PKMM - Dessy Purnama Sari - Universitas Brawijaya
PKMM - Dessy Purnama Sari - Universitas Brawijaya
JUDUL PROGRAM
BIDANG KEGIATAN:
PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Diusulkan oleh:
1. Dessy Purnama Sari 115090501111010 / 2011
2. Windy Antika Antis Watin 115090500111064 / 2011
3. Fitri Nor Maulidya 115090501111006 / 2011
4. Nina Milasari 115090500111002 / 2011
5. Amirul Mukhlishin 125090507111024 / 2012
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2013
ii
0008077005
iiii
iii
DAFTAR ISI
iii
iv
DAFTAR TABEL
iv
v
DAFTAR GAMBAR
v
vi
RINGKASAN
Permasalahan yang sering dihadapi oleh siswa SD adalah belajar. Belajar menjadi
momok tersendiri bagi mereka, sehingga mereka cenderung menghabiskan waktu luang untuk
bermain. Oleh karena itu dibuat program kreativitas ini dengan manfaat yakni membuat mainan
taktiktak yang tidak hanya sebagai sarana bermain saja tetapi juga sebagai sarana belajar serta
pelestarian budaya Indonesia pada siswa SD. Sehingga dalam permainan ini menyelesaikan 2
permasalahan besar bangsa Indonesia yaitu masalah pendidikan dan masalah kebudayaan
bangsa Indonesia. Mainan taktiktak ini dibuat sebagai mainan baru kombinasi antara mainan
monopoli dan ular tangga serta didesain dengan background budaya Indonesia bagi siswa SD
dengan sistem permainan baru yang dapat meningkatkan minat belajar siswa SD. Mainan
taktiktak ini tidak hanya memberikan perasaan senang kepada siswa SD, tetapi juga memiliki
nilai tambah yaitu dapat meningkatkan kreativitas dan menanamkan sifat nasionalisme budaya
Indonesia pada siswa SD dengan bermain sambil belajar. Mainan taktiktak ini adalah mainan
edukasi yang efektif dan interaktif. Luaran yang diharapkan dari program kreativitas mahasiswa
ini adalah membuat karya kreatif dan inovatif berupa mainan taktiktak dalam bidang pendidikan
dan kebudayaan sehingga mampu membantu meningkatkan kualitas pendidikan dan
menanamkan rasa nasionalisme sejak dini pada siswa SD di Indonesia khususnya di SD
Brawijaya Smart School serta membuat mainan taktiktak yang komersil sebagai salah satu
mainan yang mendidik siswa SD untuk belajar dan berkreativitas. Sasaran program kreativitas
mahasiswa ini adalah siswa-siswi SD Brawijaya Smart School mulai dari kelas satu hingga kelas
enam. Adapun metode pelaksanaan program ini adalah persiapan, pelaksanaan kegiatan,
evaluasi, pembuatan laporan, cara membuat mainan dan aturan permainan. Aturan main dalam
permainan ini terbagi menjadi 3 tahap. Tahap pertama, pemain harus berusaha menjawab
pertanyaan untuk mendapatkan modal. Tahap kedua, pemain mengelola uang untuk
mengembangkan usahanya (meliputi; membeli petak tanah, menabung di bank, dan lain-lain).
Tahap ketiga yaitu pemberian piala juara bagi pemain yang mencapai finish pada setiap kelas.
vi
1
BAB 1. PENDAHULUAN
Masa usia sekolah dasar merupakan masa akhir kanak-kanak yang berkisar antara enam
tahun sampai dua belas tahun, dimana usia tersebut terbagi lagi ke dalam dua kategori, yaitu
siswa kelas rendah (kelas I, II, III) dan siswa kelas tinggi (kelas IV, V, VI). Masa ini terjadi
ketika anak mulai memasuki bangku sekolah dasar dan mulai terbentuk sejarah baru dalam
kehidupannya yang kelak akan mengubah sikap-sikap dan tingkah lakunya, serta masa dimana
anak akan memasuki dunia baru yaitu masa pengenalan lingkungan sosial yang lebih luas
(Hurlock, 2004). Permasalahan yang sering dihadapi oleh siswa SD adalah belajar. Belajar
menjadi momok tersendiri bagi mereka, sehingga mereka cenderung menghabiskan waktu luang
mereka untuk bermain (Desta, 2005).
Malas belajar adalah hal yang masih wajar terjadi di kalangan siswa SD. Malas belajar
dapat diartikan sebagai penyakit mental yang menghinggapi diri seseorang karena keengganan
seseorang untuk belajar (Santoso, 2001). Permasalahan yang sering terjadi adalah anak
cenderung lebih suka bermain daripada belajar. Namun anak usia sekolah harus menjalankan
tugas mereka sebagai siswa diantaranya adalah mengulang kembali pelajaran yang sudah
diberikan di sekolah, mengerjakan pekerjaan rumah (PR), ataupun mempelajari hal-hal lain di
luar pelajaran sekolah seperti penanaman sifat nasionalisme melalui pengenalan terhadap budaya
bangsa (Suliswati, 2007).
Karakteristik dari anak diantaranya adalah bermain, berlatih dan bereksplorasi (Artantri,
2005). Dunia anak sebagian besar adalah bermain, sehingga bermain mempunyai pengaruh yang
sangat besar bagi perkembangan anak (Firmansyah, 2003). Hal ini sesuai dengan pernyataan
Seto pada tahun 2010 yakni “Bermain dapat memberikan kesempatan pada individu untuk
berfikir dan bertindak imajinatif serta penuh daya khayal yang erat hubungannya dengan
perkembangan kreativitas anak”. Sehubungan dengan penjelasan di atas, pengalaman yang
didapat oleh anak melalui kegiatan bermain akan memberikan dasar yang kokoh bagi
perkembangan kemampuan mereka.
Permainan yang sering dimainkan oleh siswa SD diantaranya; Play Station (PS), game
online, boneka, monopoli, sepak bola, kejar-kejaran, ular tangga, dan lain sebagainya. Dari
permainan tersebut, monopoli dan ular tangga merupakan mainan yang digemari oleh sebagian
besar siswa SD. Namun, mainan monopoli dan ular tangga kurang memberikan manfaat bagi
siswa SD khususnya dalam hal pendidikan.
Permasalahan lain dari bangsa Indonesia saat ini adalah kurangnya jiwa nasionalisme
pada setiap individu. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya plagiarisme budaya Indonesia oleh
1
2
bangsa lain. Pada artikel yang berjudul “Bangsa Reaktif Butuh Provokatif: Evaluasi Kasus Klaim
Budaya oleh Malaysia” tanggal 18 Juli 2012 menyatakan bahwa negara Indonesia merupakan
negara yang kaya akan kebudayaan. Tidak ada yang meragukan kekayaan budaya Indonesia
yang terdiri atas berbagai suku bangsa. Musuh utama budaya Indonesia ada dua. Musuh pertama
generasi muda yang kurang berminat untuk melestarikan budaya Indonesia. Generasi muda
sebagian besar hanya sekadar tahu secara kognitif tentang budaya Indonesia. Untuk mencintai
secara afektif dan mempraktekkan (misalnya untuk tari-tarian adat) atau menggunakan (misalnya
pakaian adat, bahasa daerah) kesadaran tersebut masih sangat rendah. Generasi muda hanya
sekadar memiliki budaya tersebut secara kognitif tidak sampai afektif ataupun konatif. Musuh
kedua adalah klaim negara lain terhadap kepemilikan budaya Indonesia. Negara yang paling
aktif mengklaim budaya Indonesia sebagai miliknya adalah Malaysia. Telah terdapat banyak
contoh budaya Indonesia yang diklaim Malaysia. Misalnya reog Ponorogo, batik, dan terakhir
adalah tari Tor-Tor.
Manfaat program kreativitas ini yakni membuat mainan yang tidak hanya sebagai sarana
bermain saja tetapi juga sebagai sarana belajar serta pelestarian budaya Indonesia, yaitu berupa
mainan taktiktak yang merupakan mainan edukatif, efektif dan interaktif bagi siswa SD. Mainan
taktiktak ini dibuat sebagai mainan baru kombinasi antara mainan monopoli dan ular tangga serta
didesain dengan background budaya Indonesia bagi siswa SD dengan sistem permainan baru
yang dapat meningkatkan minat belajar siswa SD. Mainan taktiktak ini tidak hanya memberikan
perasaan senang kepada siswa SD, tetapi juga memiliki nilai tambah yaitu dapat meningkatkan
kreativitas dan menanamkan sifat nasionalisme budaya Indonesia pada siswa SD dengan
bermain sambil belajar. Mainan taktiktak ini adalah mainan edukasi yang efektif dan interaktif.
Luaran yang diharapkan dari program kreativitas mahasiswa ini adalah membuat karya
kreatif dan inovatif berupa mainan taktiktak dalam bidang pendidikan dan kebudayaan sehingga
mampu membantu meningkatkan kualitas pendidikan dan menanamkan rasa nasionalisme sejak
dini pada siswa SD di Indonesia khususnya di SD Brawijaya Smart School serta membuat
mainan taktiktak yang komersil sebagai salah satu mainan yang mendidik siswa SD untuk belajar
dan berkreativitas.
Lokasi
2
3
Sasaran
Sasaran program kreativitas mahasiswa bidang pengabdian masyarakat ini ditujukan
kepada siswa-siswi SD Brawijaya Smart School mulai dari kelas satu hingga kelas enam.
Kegiatan yang dilakukan siswa SD Brawijaya Smart School yaitu kegiatan belajar
mengajar sama seperti sekolah yang lain. Adapun ekstra kurikuler yang ada di SD Brawijaya
Smart School antara lain; karate, marawis (setiap hari kamis selesai pembelajaran kelas dimulai
pukul 12.30 sampai pukul 14.00 WIB dan diikuti mulai kelas III sampai kelas V), drumband
(setiap hari sabtu pukul 11.00 sampai denga pukul 13.00 WIB dan diikuti siswa-siswi mulai dari
kelas II sampai kelas V) dan tari (setiap hari senin untuk kelas I, hari selasa untuk kelas II, dan
hari rabu untuk kelas III sampai kelas V).
Metode pelaksanaan pada program pengabdian masyarakat ini yaitu dengan metode
pekerjaan lapang dari pelaksana kepada pihak yang di suluh (SD Brawijaya Smart School).
Adapun tahapan pelaksanaan program yaitu sebagai berikut:
Persiapan
Pelaksanaan Kegiatan
Evaluasi
Pembuatan Laporan
Persiapan Pelaksanaan
3
4
1. Survei tempat pelaksanaan kegiatan.
2. Pembuatan proposal dan penyelesaian administrasi perijinan tempat atau lokasi pengabdian
masyarakat.
3. Pembuatan mainan taktiktak.
4. Pencetakan dan penggandaan mainan taktiktak.
Kegiatan pengabdian akan dilaksanakan setelah semua perijinan dan persiapan peralatan
sudah selesai dilakukan. Dalam pelaksanaanya peserta akan dibagi dalam beberapa kelompok
dan setiap kelompok akan dibimbing oleh satu pembimbing atau tutor. Kegiatan pengenalan dan
pelatihan akan berbeda dengan kegiatan belajar mengajar pada umumnya. Kegiatan pelatihan
akan dibuat semenarik mungkin, fun learning, dan selain belajar mereka juga akan diberi
motivasi.
4
5
6. Semua dikemas dalam satu paket yang terdiri dari papan mainan, 7 paket kartu (dalam
bentuk paket kartu) dan 1 paket properti yang berisi patung siswa SD, dadu, pengocok dadu
dan piala.
7. Sampul kemasan dengan plasik agar terlihat lebih unik dan menarik.
Aturan Permainan
Produk yang dibuat adalah mainan taktiktak yang merupakan mainan edukatif, efektif
dan interaktif bagi siswa sekolah dasar. Mainan ini sejenis monopoli dan ular tangga akan tetapi
dalam mainan ini terdiri atas pertanyaan dan jawaban pada kartu yang tersedia untuk setiap paket
kelas. Mainan ini terdiri dari tiga paket yaitu paket kelas A, paket kelas B, dan paket lengkap.
Jumlah pemain dalam permainan taktiktak terdiri minimal tiga orang pemain atau bisa
dimainkan secara beregu, satu berfungsi sebagai bendahara (banker) dan lainnya menjadi pemain
tetap. Sistem permainan taktiktak ini dimulai dari kesepakatan antar pemain. Langkah awal
adalah mengocok dadu dengan alat pengocok yang tersedia, sebelum melangkah lebih jauh
pemain harus menjawab pertanyaan yang terdapat pada kartu dengan aturan; jika jawaban benar
dan tidak terdapat pernyataan dalam kartu maka pemain dapat melangkah sesuai dengan jumlah
mata dadu yang keluar, jika jawaban benar dan terdapat pernyataan dalam kartu itu maka pemain
harus mengikuti pernyataan tersebut, jika jawaban salah dan tidak terdapat pernyataan maka
pemain harus tinggal di petak tersebut, dan jika jawaban salah dan terdapat pernyataan maka
pemain harus mengikuti pernyataan tersebut. Pemain harus megumpulkan uang (menabung) dari
harga kartu yang dapat dijawabnya, dan harus menanggung risiko dari pernyataan yang tersedia.
Dengan mengumpulkan uang maka pemain dapat membeli peralatan yang terdapat pada petak
taktiktak untuk dijadikan hak milik. Jika ada pemain lain yang kebetulan bertempat pada petak
itu, maka pemain tersebut harus membayar sewa dari peminjaman petak begitupun selanjutnya.
Pemain dikatakan menjadi pemenang atau menjadi juara jika ia mampu melewati 40 petak papan
mainan taktiktak, sehingga pemenang tersebut mendapatkan piala dan berhak melanjutkan level
atau tingkatan kelas selanjutnya (misalnya dari kelas I naik ke kelas II SD, dan seterusnya). Bagi
pemain yang belum melewati 40 petak tersebut, maka ia harus menyelesaikan perjalanan hingga
finish.
Evaluasi
Evalusi ini bertujuan untuk melihat perkembangan program yang dilaksanakan, untuk
mengetahui kendala yang ada, cara menanganinya sehingga program pengabdian yang dilakukan
benar-benar efektif dan maksimal. Evaluasi yang terakhir yaitu berupa pemberian ujian tulis
5
6
serta praktek kepada siswa-siswi SD Brawijaya Smart School kemudian mereka akan diberikan
reward atau kenang-kenangan berupa mainan taktiktak kepada beberapa siswa-siswi.
Pembuatan Laporan
Anggaran Biaya
Tabel 1. Anggaran biaya program kreativitas mahasiswa
No. Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
1. Peralatan penunjang 2.337.000
2. Bahan habis pakai 4.815.000
3. Perjalanan 2.398.000
4. Lain-lain 1.200.000
Jumlah 10.750.000
Jadwal Kegiatan
Tabel 2. Jadwal kegiatan pelaksanaan
Bulan Bulan Bulan Bulan
No. Nama Kegiatan ke-1 ke-2 ke-3 ke-4
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Diskusi dengan dosen pembimbing
2 Survey tempat pelaksanaan
Pembuatan proposal dan penyelesaian
3 administrasi perizinan tempat atau lokasi
pengabdian masyarakat
6
7
4 Pembelian alat dan bahan
Pembuatan dan penggandaan permainan
5
taktiktak
Pelaksanaan penerapan permainan
6 kepada siswa SD Brawijaya Smart
School
7 Penyusunan laporan akhir
8 Evaluasi kegiatan mingguan
DAFTAR PUSTAKA
7
8
LAMPIRAN-LAMPIRAN
A. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Jurusan - - IPA
No. Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
1. - - -
8
9
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan Hibah Program Kreativitas Mahasiswa tahun 2013 didanai 2014 dari Ditjen
Dikti.
9
10
A. Identitas Diri Anggota 1
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Jurusan - - IPA
No. Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
1 - - -
10
11
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan Hibah Program Kreativitas Mahasiswa tahun 2013 didanai 2014 dari Ditjen
Dikti.
11
12
A. Identitas Diri Anggota 2
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Jurusan - - IPA
No. Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
1 - - -
12
13
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan Hibah Program Kreativitas Mahasiswa tahun 2013 didanai 2014 dari Ditjen
Dikti.
13
14
A. Identitas Diri Anggota 3
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Jurusan - - IPA
No. Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
Pemanfaatan Abu
1 Lomba Inovasi Teknologi Lingkungan Tungku Pabrik Gula Februari 2009 di ITS
Sebagai Briket
14
15
The Use Of Sugar
International Environmental Project Factory Dust In
4 Mei 2010, Turkey
Olympiad Making Seismic-
Resistant Bricks
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan Hibah Program Kreativitas Mahasiswa tahun 2013 didanai 2014 dari Ditjen
Dikti.
Pengusul,
(Nina Milasari)
15
16
A. Identitas Diri Anggota 4
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN 1 Sungonlegowo SMP Negeri 1 Bungah SMA Negeri 1 Sidayu
Jurusan - - IPA
No. Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
1 - - -
16
17
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan Hibah Program Kreativitas Mahasiswa tahun 2013 didanai 2014 dari Ditjen
Dikti.
(Amirul Mukhlishin)
17
18
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. Peralatan Penunjang
Harga Keterangan
Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas
Satuan (Rp) (Rp)
Sebagai alat percetakan
Printer 1 buah 1.000.000 1.000.000
mainan.
Sebagai alat untuk
Gunting 5 buah 3.000 15.000
menggunting kertas.
Straples besar Sebagai alat perekat karton 2 buah 30.000 60.000
Alat pemotong
Alat pemotong kertas 1 buah 1.000.000 1.000.000
kertas 1 rim
Flashdisk 16 GB Sebagai alat penyimpan data 1 buah 80.000 80.000
Tempat meletakkan semua
Kotak besar 3 buah 40.000 120.000
peralatan
Sebagai alat tulis menulis
(pensil, bulpoin, penggaris,
Alat tulis 1 buah 50.000 50.000
spidol, buku besar, dan lain-
lain)
Cutter Sebagai alat pemotong kertas 3 buah 4.000 12.000
SUB TOTAL (Rp) 2.337.000
Harga Keterangan
Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas
Satuan (Rp) (Rp)
Lem besar Sebagai alat perekat 1 pak 30.000 30.000
Isolasi Sebagai alat perekat 1 pak 5.000 5.000
Isi straples Sebagai isi bahan straples 1 kotak 5.000 5.000
Bahan dasar alas mainan dan
Kertas karton 1 pak 100.000 100.000
kartu pertanyaan
Sebagai bahan dasar
Kertas HVS 1 rim 50.000 50.000
pembuatan uang mainan
Patung siswa SD Pion permainan 100 buah 1.000 100.000
Patung piala Pion penghargaan bagi 350 buah 1.000 350.000
18
19
pemenang mainan
Kotak bungkus mainan dan
Kardus 25 buah 2.500 125.000
kartu
Plastik kemasan Mengemas mainan 25 buah 2.000 50.000
Dadu Dadu permainan 50 buah 1.000 50.000
Bahan pewarna untuk
Tinta percetakan (merah, kuning, 18 paket 200.000 3.600.000
biru dan hitam)
Pengocok dadu Tempat pengocokan dadu 25 buah 2.000 50.000
Sarana penunjang dokumentasi
Sewa kamera 4 bulan 75.000 300.000
kegiatan
SUB TOTAL (Rp) 4.815.000
3. Perjalanan
Harga Keterangan
Material Justifikasi Perjalanan Kuantitas
Satuan (Rp) (Rp)
Transportasi yang digunakan
Pembelian alat
dalam pembelian alat-alat dan
dan bahan yang 48 kali 20.000 980.000
bahan-bahan yang dibutuhkan
dibutuhkan
dalam kegiatan.
Biaya parkir setiap pembelian
Parkir (pemberhentian pembelian 48 kali 2.000 98.000
bahan dan atau alat)
Biaya PLS (Pembelajaran Luar
Sewa mobil 6 kali 220.000 1.320.000
Sekolah)
SUB TOTAL (Rp) 2.398.000
4. Lain-Lain
Harga Keterangan
Material Justifikasi Perjalanan Kuantitas
Satuan (Rp) (Rp)
Keperluan fotokopi dan print
Fotokopi dan 800
makalah, jurnal, laporan dan 250 200.000
print lembar
lain-lain.
19
20
Publikasi dan Biaya publikasi dan pemberian
1 kali 1.000.000 1.000.000
kenangan mitra kenang-kenangan bagi mitra
SUB TOTAL (Rp) 1.200.000
Total (Keseluruhan) (Rp) 10.750.000
20
21
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas
21
22
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana
22
23
Lampiran 5. Surat Pernyataan Kesediaan dari Mitra
23
24
Lampiran 6. Gambaran Teknologi yang akan Diterapkembangkan
Gambar 3. Desain kartu, tempat kartu dan kartu hak milik taktiktak
24
25
3. Desain Uang Taktiktak
Universitas Brawijaya
26