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Guía de género:

Ciencia Ficción Escrito y desarrollado por Paul “Wiggy” Wade-Williams.


Segunda edición por Shane Lacy Hensley, con Clint & Jodi Black, John Goff, Matthew Cutter, Mike
McNeal, Steve Todd, Piotr Korys, Preston Dubose, Ed Wetterman, David Jarvis y Adma Loyd.
Maquetación por Shane Hensley. Cubierta exterior de Tomek Tworek. Director creativo Aaron Acevedo.
Ilustraciones interiores de Aaron Acevedo, Rick Hershey, MKUltra Studios, Ricky Otey, Mack
Sztaba, Vincent Hie y Slawomir Maniak.
Dedicado a Heath “Pepster” Medlin, Dawson Kriska y Timm Booker por ayudarnos a llegar a
las estrellas y más allá.
Heath Medlin dedica este libro a todos los salvajes y autores que nos han proporcionado tanta diversión e
inspiración en los últimos diez años. Gracias a mi madre, Evelyn Medlin, por el regalo de la lectura.
Dawson Kriska dedica este trabajo a todos los soñadores y a los que fomentan la imaginación. Sin
nadie que se atreva a visualizar nuevos mundos fantásticos, permaneceríamos anclados en nuestro
propio concepto de progreso. Y, sobre todo, a Travis “Tron” Price que fue el primero en abrirme los ojos
a las maravillas de este juego.
La dedicatoria de Timm es para Ann Booker, quien le mostró los mitos, la música y el mundo de
Rod Serling. Y a Sylvia Zenteno-Booker cuyo apoyo, sueños y compañerismo ha añadido más a su
vida de lo que él hubiera creído posible.

créditos adicionales de la edición española


Edición: Jorge Coto Bautista, Adolfo Maquetación: M. Alfonso García.
García y M. Alfonso García.
Depósito legal: 02754-2016
Traducción: Juan Fernando Martín
(“Dr. Alban”) y M. Alfonso García. ISBN: 978-84-944682-5-4
Corrección: Alejandra González. www.htpublishers.es
© 2014, Pinnacle Entertainment Group. Savage Worlds y todos los personajes, ilustracio-
nes y logos asociados son marcas registradas de Pinnacle Entertainment Group. Todos los
derechos reservados. Producido bajo licencia por HT Games Publishers.
1
Contenidos
Son héroes, granujas y canallas procedentes de todos los confines del universo y listos para la
aventura. Exploran mundos desconocidos, atraviesan los bloqueos enemigos cargados con mer-
cancías de contrabando y pelean contra los omnipresentes piratas al acecho en las rutas espaciales.
La Guía de género: Ciencia Ficción de Savage Worlds proporciona herramientas para crear
historias de terror, aventura e intriga en el espacio profundo, con reglas para razas alieníge-
nas, naves espaciales, robots, artilugios y muchas más cosas.
El nivel de tecnología utilizado en este libro es similar al que podemos encontrar en las histo-
rias de ciencia ficción más populares. Es lo suficientemente cercano al actual como para que
los jugadores y el Director de Juego puedan entenderla, pero también lo bastante futurista
para generar la sensación que busca este género.
Los sistemas que hemos usado para personalizar la tecnología más compleja, como las naves
espaciales o vehículos, son modulares y están llenos de posibilidades. El Director de Juego
encontrará casi todo lo que necesita ya hecho y, si necesita añadir algo nuevo, descubrirá que
es fácil hacerlo basándose en las listas de componentes ya existentes.

Contenidos 2 Naves espaciales 52


Personajes 3 Logística espacial 52
Personalizar las razas 3 Diseño de naves espaciales 59
Especies de ejemplo 8 Modelos estandarizados 64
Nuevas desventajas 13 Vehículos 68
Nuevas ventajas 14 Logística de vehículos 68
Equipo 15 Diseño de vehículos 70
Equipamiento personal 16 Modelos estandarizados 75
Armaduras 20 Mekas 78
Armas cuerpo a cuerpo 22 Combate de mekas 78
Armas a distancia 23 Diseño de mekas 80
Armas de vehículo 29 Modelos estandarizados 82
Reglas de ambientación 34 Creación de mundos 84
Cibernética 38 Viajeros y xenos 88
Armaduras asistidas 42 Personajes 88
CONTENIDOS

Diseño de armaduras 43 Imperios 96


Modelos estandarizados 46 Xenos 99
Robots 47 Glosario 127
Diseño de robots 49
Modelos estandarizados 51

2
Capítulo uno:

Personajes
Personalizar
las razas
Comencemos nuestro paseo por el futuro exa-
minando varias de las razas que viven en él.
Savage Worlds ya permite crear una amplia
gama de seres. En esta sección añadimos
nuevas capacidades especiales (y modifica-
mos otras) para representar la gran variedad
de especies que habitan en el amplio univer-
so. También hemos creado nuevas razas, que
representan los tópicos más frecuentes de la
ciencia ficción.
Cuando vayas a crear una especie original,
solo tienes que escoger entre las capaci-
dades raciales de las páginas siguientes.
Todas las especies y culturas comienzan
con dos puntos “gratuitos” en capacidades
positivas (equivalente a la ventaja gratuita
que los seres humanos poseen en la mayo-
ría de ambientaciones).
Cuando crees razas que los jugadores vayan
a interpretar, contrarresta las capacidades
positivas adicionales con otras negativas de
igual valor. Una capacidad (+2), por ejem-
plo, debe ser contrarrestada con otra capaci-
dad (-2) o dos capacidades (-1).
Si quieres crear una nueva, solo necesitas
asignarle un valor, usando como baremo los
PERSONAJES

ejemplos que vienen a continuación.

3
Capacidades raciales positivas
El número entre paréntesis tras el nombre de cada entrada es la cantidad de veces que se
puede escoger esa capacidad. El símbolo “∞” significa “infinitas”.

Capacidad Valor
Acción adicional (∞): El personaje puede realizar una acción extra que no 3
sea de movimiento por turno sin incurrir en penalización por múltiples ac-
ciones. Puede deberse a un apéndice adicional, reflejos increíbles o una ex-
cepcional coordinación óculo manual.
Acuático/anfibio (1): Por un punto, el personaje es anfibio y puede aguantar 1o2
la respiración durante quince minutos antes de tener que hacer tiradas de
asfixia. Por 2 puntos es acuático. No se asfixiará en líquidos oxigenados y co-
mienza el juego con d6 gratis en Nadar. Su Paso en el agua es igual a su dado
completo en Nadar.
Adaptable (∞): La especie muestra una enorme diversidad étnica y cultural. 2
Los personajes comienzan con una ventaja de nivel novato de su elección
(deben cumplir todos sus requisitos).
Alcance (3): Largas extremidades o una cola prensil proporcionan a la criatu- 1
ra un punto de Alcance adicional.
Armadura (∞): La especie posee gruesa piel escamosa, revestimiento de es- 1
camas sólidas o, quizás, piel pétrea. Sea como sea, proporciona Armadura
(+2) cada vez que se elija.
Armas naturales (∞): La raza tiene un ataque de mordisco o garras que causa 1
FUE+d6 de daño. La criatura no cuenta como defensor desarmado. Además,
cada selección adicional de esta capacidad incrementa el daño en un tipo de
dado o añade +2 su PA.
Bonificación en habilidad (1/habilidad): Gana una bonificación de +2 a una 2
habilidad específica (solo una vez por habilidad).
Carisma (∞): Los ejemplares típicos de esta especie son muy atractivos, se- 1
gregan feromonas o los demás individuos los reverencian y respetan por otras
razones distintas; sea como sea, ganan +2 al Carisma.
Cavador (1): Esta especie se ha desarrollado bajo tierra. El personaje pue- 1
de excavar en tierra suelta y moverse por ella a la mitad del Paso normal.
Normalmente no es posible atacarlo mientras está excavando de esta forma,
aunque él sí puede intentar sorprender a un oponente que no lo vea venir me-
diante una tirada opuesta de Sigilo contra Notar. Si tiene éxito, el excavador
suma +2 a su tirada de ataque (o +4 si venció con aumento).
PERSONAJES

Constructo (1): Los constructos son robots o seres hechos de materiales in- 8
orgánicos. Ganan +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento, ignoran
un punto de penalización por heridas, no necesitan respirar y son inmunes a
las enfermedades y venenos. Tampoco poseen curación natural y deben ser re-
parados (por tanto, ignoran “La hora de oro”). La mayoría posee también la
capacidad racial negativa Dependencia (electricidad).

4
Dureza (3): El personaje tiene la piel muy dura, escamas o tejido extrema- 1
damente denso que incrementa su Dureza base en +1. Para superar +3 a la
Dureza de este modo es necesario usar la regla de Superpoderes (consulta
más adelante).
Habilidad (∞): El personaje comienza con d6 en una habilidad específica. 1
Incremento de atributos (∞): Durante la creación de personaje, la especie in- 2
crementa un atributo específico (Agilidad, Astucia, Espíritu, Fuerza o Vigor)
en un nivel de dado. Esto también aumenta el valor máximo del rasgo en esa
misma cantidad.
Infravisión (1): La criatura detecta y “ve” el calor, ya sea a través de los ojos 1
u otros órganos sensoriales específicos. Esto reduce todas las penalizaciones
por falta de iluminación a la mitad (redondea hacia arriba) contra criaturas
que desprendan calor.
Inmunidad a venenos o enfermedades (2): La especie es inmune a los vene- 1
nos o a las enfermedades (a tu elección). Puedes adquirirla dos veces, prote-
giendo contra ambos efectos.
No respira (1): Esta especie no necesita respirar. Por ello no le afectan las 2
toxinas aéreas, no puede ahogarse en el agua ni se asfixia en el vacío (pero
aún puede congelarse).
Parada (3): Gracias a su cola, reflejos superiores o un cerebro capaz de antici- 1
parse a los movimientos del oponente, el valor de Parada innato de la criatura
mejora en +1.
Paso (∞): Mejora el Paso en +2 y su dado de carrera en un nivel de dado. 1
Puntos de poder (1): La raza tiene un don innato con ciertos talentos sobre- 1
naturales y gana cinco puntos de poder que solo puede usar con un Trasfondo
Arcano específico.
Reducción de sueño (2): El ser necesita dormir la mitad de tiempo que los 1
seres humanos. Si se elige de nuevo, nunca necesitará dormir.
Regeneración (1): La criatura se regenera con mucha rapidez. Puede realizar 2
una tirada de curación natural por día (en vez de una por semana).
Resistencia medioambiental (∞): La especie recibe una bonificación de +4 1
a todas sus tiradas para resistirse a un efecto medioambiental negativo, como
puedan ser el calor, el frío, la falta de aire, la radiación, etc. Esta bonificación
cuenta también como armadura contra ataques basados en esa sustancia.
Resistente (1): Un segundo resultado de aturdimiento en combate no causa herida. 3
Saltador (1): El ser dobla la distancia de salto normal y la incrementa en +1d6 1
PERSONAJES

pasos con una tirada de Fuerza con éxito.


Sentido desarrollado (∞): Gana +2 a todas las tiradas de Notar basadas en 1
un sentido sensorial específico.
Sin órganos vitales (1): Estas especies tienen escondidos sus órganos vitales, 1
son muy resistentes o están duplicados. Los ataques apuntados no producen
daño extra contra ellas.

5
Tamaño +1 (3): La criatura es más grande de lo normal. Cada punto de Tama- 1
ño añade uno a la Dureza. Las especies más grandes suelen tener dificultades
a la hora de usar equipo diseñado para otros humanoides más convencionales.
Toque ponzoñoso (1): Con una tirada de toque con éxito, la víctima debe 2o3
tirar Vigor o sufrir un nivel de fatiga. Se recupera tras una hora. Es posible
provocar la incapacitación mediante varios ataques, pero no la muerte. Por
tres puntos, aplica una penalización de -2 a esta tirada.
Trepamuros (1): La especie puede caminar por superficies verticales de for- 1
ma normal o techos y cabeza abajo a la mitad de Paso.
Ventaja (∞): La raza tiene una ventaja específica, elegida de antemano entre 2
las disponibles en la campaña. Es diferente de Adaptable porque todos los
personajes de esta raza o cultura tienen esa ventaja específica, mientras que
los adaptables pueden escoger individualmente la que desean.
Visión nocturna (1): El ser ignora todas las penalizaciones por iluminación 1
de penumbras (-1) y oscuridad (2), pero no en oscuridad total.
Vuelo (∞): La especie puede volar a su Paso estándar, con valor de Trepada 2
+0. Cada vez que selecciones de nuevo esta capacidad tras la primera, mejoras
el Paso en +6 o el valor de Trepada en +1.

Capacidades raciales negativas


Capacidad Valor
Atributo penalizado (∞): Aplica una penalización de -1 a todas las tiradas -2 o -3
de un atributo específico (incluidas las de daño por Fuerza). Por -3 puntos,
aumenta la penalización hasta -2.
Dependencia (1): La criatura debe consumir o tener contacto con algún -2
tipo de sustancia relativamente común. Por ejemplo, las criaturas de mundos
acuáticos podrían tener que sumergirse en agua una hora cada veinticuatro,
los seres vegetales necesitar luz solar una hora al día, etc. Si no cubren sus ne-
cesidades, sufren de forma automática un nivel de fatiga cada día hasta llegar
a incapacitados. Un día después, fallecen. Cada hora recuperándose con la
sustancia apropiada restaura un nivel de fatiga perdido.
Desventaja (∞): La especie sufre una desventaja mayor específica (dos pun- -1 o -2
tos) o una desventaja menor (un punto).
Enemigo racial (∞): Esta especie y otra relativamente común de la ambien- -1
tación se tienen un intenso y ancestral odio. Sufren una penalización de -4 en
Carisma cuando traten entre sí y llegarán a las manos por pequeña que sea la
provocación. Solo se puede seleccionar una vez por raza.
PERSONAJES

Frágil (2): La criatura es menos resistente de lo normal y sufre una penaliza- -1


ción de -1 a su Dureza base.
Lento (2): La raza es más lenta de lo normal. Su Paso racial se reduce en dos -1
(con un mínimo de 2) y emplea d4 como dado de carrera.
Parada reducida (3): La raza reacciona con lentitud en combate por alguna -1
razón; aplica -1 a su valor de Parada base.
6
Pequeño (2): El ser es más pequeño de lo habitual; aplica -1 a su Dureza base. -1
Problemas de vocalización (1): La especie no tiene cuerdas vocales o no puede -1
formar los sonidos normales usados por las otras razas. Puede comunicarse
con otros miembros de su propia raza con normalidad (quizás usando cánticos,
feromonas, lenguaje corporal, etc.). Las demás especies no pueden emplear su
lengua, pues no pueden replicar sus sonidos. Sin embargo, la especie puede oír
y entender otras lenguas más estándar y comunicarse con normalidad mediante
dispositivos electrónicos u otras herramientas similares.
Susceptibilidad medioambiental (∞): La raza sufre una penalización de -4 -1
a todas sus tiradas para resistir un tipo específico de efecto medioambiental,
como el calor, el frío, etc. Si el ser sufre un ataque basado en dicho elemento, la
penalización actúa como bonificación al daño sufrido.

Superpoderes
Para crear capacidades realmente exóticas, como seres amorfos, no muertos, etc., la Guía de
género: Superpoderes podría ser más apropiada. Esto crea, sin embargo, personajes extrema-
damente poderosos y ambientaciones muy diferentes a la ciencia ficción más convencional.
Asegúrate de que el DJ lo permite.
Un punto de poder invertido según la Guía de género: Superpoderes es equivalente a un punto de
capacidad racial. En las campañas de superhéroes, los personajes reciben el Trasfondo Arcano
(Superpoderes) de forma gratuita, cosa que no ocurrirá en una campaña de ciencia ficción (a no
ser que el Director de Juego indique otra cosa), de tal modo que los personajes con estas capaci-
PERSONAJES

dades primero deberán gastar otros dos puntos de capacidades raciales para adquirir esa ventaja.
Nótese que no todas las capacidades son iguales (ni tienen el mismo valor) en ambos libros.
Por ejemplo, volar en una ambientación de superhéroes recurre a paradigmas diferentes a
los empleados para representar las especies en la ciencia ficción y, por tanto, es mucho más
eficiente. Cuando encuentres la capacidad que buscas en este libro, úsala. Si no, para usar un
poder de la Guía de género: Superpoderes, pide permiso primero a tu DJ.
7
Especies de • Fuerza (+2): Los aurax son criaturas gran-
des, similares a los toros. Comienzan con
ejemplo d6 en Fuerza.
• Tamaño (+2): La parte humanoide de un
A continuación vienen diversas especies que
aurax es gruesa, achaparrada y de tamaño
puedes usar para poblar tu campaña de cien-
humano, mientras que el resto del cuerpo
cia ficción. Estas razas tienen trasfondos espe-
es del tamaño de un toro. Esto añade +2 a
cíficos completos, pero es fácil retocarlos para
su Dureza base.
que encajen en otras ambientaciones más
concretas. Por ejemplo, en tu juego los aurax • Tecnología primitiva (-2): El mundo natal
podrían ser avanzados científicos, los insec- aurax emplea un nivel de tecnología muy bajo
toides hablar con normalidad o todos los flo- en comparación con el resto de planetas. Re-
ranos proceder de mundos con alta gravedad. ciben la desventaja Baja Tecnología (mayor).
Solo debes recordar que todas las razas de-
berían acabar con un modificador positivo
Avianos
neto de +2 (si van a usarse como especies de Los avianos son seres humanos con alas.
personaje jugador). Tienden a ser de complexión muy ligera,
pues sus huesos están huecos.
Acuarianos • Agilidad (+2): Los avianos son muy diestros
Se denomina “acuariano” a todos los natura- y ágiles. Comienzan con d6 en Agilidad.
les de mundos acuáticos. • Baja gravedad planetaria (-1): El mundo
• Acuático (+2): Esta especie no puede aho- natal aviano es de gravedad inferior a lo
garse en el agua. Se mueven nadando a normal. Sufren la desventaja menor co-
una velocidad igual a su dado completo en rrespondiente.
Nadar y comienzan el juego con Nadar d6 • Frágil (-1): Tienen -1 en Dureza debido a
de forma gratuita. sus huesos huecos.
• Dependencia (-2): Los acuarianos deben • Vuelo (+2): Los avianos pueden volar a su
sumergirse en agua una hora de cada vein- Paso básico y tienen Trepada +0.
ticuatro. Cuando no lo hacen, sufren un
nivel de fatiga cada día hasta llegar a inca- Constructos
pacitado y morirán al día siguiente. Cada Se denomina constructo a cualquier tipo de
hora recuperándose en agua restaura un ser artificial. Aquellos que pueden hacerse
nivel de fatiga así perdido. pasar por seres humanos son androides. Los
• Dureza (+2): La vida en las profundida- que son obvias máquinas se llaman robots.
des de sus mundos acuáticos hace que el Los constructos deben pagar costes de man-
cuerpo de los acuarianos sea más duro y tenimiento como cualquier robot (consulta
resistente. Añaden +2 a su Dureza base. Mantenimiento, pág. 48).
Circuitos Asimov: Algunos constructos
Aurax están programados con “Circuitos Asimov”
PERSONAJES

Los aurax provienen de un mundo primiti- que prohíben dañar, por acción u omisión,
vo con amplias llanuras y animales hostiles. a un ser sintiente. Si es así, una de las des-
La mitad inferior de su cuerpo es similar ventajas del personaje debería ser Pacifista
a la de un pequeño hipopótamo, mientras (mayor). No lo consideramos una desventaja
que la superior recuerda a un humanoide obligatoria porque no todos los robots están
de piel grisácea. diseñados con esto en mente.
8
• Constructo (+8): Los seres artificiales ventaja Pertenencias de la página 14 puede
añaden +2 a sus tiradas para recuperarse ayudarte a adquirir estas actualizaciones).
del aturdimiento, no respiran, ignoran un Normalmente, el Director de Juego no de-
punto de penalización por heridas y son bería permitir que se aumente el Tamaño del
inmunes a los venenos y enfermedades. personaje por encima de +3 o será imposible
No tienen curación natural. Para curar a jugar con él muchas aventuras. Los construc-
uno es necesario repararlos con la habili- tos pueden instalar o retirar una modifica-
dad Reparar (es como usar Sanar pero sin ción con una tirada de Reparar y 1d3 horas
los límites que impone la hora de oro). de trabajo (la mitad con un aumento). El fallo

Debilidad medioambiental (electrici- crítico significa que la modificación quedó
dad, -1): Los ataques basados en electri- destruida y debe ser adquirida de nuevo.
cidad causan cuatro puntos de daño adi-
cional a los seres artificiales; además, estos
Floranos
aplican un -4 a sus tiradas para resistir En algunos mundos, la vegetación adquirió
otros efectos eléctricos. consciencia y evolucionó hacia formas hu-
manoides. El ejemplo siguiente representa
• Dependencia (-2): El ser debe recargarse
este tipo de seres vegetales.
eléctricamente al menos una hora de cada
veinticuatro. No hacerlo produce un nivel • Alto nivel tecnológico (-2): Los floranos
de fatiga por cada día, pudiendo provocar proceden de mundos con un nivel tecno-
la Incapacitación. Cada nivel se recupera lógico muy alto y encuentran confusa la
con una hora de recarga. tecnología estándar. Por ello sufren una
penalización de -2 cuando usan sistemas
• Forastero (mayor, -2): Las especies orgá-
electrónicos estandarizados.
nicas suelen tratar a los constructos más
como propiedades que como seres sintien- • Debilidad medioambiental (calor/fuego,
tes. En muchos sistemas no suelen tener -1): Los floranos sufren cuatro puntos de
derechos y sufren una penalización de -2 a daño adicionales por ataques basados en
Carisma cuando tratan con quien conozca el calor o fuego; también tienen una pe-
su naturaleza artificial (sin que sea él mis- nalización de -4 a sus tiradas para resistir
mo otro constructo). otros efectos relacionados.
• Juramento (-2): Los constructos están pro- • Dependencia (-2): Esta forma de vida basa-
gramados con un propósito específico. El ju- da en las plantas debe sestear bajo la luz solar
gador que interprete al constructo tiene unas (artificial o de otro tipo) durante una hora al
directivas determinadas, como servir a una día o sufre un nivel de fatiga. Esto puede pro-
determinada corporación o una facción po- vocar la muerte. La fatiga perdida se recupera
lítica. Esto cuenta como la desventaja Jura- a ritmo de un nivel por hora al Sol.
mento (mayor) que siempre debe seguir sin • Regeneración (+2): Mientras no estén ex-
saltarse. Si esto causase un conflicto de inte- haustos por falta de luz solar, los floranos
reses, entre el jugador y el Director de Juego pueden hacer tiradas de curación natural
determinarán cómo reacciona el constructo una vez por día.
PERSONAJES

en virtud de su programación. • Resistente (+3): No sufren heridas por


• Modificaciones (+1): Los constructos no acumular aturdimientos.
pueden usar cibernética, pero sí comprar • Sin órganos vitales (+1): Los órganos de los
opciones de la Tabla de Componentes Ro- floranos están repartidos a lo largo de sus in-
bóticos (pág. 49). Como todos los robots, usuales sistemas vasculares, haciéndolos me-
tienen cinco espacios para modificaciones (la nos susceptibles a los ataques apuntados.
9
Humanos Insectoides
Por lo general, los humanos son gente tanto En algunos mundos, los insectos han evolucio-
de la Tierra como cualquier otra raza con la nado hasta ser la raza sintiente dominante. Este
misma forma básica y don adaptativo. Pue- ejemplo en particular representa un curioso hí-
den recibir una ventaja gratuita, como es brido entre hormiga, mantis y humanoide.
habitual, o usar plantillas raciales persona- • Armadura (+2): Los insectoides están cu-
lizadas con otras capacidades, reflejando así biertos por un exoesqueleto o caparazón
mundos y culturas específicas. duro. Esto les proporciona cuatro puntos
• Adaptable (+2): Los humanos son una es- de armadura.
pecie muy variada y extendida. Comien- • Armas naturales (+2): Estas criaturas po-
zan el juego con una ventaja de rango no- seen fortísimas pinzas o mandíbulas, capa-
vato a su elección. Deben cumplir el resto ces de causar FUE+d6 de daño, con PA 2.
de requisitos para poder seleccionarla.
• Forastero (menor, -1): Todo lo relacionado
con los insectoides, tanto su forma de alimen-
tarse como su mentalidad de colmena, resulta
extraño a la mayoría de las demás razas.
• No puede hablar (-1): Los insectoides se co-
munican mediante feromonas y ex-
traños chasquidos. Muchos llevan
unas pantallas electrónicas para
traducir sus palabras a los demás.

Kalianos
Se trata de una raza humanoi-
de extremadamente ágil y de
cuatro brazos. Son famosos por
sus relampagueantes reac-
ciones, afilado ingenio,
puntería y habilidad con
la espada.
• Acción adicio-
nal (+3): Gracias a sus
cuatro brazos, los kalia-
nos pueden realizar una
acción extra por turno
(que no sea de movimien-
to) sin penalización por
múltiples acciones.
PERSONAJES

• Frágil (-1): Los


kalianos son de estatura
media, pero constitución
ligera. Deben restar uno a
su valor base de Dureza.
INSECTOIDE
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Necronautas Rakhasas
En su forma natural, se trata de una especie Los rakhasas parecen seres humanos con ras-
de parásitos similares a gusanos. Para inte- gos felinos. Hay muchos tipos y variantes: la
ractuar mejor con otras especies y hacer uso brillante pelambrera de los tigres, la piel man-
de tecnología avanzada, se introducen ellos chada como los leopardos o el exótico aspecto
mismos en cerebros de cadáveres humanoi- de los gatos siameses. Todos ellos tienen ga-
des razonablemente intactos y conservan los rras y dientes afilados, así como una natura-
cuerpos en trajes especiales. El injerto de la leza cruel cuando llega el momento de tratar
criatura en su huésped es permanente, por lo con sus presas.
que el personaje muere cuando el anfitrión • Agilidad (+2): Los rakhasas conservan
“fallece”. El parásito que aquí creamos solo la elegancia de sus ancestros felinos. Co-
es capaz de animar cadáveres humanoides. mienzan con d6 en Agilidad.
Otros tipos, como los necronautas-insec-
• Armas naturales (+2): Los rakhasas tie-
toides, deben crearse diseñando una nueva
nen garras retráctiles, capaces de causar
plantilla de raza.
FUE+d6, PA 2.
• Débil (-2): Los necronautas tienen difi-
• Enemigo racial (-1): La sociedad rakhasa
cultades para usar todo el potencial de los
ha crecido a costa de otra. Escoge una raza
músculos de sus huéspedes. Sustraen uno
común en tu ambientación. Los miembros
al total de todas sus tiradas de Fuerza (in-
de ambas culturas tienen una penalización
cluido el daño cuerpo a cuerpo).
de -4 a su Carisma cuando traten entre sí.
• Forastero (mayor, -2): A menudo se ve A no ser que las autoridades locales se lo
con recelo a estos seres. En ocasiones, hay impidan, o posean una meta común, los
quien reacciona con violencia si el parásito individuos de estas dos especies se ataca-
“viste” a un conocido. rán nada más verse.
• Lento (-1): Los necronautas tienden a arras- •
Sanguinario (mayor, -2): Los rakhasas
trar los pies cuando andan, reduciendo su pueden ser muy crueles con sus enemigos,
Paso racial a 4 y el dado de carrera a d4. jugando con ellos por simple diversión.
• Muerto viviente (superpoder, +12): -2 al No suelen tomar prisioneros y apenas
Carisma, +2 a la Dureza, +2 a recuperarse sienten remordimientos por torturarlos.
del aturdimiento, no respira, es inmune a Sufren una penalización de -4 a su Caris-
enfermedades y venenos, no sufre daño ma entre los seres “civilizados”.
adicional por ataques e ignora un punto • Visión nocturna (+1): Los ojos de los
de la penalización por heridas (el coste in- rakhasas amplifican la luz. Pueden ver en
cluye dos puntos adicionales para adquirir la oscuridad, ignorando todas las penali-
Trasfondo Arcano (Superpoderes)). zaciones por iluminación en penumbra
• Reflejos penosos (-2): Sus movimientos (-1) y oscuridad (-2).
lentos y deliberados en combate hacen de
ellos un objetivo fácil a la hora de pelear. Saurios
PERSONAJES

-2 a su Parada. Los hombres lagarto comunes provienen


• Torpe (-3): El cuerpo del huésped está de impenetrables junglas o profundos de-
agarrotado y al parásito le cuesta mo- siertos donde han creado civilizaciones
verlo. Debe aplicar -2 a todas sus tira- únicas y desconocidas para las demás ra-
das de Agilidad. zas sintientes.

11
Muchos tienen tonos de piel que les ayudan • Sentir el peligro (+2): Los serranos han
a camuflarse en el terreno del que provienen; desarrollado o un gran sentido de la in-
otros, sin embargo, poseen colores, manchas tuición o, tal vez, una limitada percepción
o rayas muy llamativas. extrasensorial, que les proporciona la ven-
• Armas naturales (+1): Los dientes de los taja Sentir el Peligro.
saurios les permiten morder en combate,
causando FUE+d6 de daño. Yetis

Debilidad medioambiental, frío (-1): Los terráqueos, no se sabe por qué, siempre
Aunque no son realmente de sangre fría, acaban etiquetando como “yetis” a todos los
tampoco se encuentran a gusto en am- mamíferos peludos procedentes de un mun-
bientes fríos. Restan 4 a sus tiradas para do helado. Los miembros de esta especie
resistir los efectos de las bajas temperatu-
alienígena en particular son altos, peludos y
ras y los ataques basados en hielo o frío les
feroces cuando se les amenaza.
causan cuatro puntos de daño adicional.
• Baja Tecnología (-2): Los yetis a menu-
• Olfato agudo (+2): Las lenguas de los
do proceden de mundos poco desarro-
saurios pueden “saborear” el aire, propor-
cionándoles +2 a las tiradas de Notar llados. Muchos están fascinados por la
relevantes. Se apila con la ventaja tecnología moderna, pero sus grandes
Alerta. Además, siempre se les dedazos no ayudan a manejar teclados
considera en guardia a efectos de o pantallas táctiles (que se rompen con
tiradas de Sigilo. alarmante frecuencia).
• Debilidad medioambiental (ca-
Serranos lor, -1): Su gruesa capa de piel es una
En un mundo remoto, alejado de molestia en climas calurosos y hú-
las rutas comerciales habituales, medos. Restan 4 a los chequeos para
vive una raza de seres llamados evitar fatiga relacionada con el calor
serranos. Son gente amable, cau- y sufren cuatro puntos adicionales
ta y, a menudo, bendecida con de daño de ataques basados en el
poderosos telépatas. Sus po- calor o el fuego.
tenciales conquistadores siem-
• Fuerte (+2): Los yetis son criatu-
pre los han considerado seres
ras grandes y fuertes. Por ello co-
débiles debido a este tempe-
mienzan el juego con Fuerza d6.
ramento, pero cambian rápi-
damente de parecer en cuanto • Resistencia medioambiental
intentan lastimarlos. (frío, +1): Los yetis añaden +4 a
• Frágil (-2): Los serranos son sus tiradas para resistir los efectos
seres frágiles cuando se les com- del frío (y tienen cuatro puntos de
para con otras muchas razas. Armadura contra los ataques ba-
Sufren una penalización de -1 a sados en frío o hielo).
PERSONAJES

todas sus tiradas de Fuerza. • Tamaño (+2): Miden


• Parada instintiva (+2): La percep- alrededor de 2,10 metros de
ción extrasensorial de los serranos altura, son densos y pesados.
aumenta su valor de Parada base en Esto aumenta su Dureza en
dos puntos. dos puntos.
Serrano
12
desventaja en campañas donde los ciberimplan-
Nuevas tes desempeñen un papel significativo. Es in-
desventajas compatible con las ventajas Cíborg y Tolerancia
Cibernética. Consulta Cibernética, pág. 38.
Alta/Baja Tecnología (mayor/menor) Mareo Espacial (menor)
El personaje proviene de un mundo donde
Esta desventaja solo puede seleccionarse en
la tecnología está unas cuantas generacio-
campañas donde los viajes FTL (más rápidos
nes por delante o detrás de la media ga-
que la luz) sean habituales.
láctica. Esto hace que usar ordenadores y
otros dispositivos de tecnología descono- Al viajero espacial no le sientan bien los
cida tenga su truquillo, imponiendo una inusuales efectos de la curvatura del hipe-
penalización de -2 al hacerlo (-4 si es la respacio. Sufrirá un nivel de fatiga cada vez
desventaja mayor). que realice un viaje de este tipo, que tardará
veinticuatro horas en recuperar. El mareo
Esta desventaja es diferente de Manazas,
espacial puede provocar incapacitación
pues el personaje no es que tenga aversión
pero no la muerte.
a la tecnología, sino que emplea paradigmas
o sistemas operativos diferentes. Se ignoran
estas penalizaciones cuando usa equipo de
Mareo Gravitacional (mayor)
su mundo natal o nivel tecnológico. La falta de gravedad provoca a este viajero
espacial constantes náuseas. Se marea y vo-
Forastero (mayor) mita de forma incontrolada, sufriendo de
forma automática un nivel de fatiga cuando
Tu personaje no tiene derechos legales en la
no logre contrarrestar la gravedad cero de
mayoría de lugares de la ambientación. Po-
alguna manera. Esta fatiga puede provocar
dría ser un alienígena por el que sus vecinos
sienten aversión y las autoridades ignoran o incapacitación, pero no la muerte. Se reco-
tratarse de un ser artificial que la civilización bra al pasar una hora fuera de gravedad cero.
no considera sintiente.
Nativo de un Planeta con Baja Gra-
En la mayoría de comunidades se exigi-
rá la existencia de un representante con vedad (menor)
derechos legales (como cualquier otro El ser procede de un mundo de baja grave-
jugador), capaz de dar fe y “controlar” la dad, por lo que sus músculos son más débiles
entidad o propiedad en cuestión. En caso de lo normal, al menos cuando se le compara
contrario se te considerará un prófugo o con el resto de las especies.
un peligro, de tal modo que la gente de la
Debe sustraer uno al total de todas sus tira-
región tiene derecho legal a hacerse con tu
das de Fuerza (incluyendo daño C/C).
propiedad o destruirte.
Al igual que la versión menor de esta des- Nativo de un Planeta con Gravedad
ventaja, debes aplicar una penalización de -2
Cero (mayor)
PERSONAJES

a tu Carisma como forastero.


El personaje ha nacido en un planeta de gra-
Intolerancia Cibernética (menor) vedad cero. Resta dos a todas sus tiradas de
El cuerpo de este tipo no acepta bien los cibe- Fuerza (incluido el daño C/C). Este efecto se
rimplantes. Jamás podrá tenerlos. Y, si lo hace, apila con Atributo penalizado (una capaci-
no funcionarán. Solo es posible seleccionar esta dad racial negativa) si se poseen ambos.

13
Nuevas valor de hasta 10.000 créditos cada vez que
se tome esta ventaja. Solo se puede hacer
ventajas uso de ella una vez: si el equipo se pierde,
es para siempre.
Ventajas de trasfondo Tolerancia Cibernética
Cíborg Requisitos: Novato
Requisitos: Novato El cuerpo de este individuo soporta la bió-
nica con gran facilidad. Aumenta la Tensión
Los cíborgs son humanos (u otra especie or-
Máxima del personaje por ciberimplantes en
gánica) cuyos cuerpos han sido potenciados
cuatro puntos (pág. 38). Es incompatible
con partes mecánicas. Unas veces esto se
con Cíborg.
hace por elección y otras porque es la única
manera de recuperarse de una herida grave.
Dobla la Tensión Máxima del personaje
Ventajas profesionales
(consulta la pág. 38). Es incompatible con Aclimatación Atmosférica
Tolerancia Cibernética; el personaje solo
Requisitos: Novato
puede tener una u otra ventaja. El individuo
debe seleccionar una desventaja mayor o dos Los viajeros que han pasado mucho tiempo
menores para compensar esta ventaja tan en atmósferas densas o tenues (pág. 34)
poderosa. En líneas generales deben estar pueden conocer técnicas de respiración para
relacionadas con la historia del personaje y contrarrestar sus efectos. Puedes seleccionar
cómo se convirtió en cíborg. esta ventaja hasta dos veces, una por cada
tipo de atmósfera. Permite al personaje ac-
Nativo de un Planeta con tuar con normalidad en ese entorno sin te-
ner que hacer tiradas de Vigor.
Alta Gravedad
Requisitos: Novato Aclimatación Gravitacional
El personaje ha nacido en un planeta muy Requisitos: Novato, Agilidad d6+
denso, de alta gravedad. Comienza con El personaje sabe cómo desenvolverse en dis-
Fuerza d6, salta el doble de lo normal, añade tintas gravedades. Ignora la penalización habi-
+2 a su Paso racial e incrementa su dado de tual de -2 por actuar en gravedades diferentes
carrera en un nivel. a la suya (consulta Gravedad en la pág. 35).
El personaje debe seleccionar una desventa-
ja mayor o dos menores para equilibrar esta Piloto de Combate
ventaja tan poderosa. Requisitos: Novato, Disparar d6+, Pilotar d8+

Pertenencias El piloto puede abrir fuego con un sistema


de armas por turno sin incurrir en la penali-
Requisitos: Novato zación habitual por múltiples acciones mien-
PERSONAJES

Solo puede adquirirse durante la creación tras pilota o conduce un vehículo terrestre,
de personaje. El individuo tiene equipo por aéreo o espacial.

14
Capítulo dos:

Equipo
En este capítulo aparecen una serie de dis- de Juego debe ajustarlos en función de su
positivos y armas que un personaje podría campaña específica, escasez de materiales y
utilizar para explorar las rutas galácticas y las políticas económicas que podrían afectar
sobrevivir en el espacio. Los precios indica- al comercio galáctico.
dos son solo una guía genérica y el Director Fondos: El dinero y equipo inicial depende-
rá mucho de la crónica, pero recomenda-
mos que los personajes de una campaña
estándar de ciencia ficción comiencen
el juego con 1.000 créditos en equipo
en vez de los 500 habituales.

Tecnología ultra
Hemos etiquetado ciertos artículos como
“tecnología ultra”. Esto significa que el nivel de
tecnología usado en su construcción es supe-
rior al de la media base empleada en este libro.
Por ejemplo, una lanzadera interplanetaria es
un vehículo estándar en la ciencia ficción, pero
el teletransporte solo existe a nivel teórico.
Esta clase de tecnología avanzada puede alte-
rar sustancialmente el juego, de tal modo que
el Director de Juego debería decidir de ante-
mano lo que existe y lo que no en su campaña.
La inclusión de tecnología ultra en el juego
también exige algo de sentido común. Por
ejemplo, si existe la teleportación, ¿podría
usarla una persona para llegar a un lugar
que no conoce? ¿Qué ocurre si hay un obs-
táculo cuando llega? ¿U otra persona?
¿Puede llevar sin problemas a otra per-
sona con sus armas?
EQUIPO

En ocasiones, el Director de Juego deberá


responder a estas preguntas en función de
las circunstancias exactas y el nivel de realis-
mo de la ambientación.

15
A lo largo de este capítulo utilizaremos (Cr.)
como indicador del crédito. A no ser que se
Equipamiento
diga lo contrario, todos los precios están en
créditos (MCr. significa millón de créditos) y
personal
el peso en kilogramos. A continuación encontrarás una serie de ob-
jetos que complementan la lista de equipo
Munición mundano existente en el manual de Savage
Los jugadores deben llevar el control normal Worlds; casi todos ellos serán de uso habi-
de la munición que emplean sus personajes. tual en la mayor parte de ambientaciones
Alternativamente, podrías usar la regla de de ciencia ficción existentes. El Director de
ambientación Munición cinematográfica. Juego podría añadir versiones futuristas de
objetos contemporáneos más ligeros, baratos
Los misiles, bombas y torpedos siempre se (o caros) o eficientes, aunque su funciona-
cuentan de forma individual; la cantidad
miento sea parecido.
de ellos que entran en un espacio de diseño
vendrá indicada en su descripción. Aerodeslizador: Un aparato ultraligero del ta-
maño de un skate que permite flotar unos cen-
Para armas balísticas asume que un cargador
tímetros sobre el suelo; usa la habilidad Pilotar.
completo (su valor de Munición) ocupa la
Este modelo posee su propia energía, con Ace-
mitad de espacios que el arma (redondean-
leración 5 y Velocidad Máxima 20. 1 kg, 200 Cr.
do hacia arriba). Por ejemplo, una recarga
de cien cartuchos de un cañón automático Antorcha térmica: Los mineros suelen usar
pesado consume dos puntos. estas herramientas para abrir túneles a tra-
vés de la roca madre en planetas lejanos o
Si están montados en una nave, vehículo te-
asteroides ricos en minerales. Funde 0,03
rrestre, meka u otra plataforma avanzada, los
metros cúbicos de roca o tierra por ronda.
láseres funcionarán con su propio suministro
Las superficies blindadas reducen a la mitad
de energía. Cuando se instalan en una plata-
el ritmo de fusión. Como arma improvisada
forma más convencional (como un vehículo
cuerpo a cuerpo causa 3d6 de daño con PA
de combustión interna, por ejemplo) asume
10 y resta dos a las tiradas de Pelear y Parada
que cambiar su suministro de energía es igual
que recargar un arma balística: una batería del usuario. 5 kg, 40.000 Cr.
completa ocupa la mitad de los espacios de Arnés giroscópico: Muchos soldados tienen
diseño del arma (redondeando hacia arriba). problemas para usar ciertas armas pesadas,
Así, una batería de cien disparos para un gi- como los miniguns, incluso desde la cintura.
galáser, por ejemplo, ocupará cuatro espacios. Un arnés giroscópico reduce hasta 12,5 kg el
Munición cinematográfica: Los jugadores peso del arma instalada (aunque añade los 2,5
deben contar los misiles, bombas y torpe- kg del propio arnés), permitiendo al usuario
dos de forma normal. Asumimos que los ignorar cualquier penalización por retroceso
láseres se recargan constantemente cuando o fuerza mínima existente. 2,5 kg, 100 Cr.
no están en uso. Para armas balísticas, saca Baliza: Cuando se activa, este potente dispositi-
una carta tras cada encuentro. Cuando la vo portátil transmite una señal al receptor más
carta es un cinco o menos, el grupo se está cercano, emitiendo un mensaje de auxilio. Su
quedando sin munición. Un combate más gran potencia agota la batería tras un solo uso,
EQUIPO

y la habrán agotado por completo. Al usar y envía el mensaje de la localización del sitio y el
esta regla, recargar un arma pasa más a ser momento de activación. Cuando el mensaje lle-
parte de la narración de la historia que una ga a una red receptora o repetidor, seguirá repi-
aburrida tarea contable. tiéndose hasta que se desactive. 2,5 kg, 2.000 Cr.

16
Barritas nutricionales: Unas técnicas
muy avanzadas de liofilización y conden-
sación permiten empaquetar una comida
completa en una fina barra de 10x12 cm.
120 gr, 5 Cr.
Binoculares: Estos dispositivos avanzados
magnifican la visión hasta quinientas ve-
ces (o aumentos); incluyen una estimación
digital de distancias y dirección magné-
tica. Si se aprieta un botón, también pro-
porcionan luz ultravioleta o infravisión
(eliminando las penalizaciones de luz).
Los binoculares añaden +2 a las tiradas de
Notar basadas en la vista para otear en la
distancia. Por 2.000 créditos más, los bi-
noculares pueden ver a través de quince
centímetros de cualquier material sólido
excepto piedra, metal u otras sustancias de
similar densidad. 1 kg, 250 Cr.
Ciberterminal: Un ordenador portátil de
última generación diseñado expresamen-
te para la piratería informática. Normal-
mente, es imposible piratear un sistema
informático sin uno, a no ser que los per-
sonajes tengan permiso para operar en él.
Un ciberterminal con todos los programas
y componentes más avanzados existentes
cuesta el triple, pero añade +2 a las tiradas tos para abrir brecha en naves espaciales
de Conocimiento (Ordenadores) del pirata o interiores sellados. Requiere una ronda
informático. 1 kg, 1.000 Cr. completa por cada doce centímetros de
Comunicador: Un dispositivo de comu- corte (largo, ancho y profundo). Dobla la
nicación, activado por voz, que puede lle- cantidad de tiempo por cada treinta pun-
varse en el oído, garganta, engarzado en un tos completos de Armadura que tenga el
collar o en la mano, según el modelo. Por material. Como arma improvisada cuerpo
sí solo, su alcance es de kilómetro y medio, a cuerpo causa 3d6 de daño con PA 10, y
pero puede conectarse a una red de comu- resta dos a las tiradas de Pelear y Parada
nicaciones (red de telefonía móvil, satélite del usuario. 7,5 kg, 50.000 Cr.
o servicios de internet) con un alcance casi Detector de minerales: Un dispositivo de
infinito. 30 gr, 100 Cr. mano capaz de detectar la presencia de mi-
Cortador de materia: Estos dispositi- nerales hasta una profundidad máxima de
vos usan ultrasonidos, láseres, alteración un metro y ochenta centímetros en un área
EQUIPO

molecular o antimateria (tecnología ul- igual a una plantilla de área grande por ron-
tra) para hacer cortes muy precisos. Las da. También elimina la penalización habitual
tripulaciones de salvamento o grupos de de -4 a la hora de detectar minas terrestres.
marines suelen emplear estos instrumen- 2 kg, 100 Cr.

17
Dispositivo de datos personal (DDP): Un de tamaños y formas, desde brazaletes a
ordenador personal con cien TB de memoria tablets. Además de las funciones de agenda
y conexiones inalámbricas para enviar datos personal, proporciona +4 a las tiradas de
y actualizar servicios. Existe gran variedad Conocimientos Generales relacionadas con
Conocimiento (Tecnología). 0,5 kg, 500 Cr.
Dispositivo sensor: Los sensores activos óp-
¿Cómo funcionan ticos, químicos, de movimiento, etc., que in-
estos objetos? corpora ignoran las penalizaciones por ilu-
La ciencia ficción siempre avanza en razón a minación y añaden +2 a las tiradas de Notar
descubrimientos concretos o tecnologías ca- realizadas para detectar la presencia de tipos
paces de explicar o alimentar los dispositivos específicos de objetivos, como seres bioló-
que el jugador usa. En una ambientación, el gicos, trazas químicas, metal, etc. Los obje-
viaje más rápido que la luz podría deberse tivos no tienen por qué ser visibles, pero los
al descubrimiento de un supercombustible. materiales densos pueden provocar lecturas
En otra, estar basado en las últimas teorías erróneas o falsas si el Director de Juego así lo
al respecto de la NASA. De igual manera, un decide. Los dispositivos pequeños caben en
campo de fuerza en una campaña de ciencia una mano y tienen un alcance de cincuenta
ficción Hard podría ser el resultado de sen- metros (0,5 kg, 500 Cr.). Los medianos son
sores predictivos y campos electromagnéti- del tamaño de una mochila y tienen quinien-
cos, mientras que ese mismo objeto funciona tos metros de alcance (9 kg, 5.000 Cr.).
“sin más” en un entorno Space Opera. Escáner médico: Este escáner de mano tie-
Hemos optado por explicar su funcionalidad ne una pantalla donde muestra la estructura
en vez de intentar explicar cómo funcionan orgánica de los seres vivos examinados. Es
los objetos presentes en este libro. Gracias de gran ayuda para el médico cuando busca
a eso, el Director de Juego puede resolver heridas internas; añade +2 a sus tiradas de
exactamente cómo funcionan y cómo sus Sanar. Con una pequeña muestra de sangre,
usuarios interactúan con ellos (o la cantidad el instrumento puede detectar también la pre-
de detalles técnicos que sean precisos) en sencia de venenos, enfermedades y otros esta-
función del tono deseado de la campaña. dos físicos de salud indeseables. 1 kg, 600 Cr.
Escudo psiónico: Un gorro de tela con
Niveles tecnológicos circuitos electrónicos que bloquean los
El equipo descrito en este capítulo se centra ataques mentales, proporcionando a su
en objetos que los jugadores podrían usar usuario +4 a las tiradas de resistencia o ar-
durante sus aventuras explorando mundos madura frente a ataques psiónicos. Se apila
alienígenas o luchando contra rivales en en- con lo proporcionado por la ventaja Resis-
tornos futuristas. tencia Arcana. 0,5 kg, 1.000 Cr.
La ambientación exacta debe definir el res- Exoesqueleto: Este aparato puede llevarse
to de tecnología usada. En una civilización bajo ropa holgada y proporciona una mejo-
muy avanzada tecnológicamente, la ropa ra de dos niveles de dado a la Fuerza de su
LED, los hologramas y la comida impresa usuario. 2,5 kg, 10.000 Cr.
en maquinaria 3D podría ser lo habitual. En Exoesqueleto de carga: Básicamente, una
EQUIPO

otros entornos más distópicos, quizás solo armadura asistida sin los dispositivos de
los más ricos o las élites tengan acceso a este comunicación o protección. Esta potente
tipo de “magia”. herramienta posee Fuerza d12+6 y Paso 2.
Tiene dos brazos rematados con toscas y

18
potentes pinzas que usa para levantar, mo- nivel de tecnología, las minas antipersonales
ver o arrastrar grandes pesos. Es complica- detectan el movimiento y explotan, causando
do usar las pinzas en combate, de tal modo 4d6 de daño en una plantilla de área grande.
que se consideran armas improvisadas (-1 Para detectar una mina terrestre hace falta
Pelear y Parada). Causan FUE+d6 de daño. una tirada de Notar (-4) y Reparar (-2) para
1.000 kg, 200.000 Cr. desactivarla. 2,5 kg, 1.000 Cr.
Filtro potabilizador: Con forma de lata Mira telescópica: Puede montarse en rifles u
de refresco, puede purificar incluso el agua otras armas largas. Cuando se usa junto con
más tóxica de sedimentos e impurezas (que la maniobra apuntar, el personaje añade una
almacena en su interior). Produce unos tres- bonificación adicional de +2 a sus tiradas de
cientos treinta mililitros de agua potable por Disparar contra objetivos a distancia media,
minuto. 0,5 kg, 100 Cr. larga o extrema (consulta la pág. 35 para
Generador personal de campos de fuerza: las reglas sobre Distancia extrema). Tripli-
Este aparato crea un campo de fuerza del ta- cando el precio, la mira telescópica incor-
maño de una plantilla de área mediana (en pora visión nocturna y luz ultravioleta, que
forma de esfera). Se ajusta a la tierra, paredes puede activarse como acción gratuita y eli-
y otros objetos existentes para no destruirlos. mina las penalizaciones por falta de luz.
La batería proporciona funcionamiento con- Además de los beneficios anteriores, la mira
tinuado durante una hora y lleva cinco horas telescópica proporciona +2 a las tiradas de
recargarla por completo. El campo bloquea Notar hechas para ver cosas en la distancia.
veinte puntos de daño de cualquier ataque 0,5 kg, 300 Cr.
(excepto el daño mágico). Si un ataque lo-
gra atravesar el campo de fuerza (veintiún o Parches adhesivos: Pequeños rectángulos
más puntos de daño en un mismo ataque), la hechos del mismo material que los trajes es-
esfera se viene abajo y pierde la mitad de la paciales; los parches adhesivos son un kit de
energía que le quedara. Para que el genera- reparación rápido de agujeros. Hará falta un
dor vuelva a funcionar hará falta una tirada parche por brecha en el traje. Consulta Traje
de Reparar. 15 kg, 500.000 Cr. espacial (pág. 21) para información sobre
cómo usarlos. 0,5 kg, 20 Cr.
Impresora 3D: Una impresora 3D emplea
materias primas de algún tipo para crear ob- Proyector de imágenes: Un proyector tridi-
jetos a partir de una serie de planos predefi- mensional u holográfico, capaz de generar
nidos. La impresora puede producir objetos imágenes desde un puerto de datos incor-
cotidianos por el coste de esa materia prima porado. Estas pueden tener hasta 0,3 metros
a una velocidad de un minuto por medio cúbicos de tamaño. 2 kg, 1.000 Cr.
kilo. Una impresora portátil de cinco kilos Respirador: Una mascarilla facial que pro-
capaz de manufacturar hasta veinticinco ki- porciona doce horas de aire respirable y
los de objetos y cuesta 500 Cr. añade +2 a las tiradas para resistir el daño
Medigel: Un tubo de gel curativo avanza- de gases o atmósferas dañinas. Cuando la
do. Añade +2 a las tiradas de Sanar hechas atmósfera contiene los gases que requiere el
para curar heridas recientes o estabilizar a portador (como oxígeno en el caso de los se-
alguien que se esté desangrando. Sirve para res humanos), el respirador puede funcionar
EQUIPO

10 usos. 180 gr, 20 Cr. indefinidamente, filtrando los gases dañinos.


Mina: Minas anticarro capaces de causar 5d10 0,5 kg, 250 Cr.
de daño, con PA 20; solo funcionan cuando la Sábana de energía: Una lámina de células
presión es de, como mínimo, 250 kilos. A este energéticas ultraligeras de 20x12 cm capaz

19
de absorber o emitir energía para propor-
cionar protección medioambiental desde
Armaduras
los 65 ºC hasta los -45 ºC. Una vez cargada, Aún se usan armaduras antiguas, como los
retiene suficiente energía para setenta y dos chalecos kevlar, trajes de cuero o incluso cotas
horas de uso continuado. Es el tamaño es- de mallas, en muchos mundos atrasados. Las
tándar para una cama. 0,5 kg, 200 Cr. sociedades avanzadas, sin embargo, emplean
dispositivos de defensa más sofisticados,
Sistema trepamuros: Con estos guantes,
como los mencionados en la lista siguiente. A
rodilleras y pies de gato se puede escalar
no ser que se especifique otra cosa, el perso-
cualquier tipo de superficie vertical, desde
naje solo se beneficia de la armadura de ma-
cristal liso a piedra irregular. El personaje
yor valor; la bonificación no se apila.
hace sus tiradas de Trepar con normalidad,
pero ignora las penalizaciones por el tipo de Armadura corporal: Fabricada con mate-
terreno. Además, el sistema mejora el Paso rial ultraligero, puede llevarse bajo la ropa
del escalador en dos. 1 kg, 300 Cr. normal con pocos inconvenientes. Tiene Ar-
madura (+4) y niega hasta 4 PA de ataques
Tienda de energía: Una tienda de campaña
cinéticos a distancia (pero no de armas ener-
para dos personas, fácil de montar, del mis-
géticas o C/C). 2 kg, 200 Cr.
mo material que la Sábana de energía (ver
más arriba). La tienda es plegable y se puede Campo de fuerza personal (tecnología
guardar en una pequeña bolsa. 1 kg, 500 Cr. ultra): Suele tratarse de instrumentos que
se llevan a modo de cinturón. Proporciona
Traductor: Puedes encontrarlo como softwa-
Armadura (+4) contra todo tipo de ataques
re para otro hardware existente o como un
(excepto arcanos). Tiene suficiente batería
dispositivo independiente del tamaño de una
para veinticuatro horas de uso continuado,
maquinilla eléctrica; traduce señales de audio después debe recargarse durante una hora.
y ultrasonidos o bajas frecuencias. Los traduc- Se puede combinar un campo de fuerza per-
tores tienen salida de texto o de audio, según sonal con otros tipos de armaduras (excepto
prefiera el usuario. Este objeto tiene Conoci- otros campos de fuerza) y no le afecta la pe-
miento (Idioma) d12+2 en todas las lenguas netración de armadura (PA). 2 kg, 2.000 Cr.
conocidas. No puede traducir idiomas des-
conocidos, pero los modelos más avanzados Escudo de polímeros: Funciona igual que
(suelen costar cinco veces lo normal) pueden los escudos convencionales pero es mucho
“aprender” idiomas. Tira 1d6 cada día com- más ligero y resistente. Añade Armadura
pleto que el dispositivo interactúe con esa (+4) contra ataques a distancia en vez de +2.
Un escudo pequeño pesa 1 kg y vale 200 Cr;
lengua. Con un resultado de cuatro o más,
el escudo mediano pesa 2 kg y vale 300 Cr. y
gana d4 en ese idioma. Puede seguir “entre-
el grande, 3 kg y 400 Cr.
nándose” de esta manera hasta llegar al nivel
estándar de d12+2. 0,5 kg, 2.000 Cr. Piel energética: Fabricada con un material muy
ligero y reflectante, desvía la luz concentrada,
Traje de camuflaje: Es un traje LED, capa o
proporciona Armadura (+8) contra láseres e
poncho capaz de copiar el terreno circundan-
ignora hasta 2 PA del arma. No ofrece ninguna
te para esconder al portador. Los observado-
protección frente a ataques de otro tipo.
res situados a más de quince metros aplican -4
a sus tiradas de Notar para detectarlo siempre Puede llevarse encima (o sujeto) de otro tipo de
EQUIPO

que el portador no se mueva más rápido de armadura, pero es obvia, brillante y resta dos a
tres pasos por turno. A distancias más cortas las tiradas de Sigilo que dependan de la vista.
se puede ver el reflejo del traje, por lo que la Cuando el usuario sufre daño, lanza un dado
penalización es solo de -2. 1 kg, 250 Cr. por herida. Un resultado impar en cualquiera
20
de estos dados significa que los sistemas del
traje han dejado de funcionar y ya no ofrece
protección (esta es la causa por la que las fuer-
zas militares convencionales no suelen usarlas
en el campo de batalla). 2,5 kg, 500 Cr.
Traje de batalla: Estas armaduras incluyen
traje espacial completo, casco, arnés de car-
ga para una mochila y otros útiles, botas y
guantes. El traje (2,5 kg, 300 Cr.) y el casco
(1 kg, 100 Cr.) se pueden llevar de forma
separada del resto. Un traje de batalla tiene
Armadura (+6) y niega hasta 4 PA de ata-
ques cinéticos a distancia (pero no de armas
energéticas o C/C. 6 kg, 800 Cr.
Traje espacial: Es el típico traje espacial her-
mético hecho en material flexible con reser-
vas de aire y energía. Proporciona Armadura
(+1) e incluye casco con radio bidireccional
(75 km de alcance) y pantalla HUD en el vi-
sor, donde se indica la composición atmosfé-
rica o mensajes recibidos. Las bombonas con- El traje proporciona Armadura (+2), así como
tienen ocho horas de oxígeno y una linterna una bonificación de +2 a las tiradas para re-
integrada proporciona iluminación potente. sistir calor, frío, sed o hambre, ya que recicla
Los trajes espaciales proporcionan protección todos los desechos del usuario y genera ener-
total contra el frío y el vacío además de resis- gía para el control medioambiental. Los trajes
tencia frente a la radiación (+4 a las tiradas de inteligentes cambian de color en función del
las fuentes más intensas). Cuando el portador entorno que los rodea, añadiendo +1 a las ti-
sufre una herida en el vacío, debe aplicar un radas de Sigilo. Por 1.000 créditos adicionales,
Parche adhesivo (pág. 19) como acción. Si el traje llevará membranas retráctiles entre
no, empieza a despresurizarse (consulta Va- los brazos y el torso, permitiendo usarlo igual
cío, pág. 34) en la siguiente ronda. que el traje planeador. 6 kg, 2.000 Cr.
Por diez mil créditos extras, el traje lleva Traje planeador: Un traje muy ligero que
sistema de propulsión con el que puede ma- permite planear al usuario largas distancias
niobrar en gravedad cero durante unas ocho a gran velocidad: Paso 48 (unos 192 km/h) y
horas. 10 kg, 2.000 Cr. Trepada -2. El alcance operativo máximo es,
Traje espacial de combate: Igual que el tra- aproximadamente, unas diez veces la altura
je espacial pero añadiendo placas balísticas. desde la que se saltó. No puede ganar altu-
Esto aumenta su protección hasta Armadura ra de forma significativa. Se emplea Pilotar
(+4). Sustrae también cuatro puntos de PA para realizar maniobras y aterrizar. Una ti-
procedente de ataques cinéticos a distancia, rada de aterrizaje fallida causa 3d6 de daño.
pero no de energía o C/C. 13 kg, 2.500 Cr. El traje planeador proporciona Armadura (+1)
EQUIPO

Traje inteligente: Este traje, ajustado al cuerpo y debe ajustarse al cuerpo, de tal modo que no
y gomoso, tiene docenas de bolsillos estratégi- puede usarse con otro tipo de protección ex-
camente colocados para reducir el peso efecti- cepto los campos de fuerza personales (si es
vo de cualquier cosa que se lleve en un 20 %. que existen en la ambientación). 4 kg, 1.500 Cr.
21
Armas cuerpo a cuerpo
Puedes usar todas las armas C/C ya existentes en el manual de Savage Worlds en ambien-
taciones de ciencia ficción. Es posible mejorar estas armas aplicando nueva tecnología más
avanzada; por ejemplo, que sean más afiladas gracias a una hoja “molecular”, añadiéndole
vibración o energía, filo de diamante o incluso que tengan hoja rotatoria, como las de los ase-
rraderos. Cualquier arma C/C (incluso unos simples guantes o guanteletes) puede mejorarse
con una (y solo una) de las modificaciones siguientes.
Baterías: Las armas de energía emplean baterías. Se van recargando continuamente mediante
una combinación de movimiento cinético, radiación ambiental o incluso el propio calor cor-
poral, pero se pueden agotar. Con un uno natural en el dado de Pelear, la batería se quema y el
arma se queda sin energía hasta que sea reemplazada, algo que requiere una acción. Cada ba-
tería de este tipo cuesta 50 créditos y pesa 0,5 kg. El ajuste de peso a la hora de añadir la opción
incluye ya una batería. El efecto preciso de quedarse sin energía aparecerá en su descripción.
Modificación Peso Coste
Arma de energía: Un arma cuyo filo es pura energía o está formado +0,5 +500
por vibraciones de alta frecuencia. Incrementa el daño del arma en un
nivel de dado y añade +4 al PA que tuviera el arma antes de la modi-
ficación. Las armas de energía no tienen fuerza mínima y siempre se
consideran armas pesadas. No se pueden utilizar sin energía.
Arma de potencia: El arma contiene unas cargas energéticas variables que +0,5 +500
explotan al impactar. Añaden +1d6 al daño producido. Con un aumento
en la tirada de ataque, la bonificación al daño pasa a ser d10 en vez de d6.
Cuando se queda sin energía, el arma actúa como una normal de su tipo.
Cadena/vibrofilo: Cualquier arma de filo, como una espada o hacha, +1 +500
puede mejorarse con una cadena rotatoria, hojas de diamante o ha-
ciéndola vibrar a alta frecuencia. Estas armas son muy ruidosas, pero
añaden +1d6 al daño y mejoran el PA básico del arma en +2. Cuando
se queda sin energía, el arma actúa como una normal de su tipo.
Descarga aturdidora: Es posible incorporar descargas de energía a las ar- +0,5 +500
mas contundentes que se activan con el impacto. Cuando golpeas con éxi-
to al blanco (incluyendo ataques de toque), resuelves el daño con normali-
dad. Después, la víctima debe superar una tirada de Vigor o caerá al suelo
incapacitada. Al comienzo de las siguientes acciones, debe hacer nuevas
tiradas de Vigor para recuperarse. El éxito indica se encuentra aturdido
durante esa ronda y podrá recuperarse en las siguientes con normalidad.
El aumento significa que se recupera instantáneamente y puede actuar, sin
quedar aturdido. Descargada, el arma produce su daño normal.
Hoja molecular: Ciertas armas de filo, como las dagas o espadas, aña- -- +500
den un monofilamento, filo “molecular” u hojas extremadamente fi-
EQUIPO

nas, haciéndolas mucho más afiladas de lo normal. Esto aumenta en +2


el daño del arma y mejora su PA en la mitad del dado de daño (+2 PA
con d4, +4 PA a d8, etc.). Estas armas no usan batería.

22
Armas a distancia
La galaxia está repleta de armas mortíferas diseñadas para incapacitar o matar desde lejos
a los enemigos.
Notas: R3B: Ráfaga (corta) de 3 balas. PA: Penetración de armadura. AP: Arma pesada. SA:
Semiautomática (disparos simples y dobles). PAP: Plantilla de área pequeña. PAM: Plantilla
de área mediana. PAG: Plantilla de área grande. PAC: Plantilla de área cónica. El precio está
en créditos y el peso en kilogramos.
Aceleradores de partículas (blásters)
Los aceleradores electromagnéticos impulsan diminutas partículas a gran velocidad. Cau-
san más daño que las armas cinéticas tradicionales y se puede llevar gran cantidad de
munición porque la “bala” es minúscula.
FUE
Distancia Daño CdF Mun. Peso Precio
Mín
Pistola bláster 12/24/48 2d6+2 1 100 -- 0,5 300
Notas: PA 2, SA. Cargador de partículas: 20 Cr., 125 g.
Subfusil bláster 12/24/48 2d6+2 3 100 -- 0,5 300
Notas: PA 2, SA. Cargador de partículas: 20 Cr., 125 g.
Rifle bláster 24/48/96 2d8+2 1 100 -- 2,5 500
Notas: PA 2, SA. Cargador de partículas: 20 Cr., 125 g.
Bláster de pulsos
24/48/96 2d8+4 4 100 d6 6 800
(Gatling)
Notas: PA 2. Cargador de partículas: 20 Cr., 125 g.

EQUIPO

23
Armas de fragmentación
Estas armas, parecidas a los trabucos, lanzan una pesada bola que explota al impactar, des-
prendiendo una lluvia de fragmentos muy densos en todas las direcciones. La metralla está
diseñada para que los fragmentos dañen blancos desprotegidos, como la carne humana,
siendo menos efectiva contra objetivos blindados.
FUE
Distancia Daño CdF Mun. Peso Precio
Mín
Pistola de
12/24/48 3d6+2 1 6 d6 7,5 500
fragmentación
Notas: PAG. Las armaduras protegen el doble contra pistolas de fragmentación siempre y
cuando cubran la mayoría del cuerpo. Los proyectiles de fragmentación cuestan 40 Cr. y
pesan 0,5 kilos cada uno.

Armas de fuego
Aún se siguen usando armas de fuego tradicionales en muchos planetas del futuro lejano. A
continuación presentamos versiones de alta tecnología de los diseños actuales; por ello, tien-
den a ser más ligeras, usan contadores digitales de munición y emplean balas sin casquillo.
FUE
Distancia Daño CdF Mun. Peso Precio
Mín
Pistola ligera 10/20/40 2d6-1 1 12 -- 0,250 200
Notas: PA 2, SA. Notar (-2) para detectarla. Una caja de 50 balas cuesta 10 Cr. y pesa 0,5 kg.
Pistola media 12/24/48 2d6 1 24 -- 1 300
Notas: PA 3, SA. Una caja de 50 balas cuesta 25 Cr. y pesa 1 kg.
Pistola pesada 12/24/48 2d6+1 1 12 -- 2 400
Notas: PA 4, SA. Una caja de 50 balas cuesta 30 Cr. y pesa 2 kg.
Subfusil 12/24/48 2d6 3 45 -- 3,5 700
Notas: PA 2, SA, R3B. Una caja de 50 balas cuesta 25 Cr. y pesa 1 kg.
Rifle de asalto 24/48/96 2d8+1 3 60 d6 5,5 1.500
Notas: PA 3, SA, R3B. Una caja de 50 balas cuesta 50 Cr. y pesa 3 kg.
Rifle de caza 24/48/96 2d8+1 1 8 -- 3 600
Notas: PA 3, Penalización de movimiento. Una caja de 50 balas cuesta 50 Cr. y pesa 4 kg.
Rifle de
50/100/200 2d10 1 12 -- 4 700
francotirador
Notas: PA 4, AP. Penalización de movimiento. Una caja de 50 balas cuesta 50 Cr. y pesa 4 kg.
Escopeta 12/24/48 1-3d6 1 8 -- 3 600
EQUIPO

Notas: SA. Una caja de 10 cartuchos cuesta 20 Cr. y pesa 2 kg.


Escopeta automática 12/24/48 1-3d6 3 18 d6 9 900
Notas: Una caja de 10 cartuchos cuesta 20 Cr. y pesa 2 kg.

24
FUE
Distancia Daño CdF Mun. Peso Precio
Mín
Ametralladora
30/60/120 2d8 4 200 d8 10 700
ligera
Notas: PA 2. Un tambor de 200 balas cuesta 150 Cr. y pesa 4 kg.
Ametralladora
50/100/200 2d10 3 200 d8 32,5 700
pesada
Notas: PA 4, AP. Un tambor de 200 balas cuesta 250 Cr. y pesa 7,5 kg. Suele usarse a bordo
de un vehículo, en un trípode o con un arnés giroscópico.
Minigun 24/48/96 2d8+4 4 1.000 d8 42,5 10.000
Notas: PA 3, AP. Se trata de una ametralladora Gatling de seis cañones rotatorios con enor-
me cadencia de fuego. Un tambor adicional de 1.000 balas cuesta 1.000 Cr. y pesa 10 kg.
Suele usarse a bordo de un vehículo, sobre un trípode o con un arnés giroscópico.

Armas de plasma
El plasma es un gas sobrecalentado capaz de hervir la carne de un ser humano o bes-
tia en un abrir y cerrar de ojos. A diferencia del lanzallamas, el tanque de combusti-
ble está integrado en la propia arma, normalmente en forma de energía y no líquido
propelente. Cuando se aprieta el gatillo, se calienta el gas y se proyecta en forma de
pequeño cometa.
FUE
Distancia Daño CdF Mun. Peso Precio
Mín
Pistola de plasma 12/24/48 2d10+2 1 8 -- 3,5 800
Notas: AP. Afecta la localización con menos armadura del blanco, el objetivo puede pren-
der en llamas. Las recargas de plasma cuestan 20 Cr. cada una y pesan 250 g.
Rifle de plasma 24/48/96 3d10 1 12 -- 6 1.200
Notas: AP. Afecta la localización con menos armadura del blanco, el objetivo puede pren-
der en llamas. Las recargas de plasma cuestan 40 Cr. cada una y pesan 0,5 kg.

Armas flechette
Estas armas expelen astillas de metal ligero o plástico endurecido; están diseñadas para
usarse sin temor en el interior de naves espaciales. Causan gran daño en materiales
blandos, pero no penetran bien armaduras, de modo que son menos útiles contra ob-
jetivos blindados o duros.
FUE
Distancia Daño CdF Mun. Peso Precio
Mín
EQUIPO

Pistola flechette 12/24/48 2d4+1 3 90 -- 2 600


Notas: Un pack de dardos cuesta 30 Cr. y pesa 250 gramos.

25
Armas girojet
La munición girojet incluye su propio combustible propulsor, como si fuera un cohete en
miniatura, y los efectos exactos dependen de la cabeza armada que lleve.
• Cohete: Daño 3d6, AP. Se trata de la munición girojet por defecto, es decir, un proyectil
que se dispara en línea recta con cabeza armada explosiva.
• Expansiva: Daño 5d6, PAG, AP. Cuestan el doble. La munición expansiva (o atronadora)
tarda en armar la cabeza una distancia mínima de 20 pasos (unos cuarenta metros) y solo
se puede usar en rifles.
• Perforante: Daño 2d6, PA 10, AP.
• Termoguiado: Daño 3d6. Usa reglas de misiles (consulta Savage Worlds) aunque el ata-
cante usa Disparar y el defensor Agilidad.
FUE
Distancia Daño CdF Mun. Peso Precio
Mín
Pistola girojet 12/24/48 Tipo 1 10 -- 1,5 400
Notas: Diez cohetes cuestan 40 Cr. y pesan 250 g.
Rifle girojet 24/48/96 Tipo 1 30 d6 5 600
EQUIPO

Notas: Diez cohetes cuestan 60 Cr. y pesan 0,5 kg.

26
Aturdidores
Estas armas aturden a los enemigos con un rayo de energía. No tienen efecto en seres
sin sistema nervioso.
FUE
Distancia Daño CdF Mun. Peso Precio
Mín
Pistola aturdidora 5/10/20 -- 1 12 -- 0,5 300
Notas: Cuando golpeas con éxito al blanco, la víctima debe superar una tirada de Vigor o
caerá al suelo incapacitada. Al comienzo de sus siguientes acciones, debe realizar nuevas
tiradas de Vigor para recuperarse. El éxito indica que pasa a estar aturdido durante esa
ronda y podrá recuperarse en las siguientes con normalidad. El aumento significa que se
recupera instantáneamente y puede actuar sin quedar aturdido.

Desintegradores
Estas despreciables armas, a menudo ilegales, trastocan la materia con resultados terribles.
Cuando se alcanza un objetivo con el desintegrador, este sufre el daño que indica su des-
cripción. Si la descarga produce una o más heridas, determina el lugar dañado según la
Tabla de Heridas Críticas y la víctima debe hacer una tirada de Vigor. Con aumento no
se han producido más daños, pero el éxito significa que la extremidad queda tullida hasta
que la herida sea curada. El fallo indica que esa extremidad queda totalmente desintegrada.
Un fallo en la cabeza o en el torso produce la muerte instantánea. Cuando el objetivo no
es orgánico, el ataque desintegra un círculo de treinta centímetros de diámetro y diez de
profundidad por cada ataque.
FUE
Distancia Daño CdF Mun. Peso Precio
Mín
Pistola
3/6/12 3d10 1 5 -- 2,5 3.000
desintegradora
Notas: Tecnología ultra, AP. Los cargadores de munición cuestan 20 Cr. y pesan 0,5 kg.
Rifle desintegrador 5/10/20 3d10 1 5 d6 6 10.000
Notas: Tecnología ultra, AP. Los cargadores de munición cuestan 20 Cr. y pesan 0,5 kg.

Granadas
Las granadas de alta tecnología son más pequeñas que las de hoy día y, por tanto, son más
fáciles de transportar y lanzar. Son habituales cuatro tipos:
• Aturdidora: Los afectados en el radio de explosión deben superar una tirada de Vigor
o caerán al suelo y quedarán incapacitados. Al comienzo de las siguientes acciones, debe
hacer nuevas tiradas de Vigor para recuperarse. El éxito indica se encuentra aturdido durante
esa ronda y podrá recuperarse en las siguientes con normalidad. El aumento significa que se
recupera instantáneamente y puede actuar, sin quedar aturdido. PAG.
EQUIPO

• Fragmentación: Daño 3d6. AP, PAG.


• Humo: Llena de humo una PAG, dificultando la visión (-4). Por el doble del precio, el
humo puede contener partículas que reducen a la mitad el daño de las armas de energía.

27
• Pulsos electromagnéticos (PEM): Dejan fuera de combate todos los dispositivos electró-
nicos en una plantilla de área media centrada en el punto de impacto. En caso de construc-
tos, armaduras asistidas o dispositivos escudados contra los PEM, causan 3d6 de daño no
letal contra su Dureza base (sin contar armadura).
• Termal: Daño 3d10. AP, PAP. Los objetivos pueden prender en llamas. Ignora todas las
armaduras excepto las selladas.
FUE
Distancia Daño CdF Mun. Peso Precio
Mín
Granada 5/10/20 Tipo 1 1 -- 0,125 50
Notas: --.
Lanzagranadas 24/48/96 Tipo 1 20 d6 4 700
Notas: Puede disparar cualquiera de las granadas anteriores. Puede acoplarse a un rifle de
asalto u otra arma similar.

Lanzacohetes portátiles
Un lanzacohetes portátil que puede dispararse desde el hombro. Los misiles guiados
duplican su coste por cada +2 para impactar. Al tener un alcance tan corto no usan las
reglas estándar de misiles, sino las de combate estándar. Es posible adquirir también
misiles con cabeza de pulsos electromagnéticos (consulta Misiles PEM, pág. 32).
FUE
Distancia Daño CdF Mun. Peso Precio
Mín
Lanzacohetes 50/100/200 6d6 1 1 -- 4 700
Notas: PA 20, AP, PAP, PenMov. Los cohetes cuestan 10.000 Cr. y pesan 1,5 kg.

Lanzallamas
Los lanzallamas usan combustible líquido o vapor para abrasar a sus objetivos. A menudo
se usan para hacer salir a los enemigos de agujeros, cuevas u otros lugares estrechos. Las
armas que vienen a continuación son más potentes y ligeras, además de llevar más com-
bustible que otras versiones anteriores (como las que se pueden encontrar en el manual de
Savage Worlds).
FUE
Distancia Daño CdF Mun. Peso Precio
Mín
Pistola lanzallamas Cono 2d12 1 10 -- 2,5 500
Notas: AP, PAC, los objetivos pueden prender en llamas. La pistola lleva un depósito de
combustible del tamaño de un bote. Afecta a la localización con menos armadura del
blanco. El tanque de combustible cuesta 40 Cr. y pesa 0,5 kg.
Lanzallamas
Ver notas 3d12 1 30 d6 15 1.000
pesado
EQUIPO

Notas: AP, los objetivos pueden prender en llamas. Puede dispararse como área de cono
o afectando una PAM a una distancia máxima de 18 pasos. Afecta a la localización con
menos armadura del blanco. El tanque de combustible cuesta 60 Cr. y pesa 1,5 kg.

28
Láseres
El láser dispara un rayo de luz muy concentrado, capaz de penetrar y quemar a los objetivos.
Aplica estas reglas al usar un láser:
• Cauterizante: Los blancos que queden incapacitados por una descarga láser añaden +2
a sus tiradas de Vigor contra el desangramiento.
• Sobrecarga: Los láseres pueden sobrecargarse para causar 1d6 extra de daño pero, si en
alguno de los dados de Disparar sale un uno natural, habrá que recargar el arma de nuevo
para poder seguir usándola.
• Retroceso: No hay modificadores de retroceso al disparar en fuego automático.
FUE
Distancia Daño CdF Mun. Peso Precio
Mín
Pistola láser 15/30/60 2d6 1 50 -- 1 250
Notas: PA 2. SA. Batería de energía: 20 Cr., 125 g.
Subfusil láser 15/30/60 2d6 4 100 -- 2 500
Notas: PA 2. SA, sin penalizador por retroceso. Batería de energía: 20 Cr., 250 g.
Rifle láser 30/60/120 3d6 3 100 d6 4 700
Notas: PA 2, R3B, SA, sin penalizador por retroceso. Batería de energía: 20 Cr., 250 g.
Láserdepulsos(Gatling) 50/100/200 3d6+4 4 800 d6 10 1.000
Notas: PA 2, sin penalizador por retroceso. Tambor de energía: 50 Cr., 2 kg.

Armas de vehículo
El valor Espacios (Esp.) que indican estas tablas es la cantidad de espacios necesarios para
instalar el arma en una armadura asistida, nave espacial, vehículo o meka.
Aceleradores de masas/Cañones de riel
Los aceleradores de masas (llamados cañones de riel si se usan en la atmósfera) son conducto-
res magnéticos paralelos que impulsan proyectiles pesados a gran velocidad, causando daños
devastadores allí donde impactan. Los proyectiles están fabricados con materiales metálicos
muy densos como los que pueden encontrarse en numerosos asteroides o planetas; son las
armas favoritas de las naves militares del espacio profundo pues les permite reaprovisionarse
allí donde vayan (es posible minar de un asteroide 1d6x500 créditos de munición en una hora
de trabajo). Cuanto más grande sea el acelerador de masas, mayor será también el tamaño de
su proyectil. El arma causa una cantidad de d12 igual a su categoría y cuesta la mitad de esta
cantidad en espacios (redondea hacia arriba). Por ejemplo, un acelerador de masas de catego-
ría cinco (C-5) causará 5d12 y costará tres espacios de diseño. La categoría del acelerador de
masas no puede ser superior a la mitad del Tamaño de la nave que lo transporta. Así, una nave
enorme (Tamaño 16) podría instalar un acelerador de masas de hasta categoría ocho (C-8).
Distancia Daño CdF Mun. Esp. Precio
EQUIPO

Acelerador Ver Ver


100/200/400 1 15 100.000 x Cat.
de masas texto texto
Notas: AP. Cada uno de los proyectiles disparados pesa cinco kg/categoría y cuesta 100 Cr/
categoría. Triplica la distancia del arma en el espacio.

29
Armas de fuego
Armas de fuego tradicionales con cartuchos de propelente químico.
(*) Un valor como 2/1 indica que dos ametralladoras consumen un espacio.
Distancia Daño CdF Mun. Esp.* Precio
Ametralladora
30/60/120 2d8+1 4 200 2/1 3.000
media
Notas: PA 2. Una cinta de munición con 200 balas cuesta 400 Cr. y pesa 7,5 kg.
Ametralladora
50/100/200 2d10 3 200 2/1 5.000
pesada
Notas: PA 4, AP. Una cinta de munición con 200 balas cuesta 250 Cr. y pesa 7,5 kg.
Minigun 24/48/96 2d8+4 4 1.000 1 10.000
Notas: PA 3, AP. Una cinta de munición con 1.000 balas cuesta 1.000 Cr. y pesa 10 kg.

Bombas (solo desde aeronaves)


Para lanzar bombas se usa Conocimiento (Bombardero) en lugar de Disparar. El vehículo
debe estar en la atmósfera para que pueda lanzar bombas. La noche, nubosidad, lluvia, gran
altitud (a discreción del DJ) y otros factores pueden interferir en la precisión de los sistemas
de guía, provocando una penalización de -2.
(*) Un valor como 12/1 indica que doce bombas consumen un espacio.
Distancia Daño CdF Mun. Esp.* Precio
Pequeña Caída 6d10 1 1 12/1 12/500.000
Notas: PA 10, AP, PAG, bombas de hasta 125 kg.
Mediana Caída 8d10 1 1 8/1 8/1 MCr.
Notas: PA 20, AP, 10 pasos de radio, bombas de entre 126 y 250 kg.
Grande Caída 10d10 1 1 4/1 4/1 MCr.
Notas: PA 30, AP, 20 pasos de radio, bombas de entre 251 y 500 kg.
Revienta manzanas Caída 10d10 1 1 2/1 2/1 MCr.
Notas: PA 40, AP, 30 pasos de radio, bombas de entre 501 y 2.000 kg.
Revienta ciudades Caída 10d10 1 1 1 1 MCr.
Notas: PA 40, AP, 50 pasos de radio, bombas de entre 2.001 y 4.000 kg.

Cañones
Estas armas disparan grandes proyectiles, impulsados químicamente, con cabezas explosi-
vas. Los proyectiles indicados en la lista son los más habituales. La munición alto-explosiva
(AE) reduce los dados de daño a d8 y la PA a la mitad, pero aumenta la plantilla de área a
EQUIPO

grande (o en diez pasos, si ya era una plantilla grande de área). El coste indicado es para
una recarga de munición completa.

30
Distancia Daño CdF Mun. Esp. Precio
Ligero 50/100/200 3d10 1 50 2 400.000
Notas: PA 10, AP, PAM. Munición de hasta 40 mm.
Mediano 75/150/300 4d10 1 40 3 600.000
Notas: PA 20, AP, PAM. Munición de entre 41 y 61 mm.
Pesado 100/200/400 5d10 1 30 4 800.000
Notas: PA 30, AP, PAG. Munición de entre 61 y 81 mm.
Superpesado 150/300/600 6d10 1 20 5 1 MCr.
Notas: PA 40, AP, PAG. Munición de entre 81 y 200 mm.

Cañones automáticos
Los cañones automáticos (también llamados cañones de cadena) son armas que emplean
una fuente de energía externa para impulsar el proyectil metálico sobre el blanco. Se usan
principalmente en naves aéreas para destruir objetivos en tierra o como defensa cercana
contra otras naves espaciales. El coste indicado es para una recarga de munición completa.
Distancia Daño CdF Mun. Esp. Precio
Ligero 50/100/200 2d12 4 100 1 50.000
Notas: PA 4, AP, Fuego de respuesta. Munición de hasta 20 mm. Una recarga completa
cuesta 200 Cr.
Mediano 50/100/200 3d8 3 100 2 75.000
Notas: PA 6, AP, Munición de 21 a 30 mm. Una recarga completa cuesta 400 Cr.
Pesado 75/150/300 4d8 3 100 3 200.000
Notas: PA 8, AP, Munición de 31 a 50 mm. Una recarga completa cuesta 1.000 Cr.

Lanzagranadas
Las granadas del futuro son más pequeñas, ligeras y hacen más daño que sus predecesoras.
Los lanzagranadas también pueden usar las granadas que se encuentran en la página 27.
Distancia Daño CdF Mun. Esp. Precio
Lazangranadas 24/48/96 3d6 3 20 1 700
Notas: AP, PAG. Cada granada cuesta 50 Cr. y pesa 0,125 kg. Son las mismas que las de la
página 27 y también pueden lanzarse con la mano.

Lanzallamas
Los lanzallamas usan combustible líquido o vapor para abrasar a sus objetivos. A menudo
se usan para hacer salir a los enemigos de agujeros, trincheras u otros lugares estrechos.
Distancia Daño CdF Mun. Esp. Precio
EQUIPO

Lanzallamas pesado Ver notas 3d12 1 30 2 1.000


Notas: AP, los objetivos pueden prender en llamas. Se puede disparar en una plantilla de
área de cono o en PAM hasta a 18 pasos de distancia. Afecta a la localización con menos
armadura del blanco.
31
Láseres de vehículo
Los láseres de este tamaño son capaces de abrasar materiales sólidos y hervir la carne (no
usan las mismas reglas que los láseres personales de la página 29).
Distancia Daño CdF Mun. Esp. Precio
Ligero 150/300/600 2d10 1 100 1 100.000
Notas: PA 5, AP, Fuego de respuesta.
Medio 150/300/600 3d10 1 100 2 500.000
Notas: PA 10, AP.
Pesado 150/300/600 4d10 1 100 3 1 MCr.
Notas: PA 15, AP.
Superpesado 150/300/600 6d10 1 100 5 2 MCr.
Notas: PA 25, AP.
Gigaláser 150/300/600 8d10 1 100 7 4 MCr.
Notas: PA 40, AP. Solo naves espaciales, vehículos o mekas de Tamaño 14 o superior.
Megaláser 150/300/600 10d10 1/2 100 10 10 MCr.
Notas: PA 50, AP. Solo naves espaciales, vehículos o mekas de Tamaño 16 o superior.

Misiles y torpedos
Estas armas usan las reglas de misiles de Savage Worlds y exigen el uso de lanzamisiles o
tubos lanzatorpedos. Los atacantes usan Disparar para fijar el blanco si lo hacen de forma
directa o Conocimiento (Electrónica) si lo hacen indirectamente desde un puente de man-
do o una estación de armas. Los defensores usan Pilotar si están evadiendo directamente el
misil o Conocimiento (Astronavegación) si lo hacen desde un puente de mando o estación
de combate electrónica. Determina una sola vez por turno y nave si esta logra fijar la marca:
con éxito, podrá disparar todos los misiles o torpedos que permita su CdF.
Cabezas de pulsos electromagnéticos (PEM): Cualquiera de los misiles o torpedos si-
guientes puede equiparse con cabezas de pulsos electromagnéticos sin coste adicional. No
causarán el daño que aparece en el misil pero, aun así, hay que lanzar los dados de “daño” y
compararlo con la Dureza de la nave ignorando su armadura. El éxito deja a la nave sin sis-
temas electrónicos (pantallas deflectoras, escudos, armas, maniobra, etc.) de tal modo que
no podrá realizar acciones hasta que la tripulación logre una tirada de Reparar (-4). Con un
aumento, la penalización aumenta a -8. Cuando se logra la tirada de Reparar, los sistemas se
reinician y la nave funcionará de forma normal a partir del comienzo del siguiente turno.
Con un aumento la nave comienza a funcionar con normalidad en ese mismo instante.
Cualquier escudo detiene las cabezas PEM antes de que funcionen, así que el atacante pri-
mero debe eliminar los escudos para llegar hasta el casco de la nave y freír sus sistemas.
(*) Un valor como 12/1 indica que se consume un punto de espacio por cada doce misiles.
EQUIPO

Distancia Daño CdF Mun. Esp.* Precio


Misil ligero 200/400/800 6d6 1 1 12/1 4/50.000
Notas: PA 8, AP, PAP.

32
Distancia Daño CdF Mun. Esp.* Precio
Misil pesado/AT 200/400/800 8d6 1 1 8/1 4/100.000
Notas: PA 15, AP, PAM.
Misil anticarro 100/200/400 6d6 1 1 8/1 4/200.000
Notas: PA 20, AP, PAM.
Torpedo ligero 300/600/1.200 8d12 1 1 8/1 8/1 MCr.
Notas: PA 40, AP, PAG. Solo vehículos acuáticos o espaciales. Divide la distancia a la mitad
en el agua.
Torpedo pesado 300/600/1.200 10d12 1 1 4/1 4/1 MCr.
Notas: PA 80, AP, PAG. Solo vehículos acuáticos o espaciales. Divide la distancia a la mitad
en el agua.

EQUIPO

33
Capítulo tres:

Reglas de
ambientación
En este capítulo encontrarás una serie de Cualquier rotura en el traje obliga a realizar
reglas que te ayudarán a representar la infi- una tirada de Vigor por minuto para evitar
nidad de mundos que existen en la ciencia sufrir un nivel de fatiga (asumiendo que hay
ficción, incluyendo los efectos de la atmós- algo de atmósfera respirable). Puede llegar a
fera, la gravedad, la piratería informática y el producir la muerte. La víctima recupera un
comercio intergaláctico. nivel de fatiga perdido cada diez minutos si
el personaje regresa a una presión atmosfé-
Atmósfera rica estándar.
Casi todas las formas de vida respiran ni- Normal: Las atmósferas similares a la de la
trógeno, oxígeno o una mezcla de ambos. El Tierra se consideran “normales” y no tienen
saber qué tipo de atmósfera tiene un planeta, efectos especiales. También existen atmós-
y si su aire es respirable o no, puede ser lite- feras a medio camino entre tenue y normal
ralmente una cuestión de vida o muerte. o entre normal y denso. Usa la que sea más
Dividiremos los tipos de atmósfera en cin- similar, pero los fallos en la tirada de Vigor
co grandes categorías: vacío, tenue, normal, no pueden incapacitar al personaje.
densa y peligrosa. Densa: Las atmósferas densas tienen presión
Vacío: El vacío no contiene aire o atmósfera superior a la de la Tierra y dificultan casi tan-
(o, al menos, es insignificante), de tal modo to la respiración como las tenues. Los seres
que la mayoría de los seres orgánicos deben vivos deben usar algún tipo de aparato res-
respirar mediante recursos artificiales (como piratorio o tendrán que hacer una tirada de
los trajes espaciales). La falta de atmósfera Vigor cada treinta minutos. El fallo supone
también significa que la presión atmosférica sufrir un nivel de fatiga que puede llevar a
es muy baja o inexistente. Esto produce que la incapacitación, pero no a la muerte. Las
las venas y pulmones se expandan y estallen. víctimas se recuperan a un ritmo de un nivel
REGLAS DE AMBIENTACIÓN

Cuando el personaje no tiene un traje estan- de fatiga cada diez minutos una vez regresen
co (o hay una brecha en él), debe hacer una a atmósferas presurizadas estándar.
tirada de Vigor cada turno o sufrirá una he- Peligrosa: Los gases que contiene una at-
rida por la descompresión. mósfera peligrosa no permiten la vida hu-
Tenue: Las atmósferas tenues apenas tie- mana, con independencia de su nivel de
nen el oxígeno necesario para respirar y la presión atmosférica. Puede deberse a una
presión atmosférica puede causar traumas alta concentración de dióxido de carbono
físicos a medida que las venas y arterías se o estar compuesta por otros gases primige-
hinchan y rompen. Los personajes deben nios, como metano, hidrógeno o amoníaco,
usar trajes espaciales presurizados para tra- de un modo similar a como ocurre en Júpiter
bajar con seguridad en atmósferas tenues. u otros gigantes gaseosos.

34
Un personaje sin un respirador (o un traje
espacial si la presión es demasiado baja) de- Distancia
berá realizar una tirada de Vigor cada ron-
da (o minuto u hora cuando la atmósfera es
extrema
menos tóxica, a discreción del Director de Cuando un personaje realiza la acción de
Juego) o sufrirá un nivel de fatiga que puede apuntar, puede sacrificar la bonificación de
provocar la muerte. Para recuperarse, el per- +2 a Disparar que proporciona para atacar
sonaje debe contar con aire respirable a nivel en su lugar a distancia extrema (hasta un
de presión estándar; el ritmo es de un nivel máximo de cuatro veces la distancia larga del
perdido por cada diez minutos. arma), aplicando una penalización de -8 (-6
si emplea una mira telescópica) a la tirada.
Gravedad Puedes realizar esta acción tanto con armas
personales como de vehículos.
En una campaña situada en el espacio, los
personajes podrían visitar desde planetas
ción espacial. Los personajes que saquen
de alta gravedad hasta pecios a la deriva
un 1 en una tirada de rasgo físico actuan-
en el espacio. A continuación presentare-
do en gravedad cero perderán el control
mos las mecánicas relacionadas con este
y empezarán a dar tumbos (-2 a todas las
tipo de medioambientes.
tiradas de rasgo). Se recuperarán haciendo
Todos los individuos sufren desorientación una tirada de Agilidad como acción gra-
física de algún tipo en gravedades distintas tuita en los turnos siguientes siempre que
a la que están acostumbrados. Se representa tengan algún modo de estabilizarse.
como una penalización de -2 a sus tiradas de
Los personajes que salten de una plataforma
Agilidad y habilidades dependientes de ella,
estable se impulsarán a un Paso igual a la
a no ser que el personaje tenga la ventaja
mitad de su Fuerza por turno hasta que con-
Aclimatación Gravitacional.
tacten con un objeto más grande o apliquen
Además de eso, los personajes mejoran su un impulso desde otra fuente. Los ataques
nivel de dado en Fuerza, velocidad y capa- físicos y disparos de armas (excepto los láse-
cidad de salto en planetas con menor grave- res y girojets) empujarán al usuario un paso
dad (y lo contrario, empeoran en planetas hacia atrás, alejándolo del objetivo (dos pa-
con gravedad superior), tal y como muestra sos si son de gran calibre o capaces de causar
la Tabla de Efectos Gravitacionales. mucho daño cuerpo a cuerpo, a discreción
Tabla de Efectos Gravitacionales del Director de Juego).
Gravedad Salto Fuerza Paso
Piratería informática
REGLAS DE AMBIENTACIÓN

Muy alta x0,5 -2 -4


Los ordenadores son una parte integral de
Alta x0,5 -1 -2 muchas sociedades avanzadas. En estos en-
Normal -- -- -- tornos, los personajes los usan sin apenas
Baja x2 +2 +2 pensarlo. Los héroes emplean estos instru-
mentos de forma cotidiana y, en ocasiones,
Gravedad Ver
+2 +4 deben piratearlos o forzarlos por necesidad.
cero texto
La mayoría de las veces, el personaje pira-
Efectos de la gravedad cero: El movi- teará un sistema conectándose a una red
miento y el combate en gravedad cero son hostil con un pequeño ordenador o un dis-
difíciles debido a la inercia y desorienta- positivo manual, u obteniendo acceso físi-

35
co al sistema a través de un terminal. En
otras ambientaciones, el pirata informá-
Salvamento y comercio
tico se conecta directamente al “ciberes- Durante sus aventuras, los protagonistas de
pacio”, donde visualiza la red informática la historia tendrán la ocasión de comprar y
como un mundo virtual. vender mercancías, o de rescatar material
utilizable de pecios adversarios. A continua-
Lo más fácil para el Director de Juego es
ción encontrarás reglas para ambas cosas.
resolver de forma simple la actividad me-
diante una tirada de Conocimiento (Or-
denadores) con la dificultad adecuada.
Salvamento
Cuando la tarea ha de realizarse en una En ocasiones, la tripulación podrá apro-
cantidad de tiempo limitada (por ejemplo, vechar material, como las armas o naves
antes de que lleguen los guardias, la segu- procedentes de piratas derrotados, mis-
ridad de la alarma o se apague el sistema), teriosas naves abandonadas o artefactos
es mejor resolverlo de acuerdo a las reglas alienígenas encontrados en lugares remo-
de tareas dramáticas. tos. Una tirada de Callejear en cualquier
asentamiento de tamaño importante per-
Complicaciones: El fallo durante una com-
mite al vendedor deshacerse de todo este
plicación significa que el sistema se apaga o
material de segunda mano a un cuarto de
activa la alarma. Si el pirata informático está
su valor de mercado. El aumento permite
directamente enchufado al sistema usando
encontrar a un comprador capaz de adqui-
un ciberjack y este tiene defensas avanzadas,
rir toda la mercancía a la mitad de su valor
también sufrirá daño (consulta Puerto de
de mercado. Solo puedes intentar esta tira-
datos en la página 40).
da una vez a la semana.
Nota: El Director de Juego debería asegurar-
Reduce la oferta en un 25 % cuando el equipo
se que los demás personajes tienen algo que
tenga daños serios (a discreción del Director
hacer siempre cuando se resuelve el pirateo
de Juego) o por cada herida que sufran las
como una tarea dramática; si no, la sensa-
naves, mekas o vehículos capturados. Los
ción generada no será sencilla, frenética y
medios de transporte siniestrados pueden
divertida para ellos.
venderse como chatarra por un 10 % de su
valor de mercado.
REGLAS DE AMBIENTACIÓN

36
Tabla de Mercancías
Tipo de mercancías Valor
Alimentos: Fruta, verduras, carne congelada, especias, grano. 1.000
Bienes manufacturados: Productos electrónicos de gama baja, muebles, 800
libros, artículos domésticos y deportivos.
Combustibles: De baja tecnología como petróleo o gasolina. También pro- 2.000
ductos químicos frecuentes.
Componentes industriales: Grandes máquinas industriales, maquinaria o 1.500
repuestos, farolas, generadores, aires acondicionados o estufas.
Madera: Ya cortada en diferentes formas y tamaños. 800
Minerales: Metales comunes como carbón, cobre, plomo o hierro. 1.400
Tecnología: Productos de consumo de alta tecnología, como pantallas de 1.800
video, reproductores de música, cadenas de sonido, PDA y ordenadores.

Tabla de Oferta y Demanda


Los valores de oferta y demanda de cada producto se determinan una vez al mes. Merece
la pena investigar cuál es la demanda de un tipo de cargamentos antes de visitar el sistema.
1d20 Demanda
1-2 Sin demanda: La mercancía es fácil de encontrar y cuesta el 50 % de lo normal.
3-5 Baja: La mercancía tiene un valor del 75 % de lo normal.
6-12 Normal: El precio de mercado indicado.
13-15 Alta: Se vende esa mercancía al 150 % de lo normal.
16-18 Muy alta: La mercancía se vende al 200 % normal.
19 Extrema: La mercancía se vende al 300 % de su valor normal.
20 Desesperada: La mercancía se vende al 500 % de su valor normal.

Comercio El valor real depende de la oferta y la deman-


da local, como se ve en la Tabla de Oferta y
Los alimentos, minerales, madera u otras ma- Demanda. Los comerciantes inteligentes
terias primas son mercancías relativamente
REGLAS DE AMBIENTACIÓN

compran mercancías cuando hay mucha


comunes. El Director de Juego puede crear oferta y las revenden cuando hay gran de-
cargamentos más exóticos según sus intereses. manda de ellas.
Las mercancías se miden en “espacios de Cuando el grupo llega a un nuevo asentamien-
carga” de 4 metros cúbicos, o 2x2x2 pasos. to o planeta, el Director de Juego determina
Asume que es igual a un espacio sin usar en en la Tabla de Oferta y Demanda el valor de
caso de naves espaciales que no tengan una cada categoría. Haz una tirada por cada tipo
superestructura de carga. de mercancía existente y apunta el resultado.
El valor base de cada espacio de carga de- Puede ser muy rentable comprar mercancías
pende del tipo de bienes que transporte, en mundos con baja demanda y venderlos en
como se aprecia en la Tabla de Mercancías. otros que tengan escasez de ese producto.

37
Capítulo cuatro:

Cibernética
La ciencia médica avanzada es capaz de sus- superar una tirada de Vigor con -2 o sufrirá
tituir los tejidos orgánicos por metal, plás- dos niveles de fatiga durante las siguientes
tico y sistemas electrónicos. Esta técnica se dos semanas a causa de una operación qui-
conoce como cibernética o biónica. rúrgica tan chapucera.
Los precios indicados asumen que el implante Prótesis: Si se pretendía instalar un ciberim-
es visible cuando la parte del cuerpo alterada plante en una extremidad y no se consigue,
queda expuesta. Cuando el nivel de tecnolo- lo más probable es que el personaje se haya
gía lo permite, es posible hacer casi invisibles quedado sin ella y deba reemplazarla por un
los ciberimplantes excepto ante un registro miembro protésico o un reemplazo biónico.
completo, aumentando su coste en un 50 %. Estas prótesis artificiales cuestan 50 crédi-
Cada implante incluye los dos valores si- tos cuando sustituyen un brazo, pierna, ojo,
guientes, a los que seguirá una descripción etc. de forma no funcional. Los reemplazos
de sus efectos mecánicos: electrónicos sin capacidades extraordina-
rias cuestan 2.000 Cr. y provocan un punto
Tensión: El grado de estrés que el ciberim- de tensión (en realidad son ciberimplantes
plante produce en los tejidos físicos, enlaces por derecho propio). Cuando se “clona” un
sinápticos, etc. Los personajes sufren fatiga miembro artificial cultivándolo, cuesta 3.000
si superan su Tensión Máxima. Cr., pero no causa tensión. Estos precios re-
Precio: Es lo que cuesta el implante y su co- flejan una sociedad con fácil acceso a equi-
locación en una instalación médica profesio- pamiento médico avanzado. Como ocurre
nal. Puedes doblar (o incluso triplicar) este con los ciberimplantes normales, en planetas
precio en aquellos mundos donde la biomo- menos desarrollados o áreas donde las mo-
dificación corporal sea ilegal. dificaciones corporales sean ilegales, el coste
puede aumentar mucho.
Instalación y retirada
El coste del implante incluye su instalación. Tensión
Puede reducirse en un 25 % si se acude a un Todos los ciberimplantes son invasivos. Reem-
“médico callejero”, pero el personaje deberá plazan huesos y tejidos, provocando un estrés
hacer una tirada de Vigor con -4. Si tiene eléctrico y biológico en el cuerpo y la mente (y
éxito, toda va bien. Si falla, el cuerpo rechaza quizás también en el alma) de quien los lleva.
CIBERNÉTICA

el implante, que queda inutilizado. No todos Cada ciberimplante tiene un valor de ten-
los médicos aceptan devoluciones… sión determinado. La cantidad de implantes
Cuesta un 25 % de su precio hacer que reti- cibernéticos que puede soportar sin proble-
ren un implante del personaje. Muchos mé- mas un personaje es igual a su dado de Vigor
dicos callejeros lo harán gratis si se pueden o Espíritu (el que sea más bajo). Este nuevo
quedar el implante, pero el personaje debe valor derivado es la Tensión Máxima.

38
Cuando la cantidad de tensión por ciberim- Si se produce más tensión adicional, el usua-
plantes acumulada por el personaje alcanza rio sufre una cantidad de niveles de fatiga
su valor de Tensión Máxima, ni su cuerpo ni constante igual a la cantidad de tensión que
su mente son capaces de soportar más estrés haya sobrepasado su Tensión Máxima. Nadie
o de sufrir más alteraciones. puede sobrepasarla en más de dos puntos.

Implantes
El número entre paréntesis tras el nombre de cada entrada es la cantidad de veces que se
puede instalar la mejora. El símbolo “∞” significa “infinitas”.

Tipo Tensión Coste


Adaptación acuática (1): El receptor está equipado con aga- 2 5.000
llas, así como membranas retráctiles entre sus dedos de las
manos y los pies. Puede respirar en cualquier líquido que
contenga oxígeno (casi todos los lagos, ríos u océanos) y su
Paso en el agua es igual a su dado de Nadar.
Alterador facial (1): El personaje ha reemplazado los músculos, 3 15.000
huesos y cuerdas vocales de su cara y garganta con una sustancia
sintética mórfica que le permite moldear sus rasgos faciales con
un simple pensamiento. El cambio lleva cinco minutos y requiere
una tirada de Astucia. El personaje puede incrementar o dismi-
nuir su Carisma en un punto por éxito y aumento. El implante
puede usarse para duplicar la cara de una persona específica y su
tono de voz (siempre que sean más o menos de la misma talla) si
se tiene una imagen y un archivo de sonido para la voz.
Arma a distancia (2): Un arma pequeña (pistola estándar, 1 5.000 más
láser u otra cosa similar) instalada en el antebrazo del perso- el precio del
naje. Se recarga quitando una tapa de falsa piel e insertando arma
de forma manual las balas o baterías individualmente. Con
el consentimiento del Director de Juego se pueden instalar
otras armas pequeñas.
Arma C/C (2): El personaje tiene garras retráctiles o fusiona- 1 5.000
das directamente a los huesos del antebrazo. Extender el arma
es una acción gratuita e instantánea; el arma causa FUE+d6 de
daño. Aumentando su coste, se pueden añadir las modifica-
ciones de las armas cuerpo a cuerpo de la página 22.
Armadura (∞): Bajo la dermis del personaje se injertan 1 3.000
placas o fibras que le proporcionan Armadura +2 en todo
el cuerpo. Se apila con armaduras artificiales, pero no con
CIBERNÉTICA

blindaje pesado (usa el valor superior).


Autodoc (1): Nanitas internas curan al usuario cuando sufre 2 10.000
daño. Sana automáticamente una herida al día y añade +4 a las
tiradas para resistir el desangramiento. Las nanitas proporcionan
un 50 % de probabilidad al día de curar una enfermedad o vene-
no si llega al flujo sanguíneo (siempre que el personaje siga vivo).

39
Bonificación de rasgo (∞): Representa una amplia colección 1 10.000
de artilugios capaces de añadir +2 a una habilidad o atributo
(pero solo uno por rasgo). Por ejemplo, un conector sensiar-
ma podría proporcionar +2 a Disparar. Esta bonificación se
apila con todas las demás.
Chip de habilidad (∞): Añade o mejora una habilidad espe- 1 3.000 x nivel
cífica en un nivel de dado (el máximo son cuatro niveles de de mejora
dado). Se pueden cambiar los chips utilizados sin necesidad
de cirugía. Se trata de una acción gratuita, aunque lleva una
ronda completa que la nueva habilidad se active y esté opera-
tiva. Los chips se llevan de forma individual, son del tamaño
de un pulgar y tienen un peso insignificante.
Comunicador (1): Una radio pequeña colocada dentro del 1 1.000
cráneo del personaje. Tiene un rango de ocho kilómetros y
permite comunicarse con otro equipo estándar de radio.
Descarga adrenal (1): La glándula adrenal del personaje ha 2 5.000
sido alterada quirúrgicamente. Gana +2 a sus tiradas para
recuperarse del aturdimiento. Se apila con la ventaja Reflejos
de Combate.
Filtros (1): Tamices en los oídos, nariz, garganta y pulmones 1 5.000
capaces de anular la mayoría de toxinas del aire e incremen-
tar la cantidad de oxígeno respirado. El personaje añade +4
a las tiradas para resistir los efectos de enfermedades y vene-
nos de transmisión aérea, gases tóxicos y atmósferas tenues
o densas.
Mejora de atributo (∞): Cada vez que instalas este implante, 2 3.000
uno de tus atributos se incrementa en un nivel de dado. Cada
aumento por encima de d12 añade un +1.
Mula de carga (1): El personaje hace reforzar su esqueleto, 2 5.000
aumentado su capacidad de carga hasta FUEx4 en kilos. Si
ya tiene la ventaja Fornido, aumenta esta cantidad a FUEx5.
Puerto de datos (1): Los auténticos piratas informáticos no 1 3.000
usan teclado: se conectan directamente al sistema mediante
un puerto de datos (o ciberjack) en su cabeza y “entran en
la matriz”. Este implante añade +4 a las tiradas de Conoci-
miento relacionado con la electrónica. Si el personaje falla
una tirada de este tipo, la retroalimentación provoca un ni-
vel de fatiga que puede incapacitar al personaje durante una
CIBERNÉTICA

hora, pero no matarlo. Si el sistema es especialmente potente


o estaba bien protegido, el fallo (incluyendo las tareas dra-
máticas) produce 3d6 de daño (o más si son ordenadores
corporativos o militares de última tecnología). La armadura
no protege contra este tipo de daños.

40
Refuerzos en las piernas (∞): El personaje gana +2 al 2 5.000
Paso e incrementa su dado de carrera en un nivel. Tam-
bién aumenta su distancia de Salto en un paso. Cada ins-
talación adicional de este implante solo mejora el Paso en
dos puntos adicionales.
Talento de combate (∞): El personaje adquiere una ventaja 2 5.000 x
de combate, ignorando todos sus requisitos excepto otras rango de
ventajas. Los beneficios de la ventaja adquirida no se acu- experiencia
mulan consigo misma cuando el personaje ya la tiene de
forma natural.
Visión mejorada (1): Los ojos cibernéticos magnifican la 1 10.000
imagen (x50) y proporcionan visión térmica o ultraviole-
ta. Otorgan +2 a las tiradas de Notar basadas en la vista y
eliminan las penalizaciones apropiadas a la modalidad de
uso. Cambiar entre los diferentes modos de visión es una
acción gratuita.

CIBERNÉTICA

41
Capítulo cinco:

Armaduras
asistidas
Las fuentes de energía avanzadas permiten todo momento” por sus siglas en inglés) to-
a los soldados del futuro llevar algo más que talmente personalizable, que monitoriza la
simples capas protectoras. Los auténticos energía restante de la armadura y propor-
pesos pesados del campo de batalla emplean ciona información audiovisual y los valores
armaduras asistidas: armaduras completas biométricos del usuario.
muy avanzadas capaces de potenciar sus ca- Las mejoras ópticas proveen una magnifica-
pacidades naturales con sistemas electróni- ción de cincuenta aumentos con capacidad
cos y armamento. térmica y ultravioleta (se puede cambiar la
Algunos soldados emplean diseños ligeros, modalidad como acción gratuita, ignoran-
rápidos y muy móviles para explorar al ene- do las penalizaciones por iluminación). Las
migo o causar problemas serios tras sus lí- mejoras auditivas permiten escuchar un su-
neas. Otros acuden al mismo centro de este surro hasta a cien metros de distancia. Todo
infierno cargados hasta los topes con armas ello combinado proporciona una bonifica-
pesadas y blindajes capaces de soportar el ción de +2 a las tiradas de Notar del usuario.
castigo más duro del adversario. Los líderes La radio integrada tiene un alcance operati-
utilizan armaduras asistidas como puestos vo de treinta kilómetros.
de mando móviles, coordinando los esfuer- Estas armaduras están selladas hermética-
zos de la infantería, vehículos blindados e mente para proteger al usuario contra los
incluso los gigantescos mekas del ejército. patógenos, bacterias, gases u otras armas de
guerra química y bacteriológica. Permiten
Rasgos controlar la temperatura interior y propor-
Chasis: Todas las armaduras asistidas caen cionan suficiente oxígeno para setenta y dos
dentro de una de las tres categorías siguien- horas de uso (los tanques de aire renuevan su
tes: ligera, media y pesada. Las tres catego- contenido y se recargan de forma constante
rías cubren por completo el cuerpo, aislán- en atmósferas apropiadas).
ARMADURAS ASISTIDAS

dolo y protegiéndolo. La energía de la armadura asistida proviene


Dentro del casco viene incorporada una de unas baterías de larga duración, capaces
pantalla HUD (“Información visible en de mantenerla funcionando setenta y dos

Tabla de Tamaño para Armaduras Asistidas


Categoría Tamaño Protección Espacios Paso Peso Precio
Ligera 1 +8 5 8 50 500.000
Media 2 +10 8 6 100 1.000.000
Pesada 3 +12 12 4 150 2.000.000

42
horas. Para recargarlas es necesario utilizar Precio: El precio indicado asume que las
una unidad de recarga especial y muy poten- armaduras asistidas solo están al alcance de
te; el proceso lleva seis horas. ejércitos nacionales o grandes corporacio-
Tamaño: Este valor mide el tamaño de la ar- nes. Cuando las armaduras de este tipo se
madura; se usa a la hora de personalizarla o vendan al gran público, su coste será signi-
crear nuevos modelos. ficativamente inferior.
Protección: Cada chasis proporciona una can-
tidad distinta de blindaje pesado, que puede
mejorarse añadiendo capas adicionales de gro- Diseño de
sor (consulta Componentes para armaduras).
Espacios: Cada chasis tiene una cantidad armaduras
determinada de puntos que puedes gastar en Para crear un nuevo modelo (o personalizar
adquirir componentes, lo que refleja tanto uno ya existente) de armadura asistida, solo
las exigencias de sitio como la energía que necesitas elegir su chasis y, después, añadir
genera la armadura. todos los componentes que desees de la ta-
Paso: Al usar una armadura asistida, el per- bla siguiente, hasta el límite de espacios que
sonaje emplea el Paso de la misma en vez del pueda soportar el chasis elegido.
ARMADURAS ASISTIDAS

suyo. Ignora todas las ventajas que modifi- La Tabla de Componentes para Armaduras
quen el Paso personal del personaje cuando Asistidas indica todos los accesorios exis-
utilice una armadura asistida. tentes, sus efectos mecánicos en el juego,
Peso: En realidad, el propio sistema mecanizado la cantidad de espacios que consumen y el
de la armadura niega su peso a la hora de usar- precio. A la hora de instalar un accesorio
la, sin molestar para nada al usuario. El peso en es necesario realizar una tirada de Reparar,
kilos aquí indicado se emplea, sin embargo, para herramientas básicas y 1d4 horas de tra-
otros propósitos, como su transporte o determi- bajo por espacio consumido (reduce esta
nar si una superficie, como el hielo o suelo de cantidad a la mitad con un aumento en la
madera, puede soportar su paso. tirada de Reparar).

43
Tabla de Componentes para Armaduras Asistidas
El número entre paréntesis tras el nombre de cada entrada es la cantidad de veces que se
puede instalar la mejora. El símbolo “∞” significa “infinitas”.
Tipo Espacios Coste
Armadura (Tamaño): Cada vez que emplees esta modi- 1 10.000 x
ficación aumenta en dos puntos el blindaje pesado de la Tamaño
armadura.
Autosellado (1): La armadura cierra de forma automática 1 10.000
brechas menores (el usuario ha sufrido una o dos heridas de
golpe) con un gel de endurecimiento rápido. Se trata de algo
crítico para operar en el vacío. Cuando el usuario sufre tres
o más heridas de un único ataque, la armadura no será capaz
de reparar una brecha tan grande.
Botiquín médico (1): Sistemas automatizados en la arma- 1 25.000
dura monitorizan las constantes vitales e inyectan al soldado
antibióticos menores, estimulantes y anestésicos diseñados
para ayudarle a superar el trauma. El sistema computarizado
tiene Sanar d8 y añade +2 a las tiradas para recuperarse del
aturdimiento y resistir el desangramiento.
Camuflaje electrónico (1): Una fina capa de material pie- 3 10.000
zoeléctrico combinado con una cobertura externa similar a
la piel del camaleón reduce la emisión de calor, ondas elec-
tromagnéticas y otros efectos que permitan detectar la ar-
madura mediante sensores o visión. Quienes intenten atacar
o detectar al usuario por estos medios deben sustraer -4 a
sus tiradas. El efecto se activa como acción gratuita, pero no
funciona en ninguna ronda de combate en donde el usuario
dispare un arma o emita algún otro tipo de señal no oculta-
ble, como emisiones de radio o búsquedas activas de sensor.
Célula de energía adicional (∞): Cada célula adicional de 1 50.000
energía añadida proporciona otras setenta y dos horas de
energía extra.
Consola de mando (1): Una colección muy bien diseñada 1 50.000
de apps para el HUD y sensores monitorizan hasta a cien
ARMADURAS ASISTIDAS

miembros de la unidad situados hasta a treinta kilómetros


de distancia. Esto extiende el radio de mando del usuario a
todas las personas así en contacto. Para instalar una consola
de mando es necesario colocar antes una Consola de senso-
res avanzados.
Consola de sensores avanzados (1): Una amplia colección 1 5.000
de sensores capaz de ampliar la bonificación de Notar de la
armadura hasta los quinientos metros.
Defensas antipersonales (1): Cuando se activan (una ac- 1 5.000
ción gratuita activada por voz de mando), una serie de cargas

44
explosivas dispuestas en la armadura detonan, afectando una
plantilla de área grande centrada en la misma. Todos los pre-
sentes sufrirán 5d6 (excepto el portador, pues la disposición
hacia fuera de las cargas hace que solo sufra la mitad del mis-
mo). Se aconseja al usuario que solo emplee esta capacidad en
momentos desesperados. Las recargas de munición de racimo
cuestan 1.000 Cr, pesan 5 kg y su instalación lleva una hora.
Intensificador de señal (1): Aumenta el alcance de las co- 1 5.000
municaciones hasta los 750 km.
Mejora de Fuerza (∞): Incrementa el nivel de dado del usua- 1 5.000
rio en Fuerza en un paso cada vez que se adquiere. Tras d12,
añade +1 por aumento adicional (d12+1, d12+2, etc.).
Montura de arma (2): Una montura puede albergar un arma 1 5.000
personal de hasta cincuenta kilos o un arma de vehículo que ocu-
pe un único espacio. Es posible combinar las dos monturas de
hombro en una sola montura central sobre la cabeza del usuario,
capaz de contener un arma de vehículo que ocupe dos espacios.
El usuario puede disparar armas personales y estas monturas de
armas en la misma acción si quiere, pero deberá aplicar la penali-
zación por múltiples acciones al hacerlo (consulta también Orde-
nador de puntería). El coste no incluye el precio del arma.
Ordenador de puntería (1): Un sistema integrado vincula to- 1 20.000
das las armas personales y monturas de armas para compensar
el movimiento, distancia, acciones múltiples, etc. Esta capacidad
niega hasta dos puntos de penalización del usuario a Disparar.
Paso (3): Potentes servos en las piernas combinados con es- 1 5.000
tabilizadores giroscópicos permiten incrementar el Paso de
la armadura en dos y mejorar su dado de carrera a d10. Cada
selección posterior aumenta el Paso en +2.
Propulsores (1): Estos pequeños reactores a chorro permi- 1 5.000
ten a la armadura moverse en el vacío o bajo el agua con Paso
6. Fuera de estos entornos no sirven para nada.
Retrorreactor (1): El usuario puede saltar hasta el doble del 2 5.000 x
Paso de la armadura horizontalmente o su Paso en vertical. Tamaño
ARMADURAS ASISTIDAS

Suelas magnéticas (1): Tanto las suelas de las botas como las 1 5.000
palmas de los guantes de la armadura están equipados con po-
tentes electroimanes, permitiendo al portador aferrarse a su-
perficies metálicas y caminar por ellas a Paso completo. Suelen
emplearse en entornos de gravedad cero para que los marines
espaciales caminen por el casco de una nave o sus pasillos.
Vuelo (∞): La armadura tiene alas plegables y reactores Tamaño 5.000 x
para el vuelo VTOL, con Paso igual a su valor base y Tre- Tamaño
pada +0. Cada selección posterior dobla el Paso o mejora el
valor de Trepada en uno.

45
Modelos estandarizados
A continuación encontrarás varios mode- Notas: Armadura (x2), botiquín médico, mejo-
los de armaduras asistidas, construidos de ra de Fuerza (x2), ordenador de puntería.
acuerdo a las reglas anteriores: Armas:
• Montura de armas con lanzagranadas.
Armadura cero-G • Montura de armas con minigun.
Cuando los marines espaciales realizan una
acción de abordaje contra naves enemigas
Armadura de exploración
emplean estas armaduras, pues van equipa- Esta armadura asistida suele emplearse en
das con la última tecnología autosellante para misiones de reconocimiento e infiltración.
protegerlos contra brechas, un rasgo crítico a Armadura asistida ligera: Armadura +8, Paso 8,
la hora de combatir en el vacío del espacio. Precio: 535.000 Cr., Espacios vacíos: 0.
Armadura asistida ligera: Armadura +8, Paso 8, Notas: Camuflaje electrónico, consola de sen-
Precio: 655.000 Cr., Espacios vacíos: 0. sores avanzados, ordenador de puntería.
Notas: Autosellado, botiquín médico, ordenador Armas:
de puntería, propulsores, suelas magnéticas. • Solo armas personales.
Armas:
• Solo armas personales. Armadura de mando
Los oficiales al mando del campo de batalla
Armadura de apoyo artillero emplean esta versión modificada de la arma-
Esta armadura pesada se emplea para pro- dura de asalto para conocer la posición, or-
porcionar apoyo a las escuadras de infantería ganizar y comandar a sus hombres.
o tropas equipadas con armaduras asistidas Armadura asistida media: Armadura +12, Paso
más ligeras. Esta versión utiliza un cañón 8 (carrera d10), Precio: 1.145.000 Cr., Espa-
automático medio en una montura de armas cios vacíos: 0.
central. Generalmente, el soldado emplea un Notas: Armadura (x1), botiquín médico, con-
rifle girojet o de plasma como arma personal sola de mando, consola de sensores avanza-
(que no va incluido en el coste). dos, intensificador de señal, ordenador de
Armadura asistida pesada: Armadura +16, Paso puntería, Paso (x1).
4, Precio: 2.210.000 Cr., Espacios vacíos: 1. Armas:
Notas: Armadura (x2), botiquín médico, consola • Montura de armas con minigun.
de sensores avanzados, defensas antipersonales,
mejora de fuerza (x2), ordenador de puntería. Zancadas
Armas:
ARMADURAS ASISTIDAS

Los soldados que deben operar en conjunto


• Montura de armas con minigun. con columnas de vehículos muy rápidos sue-
len emplear el modelo Zancadas, al igual que
Armadura de asalto el personal médico que deba desplazarse con
Los soldados de asalto emplean estas arma- rapidez entre unidades de tropas distintas.
duras para abrir brecha a través de las líneas Armadura asistida ligera: Armadura +8, Paso
enemigas, causando la mayor cantidad de 14 (carrera d10), Precio: 540.000 Cr., Espa-
caos posible en el proceso. cios vacíos: 0.
Armadura asistida media: Armadura +14, Notas: Ord. de puntería, Paso (x3), Retroreactor.
Paso 6, Precio: 1.115.000 Cr., Espacios va- Armas:
cíos: 0. • Solo armas personales.

46
Capítulo seis:

Robots
Los robots trabajan allí donde los seres vivos ridades, lo que permite, por ejemplo, a las
no pueden (o no quieren). Hacen soldaduras fuerzas de seguridad corporativas adquirir y
en el fondo del océano, reparan naves espa- emplear robots guardianes.
ciales en el vacío del espacio e incluso algunos Un individuo también podría desactivar su fun-
son leales mascotas. Este capítulo presenta al- cionamiento manualmente. Para ello necesitará
gunos arquetipos de robot más habituales que una tirada de Conocimiento (Electrónica) con
los personajes podrían encontrar (o comprar) -6, pues estos sistemas siempre están muy bien
durante el transcurso de sus protegidos. Las consecuencias del fa-
aventuras, así como reglas llo podrían incluir que el robot le
para construir tus pro- denuncie ante las autoridades, re-
pios seres artificiales. chace los avances de su dueño
Circuitos Asi- de forma no violenta, huya
mov: En los o incluso que destruya sus
mundos ci- propios circuitos centrales
vilizados, para evitarlo.
los robots
se venden Extras: Los
con “circui- robots son
tos Asimov”, siempre Ex-
un nombre tras a no
dado en ho- ser que se
nor al escri- incluya la
tor de cien- opción
cia ficción Comodín
Isaac Asimov, (consulta
creador de los Plantilla
relatos Yo, robot. básica de ro-
El propósito de estos bot en la página 49).
circuitos es evitar que Energía: Los robots fun-
un robot, por acción o cionan gracias a células
inacción, dañe a un ser de energía, capaces de
humano (o sintiente). mantenerlos activos
ROBOTS

Generalmente, el fa- durante un mes hasta


bricante solo puede que sea necesaria una
crearlos sin este circuito recarga. Tras ese tiempo, deben recargarse
mediante una licencia en una fuente importante de energía (por
específica de las auto- ejemplo, la red eléctrica).
47
Reparaciones: Para arreglar los efectos de la
incapacitación y heridas es necesario realizar
una tirada de Reparar con una penalización
igual a la penalización por heridas del robot.
El coste es siempre el 10 % del precio base
del robot por herida (incluyendo la incapa-
citación), que debe pagarse tenga éxito o no
la tirada. Lleva 1d4 horas de trabajo más una
hora extra por herida adicional; la mitad si se
obtiene un aumento en Reparar.
Mantenimiento: Cada mes de uso estándar,
el dueño del robot debe pagar un 1 % de su
coste base como mantenimiento. Por tanto,
un robot cuyo coste sea 81.000 Cr. tendrá un
coste de mantenimiento mensual de 810 Cr.
Cuando estos gastos no se cubren, el jugador
deberá tirar en la Tabla de Averías.

Tabla de Averías
2d6 Efectos
2 Estropicio: Algo en el robot se cortocircuita. Queda incapacitado (con tres heri-
das si es Comodín).
3-4 Fatiga: El robot sufre un nivel de fatiga por desgaste de algún tipo. Es posible
arreglar cada nivel de fatiga así sufrido con una tirada de Reparar (mitad de coste
y tiempo que las reparaciones estándar). Cuando la fatiga provoca incapacita-
ción, el robot sufre un estropicio (consulta la fila anterior).
5-6 Fallo técnico: Uno de los rasgos del robot se ve reducido en un nivel de dado hasta
que sea reparado (mitad de coste y tiempo de lo normal). Tira 1d6: (1) Agilidad,
(2) Astucia, (3) Espíritu, (4) Fuerza, (5) Vigor, (6) Una habilidad determinada de
forma aleatoria.
7 No pasa nada.
8-9 Sistemas: Uno de los componentes del robot, determinado de forma aleatoria,
deja de funcionar.
10 Pérdida de energía: Las baterías del robot empiezan a funcionar mal. Cada vez
que obtengas este resultado reduce la vida útil de la célula energética del robot a
la mitad hasta que sea reparada (como si fuera una herida).
11 Personalidad: La IA del robot desarrolla un nuevo rasgo de personalidad. Usa la
Tabla de Personalidad de la sección de Aliados del manual de Savage Worlds. Lo
acusado del rasgo dependerá del nivel de “inteligencia” del robot, pero incluso las
ROBOTS

IA relativamente básicas se pueden ver afectadas.


12 Directiva principal: El robot deja de obedecer (o quizás, reinterpreta) su función prin-
cipal. El resultado debería ser peligroso y potencialmente letal. Los efectos exactos no
serán aparentes hasta que se presente la circunstancia específica que los active.

48
Diseño de robots
Puedes crear cualquier tipo de robot imaginable modificando el diseño básico siguiente con
la Tabla de Componentes Robóticos.

Plantilla básica de robot


El robot básico es sintiente e interpreta las órdenes recibidas en función de su Astucia. Cues-
ta 10.000 Cr. (50.000 si es Comodín) y tiene cinco espacios de diseño, que puede gastar en
componentes robóticos. También tiene cinco puntos para gastar en atributos y quince en
habilidades (como si estuvieras creando un héroe). Si quieres, puedes optar por no gastarlos,
recibiendo un descuento de 1.000 Cr. (hasta un mínimo de 1.000 Cr.) y ganando un espacio
de diseño adicional por cada punto de atributo o dos puntos de habilidad sin usar.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: 4; Parada: 2; Dureza: 4.
Habilidades: --.
Capacidades especiales:
• Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento; no respira, inmune al veneno y enfermedades;
ignora un nivel de penalización por heridas.
• Debilidad medioambiental (Electricidad): Los robots sufren 4 puntos de daño adicional por
ataques eléctricos.

Tabla de Componentes Robóticos


El número entre paréntesis tras el nombre de cada entrada es la cantidad de veces que se
puede instalar la pieza. El símbolo “∞” significa “infinitas”.
(*) Un valor de 5/1 indica que cinco piezas de ese tipo consumen un espacio. Redondea hacia arriba.
Componente Esp. Coste
Acuático (1): Tiene un valor de Paso en el agua igual a su dado 1 5.000
completo en Nadar.
Androide (1): El diseño del robot le hace parecer y sentir al tacto 2 5.000
como si fuera orgánico.
Armadura (∞): Gana dos puntos de Armadura. Dobla el precio 1 5.000
y añade un espacio adicional si se trata de blindaje pesado.
Atributo (∞): Mejora un atributo existente en un nivel de dado 5/1* 5.000
(o +1 después de d12).
Aumento de tamaño (∞): Aumenta el Tamaño del robot y su -- 5.000
cantidad de espacios en uno. Esto también aumenta su Fuerza y
Dureza en +1 cada vez que se adquiere.
Bonificación de rasgo (∞): Bonificación de +2 a un único ras- 1 10.000
go. Representa numerosas posibilidades, desde programas de
predicción de blancos (+2 a Disparar) a giroestabilizadores (+2 a
Agilidad), etc. Solo puede adquirirse una vez por rasgo.
ROBOTS

Camuflaje electrónico (1): Piel camaleónica, amortiguadores de 2 20.000


calor, pintura de camuflaje al radar y otro instrumental dificultan
detectar al robot mediante sensores o visión. Quienes intenten

49
atacar o detectar al robot por estos medios deben sustraer 4 a sus
tiradas. El efecto se activa como acción gratuita, pero no fun-
ciona en ninguna ronda de combate en la que el robot dispare
un arma o emita algún otro tipo de señal no ocultable, como
emisiones de radio o búsquedas activas de sensor.
Célula de energía mejorada (1): El robot dobla la capacidad de 1 10.000
su batería, obteniendo una autonomía de dos meses.
Habilidad (∞): Añade o mejora un nivel de dado de una habilidad. 5/1* 5.000
Tras superar d12, cada componente adicional añade +1. Los robots
no necesitan preocuparse de si una habilidad supera o no el valor
del atributo base cuando emplean este componente para mejorarla.
Inmóvil (1): El robot no tiene piernas, orugas o ruedas. Aún -- -5.000
puede seleccionar el componente Vuelo. Aumenta en dos la can-
tidad de espacios del robot.
Montura de arma (∞): El robot monta una herramienta o arma 1 Coste del
de hasta 50 kg en una junta cardán extensible de 360º. Puede arma
usar esta arma adicional sin penalización por múltiples acciones.
Ordenador de puntería (1): Niega hasta dos puntos de penali- 1 20.000
zación a Disparar.
Paso (∞): Aumenta en 2 su Paso caminando y mejora a d10 el dado 1 5.000
de carrera. Cada selección adicional añade +2 extra al Paso.
Puerto de datos (1): Un puerto de datos diseñado para conectarse a -- 1.000
otros objetos electrónicos. Otorga +4 a todas las tiradas de Conoci-
miento realizadas para usar o acceder al instrumento.
Reducción de tamaño (2): Reduce el Tamaño y la cantidad de -- -5.000
espacios del robot en uno.
Ruedas/orugas (∞): El robot tiene ruedas (Paso 6) u orugas -- --
(Paso 4, ignora terreno difícil) en vez de piernas. No puede atra-
vesar obstáculos más altos que un tercio de su propia altura. Por
cada 5.000 Cr. invertidos, se aumenta este Paso en seis puntos.
Sensores especializados (1): Funciona como un Dispositivo 1 5.000
sensor de tamaño medio (pág. 18).
Suelas magnéticas (1): El robot puede moverse por superficies 1 5.000
metálicas a Paso completo gracias a los potentes electroimanes
de su sistema locomotor.
Trepamuros (1): El robot puede moverse por superficies verti- 1 5.000
cales o cabeza abajo a medio paso.
Ventaja (∞): El robot tiene una ventaja y puede ignorar todos los 1x 5.000 xRango
ROBOTS

requisitos de la misma excepto otras ventajas. rango de la ventaja


Vuelo (∞): El robot puede volar a Paso 6 y tiene Trepada +0. 2 10.000
Cada selección adicional dobla el Paso existente o mejora en un
punto la Trepada.
50
Modelos estandarizados
Todos los robots aquí descritos tienen las ca- Capacidades especiales:
pacidades especiales Constructo y Debilidad • Armadura +4: Placas metálicas.
medioambiental (Electricidad) además de los • Consola de sensores avanzados: +4 a Notar so-
componentes robóticos que hayan adquirido. nidos, movimientos, químicos, radiación y cam-
pos eléctricos hasta a 500 metros de distancia.
Robot de placer • Inmóvil: No puede moverse excepto a través
de su sistema de vuelo.
Estos robots existen para servir a los huma- • Tamaño -2: Es del tamaño de una pelota
nos (u otras especies). Están programados de béisbol.
para mostrar emociones y responder con co- • Vuelo: Paso 6 volando, Trepada +1.
herencia a conversaciones básicas, incluso si
no son auténticos constructos sintientes. Robot mecánico
Por 10.000 Cr. adicionales, es posible encar- Un droide básico experto en reparaciones,
gar la construcción de un robot de placer a como los que existen en numerosas naves
imagen y semejanza de un ser específico, del espaciales complementando a la tripulación.
cual debe proporcionarse una imagen holo- Tiene patas cortas y gruesas y tres brazos. En
gráfica. Las estrellas del cine y famosillos son uno de ellos usa una herramienta (como un
muy populares, así como amores perdidos. cortador láser) y los otros acaban en amena-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu zadoras pinzas.
d6, Fuerza d6, Vigor d6. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5. d4, Fuerza d8, Vigor d6.
Precio: 25.000 Cr.; espacios sin usar: 1. Paso: 4; Parada: 2; Dureza: 4.
Habilidades: Conocimiento (Técnicas de pla- Precio: 60.000 Cr.; espacios sin usar: 3.
cer) d6, Notar d6. Habilidades: Notar d4, Reparar d10.
Capacidades especiales: Equipo: Cortador de materia.
• Androide: Los robots de placer parecen seres Capacidades especiales:
humanos (o de otra especie), gracias a su piel • Montura de arma (cortador de materia):
sintética, suaves cabellos y ojos artificiales. Estos robots ingenieros vienen equipados con
• Muy atractivo: Se trata de máquinas muy be- un cortador de materia en una junta cardán.
llas; considera que tienen Carisma +4. Emplean sus pinzas para utilizar otras herra-
mientas, según necesiten.
Robot guardián • Suelas magnéticas: Puede moverse aferrado
Se trata de robots esféricos salpicados por a superficies metálicas a su Paso.
numerosos nudos sensores y armados con • Tamaño -1: Suelen medir entre 90 y 120 cm
dos subfusiles láser. de alto.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu Robot militar
d4, Fuerza d4, Vigor d4.
El Droide de combate que aparece en el
Paso: --; Parada: 2; Dureza: 6 (4).
Precio: 11.000 Cr.; espacios sin usar: 0. bestiario (pág. 93) puede también recons-
Habilidades: Disparar d8, Notar d8, Sigilo d6. truirse con estas reglas. Trata el ordenador
Equipo: El robot tiene dos subfusiles láser en de puntería avanzado como dos niveles de
ROBOTS

vez de brazos (15/30/60, 2d6, CdF 4). La ba- este componente específico.
tería proporciona cien disparos de cada uno. Precio: 85.700 Cr.; espacios sin usar: 0.

51
Capítulo siete:

Naves
espaciales
El corazón de muchas ambientaciones de una nave espacial depende del propio vehí-
ciencia ficción es la capacidad de viajar entre culo y su tecnología. Las naves de tamaño
las estrellas; dicho de otro modo: “dedicada grande o superior incluyen salas de recreo,
a explorar mundos desconocidos, al descu- dormitorios, calabozos, bahías médicas, du-
brimiento de nuevas vidas, de nuevas civili- chas y baños, cocinas, reservas de comida,
zaciones, hasta alcanzar lugares donde nadie talleres, gimnasios y muchas otras cosas ne-
ha podido llegar antes”. Y, para lograrlo, hace cesarias para la vida a bordo durante largos
falta una nave espacial… que vendrá descrita periodos de tiempo.
en función de los siguientes rasgos: Energía: Consulta Energía y provisiones.
Tamaño: Un indicador de su masa, energía, Precio: El precio vendrá en miles de créditos
eficiencia y capacidad, en especial cuando (KCr.), millones de créditos (MCr.) o miles
desees diseñar tus propios vehículos. Este de millones de créditos (GCr.). Recomenda-
valor se escala de forma exponencial en los mos que los grupos de aventureros estándar
niveles superiores. empleen una nave de tamaño mediano con
Aceleración/Velocidad Máxima (Ac/VM): impulsor FTL y un presupuesto para perso-
Los valores de Aceleración y Velocidad nalizarla de 2 MCr.
Máxima indicados representan el movi-
miento dentro de la atmósfera de acuerdo a
las reglas normales de Savage Worlds. En el
Logística
espacio, usa estos mismos valores, pero mul-
tiplícalos por cien.
espacial
Viajar por el espacio es una propuesta muy
Trepada: La capacidad del vehículo de ma- cara. Las naves necesitan combustible y tri-
niobrar con agilidad.
pulación que, a su vez, también necesita
Dureza: La resistencia al daño de su es- alimentos y otros recursos para sobrevivir y
tructura integral; se indicará la Armadura operar con eficiencia.
entre paréntesis.
Algunos grupos de juego disfrutan con-
NAVES ESPACIALES

Espacios: La cantidad de puntos de espacio tabilizando estos factores; otros prefieren


que tiene una nave en función de su tamaño. ignorarlos por completo y centrarse en
Cada espacio sin usar al final del proceso se la acción. Las reglas siguientes son sufi-
convertirá en un “espacio de carga” de 4 me- cientemente sencillas como para agradar
tros cúbicos (2x2x2 pasos). a todo el mundo y, aun así, representan la
Tripulación: El sitio dedicado a los tripulan- sensación dramática que supone quedarse,
tes y pasajeros. La cantidad exacta de tripu- en ocasiones, sin recursos. Algunas de las
lantes que hacen falta para pilotar y disparar mejores historias comienzan cuando la tri-

52
Tabla de Tamaño de Naves Espaciales
Tamaño Ac/VM Trep. Dureza Esp. Trip. Energía Precio
Pequeña 6 50/700 +3 20 (5) 20 1 25 2 MCr.
Notas: Cazas, lanzaderas, etc.
Mediana 8 45/600 +2 25(6) 25 5 100 5 MCr.
Notas: Bombarderos, lanzaderas grandes, naves exploradoras, etc.
Grande 12 40/500 +1 35 (8) 30 50 300 20 MCr.
Notas: Cúteres, naves de exploración científica, cargueros pequeños, etc.
Enorme 16 35/400 0 45 (10) 40 300 500 50 MCr.
Notas: Cargueros, corbetas, fragatas ligeras, etc.
Gigantesca 20 30/300 -1 50 (11) 50 1.000 1.000 200 MCr.
Notas: Cruceros, destructores, naves de línea militares, transportes de tropas, etc.
Gargantuesca 24 25/200 -2 55 (13) 70 3.000 2.000 1 GCr.
Notas: Acorazados, portaaeronaves, etc.
Monstruosa 28 20/200 -3 60 (15) 90 8.000 2.000 5 GCr.
Notas: Grandes acorazados, naves nodriza, etc.
Colosal 32 20/200 -4 70 (20) 120 20.000 2.000 10 GCr.
Notas: Superacorazados, portaaeronaves pesados, naves-ciudad, etc.
Fabulosa 40 20/200 -5 80 (25) 150 50.000 2.000 30 GCr.
Notas: Megaacorazados, estaciones de combate, naves colonia, etc.

pulación se ve obligada a visitar un planeta como la materia oscura, extraños cristales o


selvático para conseguir agua fresca, mer- tecnologías alienígenas muy avanzadas.
cadear los recursos que necesitan en algún Sea cual sea la fuente de energía usada, cada
espaciopuerto de segunda o arriesgarse a nave espacial tendrá un valor de Energía, tal y
entablar una batalla desesperada contra ad- como indica la entrada correspondiente de la
versarios mejor preparados antes de que su Tabla de Tamaños de Naves Espaciales. Este
nave se quede sin combustible. valor indica la cantidad de puntos de ener-
Energía y provisiones gía que tiene para gastar la nave espacial en
el transcurso de un día. Una nave de tamaño
Asumimos que las naves espaciales generan enorme, por ejemplo, dispone en condiciones
NAVES ESPACIALES

no solo gran cantidad de energía, sino muy normales de 500 puntos de energía al día.
potente. El tipo de mecanismo usado para
ello dependerá del nivel tecnológico, el grado En caso de necesidad, las naves espaciales
de realismo deseado y los detalles exactos del pueden reducir su consumo a la mitad ali-
mundo de campaña. En casi todas las obras mentando solo los sistemas críticos, como el
de ciencia ficción se teoriza sobre la existen- soporte vital y la maniobra.
cia de potentes reactores de fusión, alimenta- El combustible que genera esta energía cues-
dos con combustibles relativamente baratos ta cien veces el tamaño de la nave en créditos
y muy accesibles. Otras exploran conceptos al día (generalmente solo puede comprarse

53
en espaciopuertos). El Director de Juego ción espacial u otro “dique seco”) para repa-
también puede usar la Tabla de Oferta y De- rar el sistema o el resto de heridas que aún
manda de la pág. 37 para ver cómo fluctúa sufra la nave.
el coste del combustible en la ambientación. Coste: Cuando es la propia tripulación quien
Provisiones: Como la energía, las provisio- realiza las reparaciones, no hay más costes
nes se contabilizan a escala diaria, aunque que el propio tiempo invertido. En una es-
solo cuestan diez veces el tamaño de la tri- tación espacial, las reparaciones costarán el
pulación en créditos al día. Una nave grande, 10 % del precio total de la nave por herida
por ejemplo, tiene suficientes alimentos, oxí- (incluyendo el siniestro).
geno y otras necesidades básicas para su do-
tación (así como un poco más para las emer- Sueldos
gencias) para un día por quinientos créditos. Los gobiernos y grandes corporaciones de-
Cuando la tripulación no tiene las provisio- ben pagar los sueldos de las naves espaciales
nes adecuadas por la causa que sea, haz una que tienen a su disposición. La media es de
tirada de grupo de Vigor por ellos al final unos diez mil créditos mensuales por per-
de cada semana. El fallo supone un nivel de sona cuando hablamos de personal experi-
fatiga que puede provocar la muerte a causa mentado, una cantidad que puede reducirse
del hambre, la sed, asfixia, exposición a los hasta la mitad para novatos o personal me-
elementos, etc. nos cualificado.
Los corsarios, piratas, exploradores y la tri-
Reparaciones pulación de las naves de salvamento a menu-
Una nave espacial puede soportar tres he- do funcionan de acuerdo a un mecanismo de
ridas antes de quedar siniestrada, daño partes, repartiéndose de acuerdo al trato que
que puede proceder no solo del combate tengan los beneficios que hayan obtenido.
espacial, sino también de accidentes a la
hora de maniobrar. El hiperespacio
El daño en el casco puede repararse sin mu- En esta guía de género asumiremos que el
chos problemas mediante paseos espaciales de viaje a velocidad superior a la de la luz (FTL
la tripulación, empleando material preparado por sus siglas en inglés) emplea el concepto
de antemano para remendar estas brechas. de “hiperespacio”: un atajo a través de un
Esto exige a la tripulación una tirada de Repa- universo extradimensional paralelo, o “agu-
rar, aplicando una penalización de -1 por cada jeros de gusano”, que conectan dos puntos
herida que haya sufrido la nave así como 1d4 en el espacio.
horas de trabajo por herida sufrida. El éxito eli- Saltar al hiperespacio exige un ordenador
mina una herida y el aumento otra. Es posible avanzado capaz de trazar un curso que evite
repetir la tirada las veces que se quiera hasta los grandes cuerpos planetarios, campos de
NAVES ESPACIALES

que todo el daño haya sido reparado. asteroides y otros objetos que pudieran in-
Los impactos críticos se reparan del mismo terferir con el proceso de algún modo.
modo, aunque pudiera ser que no fuera ne- A la hora de planificar el salto es necesaria
cesaria una caminata espacial (a juicio del una tirada de Conocimiento (Astronave-
Director de Juego, según el sistema dañado). gación), que lleva, en condiciones norma-
Cuando se obtiene un resultado total de uno les, 1d6 minutos y se ve modificada por la
o menos en la tirada, hará falta acudir a unas distancia recorrida por el salto (narrativa-
instalaciones especializadas (como una esta- mente hablando):

54
Tabla de Astronavegación
Distancia Modificador a Astronavegación Energía
Mismo sistema solar 0 Tamaño x0,5
Misma galaxia -2 Tamaño
Otra galaxia distinta -4 Tamaño x2
Cuando se falla esta tirada, la nave espa- Nótese que, aunque a la hora de describir
cial es incapaz de saltar durante 2d6 mi- las reglas usamos siempre “tiradas de Pilo-
nutos. Esto podría llevar a una tarea dra- tar” a la hora de referirnos a las maniobras
mática de Astronavegación para calcular de todo tipo, cuando la nave en cuestión
un nuevo punto o vector de salto si hay tiene puente de mando (suele tratarse de
una amenaza inminente. El fallo a la hora naves de tamaño grande o superior) la ti-
de resolver una complicación durante la rada se realiza mediante Conocimiento
misma significa daños en el impulsor FTL (Astronavegación). Ello se debe a que en
que deben ser reparados (2d6 rondas, Re- realidad es la computadora de a bordo si-
parar a -2). tuada en el puente la que realiza la manio-
El éxito, por su parte, supone que la nave bra en vez del control directo del piloto.
espacial realiza el salto hiperespacial y
llegará a su destino tras 2d6 días. Cada Fuego de respuesta (solo
aumento obtenido en la tirada de Conoci- reglas de persecución)
miento (Astronavegación) reduce dos días
El fuego de respuesta es un nuevo rasgo
de este total. La nave debe viajar el resto
que poseen ciertas armas y que se usa solo
de la distancia (medida por la cantidad de
en conjunto con las reglas de persecucio-
días de vuelo que quede hasta el destino)
nes. Representa la capacidad de disparo
de forma convencional.
rápido, largo alcance, fuego de saturación
El capitán podría reducir el tiempo de y otras peculiaridades del arma que per-
viaje en un día invirtiendo el equivalente miten abrir fuego cuando está montada en
a dos días de energía. Así, una nave enor- un navío incluso si no se encuentra en una
me que tarde siete días hasta su destino posición deseable.
podría invertir catorce veces su consumo
La nave espacial podrá disparar dicha
diario de energía para llegar hasta allí en
arma incluso si no tiene ventaja sobre un
un único día.
adversario durante esa ronda de persecu-
Coste de energía: Saltar al hiperespacio ción. El blanco deberá tener una carta de
exige mucha energía; consume una can- acción de diez o menos y, aun así, el artille-
tidad de días de la capacidad general de ro tiene una penalización de -2 a su tirada.
NAVES ESPACIALES

la nave tal y como indique la columna de


energía de la Tabla de Astronavegación. Abordajes
Combate espacial Las naves espaciales se mueven a decenas de
miles de kilómetros por hora y operan en
Normalmente el combate entre naves es- un espacio tridimensional, de tal modo que
paciales se resuelve empleando las reglas los atacantes no pueden abordar una nave
de Persecuciones del manual de Savage enemiga a no ser que la hayan inmovilizado
Worlds, con unas cuantas modificaciones. primero. E incluso así, una nave sin motores

55
sigue desplazándose a la deriva por el espa- táctico o usar las reglas de combate de ma-
cio, de tal modo que la nave que realice el sas cuando haya una cantidad importante
abordaje deberá igualar el vector de despla- de combatientes. En este último caso, los de-
zamiento y la velocidad de la nave abordada fensores ganan una bonificación de +2 a su
mediante una tirada de Pilotar. Cuando la tirada de Conocimiento (Tácticas) cada ron-
tirada falla, ambas naves sufren el Tamaño da de batalla hasta que la lucha haya finaliza-
de la otra en d6 como daño por la colisión. do. No hay posibilidad de retirada, pero los
Una vez ambas naves están conectadas en- combatientes suelen rendirse cuando fallan
tre sí, los atacantes deben conseguir acceder la tirada de moral.
al interior. Suelen utilizarse Cortadores de
materia (pág. 17) para abrir una brecha en Ataques a distancia
el casco (usa la Dureza y Armadura normal Distancia: Los valores de Distancia indi-
de la nave). Ya dentro, los abordadores debe- cados en las armas están medidos en pasos
rán abrirse camino a través de las puertas de estándar sobre el tablero de juego y se tra-
sellado interiores, atravesar otras partes de la ta de valores efectivos más que auténticos
nave que estén expuestas al vacío del espa- máximos. Consulta Usar miniaturas en la
cio y combatir con el enemigo. Los muros y página 59 si optas por utilizar las reglas de
puertas interiores de una nave espacial sue- combate táctico en vez de las de persecución.
len tener Dureza 14 (4). Los correspondien- Tamaño: Añade +2 a la tirada de ataque
tes a las zonas de presurización u otras zonas cuando el blanco tenga al menos dos puntos
más seguras tienen Dureza 27 (15). más de Tamaño que el atacante y resta -2 a
El Director de Juego puede representar el la tirada cuando posea dos puntos menos de
abordaje empleando las reglas de combate Tamaño o inferior.
NAVES ESPACIALES

56
Tabla de Impactos Críticos para Naves Espaciales
2d6 Efectos
2 Superestructura: Una superestructura detiene la potencia del ataque. Este resul-
tado niega por completo no solo el impacto crítico, sino la herida que lo causa.
3 Reactor: El motor o generador sufre el impacto. Reduce la Aceleración a la mi-
tad (redondea hacia abajo). Esto no afecta al frenado. El daño en el motor suele
ser peligroso e inunda el resto de la nave con radiación o calor. La tripulación
tiene 2d6 rondas para hacer una tirada de Reparar a -2 (ignora cualquier otra
herida que la nave sufra de esta tirada). Esto no arregla el reactor, sino que
evita su explosión, el siniestro de la nave y, probablemente, la muerte de todos
los que estén a bordo.
4 Sistema FTL: El impulsor FTL queda dañado y debe repararse antes de poder
saltar al hiperespacio. Esto lleva 1d4 rondas por tirada de Reparar (con -2 por
cada impacto sufrido, hasta un máximo de -6). Dependiendo de la situación y
si los héroes están o no implicados en la reparación, podría ser una excelente
tarea dramática.
5 Impulsores: Los reactores sub-lumínicos sufren el impacto. Aplica una penaliza-
ción de -2 a todas las tiradas de Pilotar hasta que el impacto crítico sea reparado
(máximo -4). Un tercer impacto crítico de este tipo indica que la nave ya no
puede maniobrar y avanza a la deriva en la dirección que tuviese hasta que se
realicen las reparaciones apropiadas.
6-8 Casco: El vehículo sufre una brecha en el casco, sin efectos adicionales.
9-10 Tripulación: La explosión provoca una brecha en el casco (como lo anterior) y
afecta a una cantidad de tripulantes según su tamaño. Repite la tirada de daño
del ataque, resta de ella la Armadura del vehículo y aplícalo sobre 1 (tamaño
pequeño), 1d6 (mediano), 2d6 (grande), 3d6 (enorme), 4d6 (gigantesco) o 5d6
(gargantuesco o superior) tripulantes.
11 Arma: Una de las armas, determinada de forma aleatoria, queda destruida y ya
no es posible usarla. Si no hay armas, considéralo un impacto en el casco.
12 Siniestro: La nave espacial explota o se hace pedazos por completo. Consulta
Siniestros en la página 58.

Plataforma inestable: Los sistemas de ar-


maniobrar de tal modo que puede disparar
mas disparados en el vacío (el espacio) no
todas sus armas.
sufren la penalización por plataforma ines-
NAVES ESPACIALES

table. Cuando la nave espacial entra en una Cuando la nave tiene ventaja pero una carta
atmósfera o sufre algún otro tipo de situa- de acción inferior a jota, solo puede disparar
ción adversa, como una tormenta cósmica la mitad de sus armas (redondea hacia abajo
o el radio de atracción de un agujero negro, y no puede usar armas fijas). El jugador de-
aplícalas con normalidad. cide qué armas prefiere usar en caso de duda.
Arcos de fuego: Cuando uses las reglas de Las armas vinculadas entre sí cuentan como
persecución, la nave que tiene ventaja y una un único sistema de armas para este propó-
carta de figura (jota o mejor) ha logrado sito (consulta Armas vinculadas).

57
Compartimentación e Con un fallo, la nave sufre una colisión. El
daño máximo por colisiones es de 20d6.
impactos críticos Si una nave espacial falla a la hora de su-
Las naves espaciales de tamaño grande y perar un desastre durante una persecución
superior están compartimentadas y equi- en el espacio abierto, sufre una herida de
padas con sistemas de control de daños forma automática (con su correspondiente
redundantes, esclusas de emergencia y impacto crítico).
otras medidas de seguridad para evitar
un fallo múltiple catastrófico. Por esta ra- Siniestros
zón, las naves de tamaño grande o enor- Cuando una nave queda siniestrada (ha
me solo pueden sufrir un máximo de dos sufrido más de tres heridas o un resultado
heridas de un único ataque (da igual el de siniestro en la Tabla de Impactos Críti-
total de daño generado) mientras que las cos para Naves Espaciales), la tripulación
de tamaño gigantesco o superior jamás y sus pasajeros tienen la posibilidad de
sufrirán más de una sola herida por un lanzar naves de menor tamaño o alcanzar
único ataque. las cápsulas de escape. Haz que los per-
El atacante provoca un impacto crítico por sonajes jugadores hagan una tirada del
cada herida real que cause el ataque y el re- menor valor entre su Astucia y Agilidad
sultado de siniestro en la tabla aún puede para evacuar con éxito la nave. Quienes
destruir el navío, como ocurriría en otras fallen se irán a pique con ella. Asume que
circunstancias, pues probablemente refleje el 50 % de los PNJ presentes logran salir
un impacto directo en el generador de ener- de la nave.
gía o la santabárbara. La Tabla de Impactos Quienes logren alcanzar las cápsulas de
Críticos para Naves Espaciales de la página escape, lanzaderas, etc. deberán usarlas
57 sustituye a la Tabla de Impactos Crí- para aterrizar en el planeta más cercano o
ticos de Vehículos que aparece en el ma- vagar a la deriva por el espacio hasta que
nual de Savage Worlds. sean rescatados. Las cápsulas de escape
Pérdida de control y colisiones estándar tienen capacidad para diez ocu-
pantes de tamaño humano y almacenan
Las naves espaciales que sufren una pérdida provisiones, aire y agua para un mes. La
de control (o fallan un obstáculo menor o baliza de auxilio de la cápsula tiene ener-
importante según las reglas de persecucio- gía para funcionar durante un año, pero
nes) en un área abierta (como el espacio) se la señal apenas alcanza los mil seiscientos
ven atosigadas por el daño o las maniobras kilómetros a no ser que haya satélites cer-
evasivas. No tires en la Tabla de Pérdidas de canos que hagan de repetidores. Cuando
Control. En su lugar, la nave pierde automá- haya un planeta dentro del alcance opera-
ticamente su siguiente acción.
NAVES ESPACIALES

tivo de la cápsula (algo que determinará


Cuando la nave está en un área cerrada o con el Director de Juego), esta tiene suficiente
posibles obstáculos, el capitán realiza una se- combustible y capacidad de regular el án-
gunda tirada de Pilotar a -2 (o -4 en un cam- gulo de entrada en la atmósfera para rea-
po de asteroides u otra zona abarrotada). lizar un único aterrizaje controlado.

58
Usar miniaturas
Te recomendamos que uses las reglas de persecución para manejar el combate entre
naves espaciales. Aun así, si prefieres resolverlo de forma táctica, sigue este consejo:
divide el tamaño de la nave entre cinco (redondeando hacia abajo). Esto te dará su
longitud en pasos en el tablero. La anchura depende de la forma general del navío pero,
en general, suele ser un 25 % de su longitud.
Divide los valores de Velocidad Máxima y Distancia de las armas entre veinticinco, y
la aceleración entre diez. No es realista, pero te proporcionará la mejor experiencia
posible cuando uses miniaturas. Usa la plantilla de radio de giro que aparece en el
manual de Savage Worlds y añade el valor de Trepada a las tiradas de Pilotar cuando
realices maniobras.
Casi todas las batallas comenzarán con las naves moviéndose a “velocidad de crucero”,
es decir, la mitad de su Velocidad Máxima.

Diseño de naves espaciales


Empieza por elegir entre los tamaños de casco que aparecen en la Tabla de Tamaño de Naves
Espaciales de la página 53 y después añade las opciones que desees de la Tabla de Compo-
nentes para Naves Espaciales que viene a continuación o las Armas de vehículo listadas en
la página 29 y siguientes.
Las naves de tamaño grande o superior incluyen camarotes para la tripulación, comedores,
armeros seguros, cápsulas de escape, salas recreativas, hospitales, talleres, calabozos, salas
de ejercitación (en especial si se espera que los viajes sean largos), etc. Habrá que asignar
los servicios especializados, como laboratorios científicos de última generación, zoológicos
o incluso piscinas para el personal acuático, empleando espacios de diseño que no se hayan
gastado en otras cosas.
Tabla de Componentes para Naves Espaciales
El número entre paréntesis tras el nombre de cada entrada es la cantidad de veces que se puede
instalar la pieza. El símbolo “∞” significa “infinitas”. Redondea hacia arriba todas las fracciones.
Componente Esp. Coste
Armadura (Tamaño): Aumenta el valor de Armadura de la nave 1 10.000 x
en dos puntos. Debido a la naturaleza del espacio, la forma y tama- Tamaño
ño de las naves espaciales, se considera siempre blindaje pesado.
Armas fijas (∞): Las armas “fijas” no rotan. Cuando se usa el Ver --
NAVES ESPACIALES

tablero, tienen un ángulo de fuego de 45º. En las reglas de per- notas


secución solo pueden dispararse cuando la nave tiene ventaja y
una carta de acción de jota o mejor. Totaliza todas las armas fijas
primero y luego divide a la mitad su coste de espacios combinado.
Armas vinculadas (∞): Es posible combinar armas del mis- -- --
mo tipo en grupos de dos o cuatro para que se disparen a la
vez (vincular tres armas no es eficiente). Las armas dobles
añaden +1 a impactar y +2 al daño; las cuádruples añaden
+2 a impactar y +4 al daño. Suma todas las armas vinculadas
59
juntas y después divide a la mitad sus requisitos de espacio
(cuando también son fijas, vuelve a dividir esa cantidad a la mi-
tad otra vez).
Atmosférica (1): Esta capacidad permite a la nave entrar en Mitad 50.000 x
atmósferas planetarias. Incluye protección frente al calor gene- del Tamaño
rado y refuerzos estructurales para superar el estrés y tensión Tamaño
generada por la entrada. Todas las naves espaciales tienen capa-
cidad de despegue y aterrizaje vertical (VTOL).
Blindaje inclinado (1): Aplica una penalización de -2 a todos 2 5.000 x
los ataques contra la nave que empleen cinética y sean físicos. Tamaño
No tiene ningún efecto sobre ataques basados en energía.
Bodega para bombas (∞): Cada bodega puede liberar hasta 1 50.000
cuatro bombas pequeñas, dos medianas o una grande (o supe-
rior) por ronda sin penalizaciones. Todas ellas usarán la misma
tirada de ataque. Para bombardear se emplea la habilidad Cono-
cimiento (Bombardeo).
CAM (1): Las contramedidas antimisiles incluyen señuelos e 1 5.000 x
interceptores electrónicos. Añaden +2 las tiradas de Pilotar o Tamaño
Conocimiento (Electrónica) realizadas para evitar los ataques
de misiles (y rayos tractores).
Camuflaje electrónico (1): Pintura de camuflaje al radar, amorti- Tamaño 50.000 x
guadores de calor, reductores de emisiones electrónicas y otro instru- Tamaño
mental dificultan detectar la nave mediante sensores o visión. Quie-
nes intenten detectar o atacar (incluyendo capturar su señal) la nave
por estos medios deben sustraer 4 a sus tiradas. El efecto se activa
como acción gratuita, pero no funciona en ninguna ronda de com-
bate en que la nave dispare un arma o emita algún otro tipo de señal
no ocultable, como emisiones de radio o búsquedas activas de sensor.
Consola de sensores, galáctica (1): Sensores activos lumínicos, 2 1 MCr.
químicos, de movimiento, etc. que permiten la detección de blan-
cos hasta a un año luz de distancia mediante una tirada de Cono-
cimiento (Electrónica). Cuando se está a quince mil kilómetros
o menos se gana +2 a la tirada. Esto permite ignorar todas las
penalizaciones por iluminación. No hace falta tener una línea de
visión directa hasta el blanco, pero los asteroides y campos de
NAVES ESPACIALES

energía potentes pueden producir lecturas falsas o imprecisas a


discreción del Director de Juego.
Consola de sensores, planetaria (1): Funciona como un Dis- 1 50.000
positivo sensor mediano (pág. 18) pero con un alcance de
quince mil kilómetros.
Depósito de combustible (∞): Cada depósito aumenta la ca- Mitad 100.000 x
pacidad de energía de la nave en un 50 % (consulta Energía y del Tamaño
provisiones, pág. 53). Tamaño

60
Escudos (1): La nave está equipada con un campo de energía ablativa Mitad 25.000 x
que absorbe (Tamaño x 10) puntos de daño antes de agotarse. Aplica del Tamaño
el daño recibido primero a los escudos y cualquier cantidad sobrante Tamaño
a la nave (la PA funciona con normalidad). Los escudos activos de-
tonan los misiles y torpedos antes de que impacten, reduciendo su
daño total a la mitad. La nave puede regenerar su tamaño en puntos
de escudo si no hace ningún ataque durante la ronda de combate.
Espacio para la tripulación (∞): Suficiente espacio e instala- Un 10.000 x
ciones para un personal adicional igual al 20 % de la cantidad cuarto Tamaño
básica según el tamaño de la nave. Para acomodar cantidades del
mayores de pasajeros, usa Superestructura. Tamaño
Garaje/hangar (∞): Un pequeño hangar (o garaje, o abrazade- 4 1 MCr.
ras externas) capaz de transportar otra nave espacial, vehículo o
meka de hasta Tamaño 8.
Impulsor FTL (1): Incluye tanto el motor como el sistema de Mitad 2 MCr. x
astronavegación necesario para usarlo. del Tamaño
Tamaño
Inteligencia artificial (1): La IA de la nave es capaz de operar -- 10.000 x
todos sus sistemas, desde locomoción hasta armamento y el Tamaño
manejo de esclusas. Tiene d10 en todas estas tareas, pero es un
Extra y no posee dado salvaje. La IA no sufre la penalización por
múltiples acciones al realizar tareas simultáneas. En combate, la
IA actúa en la carta de acción del capitán. Dar una orden verbal
corta a la IA es una acción gratuita.
Lanzamisiles (∞): Permite disparar hasta cuatro misiles ligeros 1 50.000
o dos pesados/AT simultáneamente.
Negocio (∞): Solo se instala en naves de tamaño enorme o su- 2 100.000
perior. Puede representar un restaurante, un economato o una
tienda especializada. Genera unos ingresos igual a 1d4+Tamaño
KCr. al mes para la nave (y otros tantos para el dueño del nego-
cio). Este comercio tiene unos 27 m2 de espacio. Cada adqui-
sición adicional añade unos 9 m2 adicionales e incrementa los
beneficios en +1d4 KCr.
Ordenador de puntería (1): Información procedente de los 1 10.000 x
sensores internos y computadoras de la nave refuerzan todas las Tamaño
NAVES ESPACIALES

armas de la misma. Esto compensa el movimiento, la distancia,


las acciones múltiples, etc. negando hasta dos puntos de penali-
zación a las tiradas de Disparar.
Pantallas deflectoras (1): La nave está protegida por un campo 2/3/5 10.000 x
de energía que desvía los proyectiles físicos enemigos (no tie- Tamaño
ne efecto contra láseres). Los atacantes deben sustraer 2 a sus
tiradas de Disparar. Cuesta dos espacios en naves de tamaño
pequeño a grande, tres de enorme a gargantuesco y cinco para
las de tamaño superior.
61
Protección electromagnética (1): Añade +6 a la Dureza de la 2 5.000 x
nave contra Misiles PEM (pág. 32). Tamaño
Rayo tractor (∞): Los rayos tractores son armas especializadas 5 1 MCr.
diseñadas para inmovilizar a una nave enemiga atrapada en el
haz y acercarla al “atacante”. Solo es posible afectar naves de ta-
maño inferior al propio. El alcance es bastante corto (sobre mil
metros), así que se deben usar a distancia corta según las reglas
de persecuciones. Se emplean como una tirada opuesta entre
Conocimiento (Electrónica) por parte del atacante y Pilotar (o
Conocimiento (Electrónica) si la nave objetivo es de tamaño
grande o superior) del defensor. Cuando vence el atacante, la
nave adversaria queda atrapada y es arrastrada hacia él durante
2d6 rondas. Los sistemas de soporte vital de la nave cautiva fun-
cionan con normalidad mientras tanto, pero todos los sistemas
de locomoción y armamento quedan inutilizados.
Receptáculo para pasajeros (∞): Solo se instala en naves de ta- 1 50.000
maño pequeño o mediano. Se trata de filas de espaciosas buta-
cas con arneses de seguridad, videopantallas personales y otras
comodidades, diseñadas para transportar pasajeros en viajes
cortos (de unas veinticuatro horas o menos). Cada espacio per-
mite transportar diez personas.
Superestructura (∞): Las superestructuras son gigantescas 10 5 MCr.
ampliaciones que añaden gran cantidad de espacio a naves de
tamaño grande o superior y suelen emplearse para acomodar
más pasajeros o carga. Cada superestructura dobla el consumo
diario de combustible usado, ocupa diez espacios y sustrae uno
de la Dureza base (no la Armadura) de la nave, pues reduce su
integridad estructural conjunta. Elige el tipo exacto entre las op-
ciones de superestructura existentes (pág. 63).
Teleportador (∞): Tecnología ultra. Los teleportadores funcio- 2 5 MCr.
nan transformando objetos físicos en energía, lanzándolos al
espacio y reconstruyéndolos en el destino. Cada teleportador
puede transportar hasta a seis humanos de tamaño normal a
la vez, o quinientos kilos de carga, hasta a 150 kilómetros de
distancia (o 1.500 cuando hay otro teleportador conectado en
el punto de destino).
NAVES ESPACIALES

Tripulación reducida (5): Reduciendo los alojamientos, habi- -- 10.000 x


taciones e instalaciones para el personal en un 20 % de la tripu- Tamaño
lación indicada según el tamaño de la nave, se ganan Tamaño/4
espacios adicionales. Si esto reduce la tripulación total a cero, la
nave será una sonda completamente automatizada.
Tubos lanzatorpedos (∞): Permite disparar hasta dos torpedos 1 500.000
ligeros simultáneamente o uno pesado (a uno o dos blancos,
como se desee).

62
Velocidad reducida (3): La nave sacrifica velocidad y potencia por -- --
espacio adicional. Cada vez que selecciones esta modificación re-
duce en cinco la Aceleración y cincuenta la Velocidad Máxima para
ganar la mitad del Tamaño de la nave en espacios adicionales.
Velocidad superior (∞): Cada espacio dedicado aumenta en 1 100.000 x
cinco la Aceleración y cincuenta la Velocidad Máxima (no se Tamaño
puede combinar con Velocidad reducida.

Superestructuras
A continuación presentamos los tipos de instalaciones que podrían seleccionarse mediante
el componente Superestructura. Solo pueden equiparse de este modo naves de tamaño
grande o superior.
• Bodega de carga: Se trata de enormes bahías abiertas, diseñadas para transportar car-
gamento. Es equivalente a dieciocho vagones de tren y tiene capacidad para transportar
hasta 22.500 metros cúbicos de carga (aunque no más de 1.800 toneladas si la nave debe
entrar en la atmósfera). Divide el coste a la mitad si la bodega de carga está despresurizada
y expuesta al vacío.
• Especializada: Esta categoría incluye cualquier cosa que no esté especificada en otro sitio,
como gigantescas alas médicas para una nave hospital, laboratorios de investigación, etc.
El destino específico determinará su funcionalidad, pero como guía general una superes-
tructura de este tipo alojará y dará servicio a unas doscientas personas, más sus necesida-
des de equipamiento y almacenamiento.
• Hangar: Una gran cubierta de vuelo, específicamente diseñada para albergar hasta 24 pun-
tos de Tamaño en vehículos, mekas o naves espaciales de tamaño mediano o inferior (las
de tamaño grande o superior no entrarían debido a la escala logarítmica). Incluye depósi-
tos de combustible adicionales, bahías de mantenimiento, salas de entrenamiento, salas de
reuniones, etc. Añade cincuenta miembros a la tripulación.
• Pasajeros (civil): Alojamientos de lujo para viajeros de larga duración, incluyendo jar-
dines hidropónicos, teatros, gimnasios, galerías comerciales, restaurantes y alojamiento
para setecientos pasajeros más un personal de cincuenta personas. De media, los pasajeros
pagan unos 200 Cr. diarios.
• Pasajeros (militar): Barracones espartanos, salas de entrenamiento, armeros y varias áreas
recreativas multipropósito para cuatrocientos marines más un personal de cincuenta per-
sonas (cocineros, técnicos, etc.).
• Taller: La nave contiene instalaciones de fabricación y procesado capaces de transfor-
NAVES ESPACIALES

mar materias primas en productos elaborados (generalmente se usa en viajes muy lar-
gos, operaciones militares o naves coloniales). Esta superestructura aumenta en cien
personas la tripulación. La nave debe tener también al menos una lanzadera por taller
para recolectar las materias primas necesarias. Cada taller genera 2d6x100.000 Cr. en
mercancías, productos o materias primas a la semana, en entornos apropiados (como
un campo de asteroides o un planeta pequeño). Añade o resta 1d6 cuando esté en re-
giones abundantes/escasas. Es posible usar estos materiales para fabricar combustible
y reaprovisionar la nave (u otras).

63
Modelos estandarizados
A continuación ofrecemos varias naves espa-
ciales de ejemplo, creadas usando el sistema
Bombardero
de diseño de las páginas anteriores. Puedes Se trata de un bombardero atmosférico ver-
usarlas sobre la marcha, emplear cualquier sátil, diseñado para hacer volar por los aires
punto de espacio que aún quede libre o uti- blancos en tierra o ablandar las fortificaciones
lizarlas como plantillas a partir de las cuales antes de un asalto de infantería. Está equipa-
crear tus propios diseños. do con bombas ligeras y medianas, así como
una batería de misiles ligeros que emplea para
Tripulación de puente: Las naves de tamaño
mantener a raya a los cazas enemigos.
grande o superior suelen tener tripulación
de puente, es decir, un capitán, copiloto, na- Su tripulación suele estar formada por un pi-
vegante, oficial de comunicaciones, ingenie- loto, copiloto, dos artilleros y un bombardero.
ro jefe, oficial médico, oficial de suministros, Nave mediana: Tamaño 8, Ac/VM 45/600, Tre-
superintendente (si es un carguero) y oficial pada +2, Dureza 33 (14), Trip. 5, Precio: 13,8
de armas (o un artillero por cada estación). MCr., Espacios sin usar: 1.
Notas: Armadura (x1), atmosférico, CAM,
Armas: Una nota como “4x láser ligero cuá-
consola de sensores planetaria, IA, ordenador
druple” indica cuatro grupos de cuatro láse-
de puntería.
res vinculados entre sí. Armas:
Acorazado ligero • 2x láser medio doble.
• Bodega para bombas con 20 grandes, 8 me-
Los acorazados ligeros son naves muy podero- dianas y 12 pequeñas.
sas, capaces de desempeñar múltiples papeles • Lanzamisiles con 12 misiles ligeros.
en el campo de batalla. Dado su precio, relati-
vamente barato, se trata de una de las naves mi- Carguero ligero
litares más extendidas. Esta versión equilibra la Estas naves se emplean para transportar car-
potencia de fuego con medidas protectoras, gamentos pequeños pero muy valiosos y, en
pues emplea cuatro estaciones con láseres li- ocasiones, contrabando. Es la nave perfecta
geros dobles para rechazar los cazas enemigos. para un grupo inicial de héroes en ciernes.
Nave gigantesca: Tamaño 20, Ac/VM 25/250, Nave mediana: Tamaño 8, Ac/VM 55/700, Tre-
Trepada -1, Dureza 62 (23), Trip. 1.000, Pre- pada +2, Dureza 25 (6), Trip. 5, Precio: 23,53
cio: 236 GCr., Espacios sin usar: 7. MCr., Espacios sin usar: 4.
Notas: Armadura (x6), CAM, consola de sen- Notas: Atmosférico, CAM, consola de sensores
sores galáctica, escudos, IA, impulsor FTL, planetaria, escudos, IA, impulsor FTL, panta-
ordenador de puntería, pantallas deflectoras, llas deflectoras, velocidad superior (x2).
velocidad inferior (x3).
NAVES ESPACIALES

Armas:
Armas: • Láser pesado doble.
• Acelerador de masas C-10 (fijo).
• 2x acelerador de masas C-6 doble.
• 4x láser ligero cuádruple.
Carguero de sistema
• Bodega para bombas con 2 revienta ciuda- Estas naves están diseñadas para transportar
des, 4 revienta manzanas y 12 grandes. grandes cargamentos de un planeta a otro del
• 4x lanzamisiles con 16 misiles pesados. sistema con la tripulación mínima. Algunos
• 2x tubos lanzatorpedos (fijos) con 20 torpe- modelos tienen hangares con transportes que se
dos pesados. encargan de llevar las mercancías a la superficie

64
planetaria. En esos casos, añade la superestruc- Notas: Armadura (x1), atmosférico, CAM, es-
tura (hangar) y cincuenta tripulantes adiciona- cudos, IA, ordenador de puntería, pantallas
les, tres lanzaderas de carga y una de pasajeros. deflectoras, velocidad superior (x4).
Armas:
Nave grande: Tamaño 12, Ac/VM 30/400, Tre-
• Láser medio cuádruple (fijo).
pada +1, Dureza 31 (8), Trip. 10, Precio: 32
MCr., Espacios sin usar: 4. Cúter
Notas: CAM, consola de sensores planetaria,
Estas naves están diseñadas para realizar
IA, pantallas deflectoras, superestructura
ataques de pasada sobre otras más gran-
(bodega de carga, despresurizada, x4), tripu-
des o como protección formal contra
lación reducida (x4), velocidad reducida (x2).
amenazas piratas menores o cazas. A me-
Armas:
• 2x cañón automático pesado doble.
nudo se usan como escolta diplomática o
NAVES ESPACIALES

naves patrulla.
Caza Nave grande: Tamaño 12, Ac/VM 50/600, Tre-
pada +1, Dureza 35 (8), Trip. 50, Precio: 55
Un caza genérico, capaz de actuar en el espacio y
MCr., Espacios sin usar: 0.
atmósferas planetarias, ideal para proteger naves Notas: CAM, consola de sensores galáctica, es-
nodriza o realizar vuelos cortos de patrulla. cudos, IA, impulsor FTL, ordenador de pun-
Nave pequeña: Tamaño 6, Ac/VM 70/900, Tre- tería, velocidad superior (x2).
pada +3, Dureza 22 (7), Trip. 1, Precio: 5,32 Armas:
MCr., Espacios sin usar: 3. • 2x láser medio doble.

65
• L áser superpesado (fijo). Armas:
• 2x tubos lanzatorpedos con 8 torpedos pesa- • Ninguna.
dos (fijos).
Nave de descenso
Estación espacial Estas naves transportan personal hasta la su-
Una estación espacial independiente, dise- perficie de un planeta. Esta, en concreto, tiene
ñada como lugar donde poder repostar, rea- capacidad para hasta cuarenta pasajeros. Está
lizar reparaciones, comerciar y relajarse. Casi equipada con CAM para asegurarse de que
todas las naves se conectarán a ella mediante llega hasta la superficie con su carga intacta.
esclusas externas, aunque también dispone de Nave mediana: Tamaño 8, Ac/VM 45/600, Tre-
dos hangares internos para naves más peque- pada +2, Dureza 33 (14), Trip. 5+40, Precio:
ñas. Posee un tercer muelle, donde alberga 6,8 MCr., Espacios sin usar: 6.
seis cazas que emplea como defensa, aunque Notas: Armadura (x4), atmosférica, CAM,
depende sobre todo de la neutralidad y sus consola de sensores planetaria, escudos, IA,
escudos para asegurar su protección. La esta- ordenador de puntería, pantallas deflectoras,
ción posee personal de seguridad a bordo que receptáculo para pasajeros (x4).
se encarga de mantener la paz entre los miles Armas:
de visitantes que hay en todo momento. • Cañón automático mediano doble.
Nave colosal: Tamaño 32, Ac/VM 5/50, Trepada
-4, Dureza 55 (20), Trip. 20.000, Precio: 10,8
Nave de investigación
GCr., Espacios sin usar: 1. Las naves de esta categoría son laboratorios
Notas: Consola de sensores planetaria, escudos, móviles, diseñados para aventurarse con
IA, negocio (x10), superestructura (bodega osadía donde nadie ha ido antes jamás. Este
de carga x2, especializada (astilleros y dique modelo tiene espacio para cincuenta tripu-
seco) x1, especializada (repostaje y manufac- lantes, incluyendo pilotos, cocineros, explo-
tura de combustible) x2, hangar x3, pasajeros radores, personal de mantenimiento y hasta
civiles x6, pasajeros militares x1)), velocidad doscientos científicos con sus ayudantes.
inferior (x3). También tiene un hangar con dos lanzade-
Armas: ras y un vehículo explorador (pág. 76). La
• Ninguna. parte científica se representa con una supe-
restructura especializada llena de laborato-
Lanzadera rios, jaulas y cubículos de almacenaje donde
Se trata de una nave pequeña, diseñada para guardar las muestras, así como equipo de
trasladar dignatarios, heridos o grupos de análisis de última generación.
exploración entre naves o hasta la superficie Nave grande: Tamaño 12, Ac/VM 40/500, Tre-
planetaria. Es capaz de transportar hasta se- pada +1, Dureza 35 (8), Trip. 100+200, Pre-
senta pasajeros más su piloto. Las lanzaderas cio: 46,82 MCr, Espacios sin usar: 2.
NAVES ESPACIALES

dedicadas al transporte de mercancías o mi- Notas: Consola de sensores galáctica, IA, im-
nería espacial sustituyen los receptáculos de pulsor FTL, superestructura (hangar x1, es-
pasajeros con espacio de carga. pecializada (laboratorios) x1).
Nave pequeña: Tamaño 6, Ac/VM 50/700, Tre- Armas:
pada +3, Dureza 20 (5), Trip. 1+60, Precio: • Ninguna.
2,8 MCr., Espacios sin usar: 7.
Notas: Atmosférico, CAM, consola de sensores Nave de pasajeros
planetaria, IA, pantallas deflectoras, receptá- Se trata del equivalente a los cruceros de
culos para pasajeros (x6). placer en el futuro, transporta grandes can-

66
dos ligeros y 8 pesados (la mitad de ellos tie-
Ornamentos nen cabezas PEM).
El aspecto de las naves espaciales debería
reflejar el tono de tu campaña. Por ejemplo, Portaaeronaves de asalto
la lanzadera estándar que aquí mostramos Los portaaeronaves de asalto transportan
podría estar en un estado prístino, con pare- cazas y bombarderos; están diseñados para
des deslumbrantes y suaves líneas (como la realizar incursiones rápidas, generalmente en
usada por Tom Cruise en Oblivion) o podría colonias poco defendidas o remotas. Su arma-
tratarse de un vehículo abarrotado y oscuro, mento y blindaje dejan bastante que desear,
como podrías esperar de la franquicia Aliens. pues dependen de sus escoltas y cazas para
Ambas tendrán los mismos valores, pero protegerse. Esta versión incluye tres naves de
como tú describas cada nave es lo que hará descenso, doce cazas, tres bombarderos y qui-
de ellas lugares memorables.
nientos marines, más su personal de apoyo.
tidades de pasajeros entre las estrellas. Este Nave gargantuesca: Tamaño 24, Ac/VM 10/50,
gigantesco modelo traslada unas seis mil Trepada -2, Dureza 49 (13), Trip. 3.700, Pre-
personas, entre pasajeros y tripulación. Tam- cio: 1,19 GCr., Espacios sin usar: 13.
bién tiene un hangar con seis lanzaderas que Notas: CAM, consola de sensores galácticos,
emplea para embarcar, desembarcar y reali- IA, impulsor FTL, ordenador de puntería,
zar excursiones planetarias. pantallas deflectoras, superestructura (han-
Nave gargantuesca: Tamaño 24, Ac/VM 20/150, gar x5, pasajeros militares x1), velocidad in-
Trepada -2, Dureza 49 (13), Trip. 3.200+2.800, ferior (x3).
Precio: 1,1 GCr., Espacios sin usar: 9. Armas:
Notas: CAM, IA, impulsor FTL, superestructu- • 4x láseres ligeros cuádruples.
ra (pasajeros civiles x4, hangar x2), velocidad • 2x tubos lanzatorpedos (fijos) con 20 torpe-
superior (x1). dos pesados (4 de ellos tienen cabezas PEM).
Armas:
• Ninguna. Transporte de tropas
En estas naves viven, con relativa comodi-
Nave pirata dad, varios batallones de marines espacia-
Allí donde hay comercio, habrá piratas. les u otros tipos de tropas. Puede acomodar
Casi todos ellos emplean vehículos comer- hasta novecientos marines y doscientas cin-
ciales capturados y reconvertidos a sus ne- cuenta personas encargadas del apoyo logís-
cesidades, combinando un auténtico cajón tico más la propia tripulación de la nave. Sus
de sastre de sistemas canibalizados de sus hangares guardan tres naves de descenso.
víctimas. Dedican el espacio que les sobra a Nave gigantesca: Tamaño 20, Ac/VM 25/250,
transportar el botín. Trepada -1, Dureza 47 (11), Trip. 1.250+900
Nave grande: Tamaño 12, Ac/VM 50/600, Tre- marines, Precio: 255,82 MCr, Espacios sin
NAVES ESPACIALES

pada +1, Dureza 35 (8), Trip. 50, Precio: 28,77 usar: 6.


MCr., Espacios sin usar: 5. Notas: CAM, IA, impulsor FTL, ordenador de
Notas: CAM, consola de sensores galáctica, es- puntería, pantallas deflectoras, superestruc-
cudos, IA, ordenador de puntería, pantallas tura (hangar x1, pasajeros militares x2), velo-
deflectoras, velocidad superior (x2). cidad reducida (x1).
Armas: Armas:
• 2x láser ligero doble. • 2x cañón automático pesado.
• 2x láser medio doble. • 2x lanzamisiles (fijo) con 16 misiles pesados
• 2x tubos lanzatorpedos (fijos) con 8 torpe- (la mitad son PEM).

67
Capítulo ocho:

Vehículos
Los exploradores galácticos no solo viajan Tripulación: La cantidad que aparece en esta
entre planetas; en ocasiones deben viajar por columna representa el total de posiciones o “si-
ellos. A continuación encontrarás reglas e in- llas” del vehículo. Es posible alterar esta canti-
dicaciones sobre los vehículos que podrían dad mediante el uso de puntos de espacio.
utilizar en sus desplazamientos. Es diferente de la entrada del mismo nombre
Tamaño: El tamaño y capacidad de persona- que aparece en el manual de Savage Worlds
lización del vehículo. en el sentido que ahora estamos creando
Aceleración/Velocidad Máxima (Ac/VM): nuevos vehículos en vez de dar valores a mo-
La Aceleración es la cantidad de pasos que delos ya existentes.
el vehículo puede aumentar su velocidad Precio: El coste normal de un modelo de
actual cuando se juega sobre el tablero. La este tipo.
Velocidad Máxima es la cantidad máxima
absoluta de pasos que el vehículo podría des-
plazarse en el tablero de juego en una sola
ronda. Estos valores representan “velocida- Logística de
des operacionales” al emplear miniaturas
tácticas en un terreno mixto más que autén- vehículos
tica velocidad punta. El valor de Velocidad Cuando se va a usar de forma puntual un ve-
Máxima también se usa durante las reglas de hículo es mejor asumir que tendrá suficiente
persecuciones, donde el vehículo más rápido combustible y munición para cumplir el pa-
gana bonificaciones. pel que desempeñará en la aventura, así que
Dureza: El valor de Dureza base del ve- no hace falta controlar estos valores.
hículo y su Armadura (entre paréntesis). Sin embargo, cuando la idea es emplearlo de
Por ejemplo, un valor de 15 (4) índica una forma regular a lo largo de una expedición
Dureza base de once más cuatro puntos prolongada, la tripulación del mismo deberá
de Armadura. Cuando el vehículo tiene encargarse de reaprovisionarlo de munición y
valores distintos en sus lados o ángulo combustible, pues eso es parte del reto a superar.
trasero, vendrá indicado como frontal/
lateral/posterior. Munición
VEHÍCULOS

Espacios: La cantidad de puntos de espacio Contabiliza el gasto de munición del modo


que pueden usarse para configurar el vehícu- normal o, como en las naves espaciales, con-
lo. Los espacios sin usar se consideran “espa- sidera que tiene una cantidad casi ilimitada
cios de carga” estándar de aproximadamente de munición excepto de los proyectiles más
2x2x2 pasos. grandes, como los misiles o granadas.

68
Tabla de Tamaño de Vehículos
Tamaño Ac/VM Dureza Espacios Trip. Precio
Ultraligero 1 10/35 5 2 1 500 Cr.
Ligero (moto) 2 10/30 9 (2) 5 2 1 KCr.
Mediano (coche) 3 10/25 12 (3) 10 4 8 KCr.
Grande (SUV, camioneta) 4 10/20 15 (4) 15 6 12 KCr.
Pesado (TBP, tanque ligero) 6 5/15 20 (5) 20 8 30 KCr.
Superpesado (tanque) 8 5/10 25 (6) 25 10 60 KCr.
Titánico (tanque pesado) 10 5/10 30 (7) 30 20 100 KCr.
Colosal (centro móvil) 12 5/10 35 (8) 40 40 500 KCr.
Fabuloso (plataforma de armas) 14 5/10 40 (9) 50 80 1 MCr.

Combustible Reparaciones
En líneas generales, asumimos que los ve- Con un juego de herramientas básico y algo
hículos de alta tecnología siempre tienen de tiempo es posible reparar los vehículos
suficiente combustible o energía para el uso dañados. Cada tirada de Reparar representa
puntual. Cuando el uso es prolongado, el Di- dos horas de trabajo por herida sufrida (da
rector de Juego deberá decidir la autonomía igual cuántas se logren reparar).
real del vehículo (cuánto puede viajar sin lle- Cuando no se dispone de acceso a un garaje,
nar el depósito) en función de la tecnología taller especializado, etc., se debe restar dos a
utilizada en la ambientación. esta tirada. El garaje estándar niega la pena-
Lo más habitual es que un vehículo equipado lización mientras que una instalación espe-
con motor de combustión y combustible lí- cializada o avanzada puede proporcionar +2
quido (gasolina) pueda operar unas doce ho- a la misma.
ras de uso normal sin necesidad de repostar. Tanto el éxito como el primer aumento obte-
Llenar el depósito por completo cuesta cien nidos reparan una herida o impacto crítico
veces su tamaño por día de capacidad en el que sufra el vehículo; cada aumento adicional
futuro más inmediato. reduce el tiempo de reparación a la mitad.
Cuando el vehículo va equipado con reacto- Coste: Cuesta un 5 % del precio base del
res de fusión miniaturizados, baterías avan- vehículo reparar cada herida o impacto
zadas u otras fuentes de energía de última crítico sufrido. Por ejemplo, arreglar dos
generación, será capaz de funcionar durante heridas y un impacto crítico en un coche
una semana (siete días) de uso normal antes de diez mil créditos te costará el 15 % de
de necesitar una recarga. En este caso, cos- 10.000, es decir, 1.500 Cr.
tará solo cien veces su tamaño en créditos.
Para recargar un vehículo que use baterías Adquisición
avanzadas de este tipo o un reactor de fusión Los personajes iniciales rara vez pueden per-
VEHÍCULOS

miniaturizado será necesario disponer de una mitirse adquirir gran parte de los vehículos
fuente de electricidad (o energía) muy poten- existentes. Cuando la mayoría de la pobla-
te y se tarda una cantidad de horas igual al ta- ción en una ambientación específica emplea
maño del vehículo en hacer la recarga. vehículos de forma regular, el DJ podría

69
otorgar a los jugadores un vehículo de tama- Impactos críticos: Cuando los vehículos de
ño mediano sin extras de forma gratuita. la ambientación emplean fuentes de energía
En aquellas ambientaciones donde el com- avanzadas, es posible que exploten al ser des-
bate entre vehículos sea habitual, el Director truidos. Si es el caso, un vehículo que sufra
de Juego puede proporcionar a los jugado- un impacto crítico de siniestro explotará
res iniciales un presupuesto de treinta mil causando 3d10 de daño a todo lo presente en
créditos para su adquisición. Los jugadores un radio de diez pasos (veinte metros).
pueden combinar su dinero para adquirir un Tamaño: Añade +2 a la tirada de ataque
transporte más grande o mejor equipado, o cuando el blanco tenga dos o más puntos de
ir cada uno por su cuenta. Tamaño que el atacante y, al revés, sustrae
dos de la misma cuando el blanco sea dos o
Combate con vehículos más puntos de Tamaño inferior al atacante.
Utiliza las reglas estándar para batallas en Velocidad: A la hora de usar las reglas de
donde participen vehículos que aparecen combate de vehículos sobre el tablero, la
en el manual de Savage Worlds, pero ten en penalización máxima por blancos en movi-
cuenta lo siguiente: miento es de -10. En las reglas de persecución
este factor se contabiliza a través de la bonifi-
cación que reciben los vehículos más rápidos.

Diseño de vehículos
Para diseñar tus propios vehículos, empieza eligiendo un chasis de la Tabla de Tamaño de
Vehículos y después añade cualquier componente de la tabla que aparece a continuación.
Recuerda que también puedes montar cualquiera de las Armas de vehículo que aparecen en
la página 29 y siguientes.
Algunos de los componentes de equipo que aparecen en esta sección son distintos de las
notas de equipamiento que aparecen en el manual de Savage Worlds, reflejando diseños más
avanzados o el uso de materiales más ligeros.
Asumimos que todos los vehículos diseñados con estas reglas son de ruedas a no ser que se ad-
quiera el componente correspondiente que lo altere (aéreo, acuático, colchón de aire u orugas).
VEHÍCULOS

70
Tabla de Componentes para Vehículos
El número entre paréntesis tras el nombre de cada entrada es la cantidad de veces que se puede
instalar la pieza. El símbolo “∞” significa “infinitas”. Redondea hacia arriba todas las fracciones.
Componente Esp. Coste
Acuático (1): El vehículo es un barco o bote de algún tipo. Di- -- --
vide a la mitad su Aceleración y Velocidad Máxima (redondea
hacia arriba). El componente Velocidad superior aumenta su
Aceleración en 3 (en vez de 5) y Velocidad Máxima en 5 (en
vez de 10). A la hora de crear grandes navíos o barcos crucero,
usa las reglas de naves espaciales para determinar su Tamaño,
Dureza y Tripulación, añadiendo cualquier componente que no
esté diseñado específicamente para el viaje espacial (como los
impulsores FTL). Si ya hay un componente en Vehículos que
haga lo mismo, úsalo en su lugar. Los navíos pueden emplear
tubos lanzatorpedos.
Aéreo, antigravitacional (1): Tecnología ultra. El vehículo em- 2 20 KCr. x
plea tecnología antigravitacional para desplazarse. Puede flotar Tamaño
sobre un punto o volar, con Ac/VM 30/100 y Trepada +2.
Aéreo, avión (1): Los aviones convencionales tienen Ac/VM Mitad 5 KCr. x
20/150 y Trepada +1. Deben moverse al menos la mitad de su del Tamaño
VM por ronda o entran en barrena (tira en la Tabla de Pérdida Tamaño
de Control). El componente Velocidad superior aumenta su
Velocidad Máxima en 50 (en vez de 10).
Aéreo, helicóptero (1): El vehículo es un helicóptero. Puede Mitad 5 KCr. x
flotar sobre un punto o volar, con Ac/VM 10/80 y Trepada -1. del Tamaño
Tamaño
Aéreo, reactor (1): Los aviones a reacción tienen Ac/VM Mitad 10 KCr. x
50/600 y Trepada +2. Deben moverse al menos la mitad de su del Tamaño
VM por ronda o entran en barrena (tira en la Tabla de Pérdida Tamaño
de Control). El componente Velocidad superior aumenta su
Aceleración en 10 (en vez de 5) y Velocidad Máxima en 100 (en
vez de 10).
Alojamientos (Especial): Solo vehículos grandes o superiores. 3 5 KCr.
El vehículo incluye una superestructura con literas y armarios
personales para hasta cuatro individuos, más un baño compar-
tido y una pequeña cocina (da igual cuantas veces se adquiera el
componente, solo habrá una cocina y un baño), diseñados para
viajes de larga duración. Esta estructura reduce la Dureza base
VEHÍCULOS

del vehículo en uno cada vez que se adquiere. El límite máximo


es la mitad de la Dureza base del vehículo.
Anfibio (1): El vehículo puede moverse a mitad de su Ac/VM 1 1 KCr. x
mientras está en el agua. Tamaño

71
Armadura (Tamaño): Aumenta el valor de blindaje del 1 1 KCr. x
vehículo en +2. Con +4 o superior se considera además Tamaño
blindaje pesado. Es posible, en vez de lo normal, utilizar
blindaje redistribuido. En este caso, el nivel máximo es (Ta-
maño x 2) y cada nivel adquirido proporciona tres puntos
de Armadura frontal, dos lateral y uno posterior e inferior.
En caso de usar las reglas de persecución, un atacante con
ventaja y una carta de acción de jota o mejor atacará por el
lateral, mientras que con rey o mejor podrá atacar el ángulo
posterior del blanco.
Armas fijas (∞): Las armas “fijas” no rotan. Cuando se usa Ver --
el tablero, tienen un ángulo de fuego de 45º. En las reglas de texto
persecución, solo pueden dispararse cuando el vehículo tiene
ventaja y una carta de acción de jota o mejor. Totaliza todas
las armas fijas primero y luego divide a la mitad su coste de
espacios combinado.
Armas vinculadas (∞): Es posible combinar armas del mis- Ver --
mo tipo en grupos de dos o cuatro para que se disparen a la texto
vez (vincular tres armas no es eficiente). Las armas dobles
añaden +1 a impactar y +2 al daño; las cuádruples añaden
+2 a impactar y +4 al daño. Suma todas las armas vinculadas
juntas y después divide a la mitad sus requisitos de espacio
(cuando además son fijas, vuelve a dividir esa cantidad a la
mitad otra vez).
Blindaje inclinado (1): Aplica una penalización de -2 a to- 2 3 KCr. x
dos los ataques contra el vehículo que empleen cinética y Tamaño
sean físicos. No tiene ningún efecto sobre ataques basados
en energía.
CAM (1): Las contramedidas antimisiles incluyen señuelos e 1 5 KCr. x
interceptores electrónicos. Añaden +2 las tiradas de Conducir, Tamaño
Pilotar o Conocimiento (Electrónica) realizadas para evitar los
ataques de misiles.
Camuflaje electrónico (1): Pintura de camuflaje al radar, Tamaño 10 KCr. x
amortiguadores de calor, reductores de emisiones electróni- Tamaño
cas y otro instrumental dificultan detectar al vehículo me-
diante sensores o visión. Quienes intenten detectar o atacar
(incluyendo capturar su señal) el vehículo por estos medios
deben sustraer 4 a sus tiradas. El efecto se activa como acción
gratuita, pero no funciona en ninguna ronda de combate que
VEHÍCULOS

el vehículo dispare un arma o emita algún otro tipo de señal


no ocultable, como emisiones de radio, movimiento o bús-
quedas activas de sensor.
Chasis reforzado (3): Aumenta la Dureza del chasis en dos puntos. 1 1 KCr. x
Tamaño

72
Colchón de Aire (1): El vehículo flota sobre el suelo (como un Tamaño 5 KCr. x
hovercraft) en vez de usar ruedas. Ignora las penalizaciones por Tamaño
terreno difícil y obstáculos de menos de un metro de altura. Re-
dondea el coste de espacios hacia arriba. La versión de tecno-
logía ultra emplea antigravedad; esto dobla el precio indicado
pero reduce el gasto de espacios a la mitad.
Equipamiento de lujo (1): Normalmente solo lo usan vehícu- 1 1 KCr. x
los civiles de alta gama; incluye recursos como reproductores de Tamaño
música, minibar, pantallas de vídeo y otros extras. Cuanto más
grande sea el vehículo, más extravagantes serán sus capacidades.
Escudos (1): El vehículo está equipado con un campo de ener- Mitad 25 KCr. x
gía ablativa que absorbe (Tamaño x 10) puntos de daño antes de Tamaño
de agotarse. Aplica todo el daño recibido primero a los escudos Tamaño
y cualquier cantidad sobrante al vehículo (la PA funciona con
normalidad). Los escudos activos detonan los misiles y torpe-
dos antes de que impacten, reduciendo su daño total a la mitad.
El vehículo puede regenerar su Tamaño en puntos de escudo si
no hace ningún ataque durante la ronda de combate.
Impulsores (∞): Óxido nitroso u otra mecánica similar dobla 1 1 KCr. x
la Ac/VM del vehículo durante una ronda. Cada mejora tiene Tamaño
seis usos antes de que se consuman. Los efectos no se apilan. La
recarga cuesta 100 Cr. por impulsor.
Inteligencia Artificial (1): La IA del vehículo es capaz de operar -- 10 KCr. x
todos sus sistemas, desde locomoción hasta armamento. Tiene d10 Tamaño
en todas estas tareas, pero es un Extra y no posee dado salvaje. La
IA no sufre la penalización por múltiples acciones al realizar tareas
simultáneas. En combate, la IA actúa en la carta de acción del con-
ductor. Darle una orden verbal corta es una acción gratuita.
Lanzamisiles (∞): Permite disparar hasta cuatro misiles ligeros 1 50 KCr.
o dos pesados/AT simultáneamente.
Maniobra (3): El vehículo es muy maniobrable y preciso. Aña- 1 5 KCr. x
de +1 a sus tiradas de Conducir. Tamaño
Ordenador de puntería (1): Información procedente de los 1 10 KCr. x
sensores internos y computadoras del vehículo refuerzan todas Tamaño
las armas del mismo. Esto compensa el movimiento, la distan-
cia, las acciones múltiples, etc. negando hasta dos puntos de pe-
nalización a las tiradas de Disparar. No proporciona ninguna
ayuda cuando los pasajeros usan sus propias armas personales.
VEHÍCULOS

Orugas (1): El vehículo emplea orugas en vez de ruedas y pue- -- 1 KCr. x


de pasar por encima de pequeños obstáculos. Reduce su Ace- Tamaño
leración en dos y la VM en cinco e ignora las penalizaciones a
Conducir por terreno difícil. En el tablero, trata cada paso por
terreno difícil como si fuera 1,5 en lugar de 2.

73
Pantallas deflectoras (1): El vehículo está protegido por un 2 10 KCr. x
campo de energía que desvía los proyectiles físicos enemigos Tamaño
(no tiene efecto contra láseres). Los atacantes deben sustraer 2 a
sus tiradas de Disparar.
Protección electromagnética (∞): Añade +6 a la Dureza de la 2 5 KCr. x
nave contra Misiles PEM (pág. 32). Tamaño
Sensores especializados (1): Funciona como un Dispositivo 1 50 KCr.
sensor de tamaño medio (pág. 18).
Sistema eyector (1): Cuando el vehículo sufre un siniestro, los Mitad 5 KCr. x
tripulantes pueden hacer una tirada de Agilidad -4 (sin penali- de Tamaño
zación cuando el personaje está en espera o aún no ha actuado Tamaño
esa ronda). El fallo supone el daño habitual y la incapacidad
de abandonar el vehículo durante esa ronda. Quienes tengan
éxito son lanzados al exterior y descienden de forma segura
gracias a un paracaídas. Este sistema protege tanto a tripulan-
tes como a pasajeros.
Tracción cuatro ruedas (1): Ignora las penalizaciones a Condu- 1 1 KCr. x
cir por terreno difícil. En el tablero de juego trata cada paso de Tamaño
terreno difícil como si fuera 1,5 en lugar de 2.
Trepada (5): Solo vehículos aéreos. Mejora el valor de Trepada 1 5 KCr. x
en un punto. Tamaño
Tripulación expuesta (1): En ocasiones, las motos y otros ve- -- -50 % coste
hículos “montados” no ofrecen protección a sus pasajeros. En base del
caso de sufrir un impacto crítico de tripulación, estos no redu- vehículo
cen el daño por la armadura del vehículo.
Tripulación reducida (∞): Añade un espacio por cada cuatro -- --
tripulantes eliminados (redondea hacia arriba).
Tripulación superior (∞): Cada espacio dedicado aumenta en 1 1 KCr.
cuatro los tripulantes o pasajeros del vehículo.
Velocidad reducida (3): El vehículo sacrifica potencia y veloci- -- --
dad punta a cambio de espacio adicional. Resta uno de la Ace-
leración y 2 de la Velocidad Máxima cada vez que selecciones el
componente para ganar la mitad del Tamaño en espacios.
Velocidad superior (∞): Aumenta la Aceleración del Vehículo 1 1 KCr. x
en cinco y su Velocidad Máxima en diez. No se puede combinar Tamaño
con Velocidad reducida.
VEHÍCULOS

74
Modelos estandarizados
A continuación presentamos algunos ejem- Notas: Equipamiento de lujo, maniobra, veloci-
plos de vehículos civiles y militares que po- dad superior (x3).
drías encontrar en la galaxia. Armas:
• Ninguna.
Los valores de estos vehículos representan
una progresión lógica y tecnología ligera-
mente más avanzada que la actual. El Direc- Coche, utilitario
tor de Juego debería hacer ajustes según los Un vehículo práctico y cómodo para la ciudad.
modelos y marcas específicas, avances tec- Vehículo mediano: Tamaño 3, Ac/VM 30/65,
nológicos o manías de cada cultura. Dureza 12 (3), Trip. 1+3, Precio: 23 KCr., Es-
Por ejemplo, un coche deportivo de alta gama pacios sin usar: 5.
construido por una compañía específica Notas: Equipamiento de lujo, velocidad supe-
como símbolo de riqueza podría costar diez rior (x4).
veces lo normal. Del mismo modo, los avan- Armas:
ces en polímeros artificiales podrían producir • Ninguna.
blindajes mucho más ligeros o fuertes de lo
normal, de tal modo que el componente de Coche, SUV
blindaje pesado proporcione seis puntos más Vehículo grande: Tamaño 4, Ac/VM 25/50, Du-
de Armadura en todas las localizaciones. reza 23 (12), Trip. 1+7, Precio: 61 KCr., Espa-
cios sin usar: 2.
Vehículos civiles Notas: Armadura (x2), chasis reforzado (x3),
T4R, tripulación superior, velocidad supe-
Aerodeslizador rior (x3).
Armas:
Vehículo mediano: Tamaño 3, Ac/VM 30/65, • Ninguna.
Dureza 12 (3), Trip. 1+3, Precio: 38 KCr., Es-
pacios sin usar: 2.
Notas: Colchón de aire, equipamiento de lujo,
Helicóptero
velocidad superior (x4). Vehículo mediano: Tamaño 3, Ac/VM 40/140,
Armas: Dureza 12 (3), Trip. 1+3, Precio: 43 KCr., Es-
• Ninguna. pacios sin usar: 2.
Notas: Aéreo (helicóptero, Trepada -1), veloci-
Camión de transporte dad superior (x6).
Armas:
Vehículo pesado: Tamaño 6, Ac/VM 15/35, Du-
• Ninguna.
reza 23 (5), Trip. 1+1, Precio: 60 KCr., Espa-
cios sin usar: 17.
Notas: Chasis reforzado (x3), tripulación redu- Limusina blindada
cida (x2), velocidad superior (x2). Ideal para transportar VIP.
Armas: Vehículo grande: Tamaño 4, Ac/VM 30/60, Du-
• Ninguna.
VEHÍCULOS

reza 21 (10), Trip. 1+9, Precio: 317 KCr., Es-


pacios sin usar: 4.
Coche, deportivo Notas: Armadura (blindaje pesado, x3), tripu-
Vehículo ligero: Tamaño 2, Ac/VM 25/60, Du- lación superior, velocidad superior (x4).
reza 9 (2), Trip. 1+1, Precio: 19 KCr., Espacios Armas:
sin usar: 0. • Ninguna.

75
Moto aerodeslizadora Armas:
• Ninguna.
Vehículo ultraligero: Tamaño 1, Ac/VM 15/45,
Dureza 5, Trip. 1, Precio: 3.250 Cr., Espacios
sin usar: 0.
Vehículo explorador
Notas: Colchón de aire, tripulación expuesta, Este “reptador” está equipado para expe-
velocidad superior. diciones prolongadas en entornos hostiles.
Armas: El espacio extra suele usarse en laborato-
• Ninguna. rios miniaturizados, depósitos de mues-
tras y equipamiento de supervivencia de
Moto de carretera última generación.
Vehículo ligero: Tamaño 2, Ac/VM 20/50, Du- Vehículo superpesado: Tamaño 8, Ac/VM 3/5,
reza 10 (2), Trip. 1+1, Precio: 8.500 Cr., Espa- Dureza 28 (6), Trip. 1+17, Precio: 177 KCr.,
cios sin usar: 1. Espacios sin usar: 3.
Notas: Chasis reforzado, Maniobra, tripulación Notas: Alojamientos (x5), anfibio, chasis refor-
expuesta, velocidad superior (x2). zado (x3), orugas, sensores especializados,
Armas: tripulación superior (x2).
• Ninguna. Armas:
• Ninguna.
Moto todoterreno
Vehículo ultraligero: Tamaño 1, Ac/VM 10/35, Vehículos militares
Dureza 7, Trip. 1, Precio: 1.250 Cr., Espacios
sin usar: 0. Caza reactor
Notas: Chasis reforzado, tracción a las cuatro Vehículo grande: Tamaño 4, Ac/VM 90/1.000,
ruedas, tripulación expuesta. Dureza 15 (4), Trip. 2, Precio: 1.342 MCr., Es-
pacios sin usar: 1.
VEHÍCULOS

76
Notas: Aéreo (reactor, Trepada +2), CAM, im-
pulsores, sensores especializados, velocidad
Tanque
superior (x4). Vehículo superpesado: Tamaño 8, Ac/VM 5/10,
Armas: Dureza 61/49/37 (42/30/18), Trip. 4, Precio:
• 2x láser medio doble (150/300/600, 3d10+1, 1,9 MCr., Espacios sin usar: 5.
CdF 1, PA 10, AP). Notas: Armadura (blindaje pesado, repartida,
• Lanzamisiles con 12 misiles ligeros x12), escudos, orugas, sensores especializa-
(200/400/800, 6d6 PAP, PA 8, AP). dos, tripulación reducida.
Armas:
Esquife de ataque rápido • Cañón pesado (100/200/400, 5d10 PAG,
CdF 1, PA 30, AP).
Un vehículo muy popular entre las tropas de • 2x minigun (24/48/96, 2d8+4, CdF 4, PA 3, AP).
operaciones especiales que deben operar tras
las líneas enemigas. Tanque deslizador
Vehículo ligero: Tamaño 2, Ac/VM 20/50, Du- Vehículo pesado: Tamaño 6, Ac/VM 5/15, Du-
reza 9 (2), Trip. 2, Precio: 215 KCr., Espacios reza 56/44/32 (41/19/17), Trip. 4, Precio:
sin usar: 0. 1.676 MCr., Espacios sin usar: 0.
Notas: Colchón de aire, velocidad superior (x2). Notas: Armadura (blindaje pesado, repartida,
Armas: x12), colchón de aire, escudos, IA, ordenador

Láser ligero doble (150/300/600, 2d10+1, de puntería, sensores especializados, tripula-
CdF 1, PA 5, AP). ción reducida.
Armas:
Helicóptero de ataque • Cañón superpesado (150/300/600, 6d10
Vehículo grande: Tamaño 4, Ac/VM 20/100, PAG, CdF 1, PA 40, AP).
Dureza 23 (12), Trip. 2, Precio: 428 KCr., Es- • 2x minigun (24/48/96, 2d8+4, CdF 4, PA 3, AP).
pacios sin usar: 0.
Notas: Aéreo (helicóptero, Trepada -1), Arma- Transporte blindado de
dura (blindaje pesado, x4), blindaje inclina-
do, CAM, ordenador de puntería, sensores personal (TBP)
especializados, tripulación reducida, veloci- Este TBP tiene conductor y tres artilleros, así
dad superior (x2). como capacidad para acomodar hasta doce
Armas: pasajeros en su interior.
• 2x minigun (24/48/96, 2d8+4, CdF 4, PA 3, AP).
Vehículo pesado: Tamaño 6, Ac/VM 5/15, Du-
• Lanzamisiles con 12 misiles ligeros
reza 32 (17), Trip. 4+12, Precio: 435 KCr., Es-
(200/400/800, 6d6 PAP, PA 8, AP).
pacios sin usar: 4.
Patrullera Notas: Anfibio, armadura (blindaje pesado, x6),
blindaje inclinado, escudos, ordenador de
Vehículo pesado: Tamaño 6, Ac/VM 9/18, Du- puntería, sensores especializados, tripulación
reza 32 (17), Trip. 8, Precio: 310 KCr., Espa- superior (x2).
cios sin usar: 9. Armas:
Notas: Acuático, Armadura (blindaje pesado, •
Cañón automático mediano (50/100/200,
x6), blindaje inclinado, sensores especializa- 3d8, CdF 3, PA 6, AP).
dos, velocidad superior (x2). • 2x minigun (24/48/96, 2d8+4, CdF 4, PA 3, AP).
VEHÍCULOS

Armas:

Cañón automático mediano (50/100/200,
3d8, CdF 3, PA 6, AP).
• 2x minigun (24/48/96, 2d8+4, CdF 4, PA 3, AP).

77
Capítulo nueve:

Mekas
Es posible crear máquinas de combate bípe-
das, a menudo también llamadas “andado-
Combate
res” o “mechs”, cuando la tecnología mejora
lo suficiente para permitir constructos bípe-
de mekas
dos relativamente estables y la miniaturiza- A la hora de emplear estos titanes del campo
ción de armas potentes. de batalla es necesario aplicar una serie de
reglas especiales. Los mekas son vehículos y,
El chasis básico incluye el esqueleto, una por ello, emplean las reglas apropiadas, aun-
cabina totalmente funcional (completa, con que usan Pilotar en vez de Conducir.
sensores básicos y radio con alcance de trein-
Tamaño: Añade +2 a la tirada de ataque cuan-
ta kilómetros) y la fuente de energía. El resto
do el blanco tiene dos o más puntos de Tamaño
de valores de un meka son los siguientes:
que el atacante; aplica -2 cuando el blanco sea
Tamaño: El tamaño y capacidad estructural dos o más puntos inferior que el atacante.
de la máquina.
Compartimentación: Los mechs grandes
Paso: La velocidad del meka. Todos los an- son enormes máquinas con muchas medi-
dadores tiran 2d6 como dado de carrera. das de seguridad y sistemas duplicados. Un
Fuerza: El dado de Fuerza de la máquina. meka de tamaño superpesado o superior ja-
Dureza: El valor combinado de Dureza base más sufrirá más de dos heridas de un único
y Armadura del meka (esta última vendrá ataque, da igual cuál sea el daño generado.
entre paréntesis). El atacante tira en la Tabla de Impactos Crí-
ticos por cada herida que cause el ataque y
Espacios: La cantidad de puntos de diseño que un resultado de “siniestro” puede destruir el
pueden emplearse para crear el meka, en fun- mech con normalidad.
ción de su tamaño y necesidades energéticas.
Impactos críticos: Los mekas usan fuentes de
Tripulación: A no ser que se diga lo contra- energía muy avanzadas, capaces de causar da-
rio, todos los mekas emplean un único piloto. ños horribles si sufren daño. Cuando un meka
Precio: El coste del meka. sufre un impacto crítico de siniestro, explota,
Tabla de Tamaños de Mekas
Chasis Tamaño Paso Fuerza Dureza Esp. Trip. Precio
Ligero (6 m) 6 24 d12+4 20 (5) 20 1 1 MCr.
Mediano (9 m) 8 18 d12+6 25 (6) 25 1 3 MCr.
MEKAS

Pesado (15 m) 10 12 d12+8 30 (8) 30 1 5 MCr.


Superpesado (24 m) 12 8 d12+10 35 (8) 40 1 10 MCr.
Titánico (36 m) 14 8 d12+12 40 (9) 50 1 20 MCr.

78
causando su Tamaño en d6 de daño y afec-
tando a todo lo presente en un radio de diez
pasos (veinte metros). El caminante quedará
completamente destruido por la explosión.
Muerte desde el cielo: En ocasiones, los pi-
lotos de mekas intentan una maniobra deses-
perada que denominan muerte desde el cielo,
usando retroreactores o lugares altos para
saltar sobre sus rivales. Se representa como
una tirada opuesta de Pilotar entre los dos.
Cuando el piloto falla o empata en la tirada,
su mech sufre 1d6 de daño por cada tres me-
tros de caída, hasta un máximo de 10d6 (bási-
camente, la mitad del daño, pues cae “de pie”).
Cuando el piloto vence, cae sobre su adver-
sario, causando Xd6 de daño, donde X es el de Agilidad, Pilotar o Conducir (a -2 si no
Tamaño de su propio meka, a lo que debe estaba en espera) para abandonar el lugar. El
añadir 1d6 por cada tres metros desde su fallo significa que también reciben Xd6 de
punto de origen a la parte superior del ob- daño, donde X representa el Tamaño de la
jetivo. Por ejemplo, saltar desde 18 metros máquina derribada.
de altura sobre un meka pesado de quince Pisotones: Los mekas pueden aplastar bajo
metros de alto añadirá 1d6 al daño causado sus pies a adversarios cuyo tamaño no sea
(por los tres metros de diferencia). superior a la mitad de su altura, empleando
Sistema de eyección: Todos los mekas van una acción. Se trata de una tirada opuesta de
equipados de serie con sistema de eyección. Si la habilidad de Pilotar del piloto contra la
el caminante sufre un siniestro, el piloto pue- Agilidad del blanco (si es un ser), Pilotar (si
de realizar una tirada de Agilidad con -4 (o es otro mech de tamaño inferior) o Conducir
sin penalización si el piloto estaba en espera (para vehículos). Si vence el meka, el blan-
o aún no había actuado en esa ronda). El fallo co recibe FUE+2d6 de daño. Solo el blindaje
indica que se sufre el daño normal y es im- pesado protege contra este daño (aplícalo
posible eyectarse durante esa ronda. El éxito contra el ángulo que tenga menor armadura,
lanza al piloto por los aires, aterrizando des- si se trata de un vehículo).
pués de forma segura gracias a un paracaídas. Por ejemplo, si un meka pesado pisotea
Caídas: El piloto debe hacer una tirada de con éxito a un soldado enemigo, causará
Pilotar cada vez que su meka sufre una he- 1d12+2d6+8 de daño.
rida. Cuando falla esta tirada, el meka cae
al suelo. Mientras intenta compensar el im- Escala táctica
pacto, es posible que el meka gire sobre su Si vas a utilizar miniaturas para tus mekas de
eje, dé un par de pasos o ruede. Tira 1d12 y tamaño estándar en el tablero de juego (que
consúltalo como si fuera una esfera de reloj suelen ser de escala 6 mm o 1/285), divide los
para determinar en qué dirección lo hace si valores de movimiento y el alcance de las ar-
MEKAS

cae. Un meka sufre Xd6 por la caída, donde mas entre cinco (redondeando hacia arriba).
X representa su Tamaño. De este modo, un meka ligero tendría 5 Pasos
Todo lo que se encuentre en la zona donde de movimiento andando y la distancia corta
cae el titán blindado deberá hacer una tirada de un cañón automático mediano serán 10.

79
Diseño de mekas
Para crear tus propios mekas, elige uno de los chasis básicos y añade cualquier componente
y arma de vehículo deseada.
Antes de empezar, considera cuál puede ser la función y propósito del meka. Es muy proba-
ble que un mech explorador sea pequeño, rápido y tenga pocas armas o blindaje. Su papel es
hacer de batidor para la columna principal y regresar con los valiosos datos obtenidos. Por el
contrario, otro meka diseñado en exclusiva para destruir tantas máquinas enemigas como sea
posible, sacrificará la velocidad por una devastadora colección de armas y blindaje pesado.

Tabla de Componentes para Mekas


El número entre paréntesis tras el nombre de cada entrada es la cantidad de veces que se puede
instalar la pieza. El símbolo “∞” significa “infinitas”. Redondea hacia arriba todas las fracciones.
Componente Esp. Coste
Armadura (Tamaño): Aumenta el valor de Armadura del meka 1 10 KCr. x
en dos puntos. Todos los mekas tienen siempre blindaje pesado. Tamaño
Armas cuerpo a cuerpo (2): Algunos mekas van equipa- Mitad 75 KCr.
dos con espadas o sierras mecánicas, diseñadas para abrirse de
paso a través del grueso blindaje protector de los rivales, Tamaño
edificios o tanques enemigos. Tienen una PA igual al tama-
ño del meka y causan FUE+2d10 (arma pesada) de daño. El
piloto usa el más bajo entre sus valores de Pilotar y Pelear
para atacar. El VO de todo meka o vehículo adversario es
siempre 4, más los modificadores normales por velocidad
o tamaño. Los mekas no emplean las reglas normales de
combate cuerpo a cuerpo, aunque el DJ puede usarlas como
base para aplicar modificadores circunstanciales (como va-
rios mekas rodeando a un adversario).
Armas fijas (∞): Las armas “fijas” no rotan. Cuando se usa Ver --
el tablero, tienen un ángulo de fuego de 45º. En las reglas de texto
persecución, solo pueden dispararse cuando el meka tiene
ventaja y una carta de acción de jota o mejor. Totaliza todas
las armas fijas primero y luego divide a la mitad su coste de
espacios combinado.
Armas vinculadas (∞): Es posible combinar armas del mismo Ver --
tipo en grupos de dos o cuatro para que se disparen a la vez texto
(vincular tres armas no es eficiente). Las armas dobles añaden
+1 a impactar y +2 al daño; las cuádruples añaden +2 a impactar
y +4 al daño. Suma todas las armas vinculadas juntas y después
divide a la mitad sus requisitos de espacio (cuando, además, son
MEKAS

fijas, vuelve a dividir esa cantidad a la mitad otra vez).


Blindaje inclinado (1): El blindaje del meka está dispuesto de 2 5 KCr. x
tal modo que tiende a desviar la fuerza del impacto. Resta dos Tamaño
a todas las tiradas de ataque con armas directas contra el meka.

80
CAM (1): Las contramedidas antimisiles incluyen señuelos e 1 5 KCr. x
interceptores electrónicos. Añaden +2 a las tiradas de Pilotar o Tamaño
Conocimiento (Electrónica) realizadas para evitar los ataques
de misiles (y rayos tractores).
Camuflaje electrónico (1): Pintura de camuflaje al radar, Tamaño 10 KCr. x
amortiguadores de calor, reductores de emisiones electró- Tamaño
nicas y otro instrumental dificulta detectar el meka me-
diante sensores o visión. Quienes intenten detectar o atacar
(incluyendo capturar su señal) al meka por estos medios
deben sustraer 4 a sus tiradas. El efecto se activa como ac-
ción gratuita, pero no funciona en ninguna ronda de com-
bate en que la nave dispare un arma o emita algún otro tipo
de señal no ocultable, como emisiones de radio o búsque-
das activas de sensor.
Chasis reforzado (3): Aumenta la Dureza del Chasis en dos puntos. 1 10 KCr. x
Tamaño
Escudos (1): El meka está equipado con un campo de energía Mitad 50 KCr. x
ablativa que absorbe (Tamaño x 10) puntos de daño antes de de Tamaño
agotarse. Aplica todo el daño recibido primero a los escudos Tamaño
y cualquier cantidad sobrante al andador (la PA funciona con
normalidad). Los escudos activos detonan los misiles y torpe-
dos antes de que impacten, reduciendo su daño total a la mitad.
El meka puede regenerar su Tamaño en puntos de escudo si no
hace ningún ataque durante la ronda de combate.
Espacio para pasajeros (∞): Un apretujado compartimento 1 5 KCr.
para llevar hasta cuatro pasajeros. Muchos mekas de salvamen-
to y rescate emplean este componente.
Lanzamisiles (∞): Permite disparar hasta cuatro misiles ligeros 1 500 KCr.
o dos pesados/AT simultáneamente.
Ordenador de puntería (1): Información procedente de los 1 10 KCr. x
sensores internos y computadoras del meka alimenta todas sus Tamaño
armas. Esto compensa el movimiento, la distancia, las acciones
múltiples, etc. y niega hasta dos puntos de penalización a las
tiradas de Disparar.
Pantallas deflectoras (1): El meka está protegido por un campo 2 10 KCr. x
de energía que desvía los proyectiles físicos enemigos (no tiene Tamaño
efecto contra láseres). Los atacantes deben sustraer 2 a sus tira-
das de Disparar.
Paso inferior (3): El meka sacrifica velocidad a cambio de espa- -- --
MEKAS

cio. Resta dos al Paso del meka y añade la mitad de su Tamaño


en espacios adicionales (redondea hacia abajo).
Paso superior (3): Aumenta el Paso del meka en cuatro puntos. 1 5 KCr. x
No es posible combinarlo con Paso inferior. Tamaño

81
Protección electromagnética (1): Añade +6 a la Dureza del 2 5 KCr. x
meka contra Misiles PEM (pág. 32). Tamaño
Retrorreactores de salto (1): Potentes cohetes proporcionan al Mitad 100 KCr. x
meka la capacidad de impulsarse por el aire a gran altura (por de Tamaño
ejemplo, para superar un obstáculo o realizar una muerte des- Tamaño
de el cielo). Para saltar, el piloto emplea una acción y realiza
una tirada de Pilotar, no solo para maniobrar sino para evitar el
desperdicio de energía. Cada ronda saltando aumenta su altura
en 15 metros (mekas ligeros), 9 metros (medianos) o 6 metros
(pesados). Cada ronda siguiente en el aire (básicamente, volar)
aplica una penalización acumulativa de -2 a la tirada de Pilotar,
hasta un máximo de -6. El fallo significa que el meka desciende
al suelo inmediatamente y la pifia, una caída (consulta Caídas
en la página 79).
Sensores especializados (1): +4 a Notar contra sonidos, movi- 1 50 KCr.
miento, químicos potentes, radiación o campos eléctricos hasta
mil metros distancia.

Modelos estandarizados
A continuación vienen varios ejemplos de me- nes, los mechs de ataque son la principal he-
kas militares que podrías encontrar en la galaxia. rramienta de muchos ejércitos mecanizados.
Meka mediano: Tamaño 8, Fuerza d12+6, Du-
Anti-infantería reza 33 (14), Paso 18 (2d6 corriendo), Precio:
Aunque se trata de objetivos fáciles para 5,5 MCr., Espacios vacíos: 0.
otros mekas rivales, estas plataformas de ar- Notas: Armadura (x4), CAM, escudos, ordena-
mas ligeras despiertan el terror más abyecto dor de puntería, pantallas deflectoras, senso-
entre la infantería enemiga. Todas sus armas res especializados.
están diseñadas para acabar con blancos Armas:
poco protegidos, como los seres humanos y • Cañón automático pesado doble.
los vehículos ligeros. • Cañón de riel C-4 doble.
• Lanzamisiles con 12 misiles ligeros y 8 pesados.
Meka ligero: Tamaño 6, Fuerza d12+4, Dureza
20 (5), Paso 24 (2d6 corriendo), Precio: 3,311
MCr., Espacios vacíos: 0.
Comando
Notas: CAM, escudos, ordenador de puntería, El propósito de estos mekas de tonalidad os-
pantallas deflectoras, sensores especializados. cura es similar al de los de exploración, pero
Armas: realizan sus tareas gracias al sistema integra-
• Cañón ligero cuádruple. do de camuflaje electrónico. Su capacidad
• Láser ligero cuádruple. de evitar la detección enemiga hace de ellos
• Lanzallamas pesado. armas ideales para emboscadas.
• 2x minigun. Meka ligero: Tamaño 6, Fuerza d12+4, Dureza
Ataque 20 (5), Paso 24 (2d6 corriendo), Precio: 4,04
MEKAS

MCr., Espacios vacíos: 0.


Diseñado para mantener el equilibrio entre Notas: CAM, camuflaje electrónico, escudos,
capacidades ofensivas y defensivas, facilitan- ordenador de puntería, pantallas deflectoras,
do así su uso en una amplia gama de misio- sensores especializados.

82
Armas: ligeros como escolta, permitiéndoles que se cen-
• Láser pesado doble. tren en el objetivo prioritario de la misión.
• Lanzamisiles con 8 misiles pesados. Meka pesado: Tamaño 10, Fuerza d12+8, Du-
Exploración reza 42 (20), Paso 12 (2d6 corriendo), Precio:
9,38 MCr., Espacios vacíos: 0.
Los mekas de exploración reúnen informa- Notas: Armadura (x6), CAM, escudos, ordena-
ción y ejecutan golpes quirúrgicos contra dor de puntería, pantallas deflectoras, protec-
objetivos enemigos de gran valor estratégico. ción EM, sensores especializados.
El modelo que aquí mostramos está diseña- Armas:
do para incursiones y exploración de guerri- • Cañón pesado doble.
lla, pues está armado con misiles pesados, • Láser medio doble.
ideales para destruir estaciones de vigilancia • Lanzamisiles con 16 misiles pesados (4 de
enemigas u objetivos de gran valor si se pre- ellos PEM).
senta la oportunidad sobre la marcha.
Meka ligero: Tamaño 6, Fuerza d12+4, Dureza
Púgil
26 (11), Paso 36 (2d6 corriendo), Precio: 4,01 Estos taimados mekas se especializan en des-
MCr., Espacios vacíos: 0. truir mechs adversarios a distancia corta y de
Notas: Armadura (x3), CAM, escudos, ordena- forma brutal. Sus tácticas favoritas son rodear
dor de puntería, pantallas deflectoras, senso- o flanquear a pesos pesados enemigos, subir a
res especializados, paso superior (x3). un edificio cercano y luego dejarse caer sobre
Armas: ellos, golpeando a quemarropa con la brutal
• Láser pesado doble. capacidad de su potencia de fuego.
• Lanzamisiles con 8 misiles pesados. Meka mediano: Tamaño 8, Fuerza d12+6, Du-
Pesado reza 35 (16), Paso 18 (2d6 corriendo), Precio:
5,205 MCr., Espacios vacíos: 0.
Los auténticos hombres del saco de los campos Notas: Arma cuerpo a cuerpo, armadura (x5),
de batalla del futuro son estas monstruosidades escudos, pantallas deflectoras, retrorreactores
de 15 m de alto. A menudo se emplean para des-
MEKAS

de salto.
truir bases enemigas y otras fortificaciones. Son Armas:
blancos lentos, fáciles de vencer por simple su- • Cañón de riel C-4 doble.
perioridad numérica mediante mekas púgiles o • Lanzamisiles con 8 misiles pesados (la mitad
de ataque, así que suelen emplear modelos más tienen cabezas PEM).
83
Capítulo diez:

Creación de
mundos
Si tu campaña implica ir osadamente a don- T03: Atmósfera
de nadie ha viajado nunca jamás, la mecá-
nica de creación de mundos te facilitará la 1d20 Resultado Ajuste de
tarea de generar planetas y la gente que vive temperatura
en ellos. 01-02 Sin atmósfera Desciende
Estas tablas tienden a producir mundos (14x1d10)+55 ºC
donde los seres humanos podrían vivir sin 03-06 Tenue Desciende
problemas, pues este tipo de planetas suelen (2,5x1d20) ºC
tener mayor interés para los personajes. 07-14 Normal Tira 1d12; el 1
T01: Gravedad planetaria es cinco grados
menos y el 12
1d20 Resultado
cinco grados
01-02 Sin gravedad más; reparte
03-06 Baja proporcionada-
mente el resto de
07-14 Normal
resultados
15-18 Alta
15-18 Densa Aumenta
19-20 Muy alta (2,5x1d20) ºC
T02: Terreno dominante 19-20 Peligrosa; tira otra vez en esta
tabla para determinar el ajuste de
1d20 Resultado Temp. media temperatura
01-03 Ártico -30 ºC
04-05 Llanuras templadas 10 ºC T04: Densidad de población

06-08 Bosques templados 16 ºC La población es relativa al tamaño del


planeta (que se basa en su gravedad) y el
09-11 Jungla 21 ºC terreno dominante. Por ejemplo, un mun-
CREACIÓN DE MUNDOS

12-14 Pantano/Ciénaga 18 ºC do de baja gravedad y clima ártico con la


15-17 Desierto 29 ºC mitad del tamaño de la Tierra. Cuando la
tabla te indica que tiene gran densidad de
18-19 Acuático 10 ºC población, estaríamos hablando de unos
20 Artificial (el pla- 21º C seis mil millones de habitantes (un poco
neta es un hábitat menos que la Tierra) o podría tener solo
artificial, como dos mil millones, pero viviendo muy api-
una estación espa- ñados en las pocas zonas templadas o en
cial o un esfera de ciudades con control climático.
Dyson)

84
1d20 Resultado T07: Costumbres locales
01 Extremadamente poco poblado Puedes usar esta tabla para dar vidilla a una
02 Muy poco poblado cultura con algo que no sean simples reglas
y mecánicas. Tira una vez (o más si lo de-
03-05 Poco poblado seas) para ver qué costumbres tienen los lu-
06-08 Un poco por debajo de la media gareños y después rellena los detalles según
09-12 En la media sea apropiado para el entorno de campaña.
13-15 Un poco por encima de la media 1d20 Resultado
16-18 Bastante poblado 01 El tatuaje corporal es obligatorio/
está prohibido
19 Muy poblado
02 Llevan la cabeza siempre al cero/
20 Extremadamente poblado
no se cortan jamás el pelo
T05: Tipo de gobierno principal 03 Tienen cortes de pelo muy inusuales
1d20 Resultado 04 Vestimenta inusual
01 Anarquía 05 Emplean joyas/cosméticos inusuales
02-03 Corporación/Compañía 06 Conductas higiénicas inusuales
04-05 Burocracia 07 Solo/jamás comen en presencia de
la familia
06-07 República
08 Un grupo específico acuerda los
08 Autocracia
matrimonios
09-10 Confederación
09 Viven en el mismo lugar donde
11-12 Oligarquía trabajan
13-14 Monarquía 10 No se permite a los forasteros
15 Teocracia visitar sus casas
16 Psicocracia 11 Vegetarianos/carnívoros estrictos
17-18 Dictatura 12 Los niños tienen nombre de sucesos
19 Feudal 13 El regateo es obligatorio/está
20 Meritocracia prohibido
14 Ritos de paso inusuales
T06: Presencia de la ley 15 Se vive en solitario/comunal/se-
El nivel de presencia de la ley indica cuánto gregado por clases
interfieren las autoridades en el día a día de 16 Realizan rituales inusuales antes
CREACIÓN DE MUNDOS

la población, lo eficientes que son las fuer- de las comidas


zas policiales y la severidad de sus castigos.
17 Voto general de pobreza/silencio/
1d20 Resultado castidad/otro
01-02 Inexistente 18 El matrimonio es obligatorio/limi-
03-06 Tolerante tado por grupos/está prohibido
07-15 Normal 19 Saludos y despedidas inusuales
16-18 Estricta 20 Prohibición/limitación/exigencia
19-20 Totalitaria de llevar ciertas armas

85
T08: Grupos
Si así lo deseas, la costumbre generada
puede ser exclusiva de un grupo o conjun-
to social específico dentro de la sociedad.
Tira en esta tabla para determinar a quién
afecta dicha costumbre.
1d20 Resultado
01-02 Todos los machos
03-04 Todas las hembras
05-07 Eruditos o científicos
08-10 Sacerdotes u otras figuras reli-
giosas semejantes
11-12 Nobles/Élite social
13-14 Trabajadores/empleados de una o
más corporaciones
15-17 Plebeyos
18-19 Militares
20 Otra especie distinta
T09: Nivel tecnológico
Tira en esta tabla y aplica el modificador
que indique a la tirada en T10: Espa-
ciopuerto. Esto hace que los mundos más
avanzados tecnológicamente tengan mejo-
res espaciopuertos y viceversa.
1d20 Resultado
01 Edad de piedra (-8)
02-03 Edad Media de la Tierra (-6)
04-05 Renacimiento terrestre (-4)
06-08 Principios del siglo XXI terrestre (-2)
09-11 Ligeramente por debajo de la me-
CREACIÓN DE MUNDOS

dia de la ambientación (-1)


12-16 En la media de la ambientación (0)
17-18 Ligeramente por encima de la me-
dia de la ambientación (+2)
19 Significativamente por encima de
la media de la ambientación (+4)
20 Emplean tecnología muy avanza-
da y casi incomprensible (+6)

86
T10: Espaciopuerto 08-12 Pequeño: Capaz de dar servicio a
un centenar de naves. Las insta-
Casi todos los mundos avanzados ten-
laciones permiten realizar repa-
drán un espaciopuerto en donde puedan
raciones básicas y reaprovisiona-
aterrizar, despegar, repararse e incluso
miento, pero es imposible arreglar
construir naves espaciales. Es posible
impactos críticos. Habrá unos
que un mundo de baja tecnología tenga
cuantos restaurantes y hoteles en
espaciopuerto, pero en general ambas
áreas desarrolladas no muy lejos.
cosas suelen estar relacionadas. Cuan-
do surja un mundo primitivo con espa- 13-18 Grande: Puede dar servicio hasta
ciopuerto, este podría estar en órbita o a un millar de naves a la vez. Los
en una luna cercana, oculto de los ojos muelles de atraque irán desde pla-
inquisidores de los atrasados lugare- taformas de cemento hasta han-
ños… O estar a plena vista y ser parte gares de máxima seguridad, con
de un acuerdo comercial o la base de un precios que variarán de acuerdo a
ejército conquistador. su calidad. El personal de mante-
nimiento puede arreglar cualquier
1d20 Resultado tipo de daño existente. Casi todos
01-02 Ninguno: El planeta no tiene estos espaciopuertos estarán en
instalaciones de este tipo de alguna ciudad pequeña, con insta-
ninguna clase. laciones para alienígenas con ne-
03-07 Básico: Una docena o así de lu- cesidades específicas atmosféricas,
gares despejados a la intemperie. gravitacionales o alimentarias.
Las instalaciones consistirán en 19-20 Grandioso: Enormes complejos
un puñado de chozas con alo- capaces de ocupar cientos de kiló-
jamientos, control de aduanas metros cuadrados y dar servicio a
(para mercancías y personas) y miles de naves a la vez. Sus hanga-
un restaurante. Aunque sea posi- res irán desde baratas plataformas
ble adquirir combustible, el escaso de cemento hasta bahías privadas
personal técnico solo es capaz de con personal de servicio exclusivo.
realizar mantenimiento de rutina En este lugar encontrarás cual-
y no existen talleres donde realizar quier cosa que necesites, da igual
reparaciones de ningún tipo. cuál sea tu raza o presupuesto.
CREACIÓN DE MUNDOS

87
Capítulo once:

Viajeros
y xenos
En este capítulo encontrarás una amplia gama
de aliados, enemigos y criaturas proceden-
Personajes
tes de numerosos mundos, todos sacados de
obras de ciencia ficción. Retocando un poco Agente de la ley
las plantillas puedes crear numerosas varian- Esta plantilla representa a las personas que
tes de cada una, como un asesino con poderes trabajan como policía local, agentes de
mentales o un gigantesco insecto capaz de ge- aduanas, policía federal o guardias de segu-
nerar una descarga de plasma desde su tórax ridad privada.
(usando los valores de las armas de plasma). Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
Razas: La mayoría de personajes aquí repre- d6, Fuerza d6, Vigor d6.
sentados son humanos. El Director de Juego Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9 (4).
puede añadir las capacidades raciales que Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar
considere relevantes para transformarlos en d6, Pelear d6, Persuadir d6.
cualquier otra especie de su elección. Desventajas: Código de Honor (defender la
ley), Leal.
 Los personajes cuyo nombre venga Ventajas: Conexiones.
precedido de una estrella como esta suelen Equipo: Armadura corporal (+4), comunica-
ser Comodines. dor, esposas, pistola pesada (12/24/48, 2d6+1,
PA 4), porra aturdidora (FUE+d4, aturdi-
miento). En caso de necesidad pueden llevar
equipo más potente.

Asesino
Los asesinos son sicarios a sueldo. Pueden
ser gente solitaria o pertenecer a un gremio
organizado/agencia del gobierno. Lo único
que suelen tener en común entre sí es su ca-
rencia total de escrúpulos a la hora de matar
VIAJEROS Y XENOS

por dinero; aunque son raros, tampoco se


debe olvidar a aquellos que matan en nom-
bre de una causa desnaturalizada.

Asesino
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu
d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9 (4).

88
Habilidades: Callejear d6, Disparar d6, Intimi- Desventajas: Código de Honor, Juramento
dar d6, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d8, Sigilo (mayor, jamás usar armas a distancia).
d8, Trepar d8. Ventajas: Barrido, Bloqueo, Frenesí, Menta-
Desventajas: Juramento (mayor, acabar siem- lista, Reflejos de Combate, Trasfondo Arca-
pre el trabajo). no (Psiónica).
Ventajas: Alerta, Ataque Repentino, Esquiva, Poderes psiónicos (10 PP): Conmoción, Des-
Ladrón, Manos Firmes, Puntería. vío, Velocidad.
Equipo: Armadura corporal (+4), espada cor- Equipo: Katana de energía (FUE+d8+2, PA 6,
ta de potencia (FUE+2d6 cargada), rifle láser arma pesada), piel energética (+8 contra láseres).

Cazador de recompensas
(30/60/120, 3d6, CdF 3, PA 2).

 Maestro asesino Los cazarrecompensas actúan como una po-


Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu licía galáctica paralela, persiguiendo y apre-
d8, Fuerza d8, Vigor d8. sando criminales allí donde los gobiernos
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 10 (4). no tienen jurisdicción. Algunos respetan las
Habilidades: Callejear d6, Disparar d6, Intimi- leyes locales, cooperando en su empresa con
dar d8, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d12, Sigilo las fuerzas de la ley. Otros emplean cualquier
d12, Trepar d8. método que consideren adecuado para atra-
Desventajas: Juramento (mayor, acabar siem- par a su presa.
pre el trabajo), Vengativo (mayor).
Ventajas: Acróbata, Alerta, Ataque Repentino, Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
Desenfundado Rápido, Esquiva, Ladrón, Ma- d6, Fuerza d6, Vigor d8.
nos Firmes, Puntería, Temple. Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 10 (4).
Equipo: Armadura corporal (+4), espada cor- Habilidades: Callejear d6, Conducir d6, Dis-
ta de potencia (FUE+2d6 cargada), rifle láser parar d8, Intimidar d6, Notar d8, Pelear d8,
Pilotar d6, Provocar d6, Rastrear d8, Sigilo d6.
(30/60/120, 3d6, CdF 3, PA 2).
Desventajas: Avaricioso, Canalla, Vengati-
Ciberimplantes: Alterador facial, reflejos au-
vo (mayor).
mentados (bonificación de rasgo, +2 Pelear),
Ventajas: Alerta, Reflejos de Combate.
conector de arma inteligente (bonificación de
Equipo: Armadura corporal (+4), comuni-
rasgo, Disparar +2).
cador, cuchillo molecular (FUE+d4, PA 2),
 Caballero psi esposas, granada aturdidora (x3), porra atur-
didora (FUE+d4, aturdimiento), rifle bláster
Estos caballeros son miembros de una orden (24/48/96, 2d8+2, CdF 1, PA 2).
de guerreros que combina el antiguo códi-
go de caballería con los poderes mentales y Científico
la esgrima. Como en cualquier otra organi- Los científicos analizan el cosmos, intentan-
zación, algunos de sus miembros son gente do adjudicarle un orden. Son expertos en un
noble y de buen corazón que ha jurado de- campo específico de estudio, así como en to-
VIAJEROS Y XENOS

fender la paz de la galaxia. Otros, sin embar- dos los demás relacionados.
go, emplean sus poderes de forma egoísta o Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu
promueven causas malignas y anárquicas. d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.
d8, Fuerza d6, Vigor d6. Habilidades: Conocimiento (dos ciencias dis-
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 5 (13 tintas) d8, Disparar d6, Notar d6, Reparar d8.
contra láseres). Desventajas: Manía, Tozudo.
Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear Ventajas: Erudito, Mr. Arreglalotodo.
d10, Psiónica d8, Sigilo d6. Equipo: Comunicador, DDP.

89
Ciudadano Contrabandista
La mayoría de gente lleva vidas aburridas, Estas personas se ganan la vida llevando
trabajando como artesanos, mineros, ten- mercancías donde las autoridades no quie-
deros o granjeros. Rara vez tienen alguna ren que sean vendidas. Algunos lo hacen por
habilidad no relacionada con su oficio y el dinero; otros son almas más nobles que
poco interés en arriesgar sus cuellos para transportan cargamentos vitales a mundos
salvar mundos alienígenas (a veces, ni si- donde las tiránicas autoridades hayan im-
quiera el suyo). puesto un embargo.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu
d6, Fuerza d6, Vigor d6. d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5. Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5 (13
Habilidades: Conducir d6, Conocimiento contra láseres).
(Oficio) d6, Disparar d4, Notar d6. Habilidades: Callejear d8, Conducir d6, Dis-
Desventajas: --. parar d6, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6,
Ventajas: --. Persuadir d8, Pilotar d6, Sigilo d6.
Equipo: Cuchillo (FUE+d4), herramientas del Desventajas: Avaricioso.
oficio que practique. Ventajas: Conexiones.
Equipo: Piel energética (+8 contra láseres),
Comando cíborg pistola láser (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2).
Los cíborgs, abreviatura de “orga-
nismos cibernéticos”, son seres mi-
Diplomático/político
tad máquina, mitad persona. Este En un universo habitado por tantas
ejemplo específico representa un razas alienígenas, recae sobre los
soldado modificado, creado para hombros de estas personas evitar
realizar tareas de combate y ope- (y, en ocasiones, causar) las gue-
raciones especiales. rras interplanetarias, forjando
acuerdos comerciales entre dis-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
Espíritu d8, Fuerza d12, Vigor d10.
tintas especies. Casi todos los
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; diplomáticos tienen un séquito
Dureza: 17 (10). de ayudantes que les acompa-
Habilidades: Disparar d8, Intimi- ñan en todo momento.
dar d8, Notar d8, Pelear d10. Atributos: Agilidad d6, Astucia
Desventajas: Juramento (ma- d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vi-
yor, completar la misión). gor d6.
Ventajas: Cíborg, Reflejos de Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 2;
Combate. Dureza: 5.
Equipo: Granada de fragmentación Habilidades: Callejear d10, Con-
VIAJEROS Y XENOS

(x4), rifle láser (30/60/120, 3d6, CdF 3, ducir d6, Conocimiento (Leyes) d8,
PA 2), traje de batalla (+6), vibroespa- Intimidar d10, Investigar d8, Notar d8,
da (FUE+d8+d6, PA 2). Persuadir d10.
Ciberimplantes: Armadura (x2), co- Desventajas: --.
nector de arma inteligente (bonifica- Ventajas: Carismático, Conexiones,
ción de rasgo, Disparar +2), descarga Fuerza de Voluntad
adrenal, mejora de atributo (Fuerza). Equipo: Comunicador, DDP.

90
Ejecutivo corporativo Desventajas: Curioso.
Ventajas: Leñador.
Los ejecutivos de las corporaciones son Equipo: Comunicador, dispositivo de datos
quienes hacen girar el mundo de la indus- personal, equipo de supervivencia, pistola
tria gracias, sobre todo, a su deseo de poder láser (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2), machete
y riquezas. (FUE+d6), traje inteligente (+2).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu
d8, Fuerza d6, Vigor d6. Matón
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5. Grandes, fuertes y no demasiado listos,
Habilidades: Conocimiento (Negocios) d8, los matones son músculo de alquiler. La
Disparar d4, Intimidar d8, Notar d8, Persua- mayoría opera en bandas, donde depen-
dir d8, Provocar d6. den del apoyo de los demás para insuflarse
Desventajas: Avaricioso, Tozudo. valor. Generalmente no les gusta alargar
Ventajas: Conexiones, Fuerza de Voluntad. los combates; si ven que pueden perder, lo
Equipo: Dispositivo de datos personal, traje más probable es que huyan en cuanto la si-
distinguido. tuación se complique y regresen más tarde
Espía para saldar cuentas.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu
Los espías trabajan para gobiernos u organi- d6, Fuerza d6, Vigor d6.
zaciones recogiendo información. Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar
d8, Fuerza d6, Vigor d6. d4, Pelear d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. Desventajas: Canalla.
Habilidades: Callejear d8, Conducir d6, Cono- Ventajas: --.
cimiento (Electrónica) d8, Disparar d6, For- Equipo: Porra grande (FUE+d6). Es posible
zar Cerraduras d8, Notar d8, Pelear d6, Per- que muchos de ellos también empleen armas
suadir d8, Provocar d6, Trepar d6, Sigilo d8. de fuego.
Desventajas: Cauto.
Ventajas: Conexiones, Ladrón. Mercader estelar
Equipo: Depende del disfraz que emplee, Los comerciantes normales trabajan en sus
pero generalmente un cuchillo molecu- propios mundos. Estos otros mercaderes,
lar (FUE+d4+2, PA 2) y una pistola láser sin embargo, tienen mucha más experiencia
(15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2).
y práctica en su trabajo, viajando de planeta
Explorador en planeta. Casi todos poseen su propia nave
o trabajan para grandes corporaciones.
Se trata de almas valientes que investigan nue-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu
vos mundos, antiguas ruinas de civilizaciones d8, Fuerza d6, Vigor d6.
alienígenas ya desaparecidas y entran en con- Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
VIAJEROS Y XENOS

tacto con nuevas formas de vida inteligente. Habilidades: Apostar d8, Callejear d8, Cono-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu cimiento (Negocios) d8, Disparar d6, Notar
d8, Fuerza d6, Vigor d8. d6, Pelear d4, Persuadir d8, Pilotar d8, Repa-
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 8 (2). rar d6.
Habilidades: Conducir d6, Conocimiento Desventajas: Avaricioso.
(una ciencia) d8, Disparar d6, Notar d6, Pe- Ventajas: Carismático, Conexiones, Rico.
lear d4, Persuadir d6, Pilotar d6, Rastrear d6, Equipo: Comunicador, dispositivo de datos
Reparar d6, Supervivencia d8. personal.

91
dejan testigos vivos que puedan identificarlos
más adelante. Otras los venden como escla-
vos, exigen rescates por los tripulantes o los
dejan libres sin más con la esperanza de que
sus siguientes víctimas se rindan sin luchar.

 Capitán pirata
Un capitán pirata estará siempre al mando
de una o más naves piratas.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu
d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 12 (6).
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d10, No-
tar d8, Pelear d10, Pilotar d10, Provocar d8,
Reparar d6, Sigilo d8.
Desventajas: Avaricioso, Buscado, Canalla.
Ventajas: Aclimatación Gravitacional, As, Blo-
queo, Difícil de Matar, Inspiración, Mando,
Reflejos de Combate.
Equipo: Pistola de plasma (12/24/48, 2d10+2,
CdF 1), traje de batalla (+6), vibromachete
(FUE+2d6, PA 2).

 Lugarteniente pirata
Minero Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
Al trabajar en el cinturón de asteroides o en d6, Fuerza d6, Vigor d6.
planetas ricos en minerales pero de letal at- Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8 (3).
mósfera, muchos mineros son gente hosca y Habilidades: Disparar d8, Intimidar d8, Notar
endurecida, siempre en busca del gran ha- d8, Pelear d8, Pilotar d8, Provocar d8, Repa-
llazgo que les permita hacerse ricos. rar d6, Sigilo d8.
Desventajas: Avaricioso, Buscado, Canalla.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu
Ventajas: Aclimatación Gravitacional, Blo-
d6, Fuerza d6, Vigor d6.
queo, Reflejos de Combate.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6 (1).
Equipo: Machete molecular (FUE+d6+2, PA
Habilidades: Apostar d6, Conducir d6, Dis-
2), pistola bláster (12/24/48, 2d6+2, CdF 1,
parar d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d4,
PA 2), traje espacial blindado (+3).
Pilotar d4.
Desventajas: --. Pirata
Ventajas: --.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu
VIAJEROS Y XENOS

Equipo: Antorcha térmica, traje espacial (+1, si


d6, Fuerza d6, Vigor d6.
está en el espacio).
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (1).
Pirata Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar
d6, Pelear d6, Pilotar d6, Reparar d4, Sigilo d6.
Los piratas se ganan la vida atacando otras na- Desventajas: Avaricioso, Canalla.
ves espaciales, que suelen ser mercantes mal Ventajas: Aclimatación Gravitacional.
armados y cargados de botín, para robarles Equipo: Machete (FUE+d6), pistola bláster
su cargamento. Algunas bandas piratas jamás (12/24/48, 2d6+2, PA 2), traje espacial (+1).

92
Pirata informático Droide de combate
Ciertas personas, con un don para la tecno- Se trata de constructos bípedos diseñados
logía, se ganan la vida pirateando los reinos para matar y exterminar todo lo que se cruce
virtuales, donde roban información o mani- en su camino. Los modelos estándar llevan
pulan sistemas computarizados. láseres Gatling en las manos y una montura
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu de hombro equipada con un lanzagranadas,
d6, Fuerza d6, Vigor d6. pero las armas exactas que use dependerán
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. de la misión específica del droide.
Habilidades: Callejear d6, Conducir d6, Co- Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu
nocimiento (Electrónica) d8, Conocimiento d6, Fuerza d12+1, Vigor d10.
(Ordenadores) d8, Disparar d6, Investigar d6, Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 13 (4).
Pelear d4, Reparar d6. Habilidades: Disparar d10, Notar d6, Pelear d10.
Desventajas: --. Equipo: Láser de pulsos (50/100/200, 3d6+4,
Ventajas: Mr. Arreglalotodo. CdF 4, Mun. 800).
Equipo: Ciberterminal. Capacidades especiales:
Ciberimplantes: Puerto de datos. • Armadura +4: Blindaje pesado. La estructura de

 Psiónico un robot militar está reforzada a conciencia.


• Consola de sensores avanzados: +4 a Notar
Los psiónicos han dominado el poder de contra sonidos, movimientos, químicos, ra-
sus mentes, usándolo para protegerse a sí diación y campos eléctricos hasta a 500 me-
mismos y sus aliados, o confundir y hacer tros de distancia.
pedazos a sus enemigos. Si estos “menta- • Constructo: +2 a recuperarse del aturdi-
listas” son miembros aceptados de la so- miento; no respira, inmune al veneno y en-
ciedad o proscritos marginados dependerá fermedades.
de la ambientación. • Debilidad medioambiental (Electricidad):
Los robots sufren 4 puntos de daño adicional
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu por ataques eléctricos.
d8, Fuerza d6, Vigor d6. • Montura de armas (lanzagranadas): 24/48/96,
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9 (4). 3d6 PAP (fragmentación), CdF 1, Mun. 20, AP.
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar • Ordenador de puntería avanzado: Niega
d8, Pelear d6, Provocar d6, Psiónica d10, Si- hasta cuatro puntos de penalizaciones a la
gilo d6. hora de hacer ataques con armas a distancia.
Desventajas: Elige al menos una. • Tamaño +2: Mide en torno a los 210 cm y es
Ventajas: Mentalista, Trasfondo Arcano muy fornido.
(Psiónica).
Poderes psiónicos (10 PP): Desvío, Lenguas, Oficial
Telequinesis.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu
Equipo: Armadura corporal (+4), daga mo-
d8, Fuerza d6, Vigor d6.
VIAJEROS Y XENOS

lecular (FUE+d4+2, PA 2), pistola láser


Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 11 (6).
(15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2).
Habilidades: Conocimiento (Tácticas) d6, Dis-
Soldado/marine parar d6, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6,
Persuadir d6, Sigilo d4.
Estas plantillas representan a los soldados, Desventajas: Leal.
marines o fuerzas planetarias de defensa es- Ventajas: Líder de hombres, Líder Nato, Mando.
tándar. Se pueden añadir habilidades y ven- Equipo: Rifle láser (30/60/120, 3d6, CdF 3, PA
tajas para representar el entorno específico 2), sable molecular (FUE+d6+2, PA 3), traje
donde se encuentren. de batalla (+6).

93
Soldado raso no estarían al mando de un navío valorado
en muchos millones de créditos.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu
d8, Fuerza d6, Vigor d6. Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 11 (6). d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Conducir d6, Disparar d6, Inti- Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
midar d6, Notar d4, Pelear d6, Sigilo d6. Habilidades: Conocimiento (Astronavega-
Desventajas: Leal. ción) d6, Conocimiento (Electrónica) d6,
Ventajas: --. Conocimiento (Tácticas) d6, Disparar d6, In-
Equipo: Cuchillo molecular (FUE+d4+2, PA timidar d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8.
2), granada de fragmentación (x2), rifle lá- Desventajas: Juramento (mayor, servir al due-
ser (30/60/120, 3d6, CdF 3, PA 2), traje de ño del navío, ya sea una corporación, gremio,
batalla (+6). mundo, etc.), Leal.
Ventajas: As, Inspiración, Mando, Vínculo.
Tripulante de nave espacial Equipo: Comunicador, dispositivo de datos
personal conectado a la computadora princi-
Los vehículos muy avanzados necesitan tri-
pal de la nave, uniforme.
pulación experimentada que los dirija. A
continuación encontrarás una serie de plan- Ingeniero
tillas que reflejan a los tripulantes y oficiales
Muchos ingenieros jefe son Comodines y
más habituales a bordo de una nave estelar
tienen además la ventaja Mr. Arreglalotodo.
grande, enorme o gargantuesca.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu
La tripulación de naves espaciales no suele
d6, Fuerza d6, Vigor d6.
llevar armas o armaduras encima a no ser que Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
espere una acción de abordaje o problemas si- Habilidades: Conocimiento (Electrónica) d8,
milares. Incluso así, la mayoría de naves con- Conocimiento (Ingeniería Mecánica) d8,
fían en los marines que llevan a bordo para Disparar d6, Notar d6, Pelear d4, Reparar d8.
estas tareas. Desventajas: --.
Si los tripulantes necesitan luchar, en la ar- Ventajas: --.
mería de la nave habrá armas (normalmente Equipo: Comunicador, dispositivo de datos per-
pistolas láser) y armaduras corporales. sonal conectado a la computadora principal de
la nave, cinturón de herramientas, llave inglesa
Artillero bien grande (FUE+d6, improvisada), uniforme.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Médico
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. Normalmente el oficial médico superior sue-
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d6, Notar le ser un Comodín con la ventaja Curandero.
d6, Pelear d4, Reparar d4. Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu
Desventajas: --. d6, Fuerza d6, Vigor d6.
VIAJEROS Y XENOS

Ventajas: Manos Firmes. Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.


Equipo: Comunicador, dispositivo de datos Habilidades: Disparar d4, Notar d6, Pelear d4,
personal conectado a la computadora princi- Sanar d8.
pal de la nave, uniforme. Desventajas: Leal.
 Capitán Ventajas: --.
Equipo: Comunicador, dispositivo de datos
Los capitanes son la autoridad máxima a personal conectado a la computadora princi-
bordo de la nave que comandan. Muchos pal de la nave, maletín médico, escáner médi-
son competentes y carismáticos, pues si no, co, medigel (x5), uniforme.

94
Piloto/navegante Tripulante
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
d6, Fuerza d6, Vigor d6. d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Conocimiento (Astronavega- Habilidades: Disparar d4, Notar d4, Pelear d4,
ción) d8, Conocimiento (Electrónica) d6, Sanar d4.
Disparar d8, Notar d6, Pelear d4, Pilotar d8. Desventajas: --.
Desventajas: --. Ventajas: --.
Ventajas: As. Equipo: Comunicador, dispositivo de datos
Equipo: Comunicador, dispositivo de datos personal conectado a la computadora princi-
personal conectado a la computadora princi- pal de la nave, uniforme.
pal de la nave, uniforme.

VIAJEROS Y XENOS

95
Imperios Esclavista rigeliano
En las páginas siguientes hay varios ejemplos Los esclavistas operan en grupos de seis
de imperios y organizaciones que el Director miembros; cinco de ellos utilizan armas fle-
de Juego podría usar en su campaña espacial. chette para minimizar el daño a los poten-
Nótese que las razas de PNJ usadas pueden ser ciales cautivos. En vez de manufacturar mu-
distintas a las empleadas por los jugadores, al nición plástica, usan una serie de fragmentos
no ser necesario equilibrarlas con las demás. que generan de forma natural en sus capa-
razones. El sexto miembro de la escuadra
Flota esclavista rigeliana lleva una pistola de fragmentación para las
demostraciones de fuerza.
Los insectoides rigelianos son una plaga de
Raza: Los rigelianos emplean la plantilla racial
nómadas sin corazón procedentes de algún
de insectoide, pero sin la desventaja Forastero.
distante y olvidado sistema estelar. Viajan
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
por la galaxia atacando colonias aisladas o
d6, Fuerza d8, Vigor d8.
desprotegidas, matando a quienes se resisten Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 12 (6).
y capturando al resto en sus enormes naves Habilidades: Disparar d6, Intimidar d8, Notar
esclavistas. Los desafortunados cautivos aca- d6, Pelear d6, Sigilo d6.
ban siendo vendidos a otros imperios sin Desventajas: Juramento (servir al gran capa-
muchos escrúpulos como mano de obra ba- taz), Leal.
rata… aunque no duren mucho. Ventajas: ¡Rock’n’roll!
Cada nave está capitaneada por un capataz, Equipo: Pistola flechette (12/24/48, 2d4+1,
mientras que la flota en su conjunto está bajo CdF 3, Auto), porra aturdidora (FUE+d4,
el mando del gran capataz, siempre a la cabe- aturdimiento), traje de batalla (+6), Uno de
za de un portaaeronaves. cada seis llevará una pistola de fragmentación
(12/24/48, 3d6+2, CdF 1).
Capacidades especiales:
• Armadura +2: Los rigelianos tienen gruesos
caparazones negros y rojizos.
• Armamento natural: Estos esclavistas tienen
crueles garras, que usan para rajar y atormen-
tar a los “blandurrios” (FUE+d6).
• No puede hablar: Los rigelianos se comuni-
can entre sí mediante chasquidos y zumbidos
que muy poca gente es capaz de comprender.
Llevan traductores digitales para comunicar-
se con los esclavos si es necesario (algo raro,
por otra parte).

Flota esclavista típica


VIAJEROS Y XENOS

• Cúter (x4).
• Portaaeronaves (x1): Lleva seis cazas y
doce naves de descenso para trasladar a
los cautivos; cada nave de descenso es ca-
paz de transportar seis rigelianos y sesenta
cautivos, ya que su comodidad no es una
Rigeliano preocupación de diseño.
• Transporte de tropas (x2).
96
• Nave esclavista (x2): Se trata de naves
de pasajeros con el doble de la capacidad Garras de
normal en celdas y guardias rigelianos en
lugar del personal de servicio. potencia
Los tazanios se enorgullecen de usar sus ga-
El Imperio Tazanio rras en combate C/C. Sin embargo, por muy
El planeta Mathus es un mundo precioso afiladas que sean, casi como navajas de afeitar,
con todo tipo de paisajes, aunque es famo- no pueden penetrar los blindajes reforzados.
so por sus amplias extensiones de campos Salvo cuando se enfrenten en un duelo perso-
nal (donde aún se usan las garras, pero sin po-
dorados y vastas sabanas. Este entorno fa-
tenciar), los guerreros tazanios emplean una
voreció el desarrollo de los grandes felinos,
serie de guantes que incrementan (y mucho)
quienes acabaron evolucionando hasta ser
la capacidad cortante de sus zarpas.
la especie sintiente dominante. De ellos, los
mejores son los orgullosos descendientes de Estos objetos transforman las armas natu-
los leones, creadores de un imperio con más rales de los tazanios en Armas de potencia
de cuatro mil años de historia. (pág. 22). La batería va incluida en el ob-
jeto, que se lleva en el antebrazo y llega casi
Los arrogantes tazanios conquistaron su
hasta el codo.
mundo y sistema solar para, después, em-
pezar a extenderse por las estrellas. Los
Habilidades: Conducir d8, Disparar d6, Inti-
orgullos tazanios (flotas) son organizacio- midar d10, Notar d8, Pelear d8, Sigilo d6.
nes militares autosuficientes, a quienes se Desventajas: Leal, Manía (orgullo), Sanguinario.
encarga la tarea de conquistar y subyugar Ventajas: Reflejos de Combate.
todo lo que encuentren. Si un orgullo tie- Equipo: Garra de potencia (FUE+2d6), gra-
ne la posibilidad de conquistar un mundo, nada de fragmentación (x2), rifle bláster
lo hará. Si no, podrían parlamentar con (24/48/96, 2d8+2, CdF 1, PA 2), traje de ba-
los extranjeros e intercambiar mercancías talla (+6).
o tecnología con ellos mientras averiguan Capacidades especiales:
sus debilidades y puntos fuertes. A la larga, • Armamento natural: FUE+d6. Suelen em-
sin embargo, acabarán llegando refuerzos. plear garras de potencia (consulta el cuadro
Quienes han luchado antes con tazanios de texto adjunto).
tienen un dicho: “Los leones solo muestran • Enemigo racial: Los tazanios serán enemigos
jurados del grupo organizado más grande
sus dientes cuando ya es demasiado tarde
que exista en la ambientación.
para evitar su mordisco”.
• Visión en la penumbra: Los tazanios igno-
Zarpa tazania ran todas las penalizaciones de iluminación
en penumbra (-1) u oscuridad (-2).
Las “zarpas” son los soldados rasos del im-
 Oficial tazanio
VIAJEROS Y XENOS

perio; reciben ese nombre porque luchan en


grupos de cinco, como los dígitos de la garra. En el campo de batalla, un oficial está al
El más feroz de todo el grupo será la zarpa lí- mando de cuatro zarpas completas. Suelen
der, que generalmente suele ser Comodín. ser hijos e hijas de nobles de bajo rango an-
Raza: Rakhasa. siosos de forjarse su propia reputación.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu Raza: Rakhasa.
d8, Fuerza d8, Vigor d8. Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu
Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 12 (6). d8, Fuerza d6, Vigor d6.

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Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 11 (6).
Habilidades: Conocimiento (Tácticas) d6, Dis-
La Unión Confederada
parar d6, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d8, La Unión Confederada (UC) es una organi-
Persuadir d6, Sigilo d4. zación compuesta por representantes de do-
Desventajas: Arrogante, Leal, Sanguinario. cenas (o cientos) de los mundos miembros.
Ventajas: Líder de Hombres, Líder Nato, Mando. La función de la UC es regular el comercio y
Equipo: Garra de potencia (FUE+2d6), leyes galácticas, mantener la paz y coordinar
granada de fragmentación (x2), pistola la flota galáctica de defensa mutua.
bláster (12/24/48 2d6+2, CdF 1), traje de
Como todas las burocracias, la FU (Flota de
batalla (+6).
la Unión) suele ser lenta en actuar y está lle-
Capacidades especiales:
• Armamento natural: FUE+d6. Suelen em- na de zancadillas. Sus soldados, sin embargo,
plear garras de potencia (consulta el cuadro son de primera clase y la pesadilla de piratas
de texto adjunto). e incursores en todo el cosmos.
• Enemigo racial: Los tazanios serán enemigos Sus tropas están formadas por diversas es-
jurados del grupo organizado más grande pecies, aunque en líneas generales puedes
que exista en la ambientación. usar las plantillas de Soldado/marine y
• Visión en la penumbra: Los tazanios igno- Tripulante de nave espacial de este capítu-
ran todas las penalizaciones de iluminación lo para representarlas.
en penumbra (-1) u oscuridad (-2).

Orgullo tazanio Fuerza operativa


La Flota de la Unión se despliega en fuerzas
La configuración estándar de una flota taza-
operativas, que suelen recibir el nombre del
nia, consiste en:
planeta en el que se encuentran estacionadas.
• Acorazado ligero (x3). La configuración típica de estas unidades es:
• Cúter (x6).
• Acorazado (x2).
• Nave insignia (x1): Ver a continuación.
• Cúter (x8).
• Portaaeronaves (x2).
• Portaaeronaves (x3).
• Transporte de tropas (x2).
• Transporte de tropas (x2).

Nave insignia tazania


Nave gigantesca: Tamaño 20, Ac/VM 20/200,
Trepada -1, Dureza 80 (41), Trip. 1.000, Pre-
cio: 261 MCr., Espacios sin usar: 9.
Notas: Armadura (x15), CAM, consola de sen-
sores galácticos, escudos, IA, impulsor FTL,
ordenador de puntería, pantallas deflectoras,
velocidad reducida (x2).
VIAJEROS Y XENOS

Armas:
• 4x cañón automático pesado doble.
• 2x cañón superpesado (fijo).
• Acelerador de masas C-10 cuádruple.
• 2x tubos lanzatorpedos con 16 torpedos lige-
ros y 8 pesados.

Marines de la FU
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Xenos conscientes hasta que acaban muriendo por
la deshidratación.
Las criaturas que vienen a continuación van
Estas criaturas, similares a arañas, no tienen
desde enjambres de pequeños gusanos hasta
colmillos, ojos o bocas perceptibles. Sí tienen
colosales carnívoros capaces de tragarse a un
rendijas especializadas, poros y pequeños pe-
ser humano adulto de un bocado. Los nom-
lillos que trabajan en conjunto para ayudarles
bres que usamos a continuación son más
a percibir las presas y absorber la comida.
bien descriptivos para ayudarte a recordarlos
cuando necesites buscarlos. Deberías alterar- Atributos: Agilidad d10, Astucia d6 (A), Espí-
los para darle el sabor exacto que necesite tu ritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 4.
campaña. En una ambientación de horror
Habilidades: Notar d8, Pelear d8, Sigilo d10.
espacial, por ejemplo, el pájaro chillón po-
Capacidades especiales:
dría ser algo similar un murciélago capaz de
• Asfixia: Cuando un abrazador obtiene un au-
lanzar agudos gritos. En otra ambientación mento en su tirada de Pelear, logra asegurar
de corte más Hard Sci-fi, el gusano escupidor su presa en la cara de la víctima. Trátalo como
tendrá un nombre científico o irá acompaña- una maniobra de presa excepto por el hecho de
do del nombre del mundo en el que se en- que la víctima gana un nivel de fatiga por ron-
cuentra, de tal modo que se le conozca como da que el abrazador logre mantener la presa.
“gusano escupidor de Iduna”. Una vez incapacitada, la presa permanecerá así
Alterar el nombre de la criatura es un buen hasta que alguien retire el abrazador o muera.
truco para usar la misma bestia en diferentes • Pequeño: Cuando luches con un abrazador
mundos sin ningún otro trabajo. Recuerda, aplica un modificador de -2 por su tamaño.
los jugadores no conocen los valores a no • Sentidos inusuales: Los abrazadores sien-
ser que tú se lo digas y no descubrirán que ten las emisiones de dióxido de carbono con
tu “diablo marciano” y el “lagarto de lengua precisión letal. Trata esta capacidad como si
fuera infravisión, reduciendo a la mitad las
espinosa” son la misma criatura.
penalizaciones por iluminación contra cria-
Comodines: Solo porque la criatura sea turas vivas que no empleen un respirador de
grande o especialmente amenazadora no cualquier tipo o suministros de aire sellados.
significa que tenga que ser Comodín. Un • Tamaño -2: Un abrazador mide sesenta cen-
ejemplo típico es el picuchara, una bestia tímetros de diámetro.
enorme de unos dieciocho metros de alto
capaz de tragar a un hombre de un solo
bocado. Aunque no representemos así a
Anguila gigante
En numerosos mundos existen criaturas
toda la especie, quizás Tuerto, un ejem-
similares a las anguilas terrestres, pero
plar especialmente violento de la raza, sí lo
de tamaño colosal y con dientes cortantes
sea. Como siempre, el Director de Juego es
como espadas.
quien tiene la última palabra.
VIAJEROS Y XENOS

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri-


Abrazador tu d6, Fuerza d12+10, Vigor d12.
Paso: 0; Parada: 7; Dureza: 20.
Los abrazadores se alimentan de emisiones Habilidades: Intimidar d10, Nadar d10, Notar
de dióxido de carbono, como las que emiti- d10, Pelear d10, Sigilo d6.
mos al respirar. Atacan abalanzándose sobre Capacidades especiales:
la cara de sus presas y ahogándolas hasta de- • Acuático: Paso 10 nadando.
jarlas inconscientes. Después, secretan unos • Descarga eléctrica: Algunas especies pue-
productos químicos que las mantienen in- den emitir un potente calambrazo. Dado

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su enorme tamaño, este ataque causa 5d6 a
todo lo que esté en ese momento en contacto
Árbol lancero
con la anguila (como un navío atrapado), así Los árboles lanceros son plantas inteligentes
como en una plantilla de área grande. Solo y con capacidad de movimiento, de cuyos
el blindaje pesado que sea también aislante troncos sobresalen numerosas ramas espi-
ofrecerá protección. nosas. Estas espinas son del tamaño de una
• Gargantuesco: Es enorme y, por tanto, los cabeza de lanza y están conectadas al tronco
ataques contra ella conllevan un modificador con fuertes zarcillos vegetales. El árbol inten-
de +4 por su tamaño. Sus ataques se conside- ta matar a sus víctimas con estas lanzas para
ran procedentes de armas pesadas. Del mis- después drenar los nutrientes del cadáver.
mo modo, su armadura también cuenta como
Atributos: Agilidad d4, Astucia d10 (A), Espí-
blindaje pesado.
ritu d6, Fuerza d12+4, Vigor d12.
• Mordisco: FUE+d10.
Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 16 (4).
• Tamaño +12: Una anguila gigante puede lle-
Habilidades: Lanzar d8, Notar d8, Pelear d4,
gar a medir hasta treinta metros de largo.
Sigilo d6.

Araña ósea Capacidades especiales:


• Armadura +4: Los árboles lanceros tienen
Las arañas óseas son criaturas de pesadilla casi quince centímetros de gruesa corteza.
procedentes de mundos desolados. Su cuer- • Lanzas: El árbol es capaz de arrojar 1d6
po es del tamaño de la cabeza un hombre lanzas por ronda, distancia 3/6/12. Sustrae
adulto, con largas patas de más de tres me- uno de la cantidad por cada víctima que ya
tros y medio, todo ello cubierto de placas esté alanceada. Las víctimas sufren FUE+d6
de hueso negro segmentado. En el extremo de daño, con PA 2. Cuando el ataque pro-
voca una herida, la víctima además ha sido
de su mandíbula extensible hay cuatro afi-
empalada. Pequeñas raíces comenzarán a
lados colmillos, rodeando su boca circular
crecer dentro de la víctima, drenando los
con dientes capaces de destrozar el hueso. Es nutrientes que después envía al árbol a tra-
carnívora y no dudará en atacar a oponentes vés de conductos especializados, causando
mucho más grandes que ella. FUE+d4 de daño por ronda e ignorando
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6 (A), Espí- cualquier bonificación a la Dureza proce-
ritu d8, Fuerza d4, Vigor d8. dente de armaduras. Cuando la víctima ha
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6 (2). quedado seca, el árbol recupera su rama. Las
Habilidades: Intimidar d6, Notar d8, Pelear ramas tienen Dureza 10.
d8, Sigilo d10. • Tamaño +4: Pueden medir hasta setecientos
Capacidades especiales: veinte centímetros de alto.
• Armadura +2: Caparazón óseo.
• Miedo (-2): Son criaturas de pesadilla.
• Mordisco: FUE+d4.
Arponero
• Parálisis (0): Todo aquel que sea mordido o Los arponeros son grandes babosas a las que
parece haberles crecido algo similar a un
VIAJEROS Y XENOS

aturdido por la araña ósea debe hacer una ti-


rada de Vigor o quedará paralizado durante cuerno en la frente. Este cuerno es, en reali-
2d6 rondas. dad, un arma muy especializada. Está conec-
• Pequeño: Cuando luches con una araña ósea tado al resto del cuerpo por una fina, pero
aplica un modificador de -2 por su tamaño. resistente, cordada de tendón; el arponero es
• Tamaño -2: Estas arañas son del tamaño de capaz de acumular presión interna dentro de
una cabeza humana, si descontamos sus lar- su cabeza que después libera de golpe, lanzan-
gas y finas patas de unos tres metros y medio. do el cuerno y la cordada de tendón tras él.

100
Cuando golpea la carne de la presa, el cuerno Cuando atacan, hacen pasadas sobre su pre-
se clava con facilidad. Después, el arponero sa, golpeándola con el colgante óseo, que es
recoge el arpón, y lo que arrastre consigo, suficientemente fuerte para aplastar el hueso
hasta la ansiosa boca. y las corazas naturales. Una vez la presa ha
Los arponeros suelen reptar a un tronco muerto, hacen nuevas pasadas, aferrando
hueco u otro agujero natural cuando son jó- sus restos con los afilados picos.
venes y permanecen en él por el resto de sus Atributos: Agilidad d10, Astucia d6 (A), Espí-
días, creciendo todo lo que permita la oque- ritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d8.
dad. Cuando es atacado, retira su cabeza al Paso: 0; Parada: 6; Dureza: 6.
interior del agujero. Habilidades: Notar d6, Pelear d8.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíri- Capacidades especiales:
tu d8, Fuerza d12, Vigor d10. • Baja gravedad: Reduce su Dureza en uno.
Paso: --; Parada: 4; Dureza: 9. • Muñón óseo: FUE+d8. Cualquier criatura
Habilidades: Disparar d10, Notar d6, Pelear d4. golpeada debe hacer una tirada de Agilidad o
Capacidades especiales: será derribada.
• Arpón: Distancia 3/6/12, FUE+d6, CdF • Picotazo: FUE+d4.
1. Recargar un disparo fallido le lleva una • Tamaño +1: Las aves péndulo tienen una en-
ronda. Cuando la víctima queda aturdida o vergadura alar de nueve metros y su alargado
herida por el ataque, debe hacer una tirada cuerpo mide en torno a seis.
opuesta de Fuerza. El arponero arrastrará a la • Vuelo: Paso 12 volando, Trepada +1.
víctima dos pasos (cuatro metros) por éxito y
aumento. El tendón que lo conecta tiene Du- Avrock
reza 8. Para cortarlo es necesario que el ata-
El avrock es una enorme criatura similar a
cante cause una herida, pero esto no afecta al
un cocodrilo, presente en muchos mundos
arponero, a quien le crecerá una nueva arma
en 1d6 días. primigenios con gran cantidad de fauna.
• Cuerpo amorfo: Los ataques apuntados no Atributos: Agilidad d10, Astucia d6 (A), Espí-
sirven de nada contra los arponeros. Las ba- ritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d10.
las causan daño normal (casi todo debido al Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 15 (2).
shock hidrostático), pero el resto de armas Habilidades: Nadar d12, Notar d6, Pelear d8,
perforantes (como los cuchillos y flechas) que Sigilo d8.
no sean de potencia, no le hacen nada. Capacidades especiales:
• Mordisco: FUE+d6. • Acuático: Paso 12 nadando.
• Tamaño +2: Los arponeros pueden llegar a • Armadura +2: Piel gruesa.
crecer hasta nueve metros. El espécimen que • Grande: Cuando luches con un avrock añade
aquí describimos tiene solo tres. un modificador de +2 por su tamaño.
• Mordisco: FUE+d6 daño.
Ave péndulo • Sacudidas: Cuando un avrock obtiene
un aumento en su ataque, aferra con gran
VIAJEROS Y XENOS

Las aves péndulo son grandes pájaros, capa- fuerza. En las rondas siguientes procederá
ces de volar solo gracias a la densa atmósfera a sacudir la cabeza de forma muy violenta,
y baja gravedad de su mundo natal. En al- desgarrando a la presa con sus dientes. Esto
gún momento de su evolución, sus patas se provoca 3d6 de daño sin tirada de ataque.
fusionaron en un único apéndice y los pies Para escapar es necesario vencer en una ti-
formaron un sólido muñón óseo. La falta de rada opuesta de Fuerza.
patas les obliga a pasar sus vidas enteras en el • Tamaño +6: Los avrocks miden en torno a los
aire, comiendo y emparejándose en el cielo. diez metros y medio de largo.

101
Bestia radiactiva Cualquier personaje que quede incapacitado
por esta causa y sobreviva (o que saque un
Las bestias radiactivas son formas de vida uno natural en su dado de Vigor, da igual el
basadas en el silicio cuyo aspecto recuerda dado salvaje) contrae enfermedad por radia-
a una serpenteante colección de pequeñas ción (consulta Savage Worlds).
rocas sin rasgos discernibles de ningún tipo.
Tienen órganos sensoriales, pero están dise-
ñados para detectar el calor en vez de la luz.
Cangrejo gigante
Es posible encontrar cangrejos gigantes en
Comen rocas, que reducen gracias a sus po- muchos océanos de la galaxia. Son caza-
derosos ácidos, y emplean la osmosis para dores voraces que atacarán a todo lo que
transferir la pasta resultante al interior de sus puedan agarrar o destrozar con sus pode-
cuerpos. Por algún misterio de la química no rosas pinzas.
pueden disolver de este modo el diamante.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri-
En ciertos sistemas se les usa como mine-
tu d6, Fuerza d10, Vigor d8.
ros de diamantes por esta razón. Las bestias Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 10 (3).
radiactivas funden la piedra que rodea la Habilidades: Nadar d8, Notar d6, Pelear d8,
gema, dejando a su paso diamantes puros Sigilo d6.
fáciles de recoger. Capacidades especiales:
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíri- • Agarrar: Cuando el cangrejo tiene éxito en un
tu d8, Fuerza d10, Vigor d8. ataque de presa, causa su FUE en daño de for-
Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 10 (4). ma automática durante las rondas siguientes.
Habilidades: Notar d6, Pelear d4, Sigilo d10. • Armadura +3: Los cangrejos tienen grue-
Capacidades especiales: sos caparazones.
• Ácido: Si se las obliga a luchar, las bestias • Pinzas: FUE+d8, PA 2.
radiactivas se alzan sobre la parte trasera y • Tamaño +1: Pesan en torno a los ciento cin-
se dejan caer hacia delante, intentando atra- cuenta kilos.
par con el cuerpo. Si tienen éxito, la víctima
sufre 3d6 por ronda que siga apresada. Las
armaduras y otros objetos pierden un punto
Cazador
de protección en cada ronda, hasta que se Estos insectoides alienígenas emplean un
disuelven. Con suficiente tiempo, una bestia grueso caparazón o concha de hueso negro
radiactiva podría llegar a atravesar el casco de como blindaje. No tienen ojos discernibles,
una nave espacial. pero parecen ser capaces de ver con sentidos
• Armadura +4: Grueso cuerpo rocoso. que aún no se han logrado comprender. Sus
• Infravisión: Reduce todas las penalizaciones principales armas son sus poderosas mandí-
por iluminación a la mitad cuando ataque blan- bulas extensibles y afiladas garras, más una
cos que generen calor (redondea hacia abajo). larga cola acabada en un aguijón barbado.
• Inmunidad (radiación): Las bestias radiacti-
 Reina
VIAJEROS Y XENOS

vas no sufren ningún mal de la radiación.


• Radiación: Las bestias radiactivas se alimen-
tan de todo tipo de rocas, pero prefieren los En el centro de la colmena se encuentra la
minerales radiactivos. Como acción, pueden reina. Aunque su función principal es poner
generar un intenso campo radiactivo cen- huevos, es una voraz cazadora y no conoce
trado en su cuerpo como forma de defensa. el miedo a la hora de defender su puesta. La
Toda criatura en una plantilla de área media- reina tiene seis patas y su aspecto es algo a
na centrada en la bestia radiactiva debe hacer medio camino entre un escarabajo y una
una tirada de Vigor o sufrir un nivel de fatiga. enorme mantis.

102
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8 (A), Espíri-
tu d12, Fuerza d12+6, Vigor d12.
Ciberperro
Paso: 10; Parada: 7; Dureza: 16 (4). Se trata de cánidos mejorados con ciberné-
Habilidades: Intimidar d10, Notar d8, Pelear tica (casi siempre rottweilers o pastores ale-
d10, Sigilo d8. manes) para emplearlos como perros guar-
Capacidades especiales: dianes o de ataque.
• Armadura +4: Gruesas placas. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri-
• Cola: FUE+d10, Alcance 1, PA 4, arma pesa- tu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
da; -2 a Pelear cuando la usa. Paso: 10; Parada: 5; Dureza: 6 (2).
• Grande: Cuando luches con una reina aplica Habilidades: Intimidar d6, Notar d10, Pelear
un modificador de +2 por su tamaño. d6, Sigilo d8.
• Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. Capacidades especiales:
• Mordisco y garras: FUE+d10, PA 3. • A la garganta: Instintivamente atacan los
• Parálisis (-4): Todo aquel que sea aturdido puntos menos protegidos del oponente. Con
o herido por el ataque de aguijón debe hacer un aumento en la tirada de ataque, impacta-
una tirada de Vigor a -4 o quedará paralizado rán en la localización con menor armadura
durante 2d6 rondas. del blanco.
• Resistente: No sufre heridas por apilar atur- • Armadura +2: Placas subdermales.
dimientos. • Infravisión: Reduce a la mitad las penali-
• Tamaño +4: La reina tiene 4,20 metros de zaciones por iluminación cuando ataquen a
alto y suele medir cerca de los seis de largo. blancos que generen calor.
Su cuerpo es esbelto y segmentado. • Mordisco: FUE+d8. Se han reforzado los
músculos de la mandíbula.
Soldado • Refuerzos en las piernas: Los ciberperros ti-
Estos seres apenas son sintientes, o más bien ran d10 como dado de carrera en vez de d6 y
su inteligencia procede de una mente colme- tienen un Paso superior.
na similar a la de otros insectos. Son hábi- • Sentidos mejorados: +2 a las tiradas de Notar.
les cazadores que usan tácticas simples pero • Tamaño -1: Casi todos son del tamaño de un
efectivas para dividir a las presas y acabar rottweiler o pastor alemán.
con ellas una a una.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8 (A), Espí- Colimuelle
ritu d10, Fuerza d12+3, Vigor d8. A pesar de su ridículo nombre, los colimue-
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8 (2). lles son feroces depredadores saurios de
Habilidades: Intimidar d10, Notar d8, Pelear tamaño humano que cazan en manadas de
d8, Sigilo d12, Trepar d8. 2d6 individuos. Sus cuatro patas vestigiales
Capacidades especiales: acaban en una única garra curvada diseñada
• Armadura +2: Gruesas placas. para aferrarse a la presa más que para facili-
• Cola: FUE+d8, Alcance 1, PA 2; -2 a Pelear tar el movimiento.
cuando la usa.
VIAJEROS Y XENOS

• Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. Como su nombre indica, los colimuelles


• Mordisco y garras: FUE+d6. tienen una cola muy fuerte, que pueden en-
• Parálisis (0): Todo aquel que sea aturdido o roscar y liberar de repente lanzándoles ha-
herido por el ataque de aguijón debe hacer cia delante. Cuando cazan, se agarran a la
una tirada de Vigor o quedará paralizado du- víctima y la hacen pedazos con su poderoso
rante 2d6 rondas. mordisco. A diferencia de otros animales, los
• Resistente: No sufre heridas por apilar atur- colimuelles no tienen dientes individuales,
dimientos. sino mandíbulas serradas.

103
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri- atacar y daño en vez de +2 (sigue perdiendo
tu d8, Fuerza d6, Vigor d6. dos puntos de Parada).
Paso: 0; Parada: 5; Dureza: 5. • Armadura +1: Piel escamosa.
Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6. • Desangramiento: Un personaje aturdido o
Capacidades especiales: herido por el mordisco sufrirá un nivel de
• Abalanzarse: La bestia puede realizar un fatiga al comienzo de cada dos rondas. Una
ataque salvaje especial si salta al menos dos tirada de Sanar detiene el proceso.
pasos hacia el blanco; al realizarlo gana +4 a • Mordisco: FUE+d4.
atacar y daño en vez de +2 (sigue perdiendo • Salto: Dobla la distancia base que puede sal-
dos puntos de Parada). tar el conejo.
• Acometida: Cuando un colimuelle obtiene un • Tamaño -1: Estas criaturas miden unos no-
aumento en su tirada de Pelear, logra aferrarse venta centímetros de altura.
a la víctima. Mientras siga agarrándola de este
modo, gana +2 a todas sus tiradas de ataque de
mordisco. Para quitárselo de encima es necesa-
Corneador peludo
Los corneadores peludos son herbívoros que
rio vencer en una tirada opuesta de Fuerza.
emplean sus cuatro afilados colmillos para
• Impávido: Inmune al miedo e Intimidar.
• Mordisco/garras: FUE+d6. desenraizar raíces y tubérculos. Aunque son
• Salto: Dobla la distancia base que puede sal- más bien chatos, sus dientes y mandíbula
tar la criatura. son más que capaces de reventar la madera.
Son criaturas cuadrúpedas, cubiertas de una
Conejo vampiro gruesa capa de pelo corto, siempre enhiesta
cuando la criatura se siente amenazada, has-
Imagina un conejo del tamaño de un niño
ta tal punto que casi dobla su tamaño.
pequeño cubierto de piel escamosa similar a
la del armadillo. Ahora aumenta sus dientes La carne de un corneador es muy sucu-
hasta que tengan la longitud del índice de un lenta y las razas nativas del mismo planeta
ser humano adulto. Eso es un conejo vampi- que él le dan caza por esa razón. A pesar de
ro… o liebre sanguinaria, otro nombre que ser herbívoros, los corneadores son agresi-
prefieren algunas tripulaciones. vos cuando se les provoca y sus colmillos
son más que capaces de desgarrar la carne
A pesar de su tamaño relativamente peque-
y el hueso.
ño, los conejos vampiro son capaces de matar
a presas mucho más grandes que ellos de un Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíri-
solo mordisco. Su saliva actúa como anticoa- tu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
gulante, evitando que las heridas profundas
Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear d6.
se cierren. Todo lo que el conejo necesita es
Capacidades especiales:
un mordisco y luego huir a distancia segura • Berserk: Cuando el corneador se siente asus-
mientras su víctima se desangra lentamente tado (como al ser atacado), entra en un es-
hasta morir. tado similar a la furia berserker. Gana +2 a
VIAJEROS Y XENOS

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri- todas las tiradas de Pelear y Fuerza, así como
tu d10, Fuerza d4, Vigor d8. a su Dureza, pero reduce su Parada en 2.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (1). También ignora cualquier penalización por
Habilidades: Notar d10, Pelear d6, Sigilo d6. heridas existente.
Capacidades especiales: • Carga: Si el corneador puede cargar al menos
• Abalanzarse: La bestia puede realizar un seis pasos antes de atacar, añade +4 al daño
ataque salvaje especial si salta al menos dos que causa.
pasos hacia el blanco; al hacerlo gana +4 a • Colmillos: FUE+d6.

104
Decapitador Capacidades especiales:
• Armadura +1: Piel escamosa.
Los decapitadores son grandes simios, simi- • Esputo: Plantilla de área cónica. Las víctimas
lares en tamaño a los gorilas terrestres, pero pueden realizar una tirada de Agilidad con
sus largos brazos acaban en afilados huesos -2 contra la habilidad de Disparar del dragón
con forma de guadaña. Se cuelgan de los ár- para evitarla. Si impacta, el dragón causará
boles mediante sus patas, a la espera de que uno de los efectos siguientes en la localiza-
sus presas pasen por debajo. Cuando ocurre, ción menos blindada del blanco:
golpean con sus brazos segadores, apuntan- • Ácido: 3d6 de daño y 2d6 de daño al co-
do a la cabeza. mienzo de las siguientes dos rondas de
combate, a no ser que se limpie antes con, al
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri-
menos, cuatro litros de agua.
tu d8, Fuerza d12+2, Vigor d10.
• Fuego: 2d10 de daño por fuego en la loca-
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9.
lización con menos armadura y es posible
Habilidades: Intimidar d10, Notar d6, Pelear
que prenda fuego.
d8, Sigilo d10, Trepar d8.
• Gas venenoso: Emplea uno de los cuatro ti-
Capacidades especiales:
pos de venenos que describimos en la sec-
• Emboscada: Cuando el decapitador sorpren-
ción Peligros del manual de Savage Worlds.
de a la presa, también gana la ventaja sobre
• Explosión: Cuando el dragón muere, la fuga
ella. Normalmente emplea la bonificación
de gases provoca que el cuerpo estalle, afec-
para hacer un ataque apuntado a la cabeza.
tando una plantilla de área grande. Todo lo
• Guadañas: FUE+d10, PA 4.
que esté en ella será afectada de forma auto-
• Tamaño +2: Un decapitador puede pesar en
mática por el arma de aliento que poseyese
torno a los quinientos kilos.
el dragón.
• Trepar: Puede moverse a Paso completo por
• Mordisco: FUE+d4.
árboles u otros entornos similares sin necesi-
dad de hacer tiradas de Trepar.

Dragón
Aunque su nombre comenzó como un ho-
menaje a los viejos cuentos de hadas, lo cier-
to es que ha calado entre los viajeros interes-
telares. Se aplica a todos los grandes lagartos
del tamaño de un dragón de Komodo o su-
perior que hay en la galaxia.
Casi todas estas criaturas tienen un tempera-
mento terrible y son propensas a morder con
sus irregulares dientes, aunque ciertas espe-
cies también han desarrollado ataques de es-
VIAJEROS Y XENOS

puto (que pueden ir desde el ácido al auténti-


co fuego, creado por la combinación de gases
volátiles procedentes de glándulas especiales).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíri-
tu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 8; Parada: 4; Dureza: 6 (1).
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d8, Notar
d6, Pelear d4.

105
Elemental de energía • Debilidad (especial): Los elementales atómi-
cos no tienen más debilidades que su nece-
(energón) sidad de grandes cantidades de energía. Esto
permite el diseño de inventos paracientíficos
Los elementales de energía suelen ser bri- capaces de aislar, drenar y sobrecargar su
llantes bolas de luz o brumas en constante energía, dispersándolos. Un científico com-
movimiento, aunque a veces adoptan la mis- petente puede conseguirlo con acceso a los
ma forma de los seres que los abordan. Los materiales necesarios y una tarea dramática.
elementales no hablan, pero pueden comu- • Elemental: No sufre daño adicional de ata-
nicarse mediante formas, símbolos e incluso ques apuntados; impávido; inmunidad a las
palabras de pura energía. Algunos viajeros enfermedades y venenos.
afirman que comunicarse con ellos es casi • Etéreo: Los elementales atómicos están he-
como hablar con un renacuajo superinteli- chos de pura energía.
gente en un idioma extranjero. • Invulnerabilidad: Son inmunes a todos los
tipos normales de daño. Son susceptibles a las
Todos los energones son criaturas extremada- formas mágicas de daño (como la psiónica).
mente poderosas y no se deberían introducir • Manotazo: FUE+2d10.
en un encuentro sin sopesarlo bien antes. • Rayo atómico: Estos elementales pueden
disparar una onda de energía capaz de afec-
Atómico tar una plantilla de área cónica o lanzar bolas
Los elementales atómicos consisten en nubes de energía de cualquier otra plantilla de área
de energía nuclear blanco-azulada; gustan hasta una distancia máxima de cincuenta pa-
de vivir en (o cerca) de las estrellas o zonas sos (cien metros) sin penalización por distan-
de radiación extrema. No pueden sobrevivir cia. Emplean la habilidad Disparar y causan
mucho tiempo fuera de su entorno nativo, 5d10 de daño, aplicado en la localización con
donde disponen de gran cantidad de com- menos armadura del blanco. Toda criatura
bustible. Cuando viajan, se sabe que sacan la aturdida o herida por el ataque deberá hacer
una tirada de Vigor o sufrir enfermedad por
energía que necesitan de reactores de fusión,
radiación (consulta Savage Worlds).
como los existentes en las naves espaciales,
• Sanguijuela: Los elementales atómicos solo
algunos vehículos y reactores nucleares pla-
pueden existir fuera de su ambiente extremo
netarios que encuentran en el camino. natural durante una cantidad de días igual a
En su estado natural, los elementales atómi- su Vigor, pero pueden alimentarse de las re-
cos son esferas, pero pueden adoptar una for- acciones nucleares y el material radioactivo.
ma humanoide cuando desean comunicarse. Cada día equivalente de energía drenada a
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu una nave estelar o una semana de autonomía
d10, Fuerza d8, Vigor d10. de un vehículo, le permite vivir un día adicio-
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 7. nal fuera de su entorno (el drenaje de energía
Habilidades: Disparar d10, Intimidar d8, No- tardará un minuto por día).
• Vuelo: Paso FTL, Trepada +6. Los elementa-
VIAJEROS Y XENOS

tar d8, Pelear d6.


Capacidades especiales: les atómicos pueden volar en cualquier entor-
• Aura atómica: Al final de su movimiento, y si no a la misma velocidad que los impulsores
la criatura así lo desea, todas las demás criaturas estándar FTL usados en la ambientación.
adyacentes a ella sufrirán 3d10 de daño por el
intenso calor y radiación que desprende. Toda
Plasma
criatura aturdida o herida por el ataque deberá Los elementales de plasma son criaturas
hacer una tirada de Vigor o sufrir enfermedad humanoides compuestas por completo de
por radiación (consulta Savage Worlds). gas supercalentado, ardiente y en constante

106
movimiento. Normalmente la única forma
de encontrarlos es en las capas superiores de
Tiempo
la corola atmosférica de soles o el núcleo de Los elementales de tiempo son seres hechos
grandes planetas. con la pura esencia del propio espacio-tiem-
po. Recuerdan a humanoides delgados, con
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu
ojos que parecen pozos sin fondo de total
d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 6.
oscuridad, como si fueran agujeros negros.
Habilidades: Disparar d10, Intimidar d8, No- Muchas de estas criaturas parecen más interesa-
tar d8, Pelear d6. das en estudiar el instante temporal en el que se
Capacidades especiales: han manifestado que en luchar con sus habitan-
• Aura ardiente: Al final de su movimiento, y si tes. Pueden ser guardianes del continuo tempo-
la criatura así lo desea, todas las demás cria- ral o manifestarse en las cercanías de anomalías,
turas adyacentes a ella sufrirán 2d10 de daño como los agujeros negros, descargando su rabia
por el intenso calor que desprende. Toda contra cualquier intruso que encuentren allí.
criatura aturdida o herida por el ataque de-
berá comprobar si prende en llamas (consulta Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu
Savage Worlds). d12, Fuerza d8, Vigor d10.
• Debilidad (especial): Los elementales de Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7.
plasma son vulnerables a todos los efectos Habilidades: Conocimientos (Todos) d8, Inti-
que alteren su estado de carga. Las armas midar d8, Notar d10, Pelear d8.
balísticas y las basadas en el fuego no tienen Capacidades especiales:
efecto sobre ellos, pero aquellas basadas en • Control del tiempo: Al comienzo de cual-
electricidad de alto voltaje, PEM, magnetis- quier ronda de combate, una vez hayas re-
mo y otras formas de energía similares causan partido las cartas de acción pero antes de
la mitad de daño. que nadie actúe, los elementales del tiempo
• Elemental: No sufre daño adicional de ata- presentes pueden hacer una tirada de Espíri-
ques apuntados; impávido; inmunidad a las tu de grupo para reordenar y recolocar una
enfermedades y venenos. carta de acción por éxito y aumento obtenido
• Etéreo: Los elementales de plasma están he- (excepto los comodines).
chos de pura energía. • Elemental: No sufre daño adicional de ata-
• Invulnerabilidad: Son inmunes a todos los ques apuntados; impávido; inmunidad a las
ataques cinéticos o basados en el calor. enfermedades y venenos.
• Manotazo: FUE+2d10. Las víctimas deben • Envejecimiento: Los elementales de tiempo
comprobar si prenden en llamas. efectúan ataques de toque que causan 2d6 de
• Rayo de plasma: Estos elementales pueden daño a medida que envejecen y atrofian los
disparar una onda de energía que afecta una tejidos corporales del blanco. La armadura
plantilla de área cónica o lanzar bolas de protege con normalidad, aunque la entidad
energía de cualquier otra plantilla de área podría intentar ataques apuntados para al-
hasta una distancia máxima de veinticinco canzar puntos desprotegidos.
VIAJEROS Y XENOS

pasos (cincuenta metros). Emplean la habili- • Etéreo: Están hechos de pura energía.
dad Disparar y causan 3d10 de daño, aplica- • Parpadeo: Los elementales de tiempo entran y
do en la localización con menos armadura del salen del flujo temporal a intervalos aleatorios.
blanco. Toda criatura aturdida o herida por el Todos los ataques contra ellos, incluso los de
ataque deberá comprobar si prende en llamas origen arcano, sufren una penalización de -4.
(consulta Savage Worlds). • Teleportación: Pueden teleportarse a cual-
• Vuelo: Los elementales de plasma pueden vo- quier tiempo o lugar como acción. No pueden
lar a velocidades de hasta 900 km/h y tienen utilizar esta capacidad con otros seres ni pue-
Trepada +5. den llevar objetos con ellos durante el viaje.

107
Emotor • Psiónica (20 PP): Los emotores son psió-
nicos, lo que les permite usar los siguientes
Los emotores son criaturas semisintien- poderes: Conmoción, Invisibilidad, Rapidez
tes de origen psiónico que recuerdan a y Velocidad.
un lémur sin pelo. Tienen la inusual ca- • Tamaño -2: Un emotor tiene el tamaño de un
pacidad de cristalizar sus emociones en lémur terrestre.
forma sólida. Cómo y por qué lo hacen
es un misterio aún por desentrañar, pero
son cazados por sus cristales emocionales,
Empalador
que alcanzan precios muy elevados en el Los empaladores están en la parte superior
mercado negro. de la pirámide alimenticia de su mundo na-
tal. Tienen cuatro musculosas patas y una
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu
gruesa cola que surgen de su bajo torso. En la
d6, Fuerza d8, Vigor d6.
parte frontal de este nace un grueso “cuello”
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 3.
Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Psiónica d6.
vertical acabado en un morro apuntado lle-
Capacidades especiales: no de filas de dientes triangulares y afilados
• Cristalizar emociones: Cada emotor tie- como navajas.
ne 1d4 cristales emocionales, que surgen de Este cuello es en realidad tanto el torso su-
su cuerpo. Para extraerlos hace falta cirugía perior como la cabeza de la criatura, pues
compleja (que muchos cazadores no se mo- contiene su estómago, pulmones y corazón.
lestan en realizar) o matar a la criatura (algo En la base del cuello nacen seis brazos, cada
mucho más fácil). Es posible consumir estos uno acabado en cuatro garras dispuestas
cristales para sentir los poderosos efectos de formando un cuadrado. Los empaladores
la emoción que contienen. A continuación clavan sus garras en las víctimas para des-
ofrecemos algunos ejemplos. Animamos al pués atacar con sus temibles mordiscos. A
DJ a ampliar la lista de emociones con sus
pesar de tener seis brazos, estos son bastan-
propias creaciones.
te cortos en relación con el resto de la bestia
• Amor: El usuario gana +2 a Carisma duran-
te los siguientes diez minutos, así como la
y solo puede atacar a una única criatura con
desventaja mayor Pacifista. ellos a la vez. Sin embargo, usa los seis de
• Calma: El usuario saca una carta adicional forma independiente.
de iniciativa y actúa en la mejor durante los Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíri-
siguientes diez minutos. Se apila con Temple. tu d10, Fuerza d10, Vigor d10.
• Compasión: Se gana la desventaja Heroico Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 12 (2).
durante los siguientes diez minutos. Habilidades: Intimidar d10, Notar d6, Pelear
• Ira/Rabia: El usuario entra inmediatamen- d8, Sigilo d4.
te en un estado Berserk (como la ventaja). Capacidades especiales:
Los efectos duran diez minutos antes de que • Armadura +2: Piel gruesa similar al cuero.
pueda calmarse. • Garras: FUE+d4. Puede hacer seis ataques
VIAJEROS Y XENOS

• Miedo: El usuario se vuelve asustadizo y te- de garra sobre el mismo blanco por ronda
meroso. Debe aplicar una penalización de sin penalizaciones.
-2 a las tiradas de miedo y cualquier tirada • Mordisco: FUE+d4.
en la Tabla de Miedo gana +2. • Pincha y corta: Cuando el empalador obtiene
• Odio: El usuario sufre -2 a su Carisma y un aumento con, al menos, dos ataques de ga-
gana la desventaja Sanguinario durante los rra, empala a su presa. La bestia atacará con su
siguientes diez minutos. mordisco, ganando +2 a sus ataques y daño.
• Valor: +2 a las tiradas de miedo durante los • Tamaño +3: Un empalador se alza por enci-
siguientes diez minutos. ma de los tres metros.

108
Enjambre de gusanos cavadores Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri-
tu d10, Fuerza d12+3, Vigor d8.
Los gusanos cavadores son criaturas diminu-
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 12 (2).
tas pero letales. Son nocturnas y se ven atraídas
Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Pelear
por el calor corporal. Cuando entran en con-
d8, Sigilo d8.
tacto con la carne, se introducen bajo la piel (la Capacidades especiales:
sensación es la misma que la de una picadura • Armadura +2: Tienen un caparazón fino.
de insecto común) y comienzan a devorarla • Infravisión: Reduce las penalizaciones por
viva desde dentro. Afortunadamente para la iluminación a la mitad contra blancos que
víctima, solo ponen sus huevos en cadáveres. generen calor.
Trátalos como una Horda de criaturas • Mordisco: FUE+d8.
(consulta el manual de Savage Worlds) con • Grande: Cuando luches con un escarabajo pes-
las siguientes capacidades especiales: cador añade un modificador +2 por su tamaño.
• Tamaño +4: Tienen unos seis me-
Capacidades especiales:
tros de diámetro.
• Devorar desde dentro: Cuando el en-
• Tentáculos: Los largos tentáculos del
jambre logra aturdir o herir, varias do-
escarabajo pescador proporcionan una
cenas de estas criaturas se introducen
bonificación de +2 a la hora de apresar.
bajo la piel de la víctima. A partir de
Tienen también Alcance 4.
este momento, sufrirá una heri-
• Vuelo: Paso 12, Trepada -1.
da automática al día hasta que
fallezca. No es posible sanar
estas heridas sin retirar antes Escarabajo voltaico
los gusanos. Para ello hay que Los escarabajos voltaicos
realizar cirugía compleja (Sa-
son insectos blindados con
nar -4) o exponer a la vícti-
un distintivo caparazón a
ma a altas dosis de radiación
durante cinco minutos (que
rayas azul y amarillo. De su
puede ser mortal por sí solo). cabeza sobresalen dos largas
• Infravisión: Reduce las pe- antenas, que chisporrotean
nalizaciones por iluminación con energía bioeléctrica, y
a la mitad contra blancos que les permiten lanzar descargas
generen calor. eléctricas hasta a cuarenta y cinco
metros de distancia.
Escarabajo pescador Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíri-
Los escarabajos pescadores son grandes in- tu d8, Fuerza d10, Vigor d8.
sectos voladores con cuatro largos tentácu- Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 11 (3).
los en vez de piernas. Revolotean en silencio Habilidades: Disparar d8, Notar d6, Pelear d6.
en zonas boscosas y usan su infravisión para Capacidades especiales:
VIAJEROS Y XENOS

detectar el calor corporal de las presas. • Armadura +3: Grueso caparazón.


• Electricidad: Los escarabajos voltaicos
Reciben su nombre de su inusual método de pueden lanzar descargas eléctricas desde
caza. En vez de usar los tentáculos para afe- sus antenas. Funciona como el poder Pro-
rrar a las presas, dedican uno de ellos a sos- yectil y el escarabajo tiene 20 PP que solo
tener un cebo (un puñado de plantas o un puede usar para esto. Emplea Disparar
animal pequeño) de un modo similar a lo que como habilidad arcana.
hace un pescador. Cuando está seguro de que • Mordisco: FUE+d4.
el blanco ha caído en su trampa, emplea el • Tamaño +2: Miden en torno a ciento ochenta
resto de tentáculos para inmovilizarlo. centímetros de largo y ciento veinte de alto.
109
Falla hiperespacial ella (una electrocución, queda encerrado en
una esclusa o incluso un mensaje privado que
Estos seres son entidades extradimensiona- acaba conociendo toda la nave). Trata los re-
les que habitan en el hiperespacio y se ven sultados de chasis como efectos menores sin
atraídas por la potente emisión de energía daño duradero.
que genera el impulsor FTL de una nave es- • El fantasma en la máquina: Debido a las in-
pacial. Acechan en la burbuja hiperespacial terferencias de la criatura, todo uso de uno de
que rodea la nave e, inevitablemente, acaban los sistemas de la nave sufre una penalización
siendo arrastrados hasta los demás sistemas de -2, incluyendo los disparos artilleros, ma-
del vehículo. niobras y saltar al hiperespacio.
• Expulsión: Para expulsar la falla hiperespacial de
Una vez allí, estas criaturas desatan el caos en
la nave, la tripulación debe apagar todos y cada
varios de ellos. Pocas fallas hiperespaciales uno de los sistemas de a bordo excepto el impul-
actúan de forma maliciosa… lo único que de- sor FTL. Cada treinta minutos que la nave per-
sean casi todas es regresar al hiperespacio. Lo manezca en este estado, la falla realiza una tirada
malo es que no son tampoco muy listas y ha- de Astucia. Si tiene éxito, localiza el impulsor FTL
cen notar su presencia jugando con las luces, y escapa al hiperespacio. La falla no puede aban-
abriendo y cerrando las puertas automáticas y donar la nave en el espacio normal, pues este es
otros fenómenos similares. En realidad, mu- fatal para ella. Mientras la nave esté desconecta-
chos de los informes sobre naves poseídas por da, la tripulación deberá apañárselas con trajes
fantasmas hacen referencia, casi siempre, a de vacío. El oxígeno se acabará y la temperatu-
una infestación de estas criaturas. ra bajará hasta el punto de congelación en diez
Las fallas hiperespaciales no tienen lengua minutos veces el tamaño de la nave (consulta la
propia, pero a veces intentan comunicarse Tabla de Tamaños de Naves en la pág. 53).
reenviando mensajes ya creados, algo que
ellos consideran una forma de comunicarse, Fauces buceadoras
a personas aleatorias dentro de la nave. El re- En vez de matar a mordiscos a las presas, es-
sultado más probable es un desastre cuando tos peces similares a esturiones emplean sus
información privada o confidencial acaba fauces para agarrar con fuerza y luego se su-
haciéndose pública. mergen (o ascienden) hasta profundidades
En su aspecto natural recuerdan a chispas de donde la presión es suficiente para matarlas.
energía, pero pueden adoptar varias formas Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri-
para comunicarse con otras especies. tu d8, Fuerza d12+4, Vigor d12.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu Paso: 0; Parada: 6; Dureza: 8.
d8, Fuerza d6, Vigor d6. Habilidades: Nadar d10, Notar d6, Pelear d8.
Paso: 0; Parada: 2; Dureza: 5. Capacidades especiales:
Habilidades: Notar d8, Sigilo d10. • Acuático: Paso 10 nadando.
Capacidades especiales: • Barotraumatismo: Cuando esta criatura lo-
VIAJEROS Y XENOS

• Accidente accidental: Por cada día que pase gra completar un ataque de presa, procede a
en la nave la falla hiperespacial, saca una carta sumergirse a gran velocidad, desciendo diez
del mazo de acción. Con una figura negra, la pasos (veinte metros) por ronda. Pocos seres
criatura fríe un sistema vital. Haz una tirada están preparados para soportar un cambio tan
en la Tabla de Impactos Críticos para Naves intenso de presión como la que se produce
Espaciales. La nave no sufre heridas, solo los bajo el agua. Un personaje que no esté respi-
efectos del impacto crítico. Un resultado de rando aire comprimido o use una armadura
tripulación significa que uno de los tripulan- sellada sufrirá de forma automática un nivel de
tes ha sufrido un accidente relacionado con fatiga por cada diez pasos que el pez descien-

110
da. Los que empleen aire comprimido sufrirán das, pero tienen sus mismos efectos sobre las
esta fatiga cada cincuenta pasos (cien metros). naves espaciales. Estas criaturas son peque-
• Mordisco: FUE+d6. ños humanoides escamosos, más o menos
• Resistencia a la presión: Estas criaturas son del tamaño de ratas pequeñas. Se alimentan
inmunes a los efectos de la presión y pueden de electricidad, de tal modo que suben a bor-
cambiar de profundidad con rapidez sin efec- do de vehículos y naves donde puedan mor-
tos adversos. disquear los cables y otros aparatos electró-

Garra de hierro
nicos; debido a esta práctica, en muy poco
tiempo dañan incluso las naves más grandes.
Las tripulaciones de muchas naves espacia- Estas criaturas son extremadamente resisten-
les suelen llamar en broma a estas monstruo- tes a los productos químicos y otros métodos
sidades simiescas “garras de hierro menores” de control de alimañas y, como dice el dicho,
para hacer creer a los novatos que existen “si ves uno, es que hay muchos” (usualmente
especímenes “mayores”. 2d20). La mejor forma de purgar una nave es
Lo primero que todo el mundo nota al encon- apagar por completo todos los sistemas eléc-
trarse con este horror son sus garras diaman- tricos durante una semana completa.
tinas, aunque también debe mencionarse su Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu
capacidad para alterar la coloración de su piel d8, Fuerza d4, Vigor d6.
mediante distintas combinaciones del pelo de Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 2.
varias tonalidades que cubre su cuerpo. Habilidades: Notar d8, Pelear d8, Reparar d6,
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri- Sigilo d10, Trepar d10.
tu d10, Fuerza d12+2, Vigor d8. Capacidades especiales:
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 9. • Mordisco o garras: FUE de daño.
Habilidades: Notar d8, Pelear d8, Sigilo d8. • Pequeño: Cuando luches con un gremlin,
Capacidades especiales: añade un modificador de -2 por su tamaño.
• Abalanzarse: La bestia puede realizar un • Sabotaje: Cada día que un vehículo o nave espa-
ataque salvaje especial si salta al menos dos cial esté infectada por gremlins, genera un im-
pasos hacia el blanco; al realizarlo gana +4 a pacto crítico (sin causar herida y repitiendo todos
atacar y daño en vez de +2 (sigue perdiendo los resultados de siniestro que salgan). Cuando el
dos puntos de Parada). resultado es tripulación, se produce un accidente
• Camaleón: El garra de hierro gana +4 a sus por culpa del gremlin, como una electrocución
tiradas de Sigilo si tiene bonificaciones por (2d6 de daño), fallas en una esclusa, un agujero
oscuridad o cobertura y se mueve la mitad o en un traje espacial, etc. Considera los resultados
menos de su Paso. de chasis el daño a un sistema menor que causará
• Frenesí mejorado: Puede hacer dos ataques una penalización de -2 a las tiradas de Conoci-
de Pelear por acción sin penalizaciones. miento o Pilotar relevantes hasta que se repare.
• Garras: FUE+d8, PA 2. • Tamaño -3: Un gremlin tiene unos diez cen-
• Mordisco: FUE+d4. tímetros de alto.
VIAJEROS Y XENOS

• Salto: Dobla la distancia base que puede sal-


tar la criatura. Gusano de la muerte
• Tamaño +3: Un garra de hierro adulto pesa El gusano de la muerte es más largo que un
en torno a los trescientos kilos. hombre tumbado y su piel está cubierta de

Gremlin flexibles escamas de color amarillo sílice;


vive bajo las suaves arenas de su desértico
Los gremlins que aquí presentamos no son hogar y posee la capacidad de matar a un
las criaturas místicas de los cuentos de ha- hombre adulto a distancia.

111
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8 (A), Espíri-
tu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 9 (2).
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar
d8, Pelear d8, Sigilo d8.
Capacidades especiales:
• Armadura +2: Piel dura y escamosa.
• Cavador (Paso 8): Pueden moverse a través
de arena y tierra suelta a Paso completo y ata-
car por sorpresa desde el suelo.
• Matar a distancia: En vez de morder, el gu-
sano de la muerte puede lanzar una descarga
bioeléctrica generada en su interior tan po-
tente que puede tener el corazón de un hom-
bre adulto o freír los sistemas eléctricos de un
vehículo. Distancia 3/6/12, 4d6, CdF 1, PA 10.
Puede hacerlo sin salir a la superficie, colo-
cándose debajo del objetivo.
• Tamaño +2: Miden unos tres metros de largo
y unos treinta centímetros de grosor.

Gusano escupidor
En los bosques más profundos de los mundos
más salvajes acecha el gusano escupidor, una
criatura similar a un ciempiés de gran tamaño Capacidades especiales:
y muy territorial. Estos artrópodos miden so- • Esputo: Distancia 3/6/12. Quien no lleve una
bre metro y medio de largo y están cubiertos armadura sellada y sea alcanzado por el vene-
por suaves placas quitinosas flexibles. Corre- no debe superar una tirada de Vigor o queda-
tean sobre cuarenta patas con garras. rá paralizado durante 2d6 rondas.
Aunque tiene mandíbulas, el principal modo • Infravisión: Los gusanos escupidores redu-
de ataque de esta criatura es esputar un veneno cen las penalizaciones por iluminación a la
paralizante. Para ello, el gusano se anilla sobre mitad contra blancos que generen calor.
sus segmentos traseros hasta adoptar una for- • Mordisco: FUE+d6.
ma de “S”. Después, se estira de golpe, dispa-
rando un gargajo pegajoso, verde y venenoso Insecto gigante
hasta casi veinticuatro metros de distancia. Es posible encontrar insectos de enorme
Los gusanos escupidores son criaturas tena- tamaño en muchos mundos, viviendo en
ces a las que no amedrentan depredadores gigantescas colonias que, en algunos casos,
VIAJEROS Y XENOS

más grandes. Su distintiva pose en “S” sirve pueden contener muchos millones de estas
como aviso al potencial depredador de que criaturas. No son especialmente peligrosos
no ha encontrado una cena fácil. en pequeñas cantidades, pero casi todos
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíri- viajan en grupos de 2d20 individuos que se
tu d10, Fuerza d8, Vigor d8. comunican entre sí mediante feromonas (o
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. incluso poderes psíquicos) con la reina, ca-
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d8, Notar paz de enviar más miembros de la colmena
d8, Pelear d6, Sigilo d4, Trepar d6. como respuesta directa a una amenaza clara.

112
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri- • Drenaje de energía: Cuando se conecta a una
tu d10, Fuerza d10, Vigor d10. fuente de energía, drena el equivalente a un
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 11 (2). día de energía o combustible por cada cinco
Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Sigilo d6, minutos (¡y cinco de estas criaturas actuando
Trepar d6. en conjunto drenarán un día de autonomía
Capacidades especiales: por minuto!).
• Armadura +2: Caparazón grueso. • Inmunidades: Los ladrones de energía son in-
• Cavador (Paso 4): Los insectos gigantes munes a la electricidad y los ataques eléctricos.
pueden moverse cavando a través del suelo • Vuelo: Paso 2, Trepada -3. Cuando los ladrones
con lentitud. de energía sienten un campo eléctrico potente
• Mordisco: FUE+d6, PA 2. cerca, generarán un arco eléctrico y se lanzarán
• Tamaño +2: Este espécimen tiene nueve me- hacia él a increíbles velocidades (el Paso indica-
tros de largo y es ligeramente más alto que un do es solo para cuando flotan a la deriva). Los
hombre a la altura de la cruz. Es posible encon- grupos de estas criaturas a menudo comparten
trar otros especímenes de tamaño distinto. el arco eléctrico, frenando justo a tiempo para
fijarse al casco o muros sin morir aplastadas.
Ladrón de energía
Los ladrones de energía tienen un saco cen- Lagarto de lengua espinosa
tral grande y bulboso, rodeado de docenas El nombre de estas criaturas procede de las
de tentáculos. El saco está lleno de hidróge- protuberancias óseas, similares a dientes,
no, que les permite flotar en las corrientes que les crecen en el extremo de la lengua. Es-
de aire de los niveles superiores de la at- tas púas inoculan un veneno muy doloroso,
mósfera. No tienen boca y se alimentan de pero no especialmente dañino. Las variantes
energía eléctrica. más agresivas de la especie lo usan para atur-
Estas criaturas suelen flotar a la deriva en dir y devorar viva a la presa, mientras que las
grupos de 3d6 individuos. Sus sentidos de- demás lo emplean para huir.
tectan las señales bioeléctricas de criatu- Estos lagartos tienen escamas de color rojo
ras más pequeñas, de las que se alimentan, oscuro, que pueden convertir en rojo bri-
pero también se ven atraídas por las enor- llante reconduciendo hacia ellas la sangre
mes emisiones de los motores de una nave como aviso del peligro que representan para
espacial u otras máquinas. Una vez fijadas al potenciales amenazas.
objeto (como el casco de la nave espacial), Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri-
comienzan a absorber energía del mismo a tu d4, Fuerza d12+1, Vigor d6.
un ritmo alarmante. Paso: 10; Parada: 8; Dureza: 9.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri- Habilidades: Intimidar d6, Notar d6, Pelear
tu d10, Fuerza d18, Vigor d6. d12, Sigilo d6.
Paso: 0; Parada: 2; Dureza: 5. Capacidades especiales:
Habilidades: Disparar d10, Notar d6. • Grande: Cuando luches con un lagarto de
VIAJEROS Y XENOS

Capacidades especiales: lengua espinosa añade un modificador de +2


• Descarga eléctrica: Los ladrones de energía por su tamaño.
pueden canalizar su propia bioelectricidad • Lengua: FUE+d4, Alcance 1. La lengua está
para crear letales relámpagos (4/8/16, 3d6, equipada con barbas óseas que inoculan un
CdF 1). Cuando están drenando energía de dolor insoportable. Todo aquel que sea atur-
una fuente externa (como un generador), pue- dido o herido debe superar una tirada de Vi-
den disparar de forma indefinida estos rayos. gor contra el veneno o quedará aturdido; no
En caso contrario, podrán lanzar un máximo podrá recuperarse de este estado durante 1d6
de ellos al día igual a su dado de Vigor. rondas de combate.

113
• Mordisco: FUE+d8. contra el pilotaje de la nave blanco (o Agilidad
• Tamaño +4: Estos lagartos pesan casi cerca si se trata de una criatura de suficiente tamaño
de mil kilos. como para llamar la atención del monstruo).
• Veloz: Tiene d10 como dado de carrera. Cuando tiene éxito contra otra criatura, el le-
• Visión nocturna: Ignora las penalizaciones a ilu- viatán golpea con sus colosales tentáculos cau-
minación por penumbra (-1) y oscuridad (-2). sando FUE+d12 de daño. Contra naves ocurre
lo mismo, pero además el impacto les permite
 Leviatán estelar agarrarlas de forma automática. Esto provo-
cará un impacto crítico por ronda, mientras
Poca gente conoce los horrores que acechan
los tentáculos aplastan el casco y destruyen las
entre la oscura y helada vastedad del espa-
partes más sensibles de la nave. Una nave apre-
cio. Los leviatanes estelares son uno de es- sada de este modo sufre una penalización de -4
tos monstruos. Se trata de monstruosidades a sus tiradas de Pilotar y solo puede atacar a la
similares al kraken que medran en el vacío, criatura con armas que tengan el rasgo fuego
aunque ocasionalmente se acercan a las at- de respuesta o si la tripulación sale de la misma
mósferas planetarias para devorar presas. para atacar (por supuesto, otras naves pueden
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíri- atacar al leviatán con normalidad).
tu d8, Fuerza d12+12, Vigor d12. • Gargantuesco: Es enorme y, por tanto, los
Paso: 100; Parada: 7; Dureza: 32. ataques contra él conllevan un modificador
Habilidades: Notar d8, Pelear d10. de +4 por su tamaño. Sus ataques se conside-
Capacidades especiales: ran procedentes de armas pesadas. Del mis-
• Aplastar: Un leviatán hace un único ataque mo modo, su armadura también cuenta como
por turno enfrentando su habilidad Pelear blindaje pesado.
VIAJEROS Y XENOS

114
• Resistente: No sufre heridas por apilar atur-
dimientos.
• Tamaño +24: Estos leviatanes pueden medir
más de trescientos metros de longitud.
• Vuelo: Aunque estas criaturas no pueden
volar más rápido que la luz, sí pueden igua-
larse con todas las naves de sistema excepto
las más veloces, gracias a su Velocidad Máxi-
ma de 700.

Mono
Gran cantidad de criaturas parecidas a los
monos salpican el universo. A continuación
presentamos tres de las especies más extendi-
das; todas ellas usan la misma plantilla básica:
Mono bufón: Estas criaturas imitan la con-
ducta de otros humanoides y pueden apren-
der a usar herramientas básicas, incluyendo
armas, cuando ven manejarlas a otros seres.
• Imitación: Estos monos pueden emplear
herramientas simples (como las armas de
fuego) si han visto a seres humanos usar-
las. Su habilidad con estos objetos es siem- Atributos: Agilidad d8, Astucia d10 (A), Espí-
pre d4. No son suficientemente inteligentes ritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
como para recargarlas, cambiar entre mo- Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
dalidades de disparo, etc. Habilidades: Intimidar d8, Nadar d6, Lanzar
Simio boxeador: Son monos como los de- d6, Notar d10, Pelear d6, Trepar d10.
más, pese a su piel escamosa y largas ga- Capacidades especiales:
rras, aunque sean extremadamente agresi- • Mordisco: FUE+d4.
vos. Añade: • Salto: Dobla la distancia base que puede sal-
tar la criatura.
• Armadura +2: Piel escamosa y gruesa. Du-
• Tamaño -1: Estos monos miden en torno a
reza 6 (2).
ciento veinte centímetros de altura.
• Garras: FUE+d6 de daño.
• Trepar: Pueden moverse a Paso completo por
Simio lanzador: Poseen brazos muy fuer- árboles u otros entornos similares sin necesi-
tes, lo que les permite arrojar grandes rocas dad de hacer tiradas de Trepar.
a sus enemigos.
• Arrojar: Estas criaturas tienen una punte- Monstruo del Id
VIAJEROS Y XENOS

ría excelente. Tienen Lanzar d10 y causan


FUE+d6 con las pesadas rocas que suelen Estos monstruos se crean cuando un psióni-
emplear. A menudo golpean con la ventaja co muere a causa del rechazo producido por
que les supone la cobertura entre las ramas esa disciplina. De algún modo, las entidades
de los árboles, tras acumular allí con ante- adoptan forma física y parten en busca de
rioridad una pequeña reserva de rocas en otros psiónicos a quienes matan y devoran
lugares estratégicos. (solo sus cerebros).

115
Xenos diminutos
No todas las criaturas son una amenaza por su tamaño,
mordisco o afiladas garras. Existen criaturas que son relati-
vamente inanes por sí solas, pero pueden suponer un grave
peligro por otras causas. Otras se reúnen en ciertas situa-
ciones formando enjambres.
Croador: Hay colonias de estos pequeños y peludos herbí-
voros nocturnos en numerosos mundos. Cuando sienten
vibraciones sobre sus cabezas, emiten un grave sonido si-
milar al de las ranas que los depredadores han aprendido a
temer. Los croadores surgen del suelo formando una horda de
criaturas, aunque no causan daño y los ataques contra ellos sufren
una penalización de -6 a impactar y daño, puesto que la mayoría es-
tán cavando bajo el suelo en todo momento.
Libélula explosiva: Estos insectos nocturnos se ven atraídos hacia las fuentes de calor inten-
so, como los fuegos de campamento. Los enjambres de estas criaturas vuelan sin dudar hacia
ellos, entrando inmediatamente en combustión y provocando una explosión de 3d6 de daño
por fuego en una plantilla de área grande. En áreas donde estas criaturas sean comunes, suele
haber 1d6 enjambres por los alrededores.
Mofeta escupidora: Cuando estas criaturas se sienten amenazadas, escupen su saliva, ocu-
pando una plantilla de área cónica. Todos los afectados por ella deben hacer una tirada de
Agilidad o se verán bañados en el oloroso esputo, sufriendo un nivel de fatiga que solo se
desvanecerá tras muchos baños a conciencia (¡un mes más o menos!). El olor puede atraer
a otras criaturas e imposibilita por completo el uso de Sigilo a corta distancia sobre blancos
con un gran sentido del olfato.
Mosca de sangre: El olor de la sangre atrae a estos asquerosos insectos, parecidos a moscas,
de unos cinco centímetros de largo. Pueden detectar la sangre hasta a varios kilómetros de
distancia para después acosar a la víctima y quienes estén cerca. Trátalas como una Horda
de criaturas (consulta el manual de Savage Worlds). Su mordisco causa 2d4 de daño y el
enjambre puede dividirse.
Pájaro chillón: Estos carroñeros han aprendido a guiar a otros depredadores más feroces
hasta las presas. Dan vueltas a su alrededor, chillando y atrayendo hacia ella a otras criaturas
más peligrosas desde varios kilómetros de distancia. La bandada no atacará y puede ser dis-
persada (como con otras hordas), pero lo normal es que sobrevuelen a la futura cena a unos
cien metros de altura.
VIAJEROS Y XENOS

Vomitadores: Cuando las bandadas (hordas) de estas aves sufren un resultado de aturdi-
miento o peor (incluso si se les “mata”), regurgitan los gusanos, caracoles y otros insectos
reptantes de los que se alimentan sobre su adversario, bañándolo de forma asquerosa. Quie-
nes se encuentren en la plantilla de área deberán hacer una tirada de Vigor -2 o quedarán
aturdidos. Las armaduras selladas permiten ignorar este efecto.

116
Cuando se dejan ver, los monstruos del Id víctima y ataca con ventaja. La víctima sufrirá
adoptan una forma mutada de tamaño muy una penalización de -2 a sus acciones contra
superior al de su creador. la criatura debido a esta posición.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíri- • Mordisco venenoso (-2): No causan autén-
tu d10, Fuerza d12+8, Vigor d10. tico daño con su mordisco y no pueden pe-
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 10. netrar armaduras, pero buscarán la forma de
Habilidades: Notar d8, Pelear d10. hincar el diente en la piel desnuda o a través
Capacidades especiales: de ropas finas, haciendo un ataque apuntado
• Debilidad (psiónica): Los monstruos del Id si es necesario. Emplean Pelear para realizar
sufren daño normal de los ataques psiónicos. ataques de toque (+2), mordiendo y envene-
• Garras: FUE+d8. nando. La víctima debe hacer una tirada de
• Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. Vigor a -2 (-4 si el ataque tuvo un aumento) o
• Invisible: Los monstruos del Id son invisibles sufrirá 2d4 de daño al comienzo de cada ron-
en su estado natural. Otro personaje podría da posterior.
detectar su presencia cuando tiene una razón • Pequeño: Cuando luches con una murcielara-
para sospechar de ello y supera una tirada de ña aplica un modificador de -2 por su tamaño.
Notar con -6. Una vez detectado, podría ata- • Tamaño -3: Estas criaturas miden unos quin-
car a la cosa con -6 a sus tiradas. Estas criatu- ce centímetros de largo.
ras irradian calor, así que la visión térmica o • Trepamuros: Pueden moverse por superficies
infravisión eliminan esta penalización. verticales o cabeza abajo a su Paso completo.
• Invulnerabilidad: Ningún ataque que no esté • Volador: Paso 8 volando, Trepada +0.
basado en la psiónica podrá hacer algo más
que aturdir a estas criaturas. Cuando el ata-
que no está basado en la psiónica, múltiples
Nepente ácido
aturdimientos tampoco le causarán herida. Estas plantas carnívoras recuerdan a un bal-
• Tamaño +3: Estos entes miden sobre los tres de de unos sesenta centímetros de profun-
metros de alto. didad y ciento veinte de anchura posado so-
bre el suelo. En el interior pueden verse los
Murcielaraña potentes jugos gástricos de la criatura, cuyo
aspecto y olor son similares al agua.
Las murcielarañas son una especie de arác-
nido volador. Cada araña es de unos quince Cuando un animal se acerca a beber de la
centímetros de diámetro y posee dos juegos planta, gruesas frondas ocultas justo bajo la
de alas similares a las de los murciélagos que superficie surgen de repente, apresando al
pliega en su espalda. Las murcielarañas sue- animal y arrastrándolo hasta el balde, donde
len habitar en bosques o junglas, y planean se disuelve y es digerido.
desde las copas de los árboles para caerles Los nepentes ácidos localizan a sus presas
encima a sus presas en la espalda. Son ca- mediante las vibraciones del suelo, aunque
zadores solitarios, aunque en ocasiones se solo tienen un alcance máximo de seis me-
VIAJEROS Y XENOS

reúnen hasta una docena de estas criaturas. tros (tres pasos) desde su centro.
Nunca forman auténticos enjambres. Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíri-
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6 (A), Espí- tu d6, Fuerza d12, Vigor d6.
ritu d8, Fuerza --, Vigor d6. Paso: 0; Parada: 6; Dureza: 5.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 2. Habilidades: Notar d4, Pelear d8.
Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Sigilo d10. Capacidades especiales:
Capacidades especiales: • Difícil de matar: El corazón de la planta se
• Emboscada: Cuando la murcielaraña tiene encuentra enterrado a gran profundidad.
el factor sorpresa, se deja caer encima de la Cada uno de sus zarcillos puede sufrir una

117
herida, pero destruirlos no daña a la planta. víctima que fallezca por esta causa suele aca-
Cuando la mitad han quedado inutilizados, el bar partida por la mitad, literalmente. Cada
nepente deja de poder agarrar con efectividad tentáculo tiene Dureza 10 (2).
y retira los apéndices bajo tierra.
• Planta: Los ataques apuntados no causan
daño adicional. Las balas, flechas y otras ar-
Pacedor
mas perforantes solo causan la mitad de daño.
La cabeza de estos grandes herbívoros
Inmune a las pruebas de voluntad. es una punta de hueso, amplia y plana,
• Presa: Los nepentes ácidos tienen seis grue- sin rasgos faciales obvios. Millones de
sos zarcillos que funcionan como rudimen- pequeños agujeritos cubren el apéndice;
tarios brazos (de sorprendente rapidez). Los cada uno es un receptor olfativo. Los ojos,
seis funcionan como un único conjunto y que son muy pequeños y aptos solo para
solo pueden atacar a un adversario por ronda. distancias cortas, están localizados en el
Con un ataque de presa con éxito, arrastran a lado inferior de la cabeza, junto con una
la víctima hacia las enzimas, donde sufrirán trompa similar a la del elefante. Sin em-
2d6 de daño por ronda. Para escapar es nece- bargo, a diferencia de ese paquidermo, no
sario vencer en una tirada opuesta de Fuerza. se trata de un apéndice con el que agarrar
sino que son su boca y cuello. Aunque el
Ortócono pacedor solo puede ver lo que come, su
Los ortóconos son grandes criaturas marinas agudo olfato le mantiene siempre alerta
cilíndricas con tentáculos alrededor de sus ante los depredadores.
bocas. Se mueven por el mar absorbiendo Lo que todo el mundo considera su cabeza
el agua y expulsándola a través de una serie es, en realidad, un arma usada en los ritua-
de agujeros especiales para propulsarse así a les de apareamiento y para dar cabezazos a
gran velocidad. los depredadores. Se sabe que, en ocasiones,
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíri- han dañado seriamente vehículos al confun-
tu d8, Fuerza d12+4, Vigor d6. dirlos con rivales.
Paso: 0; Parada: 6; Dureza: 13 (2). Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíri-
Habilidades: Intimidar d6, Nadar d10, Notar tu d6, Fuerza d12+8, Vigor d12.
d8, Pelear d8, Sigilo d8. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 18 (2) o 20 (4).
Capacidades especiales: Habilidades: Notar d8, Pelear d8.
• Acuático: Paso 10 nadando. Puede “correr” Capacidades especiales:
en el agua con d10 como dado de carrera. • Armadura +2/+4: Piel gruesa en el torso y
• Armadura +2: Concha gruesa. piernas (+2). Denso hueso en la cabeza (+4).
• Grande: Cuando luches con un ortócono, • Arrollar: Si un pacedor emplea la acción de
añade un modificador de +2 por su tamaño. correr y mueve en línea recta al menos seis
• Mordisco: FUE+d6. pasos, arrolla todo lo que se cruce en su ca-
• Tamaño +6: Los ortóconos miden en torno a mino. Haz una tirada opuesta entre su Pelear
VIAJEROS Y XENOS

los doce metros de largo. y la Agilidad de todos los afectados. Quienes


• Tentáculos: Un ortócono puede hacer hasta fallen sufrirán FUE+d4 de daño.
cuatro ataques por ronda. Con aumento, aga- • Cabezazo: FUE+d10, arma pesada.
rra al objetivo. Una víctima así aferrada solo • Enorme: Cuando luches con un pacedor,
puede hacer una tirada de Fuerza opuesta en añade un modificador de +4 por su tamaño.
cada ronda para intentar liberarse. El ortóco- • Resistente: No sufre heridas por acumular
no causa FUE+d8 de daño de forma automá- aturdimientos.
tica a la presa aferrada, constriñéndola con • Tamaño +8: Un pacedor puede llegar a pesar
sus brazos y destrozándola con el pico. Una 12.500 kilos.

118
Pájaro bombardero • Múltiples extremidades: Cada cabeza pue-
de realizar un ataque de Pelear por turno sin
Los pájaros bombarderos vuelan en ban- incurrir en la penalización por múltiples ac-
dadas y dejan caer una amplia descarga de ciones. Sin embargo, solo dos cabezas pueden
piedras sobre sus víctimas hasta matarlas a atacar al mismo oponente a la vez.
golpes. Solo cuando la presa está muerta, las • Tamaño +2: Un pentastoma es muy denso.
aves aterrizan para darse un festín con ella. La mayoría de adultos miden en torno a los
ciento ochenta centímetros de longitud y no-
Trata a estas aves como una Horda de cria-
venta de diámetro.
turas (consulta Savage Worlds), pero en vez
de ataque de mordisco, dejan caer piedras
sobre su presa. Percebe brumoso
Capacidades especiales: Se trata de moluscos y pasan la mayor parte
• Bombardeo: Estas criaturas atacan dejando de su vida escondidos dentro de sus gruesas
caer grandes rocas sobre sus presas. Coloca conchas. Una serie de finas boquillas en la
una plantilla de área media sobre el pretendi- parte superior de la concha producen nube-
do blanco y después haz una tirada de Lanzar cillas de un gas púrpura (las exhalaciones de
d8. Con éxito, la plantilla se desvía 1d4 pasos la criatura).
en una dirección determinada por 1d12, leído Cuando la presa se acerca, la criatura libera
como la esfera de un reloj. Con aumento, no una nube de gas ponzoñoso letal. Solo cuan-
hay desvío. Cuando la tirada falla, el desvío es do las víctimas han dejado de moverse, el
de 2d8 pasos. Todo aquel que sea afectado por la percebe empieza a reptar lentamente hasta
plantilla sufrirá 3d6 de daño. Los pájaros bom-
ellas para darse un festín.
barderos hacen una única descarga antes de ale-
jarse volando durante 2d4 rondas, que es lo que Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíri-
tardan en hacerse con más rocas y regresar. tu d8, Fuerza d4, Vigor d10.
Paso: 2; Parada: 5; Dureza: 8 (2).
Pentastoma Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6.
Capacidades especiales:
El pentastoma tiene un cuerpo cilíndri- • Armadura +2: Concha marina.
co, grueso y rechoncho, acabado en cinco • Lento: No puede correr.
largos cuellos, cada uno rematado por una • Tamaño -1: Estos percebes miden unos se-
gran “cabeza” de boca colmilluda. Cada senta centímetros de diámetro y tienen casi
cabeza contiene rudimentarios órganos vi- quince de grosor.
suales, pero no cerebro, pues este se alberga • Veneno (-2): Plantilla de área pequeña cen-
en el torso central. Los pentastomas no son trada en él. Las víctimas que fallen su tirada
rápidos y prefieren esperar tumbados a que de Vigor morirán en 2d6 minutos. Los per-
sonajes con una armadura completamente
sea la presa quien pase cerca. Son capaces
sellada son inmunes.
de sentir la vibración hasta a cinco metros

Picadora
VIAJEROS Y XENOS

de distancia.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíri-
tu d8, Fuerza d10, Vigor d8. Las picadoras son grandes lagartos con
Paso: 2; Parada: 5; Dureza: 8. musculosas patas, enormes dientes y garras
Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear como cuchillas. Un mordisco suele ser sufi-
d6, Sigilo d10. ciente para acabar con la mayoría de presas.
Capacidades especiales: Dependen en exclusiva de la velocidad para
• Mordisco: FUE+d6, Alcance 1. cazar y suelen ser criaturas solitarias.

119
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8 (A), Espíri-
tu d8, Fuerza d12+6, Vigor d10.
Pisoteador
Paso: 10; Parada: 5; Dureza: 14. Los pisoteadores son bípedos carnívoros con
Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear gruesas patas similares a las de los elefantes,
d6, Sigilo d6. sin brazos, cuello corto y boca pequeña. Son
Capacidades especiales: incapaces de morder con eficiencia así que
• Enorme: Cuando luches con una picadora atacan pisoteando hasta la muerte a la presa
añade un modificador de +4 por su tamaño. y, después, mordisquean los trocitos de car-
• Mordisco y garras: FUE+d8. ne que quedan. Los pisoteadores se comuni-
• Pies ligeros: Usa d10 como dado de carrera. can entre sí golpeando el suelo con sus patas.
• Tamaño +7: Las picadoras pesan alrededor
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíri-
de tres mil kilos y se alzan casi seis metros
tu d8, Fuerza d12+3, Vigor d10.
de alto.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 13 (2).

Picuchara Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8.


Capacidades especiales:
Los picucharas son criaturas cuadrúpedas, • Armadura +2: Piel gruesa.
similares al hipopótamo terrestre, con fauces • Grande: Cuando luches con un pisoteador
tan grandes que se pueden tragar a un ser añade un modificador de +2 por su tamaño.
humano de un solo bocado. Son realmen- • Pisotón: FUE+d10. La armadura que no sea
te grandes, del tamaño de una casa de seis rígida (cuero, trajes espaciales, etc.) no ofrece
alturas, territoriales y agresivos, en especial protección contra este ataque.
durante la estación de celo. • Tamaño +4: Un pisoteador tiene casi seis me-
tros de altura y sus patas son del tamaño de
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8 (A), Espíri- troncos de árbol gruesos.
tu d8, Fuerza d12+10, Vigor d12.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 20.
Habilidades: Intimidar d10, Notar d8, Pelear
Posesor
Los posesores son seres alienígenas incorpó-
d8, Sigilo d8.
reos que recuerdan a manchas insustanciales
Capacidades especiales:
de múltiples colores brillantes en su forma
• Engullir: Cuando la criatura obtiene un au-
natural. Tienen la capacidad de dominar
mento en su tirada de Pelear contra un oponen-
te de Tamaño +4 o inferior, lo traga de un boca- los cuerpos sintientes para después usar-
do. En la parte posterior de la boca posee varios los como propios. Algunos individuos solo
juegos de mandíbulas secundarias que emplea quieren estudiar la raza de sus anfitriones.
como molino. La víctima sufrirá FUE+d10 du- Otros son mucho más maliciosos.
rante cada ronda que el picuchara siga vivo. Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu
• Frenesí mejorado: Puede hacer dos ataques d10, Fuerza d4, Vigor d8.
de Pelear por ronda sin penalizaciones. Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
• Gargantuesco: Es enorme y, por tanto, los Habilidades: Notar d8, Pelear d4, Sigilo d12.
VIAJEROS Y XENOS

ataques contra él conllevan un modificador Capacidades especiales:


de +4 por su tamaño. Sus ataques se conside- • Etéreo: Son seres de pura energía psiónica.
ran procedentes de armas pesadas. Del mis- • Inmunidades: Los posesores son inmunes al
mo modo, su armadura también cuenta como frío, calor, radiación, enfermedad y venenos.
blindaje pesado. Tampoco necesitan aire, alimentos o agua
• Mordisco: FUE+d10, arma pesada. para subsistir.
• Resistente: No sufre heridas por apilar atur- • Posesión: El posesor intentará hacerse con
dimientos. el cuerpo de su víctima mediante una tirada
• Tamaño +12: Unos dieciocho metros de alto. opuesta de Espíritu. Si tiene éxito, se hace con

120
el control completo de su anfitrión. La vícti-
ma tiene un intento por hora para expulsar al
Bestias
alienígena (otra tirada opuesta de Espíritu). Si psiónicas
el anfitrión queda inconsciente, el posesor se Las bestias psiónicas son animales normales
verá expulsado del cuerpo inmediatamente.
que emplean la psiónica u otras capacidades
• Uso de habilidades: Los posesores pueden
mentales muy similares. Aplica la plantilla
emplear todas las habilidades y ventajas de
siguiente a la criatura base para conseguir el
su anfitrión.
efecto que busques:

Potenciador psiónico Atributos: Astucia (+1 nivel de dado), Espí-


ritu (+1 nivel de dado).
Se trata de pequeñas entidades similares a Habilidades: Psiónica d8.
calamares. Aunque no son auténticos psió-
nicos, poseen la increíble capacidad de ca- Capacidades especiales:
nalizar y potenciar los poderes mentales. Es- • Psiónica: Todas las bestias psiónicas tie-
tas criaturas son parásitos que otorgan a su nen 15 PP y, además, tendrán una de las
huésped esta capacidad a cambio del susten- capacidades siguientes.
to que sacan de él. El huésped deberá consu- • Acechador (carnívoro): Los acechado-
mir un 25 % más de alimentos de lo normal res han desarrollado nuevas formas de
para mantener sus niveles energéticos, pero acercarse a la presa mediante el poder
el potenciador no es, en sí, dañino. Invisibilidad.
El potenciador se vincula a su anfitrión en la • Aturdidor (carnívoro): La bestia prefiere
base de su cuello, introduciendo un grueso devorar a la presa viva y, para ello, emplea
tentáculo en su interior hasta llegar al ce- el poder Conmoción.
rebro (una herida automática), mientras se • Blindado (herbívoro): La bestia posee los
conecta a la médula espinal. poderes Armadura y/o Desvío.
Estas criaturas detectan la presencia de po- • Corredor (carnívoro): La bestia caza me-
deres mentales en el individuo y nunca se diante la velocidad y posee los poderes
vinculan a anfitriones sin ellos. Velocidad y/o Rapidez.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíri- • Emboscador (carnívoro): La bestia caza
tu d12, Fuerza d6, Vigor d6.
sus presas mediante emboscadas usando
Paso: 2; Parada: 2; Dureza: 3.
el poder Teleportar.
Habilidades: Notar d6.
Capacidades especiales: • Imponente (herbívoro): La bestia es capaz
• Extracción problemática: A no ser que el anfi- de enviar señales telepáticas con las que
trión muera, es muy difícil extraer un potencia- inducir el pánico entre los depredadores.
dor psiónico del cuerpo. Para ello es necesaria Tiene el poder Miedo.
cirugía compleja y una tirada de Sanar con -4. • Sirena (carnívoro): El ente conoce el poder
VIAJEROS Y XENOS

• Pequeño: Cuando luches con esta criatura Marioneta. Puede tratarse de una canción
añade un modificador de -2 por su tamaño. embaucadora o forzar a la bestia a enta-
• Potencia mental: Cada aumento obtenido en blar contacto ocular con la presa.
una tirada relacionada con la psiónica reduce su
coste de PP en uno (con un mínimo de cero). • Superviviente (herbívoro): Estas criaturas
El mentalista debe tener los puntos necesarios dependen de la velocidad punta para de-
para usar el poder antes de hacer la tirada. jar atrás a sus depredadores. Tiene el po-
• Tamaño -2: Miden en torno a los sesenta cen- der Velocidad.
tímetros de largo y los diez de grosor.

121
Rana babosa • Salto: Dobla la distancia base que puede sal-
tar la criatura.
Las ranas babosas tienen cuerpos hinchados • Tamaño -2: Son similares a ratas, pero mu-
de gran tamaño, con primitivos brazos y colas cho más fornidas.
de renacuajo. Tres pedúnculos oculares sur-
gen equidistantes en la parte superior de sus
cabezas. Sus fauces son tan grandes y pode-
Raya eléctrica
rosas que les permiten esputar bolas de una Estas criaturas son enormes peces con co-
sustancia espesa y viscosa sobre sus presas. losales “alas” y largas colas, muy similares a
las rayas terrestres. Esta variedad específica
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri-
tu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
posee la capacidad de emitir descargas eléc-
Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 6. tricas, que emplea para aturdir a la presa en
Habilidades: Disparar d10, Nadar d6, Notar vez de barbas venenosas.
d8, Pelear d4, Sigilo d6. En mundos con gravedad cero, pudiera tra-
Capacidades especiales: tarse de seres voladores (Paso volando 12,
• Anfibio: Paso 6 en el agua. Trepada +0) en vez de acuáticos.
• Babas: Distancia 3/6/12. Si la rana obtiene Atributos: Agilidad d10, Astucia d6 (A), Espí-
un aumento en su tirada de Disparar, la bola ritu d10, Fuerza d6, Vigor d6.
de mocos golpea en plena cara y se endurece Paso: 0; Parada: 6; Dureza: 5.
al instante. Las víctimas sufrirán un nivel de Habilidades: Nadar d8, Notar d8, Pelear d8.
fatiga durante cada ronda hasta que fallezcan Capacidades especiales:
por la asfixia o se retire la sustancia. Para re- • Acuático: Paso 8 nadando.
tirarla es necesario una tirada de Fuerza -4
• Coletazo: FUE+d6, PA 2, Alcance 1.
(también tiene Dureza 6).
• Descarga eléctrica: Como acción gratuita,
• Dependencia (agua): La criatura debe su-
pero nunca durante dos rondas seguidas, la
mergirse en agua al menos una hora de cada
raya eléctrica puede generar un potente cam-
veinticuatro o sufrirá un nivel de fatiga por
po eléctrico. Todo el que se encuentre en una
día hasta llegar a incapacitado. Al día siguien-
plantilla de área mediana centrada en la raya
te, morirá.
debe hacer una tirada de Vigor a -2 o quedará
• Salto: Dobla la distancia base que puede sal-
aturdido. Las víctimas no podrán recuperarse
tar la criatura.
de este aturdimiento durante 1d6 rondas.

Rata de los cables • Infravisión: Reduce las penalizaciones de


iluminación a la mitad cuando ataques a
Estas ratas son roedores que han desarrolla- blancos que emitan calor.
do un gusto inusual por el cableado eléctri-
co. En cuanto entran a bordo de una nave
espacial o vehículo no pierden el tiempo y
Sombrillita
Los largos y huesudos “brazos”, junto con
empiezan a mordisquear todo cable que se
su piel carnosa rematada con numerosos
VIAJEROS Y XENOS

les ponga a tiro.


huesos cornudos que surgen de su cuerpo,
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8 (A), Espí- hacen que el nombre de este xeno sea espe-
ritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
cialmente apto.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 3.
Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d10. Las sombrillitas son oportunistas, ocultán-
Capacidades especiales: dose justo bajo la superficie (en tierra suelta
• Mordisco: FUE+d4. o arena) a la espera de que las presas pasen
• Pequeño: Cuando luches con una rata añade sobre ellas. Cuando atacan, sus “brazos” sur-
un modificador de -2 por su tamaño. gen de su camuflaje para envolver a la sor-

122
prendida víctima en su carnoso abrazo. No nica. Quien esté en contacto con la criatura
emplea los cuernos para atacar, sino para tiene los beneficios de la ventaja Resistencia
entrelazar los brazos y evitar que la presa Arcana Mejorada.
escape con facilidad. Las criaturas así captu- • Tamaño -4: Estas criaturas miden unos quince
radas sufren las potentes enzimas gástricas, centímetros de largo y apenas cinco de grosor.
que disuelven con rapidez su carne. La pasta
resultante fluye entre los pliegues carnosos
Temblador
hacia abajo, directamente a la ansiosa boca Los tembladores son herbívoros enormes y
de la criatura. de largo cuello, similares a los diplodocus,
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6 (A), Espíri-
pero con seis patas y una cola que mide casi
tu d8, Fuerza d12+5, Vigor d6. la mitad que el cuerpo. Pesan tanto que,
Paso: 2; Parada: 5; Dureza: 13. cuando caminan, el suelo literalmente tiem-
Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6. bla a su paso.
Capacidades especiales: Son famosos por su estupidez y cortedad de
• Cavador: Aunque no se trata de auténticos miras. Cuando se les mete en la cabeza ir a
cavadores, las sombrillitas se entierran bajo algún sitio, lo hacen, arrasando con todo lo
tierra suelta, dejando solo sobre la superficie que se cruce en su camino, incluyendo edi-
sus pedúnculos oculares. ficios, vehículos y otras criaturas tan lentas
• Enorme: Cuando luches con una sombrillita que no puedan apartarse.
añade un modificador de +4 por su tamaño.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíri-
• Presa: La sombrillita intenta capturar a la víc-
tu d8, Fuerza d12+4, Vigor d10.
tima entre sus pliegues carnosos, agarrándola
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 15.
bien hasta que se disuelve. Una vez establezca
Habilidades: Notar d4, Pelear d4.
la presa, la víctima sufrirá 2d6 de daño por Capacidades especiales:
ronda debido a los jugos gástricos. • Coletazo: La criatura puede barrer a todos los
• Tamaño +8: Una sombrillita mide siete me- oponentes en su arco posterior, afectando un
tros y medio de diámetro. área de tres pasos de largo por seis de ancho. Se
trata de un ataque de Pelear normal, cuyo daño
Sordina psiónica será igual a la Fuerza de la bestia -2.
Se trata de criaturas similares a babosas de • Gargantuesco: Son enormes y, por tanto, los
color verde con la inusual capacidad de ge- ataques contra ellos conllevan un modifica-
nerar un campo que dificulta el uso de po- dor de +4 por su tamaño. Sus ataques se con-
sideran procedentes de armas pesadas. Del
deres psiónicos. Quienes deben enfrentarse
mismo modo, su armadura también cuenta
con regularidad a mentalistas las tienen en
como blindaje pesado. Sus pisotones causan
gran estima. d12+25 de daño, menos el Tamaño de la víc-
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíri- tima (y se considera un arma pesada).
tu d12, Fuerza d4, Vigor d6. • Resistente: No sufre heridas por apilar atur-
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Paso: 2; Parada: 2; Dureza: 1. dimientos.


Habilidades: Notar d6, Sigilo d8. • Sistema nervioso lento: Su sistema nervioso
Capacidades especiales: es tan lento que apenas registra el dolor y la
• Diminuto: Cuando luches con una sordi- sorpresa. Gana +2 a sus tiradas para recupe-
na psiónica añade un modificador de -4 rarse del aturdimiento y los especímenes que
por su tamaño. sean Comodines ignoran todas las penaliza-
• Sordina psiónica: Todo psiónico a diez me- ciones por heridas.
tros (cinco pasos) o menos de la sordina sufre • Tamaño +8: Pueden llegar a pesar hasta cien-
una penalización de -4 a sus tiradas de Psió- to sesenta toneladas.

123
• Temblor: Los personajes a treinta y seis pasos la con el pico. Una víctima que fallezca por
de distancia de un temblador en movimiento esta causa suele acabar partida por la mitad.
deben hacer una tirada de Agilidad por ronda
(como acción gratuita) o caerán al suelo. Un
resultado de 1 natural en el dado de Agilidad
Titiritero
(da igual lo que salga en el dado salvaje) signi- Hay más formas de conquistar a una raza que
fica que, además, el personaje queda aturdido. reducirla a átomos a base de potencia de fuego.
Los titiriteros son pequeñas criaturas parecidas
Tetrápodo a arañas con un ojo humano en el centro de
su espalda. Son herramientas biotecnológi-
Un tetrápodo recuerda en muchos aspectos cas usadas para controlar a gente importante,
y forma a un pulpo de cuatro brazos. Tiene vinculándolas a la espina dorsal de seres sin-
una cabeza tirando a cuadrada con un ojo en tientes, de tal forma que pueden monitorizar y
cada lateral, pico en lado inferior y cuatro controlar los pensamientos de la víctima.
largos tentáculos. Pero, a diferencia del pul-
Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu
po, el tetrápodo vive en tierra firme.
d12, Fuerza --, Vigor d8.
Es una criatura flotante, pues no vuela o pla- Paso: 4; Parada: 2; Dureza: 2.
nea, sino que se deja llevar por las corrientes Habilidades: Notar d6.
de aire de su mundo natal de poca gravedad, Capacidades especiales:
expulsando chorros de aire a presión por el • Diminuto: Cuando luches con un titiritero
pico para mantener la altura. No son cazado- añade un modificador de -4 por su tamaño.
res especialmente listos y simplemente van a • Extracción problemática: Los titiriteros pre-
la deriva con los tentáculos colgando, echan- fieren morir a que su víctima quede libre de
do mano con ellos a cualquier cosa que se le su dominio mental. Para extraer de forma
ponga a tiro. quirúrgica el titiritero hace falta una tirada
de Sanar con -4. Si falla, el titiritero hace una
El tetrápodo ataca agarrando a la presa o gol- tirada opuesta de Espíritu contra la víctima.
peándola. La criatura puede realizar cuatro ac- El éxito y cada aumento posterior reducen la
ciones distintas en cada ronda con sus tentácu- Astucia del anfitrión en un nivel de dado de
los sin penalización por múltiples acciones, ya forma permanente, pues la criatura destruye
sea golpear o intentar agarrar con ellos. su cerebro como venganza. Cuando reduce de
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíri- este modo a cero el dado de Astucia, la vícti-
tu d8, Fuerza d10, Vigor d8. ma queda vegetal. Esto mismo también ocu-
Paso: 0; Parada: 5; Dureza: 8. rre si el titiritero es herido (aunque dispondrá
Habilidades: Intimidar d6, Notar d8, Pelear de un único intento para destruir el cerebro
d6, Sigilo d6. de su anfitrión antes de perecer).
Capacidades especiales: • Marioneta: Cuando el titiritero logra vincu-
• Flotador: Paso 4 volando, Trepada -2. larse al cuello de su víctima (generalmente
• Mordisco: FUE+d4 daño. mientras duerme), inserta sus zarcillos en la
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• Tamaño +2: Estas bestias miden seis metros columna dorsal y realiza una tirada opuesta de
de longitud desde la punta de los tentáculos Espíritu. Si vence, tendrá completo dominio
hasta la cabeza. sobre la víctima, obteniendo acceso a todas sus
• Tentáculos: FUE+d4 o presa, Alcance 1. Una habilidades, recuerdos e incluso capacidades
víctima aferrada solo puede hacer una tirada psiónicas (si las posee) de su anfitrión. El anfi-
de Fuerza opuesta para intentar liberarse en trión jamás podrá liberarse de este dominio a
cada ronda. El tetrápodo causa FUE+d4 de no ser que alguien extraiga al titiritero.
daño de forma automática a la presa aferrada, • Tamaño -4: Los titiriteros tienen en torno a
constriñéndola con sus brazos y destrozándo- veinte centímetros de diámetro.

124
vidas flotando a la deriva cerca de riberas de
lagos. Tienen ojos muy primitivos y gran di-
ficultad para detectar nada que esté a más de
un puñado de metros de distancia; por ello,
se limitan a permanecer inmóviles y esperar
a que las desprevenidas presas sean quienes
se acerquen a ellos.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíri-
tu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Paso: 2; Parada: 5; Dureza: 7.
Habilidades: Intimidar d8, Nadar d4, Notar
d4, Pelear d6, Sigilo d10.
Capacidades especiales:
• Anfibio: Paso 3 en el agua.
Trancos • Dependencia (agua): La criatura debe su-
mergirse en agua al menos una hora de cada
Los trancos son dóciles lagartos bípedos veinticuatro o sufrirá un nivel de fatiga por
herbívoros que muchas especies de la galaxia día hasta llegar a incapacitado. Al día siguien-
emplean como monturas. No tienen brazos. te, morirá.
Aunque se alzan en vertical cuando andan • Mordisco: FUE+d6.
o trotan, inclinan sus cabezas y extienden • Tamaño +1: Los troncos miden en torno a los
sus colas cuando corren, de tal forma que dos metros cuarenta centímetros.
la punta de la cola, espalda y cabeza forman
una línea recta. Vehículo sintiente
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíri- En ocasiones, las naves espaciales, vehículos
tu d6, Fuerza d12, Vigor d8. o mekas adquieren auténtica inteligencia,
Paso: 8; Parada: 4; Dureza: 7. como los robots y androides. Casi siempre
Habilidades: Notar d6, Pelear d4. permanecen en silencio, escuchando a sus
Capacidades especiales: dueños y aprendiendo de ellos. Unos pocos
• Aguante: Los trancos pueden mantener su se vuelven maliciosos, erradican a sus tri-
velocidad de carrera completa durante trein- pulaciones y huyen, si eso es posible en sus
ta minutos sin problemas. Tras ello, cada diez
circunstancias particulares.
minutos deben superar una tirada de Vigor o
sufrirán un nivel de fatiga. Recuperan cada ni- Usa los valores del vehículo en cuestión. La
vel perdido con treinta minutos de descanso. inteligencia artificial tendrá Astucia y Espíri-
• Mordisco: FUE+d4 daño. tu de, al menos, d8.
• Tamaño +1: Un trancos mide dos metros
cuarenta de alto. Zarza espinosa
• Veloz: Usa d10 como dado de carrera.
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No todos los carnívoros son animales. Las

Tronco zarzas espinosas son plantas similares a los


cactus, cubiertas de una capa gruesa y cerosa
Los troncos son babosas acuáticas de color con miles de pequeños poros. Cuando otra
marrón cuyo aspecto es muy similar al de un criatura toca su madera, ya sea al frotarse con
tronco de árbol flotando en el agua. Aunque ella por accidente o intentar alimentarse de la
son carnívoros, no son cazadores especial- planta, esta lanza sus agujas venenosas desde
mente hábiles. Pasan la mayor parte de sus los agujeros. La planta no es capaz de limitar

125
su ataque a la zona tocada, así que lanza sus
espinas en todas direcciones, afectando un
Zombi (horrornauta)
área circular. La zarza espinosa emplea su Los zombis no tienen por qué tener un origen
gran sistema reticular para alimentarse de la sobrenatural. Incluso en la campaña de cien-
carne descompuesta de sus víctimas. cia ficción más Hard puede tratarse de vícti-
mas de una fuerza invasora alienígena capaz
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíri-
tu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
de reanimar a los muertos, un virus o estar
Paso: 0; Parada: 2; Dureza: 9 (2). habitados por alienígenas parasitarios que se
Habilidades: Notar d6. entrelazan con el sistema neural del cadáver.
Capacidades especiales: Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu
• Armadura +2: Corteza gruesa. d4, Fuerza d6, Vigor d6.
• Espinas: La planta lanzará una salva de Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 8 (1).
espinas en cada ronda donde sienta Habilidades: Disparar d4, Intimidar
la presencia de una presa, situando d6, Notar d4, Pelear d6, Pilotar d6.
sobre sí una plantilla de área gran- Equipo: Traje espacial (+1), pistola lá-
de. Todo lo que esté en ella sufrirá ser (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2, SA).
2d4 de daño. Capacidades especiales:
• Planta: Los ataques apunta- • Debilidad (cabeza): Los
dos no causan daño adicio- ataques a la cabeza del zombi
nal. Las balas, flechas y otras causan dos puntos de daño extra.
armas perforantes solo causan • Garras: FUE.
medio daño. Inmune a las • Impávido: Inmune al
pruebas de voluntad. miedo e Intimidar.
• Tamaño +1: Las zarzas es- • Muerto viviente: +2 Du-
pinosas son algo más altas reza; +2 a recuperarse del
que el humano estándar. aturdimiento; los ataques
• Veneno (0): Todo aquel apuntados no causan daño
que sea aturdido o herido adicional; ignora un punto
por las espinas debe hacer de penalización de heridas;
una tirada de Vigor o mo- no respira; inmune a las
rirá en 2d6 rondas. enfermedades y venenos.
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Glosario
A B Dispositivo sensor, 18
Abrazador, 99 Bestia radiactiva, 102 Distancia extrema, 35
Aceleradores de masas, 29 Bestias psiónicas, 121 Dragón, 105
Aceleradores de partículas Bombas, 30 E
(blásters), 23 C Ejecutivo corporativo, 91
Aclimatación Atmosférica, Caballero Psi, 89 Elemental de energía (ener-
14 gón), 106
Cangrejo gigante, 102
Aclimatación Gravitacio- Emotor, 108
Cañones, 30
nal, 14 Empalador, 108
Cañones de riel, 29
Acuarianos, 8 Enjambre de gusanos cava-
Cañones automáticos, 31
Agente de la ley, 88 dores, 109
Capacidades raciales, 4
Alta/Baja Tecnología, 13 Equipamiento personal,
Negativas, 6
Anguila gigante, 99 16
Positivas, 4
Araña ósea, 100 Escarabajo pescador, 109
Superpoderes, 7
Árbol lancero, 100 Escarabajo voltaico, 109
Cazador, 102
Armaduras, 20
Cazador de recompensas, Esclavista rigeliano, 96
Armaduras asistidas, 42 Espía, 91
89
Diseño de armaduras, 43 Estación espacial, 66
Cibernética, 38
Modelos estandarizados, Explorador, 91
Ciberperro, 103
46
Cíborg, 14 F
Armas a distancia, 23
Científico, 89 Falla hiperespacial, 110
Armas cuerpo a cuerpo, 22
Ciudadano, 90 Fauces buceadoras, 110
Armas de fragmentación,
Colimuelle, 103 Floranos, 9
24 Flota esclavista rigeliana, 96
Combate de mekas, 78
Armas de fuego, 24, 30 Forastero, 13
Comando cíborg, 90
Armas de plasma, 25 Fuego de reacción, 55
Conejo vampiro, 104
Armas de vehículo, 29
Contrabandista, 90 G
Armas flechette, 25
Constructos, 8 Garra de hierro, 111
Armas girojet, 26
Corneador peludo, 104 Garras de potencia, 97
Arponero, 100
Cortador de materia, 17 Granadas, 27
Asesino, 88
Creación de mundos, 84 Gravedad, 35
Astronavegación, 54
Atmósfera, 34 Croador, 116 Gremlin, 111
GLOSARIO

Aturdidores, 27 D Gusano de la muerte, 111


Aurax, 8 Decapitador, 105 Gusano escupidor, 112
Ave péndulo, 101 Desintegradores, 27 H
Avianos, 8 Desventajas (nuevas), 14 Hiperespacio, 54
Avrock, 101 Diplomático/político, 90 Humanos, 10

127
I Naves espaciales, 52 Sordina psiónica, 123
Imperio Tazanio, 97 Diseño de naves espacia- Superestructuras, 63
Implantes, 39 les, 59 T
Insecto gigante, 112 Logística espacial, 52 Tabla de Astronavegación,
Insectoides, 10 Modelos estandarizados,
55
Intolerancia Cibernética, 13 82
Tabla de Averías, 48
Usar miniaturas, 59
K Tabla de componentes para...
Necronautas, 11
Kalianos, 10 Armaduras asistidas, 44
Nepente ácido, 117
L Mekas, 80
Niveles tecnológicos, 18
Ladrón de energía, 113 Naves espaciales, 59
Lanzacohetes portátiles, 28
O Robots, 49
Oficial tazanio, 97 Vehículos, 69
Lanzagranadas, 31
Ortócono, 118 Tabla de Impactos Críticos
Lanzallamas, 28, 31
Lagarto de lengua espinosa, P para Naves Espaciales,
113 Pacedor, 118 57
Láseres, 29, 32 Pájaro bombardero, 119 Tecnología ultra, 15
Leviatán estelar, 114 Pájaro chillón, 116 Temblador, 123
Libélula explosiva, 116 Parches adhesivos, 19 Tensión, 38
Logística espacial, 52 Pentastoma, 119 Tetrápodo, 124
Logística de vehículos, 68Percebe brumoso, 119 Titiritero, 124
Pertenencias, 14 Tolerancia Cibernética, 14
M
Picadora, 119 Traje espacial, 21
Maniobra, 73
Picuchara, 120 Trancos, 125
Mareo Espacial, 13
Piloto de Combate, 14 Tripulante de nave espa-
Mareo Gravitacional, 13
Pirata, 92 cial, 94
Matón, 91
Pirata informático, 93 Tronco, 125
Mekas, 78
Diseño de mekas, 80 Piratería informática, 35 U
Modelos estandarizados, Pisoteador, 120 Unión Confederada, 98
82 Posesor, 120
Potenciador psiónico, 121 V
Mercader estelar, 91 Vacío, 34
Minero, 92 Psiónico, 93
Vehículo sintiente, 125
Misiles y torpedos, 32 R Vehículos, 68
Mofeta escupidora, 116 Rakhasas, 11
Diseño de vehículos, 70
Mono, 115 Rana babosa, 122
Logística de vehículos, 68
Monstruo del Id, 115 Rata de los cables, 122
Modelos estandarizados,
Mosca de sangre, 116 Raya eléctrica, 122
75
Munición, 16 Robots, 47
Ventajas (nuevas), 14
Munición cinematográfica, Diseño de robots, 49
Ventajas de trasfondo, 14
16 Modelos estandarizados,
Ventajas profesionales, 14
Murcielaraña, 117 51
Vomitadores, 116
N S
Nativo de un Planeta con Sábana de energía, 19
Y
GLOSARIO

Yetis, 12
Alta Gravedad, 14 Salvamento y comercio, 36
Nativo de un Planeta con Saurios, 11 Z
Baja Gravedad, 13 Serranos, 12 Zarpa tazania, 97
Nativo de un Planeta con Soldado/marine, 93 Zarza espinosa, 125
Gravedad Cero, 13 Sombrillita, 122 Zombi (horrornauta), 126

128

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