“Tolo! Eu apenas fecho a minha mão e o mundo treme! Meus agentes estão por toda parte, prontos para fazer a minha
vontade, lutando uns com os outros pelo direito de me servir. Você acha que pode resistir ao meu exercito da Shadaloo? Hah!
E mesmo que você de alguma forma derrote meus servos, ainda terá que me enfrentar. Ninguém jamais me derrotou – e
ninguém o fará.”
– M. Bison. Senhor da Shadaloo
“Palavras não podem proteger você da inevitável mão da justiça!Lute com quem você quiser, corrompa quem você puder;
você não vai me impedir de colocar um fim em sua tirania.”
– Ryu, Grande Mestre Street Fighter
Este suplemento não oficial, foi desenvolvido para ampliar a visão dos leitores sobre o mundo Street Fighter. Aqui os leitores
poderão ter contato com um novo mundo, cheio de mais vida e cor. O suplemento não se restringe ao mundo de Street
Fighter em si, mas é amplo a todo o mundo dos lutadores que são: Tekken, Mortal Kombat, King of Fighters etc. Os jogadores
encontrarão estilos e manobras oficiais e outras não-oficiais desenvolvidas por mestres e jogadores dentro dos parâmetros
normais, a fim de tornar o jogo melhor e mais completo. O jogador dispõe de toda uma gama de informações para
desenvolver seus personagens. Mesmo dois personagens de um mesmo estilo não serão iguais em sua técnica em vista da
quantidade de opções para criação de personagens.
Este suplemento deve ser usado em conjunto com o livro básico fornecido pela Dragão Brasil.
Os estilos marciais dos lutadores de Street Fighter e cia – do famoso Kung Fu ao desconhecido Lua, do espiritual Kabaddi
ao agressivo Muay Thai.
Manobras Especiais; mais de 560 superpoderes e manobras avançadas que separam os mestres de meros lutadores.
Antecedentes super novos, não encontrados no módulo básico de street fighter, entre eles:o corruptor Sangue de Orochi
(de King of Fighter) e o maligno Satsui no Hadou de Akuma. Assim como vantagens não mencionadas de antecedentes
antigos.
Qualidades e defeitos exclusivos para o mundo das lutas.
Novas habilidades não encontradas no módulo básico.
Regras exclusivas para Duelistas – Street Fighter que lutam com Armas Brancas. Assim como uma tabela com muitas
armas a disposição dos jogadores.
Um Apêndice com a Linha do Tempo de Street Fighter e King of Fighters, Tempo de Treinamento, Novas fichas, Mapa
Hexágonal etc.
“Eu ensinei a vocês os segredos do Karatê Shotokan, e vocês se tornaram verdadeiros guerreiros. Vocês agora carregam
consigo a arte viva do Karatê Shotokan, pois todas as artes marciais são artes vivas. Elas crescem e mudam, se adaptando
às necessidades de cada nova geração, Sensei e discípulos. Como acontece com todas as coisas vivas, algumas gerações
podem ser mais fortes ou mais fracas que seus ancestrais. Vocês devem garantir que a antiga arte do Shotokan nunca
enfraqueça.
Para que nosso estilo continue, um dia vocês, como eu, deverão compartilhar seus segredos com alguém. Primeiro,
porém, devem provar serem dignos de carregar meu nome e o estilo Shotokan. Saiam pelo mundo, testem seu conhecimento
com sangue. Se sobreviverem o bastante, para que suas barbas fiquem brancas com a idade, terão a prova de que seu
Karatê Shotokan é forte. Então serão dignos de ensinar a arte.
Mas se caírem pelo caminho, não tragam desonra ao meu nome ensinando uma versão fraca da arte. É melhor que
o estilo do Karatê Shotokan morra a tornar-se uma arvore que parece imponente por sua idade, mas é apodrecida e frágil por
dentro.”
- Gouken, falando aos seus estudantes Ken e Ryu
Nada define mais um artista marcial do que seu estilo. O estilo de um artista marcial determina como ele luta e qual
conhecimento marcial ele adquiriu. Seus pontos fortes e seus pontos fracos. Um pouco de sua personalidade e seu modo de
vida. Tudo isto caracteriza o seu estilo.
Alguns lutadores tentam treinar vários estilos ao mesmo tempo, mas eles raramente chegam ao nível de serem
mestres de um estilo. Os grandes mestres descobriram que somente se dedicando a um único estilo é possível aprender os
seus poderes e movimentos especiais. Lutadores que mudam de estilo a todo o momento jamais vão conquistar os incríveis
poderes que permitem aos grandes mestres a manutenção de seus postos.
Neste capitulo você encontrará a descrição de diversos estilos que o auxiliarão na criação de seu personagem. Os
estilos listados pertencem a todo o universo Street Fighter, portanto encontrar-se-á estilos de King of Fighter, Mortal Kombat,
Tekken e outros do gênero. Cada estilo possui uma curta descrição de sua história e personalidade, onde ficam as melhores
escolas, seus membros, seu Chi e Força de Vontade Inicial, alguns exemplos de conceitos dos praticantes, seu mote e
assuas manobras. Neste capitulo contém também regras disponíveis para jogadores que queiram fundir estilos.
Escolas: São achadas escolas de Aikidô no mundo inteiro, mas o Japão e os EUA têm a maior parte delas. As comunidades
de Aikidô são sempre notáveis, encorajadoras, com muitos clubes e suas próprias revistas. Estudantes novos sempre são
bem-vindos.
Membros: Qualquer pessoa pode ser um praticante. Aikidô é um esporte popular e podem ser achados cursos para
autodefesa de comunidade, como também escolas de Aikidô formais. O estudo em uma escola formal normalmente é exigido
para se tornar um faixa preta. No entantoquando você atinge a faixa preta, você é considerado ainda um novato, pois o
estudo de Aikido é visto como um cultivo vitalício do espírito.
Conceitos: Filósofos, místicos, atletas, estudantes
Chi inicial:3
Força de vontade inicial:4
Mote: "Fluxos de água levam de qualquer forma o curso, contudo sempre é consistente com sua própria natureza. Seja
sensível ao fluxo e movimento de seu corpo e você alcançará perspicácia em sua própria natureza fundamental."
- SOCO
Atemi Nerve Strike (5)
Blood Flow Atemi (4)
Dim Mak (3)
Double Punch (2)
Eagle Claw Strike (3)
Fingertip Attack (3)
Lung Punch (1)
Pain Atemi (4)
Perfect Dim Mak (4)
Perfect Slap (5)
Projecting Punch (2)
Rekka Ken (5)
- CHUTE
Foot Sweep (1)
Slide Kick (2)
Spinning Foot Sweep (1)
- BLOQUEIO
Aggressive Block (3)
Counter Attack (1)
Deflecting Grab (2)
Deflecting Kick (1)
Deflecting Punch (1)
Disarm (2)
Energy Reflection (3)
Improved Deflecting Punch (4)
Improved San He (4)
Iron Dummy (3)
Maka Wara (3)
Perfect San He (4)
Reversal Aerial Throw (2)
Reversal Ducking Throw (2)
Reversal Throw (3)
San He (2)
Steel Head (1)
Supreme Block (4)
Weapon Block (3)
Weapon Guard (1)
Wolf Tackle (3)
Wooden Dummy (2)
- ESPORTES
Breakfall (1)
Displacement (1)
Druken Monkey Roll (2)
Esquives (1)
- FOCO
Absorb Chi (3)
Advanced Dim Mak (1)
Ashura Senkuu (4)
Balance (4)
Celestial Hit (4)
Chi Breaker (4)
Chi Kung Healing (3)
Chi Mirror (4)
Chi Push (5)
Clear Mind [Mushin] (4)
Criminal Upper (4)
Energy Fist (3)
Flying Energy Fist (3)
Ghost Form (5)
Improved Chi Kung Healing (4)
Improved Chi Push (4)
Improved Energy Fist (4)
Lecch (3)
Mind Reading (3)
Paralyze Dim Mak (2)
Preemptive Strike (1)
Psychokinetic Channeling (4)
Regeneration (1)
Soul Destroyer [Reikiru] (4)
Stunning Shout (3)
Telepathy (2)
Toughskin (2)
Zen no Mind (3)
Escolas: Estes estilos geralmente podem ser encontrados em grandes cidades, embora sejam mais comuns nas Filipinas.
Membros: Embora parecidos em o seu modo de lutar, os membros destes estilos podem variar bastante de um estilo para o
outro.
Conceitos: varia
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Mote: "Dois bastões – duas formas de ataque. Você pode se esquivar de um, mas não de ambos.”
- CHUTE
Foot Sweep (1)
Double-Hit Kick (1)
Slide Kick (2)
- BLOQUEIO
- APRESAMENTO
- ESPORTES
Air Smash (1)
Flying Body Spear (3)
- FOCO
- ARMAS BRANCAS
Buffalo Strike (1)
Double- Hit Strike (1)
Knuckle Breaker (3)
Lightning Strike (3)
Nerve Cluster Attack (2)
Reverse Strike (2)
Spin Slash (3)
Spinning Weapon (4)
Staff Sweep (2)
Strikes Rain (4)
Yin-Yang Strike (3)
BARAQAH
Baraqah é uma arte marcial rara e muito pouco conhecida, com suas origens na África do Norte. Viajou o globo,
principalmente ao redor do Oriente Médio, seguindo o caminho até a civilização islâmica. Seus seguidores, sendo raros,
podem ser achados em qualquer lugar do Islã, onde deixou sua marca.
Mestres de Baraqah não reivindicam estar ensinando o estilo ao lutador: as manobras de Baraqah são consideradas
características da ciência sagrada islâmica, projetadas para cultivar a graça do Céu e o aperfeiçoar da saúde física. Porém,
apesar de tais propósitos, estas técnicas são bastante úteis quando seu uso for para a autodefesa.
Baraqah quando treinado, o que se executa são técnicas lentas com muita graça, mas quando aplicado em combate
é empregado com uma velocidade de estontear. A maioria das técnicas do Baraqah visam o combate, embora alguns golpes
são de outro alcance; principalmente baixos chutes para articular e socos para pressionar pontos e lugares sensíveis.
Baraqah raramente é visto, até mesmo no mundo islâmico: seus mestres e estudantes praticam a sua arte atrás de
portas fechadas, separando-o do secular e do mundano. Quando usado como uma arte de combate em público, é
transformado em algo mais claro e utilitário, com o mínimo de técnicas usadas.
Escolas: A maioria dos Mestres de Baraqah é de Sufis – místicos muçulmanos que cultivam uma comunhão mais profunda.
Treinando tradicionalmente o Baraqah é incluso o estudo de escrituras islâmicas, caligrafia, e outras artes sagradas, como
também horas de oração e meditação. Corredores de escolas de Baraqah são segregados por gênero, com os homens e
mulheres ensinados separadamente.
Baraqah raramente é ensinado fora do mundo islâmico. As melhores escolas podem ser achadas na Pérsia e Ásia
secundária, embora rumaram para se estabelecer na Espanha.
Membros: Quase todos praticantes de Baraqah são os muçulmanos, são da África, Malásia, ou do Oriente Médio. Só os
espiritualmente dotados são permitidos a avançar aos níveis mais altos do estilo.
Conceitos: Sufis, místicos, dervishes, peregrinos
Chi inicial: 4
Força de vontade inicial: 3
Mote: "Você tem que aprender a humildade. Baraqah não vem de nós, mas do Céu. Só dominando nosso próprio conceito e
sensação dele pode o Baraqah fluir por nós"
- CHUTE
Foot Sweep (1)
Slide Kick (2)
Wounded Knee (2)
- BLOQUEIO
Deflecting Grab Kick (1)
Deflecting Punch (1)
Energy Reflection (3)
Maka Wara (3)
Perfect San He (5)
San He (3)
- APRESAMENTO
Arm Breaker (3)
Back Roll Throw (1)
Dislocate Leg (2)
Dislocate Limb (2)
Grappling Defense (3)
Improved Pin (2)
Leg Breaker (3)
Pin (3)
Power Flip (3)
Sleeper (3)
- ESPORTES
Breakfall (1)
- FOCO
Absorb Chi (3)
Ashura Senkuu (4)
Balance (3)
Chi Breaker (5)
Chi Mirror (4)
Chi Push (5)
Criminal Upper (4)
Diving Chi Blow (3)
Energy Fist (2)
Fireball (3)
Flying Energy Fist (2)
Flying Fireball (3)
Ghost Form (5)
Hundred Energy Blast (4)
Improved Energy Fist (3)
Improved Fireball (5)
Levitation (3)
Mirage Power (5)
BOJUTSU
Bojutsu é a arte japonesa de luta com bastões, usando o hakkaku-bo, que tem o formato octogonal; tetsu-bo, que tem
reforços de metal por dentro ou em volta do bastão, o que aumenta sua resistência contra ataques de espadas que visem
cortar o bo; ou bo, um bastão de madeira de cerca de 2 metros. O bo é uma arma extremamente simples, e pode ser letal nas
mãos de um usuário habilidoso. Além disso, possui um alcance maior que a maior parte das armas, incluindo espadas. As
estatísticas para Bojutsu podem ser usadas para descrever o estilo inglês de luta com bordões, ou qualquer outra luta com
bastões através do mundo.
O uso do bo pode diferir muito de acordo com o estilo. Alguns o utilizam girando em alta velocidade e fazendo uso
de seu peso e resistência capazes de quebrar espadas e ossos, outros usam a vantagem de seu tamanho para ataques
certeiros a pontos fracos do oponente.
Escolas:Bojutsu é praticado predominantemente na região sudoeste do Japão, estando em províncias como Oita, Kumamoto
e Shiga. Porém com a expansão do estilo, atualmente podem ser encontradas variadas escolas ao redor do mundo.
Membros: A maioria dos membros de Bojutsu é japonesa, no entanto qualquer um pode ser adepto deste estilo, desde que o
aluno tenha habilidade e força de vontade suficiente.
Conceitos: lutadores, estudantes
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Mote: "Meus bastões são extensões do meu corpo. Minha honra é a extensão de minha alma."
- SOCO
Head Butt (1)
- CHUTE
Foot Sweep (1)
- BLOQUEIO
Maka Wara (4)
- APRESAMENTO
Staff Grab (2)
Staff Throw (1)
- ESPORTES
Air Smash (1)
- FOCO
- ARMAS BRANCAS
Buffalo Strike (1)
Lightning Strike (3)
Propellant Move (1)
Reverse Strike (2)
Rise Staff Blow (3)
Slice Upper (4)
Spin Slash (3)
Spinning Staff Sweep (1)
Spinning Weapon (4)
Staff Sweep (2)
Strikes Rain (4)
Typhoon Staff Leg (2)
Escolas: Há academias de Boxe em todas as grandes cidades, mas boxeadores mais sérios precisam encontrar personal
trainers e treinadores.
Membros: O Boxe é um esporte profissional predominantemente masculino, mas cada vez mais mulheres estão se unindo a
ele. Muitas mulheres que não conseguem encontrar oportunidade nos ringues profissionais se voltam para o circuito Street
Fighter para competir. Muitos boxeadores vêm de áreas empobrecidas.
Conceitos: Valentão de rua, campeão mundial, marombeiro
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Mote: “Você acha que é alguém especial com todas essas manobras “chop suey”? Vamos ver como que você se sai numa
luta pra valer no ringue.”
- SOCO
Dashing Fist Sweep (2)
Dashing Haymaker (2)
Dashing Punch (4)
Dashing Uppercut (1)
Dempsey Roll (4)
Devastator Punch [Ultra Improved Turn Punch] (3)
Double Hit-Punch (1)
Fist Sweep (2)
Flicker Jab (3)
Gut Punch (2)
Head Butt (1)
Heart Punch (4)
Hundred Punches (5)
Hyper Fist (4)
Hyper Uppercut (3)
Improved Turn Punch (4)
Jet Uppercut (5)
Justice Fist (4)
Liver Blow (3)
Lung Punch (1)
Lunging Punch (2)
Machine Gun Blow (2)
Multi Strike (3)
Punches Rain (3)
Rekka Ken (5)
Reverse Punch (1)
Slide Punch (2)
Turn Punch (4)
Vulcan Punch (5)
Wicked Punch (2)
- CHUTE
- BLOQUEIO
Cross Counter (3)
Deflecting Punch (1)
Improved Deflecting Punch (4)
- APRESAMENTO
Brain Cracker (1)
Feet Hold Press (3)
- ESPORTES
Dancing Punches (2)
Jumping Shoulder Butt (1)
Slip Bobbing Swing [Upper Body Esquives] (1)
- FOCO
Devastator Hurricane (4)
Great Wave (4)
Hurricane Upper (3)
Screw Upper (5)
Toughskin (3)
Typhoon Explosion (4)
BRIGA DE RUA
Briga de Rua é um estilo "genérico" que serve para qualquer propósito e lutador. Briga de Rua é o seu conhecimento
de luta, de sobrevivência e não realmente uma arte marcial. Briga não envolve disciplina, ela exige instinto. Nas ruas, os
lutadores não aprendem a lutar, eles aprendem a sobreviver, e como mesmo dizem eles não precisam de mestres para
aprender, as ruas o ensinam.
Esse tipo de luta não tem data de origem certa, até porque sempre existiram valentões e encrenqueiros. O estilo
começou a ser mundialmente conhecido no circuito Street Fighter através do lutador Birdie que espancava seus adversários
pelas ruas da Inglaterra e de Metrocity (EUA).
A Briga de Rua é literalmente um estilo brutal.Sem sutilezas e bases complexas, esses lutadores preferem
“arrebentar” seus oponentes da maneira que mais lhe convir, seja dando pontapés, socos ou cabeçadas. Dificilmente esses
lutadores são honrados, até porque no submundo a vida é dura e sobrevive apenas o mais forte e não o mais honrado...
Escolas: As Ruas!!!
Membros: Qualquer pessoa que aprenda a viver nas mais grotescas das cidades grandes, pode se tornar um membro deste
estilo bem organizado!!!
Conceitos: Punk, valentão de rua, encrenqueiro, assaltante, sobrevivente
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Mote “Nas ruas a única lei que existe é a lei do cão!”
BUSHINRYU NINJITSU
Bushin é um variação do Ninjitsu, como o Shotokan é uma variação de Karatê. Diferente do ninja padrão, um praticante de
Bushinryu Ninjitsu não tem nenhuma ligação com clãs ninjas. O caminho do Bushin prega que a natureza deve se manter em
equilíbrio, e que a injustiça deve ser combatida. Praticantes de Bushinryu Ninjitsu, portanto, têm uma forte tendência a se
tornarem verdadeiros heróis, por isso os ninjas Bushin seguem com afinco os caminhos da honra e o código Bushidô.Diz a
º
lenda que só pode existir apenas um mestre Bushin a cada geração, e este mestre atualmente é Guy – que se tornou o 39
º
mestre após vencer seu sensei Zeku, o 38 . O mestre Bushin também é conhecido como Guerreiro Bushin ou Deus da Guerra
Bushin.
Existe uma profecia antiga que afirma que, um dia, o mestre Bushin enfrentará uma força das trevas que ameaça a
própria existência da humanidade. Rose, quando esteve em Metro City, teorizou que a profecia se referia a Guy destruir M.
Bison ou Akuma. Até agora, nada ocorreu...
Os Bushins são treinados para encarar vários oponentes de uma só vez e por isso esses lutadores desenvolvem
uma agilidade impressionante. Eles podem parecer lutadores marciais medianos, mas seus movimentos são na verdade
bastante mortais quando aplicados.
- SOCO
Double- Hit Punch (1)
Elbow and Fist (2)
Elbow Smash (1)
Flying Elbow Drop (2)
Houzantou (3)
Lung Punch (2)
Rekka Ken (4)
- CHUTE
Air Hurricane Kick (1)
Backflip Kick (2)
Bushin Hurricane Kick (4)
Calamari Slide (2)
Double- Hit Kick (1)
Double- Hit Knee (1)
Flying Kick (3)
Foot Sweep (1)
Forward Backflip Kick (2)
Hayagake [Dashing Kick] (3)
Heel Stamp (1)
Hurricane Kick (4)
Slide Kick (2)
- BLOQUEIO
Deflecting Kick (1)
Deflecting Punch (1)
Missile Reflection (1)
- APRESAMENTO
Air Suplex (1)
Air Throw (2)
Back Roll Throw (1)
Backflip Throw (3)
Bushin Musou Renge (5)
Choke Throw (1)
Hair Throw (2)
Knee Basher (2)
Leaping Throw (2)
Power Spinning Choke Throw (3)
Spinning Choke Throw [Kaiten Izuna Otoshi] (2)
Suplex (1)
Twisting Wind (1)
- FOCO
Balance (3)
Chi Breaker (4)
Energy Fist (3)
Improved Energy Fist (4)
Invisibility (5)
Kawarimi no Jutsu (4)
Raida (4)
Sakki (3)
Shrouded Moon (2)
Silence (3)
Soul Destroyer [Reikiru] (4)
Speed of Light (3)
Speed of the Mongoose (3)
Zen no Mind (3)
CAPOEIRA
A Capoeira foi criada para que os escravos no Brasil pudessem se defender. Como os escravos apanhados aprendendo a
lutar eram mortos, os capoeiristas aprenderam a disfarçar sua luta na forma de uma dança. A Capoeira permaneceu como
parte integrante da cultura brasileira, sendo ensinada quase exclusivamente no Brasil. Até o recente aparecimento de Blanka,
quando os Guerreiros Mundiais e a Shadaloo o viram em ação, a Capoeira não era levada a sério. Agora este belo e mortal
estilo é considerado eficiente e perigoso.
Os estudantes de Capoeira não a vêem apenas como uma técnica de luta, e sim uma maneira de expressar sua
liberdade e demonstrar sua habilidade. Estudantes freqüentemente competem entre si para se manter na melhor forma
possível. Os lutadores de Capoeira tendem a ser mais agressivos que os praticantes de outras artes, mas isso os ajuda a
vencer através do medo e intimidação.
Estudantes de Capoeira usam movimentos similares aos de uma dança para confundir e surpreender seus
oponentes. Eles se baseiam na velocidade e agilidade para desferir ataques rápidos e se posicionar para encaixar
seqüências de golpes. Lutadores não familiarizados com este estilo normalmente gargalham quando o capoeirista dança
diante deles, mas esse momento a Capoeira revela suas habilidades escondidas e nocauteia os desatentos oponentes.
Escolas: Capoeira tem poucas escolas organizadas. Há algumas academias nas cidades brasileiras. Algumas escolas
ensinam os movimentos básicos para crianças como parte de sua formação, mas neste caso as habilidades de luta inerentes
a dança não são enfatizadas.
A popularidade do estilo começou a crescer recentemente, mas ainda é muito difícil encontrar um professor fora do
Brasil. Aquele que deseja se tornar um verdadeiro capoeirista deve procurar um mestre de Capoeira. Os melhores lutadores
de Capoeira aprendem informalmente, sob a tutela de um mestre. Ainda assim, é difícil encontrar um mestre que conheça
todos os movimentos acrobáticos e ataques especiais do estilo.
Membros: a maioria dos capoeiristas vem da América do Sul ou ilhas do Caribe, mas existem algumas escolas na Florida.
Conceitos: Guerreiros Tribais, exploradores, dançarinos.
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Mote: “Outras pessoas tentam se tornar mestres em seus estilos. Não nós. Nós buscamos a maestria da dança. Você pode
sentir seu ritmo e poder? Quando seu coração acompanha o ritmo, o poder flui através da dança para derrubar o inimigo.”
- SOCO
Air Spinning Clothesline (2)
Head Butt (1)
Slide Punch (2)
Spinning Clothesline (4)
Spinning Head butt (4)
Turbo Spinning Clothesline (4)
- BLOQUEIO
- APRESAMENTO
Acrobatic Leg Grab (4)
Arm Breaker (3)
Back Roll Throw (1)
Dislocate Leg (2)
Dislocate Limb (2)
Head Bite (2)
Knee Basher (2)
Leg Breaker (3)
- ESPORTES
Advanced Kippup (2)
Backflip (2)
Beast Roll (3)
Breakfall (1)
Drunken Monkey Roll (2)
Flying Body Spin (4)
Galactic Tornado (4)
Rolling Attack (3)
Tumbling Attack (3)
Vertical Rolling Attack (2)
- FOCO
Balance (4)
Battle Ginga (1)
Dance of Phoenix (4)
Musical Accompaniment (1)
COMMANDO SANBO
Essa é uma versão adaptada do estilo Sanbo para uso das forças especiais, unidades militares e também unidades de policia
secreta. Não se sabe a exatamente quando o estilo foi criado, mas óbviamente sabe-se que foi criado bem após o Sanbo
original. Depois de pouco tempo, assim como o Krav Magá, Commando Sanbo tornou-se a arte marcial de muitas forças
policiais e militares, e atualmente está chamando a atenção no circuito de lutas.
Escolas: Commando Sabo, atualmente é ensinado em todo o mundo, principalmente nos Estados Unidos. Quase sempre é
ensinado dentro de organizações militares ou de policia secreta, mas possa ser que um ex-agente de alguma dessas forças
tenha aprendido o estilo e passe adiante conforme lhe convir.
Membros: Como foi dito acima, o estilo não precisa de membros com muita força física, apenas praticantes dedicados e
hábeis o suficiente para se adequarem ao estilo. A maioria dos membros de Commando Sanbo fazem parte de alguma
organização militar ou policial. Existe um número igual de homens e mulheres praticando este estilo.
Conceito: agente secreto, militar infiltrado, militar, policial reformado
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Mote: “Não se trata de lógica. Se trata de esmagar a sua cara no chão!”
- SOCO
Axe Hand (2)
Buffalo Punch(2)
Double- Hit Punch (1)
Elbow and Fist (2)
Spinning Back Fist (1)
Spinning Knuckle (3)
-CHUTE
Calamari Slide (2)
Crack Shoot (4)
Double- Hit Kick (1)
Double- Hit Knee (1)
Flying Knee Thrust (1)
Flying Thrust Kick (4)
Slide Kick (2)
Tiger Knee (5)
- BLOQUEIO
Deflecting Grab (3)
Reversal Aerial Throw (3)
Reversal Ducking Throw (3)
Reversal Throw (4)
- APRESAMENTO
Active Tupon (2)
Air Throw (2)
Arm Breaker (3)
Arm Lock (3)
Back Breaker (2)
Back Roll Throw (1)
Disengage (2)
Dislocate Leg (2)
Dislocate Limb (2)
Grappling Defense (3)
Ground Grab Master (2)
High Thigh Press (4)
Hooligan Roll (2)
Improved Pin (2)
Jonin Press (3)
Leg Breaker (3)
Leg Lock (3)
- ESPORTES
Breakfall (1)
Ground Fighting (3)
- FOCO
DÔ
O Dô é um estilo muito antigo e ao mesmo tempo muito desconhecido. Seus registros são guardados apenas entre seus
poucos membros.Dizem que a pratica do Dô começou em Meru (a “primeira aldeia”), uma aldeia antiga que ficava no alto das
montanhas do Oriente (provavelmente no Tibet). Contam as lendas que em Meru habitavam monges místicos que
reverenciavam acima de tudo o poder da mente. Esses monges, segundo a lenda, descobriram por completo os segredos do
verdadeiro pontencial que mente humana guarda e desenvolveram a partir daí técnicas surpreendentes aos olhos humanos
tais como Telepatia, Clarividência, Telecinesia e muito mais. Uma mente evoluída precisa de um corpo evoluído, assim esses
monges descobriram também conseqüentemente o domínio do corpo, desenvolvendo um estilo de luta único conhecido
apenas como Dô.
O Dô (“O Caminho”) na verdade é mais que um estilo de luta; ele engloba um estado altamente disciplinado de vida.
Aqueles que o compreendem são cuidadosos, pensativos e muitas vezes distantes dos outros; quando agem, eles o fazem
com força, objetividade e finalidade. O estilo canaliza o potencial máximo de uma pessoa através de uma serie rigorosa de
rituais, meditações, movimentos (katas) e exercícios.
O Caminho começa com treinamento; mesmo um lutador mais poderoso é considerado uma criança quando começa
seu treinamento. O novato precisa convencer um mestre a instruí-lo; caso seja bem-sucedido, ele precisa observar um código
de comportamento chamado de Preceitos Nobres, que aconselham o iniciado a evitar discussões prejudiciais, mortes
desnecessárias, drogas e condutas sexuais impróprias. Assumindo o nome de “Irmão” – que todos são, independentemente
do sexo – o iniciado inicia um Caminho árduo. Ele é testado constantemente e pode ser expulso se for considerado
deficiente. O mestre decide se o Irmão merece ou não aprender o Dô. Caso mereça, um ritual admirável lhe dá as boas-
vindas ao estilo.
Escolas: Encontrar um mestre de Dô é muito difícil, ser treinado por ele é mais difícil ainda. Poucos são os que conseguem
esta proeza. O Dô é um estilo muito restrito e existem pouquíssimas escolas, e na maioria das vezes ficam longe da
civilização. A escola mais conhecida fica nas montanhas do Oriente provavelmente próximo ao Tibet. Mas mesmo assim é
difícil de achá-la.
Membros: Dô é um estilo muito restrito e poucos membros são aceitos nele,mas os que conseguem se adequar ao estilo
tornam-se membros tradicionalistas na maioria das vezes.
Conceitos: sábios, jovens aprendizes, mestres-de-armas, monges
Chi Inicial: 4
Força de Vontade inicial: 3
Mote: “Demore para se irritar. A pressa e o orgulho embaçam a visão nítida.”
- SOCO
Dim Mak (5)
Ducking Fierce (1)
Mirage Rising Uppercut (5)
Mirage Strike (5)
Mirage Twin Strike (3)
Mirage Upper Strike (2)
Monkey Grab Punch (1)
Moon Slice (3)
Null Magic Slap (4)
Palm of Buddah (3)
Perfect Slap (5)
Reaping Palm (4)
Rising Uppercut (4)
- BLOQUEIO
Deflecting Kick (1)
Deflecting Punch (1)
Energy Reflection (3)
San He (3)
Supreme Block (5)
- APRESAMENTO
Back Roll Throw (1)
Flying Slice (4)
Hair Throw (2)
- ESPORTES
Drunken Monkey Roll (2)
Femina Wind (1)
Flying Punch (4)
Wall Spring (1)
- FOCO
Absorb Chi (3)
Advanced Dim Mak (2)
Balance (2)
Celestial Hit (3)
Chi Breaker (5)
Chi Kung Healing (2)
Chi Mirror (4)
Chi Press (1)
Clear Mind [Mushin] (3)
Farsight (4)
Improved Chi Kung Healing (4)
Improved Chi Press (4)
Leech (3)
Mind Reading (3)
Mirage Power (4)
Multiplication (5)
Paralyze Dim Mak (3)
Preemptive Strike (1)
Psychic Vise (4)
Psychokinetic Channeling (4)
Regeneration (1)
Soul Destroyer [Reikiru] (5)
Speed of Light (3)
Stunning Shout (2)
Telepathy (1)
Yoga Teleport (5)
Zen no Mind (2)
Zero Techinque (4)
ESGRIMA
O termo "Esgrima" vem de escrime, originado da palavra germânica "skirmjan". Essa arte de luta com espada foi
desenvolvida na Europa durante o perído da Renascença (cerca de 1400 d.C.). Nesta época tempo realizavam-se torneios,
onde só os homens, representantes da nobreza poderiam participar. Ele era a festa solene onde os cavaleiros mostravam
sua agilidade e vigor nos jogos e combates corteses com armas brancas.
A Esgrima tipicamente emprega espadas longas e finas (tais como floretes e rapieiras) e adagas. Alguns estilos de
esgrima também ensinam o uso de espadas mais pesadas, tais como sabres e espadas longas.
Escolas: As melhores escolas de esgrima e seus professores se encontram na Europa, principalmente na Itália e França.
Membros: Assim como a origem deste estilo vinha da corte, atualmente vivemos uma situação parecida, poisquase que em
sua totalidade os praticantes de Esgrima vem de famílias nobres, ricas e de tradição.
Conceitos: jovem rico, diletante, atleta olímpico, duelista renomado
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Mote: “Observe como a ponta de minha lâmina flui leve como o ar, suave como uma brisa. E ainda, com o estalido de um
pulso, ela pode atacar como uma serpente – assim!”
- SOCO
- CHUTE
Ax Kick (4)
Backflip Kick (3)
Slide Kick (2)
- BLOQUEIO
Disarm (2)
Weapon Guard (1)
- APRESAMENTO
- ESPORTES
Displacement (2)
Esquives (2)
- FOCO
- ARMAS BRANCAS
Blade Runner (4)
Dashing Strike (4)
Dashing Upper Strike (1)
Double- Hit Strike (1)
Lightning Strike (3)
Lunging Rapier (2)
Nerve Cluster Attack (2)
Power Slash (5)
Strikes Rain (4)
FORÇAS ESPECIAIS
Logo após a Segunda Guerra Mundial, muitas nações começaram a implementar o Treinamento das Forças Especiais para
certas unidades de elite em suas forcas armadas. Estas unidades não eram novas, mas no inicio da Guerra Fria fez com que
as operações secretas se tornassem muito mais importantes. Além disso, o crescimento do terrorismo criou necessidade de
unidades policiais e militares especialmente treinadas para lidar com terroristas.
Algumas das unidades das Forças Especiais mais conhecidas do mundo são:
Estados Unidos – Boinas Verdes, Navy SEALS (Focas da marinha), Airbone Ranger, Comando Delta, unidades da SWAT,
FBI.
Rússia – Spetsnaz, KGB
Inglaterra – Agencia Especial Britânica (organização da Cammy), SAS (Special Air Services), M- 12, Royal Marine
Coréia – Rock Soldiers
Israel – Mossad
Alemanha – GSG – 9 (Comando antiterrorista da policia)
França – Legião estrangeira da França
Escolas: há quatro tipos de escolas: Exercito, Marinha, Aeronáutica e Marines. Cada país tem uma força militar de elite, e
para entrar basta procurar um órgão de alistamento.
Este estilo normalmente tira toda a liberdade do lutador. Agente das Forças Especiais se levantam ao amanhecer e
se recolhem ao por do sol. Há pouco tempo para diversão. Mesmo quando estão fora das forças armadas, costumam manter
esta dura rotina. Eles são o sonho de um treinador e maior patrimônio de um empresário.
Membros: o membro padrão é uma pessoa que se uniu às forças armadas para se disciplinar ou para se aperfeiçoar.
Comandos das Forças Especiais normalmente se tornam Street Fighters porque, após deixarem as forças armadas, têm
dificuldades em encontrar empregos como assassinos treinados.
Conceitos: militar das operações especiais, agente da S.W.A.T, militar aposentado
Chi Inicial: 1
Força de Vontade: 6
Mote: “Sim, eu jogo duro. Mas, pô, sou eu ou ele. Você entende o que eu quero dizer?”
- SOCO
Air Spinning Clothesline (3)
Change of Direction (4)
Double Elbow (3)
Galactica Phantom (5)
Heart Punch (3)
Hozantou (3)
Hyper Fist (5)
Knife Hand Strike (4)
Lung Punch (2)
Punches Rain (4)
Spinning Back Fist (1)
Spinning Clothesline (5)
Spinning Head Butt (4)
Spinning Knuckle (2)
Turbo Spinning Clothesline (4)
Vulcan Punch (4)
- CHUTE
Ax Kick (3)
Backflip Kick (3)
Dankuukyaku [Gale Kick] (4)
Deadly Knee (3)
Dive Kick (3)
Double Dread Kick (4)
Double Kick (3)
Flash Kick (4)
Flying Kick (4)
Flying Knee Thrust (1)
Flying Thrust Kick (3)
Foot Sweep (1)
Forwad Flip Knee (3)
Forward Backflip Kick (2)
Handstand Kick (1)
Hyper Sweep (2)
Kossack Kick (3)
Kuuchukyaku (2)
- BLOQUEIO
Bullet Reflection (4)
Counter-Knee (1)
Cross Counter (3)
Disarm (2)
Reversal Throw (3)
Weapon Block (4)
Weapon Guard (1)
- APRESAMENTO
Acrobatic Leg Grab (4)
Air Trow (2)
Argentine Back Breaker (2)
Arm Breaker (4)
Arm Lock (3)
Back Breaker (2)
Dislocate Leg (3)
Dislocate Limb (3)
Ground and Pound (3)
Ground Grab Master (3)
Hair Throw (2)
Hooligan Roll (2)
Imobilize (2)
Improved Pin (3)
Jugular Strike (3)
Knee Basher (2)
Leg Breaker (4)
Leg Lock (4)
Lion Killer (2)
Lockley Lock (5)
Neck Choke (1)
Pile Driver (3)
Pin (4)
Power Bomb (5)
Rolling Grab (3)
Sleeper (4)
Spider Crack (3)
Super Throw (4)
Suplex (1)
Tendon Tearing (2)
Thigh Press (2)
Tornado Throw (5)
Typhoon Throw (5)
- ESPORTES
Cannon Drill (4)
Dashing Shoulder Crash (2)
Ground Fighting (4)
Tech-hit (2)
- FOCO
Escolas: Não existem academias formais de Glimae. Este conhecimento é passado apenas entre as tribos de esquimós que
existem, mas não é raro que um professor particular desse estilo tenha abandonado a vida na tribo e ido para algum local
mais civilizado. Entretanto, o lugar perfeito para os treinamentos continua sendo as geleiras da Islândia e da Groelândia.
Membros: Estudantes dessa arte costumam ser lutadores grandes e corpulentos, mas possuem grande sabedoria e contato
com o lado espiritual de seu estilo. Poucos estrangeiros conhecem essa arte, e menos ainda treinam.
Conceitos: Esquimó Guerreiro, caçador, explorador.
Chi Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3
Mote: “Os ventos frios do norte me dão a força necessária para congelar suas tentativas de me vencer!”
- SOCO
Air Spinning Clothesline (3)
Buffalo Punch (1)
Head Butt (1)
Jumping Hammer Punch (3)
Rising Hammer Fist (2)
Shockwave (3)
Spinning Clothesline (5)
- CHUTE
Double Kick (3)
Horse Kick (2)
- BLOQUEIO
- APRESAMENTO
Air Suplex (2)
Air Throw (2)
Back Breaker (2)
Bear Hug (1)
Face Slam (2)
Grappling Defense (3)
Head Butt Grab Attack (3)
Head Butt Hold (2)
Ice Grab (2)
Iron Claw (4)
Jumping Neck Throw (3)
Neck Choke (1)
Pile Driver (3)
Power Bomb (5)
Siberian Bear Crusher (5)
Siberian Suplex (4)
Sleeper (3)
Spinning Pile Driver (5)
Stomach Pump (4)
Suplex (1)
- ESPORTES
Air Smash (1)
Breakfall (1)
Dashing Shoulder Crash (3)
HAPKIDÔ
O Hapkidô é a Arte Marcial de defesa pessoal Sul Coreana, tendo se originado nos primórdios do império “KORYU” os
documentos que dão fé da existência do HAPKIDO datam o século v (cinco) A.C. quando já predominavam diversos estilos
de arte de combate e defesa pessoal ensinadas nos exércitos e na guarda imperial, o HAPKIDO surgiu da junção de vários
estilos de lutas coreanas antigas, recebendo também influências chinesas e japonesas.
O nome Hapkidô surgiu na década de 50. As Artes Marciais coreanas existem, com certeza, há muito tempo.
Naquela época não existiam nomes como Judo, Karate, Aikido, Taekwondo, enfim, o que existia na Coréia eram outros tipos
de Artes Marciais como o So Do Moo Sool (Arte Marcial Tribal), Ul Moo Sool e Kung Joo Moo Sool (Arte Marcial da Guarda
Imperial). Elas eram treinadas por classes sociais diferentes. Dentro dessas formas de luta existentes até hoje não
encontramos registros de técnicas de torção, o que significa que a possibilidade das torções terem vindas do Japão égrande.
Traduzida literalmente “HAP” significa união, coordenação e harmonia, “KI” denota a energia e toda a essência da
potência e da eficiência, “DO” caminho espiritual. No Hapkidô usa-se uma grande variedade de técnicas, desde chutes baixos
à altura da canela até chutes aéreos; socos, arremessos, luta no solo, defesa de armas brancas e armas de fogo, torções nas
articulações, imobilizações e acrobacias. Esta arte marcial concisa e prática é resultado de uma perseguição de mais de
1.300 anos. O objetivo principal desta milenar arte marcial, é desenvolver o respeito ao próximo, autoconfiança, autocontrole,
através da elevação da compreensão do Universo e de si mesmo. O lema e compromisso maior do Hapkidô é o de formar
pessoas dignas e conscientes para a convivência social harmônica com saúde e desenvolvimento físico, mental e espiritual.
O Hapkidô é por excelência uma Arte de Defesa Pessoal. Seu amplo repertório técnico consta de muitas projeções,
estrangulamentos, chaves e torções da escola Daito Ryu Aiki Jujutsu (Daedong Ryu Hapki Yu Sool - pronuncia coreana) do
Mestre Sokaku Takeda além de técnicas de mãos, pés e armas das lutas primitivas coreanas. O Hapkidô é essencialmente
constituído de movimentos circulares que incluem torções (estímulos articulares) e imobilizações com pontos de pressão
correspondentes aos meridianos dos órgãos internos, usados muito na acupuntura, Do-in, Shiatsu, etc.
Escolas: Nos dias de hoje existem variadas escolas de Hapkidô, porém as melhores escolas se situam na Coréia do Sul, e
de lá vem também conseqüentemente os melhores lutadores.
Membros: qualquer um pode ser adepto do Hapkidô, mas a maioria esmagadora é sul coreana. No entanto, muito lutadores
excepcionais surgiram de outras partes do mundo.
Conceitos: Lutador profissional, estudante, nativo coreano
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Mote: “Lute não só pelo aprimoramento fisico, mas também pelo aprimoramento mental”
- SOCO
Double Hit- Punch (1)
Heart Punch (3)
Knife Hand Strike (3)
Lung Punch (2)
Rekka Ken (5)
- CHUTE
Ax Kick (2)
Backflip Kick (2)
Dankuukyaku (3)
Double Ax Kick (2)
Double-Hit Jump Kick (3)
Double-Hit Kick (1)
Flash Kick (4)
- BLOQUEIO
Counter Attack (2)
Deflecting Punch (1)
Deflecting Kick (1)
Disarm (2)
- APRESAMENTO
Arm Lock (3)
Back Roll Throw (1)
Dislocate Leg (3)
Dislocate Limb (3)
Leg Lock (4)
Lion Killer (2)
Pin (2)
Sleeper (4)
Tendon Tearing (2)
- ESPORTES
Breakfall (1)
Drunken Monkey Roll (2)
Light Feet (4)
Wall Spring (1)
- FOCO
Chi Kung Healing (4)
Escolas: Apenas Heidern pode ensinar este estilo, já que foi ele quem criou. Ele passou seus conhecimentos para sua filha
adotiva Leona e alguns de seus soldados, embora seja Leona a mais próxima de dominar a arte. Mas ainda assim, presume-
se que Heidern é o único que possa ensinar o estilo completamente.
Membros: Heidern ensina apenas aos seus soldados mercenários, independentemente de sexo, os estudantes devem
possuir grande força de vontade e disciplina, além de sangue frio. Heidern é muito severo e rígido e tem pouca paciência com
covardes.
Conceitos: mercenário, assassino treinado
Chi Inicial: 4
Força de vontade Inicial:3
Mote: “Enfim, você não passa de uma estrela cadente. Seu destino será sempre cair.”
- CHUTE
Ax Kick (3)
Double Hit-Knee (1)
Flash Kick (4)
Foot Sweep (1)
Wounded Knee (2)
- BLOQUEIO
Bullet Reflection (4)
Disarm (2)
Reversal Throw (3)
Weapon Block (4)
Weapon Guard (1)
- APRESAMENTO
Air Trow (2)
Argentine Back Breaker (2)
Arm Breaker (3)
Arm Lock (3)
Back Breaker (2)
Dislocate Leg (2)
Dislocate Limb (2)
Flying Slice (4)
Improved Pin (3)
Jugular Strike (3)
Knee Basher (2)
Kubi Ori (4)
Leg Breaker (3)
Leg Lock (4)
Neck Choke (1)
Pin (3)
Sleeper (4)
Suplex (1)
Tendon Tearing (2)
- ESPORTES
Esquives (2)
- FOCO
Absorb Chi (3)
Cross Cutter (3)
Energy Ball (3)
Improved Cross Cutter (3)
Improved Leech (3)
Leech (3)
X- Caliber (3)
Escolas: Esse é um estilo aprendido na rua, na periferia. Apesar de ser um estilo novo em qualquer cidade grande e
urbanizada nas Américas, pode ser achado. Muitos mestres nesse estilo dão aulas em instituições carentes, mas ensinam
apenas o básico. Geralmente um aluno que queira aprender as manobras mais poderosas da arte é treinado em particular.
Membros: Qualquer pessoa pode aprendê-lo, mas geralmente apenas aqueles que realmente necessitam e gostam da arte
do Hip Hop aprendem o ensinamento completo, que costuma ser rígido e doloroso, como a vida pode ser com muitos.
Conceitos: lutador das ruas, rapper, dançarino de hip-hop, dj
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Mote: "Foi assim que sobrevivi nas ruas, sem precisar roubar ou usar drogas"
- SOCO
Double-Hit Punch (1)
Ear Pop (2)
Elbow Smash (1)
Eye Rake (1)
Head Butt (1)
- CHUTE
Backflip Kick (2)
Cartwheel Kick (2)
Deadly Knee (3)
Double Dread Kick (3)
Double-Hit Kick (1)
Flying Knee Thurst (1)
Foot Sweep (1)
Handstand Kick (1)
Roundabout Kick (2)
Slide Kick (2)
Spinning Foot Sweep (1)
Triple Air Kick (4)
Whirlwind Kick (5)
Windmill (4)
Wounded Knee (2)
- BLOQUEIO
Counter-Knee (1)
Deflecting Punch (1)
- APRESAMENTO
Back Roll Throw (1)
Head Butt Grab Attack (2)
Head Butt Hold (1)
Knee Basher (1)
- ESPORTES
Advanced Kippup (2)
Backflip (2)
Beast Roll (3)
Breakfall (1)
Dancing Punches (1)
Drunken Monkey Roll (2)
Drunken Roll (3)
Esquives (2)
Ground Fighting (4)
- FOCO
Musical Accompaniment (1)
HSING-YI CHUAN
Também conhecido como Xing Yi Quan, que significa “Boxe da Mente e Forma” ou Wuxing Chuan, que significa “Boxe dos 5
Elementos”, seu desenvolvimento é atribuído (segundo lendas) ao famoso general chinês Yueh Fei (Wu Mu). Suas origens
datam da dinastia Liang, cerca de 540 d.C. na província de Hunan, foram encontrados registros históricos devidamente
documentados a partir de Ji Longfeng (Jijike) (1602-1683) provável criador deste estilo. Conta-se que foi elaborado a partir de
um livro que lhe foi entregue assinado por Yueh Fei. Ji Longfeng estudou o livro dia e noite por muitos anos desenvolvendo
este estilo. Depois da Revolução Chinesa, o estilo ganhou vários estudantes, e recentemente chegou aos EUA.
A arte usa muitos movimentos de diferentes animais para estrangular, atacar e projetar os oponentes. O estilo
combina bloqueios com repentinas trocas de posição que culminam em ataques únicos e assassinos. O condicionamento
físico dos estudantes é extenuante até para os mais fortes lutadores, tendo de repetir o mesmo golpe diversas vezes, para
endurecer os punhos, cotovelos, joelhos e pés.
Hsing-Yi Chuan (lê-se Xing Yi Quan) expõe muitos princípios comuns aos estilos internos como o Tai Chi Chuan e o
Pakua. Entretanto, ao contrário destes dois estilos, Hsing-Yi é uma arte militar agressiva com o principal propósito de
incapacitar os oponentes o mais rápido possível. Eles procuram desenvolver o Chi interior de formas destrutivas; praticantes
de outros estilos internos (entenda internos como espirituais como o Tai Chi Chuan) o vêem com maus olhos por ser um dos
mais sangrentos estilos de luta.
Esta arte também se concentra no desenvolvimento do Chi, principalmente para sincronizá-lo e armazená-lo em
suas mãos e pés para desferir socos e chutes poderosíssimos. Muitas outras lendas acerca das habilidades dos mestres
Hsing são comentadas mundo afora.
Escolas: na província de Hunan (China), berço deste estilo. Ainda residem poucos mestres dispostos a ensinar jovens
dedicados e interessados em algo mais do que carrões e mulheres. Existem algumas escolas nos EUA também.
Membros: a principal forma de entrar em contato com esta arte é fazer parte de uma família oriental, e principalmente, que
teve antepassados que lutaram em guerras. Hsing-Yi era popular entre os militares, tanto quanto o Tai Chi. Descendentes de
militares orientais costumam seguir as tradições da família, e consequentemente passam os ensinamentos do Hsing-Yi
adiante. Dizem que alguns mestres assassinos também adotam pupilos que se mostrem capazes na China, para que possam
morrer e deixar passar seus conhecimentos adiante. Independente da natureza do estudante, ele deve mostrar grande força
de vontade e frieza, visto que o Hsing-Yi não é uma arte para agradar multidões, e sim para eliminar seus oponentes o mais
rápido possível.
Conceitos: descendente de militar chinês, assassino, taoísta violento.
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Mote:“Você está pronto para enfrentar o poder de dez animais e a força de cinco elementos?"
- SOCO
Break Bone Punch (5)
Double Hit-Punch (1)
Ear Pop (2)
Heart Punch (3)
Hundred Hand Slap (5)
Lung Punch (2)
Lunging Punch (2)
Monkey Grab Punch (1)
Projecting Punch (2)
Punches Rain (3)
Rekka Ken (4)
Spinning Back Fist (1)
Spinning Knuckle (3)
Tameshiwari [Art of Breaking] (5)
Triple Strike (1)
Wicked Punch (3)
- CHUTE
Foot Sweep (1)
Wounded Knee (2)
- APRESAMENTO
Arm Breaker (3)
Back Roll Throw (1)
Dislocate Leg (2)
Dislocate Limb (2)
Grappling Defense (3)
Improved Pin (2)
Leg Breaker (3)
Pin (3)
Sleeper (3)
- ESPORTES
Breakfall (1)
- FOCO
Bone Strike (4)
Psychokinetic Channeling (3)
Soul Destroyer [Reikiru] (4)
JEET KUNE DÔ
Jeet Kune Dô (ou JKD) não é uma arte marcial por si; é de fato um modo de olhar as artes marciais. Aberto o caminho pelo
recente Bruce Lee, o Jeet Kune Dô é um jejum, estilo de luta eficiente e poderoso.
Jeet Kune Dô é o melhor de muitas das artes marciais do mundo e as traz em um estilo que muda de momento a
momento, de situação para situação. Jeet Kune Dô vê as fraquezas dos lutadores com diferentes estilos e tira vantagem
deles. Não é uma lista de manobras e golpes, mas uma filosofia de lutar – qualquer um reivindicando conhecer "as manobras
do Jeet Kune Dô" o está praticando para impressionar provavelmente o ignorante.
JKD é um estilo projetado principalmente para lutar; as delicadas artes marciais formais combatem em um anel que
não é enfatizado. Muitas das manobras são muito rápidas; o Jeet Kune Dô é literalmente falando "O Caminho do Soco
Interceptador" e os lutadores de JKD normalmente não executam manobras poderosas e lentas a menos que o oponente seja
tonteado ou derrubado.
Escolas: Enquanto há livros inumeráveis e professores que reivindicam ensinar "os segredos de Jeet Kune Dô", só há alguns
que são legítimos. Isto realmente não importa, porém: a prática de lutar e o livro de Bruce Lee, The Tao Of Jeet Kune Dô, são
as escolas primárias para este estilo, e ambos estão no mundo inteiro disponíveis. Para aprender manobras que não estão no
repertório de JKD regular, o praticante terá que ter um professor ou pelo menos ver a manobra executada, tendo que se
treinar inacreditavelmente duro.
Membros: Qualquer um que luta pode estudar JKD. Geralmente, entusiastas de artes marciais ou kickboxers vão ter
estudado provavelmente os conceitos de Jeet Kune Dô e pôr isto em prática.
Conceitos: Artistas marciais de todos os tipos, fãs de Bruce Lee, soldados, durões de rua, guarda-costas
Chi inicial: 1
Força de vontade inicial: 6
Mote: "Criar um método de lutar é quase igual a por um galão de água em papel de embrulho e tentar moldá-lo".
- SOCO
Central Line Fists (1)
Central Line Strike (3)
Dragon Punch (5)
Ear Pop (2)
Elbow And Fist (2)
Hundred Hand Slap (5)
Hyper Fist (5)
Improved One Inch Punch (3)
Monkey Grab Punch (1)
One Inch Punch (1)
Punches Rain (3)
Rekka Ken (4)
Split Punch (3)
Storm Fists (4)
- CHUTE
Backflip Kick (2)
Dive Kick (3)
Flying Kick (3)
Flying Knee Thrust (1)
Foot Sweep (1)
Forward Flip Knee (3)
Hurricane Kick (5)
Iaido Kick (3)
Kicks Rain (4)
Lightning Leg (4)
Messiah Kick (3)
Rekuukyaku (3)
Rising Jaguar (5)
Sanren Geki (5)
Scissor Kick (3)
Shinkuu Katategoma (4)
Stepping Front Kick (3)
Tiger Knee (5)
- BLOQUEIO
Deflecting Grab Kick (1)
Iron Dummy (4)
Maka Wara (3)
Wooden Dummy (2)
- APRESAMENTO
Air Throw (2)
Brain Cracker (2)
Grappling Defense (4)
Pin (3)
- ESPORTES
Backflip (2)
Drunken Monkey Roll (1)
Light Feet (3)
Wall Spring (1)
- FOCO
Chi Kung Healing (4)
Clear Mind [Mushin] (4)
Zen No Mind (3)
Escolas: Jiu Jitsu é ensinado no mundo todo. Muitos soldados americanos estabelecidos no Japão depois da Segunda
Guerra Mundial aprenderam a arte e ajudaram a popularizar nos Estados Unidos, e Senseis japoneses ambulantes ainda
estão esparramando conhecimento desta arte ao redor do mundo.
Membros: Qualquer um pode estudar esse estilo. Jiu-Jitsu é um esporte popular no Japão e nos EUA, e é ensinado
freqüentemente como uma técnica de autodefesa.
Conceitos: Entusiastas de jogos esportivos, polícia
Chi inicial: 3
Força de vontade inicial: 4
Mote: "Quanto maior é o oponente, mais dura é a queda."
Requerimentos do Jiu Jistu: Praticantes de Jiu Jitsu devem começar com no mínimo Apresamento e Esportes . Eles
recebem automaticamente as manobras especiais Breakfall e Throw.
- SOCO
Ear Pop (2)
Fist Sweep (2)
- CHUTE
Foot Sweep (1)
Horse Kick (2)
Spinning Foot Sweep (1)
- BLOQUEIO
Deflecting Grab (3)
Deflecting Punch (1)
Disarm (2)
Energy Reflection (3)
Maka Wara (3)
Missile Reflection (1)
Perfect San He (5)
Reversal Throw (4)
San He (3)
Weapon Guard (1)
- APRESAMENTO
Air Throw (1)
Ankle Slam (4)
Arm Breaker (4)
Arm Lock (3)
Back Breaker (2)
Back Roll Throw (1)
Bear Hug (2)
Brain Cracker (1)
Cloud Tosser [Falling Sky] (2)
Disengage (2)
Dislocate Leg (3)
Dislocate Limb (3)
Grappling Defense (2)
- ESPORTES
Breakfall (grátis)
Dashing Shoulder Crash (3)
Ground Fighting (2)
Jumping Shoulder Butt (1)
Tech Hit (2)
- FOCO
Chi Kung Healing (4)
Toughskin (3)
Zen No Mind (3)
JUDÔ
O Judô teve sua origemno século XIX, quando o Mestre Jigoro Kano procurou sistematizar as técnicas de uma arte marcial
japonesa, conhecida como JiuJitsu e fundamentar sua prática em princípios filosóficos bem definidos, a fim de torná-la um
meio eficaz para o aprimoramento do físico, do intelecto e do caráter, num processo de aperfeiçoamento do ser humano.
Baseado em manobras de imobilização e projeção, o Judô não exige de seus praticantes grande massa muscular.
Sua meta é levar o adversário ao chão e colocá-lo fora de ação – justificando o velho ditado, “quanto maior a árvore, maior a
queda”. O Judô é uma arte marcial pacifista e graciosa, que utiliza o próprio peso do oponente para derrotá-lo. A falta de
golpes traumáticos no Judô vem do fato de que no contexto que foi criado (Japão feudal), um soco era inútil contra as
armaduras dos soldados.
O Judô tem muitas semelhanças com o Jiu-Jitsu (já que o Judô surgiu dele), porém as técnicas de Judô são mais
rígidas e ao invés de focalizaremtécnicas de fixação no solo, eles focalizam projeções e arremessos poderosos.
Escolas: Muitas escolas de Judô não ensinam todo o potencial da arte. Para aprender todo o potencial, assim como a
filosofia da arte, um aluno deve viajar até o Japão. Lá, ele terá a chance de aprender “tudo” sobre Judô.
Membros: Qualquer um pode ter aulas em um dojô comercial, mas os grandes lutadores de Judô são japoneses.
Conceitos: Lutadores aplicados, competidores, mestres, atletas olímpicos
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Mote:“O corpo é uma arma cuja eficiência depende da precisão com que se usa a inteligência.”
Requerimentos do Judô: Praticantes de Judô devem começar com no mínimo Apresamento e Esportes . Eles recebem
automaticamente as manobras especiais Breakfall e Throw.
- CHUTE
Wounded Knee (2)
- BLOQUEIO
Deflecting Grab (3)
Deflecting Kick (1)
Deflecting Punch (1)
Improved San He (4)
Maka Wara (3)
Perfect San He (4)
Reversal Throw (4)
San He (2)
Weapon Block (4)
Weapon Guard (2)
- APRESAMENTO
Air Throw (2)
Ankle Slam (4)
Arm Breaker (4)
Arm Lock (3)
Back Breaker (2)
Back Roll Throw (1)
Bear Hug (2)
Cloud Tosser [Falling Sky] (2)
Dislocate Leg (3)
Dislocate Limb (3)
Grappling Defense (3)
Ground Grab Master (1)
Ground Throw (2)
Hyper Hit Throw (4)
Imobilize (3)
Improved Pin (2)
Iron Claw (5)
Jonin Press (3)
Jumping Neck Throw (4)
Leg Breaker (4)
Leg Lock (3)
Lion Killer (3)
Neck Choke (1)
Pin (2)
Rolling Grab (5)
Running Throw (2)
Shoulder Slam (3)
Shoulder Throw (5)
Throw (grátis)
Tornado Throw (4)
- ESPORTES
Breakfall (grátis)
Dashing Shoulder Crash (3)
Ground Fighting (2)
Jumping Shoulder Butt (1)
Tech Hit (2)
Escolas: Escolas de Kabaddi podem ser encontradas em todo o mundo, ma elas normalmente admitem apenas alguns
poucos e selecionados alunos.
Kabaddi é um dos estilos mais rígidos e disciplinados. As aulas começam com uma hora de meditação, e os
exercícios testam os limites dos alunos mais ágeis.
Membros: Tradicionalmente, apenas aqueles que já demonstraram um grande nível de disciplina e autocontrole podem
receber aulas. Essa restrição começou a desaparecer nas escolas mais modernas, mas os melhores alunos ainda são
aqueles que demonstram o maior autocontrole e capacidade de concentração.
Conceitos: Monges Zen, instrutores de yoga, místicos da nova era.
Chi Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2
Mote: “Você deve aprender a controlar seus sentimentos e não pensar em nada além do seu oponente. Apenas após a luta
você pode pensar sobre a vitória.”
- SOCO
Head Butt (1)
Mirage Rising Uppercut (5)
Mirage Strike (5)
Mirage Twin Strike (3)
Mirage Upper Strike (2)
Projecting Punch (3)
Rising Uppercut (4)
Slide Punch (2)
Spinning Head Butt (4)
- CHUTE
Calamari Slide (2)
Slide Kick (2)
- BLOQUEIO
Energy Reflection (3)
San He (3)
SteelHead (3)
- ESPORTES
Cannon Drill (5)
Flying Body Spear (2)
Flying Body Spin (4)
- FOCO
Absorb Chi (3)
Ashura Senkuu (3)
Balance (3)
Blind (5)
Chi Breaker (4)
Chi Kung Healing (3)
Chi Push (5)
Clear Mind [Mushin] (3)
Cobra Charm (2)
Dance of Phoenix(4)
Diving Chi Blow (3)
Energy Ball (4)
Energy Fist (3)
Energy Shield (4)
Extendible Limbs (4)
Farsight (4)
Fireball (3)
Flareblast (3)
Flying Fireball (3)
Ghost Form (5)
Ground Fireball (3)
Hundred Energy Blast (5)
Hyper Lightning Fist (4)
Improved Chi Kung Healing (3)
Improved Chi Push (4)
Improved Fireball (5)
Improved Leech (3)
Inferno Strike (5)
Kikou-Shou (4)
Leech (3)
Levitation (3)
Lightning Fist (3)
Medusa Eyes (2)
Mesmerize (3)
Mind Reading (3)
Mirage Power (4)
Preemptive Strike (1)
Psychic Vise (5)
Record (4)
Regeneration (1)
Rising Fireball (3)
Shinning Cristal Bit (4)
Short Fireball (3)
Soul Destroyer [Reikiru] (4)
Telepathy (2)
True Hadouken (5)
Yoga Flame (3)
Yoga Inferno (3)
Yoga Teleport (5)
Zero Techinque (4)
Escolas: O iniciante passa primeiro por um condicionamento físico por meio de seqüências rigorosas para ampliar a
coordenação neuro-muscular. Em seguida, vem o treinamento de luta com longas armas de madeira, seguido por adaga,
espada e escudo. Finalmente, o praticante treina o combate corpo-a-corpo, incluindo golpes em pontos vitais do corpo,
agarramentos e chaves de braço. Um verdadeiro praticante de Kalarippayattu também passa por treinamento médico e
aprende como tratar ferimentos com medicinas tradicionais.
O praticante que se torna totalmente adepto em todos os aspectos se torna um mestre completo, chamado Gurukkal.
Membros: Kalaripayit é raramente ensinado a estrangeiros, sendo reservado apenas à hindus (praticantes do Hinduísmo), ou
seja, escolas só na Índia mesmo.
Conceitos: dançarino indiano, monge zen, curandeiro
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Mote: "Não somos apenas dançarinos, curandeiros e lutadores. O Kalaripayt é muito mais do que os olhos podem ver."
HABILIDADES ESPECIAIS
Um praticante de Kalaripayt recebe gratuitamente 1 ponto em uma Técnica com Arma Branca à sua escolha dentre as
seguintes: faca, espada, lança ou bastão. Essa habilidade com armas é fruto do seu treinamento que inclui o uso de armas.
Praticantes de Kalaripayt devem ter noções razoáveis de Medicina para poderem aprender os maiores segredos do
estilo. É pré-requisito a todo lutador de Kalaripayt ter no mínimo 2 pontos no Conhecimento de Medicina.
- SOCO
Atemi Nerve Strike (5)
Blood Flow Atemi (4)
Dim Mak (4)
Ducking Fierce (1)
Fingertip Attack (3)
Head Butt (1)
Heart Punch (2)
Lung Punch (1)
Pain Atemi (4)
- CHUTE
Slide Kick (2)
Wounded Knee (2)
Tendon Smash (4)
- BLOQUEIO
Energy Reflection (3)
San He (3)
- ESPORTES
Cannon Drill (5)
Flying Body Spear (2)
- FOCO
Chi Kung Healing (3)
Extendible Limbs (4)
Leech (3)
Musical Accompaniment (1)
Regeneration (1)
- ARMAS BRANCAS
Berserker Barrage (4)
Double- Hit Strike (1)
Falcon Claw (3)
Reverse Strike (2)
Slice Upper (4)
Spinning Weapon (4)
Staff Sweep (3)
Strikes Rain (4)
KARATÊ GOJU-RYU
“Mova-se rapidamente - Pareça e soe sempre calmo - Seja leve no corpo - Tenha uma mente afiada - Domine o básico “.
Os cinco segredos do Goju Ryu Japonês – Gogen Yamaguchi
O estilo Goju-ryu hoje se difundiu por vários continentes, mas tradicionalmente suas melhores academias estão localizadas
no Japão, em especial em Okinawa. Existem boas academias também na Nova Zelândia, mas quanto mais longe da Ásia,
mais difícil de se encontrar uma academia desse estilo.
Mesmo com todas as divisões que ocorreram dentro dos estilos de karatê, o Goju ryu tem duas vertentes principais:
o Goju-ryu de Okinawa e o Goju-ryu Japonês. Ambos tem pequenas diferenças na arte marcial em si, mas grandes
diferenças filosóficas.
A graduação do Goju-ryu, assim como em muitos outros estilos de karatê ou outras artes marciais com influências
japonesas, é feita por um sistema de faixas, usadas para refletir o grau de conhecimento e habilidade do aluno. Os pré-
requisitos para se atingir cada faixa variam de escola para escola e de organização para organização, e até mesmo a cor e
ordem das faixas varia.
Graus de Kyu são representados por faixas coloridas, enquanto graus de Dan usam a faixa preta. Algumas escolas
usam junto à faixa preta uma faixa vermelha e branca para graus mais altos de Dan, tipicamente a partir do quinto ao sétimo,
sendo que a faixa vermelha é usada por nono ou décimo Dan ou por cabeça de estilos. A faixa vermelha também é usada
para indicar graus Shodan-Ho, ou faixas pretas juniores, e diferentes graus Kyu. Mas é claro que um garoto de 12 anos não
seria confundido com um mestre de décimo dan.
O sistema usual da ordem dos Kyu é Branco – Amarelo – Laranja – Verde – Azul – Marrom – Preta. Algumas
escolas usam um sistema de dez Kyu, com três graus diferentes de faixa marrom. Outros simplesmente usam as faixas como
guias. Alguns sistemas usam apenas Branco – Verde – Marrom – Preta, e existem estilos no Japão que usam apenas Branco
– Preto.
- SOCO
Break Bone Punch (4)
Double Dragon Punch (4)
Double Punch (2)
Dragon Punch (4)
Fist Sweep (2)
Futae Nokiwami [Extreme Double] (5)
Houzantou (3)
Lunging Punch (2)
Overhead Punch (2)
Rekka Ken (5)
Tameshiwari [Art of Breaking] (4)
Triple Strike (1)
- CHUTE
Arrow Kick [Shippukyaku] (4)
Ax Kick (4)
Backflip Kick (3)
Dankuukyaku [Gale Kick] (4)
Double Arrow Kick [Hien Shippukyaku] (4)
Double Dread Kick (4)
Double Hit Kick (1)
Foot Sweep (1)
Hurricane Kick (4)
- BLOQUEIO
Counter Attack (2)
Deflecting Punch (1)
Improved Deflecting Punch (4)
Improved San He (5)
Maka Wara (3)
Reversal Throw (3)
San He (4)
- APRESAMENTO
Back Roll Throw (1)
Disengage (3)
Pin (2)
- ESPORTES
Dashing Elbow (3)
Displacement (4)
Drunken Monkey Roll (2)
KARATÊ HAKYOKU-SEIKEN
Esse estilo antigo de Karatê é originário do Japão, mas está situado em South Town. O Hakyoku-Seiken é uma arte de
poderes ocultos impressionantes e acrobacias precisas. Os antigos mestres dizem que esta é uma arte marcial perdida,
porémmuitas de suas técnicas foram escritas em pergaminhos ancestrais e passadas de geração em geração, mas a melhor
técnica do estilo está escondida e somente Tung Fu Rue, seu “último mestre”, a sabe. Eles a chamam de Senpuken (Soco
Furacão). Essa técnica é passada apenas para os lutadores que demonstrem realmente que a merecem e os mesmos devem
provar com sangue, coragem, honra e suor.
Os praticantes desse estilo são treinados para serem movidos pela razão, e não pelo coração. Alguns não são
assim, e esses nunca irão aprender a fundo a arte do Hakyoku-Seiken.
Escolas:Não existem escolas formais de Hakyoku-Seiken. Embora Tung Fu Rue seja o “ultimo mestre” conhecido, existem
pergaminhos que detalham a arte marcial, e talvez até mesmos outros mestres ocultos ao longo dos anos.
Membros: Qualquer um que é dedicado o bastante para achar ummestre e o impressionar. Geralmente os mestres de
Hakyoku- Seiken são muito particulares em suas escolhas, e dispensarão qualquer um que não achar adequado.
Conceitos:artistas marciais, heróis misteriosos, forasteiros, viajantes
Chi Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3
Mote: “Aqueles que lutam contra a natureza e são controlados por emoções e desejos, jamais conhecerão os verdadeiros
segredos das artes marciais”
- SOCO
Burn Haymaker (4)
Burn Knuckle (3)
Double-Hit Punch (1)
Improved Shockwave (3)
Shockwave (3)
Spinning Back Fist (1)
- CHUTE
Ax Kick (3)
Crack Shoot (3)
Foot Sweep (1)
Power Strike (4)
- BLOQUEIO
Improved San He (4)
Reversal Aerial Throw (2)
Reversal Ducking Throw (2)
Reversal Throw (3)
San He (3)
- APRESAMENTO
Power Flip (3)
Shinkuu Nage (3)
- ESPORTES
Dash Blast (4)
Dashing Shoulder Crash (3)
Power Dunk (4)
KARATÊ KANZUKI-RYU
Este é o Karatê tradicional da família Kanzuki. Ele, ultimamente, vem sendo aperfeiçoado por Karin Kanzuki, que sonhou um
dia se vingar de Sakura, adepta do Karatê Shotokan. Como o Kanzuki-Ryu é um estilo bem diferente do Shotokan, tornou-se
mais uma das muitas formas de Karatê. É um estilo particularmente de contra ataques, golpes curtos e seqüenciais, mas que
também possui muitas técnicas de bloqueio.
O estilo se desenvolveu dentro da família Kanzuki, e parece seguir uma linha tradicionalista de ensinar apenas aos
seus membros. Sua filosofia é um pouco mais fechada, centralizada, dando ênfase à manobras, como dito antes, de golpes
curtos e seqüenciais, defesas e contra-ataques. O Kanzuki-Ryu é um estilo agressivo, que parece um misto de diversas artes
marciais incluíndo desde estilos militares à variações das técnicas do Bushido.
Poucos sabem, mas todos os homens nascidos na família Kanzuki passam por uma provação quando atingem a
idade de 9 anos: eles são deixados sozinhos nas florestas profundas que circundam o monte Fuji, no Japão. É-lhes dado uma
pequena quantidade de comida e água e eles tem de sobreviver sozinhos na floresta ao mesmo tempo em que tem de
encontrar um meio de escapar de lá. Somente se eles saírem da floresta com vida é que terão capacidade de levar adiante o
império financeiro da família Kanzuki e aprender o estilo.
Escolas: Como foi dito, esse estilo de Karatê é ensinado apenas aos membros da família Kanzuki-Ryu. Geralmente os
membros dessa família tendem a possuir altos níveis de recursos, o que faz com que os dojôs sejam bem estabelecidos em
vários países de seu interesse, no entanto os principais dojôs desse estilo estão no Japão, Estados Unidos e Inglaterra.
Membros: O estilo Kanzuki-Ryu é muito fechado e com certo preconceito de ser ensinado a membros de fora da família, por
isso a maioria dos membros devem vir da nobre família Kanzuki ou em um caso raro ser aceito por ela.
Conceitos:jovem rico, estudante, diletante
Chi Inicial: 2
Força de vontade Inicial: 5
Mote: “Muito bem, você pode ser meu servo.”
Requerimentos do Karatê Kanzuki-Ryu: Um praticante deste estilo precisa começar com no mínimo Recursos ,
representando a fortuna da família Kanzuki que é uma família extremamente rica e corporativista. Dizem que a família de
Karin Kanzuki (a mais famosa praticante dessa arta) é tão rica quanto a família de Ken Masters, tendo inclusive um satélite ao
seu dispor que fica em órbita da Terra com o nome de Manjushage. Os praticantes deste estilo começam automaticamente
com o antecedente Staff .
- SOCO
Buffalo Punch (1)
Double-Hit Punch (1)
Elbow Smash(1)
Fist Sweep (2)
Guren Ken (4)
Head Butt (1)
Knife Hand Strike (3)
Lunging Punch (2)
Reaping Palm (4)
Rekka Ken(4)
Ressen Ha (3)
Senkju Tai (4)
Shoryu-Dan (5)
Spinning Back Fist (1)
Spinning Knuckle (3)
- BLOQUEIO
Aggressive Block (3)
Counter Attack (1)
Deflecting Grab (3)
Deflecting Kick (1)
Deflecting Punch (1)
Disarm (2)
Improved Deflecting Punch (4)
Iron Dummy (4)
Maka Wara (4)
Reversal Aerial Throw (2)
Reversal Ducking Throw (2)
Reversal Throw (3)
San He (3)
Weapon Guard (2)
Wooden Dummy (2)
- APRESAMENTO
Air Throw (2)
Back Roll Throw (1)
Grappling Defense (2)
Improved Pin (3)
Power Flip (3)
Knee Basher (2)
Pin (4)
- ESPORTES
Breakfall (1)
Dashing Elbow [Ressen Shou] (3)
Esquives (2)
- FOCO
Chi Kung Healing (3)
Regeneration (2)
Stunning Shout (3)
Zen no Mind (3)
- SOCO
Break Bone Punch (4)
Double Dragon Punch (4)
Double- Hit Punch (1)
Double Punch (2)
Dragon Punch (4)
Elbow Smash (1)
Flaming Dragon Punch (4)
Flash Hit [Hayate] (4)
Futae Nokiwami [Extreme Double] (5)
Hammer Punch (2)
Hundred Punches (3)
Knife Hand Strike (3)
Ryuu-Sen Ken (4)
Tameshiwari [Art Of Breaking] (4)
- CHUTE
Arrow Kick [Shippukyaku] (3)
Dankuukyaku [Gale Kick] (3)
Dive Kick (3)
Double Arrow Kick [Hien Shippukyaku] (3)
Double Hit- Kick (1)
Foot Sweep (1)
Hundred Kicks (4)
Hurricane Kick (4)
Ko- Sen Kyaku (3)
Kuuchukyaku (2)
- APRESAMENTO
Back Roll Throw (1)
Knee Basher (2)
Shoran Kyaku (3)
- ESPORTES
- FOCO
Energy Fist (2)
Energy Shield (3)
Fireball (3)
Flying Energy Fist (2)
Flying Fireball (2)
Haoh Shokoken [Ultra Improved Fireball] (5)
Improved Energy Fist (3)
Improved Fireball (3)
Regeneration (2)
Escolas: Atualmente o Kyokushin se expandiu de uma forma grandiosa, atingindo muitos pontos do globo. As principais
escolas e os melhores mestres do estilo estão no Japão (sua terra natal) e no Brasil. Há também escolas na Holanda,
Estados Unidos, Australia etc.
Todas as escolas são guiadas na mesma filosofia: são necessários mil dias de efetiva participação na academia
para se chegar apenas ao limiar da filosofia Kyokushin, e dez mil dias de árduo treinamento para se alcançar sua
compreensão total. É um caminho longo e difícil, de dedicação incansável e constante.
- SOCO
Break Bone Punch (4)
Double Elbow (3)
Double- Hit Punch (1)
Double Punch (2)
Elbow Smash (1)
Flash Hit [Hayate] (3)
Futae Nokiwami [Extreme Double] (5)
Hammer Punch (2)
Knife Hand Strike (3)
Lung Punch (2)
Lunging Punch (2)
Reaping Palm (4)
Shuto [Sword Hand] (2)
Superman Punch (2)
Tameshiwari [Art Of Breaking] (5)
- CHUTE
Arrow Kick [Shippukyaku] (4)
Ax Kick (3)
Dankuukyaku [Gale Kick] (3)
Double Arrow Kick [Hien Shippukyaku] (4)
Double Ax Kick (2)
Double Hit- Kick (1)
Flying Knee Thrust (1)
Foot Sweep (1)
Kuuchukyaku (2)
Wheel Kick (1)
Wounded Knee (2)
- BLOQUEIO
Aggressive Block (3)
Counter Attack (2)
Disarm (2)
Improved Aggressive Block (3)
Maka Wara (3)
San He (4)
Weapon Guard (2)
- APRESAMENTO
Ankle Slam (5)
Arm Breaker (4)
Back Roll Throw (1)
Leg Breaker (4)
Shoulder Slam (3)
- ESPORTES
Breakfall (1)
Dashing Elbow (3)
KARATÊ SHOTOKAN
O Karatê Shotokan surgiu há aproximadamente 2.000 anos. O estilo era usado por uma ordem de monges chineses como
forma de defesa. Ele tem sido passado através das gerações àqueles que provam ser campeões de valor. Apesar de não ser
um estilo amplamente usado, o Karatê Shotokan tem provado seu valor ao longo dos seus muitos anos de existência e
ensino.
Os estudantes de Karatê Shotokan são normalmente escolhidos a dedo entre aqueles que pedem ensinamento a um
Sensei. Os estudantes tipicamente demonstram forte senso de honra e autoconfiança, e costumam se esforçar para atingir
seus limites com regularidade. Eles nunca estão satisfeitos com as vitórias. É a luta que eles buscam, não os prêmios.
O Karatê Shotokan adiciona poderes evocados a partir da própria energia do lutador. As manobras do Shotokan são
normalmente estonteantes em sua complexidade. Estudantes habilidosos podem desafiar as próprias leis da natureza por um
curto período de tempo. Os ataques normais dos estudantes de Karatê não são menos impressionantes; com apenas um
soco eles podem mudar o resultado de uma luta.
O Karatê Shotokan se tornou o mais famosos estilo do Street Fighter quando Ryu derrotou o antigo campeão dos
guerreiros mundiais, Sagat, com seu terrível Dragon Punch. Desde então, muitos lutadores tem procurado pelo renomado
Sensei de Karatê Shotokan Gouken, mas ele nunca aceitou um novo aluno. Porém, há outros mestres pelo mundo que talvez
aceitem treinar um jovem e ambicioso lutador.
Escolas: Há muitas escolas para estes estilo, mas poucos mestres. A maioria das escolas de Shotokan ficam no Japão, mas
há umas na costa oeste dos Estados Unidos.
A estrutura desse estilo é um tanto simples em seu design. Os estudantes começam com movimentos básicos e
então avançam aprendendo os complexos poderes e manobras desse estilo. Um estudante é considerado totalmente
treinado quando domina perfeitamente o Dragon Punch. Muitos passam anos tentando apenas esta manobra.
Membros: Antes que possa ter esperanças em ser aceito na classe, você deve ter algum treinamento em Karatê. Então o
Sensei reúne todos os candidatos e dá uma pequena aula para descobrir e eliminar os indesejáveis. Os poucos sortudos que
restam são aceitos para o treinamento.
Conceito: mestre de karatê, lutador, profissional de saúde, criança rica
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Mote: “Nós não lutamos por riqueza ou gloria, mas pela luta em si. Que me importa os troféus? A excitação da vitória e a
expectativa sobre o meu próximo oponente são o bastante.”
- SOCO
Break Bone Punch (4)
Double Dragon Punch (4)
Double- Hit Punch (1)
Double Punch (2)
Dragon Punch (4)
Flaming Dragon Punch (4)
Flash Hit [Hayate] (3)
Forbidden Dragon Punch [Shin Soryuken] (4)
Freezing Dragon Punch (4)
Futae Nokiwami [Extreme Double] (5)
Hadou Punches [Hadou Seiken] (3)
Hadou Shoryu (3)
Hadou Shoryuken (5)
Houzantou (3)
Hundred Punches (4)
Justice Fist (3)
Knife Hand Strike (3)
Lunging Punch (2)
Metsu Shoryuken (3)
Overhead Punch (2)
Palm of Buddah (4)
Reaping Palm (4)
Running Dragon Punch (4)
Shadow Uppercut (3)
Superman Punch (2)
Tameshiwari [Art Of Breaking] (4)
Vulcan Punch (5)
Wicked Punch (3)
- CHUTE
Air Hurricane Kick (1)
Arrow Kick [Shippukyaku](4)
Ax Kick (4)
Bushin Hurricane Kick [Vertical Hurricane Kick] (5)
Dankuukyaku [Gale Kick] (3)
Dive Kick (3)
Double Arrow Kick (4)
Double Ax Kick (2)
Double Dread Kick (4)
Dragon Attack (4)
Flaming Backhand Kick (4)
Flaming Hurricane Kick (5)
Foot Sweep (1)
Haru Ichiban (4)
Hundred Kicks (5)
Hurricane Kick (4)
Kuuchukyaku (1)
Power Kick (3)
Roundabout Kick (2)
Ruffian Kick (3)
Sanren Geki (5)
Shadow Kick (3)
Straight Thrust Kick (5)
Tornado Kick (4)
Triple Air Kick (4)
Vacuum Hurricane Kick (5)
Whirlwind Kick (5)
- BLOQUEIO
Aggressive Block (3)
Counter Attack (2)
Disarm (2)
DragonSkin (3)
Energy Reflection (3)
Improved Aggressive Block (3)
Improved San He (4)
Maka Wara (3)
San He (4)
Weapon Guard (2)
- APRESAMENTO
Back Roll Throw (1)
Pin (3)
Vaulting Kick (4)
- ESPORTES
Flamingo Stance (2)
Poli Heel Stomp (3)
- FOCO
Ashura Senkuu (3)
Balance (4)
Bone Strike (4)
Chi Kung Healing (4)
Clear Mind [Mushin] (4)
Concentrated Fireball (4)
Criminal Upper (3)
Energy Fist (3)
Energy Shield (3)
Fireball (3)
Flying Energy Fist (3)
Flying Fireball (2)
Flying Lightning Fist (3)
Ground Fireball (4)
Improved Energy Fist (4)
Improved Fireball (3)
Improved Ground Fireball (4)
Inferno Strike (5)
Instant Hell Murder [Shun Goku Satsu] (5)
Kongou Kokuretsu Zan (5)
Levitation (4)
Lightning Fist (3)
Metsu Hadouken (3)
Rising Fireball (2)
Shinkuu Hadouken (3)
Short Fireball (2)
Stunning Scream (3)
Stunning Shout (2)
True Hadouken (5)
KEMPO
Diz um ditado que, no tempo de uma pétala de rosa cair ao chão, um praticante de Kempo deveria realizar mais de mil
movimentos. Kempo é uma arte exótica com centenas de anos de idade. Acredita-se que originalmente foi baseado em uma
forma de Kung Fu conhecida como Chuan Fa ("método do punho"), que na época foi integrada com a arte do Shih Pa Lo Han
Sho, a série original de exercícios que se tornou a base do Kung Fu, que estava perdido até então. Kempo é a arte voltada
para a agressividade e fortalecimento corporal, vinda da observação de movimentos dos animais, que tornou essa como uma
forma de luta natural de agressividade. A filosofia do Kempo é buscar a naturalidade do corpo em união com sua
agressividade.
Chuan Fa chegou a Okinawa, Ryukyu, e Japão, supostamente com um monge chinês viajante que ensinou seu
estilo a outros monges através do Japão.
No século 17 Kempo chegou à ilha de Kyushu no Japão, compondo finalmente um estilo que mistura diferentes
técnicas de Kung Fu e Judô, além de também mostrar similaridades com Taekwondo, Karatê, Aikidô e Ninjitsu.
Escolas:Kempo é ensinado em vários graus ao redor do mundo, embora o local onde seja mais comum ainda seja o Japão.
Membros: Estudantes dessa arte são lutadores aplicados, que passam seus dias dedicando-se ao treinamento. Os alunos de
Kempo são muito determinados. Eles não amam tanto o combate como os karatecas, mas ainda assim lutam mais pela luta
em si do que pelos prêmios.
Conceitos: lutador aplicado, estudante, artista marcial
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Mote: "O caminho para a perfeição é sempre pavimentado de dificuldades. Se você tiver a força para superá-las, então você
será um verdadeiro guerreiro."
- SOCO
Boshi-ken [Thumb Drive] (3)
Double Punch (2)
Dragon Punch (4)
Eagle Claw Strike (3)
Futae Nokiwami [Extreme Double] (5)
Heart Punch (4)
Hyper Fist (4)
Knife Hand Strike (4)
Lung Punch (2)
Monkey Grab Punch (1)
One Inch Punch (2)
Palm of Buddah (3)
Perfect Slap (5)
Reaping Palm (4)
Rekka ken (4)
Senkju Tai (4)
Shikan-ken [Ninja Knuckle Fist] (4)
- BLOQUEIO
Aggressive Block (3)
Deflecting Grab Kick (1)
Deflecting Punch (1)
Improved Aggressive Block (3)
Improved Deflecting Punch (4)
Improved San He (4)
Maka Wara (3)
San He (3)
- APRESAMENTO
Acrobatic Leg Grab (3)
Air Throw (2)
Sleeper (4)
Tendon Tearing (2)
- ESPORTES
Air Smash (1)
Drunken Monkey Roll (2)
- FOCO
Balance (4)
Bone Strike (4)
Chi Kung Healing (3)
Chi Push (5)
Fireball (3)
Flying Fireball (3)
Improved Chi Kung Healing (4)
Improved Fireball (5)
Regeneration (2)
Rising Fireball (3)
Zen no Mind (3)
KENDÔ E KENJUTSU
Estas são artes irmãs, que ensinam o domínio sobre a espada Katana – grande arma dos antigos samurais e de muitos
heróis modernos do cinema e televisão.
Kendo é uma versão mais esportiva e artística do uso da Katana. É ensinado em muitas academias no mundo inteiro
e qualquer um pode aprender. No treinamento e competições, os praticantes usam de uma espada de madeira maciça,
semelhante à Katana, chamada bokken, bem como de armaduras acolchoadas que cobrem praticamente todo o corpo.
Kenjutsu é mais agressivo e letal. Uma arte antiga de manuseio da espada. Nos treinos, o praticante utiliza apenas
roupas comuns e leves, e substitui a katana pela shinai – uma espada feita de tiras de bambu.
Kenjutsu e Kendo são artes idênticas, mas apenas os praticantes de kenjutsu podem vir a aprender as manobras
mais avançadas e lendárias do estilo. No entanto, atualmente, encontrar alguém que ensine kenjutsu é bastante difícil e/ou
custoso, mesmo no Japão.
Escolas: A maioria das escolas de Kendô estão localizadas em seu berço de origem, o Japão. É muito difícil de se encontrar
escolas tão boas quanto as do Japão em outros paises. O Kenjutsu é mais difícil ainda de ser encontrado, mesmo no Japão.
Ele é ensinado geralmente de mestre para aluno, existindo poucas ou quase nenhuma escola formal do estilo.
Membros: Grande parte dos membros é de origem japonesa, mas existem lutadores de outros lados do globo terrestre.
Conceitos: “samurai moderno”, competidores, espadachins, homens aposentados.
Chi Inicial: 3.
Força de Vontade Inicial: 4
Mote: “Mais do que prática esportiva,a arte da espada preserva tradições milenares. É uma forma de aprimoramento mental
e espiritual. Apesar das lutas terem seu objetivo a vitória, devemos ter caráter em dominar os princípios dessa arte, que
podem se perder em uma competição.”
- SOCO - SOCO
- BLOQUEIO - CHUTE
Disarm (2)
Energy Reflection (3) - BLOQUEIO
Maka Wara (4)
Weapon Guard (1) San He (4)
- APRESAMENTO - APRESAMENTO
Stunning Hit (1) Treacherous and Merciless Blade (1)
- ESPORTES - ESPORTES
- FOCO - FOCO
Chi Kung Healing (4) Medusa Eyes (2)
Cross Cutter (3) Mind Reading (3)
Fireball (4)
Hurricane Upper (3) - ARMAS BRANCAS (ESPADA)
Improved Cross Cutter (4)
Improved Fireball (5)
Ama Kakeru Ryu No Hirameki (5)
Regeneration (2)
Blade Runner (4)
Stunning Shout (2)
Flaming Blades of the Dragon (5)
Gokou Juuji (2)
- ARMAS BRANCAS (ESPADA) Kuzu Ryu Sen (5)
Nerve Cluster Attack (2)
Buffalo Strike (1) Onmyou Kousa (3)
Double- Hit Strike (1) Perfect Cut (4)
Dragon’s Claw (4) Power Slash (4)
Moon Weapon Slash (4) Running Killing Strike (4)
Position (1) Slice Upper (4)
Strikes Rain (4) Spin Slash (3)
The Forbidden Blow (5)
The Impaler (3)
Yin-Yang Strike (3)
KICKBOXING OCIDENTAL
O Kickboxing Ocidental começou como uma tentativa de tornar as artes marciais mais atraentes para o público americano.
Combinava o karatê, o kung fu, o boxe e o boxe tailandês. Teve uma boa audiência quando se tornou um esporte pela
primeira vez e começou a ser exibido em cadeia nacional para as redes de TV, mas os americanos logo ficaram entediados
quando viram que não tinha o mesmo brilho das outras artes marciais. De qualquer forma, tem seus praticantes.
O Kickboxing tenta ser uma versão mais elaborada do Boxe, e seus estudantes provam isso. Eles tentam combinar o
exibicionismo do boxe com a disciplina das artes marciais. Eles pegam alguns movimentos mais simples das artes marciais e
tentam torná-los mais atraentes adicionando mais giros e saltos. Isto ocasionalmente pode parecer uma perda de tempo,
porém, mais de um lutador já perdeu a calma, e a luta, para um kickboxer habilidoso.
O Kickboxing Ocidental usa muitos socos do boxe e chutes do boxe tailandês e karatê. Na verdade, muitos lutadores
de Kickboxing Ocidental começaram suas carreiras como boxers amadores.
Recentemente o Kickboxing voltou a chamar a atenção do publico. Foram lançados diversos filmes baseados neste
esporte, e lutas transmitidas pela TV. O lutador jamaicano Dee Jay tem impressionado e entretido o público, adicionando sua
própria mágica a este esporte. Sob a orientação adequada, o Kickboxing Ocidental pode vir a provar ser um estonteante novo
estilo.
Escolas: escolas de kickboxing podem ser encontradas em qualquer grande cidade. Aquelas encontradas em Nova Iorque,
Filadélfia e Washington D.C. são normalmente as melhores, devido aos profundos antecedentes de boxe nestas cidades. Isso
não quer dizer que as escolas em outras cidades sejam ruins, mas as boas academias são mais difíceis de encotrar.
Kickboxing é um dos estilos mais organizados. Ele segue o formato normal de treinamento e publicidade que fez o
boxe um sucesso. O treinamento em si é tão duro quanto o boxe, às vezes até mais. Empresários e treinadores mantém os
lutadores em um esquema de horário restrito que toma muito tempo livre e liberdade dos kickboxer. Pode parecer chato, mas
a maioria dos treinadores não tem problemas em mostrar a porta da rua para os estudantes rebeldes ou desobedientes.
Membros: Qualquer um pode treinar kickboxer, mas poucos realmente se tornam lutadores. A maioria desiste, outros não
têm o que é preciso para vencer. A maioria dos melhores lutadores é composta por meninos de rua que têm algo a provar.
Conceitos: durão de rua, membro de gangue, boxer, atleta
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Mote: “Tenho lutado a vida toda para sair das ruas, e o kickboxing me mostrou como. Devo minha vida a ele.”
- SOCO
Burn Knuckle (3)
Change of Direction (4)
Dashing Fist Sweep (3)
Dashing Punch (5)
Dashing Uppercut (2)
Double Elbow (3)
Double Hit- Punch (1)
Fist Sweep (2)
Heart Punch (4)
Hyper Fist (4)
Hyper Uppercut (3)
Jet Uppercut (5)
Lunging Punch (2)
Machine Gun Blow (3)
Punches Rain (3)
Rekka Ken (5)
Reverse Punch (2)
Spinning Back Fist (1)
Spinning Knuckle (3)
Superman Punch (2)
Turn Punch (5)
Vulcan Punch (5)
Wicked Punch (2)
- BLOQUEIO
Counter Attack (2)
Counter-Knee (1)
Deflecting Kick (1)
Deflecting Punch (1)
Improved Deflecting Kick (4)
Improved Deflecting Punch (4)
Wolf Tackle (5)
- APRESAMENTO
Back Roll Throw (1)
Brain Cracker (1)
Knee Basher (2)
- ESPORTES
Dancing Punches (1)
- FOCO
KRAV MAGÁ
Krav Magá ou Krav Maga (em hebraico מגע קרב: "combate próximo") é um sistema de defesa pessoal baseado na
simplicidade e eficácia. É considerado o método de autodefesa pessoal mais eficaz do mundo segundo especialistas em
contra-terrorismo. Foi desenvolvida na antiga Tchecoslováquia na década de 1930 por Imi Lichtenfeld.
Quando Imi Lichtenfeld chegou à Palestina antes do estabelecimento do estado de Israel, começou a ensinar
combate corpo a corpo aos Haganá (exército rebelde judaico). Depois de Imi se retirar da sua longa carreira como chefe
instrutor das Forças de Defesa israelenses, ele começou a ensinar Krav Maga à população civil. Desta maneira, uma versão
civil baseada nos principios da defesa pessoal foi desenvolvida.
Resumindo, os principios básicos são que toda a defesa pessoal tem de seguir os seguintes critérios:
•O mais rápido;
• O peso vai pra ponta que esta em contato com o corpo do adversario;
• Bate, fica , nao mexe;
• O mais forte;
• O mais curto;
• O mais natural;
• O mais objetivo (exemplo: se quisermos fugir, fugimos; se quisermos bater, batemos).
Escolas: Desde a morte de Imi Lichtenfeld, escolas e associações de Krav Magá tem sido abertas por todo o mundo. Até à
sua morte, Imi foi Presidente da Israeli Krav Maga Association, instituição criada por este em 1978, em conjunto com os seus
melhores alunos, com o objectivo de servir de apoio, dar formação e divulgar o Krav Maga em Israel e no Mundo. Em Israel,
hoje em dia a Associação é dirigida pelo Grande Mestre Haim Gidon, sucessor legítimo de Imi (nomeado por este ainda em
vida), sendo a unica reconhecida pelo Estado de Israel, mantendo-se fiel aos princípios e objectivos do Krav Maga original
criado por Imi.
Um pouco por todo o mundo existem associações e escolas, muitas delas fundadas por instrutores formados pela
IKMA, estando ligadas ao método de ensino do próprio Imi Lichtenfeld, outras divergindo do Krav Maga original adaptando-o
e alterando-o confrome as suas necessidades e realidades dos países onde se encontram. Na Europa, Richard Douieb foi o
instrutor nomeado por Imi para divulgar o Krav Maga, constituindo a Federação Europeia de Krav Maga (FEKM). Atualmente
à frente da Federação Europeia, encontra-se Richard Douieb, cinturão negro de Krav Magá (sexto dan). Richard foi a pessoa
que Imi (o criador da arte marcial) considerou capaz de formar instutores e gerir o Krav Magá na Europa.
Membros: Depois do estabelecimento de Israel, o Krav Magá foi adotado pelas forças armadas israelenses e pela polícia
como a sua arte marcial de escolha – arte essa que chegou à sua forma atual em Israel pouco depois da sua formação. É
utilizado pelas Forças de Defesa de Israel, Navy Seals, FBI, CIA, GIGN franceses e diversas polícias de intervenção. Muitos
israelenses ou mesmo agentes disfarçados que praticam o Krav magá estão entrando no circuito street fighter.
Conceitos:policial, instrutor militar, guarda municipal, agente israelita
Chi Inicial: 2
Força de vontade Inicial: 5
Mote: “Se você achava que paredes não revidam, cuidado – eu posse ser uma que o faça”
- SOCO
Ear Pop (2)
Eye Rake (1)
Head Butt (1)
Spinning Backfist (1)
- CHUTE
Flying Knee Thrust (1)
Foot Sweep (1)
Slide Kick (2)
Tendon Smash (4)
Wounded Knee (2)
- BLOQUEIO
Aggressive Block (3)
Counter Attack (1)
Deflecting Grab (2)
Deflecting Kick (1)
Deflecting Punch (1)
Disarm (2)
Improved Aggressive Block (3)
Improved Deflecting Punch (4)
Maka Wara (3)
Reversal Aerial Throw (2)
- APRESAMENTO
Arm Breaker (3)
Back Roll Throw (1)
Brain Cracker (1)
Choke Throw (1)
Disengage (2)
Dislocate Leg (3)
Dislocate Limb (3)
Grappling Defense (3)
Iron Claw (4)
Leg Breaker (3)
Lion Killer (2)
Sleeper (3)
- ESPORTES
Air Smash (1)
Breakfall (1)
- FOCO
Bone Strike (4)
Toughskin (2)
KUNG FU
Estudiosos das artes marciais assinalaram o ano de 527 D.C como o inicio das artes marciais chinesas. Neste ano, um
monge indiano chamado Ta Mon veio ao primeiro templo Shaolin na província de Hunan, na China. Ta Mon descobriu que os
monges do Templo da Jovem Floresta eram fisicamente tão fracos que não conseguiam meditar sem acabar dormindo. Ele
começou uma pratica de condicionamento físico entre os monges que, um dia, levou as artes marciais.
Ao longo dos séculos, a pratica do Kung Fu se espalhou por vários templos, famílias e dinastia da China e além,
chegando até Okinawa e o Japão. Muitos templos e lutadores desenvolveram seus próprios estilos de Kung Fu.
Alguns templos se concentraram em estilos que imitavam animais como a garça, o tigre, a cobra, o louva-a-deus, o
macaco e até mesmo criaturas místicas como o dragão. Outros estilos de Kung Fu se concentraram na energia interior do
Chi, usando esta energia para produzir socos e chutes devastadores. Outros ainda praticavam exclusivamente com armas, se
tornando mestres da espada, da lança, ou armas mais exóticas.
Esta abundancia de estilos tornou o Kung Fu uma arte marcial bela e complexa. Saber que um oponente pratica
Kung Fu não traz muito discernimento sobre como ele efetivamente luta. Ele pode praticar Wing Chun Kung Fu e usar chuva
de socos diretos, vitais. Qualquer Street Fighter que pratique Kung Fu tem uma ampla variedade de técnicas e poderes
disponíveis.
Nas ultimas duas décadas , o Kung Fu tem se popularizado por todo mundo. Hollywood anda usando mais astros
das artes marciais em seus filmes de ação, provocando a abertura de mais academias na Europa e América do Norte.
Escolas: há escolas de Kung Fu por todo o mundo, em quase todas as grandes cidades – mas o futuro aluno deve ficar
atento, pois existem poucos mestres verdadeiros de Kung Fu. Muitas escolas são dirigidas por imitadores tentando ganhar
dinheiro fácil as custas da popularidade do estilo. Certamente, qualquer um com esperanças de sobreviver em uma arena
Street Fighter deve aprender suas lições com um verdadeiro mestre.
Muitas das melhores escolas ficam no Extremo Oriente, onde a maioria dos mestres vive. Embora a discriminação
tenha diminuído na ultima década, muitos professores chineses ainda ensinam somente a alunos chineses.
A maioria dos professores de Kung Fu é chamada de Sifu, e não de Sensei, um termo japonês.
Membros: Como o Kung Fu tem se difundido em vários países, os membros podem vir de qualquer lugar do mundo. Mas a
maioria esmagadora vem da China ou Hong Kong.
Conceitos: aspirante a astro de filmes de ação, geração saúde, filósofo
Chi Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3
Mote: “Só porque alguém encontrou paz com si mesmo, não quer dizer que esteja em paz com os outros.”
- CHUTE
Air Hurricane Kick (2)
Arrow Kick (4)
Ax Kick (4)
Backflip Kick (3)
Bicycle Kick (4)
Bushin Hurricane Kick (5)
Crack Shoot (4)
Dankuukyaku [Gale Kick] (4)
Dive Kick (3)
Double Dread Kick (4)
Double- Hit Jump Kick (3)
Double- HitKick (1)
Dragon Attack (3)
Dragon Kick (5)
Flower Kiss (4)
Flying Kick (2)
Forward Backflip Kick (2)
Forward Flip Knee (3)
Gekiro (5)
Hayagake [Dashing Kick] (4)
Hurricane Kick (5)
Iaido Kick (4)
Improved Double- Hit Kick (2)
Kicks Rain (4)
Kuuchukyaku (2)
Lightning Leg (4)
Messiah Kick (3)
Multi- Hit Jump Kick (3)
Power Kick (3)
Rekuukyaku (3)
Reverse Thrust Kick (5)
- BLOQUEIO
Aggressive Block (3)
Deflecting Kick (1)
Deflecting Punch (1)
Disarm (2)
Improved San He (5)
Interruptor (2)
Iron Dummy (4)
Maka Wara (4)
Perfect San He (5)
Reversal Aerial Throw (3)
Reversal Ducking Throw (3)
Reversal Throw (4)
San He (3)
Steel Head (2)
Supreme Block (4)
Weapon Block (4)
Weapon Guard (1)
Wolf Tackle (2)
- APRESAMENTO
Acrobatic Leg Grab (3)
Backflip Throw (3)
Grappling Defense (4)
Hair Throw (2)
Hold and Pull (3)
Improved Pin (3)
Pin (3)
Power Flip (4)
Rising Storm Crow (5)
Snake Throw (3)
- ESPORTES
Advanced Kippup (2)
Drunken Monkey Roll (2)
Galactic Tornado (4)
Multi Hit Kippup (3)
Poli Heel Stomp (3)
Spin (4)
Tech-hit (3)
- FOCO
Absorb Chi (4)
Ashura Senkuu (4)
Balance (3)
Bone Strike (4)
Celestial Hit (4)
Chi Breaker (5)
Chi Kung Healing (3)
Chi Push (5)
- ARMAS BRANCAS
Blade Runner (4)
Slice Upper (5)
Spinning Weapon (4)
ESPECIALIZAÇÕES DO KUNG FU
Em combate, os lutadores de Kung Fu têm nos seus 170 métodos a essência de cinco animais. Eles são: a serpente (She), o
leopardo (Pao), a garça azul (Hao), o dragão (Lung) e o tigre (Hu). O tigre ensinou o método de força dos ossos; o dragão
desenvolveu grande força do espírito; a garça azul ensinou o treinamento dos tendões; o estilo do leopardo representou
extrema força e a serpente instruiu na capacidade de fluir o Chi. O sistema desmembrou-se nestes cinco estilos distintos
porque havia cinco Templos Shaolin em vários distritos que ensinavam a arte. Diversos estilos originaram-se do Kung Fu e
abaixo podem ser vistos alguns deles.
Para começar, um jogador só poderá escolher uma especialização do Kung Fu se tiver pelo menos 3 níveis no
antecedente Sensei, mesmo que seu Sensei não esteja mais convivendo com o personagem.
Um personagem que decida começar o jogo com um estilo especializado de Kung Fu deverá ter o Chi e Força de
Vontade da especialização e não do Kung Fu básico. Ele deverá pagar 5 pontos de bônus para adquirir uma especialização,
começando assim com 10 pontos de bônus ao invés de 15. Assim, suas manobras serão idênticas a do Kung Fu normal mais
as manobras e descontos da especialização.
Caso o jogador queira começar com o estilo básico de Kung Fu e adotar um estilo específico como Serpente, Tigre
ou qualquer outro, deverá em primeiro lugar possuir os pré-requisitos necessários, em seguida passar por um treinamento
para aprender a arte e no final de tudo pagar 20 pontos de experiência, paraque possa se especializar no estilo de Kung Fu
escolhido. Só então ele terá acesso a todas as manobras especiais extras e descontos presentes na descrição da
especialização, mas não obterá nenhum ponto extra em Chi ou Força de Vontade.
O narrador deverá determinar o tempo necessário para o aprendizado de uma especialização. Como opção o
jogador poderia aprender uma especialização com o mesmo tempo que levaria para aprender uma manobra de 3 pontos de
poder para seu estilo. O mestre deverá também possuir o controle das especializações, para que não haja apelação,
desequilíbrio e o mesmo adquira todasespecializações para obter descontos, manobras e vantagens. Por isso o jogador deve
entrar em acordo com o narrador, caso queira se especializar em mais de um estilo de Kung Fu.
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco:Shikan-Ken [Ninja Knuckle Fist] (3) / Boshi-Ken [Thumb Drive] (2) / Crane Fist (2) / Dim Mak (4) / Zan-ei (5)
Chute: Iaido Kick (3) / Dive Kick (2) / Lethal Kick (4) / Gekiro (4) / Kyoja (3) / Silhouette Kick (3)
Bloqueio: -------
Apresamento: Dislocate Limb (3) / Dislocate Leg (3)
Esportes: Light Feet (3)
Foco: Balance (2)
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Elbow Smash (1) / Rekka Ken (4) / Hyper Fist (4) / Dashing Punch (5) / Dashing Uppercut (2) / Punches Rain (3) /
Superman Punch (2)
Chute: Ax Kick (2) / Double Dread Kick (3) / Flying Knee Thrust (1) /Rising Jaguar (5) / Wounded Knee (2)
Bloqueio: -------
Apresamento: Brain Cracker (1) / Suplex (1) / Sean Tackle (1) / Ground and Pound (3)
Esportes: -------
Foco: -------
SERPENTE (SHE)
É talvez o aspecto mais interpretado dos cinco animais (Wu-chia Ch'uan), já que desenvolve a misteriosa energia intrínseca
chamada Chi. O estilo em si realça a elasticidade dos tendões e ligamentos, flexibilidade, movimentos diagonais defensivos e
ofensivos e ataques velozes com os dedos. A mão da serpente usa às vezes dois dedos (o do meio e o indicador) ou os
quatro dedos (que é o mais usado). O ataque com os dedos são aplicados nas partes moles do corpo do adversário, com
movimentos circulares que açoitam, golpeiam de leve e saltam.
Chi Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2
Pré- requisitos: Soco , Foco , Medicina
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco:Dim Mak (3) / Snake Punch (3) / Snake Strike (3) / Fingertip Attack (2) / Atemi Nerve Strike (4) / Blood Flow Atemi (3) /
Pain Atemi (3) / Paralyze Atemi (3) / Imprisoning Atemi Strike (4) / Perfect Dim Mak (4)
Chute: -------
Bloqueio: -------
Apresamento: Snake Throw (2)
Esportes: Supreme Snake (5)
Foco: Paralyze Dim Mak (2) / Advanced Dim Mak (1) / Five Venom Fists (5)
Chi Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3
Pré- requisitos: Soco , Foco
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Dragon Punch (4) / Flaming Dragon Punch (4) / Hadou Shoryuken (5) / Hadou Shoryu (3)
Chute: Spinning Foot Sweep (1) / Air Hurricane Kick (1) / Hurricane Kick (4) / Flaming Hurricane Kick (5) / Dragon Kick (4) /
Haru Ichiban (4)
Bloqueio: Counter Attack (1) / Dragon Skin (3) / San He (2)
Apresamento: -------
Esportes: -------
Foco: Inferno Strike (5) / Improved Fireball (3) / Toughskin (3) / Fire Wave of Murderous Dragon (5)
TIGRE (HU)
Desenvolve força por meio do uso de tensão dinâmica e usa esta força para resgatar poderosas técnicas de mão de posturas
muito baixas. A técnica de mão básica que distingue este estilo dos outros é a Garra do Tigre. O estilo do tigre geralmente
investe para cima. Existem, contudo, exceções onde o estilo do tigre investe para fora horizontalmente.
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Pré- requisitos: Soco , Tiger Claw
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Panther [Tiger Slash] (3) / Elbow Smash (1) / Tiger Claw (3) / Angry Tiger (5) / Air Slice Punches (3) / Violent Slice
Punches (3)
Chute: Spinning Foot Sweep (1) / Tiger Knee (5) / Rising Jaguar (5)
Bloqueio: Improved San He (4) / San He (2)
Apresamento: Arm Breaker (3) / Leg Breaker (3)
Esportes: --------
Foco: Stunning Shout (2) / Stunning Scream (2)
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Iron Fists (2) / Palm of Buddah [Iron Palm] (3) / Reaping Palm (4) / Perfect Slap (4) / Hundred Hand Slap (4) /
Shockwave (3) / Senkju Tai (4) / Knife Hand Strike (3) / Punches Rain (3) / Rising Uppercut (4) / Double Punch (2)
Chute: -------
Bloqueio: Maka Wara (3) / Steel Head (1)
Apresamento: -------
Esportes: Face Slam (2)
Foco: Soul Destroyer [Reikiru] (4) / Chi Breaker (4) / Psychokinetic Channeling (3)
Chi Inicial: 6
Força de Vontade Inicial: 1
Pré- requisitos: Soco , Foco , Medicina
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Dim Mak (3) / Perfect Dim Mak (4) / Supreme Dim Mak (4) / True Dim Mak (4) / Zan-ei (5) / Fingertip Atemi (1) / Atemi
Nerve Strike (4) / Blood Flow Atemi (3) / Pain Atemi (3) / Imprisoning Atemi Strike (4) / Heart Punch (3)
Chute: Lethal Kick (4)
Bloqueio:-------
Apresamento: -------
Esportes:-------
Foco: Advanced Dim Mak (1) / Paralyze Dim Mak (2) / Five Venom Fists (5)
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Pré- requisitos: Soco , Chute , Crane Fist
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Spinning Back Fist (1) / Spinning Knuckle (3) / Crane Fist (2) / Dim Mak (4) / Zan-ei (5)
Chute: Dive Kick (2) / Silhouette Kick (3) / Gekiro (4)
Bloqueio: Improved Deflecting Kick (4)
Apresamento: Arm Breaker (3) / Leg Breaker (3)
Esportes: Light Feet (3) / Diving Hawk (4) / Esquives (2) / Displacement (2)
Foco: Balance (2)
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Pré- requisitos: Esportes , Jump, Drunken Monkey Roll
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Head Butt (1) / Spinning Head Butt (3)
Chute: Backflip Kick (2) / Rhino Horn (4)
Bloqueio: -------
Apresamento: Brain Cracker (1) / Monkey Grab Breaker (3)
Esportes: Drunken Monkey Roll (1) / Backflip (2) / Rolling Attack (3) / Vertical Rolling Attack (2) / Monkey Fury (5) /
Beast Roll (3) / Light Feet (3) / Drunken Roll (3) / Tumbling Attack (3)
Foco:-------
Chi Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3
Pré- requisitos: Esportes , Foco
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Senkju Tai (4) / Reverse Punch (2)
Chute:Handstand Kick (1) / Kippup Kicks (3) / Double Kick (2)
Bloqueio: -------
Apresamento:Rolling Grab (4)
Esportes: Esquives (2) / Drunken Monkey Roll (1) / Displacement (1) / Drunken Strikes (4) / Drunken Roll (3)
Foco:Yoga Flame (3) / Yoga Inferno (3) / Drunken Dance (5) / Chi Booster [Alcohol Booster] (4)
WING CHUN
Primariamente um estilo de combate fechado, com técnicas diretas, rápidas e eficientes. Socos e chutes curtos são lei,
embora projeções e torções também sejam enfatizados. O estilo é focado em uma base vertical e centralizada, onde o lutador
está pronto para contra-atacar ou atacar o seu oponente com uma chuva de socos retos e vitais ou chutes curtos de muita
velocidade.
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Pré- requisitos: Soco , Bloqueio
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Central Line Fists (1) / Central Line Strike (3) / One Inch Punch (1) / Improved One Inch Punch (3) / Storm Fists (4) /
Rekka Ken (4) / Punches Rain (3)
Chute: Iaido Kick (3)
Bloqueio: Barrier Kick (3) / Deflecting Grab Kick (1) / Wooden Dummy (2) /Counter Attack (1) / Improved Deflecting Punch (3)
Apresamento: Feet Hold Press (3) / Dislocate Limb (3) / Dislocate Leg (3)
Esportes: -------
Foco: -------
Chi Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3
Pré- requisitos: Soco , Foco
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Elbow Smash (1) / Dim Mak (3) / Buffalo Punch (1) / Fingertip Attack (2) / Atemi Nerve Strike (4) /
Blood Flow Atemi (3) / Pain Atemi (3) / Paralyze Atemi (3) / Zan-ei (5) / Punches Rain (3)
Chute:-------
Bloqueio: San He (2) / Counter Attack (1)
Apresamento:Arm Breaker (3)
Esportes: -------
Foco: Advanced Dim Mak (1) / Paralyze Dim Mak (2)
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Pré- requisitos: Apresamento , Throw
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Eye Rake (1) / Ear Pop (2)
Chute:Wounded Knee (2) / Tendon Smash (3)
Bloqueio: -------
Apresamento: Arm Breaker (3) / Dislocate Leg (2) / Dislocate Limb (2) / Improved Pin (2) / Leg Breaker (3) / Pin (2) /
Sleeper (2) / Tendon Tearing (2) / Lockley Lock (5) / Fish Hook (3) / Grappling Defense (2) / Kubi Ori (4)
Esportes: -------
Foco:-------
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Pré- requisitos: Soco , Chute
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Elbow Smash (1) / Elbow and Fist (2) / Flash Hit [Pao Chuan Fist] (3) / Axe Hand (2) / Knife Hand Strike (3)
Chute:Wounded Knee (2) / Foot Sweep (1) / Spinning Foot Sweep (1) / Tiger Knee (5) / Rising Jaguar (5)
Bloqueio: Counter Attack (1) / Deflecting Grab Kick (3)
Apresamento: -------
Esportes: Dashing Elbow (3) / Pounce (2) / Esquives (2)
Foco:-------
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Pré- requisitos: Soco , Chute , Luta às Cegas
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Spinning Clothesline (4) / Turbo Spinning Clothesline (2) / Panther [Tiger Slash] (3) / Tiger Claw (3)
Chute:Hurricane Kick (4) /Spinning Foot Sweep (1) / Vacuum Hurricane Kick (5) / Earthquake (3)
Bloqueio: San He (2) / Improved San He (4)
Apresamento: Dislocate Limb (2) / Dislocate Leg (2) / Arm Breaker (3) / Leg Breaker (3)
Esportes: -------
Foco: Sakki (3)
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Pré- requisitos: Soco , Bloqueio
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Panther [Lion Slash] (3) / Elbow Smash (1) / Tiger Claw [Lion Claw] (3) / Houzantou (3) / Air Slice Punches (3) / Violent
Slice Punches (3) / Buffalo Punch (1)
Chute: Spinning Foot Sweep (1) / Tiger Knee (4) / Rising Jaguar (5)
Bloqueio: San He (2) / Aggressive Block (2) / Improved Aggressive Block (3)
Apresamento: -------
Esportes: -------
Foco: Stunning Shout (2) / Stunning Scream (2) / Supersonic Scream (4)
Chi Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3
Pré- requisitos: Soco , Foco
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Senkju Tai (4) / Tameshiwari (4) / Break Bone Punch (4) / Shockwave (3) / Hammer Punch (2) / Houzantou (3) / Dragon
Punch (4)
Chute: Tiger Knee [Taisan Knee] (5) / Double Dread Kick (3) / Ax Kick (2) / Dankuukyaku [Gale Kick] (3)
Bloqueio:San He (2) / Aggressive Block (2) / Improved Aggressive Block (3)
Apresamento: Rising Storm Crow [Great Lion of the Mountain] (4)
Esportes: -------
Foco: Soul Destroyer [Reikiru] (4)
URSO
Esse estilo de Kung Fu é praticado primariamente por homens grandes e forte como os lutadores de Sanbo. O estilo de Kung
Fu do Urso é um estilo de luta brutal e que se baseia quase totalmente na força física. O Urso usa poucos poderes e pouca
velocidade. Os estudantes preferem se concentrar em técnicas devastadoras de apresamento e projeções impressionantes,
além de socos devastadores que simulam as patadas desferidas pelo Urso.
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Pré- requisitos: Apresamento , Throw
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Buffalo Punch (1) / Rising Hammer Fist (2) / Axe Hand (2)
Chute: -------
Bloqueio:Maka Wara (3)
Apresamento: Bear Hug (1) / Back Breaker (2) / Pile Driver (2) / Siberian Bear Crusher (5) / Spinning Pile Driver (4) /
Power Bomb (5) / Head Bite (2) / Spinning Bear Crusher (3) / Spine Breaker (4) / Cloud Tosser (3) /
Esportes: -------
Foco: Toughskin (3)
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Pré- requisitos: Apresamento , Soco
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Eagle Claw Strike (3)
Chute: Spinning Foot Sweep (1)
Bloqueio: -------
Apresamento: Arm Breaker (3) / Dislocate Leg (2) / Dislocate Limb (2) / Leg Breaker (3) / Sleeper (2) / Tendon Tearing (2) /
Supreme Eagle Claw (5) / Rising Storm Crow [Flying Eagle Grab] (4) / Spider Crack (3)
Esportes: Arc Claw (4) / Diving Hawk (4) / Thunderstrike (1) / Flying Heel Stomp (3)
Foco:-------
CHAO TA
Grosseiramente traduzido como "um milhão de socos de sorte", este estilo em parte exótico foi criado a partir de técnicas de
Kung Fu tradicionais usadas por aspirantes a ator de Hong Kong. Embora possa ser usado em combate, a ênfase do Chao
Ta é parecer impressionante na tela grande. É um estilo cinematográfico, criado para entreter e não deve ser usado em
arenas.
Se um personagem decidir utilizar Chao Ta em um combate, terá acesso a alguns efeitos especiais descritos
adiante. Cada vez que uma rolagem de dano de alguma manobra especial sua obtiver um ou mais resultados 10 nos dados,
o personagem ganha 1 ponto temporário de Glória. Isso se deve ao fato de que os praticantes de Chao Ta executam suas
manobras de formas muito mais acrobáticas, com gritos estridentes e movimentos graciosos. Seu foco está em agradar o
público, e não em ser efetivo. Desta forma, manobras de Kung Fu utilizadas por um praticante de Chao Ta possuem um
redutor de -1 velocidade em todas suas manobras especiais, devido à perda de tempo se exibindo. Um lutador que seja
derrotado por um praticante de Chao Ta, perde 1 ponto temporário adicional de Honra e de Glória, pois é um insulto um street
fighter perder para um ator de Hong Kong.
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Pré- requisitos: Carisma , Soco , Chute
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Rekka Ken (4) / Punches Rain (3) / Dragon Punch (4) / Hyper Fist (4)
Chute: Spinning Foot Sweep (1)
Bloqueio: Impact Sponge (2) / Ni Huei (1) / Wooden Dummy (2)
Apresamento: Hand Slap Hold (2)
Esportes: Kung Sao (2) / Greased Lightning (1) / Fake Attack (1)
Foco: -------
Chi Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Scorpion Stance
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Pré- requisitos: Soco , Chute , Esportes
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Tiger Claw [Cat Claw] (3) / Reaping Palm (4) / Panther (3)
Chute: Iaido Kick (3) / Silhouette Kick (3)
Bloqueio: ----------
Apresamento: Rising Storm Crow [Flying Cat Throw] (4) / Dislocate Limb (2) / Dislocate Leg (2)
Esportes: Pounce (2)
Foco: Balance (2)
No estilo do gato existem diversas técnicas baseadas nos movimentos de outros animais, tais como: Cobra, Gato, Louva-a –
Deus,Tigre, Leopardo, Garça, Serpente, Dragão, Águia e muitos outros. Por isso o jogador pode escolher (além destas
acima) outras cinco manobras de outras especializações de Kung Fu.
TOURO
O estilo de Kung Fu do Touro é bastante similar ao do Urso no que diz respeito a força física. Os praticantes desta arte são
sempre fortes e grandes. O Touro utiliza pouco a energia Chi, se concentrando quase totalmente em técnicas físicas. As
técnicas principais do estilo envolvem cabeçadas e marradas que simulam as chifradas de touros enfurecidos. Sem dúvida é
um estilo extremamente brutal e agressivo.
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Pré- requisitos: Soco , Esportes
MANOBRAS ESPECIAIS:
Soco: Head Butt (1) / Bull Head (4) / Bull Horn (2) / Skullo Head (5) / Buffalo Punch (1)
Chute: ----------
Bloqueio: Maka Wara (3) / Steel Head (1)
Apresamento: Head Butt Grab Attack (2) / Head Butt Hold (1) / Explosive Head Butt Grab Attack (5) / Back Breaker (2) /
Power Bomb (5) / Running Grab (2)
Esportes: Dashing Should Crash (2) / Flying Head Butt (2)
Foco: ----------
Escolas: como é um estilo extremamente restrito, o estilo de combate Kusanagi é ensinado apenas aos membros do seu clã.
No entanto, em 1997 Kyo Kusanagi ensinou alguns movimentos ao seu fã e amigo Shingo Yabuki, porém mesmo assim as
habilidades de controlar as chamas é um dom herdado apenas aos Kusanagi por todas as gerações.
Membros: apenas membros nascidos no clã Kusanagi podem aprender o estilo. No entanto caso alguém que não pertença
ao clã queira aprender, deverá encontrar um mestre que esteja disposto a ensinar, mas mesmo assim não será capaz de
controlar as chamas sagradas dos Kusanagi.
Conceitos: aprendizes, matador de dragão, lutador tradicionalista, herói
Chi Inicial: 4
Força de vontade Inicial: 3
Mote: "Engula as minhas chamas de fúria covarde!”
Requerimentos do Kusanagi Style Ancient Martial Arts: Um praticante deste estilo precisa começar com
Elemental (Fogo) e Foco , representando o treinamento da arte.Eles começam com a manobra Sense Element (Fogo)
grátis. Caso o personagem não possua Elemental Fogo e queira aprender essa arte, ele poderá aprender apenas os
movimentos que não usam as chamas, assim como Shingo Yabuki.
- SOCO
Double- Hit Punch (1)
Dragon Punch (4)
Elbow Smash (1)
Flaming Dragon Punch (4)
Houzantou (3)
Spinning Back Fist (1)
Spinning Knuckle (2)
Wicked Punch (3)
- CHUTE
Ax Kick (2)
Dankuukyaku [Gale Kick] (3)
Double Ax Kick (2)
Double- Hit Kick (1)
Double- Hit Knee (1)
Foot Sweep (1)
Hyper Sweep (2)
Kuuchukyaku (1)
Spinning Foot Sweep (2)
Straight Thrust Kick (4)
Triple Air Kick (4)
- APRESAMENTO
Ancient Style Attack [Style 212: Koto Moon Positive] (3)
Back Roll Throw (1)
Jugular Strike (3)
- ESPORTES
Dashing Shoulder Crash (2)
- FOCO
Burning Hands (3)
Demolition Kick (3)
Fire Blast (4)
Fire Strike (2)
Fireball (3)
Flareblast (3)
Flying Fireball (3)
Ground Fireball (3)
Improved Fireball (4)
Improved Ground Fireball (4)
Power Geiser (4)
Serpent Wave (5)
Spontaneous Combustion (3)
Triple Fireball (4)
LE PARKOUR FIGHTING
Parkour ou l'art du déplacement (em português: arte do deslocamento) é uma atividade cujo princípio é mover-se de um ponto
a outro o mais rápido e eficientemente possível, usando principalmente as habilidades do corpo humano. Criado para ajudar a
superar obstáculos de qualquer natureza no ambiente circundante — desde galhos e pedras até grades e paredes de
concreto — e pode ser praticado em áreas rurais e urbanas. Homens que praticam parkour são reconhecidos como traceur e
mulheres como traceuses.
O parkour foi criado na França na década de 80 por David Belle.As inspirações para essa arte surgiram de várias
partes, primeiramente pelo méthode naturelle (Método Natural de Educação Física) desenvolvido por Georges Hébert no
século XX. Soldados Franceses no Vietnã inspirados pelo trabalho de Georges Hébert criaram o treinamento militar: parcours
du combattant. David Belle foi iniciado no treinamento militar e méthode naturelle por seu pai, Raymond Belle — um bombeiro
Francês que praticava as duas disciplinas. David Belle continuou a praticar outras atividades como artes marciais e ginástica,
buscando aplicar suas habilidades adquiridas de forma prática na vida, e assim se formou o Parkour.
Desde sua criação o Parkour sempre foi uma atividade física difícil de categorizar. Por isso o Parkou Fighting não é
apenas uma arte marcial ou um esporte. Parkour é uma forma de pensar, viver e ser. O Parkour é uma vivencia que
evidencia a liberdade. Somos livres e treinar nos faz sentir isso ainda mais. Mas liberdade não é sinônimo de indisciplina, pois
o PK tem conceitos bem determinados. O verdadeiro espírito no Parkour é guiado em parte a superar todos os obstáculos em
seu próprio caminho como se estivesse em uma emergência.Você deve mover de tal maneira, com quaisquer movimentos,
para ajudá-lo a ganhar a maior vantagem possível de alguém ou em alguma coisa, quer seja escapando daquilo ou caçando
em direção a isso.
O estilo é muito novo no circuito, mas vem ganhando diversos fãs e praticantes em todo mundo. Dizem que um
lutador francês das ruas vem galgando postos e quase está se tornando um guerreiro mundial.
Escolas: Não existem escolas formais de Parkour Fighting. Embora tenha se espalhado por todo mundo, o estilo é muito
independente de professores ou instrutores, o interessado deve procurar alguem que ja treine para conseguir algumas dicas.
Mesmo assim existem lutadores mais experientes que elaboram projetos em comunidades afim de ensinar e propagar a arte.
De qualquer forma os melhor local para aprender Parkour é o seu berço de origem, a França.
Membros: Sem limitações de espaços para ser praticado, o parkour é acessível a todos, possibilitando o auto-conhecimento
do corpo humano e mente como o desenvolvimento da força, resistência, coordenação motora, ao mesmo tempo que
desenvolve a concentração, força de vontade, determinação e coragem — qualidades que favorecem o bem estar e a
qualidade de vida, educando jovens ávidos por novas experiências.
Conceitos: traceur, estudante, geração saúde
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Mote: “Seja e Dure. Seja forte para ser útil. Vá do Ponto A ao B. Esteja preparado. Essa é a filosofia do Parkour.”
- CHUTE
Ax Kick (3)
Backflip Kick (2)
Cartwheel Kick (2)
Crack Shoot (3)
Crossed Chop (1)
Dive Kick (3)
Double Kick (3)
Flying Knee Thrust (1)
Flying Thrust Kick (4)
Forward Backflip Kick (2)
Forward Flip Knee (2)
Handstand Kick (1)
Hayagake (4)
Heel Stamp (1)
Rainbow Kick (2)
Rhino Horn (4)
Slide Kick (2)
Stomping Back Flip (2)
Straight Thrust Kick (4)
Wheel Kick (1)
- BLOQUEIO
- APRESAMENTO
Air Throw (2)
Hair Throw (2)
Jumping Neck Throw (3)
Twisting Wind (1)
- ESPORTES
Advanced Kippup (2)
Air Smash (1)
Backflip (2)
Beast Roll (3)
Breakfall (1)
Dashing Shoulder Crash (3)
Displacement (3)
Drunken Monkey Roll (1)
Esquives (2)
Femina Wind (1)
Flying Heel Stomp (3)
Improved Wall Spring (2)
Light Feet (3)
Multi Hit Kippup (4)
Poli Heel Stomp (2)
Rolling Attack (3)
Skullo Dash (2)
Tech-hit (2)
Vertical Rolling Attack (2)
Wall Spring (1)
- FOCO
Escolas: O único lugar conhecido para estudar Ler Drit é em Mriganka, o país-ilha de M. Bison.
Membros: somente agentes da Shadaloo podem aprender Ler Drit. Membros de ambos os sexos podem aprender, porém
somente Mr. Bison é mestre neste estilo.
Conceitos:street fighters da shadaloo, ditadores criminosos, megalomaníacacos
Chi Inicial: 5
Força de vontade Inicial: 2
Mote:“Nunca demonstre fraquezas para seu oponente e ele sempre falhará em encontrá- las.”
- SOCO
Burn Knuckle (3)
Ducking Fierce (1)
Hyper Fist (5)
Moon Slice (3)
Null Magic Slap (4)
Spinning Knuckle (3)
- CHUTE
Double Dread Kick (4)
Flying Knee Thrust (1)
Forward Flip Knee (3)
Forward Slide Kick (2)
Kossack Kick (3)
Scissor Kick (3)
Slide Kick (2)
Stepping Front Kick (4)
- BLOQUEIO
Perfect San He (5)
San He (3)
- APRESAMENTO
Conductor (1)
Grappling Defense (4)
Iron Claw (5)
Leg Lift Toss (2)
Snake Throw (2)
- FOCO
Absorb Chi (3)
Blind (3)
Chi Breaker (4)
Cobra Charm (3)
Dance of Phoenix(4)
Diving Chi Blow (3)
Energy Fist (2)
Farsight (4)
Flying Energy Fist (2)
Hundred Energy Blast (4)
Improved Energy Fist (3)
Improved Psycho Shot (4)
Mind Control (5)
Mind Reading (3)
Mind Transferring (5)
Multiplication (5)
Psychic Rage (3)
Psychic Vise (4)
Psycho Crusher (5)
Psycho Destruction (4)
Psycho Explosion (2)
Psycho Shot (3)
Psychokinetic Channeling (3)
Regeneration (2)
Soul Destroyer [Reikiru] (4)
Soul Spiral (3)
Stunning Shout (3)
Telepathy (2)
Teleport (5)
LUA
O Havaí é vulgarmente conhecido por muitas coisas, mas não por uma arte marcial nativa. No entanto, como mais guerreiros
treinados em Lua fazem sua marca no circuito Street Fighter, este estilo nativo havaiano é cada vez mais valorizado. Uma
vez que se supõe ter sido uma arte marcial "perdida", é agora reconhecido que o estilo Lua se escondeu nos subterrâneos
após serem reprimidos pelas autoridades, no início do século XIX.
Lua - ou "quebra-ossos" - é uma combinação perigosa de lutar e golpear confiando no conhecimento médico de
anatomia humana, particularmente atingindo a musculatura e o sistema nervoso. Street Fighters que lutam Lua podem ser
ameaçadores no ringue: embora familiarizados em técnicas de médio alcance, a verdadeira ameaça deles emerge em
combate de curto alcance. Um Street Fighter em uma luta com um lutador de Lua deve manter uma certa distância, ou dentro
de momentos ele se achará no solo e impossibilitado de se mover.
A música pode acompanhar o Lua podendo esfriar os nervos; muitos guerreiros de Lua lutam junto com tons de uma
melodiapara acalmar e para que possa distrair um oponente e até mesmo o abaixar sua guarda – este é o momento que um
guerreiro de Lua espera paradefinir o combate.
Elementos mais escuros de seu passado estão ficando pra trás. No passado, não era incomum para estudantes
mentir para solitários viajantes e os emboscar: dentro de instantes, os membros da vítima eram completamente
desarticulados e deslocados. Idealmente, era suposto que os estudantes reabilitavam e restabeleciam o corpo do alvo, mas
muito freqüentemente eles eram entregues à morte.
Escolas: Só podem ser achadas escolas no Havaí. Um professor de Lua é chamado um kahuna que – muito parecido com
um sensei normal – é uma combinação de guerreiro, sacerdote e médico. Lua tem um aspecto filosófico e espiritual forte que
infelizmente não é estudado freqüentemente por seus praticantes.
Há boatos sobre variantes de Lua ao longo de Polinésia, mas eles não foram confirmados.
Membros: Apesar de seu passado escuro, Lua é estudado por muitos guerreiros honrados. Quase todo praticante de Lua é
polinésio. É raro para um não-polinésio ser ensinado, e tais casos são verdadeiramente exceções. Os estudantes de Lua são
condicionados fisicamente e ao mesmo tempo eles aprendem as complexidades do corpo humano – para ferir e curar.
Conceitos:sacerdote, médico, curandeiro, assassino
Chi Inicial: 3
Força de vontade Inicial: 4
Mote: "Venha mais perto, venha... certamente eu não sou uma ameaça a você..."
- CHUTE
Backflip Kick (3)
Double- Hit Knee (1)
Tendon Smash (3)
Wounded Knee (2)
- BLOQUEIO
Energy Reflection (3)
- APRESAMENTO
Arm Breaker (3)
Choke Throw (2)
Disengage (2)
Dislocate Leg (2)
Dislocate Limb (2)
Grappling Defense (3)
Head Bite (2)
Improved Pin (2)
Iron Claw (4)
Kubi Ori (4)
Leg Breaker (3)
Neck Choke (2)
Pin (2)
Sleeper (2)
Tendon Tearing (2)
- ESPORTES
Light Feet (3)
- FOCO
Advanced Dim Mak (1)
Balance (3)
Bone Strike (4)
Chi Kung Healing (3)
Chi Push (5)
Emperor Rohjin Slash (4)
Energy Fist (2)
Fireball (4)
Flying Energy Fist (2)
Ghost Form (5)
Hundred Energy Blast (5)
Improved Chi Kung Healing (3)
Improved Chi Push (4)
Improved Energy Fist (3)
Improved Leech (3)
Leech (3)
Levitation (4)
LUCHA LIBRE
A Lucha Libre surgiu no México, no início do século XX. Impulsionada pelos grandes lutadores de Luta- Livre norte
americanos, os mexicanos formaram sua própria modalidade de combate "sem regras". A Lucha Libre é uma febre no México
e América Central, onde temos os principais campeonatos oficiais do desporto. Em outros lugares do mundo, é tida como
uma arte marcial folclórica e utilizada para entreter. Porém, os luchadores, como são conhecidos os praticantes desta arte,
tem se tornado muito eficientes desde que adentraram o circuito Street Fighter; tendo inclusive um dos seus entre os
Guerreiros Mundiais recentemente.
A Lucha Libre é uma arte marcial extremamente acrobática e rápida. Ao invés de visar a incapacitação do seu
oponente no menor tempo, os luchadores são conhecidos por levar suas lutas aos últimos minutos, proporcionando o maior e
melhor show possível aos seus espectadores. Muitas vezes seus golpes são tão espalhafatosos e "floreados" que chegam a
atordoar seus oponentes, o que lhes dá uma vantagem em ataques surpresa. Luchadores basicamente seguem duas linhas
de combate, os Rudos e os técnicos. Os luchadores Rudos são os mais fortes homens do México. Os Rudos vêem na Lucha
Libre uma oportunidade de mostrar sua força, pura e simplesmente. Rudos são especialistas em torções, golpes impactantes
e nocautes rápidos. Já os técnicos, gostam de ataques aéreos, projeções, saltos acrobáticos e muitos, mas muitos gritos de
guerra.
Tradição de longa data, todos os luchadores obrigatoriamente iniciam suas carreiras portando uma máscara. Essa
máscara, em tons coloridos e desenhos variados, representa a honra do luchador. Honra que ele defenderá com sua própria
vida. Todos os grandes luchadores são conhecidos por uma alcunha, ligada à sua máscara e à sua família. Este conjunto de
elos culturais forma o caráter de um luchador, o que os faz alguns dos lutadores mais honrados do circuito Street Fighter.
Luchadores que percam suas máscaras, seja em duelos de honra ou por outro motivo qualquer, caem em profunda desgraça
com sua família e consigo mesmo.
Apenas recentemente os luchadores ingressaram no circuito Street Fighter, mas já mostraram seu valor. Como a
maioria dos Street Fighters iniciam suas carreiras em times, os luchadores logo encontraram seu lugar nas competições por
equipes, uma modalidade comum entre a Lucha Libre tradicional, onde enquanto um companheiro luta, os demais aguardam
fora do ringue esperando sua vez. Ao contrário dos times tradicionais de Street Fighters, onde muitos estilos são misturados,
os luchadores costumam se juntar em times de 3 ou 4 luchadores, sem estrangeiros junto.
Escolas: escolas de Lucha Libre somente são encontradas no México e em alguns lugares remotos da América Central.
Normalmente elas se encontram dentro das propriedades de ricas famílias de luchadores, que mantém a viva a tradição da
Lucha Libre no país.
Membros: luchadores são escolhidos a dedo, e somente entre os membros das famílias com tradição dentro do esporte,
como a família Santo e a família Mysterio. Existe, entretanto alguns luchadores que não descendem de famílias tradicionais
mexicanas, mas possuem sangue mexicano nas veias e conseguiram ser aceitos por grandes luchadores em suas escolas.
Conceitos: luchador mascarado, showman, astro da luta-livre, filho de luchador
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Mote:“Divertido mi máscara? Espere a ver mi pie en tu cara.“
- SOCO
Air Spinning Clothesline (2)
Punch Down (4)
Punch Down Throw (2)
Spinning Clothesline (4)
Turbo Spinning Clothesline (4)
- CHUTE
Backflip Kick (2)
Calamari Slide (2)
Double Dread Kick (3)
Double Hit Kick (1)
Double Kick (2)
Foot Sweep (1)
Gordita Sobat (3)
Reverse Frontal Kick (2)
Reverse Thrust Kick (4)
Shower Kick (4)
Whirlwind Kick (5)
- APRESAMENTO
Acrobatic Leg Grab (3)
Active Tupon (2)
Air Suplex (1)
Air Throw (2)
Argentine Back Breaker (4)
Back Breaker (2)
Back Roll Throw (1)
Backflip Throw (3)
Choke Throw (1)
Disengage (2)
Face Slam (3)
Fajita Buster (3)
Flying Giga Buster (4)
Get Down (3)
Grappling Defense (3)
High Thigh Press (4)
Hooligan Roll (2)
Improved Pin (2)
Jonin Press (3)
Jumping Neck Throw (3)
Leaping Throw (2)
Neck Choke (1)
Pile Driver (3)
Pin (2)
Skullo Face Slam (4)
Sleeper (3)
Spinning Choke Throw (3)
Spinning Pile Driver (4)
Super Throw (5)
Suplex (1)
Thigh Press (2)
Twisting Wind (1)
Typhoon Throw (5)
- ESPORTES
Air Smash (1)
Backflip (2)
Body Check [Quesadilla Bomb] (4)
Breakfall (1)
Dashing Elbow (3)
Diving Hawk (4)
Falling Elbow (2)
Flying Body Spear (2)
Flying Body Spin (4)
Light Feet (3)
Tech-hit (2)
Tumbling Attack (3)
Wall Spring (1)
- FOCO
Especial: A cada um metro e meio extra de altura que o luchador sobe antes de usar as manobras Air Smash ou Falling
Elbow, seja nas cordas ou no poste de um ringue, ou até mesmo sobre um carro, adicione +1 de dano à essas manobras.
Treinados para se jogarem de grandes alturas para maior impacto em seus movimentos, é muito comum que os luchadores
girem seu corpo no ar, em diversas formas, criando variantes do Air Smash e do Falling Elbow (Moonsault, Shooting Star
Press, etc). Trate-as como uma manobra Air Smash ou Falling Elbow comum.
Escolas: Instrução da Luta Livre básica é achada facilmente, de escolas para clubes de amador para o YMCA. Muitos
Lutadores começam sua instrução no primário e ensino médio. Vários clubes ou organizações ensinarão uma variante de
Luta Livre particular; é incomum achar isto ensinado em todas suas formas por alguma escola.
Membros: Qualquer um que quer aprender o esporte e gosta de ter o seu corpo contorcido e lançado ao solo é bem-vindo.
Como todos os outros estilos, requer muita fibra e disciplina, e muitos estudantes param cedo por causa de seu treinamento.
Conceitos: atletas, estudantes de faculdade, lutadores profissionais
Chi Inicial: 1
Força de vontade Inicial: 6
Mote: "Eu não gosto de sua atitude. Talvez é a hora de sua face conhecer o chão".
Catch-as-Catch-Can: Esta variante – também chamada de Luta Livre Estilo Livre – é o verdadeiro herdeiro do grego clássico
e luta livre romana. É o estilo esportivo mais popular ensinado nos Estados Unidos e Canadá. Embora proíba golpear, chutar
e estrangular, também tem uma variedade larga de habilidades de contato de corpo. Lutas variam em duração, e
regulamentos em fixar e agarrar.
Greco-romana: Esta variante, principalmente popular na Europa, foi desenvolvida no século XIX na França. Proíbe tropeçar
e prender nas pernas ou com elas.
"Folklore" Styles: Estes são variantes especiais, tipicamente não achadas fora de um certo país ou região. Tecnicamente,
Sanbo e Sumô se ajustam nesta categoria. Outras variantes incluem:
Yagli Gures: tradicionalmente Turca - Pehlivan é uma divisão do campeonato. Esses lutadores são campeões na Turquia,
o estilo traz de volta o Império Otomano e as lutas geralmente acontecem em arenas enlameadas ou com graxa, o que
torna difíceis as finalizações de apresamentos.
Sanbô: luta-livre russa, onde o tamanho e músculos do lutador é que decidem quem sairá vencedor.
Sumô: luta-livre japonesa, cheia de restrições de golpes (socos de mão fechada são proibidos, por exemplo) e mais cheia
ainda de tradições.
Luta-Livre Nativo Americana: praticada pelos índios norte-americanos, mais do que um esporte físico, usa a fé e os
espíritos dos totens como aliados nos combates.
Lucha Libre: luta-livre tradicional mexicana, cheia de golpes espalhafatosos e gritos de guerra, sem esquecer de suas
máscaras, símbolo de status entre os luchadores!
Cornish Wrestling: praticado em Cornwall durante mais de 15 séculos.
Glimae: Luta-Livre Islandesa com fortes características espirituais e vínculo com o elemento gelo.
Profissional: Esta é a mais comum e popular variante da Luta Livre conhecida. É um esporte teatral e se baseia em grande
dramaticidade e fantasias ostentosas. Vários Lutadores Profissionais entraram no Street Fighter, só por achar que sua
postura e desempenho são de pequeno proveito no ringue. O lutador profissional da Luta Livre não é considerado um
esportista competitivo legítimo.
No-Holds Barred (Vale Tudo): Este é o estilo mais frequentemente procurado pelos Street Fighters que não gostam - ou
necessitam - das restrições impostas pelas outras variações. É essencialmente "Catch as Catch Can", mas sem qualquer
regulamento formal. Algumas escolas ensinam esta variação de Luta-Livre; outros Wrestlers (lutadores deste estilo)
aprendem um dos modelos formais (normalmente Jiu Jitsu, Muay Thai ou Boxe) e, em seguida, se adaptam rapidamente no
ringue.
- CHUTE
Double Kick (3)
Horse Kick (2)
Reverse Thrust Kick (4)
Wheel Kick (1)
- BLOQUEIO
- APRESAMENTO
Acrobatic Leg Grab (4)
Active Tupon (2)
Air Throw (2)
Ankle Slam (5)
Argentine Back Breaker (4)
Arm Breaker (4)
Back Breaker (2)
Bear Hug (1)
Brain Cracker (1)
Cloud Tosser [Falling Sky] (4)
Disengage (2)
Dislocate Leg (3)
Dislocate Limb (3)
Face Slam (3)
Fish Hook (3)
Get Down (3)
Grappling Defense (3)
Ground and Pound (3)
Ground Grab Master (2)
High Thigh Press (5)
Imobilize (1)
Improved Pin (2)
Iron Claw (4)
Jumping Neck Throw (4)
Killer Grab (4)
Knee Basher (2)
Leg Breaker (4)
Leg Lock (4)
Neck Choke (1)
Pile Driver (3)
Pin (2)
Siberian Suplex (4)
Spider Crack (3)
Spine Breaker (4)
Spinning Pile Driver (4)
Stomach Pump (3)
Storm Hammer (5)
Super Throw (5)
Suplex (1)
Thigh Press (2)
Tornado Throw (5)
Typhoon Throw (5)
- FOCO
LUTA LIVRE NATIVO AMERICANA
A Luta Livre Nativo Americana começou como uma forma de divertimento entre os guerreiros indígenas norte-americanos.
Eles a usavam para desenvolver seu vigor e agilidade. T. Hawk combinou este estilo com antigos ensinamentos místicos
sobre a força da mente e os espíritos dos totens. O resultado foi um estilo com arremessos mortais, golpes esmagadores e a
evocação de espíritos totêmicos para realizar ataques misteriosos. A Luta Livre Nativo Americana se tornou um dos estilos de
mais rápida ascensão no circuito de lutas.
Os lutadores desta Luta Livre estão entre os lutadores mais versáteis, pois seu estilo exige que pensem rápido para
contra-atacar cada golpe com a defesa apropriada. Este treinamento faz com que eles instantaneamente se adaptem a
qualquer situação. A maioria dos oponentes nem percebe que estão perto da derrota até serem imobilizados. Flexibilidade,
velocidade e astúcia colocam os adeptos da Luta Livre Nativo Americana entre os mais ferozes competidores.
Este estilo consiste de uma série de ataques e contra-ataques. Os lutadores têm uma variedade de combinações
que lhes permite reverter qualquer situação. Uma de suas melhores armas é a capacidade de perceber um ponto fraco em
seus oponentes e usá-lo contra eles. Isso faz com que muitos lutadores fiquem super-atentos do começo ao final do combate.
A única fraqueza verdadeira do estilo é que muitos lutadores jamais aprendem totalmente seus componentes
mentais e místicos. Eles param após aprender alguns truques, mas nada que possa realmente torná-los mais poderosos.
Não foi assim com o recém-chegado Thunder Hawk. Ele usou apenas uma parte dos golpes disponíveis em seu
arsenal para vencer sua primeira luta, mas foi o suficiente para causar uma grande impressão nos outros lutadores. Outros
praticantes de luta-livre afirmam que a fama de T. Hawk é apenas o começo para este estilo.
Escolas: é fácil encontrar uma escola, mas elas ensinam apenas o básico. As melhores escolas estão nas reservas
indígenas, mas é muito difícil ser aceito nestas aulas. Professores suspeitam de qualquer um que não tenha ascendência
nativo americana. Este estilo primeiramente ensina as técnicas principais e depois os contra-ataques. Espera-se que um
estudante esteja apto a reagir a qualquer situação. Treinadores mantém seus estudantes sempre atentos usando novas
chaves e arremessos.
Membros: este estilo tem praticantes bem diversificados. Eles surgem em todos os tamanhos e raças. Treinadores de Luta
Livre Nativo Americana conseguem desenvolver as habilidades de praticamente qualquer pessoa.
Conceitos: fã de luta livre, atleta olímpico, estudante, xamã
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Mote: "Eu não sou um lutador, mas um guerreiro. Minha força vem de meu interior e dos espíritos dos antigos totens. Esta é
a razão pela qual nunca perderei”.
- SOCO
Air Spinning Clothesline (2)
Axe Hand (2)
Buffalo Punch (1)
Change of Direction (4)
Ear Pop (2)
Flaming Buffalo Punch (3)
Hammer Punch (2)
Heart Punch (2)
Jumping Hammer Punch (3)
Rising Hammer Fist (2)
Shockwave (3)
Spinning Clothesline (4)
- CHUTE
Double Kick (3)
Horse Kick (2)
Kossack Kick (2)
Wounded Knee (2)
- APRESAMENTO
Air Throw (2)
Argentine Back Breaker (4)
Arm Breaker (4)
Back Breaker (2)
Bear Hug (1)
Brain Cracker (1)
Disengage (2)
Dislocate Leg (3)
Dislocate Limb (3)
Face Slam (2)
Get Down (3)
Grappling Defense (3)
Ground Throw (3)
High Thigh Press (5)
Iron Claw (4)
LeapingThrow (2)
Leg Breaker (4)
Lion Killer (2)
Neck Choke (1)
Pile Driver (3)
Sleeper (3)
Spinning Pile Driver (5)
Stomach Pump (3)
Storm Hammer (5)
Suplex (1)
Thigh Press (2)
- ESPORTES
Air Smash (1)
Dashing Shoulder Crash (3)
Diving Hawk (4)
Falling Elbow (2)
Ground Fighting (3)
Shadow Shoulder (2)
Thunderstrike (1)
- FOCO
Absorb Chi (4)
Chi Kung Healing (4)
Chi Push (5)
Diving Chi Blow (3)
Ghost Form (5)
Regeneration (2)
Super Thunder Clap (3)
Thunder Clap (1)
Totem Gift (5)
MACULELÊ
Este estilo é um sub-grupo da Capoeira criado durante o império escravocrata brasileiro. Considera-se o Maculelê uma
versão Duelista da Capoeira, pois emprega o uso de um par de facas ou bastões que são rodopiados e acertam o oponente
rapidamente entre os gingados e saltos do praticante, assim como na capoeira tradicional. Maculelê também é conhecido
como Macunlelê ou Macun-lelê.
Sua origem é meio incerta, algumas histórias dizem que o Maculelê surgiu quando quatro mestres capoeiristas (três
homens e uma mulher) decidiram que precisavam de armas para reforçar as suas lutas pela liberdade contra o império
escravocrata brasileiro, um deles seria o mestre Vira-mundo (um dos principais combatente a favor da liberdade dos negros).
Outras histórias falam de um negro escravo chamado Maculelê que teria fugido de seus "donos" e ido parar em uma reserva
indígena onde praticavam luta com bastões. Maculelê teria aprendido a forma de combate com os índios e levado ela mais
tarde para a civilização. Talvez as duas histórias estejam certas.
Escola: No Brasil não há muitas escola que ensinam o estilo, mas podem ser encontradas algumas em: Ouro Preto, Rio
Branco, Salvador, Brasília, Rio de Janeiro, além de alguns lugares da África e da Ásia.
Membros: Para aprender o Maculelê é preciso procurar uma das escolas de Capoeira, visto que é um sub-grupo da mesma.
Somente praticantes de Capoeira são aceitos dentro das rodas e escolas de Maculelê.
Conceito: dançarino de folclore, praticante de candomblé, duelista, descendente de escravos africanos
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Lema:"Alguns acreditam que eu, o mais novo dentre o meu povo, seja a reencarnação, o primeiro e o mais poderoso, como a
primeira luz, cega os despreparados e bane para a escuridão".
- SOCO
- CHUTE
- BLOQUEIO
- APRESAMENTO
- ESPORTES
- FOCO
Escolas: Em tempos antigos, havia um número grande de escolas de Majestic Crow em terra firme na China, mas após as
gerações, desapareceram gradualmente. Agora só um Sifu é conhecido por permanecer: Mestre Xaudo, que é muito velho
para ensinar em tempo integral. Ele também tem muitos inimigos (notavelmente a Shadaloo com que ele cruzou muitas
vezes), assim ele tenta manter sua localização em segredo. Ele leva mais um punhado de estudantes de cada vez, e então
só ensina ao melhor desses o Estilo, com técnicas avançadas.
Membros: Qualquer um que é dedicado bastante para achar o Mestre Xaudo e o impressionar. Porém, ele é muito particular
na escola de quem ele ensinará, e dispensará qualquer um que ele não achar desafiador o bastante.
Conceitos: estudantes de kung fu duros de matar, estudante esotérico, bem-feitores vagantes
Chi Inicial: 3
Força de vontade Inicial: 4
Mote: "O corvo é impassível e indiferente, mas pode atacar com ferocidade incrível ao ser provocado."
- SOCO
Crow Beats his Wings [Hundred Hand Slap] (4)
Dim Mak (5)
Dragon Punch (5)
Monkey Grab Punch (1)
Rekka Ken (5)
Triple Strike (1)
- CHUTE
Air Hurricane Kick (1)
Backflip Kick (3)
Double Dread Kick (3)
Double-Hit Kick (1)
Dragon Attack (4)
Flash Kick (4)
Flying Thrust Kick (4)
Great Wall of China (5)
- BLOQUEIO
San He (4)
- APRESAMENTO
Air Throw (2)
Crow's Talon [Iron Claw] (4)
Grappling Defense (4)
Hair Throw (2)
Rising Storm Crow (4)
- ESPORTES
Advanced Kippup (2)
Air Smash (1)
Cannon Drill (5)
Drunken Monkey Roll (2)
Flying Body Spear (3)
Landing Crow [Flying Heel Stomp] (3)
Multi Hit Kippup (4)
Rolling Attack (4)
Wall Spring (1)
- FOCO
Advanced Dim Mak (2)
Bone Strike (4)
Chi Kung Healing (4)
Fireball (4)
Flying Fireball (3)
Improved Fireball (5)
Paralyze Dim Mak (3)
Stunning Shout (3)
MÍSTICO
Esse estilo de luta é mais conhecido entre todos como magia. De fato, o místico foi um dos primeiros estilos de luta do mundo
que teve uma expansão que pode ser considerada mundial. Os lutadores de Místico aprendem a ser mais sensíveis ao Chi,
de uma forma que não é encontrada nem mesmo em artes como o Kabaddi ou o Tai Chi Chuan.
Na sua expansão mundial, eles não perdiam seu tempo lutando com suas forças físicas contra os oponentes e, mais
futuramente, a Inquisição: usavam e abusavam dos poderes do Chi, não só para vencer mais facilmente, mas também para
meter medo nos oponentes.
Com o tempo (talvez pela própria Inquisição) o estilo foi se perdendo. A maioria de seus membros foi morta sem
passar o conhecimento. No entanto, ele ainda vive, e isso foi comprovado quando Rose apareceu usando os conhecimentos
aprendidos com os monges Tibetanos.
Suas técnicas de combate corporal são poucos golpes eficazes, e por isso não é raro que seus praticantes estudem
outras artes primeiramente, para depois se dedicarem ao estudo da magia. Há poucos mestres atualmente, e alguns se
voltam para o estilo a fim de controlarem poderes latentes. Os mestres não são encontrados com facilidade; na verdade, eles
é que vão atrás do aluno quando percebem que o fim de sua vida está próximo.
Escolas: Não há escolas para este estilo. Encontrar um mestre é muito difícil, e é mais difícil ainda fazer com que ele ensine.
Membros: Quase ninguém é aceito. O treinamento é muito duro, e seus adeptos são treinados em Chi, mas também em
posturas físicas. Os poucos adeptos que restam demonstram poderes muito diferentes um do outro, o que deixa ainda mais
ocultas as respostas sobre o estilo.
Conceitos: eremitas, magos, bruxas, ciganos
Chi Inicial: 6
Força de Vontade Inicial: 1
Mote: “Ainda vai demorar muito para você entender o que é a minha arte.”
- SOCO
Burn Knuckle (3)
Ducking Fierce (1)
Mirage Rising Uppercut (5)
Mirage Strike (5)
Mirage Twin Strike (3)
Mirage Upper Strike (2)
Null Magic Slap (4)
Projecting Punch (3)
Rising Uppercut (4)
- CHUTE
Double-Hit Kick (1)
Earthquake (3)
Handstand Kick (1)
Kyoja (3)
Slide Kick (2)
- BLOQUEIO
Energy Reflection (3)
Missile Reflection (1)
San He (4)
- APRESAMENTO
Air Throw (2)
Conductor (1)
Hair Throw (2)
Snake Throw (2)
Soul Throw (1)
- ESPORTES
Flying Punch (4)
- FOCO
Absorb Chi (3)
Ashura Senkuu (4)
Burning Hands (4)
Chi Breaker (5)
Chi Mirror (4)
Chill Touch (4)
Clear Mind [Mushin] (4)
Cobra Charm (3)
MUAY BORAN
Muay Boran é o antecessor do Muay Thai. "Muay" em tailandês significa "arte marcial" e "Boran significa "antigos "ou" antigo".
O Muay Boran é um estilo antigo e registros históricos revelam que a arte deve ter pelo menos 200 anos de idade, mas
acredita-se que a arte originou-se e evoluiu junto com o Reino do Sião (atualmente a Tailândia) a alguns milhares de anos
atrás. Esta brutal arte marcial compõe uma mistura de elementos característicos de várias técnicas definidas como Estilos
Regionais de Muay Boran (como exemplo o Muay Chaiya, Muay Korat, Muay Luang, etc). Cada nome significa geralmente a
província aonde originou-se o estilo.
Muay Boran é um estilo de artes marciais completo, contando com os elementos do Muay Thai (que é o Muay Boran
reformado para torneios), porém possui outros elementos que não podem ser utilizados em um torneio tradicional, como
estrangulamentos, torções, golpes em pontos vitais, ataques ao centro, golpes que causam ferimentos graves e até mesmo
morte instantânea, entre muitos outros, já que o estilo visa o termino rápido da luta, através de alejamentos, imobilizações,
estrangulamentos e até mesmo a morte.
Verdadeiros praticantes de Muay Boran se consideram Guerreiros Tailandeses e são fortemente influênciados com o
modo budista de vida,e é por isso que alguns mestres de Muay Boran chegam a se tornar monges. Uma parte essencial do
treinamento inclui meditação e execução de rituais de cerimônia espiritual que tem como objetivo focalizar a mente do lutador,
prestar homenagem aos deuses, espíritos dos antepassados e também de afastar o medo e os maus espíritos.
Durante a década de 1920, o governo tailandês proibiu a maioria das técnicas do Muay Boran e suas tradições.
Foram introduzidas regras e regulamentos no estilo, criando o Muay Thai de competição, para assegurar a segurança dos
lutadores, assim nasceu o Muay Thai desportivo. Este se tornou o esporte nacional da Tailândia. Desde então muito do Muay
Boran foi sendo esquecido e perdido. Atualmentepouquíssimos mestres que ainda ensinam esta arte.
Escolas: Como o Muay Thai passou a ser a principal arte marcial tailandesa, o Muay Boran foi proibido por causa dos
violentos golpes que frequentemente causavam a morte de lutadores. Atualmente o Muay Boran encontra-se obscuro e
perdido, sendo ensinado apenas por mestres antigos e sábios que não desejam ver sua arte morrer por regulamentos
impostos por competições, que degradam cada vez mais a essência das artes marciais.
Membros: Os praticantes de Muay Boran são jovens escolhidos a dedo. Dizem que os mestres observam lutadores de Muay
Thai em potencial e os escolhem para aprender o Muay Boran, em qualquer caso, sem dúvida alguma a maioria esmagadora
é tailandesa. Embora seja uma arte marcial extremamente violenta e brutal, os mestres de Muay Boran possuem fortes laços
religiosos e espirituais, por isso são na maioria das vezes honrados e procuram discípulos que também sejam.
Conceito: guerreiro, estudante, monge, lutador religioso
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Mote:“Desperte a fúria que há em você. Ataque com insensatez, guiado pela ira. Com isso, minha vitória se tornará ainda
mais fácil.”
- SOCO
Head Butt (1)
Heart Punch (2)
Flying Elbow Drop (2)
Mortal Elbow (4)
Spinning Knuckle (2)
- CHUTE
Backflip Kick (2)
Forward Backflip Kick (2)
Forward Flip Knee (2)
Tendon Smash (3)
- BLOQUEIO
Barrier Kick (3)
Deflecting Punch (1)
Improved Aggressive Block (3)
Improved Deflecting Punch (4)
San He (3)
Steel Head (1)
Weapon Guard (2)
- APRESAMENTO
Acrobatic Leg Grab (3)
Arm Breaker (3)
Dislocate Leg (2)
Dislocate Limb (2)
Knee Basher (1)
Spider Crack (3)
Tendon Tearing (2)
- ESPORTES
Dashing Elbow (3)
- FOCO
Bone Strike (4)
Chi Kung Healing (3)
Regeneration (2)
Toughskin (2)
Escolas: Atualmente podem ser achadas escolas no mundo inteiro, mas treinamento de mais qualidade pode ser encontrado
apenas na Tailândia. As escolas na Tailândia são onde alguns dos melhores kickboxers e professores podem ser achados.
Lutadores desta arte nutrem grande prestígio por sua escola e costumam honrá-las nos ringues.
Membros: Thai kickboxers são escolhidos dentre os jovens mais promissores, eles são treinados noite e dia desde crianças
para se tornarem guerreiros. Muitos Thai Kickboxers não possuem outra ocupação a não ser as arenas.
Conceitos: kickboxers, treinadores de ginásio, ex-campeões
Chi Inicial: 2
Força de vontade Inicial: 5
Mote: "Treine duro, lute duro e honrará sua escola com a vitória"
- SOCO
Double Elbow (2)
Dragon Punch (5)
Elbow and Fist (2)
Elbow and Knee (3)
Elbow Smash (1)
Flaming Dragon Punch (4)
Hundred Punches (5)
Lung Punch (2)
Overhead Punch (2)
Reverse Punch (2)
Runing Dragon Punch (5)
Spinning Back Fist (1)
Superman Punch (2)
Turn Punch (5)
Wicked Punch (2)
- CHUTE
Arrow Kick (4)
Ax Kick (2)
Dankuukyaku [Gale Kick] (4)
Deadly Knee (2)
Dive Kick (2)
Double Arrow Kick (5)
Double Dread Kick (3)
- BLOQUEIO
Aggressive Block (2)
Deflecting Kick (1)
Improved Deflecting Kick (4)
Maka Wara (3)
- APRESAMENTO
Brain Cracker (1)
Elbow Crusher (2)
Head Butt Grab Attack (3)
Head Butt Hold (2)
Knee Basher (2)
Leg Breaker (3)
Shoran Kyaku (3)
- ESPORTES
Dancing Punches (2)
Jumping Shoulder Butt (1)
- FOCO
Chi Kung Healing (4)
Devastator Hurricane (4)
Fireball (4)
Hurricane Upper (3)
Screw Upper (4)
Toughskin (3)
Zen No Mind (3)
NAGINATADÔ
Naginatadô é a arte japonesa de luta com a naginata. Naginatadô era praticado para defesa pelos monges budistas, pelas
mulheres que integravam as famílias dos samurais e era também destinada nos campos de batalha pelos samurais contra
cavaleiros durante o Japão feudal.Hoje as mulheres são a maioria entre os praticantes da arte marcial que usa esse
instrumento com arma.
A Naginata originou-se há cerca de 1000 anos, era uma arma poderosa tanto contra cavaleiros e cavalos quanto
soldados a pé. O comprimento e o peso das Naginatas, fizeram-lhe uma arma eficiente contra espadas e seus movimentos
circulares, a tornaram um dos mais graciosos estilos de combate japonês.
Como acontece com o Kendô, treinamento em Naginatadô não usa armas reais, principalmente porque fazer isso
tende a diminuir o tempo de vida dos alunos. Praticantes vestem pesadas roupas acolchoadas e usam versões de madeira
equivalentes às suas armas de haste de lâmina metálica. As estatísticas de Naginatadô também podem ser usadas para
Soujutsu, a arte da lança.
- SOCO
Head Butt (1)
- CHUTE
Foot Sweep (1)
- BLOQUEIO
- APRESAMENTO
Staff Grab (2)
Staff Throw (1)
- ESPORTES
Air Smash (1)
- FOCO
Regeneration (2)
Toughskin (2)
- ARMAS BRANCAS
Blade Runner (3)
Buffalo Strike (1)
Lightning Strike (3)
Propellant Move (1)
Reverse Strike (2)
Slice Upper (4)
Spin Slash (3)
Spinning Staff Sweep (1)
Spinning Weapon (4)
Staff Sweep (2)
Strikes Rain (4)
NINJITSU
“...Daisuke estudou dura e longamente uma nova arte de combate, novas maneiras de usar o corpo e o espírito, uma nova
visão.Dos ensinamentos místicos ele aprendeu a mover livremente sem ser percebido, e como trabalhar sua vontade sem
ação.”
- um antigo conto a respeito da origem do Ninjitsu
Antigas lendas japonesas afirmam que os clãs Ninja descendem de uma criatura chamada de o Tengu, um meio-homem,
meio-corvo híbrido com o poder de alterar a natureza e as mentes do homem. Qualquer que seja a verdadeira origem, Ninjas
têm ganhado grande notoriedade como espiões, assassinos e guerreiros.
Poucos percebem que os Ninjas são mais do que simples assassinos. Ninjitsu é de fato um modo muito espiritual de
vida, enfatizando a natureza e o ser interior. Também enfatiza a vida marcial, tanto para a proteção de seus sagrados templos
Mikkyo e também para o proveito de suas famílias. Membros de clãs Ninja começam seus treinamentos com cinco anos.
Quando eles atingem o fim da adolescência, eles têm que se tornar guerreiros e espiões completos.
Através de sua historia, os Ninjas tem sido supersticiosamente temidos por japoneses nobres e comuns. Isto não é
apenas por causa de seus talentos em furtividade e infiltração, mas também por causa de suas habilidades místicas. Kuji-in
(posição de mãos que focam Chi) e Saiminjutsu (hipnotismo) permitem ao Ninja influenciar o mundo natural e as mentes de
seus oponentes. Estas habilidades são as maiores de todos os seus segredos, e um Ninja morrerá antes de revelar isso a um
inimigo. As posições das mãos nunca são ensinadas a um aluno que não seja membro de um dos clãs.
Diferente do Karatê, Ninjitsu não treina um lutador para que ele derrube um oponente com um poderoso soco. Um
Ninja vai normalmente trabalhar em um inimigo até que ele fique cansado e se exponha a um golpe fatal. Isto não significa
que o Ninja não tenha manobras poderosas; ele meramente as guarda para o golpe final. Ninjas gostam de atrapalhar e
confundir seus alvos através do desaparecimento diante dos olhos dos oponentes. Movimentos furtivos, o uso de sombras e
de roupas negras geralmente fazem que o Ninja seja difícil de focalizar, mesmo no meio do combate. Lutadores têm sido
conhecidos por dar as costas para um Ninja durante uma luta e não conseguir botar os olhos nele de novo, apesar dele saber
de cada golpe que o Ninja acerta nele.
NINJAS VERDADEIROS
Para ser um Ninja com os poderes de Saiminjutsu, o personagem precisa ter o Antecedente Herança de Clã. Isto reflete os
anos de estudo no dojô do clã. Sem importar a nacionalidade original do personagem, ele precisa ter este Antecedente para
aprender as manobras de mão que focam Chi do verdadeiro Ninja. Apenas para um Ninja com Antecedente 4 ou mais a
magia de mão pode ser ensinada.
A família tolera sua presença apenas porque eles sabem que você não pode revelar seus segredos. Sendo
assim, eles não dividem muitos desses segredos com você.
Você recebeu poucas lições no dojô do clã, mas seus ensinamentos geralmente consistem da maneira
correta de lavar ou limpar o templo.
O clã aceitou você em seu interior, e é permitido que você durma no prédio principal. Seu intenso estudo e
aprendizado para ser aceito foi finalmente recompensado. Você recebeu o posto de Genin; agora eles esperam
que você prove o seu valor.
O clã permite que você conduza uma cerimônia ocasional no templo Mikkyo. Artes marciais e treinamento
de espionagem ocupam muito o seu tempo. Os Mestres ensinaram a você seus sinais místicos de mãos. Você
prevê o dia em que eles irão confiar em você o bastante para ensinar todas as suas perícias. Você poderá se
tornar um Chunin se você provar o seu valor.
Você é como um com seu clã. Os segredos do Saiminjutsu estão abertos para você. A você é permitido
operar em campo como um membro de clã Ninja completo, com toda a freqüência de perigo e excitação. Você tem
sido comandado para manter a honra do clã e proteger seus interesses o tempo todo. Você poderá se tornar um
Jonin e começar o seu próprio clã, se você for preparado para o posto. Os anciões do clã já estão procurando por
filhos solteiros dos clãs vizinhos para ter parceiros prósperos.
Um personagem existente pode adquirir este Antecedente através de interpretação e usando sua experiência guardada para
comprá-lo. Isto pode até mesmo requerer uma aventura especial na qual o personagem prove seu valor para um clã Ninja e é
subseqüentemente adotado pelo clã. Qualquer uma das perícias do Ninjitsu podem ser aprendidas se o aluno tiver ao menos
um ponto no Antecedente herança de clã. Contudo, as perícias místicas são ensinadas apenas para o estudante de Ninjitsu
que melhor personificar o espírito dos Ninja.
NINJAS ORIGINAIS
O Ninja apresentado em Street Fighter é o ninja padrão, como 90% dos ninjas devem ser. No entanto, alguns poucos têm
mais conhecimentos. O kuji-kiri (nove cortes) e outros conhecimentos podem ser representados pelo Chi Kun Healing, Dim
Mak e Chi Push. Mas o Ninjitsu apresentado no Livro do Jogador não traz essa possibilidade. O que fazer? É simples: basta
assumir que um Ninja com Herança do Clã 5 pode comprar essas três manobras e todas os aprimoramentos delas, pagando
o custo mais alto. Assim sendo, pagaria 4 pontos de poder no Chi Kun Healing, 5 no Dim Mak e 5 no Chi Push. Essa regra
dispensa grandes alterações e nos permite jogar com o Ninja que é o mito que conhecemos, usando o Toque da Morte e
outras técnicas mortais.
HABILIDADES COMUNS
Prontidão, Interrogação, Perspicácia, Manha, Lábia, Luta as Cegas, Segurança, Furtividade, Sobrevivência, Investigação,
Estilos.
POSTOS DE CLÃ
Os postos do clã são determinados por um numero de critérios. As capacidades do Ninja em combate e investigação são tão
importantes quanto sua posição social dentro do clã. É importante que um lutador seja perito em todos os aspectos do modo
de vida Ninja para subir de posto.
Genin: O genin é o agente ninja, enviado para exercer as funções mais básicas. Os ninjas tornam-se Genins quando atingem
a idade adulta, quando os mais velhos passam a lhe ordenar missões com objetivos e perigos variados. Não é incomum que
ninjas morram durante esta fase, devido à falta de preparo ou inaptidão para o estilo ninja de viver. Um personagem Ninja
precisa ter pelo menos um ponto em todas as habilidades comuns para qualificar o Ninja como um Genin.
Chunin: Os chunins intermediam as ordens dos Jonins e encarregam os Genim de suas missões. Também não é incomum
vê-los liderando missões junto de Genins. Eles são responsáveis pelos projetos das missões, atuam como guias e criam as
estratégias. O Chunin também é o responsável pela seleção dos Genim para as missões, pois conhece o perfil de cada Genin
sob sua tutela. Um personagem Ninja precisa ter pelo menos três pontos em todas as habilidades comuns para qualificar o
Ninja como um Chunin.
Jonin: O Jonin é o líder do clã ninja a que pertence, a sua identidade é comumente protegida por sigilo, ninguém sabe
quem é essa pessoa sem a máscara, e na maioria das vezes, nem mesmo os Chunins mais próximos sabem. Isso é para
proteger os ninjas e o próprio clã, uma vez que o assassinato do Jonin de um clã comumente significa a ruína do clã, caso um
novo Jonin não esteja pronto a assumir o posto. Eles são os únicos que decidem as missões e passam os dados das
mesmas para os Chunins delegarem as tarefas. Um personagem Ninja precisa ter pelo menos cinco pontos em nada menos
do que cinco habilidades diferentes, assim como deve ter três pontos nas habilidades restantes, para se tornar um Jonin.
Neste posto um Ninja pode começar seu próprio clã; se ele for um mestre, ele também pode ensinar aos estudantes os
caminhos do Ninjitsu.
Escolas: Escolas de Ninjitsu são raras, mas bem fáceis de se encontrar, e o básico do Ninjitsu é ensinado para qualquer um.
Para aprender os poderes místicos do Saiminjutsu, é preciso ser aceito por um dojô de clã Ninja e adotado pela família.
Poucos gaijin (estrangeiros) podem realmente encontrar os clãs reclusivos e ainda poucos são aceitos.
Membros: Qualquer um pode ter aulas em um dojô Ninja comercial, mas os verdadeiros grandes Ninjas são todos
descendentes dos clãs no Japão.
Conceitos: Ninjas são mestres da ilusão e espionagem. Ninjas podem se mascarar com qualquer outra profissão.
Chi Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2
Mote: “Lutadores de Karatê e Kendô competem para marcar pontos. Um verdadeiro Ninja luta pela vida – sua própria ou a de
seu oponente.”
- SOCO
Boshi-Ken [Thumb Drive] (2)
Eagle Claw Strike (3)
Ear Pop (2)
Eye Rake (1)
Futae Nokiwami [Extreme Double] (5)
Head Butt (1)
- CHUTE
Backflip Kick (2)
Bushin Hurricane Kick (5)
Cartwheel Kick (2)
Double Hit-Kick (1)
Double Hit-Knee (1)
Flaming Backhand Kick (4)
Flying Thrust Kick (4)
Handstand Kick (1)
Hayagake [Dashing Kick] (4)
Heel Stamp (1)
Hyper Sweep (2)
Silhouette Kick (4)
Straight Thrust Kick (5)
Stomping Back Flip (2)
Triple Flying Kick (4)
Tsumuji (4)
- BLOQUEIO
Deflecting Kick (1)
Deflecting Punch (1)
Disarm (2)
Interruptor (2)
Maka Wara (4)
Weapon Guard (1)
- APRESAMENTO
Air Throw (2)
Arm Breaker (3)
Back Roll Throw (1)
Backflip Throw (3)
Butsumetsu Buster (5)
Choke Throw (1)
Daikyou Burning (5)
Disengage (1)
Dislocate Leg (2)
Dislocate Limb (2)
Flying Slice (3)
Hair Throw (2)
Jonin Press (1)
Jugular Strike (3)
Kubi Ori (3)
Leaping Throw (2)
Leg Breaker (3)
Power Spinning Choke Throw (3)
Skullo Face Slam (5)
Spinning Choke Throw (3)
Tendon Tearing (2)
Twisting Wind (1)
- ESPORTES
Backflip (2)
Burning Dashing Elbow (4)
Dashing Elbow (3)
Druken Monkey Roll (2)
Flying Body Spin (3)
Flying Heel Stomp (3)
Kuhadan (4)
Multi Hit Kippup (4)
Poli Heel Stomp (2)
Rolling Attack (3)
Tchou Reppa Dan (5)
Vertical Rolling Attack (2)
Wall Spring (1)
- FOCO
Absorb Chi (3)
Balance (2)
Chi Breaker (4)
Concealing Mist Technique (5)
Cross Cutter (3)
Death’s Visage (3)
Emperor Rohjin Slash (4)
Energy Fist (3)
Entrancing Cobra (4)
Final Tenchu (5)
Flying Energy Fist (3)
Ice Shower (4)
Improved Cross Cutter (4)
Improved Energy Fist (4)
Improved Leech (3)
Invisibility (5)
Kagero no Mai (5)
Kawarimi no Jutsu (4)
Leech (3)
Multiplication (5)
Preemptive Strike (1)
Raida (4)
Sakki (3)
Shadow Clone Technique [Improved Multiplication] (5)
Shrouded Moon (2)
Silence (Perfect Stealth) (3)
Soul Destroyer [Reikiru] (4)
Speed of Light (3)
Speed of the Mongoose (3)
Tsukuyomi [NightmareKingdom] (5)
X- Caliber (3)
Zen no Mind (3)
- ARREMESSO
Double Toss (1)
Kunai Dagger (3)
Raining Penknives (4)
Steel Hail (4)
Triple Toss (2)
Wind Razors (4)
Escolas:estudantes podem ser recrutados por um dos “caça-talentos” de Vega espalhados pelas arenas da Espanha.
Membros:a maioria dos membros vem do submundo do crime ou do circuito de touradas.
Conceitos: matador, assassino, ladrão
Chi Inicial: 2
Força de vontade Inicial: 5
Mote: "Lutar não é sempre justo – por que o lutador deveria ser?"
- SOCO
Acrobatic Claw (4)
Ear Pop (2)
Houzantou (3)
Monkey Grab Punch (1)
Slide Punch (1)
Spinning Head Butt (3)
- CHUTE
Backflip Kick (2)
Forward Backflip Kick (1)
Forward Flip Knee (3)
Forward Slide Kick (3)
Handstand Kick (1)
Hyper Sweep (2)
Scissor Kick (4)
Slide Kick (2)
Spinning Leap Kick (3)
- BLOQUEIO
- APRESAMENTO
Acrobatic Leg Grab (4)
Air Suplex (1)
Air Throw (2)
Back Roll Throw (1)
Choke Throw (1)
Disengage (2)
- ESPORTES
Arc Claw (4)
Backflip (2)
Displacement (3)
Diving Hawk (4)
Flying Heel Stomp (3)
Light Feet (3)
Poli Heel Stomp (2)
Tumbling Attack (3)
Wall Spring (1)
- FOCO
NINJITSU KODACHI NITOU
O Ninjutsu Kodachi Nitou surgiu cem anos antes do Bakumatsu na era Tokugawa. Seu criador foi Shongo Iatsui. Esse é um
estilo focalizado em combate com espadas kodachis (espadas curtas que possuem as mesmas propriedades da wakizashi),
mas mesmo assim, quando a situação pede, um mestre do Kodachi Nitou sabe muito bem usar seu corpo.
O treinamento do estilo é arduo, apenas o escolhido do Sensei o aprende, sendo assim, há apenas um Mestre por
geração. Assim que o aluno demonstra estar pronto é que ele pode fazer o teste final: uma luta de vida ou morte entre Sensei
e aluno. Mesmo depois da vitória o treinamento do atual mestre não termina, ele deve aprender a manejar as técnicas
secretas (Ougi) do estilo sozinho, e ainda liderar seu clã. Cada mestre também assume uma missão, de acordo com seu
código de honra.
Escolas: Existem muitos poucos dojos desse estilo pelo Japão. E é extremamente dificil achar um mestre.
Membros: Apenas escolhidos do lider do Clã podem aprender o estilo. Quem quiser aprender deve procurar por um dos
poucos Clãs espalhados pelo Japão.
Conceito: Ninja, Espiões, Espadachins.
Chi Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2
Mote: “Honre seu Clã e seus amigos com o titulo de o mais forte!”
Requerimentos do Ninjitsu Kodachi Nitou: Praticantes desse estilo devem começar com no mínimo Espada. Eles
recebem automaticamente a manobra especial Speed Draw.
- SOCO
Boshi-Ken [Thumb Drive] (3)
Eagle Claw Strike (3)
Shikan- Ken [Ninja Knuckle Fist] (2)
Shuto (2)
Ura- Shuto (3)
Uranaraganu [Lance Fist] (4)
Uranimai [Dagger Fist] (2)
- CHUTE
Ax Kick (3)
Bushin Hurricane Kick (5)
Forward Slide Kick (3)
Hayagake [Dashing Kick] (4)
Silhouette Kick (4)
Triple Flying Kick (4)
Tsumuji (4)
- BLOQUEIO
Disarm (2)
Weapon Guard (1)
- APRESAMENTO
Stunning Hit (1)
Treacherous and Merciless Blade (1)
- ESPORTES
Backflip (2)
Displacement (2)
Druken Monkey Roll (2)
Esquives (2)
Flying Heel Stomp (3)
Poli Heel Stomp (2)
Wall Spring (1)
- FOCO
Ashura Senkuu (4)
Balance (3)
Chi Kung Healing (4)
Chi Push (5)
Concealing Mist Technique (5)
Cross Cutter (3)
Death’s Visage (4)
Fire Wave of Murderous Dragon (5)
Fireball (3)
Improved Cross Cutter (4)
Improved Fireball (4)
Invisibility (5)
Kawarimi no Jutsu (4)
Multiplication (5)
Sakki (3)
Shadow Clone Technique [Improved Multiplication] (5)
Shrouded Moon (2)
Silence (Perfect Stealth) (3)
Speed of Light (3)
Speed of the Mongoose (3)
X- Caliber (3)
Zen no Mind (3)
- ESPADA
Berseker Barrage (3)
Burning Weapon (3)
Double- Hit Strike (1)
Falcon Claw (3)
Gokou Juuji (2)
Kaiten Kembu (4)
Lightning Strike (3)
Nerve Cluster Attack (2)
Onmyou Kousa (4)
Power Slash (5)
Reverse Strike (2)
Running Killing Strike (4)
Slice Upper (4)
Strikes Rain (4)
The Impaler (3)
Yin-Yang Strike (3)
Escolas: há apenas dois Clãs conhecidos no Japão e é raro que estes aceitem novos alunos, mas aqueles que provem seu
valor sempre terão uma chance.
Membros: é muito raro ser aceito por um Clã, para isso é necessário provar seu valor e honra atráves de meses (ou até
mesmo anos) de provações que fazem com que pessoas fracas de espírito desistam logo de início.Os que conseguem são
aceitos por um dos Clãs de Koppo Ken existentes pelo Japão. Um lutador só é considerado Mestre quando recebe o título de
“Filho do Vento”.
Conceito: mestre zen, lutador profissional, justiceiro
Chi Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3
Mote: “Para ser o melhor, você tem que treinar todos os dias. E é por isso que me chamam de ‘A Lenda’!”
- SOCO
Boshi-Ken [Thumb Drive] (3)
Dim Mak (5)
Double- Hit Punch (1)
Elbow and Fist (2)
Elbow Smash (1)
Futae Nokiwami [Extreme Double] (5)
Heart Punch (2)
Houzantou (3)
Knife Hand Strike (3)
Lunging Punch (2)
Projecting Punch (2)
Punches Rain (3)
Rekka Ken (4)
Senkju Tai (4)
Shikan- Ken [Ninja Knuckle Fist] (2)
Shoryu- Dan (4)
Shuto (2)
Ura- Shuto (3)
Uranaraganu [Lance Fist] (4)
Uranimai [Dagger Fist] (2)
- CHUTE
Ax Kick (3)
Bushin Hurricane Kick (5)
Double Hit Kick (1)
Dragon Kick (5)
Flying Thrust Kick (4)
Flaming Backhand Kick (4)
Hayagake [Dashing Kick] (3)
Multi Hit Jump Kick (3)
Slide Kick (2)
- BLOQUEIO
Counter Attack (2)
Energy Reflection (3)
Maka Wara (3)
- ESPORTES
Burning Dashin Elbow (4)
Cannon Drill (4)
Dashin Elbow [Zan’ei Ken] (3)
Esquives (1)
Kuhadan (4)
Light Feet (4)
Tchou Reppa Dan (4)
- FOCO
Balance (3)
Bone Strike (4)
Celestial Hit (5)
Chi Kun Healing (4)
Chi Push (5)
Clear Mind [Mushin] (4)
Energy Fist (2)
Energy Shield [Geki Hishoken] (3)
Fireball [Hishoken] (3)
Flying Energy Fist (2)
Flying Fireball (2)
Improved Energy Fist (3)
Improved Fireball (3)
Kagero no Mai (5)
Psychokinetic Channeling (4)
Sakki (3)
Short Fireball (3)
Zen no Mind (3)
PANKRATION
Um dos estilos menos conhecidos no mundo, o Pankration, é um dos estilos lutados mais velhos em existência. Os gregos
acreditaram que foi criado pelo herói Teseu. que combinou luta livre com o boxe para derrotar o Minotauro no labirinto. O
Pankration foi usado nas Olimpíadas originais. Ele combina Boxe e Luta Livre.
O Pankration é muitas formas de lutar juntas em uma só: socando, chutando, agarrando, mordendo – quase
qualquer coisa é permitida. Embora várias técnicas não sejam determinadas por nomes poéticos, como nas artes marciais
chinesas, não era incomum achar manobras comparadas a ataques de animais.
Quando os exércitos de Alexandre o Grande marcharam pelo mundo conhecido, eles montaram barracas para
demonstrações de uma variedade de jogo esportivos, inclusive o Pankration. Alguns alegam que quando estes exércitos
cruzaram o Himalaia, no 4º século a.C., o Pankration fixou a base para desenvolvimento do Kung Fu.
Foi acreditado comumente que o Pankration morreu como uma arte marcial depois do Império romano. Vendo a
diminuição da arte porém, os mestres de Pankration decidiram ensinar sua arte em segredo. Mas com a entrada de
Pankration no Street Fighter o estilo tem reaparecido em público.
Quando luta contra um mestre do Pankration, o oponente tem de estar preparado para qualquer coisa: quando um
pankratiast pode preferir socos, outro poderia preferir chutar ou agarrar. Muito similar ao Jeet Kune Dô, o Pankration é um
estilo muito pessoal, contrariando os estilos formais comumente estudados no Oriente. O Pankration também é uma das mais
brutais artes marciais: não pode se achar sendo ensinado como uma "competição" ou "esporte de demonstração" em
qualquer lugar.
Escolas: Tradicionalmente uma escola de Pankration é chamada um korykeion e se assemelha a escolas de Boxe de hoje
em dia. Nos dias de hoje, entretando, Pankratiasts estudam nas casas dos seus mestres. Com a subida na popularidade do
estilo, houve alguma discussão sobre restabelecer o korykeion como um método de instrução formal.
Professores do Pankration podem ser achados quase em qualquer lugar, mas a maioria deles está em aldeias pequenas na
Grécia. Treinar neste estilo é brutal e eficiente, e os instrutores não são conhecidos pela sua piedade.
Membros: Indivíduos só serão notados se forem capazes de suportar muito castigo para aprendem o Pankration. Enquanto
muitas crianças podem começar a estudar desde já com o ensino de um mestre, os rigores do estilo tendem a desencorajar
todos, menos o mais dedicado.
Conceitos: fã, lutador, amazona, campeão de aldeia
Chi Inicial: 1
Força de vontade Inicial: 6
Mote: "Eu sou a incorporação de mais de 3.000 anos de tradição. Meu estilo pode parecer simples, mas é puro em sua
simplicidade".
- CHUTE
Double Hit Knee (1)
Double Kick (2)
Flying Knee Thrust (1)
Foot Sweep (1)
Horse Kick (2)
Kossack Kick (3)
Slide Kick (2)
Wounded Knee (2)
- BLOQUEIO
Maka Wara (3)
- APRESAMENTO
Air Throw (2)
Arm Breaker (3)
Arm Lock (3)
Back Breaker (2)
Bear Hug (1)
Brain Cracker (1)
Choke Throw (2)
Disengage (2)
Dislocate Leg (2)
Dislocate Limb (2)
Grappling Defense (3)
Ground Grab Master (1)
Head Bite (2)
Head Butt Grab Attack (3)
Head Butt Hold (2)
Improved Pin (3)
Iron Claw (5)
Jumping Neck Throw (4)
Knee Basher (2)
Leg Breaker (3)
Leg Lock (4)
Neck Choke (2)
Pile Driver (3)
Power Bomb (5)
Pin (2)
Stomach Pump (3)
Suplex (1)
- ESPORTES
Air Smash (1)
Breakfall (1)
Flying Heel Stomp (3)
Ground Fighting (2)
Thunderstrike (1)
- FOCO
Toughskin (2)
Escolas: Somente Dean consegue ensinar esse estilo até o fim. Dean é o mestre absoluto desse estilo e ainda não tem
pretensão de abrir uma escola.
Membros: Como fora dito, Dean não pretende abrir escolas, portanto não são conhecidos membros adeptos desse estilo.
Por enquanto...
Conceitos: vingador amargurado, brigão de rua, pessoa agressiva...
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Mote: ....................
- SOCO
Double-Hit Punch (1)
Elbow Smash (1)
Head Butt (1)
Overhead Punch (2)
- CHUTE
Ax Kick (3)
Dive Kick (3)
Flying Knee Thrust (1)
Foot Sweep (1)
Slide Kick (2)
Spinning Foot Sweep (1)
Wounded Knee (2)
- BLOQUEIO
- APRESAMENTO
Air Suplex (1)
Back Breaker (2)
Bear Hug (2)
Brain Cracker (1)
Chock Apress (3)
Choke Throw (2)
Dislocate Leg (2)
Dislocate Limb (2)
Face Slam (3)
Head Butt Hold (2)
Iron Claw (4)
Knee Basher (2)
Neck Choke (2)
Shoulder Slam (3)
Shoulder Throw (5)
Siberian Suplex (5)
Sleeper (3)
Stomach Pump (3)
Storm Hammer (5)
Suplex (1)
- ESPORTES
Dashing Elbow (3)
Dashing Shoulder Crash (2)
Flying Body Spear (3)
SANBO
Sanbo é uma forma de luta-livre russa originariamente usada para testar a força dos competidores e divertir o czar. Ela
continuou como parte da cultura russa mesmo após a vitória dos comunistas.
Os estudantes de Sanbo acreditam que seu estilo prova quem é o mais forte entre os homens. Ele testa não apenas
a força física como também a força de vontade de seus praticantes, e alguns chegam a extremos para provar sua força. Por
isso, os estudantes de Sanbo costumam se parecer com os gigantes das lendas e mitos. Eles se orgulham de seu grande
tamanho e farão qualquer coisa para se tornarem os maiores habitantes de suas vilas.
Ao contrário da maioria dos estilos, o Sanbo se baseia quase totalmente na força física. Para provar sua pujança,
estudantes podem puxar carroças carregadas de feno através de campos cobertos com neve ou enfrentar ursos com as
mãos nuas em meio a uma nevasca. É difícil determinar o que é verdade ou invenção em suas histórias, mas a maioria dos
estudantes estará mais do que disposta a demonstrar sua força para os incrédulos.
Sanbo usa poucos poderes e pouca velocidade. Os estudantes preferem se concentrar em técnicas devastadoras de
apresamento e projeções impressionantes. Um oponente, ao assumir que um lutador de Sanbo é desajeitado,
freqüentemente comete o erro de chegar perto demais — é quando o lutador de Sanbo projeta a cara de seu oponente no
chão em um estonteante bate-estaca (piledrive). Mas lutadores de luta-livre não dependem apenas de projeções, eles
também podem golpear com resultados igualmente mortais. Seus golpes têm a reputação de aleijar um oponente de primeira.
O interesse pelo Sanbo cresceu recentemente. Praticantes de Sanbo têm aparecido nas últimas Olimpíadas para
competir em levantamento de peso e luta-livre. Eles têm demonstrado seu vigor derrotando alguns dos melhores atletas do
mundo.
Escolas: infelizmente, poucas escolas ensinam Sanbo, e estas quase sempre ficam na Rússia. Devido às recentes reformas,
escolas estão começando a aparecer por todo o mundo e as escolas russas estão agora abertas a todos. Ainda é difícil
encontrá-las, mas os estudantes dizem que o esforço vale a pena. O Sanbo é pouco organizado. Os estudantes recebem o
treinamento básico e espera-se que a partir dali eles aprendam com a experiência. Esta atitude supostamente tem o objetivo
de fortalecer o estudante. Até agora parece que tem funcionado.
Membros: qualquer um pode freqüentar as aulas, mas os estudantes de Sanbo são majoritariamente homens fortes e
grandes. Também existem lutadoras de Sanbo, mas estas mulheres são tão grandes e intimidadoras quanto os homens.
Conceitos: homem-forte do circo, trabalhador braçal, gigante
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Mote: "Apenas os fortes vencem as batalhas."
- SOCO
Air Spinning Clothesline (1)
Axe Hand (2)
Change of Direction (4)
Ear Pop (2)
Hammer Punch (3)
Heart Punch (2)
Hundred Hand Slap (5)
Hurricane Punch (4)
Jumping Hammer Punch (3)
Null Magic Slap (3)
Rising Hammer Fist (2)
Spinning Clothesline (3)
Turbo Spinning Clothesline (2)
- CHUTE
Double Hit- Kick (1)
Double Kick (3)
Horse Kick (2)
Kossack Kick (1)
Reverse Frontal Kick (1)
Reverse Thrust Kick (5)
- BLOQUEIO
Deflecting Grab (3)
Perfect San He (5)
- APRESAMENTO
Air Throw (2)
Ankle Slam (5)
Argentine Back Breaker (3)
Arm Breaker (4)
Back Breaker (2)
Bear Hug (1)
Brain Cracker (1)
Disengage (2)
Dislocate Leg (3)
Dislocate Limb (3)
Face Slam (3)
Get Down (3)
Grappling Defense (3)
Head Bite (2)
Imobilize (1)
Iron Claw (4)
Jumping Neck Throw (3)
Leg Breaker (4)
Lion Killer (2)
Napalm Throw (4)
Neck Choke (2)
Pile Driver (2)
Power Bomb (5)
Rolling Grab (4)
Siberian Bear Crusher (5)
Siberian Suplex (3)
Sleeper (3)
Sonic Spinning Pile Driver (5)
Spine Breaker (4)
Spinning Bear Crusher (3)
Spinning Pile Driver (4)
Stomach Pump (3)
Super Throw (5)
Suplex (1)
Thigh Press (2)
Torax Throw (3)
Typhoon Throw (4)
Vacuum Grabs (4)
- ESPORTES
Air Bomb (3)
Air Smash (1)
Dashing Shoulder Crash (3)
Falling Elbow (2)
Galactic Tornado (3)
Ground Fighting (3)
Tech-hit (3)
- FOCO
SAVATE
A arte francesa de luta de chutes foi desenvolvida no século XVIII e carrega similaridades com o boxe e o Karatê. Diferente
do boxe, Savate emprega chutes voadores e técnicas altamente acrobáticas. Um confronto entre dois lutadores de Savate
lembra em parte uma luta de rua, e em muitos aspectos é exatamente isso, exceto pela inclusão dos chutes.
Savate é derivado da luta de chutes dos marines franceses e é governado pelas regras de conduta similares a
aquelas que o Marquês de Queensbury desenvolveu para o boxe. O estilo é caracterizado pelo caminhar com saltos (o que
torna os lutadores difíceis de acertar) e um método único de dar chutes.
Escolas: Muitos lutadores que estudam este estilo são de descendência francesa, apesar de qualquer um poder aprender.
Uma escola de Savate é chamada de salle, e as melhores estão localizadas em Marseilles ou Paris. Este estilo não é tão
conhecido como os outros, e uma salle pode ser difícil de se encontrar. Qualquer lutador de renome mesmo limitado pode
abrir sua própria salle com uma pequena chance de competir com uma escola estabelecida. É claro que a raridade das salles
também torna a busca por um mestre de Savate extremamente difícil.
Membros:Salles de Savate são abertos a qualquer um que deseje aprender o estilo. O treinamento é menos extenuante do
que muitos outros estilos complexos, mas o castigo físico envolvido em simples sparrings detêm aqueles que não servem
para o estilo. Muitos Street Fighters começam nesse estilo e então somam outras manobras para diversificar seus repertórios.
Conceitos: aristocrata francês, durão das ruas, boxeador, marinheiro
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Mote:“Boxe? Non, mon ami. Savate não é como o Boxe. Venha, deixe-me demonstrar.”
- SOCO
Burn Knuckle (3)
Dashing Fist Sweep (3)
Dashing Punch (4)
Dashing Uppercut (2)
Double Elbow (3)
Hyper Uppercut (3)
Spinning Backfist (1)
Spinning Knuncke (3)
Superman Punch (2)
Turn Punch (4)
- CHUTE
Arrow Kick (5)
Ax Kick (2)
Double Ax Kick (2)
Double-Hit Kick (1)
Flying Thurst Kick (4)
Improved Double- Hit Kick (2)
Jaguar Kick (3)
Kicks Rain (4)
Lightning Leg (5)
Reverse Frontal Kick (1)
Roundabout Kick (3)
Sanren Geki (5)
Slide Kick (2)
Spinning Leap Kick (2)
Straight Thrust Kick (5)
Tornado Kick (4)
Triple Air Kick (4)
- APRESAMENTO
Leg Trap (4)
- ESPORTES
Displacement (2)
Esquives (2)
- FOCO
Toughskin (3)
Escolas: Lutadores iniciantes sempre entram em “panelinhas” – recém-chegados devem procurar um grupo de lutadores
mais experientes, já que não existem mestres do estilo. Quando encontram e entram, sofrem um período de trotes, devendo
eventualmente aprender da pior maneira possível. Alguns devem lutar contra os membros mais experientes, apanhando
muito para aprender, outros lutam durante os vários festivais que ocorrem nas montanhas da Escócia, isso sem ao menos
saber o mínimo da arte.
Os lutadores que esperam disciplina podem ficar muito desapontados quando se depararem com o estilo de
combate escocês. A maioria dos Highlanders agem como torrões e arruaceiros, se embrigando, ficando até tarde da noite em
bares, começando lutas com o menor dos insultos etc.
Membros: O mundo desses lutadores, por incrível que pareça é bem unido e machista, de modo que raramente não-
escoceses e mulheres tem permissão para adentrar ao estilo. Mesmo assim podem existir outros grupos formados por
mulheres e não-escoceses (mesmo que seja extremamente raro); esses grupos tendem a ser mais sociáveis.
Conceitos: Peso pesado escocês, brigão de bar, leão de chácara, homem grande, valentão
Chi inicial: 1
Força de vontade inicial: 6
Mote: “Eu não sei rapazes... Ele até que é bom, mas com certeza não é páreo contra os antigos Lancie McTrash... Sim
rapazes? Sim!”
- SOCO
Buffalo Punch (1)
Change of Direction (4)
Dashing Fist Sweep (3)
Dashing Haymaker (3)
Dashing Punch (5)
Dashing Uppercut (2)
Double- Hit Punch (1)
Ear Pop (2)
Fist Sweep (2)
Gut Punch (2)
Head Butt (1)
Hyper Fist (5)
Rising Hammer Fist (2)
Shockwave (4)
- CHUTE
Double Dread Kick (4)
Double Kick (3)
Foot Sweep (1)
- APRESAMENTO
Ankle Slam (5)
Argentine Back Breaker (3)
Back Breaker (2)
Bandit Chain (4)
Bear Hug (1)
Brain Cracker (1)
Cloud Tosser (3)
Grappling Defense (4)
Head Butt Hold (2)
Jumping Neck Throw (3)
Neck Choke (2)
Pile Driver (2)
Power Bomb (5)
Rolling Grab (4)
Shoulder Slam (3)
Shoulder Throw (5)
Siberian Bear Crusher (5)
Siberian Suplex (3)
Sleeper (3)
Spinning Pile Driver (4)
Storm Hammer (5)
Super Throw (4)
Suplex (1)
Typhoon Throw (4)
- ESPORTES
Air Smash (1)
Dashing Shoulder Crash (2)
Ground Fighting (3)
Jumping Shoulder Butt (1)
- FOCO
SELVAGEM
Este estilo é praticado mais nas selvas ao redor do mundo, copiando-se os movimentos dos animais. Avalia-se que muitas
outras manobras ainda seriam aprendíveis aos lutadores do estilo, bastando apenas um treinamento adequado. Mordidas,
garradas, pancadas fortes e descontroladas são alguns dos golpes executados pelos praticantes desse estilo que enfatiza
técnicas agressivas e muitas das vezes considerados desonradas para outros estilos, porém para alguém que cresceu nas
selvas, entender o conceito de honra fica meio complicado...
Escolas: As Selvas. Normalmente os lutadores deste estilo são autodidatas. Existem casos de lutadores que foram
ensinados por animais.
Membros: Normalmente os membros deste estilo, são pessoas que foram parar nas selvas por algum modo. A maioria dos
membros são híbridos, porém como foi dito alguns foram parar nas selvas de alguma forma e aprenderam a se defender e a
lutar este estilo.
Conceitos: híbrido, protetor das matas, besta selvagem
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Mote: As selvas são o meu lar. Deixe-me em paz aqui ou sofra minha fúria.
- SOCO
Buffalo Punch (1)
Eye Rake (1)
Head Butt (1)
Jumping Hammer Punch (3)
Panther (3)
- BLOQUEIO
Maka Wara (4)
- APRESAMENTO
Bear Hug (1)
Head Bite (1)
Head Butt Grab Attack (2)
Head Butt Hold (2)
Iron Claw (5)
Jaw Spin (3)
Neck Choke (2)
Ripping Bite (2)
Tearing Bite (2)
- ESPORTES
Backflip (3)
Beast Roll (3)
Breakfall (1)
Diving Hawk (4)
Dragon's Tail (3)*
Drunken Monkey Roll (2)
Esquives (2)
Jumping Shoulder Butt (1)
Pounce (2)
Rolling Attack (3)
Shock Rolling Attack (4)
Tail Sweep (2)*
Thunderstrike (1)
Tumbling Attack (4)
Typhoon Tail (3)*
Upper Tail Strike (3)*
Vertical Rolling Attack (2)
Wall Spring (1)
- FOCO
Acid Breath (3)
Awakening the Beast (5)
Balance (4)
Cobra Charm (2)
Regeneration (2)
Shock Treatment (3)
Stunning Shout (3)
Toughskin (3)
Venom (2)
Obs: Manobras básicas como Claw e Bite, podem ser compradas por personagens que não sejam Híbridos desde
que seja pago 1 ponto de poder pelas duas.
Escolas: Não existem escolas formais de Serket. Este conhecimento é passado apenas entre clãs específicos no Egito, os
alunos devem descender destes clãs para poder aprender o estilo. É realmente raro que algum mestre de Serket adote um
estrangeiro em seu templo e ensine seu estilo, mas isso não é impossível. Entretanto, o único lugar em que o estilo pode ser
achado é no Egito e em algumas partes do Oriente Médio.
Membros: Em sua totalidade os praticantes de Serket são Egípcios ou do Oriente Médio. Eles devem descender de clãs
específicos para poder aprender o estilo, porém, nascer dentro de um clã não significa que aprenderá o estilo. Aprender
Serket é muito difícil e independentemente de sexo, os estudantes devem possuir grande força de vontade e disciplina, e
acima de tudo honra. Os praticantes de Serket aprendem antes de tudo a arte de curar para que em seguida possam ferir.
Conceito: guerreiro, astrólogo, historiador, “honrado assassino”, guardião
Chi inicial: 4
Força de vontade inicial:3
Mote: “Para que se possa ferir, deve-se primeiro saber curar.”
- SOCO
Atemi Nerve Strike (4)
Blood Flow Atemi (3)
Dim Mak (4)
Double- Hit Punch (1)
Fingertip Attack (2)
Heart Punch (2)
Pain Atemi (3)
Panther (3)
Paralyze Atemi (3)
Perfect Dim Mak (4)
- CHUTE
Backflip Kick (3)
Crossed Chop (1)
Double Crossed Chop (4)
Double- Hit Kick (1)
Flower Kiss (3)
Foot Sweep (1)
Handstand Kick (1)
Hyper Sweep (2)
Lethal Kick (4)
Lightning Leg (5)
Reverse Frontal Kick (1)
Rhino Horn (4)
Scorpion Kick (2)
Scorpion Sting (5)
Side Scorpion Kick (2)
Slide Kick (2)
- APRESAMENTO
Acrobatic Leg Grab (4)
Arm Breaker (4)
Disengage (2)
Dislocate Leg (3)
Dislocate Limb (3)
Kubi Ori (4)
Leg Breaker (4)
Snake Throw (1)
Tendon Tearing (2)
- ESPORTES
Drunken Monkey Roll (1)
Esquives (2)
Flamingo Stance (2)
Ground Fighting (2)
Scorpion Stance (1)
- FOCO
Advanced Dim Mak (1)
Balance (3)
Chi Kung Healing (2)
Chi Push (5)
Cobra Charm (2)
Improved Chi Kung Healing (3)
Improved Chi Push (4)
Leech (3)
Mind Reading (3)
Paralyze Dim Mak (2)
Regeneration (1)
Telepathy (2)
Toughskin (3)
SHIRANUI-RYU NINJITSU
O estiloShiranui-Ryu tem seu inicio no período final do período Bakumatsu (literalmente fim do Shogunato). Neste turbulento
período o Japão se dividiu ao meio. De um lado, os que apoiavam o Shogunato evocavam suaglória militar para expulsar os
"bárbaros do Ocidente". Do outro, os monarquistas ("IshinShishi") queriam a abertura dos portos. E seria esta a facção que,
em 1868, ergueria uma novaEra - A restauração Meiji (Meiji Ishin). Foi nesse turbilhão que Gensai Kawakami monarquista
que virou uma lenda como Retalhador (Hitokiri, assassino), ele foi um dos quatro maiores Hitokiri do Bakumatsu (Os quatro
maiores foram Gensai Kawakami, Feudo de Higo, estilo Shiranui; Izou Okada, Feudo de Toza, estilo Kyoushin Meichi;
Shinpee Tanaka, Feudo de Satsuma, estilo Jigen e Hanjiro Nakamura, Feudo de Satsuma, estilo Jigen).
Gensai Kawakami era baixo, magro e tão gentil que podia ser confundido com umamulher, mais na realidade era um
homem extremamente frio considerado o mais temíveldentre os quatro. Ele era mestre de um estilo único de Kenjutsu
chamado "Shiranui Ryu"(literalmente, "estilo Shiranui", ou "estilo do fogo fátuo").
Os discípulos de Kawakami, ao fim da Era Meiji, se retraíram se fecharam em um clã seleto, que ensinava o estilo de
Kenjutsu, incorporando técnicas assassinas. Com o passar do tempo, devido à necessidade, novos assassinatos foram
necessários e, aos poucos, praticantes de Ninjitsu foram se incorporando ao clã, relegando o treinamento com a espada (já
que seu porte agora era ilegal) ao segundo plano. Após longos anos de aprimoramento e transformações, um mestre em
Ninjitsu dominou e converteu muitas das técnicas apenas aplicadas à espada, modificando para sempre o estilo Shiranui. Seu
nome era Hanzo. Ele adotou o sobrenome Shiranui para incorporar o estilo em sua vida.Em um dado momento, por motivos
desconhecidos o clã lentamente se dissolveu. Embora o estilo sobreviva, é muito difícil que dois praticantes do estilo
atualmente se conheçam. Atualmente, é de conhecimento público que o único praticante do Shiranui-Ryu é Mai Shiranui, neta
de Hanzo e legítima herdeira do estilo.
O estilo Shiranui-Ryu de Ninjitsu é uma arte marcial altamente aérea e acrobática, mas que também possui grande
afinidade com o fogo. Mesmo aqueles que não apresentam poderes elementais aprendem a focalizar seu Chi em manobras
flamejantes. A família Shiranui teve muitos grandes e famosos ninjas em sua história. Seu estilo tem sido imitado e ensinado
a outros, que o espalharam. O estilo lembra o ninjitsu normal, mas com mais movimentos majestosos e graciosos, de algum
modo fazendo referência à dança japonesa tradicional. Os lutadores utilizam vários gestos enquanto lutam, como posições de
mãos do ninjitsu tradicional (os chamados selos ou “ins”).
- SOCO
Elbow Smash (1)
Flying Elbow Drop (2)
Shoryu-Dan (4)
- CHUTE
Backflip Kick (2)
Flaming Backhand Kick (4)
Foot Sweep (1)
Forward Back Flip Kick (1)
Heel Stamp (1)
Slide Kick (2)
Stomping Backflip Kick (2)
Soaring Kick (4)
- BLOQUEIO
Disarm (2)
Missile Reflection (1)
Weapon Guard (1)
- APRESAMENTO
Air Throw (2)
Hair Throw (2)
Hooligan Roll (2)
Jonin Press (1)
Leaping Throw (2)
Shoulder Slam (3)
Thigh Press (2)
- ESPORTES
Arc Claw (4)
Backflip (2)
Beast Roll (3)
Burning Dashing Elbow [Ultra Deadly Ninja Bees] (3)
Dashing Elbow [Gen’ei Shiranui] (3)
Diving Hawk (3)
Femina Wind (1)
Flying Body Spear [Flying Squirrel] (2)
- FOCO
Balance (2)
Burning Hands (3)
Dance of the Phoenix [Hou’ou no Mai] (3)
Fireball (3)
Flareblast (3)
Improved Fireball (4)
Invisibility (5)
Kagero no Mai (4)
Kawarimi no Jutsu (4)
Multiplication (5)
Preemptive Strike (1)
Ryu En Bu [Dragon Flame Dance] (3)
Sakki (3)
Shadow Clone Technique [Improved Multiplication] (5)
Shrouded Moon (2)
Silence [Perfect Stealth] (3)
Speed of Light (3)
Speed of the Mongoose (3)
Zen no Mind (3)
- ARMAS BRANCAS
Berserker Barrage (4)
Burning Weapon (3)
Double- Hit Strike (1)
Falcon Claw (3)
Running Killing Strike (4)
Strikes Rain (4)
- ARREMESSO
Double Toss (1)
Kunai Dagger (3)
Meteor Shower [Mizudori no Mai] (4)
Raining Penknives (4)
Steel Hail (4)
Triple Toss (2)
SILAT
Silat é uma arte marcial originaria da Indonésia. Como o estilo chinês Kung Fu, é uma captura de tudo nos estilos, cobrindo
um grande número de variantes. Alguns estilos são mais graciosos e correntes enquanto outros são diretos e duros. Algumas
estimativas calculam isso há mais de 500 formas de Silat.
Silat freqüentemente tem manobras que se assemelham com as de outros estilos, das rasteiras do Judô para as
combinações de defletir-e-socar do Wing Chun Kung Fu. Um estilista de Silat deve ser flexível e enfocado: ele aprende a usar
o corpo inteiro golpeando como uma arma. Ele também aprende onde dirigir os ataques dele no corpo de um oponente, e
como ler a linguagem do seu corpo para descobrir sua capacidade mental e física. Estilistas de Silat também aprendem a
lutar em uma variedade de terrenos, de campos rochosos a pântanos. Silat é uma multidão de estilos em um: florido mas
rápido, gentil mas letal.
A fase final do treino de Silat envolve muito treinamento espiritual e disciplina mental; foram percebidos muitos
mestres de Silat como feiticeiros, com a habilidade inata deles curar ou danificar de longe, por telepatia e clarividência.
Silat foi razoavelmente conhecido durante algum tempo entre artistas marciais, mas como os estilistas de Silat
começam a aparecer no circuito Street Fighter, a arte está ficando mais popular. Suas enganosas manobras, porém bonitas,
projetadas para acalmar um oponente e abaixar sua guarda, ganharam muitas lutas.
Escolas: São encontradas agora no mundo inteiro escolas do estilo, mas as melhores e mais tradicionais são encontradas na
Malásia e Indonésia. Eles exigem para os seus estudantes que estudem seis dias em uma semana, três horas um dia.
Treinam por anos.
O KRIS
Sem igual a Silat é o kris, um punhal de wavybladed ou espada pequena com uma pistola "de pescar". O kris tem como
importância um significado cultural na Malásia como o katana, ou espada de samurai, é no Japão. O kris é arma e talismã
mágico: é dito que cada kris possui um hantu (espírito). Há muitas lendas sobre o kris, inclusive que ele treme para advertir
seu dono de perigo iminente. Porém, muitos acreditam que foram perdidos os segredos do kris através dos
tempos.Tradicionalmente, todo menino na Malásia é apresentado a um kris pelo pai dele ao alcançar puberdade. Eram feitas
variantes mais velhas da arma com uma mistura de níquel e ferro de um meteorito agora-exausto.
- SOCO
Dim Mak (4)
Dragon Punch (5)
Hundred Hand Slap (5)
Monkey Grab Punch (1)
- CHUTE
Double-Hit Kick (1)
Dragon Kick (5)
Lightning Leg (4)
Stepping Front Kick (3)
- BLOQUEIO
Aggressive Block (3)
Deflecting Grab Kick (1)
Deflecting Punch (1)
Energy Reflection (3)
Improved Aggressive Block (3)
Maka Wara (3)
San He (3)
- APRESAMENTO
Arm Breaker (4)
Dislocate Leg (3)
Dislocate Limb (3)
Grappling Defense (4)
Hair Throw (2)
Improved Pin (3)
Iron Claw (4)
Leg Breaker (4)
Pin (3)
Snake Throw (2)
- ESPORTES
Drunken Monkey Roll (2)
- FOCO
Advanced Dim Mak (1)
Ashura Senkuu (4)
Balance (3)
Chi Kung Healing (3)
Chi Mirror (4)
Chi Push (5)
- ARMAS BRANCAS
Blade Runner (4)
Slice Upper (5)
STROHEIM
É o estilo dos Condes de Stroheim, da Alemanha. Rudolf Krauser, pai de Geese Howard e de Wolfgang Krauser foi o último
mestre desse estilo. Quando seu filho Wolfgang Krauser completou 16 anos, ele o desafiou e o matou.
É uma arte baseada em agilidade e força bruta, mas Wolfgang Krauser a melhorou muito mais, adicionando ao seu
arsenal poderes ocultos como Sempuken e Haoh Shokoken (chamado por ele de Kaiser Wave)
Seu único mestre atualmente é Wolfgang Krauser, e como ele não tem filhos, o estilo, se nada for feito, mesmo ele
não sendo o único praticante, morrerá provavelmente.Isso se deve porque atualmente a linhagem nobre esta ficando cada
vez menor.No entanto podem exsistir mestres ocultos que possam ensinar o estilo.
Escolas: apenas na Alemanha, o Stroheim é ensinado dentro das nobres famílias alemãs. Apenas descendentes de nobres
alemães podem aprendem o estilo.
Membros: O estilo só é passado para membros de famílias nobres da Alemanha. E agora que o estilo está nas mãos apenas
de Wolfgang Krauser, dificilmente surgirão novos membros.
Conceitos: baronetes, Sir, descendente de nobres, valentão estudioso.
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Mote: “Sob a minha força absoluta, todos meus inimigos jazem em seus túmulos.”
- SOCO
Buffalo Punch (1)
Ducking Fierce (1)
Elbow Smash (1)
Hundred Hand Slap (4)
Rising Hammer Fist (2)
- CHUTE
Ax Kick (3)
Double Dread Kick (4)
Double Hit Kick (1)
Double Kick (3)
Foot Sweep (1)
Leg Tomahawk (4)
Stepping Front Kick (3)
Wounded Knee (2)
- BLOQUEIO
Counter Attack (2)
Energy Reflection (3)
Reversal Throw (4)
San He (4)
- APRESAMENTO
Back Breaker (2)
Face Slam (2)
Grappling Defense (3)
Iron Claw (5)
Knee Basher (2)
Neck Choke (1)
Pile Driver (3)
Spine Breaker (4)
Stomach Pump (4)
Suplex (1)
Storm Hammer (5)
- ESPORTES
Air Smash (1)
- FOCO
Fireball (3)
Ground Fireball (3)
Improved Fireball (3)
Improved Ground Fireball (4)
Kaiser Wave [Haoh Shokoken] (5)
Senpuken (5)
SUMÔ
A luta Sumô tem feito parte da cultura japonesa desde que passou a existir um Japão. Os Sumotori (lutadores de sumo) têm
sido reverenciados como grandes guerreiros e sua força é lendária. As pessoas tratam os lutadores de sumo como reis, e o
yokozuna (campeão) como um deus.
Sumô é uma parte da história que os japoneses tratam com o máximo respeito. Os lutadores de sumo combinam
enorme tamanho com força e disciplina. Eles são treinados para respeitar a si mesmos, seus oponentes e seu esporte.
Demonstram grande autocontrole quando entram em uma luta e começam cumprimentando seus oponentes baixando a
cabeça. Esta atitude ritualística às vezes perturba outros lutadores, mas é tudo parte da secular tradição do sumo. Cada
lutador de sumo sente que não representa apenas seu esporte, mas também sua família. O estilo em si é bem simples, o
lutador usa seu corpo para ferir o oponente. O estilo emprega certo número de socos, chutes e bloqueios, mas o princípio
básico é derrubar o oponente.
Os lutadores de Sumô têm um número de salto em que agarram e derrubam o oponente, que os outros lutadores
apelidaram de "A Morte que vem de Cima". As infelizes vitimas desse ataque podem verificar sua força.
Recentemente o Sumo passou por algumas mudanças. Os americanos tinham o melhor lutador de sumo, até que
ele foi derrotado por E. Honda. O próprio campeão americano significava que o sumo estava ganhando notável
reconhecimento por todo o mundo. Agora, lutadores de sumo entram rotineiramente nos torneios Street Fighter para provar
sua força.
- SOCO
Ear Pop (2)
Eletric Hundred Hand Slap (3)
Eletric Sumo Slap (4)
Hammer Punch (3)
Head Butt (1)
Heart Punch (3)
Hundred Hand Slap (4)
Null Magic Slap (4)
Punches Rain (4)
Skullo Head (5)
Spinning Head Butt (4)
- CHUTE
Double-Hit Kick (1)
Earthquake (3)
Foot Sweep (1)
Horse Kick (2)
Spinning Foot Sweep (1)
- BLOQUEIO
DragonSkin (3)
Improved San He (4)
Maka Wara (3)
Perfect San He (5)
San He (3)
Steel Head (3)
- APRESAMENTO
Bear Hug (1)
Cloud Tosser [Falling Sky] (3)
Explosive Head Butt Attack (4)
Face Slam (2)
Head Butt Grab Attack (2)
Head Butt Hold (2)
Knee Basher (2)
Rolling Grab (4)
Sleeper (4)
- ESPORTES
Air Bomb (4)
Air Smash (1)
Dashing Shoulder Crash (3)
Flying Head Butt (2)
Jumping Shoulder Butt (1)
TAEKWONDO
Taekwondo se considera uma das mais antigas Artes Marciais. Existem evidências de sua existência por milhares de anos.
Muros antigos nas paredes da Coréia mostram homens em posições típicas de artes marciais. Debaixo de tumbas reais na
área Histórica de Korguya (começo de 37 a. C.) são suficientemente numerosos para indicar que o Taekwondo era um
esporte nacional. Debaixo dos templos da dinastia Silla (começo de 57 a. C.) exibem homens com grande desenvolvimento
muscular demonstrando técnicas de artes marciais. Em 1706, Yongjo, o rei número 21 da dinastia Yi, ordenou a publicação
de um livro ilustrado de combate corpo a corpo. O livro continha uma substancial sessão de técnicas de Taekwondo. A partir
dessas evidências, não existem dúvidas de que o Taekwondo era muito diferente do Kung Fu chinês e do Karatê japonês.
Entre 1910 e 1945 a Coréia caiu em um duro e amargo domínio japonês. Durante este período, os japoneses
trataram de erradicar qualquer rastro de cultura coreana como forma de adquirir maior controle sobre o povo coreano. Os
nomes coreanos foram proibidos. Cada família coreana adotou um nome japonês. A língua coreana (Hangul) foi proibida em
sua forma falada ou escrita. Obviamente, a prática da Arte Marcial Coreana não foi tolerada.
Ao final da guerra, o povo coreano se empenhou em reparar os danos sofridos em sua economia, nação e em sua
existência cultural. A arte marcial tradicional começou a ser praticada novamente, mas pela forte influência japonesa, por
meio século, as técnicas foram alteradas pela influência do Karatê, e toda via, não existia um nome oficial reconhecida para a
Arte Marcial Coreana.
Em 1955, um comitê foi eleito para buscar um nome e unir a arte marcial. O termo "Taekwondo", que significa o
método de usar as mãos e os pés, foi sugerido e oficialmente aceito.
Na década seguinte, uma série de novas fórmulas foram criadas, usando técnicas que então foram de uso comum.
Sua criação foi um importante passo no restabelecimento da antiga Arte Marcial Coreana.
Escolas: Muitas escolas de Taekwondo não ensinam todo o potencial da arte. Para se aprender isso, um aluno deve viajar
até a Coréia do Sul. Lá, ele terá a chance de aprender todo o arsenal do Taekwondo. Um aluno é considerado
completamente treinado quando domina perfeitamente o Flying Thrust Kick.
Membros: qualquer um pode ser adepto do Taekwondo, mas a maioria esmagadora é sul coreana. No entanto, muito
lutadores excepcionais surgiram de outras partes do mundo.
Conceitos: lutador profissional, estudante, nativo coreano
Chi inicial: 3
Força de Vontade inicial: 4
Mote: "Minhas pernas são as minhas melhores armas. Caso você espere me derrotar, terá que pará-las primeiro."
Requerimentos do Taekwondo: Um praticante de Taekwondo precisa começar com Chute e Bloqueio , representando
o treinamento da arte. Começam com a manobra Kick Defense gratuitamente.
- SOCO
Heart Punch (3)
- CHUTE
Air Hurricane Kick (1)
Air Slice Kicks (3)
Arrow Kick (5)
Ax Kick (2)
Backflip Kick (2)
Crack Shoot (4)
Dankuukyaku (3)
Dive Kick (3)
Double Ax Kick (2)
Double Crossed Chop (5)
Double Dread Kick (3)
Double-Hit Jump Kick (3)
Double-Hit Kick (1)
Earthquake (3)
Eletric Flash Kick (2)
Flash Kick (3)
Flying Thrust Kick (3)
Foot Sweep (1)
Forward Flip Knee (2)
Great Wall Of China (5)
- BLOQUEIO
Counter Attack (2)
Deflecting Kick (1)
Deflecting Punch (1)
Improved Deflecting Kick (3)
Iron Dummy (3)
Kick Defense (grátis)
- APRESAMENTO
High Thigh Press (5)
Leg Lift Toss (2)
Leg Trap (4)
Thigh Press (2)
- ESPORTES
Cannon Drill (5)
Flamingo Stance (1)
Flying Heel Stomp (3)
Light Feet (4)
Multi Hit Kippup (4)
Wall Spring (1)
- FOCO
Chi Kung Healing (4)
Stunning Shout (2)
Escolas: Há escolas em todo o mundo, mas elas são muito comuns na China e os Estados Unidos. As formas básicas estão
extensamente disponíveis em vídeo, mas estes geralmente ensinam como uma forma de exercício no lugar de qualquer
aplicação marcial.
Membros: Tai Chi Chuan pode ser estudado por qualquer um de qualquer idade – treinando em suas fases mais cedo está
relaxando mais que os estudantes rigorosos, e muitos podem beneficiar a este nível. É estudado comumente há pouco como
um 'meditador' móvel para alívio de tensão e exercícios tornando flexível.
Conceitos: imigrantes chineses, viajantes mundiais, estudantes de filosofia
Chi Inicial: 6
Força de vontade Inicial: 1
Mote: "Se a pessoa deseja ser contraída, a pessoa deve ser estirada primeiro. Para ficar fraca, a pessoa deve ser primeiro
forte. Antes da pessoa poder dispensar, a pessoa tem que prosperar primeiro. O sábio conquista o que é duro, e o fraco
supera o forte”.
- SOCO
Atemi Nerve Strike (5)
Blood Flow Atemi (4)
Break Bone Punch (5)
Dim Mak (4)
Elbow Smash (1)
Fingertip Attack (3)
Monkey Grab Punch (1)
Moon Slice (2)
Null Magic Slap (4)
One Inch Punch (2)
Pain Atemi (4)
Palm of Buddah (3)
Perfect Dim Mak (4)
Perfect Slap (5)
Reaping Palm (4)
- CHUTE
Backflip Kick (3)
Dive Kick (2)
Foot Sweep (1)
Heel Stamp (1)
Lethal Kick (4)
Slide Kick (2)
Spinning Foot Sweep (1)
- BLOQUEIO
Deflecting Grab Kick (1)
Deflecting Punch (1)
Energy Reflection (3)
Improved Deflecting Punch (4)
Maka Wara (3)
Missile Reflection (1)
Reversal Throw (4)
San He (2)
Supreme Block (4)
Wooden Dummy (2)
- APRESAMENTO
Air Throw (2)
Arm Breaker (4)
Back Roll Throw (1)
Brain Cracker (1)
Disengage (3)
Dislocate Leg (3)
Dislocate Limb (3)
Grappling Defense (3)
Improved Pin (3)
Leg Breaker (4)
Pin (2)
Power Flip (3)
Snake Throw (2)
Tendon Tearing (2)
- ESPORTES
Breakfall (1)
Displacement (2)
Druken Monkey Roll (2)
Esquives (2)
Flying Heel Stomp (3)
Wall Spring (1)
- FOCO
Absorb Chi (3)
Advanced Dim Mak (1)
Ashura Senkuu (3)
Balance (2)
Celestial Hit (3)
Chi Breaker (4)
Chi Kung Healing (2)
TÉCNICAS ACROBÁTICAS
O estilo Técnicas Acrobáticas tem sido visto por aí há tanto tempo quanto qualquer um consegue lembrar. Mesmo em tempos
medievais havia Bobos da Corte e Bufões que faziam bons entretenimentos ao vivo com sua habilidade de ginástica.
Apenas recentemente, contudo, as pessoas têm começado a perceber que os ginastas podem usar técnicas que
praticam em combate. Sua destreza e habilidade atlética, junto com seu condicionamento e treinamento físico, podem ser
demais para alguns oponentes.
Escolas: Praticamente em qualquer lugar você pode aprender Técnicas Acrobáticas, mas as melhores escolas parecem
estar na Romênia e em Bellarus.
Membros: Apenas as pessoas mais atléticas e destras tendem a se exceder em acrobacia, e quanto mais baixo você for,
melhor. Existe um número igual de homens e mulheres praticando Técnicas Acrobáticas.
Conceitos: acrobata de circo, bufão, ginasta
Chi Inicial: 1
Forca de Vontade Inicial: 6
Mote: "Pare de me chamar de palhaço! Não faça piadas dos meus calções, ou eu vou te chutar na cabeça..."
- SOCO
Alacier Wrist (3)
Skullo Head (5)
Spinning Head Butt (4)
- CHUTE
Ax Kick (3)
Backflip Kick (2)
Cartwheel Kick (2)
Forward Backflip Kick (2)
Handstand Kick (1)
Silver Revolution (3)
Skullo Slider (3)
Straight Thrust Kick (4)
Whirlwind Kick (5)
- BLOQUEIO
- ESPORTES
Backflip (2)
Beast Roll (3)
Body Check (4)
Breakfall (1)
Drunken Monkey Roll (1)
Femina Wind (1)
Flying Body Spear (2)
Improved Wall Spring (2)
Light Feet (4)
Multi Hit Kippup (4)
Rolling Attack (3)
Skullo Crasher (4)
Skullo Dash (2)
Tumbling Attack (3)
Vertical Rolling Attack (2)
Wall Spring (1)
- FOCO
TIEN-HSUEH
Em termos amplos, Tien-Hsueh é simplesmente o nome chinês da arte do toque em pontos vitais, usada em vários níveis por
praticantes de artes marciais de todo o mundo. Contudo, a verdadeira arte do Tien-Hsueh requer mais do que o completo
conhecimento da anatomia humana, e pode ser ainda mais mortífero. Mestres do estilo podem matar uma pessoa com o
toque de um dedo. Não necessariamente em um instante, mas com certeza. Este é o toque do Supreme Dim Mak, que pode
matar a vitima com um só toque.
Escolas: Existem poucos mestres de Tien-Hsueh, e eles estão ligados em algum tipo de sociedade secreta. Um mestre deste
estilo geralmente controla poderosas organizações, mas não tem mais do que poucos alunos.
Membros: Raramente há mais de uma dúzia de alunos deste estilo. Estudantes desta arte precisam ter nascido na família de
um mestre para poder ser aceito, apesar de esse futuro aluno poder receber uma morte rápida como treinamento. Pode ser
verdade que os mestres do Tien-Hsueh enterram seus erros. Se sobreviver ao treinamento, um aluno jamais ficará livre dos
Mestres do Toque, e se ele desobedecer a um mestre, ou falhar em uma missão, ele será imediatamente morto.
Conceitos: assassino em treinamento, matador profissional, mestre perdido
Chi Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3
Mote: “Eu só preciso te encostar o dedo para que tudo termine”
- SOCO
Atemi Nerve Strike (3)
Blood Flow Atemi (2)
Boshi-ken [Thumb Drive] (2)
Chi Mei (5)
Dim Mak (3)
Eye Rake (1)
Fingertip Attack (1)
Imprisoning Atemi Strike (4)
Pain Atemi (2)
Paralyze Atemi (2)
Perfect Dim Mak (4)
Perfect Slap (5)
Shikan-Ken [Ninja Knuckle Fist] (3)
Supreme Dim Mak (4)
True Dim Mak (4)
Zan-ei (5)
- CHUTE
Lethal Kick (4)
Tendon Smash (4)
- APRESAMENTO
- ESPORTES
- FOCO
Advanced Dim Mak (1)
Chi Breaker (5)
Chi Kung Healing (2)
Chi Push (5)
Emperor Rohjin Slash (4)
Fireball (4)
Improved Chi Kung Healing (3)
Improved Chi Push (4)
Improved Fireball (4)
Improved Leech (4)
Leech (4)
Paralyze Dim Mak (2)
Preemptive Strike (2)
Shrouded Moon (3)
Soul Destroyer [Reikiru] (5)
TREK
O Trek é um estilo tão antigo que se confunde com a história da Humanidade. Dizem que ele foi criado por tribos africanas, a
partir da observação do comportamento de certos animais, na disputa pelos territórios, lideranças e fêmeas. Os nativos
adaptaram os movimentos e passaram a utilizá-lo como defesa pessoal, tanto contra animais quanto contra outros humanos.
Com a chegada do homem branco no continente africano, a força da pólvora não foi suficiente para acabar com
essa arte marcial, que continuou sendo utilizada secretamente da mesma forma que a capoeira no Brasil. Somente no final
dos anos 70, com todas as transformações ocorridas na África o estilo começou a sair da obscuridade, havendo uma
curiosidade dos jovens dos anos 80 e 90. Porém, apesar de seu crescimento o Trek possui raízes firmes e por isso não
existem escolas formais do estilo. Trek é ensinado por seculares tribos africanas, que não possuem a menor pretensão de
montarem academias para se ganhar dinheiro.
O treinamento do Trek é extremamente difícil. Os jovens dispostos a aprender a arte são treinados nas grandes
savanas africanas junto a leões, búfalos, elefantes, rinocerontes e outros animais extremamente perigosos. Lutas com
animais, exercícios extenuantes, elevadas temperaturas e a seca que pode durar até dez meses nas savanas fazem os
praticantes de Trek se tornarem verdadeiros guerreiros e sobreviventes a quase tudo.
O estilo é muito versátil e particular, embora tenha de longe uma leve semelhança com o Selvagem, o Trek possui
uma certa filosofia e disciplina que o torna único em seu modo de lutar. Muitos saltos, socos e chutes extremamente velozes,
tapas, mordidas, arranhões e cabeçadas são algumas das armas físicas deste estilo.No entanto, o Trek conta também com
um lado espiritual herdado das religiões africanas e artes do foco são também desenvolvidas por seus praticantes.
Escolas: Encontrar um mestre de Trek é muito difícil, ser treinado por ele é mais difícil ainda. Poucos são os que conseguem
esta proeza, até porque o Trek é ensinado apenas em tribos e seu conhecimento passado apenas para seus membros.
Como o estilo é muito restrito, existem pouquíssimas escolas, e todas ficam longe da civilização nas grandes savanas da
África.
Membros: Estudantes dessa arte costumam ser verdadeiros guerreiros. Homens e mulheres ágeis e fortes, mas que também
possuem grande sabedoria e contato com o lado espiritual de seu estilo. Poucos estrangeiros conhecem essa arte, e menos
ainda treinam.
Conceito: nativo africano, membro de tribo, líder tribal
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial:5
Mote: “A minha força vem da natureza, se você quer ser forte encontre seu animal interior.”
- SOCO
Alacier Wrist (2)
Buffalo Punch (1)
Ear Pop (2)
Head But (1)
Hundred Hand Slap (4)
Panther (3)
- CHUTE
Backflip Kick (2)
Dive Kick (3)
Double Kick (3)
Forward Backflip Kick (2)
Handstand Kick (1)
Tiger Knee (5)
Skullo Slider (3)
Slide Kick (2)
- BLOQUEIO
Maka Wara (4)
San He (3)
- APRESAMENTO
Back Breaker (2)
Bear Hug (1)
Brain Cracker (1)
Head Bite (1)
Head Butt Grab Attack (2)
Head Butt Hold (2)
Iron Claw (5)
Monkey Grab Breaker (3)
Neck Choke (2)
Pile Driver (3)
Siberian Bear Cusher (5)
Siberian Suplex (3)
Spinning Pile Driver (5)
Stomach Pump (3)
Storm Hamer (5)
Suplex (1)
- ESPORTES
Backflip (3)
Beast Roll (3)
Diving Hawk (3)
Dunkey Monkey Roll (2)
Drunken Roll (3)
Ground Fighting (3)
Pounce (2)
Rolling Attack (3)
Skullo Crasher (4)
Thunderstrike (1)
Tumbling Attack (4)
Vertical Rolling Attack (2)
Wall Spring (1)
- FOCO
Awakening the Beast (5)
Balance (4)
Cobra Charm (2)
Extendible Limbs (4)
Mesmerize (4)
Musical Acompanhament (1)
Regeneration (2)
Stunning Scream (3)
Stunning Shout (3)
Thunder Clap (2)
Toughskin (3)
Escolas: Apesar de seu baixo perfil no mundo das artes marciais, o Vovinam é praticado atualmente em mais de 30 países,
embora só tenha realmente uma presença forte em seu país nativo. Porém, isto está mudando gradualmente e com a
popularidade dos estilos do Sudeste asiáticos que nós estamos vendo esses dias, pode não demorar muito para que o
Vovinam ganhe popularidade e um grande número de adeptos.
Membros: O praticante de Vovinam ("Sinh de Vo") deve escolher uma diretriz de base, ela ditará o seu comportamento como
artista marcial. O grande mestre Nguyên Lôc utilizou o principio “dureza e flexibilidade combinados” (Yin-Yang em chinês e
Am Duong em vietnamita) para fundar a filosofia de base do Vovinam, o principio de AM DUONG não é somente dureza e
flexibilidade engloba também combinações variadas: às vezes mais dureza que flexibilidade, às vezes mais flexibilidade que
dureza, dependendo das circunstâncias e situações, no combate se utiliza sempre o principio AM DUONG. Além disso, o
Vovinam viet Vo Dao é uma arte em constante evolução e seus praticantes são instruídos a assimilar técnicas de outros
estilos ou modificar as técnicas existentes aumentando assim sua eficácia, o que acaba os tornando oponentes imprevisíveis
e muito perigosos.
Conceitos: Lutadores versáteis, Vietnamitas patriotas
Chi inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Mote: “Ser forte, para ser útil.”
Escolas: há escolas de Wu Shu em quase todos os países, mas as melhores ficam na China. Elas são normalmente
encontradas em áreas com muitas escolas de ginástica ou acrobacia. Professores de Wu Shu são quase tão rígidos quanto
instrutores militares. Eles esperam que os estudantes superem em muito o seu potencial. Estudantes que falham em dar o
máximo de si são normalmente convidados a parar de vir às aulas.
Membros: o Wu Shu tem mais praticantes femininos do que masculinos, mas isso é devido ao grande número de mulheres
na acrobacia. Homens também podem aprender o Wu Shu.
Conceitos: acrobata de circo, ginasta; dançarina, artista do Circo de Pequim
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Mote: "Não sou apenas uma lutadora, também sou uma artista. É importante que meus ataques sejam perfeitos; um erro, e
meu oponente terá vencido."
- SOCO
Justice Fist (4)
Moon Slice (3)
Panther (3)
Perfect Slap (4)
Rekka Ken (5)
Senkju Tai (5)
Snake Punch (4)
Snake Strike (4)
Spinning Knuckle (3)
- CHUTE
Air Hurricane Kick (1)
Air Whirlwind Kick (2)
Arrow Kick (4)
Ax Kick (4)
Backflip Kick (2)
Bicycle Kick (5)
Cartwheel Kick (2)
Crack Shoot (4)
Dankuukyaku [Gale Kick] (3)
Dive Kick (3)
Double Ax Kick (2)
Double Crossed Chop (5)
Double-Hit Jump Kick (3)
Double-Hit Kick (1)
Dragon Attack (4)
Flower Kiss (3)
Flying Kick (3)
Flying Thrust Kick (4)
Forward Backflip Kick (1)
Forward Flip Knee (2)
Great Wall of China (5)
Handstand Kick (1)
- BLOQUEIO
Counter Attack (2)
Counter-Knee (1)
Iron Dummy (3)
Maka Wara (4)
San He (3)
Steel Head (4)
Weapon Guard (2)
Wolf Tackle (4)
- APRESAMENTO
Acrobatic Leg Grab (3)
Air Throw (2)
Back Roll Throw (1)
Backflip Throw (3)
Improved Pin (3)
Leg Trap (3)
Pin (3)
Skullo Face Slam (4)
Twisting Wind (1)
Vaulting Kick (4)
- FOCO
Balance (2)
Chi Kung Healing (4)
Dance of Phoenix(4)
Energy Fist (3)
Fireball (4)
Flying Energy Fist (3)
Flying Fireball (2)
Improved Chi Kung Healing (4)
Improved Energy Fist (4)
Improved Fireball (5)
Kikou-Shou (4)
Levitation (4)
Preemptive Strike (2)
Rising Fireball (3)
Speed of Light (3)
Escolas: como é um estilo extremamente restrito, o estilo de combate Yagami é ensinado apenas aos membros do seu clã.
O clã Yagami fica no Japão em um local desconhecido. Cada vez mais a linhagem Yagami está desaparecendo, devido a
maldição do Sangue de Orochi que faz com que todos os membros do clã morram jovens e suas mulheres durante o parto,
por isso atualmente será muito difícil encontrar um mestre.
Membros: apenas membros nascidos no clã Yagami podem aprender o estilo. Esses lutadores são treinados desde cedo
para não terem a mínima piedade. Eles são ensinados a matar, e também odiar o clã Kusanagi.
Conceitos: assassinos, vingativos, andarilhos
Chi Inicial: 4
Força de vontade Inicial: 3
Mote:"A brincadeira acabou ... Chore, grite ...E MORRA!!! ESSE É O SEU FIM!”
Requerimentos do Yagami Style Ancient Martial Arts: Um praticante deste estilo precisa começar com Elemental (Fogo)
e Foco , representando o treinamento da arte. Eles começam com o antecedente Sangue de Orochi (por causa do pacto
com Orochi). Veja o Cap. 4 – Antecedentes para mais informações sobre o Sangue de Orochi.
- SOCO
Air Slice Punches (3)
Buffalo Punch (1)
Double- Hit Punch (1)
Dragon Punch (4)
Flaming Buffalo Punch (3)
Flaming Dragon Punch (4)
Head Butt (1)
Heart Punch (2)
Houzantou (3)
Lung Punch (2)
Lunging Punch (2)
Moon Slice (2)
Violent Slice Punches (3)
Wicked Punch (3)
- CHUTE
Ax Kick (3)
Double Ax Kick (2)
Double- Hit Kick (1)
Foot Sweep (1)
Wounded Knee (2)
- BLOQUEIO
Aggressive Block (2)
Barrier Kick (3)
- APRESAMENTO
Ancient Style Attack (3)
Arm Breaker (4)
Leg Breaker (4)
Power Tackle (3)
Sean Tackle (1)
- ESPORTES
Dashing Shoulder Crash (2)
- FOCO
Burning Hands (3)
Demolition Kick (3)
Double Reppu Ken [Double Ground Fireball] (5)
Fire Blast (4)
Fire Strike (2)
Fireball (3)
Flareblast (3)
Flying Fireball (3)
Ground Fireball (3)
Heatwave (2)
Improved Fireball (4)
Improved Ground Fireball (4)
Prison of Flames [Yattsu Sakazuki] (4)
Power Geiser (4)
Spontaneous Combustion (3)
Triple Fireball (4)
Escolas: as escolas de Yagli Gures são chamadas de Tekke, e não são meros centros atléticos, mas também espirituais,
similares às casas de Sumô do Japão. O respeito aos mais velhos é a principal marca dos alunos, que costumam beijar o
dorso da mão do ancião em sinal de respeito. Atualmente esta tem se tornado uma modalidade popular fora da Turquia,
como no Japão e na Holanda (incluindo uma Federação do esporte neste país).
Membros: primeiro e mais importante: aspirantes à pehlivan têm de gostar de estar cobertos de óleo. Ponto. Não é apenas
uma vantagem competitiva, mas sim um ritual antes do combate para purificar o corpo e é respeitado por outros artistas
marciais, assim como a saudação das artes marciais japonesas ou o Kin Lai chinês. Além do gosto por óleo, o wrestler tem
de ter grande força física (assim como em qualquer forma de Luta-Livre) e espiritualidade.
Conceitos: lutador engraxado, pehlivan, wrestler islâmico
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Mote: “Me dê mais óleo!”
HABILIDADES ADICIONAIS
A menos que o lutador já se cubra de óleo antes da luta, ele receberá uma penalidade de -2 de Velocidade em seu primeiro
turno pois terá de derrubar óleo de oliva sobre seu corpo. Se um Oil Wrestler lutar sem estar "purificado pelo óleo" ele perde -
1 ponto temporário em Honra. Se ele estiver lutando na Turquia, ele perde além da Honra, -1 ponto temporário em Glória (em
torneios oficiais não é permitido lutar sem óleo e o lutador é desclassificado).
Devido ao óleo passado em seus corpos durante as lutas, os lutadores de Yagli Gures possuem algumas
particuliaridades como seguem. Note que essas particuliaridades somente se aplicam a lutadores que estejam cobertos de
óleo, respeitando a tradição. O óleo de oliva torna a pele dos lutadores extremamente escorregadia, lhes conferindo +1 de
Absorção por causa dos "desvios" que os golpes dos oponentes sofrem. Note que este bônus não ajuda a evitar que o lutador
fique atordoado.
Todo apresamento sustentado feito pelo lutador sofre a seguinte desvantagem: a dificuldade em seus testes de
Força é 7 ao invés de 6. Isso porque é muito difícil manter um apresamento sustentado quando seu corpo está muito
escorregadio. Da mesma forma, se o lutador estiver sofrendo um apresamento sustentado, seu inimigo recebe a mesma
penalidade nos testes para mantê-lo preso.
- SOCO
Bull Head (4)
Bull Horn (2)
Slide Punch (1)
- CHUTE
Calamari Slide (2)
Slide Kick (2)
- BLOQUEIO
- APRESAMENTO
Air Throw (2)
Back Breaker (2)
Bandit Chain (4)
Bear Hug (1)
Disengage (1)
- ESPORTES
Air Smash (1)
Body Check (4)
Drunken Monkey Roll (1)
Ground Fighting (3)
- FOCO
YATA STYLE ANCIENT MARTIAL ARTS
Há 2000 anos iniciou-se o culto a Orochi, uma entidade destinada a punir a raça humana por seus crimes e pecados. Três
clãs sagrados que apareceram naquela época, pressentiram o mal nas ações dos Orochi e juntaram forças para exterminar o
clã. O maléfico Orochi não foi páreo para os Três Clãs Sagrados. Kusanagi exterminou os Orochi, Yasakani neutralizou seus
poderes e Yata selou o perverso Chi de Orochi. Esse é o estilo de luta do clã Yata. Esse estilo ancestral é uma arte marcial
de sacerdotisas, cuja finalidade é proteger o selo imposto sobre Orochi.
O estilo de luta Yata é muito suave, com movimentos que lembram a dança tradicional japonesa, porém o estilo
conta com um lado espiritual muito forte focado em poderes de projetar ilusões, criar duplicatas, teletransporte e habilidades
psíquicas.
Estilo: como é um estilo extremamente restrito, o estilo de combate Yata é ensinado apenas aos membros do seu clã. O clã
Yata fica localizado no Japão e é localizado em um templo xintoísta.
Membros: apenas membros nascidos no clã Yata podem aprender o estilo. Esse clã é composto quase exclusivamente por
sacerdotisas xintoístas que são ensinadas desde crianças para guardarem o selo de Orochi. Não se conhecem homens que
praticam esse estilo.
Conceito: guardiãs, sacerdotisas, aprendizes
Chi inicial: 5
Força de vontade inicial: 2
Mote: “Você consegue vencer o que não pode enxergar?”
- SOCO
Double- Hit Punch (1)
Dragon Punch (4)
Heart Punch (2)
Mirage Rising Uppercut (4)
Mirage Strike (4)
Mirage Twin Strike (2)
Mirage Twirling Attack (3)
Mirage Upper Strike (1)
Null Magic Slap (4)
Perfect Slap (5)
Projecting Punch (2)
Punches Rain (3)
Rising Uppercut (3)
- CHUTE
Dive Kick (2)
Foot Sweep (1)
Mirage Purification Kick (3)
Slide Kick (2)
- APRESAMENTO
Power Flip (3)
Shinkuu Nage (3)
Snake Throw (2)
- ESPORTES
Displacement (2)
Esquives (2)
Femina Wind (1)
Light Feet (3)
- FOCO
Absorb Chi (3)
Ashura Senkuu (3)
Aura Strike (4)
Balance (2)
Celestial Hit (3)
Chi Breaker (4)
Chi Kung Healing (3)
Chi Mirror (4)
Chi Press (1)
Chi Push (5)
Clear Mind [Mushin] (3)
Cobra Charm (3)
Ghost Form (5)
Improved Chi Kung Healing (3)
Improved Chi Press (4)
Levitation (3)
Mind Reading (3)
Mirage Power (3)
Multiplication (4)
Preemptive Strike (1)
Psychic Vise (4)
Regeneration (1)
Seal Orochi (4)
Sense Orochi (2)
Shadow Clone Technique [Improved Multiplication] (5)
Soul Destroyer [Reikiru] (4)
Speed of Light (3)
Telepathy (1)
Teleport (5)
Zen no Mind (2)
Zero Techinque (4)
Escolas: Muitos lutadores que estudam este estilo são de descendência espanhola. Embora muitos bascos tenham imigrado
para região do Texas nos Estados Unidos, as melhores estão localizadas na Espanha e o estilo é transmitido em segredo,
sobretudo por famílias nobres como meio de auto-disciplina e defesa desarmada. Este estilo não é tão conhecido como os
outros, e uma escola pode ser difícil de encontrar.
Membros: Como foi dito acima, na Espanha Zipota é ensinado apenas por famílias nobres e de tradição, portanto seus
membros vêm da corte e são espanhóis. Atualmente o estilo vem sendo difundido no Texas, e por isso novos membros de
diferentes nacionalidades estão aprendendo o estilo. Porém os melhores lutadores são Espanhóis.
Conceitos: aristocrata espanhol, jovem rico, diletante, boxeador
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Mote: “Olé!”
- SOCO
Dashing Fist Sweep (3)
Dashing Punch (4)
Dashing Uppercut (2)
Double Elbow (3)
Double- Hit Punch (1)
Hyper Uppercut (3)
Spinning Backfist (1)
Spinning Knuncke (3)
Superman Punch (2)
Turn Punch (5)
- CHUTE
Arrow Kick (5)
Ax Kick (2)
Double Ax Kick (2)
Double-Hit Kick (1)
Flying Knee Thrust (1)
Flying Thurst Kick (4)
Improved Double- Hit Kick (2)
Jaguar Kick (3)
Kicks Rain (4)
Lightning Leg (5)
Reverse Frontal Kick (1)
Roundabout Kick (3)
Sanren Geki (5)
Slide Kick (2)
Spinning Leap Kick (2)
Straight Thrust Kick (5)
Tiger Knne (5)
Tornado Kick (4)
Triple Air Kick (4)
Wounded Knee (2)
- BLOQUEIO
Deflecting Kick [Riposte] (1)
Deflecting Punch (1)
Improved Deflecting Kick (3)
Improved Deflecting Punch (4)
- APRESAMENTO
Air Suplex (1)
Air Throw (2)
Choke Throw (1)
Leg Trap (4)
Spinning Choke Throw (2)
Suplex (1)
- ESPORTES
Displacement (2)
Esquives (2)
Light Feet (4)
- FOCO
Toughskin (3)
Exemplo de Estilo:
VALE TUDO
O Vale Tudo é uma modalidade de luta Full Contact em que os adversários nem sempre precisam seguir um único estilo de
arte marcial. Por exemplo, um lutador de Jiu-Jitsu pode lutar contra um lutador de Muay Thai. Essa modalidade foi muito
difundida no Brasil, inicialmente pelos irmãos Gracie. Hélio Gracie inclusive adaptou o Jiu-Jitsu tradicional para um Jiu-Jitsu
aplicável ao Vale Tudo (Brazilian Jiu Jitsu). É uma modalidade desportiva de combate com regras pouco restritas, o suficiente
para preservar a integridade física dos lutadores, bastante amplo em termos técnico-táctico com um sistema muito próprio de
preparação e desenvolvimento bastante complexo devido à exigência das lutas.
O estilo é baseado em vários outros, mesclando socos de Boxe, chutes de Kickboxing (ou do Muay Thai) e agarrões
de Jiu Jitsu ou Luta Livre. Isso torna a arte muito ampla, apesar de essa amplitude deixá-la um tanto sem direção.
Atualmente existem diversos eventos de Vale Tudo. O evento que mais difundiu a modalidade foi o Ultimate Fighting
Championship (UFC). O Pride é outro evento popular de Vale Tudo, que é realizado no Japão e já destacou muitos lutadores
de diversas categorias de artes marciais.
Escolas:Não há exatamente "escolas" para este estilo, que costuma ser ensinado por Personal Trainers para grandes
lutadores. É uma forma de defesa parecida com a de policiais e agentes, visando explorar todas as técnicas possíveis. Como
não segue uma filosofia de vida que visa o engrandecimento do ser humano, o Vale Tudo usualmente não é considerado uma
arte marcial com filosofias como as artes orientais, mas apenas um sistema de luta moderno, apesar da sua eficiência
combativa. Existem algumas escolas famosas que credenciam estilos próprios como a Chute Boxe e a Ruas Vale Tudo etc.
Membros:Por ser ensinada por professores contratados, é óbvio que qualquer um é aceito. No entanto, qualquer um pode
aprender o básico. Aprender as manobras mais complexas exige dedicação e muita força de vontade, já que os treinamentos
de Vale Tudo estão entre os mais exaustivos do mundo.
A arte costuma variar de aluno para aluno, de modo que pode combinar técnicas de Muay Thai e Luta Livre em
algumas variantes. Os lutadores de Vale Tudo invadiram o circuito Street Fighter há poucos anos e já conseguiram grandes
nomes entre os campeões, diz-se que o enigmático lutador Abel se sagrou vitorioso em um combate contra o veterano Guile,
em sua própria arena!
Conceitos: lutador de vale tudo, jovem playboy, street fighter, membro de gangue
Chi inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Mote: "Se quiser ser o melhor, tem que saber fazer de tudo: socar, chutar, imobilizar... Se não souber, aí já era, meu irmão!"
HABILIDADES ESPECIAIS
Primeiramente, todo e qualquer praticante de ValeTudo recebe a manobra especial Throw gratuitamente, uma vez que faz
parte do treinamento básico de qualquer praticante.
Além disso, a lista abaixo apresenta as manobras mais comuns de serem adquiridas por lutadores de Vale Tudo,
geralmente combinando um estilo de luta em pé e um estilo de chão (solo). Outras combinações são possíveis de serem
feitas, jogador e narrador devem sentir-se livres para alterarem esta lista, desde que seguindo uma coerência com o estilo na
vida real (nada de Fireballs e similares, já que é um estilo Tradicional) e mantendo um mínimo de equilíbrio entre a
quantidade e poder das manobras.
MANOBRAS ESPECIAIS
As manobras especiais do estilo devem vir de uma combinação de dois estilos específicos. Sempre as combinações
envolvem um estilo de luta em pé, que formam a lista de manobra de Soco e Chute e um estilo de luta de solo, que completa
a parte de Apresamento.
O lutador somente pode comprar manobras de Esportes, Foco e Bloqueio que tenham os dois estilos escolhidos na
lista de Pontos de Poder, pagando o custo mais alto que uma das duas artes pagar. Por exemplo: Marco escolhe como dois
estilos base do Vale Tudo Muay Thai e Jiu Jitsu. Ele deseja adquirir Breakfall que é grátis para Jiu Jitsu, mas para o Muay
Thai custa 2 Pontos de Poder. Portanto, ele pagará 2 pontos de poder na manobra. Caso o personagem deseje aprender
uma manobra especial de Esportes, Foco ou Bloqueio que não possua na lista de um dos estilos irá pagar o custo mais alto
possível da manobra.
Os estilos em pé mais utilizados são: Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Boxe, Karatê Kyokushin e Savate. Enquanto
os estilos de chão mais utilizados são: Jiu Jitsu, Luta Livre, Sanbo e Judô. As combinações mais comuns são: Boxe com
Wrestling (Luta Livre), Muay Thai e Brazillian Jiu Jitsu (Jiu Jitsu), Karatê Kyokushin e Judô, Kickboxing Ocidental e Wrestling.
SOCO: As manobras de soco dessa combinação de estilos são todas as manobras de soco de um estilo em pé, pagando o
mesmo custo dessa arte.
CHUTE:As manobras de chute dessa combinação de estilos são todas as manobras de chutede um estilo em pé, pagando o
mesmo custo dessa arte.
APRESAMENTO:As manobras de apresamento dessa combinação de estilos são todas as manobras de apresamentode
um estilo de chão, pagando o mesmo custo dessa arte.
ESPORTES:O lutador somente pode comprar manobras de Esportes, Foco e Bloqueio que tenham os dois estilos escolhidos
na lista de Pontos de Poder, pagando o custo mais alto que uma das duas artes pagar. Por exemplo: Marco escolhe como
dois estilos base do Vale Tudo Muay Thai e Jiu Jitsu. Ele deseja adquirir Breakfall que é grátis para Jiu Jitsu, mas para o
Muay Thai custa 2 Pontos de Poder. Portanto, ele pagará 2 pontos de poder na manobra. Caso o personagem deseje
aprender uma manobra especial de Esportes, Foco ou Bloqueio que não possua na lista de um dos estilos irá pagar o custo
mais alto possível da manobra.
Praticamente qualquer um pode aprender o básico das artes marciais, mas a maioria não tem a paciência ou determinação
para avançar até os níveis mais altos do seu estilo. Apenas raros indivíduos têm a disciplina mental, habilidade física e
espírito de luta necessários para se tornar um mestre do estilo escolhido. E poucos destes mestres conseguem desenvolver
os assim chamados poderes especiais das artes marciais. Estas habilidades sobre-humanas freqüentemente distinguem os
vencedores dos perdedores no circuito das lutas.
Muitos artistas marciais se destacam por seu domínio das Manobras Especiais. Elas demonstram tão impressionante
capacidade marcial que se tornam marcas registradas do seu usuário. Um guerreiro é identificado e lembrado por suas
manobras especiais: todos sabem que, se você chegar muito perto de Honda, sairá da luta com uma centena de escoriações.
Na maioria dos casos, uma Manobra Especial é resultado de talento e treinamento. Praticando um movimento
incontáveis vezes, um lutador pode aperfeiçoar uma manobra até níveis sobre-humanos. Contudo, em alguns casos, uma
Manobra Especial é na verdade uma manifestação de uma habilidade sobre-humana. Os rigores do treinamento, o foco da
meditação, o sacrifício da dedicação evocam estes poderes latentes em um verdadeiro artista marcial.
A descrição de cada Manobra Especial inclui números e informações que definem como a manobra é aprendida e usada em
combate. Todos estes números são explicados a seguir:
PRÉ-REQUISITOS
"Você deve aprender a andar antes que possa correr."
— Velho ditado.
Você não vê muitos lutadores iniciantes subindo 6 metros no ar como um foguete e arrebentando o oponente com um
Flaming Dragon Punch. Ken certamente não acordou um dia com a habilidade de fazer isso. Ele aprendeu a técnica após
muitos anos dominando primeiro outras técnicas ao longo do caminho. Primeiro, Gouken ensinou a ele um soco uppercut;
depois um jumping uppercut; então, um verdadeiro Dragon Punch; e, finalmente, Ken partiu para aperfeiçoar seu Flaming
Dragon Punch.
A mesma progressão é verdadeira para qualquer lutador que deseje dominar um poder especial, especialmente as
manobras mais poderosas. Portanto, a descrição de cada poder especial inclui uma lista de pré-requisitos. Antes que um
personagem possa comprar aquele poder especial, ele deve cumprir todos os pré-requisitos necessários.
Há dois tipos de Pré- requisitos: nível na Técnica e domínio de outros poderes especiais. Pré-requisitos de nível na
Técnica são simples — se um poder tem um pré-requisito de Soco , então o lutador precisa ter três pontos em sua
Técnica de Soco antes de aprender aquele poder especial.
O outro tipo de pré-requisito é que o personagem precisa ter dominado o poder especial básico antes que possa
comprar uma versão mais avançada. Por exemplo, um personagem precisa já possuir Dragon Punch, comprado com Pontos
de Poder ou experiência, antes que possa gastar Pontos de Poder ou experiência para comprar Flaming Dragon Punch.
Muitos Poderes Especiais terão ambos os tipos de pré-requisitos. Por exemplo, tanto Soco como Dragon Punch
são necessários para comprar Flaming Dragon Punch.
PONTOS DE PODER
"Sem dúvida havia dias em que eu me perguntava se valia a pena. Todo dia eu acertava minha cabeça no tatame de
borracha, porque não conseguia dar uma volta completa com o 'Flash Kick'. Eu chutava acima da cabeça, e então a
gravidade me puxava para baixo como se eu estivesse fazendo uma ascensão de 4G em um F-16, e eu caía de cabeça no
concreto. Meus colegas riam, mas eu apenas me levantava e praticava de novo, e de novo, e de novo. Agora meus colegas
não riem mais, exceto dos tolos que aparecem pensando que podem me derrubar — eles é que são derrubados por meu
'Flash Kick'."
— Guile, em entrevista para a Fortune Soldier Magazine.
Dominar Manobras Especiais exige de um lutador uma determinação incomum. Os movimentos devem ser praticados
interminavelmente para que se alcance uma verdadeira maestria. O lutador não deve ser apenas capaz de realizar uma
técnica, ela deve ser parte natural do arsenal do lutador, permitindo que seja usada intuitivamente como resposta ao
movimento do oponente.
Cada Manobra Especial tem um custo em Pontos de Poder. O custo para comprar uma manobra depende do estilo do
personagem. Por exemplo, o custo em Pontos de Poder para uma manobra pode dizer "Wu Shu 3; Outros 4"; quer dizer que
um praticante de Wu Shu pode comprar este poder por 3 Pontos de Poder, e qualquer outro estilo deve gastar 4 pontos.
Contudo, algumas manobras só estão disponíveis para certos estilos. Se um poder não listar "Outros" ou "Qualquer
estilo" em seu custo em Pontos de Poder, então apenas certos estilos podem comprar aquela manobra. Por exemplo, uma
Manobra Especial pode ter um custo de Pontos de Poder que diga "Karatê Shotokan 2; Wu Shu, Kung Fu 3". Isto quer dizer
que apenas os praticantes de Karatê Shotokan, Wu Shu e Kung Fu podem comprar esta manobra, e que os personagens
destes três estilos pagariam 2 ou 3 pontos pela manobra de acordo com seus estilos.
DESCRIÇÃO E SISTEMA
Cada Manobra Especial também tem uma breve explicação sobre o que ela é, o que aparenta ser quando executada, como
foi desenvolvida e como os artistas marciais treinam para aperfeiçoá-la.
Todas as informações sobre regras em cada poder são listadas sob o termo Sistema. Muitas das regras podem não
fazer sentido até que você leia o capítulo sobre combate, mas você pode perguntar ao seu Narrador sobre elas.
MODIFICADORES
Cada manobra de combate, na versão básica de Street Fighter, tem três modificadores: de Velocidade, de Dano e de
Movimento. Cada personagem tem certas manobras básicas como um Jab Punch ou um Roundhouse Kick. Os modificadores
destas manobras básicas são dados neste mesmo capitulo adiante.
Todas as manobras e poderes especiais descritos neste capítulo também têm estes três modificadores, que
descrevem as manobras em termos das regras do jogo. Por exemplo, o modificador de Velocidade determina quão
rapidamente um lutador pode executar a manobra. Algumas manobras levam mais tempo para serem executadas do que
outras. Por exemplo, o Hundred Hand SIap de Honda é mais lento que os incrivelmente rápidos socos Rekka Ken de Fei
Long. Isto é demonstrado pelo modificador de Velocidade do Hundred Hand SIap, menor que o Rekka Ken. De forma similar,
o modificador de Dano de um poder especial indica quão fortemente o golpe atinge a vítima, e o modificador de Movimento
indica quanto o lutador pode se mover enquanto executa a manobra.
Como os modificadores se somam é explicado em detalhes no Capítulo Oito do Livro básico da Dragão Brasil. Por
enquanto, mantenha em mente que quanto maior o número, melhor. Além disso, você verá dois tipos diferentes de números
para os modificadores. Se um número tem um sinal positivo (+) ou negativo (-) diante dele, você vai somar ou subtrair este
número de outro número. Se o número está apenas escrito, então o número é fixo e nada será somado ou subtraído dele. Por
exemplo, "Velocidade: Dois" quer dizer que a Velocidade total para esta Manobra Especial é dois. Não importa qual a
Destreza do personagem, toda vez que ele usar esta manobra a Velocidade dele será 2. Porém, um modificador de
"Velocidade: +2" indica que a Velocidade de um personagem enquanto usa esta manobra sobe em dois. Então, um
personagem com Destreza 3 que use esta manobra terá uma Velocidade 5 neste turno de combate. De forma similar, "Dano:
+0" significa que a manobra não soma qualquer dado ao seu rolamento de Dano; "Velocidade: -1" significa que 1 é subtraído
da Velocidade do personagem e "Movimento: Nenhum" significa que o personagem não pode se mover para fora do seu
hexágono neste turno.
DIFICULDADE
Cada manobra possui uma dificuldade especulada no seu contexto. Algumas são mais fáceis outras mais difíceis, algumas
não possuem dificuldade, como por exemplo: bloquear não tem dificuldade alguma, o jogador apenas informa ao narrador
que seu personagem irá bloquear e então recebe os benefícios da manobra, porém aplicar um Flaming Dragon Punch exige
uma dificuldade, logo a dificuldade para tal é 9. Outras manobras acrescentam na dificuldade, como por exemplo o
Psychokinetic Channeling que acrescenta +1 de dificuldade em cima de qualquer manobra básica de soco ou chute. Se uma
dificuldade é 7, significa que o jogador precisa tirar um resultado de 7 no dado de 10 faces e ele deve obter em geral 3
acertos para acertar o golpe (a não ser que seja dito o contrário). Para manobras de múltiplos impactos devem ser rolados
testes individuais para cada golpe (tirando casos excepcionais).
Obs.: Como existem diferentes regras de combate especificadas no Capítulo 3, a dificuldade poderá se aplicar de
forma diferente, para isso consulte esse capítulo.
MANOBRAS ESPECIAIS
Aqui estão elas — as descrições das Manobras Especiais. Os poderes estão agrupados em sete categorias (Soco, Chute,
Bloqueio, Apresamento, Esportes, Foco e Armas Brancas), de acordo com a técnica em que se baseiam. Por exemplo, você
encontrará o Dragon Punch de Ken sob Soco, e o Rolling Attack de Blanka sob Esportes.
MANOBRAS BÁSICAS
Manobras Básicas são movimentos simples e (normalmente) pouco eficientes que exigem pouca habilidade do lutador para
aprendê-las e desferi-las.
Existem nove manobras chamadas de básicas, três socos, três chutes, um bloqueio, um apresamento e um
movimento. Ao contrário do que se pensa, um personagem iniciante não possui todas as Manobras Básicas, conforme foi
esclarecido no conteúdo do Escudo do Narrador (Storyteller's Screen).
É necessário que o lutador tenha no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada para receber gratuitamente as Manobras
Básicas da Técnica em questão. Ou seja, para receber os três socos básicos (Jab, Strong e Fierce) o lutador de ve possuir no
mínimo Soco 1. Para receber os três chutes básicos (Short, Forward e Roundhouse) o lutador deve possuir no mínimo Chute
1. E finalmente, para receber o apresamento, bloqueio e movimento básicos, o lutador deve ter, respectivamente,
Apresamento, Boqueio e Esportes no mínimo 1.
Socos
Chutes
Outras manobras
Bloqueio- +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (veja descrição a seguir); Dificuldade: Nenhuma
Movimento- +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento; Dificuldade: Nenhuma
Apresamento- +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (veja descrição a seguir); Dificuldade: 6
Bloqueios
Quando um personagem usa essa manobra, ele adiciona a sua Técnica Bloqueio ao total de Absorção. Alguns ataques,
como apresamentos, ignoram bloqueios. Danos provenientes dessas manobras devem ser absorvidos apenas com o Vigor.
No turno seguinte de um Bloqueio, o personagem recebe +2 em Velocidade em qualquer manobra.
Bloqueios também impedem que o personagem sofra Knockdowns.
Um Bloqueio pode ser usado como Manobra de Interrupção.
Apresamentos
As manobras de Apresamento ignoram Bloqueios quando se determina nível de Dano. Além disso, para se executar uma
Manobra de Apresamento, o lutador deve entrar no hexágono do oponente.
As novas Manobras Básicas disponíveis para híbridos animais (veja o capítulo 4 para uma descrição mais detalhada)
são:
As novas Manobras Básicas disponíveis para duelistas (veja o capítulo 7 para uma descrição mais detalhada) são:
Acrobatic Claw
Pré- requisitos: Soco , Esportes , Jump, Power Uppercut
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol 4
Esta bela manobra foi criada por Daysuke Nakata (um discípulo de Vega). O lutador salta girando o seu corpo com muita
graciosidade e direciona seu punho posicionando a garra (arma utilizada por Vega e seus pupilos) para cima, acertando e
ferindo seriamente qualquer oponente que esteja na trajetória do golpe. Esta manobra as vezes pode ser confundida com um
Dragon Punch, porém seu movimento, velocidade e graça são completamente diferentes.
Sistema: Funciona de forma similar ao Dragon Punch, porém com modificadores diferentes.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +5
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Air Fist
Pré- requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
O lutador manda um poderoso soco através do ar que atinge o oponente como se fosse uma onda de choque.
Sistema: Air Fist pode ser considerado um ataque de projétil e tem o alcance igual a Foco + (Soco -4) em hexágonos.
Custo:1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Alacier Wrist
Pré-requisitos: Soco , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Trek 2; Técnicas Acrobáticas, Le Parkour Fighting 3; Outros 4
O lutador, como se estivesse imitando o salto de um sapo, separa suas pernas e pula sobre seu oponente acertando-o com
as duas mãos.
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu, Karatê Kyokugen-Ryu, Kung Fu (Taisan), Karatê Kyokushin 4;
Kung Fu, Tai Chi Chuan, Hsing-Yi Chuan 5
Dizem que um mestre de Karatê Shotokan criou esta técnica, que em seguida foi passada adiante e aprendida por estilos que
conheciam a técnica do Tameshiwari. Break Bone Punch é um aperfeiçoamento da manobra Tameshiwari que consiste em
transmitir o Chi para o punho, tornando-o duro como ferro, para em seguida com um poderoso soco passar o chi pela sua
mão diretamente para o alvo. No Break Bone Punch a filosofia é quase a mesma, com a diferença de ser mais agressiva e
instantânea, já que o lutador não precisa de um tempo para se concentrar antes de socar e o dano causado pode literalmente
estraçalhar ossos e quebrar até mesmo aço! O treinamento é sem dúvida árduo e muito rigoroso.
Borken Bone Punch é uma manobra mortal e sem dúvida leva-se anos para ser aprendida. Ainda assim treinar sem
um mestre adequado pode ser muito perigoso, pois pode causar fraturas, lesões incuráveis nos nervos e a até mesmo a
perca do movimento das mãos.
Sistema: Essa manobra ignora todas as formas de bloqueio conhecidas (com exceção do Supreme Block). O Dano é
calculado com Força + Soco + Foco + 1 por cada ponto extra de Chi que for gasto na Manobra, sendo que o máximo que se
pode gastar de Chi é o numero de Foco do personagem.
Exemplo: Sanosuke aplica um Break Bone Punch em Eiji. Ele possui Soco 6, Foco 5 e Força 5. Seu dano portanto será 16.
Ele decide gastar opcionalmente 3 Chi Extra totalizando assim seus gastos em: 5 Chi (Máximo que pode gastar, pois possui
Foco 5) e 2 Força de Vontade. Assim seu dano passará a ser 19 (!).
Todo dano causado pela manobra é considerado agravado e não pode ser absorvido com o Vigor. Caso o lutador
cause mais dano que o Vigor do oponente o mesmo terá fraturado a parte atacada. Se o golpe acertar em algum dos braços
segue a mesma regra da manobra Arm Breaker, caso seja na perna, segue a mesma regra da manobra Leg Breaker. Em
caso de um ataque no Tórax, o golpe pode fraturar as costelas do oponente e até mesmo causar a perfuração dos órgãos
internos, o oponente sofre um redutor de -2 em todos os modificadores de combate e um de dano agravado por turno, até
que seja curado de alguma forma.
Buffalo Punch
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana , Luta Livre, Pankration, Selvagem, Stroheim, Glimae, Trek, Commando
Sanbo, Kung Fu (Louva-a-Deus, Urso, Leão, Touro), Yagami Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Scottish Highlander Fighting1;
Outros 2
O lutador junta as mãos em um grande punho acima da sua cabeça e baixa ambos os braços atingindo com força a cabeça
do seu oponente. Dizem que alguns Nativoamericanos conseguiriam estontear um búfalo adulto com este lento, porém
poderoso, soco.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Bull Head
Pré- requisitos: Soco , Esportes , Head Butt
Pontos de Poder: Yagli Gures, Kung Fu (Touro) 4; Qualquer Estilo 5
Birdie desenvolveu esta explosiva manobra para acabar com os oponentes logo no início das lutas. Assim que combate
começa, ele gira seu tronco e parte em uma cabeçada poderosíssima contra seu oponente, que na melhor das hipóteses é
jogado ao chão, quando não é nocauteado. Esta manobra lembra muito o Dashing Punch de Balrog, só que com a cabeça!
Sistema: esta Manobra permite ao lutador se esquivar de projéteis da mesma forma que o Jump. O lutador deve se
movimentar em uma linha hexagonal reta, e a Manobra causa Knockdown.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Bull Horn
Pré- requisitos:Soco, Esportes, Bull Head
Pontos de Poder: Yagli Gures, Kung Fu (Touro) 2; Qualquer Estilo 3
Esta violenta cabeçada é uma das mais potentes manobras possuídas por Birdie. O lutador trabalha habilidosamente sua
movimentação pela arena, colocando o oponente em posição para um golpe devastador. O lutador gira seu torso para longe
do oponente e então gira de volta conforme desfere a cabçada, de forma similar ao Bull Head, mas podendo ser muito mais
efetivo, dependendo do tempo empregado analisando o oponente. Desta forma, enquanto o Bull Head é uma manobra para
abrir os combates, o Bull Horn é uma manobra para fechá-los com chave de ouro!
Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Bull Horn no início de qualquer turno de combate. Isto mostra que o
personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Bull Horn. Durante este mesmo turno, o jogador
pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento
porque o lutador está se concentrando em preparar seu Bull Horn.
Isto pode continuar por um total de três turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas
todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno
em que colocou a Carta Bull Horn, ele pode escolher executar o Bull Horn ao invés de usar alguma outra Carta de Combate.
Os modificadores do Bull Horn dependem de quantos turnos de combate o lutador teve para prepará-lo:
Turnos de Combate Velocidade Dano Movimento Dificuldade
Um -1 +4 +1 8
Dois +0 +5 Um 8
Três +1 +6 Um 9
Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a
carta Bull Horn à mão dele, sem tê-la usado.
Além do dano, o lutador causa Knockdown em seu oponente. O Bull Horn permite que o lutador se esquive de
projéteis, assim como a manobra Jump, porém isso deve ser feito antes de executar seu movimento e faz com que o lutador
perca a sua concentração, fazendo com que a execução do Bull Horn utilize os modificadores iniciais da manobra (1ª linha da
tabela acima). Note também que o lutador somente pode se desviar de projéteis no turno em que realmente irá fetuar o Bull
Horn, não nos turnos em que está apenas analisando seu oponente.
Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada a 1ª vez + 1 Força de Vontade quando a manobra é
finalmente executada (se executar no mesmo turno em que baixou a carta, paga 2 FV)
Velocidade: -1 / +0 / +1 (Veja descrição acima)
Dano: +4 / +5 ou +6 (Veja descrição acima)
Movimento: +1 ou Um (Veja descrição acima)
Dificuldade: 8 / 8 ou 9 (Veja descrição acima)
Burn Knuckle
Pré- requisitos: Soco , Esportes , Foco
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken, Ler Drit, Kickboxing Ocidental, Savate, Místico 3; Outros 5
Terry Bogard (de Fatal Fury) desenvolveu esse ótimo golpe. Ele fica a uma baixa altura do chão, e vai "voando", para dar um
supersoco com chamas no oponente.
Sistema: Use os modificadores abaixo. Não conta como Manobra Aérea, mas pode se esquivar de rasteiras. Causa
Knockdown. O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Change of Direction
Pré- requisitos: Soco , Chute , Apresamento , Double- Hit Punch, Throw
Pontos de Poder: Luta Livre, Forças Especiais, Kickboxing Ocidental, Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Scottish
Highlander Fighting 4; Outros 5
Essa manobra ficou popularizada nos ringues de Vale Tudo pelo guerreiro mundial francês Abel (de Street Fighter 4).
O lutador usa uma combinação de dois socos ou um soco e um chute perfeitamente conectados e em seguida o agarra
aplicando uma queda ou arremesso, fazendo-o beijar a lona.
Chi Mei
Pré- requisitos: Soco , Medicina
Pontos de Poder: Tien-Hsueh 5
Este golpe decisivo é uma das técnicas mais secretas do Tien-Hsueh, geralmente usado para matar a vítima após aleijá-la. É
um toque poderoso que inflige muita dor na vitima e poucas conseguem ficar de pé ante a eficácia deste golpe.
Sistema: O oponente é jogado um hexágono para trás após receber o golpe, a não ser que o oponente esteja bloqueando.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2
Dificuldade: 9
Crane Fist
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Kung Fu (Garça Branca e Garça Azul) 2
O punho da garça é uma formação do polegar e da ponta dos dedos, que causa um dano impressionante.
Sistema: use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Dashing Clothesline
Pré-requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Após uma rápida movimentação pela arena, o lutador, quando chega à frente de seu oponente, aplica um forte cruzado,
atingindo seu oponente com grande força, derrubando-o no primeiro impacto.
Sistema: Use os modificadores abaixo. Essa manobra causa Knockdown no alvo que sofrer algum dano e não bloquear.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Dashing Haymaker
Pré- requisitos: Dashing Punch, Haymaker
Pontos de Poder: Boxe 2; Scottish Highlander Fighting 3
Essa manobra foi possivelmente criada por Balrog para o torneio Street Fighter IV. Ele se movimenta pela arena como no
Dashing Punch, porém quando se aproxima do seu alvo ele joga seu punho num largo arco acima de sua cabeça e direciona
para seu oponente, podendo até mesmo atingi-lo se ele estiver agachado. O soco atinge em cheio a cabeça do oponente,
que normalmente é nocauteado por esse violento golpe.
Dashing Punch
Pré- requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Boxe, Savate 4; Kickboxing Ocidental, Luta Livre, Kung Fu (Boxe Chinês), Scottish Highlander Fighting,
Zipota 5
Esta manobra explosiva foi praticamente inventada por Balrog (porém, alguns dizem que quem a inventou foi um dos
treinadores dele). Quando o sino tocava anunciando o início da luta, Balrog corria através do ringue e fulminava seu oponente
com um soco nocauteante antes que ele percebesse que a luta havia começado. Esta manobra foi considerada por muitos
uma das típicas manobras violentas contra os oponentes indefesos de Balrog, mas ele venceu muitas lutas com ela.
Agora Balrog usa seu Dashing Punch para esmagar os seus competidores Street Fighters. Muitos boxeadores Street
Fighters adicionaram a manobra aos seus próprios repertórios.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Dashing Uppercut
Pré- requisitos: Dashing Punch
Pontos de Poder: Boxe 1; Savate, Kickboxing Ocidental, Kung Fu (Boxe Chinês), Scottish Highlander Fighting, Zipota 2
Esta manobra é uma pequena adaptação do Dashing Punch. A diferença é que o lutador desfere um soco uppercut ao invés
de um soco direto no final da corrida.
Sistema: O Dashing Uppercut pode atingir oponentes que estejam executando Manobras Aéreas. Contra tais oponentes, ele
causa Knockdown além do dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade:8
Dempsey Roll
Pré- requisitos: Soco , Punches Rain
Pontos de Poder: Boxe 4; Outros 5
Uma manobra arrasadora e fantástica. O lutador se aproxima de seu adversário, depois movendo apenas seu tronco
simultaneamente (alternando da direita para a esquerda, mantendo o bloqueio). Ao manter seu corpo para os lados, ele
realiza várias combinações de fortes cruzados que massacram seu oponente e o mandam para lona.
Sistema: Esta manobra, assim como o Double- Hit Punch, é uma manobra de múltiplo impacto. O número de socos
executados é igual ao total de pontos na técnica de soco (mínimo de cinco socos). Eles são tão rápidos que todos os danos
se combinam para atordoar o oponente. Após o último dano o oponente sofre um Knockdown.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1 (por soco)
Movimento: +0
Dificuldade: 9
Dim Mak
Pré- requisitos: Soco ,Foco , Chi Kung Healing
Pontos de Poder:Aikidô, Tien-Hsueh, Kung Fu (Serpente, Mão de Veneno, Louva-a-Deus) 3; Kung Fu (Garça Azul, Garça
Branca, Escorpião), Lua, Tai Chi Chuan, Silat, Kalaripayt, Serket 4; Dô, Majestic Crow Kung Fu, Ninjitsu Koppo Ken 5
Dim Mak é a arte do toque da morte. Mestres do Dim Mak possuem o conhecimento secreto sobre como o Chi flui dentro do
corpo humano. Dizem que os padrões de Chi variam de acordo com a hora do dia, a estação do ano e outros fatores
esotéricos. Um mestre de Dim Mak conhece todos esses fatores e os utiliza para localizar pontos vulneráveis nos corpos de
seus oponentes. Portanto, um mero golpe com o dedo pode interromper o fluxo de Chi e trazer todo tipo de sofrimento para a
vítima do Dim Mak.
Lendas sobre Dim Mak dizem que é possível para um mestre tocar a vítima e adiar a chegada do dano por
segundos, minutos, dias e até meses. Certos pontos de pressão podem paralisar membros, afligir a vítima com doenças
específicas e até mesmo matar com um único golpe.
A arte do Kung Fu da Cobra é a que chega mais perto de manter o conhecimento do Dim Mak, mas um professor
qualificado é extremamente raro.
Sistema: Embora existam muitos efeitos de Dim Mak, que o Narrador pode usar para dar dramaticidade a uma cena, o uso
de Dim Mak em combate tem certos efeitos específicos.
Sempre que um lutador atinge um oponente com um toque de Dim Mak, o dano é rolado normalmente, mas o
atacante inflige dois efeitos extras. O primeiro é que ele pode decidir retardar o dano do golpe por um número específico de
turnos. O dano será aplicado contra a Saúde do oponente no início do turno escolhido. O personagem não precisa dizer ao
oponente quando o dano chegará, mas o jogador deve informar ao Narrador ou anotar em um pedaço de papel.
O segundo efeito é que o atacante pode reduzir temporariamente um dos Atributos Físicos da vítima, em um ponto
por golpe bem sucedido de Dim Mak. Atributos Físicos não podem ser levados abaixo de 1 dessa forma. Velocidade, Dano e
resistência natural da vítima podem cair temporariamente conforme a sua Destreza, Força e Vigor são reduzidos. Quaisquer
testes envolvendo o Atributo afetado devem ser feitos usando o valor mais baixo. A vítima pode recuperar os pontos perdidos
após o combate fazendo um teste bem sucedido de Honra, como se os pontos fossem Chi (veja Capítulo 4, no Livro Básico
da Dragão Brasil em recuperando Chi).
Exemplo: uma praticante de Dim Mak atinge um oponente. Ela tem três sucessos de dano. A lutadora pode aplicar isto à
Saúde da vítima agora ou esperar para aplicá-lo em um turno futuro a sua escolha. A lutadora escolhe baixar a Força do
oponente em um (ela atingiu um ponto nas costelas da vítima que deixa os braços dela dormentes e enfraquecidos).
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Double Elbow
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Muay Thai 2; Kickboxing Ocidental, Savate, Forças Especiais, Karatê Kyokushin, Zipota 3; Outros 4
Embora não seja tão forte como Elbow Smash, Double Elbow é muito usado nos ringues de Muay Thai. O lutador aplica uma
cotovelada de baixo para cima, acertando seu oponente duas vezes, sendo a primeira na base do tórax e a segunda no
queixo.
Dragon Punch
Pré- requsitos: Soco , Jump, Power Uppercut
Pontos de Poder:Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu, Kempo, Karatê Kyokugen-Ryu, Kung Fu (Dragão, Chao Ta, Taisan),
Kusanagi Style, Yagami Style, Yata Style 4; Kung Fu, Jeet Kune Dô, Majestic Crow Kung Fu , Muay Thai, Silat 5
Dizem que Gouken é o único mestre vivo que sabe ensinar esta incrível manobra. Ele a transmitiu para seus estudantes Ken
e Ryu, e eles a usaram para forjar seus nomes entre as fileiras dos Guerreiros Mundiais. Ela é chamada de Shoryuken no
Karatê Shotokan, enquanto os praticantes de Muay Thai chamam-na de Tiger Uppercut, popularizada nos ringues tailandeses
por Sagat. Em essência todas são a mesma manobra, mas ensinada por senseis diferentes.
Sistema: O Dragon Punch é um salto com um uppercut que conta como uma Manobra Aérea. O lutador escolhe um
oponente aéreo ou no chão que esteja dentro do alcance do seu Movimento para sofrer a fúria do Dragon Punch. Oponentes
que estejam no meio de uma Manobra Aérea sofrem um Knockdown (são derrubados) se o Dragon Punch causar dano a eles
(como se pudesse não causar!). Oponentes no solo são simplesmente jogados para trás em um hexágono pela força do
golpe. A força do soco joga o lutador alto no ar. O Dragon Punch pode ser usado como a Manobra Especial de Esportes Salto
para evitar ataques de projéteis, mas só se for usado para interromper e saltar sobre um ataque de projéteis. O Dragon
Punch não pode ser usado contra o oponente que está disparando os projéteis.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2
Dificuldade: 9
Dragon’s Rage
Pré- requisitos: Soco , Foco , Elemental (Água) , Dragon Punch
Pontos de Poder: Kung Fu 4; Elemental (Água) 5
Desenvolvida por um antigo mestre de Kung Fu. O poder dessa manobra é tão grande que se compara ao poderoso Flaming
Dragon Punch de Ken, sendo que ele pode chegar a ser mais poderoso. Os que a dominaram são poucos e temidos. Ela
começa como um Dragon Punch normal, mas durante sua execução uma corrente de água surge em volta do corpo do
lutador e segue ao redor dele, terminando em seu punho, e atinge o oponente após o impacto do soco. Além disso, é um
golpe com afinidade com a água, e a energia desprendida se choca com a das águas fazendo-as ficarem muito agitadas.
Sistema: Funciona como o Flaming Dragon Punch, exceto pelo fato de que o golpe sempre atinge duas vezes. Se houver
água corrente no local durante a execução do golpe, ela ficará muito agitada.
Ducking Fierce
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Ler Drit, Místico, Pankration, Dô, Kalaripayt, Stroheim 1; Outros 2
O lutador atinge um poderoso soco no centro de equilíbrio do oponente, visando pegá-lo de surpresa e com guarda baixa.
Sistema: Funciona como uma manobra de agachamento
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Ear Pop
Pré- requsitos: Soco
Pontos de Poder:Baraqah, Hip Hop Fighting, Jeet Kune Dô, Jiu Jitsu, Judô, Krav Magá, Luta Livre, Ninjitsu, Pankration, Luta
Livre Nativo Americana, Ninjitsu Espanhol, Sanbo, Sumô, Hsing-Yi Chuan, Trek, Heidern Style, Kung Fu (Chin Na), Scottish
Highlander Fighting 2; Outros 3
Os grandes lutadores da Rússia, Japão e América do Norte não conseguiam encontrar muitas técnicas de Soco que
pudessem efetivamente deter outros lutadores de seus estilos, até que desenvolveram o Ear Pop. Este desagradável
movimento é considerado ilegal pelas regras de alguns torneios. O lutador estapeia ambos os lados da cabeça do oponente
com as mãos em concha. Isso gera uma incrível pressão de ar entre nos ouvidos do oponente, atordoando-o e possivelmente
causando perda de audição (a razão pela qual esta manobra é considerada desonrada por algumas pessoas).
Sistema: Este ataque não tem seu dano absorvido pelo Vigor do oponente. Caso o lutador cause dano, no próximo turno seu
oponente estará atordoado (Dizzy). Qualquer lutador que usar o Ear Pop automaticamente perde um ponto temporário de
Honra.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: -4
Movimento: -1
Dificuldade: 7
Penalidades: 1 ponto temporário de Honra
Elbow Smash
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Muay Thai, Hip Hop Fighting, Tai Chi Chuan, Rising Choke, Karatê Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken,
Stroheim, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Tigre, Louva-a-Deus, Leopardo, Leão, Boxe Chinês), Kusanagi Style, Shiranui-Ryu
Ninjitsu, Karatê Kyokushin 1; Outros 2
Apoiando-se bem sobre os pés, o lutador consegue desferir uma rápida e potente cotovelada em seu inimigo de cima para
baixo quando o oponente se aproxima demais. Diversas mortes nos ringues de Muay Thai são causadas por esse golpe.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: +2
Dano: +2
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Eye Rake
Pré- requisitos: Apresamento , Soco
Pontos de Poder: Híbrido Animal, Ninjitsu, Lua, Selvagem, Hip Hop Fighting, Krav Magá, Tien-Hsueh, Heidern Style, Kung
Fu (Chin Na) 1; Outros 2
Num momento de desespero, o lutador arma sua mão como se fosse uma garra, e soca os olhos de seu oponente. Apesar da
enorme dor, não causa danos permanentes.
Poucos Street Fighters usam esse ataque, pois é considerado algo extremamente baixo. Entretanto, essa manobra
tem causado a diferença entre uma vitória e uma derrota.
Sistema: Muito pouco dano é causado por esse ataque, mas para o próximo turno o oponente tem que lutar cego. Se sua
Habilidade Luta às Cegas for zero, ele estará atordoado.
Um lutador forçado a recorrer a esse desesperado movimento perde 1 ponto temporário de Honra. Se o Eye Rake é
usado num torneio, ele perde mais 1 ponto temporário de Glória. Eye Rake ignora Manobras de Bloqueio.
Fingertip Attack
Pré- requisitos: Soco , Medicina
Pontos de Poder: Tien-Hsueh, Kung Fu (Mão de Veneno) 1; Lua, Kung Fu (Serpente, Louva-a-Deus), Serket 2; Aikidô,
Kalaripayt, Tai Chi Chuan 3
Este ataque é um dos mais incomuns golpes de mão possíveis; o lutador ataca com um simples dedo. Não é normalmente
usado pelo dano que causa (que é pouco mais é doloroso), mas para poder realizar golpes em pontos de pressão.
Sistema: Este ataque causa apenas 1 ponto de dano (sem precisar rolar, automático).
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: Um (automático)
Movimento: +0
Dificuldade: 6
Fist Sweep
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing Ocidental, Jiu Jitsu, Pankration, Karatê Goju-Ryu, Karatê Kanzuki-Ryu, Scottish
Highlander Fighting 2
Ninguém disse aos boxeadores do circuito Street Fighter que eles não podem atingir abaixo da cintura. Para não serem
superados por outros estilos, alguns boxeadores desenvolveram um soco baixo e poderoso que derruba as pernas dos seus
oponentes.
Sistema: As vítimas de um Fist Sweep sofrem um Knockdown, além do dano normal. O Fist Sweep é uma Manobra de
Agachamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: -2
Dificuldade: 7
Flicker Jab
Pré- requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Boxe 3; Outros 5
Um flicker jab de longe lembra o golpe Snake Punch, porém um observador atento verá diferenças consideráveis. Um Flicker
Jab é lançado de forma bastante diferente de um jab normal. Esse golpe é lançado a partir de um ângulo mais baixo e de
uma grande distância, requerendo uma boa elasticidade do braço. Desta forma o Flicker Jab é lançado de vários ângulos em
alta velocidade e com uma força considerável. A aparência que se tem do golpe são de chicotes lançados contra o oponente.
Sistema: O alcance do soco é de dois hexágonos. Se o inimigo estiver em um hexágono adjacente pode pegar duas vezes.
O Flicker Jab pode além de ser disparado para frente, ser disparado para cima, atingindo oponentes em manobras aéreas ou
para baixo, atingindo oponentes em manobras de agachamento.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: +2 ou +2/ +2
Movimento: Nenhum (Alcança dois hexágonos)
Dificuldade: 8
Galactica Phantom
Pré- requisitos:Soco , Foco
Pontos de Poder: Forças Especiais 5
Ralf aprendeu a canalizar seu Chi de modo que pudesse descarregá-lo num poderoso soco, podendo nocautear o oponente
num só golpe. O lutador se concentra durante alguns segundos e logo em seguida avança com um violento soco na direção
do oponente. Destrutivo, porém deixa o lutador vulnerável durante o momento em que precisa se concentrar.
Sistema: O personagem deve se concentrar por um turno antes de realizar essa Manobra. O Dano é calculado com (Força +
Soco) x2. A vítima não pode bloquear essa Manobra, e sofre Knockdown, sendo arremessada em três hexágonos para trás.
Se apropriado a campanha, Galáctica Phantom pode ser considerado um Danger Move.
Custo:2 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: (Força + Soco) x 2
Movimento: +3
Dificuldade: 9
Guren Ken
Pré- requsitos: Chute, Rekka Ken
Pontos de Poder: Karatê Kanzuki-Ryu 4; Outros 5
Essa manobra foi criada por Karin Kanzuki. Karin vendo o poder do Rekka Ken em combate, percebeu que poderia usar
também chutes para aumentar a sua versatilidade e eficiência. Assim ela criou o Guren Ken, que é uma manobra
extremamente rápida como o Rekka Ken e ao mesmo tempo muito versátil, pois o lutador pode combinar socos e chutes com
a força e a velocidade do Rekka Ken.
Gut Punch
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Scottish Highlander Fighting, Boxe 2; Outros 3
Essa manobra é geralmente vista sendo executada nos bares da escócia pelos Highlanders. O lutador lança seu punho em
um amplo arco de baixo para cima, acertando em cheio a boca do estomago de sua vítima. Este golpe doloroso deixa muitas
de suas vítimas sem ar.
Sistema: Se a vítima do Gut Punch for atordoada por esse golpe, ela também sofrerá um Knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Dois
Dificuldade: 8
Hadou Shoryuken
Pré- requisitos: Soco , Foco , Dragon Punch
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu (Dragão) 5
Despertando completamente a fúria do dragão, Ken desenvolveu esse poderosíssimo golpe. Ele se concentra e faz seu Chi
fluir, ficando envolto em chamas. Pronto, então Ken sobe aos ares como um dragão, desferindo um golpe lindo e letal.
Quando Ken sobe com Hadou-Shoryuken seu foco explode em chamas no momento em que ele soca.
Sistema: O personagem deve ficar durante 1 turno imóvel, se concentrando, para que possa executar essa manobra. Caso
seja atordoado, ele de nada terá adiantado o turno de concentração. No turno seguinte, o personagem pode executar esse
poder, que funciona de forma similar ao Dragon Punch, exceto que causa Knockdown em qualquer oponente e a vítima não
pode bloquear sua manobra. O lutador pode escolher executar esse golpe para frente ou para cima.
Hundred Punches
Pré- requisitos: Soco , Power Uppercut
Pontos de Poder: Karatê Kyokugen-Ryu 3; Karatê Shotokan 4; Boxe, Muay Thai 5
Manobra tradicional no Karatê Kyokugen-Ryu, mas também foi vista com Joe Higashi. O lutador ataca o oponente com
centenas de socos, muito rápidos, terminando com um poderoso uppercut, que derruba o alvo.
Sistema: Role os três danos abaixo. Um alvo que não bloquear sofre um Knockdown após o terceiro impacto.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1 / -1 / +3
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Hurricane Punch
Pré-Requisitos: Soco , Foco , Turbo Spinning Clothesline
Pontos de Poder: Sanbo 4
Um verdadeiro ciclone! Focalizando o Chi em volta de seu corpo, pernas e braços, Ihor gira rapidamente como um ciclone e
acerta seus inimigos com uma devastadora roda de socos. Vítimas dizem que só viram um redemoinho de braços os atingir,
dada a Velocidade e quantidade de socos. Com esta manobra, Ihor já arrasou muitos adversários que bloquearam
erroneamente usando Grappling Defense...
Sistema: Funciona de forma similar ao Spinning Clothesline, mas com modificadores diferentes, seguindo abaixo.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Hyper Fist
Pré- requsitos: Soco , Power Uppercut
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Boxe, Kempo, Kung Fu (Chao Ta, Boxe Chinês) 4; Forças Especiais, Jeet Kune Dô,
Ler Drit, Scottish Highlander Fighting 5
Dee Jay costuma dar muitos clientes aos dentistas com seu Hyper Fist arrebenta-queixos. Outros lutadores têm tentado
aprender esta manobra com níveis diferentes de sucesso. Aqueles que conseguem dominar o Hyper Fist são capazes de
desferir uma chuva de socos uppercut e massacrar seus oponentes com múltiplos golpes.
Hyper Uppercut
Pré- requisitos: Soco , Power Uppercut
Pontos de Poder: Boxe, Scottish Highlander Fighting, Savate, Kickboxing Ocidental, Muai Thai, Zipota 3; Outros 4
Uma versão arrasadora do Power Uppercut! O lutador concentra suas forças no punho, e com um magnífico trabalho de
corpo consegue uma enorme potência, jogando longe o oponente atingido.
Sistema:funciona de forma similar ao Power Uppercut, exceto que causa Knockdown em qualquer oponente, além de ter
modificadores diferentes. Contra um oponente que esteja bloqueando, a manobra o empurra em um hexágono para trás ao
causar dano, mas não causa knockdown.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Improved Shockwave
Pré-Requisitos: Soco , Foco , Shockwave
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 3; Outros 4
Michael Tornbell, conhecido como “O Demolidor”, foi o responsável por aprimorar o Shockwave e criar esta impressionante
manobra especial. Diminuindo e remodelando o alcance do Shockwave, de modo a adicionar mais força ao impacto, Michael
direcionou seus esforços no intuito de dominar a distribuição de seu Chi no solo. Embora o alcance desta manobra seja mais
curto, Michael consegue fazer seus inimigos voarem pelos ares muito mais facilmente, machucando-se mais ainda na queda.
Mesmo aqueles que não estão à sua frente sentem o tremor, e são envolvidos pela poderosa onda de choque.
Sistema: Esta manobra tem dois efeitos diferentes, que podem ser usados. Se ela for direcionada em linha reta, da mesma
forma que o Shockwave, o alcance será de Foco em Hexágonos, e o modificador de dano usado será de +3 contra qualquer
alvo que esteja no alcance da manobra. O segundo efeito é que, agora, o Improved Shockwave pode mandar uma onda de
choque para todos os hexágonos adjacentes ao usuário. O lutador se transforma num verdadeiro epicentro de um terremoto,
mandando ondas de choque para todas as direções. Neste caso, o alcance será de Foco/2 em Hexágonos (arredondado para
cima), e o modificador de dano usado será de +1 contra qualquer alvo que esteja no alcance da manobra. Da mesma forma
que Shockwave, Improved Shockwave causa Knockdown contra qualquer oponente, mesmo se estiver bloqueando.
Oponentes que estejam executando manobras aéreas não são afetados. Improved Shockwave é uma Manobra de
Agachamento.
Iron Fists
Pré- requisitos: Soco , Maka Wara
Pontos de Poder: Kung Fu (Palma de Ferro) 2; Qualquer estilo 3
Golpeando os punhos, cotovelos, dedos ou mãos mais fortemente contra algumas superfícies duras como pedra e metal, os
lutadores endurecem os mesmos ao longo do tempo. Porém, este treinamento deve ser feito corretamente, para não haver
risco de lesões (ou fraturas). O resultado de tanto treinamento é que seus punhos, mãos, cotovelos ou dedos serão duros
como pedra e resistentes como titânio. Mestres de Kung Fu chamam esta técnica de Tie Zhang (Palma de Ferro).
Sistema: Esta técnica pode ser usada para incrementar dano de manobras que usem os punhos, mãos, dedos ou cotovelos,
como Double-Hit Punch, Elbow Smash, One Inch Punch e até mesmo toques como Dim Mak. Ela adiciona +1 ao dano dessas
manobras. Não é necessário jogá-la com uma manobra de soco, os efeitos são automáticos. E SEMPRE que o personagem
usar seus punhos, dedos, cotovelos ou mãos ele terá esse +1 de bônus adicional.
Custo: Nenhum
Velocidade: Igual à da Manobra de Soco usada (Veja descrição acima)
Dano: +1 para manobras que usem as mãos, punhos, cotovelos ou dedos (Veja descrição acima)
Movimento: Igual à da manobra Soco usada (Veja descrição acima)
Dificuldade: Nenhuma (Veja descrição acima)
Jet Uppercut
Pré- requisitos: Soco , Jump, Power Uppercut
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing Ocidental 5
Manobra desenvolvida por Dudley, baseando-se nos poderosos uppercuts do Boxe. Ele ataca com a mão originalmente
usada para jabs, preparando um uppercut e subindo aos ares num poderoso e belo soco. Costuma ser muito eficaz.
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Dragon Punch.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2
Dificuldade: 9
Justice Fist
Pré- requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu 3; Boxe, Wu Shu 4; Outros 5
O lutador se concentra e desfere um poderoso soco, usando a força dos quadris e ativando o seu Chi. Às vezes, a ativação
do Chi é tão grande que cria uma aura em volta do lutador, fazendo com que ele anule ataques de energia direcionados a ele.
Sistema: Essa manobra causa Knockdown e empurra a vítima três hexágonos para trás, se causar dano. Durante a
execução da manobra, se o personagem interromper um ataque de projétil direcionado até ele, ele pode gastar 1 Chi e rolar
Raciocínio. Se obtiver 2 sucessos (assim como no Energy Reflection), o projétil é defletido por sua aura, explodindo e não
Liver Blow
Pré- requisitos: Soco , Lung Punch
Pontos de Poder: Boxe 3; Outros 4
Este forte e eficaz soco requer rotação e angulação perfeitas com a base de sustentação, que funciona como pivô do corpo, a
fim de fornecer o máximo do poder ao soco. O lutador aplica um devastador soco no fígado do oponente, rompendo-o,
causando sangramento interno e fazendo com que ele fique desorientado e com náuseas.
Sistema: além do dano normal, o ataque Liver Blow faz com que a vítima sofra, nos próximos dois turnos, penalidades de -1
no dano e -3 na Velocidade de todas as Manobras de Soco. Se o dano for maior que cinco níveis de saúde, a vítima fica
atordoada, não importando qual seja seu Vigor ou se está bloqueando.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Lung Punch
Pré-requisitos: Soco
Pontos de Poder: Aikidô, Boxe 1; Forças Especiais, Kung Fu, Muay Thai, Ninjitsu, Hapkidô, Kempo, Hsing-Yi Chuan,
Kalaripayt, Heidern Style, Bushinryu Ninjitsu, Yagami Style, Karatê Kyokushin 2; Outros 3
Com um soco bem colocado nas costelas de seu oponente, o lutador consegue lhe fazer perder parte do fôlego, prejudicando
sua movimentação e a velocidade de seus socos.
Sistema:além do dano normal, o ataque Lung Punch faz com que a vítima sofra, nos próximos dois turnos, penalidades de -
1 no dano e -2 na Velocidade de todas as Manobras de Soco.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Lunging Punch
Pré- requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Boxe, Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu , Kickboxing Ocidental, Hsing-Yi Chuan, Ninjitsu Koppo Ken,
Yagami Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Karatê Kyokushin 2; Outros 3
Essa manobra foi vista sendo executada por Ryu. Ele avança contra seu oponente, preparando um soco. Porém o soco visa
atingir o estômago do oponente, que normalmente é pego de surpresa e atingido em cheio pelo golpe.
Sistema: Apesar de um soco, Lunging Punch não pode ser bloqueado com Punch Defense. Para ganhar a absorção
necessária (de +4), deverá ser bloqueado com Kick Defense. Caso o oponente use Punch Defense bloqueará como se fosse
um chute (tendo a penalidade de -2).
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Metsu Shoryuken
Pré-Requisitos:Soco, Satsui no Hadou, Dragon Punch (Shoryuken)
Pontos de Poder:Karatê Shotokan 3
Dizem que este poder só desperta nos corações mais obcecados por poder e por vitória. O único lutador que se tem notícia
que desferiu um Metsu Shoryuken foi o jovem Ryu, durante a batalha pelo título mundial contra Sagat. Ryu estava perdendo o
combate e obcecado pela vitória despertou todo o poder do Satsui no Hadou dentro dele, desferindo um poderoso Metsu
Shoryuken que marcou Sagat para sempre com uma horrenda cicatriz no peito. Dizem que um dos motivos que Akuma
persegue Ryu poderia ser para descobrir o segredo por trás dessa mortal técnica.
Sistema: o Metsu Shoryuken funciona de forma idêntica ao Shoryuken tradicional, porém possui modificadores diferentes e
causa Dano Agravado (fazendo o lutador perder um ponto temporário em Honra por utilização desta manobra), podendo
inclusive assassinar seu oponente (neste caso, perde-se um ponto permanente em Honra) a critério do Narrador. Para poder
utilizar o Metsu Shoryuken, além de pagar os custos normais em Chi e Força de Vontade, o lutador deve estar possuído pelo
Satsui no Hadou (ele sempre testa este Antecedente Único ao entrar em combate para verificar se está possuído), de outra
forma não é possível ativar esta manobra.
Os modificadores desta manobra não são cumulativos com os bônus oferecidos pelo Satsui no Hadou.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +7
Movimento: -1
Dificuldade: 9
Mirage Strike
Pré- requsitos: Soco , Esportes , Mirage Power
Pontos de Poder: Yata Style 4; Dô, Kabaddi, Baraqah, Místico 5
O lutador desliza pela arena com o Poder da Miragem. Assim que chega até seu oponente ele abre os braços e golpeia
lateralmente com a faca da mão, causando-lhe um dano considerável por causa força obtida pela movimentação da miragem.
Sistema: O lutador pode escolher retornar ao seu hexágono original após o ataque ser completado, a menos que ele seja
interrompido e receba dano.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Moon Slice
Pré- requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Ninjitsu, Tai Chi Chuan, Heidern Style, Yagami Style 2; Ler Drit, Wu Shu, Dô, Kenjutsu 3; Outros 4
Esta manobra foi desenvolvida por Heidern, consiste em erguer as mãos, canalizar o Chi nelas e fazer um movimento em
arco de cima para baixo, em formato de uma lua.
Sistema: Essa manobra atinge e derruba oponentes que estejam realizando manobras aéreas e oponentes a até dois
hexágonos de distancia. Causa Knockdown. É uma Manobra de Agachamento.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Palm of Buddah
Pré- requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Kung Fu (Palma de Ferro), Tai Chi Chuan, Dô, Kempo 3; Karatê Shotokan, Kung Fu 4; Outros 5
Um dos movimentos mais antigos e poderosos das artes marciais, “Palm of Buddah" é um movimento que consiste, através
de técnicas de canalização, redirecionamento e maximização do chi por movimentos de captação de energia espiritual e
respiração, num único e brutal movimento com as duas palmas das mãos contra o abdômen do oponente, cujo impacto é
suficiente para projetar o adversário em distância considerável.
As origens dessa manobra remontam os primeiros movimentos criados pelo buda BohdiDarhma, que posteriormente
foram aprimorados dentro do mosteiro de Shao Lin. Posteriormente foi mantida dentro do estilo Karatê, quando esse foi
criado pelos imigrantes chineses de Okinawa.
Sistema: Esta manobra projeta o oponente a uma distância equivalente ao número de hexágonos igual a técnica de Soco do
personagem. Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Panther
Pré- requisitos: Soco , Jump
Pontos de Poder: Wu Shu, Selvagem, Trek, Kung Fu (Tigre, Tigre Negro, Leão, Gato), Serket 3
Como uma pantera, o lutador pula em cima de seu oponente, desferindo dois tapas de mão aberta, mas com os dedos
retraídos ou usando as unhas, como se fossem duas garras, rasgando o oponente. O movimento é parecido com um bote
(como em Pounce), mas mais rápido e praticamente imprevisível.
Sistema: O lutador faz dois testes de dano contra o oponente e ainda pode escolher causar dano agravado pelo rasgo (se
usar as unhas), mas nesse caso, é considerada uma manobra desonrada e o lutador é penalizado com dois pontos
temporários de Honra.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +3 / +3
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Penalidades: 2 pontos temporários de Honra
Paralyze Atemi
Pré- requisitos: Soco , Medicina , Fingertip Attack
Pontos de Poder: Tien-Hsueh 2; Lua, Kung Fu (Serpente, Louva-a-Deus), Serket 3
Sem dúvida esta é uma técnica formidável! Após muita experiência e técnica o mestre pode com um simples toque paralisar
um membro de sua vitima, causando muita dor e impossibilitando de usá-lo durante um bom tempo.
Sistema: O lutador precisa acertar um ponto vital desprotegido do corpo do oponente a ser paralisado. Se três ou mais
sucessos forem conseguidos em um teste de Soco + Medicina (dificuldade 8), o membro é paralisado. Se um braço é
paralisado, a vítima dessa Manobra ganha uma penalização de -3 de Velocidade para todas as suas Manobras pelos
próximos turnos. Seus socos, além dessa penalização ainda possuem -2 de Dano. Se uma perna for paralisada, a vítima
dessa Manobra ganha uma penalização de -3 de Velocidade para todas as suas Manobras pelos próximos turnos. Seus
chutes, além dessa penalização ainda possuem -2 de Dano. Além disso a vitima recebe -3 de movimento para todas as
manobras. Se ambas as pernas forem paralisadas, um personagem só pode ser arrastar durante 1 hexágono por turno, com
–2 na Velocidade com os 2 braços ou com –4 com um braço só.
A duração desses efeitos é igual aos sucessos obtidos na avaliação de dano do personagem. O oponente pode
tentar ignorar esses efeitos rolando seu Foco + Medicina e igualando ou superando seu oponente na sua avaliação de dano
(que é calculada por Força + Soco). O dano dessa manobra é calculado somente para fins de paralisação (turnos que o
membro do oponente ficará paralisado), e a dificuldade para tal é de 7 (ao contrario da dificuldade normal que é 6). No
entanto, metade do dano (arredonde para cima) é infligido.
Perfect Slap
Pré- requisitos: Soco ,Foco ,Perspicácia ,Mistérios , Improved Chi Kung Healing
Pontos de Poder: Wu Shu, Kung Fu (Palma de Ferro) 4; Lua, Kung Fu, Dô, Aikidô, Tai Chi Chuan, Kempo, Tien-Hsueh,
Yata Style 5
Após desenvolver o Improved Chi Kung Healing, Chun-Kan Zi treinou com seu mestre Liura. Ele executou um treinamento
com ela, no qual exigiu que ela quebrasse uma rocha com apenas um tapa. Depois de meditar sobre seus ensinamentos, ela
conseguiu, eventualmente, analisar todas as partículas de matéria presentes na rocha, usando seu Chi para encontrar um
ponto destoante, seu ponto fraco. Ao fazê-lo, ela golpeou a rocha em neste ponto, conhecido como “centro de equilíbrio”, e
conseguiu atravessá-la literalmente com um simples tapa. Para aprimorar esta técnica, Chun-Kan Zi resolveu usar sua
técnica de meditação, que a permitia focalizar o centro de equilíbrio do paciente do Improved Chi Kung Healing, para explorar
este centro de equilíbrio nos combates. Com um simples tapa no centro de equilíbrio do oponente, Chun-Kan causa um
grande estrago no físico do oponente, freqüentemente deixando-o sem condições de lutar e levando-o a nocaute. Mas, para
isso, ela deve gastar algum tempo analisando o oponente, para descobrir qual é o seu centro de equilíbrio. Uma vez
descoberto, o resultado é devastador.
Sistema: O lutador assume uma postura defensiva enquanto analisa o oponente (similar aos turnos que antecedem o Turn
Punch), que precisa estar no alcance perfeito de sua visão (Percepção + Foco em hexágonos). Durante esta postura
defensiva, o lutador só poderá bloquear ou esquivar. Ao analisá-lo, o lutador gasta 1 Chi e precisa obter 3 sucessos em um
teste de Percepção + Perspicácia (Dificuldade 9) para descobrir o centro de equilíbrio do oponente. Uma vez descoberto, na
rodada seguinte ou após, ele pode decidir aplicar o Perfect Slap, gastando 1 Chi e 1 Força de Vontade. Se o lutador não
conseguir descobrir o centro de equilíbrio do oponente, ele pode tentar na rodada seguinte, gastando mais 1 Chi e fazendo
novamente o teste. Se o oponente bloquear corretamente (ou seja, especificar o lugar ou área do corpo que vai proteger) e
conseguir evitar que o tapa atinja o seu centro de equilíbrio, o tapa não tem a mesma efetividade e, para efeitos de
bloqueio, conta como se fosse um Fierce um pouco mais rápido. Porém, se o oponente bloquear incorretamente o tapa,
recebe o dano listado e sofre um Knockdown, além de ser jogado alguns hexágonos para trás (o número de hexágonos é
igual à força do lutador), mesmo que tenha bloqueado com San He, Toughskin e similares. A especificação correta deve
valer também para manobras como Punch Defense e Deflecting Punch, mas tudo depende de qual é o centro de
equilíbrio do oponente. Às vezes, bloquear corretamente não é o suficiente. Por exemplo, se o oponente que bloqueia
possuir seu centro de equilíbrio na palma da mão e usar um Punch Defense para defender o tapa, ele recebe o dano integral.
O Perfect Slap pode até mesmo ser usado como uma Manobra Aérea para afetar lutadores executando Manobras Aéreas ou
para acertar centros de equilíbrio difíceis, e também pode ser usado como uma Manobra de Agachamento.
Custo: 1 Chi por tentativa (ver acima) + 1 Chi e 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +7 (ou +3, veja texto)
Movimento: +0
Dificuldade: 9
Power Shockwave
Pré- requisitos: Soco , Foco , Shockwave, Jump
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
O lutador salta e desce com bastante força golpeando o chão com um potente soco, fazendo com que trema e rache. A força
do golpe manda uma onda de choque através do chão para todos os lados, capaz de derrubar objetos e pessoas.
Power Uppercut
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Este movimento é relativamente básico para uma Manobra Especial, mas mais de um Street Fighter já venceu um torneio
com manobras feijão-com-arroz como essa. Este soco poderoso começa baixo e termina bem acima da cabeça do lutador.
Usando a força das costas e da perna, o lutador pode desferir um soco extremamente potente. A concentração total no soco
geralmente levanta um pouco o lutador no ar conforme ele soca para cima.
Sistema: se o Power Uppercut é usado para interromper a Manobra Aérea de um oponente, ele também causará um
Knockdown (se causar dano), derrubando o oponente do ar antes que ele possa aterrissar com a sua própria manobra.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Projecting Punch
Pré-requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Aikidô, Kung Fu, Ninjitsu, Hsing-Yi Chuan, Ninjitsu Koppo Ken, Yata Style 2; Místico, Kabaddi 3
Mediante um curto período de concentração, o lutador atinge seu oponente de certa forma a causar grande projeção,
arremessando-o muitos metros para trás. Quanto mais o lutador se concentra, mais hexágonos ele projeta o oponente.
Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Projecting Punch no início de qualquer turno de combate. Isto mostra
que o lutador está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Projecting Punch. Durante este mesmo turno, o
jogador pode usar qualquer outra Manobra que quiser, mas a Manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e
Movimento porque o lutador está se concentrando em preparar seu Projecting Punch. Isto pode continuar por um total de
quatro turnos. O jogador continua a usar qualquer Manobra que escolher, mas com os redutores na Velocidade, Dano e
Movimento. A qualquer momento, incluindo o turno em que colocou a carta Projecting Punch, ele pode escolher usar o
Projecting Punch ao invés de usar alguma outra Carta de Combate. Os modificadores do Projecting Punch dependem de
quanto tempo o lutador teve para prepará-lo:
Turnos de Combate Velocidade Dano Dificuldade
Um -1 +0 7
Dois -1 +1 7
Três +0 +2 7
Quatro +0 +3 8
Ao atingir o oponente, acontece o efeito especial da Manobra: o oponente é projetado para trás. O número de hexágonos da
projeção é calculado da seguinte maneira: o atacante faz um rolamento de Força + Soco + (nº de turnos carregando), e a
vítima da Manobra rola apenas Força. Caso a vítima vença, nada acontece. Se o atacante vencer, o número de hexágonos
que a vítima vai para trás é igual à margem de sucessos que ele teve a mais do que a vítima. A projeção acontece mesmo
que a Manobra não cause nenhum dano (a não ser que o atacante role um resultado Crítico). Ao final de qualquer turno, o
jogador pode escolher devolver a Carta Projecting Punch à mão, sem tê-la usado.
Custo:1 Força de Vontade quando a carta é colocada pela primeira vez
Velocidade: -1 / -1 / +0 ou +0 (veja descrição acima)
Dano: +0 / +1 / +2 ou +3 (veja descrição acima)
Movimento: -2
Dificuldade: 7 / 7 / 7 ou 8 (veja descrição acima)
Punch Blast
Pré- requisitos: Soco , Esportes , Foco
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
O lutador concentra suas energias no punho, criando uma aura de energia, e vai correndo em um soco em linha reta ao
oponente. Alguns lutadores mudam esse soco para um uppercut ou um soco baixo, mas isso apenas muda o efeito visual.
Sistema: Use os modificadores abaixo. Causa Knockdown. O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +3
Dificuldade: 8
Ressen Ha
Pré-requisitos: Soco , Esportes , Foco
Pontos de Poder: Karatê Kanzuki-Ryu 3; Outros 5
Manobra desenvolvida por Karin, é o verdadeiro Flash Kick com as mãos! Sendo um pouco mais rápido e de maior alcance, é
a arma perfeita da inglesa. Karin salta com o propósito de obter o maior alcance possível, levando a cintura e girando os
braços até 180° terminando quando atinge o chão. Para alcançar a simetria correta é preciso treinar muito e duramente, mas
quando se tem o balanceamento, fica simples de se reproduzir.
Sistema: Use os modificadores abaixo. Causa Knockdown contra oponentes aéreos.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Reverse Punch
Pré- requisitos: Soco , Double- Hit Punch.
Pontos de Poder: Boxe 1; Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Kung Fu (Bêbado) 2; Outros 3
Esta manobra foi criada por “El Diablo” o lutador de boxe, com o intuito de enganar os oponentes que tentavam bloquear seus
socos. O lutador finge socar o estômago do oponente, quando ele bloqueia, o lutador rapidamente muda de mão acertando
um soco cruzado na face do oponente desprevenido, fazendo-o “beijar a lona”.
Sistema: Funciona de forma similar ao Reverse Frontal Kick, exceto que é ececutado com Soco e possui modificadores
diferentes.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: -1
Dificuldade: 7
Rising Uppercut
Pré- requisitos: Soco , Jump, Power Uppercut
Pontos de Poder: Yata Style 3; Dô, Kabaddi, Baraqah, Místico, Kung Fu (Palma de Ferro) 4; Outros 5
O lutador salta de forma suave e poderosa em direção ao ar, estendendo o braço a frente com a palma da mão aberta, ele
gira seu corpo em 360 graus, para atingir seu oponente com grande força.
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Dragon Punch.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Ryuu-Sen Ken
Pré- requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder:Karatê Kyokugen-Ryu 4; Outros 5
O karateca brasileiro Marco Rodrigues é o responsável por contribuir com o Kyokugen-Ryu criando esta manobra. Conforme
a filosofia do Hienshippu (de adaptar o Ki aos golpes físicos), Marco criou este poderoso soco.
Mantendo a mente limpa e alerta, o lutador concentra-se para no momento certo avançar contra seu oponente com
uma velocidade assustadora, aplicando-lhe um devastador soco reto carregado de chi.
Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Ryuu-Sen Ken no início de qualquer turno de combate. Isto mostra
que o personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Ryuu-Sen Ken. Durante este mesmo turno,
o jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e
Movimento porque o lutador está se concentrando em preparar seu Ryuu-Sen Ken.
Isto pode continuar por um total de quatro turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas
todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno
em que colocou a Carta Ryuu-Sen Ken, ele pode escolher executar o Ryuu-Sen Ken ao invés de usar alguma outra Carta de
Combate. Os modificadores do Ryuu-Sen Ken dependem de quantos turnos de combate o lutador teve para prepará-lo:
Turnos de Combate Velocidade Dano Dificuldade
Um +1 +4 8
Dois +2 +5 8
Três +3 +6 9
Quatro +3 +7 9
Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a
carta Ryuu-Sen Ken à mão dele, sem tê-la usado.
Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi (quando a carta é colocada pela primeira vez)
Velocidade: +1 / +2 / +2 ou +3 (veja descrição acima)
Dano: +4 / +5 / +6 ou +7 (veja descrição acima)
Movimento: +2
Dificuldade: 8 / 8 / 9 ou 9 (veja descrição acima)
Senkju Tai
Pré- requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Ninjitsu Koppo Ken, Kung Fu (Palma de Ferro, Bêbado, Taisan), Karatê Kanzuki-Ryu, Kempo 4; Wu Shu,
Kung Fu 5
O lutador golpeia com um potente soco (ou tapa com uma ou duas mãos) na altura do estômago da vítima, que sofre muito e
é arremessada ao chão para uma dolorosa queda. Dizem que apesar de simples, esse golpe é originado de uma técnica
secreta, já que o golpe é localizado no ventre do alvo, um dos pontos de grande concentração de chi dos humanos.
Sistema: A vitima do Senkju Tai sofre um Knockdown se sofrer dano e não bloquear.
Shadow Uppercut
Pré- requisitos: Soco , Foco , Power Uppercut, Flying Knee Thrust
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3
Takeshi O’hara criou em um lampejo esta manobra. Este poderoso soco consiste em um gancho similar ao Power Uppercut
imbuído com a força do seu Chi, sendo bastante rápido devido ao movimento do joelho que afasta o inimigo. O golpe é tão
rápido que o inimigo pensa ter sido atingido por uma sombra.
Sistema: Shadow Uppercut é considerada uma manobra aérea, mas não serve para se esquivar de projéteis. O adversário é
empurrado o numero de Força do personagem em hexágonos (portanto alguém que esteja executando o Shadow Uppercut e
tenha Força 4 irá empurrar seu oponente 4 hexágonos para trás).
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +4
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Shockwave
Pré- requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder:Luta Livre Nativo Americana, Judô, Karatê Hakyoku-Seiken, Glimae, Kung Fu (Palma de Ferro, Taisan),
Scottish Highlander Fighting 3; Outros 4
Guerreiros nativo-americanos podem golpear o chão com um soco poderoso, fazendo com que trema e rache. A força do
golpe manda uma onda de choque através do chão, capaz de derrubar objetos e pessoas. A Manobra Shockwave pode até
mesmo fazer com que algumas paredes tremam e rachem conforme suas bases vibram.
Sistema: o personagem escolhe uma linha hexagonal reta ao longo da qual ele mandará a onda de choque. A onda de
choque se estende por um número de hexágonos igual à Força do personagem, começando com o hexágono adjacente ao
personagem.
Qualquer um que esteja de pé nos hexágonos afetados (personagens que estejam no meio de uma Manobra Aérea
não são afetados) sofre dano e é derrubado. Note que Shockwave derruba qualquer um, mesmo que um oponente esteja
bloqueando ou não tenha sofrido qualquer dano com a manobra.
Custo: 1 Chi
Velocidade:+0
Dano:+0
Movimento:Nenhum
Dificuldade: 8
Shoryu-Dan
Pré- requisitos: Soco , Esportes , Jump, Double- Hit Punch
Pontos de Poder: Ninjitsu Koppo Ken, Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Ninjitsu, Karatê Kanzuki-Ryu 5
O lutador se lança para cima em uma chuva de socos, girando o corpo contra o oponente, fatalmente decidindo uma luta.
Muitos dizem que Andy Bogard (de Fatal Fury) desenvolveu esta manobra.
Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima.
Imediatamente o lutador desfere um soco utilizando os modificadores abaixo. Se causar algum dano no oponente, ele tem
direito a um novo soco, e assim por diante, até um máximo de socos igual à sua técnica de Esportes. Para cada soco bem
sucedido (que tenha causado dano) ele ergue a si mesmo e ao oponente no ar, há 1m do chão para cada soco. Ao fim do
último soco, o oponente sofre um Knockdown.
Skullo Head
Pré- requisitos: Soco , Jump, Head Butt
Pontos de Poder: Sumô, Técnicas Acrobáticas, Trek, Kung Fu (Touro) 5
O lutador se abaixa, pegando impulso, e joga seu corpo para cima em um salto vertical com uma poderosa cabeçada.
Sistema: O Skullo Head funciona de forma similar ao Dragon Punch.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2
Dificuldade: 9
Slide Punch
Pré- requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Yagli Gures, Trek 1; Capoeira, Kabaddi, Boxe 2
Como Slide Kick, mas com uma ou duas mãos. O lutador usa as pernas para se projetar para frente, derrubando os inimigos
que estiverem em seu caminho.
Sistema: Causa knockdown se causar dano.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Snake Punch
Pré- requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Kung Fu (Serpente) 3; Ninjitsu, Wu Shu, Kung Fu 4
Desenvolvida por Ryuji Yamazaki, esta técnica consiste em um soco rápido, que usa o Chi para ir mais longe. Pode ser
disparado para baixo, para frente ou para cima, à escolha do lutador.
Sistema: O alcance do soco é igual à técnica de foco do lutador em hexágonos. Se o inimigo estiver em um hexágono
adjacente pode pegar duas vezes. O Snake Punch pode além de ser disparado para frente, ser disparado para cima,
atingindo oponentes em manobras aéreas ou para baixo, atingindo oponentes em manobras de agachamento.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +3
Dano: +3 ou +3/ +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Snake Strike
Pré-Requisitos: Soco , Jump
Pontos de Poder: Kung Fu (Serpente) 3; Wu Shu, Kung Fu 4; Outros 5
O Kung Fu da Cobra ensina este "bote aéreo", onde o lutador salta em direção a uma vítima que já esteja no ar, desferindo
diversas "picadas da cobra" com as pontas dos dedos no oponente, até que a vítima caia inconsciente. O bote também pode
ser feito sobre oponentes que não estejam no ar, mas nestas circunstâncias ele é menos eficiente.
Sistema: Snake Strike é uma Manobra Aérea que pode escapar de projéteis assim como Jump. Contra oponentes que
estejam executando uma Manobra Aérea, o lutador rola três vezes o dano com os modificadores abaixo e causa Knockdown.
Se o oponente estiver no solo, role apenas uma vez o dano listado abaixo.
Spinning Clothesline
Pré- requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Sanbo 3; Capoeira, Luta Livre Nativo Americana, Lucha Libre, Trek, Kung Fu (Tigre Negro) 4; Forças
Especiais, Judô, Glimae 5
Ciclone de destruição! O lutador rodopia seu corpo como um pião e seus braços esticados atingem qualquer um que esteja
perto. Ele pode passar através de uma gangue de assaltantes, fazendo-os voar em todas as direções.
Sistema: ao usar o Spinning Clothesline o lutador se move e ataca ao mesmo tempo. Quando inicia o movimento, ele faz um
teste de dano contra todos os oponentes que estejam compartilhando seu hexágono ou estejam em um hexágono adjacente.
Todos os oponentes atingidos são forçados a recuar um hexágono do lutador. O lutador então se move um hexágono e
repete a rodada de rolamentos de dano. Ele continua avançando e fazendo testes de dano até que gaste todo o seu
Movimento ou decida parar.
Qualquer um por perto que esteja executando uma Manobra de Agachamento não será atingido.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano:+0 (Veja descrição acima)
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Spinning Knuckle
Pré- requisitos: Soco , Esportes , Spinning Back Fist
Pontos de Poder:Forças Especiais, Kusanagi Style 2; Baraqah, Kickboxing Ocidental, Ler Drit, Savate, Tai Chi Chuan, Wu
Shu, Hsing-Yi Chuan, Commando Sanbo, Kung Fu (Garça Branca), Karatê Kanzuki-Ryu, Zipota 3; Outros 4
Esta manobra é uma versão avançada do Spinning Back Fist. Ao invés de avançar um passo e girar para golpear com as
costas da mão, o lutador efetivamente dança para frente, realizando vários rodopios com o corpo antes de desferir o ataque.
O Spinning Knuckle usa o movimento do lutador para adicionar poder ao golpe. Além disso, o lutador desfere dois back fists
no final.
Sistema:o lutador faz dois testes de dano, pois o soco atinge o oponente duas vezes. Além disso, os passos de dança e
rodopios do lutador permitem se esquivar de ataques de projéteis. Se o lutador interrompe um ataque de projéteis com o
Spinning Knuckle, ele tem a chance de se esquivar exatamente como na Manobra Especial Jump (veja a seção de Manobras
Especiais de Esportes).
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +1 / +1
Movimento:+3
Dificuldade: 8
Storm Fists
Pré- requisitos: Soco , Punches Rain
Pontos de Poder: Kung Fu (Wing Chun), Jeet Kune Do 4; Outros 5
Essa manobra foi criada pelos mestres de Wing Chun Kung Fu, e sem dúvida é uma das manobras que elevaram tal estilo a
um dos melhores do circuito. O lutador avança enquanto desfere uma chuva de socos muito rápidos no oponente, visando o
seu tórax, o oponente é massacrado por essa devastadora sequência de socos e frequentemente hospitalizado em seguida.
Sistema: Esta manobra, assim como o Double- Hit Punch, é uma manobra de múltiplo impacto. O número de socos
executados é igual ao total de pontos na técnica de soco (mínimo de cinco socos). Eles são tão rápidos que todos os danos
se combinam para atordoar o oponente.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +0 (por soco)
Movimento: +0
Dificuldade: 9
Superman Punch
Pré- requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Kung Fu (Boxe Chinês), Savate, Karatê Shotokan, Karatê Kyokushin,
Zipota 2; Outros 3
Popularizado nos ringues de Vale Tudo e em muitas brigas de rua, este golpe já causou o fim de muitas lutas. O lutador finta
um chute, e dá um pequeno salto a frente desferindo um rápido e forte soco em seu oponente. O nome do golpe se dá, pois o
lutador quando aplica o soco fica em posição semelhante ao vôo do Superman.
Sistema: Não conta como Manobra Aérea, mas pode se esquivar de rasteiras. Causa Knockdown se causar dano e o
oponente não bloquear.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Triple Strike
Pré- requisitos: Soco , Chute
Pontos de Poder: Majestic Crow Kung Fu , Karatê Goju-Ryu, Hsing-Yi Chuan 1; Qualquer estilo 2
O lutador se recolhe a uma posição defensiva, quase como se estivesse bloqueando, e então parte com dois socos e um
chute em qualquer alvo próximo.
Sistema: o lutador rola o dano para os três golpes, mas o alvo sofre apenas o dano dos dois golpes que infligiram mais dano
(assume-se que o terceiro errou o alvo). Por exemplo, o lutador rola o dano para os dois socos e o chute, obtendo um, dois e
três sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes que fizeram dois e três pontos de dano são aplicados ao alvo; o soco que
teve apenas um sucesso de dano é ignorado.
Os dois socos têm modificador de dano +0; o chute tem um modificador de dano +1. Naturalmente, o dano do chute é
calculado usando a Técnica de Chute do lutador, embora o Triple Strike seja uma Manobra Especial de Soco.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +0 / +0/ +1 (Veja descrição acima)
Movimento:Nenhum
Dificuldade: 6 dos dois socos e 7 do chute
Turn Punch
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Boxe , Savate 4; Muay Thai, Kickboxing Ocidental, Zipota 5
Este violento soco é uma das mais potentes manobras disponíveis para o estilo. O boxeador trabalha habilidosamente sua
movimentação pelo ringue, colocando o oponente em posição para um golpe devastador. O boxeador gira seu torso para
longe do oponente e então gira de volta conforme desfere o soco. Este movimento de giro de corpo dá ao soco seu nome e
poder.
Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Turn Punch no início de qualquer turno de combate. Isto mostra que
o personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Turn Punch. Durante este mesmo turno, o
jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e
Movimento porque o boxeador está se concentrando em preparar seu Turn Punch.
Isto pode continuar por um total de quatro turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas
todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno
em que colocou a Carta Turn Punch, ele pode escolher executar o Turn Punch ao invés de usar alguma outra Carta de
Combate. Os modificadores do Turn Punch dependem de quantos turnos de combate o boxeador teve para prepará-lo:
Turnos de Combate Velocidade Dano Dificuldade
Um -1 +4 8
Dois -1 +5 8
Três +0 +6 9
Quatro +1 +7 9
Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a
carta Turn Punch à mão dele, sem tê-la usado.
Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada pela primeira vez.
Velocidade: -1 / -1 / +0 ou +1 (veja descrição acima)
Dano: +4 / +5 / +6 ou +7 (veja descrição acima)
Movimento: Dois
Dificuldade: 8 / 8 / 9 ou 9 (veja descrição acima)
Ura- Shuto
Pré-Requisitos: Soco , Apresamento , Shuto, Uranimai, Double-Hit Punch
Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Koppo Ken, Heidern Style, Ninjitsu Kodachi Nitou 3
Rápida e eficaz, esta manobra segue uma filosofia parecida com a do Monkey Grab Punch, com a diferença de que o lutador
segura o braço do oponente, tirando sua defesa e aplicando em sequência um Shuto e um Uranimai. Esta manobra, é
simplesmente devastadora para oponentes que se baseiam quase que totalmente em bloqueio.
Sistema: Esta manobra ignora bloqueios. Caso o oponente bloqueie, toma direto os danos listados abaixo. Caso não
bloqueie, é feita uma jogada de Destreza + Apresamento (dificuldade 9). Caso acerte, infligirá o dano do Shuto e do Uranimai,
sem precisar de testes para acertar nenhum dos dois socos. Caso o oponente use Grappling Defense, conseguirá bloquear e
só tomará o dano do Shuto com modificador de +3 e do Uranimai com modificador de +2.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4 / +4 ou +3 / +2 (veja acima)
Movimento: Um
Dificuldade: 9 (Veja descrição acima)
Vulcan Punch
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Forças Especiais 4; Boxe, Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental 5
A versão do Hyper Fist de Ralf e Clark (de King of Fighter). O lutador avança sobre seu oponente e o ataca com centenas de
socos, muito rápidos.
Sistema: funciona de forma igual ao Hyper Fist, exceto que possui modificadores diferentes.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0/ +0/ +0
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Wicked Punch
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing Ocidental, Muay Thai 2; Karatê Shotokan, Kung Fu, Hsing-Yi Chuan, Kusanagi Style,
Yagami Style 3; Outros 4
Este golpe é muito utilizado sobre aqueles oponentes mais resistentes. É um soco forte projetado em um ponto nas costelas
do oponente, a força do soco faz com que os pulmões do adversário se esvaziem e este fique sem ar por alguns momentos,
momentos em que muitos lutadores encerraram suas lutas...
Sistema: O dano dessa manobra é calculado somente para fins de atordoamento (dizzy). No entanto, metade do dano
(arredonde para cima) é infligido.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Zan-ei
Pré- requisitos:Soco, Foco, Esportes, Medicina, Ansatsuken, Dim Mak
Pontos de Poder: Kung Fu (Garça Azul, Mão de Veneno, Garça Branca, Louva-a-Deus), Tien-Hsueh 5
O Zan-ei é uma manobra proibida do estilo Ansatsuken de Kung Fu. O lutador que deseja aprender esta manobra deve ter
grandes conhecimentos de medicina, do Chi e deve ter dominado a mortal técnica da Mão de Veneno (Dim Mak). Neste
mortal golpe, o lutador se lança contra o oponente e aparentemente o atravessa. Isso mesmo, o lutador avança em direção
ao oponente e termina seu movimento às costas do mesmo. Aparentemente nada acontece, mas basta um pensamento do
mestre da Mão de Veneno, e o oponente cai morto!
Poucos sabem, mas durante os milissegundos em que o lutador está passando pelo oponente, ele golpeia inúmeros
pontos vitais no corpo do alvo, golpes estes que param a circulação sanguínea e principalmente: o fluxo de Chi. Imbuíndo
eses pontos vitais do oponente com seu próprio Chi, o lutador está apto a escolher quando o oponente sofrerá as
consequências do ataque e, possivelmente, venha a falecer.
Sistema: primeiramente esta manobra exige que o lutador tenha movimento suficiente para atravessar o hexágono do
oponente, devendo parar no mínimo a um hexágono atrás do mesmo. Esta manobra funciona de forma idêntica ao Dim Mak,
inclusive os efeitos de adiar o dano e diminuir Atributos Físicos. As diferenças estão nos modificadores (veja abaixo) e no fato
de todo o dano causado pelo Zan-ei ser considerado agravado, por ele ser uma manobra assassina. Além disso, os pontos
de Atributo perdidos com esta manobra, ao contrário do Dim Mak, não podem ser restaurados com um teste de Honra. Ao
invés disso, devem ser restaurados como se fossem Dano Agravado (um ponto de Atributo por dia).
Sendo uma Manobra Assassina (Ansatsuken), o Zan-ei causa dano agravado na vítima, e como tal, se a mesma
tiver sua Saúde reduzida a zero ou menos por causa dele, estará morta. Usar o Zan-ei consome 1 ponto temporário da Honra
do lutador, e ele perderá um ponto permanente em Honra caso assassine alguém com esta técnica.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: +0
Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
CHUTE
Por que usar dois bastões se você pode usar quatro? Isso é o que muitos artistas marciais falam sobre lutadores-de-rua que
usam apenas as mãos. Os chutes de alguns Street Fighters são 3 vezes mais mortais que suas mãos. Os golpes especiais
com chutes são encontrados nessa seção, incluindo golpes com os joelhos.
Ax Kick
Pré- requisitos: Chute , Jump
Pontos de Poder: Muay Thai, Taekwondo, Hapkidô, Kung Fu (Taisan, Boxe Chinês), Kusanagi Style, Karatê Kanzuki-Ryu,
Savate, Zipota 2; Forças Especiais, Kickboxing Ocidental, Rising Choke, Karatê Hakyoku-Seiken, Técnicas
Acrobáticas,Ninjitsu Koppo Ken, Heidern Style, Yagami Style, Stroheim, Le Parkour Fighting, Karatê Kyokushin, Ninjitsu
Kodachi Nitou 3; KaratêShotokan, Karatê Goju-Ryu, Kung Fu, Wu Shu, Esgrima 4
Um dos chutes voadores que favorecem os lutadores de Savate, essa manobra é muito popular entre outros estilos. O
atacante começa seu ataque com um salto pelo ar e erguendo sua perna acima de sua cabeça. Ele então abaixa sua perna
sobre a cabeça ou ombro do alvo, usando sua altura e seu movimento para dar força para o golpe. Poucos Street Fighters
podem ficar de pé com a ferocidade do Ax Kick.
Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usado para se esquivar de projéteis. O lutador avança
seu movimento usando o modificador de -2 e termina seu ataque no mesmo hexágono do alvo. Pelo ataque visar a cabeça,
oponentes agachados podem ser atingidos. Oponentes aéreos sofrem um Knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Backflip Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu, Taekwondo, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Hip Hop Fighting , Jeet Kune Dô, Técnicas
Acrobáticas, Dô, Selvagem, Hapkidô, Lucha Libre, Trek, Muay Boran, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Macaco), Le Parkour
Fighting 2; Kung Fu, Forças Especiais, Lua, Majestic Crow Kung Fu, Karatê Goju-Ryu, Esgrima, Kempo, Tai Chi Chuan,
Shiranui-Ryu Ninjitsu, Serket 3; Outros 4
Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em uma Manobra Especial que pode atordoar um oponente e ao
mesmo tempo fazer com que o atacante role para uma distância segura.
Sistema: o lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com uma súbita cambalhota para trás (a Capoeira
ensina um salto para trás se apoiando nas mãos), chutando o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem durante a
Bicycle Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Kung Fu 4; Wu Shu 5
O ataque que conferiu a Liu Kang o título de campeão do Mortal Kombat! Ele voa em direção ao oponente e desfere vários
chutes trocando de perna (daí o nome de “chute bicicleta”). Uma manobra linda e mortal.
Sistema: funciona de forma similar a Manobra Especial de Esportes Tumbling Attack, exceto que o dano é calculado com
Chute e é considerada uma Manobra Aérea, mas não esquiva de projéteis como Jump.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0 (veja descrição acima)
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Calamari Slide
Pré- requisitos:Chute, Esportes
Pontos de Poder: Lucha Libre, Kabaddi, Yagli Gures, Commando Sanbo, Bushinryu Ninjitsu 2; Outros 3
Esta é uma versão modificada do Slide Kick criada pelos luchadores mexicanos. No Calamari Slide, o lutador se joga em
direção ao oponente, mas deslizando no chão com as pernas à frente. Sabe-se que os lutadores de Kabaddi também
adotaram esta forma de executar o Slide Kick, mais baixa que o tradicional Slide Kick utilizado pelos outros estilos.
Sistema: além do dano normal, a vítima de um Calamari Slide bem sucedido sofre um Knockdown (derrubada), a menos que
esteja bloqueando. Esta é uma Manobra de Agachamento, ao contrário do Slide Kick tradicional.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +2
Dificuldade: 7
Cartwheel Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu, Wu Shu, Hip Hop Fighting, Técnicas Acrobáticas, Le Parkour Fighting 2; Outros 3
O lutador gira numa acrobática cambalhota, acertando seus pés e punhos no seu oponente mais e mais vezes, o qual é
empurrado para trás cada vez mais. Essa manobra é usada para impor distância entre o lutador e o oponente que é
pressionado para trás duramente.
Sistema: O Cartwheel Kick deve viajar em uma linha hexagonal reta em qualquer uma das seis direções possíveis para o
Street Fighter. Quando um oponente é encontrado, o lutador não para, empurrando seu oponente para trás em um hexágono,
até o fim de seu movimento (similar a Hurricane Kick). Para cada hexágono que um oponente é empurrado, o oponente sofre
um ataque utilizando os modificadores abaixo. O lutador pode terminar seu turno em qualquer hexágono que cruzou ao longo
da linha reta.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1 (por hexágono)
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Crossed Chop
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Capoeira, Le Parkour Fighting, Serket 1; Outros 2
O lutador desfere um chute frontal na horizontal que faz um arco de 180º da esquerda para a direita. Esse arco é o que dá a
potência ao chute. Essa manobra também é conhecida como martelo cruzado.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: -2
Dificuldade: 7
Deadly Knee
Pré- requisitos: Chute , Apresamento
Pontos de Poder: Muay Thai, Kickboxing Ocidental 2; Capoeira, Forças Especiais, Hip Hop Fighting 3; Outros 4
Avançando no adversário, o lutador o agarra, curvando-lhe o corpo e o tirando de sua posição de defesa, somente para
depois desferir uma potente joelhada em sua costela. Geralmente este golpe causa o fim de uma luta na arena.
Sistema: O lutador deve entrar no mesmo hexágono de seu oponente para acertar o chute, esta manobra ignora bloqueios
como se fosse um apresamento, mas seu dano é calculado com a Técnica de Chute. Deadly Knee causa Knockdown se
causar dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Dive Kick
Pré- requisitos: Chute , Jump
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Muay Thai, Kung Fu (Garça Azul, Garça Branca), Yata Style 2; Forças Especiais, Jeet
Kune Dô, Karatê Shotokan, Wu Shu, Taekwondo, Rising Choke, Selvagem, Kempo, Karatê Kyokugen-Ryu, Kung Fu,
Le Parkour Fighting 3; Outros 4
O lutador salta o mais alto que pode e desce fulminante sobre sua vítima, com a perna esticada voltada para baixo,
geralmente a acertando na cabeça. Como o chute sai em direção ao chão, talvez possa acertar oponentes que estejam
agachados.
Sistema: Funciona de forma similar ao Ax Kick, mas possui modificadores diferentes e esquiva de projéteis como o Jump.
Dirty Kick
Pré- requisitos: Chute
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
Essa é um chute simples, eficaz e desonrado. O lutador leva a perna para trás para pegar impulso e chuta pra frente com
toda sua força, como se chutasse uma bola de futebol, porém esse chute é executado na genital do seu oponente,
geralmente o atordoando. Essa é uma das típicas manobras vistas em brigas de rua.
Sistema: Quando realiza essa Manobra, o personagem aplica um forte chute bem na área genital do oponente. O oponente
não conta com a absorção do Vigor, e só pode ser Bloqueado com Kick Defense (já que se trata de um chute). Caso
Bloqueie, o Vigor também absorve. Caso não seja bloqueado (por um homem), e cause dano, o personagem estará
automaticamente atordoado no próximo turno (a não ser que gaste um ponto de Força de Vontade). Em mulheres, o Vigor
ainda absorve, mas conta apenas com a metade (arredondado para baixo). O lutador que executa essa manobra pode
(dependendo da circunstância) perder automaticamente 2 pontos temporários de Honra.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Penalidades: 2 pontos temporários de Honra (Veja descrição acima)
Double Ax Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Double-Hit Kick, Ax Kick
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Taekwondo, Savate, Hapkidô, Kusanagi Style, Yagami Style, Karatê Kanzuki-Ryu,
Wu Shu, Karatê Kyokushin, Zipota 2; Outros 3
Um poderoso chute. O lutador levanta a sua perna acima da sua cabeça, numa abertura total, chutando o rosto do oponente.
Depois ele desce a perna com toda força, chutando a cabeça do oponente novamente, derrubando o oponente.
Sistema: Funciona de forma similar ao Double-Hit Kick, exceto que possui modificadores maiores e em oponentes
agachados só acerta o segundo chute. Já em oponente aéreos, só o primeiro. A vítima sofre um Knockdown caso ambos os
chutes acertem e pelo menos o segundo cause dano.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2 / +3
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Dragon Attack
Pré- requisitos: Soco , Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Kung Fu 3; Karatê Shotokan, Majestic Crow Kung Fu, Wu Shu 4
Essa manobra já foi vista sendo executada por Sie Kensou (de King of Fighters). O lutador salta e desfere uma cotovelada no
oponente, à medida que continua saltando, ele desfere mais dois chutes, derrubando-o.
Sistema: Essa Manobra funciona de forma similar ao Double Dread Kick, exceto que são três golpes. O último golpe causa
Knockdown. O primeiro Dano é rolado com Soco, e os outros dois com Chute.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +2 / +2 / +2 (Veja descrição acima)
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Dragon Kick
Pré- requisitos:Chute, Foco , Jump
Pontos de Poder: Kung Fu (Dragão) 4; Kung Fu, Silat, Kempo, Ninjitsu Koppo Ken 5
A antiga arte do Kung Fu do Dragão é o único sistema que preservou o conhecimento desta técnica mística. O lutador entra
em contato com o espírito dos dragões celestiais, subindo no ar em um veloz chute giratório enquanto seu Chi concentrado
faz com que chamas saiam da sua perna. O chute é lindo e mortal.
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Flaming Dragon Punch. Assim como ele, é uma Manobra Aérea.
Custo:1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6 ou +6/ +6
Movimento: -2
Dificuldade: 9
Earthquake
Pré-requisitos: Chute , Foco
Pontos de Poder: Místico, Sumô, Taekwondo, Kung Fu (Tigre Negro) 3; Outros 4
Os sumotoris podem golpear o chão com um chute poderoso, fazendo com que trema e rache. A força do golpe manda uma
onda de choque através do chão, capaz de derrubar objetos e pessoas. A Manobra Earthquake pode até mesmo fazer com
que algumas paredes tremam e rachem conforme suas bases vibram.
Sistema: O personagem dá um poderoso pisão no chão, e este treme em um raio de três hexágonos em todas as direções,
tendo o lutador como centro. Qualquer um que esteja de pé em um dos hexágonos afetados (personagens em Manobra
Aérea não são afetados) sofre o dano e é derrubado. Note que o Earthquake derruba qualquer um, mesmo que o oponente
esteja bloqueando ou não tenha sofrido qualquer dano com a Manobra.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Flash Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foco
Pontos de Poder: Taekwondo 3; Forças Especiais, Majestic Crow Kung Fu, Hapkidô, Heidern Style 4; Outros 5
O conhecido chute de Guile é um dos golpes mais mortais no circuito Street Fighter. Um lutador que tenha dominado este
golpe se agacha antes de saltar em uma cambalhota aérea para trás. Conforme seu corpo gira, o pé sobe em um arco mortal
à sua frente. Uma trilha de energia segue o pé, adicionando potência ao chute. Quando Guile executa o Flash Kick, faíscas
de energia sônica seguem seu pé; outros lutadores lançam arcos de fogo ou eletricidade.
O Flash Kick é uma manobra difícil de aprender. Requer uma combinação de esportes para executar a cambalhota
para trás, canalização de Chi para liberar a energia e técnica de chute para meter a bota na cara do oponente.
Sistema: use os modificadores abaixo. O Flash Kick também infligirá um Knockdown (derrubar) em oponentes que estejam
executando Manobras Aéreas. O próprio Flash Kick é uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento:Nenhum
Dificuldade: 9
Flower Kiss
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Capoeira 2; Wu Shu, Kung Fu (Escorpião), Serket 3; Kung Fu 4
O lutador apóia uma mão no chão, arqueando o corpo para frente e atingindo o inimigo com um chute de cima para baixo,
jogando-o contra o chão.
Sistema: Diferentemente do Handstand Kick, esta manobra não pode atingir oponentes aéreos, mas sim os que estiverem
executando uma Manobra de Agachamento. A vítima sofre um knockdown.
Flying Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Kung Fu 2; Jeet Kune Dô, Wu Shu, Dô, Bushinryu Ninjitsu 3; Forças Especiais 4; Outros 5
Manobra tradicional do Kung Fu do Templo Shaolin, mas ninguém a executa tão bem quanto Liu Kang (de Mortal Kombat).
Ele salta num poderoso chute horizontal, de modo que atinge o oponente tão fortemente que o derruba.
Sistema: causa Knockdown, se causar Dano, a menos que o oponente Bloqueie. É uma Manobra Aérea, mas não se esquiva
de projéteis.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: +3
Dificuldade: 8
Gekiro
Pré- requisitos:Chute, Esportes, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu (Garça Branca, Garça Azul) 4; Kung Fu, Kempo 5
Esta fantástica manobra é uma das ferramentas que o grande sifuGen utilizou para subir à elite dos Guerreiros Mundiais.
Desafiando a gravidade, Gen golpeia seus oponentes violentamente com chutes, fazendo-se erguer no ar, enquanto chuta o
oponente e o ergue junto, chute após chute. Ao fim da manobra, Gen cai agachado enquanto sua vítima cai estatelada no
chão, possivelmente derrotada.
Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima.
Imediatamente o lutador desfere um chute utilizando os modificadores abaixo. Se causar algum dano no oponente, ele tem
direito a um novo chute, e assim por diante, até um máximo de chutes igual à sua técnica de Esportes. Para cada chute bem
Gordita Sobat
Pré- requisitos:Chute, Habanero Dash (Light Feet), Jump
Pontos de Poder: Lucha Libre 3; Outros 4
Mais um dos golpes preferidos dos luchadores mexicanos. Na Gordita Sobat, o luchador corre freneticamente em direção ao
oponente, que não sabe o que esperar de um ataque maluco desses. Quando está bem próximo do oponente, o luchador se
joga em um chute voador em direção ao peito do oponente. Simples, eficaz e um espetáculo para o público!
Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador deve
utilizar os modificadores abaixo. Esta manobra especial não pode ser combinada com o Habanero Dash, pois já utiliza os
seus bônus de Movimento.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +2
Dificuldade: 7
Handstand Kick
Pré- requisitos:Chute , Esportes
Pontos de Poder: Forças Especiais, Wu Shu, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Taekwondo, Místico, Técnicas Acrobáticas,
Selvagem, Kempo, Hip Hop Fighting, Trek, Kung Fu (Bêbado, Escorpião), Le Parkour Fighting, Serket 1; Outros 2
O lutador dobra o corpo, coloca as mãos no chão e joga os pés para cima em uma parada de mão (ou seja, ele planta
bananeira). As pernas se abrem com a força do coice de uma mula, derrubando um oponente que esteja no ar para uma
queda dolorosa, ou apenas acertando abaixo do queixo um oponente que esteja no chão.
Sistema: use os modificadores abaixo. Oponentes aéreos sofrerão um Knockdown além do dano.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Heel Stamp
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Ninjitsu, Taekwondo, Tai Chi Chuan, Bushinryu Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 1;
Outros 3
O Heel Stamp é designado para criar distância entre o Ninja e o inimigo que o pressiona. O Ninja ergue sua perna para frente
e chuta, com o seu calcanhar no peito ou braços de bloqueio de um oponente próximo. Os dois guerreiros são propelidos
para longe um do outro.
Sistema: O Ninja causa um dano muito pequeno com o Heel Stamp; a manobra é primariamente usada para ganhar espaço
ou preparar algum golpe ofensivo para o próximo turno (ou empurrar o oponente em um penhasco, para uma cuba de ácido
sulfúrico, etc.). O Ninja se move em um hexágono para trás, e o alvo se move na direção oposta.
O alvo é movido numa distância em hexágonos igual a (Força + Esportes do Ninja) menos a Força do alvo.
Custo: Nenhum
Velocidade: +2
Dano: -4
Movimento: -1
Dificuldade: 7
Horse Kick
Pré- requisitos: Chute
Pontos de Poder: Sumô, Sanbo, Luta Livre, Luta Livre Nativo Americana, Jiu Jitsu, Taekwondo, Glimae, Pankration 2;
Outros 4
O lutador se lança à frente e chuta forte o oponente na boca do estômago. Dizem que o chute é tão forte que o chamam de
Coice de Cavalo.
Sistema: Se o dano for maior que quatro níveis de saúde, a vítima fica atordoada, não importando qual seja seu Vigor.
Porém, para isso acontecer, o chute deve pegar no estômago (o que não aconteceria caso o oponente se agachasse ou
saltasse). Uma vítima atordoada por esta manobra também sofre um knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Hundred Kicks
Pré- requisitos: Chute , Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Karatê Kyokugen-Ryu 4; Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental; Wu Shu 5
Em contraposição ao Hundred Punches de Ryo e Takuma, Robert desenvolveu esse mortífero golpe. King também é
conhecida por usá-lo. O lutador ataca o oponente com centenas de chutes, muito rápidos, terminando com um poderoso
chute, que derruba o alvo.
Sistema: role os três danos abaixo. Um alvo que não bloquear sofre um Knockdown após o terceiro impacto.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +0/ +0/ +4
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Hurricane Kick
Pré- requIsitos:Chute , Esportes
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Taekwondo, Karatê Goju-Ryu, Karatê Kyokugen-Ryu, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu
(Dragão, Tigre Negro) 4; Kung Fu, Wu Shu, Jeet Kune Dô, Majestic Crow Kung Fu, Karatê Kanzuki-Ryu 5
Abraçando o poder brutal do furacão, o lutador se eleva no ar e gira como um ciclone. Conforme gira, seu pé abre um
caminho mortal entre seus oponentes, ceifando-os como trigo diante de uma foice.
Sistema: um personagem que esteja executando este golpe pode avançar todo o seu Movimento em hexágonos, mas deve
viajar em uma linha hexagonal reta. Cada vez que entra em um novo hexágono, qualquer pessoa que esteja ali ou em um
dos seis hexágonos adjacentes deve Absorver o rolamento de dano do Hurricane Kick. O lutador deve fazer um rolamento de
dano separado para cada pessoa atingida.
Hyper Sweep
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foot Sweep
Pontos de Poder: Forças Especiais, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Capoeira, Kusanagi Style, Serket 2; Outros 3
Esta manobra, mais rápida que o Foot Sweep, consiste em o lutador se agachar, chutar a junta atrás do joelho e logo após
aplicar um Foot Sweep.
Sistema: São feitos dos testes de dano, com os modificadores abaixo. O oponente sofre um Knockdown. Hyer Sweep é uma
Manobra de Agachamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +1 / +3
Movimento: +0
Dificuldade: 7
Iaido Kick
Pré- requisitos: Chute
Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Wu Shu, Kung Fu (Garça Azul, Wing Chun, Gato) 3; Kung Fu 4
Um chute extremamente rápido e de potência razoável. Benimaru Nikaido teve que dominar muito suas técnicas de chute
para desenvolver essa Manobra.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: +2
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Iron Legs
Pré- requisitos: Chute , Maka Wara
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
Funciona de forma similar à manobra Iron Fists, porém ao invés de o personagem treinar as mãos, eles treinam as pernas. O
resultado disso são pernas, canelas, joelhos e pés duros como ferro.
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Iron Fists, porém essa manobra incrementa no dano de manobras de chute que
podem ser usadas com pés, joelhos, pernas ou canelas, como Double- Hit Kick, Flying Knee Thrust , Wounded Knne ou até
mesmo Letal Kick. Ela adiciona +1 ao dano dessas manobras. Não é necessário jogá-la com uma manobra de chute, os
efeitos são automáticos. E SEMPRE que o personagem usar seus pés, joelhos, pernas ou canelas ele terá esse +1 de dano.
Custo: Nenhum
Velocidade: Igual à da Manobra de Chute usada (Veja descrição acima)
Dano: +1 para manobras que usem as pernas, joelhos, canelas e pés (Veja descrição acima)
Movimento: Igual à da manobra Chute usada (Veja descrição acima)
Dificuldade: Nenhuma (Veja descrição acima)
Kossack Kick
Pré-Requisitos: Chute , Esportes , Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Sanbo 1, Luta Livre Nativo Americana 2; Forças Especiais, Ler Drit, Pankration 3.
Ihor Kraustinov, tentando surpreender lutadores espertinhos que ficavam tentando lhe bandar, desenvolveu esta interessante
manobra, baseada na dança kossaka. O lutador se agacha e desfere um chute baixo reto, flexiona os joelhos à frente e, sem
sair do chão e da posição de cócoras, desfere outro chute baixo e reto, exatamente como se estivesse dançando a dança
kossaka. Uma manobra eficiente e, ao mesmo tempo, interessante. O primeiro chute empurra o oponente um pouco, criando
espaço para o segundo chute, que também empurra o oponente, criando um espaço entre o lutador e o oponente.
Sistema: Kossack Kick é uma manobra de agachamento. O lutador não pode atingir oponentes executando manobras aéreas
mas estes oponentes podem acertá-lo (dependendo da manobra). O lutador faz dois testes de dano com os modificadores
abaixo. O oponente é empurrado um hexágono para trás em cada chute bem-sucedido.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2 / +2
Movimento: Dois
Dificuldade: 7
Kuuchukyaku
Pré- requisitos: Dankuukyaku
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu, Kusanagi Style 1; Forças Especiais, Muay Thai, Karatê Kyokugen-Ryu,
Kung Fu, Karatê Kyokushin 2
Dan, após aprender o Dankuukyaku, o melhorou ainda mais, deixando-o mais forte e mais alto, para se esquivar dos projéteis
de Sagat.
Sistema: Funciona de forma similar ao Dankuukyaku, exceto que se esquiva de projéteis com dificuldade padrão (6).
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +0/ +2/ +4
Movimento: +4
Dificuldade: 8
Kyoja
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Místico, Wu Shu, Kung Fu (Garça Azul) 3; Outros 4
Essa manobra foi vista sendo executada pelo misterioso Garuda (de Street Fighter Ex). No Kyoja o lutador salta e chuta o
oponente, aplicando uma pisada em sua face. Aproveitando o impulso, faz isso mais uma duas vezes. Na ultima pisada o
lutador aproveita e se impulsiona para trás retornando à sua posição original.
Sistema: O lutador chuta o oponente e o empurra para trás, até que seu movimento acabe. No fim, pode voltar até a posição
original. Kyoja é uma manobra aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: -1 / -1/ -1
Movimento: Três
Dificuldade: 7
Leg Tomahawk
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Stroheim 4; Capoeira, Forças Especiais; Wu Shu 5
Esse chute superatlético foi ensinado a Krauser (de Fatal Fury) por seu pai, Rudolf Krauser. Ele desfere um chute giratório
para frente (ao invés de para o lado, como o giratório comum), com um pequeno salto. Algumas vezes o golpe acerta na
cabeça e nos joelhos.
Sistema: caso o personagem não precise se mover para acertar o oponente (como no Flaming Dragon Punch), acerta duas
vezes. Causa Knockdown. É uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4 ou +4/+4 (veja a descrição)
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Lightning Leg
Pré- requisitos: Chute , Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Wu Shu, Taekwondo, Hapkidô, Kung Fu (Escorpião) 3; Kung Fu, Jeet Kune Dô, Majestic Crow Kung Fu,
Silat, Muay Thai 4; Capoeira, Forças Especiais, Savate, Serket, Zipota 5
Vítimas que sofreram esta manobra informam ter ouvido um som alto como um vendaval quando o pé do atacante correu
pelo ar, atingindo por todos os lados. Este som, prosseguem as vítimas, foi rapidamente seguido por uma perda de
consciência. Street Fighters com a capacidade de desferir o Lightning Leg aperfeiçoaram sua habilidade de chute até quase a
perfeição. Eles podem desferir dúzias de chutes pelo ar num piscar de olhos.
Sistema: quando usar esta manobra, o Street Fighter deve permanecer de pé em um lugar conforme escolhe um oponente
sobre o qual desferirá seu vendaval de chutes. O atacante faz três testes consecutivos de dano usando os modificadores
abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +1/ +1/ +1
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Messiah Kick
Pré- requisitos:Chute, Esportes, Jump
Pontos de Poder:Kung Fu, Jeet Kune Dô, Wu Shu, Taekwondo 3
Esta manobra foi criada pelo gordinho Rufus de Street Fighter IV. Ela consiste em saltar alto no ar em um chute giratório,
terminando o salto em um espacate para em seguida desferir um segundo e poderoso chute para trás, semelhante ao Flash
Kick de Guile, mas com menos força. Este segundo chute projeta o oponente para trás, tombando no chão.
Sistema: esta é uma Manobra Aérea e pode ser utilizada para esquivar de Projéteis, assim como o Jump. O segundo chute
causa Knockdown se causar dano, a menos que o oponente esteja bloqueando. Use o primeiro modificador de dano para o 1º
chute e o segundo modificador para o 2º chute.
Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +1 / +2
Movimento: -2
Dificuldade: 7
Overhead Heel
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Reverse Frontal Kick
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Taekwondo 3; Wu Shu 4; Outros 5
O lutador salta o mais próximo possível de seu oponente e agarra um dos seus braços, puxando-o para baixo. Durante o
movimento, o lutador gira seu próprio corpo e, com o impulso adquirido, executa um poderoso chute, atingindo com o
calcanhar a nuca do infeliz oponente, levando-o para uma dolorosa queda.
Sistema: o personagem deve entrar no mesmo hexágono do oponente. Não pode ser bloqueada e causa Knockdown, além
do dano normal.
Custo:1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Overhead Kick
Pré- requisitos: Chute, Esportes , Jump
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Ao ver o Crack Shoot de Terry, Rock Howard criou o Overhead Kick, que até lembra em certo momento o Crack Shoot,
porém é mais lento e forte. O lutador salta de frente e girando em pleno ar aplica um forte chute sobre a cabeça do oponente,
como se executasse uma “bicicleta” de cima para baixo.
Sistema: Overhead Kick é uma Manobra Aérea que pode ser usada para se esquivar de projéteis. O personagem deve entrar
no mesmo hexágono do oponente. Overhead Kick causa Knockdown, além do dano normal, caso o oponente não bloqueie.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Power Knee
Pré- requisitos: Chute , Apresamento
Pontos de Poder: Muay Thai, Kickboxing Ocidental 2; Outros 3
O lutador rapidamente puxa o corpo do oponente em sua direção e dá uma potente joelhada. O movimento é tão rápido e
pode até mesmo interromper certas manobras de chute.
Sistema: essa manobra não pode ser bloqueada. Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: +1
Movimento: -1
Dificuldade: 7
Rainbow Kick
Pré- requisitos: Chute , Esporte , Jump
Ponto de Poder: Capoeira, Le Parkour Fighting 2; Outros 4
Esta é uma bela e difícil manobra. O personagem corre e pula rodopiando vertical em direção ao oponente, juntando os dois
pés e derrubando-o com um chute em forma de arco-íris.
Sistema: O Rainbow Kick é uma manobra aérea que se esquiva de projéteis e causa Knockdown se causar dano, a menos
que o oponente bloqueie.
Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Rainbow Shoot
Pré-Requisitos: Chute , Esportes , Foco , Crack Shoot
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Mary Jane conseguiu melhorar seu Crack Shoot adicionando um pouco de seu Chi e mudando um pouco o movimento. A
lutadora se projeta em uma cambalhota aérea com o corpo virado de lado, chutando da esquerda para a direita (ou da direita
para a esquerda) em um arco aéreo. Enquanto chuta, seu pé brilha em todas as cores do arco-íris. O chute em arco faz da
manobra um verdadeiro e estonteante arco-íris.
Sistema: Rainbow Shoot é uma Manobra Aérea e pode ser usada para escapar de projéteis. Oponentes que estejam no solo
são empurrados um hexágono para trás, e oponentes que estiverem no ar sofrem um Knockdown.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: +2
Dificuldade: 9
Rekuukyaku
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Wu Shu, Taekwondo, Jeet Kune Dô, Hapkidô 3; Outros 4
Esta manobra já foi vista sendo executada por Fei Long. O lutador salta contra seu oponente num chute horizontal (uma
voadora), assim que o atinge ele gira no ar erguendo sua perna acima da cabeça, para em seguida baixá-la sobre a cabeça
ou ombro do alvo.
Sistema: Rekuukyaku é considerada uma Manobra Aérea, mas não se esquiva de projéteis. São feitos dois testes de dano e
acerto, se o primeiro chute não acertar o inimigo, o segundo chute falha automaticamente.
Rhino Horn
Pré-requisitos: Chute , Esportes , Crossed Chop
Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu, Kung Fu (Macaco), Le Parkour Fighting, Serket 4
Um poderoso chute partindo do chão em direção ao ar. Essa Manobra foi inventada por Elena. Ela se prepara girando o
corpo com a base do Crossed Chop (martelo cruzado) e se joga contra seu oponente com um chute rodado de fora pra
dentro, se o oponente estiver próximo do lutador quando este executa a manobra é atingido duas vezes.
Sistema: Rhino Horn é uma Manobra Aérea, no entanto, ela não serve para escapar de projéteis. Se o oponente estiver no
hexágono do oponente ou adjacente é atingido por dois chutes, a dificuldade será 8 e não 7 e ainda sofre um Knockdown no
segundo. Caso o oponente não esteja nessas descrições recebe apenas um chute (com dificuldade 7) e ainda recebe um
Knockdown se sofrer dano e não bloquear.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +3 ou +3 / +3 (Veja descrição acima)
Movimento: +3
Dificuldade: 7 ou 8 (Veja descrição acima)
Rising Jaguar
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Double-Hit Knee
Pontos de Poder: Muay Thai 3; Jeet Kune Dô, Kickboxing Ocidental, Kung Fu (Tigre, Leopardo, Leão, Boxe Chinês) 5
Quando Adon viu que não conseguiria dominar o Tiger Knee de seu mestre Sagat, ele tratou de desenvolver uma variante,
chamada de Rising Jaguar (Jaguar Ascendente) onde ele parte para cima do oponente desferindo duas poderosas joelhadas
em um mesmo impulso. Alguns dizem que a criação de Adon superou a famosa técnica de seu mestre.
Sistema: Funciona de forma similar ao Flaming Dragon Punch, exceto que possui modificadores diferentes e é uma Manobra
de Chute.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +2 ou +2/+2 (veja a descrição acima)
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Rising Tackle
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Terry Bogard popularizou esse super antiaéreo. Ele salta de cabeça para baixo, com um dos pés apontando para cima,
girando o corpo. O lutador Duck King também apareceu com ela, não se sabendo onde a aprendeu.
Sistema: Funciona de forma similar ao Hurricane Kick, exceto que a manobra tem Movimento Um. Portanto, todos ao redor
são atingidos e empurrados para trás. Mas oponentes no mesmo hexágono são puxados pelo golpe, e levados para cima,
podendo ser acertados até um número de vezes igual à Técnica Esportes do usuário. Mas para cada novo ataque, devem ter
sofrido dano no ataque anterior. Vítimas sofrem um Knockdown no último acerto.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Roundabout Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental, Hip Hop Fighting 2; Savate, Wu Shu, Forças Especiais, Zipota 3;
Outros 4
Esse golpe é especialmente eficiente quando o lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma só vez. O Roundabout Kick
é um chute no qual o lutador salta e rodopia, chutando em movimentos precisos vários oponentes ao seu redor. Como todos
os chutes são calculados milimetricamente, não há risco de ferir um aliado. Cody utiliza essa manobra com freqüência
durante a primeira Final Fight.
Sistema: O lutador escolhe um número de alvos ao seu redor, até um número máximo de alvos igual à sua técnica de Chute.
Ele pode atingir cada um desses alvos com um chute poderoso, usando as estatísticas abaixo. A força do chute causa um
Knockdown em todas as vítimas. O mesmo oponente não pode ser atingido mais de uma vez pelo Roundabout Kick.
Roundabout Kick é uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Ruffian Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Forças Especiais, Wu Shu 3; Outros 4
Este versátil e poderoso chute foi desenvolvido por Cody Travers de Final Fight e Street Fighter, onde o lutador avança contra
o seu oponente deslizando pela arena para acertá-lo com um chute baixo, um front kick ou um high kick.
Sistema: O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. O lutador pode aplicar um chute baixo, médio ou alto.
Caso aplique um chute baixo o lutador poderá atingir oponentes em manobras de agachamento, como no Dashing Fist
Sweep, mas se aplicar um chute médio o chute funcionará normalmente como no Dashing Punch. Se o lutador aplicar um
chute alto poderá atingir oponentes em manobras aéreas, similar ao Dashing Uppercut. Em todos os casos a vitima sofre um
Knockdown se sofrer dano e não bloquear.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Scissor Kick
Pré-requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Ler Drit, Jeet Kune Dô, Taekwondo, Hapkidô 3; Ninjitsu Espanhol, Wu Shu, Kung Fu (Escorpião) 4
Essa manobra foi vista pela primeira vez quando M. Bison lutava. Ele arqueia seu corpo em uma cambalhota para frente,
acertando o oponente duas vezes com suas pernas. Também foi vista sendo executada por Kim Kaphwam, desta vez de um
modo diferente. Ele usava a mesma cambalhota para frente, mas erguia-se mais no ar e acertava o primeiro chute no ar e o
segundo quando chegava ao solo, parando numa abertura zero.
Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea, mas não serve para se esquivar
de projéteis.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +3 / +3
Movimento: +3
Dificuldade: 8
Scorpion Kick
Pré- requisitos:Chute , Scorpion Stance
Pontos de Poder: Serket, Kung Fu (Escorpião) 2
Esse chute requer bastante flexibilidade e técnica. Assumindo a postura do escorpião, o lutador aplica um chute como se
fosse uma picada com a cauda do escorpião. Esse chute é localizado com a ponta dos dedos em uma área vulnerável do
oponente.
Sistema: Um lutador pode decidir, quando aplicar o golpe se ele será ou não considerado uma manobra de agachamento.
Caso atinja um alvo sem proteção (bloqueio, toughskin ou similares) causa +1 Dano.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3 ou +4 (Veja descrição acima)
Movimento: -2
Dificuldade: 7 (+3 de Dano) ou 8 (+4 de Dano)
Scorpion Sting
Pré- requisitos:Chute , Advanced Dim Mak, Paralyze Dim Mak, Scorpion Kick, Improved Chi Kung Healing
Pontos de Poder: Serket, Kung Fu (Escorpião) 5
A arte suprema do Serket! Completamente desconhecida e obscura, esta manobra pode ser considerada sem dúvida um dos
mais poderosos golpes existentes. O mestre escorpião ataca com um Scorpion Kick, porém ele concentra seu chi e produz
um efeito idêntico ao de envenenamento de um escorpião “morte rastejante”. O efeito é nada mais nada menos do que um
poderoso coquetel de neurotoxinas que provoca dor intensa e insuportável, febre, convulsões, coma, paralisia e morte.
Sistema: Essa manobra deve ser usada em conjunto com o Scorpion Kick ou Side Scorpion Kick. O personagem gasta 2 Chi
e 2 Força de Vontade e adiciona a Manobra os efeitos do Scorpion Sting e +1 de dano. Scorpion Sting não afeta Velocidade
ou Movimento da manobra, somente o Dano.
O alvo após atingido só terá 1 dia de vida. No entanto nos turnos que antecedem a sua morte ele recebe UM de
dano agravado automático a cada turno e -1 nos três modificadores de combate (Dano, Velocidade e Movimento), até que ele
caia inconsciente. Após isso o veneno entrará na corrente sanguinea, até ser levado ao coração e a morte do oponente.
Somente Improved Chi Kung Healing poderá salvar uma vitima do Scorpion Sting.
Qualquer dano causado à vitima não pode ser absorvido e é considerado dano agravado. O Vigor da vitima não é
considerado para absorção contra o dano dessa manobra.
Shadow Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foco
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu 3; Outros 5
Johnny Cage (de Mortal Kombat) desliza até o oponente e o acerta um forte chute no peito, geralmente derrubando-o pelo
impacto. É uma manobra clássica de Cage, e sombras de seu movimento ficam por onde passou, pelo modo como passa
rápido e o Chi explode no ar.
Sistema: causa Knockdown, se causar dano, a menos que o oponente Bloqueie. Oponentes em manobras de agachamento
não são atingidos.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Shinkuu Katategoma
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Spinning Foot Sweep
Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Wu Shu 4
Essa manobra foi vista sendo executada por Benimaru Nikaido (de King of Fighters). O lutador se apóia em uma de suas
mãos e gira suas pernas o máximo que pode. Isso provoca grande Dano nos oponentes ao seu redor.
Sistema: Funciona de forma similar ao Spinning Foot Sweep, exceto que possui modificadores superiores.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Shoot Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Wu Shu 4; Outros 5
Uma poderosa técnica. O lutador se prepara girando o corpo e as pernas, atingindo o oponente. Depois começa a se
movimentar, chutando e trocando de perna, lembrando o Hurricane Kick do Karatê Shotokan.
Sistema: Antes de se movimentar, o personagem pode atacar um oponente que esteja a seu alcance acertando-o três vezes
com os modificadores abaixo. Depois, deverá se movimentar em linha reta, empurrando o oponente a cada dano e
continuando a se movimentar, até que seu movimento acabe.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -2 (veja a descrição acima)
Movimento: Nenhum / -3
Dificuldade: 7
Shower Kick
Pré- requisitos:Chute, Esportes , Jump
Pontos de Poder: Lucha Libre 4
Esta manobra engloba muitas das características que os luchadores adoram usar em suas lutas: ela é rápida, aérea, causa
um dano considerável e a performance necessária para executá-la dá um show! O lutador realiza uma corrida curta em
direção ao adversário para em seguida dar um mortal para frente, caindo com os dois pés sobre a cabeça ou ombros do
oponente, de forma idêntica ao Ax Kick.
Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador se lança
fazendo o movimento no ar usando o modificador de –2 e termina o ataque no mesmo hexágono do oponente. Graças a esse
ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados. Oponentes pulando também são
acertados e sofrem knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Silver Revolution
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foco , Slide Kick
Pontos de Poder: Taekwondo, Wu Shu, Capoeira, Técnicas Acrobáticas 3; Outros 5
Esse golpe é basicamente um chute em que o lutador desliza pelo chão na direção do oponente. A energia Chi que o rodeia,
geralmente em um tom prateado, o propele para frente com incrível velocidade, ampliando também o dano.
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Slide Kick, com exceção dos modificadores.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +2
Dano: +3
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Skullo Slider
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Trek 3
Pegando um pequeno impulso, o lutador aplica uma poderosa rasteira, e desliza em uma grande distancia. O golpe é
aplicado muito próximo ao chão, o que facilita ao acrobata se esquivar de projéteis.
Sistema: Este movimento causa Knockdown se houver dano. Também permite que o atacante tente se esquivar de um
projétil (como na manobra Jump) e, caso estiver no seu alcance, acertar o oponente.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +3
Dificuldade: 8
Slash Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foco
Pontos de Poder: Muay Thai 3; Outros 5
Esse belíssimo chute inventado por Joe Higashi é devastador. O lutador se lança como no Burn Knuckle, mas com o pé! Esse
também vem cheio de fogo!
Sistema: É idêntico ao Burn Knuckle, mas o dano se calcula com Chute. O personagem deve se mover em uma linha
hexagonal reta.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Slide Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Kabaddi, Aikidô, Baraqah, Hip Hop Fighting, Dô, Kendô e Kenjutsu, Krav Magá, Ler
Drit, Místico, Ninjitsu Espanhol, Pankration, Savate, Tai Chi Chuan, Rising Choke, Esgrima, Kempo, Arnis/ Escrima/ Kali,
Kalaripayt, Ninjitsu Koppo Ken, Trek, Yagli Gures, Commando Sanbo, Bushinryu Ninjitsu, Yata Style, Karatê Kanzuki-Ryu,
Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting, Serket, Zipota 2; Outros 3
Alguns lutadores desenvolveram chutes deslizantes para derrubar oponentes atingindo-os nas pernas. Da posição de guarda,
o lutador se abaixa, desliza uma distância impressionante e chuta os pés da vítima.
Soccer Kick
Pré- requisitos: Chute
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2
É um chute simples: o lutador leva a perna para trás para pegar impulso e chuta pra frente com toda sua força, como se
chutasse uma bola de futebol.
Sistema: Causa um Knockdown se causar dano.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Storm Leg
Pré-Requisitos: Chute ,Foco ,Lightning Leg
Pontos de Poder: Wu Shu 4
Chun-Kan Zi criou esta manobra com um único intuito: superar o Lightning Leg de Chun-Li. Aperfeiçoando o Lightning Leg e
acrescentando o seu Chi para investir em velocidade, Chun-Kan Zi conseguiu criar uma verdadeira tempestade de chutes,
mais rápidos que no Lightning Leg. Esta manobra é devastadora, especialmente se o oponente a bloquear...
Sistema: Esta manobra, assim como o Lightning Leg, é uma manobra de múltiplo impacto. O número de chutes executados é
igual ao total de pontos na técnica de chute (mínimo de cinco chutes). Eles são tão rápidos que todos os danos se combinam
para atordoar o oponente.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +1 (por chute)
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Thunder Kick
Pré- requisitos: Chute , Foco , Ax Kick
Pontos de Poder: Taekwondo 2
Kim Hwang Li como sempre aprimorando seu elemental (eletricidade), conseguiu agora ajustá-lo ao seu já poderoso Ax Kick.
O lutador começa seu ataque com um salto pelo ar e erguendo sua perna acima de sua cabeça ele concentra seu Chi elétrico
nela. Abaixando sua perna sobre a cabeça ou ombro do alvo, ele explode seu Chi elétrico no momento do chute. Quando Kim
executa esse golpe, parece que um raio cai sobre o infeliz oponente enquanto Kim desce fulminante.
Sistema: Funciona da mesma forma que o Ax Kick, porém os modificadores são diferentes e causa Knockdown se causar
dano devido a grande carga elétrica que a vítima recebe. Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: -2
Dificuldade: 9
Obs.: O narrador pode permitir que personagens que dominem outros elementos, mudem a descrição desta manobra para
fogo ou gelo por exemplo. Tornando assim, um possível Flaming Ax Kick ou Freezing Ax Kick.
Tiger Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foco , Flying Knee Thrust, Jump
Pontos de Poder: Muay Thai 3; Outros 5
Joe desenvolveu ainda mais seu Flying Knee Thrust. Usando seu Chi, ele sobe em chamas com o golpe, que machuca muito
mais. Ele ainda sobe bem mais alto, para facilitar a esquiva de projéteis.
Sistema: use os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea, e pode se esquivar de projéteis. Funciona de forma similar ao
Flaming Dragon Punch. Causa Knockdown se causar dano e o oponente não bloquear. Caso atinja o oponente duas vezes a
dificuldade será 8.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +4 ou +4/ +4
Movimento: -2
Dificuldade: 8 (Veja descrição acima)
Tiger Knee
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Muay Thai 4; Forças Especiais, Jeet Kune Dô, Kickboxing Ocidental, Selvagem, Trek, Commando Sanbo,
Kung Fu (Tigre, Leopardo, Leão, Taisan), Zipota 5
É uma das Manobras mais famosas de Sagat. O lutador começa agachando-se, como um tigre preparando-se para avançar
em sua presa, e pula com o joelho em seu oponente.
Sistema: Essa é uma Manobra Aérea que pode se esquivar de projéteis da mesma forma que o Jump. Causa Knockdown se
causar Dano.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: +2
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Tsumuji
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Forças Especiais 5
Ibuki desenvolveu essa poderosa manobra. Primeiro ela avança sobre o oponente, desferindo três poderosos chutes,
derrubando-o. Depois, com o oponente caído, ela avança e desfere mais um golpe, geralmente muito forte.
Sistema: Funciona de forma similar ao Double Dread Kick, exceto que são três chutes ao invés de dois. Causa Knockdown
no terceiro chute. Então, com o oponente caído, o lutador pode aplicar ainda mais um chute. Esse golpe terá +1 de dano, e se
o lutador aplicá-lo, ele perderá 1 ponto temporário de Honra.
Wheel Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Luta Livre, Le Parkour Fighting, Karatê Kyokushin 1; Outros 2
Esta manobra foi desenvolvida por Abel, um dos mais novos Guerreiros Mundiais que dizem ter derrotado o próprio Guile
para entrar na tão cobiçada divisão. Aproveitando o seu tamanho e massa muscular, Abel se lança contra seu oponente
girando no ar e usando o seu peso para aumentar a força do chute, que é desferido de lado, atingindo em cheio a cabeça do
seu oponente.
Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador se lança
fazendo o movimento no ar usando o modificador de +1 e termina o ataque no mesmo hexágono do oponente. Graças a esse
ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados. Oponentes pulando também são
acertados e sofrem knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Whirlwind Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Wu Shu, Taekwondo 4; Karatê Shotokan, Capoeira, Majestic Crow Kung Fu, Técnicas Acrobáticas, Lucha
Libre, Hip Hop Fighting 5
Poucos lutadores dominaram o Whirlwind Kick que Chun Li tornou famoso. A manobra requer atletismo e habilidade de chute
sobrehumanos. O lutador chuta para cair em uma parada de mão (planta bananeira) e então se lança em um tornado de
chutes, parecendo quase voar (de cabeça para baixo!) contra seus oponentes.
Sistema: o Whirlwind Kick funciona quase como o Hurricane Kick, mas seus modificadores são diferentes, tornando-o uma
manobra de começo mais lento, mas de golpes mais fortes. Como o Hurricane Kick, o Whirlwind Kick é uma Manobra Aérea.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Wounded Knee
Pré- requisitos: Chute
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Judô, Baraqah, Hip Hop Fighting, Krav
Magá, Pankration, Rising Choke, Hapkidô, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt, Heidern Style, Kung Fu (Leopardo, Boxe Chinês,
Chin Na), Taekwondo, Lua, Yagami Style, Stroheim, Karatê Kyokushin, Zipota 2; Outros 3
A Luta Livre Nativo Americana compartilha esta Manobra Especial com o Kickboxing Ocidental. A manobra Wounded Knee é
um chute baixo e poderoso em que o lutador atinge com a canela a parte exterior da coxa do oponente, visando o nervo
femural. Este golpe enfraquece a perna do oponente, provocando dificuldade de se mover ou chutar.
Sistema: além do dano normal, o ataque Wounded Knee faz com que a vítima sofra, nos próximos dois turnos, penalidades
de -2 no Movimento de todas as manobras e -2 na Velocidade de todas as Manobras de Chute.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: -1
Dificuldade: 8
BLOQUEIO
Se você não souber como se defender, não irá durar muito no circuito Street Fighter. Muitos lutadores se contentam com as
formas básicas de bloqueio, preferindo estilos mais agressivos de combate. Logo, relativamente poucas Manobras Especiais
foram desenvolvidas para dar a um lutador melhores capacidades de defesa.
De qualquer forma, elas existem, e os lutadores que as dominam as valorizam muito.
A menos que seja dito o contrário, o lutador ainda ganha seu bónus de +2 na Velocidade para bloquear no turno
seguinte ao que tenha executado um Bloqueio ou uma Manobra Especial de Bloqueio.
Aggressive Block
Pré- requisitos: Bloqueio , Punch Defense, Kick Defense
Pontos de Poder: Muay Thai, Kung Fu (Leão, Taisan), Kusanagi Style, Yagami Style, Karatê Kanzuki-Ryu 2; Aikidô, Karatê
Shotokan, Kung Fu, Silat, Kempo, Krav Magá, Karatê Kyokushin 3; Outros 4
Após aprender como se defender melhor de socos e chutes, o lutador aprende a se defender de forma melhor: causando
dano! Ele defende um soco, usando o cotovelo, ou um chute usando o joelho, defendendo de forma eficaz e causando certos
danos ao oponente.
Sistema: essa manobra é ativada sempre que o personagem usa o Punch Defense contra um soco ou o Kick Defense contra
um chute. Após bloquear e sofrer dano, o personagem rola um dano igual a Vigor + Bloqueio -4.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Nenhuma
Barrier Kick
Pré- requisitos: Chute , Kick Defense
Pontos de Poder: Kung Fu (Wing Chun), Muay Boran, Yagami Style 3; Outros 4
Essa manobra requer perspicácia e precisão. O lutador prevê o chute do seu oponente, então o intercepta aplicando um
pisão com a sola do pé na perna de seu oponente. Mestres de Wing Chun Kung Fu costumam dizer que um Barrier Kick bem
executado deve quebrar a perna do adversário.
Sistema: o lutador deve interromper a Manobra de chute do seu oponente para Barrier Kick ter efeito. Apesar disso, deve
deixar o oponente realizar a jogada de dano primeiro, como em Kick Defense. Igualmente, pode acrescentar +4 à sua Técnica
Bloqueio para absorver o dano da Manobra de Chute do oponente, ou -2 para uma Manobra de outra Técnica. Após resolvido
o ataque adversário (que deverá ser um chute), o lutador faz sua jogada de ataque com o modificador de +2 de dano e
usando a sua técnica de Chute. Caso a jogada de ataque cause algum dano, a vítima sofrerá, nos próximos dois turnos,
penalidades de -2 no Movimento de todas as manobras e -2 na Velocidade de todas as Manobras de Chute, desde que a
Manobra do adversário seja uma Manobra de Chute. Se o adversário realizar outro tipo de Manobra, nenhuma penalidade e
nenhum dano será aplicado contra ele.
Bullet Reflection
Pré-requsitos: Bloqueio , Destreza , Raciocínio, Perspicácia, Missile Reflection
Pontos de Poder: Forças Especiais, Heidern Style 4; Outros 5
Desenvolvendo sua capacidade de evitar ser atingido por balas, Smith Lockley logo galgou o nível seguinte, que seria o de
utilizar as próprias balas contra seus disparadores. Treinando seus reflexos acima de tudo, Smith desenvolveu uma maneira
de refletir balas disparadas por armas de fogo para os próprios atiradores, obviamente, de forma limitada. Mesmo assim, essa
manobra o torna quase invulnerável a armas de fogo, sendo um alvo mortífero quando as reflete de volta.
Sistema: Funciona de forma similar ao Missile Reflection, mas com algumas modificações. Quando esta Manobra Especial é
usada, o lutador se posiciona para refletir quaisquer balas disparadas por armas de fogo contra ele. Se este tipo de ataque for
dirigido a ele, o lutador tem uma chance de posicionar o objeto que utilizará para refletir o projétil e mandá-lo também contra o
atacante. O lutador deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 5, desta vez) para posicionar-se de forma a refletir
adequadamente o projétil. Como em Missile Reflection, disparos de armas de fogo exigem três sucessos para serem
defletidos, mas agora podem ser enviados de volta ao atacante, ou direcionados para qualquer outro alvo no raio de alcance
do projétil (e na linha de visão do lutador). Como em Missile Reflection, para ser capaz de defletir disparos de armas de fogo,
o lutador deve estar segurando um objeto de metal ou outro objeto capaz de resistir às balas e fazer com que elas
ricocheteiem. Então, o projétil será refletido contra outra pessoa, que sofrerá o mesmo dano que o projétil teria causado no
alvo original. Diferentemente de Missile Reflection, porém, o lutador não pode refletir qualquer número de balas contra outros
alvos (incluindo o próprio atirador). O lutador pode defletir, por turno, um número de projéteis de armas de fogo igual à sua
Destreza (no mínimo 5) e mais um projétil para cada sucesso acima de três que o lutador obtiver no teste original de
Destreza. Por exemplo, Smith está tentando defletir o máximo possível de balas em um fogo cruzado. Smith possui Destreza
5. Logo, ele consegue 5 sucessos (5, 7, 8, 7, 9). Como sua Destreza é 5, Smith conseguiria refletir até 5 projéteis, mas como
conseguiu 5 sucessos no teste (dois acima do exigido), conseguirá defletir dois projéteis adicionais naquele turno (7
projéteis).
Custo: 1 Força de Vontade (apenas no primeiro turno. Ele pode continuar a executar essa manobra pelo tempo que quiser,
podendo apenas se movimentar)
Velocidade: +4
Dano: Nenhum (Veja descrição acima)
Movimento: -2
Dificuldade: 5 (Veja descrição acima)
Counter Attack
Pré- requisitos: Bloqueio
Pontos de Poder: Aikidô, Krav Maga, Kung Fu (Dragão, Louva-a-Deus, Leopardo, Wing Chun), Kusanagi Style, Karatê
Kanzuki-Ryu 1; Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental, Wu Shu, Taekwondo, Karatê Goju-Ryu, Hapkidô, Stroheim, Hsing-Yi
Chuan, Ninjitsu Koppo Ken, Karatê Kyokushin 2; Outros 3
É um tipo de Bloqueio avançado. O lutador aprende várias posturas defensivas que seguem com golpes seus. Com isso,
após Bloquear um ataque ele segue com seu golpe, sem que o oponente tenha tempo para agir.
Sistema: Um personagem que domine o Counter Attack pode, após realizá-lo, seguir com uma Manobra de ataque (uma
manobra que não tenha custo algum em Chi ou Força de Vontade, para evitar que jogadores se aproveitem das regras) caso
a Velocidade da manobra que utilizará seja superior à manobra que o oponente aplicará em seguida à primeira, caso haja.
Ele deve, no início do turno, jogar a carta de Bloqueio, junto com a carta da Manobra que ele usará após o Counter Attack.
Essa Manobra não pode ser qualquer uma, o personagem deve anotar na sua ficha as Manobras que ele pode usar após o
Counter Attack. Ele pode escolher uma para cada 2 pontos em Bloqueio. O lutador terá -2 Absorção. Então, após Bloquear a
Manobra do oponente o personagem pode seguir com seu ataque. O personagem ganha então +2 de Velocidade para
contra-golpear a primeira manobra que recebeu. Se o oponente puder lançar um segundo ataque, as velocidades são
comparadas e, caso o personagem não seja mais rápido que seu oponente, o Counter Attack não funcionará, e o lutador
receberá todo o dano proveniente dos próximos golpes. Isso também ocorrerá caso o lutador erre o contragolpe, mesmo
tendo maior velocidade. O lutador pode escolher, também, adiar sua ação de contragolpe em até dois turnos, recebendo +1
de Velocidade para cada turno em que adiou o contragolpe (no máximo tendo +4 de Velocidade para somar à manobra de
contragolpe). Se o oponente esgotar seus ataques antes de o contragolpe ter sido aplicado, o lutador deve aplicá-lo
imediatamente e, então, seguir com sua rodada normal de ataque. O personagem não ganha +2 de Velocidade no próximo
turno ao usar o Counter Attack e ele não é uma Manobra de Interrupção. Há uma última coisa a se considerar: o personagem
pode jogar Punch Defense usar o Counter Attack com uma Manobra de Soco (uma Manobra já escolhida), Absorvendo como
nas regras do Punch Defense. O mesmo vale para Kick Defense com Chutes.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja descrição acima
Cross Counter
Pré- requisitos: Soco , Manipulação , Deflecting Punch
Pontos de Poder: Boxe, Forças Especiais 3; Outros 5
Manobra desenvolvida por Dudley, onde o personagem finge estar distraído. Após o oponente atacar, ele bloqueia seu golpe
e contra-ataca, com um poderoso soco, que vinha sendo preparado no momento da provocação.
Sistema: Funciona de forma similar ao Deflecting Punch, mas possui modificadores melhores e causa Knockdown (se causar
dano). Caso a vítima sofra Knockdown perderá 1 ponto temporário de Glória. Se a vítima for atordoada perderá 2 pontos
temporários de Glória. O personagem Bloqueia como se estivesse usando Punch Defense, ou seja, com bônus de +4. Mesmo
contra outras Manobras, o personagem tem +0 (e não o –2 do Punch Defense) para Bloquear, e contra essas Manobras o
dano passa a ser +2. O pré-requisito Manipulação é listado por que o personagem finge estar distraído ou desequilibrado,
para que quando o oponente o ataque, ele o surpreenda. O personagem não ganha +2 de Velocidade no próximo turno ao
usar o Cross Counter.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +4 ou +2 (Veja descrição acima)
Movimento: Um (após absorver o dano)
Dificuldade: 8
Deflecting Grab
Pré- requisitos: Bloqueio , Grappling Defense, Throw
Pontos de Poder: Aikidô 2; Jiu Jitsu, Judô. Krav Magá, Sanbo, Commando Sanbo, Karatê Kanzuki-Ryu, Scottish Highlander
Fighting 3; Outros 5
Os lutadores de Aikidô estavam começando a perder terreno para os lutadores de Luta Livre, até que surgiu esta manobra,
que com certeza é arrebatadora e surpreendente. O lutador se posiciona bloqueando, esperando por um apresamento do
oponente para, então, tentar “reverter” o apresamento e jogá-lo ao chão.
Sistema: Se o oponente tentar agarrá-lo, o lutador defensor faz um teste de Bloqueio + Destreza (3 sucessos, dificuldade 7),
que, se bem-sucedido, faz com que o defensor agarre as mãos do oponente e lhe desfira um Throw (dano por Apresamento +
Força+ 2), empurrando-o para o chão ou arremessando-o longe. O seu oponente sofre um Knockdown derivado do Throw e
ainda pode ser arremessado como na manobra de mesmo nome.
Custo:1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Deflecting Punch
Pré- requisitos: Bloqueio , Soco , Punch Defense
Pontos de Poder: Kung Fu, Kickboxing Ocidental, Aikidô, Boxe, Judô, Savate, Ninjitsu, Jiu Jitsu, Baraqah, Dô, Hip Hop
Fighting, Krav Magá, Silat, Taekwondo, Tai Chi Chuan, Karatê Goju-Ryu, Hapkidô, Kempo, Hsing-Yi Chuan, Muay Boran,
Bushinryu Ninjitsu, Kusanagi Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Zipota 1; Outros 2
O Wing Chun Kung Fu é famoso por seus rápidos contra-socos, que desviam o soco de um oponente ao mesmo tempo em
que o próprio lutador está atacando. Quando o artista marcial vê seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio
soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo.
Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de Soco do oponente. O oponente testa dano para seu soco, mesmo
tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Bloqueio para absorver o dano do oponente. O bloqueio
da manobra é útil apenas contra um soco; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bónus de
bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com o seu contra-soco). Uma vez que o oponente
tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com seu contra-soco, a menos que ele tenha sido atordoado (dizzied),
jogado para trás ou derrubado (knocked down). O lutador calcula o dano usando sua Técnica de Soco.
Custo: Nenhum
Velocidade:+2
Dano: +0
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 6
Disarm
Pré-requisitos: Bloqueio , Técnica usada para desarmar , Weapon Guard
Pontos de Poder: Aikidô, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Karatê Shotokan, Kung Fu, Ninjitsu, Kendô e Kenjutsu, Hapkidô,
Esgrima, Krav Maga, Heidern Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Karatê Kyokushin, Ninjitsu Kodachi Nitou 2;
Outros 3
A maioria dos lutadores usa essa Manobra não para lutar, mas para evitar uma luta desnecessária ou proteger alguém. Há
vários modos de um lutador desarmar seu oponente com essa Manobra, seja com um Soco na mão que segura a arma, ou
um Chute na arma,ou mesmo Agarrando-a e tirando das mãos do inimigo, qualquer que seja a arma (mesmo armas de fogo).
Sistema: o lutador bloqueando faz um teste de Força + Técnica Desejada contra a Força + Técnica de Arma do oponente
(dificuldade 6). Caso o lutador vença, o oponente estará desarmado, e a arma em questão irá cair em uma distância em
hexágonos igual ao número de sucessos extras que o lutador bloqueando teve em cima de seu oponente armado. Se essa
manobra for usada interrompendo um ataque com a arma em questão, o lutador bloqueando não sofrerá dano algum
(considerando que ele conseguiu desarmar o oponente). Caso ele vá desarmar o oponente e este não esteja usando a arma
para o ataque (atacou com um Soco ou um Chute, por exemplo), o lutador receberá o dano da Manobra do oponente
normalmente.
Custo: Nenhum
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 6 (Veja descrição acima)
Dragon Skin
Pré-Requisitos: Bloqueio , Foco , Toughskin
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Sumô, Kung Fu (Dragão) 3; Outros 5
Dundee foi o inventor desta manobra de defesa. Incorporando finalmente o espírito do Dragão Dourado, conseguiu
desenvolver uma técnica para possuir as suas escamas. Se concentrando fortemente em bloquear, o lutador assume uma
postura fortemente defensiva e incorpora a dura pele de um dragão.
Sistema: O lutador bloqueia normalmente, ganhando +4 para absorção extras. Não se acumula com Toughskin, nem em
combos. Dragon Skin só pode ser usada com uma manobra básica de Bloqueio.
Energy Reflection
Pré- requisitos: Bloqueio , Foco , Missile Reflection
Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan, Místico, Kendô e Kenjutsu, Dô, Aikidô, Baraqah, Jiu Jitsu, Lua, Silat, Tai Chi
Chuan, Tien-Hsueh, Stroheim, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt, Ninjitsu Koppo Ken, Yata Style 3; Outros 4
Uma vez que um lutador tenha dominado a arte de apanhar e arremessar de volta objetos físicos, ele pode usar a mesma
coordenação física para refletir ataques energéticos. Esta manobra fenomenal também requer alto grau de controle sobre o
próprio Chi. O lutador deve instantaneamente evocar a energia correia em suas mãos para "pegar" a energia projetada contra
ele e refleti-la.
Sistema: esta manobra é similar a Missile Reflection, exceto que o lutador pode refletir qualquer tipo de projétil de energia,
como uma bola de fogo, um disparo elétrico ou um sonic boom. O lutador deve gastar um ponto do seu próprio Chi para cada
projétil de energia refletido e obter dois ou mais sucessos em um teste de Raciocínio para mensurar e refletir o padrão de
energia do projétil. Se o projétil for redirecionado contra outra vítima, infligirá o mesmo dano que teria sido infligido ao lutador
que o refletiu.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: o mesmo do projétil refletido (veja a descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 6
Impact Sponge
Pré- requisitos: Esportes , Bloqueio , Drunken Monkey Roll
Pontos de Poder: Kung Fu (Cha Ta) 2; Outros 3
Esse movimento defensivo consiste em se dobrar e cair no chão ao ser atingido por um golpe, fazendo parecer com que o
dano máximo possível tenha sido sofrido.
Sistema: Interrompa a manobra do oponente com Impact Sponge, e adicione a técnica de Bloqueio +2 à absorção do
personagem. O usuário de Impact Sponge sofre um Knockdown. Qualquer um que ver esta manobra deve rolar um teste de
Inteligencia + Perspicácia (3 sucessos, dificuldade 7) pra saber que é só uma farsa.
Custo: Nenhum
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Um (para trás)
Dificuldade: Nenhuma
Improved San He
Pré- requisitos: Bloqueio , Foco , San He
Pontos de Poder: Judô, Aikidô, Sumô, Kempo, Karatê Shotokan, Karatê Hakyoku-Seiken, Kung Fu (Tigre, Tigre Negro) 4;
Karatê Goju-Ryu, Karatê Kyokugen-Ryu, Hsing-Yi Chuan, Kung Fu 5
Aprimorando o seu bloqueio e adicionando mais Chi e concentração, Kim Hwang Li aprimorou ainda mais seu San He. Com
essa manobra ele consegue enraizar seu corpo no solo de maneira absurda, não podendo ser retirado de lá por nada, talvez
nem mesmo os mais fortes lutadores possam retirá-lo dessa postura avançada de bloqueio. Sem dúvida é uma ótima
manobra de defesa.
Sistema: Funciona de forma similar ao San He. Porém quando o lutador executa o Improved San He, o personagem adiciona
o triplo da sua Técnica de Bloqueio ao total de Absorção. Por exemplo, um personagem com Vigor 5 e uma Técnica de
Bloqueio de 5 terá um total de Absorção de 20 (!) no turno em que usar o Improved San He.
Como o lutador se enraíza no solo de maneira muito maior que no San He, se algum oponente tentar tirá-lo do seu
hexágono com um apresamento que vise “arremessá-lo” de alguma forma como na manobra Thow, Suplex, Pile Driver ou
similares, deverá rolar Força + Apresamento x Vigor + Bloqueio do lutador, ambos com dificuldade 7. Se o lutador vencer ele
não sai de seu hexágono e seu adversário não lhe causa dano, porém se perder será apresado, recebendo o dano normal da
manobra de seu oponente.
Exemplo: Kim executa em seu turno de defesa a manobra Improved San He. Seu adversário Zangief executa um
Spinning Pile Driver. Kim rola seu Vigor + Bloqueio contra Força + Apresamento de Zangief. Kim obtém 6 acertos, enquanto
Zangief obtém apenas 5. Kim vence a disputa e não sai de seu hexágono, não sofrendo assim dano pelo Spinning Pile Driver
de Zangief, e cancelando-o. Porém se Zangief executasse um Stomach Pump, Kim receberia o dano normal da manobra,
porque ela não visa arremessá-lo de alguma forma.
Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Interruptor
Pré- requisitos: Bloqueio , Apresamento
Pontos de Poder: Kung Fu, Ninjitsu, Yata Style 2; Outros 3
Um oponente não pode te ferir se seu golpe não o atingir, assim é a filosofia de autodefesa de alguns monges. Esse é um
novo tipo de defesa, o Interruptor consiste em nada mais do que interromper a manobra do oponente, agarrando o membro
do ataque dela e posicioná-la em uma posição vulnerável, para que o lutador então possa lhe atacar com um golpe forte.
Sistema: O personagem deve interromper a manobra do alvo com este golpe e rolar Destreza + Bloqueio (dificuldade 8)
contra Destreza + Técnica (dificuldade igual da manobra que está atacando) da manobra usada pelo oponente . Se vencer, a
vítima perderá a sua manobra e então no próximo turno ela terá a sua velocidade reduzida em -2, como se tivesse sofrido
um knockdown, pois agora estará de costas para o personagem. Personagens vítimas desse golpe perdem um ponto
temporário de glória.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja descrição acima
Kick Defense
Pré- requisitos: Bloqueio
Pontos de Poder: Taekwondo (grátis); Qualquer estilo 1
Um lutador que pode adivinhar o próximo movimento do oponente sempre tem uma clara vantagem, a menos que adivinhe
errado! Kick Defense incorpora movimentos que ajudam o lutador a se defender de um oponente que ataca com os pés e
joelhos. Porém, como o lutador se concentra nos pés do oponente, se toma mais vulnerável a um soco ou um disparo de um
ataque de Foco.
Sistema: esta manobra funciona como uma Manobra de Bloqueio padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver chutes
(incluindo chutes de Manobras Especiais) e -2 para Absorver dano de qualquer outra Técnica. Este modificador de Absorção
é adicionado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.
Custo: Nenhum
Velocidade: +4
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Nenhuma
Maka Wara
Pré- requisitos: Bloqueio
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Sumô, Aikidô, Baraqah, Jeet Kune Dô, Jiu Jitsu, Krav Magá, Muay Thai, Pankration,
Silat, Tai Chi Chuan, Karatê Goju-Ryu, Kempo, Karatê Kyokugen-Ryu, Hsing-Yi Chuan, Ninjitsu Koppo Ken, Judô, Kung Fu
(Palma de Ferro, Urso, Touro), Karatê Kyokushin 3; Wu Shu, Kendô e Kenjutsu, Ninjitsu, Selvagem, Bojutsu, Tien-Hsueh,
Kung Fu, Karatê Kanzuki-Ryu, Trek, Scottish Highlander Fighting 4; Outros 5
As artes marciais chinesas e japonesas incorporam métodos de treinamento para tornar os ossos e superfícies dos corpos
dos lutadores tão duros quanto o ferro. Esse treinamento, chamado Maka Wara em japonês, envolve golpear com as mãos,
antebraços, canelas, etc, superfícies cada vez mais duras: madeira acolchoada, madeira nua, tijolos, pedra e, finalmente,
metal. Os repetidos golpes fazem com que os ossos do lutador endureçam ao longo do tempo. O treinamento é facilitado por
uma fórmula secreta feita à base de ervas, chamada dit da jow em chinês. O remédio ajuda a curar os ferimentos que se
formam nos braços e pernas, fazendo com que possam treinar novamente no dia seguinte.
Ninguém gosta de socar ou chutar uma barra de ferro, mas é essencialmente isto que um lutador deve fazer para
sobrepujar um mestre de Maka Wara.
Sistema: personagens que possuam Maka Wara não precisam preencher uma Carta de Combate para o poder. Ao invés
disso, eles evocam o poder toda vez que usam uma Técnica de Bloqueio contra um soco ou chute. O lutador com Maka Wara
recebe dano normal, mas faz imediatamente um teste de dano contra seu oponente, que acabou de se ferir ao atingir seus
braços e pernas duros como ferro! O defensor rola para dano usando uma Parada de Dados de (Vigor+Bloqueio) -3. O total
de Absorção do atacante é então subtraído. Se o defensor é atacado com uma arma ou uma Técnica de Apresamento, o
atacante não recebe dano.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Vigor + Bloqueio -3 (Veja descrição acima)
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma
Missile Reflection
Pré- requisitos: Bloqueio
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Místico, Tai Chi Chuan, Bushinryu Ninjitsu, Yata Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu 1; Qualquer estilo 2
Artistas marciais que estudaram mais profundamente os detalhes dos movimentos de esquiva e deflexão são capazes de
agarrar flechas no ar, e segurar entre as palmas das mãos facas que tenham sido atiradas contra eles. Freqüentemente, o
lutador enviará a arma arremessada de volta contra aquele que a arremessou em um único fluido movimento de agarrar-e-
jogar.
Ni Huei
Pré- requisitos: Impact Sponge
Pontos de Poder: Kung Fu (Chao Ta) 1; Qualquer estilo 2
Ni Huei, ou "escondendo a lamentação" é um movimento em duas partes usado para intimidação. O personagem deve
primeiro interromper um ataque com Impact Sponge, a diferença é que ele leva a interpretação ao extremo e faz parecer
como se o golpe o tivesse matado! Então, o personagem se levanta, sua postura e expressão mostrando ao mundo (e
especialmente a câmera) que ele não será derrotado, NÃO IMPORTA PELO QUÊ.
Sistema: jogue a carta de combate Ni Huei após o uso de Impact Sponge. Qualquer personagem que assista a interpretação
deve fazer seu teste como no Impact Sponge, mas a dificuldade é 9 e são necessários quatro sucessos. Além disso, a
dificuldade do lutador para intimidar é reduzida em dois pontos.
Custo: Nenhum
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: +0
Dificuldade: Nenhuma
Perfect San He
Pré- requisitos: Apresamento , Bloqueio , Foco , San He, Grappling Defense
Pontos de Poder: Aikidô, Judô 4; Kung Fu, Sumô, Baraqah, Jiu Jitsu, Ler Drit, Sanbo 5
O bloqueio perfeito! Usando a filosofia de “ossos mais duros que a pedra”, Ihor já utilizava seu San He com incrível sucesso.
Porém, a única falha desta manobra é a vulnerabilidade a apresamentoss. Assim sendo, Ihor começou a desenvolver uma
forma de assumir uma postura que privilegiasse o dinamismo, enquanto se mantinha enraizado ao solo pelo Chi.
Combinando sua Força de Vontade e sua técnica em evitar apresamentos, Ihor desenvolveu uma nova forma de San He, na
qual se adota uma postura alternativa, preparada para conter apresamentos, mas sem perder a eficiência da dureza rochosa.
Com esta manobra, Ihor é quase invencível!
Sistema: Esta manobra é muito similar ao San He, com a diferença de que, no caso de ser apresado por um oponente, o
lutador muda sua postura, ignorando os efeitos do San He, e passa a evitar o agarrão do oponente, de modo similar à
manobra Grappling Defense. Ou seja, para qualquer ataque que não seja apresamento, o bônus de bloqueio dobrado do San
He continua valendo; mas para o caso de um apresamento, no qual este bônus seria ignorado, assume-se que o lutador está
sob os efeitos de Grappling Defense, garantindo uma absorção igual ao seu Vigor + Apresamento contra a manobra do
oponente.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: Nenhum (Absorve Vigor + Bloqueio x2 ou Vigor + Apresamento)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Punch Defense
Pré- requisitos: Bloqueio
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
De forma similar ao Kick Defense, o Punch Defense incorpora uma variedade de esquivas e movimentos defensivos contra
socos, mas deixa abertura contra outros ataques.
Sistema: funciona como uma Manobra de Bloqueio padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver socos (incluindo
socos de manobras especiais) e -2 para Absorver qualquer outro tipo de manobra. Este modificador de Absorção é somado
ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.
Custo: Nenhum
Velocidade: +4
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Nenhuma
San He
Pré- requisitos: Bloqueio , Foco
Pontos de Poder: Aikidô, Judô, Tai Chi Chuan, Hsing-Yi Chuan, Kung Fu (Tigre, Louva-a-Deus, Leão, Taisan, Dragão) 2;
Kabaddi, Kung Fu, Sumô, Wu Shu, Baraqah, Dô, Jiu Jitsu, Ler Drit, Silat, Karatê Hakyoku-Seiken, Kempo, Kalaripayt, Trek,
Muay Boran, Karatê Kanzuki-Ryu 3; Karatê Shotokan, Kenjutsu, Místico, Majestic Crow Kung Fu, Karatê Goju-Ryu, Stroheim,
Karatê Kyokugen-Ryu, Karatê Kyokushin 4; Sanbo 5*
Alguns estilos ensinam a seus praticantes a habilidade de enraizar seus corpos no solo usando sua energia Chi interior. Esta
mesma energia pode ser espalhada por toda a superfície do corpo, fazendo com que todos os músculos enrijeçam. Esta
postura rígida e irremovível é parte da forma San He do Kung Fu. Outros estilos se referem a ela por nomes diferentes.
Quando um lutador assume esta postura, seu corpo se torna como um único sólido pedaço de ferro - irremovível e resistente
a todos os ataques.
Sistema: quando executa o San He, o personagem adiciona o dobro da sua Técnica de Bloqueio ao total de Absorção. Por
exemplo, um personagem com Vigor 3 e uma Técnica de Bloqueio de 4 terá um total de Absorção de 11 no turno em que
usar o San He. Além disso, o personagem usando San He não pode ser derrubado (knocked down), exceto por uma Manobra
de Apresamento, nem jogado para fora de seu hexágono. A postura San He enraíza o lutador no solo, e nem poderes
especiais como o Hurricane Kick e o Dragon Punch conseguirão jogá-lo para trás. Contra objetos realmente grandes que
estejam em movimento, como carros, o Narrador pode pedir que o lutador faça um teste de Força + Bloqueio para se manter
no lugar. Quanto maior o objeto, mais sucessos o lutador precisa obter em seu teste (um carro pode exigir quatro sucessos,
mas um ônibus pode exigir sete sucessos). O lutador não ganha um bônus de +2 na Velocidade para bloqueios no turno
seguinte ao que usou o San He.
Steel Head
Pré- requisitos: Bloqueio , Maka Wara, Head Butt
Pontos de Poder: Aikidô, Krav Maga, Muay Boran, Kung Fu (Palma de Ferro, Touro) 1; Kung Fu 2; Sumô, Kabaddi 3; Wu
Shu 4; Outros 5
Cabeça forte como o ferro. Lutadores que desenvolvem a Maka Wara frequentemente exploram o potencial de suas testas-
de-ferro. Golpeando a cabeça mais fortemente contra algumas superfícies duras como pedra e metal, os lutadores
endurecem o seu crânio ao longo do tempo, exatamente como fizeram com seus ossos. Porém, este treinamento deve ser
feito corretamente, para não haver risco de lesões no cérebro. O resultado de tanto treinamento é um crânio duro como pedra
e resistente como titânio.
Sistema: Esta manobra funciona de forma similar à Maka Wara, exceto por dois detalhes: Quem golpear o crânio do lutador
recebe (Vigor + Bloqueio) -3 de dano, além do quê, esta técnica pode ser usada para incrementar dano de manobras que
usem a cabeça, como por exemplo, Headbutt e Flying Headbutt. Ela adiciona +1 ao dano dessas manobras.
Custo: Nenhum
Velocidade: Igual à da Técnica de Bloqueio usada
Dano: +1 para manobras que usem a cabeça (Vigor + Bloqueio -3 para quem acertar o crânio do lutador)
Movimento: Igual à da Técnica de Bloqueio usada
Dificuldade: Nenhuma
Supreme Block
Pré- requisitos: Bloqueio , Foco , Interruptor
Pontos de Poder: Kung Fu, Akidô, Tai Chi Chuan, Yata Style 4; Dô 5
Esta manobra sem dúvida é fantástica. Não se sabe a origem certa dela, mas dizem que foi desenvolvida por monges
shaolins. Ela consiste em quando o oponente atacar, devolver o ataque do oponente pra ele mesmo em um movimento
circular, fazendo assim não sofrer nenhum dano.
Sistema: O defensor interrompe o ataque do alvo com o Supreme Block e faz um teste de Destreza + Bloqueio (dificuldade 8)
x Destreza + Técnica do atacante (dificuldade igual a da manobra executada por ele), se o defensor obtiver mais sucessos
que o atacante ele não sofre dano algum e ainda empurra o oponente um hexágono para trás e este ainda sofre -2 de
velocidade no próximo turno como se tivesse sofrido um Knockdown. Qualquer manobra de ataque que vise o lutador pode
ser defletida, caso seja uma manobra de foco funcionará como no Energy Relfection. Manobras de ataque em área como
Typhoon Explosion ou Earthquake não podem ser defletidas.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Weapon Block
Pré- requisitos: Bloqueio , Apresamento , Punch Defense, Kick Defense, Missile Reflection, Weapon Guard
Pontos de Poder: Aikidô, Krav Magá 3; Kung Fu, Forças Especiais, Judô, Heidern Style 4; Outros 5
Combinando todas as técnicas de Bloqueio anteriormente aprendidas, os mestres de Aikidô estudaram anos e anos para
desenvolver a técnica mais importante deste estilo. Com esta técnica, os lutadores aprendem a bloquear armas brancas de
corte, perfuração e concussão, sem sofrer dano. A técnica inclui a Defesa de Mão Nua para conter totalmente os ataques.
Sistema: Quando o oponente tentar acertar com uma arma branca alguém que esteja usando esta técnica, usa-se o seguinte
procedimento: O defensor assume uma certa posição, dependendo da arma usada contra ele, esperando o ataque. O
defensor faz um teste de Bloqueio + Destreza (dificuldade 9) e precisa de 3 sucessos para conter a arma. Porém, se
conseguir, não sofre dano algum e ainda empurra seu inimigo 1 Hexágono para trás. O oponente deve fazer um teste de
Destreza + Esportes (3 sucessos, dificuldade 6) ou sofrerá um Knockdown. Esta manobra só pode ser feita no solo, mas pode
ser usada contra oponentes que estejam executando tanto Manobras Aéreas como de Agachamento. Se o defensor não
passar no teste, recebe todo o dano automaticamente, sem direito a absorção de Bloqueio.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +4
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja descrição acima
Weapon Guard
Pré-requisitos: Bloqueio
Pontos de Poder: Aikidô, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Kung Fu, Ninjitsu, Krav Magá, Kendô e Kenjutsu, Esgrima,
Heidern Style, Ninjitsu Kodachi Nitou 1; Karatê Shotokan, Wu Shu, Judô, Muay Boran, Karatê Kanzuki-Ryu, Shiranui-Ryu
Ninjitsu, Karatê Kyokushin 2; Outros 3
Os lutadores que freqüentemente se vêem em situações onde enfrentam oponentes armados (principalmente Duelistas e
membros das Forças Especiais) prezam muito esta Manobra, onde adotam uma postura especial para se defender de golpes
Wolf Tackle
Pré- requisitos: Bloqueio , Apresamento , Chute , Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Kung Fu 2; Aikidô 3; Wu Shu 4; Kickboxing Ocidental 5
Se o inimigo te atacar na base do tronco... é hora da Patada do Lobo. Consiste em no caso de o oponente lhe atacar na base
do tronco, você bloquear com as mãos o golpe (que deve ser qualquer soco ou chute) e, em seguida, passar a perna por
cima do braço ou perna do oponente, chutando a cabeça do oponente para cima e voltando, chutando-a para baixo.
Sistema: O lutador testa Apresamento + Destreza (3 sucessos, dificuldade 7), se bem-sucedido, agarra o oponente e dá o
dano dois chutes automaticamente, com cada chute tendo um rolamento de dano separado. Se falhar, recebe o golpe sem
direito a absorção de Bloqueio. Após os chutes o oponente vai um pouco para trás, mas não chega a sair do mesmo
hexágono. Essa manobra não funciona se o golpe do oponente não for desferido na base do tronco, ou se empurrar pelo
menos um Hexágono para trás, ou se for uma Manobra Antiaérea que saia do chão (como Dragon Punch, Dragon Kick e
Flying Thrust Kick).
Custo: Nenhum
Velocidade: +3
Dano: +1/ +1
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)
Wooden Dummy
Pré- requisitos: Bloqueio , Deflecting Punch
Pontos de Poder: Kung Fu (Wing Chun, Chao Ta), Tai Chi Chuan, Aikidô, Jeet Kune Dô, Krav Magá, Hsing-Yi Chuan, Karatê
Kanzuki-Ryu 2; Outros 3
Derivado do Wing Chun, a manobra Wooden Dummy permite que o lutador bloqueie o ataque de um oponente e então possa
retaliar com uma seqüência de socos.
Sistema: Após conseguir bloquear com sucesso, o lutador faz um teste de Percepção + Raciocínio (dificuldade 7) contra o
oponente. Se o lutador falhar, então nenhum golpe é realizado. Se o lutador passar no teste, contudo, então ele realiza um
número de ataques igual a quantidade de sucessos que ele teve sobre o seu oponente.
Exemplo:Ralf tenta dar um Fierce em Xiangfei. Xiangfei decide contra-atacar com seu Wooden Dummy. Depois de realizar o
bloqueio, ela e Ralf rolam Percepção + Raciocínio. Xiangfei tem três sucessos, enquanto Ralf tem apenas um, significando
que Xiangfei tem dois ataques, rolando Força + Soco ou Chute duas vezes para determinar o dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +4
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)
APRESAMENTO
Todas estas manobras envolvem agarrar o oponente e então fazer algo com ele. Jogar o oponente para o outro lado da
arena, espremê-lo até acabar com ele, ou até mesmo mordê-lo. Lembrem-se, todas as manobras de Apresamento requerem
que primeiro o atacante se mova para o hexágono do oponente.
Active Tupon
Pré- requisitos: Esportes , Jump, Thigh Press
Pontos de Poder: Luta Livre, Lucha Libre, Commando Sanbo 2; Outros 3
Essa manobra foi criada pelo grande The Griffon – Tizoc (de Garou Mark of the Wolves). O lutador salta girando seu corpo
numa acrobacia perfeita e cai sobre seu oponente com os joelhos entre seu pescoço. Em seguida ele salta em um mortal
para trás ainda com as pernas enganchadas no pescoço do seu oponente, virando-o e levando-o ao solo para uma dolorosa
queda, enquanto o lutador aterrissa majestoso e imponente.
Sistema: Active Tupon é uma manobra aérea que se esquiva de projéteis como no Jump. Além do dano normal, o oponente
sofre um Knockdown. Ao entrar no hexágono do oponente e apresá-lo o lutador o arremessa para trás um hexágono.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Air Suplex
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Suplex
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Rising Choke, Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu, Zipota 1; Kabaddi, Glimae, Kalaripayt 2;
Outros 3
Vega fez muito sucesso com esta manobra, agarrando seus oponentes no ar e caindo com eles no chão de forma similar à
manobra Suplex. O lutador intercepta o seu oponente no meio de uma manobra aérea, agarrando-o e posicionando-o de
forma que caia na posição da manobra Suplex quando atingir o solo.
Sistema: Funciona de forma igual ao Air Throw, exceto que o atacante e o alvo terminam o turno no hexágono em que se
encontraram.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Air Throw
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Throw
Pontos de Poder: Jiu Jitsu 1; Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças Especiais, Wu Shu, Aikidô, Jeet Kune Dô, Judô,
Luta Livre, Majestic Crow Kung Fu, Místico, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Pankration, Tai Chi Chuan, Kempo, Glimae,
Lucha Libre, Yagli Gures, Commando Sanbo, Heidern Style, Bushinryu Ninjitsu, Karatê Kanzuki-Ryu, Shiranui-Ryu Ninjitsu,
Le Parkour Fighting, Zipota 2; Outros 3
Alguns lutadores nativo-americanos são conhecidos por saltar no ar para agarrar um oponente aéreo, apresá-lo como um
gavião pegando um pombo e arremessá-lo no chão Este movimento letal também é visto no Sanbo, foi aprendido por muitos
soldados das Forças Especiais, e é visto até mesmo na arte aérea do Wu Shu.
Alguns guerreiros preferem apresas seus oponentes e cair com eles para esmagá-los no solo. Outros agarram os
oponentes e caem sobre eles, enquanto outros ainda preferem a finesse de arrancar seus oponentes do ar e jogá-los de
cabeça no chão.
Sistema: para executar esta manobra durante um combate, o lutador deve interromper a manobra de Jump de outro
personagem, ou deve interromper logo após qualquer outro oponente ter usado uma manobra especial similar ao Jump
(como um Vertical Rolling Attack, Dragon Punch, Flying HeeI Stomp, etc.). O lutador deverá então saltar para o mesmo
hexágono em que sua vitima aérea está e executar a projeção. Se conseguir causar dano, o lutador poderá escolher qualquer
ponto dentro de um alcance de três hexágonos para depositar sua vítima. Além do dano normal, a vítima sofre um
Knockdown. Depois de executar a projeção, o atacante poderá usar o Movimento que ainda tiver.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +5
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Arm Breaker
Pré- requisitos: Soco , Bloqueio , Apresamento
Pontos de Poder: Baraqah, Capoeira, Lua, Pankration, Ninjitsu, Krav Magá, Hsing-Yi Chuan, Commando Sanbo, Muay
Boran, Heidern Style, Kung Fu (Chin Na, Garra de Águia, Tigre, Garça Branca, Louva-a-Deus, Tigre Negro) 3; Forças
Especiais, Jiu Jitsu, Judô, Kabaddi, Luta Livre Nativo Americana, Luta Livre, Sanbo, Silat, Tai Chi Chuan, Kalaripayt,
Serket,Yagami Style, Karatê Kyokushin 4; Outros 5
O lutador agarra o braço do oponente, após defender um soco seu, deixando com o cotovelo para cima. O próximo passo é
dar um poderoso golpe com o braço (possivelmente um soco ou uma cotovelada) no cotovelo do oponente, literalmente
quebrando-o! É uma manobra muito forte e perigosa.
Sistema: Essa manobra deve ser usada após o personagem bloquear um soco do oponente com Bloqueio, Punch Defense
ou San He. O personagem então gasta 2 Força de Vontade e faz um teste de Destreza + Apresamento contra a Destreza do
oponente. Se ele vencer, a manobra funciona. Se ela causar apenas um ponto de dano, nada acontece. Mas a cada dois
pontos de dano, o segundo será agravado.
Um oponente com o braço quebrado terá as mesmas penalidades do Dislocate Limb, exceto que ele não terá como
recolocar o braço no lugar (pois este estará quebrado!).
Ao usar essa manobra o personagem perde automaticamente dois pontos temporários de Honra (mas se ela for
bem-sucedida, ele ganha dois pontos temporários de Glória).
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: +3
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: 8
Arm Lock
Pré- requisitos: Apresamento , Pin
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Judô, Forças Especiais, Hapkidô, Pankration, Kalaripayt, Commando Sanbo, Heidern Style 3;
Outros 4
A popular chave de braço. Esta manobra tem vários nomes e versões. Consiste em, pura e simplesmente o lutador imobilizar
o braço da vítima através de uma série de movimentos de imobilização e fixá-lo em uma certa posição, em pé ou no solo, em
que a dor geralmente impeça a sua fuga. Assim o lutador, através de uma alavanca força o braço do oponente para quebrá-lo
ou fazê-lo desistir da luta.
Sistema: Arm Lock é um Apresamento Sustentado. Se o dano causado for igual ao Vigor da vítima +2, a vítima terá seu
braço quebrado.
Um oponente com o braço quebrado terá as mesmas penalidades do Dislocate Limb, exceto que ele não terá como
recolocar o braço no lugar (pois este estará quebrado!).
Custo: 1 Força de Vontade (apenas no primeiro turno)
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Backflip Throw
Pré-requisitos: Apresamento , Esportes , Throw, Backflip Kick
Pontos de Poder: Kung Fu, Ninjitsu, Técnicas Acrobáticas, Wu Shu, Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu 3; Outros 5
Manobra rara de se ver, mas de grande eficiência. O lutador executa um movimento idêntico ao do Back Roll Throw, mas ao
invés de rolar no chão e arremessar o oponente para trás, o lutador apóia seus pés no peito da vítima e dá um grande
impulso para trás, derrubando-a e dando uma cambalhota, caindo de pé muitos metros atrás de onde estava.
Sistema: a vítima sofre um knockdown, caindo 1 hexágono atrás de onde está na hora do Apresamento. O lutador que usou
a Manobra pode se projetar uma distância em hexágonos, em linha reta, igual à soma de sua Força + Técnica de Chute.
Enquanto o lutador está se projetando, considera-se que ele está em uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Bandit Chain
Pré- requisitos: Apresamento , Suplex, Throw
Pontos de Poder:Yagli Gures, Scottish Highlander Fighting 4; Qualquer Estilo 5
Mais uma Manobra inventada por Birdie. Ele agarra o oponente num Suplex. Então, ao invés de derrubar a vítima, ele
executa outro Suplex. Com a vítima ainda em sua mãos, ele a arremessa, terminando tudo com o básico Throw.
Sistema: O Dano é rolado três vezes com os modificadores abaixo. No final, a vítima é arremessada como no Throw.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +2/ +2/ +2
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Bear Hug
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumô, Luta Livre, Pankration, Selvagem, Glimae, Yagli Gures,
Trek, Kung Fu (Urso), Scottish Highlander Fighting 1; Jiu Jitsu, Judô, Rising Choke, Híbrido Animal 2; Outros 3
Pegue aquele pequeno e irritante lutador e esmague-o contra o peito até rachar seus ossos. Muitos lutadores de Luta Livre
estão sempre prontos para usar o bom e velho Bear Hug, e alguns lutadores de outros estilos decidiram adotá-lo também.
Sistema: o Bear Hug é um Apresamento Sustentado.
Brain Cracker
Pré- requisitos: Apresamento , Soco
Pontos de Poder: Kabaddi, Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Kickboxing Ocidental, Boxe, Jiu Jitsu, Krav Magá,
Jeet Kune Dô, Muay Thai, Pankration, Luta Livre, Tai Chi Chuan, Rising Choke, Kalaripayt, Kung Fu (Macaco, Boxe Chinês),
Trek , Scottish Highlander Fighting 1; Outros 2
Derrotar um oponente não é o bastante para alguns lutadores. Eles querem enfiar algum juízo nos cérebros de seus
oponentes. Um lutador empregando o Brain Cracker segura o cabelo, orelhas ou nariz do oponente, puxa a cabeça dele para
baixo, e então desfere uma chuva de socos no crânio ou cotoveladas na face.
Sistema: este é um Apresamento Sustentado que permite ao lutador socar um oponente apresado a cada turno em que o
apresamento é mantido. O dano é baseado na Técnica de Soco em vez de Apresamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Butsumetsu Buster
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu 5
Sodom criou essa Manobra, que é mais ou menos a sua forma de aplicar o Mexican Typhoon. No entanto, é um pouco
diferente, mais adaptada a Sodom. Depois de agarrar seu inimigo, o lutador salta e o projeta de cabeça para baixo para que
possa enterrar seu oponente no chão.
Sistema: Funciona de forma similar ao Storm Hammer, exceto que possui modificadores diferentes.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Capture Kick
Pré- requisitos: Apresamento , Chute
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
O lutador avança contra seu oponente agarrando e tirando a sua defesa, para em seguida lhe aplicar um forte chute. Esse
movimento pode ser executado de formas bem diferentes dependendo do estilo de combate do lutador.
Sistema:Como se trata de um apresamento, Capture Kick ignora manobras de Bloqueio. O dano é calculado com a técnica
de Chute do personagem. O teste para acertar é baseado em Destreza + Chute e não em Apresamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Capture Punch
Pré- requisitos: Apresamento , Soco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
O lutador avança contra seu oponente agarrando e tirando a sua defesa, para em seguida lhe aplicar um forte soco. Esse
movimento pode ser executado de formas bem diferentes dependendo do estilo de combate do lutador.
Chain Throw
Pré- requisitos: Corrente/Chicote , Apresamento ,Throw
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
Esta manobra já foi vista sendo executada por Whip (de King of Fighter). O lutador desfere um golpe com seu chicote (ou
corrente) na direção do oponente e enrosca-o em qualquer parte de seu corpo, puxando o seu oponente ele consegue
arremessá-lo para longe. Esse ataque pode ser disparado para baixo, para frente ou para cima (interrompendo manobras
aéreas como no Air Throw), à escolha do lutador.
Sistema: O alcance da corrente / chicote é que diz o movimento da manobra. Ignora bloqueio. Causa Knockdown se causar
dano. O Dano é calculado por apresamento e não por técnica com arma. O Chain Throw pode também ser disparado para
cima, atingindo oponentes em manobras aéreas ou pode ser disparado para baixo, atingindo oponentes em manobras de
agachamento. O alvo é arremessado de forma idêntica a manobra Throw.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2 (veja descrição acima)
Movimento: Nenhum (veja descrição acima)
Dificuldade: 8
Chock Apress
Pré-requisitos: Apresamento , Eletric Channeling
Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 2; Rising Choke 3; Outros 5
Dean realmente tem a grande habilidade de realizar apresamentos destruidores. Percebendo a grande praticidade de suas
pegadas, Dean combinou seus apresamentos com seus choques rasantes para causar mais dano em seus oponentes.
Sistema: O lutador pode adicionar o dano da técnica ao Apresamento básico. O lutador também pode combinar esse poder
com manobras especiais de apresamento que não exijam Força de Vontade (isso fica a critério do narrador). Causa
Knockdown em qualquer apresamento devido a grande carga elétrica que a vítima recebe.
Custo: 1 Chi
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: +3 (Mais o dano do Apresamento)
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: + 1 na dificuldade de qualquer Apresamento (Veja descrição acima)
Choke Throw
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Krav Magá, Ninjitsu, Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu 1; Lua, Pankration, Rising Choke,
Kalaripayt, Ninjitsu Koppo Ken, Zipota 2; Outros 3
O lutador salta e agarra a vítima no ar ou aterrissando. Este apresamento consiste em apresar o inimigo, pular e cair junto
com ele de cabeça para baixo em direção ao solo, fazendo com que a cabeça do oponente bata no solo e amorteça sua
queda.
Sistema: O personagem pode interromper a vítima tanto de pé quanto no ar. Ambos terminam o turno no hexágono em que
foi desferida a Manobra e a vítima sofre um Knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +0
Dificuldade: 7
Conductor
Pré- requisitos: Apresamento , Foco
Pontos de Poder: Místico, Ler Drit 1; Outros 2
O lutador agarra sua vítima e em seguida descarrega seu chi em um contato direto com o corpo da vítima, causando-lhe
muitos danos. Esse golpe pode ser executado de formas bem diferentes dependendo do estilo de combate do lutador e da
natureza do seu Chi.
Sistema: Funciona como um apresamento sustentado. O dano é calculado com a técnica de Foco + Inteligência do lutador.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Daikyou Burning
Pré- requisitos: Foco , Butsumetsu Buster
Pontos de Poder: Ninjitsu 5
Sodom desenvolveu esse golpe após anos de treino e concentração: correndo até o inimigo com uma posição de encaixe já
preparada, o lutador apresa o oponente, então ele gira-o no ar e o joga de encontro ao chão sem soltá-lo, para em seguida
correr arrastando-o pelo chão. Aprendendo a canalizar seu chi durante este golpe, Sodom faz com que muitas vezes a fricção
do oponente contra o solo lance faíscas ou até chamas para o ar, originando o "Burning" no nome.
Sistema: Funciona de forma similar ao Butsumetsu Buster, exceto que antes de se livrar de sua vítima o lutador pode usar o
movimento que lhe resta para arrastá-la pelo chão.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: 9
Disengage
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes
Pontos de Poder: Ninjitsu, Aikidô, Yagli Gures 1; Lua, Luta Livre, Luta Livre Nativo Americana, Pankration, Sanbo, Jiu Jitsu,
Ninjitsu Epanhol, Krav Magá, Lucha Libre, Kalaripayt, Commando Sanbo, Serket 2; Tai Chi Chuan, Karatê Goju-Ryu 3;
Outros 4
Essa manobra utiliza a flexibilidade e rapidez do lutador, habilitando-o a se livrar de um agarrão de um oponente.
Sistema: Um lutador pode usar essa manobra durante qualquer turno em que estiver preso num Apresamento Sustentado.
Quando executar, o personagem rola uma segunda tentativa para escapar do golpe. Entretanto, para esse segundo
rolamento o lutador rola sua Destreza contra a Força do oponente. Se escapar e ainda tiver Movimento sobrando, o
personagem pode se mover para longe do oponente.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: -2
Dificuldade: Destreza x Força (Veja descrição acima)
Dislocate Leg
Pré- requisitos: Apresamento , Chute , Esportes
Pontos de Poder: Baraqah, Capoeira, Lua, Ninjitsu, Pankration, Rising Choke, Hsing-Yi Chuan, Commando Sanbo, Muay
Boran, Heidern Style, Kung Fu (Chin Na, Tigre Negro, Garra de Águia, Gato) 2; Forças Especiais, Jiu Jitsu, Judô, Kabaddi,
Luta Livre, Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Silat, Tai Chi Chuan, Krav Magá, Hapkidô, Kalaripayt, Kung Fu (Garça Azul,
Wing Chun), Serket 3
Essa não é nada menos que a versão do Dislocate Limb para as pernas. O lutador faz o movimento similar ao do Leg Lock
que consiste em: o lutador deitar o oponente no solo e travar sua perna com os braços, apoiando seus pés no tórax do
oponente e puxando a sua perna. A força da puxada é tão grande que chega a deslocar a rótula do joelho, fazendo assim
causar grande dor ao seu adversário...
Sistema: Uma vítima dessa Manobra ganha uma penalização de -3 de Velocidade para todas as suas Manobras pelos
próximos turnos. Seus chutes, além dessa penalização ainda possuem -2 de Dano. Além disso a vitima recebe -3 de
movimento para todas as manobras. Um personagem pode gastar 1 turno recolocando a perna no lugar, ou apenas usar
socos (ainda com -3 de Velocidade) até ter tempo para isso.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Elbow Crusher
Pré- requisitos: Apresamento , Soco
Pontos de Poder: Muay Thai 2; Outros 3
Lutadores de Muay Thai são famosos por terminar muitas de suas lutas no clinche, espancando seus adversários com
cotoveladas e joelhadas. No Elbow Crusher o lutador imobiliza seu oponente no clinche, ou seja, segurando-o pela nuca e
pressionando sua cabeça para baixo e então o esmaga com diversas cotoveladas na cabeça, sejam laterais ou verticais.
Sistema: Elbow Crusher é um Apresamento Sustentado, e mesmo que o oponente tenha sorte o bastante para escapar, ele
é considerado Knocked Down e sofre penalidade de -2 na Velocidade no turno seguinte. O dano é baseado na Técnica de
Soco em vez de Apresamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Face Drag
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
O lutador agarra seu oponente na cara, e então corre, enquanto arrasta a vitima, e então bate seu oponente de encontro a
uma parede (ou ao chão).
Sistema: Use os modificadores abaixo. O lutador corre toda a distancia do primeiro modificador para pegar o oponente,
depois corre o segundo modificador arrastando o oponente. Causa Knockdown se causar dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +0 / +2 (Veja descrição acima)
Dificuldade: 8
Face Slam
Pré- requisitos: Apresamento , Força
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sumô, Glimae, Stroheim, Kung Fu (Palma de Ferro) 2; Sanbo, Rising Choke,
Lucha Libre, Luta Livre 3; Outros 5
O lutador coloca a palma de sua mão no rosto do oponente, levanta-o no ar e leva sua face até o chão. Essa Manobra foi
inventada pelo Guerreiro Mundial E. Honda.
Sistema: Uma vítima do Face Slam sofre um Knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Fajita Buster
Pré-Requisitos:Apresamento, Esportes, Wall Spring
Pontos de Poder:Lucha Libre 3; Outros 4
O luchador corre e salta na direção do inimigo ou de encontro às cordas do ringue, ao córner, a uma parede próxima ou
mesmo em direção ao teto do recinto; para em seguida, com o impulso obtido, se atirar contra os ombros do oponente. Uma
vez agarrado a ele, o luchador executa um forte rodopio fazendo com que o golpe ganhe mais força e suas pernas se
prendam no tronco do oponente, que atônito ante tantos giros e movimentos, é arremessado de encontro ao chão!
Sistema: o personagem pode saltar contra o oponente normalmente até seu Movimento total, ou pode opcionalmente saltar
contra uma parede, assim, ele deve quicar na parede com um bom empurrão das pernas e avançar o outro Movimento
completo, mais dois hexágonos de distância. O lutador deve saltar da parede em ângulo oposto ao qual saltou nela. Se atingir
a parede em linha reta, neste caso ele retorna para trás.
Ele deve entrar no mesmo hexágono do oponente com seu segundo movimento para causar seu dano. Além do
dano, o oponente sofre um Knock Down. O Fajita Buster é uma Manobra Aérea das mais elevadas e se esquiva de projéteis.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +0 ou +0 / +2 (Veja descrição acima)
Dificuldade: 8
Fish Hook
Pré-requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Luta Livre, Kung Fu (Chin Na) 3; Outros 4
Esta brutal manobra é vista com maus olhos por todos os Street Fighters que possuem escrúpulos. Porém, aqueles sem o
menor respeito pelos seus adversários freqüentemente utilizam este golpe baixo para obter uma vantagem significativa.
Agarrando o seu oponente com brutalidade, o lutador leva-o ao chão, enquanto utiliza as mãos para, de forma violenta, forçar
com as duas mãos o maxilar de seu oponente para fora, abrindo-o mais do que o normal, visando quebrá-lo. A manobra
causa muita dor, e é considerada banida da maioria dos torneios Street Fighter.
Sistema: Use os modificadores abaixo. Ao usar esta manobra, o lutador perde completamente todos os seus pontos
temporários e permanentes em Honra. Fish Hook é um Apresamento Sustentado. Se o alvo da manobra for mantido durante
três turnos apresado, considera-se que ele está atordoado, e qualquer dano proveniente da manobra a partir da terceira
rodada passa a ser agravado.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Penalidade: Perda completa de todos os pontos de Honra.
Flying Slice
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Moon Slice
Pontos de Poder: Ninjitsu, Heidern Style 3; Dô 4
Heidern, o grande general, desenvolveu esta manobra. Consiste em dar um salto rápido em direção ao oponente e agarrá-lo,
mesmo no alto, segurar em seu pescoço e usar seu Chi para girar rapidamente ao redor do seu corpo, usando a filosofia do
Moon Slice para “cortar” o oponente várias vezes.
Sistema: O dano é calculado só uma vez, a despeito dos inúmeros “cortes”. O oponente sofre um Knockdown, esteja no
chão ou no ar. Flying Slice é uma manobra aérea que permite se esquivar de projéteis como no Jump e pode afetar
oponentes em manobras aéreas e de agachamento.
Custo:1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Flying Tackle
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2
Atacante se lança no ar e puxa o alvo, de modo que possa atacá-lo quando chegarem no chão.
Sistema: Caso nenhum Dano seja causado, o atacante e a vítima sofrem Knockdown. Ambos voam por 2 hexágonos a partir
do hexágono do oponente. Se a próxima Manobra do personagem for um Apresamento, ele ganha +2 de Velocidade para
executá-la.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: +2
Dificuldade: 7
Get Down
Pré-requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Luta Livre, Lucha Libre 3; Outros 4
Lutadores grandes ou bem fortes gostam de levantar seus oponentes acima de suas cabeças somente para depois jogá-los
de cabeça no chão. Simples e brutal. Essa manobra é muito louvada por amantes de luta livre, o que dá um imenso prestígio
aos lutadores que a usam.
Sistema: Vítimas deste ataque sofrem um Knockdown e a vítima cai em um dos hexágonos adjacentes ao lutador. Além
disso, esta manobra ainda concede um ponto temporário de glória ao usuário, isso somente se for realizada num torneio ou
em algum local onde haja espectadores.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Grab Cracker
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Esta manobra é vista muitas vezes nas mais sujas e sangrentas arenas do submundo, onde os lutadores lutam sem a menor
honra. No Grab Cracker o lutador agarra seu oponente e bate repetidamente com sua cabeça ou face na parede, lataria de
carros, chão, pilastras ou qualquer superfície sólida.
Sistema: Só funciona se houver alguma superfície rígida, onde o lutador possa “quebrar” a cabeça ou a cara de seu
oponente (como foi descrito acima).
Grappling Defense
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Kung Fu (Chin Na), Karatê Kanzuki-Ryu 2; Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Judô, Tai
Chi Chuan, Baraqah, Krav Magá, Lua, Luta Livre, Pankration, Glimae, Lucha Libre, Stroheim, Hsing-Yi Chuan, Yagli Gures,
Commando Sanbo, Stroheim 3; Kung Fu, Jeet Kune Dô, Silat, Majestic Crow Kung Fu, Scottish Highlander Fighting,
Ler Drit 4; Outros 5
Lutadores de luta livre não sobrevivem muito tempo a menos que aprendam como escapar e bloquear os apresamentos e
chaves de seus colegas de estilo. Outros estilos, como a arte Chin Na de Kung Fu ou a arte japonesa do Jiu Jitsu, formalizam
este treinamento.
Sistema: a Manobra Especial Grappling Defense funciona de forma similar a um Bloqueio, mas protege somente contra
manobras de Apresamento. Um lutador empregando a Grappling Defense adiciona a sua Técnica de Apresamento ao seu
Vigor para determinar sua Absorção total contra uma manobra de Apresamento. Por exemplo, E. Honda apresa seu
oponente e aplica um Bear Hug. O oponente está usando Grappling Defense, então soma seu Vigor 2 e sua própria Técnica
de Apresamento 4 para obter uma Absorção total de 6 contra o dano da manobra Bear Hug de Honda. Grappling Defense
pode até mesmo ser usada a cada turno por um lutador preso em um Apresamento Sustentado, minimizando, portanto, o
dano infligido pelo apresamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: +4
Dano: Nenhum
Movimento: -1
Dificuldade: Nenhuma
Ground Throw
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Judô 2; Luta Livre Nativo Americana, Jiu Jitsu 3; Outros 4
Goro Daimon desenvolveu esta técnica para agarrar oponentes espertinhos que teimavam em agachar para esquivar de seus
golpes ou lhe passar uma rasteira. Com um movimento rápido, Daimon agarra oponentes agachados, deitados no solo, ou
até mesmo em pé, puxando-os pelas pernas e jogando-os no chão do outro lado.
Sistema: Ground Throw é considerada para alguns efeitos uma Manobra de Agachamento. O oponente ainda sofre um
Knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Hair Throw
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Throw
Pontos de Poder: Kung Fu, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Místico, Ninjitsu, Silat, Majestic Crow Kung Fu, Bushinryu Ninjitsu,
Dô, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 2; Outros 3
Esta manobra de projeção foi desenvolvida centenas de anos atrás por uma tribo mongol conhecida por suas manobras
acrobáticas. A tribo era atacada por bandos de salteadores que pilhavam seus acampamentos a cavalo. Vendo que os
salteadores usavam seus cabelos em longas tranças, a tribo inventou uma técnica para correr até um salteador a cavalo,
saltar sobre ele e agarrar sua trança por trás, derrubando o salteador da montaria.
Desde então vários estilos de Kung Fu aprenderam a técnica, e a manobra de puxão de cabelo também é usada por
muitos grupos de Forças Especiais.
Sistema: o lutador deve atravessar o hexágono do oponente, que pode então ser projetado (como na manobra Throw) ao
longo da mesma linha reta que o lutador usou inicialmente para se mover por cima do oponente.
Custo: Nenhum
Velocidade: - 2
Dano:+5
Movimento: Dois
Dificuldade: 8
Head Bite
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Boxe, Selvagem, Híbrido Animal, Trek 1; Capoeira, Sanbo, Lua, Pankration, Kung Fu (Urso) 2; Outros 3
Alguns lutadores têm algum tipo de vampirismo ou, como Blanka, são simplesmente selvagens. É uma manobra chocante,
mas alguns lutadores são conhecidos por saltar sobre seus oponentes e mordê-los no pescoço.
Ice Grab
Pré- requisitos: Apresamento , Ice Blast
Pontos de Poder: Glimae, Elemental (Gelo) 2; Qualquer Estilo 3
O lutador agarra seu oponente quebrando sua defesa e então descarrega sobre ele seu Ice Blast, congelando-o
completamente. Muitos dizem que a criadora dessa manobra é Kula Diamond (de King of Fighters)...
Sistema: O lutador deve entrar no mesmo hexágono do seu oponente e então realizar um teste de Apresamento + Destreza
(3 sucessos, dificuldade 6), e depois congelá-lo testando Foco + Percepção (3 sucessos, Dificuldade 8). O sistema do
congelamento é idêntico ao do Ice Blast. Como esta manobra é um Apresamento, o oponente não pode bloquear.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 6 (do Apresamento) / 8 (do Ice Blast)
Imobilize
Pré- requisitos: Apresamento , Ground Fighting, Improved Pin
Pontos de Poder: Judô, Jiu Jitsu 1; Sanbo, Luta Livre, Forças Especiais 2; Outros 3
Uma técnica bem comum entre os judocas, que imobilizam seu oponente no chão para vencer as lutas no tatame. Existem
muitas versões desta manobra. Varia desde imobilizar os oponentes que estejam de pé pelas costas (mais comum em Forças
Especiais), à famosa Baiana, que consiste em pegar as duas pernas do oponente, alçá-lo ao chão e posicionar os joelhos
sobre seu tórax, segurando seus braços (mais comum em Jiu-Jitsu e Luta Livre), passando pela clássica imobilização de
pernas e braços no solo, típica do Judô. A imobilização não causa dano. Na maior parte das vezes, é útil para conter pessoas
sem machucá-las ou para ganhar lutas no tempo.
Sistema: Imobilize é um Apresamento Sustentado, em que o lutador ganha 3 sucessos garantidos para o rolamento Força X
Força (ou Força X Destreza no caso do Disengage), caso não esteja fazendo nada mais além de imobilizar o oponente. O
personagem pode também aplicar a manobra Improved Pin ou Pin a qualquer momento em uma vitima do Imobilize, neste
caso a regra será idêntica dessas manobras.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Improved Pin
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Pin
Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Jiu Jitsu, Judô, Lua, Luta Livre, Lucha Libre, Hsing-Yi Chuan, Yagli Gures, Commando
Sanbo, Kung Fu (Chin Na) 2; Forças Especiais, Kung Fu, Pankration, Tai Chi Chuan, Wu Shu, Kalaripayt, Heidern Style,
Silat, Karatê Kanzuki-Ryu 3; Outros 4
Essa Manobra é apenas um aperfeiçoamento da técnica do Pin.
Sistema: O lutador pode usar um Improved Pin em qualquer alvo que esteja em seu hexágono ou no hexágono adjacente ou
pode se mover até seu oponente o quanto seu movimento permitir e apresá-lo, não importando se o alvo está caído ao chão
ou atordoado, usando os modificadores abaixo. Em todas as outras maneiras, a manobra age exatamente como um Pin.
Custo: 1 Força de Vontade no primeiro turno
Velocidade: +0
Dano: +2 (no primeiro turno) / +1 (turnos seguintes)
Movimento: +1 (no primeiro turno) / Dois (turnos seguintes)
Dificuldade: 8
Iron Claw
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Krav Magá, Lua, Luta Livre, Majestic Crow Kung Fu, Rising
Choke, Glimae 4; Judô, Ler Drit, Pankration, Selvagem, Trek, Stroheim 5
O lutador rapidamente puxa seu oponente com uma das mãos e então coloca a outra mão sobre sua face, cada dedo
penetrando em um ponto de pressão como as têmporas, sob a mandíbula, ou até mesmo nos olhos. A força bruta do aperto
sobre a face causa dor intensa na vítima. Lutadores treinam para a Iron Claw realizando uma variedade de exercícios para
aumentar a força de sua pegada. Um dos mais populares é deixar cair e pegar tijolos de concreto: um lutador pega um bloco
de concreto, ergue acima da cabeça, solta e então joga os braços para baixo para pegá-lo antes que atinja o chão. Agarrar o
concreto pesado com rapidez dá uma força tremenda às mãos. Os lutadores então praticam bater palmas depois de soltar o
concreto e então agarrá-lo antes que atinja o chão. O bater palmas é para aumentar a velocidade.
Sistema: Iron Claw é um Apresamento Sustentado que usa os modificadores listados abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade, apenas no primeiro turno.
Velocidade: +1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Jaw Spin
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Tearing Bite
Pontos de Poder: Híbrido Animal, Selvagem 3
Realmente uma terrível tática. O lutador assume uma posição abaixada (aparentemente uma Manobra de Bloqueio) e espera
pelo ataque do oponente. Quando o ataque é lançado, o híbrido salta, agarra o membro do alvo em suas presas, e devora o
oponente.
Sistema: Para ter sucesso, o híbrido deve receber um ataque mais lento. Se o ataque do oponente é mais rápido, essa
manobra não pode ser executada. Uma vez que o golpe foi executado (assumindo que o híbrido não foi atordoado e nem
derrubado), ele então executa o Jaw Spin. Quando for determinar o dano deste ataque, o Antecedente Híbrido Animal é
usado no lugar da Técnica Apresamento para personagens híbridos.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: +5
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Jonin Press
Pré-Requisitos: Apresamento , Esportes , Thigh Press, Throw, Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Shiranui-Ryu Ninjitsu 1; Jiu Jitsu 2; Judô, Lucha Libre, Commando Sanbo 3
Este Apresamento é acrobático e mais comumente usado por estilos ligados ao Ninjitsu, mas alguns lutadores de outros
estilos também o adotaram, de algumas formas diferentes. O lutador dá um salto por trás do oponente e em seguida
engancha os pés no corpo do oponente e joga-o para o chão ou para o alto; em uma combinação de um Throw com um
Thigh Press, com a diferença de que é muito mais rápido, perfeito para contra-ataques.
Sistema: Jonin Press só é considerada uma Manobra Aérea enquanto o lutador estiver próximo ao oponente e preparando-
se para realizá-la. O oponente sofre um Knockdown.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Jugular Strike
Pré- requisitos: Apresamento , Soco
Pontos de Poder: Ninjitsu, Forças Especiais, Heidern Style, Kusanagi Style 3; Outros 4
Esta manobra já foi vista sendo executada pelo Comandante Heidern (de King of Fighters). Ela consiste em jogar o oponente
no solo próximo ao lutador e depois com a faca da mão aplicar um “soco” quase perfurando sua garganta, causando um dano
considerável e deixando o oponente com certa dificuldade em respirar.
Sistema:Precisam ser feitos dois testes: Um para o apresamento e outro para o soco. Trate o apresamento como um
apresamento normal. A intenção é quebrar o bloqueio do adversário para que o soco tenha total efetividade. O teste do soco
é devido ao fato de ele ter que ser localizado. O dano é basedo em Soco ao invés de Apresamento. O oponente sofre no
próximo turno -2 na velocidade devido à dificuldade de respirar.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 5 (Apresamento) / 8 (Soco)
Killer Grab
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Back Breaker
Pontos de Poder: Luta Livre 4; Outros 5
King, o campeão de Luta Livre não se importa muito com as críticas que fazem à sua conduta de, quase sempre, finalizar
seus oponentes com o Killer Grab. Eles afirmam que o Killer Grab pode quebrar a espinha do oponente, matando-o. King não
se importa, pois até agora não matou ninguém. Até agora... O Killer Grab consiste em posicionar o oponente de deitado em
suas costas, segurando de um lado as pernas do oponente e de outro o seu torso. O lutador então deve segurar o oponente e
pular o mais alto que puder, usando a queda para fazer pressão para baixo na espinha do oponente, correndo sério risco de
quebrá-la. O oponente ainda sofre uma queda dolorosa ao solo.
Sistema: Se o oponente for derrotado com esta manobra, há uma chance de sua espinha ser quebrada. Para cada nível
negativo de saúde a que tiver ido, há 10% de chances da espinha ter sido quebrada e o oponente morrer. Exemplo: King
finaliza John com um Killer Grab. John tinha 3 níveis de saúde e recebeu 7 pontos de dano, indo para -4. Portanto, John tem
40% de chances de ter sua espinha quebrada e morrer. Durante a luta também há uma chance mas é remota. Assume-se
que para cada dois níveis de saúde abaixo de 20, existe 1% de chances da espinha ser quebrada. Exemplo: John tinha 20
níveis de saúde quando recebeu um Killer Grab de King. O Killer Grab tirou 6 níveis de saúde, deixando-o com 14. 20-14 = 6
dividido por 2 = 3. Ele tem 3% de chances de ter sua espinha quebrada. Como a manobra é desonrada, qualquer um que
executá-la perde4 pontos tempoários de Honra, aumentando para 1 ponto permanente de Honra se oponente for
finalizado com esta manobra. Killer Grab causa um Knockdown, e somente pode contar como Manobra Aérea enquanto o
lutador está com seu oponente no ar.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -3
Dano: +7
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Penalidades: Veja descrição acima
Knee Basher
Pré- requisitos: Apresamento , Chute
Pontos de Poder: Hip Hop Fighting, Muay Boran 1; Capoeira, Forças Especiais, Kickboxing Ocidental, Luta Livre,
Muay Thai, Pankration, Rising Choke, Karatê Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken, Stroheim, Heidern Style, Bushinryu Ninjitsu,
Sumô, Karatê Kanzuki-Ryu 2; Outros 3
Esta manobra lembra o Brain Cracker, exceto que o lutador segura a cabeça do oponente para baixo para acertá-la com
joelhadas. Muitos Capoeiristas praticam esta manobra segurando cocos em uma das mãos e esmagando-os com os joelhos.
Sistema: esta manobra é um Apresamento Sustentado, e mesmo que o oponente tenha sorte o bastante para escapar, ele é
considerado Knocked Down e sofre penalidade de -2 na Velocidade no turno seguinte. O dano é baseado na Técnica de
Chute em vez de Apresamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Leaping Throw
Pré-requisitos: Apresamento , Esportes , Throw, Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu, Luta Livre Nativo Americana, Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 2; Outros 4
Ninjas e guerreiros tribais aprenderam essa poderosa técnica com seus respectivos ancestrais. O lutador salta na direção do
oponente, rodopiando em cambalhotas, agarra-o ainda no ar, e quando põe os pés no chão o arremessa longe. As
cambalhotas realizadas durante o salto aumentam a força do arremesso.
Sistema: funciona como o Throw comum, mas é uma Manobra Aérea que esquiva de projéteis como o Jump.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: +3
Dificuldade: 8
Leg Breaker
Pré- requisitos: Chute ou Soco , Bloqueio , Apresamento
Pontos de Poder: Baraqah, Capoeira, Lua, Pankration, Ninjitsu, Muay Thai, Krav Magá, Hsing-Yi Chuan, Commando
Sanbo, Heidern Style, Kung Fu (Chin Na, Garra de Águia, Tigre, Tigre Negro, Garça Branca) 3; Forças Especiais, Jiu Jitsu,
Judô, Kabaddi, Luta Livre Nativo Americana, Luta Livre, Sanbo, Silat, Tai Chi Chuan, Kalaripayt, Yagami Style, Serket, Karatê
Kyokushin 4; Outros 5
O lutador agarra a perna do oponente, após defender um chute seu, deixando o joelho reto e esticado. O próximo passo é dar
um poderoso golpe com o braço (possivelmente um soco, cotovelada) no joelho do oponente, ou dar um chute na perna de
apoio do oponente, literalmente quebrando-o! É uma manobra muito forte e perigosa.
Sistema: Essa manobra deve ser usada após o personagem bloquear um chute do oponente com Bloqueio, Kick Defense ou
San He. O personagem então gasta 2 Força de Vontade e faz um teste de Destreza + Apresamento contra a Destreza do
oponente. Se ele vencer, a manobra funciona. Se ela causar apenas um ponto de dano, nada acontece. Mas a cada dois
pontos de dano, o segundo será agravado.
O oponente com a perna quebrada terá as mesmas penalidades do Dislocate Leg, exceto que ele não terá como
recolocar a perna no lugar (pois este estará quebrado!).
Ao usar essa manobra o personagem perde automaticamente dois pontos temporários de Honra (mas se ela for
bem-sucedida, ele ganha dois pontos temporários de Glória).
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: +4
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: 9
Penalidades: Veja descrição acima
Leg Lock
Pré- requisitos: Apresamento , Pin
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Judô, Kalaripayt, Commando Sanbo 3; Forças Especiais, Luta Livre, Pankration, Hapkidô,
Heidern Style 4; Outros 5
A não menos popular chave de perna ou trava de perna ou volante... Esta manobra também tem muitos nomes e versões.
Consiste em o lutador deitar o oponente no solo e travar sua perna com os braços, apoiando seus pés no tórax do oponente e
facilitando a imobilização. A perna é puxada e flexionada para fora da articulação, causando assim muita dor. No mesmo
movimento, através de uma alavanca força a perna do oponente para quebrá-lo ou fazê-lo desistir da luta.
Leg Trap
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Chute , Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Wu Shu 3; Taekwondo, Savate, Zipota 4; Outros 5
O lutador se posiciona por trás do oponente, enlaçando seu pescoço com o braço direito, para prendê-lo. Em seguida, prende
a perna esquerda do oponente com sua perna direita, dando uma "chave" ainda de pé, segurando o braço esquerdo do
oponente com seu próprio braço esquerdo, para manter o equilíbrio. Com a perna esquerda livre, o lutador estende a mesma
para frente, dobrando-a para acertar a barriga do oponente com o calcanhar.
Sistema: Leg Trap é um Apresamento Sustentado, portanto, o número de turnos que o oponente ficará preso será igual à
técnica de Apresamento do Lutador. Devido à posição desfavorável, o oponente tem uma penalidade de 2 dados no
rolamento de Força X Força, e mesmo se usar o Disengage ainda terá uma penalidade de 1 dado no rolamento de Destreza
X Força.
Custo: 1 Força de Vontade (apenas no primeiro turno)
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Lion Killer
Pré- requisitos: Apresamento , Sleeper
Pontos de Poder: Jiu Jitsu 1; Sanbo, Luta Livre Nativo Americana,Krav Magá, Hapkidô, Forças Especiais, Commando
Sanbo 2; Judô 3; Outros 4
Também conhecida como Mata-Leão, esta poderosa e perigosa manobra já levou muitos lutadores à inconsciência, ou até
mesmo à morte. Esta mannobra pode ser executada tanto no solo quanto em pé, o lutador envolve o pescoço do oponente
com um braço, prendendo-o com o outro às costas do adversário, ele pode caso esteja no solo, envolver as pernas na cintura
do adversário para dificultar a saída ou caso esteja de pé colocar o joelho nas costas do oponente.
Sistema:Para este apresamento funcionar, o personagem precisa causar pelo menos 1 de dano em sua vítima no primeiro
turno. Se o personagem puder manter o apresamento por quatro turnos (incluindo o primeiro), causando dano em todos eles,
ele automaticamente desmaiará o oponente. Lion Killer ou Mata Leão óbviamente é um Apresamento Sustentado.
Custo: 2 Força de Vontade (apenas no primeiro turno)
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Lockley Lock
Pré-Requisitos: Apresamento , Improved Pin, Dislocate Limb e/ ou Dislocate Leg
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Forças Especiais, Commando Sanbo, Kung Fu (Chin Na) 5
Após um duro treinamento para desenvolver o que ele considera a “chave perfeita”, Smith Lockley finalmente aprimorou sua
técnica de apresamento ao máximo, e criou o que ele chama de Lockley Lock. Muito mais complexo que o Improved Pin, o
Lockley Lock não apenas imobiliza o oponente, tirando-lhe qualquer possibilidade de reação, como também torce seus
membros, tornando-o muito menos apto a livrar-se e, é claro, infligindo mais dor. Smith considera que essa é a manobra
definitiva na repreensão a criminosos.
Sistema: Esta manobra funciona de forma similar ao Improved Pin até ser executada, utilizando-se os modificadores abaixo.
A diferença mais notável é que a chave é tão agressiva que Lockley literalmente “torce” os membros do adversário para fazer
com que ele, tomado pela dor, não consiga reagir. O dano é maior do que o do Improved Pin, mas a vantagem para o
rolamento de força x força ainda é de 3 dados extras para o lutador. Após sofrer a manobra, o oponente ainda recebe as
penalidades descritas na manobra Dislocate Limb ou Dislocate Leg, de acordo com a vontade do jogador. Qualquer oponente
que sofrer dano desta manobra durante três turnos consecutivos estará considerado atordoado, devido à dor aguda (similar à
manobra Sleeper). Lockley Lock é um Apresamento Sustentado.
Custo: 2 Força de Vontade (apenas no primeiro turno)
Velocidade: +0
Dano: +4 / +3 (+4 no primeiro turno, +3 nos turnos subseqüentes)
Movimento: +0 / -2
Dificuldade: 9
Napalm Throw
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Foco , Air Throw, Air Bomb
Pontos de Poder: Sanbo 4
Agarrando o oponente no ar com uma velocidade descomunal, Ihor usou a filosofia de seu Air Bomb para usar seu Chi com o
intuito de pressionar o seu corpo para baixo, colocando mais pressão do que a própria gravidade e aumentando o impacto. O
inimigo sofre um impacto similar à explosão de uma bomba Napalm quando atinge o solo, daí o nome da manobra.
Sistema: Similar ao do Air Throw, com a diferença de que o lutador leva o oponente até o solo para o impacto. O oponente
sofre um Knockdown e cai a 3 hexágonos do lutador. Possui modificadores diferentes, listados abaixo.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +7
Movimento: +0
Dificuldade: 9
Neck Choke
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Judô, Luta Livre, Glimae, Lucha Libre, Stroheim,
Heidern Style 1; Sanbo, Pankration, Rising Choke, Selvagem, Lua, Kalaripayt, Trek, Scottish Highlander Fighting 2; Outros 3
O lutador pega seu oponente e aplica um estrangulador Neck Choke. Lutadores grandes como T. Hawk preferem levantar
seus oponentes do chão enquanto aplicam o apresamento.
Sistema: o Neck Choke é um Apresamento Sustentado.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano:+3
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Oil Coaster
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Yagli Gures 5
Essa manobra foi desenvolvida pelo exótico Hakan de SSF IV. Ele apresa seu oponente, e o desliza sobre o seu próprio
corpo em velocidade crescente girando-o ao redor de si mesmo, com o corpo encharcado de óleo. Em seguida ele o solta em
meio ao rodopio para que o mesmo seja arremessado longe, como se saísse de uma roda gigante muito veloz em
movimento.
Sistema: Funciona de forma similar ao Throw, exceto que possui modificadores muito melhores, requer o gasto de 2 Força
de Vontade e a vítima pode ser arremessada a um número de hexágonos igual à Força + Apresamento do atacante.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Oil Dive
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes
Pontos de Poder: Yagli Gures 3
Essa manobra foi possivelmente criada por Hakan de SSF IV. Ele corre contra seu oponente e quando se aproxima o
suficiente ele se joga contra ele agarrando-o e rolando com ele pelo solo, para no final esmagar seu oponente contra a
parede ou qualquer supercie sólida o suficiente.
Sistema: O lutador corre toda distancia do primeiro modificador de movimento para apresar o oponente, depois rola com ele
pelo solo com o segundo modificador. Oil Dive é considerada uma manobra de agachamento enquanto os lutadores rolam
pelo chão. Causa Knockdown se causar dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +0 / +2
Dificuldade: 8
Pile Driver
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes
Pontos de Poder: Sanbo, Commando Sanbo, Kung Fu (Urso), Scottish Highlander Fighting 2; Luta Livre Nativo Americana ,
Forças Especiais, Pankration, Luta Livre, Stroheim, Glimae, Trek, Lucha Libre, Yagli Gures 3; Outros 4
O Pile Driver é uma manobra avançada de apresamento que exige muito treino para ser executada contra um oponente vivo.
O lutador deve inverter o corpo do oponente de forma que sua cabeça fique entre as pernas do lutador, e as pernas do
oponente se estendam acima da cabeça do lutador. O lutador então pula para cima e levanta as pernas para cair sentado.
Quando ambos aterrissam, a cabeça da vítima atinge o solo primeiro.
Sistema: a vítima de um Pile Driver também sofre um Knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: - 2
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Pin
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Judô, Lua, Luta Livre, Pankration, Tai Chi Chuan, Karatê Goju-Ryu, Hapkidô,
Lucha Libre, Yagli Gures, Commando Sanbo, Kung Fu (Chin Na) 2; Baraqah, Jeet Kune Dô, Karatê Shotokan, Kung Fu, Silat,
Wu Shu, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt, Heidern Style 3; Forças Especiais, Karatê Kanzuki-Ryu 4; Outros 5
Os praticantes de Jiu Jitsu aprendem muitas maneiras de manter alguém imóvel. Para executar um Pin, o alvo deve ou ter
sofrido um Knockdown ou estar atordoado; o lutador se move para o hexágono de seu oponente e executa seu rolamento de
ataque. Se ele obtiver êxito, o oponente estará preso em um doloroso e imobilizante apresamento até que consiga se soltar –
uma tarefa difícil. O praticante de Jiu Jitsu freqüentemente prende seu oponente próximo do final do combate, e então apenas
aguarda que o tempo se esgote. Esta manobra freqüentemente é comprada como a segunda parte de um combo com Throw
ou Air Throw.
Sistema: É um Apresamento Sustentado. Para funcionar, a vítima deve estar Atordoada ou sofrendo os efeitos do
Knockdown, e o atacante deve causar 1 ponto de Dano no primeiro turno. O lutador pode escolher infligir ou não dano a cada
turno após o primeiro; o alvo apenas utiliza seu Vigor e Grappling Defense contra este ataque. O personagem ganha +3
dados no teste de Força para manter esse Apresamento. Se o lutador for atordoado ou nocauteado por uma teceria pessoa, o
Pin é automaticamente interrompido.
Custo: 1 Força de Vontade no primeiro turno apenas
Velocidade: -1
Dano: +2 (no primeiro turno )/ +0 (turnos seguintes)
Movimento: +1 (no primeiro turno) / Nenhum (turnos seguintes)
Dificuldade: 8
Power Bomb
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Forças Especiais, Sanbo, Kung Fu (Urso, Touro), Pankration, Scottish Highlander Fighting, Glimae 5
Como no Back Breaker, o lutador “enterra” a vítima no chão, mas não de costas. Depois de agarrar seu inimigo, o lutador
salta e o projeta de cabeça para baixo para que possa enterrar seu oponente do chão. A manobra é bastante violenta e sem
duvida causa o fim de muitas lutas.
Sistema: Causa Knockdown, e a vítima quica a até 3 hexágonos de distância (o atacante escolhe a direção).
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Power Flip
Pré-requisitos: Apresamento , Esportes , Throw
Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Karatê Kanzuki-Ryu, Karatê Hakyoku-Seiken, Tai Chi Chuan, Yata Style 3; Kung Fu 4;
Outros 5
O lutador agarra seu oponente girando seu braço em uma rotação de 360 graus, o inimigo é jogado por cima de sua cabeça,
para trás (erguido ao ar e arremessado ao chão com o “momentum”).
Sistema: Vítimas deste ataque sofrem um Knockdown e a vítima cai em um dos hexágonos adjacentes ao lutador. A vítima
do Power Flip não pode usar Breakfall, caso possua.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Power Tackle
Pré- requisitos: Apresamento , Soco
Pontos de Poder: Yagami Style 3; Qualquer Estilo 4
Um poderoso golpe. O personagem se aproxima muito da vítima, agarrando suas pernas e jogando-a no chão, subindo no
oponente ele junta as mãos como no Buffalo Punch e aplica um forte soco na sua face.
Sistema: O personagem deve entrar no mesmo hexágono da vítima. Causa Knockdown. É uma Manobra de Agachamento.
O dano é calculado com a técnica de Soco do personagem.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Ripping Bite
Pré- requisitos: Apresamento , Bite
Pontos de Poder: Híbrido Animal, Selvagem 2
Street Fighters híbridos animais costumam usar suas presas como armas. O lutador devora embaixo do membro que ele quer
enfraquecer, e então tenta rasgar os músculos e ligamentos que se conectam com a pele. Eis o valor dessa manobra (e
outras como ela) que híbridos animais usam, dentro e fora de torneios.
Sistema: O lutador salta para frente e indica o membro que quer atacar. Um rolamento com sucesso causa dano e provoca
no alvo -1 dado para Força e Destreza até o final do combate. A manobra pode ser usada múltiplas vezes, acumulando os
redutores no oponente.
Quando for determinar o dano deste ataque, o Antecedente Híbrido Animal é usado no lugar da Técnica
Apresamento para personagens híbridos.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Running Grab
Pré- requisitos: Apresamento , Running Throw
Pontos de Poder: Kung Fu (Touro) 2; Qualquer estilo 3
Esse apresamento é sem duvida bastante violento. O lutador corre até o seu oponente e o segura, então o joga contra o chão
pressionado o seu corpo e o arrastando pela arena até o máximo que conseguir e no final o arremessado com um Throw.
Sistema: Como em um apresamento qualquer, o lutador deve entrar no hexágono da sua vitima e quando conseguir fazer, a
cada hexágono que o lutador se mover com seu oponente ele causará um de dano adicional.
Exemplo: Brian usa seu Running Grab contra Jeff. Brian tem Esportes 4 e está a 2 hexágonos de Jeff. Ele se move os 2
hexágonos e apresa Jeff, o resultado total de seu movimento é 6 (Esportes 4 + 2 de Movimento da manobra) o que causaria
+6 de dano. Porém Brian só se moveu com Jeff apresado durante 4 hexágonos, pois os outros 2 ele gastou o movimento
para chegar até Jeff. Então o seu dano final é de +4 (mais seu apresamento + força). Se Brian não precisasse de se mover
para apresar seu adversário, ele causaria o dano máximo da manobra (+6).
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +1 por hexágono viajado com o oponente apresado (Veja descrição acima)
Movimento: +2
Dificuldade: Até +3 de dano a dificuldade é 7/ De +4 à +5 de dano a dificuldade é 8 / De +6 à +7 de dano a dificuldade é 9 /
Após +7 a dificuldade é 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Running Throw
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Throw
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Judô 2; Outros 3
O lutador corre até seu oponente e desfere o arremesso. Jubei Yamada desenvolveu essa manobra para compensar sua falta
de projéteis e ataques de longo alcance.
Sistema: funciona igual ao Throw, mas o lutador deve se mover em uma linha reta.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: +2
Dificuldade: 7
Sado Maso
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Soco/Arma
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5
Essa Manobra é simples e eficaz, e foi desenvolvida pelo Sensei de Yamazaki. O lutador agarra a vítima caída, e a arrasta
pelo chão com uma das mãos, socando (ou golpeando com uma arma) com a outra. Ryuji Yamazaki prefere trocar as mãos a
cada golpe.
Sistema: Para este Apresamento funcionar, a vítima deve estar em Knockdown ou Atordoada. O lutador deve entrar no
hexágono da vítima, daí poderá arrastá-la até onde seu Movimento permitir (usando o segundo modificador agora). A cada
hexágono em que a vítima é empurrada, o atacante rola o Dano com os modificadores abaixo. O Dano é rolado usando
Soco/Arma ao invés de Apresamento. Note que quando compra a Manobra, o personagem deve especificar com o que aplica
a Manobra; punhos ou alguma arma (como Yamazaki, que aplica com faca). No final, a vítima é considerada Knockdown
novamente.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: Um/ -2 (Veja descrição acima)
Dificuldade: 8
Siberian Suplex
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Suplex
Pontos de Poder: Sanbo, Trek, Commando Sanbo, Scottish Highlander Fighting 3; Luta Livre, Glimae 4; Rising Choke 5
Os lutadores russos de Sanbo inventaram o saltitante Siberian Suplex para se divertirem com os oponentes fracotes do
Ocidente. Eles descobriram que seus oponentes eram nocauteados com apenas um Suplex, encerrando a luta sem que o
lutador de Sanbo tivesse ao menos suado um pouco. Então inventaram o Siberian Suplex, que começa exatamente como o
Suplex normal - mas o lutador bate os ombros do oponente no chão com tanta força que ambos quicam no ar. Enquanto está
no ar, o lutador de Sanbo mantém o apresamento Suplex e, quando o par aterrissa, a vítima sofre novamente uma colisão
Suplex contra o solo.
Sistema: esta manobra é idêntica ao Suplex, exceto que os lutadores terminam o movimento a um hexágono extra de
distância quando aterrissam do segundo impacto. O lutador faz dois testes de dano usando os modificadores abaixo. A vítima
também sofre um Knockdown.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2/ +2
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Snake Throw
Pré- requisitos: Apresamento , Foco , Throw (ou Extendible Limbs)
Pontos de Poder: Kabaddi, Kalaripayt, Serket 1; Tai Chi Chuan, Ler Drit, Místico, Silat, Kung Fu (Serpente), Yata Style 2;
Kung Fu 3; Outros 4
Vice e Mature são as únicas até agora vistas executando esta manobra. Porém há a desconfiança que mestres de Kabaddi
dominam esta manobra, portanto há muitos rumores sobre ela. O lutador joga seu braço, usando o seu Chi para simular um
efeito parecido com o Extendible Limbs, mas o único efeito é agarrar o oponente e jogá-lo para o outro lado.
Sistema: O alcance do braço é determinado pela Técnica de Foco do lutador em hexágonos. O oponente ainda sofre um
Knockdown.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um (alcance é igual à técnica de Foco em hexágonos)
Dificuldade: 8
Soul Throw
Pré- requisitos: Hair Throw, Psychokinetic Channeling
Pontos de Poder: Místico 1; Outros 2
Rose desenvolveu essa Manobra. Ela consegue, ao fazer o Hair Throw, descarregar o poder do Psychokinetic Channeling no
oponente, aumentando o dano e a eficácia de seu golpe.
Sistema: Funciona como o Hair Throw.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Dois
Dificuldade: 9
Spider Crack
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Dislocate Limb
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Commando Sanbo 2; Luta Livre, Forças Especiais, Muay Boran, Kung Fu (Garra de Águia) 3
Blue Mary. Essa loirinha é terrível. Uma de suas melhores manobras é esta, que consiste em saltar em direção ao inimigo,
apoiar-se nele e cair com ele no chão de modo a posicionar suas pernas travando o braço do oponente e tentando deslocá-lo.
Após isso, o oponente sofre uma queda.
Spine Breaker
Pré- requisitos: Apresamento , Chute , Back Breaker
Ponto de Poder: Luta Livre, Sanbo, Kung Fu (Urso), Stroheim 4; Outros 5
Uma Manobra maldosa, utilizada por lutadores desonrados para acabar com lutas e carreiras. O lutador, após apresar a
vítima e subjugá-la, levanta-a acima de sua cabeça e arremessa-a em direção as suas pernas, acertando uma cruel joelhada
no meio da coluna.
Sistema: Para este Apresamento funcionar, a vítima deve estar em Knockdown ou Atordoada. O lutador deve entrar no
hexágono da vítima, daí poderá executar a manobra.
Se o oponente for derrotado com esta manobra, há uma chance de sua espinha ser quebrada. Para cada nível
negativo de saúde a que tiver ido, há 15% de chances da espinha ter sido quebrada e o oponente morrer. Exemplo: King
finaliza John com um Spine Breaker. John tinha 3 níveis de saúde e recebeu 7 pontos de dano, indo para -4. Portanto, John
tem 60% de chances de ter sua espinha quebrada e morrer. Durante a luta também há uma chance mas é remota. Assume-
se que para cada nível de saúde abaixo de 20, existem 2% de chance da espinha ser quebrada. Exemplo: John tinha 20
níveis de saúde quando recebeu um Spine Breaker de King. O Spine Breaker tirou 6 níveis de saúde, deixando-o com 14. 20-
14 = 6 vezes 2 = 12. Ele tem 12% de chances de ter sua espinha quebrada. Como a manobra é extremamente desonrada,
qualquer um que executá-la perde completamente todos os seus pontos temporários e permanentes em Honra.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Staff Grab
Pré- requisitos: Bastão ou Lança , Apresamento
Pontos de Poder: Bojutsu, Naginatadô 2; Outros 3
Somando sua técnica de bastão com seus apresamentos, o lutador passa por trás do seu oponente envolve seu pescoço
com o bastão e o mantém em um apresamento sustentado de tirar o fôlego.
Sistema: É um apresamento sustentado. O dano é calculado com Apresamento ao invés da Técnica de Bastão.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Staff Throw
Pré- requisitos: Bastão ou Lança , Apresamento , Throw
Pontos de Poder: Bojutsu, Naginatadô 1; Outros 2
O lutador estende o seu bastão na direção do oponente e enrosca-o em sua roupa, ou, caso o inimigo esteja sem camisa ele
estende o bastão e o força sobre o seu abdômen, levantando-o e depois o arremessando longe.
Sistema: Funciona como um apresamento normal, exceto que se aplica o movimento do bastão. O dano é calculado com
Apresamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum (alcança um hexágono por causa do movimento que a arma fornece)
Dificuldade: 7
Stomach Pump
Pré- requisitos: Apresamento , Soco
Pontos de Poder: Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Jiu Jitsu, Luta Livre, Pankration, Rising Choke, Trek 3; Stroheim,
Glimae 4
O lutador pega seu oponente, levanta no ar com uma das mãos e golpeia repetidamente a boca do estômago com a palma
da outra mão. O nome da manobra vem do fato de que muitas vítimas acabam perdendo seu almoço antes que consigam
escapar do apresamento esmaga-órgãos.
Sistema: o Stomach Pump é um Apresamento Sustentado.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Storm Hammer
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Luta Livre, Rising Choke, Trek, Stroheim, Scottish Highlander Fighting 5
Almas desafortunadas que enfurecem T. Hawk durante uma luta passam por uma experiência desorientadora e esmagadora
de ossos, quando T. Hawk desfere a sua projeção Storm Hammer. Ele segura a cabeça do oponente com uma das mãos,
salta no ar, gira o braço (e o oponente!) em um grande círculo e então esmaga a cara do oponente contra o chão da arena.
Pouquíssimos conseguem se levantar depois disso.
Sistema: conforme acontece com todas as Manobras Especiais de Apresamento, o lutador deve se mover para o mesmo
hexágono onde está o oponente. O lutador pode escolher aterrissar a até três hexágonos de distância. O oponente sofre um
Knockdown além do dano. Lutador e oponente terminam o turno no mesmo hexágono.
Uma vez que o lutador tenha agarrado seu oponente e saltado no ar, o Storm Hammer é considerado uma Manobra
Aérea até que ambos aterrissem. Esta manobra pode ser usada para interromper e, possivelmente, se esquivar de um ataque
de projéteis (veja a Manobra de Esportes Jump).
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Super Throw
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Força, Throw
Pontos de Poder: Forças Especiais, Yagli Gures, Commando Sanbo, Scottish Highlander Fighting 4; Luta Livre, Sanbo,
Lucha Libre 5
Blue Mary desenvolveu essa Manobra enquanto se preparava para o torneio de Geese. Ela pegava o oponente como se
fosse realizar um Throw, no entanto, agarrava seus pés rapidamente. Daí então Mary girava seu corpo (girando também o
oponente) para pegar impulso e arremessava o oponente. O oponente era jogado a uma distância considerável e sofria
grande dano.
Sistema: Funciona de forma similar ao Throw, exceto que possui modificadores melhores, requer o gasto de 1 Força de
Vontade e a vítima pode ser arremessada a um número de hexágonos igual à Força + Apresamento do atacante.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Suplex
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças Especiais, Luta Livre, Pankration, Rising Choke, Jiu Jitsu,
Ninijtsu Espanhol, Glimae, Lucha Libre, Kalaripayt, Trek, Yagli Gures, Commando Sanbo, Stroheim, Heidern Style, Bushinryu
Ninjitsu, Kung Fu (Boxe Chinês), Scottish Highlander Fighting, Zipota 1; Outros 2
O Suplex é uma manobra de Apresamento relativamente rápida. O lutador salta para frente, segura seu oponente e então
torce o corpo para cair de costas. Arqueando as costas, o lutador bate com a cabeça do oponente no chão, prensando-a e,
simultaneamente, amortecendo a própria queda.
Sistema: vítimas do Suplex também sofrem um Knockdown. A vítima cai a um hexágono da posição original (o atacante
escolhe qual).
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Tearing Bite
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Bite
Pontos de Poder: Híbrido Animal, Selvagem 2
Esta Manobra Especial é similar ao Head Bite, exceto que as presas do lutador atacam o pescoço do oponente, ele ainda usa
sua força e arremessa a vítima para trás.
Tendon Tearing
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Aikidô, Kempo, Hapkidô, Ninjitsu, Forças Especiais, Lua, Tai Chi Chuan, Kalaripayt, Commando Sanbo,
Muay Boran, Heidern Style, Kung Fu (Chin Na, Garra de Águia), Serket 2; Outros 3
O lutador espera por um apresamento do oponente e então de forma perspicaz e ágil segura seus pulsos e com firmeza os
puxa para “abri-los”, isso faz que seja reduzida ao mínimo a capacidade de utilizar as mãos do adversário. Muitos lutadores
que enfatizam Apresamento já perderam a luta depois de terem seus “pulsos abertos”...
Sistema: caso o lutador cause dano, o oponente terá -2 de Dano e -2 na Velocidade de todas as suas Manobras de Soco e
Apresamento (além de manobras que necessitem do uso das mãos, como por exemplo no Handstand Kick que precisa de se
apoiar sobre as mãos), durante os próximos 2 turnos. Esta manobra ignora bloqueio já que se trata de um Apresamento.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Thigh Press
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Luta Livre, Taekwondo, Lucha Libre,
Commando Sanbo, Shiranui-Ryu Ninjitsu 2; Outros 3
Esta manobra também é chamada de Reverse Suplex, mas muitos lutadores de torneio começaram a chamá-la de Thigh
Press após conhecer a versão de Cammy.
O lutador começa saltando para os ombros do oponente, travando as pernas atrás de suas costas e prendendo a
cabeça do oponente entre as coxas. O lutador então joga seu peso para trás, dobrando o oponente. Enquanto faz isso,
executa uma meia cambalhota e cai de bruços no chão: o oponente é puxado e cai de cabeça no chão.
Sistema: além do dano normal, o oponente sofre um Knockdown. O lutador troca de hexágono com seu oponente, a menos
que ambos tenham começado no mesmo hexágono. Neste caso o atacante poderá escolher o hexágono adjacente no qual a
vítima cairá.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Throw
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Judô, Vale Tudo (Grátis); Qualquer estilo 1
A maioria das artes marciais ensina técnicas para apresar e projetar oponentes. Estas técnicas envolvem usar os quadris,
ombros e/ou os braços para desequilibrar o oponente e alavancá-lo para uma queda. Mestres conseguem projetar oponentes
a mais de 6 metros pelo ar.
Sistema: se a manobra for bem sucedida, o lutador poderá escolher o hexágono no qual seu oponente cairá após o Throw.
Um lutador pode projetar um oponente a um número de hexágonos igual à sua Força. Por exemplo, Ken tem Força 5, então
pode projetar um oponente a até cinco hexágonos. O oponente cai no hexágono designado e sofre um Knockdown. Os
membros mais rápidos de times de torneios bem sucedidos frequentemente projetam oponentes para seus colegas mais
lentos e mais fortes, que então acabam com o infeliz com uma esmagadora Manobra Especial.
O dano de um Throw é na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro,
outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no
Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio). Por exemplo, Fei
Long projeta Zangief em um hexágono onde Cammy está de pé. O Vigor de Zangief é 7 (ele é um cara grande!) e a Absorção
total de Cammy é igual a seu Vigor 4 (teria sido maior se ela estivesse Bloqueando). Então o jogador de Fei Long rola 7-4=3
dados de dano para Cammy.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Torax Throw
Pré-requisitos: Apresamento , Esportes
Pontos de Poder: Sanbo, Yagli Gures 3; Outros 5
Darun Mister, o famoso lutador de Sanbo, desenvolveu esta manobra única. Aproveitando-se de sua excelente forma física e
seu abdômen definido, Darun desenvolveu esta manobra que consiste em puxar o oponente de encontro a si, deitar no chão
e literalmente empurrá-lo com a barriga para cima e para longe, fazendo com que o oponente tenha uma queda dolorosa.
Sisstema: O lutador deve entrar no hexágono do oponente para que possa executar esta manobra. Como qualquer
Apresamento, ignora bloqueios, até mesmo Grappling Defense, pois é a barriga do lutador que causa dano e atira o oponente
para longe (Força em Hexágonos). O acerto é baseado em Apresamento, mas o dano é jogado por Esportes. O oponente
sofre ainda um Knockdown.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Tornado Throw
Pré-Requisitos: Apresamento, Esportes , Air Throw
Pontos de Poder: Judô 4; Luta Livre, Forças Especiais, Jiu Jitsu 5
A técnica máxima de Abel (de Street Fighter IV)! Esta é a prova máxima que Abel deu de que o Vale-Tudo tem tudo a ver
com o street fighter. Segurando seu oponente com as duas mãos, Abel gira-os violentamente antes de arremessá-los para os
céus. Como se não bastasse a queda iminente e o dano que sofreriam, Abel salta em direção à sua vítima descendente para
lhe ajudar a descer ainda mais rápido, agarrando suas vestes e descendo sobre a vítima, de encontro ao solo e a provável
derrota!
Sistema: conforme acontece com todas as Manobras Especiais de Apresamento, o lutador deve se mover para o mesmo
hexágono onde está o oponente. O lutador pode escolher aterrissar a até três hexágonos de distância. O oponente sofre um
Knockdown além do dano. Lutador e oponente terminam o turno no mesmo hexágono.
Uma vez que o lutador tenha arremessado seu oponente no ar e saltado em sua direção, o Tornado Throw é
considerado uma Manobra Aérea até que ambos aterrissem. Esta manobra pode ser usada para interromper e,
possivelmente, se esquivar de um ataque de projéteis, assim como Jump.
Custo:2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Twisting Wind
Pré-requisitos: Apresamento , Jump
Pontos de poder: Ninjitsu, Wu Shu, Técnicas Acrobáticas, Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 1; Outros 2
O lutador pula até o oponente, o agarra pelos ombros e vira para trás dele, fugindo do ataque e ainda interrompendo-o.
Ficando atrás do adversário, isso garante uma boa vantagem sobre ele.
Sistema: Esse movimento interrompe um ataque do oponente similar ao Forward Flip Knee, se o Twisting Wind é mais rápido
que o ataque de seu oponente. Na outra rodada o personagem recebe um bônus de +1 na velocidade para qualquer
manobra. Como no Forward Flip Knee, Twisting Wind é uma Manobra Aerea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: +0
Dificuldade: 7
Typhoon Throw
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Air Throw, Super Throw
Pontos de Poder: Sanbo, Commando Sanbo, Scottish Highlander Fighting 4; Luta Livre, Lucha Libre, Forças Especiais 5
A gatíssima Mary Jane Parkinson criou esta manobra rápida e extremamente poderosa, que consiste em agarrar o inimigo, se
projetando para as suas costas e saltando com ele em um movimento giratório, muito similar ao do Super Throw, e, no auge
do salto, arremessando o inimigo para longe. Ao contrário do que se imaginaria, pode-se usar Typhoon Throw como um anti-
aéreo, ou seja, a lutadora salta, apresa seu oponente em pleno ar, gira com ele e o arremessa ao chão. O oponente fica
totalmente estonteado antes de ir ao chão.
Sistema: Typhoon Throw é uma manobra aérea enquanto o lutador estiver no ar. O lutador pode apresar seu oponente tanto
no solo como no ar, similar à manobra Choke Throw. O primeiro modificador corresponde se a manobra for executada no solo
e o segundo se ela for executada no ar. O oponente é arremessado a Apresamento + Força do atacante em hexágonos e
não pode usar Breakfall para atenuar o dano da queda. O oponente ainda sofre um Knockdown.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: Um/ +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: 9
Vacuum Grabs
Pré-Requisitos: Apresamento , Foco
Pontos de Poder: Sanbo 4; Outros 5
Esta incrível manobra foi desenvolvida por Ihor. Na verdade, ela é uma técnica que consiste em criar um “vácuo” sônico e
atrair o inimigo para os seus braços. Com esta manobra, Ihor simplesmente apavora seus oponentes, conseguindo agarrá-los
a praticamente qualquer distância.
Sistema: O Vacuum Grabs pode ser usado em conjunto com qualquer manobra de Apresamento, atraindo o inimigo que
estiver até uma quantidade de hexágonos de distância igual ao seu Foco. Se o inimigo estiver a 1 Hexágono de distância,
Ihor gasta 1 ponto de Chi e atrai este oponente para seu hexágono, provavelmente agarrando-o. Só funciona para manobras
de Apresamento de solo, o Air Throw, e similares, então, não poderão ser usados com Vacuum Grabs. O oponente para
escapar deve estar pulando ou executando uma Manobra Aérea. Como um exemplo mais prático: Ihor vai usar o Spinning
Pile Driver que tem Movimento Dois, pegando John a 2 Hexágonos. Só que John está a 3 Hexágonos de Ihor. Ihor então usa
Vacuum Grabs gastando 1 ponto de Chi, atraindo John 1 hexágono em sua direção, ficando a 2 Hexágonos e executando o
Spinning Pile Driver. Em uma visão mais prática, o Vacuum Grabs “aumenta o movimento” das manobras de Apresamento
em 1 para cada ponto de Chi gasto, sendo que o inimigo deve estar a uma distância máxima igual à sua Técnica de Foco em
Hexágonos. O sistema é o seguinte: Ihor joga Apresamento + Foco vs Destreza + Esportes de John. Se Ihor conseguir, tem
direito a tentar acertar seu Apresamento. Se John conseguir, consegue chegar 1 hexágono para trás e escapar do agarrão.
Se um contra-ataque for feito contra Ihor o esquema é parecido. Ex: Ihor ataca com Vacuum Grabs e John contra-ataca com
Dashing Punch. Se o rolamento de Apresamento + Foco de Ihor for maior do que o de Destreza + Soco de John, Ihor cancela
a manobra de John e tem direito a jogar para ver se acerta seu Apresamento. Se o de John for maior, Ihor recebe o dano e
sua manobra é cancelada.
Custo: 1 Chi para cada Hexágono a mais de “movimento” (ver acima)
Velocidade: +2
Dano: Igual ao da Manobra de Apresamento (ver acima)
Movimento: Igual ao da Manobra de Apresamento (atrai o inimigo 1 Hexágono a mais para cada ponto de Chi gasto)
Dificuldade: 8 / Igual a da Manobra de Apresamento (Veja descrição acima)
Vaulting Kick
Pré- requisitos: Chute , Apresamento , Esportes
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu 4; Outros 5
Manobra desenvolvida por Allen Snider (de Stree Fighter Ex). Ele agarra o seu oponente e vai levando-o para o ar através de
vários chutes, terminando o movimento jogando-o no chão.
Sistema: Role três vezes o dano, respectivamente. A cada dano os dois se movimentam em um hexágono pelo ar. Depois de
terminar o golpe, o oponente cai no chão (Knockdown), mas o atacante pode continuar se movimentando até seu movimento
acabar. O dano é calculado com a técnica de Chute do lutador.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +0 / +1 / +2
Movimento: Um / +4
Dificuldade: 8
Accelerated Jump
Pré- requisitos: Esportes , Jump
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
Ao gastar meio segundo para flexionar os músculos treinados das pernas, o lutador salta através do ar com incrível
velocidade, cobrindo uma inacreditável distância.
Sistema: Esta manobra funciona como um Jump normal, exceto pelo modificador de Velocidade e Movimento. Ela pode ser
jogada com qualquer manobra básica de soco ou chute, fornecendo um bônus de +1 na Velocidade e +2 no Movimento de
todas as manobras básicas executadas. O lutador não poderá saltar mais alto que seu nível de Esportes x 30cm, a menos
que salte verticalmente (por exemplo, esta manobra leva-o tão alto quanto um Jump normal levaria, embora a distância seja
maior). Esta manobra pode ser intercambiada com um Jump comum em Combos.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1 (Veja descrição acima)
Dano: Nenhum (Veja descrição acima)
Movimento: +2 (Veja descrição acima)
Dificuldade: Nenhuma se for apenas saltar / Igual da manobra básica +1
Advanced Kippup
Pré- requisitos: Esportes , Chute , Kippup
Pontos de Poder: Capoeira, Kung Fu, Hip Hop Fighting, Majestic Crow Kung Fu, Bushinryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 2;
Outros 3
Vendo a grande utilidade do kippup em ajudá-los a levantar rapidamente do chão, alguns artistas marciais resolveram
aprimorar esta técnica a qual sempre é utilizada, para que com a mesma possam causar dano nos oponentes mais
distraídos. Ao se levantarem com o kippup (dobrando as pernas junto ao corpo e chutando o ar enquanto arqueiam as
costas), os lutadores que possuam o Advanced Kippup, podem também atingir os seus oponentes mais próximos com o
chute que é desferido no ar. Apesar de ser um golpe de fraca potência, pode ajudar muito em situações difíceis. Muitos
lutadores começaram a introduzir esta manobra em seus arsenais.
Sistema: O lutador que executa o Advanced Kippup não sofre os efeitos de uma manobra de Varredura, como Foot Sweep e
outras. Apesar do lutador ficar no ar por um breve período de tempo, Advanced Kippup não é uma Manobra Aérea. O dano é
calculado com Chute, ao invés de Esportes.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: Força + Chute - 1
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 6
Air Bomb
Pré- requisitos: Esportes , Foco , Air Smash
Pontos de Poder: Sanbo 3; Sumô 4
Ihor inventou um novo conceito para a palavra “bomba”. Pulando alto, ele usa seu Chi para pressionar seu corpo contra o
chão mais fortemente do que a gravidade, caindo como uma bomba em cima do pobre oponente, que é lançado ao chão pelo
impacto.
Sistema: Air Bomb é uma manobra aérea que se esquiva de projéteis, e o oponente sempre sofre um Knockdown, a menos
que esteja bloqueando, além de sofrer o dano com os modificadores abaixo.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: -1
Dificuldade: 9
Air Smash
Pré-requsitos: Jump
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumô, Krav Magá, Luta Livre, Majestic Crow Kung Fu, Pankration,
Bojutsu, Naginatadô, Kempo, Arnis/ Escrima/ Kali, Glimae, Lucha Libre, Stroheim, Yagli Gures, Le Parkour Fighting, Scottish
Highlander Fighting 1; Outros 2
Esta manobra é popular entre lutadores grandes porque usa seu peso para esmagar um oponente na lona. O lutador salta
bem acima da cabeça do oponente e então cai sobre ele. A maioria tende a cair em posição sentada, dando ao Air Smash o
apelido "Butt Crush".
Sistema: o Air Smash é uma Manobra Aérea e, assim como Jump, pode ser usado para interromper ou se esquivar de
ataques de projéteis. O lutador deve se mover em uma linha hexagonal reta quando executa esta manobra, e terminará o
movimento nó mesmo hexágono em que estava o oponente sobre o qual ele caiu.
Arc Claw
Pré- requisitos: Soco ou Arma , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Kung Fu (Garra de Águia), Shiranui-Ryu Ninjitsu 4
Dizem que Vega desenvolveu esta manobra, porém ela também é vista na arte de Kung Fu Garra de Águia e pelo pequeno
ninja Shiranui Hokutomaru (de Garou Mark of the Wolves). Ele salta, posicionando seu corpo na vertical de cabeça para
baixo, caindo e abrindo os seus braços em forma de arco, atingindo duplamente o seu inimigos, como uma águia.
Sistema: O Arc Claw é uma manobra aérea que permite o lutador se esquivar de projéteis e causa Knockdown se causar
dano e o oponente não bloquear. O dano é calculado com a Técnica de Soco ou Arma do Personagem, ao invés de Esportes.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: +5
Movimento: +1
Dificuldade: 9
Backflip
Pré- requisitos: Esportes
Pontos de Poder: Capoeira, Jeet Kune Dô, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu, Hip Hop Fighting, Ninjitsu, Técnicas Acrobáticas,
Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Macaco), Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting, Ninjitsu Kodachi Nitou 2;
Selvagem, Trek 3; Outros 4
Essa Manobra acrobática dá ao lutador uma excelente manobra evasiva de recuo, muito semelhante às manobras
executadas por diversos ginastas. O lutador começa pulando para trás, colocando as mãos no chão, pulando novamente para
trás, recolocando os pés no chão e assim por diante, até terminar seu movimento.
Sistema: O personagem deve se movimentar em uma linha hexagonal reta. Durante essa Manobra, o lutador não pode ser
atingido, somente antes ou depois.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: +2
Dificuldade: 7
Beast Roll
Pré- requisitos: Esportes , Rolling Attack, Vertical Rolling Attack
Pontos de Poder:Capoeira, Selvagem, Técnicas Acrobáticas, Trek, Kung Fu (Macaco), Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour
Fighting, Hip Hop Fighting 3
Sobre-humano. Poucos indivíduos conseguiram decifrar como Blanka consegue realizar esta manobra que desafia a
gravidade. Ele começa saltando para trás em várias cambalhotas, então rola para frente em uma outra série de cambalhotas
aéreas para atropelar o oponente.
Sistema: o Beast Roll é uma Manobra Aérea que, como o Jump, pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador
começa se movendo para trás em uma linha reta usando o modificador -2 de Movimento (este rolamento para trás pode ser
usado para atacar um oponente). O lutador então reverte o sentido do rolamento ao longo da mesma linha reta para atingir
um segundo oponente e ricochetear, terminando o movimento a dois hexágonos de distância na mesma direção da qual ele
veio. Para ambos os ataques, o lutador deve entrar no mesmo hexágono que o oponente.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano:+3
Movimento: -2 / +2
Dificuldade: 7
Cannon Drill
Pré-requsitos: Esportes
Pontos de Poder: ForçasEspeciais,NinjitsuKoppoKen4; Kabaddi, WuShu, MajesticCrow KungFu, Taekwondo,Kalaripayt5
Rápida e feroz, a Manobra Especial Cannon Drill tem dado a Cammy uma vantagem competitiva nos torneios Street Fighter.
Desde que viram Cammy realizar a manobra, muitos outros lutadores têm tentado imitá-la. Apenas alguns poucos foram bem
sucedidos.
Para executar o Cannon Drill, o lutador lança seu corpo em baixa trajetória aérea, rodopiando como um tornado
horizontal enquanto voa ao longo da arena para atingir o oponente com os pés. A manobra é muito rápida, tem impacto
poderoso e dá bom movimento ao lutador.
Sistema: como é usada tão próxima ao solo, Cannon Drill não conta como uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +2
Movimento: +2
Dificuldade: 7
Combo Strike
Pré- requisitos: Esportes , Técnica primária
Pontos de Poder: Qualquer estilo 5
Praticamente todos os poderosos lutadores de South Town possuem um ataque assim! Ele corre até o alvo e desfere uma
arrasadora seqüência de golpes, finalizando com um dos seus poderosos ataques. Letal!
Sistema: Quando compra essa manobra, o personagem escolherá que ataques usará nela. Os dois primeiros ataques do
Combo Strike não são ataques propriamente ditos, e sim rolamentos de dano usando uma de suas técnicas, somadas ao
modificador de dano abaixo. Isso representa vários ataques (assim como no Hundred Hand Slap e similares). Portanto, se
seu personagem escolheu Soco e Chute, ele irá desferir vários socos e chutes antes do golpe final. Apenas Bloqueio e Foco
não podem ser escolhidos. Por fim, para terminar, o personagem deverá escolher uma de suas manobras especiais (não
pode ser um Danger Move). Ryo escolhe seu Dragon Punch, Geese seu Deadly Rave e Kim seu Flash Kick. Isso varia de
lutador para lutador. O importante é que o golpe causará um Knockdown – mesmo que não cause originalmente – e o ainda
terá o seu custo normal em Chi e Força de Vontade. Além disso, se o lutador escolher alguma manobra básica (ou alguma
manobra que não tenha custo), só poderá escolher a mais forte (Fierce, Roundhouse, etc...), e ainda terá um bônus de +1 no
dano, no entanto gastará 1 Força de Vontade (sempre deve-se gastar no último ataque).
Se o lutador escolher a técnica Apresamento para o primeiro dano, ele terá Movimento Um, e não +4 como está
escrito abaixo.
Se apropriado a campanha, Combo Strike pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade + Custo final (veja descrição acima)
Velocidade: +0
Dano: +3 / +3 / + Dano Final (veja descrição acima)
Movimento: +4 ou Um (veja descrição acima)
Dificuldade: 8 / 8 / Varia (veja descrição acima)
Dash Blast
Pré- requisitos: Soco , Esportes , Foco
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4
Essa Manobra desenvolvida por Geese Howard (de Fatal Fury) é muito parecida com o Dashing Punch do Boxe, exceto que
o lutador corre e desfere o soco envolto de Chi e com a palma da mão aberta.
Sistema: causa Knockdown se causar Dano. Apesar de ser uma manobra de Esportes, o Dano é calculado com Soco.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Displacement
Pré- requisitos: Bloqueio , Esportes , Soco/ Arma , Esquives
Pontos de Poder: Aikidô, Kung Fu (Bêbado) 1; Savate, Tai Chi Chuan, Esgrima, Kung Fu (Garça Branca), Yata Style,
Ninjitsu Kodachi Nitou, Zipota 2; Ninjitsu Espanhol, Le Parkour Fighting 3; Wu Shu, Karatê Goju-Ryu 4
Esse movimento consiste numa rápida esquiva, onde o lutador desvia um ataque inimigo. O lutador pode então executar um
curto jab se o oponente estiver ao seu alcance. Muitos oponentes ficam intensamente frustrados por causa dessa evasão,
que é comum entre lutadores do Savate. Displacement é também é muito usado na Esgrima, porém utilizada com a rapieira.
Sistema: Essa manobra é completamente efetiva somente se o lutador teve Movimento para iniciar um contra-ataque e é
mais rápido que o adversário. Quando o oponente inicia o seu ataque, o lutador deve usar sua Velocidade para interromper o
ataque; senão, o Displacement não é efetivo. O lutador executa o Displacement então se move para esquerda ou direita e
alcança seu oponente. Uma vez que a manobra do oponente é completada, o lutador que se esquivou move-se de volta e
executa um contra-ataque. Essa manobra pode ser usada para se esquivar de projéteis.
A Técnica Soco ou Arma do Street Fighter é usada com o propósito de calcular o dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: -1 (Veja descrição acima)
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Diving Hawk
Pré- requisitos: Esportes , Foco , Jump
Pontos de Poder: Trek, Shiranui-Ryu Ninjitsu 3; Luta Livre Nativo Americana, Ninjitsu Espanhol, Selvagem, Lucha Libre,
Kung Fu (Garça Branca, Garra de Águia) 4
A cura definitiva para depressões causadas por Fireballs. A manobra Diving Hawk permite que o lutador voe por cima dos
projéteis lançados contra ele e então caia sobre o oponente que está atacando, esmagando-o. O lutador salta no ar e
posiciona seu corpo para planar, imitando um gavião que mergulha sobre a presa. Ele então mergulha para atingir a vítima
com uma colisão total.
Sistema: Diving Hawk é uma Manobra Aérea. Começa como um Jump vertical e pode se esquivar de uma Fireball da mesma
forma que um Jump. Em seguida, o lutador usa seu Movimento para entrar no hexágono do oponente e causar dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Dragon's Tail
Pré- requisitos: Esportes , Upper Tail Strike
Pontos de Poder: Híbrido Animal 3
Essa Manobra Especial é similar ao Upper Tail Strike, mas é mais difícil de controlar e requer grande força e coordenação
motora. O lutador vai para frente tortuoso para um poderoso uppercut. Ele então muda seu peso para outra direção para girar
seu pequeno corpo a fim de atacar com a cauda para frente. Usando a força bruta e o impulso, o lutador bate sua cauda na
parte de cima do corpo do alvo.
Sistema: O alvo sofre um Knockdown se estiver no ar; um oponente no chão que sofra dano pelo Dragon's Tail é empurrado
em um hexágono para trás na direção contrário de onde veio o lutador.
Quando for determinar o dano do ataque, o Antecedente Híbrido é usado no lugar da Técnica Esportes do Híbrido.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Drunken Roll
Pré- requisitos: Esportes , Drunken Monkey Roll ou Marseille Roll
Pontos de Poder: Kung Fu (Macaco, Bêbado), Trek, Hip Hop Fighting 3; Outros 4
O lutador rola pela arena no solo em uma cambalhota como no Drunken Monkey Roll, no entanto ele avança contra o seu
oponente para usar seu corpo como arma e derrubá-lo para uma queda dolorosa.
Sistema: Essa é uma manobra de agachamento, que causa Knockdown se causar dano e o oponente não bloquear. Como é
feita muito próxima ao solo, pode se esquivar de projéteis. O lutador deve ter movimento suficiente para atravessar o
hexágono do alvo e lhe causar o dano e a queda.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Drunken Strikes
Pré- requisitos: Esportes , Soco , Chute
Pontos de Poder: Kung Fu (Bêbado) 4
Essa é uma manobra clássica do estilo bêbado que mostra visivelmente a expressão máxima da embriaguez. O lutador
avança cambaleando de forma atabalhoada, típico de um bêbado, porém conforme vai se movendo ele golpeia seu oponente
várias vezes com seu corpo, punhos e pés literalmente o arrastando pela arena.
Sistema: Funciona de forma igual ao Hurricane Kick, exceto que só acerta um oponente e o lutador deve entrar no mesmo
hexágono de sua vítima para cada teste de Dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +0 (por ponto de Esportes)
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Escape
Pré- requisitos: Esportes
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1
Manobra que aparece muito em qualquer estilo. O lutador deve aprender a se esquivar se quiser sobreviver em South Town.
Essa manobra consiste simplesmente em o lutador desviar-se rapidamente do ataque do oponente sem sair do lugar,
buscando uma melhor forma de escapar do golpe do oponente.
Sistema: O personagem deve interromper o oponente. Ele então rola Destreza + Esportes (dificuldade igual a da manobra do
oponente) contra a Técnica do ataque do oponente (Destreza + Técnica usada). Se falhar, além de sofrer o ataque, o
personagem sofre um Knockdown.
Custo: nenhum
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja descrição acima
Esquives
Pré- requisitos: Esportes , Bloqueio
Pontos de Poder: Aikidô, Ninjitsu Koppo Ken 1; Savate, Hip Hop Fighting, Selvagem, Tai Chi Chuan, Esgrima, Heidern
Style, Kung Fu (Garça Branca, Bêbado, Leopardo), Yata Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Le Parkour Fighting, Serket, Ninjitsu
Kodachi Nitou, Zipota 2; Outros 3
Uma técnica de evasão similar a certos movimentos de Aikidô. O lutador usa simples posições de pés para sair do ataque,
saindo do lugar que era o alvo. Como no Boxe, estratégias de Savate dependem de se esquivar dos ataques dos adversários.
Sistema: O lutador deve ter Velocidade para interromper o atacante, então ele rola Destreza + Esportes (3 sucessos,
dificuldade 7). Caso seja bem sucedido, ele simplesmente se esquivou dois hexágonos para um dos lados (esquerdo ou
direito), esquivando-se de possíveis golpes, note que alguns golpes ainda podem acertar, dependendo da descrição do golpe.
Custo: Nenhum
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: Dois
Dificuldade: 7
Fake Attack
Pré- requisitos: Soco , Chute , Esportes
Pontos de Poder: Kung Fu (Chao Ta) 1; Outros 2
Essa manobra habilita um personagem a realizar um ataque que parece extremamente poderoso, heróico e inacreditável,
embora na verdade ele apenas pareça ser assim...
Sistema: Jogue com qualquer manobra de soco ou chute (incluindo Manobras Especiais). O golpe se torna mais lento, mas
MUITO impressionante. Qualquer pessoa que observe esse golpe deve ter sucesso em um teste de Inteligência +
Conhecimento de Estilo (dificuldade 7, três sucessos). Caso falhe, ele não percebe que é um golpe "falso", e a partir daí
todas as jogadas de Intimidação do lutador contra ele têm a dificuldade reduzida em dois pontos.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1 (aplique sobre a manobra-base)
Dano: -1 (aplique sobre a manobra-base)
Movimento: +0 (aplique sobre a manobra-base)
Dificuldade: Igual a da manobra base (veja descrição acima)
Falling Elbow
Pré-requisitos: Esportes , Soco , Air Smash
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Luta Livre, Lucha Libre, Sanbo 2; Outros 3
Manobra muito comum em ringues de luta livre, nesta manobra o lutador dobra o cotovelo e se joga em cima do corpo de seu
oponente, usando a força e o peso do próprio corpo para ferir seu oponente. Geralmente uma manobra dessas encerra com
chave de ouro a maioria dos combates entre Wrestlers.
Sistema: Esta manobra só pode ser usada em oponentes que sofreram uma queda (Knockdown) ou que estão atordoados
(dizzy). O lutador que usar essa manobra sofrerá uma queda e será considerado Knocked down.
Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: Força + Vigor + Esportes
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Femina Wind
Pré- requisitos: Esportes , Foco , Jump
Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Wu Shu, Dô, Yata Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 1; Outros 2
Usando suas extremas habilidades físicas e controle do Chi, o lutador pode, ao realizar essa manobra, dar um segundo salto
no ar, aumentando o alcance de seus golpes e desviando de possíveis ameaças.
Sistema: No meio do salto, você pode pular de novo em qualquer direção. Essa manobra pode ser utilizada em conjunto com
qualquer outra manobra básica. No segundo salto o personagem tem um movimento igual ao seu Foco.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: +0 (no primeiro salto)/ + Foco (no segundo salto)
Dificuldade: 5
Flamingo Stance
Pré- requisitos: Chute
Pontos de Poder: Taekwondo 1; Karatê Shotokan, Serket 2; Outros 3
Assumindo a postura do flamingo (levantando a perna do chute), o lutador consegue chutar com muito mais efetividade. É um
golpe próprio do Tae Kwon Dô e do Karatê, mas ultimamente tem sido visto em praticantes de outras artes.
Sistema: Há duas formas de invocar esse poder. A primeira, é após usar qualquer chute que não seja manobra de
agachamento. Com isso, no próximo golpe, se for um chute, o lutador terá +1 Velocidade. Outra forma de invocar o flamingo
é gastando um turno sem fazer nada. Com isso, no próximo turno, o lutador terá o bônus da técnica, caso vá usar um chute.
Caso não chute, o golpe será desfeito. Um lutador pode, no decorrer do combate, usar continuamente o flamingo, uma vez
que use chutes em seqüência. Não é possível usar manobras aéreas que se esquivem de projéteis com o Flamingo Stance.
Flying Punch
Pré- requisitos: Soco , Esportes , Foco , Jump
Pontos de Poder: Ler Drit 3; Dô, Místico 4
Após aprender a controlar seu corpo no ar, pelo rigoroso treinamento do Ler Drit, o Street Fighter pode praticamente voar,
surpreendendo um oponente e atacando-o por trás com um soco após uma perfeita levitação. Essa Manobra é considerada
desleal por muitos Street Fighters.
Sistema: É uma Manobra Aérea. O personagem deve se movimentar a dois hexágonos para trás da vítima, e voltar,
atacando-a por trás. Com isso, o Vigor efetivo da vítima cai pela metade (arredondando para baixo). Note que fazer isso
causa a perda de 1 ponto temporário de Honra. No entanto, se o ataque for pela frente, o Vigor não é modificado, mas não há
perda de Honra.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: +5
Dificuldade: 7
Galactic Tornado
Pré-Requisitos:Esportes
Pontos de Poder:Sanbo 3; Capoeira, Kung Fu 4; Outros 5
Rufus desenvolveu este fascinante ataque após ver como os mocinhos dos filmes de Kung Fu faziam para lidar com diversos
oponentes ao mesmo tempo. Lutadores como Bruce Lee tinham de ficar desferindo golpes nos inimigos um a um, até que
todos caíssem. Pensando em desenvolver uma manobra razoavelmente rápida e que pudesse acertar todos os oponentes
que estivessem ao seu redor, Rufus criou um movimento parecido com o Spinning Clothesline de Zangief, no entanto ele não
usava os braços para causar dano e sim o seu próprio corpo. Assim surgiu o Galactic Tornado.
Sistema: o Galactic Tornado usa o mesmo sistema do Spinning Clothesline. Ao usar o Galactic Tornado o lutador se move e
ataca ao mesmo tempo. Quando inicia o movimento, ele faz um teste de dano contra todos os oponentes que estejam
compartilhando seu hexágono ou estejam em um hexágono adjacente. Todos os oponentes atingidos são forçados a recuar
um hexágono do lutador. O lutador então se move um hexágono e repete a rodada de rolamentos de dano. Ele continua
avançando e fazendo testes de dano até que gaste todo o seu Movimento ou decida parar.
Qualquer um por perto que esteja executando uma Manobra de Agachamento não será atingido.
Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Greased Lightning
Pré- requisitos: Soco , Chute , Esportes
Pontos de Poder: Kung Fu (Chao Ta) 1; Outros 3
Esse kata permite ao personagem realizar uma incrivelmente rápida seqüência de golpes... Apesar de eles não serem
exatamente... Efetivos.
Sistema: Role o dano 3 vezes com os modificadores abaixo. O dano é rolado usando a técnica de Esportes.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: -4 / -4 / -4
Movimento: -2
Dificuldade: 5
Ground Fighting
Pré- requisitos: Esportes
Pontos de Poder: Pankration, Jiu Jitsu, Judô, Kung Fu (Escorpião), Serket 2; Luta Livre Nativo Americana, Luta Livre,
Sanbo, Trek, Yagli Gures, Commando Sanbo, Scottish Highlander Fighting 3; Forças Especiais, Hip Hop Fighting 4
Alguns Estilos desenvolveram técnicas de lutar no chão, sem perder velocidade ou potência nos golpes. Ainda por cima, um
lutador no chão é mais difícil de ser atingido, o que traz ainda mais vantagens para essa Manobra.
Sistema: Ao sofrer um Knockdown, ou por sua vontade, um lutador pode preferir combater no chão. Neste estado, ele luta
normalmente, mas não pode usar Manobras Aéreas e outras Manobras que necessitem de estar de pé para serem
executadas (como Double Dread Kick e a maioria dos chutes, por exemplo). Um lutador que não possua essa Manobra e
queira lutar no chão terá -3 na sua Velocidade e no seu Dano para todas as Manobras. Ataques físicos contra um oponente
no chão têm -2 de Velocidade e Dano, exceto por Manobras de Agachamento e ataques baixos (como o Pin).
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma
Jump
Pré- requisitos: Esportes
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Aos Street Fighters que pretendam sobreviver ao primeiro torneio contra competidores mais perigosos, recomenda-se que
conquistem a capacidade de saltar. Jump é uma Manobra Especial relativamente simples que permite saltar sobre ataques
com projéteis (como Fireballs) e, com sorte, sair inteiro. Um lutador sortudo pode até calcular o seu Jump para saltar sobre a
Fireball e cair bem ao lado do oponente cuspidor de fogo.
Um lutador pode saltar um metro no ar para cada ponto de Esportes. Então, um lutador com Esportes 3 pode saltar 3
metros no ar.
Sistema: um lutador pode usar uma carta de Jump juntamente com qualquer das seis Manobras Básicas de Soco e Chute,
ou pode usar apenas a própria carta. Usar a carta Jump sozinha indica que o lutador está simplesmente cruzando a arena
com um salto. Quando usado somente um movimento, Jump pode ser uma Ação Interruptora (veja Capítulo de Combate).
Uma carta de Jump jogada em conjunto com uma Manobra Básica simboliza que o lutador saltou sobre o oponente
para desferir o soco ou chute. Jogar a carta de Jump junto com a Manobra Básica transforma o soco ou chute padrão em
uma Manobra Aérea. Para fins de Combos (Combos são explicados mais tarde neste capítulo), o lutador deve distinguir entre
uma Manobra Básica e uma Manobra Básica jogada com a carta Jump. Esta distinção deve ser feita quando ele criar o
Combo. Por exemplo, ele pode usar o Roundhouse em um Combo ou, ao invés disso, pode criar um Combo usando Jumping
Roundhouse. Sempre que um lutador usa uma carta de Jump com uma Manobra Básica, os modificadores da Manobra
Básica são usados ao invés dos modificadores de Jump mostrados a seguir.
Se o lutador planeja se esquivar de um ataque-de projéteis usando Jump, ele deve esperar que o oponente o declare
como alvo do ataque. Se Jump tiver uma Velocidade mais alta que o ataqíie de projéteis, ele poderá interromper o ataque e
tentar se esquivar do projétil saltando sobre ele ou para longe dele. Os dois lutadores fazem uma ação resistida comparando
a Técnica de Foco do atacante com a Destreza + Esportes do lutador que salta. Se o atacante vence a disputa, o lutador que
salta é atingido pelo projétil (ele demorou demais para pular, ou talvez o atacante o tenha atingido no ar) e deve encerrar
imediatamente o seu turno.
Se o lutador usou a carta de Jump com uma Manobra de Soco ou Chute, ele pode ser capaz de se esquivar do projétil
e ainda desferir o soco ou chute.
Custo:Nenhum
Velocidade: +3 / Varia conforme a dificuldade da manobra básica
Dano: Nenhum / Varia conforme a dificuldade da manobra básica
Movimento: +0 / Varia conforme a dificuldade da manobra básica
Dificuldade: Nenhuma se for apenas saltar / Varia conforme a dificuldade da manobra básica
Kippup
Pré- requisitos: Esportes
Pontos de Poder: Hip Hop Fighting (grátis); Qualquer estilo 1
Uma das manobras mais básicas de esportes que os artistas marciais descobriram ser útil é o kippup, uma técnica que
permite a um lutador caído ficar de pé quase instantaneamente. Ele dobra as pernas junto ao peito e depois chuta o ar ao
mesmo tempo em que arqueia as costas com força. O movimento resultante faz com que ele praticamente salte do chão e
fique de pé.
Kuhadan
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Koppo Ken, Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Outros 5
Idêntico ao Cannon Drill, mas conta como uma manobra aérea, e é executada em arco, na direção do oponente. Andy Bogard
(de Fatal Fury) aprendeu o Kuhadan com o grande Heizo Shiranui.
Sistema: Como é mais alto que o Cannon Drill, é uma manobra aérea, que permite se esquivar de projéteis.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +4
Dificuldade: 8
Kung Sao
Pré- requisitos: Esportes , Foco , Soco , Chute
Pontos de Poder: Kung Fu (Chao Ta) 2; Outros 3
Literalmente, "forçando a multidão a aplaudir". Nessa manobra, o personagem "concentra suas energias" com os costumeiros
gritos de filmes de kung fu, e então ataca com um soco ou chute poderoso, geralmente com resultados espetaculares.
Sistema: Jogue a carta de combate Kung Sao. No turno seguinte, caso uma manobra de soco ou chute seja usada (incluindo
Manobras Especiais), ela ganha um bônus de +2 em Velocidade e Movimento.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2 (veja acima)
Dano: +0 (veja acima)
Movimento: +2 (veja acima)
Dificuldade: 8
Light Feet
Pré- requisitos: Esportes , Jump
Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Lua, Ninjitsu Espanhol, Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Garça Azul, Macaco,
Garça Branca), Yata Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 3; Técnicas Acrobáticas, Taekwondo, Hapkidô, Zipota,
Ninjitsu Koppo Ken 4; Outros 5
Após treinar suas pernas para correr mais rapidamente, e saltar mais alto, o lutador o faz, mesmo que não perceba. No
entanto, esse treinamento é muito duro. Quando se esforça, o lutador não tem como não perceber a mudança, mas isso é
muito cansativo. Essa manobra é chamada de Hayagate no Ninjitsu, enquanto os luchadores chamam-na de Habanero Dash,
popularizada nos ringues de Lucha Libre por El Fuerte. Todas são a mesma manobra, mas ensinada por senseis diferentes.
Sistema: Essa Manobra não precisa de Carta de Combate. Ela garante +1 de Movimento para todas as Manobras de um
personagem. Opcionalmente, ou num momento de desespero, um personagem pode gastar 1 Força de Vontade e adicionar
+3 de Movimento ao invés de +1.
Custo: Veja descrição acima
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: +1 ou+3 (Veja descrição acima)
Dificuldade: Nenhuma (Veja descrição acima)
Marseille Roll
Pré- requisitos:Esportes
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
O Marseille Roll nada mais é do que uma versão francesa do Drunken Monkey Roll, muito utilizada nos ringues de Vale-Tudo
para escapar dos ataques adversários ou mesmo para se aproximar sem ser atacado.
Sistema: o Marseille Roll é uma boa manobra evasiva. Conta como uma Manobra de Agachamento porque permanece baixo
e junto ao solo. Também pode ser usado para interromper e se esquivar de ataques com projéteis (use as mesmas regras da
Manobra Jump).
Custo: Nenhum
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: +2
Dificuldade: 6
Pounce
Pré- requisitos: Esportes , Jump
Pontos de Poder: Híbrido Animal, Selvagem, Trek, Kung Fu (Leopardo, Gato) 2
O lutador se abaixa e explode seu poder em sua presa. A ferocidade dessa manobra pega o oponente de surpresa.
Lutadores experientes percebem o pequeno rugido que emana do lutador quando ele se concentra para realizar a manobra.
Sistema: O híbrido se joga sobre o oponente. É considerada uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de
projéteis. O lutador cai sobre o oponente; se algum dano é causado, o oponente sofre um Knockdown. Como as outras
Manobras Especiais disponíveis para Híbridos Animais, Pounce usa o Antecedente Híbrido Animal no lugar da Técnica
Esportes para o modificador de Dano para personagens híbridos.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +4
Dificuldade: 7
Scorpion Stance
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Serket, Kung Fu (Escorpião) 1
Essa é uma técnica de postura avançada, utilizadas pelos escorpiões do deserto e adotada também pelos praticantes de
Kung Fu Escorpião. O lutador assume a postura do escorpião, abaixando-se rente ao solo, caminhando em três apoios e
deixando uma perna solta e leve como se fosse a cauda do escorpião, sempre pronta a atacar. Essa postura permite o
lutador a realizar golpes rápidos com a perna traseira, como se fosse picar com a cauda, ou ainda executar manobras de
agachamento com maior velocidade.
Sistema: Há duas formas de invocar esse poder. A primeira, é após usar qualquer manobra que seja considerada de
agachamento. Com isso, no próximo golpe, se for uma manobra de agachamento ou chute, o lutador terá +1 Velocidade.
Outra forma de invocar o Scorpion Stance é gastando um turno sem fazer nada. Com isso, no próximo turno, o lutador terá o
bônus da técnica, caso vá usar tais manobras. Um lutador pode, no decorrer do combate, usar continuamente o scorpion
stance, uma vez que use tais manobras em seqüência. Não é possível usar manobras aéreas que se esquivem de projéteis
com o Scorpion Stance.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma (Veja descrição acima)
Shadow Shoulder
Pré- requisitos: Esportes , Foco
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 2; Outros 3
Manobra simples e eficaz: o lutador corre em direção ao oponente em grande velocidade e desfere uma poderosa ombrada
nele, derrubando-o! O Chi empregado na Manobra faz várias sombras atrás do lutador, que adicionam mais velocidade e
visual à Manobra.
Sistema: Essa Manobra causa Knockdown além do dano. O personagem deve entrar no mesmo hexágono do oponente.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +2
Dificuldade: 7
Skullo Crasher
Pré- requisitos: Esportes , Head Butt
Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Trek 4
O acrobata salta bem alto e em seguida literalmente mergulha sobre seu oponente, acertando o alvo com uma cabeçada.
Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usado para se esquivar de projéteis. Oponentes
agachados podem ser atingidos.
Skullo Dash
Pré- requisitos: Esportes
Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Le Parkour Fighting 2; Outros 3
O lutador faz uma carga sobre seu oponente, jogando o corpo contra o solo e deslizando pela arena uma distância
impressionante e chutando os pés da vítima com velocidade e força para lhe causar uma queda dolorosa.
Sistema: O personagem deve seguir em uma linha reta depois que começar esse golpe. Causa Knockdown se causar dano.
Skullo Dash é uma manobra de agachamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: +3
Dificuldade: 7
Spin
Pré- requisitos: Esportes
Pontos de Poder: Kung Fu 4; Outros 5
Manobra provavelmente desenvolvida por Kung Lao (de Mortal Kombat). Ela é muito rápida e muito poderosa! O lutador
começa a girar seu corpo e atinge o oponente em grande velocidade, jogando-o pra cima. Quando o oponente vai cair, ele o
atinge novamente. E assim o oponente vai sendo atingido, até que o lutador pare de girar.
Sistema: Ao utilizar essa manobra, o personagem pode acertar um oponente no seu hexágono ou no hexágono adjacente.
Se for atingido uma só vez, o oponente nada mais poderá fazer, pois será considerado knockdown, e ainda será atingido
novamente. Acerta um número de vezes igual à Técnica Esportes do usuário, e termina causando um knockdown.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: -2 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Tail Sweep
Pré- requisitos: Esportes , Upper Tail Strike
Pontos de Poder: Híbrido Animal 2
Agachando-se próximo ao chão e girando-se, o lutador pode atacar com sua cauda. É claro, o lutador precisa ter uma cauda.
As rasteiras com a cauda formam um círculo, atingindo os pés de todos os oponentes ao redor do lutador. Todos os alvos
sofrem dano e Knockdown. Por ser uma Manobra de Agachamento, oponentes aéreos não são atingidos.
Sistema: Qualquer um nos seis hexágonos adjacentes sofre o ataque e (se o ataque casar dano), também sofrem um
Knockdown. Isso inclui aliados do lutador que estejam perto quando o Tail Sweep é usado. O Tail Sweep é uma Manobra de
Agachamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Tech-hit
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Breakfall
Pontos de Poder: Forças Especiais, Jiu Jitsu, Luta Livre, Lucha Libre, Judô, Le Parkour Fighting 2; Hip Hop Fighting, Sanbo,
Kung Fu 3; Outros 4
É uma forma avançada do Breakfall. Ao invés de rolar no chão para amenizar o dano, o personagem executa uma acrobacia
no ar e cai em pé, escapando do arremesso do oponente.
Sistema: Deve ser usada após sofrer algum arremesso. O personagem espera o oponente rolar o dano, e então declara que
está usando a manobra. Ele deve rolar Destreza + Esportes (dificuldade 7), e deve obter mais sucessos que o dano da
manobra. Se conseguir, o personagem não sofrerá dano nenhum e nem Knockdown, mas terá -1 Velocidade no próximo
turno (não podendo ser eliminado pelo Kippup), pelo tempo que levou fazendo a acrobacia. Se não conseguir, o personagem
sofrerá TODO o dano da manobra, além de não poder executar o Breakfall, pois caiu.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Veja descrição acima
Thunderstrike
Pré- requisitos: Esportes, Jump
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Pankration, Selvagem, Kung Fu (Garra de Águia), Shiranui-Ryu Ninjitsu,
Trek 1
Ninguém disse que a Luta Livre Nativo Americana era fácil. Lutadores como T. Hawk não se opõem a golpes de impacto total.
Um lutador que usa o Thunderstrike salta direto sobre seu oponente, atingindo-o com o ombro, joelho ou o que for.
Normalmente ele joga os braços para trás quando salta, para imitar uma ave de rapina.
Sistema: o oponente deve estar no mesmo hexágono ou um hexágono adjacente. O lutador se move para o hexágono do
oponente, rola o dano para o Thunderstrike e então completa seu Movimento. Thunderstrike é uma Manobra Aérea e permite
que seu usuário se esquive de ataques com projéteis.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Tumbling Attack
Pré- requisitos: Esportes , Backflip
Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu Espanhol, Técnicas Acrobáticas, Lucha Libre, Hip Hop Fighting, Kung Fu (Macaco) 3;
Selvagem, Trek 4; Outros 5
Vega foi o responsável pelo aparecimento desta manobra no circuito Street Figher. O lutador salta a frente e desferindo um
rolamento no chão, o lutador pode atacar a vítima com seu próprio corpo, a cada cambalhota do seu rolamento.
Sistema: Funciona de forma igual ao Hurricane Kick, exceto que só acerta um oponente e o lutador deve entrar no mesmo
hexágono de sua vítima para cada teste de Dano. O Tumbling Attack é uma Manobra de Agachamento.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: -1 (por ponto de Esportes)
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Typhoon Tail
Pré- requisitos: Esportes , Tail Sweep, Jump
Pontos de Poder: Híbrido Animal 3
O Typhoon Tail parece que foi inspirado no Hurricane Kick ensinado no Karatê Shotokan. O lutador usa os músculos de sua
perna para se propelir alto no ar. Depois ele faz piruetas - colocando suas pernas embaixo do corpo e fazendo um círculo
com a cauda em volta dele mesmo. Ele então angula sua descida para atingir a cabeça do seu alvo.
Sistema: O lutador começa o Typhoon Tail movendo-se o seu designado Movimento, em hexágonos. Durante este momento
o lutador é aéreo e não pode ser atingido por projéteis. Qualquer oponente no hexágono final do movimento é acertado pelos
joelhos do atacante e sofre dano com um modificador de +5. Seu oponente é empurrado para trás em um hexágono ao longo
da trajetória do lutador. E nesse ponto todos os lutadores nos hexágonos adjacentes, incluindo o que apanhou primeiro, são
atacados pelo giro da cauda e são empurrados para trás em um hexágono de distância do atacante. O modificador de Dano
do segundo ataque é +2. Diferente das outras Manobras de Híbridos Animais, o Typhoon Tail usa Esportes como Técnica
base para o dano - e não o Antecedente Híbrido Animal.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +5 (hexágono central), +2 para todos os hexágonos adjacentes
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Web Spin
Pré- requisitos: Esportes , Foco
Pontos de Poder: Wu Shu 4; Outros 5
Uma Manobra eletrizante! O lutador corre com extrema velocidade, e apenas tocando no seu oponente o deixa tonto. É uma
Manobra difícil de se aprender, e requer muitas habilidades atléticas e controle do Chi.
Sistema: o personagem deve ser mover em uma linha hexagonal reta, e deve interromper seu oponente. Assim, ele deve
atravessar o hexágono do alvo, que sofrerá os efeitos de um atordoamento daí em diante.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: -4
Movimento: +3
Dificuldade: 8
FOCO
Nem todos os Street Fighters contam apenas com capacidades físicas para vencer. Muitos lutadores avançados
desenvolveram a habilidade de focalizar a energia Chi do corpo para realizar feitos miraculosos.
Lembre-se, quando estiver preenchendo as Cartas de Combate para as Manobras Especiais de Foco, que você usa
os Atributos Mentais do personagem ao invés dos Atributos Físicos para calcular a Velocidade e o Dano. Raciocínio substitui
a Destreza para a Velocidade, e Inteligência substitui a Força para o Dano.
Absorb Chi
Pré- requisitos: Apresamento , Foco
Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Dô, Kabaddi, Ler Drit, Ninjitsu, Tai Chi Chuan, Místico, Heidern Style, Yata Style 3;
Kung Fu, Luta Livre Nativo Americana 4; Outros 5
Esta terrível manobra é uma das mais desejadas por lutadores que aprendem os mistérios do Chi. Ela consiste em um
Apresamento Sustentado, similar ao Leech, onde o lutador usa o seu próprio Foco, com uma técnica desconhecida para
literalmente “roubar” o Chi do oponente, sugando-o para si.
Sistema: Como em qualquer apresamento, o lutador deve estar a, no máximo, um Hexágono para que possa ser alcançado.
Uma vez apresado, o oponente sofre um “dano” em seu Chi, que é literalmente sugado pelo lutador. O dano no Chi é
calculado como Foco + Vigor do lutador, se o lutador tiver Vigor 3 e Foco 4, no máximo 7 Chi podem ser retirados do
oponente. Se o máximo de dano ultrapassar o total de Chi que o oponente possui, o Chi do mesmo cai a 0, mas ele pode
continuar lutando. Dano real não é causado, no entanto esta manobra pode interromper e cancelar o ataque da vítima
atingida pelo Absorb Chi, caso o lutador absorva qualquer ponto de Chi do oponente.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: Vigor + Foco em Chi que é sugado para si (Veja descrição acima)
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Acid Breath
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Selvagem 3; Qualquer estilo 4
Um poder sujo que apenas alguns Street Fighters repulsivos desenvolveram. Lutadores que usam o Acid Breath conseguem
misturar seu ácido gástrico até que ele se torne uma mistura altamente tóxica, que eles vomitam como um projétil sobre o
oponente. O ácido queima, causando feridas horrendas que levam um bom tempo para sarar. A pior parte de ser atingido
pelo Acid Breath é que o ácido continua a queimar após o impacto inicial, causando mais dano, devorando roupas e
quaisquer outros materiais vulneráveis.
Acid Puke
Pré- requisitos:Foco, Acid Breath
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
E você achava que um Cuspe Ácido era algo nojento? Que tal vomitar suco gástrico sobre seu oponente, queimando-o com
esse ácido natural? O golpe conhecido como Vômito Ácido é um aperfeiçoamento do Acid Breath, permitindo ao lutador
causar muito mais dano ao oponente, porém com custos maiores e alcance reduzido.
Sistema: o projétil ácido tem alcance extremamente limitado: somente um inimigo no hexágono adjacente ao do lutador
recebe os efeitos desta manobra.
Uma vez que o projétil ácido atinge sua vítima, ele imediatamente inflige dano usando o modificador de +4. No turno
de combate seguinte, a menos que a vítima tenha sido imersa em água ou algum outro método purgativo tenha sido usado, o
ácido continua a queimar: no fim do turno de combate, quando todas as ações foram completadas, o ácido provoca novo
dano com o modificador de +2. Finalmente, no terceiro turno, o ácido causa dano pela última vez com um modificador de +0.
Personagens atingidos em rápida sucessão por mais de uma dose de Acid Puke podem sofrer diversos rolamentos diferentes
de dano ao final de cada turno.
É possível se esquivar do Acid Puke como se fosse um ataque normal de projéteis.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +4/ +2/ +0 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Air Blast
Pré- requisitos: Soco , Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
O elementalista pode convocar uma explosão de ar e dirigi-la contra seus oponentes. Esta rajada surge do nada e
freqüentemente pega oponentes desatentos sem defesa.
Sistema: O usuário do Air Blast deve ter uma linha de visão limpa até o alvo. O alcance da rajada é igual à Inteligência +
Antecedente Elemental, em hexágonos. Enquanto o Air Blast é tratado como um projétil, ele não é visível aos olhos comuns.
Apenas aqueles lutadores que fizerem um deste de Luta às Cegas com sucesso (Percepção + Luta às Cegas) podem tentar
interromper este ataque com sua própria manobra.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Air Lightning
Pré- requisitos: Foco , Esportes , Lightning, Jump
Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 2; Qualquer estilo 3
Observando que determinados lutadores que possuíam a Flying Fireball levavam vantagem em algumas situações, Kim
Hwang Li começou a treinar duro para desenvolver esta manobra. Similar a Flying Fireball, o lutador pula e desfere o
Lightning para baixo, em diagonal, em direção ao inimigo.
Sistema: Funciona de forma similar à manobra Flying Fireball. Porém possui modificadores diferentes
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +0
Dificuldade: 7
Air Missile
Pré- requisitos: Foco , Elemental , Air Blast
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4
O elementalista invoca uma grande explosão de ar, dirigindo-a contra seu oponente. A força dos ventos arremessa longe e
destrói tudo que estiver no caminho. Sem dúvida, os efeitos são devastadores.
Sistema: Air Missile funciona de forma similar ao Air Blast, porém com modificadores melhores e ele atinge todos em uma
linha hexagonal reta com comprimento igual ao seu Foco + Elemental -3 em hexágonos. Caso o alvo receba qualquer dano,
ele é empurrado 1 hexágono para trás. Esta distância aumenta em 1 hexágono para cada dois sucessos além do primeiro,
obtidos na avaliação de Dano, mesmo que o oponente esteja bloqueando.
O Alvo desta manobra recebe um Knockdown em adição ao dano, a não ser que esteja bloqueando.
Exemplo: Fujin lança sobre Raiden um Air Missile. Raiden está bloqueando e recebe 3 de Dano, isto o empurra 2 hexágonos
para trás. Se Raiden não estivesse bloqueando, além de ser arremessado para trás ele estaria no chão também.
Caso o oponente interrompa este ataque, com Energy Reflection, ele não poderá direcionar o ataque de volta para o
lutador, devido à enorme força desta manobra.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Aura Strike
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Yata Style 4; Qualquer estilo 5
Com extrema concentração o mestre através de sua força interior, o seu chi, consegue manifestar uma representação virtual
sua, chamada de Aura Strike e desferir um ataque com sua aura, tornando-o mais poderoso e devastador. Sua aura surge
como uma replica sua ou com a aparência que o personagem queira, contanto que a Aura atenda as necessidades para
efetuar a manobra. O tamanho da Aura é igual à no mínimo a sua altura e o máximo o triplo da sua altura. Muitos mestres
usam essa manobra não somente como forma de ataque, mas também como forma de intimidação para que seus oponentes
fujam da luta.
Sistema: Aura Strike pode ser combinada com qualquer manobra que o personagem possua, mas não pode ser um Combo
Strike ou Danger Move, qualquer que seja o ataque, o dano é calculado com a soma do Atributo preferencial + Técnica do
personagem + dano da manobra usada com Aura Strike + 3 de dano (da Aura Strike). O alcance do ataque com a Aura Strike
é igual ao dobro do alcance normal da manobra. A velocidade de qualquer manobra com a Aura Strike é diminuída em 1. O
personagem pode manter os efeitos pagando o custo em Chi e Força de Vontade e mantendo a concentração (não podendo
ser atingido, pois caso seja, a Aura se dissipará imediatamente). A Aura Strike somente pode ser usada para ataques,
portanto não pode ser usada com manobras de bloqueio. Na Aura Strike apenas a aura se move, portanto o personagem não
sai de seu hexágono e sim sua aura.
Exemplo: Sokaku usa sua Aura Strike para desferir um Buffalo Punch em seu adversário. Seu dano causado é de 5
(Técnica de Soco) + 4 (Atributo de Força) + 5 (dano do Buffalo Punch) +3 de dano (adicional da Aura Strike), totalizando em
17 dados de dano. Retirando o Vigor do alvo que é 5 Sokaku joga 12 dados de dano. Seu Buffalo Punch com a Aura Strike se
move dois hexágonos (alcance normal do Buffalo Punch é UM, mais o movimento da Aura Strike torna-se DOIS), mas torna-
se mais lento tendo -3 de Velocidade (-2 de velocidade do Buffalo Punch, e -1 de velocidade da Aura Strike).
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1 de Velocidade em cima da manobra base (Veja descrição acima)
Dano: +3 em cima de qualquer manobra (Veja descrição acima)
Movimento: Dobro do movimento da manobra base (Veja descrição acima)
Dificuldade: Igual à da manobra base +2 (mínimo de 8 e máximo de 9)
Obs.: A quantidade de manobras que o usuário pode combinar com Aura Strike deve ser igual ao seu Foco menos dois
(mínimo de 3), portanto, um personagem com Foco 5 poderia ter três manobras que pudesse executar com Aura Strike. Ao
comprar essa manobra, o jogador definirá quais manobras irá combinar com Aura Strike.
Awakening Orochi
Pré- requisitos: Foco , Sangue de Orochi , Sense Orochi
Pontos de Poder: Orochi 4
Com esse poder, o Orochi pode, após localizar outro Orochi, despertar o sangue nele. São poucos os que dominam esse
poder (só são conhecidos os líderes Goenitz e Yashiro e o próprio Orochi), mas ele é muito útil.
Sistema: Essa Manobra só pode ser usada em um Orochi. Se isso for feito corretamente, basta se usar as regras da
Manobra Psychic Rage. Mas note que o alvo não sofre os efeitos do Psychic Rage, e sim os efeitos do sangue despertado.
Se usado em pessoas normais, causa os mesmos efeitos que o Psychic Rage.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja descrição acima
Balance
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Ninjitsu, Tai Chi Chuan, Dô, Kung Fu (Garça Azul, Garça Branca, Gato), Yata Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu,
Wu Shu 2; Kabaddi, Kung Fu, Lua, Silat, Baraqah, Ninjitsu Koppo Ken, Bushinryu Ninjitsu, Serket, Ninjitsu Kodachi Nitou 3;
Karatê Shotokan, Capoeira, Aikidô, Selvagem, Kempo, Trek 4
Focalizando sua existência interior, o lutador consegue reduzir sua massa até o ponto em que ele pode se tornar
efetivamente mais leve conforme sua vontade, amortecendo quedas, se movendo mais rapidamente e com maior
desenvoltura e desafiar a gravidade, tornando seus saltos mais longos que o normal. Um lutador usando esta habilidade pode
ficar sobre o braço esticado de alguém sem que este sinta seu peso. É dito que esta habilidade foi desenvolvida por lutadores
que assistiram faquires indianos deitando em camas de espinhos sem serem cortados. Especialistas podem realmente
dançar sobre a cabeça de um pino.
Sistema: Esta habilidade está sempre em efeito e permite ao lutador adicionar +1 de Movimento quando estiver usando uma
Manobra Aérea. Nenhum custo de Chi é exigido, pois somente uma certa concentração é necessária, mas com o tempo e a
prática torna-se dispensável. É só querer e você estará saltando mais longe e caindo mais lentamente, quase planando no ar
(é só observar Dhalsim pulando). Outros possíveis efeitos da manobra Balance seriam de: amortecer e suavizar quedas e até
mesmo reduzir seu peso momentaneamente (observe a descrição da manobra para mais detalhes). Porém não deixe que o
personagem abuse destes defeitos (muito vantajosos por sinal), peça testes para tarefas mais difíceis e use sempre o bom
senso nesses casos.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima.
Dano: Veja descrição acima.
Movimento: +1 de bônus para Manobras Aéreas
Dificuldade: Nenhuma (Veja descrição acima)
Battle Ginga
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Capoeira 1
Muitas pessoas acreditam que a ginga dos lutadores de Capoeira os dá vantagem nas batalhas por alguma razão. E muitos
lutadores de Capoeira sabem a razão. Os lutadores que conseguem dominar o básico sobre o Chi aprendem a usar a ginga
da Capoeira para proveito próprio, deixando de ser meramente uma base para se tornar algo radicalmente importante.
Quando o lutador se concentra inteiramente na sua ginga, ele adquire uma vantagem sobrenatural em combate, proveniente
do uso do seu Chi para se concentrar no oponente. Muitos lutadores acreditam que a ginga só funciona bem quando aliada
ao som do berimbau.
Sistema: O lutador deve gastar um turno preparando a Battle Ginga, assumindo a ginga da Capoeira. Depois desse turno, o
lutador passa a ganhar +1 na Velocidade, Dano ou Movimento (até +2 se usado em conjunto com o Musical Accompaniment)
até ser atordoado ou sofrer um Knockdown. Se o lutador for atordoado ou sofrer um Knockdown, ele perde os bônus
provenientes da Battle Ginga até que gaste mais um turno preparando a ginga.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma
Bomb
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
O lutador cria uma bola de energia em sua mão e a arremessa na arena ou no seu oponente. Ela fica estável por alguns
instantes, então explode. Ela também explode caso seja tocada por outra pessoa (então logicamente caso seja arremessado
contra seu oponente ela explode imediatamente).
Sistema: A bomba de energia tem o alcance igual ao Raciocínio + Foco do lutador. Apesar da Bomba de energia ser
arremessada, o lutador faz apenas um teste que é feito com Foco + Percepção (3 sucessos, dif. 7). Caso erre o oponente, a
bomba fica no chão e explode depois de Foco em turnos. Caso o lutador queira explodir a bomba antes do tempo, ele deverá
gastar 1 Chi extra e a bomba explodirá no momento que desejar, contando como uma ação livre (máximo de Foco em
turnos). A explosão atinge o hexágono em que a bomba se localiza e os adjacentes. O dano é calculado normalmente. Caso
um lutador passe por um hexágono em que a bomba se encontra, ela explodirá, a não ser que ele passe pulando. A bomba
de energia não causa dano em quem a lançou, tendo em vista que a energia chi é a mesma.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Bone Strike
Pré- requisitos: Soco ou/e Chute , Foco
Pontos de Poder: Kempo, Kung Fu, Karatê Shotokan, Krav Magá, Lua, Majestic Crow Kung Fu, Muay Boran,
Hsing-Yi Chuan, Ninjitsu Koppo Ken, Karatê Kyokushin 4; Outros 5
Esta é uma manobra extremamente violenta e destrutiva, pois o lutador aprende a golpear exatamente nos ossos do seu
oponente, causando assim muitos danos a eles. Dor extrema, luxações, fissuras e até mesmo fraturas são muitas das vezes
alguns dos resultados deste golpe debilitante.
Sistema: Bone Strike pode ser combinado com qualquer soco ou chute básico, esses golpes passarão a gastar 1 Chi e 1
Força de Vontade e os danos serão aumentados em um ponto e considerados agravados. O Vigor da vitima será reduzido
pela metade (arredondado para cima), mas se a vitima possuir a manobra Maka Wara poderá contar com seu Vigor completo
em sua absorção. Caso o oponente bloqueie e não possua Maka Wara, receberá o dano sem contar com seu Bloqueio,
absorvendo apenas com seu Vigor completo, mas se possuir Maka Wara poderá adicionar sua técnica de bloqueio a sua
absorção total (além de seu Vigor Completo).
O jogador deverá escolher quando compra a manobra se aplicará o Bone Strike com seus socos ou chutes, no
entanto ele poderá comprar essa manobra duas vezes podendo usá-la com as duas técnicas. A primeira vez que compra a
manobra ele pagará o seu custo normal, porém na segunda compra ele pagará apenas a metade arredondada para baixo.
Custo: 1 Chi,1 Força de Vontade
Velocidade: +0 (Veja descrição acima)
Dano: +1 (Veja descrição acima)
Movimento: +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: Jab 8 / Strong 8 / Fierce 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos) – Short 8 / Forward 9 / Roundhouse 9
(cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Boomerang Hat
Pré- requisitos: Foco , Nice Hat (Fireball)
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Após dominar a técnica de arremessar seu chapéu, imbuindo-o com Chi, Smith Lockley desenvolveu um estágio mais
avançado de sua técnica. Concentrando mais Chi para controlar o chapéu, Smith o dispara, fazendo-o ir e voltar, percorrendo
uma trajetória elíptica. Todos os alvos que estiverem no caminho são acertados pelo magnífico chapéu.
Sistema: Funciona de forma similar a Fireball, mas tem algumas diferenças. A primeira delas é que, no Nice Hat, o chapéu
apenas volta para Smith depois de arremessado (Fireball), e neste caso o chapéu descreve uma trajetória retilínea, com
alcance de Foco + Raciocínio em hexágonos, acertando todos os alvos que estejam nesta linha. Ao contrário da Fireball, o
chapéu não se detém ao acertar um inimigo, mas o ultrapassa, acertando-o no caminho e continuando sua trajetória. Na
rodada subseqüente, Smith está livre para fazer qualquer outra ação, mas, mesmo assim, o chapéu ainda terá a chance de
Burning Hands
Pré- requisitos: Improved Fireball
Pontos de Poder:Kusanagi Style, Yagami Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu 3; Místico 4
Invocando o poder do fogo literalmente, o personagem canaliza essa energia em seus golpes normais, acarretando maior
dano e arremessando longe seus oponentes. Esse poder se parece muito com o Flaming Fist dos elementalistas do fogo,
mas é mais cansativo, pois invocar chamas é muito difícil (somente elementalistas o fazem com facilidade).
Sistema: O personagem gasta 2 Chi e adiciona +3 de Dano e efeitos do Knockdown a qualquer Soco ou Chute básico (e
algumas Manobras Especiais, analisadas pelo Narrador). Burnning Hands não afeta Velocidade ou Movimento da manobra,
somente o Dano.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0 (veja descrição acima)
Dano: +3 (veja descrição acima)
Movimento: +0 (veja descrição acima)
Dificuldade: Jab 8 / Strong 8 / Fierce 9 – Short 8 / Forward 8 / Roundhouse 9
Obs.: Para manobras especiais a dificuldade será igual a da manobra base +2
Celestial Hit
Pré- requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Dô, Yata Style 3; Aikidô, Kung Fu, Ninjitsu Koppo Ken 4
"Há males que vêm para o bem". Baseando-se nesse velho ditado, alguns monges e artistas marciais desenvolveram
técnicas misteriosas que conseguem além de causar dano em seus oponentes, restaurar o equilíbrio da vítima. Ao realizar
um ataque, símbolos de orações explodem em partículas de energia quando a mão do atacante atinge a vítima. Esta
manobra não tem como objetivo destruir o oponente, mas sim levá-lo para o caminho da "iluminação", porém há certos casos
em que as chances da iluminação são muito poucas e o desequilíbrio impera no espírito do ser, e isso acaba ativando um
efeito colateral do Celestial Hit, onde o ataque se torna mortalmente destrutível.
Sistema: Oponentes atingidos pelo golpe recuperam no final do combate um ponto de Chi e Força de vontade e aquele que
realizou a manobra recebe um ponto temporário de Honra. Oponentes com Honra 0, recebem um dano maior de +6 ao invés
do normal de +0 e NÃO recebem os benefícios da manobra.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +0 ou +6 (Veja descrição acima)
Movimento: +0
Dificuldade: 7 (se o oponente for honrado) / 9 (se o oponente for desonrado)
Chi Booster
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Kung Fu (Bêbado) 4; Qualquer estilo 5
Invocando o poder de seu chi e canalizando-o através de seu corpo, o personagem pode temporariamente aumentar seus
atributos físicos. Os efeitos são geralmente devastadores, já que o lutador consegue em um istante o que muitos treinam
durante toda a vida, mesmo que seja por pouco tempo...
Chi Breaker
Pré- requisitos: Soco , Foco , Soul Destroyer (Reikiru)
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Aikidô, Kabaddi, Ler Drit, Ninjitsu, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Palma de Ferro),
Yata Style 4; Dô, Kung Fu, Tien-Hsueh, Baraqah, Místico 5
Essa manobra é um avanço da manobra Soul Destroyer. Após dominar a arte de golpear e enfraquecer o Chi do oponente, o
lutador pode golpear diretamente o fluxo de Chi (Chakra) do oponente, bloqueando-o temporariamente e impedindo-o de usar
durante um tempo. Sem dúvida este golpe pode fazer a diferença contra oponentes que possuam sua especialidade em
manobras que utilizem o Chi.
Sistema: Esta manobra não causa nenhum dano ao seu oponente. Cada ponto de Dano causado indica o número de turnos
que o oponente não poderá usar o seu Chi (portanto não poderá usar nenhuma manobra ou habilidade especial que gaste
Chi) e ainda impõe um redutor de -1 de Velocidade no turno seguinte. A vítima absorve o Dano com Inteligência ao invés de
Vigor. Esta manobra não poder ser bloqueada. Se a vitima do Chi Breaker estiver sob o efeito de alguma manobra de Foco,
como Chi Booster ou Elemental Skin, por exemplo, a mesma será anulada no momento em que receber o golpe. Embora não
cause dano, Chi Breaker pode cancelar o ataque do oponente.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Chi Mirror
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Místico, Silat, Dô, Tai Chi Chuan, Aikidô, Baraqah, Yata Style 4; Outros 5
O lutador cria a sua frente um escudo de chi que permite refletir projéteis disparados contra o lutador ou até mesmo ferir seus
oponentes com o escudo de energia apenas (caso nenhum projétil seja direcionado contra o lutador).
Sistema: Essa manobra possui dois efeitos distintos. Vejamos abaixo:
* Primeiro efeito: O efeito primário da manobra permite que ela reflita projéteis de maneira similar a da manobra Energy
Reflection, com a exceção de não precisar de um teste de Raciocínio para refletir o projétil. Portanto o lutador testa apenas
seu Foco + Percepção, devendo obter 3 sucessos com dificuldade igual a do projétil lançado contra ele. Os gastos de Chi e
F.V também são diferentes, o lutador gasta exatamente quanto seu oponente gasta pra executar a manobra, então se o
oponente gasta 2 Chi para executar sua Repeating Fireball o lutador gastará 2 Chi para refleti-la com seu Chi Mirror.
Chi Press
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Dô, Paranormal, Yata Style 1; Outros 2
Esta é uma manobra bastante simples. Chi Press consiste em empurrar objetos ou oponentes com a força do Chi. O lutador
concentra a força telecinética do Chi em suas mãos e a manda em direção ao oponente.
Sistema: O oponente deve estar a, no máximo Foco + Raciocínio do lutador em Hexágonos. Se o lutador passar em um teste
de Percepção + Foco, dificuldade 7, empurra o inimigo para trás um número de Hexágonos igual à sua técnica de Foco. O
oponente deve fazer um teste de Destreza + Esportes (3 sucessos, dificuldade 7) para não cair no chão. Se não passar no
teste, sofre o dano com os modificadores listados abaixo, além de sofrer um Knockdown. O dano é calculado por Foco +
Inteligência do lutador.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: Nenhum / +0 (veja acima)
Movimento: Nenhum (alcance igual a Foco + Raciocínio)
Dificuldade: Veja a descrição acima
Chi Push
Pré- requisitos: Foco , Chi Kung Healing
Pontos de Poder: Paranormal 4; Aikidô, Baraqah, Kabaddi, Kung Fu, Lua, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Tai Chi Chuan,
Kempo, Tien-Hsueh, Ninjitsu Koppo Ken, Yata Style, Serket, Ninjitsu Kodachi Nitou 5
Os mestres do Chi Kung podem, ao invés de usar seu Chi para curar, usá-lo para ferir. Uma técnica extremamente poderosa,
é muito mais secreta do que se imagina.
Sistema: O Dano dessa Manobra é calculado com Raciocínio + Foco + 3 + 1 por cada ponto extra de Chi que for gasto na
Manobra. Se o lutador quiser, pode empurrar o oponente em 1 hexágono para cada ponto de Dano diminuído. Essa é uma
manobra de contato, mas pode ser feita a distância, aumentando o alcance em +1 hexágono por –2 de Dano. Uma vítima que
esteja usando o San He não é afetada, e a mesma pode aumentar sua absorção por 2 Chi para cada ponto.
Custo: 2 Chi + Especial (Veja descrição acima)
Velocidade: -3
Dano: Raciocínio + Foco + 3 + Especial (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Até +3 de dano a dificuldade é 7/ De +4 à +5 de dano a dificuldade é 8 / De +6 à +7 de dano a dificuldade é 9 /
Após +7 a dificuldade é 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Chi Weapon
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
O personagem é capaz de criar uma arma feita de pura energia Chi para enfrentar seus oponentes.
Sistema: O personagem gasta 2 Chi e cria a arma de Chi, podendo usar qualquer manobra básica, podendo usar qualquer
manobra básica no turno em que é criada, porém com -1 em todos os modificadores de combate, mas só poderá usar apenas
manobras básicas, nenhuma manobra especial. Nos turnos seguintes o personagem poderá usar qualquer manobra especial
que não utilize a arma sem a técnica e manobra necessária. Caso queira usar uma manobra com a arma, só poderá usar se
possuir a técnica de armas brancas apropriada e a respectiva manobra armada. Caso o contrário, poderá atacar com a arma,
mas será considerado um ataque armado básico (Ataque Jab, Ataque Strong ou Ataque Fierce), porém será jogado com a
Técnica de Foco para rolamentos de dano e acerto. A arma de Chi irá durar uma quantidade de rodadas igual ao Foco do
lutador, podendo ser dissipada a qualquer momento pelo lutador.
As estatísticas das armas são idênticas as da arma criada (veja o cap.7 duelistas para mais detalhes). Mesmo que
sejam criadas armas cortantes ou perfurantes, Chi Weapon não causará dano agravado.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0 (veja descrição acima)
Dano: +0 (veja descrição acima)
Movimento: +0 (veja descrição acima)
Dificuldade: Ataque Jab 8 / Ataque Strong 8 / Ataque Fierce 9
Obs.: Para manobras especiais a dificuldade será igual a da manobra base +2
Cobra Charm
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Selvagem, Glimae, Trek, Paranormal, Serket 2; Ler Drit, Místico, Híbrido Animal, Yata Style 3;
Outros 4
Praticantes de Kabaddi são mestres dos poderes mentais. Tendo dominado o truque hipnótico de encantar cobras com uma
flauta, eles são capazes de usar sua influência hipnótica sobre outros humanos.
Sistema: um artista marcial que esteja usando Cobra Charm deve estar perto o bastante de sua vítima para olhar nos olhos
dela, estabelecendo o contato hipnótico. Ele deve estar a três hexágonos de distância do oponente. Uma vez que esteja
olhando nos olhos dele, o encantador faz uma ação resistida de Raciocínio + Mistérios (dificuldade 7) contra a vítima. Se o
encantador vencer, o feitiço hipnótico é estabelecido; caso contrário, não há efeito.
Uma vez que o Cobra Charm tenha começado, ele funciona de forma similar ao Apresamento Sustentado para
Engalfinhar, exceto que a cada turno a vítima e o encantador comparam rolamentos de Inteligência para ver se o
apresamento hipnótico é quebrado. Se a vítima for ferida, o encantamento é imediatamente quebrado. Enquanto estiver
hipnotizada, a vítima não fará nada além de seguir comandos básicos dados pelo hipnotizador, como mover-se, deitar-se, etc.
O hipnotizador pode usar apenas a manobra Movimento enquanto mantiver o apresamento hipnótico, porque ele deve se
concentrar em sua presa. Se o encantador e sua vítima forem separados a mais de três hexágonos de distância, o
apresamento é quebrado.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano:Nenhum
Movimento: -1
Dificuldade: Teste resistido de Raciocínio + Mistérios x Raciocínio + Mistérios (Veja descrição acima)
Concentrated Fireball
Pré- requisitos: Foco , Improved Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Outros 5
Essa manobra foi criada pelo grande mestre Gouken. Ele conseguiu adicionar mais poder e velocidade a sua Improved
Fireball à medida que concentrava seu chi antes de arremessá-la contra seu oponente. O lutador fica na posição da sua
Fireball (Gouken executa sua Fireball com apenas uma mão, ao invés de duas, como Ken e Ryu), se concentrando. À medida
que fica nessa posição, uma bola de fogo vai crescendo nas suas mãos. Quando dispara, o projétil sai com muito mais poder
e velocidade. Essa manobra é muito parecida com o Haoh Shokokendo Karatê Kyokugen, mas o projétil é um pouco menor,
logo seus efeitos também.
Sistema: Funciona igual a Improved Fireball normal, com a exceção dos modificadores. Outra diferença é que o lutador pode
escolher passar o turno se concentrando, ao invés de disparar o projétil imediatamente. Dessa forma ele pode adicionar +1
de dano por cada turno concentrando a Concentrated Fireball, até um máximo de 2 turnos.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8 / De +6 à +7 de dano a dificuldade é 9
Criminal Upper
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3; Aikidô, Baraqah, Silat 4; Outros 5
O lutador cria um poderoso tornado no solo de um oponente próximo, jogando-o longe e causando grandes danos.
Geralmente o chão fica todo destruído no lugar onde essa Manobra foi executada.
Sistema: Funciona de forma similar a um soco ou chute, atingindo no mesmo hexágono ou no hexágono adjacente. Causa
Knockdown, e o oponente não pode Bloquear essa Manobra (salvo se estiver usando San He).
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Cross Cutter
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Heidern Style, Ninjitsu, Kendô e Kenjutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Outros 4
O personagem concentra seu chi cortante em suas mãos e cria uma meia lua de energia ao fazer um movimento com as
mãos e com os dedos esticados, logo depois ele o arremessa essa meia lua de energia cortante em direção ao oponente.
Sistema: Cross Cutter funciona como um ataque de projéteis, possuindo o alcance de Raciocínio + Foco. Ao contrário da
Fireball que pode ser usada para incendiar objetos combustíveis, Cross Cutter pode ser usado para cortar objetos, como
madeira, bambu, roupas, metais leves e com pouca densidade etc.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Danger Move
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Essa não é uma técnica. O lutador, na verdade, quando muito ferido, consegue concentrar todas suas energias num de seus
golpes, deixando muito mais poderoso do que realmente é.
Sistema: ao comprar essa manobra, o jogador definirá com que manobra sua será usada. Obviamente pode ser comprado
mais de uma vez. Para usar o Danger Move, o lutador deverá estar bem ferido, com um nível em Saúde igual ou menor do
que seu Vigor. Então ele gasta 1 Chi extra e adiciona ao ataque +5 Dano e o efeito Knockdown.
Há algumas manobras que funcionam como o Danger Move, sendo executadas somente quando o personagem
estiver muito ferido. Quando isso ocorrer, será dito na descrição da manobra que ela “pode ser considerada um
Danger Move”.
Death's Visage
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Ninjitsu, Paranormal, Ninjitsu Kodachi Nitou 3
Fazeno um sinal especial com as mãos, o Ninja consegue extrair o medo do coração de um oponente e manifestá-lo em sua
própria face, especialmente em seus olhos. Apenas um lutador muito corajoso consegue ignorar os efeitos e atacar o Ninja.
Sistema: Todos dentro da visão do usuário deste sinal com as mãos devem ter sucesso em um teste resistido de Força de
Vontade (dificuldade 7) contra Manipulação + Foco (dificuldade 7) do Ninja. Qualquer um que falhar no teste deve correr do
Ninja o quão longe puder. Isto é considerado uma Ação Sustentada (similar aos Apresamentos Sustentados), e oponentes
amedrontados irão continuar a fugir do Ninja até que consigam sucesso em um teste resistido ou até que três turnos de
combate tenham se passado.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja a descrição acima
Demolition Kick
Pré- requisitos: Elemental , Foco , Chute
Pontos de Poder: Kusanagi Style, Yagami Style 3; Elemental (Fogo) 4
Esta manobra consiste em o lutador levantar a perna até a altura da cabeça, criando um arco de fogo com a perna que atinge
o inimigo, erguendo-o no ar e fazendo-o sofrer uma queda.
Sistema: Os oponentes devem estar a, no máximo, um hexágono do lutador para serem atingidos. O dano é calculado por
Elemental + Inteligência e não por Chute. Porém é usado Destreza + Chute para se acertar o oponente. O oponente ainda
sofre um Knockdown. Essa manobra afeta oponentes em manobras aéreas (também lhes causando Knockdown).
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Devastator Hurricane
Pré- requisitos: Foco , Screw Upper
Pontos de Poder: Boxe, Muay Thai 4
Luk Gordon é o responsável por esta manbora arrasadora. O lutador se concentra como se fosse executar um Screw Upper,
porém quando este aplica o golpe, o temível furacão suga todos os oponentes que estejam nas proximidades, causando os
devastadores efeitos do Devastator Hurricane.
Sistema: Oponentes que estejam a até 2 hexágonos de distância (ou quaisquer outras coisas que tenham um peso
equivalente) são literalmente tragados pelo vácuo que se forma a frente do lutador. A quantidade de hits do Devastator
Hurricane é igual a técnica de foco do lutador. No mínimo de 5 hits. O oponente sofre um Knockdown depois do último
golpe.Se o oponente estiver a dois hexágonos e perceber o movimento pode tentar um Teste de Destreza + Esportes
(dificuldade 9, 3 sucessos) para sair da área e evitar o golpe. Se falhar, só poderá bloquear ou rezar para que o oponente
erre o golpe. Note que só um rolamento para acerto é necessário. Os demais acertos são automáticos.
Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +1 (por hit)
Movimento: Nenhum (traga os oponentes a até dois hexágonos)
Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Drain
Pré-requisitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (Água) 3
Um verdadeiro poder cruel, Drain faz com que o alvo comece a desidratar e enfraquecer. A água mantida pelo corpo do alvo
é realmente expelida pelos poros dele. Lutadores afetados parecem brilhar com suor, mesmo em tempos extremamente frios.
Sistema: Este é um ataque de projétil similar à Fireball, e pode ser esquivado, apesar de que não há sinal exterior de um
projétil. Personagens que consigam sucesso em um teste de Percepção + Mistérios irão notar o projétil.
Um alvo golpeado sofre um ponto de dano, sem levar em consideração o Vigor ou Bônus de absorção. No próximo turno, o
alvo também sofrerá penalidades de -1 Velocidade e -1 Movimento.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: Um (sem Absorção, sem Vigor)
Movimento: -1
Dificuldade: 7
Drench
Pré-requisitos: Soco , Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (Água) 2
Uma porção do corpo do elementalista se transforma em um grande punho de água e chicoteia o alvo. Este poder costuma
se originar do braço esticado do lutador, mas pode ser projetado de qualquer parte do copo, tal como de trás da cabeça (o
que torna o Drench imprevisível).
Sistema: O alcance do Drench é igual à Inteligência + Técnica de Foco do elementalista. Esta é uma manobra baseada em
Foco; mas de qualquer forma, o dano é determinado de acordo com a Técnica de Soco do lutador e os modificadores abaixo.
Earth Prison
Pré- requisitos: Foco , Apresamento , Elemental Stride (Terra)
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 4
Após aprender a viajar através da solo, o elemetalista pode surpreender seu oponente saindo debaixo da terra, e puxando-o
para debaixo dela, deixando-o apenas com a cabeça para fora.
Sistema: Só pode ser utilizado em um turno seguinte ao elementalista ter utilizado a manobra especial Elemental Stride. O
elementalista deve entrar no mesmo hexágono do seu oponente para poder executar essa manobra.
Apesar de ser uma manobra de Foco, Earth Prison é considerado um Apresamento Sustentado. O elementalista rola
para acertar seu Apresamento + Destreza (dificuldade 8, 3 acertos) e se acertar irá puxar seu oponente para debaixo da terra.
Para livrar-se, o oponente deve fazer um teste de Força contra uma Força igual a 5 (independente do nível da Força do
elementalista). O oponente só irá desprender-se completamente desta manobra ao conseguir 8 sucessos em um teste
resistido. Ao completar 4 sucessos o oponente estará com metade de seu corpo liberto, o que lhe permitirá usar algumas
manobras especiais e até mesmo bloquear. Enquanto não estiver completamente liberto o oponente não poderá usar
manobras de Chute, Esportes ou qualquer manobra que seja necessário mover-se ou usar as pernas. Apesar de ser
considerado um Apresamento Sustentado o elementalista pode executar outras manobras especiais livremente.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: 8
Elemental Accompaniment
Pré- requisitos: Foco , Elemental (Qualquer) , Sense Element
Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 3
Esta manobra é sem dúvida fantástica! O elementalista consegue invocar o seu elemento e fazê-lo presente no momento da
luta (ou fora dela também), ajudando-o e prejudicando aos seus adversários. Os elementalistas do ar conseguem fazer que o
local seja coberto por ventos fortes e turbulentos; quanto aos da água conseguem fazer cair tempestades torrenciais e
poderosas (apesar de que fazer chover não faz parte apenas da água, mas você entendeu né?); os do fogo deixam o local
tão quente que os seus adversários parecem estar num vulcão; e os da terra conseguem gerar vibrações intensas no solo e
fazer com que o campo magnético da terra seja ampliado sobremaneira que torna mais difícil de se lutar ali. Os
elementalistas do gelo conseguem fazer com que um frio intenso tome conta da arena chegando até mesmo nevar bastante;
os da eletricidade fazem com que os raios o ajudem, relampejando e caindo trovões sobre a arena (nenhum desses raios
causam dano, somente um efeito interpretativo).
Sistema: o personagem deve gastar um turno para se concentrar e executar a manobra. Os adversários sofrem
automaticamente -1 em todos os modificadores de combate, enquanto o personagem recebe +1 em todos os modificadores
de combate. A duração deste efeito é igual ao Elemental do personagem +2 nos combates, e fora deles, o narrador pode
permitir que dure uma cena.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Elemental Skin
Pré- requisitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 5
O elementalista é capaz de transformar seu corpo em essência elemental na qual é especializado. Os efeitos variam mas
sempre são por um curto tempo, durante o qual o lutador costuma terminar com seu oponente azarado.
Sistema: Os modificadores abaixo se aplicam no combate contra elementais de diferentes tipos. Estes efeitos duram por um
número de turnos igual à Técnica de Foco do elemental.
Fogo: Qualquer um que ataque o elementalista nesta forma pode sofrer dano por atingi-lo (similar ao Maka Wara). O
elementalista usa sua Técnica de Foco para determinar o dano. O Vigor do atacante é aplicado na defesa como de
costume. Qualquer soco, apresamento ou chute do elementalista possuem um adicional de +1 Dano no modificador.
Água: Qualquer ataque que cause dano ao elementalista nesta forma tem um sucesso no dano final subtraído (ex: se
alguém atingir o elemental da água com quatro de dano, o elemental sofrerá apenas três de dano).
Ar: Toda Manobra Aérea contra o elementalista do ar sofrerá -2 de penalidade no modificador de Dano do ataque. Todo
ataque de projétil semelhante a Fireball causa um ponto de dano a menos (similar ao efeito da Água, acima).
Terra: Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalista sofrem uma penalidade de -2 no modificador
de dano do ataque. Quando nesta forma, o elemental não pode ser arremessado e não é afetado por Knockdowns.
Eletricidade: Qualquer um que ataque o elementalista nesta forma pode sofrer dano por atingi-lo (similar ao Maka
Wara). O elementalista usa sua Técnica de Foco para determinar o dano. O Vigor do atacante é aplicado na defesa
como de costume. Qualquer soco, apresamento ou chute do elementalista possuem um adicional de +1 Dano no
modificador.
Gelo: Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalista sofrem uma penalidade de -2 no modificador
de dano do ataque. Ice Blast (ou outros ataques baseados em gelo) não terão efeito sobre o personagem. Ataques
baseados em fogo, como Fireball e Yoga Flame, recebem um bônus de –1 na dificuldade para atacar e +1 no dano.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: Variável. Ver acima
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Elemental Stride
Pré-requisitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 4
Similar ao Yoga Teleport, exceto que o elementalista se mescla em seu elemento e viaja através disto para aparecer
magicamente em outro lugar. O mesmo elemento deve estar também nesta segunda área. Deste modo, um elemental da
água pode se dissolver em uma poça de água apenas para surgir repentinamente em outra no próximo turno.
Sistema: Este poder não tem limite de alcance considerando a maioria de mapas de combate. Lutadores que executarem
esta manobra ressurgem no final do mesmo turno que desapareceram. Fora de combate o elementalista pode se mover
invisível através do seu elemento por um alcance de (Vigor + Foco) milhas por hora.
Custo: 1 Chi (fora de combate o custo de Chi é 1 por hora viajada)
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrição acima.
Dificuldade: 9
Elemental Wall
Pré-requisitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 4
Com esta manobra o elementalista pode criar a partir do seu elemento uma parede de energia. Os do ar, costumam criar uma
barreira cinética, impedindo vários tipos de ataques. Já os do fogo, preferem uma barreira de fogo, que bloqueia menos, mas
causa grande dano! Os da água, como os do ar, preferem uma barreira que protege muito. Os da terra, têm a mais forte
barreira, que além de proteger muito ainda causa certo dano. Os do gelo podem criar uma barreira sólida similar à da terra. E
os da eletricidade podem criar uma barreira, que bloqueia pouco, mas causa grandes danos a quem tentar ultrapassá-la.
Sistema: independente da "muralha elemental" que se forma, cada elemento tem os seus efeitos diferenciados. A única coisa
em comum, é a proporção da muralha e o gasto em Chi e F.V que é o mesmo. O elementalista seleciona um hexágono
qualquer onde ele vai criar a muralha elemental. O alcance desse poder é igual à Percepção + Foco. Qualquer um no
hexágono no momento em que o poder é invocado sofre o dano listado no seu elemento. A duração da manobra equivale ao
nível de Elemental do lutador. A altura que a muralha alcança equivale ao seu Elemental -2 em metros.
Fogo: A muralha de fogo não pode bloquear nenhum ataque, a não ser os projeteis flamejantes e de ar, nesse caso tais
projeteis se "desfazem" quando entram em contato com a muralha. No entanto ela causa dano igual à Foco + Elemental
+2, a qualquer oponente que tentar atravessá-la ou estiver no hexágono no momento da manobra. A muralha de fogo
também incendeia qualquer material inflamável ou comburente que entre no alcance da mesma, similar a Fireblast,
causando o dano secundário a cada turno da manobra em questão (Foco + Inteligência + 0) a cada turno, até que o
oponente apague as chamas.
Água: A muralha de água pode bloquear, diferentemente do fogo. Os projeteis aquáticos, congelantes e flamejantes se
"desfazem" quando entram em contato com a muralha. O dano causado no momento da manobra é pouco, Foco +
Elemental -3, apenas para simular o volume de água empurrando o oponente. Uma muralha de água tem um nível de
Saúde igual à metade Foco do Elementalista, e um Vigor igual à metade do seu Antecedente Elemental. Opcionalmente,
o Elementalista pode “trazer” o oponente para dentro da muralha, com um Apresamento Sustentado, por exemplo.
Enquanto estiver “preso” na muralha, o oponente sofrerá um efeito parecido com a manobra Envelop (apenas o efeito de
afogamento).
Ar: A muralha de ar pode bloquear qualquer projétil e estes quando entram em contato com ela se "desfazem"
automaticamente. A muralha de ar não causa dano quando é criada, no entanto empurra quem estiver no hexágono em
2 hexágonos para trás, cancelando o seu possível ataque. Uma muralha de ar tem um nível de Saúde igual à metade
Foco do Elementalista, e um Vigor igual à metade do seu Antecedente Elemental. Opcionalmente, o Elementalista pode
“trazer” o oponente para dentro da muralha, como um Apresamento Sustentado, por exemplo. Enquanto estiver “preso”
na muralha, o oponente sofrerá um efeito parecido com a manobra Vacuum (nesse caso, aplica-se o dano da manobra a
cada turno).
Terra: A muralha de terra pode bloquear qualquer projétil, no entanto eles causam dano na muralha normalmente. A
muralha de terra pode bloquear todos os ataques do oponente normalmente, no entanto quando este atacá-la com algum
Soco, Chute ou Arma Branca sofrerá dano de Elemental + Foco, devido à dureza da mesma. Uma muralha de terra tem
um nível de Saúde igual ao Foco do Elementalista, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental. No entanto ela causa
dano igual à Foco + Elemental, a qualquer oponente que estiver no hexágono no momento da manobra.
Eletricidade: A muralha de eletricidade não pode bloquear nenhum ataque, a não ser os projeteis elétricos, nesse caso
tais projeteis se "desfazem" quando entram em contato com a muralha. No entanto ela causa dano igual à Foco +
Elemental +2, a qualquer oponente que tentar atravessá-la ou estiver no hexágono no momento da manobra, e o
oponente deve realizar um teste de Força de Vontade (3 sucessos, dificuldade 7) para não ficar paralisado devido ao
choque durante um turno (trate como atordoamento – dizzy). A muralha ainda pode ser utilizada como fonte de
eletricidade, gerando até 110 volts por nível de Elemental do lutador.
Gelo: A muralha de gelo pode bloquear qualquer projétil, no entanto eles causam dano na muralha normalmente, exceto
os projéteis flamejantes, que causam +3 de dano e os de gelo, de água e de ar que não causam dano algum a muralha.
A muralha de gelo pode bloquear todos os ataques do oponente normalmente, no entanto quando este atacá-la com
algum Soco, Chute ou Arma Branca sofrerá dano de Elemental + Foco. Uma muralha de gelo tem um nível de Saúde
igual ao Foco do Elementalista, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental. No entanto ela causa dano igual à Foco
+ Elemental, a qualquer oponente que estiver no hexágono no momento da manobra, e o mesmo deve realizar um teste
de Destreza + Esportes (3 sucessos, dificuldade 7) para não ficar aprisionado na muralha quando tentar atravessá-la.
Esse efeito simularia o aprisionamento da manobra Iceblast, e exigiria o mesmo número de sucessos (4 sucessos) em
um teste de Força para se libertar.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade (o custo mantém a manobra por dois turnos. O lutador pode gastar 1 Chi a partir do
terceiro turno para mantê-la por um turno para cada 1 Chi gasto, até o limite do seu nível em Elemental)
Velocidade: -2
Dano: (Veja a descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Eletric Channeling
Pré-requisitos: Foco , Shock Treatment
Pontos de Poder: Elemental (eletricidade), Rising Choke 3; Qualquer estilo 4
Dean tem poderes elétricos superiores àqueles apresentados por muitos no mundo – provavelmente maiores até que os de
Blanka. Ele controla a eletricidade de forma semelhante a um elemental, com um domínio tão rotineiro que permite adicionar
a fúria do relâmpago a seus golpes.
Sistema: jogue Eletric Channeling junto com qualquer manobra de Soco ou Chute (o Narrador pode permitir o uso de Eletric
Channeling em alguns outros casos – no jogo Final Fight 3, Dean eletrificava martelos de arremesso, em uma referência clara
a Thor, Deus do Trovão da mitologia nórdica). O Dano da manobra aumenta, como no Psychokinetic Channeling. A
eletricidade afeta todos os alvos no hexágono à frente do lutador, e causa um Knockdown a eles. Eletric Channeling não afeta
Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano.
Electric Fury
Pré- requisitos: Foco , Shock Treatment
Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 4; Qualquer estilo 5 ELECTRIC FURY
O ápice das manobras elétricas! Com o absoluto controle do seu
Chi elétrico Kim Hwang Li conseguiu ampliar de forma absurda Personagem
seu Shock Treatment, aumentando a área de seu efeito e
atingindo todos os tolos que tentarem se aproximar. Área
Sistema: Esta manobra acerta quaisquer oponentes que Afetada
estejam a até dois hexágonos de distância do lutador, em todas
as direções, causando um Knockdown nos mesmos e
empurrando-os um hexágono para trás. Esta manobra afeta
oponentes executando manobras aéreas e de agachamento.
Dura um turno e absorve qualquer projétil direcionado até lá.
Se apropriado a campanha, Eletric Fury pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Energy Ball
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Heidern Style 3; Kabaddi, Silat, Místico 4
Manobra criada por Leona Heidern (de King of Fighters). Ela concentra seu Chi e consegue criar uma bola de energia na sua
frente, que pulsa e causa dano em seus oponentes.
Sistema: funciona de forma similar à manobra Yoga Flame. No entanto, o poder atinge apenas o hexágono adjacente.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Energy Blast
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Essa manobra já foi vista sendo executada por Heavy ‘D (de King of Fighters), mas lutadores contestam que ele não é o
único que a possui. O lutador se concentra, acumulando Chi em seu punho, então ele golpeia o solo descarregando a energia
Chi, provocando uma verdadeira explosão de energia ao seu redor.
Sistema: role o Dano para todos os hexágonos adjacentes ao lutador (e também para o mesmo hexágono). Causa
Knockdown se causar dano, a menos que o oponente bloqueie. Essa manobra também pode afetar oponentes em manobras
aéreas. Energy Blast é uma manobra de agachamento.
Energy Fist
Pré- requisitos: Foco , Esportes , Soco
Pontos de Poder: Baraqah, Lua, Silat, Ler Drit, Tai Chi Chuan, Karatê Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken 2; Aikidô, Kabaddi,
Karatê Shotokan, Ninjitsu, Kung Fu, Wu Shu, Bushinryu Ninjitsu 3; Outros 4
Mais simples que a Fireball, Energy Fist é a manobra predileta de muitos lutadores. O lutador canaliza o Chi em seu punho e
dá um passo à frente, lançando a energia junto com o seu punho, como Ryo Sakazaki, ou apenas lança a energia a sua
frente ficando parado como Robert Garcia. A desvantagem é que não vai muito longe, mas em compensação é muito mais
rápida e ainda causa Knockdown. Essa manobra pode parecer bastante com o Short Fireball, criada por Dan Hibiki, porém
caso o lutador repare bem, ele verá que ela possui muitas diferenças.
Sistema: Energy Fist funciona de modo similar a Fireball, mas só alcança no máximo Dois Hexágonos, pois é projetada pelo
punho do lutador, enquanto ele se move à frente, ou fica parado lançando apenas a energia. O oponente sofre um
knockdown se a manobra causar qualquer dano..
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Nenhum, Um ou Dois (ver acima)
Dificuldade: 7
Entrancing Cobra
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Ninjitsu 4
Gesticulando com seus sinais de mãos, o Ninja pode confundir um oponente. A contorção intrincada dos dedos do Ninja
através do ar desconcerta o alvo com sua graça e complexidade. Oponentes com mentes simples irão ficar por horas sob os
gestos das mãos de um mestre Ninja, ou ao menos até o Ninja retorná-los aos seus sentidos com um outro ataque.
Sistema: O Ninja deve ter sucesso em um teste resistido de Destreza + Foco (dificuldade 7) contra Raciocínio + Mistérios
(dificuldade 7) do alvo. Se o Ninja vencer, trate o alvo como se estivesse atordoado no turno seguinte.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: -1
Dificuldade: Veja a descrição acima
Envelop
Pré-requisitos: Foco , Apresamento , Elemental , Drench
Pontos de Poder: Elemental (Água) 3
Este poder produz dois punhos similares ao produzido pelo Drench. Estes poderes tentam prender o alvo, e se conseguirem,
o contornarão completamente. Um lutador que sofra o Envelop começará a se afogar. Muitos elementalistas sustentam este
poder até que o alvo seja derrotado. Elementalistas cruéis o sustentam por muito tempo.
Sistema: O Envelop é muito parecido com uma Manobra de Apresamento. Se dois lutadores estão num Apresamento
Sustentado no mesmo hexágono, ambos são afetados. A cada turno o alvo deve ser bem-sucedido num teste de Vigor para
não ficar atordoado pela falta de oxigênio.
O alcance do Envelop é igual à Técnica Foco do lutador, em número de hexágonos, e requer uma linha de visão
sem ninguém no caminho.
Envelop é um Apresamento Sustentado e pode ser mantido por um número de turnos igual à Técnica Foco do
Elemental. Se a linha de visão é obstruída, o Envelop se dissipa. Diferente de Apresamentos Sustentados, o alvo pode se
mover e lutar normalmente, mas com Velocidade -2.
Extendible Limbs
Pré- requsitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Kalaripayt, Trek 4; Silat 5
Este poder impressionante é adquirido apenas após longa e intensa meditação por parte dos mestres de Kabaddi. Eles
estudam enigmas insolúveis de espaço dimensional, expandindo suas mentes para entender a verdadeira natureza da
distância. No fim, os mestres adquirem a capacidade sobre-humana de estender seus membros muito além do comprimento
normal. O membro parece se esticar.
Mestres de Kabaddi fazem grande uso desta habilidade em combate, estendendo seus membros para atacar
oponentes de uma distância segura ou chutar oponentes aéreos para fora do céu antes que eles consigam se aproximar.
Além do combate, a habilidade é útil para outras coisas: alcançar objetos distantes, agarrar-se em parapeitos muito acima,
serpentear o braço por entre as barras da cela para pegar as chaves, ou até mesmo enfiar o dedo no ralo da pia para
recuperar um objeto perdido.
Sistema: lutadores que possuem esta habilidade podem usá-la a qualquer momento sem penalidades. O poder é
simplesmente combinado com qualquer uma das seis Manobras Básicas (Jab, Strong, Fierce, Short, Forward ou
Roundhouse) para dar ao ataque alcance extra. O lutador pode estender os membros por um número de hexágonos igual ao
seu Foco. Por exemplo, Dhalsim, com um impressionante Foco 6, pode estender seus membros para atingir um oponente a
seis hexágonos de distância (quase 6 metros!).
O único ponto fraco desta manobra é que os membros esticados do lutador são vulneráveis a ataques. Se qualquer
oponente interromper o ataque esticado do lutador com um ataque de Velocidade mais alta, o oponente pode causar dano ao
lutador esticado, atingindo-o em qualquer hexágono pelo qual seus membros tenham se estendido (o que inclui atingir o
punho ou o pé esticado do lutador).
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Igual a da manobra base
Farsight
Pré- requisitos: Foco , Mind Reading
Pontos de Poder:Paranormal 3; Dô, Kabaddi, Ler Drit, Místico 4; Outros 5
Não é uma manobra de combate, e tem certas semelhanças com o poder elemental Sense Element. No entanto, no Farsight,
o artista marcial pode ver algum lugar que nunca viu usando seu Chi. Quanto mais poderoso é o lutador, mais detalhes ele
pode ver.
Sistema: pode ser usada tanto em combate como fora dele. O personagem deve gastar 1 Chi para cada 1000 milhas de
distância em que estiver o lugar. O máximo é seu Foco. Então ele rola Percepção + Foco (dificuldade 7). Confira a seguir:
1 sucesso = apenas vê o lugar em flashes
2 sucessos = consegue mensurar o tamanho do lugar, aproximadamente
3 sucessos = também é capaz de ver quantas pessoas/animais estão lá
4 sucessos = também vê o que as pessoas estão carregando, mas com pequena precisão
5 sucessos = descobre até o que há em gavetas e bolsos
Geralmente o personagem estará procurando alguma coisa, ou então estará apenas descrevendo o lugar (isso é
muito comum entre militares). Ele também pode usar na arena para ver o que seus oponentes têm nos bolsos, ou ainda num
concurso de moda para ver qual nota sua namorada ganhará! Note que o tamanho da área vista é igual a Percepção + Foco
do personagem, em raio. Portanto, se você tiver Percepção + Foco = 7, poderá ver um círculo de 7 metros de raio. Todos que
estiverem lá poderão ser vistos.
Custo: Veja descrição acima
Velocidade: -2
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja descrição acima
Final Tenchu
Pré-requisito: Foco , Esporte , Herança de Clã
Ponto de Poder: Ninjitsu 5
Duas palavras: bela e mortal!! O lutador aproxima-se de seu adversario com bastante velociade e pode-se ver ao seu redor
vários kanjis se aproximando dele, então o lutador atravessa-o e começa a fazer movimentos com as mãos (que os ninjas
chamam de selos), daí os kanjis começam a explodir no oponente à medida que o lutador vai realizando os selos. Por ultimo
um kanji escrito “purificação” (lutadores honrados) ou “morte” (lutadores desonrados) explode fazendo um clarão de luz.
Quando a poeira abaixa só se vê o oponente caído, e o ninja atrás dele de costas.
Sistema: O lutador deve gastar seu movimento para atravessar o hexagono do oponente. O número de hits do Final Tenchu
é igual ao total de pontos na técnica de foco do lutador (mínimo de cinco hits).
Fire Blast
Pré- requisitos: Elemental (Fogo) , Foco , Spontaneous Combustion
Pontos de Poder: Kusanagi Style, Yagami Style 4; Elemental (Fogo) 5
Linda e mortal! Essa explosiva manobra é uma das técnicas
supremas dos filhos do fogo. O elementalista simplesmente FIRE BLAST
explode tudo ao seu redor numa grande esfera de fogo, afetando Personagem
tudo e todos que estejam nesta área. A força da explosão
arremessa longe as vitimas que estejam no caminho da mortal
Área
esfera flamejante.
Afetada
Sistema: Esta manobra acerta quaisquer oponentes que
estejam a até dois hexágonos de distância do lutador, em todas
as direções (em raio), causando um Knockdown nos mesmos,
empurrando-os dois hexágonos para trás. Esta manobra afeta
oponentes executando manobras aéreas e de agachamento,
pois preenche a área em volta do lutador como se fosse uma
esfera. Assim como na manobra Serpent Wave, Fire Blast absorve (e consome) também projéteis que sejam lançados contra
o lutador, podendo absorver os projeteis e continuar a manobra.
Se apropriado a campanha, Fire Blast pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Fire Strike
Pré-requisitos: Foco , Elemental , Flaming Fist
Pontos de Poder: Kusanagi Style, Yagami Style 2; Elemental (Fogo) 3
Uma longa língua de fogo se estende das mãos do elemental, queimando qualquer coisa que fique no caminho. Muitos
elementais soltam chamas das suas mãos, mas outros o fazem de outras partes de seus corpos. A chama se estende numa
linha reta a partir do lutador.
Sistema: O personagem usa os modificadores abaixo para produzir uma longa língua de fogo que causa efeito numa “linha
da morte” na arena. O lutador usa sua Técnica Foco para determinar o alcance da chama, em hexágonos. O Fire Strike
ocupa uma linha reta, e como o Yoga Flame, ocupa os hexágonos durante o turno de combate. O dano é aplicado a qualquer
personagem que esteja nos hexágonos afetados.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Fireball
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Baraqah, Místico, Kabaddi, Karatê Shotokan, Karatê Hakyoku-Seiken, Stroheim, Kempo, Karatê
Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken, Kusanagi Style, Yagami Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Kung Fu,
Majestic Crow Kung Fu, Lua, Muay Thai, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu, Kendô e Kenjutsu, Tien-Hsueh 4; Outros 5
Alguns Street Fighters desenvolveram tanto sua energia Chi interior que são capazes de explodir essa energia para fora de
seus corpos como projéteis flamejantes. O lutador deve passar por um rigoroso treinamento espiritual e mental para
harmonizar o fluxo de Chi em seu corpo até que este ataque possa ser desferido instantaneamente.
A maioria dos lutadores dispara seus projéteis flamejantes das palmas das mãos, mas lutadores de Kabaddi são
conhecidos por disparar fogo pela boca. Estes mestres de yoga concentram seu Chi no estômago até que as próprias
entranhas fiquem incandescentes, e então vomitam a energia como uma bola de fogo.
LINHA DE VISÃO
Se você vai disparar uma fireball ou outro tipo de projétil em alguém, ajuda muito se você puder ver o seu alvo. Isto é
chamado de ter linha de visão. Uma vez que você tenha os personagens no mapa hexagonal, segure um lápis, uma
régua, um pedaço de papel, ou qualquer outro objeto reto, sobre a cabeça do personagem que está atacando (no meio
ao hexágono do personagem) e a outra ponta sobre a cabeça do personagem que está se defendendo. Se nada estiver
entre eles (paredes, outros personagens, etc.), um está na linha de visão do outro. Se o atacante não tiver sua pretensa
vitima em sua linha de visão, ele ainda pode desferir um ataque de projétil, mas ele atingirá a primeira barreira que
estiver no caminho, ao invés da sua vítima.
Atém disso, um projétil continua se movendo até o seu alcance máximo ou até que ele atinja algo; Portanto, se
aquele que deveria ser a vítima se esquivar, a fireball continuará em uma linha reta. Isto já fez com que mais de um
Street FIghter amador queimasse seus próprios colegas de equipe quando um oponente se esquivou.
Se o projétil for direcionado a um hexágono contendo mais de um personagem, o atacante deverá fazer um
teste de Percepção (dificuldade 8) para mirar no alvo certo. Do contrário, o Narrador deverá rolar aleatoriamente para ver
qual personagem é atingido (ex: se dois personagens estão no hexágono, role 1 dado de 10 lados: de 1 a 5 o
Personagem A éatingido; de 6 a 10 o Personagem B é atingido).
Flaming Fist
Pré-requisitos: Soco , Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 2
O elementalista do fogo pode envolver suas mãos em chamas por um curto período de tempo, causando dano adicional pelo
fogo. Seus punhos queimam no momento em que acerta o oponente e então se apagam após o golpe ter se realizado.
Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Socos básicos. O jogador deve selecionar a carta do Soco básico e
executar o Flaming Fist com ela. O Flaming Fist não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0 (Veja descrição acima)
Dano: +3 (Veja descrição acima)
Movimento: +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: Jab 8 / Strong 8 / Fierce 9
Flaming Heel
Pré-requisitos: Chute , Foco , Elemental (fogo)
Pontos de Poder: Elemental (fogo) 2
Alguns elementalistas do fogo preferem chutes a socos. Esses lutadores podem incendiar seus pés em golpes poderosos,
apagando as chamas em seguida.
Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Chutes básicos. O jogador deve selecionar a carta do Chute básico e
executar o Flaming Heel com ela. O Flaming Heel não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0 (Veja descrição acima)
Dano: +3 (Veja descrição acima)
Movimento: +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: Short 8 / Forward 9 / Roundhouse 9
Flareblast
Pré-Requisitos: Foco , Fireball
Pontos de Poder: Kabaddi, Kusanagi Style, Yagami Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu 3; Outros 5
O Flareblast é uma manobra recém-descoberta pelos lutadores de Kabaddi. Similar ao Fireball, porém mais forte, o Flareblast
consiste em o lutador disparar de suas mãos (ou boca) um único projétil flamejante que, ao atingir o oponente, ateia chamas
em seu corpo, consumindo-o a cada rodada.
Sistema: O lutador lança o projétil normalmente, como se fosse uma Fireball, mas o oponente começa a se consumir em
chamas e deve gastar uma rodada de combate para apagar as chamas ou tomar o Foco do lutador menos Vigor por rodada.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3 (Foco menos Vigor do oponente de dano por rodada até que o fogo seja extinto)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Flight
Pré- requisitos: Esportes , Foco , Elemental (Ar)
Pontos de Poder: Elemental (Ar), Paranormal 2
Com esse poder, o elementalista é capaz de voar em alta velocidade para qualquer direção.
Sistema: Ao acionar esse poder, o personagem não pode fazer nada, exceto Bloquear. Nos próximos turnos, o personagem
pode se mover e lutar normalmente, mas todas suas Manobras passam a ser aéreas. Seu Movimento será sempre o Vigor, e
ele terá +1 de Velocidade para todas as suas Manobras. O personagem só pode ser atingido por Manobras Aéreas e
projéteis. Fora de combates, sua velocidade é de (Destreza + Foco) x10 em milhas por hora.
Flying Bomb
Pré-requisitos: Foco, Bomb, Jump
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3
Similar a Flying Fireball, o lutador pula e arremessa a Bomba de Energia para baixo, em diagonal, em direção ao inimigo.
Sistema: Idêntico a Flying Fireball só que com os modificadores e efeitos do Bomb.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Flying Fireball
Pré-requisitos: Foco, Fireball, Jump
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu, Karatê Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken 2; Kabaddi, Kung Fu, Baraqah,
Majestic Crow Kung Fu, Silat, Karatê Hakyoku-Seiken, Kempo, Kusanagi Style, Yagami Style 3
Street Fighters veteranos começaram a desenvolver métodos para evitar que seus oponentes capazes de altos saltos
continuem saltando sobre suas Fireballs. Estes veteranos levaram a luta para o alto, saltando e desferindo suas Fireballs em
pleno ar.
Sistema: a Flying Fireball é idêntica à Fireball normal, exceto que os oponentes não podem se esquivar dela com Jump ou
uma Manobra Aérea similar. Flying Fireball é uma manobra aérea que permite se esquivar de projéteis. As restrições de linha
de visão ainda se aplicam.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano:+2
Movimento: +0
Dificuldade: 7
Gamma Wall
Pré-Requisitos: Foco , Shocking Gamma Wave
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4
Simplesmente a manobra suprema de Michael Tornbell. Combinando parte da filosofia observada nas manobras Power
Geiser e Raising Storm, Michael decidiu criar sua própria versão assemelhada a estas manobras. Focalizando seu punho
para o chão na vertical enquanto acumulava a energia Chi de seu Gamma Wave ao máximo, Michael descobriu que
conseguia gerar um efeito de ação e reação no solo. Ao mesmo tempo em que seu punho rompia a estrutura do chão, o Chi
concentrado em sua mão rebatia e se erguia na vertical, subindo muito alto, juntamente com fragmentos do próprio solo
arrancados por Michael, criando uma coluna de energia, terra e pedras. Esta coluna, ao atingir qualquer inimigo, costuma
nocauteá-lo na hora e jogá-lo para trás. Uma poderosa barreira criada por um poderoso guerreiro.
Sistema: Gamma Wall ergue-se um hexágono à frente do lutador que a utiliza (ponto central da manobra), e estende-se um
hexágono para cada um dos lados a partir do ponto central, cobrindo uma área hexagonal reta de três hexágonos à frente do
lutador. Qualquer oponente que se encontre nesta área quando Gamma Wall for executada é atingido e arremessado três
hexágonos para trás (um se estiver bloqueando) e sofre um Knockdown (mesmo bloqueando). Mesmo oponentes executando
manobras aéreas são atingidos. Gamma Wall é uma manobra de agachamento.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Ghost Form
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Luta Livre Nativo Americana, Akidô, Baraqah, Lua, Místico, Tai Chi Chuan, Glimae, Yata Style 5
Histórias são contadas sobre criptas encontradas em antigos templos no Himalaia. Lá, ossos de antigos monges aparecem
fundidos a paredes de rocha sólida. Como os restos mortais dos monges puderam ficar enterrados assim, é um mistério para
todos; todos, menos alguns poucos mestres de Kabaddi.
Estes mestres sabem sobre disciplinas praticadas nos templos, que levaram muitos monges à morte, mas também
levaram ao domínio da mente sobre a matéria. Os monges desenvolveram o poder de transformar seus corpos em uma
forma fantasmagórica, insubstancial, que lhes permitia passar através de objetos sólidos sem serem feridos e então solidificar
seus corpos, voltando ao normal.
Há rumores de que os primeiros monges a aperfeiçoar esta técnica ficaram presos em suas formas fantasmagóricas,
incapazes de transformar seus corpos de volta em matéria sólida. Os mesmos rumores dizem que estes antigos mestres
ainda vagam pelo mundo.
Sistema: nada sólido afetará um personagem em Ghost Form. Energia como fogo e eletricidade ainda o afetarão, mas balas,
rajadas de gelo, socos e chutes passarão por ele sem feri-lo. O personagem não poderá atacar ou usar quaisquer outras
Manobras Especiais enquanto estiver em Ghost Form, mas poderá se mover, passar através de paredes, pisos e até mesmo
pessoas. Ghost Form pode ser jogado durante um turno no qual o personagem tenha sido preso em um Apresamento
Sustentado, permitindo que ele simplesmente saia fora do apresamento.
Roupas e pequenos objetos pessoais do personagem podem se tornar insubstanciais e acompanhá-lo na Ghost Form.
Custo: 2 Chi no primeiro turno, mais 1 Chi por turno em que o personagem permanecer na Ghost Form.
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: +0
Dificuldade: 9
Great Wave
Pré- requisitos: Soco , Foco , Sonic Boom
Pontos de Poder: Boxe 4; Outros 5
Manobra desenvolvida por Mickey Rogers. Ele desfere um Uppercut lançando uma imensa onda sônica, que causa muitos
danos a um oponente.
Sistema: Causa Knockdown além do dano normal.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Ground Fireball
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Hakyoku-Seiken, Stroheim, Kusanagi Style, Yagami Style 3; Karatê Shotokan, Silat 4;
Outros 5
Diferente forma de ataque de Chi. Consiste numa Fireball rasteira, que corta o chão por onde passa. Apesar de não afetar
oponentes aéreos, é mais rápida que a Fireball normal, sendo preferida por alguns lutadores.
Sistema: funciona igual a Fireball, porém é como uma Manobra de Agachamento. Oponentes em uma Manobra Aérea não
são afetados, mas podem afetar o usuário da manobra. Também é importante salientar que por a Ground Fireball percorrer
seu movimento muito rente ao solo, qualquer salto, mesmo que seja “mínimo” pode escapar dela. Como por exemplo, Crack
Shoot não escaparia de uma Fireball comum, mas sem dúvida poderia escapar da Ground Fireball.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Heatwave
Pré- requisitos: Foco , Elemental (Fogo)
Pontos de Poder: Yagami Style 2; Elemental (Fogo) 3
O elemental do fogo pode repentinamente aumentar a temperatura em volta de uma pessoa ou objeto - tornando difícil sua
respiração e desorientando um oponente. Uma pessoa afetada por estes poder parece que deu passo para dentro de uma
sauna. Tontura e náuseas são comuns.
Sistema: O Dano dessa Manobra é rolado somente para atordoar. Essa Manobra não pode ser Bloqueada, mas pode ser
esquivada como um ataque de projéteis comum.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: +0
Dificuldade: 7
Hurricane Cutter
Pré- requisitos: Esportes , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
Essa é a uma forma diferente de se executar o Hurricane Upper. O lutador faz um tornado em volta de si mesmo, que não é
arremessado até o oponente. A medida que gira, o lutador sobe pelo ar.
Sistema: Essa Manobra causa Knockdown e empurra o oponente em 1 hexágono para trás. Todos os oponentes no mesmo
hexágono e em todos os seis hexágonos adjacentes são afetados. Essa manobra pode afetar também oponentes aéreos
causando-lhes um Knockdown.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Hurricane Upper
Pré- requisitos: Soco ou Arma , Foco
Pontos de Poder: Muay Thai, Boxe, Kenjutsu 3; Outros 4
Essa Manobra já foi chamada de mágica. E não é pra menos! Quem já tomou um desses, só ouviu o som de um tornado e foi
jogado a vários metros de altura! Dizem que Joe Higashi inventou essa manobra aliando seu domínio sobre seus socos a
seu controle sobre o Chi. Ele desfere um uppercut que "constrói" um mini-tornado. Haohmaru de Samurai Shodown também a
possui, porém ele usa sua katana ao invés de seus punhos para criar o mini-tornado.
Ice Blast
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Glimae, Elemental (Gelo) 3; Qualquer estilo 4
Ninguém sabe de qual arte marcial vem este ataque. Suas origens são tão secretas, e a manobra é vista tão raramente, que
muitos acreditam ser um poder mutante sobre-humano, não uma habilidade adquirida.
Lutadores capazes de desferir o Ice Blast podem lançar uma onda de neve e partículas afiadas de gelo pelas mãos.
Mestres de Kung Fu dizem que esses lutadores usam Chi Yang negativo para super-congelar o ar e formar os projéteis de
gelo.
Personagens que tenham dominado o Ice Blast raramente se sentem desconfortáveis, mesmo nos climas mais frios.
Eles podem dormir em frigoríficos e acordar se sentindo refrescados. Para outras pessoas, sua pele sempre parece fria ao
toque.
Sistema: o Ice Blast é similar a outros ataques com projéteis. Tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e é
possível se esquivar dele usando Manobras Especiais como Jump. O atacante deve ter sua vítima na linha de visão.
Uma vítima que sofre dano é presa em placas de gelo espesso que a congelam no lugar onde está. A vítima pode
tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular quatro sucessos em uma ação prolongada
testando sua Força para escapar. Por exemplo, um personagem com Força 3 é atingido pelo Ice Blast. Após o final do turno,
ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e paralisado pelo
turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e se liberta.
Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo quebra (mas o personagem recebe dano).
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Ice Clone
Pré- requisitos:Ice Blast, Jump
Pontos de Poder:Elemental (Gelo) 2; Outros 3
O guerreiro cria uma estátua de si mesmo com uma fina camada de gelo apenas pulando para trás. Este gelo está
absurdamente frio, o que faz com que qualquer um que o toque, se congele automaticamente. Obviamente este "clone de
gelo" desconegla rapidamente, formando uma poça em questão de instantes. Embora pareça uma grande proeza do Chi, o
Ice Clone é útil somente nas mãos de guerreiros sagazes, que saibam a hora certa de usá-lo.
Sistema: O lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com um salto para trás, deixando uma estátua de
gelo no lugar onde estava. Caso o atacante tenha sido interrompido, ele entra no hexágono do lutador que usou o Ice Clone e
deve realizar um teste de Destreza + Esportes, precisando obter um mínimo de sucessos igual ao Foco de quem usou o
clone.
Em caso de sucesso, ele “esquiva” do clone, voltando um hexágono para trás, porém, se perder, sofrerá os efeitos
da manobra. Qualquer personagem que entrar voluntariamente nessa área é automaticamente congelado com o mesmo
efeito do Ice Blast, porém sem causar dano.
A estátua de Gelo dura duas rodadas se não for tocada e Personagens podem utilizar manobras aéreas para passar
com segurança pelo hexágono sem ser congelado. Manobras de projéteis (assim como qualquer objeto arremessado) como
Fireballs, caso tenham a estátua na sua linha de visão, se chocarão com o clone e não afetará o usuário do Ice Clone (uma
vez que o personagem estará atrás da estátua de gelo).
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: Nenhum (Veja descrição acima)
Movimento: Dois (para trás)
Dificuldade: 7
Ice Coffin
Pré- requisitos: Foco , Ice Blast
Pontos de Poder:Glimae, Elemental (Gelo) 3; Qualquer Estilo 4
Inferno gelado! Após dominar o Ice Blast, o personagem desenvolve ainda mais seu poder de congelar o ar (e o oponente),
gerando partículas extremamente geladas que cobrem o corpo do oponente, paralisando-o.
Sistema: idêntico ao Ice Blast, exceto que, para se libertar do gelo, o personagem precisa acumular 8 sucessos no teste de
Força. Além disso, ironicamente, o gelo que o está aprisionando também o protege. Quando um oponente ataca um lutador
preso pelo Ice Coffin, o gelo absorve 4 pontos do Dano da Manobra do atacante. Apresamentos não podem ser usados sobre
oponentes presos no Ice Coffin. Exemplo: um lutador de Força 4 e Vigor 4 está preso pelo Ice Coffin. No fim do turno, ele
obtém 2 sucessos no teste de Força, necessitando de 6 agora. Porém, seu oponente o ataca mesmo preso, lhe aplicando um
Drop Kick de 15 de Dano. Descontando seu Vigor somado com o do gelo, ele rolará 7 dados, dos quais 5 são sucessos. Além
de provocar 5 pontos de Dano no lutador, o oponente causou 5 pontos de “Dano” no gelo, fazendo com que o lutador
aprisionado precise agora de apenas 1 sucesso no teste para se libertar.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Ice Geiser
Pré- requisitos: Soco , Foco , Ice Blast
Pontos de Poder: Glimae, Elemental (Gelo) 4; Qualquer estilo 5
Kula Diamond foi quem aparentemente criou esta bela e poderosa manobra. Ice Geiser é muito parecida com Power Geiser,
porém ao invés de se formar um gêiser de fogo, forma-se um gêiser de gelo que quando atinge o oponente o congela.
Sistema: Funciona de forma idêntica a manobra Power Geiser. Use os modificadores abaixo.
Se apropriado a campanha, Ice Geiser pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Ice Shower
Pré- requisitos: Foco , Ice Blast
Pontos de Poder:Elemental (Gelo) 3; Ninjitsu, Glimae 4; Outros 5
O Ninja que domine muito o Ice Blast, pode, inclusive, supercongelar o ar em cima do oponente, fazendo com que uma chuva
de gelo o surpreenda!
Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que, como no Flying Fireball, o oponente não pode se esquivar com
Manobras Aéreas. Ice Shower afeta oponentes em Manobras de Agachamento.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Ice Storm
Pré- requisitos: Foco , Elemental (Gelo) , Ice Coffin,
Ice Shower ICE STORM
Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 5
Esta é a técnica suprema das manobras de gelo, e pode ser Personagem
apenas feito por um Elementalista do Gelo. O elementalista
invoca uma tempestade de gelo, congelando todos os oponentes Área
em sua área de alcance. Afetada
Sistema: Este ataque funciona igual ao Ice Shower normal (com
a exceção dos modificadores), mas acerta todos os oponentes
em um raio de dois hexágonos, sendo o elementalista o centro
da área. Os oponentes são atingidos apenas uma vez. Esta
manobra afeta oponentes executando manobras aéreas e de
agachamento.
Se apropriado a campanha, Ice Storm pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 3 Chi, 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Improved Drain
Pré- requisitos: Foco , Elemental , Drain
Pontos de Poder: Elemental (Água) 4
Um poder cruel e que exige muito controle. Todo ser humano possui água em seu corpo e o elementalista aprende a
controlar tanto seu elemento que consegue extrair ao máximo a água do corpo de seus oponente. A água mantida pelo corpo
do alvo é realmente expelida pelos seus poros. Lutadores afetados ficam muito fracos e desidratados, eles escorrem em suor,
mesmo em tempos extremamente frios.
Improved Fireball
Pré- requisitos: Foco , Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Karatê Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken, Stroheim, Kung Fu (Dragão) 3; Místico, Tai
Chi Chuan, Tien-Hsueh, Kusanagi Style, Yagami Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Kabaddi, Kung Fu, Wu
Shu, Kendô e Kenjutsu, Baraqah, Majestic Crow Kung Fu, Silat, Kempo 5
Enquanto Ken partiu para desenvolver seu Dragon Punch além e acima do que Gouken havia lhe ensinado, Ryu aperfeiçoou
sua Fireball, tornando-a mais rápida e destrutiva.
Sistema: a Improved Fireball é similar a Fireball normal, mas seus modificadores são melhores e ela provoca Knockdown em
qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente bloqueie.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Invisibility
Pré- requisitos: Foco , Herança de Clã (apenas no Ninjitsu tradicional), Mistérios , Shrouded Moon
Pontos de Poder: Ninjitsu, Bushinryu Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 5
O degrau final de todos os ensinamentos do ninjitsu! Neste nível supremo o ninja é a síntese do seu estilo! O ninja consegue
focalizar o seu chi para literalmente desaparecer e tornar-se invisível no meio do combate ou até mesmo de muitas pessoas.
Muitos ninjas utilizam bombas de fumaça para disfarçar e ninguém desconfiar desta técnica, talvez por isso muitos digam que
ela não existe.
Sistema: Ao realizar essa Manobra o ninja deve rolar Furtividade + Foco (dificuldade 9). Se o Ninja conseguir realizar a
manobra, ele terá um bônus de +1 de Velocidade no próximo turno, e a vítima o perderá de vista por completo, não podendo
acertar o ninja. Se o oponente arriscar, e atacar no hexágono errado, ele terá -2 de Velocidade, pois precisará redirecionar
seu ataque. Lembre- se que o ninja torna-se invisível e não inaudível. A duração deste efeito é igual ao numero de sucessos
obtidos no teste de Furtividade + Foco (fora de um combate o narrador pode deixar que os efeitos durem uma cena).
Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: -1
Dificuldade: 9
Kagero no Mai
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Ninjitsu, Ninjitsu Koppo Ken 5
Essa manobra foi criada pelo clã ninja Shiranui e posteriormente copiada por outros ninjas. O lutador concentra seu chi
flamejante e executa um selamento de mãos, nesse mesmo instante chamas surgem do chão ao redor do lutador e o
envolvem, queimando qualquer um que esteja próximo suficiente.
Sistema: role o Dano para todos os hexágonos adjacentes ao lutador (e também para o mesmo hexágono). Causa
Knockdown. Esta manobra afeta oponentes executando manobras aéreas e de agachamento.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Leech
Pré- requisitos: Apresamento , Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Lua, Ninjitsu, Dô, Místico, Tai Chi Chuan, Kalaripayt, Heidern Style, Serket 3; Kung Fu,
Tien-Hsueh 4
Ninguém sabe qual ordem antiga descobriu este poder, embora alguns poucos mestres de Kabaddi especulem que ele
descende do império Mongol. Eles acreditavam que esta habilidade foi pesquisada pelos sábios da corte de Genghis Khan
em uma fútil tentativa de descobrir a imortalidade. Khan acreditava que as energias vitais de seus oponentes poderiam
sustentar sua vida através dos séculos. Leech é similar à manobra Regeneration, exceto que cada Chi gasto permite que o
combatente drene um nível de Saúde de seu oponente e o transfira para si mesmo. Para usar este poder, o lutador deve
conseguir tocar seu oponente.
Levitation
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi, Místico, Yata Style 3; Karatê Shotokan, Kung Fu, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu 4
Por meio de intensa concentração e autocontrole, o praticante pode libertar seu corpo do solo, usualmente sentando na
posição de lótus – pernas cruzadas, costas eretas, palmas juntas na frente do tórax.
Sistema: O praticante pode se mover até o seu Foco por turno em qualquer direção que escolher (para cima, para baixo,
para os lados) gastando 1 Chi por turno.
Custo: 1 Chi por turno (Veja descrição acima)
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: 7
Lightness
Pré-requisitos: Esportes , Foco , Elemental (Ar) , Flight
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
Assumindo brutalmente o poder do ar, o elementalista diminui o peso de seu corpo ou de um alvo próximo. Mesmo que seja
por pouco tempo, o usuário desse poder se torna um ser letal.
Sistema: O elementalista pode usar esse poder nele próprio ou em alguma outra criatura. Quem for afetado ganha +2
Velocidade e +3 Movimento para todas suas Manobras acrescidas de Jump. Dura um número de turnos igual ao Foco do
elementalista.
Custo:1 Chi
Velocidade: +1 (no primeiro turno)/ +2 (no alvo, nos turnos seguintes)
Dano: Nenhum
Movimento: +1 (no primeiro turno)/ +3 (no alvo, nos turnos seguintes)
Dificuldade: 8
Lightning
Pré- requisitos: Foco , Shock Treatment
Pontos de Poder:Elemental (eletricidade) 3; Qualquer Estilo 4
Dizem que apenas Rayden sabe essa manobra no mundo todo, mas já foram vistos lutadores que a possuíam. Estes
elevaram seu Shock Treatment a um nível tão grande que conseguem soltar descargas elétricas como se fossem projéteis.
Assim como no Shock Treatment este poder pode ser usado para causar curto-circuito em equipamentos elétricos
como computadores e televisores.
Sistema: Lightning possui um Alcance igual a Inteligência + Foco, e pode ser esquivado como uma fireball.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Lightning Fist
Pré- requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 2; Kabaddi, Karatê Shotokan, Silat, Tai Chi Chuan 3; Outros 4
Uma Manobra forte e relativamente rápida. O lutador envolve seu punho com eletricidade, e soca o oponente, atingindo-o
somente com essa energia. O choque costuma mandar vítimas para o chão.
Sistema: Além do Dano normal, essa Manobra causa os efeitos do Knockdown (a menos que o oponente Bloqueie).
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Mesmerize
Pré- requisitos: Foco , Manipulação , Mistérios , Paranormal (apenas para Paranormais), Cobra Charm
Pontos de Poder: Místico, Kabaddi, Paranormal 3; Trek 4; Outros 5
Um poder cruel e que sobrepuja a mente de muitos lutadores. Gesticulando com sinais de mãos, usando seu chi e proferindo
palavras místicas, o feiticeiro hipnotiza o oponente com seus poderes mágicos, fazendo-os cair sobre seu controle e marchar
rumo a derrota.
Sistema: um lutador que esteja usando Mesmerize deve estar perto o bastante de sua vítima para poder estabelecer o
contato hipnótico. Ele deve estar a pelo menos Foco em hexágonos de distância do alvo. Uma vez que esteja dentro deste
alcance ele pode tentar hipnotizar sua vitima, o encantador faz uma ação resistida de Raciocínio + Mistérios (dificuldade 8)
contra a vítima. Se o encantador vencer, o feitiço hipnótico é estabelecido; caso contrário, não há efeito.
Uma vez que o Mesmerize tenha começado, ele funciona de forma similar ao Apresamento Sustentado para
Engalfinhar, exceto que a cada turno a vítima e o encantador comparam rolamentos de Inteligência para ver se o
apresamento hipnótico é quebrado. Se a vítima for ferida, o encantamento é imediatamente quebrado. Enquanto estiver
hipnotizada, a vítima não fará nada além de seguir comandos do hipnotizador que podem ser quaisquer um desde que não
ponham em risco claro a vida do hipnotizado. Assim o personagem pode ordenar que o personagem se ataque causando
danos a si próprio, mas não pode ordenar claramente que ele se suicide com um tiro na cabeça. Obviamente o narrador deve
ser o arbitro das ações que o personagem executará enquanto estiver sob o efeito do Mesmerize.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano:Nenhum
Movimento: -1
Dificuldade: Teste resistido de Raciocínio + Mistérios x Raciocínio + Mistérios (Veja descrição acima)
Metsu Hadouken
Pré- requisitos:Foco, Satsui no Hadou, Improved Fireball (Shakunetsu Hadouken)
Pontos de Poder:Karatê Shotokan 3
Aqueles que dominam a energia Hadou e dedicam sua vida somente à perfeição de sua arte marcial por vezes são tentados
à sair de sua trilha virtuosa e se embrenharem na trilha da corrupção. Será o poder que os corrompe? O desejo de vitória?
Qualquer que seja o motivo, esta intenção assassina é chamada de Satsui no Hadou e desperta até mesmo nos corações e
almas mais puras. Lutadores acostumados a utilizar sua energia Hadou para disparar projéteis de energia por vezes se
sentem compelidos a disparar para matar, e quando esse desejo sobrepuja a vontade, um Metsu Hadouken pode acontecer.
Sistema: o Metsu Hadouken é similar ao Shakunetsu Hadouken normal, mas ele provoca Dano Agravado e somente pode
ser utilizado caso o personagem esteja dominado por seu Satsui no Hadou (lembrando que ele testa esse Antecedente Único
sempre que entra em combate para resistir à tentação de matar). O uso dessa manobra reduz um ponto temporário de Honra
do lutador, e se esse golpe causar a morte do oponente (a critério do Narrador) a perda será permanente.
Os modificadores dessa manobra não são cumulativos com os bônus oferecidos pelo Satsui no Hadou.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Mind Reading
Pré- requsitos: Foco , Telepathy
Pontos de Poder: Paranormal 2; Kabaddi, Aikidô, Baraqah, Dô, Kenjutsu, Ler Drit, Lua, Místico, Silat, Glimae, Yata Style,
Serket 3; Outros 4
Como sobreviver a um oponente que conhece seu próximo movimento antes que você o realize? Tamanho é o poder mental
de alguns artistas místicos que eles podem ler os pensamentos de seus oponentes e se antecipar às suas ações.
Sistema: Mind Reading não é jogada como uma Carta de Combate. O jogador anuncia entre os turnos de combate que seu
personagem está usando Mind Reading. Ele gasta 1pt de Chi e seleciona um oponente como alvo da varredura mental. Os
dois então fazem uma ação resistida usando seus níveis permanentes de Força de Vontade (dificuldade 7).
Se o personagem que usa Mind Reading vence a ação resistida, o oponente deve revelar duas Cartas de Combate a
ele. O oponente terá que jogar uma destas duas cartas no próximo turno de combate. A vítima deve estar a um número de
hexágonos igual ao Raciocínio + Foco do atacante.
Quando o Mind Reading é usado fora de combate, o Narrador pode decidir qual é a informação adquirida pelo
personagem. Quanto mais sucessos forem obtidos na ação resistida, melhor. A vítima não perceberá que sua mente está
sendo lida a menos que o telepata tenha uma falha crítica no seu rolamento de Força de Vontade.
Custo: 1 Chi
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja a descrição acima
Mind Transferring
Pré-requisitos: Mistérios, Mind Control
Pontos de Poder: Ler Drit, Paranormal 5
Talvez o maior poder do mundo. Com o total controle da alma, o lutador é capaz de transferir sua consciência para outro
corpo, podendo deixar um corpo doente ou envelhecido, virtualmente se tornando imortal. Diz-se que apenas poderes que
atacam o íntimo do lutador podem matá-lo de verdade, como o Psychic Vise e o Instant Hell Murder, por exemplo.
Sistema: Para usar este poder, o lutador deve ter efetuado o Mind Control na vítima com pelo menos três sucessos a mais
no teste de Inteligência. Ele, então, após se concentrar por um turno, abandona seu corpo e assume o novo. É feita uma ação
resistida de Inteligência (dificuldade 7) como no caso do Mind Control, e o número de sucessos determinará quanto tempo
aquilo poderá ser mantido, da mesma forma. Em alguns casos, todavia (como com o uso do Canhão Mental e de outros
artefatos da Shadaloo), o psíquico reduz tanto a vontade própria da vítima que pode usar o corpo permanentemente.
Após ser abandonado, seu antigo corpo morre após pouco tempo, a não ser que seja preservado de alguma forma,
para que ele o reassuma. No novo corpo, todas as características físicas do corpo serão mantidas; apenas Atributos Mentais,
Carisma e Manipulação, Conhecimentos e algumas Perícias e Talentos (de acordo com o Narrador) são levados, além do
Chi, Força de Vontade, Foco (e manobras de Foco) e Honra. As manobras físicas e o estilo antigos serão mantidos, mas
podem ser requeridos testes para que a mente se acostume a executá-los, já que os músculos e membros estão
predispostos a fazê-lo.
Enquanto está no novo corpo, o transferidor mental pode seguir usando seu poder quando o tempo estiver se
esgotando, e se for bem-sucedido ele permanecerá no controle do corpo. Após seguir no controle por três vezes seguidas, a
antiga alma se perde para sempre, não o incomodando mais. Se ele perder o controle e não tiver algum outro corpo para se
refugiar (alguém que está sendo controlado mentalmente por ele), ele morrerá em um número de turnos igual ao seu Foco.
Mas, a cargo do Narrador, pode ocupar corpos de animais ou até mesmo plantas, dependendo do formato da Crônica.
Mirage Power
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Yata Style 3; Dô, Kabaddi 4; Baraqah, Místico 5
Dizem que esta misteriosa técnica foi desenvolvida por pelo Clã Yata, e depois incorporada à outros estilos de forma
desconhecida. Nela o lutador pode criar uma duplicata sua que pode se mover e atacar o oponente enquanto ele nem ao
menos sai do lugar. No entanto, com esta técnica é possível que o lutador também se mova com a miragem deixando uma
imagem sua no lugar de origem, que desaparecerá logo após o ataque ou movimentação.
Sistema: O Mirage Power deve ser usado em conjunto com qualquer manobra básica de Soco e Chute e também com Jump.
O lutador poderá escolher onde aparecerá após usar um ataque Mirage. Use duas miniaturas (uma para o original e uma
para o que está executando o ataque), a menos que o Mirage seja interrompido por um ataque, o lutador pode escolher que
miniatura remover do mapa hexagonal após o ataque ter sido feito. Os ataques executados com Mirage Power podem fazer
que o lutador retorne instantaneamente para o local que ele estava no começo da rodada, após um ataque. Na verdade,
aqueles que são muito perceptivos verão que o lutador nunca sai do lugar de origem, ele na verdade está em dois lugares ao
mesmo tempo. Além disso, o Mirage Power (Poder da Miragem) permite ao lutador esquivar de projéteis como uma carta
Jump. Se ele for interrompido e receber dano durante um ataque Mirage, o Mirage Power é cancelado para aquela rodada, e
ele não tem a escolha de retornar ao seu hexágono de origem, parando no hexágono onde foi atingido.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0 (Veja descrição acima)
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: Nenhuma
Multiplication
Pré- requisitos: Foco , Speed of The Mongoose ou Speed of Light
Pontos de Poder: Yata Style 4; Ninjitsu, Ler Drit, Místico, Dô, Paranormal, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 5
Esta cobiçada técnica tem porquê ser cobiçada, pois as imagens criadas também causam dano. O lutador pára por um
momento e invoca este poder. Várias imagens idênticas surgem, e auxiliam o lutador na batalha, como se fossem realmente
parte de sua alma...
Sistema: Um teste de Percepção + Foco, dificuldade 9, três sucessos é necessário para invocar as imagens. O número de
imagens idênticas a ele que podem aparecer é igual a seu Foco -1. Para um lutador com Foco 6, até 5 imagens aparecerão e
um lutador com Foco 7 fará aparecer no máximo 6 imagens (podem fazer aparecer menos imagens se preferirem). O mais
espantoso é que as imagens podem lutar e causar dano real, mas se forem tocadas por alguém desaparecerão (geralmente
um soco ou chute é o bastante). Em contrapartida elas não são tão fortes e têm somente a metade dos atributos do lutador
que as criou e só podem atacar com socos e chutes normais. Se o lutador não usar socos ou chutes normais na rodada e
tentar outra manobra, elas tentarão imitar o lutador mas não causarão dano. Se o lutador estiver brandindo uma arma eles
também brandirão uma mas em hipótese alguma causarão dano agravado, mesmo se a arma do lutador for cortante e ele
estiver usando ataques normais com a arma. É impossível identificar qual das imagens é a verdadeira, sobrando para o
oponente tentar acertar puramente na sorte. O Chi gasto equivale a 1 Chi para cada imagem criada, mas não é preciso pagar
custo adicional de Chi por rodada que elas durarem. Elas duram até serem atingidas pelo oponente, serem dissipadas
voluntariamente pelo lutador ou se o lutador for acertado pelo oponente.
Custo: 1 Chi para cada imagem invocada
Velocidade: +1 (para invocar as imagens)
Dano: Nenhum (veja acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Musical Accompaniment
Pré-requsitos: Foco
Pontos de Poder: Capoeira, Hip Hop Fighting, Lua, Kalaripayt, Trek 1; Outros 2
Muitos lutadores de Capoeira gostam de lutar no ritmo da música. Seu estilo de luta, similar a uma dança, atinge o seu auge
quando a música acompanha a sua luta. A música permite que o lutador coloque sua alma e energia no combate. Outros
também gostam de lutar ouvindo rock pesado ou, no caso de Dee Jay, reggae.
Sistema: se houver música ambiente que se encaixe na preferência particular de treinamento do lutador, ele ganha um bónus
de +1 para Velocidade, Dano ou Movimento a cada turno. No começo do turno, o jogador deve declarar a qual modificador
ele está aplicando o bônus de +1 naquele turno. Ele pode mudar a cada turno.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma
Net
Pré-requisitos: Foco , Cibernéticos
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Em contraposição ao Ice Blast de Sub-Zero, Cyrax (de Mortal Kombat) ganhou seu Net ao ser transformado em cyborg. Ele
joga uma rede de energia no oponente, podendo queimá-lo e ainda prende-lo! Nenhum outro lutador, a não ser Cyrax, foi
visto usando esse estranho poder.
Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que a rede tem o dano de um número de dados igual ao Foco do
personagem. No entanto, o dano é rolado a cada turno. Para se soltar, o personagem deve testar Força (6 sucessos, Dif. 6)
ou Destreza (4 sucessos, Dif. 7), da mesma forma que no Ice Blast.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Overhead Eletrocution
Pré- requisitos:Foco, Elemental (Eletricidade) , Apresamento , Shock Treatment
Pontos de Poder:Elemental (Eletricidade) 3
Os elementais da eletricidade notaram que muitas vezes eles podiam manter seus Tratamentos de Choque por mais tempo
do que meros segundos como feitos normalmente. A princípio é difícil dominar esta manobra para que eletrocute o oponente
até que o mesmo desmaie, sem morrer. Os lutadores que o conseguem tornam-se lutadores temíveis. Aqueles que não
conseguem ou não querem parar de eletrocutar seus oponentes, são guerreiros desonrados e evitados em vários torneios.
Sistema: este é um Apresamento Sustentado muito especial, pois seu dano é calculado com Inteligência + Foco +3, ao invés
do tradicional Força + Apresamento.
Este Apresamento pode ser mantido por um número de turno igual ao seu Foco, desde que tenha 1 Chi para pagar
seu custo turno após turno. A qualquer momento durante o Apresamento, se o oponente sofrer dano suficiente para ser
atordoado, ele automaticamente sofre um Knockdown e o personagem deve finalizar o Apresamento.
Personagens que não queiram soltar seus oponentes quando os mesmos ficam atordoados perdem -2 pontos
temporários em Honra (pois a vítima está atordoada e sofreu Knockdown).
Para as vítimas se livrarem deste Apresamento, elas testam sua Força contra o Foco do elemental, pois o que
mantém o apresamento é a eletricidade em si e não a força do apresador.
Custo: 1 Chi (Veja descrição acima)
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Pit
Pré-requisitos: Foco , Elemental (Terra) , Wall
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3
Ao tocar na terra, o elementalista consegue criar um buraco muito profundo. Geralmente, esse buraco é criado bem embaixo
de um oponente, embora regras de torneios não permitam tal tipo de ataque.
Sistema: Um buraco é criado no hexágono alvo. Quem estiver no hexágono sofre Dano pela queda, e pode tentar subir
usando Movimento com –4 de Velocidade. Um personagem que esteja numa Manobra Aérea não é afetado. O usuário deste
poder perde 1 ponto temporário de Glória. Para funcionar, o elementalista deve estar em contato com a terra.
O buraco tem (5 + Foco) pés de profundidade.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Pool
Pré-requisitos: Foco , Elemental (Água)
Pontos de Poder: Elemental (Água) 2
O elementalista dissolve o próprio corpo numa poça d’água. Nesta forma, ele pode se arrastar, podendo passar por frestas,
grades ou tubulações, mas não pode escalar ou subir coisa alguma. Mesmo estando em estado líquido, o elementalista ainda
terá controle sobre sua coesão.
Sistema: Ao realizar essa Manobra, o personagem não será afetado por Manobras físicas, somente por projéteis. No
entanto, ele poderá apenas se movimentar. O personagem poderá passar por frestas, grades ou tubulações, como foi
descrito.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Power Geiser
Pré- requisitos: Soco , Foco , Ground Fireball
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken, Kusanagi Style, Yagami Style 4
Após muitas jornadas, Terry descobriu que seu Ground Fireball já estava
ultrapassado. Treinou até desenvolver esse supremo golpe. Ao socar o chão,
ele desperta o Chi da terra e seu próprio Chi e gera um gêiser de energia.
Sistema: Num raio de dois hexágonos, à frente do usuário, todos os
oponentes são atingidos. Forma-se um círculo na frente do usuário, e todos
que estiverem nele tomam dano (e knockdown). Ele dura um turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá.
Se apropriado a campanha, Power Geiser pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Preemptive Strike
Pré-requisitos: Zen No Mind
Pontos de Poder: Aikidô, Kabaddi, Ninjitsu, Místico, Dô, Yata Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu 1; Kung Fu, Wu Shu, Tien-Hsueh
2; Outros 3
É como diz o ditado: “um homem prevenido vale por dois”. Lutadores experientes aprendem com o tempo a sentir quando há
perigo à sua volta, e estão sempre prontos para agir.
Sistema: sempre que o personagem quiser (quando entrar em um lugar desconhecido, por exemplo), ele poderá fazer um
teste de Percepção + Prontidão ou Manha, o que o Narrador achar mais adequado (3 sucessos, dif. 7). Caso tenha sucesso
no teste, ele poderá pôr na mão Cartas de Combate que poderão ser usadas em qualquer situação em que seja agredido,
mesmo de surpresa, pois já estava preparado. O jogador pode dispor de um número de Cartas de Combate igual ao número
de Pontos de Foco que ele possui ACIMA DE 2 (um lutador com Foco 5 iria dispor de 3 Cartas de Combate).
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: 7
Psychic Rage
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Ler Drit, Paranormal 3
O Psychic Rage desperta toda a fúria guardada lá no fundo de um oponente. Essa fúria, é capaz de fazer ele executar o mais
terrível dos atos. Vítimas do Psychic Rage não se lembram do que fizeram na sua fúria cega.
Sistema: O alcance desse poder é igual ao Raciocínio + Foco do atacante. Ao usar essa Manobra, ele e a vítima rolam seus
níveis permanentes de Força de Vontade (dificuldade 7). Se o atacante vencer, o alvo passará a atacar a tudo e a todos,
usando somente Fierce, Roundhouse e suas Manobras mais fortes. Entre os turnos o alvo pode tentar vencer uma disputa de
Força de Vontade contra Manipulação (também dificuldade 7) do controlador para escapar da fúria. A vítima perde Honra
pelas ações feitas no Psychic Rage.
Custo:1 Chi
Velocidade: -2
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja descrição acima
Psychic Vise
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Ler Drit, Dô, Místico, Paranormal, Yata Style 4; Kabaddi 5
Esse poder assustador destrói as forças do oponente, drenando seu espírito de luta. Após o lutador travar contato direto com
os olhos do adversário, uma estranha luz azul brilha em seus olhos e faz fraquejar o inimigo.
Sistema: O alvo deve estar a uma distância máxima igual a Raciocínio + Foco do atacante, em hexágonos. A vítima absorve
o Dano com Inteligência ao invés de Vigor. Cada ponto de Dano causado faz o alvo perder 1 ponto de Força de Vontade e
impõe um redutor de -1 de Velocidade no turno seguinte. Dano real não é causado. Se em um único ataque a vítima perder
mais pontos de Força de Vontade que sua Inteligência, estará atordoada. Mesmo sem Força de Vontade vítimas ainda
podem ser atordoadas e ter sua Velocidade reduzida.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Psycho Crusher
Pré- requisitos: Esportes , Foco , *Psycho Power , Psychokinetic Channeling
Pontos de Poder: Ler Drit 5
Quando M. Bison percebeu que já possuía um poder mediano, ele decidiu criar o Psycho Crusher. Desenvolvendo seu
Psychokinetic Channeling, ele conseguiu canalizar sua energia azul por todo o seu corpo, e desenvolveu uma técnica de vôo,
resultado do Flying Punch. Disso nasceu o Psycho Crusher, que pode ser o mais perigoso poder que M. Bison possui.
Sistema: O Psycho Crusher causa dano enquanto o lutador se move para o mesmo hexágono que o seu oponente.
Enquanto voa, o lutador pode mudar a trajetória à vontade para acertar quantos oponentes possíveis com um uso do Psycho
Crusher. No entanto nenhum oponente poderá ser acertado pelo Crusher mais do que uma vez, mesmo que o atacante
reverta e volte a entrar no hexágono da vítima de novo. Se a vitima não estiver Bloqueando, então ela é consumida no fogo
psíquico do atacante, tomando o dano completo do ataque (use o modificador de +5 Dano) e sofre um Knockdown no
momento em que é jogado em um hexágono adjacente ao que estava (a vítima escolhe o hexágono). Se o oponente estiver
Bloqueando, então ele é jogado para trás um hexágono na direção em que o atacante voou para ele, e levará o dano listado
abaixo. O atacante pode continuar à empurrar o oponente bloqueador e fazer um novo dado de dano para cada hexágono
restante de seu movimento, até um máximo de cinco testes de dano, após o qual o atacante continua se movendo atrás de
seu oponente.
Custo:2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +5 (Veja descrição acima)
Movimento: +6
Dificuldade: 9
*Obs.: Originalmente a manobra Psycho Crusher não possui o antecedente Psycho Power como Pré- requisito. Essa é uma
regra opcional para valorizar a manobra e torná-la mais realista.
Psycho Destruction
PSYCHO DESTRUCTION
Pré- requisitos: Foco , Psycho Power , Psycho Personagem
Explosion
Pontos de Poder: Ler Drit 4 Área
Esta é sem dúvida uma das manobras mais devastadoras que Afetada
alguém já pode criar. Mr. Bison possuindo um controle absurdo
do Psycho Power, conseguiu explodir essa energia em área,
literalmente destruindo tudo o que estiver no caminho. Psycho
Destruction pode ser considerada como uma manobra de
destruição em massa.
Sistema: Esta manobra acerta quaisquer oponentes que estejam a até dois hexágonos de distância do lutador, em todas as
direções (em raio), causando um Knockdown nos mesmos, empurrando-os dois hexágonos para trás. Esta manobra afeta
oponentes executando manobras aéreas e de agachamento, pois preenche a área em volta do lutador como se fosse uma
esfera. Assim como na manobra Serpent Wave, Psycho Destruction absorve (e consome) também projéteis que sejam
lançados contra o lutador, podendo absorver os projeteis e continuar a manobra.
Se apropriado a campanha, Psycho Destruction pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Psycho Explosion
Pré- requisitos: Foco ,Psycho Power, Psychokinetic Channeling
Pontos de Poder: Ler Drit 2
Aprimorando cada vez mais o seu Psycho Power, Bison criou esta poderosa manobra. Ele concentra a energia psíquica em
todo o seu corpo fazendo fluir nele as terríveis chamas azuis que emanam do seu foco. Com isso ele explode liberando-as e
ferindo seriamente todos os seus oponentes com seu Psycho Explosion.
Sistema: este poder afeta qualquer um no hexágono do lutador ou em um hexágono adjacente (amigos e inimigos recebem o
dano sem distinção).Todos recebem dano e sofrem um Knockdown quando a energia psíquica corre por seus corpos. Um
personagem que esteja bloqueando não sofre o Knockdown, mas recebe dano.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Psycho Shot
Pré- requisitos:Foco, Psycho Power
Pontos de Poder: Ler Drit, Paranormal 3
Mr. Bison desenvolveu tanto seu Psycho Power que se tornou capaz de explodir essa energia para fora de seu corpo em
forma de projéteis de energia psíquica.
Sistema: Psycho Shots têm um alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem. Conforme acontece com todos os
ataques com projéteis, o lutador deve ter uma linha de visão sem obstáculos até sua vítima.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Psychokinetic Channeling
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Ler Drit, Místico, Hsing-Yi Chuan, Kung Fu (Palma de Ferro), Paranormal 3; Aikidô, Baraqah, Silat , Dô,
Ninjitsu KoppoKen 4; Outros 5
Se concentrando, o Street Fighter pode enviar sua energia psíquica para seus socos e chutes comuns, aumentando os danos
causados por eles. Uma estranha aura azul pode ser vista no ponto de impacto.
Sistema: Essa Manobra pode ser jogada com qualquer soco ou chute básico, a única diferença é que se gasta 1 Chi e se
soma +2 ao Dano do ataque.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0 (Veja descrição acima)
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: Jab 7 / Strong 7 / Fierce 8 – Short 7 / Forward 8 / Roundhouse 9
Push
Pré- requisitos: Foco , Elemental (Ar) , Air Blast
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4
Batendo as suas duas mãos juntas e empurrando-as para frente, o elementalista afunila uma verdadeira lufada de vento com
a força de um furacão em direção ao alvo. Oponentes despreparados foram arremessados a dezenas de metros pelos ventos
produzidos.
Sistema: Uma rajada de ar com a largura (em hexágonos) igual à técnica de Foco do personagem começa em uma linha
hexagonal em frente ao personagem e continua indo à frente por três hexágonos. Qualquer um neste caminho sofrerá um
golpe, que pode ser bloqueado normalmente. Use os modificadores de dano abaixo. Qualquer lutador que sofrer dano é
empurrado a número de hexágonos igual ao dano causado pelo lutador em uma linha reta para longe do Elemental.
Lutadores que estejam saltando ou executando manobras aéreas também sofrerão um Knockdown se forem atingidos pela
manobra. Porém note que oponentes executando manobras aéreas, como Jump por exemplo, poderiam se esquivar deste
golpe, caso consigam saltar para longe da área ameaçada (veja a manobra Jump, para saber como ela funciona contra
ataque de projéteis).
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Rainbow Wall
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3
Depositando seu Chi no solo, Mary Jane cria uma coluna de luz com todas as cores do arco-íris, que sai do chão e vai até os
céus. Muitos oponentes são atingidos por ela e, apesar da beleza, se machucam bastante.
Sistema: Rainbow Wall acerta todos os oponentes no mesmo hexágono ou no hexágono imediatamente à frente da lutadora.
Oponentes executando Manobras Aéreas sofrem um Knockdown. Oponentes que estejam no hexágono à frente sofrem o
dano abaixo e são jogados um hexágono para trás. Oponentes que estejam no mesmo hexágono são jogados dois
hexágonos para trás e sofrem o dano listado abaixo duas vezes. O pilar de luz tem a altura do Foco do lutador em metros.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3 ou +3 / +3 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Raising Storm
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 5
Manobra desenvolvida por Geese em oposição ao Power Geiser de Terry. Na verdade, o próprio Power Geiser foi criado
após o Raising Storm. O lutador levanta as mãos, concentrando seu Chi nelas, e abaixa, quase socando chão. Após o
movimento, um geiser de energia sobe, em volta do lutador.
Sistema: role o Dano para todos os hexágonos adjacentes ao lutador (e também para o mesmo hexágono). Causa
Knockdown. Esta manobra afeta oponentes executando manobras aéreas e de agachamento. Raising Storm dura um turno,
e absorve qualquer projétil direcionado até lá.
Se apropriado a campanha, Raising Storm pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Record
Pré- requisitos: Foco , Inteligência , Cibernético ou Memória Eidética
Pontos de Poder: Kabaddi, Místico 4; Outros 5
Quem controla o Record tem o grande poder de gravar todos os golpes de uma pessoa simplesmente vendo esta pessoa
executar as manobras.
Sistema: Quem usar o Record tem que fazer um teste de Foco + Inteligência, 3 sucessos, dificuldade igual à dificuldade do
golpe que ele quer gravar (se não houver dificuldade, a mesma fica a critério do mestre), para o caso de conseguir ver o
oponente executando a manobra perfeitamente. Se o oponente não conseguir executar direito a manobra, o jogador deve
fazer um teste de Percepção + Estilos (3 sucessos, dificuldade igual à dificuldade da manobra e , se não houver dificuldade, a
mesma fica a critério do Narrador) antes do teste de Foco + Inteligência anteriormente descrito. A manobra gravada só pode
ser usada durante a cena, mas usos contínuos de Record observando a mesma manobra, acabam, depois de um tempo,
habilitando o lutador a aprendê-la sem muito esforço.
Em meio a um combate a manobra Record pode ser usada em conjunto com um Bloqueio ou Movimento, mas nunca
com um ataque.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +4
Dano: Nenhum
Movimento: -1
Dificuldade: Veja descrição acima
Repeating Fireball
Pré-requisitos: Foco, Fireball
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Insatisfeitos com apenas um grande projétil flamejante, alguns lutadores preferem focalizar seu Chi em diversos projéteis
menores.
Certamente, a Repeating Fireball é útil quando um lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma vez só.
Sistema: o lutador pode arremessar um número de pequenas Fireballs equivalente ao seu nível em Foco. Portanto, um
lutador com Foco 5 poderia disparar uma salva de 5 bolas de fogo. Ele pode mirá-las em qualquer oponente ou oponentes
que quiser (ex: duas em um oponente e uma em cada um dos três oponentes restantes). Cada alvo deve estar na linha de
visão do lutador.
Um oponente que use Jump ou outra Manobra Especial para se esquivar deve fazer um teste de esquiva para cada
Fireball lançada contra ele. O alcance é igual ao da Fireball comum (Raciocínio + Foco).
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Repeating Stone
Pré-requisitos: Foco, Elemental , Stone
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 4
Com esse poder o elementalista da terra pode, ao invés de criar uma grande rocha e arremessar contra seu oponente, criar
diversas rochas menores que massacram seu oponenente como uma rajada furiosa de pedras.
Certamente, a Repeating Stone é útil quando um lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma vez só.
Sistema: o lutador pode arremessar um número de pequenas Stones equivalente ao seu nível em Elemental. Portanto, um
lutador com Elemental (Terra) 5 poderia disparar uma salva de 5 Stones. Ele pode mirá-las em qualquer oponente ou
oponentes que quiser (ex: duas em um oponente e uma em cada um dos três oponentes restantes). Cada alvo deve estar na
linha de visão do lutador.
Um oponente que use Jump ou outra Manobra Especial para se esquivar deve fazer um teste de esquiva para cada
Stone lançada contra ele. Como a pedra é arremessada, essa Manobra de Foco usa Força no lugar de Inteligência para
determinar o dano.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Round Wave
Pré- requisitos: Foco , Ground Fireball
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 3
Terry desenvolveu essa manobra. Enquanto seu Ground Fireball usava seu soco para enviar uma onda de fogo até o
oponente, seu Round Wave também é desferido com um soco ao chão, mas, no entanto, a onda é maior. A manobra é muito
forte, e tem a velocidade e força do Hurricane Upper, apesar de possuir pouco alcance. Ela é inferior ao Power Geiser, mas
Terry a usa contra oponentes mais fracos. Terry desfere um pequeno salto antes de socar o chão, e por isso, ele se
movimenta um pouco.
Sistema: Causa Knockdown se causar Dano. O alcance é sempre 2. Oponentes numa Manobra Aérea também são afetados,
mas podem tentar se esquivar, se sua manobra permitir (como um Jump), no entanto terão +1 na dificuldade.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Sakki
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Koppo Ken, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Tigre Negro), Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu
Kodachi Nitou 3
Esse poder não requer símbolos de mão como outro poder qualquer de Saiminjutsu. Sakki permite o ninja a ler intenções e
também reações dos outros. O ninja é capaz de sentir as emoções de todos a sua volta. Qualquer intenção de atacá-lo é
percebida por uma distinta e desagradável sensação, escalonando a intensidade do desconforto em casos de forte ódio ou
perigo iminente. Um ninja que esteja dormindo e que tenha esse poder é advertido sempre que algo se aproxima, e qualquer
agressor que se direcione a ele puxa o “gatilho” do Sakki, isso pode ser um assassino esperando por ele com a espada em
posição ou um franco atirador através da ruela perto de sua casa.
O ataque deve ser direcionado especificamente ao Ninja. Ele poderá ser capaz de sentir uma bomba plantada em
seu carro, mas não uma plantada no carro de um amigo.
O Sakki nunca é ensinado a um não Ninja.
Sistema: O Ninja sabe quando algo acontecerá contra ele, e pode agir de acordo com essa informação. Ele pode se mover
Foco + Esportes, em hexágonos para evitar a ameaça. Esse poder está sempre em funcionamento, mesmo quando o
personagem está dormindo.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Nenhuma
Seal Orochi
Pré- requisitos: Foco , Sense Orochi
Pontos de Poder: Yata Style 4
Esse é uma técnica exclusiva do clã Yata, e somente eles a possuem e podem ensiná-la. Com esse poder, a guardiã pode,
selar ou suprimir o sangue de Orochi em alguém. São poucas as guardiãs que conhecem está técnica que é a principal arma
do clã Yata contra Orochi. A guardiã toca no Orochi e um símbolo místico, criado a partir de seu foco, é deixado em seu
corpo, selando assim o poder de Orochi em sua vítima, enquanto o símbolo durar.
Sistema: Essa manobra só pode ser usada em um Orochi (alguém que possua o Sangue de Orochi). Essa manobra não
pode ser bloqueada. O personagem testa o seu Chi contra o Chi do seu oponente (dificuldade 8 para ambos). Se o
personagem vencer, o oponente irá perder todos os benefícios do Sangue de Orochi imediatamente e ele ficará selado
(inativo) durante algum tempo. A duração do poder depende dos sucessos que o atacante teve a mais que a vítima:
1 sucesso: 1 Rodada (10 turnos)
2 sucessos: 1 hora
3 sucessos: 1 dia
4 sucessos: 1 semana
5 sucessos: 1 mês
6 sucessos: 1 ano
Veja que essa manobra possui efeitos temporários, portanto o selo pode ser quebrado ou reforçado. Talvez um ritual
místico possa selar por muito mais tempo o poder de Orochi em alguém, ou um ritual profano executado por um Orochi mais
forte possa quebrar o selo imposto a alguém, mas isso caberá ao narrador desenvolver em sua crônica, usando sempre o
bom senso.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: +0
Dificuldade: 8(Veja descrição acima)
Senpuken
Pré- requisitos: Soco , Foco , San He
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4; Stroheim 5
Uma Manobra perdida e lendária. Usando o Chi da Terra, o lutador se envolve em um ciclone, que arrasa o oponente. Só
Tung Fu Rue pode ensinar este golpe, na forma tradicional do Hakyoku-Seiken. Apesar disso, Wolfgang Krauser (meio irmão
de Geese) possui uma versão similar do golpe, por algum motivo associada ao seu estilo.
Sistema: Funciona de forma similar ao Hurricane Kick. A vítima sofrerá um Knockdown após o último acerto. No entanto, a
Manobra não pode acertar mais de três vezes a mesma vítima. Depois de três ataques o lutador é obrigado a parar.
Se apropriado a campanha, Senpuken pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0
Dano: Força + Soco + Foco (Veja descrição acima)
Movimento: +1
Dificuldade: 9
Sense Element
Pré-requisitos: Foco , Elemental (qualquer)
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 1
Esse poder varia de acordo com o elemental. Elementalistas da terra podem sentir o peso de certas criaturas, estrutura, e
composição de um sólido. Já os do ar, podem sentir a poluição do ar, pressão atmosférica, temperatura e sentir presenças
atrás de portas. Os da água, podem discernir a composição de líquidos e descobrir a quantidade de água no corpo de
pessoas. Os do fogo, podem calcular a temperatura de um objeto e de uma área, de uma pessoa, e descobrir o ponto de
ebulição de um certo objeto.
Sense Orochi
Pré- requisitos: Foco ou , Sangue de Orochi (Apenas para personagens que possuam o Sangue de Orochi)
Pontos de Poder: Orochi 1; Yata Style 2
Esse é o poder de sentir um Orochi só de se aproximar dele. Ele geralmente é possuído apenas por Orochi e seu Reis
Divinos, mas há exceções, como por exemplo o Clã Yata que possui esse poder sem possuir o Sangue de Orochi.
Sistema: Quando algum Orochi estiver no campo de vista do personagem (o Narrador deve mandá-lo fazer o teste, sem
avisar para o que é), o personagem rola Percepção + Orochi (dificuldade 6). Se ele conseguir pelo menos 1 sucesso, ele
identifica o Orochi nas redondezas. 2 sucessos permitem identificar Orochi que nunca foram despertados e três sucessos
identificam Orochi, seus servos e pessoas de má índole. Se o personagem não tirar nenhum sucesso ele ainda percebe um
Orochi, mas não sabe identificar quem é. Apenas em caso de falha crítica o personagem não percebe nada.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 6
Obs.: Como foi mencionado acima, os praticantes do estilo Yata Style podem adquirir esta manobra sem a necessidade de
possuir o antecedente Sangue de Orochi. No entanto eles devem possuir Foco .
Serpent Wave
Pré- requisitos: Foco , Esportes , Elemental , Fire Strike
Pontos de Poder: Kusanagi Style 5
A técnica mais forte do clã Kusanagi. O Serpent Wave é uma técnica fortíssima, que causa bastante dano e faz o oponente
sofrer um Knockdown. O lutador concentra o Chi flamejante em suas mãos e o solta, fazendo ele circular por todo o seu
corpo e um pouco à frente do lutador, que se move enquanto executa a manobra.
Sistema: O lutador se move 1 hexágono para frente, mas Serpent Wave alcança oponentes que estejam a até 3 hexágonos
de distância. Oponentes que estejam executando manobras aéreas e estejam próximos a até 3 hexágonos no ar, tomam o
dano igualmente e sofrem um Knockdown também. Serpente Wave absorve (e consome) também projéteis que sejam
lançados contra o lutador, podendo absorver projeteis e continuar a manobra.
Exemplo: Kyo Kusanagi executa seu Serpent Wave, Ryo Sakazaki contra-ataca com sua Fireball. Eles estão a 3 hexágonos
de distância, portanto o Serpent Wave tem movimento suficiente para chegar e poder atingir Ryo Sakazaki. Kyo avança os
hexágonos e mesmo se deparando com a Fireball de Ryo não para seu movimento, consumindo o projétil e ainda podendo
atingir seu oponente.
Se apropriado a campanha, Serpent Wave pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 3 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Um (alcança a três Hexágonos)
Dificuldade: 9
Shinkuu Hadouken
Pré-Requisitos:Foco, Improved Fireball (Shankunetsu Hadouken)
Pontos de Poder:Karatê Shotokan 3
O poder máximo do Hadou! O Shinkuu Hadouken exige tanta energia e concentração do lutador que atrás de si cria um
vácuo extremamente poderoso, impulsionando o Hadouken do lutador em uma linha reta de pura destruição que dura alguns
instantes. Extremamente raro, o Shinkuu Hadouken é extremamente cansativo e somente um grande mestre do Shotokan
seria capaz de dispará-lo sem cair inconsciente. Dizem que nem mesmo Ryu possui essa técnica.
Sistema: o Shinkuu Hadouken é similar a Improved Fireball normal, mas seus modificadores são melhores e ele atinge todos
em uma linha hexagonal reta com comprimento igual ao seu Foco em hexágonos. Todos que entrarem nessa linha reta até o
final do turno serão afetados por este poder e receberão o dano com os modificadores abaixo. Essa é uma manobra de
projétil que pode ser esquivada e bloqueada, mas não refletida de volta para o usuário com Energy Reflection ou qualquer
manobra similar. Ainda assim seria possível desviá-la para outra direção com essa manobra.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Shock Treatment
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Selvagem, Rising Choke, Elemental (eletricidade), Paranormal 3; Qualquer estilo 4
Alguns Street Fighters desenvolveram a capacidade de ampliar os campos elétricos naturais de seus corpos a níveis
impressionantes. O sistema nervoso do corpo humano funciona através de minúsculas descargas elétricas; artistas marciais
que dominam seu Chi e esta técnica podem criar poderosos campos elétricos. O ar ao redor do lutador pulsa e faísca com a
eletricidade que queima no ozônio.
O poder pode ser usado para causar curto-circuito em equipamentos elétricos como computadores e televisores.
Além disso, enquanto estiver usando este poder, um Street Fighter é praticamente imune a choques elétricos: ele poderia
segurar cabos de alta voltagem sem sofrer dano, desde que mantenha este poder ativado.
Sistema: este poder afeta qualquer um no hexágono do lutador ou em um hexágono adjacente (amigos e inimigos recebem o
choque sem distinção).Todos recebem dano e sofrem um Knockdown quando a eletricidade corre por seus corpos. Um
personagem que esteja bloqueando não sofre o Knockdown, mas recebe dano.
Um lutador pode decidir, quando compra o Shock Treatment, se ele é ou não uma Manobra de Agachamento.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Short Fireball
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 2; Kabaddi, Kung Fu, Silat, Ninjitsu Koppo Ken 3; Outros 4
Frustrado ao não conseguir aprender a Fireball, Dan Hibiki criou uma versão diferente dela, que é rápida e queima duas
vezes. No entanto, ela não tem um alcance muito grande.
Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. Como um soco ou chute, pode acertar no mesmo
hexágono ou no hexágono adjacente. Assim como no Chi Push, o artista marcial pode reduzir 2 pontos de dano para cada
hexágono a mais de alcance. Note que o dano é reduzido dos dois testes.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Shrouded Moon
Pré- requisitos: Esportes , Foco
Pontos de Poder: Ninjitsu, Bushinryu Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 2; Tien-Hsueh 3
Ao usar esse poder, o Ninja se mistura com as sombras. É uma técnica excelente, mas não surtirá bons efeitos se usada em
plena luz do dia, pois o Ninja precisa de muita escuridão para emboscar a vítima.
Sistema: Ao realizar essa Manobra, o oponente deve rolar Percepção + Prontidão (dificuldade 7) contra Furtividade + Foco
(dificuldade 7) do Ninja. Se o Ninja vencer, ele terá um bônus de +1 de Velocidade no próximo turno, e a vítima o perderá de
vista por completo, não podendo acertar o ninja. Se o oponente arriscar, e atacar no hexágono errado, ele terá -2 de
Velocidade, pois precisará redirecionar seu ataque.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: -1
Dificuldade: Veja descrição acima
Sonic Boom
Pré- requsitos: Foco
Pontos de Poder: Silat 3; Qualquer estilo 4
Esta manobra tornou-se famosa através de Guile, uma das poucas pessoas no mundo que a possuem. Sonic Boom é um
ataque de projéteis como o Fireball, mas o lutador focaliza seu Chi para lançar uma onda de energia concussiva sônica sobre
seu oponente. O disparo sônico cria um estrondo alto pouco antes de ser liberado pelo lutador, e um estrondo maior ainda
quando é liberado.
Sonic Wave
Pré- requisitos: Foco , Sonic Boom
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Uma onda de energia sônica! Ihor desenvolveu esta manobra treinando na cachoeira de uma vila indiana. Ihor estava
treinando o seu Sonic Boom quando ele percebeu que o seu Sonic Boom não podia passar por toda a cachoeira, mas
somente por uma parte, no centro. Ele então pensou: “se eu puder amplificar minhas ondas sônicas de Chi em um nível
apropriado, elas poderiam passar por toda a cachoeira e isto poderá me dar uma vantagem na luta. O inimigo raramente irá
evitar o meu ataque”. Ele então treinou duro e conseguiu. Esta manobra é mais lenta que o Sonic Boom, mas o inimigo não
tem para onde correr ou fugir, restando a ele apenas as opções de pular ou bloquear.
Sistema: O Sonic Wave afeta dois hexágonos para a esquerda e para a direita do hexágono principal, totalizando um total de
cinco hexágonos de largura, em toda a extensão de alcance, varrendo tudo que estiver no alcance de seu Foco + Raciocínio
em hexágonos. Se o oponente pular ou executar uma manobra aérea que esquive de projéteis, é bem capaz que consiga
escapar. Note que usar a manobra Esquives não adianta de nada, pois o Esquives vai a dois hexágonos para um dos lados e
esse é exatamente o alcance do Sonic Wave. Use os modificadores abaixo.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -4
Dano: +5
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Soul Spiral
Pré- requisitos: Foco , Psychokinetic Channeling
Pontos de Poder: Místico 2; Ler Drit 3; Silat 4
Rose sabe muito bem utilizar seus poderes psíquicos! Ela consegue canalizar seu Chi em forma de espiral, para causar muito
mais dano em um oponente. Alguns boatos dizem que ela desenvolveu essa Manobra usando os mesmos princípios do
Psycho Crusher.
Sistema: O dano é rolado três vezes com os modificadores abaixo. Essa Manobra causa Knockdown além do dano normal.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +0/ +0/ +0
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Speed of Light
Pré- requisitos: Soco , Chute , Esportes , Foco
Pontos de Poder: Ninjitsu, Wu Shu, Dô, Bushinryu Ninjitsu, Yata Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3;
Kung Fu, Silat 4; Outros 5
O corpo humano tem limites. Não é possível mesmo ao mais forte humano superar a pujança física de um búfalo ou a
velocidade do falcão peregrino sem o auxílio de seu Chi. A manobra Speed of Light é uma das técnicas criadas para quebrar
os limites do corpo através do uso de Chi. Essa postura mística, existente em vários estilos com pequenas variantes, usa o
Chi para acelerar o corpo - mas deixa sua guarda aberta.
Sistema: Ao usar esse poder, no próximo turno, o personagem pode atacar usando as Manobras Básicas de Soco ou Chute
com um bônus de +2 em Velocidade e Movimento, mas fica impossibilitado de usar Manobras de Interrupção. Não é possível
usar Speed of Light por mais turnos consecutivos que seu Vigor.
Custo: 1 Força de Vontade por turno
Velocidade: +2
Dano: Ver descrição
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Spontaneous Combustion
Pré- requisitos: Foco , Elemental , Heatwave
Pontos de Poder: Paranormal, Kusanagi Style, Yagami Style 3; Elemental (Fogo) 4
Com este poder letal, o elementalista pode fazer com que seu oponente pegue fogo literalmente. Oponentes distraídos
sofrerão com um horrível e incontrolável incêndio em seus corpos. Vítimas desse ataque continuarão a queimar até que
apaguem as chamas ou o elementalista pare com elas.
Sistema: O elementalista deve derrotar o defensor num teste Resistido de Foco (dificuldade 9). Se o elementalista vencer, o
defensor queimará nas chamas, recebendo o dano listado abaixo. A cada turno que passe, o elementalista pode continuar
gastando 1 Chi e testando Percepção + Foco (dificuldade 7, 3 acertos) para manter o fogo queimando. O personagem
afetado pode se defender do Chi que vem sendo gasto rolando no chão e apagando as chamas. Entretanto, isso nem sempre
será efetivo no meio de um combate: um personagem que role para apagar o fogo sofre -2 Velocidade na sua próxima ação.
Custo: 2 Chi no primeiro turno / 1 Chi nos turnos seguintes
Velocidade: +0
Dano: +5 no primeiro turno / +2 nos turnos seguintes
Movimento: -2
Dificuldade: 9 / 7 (Veja descrição acima)
Stone
Pré- requisitos: Foco , Soco , Elemental , Wall
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 2
O elementalista forma uma pequena rocha e arremessa pelo ar em direção ao seu alvo.
Stone Arms
Pré- requisitos: Foco , Elemental Channeling (Terra), Elemental Skin (Terra)
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 2
Os elementalistas da terra são geralmente conhecidos por serem grandes, corpulentos e devastadores, e não é pra menos.
Com o Stone Arms, o lutador pode transformar seus braços em rocha extremamente dura. O resultado disso é que seus
socos tornam-se devastadores, e com os braços de rocha ainda podem bloquear com mais eficiência muitos ataques.
Sistema: Ao usar esta manobra o lutador recebe um bônus de Dano em seus ataques baseados em Soco, igual a sua
Técnica de Elemetal. Ao usar uma manobra de Bloqueio, sua Absorção recebe um bônus de +2 pontos. Stone Arms dura
uma quantidade de turnos igual ao Foco do lutador.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Stone Fury
Pré- requisitos: Foco , Elemental (Terra) , Improved Stone
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 5
Simplesmente impressionante! O elementaista pode após muito
contato, treinamento e esforço com a terra, fazer com que do
chão saiam pedras que são violentamente arremessadas contra STONE FURY
seus inimigos dentro da área de alcance, atingindo e causando Personagem
graves danos aos seus oponentes. Alguns elementalistas
aplicam um forte golpe no chão, fazendo as pedras saltarem
contra seus inimigos, outros apenas se agacham e se Área
concentram produzindo os mesmos efeitos da manobra. Afetada
Sistema: Este ataque funciona de forma similar a manobra
Improved Stone, com a exceção do dano que é maior e é
calculado com Elemental + Foco (ao invés de Força + Foco) e
que acerta todos os oponentes em um raio de 2 hexágonos,
sendo o elementalista o centro da área. Os oponentes são
atingidos apenas uma vez. Essa manobra afeta oponentes executando manobras aéreas e de agachamento.
Se apropriado a campanha, Stone Fury pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Stunning Scream
Pré-Requisitos: Foco , Stunning Shout
Pontos de Poder: Sumo, Kung Fu (Leão, Tigre) 2; Karatê Shotokan, Trek 3, Outros 4
Amplificando as suas ondas sonoras vocais, Mary Jane conseguiu criar uma versão melhorada do Stunning Shout. O grito é
tão estridente que pode ser ouvido a mais de 800 metros! A maioria dos oponentes, ao ouvir o grito, cai ao chão de joelhos,
tapando intensamente os ouvidos. Outros ficam atordoados imediatemente.
Sistema: Stunning Scream funciona de maneira parecida ao Stunning Shout, mas tem um alcance maior e possui dois efeitos
distintos. O lutador não precisa focalizar seu Scream sobre um oponente, pois o grito atinge uma área equivalente a seu
Foco + (Raciocínio x2) em todas as direções. As vítimas devem fazer uma ação resistida entre a sua Força de Vontade
permanente e a Força de Vontade permanente do lutador. Se a vítima obtiver o maior número de sucessos, o Stunning
Scream não causa seu efeito primário. Se o lutador obtiver maior número de sucessos, uma de duas coisas acontece. Se a
vítima ainda não tinha agido, ela perde todo o Movimento e ataques a que tinha direito no turno. Completamente enervado e
estonteado pela força do grito, o oponente deve passar o resto do turno se recuperando. Se a vítima já havia agido no turno,
cada sucesso extra obtido pelo lutador no teste de Força de Vontade subtrai um ponto de Velocidade da próxima manobra da
vítima. Por exemplo, um lutador usando o Stunning Scream tem quatro sucessos acima de seu oponente; ele terá uma
penalidade de -4 sobre a Velocidade das suas manobras no próximo turno. Ainda, qualquer vítima do Stunning Scream deve
realizar outro teste, um teste resistido de Vigor (dificuldade 8) contra Foco + Perspicácia (dificuldade 7) do lutador. Se a vítima
obtiver maior número de sucessos que o lutador, sofrerá apenas o efeito primário (caso tenha falhado). Se o lutador obtiver o
maior número de sucessos, a vítima estará atordoada pelo segundo efeito e sofrerá as penalidades do primeiro efeito assim
que se recuperar (mesmo se tiver conseguido êxito no primeiro teste).
Stunning Shout
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Sumô, Dô, Karatê Goju-Ryu, Kendô e Kenjustu, Místico, Silat, Kung Fu (Tigre, Leão),
Taekwondo 2; Aikidô, Ler Drit, Majestic Crow Kung Fu, Selvagem, Tai Chi Chuan, Trek, Karatê Kanzuki-Ryu 3; Outros 4
Algumas artes marciais enfatizam o uso da própria voz como arma. Antigos mestres conseguiam focalizar seu Chi através
das voz, criando brados tão altos e poderosos que poderiam derrubar oponentes ou enervá-los durante uma batalha.
Sistema: o lutador deve focalizar seu Shout sobre um oponente (a critério do Narrador, todo um grupo de bandidos de baixo
nível pode ser afetado). A vítima deve fazer uma ação resistida entre a sua Força de Vontade permanente e a Força de
Vontade permanente do lutador (dificuldade 7). Se a vítima obtiver o maior número de sucessos, o Stunning Shout não causa
nenhum efeito.
Se o lutador obtiver maior número de sucessos, uma de duas coisas acontece. Se a vítima ainda não tinha agido, ela
perde todo o Movimento e ataques a que tinha direito no turno. Completamente enervado e estonteado pela força do grito, o
oponente deve passar o resto do turno se recuperando. Se a vítima já havia agido no turno, cada sucesso extra obtido pelo
lutador no teste de Força de Vontade subtrai um ponto de Velocidade da próxima manobra da vítima. Por exemplo, um
lutador usando o Stunning Shout tem quatro sucessos acima de seu oponente; ele terá uma penalidade de -4 sobre a
Velocidade das suas manobras no próximo turno.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: -2
Dificuldade: Veja descrição acima
Supersonic Scream
Pré-Requisitos: Foco , Stunning Scream
Pontos de Poder: Kung Fu (Leão) 4; Qualquer Estilo 5
Esta manobra, desenvolvida por Mary Jane, realmente é impressionante. Ela grita tão forte e tão alto que chega a emitir
ondas de Chi sônicas de sua boca para todas as direções. Ela chega a quebrar vidraças e materiais frágeis, e a ensurdecer
os lutadores menos incautos.
Sistema: Funciona de forma similar ao Stunning Scream, exceto por dois diferenciais: Supersonic Scream causa dano, além
de atordoar o oponente, gerando um terceiro efeito que não pode ser evitado; e esta manobra funciona de maneira similar à
manobra Thunderclap, afetando vidraças e materiais frágeis na área de efeito [Foco + (Raciocínio x2 em hexágonos para
todas as direções)]. Todas as vítimas que estiverem na área de efeito sofrerão o primeiro efeito, que evita o Movimento ou
reduz a Velocidade do oponente; o segundo efeito, que atordoa o oponente; o terceiro efeito, o dano listado abaixo; e o
quarto efeito, similar à da manobra Thunderclap.
Telepathy
Pré- requsitos: Foco
Pontos de Poder: Dô, Paranormal, Yata Style 1; Kabaddi, Aikidô, Baraqah, Ler Drit, Místico, Tai Chi Chuan, Glimae,
Serket 2; Outros 3
Alguns mestres de yoga aperfeiçoaram um meio de comunicação além da palavra falada. Eles são capazes de enviar seus
pensamentos à mente de outra pessoa, permitindo a ambos se comunicar diretamente.
Sistema: um personagem com Telepatia pode conectar um número adicional de pessoas igual ao seu nível em Foco.
Portanto, uma pessoa com Foco 3 poderia se conectar telepaticamente a 3 outras pessoas. Cada indivíduo deve estar a um
alcance em hexágonos igual ao Raciocínio + Foco do telepata, e deve permanecer dentro deste alcance para manter o elo.
Entre cada turno de combate, o telepata poderá decidir quais personagens farão parte do elo telepático no próximo
turno. Estes jogadores podem então discutir estratégias de combate entre si sem que ninguém mais seja capaz de ouvi-los.
Manter um elo telepático custa 1 ponto de Chi por turno.
Custo:1 Chi por turno
Velocidade: Nenhum
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Nenhuma
Teleport
Pré- requisitos: Foco , Psycho Power
Pontos de Poder: Ler Drit, Paranormal, Yata Style 5
M. Bison, usando seus poderes psíquicos, não encontrou dificuldades em imitar o Yoga Teleport de Dhalsim. Esta manobra
aumentou consideravelmente a facilidade em fugir de quem ele quiser, apesar de Bison não precisar fugir de ninguém.
Sistema: Similar ao Yoga Teleport, usa o mesmo sistema, com a diferença de que pode ser feito tanto no ar quanto no solo.
Se for feita no ar, é considerada uma Manobra Aérea.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Inteligência + Foco em Hexágonos
Dificuldade: 9
Thunderbolt
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 4; Qualquer estilo 5
Essa manobra é fascinante e muito difícil de ser aprendida. O lutador invoca um raio dos céus que cai direto no infeliz
oponente. Essa manobra geralmente causa o fim de muitas lutas.
Sistema: Causa Knockdown se causar dano, arremessando o alvo a três hexágonos para trrás. O alcance desta manobra é
determinado pelo Foco + Raciocínio do lutador, mas o Raio só cai em um hexágono, afetando todos os seis hexágonos
adjacentes. O local onde cai o raio é escolhido pelo lutador, mas como foi dito acima esse alcance deve estar a no máximo
Foco + Raciocínio do lutador em hexágonos. Esta manobra pode também interromper manobras aéreas e afetar oponentes
em manobras de agachamento.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +1
Dano: +7
Movimento: Nenhum (veja descrição acima)
Dificuldade: 9
Thunder Clap
Pré- requisitos: Foco , Soco
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 1; Judô, Trek 2
Magia Poderosa. Ao bater palmas, o guerreiro libera o som do trovão. Os tremores causados pelo Thunder Clap são fortes o
bastante para estilhaçar janelas e estontear os oponentes do guerreiro. O som pode ser ouvido a milhas de distância.
Sistema: Thunderdap inflige dano a qualquer um que esteja a 3 hexágonos do guerreiro. O dano é Inteligência + Foco -3
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: -3 (Inteligência + Foco – 3)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 6
Totem Gift
Pré- requisitos: Foco
Pontos de poder: Luta Livre Nativo Americana 5
Cada tribo de índios norte-americana possui um totem, que simboliza o espírito protetor daquela região. Muitos espíritos
estão relacionados aos animais da natureza. O detentor do conhecimento desse poder pode pedir ao espírito de seu totem
lhe dar a capacidade de absorver as qualidades do seu animal-símbolo. O personagem recebe as qualidades do animal, que
pode ser desde uma águia até um grande urso pardo.
Sistema: O personagem deve especificar qual animal ele consegue receber as qualidades na compra do poder. Ele deve
gastar o seu turno inteiro se concentrando, para que no próximo turno ele receba os benefícios. Ele receberá 3 pontos de
atributos de acordo com o seu Totem (animal-símbolo). Os benefícios do poder duram por um número de rodadas igual ao
foco do personagem.
Exemplos de Totens:
Urso Pardo: +2 Força, +1 Vigor
Águia: +2 Destreza, +1 Percepção
Lobo: +1 Força, +2 Destreza
Cervo: +2 Destreza, +1 Vigor
Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: 8
Obs.: O jogador está livre para criar outras combinações (de acordo com o narrador).
Toughskin
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Sumô, Aikidô, Krav Magá, Pankration, Naginatadô, Híbrido Animal, Glimae, Muay Boran 2; Boxe, Jiu Jitsu,
Judô, Lua, Muay Thai, Tai Chi Chuan, Savate, Selvagem, Trek, Kung Fu (Dragão, Urso), Serket, Karatê Kyokushin, Zipota 3;
Outros 4
Sumotori são conhecidos por sua pele dura como uma armadura. Uma das Manobras conhecidas do estilo é a habilidade de
focalizar o Chi na pele e músculos superficiais, fazendo com que sua já resistente pele se torne dura como pedra.
Sistema: o jogador pode usar a Carta de Combate Toughskin junto com qualquer outra manobra em um turno de combate. A
Absorção do personagem aumenta em dois pela duração do turno.
Custo: 1 Chi
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma
Triple Fireball
Pré- requisitos: Foco , Improved Fireball
Pontos de Poder:Kusanagi Style, Yagami Style 4; Qualquer estilo 5
O lutador solta uma grande bola de fogo, que acerta varias vezes o oponente antes de sumir.
Sistema: Funciona como uma Improved Fireball, mas acerta três vezes.
Custo: 3 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4 /+4/ +4
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Typhoon Explosion
Pré- requisitos: Soco , Screw Upper
Pontos de Poder: Boxe 4
É realmente difícil de se acreditar, mas essa manobra foi criada TYPHOON EXPLOSION
por um boxeador... Luk Gordon é seu nome. Após ter dominado Personagem
o seu Screw Upper, Luk partiu para desenvolver esta manobra
arrasadora. Vendo a necessidade de um golpe que fosse
eficiente contra múltiplos oponentes Luk criou o Typhoon Área
Afetada
Explosion. O lutador se abaixa e soca o chão com bastante
força, lembrando até mesmo o Power Geiser de Terry Bogard,
porém quando o soco atinge o chão, um verdadeiro furacão se
forma ao redor do lutador que explode logo em seguida
devastando tudo ao seu redor e levando seus inimigos para
longe com a força do Typhoon Explosion.
Typhoon Rage
Pré- requisitos: Chute , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Esta manobra é uma versão alterada do Hurricane Upper. A diferença é que ela é realizada girando a perna e gerando um
vento cortante, ela é mais forte, mas possui um alcance menor.
Sistema: O alcance desta manobra é igual ao Foco do personagem. Esta manobra também causa Knockdown se causar
dano, a não ser que o oponente esteja bloqueando.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Vacuum
Pré- requisitos: Foco , Elemental , Air Blast
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
Um dos mais perigosos dos poderes elementais. O atacante pode temporariamente remover o ar de uma pequena área.
Quando esse poder é efetivo, o lugar tem um barulhento som similar ao de um trovão, pelo som da torrente de ar na
atmosfera para preencher o vácuo. Qualquer alvo na área afetada vai sentir o ar sugado de seus pulmões, e
simultaneamente o ar ao redor dele pressiona todo o seu corpo.
Sistema: O usuário deste poder escolhe um hexágono para ser o hexágono alvo. Qualquer lutador nesse hexágono deve ser
bem-sucedido num teste de Vigor, ou estará automaticamente atordoado no turno seguinte. Ele então sofre o dano de acordo
com os modificadores abaixo.
Elementalistas do ar não são afetados por este poder. Um alvo com Velocidade maior pode interromper e se mover
para fora do hexágono afetado antes do vácuo se formar.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Venom
Pré- requisitos: Foco , Esportes , Apresamento , Bite
Pontos de Poder: Híbrido Animal, Selvagem 2
O lutador que tem presas, pode usá-las para injetar um suave veneno no seu alvo. O veneno paraliza pequenos animais, mas
somente deixam mais lento fortes Street Fighters.
Wall
Pré- requisitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 2
Simples e efetivo. O elemental cria uma sólida parede de terra que vem do solo, e acerta um oponente ou bloqueia seu
ataque.
Sistema: O elemental seleciona um hexágono qualquer onde ele vai criar a parede de terra. O alcance desse poder é igual a
Percepção + Foco. Qualquer um no hexágono no momento em que o poder é invocado sofre o dano listado abaixo. Assim
sendo a parede deve ser driblada ou derrubada. Como na Manobra Especial Pit, o elemental deve estar em contato com a
terra para que a manobra seja efetiva.
Uma parede tem um nível de Saúde igual ao Foco do Elementalista, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Water Blast
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Elemental (Água) 3
Alguns elementalistas da água desenvolveram tanto seu Chi aquático que são capazes de explodir essa energia para fora de
seus corpos como projéteis aquáticos. O lutador deve passar por um rigoroso treinamento espiritual e mental para harmonizar
o fluxo de Chi em seu corpo até que este ataque possa ser desferido instantaneamente.
A maioria dos lutadores dispara seus projéteis aquáticos das palmas das mãos, mas outros lutadores podem
disparar de maneiras diferentes.
Projéteis (ou rajadas) de água podem ser usadas para apagar “pequenas chamas”. Lógicamente a proporção das
chamas que o personagem vai tentar apagar com sua Watter Blast deve estar de acordo com a manobra. Portanto o
personagem não poderia apagar um grande incêndio com uma simples Water Blast.
Sistema: Funciona de forma similar a manobra Fireball. O alcance como “todo” ataque de projéteis é baseado em Raciocínio
+ Foco em hexágonos, assim como na fireball, Water Blast deve se mover uma linha hexagonal reta. Use os modificadores
abaixo.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento Nenhum
Dificuldade: 7
Water Snake
Pré- requisitos: Foco , Elemental (Água) , Water Blast
Pontos de Poder: Elemental (Água) 4
O elementalista invoca uma torrente de água tão forte, que é capaz de arremessar seu oponente longe. Este golpe é o
perfeito exemplo de como a água, pode tornar-se uma arma mortal. O nome é feito porque a torrente de água parece uma
enorme serpente aquática.
Sistema: Water Snake funciona de forma similar a Water Blast normal, porém com alguns acréscimos. Caso o alvo receba
qualquer dano, ele é empurrado 1 hexágono para trás. Esta distância aumenta em 1 hexágono para cada dois sucessos além
do primeiro, obtidos na avaliação de Dano, mesmo que o oponente esteja bloqueando.
O Alvo desta manobra recebe um Knockdown em adição ao dano, a não ser que esteja bloqueando.
Exemplo:Suijin lança sobre Takashi uma Water Snake. Takashi está bloqueando e recebe 3 de Dano, isto o empurra 2
hexágonos para trás. Se Takashi não estivesse bloqueando, além de ser arremessado para trás ele estaria no chão também.
Caso o oponente interrompa este ataque, com Energy Reflection, ele não poderá direcionar o ataque de volta para o
lutador, devido à enorme força desta manobra.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Wind Dash
Pré-requisitos: Lightness
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 2
Com esse poder impressionante, o elementalista do ar pode diminuir o peso de seu corpo e se mover com uma velocidade
impressionante. Ao contrário do Lightness, Wind Dash pode ser usado tanto em terra, quanto no ar, porém em um período
mais curto.
Sistema: Ao usar esse poder, o elementalista ganha como bônus, no próximo turno, +2 de Velocidade e +3 de Movimento.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Wind Press
Pré- requisitos: Foco , Elemental (Ar) , Push
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
Uma manobra fantástica! Com esta manobra o elementalista do ar pode usar o poder dos ventos para trazer, empurrar,
arremessar ou suspender ao ar seus oponentes e objetos.
Através de alguns movimentos de suas mãos o elementalista concentra seu foco e direciona os ventos na direção do
oponente, daí ele escolhe se irá trazer, arremessar, empurrar contra uma parede, suspender ao ar e depois jogar ao chão (e
mais variações possíveis)...
Sistema: Funciona como um ataque de projéteis, o lutador envia os ventos na direção do inimigo, se este não se esquivar de
alguma forma, poderá ser arremessado, empurrado ou jogado para qualquer direção da arena desde que esteja ao alcance
de Foco + Raciocínio do atacante. Para que tal ato seja realizado deve-se fazer um teste de Foco + Elemental (dificuldade 9).
A distancia que o lutador consegue arremessar, jogar ou empurrar o seu oponente também é igual ao seu Foco + Raciocínio.
Se o alvo bloquear essa manobra ele também é arremessado, a não ser que esteja usando San He. Nem mesmo o Supreme
Block consegue ignorar esses efeitos.
Fora dos combates o lutador consegue mover 50kg por ponto de Elemental. Cada sucesso acima de 3 permite o
lutador mover mais 50kg.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: Foco + Elemental +5
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Wind Slice
Pré- requisitos: Foco , Elemental (Ar)
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4
Com este incrível poder o elementalista do ar pode criar uma rajada de vento dolorosa que combinado com seu chi pode
cortar o seu oponente.
Sistema: Wind Slice empurra o inimigo para trás um número de Hexágonos igual à sua técnica de Foco e causa Knockdown
se causar dano, a menos que o oponente bloqueie.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
X-Caliber
Pré- requisitos: Foco , Esportes , Jump
Pontos de poder: Místico, Heidern Style, Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3
O lutador salta até o oponente e desenha um “X” no ar, o movimento desenvolve duas faixas de energia que causam dano.
Sistema: Pode desviar de projéteis. Oponentes aéreos sofrem knockdown se algum dano é causado.
Yoga Flame
Pré- requisitos: Foco , Fireball
Pontos de Poder: Kabaddi, SIlat, Kung Fu (Bêbado) 3
Não contentes em lançar pequenas bolas de fogo, praticantes de Kabaddi criaram a habilidade de expelir um jato flamejante
pela boca.
Sistema: o mestre de Kabaddi deve decidir em qual direção soprará as chamas. O inferno irrompe em uma chama cônica
que preenche qualquer hexágono adjacente ao lutador e os três hexágonos além dele. O lutador rola separadamente o dano
contra quem estiver nos hexágonos afetados. Uma vez que o Yoga Flame tenha começado, o fogo permanecerá em curso
até o fim do turno. Logo, qualquer um tolo o bastante para entrar em um dos quatro hexágonos flamejantes também
sofrerá dano.
O Yoga Flame é ainda mais quente que a Fireball; portanto, mais propenso a incendiar materiais inflamáveis.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Yoga Inferno
Pré- requisitos: Foco , Yoga Flame
Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu (Bêbado) 3
Muito similar ao Yoga Flame, o Yoga Inferno consiste em mandar um Yoga Flame para o ar, para baixo e para frente,
acertando inimigos aéreos ou em manobras de agachamento. Dhalsim criou o Yoga Inferno para pegar os lutadores que
tentavam escapar de seu Yoga Flame.
Sistema: O sistema é similar ao Yoga Flame, mas as chamas só ocupam o Hexágono Adjacente ao lutador e os dois
Hexágonos além dele, para o alto, para frente e para baixo. Inimigos que estejam de pé no mesmo hexágono do lutador
também são atingidos. Qualquer vítima do Yoga Inferno sofre um Knockdown.
Custo:2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Yoga Teleport
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Dô 5
Tem sido chamado de magia, e deve realmente ser. Testemunhas afirmam ter visto mestres de yoga que podem desaparecer
de um lugar e reaparecer em outro. Como este poder é conseguido, ninguém pode ou quer dizer. Uma coisa é certa: eesa
técnica é cobiçada por qualquer Street Fighter que enfrentou Dhalsim em combate.
Sistema: quando executa esta manobra, o jogador simplesmente anuncia que seu personagem desapareceu. A qualquer
momento, durante o resto do turno, ele pode fazer seu personagem reaparecer em qualquer lugar do mapa, a uma distância
de até um hexágono para cada ponto de Inteligência + Foco. Por exemplo, Dhalsim usa o seu Yoga Teleport na Velocidade
apropriada. Ele tem Inteligência 6 e Foco 6. Logo, o jogador pode remover Dhalsim do mapa hexagonal e fazê-lo reaparecer
em qualquer lugar do mapa a até 12 hexágonos (6+6=12) da posição original. Normalmente, um jogador vai esperar pelo final
do turno, quando todos os outros terminaram de se mover, para decidir onde seu personagem irá reaparecer.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: 9
Zen No Mind
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Dô, Tai Chi Chuan, Yata Style 2; Kung Fu, Aikidô, Baraqah, Jeet Kune Dô, Jiu Jitsu, Karatê Goju-Ryu,
Muay Thai, Ninjitsu, Silat, Kempo, Ninjitsu Koppo Ken, Judô, Bushinryu Ninjitsu, Karatê Kanzuki-Ryu, Shiranui-Ryu Ninjitsu,
Karatê Kyokushin, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Outros 4
Mestres da filosofia Zen são capazes de agir mais rápido que o pensamento. Os mestres se tornam parte do fluxo natural do
mundo, logo, suas ações não meramente respondem a alguma força exterior, mas passam a existir conforme são
necessárias.
Sistema: o jogador pode selecionar três Cartas de Combate do maço do personagem. Ele deve então esperar até que todos
os outros tenham se movido e feito seus ataques naquele turno. No fim do turno, o jogador pode selecionar uma das três
Cartas de Combate e usá-la imediatamente como ação do personagem.
Zero Technique
Pré- requisitos: Chi Breaker
Pontos de Poder: Yata Style, Dô, Tai Chi Chuan, Kabaddi 4; Baraqah, Kung Fu, Místico 5
Esta manobra sem dúvida é fantástica. Não se sabe a origem certa dela, mas dizem que foi desenvolvida por pelo Clã Yata, e
depois incorporada à outros estilos de forma desconhecida. Usando a mesma filosofia do Chi Breaker, o oponente concentra
o Chi em sua mão e ataca com um tapa (ou um soco) o centro de equilíbrio do personagem, nesse momento ele descarrega
seu Chi sobre o personagem que fica completamente incapacitado e debilitado, voltando literalmente a estaca zero. Sendo
assim os lutadores não podem executar nenhum movimento mais complexo que um soco ou chute básico ou apenas se
defender ou se mover.
Sistema: Esta manobra não causa nenhum dano ao seu oponente.O dano causado indica o número de turnos que o
oponente não poderá usar QUALQUER MANOBRA ESPECIAL. A vítima absorve o Dano com Inteligência ao invés de Vigor.
Esta manobra não poder ser bloqueada. Se a vitima do Zero Technique estiver sob o efeito de QUALQUER MANOBRA
ESPECIAL, como Chi Booster ou Flamingo Stance, por exemplo, a mesma será anulada no momento em que receber o
golpe. Sendo assim o personagem só poderá usar manobras básicas enquanto o poder durar. Embora não cause dano, Zero
Technique pode cancelar o ataque do oponente.
Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: +0
Dificuldade: 9
ARMAS BRANCAS
Esta categoria representa as manobras especiais realizadas com armas brancas. Vale lembrar que estas manobras SÓ
podem ser realizadas com armas: se o lutador for desarmado, ele não pode usar nenhuma manobra especial que dependa da
arma até recuperá-la.
Berserker Barrage
Pré- requisitos: Técnica com Arma , Esportes
Pontos de Poder: Kalaripayt, Maculelê, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Outros 5
Essa manobra já foi vista executada por Mr. Big (de Art of Fighting). O lutador lança seu corpo em baixa trajetória aérea,
rodopiando como um tornado horizontal enquanto voa ao longo do campo de batalha para atingir o oponente com sua arma.
A manobra é muito rápida, tem impacto poderoso e dá bom movimento ao lutador.
Sistema: como é usada tão próxima ao solo, Berserker Barrage não conta como uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +2
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Buffalo Strike
Pré- requisitos: Técnica com Arma
Pontos de Poder: Kendô e Kenjutsu, Bojutsu, Naginatadô, Arnis/ Escrima/ Kali 1; Qualquer estilo 2
O lutador junta as mãos segurando a arma acima da sua cabeça e baixa ambos os braços visando atingir com força o seu
oponente. Este golpe é lento, porém mortal e muitas vezes já causou o fim de uma luta.
Sistema: Use os modificadores abaixo
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Burning Weapon
Pré- requisitos: Foco , Técnica com Arma
Pontos de Poder:Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Qualquer Estilo 4
O lutador pode envolver sua arma em chamas por um curto período de tempo, causando dano adicional pelo fogo. Sua arma
queima no momento em que acerta o oponente e então se apaga após o golpe ter se realizado.
Sistema:O personagem gasta 1 Chi e adiciona +3 no dano de qualquer Manobra básica de sua arma. Armas arremessáveis
como Shurikens também podem ser usadas com Burning Weapon, no entanto, gasta-se 1 Chi por cada arma “flamejante”,
independente da quantidade que pode ser arremessada. Essa manobra deve ser usada em conjunto com Manobras básicas
com uma Arma Branca, no entanto o narrador pode permitir que o personagem a execute com Manobras Especiais Armadas,
no entanto essa é uma regra opcional que deve ser analisada pelo narrador.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0 (Veja descrição acima)
Dano: +3 (Veja descrição acima)
Movimento: +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: Ataque Jab 8 / Ataque Strong 8 / Ataque Fierce 9 / Ataque Furioso 9
Dark Spark
Pré- requisitos: Corrente/Chicote , Foco
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3
Manobra desenvolvida por Doctrine Dark. Ele usa o seu chicote para prender o oponente e depois usa seu Chi para atacá-lo,
através da arma.
Sistema: Role os danos abaixo, respectivamente. Se o primeiro ataque não causa dano, o segundo não será rolado. O
segundo dano é baseado em Inteligência + Foco.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +0/ +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Dashing Strike
Pré- requisitos: Espada, Faca, Lança, Armas de Impacto , Esportes
Pontos de Poder: Esgrima 4; Outros 5
O lutador desliza rapidamente pela arena até seu oponente e o golpeia com sua arma rápida e poderosamente. Esse golpe
costuma causar o fim de muitas lutas.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Deflecting Strike
Pré- requisitos: Bloqueio , Técnica com Arma , Weapon Defense
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
O lutador deflete o ataque armado de um oponente com um ataque próprio.
Sistema: Para usar esta manobra efetivamente, o lutador precisa interromper a manobra do oponente. O lutador ganha sua
Absorção completa contra o ataque armado, que é feito primeiro. O usuário desta manobra então faz seu contra-ataque a
menos que ele tenha sido Atordoado, jogado para trás ou sofrido Knockdown. O lutador usa sua Técnica com Arma para
determinar o dano desta manobra
Custo: Nenhum
Velocidade: +2
Dano: +0
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 6
Devastator Strike
Pré- requisitos: Técnica com Arma* , Uppeslash
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Alguns duelistas conseguiram ampliar a manobra Upperslash. Colocando mais força no gancho com sua arma o duelista
pode aplicar um ataque devastador que tira o seu oponente do chão, lançando-o no ar e fazendo-o sofrer uma queda
dolorosa. A força empregada na manobra costuma acabar com suas vitimas.
Sistema: O oponente é lançado no ar e cai a até a Força do lutador em Hexágonos de distância. Também funciona se o
oponente estiver executando uma Manobra Aérea. O alvo logicamente sofre um Knockdown.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
*Obs.: O narrador deve decidir quais armas podem ser usadas com essa manobra. Seria um tanto estranho um lutador usar
o Devastator Strike com uma faca. Agora seria aceitável fazer isso com uma espada.
Gokou Juuji
Pré- requisitos: Espada
Pontos de Poder: Kenjutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 2; Outros 3
Também conhecido como “Cruz em Curvatura do Sol Poente”, o lutador ataca visando o pescoço da vitima com suas
espadas na forma de uma cruz. São necessarias duas espadas para utilizar a manobra.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Iaido – Ichi
Pré- requisito: Espada
Pontos de Poder: Kenjutsu 2
O ofensor retira sua espada da bainha num movimento rápido e semicircular, após ter agarrado a bainha com uma de suas
mãos, que passará a ser sua mão livre. Esta é uma das poucas Manobras conhecidas em que o atacante causa danos aos
oponentes no mesmo movimento de saque da arma.
Sistema: Após executada essa manobra, devido ao afastamento exacerbado do braço que atacou em relação ao corpo, o
personagem sofre uma penalidade de –1 na Velocidade de sua próxima Manobra (no turno seguinte), se ela for uma Manobra
de Katana.
Custo: Nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Iaido – Ni
Pré- requisitos: Espada , Iaido- Ichi
Pontos de Poder: Kenjutsu 1
O atacante acrescenta ao movimento da Iaido- Ichi um movimento simultâneo da bainha, que parte para atacar os ossos e
músculos desprotegidos do oponente após ele já ter sido atingido pela katana.
Sistema: o primeiro ataque é tratado como na Manobra Iaido- Ichi. O segundo ataque ocorre a seguir e tem os Modificadores
mostrados abaixo. A bainha da katana, vazia, tem os seguintes modificadores para atacar: Velocidade +0, Dano +1,
Movimento +0, Técnica Básica: Espada (Katana) ou Armas de Impacto (para ser usada individualmente). O dano da segunda
investida é baseado no dano da Bainha. O oponente não tem direito a bloquear ou aparar o segundo ataque, que é um
ataque surpresa.
Custo: Nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +0 /+0
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Sistema: um jogador pode iniciar a manobra no início de qualquer turno de combate. Isto mostra que o lutador está
começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Ryu Mei Sem. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar
qualquer outra Manobra que quiser, desde que não tire a sua espada da bainha, mas a Manobra tem uma penalidade de -1
na Velocidade, Dano e Movimento porque o lutador está se concentrando em preparar seu Ryu Mei Sem. Isto pode continuar
por um total de dois turnos. O jogador continua a usar qualquer Manobra que escolher, mas com os redutores na Velocidade,
Dano e Movimento e a restrição de não poder tirar a espada da bainha. A qualquer momento, incluindo o turno em que iniciou
a manobra, ele pode escolher usar o Ryu Mei Sem ao invés de usar alguma outra Manobra Especial. Os modificadores do
Ryu Mei Sem dependem de quanto tempo o lutador teve para prepará-lo:
Turnos de Combate Velocidade Dano Dificuldade
Um -1 +5 8
Dois +0 +6 9
Três +1 +7 9
Ao final de qualquer turno, antes que novas Manobras sejam selecionadas, o jogador pode escolher cancelar o Ryu
Mei Sem, sem tê-la usado.
Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada pela primeira vez
Velocidade: -1 / +0 ou +1 (Veja descrição acima)
Dano: +5 / +6 ou +7 (Veja descrição acima)
Movimento: Um
Dificuldade: 8 / 9 ou 9 (Veja descrição acima)
Iaido – San
Pré- requisitos: Espada , Iaido- Ni, Uperslash
Pontos de Poder: Kenjutsu 2
No mesmo movimento do Iaido o personagem saca sua arma atacando seu oponenenteem um movimento ascendente e
fluido, com velocidade impressionante, bem parecido com um Upperslash, porém mais rápido. Em seguida, com tamanha
destreza ele aplica mais um corte em um movimento descendente contrário que faz a espada retornar para a bainha.
Sistema: Os dois ataques são executados com a espada. No segundo ataque o oponente embainha novamente sua espada.
Oponentes interrompidos em meio de Manobras Aéreas ou de Agachamento só são atingidos pelo primeiro dano e sofrem
Knockdown automaticamente, se sofrerem dano.
Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +0 / +2
Movimento: -1
Dificuldade: 7
Kaiten Kembu
Pré- requisitos: Espada ou Faca , Esportes , Strikes Rain
Pontos de Poder: Kenjutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Outros 5
Uma manobra extremamente poderosa. O espadachim avança enquanto desfere uma chuva de ataques com sua espada (ou
faca) muito rápidos, o oponente é massacrado por essa devastadora sequência de cortes. Muitos já morreram tentando
dominar essa técnica e tambem nas mãos dela.
Sistema: Esta manobra, assim como o Double- Hit Strike, é uma manobra de múltiplo impacto. O número de ataques
executados é igual ao total de pontos na técnica de Armas Brancas apropriadas (mínimo de cinco ataques). Eles são tão
rápidos que todos os danos se combinam para atordoar o oponente.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +0 (por Armas Brancas)
Movimento: +0
Dificuldade: 9
Killing Strike
Pré- requisitos:Técnica com Arma, Jump, Upperslash
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Um lindo e mortal golpe. O duelista salta com maestria aplicando um Upperslash em seu oponenete, ascendendo aos céus
como o vôo de um Dragão. Lembra muito a manobra de soco Dragon Punch.
Sistema: Funciona de forma similar a manobra de soco Dragon Punch, porém é executado com a Técnica de Armas Brancas
apropriada.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2
Dificuldade: 9
Lightning Strike
Pré- requisitos:Técnica com Arma, Double-Hit Strike
Pontos de Poder: Esgrima, Arnis/ Escrima/ Kali, Maculelê, Naginatadô, Bojutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Qualquer estilo 4
O lutador ataca com vários golpes da arma em um espaço de tempo de um segundo ou dois.
Sistema: O atacante pode fazer três testes de dano no oponente
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +1 /+1/+1
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Lunging Rapier
Pré- requisitos: Técnica com Arma , Esportes
Pontos de Poder: Esgrima 2; Outros 3
O lutador corre rapidamente à frente do oponente e desfere um ataque abaixado na sua guarda aberta. Esse ataque
geralmente surpreende o oponente. Surpresa essa que às vezes pode causar o fim de uma luta...
Sistema: É uma Manobra de Agachamento. Não pode ser bloqueado com Weapon Guard ou Weapon Defense. Apenas com
bloqueio (aparar) normal.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Onmyou Kousa
Pré- requisitos: Espada , Foco , Gokou Juuji
Pontos de Poder: Kenjutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Outros 4
Também conhecido como “Cruzamento de Luz e Sombra”. O golpe acontece da mesma forma que o Gokou Juuji, mas o
golpe sai mais poderoso, pois o lutador usa seu chi para aumentar a força e velocidade do golpe.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Perfect Cut
Pré- requisitos: Espada ou Faca , Foco
Pontos de Poder: Kenjutsu 4; Outros 5
Com essa incrível manobra o lutador pode golpear com sua “espada” mesmo estando longe de seu alvo e cortá-lo. Sim. Ele
pode cortar a distancia, como se estivesse cortando normalmente em um combate corporal. Essa manobra sem duvida é
muito poderosa e difícil de ser aprendida. Dizem que como treinamento os praticantes devem desenvolver seu foco e tentar
cortar a distancia na seguinte ordem: papel, madeira e depois até mesmo a pedra, logo o personagem estará apto para
utilizá-la com perfeição.
Sistema: Os ataques com a espada ou faca do lutador ganham o alcance de Foco em hexágonos. Esta manobra pode ser
utilizada com qualquer Ataque de Espada (ou Faca) Básico.
Custo: 1 Chi
Velocidade: igual a do ataque básico +0
Dano: igual ao do ataque básico +1
Movimento: igual ao do ataque básico -2
Dificuldade: Ataque Jab 8 / Ataque Strong 8 / Ataque Fierce 9 / Ataque Furioso 9
Position
Pré-requisito: Espada
Pontos de Poder: Kendô e Kenjutsu 1
Da mesma forma que cada arte marcial tem sua base de luta, o kendô e o kenjutsu tambem possuem algumas bases de luta.
Com esta manobra, o “samurai” pode adquirir quaisquer bases de luta que o Kendô e o Kenjutsu possam usufruir.
Sistema: Qualquer Position funciona de forma similar ao Flamingo Stance (exceto que tem bônus diferentes). Veja a seguir
os Positions mais comuns (o Narrador pode criar ou adaptar outros):
- Posição Frontal: O lutador ergue sua espada horizontalmente acima da cabeça com o cabo voltado na direção do inimigo e
a lamina para as cotas do jogador (como se fosse aplicar um buffalo strike). Essa posição concede +1 no dano e –1 na
velocidade de todas as manobras relativas à técnica de espada.
- Posição de Guarda (Iaijutsu): O lutador mantém sua espada embainhada, provavelmente na cintura, na mesma postura do
Iaido. Essa posição dá ao lutador um bônus de +1 na velocidade e -1 no movimento para manobra Iaido (todos Iaidos). Se o
personagem possuir Speed Draw também recebe +1 na velocidade e -1 no movimento de todas as manobras relativas à
técnica de espada. Para adquirir esse Position o personagem deve ser adepto do estilo Kenjutsu.
- Posição (Estilo) Niten Mirumoto – Esse é um estilo de combate em que o lutador usa a Katana em uma mão e a
Wakizashi em outra. No entanto, essa técnica não é usada para atacar com as duas espadas. Em vez disso, a wakizashi
serve para defender melhor, como se fosse um escudo. O lutador recebe um bônus de +1 na absorção contra ataques
armados e -1 no movimento para todas as manobras relativas à técnica de espada.
- Posição (Estilo) Gatotsu – O lutador empunha sua espada horizontalmente deixando-a na altura de seu rosto, com o fio da
lâmina voltada para cima e apontada para seu inimigo. O ataque principal dessa posição é a perfuração com a espada. Essa
postura dá ao lutador +1 na velocidade e -1 no dano de todas as manobras relativas à técnica de espada. Para adquirir esse
Position o personagem deve ser adepto do estilo Kenjutsu.
- Posição (Estilo) Niten Mitsurugi – Esse é um estilo de combate em que o lutador usa a Katana em uma mão e a
Wakizashi em outra. No entanto, esse estilo usa as duas espadas para confundir o oponente e atacar enganosamente com
uma espada criando brechas para um ataque mortal com a outra. O seu oponente receberá +1 na dificuldade de qualquer
tentativa de esquivar-se de seus golpes e +1 na dificuldade de prever qualquer golpe seu. Porém o estilo não favorece
ataques muito rápidos, dando ao lutador -1 de penalidade na velocidade.
Power Slash
Pré- requisitos: Espada , Foco
Pontos de Poder: Kenjutsu, Esgrima, Ninjitsu Kodachi Nitou 5
O lutador corre em direção ao inimigo com a espada na mão e atravessa o inimigo com essa espada, num ataque tão rápido
que o olho humano não consegue enxergar.
Sistema: O atacante tem que ter movimento suficiente para atravessar o hexágono onde seu adversário está. Aplique os
modificadores abaixo. Causa Knockdown se causar dano (e tem como não?!!!)
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: +1
Dificuldade: 9
Projectiles Reflection
Pré- requisitos: Técnica com Arma , Bloqueio
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
O lutador que possua esta manobra pode com sua arma desviar facas, flechas, e as armas similares, arremessadas contra
ele. O lutador pode também refletir os “projeteis” arremessadas contra ele para seu oponente, ferindo-o.
Sistema: quando esta Manobra Especial é usada, o lutador se posiciona para interceptar quaisquer objetos arremessados ou
disparados contra ele. Se este tipo de ataque for dirigido a ele, o lutador tem uma chance de desviar o projétil para qualquer
direção. O lutador deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 6) para desviar o projétil. Armas arremessadas como facas,
shurikens e pedras exigem um sucesso para serem interceptadas. Projéteis de armas como arcos e fundas exigem dois
sucessos. Armas de fogo não podem ser refletidas desse modo, a menos que o Narrador permita em um momento de grande
perigo, para tal, o jogador precisará de três sucessos. Se o projétil for refletido contra outra pessoa, a vítima sofrerá o m esmo
dano que o projétil teria causado no alvo original. Disparos de armas de fogo não podem ser refletidos de volta ao atacante (a
menos que o Narrador o permita em um momento heróico e dramático). O lutador pode refletir qualquer número de projéteis
direcionados contra ele durante o turno. Sim, qualquer número (2, 3, 6,10...).
Custo: Nenhum
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: -1
Dificuldade: 6
Propellant Move
Pré- requisitos: Bastão, Lança , Jump
Pontos de Poder: Bojutsu, Naginatadô 1; Outros 2
Esta manobra serve basicamente como uma movimentação. O lutador usa o seu bastão contra o chão, ou outra superfície
para lhe conceder uma propulsão maior, saltando ainda mais longe.
Sistema: Funciona exatamente como o Jump, mas utiliza-se os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: +3 / Varia conforme a Velocidade da manobra básica
Dano: Nenhum / Varia conforme o Dano da manobra básica
Movimento: +2 / Varia conforme o Movimento da manobra básica +1
Dificuldade: Nenhuma se for apenas saltar / Varia conforme a dificuldade da manobra básica
Reverse Strike
Pré- requisitos: Técnica com Arma
Pontos de Poder: Bojutsu, Naginatadô, Arnis/ Escrima/ Kali, Kalaripayt, Maculelê, Ninjitsu Kodachi Nitou 2; Outros 3
Com uma destreza inigualável o lutador gira sua arma na direção do seu inimigo, porém na hora do impacto ele reverte o seu
movimento e o ataca em uma área inesperada. Muitas vezes lutadores já foram surpreendidos e subjugados por esta
manobra.
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Reverse Frontal Kick, no entanto é executado com Armas Brancas.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: -1
Dificuldade: 7
Slice Upper
Pré- requisitos: Técnica com Arma , Esportes
Pontos de Poder: Kenjutsu, Bojutsu, Naginatadô, Kalaripayt, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Silat, Kung Fu 5
O espadachim dá um salto extremamente alto e desce em seguida atingindo o oponente com a força combinada do golpe, da
queda e do peso do espadachim (a região acima da cabeça é um ponto cego para qualquer ser humano, sendo muito
desprotegida).
Sistema: Slice Upper conta como uma Manobra Aérea e afetará qualquer oponente no chão ou no ar. Oponentes aéreos irão
sofrer um Knockdown. Esta manobra também leva o atacante ao ar, e pode ser usado para evitar ataques de projéteis (da
mesma forma que o Jump).
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Snake Attack
Pré- requisitos: Técnica com Arma (menos armas de haste e de duas mãos) , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Esta manobra é muita parecida com o Snake Punch. Esta técnica consiste em um golpe rápido com a arma, que usa o Chi
para ir mais longe e se tornar muito mais veloz. Pode ser disparado para baixo, para frente ou para cima, à escolha do
lutador.
Sistema: O alcance do ataque é igual à técnica de foco do lutador em hexágonos. Se o inimigo estiver em um hexágono
adjacente pode pegar duas vezes. O Snake Attack pode também ser disparado para cima, atingindo oponentes em manobras
aéreas ou pode ser disparado para baixo, atingindo oponentes em manobras de agachamento.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +3
Dano: +3 ou +3/ +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Speed Draw
Pré- requisito: Arma
Pontos de Poder:Ninjitsu Kodachi Nitou (Grátis); Qualquer estilo 1
Com uma velocidade impressionante, o lutador saca sua arma e ataca
Spin Slash
Pré- requisitos: Técnica com Arma , Esportes
Pontos de Poder: Kenjutsu, Bojutsu, Naginatadô, Arnis/ Escrima/ Kali, Maculelê 3; Outros 4
O personagem que executa essa manobra gira numa velocidade impressionante, levando a arma consigo no rodopio e
atingindo todos os oponentes ao seu redor. Com essa manobra, muitos adversários certamente passarão a temê-lo.
Sistema: o lutador atinge todos os oponentes que estiverem à volta. O dano deve ser rolado separadamente para cada um.
Todos os oponentes que tiverem sido atingidos são jogados um hexágono para trás, na direção oposta do atacante.
Como em Hurricane Kick, o atacante agora passa a viajar em linha reta pelos hexágonos, causando dano outra vez
para cada hexágono em que entrar, jogando adversários para trás e assim sussecivamente, até que ele decida parar ou até
que acabe seu movimento. Oponentes que bloqueiem podem continuar bloqueando a cada ataque que sofrerem. Os danos
não se combinam para atordoar, como na maioria das Manobras de Múltiplo Impacto.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: -1
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Spinning Attack
Pré- requisitos: Técnica com Arma
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
Este ataque obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para desferir o Spinning Attack, ele avança com o pé de trás e,
tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente para, com a arma em punhos, atingir o oponente. Esta manobra é
poderosa e permite avançar sobre o oponente enquanto golpeia.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Spinning Weapon
Pré- requisitos: Bastão, Armas de Impacto, Cabos Conectados ou Lança
Pontos de Poder: Kung Fu, Arnis/ Escrima/ Kali, Bojutsu, Kalaripayt, Maculelê, Naginatadô 4; Outros 5
Lutadores armados desenvolveram técnicas de girarem seus bastões, cassetetes e nunchakus enquanto atacam, atingindo o
oponente diversas vezes numa única investida.
Sistema: Role três vezes o dano abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1 / +1 /+1
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Strikes Rain
Pré- requisitos: Técnicas com Arma , Esportes , Destreza, Double- Hit Strike
Pontos de Poder: Kendô e Kenjutsu, Bojutsu, Naginatadô, Arnis/ Escrima/ Kali, Kalaripayt, Maculelê, Shiranui-Ryu Ninjitsu,
Esgrima, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Outros 5
O lutador corre até o seu oponente e desfere nele vários ataques com sua arma. A quantidade de ataques executados varia
conforme a destreza do lutador. Essa combinação de vários ataques somados com a força do lutador pode devastar um
oponente em segundos.
Sistema: O lutador deve rolar Destreza com dificuldade 7. A quantidade de sucessos é a quantidade de golpes que ele pode
aplicar. Após o rolamento de Destreza rola-se para acertar individualmente os golpes. Sempre seu mínimo será 2, não
importa a quantidade de golpes.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: +1
Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)
Stun Attack
Pré- requisitos: Técnica com Arma
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
É um ataque muito simples e muitas das vezes considerado desonrado. O lutador ataca com sua arma (que deve ter alguma
parte concussiva, como por exemplo o cabo de uma espada, um bastão e etc) dando uma pancada na cabeça ou pescoço do
seu oponente. A força da pancada e o ponto em que é desferida faz com que o alvo perca a consciência no momento e caia
atordoado, ficando extremamente vulnerável para o próximo impacto.
Sistema: O Dano é rolado somente para atordoar, no entanto, metade do dano arredondado pra baixo é infligido. Essa
Manobra não pode fazer parte de um combo Atordoante (Dizzy).
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3 (veja descrição acima)
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Penalidades: 1 Ponto temporário de Honra (veja a descrição acima)
The Impaler
Pré- requisitos: Espada , Foco
Pontos de Poder: Kenjutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3
Um praticante de Kenjutsu com um bom nível de manipulação do chi, pode usar a sua espada como um projétil, disparando
ela em direção ao adversário com o intuito de atacá-lo, logo depois a espada retornará para seu dono.
Sistema: Igual a uma fireball, mas caso o ataque seja bloqueado ou atinja uma parede ou outro objeto sólido a arma ficará
presa, e o lutador terá que recuperá-la manualmente. Os modificadores de dano e de velocidade da arma serão usados.
Throttle
Pré- requisitos: Chicote / Corrente ou Cabos Conectados
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
Uma manobra cruel. O lutador passa o chicote ou corrente em volta do pescoço do oponente, o enforcando até que ele caia
inconsciente.
Sistema: Throttle é considerado um Apresamento Sustentado. Se for mantido por três turnos, o oponente fica
automaticamente Atordoado.
Custo: 1 Força de Vontade apenas no primeiro turno
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: Nenhum (O alcance é baseado no alcance da arma)
Dificuldade: 8
Weapon Defense
Pré- requisitos:Técnica com Arma ou Bloqueio – não precisa das duas técnicas
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
O lutador se concentra em defender apenas ataques feitos com armas.
Sistema: O lutador ganha +4 na Absorção enquanto estiver Bloqueando/Aparando manobras com armas, e -2 quando
bloquear/aparar outros tipos de manobras.
Custo: Nenhum
Velocidade: +4
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Nenhuma
Weapon Shockwave
Pré- requisitos: Técnica com Arma* , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Alguns duelistas podem golpear o chão com sua arma fazendo com que o chão rache e trema. A força do golpe em conjunto
do chi empregado nele manda uma onda de choque através do chão, capaz de derrubar objetos e pessoas.
Sistema: o personagem escolhe uma linha hexagonal reta ao longo da qual ele mandará a onda de choque. A onda de
choque se estende por um número de hexágonos igual à Força do personagem, começando com o hexágono adjacente ao
personagem.
Qualquer um que esteja de pé nos hexágonos afetados (personagens que estejam no meio de uma Manobra Aérea
não são afetados) sofre dano e é derrubado. Note que Weapon Shockwave derruba qualquer um, mesmo que um oponente
esteja bloqueando ou não tenha sofrido qualquer dano com a manobra.
Custo:1 Chi
Velocidade:+0
Dano:+0
Movimento:Nenhum
Dificuldade: 8
*Obs.: O narrador deve decidir quais armas podem ser usadas com essa manobra. Seria um tanto estranho um lutador usar
o Weapon Shockwave com uma faca. Agora seria aceitável fazer isso com uma espada.
Yin-Yang Strike
Pré- requisitos: Técnica com Arma , Esportes , Foco , Double- Hit Strike
Pontos de Poder: Kenjutsu, Arnis/ Escrima/ Kali, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Outros 5
Esta manobra extremamente poderosa era ensinada por alguns mestres de Escrima, mas foi adaptada para o Kenjutsu por
Seijuro Matsubara-Okano. O lutador avança em dois golpes precisamente cronometrados com suas armas, enquanto
canaliza o Chi para suas pernas e braços aumentando a força, velocidade e impulsão do golpe.
Sistema: Yin-Yang Strike acerta duas vezes, e oponentes podem Bloquear apenas um dos golpes. Os impactos múltiplos
não se combinam para Atordoar um oponente. Apenas uma jogada para acerto é necessária.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +2 / +2
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Double Toss
Pré- requisitos: Arremesso
Pontos de Poder: Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 1; Outros 2
Uma manobra simples, mas que requer prática e destreza. O personagem arremessa duas armas de uma só vez.
Sistema: Só funciona para armas de arremesso leves (facas, leques, shurikens etc). Não funcionará para lanças ou outras
armas do gênero. No caso de armas que podem ser arremessadas “aos montes”, como as shurikens que podem ser
arremessadas pelo numero de Arremesso do personagem, acrescenta-se uma arma e são arremessados o total divido pelo
numero de vezes que irá arremessar. O alcance do “projétil” é baseado em Força + Arremesso em hexágonos.
Exemplo: Eiji possui Arremesso 5, ele usa o Double Toss. Sendo assim Eiji arremessará 6 Shurikens, sendo 5 do seu
arremesso e mais 1 do Double Toss. Eiji arremessa no primeiro teste 3 Shurikens e no segundo mais 3 Shurikens.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: -1 / -1
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Kunai Dagger
Pré- requisitos: Arremesso , Jump
Pontos de Poder:Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 3; Outros 4
Um ótimo ataque quando se tem disponível uma arma de arremesso e não está se preocupando com pega-la novamente.
O lutador salta e quando adquire estabilidade (exatamente no meio do salto), arremessa a arma no inimigo com força
mediana para manter a estabilidade.
Sistema: Funciona de forma similar ao Flying Fireball, mas é necessária uma arma de arremesso e caso não esteja
disponível não será possível utilizar este ataque. O alcance do “projétil” é baseado em Força + Arremesso em hexágonos.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1 (veja descrição acima)
Dano: +0 (veja descrição acima)
Movimento: +0
Dificuldade: 7
Raining Penknives
Pré- requisitos: Arremesso
Pontos de Poder: Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Outros 5
Uma chuva de canivetes!!! Esta foi a última coisa que vários lutadores que enfrentaram esta devastadora técnica viram. O
lutador bombardeia todos os seus oponentes arremessando sobre eles várias de suas armas, sejam elas shurikens, facas ou
outras armas parecidas.
Steel Hail
Pré- requisitos: Kunai Dagger, Triple Toss
Pontos de Poder: Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Outros 5
O lutador salta e quando adquire estabilidade (exatamente no meio do salto), arremessa três armas no inimigo com força
mediana para manter a estabilidade.
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Triple Toss, exceto pelos modificadores e que é uma manobra aérea que se esquiva
de projéteis.
Custo:2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1 / -1 / -1
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Triple Toss
Pré- requisitos: Arremesso , Double Toss
Pontos de Poder: Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 2; Outros 4
Triple Toss é o avanço do Double Toss, onde o personagem arremessa três armas de uma só vez.
Sistema: Só funciona para armas de arremesso leves (facas, leques, shurikens etc). Não funcionará para lanças ou outras
armas do gênero. No caso de armas que podem ser arremessadas “aos montes”, como as shurikens que podem ser
arremessadas pelo numero de Arremesso do personagem, acrescenta-se duas arma e são arremessados o total divido pelo
numero de vezes que irá arremessar. O alcance do “projétil” é baseado em Força + Arremesso em hexágonos.
Exemplo: Eiji possui Arremesso 5, ele usa o Triple Toss. Sendo assim Eiji arremessará 7 Shurikens, sendo 5 do seu
arremesso e mais 2 do Triple Toss. Eiji arremessa no primeiro teste 3 Shurikens e no segundo 2 Shurikens e no terceiro mais
2 Shurikens.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: -1 / -1 / -1
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Weapon Bomb
Pré-requisitos: Arremesso , Bomb
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
Combinando o poder da manobra Bomb com técnicas de arremesso, o lutador pode concentrar a energia do Bomb em seu
projétil e arremessá-lo contra seu oponente, causando-lhe um estrago terrível.
Sistema: Funciona de forma idêntica a um arremesso comum, porém o lutador acrescenta o dano e efeitos da manobra
Bomb. Efetuando assim 2 possíveis testes de dano. Caso o arremesso acerte o oponente, o lutador fará dois testes de dano.
O primeiro com Arremesso + Força + Dano da Arma e o segundo com Foco + Inteligência. Caso o lutador não acerte o
arremesso no oponente, terá direito apenas ao segunto teste de dano como foi visto acima. Em todos os casos, dois testes
são feitos para o acerto da manobra. O primeiro é feito com Arremesso + Destreza (dificuldade 7) e o segundo com Foco +
Percepção (dificuldade 7)
Custo: 1 Chi,1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0 / +2 ou +2 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)
ANSATSUKEN
O termo japonês ansatsuken (暗殺拳, "punhos assassinos" ou "golpes assassinos") é uma designação genérica japonesa a
um estilo de arte marcial criada específicamente para matar, também é um dos estilos do Karatê. É um termo apenas, não o
nome de um estilo. Ansatsuken pode ser usado como um termo genérico para qualquer estilo de arte marcial que foca na
morte do oponente. Ansatsuken é também tratado como uma filosofia e objetivo final a se alcançar por qualquer artista
marcial que treina em qualquer estilo.
Os princípios que orientam o Ansatsuken são universais. Como resultado, qualquer artista marcial que abrace a
forma de lutar do Ansatsuken pode ser tido como praticante deste estilo. Então, alguns lutadores como Gen, que é um mestre
do Kung Fu, pode ser chamado de mestre do Ansatsuken também, embora ele nunca tenha estudado com Akuma, outro
notório praticante de Ansatsuken, especializado em Karatê Shotokan. Note que Ansatsuken não possui uma ligação com o
Satsui no Hadou (Intenção Assassina), embora um lutador que esteja dominado pelo Satsui no Hadou usará suas manobras
Ansatsuken (se possuir alguma) visando a morte do oponente.
Ansatsuken
Pré- requisitos:Foco, Herança de Clã (somente Ninjitsu)
Pontos de Poder:Kung Fu, Hsing Yi Chuan, Karatê Shotokan, Lua, Ninjitsu, Krav Maga 4; Outros 5
Em Street Fighter RPG podemos considerar o Ansatsuken como uma especialização que o lutador adota para algumas
técnicas do seu estilo. Desta forma, ele torna algumas de suas manobras especiais em técnicas assassinas, que visam a
morte do oponente e não apenas vencer a luta.
Sistema: o Ansatsuken deve ser adquirido como uma manobra especial de foco, pagando o custo em Pontos de Poder
mencionado acima. Quando adquire esta manobra, o lutador deve escolher uma Manobra Especial que seja de dano direto
(Soco ou Chute apenas) ou que seja uma Manobra de Projétil. Manobras Assassinas devem ser colocadas na seção de
Combos na ficha do personagem, no formato "Shoryuken (Ansatsuken)", indicando que o Shoryuken pode ser usado pelo
lutador como uma Manobra Assassina. Quando você torna uma de suas técnicas em Ansatsuken, você automaticamente
perde um ponto permanente em Honra, visto que está estudando meios de matar os oponentes com seus golpes.
Usar uma Manobra de forma a assassinar o oponente é considerado um Esforço Extra e consome 1 ponto de Força
de Vontade do lutador, além de eventuais custos que a própria manobra já possua (no exemplo do Shoryuken, seriam gastos
2 Força de Vontade para executar um Shoryuken Ansatsuken). Como efeito do Ansatsuken, o dano proveniente deste ataque
é considerado Dano Agravado. Como efeito colateral, usar uma manobra Ansatsuken faz o lutador perder 1 ponto temporário
em Honra. Caso o oponente venha a ficar com zero ou menos Pontos de Saúde devido a um ataque Ansatsuken, ele estará
morto, e o lutador perderá um ponto permanente em Honra ao invés do temporário.
Caso o lutador deseje tornar outras manobras suas em manobras assassinas, ele deve pagar 1 Ponto de Poder para
cada manobra que ele deseje tornar Ansatsuken, desde que a manobra tenha custado ao lutador 3 Pontos de Poder ou
menos. Manobras mais poderosas (que custem mais de três pontos de poder) exigem o gasto de 2 Pontos de Poder para ser
transformada em Ansatsuken. Não se esqueça de marcar suas manobras assassinas no campo de Combos assim como
explicado antes. Além destes efeitos, algumas Manobras Especiais desonradas exigem o Ansatsuken como pré-requisito
(como o Zan-ei). Manobras Básicas não podem ser tornadas manobras assassinas.
Custo: Veja descrição acima
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma
2- REAL BATTLE
O Real Battle é o sistema mais polêmico de todos. Isso acontece porque ele realmente NÃO utiliza dados! Não há rolamentos
para acerto, dano, esquiva... o que vale é a descrição, em detalhes, do golpe, da defesa, da esquiva. Ele é bastante divertido,
mas também contraditório. Se o narrador não souber guiar com pulso firme a história, haverá discórdia, pois nem todos
imaginam seus golpes da mesma forma que o narrador ou até mesmo o outro lutador. Ainda existe uma determinação de
iniciativa, mas não da forma convencional. Quem tiver a combinação mais alta de Destreza, Raciocínio e Velocidade da
Manobra ataca primeiro.
3 - DINÂMICO
O Sistema Dinâmico é aparentado ao “Bateu-Tomou”, mas com muitas diferenças significativas. Uma delas é a de calcular
tudo. A iniciativa é calculada da mesma forma que o Real Battle. Há mais espaço para as descrições, muitas delas influindo
no sucesso ou no fracasso das manobras. Dependendo do momento em que é utilizada, uma determinada manobra especial
pode ganhar bônus ou penalidades para o rolamento de acerto ou até mesmo no dano, a dificuldade para acertar ou causar
dano pode ser aumentada ou reduzida, uma Manobra de Esquiva pode falhar automaticamente, sem rolamento, entre outros.
O ambiente passa a ser um fator muito mais importante, pois nem todas as Manobras Especiais podem ser utilizadas em
todos os ambientes. Lutando em um despenhadeiro, apoiado em finas varas de bambu, um lutador não faria uso nenhum de
seu Foot Sweep, e a luta seria baseada, quase em sua totalidade, em Manobras Aéreas. Porém, este sistema
freqüentemente gera tanto desequilíbrio quanto o Real Battle, por sua noção de profundidade e ampla permissão de esquivas
e contra-ataques. Por exemplo, digamos que um lutador esteja a 5 hexágonos e queira disparar seu Dashing Punch. Seria
sua rodada de ataque. Ele tem Movimento para alcançar seu oponente, porém é mais lento que ele. Seu oponente resolve
contra-atacar com uma Flying Fireball. Por ser mais rápido, ele consegue saltar no ar antes que seu oponente o atinja com o
Soco (usando-se uma regra opcional de que, a cada hexágono que se move, perde-se 1 de Velocidade. Na vida real, a
distância influiria também na rapidez dos golpes de contato). Assim, em sua “rodada de defesa”, ele desfere a Flying Fireball,
ferindo-o e, em seguida, ainda tem sua “rodada de ataque”. Obviamente, isto gera um desequilíbrio imenso, sendo que os
lutadores mais rápidos SEMPRE levarão muito mais vantagem sobre os lentos que, mesmo sendo fortes, não poderão evitar
uma estratégia do outro lutador como “bater-e-correr”. A manobra Rekka Ken, então, é a que mais gera desequilíbrio,
sobretudo em personagens com Destreza 5 ou superior. Ou seja, o modo de batalha Dinâmico é muito interessante, mas
deve ser aplicado com cuidado.
4 – DINÂMICO BALANCEADO
O Dinâmico balanceado foi criado para tentar corrigir alguns desequilíbrios do modo Dinâmico. Ele é aparentado ao
Dinâmico, mas não permite penalidades por Velocidade à distância, e limita os “movimentos de esquiva independentes de
manobras especiais”. As alterações estão limitadas às rodadas de defesa e ao rolamento de Iniciativa, que volta a ser igual
ao do “Bateu-tomou”. Quando um lutador está à distância, o máximo que ele pode sofrer é um acréscimo à dificuldade do
rolamento de seu golpe, em detrimento de uma esquiva bem descrita do oponente. As esquivas em rodada de defesa estão
limitadas a movimentos que não tiram o lutador de seu hexágono, para evitar os absurdos que aconteciam antes. Ou seja, o
lutador pode tentar mover seu corpo para a esquerda, para a direita, dar um pequeno salto (não exatamente como Jump.
Pode tentar escapar de projéteis como Jump, mas não de outras manobras de solo a menos que inicie um contra-ataque), se
agachar, jogar-se ao chão para a esquerda, para a direita, para frente ou para trás, tentar chegar dois passos para trás ou
para frente, e etc. Ele pode girar em seu próprio eixo, mas NÃO pode tentar sair do seu próprio hexágono. Obviamente,
algumas manobras ainda podem falhar com a esquiva correta. Se o lutador aplica um Foot Sweep e seu oponente declara
que deu um “pequeno salto”, é quase certo que ele erre. Penalidades em velocidade para este oponente que saltou podem
acarretar em
5 – FREE DUEL
O sistema Free Duel foi feito com base nos sistemas Real Battle e Dinâmico. O sistema enfatiza a espontaneidade do Real
Battle, porém com regras equilibradas, para não deixar o jogo muito desordenado. A iniciativa é avaliada da mesma forma
que no sistema “Bateu-Tomou”. O primeiro a atacar é o jogador que venceu na iniciativa, como conseqüência o outro lutador
terá sua chance de defesa que não é restrita. Sendo assim, o jogador poderia tanto usar manobras defensivas, manobras de
esquiva, contra-ataques (neste caso, contra-ataques sofrem -1 de penalidade na velocidade inerente ou até outros fatores
que serão explicados adiante) ou até mesmo usar uma ação interpretativa. O jogador tem liberdade para descrever como
será sua ação independente de “rodada de esquiva” ou “rodada de ataque”, logo, o jogador poderá descrever sua manobra
de varias formas possíveis (dentro das variantes da manobra). Pois esse sistema dá muita importância para a forma de como
o personagem age, porque varias interpretações de uma mesma manobra podem levar a vários efeitos diferentes, relevantes
no jogo.
A narrativa é algo bem peculiar neste sistema. O narrador é quem dá a massa e o jogador o tempero. A narrativa é
no modo Real Battle, o narrador vai descrevendo o combate com a participação do jogador. O jogador deve interagir com o
Narrador de igual forma pois o raciocínio rápido e descrição é quem determina o resultado de uma batalha. Para melhor
desempenho no sistema o jogador deve ter um total conhecimento de seu personagem.
A dificuldade das manobras nesse sistema também pode ser variada pelo contexto do jogo.
Os contra-ataques são algo que chamam a atenção neste sistema. Eles implicam sempre uma penalidade de -1 na
Velocidade em cima da manobra que irá utilizar como contra-ataque e podem até mesmo proporcionar mais dano ao contra-
ataque dependendo da descrição das manobras utilizadas por ambos os personagens. Por exemplo, um personagem avança
com um Siberian Bear Crusher na direção de seu oponente que como contra-ataque lhe aplica um Ducking Fierce. Como a
descrição do Ducking Fierce lhe proporciona o acerto da manobra ele também receberia um beneficio no dano, pois o
personagem que lhe tenta aplicar o Siberian Bear Crusher vai até ele com os braços abertos e o plexo-solar desprotegido,
favorecendo um soco bem dado no local desejado.
O uso de Perspicácia na batalha serve para ter uma referencia do movimento que o adversário usará contra seu
personagem. Ela só pode ser usada na “rodada de esquiva” do personagem. Na maioria das vezes a dificuldade é 7, mas
pode variar de acordo com muitos fatores: conhecimento do estilo do personagem, descrição da manobra utilizada pelo
antagonista, experiência de combate do personagem etc. O narrador compara os acertos obtidos e dá uma “pista” de acordo
com o que foi avaliado nos dados. Para níveis altos de acertos o narrador pode descrever quase que a manobra toda,
facilitando assim a esquiva ou contra-ataque do personagem. O uso da Perspicácia, implica -1 na Velocidade de qualquer
ação usada naquele turno, significando o tempo em que o personagem ficou analisando o movimento do seu oponente.
Nesta seção encontrar-se-á novos antecedentes que não estão descritos no livro básico e que proporcionam amplitude aos
jogadores e narradores. Com os novos antecedentes aqui descritos o mestre poderá tornar o jogo mais emocionante, tendo
em vista que essa seção dispõe de antecedentes poderosos e que podem tornar o jogo mais dinâmico e divertido. É
aconselhado ao narrador que tome cuidado ao disponibilizar certos antecedentes que podem cooperar para um desequilíbrio
no jogo.
Existem também aqui antecedentes antigos, mais com vantagens não mencionadas no módulo básico. Eles
possuem uma explicação mais compreensível para os jogadores e proporcionam opções diferentes de desenvolver um
mesmo antecedente.
Também podem ser encontrados aqui os antecedentes únicos, que são feitos para serem usados em conjunto com
um estilo de luta. Isto não significa que o personagem tenha que depender de um estilo, mas ainda vai precisar dele para
suprir as manobras básicas. Os antecedentes únicos são: Elemental, Híbrido e Cibernético.
ARENA
A Arena é o orgulho de um Street Fighter, e reflete a sua casa, o lugar familiar para ele. É possível que o personagem tenha
uma arena que seja conhecida pelas pessoas comuns. As arenas secretas não são apreciadas por Street Fighters, que
raramente pisam nelas. Quando se luta num lugar desconhecido, não há glória alguma. Uma arena pode ser aceita pelas
pessoas que conhecem o lutador sem problemas. Mesmo o topo de dojô de Ryu sendo conhecido pelos seus vizinhos, não é
pelas autoridades. Para maiores descrições sobre o Antecedente Arena, consulte o livro básico de Street Fighter.
VANTAGENS DA ARENA
Quanto maior for a arena, mais vantagens um Street Fighter ganha na luta. Também será visitado pelos lutadores mais
prestigiados se a arena for bem conhecida (e seu proprietário). A Habilidade Arena pode ser usada pelo lutador visitante para
compreendê-la e negar muitas outras vantagens, mas somente se o personagem ficar algum tempo estudando a arena.
Para cada ponto no Antecedente Arena, as vantagens aumentam como podem ser vistas a seguir:
As autoridades podem ser convencidas a ver o outro lado. Você não tem vantagens reais, exceto pelo luxo de ter
sua própria arena.
Nesse estágio, o lutador poderá dobrar seu ganho e perda de Glória quando luta na sua arena.
Uma arena desse tamanho é muito bem conhecida (mesmo se o dono não for). Muita atenção será voltada para ela
no circuito Street Fighter. Os ganhos e perdas de Honra são dobrados quando você luta aqui.
Sua arena é única e tem algo espetacular. Ela tem esconderijos e condições que somente você está
verdadeiramente acostumado. Quando você rola o dano em sua arena, sua dificuldade é cinco (ao contrário de seis). Você
pode decidir o que realmente faz isso acontecer. No entanto, um oponente que for bem-sucedido num teste de Percepção +
Arena pode negar essa vantagem, se seus sucessos forem iguais ou maiores do que o nível da arena.
Você tem um total conhecimento de sua arena, que não é superado pelo de ninguém em todo o circuito. Pelos três
primeiros turnos de qualquer rodada, você pode adicionar +1 para a velocidade, dano ou movimento. Como acima, um
oponente que for bem-sucedido num teste de Percepção + Arena pode negar essa vantagem, se os sucessos forem maiores
que o nível da arena.
OBSTÁCULOS NA ARENA
Um elemento-chave das lutas de Street Fighter são os obstáculos nas arenas. As lutas são brutais, e geralmente
personagens são arremessados em caixotes, barris de óleos em chamas ou mesmo carros. De acordo com o tamanho do
obstáculo no mapa, ele já terá uma certa definição:
1 hexágono: Pequeno caixote
2 hexágonos: Barril de óleo
3 hexágonos: Carro estacionado
Cada número de tamanho causa dois efeitos:
Obstáculos impedem movimento. Pra cada número de tamanho, o personagem deve gastar 1 ponto extra de
Movimento para atravessar o hexágono. Personagens aéreos não são afetados. Mas no caso de 3 níveis, o personagem
deve gastar 1 ponto extra de Movimento, pois ele pula sobre o obstáculo e depois salta novamente, para o outro lado.
Obstáculos adicionam a sua Absorção ao dano que sofre um personagem arremessado até aquele hexágono. Se
Ryu vai jogar 13 dados de dano em Guile com seu Throw, o dano é aumentado para 15, se ele é arremessado em um Barril
de óleo.
O maior tamanho que um obstáculo pode ter é 3; qualquer obstáculo com 4 ou mais (como uma parede), torna
impossível a passagem pelo hexágono. O Narrador pode determinar que personagens que atravessem paredes e outros
obstáculos que não podem ser atravessados adicionem +4 ao dano. Entretanto, ele poderia obrigar o atacante a gastar 1
Força de Vontade e passar num teste de Força, com dificuldade 7 para materiais normais (como madeira e reboco), e 8 para
materiais muito duros (como tijolos). Se ele for bem-sucedido, o alvo leva o dano extra e atravessa o objeto; e se falhar, o
oponente não sofre o dano extra, mas o atacante perde 1 Força de Vontade.
Street Fighters que terminam suas lutas arremessando um oponente num obstáculo ganham 1 ponto temporário de
Glória extra. Não deixe seus jogadores se empolgarem com isso. Não é muito honrado ficar arrebentando deliberadamente
pessoas pelas paredes a torto e a direito. Isso pode ser perdoado de tempos em tempos, mas você deve começar a reduzir
Honra temporária se eles tentarem usar isso em qualquer um que os irritar.
CIBERNÉTICOS
Recentemente, as arenas de Street Fighter tem sido invadidas por uma nova raça de guerreiros. A criação de um ciborgue é
um incrível feito de engenharia, programação e cirurgia, inigualada por qualquer outra maravilha tecnológica dessa década.
Carne, ossos, músculos e nervos humanos são enxertados com implantes mecânicos para produzir uma síntese do homem e
da maquina. Os usos potenciais dessa tecnologia são muitos e magníficos. Membros perdidos por acidente ou paralisia
podem ser curados; os nervos óticos do cego podem ser ligados em lentes mecânicas, restaurando a visão; doenças
cerebrais podem ser contra-atacadas com implantes cerebrais. Mas existe um lado negro da cibertecnologia. Muito metal, e o
humano desaparece, substituído por uma implacável maquina assassina.
ATRIBUTOS
Personagens cibernéticos têm uma desvantagem social no inicio. Como resultado disso eles têm um ponto a menos para
gastar em Atributos Sociais do que outros personagens. Eles ainda podem fazer de seus Atributos Sociais primários,
secundários ou terciários – eles terão meramente ter seis, quatro e dois pontos, respectivamente, para gastar em seus
Atributos Sociais. Ciborgues naturalmente tem dificuldade para ter interface com outras pessoas. Por causa disso, um
ciborgue precisa sempre pagar seis vezes o valor atual para aumentar qualquer Atributo Social, mesmo que seja menos do
que sobre-humano.
Contudo, é mais fácil para ciborgues alcançar níveis sobre-humanos em Atributos Físicos ou Mentais. Ciborgues
ganham um ponto adicional para ser posto em um Atributo Físico ou Mental. Alem disso, um ciborgue desejando aumentar
seus Atributos Mentais ou Físicos alem de 5 não estão sujeitos ao multiplicador de custo mais alto por comprar níveis sobre-
humanos. Enquanto outros Street Fighters pagam seis vezes o nível atual do Atributo quando aumentando para um alcance
sobre-humano, um personagem ciborgue ainda paga apenas quatro vezes o nível do Atributo.
HABILIDADES
A natureza mecânica dos ciborgues fornece a eles certas habilidades inerentes. Jogadores não precisam gastar nenhum
ponto de Habilidade inicial nessas Habilidades – elas são ”grátis” para ciborgues. Por elas serem de graça, é possível para
um personagem ciborgue começar com mais do que três pontos nessas Habilidades.
As Habilidades dos ciborgues são as seguintes: Interrogação , Intimidação , Computador e Medicina .
Contudo, ciborgues não podem começar com mais do que dois pontos em Manha ou Investigação. Alem disso,
aumentar essas Habilidades através de pontos de experiência custa três vezes o nível atual ao invés das duas vezes
normais.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS
HONRA
Ciborgues começam com Honra negativa, o que reflete o modo que outros Street Fighters reconhecem os guerreiros
melhorados ciberneticamente. Quando criar um ciborgue, o jogador adiciona duas caixas à esquerda da trilha de Honra do
personagem. Essas caixas serão preenchidas da maneira normal à medida que o personagem vai ganhando Honra. Os
pontos originais divididos em Gloria e Honra podem ser usados para comprar este valor negativo de Honra quando o
personagem é criado. Sob nenhuma circunstancia o personagem ganha dois dados extras por causa dessas caixas extras
”negativas” quando rolando Honra.
SAÚDE
Street Fighters ciborgues começam com 12 pontos de Saúde ao invés dos 10 normais.
USANDO CIBERNÉTICOS
O número de pontos que um personagem tem no Antecedente Cibernético determina o número e o tipo de membros
melhorados. Para cada ponto que o personagem tenha, uma área do corpo pode ser melhorada. Contudo, uma vez que o
personagem tenha cinco pontos no Antecedente Cibernético, ele é considerado ”totalmente” cibernético. Desse modo, todos
os membros são cibernéticos, assim como a cabeça e o tronco. Isso é o máximo que alguém pode ir e ainda manter um
mínimo, ainda que bem pequeno, de sua humanidade. Ciborgues traçam uma fina linha entre o homem e a maquina – se eles
forem muito longe, eles esquecem o que significa ser vivo e humano.
Cada ponto no Antecedente Cibernético também serve para outro propósito. Os sistemas de poder do ciborgue
permitem a ele simular a Técnica de Foco quando compra e executa Manobras Especiais baseadas em Foco. Um ciborgue
não precisa de um estilo em especial para aprender a Manobra Especial de Foco. Ele ainda precisa pagar o custo em pontos
para aprender a manobra, mas não precisa do pré-requisito em Foco. O custo para essas manobras é sempre o mais alto
listado. Quando determinar a Velocidade, Dano e Movimento para essas Manobras de Foco cibernéticas o personagem
ciborgue tem a opção de usar os Atributos Físicos ao invés de usar os Atributos Mentais normalmente usados com Manobras
Especiais baseadas em Foco. Alem disso, ciborgues podem gastar Pontos de Saúde ao invés de Chi para abastecer
Manobras de Foco cibernéticas.
Por exemplo, Ken esta fazendo seu Street Fighter, o Canuckatron, e ele quer adicionar um Ice Blast para os
incrementos cibernéticos de Canuckatron. Ice Blast requer uma Técnica de Foco 3. Enquanto a Técnica de Foco de
Canuckatron é meramente 1, Ken ainda pode comprar esta Manobra Especial para seu personagem porque o Antecedente
Cibernético de Canuckatron é 3. Agora o Canuckatron pode atirar Ice Blasts ao custo de dois Chi ou dois de Saúde.
Melhoramentos cibernéticos são facilmente reconhecidos pelo o que eles são e podem ser apenas escondidos por
roupas pesadas. A tecnologia para se criar uma duplicata convincente da pele humana ainda esta sendo estudada pela
ciência.
Melhorar um Street Fighter é uma boa maneira de adicionar uma variedade de poderes especiais para um
combatente diferente que não ganhou muita experiência – se o combatente em questão não se importar de ser tratado como
uma aberração.
MEMBROS EXTRAS
Cada par de membros extras adiciona um ponto a uma Técnica apropriada do lutador. Se você tem Técnica de Soco e
Apresamento em 3 e dois braços extras, então sua Técnica ajustada seria 4 para o propósito de executar a manobra. Pernas
adicionais fornecem o mesmo bônus para Técnicas de Chute e Esportes.
Outra opção é a adição de implantes como os de animais.Você pode adicionar asas, mandíbulas ou uma cauda para
o seu personagem. Lutadores desse tipo podem usar manobras de Híbridos Animais em combate.
NANOMETAL
Após vários experimentos cibernéticos, a Illuminati finalmente obteve tecnologia suficiente para criar o nanometal. Ele
consiste pequenos robôs microscópicos que, juntos, podem formar tecidos e músculos. Os robôs têm uma certa inteligência,
e com eles podem-se formar armas, ou em alguns casos, se transformar em outras pessoas!
Este Antecedente se assemelha muito ao Cibernético, exceto por algumas diferenças:
Do leque de vantagens do Cibernético, ele possui todas, desde aprender Manobras com o Antecedente ao invés de Foco
até aumentar Atributos Físicos pelo custo normal até os níveis sobre-humanos. As desvantagens também são as mesmas.
A cada nível, além das vantagens normais o portador do Nanometal pode escolher uma das vantagens abaixo, de acordo
com o membro que tem o nanometal:
- Braço: um braço com Nanometal faz com que o personagem possa criar armas brancas com os braços. Para isso ele gasta
1 ponto de Saúde, e a arma dura um número de turnos igual ao seu Antecedente Nanometal.
- Perna: uma perna Nanometal permite ao personagem poder utilizar uma “super-corrida”. Ao fazer isso, ele gasta 1 Saúde e
adiciona seu Antecedente Nanometal ao Movimento de suas manobras (nas manobras aéreas, pode-se fazer isso, pois ele
conseguiria um impulso extra), ou a qualquer parada de dados de Destreza + Esportes para correr ou saltar.
- Tronco: geralmente são interiores. Com isso, o personagem nunca ficará doente (salvo raras exceções), e se recuperará
mais rapidamente de ferimentos (7 minutos de descanso para recuperar a Saúde ou 1 ponto de dano agravado a cada 12
horas).
As desvantagens são as mesmas do Cibernético, desde as visuais até as de Honra. No entanto, o personagem pode
disfarçar a aparência de algum membro gastando 1 ponto de Saúde por membro. Esse efeito dura um número de horas
igual ao Antecedente Nanometal.
No nível 5, todo o corpo (inclusive a face) do personagem será coberto por Nanometal – somente o seu cérebro foi mantido
(ou ele é todo cyborg). A grande vantagem é que ele poderá gastar 5 Saúde e um pouco de criatividade para assumir a
aparência de qualquer pessoa. Basta tocá-la (os nanorrobôs trocam informações com as células do alvo, e copiam sua
carga genética), e em um turno a cópia será feita. O Narrador deve estar atento e pedir testes de Manipulação e Manha ou
Perspicácia para que o personagem disfarce bem. Somente no nível 5 isso é permitido.
Por fim, esse Antecedente custa 4 pontos de Antecedentes / Bônus por nível.
TANDEN ENGINE
Para Bison, Seth era a visão de seu futuro, e ele inevestia pesado em aprimoramentos tecnológicos para as já fascinantes
habilidades do clone. Os experimentos prosseguiram, tendo obtido grandes resultados no campo das artes marciais. Os
laboratórios da Shadaloo conseguiram desenvolver a Tanden Engine, um "motor" de combate acoplado ao abdômem de
Seth.
A Tanden Engine aparenta ser uma grande esfera, que une as pernas ao tórax de Seth. Ela fica em constante
movimento, canalizando as energias de Seth e analisando o adversário, para captar todo e qualquer movimento que Seth
ainda não tenha aprendido. A Tanden Engine possui o símbolo Yin-Yang gravada nela, provavelmente por motivos mais
místicos do que tecnológicos, uma vez que esse símbolo é muito cultuado entre os artistas marciais e taoístas.
Como é sabido pelos artistas marciais orientais, é no abdômem que se concentra a maior parte do Chi de um ser, e
a função do Tanden Engine é aumentar exponencialmente a capacidade de manipular o Chi, que era algo latente em Seth.
Como se não fosse o bastante, o Tanden Engine permite a Seth copiar todo e qualquer movimento feito por lutadores
marciais de qualquer estilo. Para isso basta que Seth enfrente o lutador que possui o poder que ele deseja ou assista uma
luta do mesmo. Experimentos de transferência de vídeos diretamente para a memória de Seth já estão em andamento, com
resultados satisfatórios.
PRÉ-REQUISITOS
A Tanden Engine é uma melhoria Cibernética desenvolvida nos laboratórios da Shadaloo, e como tal tem usos nefastos e
corrompe o lutador. Qualquer lutador que aceite ter uma Tanden Engin acoplada ao abdômem, automaticamente perde todos
os seus pontos permanentes em Honra. Esta perda de Honra fará com que ela seja sempre 0, uma vez que não há como tirar
o Tanden Engine de seu corpo, visto que ele substitui seu abdômem. Ao que tudo indica, as vísceras do lutador são
removidas, lhe tirando provavelmente a necessidade de se alimentar.
HABILIDADES
O Tanden Engine fornece duas habilidades básicas ao lutador, que devem ser especificamente declaradas em Cartas de
Combate separadas e utilizadas como Manobras Especiais comuns, durante o combate. A velocidade de ambas as
habilidades é igual ao Raciocínio do personagem. Além disso, nenhuma das habilidades abaixo possui movimento (zero).
TANDEN COPY
O Tanden Engine provê ao ciborgue a capacidade de aprender qualquer Manobra Especial sem instrutor, apenas
visualizando um oponente efetuando-a e desde que possua a experiência necessária para adquiri-la. Para isso, o ciborgue
deve rolar Percepção + Cibernético contra uma dificuldade igual a da manobra que o lutador está efetuando(se não houver
dificuldade, a mesma fica a critério do mestre). Além disso, o personagem deve possuir os pré-requisitos exigidos pla
Manobra em questão para poder adquiri-la. Usar esta habilidade consome uma rodada inteira do lutador, motivo pelo qual
Seth evita usá-la durante os combates nos quais ele está participando. É possível usar esta habilidade assistindo lutas ou via
memória digital, nos casos de ciborgues que tiveram seus cérebros alterados.
Usar esta habilidade consome 1 Chi por parte do esforço da mente do ciborgue.
Exemplo: Seth usa a habilidade de copiar manobras ao ver Ryu executando seu Dragon Punch. O Dragon Punch custa 4
Pontos de Poder para o Karatê Shotokan (estilo de Ryu), logo, Seth terá de gastar 16 pontos de experiência se quiser
aprender esta fantástica Manobra. Além disso, ele terá de ser bem sucedido em um teste de Percepção + Cibernético contra
uma dificuldade 9 (dificuldade da manobra Dragon Punch). É difícil? Nem um pouco se comparado aos anos de treinamento
que Ryu teve para dominar esta manobra. Lembre-se que Seth só poderá aprender esta manobra se possuir antes os pré-
requisitos da mesma, que são o Power Uppercut, o Jump e 4 pontos em Soco.
TANDEN VORTEX
Em combate, o Tanden Engine também tem outra utilidade: ele pode ser utilizado para tontear (Dizzy) e "sugar" os oponentes
para perto de você. Para tal, o ciborgue deve rolar uma parada de dados igual a sua Inteligência + Cibernético contra
dificuldade 8. O oponente reduz essa parada com sua Inteligência. Cada sucesso por parte do ciborgue consome 1 ponto de
Força de Vontade do oponente. Caso o número de pontos de Força de Vontade perdidos de uma vez só seja maior do que a
Inteligência da vítima, ou se a vítima zerar seus pontos de Força de Vontade desta forma, ela estará atordoada (Dizzy) e será
sugada por um vórtice criado pelo Tanden Engine, indo parar no hexágono adjacente ao ciborgue, indefesa. Usar esta
habilidade consome o turno inteiro deve ser usada com cautela, uma vez que se não surtir o efeito desejado, poderá deixar o
ciborgue à mercê do seu oponente.
Usar esta habilidade consome 1 Chi por parte do esforço do Tanden Engine.
Exemplo:Seth usa sua habilidade de sugar oponentes contra Ryu. Ele possui uma parada de 12 dados para rolar, visto que
possui 6 pontos em Inteligência e mais 6 em Cibernético. Porém, Ryu possui 6 pontos em Inteligência, reduzindo a parada de
Seth pela metade (6). Para cada sucesso que Seth obtiver na sua parada de dados, reduzirá em 1 ponto a Força de Vontade
de Ryu. Se Ryu perder toda sua Força de Vontade neste ataque, ou se perder mais de 6 pontos de Força de Vontade neste
golpe (equivalente à sua Inteligência) ele estará Dizzy e será sugado para o hexe adjacente de Seth. Caso Seth falhe em
tontear Ryu, nada acontecerá, exceto a perda de Força de Vontade.
Tanden Stream
Pré- requisitos: Cibernético, Tanden Engine
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5
A técnica máxima de Seth é simplesmente inacreditável! Esta manobra mostra toda a força existente na Tanden Engine do
ciborgue, criando um vórtice de extrema força que suga o oponente para dentro do seu abdômem-cibernético!!! O
acontecimento é tão rápido que muitos não entendem o que realmente aconteceu. Em uma fração de segundo, o oponente é
"cuspido" para fora da esfera, sendo arremessado longe com a mesma força que foi sugado inicialmente, indo parar de
encontro à parede ou obstáculo mais próximo, normalmente inconsciente!
Sistema: esta manobra é exclusiva para Cibernéticos que tenham uma Tanden Engine acoplada no seu corpo, assim como
Seth. Ela usa basicamente a habilidade Tanden Vortex da tanden Engine para "puxar" o oponente para seu interior, e em
seguida usa uma força contrária para expeli-lo com toda força.
O ciborgue deve rolar sua parada de dados do Tanden Vortex conforme explicado na referida habilidade (veja mais
acima) e conseguir atordoar seu oponente (Dizzy), caso contrário não conseguirá completar o Tanden Stream com sucesso.
Se conseguir atordoar seu oponente usando o Tanden Vortex, então ele poderá fazer um teste de Percepção + Cibernético
(dif. 9, 3 sucessos), assim ele absorverá o lutador para dentro da Tanden Engine. Em seguida o poder reverso do vórtice
arremessará o oponente a um número de hexágonos igual ao número de pontos que o ciborgue possui no antecedente
Cibernético, em qualquer direção à sua escolha.
DOJÔ
O personagem possui uma academia onde leciona, passando adiante sua arte. Isso não significa que ele deva ter dominado
completamente seu estilo: provavelmente deverá satisfações a um mestre de sua região, talvez até mesmo de sua cidade, e
será este superior que assistirá aos exames de alto grau de seus alunos.
É óbvio que quanto mais poderoso o personagem se tornar e quanto mais manobras ele aprender, mais perto ele
estará de ser o grão-mestre em sua região, e poderá inclusive permitir que novos lutadores abram suas academias. O fato é
que o número de pontos no Antecedente definirá o quanto o dojô é famoso, estruturado, respeitado e quantos alunos ele
possui. Isso não é diretamente relacionado à habilidade de seu possuidor.
Os estudantes do dojô são como os Aliados, porém mais numerosos e menos poderosos. Geralmente é uma maioria
de iniciantes, com um ponto apenas em cada técnica que seu professor possui, e apenas pupilos podem aprender manobras
que custem mais que três Pontos de Poder. Alguns deles podem nem suspeitar que seu sensei é um lutador do submundo,
mas, de qualquer forma (exceto por alguns casos), todos o respeitam e podem ajudá-lo numa situação de perigo - não
esquecendo que têm suas vidas normais e, a não ser pelos pupilos, só encontram o professor no período das aulas.
Personagens devem comprar o Antecedente Recursos para representar o quanto ganham com seu dojô, ou então
não estarão tendo lucro!
Você possui uma sala alugada no centro da cidade com uma pequena porta com o nome de sua academia. Talvez
tenha começado a trabalhar agora, ou então perdeu seus alunos para algum grande dojô. Possui apenas dois estudantes, e
pode estar tentando ainda se firmar como sensei.
Sua academia ainda é pequena e mal localizada, mas por algum motivo está começando a prosperar. Você não
pode viver apenas disso, mas ao menos pode equilibrar suas contas e agüentar quando seu outro trabalho vai mal. Seu dojô
tem quatro estudantes, e o começo do sucesso permitiu que você tomasse um deles como pupilo.
Um dojô mediano, talvez pequeno numa área sem muita concorrência, ou de alguma forma destacável num lugar
onde pululam academias. Sua academia tem seu nome pintado na fachada, ou até mesmo uma placa, e ou está crescendo
ou já teve dias melhores mas ainda preserva bons tempos. Com o dinheiro já dá para investir mais tanto no treinamento mais
geral como no particular, e você tem oito alunos, dos quais dois são pupilos que se destacam, dando trabalho nas
competições da arte marcial.
Sua academia é bonita e conhecida. Ela rivaliza com as outras grandes da cidade e pode até mesmo lançar atletas
de nível nacional, conseguindo prêmios em algumas das competições. O tatame (ou ringue) é bem estruturado, e até mesmo
há a possibilidade de sediar torneios locais. Dependendo da forma como é feita sua contabilidade, já é possível se viver
apenas disso. O dojô possui dezesseis estudantes, dos quais três são pupilos especiais.
Uma consagrada academia que se destaca no cenário nacional e, talvez, no internacional. Ela possui mais de trinta
estudantes freqüentes, dos quais quatro são atletas destacados, provavelmente um deles, ao menos, disputando
competições a nível mundial e com muita expectativa de se tornar um bom Street Fighter no futuro. Tudo é muito bem
cuidado, limpo, iluminado, e é provável que o grão-mestre da região faça visitas periódicas ou até esteja auxiliando no ensino
(ele pode muito bem ser o Sensei do personagem). Para chegar a este nível no Antecedente é necessário que se tenha ao
menos Recursos .
ELEMENTAL
“Armas são os instrumentos da desgraça e deveriam ser usadas apenas quando é inevitável.”
- Sun Tzu, A Arte da Guerra
Ninguém sabe o que leva certas pessoas a exibirem poderes elementais. Talvez uma peculiaridade em sua estrutura
genética dá aos assim chamados elementalistas seu estranho controle sobre os elementos da terra, ar, água e fogo. Ou
talvez as habilidades dos elementalistas venham de uma fonte psíquica ou até mesmo mágica. A natureza dos poderes
elementais tem desconsertado até mesmo os mais brilhantes cientistas.
Os elementalistas têm uma firme ligação com o planeta. Eles também tendem a se especializar apenas em um
elemento. Seus temperamentos geralmente refletem seus elementos escolhidos. Um elementalista do fogo é cabeça quente
e volátil, enquanto um elementalista da terra é lento para o raiva e firme em suas convicções. Elementalistas da água são
pensadores livres e persistentes, e elementalistas do ar são viajantes. Aparentemente o comportamento de um elementalista
é um fator maior na determinação de qual elemento ele pode manipular.
BÔNUS DE ABSORÇÃO
Elementalistas geralmente são resistentes a seu próprio elemento, apesar de serem vulneráveis ao seu elemento oposto. Por
causa disso, Elementalistas têm diferentes modificadores de Absorção contra certos tipos de dano. Esses modificadores são
os seguintes:
FOGO
+1 na Absorção contra ataques baseados em fogo
-1 na Absorção contra ataques baseados em água
ÁGUA
+1 na Absorção contra ataques baseados em água
-1 na Absorção contra ataques baseados em terra
AR
+1 na Absorção contra ataques baseados em ar e qualquer manobra aérea
-1 na Absorção contra ataques baseados em fogo
TERRA
+1 na Absorção contra ataques baseados em terra e qualquer manobra que resultem em Knockdown
-1 na Absorção contra ataques baseados em ar
Por qualquer motivo, elementalistas nunca estudam o estilo Ler Drit usado por M. Bison.
ELEMENTALISTAS ALTERNATIVOS
Desde a aparição dos elementalistas no mundo dos lutadores, as batalhas tem tido os mais variados tons. Pessoas capazes
de controlar o fogo, a terra, o ar e a água têm usado de suas habilidades para desempenharem tarefas fantásticas, como
projetar grandes labaredas, formar muralhas de pedras, voar pelos ares ou envolver seus oponentes em água.
Mas como a própria natureza, da qual os esses guerreiros tiram os seus poderes, os elementalistas também mudam
com o tempo. Novos lutadores têm aparecido usando e controlando algumas forças que pareciam ser indomáveis, outras que
derivam dos antigos poderes. Esses novos elementos são: eletricidade e gelo.
Os novos poderes elementais funcionam exatamente como os antigos. Entretanto, eles possuem novas manobras, e
algumas manobras antigas se aplicam melhor a esses elementos. Veja a tabela de manobras adiante.
ELETRICIDADE GELO
Air Lightning (2) Chill Touch (4)
Chock Apress (2) Criokinesis (4)
Electric Channeling (3) Flying Ice Blast (2)
Electric Fury (4) Ground Ice [Ice Pool] (2)
Flying Lightning Fist (2) Ice Blast (3)
Hyper Lightning Fist (3) Ice Clone (2)
Improved Lightning (3) Ice Coffin (3)
Lightning (3) Ice Geiser (4)
Lightning Fist (2) Ice Grab (2)
Overhead Eletrocution (3) Ice Shower (3)
Shock Treatment (3) Ice Storm (5)
Super Electric Channeling (4) Ice Stride (2)
Thunderbolt (4) Ice Weapon (2)
BÔNUS DE ABSORÇÃO
Elementalistas geralmente são resistentes a seu próprio elemento, apesar de serem vulneráveis ao seu elemento oposto. Por
causa disso, Elementalistas têm diferentes modificadores de Absorção contra certos tipos de dano. Esses modificadores são
os seguintes:
ELETRICIDADE
+1 na Absorção contra ataques baseados em eletricidade
-1 na Absorção contra ataques baseados em terra
GELO
+1 na Absorção contra ataques baseados em frio, gelo e água
-1 na Absorção contra ataques baseados em calor ou fogo
EMPRESÁRIO
Empresários são uma parte muito importante no circuito Street Fighter. Eles, além de administrar, podem também saber lutar,
saber contabilidade ou ainda treinar fisicamente os personagens. Mas a maioria deles apenas cumpre o papel de empresário
– e nada mais. Um lutador não precisa necessariamente de um empresário, mas então ele terá que saber trabalhar com
papéis, conhecer leis e burocracia.
Arena: Para descobrir um torneio, ou mesmo saber onde acontece, o empresário deve rolar Percepção + Arena. O
número de sucessos indicará o quando o empresário sabe sobre o torneio. Isso também pode ser usado por Street Fighters.
Os tipos de informações consistem em: o nome e localização do torneio, quem o promove, a data do torneio, quanto ele
durará e o prêmio que pode conceder. Usando Manha e Investigação ou tendo o Antecedente Contatos o empresário poderá
saber mais coisas ainda sobre o torneio, como interessantes rumores sobre os organizadores, ou o que houve em torneios
passados.
Apostar: Geralmente os times não dão muito dinheiro para o personagem, especialmente porque o circuito Street
Fighting é ilegal na maioria dos países. Por isso, ganhar dinheiro em apostas é uma ótima saída. Personagens jogadores
também podem adquirir essa Habilidade. Isso é desonrado para lutadores durante as lutas. Um lutador fazendo isso irá
perder 1 ponto temporário de Honra. Para simular o lucro, o personagem rola Raciocínio + Apostar. O número de sucessos
determina o quanto ele ganhou em apostas (veja o quadro abaixo):
SUCESSOS PRÊMIO
1 -$3.000
2 -$1.200
3 -$500
4 $500
5 $1.200
6 $3.000
7 $9.000
8 $50.000
9 $80.000
10 $140.000
Isso indica os prêmios, lembrando que os valores negativos indicam prejuízo. Uma falha crítica indica o prejuízo do
dobro do maior prejuízo.
Administrar: Essa é a Habilidade principal para empresários. Ela indica o talento de tomar as melhores decisões e
enviar os lutadores para os melhores torneios. Se o Narrador quiser, o empresário pode fazer um teste de Inteligência +
Administrar no começo de cada mês para ver como ele administrou o time. Se o time foi bem no torneio, o empresário pode
ganhar um dado adicional para cada luta vencida. No entanto, o empresário também perde um dado para cada luta perdida.
Se o time estiver com problemas e querendo se separar, o empresário pode rolar Manipulação + Administrar. O número de
sucessos para manter o time unido é igual ao número de membros do time. Se tiver menos sucessos ou falhar, o time será
desfeito. O Narrador deve se sentir livre para decidir o quanto as ações do empresário irão interferir no curso da história e nas
ações do time.
Preparando para uma luta: Um empresário inexperiente ou fraco irá simplesmente enviar o time para um torneio
sem nenhuma preparação. Um bom empresário usará suas Habilidades para enviar os lutadores preparados. Manha, Estilos,
Contatos e Investigação por dar ótimas informações. Ele pode dar vários detalhes para os Street Fighters sobre os outros
times. Se ele for bem sucedido, pode descobrir informações públicas (e algumas pessoais) sobre os Street Fighters
oponentes. Alguns empresários até mesmo contam para os seus lutadores sobre as Manobras Especiais dos oponentes.
Bons empresários mantêm os olhos nas atitudes de outros empresários. A importância de um bom empresário não pode ser
esquecida por um time novo. Seus conselhos poderão ajudá-los a não serem enviados para o hospital após a luta. Um bom
empresário é necessário para um Street Fighter com uma boa Técnica de Bloqueio. Muitos irão proteger seus interesses.
HÍBRIDO ANIMAL
“Leões e tigres e ursos – Oh meu Deus!”
Dorothy, ”O Mágico de Oz”
Ninguém realmente sabe o que vive nas áreas selvagens do nosso planeta. Estranhas histórias ocasionalmente chegam à
civilização – contos de estranhas criaturas andando através da mata indomada. Por milênios, essas histórias têm sido mitos e
um pouco mais. Recentemente, contudo, uns poucos desses meio-homens/ meio-animais emergiram dos seus lares para
entrar no mundo civilizado. Raramente tal imigração é bem sucedida, por mais que esses híbridos tenham dificuldade para
controlar seus lados animais e apenas não conseguem se adaptar a sociedade humana. Desse modo, eles evitam cidades
grandes, preferindo viver nos arredores das matas de onde saíram.
Poucos estudos desses chamados híbridos animais foram conduzidos, e apenas com pura evidencia empírica é
difícil e perigoso de ter certeza. No entanto, algumas teorias foram postuladas para explicar a origem dessas aberrações.
A primeira teoria cita (admitidamente uma idéia) a evidencia de que todos os híbridos têm sofrido de uma
transformação mutagênica a nível celular. Presume-se que isto seja causado por um vírus que muda o código de DNA de
sua vitima, tornando a vitima extremamente suscetível à manipulação celular. Então, por dividir informação celular com outro
organismo por um extenso período de tempo (seja por contato próximo ou por dividir comida), o DNA da vitima é reescrito
para corresponder ao padrão celular do segundo organismo. Presume-se que o vírus sobreviva apenas em áreas isoladas do
globo, a partir da aparição desses híbridos animais. A origem desse vírus é desconhecida, assim como o método de
transmissão.
ATRIBUTOS
Os rigores da selva e sua estrutura genética fazem nos híbridos animais mais fortes, rápidos e resistentes do que humanos
comuns. Contudo, eles são selvagens e rudes. Suas estatísticas iniciais refletem isso.
Todos os híbridos animais começam com os seguintes pontos em seus Atributos:
ATRIBUTO PONTOS INICIAIS MÁXIMO
Físicos 9 6
Sociais 2 2
Mentais 4 5
Por exemplo, Aileen está criando um personagem híbrido gato. Ela começa determinando seus Atributos. Ela tem nove
pontos para dividir entre Força, Destreza e Vigor – com um Maximo natural de 6 em qualquer um deles. Ela gasta dois pontos
em Força, aumentando para 3. Ela gasta cinco pontos em Destreza, fazendo um impressionante 6 (ela quer que seu
personagem seja realmente rápido). Finalmente ela coloca seus últimos dois pontos em Vigor, levando a um valor 3.
VANTAGENS
Todos os Híbridos Animais iniciantes têm dois pontos grátis no Antecedente Mascote. Se um personagem existente
desenvolve o Antecedente Híbrido Animal, ele não ganha o Antecedente Mascote grátis que Híbridos Animais iniciais
ganham.
Novos personagens híbridos animais também ganham um ponto grátis na técnica de Esportes.
Outras Manobras podem ser criadas de acordo com a contraparte animal híbrida: Corte de Barbatana (Fin Slash) (para um
tubarão híbrido), Patada (Quill Sweep) (para um porco-espinho híbrido), e Aperto de Tentáculo (Tentacle Squeeze) (para um
polvo híbrido) são algumas possibilidades.
Por exemplo, Aileen está trabalhando em sua personagem gato, a qual ela chamou de Pummeta. Seu Antecedente
Híbrido Animal é 3, o que permite a ela ter duas Manobras Básicas adicionais. Ela escolhe Garra e Mordida. Ela calcula a
Velocidade, Dano e Movimento de seu ataque de Garra. Sua Destreza é 6, e a Manobra Garra tem –1 na Velocidade – então
a Velocidade de sua Manobra Garra é 5. Para determinar o Dano, ela soma sua Força (3), seu numero de pontos no
Antecedente híbrido Animal (3), e o modificador de Dano da Manobra Garra (+2). O Dano total de sua Garra é 8. Finalmente,
ela calcula o Movimento. Sua técnica de Esportes é 3 e a Manobra Garra tem um modificador de +0 no Movimento, então seu
Movimento para a Manobra Garra é 3.
HABILIDADES NATURAIS
Outros poderes inatos podem estar disponíveis para o lutador Híbrido. Essas habilidades vêm das condições que criaram o
lado animal do lutador. A proporção das características animais para humanas irá determinar se ou quão extensas essas
habilidades são.
Existem dois tipos de híbridos: Hominídeos (tendendo ao humano) e os Bestiais (tendendo à fera). Quanto mais
pontos o personagem tiver neste Antecedente Único, mais Bestial ele é. Geralmente, três pontos é a linha divisória entre o
híbrido Bestial e Hominídeo. Um personagem com Antecedente híbrido Animal 4 ou 5 é quase sempre Bestial, apesar de
existirem exceções. Obviamente, quanto mais humano o híbrido parecer, menos problemas sociais ele terá. Contudo, um
híbrido Bestial terá mais habilidades naturais do que suas contrapartes humanas.
Híbridos Bestiais podem usar os poderes únicos dos animais com os quais eles são mesclados, como vôo ou
natação. Geralmente, um personagem precisará ter o Antecedente híbrido Animal no nível 4 ou 5 antes de poder escolher
uma habilidade natural para ele.
Habilidades Naturais incluem:
ESCALAR PAREDES
Efeitos: O híbrido pode se mover em superfícies verticais, levando em conta que existam mãos / pés / mandíbulas / caudas
suficientes para segurá-lo. Não há modificador de movimento para isto.
Exemplos de híbridos: Macaco, Preguiça, Aranha
VÔO
Efeitos: O lutador pode voar, apesar disso não ser um método natural dele se locomover. O esforço de levantar seu corpo
reduz bruscamente a efetividade dessa habilidade. Um lutador pode voar por um numero de hexágonos igual à metade de
sua Técnica de Esportes (arredondado para cima) e pode permanecer voando por um numero de turnos igual a seu Vigor.
Personagens não podem bloquear enquanto estiverem voando.
Exemplos de híbridos: Pássaro, Morcego, Inseto, Esquilo Voador
NATAÇÃO
Efeitos: Mover através da água é a segunda natureza desses lutadores, e eles não sofrem penalidades de Velocidade, Dano
e Movimento enquanto nadando. Eles também podem segurar o fôlego por um numero de turnos igual a duas vezes o valor
de seu Vigor.
Exemplos de híbridos: Peixe, Lontra, Golfinho, Tubarão, Enguia
CORRIDA
Efeitos: híbridos Bestiais com esse poder não sofrerão os efeitos de correr uma longa distância. Outros lutadores serão
capazes apenas de correr curtas distâncias antes de serem forçados a fazerem testes de Vigor. Híbridos Animais com essa
habilidade natural têm seu Vigor dobrado para propósitos de correr longas distancias.
Exemplos de híbridos: Cavalo, Lobo
GUELRAS
Efeitos: híbridos com esse poder podem respirar debaixo d’água. Personagens com guelras também podem respirar fora da
água – apesar de poder ser divertido jogar com um híbrido puramente aquático que precise de um elmo ou de imersão
periódica em água. Você e seu Narrador podem trabalhar os requerimentos desses personagens.
Exemplos de híbridos: Tubarão, Peixe, Salamandra
REGENERAÇÃO
Efeitos: Lutadores com esse poder podem curar um ponto de dano agravado por hora. Alem disso, eles podem fazer crescer
ou recolocar um membro amputado. Geralmente leva dias para crescer um membro perdido.
Exemplos de híbridos: Salamandra, Lagarto, Planária
MEMBROS EXTRAS
Efeitos: O lutador ganha um, dois ou mais membros extras, dependendo do conceito de seu híbrido animal. Um par extra de
braços soma um ponto nas Técnicas de Soco e Apresamento. Um par extra de pernas soma um ponto nas Técnicas de
Chute e Esportes. Um personagem com membros extras sempre é considerado Híbrido Bestial.
Exemplos de híbridos: Aranha, Inseto, Lula, Polvo, Aberração da Natureza
ITEM DE PODER
O mundo de Street Fighter é cercado de misticismo e poder. Alguns artefatos que podem parecer comuns, como colares,
pulseiras, estátuas e até mesmo pergaminhos podem conter poderes inimagináveis para os homens. Sejam eles de natureza
mística ou tecnológica esses itens podem fornecer poderes além da compreensão humana.
Alguns lugares podem ser imbuídos com poderes místicos. Por isso Mr. Bison usa seus lacaios para pesquisarem e
explorarem todo tipo de lugares místicos no mundo, como Stonehenge, Tungunska, Ilha de Páscoa, o Triangulo das
Bermudas, entre outros; tentando desvendar seus segredos e entender as forças que agem sobre eles. A ideia é juntar o
conhecimento das ciências dos cientistas com o conhecimento do oculto dos místicos para com isso desvendar os segredos
por trás das forças do Chi visando utilizar estas descobertas em seu favor. O próprio Psycho Drive (um canalizador de
energias psíquicas) pode ser considerado como um grande Item de Poder.
MASCOTES
Mascotes. Animais extremamente ligados a um personagem, capazes de dar a vida por ele. Uma Mascote geralmente é
superior a um exemplar comum de sua espécie, tanto em inteligência quanto em potencial em combate. Aqui serão
finalmente apresentadas as fichas de alguns desses animais (mas o Narrador pode tomá-los como exemplo para adaptar
outras espécies).
A seguir, teremos uma lista de Mascotes predefinida. No entanto, o Narrador pode adicionar a uma Mascote
Atributos Sociais e novas Habilidades, Técnicas e Manobras, dependendo do Animal. Note também que cada criatura tem
seus próprios Antecedentes, como Aliado (seu dono) e outros.
Cada Mascote tem um certo potencial de combate, que deve ser aumentado pelo Narrador com o decorrer da
Crônica.
MAMÍFEROS
Caninos
Cachorro Pequeno (Chihuahua, Poodle Anão e similares)
Força: 1; Destreza: 3, Vigor: 2, Percepção: 3, Inteligência: 2; Raciocínio: 3
Força de Vontade 1, Saúde 6, Técnicas: Apresamento 1, Garra 1, Esportes 2
Manobras: Bite, Claw
Habilidades: Prontidão 3, Furtividade 2
Lobo
Força: 3, Destreza: 3, Vigor: 3, Percepção: 3, Inteligência: 4, Raciocínio: 3
Força de Vontade 4, Saúde 8, Técnicas: Apresamento 5, Esportes 3
Manobras: Bite, Head Bite, Jump, Pounce
Habilidades: Prontidão: 3; Sobrevivência: 4, Intimidação: 3
Habilidade Natural: Correr longas distâncias
Felinos
Cheetah, Guepardo
Força: 2, Destreza: 5, Vigor: 3, Percepção: 3, Inteligência: 3, Raciocínio: 4
Força de Vontade 3, Saúde 10, Técnicas: Apresamento 2, Garra 2, Esportes 5
Manobras: Bite, Claw, Drunken Monkey Roll, Jump, Pounce
Habilidades: Prontidão: 3; Sobrevivência: 2, Furtividade: 2
Habilidade Natural: Correr longas distâncias
Gato Caseiro
Força: 1, Destreza: 3, Vigor: 2, Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 3
Força de Vontade 1, Saúde 6, Técnicas: Apresamento 1, Garra 3, Esportes 4
Manobras: Bite, Claw, Drunken Monkey Roll, Jump, Pounce
Habilidades: Prontidão: 3
Habilidade Natural: Subir em paredes
Lince
Força: 3, Destreza: 3, Vigor: 3, Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 3
Força de Vontade 2, Saúde 8, Técnicas: Apresamento 4, Garra 3, Esportes 4
Manobras: Bite, Claw, Drunken Monkey Roll, Jump, Pounce
Habilidades: Prontidão: 3; Sobrevivência: 3, Furtividade: 2
Habilidade Natural: Subir em paredes
Leão
Força: 4, Destreza: 3, Vigor: 4, Percepção: 3, Inteligência: 3, Raciocínio: 3
Força de Vontade 5, Saúde 14, Técnicas: Apresamento 4, Garra 4, Esportes 2
Manobras: Bite, Claw, Head Bite, Jump, Pounce, Tearing Bite
Habilidades: Prontidão: 3, Sobrevivência: 3, Intimidação: 4
Onça/Jaguar ou Leopardo
Força: 3, Destreza: 4, Vigor: 4, Percepção: 4, Inteligência: 3, Raciocínio: 3
Força de Vontade 5, Saúde 12, Técnicas: Apresamento 3, Garra 3, Esportes 4
Manobras: Bite, Claw, Drunken Monkey Roll, Head Bite, Jump, Pounce
Habilidades: Prontidão: 4; Intimidação: 3, Sobrevivência: 3, Furtividade: 3
Habilidade Natural: Correr longas distâncias
Pantera
Força: 3, Destreza: 4, Vigor: 4, Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 4
Força de Vontade 5, Saúde 12, Técnicas: Apresamento 3, Garra 4, Esportes 4
Manobras: Bite, Claw, Drunken Monkey Roll, Head Bite, Jump, Pounce
Habilidades: Prontidão: 3, Sobrevivência: 3, Intimidação: 3, Furtividade: 5
Habilidade Natural: Correr longas distâncias
Tigre
Força: 5, Destreza: 4, Vigor: 4, Percepção: 4, Inteligência: 3, Raciocínio: 3
Força de Vontade 5, Saúde 15, Técnicas: Apresamento 5, Garra 4, Esportes 3
Manobras: Bite, Claw, Head Bite, Jaw Spin, Jump, Pounce, Tearing Bite
Habilidades: Prontidão: 3, Sobrevivência: 5, Intimidação: 4, Furtividade: 4
Habilidade Natural: Correr longas distâncias, Tigres árticos também possuem Resistência a Frio
OUTROS
Cavalo
Força: 6, Destreza: 3, Vigor: 5, Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 2
Força de Vontade 4, Saúde 14, Técnicas: Soco 3, Chute 2, Esportes 3
Manobras: Head Butt, Roundhouse (Coice)
Habilidades: Prontidão: 3
Habilidade Natural: Correr longas distâncias
Camelo
Força: 6, Destreza: 3, Vigor: 3, Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 3
Força de Vontade 4, Saúde 14, Técnicas: Apresamento 3, Chute 1
Manobras: Bite, Roundhouse (Coice)
Habilidades: Prontidão: 3, Sobrevivência: 3
Habilidade Natural: Resistência a Calor
Chimpanzé
Força: 3, Destreza: 4, Vigor: 3, Percepção: 3, Inteligência: 3, Raciocínio: 4
Força de Vontade 2, Saúde 8, Técnicas: Apresamento 1, Garra 2, Esportes 4
Manobras: Bite, Claw, Drunken Monkey Roll, Jump, Wall Spring
Habilidades: Prontidão: 3, Sobrevivência 1
Habilidade Natural: Subir em paredes
Elefante
Força: 8, Destreza: 2, Vigor: 7, Percepção: 2, Inteligência: 4, Raciocínio: 3
Força de Vontade 4, Saúde 16, Técnicas: Soco 1, Chute 2
Manobras: Head Butt, Forward
Habilidades: Prontidão: 2; Sobrevivência: 2
Gorila
Força: 6, Destreza: 4, Vigor: 6, Percepção: 4, Inteligência: 4, Raciocínio: 2
Força de Vontade 4, Saúde 14, Técnicas: Apresamento 3, Soco 3, Esportes 3
Manobras: Bear Hug, Bite, Fierce, Jump
Habilidades: Prontidão: 4, Intimidação 4, Sobrevivência 4
Habilidade Natural: Subir em paredes
Touro
Força: 6, Destreza: 3, Vigor: 5, Percepção: 4, Inteligência: 2, Raciocínio: 1
Força de Vontade 5, Saúde 16, Técnicas: Soco 4, Chute 2, Esportes 3
Manobras: Head Butt, Roundhouse
Habilidades: Prontidão: 4
Habilidade Natural: Correr longas distâncias
AVES
Falcão
Força: 2, Destreza: 4, Vigor: 2, Percepção: 3, Inteligência: 2, Raciocínio: 3
Força de Vontade 2, Saúde 5, Técnicas: Apresamento 2, Garra 2, Esportes 4
Manobras: Bite, Claw
Habilidades: Prontidão: 3, Sobrevivência: 1
Habilidade Natural: Vôo (dura 10 vezes mais)
Papagaio
Força: 1, Destreza: 3, Vigor: 2, Percepção: 3 , Inteligência: 2, Raciocínio: 3
Força de Vontade 1, Saúde 6, Técnicas: Garra 2, Apresamento 1, Esportes 3
Manobras: Bite, Claw
Talentos: Prontidão: 3, Perspicácia: 3
Habilidade Natural: Vôo (dura 10 vezes mais)
RÉPTEIS
Camaleão
Força: 1, Destreza: 3, Vigor: 1, Percepção: 3, Inteligência: 3, Raciocínio: 3
Força de Vontade 2, Saúde 5, Técnicas: Apresamento 2, Esportes 4
Manobras: Bite
Habilidades: Prontidão: 4, Furtividade: 4
Habilidade Natural: Camuflagem
Cobra Venenosa
Força: 1, Destreza: 3, Vigor: 3, Percepção: 3, Inteligência: 1, Raciocínio: 2
Força de Vontade 2, Saúde 5, Técnicas: Apresamento 2, Esportes 2, Foco 5
Manobras: Bite, Venom
Habilidades: Prontidão: 3, Intimidação: 3, Furtividade: 3
Jacaré, Crocodilo
Força: 3, Destreza: 2, Vigor: 3, Percepção: 4, Inteligência: 3, Raciocínio: 4
Força de Vontade 4, Saúde 10, Técnicas: Apresamento 5, Esportes 2
Manobras: Bite, Head Bite, Jaw Spin, Tearing Bite
Habilidades: Prontidão: 4, Intimidação: 4
Habilidade Natural: Natação
Serpente Constritora
Força: 2, Destreza: 3, Vigor: 3, Percepção: 3, Inteligência: 1, Raciocínio: 2
Força de Vontade 4, Saúde 8, Técnicas: Apresamento 4, Esportes 1
Manobras: Bear Hug, Bite, Head Bite, Tail Slash
Habilidades: Prontidão: 3, Intimidação: 3
Habilidade Natural: Algumas possuem Natação
PACTO
Este é um novo Antecedente, que serve de background para Tekken.
Esse Antecedente representa algum pacto que o personagem fez com alguma entidade, provavelmente o demônio.
Um pacto com o demônio pode dar incríveis poderes ao personagem, mas sempre tem um preço. Geralmente esse preço é
sua alma.
Kazuya fez o pacto quando seu pai tentou matá-lo, e então, ao ficar nervoso, ele invoca todo o poder escondido e se
transforma em Devil Kazuya. Nesta forma, ele entra em frenesi (como um Híbrido Animal), e não pode ser atordoado, pode
voar (assim como um híbrido), além de ter +1 em todos os modificadores de combate e poder distribuir em seus Atributos
Físicos um número de pontos igual ao seu nível no Antecedente. O frenesi dura um certo tempo (até o oponente perder), e
durante ele o personagem luta contra tudo e contra todos.
Quando se faz um pacto desses, automaticamente o personagem fica com Honra 0, e ele NUNCA fará nada de
honrado, senão ele perderá os poderes do pacto temporariamente. O personagem pode recuperar todo o seu Chi uma vez
por história, ao invocar o demônio numa oração.
PARANORMAL
Paranormal é um termo empregado para descrever as proposições de uma grande variedade de fenômenos supostamente
anômalos ou estranhos ao conhecimento científico, mesmo se essa percepção for devida à ignorância.
Diz-se que um evento ou percepção são paranormais quando envolvem forças ou agentes que estão além de
explicações científicas, mas assim mesmo são misteriosamente vivenciados por aqueles que alegam possuir poderes
psíquicos, como a percepção extrasensorial ou a psicocinese.
Muitos compreendem o termo paranormal como sinônimo de parapsicologia, que lida com fenômenos psíquicos
como telepatia e estudos do sobrenatural como fantasmas. No entanto, o termo mais amplo para paranormal inclui assuntos
considerados como sendo externos ou fora do alcance da parapsicologia, incluindo UFOs, criptozoologia e muitos outros de
cunho não-psíquico, embora estes últimos sejam os ditos "poderes paranormais".
Existem pessoas que alegam possuir poderes paranormais, e acabam sendo excluídas do círculo social por serem
consideradas estranhas. Para os defensores de teses paranormais, a capacidade de possuir os supostos poderes
paranormais seria na verdade a possível manifestação de um dom e deve ser respeitada. Paralelamente aplica-se a palavra
aos fenômenos pouco habituais, sejam físicos ou psíquicos.
O ANTECEDENTE PARANORMAL
Este é um novo Antecedente Único para Street Fighter: O Jogo de RPG, criado com base em fenômenos reais e movimentos
apresentados por lutadores mais psíquicos das séries animadas de Street Fighter, como Dhalsim, Rose, Bison, e outros.
Assim como os demais Antecedentes Únicos, um personagem não pode possuir o antecedente Paranormal e Elemental, por
exemplo. Ou Paranormal e Híbrido Animal, o que deixaria o personagem desbalanceado e muito poderoso.
Cada nível no Antecedente Paranormal define o quanto o Street Fighter está ciente de suas capacidades
paranormais e o quanto as controla. O Antecedente Paranormal abre um leque de novas opções de manobras para juntar às
do estilo de luta do Street Fighter. Além disso ele é pré-requisito para as Manobras Especiais da lista dos Paranormais, como
vistas a seguir.
Você sabe que é diferente. Faz coisas acontecerem com sua vontade, mas ninguém acredita e nem mesmo você
tem como provar pois são acontecimentos esporádicos.
Você sabe que tem poderes paranormais. Pode ganhar a vida como entortador de colheres ou lendo mentes
mundanas, ou então aperfeiçoar sua mente para ler os pensamentos dos lutadores adversários.
Você é um grande guru paranormal, seus poderes são conhecidos no submundo das lutas e em civilizações pouco
evoluídas culturalmente pode ser tratado como um bruxo ou até um deus.
Seus poderes paranormais são praticamente ilimitados. Toda mente pode ser um livro aberto se você assim o quiser,
bem como nenhum efeito paranormal é impossível para você.
PSYCHO POWER
Este é o poder maligno desenvolvido pelo ditador de Mriganka, Bison! Enquanto que o Ler Drit engloba seus ensinamentos
em combate corporal, é no Psycho Power que reside o real poder do tirano, que abdicou de sua alma em troca deste poder
corrupto e mortal. Rumores dizem que Bison entrou em contato com estranhas energias quando encontrou o meteoro na ilha
de Mriganka, a décadas atrás. Estas energias mudaram-no profundamente, elas elevaram sua psique a um outro patamar e
lhe deram os poderes necessários para erguer seu próprio império. Psycho Power é o nome dado por Bison às energias que
nem ele mesmo sabe descrever exatamente.
Boatos mais ousados dizem que Bison sucumbiria a tal poder, se não fosse primeiramente salvo pelas suas
peregrinações espirituais pela Itália, há 20 anos atrás, onde encontrou uma poderosa bruxa que o ajudou a manejar estas
energias conforme sua vontade. Mal sabia sua tutora, o monstro que ela estava criando. Quando Bison achou que ela nada
mais tinha a ensiná-lo ele partiu em busca dos conhecimentos proibidos daquela arte que era chamada pela italiana de Soul
Power (Poder da Alma). O período em que Bison desenvolveu seu atual Psycho Power é totalmente desconhecido. Sabe-se
apenas que ele teve de negar toda e qualquer bondade em seu coração, jogando todo princípio moral que ainda possuía no
lixo, e como provação final, voltou à Itália para assassinar sua antiga tutora e provar a superioridade do seu Psycho Power
contra o Psycho Power dela.
A batalha foi tensa e emocionante. Mas conforme a luta seguia seu curso, a bruxa viu que seu fim era inevitável.
Num rompante de energia Bison usou de todo seu poder para expulsar toda bondade e qualquer energia positiva de si e
assassinar impiedosamente aquela que lhe ensinou os "primeiros passos". A bruxa, em último momento de vida, transferiu
todo seu poder restante para uma jovem criança que estava ali perto, entre os destroços do que outrora fora uma vila e que
havia sido destruída por Bison. A criança também recebeu a onda de energia positiva expelida da alma de Bison, tornando-se
parte dele. O nome da criança era Rose, uma jovem que carregaria para sempre o fardo de ser a única pessoa que pode
realmente dar um fim em Bison e eliminar o Psycho Power da face da Terra.
Anos mais tarde, Bison começou a sentir os efeitos do Psycho Power em seu corpo. O poder estava consumindo-o,
como um parasita. Em breve Bison morreria devido à intensidade das energias em seu corpo. Mas ele não podia perecer
agora. A Shadaloo estava em seu auge,o Ler Drit ainda era uma arte marcial incompleta, necessitava de mais
aprimoramentos. E afinal, Bison ainda não havia conquistado o mundo! Foi então que Bison iniciou suas pesquisas com
engenharia genética, visando construir um novo corpo para si. Com DNA extraído de Bison, a Shadaloo desenvolveu seu
primeiro projeto de clonagem, codinome: Abelha Assassina (Killer Bee).
SANGUE DE OROCHI
Este é um novo Antecedente, que serve de background para King of Fighter 97.
Sempre que o sangue despertar o personagem deve rolar seu nível de Orochi. Se conseguir pelo menos um
sucesso, ele é tomado pelo sangue. A dificuldade padrão é 4, mas gastos em Força de Vontade e Chi podem aumentá-la. A
cada sucesso, o personagem adiciona 1 ponto a seus Atributos Físicos como quiser, mas sem ultrapassar 8. Ele começa a
atacar a tudo e a todos, sem se defender ou esquivar, e ganha +1 de Velocidade, Dano e Movimento para todas as
Manobras. O personagem não poderá ser atordoado, e ele só parará de atacar quando não houver mais oponentes ao seu
redor. Por fim, Orochi pode ter certas manobras, que serão vistas no Capítulo 2: Manobras Especiais.
O Sangue de Orochi concede também +1 no Dano toda a vez que o personagem usar Chi. No entanto, ele causa a
morte prematura em humanos: sempre que o sangue despertar, ao voltar a si, o personagem estará com 1 ponto de Dano
Agravado. Aos poucos, esse Dano vai aumentando, até que um dia o personagem morre.
O Sangue de Orochi também levará seu portador para a morte, fazendo-o enfrentar qualquer perigo (o personagem
pode evitar gastando 1 Força de Vontade).
Existem 8 Guerreiros de Orochi, e eles são (ou pelo menos já foram): Leona, Rugal Bernstein, Mature e Vice. Os
outros 4 são os "Reis Divinos" de Orochi, e cada um representa um elemento. Eles são: Goenitz (que representa o Ar),
Shermie (que representa a Água), Chris (que representa o Fogo) e Yashiro (que representa a Terra). Iori Yagami possui o
sangue porque todo o clã Yagami o possui (por causa do pacto), e o Narrador deve pensar muito antes de deixar um novo
personagem possuir o sangue.
E, por último, os 4 "Reis Divinos" de Orochi e o próprio Orochi podem despertar o sangue quando quiserem e no
nível que quiserem, sem serem tomados por ele, agindo conscientemente.
SATSUI NO HADOU
O Satsui no Hadou é uma contra-força do Hadou, o poder descoberto e desenvolvido por Goutetsu. Hadou é a marca do seu
Shotokan Ansatsuken, sendo uma maneira de se canalizar o Chi em técnicas impressionantes. Em Street Fighter, elas são
representadas por Fireball e Improved Fireball, mas também Dragon Punch, Hurricane Kick e Shun Goku Satsu podem fazer
parte desse grupo de manobras.
Não é regra que ele se manifeste nos praticantes de Goutetsu-ryu, e nem os motivos são conhecidos, já que Akuma
possui técnicas assassinas, mas Ryu não, e nele tais energias também despertaram. Talvez haja alguma ligação com a
compulsão do lutador de treinar para se tornar cada vez mais poderoso.
STAFF
Como muitos atletas, Street Fighters são melhores com um trabalho de suporte. Fazer um campeão é trabalho para um time.
Quando um atleta ou Street Fighter vence, a vitória não é só dele, mas também para aqueles que o ajudaram a consegui-la.
Um staff é o individual ou os individuais que trabalham com o Street Fighter para melhorar suas habilidades e
ajudando eu outros aspectos da sua vida. Membros de staff vêm de todos os lados da vida e podem ser amigos ou parentes
do Street Fighter, ou simples profissionais trabalhando num emprego específico. Essa seção traz regras para os mais
diferentes tipos de staff que um Street Fighter pode ter e o que eles podem fazer fora do ringue.
PROFESSORES
Aqui estão quatro tipos básicos de membros de staff que podem se envolver no treinamento de um street fighter. Eles são
Treinadores, Mentores, Tutores e Instrutores.
Cada um tem uma área particular e pode ajudar o lutador a melhorar um particular Atributo ou Habilidade diminuindo
a experiência necessária para fazê-lo. Eles têm programas de treinamento físico e avançadas técnicas de instrução.
Treinadores: Treinadores são especializados na melhora da condição física. Desde dietas a hábitos de sono são
supervisionados por um treinador. Um treinador pessoal diminui o custo para aumentar Atributos Físicos (Força, Destreza e
Vigor).
MÉDICOS DE RINGUE
Esses médicos são treinados para fazer o personagem ignorar ferimentos. Aplicando gelo nos ferimentos e anestésicos
locais, o lutador irá ignorar o dano agravado até que a luta termine. Eles são treinados para anestesiar o personagem por
poucos minutos (3-10), até que as rodadas restantes tenham acabado.
Eles rolam Raciocínio + Medicina; cada sucesso remove um ponto de dano agravado do personagem
temporariamente. Isso irá durar até que a luta acabe. Qualquer outro dano agravado será adicionado aos demais quando a
luta acabar. O dano agravado será curado de forma normal mesmo se um médico de ringue estiver tratando do personagem.
Qualquer médico pode curar um ponto de dano agravado em qualquer personagem. Essa cura é adicionada à cura
normal, mas somente um ponto de dano agravado pode ser curado por um médico por semana.
Seguem-se algumas Habilidades novas para serem usadas em qualquer jogo de Narrativa do Universo Street Fighter. Essas
novas Habilidades são, com freqüência, mais especificas do que as descritas no modulo básico de Street Fighter, permitindo
dessa maneira que um jogador defina seu personagem com mais precisão. Aqui o jogador encontrará Habilidades que com
certeza farão com que seu personagem seja único e mais amplo.
Com essa grande gama de Habilidades o mestre pode desenvolver uma melhor narrativa tendo em vista que aqui
estão listadas novas aptidões úteis, que anteriormente não compunham o manual básico. Sendo assim o narrador junto com
o jogador consegue dar mais dinamismo, desenvoltura e personalidade ao jogo.
Instrução
Você tem o poder de passar os seus conhecimentos para os outros. Com essa Habilidade você está no caminho de se tornar
um mestre. Parte de ser um mestre está na capacidade de passar seus conhecimentos para os outros. Você pode ensinar
qualquer um de seus Talentos, Perícias, Conhecimentos, Técnicas e Manobras Especiais para outro personagem. Mas o
personagem não poder exceder em pontos a Habilidade ou Técnica à sua Habilidade ou Técnica ou a sua Habilidade
Instrução.
Amador: Você pode converter simples matérias em explicações fáceis de entender.
Experiente: Você pode ensinar tópicos moderadamente complexos e fazer as suas matérias interessantes.
Competente: Você pode ensinar qualquer coisa que você sabe e fazê-la interessante.
Especialista: Aprender com você nunca é difícil. Você pode ensinar as mais difíceis Habilidades ou as mais duras
Manobras e fazê-las parecer simples.
Mestre: Você é um professor inspirador e deixa impressão em qualquer estudante.
Possuído por: Senseis, professores e alguns pais.
Procurar
Você tem talento em achar e perceber fundos falsos, cofres escondidos em paredes e portas secretas. Pouca coisa escapa
de sua percepção. Use [Percepção + Procurar] para achar algo. Um teste de [Inteligência + Procurar] serve para esconder
algo e [Raciocínio + Procurar] se você tem pouco tempo para achar algo. Você também, consequentemente, sabe esconder
as coisas.
Amador: Você sabe procurar atrás de cortinas.
Experiente: Você sabe como bater em paredes para achar lugares ocos.
Competente: Você consegue usar a lupa muito bem.
Especialista: Pouca coisa passa desapercebida por você. Você percebe cofres escondidos ao entrar num cômodo.
Mestre: James Bond não tem nada que você não tenha.
Possuído por: Espiões e ladrões.
PERÍCIAS
Apostar
Não é fácil apostar nesse mundo. Você tem que ter certeza de ganhar e ser esperto e manipulador. Como, por exemplo,
incentivar um pobre coitado a resistir mais no ringue enquanto você coleta o dinheiro das apostas. Às vezes é seu amigo lá,
mas o dinheiro é bom, e alguém quer participar das apostas. Ocasionalmente as apostas são contra ele.
Amador: Você faz apostas sobre qualquer coisa mas raramente fatura bem.
Experiente: As loterias lhe parecem atrativas, mas você entende que as probabilidades não estão a seu favor.
Competente: As pessoas pedem a sua opinião em corridas de cavalos e em pontos de vantagem no blackjack.
Você pode apostar com razão, mas seus amigos não confiam no seu julgamento.
Especialista: Você decidiu carregar um pager pois muitas pessoas precisam de sua ajuda, onde quer que esteja.
Fazer apostas se tornou lucrativo, e você quase sempre ganha. Todos os donos de casas de apostas conhecem você pelo
nome. Eles não gostam de você – mas aceitam suas apostas.
Mestre: Você não precisa de emprego diário. Ninguém na cidade quer apostar com você, mas tudo bem. Você tem
seu próprio dinheiro para cobrir a maioria das apostas. Você tem sua própria clientela e ela só aposta com sua opinião. Você
é um especialista em calcular probabilidades e estatísticas. Às vezes você perde, mas muito raramente.
Possuído por: Jogadores, apostadores, mafiosos.
Disfarce
Você pode mudar sua aparência, com manipulação de roupas e maquiagens, de modo a parecer outra pessoa.
Amador: Você ainda compra máscaras em feiras de barganha ou de Dia das Bruxas e acha o máximo.
Experiente: De uma certa distância, você pode passar por outra pessoa.
Competente: Você pode criar disfarces complexos, mas não engana amigos próximos.
Especialista: Você pode enganar as pessoas na maioria das vezes.
Mestre: Você pode se tornar outra pessoa. Amigos íntimos demoram muito tempo para te reconhecer.
Possuído por: Atores, espiões e comediantes.
Empatia c/ Animais
Os animais não se comportam da mesma forma que os humanos sob as mesmas circunstancias. A capacidade em
compreender as ações dos animais pode ser muito útil. Os personagens habilitados em Empatia com Animais não apenas
podem predizer as ações dos animais, mas também usar esse conhecimento para acalmá-los ou enfurecê-los. A Empatia
com Animais também é a perícia usada para treinar animais.
Amador: Você pode conquistar o carinho de um animal domesticado.
Experiente: Você pode ensinar um bichinho a fazer gracinhas.
Competente: Você poderia treinar um cão de guarda.
Especialista: Você poderia treinar um animal de circo.
Mestre: Você poderia domesticar um animal selvagem.
Possuído por: Treinadores de animais, Guardadores de Zoológico, Amantes da Natureza, Donos de animais.
Jogos de Azar
Você é adepto de um ou mais jogos de azar, podendo jogar sem correr muito risco de perdas serias. Pode também aumentar
suas chances de vencer sem trapacear.
Amador: Pôquer sábado à noite com os amigos.
Experiente: Algumas semanas em Las Vegas por ano.
Competente: Você é conhecido em Vegas, Reno, Atlantic City.
Especialista: Você vive disso. Para desespero da sua mãe.
Mestre: Você precisa ter cuidado para não dizer seu nome às pessoas.
Possuído por: Jogadores Profissionais, Jogadores Amadores.
Procedimento Policial
Você conhece as técnicas gerais e os procedimentos empregados pelas autoridades policiais, podendo utilizá-las
(especialmente se já tiver sido um oficial da policia).
Amador: Recruta
Experiente: Oficial da Patrulha
Competente: Detetive
Especialista: Tenente da Policia
Mestre: Apenas um gênio do crime precisaria conhecer tanto.
Possuído por: Policiais, Advogados, Repórteres, Detetives Particulares, Agentes do FBI, Assassinos Seriais.
Publicidade
Essa Habilidade permite advertir um evento ao público de modo a atrair pagantes. Isso inclui as lutas do circuito Street
Fighter. No entanto, cuidados devem ser tomados para com as autoridades, pois o circuito é ilegal.
Amador: Acredita que anunciar nos classificados do jornal local é a melhor maneira de atrair público.
Experiente: Espalhar pôsteres em telefones públicos atrai mais pessoas.
Competente: Você sabe contatar pessoas realmente interessadas no circuito Street Fighter. Você faz eles
cumprirem seu trabalho espalhando sobre o circuito Street Fighter.
Especialista: Você conhece muito bem os maiores competidores e as cidades onde o circuito Street Fighter
acontece. Empresários pedem pelo seu serviço e lutadores o contratam para organizar disputas. Oficiais importantes lhe
conhecem pelo nome. Eles, talvez, não gostem de você, mas lhe conhecem.
Mestre: Nada acontece no circuito Street Fighter sem o seu conhecimento. Você pode dar um telefonema para uma
cidade e organizar uma disputa. Seu serviço é usado pelas maiores e mais bem financiadas empresas. Seu nome é
conhecido por oficiais importantes do governo, que talvez o ajudarão. Shadaloo também tem interesse em você.
Possuído por: Empresários, Street Fighters, publicitários, alguns jornalistas.
CONHECIMENTOS
Ciência
O que é Ciência? É a luz que levará o homem para o amanhã ou uma máquina de destruição que transformará a humanidade
em meros escravos? Para muitos Street Fighters, Ciência é um subjetivo esotérico que não tem tanta importância... como
aprender a desferir socos.
Entretanto, alguns Street Fighters e seus Aliados podem ser se dar mal nessa habilidade, especialmente quando
eles quiserem para um gigante robô.
Estudante: “Não se preocupe, isso provavelmente não vai explodir... eu acho.”
Universitário: “Esses skates ficariam melhores com pequenos foguetes químicos.”
Mestre: “Homens sem consciência fazem horríveis experimentos... com exceção de mim, é claro.”
Doutorado: “É claro que esse avião pode voar para trás! Me dê algumas horas...”
Catedrático: “Rápido, meu robô gigante! Destrua eles! Destrua todos eles!”
Possuído por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores,Técnicos, Pilotos
Cibernética
É a Habilidade de instalar ou melhorar implantes cibernéticos. Você combinou experiência em high-tech com tecnologias
médicas para conseguir resultados realmente impressionantes. Você pode consertar, melhorar, e com algum tempo
disponível, construir membros cibernéticos. Qualquer ponto em Cibernética obriga antes o personagem a ter um nível 5 em
Medicina.
Estudante: Você sabe o básico sobre próteses e como substituir equipamentos simples. É o máximo que pode
fazer. Você sabe indicar ao paciente técnicos mais qualificados.
Universitário: Nesse estágio você reconhece as deficiências da maioria dos membros cibernéticos. Você começou
a construir modelos avançados, mas recorre as fontes de estudo.
Mestre: Times de cientistas lhe oferecem posições no posto deles. Você é respeitado por ser um cientista inspirado
e que trabalha duro. Alguns de seus trabalhos já foram publicados em revistas técnicas e médicas.
Doutorado: Seus conselhos são pedidos na maioria dos projetos. Você pode reconstruir ou desenvolver qualquer
membro cibernético, dando-o mais eficiência. Mesmo sem muitos recursos sua tecnologia é a padrão dos médicos.
Catedrático: Poucas pessoas pedem seus conselhos, pois poucas entendem os conceitos de que você fala a
respeito. A palavra “revolucionário” não faz jus a seu trabalho. Seus pacientes acham que seus acidentes são a melhor coisa
que lhes aconteceu – seus implantes são aquela coisa.
Possuído por: Doutores, cientistas loucos, ganhadores do prêmio Nobel, inventores.
Direito
Você entende de leis e pode manipular o sistema legal a seu favor. Esse Conhecimento pode ser uma mão na roda se você
está em outro país e seu empresário não está para te ajudar. Você está familiarizado com leis, multas, punições e a maioria
dos procedimentos das agências que aplicam as leis; você entende os confusos termos legais e pode usá-los contra
advogados e legisladores.
Estudante: Você conhece seus direitos constitucionais.
Universitário: Você já está familiarizado com os termos legais.
Mestre: Você conhece as leis de seu país nativo (ou de um que você não mora).
Doutorado: Você pode discutir com um advogado sobre procedimentos legais.
Catedrático: Você conhece intimamente ambas leis nacionais e internacionais e pode se mover nas fileiras da lei
como um peixe na água.
Possuído por: Polícia, advogados, criminosos e congressistas.
Finanças
Você conhece de economia e usa este conhecimento para seu próprio bem. Você está familiarizado com estocagens e várias
taxas internacionais de intercâmbio. Você também pode usar este conhecimento para seu próprio interesse ou o de suas
companhias. Muitas fontes da Shadaloo podem ser detectadas com esse Conhecimento.
Estudante: Você sabe balancear seu contra-cheque.
Universitário: Você entende sobre intercâmbio econômico numa larga escala.
Mestre: Você obtém vantagem em comércio de produtos e aumenta essas fortunas.
Doutorado: Você sabe mais sobre o estado do mundo, desde como as pessoas gastam seu dinheiro, do que as
pessoas lêem nos jornais.
Catedrático: Você poderia dar seminários de finanças para as pessoas mais ricas do mundo.
Possuído por: Bancários, estocadores, apostadores e empresários.
As Qualidades e os Defeitos são duas classes novas de Características. As Qualidades conferem uma vantagem ao
personagem, e os Defeitos uma desvantagem. As Qualidades e os Defeitos possibilitam que o jogador descreva o seu
personagem em maiores detalhes que aqueles oferecidos pelo processo básico de criação de personagem, mas essas novas
regras são opcionais. Você não terá problema se deixar de acrescentar Qualidades e Defeitos ao seu personagem; ele
apenas não será o que poderia ser.
Quando você cria um personagem em Street Fighter, recebe 15 pontos de bônus para atribuir a quaisquer
Características que quiser, de modo a dar os toques finais que tornam o seu personagem único. O sistema opcional de
Qualidades e Defeitos expande esta idéia, possibilitando que você individualize ainda mais o seu personagem.
As Qualidades podem ser compradas apenas com pontos de bônus. Os Defeitos confere-lhe pontos de bônus extras
para gastar em qualquer outra coisa. Você pode comprar quantas Qualidades quiser, até a quantidade total dos seus pontos
de bônus (embora isso irá deixá-lo fraco em outras áreas). Cada Qualidade possui um custo diferente, que é descrito em
termos de pontos de bônus – se você quiser adotar uma Qualidade precisará gastar aquele numero de pontos de bônus.
Cada Defeito que você comprar lhe confere pontos de bônus adicionais. A quantidade adquirida está indicada com o
Defeito. Portanto, comprar Defeitos pode lhe permitir comprar mais Qualidades. Por exemplo, o Defeito “Cabeça Quente” lhe
confere 2 pontos de bônus adicionais, enquanto a Qualidade “Energia Oculta” custam 3 pontos de bônus. Entretanto, você
pode acumular apenas até sete pontos de Defeitos (o que impossibilita qualquer personagem de ter ou gastar mais de 22
pontos de bônus). Além disso, as Qualidades e os Defeitos podem ser comprados apenas no momento da geração do
personagem (a não ser que o Narrador abra uma exceção).
Há outra opção para as regras de compra de Qualidades e Defeitos. Assim, a nova regra que equilibraria mais o
personagem diz que: uma Qualidade só pode ser comprada com um Defeito. Por exemplo: um personagem compra a
Qualidade “Memória Eidética” (que custa 3 pontos), então ele deve equiparar com um ou mais Defeitos que equivalham à 3
pontos, pagando (e equilibrando) assim a Qualidade. Ele decide então adquirir dois Defeitos que equivalham 3 pontos. Ele
escolhe os seguintes Defeitos: Vingança (2 pontos) e Pesadelo (1 ponto). Totalizando em 3 pontos. Caso o personagem
quisesse escolher mais Qualidades e Defeitos, ele deveria seguir a mesma regra. Nesta opção é sugerido que o máximo que
pode ser comprado em Qualidades e Defeitos é de 8 pontos (no total das duas é claro). Esta opção foi criada para dar um
equilíbrio maior, para que não surjam personagens “super-homens”.
Em alguns casos os Narradores podem restringir as Qualidades e Defeitos de alguma forma. Portanto não se
esqueça de pedir a permissão ao Narrador antes de começar a usar essas Características. Tenha em mente que estes
sistemas não foram criados para os jogadores enfraquecerem ou fortalecerem os seus personagens. Eles foram projetados
para possibilitar a criação de um personagem mais completo. Quanto mais o jogador abusar do uso de Qualidades e Defeitos
de modo a criar um super-personagem, menores serão as chances de que lhe seja permitido aplicá-las na criação de seu
próximo personagem.
SOBRENATURAIS
As Qualidades e Defeitos a seguir são formas diferentes de benefícios ou detrimentos sobrenaturais.
O uso de armas em Street Fighter é acompanhado de desonra – um fato não usual, uma vez que muitas artes marciais
honradas são baseadas em muito treino com armas. Por exemplo, Kyujiusu e Kyudô focalizam-se no treino de arquearia,
enquanto Kenjutsu e Kendô treinam basicamente com espadas – ambas, entretanto, são artes marciais japonesas
respeitadas.
Entretanto, com poucas exceções, Street Fighters honrados evitam o uso de armas no ringue: Street Fighter é um
duelo de habilidades contra habilidades, não um simples duelo de quem tem mais equipamento. Essa atitude também é
adotada fora do ringue, e a maioria dos Street Fighters honrados tentarão não usá-las sempre que possível.
Há ocasiões, é claro, que armado é aceitável – por exemplo, personagens podem ser desafiados para duelos de
armas e recusar esses desafios pode ser um atraso para suas reputações. Além do mais, se um oponente apela para usar
armas, um Street Fighter não perde Honra se der o troco na mesma moeda – mas ele ganha Glória e Honra se assim mesmo
lutar sem armas.
Duelistas, entretanto, são tratados como uma parte especial de Street Fighters: eles não perdem Honra alguma se
lutarem armados dentro ou fora do ringue. Duelistas estudam as mesmas artes marciais da maioria dos Street Fighters, só
que se concentram no uso de armas. Duelistas que só lutam em torneios de Duelistas e contra Duelistas, não perdem
Renome por meramente usar armas. No entanto, há condições “honradas” de comportamento associadas a lutas entre
Duelistas, que devem ser seguidas para não se perder Glória ou Honra. Duelistas que lutarem contra oponentes desarmados
vão enfrentar uma potencial perda de Renome e seus oponentes irão ganhá-lo.
Nota: Oponentes que lutarem com Mascotes não serão considerados desarmados!
Armas de Corte: são todas as armas que possuem uma ou mais arestas afiadas, que cortam ao simples toque.
Normalmente são utilizadas em movimentos laterais ou descendentes. Armas de corte somente causam Dano Agravado se o
lutador assim declarar, sendo que em torneios isto pode ser uma atitude anti-esportiva passível de punição. Ex: espadas e
machados.
Armas de Perfuração: são todas as armas que possuem uma ou mais pontas afiadas, que perfuram a pele e vísceras.
Normalmente são utilizadas em movimentos horizontais ou descendentes. Armas de perfuração sempre causam Dano
Agravado e seu uso normalmente é proibido em torneios que prezam pela integridade física dos lutadores. Ex: lanças e
flechas.
Armas de Contusão: as mais comuns e presentes no circuito Street Fighter. Elas são rombas e não possuem fio ou ponta
perfurante, podendo ser utlizadas nos mais variados movimentos. Armas de Contusão não causam Dano Agravado e são
permitidas em torneios Duelistas e até em alguns do Estilo Livre. Ex: bastões e soco inglês.
Nenhuma: estas armas são raras, normalmente sendo acessórios de combate. Armas sem nenhuma empunhadura são
presas ao corpo do personagem, portando não interferindo em seus movimentos e permitindo outros usos das mãos. Ex:
soco inglês e cestus.
Uma Mão: armas de uma mão necessitam que o personagem tenha uma mão dedicada para sua empunhadura, podendo
ainda utilizar a outra para dar socos, por exemplo. Note que armas com empunhadura de Uma Mão não podem ser
empunhadas com as duas mãos, pois falta espaço no cabo. Ex: faca e katar.
Variável: na empunhadura variável, é permitido utilizar uma ou duas mãos para desferir os golpes e a cada turno, o jogador
deve declarar se seu personagem está atacando com uma ou duas mãos. Ataques com uma mão utilizam os mesmos
modificadores da arma tradicional, enquanto segurar uma arma com empunhadura variável com as duas mãos proporciona
benefícios extras: +1 Dano e -1 Velocidade nos ataques; nos bloqueios recebe apenas +1 Absorção e nas tentativas de
Desarme recebe +1 dado. Ex: Katana e Lança.
Lutando com Duas Armas: o personagem pode, se assim desejar, lutar utilizando duas armas ao invés de uma. Note que
isso só é possível se ele estiver utilizando apenas armas de Uma Mão. A cada turno, o jogador pode escolher com qual arma
desejará atacar, não podendo, entretanto, atacar com as duas armas ao mesmo tempo. Quando estiver se defendendo, o
lutador ganhará +1 Absorção por estar utilizando duas armas.
Como regra opcional, o Narrador pode permitir que um lutador empunhando duas armas realize dois ataques em um Esforço
Extra (ao custo de 1 Força de Vontade). Deverão ser realizados um ataque com cada arma e somente as Manobras Básicas
de ataque serão permitidas.
ARMAS DE ARREMESSO
Armas de Arremesso utilizam a técnica Arremesso para causar dano e acertar os seus alvos. Temos as notórias Shurikens
dos ninjas e até os tacapes (machados curtos) indígenas. O alcance de uma Arma de Arremesso é calculado com Força +
Técnica Arremesso, enquanto seu dano é calculado com Força + Técnica Arremesso + Dano da Arma. A menos que na
descrição da arma diga o contrário, Armas de Arremesso são perdidas após o uso. Algumas armas como facas, podem ser
buscadas pelo personagem depois de arremessadas, mas outras como as shuriken podem ficar inutilizáveis.
ARCOS / BESTAS
Arcos e Bestas utilizam uma técnica só e compreendem o conhecimento de uso de todas as armas que usam impulso por
cordas para disparar projéteis. Devido a essa restrição "mecânica", arcos e bestas possuem limite de alcance, consulte a
descrição da arma para detalhes sobre o alcance máximo. A forma como os modificadores são tratados também é diferente
para arcos e bestas, como segue:
Arcos: o alcance é calculado com Força + Arco e possui um limite estabelecido pela qualidade e tamanho do arco. A
velocidade é calculada com "Destreza + Modif. do Arco" e o Dano com "Destreza + Técnica Arco + Modif. do Arco". Arcos
exigem as duas mãos para atirar e recarregar o arco.
Bestas: o alcance das bestas é pré-definido e não se baseia em atributos do personagem. A velocidade é calculada com
"Raciocínio + Modif. da Besta" e o Dano com "Destreza + Técnica Besta + Modif. da Besta". Bestas requerem duas mãos
para recarregar, mas somente uma para atirar.
Note que nenhuma arma branca de combate à distância é permitida em torneios Street Fighter, mesmo entre os Duelistas.
DUELISTAS E RENOME
AÇÃO HONRA GLÓRIA
Usar uma arma de fogo -1 permanente -1 permanente
Usar uma arma contra um oponente desarmado -2 +0
Escolher lutar desarmado contra um Duelista +1 +1
Lutar sem armas e vencer um Duelista +0 +2
Perder por lutar desarmado contra um Duelista +1 +0
Desarmar um oponente +0 +1
Deixar um oponente desarmado de recuperar a arma +1 +0
USANDO ARMAS
Usar armas em Street Fighter é um pouco diferente do combate desarmado: embora seja baseado no mesmo sistema,
existem particularidades que você deveria estar a par.
TÉCNICAS DE ARMAS
“Cada arma tem seu próprio “espírito”. Cada arma deve ser usada no local apropriado com o objetivo de ser efetivo e dar ao
portador dela vantagens de suas propriedades.”
- Myamoto Musashi, O Livro dos Cinco Anéis
O número de Técnicas de armas tende a aumentar durante o curso de uma crônica de Street Fighter. Essas Técnicas
incluem:
Machados
Arcos / Bestas
Armas de Impacto
Correntes/Chicotes
Cabos Conectados
Armas de Fogo
Facas
Lanças
Bastões
Espadas
Armas de Arremesso
MACHADOS
Isto inclui qualquer arma parecida com os machados convencionais, desde machados medievais, de campo e até pequenos,
usados em alguns estilos de Kung Fu. Dependendo do tamanho da arma, pode ser arma de uma ou duas mãos.
ARMAS DE IMPACTO
É qualquer arma para bater repetidamente num oponente. Elas podem ser elaboradas e lindamente decoradas, ou ainda
rochas ou pedaços de madeira caídos no chão. Dependendo do tamanho podem ser armas de uma ou duas mãos.
ARCOS / BESTAS
Arcos não são permitidos dentro do ringue, mas podem ser usados em torneios como testes ou demonstração de habilidades.
Esta habilidade pode ser desenvolvida por caçadores, assassinos ou como hobby. Arcos são, obviamente, armas de duas
mãos.
CORRENTES/ CHICOTES
Essas são armas longas e flexíveis que geralmente são um pouco pesadas. Seu uso envolve um movimento rotatório na
ponta que termina com um acerto rápido e doloroso ou um movimento de apresar o oponente, aumentando assim, a área de
impacto com a flexão da corrente. Elas podem ser usadas também para agarrar objetos – como, por exemplo, armas de
oponentes (para desarmar a pessoa), pilares (para criar uma inesperada linha de tração), as pernas do oponente (para
prende-lo), etc.
Note que uma Técnica Correntes/ Chicotes ou mais é requerida para usar essas armas sem perigo sério de se
machucar. O uso dessas armas de forma precisa e com efeito máximo é uma habilidade complexa.
CABOS CONECTADOS
Essas são quaisquer armas que tenham dois ou mais cabos conectados por pedaços pequenos de correntes ou corda.
Geralmente estes cabos têm 30cm e se apresentam em número de dois, porém podemos encontrar armas com mais cabos,
cordas, correntes maiores, cabos pequenos, etc. Se a corda ou corrente for maior que 30cm, entretanto, será considerada
uma arma de Corrente.
FACAS
Essas são armas pequenas laminadas, geralmente não maiores que 30cm. Facas são armas de uma mão e algumas podem
ser arremessadas.
LANÇAS
São quaisquer armas que tenham um longo bastão com uma ou duas pontas laminadas. A não ser que se diga o contrário,
podem se usadas em combate de perto ou arremessadas.
BASTÕES
Estes são bastões longos (120cm ou mais), geralmente de madeira. São armas de duas mãos.
ESPADAS
São instrumentos com uma grande lâmina e que têm uma grande variedade de formas e tamanhos, podendo ser tanto armas
de uma mão ou duas. Por elas não terem um bom balanço para serem arremessadas, o Narrador pode fazer com que o
personagem gaste 1 Força de Vontade para fazê-lo.
ARMAS DE ARREMESSO
Essas são quaisquer armas elaboradas para serem arremessadas, como shurikens e dardos. Como armas de fogo, armas de
arremesso são evitadas por Street Fighters honrados. Seu alcance geralmente é igual à Força + Técnica em hexágonos.
OUTRAS TÉCNICAS
Caso o Narrador sinta necessidade de outras Técnicas (por exemplo, Armas Anti-Tanque), ele pode adaptar qualquer uma
baseando-se nos exemplos aqui citados.
ATAQUES BÁSICOS
Ataque Jab: +2 Velocidade, -1 Dano, +0 Movimento, Dificuldade: 6
Ataque Strong: +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento, Dificuldade: 7
Ataque Fierce: -1 Velocidade, +3 Dano, -1 Movimento, Dificuldade: 7
Ataque Furioso: -2 Velocidade, +4 Dano, -3 Movimento (custo: um Força de Vontade), Dificuldade: 8
OUTRAS MANOBRAS
Aparar: +4 Velocidade, nenhum Dano, nenhum Movimento (Especial: veja descrição abaixo)
Movimento: como no combate desarmado
Apresamento: veja descrição abaixo
APARAR
Aparar com armas é a maneira de simular o Bloqueio armado. Quando um personagem apara, soma +4 à sua Destreza e
adiciona a sua Técnica da Arma ao Vigor, com o objetivo de absorver o dano.
Aparar adiciona +2 Velocidade na sua próxima Manobra (no próximo turno), mas só se a Manobra for com a arma.
Como em Bloqueios, pode ser usado para evitar Knockdowns ou como Manobra de Interrupção.
MOVIMENTO
É igual ao Movimento desarmado.
APRESAMENTO
Pouquíssimas armas podem ser usadas para apresar o oponente – logo, essas armas devem ser correntes ou cordas, por
exemplo, pois são flexíveis. Isso é determinado pela natureza de cada arma e pelo senso do Narrador.
Arco Curto - Embora o alcance do arco curto não seja tanto quanto o do longo, ela é mais facilmente ocultável ou
transportado. É uma arma comum entre os ninjas. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos.
Arco Longo - Esse arco de 180cm de comprimento é uma arma comum no ocidente. Tipo de Dano: Perfuração.
Empunhadura: Duas Mãos.
Arco Yumi – Este arco japonês é o arco mais comum no Kyudô e Kyujitsu, nas artes da arqueria Zen. Tipo de Dano:
Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos.
Bagh Nakh – Essa arma, também conhecida como “As Garras do Tigre”, consiste num suporte segurado dentro da mão, com
longas “garras” que saem entre os dedos do usuário – um pouco parecido com um soco inglês pontudo. Tipo de Dano:
Corte. Empunhadura: Nenhuma.
Bastão – Um bastão de madeira de 120 a 180cm de comprimento, sendo muito comum no mundo. É geralmente uma das
primeiras armas a serem aprendidas nas artes marciais. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Duas Mãos.
Bastão de Arnis / Escrima / Kali – Um bastão de madeira de 30 polegadas (70 cm), geralmente é usado aos pares. Outros
bastões também são utilizados no treinamento de Arnis / Escrima / Kali, desde pequenos bastonetes – com aproximadamente
10 cm de comprimento – até os bastões medianos, com aproximadamente 50 cm. Sempre são usados aos pares. Tipo de
Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.
Bastão de Maculelê – São bastões de madeira que medem cerca de 50 cm. Sempre são usados aos pares. Tipo de Dano:
Contusão. Empunhadura: Uma Mão.
Bokken/Shinai – A bokken é uma katana de madeira, usada na prática de Kenjitsu. Uma shinai é uma arma longa de bambu
usada no esporte do Kendô. Desde que armaduras são usadas no treino, geralmente há pouca chance de se machucar
treinando. Entretanto, até mesmo espadas de madeira podem ser mortais nas mãos de um mestre. Tipo de Dano: Contusão.
Empunhadura: Variável.
Canivete – É uma pequena faca de lâmina selecionável; com 6 lâminas diferentes guardadas no cabo. É popularmente
chamada de “faca borboleta”.Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.
Cassetete – É um cassetete simples, típico de policiais.Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura:Uma Mão.
Cestus – Esta pesada manopla, comumente vista em pares, tem cravos ou puchadores protuberantes em todos os seus
ângulos. Como um Soco Inglês, um Cestus não necessita de uma Técnica Específica, mas ao invés disso o usuário o usa em
conjunto às três Manobras Básicas de Soco. Além disso, ele fornece mais 1 de Absorção em bloqueios.Tipo de
Dano:Contusão. Empunhadura: Nenhuma.
Chakram – Essa arma sul-asiática é basicamente um disco afiado, um disco de metal que é mortal quando
arremessado.Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.
Chicote – Este é um tradicional chicote de 6m, adorado por treinadores de leões e heróis de filmes. Aprender a usá-lo é
doloroso e uma experiência difícil, mas é uma arma versátil.Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.
- Minha família ->como sempre digo: mesmo que eles não contribuam com nada no livro, são a minha base e me ajudaram a
ser o que sou hoje. Então muito obrigado por isso. A minha mulher que disse: “Agora você terminou mesmo essa porcaria?!
Duvido, toda vez você fala que terminou...”. Ao meu filho que diz: “Pai eu sou esse!” (diz ele apontando pro Ryu). E a minha
mãe que a cada dia mais mostra uma enorme evolução com relação ao RPG. Agora ela simplesmente não diz nada (!)...
- Street Fighter RPG Brasil ->Assim como a Shotokan ajudou nas primeira e segunda versão. O SF-RPG Brasil ajudou com
manobras especiais, antecedentes e algumas coisas mais.
- Instinct Alternative ->Algumas informaçõesforam também retiradas deste blog, e por isso merece meus sinceros
agradecimentos.
- Aloísio Senra ->sem dúvida foi um dos maiores colaboradores das versões anteriores, dando seu apoio sempre que eu
precisei, fornecendo novas manobras, traduzindo e revisando antigas manobras, além de muito mais.
- Jean Vitor (Zeanzinhu) ->meu irmão, que sempre está disposto a jogar RPG e portanto, atuar como Playtest.
Espero que todos tenham gostado dessa versão. E que ele tenha servido de grande ajuda para uma melhor produção do
jogo. Fazendo assim uma nova era, um novo mundo, mais amplo e vivo.
Nunca se esqueçam de uma regra muito importante. A regra de ouro. Esse livro serve como referencial e não uma
obrigatoriedade. Portanto use o que lhe convir e descarte também da mesma forma.
TEMPO DE TREINAMENTO
ATRIBUTOS FÍSICOS, SOCIAIS E MENTAIS (SOCIAIS E MENTAIS PODEM TER REGRAS DIFERENTES)
Para aumentar:
- Sem acompanhamento – Nível Anterior em meses || Nível Anterior em meses X2 (Acima de 5)
- Com Sensei – Nível Anterior em meses/ 2 || Nível Anterior em meses (Acima de 5)
- Com Staff – Nível Anterior em meses/ 3 || Nível Anterior em meses/ 2 (Acima de 5)
- Com Sensei e Staff – Nível Anterior em semanas || Nível Anterior em meses/ 3 (Acima de 5)
TALENTOS
Para abrir – Situações de sucesso ou alguns dias de pratica
Para Aumentar:
Prática – Nível Anterior em semanas || Nível Anterior em meses (Acima de 5)
Com Staff – Nível Anterior em semanas/ 2 || Nível Anterior em meses/2 (Acima de 5)
PERÍCIAS
Para Abrir – Alguns dias de pratica ou algum conhecimento sobre a perícia
Para Aumentar:
Pratica – Nível Anterior em meses/2 || Nível Anterior em meses (Acima de 5)
Adquirindo conhecimento (com Staff) – Nível Anterior em semanas || Nível Anterior em meses/ 2 (Acima de 5)
CONHECIMENTOS
Para Abrir - Alguns dias de estudo, noções básicas
Para Aumentar
Adquirindo Experiência no assunto - Nível Anterior em meses || Nível Anterior em meses X2 (Acima de 5)
Estudando – Nível em meses/ 2 || Nível Anterior em meses (Acima de 5)
TÉCNICAS
Para Abrir
Sem Acompanhamento – 5 dias de treino
Com Sensei – 3 dias de treino
Para Aumentar:
Sem acompanhamento – Nível Anterior em meses/ 2 || Nível Anterior em meses (Acima de 5)
Com Sensei – Nível Anterior em semanas || Nível Anterior meses/ 2 (Acima de 5)
SAÚDE
Sem acompanhamento – Nível que se quer atingir em dias
1
Com Staff – /2 do tempo
1
Com Sensei - /2 do tempo
Com Staff e Sensei -1/4 do tempo
MANOBRAS ESPECIAIS
Do mesmo estilo: (vale para manobra de qualquer estilo)
Sem acompanhamento – 10 dias para cada ponto de manobra
Com Sensei – 5 dias para cada ponto de manobras
De outros estilos: (comparadas com preço de outros)
Sem acompanhamento – 20 dias para cada ponto de manobra
Com Sensei – 10 dias para cada ponto de manobra
Manobra nova, desenvolvida pelo personagem:
Baseada em uma manobra que o lutador já tenha – 10 dias para cada ponto de manobra
Manobra totalmente nova – 20 dias para cada ponto de manobra
COMBOS
Sem acompanhamento – 5 dias para cada manobra
Com Sensei – 3 dias para cada manobra (o combo deve ser igual ao do Sensei )
1971 - Gouken começa a treinar Ryu, entregado pra ele anos antes
M. Bison se torna um ditador na Tailândia
1973 - Uma revolução contra M. Bison o tira do poder da Tailândia e ele encontra a ilha de Mriganka
1975 - M. Bison estabelece a Monarquia em Mriganka e as Nações Unidas aceitam o novo país
T. Hawk é expulso de sua terras pela Shadaloo e vai para o México
1976 - Dhalsim começa a treinar com os monges na yoga (e, mais tarde, no Kabaddi)
1980 - Desafio de Muay Thai: Go Hibiki desafia Sagat, que era o campeão mundial e havia vencido Nua Kahn
Dan Hibiki procura por Gouken para aprender Karatê
1986 - Dan é expulso do dojô de Gouken depois de falar sobre seu ódio por Sagat
Ryu vai embora do dojô de Gouken e entra para o Circuito Street Fighter
1987 - Torneio de Sagat (Street Fighter 1): os Street Fighters que competem no torneio são Ryu, Retsu, Lee, Gen, Geki,
Eagle, Birdie, Joe, Balrog, Adon e Sagat. Ryu derrota Adon na sua semi-final e faz o mesmo com Sagat, deixando uma
horrenda cicatriz no seu peito
Akuma mata Gouken
Ken vence pela primeira vez o United States Martial Arts Tournament
1990 - Guile e Charlie tentam atacar a base de M. Bison em Mriganka. Outros Street Fighters estão lá, como Ryu, Ken,
Sakura e até mesmo Chun Li, que chega a ajudar os americanos.
Charlie morre, e Guile consegue escapar
Rose supostamente morre nas mãos de M. Bison
Dan vence Sagat
Fei Long entra para o Circuito Street Fighter
T. Hawk entra para o Circuito Street Fighter
Dee Jay entra para o Circuito Street Fighter
Guy se torna o 39º Mestre do Bushin-Ryu Ninjitsu
1991 - Cammy misteriosamente aparece na Agência Especial Britânica (ou Delta Red)
1993 - Torneio dos Guerreiros Mundiais (Street Fighter 2): os Guerreiros Mundiais que competem no torneio são Ryu, Ken,
Guile, Chun Li, Blanka, E. Honda, Zangief, Dhalsim, Balrog, Vega, Sagat, M. Bison, T.Hawk, Fei Long, Cammy e Dee Jay
Akuma aparece e mata M. Bison antes da final do torneio poder ser realizada
Ken se casa com Eliza
Chun Li abandona o circuito
Ken é bi-campeão do United States Martial Arts Tournament
1999 - Chun Li tem de volta sua aluna após lutar com Urien
Ryu é desafiado por Alex, vencendo-o
Ryu vence Ken
Ken vence Sean na final do United States Martial Arts Tournament
Nota: Note que mesmo a Capcom não detém informações acuradas, precisas e coerentes, estando constantemente
mudando o universo de SF. Os dados abaixo foram coletados de diversas fontes. Um ótimo uso para este timeline é como
fonte de consulta para crônicas que iniciem no primeiro torneio Street Fighter (ou na série Alpha) e vá percorrendo por todo o
restante da série.
1983-1990
Geese Hwoard passa a praticamente dominar a cidade com seu grupo criminoso. Ele se alia a Mr. Big, outro criminoso em
ascensão. Acabam construindo um império. Geese acaba roubando os manuscritos do Hakyoku-Seiken e aprende as
técnicas secretas, mas ele nem imaginava que ainda existia mais uma técnica...
1991
Takuma Sakazaki, o dono da maior academia de Karatê de South Town, tem sua filha Yuri seqüestrada por Mr. Big, e é
forçado a trabalhar para ele. Para não ser descoberto, passou a usar uma máscara vermelha.
Seu filho Ryo e seu amigo Robert Garcia – apaixonado por Yuri – entraram no torneio King of Fighters atrás de Big.
Eventualmente conseguiram vencer, derrotando-o. No entanto, Big ainda tinha um ás na manga: Takuma Sakazaki, que
agora era chamado de Mr. Karatê.
Ryo, com muita dificuldade derrotou o pai, enquanto Robert tratou de salvar Yuri. Com a derrota, Mr. Big sumiu do
mapa por algum tempo, e recorreu a Geese. Geese decidiu entrar no torneio no ano seguinte, além de passar a patrociná-lo.
1992
Terry e Andy Bogard finalmente voltam a South Town, e encontram o Mestre Tung. Se alia a eles também Joe Higashi, antigo
rival de Andy. Antes do torneio, porém, Geese e Mr. Big se unem para uma ofensiva contra Ryo, Robert e Mr. Karatê. Até
mesmo Yuri entra na briga, agora que começou a treinar com o pai.
Uma vez mais a máfia de Geese e Big é derrotada, e Geese enfim parte para o torneio. Após observar Terry e Andy,
Tung acaba escolhendo Terry para ensinar o Senpuken, a última técnica. Munido deste golpe, ele vence Geese na final e o
derruba do seu prédio, o Geese Building. Geese então vai embora de South Town, mas somente por algum tempo.
Ele ainda planeja sua volta triunfal.
Alguns meses depois, Terry é desafiado por Wolfgang Krauser, meio irmão de Geese – que incitou-o para desafiar
Bogard. Terry acaba vencendo-o, depois de uma dura luta, e volta para South Town para melhorar suas técnicas.
1993
Todos descansavam em paz. No entanto, Ryo, Robert e Yuri tiveram mais um problema. Estranhas pessoas aparecem, como
Wyler – que parece ser mais um candidato a desafiante para o Karate Gym de Takuma – e Sinclair. Ryo e Robert perdem
contato, mas no fim acabam derrotando seus oponentes.
Enquanto isso acontecia, o King of Fighters ’93 começava com muitas surpresas. Geese estava de volta, mas ele
não foi o maior desafio para Terry, Andy e Joe. Ryuji Yamazaki, Jin Chonshu e Jin Chonrei travaram duras batalhas com eles,
mas o lobo solitário uma vez mais venceu.
1994
O torneio desse ano é organizado por Rugal Bernstein, um homem muito rico e poderoso. Rugal implementa um novo tipo de
combate: com trios. Há oito times, de modo que o campeão terá o direito de lutar contra Rugal.
A luta final ocorre entre o time da Itália (Terry, Andy e Joe) e time do Japão (Kyo, Benimaru, Daimon). O time do Japão vence.
Kyo, usando seus poderes elementais (naturais do Kusanagi), derrota Rugal com certa facilidade. Nos seus últimos
momentos, Rugal ativa a autodestruição do navio onde acontecia a luta. O Japan Team consegue fugir, mas ninguém sabe
se Rugal também o fez ou não.
1995
Alguns times saíram, e há outros novos. Quando o torneio está perto das finais, o Japan Team é surpreendido por um gás
sonífero.
Eles acordam em um lugar escuro, quando de repente, Rugal aparece. Junto com ele, aparece Saisyu, o pai de Kyo.
No entanto, Saisyu está diferente, pois sofreu uma lavagem cerebral. Benimaru e Daimon enfrentam Saisyu, enquanto Kyo
parte para a luta contra Rugal.
Rugal mudou, agora tem um braço cibernético e o sangue de Orochi - é o Omega Rugal! Nesta difícil batalha, Kyo
recebe a ajuda de Terry, Ryo, Athena e outros. Rugal começa a perder o controle do próprio corpo. Kyo aproveita-se disso
para forçá-lo mais ainda - e Rugal explode.
Naquele momento, uma voz soa distante: "Seu tolo! Somente aqueles que possuem O SANGUE podem controlar
esse poder! Você não tinha a menor chance!"
Após isso, Rugal desaparece em um pilar de luz. No entanto, todos partem sem saber qual era aquele espantoso
podem que Rugal apresentou - ou mesmo de quem era a voz ouvida por todos.
1996
Desta vez o torneio foi um evento mundial, promovido pela japonesa Chizuru Kagura. Assim, o torneio ganha milhares de fãs
pelo mundo todo.
Antes do início do evento, Kyo é desafiado por um homem misterioso. Ele aceita, mas então sente um terrível poder
emanar daquele homem. Kyo vai parar no hospital, e é forçado a treinar muito mais e melhorar suas técnicas.
As disputas Kyo Kusanagi vs. Iori Yagami e Terry Bogard vs. Geese Howard são o centro do torneio. Porém, uma
aura maligna os cerca - com Iori e Leona demonstrando poderes além da compreensão dos demais lutadores.
A misteriosa anfitriã do torneio só se revela quando as lutas finais se aproximam - ela é Chizuru Kagura, a última
descendente do clã Yata. Chizuru conta a história de Orochi para todos os competidores, e diz que precisa de ajuda.
Kyo decide ajudá-la, pois seu pai já havia contado sobre a batalha de 1800 anos atrás. Chizuru explica a ele que o
poder de Rugal era a energia de Orochi, que matava humanos.
Subitamente, um vento forte destrói quase todo o estádio. Um poder imenso pode ser sentido por todos. Seriamente
ferida Chizuru pede a Kyo e Iori para se unirem e derrotarem Orochi novamente, como foi feito no passado. Kyo não quer se
aliar a um rival para derrotar o "poder do mal". Eis que surge um homem, e ao ouvir sua voz, Kyo não tem dúvida: foi ele que
o derrotou antes do torneio. Ele se apresenta como Goenitz, aquele que libertaria Orochi.
Kyo enfrenta Goenitz, mas seu poder não é o bastante para vencê-lo. No entanto, Iori surge, e isso dá um pouco de
esperança a Kyo.
"Você está acabado, Kyo - gargalha Goenitz. O próprio Iori e todo o clã Yagami também possuem o poder de
Orochi." Kyo está chocado.
Mas, para a surpresa de Goenitz, Iori se vira contra ele, enfrentando-o. Ele, juntamente com Kyo, consegue bater
Goenitz. Quando os dois iam dar o último golpe, Chizuru surge e diz que ela deve selar o poder de Orochi, como foi há 1800
anos atrás.
"A batalha está longe de terminar, Chizuru." - diz Goenitz, antes de sumir repentinamente.
Kyo e Iori deveriam se aliar, mas o último diz que tem seus próprios planos. Iori sente dores, e cospe sangue.
Chizuru indaga que ele está atravessando a revolta do sangue.
Temendo se transformar num ser sem controle, Iori foge, insano.
PESSOAS NORMAIS
Não-lutadores, empresários, lutadores inexperientes, cientistas, etc
Atributos Primários: 6 (provavelmente os Atributos Mentais)
Atributos Secundários: 4 (provavelmente os Sociais)
Técnicas: nenhuma
Manobras Especiais: nenhuma
Combos: nenhum
Chi: 1-2 Força de Vontade: 2-3 Saúde: 8
VILÕES MESTRE
Atributos Primários: normalmente 12-15 pontos totais, nenhum atributo acima de 5
Atributos Secundários: 10-13
Técnicas: 25-29 pontos, nenhuma Técnica acima de 5
Manobras Especiais: 10-17 pontos de manobras de poder variado.
Combos: o personagem provavelmente terá 3-4 combos, a maioria deles Dizzy
Chi: 5-8 Força de Vontade: 6-10 Saúde: 15
STREET FIGHTERS
POSTO 1
Personagens são criados de acordo com as regras normais do jogo para personagens iniciantes.
Atributos Primários: Normalmente 10-11 pontos totais, nenhum atributo maior que 5
Atributos Secundários: Normalmente 8-11 pontos totais, nenhum atributo maior que 5
Técnicas: 7 a 9 pontos no total, nenhuma técnica maior que 3
Manobras Especiais: Normalmente 4 manobras que não requerem outras manobras como requisitos e estão disponíveis
para personagens com características baixas (tenha certeza de que as manobras preenchem estes requisitos!)
Combos: Duas manobras em um combo Dizzy é o mais comum. Se o personagem não ter esta combinação, apenas
adicione outra manobra simples para esta lista se apropriado.
Chi: 1-4 Força de Vontade: 3-6 Saúde: 10-12
POSTO 2
Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 37 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 tradicionais.
Atributos Primários: Normalmente 10-11 pontos totais, nenhum atributo maior que 5
Atributos Secundários: Normalmente 8-9 pontos totais, nenhum atributo maior que 5
Técnicas: 7 a 9 pontos totais, nenhuma Técnica acima de 3
Manobras Especiais: Normalmente 4 manobras que não requerem outras manobras e os requisitos estejam disponíveis
para lutadores iniciantes (tenha certeza de que isto está sendo seguido)
Combos: Duas ou Três manobras em um combo Dizzy é o mais comum. Se o personagem não possuir esta combinação,
adicione outra manobras básica para esta lista se apropriado.
Chi: 3-4 Força de Vontade: 4-6 Saúde: 11-13
POSTO 3
Personagens são criados como lutadores normais, mas com 79 Pontos Bônus para gastar ao invés dos 15 normais.
Atributos Primários: Normalmente 10-12 pontos totais, sem atributos maior que 5
Atributos Secundários: Normalmente 8-10 pontos totais, sem atributos maior que 5
Técnicas: 12-14 pontos totais, nenhuma Técnica acima de 4
Manobras Especiais: 5-8 manobras de poder variado, ou 9 manobras se o personagem não tiver combos
Combos: O personagem provavelmente terá 2 combos, ambos Dizzy.
Chi: 4-5 Força de Vontade: 4-6 Saúde: 12-14
POSTO 4
Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 107 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.
Atributos Primários: normalmente 10-12 pontos totais, nenhum atributo maior que 5
Atributos Secundários: normalmente 8-10 pontos totais, nenhum atributo maior que 5
Técnicas: 13-18 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 5, raramente uma Técnica maior que 4
Manobras Especiais: 5-9 Manobras de poder variado.
Combos: O personagem irá provavelmente ter 2-3 combos, alguns podendo ser Dizzy.
Chi: 4-6 Força de Vontade: 4-8 Saúde: 13-15
POSTO 5
Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 110 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.
Atributos Primários: Normalmente 10-12 pontos totais, nenhum atributo maior que 5
Atributos Secundários: Normalmente 8-10 pontos totais, nenhum atributo maior que 5
Técnicas: 14-21 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 5
Manobras Especiais: 6-9 Manobras de poder variado
Combos: O personagem provavelmente terá 2-3 combos, alguns deles Dizzy.
Chi: 4-6 Força de Vontade: 4-8 Saúde: 14-16
POSTO 6
Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 173 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.
Atributos Primários: Normalmente 13-14 pontos totais, nenhum atributo maior que 5
Atributos Secundários: Normalmente 11-12 pontos totais, nenhum atributo maior que 5
Técnicas: 14-22 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 5
Manobras Especiais: 9-10 Manobras de poder variado.
Combos: O personagem provavelmente terá 2-3 combos, alguns deles Dizzy.
Chi: 4-6 Força de Vontade: 4-8 Saúde: 15-17
POSTO 7
Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 197 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.
Atributos Primários: Normalmente 13-15 pontos totais, nenhum atributo maior que 6
Atributos Secundários: Normalmente 11-13 pontos totais, nenhum atributo maior que 6
Técnicas: 17-23 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 6
Manobras Especiais: 11-12 Manobras de poder variado.
Combos: O personagem provavelmente terá 2-3 combos, a maioria deles Dizzy.
Chi: 4-6 Força de Vontade: 6-8 Saúde: 16-18
POSTO 8
Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 250 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.
Atributos Primários: Normalmente 13-15 pontos totais, nenhum atributo maior que 6
Atributos Secundários: Normalmente 11-13 pontos totais, nenhum atributo maior que 6
Técnicas: 17-26 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 6
Manobras Especiais: 13-17 Manobras de poder variado.
Combos: O personagem provavelmente terá 2-4 combos, a maioria deles Dizzy.
Chi: 6-8 Força de Vontade: 6-8 Saúde: 17-19
POSTO 9
Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 300 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.
Atributos Primários: Normalmente 15-17 pontos totais, nenhum atributo maior que 6
Atributos Secundários: Normalmente 15-17 pontos totais, nenhum atributo maior que 6
Técnicas: 19-28 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 6
Manobras Especiais: 13-17 Manobras de poder variado.
Combos: O personagem provavelmente terá 3-5 combos, a maioria deles Dizzy.
Chi: 8-9 Força de Vontade: 7-9 Saúde: 18-20
POSTO 10
Personagens são criados como lutadores normais, mas tem 400 Pontos Bônus para gastar, ao invés dos 15 normais.
Atributos Primários: Normalmente 15-19 pontos totais, nenhum atributo maior que 7
Atributos Secundários: Normalmente 15-19 pontos totais, nenhum atributo maior que 7
Técnicas: 25-32 pontos totais, nenhuma Técnica maior que 7
Manobras Especiais: 15-25 Manobras de poder variado.
Combos: O personagem provavelmente terá 3-5 combos, a maioria deles Dizzy.
Chi: 4-10 Força de Vontade: 8-10 Saúde: 19-20