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CHO
CHO
SAN
OVERPOWER RPG
editora
オーバーパワー Versão Open Art
OVERPOWER RPG
Criado, escrito e diagramado por
CHO
CHO Marcos Bonatto
SAN
editora WWW.OPRPG.COM
Versão Open Art: todas as imagens contidas neste livro estão sob domínio
público ou sob licenças Creative Commons que autorizam seu uso comercial.
Os créditos e a referenciação encontram-se no Apêndice, ao final do livro.
A Cho Cho San agradece aos artistas e dedica a eles esta versão do OPRPG.
Thank you!
Overpower RPG, OPRPG e Cho Cho San Editora são marcas e propriedades do autor.
Publicado em Novembro de 2017 | Contato: chochosaneditora@gmail.com
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CAPÍTULO 9 CAPÍTULO 17
OPÇÕES DE COMBATE......................58 CONDUZINDO O JOGO.....................97
CAPÍTULO 10 CAPÍTULO 18
PERIGOS E PRIVAÇÕES.....................62 EQUIPAMENTO...............................101
CAPÍTULO 11 CAPÍTULO 19
ABALANDO O CENÁRIO...................65 SUPORTE.....................................104
CAPÍTULO 12 CAPÍTULO 20
EXPERIÊNCIA.................................69 ITENS DE PODER............................107
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O livro que você lê é um RPG de mesa. Um “role- ou o “nen” em Hunter x Hunter. Assim como um
playing game” como Dungeons & Dragons, GURPS e super-herói ocidental precisa de uma fonte de poder
Call Of Cthulhu. Um RPG fortemente inspirado em para desenvolver superpoderes — seja ela radiação,
animes e mangás, mas não em todos eles — apenas superdrogas ou um poder alienígena — um overpower
nos pertencentes a um gênero bem específico, precisa de energia para possuir poder, retirando-a de
caracterizados pelas séries de pancadaria onde os alguma fonte — seja ela natural, espiritual, mental ou
protagonistas e seus oponentes são muito mais fortes maligna (os quatro tipos de energia cobertos neste
que pessoas comuns. Heróis capazes de arrebentar livro). Com o controle e manipulação de algum
rochas com os próprios punhos e utilizar poderes e tipo de energia, um overpower é capaz de aumentar
4 técnicas sobre-humanas — como golpes energizados sua força, velocidade e resistência além dos limites
que abrem crateras ou disparos de energia que conhecidos e executar feitos extraordinários — como
vaporizam montanhas. Seres de poder extremo. canalizar energia em um punho para desferir um
Overpowers. golpe devastador, circundar a lâmina da espada com
“Overpower” vem do inglês, um verbo que significa uma poderosa aura danificadora, proteger-se de um
“superar, dominar ou subjugar por força superior”. disparo com uma barreira protetora, sentir a presença
Originando-se deste, utilizamos aqui o overpower de outros overpowers e executar diversos tipos de
substantivo — indicando “aquele” que supera, domina ataques energizados. Pode-se pensar neste gênero
ou subjuga por força maior — assim como o overpower como o contraponto oriental dos super-heróis dos
adjetivo — onde um “guerreiro overpower” é aquele HQs.
guerreiro que se “qualifica” como um overpower. E sobre influências, a coisa é óbvia: da mesma
Mas o que realmente diferencia uma série overpower forma que Senhor dos Anéis é influência primária
de uma série qualquer de luta? A resposta: energia. em Dungeons & Dragons, Dragon Ball é influência
Uma série deste gênero vai obrigatoriamente primária no Overpower RPG. Mas assim como D&D
apresentar, implícita ou explicitamente, algum não é Senhor dos Anéis, OPRPG não é Dragon Ball.
tipo de energia fornecendo poder aos heróis — seja Como o primeiro, este RPG, a partir da sua influência
o “ki” em Dragon Ball, o “cosmo” em Saint Seiya, o primária, busca reforço em universos paralelos para
“reiki” em YuYu Hakusho, o “chakra” em Naruto criar seu próprio gênero. O Overpower RPG, do
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seu lado, se inspira em séries como YuYu Hakusho, cópia da ficha de personagem encontrada no final do Possibilidades de Aventura
Saint Seiya, Naruto, Fairy Tail, Bleach, Hunter x livro.
Hunter, Ranma ½ e outras tantas que apresentam Agora que você sabe o que é o Overpower RPG, vamos
Previamente, o Mestre prepara a aventura que
controladores de energia — assim como em games de falar sobre os tipos de jogo que podem ser “rodados”
utilizará para desafiar os heróis. Cria a trama da
luta como Street Fighter, The King Of Fighters, Fatal história, vilões, subordinados e criaturas que os heróis com ele. E é sensato dizer que, existindo energia e
Fury, Mortal Kombat e Guilty Gear. enfrentarão, assim como eventos e acontecimentos lutadores superpoderosos, quaisquer gêneros e tipos
Mas para que serve o OPRPG? Para jogar RPG nos que se sucederão. O motivo por trás de uma aventura de jogo podem ser cobertos pelas regras deste livro.
universos das séries acima mencionadas? Sim e não. não é derrotar os jogadores — longe disto! O Mestre A mistura extrema de gêneros é rotineira no gênero
Você pode, sim, reunir um grupo para jogos baseados cria uma aventura para testar os jogadores, que overpower — e também uma inevitável forma de
em um anime, mangá ou game overpower existente, através dos seus personagens interagem pelo cenário renová-lo. Veja algumas possibilidades:
sem a necessidade de muita adaptação. Mas o verdadeiro — vivendo, lutando e superando desafios. Em jogos • Em um mundo controlado por escolas de
objetivo deste RPG é oferecer um “kit de construção” de RPG, não há um vencedor. A vitória está em ver
artes marciais milenares, os heróis competem em
de cenários, aventuras e personagens originais — os personagens evoluindo à medida que uma história
disputas locais e grandes torneios.
possibilitando que Mestre e jogadores criem sua única e coletiva se desenrola. Na diversão e emoção
própria série overpower e façam dos personagens- que os desafios e combates épicos proporcionam ao • Os heróis são overpowers defensores
jogadores os grandes protagonistas da história. Esta fã de pancadaria e artes marciais. Na possibilidade da última cidade humana em um mundo pós-
é a razão deste livro cobrir detalhadamente a criação de possuir um poder maior nas próprias mãos e apocalíptico. Além de lutar contra a falta de
de cenários, campanhas e aventuras — dando o passo protagonizar sua própria saga. recursos e contra as criaturas mutantes do deserto,
a passo da criação de personagens, criaturas, tramas e Durante a sessão de jogo, o Mestre ambienta os agora são ameaçados pelo surgimento de um 5
desafios. personagens dos jogadores em relação ao cenário, terrível vilão — um overpower mutante lunático
também controlando quaisquer outros personagens que deseja controlar todo o território com sua
Como Funciona Este Jogo? que não sejam eles. Os jogadores — assim como o
Mestre, ao representar seus oponentes e aliados
legião de súditos aberrantes.
O Overpower RPG é um roleplaying-game de mesa • Os heróis são mercenários espaciais,
— tomam ações em um sistema de turnos — sejam
para dois ou mais jogadores, preferencialmente de três elas ações de movimento, ataques básicos, ataques utilizando seu enorme poder para caçar as criaturas
a cinco. Destes, um terá a função especial de controlar especiais ou outras — seguindo as regras de combate procuradas mais terríveis do universo.
o jogo, sendo designado como “Mestre”. Os demais descritas neste livro e se beneficiando de atributos, • Uma grande rachadura se abre no meio de
jogadores serão responsáveis por criar e interpretar técnicas e extras escolhidos durante a criação dos Neo Tokyo e terríveis demônios começam a sair de
personagens, bem como tomar ações por eles, aqui personagens. O jogo se desenvolve entre momentos lá, aterrorizando a população. Frente a esta ameaça,
designados apenas como “jogadores”. de ação — combates, perseguições, testes físicos — e um grande mestre overpower organiza um grupo
Cabe ao Mestre criar ou escolher o cenário em que o momentos de desenvolvimento — conversas, viagens, de discípulos, constituído pelos heróis, e parte para
jogo se passará, e aos jogadores criarem seus heróis explorações, investigações. Conforme os heróis
o contra-ataque.
baseados neste cenário — respeitando suas regras e trilham um caminho de batalhas com motivos maiores
particularidades. Com a seleção do cenário, elementos que a vida, ganham experiência e ficam mais fortes. • Cabe aos heróis, supersoldados desenvolvidos
de jogo como raças e conexões podem vir à tona. Os Vilões vêm e vão, e de um jogo ao outro Mestre e com tecnologia alienígena pela Rebelião, salvar
jogadores, ao criarem seus personagens, detalham seu jogadores experienciam juntos a fantástica jornada o planeta Terra do império alienígena que lá se
conceito e anotam suas estatísticas de jogo em uma dos seus heróis. instaurou há mais de uma década.
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sequência, fechá-la com um ataque especial (desferido Unidade 3 — Mestre: esta unidade é dedicada
no lugar de um ataque básico). exclusivamente ao jogador que assume o papel de
Ataques especiais são oriundos de técnicas (e de alguns Mestre do jogo. Seus capítulos (13 ao 20) abordam a
extras) adquiridos durante a criação do personagem. construção de cenários, aventuras e PDMs — assim
As técnicas são os movimentos especiais de um como as maneiras de se conduzir o jogo.
overpower, dividindo-se em três níveis de poder
(I, II e III). Quanto maior o nível, maior o poder de Termos Importantes
destruição da técnica. E maior também o seu custo Veja a seguir a descrição de alguns termos essenciais
de Energia, reserva de pontos que limita o uso de para o jogo:
poderes. Grupo: todos os jogadores participantes de uma
Técnicas são executadas através dos seus atributos. mesma aventura ou campanha, incluindo o Mestre.
Para fazer um disparo de energia, você rola Disparo Sessão de jogo: é um dia de jogo, um episódio ou parte
contra uma rolagem de Esquiva do alvo. Acertando-o, de uma aventura (o momento específico em que o
pode causar como dano uma rolagem de Mente grupo se reúne para jogar, do início ao fim).
multiplicada de acordo com a técnica utilizada — x2, Aventura: é uma história que os personagens
x3, x5... até mesmo x10. Além de técnicas ofensivas, vivenciam dentro do jogo, com início, meio e fim.
existem também as defensivas, que conferem Uma aventura pode levar o tempo de uma ou de
defesas especiais ao personagem, e as de suporte, de várias sessões para terminar. Jogador: embora o Mestre também seja um jogador, 7
características diversas. Campanha: é a sucessão de várias aventuras dentro este termo é empregado normalmente para definir o
Através dos extras, um personagem adquire de um mesmo cenário, o “jogo como um todo”. Não jogador que cria e interpreta um herói dentro do jogo.
características especiais diversas. Estas características existe um padrão de tamanho para uma campanha — Mestre: é o condutor do jogo e juiz das regras. O
lhe conferem melhorias, vantagens e características ela pode continuar viva por apenas algumas sessões Mestre leva os desafios aos jogadores e descreve o
raciais — como levitar, poder lutar sem enxergar o ou por anos a fio. mundo em que seus personagens vivem.
oponente ou possuir garras. Cenário: é o mundo que os personagens habitam, Nível de personagem: todo personagem possui
compreendendo todas as raças, criaturas, lugares, um nível, um valor numérico e comparativo que
Organização sociedades e características que existam naquela
realidade.
demonstra o quão poderoso ele é. Conforme o jogo
avança, um herói ganha pontos de experiência (XP)
O Overpower RPG é constituído de vinte capítulos,
Personagem: é qualquer indivíduo que exista dentro e pode aumentar seu nível, ficando mais poderoso e
agrupados em três unidades distintas:
do jogo — seja ele controlado pelo Mestre ou por um podendo aprender novas habilidades especiais.
Unidade 1 — Personagens: os capítulos desta jogador. Os personagens controlados pelos jogadores Criatura: qualquer personagem que não seja um
unidade (1 ao 4) detalham o processo de criação de um podem também ser chamados de personagens- overpower — seja ele um animal, um monstro ou um
overpower, feito de um conceito, raça, tipo, energia, jogadores ou heróis. ser humano — é classificado como uma criatura (seres
atributos, técnicas e extras. PDM: um PDM (personagem do mestre) é um que não controlam nenhum tipo de energia). Criaturas
Unidade 2 — Regras: estes capítulos (5 ao 12) personagem controlado exclusivamente pelo Mestre possuem regras de criação e de combate diferenciadas,
explicam como o jogo funciona, apresentando todas — seja ele um mero camponês ou o maior vilão de e são exclusivamente criadas e controladas pelo
as instruções necessárias para se jogar. uma campanha. Mestre (são sempre PDMs).
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UNIDADE 1
PERSONAGENS
Você encontra nesta unidade TUDO O QUE que precisa
para construir seu overpower — da elaboração do seu
conceito às suas características e poderes especiais.
extravase sua criatividade e mãos à obra...
Suas aventuras começam aqui!
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CAPÍTULO 1
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Criar um overpower é um processo simples e bastante Personagem de Exemplo
livre. Basicamente, você une um conceito a uma Ao longo deste capítulo, construiremos um personagem
mecânica — definindo, respectivamente, quem é você e de exemplo.
o que você pode fazer dentro do jogo.
Imagine que o cenário escolhido foi um Japão Feudal
Conceitualmente, você é livre para criar o místico habitado por divindades guerreiras e criaturas
personagem que quiser — contanto que ele se encaixe demoníacas. u1
no cenário e seja aprovado pelo Mestre.
Como opções para este cenário, os jogadores vão dispor
Mecanicamente, você escolhe sua raça, seu tipo, sua das raças básicas descritas neste livro — humano e semi-
energia e dispõe de dois amontoados de pontos para humano – e dos quatro tipos de energia, todas existentes 9
definir suas habilidades: pontos de atributos (PA) e naquele mundo — natural, espiritual, mental e maligna.
pontos de poder (PP).
Vão dispor, também, de duas conexões exclusivas àquele
Um overpower de nível 1 é construído com 22 PA cenário: Caçador de Demônios — overpowers que
C1
e 12 PP. Os primeiros pontos são utilizados para a trocam seu poder por benefícios, exterminando monstros
definição de suas capacidades básicas (atributos). Os e criaturas poderosas em troca de pagamentos e de certa
últimos, para a aquisição de movimentos de combate fama — e Sacerdote de Mura — sacerdotes-guerreiros de
(técnicas) e características especiais (extras). uma deusa desaparecida que, dizem, logo vai renascer.
Personagens são normalmente criados no nível 1, Acompanharemos nosso jogador Ippo Tético na criação
possuindo 500 XP e MOD 2. do seu overpower.
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Sendo um meio-demônio, nosso jogador escolhe a raça constituem uma verdadeira extensão do seu corpo,
Semi-Humano para Akujin. De características raciais, beneficiando-o de forma plena em combate.
adquire Arma Natural (2 PP), representando suas Vantagem: você é capaz de executar seqüências
garras. Ao todo, o jogador gastou 2 PP em características de ataques básicos e ataques especiais através da
raciais. sua arma — armas desferem, normalmente, apenas
Nota: veja que o jogador descreveu Akujin com “presas ataques básicos que não abrem seqüência. Além disto,
você começa o jogo em posse de uma arma +3 (defina
pontudas”, mas não adquiriu a característica racial
sua natureza) e pode comprar técnicas e extras que
Presas para ele. Isto significa que suas presas funcionam
contenham a marca [arma] — podendo encontrar
mais como elemento estético que funcional — embora
armas mais poderosas no decorrer do jogo.
existam, Akujin não as utiliza para morder seus
oponentes. Utilize este raciocínio para quaisquer traços Corpulento
raciais que sejam mais estéticos que funcionais (uma Monstro. Brutamontes. Tanque. Estas são algumas
cauda leve, chifres pequenos, escamas comuns, etc.). palavras normalmente usadas para descrever
overpowers do seu tipo. Seja por treinamento físico
u1 3. Tipo intenso ou por puro mérito genético, sua força é
constante e seu corpo inabalável.
Um mestre das armas, um lutador doutrinado
conhecedor de várias técnicas, um guerreiro Vantagem: sempre que rola Corpo para determinar
12 especialista em combate desarmado. Tipos existem o dano de um ataque corporal ou fazer um teste de
para dar um brilho extra ao seu personagem e força, sua rolagem resulta, no mínimo, um valor
diferenciá-lo dos demais — além de lhe conferir uma igual ao próprio valor deste atributo (se tem Corpo 7
vantagem maior em termos de regras, sem custo e rola um 4, este vira automaticamente um 7). Além
C1 algum. disto, você resiste automaticamente a danos iguais ou
Semi-Humano (0 PP) Defina o tipo do seu overpower, selecionando para ele menores que seu valor de Corpo quando é atingido
Humanos que passaram por mutação, descendentes de um dos tipos descritos a seguir (futuros suplementos por ataques básicos (para fins de evitar sequências de
anjos e demônios, alienígenas humanóides, animais poderão expandir esta lista). ataques).
antropomórficos, monstros... Existe uma infinidade
de possibilidades para semi-humanos. Esta raça serve Armado Doutrinado
para a criação de seres SRD (sem raça definida), assim Com tamanho poder em seu corpo, é normal que Alguns saem em longas jornadas e adquirem o
como funciona de quebra-galho quando não se há grande parte dos overpowers se especialize em alguma conhecimento por conta própria. Outros passam
forma de luta desarmada — transformando mãos, pés, por severos treinamentos e doutrinações sob a tutela
acesso a raças específicas. Na existência destas últimas,
pernas e outras partes do corpo em poderosas armas de grandes mestres. De uma forma ou de outra,
este modelo pode ser desconsiderado. guerreiros do seu tipo são mestres dos movimentos
naturais. Armas brancas como lanças, machados e
Acesso racial: você não ganha nenhuma característica espadas, apesar do seu potencial destrutivo, requerem de combate — possuindo um grande leque de técnicas
racial pré-definida, mas pode gastar até 3 PP em ao seu dispor.
treinamento especial para apresentarem vantagens
extras que contenham a marca [raça]. Esta compra de reais em combates de tamanha proporção. E você é Vantagem: você tem acesso a uma técnica de nível I,
características raciais pode ser feita uma única vez, no um dos poucos que possui este treinamento. É possível uma técnica de nível II e uma técnica de nível III —
momento em que você cria o seu personagem. dizer que sua habilidade com armas é tamanha que elas gratuitamente, sem pagar pelo seu custo.
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Você encontra a seguir os quatro tipos de energia Apesar de não ser um vilão, Akujin será um controlador
de energia maligna.
básicos.
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CAPÍTULO 2
ATRIBUTOS
Atributos constituem a base de um guerreiro, descobrir os dados de um atributo, basta comparar
definindo — em números — o tipo de combatente seu valor na tabela Dados Correspondentes, ao final
que ele é. Representam as capacidades básicas de um deste capítulo.
overpower: sua força e resistência física, seu poder Além dos quatro atributos principais, e dependendo
ofensivo, seu poder defensivo, o poder da sua energia. deles, você possui dois atributos derivados — Disparo
Dividem-se em quatro atributos principais: Corpo, e Esquiva — e duas reservas de pontos — Vitalidade e
u1 Ataque, Defesa e Mente. E, oriundos destes, dois Energia. Você verá como determiná-los mais adiante.
atributos derivados: Disparo e Esquiva.
Cada atributo possuirá um valor e, de acordo com
Referências
16 este valor, dados correspondentes. Quase todas as
No Overpower RPG, humanos comuns geralmente
possuem 1 em todos os atributos. Qualquer valor
rolagens de dados que você fará serão rolagens de
atributos. Para desferir um golpe, por exemplo, você acima disto já é algo acima dos padrões normais:
C2 rola seus dados de Ataque contra os dados de Defesa
do oponente. Caso vença, obtendo o maior valor, você Valor Referência
o acerta e rola seus dados de Corpo para determinar
o dano causado. Assim, quanto maior o valor de um Poder humano — pessoas comuns,
atributo, maior seu desempenho naquela área. 1
criaturas fracas.
Limiar do poder humano — humanos
2
Valores de Atributos especialistas, criaturas fortes.
Um overpower de nível 1 possui 22 pontos para Poder sobre-humano — overpowers,
distribuir entre seus quatro atributos principais, 3a6
criaturas poderosas.
devendo atribuir no mínimo 1 ponto em cada um Poder inacreditável — overpowers
deles. Cada ponto atribuído aumenta em 1 o valor do 7 a 10
experientes, criaturas lendárias.
respectivo atributo (todos começam em 0). Com 22
pontos você poderia, por exemplo, obter o seguinte Poder absurdo — overpowers
11 a 14
conjunto: Corpo 6, Ataque 6, Defesa 5 e Mente 5. poderosos, criaturas mitológicas.
Todos os atributos possuem dados correspondentes, Poder supremo — overpowers
15+
de acordo com o valor que você atribui a eles. Para lendários, criaturas divinas.
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9 d10+d8 24 4d10+d8
10 2d10 25 5d10
11 d10+2d6 26 4d10+2d6
12 3d8 27 3d10+3d8
13 d10+2d8 28 4d10+2d8
14 2d10+d8 29 5d10+d8
15 3d10 30 6d10
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CAPÍTULO 3
TÉCNICAS
Técnicas constituem os movimentos de luta de um Marcas
overpower — seus ataques especiais, suas defesas Técnicas marcadas com palavras-chaves entre
incomuns, seus disparos de energia. De um simples parênteses ao lado do seu título — como [arma] ou
golpe giratório a uma rajada de energia massiva [mental], por exemplo — são técnicas de acesso
capaz de vaporizar um asteróide, técnicas existem em exclusivo. Se você não possui alguma habilidade
especial as liberando (a escolha do seu tipo ou da sua
diferentes categorias e níveis de poder. energia, possivelmente) não tem acesso a elas, não u1
As técnicas se dividem, basicamente, em três podendo adquiri-las.
categorias: ofensiva (OF), defensiva (DF) e de suporte
(SP) — ataques especiais, defesas especiais e técnicas Customização 19
auxiliares. Dividem-se, também, em três níveis de Alguns guerreiros costumam gritar os nomes de
poder: nível I (básicas), nível II (fortes) e nível III seus ataques especiais antes de executá-los. Outros,
(extremas). simplesmente os nomeiam para futura referência. C3
De uma forma ou de outra, as técnicas de nível II e
III são os movimentos-chave de um overpower,
Adquirindo Técnicas devendo receber um nome e uma descrição próprios
Este livro dispõe de mais de meia centena de modelos — técnicas de nível I até podem ser customizadas,
de técnicas, que possuem um custo em PP igual ao seu mas normalmente constituem movimentos básicos
nível: 1 PP as de nível I, 2 PP as de nível II e 3 PP as de improvisados de formas diversas no campo de batalha.
nível III. Estas técnicas genéricas abrangem diversos Ao adquirir uma técnica de nível II ou III, dê a ela um
ataques e defesas especiais, assim como diferentes novo nome e uma nova descrição. Você pode se basear
formas de suporte. em sua raça, em sua energia, em seu estilo de luta e
em outros traços do seu personagem ou do cenário.
Desta forma, ao adquirir uma técnica — comprando-a As descrições podem ser breves e visuais, como os
com seus PP — você pode customizá-la, dando a ela exemplos que aparecem em cada modelo. Exige um
um novo nome e descrição. pouco de criatividade, mas com certeza vale o esforço.
Um ataque especial customizado tem muito mais peso
Para detalhar suas técnicas, utilize uma cópia da Ficha na trama que um ataque genérico (o que também vale
de Técnicas encontrada no final deste livro. para técnicas defensivas e de suporte).
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CUSTOMIZANDO Disparos CUSTOMIZANDO Golpes Ação: tipo de ação necessária para se executar a
Disparos de energia podem assumir diversas formas: Indo além dos golpes básicos desferidos em um técnica (ação comum, ação livre ou ação maior — o
de simples raios, rajadas e esferas a símbolos, objetos combate, overpowers são capazes de utilizar sua primeiro, por constituir o tipo de ação mais comum,
e criaturas (uma cruz de energia, uma série de kanji energia para executar poderosos ataques corporais vem sempre omitido).
energéticos que explodem ao tocar o alvo, um dragão contra seus oponentes. Técnicas corporais podem
de chamas vermelhas que investe contra o inimigo). apresentar golpes energizados dos mais diversos tipos Corporal: determina que o ataque especial é
Com relação à origem do disparo, pode ser feito com — socos, chutes, cabeçadas, joelhadas, cotoveladas, constituído por um ataque corporal.
a mão, com a ponta do dedo, com os punhos, com a ganchos, ataques em carga. Os golpes podem ser Energia: determina que o ataque especial é constituído
boca, com os olhos, com as antenas... Overpowers são simples e diretos ou extravagantes — chutes giratórios, por um disparo do tipo energia.
capazes de canalizar e disparar energia de maneiras enxurradas de socos supersônicos, golpes explosivos.
diversas. Incorpóreo: determina que o ataque especial é
Executando Técnicas constituído por um disparo do tipo incorpóreo.
Após adquirir uma técnica, você pode utilizá-la Defesa especial: quando presente, indica que a
quando bem entender, gastando a quantidade de técnica é uma defesa especial, podendo ser utilizada
u1 ENE especificada em suas propriedades (muitas delas, no lugar de uma ação defensiva comum (conforme
especialmente as de nível I, não possuem custo). nela detalhado).
Ponto crítico: quando presente, indica uma técnica
20 Modelo que visa atingir pontos críticos do alvo, possivelmente
As técnicas seguem um modelo padrão, constituído
aumentando o dano em caso de sucesso (conforme
por seu título, propriedades, descrição e sistema.
nela detalhado).
C3
Título
Nome genérico da técnica, utilizado para referenciar Descrição
sua mecânica. Marcas ao lado deste título — como Descrição genérica e prática da técnica, apresentando
[natural] ou [maligna], por exemplo — indicam sua função dentro do jogo. Logo abaixo desta descrição
que a técnica só é acessível àqueles com habilidades básica, são encontrados exemplos de possíveis
especiais que as liberem. customizações (utilize-os como estão ou como fonte
de idéias para suas próprias criações).
Propriedades
Elementos-chaves da técnica: categoria, custo, ação, Sistema
tipo de ataque e outras propriedades relevantes. Detalha a mecânica da técnica, a maneira de executá-
Categoria: OF, DF ou SP (ofensiva, defensiva ou de la e o seu efeito em jogo. Você utiliza seus atributos
suporte). para executar suas técnicas, conforme especificado
Custo: quantidade de ENE gasta para se executar a em cada uma delas. Assim, modificadores aplicados
técnica (propriedade omitida quando a técnica não aos atributos — sejam positivos ou negativos — terão
possui custo de energia). influência direta em sua execução.
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Ataque Preparado (1 PP) [arma] desferiu o último ataque). como ação livre: você anuncia a utilização do
OF | corporal Especial: o conjunto de “ataques e movimentos” desta Contragolpe e faz um ataque corporal gratuito contra
técnica constitui, como um todo, uma ação maior. o alvo. Acertando-o, causa nele uma rolagem de
Você prepara e então desfere um poderoso ataque
Corpo +MOD como dano e interrompe a sua ação —
armado contra o oponente, trocando o fator
Ataque Preciso (1 PP) o turno do alvo acaba, independentemente do que ele
surpresa por ganho de poder.
OF | corporal | ponto crítico ainda poderia fazer. Se você erra o ataque, perde seu
Batida preparado com o porrete, poderosa estocada com a próximo turno.
espada. Você ataca visando danificar um ponto vital do
oponente. Nota: você só pode utilizar esta técnica quando é bem-
Sistema: faça um ataque corporal contra o alvo, com sucedido em uma defesa comum, ou seja: uma disputa
um redutor em sua rolagem de Ataque igual ao bônus Golpe preciso no pescoço; ataque com os dedos visando
órgãos vitais. simples de Ataque x Defesa. Você não pode utilizar o
de dano da arma empunhada (se possui uma arma Contragolpe após utilizar uma defesa especial.
+2, tem -2 em sua rolagem de Ataque). Acertando o Sistema: faça um ataque corporal contra o alvo. Em
alvo, causa nele como dano uma rolagem de Corpo caso de acerto, você tem uma chance de conseguir Defesa Total (1 PP)
+ o bônus da arma x5 (se possui uma arma +2, causa um acerto crítico igual à margem de sucesso da sua
DF | ação livre | defesa especial
+10 de dano). ofensiva x5%. Esta margem é igual à sua rolagem de
u1 Ataque menos a rolagem de Defesa do oponente (se Você coloca tudo o que tem em uma grande defesa
Ataque Em Movimento (1 PP) você rolou 15 em seu Ataque contra um 9 da Defesa ou esquiva.
OF | ação maior | corporal adversária, sua chance é de 30% [15 - 9 = 6, que x5 Se atira em uma esquiva desesperada; defende-se com
22 Você se desloca pelo campo de batalha enquanto fica 30]). Você rola 1d% e, obtendo um valor igual ambos os braços cruzados.
ataca um inimigo após o outro. ou menor que sua chance crítica, atinge um ponto Sistema: ao ser alvo de um ataque corporal ou disparo,
vulnerável do seu oponente — causando nele uma você pode utilizar esta defesa especial como ação livre.
Seqüência de socos e chutes intercalados; disparada de
C3 ataques giratórios com a espada.
rolagem de Corpo x3 de dano. Caso você acerte seu Como efeito, você faz uma defesa ou esquiva com um
oponente e falhe na chance crítica, causa nele apenas bônus de +MOD contra o ataque corporal ou disparo.
Sistema: você anuncia a utilização desta técnica e uma rolagem de Corpo como dano. Em contrapartida, você perde seu próximo turno
ataca um alvo corporalmente. Acertando-o, pode
Especial: personagens imunes a acertos críticos não (conseguindo ou não se defender ou esquivar).
movimentar-se parte do seu deslocamento e atacar
possuem chances de sofrer dano x3 através desta
outro alvo, e assim sucessivamente — até que erre Esmagar (1 PP)
técnica. O dano de um Ataque Preciso em personagens
um ataque ou percorra todo o seu deslocamento.
deste tipo será sempre x1. OF | corporal
Você pode se movimentar antes do primeiro ataque
e entre um ataque e outro. A soma de todos os Você agarra seu oponente e o esmaga.
Contragolpe (1 PP)
seus movimentos parciais, no entanto, não podem Abraço-de-urso; chave no pescoço.
OF | ação livre | corporal
ultrapassar sua taxa de deslocamento normal. Você Sistema: faça um ataque corporal contra o alvo.
causa uma rolagem de Corpo de dano em cada alvo Você contra-ataca o inimigo com uma ofensiva Caso tenha sucesso, você o agarra e parte para a
atingido. fora de hora. brutalidade, realizando o golpe destrutivo: ambos
Nota: quando um dos seus ataques é defendido, Cabeçada; joelhada; cotovelada. rolam seu Corpo e comparam os valores (potencial
esta técnica chega ao fim, e você não pode mais se Sistema: ao defender-se com sucesso de um ataque de destruição x potencial de resistência). Caso sua
movimentar (você acaba seu turno no lugar em que corporal qualquer, você pode utilizar esta técnica rolagem seja maior que a do alvo, você causa nele um
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dano igual à diferença entre as duas rolagens x3 (caso rolagem de Mente. Para cada 4 do resultado você vencedor.
você role um 20 e o alvo um 10, você causa 30 pontos recebe um bônus de +1 em todas as rolagens de Especial II: quando ativa esta técnica, você
de dano nele [20 — 10 = 10, que x3 fica 30]). Caso atributos que faz até o fim do seu próximo turno interrompe a ação ofensiva do alvo — o turno do alvo
sua rolagem seja igual ou menor que a do alvo, este se (“metade da metade” da rolagem, arredondado para acaba, independentemente do que ele ainda poderia
livra da ofensiva e não sofre dano algum. baixo). Se você rolar um 14, por exemplo, vai receber fazer.
+3 em suas rolagens. Se rolar 16, vai receber +4. Se
Golpe De Arremesso (1 PP) rolar 3 ou menos, não vai receber bônus algum (o que
OF | corporal significa que seu Power-Up não foi efetivo).
Você desfere um golpe de grande potência contra o Especial: caso sofra dano massivo antes do efeito
alvo, fazendo-o voar na direção escolhida. do Power Up acabar, o mesmo é imediatamente
Golpe-martelo com as mãos juntas; supervoadeira. cancelado.
Sistema: anuncie para onde você quer arremessar o Sparking! (1 PP)
alvo e faça um ataque corporal contra ele, com –MOD
SP | ação livre
na rolagem de Ataque. Acertando-o, você causa nele
uma rolagem de Corpo x2 de dano e o arremessa para Esta técnica simula um efeito clássico de animes e u1
o lugar escolhido (o alvo pode tentar uma acrobacia jogos de luta: dois oponentes começam a trocar uma
para evitar o arremesso, conforme descrito no tópico enxurrada de ataques simultâneos, em uma espécie
Zona de Perigo do Capítulo 10). de combate técnico que visa abrir a guarda do 23
adversário para então desferir um poderoso golpe
Nota: normalmente, um alvo é arremessado contra final.
uma zona de perigo apenas quando sofre dano massivo
e o Mestre tira 1 ou 6 em 1d6 (veja o tópico Zonas
Troca de golpes simultâneos. C3
de Perigo do Capítulo 10). O Golpe de Arremesso Sistema: para início de conversa, você só pode
passa por cima desta regra, arremessando o alvo para acionar esta técnica quando, em uma ação defensiva
um lugar escolhido sem que se precise causar dano comum contra um ataque corporal, rola um valor de
massivo nele e tirar 1 ou 6 em 1d6. Defesa igual à rolagem de Ataque do seu oponente
(9 e 9, por exemplo). Caso você grite “Sparking!” —
Power-Up (1 PP) [natural] acionando esta técnica — ambos você e seu oponente
fazem três disputas de Ataque x Ataque. O guerreiro
SP | ação maior
que acumular mais vitórias realiza um golpe final com
Você canaliza energia do ambiente para aumentar acerto automático no adversário, causando como
seu poder por um breve momento. dano uma rolagem de Corpo x1d4+1. Em caso de
Explode a energia em uma aura brilhante em volta do empate nas disputas — uma vitória para cada e um
corpo; canaliza a energia internamente com um poderoso empate, por exemplo — os guerreiros se separam e
grito de batalha. ninguém realiza o golpe final (empate técnico!).
Sistema: você utiliza uma ação maior para fazer Especial: utilizar esta técnica constitui uma ação livre,
o Power-Up. Para descobrir seu poder, faça uma assim como o golpe final desferido pelo personagem
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Técnicas de Nível II Ataque Ordenado (2 PP) [mental] Se acertar um deles, causa uma rolagem de Corpo x1
SP | 30 ENE | ação maior de dano. Se acertar os dois, rolagem de Corpo x3 de
Você encontra a seguir a relação de técnicas de nível dano.
II. Elas constituem os ataques e defesas fortes de Você invade a mente do oponente e o faz investir
um overpower, custando 2 PP cada. Normalmente, contra um dos seus aliados com um poderoso ataque Ataques Múltiplos (2 PP)
possuem um custo médio de energia. corporal. OF | 25 ENE | ação maior | corporal
Comanda o alvo com gestos de marionete; fecha os olhos e Você desfere uma série de ataques corporais contra
Arma Energizada (2 PP) [arma]
assume a mente do alvo. um mesmo oponente.
SP | 20 ENE
Sistema: faça uma disputa de Mente x Mente com o Enxurrada de socos; série de chutes aéreos; seqüência de
Você energiza a arma que empunha e amplifica seu alvo. Em caso de sucesso, você o ordena a atacar outro
poder destrutivo por alguns instantes. golpes de bastão.
alvo qualquer com o seguinte ataque especial: ataque
Machado em chamas; lança envolta em energia esverdeada. Sistema: faça 1d4+1 ataques contra o alvo (de 2 a 5,
corporal com dano igual a uma rolagem de Corpo x3. conforme sair no dado). Cada acerto causa nele uma
Sistema: você ativa esta técnica através de uma ação Antes do ataque, você pode fazê-lo se movimentar até
rolagem de Corpo de dano.
menor no começo do seu turno e, por 1d4+1 rodadas, metade do seu deslocamento normal. Ainda, o alvo
o bônus normal de dano da sua arma é dobrado (uma perde seu próximo turno pela ação fora de hora.
u1 arma +3 vira +6, por exemplo).
Barreira De Energia (2 PP)
Nota: é o alvo controlado que faz as rolagens DF | 5, 10 ou 20 ENE | defesa especial
Nota: esta técnica não tem efeito cumulativo (uma envolvidas, devendo obrigatoriamente fazer o ataque
nova utilização sempre encerra outra em andamento). Você cria uma poderosa barreira de energia ao seu
24 conforme lhe foi ordenado. redor, capaz de neutralizar disparos de energia
Ataque Mental (2 PP) [mental] desferidos contra você.
Ataque Poderoso (2 PP)
OF | 20 ENE | ação maior | incorpóreo Globo dourado em volta do corpo; aura flamejante.
OF | 20 ENE | ação maior | corporal
C3 Você utiliza seu poder mental para atacar a mente Sistema: ao ser alvo de um disparo, você pode desistir
Você utiliza uma boa quantidade de energia para
do inimigo. de uma esquiva e utilizar esta técnica defensiva em
desferir um poderoso ataque corporal contra o seu lugar — você recebe diretamente o dano, mas é
Busca a mente do alvo e a ataca com a sua; solta um grito oponente.
avassalador que ecoa na mente do alvo. capaz de diminuí-lo ou anulá-lo com sua barreira.
Gancho aéreo energizado; chute explosivo. Primeiramente, escolha o poder da sua Barreira de
Sistema: você e um alvo escolhido dentro do seu
campo de visão fazem uma disputa de Mente x Sistema: faça um ataque contra o alvo. Acertando-o, Energia, pagando seu custo: x1 (5 ENE), x2 (10 ENE)
Mente. Caso você vença, causa um dano no alvo igual você causa nele uma rolagem de Corpo x3 de dano. ou x3 (20 ENE). O atacante rola o dano do seu disparo
à diferença entre as rolagens x3, do tipo incorpóreo. e você rola Mente x poder da barreira, anulando uma
Ataque Duplicado (2 PP) quantidade de dano igual ao resultado desta rolagem
Especial: você pode dobrar o custo desta técnica para
OF | 15 ENE | corporal (você sofre apenas o dano excedente, se houver
afetar múltiplos oponentes: ao custo de 40 ENE, você
afeta um número máximo de alvos igual ao valor de algum).
Você faz dois ataques rápidos contra o alvo, visando
sua Mente (se tiver Mente 8, pode afetar até oito alvos Especial: a Barreira de Energia só é efetiva contra
o mesmo ponto de acerto.
escolhidos dentro do seu campo de visão). Você faz disparos de energia. Se utilizada contra um soco, por
a rolagem de Mente apenas uma vez, e cada alvo faz Dois cortes rápidos e sobrepostos; duas joelhadas seguidas exemplo, o mesmo atravessa a barreira e o atinge, sem
sua defesa mental separadamente contra este valor, no estômago. nenhuma redução de dano. O mesmo acontece se a
sofrendo dano individualmente. Sistema: faça dois ataques corporais contra o alvo. barreira é utilizada contra um disparo incorpóreo.
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Disparo Parasita (2 PP) [maligna] Sistema: faça um disparo contra o alvo, com +MOD
na rolagem de Disparo. Em caso de acerto, você causa
OF | 30 ENE | incorpóreo
nele uma rolagem de Mente x3 de dano.
Você dispara uma energia especial contra o alvo,
capaz de afetar suas próximas ações. Disparo Rápido (2 PP)
Pequeno demônio de energia sai da palma da mão e entra OF | 5 ENE | energia
no corpo do alvo; disparo translúcido contra o peito do Você faz um disparo rápido e surpreendente
oponente. contra o alvo, podendo abrir espaço para uma nova
Sistema: faça um disparo contra o alvo. Em caso de ofensiva.
acerto, no começo dos próximos três turnos dele, Pequena esfera de energia disparada com a mão; onda de
você rolará Mente e ele Corpo (ação livre); caso o choque gerada por golpe à distância (corporal ou armado).
alvo role um valor menor que o seu, leva dano igual Sistema: faça um disparo contra o alvo. Acertando-o,
à rolagem de Mente que você acabou fazer e ainda você pode realizar um novo Disparo Rápido, com o
limite de 3 seguidos (o primeiro mais dois). Assim
perde seu turno; caso role um valor igual ou maior como acontece com as seqüências de ataques básicos,
que o seu, não leva dano e pode agir normalmente.
u1 Este procedimento deve ser seguido durante três
você pode encerrar esta seqüência de disparos com
outro ataque especial — no lugar de um segundo ou
rodadas consecutivas, sempre no começo do turno do terceiro Disparo Rápido.
alvo. Nota: o custo deve ser aplicado a cada disparo
26 realizado.
Disparo Poderoso (2 PP)
OF | 20 ENE | energia Drenar Vitalidade (2 PP) [maligna]
C3 Você despende uma grande quantidade de energia OF | 30 ENE | incorpóreo
para executar um poderoso disparo contra o Você faz um disparo especial contra o oponente,
oponente. podendo drenar sua vitalidade.
Bola de energia disparada pela palma da mão; raio Rajada disforme, quase invisível; raio vermelho que pulsa
destruidor disparado pelos olhos; rajada flamejante enquanto a vitalidade do alvo é sugada.
expelida pela boca. Sistema: faça um disparo contra o alvo. Acertando-o,
Sistema: faça um disparo contra o alvo. Acertando-o, você causa nele uma rolagem de Mente x2 de dano
você causa nele uma rolagem de Mente x3 de dano. e recupera uma quantidade de VIT igual ao dano
campo de visão (a rolagem indica o número máximo sofrido por ele. Se o alvo sofre 22 pontos de dano, por
de disparos que você vai poder gerar). A seguir, faça Disparo Preciso (2 PP) exemplo, você recupera 22 VIT.
um disparo com +MOD, utilizando o resultado desta OF | 30 ENE | energia
rolagem como valor ofensivo de todos os disparos, Você dispara uma energia especial contra o alvo, Enxurrada de Disparos (2 PP)
atacando cada alvo designado individualmente. Você capaz de segui-lo. OF | 30 ENE | energia
causa uma rolagem de Mente x2 de dano em cada alvo Cometas cintilantes disparados pela mão; tornado de Você faz diversos disparos rápidos contra o
acertado. energia criado com o braço e disparado contra o oponente. oponente.
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Tiros de energia com os dedos; enxurrada de raios com os próximos para longe.
olhos. Libera a energia com um grito; libera a energia batendo
Sistema: faça um disparo contra o alvo. Em caso as mãos.
de acerto, você causa dano nele igual à rolagem de Sistema: faça uma rolagem de Mente. Agora, todos
Disparo já feita + uma rolagem de Mente x2 (primeiro que estiverem dentro do seu alcance corporal devem
some, depois multiplique). rolar Corpo, em uma disputa contra o valor que você
obteve. Os alvos que falharem sofrem um dano igual
Golpe Perfurante (2 PP) à rolagem de Mente que você fez e são arremessados
OF | 15 ENE | corporal | ponto crítico para longe, saindo do se alcance corporal. Ainda, estes
Você desfere um golpe energizado capaz de perfurar são brevemente atordoados, perdendo seu próximo
seu oponente. turno.
Ataque com a mão circundada por energia em forma de
Luz Astral (2 PP) [espiritual]
espada; ataque com garras energizadas.
SP | 20 ENE | ação maior
Sistema: faça um ataque corporal contra o alvo. Em
caso de acerto, você causa nele uma rolagem de Corpo Você gera uma explosão de luz, podendo cegar u1
x2 de dano. Este dano, no entanto, pode aumentar: momentaneamente alvos próximos.
Crítico: sempre que atinge um alvo com sucesso, Clarão se origina da ponta do cajado erguido; concentra
você tem chances de danificar seus órgãos internos
energia e emite a luz do próprio corpo. 27
e aumentar o multiplicador de dano desta técnica Sistema: faça uma rolagem de Mente — todos a até
para x4. Esta chance é igual à margem de sucesso do dez metros de você devem fazer uma rolagem de
seu ataque x5% (se, quando executou esta técnica, Mente contra a sua (“poder da luz” versus “reflexos C3
você rolou 15 em seu Ataque contra um 9 da Defesa para evitá-la a tempo”). Os alvos que falharem ficam
adversária, sua chance é de 30% [15 — 9 = 6, que cegados por duas rodadas.
x5 fica 30]). Você rola 1d% e, obtendo um valor Nota: conforme detalhado no tópico Condições
igual ou menor que sua chance crítica, causa o dano Adversas do Capítulo 10, personagens cegados têm
multiplicado por 4 ao invés de multiplicado por 2. –MOD em rolagens de Ataque, Defesa, Disparo e
Especial: personagens imunes a acertos críticos não Esquiva.
pague o seu custo, utilizando uma ação maior para isto
possuem chances de sofrer o dano x4. O dano desta (isto é um pagamento adiantado, não o repita na hora
Preparação (2 PP)
técnica em personagens deste tipo será sempre x2. de executar a técnica). No turno seguinte, qualquer
SP | ação maior
rolagem de Corpo e Mente da técnica preparada deve
Kiai (2 PP) Você gasta sua ação na preparação de uma técnica ser feita duas vezes, utilizando-se o maior resultado.
SP | 20 ENE | ação maior ofensiva para depois executá-la com poder total. Caso sofra dano massivo antes de executar a técnica
Você libera, de forma brusca, uma grande Fecha os olhos e mentaliza diversas vezes a execução do preparada — ou não a utilize no próximo turno por
quantidade de energia — criando uma explosão ataque; faz uma dança ritualística de batalha. qualquer outro motivo — sua preparação é perdida e a
poderosa o suficiente para arremessar alvos Sistema: escolha a técnica ofensiva que vai preparar e ENE já gasta é desperdiçada.
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Prisão Dimensional (2 PP) [mental] Teleporte (2 PP) atacá-lo como ação livre e encerrando seu turno
SP | ação maior | 30 ENE SP | 15 ENE | ação menor (qualquer ataque que não seja constituído de uma ação
maior). O alvo tem –MOD em rolagens de Defesa e
Você é capaz de prender temporariamente um Você some e reaparece, surpreendendo o alvo com Esquiva que faz contra este ataque, exatamente como
inimigo — ou aliado — em outra dimensão. seu próximo ataque. se você tivesse utilizado um Teleporte contra ele.
Suga o alvo e este vai para um mundo paralelo; cria um Desaparece da frente do oponente e reaparece em sua Especial: sempre que utiliza esta técnica, você
cubo dimensional indestrutível em volta do alvo. retaguarda; cria clones ilusórios que disfarçam a origem perde seu próximo turno — não podendo utilizá-la
Sistema: você designa o alvo e faz uma disputa de do próximo ataque. novamente até que se passe o turno perdido.
Mente x Mente com ele. Se você vence, o alvo “sai do Sistema: estando próximo ao alvo, anuncie a utilização
jogo” por 1d4+1 rodadas: não pode agir, nem atacar, do Teleporte. A seguir, faça uma disputa de Mente x Terror Mental (2 PP) [mental]
nem ser atacado. Passado este tempo, o alvo volta para Mente com ele: se você vence, o alvo é surpreendido SP | 25 ENE | ação maior
o mesmo lugar em que estava antes de ser aprisionado. e tem –MOD em rolagens de Defesa e Esquiva nas Você entra na mente do alvo e o aterroriza, podendo
ações defensivas contra o seu ataque. Caso contrário, abalá-lo por alguns momentos.
Especial: o alvo pode aceitar o aprisionamento e
visualiza o seu movimento e se defende com +MOD
falhar automaticamente na disputa mental (útil para a Faz o alvo presenciar seu pior medo; transforma-se em
em Defesa e Esquiva. Faça então sua ação ofensiva —
u1 proteção de aliados feridos ou indefesos).
que deve compreender uma ação comum, pois você já
uma criatura horrenda para o alvo.
utilizou uma ação menor com esta técnica. Sistema: você e um alvo escolhido dentro do seu
Sentença Mental (2 PP) [mental] campo de visão fazem uma disputa de Mente x Mente.
Especial: se sua ação ofensiva é compreendida
28 OF | 30 ENE | ação maior | incorpóreo
por múltiplos ataques, o alvo surpreendido aplica o
Caso o alvo vença, resiste ao efeito da sua técnica e
Você é capaz de julgar e sentenciar uma mente não sofre nenhum efeito provindo dela; caso falhe,
modificador (positivo ou negativo) nas defesas que perde seu próximo turno e fica com um redutor de
desequilibrada. faz contra todos eles. –MOD em todas as rolagens de atributos que faz até
C3 Faz um gesto para o alvo e um yin-yang de energia surge que se passe este turno perdido.
em sua testa; bate o punho fechado na mão aberta enquanto Teleporte Defensivo (2 PP)
julga a mente do alvo. DF | 20 ENE
Sistema: escolha um alvo dentro do seu campo de Você some da frente do atacante e reaparece em sua
visão. Este alvo deve fazer uma rolagem de Mente retaguarda, podendo surpreendê-lo com um ataque
e comparar seu resultado com o próprio valor deste fora de hora.
atributo. Ele sofre um dano igual à diferença entre a Desaparece da frente do atacante e reaparece em sua
rolagem e o valor da sua Mente x 5, do tipo incorpóreo retaguarda; atacante atinge toco de lenha e personagem
(caso um alvo com Mente 6 consiga um 4 na rolagem, reaparece por trás (técnica de substituição).
sofre 10 pontos de dano (6 - 4 = 2, que x 5 fica 10); Sistema: ao ser atacado corporalmente, você pode
caso este mesmo alvo tivesse rolado um 12, sofreria utilizar esta defesa especial no lugar de uma defesa
30 pontos de dano [12 - 6 = 6, que x 5 fica 30]). comum. Feito isto, você rola Mente contra o valor
Nota: o cálculo da diferença entre “nível de Mente” e de Ataque rolado pelo atacante. Com sucesso, você
“rolagem de Mente” deve sempre ser feito da seguinte evita o ataque, desaparecendo da frente do alvo e
forma: “valor maior - valor menor”. reaparecendo em sua retaguarda — podendo agora
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Técnicas de Nível III turnos canalizando energia). Ainda, após começado o Disparo Duplo (3 PP)
processo de canalização, não há como pará-lo — ou
Você encontra a seguir a relação de técnicas de OF | 50 ENE | ação maior | energia
você arremessa a energia com o dano acumulado até o
nível III. Elas constituem os ataques e defesas mais turno anterior, ou a libera (ambas estas ações gastam Você desfere dois poderosos disparos — contra um
poderosos de um overpower, custando 3 PP cada. uma ação maior — e são obrigatórias quando você mesmo alvo ou divididos entre dois alvos distintos.
Normalmente, possuem um alto custo de energia. atinge seu limite de turnos de concentração). Cria uma esfera de energia em cada mão e as dispara;
Especial II: utilizar esta técnica é extremamente dispara dois gigantescos arcos de energia com golpes de
Ataque Titânico (3 PP)
extenuante. Sempre que a utiliza, você perde VIT machado.
OF | 35 ENE | ação maior | corporal igual a 10 x o número de turnos de concentração (no
momento em que faz o disparo ou libera a energia). Sistema: faça dois disparos (contra o mesmo o alvo
Você concentra muita energia e desfere um ataque
de poder imenso contra o oponente. Se acumulou energia por seis rodadas, fazendo um ou contra alvos distintos). Cada disparo causa, em
disparo x12, perde 60 VIT. caso de acerto, uma rolagem de Mente x3 de dano.
Soco colossal com o punho envolvido por energia em forma
de dragão; superataque em carga com o corpo envolto em Especial III: caso sofra dano massivo antes de fazer
o disparo, toda a energia até então acumulada é Disparo Guiado (3 PP)
energia; superchute atômico.
automaticamente liberada (e você ainda perde VIT OF | 50 ENE | ação maior | energia
Sistema: faça um ataque corporal contra o alvo, com
redutor de –MOD na rolagem de Ataque. Em caso de
pelos turnos de canalização). Você faz um poderoso disparo contra o alvo, u1
acerto, você causa nele uma rolagem de Corpo x5 de Especial IV: enquanto acumula energia, você pode podendo guiá-lo para aumentar suas chances de
reagir normalmente a ataques direcionados a você acerto.
dano.
(assim como utilizar ações livres e defesas especiais).
Esfera de energia controlável; rajada de energia em curva;
29
Disparo Acumulado (3 PP) [natural] No entanto, tem –MOD em todas as rolagens de
atributos que faz. raio em espiral.
OF | ação maior | energia
Sistema: faça um disparo contra alvo, mas fazendo C3
Você canaliza a energia do ambiente rodada após Disparo Corrosivo (3 PP) [maligna] duas rolagens de Disparo e utilizando o maior valor
rodada, acumulando-a, e então a dispara de uma vez OF | 30 ENE | incorpóreo como resultado. Acertando-o, você causa nele uma
contra o oponente.
Você dispara uma terrível energia contra seu rolagem de Mente x4 de dano.
Acumula a energia no próprio corpo e então a dispara em
oponente, capaz de fazê-lo agonizar até que a
uma rajada massiva contra o alvo; acumula a energia em Disparo Massivo (3 PP)
expulse ou caia inconsciente — o que vier primeiro.
uma esfera crescente no ar e a lança contra o oponente.
Chicote de energia faiscante prende o alvo enquanto o OF | 100 ENE | ação maior | energia
Sistema: você acumula energia do ambiente — através
de ações maiores em seus turnos, sem custo em ENE eletrocuta; esfera de energia púrpura que se aloja no corpo Você concentra MUITA energia e faz um gigantesco
— e então faz o disparo, através de uma ação maior, do oponente e o danifica por dentro. disparo contra o oponente.
com –MOD na rolagem de Disparo e dano igual a uma Sistema: faça um disparo contra o alvo. Em caso de Gigantesca onda de energia pura disparada com ambas as
rolagem de Mente x o dobro do número de turnos acerto, você e ele fazem uma bateria de disputas: você
mãos; energia vira um gigantesco dragão flamejante que
gastos canalizando energia. Se canaliza energia por rola Mente e o alvo Corpo. Se você vence, o alvo sofre
cinco turnos seguidos, por exemplo, causa dano x10. investe contra o alvo.
como dano a rolagem de Mente que você fez — e uma
Especial: você pode acumular energia por um nova disputa acontece. Isto continua até que o alvo Sistema: faça um disparo contra o alvo, com –MOD
número máximo de turnos seguidos igual ao valor vença alguma disputa (expulsando a energia do seu na rolagem de Disparo. Acertando-o, você causa nele
de sua Mente (se tem Mente 8, pode passar até oito corpo) ou perca toda sua VIT. uma rolagem de Mente x10 de dano.
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CAPÍTULO 4
Extras
As garras afiadas que rasgam o oponente. A capacidade pode adquirir um destes extras caso possua tudo o que
de lutar na mais completa escuridão. O poder de curar ele pede. Se um extra tem como pré-requisito “Mente
um aliado. Diferentemente de técnicas, que se limitam 10+”, isto significa que você precisa ter um valor de
a movimentos de combate, extras são características 10 ou mais em sua Mente para poder comprá-lo.
especiais que aprimoram um personagem e o tornam Se outro possui “técnica Barreira de Energia” como
mais real e atrativo dentro do jogo. Dado seu grande pré-requisito, isto significa que você deve possuir a
número, encontram-se divididos em quatro grupos técnica Barreira de Energia para poder comprá-lo. E u1
distintos: aprimoramentos, artimanhas, poderes e assim por diante.
características raciais.
Você encontra neste capítulo ótimas opções para
Vetado! 31
De todos os recursos disponíveis na concepção de um
investir seus PP — tanto no momento em que cria seu
personagem, os extras representam o que há de mais
guerreiro como no momento em que ele sobe de nível
e ganha novos pontos para gastar.
amplo e diverso dentro do jogo — seja em termos C4
mecânicos, interpretativos ou de ambientação. Assim,
o Mestre tem o poder de vetar qualquer extra que ele
Adquirindo Extras ache que não combine com o cenário em que o jogo
Para adquirir um extra, você paga o custo em PP acontece.
especificado ao lado do seu título. Extras marcados
com palavras-chaves entre parênteses — como [arma] Formas Especiais
ou [espiritual], por exemplo — são extras de acesso Aura de poder, Espírito Berserker, Foco. Como você
exclusivo. Se você não possui alguma habilidade verá abaixo dos títulos destes e de outros extras, estão
especial os liberando (sua raça ou sua energia, todos marcados com a descrição “forma especial”. Uma
possivelmente) não tem acesso a eles, não podendo forma especial é uma transformação, seja ela total ou
adquiri-los. parcial. Esta distinção existe porque você nunca pode
ativar mais de uma forma especial ao mesmo tempo
Pré-Requisitos (caso você possua mais de uma, claro). Se está em
Alguns extras possuem pré-requisitos especificados uma forma especial e ativa outra, a primeira se desfaz
abaixo do seu título — o que significa que você só imediatamente.
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Impacto Reverso (3 PP) [natural] Investida Armadurada (2 PP) Mestre da Precisão (3 PP)
Você é capaz de danificar seus oponentes de dentro Você é capaz de utilizar a dureza da sua armadura para Você tem uma precisão incrível para atingir pontos
para fora, através do perfeito controle da sua energia. causar maiores danos em seus adversários. Sempre críticos dos seus alvos. Como benefício, sempre que
Como benefício, seus ataques corporais desarmados que possui um valor de proteção — venha ele de uma possui uma chance em % para atingir um ponto
passam a ignorar qualquer valor de proteção quando armadura, placas naturais ou o que for — você pode crítico de um oponente, vinda de um ataque especial
atingem um alvo (as ondas de choque danificam seu acrescentar este mesmo valor às rolagens de Corpo qualquer, esta chance aumenta em 20% (se tem 15% de
corpo internamente). que faz para determinar o dano causado pela utilização chance de afetar um inimigo com um Ataque Preciso,
Nota: apenas ataques desarmados são beneficiados da técnica básica Investida. por exemplo, esta chance se transforma em 35%).
pelo efeito deste aprimoramento. Nota: veja que o efeito que o acerto crítico acarretará
Especial: caso faça a Investida com um ataque
vai depender da mecânica de cada ataque especial
Iniciativa (1 PP) armado, chifres ou de outra forma que não coloque
utilizado.
Você age de forma rápida e objetiva. Sempre que a proteção do seu corpo em primeiro plano, você não
rola Mente para determinar a ordem de ação em um recebe este bônus na rolagem de Corpo. Parada Estratégica (2 PP)
combate, você ganha +MOD nesta rolagem.
Luta Cega (2 PP) Você faz, em meio a uma luta, uma “parada
Você pode lutar normalmente contra inimigos que
estratégica” para recuperar um pouco de suas forças. u1
Uma vez por cena de combate, você pode utilizar este
não pode ver. Como benefício deste aprimoramento, aprimoramento através de uma ação maior. Como
você não recebe redutores por lutar contra um benefício, você recupera uma rolagem de Corpo x2
inimigo sem poder enxergá-lo — seja pela escuridão 33
de VIT.
do ambiente, por você estar cegado ou pelo oponente
estar invisível. Pronto para Outra (3 PP)
Nota: apesar de poder lutar normalmente em total Sempre que luta e permanece de pé, você recupera, ao C4
escuridão, você não pode ver as coisas ao seu redor final da cena de combate, MOD x5 VIT e ENE. Um
— você apenas sente os movimentos que acontecem personagem com MOD 3, por exemplo, recupera 15
VIT e 15 ENE (3 x 5 = 15).
à sua volta.
Especial: se, ao final da cena de combate você estiver
Luta Suja (1 PP) inconsciente — ou morto! –, este aprimoramento não
Quando seus oponentes estão defensivamente surte efeito algum.
debilitados, você sabe combater de forma suja, Segundo Round (2 PP)
acertando seus pontos mais vulneráveis. Como Você possui um senso do dever descomunal, capaz
benefício, quando ataca um oponente que tem de fazê-lo superar dificuldades e reviver seu espírito
redutores de qualquer tipo em sua Defesa ou Esquiva, de luta. Quando cai em um combate em andamento,
tem +MOD nas rolagens de Corpo e Mente que sua força de vontade e senso do dever para com
faz para verificar o dano dos seus ataques corporais seus companheiros são capazes de fazê-lo retornar
e disparos (sejam eles ataques básicos ou ataques ao campo de batalha. Role 1d4+1 no momento em
especiais). que fica zerado e cai inconsciente. O resultado desta
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a vez, pode realizar um ataque especial extra contra técnica básica Postura Defensiva através de uma Fúria Demoníaca (2 PP) [maligna]
seu oponente. ação menor no fim do seu turno (normalmente esta Você pode, uma vez por dia, através de uma ação
Nota: você pode comprar este extra mais de uma vez, ativação exige uma ação maior). Em resumo, você age maior, canalizar sua energia para entrar em um
até um máximo de vezes igual ao valor do seu MOD. normalmente e, antes de passar a vez, ativa a Postura momento de fúria demoníaca: você desfere uma
Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de Ataque Defensiva. seqüência completa de ataques contra um alvo
Extra. Nota: você pode comprar este extra mais de uma qualquer. Mesmo que erre ataques básicos ou estes
vez, até um máximo de vezes igual ao valor do seu sejam resistidos, você continua atacando — até o seu
Ataque Surpreendente (1 PP) MOD. Cada aquisição lhe dá uma utilização por cena limite de ataques (normalmente três). Você pode
Uma vez por dia você pode, no início de um combate, de combate de Defensiva Imediata. fechar a sequencia com um ataque especial, conforme
utilizar o seguinte ataque especial contra um oponente as regras normais de sequências.
que ainda não tenha agido: você faz um ataque Desviar (2 PP) [mental]
Nota: você pode comprar este extra mais de uma vez,
corporal contra o alvo; acertando-o, causa nele uma Você é capaz de utilizar seu poder mental para desviar
até um máximo de vezes igual ao valor do seu MOD.
rolagem de Corpo x2 de dano, também fazendo-o disparos desferidos contra você. Uma vez por dia,
Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de Fúria
perder os próximos 1d3 turnos. ao ser alvo de um disparo, você pode utilizar esta
Demoníaca.
artimanha através de uma ação livre: você rola Mente
Especial: você só pode utilizar esta artimanha na
contra o valor ofensivo do disparo do alvo. Se tiver
u1
primeira rodada de um combate, contra um alvo que Induzir Fracasso (2 PP) [espiritual]
ainda não tenha tido seu primeiro turno. sucesso, rolando o maior valor, desvia o disparo e não
Você pode, uma vez por dia, forçar um oponente
é atingido. Se falhar, você ainda pode ainda tomar
Nota: você pode comprar este extra mais de uma vez,
ações defensivas normais contra o disparo.
qualquer a refazer uma rolagem de atributo, tão logo 35
até um máximo de vezes igual ao valor do seu MOD. ele faz esta rolagem (ação livre). Sua segunda rolagem
Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de Ataque Nota: você pode comprar este extra mais de uma vez, substitui a primeira, seja ela maior ou menor.
Surpreendente. até um máximo de vezes igual ao valor do seu MOD.
Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de Desviar.
Nota: você pode comprar este extra mais de uma vez, C4
até um máximo de vezes igual ao valor do seu MOD.
Canalizar Sofrimento (2 PP) [maligna]
Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de Induzir
Disparo Inesperado (1 PP)
Você é capaz de transformar sua dor em energia. Fracasso.
Você pode, uma vez por dia, fazer um disparo
Uma vez por dia, ao sofrer dano — mas desde que
inesperado contra seu oponente — um disparo com
este não seja um dano massivo — você pode ativar
os olhos, deslocamento de ar ou algo do tipo. Através
Looping (1 PP)
esta artimanha como ação livre, recuperando uma de uma ação menor no final do seu turno, faça um Você é capaz de controlar sua energia e redirecionar
quantidade de ENE igual ao dano sofrido, arredondado disparo com +MOD contra o alvo. Acertando-o, você disparos que foram esquivados por seus adversários.
para o múltiplo de cinco mais baixo. causa nele uma rolagem de Mente x2 de dano. Uma vez por dia, quando ataca um alvo com um
Nota: você pode comprar este extra mais de uma Especial: este disparo rápido e a queima roupa precisa disparo e ele se esquiva com sucesso, você pode
vez, até um máximo de vezes igual ao valor do seu ser feito à distância corporal, não possuindo alcance utilizar esta artimanha através de uma ação menor e
MOD. Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de para atingir oponentes distantes. redirecionar este disparo — seja contra o alvo original
Canalizar Sofrimento. Nota: você pode comprar este extra mais de uma vez, ou contra outro oponente que esteja no campo de
até um máximo de vezes igual ao valor do seu MOD. batalha. Você faz uma nova ofensiva, mas utiliza sua
Defensiva Imediata (1 PP) Cada aquisição lhe dá uma utilização diária de Disparo Mente para atacar (é o atributo que exerce o controle
Uma vez por cena de combate você pode ativar a Inesperado. sobre o disparo já feito). Esta rolagem vale como a
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em todas as rolagens de atributos que faz. igual ao seu MOD por 1d4+1 rodadas. Círculo de Cura (2 PP) [espiritual]
Poder Renovado: você recupera todos os pontos de Nota: você pode comprar este extra mais de uma Você é capaz de criar, através de uma ação maior, uma
Vitalidade e Energia perdidos. vez, até um máximo de vezes igual ao valor do seu área de cura ao seu redor — curando todos os aliados
Nota: você pode comprar este extra mais de uma vez, MOD. Cada aquisição lhe dá uma utilização de Aura (e quem mais você quiser) que estiverem a até MOD
até um máximo de vezes igual ao valor do seu MOD. de Proteção. x5 metros de você. Você gasta 40 ENE e restaura uma
Cada aquisição lhe dá uma utilização diária da Ajuda rolagem de Mente x3 de VIT em todos os alvos da
Suprema.
Buscar Poder (2 PP))
sua cura.
Pré-requisito: extra Sentidos Especiais
Especial: você não é afetado pela cura.
Ascender Poder (2 PP) [espiritual] Através do poder da sua mente, você é capaz de
Você é capaz de utilizar sua energia espiritual varrer distâncias longínquas atrás de um overpower Círculo de Defesa (2 PP) [espiritual]
para aumentar o poder de um aliado por um breve em específico — de outros planetas a outras galáxias. Você é capaz de utilizar sua energia espiritual para
momento. Você utiliza uma ação maior e gasta 20 Para isto, você gasta uma ação maior e faz um teste de criar uma área defensiva à sua volta, beneficiando você
ENE, fazendo com que um alvo escolhido dentro Mente, com uma dificuldade de acordo com a distância e todos os aliados (e demais escolhidos) que estiverem
do seu campo de visão ganhe +MOD em todas as e com o nível do guerreiro procurado (quanto maior dentro dela. Ao custo de 20 ENE, você utiliza uma
rolagens de atributos que faz até o fim do seu próximo o nível do guerreiro, mais fácil achá-lo): ação maior e cria a área de defesa ao seu redor (raio de u1
turno (turno dele). MOD x5 metros a partir de você). Dentro dela, você
O alvo está... DifIculdade
e demais escolhidos ficam com +MOD em rolagens
Aura de Poder (3 PP) [natural] Em uma região próxima 10 – nível do alvo
Forma Especial
de Defesa e Esquiva. O Círculo de Defesa permanece 37
No outro lado do planeta 20 – nível do alvo ativo por 1d4+1 rodadas.
Você é capaz de canalizar energia do ambiente para
aumentar seu poder. Uma vez por dia, você pode Em algum canto da galáxia 30 – nível do alvo Círculo de Proteção (2 PP) [espiritual]
C4
utilizar este poder através de uma ação menor no Nos confins do universo 40 – nível do alvo Você é capaz de utilizar sua energia espiritual para
começo do seu turno. Como benefício, você ganha aumentar a proteção dos seus aliados por um breve
um dado-bônus de +1d4 em todas as rolagens de Especial: quando faz uma busca, você diz quem está momento. Ao utilizar este poder, todos os aliados (e
atributos que faz por 1d4+1 rodadas. procurando e rola sua Mente. É o Mestre quem vai quem mais você quiser) a até MOD x5 metros de você
Nota: você pode comprar este extra mais de uma definir a dificuldade, secretamente, e dizer se você ganham um valor de proteção igual ao seu MOD (se
vez, até um máximo de vezes igual ao valor do seu teve êxito ou não na ação pretendida. você tem MOD 3, todos os alvos afetados ganham
MOD. Cada aquisição lhe dá uma utilização de Aura Especial II: criaturas e seres mundanos não podem proteção 3, temporariamente). O Círculo de Proteção
de Poder. ser localizados através deste poder. permanece ativo por 1d4+1 rodadas.
sentimentos como anseios, desejos e outras emoções Drenar Essência (2 PP) [maligna]
(perceber se uma criatura está com medo ou raiva, Você é capaz de drenar a essência de seres vivos,
se um ser em específico é amigável ou hostil). Cabe podendo, uma vez por dia, utilizar o seguinte ataque
ao Mestre dizer o que você sente ou percebe quando
especial: faça um ataque corporal com –MOD contra
utiliza este poder.
o alvo. Acertando-o, faça uma rolagem de Mente
Canalizar Energia (2 PP) [natural] x2: o resultado, arredondado para o múltiplo de 5
Você é capaz de absorver a energia do ambiente, mais baixo, indica a quantidade de VIT e ENE que é
recuperando um pouco do seu poder. Você pode, transferida do alvo para você (o que o alvo perde, você
uma vez por cena de combate, gastar uma ação maior ganha).
e recuperar uma quantidade de ENE igual a uma Especial: este poder pode ser utilizado um máximo
rolagem de Mente x3, arredondada para o múltiplo de de MOD vezes por dia.
cinco mais baixo (um 24 vira 20 ENE, um 12 vira 10
ENE e assim por diante). Espírito Berserker (3 PP)
Forma Especial
u1 Conexão Espiritual (1 PP)
onde possui um bônus de +MOD em sua rolagem de Quando tudo parece estar perdido, você é capaz de
Em momentos dramáticos, quando cai inconsciente, Ataque. Acertando o alvo, causa nele como dano uma entrar em um poderoso estado de fúria, aumentando
você pode comunicar-se mentalmente com seus rolagem de Mente com +MOD, do tipo energia. Cada o seu poder por alguns momentos. Passado este
38 companheiros que ainda estão de pé. Você entra em vez que utiliza a Criocinesia, você gasta 5 ENE (tanto tempo, você desaba, completamente esgotado. Você
contato uma única vez, podendo proferir algumas para atacar um oponente como para controlar o frio). ativa este poder através de uma ação menor no
palavras, e depois cai em inconsciência profunda.
Cura começo do seu turno, ganhando +MOD em todas as
C4 A distância entre você e seus aliados não importa, (2 PP) [espiritual]
rolagens de atributos que faz durante 1d6+4 rodadas
importando apenas o grau de ligação existente entre Você é capaz de curar seres feridos com sua energia.
vocês. Útil para avisar de perigos, pedir ajuda ou (faça a rolagem no momento da ativação). Além disto,
Estando próximo do alvo ferido, você pode utilizar
contar o próximo movimento do inimigo. recupera MOD x5 VIT e ENE (mesmo valor em
este poder para curá-lo, através de uma ação comum.
ambas).
Especial: quando entra em contato com seus aliados, A quantidade de VIT que o alvo recupera depende da
você pode passar ENE que ainda possua para eles, ENE que você despende, assim como de uma rolagem Especial: assim que o tempo deste poder acaba — ou
fazendo a divisão como bem entender. Novamente, a de sua Mente: antes disto, caso seja derrotado e caia em combate —
distância entre vocês não importa. você entra em um estado de inconsciência profunda
Tipo Custo Recuperação de VIT por um número de horas igual ao valor do 1d6+4
Criocinesia (2 PP) [mental] Cura leve 10 ENE Rolagem de Mente x2 que você rolou ao ativar esta forma especial. Você
Você tem um grande poder mental sobre o frio e o fica automaticamente com zero VIT e zero ENE, e
Cura média 20 ENE Rolagem de Mente x3 nada pode evitar esta inconsciência. Durante este
gelo. Além de poder congelar e descongelar coisas
(o Mestre pode impor uma dificuldade e exigir um Cura forte 40 ENE Rolagem de Mente x5 tempo, você permanece desmaiado e não recupera
teste de Mente, dependendo do que você pretende nenhum ponto por descanso. Após todas as horas da
fazer), você pode atacar seus oponentes com rajadas Especial: você não pode utilizar este poder para curar inconsciência se passarem, você acorda com MOD x5
de frio. Para isto você deve ter sucesso em um disparo, a si mesmo. VIT e ENE.
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Características Raciais constituir desde uma carapaça insectóide a uma Bico (2 PP) [raça]
resistente pele escamosa, conferindo-lhe um valor de Você possui um bico forte, podendo utilizá-lo para
Características raciais são traços exclusivos a proteção igual à metade do seu MOD, arredondado atacar seus oponentes através do seguinte ataque
determinadas raças ou espécies não-humanas: garras, para baixo (aumentando conforme este aumenta). especial: faça um ataque corporal contra o alvo. Em
chifres, tentáculos, asas. Normalmente, são adquiridas
caso de acerto, você causa dano nele igual a uma
através da escolha de uma raça. Asas (2 PP) [raça]
rolagem de Corpo com um bônus igual ao próprio
Você possui um potente par de asas, podendo voar valor deste atributo. Se possui Corpo 5 [d10], por
Ambiente Inóspito (1 PP) [raça]
livremente para todas as direções. Seu deslocamento exemplo, sua bicada causa 1d10+5 de dano. Se possui
Você se sente confortável em algum tipo de ambiente aéreo para este voo alado é igual ao valor do seu Corpo 6 [2d6], causa 2d6+6 de dano. E assim por
inóspito, inacessível a seres comuns. Neste ambiente, Corpo x5 metros. diante.
você não sofre nenhum efeito adverso que ele
normalmente causaria em indivíduos normais — Cauda (2 PP) [raça]
danos, privações e outros efeitos nocivos. Veja alguns
Você possui uma poderosa cauda, podendo
exemplos: surpreender seus oponentes com ataques rápidos
Ambiente escaldante: você é imune aos efeitos do e inesperados. Como benefício, pode fazer ataques
calor, podendo viver tranquilamente em ambientes básicos com ela, recebendo +MOD na rolagem de
u1
de altíssimas temperaturas. Ataque e –MOD na rolagem de Corpo para verificar
Ambiente espacial: você é imune aos efeitos do o dano.
vácuo espacial. Especial: você deve avisar que atacará com a cauda
41
Ambiente glacial: você é imune aos efeitos do frio, antes de rolar os dados.
podendo viver tranquilamente em ambientes de
baixíssimas temperaturas. Chifres (2 PP) [raça] C4
Ambiente radioativo: você pode viver em Você possui um ou mais chifres, podendo realizar
ambientes altamente radioativos sem sofrer os efeitos poderosas investidas. Como benefício, se utilizar
nocivos da radiação. seus chifres para executar a técnica básica Investida,
você adiciona o valor do seu Corpo ao dano rolado.
Cada tipo de ambiente inóspito corresponde a uma
Um personagem de Corpo 6, por exemplo, causaria
característica racial diferente e, estando lá, você pode
[2d6+6] x2 de dano em uma Investida.
viver e respirar tão normalmente como o faz em
lugares comuns (isto não quer dizer que você não Elasticidade (1 PP) [raça]
precise respirar; de alguma forma, por mais bizarra
Você possui uma elasticidade corporal extraordinária:
que seja, você consegue filtrar oxigênio do lugar). pode contorcer seu corpo como quiser e esticar braços
e pernas a grandes distâncias. Além das inúmeras
Armadura Natural (3 PP) [raça]
vantagens que esta habilidade especial por si já traz,
Seu corpo é coberto por algum tipo de armadura ela permite que você realize ataques corporais à
natural, garantindo-lhe uma maior proteção contra distância — com um alcance máximo igual ao valor do
ataques direcionados a você. Esta “armadura” pode seu Corpo x10 metros.
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UNIDADE 2
REGRAS
Esta unidade CONTÉM as regras básicas do OPRPG,
TRAZENDO informações sobre como o jogo se estrutura
e do que os personagens podem fazer dentro Dele.
COMO O sistema de fases, regras para testes e disputas,
movimentação, EXPERIÊNCIA, perigos do ambiente...
E, claro, o sistema de combate!
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CAPÍTULO 5
A ESTRUTURA DO JOGO
Uma sessão de Overpower RPG se desenrola entre 2. Ações: os jogadores dizem ao Mestre o que seus
momentos de desenvolvimento e momentos de ação. personagens fazem ou pretendem fazer, detalhando
Momentos de desenvolvimento são conduzidos sob a suas ações (o Mestre, como moderador, tem o poder
simples discrição do Mestre — ele narra a aventura e de vetar ações impossíveis ou incoerentes). Ações
os jogadores tomam ações e decisões de forma livre, triviais são realizadas automaticamente. Ações
sem obedecer uma ordem pré-estabelecida ou agir desafiantes, por outro lado, podem implicar em testes
seguindo turnos. Já momentos de ação são conduzidos — de acordo com o julgamento do Mestre.
u2
sob o sistema de turnos e rodadas — um sistema cíclico 3. Narração: o Mestre narra os resultados e as
onde cada personagem envolvido tem sua vez de agir. conseqüências das ações dos personagens dentro 45
do jogo e, baseados nestas novas informações, os
Momentos de Desenvolvimento personagens tomam novas ações. Entre ações e
narrações, a aventura progride.
Quando os personagens estiverem explorando C5
um templo em ruínas, viajando de um povoado a Quando os personagens estão fazendo coisas
outro, divertindo-se em uma cantina, dialogando diferentes, separados uns dos outros, o Mestre vai
com um oponente antes da batalha — ou desenvolvendo as cenas paralelamente, pulando de
simplesmente decidindo o que fazer — o jogo uma para outra conforme achar conveniente.
estará em desenvolvimento. Viagens, explorações,
investigações, conversas e outras ocasiões que não Determinando Resultados
envolvam conflito fazem a trama progredir e o jogo Sempre que um personagem tenta fazer algo
se desenrolar. Nestes momentos fora de combate, o relevante, cabe ao Mestre decidir se ele tem sucesso
jogo normalmente se estrutura da seguinte forma: ou não na ação pretendida. Ações triviais devem
1. Narração: o Mestre situa os personagens dentro do constituir sucessos automáticos. Ações impossíveis,
mundo de jogo, descrevendo-lhes o ambiente em que falhas automáticas. Já quando um personagem tenta
se encontram e colocando-os a par do que acontece fazer algo desafiante — que possui tanto chances de
ao seu redor. Neste momento, os personagens podem falha como de sucesso — o Mestre pode pedir um
entrar em contato com PDMs (personagens do teste para ver como ele se sai. Obtendo sucesso no
Mestre). teste, o personagem vence o desafio e realiza a ação
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pretendida. Do contrário, falha. Conseguindo ou não, personagens envolvidos vão agir. Para isto, todos Ações
o Mestre narra os resultados e conseqüências de suas fazem uma rolagem de Mente, agindo na ordem do
Existem quatro tipos de ações no jogo: ações
ações e o jogo continua. personagem que obteve o maior resultado para o
comuns, ações menores, ações maiores e ações livres.
Você encontra informações completas sobre os testes menor. Em caso de empate, age primeiro aquele que
Esta classificação existe para organizar o que um
no Capítulo 6. possui o maior valor de Ataque. Se ainda assim há
personagem pode fazer em seu turno, como você
empate, tira-se à sorte. Esta ordem deve ser seguida
verá a seguir. Por hora, grave isto: a maior parte dos
O Tempo é Relativo em todas as rodadas subseqüentes, até que o conflito
ataques que um personagem executa durante seu
tenha um fim.
Um fato importante sobre os momentos de turno constituem ações comuns. Um ataque especial
desenvolvimento é que, neles, o tempo pode correr de — ou outra ação qualquer tratada nas regras deste livro
forma acelerada. Em prática, o Mestre pode “resumir” — somente constitui uma ação maior, menor ou livre
partes entediantes ou não-relevantes da aventura e ir quando isto é especificado em sua descrição. Quando
diretamente ao ponto em que se quer chegar: “após não se especifica nada, a ação será sempre comum.
três dias de viagem, vocês chegam ao templo” ou
“nisto, passam-se dois longos anos” são exemplos de Agindo
u2 como isto se dá dentro do jogo. Quando chega seu turno, um personagem tem um
limite para as ações que pode tomar. Em suma, ele
Momentos de Ação tem à disposição:
46 Momentos de ação constituem conflitos físicos entre 1 movimento + 1 ação comum + 1 ação menor
personagens distintos — perseguições, fugas, corridas
e, claro, combates. Quando um momento de ação vai ou
C5 ter início, o Mestre se apóia no sistema de turnos e 1 ação maior
rodadas para organizar e controlar a situação. Rodadas
Como você deve ter notado, quando um personagem
são, basicamente, ciclos que existem para organizar
utiliza uma ação maior, não pode fazer mais nada —
as ações dos personagens dentro de um momento de
não pode se movimentar e nem utilizar uma ação
ação — permitindo que todos os envolvidos possam
menor. Com relação às ações livres, pode realizar
agir igualmente através de turnos. Os personagens
quantas quiser ou o Mestre permitir (ações livres
envolvidos agem um após o outro, cada um com
podem até mesmo ser utilizadas fora do turno do
seu turno na rodada e seguindo uma ordem pré-
personagem).
estabelecida no início do conflito. Quando todos
tiveram seu turno, a rodada termina e uma nova tem Nota: veja que foi estabelecido aqui o “máximo” que
início, seguindo assim até que o momento de ação pode ser feito durante um turno. Quando chega seu
tenha um fim. turno, um jogador pode optar apenas por movimentar
seu personagem, apenas realizar uma ação comum,
Ordem de Ação não fazer nada... O que ele não pode é ultrapassar os
Antes que um momento de ação efetivamente limites de ação estabelecidos.
tenha início, é preciso definir a ordem em que os Ordem: um personagem pode utilizar suas ações
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na ordem que quiser — primeiro atacar e depois se podendo fazer nada: não pode se movimentar e não de um personagem, o mesmo acaba ao final do mesmo
movimentar, primeiro se movimentar e depois atacar. pode agir, tampouco utilizar ações menores (pode turno em que foi ativado.
Ações menores, no entanto, às vezes possuem um apenas utilizar ações livres). Começo do próximo turno: se um efeito dura até
momento estabelecido de uso: no começo do turno do Especial: se um personagem já perdeu o próximo o começo do próximo turno de um personagem, isto
personagem, no final do seu turno. Mas isto sempre turno, não pode utilizar nenhuma habilidade especial quer dizer que no momento em que chega o próximo
estará especificado nas regras que as evocam. que possa fazê-lo “perder o próximo turno” — até que turno do personagem, na rodada seguinte, o efeito
se passe o turno já perdido. tem seu fim — antes que o personagem possa fazer
Ações Não-Combativas qualquer coisa.
Quando, em meio a um combate, um personagem faz Marcando Rodadas
algo que não seja atacar seu oponente — como beber Algumas habilidades especiais, quando ativadas,
uma poção ou acionar uma alavanca, por exemplo — utilizam rodadas para marcar seu tempo de duração. O
cabe ao Mestre determinar se a ação é comum, maior, poder Aura de Proteção, por exemplo, tem um tempo
menor ou livre. Veja alguns exemplos: de duração de 1d4+1 rodadas. Quanto a isto, vale
Ações comuns: acionar uma alavanca, pegar um ressaltar que, ao final da rodada em que a habilidade
objeto caído, abrir uma porta, apertar um botão, especial foi ativada, já se conta uma rodada passada u2
empurrar uma pedra. de sua duração. Se um personagem ganha um bônus
Ações Maiores: beber uma poção, vestir uma em suas rolagens de atributos por uma rodada, e é o
armadura, fazer reparos em uma espaçonave. último colocado na ordem de ação, ele age e ao final
do seu turno o bônus acaba — fim da rodada. Se fosse
47
Dependendo da ação pretendida, o Mestre pode
determinar que a mesma precisa de mais de uma o primeiro colocado na ordem de ação, o personagem
ação maior para ser concluída (fazer reparos em uma agiria e teria o bônus durante os turnos de todos os
espaçonave poderia precisar de 5 ações maiores, por outros personagens que agiriam depois dele. Por isto C5
exemplo, de acordo com os estragos). a importância da ordem de ação.
Ações Menores: sacar ou guardar uma arma, jogar
algo que se tem na mão para um aliado e demais ações Marcando Turnos
rápidas. Algumas habilidades especiais, quando ativadas,
Ações livres: acenar para um aliado, gritar, brandir utilizam o turno do personagem para marcar seu
a arma antes de atacar o adversário. Falar pelos tempo de duração. A técnica Power-Up, por exemplo,
cotovelos! Um personagem é livre para falar durante tem seu efeito de duração “até o fim do seu próximo
seu turno — seja ofendendo o oponente, explicando o turno”. Quanto a isto, vale ressaltar que:
funcionamento de sua nova técnica ou o que for. Fim do próximo turno: se um efeito dura até o
fim do próximo turno de um personagem, isto quer
Perdendo o Turno dizer que o personagem vai ter seu turno na rodada
Algumas vezes as regras dirão que um personagem seguinte e, no momento em que este acabar, o efeito
“perde seu turno”. Mas o que significa isto? Em terá seu fim.
termos de jogo, o personagem “passa sua vez”, não Fim do turno: se um efeito dura até o fim do turno
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CAPÍTULO 6
TESTES E DISPUTAS
Quando um personagem tenta fazer algo que apresente Veja que esta tabela apresenta apenas valores-chave
algum desafio — como atingir um inimigo com um de dificuldades. Entre Difícil [8] e Muito difícil [12],
disparo de energia ou erguer um carro sobre a cabeça
por exemplo, têm-se 9, 10 e 11 (o Mestre pode, então,
— ele poderá precisar passar por um teste ou disputa
para saber se foi bem-sucedido na ação pretendida. É fazer um “ajuste fino” na dificuldade do teste, de
aqui que os dados rolam, impondo um grau de chance acordo com o grau de desafio da ação).
u2 e desafio às ações dos heróis.
Unindo Forças
Testes Existem situações em que dois ou mais personagens
48 Quando um personagem tenta fazer algo que só podem se unir para executar uma única ação,
depende dele, o Mestre deve lhe impor um teste. Em ampliando suas chances de sucesso. Quando isto é
um teste, o personagem faz uma rolagem de atributo possível — e aprovado pelo Mestre — os personagens
C6 contra uma dificuldade escolhida pelo Mestre.
envolvidos rolam seus atributos e somam os valores
Obtendo um valor maior ou igual à dificuldade, obtém
sucesso em sua ação. Se o personagem tenta erguer obtidos, comparando o resultado final com a
uma gigantesca rocha sobre a cabeça, por exemplo, dificuldade do teste. Mas não é qualquer teste que
o Mestre pode pedir que ele faça um teste de Corpo pode ser feito por dois ou mais indivíduos. Isto só
(ao impor um teste, o Mestre escolhe o atributo mais
apropriado para a ação). Com relação à dificuldade, o é possível quando o esforço mútuo tem resultados
Mestre pode basear-se na seguinte tabela: cumulativos — como em testes de força, por exemplo.
Exemplo: Karaguray está tentando derrubar um
Ação DifIculdade
obelisco alienígena de tamanho colossal, mas não
Desafiante 4 está conseguindo. Nisto, aparece Gundo e lhe dá
Difícil 8 uma mãozinha. Os dois rolam seu Corpo e somam
Muito difícil 12 os resultados obtidos, comparando com a dificuldade
Extremamente difícil 16 imposta pelo Mestre e obtendo sucesso desta vez.
O obelisco vai de encontro ao chão, fazendo a terra
Absurdo 20+
estremecer...
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Disputas personagem ataca com uma arma +2, sua rolagem de Inventando Regras
Corpo para verificar o dano do ataque é ampliada em
Uma disputa é caracterizada pelo seguinte confronto: 2). Por fim, note que bônus e redutores são sempre Quando um personagem passa por um desafio que não
rolagem de atributo versus rolagem de atributo. é tratado pelas regras, o Mestre “inventa a regra na
cumulativos — quando fontes diferentes modificam
Sempre que as regras pedem algo como “role seu hora” — utilizando, principalmente, testes e disputas.
uma mesma rolagem, todos os bônus e redutores são
Ataque contra a Defesa do oponente”, elas vão estar se Exemplo: Hyura entra no corredor principal do
referindo a uma disputa. Os personagens fazem suas aplicados a ela. complexo intergaláctico atrás do seu arqui-inimigo
rolagens e quem obtém o maior resultado vence. No Pugal. Quando menos espera, as portas se trancam e
caso de empate, leva vantagem o personagem passivo,
Multiplicadores as paredes de aço começam a se mover! Quando as
que está resistindo a uma ação realizada contra ele. Diversas vezes as rolagens de um personagem paredes chegam perto, Hyura tenta segurá-las com seus
receberão multiplicadores — principalmente rolagens fortes braços, a fim de evitar o esmagamento. E agora?
E isto é tudo o que você precisa saber sobre disputas.
Não existe uma regra intitulada “Segurar Paredes
Afinal, são as regras específicas de cada técnica e de de Corpo e Mente para verificar o dano de técnicas.
Móveis”. O Mestre, então, pede que Hyura faça um
cada ação especial que vão pedir por elas — detalhando Se as regras pedem “uma rolagem de Mente x3”, o teste de Corpo, estipulando uma dificuldade adequada
qual atributo deve ser rolado contra qual e quais as jogador rola a Mente do seu personagem e multiplica com a potência da armadilha. Os dados são rolados e
conseqüências desta disputa no jogo. o resultado encontrado por 3 (uma rolagem de 10 Hyura passa facilmente no teste. Como consequência,
resultaria em 30, por exemplo). as engrenagens que ativam o movimento das paredes
u2
ModifIcadores são estraçalhadas, acabando-se o problema.
Tudo Junto! Disputas também podem resolver uma ação
Diversas condições e efeitos especiais poderão
inesperada: quando dois personagens se desafiam 49
modificar as rolagens de atributos de um personagem. Quando uma mesma rolagem é afetada por um bônus/
para uma queda de braço, por exemplo, uma simples
Basicamente, os modificadores vêm em três tipos: redutor e por uma multiplicação, primeiramente
disputa de Corpo x Corpo pode dar conta do recado —
bônus, redutores e multiplicadores. se aplica o bônus/redutor à rolagem e depois se quem consegue o maior resultado, vence. C6
multiplica o resultado.
Bônus e Redutores Exemplo: Jukster realiza uma Investida contra o DesaFios Mundanos
Bônus e redutores geralmente são baseados no MOD oponente e o acerta com seu porrete mágico. Devido Como você deve ter percebido, as regras deste
de um personagem (modificador base proporcional à técnica básica utilizada, Jukster vai causar uma jogo são voltadas para as incríveis capacidades de
à média de pontos dos atributos do personagem no um overpower. Mas o que acontece quando um
rolagem de Corpo x2 de dano. Porém, como atacou
nível em que ele se encontra). Para saber o MOD personagem tenta fazer algo que está fora deste
com seu porrete +2, tem também este bônus na escopo, como consertar uma nave espacial ou seduzir
de um personagem, consulte a Tabela de Níveis no
Capítulo 12. rolagem. Para calcular o dano, Jukster deve primeiro uma jovem princesa? Novamente, o Mestre inventa
rolar seu Corpo e adicionar +2 ao resultado, para só a regra. Cabe a ele simplesmente decidir se o que o
Se um personagem tem MOD 3 e as regras pedem
depois multiplicar o total resultante por 2. Vamos personagem está tentando fazer possui chances de dar
uma “rolagem de Mente com +MOD”, ele rola sua certo ou não. Existindo a chance, ele pode impor um
Mente e soma 3 ao resultado. Se as regras pedem uma dizer que Jukster rola seu Corpo e tira um 13; ele então
valor em % do personagem conseguir o que pretende,
“rolagem de Ataque com –MOD”, ele rola seu Ataque adiciona +2 à sua rolagem, resultando em um 15 (13
baseado em seu conceito e nas circunstâncias do
e desconta 3 do resultado. Alguns modificadores não + 2 = 15). Agora, Jukster multiplica este resultado por momento. O jogador rola 1d% e, conseguindo um
serão baseados no MOD, como o bônus de uma arma 2, finalizando sua Investida em 30 pontos de dano (15 valor igual ou menor que a chance estipulada pelo
branca aplicado a uma rolagem de Corpo (quando um x 2 = 30). Mestre, o personagem tem sucesso. Simples e eficaz!
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CAPÍTULO 7
MOVIMENTO
O deslocamento de um personagem determina, Deslocamento Reduzido
em momentos de ação, o quanto ele pode se Quando um personagem se desloca em um ambiente
movimentar durante seu turno. Em momentos de de difícil locomoção (embaixo d’água, cruzando
desenvolvimento, controlar o quanto os personagens um deserto de dunas escaldantes, atravessando um
se deslocam não faz muito sentido. Mesmo durante pântano fundo e lamacento) tem seu deslocamento
um combate, o deslocamento só será efetivamente
u2 utilizado nos seguintes casos:
reduzido pela metade.
personagem tenha que fazer uma acrobacia difícil percurso descreve um arco, com o ponto vertical mais Pendurando-se
— como passar por uma chuva de meteoros sem ser alto na metade da distância horizontal percorrida.
No meio de um salto maior, um personagem pode
atingido ou entrar em uma comporta que se fecha O personagem aterrissa na primeira superfície
utilizar uma ação livre para se pendurar em algo
rapidamente. Para isto, o Mestre impõe ao personagem que encontrar no trajeto do seu salto — seja uma
plataforma no meio do percurso ou o próprio solo, só sustentável que encontrar no meio do percurso. Ele
um teste de Mente — se o voo é controlado pela mente
que mais à frente. pode agarrar-se na parede de uma montanha ou
— ou um teste de Corpo — se o voo é alado, mecânico
— com a dificuldade que achar apropriada. pendurar-se na base de um helicóptero, por exemplo.
Saltar e Atacar Ao fazer isto, o movimento do personagem acaba e
ele fica pendurado naquele lugar.
Saltos Leves Quando utiliza um salto maior, o personagem pode
interromper seu movimento em qualquer ponto
Quando utiliza seu deslocamento terrestre, um do salto e agir — podendo, por exemplo, atacar um Superando os Limites
personagem pode realizar saltos leves durante seu oponente que esteja no ar. O personagem age e, ao
trajeto: saltos com distância de até metade do valor do Quando se move, um personagem utiliza o valor
fim do seu turno, cai verticalmente, aterrissando na
seu Corpo em metros. Um personagem com Corpo primeira superfície que encontrar durante a queda — do seu Corpo ou da sua Mente para determinar seu
6, por exemplo, pode saltar do chão até o telhado de seja o solo, o telhado de uma casa ou o que estiver em deslocamento — seja ele terrestre ou aéreo (ou um
uma casa de até 3 metros — ou por cima de um buraco seu caminho. salto). No entanto, ele sempre pode, ao custo de uma u2
de até 3 metros — e continuar se movimentando, ação menor, tentar superar seus limites: ao invés
sem gastar ações extras para isto, apenas seu próprio de utilizar o valor do seu Corpo ou da sua Mente, o
deslocamento. personagem faz a rolagem do atributo em questão 51
e utiliza o resultado encontrado para calcular o seu
Saltos Maiores deslocamento naquele turno. Se o resultado for menor
Um personagem é capaz de realizar um salto maior em
que o valor do atributo, utilize este último (não há C7
chances do personagem diminuir seu movimento ao
troca do seu movimento normal, podendo alcançar
tentar superar os seus limites — na pior das hipóteses,
lugares muito altos e atacar oponentes que estejam no
seu deslocamento não muda).
ar. Para isto, o personagem deve anunciar a utilização
do salto maior e descrever até onde quer chegar. Exemplo: Tauss possui Mente 5, podendo voar 50
Basicamente, existem dois tipos de saltos maiores: metros durante seu turno (habilidade concedida pelo
Salto vertical: o personagem toma impulso e salta poder Levitação). Em uma perseguição acirrada,
verticalmente, podendo alcançar uma altura igual à Tauss decide tentar superar os limites da sua levitação,
metade do seu deslocamento terrestre em metros. Ao rolando Mente e conseguindo um 9. Ele consegue,
alcançar o ponto almejado, cai e aterrissa no ponto de então, voar 90 metros com sua ação de movimento,
origem do salto. alcançando o oponente e desferindo-lhe o golpe final.
Salto diagonal: o personagem salta para frente, na Como você deve ter notado, apenas há uma troca
diagonal, alcançando até metade do seu deslocamento entre o valor fixo do atributo e o valor da rolagem
terrestre em distância vertical e até metade do seu dos seus dados (caso esta seja maior). O resto fica a
deslocamento terrestre em distância horizontal. Seu mesma coisa.
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CAPÍTULO 8
COMBATE
Uns lutam por justiça. Outros, por fama e glória. E se e realizar um ataque — ou perder sua ação de
há ainda os que lutam pelo simples prazer da batalha. movimento e realizar um ataque que constitua uma
Seja qual for o motivo, de combate em combate ação maior. Ele faz sua rolagem ofensiva e compara
overpowers tornam-se cada vez mais fortes e com a rolagem defensiva do alvo (veja a etapa 3).
experienciam momentos de ação extrema. São nestes
momentos que suas habilidades brilham e eles se 3. Ação Defensiva
u2 fazem relevantes perante o mundo. O alvo do ataque faz sua rolagem defensiva e compara
Este capítulo estrutura o combate como um todo, o resultado obtido com a rolagem ofensiva do atacante.
mostrando como e quando os ataques e defesas de Se o atacante vence a disputa, causa o dano/efeito
52 um personagem podem ser utilizados — detalhando do seu ataque no alvo (veja a etapa 4). Se o defensor
também o combate básico deste sistema, realizado vence a disputa, defende o ataque e a ação do atacante
através de sequências de ataques. termina (veja a etapa 5).
C8
Estrutura Básica 4. Dano/Efeito
Um combate normalmente se estrutura da seguinte O atacante causa no alvo o dano ou efeito do seu
forma: ataque (seja uma rolagem do seu Corpo para causar
dano ou qualquer outro efeito especial que o ataque
1. Ordem de Ação venha causar). Caso o alvo sofra dano, ele o desconta
Antes da primeira rodada de um combate, todos os de sua Vitalidade (se possuir proteção, este dano pode
personagens envolvidos (inclusive PDMs) rolam ser reduzido).
sua Mente e comparam os resultados obtidos,
estabelecendo-se a ordem de ação do maior resultado 5. Retaliação
para o menor. Quando o turno do atacante termina, começa a vez
do personagem seguinte, conforme a ordem de ação
2. Ação Ofensiva determinada na etapa 1. Os personagens agem dentro
O personagem que tirou o maior resultado na rolagem desta ordem em um ciclo entre as etapas 2 e 5, até que
de Mente tem seu turno, podendo movimentar- o combate tenha um fim.
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Especial: um ataque básico não resistido ou um ataque Obtendo sucesso na disputa, causa nele o dano ou Ações Ofensivas
especial de múltiplos impactos ocasionará um maior efeito do seu ataque. Sempre que uma regra evoca
número de ações ofensivas — e, consequentemente, um “disparo”, ela vai estar se referindo a uma disputa Um overpower tem, basicamente, duas opções
um maior número de ações defensivas e danos/efeitos de Disparo x Esquiva. Disparos causam dano do tipo ofensivas quando chega seu turno:
— antes que o turno do atacante acabe. físico, no caso do arremesso de objetos e disparos Desferir um ataque básico no oponente — o
de projéteis; energia, no caso de disparos de energia que pode desencadear uma sequência de ataques,
Categorias de Ataque pura; ou incorpóreo, no caso de disparos especiais que
atravessam barreiras ou se alojam no corpo do alvo.
conforme você verá a seguir.
Desferir um ataque especial no oponente —
Existem, basicamente, duas categorias de ataque no
Alcance: um personagem pode utilizar um disparo através de alguma técnica ou extra que possua.
jogo: corporal e disparo.
contra qualquer alvo que esteja em seu campo de visão
Corporal — bastando, para isto, o caminho até ele estar livre.
Se o alvo estiver muito longe, o Mestre pode impor
Ataque Básico
Ataques corporais constituem golpes no geral — um redutor de –MOD na rolagem de Disparo que o Quando um overpower utiliza seus ataques mais
sejam socos, chutes ou ataques desferidos com uma personagem faz para atingi-lo. comuns — socos, chutes e golpes no geral — ele estará
espada. Para fazer um ataque corporal, o atacante executando ataques básicos. Ataques básicos não
rola seu Ataque contra uma rolagem de Defesa do Exceções possuem grande poder, mas podem abrir a guarda do u2
alvo. Obtendo sucesso na disputa, causa nele o dano Alguns ataques especiais não vão se encaixar nas alvo para uma possível sequência de ataques.
ou efeito do seu ataque. Sempre que uma regra evoca duas categorias recém tratadas — um ataque especial Para desferir um ataque básico, o atacante faz um
um “ataque corporal”, ela vai estar se referindo a uma pode pedir, por exemplo, uma disputa de Mente x ataque corporal contra o alvo. Caso o acerte, causa 53
disputa de Ataque x Defesa. Ataques corporais causam Mente entre atacante e defensor. Mas não há com o nele uma rolagem de Corpo de dano. Se o alvo vence,
dano do tipo físico. que se preocupar. Ataques que não utilizem ataques defende-se do golpe e não sofre dano algum.
Alcance: um personagem pode utilizar um ataque corporais ou disparos terão seu funcionamento C8
corporal contra qualquer alvo que esteja próximo devidamente explicado em sua descrição. Sequência
a ele — em regras, dentro do seu alcance corporal. Sempre que um alvo é atingido por um ataque básico,
Este alcance corporal pode ser controlado de forma ele precisa rolar seu Corpo contra o dano sofrido.
abstrata (“chegar perto do alvo com uma ação de Obtendo um resultado igual ou maior, resiste ao
movimento e atacar”, por exemplo) ou controlado por dano e a ação do atacante tem um fim. Obtendo
hexágonos quando utilizados mapas de combate no um resultado menor, abre a guarda e o atacante
jogo. Neste caso, o alcance corporal será constituído pode atacá-lo novamente, com outro ataque básico,
pelos hexágonos adjacentes ao hexágono em que o repetindo-se o processo novamente. Conforme acerta
personagem se encontra. um oponente com ataques básicos e este falha nas
rolagens de Corpo contra o dano sofrido, o atacante
Disparo pode continuar atacando, até um máximo de 3 ataques
Disparos constituem ataques feitos à distância — sejam — o primeiro e mais dois.
rajadas de energia, feixes de plasma ou arremessos Especial: a sequência como um todo utiliza uma
no geral. Para fazer um disparo, o atacante rola seu única ação comum (todos os ataques subsequentes
Disparo contra uma rolagem de Esquiva do alvo. fazem parte da mesma ação — inclusive um ataque
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especial utilizado para fechá-la). vitais do alvo, a fim de causar-lhe maiores danos. rolados pelo defensor e em qual momento, conforme
Importante: o alvo rola Corpo contra o dano A chance crítica normalmente é igual à margem de a descrição de cada ataque.
sofrido — caso possua proteção, por exemplo, faz a sucesso do ataque x5%. Mas o que acontece quando
rolagem apenas contra o dano que realmente sofreu, um personagem utiliza um ataque deste tipo contra Defesa Especial
já descontado da sua proteção. um oponente que se encontra totalmente paralisado, Alguns extras e técnicas podem conceder defesas
ou que simplesmente se deixa acertar? Ou que é especiais a um personagem. Uma defesa especial
Fechando a Sequência atingido automaticamente por outra razão? Como sempre substitui uma defesa comum, dando à ação
Um personagem sempre pode, ao abrir a guarda do calcular a chance crítica se não há margem de sucesso? defensiva algumas vantagens ou efeitos especiais —
Afinal, o defensor não rolou Defesa ou Esquiva. em troca, às vezes, do gasto de ENE ou da perda da
alvo para uma sequência, abdicar do seu próximo
Nestes casos, o atacante utiliza sua rolagem de Ataque do próximo turno. De qualquer forma, cada defesa
ataque básico e desferir nele um ataque especial —
ou Disparo na íntegra como margem de sucesso (é especial vai possuir uma mecânica própria, conforme
desde que este constitua, em essência, uma ação
o mesmo que dizer que a rolagem defensiva do alvo detalhado em sua descrição.
comum. Isto pode ser feito a qualquer momento da
foi zero). Assim, mesmo atacando um alvo paralisado Especial: você sempre pode decidir se utilizará uma
sequência, seja como segundo ou terceiro ataque.
ou desacordado, ação que tem acerto automático, o defesa comum (rolagem normal de Defesa ou Esquiva)
Com esta troca, o atacante fecha sua sequência, já que
atacante deverá fazer a rolagem ofensiva para definir ou uma defesa especial “após” saber o valor ofensivo
u2 ataques especiais não abrem sequência de ataques.
qual será sua chance crítica. do ataque adversário — imagine que o valor de um
ataque indica a velocidade e a precisão com que ele
Ataque Especial Múltiplos Impactos vem até você.
54 Qualquer ataque que não constitua um ataque básico Certos ataques especiais permitem que o atacante faça Especial II: você pode utilizar uma única defesa
vai constituir um ataque especial. Um personagem mais de um ataque através de uma única ação. Com a comum ou especial contra uma mesma ofensiva — se
tem acesso a estes ataques através da compra de técnica Disparo Duplo, por exemplo, um personagem falha, é atingido pelo ataque.
C8 técnicas e extras — e da utilização de algumas regras pode fazer dois disparos através de uma única ação
especiais descritas neste livro. Ataques especiais são comum. Assim, sempre que houver mais de uma
mais poderosos que ataques comuns. No entanto, rolagem de ataque ou de dano envolvida na mesma
muitos custam Energia para serem executados, ou ação de um ataque, considere-o como um ataque de
possuem limitações de uso — também não abrindo múltiplos impactos. Algumas regras utilizam esta
sequências de ataques. definição para explicar seus efeitos.
Cada ataque especial vai possuir uma mecânica
própria, conforme detalhado em sua descrição. Ações Defensivas
Utilização: um personagem pode utilizar um ataque O mais importante sobre as ações defensivas é que
especial em dois momentos: diretamente, ao chegar elas são consideradas “reações”. Um personagem
seu turno, ou dentro de uma sequência, para fechá-la. realiza ações defensivas conforme é atacado, tantas
vezes quanto precisar — e sem comprometer o que ele
Ponto Crítico pode fazer quando chega seu turno (a não ser que uma
Alguns ataques especiais — como as técnicas Ataque defesa especial especifique o contrário). São as ações
Preciso e Disparo Perfurante — visam atingir pontos ofensivas do atacante que definem quais atributos são
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Sofrendo Dano Proteção lo. Afinal, são as regras de cada ataque ou habilidade
Quando um personagem é atacado, ele pode ignorar especial que vão definir as consequências deste dano
Quando um personagem é atacado e sofre dano, dentro do jogo.
parte do dano rolado pelo atacante caso possua um
ele desconta este dano da sua Vitalidade — reserva Nota: anote seu índice de dano massivo na Ficha de
valor de proteção. Antes de qualquer coisa, é necessário
de pontos que mede sua resistência. Alguns fatores Personagem, há nela um espaço para isto.
dizer que o valor de proteção atua somente contra
podem diminuir ou anular um dano sofrido, como
danos físicos, oriundos de golpes corporais, e disparos
um valor de proteção — devido ao uso de armadura Zero
de energia. Disparos do tipo incorpóreo nunca são
ou de um poder especial — ou a utilização de técnicas Quando um personagem perde todos sua VIT
afetados pela proteção de um personagem. Quando
como Barreira de Energia. Neste caso, o personagem — ou seja, fica “zerado” — o Mestre decide se ele
recebe dano físico ou de energia, um personagem
desconta de sua VIT apenas o dano restante, já desmaia ou morre. Como overpowers são lutadores
anula uma quantidade deste dano igual ao valor de sua
diminuído (esta é a diferença entre “dano rolado” e extraordinários, o Mestre deve decidir pela morte de
proteção. Um personagem com proteção 2 que recebe
“dano sofrido”). um personagem-jogador apenas em casos extremos.
10 pontos de dano de um golpe desconta apenas 8 de
sua VIT (10 - 2 = 8). Quanto a isto, vale ressaltar que:
Tipos de dano
Um personagem ganha valores de proteção ao usar 1. Quanto mais poderoso o ataque que deixa o
Existem, basicamente, três tipos de dano no jogo:
físico, energia e incorpóreo. Esta distinção existe
armaduras ou adquirir extras como Armadura personagem zerado, maiores suas chances de matá-lo. u2
Natural. Quando um personagem ganha valores de 2. Quando um personagem já desmaiado sofre dano,
porque algumas habilidades especiais — como as
proteção de fontes distintas, estes valores nunca são o Mestre decide se ele morre ou continua vivo. Caso
técnicas Barreira de Energia e Deflexão, por exemplo
— funcionam apenas contra determinados tipos de
somados. Utiliza-se apenas a proteção de maior valor. o Mestre tenha dúvidas, ele pode pedir para o jogador 55
Múltiplos Impactos: quando um personagem é rolar 1d6. Caindo 1 ou 6, seu personagem morre.
dano. Durante um combate, o tipo de dano mais
atingido por mais de um ataque em uma sequência, Qualquer outro resultado indica que ele permanece
comum será físico. Sempre que um ataque especial
vivo.
inflige um tipo de dano diferente deste, isto estará ele desconta sua proteção de cada dano recebido. C8
Ataques especiais de múltiplos impactos seguem o 3. Não existem pontos de Vitalidade negativos.
especificado em sua descrição.
mesmo raciocínio, onde a proteção é descontada de Independentemente de quanto dano sofra, um
Físico: todos os ataques corporais de um personagem personagem nunca vai ficar com sua VIT abaixo de
cada impacto recebido.
— sejam eles socos, chutes ou ataques armados zero.
— infligem dano deste tipo no alvo. Assim como Dano Massivo 4. Quando um personagem desmaia, ele perde os
arremessos de objetos e projéteis (pedrada, flecha,
Sempre que um personagem sofre um dano igual sentidos e não pode fazer nada, como se estivesse
arremesso de adaga, tiro de revólver).
ou maior que o valor do seu Corpo x5, este dano é em paralisia total (veja o tópico Condições Adversas
Energia: quando um personagem executa técnicas considerado “dano massivo”. Alguns ataques especiais do Capítulo 10). Após 1d3 horas — ou a critério do
baseadas em disparos, geralmente este será o tipo utilizam este índice para causar efeitos extras — Mestre — o personagem recobra a consciência.
de dano infligido no oponente. Mesmo disparos na coisas como “se você causar dano massivo no alvo,
forma de baforadas de fogo ou raios congelantes ele perde seu próximo turno”. Além disto, algumas A Morte de um Personagem
infligem dano do tipo energia. habilidades especiais, que requerem concentração, Embora perder um personagem seja algo frustrante
Incorpóreo: danos deste tipo são causados por são cortadas caso o personagem sofra dano massivo para um jogador, isto às vezes acontece. Para
ataques mentais ou energia especial — disparos que antes de finalizar sua execução. O que importa, nestes contornar este problema e manter o jogo rolando, o
atravessam tudo ou que se alojam no corpo do alvo. casos, é saber o que é o dano massivo e como calculá- Mestre pode utilizar uma das seguintes opções:
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1. O jogador que teve seu personagem morto cria recuperem metade do valor de Corpo e Mente de VIT comum, não precisam ser anunciados. Se um jogador
um novo personagem, com um nível igual ao do e ENE por hora passada — o equivalente à metade das simplesmente diz “eu ataco ele com uma joelhada no
personagem morto -1. Este novo personagem é então taxas comuns. estômago”, ele está fazendo um ataque básico.
inserido na campanha. Observação: o Mestre, embora precise avisar que um
2. O jogador fica de fora do jogo enquanto seus O Combate em Prática PDM está utilizando um ataque especial, não precisa
aliados tentam encontrar uma forma de reviver seu especificar qual ataque ele está utilizando, muito
Combates são resolvidos, na prática, pela escolha
personagem — o que pode gerar uma grande aventura. menos qual o multiplicador de dano deste ataque —
de ações ofensivas e defensivas — e de sucessivas
3. O Mestre conduz as aventuras do personagem ele simplesmente descreve visualmente o ataque e vai
rolagens de dados. Um personagem dispara uma
morto no Mundo Espiritual! Se existir um lugar deste informando ao jogador-alvo quais rolagens ele precisa
rajada de energia contra seu adversário, conseguindo
tipo no cenário, o personagem pode tentar achar por fazer, de acordo com a mecânica do ataque utilizado.
um grande resultado em sua ofensiva; o defensor,
lá uma forma de voltar ao mundo dos vivos. frente ao disparo certeiro, resolve deixar sua esquiva
de lado e ergue uma barreira de energia. Uma escolha
Descanso ofensiva, uma rolagem alta, uma escolha defensiva.
Com técnicas e extras, todos têm um grande leque
Quando os personagens descansam, em momentos de
u2 desenvolvimento, recuperam VIT e ENE perdidos em
de opções na hora de lutar. Sendo assim, para que
o combate seja organizado e transparente, algumas
combate. Isto acontece nas seguintes taxas:
regras precisam ser respeitadas:
Vitalidade: cada personagem recupera um valor de
56 VIT igual ao valor do seu Corpo por hora de descanso. Rolagens de Dados
Energia: cada personagem recupera um valor de ENE Todos devem anunciar em voz alta o resultado de suas
C8 igual ao valor da sua Mente por hora de descanso. rolagens — sejam elas ofensivas ou defensivas. Desta
O descanso acontece quando os personagens forma, defensores sempre podem optar por escolher
estão inconscientes, dormindo, meditando ou sua ação defensiva “depois” de saber o valor de um
simplesmente fazendo nada. Como isto geralmente ataque.
se dá em momentos de desenvolvimento, é o Mestre Observação: o Mestre pode ocultar os resultados
quem controla a passagem do tempo. defensivos de PDMs, dizendo aos jogadores apenas
se um ataque é defendido ou não. Ele só não pode
Descanso Suspenso ocultar os resultados ofensivos de seus PDMs — os
Imagine que os personagens não têm tempo para jogadores precisam deste valor para decidir que ação
efetivamente parar e descansar. Digamos que eles defensiva tomar.
estejam seguindo viagem em ritmo acelerado, sem
poder parar, ou socorrendo os monges feridos na Ataques Especiais
última batalha. Nestas situações, o Mestre pode Todo jogador deve anunciar a utilização de um
dizer que eles estão em descanso suspenso, deixando ataque especial antes que qualquer dado seja rolado,
que recuperem alguma VIT e ENE. Como regra, especificando também qual ataque está utilizando.
o descanso suspenso faz com que os personagens Ataques básicos, por constituírem a ofensiva mais
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Exemplo de Jogo JOGADOR 3: Eu pulo para o lado, tentando me na altura do seu abdômen! [rola o Ataque de Nova e
esquivar! [rola a Esquiva de Nova, conseguindo um consegue um 15] Quinze!
Após uma árdua escalada, o grupo de heróis chega 9] Nove... MESTRE: [rola a Defesa de Zerbb, conseguindo um
ao topo da Montanha de Cristal. O que procuram MESTRE: [rola a Mente de Zerbb, conseguindo um 5] Ele parece não apresentar reação alguma, e o golpe
está bem ali: O Templo de Xalxok. Uma construção 15, que multiplicado por 3 resulta em 45 de dano] O desenha um risco de lado a lado em seu abdômen.
perdida no tempo e no espaço, feita de um metal disparo atinge você em cheio, lançando-o contra uma JOGADOR 3: [rola o Corpo de Nova e consegue um
desconhecido, brilhante e de formato estranho para das paredes externas do templo. 45 de dano! É a vez 10, ocasionando 12 pontos de dano] Doze de dano!
os padrões humanos. A tempestade de areia aumenta de Mao agir.
enquanto Mao — o monge guerreiro — Oro — o MESTRE: O novo sangue arrancado respinga em seu
gigante cinzento — e Nova — a rainha das espadas JOGADOR 2: Bastardo! Eu corro em direção a ele rosto, Nova. [rola o Corpo de Zerbb, conseguindo
— caminham lentamente até a entrada do templo. e pulo, desferindo um chute aéreo! Estou utilizando um 8] O oponente continua em sua frente, meio
Subitamente, como que teletransportado, um ser uma Investida. [rola o Ataque de Mao e consegue um abaixado... E de guarda aberta! Continue a sequência.
aparece debaixo do grande portão aberto, bloqueando 19] Dezenove! JOGADOR 3: Eu empunho minha espada com as
seu caminho: um humanoide alto de pele azul-clara, MESTRE: [rola a Defesa de Zerbb, conseguindo um duas mãos, posiciono-a para trás e dou o impulso
com grandes olhos prateados e trajando um colete de 13] Seu ataque é certeiro, atingindo o ser azulado em para frente, enterrando-a no desgraçado! Vou usar
batalha futurista. Sem dizer uma palavra, ele avança cheio. um Ataque Focado. [gasta 10 ENE e rola o Ataque de u2
contra os heróis... JOGADOR 2: Beleza! [rola o Corpo de Mao, Nova, conseguindo um 11] Onze!
Antes que o combate efetivamente comece, todos conseguindo um 10, que x2 pela técnica básica MESTRE: [rola a Defesa de Zerbb e consegue um 14]
fazem suas rolagens de Mente para determinar a utilizada resulta em 20 de dano] Vinte de dano! Seu golpe atinge... O ar! O ser azulado desaparece da 57
ordem de ação, que resulta em: 1. Oro [jogador 1], 2. MESTRE: Seu chute joga o estranho ser para trás... sua frente a uma velocidade impressionante. Oro, é
Zerbb [PDM], 3. Mao [jogador 2] e 4. Nova [jogador Ele se recompõe e cerra os olhos, irritado. É com com você.
3]. você, Nova. JOGADOR 1: ... C8
MESTRE: Muito bem, a ação começa com você, Oro. JOGADOR 3: Eu corro contra o inimigo com a
espada em punho, atacando-o de cima para baixo!
JOGADOR 1: Eu corro em direção ao ser esquisito,
[rola o Ataque de Nova e consegue um 17] Dezessete!
juntando as mãos, e o ataco no queixo, de baixo para
cima! [rola o Ataque de Oro, conseguindo um 15] MESTRE: [rola a Defesa de Zerbb e consegue um 12]
Quinze! Seu ataque é mais veloz que a defesa do ser azulado,
pode rolar o dano.
MESTRE: [rola a Defesa de Zerbb, conseguindo um
18] No momento em que você acha que vai atingir JOGADOR 3: [rola seu Corpo, conseguindo um
o guardião, ele desaparece, fazendo seus punhos 12, que com +2 da espada resulta em 14 de dano]
descreverem um arco no ar. Quatorze de dano!
MESTRE: O ser azulado irrompe em sua frente, MESTRE: Sua espada arranca um sangue esverdeado
Nova. Suas mãos estão projetadas para frente, e ele do tórax do inimigo... [rola o Corpo de Zerbb,
dispara uma grande rajada de energia contra você! [o conseguindo um 11] que não resiste ao golpe! Pode
Mestre está utilizando um Disparo de Energia. Ele atacar novamente.
rola o Ataque de Zerbb e consegue um 16] Dezesseis! JOGADOR 3: Agora eu desfiro um golpe horizontal,
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CAPÍTULO 9
OPÇÕES DE COMBATE
Este capítulo apresenta uma série de opções de Cercar
combate comuns a qualquer personagem — técnicas SP | ação livre
comuns, ataques armados, ataques surpresa,
Você impede que um alvo saia de perto de você,
intervenções, colisões de energia. Todas estas opções barrando sua passagem.
podem ser utilizadas livremente, sem que precisem
Cerca o alvo com seu próprio corpo.
u2 ser adquiridas pelos personagens.
Sistema: quando um inimigo dentro do seu alcance
corporal vai se movimentar, você pode utilizar esta
Técnicas Comuns técnica através de uma ação livre. Você anuncia a
58
Todo personagem tem acesso às técnicas descritas utilização de Cercar e faz uma disputa de Corpo x
a seguir. Elas cobrem movimentos comuns em um Corpo com o alvo. Caso você vença, o movimento do
C9 combate, como imobilizações e investidas. Em relação alvo é encerrado — você o cerca de forma a parar seu
ao seu poder, são todas técnicas de nível I. movimento, fazendo-o ficar na mesma posição em
que estava. Se o alvo vence a disputa, consegue livrar-
Ataque Cegante se do seu cerco e pode se movimentar normalmente.
OF | corporal Nota: mais de um personagem pode tentar cercar
Você ataca os olhos do alvo, podendo cegá-lo por um alvo ao mesmo tempo. Quando isto acontece,
o alvo deve vencer todas as disputas de Corpo x
alguns momentos.
Corpo para conseguir se livrar do cerco e se deslocar
Ataque perfurante com os dedos; golpe armado nos olhos. normalmente.
Sistema: faça um ataque com –MOD contra o alvo. Especial: você pode utilizar esta técnica uma única
Acertando-o, você causa nele uma rolagem de Corpo vez por rodada.
com –MOD de dano e o deixa cegado até o final do Especial II: você pode utilizar esta técnica quando
seu próximo turno. um oponente já em movimento passa próximo a você
Nota: um alvo cegado tem –MOD em rolagens de — se vencer, o movimento do alvo termina naquele
Ataque, Disparo, Defesa e Esquiva. ponto.
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CAPÍTULO 10
PERIGOS E PRIVAÇÕES
Embora o maior desafio para um overpower seja outro Como exemplo, imagine a seguinte situação: um
overpower, existem perigos e situações adversas que personagem encosta em um objeto muito quente e
podem complicar a vida dos personagens: choques o Mestre define a queimadura como um efeito fraco,
elétricos, quedas, privações, condições adversas, causando 1d10 pontos de dano no personagem. Em
temperaturas extremas. Isto tudo é detalhado no outro momento, este mesmo personagem cai em um
u2 decorrer deste capítulo. fosso de lava! O Mestre define a queimadura, agora,
como um efeito absurdo, causando 2d10 x10 pontos
Sofrendo com o Ambiente de dano nele.
62
Quando o ambiente impõe um perigo grande o Dano Contínuo
suficiente para danificar um personagem, cabe ao
Quando um personagem permanece em contato
C10 Mestre julgar sua intensidade e quanto de dano
com uma fonte nociva, ele sofre o efeito do dano
ele pode provocar. Se um personagem recebe uma
continuamente. É o Mestre que julga o intervalo
descarga elétrica muito potente, ou sofre uma queda
de tempo entre um dano e outro: em momentos
gigantesca, o Mestre simplesmente determina qual
de ação, a cada “X rodadas”; em momentos de
efeito o perigo tem sobre o personagem e consulta a
desenvolvimento, a cada “X segundos ou minutos”.
tabela de danos abaixo:
Veja uma comparação entre fontes de dano único e de
Efeito Dano fontes que podem causar dano contínuo:
Dano único: cair de grandes alturas, cair sobre pontas
Fraco 1d10
de aço, ter um objeto caído em cima de si, tocar um
Médio 2d10 objeto extremamente quente.
Intenso 2d10 x2 Dano contínuo: permanecer em um fosso de lava,
Extremo 2d10 x5 em contato com uma descarga elétrica, em uma sala
preenchida por gás tóxico, sendo esmagado por
Absurdo 2d10 x10 paredes que se fecham, imerso no vácuo espacial.
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CAPÍTULO 11
ABALANDO O CENÁRIO
Um personagem sempre pode utilizar seu grandioso Objetos em movimento: se o personagem tenta
poder para castigar o cenário. Explodir carros, atacar um objeto em alta velocidade — como um
despedaçar montanhas e colocar prédios inteiros caça em velocidade supersônica ou um meteorito em
abaixo são ações dignas de um overpower. Personagens queda — o Mestre pode impor a ele um teste de Ataque
muito poderosos podem até mesmo destruir planetas ou Disparo, com a dificuldade que achar coerente.
com seus disparos de energia. Obtendo sucesso, o personagem atinge o objeto e rola
o dano do seu ataque.
u2
Atacando Objetos Especial: objetos, quando alvos de ataques básicos,
não estão sujeitos a seqüências de golpes. Com relação 65
Para início de conversa, todos os itens “não-vivos”
a ataques especiais, apenas os de dano direto podem
do cenário são tratados pelas regras como objetos:
ser utilizados contra eles — como as técnicas Disparo
veículos, construções, montanhas, asteróides... Todos
Poderoso e Ataque Concentrado, por exemplo. Em
objetos. Definido isto, vamos às regras: quando vai
caso de dúvida, o Mestre sempre tem a palavra final
C11
atacar um objeto, um personagem pode utilizar tanto
sobre qual ataque especial pode ou não pode ser
ataques corporais como disparos. O estado em que o utilizado contra um objeto.
objeto se encontra vai determinar o que se deve fazer
para acertá-lo: Armaduras
Objetos imóveis: sempre que ataca um objeto Armaduras, em especial, recebem dano sempre
imóvel ou em baixa velocidade — como um prédio que seu usuário é atacado (o dano total rolado pelo
ou um carro a 20 Km/h — o personagem tem sucesso atacante). Não há como atacar uma armadura vestida
automático em sua ofensiva. Feito o ataque, rola-se sem atacar seu usuário, e vice-versa. Armaduras são
diretamente o dano. detalhadas no Capítulo 18.
Objetos em posse: quando um personagem tenta
atacar um objeto que está em posse de outro Dano em Objetos
personagem — como uma arma empunhada — ele Todo objeto possui um Valor de Estrutura (VE) que
realiza seu ataque contra o possuidor do objeto. Em determina sua resistência a danos. O dano de cada
caso de acerto, o dano rolado é aplicado no objeto. impacto rolado contra um objeto deve ser comparado
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ao seu VE. Como você verá a seguir, esta comparação Ataques Corporais em Visualização na tabela, o Mestre simplesmente utiliza os exemplos
pode significar que: As regras deste jogo partem do seguinte princípio: listados como base e determina o VE através de
quando um personagem ataca um objeto simples comparação.
1. O objeto foi destruído.
corporalmente, o faz de forma eficaz e avassaladora. Especial: o VE de um objeto deve sempre constituir
2. O objeto foi abalado. um número par.
Um gigantesco navio porta-aviões pode ser destruído
3. O objeto não sofreu danos relevantes. através de uma simples rolagem de dano corporal.
Mas, dentro do jogo, isto significa que o personagem Objeto VE
Destruição imediata: sempre que um objeto sofre
atravessou o navio rasgando chapas de ferro e aço Porta de madeira 2
um dano igual ou maior que seu VE através de
como se fossem feitas de papel. Resultado: o porta-
um único impacto, é imediatamente destruído — Cabine telefônica 4
aviões foi destruído. Outros efeitos visuais podem ser
considere-o quebrado, destruído ou simplesmente
utilizados na destruição de um objeto, a critério do Porta de pedra 6
inoperante (um carro em pedaços, uma montanha
jogador que controla o personagem que ataca. Veja
desmoronada, uma porta quebrada ao meio). Porta de ferro 8
alguns exemplos:
Abalo: quando um objeto sofre um dano igual ou
Investida: como mostrado no exemplo do porta- Moto 10
maior que metade do seu VE, mas menor que seu
aviões — o personagem investe contra o objeto
u2 VE total, através de um único impacto, é abalado.
de forma avassaladora, recaindo na pura e simples Carro 12
Considere que o dano foi relevante, mas não
selvageria. Helicóptero 14
suficiente para destruir o objeto como um todo (uma
Ondas de choque: o personagem desfere um golpe
66 casa, ao sofrer um abalo, pode ter uma de suas paredes
tão poderoso que gera ondas de choque partindo do
Casa comum 16
desmoronadas, por exemplo — o que fica a cargo
do Mestre descrever). Quando um objeto é abalado ponto de impacto do ataque. Imagine um golpe capaz Trator 18
quatro vezes, considere-o destruído. de desmoronar uma imensa montanha — ou, ao
C11 Caminhão 20
menos, parte dela (no caso de um abalo).
Dano superficial: sempre que um objeto sofre um Avião 22
dano menor que metade do seu VE, isto quer dizer Golpe invisível: o personagem desfere seus golpes
no ar, próximo ao objeto... Quando todos começam a Prédio 24
que o dano sofrido é superficial (um carro atacado
achar que seu ataque foi ineficaz, eis que o objeto se
pode ter sua lataria amassada, por exemplo — o que
desfaz em vários pedaços! Este é um efeito clássico em Submarino 26
não acarreta em um dano relevante).
séries do gênero. Tanque de guerra 28
Em suma, um objeto é destruído quando é abalado
Veja que, independentemente do efeito visual
4 vezes ou sofre destruição imediata, o que vier Montanha pequena 30
utilizado, as regras continuam as mesmas. A
primeiro. Para exemplificar a relação do dano rolado
visualização da ofensiva apenas evidencia “de que Navio porta-aviões 32
contra o VE de um objeto, pegue um carro com VE
forma” o objeto é danificado dentro do jogo.
12 como exemplo: dano de 1 a 5, superficial; dano de Montanha imensa 34
6 a 11, abalo; dano de 12 ou mais, destruição imediata.
Simplesmente pegue o valor do dano e veja qual das Valores de Estrutura Asteróide pequeno 36
três situações ele implica. Cabe ao Mestre determinar o VE de um objeto. Para Asteróide médio 38
Especial: apenas danos do tipo físico e energia podem isto, ele utiliza a tabela apresentada a seguir. Para
Asteróide grande 40
afetar um objeto. determinar o VE de objetos que não estão presentes
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Ajustes: os objetos mostrados na tabela representam Parte exposta: se a parte-alvo do objeto está exposta, Atacando um Astro
exemplares típicos dentro de sua categoria. Para ou é de fácil acesso, o personagem pode acertá-la com
Para início de conversa, um personagem precisa estar
modelos diferentes do comum — como um helicóptero a mesma facilidade que acertaria o objeto como um
militar blindado, por exemplo — o Mestre pode todo — acerto automático se ele estiver imóvel, teste enxergando um astro para poder atacá-lo — o que,
aumentar ou diminuir o VE do objeto, conforme de Ataque ou Disparo se ele estiver em alta velocidade obviamente, só pode ser feito através de um disparo.
achar coerente. (atingir as turbinas de um avião em movimento, por Se o astro está próximo, o personagem o atinge
Objetos especiais: objetos místicos ou construídos exemplo). automaticamente. Se o astro está muito distante,
através de alta-tecnologia podem possuir Valores Parte oculta: se a parte-alvo do objeto está oculta, ou o Mestre pode impor um teste de Disparo, com a
de Estrutura muito maiores que os apresentados na é de difícil acesso, o Mestre deve impor um teste de dificuldade que achar coerente. Um personagem pode
tabela. O Mestre pode determinar, por exemplo, que Ataque ou Disparo ao personagem para determinar até mesmo disparar em direção ao núcleo do próprio
uma porta construída com uma superliga metálica seu êxito ou não na tentativa de acertá-la. Se o objeto planeta em que está! No entanto, caso o destrua,
alienígena possui VE 50, ou que uma montanha como um todo está em alta-velocidade, o Mestre deve sofrerá também as conseqüências da sua explosão.
mágica possui VE 100. Ele determina o VE de acordo aumentar a dificuldade deste teste. Se o personagem
com o poder da tecnologia ou magia existente no falha no teste, rola o dano contra o VE total do objeto Destruindo um Astro
objeto especial. — o personagem, mesmo errando a parte almejada,
Astros possuem estrutura resistente — o que significa
ainda atinge o objeto que a contém.
que só podem ser destruídos através de um único
u2
Estrutura de Partes
impacto com dano igual ou maior que seu VE. Danos
Os valores de estrutura apresentados na tabela Estrutura Resistente menores, embora não relevantes contra o astro em si,
anterior trazem a resistência dos objetos listados “na Existem objetos que apresentam uma resistência podem gerar catástrofes em sua superfície — como
67
íntegra” — um caminhão de VE 20, por exemplo, é extraordinária a danos. Geralmente constituem
completamente destruído ao sofrer quatro abalos ou terremotos, tsunamis e maremotos. O VE de luas,
armas, armaduras e itens de poder. Objetos deste tipo planetas e sóis são apresentados na tabela a seguir:
destruição imediata. No entanto, caso um personagem
queira danificar apenas parte de um objeto — como o
são classificados como objetos de estrutura resistente, C11
possuindo a seguinte diferença em relação a objetos Astro VE
motor de um caminhão ou a hélice de um helicóptero comuns: um objeto com estrutura resistente não pode
— o Mestre pode tratar esta parte como um objeto em ser abalado — ou é destruído ou permanece intacto. Lua pequena 70R
separado e dar a ela o VE que achar coerente (sugestão: Com relação à nomenclatura, são representados pela
¼ do VE total do objeto para partes fracas e ½ para Lua média 80R
letra “R” ao lado do seu Valor de Estrutura.
partes resistentes — em caso de número quebrado ou Lua grande 90R
Exemplo: uma armadura com VE 40R só pode ser
ímpar, arredonde o resultado para o número par mais
destruída caso sofra um dano de 40 ou mais através
alto). O Mestre pode dar um VE 10 para o motor de Planeta pequeno 100R
de um único impacto. Qualquer dano de 39 ou menos
um caminhão, por exemplo. E as regras para destruí-
aplicado nesta armadura é irrelevante. Planeta médio 120R
lo continuam as mesmas.
As conseqüências que a destruição de parte de um Planeta grande 140R
objeto trarão para dentro do jogo ficam a critério do Destruição Cósmica
Sol pequeno 160R
Mestre. Um caminhão com o motor destruído, por Luas, planetas e sóis podem ser destruídos por disparos
exemplo, provavelmente não irá mais rodar. Com poderosos o suficiente para adentrar sua crosta e Sol médio 180R
relação a acertar a parte desejada do objeto, vale chegar até seu núcleo. Se o núcleo é destruído, o astro
Sol grande 200R
ressaltar que: se rompe e uma explosão apocalíptica acontece.
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CAPÍTULO 12
EXPERIÊNCIA
Guerreiros evoluem. À medida que lutam, treinam e
se esforçam para vencer desafios, desenvolvem novas
técnicas e habilidades de combate — assim como
aprimoram as já conhecidas. Mas como determinar a
evolução de um personagem? Através do sistema de
níveis.
u2
Ganhando Experiência
Personagens sobem de nível conforme ganham pontos 69
de experiência (XP). Este indicador mede a evolução
do seu poder, determinando o seu crescimento mental
e corporal. Basicamente, um personagem ganha C12
XP quando derrota seus oponentes — e até mesmo
quando é derrotado. Cabe ao Mestre determinar, após
XP é a quantidade necessária para alcançar o nível 2,
cada cena de combate, a quantidade de XP recebida
ele passa para aquele nível (ganhando 2 PA e 2 PP e
por cada personagem.
subindo seu MOD para 3). Guma-Guma, agora um
guerreiro de nível 2, enfrenta um oponente muito
Subindo de Nível mais forte que ele, alcançando 4100 XP no final da
Quando um overpower atinge a quantidade de XP cena de combate. Isto acarreta em uma subida direta
necessária para alcançar um novo nível (veja a Tabela para o nível 4, que tem 3500 XP como base (ganhando
de Níveis), sobe para aquele nível. Cada nível novo 4 PA e 4 PP de uma só vez).
lhe confere +2 PA para atribuir aos seus atributos
principais e +2 PP para gastar onde quiser. Tabela de Níveis
Exemplo: Guma-Guma, um guerreiro de nível 1 O nível de um personagem determina a quantidade
recém-criado, começa o jogo com 500 XP. Após alguns de PA e PP que ele possui, assim como o valor do seu
combates, Guma-Guma atinge 1200 XP. Como 1000 MOD. Veja a tabela a seguir:
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UNIDADE 3
MESTRE
Esta unidade é toda dedicada a você: o Mestre do jogo.
você encontra nos próximos capítulos tudo o que
precisa para mestrar o Overpower RPG — como criar um
cenário, COMO desenvolver UMA aventura, COMO criar
PDMs, como conduzir o jogo... COMO MESTRE, VOCÊ TEM
MUNDOS DE AVENTURAS AO SEU DISPOR.
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CAPÍTULO 13
O PAPEL DO MESTRE
Você, como Mestre, desempenha vários papéis e DefIne as Conexões
funções dentro do jogo. Enquanto os jogadores
controlam um único personagem cada, você Conexões existem para fazer o encaixe dos
controla todos os inimigos e aliados que aparecem personagens no jogo. Você define as opções de ligação
nas aventuras, descreve aos jogadores o mundo que com o cenário que estarão disponíveis no jogo e cabe a
se abre frente aos seus heróis, arbitra as regras, cria cada jogador adotar uma delas para o seu personagem.
u3 tramas e desafios e conduz a ação. Como Mestre, você: Importante: você não utiliza as conexões como
forma de restrição, mas sim de direcionamento. Um
personagem não ganha um “background pronto”
72 DefIne o Cenário quando adota uma conexão, mas sim uma ligação
Cabe a você definir o cenário que será utilizado inicial entre ele e o cenário — um “lugar no mundo”.
como pano de fundo de suas aventuras. Você tem,
C13 basicamente, três alternativas: CRIA as AVENTURAS
1. Adquirir um cenário publicado: forma mais fácil Você utiliza as características do cenário escolhido
e prática de se obter um cenário, pois suplementos para criar as tramas, histórias e eventos que farão
deste tipo detalham um mundo de jogo em específico o jogo se desenrolar. Cria, também, as criaturas e
— trazendo raças, conexões, recursos, regras, vilões, inimigos que desafiarão os heróis — definindo seus
criaturas e aventuras. Tudo pronto para utilização atributos e habilidades especiais.
imediata. Ao criar aventuras, você propõe desafios aos
2. Utilizar o cenário de um anime ou mangá como jogadores, dando-lhes a oportunidade de vencê-los
cenário de jogo: requer algumas adaptações, mas com através das ações dos seus personagens.
certeza vale o esforço.
3. Criar seu próprio cenário: você pode colocar a CONTROLA PERSONAGENS
criatividade em prática e criar seu próprio mundo.
Quando conduz o jogo, você controla todos os
Requer tempo e dedicação, mas o resultado final pode
personagens que interagem com os heróis — de um
ser extremamente satisfatório (o próximo capítulo mero vendedor de especiarias ao grande vilão de uma
desta unidade detalha a criação de cenários).
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Narra a Ação
No desenrolar de uma sessão, você ambienta os
personagens-jogadores, narrando tudo o que eles
veem, escutam e sentem — ou seja, tudo o que
acontece ao seu redor. Se você diz aos jogadores que
uma chuva de meteoros começa a cair por todo o
planeta, causando uma destruição sem precedentes,
então isto realmente acontece dentro do jogo. Você
também é o grande responsável pela narração das u3
cenas de combate, narrando os efeitos dos ataques
desferidos pelos heróis e pelos PDMs.
73
Determina as Chances
Quando um personagem-jogador faz uma ação fora de
combate, você determina se o que ele tenta fazer é um C13
sucesso automático ou uma falha automática, ou se
sua ação precisa de um teste para ser resolvida — seja
um teste de atributo ou um teste de %. Na necessidade
de um teste, você analisa as circunstâncias e impõe a
dificuldade.
CAPÍTULO 14
CENÁRIOS
Este capítulo aborda, em linhas gerais, a criação de capazes de desmoronar prédios e disparos capazes de
um cenário — estruturando este processo através de varrer quarteirões inteiros de uma cidade. Contando
uma série de parâmetros: gênero, estilo, época, nível que os personagens sejam superpoderosos, qualquer
tecnológico, raças, fontes de poder, conexões, enredo, gênero pode ser utilizado.
descrições e sinopse. Se você passar por cada um deles, Você encontra a seguir diversos exemplos de gêneros,
fazendo suas escolhas e ajustes, terá, no mínimo, um
u3 bom esboço de cenário para começar a jogar. Após
podendo modificá-los ou misturá-los da maneira que
quiser.
fazer estas definições básicas, você pode “lapidar”
seu mundo, dando a ele a quantidade de detalhes que Ameaça Alienígena
74 quiser. Às vezes, a ameaça pode vir de muito longe. No
gênero “ameaça alienígena”, guerreiros de mundos
C14 Gênero distantes chegam ao mundo dos heróis ameaçando a
O gênero de um cenário estabelece elementos básicos paz e a sobrevivência de todos. Seus objetivos podem
que serão recorrentes no mundo de jogo — o gênero variar: extrair energia das pessoas para despertar um
“ameaça alienígena”, por exemplo, provavelmente terrível ser adormecido, conquistar o planeta para
trará invasões extraterrestres, viagens espaciais e vendê-lo a outros alienígenas, escravizar a população.
raças exóticas para dentro da trama. Cada gênero Os heróis lutarão para livrar o mundo desta ameaça
traz uma estética diferente para o jogo, colocando ou, no mínimo, garantir sua própria sobrevivência.
uma roupagem própria sobre o núcleo “guerreiros
overpowers” a que tudo orbita. Independentemente Anjos e Demônios
do gênero que você utilizar, os personagens serão Céu e inferno se chocam em uma terrível batalha pela
lutadores de poder descomunal — o que pode gerar consumação do Apocalipse. Anjos guerreiros voam
misturas muito interessantes. Imagine que você sobre as cidades no calar da noite, disparando rajadas
utilize o gênero “anjos e demônios”, por exemplo. O de energia contra gigantescos demônios saídos das
cenário provavelmente será obscuro, com questões profundezas... Neste gênero, o mundo dos homens
religiosas e criaturas profanas. E os personagens, anjos se encontra no meio de uma batalha entre as forças
ou demônios com poder de luta absurdo, com golpes divinas e as forças infernais.
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Nível Tecnológico (NT) sido colonizado há décadas por uma espécie alienígena
de alta tecnologia.
Ao criar um cenário, defina o seu nível tecnológico
predominante. Veja que um mundo altamente Tecnologia x NT
tecnológico pode possuir, por exemplo, pequenos Veja alguns exemplos de tecnologias de ponta
povoados primitivos, com níveis de tecnologia existentes dentro de cada NT:
baixíssimos. Assim como um cenário pré-histórico
pode apresentar níveis tecnológicos altíssimos com a NT 1: armas e ferramentas de pedra e madeira, canoas,
chegada de extraterrestres. Sendo assim, você define choupanas, oráculos.
apenas o nível tecnológico predominante em seu NT 2: armas e armaduras de metal, carroças, navios,
cenário. templos, palácios, feudos.
NT 3: armas de fogo, veículos, aviões, submarinos,
Valores de NT satélites, sondas espaciais, ônibus espaciais, energia
O NT varia de 1 a 5, e é utilizado para definir quais nuclear, computadores.
equipamentos e tecnologias poderão ser encontrados NT 4: clonagem humana, viagens espaciais com
no jogo. Quando um item ou tecnologia apresenta um
u3
facilidade e rapidez, armas laser, armas de plasma,
NT especificado em sua descrição, o mesmo poderá inteligência artificial avançada, robôs de combate,
existir em cenários com NT igual ou maior que o seu. implantes cibernéticos, super-computadores.
Normalmente o NT de um cenário corresponde à sua 77
Futuro Próximo época: NT 5: andróides, robôs com sentimentos, máquinas
Em termos de sociedade e cultura, seu cenário se do tempo, teletransportes, viagens espaciais na
passa em uma época parecida com a moderna. O que Época NT velocidade da luz... e tudo mais que você puder C14
muda é a tecnologia, que pode ter avançado bastante. imaginar.
Pré-História 1
Espaçonaves modelo esporte podem voar sobre as
cidades, colônias humanas podem ter sido fundadas Antiguidade 2 Enredo
em planetas vizinhos, etc. Modernidade 3 Você pode criar uma espécie de enredo para seu
Futuro Distante Futuro próximo 4 cenário, dando a ele uma trama central definida —
como a ameaça inimiga que paira sobre o mundo,
Em um futuro distante, tudo é possível. A tecnologia Futuro distante 5
pode ter alcançado níveis extremos. Podem ser comuns a profecia sobre aqueles que despertarão o poder
os teletransportes e as viagens no tempo. Ciborgues Uma determinada época, no entanto, pode conter um máximo e lutarão até que reste apenas um ou os
e androides podem estar vivendo entre os humanos, NT diferente do normal (esta é a razão do NT não cinco itens mágicos que libertarão o deus aprisionado
compartilhando direitos iguais. A inteligência estar contido no parâmetro “época”). Um cenário quando reunidos. Esta trama central dará um contexto
artificial pode estar tão avançada que domina a tudo e que tem o futuro distante como época pode possuir para os acontecimentos no cenário, fornecendo
a todos. Ou, então, o mundo pode estar se reerguendo NT 2 caso seja um mundo em ruínas, devastado por idéias de tramas para aventuras e de conexões para a
após uma gigantesca guerra nuclear, voltando à idade uma gigantesca catástrofe nuclear. Assim como um criação de personagens. Você pode se inspirar nestes
das trevas. cenário pré-histórico pode possuir NT 5 caso tenha exemplos clássicos:
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CAPÍTULO 15
AVENTURAS
Uma aventura é constituída por uma sucessão de Estrutura
eventos interligados dentro de uma mesma trama Embora não existam regras para a criação aventuras,
— compreendendo explorações, acontecimentos, normalmente todas elas se estruturam da mesma
descobertas, combates e outros desafios. Basicamente, forma — possuindo uma trama e começo, meio e fim.
é o jogo em si: você define a trama da aventura e Isto será detalhado no decorrer deste capítulo, na
propõe desafios a serem vencidos; cabe aos jogadores, forma de modelos e sugestões. u3
então, vencerem estes desafios através dos seus
personagens. Duração
É importante salientar que aventuras não seguem um 81
Este capítulo aborda, em linhas gerais, a criação
padrão de tamanho e duração. Uma aventura pode
de aventuras. Como alternativa, você pode utilizar levar diversas sessões para ser completada. Outra, uma
uma aventura pronta para o seu jogo, normalmente única sessão. O que significa que, ao criar aventuras,
incorporadas a cenários publicados (aguarde futuros você não deve se preocupar com este parâmetro: sua
C15
lançamentos). aventura vai levar o tempo que for necessário para ser
completada.
Criando Aventuras
Não existem regras para a criação de aventuras. Tal
Boas Aventuras Possuem...
processo pode ser considerado uma função artística, Antes de começar a criar sua aventura, pare um
onde cada autor faz do seu jeito. Um Mestre pode criar momento para refletir sobre as seguintes questões:
a aventura completa previamente, nos seus mínimos
Motivos Consistentes
detalhes. Outro, simplesmente criar uma trama básica
Os eventos que acontecem em uma aventura
e desenvolver a aventura aos poucos, de jogo em jogo
devem possuir motivos consistentes — sejam eles
— levando em consideração os rumos e as escolhas acontecimentos, combates ou outros desafios. Se
que os personagens tomam a cada sessão. Quanto a os terríveis homens-inseto estão saindo de suas
isto, vale ressaltar que nenhum dos dois métodos está tocas e atacando vilarejos próximos, deve existir
mais correto que o outro. É uma questão de estilo. um porquê por trás deste evento. Talvez estejam
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CAPÍTULO 16
PERSONAGENS DO MESTRE
Com exceção dos personagens-jogadores, cabe a você Conceito breve: personagens figurantes que habitam
criar e controlar todos os personagens que aparecem o cenário — vendedores, fazendeiros ou populares no
em uma aventura. Estes personagens são chamados geral (descreva, no máximo, seu nome, aparência e
de “personagens do mestre”, ou simplesmente PDMs, peculiaridades).
podendo representar poderosos aliados ou inimigos
dos heróis — ou meros habitantes do cenário. Você
cria e detalha um PDM de acordo com seu papel na
Conceito u3
aventura. Quanto mais importante seu papel, mais Quando vai desenvolver o conceito de um
detalhes ele deve receber (e vive-versa). personagem, você deve primeiro pensar em qual será
seu papel dentro do jogo. Um ser obscuro que planeja 87
Criando PDMs uma investida contra o mundo civilizado pode possuir
um conceito rico, detalhando o porquê de ele estar
Assim como os heróis, PDMs podem possuir um
conceito detalhado e estatísticas de jogo. Você fazendo isto (talvez tenha sido expulso do seu vilarejo C16
detalha o conceito de personagens importantes quando criança, ridicularizado por sua aparência
para a trama da aventura, e define as estatísticas de exótica). Já um assassino contratado para destruir
jogo de personagens que possuam um poder de luta os heróis pode ter um conceito mais centrado em
significativo. Desta forma, chegamos às seguintes sua personalidade, com ênfase em suas poses de luta
sugestões: estranhas e em seu caráter afeminado. Veja algumas
Conceito detalhado + estatísticas: aliados e considerações:
inimigos poderosos e importantes para a trama do
Personalidade: traços marcantes de conduta podem
jogo.
enriquecer drasticamente um personagem. Um PDM
Conceito detalhado: personagens importantes para
a trama do jogo que não possuam um poder de luta pode possuir uma risada terrivelmente estridente,
significativo. outro pode ficar o tempo todo se jogando para cima
Conceito breve + estatísticas: personagens de moças bonitas, outro pode estar sempre emburrado
colocados na aventura apenas para proporcionar e reclamando da vida. Com traços de personalidade
momentos de combate, sem grande importância para marcantes, os PDMs são capazes de ficar na cabeça
a trama do jogo. dos jogadores por muito mais tempo.
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Encrenqueiro Homicida
O aliado encrenqueiro é o típico personagem que O inimigo homicida sente prazer com a morte e com o
acha que sabe de tudo, mas que sempre acaba se sofrimento dos outros. Ele não possui ideais, crenças
metendo em confusão — e trazendo problemas para ou pretensões — apenas sede de sangue. Inimigos
os heróis! Normalmente possui uma boa índole, mas deste tipo costumam ser lunáticos ou extremamente
sua confiança exagerada e seu egocentrismo sempre frios e calculistas. E personalidades à parte, têm o
falam mais alto. único desejo de espalhar dor e sofrimento.
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massivo no alvo, o deixa desacordado até o fim do de visão e aumenta misticamente os seus poderes, Chifres
próximo turno da criatura (paralisia total). através de uma ação maior. O aliado recebe +MOD A criatura possui um ou mais chifres, podendo realizar
Especial: se a criatura sofre dano massivo entre o em todas as rolagens de atributos que faz até o fim do poderosas investidas. Como benefício, se utilizar seus
preparo e a execução do ataque, ou faz em seu turno seu próximo turno. chifres para executar a técnica básica Investida, ela
outra ação que não seja desferir o ataque brutal, perde Especial: os efeitos desta habilidade não se acumulam adiciona o valor do seu Corpo ao dano rolado. Uma
o preparo. se lançados mais de uma vez sobre um mesmo alvo. criatura de Corpo 6, por exemplo, causaria [2d6+6]
x2 de dano em uma Investida.
Ataque Incapacitante Autodestruição
Uso: MOD vezes por dia Uso: uma única vez… Corpo Agressivo
A criatura faz um ataque corporal contra o alvo. Em A criatura emite um brilho por todo o corpo e se Toda vez que a criatura é atingida por um ataque
caso de acerto, causa nele uma rolagem de Corpo de atira contra um alvo, agarrando-o e explodindo! Isto corporal, causa dano automático no atacante (a cada
dano. O alvo atingido deve, então, rolar Corpo contra é feito através de um ataque corporal com –MOD na impacto sofrido). Este dano é igual ao valor de Corpo
o dano sofrido. Caso obtenha um valor menor, fica rolagem de Ataque. Com sucesso, a criatura explode e da criatura, do tipo físico — no caso de um corpo
com –MOD em todas as rolagens de atributos que faz causa um dano no alvo igual a uma rolagem de Corpo coberto por espinhos ou algo parecido — ou do tipo
até o fim do próximo turno da criatura. x5.
u3 incorpóreo — no caso de um corpo que descarrega
Especial: acerte ou erre o alvo, ao utilizar este ataque eletricidade ou algo do gênero. Se o ataque é feito com
Ataque Giratório especial a criatura morre. uma arma, o atacante não sofre o dano.
Uso: MOD vezes por dia
92 Cauda Cura
A criatura ataca todos os personagens que estiverem
ao seu alcance, através de um único ataque corporal. A criatura possui cauda, podendo atacar com ela Uso: MOD vezes por dia
Todos devem defender-se contra o valor desta em momentos oportunos e ganhar um bônus pelo A criatura tem poderes curativos, sendo capaz de
C16 ofensiva. O ataque causa como dano uma rolagem do elemento surpresa. Quando ataca com a cauda, a curar um aliado através de uma ação maior (o alvo
Corpo da criatura x2 (esta rolagem é feita uma única criatura faz um ataque corporal básico com +MOD da cura precisa estar em seu campo de visão). O alvo
vez e aplicada a todos que sofreram o dano). na rolagem de Ataque e dano igual a uma rolagem de recupera uma quantidade de VIT igual a uma rolagem
Corpo -MOD. de Mente da criatura x3.
Atirar Espinhos
Uso: 1 ou 6 no dado Defesa Agressiva
A criatura é capaz de disparar espinhos do seu Sempre que a criatura se defende com sucesso de um
corpo. Ela faz um disparo com +MOD contra o alvo. ataque corporal, causa no atacante um dano igual à
Atingindo-o, causa como dano uma rolagem de diferença entre as rolagens de Ataque x Defesa, do tipo
Corpo + o próprio nível deste atributo (se a criatura físico. A razão disto pode vir de pontas nos braços, de
tem Corpo 3, seus espinhos causam 1d6+3 de dano). uma técnica aprimorada de defesa ou o que for.
+MOD a uma rolagem de Defesa qualquer. A razão Frenesi e atuando na batalha, todos os seus aliados que forem
disto pode vir de um escudo natural acoplado ao braço Quando a criatura fica com a VIT pela metade ou criaturas inferiores recebem +MOD em suas rolagens
da criatura, ou até mesmo de uma técnica defensiva menos, entra em frenesi, ganhando +MOD em todas de Ataque e Disparo.
aprimorada. as rolagens de Ataque e Corpo que faz enquanto Especial: apenas criaturas superiores podem possuir
permanecer nesta condição. esta habilidade especial.
Difícil de Matar
Garras Presas
A criatura só pode ser derrotada quando o ataque que
a deixa zerada lhe causa dano massivo. Enquanto não A criatura possui garras. Como benefício, pode fazer Uso: 1 ou 6 no dado
é zerada por um dano massivo, fica sempre com, no ataques básicos com elas, ganhando um bônus de +1 a A criatura possui uma mandíbula potente, crivada de
mínimo, 1 VIT. +3 nas rolagens de Corpo para verificar o dano (defina presas afiadas. Ela pode morder seus oponentes através
no momento em que cria a criatura). de um ataque corporal que, em caso de acerto, causa
Sugestão: utilize esta habilidade apenas para criaturas uma rolagem de Corpo com um bônus igual ao valor
superiores. Imunidade do seu Corpo de dano do tipo físico. Se possui Corpo
A criatura é imune a um dos três tipos de dano: físico, 5 [d10], por exemplo, sua mordida causa 1d10+5 de
Drenar Vitalidade dano. Se possui Corpo 6 [2d6], causa 2d6+6 de dano.
energia ou incorpóreo. Toda vez que sofre um ataque u3
Uso: MOD vezes por dia que causa dano deste tipo, não desconta nenhum E assim por diante.
A criatura é capaz de drenar a essência vital dos seus ponto da sua VIT.
Movimento Especial
alvos. Ela faz um ataque corporal contra o alvo e, em Sugestão: utilize esta habilidade apenas para criaturas
A criatura possui um tipo de movimento especial: 93
caso de acerto, drena uma rolagem de Mente de sua inferiores (e com cautela!).
pode nadar, escalar paredes, movimentar-se sob o
VIT — o alvo perde os pontos (dano incorpóreo) e a solo — ou o que for — com sua taxa de movimento
Jato De Tinta
criatura os ganha. terrestre normal. Defina o tipo de movimento especial C16
Uso: MOD vezes por dia
no momento em que escolhe esta habilidade.
Emboscada A criatura é capaz de disparar uma espécie de tinta
Quando ataca um alvo corporalmente, a criatura pode contra os olhos dos seus oponentes. Ela faz um disparo
receber bônus em suas rolagens de Ataque: recebe +1 com –MOD. Com sucesso, deixa o alvo cego por 1d3
de bônus para cada criatura adjacente ao alvo atacado rodadas.
que também possua esta habilidade (a criatura que Levitação
ataca não conta para calcular o bônus). Este bônus
A criatura é capaz de flutuar, podendo voar para todas
pode chegar a um máximo de +5. as direções. Uma criatura com esta habilidade especial
possui um deslocamento aéreo igual ao valor da sua
Explosão Imediata
Mente x10 metros.
Quando chega a zero VIT, a criatura explode
imediatamente. Caso o último golpe sofrido tenha sido Líder
corporal, causa dano no atacante, igual a uma rolagem A criatura exerce um enorme poder de liderança
de Corpo x2, do tipo energia (acerto automático). sobre seus servos. Enquanto a criatura estiver viva,
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desaparecendo ou o que for — reaparecendo na de atributos que faz até o fim do próximo turno da Poderes Supremos
retaguarda do oponente e o surpreendendo. Sua criatura.
ação ofensiva entra, então, nos moldes de um ataque PDMs ou entidades — sejam eles overpowers,
surpresa. Turbilhão de Ataques criaturas, deuses ou simplesmente espíritos da
natureza — podem possuir poderes de grande
Especial: a criatura gasta uma ação menor para Uso: 1 ou 6 no dado magnitude: o controle absoluto do clima, a capacidade
utilizar esta habilidade e precisa, obrigatoriamente, se A criatura é capaz de fazer um ataque básico contra de teletransportar criaturas para outras dimensões,
movimentar. o conhecimento imediato de tudo o que acontece
cada oponente que estiver dentro do seu alcance
corporal. Ela faz um ataque corporal contra cada alvo, no mundo. Estes poderes abstratos, sem regras nem
Teleporte informações detalhadas, são classificados como
causando uma rolagem de Corpo de dano em caso de
Uso: ilimitado poderes supremos.
acerto (o dano deve ser rolado separadamente para
A criatura é capaz de se teleportar imediatamente para Criação
cada alvo atingido).
qualquer ponto dentro do seu campo de visão, através
Quando vai criar um personagem especial, ou uma
de uma ação menor no começo ou final do seu turno.
Violência Inspiradora entidade mística, você pode definir, em linhas gerais,
Sempre que a criatura causa dano massivo em um quaisquer poderes supremos que ele possua (sem um
Tentáculos custo em pontos) — seja ele um PDM com estatísticas u3
A criatura possui tentáculos brotando de alguma parte alvo, pode urrar como ação livre, fazendo com que de jogo ou uma simples manifestação espiritual. Veja
do corpo. Como benefício, sempre que tem um alvo seus aliados tenham +MOD em todas rolagens de os seguintes exemplos:
imobilizado através da técnica básica Imobilização, atributos que fazem até que chegue seu próximo 95
pode esmagá-lo através de uma ação menor em seu turno.
turno, com acerto automático, causando nele uma
rolagem de Corpo x2 de dano do tipo físico. Além Visão Noturna
disto, a criatura recebe apenas –MOD nas rolagens
C16
A criatura pode enxergar normalmente na mais
de Defesa e Esquiva enquanto imobiliza um inimigo completa escuridão (isto não exclui a impossibilidade
(normalmente este redutor é de –MOD x2). de enxergar devido a uma cegueira).
Especial: a criatura pode utilizar seus tentáculos para
fazer ataques corporais à distância. Em regras, seu Voltar
alcance corporal com os tentáculos fica igual ao seu No momento em que a criatura é reduzida a zero
valor de Corpo x5 metros.
VIT, rola-se 1d6. Saindo 1 ou 6, a criatura se regenera
Toque Demoníaco imediatamente, voltando com metade da sua VIT
total. Esta rolagem é feita tantas vezes a criatura fique
Uso: MOD vezes por dia
zerada. Caso o dano que a deixe zerada seja massivo,
A criatura faz um ataque corporal contra o alvo. Em
ela morre imediatamente, sem direito à rolagem do
caso de acerto, causa nele uma rolagem de Mente de
dano, do tipo incorpóreo. O alvo atingido deve, então, d6.
rolar Corpo contra o dano sofrido. Caso obtenha um Sugestão: utilize esta habilidade apenas para criaturas
valor menor, fica com –MOD em todas as rolagens inferiores.
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Polúpulo VARUJAV
Nível: 10 Varujav é a manifestação espiritual do Olho das Trevas,
Categoria: criatura superior um artefato sombrio escondido nas profundezas da
Floresta do Mofo. Ele domina e controla todas as
Corpo 7 d8+d6 criaturas e monstros do lugar, possuindo o instinto
Ataque 10 2d10 primário de proteger o terrível artefato. Varujav
Defesa 8 2d8 é um espírito, uma névoa negra com grandes
Mente olhos vermelhos. A única forma de exterminá-lo é
15 3d10
destruindo o famigerado Olho das Trevas.
Disparo 12 3d8
Poderes Supremos: Varujav pode enxergar e sentir
Esquiva 11 d10+2d6 tudo o que acontece na Floresta do Mofo. É capaz,
Vitalidade 70 também, de dominar criaturas e seres perversos,
MOD 5 utilizando-os como peças do seu xadrez demoníaco
(comanda seus servos de forma tática, pois além de
Proteção 0
u3 ter toda a visão da floresta, é um grande estrategista).
Deslocamento 70
Atirar Espinhos (1 ou 6): atira espinhos através de Utilização
96 um disparo com +MOD e dano igual a uma rolagem Um poder supremo deve ser utilizado como um
de Corpo + o valor deste atributo (d8+d6+7). elemento de jogo, e não como uma forma de tornar
Corpo Agressivo: cada vez que é atingido por um um personagem mais poderoso. Você controla estes
C16 ataque corporal desarmado, causa o valor do seu poderes de forma livre, descrevendo seus efeitos e
Corpo de dano dano no atacante (7). resolvendo-os dentro do jogo.
Múltiplos Ataques (ação maior): realiza dois ataques Exemplo: se os heróis estiverem tentando destruir
(corporal básico e/ou Atirar Espinhos). o Olho das Trevas, do exemplo anterior, serão
imediatamente percebidos por Varujav ao adentrar a
Polúpulo é o guardião dos portais que levam à terra
Floresta do Mofo (um dos seus poderes supremos). O
de Gashernavitz, situados no alto das Montanhas
espírito comandará suas criaturas para que ataquem
Gordas. É um pequeno e rechonchudo porco-espinho
os heróis da melhor forma possível. Vamos dizer,
humanóide, de olhar pacato e corpo coberto por
agora, que um dos heróis possui o coração maligno.
espessos e perigosos espinhos.
Você poderia fazer com que Varujav tentasse dominar
Poderes Supremos: somente Polúpulo pode abrir este personagem, pois ele tem o poder supremo de
e fechar os portais para Gashernavitz, assim como é dominar seres perversos. Como os poderes supremos
somente seu o conhecimento sobre o funcionamento são resolvidos dentro do jogo, você poderia impor Se o poder supremo “simplesmente tem efeito”, você
destas passagens milenares. Além disto, é imortal um teste de Mente a este personagem, para testar apenas descreve o que ele implica. Se ele afeta o jogo
— se destruído, em alguns segundos se regenera se ele consegue ou não resistir à dominação (com a mecanicamente, você cria as regras do seu uso: através
integralmente. dificuldade que achar apropriada). de testes, disputas e definições gerais.
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CAPÍTULO 17
CONDUZINDO O JOGO
Chegou o momento de levar o cenário, os personagens
e a aventura para a mesa de jogo! Como Mestre,
você irá ambientar os heróis no cenário, interpretar
personagens e conduzir aventuras. Vale ressaltar
que Mestres diferentes possuem estilos diferentes de
mestrar — não existindo um estilo mais “correto” que
o outro. Se você é Mestre de primeira viagem, não se
u3
preocupe: vá em frente e conduza diversas aventuras.
Somente a prática e a experiência podem definir
seu estilo. De qualquer forma, você encontra neste MESTRE, ambientando um dos heróis: você 97
capítulo algumas noções básicas de como conduzir o desperta com o sol em seu rosto. Um cheiro saboroso
jogo. de arroz cozido vem de fora da choupana. Sua barriga
começa a roncar... O que você faz? C17
Ambientação JOGADOR, interpretando Pujin: eu me levanto,
me espreguiço... E visto meus trajes de artista marcial.
Quando uma sessão tem início, a primeira coisa a
Depois saio da choupana, passando a mão na barriga
se fazer é ambientar os heróis dentro do jogo. Você faminta.
faz isto narrando aos jogadores tudo de importante
MESTRE: O sol já está alto, e incomoda seus olhos.
que seus personagens sentem e vêem ao seu redor.
Logo adiante, a pequena casa do velho ancião expele
A ambientação pode ser tanto individual — caso os
uma densa fumaça da chaminé.
personagens estejam separados — como coletiva.
Após ambientar os personagens, você pode fazer a JOGADOR: eu vou até lá e bato na porta: “Sensei,
clássica pergunta: “o que vocês fazem?”. Desta forma, estou faminto! O que temos para hoje?!”.
você deixa a ação nas mãos dos jogadores e cria uma MESTRE: o pequeno ancião abre a porta, ostentando
sensação de liberdade dentro do jogo. A partir daí, você um sorriso cordial. A seguir, levanta a bengala e a
faz novas ambientações, conforme os personagens desce contra sua cabeça! “Isto são horas de acordar,
perambulam pelo cenário e realizam suas ações. Veja pequeno-gafanhoto?”.
um exemplo: JOGADOR: ...
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Cenas Resumidas dois passos para frente, tremendo de raiva, e grito: um dado de acordo com o número de heróis de pé no
Você já sabe que, em momentos de desenvolvimento, “Maldito! O que estas crianças inocentes tinham a ver campo de batalha: d4 se forem dois, d6 se forem 3,
com nossa briga?!”. d8 se forem 4 ou d10 se forem 5. O resultado indica
o tempo pode correr de forma acelerada dentro do
MESTRE, interpretando o vilão: “Hmph. Eu odeio qual herói o PDM ataca, na ordem do jogador que
jogo — afinal, você não vai conduzir uma jornada de
crianças... Mas isso não importa! Vocês sabem por estiver à sua esquerda em diante, em círculo (ataca o
vários dias passo a passo. Quando isto acontece, você
que estou aqui”. personagem do jogador sorteado):
pode fazer um breve resumo dos acontecimentos,
a fim de dar mais velocidade à história. Veja um Alvos Dado Resultado
exemplo: PDMs em Ação
Quando um combate tem início, você controla as 2 d4 1 ou 2 → 1º
MESTRE, resumindo a viagem dos heróis: a jornada ações de cada PDM envolvido na batalha, definindo o 3 ou 4 → 2º
não é nada fácil: vocês escalam montanhas íngremes, 3 d6
que cada um faz quando chega seu turno — fazendo, 5 ou 6 → 3º
passam por gigantescos desfiladeiros, sofrem com também, todas as suas rolagens. Cada PDM terá seus 4 d8 7 ou 8 → 4º
o frio intenso e com as constantes nevascas. Após próprios ataques e defesas especiais, conforme suas 9 ou 10 → 5º
5 d10
seis árduos dias, já sem água e comida, eis que estatísticas de jogo.
vocês avistam uma enorme construção de paredes Nota: utilize este sistema apenas quando o inimigo
u3 brilhantes... O Templo de Cristal!
Overpowers: quando um PDM deste tipo tem
seu turno, você tem um leque enorme de opções não tem um forte “candidato” para atacar. Releve
ofensivas: pode fazê-lo executar ataques básicos, sempre o que o PDM realmente faria dentro do
98 Conduzindo PDMs técnicas e poderes especiais. mundo de jogo: uma criatura que sofre um grande
dano de um herói provavelmente vai se irritar e atacar
Ao conduzir e interpretar um PDM, você utiliza Criaturas: quando um PDM deste tipo tem seu
ele em seu próximo turno, assim como um vilão que
a terceira pessoa — para descrever suas ações aos turno, você tem as seguintes opções: fazê-lo executar
luta de forma tática poderia tratar de acabar logo com
C17 jogadores — e a primeira pessoa — ao falar por eles. um ataque básico (que não abre seqüência), utilizar
um herói em específico para diminuir o número de
Veja um exemplo: uma técnica básica (como Imobilização e Investida)
oponentes enfrentados.
ou utilizar um ataque vindo de alguma habilidade
MESTRE, descrevendo a cena aos heróis: quando especial que ele possua.
vocês chegam ao local marcado, não vêem nada de Narrando Combates
incomum. Crianças brincam ao redor da estátua do Escolhendo o Alvo Você é o grande responsável por narrar os efeitos dos
Grande Pinguim, correndo de um lado para o outro. Quando um PDM tem seu turno e vai atacar um alvo, ataques desferidos pelos heróis e pelos PDMs durante
Subitamente, um raio de energia cruza o ar e explode você terá que definir qual herói ele vai atacar. Em momentos de ação. Se um dos heróis acerta uma
a gigantesca estátua! Mães correm desesperadas, combates de um grupo de PDMs contra o grupo de criatura com uma investida, cabe a você descrever
gritando e chorando, tentando encontrar seus heróis, normalmente cada personagem vai encarar o efeito que este ataque teve dentro do jogo. Neste
filhos em meio aos destroços. Como se aparecesse um oponente em específico, permanecendo mais ou caso, você poderia descrever algo como “seu poderoso
do nada, um homem grande e corpulento, vestindo menos assim até o fim da luta. Já quando apenas um golpe atinge o peito da criatura em cheio, rachando
um sobretudo vermelho, pousa lentamente sobre os PDM encara todos os heróis, você terá que escolher suas placas naturais e fazendo sangue verde espirrar”.
restos da estátua. Ele olha para vocês com desdém, um alvo em específico para atacar a cada ofensiva. Claro que você não vai dramatizar todo e qualquer
ajeita os óculos escuros no rosto e sorri. Você pode simplesmente escolher o alvo ou, para ser ataque feito no combate, apenas os mais importantes
JOGADOR 1, interpretando seu herói: eu dou mais imparcial, sorteá-lo. Para isso, você pode rolar — e de maiores danos.
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CAPÍTULO 18
EQUIPAMENTO
Diferentemente de outros sistemas, no Overpower Nível Tecnológico
RPG não será comum os personagens listarem uma Alguns itens descritos neste capítulo possuem um NT
enxurrada de itens e equipamentos em sua ficha. Devido especificado ao lado do seu título. Esta distinção existe
ao escopo deste sistema, itens simples como cordas, para que você possa disponibilizar equipamentos
ganchos e mochilas normalmente serão irrelevantes apropriados para o nível tecnológico do cenário
de nota. Existem, ainda assim, alguns itens que serão utilizado. Basicamente, podem entrar no jogo u3
úteis mesmo a overpowers: armas, armaduras, itens quaisquer equipamentos com NT igual ou inferior
de cura e alguns aparatos tecnológicos. Mas isto fica ao do cenário. Claro que isto não impede que você,
em suas mãos, como elemento de trama, e não como
em circunstâncias especiais, coloque itens de NT mais 101
elevado no jogo.
opções diretas nas mãos dos jogadores — esta é a razão
Nota: itens que não possuem a especificação de um
deste capítulo não estar contido na Unidade 1.
NT são apropriados para cenários de qualquer nível C18
tecnológico.
Equipamentos no Jogo
Se os equipamentos descritos neste capítulo ficam
em suas mãos, como os heróis terão acesso a eles?
Armas Brancas
Simples: conseguindo-os dentro do jogo. Se os heróis Armas brancas constituem espadas, machados, lanças,
estão ajudando uma aldeia a livrar-se de um grande adagas, bastões e por aí vai. Elas conferem bônus em
rolagens de dano, e tem seu funcionamento descrito
perigo, seria justo que o curandeiro desta aldeia
no tópico Ataques Armados do Capítulo 9. Armas
desse a eles algumas poções de cura, para ajudá-los
brancas comuns, mesmo que obras-primas, conferem
na missão. Assim como personagens que trabalham um bônus de dano máximo de +3. Acima disto,
sob as ordens de um grande tirano espacial poderiam apenas itens de poder (veja o Capítulo 20). Note que,
ter acesso a armaduras e a alguns itens tecnológicos. neste sistema, o bônus que uma arma comum confere
Você também pode dar equipamentos aos seus PDMs. não está ligado ao seu tipo e tamanho, mas sim à sua
Mas tenha em mente que oponentes derrotados qualidade.
provavelmente serão saqueados pelos heróis... VE: armas +1 possuem VE 40R, armas +2 VE 50R
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CAPÍTULO 19
SUPORTE
Dependendo do cenário em que o jogo se passa, Hospitais
máquinas, acomodações e serviços dos mais diversos
tipos podem estar disponíveis aos heróis: hospitais, Mesmo um overpower pode se beneficiar do
tratamento concedido em um hospital comum.
templos, oráculos, montarias, veículos. Veja a seguir
Como regra, sempre que um personagem descansa
alguns exemplos: em um hospital, recebendo tratamento, sua taxa de
u3 recuperação de VIT é dobrada (a recuperação de ENE
Câmaras de Recuperação não muda).
Câmaras de recuperação constituem o ápice da
104 Templos Espirituais
tecnologia medicinal. Consistem em grandes câmaras
com paredes de vidro, de design futurista. O indivíduo Templos espirituais são locais sagrados ou místicos
ferido é colocado na câmara, recebendo uma máscara que possuem energia em abundância. Como regra,
C19 sempre que um personagem descansa em um templo
ligada a um tubo de oxigênio. Eletrodos são grudados
espiritual, sua taxa de recuperação de ENE é dobrada
em seu corpo, controlando seus sinais vitais. A seguir,
(a recuperação de VIT não muda).
a porta de vidro se fecha e a câmara é preenchida por
um líquido verde e viscoso. Este líquido possui poder
cicatrizante, curando o paciente de forma rápida e
eficiente. Os tipos mais comuns são os seguintes:
NT Recuperação
20 VIT e 20 ENE por
4 hora de tratamento na
câmara.
40 VIT e 40 ENE por
5 hora de tratamento na
câmara.
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CAPÍTULO 20
ITENS DE PODER
Itens de poder são poderosos artefatos criados através uma função bem definida na aventura — e, mesmo
de magia ou tecnologia avançada. Uma superarmadura assim, não deixe que ele fique nas mãos dos heróis por
construída em laboratório, uma espada mística de muito tempo.
poderes supremos. Constituem artefatos únicos ou
criações tecnológicas especiais de difícil acesso — Lista de Itens
muito mais raros e poderosos que os equipamentos
apresentados no Capítulo 18.
Você encontra a seguir diversos itens de poder, u3
prontos para entrar no jogo. Eles estão divididos em
Utilize os itens de poder como elementos de trama, três grupos: armas, armaduras e itens diversos. Note
e não como uma forma de simplesmente aumentar o que nenhum item de poder possui um NT especificado 107
poder dos personagens — sejam eles os protagonistas em sua descrição. Isto porque você pode pegar
ou os antagonistas da história. qualquer item de teor tecnológico e transformá-lo
em um item de teor místico, sem mudar em nada sua C20
Nível de Poder (NP) mecânica — e vice-versa. Sinta-se livre também para
mudar o conceito de cada item, dando-lhes novos
Itens de poder são classificados em uma escala de 1 a
nomes e descrições.
3 que indica seu poder dentro do jogo. Esta distinção
existe para orientá-lo em sua utilização. Veja as
Armas
recomendações:
Você encontra a seguir alguns itens de poder na
NP 1: constituem itens de menor poder. Você pode forma de armas corporais. Lembre-se de que apenas
deixar um item deste tipo cair nas mãos dos heróis personagens do tipo Armado podem utilizar uma
sem maiores problemas. arma para abrir seqüências e desferir ataques especiais.
NP 2: constituem itens de grande poder, e são O combate armado é detalhado no tópico Ataques
aconselhados para personagens de nível mais alto Armados do Capítulo 9.
(acima de 10). Armas possuem estrutura resistente, e podem ser
NP 3: constituem itens de poder absurdo, podendo destruídas caso sejam alvos de ataques inimigos (veja
desequilibrar o jogo facilmente. Somente coloque um o Capítulo 11 para maiores informações sobre ataques
item deste tipo no jogo quando ele for desempenhar em objetos).
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propriedades
raça tipo
descrição
energia
sistema
nível XP
jogador
nome/modelo nível
propriedades
descrição
sistema
nome/modelo nível
propriedades
descrição
sistema
nome/modelo nível
propriedades
descrição
sistema
A tabela a seguir detalha, pela posição da página e da coluna, todas as imagens de uso livre inseridas neste livro.
As imagens não possuem vínculo algum com qualquer parte do texto.