1. BAZAR 2. BECOS
i
c.oMo se C.f).~f). J'e'J.!:1 enf). J)e ~Íf)., to~(!., 5orte ~e f).,tivi~~es fer-vith-Pv ror 3. ESTABULOS
pf).rrf).C.f). ~e Merc.A-~ores -lli"'-"'I......-.. ?' e5tM ruM. A noite, M rnM e5tifo · () e5f (l.,q.O ~e q_};ft UM
fo55e UM fe~f).q.O ~e . e5tii}uto ur}Mio c.Mec.e
.~t1uMet terrf). estr~n1eirf).'.
4. FORJARf/\
T'u~o pt1urP.- ,
PrÍlhO
C.171'>1- U ftt. Aventureiros ~eveM
f).tf).rf).nj~o ~e jrJqo. ter c.ui~~o;
f ouc.o se ouve. so} o Pf).Zl',,r estii c.h-eio ~e
M Pf).ti~M ~o MMtelo Mentiroso5, trAf f).UÍrí75,
e os 1rit os ~o 1-tt.etf).t · t"-'~rues e esc.órif).
qJ't esjtif).,
e,~~"-' P"-'tc.iio
.. r~presentf:',, os J'ro~utos A- pf).ti~f). exótic.f). ~e
~eUM~n~M,
1
1 UM PM~o é substitui~&\
f f).zen~í7 ~o P"-'ZM J'e[f). c.~e11Úf).~f:',,
UMfnerc.~o Melo~Íf). estrf).n1eirf).
~o MUn~o inteiro ~e outr"
DE FANTASIA
~~
~
AllORZt IN t1 {....__-,,'>ll<..., ,..\....._"
CONTEúoo
f
iri~5 ~11ntrJ5 o PALCO ESTA ARfviADo
BAZAR_
A-rli\- 5VI t\- C.A-~ 3
.
n tt.t:51.J\-. --- ATHENAEUM 4
TERMAS
...' 6
-s-
CAIS
10
ESTABULos 12
<.._ "" ' 'Í IL11 .'-1~1 f f
FORJARIA 14
~~·~c~~1~0 --------------1·~s 16
,,
CR_EDITOS
Al.'TOR: \ Vill Hindmarch CARTÓGRAFOS:Jolm Da\is e Scmt Rcc\'C:s
EDffOR: Michclle A BrO\rn '.\cphc\,. JOGADORES DA FASE DE TESTE: Anton Gleason, .\larty
DIRETOR DE ARTE & DESE.'\T\'OL\'P.-. lF..'\'TO GRAFICO: Glcason, Scth i\'1. Stc\·enson, Dani('l ··Slayer"' Turek, e Anthony
Scon Reevcs Wagner
DESIG!'i D!\ CAPA: Scott R('e\·cs e.John T)mcs PliBIJCADO POR:John ~ephew
IUJSTR \ÇÃ.0 DA CAPA: Steven Sandcrs AGRA.DECL\IE:'\TOS ESPEClAIS PARA Alex Knapik e.Jcrry
C01Tick
SOBRE O AUTOR
\ \"ill Hindmard1 já cscrcvcu poesia, peças tearrais, uma re\ista em
quadrinhos e avcnturas de RPG para publicação e para jogo. Estes
sumários o deixam lOntO. Ek morn cm Chicago.
'"d10 Systcm·' and lhe ··d20 Sy:,tem"' lo~o are Trademark..' º''~ncd bY \\"izard!'I ofthr Coa.'l and are used an.:ording l O thc: lt'flllS ofth1.: d:lO s~~tcm Liccnsc \'crsion l.Oa.
. \ copy ofthis Iict:n~r can h<' found ar www.wizards.com. Dwu;con'.'> & Dra~on~ ~1nd \\"izarc6 oftlw Coa't an.· Rrgistcrtd Trademarks of\\.izards ofthr Coast. and
<ire- uscd with permission.
' ll1is book i, puhlished undcr tht Open Game Liccn...e.. \li Oprn G:une Commt ;. idenriJied h)· plar<:mcm in t<~'tured bo= "'"" pagi: :l1.
Penumbra is thc tt"demark ofl'ridcnt. lnc.. d ' b.'a .-\tias Games. for its linr of 020 famasy rolepla)ing )(am~ supplcments ..\tia; Games and ""Charting :\ew Rcalms
of lmagination'" are trndcmarks ofj ohn :\cph~w. uscd under lin·nsc. Thc .\tias G;um» logo is a tradcmark ofjohn '.\cph<·" and Tride111. l nc.. d_.'h1a .\tia; Games.
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publisher. exc:cpt for :,hort cxccrp~ for thc purpost·s of rc,·icws. i~ exprcS-..:ly prohibitt·cl.
Este é um trdbalho de fieçào. Qualque1 ~c;mclh~uu;a tom lu~arrs. or~~mitaçõc-s ou pr~oa-:. reab. yi\ as ou mortal). é mera roinrirlência.
EDIÇÃO BR_ASILEIR_A
Copyright: .\Lias Games Tradução: Leonel Caldeia
Título Original: Backdrops Revisão: Rafael Dei Svaldi
Coordenação Editorial:Jambô Editoração Eletrônica: Rafael Dei S\'aldi
31~>- il.
"'''''·.jamborpg.com.br
CDL' 79 k681.31
• \'~ forjaria secreta, ui:s fbmrj...u1~ J.OÕ(:) <k ouro 'im de ckn~
tm d.1 íorja p;.ll'a construir ite1'1$ tnar:.\"~lh'*>$.
O PALCO ESTÁ ARMADO • C1111lruida conto um;i. dc:fi::sot mili(1u· <" f1.:ila ele tijolos) a ponte de
pedágio é on1{l annacúlha para wkl.'ld~, <·spick:; e crinUoo:ios.
• \'ti~ n1ágkas ihuninam 1> c1U11inho pan\ tu Crism1 do!1 l)ercgrioo.~,
&1Ckclrops - Pa.uos de l·'u1Jdo é uma t'(lk-ç.~ de ctoários prontas p:ira ce1nplos que rçç<i>eJn O& seguidi>1~ ele- diíê.·"'nl~ deu~.
\.l'ICl par.J. a sua <"arnpanha de: fiu1la...ia no Sbltlll8 020. Cada loc-.ação, • .:\ JÃ-'<l'IJ<'Ua e IOrtl.fiC'.ada hospedaria de caravanas ofcrtte pl'O-"
ou tttlolrio, é cXulhada em duas ~'l'J: iMc> jndui wn Jnap0 NU
' l. ~ qut-" penui1c bocópi."l.~ t ll\lO \"OI j;~-os 0001 m.iniaru~ e wna
p.~na de u..,.10 de ambientaçlô ~ ~ p.u-.a nuiquttcr suas a\~
t('('âo <' ronlpõl.nhia par.:t \ iaj.'UUb e t-'(Ml\Crci\\ 1l1cs..• nlaS m baodi·
de. ~n que o que M de- mait \·.Jioso ~n qualqoc:r
hospedaria de caravanas é a pft>pri.1 armmta \.'i$ã1amc•
. fl'"!\.• '"""" OO(l< quer que das ocorram. C;m <mário pode ser usado ditt-
1' ,.,t1" ,{: i~mk·utc do lhro para CflCc:nâr 'litu~ t"tJfOO duc-los. fu~ f'1l(OTI· • .\ '*"·ema auai habi:t.3n•~ locai:. .L>.Sizn como ~
lf\~, "'uniões sttrtt<'t.'I e muito nta.~º L' i<..tr lbckdrops • .Pano:, dt- Q,.1.Jqucr um com dinharo poclt- ~-.· b.mquC'tc:ir t0m u1na
f..tt...f.•' ·. rrk-iç<lct ;:unig'á"cl t ca}\"ez de;fnn:ir dt>:'I wlc-i-11Us de um bordo.
ti1ntlo (- con\O p~.ir wn designer dr• rt·n.u·i<JS para cousrruir a1gtuts
i•"' P-
ti·.u\.n · 'M;~" p;tra ;1.:.ua tanlP'l.nha. • Becos C!i.tn:itos sC'rpt:nteia1n con10 \ti.ui l\ll'tt\.Ü <l;\ eid~dc... e
rtquclc$ c111c !lcles \~\'Clll s1h c;n1 qut• :i1xnn~ trf-s tip<:>s de ahnas
9~·''~\ . /J;Jc kdtt.lf.d tJ'al. qu.·uorzr ("t11 iíri1~ cliftn:nh·-.: vai.:;aJil pc1~s ru;1s à noi1c: gua1·<bs C'!U'Tt"Sandô lalll('rnas, a:;:ms-
,M·' • O bu.ar ,~ 1un labU·Uno ban1lhc-nu> Ue 1c1tdas csra1npt:id:ts, har· ~ino~ <" morlOS·\ivos.
ttí"-"'t rd(";.Lll de madcir..i. e cvroça~ '~'"ngtira\ ("ada unta e.xibindo os • Nn bairro dos ineteadorcs. n1:u p;.wimcnt.ad..i.s C'Slào rqlk."laA
·~ IHudUlOS de; 1Jtna naç-do.
d< c.n.00.. cam>ças, placas pendentes< r~ barulbc!llos ,;,.
••• • Há <Jltlll ~'3 os rnm..'tlot("!. 1'ml·ilunünados do athenaewn i1an00 as lojas d< anclàos < .roí1CtS 1r.1balhado1u.
cnnw> e-~ <k li\ms... rn;.s 1x"airo. <;C" e& toOta dr que a
• .\ mas:morra da cidade abriga ~10009., 1~1~. Ôl\'3.'j()~ de
1110n(' poc:k- ('St3.T nas página~ <pd>rattiç-.&:1 de wn iotJlO an(.cstral.
ca.~1.1..- t'rin.w)C)$()$: <"qJtb que nlu podem pagar sua r~ <-m
• tU lermas s.1.:> um lugar dt tu\.,Uff'O'\, :uncaC.-:.t\ oonspira(Õ<'$ C' rnoe<l.i p<ig:uio com tempo.
nt<:'ntiras. Por tnU da su:i u-:-11wi1iilid;\CIC eM~l un1 n1nhic•ntc ter~.
onde il\iini.~ se cníT<-n1a1n :'<'nl ~l:1<L1.t1 mi <'sl·uckts. ).11.·:.trt'í que olh:l.l'e111 com n1idi:ttlo tól1nhém notar.lo algumas
t•oncxOC:! cntn· c.<>tcs c-enár~ por <'Xf<1nplo, o <.'ais e o navio~ ou ()
• ~f 11 itos IJ1.1J'b'lH.'SeS ricos fi:-.(•rn1n sulli1 lbru111:L\ r.0111 ~t carga ITT11t\'-
l>N-u t' u baiJ'ro <los m("rcadorc:s. Cuhivt• csu:~ li,if<t\ÔCS IXlnl si1nu-
!)OJ tn<L.11t<'ll" gordo.<> c:stõtnago'> cl~ gr.u1Uet navi()s que cruzain ~
LLr un1 n1undo \i\'O. ou i~1orc·a' ro1npktarncntc. Ligue os
ni:un.. C("n;i1ios p.'\ra deuilli.v u1n{t úni( .t ('idade.\ ou espa1bc-<li$ pelo
• L"nl ounout.<u:Jo dt U"apirJn <k l>t"<~n. o éai.s wnbcrn abri· nnudc.> <IR sua camp.'lnha.. L'.sc-Or<. CUl\O b.lSC para dc:safiocs 1nais
""' urn \~-lho lobo do nwqut ("t)'luu.lta ~·u C'a~de mapas •dr e~ para os scw PCs: rolocpM" l;r\,. (()!, a ponte, se \'Oei- qui-
h.og.lR> idos e ICl11jlOS di<lanl<'i'. ~. ou faça a ta.113 de hanlõ su~"\ .•\final é o seu W
• l"rn c:stãbulo urbano cria um nobn· <.:.n alo no cp.W a sabedoria li.d...,,.. -
jug:\.Jo.
Panos de fundo "P"'"" u., dá mais ""11>0 por>
<k .1ntigos reis de cn'hos cst:l ~.alh.d;l C'Ofno unr.a. rtt1X"'d!~
t'lbrnço.ida.
j qo Signiftea qut \'OC'i' de\'t: .: !Cntir à \'Qntadt para tOmat emf"'3tado t: utilizar este matrriaJ, ~ o.; ter-
n1m da Lloo\Ça de ()pc:n Carne (vcj:i. a última p.ígina. pam os ~~ lC1·rnos em dcralh<:$), ("tn rn:i.l...-ri& de
suá p!'Ópria ~u1ro1ia.. Po1· exemplo) ,'QCê poderia usar a nova docnça mágica desce livro p<1n1 UOl;'t <-\\til·
tu1-n que você Ô<~<1rovoML e djvida (.""t:>1n o resto do n1uodo ntrnvé,. dQ ~u '\vebsitc" p<.~soal 1 ou au~ n1C"n10
en1 uma pt1hli<."1t~·!'io tadiclonal, dcde que \1Xê siga os tcrm<XS d"' Liccn~ de 0pct) Oan)c, Ne-.tc Jjvro, o
conteúdo de opt·n gaint t•"1.A cn1 caixas u:xturadas co1no ~;,.
Os mapas nt'Stf' livro C' a 1n.úor pane do to.'to d~:rilivo nllo dtp<:ndc:n1do SÍSICJU:.'l 020, e ......,irn u;io ";io
001tsi.derados OOIUtlídt> dt• 01xn ganx. O material pri\i\do. (1UC'." t.:01\...cW.e em -rudo fOr:t dts ca»..t.ot. não
pcxte 'Sl!t' n.>proclu1.i<lo c-cn <p..aa)qucr k>nna :ilCIU pcnni '"'°
~'"' da Adas Games. ·rcnha en1 rnMll<" quC'."
nós explicitamc:n<r d:un0> pnmi."'1<> pata que in$idl...ropÍ<m < amptian °'mapas para wo ~
"'l
Se: ,QC:ê tsÜ\er inr~~> crn fazcr pnxiu10s ucifu.ando ;a l .krnça de ()pen Game \nc:i- me;1no, \~ja a
~na WW\v.opengm:ningfoundation.oom JXl.r.I. ~abcr nL1i<i r ;Lchar as \'ti~ maic; ll".«ntc~ <LL' licença-..
3
j
de canda para afastar a multidão. Homens com
tapete> élficos de qnatro metros enrolados às costas
BAZAR_ harganham com um vendedor ele incensos mon:aclo
em uma zebra. Por trás da bruma de cheiros de ani-
mais, lanolina e óleos de tecido, o aroma de carne
Esta praça de terra, tornada lisa e batida por pés e tosta1~ do espirala através do mercado. De estancle para
pelos anos, se tornou um labirinto de tendas estam- estandc, a batida exótica de um bardo é substituída
padas, barracas de madeira e carroças estrangeiras. É pela cadenciada melodia estraugcira ele outro . Cada
como se cada pequena barraca de mercadores fosse balcão apresenta os produtos de uma nação, fazendo
um pedaço de alguma terra estrangeira, recortado e do bazar um mercado do mundo inteiro.
reconstruído aqui. Alguns cstandes são até mesmo
construídos com lajes importadas ou areias de desertos
distantes. Contas, conchas, cordas, túnicas. sarongues. EJ\~BAR_GO DOS MER_CADOR_ES
bandeiras, sapatos, chapéus, elmos, colheres. facas.
espadas, bainhas, jóias, potes, urnas, jarras. garrafa . Praticamente qualquer coisa está à venda cm um mer-
redes, cestos, bonecas, esculturas, tapeçarias. especia- cado como este. ~1 uitos mercadores Yêm de longe para
rias, incenso, lâmpadas, óleos. carne . frutas e muito fazer sua fortuna e têm pouca paciência. Da mesma
mais estão pendurados. empilhados. enrolados. forma. as multidões estão repletas de pessoas procuran-
encaixotados, ensacados, armazenados em carrinhos. do desesperadamente as mercadorias de que precisam.
abanados, arranjados e exibidos d e outra formas para Com certeza aventureiros en contrarão ambos os tipos
a venda. aqui. Tah-ez os PJs sejam abordados por um rico aristo-
craca sem vontade de enfrentar el.e mesmo o mercado
Cada quinquilharia é uma \"isão de uma '-ida remota.
negro. Ou tah-cz um mercador cio empório de um
Aqui, um halíling de pele cor-de-oli,·a ,·ende uma tin-
príncipe burguês simplesmente precisa ter algo que um
tura feita de cupins esmagados que cheira a cacto. Lá.
PJ possui.
meio-ores adolescentes cxihem os cascos de seus
pôneis híbridos. lJm clérigo com uma sineta e uma A\'entureiros dewm ter cuidado cm um ambiente assim.
\'assoura está abençoando a tenda de um alquimista O bazar está cheio de mentirosos, trapaceiros, ladrões e
desirncressado enquanto que um homem vestido cm escória. Com riquezas a todo redor, nada pode ser o
uma pele de lagarto \'asculha a coleção de garrafas cm que parece.
miniatura. Anões de cota de malha brandem troncos
QUEBR_E E COMPRE
Combater nos espaços estreitos do mercado é muiLo mais difícil do que o normal. Golpes erráticos acabam acer-
tando algum lugar, e com baJTacas por toda parte, "algum lugar" com ce1-tez<i está ocupado por bens valiosos. Os
comerciantes cujas mercadorias foram desu-uídas irão exigir uma compensação.
No bazar, faça com que os jogadores rolem o dano mesmo cm um ataque mal-sucedido. Cada ataque que erra o
alYo acerta mercadorias próximas: o dano que for rolado para ataques falhas é o valor cm peças de ouro dos itens
danificados. Para simular encontrões em barracas de mercadores, use o valor do teste de Força vencedor como o
valor cm peças de ow-o. Magias que causem dano também estão sujeitas à mesma regra, fazendo dano e custan-
do dinheiro cm cada quadrado que afetam.
4
FIG& J: BAZAR
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O MALSCRJPTUM
Este terrível tomo carrega segredos contagiosos, mor- Livrar-se da doença é uma tarefa complicada. A qual-
tais e esclarecedores para mentes comuns. É um livro quer momento que a vítima tente uma ação que possa
negro com encadernação de couro sem título escrito. levar a uma cura - por exemplo, abordar um outro per-
No seu interior está apenas um punhado de passagens sonagem para contá-lo que se está infectado, ou permi-
através de centenas de páginas, escritas e reescritas em tir que um conjurador tente uma cura mágica - ela deYe
dezenas de línguas por milhares de mãos. É um livro fazer um teste de resistência de Vontade (CD 18) ou
apinhado, no qual palavras estão rabiscadas por cima começará a recitar o :Malscriptum, perdendo outros
de outras palavras, nas margens e no interior das capas. l d4 pontos de Constituição e ganhando o mesmo valor
O seu título é conhecido apenas por aqueles que ouvi- em Inteligência. A doença é mágica, e não pode ser
ram histórias sobre ele. Tipicamente, tais histórias são curada sem auxilio mágico. Para obter ajuda a vítima
contos de horror cuja moral é esta: não leia o deve, de alguma forma, comunicar a presença da enfer-
Malscriptum. midade sem infectar outros. Embora uma magia
remover doenças seja capaz de curar um paciente, o
O Malscriptum não é apenas um liwo. É uma doença
médico pode ser infectado no processo. Os pontos de
mágica que infecta mentes através da comunicação. As
Inteligência ganhos são perdidos assim que a doença é
divagações incoerentes dos portadores da doença são
curada.
contagiosas quer escritas, cantadas ou faladas.
Qualquer um que leia ou que ouça a leitura do Com o tempo, quando a Constituição da vítima se
Malscriptum deve fazer um teste de resistência de torna 3 ou menos, ela deve ser bem-sucedida em um
Fortitude (CD 25) ou ser infectado. A doença se origi- teste de resistência de Vontade (CD 20) ou começará a
nou com segredos mágicos, e conhecimento mágico copiar o Malscriptum em quaisquer superficies
apenas acelera seu desenvolvimento; os PJs recebem disponíveis.
uma penalidade de circunstância para seu teste de
resistência de Fortitude igual às suas graduações em
Conhecimento (arcano). As palavras do ~falscriptum Infecção: comunicação, Fort CD 25; Incubação: uma
são, em essência, uma magia permanentemente ativa, noite de sono; Dano Inicial: ld4 Con; Dano
transmutando o cérebro e o corpo; quando do contágio Secundário: Von CD 18, ld4 Con; Especial: a vítima
inicial a vítima perde ld4 pontos de Constituição e ganha uma quantidade de pontos de Inteligência igual
ganha o mesmo em Inteligência. Todos os benefícios e ao valor perdido em Consútuição
penalidades normais destas mudanças se aplicam. A
doença é uma criação maligna. enchendo a cabeça da
vítima com conhecimento incrível enquanto desseca
seu corpo.
6
J
~"- , ; 1 QUADRADO= 1,5 METRO
/ ~- ~ -
tr· P~ Q'UM>RAI)OS DE ~' CM, AMPLIE PARA 130%
'( ~r- j j!._
,___...:- 1 'I' r~
C ::.APÍTLJ Lc::> ·y"- LS intriga imponam. É um bom lugar para negociar, inti-
midar ou ser assassinado.
TE~MAS Apesar das termas serem construídas como um espaço
público, elas são mantidas por doações cios príncipes mer-
cantes e da nobreza que as freqüenta. Mosaicos de
A casa de banhos é um lugar para fazer amigos, para
ladrilhos e potes de cerâmica retratam benfeitores ricos e
banhar-se, para nadar e para socializar com a nobreza e
dignos de nota. r\s paredes de algumas câmaras de banho
a aristocracia. É um lugar pacífico mas agitado onde a
privati\·as são pintadas com afrescos simulando vistas de
moda dá lugar a toalhas brancas e pele nua. Sem poses ou
janela . Algumas representam paisagens, panoramas ou
costumes, jóias ou palavras grandiosas, é um ponto cm
\istas ele cidades, enquamo outras mostram os palácios
comum onde a elite pode falar de maneira simples e ficar cios visitantes mais abastados. Padrões complexos e co-
à rnntade.
loridos decoram portais arqueados e pilares redondos,
Mas a casa de banhos é também um lugar de sussurros, todos sombreados pela complexa arquitetura e pelas lâm-
ameaças, mentiras e conspirações. Por trás da sua tran- padas de latão que iluminam o lugar. As câmaras mais
qüilidade está um ambiente tenso, onde inimigos se privatiYas são adornadas com esculturas escandalosas e
enfrentam sem espadas ou escudos. É um território neu- carnais, o material das fofocas.
tro onde apenas raciocínio, força de vontade, instinto e
NA ÁGUA QUENTE
As seguintes táticas podem ser usadas em uma casa de banhos:
Carisma é importante nas termas. A beleza faz você entrar pela porta, mas a astúcia faz todo o trabalho. Testes de
perícias como Blefar, Diplomacia, Sentir Motivação, Intimidar e Obter Informação devem estar no cerne das cenas
representadas nas termas. As sombras e o vapor criam uma atmosfera de tensão que pode ser mantida fazendo sec-
retamente todas as roladas de dados. Testes de perícias sociais podem requerer horas de cuidadosa observação ou
com·ersa por parte dos personagens antes que um único dado seja rolado. Mantenha todas as roladas e CDs em
segredo, e revele os resultados de testes de perícias através de diálogo ou narração. l\'ão esqueça da linguagem cor-
poral. O Carisma não está apenas na voz, ele também veste a toalha. Conceda bônus de circunstância de +2 a +6
para grandes atuações, usando as reações dos outros PJs como guias.
Assassinato é mais comum do que combate aqw. Classes de Armadura provavelmente são baixas. Os pisos de
ladrilhos, escorregadios e irregulares, exigem testes de Equilibrio (CD 16) para qualquer coisa exceto movimen-
tação simples. Testes de Furti,·idade sofrem uma penalidade de -8 pelos pisos escorregadios, a atmosfera quieta e
os altos ecos, mas os camos da arquitetura e as profundas sombras fazem os testes de Esconder-se serem fáceis.
Ataques FurtiYos podem ser arranjados com excelentes testes de Blefar ou Disfarces, ou com a cobertura da mul-
tidão. Convites dão acesso a salas priYativas, assim como testes de Falsificação bem-sucedidos. Piscinas e pisos de
ladrilho facilmeme negam um bônus de Destreza para a CA.
As próprias termas podem ser forças influentes em um confronto. Subornos podem fazer o caldarium ser super-
aquecido. Pessoas se afogando em água escaldante deYem fazer um teste de resistência de Fortitude (CD 12) ou gri-
tar em agonia, não conseguindo prender a respiração. Engolir água assim prornca 1d4 pontos de dano de con-
tusão.
NOVO VENENO:
O ÓLEO DE SEVER_US
Piscinas ou banheiras podem ser usadas para administrar ,·eneno de contato. O Óleo de Se\·erus é um veneno
alquímico de contato, usado para enfraquecer inimigos para negociações ou interrogatórios. Ele é fabricado a par-
tir da desúlação de uma seleta coleção de plantas que afetam a mente. O menor toque entorpece os sentidos e faz
a vítima complacente. A sensação seria aterrorizante, se as vítimas conseguissem reunir força de \'Ontade suficiente
para se importar.
Tipo: Contato, CD 18; Dano Inicial: ld6 Sab + ld6 Car; Dano Secundário: 2d6 Sab + ld6 Car; Custo: l,000 po
8
J
FIG. 3: i-~EflMAS
COZINHA
(A-s ex..A-~Pv5
le.vPvm.
A lf7vl~e.irPv>
CALD~RIUM
("f!>p,,nhC1 Cl..1-ie.nte)
(f'iscinf7v)
ALPENDRE
CLIMA TEMPESTUOSO
Um teste de Equilíbrio (CD 10) pode ser exigido apenas para permanecer de pé em um convés chuvoso.
:\fovimentação, m esmo à ,·docidade normal, aumenta a dificuldade para CD 15.
Para ilustrar a aleatoricdade de uma tempestade com grandes ondas, role 2d4+ 10 em turnos alternados
para determinar a CD dos testes de Equilíbrio. Cada mão que estiver segurando firmemente nos cor-
dames ou na balaustrada concede um bônus de equipamento de +2 para este teste. Personagens que fa-
lhem em seus testes de Equilíbrio são derrubados antes de escorregarem pa ra um dos lados (ou para
fora) do convés inclinado.
NOVA AR.fV\AC>ILHA:
Não é necessário um teste de ataque (4d6/contusão); Fonitude (CD 15) para meio dano; Observar (CD 15) permite
perceber a onda que está vindo, concedendo um bônus de +2 para os testes de resistência.
10
J
0\5TElO ·DE. COIWÉS- Df
:P.R Oí\
PRO-A
(1,f me-tro t'vC.Íf'n,V\-
(ktojf.\,m,e,ntv5 ~/Â<
~" n í v et ~" fn.A-r)
tnp1t1 taq,a">
~
klt;-Pvf Pe.5 tevaf'n,
M ~epÓ5Ítíl
--
:
;. 4lt ':
- -~ - .
:
:f.,5c,otilfia5
nasrare~e5
~ I.5c.a~t:t-5 te.vam;
ª" c.ontle-5/
5Uferí'1r e tim,íXc
~
EABTISE
ERifi[]Pl\l,
( :$f{.,ta '-"ftiunat/)1..apt:t-5) ·
'
1QUADRADO=1,5 METRO
PARA QUADRADOS DE 2 CM, AMPLIE PARA 220%
terrh-el de nm·cgar de 110,·o. Ele aCt·edita que um terrh-el levi-
atà o está esperando para levá-lo, o último homem de sua
Uma barafunda de trapiches de pescadores atraYanca O cais \Iovcr-se pelo cais é dificil, e combater aqui é perigoso. Se os
entre os piers mais novos usados pelos navios maiores. l!m personagens foram chamados para vir ao auxílio de Gruder,
punhado de pequenos barcos está atracado aqui, usados pelos eles estarão lutando uma hatalha precária e cheia de sobres-
pescadores mais pobres rnmo refugio quando eles não estão saltos; riscos csu·uturais e do ambiente são comuns, e são tão
arrastando seus modestos proventos da baía. Anos de uso perigosos quanto qualquer armadilha.
transformaram estes trapiches em um emaranhado de
madeira podre e cordas encharcadas. A maior parte das pas-
sagens de madeira range sob o peso de um halíling; algumas NOVA. A.R/V\/\.L:>ILH/\.:
oscilam e ameaçam ceder sob o peso de um humano.
12
FIG. 5:- CJ-\IS-
tABANA [)()'.:)
rt-~(~AÍXDllES
Talentos: Vontade de Ferro Faro (Ex): Cavalos nobres podem detectar oponentes
pelo sentido de olfato, dentro de 9 metros. Gm ca\'alo
Cavalos nobres odeiam ser selados, mas concedem um detecta a presença de outra criatura mas não a sua local-
bônus de equipamento de +4 a testes de CaYalgar quando
ização específica. Notar a direção do cheiro é uma ação
montados "cm pêlo". Salced cria cavalos leves capazes de
padrão. Se ele chegar a menos de l,5 metro da origem
tolerar combate, mas que preferem e\,itá-lo. Estes cavalos
do cheiro, o cavalo pode identificar com precisão a
nobres são excelentes montarias para paladinos, druidas
localização da fonte. Ele pode seguir rasu·os pelo faro,
ou rangers, mas Saleed precisa ser convencido de que o
fazendo um teste de Sabedoria para encontrar ou seguir
espírito do cavalo vai ser respeitado ou ele não vai se des- um rastro.
14
j
I'
B. c_~Q(~HEJR;\ e.;
... v,;l t-i~ti 1Atili""'cv?tv w ,<'-~·~ f ,,..
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p,'fnuteir as ;nelf~:n
í>Ã'.RtQuADR'Ãnós DE 2 t:M:; AMPL1E PARA 130%
FORJARJA Huelcan Smythe (Plb 4/Esp l) não possui habilidades mágicas.
Os anões ílam ejantes são azers, primos extraplanarcs dos
anões terrestres, presos dcnu·o da forja por um ,-eJho encanta-
mento. A fo1ja e o encantamento não foram planejados para
A fo1jaria de Huelcan consiste em um único cômodo quadra- serem mados de ta forma.
do de gordos tijolos vermelhos cobertos de fuligem, localizado
logo abaixo do nh·el da rua. A sólida fo1ja cenn-al é um poço
de brasas que chiam e crepitam enquanto ílmuam em um leito
de metal derretido. O calor é intenso, fazendo mesmo o mais
calejado dos ferreiros suar em segundos. Uma grossa fum aça
AZER.S (3)
cinzenta escapa de minúsculas j anelas r('dondas fechadas com l\D 2, Tm ~lédio (extraplanar, fogo); DV 2d8++; pv 13:
barra5 negras. l!ma imensa chaminé se estica pa ra cima, para Inic + 1 (Des); Vel 9 m; CA 17 (+ 1 Dcs, +6 natural); Atq +5
longe da fo1ja, ames de sP di,idir como um galho ele án-orc. A corpo a corpo ( 1d8+3 e l por fogo, martelo de guerra);
fumaça sai por gradrs atrás ela loja de arugos de ferro no andar Face 1,5 m x 1,5 m; Alcance 1,5 m; AE Calor; QE Rl\I 13,
de cima. Dentro da forja1·ia secreta, tudo fulgura com um bri- subtipo fogo; Tnd Ll'\J; TR Fort +5, Rcf +4, Von +4; For
lho alaranjado de fogo, os olhos ardem com a fumaça e pouco 16, Des 13, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 9
se ou,·e sob os grilos do metal que resfria e endurece e as
repetidas balidas dos manclos. Perícias: Escalar +2, Esconder-se - 1. Observar +5, Oficios
(trabalhos em metal) +8, Ouvir +4, Procurar +4
Esta f01ja foi construída por um aventureiro desaparecido, e Calor (Ext): O s corpos dos azci·s são intensamente
dada para o pai do ferreiro Huelca n em troca de scniços quentes, e seus a taques desarmados causam dano adi-
prestados. Ela é um portal para ourro plano de existência ou o cional por fogo. Sua5 armas metálicas também conduzem
habitat de misteriosas criaturas do fogo; Huclcan não tem este calor.
certeza de qual hipótese é a correra. Quatro ,·ezcs por ano, na Resistência à Magia (Ext): Para afetar uma criatura
badalada da meia-noite, três ílamejantes anões de ouro vêm de com resistência à magia, o conjurador dc,·e obter um
dentro da forja para fazer seu u·abalho. Eles podem m oldar a sucesso em um teste de conjurador ( 1d20 + 1úvcl de cmtiu-
magia com sem martel o~. e irão trabalhar em qualquer tarefa rador) com CD igual à resistência à magia da criatura. Em
que seja posta à sua frente durante os três dja~ cm que per- caso de fracasso a m agia não afeta a criatura.
manecem.
Subtipo Fogo (Ext): Uma criatura do fogo e imune a
Huelcan ainda não se comunicou com os anões, e ele não tem dano de fogo. Ela sofre o dobro do dano causado por frio,
certeza se eles são amigáveis. Eles simplesmente ficam de pé. exceto quando o efeito permitir um reste de resistência para
imersos da cimura para baixo em brasas. trabalhando como reduzir o dano à metade: neste caso, ela sofrerá metade do
zangões. Se é possÍ\'cl estabelecer um maior contato, Huelca n
dano caso obtenha sucesso e o dobro caso fracasse.
não sabe disto. Para ele, os anões são apenas a mais mara\'i-
lhosa ferramenta em sua fo1jaria secreta.
A fo1ja dá acesso aos talentos Criar Armaduras e Armas Nfrel do item: 15°: peso: iinó,·el
Mágicas, Criar Item J\Iaravilhoso e fo1jar Anel apenas
16
FIG. 7: FOflJARJA
'I
l-.....
•
tris ~.estPvf çrte-
rtA- e5Üír C' í7i-1H'
e v5 t-n f\ -f;er·Í.ff,,Í.S
c.Ío5CJ5 ~ti·fori ct.rúi.
" \ '
1 QUADRADO( ~. 1,5 METRO
PARA QUADRADOS DE 2 CM, AMPLIE PARA 130%
A MANOPLA
PONTE DE PEDÁGIO As duas torres externas da ponte têm uma guarnição de seis
guardas cada, armados e trajando cotas de talas. Três ho-
mens estão postados no nível térreo para inspecionar os pas-
Construída para ser uma defesa militar, esta ponte de tijo- sanres, e três aguardam com bestas atrás das janelas
los é como um rio de pedra que leva de uma torre fortifi- gradeadas. Estes homens servem na ponte por até uma s.:-
cada a outra. É uma armadilha para soldados, espiões e mana até serem rendidos.
criminosos. Demro das paredes vermelhas e dos detalhes
em ferro trabalhado da estrutura estão sentinelas mágicas
e armadilhas de larga escala. A arquitetura escura e mofa- Cada ponte. levadiça é encantada com uma magia
da assusta as pessoas comuns, fazendo com que seja fácil detectar caos/mal especial, preparada para disparar
para os guardas lidar com elas. O peso da magia da ponte quando pessoas de alinhamento Caótico ou Mal pas-
recai contra ,·iajantes arruaceiros. Nesta ponte, a lei é mar- sarem por debaixo dela. Os guardas não controlam a
cial. magia, eles apenas interrogam aqueles que a acionam.
Os portões da ponte são abertos apenas ocasionalmente,
quando um bom número de viajantes se junta nos portões
Quando tipos indesejáveis passam por uma ponte b·adiça,
e seus pedágios são pagos. A noite, os guardas abrem os
as portas se fecham e a ponte levadiça cai, prendendo pre-
portões apenas para aqueles que eles julgam apropriados
tensos criminosos ou espiões. Qualquer um que seja preso
para passar - mas isto nem sempre é do melhor interesse do
tem de convencer os guardas a deixá-lo ir, normalmente
viajante.
submetendo-se a uma reYista ou à prisão por uma noite. Os
O pedágio da ponte é de uma peça de prata por pé durante guardas podem confiscar contrabando ou até mesmo
o dia e uma peça de ouro por corpo durame a noite. armas legais para deixar o reino a salvo de "rufiões desor-
deiros".
NOVA AR..MAL:>ILHA:
Não é necessário uma jogada de ataque (6d6); +!O corpo a corpo (ld4 pedras no fundo, ld4+4 de dano cada); Reflexos (CD
15,+ l para cada 1,5 m de distância da torre) evita; Procmar (CD 20) evita; Operar Mecanismo (CD 24) desati\·a. 1ota:
Personagens que falhem nos seus testes de resistência por menos que cinco podem decidir segma.rem-se na cerca de ferro e
ficarem pendurados.
NOVA AR./V\ADTLHA:
+ 10 corpo a corpo (3d6); Reflexos (CD 22) evita; Procurar (CD 24) evita; Operar Mecanismo (CD 24) desativa.
Nota: Personagens que tentem um teste de resistência se arriscam a receber dano pelas portas que caem.
Personagens que falhem em seus testes de resistência estão presos dentro da gaiola, que é baixada ao rio dentro de
dois turnos. Personagens presos também recebem dano por afogamento.
18
.J
,
AG. 8: P-ONTE DE PED AGIO
VELA GUIA
Quando acesa, a vela concede ao seu portador os efeitos de pio. A chama se acende cm qualquer amhiente, sem aviso,
uma magia guia até que a magia seja dcscam~gada ou a vela e se apaga assim que se atravessa a soleira da porta de uma
termine de queimar, o que leva em torno de uma hora. Ela Casa dos Peregrinos. Ela ainda pode ser usada para outro
é, então, inútil. Alternativamente, a \da pode conceder ao de seus efeitos não importa quantas vezes a chama contínua
seu portador um bônus de +20 para um teste de Senso de for ati\'ada desta maneira.
Direção. L'ma vez que o teste seja realizado, a vela derrete
_7\Tín:l
do item: 5º;pré-rcquisiws: Criar ltem :\1aravilhoso, 7
até a base e não pode ser usada novameme. Se uma vela
graduações em Senso de Direção, chama contínua, guia;
apagada for trazida a menos de dezesseis qtúlômen·os de
preço de mercado: 500 po;pcso: -
uma Casa dos Peregrinos, ela automaticamente se acende
com wna chama concínua, tremulando na direção do tem-
VELA D AS R_EVELAÇÕES
Quando acesa, a yeJa das revelações concede seus poderes a deYoto encontrou durante suas \iagcns, mesmo que b1't:'.·e-
um único dc\'OtO que esteja contemplando-a. A pessoa meme, e a vela se e.xtingue após ser usada desta maneira
observando a vela pode adicionar seu modificador de também. Cada efeito requer dez minutos para ser usado e
Sabedoria para um teste qualquer de Conhecimento ou cada ,-ela queima por mais ou menos uma hora, efetiva-
Inteligência, mesmo que ele já tenha falhado neste teste mente dando a cada vela seis cargas. As velas do templo têm
anteriormente. Ele pode se lembrar de algo que lhe foi dito l d4 usos sobrando. É ilegal rcmo\'er estas velas do templo.
certa vez ou dar-se conta de algo que n unca soube. L'ma vez
~ível do item: 6o; pré-reqtúsitos: Criar Item ~faravilhoso.
que um teste de pe1í cia tenha sido feito com uma vela das
acesso ao domínio do Conhecimento, aài\inhaçâo; preço
revelações, a ,-eia se apaga. Alternativamente, a vela pode
conferir poderes de adivinhação àqueles que ponderam à de mercado: 600 po; peso: -
sua chama. Respostas vêm como visões das pessoas que o
20
j
1QUADRADO = 1,5 METRO
PARA QUADRADOS DE 2 CM, AMPLIE PARA 130%
recolhida depois. ~estes casos, peregrinos e mercadores
aliados podem esperar um desconto substancial em suas
HOSPEDA~IA DE taxas. Caravanas r ivais ou desconhecidas podem ser
cobradas duas vezes mais pelo privilégio da segurança.
Assim, nunca é possível saber se o preço afixado nos
CA~AVANAS portões é realmente pago por alguém.
CARACTERÍSTICAS DO PRÉDIO
A maior parte das hospedarias de cara\'anas são manti- Barras nas Janelas: Romper/Dobrar CD 24
das por plebeus de 2º nível, taJ,·ez em número de cinco.
Portas Internas: Portas simples de madeira. Dureza
Portos mais movimentados podem ser dirigidos por um
5; pv IO; Romper CD 13
especialista de 2° nível, ou mesmo por um combatente
do mesmo nível. Ê esperado que as caravanas providen- Fechaduras Internas: Abrir Fechaduras (CD 25).
ciem sua própria proteção; estas pessoas apenas Dureza 10; pv 15, Romper CD 25
guardam as chaves.
Móveis: ::\1adeira sólida e sem decorações. Dureza 5;
Portões Externos: G rades com dobradiças de aço pv 15
enferrujadas. Dureza 8, pv 30, Romper/Dobrar CD 25
Porta do Depósito Fortificado: Uma forte porta de
Fechaduras dos Portões: Abria Fechaduras (CD 29). aço. Dureza 10; pv 60; Romper CD 30
Dureza 10; pv 30; Romper CD 28
Fechadura do Depósito Fortificado: Abrir
Paredes Externas: Tijolos com reboco ou pedra. Fechaduras (CD 31). Dureza 12; pv 30; Romper CD 28
Dureza 8; pv 35.
22
.J
fG IO: HOSP DARIA DE CARAVANJ\S
P0R. l '\L
Pt\R \
r
R._ t\ L l~, l \ l '\ J "'\. rr ~
AVA~A':°' A Pl
••
A maior pane da comida da taverna é feita na própria Pudim de creme de menta (na temporada) l PP
casa por \Varren e sua mulher. EUcqucue. Tortas halflings Bolos de pasta de amoras (na temporada) 1 PP
muiw doces são servidas no outono. \,\ 'arren oferece um Pão de carne assado 5 PJ
acordo especial para os tipos aventureiros: conte uma \\'afies açucarados 2 PC
história, gan he uma refeição. Uma refeição é presenteada Torta-pudim de queijo 2 PP
por noite .
24
J
FIG. lt: TA VfR_NA
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CE AS DA R .UA
R.UAS ÜCULTAS
Durante o dia, toda solle de atividades fervilha por
estas ruas. P regadores de esquina criticam a vida À noite, as ruas estão ,·azias. Apenas as lanternas que
mortífera dos aYcntureiros ou questionam a piedade de podem ser mantidas à vista permanecem acesas, para
quem porta uma espada. Visitames perdidos pedem pre,·enir incêndios. As ruas se enchem de sombras, cor-
ajuda ou indicações em uma linguagem tosca. tadas apenas por uma estreita faixa de estrelas entre os
Mendigos imploram aos que têm bons empregos ou tetos inclinados. O clangor ocasional de um sino de aço
bons equipamentos. Vendedores desonestos mostram no cajado de um guarda assegura as pessoas de que as
valiosas e horrendas mercadorias. ruas são bem patrulhadas. É de conhecimento comum
que apenas três tipos de almas vagam pelas ruas à noite:
guardas carregando lanternas, assassinos e mortos-
A qualquer momento, um personagem pode ser ata- v1vos.
cado por lixo aéreo. Um personagem aleatório deve
fazer um teste de resistência de Reflexos (CD 15)
para evitar a imundície que cai. Se tiver sucesso, o As profundas sombras da cidade concedem um
jogador pode escolher um personagem adjacente bônus de +4 para testes de Esconder-se feitos à noite.
para ser atingido. Se não for bem-sucedido, o per- Os ecos e o silêncio q ue os guardas esperam impõem
sonagem sofre uma penalidade de -2 em testes rela- uma penalidade de -4 para testes de Furtividade
cionados a Carisma até limpar-se. feitos nas ruas. Determine a qualidade de quaisquer
fechaduras aleatoriamente, rolando l d6+8 para as
CDs de testes de Abrir Fechaduras.
D entro das ruas, apertadas e fechadas como túneis, o
roubo pode correr descontrolado. Freqüentemente são
26
HG__ 12-:- BEE-65-
n20 CARACTERÍSTICA
f;n-orccc uma Raça: Testes de Diplomacia são mais fáceis para a raça favorecida. (+5 de bônus racial)
2 Espccialmcmc Durável: O objeto possui + 1 para seus tcstes de rcs~tênei a de Fortituclc e +2 de dureza
3 Importado: O objeto custa lcl4 x 10~ a mais que o normal mas tem um esti lo exótico.
4 Pcchind1a: Vale 1cl4 x 10% a mais do que cusLa. (Avaliação C D 1cl6+1 O)
5 Feiw por Fadas: O objeto tem uma aura mágica e pesa apenas 75% do normal.
6 Raro: O oqjeto mie Id8 x 10% a mais do que custa para um colecionador. (Avaliação CD 20)
7 Locado: A loja está cheia demais. Testes de Destreza falhos (CD 7) resultam cm 1d% PO cm mercadorias queb rada~.
8 Tagarda: Cada compra adiciona +2 em testes de Obter lnformações (máximo de +6).
9 Quase Surdo: É preciso gritar com o lojista. A com·crsa pode ser ouvida por terceiros.
lO Falsificado: O objcw na \·e1·cladc vale apenas 10% cio que custa. (A\·aliação CD ld4+ 15)
11 Traidor da Guilda: O mercador não pertence a uma guilda. Os objetos podem atrair desprezo ou ódio. O custo é 85%
do normal.
12 Dcsonesco: Os objetos podem ser roubados. O mercador tenta trapacear com o troco. (Obsen-ar CD 17 para notar)
13 Dedo-duro: O mercador reporta ati\idadcs ilegais para as autoridades. (Im imida:r CD 10)
14 Desconfiado: O mercador fa~ muitas pergumas, lenta testes de Sentir 11otivação com +5 nos fregueses.
15 Dcmto: O mercador não vende para "hereges, infiéis ou ateus".
16 Fofocas: O mercador tema testes ele Obter Informações com +8 nos fregueses. (Obter Informações CD 8)
17 Produws Dan ificados: Os objetos só têm a metade dos pomos de vida, -2 nos lestes de resistência de Fortitude.
l8 Empregado: O mestre mercador está fora. Enganar o assistente é fácil. (CD -+para testes relacionados)
19 .'\.Iercado .'Vcgro: O mercador tema \·ender contrabando popular. G-1ensagens Secretas CD l.J. para entender)
20 Todos os Timanhos: Até mesmo objews incomuns ,·êm em tamanho Grande ou Pequeno.
28
J
1QUADRADO=1,5 METRO
PARA QUADRADOS DE 2 CM, AMPLIE PARA 220%
C.:.AP Í 'TLILc::::> Q_LIA- 1 c::::>1~zr_·_ Soldado, fazedor de engenhocas e ladino, Serjon
Dislove (Esp l/Gue 2/Lad 3) viveu uma vida caótica
MASMORJlA DA em um estilo de vida ordeiro. Nascido em uma
família de homens livres, empregados de um rico
mercador, ele se juntou à guarda da cidade em
CIDADE busca de emoção. Isto lhe deu um entendimento
das pessoas e um sentido de ordem . Serjon usa
manobras complexas para apanhar crimi nosos,
Esta não é uma cela sofisticada no castelo do rei onde com freqüentes demonstrações de força para
prisioneiros secretos são mantidos como peões no jogo mantê-los inquietos. Ele é versado em Mensagens
da rea leza . Aqui, no coração da cidade, estão as celas Secretas (7 graduações), e pode prender duas pes-
públicas onde gatunos, punguistas, im·asores de casas e soas juntas apenas para ouvi-las conversar. Ele tam-
criminosos são presos. ~fasmorras comuns como estas bém possui o talento Rastrear, e pode deixar pri-
normalmente estão localizadas próximas a um merca- sioneiros escaparem apenas para segui-los.
do. Em dias movimentados de feira o "xadrez" no pátio
pode ficar lotado de encrenqueiros e as multidões que
eles atraem . É comum encontrar não apenas foras-da-
lei comuns aqui, mas também amigos e ,;zinhos. j USTIÇA E COMÉDIA
A cadeia é um prédio feio de pedras duras, decorado .-\lguns crimes acarretam em fianças, enquanto outras
apenas com as flâmulas dos lordes ordeiros e do xerife acarretam em tempo ele prisão. ·ormalmente, aqueles
local. Longas vigas de car valho se esticam pelo pátio, que não podem pagar sua fiança com dinheiro irão
curvadas pelo peso das imu ndas gaiolas de ferro . Todo pagá-la com tempo. Ocasionalmente, os guardas
o lugar está coberto com estrume de corvos, comida podem espancar cri minosos menores com peixes podres
podre e lama. Janelas gradeadas são a única saída dos ou banhá-los com leite estragado cm uma espécie de
m iseráveis fossos que abrigam os tipos mais malignos . performance de rua. Isto continua até que o público
Tudo está à vista dos soldados armados postados den- tenha oferecido dinheiro suficiente para pagar a fiança.
tro da guarita quente e confortá,·el.
30
IG. l+. MASMOllllA DA ODADE
AR V\ \RIO
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