Goblinoid Games
Prefazione
La maggior parte dei giocatori, che prediliga la „vecchia scuola‰ o la „nuova scuola‰, è dÊaccordo sul fatto che la prima edizione
avanzata del gioco di ruolo fantasy più famoso del mondo avesse unÊatmosfera unica. Infatti, la retorica pubblicitaria delle edizioni
successive ha tentato di vendere lÊidea che lÊatmosfera fosse stata mantenuta anche nella terza edizione e oltre. CÊera qualcosa in
tutti quei mostri, classi, oggetti magici, incantesimi e nellÊatteggiamento verso la creazione dei dungeon che aggiungeva una pro-
fondità particolare al gioco. I demoni e i diavoli più noti erano gli arcinemici da tenere in considerazione. Il sistema, per quanto
confuso ed eclettico per gli standard moderni, aveva quei piccoli dettagli in più che donavano longevità alle ambientazioni.
Alcune delle mie migliori partite sono state giocate con le regole della prima edizione, ma quando penso al modo in cui io e i miei
amici abbiamo sempre giocato ad „advanced‰, questo era essenzialmente simile al gioco classico originale, cioè Labyrinth Lord,
con più mostri, tesori, classi e solo alcune regole aggiuntive. Quindi lÊobiettivo nello scrivere lÊEdizione Avanzata (LLEA) è stato
quello di creare unÊespansione di Labyrinth Lord che possedesse gli elementi del gioco „advanced‰ senza alterare le meccaniche
più semplici e chiare del gioco base. Penso che sarete dÊaccordo sul fatto che ci sono riuscito.
Questo manuale presenta le regole base della prima edizione, tutte come Open Game Content, e insieme a Labyrinth Lord forma
una vasta fonte di contenuto libero per tutti e per sempre. Questo è un periodo interessante per i fan della vecchia scuola, proba-
bilmente il migliore dalla metà degli anni Ê80, poiché avere a disposizione un materiale del genere è stato solo un pio desiderio
fino a che non è arrivata la Open Game License. Ora chiunque può usufruire di questo materiale, contribuendo a modo suo a
questo hobby, e le tecnologie dellÊautopubblicazione permettono a tutti di produrre lavori di alta qualità e di distribuirli. Grazie al
mio lavoro e a quello di molti altri, nessuno dovrà mai più rinunciare alla sua edizione preferita. Nei prossimi anni basterà cercare
altro materiale compatibile presso la Goblinoid Games e i suoi partner in continuo aumento.
Purtroppo, proprio mentre prendevamo in mano le sorti del nostro destino di giocatori, dedicandoci alla conservazione dei giochi
del passato, ci è stato ricordato che il tempo continua a scorrere inesorabile. Altri pionieri di questo hobby ci hanno lasciato. Ho
dedicato le opere precedenti a Tom Moldvay ed E. Gary Gygax, ma mentre questo manuale veniva pianificato e scritto abbiamo
perso un altro gigante, Dave Arneson. Vorrei avere potuto incontrare Dave. Non posso fare a meno di pensare che Dave sia vis-
suto nellÂombra di Gary, dal momento che non ha mai avuto tutto il riconoscimento che ha ricevuto questÂultimo.
Eppure, il nostro hobby e il gioco di ruolo fantasy più famoso del mondo sono stati ideati da Dave. ˚ stato lui che per primo ha
portato dei coraggiosi avventurieri in umidi labirinti in cerca di fama e ricchezza. Quando giriamo il gomito di un viscido tunnel
temendo ciò che potrebbe attenderci in agguato stiamo ereditando la visione di Dave di un nuovo tipo di gioco. Chi ha familiarità
con la storia di Dave, di Gary, della TSR e delle origini della divisione tra gioco classico e „advanced‰, potrebbe vedere una certa
ironia nel fatto che sto dedicando questo libro a Dave Arneson. Si tratta di un gesto di riconoscimento scarso e inadeguato per
questÂuomo, ma lo offro con sincerità.
Dan Proctor
Gennaio 2010
PLAYTESTER
Scott Coppock, Mike Klein, Kelly Lawson, Becky Coppock, Dan Lawson, Steve Zieser, Keziah Clopton, Bradeep Ncube, Mirk Jedger, Justin
Samuels, Sven Tardigan, Benson Mandela, Jonathan Prell, David Prell, Larry Miller, Cecelia Jimenez, Scott "PeelSeel2" Abraham, David Kalet,
Chris Beyer, Kalle Nieland, Laura Peplow, Terry Winter, Sam Schrant, Roger Timperley, Megan Timperley
Copertina di Steve Zieser, illustrazioni interne di Steve Zieser, Sean Aaberg e Jeremy Pea Impaginazione e design di Daniel Proctor Editing
e controllo qualità di David Macauley e Daniel Proctor Copyright 2009-2010 Daniel Proctor Traduzione italiana di Danilo Callegari,
Antonio Eleuteri, Chiara Fattorelli, Tito Leati, Emiliano Marchetti, Andrea Marmugi e Roberto Pecoraro Editing della versione italiana di Tito
Leati Controllo qualità italiano di Valter Carignano, Francesco Citarella, Alberto Guerini, Diego Iovane, Aniello Napodano, Gaetano Nastri,
Angela Priore e Ciro Alessandro Sacco Labyrinth LordTM, Advanced Labyrinth LordTM, Mutant FutureTM e Goblinoid GamesTM sono marchi
di Daniel Proctor Parte dellÊartwork Copyright Steve Zieser, usato con permesso Parte dellÊartwork Copyright Sean Aaberg, usato con
permesso Parte dellÊartwork Copyright Jeremy Pea, usato con permesso Questo volume viene pubblicato secondo i termini della Open
Game License versione 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
www.goblinoidgames.com
Versione italiana, dicembre 2010
Indice
SEZIONE 1 - Personaggi avanzati............................................4 SEZIONE 5 - Nuove regole ................................................ 143
Come usare questo libro ...................................................... 4 Regole per il combattimento ............................................ 143
Gli attributi dei personaggi ................................................... 4 Veleno ........................................................................... 143
Gli attributi primari .............................................................. 6 Paralisi e stordimento ...................................................... 144
Scegliere una classe ............................................................ 6 Vista .............................................................................. 144
I punti ferita ........................................................................ 6 Invisibilità ....................................................................... 144
Le razze dei personaggi ....................................................... 6 Mescolare le pozioni........................................................ 145
ELFI ................................................................................... 6 Incantatori umanoidi ....................................................... 145
GNOMI .............................................................................. 7 Cosmologia (regola opzionale) ......................................... 145
HALFLING ........................................................................ 7 SEZIONE 6 - Le tabelle dei labirinti ..................................... 148
MEZZELFI .......................................................................... 8 LÊatmosfera dei labirinti ................................................... 148
MEZZORCHETTI ............................................................... 8 Trappole ........................................................................ 148
NANI ................................................................................. 8 Dettagli .......................................................................... 148
UMANI .............................................................................. 9 Incontri speciali ............................................................... 149
Le classi dei personaggi ....................................................... 9 Laboratorio e sala delle torture......................................... 150
ASSASSINO ...................................................................... 9 Caratteri dei PnG ............................................................ 150
CHIERICO ....................................................................... 12 Altezza e peso (regola opzionale)...................................... 151
DRUIDO .......................................................................... 13 Elenco dei mostri ordinati per DV .................................... 152
GUERRIERO .................................................................... 14
ILLUSIONISTA ................................................................ 14
LADRO............................................................................ 15
MAGO ............................................................................. 16
MONACO ........................................................................ 17
PALADINO ...................................................................... 18
RAMINGO ....................................................................... 19
Dadi vita avanzati (regola opzionale) ................................... 20
Abilità secondarie (regola opzionale) ................................... 20
LÊallineamento morale ....................................................... 20
Il bene e il male (regola opzionale) ...................................... 21
LÊetà (regola opzionale) ..................................................... 21
I linguaggi ......................................................................... 22
Tiri salvezza avanzati ......................................................... 22
Personaggi multiclasse ....................................................... 22
Le eredità ......................................................................... 23
Il denaro e le monete ........................................................ 23
LÊequipaggiamento............................................................ 23
Descrizione dellÊequipaggiamento....................................... 25
Tiri per colpire dei personaggi ........................................... 28
SEZIONE 2 - Incantesimi avanzati .........................................29
Limitazioni al lancio degli incantesimi ................................. 29
I tiri salvezza contro incantesimi ......................................... 29
Incantesimi invertibili ......................................................... 29
Effetti cumulativi degli incantesimi ...................................... 29
Gli incantesimi iniziali ........................................................ 29
Descrizioni degli incantesimi .............................................. 30
INCANTESIMI DEI CHIERICI ........................................... 30
INCANTESIMI DEI DRUIDI .............................................. 40
INCANTESIMI DEGLI ILLUSIONISTI ................................ 50
INCANTESIMI DEI MAGHI............................................... 56
LISTE DEGLI INCANTESIMI PER LIVELLO ..................... 84
SEZIONE 3 - Nuovi oggetti magici.........................................87
Bacchette, bastoni e verghe ............................................... 90
Oggetti magici vari ............................................................ 92
SEZIONE 4 - Nuovi mostri ..................................................105
Incontri nella tana (regola opzionale) ................................ 105
Elenco dei nuovi mostri ................................................... 106
DEMONI ........................................................................ 109
DIAVOLI ........................................................................ 116
Tiri per colpire dei mostri ................................................ 142
Personaggi avanzati Labyrinth Lord EA
4
Labyrinth Lord EA Personaggi avanzati
Note sulla Tabella della Costituzione sotto il numero minimo di incantesimi per livello concessi dalla
sua Intelligenza (vedi sotto). Si assume che i personaggi
Sop. resurr. (sopravvivere alla resurrezione): ogni volta che si
abbiano già imparato gli incantesimi con cui iniziano il gioco al
cerca di far tornare in vita un personaggio morto con
1o livello.
rianimare o resurrezione, bisogna ottenere questa percentuale
o meno tirando 1d100 altrimenti il tentativo fallisce. Se il Max inc. (numero massimo incantesimi): indica il numero
tentativo fallisce, il personaggio resta morto e non si possono massimo di incantesimi che un personaggio con una data
fare ulteriori tentativi per riportarlo in vita. Se il tentativo Intelligenza può avere nel proprio libro di magia per ogni
riesce con rianimare, il personaggio torna in vita ma perde livello. Una volta raggiunto il numero massimo incantesimi, il
permanentemente un punto di Costituzione. personaggio non potrà tirare per impararne altri, a meno che
la sua Intelligenza non aumenti magicamente.
Sop. shock (sopravvivere agli shock): ogni volta che la sua
forma viene alterata con incantesimi o effetti di pietrificazione Min inc. (numero minimo incantesimi): indica il numero
o metamorfosi (eccetto autometamorfosi), il personaggio deve minimo di incantesimi che un qualsiasi personaggio con
ottenere questa percentuale o meno tirando 1d100, altrimenti quellÊIntelligenza deve essere in grado di imparare per ogni
viene sopraffatto dallo shock della trasformazione e muore. Si livello. Normalmente, un personaggio che tenta di imparare
noti che questo tiro va effettuato sia quando un personaggio un incantesimo e non ci riesce non può più ritentare. Tuttavia,
viene trasformato in pietra sia quando viene ritrasformato in se un personaggio è sotto la soglia minima di incantesimi
carne. imparabili, può riprovare usando un altro documento (libro di
magia o pergamena). Questa possibilità sussiste finché non si
LÊIntelligenza (Int) indica la capacità di imparare, ricordare e
raggiunge il numero minimo di incantesimi per un dato livello.
ragionare. Il punteggio di Intelligenza determina la capacità di
un personaggio di esprimersi nella sua lingua dÊorigine e di La Saggezza (Sag) quantifica la volontà, il buon senso, la
parlarne altre. Inoltre lÊIntelligenza influenza il numero minimo percezione e lÊintuito. Mentre lÊIntelligenza è la capacità di
e massimo di incantesimi per ogni livello che un Mago o analizzare le informazioni, la Saggezza è la sensibilità
Illusionista può conoscere. allÊambiente circostante e al mondo spirituale. La Saggezza
influisce sui tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici, ed
Punteggio Num. Cap. Prob. Min Max è particolarmente importante per i chierici e i druidi, poiché
ling. legg. imp. inc. inc. inc. influenza il numero di incantesimi loro concessi dalla divinità.
3 0 no 20% 2 3
4-5 0 no 30% 2 4 Tabella della Saggezza
6-7 0 ½ 35% 2 5 Punteggio Mod. TS Fall. Incantesimi extra
8 0 ½ 40% 3 6 magia* inc. 1 2 3 4
9 0 sì 40% 3 6 3 –3 20% - - - -
10 0 sì 50% 4 7 4-5 –2 20% - - - -
11-12 0 sì 50% 4 7 6-8 –1 20% - - - -
13-14 +1 sì 70% 5 9 9 0 20% - - - -
15 +1 sì 75% 6 11 10 0 15% - - - -
16 +2 sì 75% 6 11 11 0 10% - - - -
17 +2 sì 85% 7 Tutti 12 0 5% - - - -
18 +3 sì 90% 7 Tutti 13 +1 0% 1 - - -
* Un personaggio parla la lingua comune degli umani (e degli halfling) 14 +1 0% 2 - - -
e le sue lingue „razziali‰ (nel caso degli altri semiumani).
15 +1 0% 2 1 - -
Note sulla Tabella dellÊIntelligenza 16 +2 0% 2 2 - -
17 +2 0% 2 2 1 -
Num. ling. (numero di linguaggi addizionali): i linguaggi 18 +3 0% 2 2 1 1
aggiuntivi che un PG conosce quando viene creato. 19 +4 0% 3 2 1 1
Cap. legg. (capacità di leggere e scrivere): „no‰ significa che il * Il modificatore si applica a tutti gli incantesimi e agli effetti prodotti
PG è analfabeta, „½‰ significa che legge e scrive a fatica, „sì‰ da oggetti magici che non sono armi (compresi i bastoni e le verghe).
significa che legge e scrive senza problemi. Note sulla Tabella della Saggezza
Prob. imp. inc. (probabilità di imparare un incantesimo): ogni Fall. inc. (fallimento degli incantesimi): Quando un Chierico o
volta che un Mago o un Illusionista trova un incantesimo su un un Druido con bassa Saggezza lancia un incantesimo, il
libro di magia o su una pergamena magica e desidera poterlo Signore dei Labirinti lancia 1d100. Se il risultato è minore
memorizzare, il giocatore deve tirare per vedere se il della percentuale indicata, lÊincantesimo viene sprecato e non
personaggio riesce a impararlo e a trascriverlo sul proprio produce alcun effetto.
libro di magia. La probabilità si determina in base al suo
punteggio di Intelligenza. Ad esempio, un personaggio con Int Incantesimi extra: Questi incantesimi sono disponibili per i
9 deve ottenere 40 o meno con 1d100 o non riuscirà a chierici e i druidi (non per i maghi e gli illusionisti) con
imparare l'incantesimo e non potrà memorizzarlo. Quando si Saggezza alta. Gli incantesimi bonus diventano disponibili
fallisce per un particolare incantesimo, il personaggio potrà quando un personaggio è in grado di lanciare gli incantesimi di
provare a impararlo di nuovo soltanto se usa un altro un dato livello. Questi incantesimi vengono aggiunti agli
documento (pergamena e o libro di magia) e solo se si trova incantesimi normalmente memorizzabili dal personaggio.
5
Personaggi avanzati Labyrinth Lord EA
Il Carisma (Car) indica il magnetismo personale, la capacità di Una regola opzionale, che permette ai personaggi di primo
persuasione, il portamento e lÊattitudine al comando. ˚ un livello di avere un minimo di resistenza, è rilanciare un risultato
attributo importante negli incontri in cui i mostri e i personaggi di 1 o 2 finché non si ottiene almeno 3. Questa e altre regole
non giocanti possono reagire positivamente o negativamente. per migliorare i punti ferita dei PG devono sempre essere
Influenza il morale dei personaggi non giocanti associati ai PG approvate dal Signore dei Labirinti.
(seguaci o assoldati).
Le razze dei personaggi
Tabella del Carisma
Modificatore Numero max Morale In Labyrinth Lord Edizione Avanzata ci sono due gruppi di
Punteggio reazione seguaci seguaci razze, umani e semiumani. I semiumani appartengono a razze
3 +2 1 4 molto simili agli umani, ma hanno caratteristiche fisiche e
4-5 +1 2 5 capacità leggermente differenti. Le diverse razze di semiumani
6-8 +1 3 6 possono richiedere un punteggio minimo in uno o più
9-12 0 4 7 attributi, che i giocatori devono soddisfare per creare
13-15 –1 5 8 personaggi appartenenti a esse. Un giocatore può creare un
16-17 –1 6 9 personaggio semiumano usando il regolamento base di
18 –2 7 10 Labyrinth Lord, se desidera. I semiumani creati con le regole
di questo volume avranno il tiro per colpire, il tiro salvezza e le
Gli attributi primari abilità del personaggio a seconda della classe, mentre la razza
potrà conferire loro dei modificatori particolari.
Le classi dei personaggi, descritte più avanti in questa sezione,
hanno un attributo primario. La tabella seguente indica gli I personaggi semiumani di LLEA, inoltre, possono essere
effetti dellÊattributo primario sui PX guadagnati: „multiclasse‰, cioè scegliere non una ma due classi e ottenere
una combinazione delle abilità di entrambe. LÊesempio più
Tabella dellÊattributo primario diffuso è il „Mago-Guerriero elfo‰, che corrisponde più o
Punteggio Modificatore PX* meno al semplice „Elfo‰ del manuale base di Labyrinth Lord.
3-5 –10% In ogni caso, un PG deve sempre soddisfare tutti i requisiti
6-8 –5% della razza e della classe (o delle classi) prescelte in termini di
9-12 0 attributi. Prima di scegliere una razza, occorre controllare che
13-15 +5% gli attributi non siano troppo bassi o troppo alti rispetto ai
16-18 +10% valori indicati nei paragrafi seguenti. I punteggi tra parentesi
* Quando gli attributi primari sono due, il punteggio del secondo indicano i valori massimi per i personaggi di sesso femminile
attributo primario deve essere anchÊesso sufficiente a ottenere un
(ad esempio, un elfo maschio può avere For 18, mentre una
certo modificatore PX (vedi descrizioni delle classi).
donna elfo può avere al massimo For 16).
Scegliere una classe I modificatori razziali agli attributi possono ovviamente essere
Una volta determinati gli attributi, il giocatore deve scegliere usati per portare un attributo allÊinterno del campo utile alla
una classe. Tutte le classi hanno almeno un attributo primario scelta di una particolare razza (ad esempio, un PG con Cos 8
e alcune hanno un punteggio minimo richiesto in uno o più può scegliere di essere un nano, giacché il modificatore
attributi. Se lÊattributo primario è sufficientemente alto, il razziale gli farà avere Cos 9).
personaggio riceve un bonus allÊesperienza. A volte, un
giocatore sceglierà una classe senza avere un punteggio ELFI
sufficientemente alto in un attributo primario per ricevere il
bonus esperienza. In questi casi, il giocatore può sacrificare 2 Requisiti: Des 7, Cos 6, Int 9, Car 7
punti di un altro attributo per alzare di 1 punto quello Modificatori attributi: Des +1, Cos –1
primario. Questa operazione può essere fatta più di una volta, Min/Max attributi: For 3/18 (16), Des 7/19, Cos 6/18,
ma non può ridurre nessun attributo sotto un punteggio di 9. Int 9/18, Sag 3/18, Car 7/18
Ci sono alcune restrizioni su come alzare o abbassare gli Gli elfi hanno le orecchie a punta e sono esseri fatati agili e
attributi. Nessun attributo può essere ridotto se è un attributo snelli. Hanno un aspetto molto variabile, quasi come gli
primario della propria classe, anche se ci sono alcuni punti umani, e si dice esistano diverse razze elfiche in terre lontane.
„sacrificabili‰ sopra il minimo richiesto. La Destrezza può solo Tipicamente pesano circa 55 chilogrammi e sono alti 160
essere alzata, mai ridotta. La Costituzione e il Carisma non centimetri. Sebbene siano gente molto pacifica, che trae
possono essere modificati in alcun modo. piacere dal buon cibo e dal gioco, gli elfi sono guerrieri molto
abili e sanno usare bene la magia arcana.
I punti ferita Gli elfi hanno lÊinfravisione entro 18 metri e occhi acuti che
I punti ferita (pf) indicano la capacità di un personaggio di permettono loro, quando cercano attivamente, di scoprire
subire ferite prima di morire. Quando un personaggio o una porte nascoste e segrete con 1-2 su 1d6. A causa del loro
creatura scende a 0 punti ferita o meno, muore. Ogni classe legame con la natura, gli elfi non sono soggetti alla paralisi
lancia un tipo di dado specifico per determinare i punti ferita inflitta dai ghoul. Sono inoltre immuni agli incantesimi di
(vedi „Le classi dei personaggi‰). Si lancia un dado al primo sonno e charme. Gli elfi possono parlare la lingua del loro
livello, poi altri dadi vengono aggiunti al totale, uno per ogni allineamento, il comune, lÊelfico, lo gnoll, lÊhobgoblin e
livello di esperienza (se non specificato diversamente). lÊorchesco.
6
Labyrinth Lord EA Personaggi avanzati
Gli elfi possono scegliere le classi seguenti, con i limiti di livello Gli gnomi ricevono i seguenti bonus ai tiri salvezza:
indicati.
+2 al tiro salvezza contro soffio
Classi disponibili per gli elfi +4 al tiro salvezza contro veleno
Classe Limite di livello +4 al tiro salvezza contro paralisi o pietrificazione
Assassino 10 +3 al tiro salvezza contro bacchette
Chierico 7 +2 al tiro salvezza contro incantesimi o oggetti magici
Guerriero 10
Ladro 12 La CA degli gnomi migliora di due punti (–2) quando vengono
Mago 11 attaccati da creature di taglia più grande di quella umana.
Gli elfi ladri ricevono i seguenti bonus e penalità alle abilità da Gli gnomi possono scegliere le classi seguenti, con i limiti di
Ladro. livello indicati.
Modificatori alle abilità dei ladri elfi Classi disponibili per gli gnomi
Abilità Modificatore Classe Limite di livello
Scassinare serrature –5% Assassino 8
Borseggiare +5% Chierico 7
Muoversi silenziosamente +7% Guerriero 6
Nascondersi nelle ombre +10% Illusionista 7
Sentire rumori +1* Ladro 12
* Gli elfi hanno più probabilità di sentire rumori. Ad esempio, gli elfi Gli gnomi ladri ricevono i seguenti bonus e penalità alle abilità
ladri di 1o livello ci riescono con 1-3, e al 9o livello con 1-5. da Ladro.
La probabilità di Sentire rumori non può mai essere migliore di 1-5.
Modificatori alle abilità dei ladri gnomi
GNOMI Abilità Modificatore
Scassinare serrature +5%
Requisiti: For 6, Des 8, Cos 9, Int 7, Car 8 Scoprire/Rimuovere trappole +7%
Modificatori attributi: nessuno Muoversi silenziosamente +5%
Min/Max attributi: For 6/18 (15), Des 8/18, Cos 9/18, Scalare pareti –15%
Int 7/18, Sag 3/18, Car 8/18 Nascondersi nelle ombre +5%
Gli gnomi sono cugini dei nani, e condividono molte delle loro
caratteristiche. Hanno occhi, nasi e orecchie grandi. In media HALFLING
sono alti circa 110 centimetri, cioè poco meno dei nani, ma
tendono a essere molto più snelli, pesando in media sui 45 Requisiti: For 6, Des 9, Cos 9, Int 6
chilogrammi. Gli gnomi generalmente abitano sulle colline o ai Modificatori attributi: For –1, Des +1
piedi delle montagne, passando il loro tempo in egual misura Min/Max attributi: For 6/17 (14), Des 9/18, Cos 9/19,
sopra e sotto terra. Le loro abitazioni spesso si trovano vicino Int 6/18, Sag 3/17, Car 3/18
a quelle degli halfling, e le due razze generalmente tengono Gli halfling sono notevolmente più piccoli dei nani, pesano
rapporti molto amichevoli, se non familiari, lÊuna verso lÊaltra. circa 35 chilogrammi e raggiungono appena un metro di al-
Gli gnomi non possono usare le armi che gli umani usano a tezza. Hanno un aspetto molto vario, come gli umani, ma
due mani (eccetto archi corti e balestre leggere), ma possono hanno spesso i piedi pelosi e capelli ricci. Gli halfling hanno
usare qualsiasi altra arma e armatura indicata dalla classe. una natura gentile, e apprezzano il tempo libero, il buon cibo
Come gli halfling, devono usare con due mani molte armi che e il buon bere. Quando non sono impegnati in un'avventura
gli umani usano con una mano sola. cercano di spassarsela il più possibile. Amano i comfort e
Gli gnomi possono vedere nel buio con lÊinfravisione entro 18 spendono le loro ricchezze in oggetti stravaganti.
metri. Hanno 2 probabilità su 6 (1-2 1d6) di scoprire strutture Gli halfling non possono usare le armi che gli umani usano a
decrepite o insidiose sopra o sotto terra (muri, pavimenti, due mani (eccetto archi corti e balestre leggere) e devono
soffitti ecc.), capire a che profondità si trovano, capire la usare con due mani molte armi che gli umani usano con una
direzione sottoterra o notare se i passaggi sono inclinati. Gli mano sola.
gnomi devono cercare attivamente perché queste capacità
funzionino. Oltre ad avere queste capacità, gli gnomi sono Gli halfling hanno la sorprendente capacità di nascondersi in
coraggiosi e hanno una forte resistenza alla magia, come si mezzo alla vegetazione. Tra i cespugli o nellÊerba alta gli hal-
nota dai loro tiri salvezza. Gli gnomi parlano il comune, lo fling possono nascondersi con una probabilità del 90%.
gnomico, il nanico, lÊorchesco, il goblin, il coboldo e la lingua Possono nascondersi anche nelle ombre quando sono sotto-
del loro allineamento. terra in labirinti o caverne con un risultato di 1-2 su 1d6, ma
devono restare silenziosi e immobili. Gli halfling sono gente
agile che ottiene un bonus +1 ai tiri di iniziativa individuale.
Hanno una buona coordinazione che gli concede un bonus +1
a tutti gli attacchi a distanza. La CA degli halfling migliora di
due punti (–2) quando vengono attaccati da creature di taglia
più grande di quella umana.
7
Personaggi avanzati Labyrinth Lord EA
Gli halfling ricevono i seguenti bonus ai tiri salvezza: Modificatori alle abilità dei ladri mezzelfi
+2 al tiro salvezza contro soffio Abilità Modificatore
+4 al tiro salvezza contro veleno Borseggiare +5%
Nascondersi nelle ombre +10%
+4 al tiro salvezza contro paralisi o pietrificazione
Sentire rumori +1*
+3 al tiro salvezza contro bacchette * I mezzelfi hanno più probabilità di sentore rumori. Ad esempio, i
+4 al tiro salvezza contro incantesimi o oggetti magici mezzelfi ladri di 1o livello ci riescono con 1-3 e al 9o livello con 1-5.
La probabilità di sentire rumori non può mai essere migliore di 1-5.
Gli halfling possono scegliere le classi seguenti, con i limiti di
livello indicati.
MEZZORCHETTI
Classi disponibili per gli halfling
Classe Limite di livello Requisiti: For 6, Cos 9
Druido 5 Modificatori attributi: For +1, Cos +1, Car –2
Guerriero 6 Min/Max attributi: For 6/18, Des 3/17, Cos 9/19,
Ladro 14 Int 3/17, Sag 3/14, Car 3/12
Gli halfling ladri ricevono i seguenti bonus e penalità alle abilità I mezzorchetti sono il risultato di unioni tra orchetti e umani.
da Ladro. Gli orchetti si accoppiano con praticamente qualsiasi umanoi-
de e sono creature molto fertili. La maggioranza degli incroci
Modificatori alle abilità dei ladri halfling con gli orchetti sono quasi indistinguibili da questi ultimi come
Abilità Modificatore aspetto e comportamento. I personaggi giocanti mezzorchetti
Scassinare serrature +5% si presume appartengano a quel raro 10% di ibridi che posso-
Scoprire/Rimuovere trappole +5% no passare per umani di aspetto trasandato e selvaggio.
Borseggiare +5% I mezzorchetti hanno lÊinfravisione entro 18 metri e possono
Muoversi silenziosamente +10% parlare la lingua del loro allineamento, il comune e lÊorchesco.
Scalare pareti –15%
Nascondersi nelle ombre +10% I mezzorchetti possono scegliere le classi seguenti, con i limiti
di livello indicati.
MEZZELFI Classi disponibili per i mezzorchetti
Requisiti: Des 6, Cos 6, Int 6 Classe Limite di livello
Modificatori attributi: nessuno Assassino 15
Min/Max attributi: For 3/18 (17), Des 6/18, Cos 6/18, Chierico 4
Int 6/18, Sag 3/18, Car 3/18 Guerriero 12
Ladro 12
I mezzelfi sono il risultato dell'unione di elfi e umani, e come
tali raramente sono ben accetti in entrambe le società. Hanno I mezzorchetti ladri ricevono i seguenti bonus e penalità alle
una figura slanciata, pesando mediamente sui 65 chilogrammi abilità da Ladro.
con unÊaltezza media di 170 centimetri. Hanno le orecchie a Modificatori alle abilità dei ladri mezzorchetti
punta e hanno ereditato lÊamore per la natura dagli elfi.
Abilità Modificatore
I mezzelfi hanno lÊinfravisione entro 18 metri. Se cercano atti- Scassinare serrature +5%
vamente, possono scoprire porte nascoste e segrete con un Scoprire/Rimuovere trappole +5%
risultato di 1-2 su 1d6. Ottengono un +4 ai tiri salvezza contro Borseggiare –5%
la paralisi dei ghoul e agli incantesimi di charme. I mezzelfi Scalare pareti +5%
possono parlare la lingua del loro allineamento, il comune,
lÊelfico, lo gnoll, il goblin e lÊorchesco. NANI
I mezzelfi possono scegliere le classi seguenti, con i limiti di
Requisiti: For 8, Cos 9
livello indicati.
Modificatori attributi: Cos +1, Car –1
Classi disponibili per i mezzelfi Min/Max attributi: For 8/18 (17), Des 3/17, Cos 9/19,
Classe Limite di livello Int 3/18, Sag 3/18, Car 3/16
Assassino 11 I nani sono notoriamente arcigni e scontrosi con gli estranei, e
Chierico 5 lo sono particolarmente con gli elfi. I nani sono semiumani
Guerriero 12 tozzi, massicci e barbuti, la cui altezza si aggira intorno ai 130
Ladro 12 centimetri, e pesano circa 70 chilogrammi. I nani apprezzano i
Mago 10 metalli e le pietre preziose, e vivono sottoterra. I colori di
Ramingo 8 pelle, occhi e capelli sono molto variabili nei nani, ma spesso
I mezzelfi ladri ricevono i seguenti bonus e penalità alle abilità sono toni di marrone-grigio, che ricordano lÊambiente in cui
da Ladro. vivono.
8
Labyrinth Lord EA Personaggi avanzati
A causa della loro bassa statura, i nani non possono usare gli
archi lunghi, le armi in asta, le lance e gli spadoni (vedi tabella
delle armi), ma non hanno nessunÊaltra limitazione rispetto agli
umani.
Siccome nascono e vivono a lungo sottoterra in grandi dimore
e miniere, i nani hanno la capacità di vedere nel buio con
lÊinfravisione entro 18 metri. Grazie alla loro esperienza di vita
nel sottosuolo, i nani hanno 2 probabilità su 6 (1-2 1d6) di
scoprire trappole, falsi muri, strutture nascoste o notare se i
passaggi sono inclinati. I nani devono cercare attivamente
perché queste capacità funzionino. Oltre a queste capacità, i
nani sono caparbi e temerari, e hanno una forte resistenza alla
magia, come si nota dai loro tiri salvezza. Di solito un Le classi dei personaggi
personaggio nano parla il comune, il nanico e la lingua del suo
allineamento. A causa delle frequenti interazioni sotterranee Alti o bassi punteggi negli attributi primari influiscono
con queste creature, i nani parlano anche il goblin, lo gnomico sullÊesperienza guadagnata da ogni classe (vedi „Tabella
e il coboldo. dellÊAttributo Primario‰ nel manuale base di Labyrinth Lord).
Per scegliere una particolare classe, un personaggio deve ri-
I nani ricevono i seguenti bonus ai tiri salvezza: spettare tutti i requisiti eventualmente indicati.
+2 al tiro salvezza contro soffio
+4 al tiro salvezza contro veleno ASSASSINO
+4 al tiro salvezza contro paralisi o pietrificazione Requisiti: For 12, Des 12, Int 12
+3 al tiro salvezza contro bacchette Attributi primari: nessuno
+4 al tiro salvezza contro incantesimi o oggetti magici Dado vita: 1d4
Livello massimo: 15o
I nani sono particolarmente addestrati al combattimento con-
tro gli umanoidi e ricevono un bonus +1 al tiro per colpire LÊAssassino è un personaggio furtivo e letale il cui scopo prin-
contro coboldi, goblin orchetti, morlocchi, orchi e giganti. cipale è uccidere dietro compenso o per vendetta. Gli assassini
possono anche lavorare come spie. Come un Ladro, un As-
I nani possono scegliere le classi seguenti, con i limiti di livello
sassino può appartenere a una gilda, che offre protezione e
indicati.
può procurare lavoro ai membri di buona reputazione. A di-
Classi disponibili per i nani screzione del Signore dei Labirinti, un Assassino dovrà versare
Classe Limite di livello parte dei suoi guadagni alla gilda in cambio di questi servizi.
Assassino 9 Le gilde degli assassini possono essere molto più territoriali
Chierico 8 delle gilde dei ladri, e un personaggio può subire ritorsioni, e
Guerriero 9 persino essere ucciso, se non fa parte della gilda locale e ha
Ladro 12 deciso di praticare il suo mestiere o agire per proprio conto.
* Si noti che i nani guerrieri progrediscono più rapidamente della Gli assassini, come i ladri, non possono indossare armature
classe „razziale‰ (Nano) del manuale base di Labyrinth Lord, ma non più pesanti di quella di cuoio borchiato quando usano le loro
possono arrivare che al 9o livello (invece che al 12o).
abilità speciali; tuttavia, gli assassini possono usare gli scudi e
I nani ladri ricevono i seguenti bonus e penalità alle abilità da qualsiasi tipo di arma. Un Assassino può sferrare attacchi fur-
Ladro. tivi come un Ladro, e possiede tutte le altre abilità dei ladri,
anche se queste ultime funzionano con due livelli in meno. Di
Modificatori alle abilità dei ladri nani conseguenza, un Assassino non può usare nessuna delle abili-
Abilità Modificatore tà speciali dei ladri fino al 3o livello. Per sferrare un attacco
Scassinare serrature +7% furtivo, un Assassino deve cogliere lÊavversario alla sprovvista
Scoprire/Rimuovere trappole +10% (prendendolo di sorpresa), possibilmente usando Muoversi si-
Scalare pareti –10% lenziosamente e Nascondersi nelle ombre. Gli assassini
possono anche tentare di uccidere istantaneamente la vittima
UMANI di un attacco furtivo (come si vedrà più avanti). LÊAssassino
che sferra un attacco furtivo avrà un bonus +4 al tiro per col-
Requisiti: nessuno pire e infliggerà il doppio delle ferite, anche se il tentativo di
Modificatori attributi: nessuno uccidere allÊistante la vittima fallirà.
Min/Max attributi: tutti 3/18
Gli assassini attaccano usando il tiro per colpire e i tiri salvezza
Gli umani hanno aspetti molto vari e sono creature versatili. dei ladri. Gli Assassini sono limitati agli allineamenti caotici e
Questa grande versatilità gli concede la capacità di scegliere neutrali, perché nessun personaggio legale può essere un As-
qualsiasi classe, senza restrizioni di livello. sassino a pagamento per qualsiasi motivo.
Gli umani generalmente sono la razza largamente più diffusa
in un tipico mondo fantasy e servono da pietra di paragone Gli assassini hanno dei limiti nellÊassoldare altri personaggi. A
nel confronto con i vari semiumani. partire al 4o livello, gli assassini possono assoldare qualcuno,
9
Personaggi avanzati Labyrinth Lord EA
ma deve trattarsi esclusivamente di assassini di livello pari o Ad esempio, se la somma dellÊIntelligenza e della Saggezza di
inferiore a quello del personaggio. DallÊ8o livello un Assassino una vittima è 19, e l'Assassino si traveste da membro di
può assoldare anche ladri, e dal 12o livello può assoldare per- unÊaltra classe ma della sua stessa razza e sesso, la sua proba-
sonaggi appartenenti a qualsiasi classe. bilità di successo sale al 96%. Infine il travestimento diventa
sempre meno convincente tanto più a lungo viene osservato
Abilità degli assassini
dalla stessa persona. C'è una penalità cumulativa del 2% per
Gli assassini hanno le seguenti abilità speciali. ogni successo oltre al primo ottenuto con le stesse persone nel
corso di una stessa giornata. Questa penalità si raddoppia se
Abilità da Ladro: gli assassini hanno tutte le abilità di un Ladro l'Assassino sta imitando una razza o un sesso diverso dal pro-
con 2 livelli in meno.
prio, ma non può superare lÊ8%.
Lingue di allineamento addizionali: un Assassino con Int 16 Uso del veleno: Gli assassini sono addestrati per utilizzare e
può imparare un'altra lingua di allineamento oltre alla propria. maneggiare i veleni in modo sicuro. Possono avvelenare il cibo
Se si usano gli allineamenti avanzati (vedi pag. 21), un Assas- o la bevanda di una vittima, usando la furtività o il travestimen-
sino con Int 17 può imparare due lingue e uno con Int 18 tre. to, oppure mettere il veleno sulla propria arma. Comunque,
Assassinio: gli assassini possono tentare di uccidere istantane- quando utilizza unÊarma avvelenata, c'è una probabilità cumu-
amente un bersaglio. L'Assassino deve sferrare con successo lativa del 10% ogni round che qualcuno entro 3 m noti il
un attacco furtivo e sorprendere il suo avversario. La probabi- veleno. Chi si accorge del veleno, se è di allineamento legale o
lità di successo base è 50% contro una vittima di pari livello o neutrale, attaccherà l'Assassino o chiamerà la guardia cittadi-
un mostro con altrettanti DV. Questa probabilità aumenta o na, oppure entrambe le cose. Tirare sulla tabella qui sotto.
diminuisce del 5% per ogni livello o DV che il bersaglio ha in
meno o in più rispetto all'Assassino. Per esempio, se un As- Reazione alla scoperta del veleno
sassino di 5o livello tenta di assassinare un personaggio di 7o 1d10 Reazione
livello, la probabilità di successo scende al 40%. Se quello stes- 1-5 Chiama aiuto
so Assassino di 5o livello tenta di assassinare un mostro di 3 6-8 Chiama aiuto e attacca
DV, la probabilità sale al 60%. 9-10 Attacca
10
Labyrinth Lord EA Personaggi avanzati
11
Personaggi avanzati Labyrinth Lord EA
Si noti che tutte queste probabilità possono essere modificate Livelli dei chierici
dal Signore dei Labirinti prendendo in considerazione circo- Esperienza Livello Dadi vita (d6)
stanze particolari. La probabilità di successo non può mai 0 1 1
essere più alta del 95%. 1.565 2 2
Fallimento della missione 3.125 3 3
6.251 4 4
Ci sono varie ragioni per cui una spia può fallire la sua missio- 12.501 5 5
ne. In caso di fallimento del tiro percentuale le specifiche 25.001 6 6
motivazioni sono lasciate alla discrezione del Signore dei Labi- 50.001 7 7
rinti. La tabella sottostante offre alcune opzioni riguardo l'esito 100.001 8 8
della missione quando l'Assassino fallisce il tiro. Le cose più 200.001 9 9
importanti in questi casi sono se la missione e la sua probabili- 300.001 10 +1 pf*
tà di successo sono state compromesse, se la spia è stata 400.001 11 +2 pf*
catturata o uccisa e se cÊè la possibilità che abbia rivelato ai 500.001 12 +3 pf*
catturatori informazioni sul suo mandante. Consultare la tabel- 600.001 13 +4 pf*
la sottostante. 700.001 14 +5 pf*
Fallimento della missione di spionaggio 800.001 15 +6 pf*
900.001 16 +7 pf*
d100 Risultato
1.000.001 17 +8 pf*
01-05 La spia riesce nella missione, ma trattiene delle
informazioni, che rivelerà solo se il suo compenso
1.100.001 18 +9 pf*
sarà triplicato. 1.200.001 19 +10 pf*
06-40 La spia fallisce a causa di circostanze sfavorevoli, ma 1.300.001 20 +11 pf*
può ritentare. * Ignorare il modificatore di Costituzione.
41-52 La spia fallisce suscitando sospetti. Può ritentare ma
con solo il 10% di possibilità di riuscita.
I chierici possono usare qualsiasi tipo di armatura, ma non le
53-62 La spia viene catturata e imprigionata. armi che hanno un lama o una punta. Questo esclude armi
63-72 La spia viene uccisa. come spade, asce e frecce, ma non fionde, mazze e altri
73-88 La spia viene individuata e le vengono fatte avere oggetti contundenti. La dottrina dei chierici vieta lÊeccessivo
delle informazioni false. spargimento di sangue causato dalle armi taglienti.
89-93 La spia viene catturata e torturata, al punto di rivelare
tutto quello che sa sulla missione e su chi lÊha Incantesimi dei chierici
assoldata. La spia viene poi uccisa. Livello Livello incantesimi
94-98 La spia viene catturata e torturata, al punto di rivelare Chierico 1 2 3 4 5 6 7
tutto quello che sa sulla missione e su chi lÊha 1 1 0 0 0 0 0 0
assoldata. La spia riesce poi a fuggire. 2 2 0 0 0 0 0 0
99-00 La spia è individuata e convinta a uccidere chi lÊha 3 2 1 0 0 0 0 0
assoldata per un compenso doppio.
4 3 2 0 0 0 0 0
* Per le missioni di difficoltà media aggiungere 3 al lancio del dado,
per quelle difficili aggiungere 7. 5 3 2 1 0 0 0 0
6 3 3 2 0 0 0 0
7 4 3 2 1 0 0 0
CHIERICO 8 4 3 3 2 0 0 0
Requisiti: nessuno 9 4 4 3 2 1 0 0
Attributi primari: Sag 10 5 4 3 3 2 0 0
Dado vita: 1d6 11 5 4 4 3 2 1 0
Livello massimo: no 12 5 5 4 3 3 2 0
13 6 5 4 4 3 2 0
I chierici si mettono al servizio di una divinità e cercano di 14 6 5 5 4 3 3 0
condurre vite ispirate alla loro religione. I chierici possono 15 7 6 5 4 4 3 1
usare lÊenergia divina in forma dÊincantesimi, che vengono 16 7 6 5 5 4 3 2
loro concessi tramite la preghiera. La potenza e il numero 17 8 7 6 5 4 4 2
dÊincantesimi a disposizione di un Chierico sono determinati 18 8 7 6 5 5 4 3
dal suo livello. I chierici sono anche ben addestrati allÊuso delle 19 9 8 7 6 5 4 3
armi: più che religiosi di stampo mistico sono combattenti 20 9 8 7 6 5 5 3
sacri, che si battono con fanatismo per quello in cui credono. Scacciare i non morti: i chierici hanno lÊabilità di invocare il
Se un Chierico perde il favore della sua divinità, violando il nome della divinità per respingere o distruggere i non morti. I
credo della sua religione o le regole del suo ordine, può subire non morti scacciati fuggiranno dal Chierico con ogni mezzo
delle penalità. Questi svantaggi sono a discrezione del Signore possibile, evitando di toccarlo o di attaccarlo in altro modo.
dei Labirinti, ma possono includere una penalità ai tiri per Nella tabella „Scacciare i non morti‰ si trova un trattino, un
colpire e ai tiri salvezza (–1 o peggio), oppure una riduzione numero, una „S‰ o una „D‰ in corrispondenza dei DV dei non
degli incantesimi disponibili. morti e del livello del Chierico. Un trattino significa che il
Chierico non è di livello sufficiente per scacciare quel tipo di
non morti. Un numero indica che il giocatore deve ottenere
12
Labyrinth Lord EA Personaggi avanzati
quel numero o più con 2d6 per scacciare i non morti. Una tutte le cose associate a queste forze sono i loro dèi. Di conse-
„S‰ significa che il Chierico scaccia automaticamente i non guenza, i druidi non sono legati ai tipici concetti di „bene‰ e
morti, mentre una „D‰ significa che li distrugge (i non morti „male‰, perché la natura non segue i precetti morali umani.
vengono spazzati via da unÊondata di energia divina). Quindi tutti i druidi devono avere allineamento neutrale. I
druidi sono dediti alla salvaguardia dell'equilibrio della natura.
Se il tiro di 2d6 ha successo, o se cÊè una „S‰ nella tabella, il
A volte proteggere questo equilibrio richiede atti che potrebbe-
giocatore lancia unÊaltra volta 2d6 per determinare il numero
ro esser visti come „malvagi‰ o „buoni‰ da altri.
di DV di non morti scacciati. Se nella tabella cÊè una „D‰, i
non morti vengono distrutti. Qualunque sia il numero di DV A causa del loro stretto legame con la natura, i druidi non
ottenuto, ogni tentativo riuscito ha effetto almeno su una possono usare armature o scudi di metallo, ma possono utiliz-
creatura. zare quelli di cuoio o legno. Possono usare la maggior parte
delle armi, tranne balestre e archi. I druidi attaccano usando la
Esempio: Pardue il Devoto, un Chierico di 1o livello, cerca di
stessa tabella dei chierici, così come condividono la loro pro-
scacciare 4 scheletri (1 DV ognuno). Guardando nella tabella
gressione dei tiri salvezza. Tuttavia, i druidi ottengono un
„Scacciare i non morti‰, il giocatore trova un 7 in
bonus +2 ai tiri salvezza contro tutti gli attacchi basati su fuoco
corrispondenza del suo livello e dei DV degli scheletri, il che
ed elettricità. I druidi possono usare gli oggetti magici usabili
significa che gli serve 7 su 2d6 per farcela. Il giocatore lancia i
dai chierici eccetto le pergamene degli incantesimi, che devo-
dadi e ottiene un 9: un successo. Per determinare quanti DV
no essere quelle specifiche per la loro classe. I druidi non
subiscono lÊeffetto, lancia 2d6 e ottiene un 3. Siccome gli
hanno potere sui non morti.
scheletri hanno 1 DV, tre di loro fuggono, mentre uno resta a
combattere contro Pardue. Se Pardue avesse tentato di Livelli dei druidi
scacciare dei non morti con 2 DV, ne avrebbe scacciato solo Esperienza Livello Dadi vita (d6)
uno, poiché un risultato di 3 non basta a influenzare 4 DV. 0 1 1
Al 9o livello: un Chierico potrà reclamare o edificare una 2.065 2 2
roccaforte o un santuario. Se il Chierico avrà il favore della 4.125 3 3
sua divinità, tutte le spese per lÊoperazione saranno dimezzate 7.751 4 4
a causa di un miracoloso intervento divino. Una volta stabilita 12.501 5 5
la roccaforte, la fama del Chierico si espanderà, attirando un 20.001 6 6
certo numero di seguaci (5d6x10 guerrieri di 1o e 2o livello). 40.001 7 7
Questi soldati saranno molto devoti e non controlleranno mai 60.001 8 8
il morale. Il tipo di truppe (fanti, arcieri o altro) verrà deciso dal 90.001 9 9
Signore dei Labirinti. 150.001 10 10
200.001 11 11
300.001 12 12
DRUIDO 750.001 13 13
Requisiti: Sag 12, Car 15 1.500.001 14* 14
Attributi primari: Sag, Car * Livello massimo per un Druido.
Dado vita: 1d6 I druidi parlano il loro segreto linguaggio druidico, la lingua del
Livello massimo: 14o loro allineamento e il comune. A partire dal terzo livello e ad
I druidi sono un tipo particolare di chierici. Le loro ambizioni e ogni livello successivo, i druidi possono selezionare una lingua
i loro metodi spesso non vengono capiti, rendendoli affasci- aggiuntiva tra quelle delle seguenti creature: centauri, draghi
nanti e inquietanti allo stesso tempo. Come i chierici, i druidi (verdi), driadi, nani, elfi, gnomi, uomini lucertola, manticore,
possono essere visti come combattenti sacri. La loro fedeltà, spiritelli acquatici, folletti, spiritelli o uomini albero.
però, non appartiene alla divinità tutelare di una civiltà, ma
alla sfera della natura. Il sole, la luna, la terra, gli elementi e
13
Personaggi avanzati Labyrinth Lord EA
Incantesimi dei druidi abitati più grandi, ma dovrà anche proteggerli dai pericoli ed
Livello Livello incantesimi essere un capo forte e giusto.
Druido 1 2 3 4 5 6 7 Livelli dei guerrieri
1 2 0 0 0 0 0 0
Esperienza Livello Dadi vita (d8)
2 2 1 0 0 0 0 0
0 1 1
3 3 2 1 0 0 0 0
2.035 2 2
4 3 2 2 0 0 0 0
4.065 3 3
5 4 3 2 0 0 0 0
8.125 4 4
6 4 3 2 1 0 0 0
16.251 5 5
7 4 3 3 1 0 0 0
32.501 6 6
8 4 4 3 2 0 0 0
65.001 7 7
9 4 4 3 2 1 0 0
120.001 8 8
10 5 4 3 3 2 0 0
240.001 9 9
11 5 5 4 3 2 1 0
360.001 10 +2 pf*
12 5 5 4 4 3 2 1
480.001 11 +4 pf*
13 6 5 5 5 4 2 2
600.001 12 +6 pf*
14 6 6 6 6 5 4 3
720.001 13 +8 pf*
Al 3o livello: i druidi possono identificare animali rari e vegetali 840.001 14 +10 pf*
esotici, possono capire se lÊacqua è potabile e se funghi, frutta 960.001 15 +12 pf*
ed erbe sono commestibili. Ottengono inoltre lÊabilità di attra- 1.080.001 16 +14 pf*
versare la vegetazione folta senza penalità al movimento e 1.200.001 17 +16 pf*
senza lasciare traccia del loro passaggio. 1.320.001 18 +18 pf*
1.440.001 19 +20 pf*
Al 7o livello: i druidi possono assumere forma animale tre vol- 1.560.001 20 +22 pf*
te al giorno. Possono assumere la forma di qualsiasi animale * Ignorare il modificatore di Costituzione.
normale, dalle dimensioni di un topo a quelle di un orso. Una
specifica forma animale può essere assunta solo una volta al
giorno, per un periodo illimitato. Mentre è in forma animale il ILLUSIONISTA
Druido ottiene tutte le capacità fisiche di quell'animale, mante- Requisiti: Int 15, Des 16
nendo il suo normale stato mentale. Passare da una forma Attributi primari: nessuno
all'altra permette al Druido di guarire lÊ1d6x10% delle ferite Dado vita: 1d4
subite mentre era nella forma precedente. Al 7o livello i druidi Livello massimo: no
diventano del tutto immuni allo charme e agli effetti analoghi
prodotti dagli esseri silvani (come le driadi). Livelli degli illusionisti
Esperienza Livello Dadi vita (d4)
Al 9o livello: un Druido attirerà 1d6 apprendisti druidi, di cui il
0 1 1
50% di 1o livello e il 50% di2o.
I druidi non costruiscono for-
2.251 2 2
tezze permanenti, ma possono averne di provvisorie, nascoste
4.501 3 3
nel folto della vegetazione.
9.001 4 4
18.001 5 5
GUERRIERO 36.001 6 6
80.001 7 7
Requisiti: nessuno
160.001 8 8
Attributi primari: For
310.001 9 9
Dado vita: 1d8
450.001 10 +1 pf*
Livello massimo: no
600.001 11 +2 pf*
I guerrieri, come dice il loro nome, sono addestrati 750.001 12 +3 pf*
esclusivamente nellÊarte del combattimento e della guerra. 850.001 13 +4 pf*
Sono gli specialisti del picchiare duro e dellÊincassare i colpi 950.001 14 +5 pf*
degli avversari. Dai guerrieri ci si aspetta che stiano in prima 1.050.001 15 +6 pf*
linea e difendano i membri delle altre classi. I guerrieri 1.150.001 16 +7 pf*
possono usare qualsiasi tipo di arma e armatura. Al 15o 1.250.001 17 +8 pf*
livello, un Guerriero può fare un attacco addizionale a round 1.350.001 18 +9 pf*
(due attacchi in tutto); al 20o livello può farne un altro ancora 1.450.001 19 +10 pf*
(tre in tutto). 1.550.001 20 +11 pf*
* Ignorare il modificatore di Costituzione.
Al 9o livello: Al 9o livello, un Guerriero può diventare un
condottiero, prendendo il controllo di un feudo e assumendo Gli illusionisti sono una classe specializzata di incantatori arca-
una posizione di comando nella società. Un Guerriero, ni. Hanno accesso a diversi incantesimi dei maghi, ma la loro
supponendo che desideri farlo e ne abbia i mezzi, costruirà un specialità sono le magie esclusive della loro classe, studiate per
castello in una zona selvaggia o ne acquisterà uno già confondere i sensi e ingannare gli sprovveduti. Sebbene con-
esistente. Potrà arrivare a governare fattorie, villaggi e centri dividano tutte le restrizioni che si applicano ai maghi, gli
14
Labyrinth Lord EA Personaggi avanzati
I ladri hanno una serie di abilità uniche associate alla loro Abilità addizionali
professione, che li rende compagni dÊavventura piuttosto utili.
Al 4o livello: un Ladro può leggere i linguaggi con una
Tuttavia, i ladri possono essere tipi un poÊ loschi e non hanno
probabilità dellÊ80%. Questa abilità esclude le scritture
fama di grande affidabilità tra le altre classi.
magiche. Se il tiro non ha successo, il Ladro non può ritentare
Un Ladro può appartenere alla gilda dei ladri di una città di leggere lo stesso scritto finché non è avanzato di livello.
vicina, dove si reca per cercare riparo e informazioni tra
Al 9o livello: un Ladro potrà creare un rifugio e attirare 2d6
unÊavventura e lÊaltra. A discrezione del Signore dei Labirinti,
apprendisti di 1o livello al suo servizio. Questi ladri serviranno
un Ladro dovrà corrispondere parte dei suoi guadagni alla
il personaggio con una certa affidabilità, ma non potranno
gilda in cambio di protezione. Per essere furtivi e liberi nei
essere rimpiazzati qualora venissero uccisi.
movimenti, i ladri non possono indossare unÊarmatura più
pesante di quella di cuoio borchiato. Non possono usare scudi, Al 10o livello: un Ladro può leggere le pergamene magiche
ma possono usare qualsiasi arma. (solo dei maghi) con una probabilità del 90%. Un fallimento
significa che lÊincantesimo non funziona come previsto e
Un Ladro può fare un attacco furtivo. Per riuscirci, deve
provoca un guaio a discrezione del Signore dei Labirinti.
cogliere la vittima alla sprovvista grazie alle sue abilità speciali.
Il Ladro che sferra un attacco furtivo avrà un bonus +4 al
colpire e infliggerà ferite doppie. MAGO
Abilità dei ladri Requisiti: nessuno
Attributi primari: Int
I ladri hanno delle abilità speciali che migliorano avanzando di
Dado vita: 1d4
livello (vedi la tabella „Abilità dei ladri‰). Il Signore dei Labirinti
Livello massimo: no
potrà lanciare i dadi per queste abilità in segreto, qualora un
Ladro non possa avere la certezza immediata del loro A volte chiamati stregoni, fattucchieri o indovini, i maghi
successo o fallimento. lanciano incantesimi e studiano segreti arcani. Man mano che
avanzano di livello, i maghi possono lanciare un numero più
Scassinare serrature: un Ladro può scassinare le serrature se elevato dÊincantesimi, che diventano sempre più potenti.
ha un set di arnesi da scasso. Se il Ladro fallisce al primo
Tuttavia, possono solo usare armi leggere, come un pugnale.
tentativo, può ritentare altre due volte (a discrezione del
Non possono indossare armature o usare lo scudo. Per queste
Signore dei Labirinti). Se fallisce tre volte, potrà riprovare solo
ragioni, i maghi sono deboli ai livelli bassi, e devono contare
dopo essere avanzato di livello.
sulla protezione degli altri membri del gruppo.
Scoprire/Rimuovere trappole: un Ladro può fare un solo
tentativo per scoprire o rimuovere una trappola. Nota che si Livelli dei maghi
tratta di due abilità separate, perché un Ladro deve prima Esperienza Livello Dadi vita (d4)
scoprire una trappola e poi, se è il caso, cercare di rimuoverla. 0 1 1
2.501 2 2
Borseggiare: questÊabilità è la più usata dai PnG ladri perché è 5.001 3 3
una comoda fonte di reddito⁄ comoda ma non esente da 10.001 4 4
pericoli. Un tiro fallito che supera il doppio della possibilità 20.001 5 5
significa che la vittima designata nota il tentato borseggio. Il 40.001 6 6
Signore dei Labirinti lancerà 2d6+4 sulla tabella „Reazioni dei 80.001 7 7
mostri‰ (vedi Sezione 5 del manuale base di LL) per vedere 160.001 8 8
come la prenderà. 310.001 9 9
Muoversi silenziosamente: quando il Ladro ha successo, 460.001 10 +1 pf*
nessuno lo sente muoversi. Il Ladro tende a credere di 610.001 11 +2 pf*
avercela fatta, e saprà di aver fallito solo se e quando qualcuno 760.001 12 +3 pf*
reagirà alla sua presenza. 910.001 13 +4 pf*
1.060.001 14 +5 pf*
Scalare pareti: i ladri sanno arrampicarsi su pareti quasi lisce, 1.210.001 15 +6 pf*
come i muri delle case o le rupi scoscese. Devono fare un tiro 1.360.001 16 +7 pf*
di abilità per ogni 30 metri di arrampicata. Se il tiro fallisce, un 1.510.001 17 +8 pf*
Ladro cadrà da metà della distanza tentata, subendo 1d6 ferite 1.660.001 18 +9 pf*
per ogni 3 metri di caduta. 1.810.001 19 +10 pf*
Nascondersi nelle ombre: un Ladro crederà sempre di aver 1.960.001 20 +11 pf*
avuto successo con questÊabilità, e saprà di aver fallito solo se * Ignorare il modificatore di Costituzione.
e quando qualcuno reagirà alla sua presenza. Mentre si I maghi possiedono un libro di magia, che contiene le formule
nasconde nelle ombre, un Ladro deve rimanere immobile. dei loro incantesimi. Un Mago può avere un numero illimitato
Sentire rumori: i ladri possono cercare di captare rumori flebili dÊincantesimi in uno o più volumi, ma può memorizzarne solo
in una grotta, in un sotterraneo, attraverso una porta o un certo numero alla volta da lanciare. Questo numero
altrove, ma devono trovarsi in condizioni di relativo silenzio. aumenta con il livello, come indicato nella tabella „Incantesimi
Per tirare questÊabilità si usa 1d6. dei maghi‰.
16
Labyrinth Lord EA Personaggi avanzati
Incantesimi dei maghi 8o livello avrebbe una probabilità del 5% di essere ucciso im-
Livello Livello incantesimi mediatamente. Se la CA fosse di -2 e il Monaco di 10o, ci sa-
Mago 1 2 3 4 5 6 7 8 9 sarebbe una probabilità di morte immediata dellÊ1%.
1 1 - - - - - - - - Livelli dei monaci
2 2 - - - - - - - - Esperienza Livello Dadi vita (d4)
3 2 1 - - - - - - -
0 1 2
4 2 2 - - - - - - -
2.235 2 3
5 2 2 1 - - - - - -
4.765 3 4
6 2 2 2 - - - - - -
10.025 4 5
7 3 2 2 1 - - - - -
18.251 5 6
8 3 3 2 2 - - - - -
45.501 6 7
9 3 3 3 2 1 - - - -
93.001 7 8
10 3 3 3 3 2 - - - -
195.001 8 9
11 4 3 3 3 2 1 - - -
340.001 9 10
12 4 4 3 3 3 2 - - -
560.001 10 11
13 4 4 4 3 3 2 1 - -
780.001 11 12
14 4 4 4 4 3 3 2 - -
1.000.001 12 13
15 5 4 4 4 4 3 2 1 -
1.220.001 13 14
16 5 5 4 4 4 4 3 2 -
1.440.001 14 15
17 5 5 5 4 4 4 4 3 1
1.660.001 15 16
18 5 5 5 5 4 4 4 4 2
1.880.001 16* 17
19 6 5 5 5 5 4 4 4 3
* Livello massimo per un Monaco.
20 6 6 5 5 5 5 4 4 4
I monaci hanno gli stessi tiri salvezza dei chierici; possono
Al 9o livello: un Mago acquista la capacità di creare schivare proiettili non magici con un tiro salvezza contro soffio
incantesimi e oggetti magici. Le regole per la ricerca magica si o schivare proiettili magici con un tiro salvezza contro incante-
trovano nella Sezione 8 del manuale base di Labyrinth Lord. simi. Quando effettuano tiri salvezza contro altri effetti che
Un Mago di 9o livello può costruire una roccaforte, spesso una infliggono ferite, il successo significa che non subiscono ferite
torre alta e bizzarra. In questo modo, attirerà degli apprendisti anche quando queste normalmente sarebbero solo dimezzate.
(1d6 maghi di livello 1-3). Dal 9o livello in poi, anche un tiro salvezza fallito dimezza le
ferite. Quando combattono a mani nude, i monaci guadagna-
MONACO no attacchi addizionali e infliggono più ferite. In più, la CA
naturale e la velocità di movimento migliorano.
Requisiti: For 12, Des 15, Sag 15
Attributi primari: nessuno Abilità dei monaci
Dado vita: 1d4 Livello Bonus Ferite Attacchi Mov
Livello massimo: 16o Monaco CA senzÊarmi senz'armi* round
Come i chierici, i monaci sono soggetti a un severo codice di 1 0 1d4 1/1 12 m
comportamento; tuttavia, mentre i chierici ricercano la saggez- 2 –1 1d4+1 1/1 12 m
za allÊesterno i monaci la cercano nellÊilluminazione interiore. I 3 –2 1d6 1/1 15 m
monaci non apprendono né lanciano incantesimi, piuttosto 4 –3 1d8 4/3 15 m
affinano le loro potenzialità attraverso lÊallenamento della men- 5 –4 1d10 4/3 18 m
te e del corpo. Di conseguenza, sono in grado di compiere 6 –5 1d12 3/2 18 m
imprese impensabili per le altre classi. I monaci possono esse- 7 –6 2d8 3/2 21 m
re di qualsiasi allineamento; lÊetica a cui aderiscono rivela il 8 –7 3d6 3/2 21 m
percorso intrapreso per raggiungere la perfezione interiore, 9 –7 2d10 2/1 24 m
indipendentemente dal fatto che sia attraverso la Legge, il Ca- 10 –8 2d12 2/1 24 m
os o lÊequilibrio di forze della Neutralità. 11 –8 3d8 5/2 27 m
12 –9 3d10 5/2 27 m
I monaci possono possedere solo piccole quantità di denaro, 13 –9 5d6 3/1 30 m
come i paladini. Non possono indossare armature o usare 14 –10 4d8 3/1 30 m
scudi. Tuttavia, possono usare qualsiasi arma e attaccano co- 15 –11 3d12 4/1 33 m
me i ladri. Lo studio del corpo gli concede un +1 alle ferite 16 –12 4d10 4/1 33 m
inflitte quando utilizzano unÊarma, per ogni 2 livelli di espe- * Il numero prima della barra è il numero di attacchi, dopo cÊè
rienza. I monaci non ottengono bonus ai tiri per colpire e alle lÊintervallo dei round. Per esempio, 3/2 significa 3 attacchi ogni 2
ferite inflitte dalla Forza, né bonus alla CA dalla Destrezza. round, con l'attacco addizionale che avviene nel secondo round.
Quando combatte a mani nude, se un Monaco ha successo in
Abilità dei monaci
un tiro per colpire con più di 5 sul d20, l'avversario è stordito
per 1d6 round. Inoltre, c'è una percentuale base pari alla CA I monaci hanno le seguenti abilità speciali.
dell'avversario che questi venga immediatamente ucciso. Que-
Sorpresa: i monaci sono sorpresi solo con 1 su 1d6 (quando
sta probabilità aumenta dellÊ1% per ogni livello sopra il 7o. Per
gli altri personaggi lo sono con 1-2).
esempio, un avversario con CA 4 attaccato da un Monaco di
17
Personaggi avanzati Labyrinth Lord EA
Abilità da Ladro: i monaci non ricevono bonus particolari per con un Chierico di 7o livello o superiore ed espiare la sua col-
gli attacchi furtivi, ma avanzano come ladri di livello equivalen- pa. Tuttavia, commettere un'azione malvagia è imperdonabile
te nelle abilità seguenti, in alcuni casi con il bonus indicato: e un Paladino che agisce così perderà per sempre tutte le abili-
Scassinare serrature (+5%), Scoprire/Rimuovere trappole tà speciali, diventando un Guerriero di pari livello con il
(+10%), Muoversi silenziosamente (+10%), Scalare pareti, Na- minimo dei punti esperienza. I paladini devono avere un certo
scondersi nelle ombre (+10%) e Sentire rumori. Come per la punteggio sia di Forza sia di Saggezza per avere il bonus all'e-
CA, non ricevono un bonus per la Destrezza. sperienza corrispondente al punteggio più basso (vedi „Tabella
dellÊattributo primario‰ nel manuale base di Labyrinth Lord).
Al 4o livello: i monaci possono parlare con le piante.
Al 5o livello: i monaci possono entrare in uno stato di morte Livelli dei paladini
apparente per un numero di turni pari a 1d6 per livello. Inol- Esperienza Livello Dadi vita (d8)
tre, ottengono l'abilità di cadere per 6 m senza subire alcuna 0 1 1
ferita, fintantoché si trova a non più di mezzo metro da una 2.735 2 2
parete che possa aiutarlo a interrompere la caduta. 5.465 3 3
11.125 4 4
Al 6o livello: lÊincantesimo paragnosi ha effetto su un Monaco 20.251 5 5
solo per il 10% della sua durata, -1% per ogni livello sopra il 42.501 6 6
6o. Al 6o livello, inoltre, un Monaco ottiene l'abilità di cadere 90.001 7 7
per 9 m senza subire alcuna ferita, fintantoché si trova a non 170.001 8 8
più di 1 metro da una parete che possa aiutarlo a interrompe- 340.001 9 9
re la caduta. 560.001 10 +3 pf*
Al 7o livello: i monaci possono meditare una volta al giorno 780.001 11 +6 pf*
per 1 turno, recuperando 1d6+1 pf più un ulteriore punto feri- 1.000.001 12 +9 pf*
ta per ogni livello sopra il 7o. 1.220.001 13 +12 pf*
1.440.001 14 +15 pf*
AllÊ8o livello: i monaci ottengono l'abilità di parlare con gli a- 1.660.001 15 +18 pf*
nimali e diventano completamente immuni agli effetti 1.880.001 16 +21 pf*
ipnotizzanti e a suggestione. Inoltre acquisiscono lÊimmunità a 2.100.001 17 +24 pf*
charme al 50%. AllÊ8o livello un Monaco può attirare 1d4+1 2.320.001 18 +27 pf*
seguaci monaci di 1o livello, più altri due seguaci aggiuntivi per 2.540.001 19 +30 pf*
ogni livello di esperienza oltre lÊ8o. 2.780.001 20 +33 pf*
Al 10o livello: i monaci diventano immuni agli effetti di costri- * Ignorare il modificatore di Costituzione.
zione arcana e missione divina. Inoltre divengono immuni a I paladini possono possedere 1 armatura magica, 1 scudo
tutti i veleni. magico, 4 armi magiche (senza considerare frecce o quadrelli
Al 13o livello: un Monaco può usare il temutissimo „palmo magici) e 4 oggetti magici vari. I paladini possono tenere so-
vibrante‰. Il Monaco dichiara di aver cominciato a far vibrare il lamente piccole quantità di denaro, e devono dare il 10% di
suo palmo e deve riuscire in un attacco contro un avversario tutti i loro guadagni a una chiesa. Gli oggetti e il denaro in ec-
entro 3 round. Se ci riesce, il Monaco decide nel momento in cesso devono essere donati alla chiesa del Paladino o a
cui trasferisce la vibrazione tra quando si verificherà il decesso un'altra chiesa di allineamento e codice morale simili. Si noti
istantaneo, che potrà avvenire in qualsiasi momento entro 1 che i paladini possono assumere solo gregari legali. Possono
giorno per livello del Monaco. Si noti che questa abilità, una accompagnarsi con personaggi caotici, ma si dissoceranno
volta fatta la dichiarazione e indipendentemente dal successo, immediatamente da coloro che commettono atti malvagi.
può essere usata solo una volta a settimana. Inoltre, questo
effetto non funziona contro quanti sono in stato di morte ap-
parente, qualsiasi tipo di non morto o creature con più DV o
livelli del Monaco attaccante. Al 13o livello un Monaco ottiene
l'abilità di cadere da un'altezza illimitata senza subire alcuna
ferita, fintantoché si trova a non più di 2 metri da una parete
che possa aiutarlo a interrompere la caduta.
PALADINO
Requisiti: For 12, Int 9, Sag 13, Car 17
Attributi primari: For, Sag
Dado vita: 1d8
Livello massimo: no Abilità dei paladini
I paladini sono nobili combattenti al servizio della Legge e del I paladini hanno le seguenti abilità speciali.
bene. Devono sempre avere un allineamento legale e non
possono mai commettere azioni moralmente discutibili, o mal- Imposizione delle mani: i paladini possono imporre le mani
vagie. Nel caso un Paladino agisca deliberatamente in modo una volta al giorno per curare 2 ferite per livello a un perso-
caotico, per conservare le sue abilità speciali dovrà confessarsi naggio ferito.
18
Labyrinth Lord EA Personaggi avanzati
Salute divina: i paladini sono immuni alle malattie. Possono Livelli dei raminghi
curare una malattia 1 volta al giorno ogni 5 livelli. Esperienza Livello Dadi vita (d6)
Percezione del male: concentrandosi, i paladini possono per- 0 1 2
cepire il male entro 18 m, come per lÊincantesimo 2.235 2 3
individuazione del male. 4.465 3 4
8.925 4 5
Difesa dal male: i paladini irradiano sempre protezione dal ma- 17.851 5 6
le entro un raggio di 3 m. 32.701 6 7
Tiri salvezza: i paladini ricevono un +2 a tutti i tiri salvezza. 71.401 7 8
135.001 8 9
Al 3o livello: i paladini sono in grado di scacciare i non morti 240.001 9 10
come un Chierico con 2 livelli in meno. 255.001 10 +2 pf*
Al 4o livello: un Paladino può chiamare uno speciale cavallo 495.001 11 +4 pf*
da guerra, ma solo uno ogni 10 anni. Il cavallo ha CA 5, DV 615.001 12 +6 pf*
5+5 e movimento 54 m (18 m). 735.001 13 +8 pf*
855.001 14 +10 pf*
Al 9o livello: i paladini ottengono l'abilità di lanciare incantesi- 975.001 15 +12 pf*
mi da Chierico. Tuttavia, non possono usare pergamene. I 1.095.001 16 +14 pf*
paladini non attirano seguaci. 1.215.001 17 +16 pf*
1.335.001 18 +18 pf*
Incantesimi dei paladini 1.445.001 19 +20 pf*
Livello Liv Livello incantesimi 1.575.001 20 +22 pf*
Paladino inc. 1 2 3 4 * Ignorare il modificatore di Costituzione.
9 1* 1 0 0 0
10 2 2 0 0 0 Abilità dei raminghi
11 3 2 1 0 0 I raminghi hanno le seguenti abilità speciali.
12 4 2 2 0 0
13 5 2 2 1 0 Ferire gli umanoidi: i raminghi ottengono un bonus +1 per li-
14 6 3 2 1 0 vello alle ferite inflitte a goblinoidi e giganti (bugbear, orchetti,
15 7 3 2 1 1 coboldi, goblin, hobgoblin, ettin, troll e tutti i giganti).
16 8 3 3 1 1 Sorpresa: i raminghi sono sorpresi solo con 1 su 1d6. Se in-
17 9 3 3 2 1 dossano unÊarmatura leggera (fino al cuoio borchiato),
18 10 3 3 3 1 possono sorprendere gli avversari con 1-3 su 1d6.
19 11 3 3 3 2
20 12** 3 3 3 3 Seguire le tracce: i raminghi possono seguire le tracce delle
* Al 9o livello un Paladino parte dal 1o livello come incantatore. creature nelle regioni selvagge e in ambienti sotterranei. In re-
** Massimo livello dÊinc. per un Paladino. gioni selvagge la probabilità base è 90%, +2% per ogni
creatura oltre alla prima che si trova nel gruppo inseguito. ˚
prevista una penalità cumulativa di -25% per ogni ora di piog-
RAMINGO gia, o di -10% per ogni giorno trascorso da quando le tracce
Requisiti: Int 12, Sag 12, Cos 15 sono state lasciate. In ambienti sotterranei, i raminghi devono
Attributi primari: For, Int, Sag osservare una creatura sconosciuta per 3 turni prima di poter-
Dado vita: 1d6 ne seguire le tracce. In tal caso la probabilità base è del 65%,
Livello massimo: no modificata in base a quanto segue: –40% se la creatura entra
in una porta segreta, –20% se la creatura attraversa una porta
Questi personaggi sono specializzati nel combattimento e nella o un passaggio nascosto, –10% se la creatura attraversa una
sopravvivenza nelle terre selvagge. Possono usare qualsiasi porta normale o devia dal percorso.
tipo di arma o armatura. Si attengono a una sorta di propria
morale, tanto che possono essere legali, caotici o neutrali con AllÊ8o livello: i raminghi cominciano a usare gli incantesimi dei
le più ampie visioni del mondo, cosa che potrebbe non druidi, come indicato sotto.
rispecchiare il loro atteggiamento nei confronti degli altri.
Al 9o livello: i raminghi cominciano a usare gli incantesimi dei
Sotto questo aspetto somigliano ai druidi. I raminghi devono
maghi, come indicato sotto.
avere un certo punteggio in tutti gli attributi primari indicati
per avere il bonus all'esperienza corrispondente al punteggio Al 10o livello: i raminghi ottengono l'abilità di utilizzare qualsi-
più basso (vedi „Tabella dellÊattributo primario‰ nel manuale asi oggetto magico, tranne le pergamene, che conferisce
base di Labyrinth Lord). A causa del loro stile di vita nomade, i l'abilità di utilizzare chiaroudienza, chiaroveggenza, paragnosi
raminghi possono possedere quello che sono in grado di o qualsiasi forma di telepatia. Inoltre, a questo livello i ramin-
trasportare (su di sé e sulla propria cavalcatura); qualsiasi altro ghi possono attrarre 3d6 seguaci di 1o o 2o livello (raminghi,
tesoro deve essere donato (ma non a altri PG). guerrieri, chierici o maghi). Si noti che non è possibile attrarre
più di due seguaci raminghi.
I raminghi non possono assumere gregari finché non giungo-
no all'8o livello. Inoltre, ci possono essere solo tre raminghi
per volta in uno stesso gruppo.
19
Personaggi avanzati Labyrinth Lord EA
Incantesimi dei raminghi valore di una gemma, riconoscere i vari tipi di gemme allo sta-
Livello Liv inc. Livello incantesimi to grezzo e tagliare le gemme se sono disponibili gli attrezzi
Ramingo Dr/Ma* Dr1 Dr2 Dr3 Ma1 Ma2 giusti ecc. I giocatori possono tirare o selezionare abilità sulla
8 1/0* 1 0 0 0 0 tabella sottostante, ma se decidono di scegliere ne possono
9 2/1** 1 0 0 1 0 prendere solo una. La tabella comprende solo parte delle pos-
10 3/2 2 0 0 1 0 sibili abilità secondarie, e se ne possono aggiungere altre a
11 4/3 2 1 0 2 0 piacere.
12 5/4 2 1 0 2 0 Abilità secondarie
13 6/5 2 2 0 2 1
d100 Abilità d100 Abilità
14 7/6 2 2 0 2 1
01-03 Addestratore di animali 56-59 Cacciatore
15 8/7 2 2 0 2 2 04-05 Armaiolo 60-62 Lapidario
16 9/8 2 2 1 2 2 06-09 Fornaio 63-66 Sellaio
17 10/9*** 2 2 2 2 2 10-12 Fabbro 67 Cartografo
* AllÊ8o livello un Ramingo parte dal 1o livello dÊinc. come Druido. 13 Rilegatore 68-69 Muratore
** Al 9o livello un Ramingo parte dal 1o livello dÊinc. come Mago. 14-16 Costruttore di archi 70-73 Minatore
*** Massimo livello dÊinc. per un Ramingo. 17-20 Birraio 74-76 Vasaio
21-23 Macellaio 77-78 Cordaio
Dadi vita avanzati (regola opzionale) 24-26 Falegname 79-81 Marinaio
27-28 Candelaio 82-84 Maestro dÊascia
Se il Signore dei Labirinti concede lÊutilizzo di questa regola 29-33 Calzolaio 85-87 Sarto
opzionale, alcune classi (non tutte) useranno DV più alti di 34-35 Ramaio 88-90 Conciatore
quelli precedentemente indicati. Tradizionalmente, giocando a 36-46 Contadino 91-93 Incannucciatore
livello avanzato si utilizzano regole per incrementare le possibi- 47-50 Pescatore 94-96 Boscaiolo
lità di sopravvivenza dei PG. Il Signore dei Labirinti deve 51-54 Pellicciaio 97-98 Vinaio
ponderare accuratamente lÊintroduzione di questa variante 55 Vetraio 99-00 Tirare due volte
perché può influire significativamente sul gioco ai livelli più
bassi, e per certi versi anche su quello ai livelli più alti. ˚ anche LÊallineamento morale
possibile, sebbene non consigliato, concedere DV più alti per In Labyrinth Lord, tutte le creature, siano esse personaggi o
alcune classi e non per altre. La decisione in merito è lasciata mostri, seguono una delle tre filosofie o standard di condotta
a discrezione del Signore dei Labirinti. Si faccia riferimento del gioco. Queste tre sfere sono Legge, Neutralità e Caos; un
alla tabella sottostante per i DV avanzati e per le modifiche giocatore deve sceglierne una quando crea il suo personaggio.
raccomandate in base a classe e razza quando questa regola I tre diversi allineamenti sono descritti qui sotto. I giocatori
viene usata. Se una classe non appare su questa tabella, non devono fare del loro meglio per aderire a una delle tre sfere.
c'è unÊopzione avanzata per dare DV più alti a quella classe. Se il Signore dei Labirinti dovesse notare unÊeccessiva
devianza dallÊallineamento scelto, potrà assegnare al
Dadi vita avanzati personaggio un nuovo allineamento più consono alle sue
Classe* DV azioni. Tutti gli allineamenti hanno un linguaggio particolare.
Chierico, Druido, Elfo**, Halfling**, Ramingo 1d8 Oltre alla lingua comune e alle altre lingue conosciute (come
Guerriero, Nano**, Paladino 1d10 indicato dalla razza) gli aderenti a un particolare allineamento
Assassino, Ladro*** 1d6 condividono un linguaggio che permette loro di capirsi.
* Si consiglia di mantenere 1d4 come dado vita per maghi, illusionisti
e monaci. Legge (allineamento legale): le creature legali credono nella
** Classe semiumana delle regole base di Labyrinth Lord. verità e nella giustizia. Per questo, tendono a rispettare
*** Qualora il Signore dei Labirinti decida di mantenere invariati i tipi lÊordine costituito quando ciò non significa tirannia. Le
dei DV del regolamento base, può comunque elevare a 1d6 quello di creature legali credono anche nel sacrificio per un bene più
ladri e assassini per rendere le due classi più competitive.
grande e pongono la collettività al di sopra del singolo.
Abilità secondarie (regola opzionale) Neutralità (allineamento neutrale): le creature neutrali hanno
una certa tendenza allÊindividualismo. Credono in un equilibrio
Le classi di personaggio sono occupazioni a tutti gli effetti in
tra i concetti di Legge e Caos e fanno innanzitutto i propri
un mondo fantasy. L'addestramento necessario per raggiunge-
interessi. Possono arrivare a commettere azioni buone o
re anche solo il 1o livello richiede un impegno „professionale‰,
malvagie per conseguire i propri obiettivi e di solito soddisfano
che si studi la magia divina per diventare Chierico, i segreti
i propri bisogni prima di quelli degli altri.
arcani per diventare Mago o lÊarte della guerra per diventare
Guerriero. Tuttavia, a discrezione del Signore dei Labirinti i Caos (allineamento caotico): le creature caotiche sono
personaggi potrebbero avere altre abilità secondarie. Queste allÊopposto di quelle legali. Bisogna fidarsi di loro solo se
abilità potrebbero esser state acquisite durante lÊadolescenza, necessario, perché tendono ad agire in modo malevolo e
nella bottega di famiglia o in qualsiasi altro modo. Le abilità nettamente più egoista delle creature neutrali. I personaggi
secondarie, come dice il loro nome, non dovrebbero avere un caotici sono opportunisti e non credono che esista un ordine
ruolo primario nelle avventure. Spetta al Signore dei Labirinti precostituito delle cose.
decidere quando tali competenze potrebbero tornare utili e la
probabilità di successo (in percentuale o determinata da una Esempio: se un PG si trovasse in una situazione in cui i suoi
prova di attributo). Per esempio, lÊaddestramento come gioiel- compagni fossero intrappolati e destinati a morte certa senza il
liere potrebbe dare a un personaggio l'abilità di valutare il suo aiuto, ecco cosa farebbe in base al suo allineamento.
20
Labyrinth Lord EA Personaggi avanzati
Il personaggio legale⁄ sacrificherebbe sé stesso pur di salvare Caotico neutrale: un personaggio neutrale caotico crede nel
i compagni. Non li abbandonerebbe mai, a meno che ciò non caso. Inoltre, per lui il miglior modo di mantenere il disordine
aumenti le possibilità di salvarli in un secondo momento o è mantenere bene e male in equilibrio. Questi personaggi sono
serva a un fine più grande. spesso imprevedibili, ma mai crudeli.
Il personaggio neutrale⁄ cercherà di salvare i suoi compagni Legale malvagio: un personaggio legale malvagio tiene alla
solo se non è troppo pericoloso. Se riterrà i rischi troppo alti, tradizione, alla lealtà e allÊordine, ma non a cose come libertà,
lascerà i compagni al loro destino. dignità o vita. Gioca secondo le regole, ma senza misericordia
o compassione. Per lui il dominio si raggiunge attraverso la
Il personaggio caotico⁄ aiuterà i compagni solo se potrà
rigorosa aderenza alla disciplina e la sottomissione al potere.
trarne un profitto e i pericoli saranno minimi. Le sue azioni
dipenderanno solo dalla valutazione delle possibilità di ottenere Neutrale malvagio: un personaggio neutrale malvagio è egoi-
un guadagno personale. sta, tormentato e invidioso del benessere altrui. La malvagità
fine a sé stessa è un dogma per questi personaggi, e Legge o
Il bene e il male (regola opzionale) Caos sono cose prive di importanza o solo un mezzo per rag-
giungere un fine.
Quanti hanno familiarità col gioco „avanzato‰ noteranno che il
sistema degli allineamenti standard non tiene conto dei concet- Caotico malvagio: un personaggio caotico malvagio fa qualsia-
ti di „bene‰ e „male‰. Questo perché tali concetti sono lasciati si cosa per lÊavidità, lÊodio e la sete di distruzione che lo
allÊinterpretazione. Quella che segue è una filosofia più in linea guidano. Può essere malevolo, arbitrariamente violento e im-
con il fantasy e la fantascienza pulp classici. Secondo questo prevedibile nella sua perfidia. Cerca sempre di ottenere quello
modo di pensare, „la filosofia più alta‰ è il conflitto tra Legge che vuole a qualsiasi costo, senza curarsi delle conseguenze.
e Caos, con l'equilibrio della Neutralità nel mezzo. In questo
universo filosofico, i concetti di bene e male sono solo mezzi
per raggiungere gli obiettivi di una di queste sfere di pensiero
più grandi. In questo gioco, poi, bene e male dipendono più
dalla situazione che dai codici di condotta. Spesso il male sarà
associato al Caos, e il bene alla Legge, ma non necessaria-
mente deve essere così. Ciononostante, quella che segue è
una presentazione degli allineamenti che incorporano il bene e
il male. Questo sistema si può usare come opzione per PG o
PnG e può essere esteso ai mostri come il Signore dei Labirin-
ti ritiene più opportuno.
Legale buono: un personaggio legale buono si oppone al male
e crede nel mantenimento dellÊordine. Mantiene la parola e
agisce contro l'ingiustizia. Un personaggio legale buono aborre LÊetà (regola opzionale)
vedere un colpevole rimanere impunito. Crede che il miglior
modo per mantenere uno status quo favorevole alla collettività Le regole che seguono sono del tutto opzionali, poiché rendo-
sia applicare le leggi con rigore, ma anche con compassione. no più complesso il processo di creazione del personaggio.
Tuttavia, lÊetà di un personaggio è una questione che talvolta
Neutrale buono: un personaggio neutrale buono si oppone al rientra nel gioco perché ci sono mostri ed effetti magici che la
male, ma non dà nessuna particolare importanza alla Legge o possono alterare. Sapere come lÊetà influenza i personaggi
al Caos. Crede che il bene possa mantenersi nel tempo solo può quindi essere utile. LÊetà dei personaggi a seconda della
con la moderazione, lÊequilibrio e il disinteresse personale. razza può essere determinata sulla base della tabella sottostan-
Caotico buono: un personaggio caotico buono si comporta te. Nel caso di personaggi multiclasse, si prende l'età più alta.
secondo coscienza con poco riguardo per la forma e il proprio Si noti che è il Signore dei Labirinti a effettuare un tiro segreto
tornaconto. Crede nella bontà e nel diritto ma ha poca dime- per determinare lÊetà massima qualora ce ne sia bisogno.
stichezza con leggi e regolamenti. Segue la propria bussola
morale che, sebbene sia orientata al bene, può essere in con- Età di partenza
Razza* Assassino Mago Guerriero Chierico
trasto con quella della società di appartenenza.
Ladro Illusionista Paladino Druido
Legale neutrale: un personaggio legale neutrale agisce se- Ramingo Monaco
guendo le leggi, la tradizione o un codice personale. Ordine e Elfo 100+4d8 150+4d8 125+5d8 210+3d10
organizzazione per lui sono essenziali. Il bene e il male devono Gnomo 80+3d6 60+3d6 55+2d10 100+3d10
essere mantenuti in equilibrio per ottenere lÊordine. ½elfo 20+5d4 35+3d4 20+4d4 30+3d4
½orchetto 20+1d4 - 14+1d4 25+1d4
Neutrale: un personaggio neutrale filosoficamente fa riferimen- Halfling 30+1d6 - 20+2d6 40+2d6
to al concetto di Neutralità. Vede bene, male, Legge e Caos Nano 45+3d6 - 40+4d6 130+3d20
come estremi che devono essere mantenuti in perfetto equili- Umano 18+1d4 27+1d8 16+1d4 18+1d6
brio, come accade in natura. In natura queste forze possono * LÊetà si applica solo alle classi permesse ad ogni razza.
fluttuare, ma un personaggio neutrale si oppone a qualsiasi
squilibrio artificialmente imposto da altri.
21
Personaggi avanzati Labyrinth Lord EA
LÊetà di un personaggio può influenzarne gli attributi, rifletten- altre. I linguaggi extra possono essere scelti dai giocatori o
do il vigore della gioventù o la decadenza della vecchiaia. Si assegnati dal Signore dei Labirinti. In generale, i mostri in
noti che le modifiche non possono portarli al di fuori dei limiti grado di parlare hanno una lingua propria. La maggior parte
previsti da razza o classe. Tuttavia, lÊetà può portare la Sag- dei mostri ha una possibilità del 20% di parlare il comune.
gezza al disopra del massimo razziale fino a 19. Quando diciamo „comune‰ intendiamo una lingua diffusa tra
tutti gli umani. Tuttavia, il Signore dei Labirinti può decidere
Periodi dellÊetà che le varie nazioni umane abbiano lingue diverse. In questo
Razza Periodi* caso, al posto del comune occorrerà specificare un idioma
Elfo (G) 100-179; (Ad) 180-574; (M) 575-874; umano.
(An) 875-1199; (V) 1,200-1700
Gnomo (G) 55-89; (Ad) 90-299; (M) 300-449; Tiri salvezza avanzati
(An) 450-599; (V) 600-760
½elfo (G) 24-44; (Ad) 45-99; (M) 100-179; Il funzionamento dei tiri salvezza è spiegato nella Sezione 5 del
(An) 180-249; (V) 250-350 manuale base di Labyrinth Lord. In LLEA i tiri salvezza
½orchetto (G) 12-16; (Ad) 17-31; (M) 32-46; dipendono in primis dalla classe.
(An) 47-61; (V) 62-80 Tiri salvezza di chierici, druidi e monaci
Halfling (G) 22-32; (Ad) 33-69; (M) 70-99; Morte Paralisi Incantesimi
(An) 100-149; (V) 150-200 Liv. Soffio Veleno Pietrificazione Bacchette Ogg. magici
Nano (G) 35-55; (Ad) 56-149; (M) 150-249; 1-4 16 11 14 12 15
(An) 250-349; (V) 350-450 5-8 14 9 12 10 12
Umano (G) 14-19; (Ad) 20-40; (M) 41-60; 9-12 12 7 10 8 9
(An) 61-85; (V) 86-100 13-16 8 3 8 4 6
* (G) Giovane; (Ad) Adulto; (M) Maturo; (An) Anziano, (V) Venerabile. 17+ 6 2 6 3 5
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Labyrinth Lord EA Personaggi avanzati
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Personaggi avanzati Labyrinth Lord EA
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Labyrinth Lord EA Personaggi avanzati
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Personaggi avanzati Labyrinth Lord EA
Attrezzi da scasso: un kit che contiene gli attrezzi necessari a Lanterna: una lanterna può essere chiusa per nascondere la
un Ladro per scassinare le serrature. luce senza spegnerla. Brucia una fiaschetta dÊolio ogni 4 ore
(24 turni) e illumina unÊarea di 9 metri di raggio.
Barca a vela: questa imbarcazione, benché simile a una
chiatta, è di 3 m più lunga e dotata di una vela. Una barca a Libro di magia: un libro di magia in bianco conta 100 pagine
vela può trasportare 1.000 kg. di pergamena. Ogni incantesimo occupa una pagina per livello
(una pagina per gli incantesimi di 1o livello, quindi). Questi libri
Bardatura per cavallo: una bardatura per cavallo è fatta di
sono usati da Questi libri sono usati da maghi, illusionisti e
cuoio e metallo. Pesa 30 chili e dà al cavallo CA 5.
raminghi per scrivere i propri incantesimi.
Barroccio: un piccolo carro trainato da 1-2 cavalli o 2-4 asini,
Lucchetto: un comune lucchetto con chiave.
che viaggia su strada a una velocità di 18 m. Se il barroccio è
trainato da un cavallo o due asini, può trasportare 200 kg. Se Nave da incursione: una nave affusolata e veloce, capace di
è trainato da due cavalli o quattro asini, trasporta 300 kg. trasportare un carico di 2.000 kg. Le navi da incursione sono
larghe dai 3 ai 4,5 metri, lunghe dai 20 ai 25 metri e hanno
Borsa da sella: può contenere 15 kg di roba.
un pescaggio di circa 1 m. La nave richiede 60 rematori, ma
Candele: una candela brucia per unÊora, emanando una tenue può andare anche a vela. LÊequipaggio è di 75 marinai (che
luce nel raggio di 1,5 m. fungono anche da rematori) oltre al capitano.
Canoa: una canoa è una piccola imbarcazione lunga 4,5 m. Olio combustibile: oltre a poter alimentare una lanterna, una
Pesa 25 kg e può trasportare fino a 300 kg. fiaschetta di olio combustibile può essere usata come arma da
lancio o per appiccare facilmente un incendio.
Carro: un veicolo a quattro ruote per il trasporto di oggetti
pesanti. Di solito è trainato da 2 o 4 ronzini (o altri animali da Otre: un pratico e robusto contenitore di cuoio per un litro di
soma). Due cavalli possono trainare un carico di 750 kg, liquido (acqua, birra o vino).
mentre quattro possono trainare 2.250 kg. Un carro viaggia
Martello: se usato in combattimento, un martello infligge 1d4
alla stessa velocità di un barroccio.
ferite. Viene più comunemente usato come attrezzo per
Ceppi: usati per bloccare le mani o i piedi dei prigionieri. battere chiodi o paletti.
Chiatta fluviale: questa imbarcazione può portare fino a 1.500 Piccone da minatore: serve a scheggiare la roccia e rompere il
kg. ˚ larga 3 m e lunga dai 6 ai 9 metri. Ha un pescaggio, terreno. Se usato come arma a due mani infligge 1d6 ferite.
cioè affonda nellÊacqua, di circa 0,5 m. Le chiatte sono spinte
Piede di porco: un piede di porco è un attrezzo di ferro lungo
con remi o pertiche. Il costo di una chiatta aumenta di 1.000
circa mezzo metro. Può essere usato per forzare porte,
mo se è dotata di una tettoia.
finestre, o forzieri. Se usato come arma infligge 1d4 ferite.
Corda di canapa: una corda robusta lunga 15 metri, che può
Razioni standard: questo cibo è fresco, perciò non durerà più
sopportare il peso di tre uomini.
di qualche giorno. Il costo corrisponde al cibo dato ai soldati o
Corda di seta: una corda particolarmente resistente lunga 15 alle cose più semplici servite in una locanda.
metri, che può sopportare il peso di cinque uomini.
Razioni da viaggio: un pacchetto di cibo essiccato e in
Galea da guerra: questa imponente galea, che può essere conserva, che può essere portato e consumato in viaggio,
lÊammiraglia di una flotta, può trasportare un carico di circa specialmente laddove trovare cibo fresco è un problema.
6.000 kg. Una galea da guerra è larga circa 9 metri, lunga
Sacco grande: un sacco che può contenere 15 kg di roba.
circa 70 metri e ha un pescaggio di circa 3 m. La galea è
spinta da 300 rematori e governata da 100 uomini di Sacco piccolo: un sacco che può contenere 10 kg di roba.
equipaggio (oltre il capitano). Una galea da guerra è
Scialuppa: questa imbarcazione può trasportare 750 kg. ˚
equipaggiata con un rostro e tre catapulte.
larga 1,5 m, lunga 6 m e ha un pescaggio di 0,5 m. Le
Galea grossa: una grande imbarcazione dotata di remi e di scialuppe sono equipaggiate con razioni da viaggio bastevoli a
unÊunica vela, con una capacità di carico di circa 4.000 kg. 10 persone per una settimana. LÊalbero è pieghevole, il che
Una galea grossa è larga circa 7 metri, lunga circa 45 metri e permette alle scialuppe di essere portate su imbarcazioni più
ha un pescaggio di circa 2 m. La galea è spinta da 180 grandi. Di solito, ci sono 2-3 scialuppe sulle galee grandi e 1-2
rematori e governata da 70 marinai. Può essere equipaggiata scialuppe su quelle piccole. Una scialuppa pesa 250 kg (da
con un rostro e due catapulte. sottrarre alla capacità di carico della galea).
Galea sottile: unÊimbarcazione dotata di remi e di unÊunica Simbolo sacro: un Chierico deve sempre portare con sé il suo
vela, con una capacità di carico di circa 2.000 kg. Una galea simbolo sacro. I simboli sacri sono diversi secondo la religione,
sottile è larga circa 5 metri, lunga circa 25 metri e ha un ma tutti possono essere portati appesi al collo.
pescaggio di circa 1 m. La galea è spinta da 60 rematori e
Torcia: una torcia brucia per unÊora, illuminando unÊarea di 9
governata da 40 marinai. Può essere equipaggiata con un
metri di raggio. Se usata in combattimento, una torcia infligge
rostro e una catapulta.
1d4 ferite da fuoco.
Grappino: può essere usato per ancorare una corda. ˚ dotato
Vanga: serve a scavare nel terriccio e a smuovere la sabbia. Se
di 3 o 4 uncini metallici.
usata come arma a due mani infligge 1d6 ferite.
Inchiostro: normale inchiostro nero. Gli inchiostri colorati
costano il doppio.
26
Labyrinth Lord EA Personaggi avanzati
Veliero leggero: è simile alla versione pesante (vedi), ma è Achillea: QuestÊerba può essere usata come antisettico e anti-
lungo 20 m, largo 6 m e ha un pescaggio di 2 m. Ha un biotico o per il trattamento di malattie. Si può applicare sulle
equipaggio di 12 uomini e può portare un carico di 5.000 kg. ferite per aiutare a fermare il sangue.
Ha un solo albero.
Aglio: QuestÊerba è un efficace repellente contro i vampiri. Si
Veliero militare: ha dimensioni simili a un veliero pesante può usare anche per trattare infezioni batteriche, virali, fun-
(vedi), ma è progettato per trasportare un carico di soldati, ghigene e contro i parassiti intestinali.
cavalcature e armi.
Amarella: QuestÊerba può essere usata per conciliare il sonno,
Veliero pesante: il veliero pesante, una robusta nave da ridurre la febbre e alleviare mal di testa o artrite.
trasporto, è dotato di 3 alberi, misura 40 m di lunghezza, 8 m
Belladonna: QuestÊerba può essere usata per alleviare acciac-
di larghezza e ha un pescaggio di 3 m. Ha un equipaggio di
chi e dolori, ridurre le infiammazioni, calmare la tosse o come
70 uomini e può portare un carico di 15.000 kg. Ha le vele
anestetico. Può curare la licantropia, ma se si eccede nella do-
molto grandi e può essere equipaggiato con due catapulte.
se è velenosa.
Zaino: uno zaino ha due robuste cinghie di cuoio, che ne
Luparia: QuestÊerba può essere usata per respingere i lican-
permettono il trasporto con entrambe le mani libere. Può
tropi. Si può usare anche per trattare infiammazioni e ferite.
contenere fino a 20 kg di roba.
Malvarosa: QuestÊerba può essere usata per trattare scottatu-
Zattera: una zattera può essere costruita da carpentieri esperti
re, alleviare il prurito e ridurre le infiammazioni. Si può usare
o improvvisata. Non può essere più grande di 12x12 m. Per
anche per trattare diarrea e parassiti intestinali.
ogni 9 mq (3x3 m) di superficie, una zattera ben costruita può
trasportare un peso di 500 kg. Una zattera improvvisata può Ruta: QuestÊerba può difendere dai demoni o dai loro adorato-
essere costruita in 1d3 giorni per ogni 9 mq di superficie. ri. Si può usare anche come cataplasma per alleviare i dolori,
o fresca e intera come antispastico o per trattare tosse o diar-
Uso delle erbe rea.
Il Signore dei Labirinti ha lÊultima parola sul tipo di proprietà Salvia: QuestÊerba ha diversi usi, incluso il trattamento di bat-
mediche o magiche possedute da unÊerba. Le descrizioni se- teri o infezioni funghigene, calmare gli spasmi o aumentare la
guenti relative alle erbe elencate nelle tabelle degli concentrazione. Si può usare anche come componente in tra-
equipaggiamenti vanno considerate dei suggerimenti e nel ca- dizionali rituali di purificazione.
so di utilizzo medico sarà il Signore dei Labirinti a decidere
come funzionano effettivamente queste erbe. Ci sono molte Tradescanzia: QuestÊerba può essere usata per trattare puntu-
altre varietà di erbe che potrebbero essere introdotte nel gio- re o morsi velenosi. Si può usare anche come lassativo e per
co, questi sono solo alcuni esempi. Si noti che le informazioni trattare reni, stomaco o problemi digestivi.
qui riportate possono essere disponibili per i PG o meno. Per
esempio, i PG potrebbero non essere consapevoli del fatto
che la luparia può respingere i licantropi.
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Personaggi avanzati Labyrinth Lord EA
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Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
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Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
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Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
Barriera di lame metri. Tutti gli attacchi, le ferite e i tiri salvezza del Chierico e
dei suoi alleati ottengono un bonus +1. Analogamente, tutti i
Livello: 6o tiri effettuati dagli avversari subiscono una penalità –1. Questo
Durata: 3 turni per livello effetto continua fintanto che il Chierico resta immobile e si
Gittata: 9 m concentra esclusivamente sul salmodiare. In ogni caso, se vie-
UnÊinamovibile cortina verticale di lame vorticanti, costituite da ne colpito da un attacco e subisce ferite, oppure viene
pura forza, si materializza nel punto scelto dallÊincantatore en- distratto in altro modo, lÊincantesimo termina. Anche silenzio è
tro la gittata. Qualsiasi creatura che attraversi questa barriera in grado di negare gli effetti di questo incantesimo.
subisce 8d8 punti di danno. LÊarea di effetto di questo incan- Cerchio di protezione dal male
tesimo deve essere determinata al momento del lancio, e può
variare da 1,5 metri quadrati fino a 6 metri quadrati. Livello: 4o
Durata: 12 turni
Benedizione Gittata: lÊincantatore
Livello: 2o (invertibile) Questo incantesimo funziona come protezione dal male,
Durata: 6 turni tranne che estende la barriera protettiva in un raggio di 3 m
Gittata: 18 m intorno allÊincantatore, permettendo ai suoi compagni di
Questo incantesimo infonde coraggio in tutti gli alleati beneficiare dellÊeffetto.
dellÊincantatore (e a lui stesso) in un quadrato di 6 m. Gli Colpo infuocato
alleati ottengono un bonus +1 al morale, ai tiri per colpire e
alle ferite inflitte. Livello: 5o
Durata: istantanea
Malasorte, lÊinverso di benedizione, causa ai nemici una
Gittata: 18 m
penalità –1 ai tiri suddetti.
Una colonna di fuoco divino di altezza 9 m e diametro 3 m si
Blocca persone abbatte su un bersaglio scelto dal Chierico. LÊincantesimo
Livello: 2o infligge 6d8 ferite. Un tiro salvezza contro incantesimi riuscito
Durata: 9 turni riduce le ferite a 3d8.
Gittata: 54 m Comando
Questo incantesimo può paralizzare la maggior parte degli
Livello: 1o
umanoidi, ma i non morti e i mostri più grandi di un orco non
Durata: 1 round
ne sono affetti. Le creature paralizzate sono consapevoli di ciò
Gittata: 3 m
che accade e respirano, ma non possono agire in alcun modo
né parlare. I soggetti possono tentare un tiro salvezza contro Quando un Chierico lancia questo incantesimo, può impartire
incantesimi per negare la paralisi. LÊincantesimo ha effetto su al soggetto un comando di una sola parola, al quale il soggetto
1d4 creature, oppure su un singolo mostro o personaggio, deve obbedire al meglio delle sue abilità. Il comando deve es-
che in questo caso subisce una penalità –2 al tiro salvezza. sere un imperativo, come avvicinati, cadi, vattene, fermati,
inginocchiati, dormi, ecc. Sebbene a un soggetto possa venir
Camminare nel vento impartito lÊordine di „morire‰, questo lo fa semplicemente
Livello: 7o svenire per un singolo round. ˚ importante notare che
Durata: 6 turni per livello lÊincantatore deve essere in grado di parlare la lingua del ber-
Gittata: tocco. saglio prescelto. Solo un bersaglio con 5 DV o più e/o Int 12
o più ha diritto a effettuare un tiro salvezza contro incantesimi.
LÊincantatore muta la sostanza del suo corpo in un tenue Questo incantesimo è inefficace contro i non morti.
vapore e si muove nellÊaria, volando a grande velocità.
LÊincantatore può portare con sé altre creature (una per ogni Contatto spirituale
otto livelli di esperienza), ciascuna delle quali può agire
Livello: 5o
indipendentemente. Un personaggio che cammina nel vento
Durata: 3 turni
vola a una velocità di 6 m per livello per round (fino a un
Gittata: lÊincantatore
massimo di 90 m per round, o 35 km/h). Chi cammina nel
vento non è invisibile, ma piuttosto appare sfocato e Con questo incantesimo, il Chierico contatta le potenze divine
traslucido. Se indossa un mantello bianco, cÊè una probabilità per acquisire conoscenza. Il contatto spirituale può essere
dellÊ80% che venga scambiato per foschia, fumo o vapore. stabilito al massimo una volta alla settimana e lÊincantatore
può porre solo tre domande, la cui risposta deve essere „sì‰ o
Canto sacro „no‰. Le potenze divine non guardano con favore quelli che le
Livello: 2o invocano per motivi banali o troppo spesso. Il Signore dei
Durata: vedi sotto Labirinti deve fare in modo che i giocatori non abusino di
Gittata: lÊincantatore questo incantesimo. Una volta allÊanno, lÊincantatore può
porre sei domande invece delle solite tre.
Questo incantesimo viene recitato continuamente, per invoca-
re unÊinfluenza sovrannaturale a beneficio del Chierico e di
tutti i membri del suo gruppo che si trovino in un raggio di 9
31
Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
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Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
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Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
può essere richiesto di adempiere a un compito, oppure di Ferimento, lÊinverso di guarigione, infligge al bersaglio lo
recuperare un oggetto o una creatura, ma non è possibile or- stesso morbo prodotto da causa malattie e gli sottrae tutti i
dinarle direttamente di combattere per lÊincantatore. In punti ferita tranne 1d4 (tiro salvezza non concesso).
condizioni normali, se viene inviato a recuperare un oggetto, è
in grado di impossessarsene anche se questo appartiene a Individuazione dellÊallineamento
unÊaltra creatura, purché effettui con successo un tiro per col- Livello: 2o
pire e che la creatura non sia consapevole della sua presenza. Durata: 1 round
Il servo dellÊaere viene rimandato al suo piano di provenienza Gittata: 3 m
quando il suo compito è stato portato a termine, quando viene
congedato, oppure quando lÊincantatore viene ucciso. LÊincantatore scopre immediatamente lÊallineamento di un
personaggio o di un mostro entro la gittata. In aggiunta,
Glifo di interdizione vengono rivelati gli oggetti magici dotati di allineamento o la
natura sacra (o blasfema) di un luogo.
Livello: 3o
Durata: vedi sotto Individuazione della magia
Gittata: tocco
Livello: 1o
Questa potente inscrizione danneggia coloro che entrano in Durata: 2 turni
una zona o aprono un contenitore. Un glifo di interdizione Gittata: 18 m
può custodire un ponte o un passaggio, proteggere un porta-
le, funzionare come una trappola su uno scrigno o un forziere, LÊincantatore può percepire un bagliore magico sugli oggetti o
e così via. LÊincantesimo ha effetto in un quadrato di 1,5 metri sulle creature incantate nel raggio di 18 m. Ciò include tutti gli
di lato per livello dellÊincantatore. Il Chierico ha bisogno di 1 oggetti permanentemente magici, come armi o bacchette, ma
round per tracciare le necessarie iscrizioni in ogni quadrato anche cose o creature sotto lÊinfluenza di qualche incantesimo.
interdetto. Qualsiasi creatura che entri o tocchi la zona protet-
Individuazione della menzogna
ta, o apra lÊoggetto senza pronunciare la parola dÊordine (che
viene definita al momento del lancio dellÊincantesimo) è sog- Livello: 4o (invertibile)
getto alla magia del glifo. Durata: 1 round per livello
Gittata: 9 m
Quando lancia questo incantesimo, il Chierico traccia segni
dotati di una tenue luminosità nellÊarea prescelta. Il glifo, gran- LÊincantatore può usare questo incantesimo su sé stesso o un
de come un palmo, può essere posizionato in qualsiasi punto altro personaggio. Il soggetto dellÊincantesimo sarà capace di
dellÊarea interdetta. Quando lÊincantesimo è stato completato il distinguere le menzogne nelle risposte, nei racconti e nei
glifo ed i segni tracciati divengono quasi invisibili. A seconda discorsi degli altri.
della versione selezionata il glifo può colpire gli intrusi con
Dissimulazione della verità, lÊinverso di individuazione della
unÊesplosione di energia oppure attivare un incantesimo.
menzogna, può annullare lÊeffetto del normale incantesimo o
Glifo esplosivo: Un glifo esplosivo infligge 2 ferite per livello essere usato per mentire in modo molto convincente.
dellÊincantatore. Questo danno è da fuoco o da elettricità, a
seconda della scelta dellÊincantatore al momento del lancio Individuazione del male
dellÊincantesimo. Ogni creatura colpita può tentare un tiro sal- Livello: 1o
vezza contro incantesimi per dimezzare questo danno. Durata: 6 turni
Glifo incantato: LÊincantatore può immagazzinare un incante- Gittata: 36 m
simo offensivo, in modo che ne vengano scatenati gli effetti. LÊincantatore percepisce la presenza di intenzioni maligne, che
Questi effetti possono includere cecità, paralisi, risucchio di provengano da una creatura perfida o da un oggetto incantato
energia ed effetti simili. Il Chierico deve essere di un livello suf- a scopi malvagi. Oggetti o creature con intenti malvagi che si
ficientemente alto da poter lanciare questi incantesimi. ˚ trovino nel raggio di 36 m iniziano a brillare magicamente. Si
consentito un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli noti che il Signore dei Labirinti deve decidere cosa è
effetti del glifo. „malvagio‰, poiché alcune cose possono essere dannose (le
Guarigione trappole ad esempio) senza per questo essere „maligne‰.
Questo incantesimo non consente di leggere i pensieri, ma
Livello: 6o (invertibile) permette solo la percezione generica delle intenzioni maligne.
Durata: permanente
Gittata: tocco Ipnotizzare i serpenti
Guarigione permette allÊincantatore di infondere energia divina Livello: 2o
in una creatura per risanare ferite e afflizioni. LÊincantesimo Durata: vedi sotto
rimuove immediatamente le seguenti condizioni avverse che Gittata: 18 m
possono affliggere il soggetto: cecità, malattia, affaticamento, LÊincantatore può ipnotizzare dei serpenti, rendendoli del tutto
avvelenamento e regressione mentale. Inoltre guarisce tutte le indifferenti a lui e ad altri. Un Chierico può ipnotizzare un
ferite tranne 1d4. numero totale di dadi vita pari al suo livello. Ad esempio, un
Chierico di 7o livello può ipnotizzare sette serpenti da 1 DV, o
due serpenti da 3 DV ed uno da 1 DV. I serpenti ostili sono
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Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
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Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
Parlare con i morti venire utilizzato per negare gli effetti di un incantesimo parlare
in altre lingue. Non è concesso alcun tiro salvezza.
Livello: 3o
Durata: vedi sotto Parola del ritorno
Gittata: 3 m
Livello: 6o
LÊincantatore infonde una parvenza di vita e intelligenza a un Durata: istantanea
cadavere, permettendogli di rispondere ad alcune domande. Il Gittata: lÊincantatore
cadavere risponde qualunque sia il suo stato di decomposizio-
La parola del ritorno teletrasporta lÊincantatore a un rifugio da
ne. Indipendentemente dal numero di domande fatte,
lui designato (un santuario, un castello, una casa) nellÊistante in
lÊincantesimo ha una durata limitata, che dipende dal livello
cui viene pronunciata. LÊincantatore deve avere un rifugio
dellÊincantatore. Le domande non fatte vengono sprecate al
designato al momento di memorizzare lÊincantesimo e deve
termine della durata dellÊincantesimo. Le conoscenze del cada-
avere molta familiarità con esso. LÊincantesimo copre qualsiasi
vere sono limitate a quelle che la creatura aveva in vita,
distanza senza possibilità di fallimento. Oltre a sé stesso,
comprese le lingue parlate. A seconda del suo livello, un Chie-
lÊincantatore può trasportare 15 kg aggiuntivi per livello.
rico può lanciare lÊincantesimo su un cadavere morto da un
certo periodo di tempo (vedi tabella sotto). Parola sacra
Livello Durata Tempo Domande Livello: 7o (invertibile)
incantatore massima dalla morte concesse Durata: vedi sotto
6o o meno 6 round 7 giorni 2 Gittata: lÊincantatore
7o o 8o 18 round 7 settimane 3
dal 9o allÊ11o 36 round 7 mesi 4 Quando lÊincantatore pronuncia la parola sacra, le creature
dal 12o allÊ14o 1 turno 7 anni 5 caotiche entro 18 m subiscono gli effetti descritti nella tabella
dal 15o al 18o 2 turni 70 anni 6 che segue. LÊinverso di questo incantesimo, parola blasfema,
dal 19o al 20o 3 turni 140 anni 7 ha un effetto analogo sulle creature legali.
21o o più 6 turni 1.000 anni 8 DV Effetto
Parlare con le creature 12+ Assordata per 1d4 round
–2 ai tiri per colpire, movimento –25%
Livello: 6o 8-11 Stordita per 2d4 round
Durata: 6 turni –4 ai tiri per colpire, movimento –50%
Gittata: 9 m 4-7 Paralizzata per 1d4 turni
3 o meno Uccisa
Questo incantesimo è una versione più potente di parlare con
gli animali, che consente di parlare con qualsiasi creatura. Piaga degli insetti
Parlare con le piante Livello: 5o
Durata: 1 giorno
Livello: 4o
Gittata: 124 m
Durata: 3 turni
Gittata: 9 m LÊincantatore evoca uno sciame di locuste in unÊarea circolare
di 18 m di diametro. Lo sciame si muove a una velocità di 6
LÊincantatore può comunicare con le piante, inclusi i funghi e
m a round e fa fuggire tutte le creature con 2 DV o meno.
le creature vegetali. LÊincantatore può fare domande e ricevere
LÊincantatore può concentrarsi per mantenere il controllo dello
risposte dalle creature vegetali ed esercitare una certa
sciame e dirigerlo a suo piacimento solo se questÊultimo si
influenza sulle piante inanimate. Potrebbe chiedere loro, ad
trova entro la gittata dellÊincantesimo. LÊincantatore perde la
esempio, di farsi da parte in maniera tale da liberare un
concentrazione (e il controllo dello sciame) anche se viene
sentiero impraticabile o coperto da un fitto fogliame.
colpito. Questo incantesimo non funziona nel sottosuolo.
LÊincantesimo non rende le piante amichevoli, ma se una
creatura vegetale reagirà bene nei confronti dellÊincantatore, Pietre parlanti
potrà fargli un favore o svolgere un servizio per lui.
Livello: 6o
Parlare in altre lingue Durata: 1 turno
Gittata: tocco
Livello: 4o
Durata: 1 turno LÊincantatore acquisisce la capacità di parlare con le pietre, le
Gittata: lÊincantatore quali possono dire chi o cosa le abbia toccate e rivelare ciò
che nascondono dietro o sotto di loro. Le pietre forniscono
Questo incantesimo concede allÊincantatore la capacità di co-
descrizioni accurate a richiesta, anche se potrebbero non
municare con qualsiasi creatura intelligente entro un diametro
fornire i dettagli desiderati in certe situazioni. LÊincantatore
di 9 metri, che essa parli una lingua razziale o relativa a uno
può parlare con pietre sia naturali che lavorate.
specifico allineamento.
Confondere le lingue, lÊinverso di questo incantesimo, rende
qualsiasi linguaggio incomprensibile nellÊarea di effetto, o può
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Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
37
Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
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Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
Il suo inverso, occulta ammaliamento, è in grado di proteggere Chi beneficia di questo incantesimo è in grado di trovare il
una sola creatura da simili tentativi di individuazione per 1 ora. percorso fisico più breve e diretto per giungere a una destina-
zione specifica, ovunque essa sia. Questo luogo può essere
Santuario situato allÊaperto, sottoterra, o persino allÊinterno di un labirin-
to magico. Scopri la via opera in funzione dei luoghi, e non
Livello: 1o
degli oggetti o delle creature presenti in questi. LÊincantesimo
Durata: 2 round +1 round per livello
permette al soggetto di percepire la giusta direzione che lo
Gittata: tocco
condurrà alla sua destinazione, indicando, al momento oppor-
Qualsiasi avversario che cerchi di colpire o altrimenti di attac- tuno, lÊesatto percorso da seguire e le azioni fisiche da
care direttamente una creatura protetta da santuario deve intraprendere. LÊincantesimo finisce quando si raggiunge la
effettuare un tiro salvezza contro incantesimi. Se il tiro salvez- destinazione, oppure al termine della sua durata. Scopri la via
za ha successo, lÊavversario può attaccare normalmente e non può essere utilizzato per far sfuggire il soggetto e i suoi com-
è influenzato dal lancio di questo incantesimo. Se il tiro salvez- pagni dallÊeffetto dellÊincantesimo dedalo arcano in un solo
za fallisce, lÊavversario non attaccherà lÊincantatore e dovrà round.
attaccare unÊaltra creatura al suo posto. In ogni caso, gli effetti
Perdi la via, lÊinverso di scopri la via, rende una creatura inca-
ad area possono comunque influenzare il Chierico. Il Chierico
pace di trovare la strada da seguire in qualsiasi situazione.
non deve intraprendere azioni offensive fintanto che questo
incantesimo è in funzione, ma potrà lanciare incantesimi non Scopri trappole
offensivi per aiutare i propri compagni.
Livello: 2o
Scaccia maledizione Durata: 2 turni
Gittata: lÊincantatore
Livello: 3o (invertibile)
Durata: permanente Quando una trappola si trova entro 9 m dallÊincantatore, il
Gittata: tocco punto in cui è stata piazzata risplende di una luce magica
bluastra; vengono individuate sia le trappole magiche che
Scaccia maledizione rimuove allÊistante una maledizione che
quelle meccaniche. Questo incantesimo non fornisce alcuna
affligge una creatura. Scaccia maledizione non rimuove la
informazione sul tipo di trappola o su come sia possibile
maledizione di unÊarma o di unÊarmatura maledetta, sebbene
disarmarla.
lÊincantesimo permetta al proprietario di disfarsene.
Scaglia maledizione, lÊinverso di scaccia maledizione, può Silenzio
causare uno tra i tanti accidenti che possono venire in mente Livello: 2o
allÊincantatore, anche se gli effetti nel gioco devono essere Durata: 12 turni
vagliati dal Signore dei Labirinti. Sono accettabili, ad esempio, Gittata: 54 m
penalità ai tiri salvezza fino a –2, penalità ai tiri per colpire
fino a –4, oppure la riduzione a metà di un attributo di un Al lancio di questo incantesimo, tutti i suoni in una sfera del
personaggio (con le relative conseguenze). La vittima può diametro di 9 metri vengono completamente attutiti. Parlare
evitare la maledizione con un tiro salvezza contro incantesimi. normalmente nella sfera di silenzio è impossibile. Nessun
rumore esce dalla sfera, anche se i suoni che hanno origine
Scaccia paura allÊesterno possono essere uditi al suo interno. LÊincantesimo
può essere lanciato su un punto nello spazio, con un effetto
Livello: 1o (invertibile)
stazionario, oppure su un oggetto trasportabile. LÊincantesimo
Durata: 2 turni
può anche essere centrato su una creatura, che irradierà la
Gittata: tocco
sfera di silenzio e si muoverà con essa. Il bersaglio può tentare
Questo incantesimo infonde coraggio nel soggetto, e può un tiro salvezza contro incantesimi per evitare questo effetto;
rimuovere gli effetti della paura indotta magicamente, se il tiro ha successo, la sfera di silenzio rimarrà ferma nello
permettendogli di fare un tiro salvezza contro incantesimi. Il spazio e il bersaglio potrà allontanarsi da essa.
soggetto toccato riceve un bonus al tiro salvezza di +1 per
livello dellÊincantatore (fino a un massimo di +4). Simbolo divino
Incuti paura, lÊinverso di scaccia paura, farà fuggire in preda al Livello: 7o
terrore il soggetto toccato se questi fallirà un tiro salvezza Durata: 1 turno per livello
contro incantesimi. Il soggetto fuggirà alla massima velocità Gittata: tocco
per un numero di round pari al livello dellÊincantatore. Questo incantesimo permette allÊincantatore dÊinscrivere su
una superficie o nellÊaria una potente e pericolosa runa
magica. Il simbolo brilla vistosamente e dura un turno per
livello dellÊincantatore. Chiunque veda un simbolo può esserne
39
Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
affetto. Una creatura può negare gli effetti di un simbolo con può avere effetti collaterali anche fuori dallÊarea dÊeffetto (a
un tiro salvezza contro incantesimi. I chierici hanno a causa della caduta di detriti).
disposizione tre diversi simboli, descritti qui sotto. Il tipo di
Parete rocciosa: lÊincantesimo fa franare la parete rocciosa
simbolo inscritto viene deciso al lancio dellÊincantesimo.
nellÊarea di effetto dellÊincantesimo. Qualunque creatura si
Simbolo del dolore: le creature affette soffrono di dolori trovi nellÊarea della frana subisce 7d6 ferite.
lancinanti, che provocano una penalità –4 agli attacchi e di –2
Terreno in superficie: si aprono profondissimi crepacci nel
alla Destrezza. Questo effetto dura 2d10 turni.
terreno, facendo precipitare e morire 1d6 creature (se
Simbolo della persuasione: le creature che vedono questo falliscono un tiro salvezza).
simbolo sono sottoposte a charme dallÊincantatore e si
Costruzione in superficie: qualunque struttura si trovi sul
comportano come se fossero del suo stesso allineamento.
terreno subisce 5d12 danni (sufficienti a far crollare un edificio
LÊeffetto dura 1d20 turni.
di legno o in mattoni, ma non in pietra). Le creature
Simbolo della disperazione: le creature che vedono questo intrappolate in una struttura che crolla subiscono 7d6 ferite.
simbolo scappano, evitano il combattimento e tendono ad
Fiume, lago o palude: ampie fessure si aprono sul fondo,
arrendersi per 3d4 turni.
drenando lÊacqua e formando un terreno fangoso. Paludi ed
Spartire le acque acquitrini diventano sabbie mobili, in cui eventuali strutture
affondano. In aggiunta, 1d6 creature nellÊarea sono risucchiate
Livello: 6o nel fango e uccise (se falliscono un tiro salvezza).
Durata: 1 turno per livello
Gittata: 6 m per livello Verghe ofidiche
LÊincantatore crea una divisione in una massa dÊacqua (o Livello: 4o
liquido simile). LÊincantatore può creare una divisione larga Durata: 6 turni
1,5 m, lunga 6 m e profonda 0,5 m per ogni livello di Gittata: 36 m
esperienza. LÊincantatore può annullare lÊeffetto anzitempo, se
LÊincantatore può trasformare un fascio di 2d8 verghe o sterpi
lo desidera.
in altrettanti serpenti, e cÊè una probabilità del 50% che questi
Spostamento planare siano velenosi. Quando vengono uccisi, o alla fine della durata
dellÊincantesimo, i serpenti si ritrasformano in verghe o sterpi.
Livello: 5o Le caratteristiche di questi serpenti sono le seguenti: [All N,
Durata: permanente Mov 27 m, CA 6, DV 1, Att 1, Fer 1d4, TS G1, Mor 7].
Gittata: tocco
Visione del vero
Questo incantesimo permette allÊincantatore di spostare sé
stesso, o unÊaltra creatura, in un altro piano di esistenza o in Livello: 5o (invertibile)
una dimensione alternativa. Se più individui consenzienti con- Durata: 1 round per livello
giungono le loro mani a formare un cerchio, spostamento Gittata: tocco
planare, può avere effetto su un massimo di otto personaggi.
LÊincantatore conferisce a sé stesso o a un soggetto la
Va precisato che lÊincantesimo trasporta istantaneamente le
capacità di vedere tutte le cose come sono in realtà. Il
creature e quindi termina. Le creature dovranno quindi trovare
soggetto vede nel buio normale o magico, individua porte
altri mezzi, se vogliono ritornare da dove sono venute. Una
segrete, nota creature e cose invisibili, scopre le illusioni e la
creatura non consenziente ha diritto ad effettuare un tiro sal-
vera forma di creature e cose soggette a metamorfosi o ad
vezza contro incantesimi per evitarne gli effetti.
altre trasformazioni.
Terremoto Visione del falso, lÊinverso di visione del vero, fa apparire
Livello:7o oggetti, personaggi e mostri come i loro opposti. Il brutto
Durata: 1 round diventa bello, le cose di valore appaiono inutili e cosi via.
Gittata: 36 m
INCANTESIMI DEI DRUIDI
Quando viene lanciato terremoto, un tremore intenso e
localizzato scuote il terreno in un cerchio del diametro di 1,5 Animare minerali
m per livello dellÊincantatore.
Livello: 7o
Il sisma fa crollare edifici, apre fessure nel suolo e produce altri Durata: 1 round per livello
danni del genere. LÊeffetto dura per 1 round, durante il quale Gittata: 12 m
nessuna creatura sul terreno può muoversi, lanciare
Questo incantesimo è una versione limitata dellÊincantesimo
incantesimi o attaccare. Tutte le creature, piante e strutture
dei chierici animare oggetti. LÊincantatore è in grado di anima-
nellÊarea dÊeffetto sono colpite da terremoto, anche se gli
re mezzo metro cubo di roccia o di altro minerale grezzo per
effetti variano a seconda del terreno.
livello purché questo non sia parte di una porzione più grande
Caverna, grotta o tunnel: lÊincantesimo fa crollare parte del di minerale (ad esempio, una parte di un muro di pietra). Sotto
soffitto, infliggendo 7d6 ferite a tutte le creature nellÊarea. Se tutti gli altri aspetti questo incantesimo funziona esattamente
lanciato sul soffitto di una caverna molto ampia, lÊincantesimo come animare oggetti.
40
Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
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Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
Con questo incantesimo, che può essere lanciato solo sotto il strutture leggere in legno, scoperchia tetti e mette in peri-
cielo aperto, lÊincantatore stabilisce un contatto mentale con la colo le navi.
natura, ottenendo informazioni sul territorio circostante. Il Venti da uragano (115+ km/h) distruggono le costruzioni
Druido può acquisire la conoscenza di un fatto per livello in legno, talvolta sradicano anche alberi di grosse dimen-
dellÊincantatore a scelta tra i seguenti argomenti: suolo o terri- sioni e causano lÊaffondamento di molte navi.
torio, piante, minerali, distese dÊacqua, individui intelligenti, Un tornado (280 km/h) distrugge tutti gli edifici non fortifi-
generica popolazione animale, presenza di creature dei boschi, cati e spesso sradica alberi di grosse dimensioni.
presenza di potenti creature innaturali o altro. Il lancio di que-
sto incantesimo richiede 1 turno. ˚ importante notare che in spazi circoscritti, come nel sotto-
suolo, questo incantesimo ha comunque effetto. Se la zona in
Compagno animale cui si vuole lanciare lÊincantesimo ha un raggio inferiore a 120
metri, allora non sarà presente la zona di calma e lÊincantatore
Livello: 1o
subirà gli effetti del vento come tutte le altre creature presenti
Durata: permanente
nellÊarea influenzata.
Gittata: 3 m
Un Druido può utilizzare questo incantesimo per attrarre 2 DV Controllo del tempo atmosferico
di animali normali per livello dellÊincantatore e farseli amici. Gli Livello: 6o
animali non devono essere particolarmente intelligenti e devo- Durata: 4d12 ore
no avere allineamento neutrale. Il Druido può addestrare Gittata: lÊincantatore
questi animali fintanto che lÊaddestramento viene fatto entro 4
mesi dal lancio dellÊincantesimo. ˚ possibile insegnare fino ad Questo incantesimo funziona esattamente come lÊomonimo
un massimo di tre specifici comportamenti, nello stesso modo incantesimo di 7o livello dei chierici.
in cui è possibile addestrare un cane. ˚ necessaria 1 settimana Controllo della temperatura
di addestramento per insegnare ad un animale 1 comporta-
mento, ma se lÊaddestramento viene interrotto per più di 3 Livello: 4o
giorni è necessario ricominciare da capo. Il lancio di questo Durata: 4 turni più 1 turno per livello
incantesimo richiede 6 turni. Gittata: lÊincantatore
Confusione Per effetto di questo incantesimo, lÊincantatore è in grado di
innalzare od abbassare la temperatura ambientale in unÊarea di
Livello: 7o 6 metri di diametro attorno a sé. La massima variazione di
Durata: 12 round temperatura è pari a 50 gradi centigradi più 10 gradi per livel-
Gittata: 36 m lo dellÊincantatore al di sopra del 6o. Pertanto, allÊ8o livello la
Questo incantesimo funziona esattamente come lÊomonimo temperatura può essere variata fino a un massimo di 70 oC.
incantesimo di 4o livello dei maghi. Controllo superiore del tempo atmosferico
Controllo dei venti Livello: 7o
Livello:5o Durata: 4d12 ore
Durata: 10 round per livello Gittata: lÊincantatore
Gittata: lÊincantatore Questo incantesimo garantisce un controllo più efficace delle
Questo incantesimo consente allÊincantatore di modificare la condizioni atmosferiche rispetto a controllo del tempo atmo-
forza del vento in un raggio di 12 metri per livello sferico e consente di cambiare il tempo in modo che sia
dellÊincantatore. Può fare aumentare o diminuire la forza del consono ad una stagione immediatamente precedente o suc-
vento. La nuova forza persiste fino al termine dellÊincantesimo cessiva. Ad esempio, se ci troviamo in primavera possono
o fino a quando lÊincantatore non decide di modificarla. ˚ pre- essere evocate condizioni atmosferiche estive oppure invernali.
sente una zona di calma di 12 metri di raggio che circonda In ogni altro aspetto questo incantesimo funziona come con-
lÊincantatore, al centro dellÊarea di effetto. Per ogni livello trollo del tempo atmosferico.
dellÊincantatore, la velocità del vento può venire aumentata o Creare acqua
diminuita di 5 chilometri orari, in incrementi di 5 chilometri
orari per round. La velocità del vento viene ridotta nello stesso Livello: 2o
modo quando lÊincantesimo termina o viene interrotto Durata: permanente
dallÊincantatore. Gittata: 3 m
Forti venti (48+ km/h) rendono difficoltosa la navigazione Questo incantesimo genera acqua pura e potabile, come fosse
e lÊutilizzo di armi da lancio, e costringono le creature vo- limpida acqua piovana. LÊacqua può essere creata in unÊarea
lanti più piccole a cercare riparo. sufficientemente grande da contenere il liquido, oppure fatta
Un vento impetuoso (72+ km/h) causa danni minori a navi piovere o sgorgare da un punto preciso. Il lancio di questo in-
ed edifici, costringendo le creature volanti di taglia umana cantesimo richiede 1 turno.
a cercare riparo.
Una bufera (96+ km/h) spazza via dai cieli la maggior par-
te delle creature volanti, sradica piccoli alberi, abbatte
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Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
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Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
nendo in considerazione il trattamento che il Druido ha riser- prendere altre normali azioni nello stesso round in cui
vato in precedenza a queste creature. lÊincantesimo viene interrotto.
Evoca elementale del fuoco Foschia occultante
Livello: 6o (invertibile) Livello: 2o
Durata: 1 turno per livello Durata: 4 round per livello
Gittata: 24 m Gittata: lÊincantatore
Per effetto di questo incantesimo lÊincantatore crea un portale Intorno allÊincantatore si forma un vapore opaco, che rimane
verso il Piano elementale del fuoco, richiamando a se una cre- stazionario. Questo vapore blocca ogni tipo di visione, com-
atura nativa del luogo. Questa creatura ha un atteggiamento presa lÊinfravisione, a una distanza superiore a 1d3 metri per
amichevole nei confronti dellÊincantatore e sarà disposta ad 4 round per livello dellÊincantatore e copre un quadrato di 3 m
eseguire dei compiti per conto dellÊincantatore, compreso di lato per livello dellÊincantatore. Un forte vento può disper-
combattere, per lÊintera durata dellÊincantesimo. dere la foschia, riducendo la durata dellÊincantesimo al 25% di
quella normale.
LÊinverso di questo incantesimo, bandisci elementale del fuo-
co, o dispersione della magia possono rimandare un Inciampo
elementale del fuoco sul suo piano di origine, ma solo bandisci
elementale del fuoco può essere utilizzato per rimandare indie- Livello: 2o
tro al loro piano di origine creature come salamandre, efreeti Durata: 1 turno per livello
o altre potenti creature del genere. Quando questo incantesi- Gittata: tocco
mo viene lanciato, consultate la seguente tabella per Il Druido può incantare un pezzo di materiale organico lungo
determinare quale creatura appaia. fino a 3 metri, come una corda di canapa, un bastone, un le-
1d100 Evocazione gnetto ecc. Quando una o più creature camminano sopra
01-05 Efreeti questo oggetto, questo si solleva repentinamente, facendoli
06-87 Elementale di fuoco (12 DV) inciampare (persino lÊincantatore non ne sarà immune). Se
88-90 Elementale di fuoco (16 DV) una vittima fallisce un tiro salvezza contro incantesimi, questa
91-00 Salamandre del fuoco (1d4+1) cade a terra. Qualsiasi creatura che passi sopra allÊoggetto es-
sendo consapevole del suo incantamento ha diritto ad un
Evoca elementale della terra bonus +4 al suo tiro salvezza. CÊè solo una probabilità del 20%
di riuscire ad individuare questo tipo di trappola per mezzo di
Livello: 7o (invertibile) metodi non magici. Le creature che stavano camminando
Durata: 1 turno per livello prima di inciampare non subiscono alcun danno e possono
Gittata: 12 m rialzarsi nel round successivo. Se invece la creatura stava cor-
Per effetto di questo incantesimo lÊincantatore crea un portale rendo, allora subisce 1d4 punti di danno da caduta se si trova
verso il Piano elementale della terra, richiamando a se un ele- su pietra, roccia, o simili superfici dure, rimanendo stordita
mentale della terra di 16 DV. Questa creatura ha un per 1d4+1 round. Su superfici più soffici, quali terra battuta,
atteggiamento amichevole nei confronti dellÊincantatore e sarà sabbia e simili, la vittima non subisce alcun danno e rimane
disposta ad eseguire dei compiti per conto dellÊincantatore, solamente stordita per 1 round.
compreso combattere, per lÊintera durata dellÊincantesimo.
LÊinverso di questo incantesimo, bandisci elementale della ter-
Individuazione della magia
ra, e dispersione della magia possono rimandarlo sul Piano Livello: 1o
elementale della terra. Durata: 2 turni
Gittata: 18 m
Forma arborea
Questo incantesimo funziona esattamente come lÊomonimo
Livello: 3o incantesimo di 1o livello dei chierici.
Durata: 6 turni più 1 turno per livello
Gittata: lÊincantatore Individuazione di calappi e trabocchetti
Per effetto di questo incantesimo, lÊincantatore è in grado di Livello: 1o
assumere le sembianze di un piccolo albero o arbusto vivente, Durata: 4 round per livello
oppure di un grande tronco dÊalbero morto dotato di pochi Gittata: 18 m
rami. LÊispezione più accurata non permetterà di accorgersi
che lÊalbero in questione è in realtà il Druido stesso. Ad ogni Con questo incantesimo un Druido è in grado di individuare
normale esame lÊincantatore è, a tutti gli effetti, un albero od semplici trabocchetti, calappi e altri tipi di trappole semplici.
un arbusto. Mentre si trova in forma di albero, lÊincantatore è LÊincantesimo non consente di individuare trappole meccani-
in grado di osservare tutto ciò che avviene attorno a lui, come che complesse o magiche. In un labirinto o in altri ambienti
se fosse nella sua forma originale. Anche tutti gli indumenti e sotterranei, il Druido è in grado di individuare solamente trap-
lÊequipaggiamento trasportato o indossato dallÊincantatore si pole in cui la materia organica (legno o corda, ma non pietra o
trasformano con lui. LÊincantatore può far terminare metallo) è prevalente.
lÊincantesimo in qualunque istante e può attaccare o intra-
44
Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
Intralciare
Livello: 1o
Durata: 1 turno
Gittata: 24 m
Erbe, erbacce, cespugli e persino alberi si estendono, torcen-
dosi e avvinghiandosi alle creature che si trovano già in
unÊarea del diametro di 12 metri e a quelle che vi entrano suc-
cessivamente, trattenendole e intralciandole. Una creatura si
può muovere alla metà della sua normale velocità di movimen-
to solo se riesce in un tiro salvezza contro incantesimi,
altrimenti non può muoversi e combatte con una penalità –2
ai tiri per colpire.
Luminescenza
Invisibilità agli animali Livello: 1o
Livello:1o Durata: 4 round per livello
Durata: 1 turno più 1 round per livello Gittata: 24 m
Gittata: tocco Un tenue bagliore avvolge e delinea una o più creature indica-
Un Druido può lanciare questo incantesimo su sé stesso o su te dal Druido. Le creature delineate emettono una luce che le
unÊaltra creatura consenziente. Il soggetto è totalmente invisi- rende visibili nellÊoscurità ad una distanza di 24 metri, oppure
bile a tutti gli animali, normali e giganti, che non sono la metà di questa distanza se le creature si trovano nei pressi
particolarmente intelligenti. di una fonte di luce. Il Druido può avvolgere con il bagliore
fino a 2 creature di dimensione umana per livello (o
Invocare il fulmine lÊequivalente) entro un cerchio di 12 metri. La luce può essere
Livello: 3o di colore blu, verde o violetto, secondo la scelta del Druido al
Durata: 10 round per livello momento di lanciare lÊincantesimo. Luminescenza non infligge
Gittata: lÊincantatore nessun danno agli oggetti o alle creature delineate, ma offre
agli attaccanti una netta visibilità e un +2 ai tiri per colpire fin-
Subito dopo aver completato il lancio di questo incantesimo, tanto che lÊincantesimo è attivo.
ed in ogni round successivo, lÊincantatore può invocare la ca-
duta verticale di un fulmine che infligge 2d8 ferite da elettricità Metallo in legno
più 1d8 per livello dellÊincantatore. LÊincantatore deve trovarsi Livello: 7o
allÊaperto e in unÊarea naturalmente tempestosa: scrosci di Durata: permanente
pioggia, nuvolosità e vento, condizioni di nuvolosità in clima Gittata: 24 m
torrido, o addirittura in presenza di un tornado. Questi fulmini
cadono in scariche verticali su un qualsiasi bersaglio prescelto Questo incantesimo dona allÊincantatore la capacità di tra-
entro 108 metri dallÊincantatore. Qualsiasi creatura che si trovi sformare un oggetto di metallo in legno. Un oggetto magico
entro un raggio di 3 metri dallÊarea bersaglio o lungo la traiet- fatto di metallo ha solo una probabilità del 10% di venire affet-
toria del fulmine ne subisce gli effetti. ˚ possibile richiamare to da questo incantesimo. LÊincantatore è in grado di
un fulmine una volta ogni 10 round. Questo incantesimo non trasformare in legno 4 kg di metallo per livello. Gli oggetti tra-
funziona sottoterra, a meno che non ci sia un passaggio verti- sformati in questa maniera sono alterati in maniera
cale, diritto e libero da ostacoli, verso il cielo. Le vittime permanente, pertanto dispersione della magia non può inver-
possono effettuare un tiro salvezza contro incantesimi per di- tirne la trasformazione. Solo un desiderio limitato può
mezzare le ferite subite. riportare lÊoggetto al suo stato originale.
45
Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
Questo incantesimo funziona esattamente come lÊomonimo Questo incantesimo funziona esattamente come lÊomonimo
incantesimo di 4o livello dei chierici. incantesimo di 5o livello dei chierici.
Questo incantesimo funziona in modo identico allÊomonimo Quando lÊincantatore lancia questo incantesimo, una massa di
incantesimo di 2o livello dei chierici. millepiedi, insetti ed aracnidi fa la sua comparsa. Questo scia-
me occupa un quadrato di 6 metri, e può essere diretto verso
Parlare con le piante qualsiasi bersaglio entro 24 metri. Lo sciame si muove ad una
velocità di 3 metri per round ed è composto da (1d6+4)x100
Livello: 4o
singoli insetti, ciascuno dei quali infligge una ferita per poi mo-
Durata: 3 turni
rire. Se uno sciame occupa lo stesso spazio del bersaglio,
Gittata: 24 m
questi viene attaccato da un numero di insetti pari ai suoi punti
Questo incantesimo funziona in modo identico allÊomonimo ferita e viene ucciso. ˚ possibile quindi ordinare al resto delle
incantesimo di 4o livello dei chierici. sciame di dirigersi verso un nuovo bersaglio nellÊarea. Se lo
sciame si muove ad una distanza superiore di 24 metri
Passapianta dallÊincantatore, 50 insetti si allontanano dallo stesso ad ogni
Livello: 4o round. Altri 50 insetti si allontaneranno per ogni incremento
Durata: 5 turni di 3 metri oltre questa distanza, quindi se lo sciame dovesse
Gittata: tocco trovarsi ad una distanza di 30 metri dallÊincantatore, perde-
rebbe 150 insetti a round.
Il Druido crea un passaggio nella vegetazione, naturale o ma-
gica che sia. Questo passaggio è lungo 3 metri per livello Pietra in fango
dellÊincantatore, largo 1,5 metri e alto 3 metri. LÊincantatore
Livello: 5o (invertibile)
sembra sparire nella vegetazione stessa mentre attraversa il
Durata: vedi sotto
passaggio o si ferma al suo interno. Quando lÊincantesimo
Gittata: 54 m
termina, lÊincantatore viene semplicemente espulso dalla vege-
tazione in una direzione casuale. Comunque, se la vegetazione Questo incantesimo è in grado di trasformare pietra naturale,
viene distrutta mentre lÊincantatore si trova al suo interno, non tagliata ne lavorata, di qualsiasi genere, in un volume e-
questi muore. quivalente di fango. Questo volume è pari ad un massimo di 6
metri cubi per livello dellÊincantatore. La profondità del fango
46
Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
così creato non può superare i 3 metri. Una creatura incapace Protezione dal fuoco
di levitare, volare o di liberarsi altrimenti dal fango vi affonda e
potrebbe anche affogare. Livello: 3o
Durata: vedi sotto
LÊeffetto permane finché non viene utilizzato con successo di- Gittata: tocco
spersione della magia o fango in pietra (lÊinverso di questo
incantesimo), che può ritrasformare il fango nella sostanza ma Questo incantesimo può essere utilizzato sullÊincantatore o su
non necessariamente nella forma. LÊevaporazione trasforma il unÊaltra creatura, con effetti diversi a seconda del caso. Quan-
fango in normale terriccio nel corso di alcuni giorni. Il tempo do viene lanciato sullÊincantatore, questo viene reso
necessario dipende dallÊesposizione al sole, dal vento e completamente immune a qualsiasi danno da fuoco normale e
dallÊumidità. magico, non importa quale sia la fonte, per un periodo illimita-
to (max 1 giorno) o fino a quando non subisce una somma di
Pirotecnica 12 pf di danno per livello dellÊincantatore. A questo punto
lÊincantesimo termina immediatamente e con esso lÊimmunità.
Livello: 3o
Se lÊincantesimo viene utilizzato su unÊaltra creatura, la durata
Durata: vedi sotto
è 1 turno per livello dellÊincantatore, nel corso della quale il
Gittata: 48 m
recipiente beneficia dellÊimmunità a tutti i fuochi non magici e
Pirotecnica trasforma un fuoco in unÊaccecante scarica di fuo- di una riduzione del 50% delle ferite da fuoco magico. In ag-
chi dÊartificio oppure in una spessa nube di fumo, a seconda giunta, il recipiente effettua i tiri salvezza contro gli attacchi
del volere dellÊincantatore. basati sul fuoco con un bonus +4.
Fuochi dÊartificio: I fuochi di artificio sono unÊimprovvisa, ab- Protezione dallÊelettricità
bagliante e fiammeggiante scarica di luci colorate nel cielo.
Questo effetto provoca lÊaccecamento temporaneo di tutte le Livello: 4o
creature entro 36 metri dallÊarea di effetto. La dimensione dei Durata: vedi sotto
fuochi di artificio è pari a 10 volte la dimensione della fonte di Gittata: tocco
fuoco. Le creature devono avere una linea di vista diretta ver- Questo incantesimo funziona nello stesso modo di protezione
so il fuoco per esserne influenzate. dal fuoco, ma è efficace contro le ferite e gli attacchi basati
Nube di fumo: Una fumana nerastra si solleva dalla fonte, sullÊelettricità.
formando una nube. La nube oscura la vista di qualsiasi cosa Purificare lÊacqua
si trovi oltre 3 metri e dura 1 round per livello dellÊincantatore.
Il fumo riempie unÊarea pari a 100 volte la dimensione della Livello: 1o (invertibile)
fonte di fuoco. Durata: vedi sotto
Gittata: tocco
Previsione del tempo atmosferico
LÊincantatore può utilizzare questo incantesimo per rendere
Livello: 1o pura e adatta per essere bevuta lÊacqua avvelenata, o altrimen-
Durata: 2 ore per livello ti insalubre o non potabile, in unÊarea quadrata di lato 3 metri.
Gittata: lÊincantatore LÊincantatore può purificare un totale di 10 litri dÊacqua per
Un Druido può utilizzare questo incantesimo per predire le livello.
future condizioni atmosferiche entro un raggio di 8 chilometri. Inquinare lÊacqua, lÊinverso di questo incantesimo, rende
LÊincantatore è in grado di predire le condizioni del tempo fino lÊacqua non potabile e contaminata. Inquinare lÊacqua può es-
ad una distanza temporale di 2 ore per livello dellÊincantatore. sere anche utilizzato per privare del suo potere lÊacqua santa o
Questo incantesimo fornisce solo una cognizione generica del- quella sacrilega.
le condizioni atmosferiche (pioggia, neve, vento, temperature,
ecc.) e non consente di individuare i punti precisi che verranno Randello incantato
interessati da caduta di fulmini o da altri effetti pericolosi.
Livello: 1o
Produrre fiamma Durata: 1 round per livello
Gittata: tocco
Livello: 2o
Durata: 3 round per livello Un qualsiasi oggetto contundente, anche un semplice ramo
Gittata: lÊincantatore lungo almeno mezzo metro, diventa unÊarma +1 che infligge
2d4 ferite. Il randello incantato funziona solamente nelle mani
Fiamme brillanti come quelle di una torcia appaiono sulla ma- dallÊincantatore.
no aperta del Druido per 3 round per livello dellÊincantatore (a
meno che questi non le spenga prima). Le fiamme non dan- Regressione mentale
neggiano lÊincantatore o il suo equipaggiamento, ma
Livello: 6o
incendiano qualsiasi materiale infiammabile. Oltre a fornire
Durata: permanente
illuminazione, le fiamme possono essere lanciate contro avver-
Gittata: 72 m
sari fino ad una distanza di 12 metri, esplodendo (2d4 ferite
da fuoco) e appiccando fuoco a qualsiasi materiale infiammabi- Questo incantesimo funziona esattamente come lÊomonimo
le entro un raggio di mezzo metro dal punto di impatto. incantesimo di 5o livello dei maghi.
47
Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
48
Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
bruciano, infliggendo 2d4 ferite da fuoco alla vittima nel round Scopri piante
successivo.
Livello: 2o
LÊinverso di questo incantesimo, raffreddare il metallo, ha ef- Durata: 1 turno per livello
fetti simili, come indicato tra parentesi nella tabella sopra. Gittata: lÊincantatore
Quando vengono inflitte ferite da congelamento però, le parti
del corpo più piccole, come le orecchie, il naso, le dita dei Il Druido che lancia questo incantesimo è in grado di trovare
piedi, le dita delle mani, ecc. possono congelarsi del tutto e una specifica pianta entro un cerchio del diametro di 3 metri
richiedere lÊamputazione. A discrezione del Signore dei Labi- per livello centrato sullÊincantatore. Il Druido può concentrarsi
rinti, questi effetti possono far perdere punti di Destrezza (dita su un diverso tipo di pianta ogni round e può muoversi, dal
congelate) o di Carisma (pelle annerita, sfiguramento). momento che lÊarea di effetto si sposta con lui.
Gli oggetti magici o gli incantesimi che forniscono protezione Semi di fuoco
dal fuoco o dal freddo negheranno lÊeffetto dellÊincantesimo
Livello: 6o
appropriato. Inoltre riscaldare il metallo nega raffreddare il
Durata: vedi sotto
metallo e viceversa. Gittata: 12 m
Scatenare un incendio LÊincantatore può trasformare delle ghiande in granate esplo-
Livello: 4o (invertibile) sive, oppure delle bacche di agrifoglio in mine che possono
Durata: 1 round essere fatte esplodere a comando. Occorre un round per in-
Gittata: 12 m cantare un seme, e ciascun seme conserverà il suo
incantamento per 1 turno per livello del Druido. Il numero di
LÊincantatore fa sì che unÊarea quadrata di lato 3 metri entro semi che possono essere incantati ed i loro effetti sono deter-
la gittata dellÊincantesimo venga improvvisamente avvolta da minati dal tipo di seme utilizzato. ˚ possibile incantare un solo
una fiammata, che incendia tutti i materiali infiammabili e in- tipo di seme per ciascun uso di questo incantesimo.
fligge 1d4 ferite alle creature.
Ghiande deflagranti: fino ad un massimo di quattro ghiande
Spegnere un incendio, lÊinverso di questo incantesimo, può possono essere trasformate in granate lanciabili fino ad una
essere utilizzato per spegnere qualsiasi fuoco normale circo- distanza di 12 metri. ˚ necessario effettuare un tiro per colpire
scritto alla medesima area dÊeffetto. per centrare il bersaglio prescelto. Le ghiande infliggono 2d8
punti di danno da fuoco, incendiando il materiale infiammabile
Sciame dÊinsetti
in un raggio di 3 metri. Una creatura che si trovi allÊinterno di
Livello: 3o questÊarea può effettuare un tiro salvezza contro incantesimi
Durata: 1 round per livello per dimezzare il danno, mentre una creatura direttamente col-
Gittata: 9 m pita non può farlo.
Non appena viene lanciato questo incantesimo, uno sciame di Mine di agrifoglio: LÊincantatore può trasformare fino a 8 bac-
insetti che pungono, mordono e pinzano avvolgono la vittima. che di agrifoglio in mine. Queste bacche vengono solitamente
Esiste il 50% di possibilità che lo sciame sia una massa di in- posizionate manualmente, dal momento che sono troppo leg-
setti volanti piuttosto che striscianti. Gli insetti infliggono 2 gere per essere lanciate efficacemente (possono essere gettate
ferite a round, impedendo alla vittima di fare qualsiasi azione ad una distanza massima di 1,5 metri). Quando lÊincantatore
che non sia cercare di sbarazzarsi dello sciame di insetti. pronuncia una parola di comando entro 12 metri dalle bac-
LÊincantatore può far attaccare diversi bersagli dallo sciame, che, esse esplodono istantaneamente in una fiammata,
ma agli insetti occorre un round per staccarsi da un avversario causando 1d8 ferite da fuoco entro 1,5 m e incendiando qual-
e dirigersi verso un altro. Gli insetti volanti si spostano alla ve- siasi materiale combustibile nel medesimo raggio. Le creature
locità di 18 metri per round, gli insetti striscianti si muovono presenti in questÊarea possono dimezzare le ferite con un tiro
alla velocità di 36 metri per round. salvezza contro incantesimi.
Scolpire la pietra Tempesta di fuoco
Livello: 3o Livello: 7o (invertibile)
Durata: permanente Durata: 1 round
Gittata: tocco Gittata: 54 m
Questo incantesimo è in grado di modellare un blocco di pie- Quando viene lanciato questo incantesimo, lÊintera zona viene
tra esistente in qualsiasi forma lÊincantatore ritenga opportuna, avviluppata da ondate di fiamme ruggenti, identiche a quelle di
fino ad un volume totale di 1 m cubo più mezzo metro cubo un muro di fuoco. LÊincantesimo ha effetto in un cubo di 6
per livello. Con scolpire la pietra è possibile ricavare rozzi scri- metri per livello dellÊincantatore (lo spazio deve avere
gni, porte, e via dicendo, ma è impossibile ottenere forme unÊaltezza minima di 3 metri ed unÊaltezza massima di 6 me-
dettagliate o rifinite. tri). Qualsiasi creatura allÊinterno dellÊarea di effetto o ad una
distanza di 3 metri da essa subisce 2d8 ferite da fuoco più 1
ferita per livello dellÊincantatore.
LÊinverso di questo incantesimo, estinguere le fiamme, è in
grado di estinguere tutti i fuochi normali in unÊarea doppia ri-
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Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
spetto a quella di tempesta di fuoco e può spegnere i fuochi La pianta di partenza deve essere viva. La pianta di arrivo po-
magici con una probabilità del 5% per livello dellÊincantatore. trebbe anche non essere familiare allÊincantatore ma deve
anchÊessa essere viva. Se lÊincantatore è incerto sulla locazione
Terreno illusorio di una pianta di destinazione, dovrà semplicemente indicare la
Livello: 4o direzione e la distanza, e trasporto via piante lo porterà il più
Durata: permanente vicino possibile alla locazione designata. Se si desidera una
Gittata: 24 m specifica pianta di arrivo ma questa non è viva, lÊincantesimo
fallirà e lÊincantatore dovrà abbandonare la pianta di partenza
Questo incantesimo è molto simile allÊomonimo incantesimo di entro 24 ore. Esiste una probabilità del 5% che lÊincantesimo
4o livello dei maghi, ma con alcune importanti differenze. Il funzioni male, inviando lÊincantatore ad una pianta a 1d100
Druido fa sì che una porzione di terreno appaia, suoni e odori chilometri di distanza in una direzione casuale. La distruzione
come un altro tipo di terreno naturale in un quadrato di 12 della pianta occupata dallÊincantatore lo uccide immediatamen-
metri di lato per livello dellÊincantatore. Benché lÊillusione sia te (come per passapianta e traslazione arborea).
estremamente convincente, tutti i druidi e le creature silvane
saranno in grado di riconoscerla immediatamente come tale. Verghe ofidiche
LÊillusione è permanente, a meno che non venga dissolta da
Livello: 5o
un altro incantesimo.
Durata: 6 turni
Trappola di fuoco Gittata: 36 m
50
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Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
Globo oscuro Paura: come lÊincantesimo paura arcana, con una penalità
–2 al tiro salvezza.
Livello: 1o
Durata: 1 turno più 1 round per livello Infondere emozioni può anche essere usato per liberare una
Gittata: 3 m per livello creatura già sotto gli effetti di questo incantesimo. LÊeffetto
dura finché lÊincantatore mantiene la concentrazione sul sog-
Questo incantesimo funziona come quello omonimo di 2o livel- getto.
lo dei maghi.
Invisibilità
Illusione uditiva
Livello: 2o
Livello: 1o Durata: vedi sotto
Durata: 3 round per livello Gittata: tocco
Gittata: 18 m più 3 m per livello
Questo incantesimo funziona come quello omonimo di 2o livel-
Questo incantesimo funziona come quello omonimo di 2o li- lo dei maghi.
vello dei maghi, tranne che per la durata.
Invisibilità migliorata
Immagine proiettata
Livello: 3o
Livello: 5o Durata: 4 round più 1 round per livello
Durata: 6 turni Gittata: tocco
Gittata: 72 m
Questo incantesimo è quasi identico a invisibilità tranne che
Questo incantesimo funziona come quello omonimo di 6o livel- per la durata limitata e per il fatto che la creatura affetta può
lo dei maghi. attaccare senza ridiventare visibile. Quando compie un attac-
Immagini speculari co, la creatura invisibile causa un piccolo luccichio che
consente agli avversari di attaccarla con una penalità –4.
Livello: 2o
Durata: 6 turni Ipnosi
Gittata: lÊincantatore Livello: 1o
Questo incantesimo funziona come quello omonimo di 2o livel- Durata: 1 round più 1 round per livello
lo dei maghi. Gittata: 9 m
Disperazione: come lÊomonimo simbolo arcano; Questo incantesimo funziona come quello omonimo di 1o livel-
Furia: + 1 a colpire, +3 al danno, +5 pf, il soggetto com- lo dei maghi.
batte fino alla morte;
Odio: + 2 a colpire, al danno, ai tiri salvezza e al morale;
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Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
Scritto illusorio di una vista normale (non morti, vegetali ecc.) sono immuni a
spruzzo colorato.
Livello: 3o
Durata: permanente Spruzzo prismatico
Gittata: tocco
Livello: 7o
LÊincantatore può scrivere delle istruzioni o altre informazioni Durata: istantanea
su di una pergamena, un foglio di carta o su qualunque altro Gittata: lÊincantatore
materiale idoneo alla scrittura.
Questo incantesimo fa scaturire dalla mano dellÊincantatore
Lo scritto illusorio sembra essere in una qualche lingua stranie- sette raggi scintillanti di luce policroma. I raggi si intrecciano in
ra o magica. Soltanto la persona (o le persone) designate un ventaglio di luce lungo 21 m, largo 1,5 m allÊorigine e 4,5
dallÊincantatore al momento del lancio sono in grado di legge- m nella parte terminale. Ogni raggio ha un potere differente.
re il testo; per tutti gli altri è del tutto incomprensibile, anche Le creature nellÊarea con 8 DV o meno sono automaticamen-
se un Illusionista lo riconoscerà per ciò che è in realtà. Chi te accecate per 2d4 round. Inoltre, ogni creatura nellÊarea è
cerca di leggere il testo senza essere stato autorizzato colpita a caso da uno o più raggi secondo la tabella seguente.
dallÊIllusionista deve fare un tiro salvezza contro incantesimi o Gli effetti sono identici a quelli dei globi dello stesso colore
subisce gli effetti di confusione per 3d6 turni. prodotti dallÊincantesimo dei maghi sfera prismatica.
Sfocatura 1d8 Colore del raggio
1 Rosso
Livello: 2o 2 Arancio
Durata: 3 round più 1 round per livello 3 Giallo
Gittata: lÊincantatore 4 Verde
Il profilo dellÊincantatore diviene sfocato, mutevole e ondeg- 5 Blu
giante. A causa di questo effetto, tutti gli avversari subiscono 6 Indaco
una penalità –4 al tiro per colpire in mischia o con armi da 7 Violetto
lancio nel primo round di attacco e una penalità –2 nei round 8 Colpito da 2 raggi, ritirare 2 volte ignorando lÊ8
successivi. LÊincantatore riceve anche un bonus +1 ai tiri sal-
vezza contro incantesimi che richiedono un attacco diretto.
Suggestione
Livello: 3o
Sordità Durata: 6 turni più 6 turni per livello
Livello: 2o Gittata: 9 m
Durata: vedi sotto Questo incantesimo funziona come quello omonimo di 3o livel-
Gittata: 18 m lo dei maghi.
Se la vittima fallisce un tiro salvezza contro incantesimi, diven-
ta permanentemente sorda. LÊIllusionista può porre termine
Suggestione di massa
allÊeffetto in qualunque momento, ma altrimenti è necessario Livello: 6o
ricorrere allÊincantesimo dispersione della magia. Durata: 6 turni più 6 turni per livello
Gittata: 9 m
Spruzzo colorato
Questo incantesimo funziona come suggestione tranne per il
Livello: 1o fatto che ha effetto su una creatura per livello entro 9 m. Se
Durata: istantaneo usato su di un solo bersaglio, questo ha una penalità –2 al tiro
Gittata: lÊincantatore salvezza. LÊincantatore deve impartire la stessa suggestione a
Un cono brillante di luce, dai colori sgargianti, scaturisce dalla tutte le creature affette.
mano dellÊincantatore, stordendo 1d6 creature, accecandole o
facendole svenire a seconda dei loro DV. Il cono è lungo 6 m,
Terreno illusorio
largo 1,5 m allÊorigine e 6 m nella parte terminale. Ogni crea- Livello: 3o
tura allÊinterno del cono subisce un effetto che dipende dai sui Durata: vedi sotto
dadi vita rispetto al livello dellÊincantatore. Gittata: 72 m
Numero di DV minore o uguale: La creatura sviene per 2d4 Questo incantesimo funziona come quello omonimo di 4o livel-
round. lo dei maghi.
Numero di DV maggiore di 1 o 2: La creatura è accecata per Trama ipnotica
1d4 round.
Livello: 2o
Numero di DV maggiore di 3 o più: La creatura è stordita per Durata: vedi sotto
un round. Gittata: lÊincantatore
Solamente creature con almeno 6 DV, o con più DV Una trama a spirale di colori delicati e cangianti appare a
dellÊincantatore, possono tentare un tiro salvezza contro incan- mezzÊaria, affascinando le creature che si trovano in un cer-
tesimi per evitare gli effetti di questa magia. Le creature prive chio di raggio 12 m centrato sullÊincantatore. LÊincantesimo
55
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Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
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scassinare o di dispersione della magia potrà aprirla senza effetto su una massa ragionevolmente compatta di 100 kg più
abbatterla fisicamente. 100 kg per livello del mago. LÊincantesimo può essere lanciato
istantaneamente con una singola parola, consentendo di salva-
Bocca magica re una creatura che cada allÊimprovviso. LÊincantesimo può
Livello: 2o essere utilizzato su oggetti e creature che cadono, ma anche
Durata: vedi sotto per rendere inoffensivo un proiettile in avvicinamento (in que-
Gittata: vedi sotto sto caso il Mago deve aver vinto lÊiniziativa). Caduta morbida
non ha effetto su creature in volo che non stiano cadendo.
Questo incantesimo colloca su di un oggetto una bocca invisi- Non è consentito alcun tiro salvezza in nessun caso.
bile, che si manifesta non appena si verifica un evento
specifico, pronunciando un messaggio. Le condizioni di attiva- Cancellare
zione e il messaggio vengono decisi al momento del lancio. Il
Livello: 1o (invertibile)
messaggio, che non può eccedere le 25 parole di lunghezza,
Durata: permanente
può essere in qualunque linguaggio noto allÊincantatore e può
Gittata: 9 m
venire pronunciato in un lasso temporale non più lungo di un
turno. La bocca non può lanciare incantesimi né attivare effetti Cancellare rimuove testi scritti, di natura magica o normale, da
magici. Essa è animata e si muove come sé stesse effettiva- una pergamena, da una o due pagine prospicienti di carta,
mente pronunciando le parole; se viene collocata su un idolo, cartapecora o altre superfici simili. LÊincantatore può rimuove-
la bocca dellÊidolo si animerà dando lÊimpressione di parlare. re delle rune esplosive, un glifo di interdizione o altre scritte
La bocca magica può comunque essere collocata su un qua- pericolose con una probabilità di successo pari a quella di di-
lunque oggetto, come un albero o una roccia, ma non su una spersione della magia.
creatura. LÊincantesimo si attiva quando si verificano le condi-
zioni specificate; queste condizioni possono essere generali o Cane fedele
specifiche e devono essere di natura visiva, acustica o tattile. Livello: 5o
Le condizioni acustiche possono essere legate a rumori, suoni Durata: 2 round per livello
e parole specifiche. Determinate azioni possono fungere da Gittata: 3 m
condizione purché esse siano visibili o producano dei suoni.
Una bocca magica non può distinguere allineamento, livello, Questo incantesimo evoca un cane da guardia spettrale che
DV o classe (tranne che dallÊabbigliamento). Le condizioni di vigila sullÊarea nella quale è stato evocato. Il segugio inizia
attivazione si devono verificare a una distanza massima dalla immediatamente ad abbaiare rumorosamente se si avvicina
bocca di 1,5 m per livello e, in ogni caso, la distanza deve es- una qualunque creatura grande almeno come un ratto. Il
sere tale da permettere di vedere o sentire gli eventi che fanno segugio riesce a vedere creature invisibili o eteree. Se un
scattare lÊattivazione. Questa magia dura indefinitamente fin- intruso volta le spalle al cane, questi smette di abbaiare e
ché la bocca magica non si attiva. attacca con un morso (come un mostro da 10 DV, 3d6 punti
di danno). Il cane può colpire anche creature colpibili solo da
Bolla dÊaria armi magiche con bonus +3. Il segugio non può essere
attaccato, ma la magia può essere dissolta. LÊincantatore deve
Livello: 5o
sempre rimanere entro 9 m dallÊarea protetta, altrimenti la
Durata: 1 turno per livello
magia si interrompe.
Gittata: lÊincantatore
LÊincantatore crea una bolla di atmosfera respirabile nellÊacqua Capanna magica
(o in unÊaltra sostanza a base dÊacqua). La bolla è centrata Livello: 3o
nellÊincantatore e si muove con lui; essa può assumere la for- Durata: 6 turni per livello
ma di una sfera di raggio 6 m o quella di una semisfera di Gittata: lÊincantatore
raggio 12 metri. Poiché allÊinterno della bolla la densità è di
poco maggiore di quella dellÊaria, le creature acquatiche non LÊincantatore crea una sfera o una semisfera di energia magica
possono nuotarvi né vi possono respirare. Le creature acqua- opaca e immobile, di diametro 3 m. Oltre al Mago, la capanna
tiche intelligenti sono in grado di percepire la bolla e pertanto può accogliere fino a 6 creature di taglia umana che possano
non vi possono entrare senza accorgersene. entrare e uscire a piacimento; tuttavia, se il Mago esce,
lÊincantesimo ha termine. La temperatura della capanna è di
Caduta morbida 21o C se la temperatura allÊesterno è compresa tra i -18o C e i
38o C. Altrimenti la temperatura interne sale o scende di un
Livello: 1o
grado per ogni grado di temperatura esterna sotto i -18o C o
Durata: 1 round per livello
sopra i 38o C. La capanna protegge da pioggia, grandine e
Gittata: 3 m per livello
dalle tempeste di sabbia. Essa è in grado di resistere a venti
Le creature o gli oggetti sotto lÊeffetto di questo incantesimo fino a 80 km/h, ma un vento più forte la distrugge. A
cadono molto lentamente; caduta morbida porta immediata- discrezione dellÊincantatore la capanna può essere debolmente
mente la velocità di caduta dei bersagli a quella di una piuma illuminata. La capanna magica è opaca se vista da fuori, ma
(circa 1,5 m al round) e i soggetti interessati non subiscono trasparente per chi si trova allÊinterno. Le armi da lancio e gli
alcun danno quando atterrano, purché lÊincantesimo sia anco- incantesimi possono attraversarla, ma gli occupanti restano
ra attivo. Allo scadere della durata i bersagli assumono comunque invisibili dallÊesterno.
nuovamente una velocità di caduta normale. LÊincantesimo ha
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Conoscenza delle leggende porta alla mente dellÊincantatore le Risposta veritiera: la probabilità che lÊincantatore ottenga una
leggende esistenti a proposito di una persona, un luogo o un risposta veritiera di una sola parola. In alternativa, lÊentità
oggetto. Se la persona o lÊoggetto sono davanti allÊincantatore mente, e la menzogna non è necessariamente evidente.
o se egli si trova nel luogo in questione, il tempo di lancio è di
Follia: la probabilità che lÊincantatore impazzisca per lo sforzo
1d4x10 turni. Se il Mago ha solo informazioni dettagliate sul
della comunicazione. Un personaggio che impazzisce resterà
luogo, la persona o lÊoggetto, il tempo di lancio è di 1d10
tale (il giocatore non potrà controllarlo) per un numero di
giorni. Se invece sono note solo dicerie, il tempo di lancio di-
settimane uguale al numero di domande poste. La probabilità
venta pari a 2d6 settimane. Durante il lancio il Mago non può
di base indicata nella tabella è ridotta del 5% per ogni livello
intraprendere altre attività se non quelle di routine come man-
dellÊincantatore oltre lÊ11o. Ad esempio, un incantatore del
giare e dormire. Quando la magia viene completata essa rivela
14o livello avrà un 15% in meno di probabilità di impazzire.
informazioni e leggende sulla persona, luogo o oggetto in e-
same, spesso sotto forma di indovinelli, enigmi, simboli o altre Controllo del tempo atmosferico
forme oscure che richiedono ragionamento o intuizione per
essere comprese. Se la persona, il luogo o lÊoggetto non han- Livello: 6o
no importanza leggendaria, non viene rivelata nessuna Durata: vedi sotto
informazione. Gittata: lÊincantatore
61
Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
Infoltimento vegetale
Benché poco intelligenti, i minotauri sono completamente
Livello: 4o immuni a dedalo arcano.
Durata: vedi sotto
Gittata: 36 m Desiderio
Questo incantesimo fa sì che la normale vegetazione (erba, Livello: 9o
arbusti, cespugli, canne, sterpi, alberi, rampicanti) in un Durata: vedi sotto
quadrato di 18 m cresca e sÊinfittisca enormemente. Le piante Gittata: illimitata
si intrecciano fino a formare una fittissima foresta o giungla,
Questo incantesimo è il più potente che esista: semplicemente
che obbliga chiunque ad aprirsi un varco per attraversarla.
esprimendo la sua volontà, lÊincantatore può alterare la realtà
LÊarea deve contenere piante, cespugli o alberi perché
delle cose. Questo incantesimo è la forma compiuta di
lÊincantesimo abbia effetto. LÊeffetto dura finché non viene
desiderio limitato (vedi) e può riprodurre qualsiasi magia
dissolto da dispersione della magia. LÊincantesimo non ha
esistente o sortire un effetto paragonabile agli altri incantesimi
effetto sulle creature vegetali.
di 9o livello. Il Signore dei Labirinti è lÊarbitro finale degli effetti
Danza irresistibile di questo incantesimo. Con desiderio è possibile cancellare
eventi già avvenuti, riportare in vita i morti, teletrasportare
Livello: 8o qualcuno ovunque senza possibilità di errore o sanare le ferite
Durata: 1d4+1 round di unÊintera armata. Poteri e bonus conferiti da desiderio
Gittata: tocco possono essere permanenti o temporanei. Nel primo caso il
Il soggetto dellÊincantesimo proverà un irrefrenabile bisogno di Signore dei Labirinti userà moderazione, mentre nel secondo
ballare e comincerà a farlo, con tanto di piroette e tip tap. La permetterà effetti estremamente potenti.
danza irresistibile rende impossibile fare qualsiasi cosa che non LÊuso di desiderio non è esente da rischi, poiché la volontà
sia ballare sul posto. LÊeffetto impone una penalità –4 alla dellÊincantatore tende a realizzarsi alla lettera o in modo
classe armatura, rende inutili eventuali scudi imbracciati dal astruso, specialmente in caso di richieste troppo vantaggiose,
soggetto e gli impedisce di fare qualsiasi tiro salvezza. turbative dellÊordine del mondo o di cattivo gusto. Se un
Dardo incantato personaggio desidera la morte di un PnG, ad esempio, il
Signore dei Labirinti potrebbe decidere farlo viaggiare nel
Livello: 1o tempo fino a una data posteriore alla morte naturale del
Durata: istantaneo personaggio in questione, o in una dimensione parallela dove
Gittata: 45 m il decesso è già avvenuto.
Un dardo di energia scaturisce dal dito dellÊincantatore e Desiderio limitato
colpisce un bersaglio entro 45 m, infliggendo 1d6+1 ferite. Il
dardo colpisce automaticamente, anche se il bersaglio sta Livello: 7o
combattendo con un alleato o ha una copertura quasi totale Durata: vedi sotto
(basta che lÊincantatore lo veda). Non è possibile usare questo Gittata: illimitata
incantesimo per mirare a specifiche parti del corpo. Per ogni Desiderio limitato permette allÊincantatore di fare pressoché
5 livelli, lÊincantatore può lanciare due dardi aggiuntivi: 3 dardi qualsiasi cosa. Ad esempio, può duplicare un incantesimo di
al 5o livello, 5 al 10o livello, 7 al 15o e così via. Se 7o livello o inferiore, annullare gli effetti dannosi di qualsiasi
lÊincantatore può lanciare più di un dardo, questi possono magia (compresi gli incantesimi costrizione arcana, missione
essere diretti su una singola creatura o più creature. Ogni divina e tutte le maledizioni) o dare a un personaggio un
dardo può colpire un unico bersaglio. vantaggio particolare (un colpo a segno automatico per un
Dedalo arcano alleato, una grave penalità al tiro per colpire o al tiro salvezza
per un avversario). LÊincantesimo può anche dare informazioni
Livello: 8o o cognizioni soprannaturali allÊincantatore (compresa la
Durata: speciale soluzione parziale o completa di un enigma). Oltre a duplicare
Gittata: 1,5 m per livello gli incantesimi esistenti, un desiderio limitato può avere una
gamma praticamente infinita di effetti, la cui fattibilità deve
LÊincantatore confina il soggetto (che sembra svanire nel nulla)
essere giudicata dal Signore dei Labirinti.
in un labirinto extradimensionale. Il numero di turni o round
che il soggetto vaga fuori dalla realtà è determinato dal suo Disco fluttuante
punteggio di Intelligenza.
Livello: 1o
Intelligenza Tempo di assenza Durata: 6 turni
2 (o meno) 2d4 turni Gittata: 1,5 m
3-5 1d4 turni
6-8 5d4 round LÊincantatore crea un disco di forza leggermente concavo, che
9-11 4d4 round lo segue e trasporta carichi. Il disco ha un diametro di circa un
12-14 3d4 round metro e può trasportare 250 kg. Se il disco viene usato per
15-17 2d4 round trasportare liquidi, la sua capacità è di 8 litri. Il disco levita
18 (o più) 1d4 round approssimativamente a un metro da terra, si mantiene
orizzontale e segue lÊincantatore alla sua stessa velocità. Se
62
Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
non viene lasciato sul posto dallÊincantatore, si mantiene a una fino al doppio. Per esempio, una caverna lunga 150 m e larga
distanza costante di 1,5 m da lui, adeguandosi ai suoi 60 m potrebbe essere rimpicciolita fino a 7 m in lunghezza e
movimenti. Quando lÊincantesimo termina e il disco svanisce, 30 m in larghezza o ampliata fino a 300 m per 120 m. Le
tutto ciò che stava trasportando cade a terra. creature che attraversano lÊarea non si hanno modo di render-
si conto le dimensioni sono state distorte da unÊinfluenza
Disintegrazione esterna, anche se lÊarea emanerà una debole aura di magia.
Livello: 6o Estensione della magia I
Durata: permanente
Gittata: 18 m Livello: 4o
Durata: vedi sotto
Un sottile raggio verde emana dal dito dellÊincantatore verso il
Gittata: lÊincantatore
bersaglio, che viene colpito automaticamente. Il raggio
disintegra qualsiasi creatura non magica, indipendentemente Questo incantesimo può essere usato per prolungare la durata
dalle sue dimensioni (il Signore dei Labirinti può concedere un di un altro incantesimo già lanciato dallÊincantatore e che sia
tiro salvezza con una penalità –4). Quando viene usato contro ancora attivo. Possono essere prolungati solo incantesimi di
un oggetto, il raggio disintegra al massimo un cubo di 3 m di livello 1, 2 e 3 e la durata è aumentata del 50%.
materia inanimata, pertanto lÊincantesimo può disintegrare
soltanto parte di un oggetto molto grande o di un edificio. Il Estensione della magia II
raggio agisce anche su oggetti costituiti interamente da campi Livello: 5o
di forza, come la mano che stritola, ma non ha effetto su Durata: vedi sotto
barriera antimagia. Gittata: lÊincantatore
Estensione della magia II è identico a estensione della magia I,
tranne per il fatto che può essere usato su incantesimi fino al
4o livello.
Estensione della magia III
Livello: 6o
Durata: vedi sotto
Gittata: lÊincantatore
Estensione della magia III è identico a estensione della magia I,
tranne per il fatto che incantesimi di livello 1-3 hanno la loro
durata aumentata del 100% ed è possibile aumentare la durata
di incantesimi di 4o e 5o livello del 50%.
Dispersione della magia
Evoca demone
Livello: 3o
Durata: permanente Livello: 7o
Gittata: 36 m Durata: vedi sotto
Gittata: 3 m
LÊincantatore può usare dispersione della magia per cancellare
gli incantesimi su creature e oggetti entro un cubo di 6 m. Questo complicato incantesimo viene lanciato dopo aver rea-
LÊincantesimo funziona automaticamente se la magia da lizzato sul terreno un cerchio protettivo per lÊincantatore e un
disperdere è stata prodotta da un personaggio di livello uguale pentacolo di diametro 9 m per imprigionare un demone; en-
o minore a quello dellÊincantatore. Se il livello di chi ha trambe queste zone sono delimitate con segni magici e
lanciato la magia da dissolvere è maggiore, cÊè una probabilità candele preparate con il grasso di un umanoide. LÊincantatore
cumulativa del 5% per livello di differenza che il tentativo può evocare un demone di basso rango in ogni caso e un de-
fallisca. LÊeffetto di un incantesimo con durata istantanea non mone di medio o alto rango solo se conosce il suo nome
può essere cancellato, perché esso è già terminato prima che specifico. LÊevocazione richiede un turno per DV del demone
dispersione della magia possa dissolverlo. e il bersaglio ha diritto a un tiro salvezza contro incantesimi
per resistere.
Distorcere la distanza Questo incantesimo può essere usato in combinazione con
Livello: 5o tormento spiritico per costringere il demone alla servitù. Evoca
Durata: 1 turno per livello demone crea un patto che, se accettato dal demone, vincola il
Gittata: 3 m per livello bersaglio a compiere le azioni concordate, purché tale servizio
non duri più di 9 settimane. In alternativa, lÊincantatore può
Questo incantesimo deve essere lanciato dopo aver evocato cercare di corrompere il demone offrendogli sacrifici umani o
un elementale della terra. LÊelementale obbedisce al comando di altra natura. Infine, questo incantesimo può essere combi-
del Mago deformandosi e distendendosi su di unÊarea specifi- nato con intrappolare lÊessenza, per rinchiudere il demone in
cata dallÊincantatore, fino a un massimo di 100 metri quadri un oggetto; quando il demone viene liberato deve compiere un
per livello. Le dimensioni lineari nellÊarea coinvolta vengono servigio per lÊincantatore. Dopo che il demone ha completato
distorte e possono essere ridotte fino alla metà o aumentate i servigi richiesti, viene rimandato nella sua dimensione di ori-
63
Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
gine. Esiste una probabilità di base del 5% che durante Lanciando questo incantesimo, si evoca un elementale di un
lÊevocazione venga commesso un errore, che consente al de- tipo specifico (fuoco, acqua, terra o aria). LÊincantatore non
mone di attaccare subito lÊincantatore o di vendicarsi in può usare questo incantesimo per evocare lo stesso tipo di
seguito; questa probabilità si riduce dellÊ1% per ogni livello ol- elementale più volte al giorno (massimo quattro elementali al
tre il 15o. giorno, uno per tipo). Mentre lÊincantesimo è attivo,
lÊincantatore può muoversi a metà movimento, ma non può
Evoca famiglio intraprendere altre azioni, poiché deve concentrarsi per
Livello: 1o controllare lÊelementale.
Durata: vedi sotto LÊincantatore può dare ordini allÊelementale e può farlo
Gittata: lÊincantatore ritornare al suo piano dÊorigine in qualsiasi momento.
Lanciando questo incantesimo, il Mago può ottenere un fami- LÊelementale può essere forzato a tornare al suo piano
glio. Il tempo di lancio varia da 1 a 24 ore (a discrezione del dÊorigine anche da dispersione del male o dispersione della
Signore dei Labirinti) e necessita di erbe rare e altri materiali magia. Se lÊincantatore perde la concentrazione prima di far
che costano 100 mo; tali materiali vengono consumati nel ri- cessare volontariamente lÊincantesimo, lÊelementale gli si
tuale. Il master decide la probabilità che una creatura risponda rivolterà contro e lo attaccherà. In questo caso lÊincantatore
allÊincantesimo e quali tipi di creature si trovano entro la gitta- non potrà più farlo tornare al suo piano dÊorigine con un
ta. Questo incantesimo può essere lanciato solo una volta semplice comando.
allÊanno. Un famiglio condivide le proprie percezioni sensoriali Evoca mostri I
con lÊincantatore ed è in grado di comunicare con lui. Un fa-
miglio è leale e obbedisce sempre agli ordini. I famigli sono Livello: 3o
più intelligenti degli animali normali; hanno CA 7 e 2d4 pf. Durata: 2 round più 1 round per livello
Quando si trova entro 36 m dallÊincantatore, un famiglio gli Gittata: 9 m
conferisce un numero di pf addizionali pari al suo totale mas-
Questo incantesimo evoca 2d4 creature con 1 DV che ap-
simo. Tuttavia, se il famiglio muore, il Mago perde
paiono in 1d4 round. I mostri evocati sono scelti dal Signore
permanentemente i pf del famiglio. La tabella seguente mostra
dei Labirinti. ˚ possibile ordinare ai mostri di attaccare i nemi-
alcuni esempi di famigli.
ci, che i mostri combatteranno fino alla morte o al termine
Famiglio Sensi migliorati dellÊincantesimo. Si può anche ordinare ai mostri di svolgere
Pipistrello Udito un altro compito, purché sia compatibile con le loro capacità.
Gatto Udito e vista notturna
Falco Vista alle lunghe distanze Evoca mostri II
Lucertola Olfatto Livello: 4o
Gufo Udito e vista notturna Durata: 3 round più 1 round per livello
Corvo Vista alle lunghe distanze Gittata: 12 m
Rana Vista periferica
Donnola Udito e olfatto A parte le differenze nella gittata e la durata, questo incante-
simo funziona come evoca mostri I, ma esso chiama 1d6
Ogniqualvolta un famiglio viene evocato, cÊè una probabilità creature con 2 DV.
del 5% che appaia un famiglio speciale. Un famiglio speciale
ha diritto a un tiro salvezza contro incantesimi per resistere Evoca mostri III
alla chiamata; in caso di successo, lÊincantesimo fallisce e non Livello: 5o
può essere ritentato per un anno. I famigli speciali tendono a Durata: 4 round più 1 round per livello
essere più indipendenti di quelli normali, e possono arrivare a Gittata: 15 m
influenzare il pensiero e le azioni del loro padrone. Il tipo di
famiglio dipende dallÊallineamento dellÊincantatore. In caso di A parte le differenze nella gittata e la durata, questo incante-
sovrapposizione di allineamenti nella tabella seguente, il simo funziona come evoca mostri I, ma esso chiama 1d4
famiglio viene determinato casualmente. creature con 4 DV.
Allineamento Famiglio speciale Evoca mostri IV
L (LB o LN) Brunello
L (LM o LN) Diavoletto Livello: 6o
N (NB) Draghetto Durata: 5 round più 1 round per livello
N (NM) Diavoletto* o quasit* Gittata: 18 m
C (CB o CN) Draghetto A parte le differenze nella gittata e la durata, questo incante-
C (CM o CN) Quasit simo funziona come evoca mostri I, ma esso chiama 1d3
* Si faccia riferimento alla descrizione dei mostri per conoscere i creature con 4 DV, che appaiono in 1d3 round.
poteri conferiti da un famiglio speciale.
Evoca mostri V
Evoca elementale
Livello: 7o
Livello: 5o Durata: 6 round più 1 round per livello
Durata: permanente Gittata: 21 m
Gittata: 72 m
64
Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
A parte le differenze nella gittata e la durata, questo incante- fiamme che danzano magicamente e hanno il potere di amma-
simo funziona come evoca mostri I, ma esso chiama 1d2 liare. Tutte le creature che le vedono devono riuscire in un tiro
creature con 5 DV, che appaiono in 1d3 round. salvezza contro incantesimi per non essere ipnotizzate e ridot-
te in uno stato di immobilità. Se viene lanciato lÊincantesimo
Evoca mostri VI suggestione su una creatura in questo stato, il relativo tiro sal-
Livello: 8o vezza ha una penalità –3. Se una creatura ipnotizzata viene
Durata: 7 round più 1 round per livello trascinata via o se le viene bloccata la visione delle fiamme,
Gittata: 24 m essa si libera dellÊincantesimo. Le fiamme non sono illusorie e
bruciano normalmente chiunque provi a toccarle.
A parte le differenze nella gittata e la durata, questo incante-
simo funziona come evoca mostri I, ma esso chiama 1d2 Fascino
creature con 6 DV, che appaiono in 1d3 round.
Livello: 1o
Evoca mostri VII Durata: 1 round per livello
Gittata: lÊincantatore
Livello: 9o
Durata: 8 round più 1 round per livello Quando questo incantesimo viene lanciato tutte le creature
Gittata: 27 m intelligenti che si trovano entro 6 m più 6 m per livello
dellÊincantatore devono riuscire in un tiro salvezza contro in-
A parte le differenze nella gittata e la durata, questo incante- cantesimi oppure percepiranno lÊincantatore come se avesse
simo funziona come evoca mostri I, ma esso chiama 1d2 2d4 punti addizionali di Carisma. Inoltre le creature che falli-
creature con 7 DV (o una creatura con 8 DV), che appaiono scono il tiro salvezza tenderanno ad apprezzare lÊincantatore e
in 1d2 round. proveranno benevolenza e generosità nei suoi confronti. Vice-
versa, chi riesce nel tiro salvezza percepisce lÊincantatore
Evoca segugio invisibile
come se avesse 1d4 punti in meno di Carisma e sarà portato
Livello: 6o a provare disprezzo e fastidio nei suoi confronti.
Durata: vedi sotto
Gittata: 3 m Fermare il tempo
Lanciando questo incantesimo, lÊincantatore evoca un segugio Livello: 9o
invisibile (vedi Sezione 6 del manuale di LL), al quale può Durata: 2 round
essere ordinato di portare a compimento un compito o una Gittata: lÊincantatore
missione. La creatura cercherà di svolgere il compito Questo incantesimo blocca lo scorrere del tempo per tutti
assegnatole fino al successo o alla propria distruzione. tranne lÊincantatore in una sfera di 9 m di diametro. La sfera
LÊincantesimo dispersione della magia rispedirà un segugio in cui il tempo si ferma, simile a una bolla dÊaria leggermente
invisibile alla sua dimensione di origine. luminescente, si forma intorno allÊincantatore, rimanendo poi
immobile. LÊincantatore può agire per 2 round entro la sfera,
Evocazione istantanea
mentre le altre creature sono „congelate temporalmente‰
Livello: 7o (paralizzate a tutti gli effetti). Se lÊincantatore esce dalla sfera,
Durata: istantanea lÊincantesimo finisce. Chiunque entri nella sfera viene
Gittata: illimitata immediatamente affetto dallÊincantesimo (senza tiro salvezza).
Questo incantesimo richiama istantaneamente nella mano Finestra arcana
dellÊincantatore un oggetto specifico, dovunque esso si trovi.
LÊoggetto, che non deve essere più lungo di due metri né Livello: 6o
pesare più di 4 kg, deve essere stato appositamente marchiato Durata: 1 round per livello
dallÊincantatore. Gittata: tocco
Quando lÊincantesimo viene pronunciato, il nome dellÊoggetto Chi lancia questo incantesimo è in grado di vedere attraverso i
viene anche scritto su una gemma da 5.000 mo, che muri come se fosse presente una finestra quadrata larga 1 me-
lÊincantatore deve portare con sé. Quando lÊoggetto viene tro. Finché dura la magia, lÊincantare può vedere attraverso
evocato con una specifica parola di comando, la gemma si più di una parete, ma è necessario un round per passare da
dissolve e lÊoggetto appare nella mano dellÊincantatore. La un muro a un altro. A discrezione dellÊincantatore, la finestra
gemma può essere attivata solo dallÊincantatore. LÊoggetto può essere resa visibile anche ad altre creature; in questo caso
evocato può trovarsi anche in unÊaltra dimensione, ma non la magia può essere applicata a un muro soltanto. La finestra
deve trovarsi in possesso di unÊaltra creatura. consente la visione solo in una direzione e può essere applica-
ta a uno spessore di 6 m di legno, 3 m di pietra o mezzo
Falò ipnotico metro di metallo; il platino, lÊoro, lÊargento e il piombo bloc-
cano questa magia.
Livello: 4o
Durata: 2 round per livello Fitomorfosi collettiva
Gittata: 3 m
Livello: 4o
Lanciando falò ipnotico, lÊincantatore può incantare un fuoco Durata: vedi sotto
facendogli formare un circolo (di 3 m di raggio) costituito da Gittata: 72 m
65
Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
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Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
lÊincantatore rimane intrappolato nella giara finche una goffaggine magica, ma questo comporta che le sue azioni sia-
creatura entra nel raggio di azione e può essere posseduta. Se no lente, come se si trovasse sotto lÊeffetto di lentezza.
la forza vitale dellÊincantatore è in possesso di un corpo
quando la giara viene distrutta, la forza vitale dellÊincantatore Illusione uditiva
resta bloccata in quel corpo. Qualunque forza vitale senza un Livello: 2o
posto dove andare (un corpo o la giara) si estinguerà. Durata: 2 round per livello
Distruggere la giara pone fine allÊincantesimo ed estingue Gittata: 18 m più 3 m per livello
qualsiasi forza vitale al suo interno.
LÊincantatore è in grado di creare un suono illusorio che può
Globo di invulnerabilità minore emanare da qualunque punto entro la gittata; tale suono può
variare e spostarsi, imitando, per esempio, il rumore di passi
Livello: 4o
che si avvicinano o si allontanano, risate, voci ecc. LÊintensità
Durata: 1 round per livello
del suono prodotto è approssimativamente equivalente a quel-
Gittata: lÊincantatore
la di 4 creature di taglia umana, 8 di taglia piccola (per
Una sfera magica immobile e debolmente luccicante circonda esempio halfling) o 2 di taglia grande (per esempio orchi). Si
lÊincantatore e tiene fuori tutti gli incantesimi di 3o livello o in- noti però che il suono generato non deve necessariamente
feriore. LÊarea di questi incantesimi non si estende alla zona apparire di provenienza umana, ma potrebbe simulare i versi
occupata dal globo e tali incantesimi non hanno effetto su un di animali o mostri. Chi percepisce i suoni ha diritto a un tiro
bersaglio allÊinterno del globo. Gli incantesimi di 4o livello o salvezza per accorgersi che lÊeffetto è illusorio, ma solo se cer-
superiore non sono fermati dal globo, così come gli incantesi- ca attivamente di non credere ai suoni che sente.
mi già in funzione nella zona quando il globo viene creato. Il
globo può essere abbattuto da una dispersione della magia. Identificare oggetti magici
Globo di invulnerabilità Livello: 1o
Durata: 1 round per livello
Livello: 6o Gittata: tocco
Durata: 1 round per livello
Questo incantesimo può essere usato per determinare le pro-
Gittata: lÊincantatore
prietà magiche di un singolo oggetto magico. Il Mago deve
Questo incantesimo è identico a globo di invulnerabilità mino- impugnare o indossare lÊoggetto a seconda del suo uso
re, tranne per il fatto che fornisce una protezione completa (unÊarma deve essere impugnata, un paio di stivali calzati ecc.).
anche contro gli incantesimi di 4o livello. LÊincantatore ha diritto a tutte le sue normali difese se
lÊoggetto esaminato è maledetto o comunque richiede un tiro
Globo oscuro salvezza. Per ogni round di durata dellÊincantesimo, cÊè una
Livello: 2o probabilità del 15%,+5% per livello, che venga potenzialmente
Durata: 1 turno più 1 round per livello scoperto un potere dellÊoggetto o il fatto che esso non ha ulte-
Gittata: 3 m per livello riori poteri da scoprire. In ogni round in cui un potere può
essere potenzialmente scoperto, il Signore dei Labirinti effet-
LÊincantatore crea una sfera di tenebre di raggio 4,5 m. tua segretamente un tiro salvezza contro incantesimi per il
LÊoscurità allÊinterno è completa e rende inutili anche le forme Mago e solo in caso di riuscita lÊinformazione ricevuta è corret-
di visione che normalmente funzionano nelle tenebre come ta. Se il tiro viene fallito con un 1 naturale, il Mago apprende
lÊinfravisione e lÊultravisione. Gli incantesimi luce e luce persi- unÊinformazione sbagliata a discrezione del Signore dei Labi-
stente rendono il globo inefficace facendo prevalere le rinti, altrimenti nessuna informazione viene appresa. Si noti
condizione di luminosità ambientali presenti nella zona. La che vengono rivelati i poteri e le abilità specifiche di un ogget-
temperatura allÊinterno del globo oscuro si abbassa notevol- to, compreso il bonus preciso di unÊarma e il numero
mente, infliggendo 1 ferita da freddo a round a chiunque approssimativo di cariche residue di una bacchetta. Nel caso di
rimanga al suo interno. unÊarma, lÊincantatore apprende anche eventuali bonus nei
Goffaggine confronti di creature speciali; nel caso di oggetti con un nume-
ro finito di cariche, il numero di cariche residue viene
Livello: 4o conosciuto con un margine di errore del 25%. Questo incante-
Durata: 1 round per livello simo è spossante per chi lo lancia. LÊincantatore subisce una
Gittata: 3 m perdita temporanea di 8 punti di Costituzione appena
lÊincantesimo ha termine; tali punti vengono recuperati al rit-
Se la vittima di questo incantesimo fallisce un tiro salvezza
mo di un punto ogni 6 turni di riposo. Se la perdita di
contro incantesimi, diventa terribilmente maldestra e, se sta
Costituzione porta il Mago a un punteggio di 3 o meno, egli
correndo, cade. Gli oggetti tenuti in mano vengono fatti cade-
sviene immediatamente per 24 ore, ma recupera tutti i punti
re e, similmente, qualunque tentativo di afferrare, prendere o
al risveglio.
manipolare in qualche modo altri oggetti è destinato al falli-
mento. ˚ necessario 1 round per raccogliere un oggetto o per Immagine proiettata
rialzarsi, purché lÊincantesimo sia già terminato. Se il bersaglio
passa il tiro salvezza, lÊeffetto della magia viene mitigato e la Livello: 6o
vittima è in grado di concentrarsi per evitare gli effetti della sua Durata: 6 turni
Gittata: 72 m
67
Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
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Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
quella di un orco o di un gigante) con il raddoppiamento o inscritto con la parola finale e il suo nome. LÊoggetto può
perfino il triplicamento delle ferite inflitte. LÊincantesimo inver- essere reso attraente con simpatia. Se persuasa o costretta a
so, rimpicciolire oggetti o creature, riduce le dimensioni di un impossessarsi dellÊoggetto, la vittima non può fare un tiro
oggetto o di una creatura secondo le stesse proporzioni di in- salvezza.
grandire; i due incantesimi si annullano a vicenda. Entrambe le
versioni danno diritto a un tiro salvezza per negarne gli effetti, Inversione della gravità
a cui però il soggetto può rinunciare se lo desidera. Livello: 7o
Intermittenza Durata: istantaneo
Gittata: 1,5 per livello
Livello: 3o
Questo incantesimo inverte per un attimo la gravità in un
Durata: 1 round per livello
quadrato di 9 m di lato, facendo „cadere‰ verso lÊalto tutte le
Gittata: lÊincantatore
creature e le cose non aggrappate o fissate al suolo fino a
LÊincantatore è in grado di spostarsi istantaneamente tra il Pi- unÊaltezza di 6 m. Se sbattono contro il soffitto durante la
ano etereo e il Piano materiale, sparendo apparentemente nel caduta, cose e creature subiscono danni o ferite come per una
nulla per poi riapparire a breve distanza. LÊincantatore ricom- caduta verso il basso. Se una cosa o una creatura raggiunge
pare a 1,5 m dalla sua posizione originaria, spostandosi in una lÊaltezza massima senza urtare alcunché, fluttua per un istante
direzione determinata casualmente (rispetto a quella verso la nellÊaria prima di ricadere giù.
quale è rivolto) con il tiro di 1d8: 1, avanti; 2, avanti e a de-
stra; 3, destra; 4, indietro e a destra; 5, indietro; 6, indietro e Invisibilità
a sinistra; 7, sinistra; 8, avanti e a sinistra. Se la posizione in- Livello: 2o
dicata dal tiro è occupata da materia solida, lÊincantatore viene Durata: vedi sotto
spostato ulteriormente nella stessa direzione fino a raggiunge- Gittata: tocco
re uno spazio libero, ma non potendosi spostare comunque
oltre i 3 m dalla posizione occupata allÊinizio del round; se no- La creatura o lÊoggetto toccato diventa invisibile e svanisce alla
nostante tale movimento supplementare lÊincantatore non vista (infravisione compresa). Se il soggetto è una creatura,
riesce a raggiungere uno spazio libero, egli rimane intrappola- diventano invisibili tutti gli oggetti che essa trasporta al
to nel Piano etereo per 1 turno. Se lÊincantatore vince momento del lancio. Se lancia lÊincantesimo su un altro
lÊiniziativa in un round in cui è sotto lÊeffetto di questo incante- personaggio, lÊincantatore non può vederlo proprio come tutti
simo, non può essere attaccato dagli avversari poiché sparisce gli altri (a meno non sia capace di vedere le creature invisibili
troppo in fretta, anche se un effetto ad area che occupi sia la in qualche modo). Gli oggetti lasciati o persi da una creatura
sua posizione originaria che quella di destinazione lo colpirà invisibile ritornano visibili; gli oggetti raccolti, invece, diventano
comunque. A partire dal secondo round in cui è in funzione invisibili se nascosti nelle tasche o sotto le vesti.
lÊincantesimo, lÊincantatore può attaccare con armi da mischia La luce non diventa mai invisibile, anche se la sua sorgente
e trasportarsi nello stesso round; qualunque altra attività come può farlo (producendo lÊeffetto di un alone di luce senza una
il lancio di incantesimi o lÊattacco con armi da lancio fallirà in- sorgente). Un oggetto che una creatura riesce a trasportare
vece su un tiro di 1-15 su 1d20 a causa di errori, mira nella ma si estende a più di 3 metri dal suo corpo resta visibile.
direzione sbagliata o altri motivi a discrezione del Signore dei
Labirinti. Il soggetto dellÊincantesimo fa rumore normalmente, e
potrebbe essere reso visibile da cause esterne (camminando in
Intrappolare lÊessenza una nube di polvere o in una pozzanghera, per esempio).
Livello: 8o LÊincantesimo finisce se il soggetto attacca una creatura, ma
Durata: permanente altrimenti ha una durata indefinita. Per attacco si intende
Gittata: 3 m anche qualsiasi incantesimo che includa un avversario nella
sua area di effetto (il fatto di „essere un avversario‰ dipende
Questo incantesimo intrappola il corpo e lÊanima di una dalla percezione del soggetto).
creatura dentro una gemma. La gemma trattiene lÊentità
intrappolata per un tempo indefinito o finché la gemma non Azioni indirette o rivolte a oggetti inanimati non spezzano
viene spezzata. Quando ciò succede, lÊentità si riforma. Per lÊincantesimo (causare danno indirettamente non è considerato
lanciare questo incantesimo, lÊincantatore deve procurarsi una un attacco). Una creatura invisibile può aprire porte, parlare,
gemma del valore di 1.000 per ogni DV dellÊentità da mangiare, salire scale, evocare mostri e farli attaccare, tagliare
intrappolare. LÊincantesimo può essere attivato in due modi: i sostegni di un ponte di corda mentre gli avversari lo
in combattimento e tramite oggetto. attraversano, attivare trappole a distanza, aprire una grata per
rilasciare creature ostili e altro senza tornare visibile. Il
Attivazione in combattimento: lÊincantesimo deve essere soggetto torna visibile solo se attacca un avversario in modo
completato pronunciando la sua parola finale e il nome del diretto. Incantesimi come benedizione, che hanno effetto sugli
soggetto in unÊazione di combattimento. Questo permette alla alleati ma non sugli avversari, non sono considerati attacchi ai
vittima di effettuare un tiro salvezza contro incantesimi per fini di questo incantesimo, anche se gli avversari possono
evitare lÊeffetto. Se il tiro salvezza riesce, la gemma si rompe e trovarsi allÊinterno dellÊarea di effetto.
non è più utilizzabile.
Attivazione tramite oggetto: la vittima deve essere persuasa ad
accettare come regalo, bottino o pagamento un oggetto
69
Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
70
Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
Mano che blocca possibile distruggere la mano che stritola con le armi e la
magia. Essa ha CA 9 e tanti pf quanti ne ha lÊincantatore.
Livello: 5o
Durata: 1 round per livello Mano che trattiene
Gittata: 3 m
Livello: 7o
Mano che blocca crea una grande mano magica che compare Durata: 1 round per livello
tra lÊincantatore e un avversario. Questa mano fluttuante in- Gittata: 3 m per livello
corporea si muove sempre in modo da frapporsi tra il Mago e
Questo incantesimo crea unÊenorme mano semisolida che può
lÊavversario indipendentemente dai movimenti dellÊincantatore
agire come una barriera protettiva per lÊincantatore o afferrare
o dai tentativi del nemico di aggirarla; tuttavia, la mano non
una creatura e trattenerla sul posto. La mano può raggiungere
insegue un nemico che arretra. Una mano che blocca ha un
i 3 metri di lunghezza e può essere usata per bloccare
numero di punti ferita pari al valore massimo dellÊincantatore e
completamente una creatura fino a mezza tonnellata di peso.
ha CA 9. Qualunque creatura che pesa 1.000 kg o meno è
La mano può inoltre essere usata per rallentare una creatura
rallentata a mezza velocità se cerca di superare la mano.
fino a due tonnellate di peso in modo che il suo movimento
Mano che colpisce sia ridotto a 3 metri per round. Le creature fino a otto
tonnellate di peso possono essere rallentate in modo che il
Livello: 8o loro movimento sia ridotto a metà. ˚ possibile distruggere la
Durata: 1 round per livello mano che trattiene con le armi e la magia. Essa ha CA 9 e
Gittata: 1,5 m per livello tanti pf quanti ne ha lÊincantatore.
Questo incantesimo crea unÊenorme mano semisolida che può Mano invisibile
colpire un avversario scelto dallÊincantatore ad ogni round.
LÊattacco colpisce invariabilmente, e la gravità del colpo viene Livello: 1o
determinata lanciando 1d20 e consultando la tabella seguente. Durata: istantanea
Gittata: 3 m più 1,5 m per livello
1d20 Ferite subite
1 o meno 4d6 (e stordito per 3 round) LÊincantatore crea una mano invisibile che può infastidire una
2-4 3d6 (e stordito per 1 round) creatura o spingere un piccolo oggetto. Se usato su un ogget-
5-8 2d6 to, esso può essere allontanato dallÊincantatore fino a un
9-20 1d6 massimo di 30 cm per livello, purché esso non pesi più di 0,5
kg per livello. Se il Mago ha lÊiniziativa, lÊincantesimo può an-
Se un bersaglio viene attaccato di nuovo mentre è stordito, si che essere usato per distrarre o sbilanciare un avversario il cui
sottrae 4 al risultato del dado. Questo riflette lÊincapacità del peso non ecceda 25 kg per livello; il bersaglio ha diritto a un
bersaglio stordito di schivare almeno in parte il colpo. ˚ tiro salvezza contro incantesimi con bonus +4 per negare
possibile distruggere la mano che colpisce con le armi e la lÊeffetto e, se lo fallisce, perde il suo attacco per quel round e
magia. Essa ha CA 9 e tanti pf quanti ne ha lÊincantatore. subisce una penalità –2 ai tiri salvezza successivi. La mano in-
Mano che spinge visibile può anche essere usata per strattonare lÊarma di un
avversario; in questo caso un tiro salvezza fallito (senza bonus)
Livello: 6o comporta una penalità –2 ai tiri per colpire per quel round.
Durata: 1 round per livello
Gittata: 3 m per livello Messaggio
Questo incantesimo funziona come una mano che blocca, Livello: 1o
tranne per il fatto che la mano che spinge allontana un Durata: 1 round più 1 round ogni 2 livelli
avversario. La mano è in grado di spingere via creature che Gittata: 18 m più 3 m per livello
pesano 250 kg o meno. Creature più pesanti, ma che pesano Questo incantesimo conferisce allÊincantatore lÊabilità di
meno di 1.000 kg possono spostarsi solo di 3 m a round e sussurrare alcune parole a distanza e ricevere allo stesso modo
creature che pesano tra i 1.000 e i 4.000 kg si muovono a una risposta. LÊincantatore punta il dito sulla creatura verso la
metà velocità. ˚ possibile distruggere la mano che spinge con quale desidera inviare il messaggio; è necessario vedere
le armi e la magia. Essa ha CA 9 e tanti pf quanti ne ha direttamente il bersaglio senza che si frappongano barriere.
lÊincantatore.
Le parole sussurrate vengono udite solo dal bersaglio, che può
Mano che stritola rispondere e venire udito a sua volta dallÊincantatore, purché
Livello: 9o la durata dellÊincantesimo non sia finita. Questa magia
Durata: 1 round per livello trasmette i suoni, ma non i significati e non permette quindi di
Gittata: 1,5 m per livello superare eventuali barriere linguistiche.
71
Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
Con questo incantesimo è possibile trasformare una creatura lÊenergia sono inefficaci; tuttavia, se un veleno mantiene la sua
vivente in un esemplare generico di unÊaltra specie efficacia anche dopo che lÊincantesimo finisce, esso avrà effet-
(metamorfosi non può essere usato per riprodurre una to sulla creatura. LÊincantatore può annullare lÊincantesimo
creatura specifica). Se non è consenziente, il soggetto può fare prima della sua scadenza, ma è necessario un round prima
un tiro salvezza contro incantesimi per evitare lÊeffetto. che il corpo possa riprendere le sue normali funzioni vitali.
LÊincantesimo non può trasformare il soggetto in una creatura
con più del doppio dei dadi vita. Nella nuova forma, il Movimenti da ragno
soggetto manterrà gli stessi punti ferita dellÊoriginale, ma per Livello: 1o
tutto il resto, inclusi gli attributi mentali, sarà come la nuova Durata: 1 round più 1 round per livello
creatura, di cui avrà gli istinti, lÊallineamento, le conoscenze, le Gittata: tocco
preferenze ecc.
Il soggetto di questa magia può arrampicarsi e spostarsi su
Metamorfosi assoluta superfici verticali, può persino spostarsi lungo i soffitti così
come fanno i ragni. La creatura deve avere mani libere per
Livello: 8o
potersi arrampicare in questo modo. Una creatura sotto
Durata: variabile
lÊeffetto di questa magia non può lanciare incantesimi. Se
Gittata: 1,5 m per livello
lÊincantesimo viene usato su di un bersaglio diverso
Questo incantesimo funziona come metamorfosi, ma può dallÊincantatore è necessario il tocco e non è concesso un tiro
trasformare le creature in oggetti e viceversa (le creature non salvezza in nessun caso.
consenzienti possono fare un tiro salvezza contro incantesimi
per evitare lÊeffetto). La durata dellÊincantesimo dipende da Muovere il terreno
quanto la nuova forma è diversa dallÊoriginale (secondo i Livello: 6o
parametri nella tabella che segue) e viene determinata con Durata: 6 turni
esattezza dal Signore dei Labirinti. Gittata: 72 m
Le trasformazioni tra un regno della natura a un altro durano LÊincantatore può muovere lentamente un volume di circa
al massimo alcune ore; quelle tra elementi correlati (come un 1.000 metri cubi di terriccio o sabbia per turno (lÊequivalente
pezzo di pelliccia di lupo in un lupo) sono permanenti, a meno di un solido con base quadrata di 18 m e 3 m di profondità),
che non siano dissolte da dispersione della magia. I creando terrapieni, fossati o gallerie. La pietra solida e i grandi
cambiamenti che rientrano in più categorie tendono a durare massi non possono essere mossi da questo incantesimo.
meno. Le creature e gli oggetti trasformati emanano unÊaura
magica e risultano positivi a individuazione della magia. Muro di ferro
Possibili cambiamenti Livello: 5o
Regno (animale, vegetale, minerale) Durata: permanente
Classe (mammiferi, funghi, metalli, ecc.) Gittata: 1,5 m per livello
Taglia (simile, molto più grande o più piccolo) Mediante questo incantesimo, lÊincantatore può creare un mu-
Correlazione (ramo per albero, pelliccia per lupo ecc.) ro liscio e verticale di solido ferro. Il muro si salda con le
Forma generale (forme simili, funzioni simili) strutture pre-esistenti, se la sua estensione è sufficiente. Il mu-
Forma particolare (forme simili, funzioni simili) ro non può essere evocato nello stesso spazio occupato da
Intelligenza (simile, più intelligente o meno intelligente) una creatura o da un altro oggetto. Se il muro non è sostenuto
da unÊaltra struttura, cÊè una probabilità del 50% che cada in
una delle due possibili direzioni, schiacciando chi si trova sot-
Questo incantesimo può inoltre essere utilizzato per duplicare
to. Un muro di ferro ha uno spessore di mezzo centimetro per
carne in pietra, pietra in carne e altri incantesimi che alterano
livello e copre unÊarea quadrata di 1,5 m di lato per livello; è
la materia. Quando metamorfosi assoluta viene lanciato per
possibile raddoppiare lÊarea se si dimezza lo spessore. Il ferro
duplicare gli effetti di carne in pietra, il tiro salvezza del
del muro è soggetto alla ruggine e può essere perforato o in-
bersaglio subisce una penalità –4.
taccato da altri fenomeni naturali.
Morte apparente
Muro di forza
Livello: 3o
Durata: 6 round più 1 round per livello Livello: 5o
Gittata: tocco Durata: 1 turno più 1 round per livello
Gittata: 9 m
LÊincantatore induce in sé stesso, o in una creatura consen-
ziente, uno stato di paralisi totale che sembra identico alla Questa magia crea un muro di forza invisibile. Il muro è im-
morte, anche in caso di esame approfondito. Una creatura mobile ed è immune a qualsiasi tipo di danno; resiste anche a
sotto lÊeffetto di questo incantesimo è cosciente e può sentire dispersione della magia, ma disintegrazione lo distrugge im-
suoni e odori, ma non si può muovere ed è completamente mediatamente così come una verga della cancellazione. Il
priva di percezioni tattili; se il corpo viene danneggiato, non muro blocca in entrambe le direzioni il soffio dei draghi, le ar-
percepirà alcun fastidio, né avrà alcuna reazione fisica. Tutto il mi da lancio, gli incantesimi e gli attacchi basati su fuoco ed
danno inflitto a una creatura in questo stato viene ridotto del elettricità. LÊincantatore può creare una sfera o una semisfera
50%; i veleni e gli attacchi che paralizzano o prosciugano di 0,5 m di diametro per livello.
72
Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
Muro di fuoco mentre nei round successivi la nube non infliggerà ferite e
oscurerà solo la vista. Tutte le creature allÊinterno della nube
Livello: 4o hanno diritto a un tiro salvezza contro incantesimi nel terzo
Durata: vedi sotto round; se il tiro ha successo, le ferite inflitte vengono
Gittata: 18 m dimezzate per tutta la durata dellÊincantesimo. Se il tiro
Una cortina semisolida di fiamme magiche appare e persiste salvezza fallisce, può essere ritentato nel quarto e nel quinto
per la durata dellÊincantesimo. Il muro di fuoco può arrivare a round per ridurre le ferite da quel momento in poi.
occupare unÊarea di circa 100 metri quadri (equivalente a 36
quadretti di 1,5 m). La cortina, alta 3 m, può essere disposta
come lÊincantatore desidera (anche a formare un cerchio).
La cortina non può essere attraversata da creature con meno
di 4 DV. Quelle con più di quattro dadi vita subiscono 2d6
ferite quando lÊattraversano. Il muro di fuoco infligge ferite
doppie ai non morti e alle creature del freddo (draghi bianchi,
giganti del ghiaccio e simili). La cortina di fiamme non può
essere creata dove si trovano già degli oggetti o delle creature.
Muro di ghiaccio
Livello: 4o
Durata: 12 turni
Gittata: 36 m Nube maleodorante
Una cortina semisolida di brina magica appare e persiste per Livello: 2o
la durata dellÊincantesimo. Il muro di ghiaccio può arrivare a Durata: 1 round per livello
occupare unÊarea di circa 100 metri quadri (equivalente a 36 Gittata: 9 m
quadretti di 1,5 m). La cortina, alta 3 m, può essere disposta Nube maleodorante crea una fumana torbida e giallastra, che
come lÊincantatore desidera (anche a formare un cerchio). riempie un volume cubico di spigolo 6 m. Le creature viventi
La cortina non può essere attraversata da creature con meno allÊinterno sono sopraffatte dalla nausea e non sono in grado
di 4 DV. Quelle con più di quattro dadi vita subiscono 2d6 di attaccare o di compiere altre azioni al di fuori del movimen-
ferite quando lÊattraversano. Il muro di ghiaccio infligge ferite to. Questa condizione persiste finché le creature rimangono
doppie alle creature del fuoco (draghi rossi, mastini infernali, dentro la nube e per 1d4+1 round dopo che sono uscite. Una
chimere e simili). La cortina di brina non può essere creata creatura che lascia la nube può tentare un tiro salvezza contro
dove si trovano già degli oggetti o delle creature. il veleno per non dover subire i round addizionali di nausea.
LÊincantatore fa comparire una massa di pietra sagomata a Questo incantesimo genera una nube del diametro di 9 m di
suo piacimento per un volume massimo di circa 80 metri cubi vapori verdastri e velenosi. La nebbia emana dallÊincantatore e
(equivalente a tre cubi di spigolo 3 m). Il muro permane finché si allontana a una velocità di 6 m per round, scivolando sul
non viene dissolto da dispersione della magia, ma può essere terreno. Poiché i vapori sono più pesanti dellÊaria, tendono a
demolito o intaccato da fattori ambientali. Il muro non può depositarsi nelle depressioni, filtrando anche attraverso buche
essere evocato dove si trovano già oggetti o creature e deve e crepe. La nebbia non può tuttavia penetrare nei liquidi, né
poggiare su una superficie solida. lÊincantesimo può essere lanciato sottÊacqua.
I vapori uccidono qualunque creatura vivente di 4 DV o meno
Nube incendiaria che fallisca un tiro salvezza contro veleno. Un nuovo tiro
Livello: 8o salvezza è richiesto per ogni round di permanenza nella nube.
Durata: 4 round più 1d6 round Le creature viventi con 5 DV o più subiscono 1 ferita per
Gittata: 9 m round. I non morti e le creature immuni al veleno non
subiscono alcun effetto. Trattenere il respiro allÊinterno della
Una nube incendiaria crea una nuvola di fumo e tizzoni ardenti nube mortale non ne nega gli effetti.
che oscura completamente la vista. La nube ha un diametro di
6 m ed è alta 3 m. Dopo 3 round, i tizzoni ardenti iniziano a Occhio dello stregone
infliggere ferite a chi si trova avvolto nel fumo.
Livello: 4o
Inizialmente, le ferite inflitte sono pari a metà dei pf totali Durata: 6 turni
dellÊincantatore; nel quarto round il calore raggiunge il picco e Gittata: 72 m
le ferite sono pari ai pf dellÊincantatore; nel quinto round le
ferite si riducono di nuovo a metà dei pf dellÊincantatore, LÊincantatore crea un sensore magico simile a un bulbo
oculare invisibile, che trasmette alla sua mente tutto ciò che
73
Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
vede. LÊocchio dello stregone ha lÊinfravisione a 18 m e fluttua LÊincantatore può scegliere una direzione e focalizzare la sua
a una velocità di 24 m per turno. Il sensore può muoversi in concentrazione per 1 turno. A questo punto, egli può
qualsiasi direzione fintanto che dura lÊincantesimo. Le barriere percepire i pensieri di tutte le creature entro 18 m.
solide bloccano il suo passaggio, ma può infilarsi attraverso LÊincantatore comprende il significato di tutti i pensieri di una
buchi o fessure molto strette. creatura, anche se questa non parla la sua lingua. Tuttavia, se
più creature sono nel raggio dellÊincantesimo, lÊincantatore
Oro degli sciocchi deve impiegare un turno addizionale per selezionare i pensieri
Livello: 2o di una creatura specifica, altrimenti la percezione è confusa e
Durata: 6 turni per livello indecifrabile. La paragnosi viene bloccata da una lastra di
Gittata: 3 m piombo o da un muro di pietra.
LÊincantatore può trasmutare circa 250 kg per livello di rame Parlare in altre lingue
o ottone in oro puro. Questo metallo può essere sotto forma
Livello: 3o (invertibile)
di monete, gioielli oggetti artistici ecc. Le creature che
Durata: 1 round per livello
maneggiano questo oro falso possono accorgersi dellÊinganno
Gittata: lÊincantatore
se riescono in una prova di Intelligenza; la prova subisce una
penalità –1 per ogni livello dellÊincantatore. Pertanto, se un Questo incantesimo è identico allÊomonimo incantesimo di 4o
negoziante ha Int 12 e lÊincantatore è di 5o livello, è necessario livello dei chierici, tranne che per la durata.
un tiro di 7 o meno per individuare la natura falsa dellÊoro. Se
il metallo trasmutato viene in contatto con del ferro cÊè una Passaparete
probabilità del 20% che esso torni al suo aspetto originale. Livello: 5o
Palla di fuoco Durata: 3 turni
Gittata: 9 m
Livello: 3o
LÊincantatore crea un passaggio attraverso un muro di legno,
Durata: istantanea
mattoni o pietra, ma non attraverso il metallo o altri materiali
Gittata: 72 m
più duri. Il passaggio è lungo 3 m e ha un diametro di 1,5 m.
Questo incantesimo produce un proiettile ardente che deflagra Questo incantesimo è soggetto a dispersione della magia. Se
con un rumore sordo e infligge 1d6 ferite da fuoco per livello qualcuno si trova dentro il passaggio quando questo viene
dellÊincantatore ad ogni creatura entro 6 m. LÊincantatore dissolto, viene espulso senza danno.
punta il dito e determina il punto (entro la gittata) in cui la
palla di fuoco esploderà. Il proiettile ardente (una sferetta delle Paura arcana
dimensioni di una grossa perla) parte dal dito puntato ed Livello: 4o
esplode nel punto designato, a meno che non colpisca prima Durata: vedi sotto
un ostacolo materiale o una barriera solida, nel qual caso si Gittata: lÊincantatore
verifica una deflagrazione anticipata.
Un cono invisibile di terrore (lungo 18 m, largo 1,5 m
La palla di fuoco incendia i combustibili e può danneggiare gli allÊorigine e con 9 m di diametro nella parte terminale) infonde
oggetti nellÊarea di effetto. Può anche fondere metalli con panico nelle creature al suo interno, facendole fuggire a meno
basso punto di fusione, tipo piombo, oro, rame, argento e che non riescano in un tiro salvezza contro incantesimi. CÊè
bronzo. Se il danno causato a una barriera interposta è una probabilità del 60%, -5% per livello della vittima, che una
sufficiente a incenerirla, la palla di fuoco avrà effetto oltre creatura terrorizzata lasci cadere ciò che ha in mano quando
lÊostacolo, altrimenti gli effetti si arresteranno. Tutte le creature inizia a scappare. Le vittime fuggono al massimo della loro
nellÊarea di effetto dellÊesplosione possono tentare un tiro velocità per un numero di round pari al livello dellÊincantatore.
salvezza contro incantesimi. Se il tiro salvezza ha successo, le
ferite sono dimezzate. Permanenza
Palla di fuoco a scoppio ritardato Livello: 8o
Durata: permanente
Livello: 7o Gittata: vedi sotto
Durata: vedi sotto
Gittata: 30 m più 3 m per livello Questa magia rende alcuni altri incantesimi permanenti.
LÊincantatore può rendere permanenti su sé stesso i seguenti
Per molti aspetti questo incantesimo è uguale a palla di fuoco, incantesimi: comprensione dei linguaggi, individuazione del
ma lÊincantatore può fare esplodere il proiettile ardente fino a male, individuazione della magia, infravisione, lettura della
5 round dopo che è stato lanciato. La palla di fuoco a scoppio magia, protezione dalle armi da lancio e servitore inosservato.
ritardato infligge 1d6+1 ferite per livello dellÊincantatore. Viene lanciato per primo lÊincantesimo desiderato seguito da
Paragnosi permanenza; questi incantesimi non possono essere lanciati su
altre persone. Questa applicazione di permanenza può essere
Livello: 2o dissolta con una dispersione della magia solo da un Mago di
Durata: 12 turni livello più alto. Lanciare questo incantesimo costa al Mago la
Gittata: 18 m perdita di un punto di Con. Oltre allÊuso personale, perma-
nenza può anche rendere le seguenti magie lanciate su altre
74
Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
creature od oggetti permanenti: bocca magica, ingrandire og- LÊincantatore scompare quando entra nel passaggio e riappare
getti o creature, invisibilità, muro di forza, muro di fuoco, nube quando ne esce. Se lo desidera, lÊincantatore può permettere
maleodorante, ragnatela, sfera prismatica. Questa seconda di usare la porta in fase a unÊaltra creatura di dimensioni
applicazione può essere annullata con dispersione della magia. umane o più piccola (spendendo un utilizzo dellÊincantesimo).
Il passaggio non può essere attraversato dalla luce, dal suono
Pietra in carne o dagli incantesimi. Questo incantesimo è soggetto a
Livello: 6o (invertibile) dispersione della magia. Chiunque si trovi dentro il passaggio
Durata: permanente questo quando scompare viene espulso senza danno.
Gittata: 36 m Portale
Questo incantesimo fa tornare normale una creatura
Livello: 9o
pietrificata di qualsiasi dimensione (abiti ed equipaggiamento
Durata: vedi sotto
compresi). LÊinverso di questo incantesimo, carne in pietra,
Gittata: 9 m
trasforma in pietra una creatura che fallisce un tiro salvezza
contro pietrificazione. Lanciare un incantesimo portale ha due effetti. In primo luo-
go, crea una connessione interdimensionale tra il piano di
Pietra in fango esistenza dellÊincantatore e unÊaltra dimensione, permettendo
Livello: 5o (invertibile) di viaggiare tra questi due piani in entrambe le direzioni. Se-
Durata: 3d6 giorni condo, lÊincantatore può convocare un particolare individuo o
Gittata: 36 m creatura attraverso il portale. LÊinvocatore deve pronunciare il
nome della creatura, che può essere una qualunque entità de-
Questo incantesimo trasforma in fango uno strato di roccia moniaca o ultraterrena o anche una divinità, che desidera che
profondo fino a 3 metri in un quadrato di 6 m. Qualsiasi passi attraverso il portale. Le divinità molto probabilmente in-
creatura sommersa dal fango ha il movimento ridotto del 90% vieranno un loro rappresentante invece di attraversare il
e rischia la morte per soffocamento. portale personalmente. In ogni caso, una qualche creatura ar-
LÊinverso di questo incantesimo, fango in pietra, cambia la riverà sicuramente e il suo comportamento dipenderà dalle
stessa quantità di melma o terriccio umido in solida roccia, circostanze, considerando anche fattori come lÊallineamento
possibilmente intrappolando le creature nellÊarea dÊeffetto. dellÊincantatore e la natura della creatura stessa. Esiste una
probabilità che la creatura torni immediatamente indietro at-
Pirotecnica traverso il portale; tale probabilità è del 20% se la ragione per
cui è stata convocata è banale e del 15% se è poco importan-
Livello: 2o
te. La probabilità diventa minima (01%) se non solo la
Durata: vedi sotto
situazione è importante, ma può anche essere gestita facil-
Gittata: 36 m
mente, mentre sale fino a un massimo di 50% se la situazione
Questo incantesimo è identico allÊomonimo incantesimo di 3o è pericolosa o la creatura è irritata di essere stata convocata. Il
livello dei druidi, tranne che per la gittata. Signore dei Labirinti deve valutare con la massima attenzione
tutti i fattori in gioco. Le creature caotiche tenderanno a tradi-
Porta dimensionale re chi le ha convocate se ne avranno la possibilità; in generale
Livello: 4o le creature chiamate avranno le loro motivazioni, che influen-
Durata: 1 round zeranno le loro azioni. ˚ importante ribadire che le creature
Gittata: 3 m convocate non sono in nessun caso controllate da che le ha
chiamate.
LÊincantatore teletrasporta immediatamente sé stesso o
unÊaltra creatura dalla sua posizione attuale a unÊaltra entro Potere illusorio
108 m. Il soggetto arriva esattamente nel posto desiderato (se Livello: 2o
questo è noto allÊincantatore). Un luogo ignoto o nascosto può Durata: vedi sotto
essere specificato dallÊincantatore in termini di direzione e Gittata: 72 m
distanza (ad esempio, 30 m a sud e 6 m in alto). Se il punto di
arrivo è occupato da un corpo solido di qualsiasi tipo, però, Finché lÊincantatore mantiene la concentrazione, può creare
lÊincantesimo fallisce. unÊillusione passiva o attiva entro un cubo di 6 metri.
UnÊillusione passiva scomparirà se toccata da una creatura.
Porta in fase UnÊillusione attiva, come un mostro che si batte per finta
Livello: 7o (senza mai colpire), dovrà essere colpita per sparire (CA 9). In
Durata: un utilizzo per ogni 2 livelli entrambi i casi, chiunque riuscirà in un tiro salvezza contro
Gittata: tocco incantesimi noterà lÊirrealtà di tutto ciò che è stato creato con
potere illusorio. LÊincantatore non può fare altro mentre si
Questo incantesimo crea un passaggio extradimensionale concentra su questo incantesimo.
attraverso pareti di legno, pietra o mattoni, ma non di altri
materiali (come il metallo o il cristallo). Il passaggio è lungo Proiezione astrale
fino a 3 m e ha un diametro massimo di 1,5 m. La porta in Livello: 9o
fase è invisibile e inaccessibile a tutte le creature ad eccezione Durata: vedi sotto
dellÊincantatore (escluse quelle che la usano per sua volontà). Gittata: tocco
75
Incantesimi avanzati Labyrinth Lord EA
76
Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
da magie che ammaliano, comandano, incutono paura o che pari 1 m per ogni 3 m saltati in avanti). Il Mago può saltare
hanno effetti simili. In caso di magie di controllo estremamen- una volta durante tutta la durata dellÊincantesimo e può spicca-
te potenti come una costrizione arcana, il bonus è ridotto a re un salto aggiuntivo per ogni 3 livelli in più (2 salti al 4o livel-
+5. LÊincantatore può proteggere una singola creatura per 1 livello, 3 al 7o livello, 4 al 10o livello ecc.). Si noti che la durata
turno per livello oppure può suddividere la durata tra varie rimane constante indipendentemente dal numero di salti che si
creature. possono effettuare.
Respirare sottÊacqua Scaccia maledizione
Livello:3o Livello: 4o (invertibile)
Durata: 1 giorno Durata: permanente
Gittata: 9 m Gittata: tocco
Grazie a questo incantesimo, lÊincantatore o il soggetto Questo incantesimo funziona come quello omonimo di 3o li-
possono respirare sottÊacqua. LÊincantesimo non priva il vello dei chierici.
soggetto della capacità di respirare lÊaria e non migliora la sua
capacità di nuotare o di muoversi nellÊacqua. Scassinare
Riparare Livello: 2o
Durata: 1 round
Livello: 1o Gittata: 18 m
Durata: permanente
Questo incantesimo apre a distanza le porte bloccate, sbarrate
Gittata: 9 m
o chiuse in altro modo. Apre inoltre le porte segrete (se già
Riparare aggiusta piccole spaccature o strappi negli oggetti. ˚ scoperte), i forzieri e le casse. Una porta o una cassa aperta
in grado di saldare oggetti metallici danneggiati come un anel- con questo incantesimo resta sbloccata finché non viene
lo, una catena, un medaglione o un pugnale sottile purché ci richiusa manualmente, da un meccanismo o magicamente.
sia una sola spaccatura. Oggetti di ceramica e di legno, anche LÊincantesimo non può sollevare serramenti di grosse
se rotti in più pezzi, possono essere ricomposti senza lasciare dimensioni, come cancellate o saracinesche, né ha effetto su
tracce e resi come nuovi. Un buco in un sacco di cuoio o un corde, liane, e simili.
otre può altresì essere completamente riparato da questo in-
cantesimo. Riparare non funziona sugli oggetti magici, Scavare
comprese verghe, bastoni e bacchette, e non ha alcun effetto Livello: 4o
sulle creature. Durata: 1 round per livello
Rune esplosive Gittata: 9 m
Questa variante meno potente di muovere il terreno permette
Livello: 3o
allÊincantatore di scavare un cubo di terriccio di spigolo 1,5 m
Durata: vedi sotto
ad ogni round. La magia è efficace su terra, fango e sabbia; il
Gittata: tocco
materiale scavato viene rimosso e depositato a fianco dallo
LÊincantatore traccia delle rune mistiche su di un libro, una scavo. ˚ possibile scavare un fosso o un pozzo verticale; in
mappa, una pergamena o un oggetto simile, purché presenti questo secondo caso cÊè una probabilità che le pareti del buco
delle iscrizioni. Le rune producono unÊesplosione di energia crollino a seconda del tipo di terreno: terra 5% per ogni 1,5 m
quando vengono lette, infliggendo 6d6+6 ferite in un raggio di di profondità, fango 55% e sabbia 35%. Qualunque creatura
3 m. Il lettore subisce le ferite in pieno senza tiro salvezza; che si avvicini a meno di 1,5 m dallÊapertura del buco deve
tutte le altre creature nellÊarea hanno diritto a un tiro salvezza passare una prova di Destrezza per evitare di cadere dentro.
per dimezzare le ferite. LÊoggetto su cui erano iscritte le rune Una creatura che si muova velocemente verso lÊapertura può
viene distrutto a meno che non sia resistente al fuoco. tentare un tiro salvezza contro incantesimi per non cadere. Se
LÊincantatore e altre creature da lui designate possono il buco viene scavato sotto i piedi di una creatura ferma,
liberamente leggere il testo protetto senza far scattare le rune questÊultima cadrà automaticamente dentro.
LÊincantatore può rimuovere le rune quando vuole, ma
unÊaltra creatura deve usare un incantesimo dispersione della Schermo mentale
magia. Un Mago ha una probabilità del 5% per livello di Livello: 8o
individuare le rune, mentre un Ladro ha una probabilità di Durata: 7 round più 1 per livello
appena lÊ1% per livello. Gittata: 9 m
Saltare Il soggetto è protetto da tutte le magie che sondano o
influenzano le emozioni e i pensieri. LÊincantesimo protegge
Livello:1o
da ogni tipo di divinazione: chi usa una sfera di cristallo può
Durata: 1 turno
scrutare lÊarea dove si trova la creatura, ma non la vedrà
Gittata: tocco
affatto. Le divinazioni rivolte a una creatura sotto lÊeffetto di
Tramite questo incantesimo, lÊincantatore può spiccare un bal- schermo mentale falliranno del tutto.
zo verso lÊalto di 3 m, uno indietro di 3 m o uno in avanti di 9
m (raggiungendo unÊaltezza, nel punto più alto della traiettoria,
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Labyrinth Lord EA Incantesimi avanzati
Invece di una sferetta lanciabile, lÊincantesimo può Simbolo del dolore: le creature affette soffrono di dolori
creare un raggio congelante che colpisce un bersaglio lancinanti, che provocano una penalità –4 agli attacchi e di –2
fino a una distanza di 3 m per livello, infliggendo 4 alla Destrezza. Questo effetto dura 2d10 turni.
ferite da freddo per livello. Un tiro salvezza contro in- Simbolo della morte: il simbolo uccide una creatura con 80 pf
cantesimi permette di schivare il raggio e di evitare o meno.
completamente lÊeffetto.
Simbolo della paura: le creature che vedono questo simbolo
Sfera prismatica subiscono gli effetti di un incantesimo incuti paura (penalità –4
Livello: 9o al tiro salvezza).
Durata: 1 turno per livello Simbolo della pazzia: il simbolo fa impazzire (come
Gittata: lÊincantatore confusione, ma con effetto permanente) una o più creature
LÊincantatore evoca una sfera scintillante di luce colorata, che per un totale di 120 pf o meno (solo guarigione o desiderio
lo circonda e lo nasconde alla vista di chi si trova allÊesterno. possono rimuovere la pazzia).
La sfera, che brilla di tutti i colori dello spettro visibile, offre Simbolo del sonno: le creature con 8 DV o meno che vedono
protezione da ogni forma di attacco. Inoltre la sfera acceca per questo simbolo cadono in un sonno catatonico per 1d12+4
2d4 turni tutte le creature con meno di 8 DV che la guardano. turni (non possono essere svegliate normalmente).
LÊincantatore può entrare e uscire dalla sfera prismatica (che Simbolo dello stordimento: il simbolo stordisce una o più
ha un diametro di 3 m) e toccarla senza danno. La sfera creature per un totale di 160 pf o meno, rendendole incapaci
blocca ogni tentativo di intrusione da parte di qualsiasi cosa di agire e di tenere in mano qualsiasi oggetto per 3d4 round.
(compresi gli incantesimi). Altre creature che cercano di
attaccare lÊincantatore o di attraversare la sfera subiranno gli Simulacro
effetti dei singoli colori, uno dopo lÊaltro.
Livello: 7o
La sfera prismatica ha comunemente una forma semisferica, Durata: permanente
poiché la metà inferiore non si forma nel pavimento sotto i Gittata: tocco
piedi dellÊincantatore quando questi lancia lÊincantesimo.
Questo incantesimo crea un duplicato solido di qualsiasi
Simbolo arcano creatura. LÊincantesimo è lanciato su di una scultura grezza di
neve o ghiaccio, in cui è stata messa una parte anche minima
Livello: 8o della creatura (capelli, unghie o simili). Il simulacro apparirà
Durata: vedi sotto identico allÊoriginale, ma avrà solo metà dei suoi punti ferita.
Gittata: tocco La magia dellÊincantesimo gli conferirà la conoscenza generica
Questo incantesimo permette allÊincantatore di inscrivere su del passato dellÊoriginale, ma il simulacro ricorderà i particolari
una superficie o nellÊaria una potente e pericolosa runa importanti solo nel 30% dei casi.
magica. Ci sono otto tipi di simbolo arcano, ognuno dei quali Il simulacro rimane sempre sotto il completo controllo di chi
ha un effetto diverso. I simboli si attivano quando sono letti, lÊha creato. Non esiste un legame telepatico tra il duplicato e
toccati o oltrepassati nel caso siano inscritti su una porta o in lÊincantatore, quindi il comando dovrà essere esercitato a
un corridoio. LÊunico modo per identificare un simbolo è voce. Il duplicato non ha le abilità speciali dellÊoriginale, non
leggerlo, scatenandone lÊeffetto. I tipi di simbolo arcano sono può avanzare di livello o acquisire nuovi poteri. Se
descritti qui sotto. reincarnazione viene lanciato su un simulacro, questo ottiene
Simbolo del conflitto: le creature che vedono il simbolo fino al 65% (35+1d3x10) della memoria e fino al 40%
litigano per 5d4 round. Se di allineamenti diversi, combattono (1d4x10) delle abilità di classe (livello) dellÊoriginale.
per 2d4 round. Se ridotto a 0 pf o distrutto in altro modo, il duplicato
Simbolo della disperazione: le creature che vedono questo ritornerà alla sua forma di neve o ghiaccio, sciogliendosi
simbolo scappano, evitano il combattimento e tendono ad rapidamente.
arrendersi per 3d4 turni.
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Un simulacro irradia magia e può essere scoperto da con la sua normale capacità o come un Guerriero di livello
individuazione della magia e visione del vero (che mostra la pari alla metà di quello dellÊincantatore. Un lancio di 19 o 20
sua forma grezza). sul tiro per colpire con la spada incantata va sempre a segno,
indipendentemente dalla CA del bersaglio.
Sonno
La spada può colpire le creature immuni alle armi normali o
Livello: 1o che si trovano in unÊaltra dimensione. La spada infligge 6d4
Durata: 4d4 turni ferite. Non può essere attaccata normalmente con armi e
Gittata: 72 m incantesimi, ma può essere dissolta da dispersione della
Questo incantesimo fa cadere in un sonno profondo un certo magia.
numero di creature con 4+1 DV o meno. LÊincantesimo ha Spartire le acque
effetto su una singola creatura con 4+1 DV oppure su 2d8
DV di creature. I mostri con meno di 1 DV contano come un Livello: 6o
dado vita e il bonus in pf ai DV viene ignorato (3+2 DV conta Durata: 6 turni
come 3 DV). LÊincantesimo non può avere un effetto parziale, Gittata: 36 m
quindi i DV non sufficienti a far addormentare una creatura
Tranne che per la durata e la gittata (notevolmente inferiori)
sono persi. Le creature con meno DV sono colpite per prime.
questo incantesimo funziona come lÊomonimo incantesimo di
Le creature addormentate non possono difendersi, e possono
6o livello dei chierici.
essere uccise automaticamente con un singolo colpo sferrato
da vicino con qualsiasi arma. Una creatura addormentata può Spaventare
essere svegliata dal dolore, ma non dal rumore. Questo
incantesimo non funziona contro i non morti. Livello: 2o
Durata: 3d4 round
Sorsi di furia Gittata: 3 m
Livello: 6o A meno che non riesca in un tiro salvezza contro incantesimi,
Durata: 1 round per livello il bersaglio di questo incantesimo viene invaso da un intenso
Gittata: lÊincantatore terrore. Una creatura sotto lÊeffetto di questa magia non com-
batterà di sua iniziativa e, se attaccata, reagirà con una
Questo incantesimo consente al Mago di bere una pozione
penalità –1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza. Bersagli con 6 o
dellÊeroismo o dellÊeroismo superiore e di riceverne degli effetti
più DV, chierici, non-morti e creature demoniache e diaboli-
amplificati. LÊincantatore diventa un combattente selvaggio,
che sono tutti immuni a questo incantesimo.
fanatico e fortissimo che attacca come un Guerriero di pari
livello, effettuando due attacchi al round con un bonus +2 alle Stasi temporale
ferite; i pf raddoppiano e la CA migliora di 4. Le ferite subite
vengono inizialmente scalate dai pf addizionali e, se non li ec- Livello: 9o
cedono, svaniscono allo scadere dellÊincantesimo. Tuttavia, Durata: permanente
ogni ulteriore ferita subita oltre ai pf addizionali viene raddop- Gittata: tocco
piata quando lÊincantesimo finisce. A causa della furia cieca Se lÊincantatore riesce in un tiro per colpire contro una
instillata da questa magia lÊincantatore è costretto a continuare creatura vivente, questa entra in uno stato di animazione
ad attaccare tutti i nemici presenti finché essa non si esaurisce. sospesa e smette di invecchiare (le funzioni vitali si
Sortilegio di morte interrompono). Questo stato persiste finché lÊincantesimo non
viene dissolto (da dispersione della magia o da effetti magici
Livello: 6o più potenti). LÊincantesimo non permette un tiro salvezza.
Durata: istantaneo
Gittata: 72 m Statua
Questo formidabile incantesimo uccide una o più creature con Livello: 7o
8 DV o meno in uno spazio cubico di spigolo 18 m. Durata: 6 turni per livello
LÊincantesimo ha effetto su 4d8 DV di creature, che possono Gittata: tocco
fare un tiro salvezza contro morte. Ad esempio, se il risultato è Questo incantesimo trasforma lÊincantatore o il soggetto in
20 DV e ci sono cinque creature di 4 DV nellÊarea dÊeffetto, pietra, insieme a qualsiasi abito o oggetto trasportato, ma
potenzialmente potranno morire tutte. Le creature con meno senza fargli alcun male. Il soggetto può vedere e percepire
dadi vita sono colpite per prime. suoni e odori, ma non ha bisogno di mangiare o respirare. Il
Spada incantata senso del tatto è limitato alle sensazioni percepibili dalla
sostanza granitica di cui è composto il corpo del soggetto.
Livello: 7o Una scheggiatura è paragonabile a un semplice graffio, ma
Durata: 1 round per livello spezzare un braccio della statua equivale a una mutilazione. Il
Gittata: 9 m soggetto di statua può tornare allo stato normale e ridiventare
di pietra tutte le volte che vuole finché lÊincantesimo dura.
LÊincantatore evoca una lama di energia simile a una spada,
che può essere impugnata in combattimento da lui stesso o da
un suo alleato. Chi impugna la spada incantata può attaccare
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Lentezza, lÊinverso di velocità, dimezza il movimento e gli LÊincantatore deve scegliere, quando lancia lÊincantesimo, se
attacchi. Anche la capacità di lanciare incantesimi viene intende provare a uccidere una singola creatura o più creature.
influenzata da lentezza, quindi un soggetto può lanciare solo Se più creature sono colpite dallÊincantesimo, ne muoiono fino
un incantesimo ogni due round. a un totale di 120 pf. Qualsiasi creatura che ha 61 pf o più è
immune al verbo che uccide. Questo incantesimo non
Ventriloquio permette un tiro salvezza.
Livello: 1o Vetro come acciaio
Durata: 2 turni
Gittata: 18 m Livello: 8o
Durata: permanente
LÊincantatore può far scaturire la sua voce da qualsiasi oggetto
Gittata: tocco
o creatura entro la gittata dellÊincantesimo. Ventriloquio non
può produrre effetti particolari che lÊincantatore non sia Questo incantesimo può dare al vetro la resistenza dellÊacciaio,
capace di realizzare con la sua normale capacità vocale. rendendolo pressoché indistruttibile. LÊincantesimo ha effetto
LÊincantatore può cambiare a piacimento la sorgente della sua su un singolo oggetto (una finestra, una bottiglia, una lente) il
voce fintanto che dura lÊincantesimo. cui peso non superi i 5 kg per livello dellÊincantatore.
Verbo che acceca Vigilanza e interdizione
Livello: 8o Livello: 6o
Durata: vedi sotto Durata: 6 turni per livello
Gittata: 1,5 m per livello Gittata: lÊincantatore
LÊincantatore pronuncia una parola che causa cecità in una o Questo potente incantesimo viene principalmente usato per
più creature a sua scelta, indipendentemente dal fatto che le difendere una fortezza. La protezione si estende in una sfera
creature siano in grado di sentire la parola o meno. ˚ possibile con un diametro di 6 m più 3 m per livello dellÊincantatore.
accecare creature che abbiano un totale di pf pari a 100. La LÊincantesimo crea i seguenti effetti magici nellÊarea protetta.
durata dellÊÊincantesimo dipende dai pf attuali di ciascuna crea-
Nebbia: della nebbia riempie tutti i corridoi limitando la visibili-
tura colpita.
tà (anche lÊinfravisione) a 3 m.
Punti ferita Durata
Chiavistelli magici: tutte le porte sono sotto lÊeffetto di chiavi-
50 o meno 1d4+1 turni
stello magico.
51–100 1d4+1 round
Ragnatele sulle scale: tutte le scale sono riempite di ragnatele
Verbo che stordisce del tutto analoghe a quelle dellÊincantesimo ragnatela, tranne
Livello: 7o per il fatto che se vengono bruciate o distrutte si riformano in
Durata: vedi sotto 10 minuti finché dura lÊincantesimo.
Gittata: 1,5 m per livello Confusione agli incroci: ovunque vi sia una scelta sulla direzio-
LÊincantatore pronuncia una parola che stordisce una singola ne da prendere, per esempio allÊintersezione tra due corridoi o
creatura da lui designata per 2d4 round, indipendentemente quando si apre un passaggio laterale, è presente una forma
dal fatto che la creatura possa udire la parola o meno. La ridotta dellÊincantesimo confusione che fa sì che ci sia una
durata dellÊÊincantesimo dipende dai pf attuali della creatura. probabilità del 50% che gli intrusi credano di andare in una
direzione opposta a quella che imboccano veramente.
Punti ferita Durata
30 o meno 4d4 round Porte occultate: una porta per livello dellÊincantatore viene co-
31–60 2d4 round perta da unÊillusione e sembra essere un semplice muro.
61–90 1d4 round Infine, lÊincantatore può scegliere uno dei seguenti cinque ef-
fetti magici.
Le creature che hanno 91 pf o più sono immuni al verbo che
stordisce. LÊincantesimo non permette un tiro salvezza. Luci danzanti in quattro corridoi.
Bocca magica in due luoghi.
Verbo che uccide Nube maleodorante in due luoghi. I vapori appaiono nelle
Livello: 9o posizioni desiderate e si riformano in 10 minuti se vengo-
Durata: permanente no dispersi, finché dura vigilanza e interdizione.
Gittata: 7,5 m per livello Folata di vento in un corridoio o in una stanza.
Suggestione in un luogo. LÊincantatore sceglie un quadrato
LÊincantatore pronuncia una parola che uccide allÊistante una di 1,5 m e qualunque creatura vi entri o lÊattraversi è sog-
o più creature entro un cerchio del diametro di 6 metri, getta allÊincantesimo.
indipendentemente dal fatto che le creature siano in grado di
sentire la parola o meno. Questo incantesimo uccide più di LÊintera area irradia una forte magia. Dispersione della magia
una creatura se i bersagli hanno meno di 11 pf, oppure ne se lanciato con successo, rimuove solo uno dei tanti effetti di
uccide una sola con 60 pf o meno. questo incantesimo.
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Bacchetta dellÊevocazione: lÊutilizzatore di questa bacchetta è viene un bastone +2. Se le cariche sono esaurite non può es-
capace di identificare istantaneamente gli incantesimi di tipo sere usato per un colpo definitivo.
evocazione, sia scritti che lanciati. Il possessore può spendere
Verga del colpo possente: una verga del colpo possente inflig-
1 carica per lanciare gli incantesimi servitore inosservato ed
ge 1d8+3 ferite, e funziona come unÊarma magica +3.
evoca mostri. Per lanciare evoca mostri il possessore deve es-
Quando la verga è usata contro i golem, consuma 1 carica per
sere di livello sufficiente per lanciare la versione desiderata (I,
colpo inflitto, ed infligge 2d8+6 ferite. Si noti che quando la
II, III, IV, V o VI), ed è richiesto 1 round. Il possessore può
verga è usata come arma contro un golem un tiro di 20 lo an-
spendere fino a 6 cariche per cumulare gli effetti come se più
nienta istantaneamente. In aggiunta, questa verga infligge
di un incantesimo fosse stato lanciato. Per esempio, le 6 cari-
ferite addizionali a demoni, non morti potenti, ed altri esseri
che potrebbero essere usate per lanciare evoca mostri VI, o
infernali da altri piani di esistenza. Quando si attaccano questi
potrebbero essere usate per lanciare evoca mostri I sei volte,
mostri, un tiro di 20 causa il consumo di 1 carica, e la verga
oppure evoca mostri II e IV, o qualsiasi altra combinazione il
infligge il triplo delle ferite.
cui totale sia 6. La bacchetta può produrre gli effetti di una
sfera prismatica (anche sotto forma di muro). Tuttavia, diver- Verga della potenza guerresca: questa verga ha funzionalità
samente dall'incantesimo, la bacchetta può creare solo un tipo simili ad incantesimi e può anche essere usata come arma
di colore per round. Ciascun uso costa 1 carica, ed impiega 1 magica di vari tipi. Essa ha anche usi più mondani. La verga
round per apparire. Spendendo 2 cariche la bacchetta può della potenza guerresca è di metallo, più spessa di altre ver-
produrre una coltre di oscurità. Il velo può occupare uno spa- ghe, con una sfera flangiata ad un estremo e sei bottoni simili
zio di 60 mq in qualsiasi forma (6 m x 10 m, 5 m x 12 m, a borchie disposti lungo lÊasse. Pesa 4,5 kg, ed è necessaria
ecc.) Nessuna luce può attraversare la coltre, ma altri effetti una forza di 16 o più per impugnarla come arma. Personaggi
magici ed oggetti fisici possono attraversarla normalmente. La con forza minore di 16 subiscono una penalità –1 ai tiri per
bacchetta è ricaricabile. colpire per punto al di sotto di 16.
Bastone dellÊarcimago: il bastone dell'arcimago è una versione La verga ha le seguenti funzioni simili ad incantesimi, e cia-
molto potente del bastone della stregoneria. Esso mette a di- scuna costa 1 carica:
sposizione del possessore diversi incantesimi. Il bastone può
essere usato per produrre i seguenti effetti simili ad incantesi- Incutere paura a tutti i nemici che la vedono se il posses-
mi: blocca porta, individuazione della magia, ingrandire oggetti sore così desidera (18 m gittata massima). Il bersaglio può
o creature, luce e protezione dal male. Queste capacità non effettuare un tiro salvezza contro incantesimi.
richiedono il consumo di cariche. In aggiunta, il bastone pos- Paralisi al tocco, se il possessore così comanda. Questi
siede le seguenti capacità che costano 1 carica per uso: deve scegliere di usare questo potere e quindi riuscire in
dispersione della magia, fulmine magico, invisibilità, muro di un attacco di tocco in mischia per attivarlo. Se lÊattacco
fuoco, palla di fuoco, passaparete, pirotecnica, ragnatela, fallisce lÊeffetto si esaurisce. Il bersaglio può effettuare un
scassinare e tempesta di ghiaccio. Le seguenti, potenti capaci- tiro salvezza contro incantesimi.
tà costano 2 cariche per uso: evoca elementale, spostamento Infliggere 2d4 ferite a un avversario con un attacco di
planare, telecinesi, turbine (come un djinni). Il possessore del tocco in mischia riuscito (senza tiro salvezza) e curare il
bastone riceve un bonus +2 ai tiri salvezza contro incantesimi. possessore dello stesso ammontare di ferite.
Il bastone può essere ricaricato, ma soltanto assorbendo le Le seguenti funzioni della verga non richiedono cariche:
energie magiche lanciate contro il possessore, il quale può as-
sorbirle in quantità pari ad 1 carica per livello dell'incantesimo. Nella sua forma normale la verga può essere usata come
Questa operazione è la sola azione possibile in un round, ed il una mazza +2.
bastone non può essere usato per altri effetti nello stesso Quando si preme il bottone 1, la verga diventa una spada
round in cui esso assorbe energia. Ciascun bastone ha un nu- +1, fiammeggiante. Una lama fuoriesce dalla sfera, e
mero massimo di cariche possibili, ed esso assorbirà cariche questÊultima diviene lÊelsa della spada. La lunghezza totale
solo fino al suo limite senza incorrere in effetti deleteri. Il pos- dellÊarma raggiunge i 90 cm.
sessore non ha modo di conoscere tale limite, o quante Quando si preme il bottone 2, la verga diventa unÊascia
cariche sono state usate, a meno di non usare qualche metodo da battaglia +4. UnÊampia lama fuoriesce dalla sfera, ed il
magico. Se il bastone assorbe energia in eccesso, esso esplode tutto si allunga fino a 120 cm.
come nel caso di un colpo definitivo, descritto di seguito. Un Quando si preme il bottone 3, la verga diventa una mez-
bastone dell'arcimago può essere usato per un colpo definiti- zalancia +3. La punta di lancia fuoriesce dalla sfera, e
vo, il che richiede che esso venga spezzato dal suo lÊasta può essere allungata fino a 3,6 m, per una lunghez-
possessore. La rottura non deve essere accidentale e deve es- za totale che va da 1,8 m a 4,5 m. La verga è usabile
sere dichiarata. Tutte le cariche immagazzinate nel bastone come lancia se allungata a 4,5 m.
vengono rilasciate istantaneamente nel raggio di 9 m. Tutte le
creature entro 3 m subiscono ferite pari a 8 volte il numero di Le seguenti ulteriori funzioni della verga non utilizzano cariche:
cariche nel bastone; tra i 3 m ed i 6 m le ferite sono 6 volte il
Asta/scala. Quando si preme il bottone 4, un chiodo ca-
numero di cariche; e tra i 6 m ed i 9 m le ferite sono 4 volte il
pace di fissarsi al granito fuoriesce dalla sfera, mentre
numero di cariche. Un tiro salvezza contro incantesimi riduce
lÊaltra estremità produce tre ganci affilati.
il danno a metà. Il personaggio che spezza il bastone ha il
50% di probabilità di andare su un altro piano di esistenza, La verga si allunga in un solo round tra 1,5 m e 15 m, e
altrimenti il rilascio esplosivo di energia magica lo distrugge. si arresta quando il bottone 4 viene premuto di nuovo.
Quando tutte le cariche sono state consumate, il bastone di- Barre orizzontali lunghe 7,5 cm si estendono dai lati in
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Nuovi oggetti magici Labyrinth Lord EA
progressione, a 30 cm di distanza lÊuna dallÊaltra. La ver- oppure un raggio diretto o al possessore della verga o al suo
ga si regge fermamente grazie alla punta ed ai ganci e equipaggiamento. La verga annulla lÊeffetto dellÊincantesimo
può sostenere un peso di 2,000 kg. Il possessore può ri- ed accumula il suo potenziale finché il possessore rilascia que-
trarre lÊasta premendo il bottone 5. sta energia nella forma di incantesimi propri. Il possessore può
La funzionalità scala può essere usata per forzare porte. Il individuare istantaneamente il livello di un incantesimo quando
possessore piazza la base della verga a 9 m o meno dal la verga ne assorbe lÊenergia. LÊassorbimento non richiede al-
portale da aprire ed allineata con esso, quindi preme il cuna azione da parte dellÊutilizzatore se questi sta impugnando
bottone 4. La forza applicata impartisce un bonus +4 ad la verga. Il giocatore deve mantenere il totale corrente dei li-
aprire porte. velli di incantesimo assorbiti (ed usati). Il possessore della
Quando si preme il bottone 6 la verga indica il nord ma- verga può usare lÊenergia degli incantesimi catturati per lancia-
gnetico e impartisce al possessore conoscenza della re in 1 round qualunque incantesimo che ha preparato e senza
profondità o della quota approssimata. spendere la preparazione (lÊincantesimo resta memorizzato).
Le uniche restrizioni sono che il livello totale di incantesimi
Questa verga non può essere ricaricata. Quando le cariche memorizzati nella verga sia uguale o maggiore del livello
finiscono, le funzioni che le richiedono non posso più essere dellÊincantesimo che si vuole lanciare, e che la verga sia tenuta
attivate, né la verga può più essere usata come spada +1 in mano durante il lancio. Per incantatori come i chierici che
fiammeggiante o ascia da battaglia +4. non preparano incantesimi, lÊenergia della verga può essere
Verga della resurrezione [C]: questa verga funziona come indi- usata per lanciare qualunque incantesimo ad essi noto del o
cato nelle regole base di Labyrinth Lord, ma se si usano razze dei livelli appropriati. Una verga dellÊassorbimento assorbe un
e classi separate, si applichi la tabella seguente per determina- massimo di 50 livelli di incantesimi e può quindi soltanto rila-
re il costo in cariche. Si sommino le cariche dovute a razza e sciare il potenziale assorbito rimanente. La verga non può
classe, usando il valore maggiore per personaggi multiclasse. essere ricaricata. Il possessore conosce il potenziale assorben-
Per le classi di LL si usi la tabella del manuale base. te restante e lÊammontare corrente di energia immagazzinata.
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Labyrinth Lord EA Nuovi oggetti magici
suo possessore di utilizzare spostamento planare. Tuttavia, Borsa della trasformazione: questa borsa magica funziona co-
tale oggetto è difficile da padroneggiare. Per i primi 1d6 usi, me una borsa conservante per 1d6 giorni. Trascorso questo
c'è una probabilità del 20% che il possessore venga trasporta- periodo, tutto il materiale al suo interno o nuovo materiale ag-
to verso un piano di esistenza casuale. giunto è soggetto ad una trasformazione dipendente dalla sua
natura. Pietre preziose diventano inutili sassi, e metalli preziosi
Amuleto della cancrena: questa gemma incisa appesa a una
si trasformano in metalli di minor valore tipo piombo. Gli og-
catenella sembra essere di scarso valore. Se un personaggio la
getti magici perdono il loro potere senza alcun tiro salvezza, e
tiene con se per più di 1 giorno, viene colpito da una terribile
si trasformano in oggetti mondani del loro tipo. Solo oggetti
cancrena che gli fa perdere permanentemente 1 punto di
magici estremamente potenti sono possibilmente immuni a
Destrezza, Costituzione e Carisma alla settimana. La gemma
questo effetto.
(e la cancrena) possono essere neutralizzate solo da scaccia
maledizione e cura malattia, seguiti da guarigione o desiderio Bottiglia del fumo perenne: questÊurna di metallo è simile in
limitato. La cancrena può anche essere sconfitta macinando apparenza ad una bottiglia dellÊefreeti, a parte il fatto che pro-
un amuleto della salute e spargendone la polvere sul duce soltanto fumo. La quantità di fumo è copiosa: se il tappo
personaggio afflitto. viene rimosso, fuoriesce dalla bottiglia in 1 round e oscura to-
talmente la vista in un volume di 1.500 metri cubi. Se la
Amuleto della salute: questa gemma è simile a un amuleto
bottiglia è lasciata aperta il fumo riempie altri 300 metri cubi
della cancrena, ma dona lÊimmunità a tutte le malattie, normali
per round fino a coprire un volume di 3.000 metri cubi. Il fu-
o sovrannaturali.
mo resta nellÊarea fino a che la bottiglia non viene richiusa. La
Amuleto della localizzazione inevitabile: questo amuleto male- bottiglia deve essere sigillata con una parola di comando.
detto ha l'apparenza di un amuleto dell'introvabilità. Al
Braciere del sonno maledetto: questo braciere ha l'apparenza
contrario, rende il possessore vulnerabile a questo tipo di ma-
di, e funziona come, un braciere elementale del fuoco. Tutta-
gia. La probabilità di osservare il possessore e la durata di
via, quando viene attivato, il fumo si addensa per 3 m di
incantesimi usati per tale scopo raddoppiano.
raggio intorno al braciere, inducendo a un sonno maledetto
Amuleto dellÊintrovabilità: questo amuleto d'argento protegge chiunque si trovi nell'area, a meno che non riesca in un tiro
il possessore dalla localizzazione magica e dallo scrutamento. salvezza contro incantesimi. Un elementale del fuoco compare
Di conseguenza, il possessore non può né essere localizzato normalmente, ma è ostile ed attacca tutte le creature presenti.
con una sfera di cristallo, né visto attraverso incantesimi tipo Creature soggette al sonno maledetto dormono indefinitamen-
chiaroudienza, chiaroveggenza, paragnosi o altri incantesimi te fino a che non vengono uccise, a meno che non vengano
usati per predire azioni, intenzioni o per svelare l'allineamento. usati scaccia maledizione o dispersione della magia.
Bacinella dellÊannegamento: questa bacinella maledetta ha Brocca delle pozioni: questa brocca di ceramica azzurra ha un
l'apparenza di un'anfora elementale dell'acqua. Tuttavia, inve- tappo dÊoro massiccio. La brocca contiene 1d4+1 pozioni
ce di evocare un elementale, sprigiona un globo dÊacqua che magiche, ognuna delle quali può essere versata ogni 2 giorni.
avvolge la testa del personaggio. Questi affoga in 2d4 round a Le specifiche pozioni sono determinate a caso, rimangono le
meno che non riesca in un tiro salvezza contro incantesimi. stesse nel tempo e devono essere versate sempre nello stesso
L'acqua è „appiccicosa‰ e può essere rimossa solo con la ma- ordine. Non tutte sono necessariamente benefiche.
gia (dispersione della magia o distruggere acqua).
Buca portatile: una buca portatile è un disco di tessuto
Borsa dei trucchi: questo piccolo sacco sembra normale e vuo- magico. Ha un diametro di circa 2 metri, ma può essere
to. Chiunque frughi all'interno sentirà una piccola palla pelosa. ripiegato fino ad assumere le dimensioni di un fazzoletto da
Se la palla viene rimossa e lanciata fino a 6 m di distanza, si tasca. Steso su una superficie di qualsiasi tipo, crea uno spazio
trasforma in un animale. L'animale serve il personaggio che extradimensionale profondo 3 m. La buca portatile può essere
l'ha evocato per 1 turno, fino a che non viene ucciso, o fino a raccolta in qualsiasi momento semplicemente ripiegandola sia
che non gli viene ordinato di tornare nella borsa. Si usi la se- dallÊinterno che dallÊesterno. In entrambi i casi, lÊaccesso allo
guente tabella per stabilire il tipo di animale evocato. spazio extradimensionale si chiude, ma le cose al suo interno
permangono. LÊaria allÊinterno dello spazio è limitata a quella
2d8 Tipo di animale 2d8 Tipo di animale che riempie il suo volume quando viene aperto (1 turno di aria
2 Cammello 10 Mulo per un umano). Qualunque cosa si trovi nello spazio della buca
3 Cavallo, destriero 11 Orso, delle caverne portatile non appesantisce il disco di tessuto. Ogni buca si
4 Cinghiale 12 Orso, nero apre su uno spazio esclusivo, ma se una viene messa dentro
5 Felino, leone 13 Ratto, ordinario unÊaltra, il conflitto crea una fenditura nel Piano astrale, che
6 Felino, tigre 14 Rinoceronte risucchia nel vuoto e distrugge il contenuto di entrambe. Se
7 Mandria, antilope 15 Rospo gigante viene messa dentro una borsa conservante, una buca portatile
8 Mandria, bufalo 16 Toporagno gigante crea un portale verso un piano dellÊesistenza a caso, in cui
9 Mandria, capra vengono risucchiate tutte le cose e le creature entro 3 m,
Il destriero è dotato di briglie e finimenti ed accetta il perso- mentre sia la buca che la borsa si disintegrano.
naggio come cavaliere. Gli animali sono sempre evocati in Campanella del cannibalismo: questo oggetto sembra una
maniera casuale e possono esistere soltanto uno per volta. Fi- campanella apritrice. Funziona come tale per il primo round di
no a dieci animali per settimana possono essere estratti dalla uso (ed ha 1d4x10 cariche per questo scopo). Tuttavia, al se-
borsa. L'arbitro decide casualmente il tipo di borsa trovata. condo tintinnio tutte le creature entro 18 m devono riuscire in
un tiro salvezza contro incantesimi o cadere preda di una fame
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Nuovi oggetti magici Labyrinth Lord EA
vorace, attaccando il più vicino umanoide per ucciderlo e divo- precedente e il personaggio non farà nulla per liberarsi dalla
rarlo. A round alterni è permesso un nuovo tiro salvezza. Se maledizione. Se un personaggio di una classe che richiede un
non sono presenti umanoidi, le creature affette attaccheranno certo allineamento indossa lÊelmo, perderà i poteri associati a
le altre creature presenti. quella classe e avrà bisogno anche di un incantesimo espiazio-
ne per scacciare la maledizione. LÊelmo funziona una sola
Collana dello strangolamento: questa collana sembra un
volta prima di perdere il potere di maledire il portatore.
gioiello di grande valore. Appena indossata, si stringe
fulmineamente intorno al collo, infliggendo 6 ferite a round. Elmo del movimento subacqueo: questo elmo è dotato di lenti
Non può essere rimossa in alcun modo se non con un speciali che, fatte slittare davanti agli occhi, conferiscono una
desiderio limitato o una magia più potente, rimanendo stretta vista subacquea cinque volte superiore a quella normale, ben-
al collo della sua vittima anche dopo la morte. La collana si ché questa sia ancora influenzata dalle condizioni di
allenterà solo quando la vittima sarà diventata uno scheletro, illuminazione dettate dagli ostacoli naturali. A comando, inol-
pronta per essere raccolta da un ignaro cacciatore di tesori. tre, lÊelmo produce una bolla dÊaria pura intorno alla testa del
portatore, che permane e si rinnova continuamente finché
Corda per intralciare: questa corda non ha niente di speciale
questi non la disattiva.
allÊapparenza, ma a comando si lancia in avanti da sola fino a
una distanza di 6 m (3 m in altezza) per intralciare fino a 8 Elmo sfolgorante: questÊelmo dallÊaspetto normale assume la
creature di dimensioni umane. La corda ha CA –2 e 25 pf. La sua vera forma e manifesta i suoi poteri quando lÊutilizzatore lo
corda si ripara da sola al ritmo di 1 pf ogni 6 turni, ma se indossa e pronuncia la parola di comando. LÊelmo è fatto di
viene ridotta a 0 pf si rompe ed è distrutta per sempre. Solo argento scintillante e lucido acciaio, ed è tempestato di grandi
un personaggio non intralciato può attaccare la corda. gemme magiche: dieci diamanti, venti rubini, trenta opali del
fuoco e quaranta opali. Quando viene illuminato dalla luce
Corda strozzatrice: questa corda magica, benché normale
lÊelmo scintilla e manda raggi riflessi in tutte le direzioni dalle
allÊapparenza, può animarsi e aggredire chi cerca di usarla,
sue punte gemmate. Le gemme hanno le seguenti funzioni:
stringendosi intorno al collo e cercando di strangolare la sua
vittima. La corda strozzatrice è lunga abbastanza da poter Diamante: lancia spruzzo prismatico (come un Illusionista
strangolare fino a 1d4 creature in un raggio di 3 m, di 14o livello).
infliggendo 2d6 ferite a round a ognuna di loro. La corda ha Rubino: lancia muro di fuoco (come un Druido di 10o li-
CA –2 e 25 pf, ma solo chi non viene strangolato può vello).
attaccarla. Le vittime non possono liberarsi da sole in alcun Opale di fuoco: lancia palla di fuoco (come un Mago di
modo, né lanciare incantesimi. 10o livello).
Corno degli eroi: esistono quattro tipi di questo strumento LÊelmo può essere usato 1 volta a round e ogni gemma fun-
magico. Ognuno di loro suona normalmente finché non viene ziona solo una volta. Indipendentemente dalle singole gemme,
pronunciata la parola di comando. In questo caso, il corno lÊelmo ha le seguenti proprietà magiche:
evoca un gruppo di berserker umani che combattono per chi li
ha richiamati. Ogni tipo di corno può essere suonato una sola Emana una luce bluastra quando dei non morti si trovano
volta alla settimana. Si tiri 1d100 nella tabella qui sotto per entro 9 m. La luce causa 1d6 ferite per round a tutte le
determinare il tipo di corno trovato. Il tipo determina la poten- creature non morte (eccetto scheletri e zombi) entro que-
za, il numero dei berserker evocati e quale classe può utilizzare sto raggio.
il corno. Chiunque usi il corno senza essere della classe ap- Chi indossa lÊelmo può rendere fiammeggiante lÊarma che
propriata verrà attaccato dai berserker. impugna. Questo effetto è cumulativo con le altre pro-
prietà dellÊarma (eccetto unÊaltra fiammeggiante). LÊarma
1d20 Tipo Berserker Classe richiesta
si incendia nel round successivo al comando.
1-8 Argento 2d4+2, DV 2 Nessuna
9-15 Ottone 2d4+1, DV 3 Tutte tranne Mg e Il LÊelmo conferisce a chi lo indossa una resistenza al fuoco
15-18 Bronzo 2d4, DV 4 Ch, Dr, Gr, Mn, Pl, Rm pari al doppio di quella data da un anello della resistenza
19-20 Ferro 1d4+1, DV 5 Gr, Pl, Rm al fuoco (non cumulabile con nessun altro effetto simile).
LÊelmo permette di produrre fiamma a volontà come un
I berserker evocati sono al comando del possessore del corno Druido di 5o livello.
fino alla distruzione di eventuali avversari o per un massimo di
5 turni. Una volta che tutte le gemme dellÊelmo sono state usate, que-
sto si riduce in polvere. LÊelmo può essere distrutto anche
Elmo dellÊallineamento opposto: questo elmo metallico ha un strappando una delle sue gemme. Se il personaggio che in-
aspetto abbastanza ordinario. Quando viene indossato, colpi- dossa lÊelmo fallisce un tiro salvezza contro un attacco basato
sce immediatamente chi lo porta con una maledizione (nessun sul fuoco di più di 4 punti, le gemme ancora cariche esplodo-
tiro salvezza concesso). LÊallineamento del portatore cambia in no una dopo lÊaltra, producendo il proprio effetto in una
uno radicalmente diverso (possibilmente opposto): buono di- direzione casuale e colpendo in primis il personaggio. LÊelmo
venta malvagio e legale diventa caotico, solo neutrale non si ridurrà in polvere.
cambia (un personaggio del tutto neutrale non subisce alcun
effetto). Il cambiamento è mentale oltre che morale, al punto Ferri della velocità: questi ferri di cavallo vengono di solito tro-
che il personaggio dovrà aderire al nuovo allineamento e in- vati a gruppi di quattro. Se vengono fissati agli zoccoli di un
terpretarlo in modo convincente, nascondendolo in caso di quadrupede, i ferri raddoppiano il suo movimento. LÊanimale
necessità. Solo un desiderio potrà ripristinare lÊallineamento deve indossare tutti e quattro i ferri.
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Labyrinth Lord EA Nuovi oggetti magici
Ferri dello zefiro: questi quattro ferri dallÊaspetto ordinario atterra indica una direzione o un luogo desiderati. Possibili in-
permettono a un cavallo di galoppare senza toccare il terreno. dicazioni includono l'uscita o l'ingresso più vicini, scale, pas-
Il cavallo deve comunque muoversi su una superficie piana, da passaggi, caverne e simili aree.
cui si manterrà a una distanza di circa 10 cm. I ferri sono utili
Gemma della luminosità: questo cristallo ha lÊapparenza di un
per cavalcare sulle superfici instabili e permettono di non la-
lungo prisma irregolare. Pronunciando una parola di comando
sciare tracce sul terreno, benché non diano alcun vantaggio in
il cristallo emette una di tre tipi di luce. Una parola di coman-
velocità. LÊanimale deve indossare tutti e quattro i ferri.
do fa emettere luce come una lanterna. QuestÊuso della
Filatterio contro i non morti: questo oggetto sacro permette a gemma non consuma cariche. UnÊaltra parola di comando fa
un Chierico di scacciare i non morti come se avesse due livelli emettere un raggio luminoso di 30 cm di diametro e 15 m di
in più. lunghezza. Qualunque creatura colpita da questo fascio è ac-
cecata per 1d4 round salvo che non riesca in un tiro salvezza
Filatterio della fedeltà: custodito di solito in una scatoletta di
contro incantesimi. QuestÊuso della gemma consuma 1 carica.
legno, un filatterio consiste in una striscia di pergamena
La terza parola di comando fa produrre alla gemma un lampo
vergata con un testo sacro e fissata a un cordino di cuoio. Non
di luce accecante in un cono di 9 m di lunghezza e 1,5 m di
cÊè modo di determinare la funzione del filatterio se non
larghezza allÊestremità. Sebbene questo lampo duri un istante,
indossandolo. Il portatore di un filatterio della fedeltà è sempre
tutte le creature nel cono di luce devono riuscire in un tiro sal-
conscio di tutto ciò che può influenzare negativamente il suo
vezza contro incantesimi o essere accecate per 1d4 round; le
allineamento e il suo status con la propria divinità, che si tratti
ferite tuttavia sono permanenti e le creature affette subiscono
di unÊazione, volontaria o involontaria, di una magia o di un
una penalità indefinita ai tiri per colpire uguale al numero di
oggetto. Il portatore si accorge della minaccia con un certo
round di cecità, salvo che non venga usato un incantesimo di
anticipo, che gli permette di prendere eventuali contromisure.
cura cecità, guarigione o simili. QuestÊuso della gemma con-
Filatterio della giovinezza: la striscia di pergamena di questo suma 5 cariche. Oscurità magica nega gli effetti della gemma.
filatterio è di solito rinchiusa in un tubetto metallico da portare La gemma ha 50 cariche; quando sono state consumate la
appeso al collo. Quando un personaggio lo indossa, la sua gemma si riduce in polvere.
naturale velocità di invecchiamento scende al 75%, mentre un
Gemma della visione: questa pietra, finemente intagliata e lu-
eventuale invecchiamento magico è ridotto della metà.
cidata, è indistinguibile nell'apparenza da un gioiello ordinario.
Flauto dei topi: questo flauto di pan sembra del tutto normale, Quando ci si guarda attraverso, essa permette all'utilizzatore di
ma un possessore che impara la melodia appropriata può at- vedere come se fosse affetto da un incantesimo di visione del
trarre 3d6x10 ratti normali o 1d6x10 ratti giganti se essi si vero. Ci vuole 1 round per esaminare approfonditamente
trovano entro 120 m. I ratti arrivano dopo 1 round per ogni un'area di 10 mq. Per ogni round dopo il quarto round di uso
15 m che devono percorrere, ammesso che il suonatore con- consecutivo, c'è una probabilità cumulativa del 2% che la
tinui a suonare ininterrottamente. La probabilità che i ratti gemma riveli un'immagine falsa, procuri allucinazioni o faccia
ubbidiscano ai comandi telepatici del suonatore è del 95%, ma interpretare qualcosa di reale come un'illusione.
egli dovrà continuare a suonare o ne perderà il controllo. Se
Giavellotto del fulmine: questo giavellotto può colpire creature
gli stessi ratti vengono chiamati una seconda volta nello stesso
afflitte solo da armi con bonus +2 o superiore, ma non
giorno, la possibilità che ubbidiscano sarà del 70%, altrimenti
conferisce particolari bonus ai tiri per colpire o alle ferite
attaccheranno il suonatore. Se i ratti sono controllati da
inflitte. Quando centra il bersaglio, il giavellotto crea una
unÊaltra creatura (ad esempio un vampiro), il suonatore avrà
scarica elettrica lunga 9 m e larga 1,5 m, che ha origine nel
una probabilità cumulativa del 30% a round di prenderne il
punto di impatto. Una creatura colpita direttamente dal
controllo. Una volta ottenuto il controllo, potrà mantenerlo al
giavellotto subisce 1d6+20 ferite. Le creature colte dalla
70% qualora la creatura cerchi attivamente di contenderglielo.
scarica elettrica subiscono 20 ferite, ma possono fare un tiro
Fortezza istantanea: un cubetto metallico che, a comando, si salvezza contro incantesimi per dimezzarle. Che colpiscano o
trasforma in una torre quadrata dal lato di 6 m e alta 9 m, con meno il bersaglio designato, la scarica di questi giavellotti li
feritoie sulle mura e camminamento merlato in cima. I muri riduce in polvere. Di solito se ne trovano 1d4+1.
sono metallici e si estendono per 3 m nel terreno, ancorando
Gioiello attiramostri: questo gioiello magico è maledetto. Il
saldamente la struttura e impedendole di rovesciarsi. La for-
possessore attrae i mostri vaganti con il doppio della
tezza ha una porticina che si apre solo a comando del
probabilità. I mostri, inoltre, lo inseguiranno al doppio della
possessore e che lÊincantesimo scassinare non può penetrare.
probabilità qualora egli fugga. Il gioiello non può essere
I muri di adamantio della fortezza hanno 40 pd (200 pf). La
abbandonato e riapparirà immediatamente sulla persona del
fortezza non può essere riparata se non da desiderio, che le
possessore ogni volta che questi proverà a liberarsene. Solo
restituisce appena 2 pd (10 pf). La fortezza sorge in 1 solo
scaccia maledizione permetterà al possessore di lasciarsi
round dopo che il cubo è stato appoggiato a terra, con la por-
indietro il gioiello.
ta rivolta verso il possessore. Le creature vicino al possessore
devono fare attenzione a non venire travolte dalla crescita im- Guanti della destrezza: questi guanti impartiscono al possesso-
provvisa della struttura. Chi si trova entro 3 m dal cubetto re una Des minima di 14, o +2 Des nel caso egli abbia già un
quando ciò avviene deve fare un tiro salvezza contro Soffio o punteggio di 14 o più (massimo 18). Inoltre il possessore ac-
subire 10d10 ferite. quisisce l'abilità di Svuotare tasche come un Ladro di 4o°livello.
Freccia localizzante: questa freccia può essere usata fino ad 8 Guanti maldestri: questi guanti possono essere di morbido
volte nell'arco di 8 turni. Essa viene lanciata per aria, e quando cuoio o pesante materiale protettivo adatto per lÊuso con ar-
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Nuovi oggetti magici Labyrinth Lord EA
mature. Nel primo caso sembrano essere guanti della destrez- 1d20 Contenuto della pagina
za. Nel secondo caso essi sembrano essere guanti del potere 1-5 8
orchesco. Ad ogni prova i guanti sembrano avere le funzioni 6-9 7
di cui sopra fino a quando chi li indossa non è sotto attacco o 10-11 6
in una situazione di vita o di morte. In quel momento la male- 12-17 5
dizione si attiva. Il personaggio diviene maldestro, con una 18-20 4
probabilità del 50% ad ogni round di lasciar cadere un oggetto
che tiene nelle mani. I guanti riducono la Des di 2 punti. Una Ogni volta che una pagina viene girata, essa diviene bianca.
volta che la maledizione è attiva, i guanti possono essere ri- Altrimenti, un personaggio può lanciare l'incantesimo su una
mossi soltanto con un incantesimo scaccia maledizione o un pagina aperta 1 volta al giorno. Se l'incantesimo è normal-
desiderio. mente usabile dal personaggio (a seconda di classe e livello),
esso può essere lanciato 4 volte al giorno. Il possessore del
Guanti per nuotare e scalare: questi guanti leggeri, apparen- libro può conservarlo, aperto ad una pagina, e ancora benefi-
temente normali, permettono a chi li indossa di nuotare a una ciare dei suoi poteri. Tuttavia c'è una probabilità di base del
velocità di 45 m (15 m) sottÊacqua, e 54 m (18 m) sulla super- 10% che ogni volta che l'incantesimo viene lanciato la pagina
ficie. In aggiunta, lÊutilizzatore può scalare con unÊabilità del si giri di sua volontà. Nulla può impedire alla pagina di girarsi.
95%, 99% se è un Ladro. Entrambi i guanti devono essere in- La probabilità è modificata del +10% se l'incantesimo non è
dossati affinché la magia funzioni. del livello o classe normalmente lanciati dal personaggio, o
Incenso della meditazione: questo blocchetto dÊincenso dal +20% se il personaggio non appartiene ad una classe che può
profumo dolce è indistinguibile dal normale incenso finché non lanciare incantesimi.
viene acceso. Quando brucia, la sua particolare fragranza e il Libro della saggezza caotica: questo libro è la controparte del
suo fumo perlaceo sono riconoscibili da qualsiasi Chierico di libro della saggezza legale. Gli effetti sono opposti in termini di
4o livello o superiore. Dopo che un Chierico avrà trascorso 8 chi vi beneficia. In aggiunta ai normali effetti di un libro di que-
ore pregando e meditando nei pressi di un blocchetto acceso, sto tipo, personaggi neutrali che lo maneggiano devono
acquisirà la capacità di lanciare i suoi incantesimi con il mas- riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi o divenire caoti-
simo effetto e la massima durata possibile (ad esempio, cura ci. Assassini che usano questo libro guadagnano l'uso di un
ferite leggere curerà sempre 8 ferite). Gli incantesimi da Chie- incantesimo clericale qualsiasi di primo livello, ma non posso-
rico che richiedono un tiro salvezza imporranno una penalità no più acquisire di nuovo questa abilità dal medesimo libro.
–1 a questÊultimo. Inoltre, la possibilità di chiunque di fallire un
tiro di sopravvivenza alla resurrezione entro i fumi dellÊincenso Libro della saggezza legale: questo libro può essere letto da
sarà dimezzata. Ogni blocchetto dÊincenso brucia per 8 ore e chierici legali. ˚ necessaria una settimana di studio, alla fine
lÊeffetto persiste per 24 ore. Di solito si trovano 2d4 blocchetti della quale il Chierico guadagna permanentemente 1 punto di
di incenso nella stessa custodia. Saggezza ed abbastanza punti esperienza da portarlo a metà
del livello successivo. I chierici neutrali che leggono o maneg-
Incenso dellÊossessione: del tutto simile allÊincenso della medi- giano il libro perdono 2d4 x 10,000 PX. I chierici caotici
tazione, questo incenso dà a chi lo usa anche lÊimpressione del perdono punti esperienza sufficienti a portarli all'inizio del livel-
suo effetto. Un Chierico si sentirà in grado di lanciare incante- lo precedente. Maghi e illusionisti devono riuscire in un tiro
simi con grande efficacia e la troppa confidenza lo metterà in salvezza contro incantesimi o perdere 1 punto di Intelligenza
uno stato confusionale. Per 24 ore, correrà il rischio di lancia- permanentemente. Quelli che riescono nel tiro salvezza per-
re i suoi incantesimi quando ciò è inutile o quasi (ad esempio, dono 2d10 x 10,000 PX. Tutte le altre classi non sono affette
cura ferite leggere per curare un piccolo dolore, luce perché fa dal libro, con l'eccezione degli assassini che devono riuscire in
un poÊ buio e così via); per evitare di farlo dovrà effettuare dei un tiro salvezza contro morte. Se il tiro fallisce, l'Assassino
tiri salvezza contro incantesimi a discrezione del Signore dei muore all'istante.
Labirinti.
Lira della costruzione: toccando le corde giuste, un unico uso
Libro degli incantesimi infiniti: questo tomo è in realtà una col- di questa lira annullerà tutti gli attacchi condotti contro
lezione di pergamene magiche. Se toccato da un personaggio strutture inanimate (mura, pavimenti, tetti e così via) entro 90
incapace di lanciare incantesimi, questi subisce 5d4 ferite ed è m. Questo include gli effetti di un corno della distruzione,
stordito per il medesimo numero di turni. Questo effetto viene dellÊincantesimo disintegrazione e delle comuni macchine
prodotto una sola volta per lo stesso personaggio. Da quel dÊassedio. La lira può essere usata in questo modo 1 volta al
momento, un personaggio, indipendentemente dalla sua ca- giorno per un tempo massimo di 6 round. La lira è utile anche
pacità di lanciare incantesimi, può usare gli incantesimi sulle per costruire. Una volta alla settimana, le corde possono
pagine del tomo come se fossero lanciati da una pergamena. I essere toccate per produrre suoni che costruiscono
contenuti specifici di ogni pagina sono determinati a caso. Ci magicamente edifici, miniere, tunnel, fossati ecc. LÊeffetto
sono 20+1d10 pagine in ogni libro. Vedi la tabella seguente. prodotto da 3 turni di suoni è pari al lavoro di 100 uomini per
3 giorni. Ogni volta che la lira è usata in questo modo cÊè un
5% di probabilità (50% se il suonatore viene colpito in
combattimento) di suonarla in modo sbagliato, con un
ulteriore 20% di probabilità che gli effetti della lira siano non
solo negati ma invertiti.
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Labyrinth Lord EA Nuovi oggetti magici
Maglio dei titani: questo martellone è lungo 2,5 m e pesa e sigilli. Non appena una di queste carte è pescata dal mazzo,
quasi 70 kg, quindi può essere usato solo da un gigante (o da la sua magia si attiva sulla persona che ha agito, nel bene e
un personaggio ingrandito). Se usato come unÊarma ha un nel male. Un personaggio che desideri pescare dal mazzo deve
bonus +2 al colpire e infligge 1d4x10 ferite. Può essere usato annunciare quante carte vuole pescare prima di cominciare
anche per piantare rapidamente pali grossi come tronchi (fino a 4). Il personaggio non potrà più pescare altre carte ol-
dÊalbero e per divellere con pochi colpi porte e cancelli. tre quelle annunciate. Eccezione: se si pesca il giullare il
possessore del mazzo può pescare altre due carte. Il mazzo
Mantello dellÊaracnide: questÊindumento nero, ricamato in seta
contiene 22 carte. Gli effetti di ogni carta, riassunti nella tabel-
con un motivo a forma di ragnatela, dona a chi lo indossa la
la, sono descritti con maggiore dettaglio più avanti.
capacità di scalare come se affetto da un incantesimo movi-
menti da ragno. In aggiunta, il mantello dona lÊimmunità ad Placca Poker Effetto
incantesimi di ragnatela o ragnatele di qualsiasi tipo, su cui il Bilancia 2 di ♠ Cambia subito allineamento.
possessore può muoversi a metà della sua velocità normale. Cometa 2 di ♦ Sconfiggi il prossimo mostro che incontri
Una volta al giorno il possessore può lanciare lÊincantesimo per avanzare di 1 livello.
ragnatela. In aggiunta egli guadagna un bonus +2 a tutti i tiri Dongione A di ♠ Sei imprigionato.
salvezza contro veleno dei ragni. Eurialo Q di ♠ D'ora in poi –3 ai tiri salvezza contro
pietrificazione.
Mantello della velenosità: questo mantello è di solito fatto di Destino A di ♥ Evita qualsiasi situazione . . . per una
lana, sebbene possa essere anche di pelle. LÊindumento può sola volta.
essere manipolato senza pericolo, ma appena viene indossato Fiamme Q di ♣ Inimicizia tra te ed una potenza del male
uccide il personaggio allÊistante senza tiro salvezza. Una volta (bene).
indossato, il mantello può essere rimosso soltanto con un in- Giullare Joker Perdi 10,000 punti esperienza e pesca di
(con TM) nuovo.
cantesimo scaccia maledizione; ciò distrugge le proprietà
Gemma 2 di ♥ Scegli tra 25 gioielli o 50 gemme.
magiche del mantello. Se viene usato lÊincantesimo neutralizza
Idiota 2 di ♣ Perdi permanentemente 1d4 punti di
veleno è possibile resuscitare la vittima con un incantesimo Intelligenza. Puoi pescare di nuovo.
rianimare o resurrezione, ma non prima. Matta Joker Guadagni 10,000 PX o puoi pescare
Manuale del golem: questo libro contiene le procedure per co- (no TM) altre due volte dal mazzo.
Chiave Q di ♥ Guadagni una mappa del tesoro ed
struire un tipo specifico di golem. Il libro deve essere un'arma magica.
consultato durante lÊintera costruzione e, una volta conclusa la Cavaliere J di ♥ Ottieni i servigi di un Guerriero del
lettura, si riduce in polvere, che deve essere sparsa sopra il quarto livello.
golem per animarlo. Si tiri 1d100 sulla tabella seguente per Luna Q di ♦ Vengono esauditi 1d4 desideri.
stabilire il tipo di manuale e conoscere i costi e tempi di co- Ladro J di ♠ Uno dei tuoi seguaci ti si rivolta contro.
struzione del golem. Rovina K di ♠ Perdi immediatamente tutte le tue
ricchezze e possedimenti.
1d100 Tipo Costo Tempo J di ♣ Sconfiggi la morte o sarai distrutto per
Teschio
01-10 Ambra 75.000 mo 2 mesi sempre.
11-40 Osso 40.000 mo 1 mese Stella J di ♦ Guadagni un +2 al tuo requisito primario
41-50 Bronzo 90.000 mo 4 mesi (se lo possiedi; altrimenti altra abilità a
51-65 Argilla 65.000 mo 1 mese caso)
66-75 Carne 45.000 mo 2 mesi Sole K di ♦ Guadagni un oggetto magico generico
76-80 Ferro 100.000 mo 4 mesi benefico e 50,000 PX.
81-90 Pietra 80.000 mo 3 mesi Artigli A di ♣ Tutti i tuoi oggetti magici scompaiono
per sempre.
91-00 Legno 60.000 mo 1 mese
Trono K di ♥ Ottieni 18 Car più un piccolo castello.
Manuale della buona salute: questo tomo contiene istruzioni Visir A di ♦ Conosci la risposta al tuo prossimo
per rafforzare il corpo e la salute. Per leggere il libro dilemma.
occorrono 24 ore in un minimo di 3 giorni. Le sue istruzioni Vuoto K di ♣ Il corpo vive, ma l'anima è intrappolata
altrove.
andranno seguite per 4 settimane, al termine delle quali il
lettore guadagnerà permanentemente un punto di Per simulare le carte magiche si può usare un mazzo ordinario
Costituzione. Una volta letto, il libro perde il suo potere di carte, come indicato nella seconda colonna. Ogni volta che
magico e il lettore non potrà mai più usarne uno simile. una carta è estratta dal mazzo viene sostituita (per cui è possi-
Manuale della velocità di azione: questo tomo contiene esercizi bile estrarre la stessa carta due volte) a meno che la carta sia il
per lÊequilibrio e la coordinazione. Funziona come un manuale giullare o lÊidiota, nel qual caso la carta è scartata dal mazzo.
della buona salute, ma fa ottenere un punto di Destrezza. Artigli: la perdita di oggetti magici provocata da questa carta è
Manuale dellÊesercizio fisico: questo tomo funziona istantanea e permanente.
esattamente come il manuale della salute, ma conferisce al Bilancia: il personaggio deve cambiare radicalmente allinea-
lettore un punto di Forza. mento. Se il personaggio non agisce in accordo al nuovo
Mazzo delle varie cose: un mazzo delle varie cose (benefiche o allineamento, viene ucciso senza possibilità di resurrezione.
dannose) viene di solito trovato in una scatola o sacchetto di Cavaliere: il Guerriero, affine in termini di razza, sesso e alli-
cuoio. Ciascun mazzo contiene un certo numero di carte o neamento, appare dal nulla e serve il personaggio lealmente
placche di avorio o cuoio. Ciascuna è incisa con glifi, caratteri fino alla morte.
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Nuovi oggetti magici Labyrinth Lord EA
Chiave: lÊarma magica donata da questa carta è sempre di un Sole: lÊoggetto sarà determinato a caso, ma dovrà essere utile
tipo usabile dal personaggio. LÊarma appare dal nulla nella sua al personaggio.
mano. Il valore della mappa che appare con lÊarma è determi-
Stella: se il bonus dovesse alzare lÊattributo primario oltre 18,
nato a caso (vedi la Sezione 8 del manuale base di LL).
verrà applicato a un altro attributo a caso. Lo stesso avverrà
Cometa: il personaggio deve sconfiggere in singolar tenzone il se il personaggio non ha un attributo primario.
prossimo mostro che incontra. Se ci riesce il personaggio
Teschio: un ambasciatore della morte, simile a uno scheletro
guadagna PX a sufficienza per raggiungere il livello successivo.
ammantato di nero, appare allÊimprovviso. ˚ un non morto
Destino: questa carta permette al personaggio di evitare qual- che non può essere scacciato (DV 7, pf 35, CA –4), immune
siasi effetto negativo, anche istantaneo o permanente, in a freddo, fuoco ed elettricità. Vince sempre lÊiniziativa e bran-
quanto può cancellare un pezzo di realtà. Non può tuttavia disce una spada argentea che colpisce invariabilmente,
creare qualcosa o farla accadere, ma solo eliminarla o impedir- infliggendo 2d8 ferite. Il personaggio dovrà battersi contro
la. Il beneficio di questa carta può favorire solo e soltanto chi questo mostro da solo e chiunque proverà ad aiutarlo farà ap-
lÊha pescata (non i suoi compagni). parire un altro ambasciatore della morte. Se il personaggio
verrà ucciso, niente potrà farlo rivivere, nemmeno
Dongione: questa carta attiva un incantesimo imprigionamen-
lÊincantesimo desiderio.
to sul personaggio o fa sì che una potente creatura lo rapisca.
Tutto lÊequipaggiamento e gli incantesimi vengono sottratti alla Trono: gli avvenimenti fanno sì che il personaggio diventi il
vittima, che non può pescare altre carte. signore di un feudo, amato e rispettato dalla popolazione.
Eurialo: il volto da medusa di questa carta provoca una male- Visir: questa carta permette al personaggio che la pesca di ac-
dizione che può essere rimossa solo dalla carta „Destino‰ o da quisire una saggezza tale da risolvere un problema o un
una divinità. La maledizione provoca una penalità –3 a tutti i enigma di qualsiasi tipo. Il beneficio della carta, usabile in
tiri della vittima. qualsiasi momento, non concede altro che conoscenza, quindi
la risposta al problema o allÊenigma, benché veritiera, potreb-
Fiamme: lÊinimicizia della creatura provocata da questa carta
be risultare inutile.
può derivare da collera, gelosia o invidia. Essa non potrà esse-
re placata finché il personaggio o il suo nemico non verrà Vuoto: questa carta nera ha un effetto tragico e istantaneo. Il
ucciso. LÊavversario del personaggio viene scelto dal Signore personaggio va in coma e la sua anima viene intrappolata in
dei Labirinti, ma sarà sicuramente intelligente e malefico. una prigione magica: un oggetto, un mondo lontano, una di-
mensione infernale. Nemmeno lÊincantesimo desiderio può
Gemma: questa carta dona gioielli in oro tempestati di gemme
liberare il personaggio, ma potrà rivelare il luogo dove la sua
o singole pietre molto preziose. I gioielli valgono 2.000 mo
anima è intrappolata.
ognuno, le pietre 1.000 mo.
Occhiali della visione dettagliata: queste lenti di cristallo sono
Giullare: il personaggio è obbligato a perdere PX e a ripesca-
simili a occhi dell'aquila ed occhi della pietrificazione. Quando
re. Come la „Matta‰, e a differenza di tutte le altre, questa
indossati permettono al personaggio di esaminare in dettaglio
carta viene scartata dopo essere stata pescata.
oggetti non più lontani di 30 cm. Piccoli dettagli normalmente
Idiota: questa carta provoca la perdita istantanea di 1d4 punti invisibili ad occhio nudo diventano visibili, da piccole imperfe-
di Intelligenza. Il personaggio può pescare ancora se vuole. zioni nelle gemme a crepe nascoste nei muri, fino a tracce di
scrittura. Se viene indossata solo una lente, il personaggio sarà
Ladro: quando questa carta viene pescata, uno dei PnG se- stordito per 1 round, a meno che non copra l'altro occhio.
guaci o assoldati del personaggio diviene improvvisamente
estraneo e ostile. Se il personaggio non ha seguaci o assoldati, Pantofole del ragno: chiunque indossi queste calzature leggere
la carta provoca lÊinimicizia di un personaggio influente (o di può muoversi a volontà come se fosse sotto lÊeffetto
una comunità o di un ordine religioso). Questo odio rimarrà dellÊincantesimo movimenti da ragno. Le pantofole possono
segreto fino al momento opportuno, quando si rivelerà con essere usate per 5 turni al giorno, consecutivi o suddivisi.
effetti devastanti.
Perla del potere: questa perla, normale solo allÊapparenza, è
Luna: su questa carta a volte è disegnata una pietra di luna un potente strumento nelle mani di un Mago. Una volta al
con il numero appropriato di desideri rappresentato da altret- giorno, a comando, una perla del potere permette al
tanti lumetti. A volte i desideri sono indicati da un disegno possessore di richiamare uno qualsiasi degli incantesimi da lui
delle fasi lunari (piena 4, calante 3, mezza 2, crescente 1). I memorizzati e lanciati. LÊincantesimo diviene immediatamente
desideri della carta equivalgono allÊincantesimo desiderio e de- disponibile, come se non fosse mai stato lanciato.
vono essere usati uno a turno dal momento in cui la carta LÊincantesimo deve essere di un certo livello, a seconda della
viene pescata. perla utilizzata. Ci sono perle che possono richiamare un solo
incantesimo (dal 1o al 9o livello) e perle che possono
Matta: questa carta viene sempre scartata dopo essere stata richiamarne due (di 6o livello o inferiore). Il tipo di perla è
pescata, come il „Giullare‰ e a differenza di tutte le altre. Il determinato a caso. CÊè una probabilità del 5% che una perla
personaggio può ottenere PX o ripescare. sia maledetta e abbia lÊeffetto opposto, cioè faccia dimenticare
Rovina: chiunque la pesca perde magicamente tutto ciò che al Mago un incantesimo non ancora lanciato al giorno. Queste
possiede: oro, gemme, proprietà. perle non possono essere abbandonate se non vengono prima
neutralizzate da esorcismo o desiderio.
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Labyrinth Lord EA Nuovi oggetti magici
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Nuovi oggetti magici Labyrinth Lord EA
Portale cubico: questo oggetto è fatto di corniola. Ciascuno round con ciascuna estremità (due attacchi con la spazzola e
dei sei lati del cubo è associato ad un piano, uno dei quali è il due col manico per un totale di quattro attacchi). La spazzola
Piano materiale. Il Signore dei Labirinti deve scegliere quali acceca la vittima per 1 round quando colpisce. Il manico in-
altri piani sono associati alle altre cinque facce. Se il lato di un fligge 1d3 ferite. La scopa ha CA 7, 18 pf, ed attacca come
portale cubico viene premuto una volta, esso apre un portale una creatura di 4 DV.
in un punto casuale del piano associato a quel lato. CÊè una
Sfera annientatrice: una sfera annientatrice è un globo di
probabilità del 10% per turno che una creatura di quel piano
oscurità assoluta, una „palla di nulla‰ del diametro di mezzo
(determinata a caso) esca dal portale alla ricerca di cibo, diver-
metro. Si tratta in realtà di una lacerazione nella continuità del
timento o guai. Premendo il lato una seconda volta, il portale
multiverso. Qualsiasi oggetto che viene a contatto con essa
verrà chiuso. ˚ impossibile aprire più di un portale per volta.
viene immediatamente risucchiato nel vuoto e distrutto per
Se un lato è premuto due volte velocemente il personaggio
sempre. Una sfera annientatrice è statica, ferma in un punto
viene trasportato in un punto a caso sullÊaltro piano, insieme a
preciso dove, in caso di poca illuminazione, è facile
tutte le creature nel raggio di 1,5 m.
confonderla per una cavità in un muro o nel pavimento.
Pozzo dei mondi: questo strano oggetto interdimensionale Tuttavia, per qualche misterioso motivo, i maghi possono
sembra una buca portatile e può essere raccolto, piegato e muoverla con il pensiero. La probabilità di un Mago di
trasportato in modo analogo, ma tutto ciò che ci viene messo prendere il controllo di una sfera annientatrice (e di
dentro viene proiettato immediatamente in un altro mondo, in mantenerlo) è del 20% più 5% per ogni 2 livelli oltre il 5o. Se il
unÊaltra dimensione o in un altro piano determinato a caso. A Mago prende il controllo, può muovere la sfera di 9 m più 3
volte avviene il contrario, e strani oggetti provenienti da mondi m per livello a round. Il tiro per mantenere il controllo va
lontani appaiono al suo interno. ripetuto ad ogni round. Se il tiro fallisce, la sfera slitta per 1d8
round verso il Mago che ha cercato di controllarla alla velocità
Rete intralciante: questa rete quadrata di 3 m di lato può
di 3 m per round. Se due o più maghi cercano di controllare
essere lanciata a un avversario per intralciarlo. La rete è molto
una sfera, quello con la probabilità più alta può tentare per
resistente e occorre la forza di un gigante (For 20) per
primo, seguito dagli altri in ordine decrescente. Per ogni Mago
strapparla a mani nude. La rete resiste anche ai tagli, e deve
coinvolto nella contesa, tutti subiscono una penalità –5% ai
essere colpita con estrema precisione (CA –9) affinché ceda.
loro tentativi.
La rete può anche essere appesa o messa sul terreno come
una trappola, che si attiverà magicamente al comando del Sfera di cristallo ipnotica: questo oggetto maledetto è indistin-
possessore. guibile da una normale sfera di cristallo (determinare il tipo
specifico a caso). Tuttavia chiunque tenti di usare il dispositivo
Rete intrappolante: questa rete può essere usata solo
rimane affascinato per 1d6 turni, ed una suggestione telepati-
sottÊacqua, ma funziona esattamente come una rete
ca viene impiantata nella sua mente se fallisce un tiro salvezza
intralciante in superficie, fluttuando se occorre fino a 9 m di
contro incantesimi. LÊutilizzatore del dispositivo crede di aver
distanza per avvinghiare un avversario.
visto la creatura o scena desiderata, ma in realtà è sotto
Scarabeo della morte: questa spilla a forma di scarabeo lÊinfluenza di un potente Mago, o addirittura una potenza o
sembra un semplice portafortuna. Tuttavia, se tenuto in mano essere da un altro piano di esistenza. Ad ogni uso ulteriore
per 1 round o portato per 1 turno, si trasforma in un orrendo lÊutilizzatore cade sempre più sotto lÊinfluenza del controllore,
insetto carnivoro. Dotata di potenti mandibole, la famelica come servo o come strumento. LÊutilizzatore è sempre ignaro
creatura penetra attraverso il cuoio e il tessuto, affondando di essere soggiogato.
nella carne e raggiungendo il cuore in 1 round. Dopo aver
Specchio dellÊabilità mentale: questo oggetto sembra un
ucciso la sua vittima, la creatura riassume la forma di spilla.
normale specchio alto un metro e mezzo e largo 60 cm. A
Solo il calore che viene dal contatto con un essere vivente può
comando, il possessore può usarlo nei seguenti modi:
animare lÊinsetto mostruoso, quindi mettere la spilla in una
scatola o in una teca è una precauzione sufficiente per evitare Leggere i pensieri di una persona riflessa sulla sua super-
ogni pericolo. ficie con la telepatia (senza bisogno di capire una lingua
Scopa del volo maledetto: questa scopa magica sembra una sconosciuta).
scopa volante (vedi manuale base di LL). Tuttavia, quando Vedere altri luoghi come con una sfera di cristallo con
viene attivata, vola fino a 15 m di altezza o fino al soffitto (se chiaraudienza, con la possibilità di vedere in altri piani,
più basso) e poi smette di funzionare, facendo precipitare chi purché siano sufficientemente familiari allÊosservatore.
la cavalca. Dopodiché la scopa cade al suolo e perde il suo Creare un portale per visitare altri luoghi. Il possessore
potere magico. dovrà prima visualizzare il luogo, poi entrare fisicamente
nello specchio, da solo o con gli accompagnatori che de-
Scopa dellÊattacco animato: questo oggetto è indistinguibile in sidera. Lo specchio creerà un portale invisibile dallÊaltra
apparenza da una scopa normale. A tutti i test risulta identica parte, attraverso cui il possessore, o chiunque riesca a in-
ad una scopa volante, fino a che non viene usata. Quando ciò dividuarlo, potrà attraversarlo.
avviene la scopa esegue una piroetta e fa cadere il suo pilota Una volta alla settimana, lo specchio può rispondere con
sulla testa da un'altezza di 1d4+5 x 30 cm (non viene inflitto precisione a una domanda riguardante una persona rifles-
danno da caduta poiché la distanza è inferiore a 3 m). La sco- sa sulla sua superficie (un effetto simile allÊincantesimo
pa quindi attacca la vittima, colpendola in viso con la spazzola conoscenza delle leggende).
e battendola con il manico. La scopa effettua due attacchi per
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Labyrinth Lord EA Nuovi oggetti magici
Statuine del potere meraviglioso: queste statuine, alte pochi rianti. Pronunciando la parola di comando, la statuina si tra-
centimetri, sembrano piccole riproduzioni di una creatura. sforma in un elefante (50%) o in un mastodonte (50%), che
Quando vengono lanciate a terra, pronunciando la parola di obbedisce in tutto e per tutto al possessore, agendo come so-
comando appropriata, si trasformano in creature meravigliose ma, cavalcatura o animale combattente. La statuina può
agli ordini del loro possessore. essere animata 4 volte al mese per un massimo di 24 ore.
Le creature capiscono il Comune, ma non lo parlano (con Grifone di bronzo: quando si anima, un grifone di bronzo agi-
unÊeccezione, vedi più avanti). Se una statuina del potere me- sce come un grifone normale, obbedendo al possessore. La
raviglioso viene rotta in forma di oggetto è permanentemente statuina può essere usata due volte alla settimana per un mas-
distrutta. Se viene uccisa in forma di creatura, si ritrasforma in simo di 6 ore alla volta. Il grifone si ritrasforma in statuina a
statuina e può essere usata di nuovo. Il tipo di statuina trovato comando o dopo le 6 ore.
viene determinato a caso in base alla seguente tabella.
Gufo di serpentino: questa figurina diventa o un gufo normale
1d8 Tipo di statuina (CA 7, DV 2 pf, Mov 24 m a round, Att 2, Fer 1d2/1d2) o un
1 Capre dÊavorio gufo gigante (come un roc normale) a seconda del comando
2 Cavallo dÊossidiana impartito. La trasformazione può avvenire una volta al giorno
3 Elefante di marmo per un massimo di 8 ore. Dopo tre trasformazioni in gufo gi-
4 Grifone di bronzo gante, però, la statuina perde il suo potere magico. Il gufo ha
5 Gufo di serpentino lÊinfravisione a 27 m, può muoversi in silenzio (anche in volo)
6 Leoni dÊoro al 95% e allÊaperto vede al buio due volte meglio di un umano
7 Lupo dÊonice alla luce del giorno. Nessuna creatura ha mai più del 50% di
8 Mosca dÊebano probabilità di muoversi in silenzio nei confronti di un gufo. Il
gufo di serpentino comunica con il suo possessore telepatica-
Capre dÊavorio: queste statuine si trovano a gruppi di tre. O- mente, informandolo di tutto ciò che vede e ode.
gni statuina è leggermente diversa dalle altre:
Leoni dÊoro: queste statuine si trovano sempre in coppia e si
La capra del viaggio: questa statuina si trasforma in una trasformano in leoni maschi adulti. Se uccisi in combattimen-
cavalcatura rapida e resistente, simile a un palafreno ma to, i leoni non possono essere animati per una settimana,
con velocità doppia e 4 DV. Può restare animata per un altrimenti possono essere usati ogni giorno. La trasformazione
massimo di 24 ore alla settimana (consecutive o meno). dei leoni dura fino a 1 ora.
Ogni volta che si ritrasforma in statuina, però, deve rima-
nere tale per 1 giorno prima di potersi animare di nuovo. Lupo dÊonice: questa statuina diventa un lupo intelligente (Int
La capra del viaggio attacca due volte a round con le cor- 8-10) in grado di parlare il Comune e asservito al suo posses-
na, infliggendo 1d8 ferite. sore. Il lupo dÊonice è dotato di olfatto e vista eccezionali. Può
La capra della sofferenza: questa statuina si trasforma in seguire una pista fresca al 100% (sottraendo 10% per ogni ora
una creatura più grande di un toro, con corna enormi e trascorsa), unÊabilità non può essere ingannata in alcun modo.
affilate (2d6 ferite per corno), zoccoli potenti (2d4+2 ferite Il lupo ha lÊinfravisione a 27 m, può vedere le creature invisibi-
ognuno) e un pericoloso morso (2d4 ferite). In carica, la li al 65%, scoprire porte segrete e oggetti nascosti allÊ80% e
creatura può usare solo le corna, ma infligge 6 ferite extra notare esseri eterei o simili al 50%. Può essere animato una
per ogni attacco. La capra della sofferenza ha CA 0 e DV volta alla settimana per un massimo di 6 ore.
16. Può essere animata una volta al mese per un massi- Mosca di ebano: quando si anima, una mosca di ebano diven-
mo di 12 ore. ta grande come un pony. Ha le statistiche di un ippogrifo, ma
La capra del terrore: questa statuina si trasforma in una non può fare attacchi. Può trasportare 125 kg o 350 kg con il
capra delle dimensioni di un destriero e dalle corna asim- movimento ridotto di un terzo. La statuina può essere usata
metriche, con CA 2, 8 DV (48 pf), e Mov 108 m (36 m). tre volte alla settimana per un massimo di 12 ore. La mosca di
Chi la cavalca può dirigerne gli attacchi di corno, uno si- ebano si ritrasforma in statuina a comando o dopo le 12 ore.
mile a una lancia +3, lÊaltro simile a una spada +3. In
carica, la capra del terrore emana paura arcana in un Stivali danzanti: questi stivali maledetti funzionano come altri
raggio di 9 m. Può essere animata ogni due settimane per stivali magici. Tuttavia, quando il personaggio entra in com-
un massimo di 3 ore. battimento o tenta di fuggire da un potenziale combattimento,
egli viene affetto da un incantesimo danza irresistibile, senza
Cavallo di ossidiana: questa statuina sembra un pezzo informe possibilità di tiro salvezza.
di pietra nera, solo unÊispezione accurata rivela la forma ap-
pena sbozzata di un quadrupede. A comando la statuina Talismano del bene puro: un Chierico legale (buono) in
diventa un ippofialto capace di diventare etereo o di effettuare possesso di questo oggetto può far sì che una voragine di
uno spostamento planare assieme al suo cavaliere. La creatura fiamme appaia ai piedi di un Chierico caotico (malvagio) entro
permette a chi lÊha animata di cavalcarla, ma se il personaggio 30 m. La vittima viene inghiottita dal fuoco e precipita urlando
è di allineamento Legale cÊè un 10% che lÊippofialto lo traspor- verso il centro della Terra. Il possessore del talismano deve
ti in un piano infernale e ritorni in forma di statuina. Il cavallo essere legale e assolutamente fedele al suo allineamento. In
di ossidiana può essere animato una volta alla settimana per caso contrario il Chierico caotico potrà evitare la voragine con
un massimo di 24 ore. un tiro salvezza contro morte. Un talismano del bene puro ha
6 cariche e non può essere ricaricato. Se un Chierico neutrale
Elefante di marmo: questa statuina è leggermente più grande lo tocca subisce 6d6 ferite. Qualsiasi altro personaggio non
delle altre (grande quanto una mano) e si presenta in due va- subisce alcun effetto.
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Nuovi oggetti magici Labyrinth Lord EA
Talismano del male estremo: questo talismano funziona Dopo essere stato letto, il tomo sparisce, e il personaggio non
esattamente come il talismano del bene puro, ma con gli potrà mai più usarne uno simile. Se un Paladino o un Chierico
allineamenti invertiti. prova a leggere un tomo della furtività con allineamento
diverso dal proprio, subisce 5d4 ferite e perde conoscenza per
Talismano della sfera: questo talismano di adamantio è utile
altrettanti turni.
solo a un Mago. Gli altri personaggi subiscono 5d6 ferite solo
prendendolo in mano. Il talismano dà un bonus +20% ai Tunica degli occhi: questo prezioso abito, decorato con
tentativi di controllare una sfera annientatrice. Mentre la sfera centinaia di occhi ricamati sul tessuto, sembra non avere
è immune a qualsiasi magia, il potere del talismano può essere proprietà magiche finché non viene indossato. Chi lo porta è
neutralizzato o sospeso con i mezzi adatti. in grado di vedere in tutte le direzioni. La tunica degli occhi
può individuare le creature invisibili e quelle che si nascondono
Tamburi dello stordimento: questi due tamburi accoppiati so-
nelle ombre entro 72 m. In più, il possessore può seguire le
migliano ai tamburi del panico; quando vengono suonati
tracce come un Ramingo di 12o livello. Un incantesimo luce
entrambi, tutte le creature entro 3 m devono riuscire in un tiro
lanciato sulla tunica la „acceca‰ per 1d3 round. Un
salvezza contro paralisi o essere stordite per 2d4 round. Tutte
incantesimo luce persistente la „acceca‰ per 2d4 round.
le creature entro 21 m sono immediatamente assordate. Gli
incantesimi guarigione, rigenerazione o effetti simili possono Tunica degli oggetti utili: questa tunica sembra del tutto
curare la sordità. normale, ma chi la indossa nota che è tutta rappezzata con
piccole toppe di diverse forme. Solo il possessore della tunica
Tomo del chiaro pensiero: questo spesso volume contiene un
può vedere le toppe e riconoscere gli oggetti a cui
metodo per migliorare la memoria e la logica. Chi lo legge,
corrispondono. Quando si stacca una toppa, azione che
impiegando un totale di 48 ore in un minimo di 6 giorni, può
richiede 1 round, questa si trasforma immediatamente
cominciare una pratica di 4 settimane che gli farà ottenere
nellÊoggetto corrispondente. Quando viene creata, una tunica
permanentemente 1 punto di Intelligenza extra. Una volta
degli oggetti utili ha 2 pezze per ognuno dei seguenti oggetti:
letto, il tomo perde il suo potere. Nessun personaggio può
beneficiare più di una volta di un tomo simile. Pugnale
Tomo del comando e dellÊinfluenza: questo pesante volume Lanterna (piena dÊolio e già accesa)
insegna a persuadere e ispirare gli altri. Funziona come un Specchio di acciaio lucidato (circa 1 m x 0,5 m)
tomo del chiaro pensiero, ma conferisce 1 punto di Carisma. Pertica di legno (3 m)
Corda di canapa (15 m)
Tomo della comprensione: questo spesso volume contiene un
metodo per migliorare lÊintuito e la percezione. Funziona Sacco grande
come un tomo del chiaro pensiero, ma conferisce 1 punto di Inoltre la tunica ha un certo numero di pezze speciali. Si
Saggezza. lancino 4d4 per determinare il numero e 1d100 per il tipo di
Tomo della conoscenza: ci sono tre tomi di questo tipo: uno ognuna.
per i maghi e gli illusionisti legali (1-2 su 1d6), uno per quelli 1d100 Oggetto
neutrali (3-4) e uno per quelli caotici (5-6). Quando un 01-08 Borsa con 100 mo
personaggio della classe e dellÊallineamento appropriato studia 09-15 Cassetta dÊargento (valore 500 mo)
uno di questi libri per 1 settimana, ottiene PX a sufficienza per 16-22 Porta di ferro (si adatta e si incardina
passare a metà strada del livello successivo. Dopo essere stato magicamente in un vano grande fino a 3x3 m)
letto, il tomo sparisce, e il personaggio non potrà mai più 23-30 Gemme, 10 (valore 100 mo ognuna)
usarne uno simile. Se un Mago o Illusionista prova a leggere 31-44 Scala di legno (lunga 8 m)
un tomo della conoscenza con allineamento diverso dal 45-51 Mulo (con borse da sella)
proprio, subisce 5d4 ferite e perde conoscenza per altrettanti 52-59 Pozzo aperto (profondo 3 m, si apre su una
turni. Se è un personaggio di unÊaltra classe a leggere il tomo, superficie di 3x3 m)
deve fare un tiro salvezza contro incantesimi o cadere in uno 60-68 Pozione curaferite potenziata
stato confusionale permanente finché non gli verrà lanciato 69-75 Barca a remi (lunga 4 m)
scaccia maledizione. 76-83 Pergamena con 1 incantesimo a caso
Tomo della conoscenza guerresca: quando un Guerriero (non 84-90 Cani da guerra, 2
un Paladino o un Ramingo) studia questo libro per 1 settimana 91-96 Finestra (si apre magicamente in un muro su una
intera, ottiene PX a sufficienza per passare a metà strada del superficie grande fino 1,5x1,5 m)
livello successivo. Dopo essere stato letto, il tomo sparisce, e il 97-00 Pezza extra (tirare ancora due volte)
personaggio non potrà mai più usarne uno simile. Se è un Lo stesso risultato per il tipo indica un doppione dello stesso
Mago o un Illusionista a leggere il tomo, deve fare un tiro oggetto. Una volta rimossa, una pezza non può essere
salvezza contro incantesimi o cadere in uno stato confusionale rimpiazzata.
permanente finché non gli verrà lanciato scaccia maledizione.
Tunica del mimetismo: quando indossa questa tunica, un
Tomo della furtività: quando un Ladro studia questo libro per personaggio capisce immediatamente il suo potere. Una
1 settimana intera, ottiene PX a sufficienza per passare a metà tunica del mimetismo permette al personaggio di confondersi
strada del livello successivo. Anche un Assassino può studiare con lÊambiente circostante, qualunque esso sia, e di
il libro con profitto, ma ottiene una quota fissa di 5.000 PX. nascondersi con una probabilità del 90%. Il possessore può
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Labyrinth Lord EA Nuovi oggetti magici
assumere a volontà lÊaspetto di un altro umanoide, come per personaggio ingrandito) per spostare grandi quantità di
lÊincantesimo maschera arcana. In questo caso, gli amici del terriccio e costruire terrapieni (un cubo di 3 m per turno). La
possessore e chi lo conosce molto bene sono istintivamente zappa può anche essere usata per spaccare la pietra con
consci della sua vera identità. grande rapidità. Se usata come unÊarma ha un bonus +3 al
colpire e infligge 5d6 ferite.
Tunica dellÊarcimago: questo abito apparentemente normale
può essere giallo (01-45 su 1d100, allineamento Legale), Spade magiche
grigio (46-75, allineamento Neutrale), o nero (76-00,
allineamento Caotico). Può essere indossato solo da un Mago Spada +1, feritrice: questÊarma infligge ferite che non possono
o da un Illusionista, che acquisisce i seguenti poteri: essere curate dalla rigenerazione, dagli incantesimi o da altri
mezzi magici, escluso desiderio. Le ferite inflitte possono
CA 5 (come una cotta di maglia) guarire solo normalmente. Per ogni attacco andato a segno
Bonus +2 ai tiri salvezza contro incantesimi e oggetti ma- con la spada, la vittima subisce 1 ferita addizionale a round.
gici Questo effetto (ferimento continuo) dura per 10 round o
Bonus +1 a tutti gli altri tiri salvezza finché le ferite non vengono bendate.
Lancio degli incantesimi che provocano effetti speciali
Spada +1, lama danzante: questa spada può essere attivata in
invece di ferite (come sonno, charme, metamorfosi, sug-
modo che combatta per conto proprio. Il portatore deve
gestione ecc.) con una penalità –2 ai tiri salvezza
battersi normalmente per 4 round, mentre il bonus della spada
Se una tunica gialla viene indossata da un personaggio cresce di 1 a round fino ad arrivare a +4. A quel punto, può
caotico, questi subisce 5d10 ferite e perde 1d4x10.000 PX. lasciar andare la spada, che continua a combattere da sola
Lo stesso vale per una tunica nera indossata da un fluttuando in aria. LÊabilità in combattimento della lama
personaggio legale. Un personaggio legale o caotico che danzante è pari a quella del personaggio che lÊha attivata.
indossa una tunica grigia, o un personaggio neutrale che ne Dopo altri 4 round, la spada smetterà di combattere e tornerà
indossa una gialla o nera, subisce 5d4 ferite e perde nella mano di chi lÊha attivata se questi si trova entro 9 m,
3d6x1.000 PX. Inoltre, in questi ultimi casi, lÊallineamento del altrimenti cadrà al suolo.
personaggio slitta di una posizione verso quello della tunica.
Spada +1, mutilatrice: anche se il suo bonus agli attacchi è +1,
Tunica delle stelle: chi indossa questa tunica può far sì che questÊarma è considerata avere un bonus +3 per determinare
essa risplenda in una miriade di colori, che si alternano in una se sia in grado o meno di colpire una creatura. Con un tiro
luminosa cascata dal colletto al bordo inferiore. I colori per colpire modificato (cioè considerando tutti i bonus) di 20 o
abbagliano chi li osserva da vicino, occultando chi indossa la più, la spada mutila la sua vittima in qualche modo (si tiri 1d6:
tunica e illuminando lÊambiente circostante. Per attivare la 1-2 mano, 3-4 braccio, 5 piede, 6 gamba). Con un 20
tunica con la parola di comando occorre 1 round, dopodiché i naturale la spada spicca la testa. Il taglio di una mano o di un
colori hanno effetto entro 12 m. Chiunque osservi il portatore piede causa la perdita di metà dei pf rimanenti, il taglio di una
della tunica deve fare un tiro salvezza contro incantesimi o è gamba o di un braccio riduce il personaggio a 1 pf, il taglio
ipnotizzato per 1d4+1 round. Il tiro salvezza deve essere della testa causa la morte immediata. A comando, questÊarma
ripetuto dopo 5 round. Ogni round in cui la tunica scintilla può emanare la stessa luce di una lanterna.
migliora lÊoccultamento di chi la indossa, andando da una
Spada +2, fanatizzante: questÊarma maledetta conferisce un
penalità –1 fino a una penalità –5 ai tiri per colpire degli
bonus +2 agli attacchi, tuttavia, allÊinizio della battaglia, fa sì
avversari. Due round dopo aver pronunciato il comando per
che il portatore venga preso da una collera incontenibile. Il
attivare la tunica, chi la indossa potrà riprendere a combattere
personaggio attaccherà la creatura più vicina, nemica o amica
e a lanciare incantesimi, ma non potrà muoversi a più di 3 m
che sia, finché non ne resterà nessuna in vita entro 18 m.
dal punto in cui si trova senza disattivare i colori magici.
Spada +2, nove volte mortale: questa spada ha un bonus +2
Tunica dellÊindebolimento: una tunica dellÊindebolimento
agli attacchi e la proprietà di risucchiare un livello di energia a
sembra un abito magico di un altro tipo. Appena un
una creatura colpita. Questa proprietà può essere usata nove
personaggio la indossa, la sua Forza e la sua Intelligenza
volte durante lÊintera esistenza dellÊarma, dopodiché essa
scendono a 3 ed egli perde la capacità di lanciare incantesimi.
diventa una semplice spada +2. Mentre la spada può ancora
La tunica può essere rimossa facilmente, ma per ripristinare
risucchiare vite, un tiro per colpire di 20 naturale con essa
gli attributi occorre scaccia maledizione seguito da guarigione.
obbliga la vittima a fare un tiro salvezza contro incantesimi per
Turibolo dellÊevocazione maledetta: questo turibolo ha evitare la morte immediata. LÊuso del risucchio di energia
lÊaspetto di, e sembra funzionare come, un turibolo elementale (anche in caso di 20 naturale) non è mai obbligatorio e deve
dellÊaria (vedi manuale base di LL). Tuttavia, una volta acceso essere deciso prima del tiro per colpire.
è impossibile spegnerlo per 1d4 round. In ciascun round un
Spada +2, vendicatrice sacra: questÊarma ha un bonus +2
elementale dellÊaria emerge ed attacca tutte le creature vicine.
nelle mani di chiunque non sia un Paladino. Impugnata da
Unguento rinvigorente: questo unguento dallÊaroma pungente questÊultimo la spada ha un bonus +5 ed emette
è contenuto in vasetti da cinque dosi ognuno. Quando viene continuamente unÊaura equivalente allÊincantesimo dispersione
applicato a una ferita, guarisce 1d4+8 ferite. In più neutralizza del male. LÊaura agisce in un raggio di 1,5 m e a un livello pari
i veleni e cura le malattie. Di solito se ne trovano 1d4 vasetti. a quello del Paladino. Se usata contro creature caotiche
(malvagie), la spada infligge 5 ferite in più a colpo.
Zappa dei titani: questo strumento sovradimensionato è lungo
3 m e può essere usato solo da un gigante (o da un
103
Nuovi oggetti magici Labyrinth Lord EA
Spada +4, lama della difesa: questÊarma ha la proprietà di Tridente +2, allarmante: questÊarma permette al portatore di
trasferire il suo bonus, in tutto o in parte, alla CA. Un determinare la locazione, la profondità, il tipo e il numero di
eventuale bonus alla CA, tuttavia, si applica solo agli attacchi predatori acquatici entro 72 m. Il tridente deve essere
in mischia. Chi la impugna può decidere, ad esempio, di impugnato e puntato nella direzione generica del pericolo per
attaccare con un bonus +1 e di sottrarre 3 alla sua CA. ottenere queste informazioni e impiega 1 round di tempo per
LÊequilibrio tra i due bonus può essere cambiato ad ogni scandagliare un emisfero del raggio di 72 m.
round.
Tridente +1, padrone dei pesci: le proprietà magiche di questo
Armi magiche varie tridente permettono al portatore di comandare tutti i pesci,
crostacei, cetacei e rettili marini entro 18 m se questi
Mazza +1, disgregatrice: questa mazza è il terrore di tutti i non falliscono un tiro salvezza contro incantesimi. LÊeffetto
morti, perché infligge loro il doppio delle ferite. Inoltre, consuma 1 carica. Il portatore del tridente può comunicare
quando un non morto viene colpito, può venire scacciato con le creature al suo comando come se usasse lÊincantesimo
come se si trovasse di fronte a un Chierico di 12o livello (si tiri parlare con gli animali. Gli animali che riescono nel tiro
nella tabella „Scacciare i non morti‰). salvezza sono liberi dal controllo, ma non si avvicineranno al
tridente con intenzioni ostili. Il tridente ha 14+1d6 cariche.
Pugnale +1, velenifero: il manico di questo pugnale seghettato
può contenere fino a 6 dosi di veleno, che scorre sulla lama a
comando. Il veleno è immediatamente mortale se la vittima
fallisce il tiro salvezza, possibilità che viene negata in caso di
un tiro per colpire di 20 naturale. Il veleno può essere
rimpiazzato, anche con una sostanza paralizzante, soporifera o
meno letale.
Pugnale +2, tagliagole: questo minaccioso pugnale ricurvo
permette a un Assassino di effettuare i tentativi di assassinio
come se avesse un livello in più.
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Labyrinth Lord EA Nuovi mostri
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Nuovi mostri Labyrinth Lord EA
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Labyrinth Lord EA Nuovi mostri
possono decidere di trascinare via una preda il cui peso non Queste piccole creature insettoidi passano la vita a mangiare
supera il quintale, muovendosi a metà della velocità di volo legno marcescente e vivono nelle cortecce degli alberi caduti e
normale. In un nido cÊè il 60% di probabilità di trovare 1d4 in ambienti simili. Al termine della loro vita, però, cercano un
piccoli o un uguale numero di uova. Le aquile giganti sono ospite dal sangue caldo per depositare le loro uova.
intelligenti, e sono propensi allÊamicizia con elfi e nani. Proveranno a strisciare allÊinterno di un orifizio o una cavità, di
solito un orecchio, per depositare 1d8+8 uova. Il genitore
quindi esce dal corpo ospite e muore. Nel frattempo, le uova
si schiudono e in 4d6 ore cominciano a mangiare la carne.
LÊospite ha solo il 10% di probabilità di sopravvivere.
LÊincantesimo cura malattia può essere usato per liberare un
ospite dai parassiti.
Banshee
Num. mostri: 1 (1)
Allineamento: caotico (malvagio)
Movimento: volo 45 m (15 m)
Classe armatura: 0
Dadi vita: 7
Attacchi: 1
Ferite: 1d8
Tiri salvezza: G7
Morale: 10
Classe tesoro: XXII
Punti esperienza: 1.490
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Nuovi mostri Labyrinth Lord EA
Brunello può balzare fuori dal suolo e attaccare con tutti e quattro gli
artigli contemporaneamente, ottenendo un bonus +2 al tiro
Num. mostri: 4d4 (4d4) per colpire e infliggendo 3d6 ferite per ognuno. Questa
Allineamento: legale (buono) creatura è vulnerabile nella sua parte inferiore (CA 6) che
Movimento: 36 m (12 m) rimane esposta se la buletta balza per attaccare con tutti e
Classe armatura: 3 quattro gli artigli.
Dadi vita: 1d4 pf
Attacchi: 1 (arma)
Ferite:
Tiri salvezza:
Morale:
1d3
M1
7
C
Classe tesoro: X, XI, XIII Camminatore nel vento
Punti esperienza: 65 Num. mostri: 1d3 (1d3)
Il brunello è una timida creatura fatata che preferisce tenersi Allineamento: neutrale
alla larga dagli umani. La maggior parte di queste creature Movimento: 45 m (15 m)
dimora in aree pastorali, non raggiunte dalla civiltà, come le volo 90 m (30 m)
profondità delle foreste o le terre selvagge. I brunelli superano Classe armatura: 7
raramente i 45 centimetri di altezza e sono coperti da una Dadi vita: 6+3
leggera ma fitta peluria castana, grigia o fulva. Nonostante la Attacchi: 1 (pugno)
timidezza, se avvicinati con cautela, i brunelli sono amichevoli Ferite: 3d6
e si rendono utili riparando oggetti, rammendando abiti e Tiri salvezza: G6
svolgendo altri compiti simili. Sono particolarmente affabili Morale: 9
con i personaggi legali e possono arrivare anche ad aiutarli Classe tesoro: XXII
nelle loro imprese (probabilità del 50%). I brunelli preferiscono Punti esperienza: 680
abiti verdi o di altri colori vivaci. Sono creature affini alla Quando si trovano sul Piano materiale, questi esseri vivono
magia, e possono lanciare i seguenti incantesimi una volta al sulla cima delle montagne o in profonde gallerie attraversate
giorno: confusione, immagini speculari, luce persistente, luci da forti correnti dÊaria. A volte un camminatore nel vento
danzanti, porta dimensionale, protezione dal male e viene incontrato al servizio di un gigante delle nuvole, un
ventriloquio. I brunelli parlano il comune, lÊelfico e la lingua dei gigante delle tempeste, un genio, un efreeti o simili. La forma
folletti e degli spiritelli. I brunelli potrebbero essere distanti naturale di un camminatore nel vento è una colonna di vento
parenti degli halfling, ma non è mai stato accertato. turbinoso e fischiante, alta tre metri e mezzo, in cui non è
Famiglio: il Mago che ha un brunello come famiglio acquisisce possibile distinguere lineamenti definiti. In combattimento,
Des 18, riceve un bonus +2 a tutti i tiri salvezza e non viene lÊessere può convogliare la massa dÊaria che lo circonda e
mai preso di sorpresa. usarla per investire i nemici, infliggendo 3d6 ferite per attacco.
Un camminatore nel vento può essere attaccato solo con gli
Buletta incantesimi, le armi magiche o da chi si trova nel Piano
etereo. LÊincantesimo controllo del tempo atmosferico uccide
Num. mostri: 1d2 (1d2) immediatamente un camminatore nel vento, a meno che
Allineamento: neutrale questo non riesca in un tiro salvezza contro incantesimi.
Movimento: 45 m (15 m) LÊincantesimo velocità gli infligge 1d6 ferite per livello
Classe armatura: –2 (6) dellÊincantatore, ma raddoppia anche le ferite da lui inflitte in
Dadi vita: 9 combattimento. LÊincantesimo tempesta di ghiaccio non
Attacchi: 3 (2 artigli, morso) o 4 (artigli) ferisce un camminatore nel vento, ma ha effetto su di lui come
Ferite: 3d6/3d6/4d12 o 3d6/3d6/3d6/3d6 paura arcana per 1d4 round. Un camminatore nel vento è
Tiri salvezza: G9 normalmente affetto dalle barriere magiche di qualsiasi tipo.
Morale: 9
Classe tesoro: nessuno Cane
Punti esperienza: 1.000
Combattente Selvaggio
Conosciuto anche come squalo di terra, la buletta è un Num. mostri: 0 (0) 4d4 (4d4)
predatore terrificante, che vive solo per mangiare. ˚ una Allineamento: neutrale neutrale
mostruosità alta 3 e lunga 3,5 metri. Attacca qualsiasi cosa Movimento: 36 m (12 m) 45 m (15 m)
reputi commestibile, scegliendo la preda più vicina o quella più CA: 6 7
facile. Le sole creature che si rifiuta di mangiare sono gli elfi Dadi vita: 2+2 1+1
(non gradisce nemmeno il sapore dei nani). Attacchi: 1 (morso) 1 (morso)
Quando si trova sottoterra, può rilevare la presenza di prede Ferite: 2d4 1d4
in superficie dalle vibrazioni e si muove a una velocità di 10 m Tiri salvezza: G2 G1
(3 m). Quando percepisce il movimento di qualcosa di Morale: 11 7
commestibile, emerge in superficie (cominciando dalla pinna, Classe tesoro: nessuno nessuno
simile a quella di uno squalo) e comincia ad attaccare con PX: 35 15
artigli e un morso. Se le prede oppongono molta resistenza,
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Labyrinth Lord EA Nuovi mostri
Cane combattente: questi cani sono allevati e addestrati per usare autometamorfosi a piacere. Possono avere le abilità di
combattere. Seguiranno i comandi dei loro padroni, e un Chierico di 7o livello (40%), di un Mago di 5o (40%) o di
combatteranno fino allÊultimo per loro. A volte sono entrambi (20%). I couatl parlano il comune e tutte le lingue
equipaggiati con una corazza di cuoio (CA 5). delle creature affini ai rettili e agli uccelli.
Cane selvatico: questi cani vivono in branco nelle grandi Cumulo strisciante
pianure e nelle campagne, ma anche i bassifondi delle città.
Num. mostri: 1d3 (1d3)
Coleottero gigante Allineamento: neutrale
Movimento: 18 m (6 m)
Coleottero Coleottero Cervo
Classe armatura: 0
scavatore rinoceronte volante
Dadi vita: da 8 a 11
Num. mostri: 3d6 (3d6) 1d6 (1d6) 1d8 (1d8)
Attacchi: 2 (pugni)
Allineamento: neutrale neutrale neutrale
Ferite: 2d8/2d8
Movimento: 18 m (6 m) 18 m (6 m) 18 m (6 m)
Tiri salvezza: da G8 a G11
volo volo
Morale: 12
27 m (9 m) 27 m (9 m)
Classe tesoro: VII, IX, XIV
CA: 3 2 3
Punti esperienza: 1.820
Dadi vita: 5 12 7
Attacchi: 1 2 3 I cumuli striscianti, detti anche immondezzai ambulanti, sem-
(morso) (corno, morso) (2 corna, morso) brano mucchi di vegetazione putrida, ma sono in realtà piante
Ferite: 5d4 2d8/3d6 1d10/1d10/4d4 carnivore mobili e intelligenti. Il cervello e gli organi sensori di
Tiri salvezza: G5 G12 G7 un cumulo strisciante si trovano nella parte superiore del suo
Morale: 7 8 8 corpo, protetti da un tegumento melmoso e irregolare del di-
Classe tesoro: VIII, IX, XXII nessuno nessuno ametro approssimativo di due metri e mezzo. La creatura può
PX: 200 1.200 440 colpire gli avversari con due grosse appendici tentacolari. Se
Coleottero scavatore: questi scarafaggi lunghi 3 m vivono entrambe le appendici colpiscono un bersaglio nello stesso
sottoterra, dove coltivano e raccolgono vari tipi di muffe e round, lo afferrano e lo trascinano verso il corpo del mostro,
funghi dal legno marcio o dalla materia vegetale sotterranea. dove verrà stritolato e soffocato dal suo muco in 2d4 round.
Hanno un comportamento sociale simile a quello delle La vittima è immobilizzata e potrà liberarsi solo se il cumulo
formiche, e ogni insetto sembra sapere istintivamente quale sia verrà ucciso. I cumuli striscianti non subiscono ferite da elettri-
il proprio incarico. cità. Al contrario, gli attacchi elettrici di qualsiasi tipo fanno
crescere queste creature di 1 DV (la crescita è visibile fisica-
Coleottero rinoceronte: questi insetti lunghi 5 m hanno un mente). Anche gli attacchi da fuoco non gli infliggono alcun
lungo corno che usano efficacemente come arma. Gli scarabei danno. Gli attacchi da freddo gli infliggono solo metà ferite o
si nutrono principalmente di foglie, frutta e altri vegetali, ma nessuna ferita in caso di tiro salvezza riuscito. Le armi gli in-
sono molto territoriali e attaccheranno chiunque si avvicini. fliggono metà ferite. Pur essendo intelligenti, i cumuli
striscianti sono soggetti alla maggior parte degli incantesimi
Cervo volante: queste creature sono una grave piaga perché
che hanno effetto sulle piante.
divorano il grano dei campi. Un singolo cervo volante gigante
può spianare un intero campo in poco tempo. Un cervo
volante gigante adulto è lungo circa 4 m.
Couatl D
Num. mostri: 1d4 (1d4) DEMONI
Allineamento: legale (buono) I demoni sono malvagie creature del Caos. Hanno differenti
Movimento: 18 m (6 m) forme e abilità e, anche se quelle qui presentate sono razze
volo 54 m (18 m) generiche di demoni, esistono una miriade di demoni unici e
Classe armatura: 5 molto diversi da qualsiasi altro. I signori dei demoni sono
Dadi vita: 9 sempre creature uniche. I demoni dimorano principalmente
Attacchi: 2 (morso, stritolamento) nei piani del Caos, dove è frequente lo scoppio di guerre tra
Ferite: 1d3/2d4 signori dei demoni e divinità caotiche, in cui i demoni minori
Tiri salvezza: M9 vengono spesso usati come carne da macello. I demoni
Morale: 8 possono anche viaggiare nel Piano astrale, nel Piano etereo e
Classe tesoro: XXI nel Piano delle ombre. Solitamente sono interdetti dal Piano
Punti esperienza: 3.100 materiale, a meno che non siano evocati con evoca demone o
Un couatl è lungo circa 3,5 metri e ha unÊapertura alare di 4,5 portale. I demoni possono essere distrutti definitivamente solo
metri. Somiglia a un enorme serpente piumato e pesa circa nei piani del Caos, altrimenti verrà distrutta solo la loro forma
800 kg. Sono creature magiche estremamente intelligenti. materiale, mentre la loro essenza ritornerà al Caos e
Attaccano con un morso velenoso (tiro salvezza contro veleno impiegherà 100 anni per crearsi un nuovo corpo, a meno che
o morte) e stritolano con la coda, infliggendo 2d4 ferite a non intervenga un signore dei demoni per accelerare il
round finché la vittima o il couatl muore. I couatl possono processo. Fanno eccezione i demoni di basso rango, che sono
distrutti definitivamente su qualsiasi piano vengano uccisi.
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Nuovi mostri Labyrinth Lord EA
I demoni sono fedeli alla loro natura caotica e non rispettano Astarot (signore dei demoni)
o sottostanno a nessuna autorità formale. Di conseguenza, i
mondi demoniaci sono regolati dalla paura, dalla violenza e Num. mostri: unico
dalla divisione, con un continuo di intrighi e tradimenti tra i Allineamento: caotico (malvagio)
signori dei demoni e i loro servi più potenti. Comunque, Movimento: 45 m (15 m)
nonostante lÊassenza di una gerarchia demoniaca formale, i Classe armatura: –7
demoni possono essere classificati per la loro potenza: basso Dadi vita: 23 (184 pf)
rango: 1-4 DV; medio rango: 5-8 DV; alto rango: 9+ DV; Attacchi: 3 (2 tentacoli, coda)
signori dei demoni: 21+ DV. I signori dei demoni hanno Ferite: 1d6/1d6/2d6
lÊabilità innata di „promuovere‰ demoni da un rango più basso Tiri salvezza: G23
ad uno più alto, il che solitamente comporta un aumento di Morale: 12
DV e lÊacquisizione di nuove abilità. Perciò, i demoni di livello Classe tesoro: VIII, IX, XXII
più basso servono i loro superiori al loro meglio nella speranza Punti esperienza: 17.000
di diventare più potenti nel tempo. I demoni hanno diverse Astarot è il principe demoniaco dei rettili e delle scimmie; è
abilità e debolezze, ma possiedono dei tratti o delle immunità alto 6 metri, è coperto di scaglie verdi e possiede una coda
comuni. Tutti i demoni possiedono le seguenti abilità: simile a una frusta lunga 6 metri. Ha gambe di lucertola, due
Infravisione (30 m) tentacoli al posto delle braccia e tre teste. La sua testa centrale
Ferite da freddo dimezzate è di serpente, quella destra è di lucertola e la sinistra di
babbuino. Astarot può essere ferito solo da armi con bonus +2
Ferite da elettricità dimezzate
o superiore. Con lo sguardo della testa di serpente può
Ferite da fuoco dimezzate lanciare charme sui mostri, senza possibilità di tiro salvezza,
Ferite da gas dimezzate entro 90 metri. Il numero di creature influenzate è determinato
Portale (di aspetto variabile, non disponibile per i demoni dai loro DV come segue: 3 DV o meno, 1D10x10; 4-6 DV,
di basso rango) 5d8; 7-9 DV, 3d8; 10-12 DV 2d6; 13+ DV, 1d4. Solo le
Telepatia (permette la comprensione di tutti i linguaggi) creature da 15 DV o più hanno diritto a un tiro salvezza
Teletrasporto infallibile (non disponibile per i demoni di contro incantesimi. La testa di lucertola ha un attacco a soffio
basso rango) che utilizza a piacimento, identico al cono di freddo di una
Tutte le abilità demoniache simili agli incantesimi, a meno che verga del ghiaccio. Con lo sguardo della testa di babbuino,
non sia specificato diversamente, funzionano al livello di classe Astarot può lanciare paura arcana. La sua coda infligge 2d6
minimo richiesto per utilizzare lÊincantesimo analogo o a un ferite. Chiunque venga colpito dalla coda deve riuscire in un
livello pari ai DV del demone, scegliendo il più alto tra i due. tiro salvezza contro oggetti magici, altrimenti una parte del
Le abilità magiche, a meno che non sia specificato loro corpo verrà rinsecchita allÊistante come se fosse stata
diversamente, sono utilizzabili una a round. toccata da un bastone dellÊavvizzimento. I due tentacoli di
Astarot infliggono 1d6 ferite ciascuno e risucchiano lÊenergia
della vittima, togliendole un livello a colpo.
Astarot possiede le seguenti abilità magiche usabili a volontà:
autometamorfosi, chiaroudienza, chiaroveggenza, dispersione
della magia, individuazione dellÊinvisibile, individuazione della
magia, lettura dei linguaggi, lettura della magia, levitazione,
muro di ghiaccio, oscurità persistente, paragnosi, paura
arcana, potere illusorio maggiore, respirare sottÊacqua,
suggestione e telecinesi (230 kg per testa). Possiede inoltre le
seguenti abilità usabili una volta al giorno: immagine
proiettata, portale (85% di probabilità), regressione mentale,
simbolo divino, verbo che stordisce e verghe ofidiche.
Lanciando portale, Astarot farà apparire invariabilmente un
altro demone.
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una delle seguenti abilità magiche: fermare il tempo, gigante, rospo, lupo), individuazione del bene, individuazione
regressione mentale, simbolo arcano. Inoltre, sempre una della magia, invisibilità. Inoltre, una volta al giorno, il quasit
volta al giorno, Orcus può creare un portale (85% di può usare paura arcana in un raggio di 9 metri.
probabilità di successo) per richiamare una marilith, un
Famiglio: quando un famiglio quasit si trova entro 3 metri dal
glabrezu, un vrock, un hezrou, o un nalfeshnee. Come signore
suo padrone, il Mago ottiene 1 livello aggiuntivo e rigenera 1
demoniaco dei non morti, Orcus può evocare a volontà dei
pf per round. Viceversa, se il quasit è più lontano di 1,5 km di
non morti come se usasse un incantesimo evoca mostri VII.
distanza dal Mago, questi perde un livello. In ogni caso, se il
Può essere accompagnato da 4d12 scheletri, 4d8 zombi, 5d6
quasit si trova entro 1,5 km, può comunicare telepaticamente
ghast, o 2d4 vampiri.
col suo padrone, e questÊultimo può percepire ciò che
La Verga di Orcus: questo potente, malefico artefatto può percepisce il famiglio attraverso tutti i suoi sensi, compreso
essere usato in combattimento come una mazza +5 e ha lo lÊinfravisione entro 20 metri. Un quasit può far usare al suo
stesso effetto di dito della morte su qualunque essere vivente padrone contattare altri piani una volta a settimana (sono
colpisca. Quando si manifesta sul Piano materiale, questo permesse 1d4+2 domande). Se un famiglio quasit è ucciso, il
oggetto può avere molti altri poteri ed abilità magiche, che il padrone perde 4 livelli permanentemente.
Signore dei Labirinti può decidere a piacere.
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spade con estremità ricurve che infliggono 1d6+6 ferite Spesso abitano nei labirinti o in luoghi remoti. Anche se il co-
ognuna. Possono anche attaccare con la loro coda prensile, lore naturale delle loro scaglie è un rosso ruggine, possono
che infligge 2d4 ferite da stritolamento a round. Rigenerano 2 cambiarlo per mimetizzarsi, diventando praticamente invisibili
pf ogni round, e sono vulnerabili solo ad armi con bonus +2 o allÊ80% di probabilità. Possono attaccare con un morso, ma
superiore. preferiscono usare la loro coda, simile a una frusta, con un
bonus +4 al tiro per colpire. Il bersaglio della coda non subisce
ferite, ma deve fare un tiro salvezza contro veleno o andare in
coma per 1d6 giorni, con un 25°% di probabilità di morire al
termine dellÊeffetto. I draghetti sono in grado di vedere le crea-
ture e gli oggetti invisibili. Ricevono un bonus +4 a tutti i tiri
salvezza contro incantesimi.
Famiglio: i famigli draghetti conferiscono al padrone il loro
bonus +4 ai tiri salvezza se egli si trova entro 6 m e possono
usare chiaroudienza e chiaroveggenza a suo favore se egli si
trova entro 72 m.
Drago (metallico)
Argento Bronzo
Num. mostri: 1d4 (1d4) 1d4 (1d4)
Allineamento: legale (buono) legale (buono)
Movimento: 27 m (9 m) 27 m (9 m)
volo 72 m (24 m) volo 72 m (24 m)
CA: –1 0
I diavoli della fossa possiedono le seguenti abilità magiche Dadi vita: 10 9
utilizzabili a volontà: autometamorfosi, blocca persone, Attacchi: ··· 3 (2 artigli, morso) o 1 (soffio) ···
individuazione dellÊinvisibilità, individuazione della magia, muro Ferite: 1d6/1d6/5d6 1d6/1d6/4d6
di fuoco, pirotecnica e produrre fiamma. Una volta al giorno Tiri salvezza: G10 G9
un diavolo della fossa può utilizzare simbolo divino e creare un Morale: 10 9
portale per evocare un altro diavolo di fossa (65% di Classe tesoro: XV XV
probabilità di successo) o 1d3 hamatula (70% di probabilità). PX: 3.100 3.100
Ottone Rame
Draghetto
Num. mostri: 1d4 (1d4) 1d4 (1d4)
Num. mostri: 1 (1) Allineamento: caotico (buono) caotico (buono)
Allineamento: neutrale (buono) Movimento: 36 m (12 m) 27 m (9 m)
Movimento: 18 m (6 m) volo 72 m (24 m) volo 72 m (24 m)
volo 72 m (24 m) CA: 2 1
Classe armatura: 2 Dadi vita: 7 8
Dadi vita: 2 Attacchi: ··· 3 (2 artigli, morso) o 1 (soffio) ···
Attacchi: 1 (morso o coda) Ferite: 1d4/1d4/4d4 1d4/1d4/5d4
Ferite: 1d3 o veleno Tiri salvezza: G7 G8
Tiri salvezza: G2 Morale: 9 9
Morale: 7 Classe tesoro: XV XV
Classe tesoro: XIx10 PX: 1.490 2.060
Punti esperienza: 38
Si faccia riferimento al regolamento base di Labyrinth Lord
Queste creature intelligenti, simili a draghi in miniatura (lunghi per una descrizione dettagliata dei draghi e alla tabella
circa mezzo metro), vivono di preferenza nei climi temperati. „Informazioni ulteriori sui draghi (metallici)‰ qui sotto.
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Labyrinth Lord EA Nuovi mostri
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Nuovi mostri Labyrinth Lord EA
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Labyrinth Lord EA Nuovi mostri
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Nuovi mostri Labyrinth Lord EA
G Dadi vita:
Attacchi:
Ferite:
3
3 (2 artigli, morso)
1d4/1d4/1d4+1
4+4
3 (2 artigli, morso)
1d4+1/1d4+1/2d4
Gambero gigante Tiri salvezza: G3 G4
Morale: 10 11
Num. mostri: 1d4 (1d4)
Classe tesoro: nessuno nessuno
Allineamento: neutrale
PX: 80 290
Movimento: 18 m (6 m)
nuoto 36 m (12 m) Questi animali sono cacciatori efficienti e feroci, al punto che
Classe armatura: 4 attaccano sempre con un bonus +4 al tiro per colpire. Oltre
Dadi vita: 4+4 agli artigli e al morso, i ghiottoni possono spruzzare un liquido
Attacchi: 2 (chele) odoroso in una nube di 6x3 m (12x6 m per i ghiottoni gigan-
Ferite: 2d6/2d6 ti), che acceca per 1d8 ore chiunque fallisca un tiro salvezza
Tiri salvezza: G4 contro veleno.
Morale: 9
Classe tesoro: nessuno Golem
Punti esperienza: 140 Argilla Carne
Il gambero gigante è lungo 2,5 metri, ma si comporta come il Num. mostri: 1 (0) 1 (0)
suo parente più piccolo. ˚ piuttosto goffo mentre cammina, Allineamento: neutrale neutrale
ma nuota molto velocemente. I gamberi giganti possono Movimento: 18 m (6 m) 18 m (6 m)
guizzare allÊimprovviso sulla preda da un nascondiglio, CA: 7 9
sorprendendola con 1-3 su 1d6. Dadi vita: 11 9
Attacchi: 1 (pugno) 2 (pugni)
Ferite: 3d10 2d8/2d8
Tiri salvezza: G11 F9
Morale: 12 12
Classe tesoro: nessuno nessuno
PX: 3.000 2.400
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Labyrinth Lord EA Nuovi mostri
127
Nuovi mostri Labyrinth Lord EA
Un homunculus non può parlare, ma è collegato telepatica- Questi esseri amorfi pesano 100-150 kg e sono in grado di
mente con il suo creatore. Può attaccare con un morso prendere la forma di oggetti inanimati fatti di legno o pietra,
soporifero: chiunque venga colpito deve riuscire in un tiro sal- come porte, statue ecc. Gli imitatori più giovani (7-8 DV) sono
vezza contro veleno o cade addormentato per 5d6 turni. più intelligenti, possono parlare e negoziare con gli avventurie-
ri se lo ritengono utile ai loro scopi, mentre gli imitatori più
Un homunculus sa tutto ciò che sa il suo creatore, e può tra-
anziani (9-10 DV) regrediscono a uno stato mentale senile in
smettergli tutto ciò che vede o sente fino a 150 m. Un
cui domina quasi esclusivamente il desiderio di cibarsi di carne.
homunculus non si allontana mai volontariamente oltre questa
Gli imitatori attaccano quando vengono toccati, secernendo
distanza, anche se può essere costretto a farlo. Se ciò accade,
una colla che trattiene la vittima e colpendola con pseudopodi
la creatura cercherà in ogni modo di ricongiungersi al suo pa-
che infliggono 3d4 ferite ognuno. Gli imitatori più intelligenti
drone. Un attacco che distrugge un homunculus infligge anche
parlano il comune e la lingua del loro allineamento.
2d10 ferite al suo creatore. Se è il padrone a morire per pri-
mo, lÊhomunculus si dissolve una pozzanghera di icore. Inseguitore amorfo
Per fabbricare un homunculus occorre plasmare un bozzetto di Num. mostri: 1 (1)
creta mista a minerali, erbe magiche e una pinta di sangue del Allineamento: neutrale
creatore. I materiali costano 2d4x100 mo. Dopo avere pla- Movimento: 36 m (12 m)
smato il corpo, questo viene animato con un lungo rituale Classe armatura: 5
magico in un laboratorio simile a quello di un alchimista (circa Dadi vita: 5
500 mo). Per animare la creatura occorrono i seguenti incan- Attacchi: 0
tesimi: occhio dello stregone, paragnosi e riparare. Ferite: 0
Tiri salvezza: G5
Morale: 10
I Classe tesoro:
Punti esperienza:
XX
500
Iena Questo essere amorfo, lungo circa un metro e simile a una
Normale Gigante massa di gelatina, è formato da protoplasma trasparente. Vive
Num. mostri: 2d6 (2d6) 2d4 (2d4) in luoghi oscuri e sotterranei, mimetizzandosi così bene che
Allineamento: neutrale neutrale può essere visto solo al 5% di probabilità in condizioni di scar-
Movimento: 36 m (12 m) 36 m (12 m) sa illuminazione. Si nutre solo di creature vive. Di solito si
CA: 7 7 avvicina alla preda e attende che si addormenti, poi si avvicina
Dadi vita: 3 5 e la paralizza con una secrezione che ha effetto a contatto con
Attacchi: 1 (morso) 1 (morso) la pelle. Se la vittima fallisce un tiro salvezza contro paralisi,
Ferite: 2d4 3d4 lÊinseguitore amorfo la ingloba e la digerisce in 6 turni.
Tiri salvezza: G3 G5
Morale: 9 9
Classe tesoro: nessuno nessuno
PX: 50 200
Le iene vivono in branco e sono molto aggressive. Difficilmen-
te rinunciano a inseguire una preda.
Iena normale: le iene mordono crudelmente e divorano quasi
interamente le carcasse delle loro vittime, essendo capaci di
digerire le ossa più piccole.
Iena gigante: queste iene si comportano come le loro parenti
più piccole, ma sono grandi quasi il doppio.
Imitatore Ippocampo
Num. mostri: 1 (1) Num. mostri: 2d4 (2d4)
Allineamento: neutrale Allineamento: caotico (buono)
Movimento: 4,5 m (1,5 m) Movimento: nuoto 45 m (15 m)
Classe armatura: 7 Classe armatura: 5
Dadi vita: da 7 a 10 Dadi vita: 4
Attacchi: 1 Attacchi: 1
Ferite: 3d4 Ferite: 1d4
Tiri salvezza: da G7 a G10 Tiri salvezza: G4
Morale: 8 Morale: 8
Classe tesoro: nessuno Classe tesoro: nessuno
Punti esperienza: 790 Punti esperienza: 200
128
Labyrinth Lord EA Nuovi mostri
Questa bizzarra creatura è un incrocio tra un cavallo e un pe- Queste pericolosissime creature simili a centauri sono donne
sce. La parte anteriore è quella di un cavallo agile, dalla dalla vita in su e hanno la parte inferiore del corpo di una be-
criniera fluente e dalle zampe lunghe, terminanti in pinne in- stia a quattro zampe (o perfino di una combinazione di bestie).
vece di zoccoli. I quarti posteriori sono di un grande pesce. Si trovano spesso nelle rovine e nei labirinti, in attesa di av-
Tutto il corpo è ricoperto di squame, piccole nella parte ante- venturieri imprudenti. Anche se potente nel corpo a corpo,
riore e grandi nella parte posteriore, il cui colore varia una lamia non ama combattere a viso aperto. Utilizza invece la
dallÊavorio al verde profondo, con varie tonalità di blu e argen- sua capacità illusionistica (come una bacchetta delle illusioni,
to. Gli umanoidi acquatici spesso domano queste creature per una volta al giorno) per attirare gli avventurieri in situazioni di
farne delle ottime cavalcature, forti, veloci e intelligenti. Un pericolo. Inoltre, le lamia hanno le seguenti capacità magiche,
ippocampo è lungo circa 2 metri e mezzo e pesa circa 3 quin- usabili ognuna una volta al giorno: charme su persone, imma-
tali. Gli ippocampi parlano una loro lingua rudimentale, che gine speculare e suggestione. Infine, una lamia può risucchiare
spesso viene compresa dagli umanoidi acquatici che hanno 1 punto di Saggezza semplicemente toccando un avversario.
frequenti contatti con loro. Chiunque venga ridotto a Sag 3 diventa schiavo della lamia.
Questi mostri si nutrono del sangue e delle carni degli uma-
Ippofialto noidi. Parlano il comune e la lingua del loro allineamento.
Num. mostri: 1 (0) Lammasu
Allineamento: caotico (malvagio)
Movimento: 45 m (15 m) Num. mostri: 2d4 (2d4)
volo 108 m (36 m) Allineamento: legale (buono)
Classe armatura: –4 Movimento: 36 m (12 m)
Dadi vita: 6+6 volo 72 m (24 m)
Attacchi: 3 (2 zoccoli, morso) Classe armatura: 6
Ferite: 1d6+4/1d6+4/2d4 Dadi vita: 7+7
Tiri salvezza: G6 Attacchi: 2 (artigli)
Morale: 10 Ferite: 1d6/1d6
Classe tesoro: nessuno Tiri salvezza: G7
Punti esperienza: 980 Morale: 9
Classe tesoro: VIII, IX, X
Questi quadrupedi infernali sono usati come cavalcature da Punti esperienza: 1.300
demoni, streghe della notte e non morti particolarmente po-
tenti, come lich e vampiri. Hanno una corporatura che va dal Queste creature benigne hanno il corpo di leone, grandi ali
muscoloso allo scheletrico, benché il loro corpo sia sempre pennute e volti umani. Il lammasu tipico è lungo circa 2 metri
resistentissimo agli attacchi fisici di ogni tipo. Il crine nero e gli e mezzo. Non sono aggressivi o violenti di natura e tendono
zoccoli luminescenti, perennemente avvolti nelle fiamme, pos- ad aiutare altre le creature benigne in caso di bisogno. Quando
sono galoppare rasoterra senza fare alcun rumore. Gli vedono una creatura benigna in pericolo, ad esempio, i lam-
ippofialti possono volare e diventare eterei a volontà, e spesso masu intervengono quasi sempre a suo favore. Se forzati a
attraversano anche il Piano Astrale. Oltre al morso e agli zoc- combattere, i lammasu attaccano con i loro artigli affiliatissimi
coli ardenti, gli ippofialti possono soffiare una nube di gas e i loro incantesimi. Un lammasu può lanciare incantesimi da
denso e caldissimo su un unico avversario che li sta affrontan- Chierico come segue: 4 di 1o livello, 3 di 2o, 2 di 3o e 1 di 4o.
do in mischia. La vittima deve riuscire in un tiro salvezza Quando lanciano un incantesimo che cura ferite, i lammasu
contro soffio o essere parzialmente accecata e soffocata dal raddoppiano i pf curati. Tutti i lammasu emanano continua-
vapore, subendo una penalità –2 agli attacchi e alle ferite inflit- mente un cerchio di protezione dal male con effetto doppio e
te per 1d4+2 round. un lammasu su dieci può usare lÊincantesimo parola sacra una
volta al giorno,
L Leprecauno
Num. mostri: 1 (1d20)
Lamia Allineamento: neutrale
Movimento: 45 m (15 m)
Num. mostri: 1 (1) Classe armatura: 8
Allineamento: caotico (malvagio) Dadi vita: 1d4+1 pf
Movimento: 54 m (18 m) Attacchi: 0
Classe armatura: 3 Ferite: 0
Dadi vita: 9 Tiri salvezza: M1
Attacchi: 1 (arma) Morale: 6
Ferite: 1d6 Classe tesoro: XVII
Tiri salvezza: G9 Punti esperienza: 6
Morale: 9
Classe tesoro: XXII Alti poco più di mezzo metro, questi piccoli esseri silvani sono
Punti esperienza: 4.500 tanto elusivi quanto dispettosi, e hanno una forte passione per
il vino. Si dice che siano un incrocio tra folletti e halfling. Di
solito vivono in foreste lussureggianti o altri splendidi ambienti
129
Nuovi mostri Labyrinth Lord EA
naturali. Il loro udito è così fine che non possono mai essere Locathah
sorpresi. I leprecauni non attaccano fisicamente, ma possono
utilizzare le seguenti abilità magiche a volontà: invisibilità, po- Num. mostri: 3d4 (2d10x10)
tere illusorio, metamorfosi assoluta (solo oggetti) e Allineamento: neutrale
ventriloquio. I leprecauni amano rubare oggetti di valore e Movimento: 36 m (12 m)
possono Svuotare tasche (come un Ladro) al 75% di probabili- Classe armatura: 6
tà. Se inseguiti, la possibilità che lascino cadere un oggetto Dadi vita: 2
rubato è del 25%. Se un leprecauno viene catturato, userà tutti Attacchi: 1 (arma)
i suoi poteri e la sua astuzia per fuggire, e offrirà parte del suo Ferite: arma
tesoro come riscatto solo come ultima risorsa. Tiri salvezza: G2
Morale: 9
Classe tesoro: XXII
Punti esperienza: 20
Anche se hanno forma umanoide, i locathah sono chiaramen-
te più pesci che umani, e possono sopravvivere in superficie
solo per poco tempo. Vivono in grandi dimore scavate nella
roccia delle rupi marine. Il locathah medio è alto un metro e
mezzo. Le femmine e i maschi sono molto simili tra loro, an-
che se le prime sono riconoscibili dalle due striature ocra che
segnano le loro ovaie. Se si incontrano 30 o più locathah, uno
sarà un capo da 4 DV accompagnato da 1d4 sottocapi da 3
DV. In un gruppo da 100 o più ci sarà un signore dei locathah
da 5 DV con 4d4 guardie del corpo da 3 DV.
Lich
I locathah usano anguille giganti come cavalcature e ne avran-
Num. mostri: 1 (1) no sempre a disposizione se incontrati fuori dalle loro dimore.
Allineamento: neutrale (malvagio) Il loro armamento consiste in lance (20%), tridenti e balestre
Movimento: 18 m (6 m) (40%) o spade corde e reti (40%).
Classe armatura: 0
Dadi vita: 12+ Lumaca gigante
Attacchi: 1 (tocco gelido) Num. mostri: 1 (1)
Ferite: 1d10 Allineamento: neutrale
Tiri salvezza: M18+ Movimento: 18 m (6 m)
Morale: 9 Classe armatura: 8
Classe tesoro: XXII Dadi vita: 12
Punti esperienza: 4.400 Attacchi: 1 (morso)
Un lich è un Mago non morto di 18o livello o superiore (pos- Ferite: 1d12
sibilmente multiclasse) che ha usato i suoi poteri magici e un Tiri salvezza: G12
filatterio incantato per sopravvivere alla morte. Appare come Morale: 10
un umanoide scheletrito con la carne rinsecchita e annerita Classe tesoro: nessuno
orribilmente tesa sulle ossa. I suoi occhi si sono decomposti, Punti esperienza: 2.000
ma nelle orbite arde un punto di luce cremisi. Un lich di solito Le lumache giganti sono simili alle normali lumache, ma sono
è il padrone di un antico maniero o di un labirinto abbandona- migliaia di volte più grandi. Hanno un colore grigio chiaro sul
to, dove si trova un laboratorio magico. Il suo corpo non dorso e biancastro sul ventre. Sulla testa hanno un paio di sot-
morto è estremamente resistente (vedi CA naturale e DV mi- tili tentacoli o antenne, che gli servono per distinguere il
gliorati). I lich sono vulnerabili solo agli attacchi magici (le armi calore, la luminosità e gli odori. Una lumaca gigante è lunga in
non magiche non hanno effetto) e a quelli portati da creature media 9 metri. Il suo corpo malleabile gli permette di passare
con più di 6 DV. Oltre ad essere immuni a sonno e charme, i attraverso aperture relativamente piccole, come una porta.
lich sono immuni anche ai seguenti effetti: attacchi di freddo e Una lumaca gigante si lascia dietro una traccia evidente di mu-
di elettricità, incantesimi che provocano morte, indebolimento, co dovunque passi. Queste creature abitano in labirinti umidi,
pazzia e metamorfosi (qualsiasi tipo). Un lich può attaccare paludi e acquitrini. Sono al contempo predatori e parassiti, e
con gli incantesimi (gli stessi che aveva in vita) o con un tocco si nutrono sia di animai sia di piante. Le lumache giganti sono
gelido che infligge 1d10 ferite da freddo. Le vittime del tocco creature notturne e trascorrono le ore di luce lontane dal calo-
devono fare un tiro salvezza contro paralisi o restano perma- re del sole. Le lumache giganti attaccano con un morso, ma
nentemente paralizzate. Solo guarigione può curare la paralisi possono anche sputare un acido corrosivo su un'unica vittima
inflitta dal tocco di un lich. Tutte le creature con 4 o meno DV entro 18 m, che se colpita subisce 5d8 ferite. Le armi contun-
che si trovano al cospetto di un lich sono afflitte da paura ar- denti possono ferire una lumaca gigante.
cana senza possibilità di tiro salvezza.
130
Labyrinth Lord EA Nuovi mostri
Lupo dÊinverno
Num. mostri:
Allineamento:
2d4 (2d4)
neutrale (malvagio)
N
Movimento: 54 m (18 m) Naga
Classe armatura: 5
Dadi vita: 6 Acquatico Guardiano Spiritico
Attacchi: 1 (morso) Num. mostri: 1d4 (0) 1d2 (0) 1d3 (0)
Ferite: 2d4 Allineamento: neutrale legale caotico
Tiri salvezza: G6 Movimento: 27 m (9 m) 45 m (15 m) 36 m (12 m)
Morale: 10 nuoto
Classe tesoro: XIV 54 m (18 m)
Punti esperienza: 820 CA: 5 3 4
Dadi vita: 7o8 11 o 12 9 o 10
Questi lupi astuti e feroci sono lunghi quasi due metri e vivono Attacchi: 1 2 1
nei climi freddi. Oltre a mordere, i lupi dÊinverno possono usa- (morso) (morso, (morso)
re un soffio gelido che infligge 6d4 ferite a un avversario entro stritolamento)
3 m. Un tiro salvezza contro soffio può ridurre le ferite a me- Ferite: 1d4 1d6/2d4 1d3
tà. I lupi dÊinverno subiscono 1 ferita aggiuntiva per dado dagli Tiri salvezza: G7 o G8 G11 o G12 G9 o G10
attacchi basati sul fuoco, ma sono completamente immuni alle Morale: 8 11 8
ferite da freddo. Classe tesoro: XIX XXII VIII, XXI
PX: 1.140 2.800 2.400
131
Nuovi mostri Labyrinth Lord EA
Le ninfe sono creature fatate femminili di rara bellezza che Blocca mostri: se colpito dal raggio dellÊocchio sinistro, il
somigliano alle donne degli elfi. Vivono in ambienti silvani bersaglio deve fare un tiro salvezza contro incantesimi o
temperati, lontano dalla civiltà. Hanno la capacità di usare subire gli effetti di blocca mostri.
porta dimensionale una volta al giorno. La loro bellezza è tale Potere illusorio: combinando i raggi di entrambi gli occhi,
che chiunque le veda deve riuscire in un tiro salvezza contro lÊocchio degli abissi può replicare gli effetti dellÊincantesimo
incantesimi o resta permanentemente accecato. Se la ninfa si degli illusionisti.
mostra senza veli, fallire il tiro salvezza provoca la morte. Una Stordimento: lÊocchio centrale di un occhio degli abissi può
ninfa può lanciare incantesimi come un Druido di 7o livello. Le emanare, una volta per round, un cono di energia
ninfe parlano la loro lingua e il comune. stordente che si estende frontalmente fino a una distanza
di 9 metri, con unÊampiezza di 6 metri al termine del cono.
Il corpo di queste creature aggressive e maligne somiglia a una Questi scaltri e malvagi cugini degli occhi degli abissi abitano le
sfera del diametro di 1,5 metri, con un occhio al centro e una caverne e i labirinti. AnchÊessi possiedono un corpo sferico di
grande bocca dentata. Si suppone che lÊocchio degli abissi sia 1,5 metri di diametro con un grande occhio centrale e una
un lontano parente dellÊocchio del terrore, data la somiglianza. bocca dentata. Dal fondo della creatura protrudono centinaia
Dalla parte bassa del suo corpo pendono migliaia di peduncoli di piccoli tentacoli, mentre ai lati essa dispone di due tentacoli
simili ad alghe. Possiede due chele simili a quelle del granchio più grandi, lunghi un metro, che terminano in appendici
e due lunghe e sottili antenne oculari spuntano dalla sua parte appuntite coperte di ventose, simili a quelle della piovra.
superiore. Gli occhi degli abissi si trovano comunemente solo Queste appendici possono colpire gli avversari infliggendo 1d6
nelle profondità degli oceani, dove fluttuano in cerca di prede. ferite. Chi viene colpito deve riuscire in un tiro salvezza contro
Attaccano utilizzando raggi ottici, poi afferrano la vittima con i veleni o muore. LÊocchio del terrore si sposta fluttuando
le chele e la mordono. Ognuna delle antenne oculari può grazie allÊuso di unÊinnata capacità magica di levitazione
generare un raggio magico per round. La creatura può continua. LÊocchio centrale possiede il 30% dei pf della
puntare i suoi occhi in direzioni diverse. creatura e ha una CA indipendente di 2. Ogni antenna oculare
ha CA 3 e 1d6+8 pf. Le antenne oculari distrutte si
rigenerano in sette giorni. Oltre allÊocchio centrale, ognuna
delle otto antenne oculate dellÊocchio del terrore ha un potere
speciale. Queste creature possono usare quattro antenne
oculari e lÊocchio centrale contemporaneamente contro un
avversario di fronte a loro. Se ci sono altri avversari in altre
direzioni, gli altri occhi possono essere usati contro di loro.
Gli occhi hanno i seguenti poteri:
Occhio centrale: carne in pietra (cono lungo 9 metri e lar-
go 6 metri allÊestremità)
Antenna oculare 1: lentezza
Antenna oculare 2: metamorfosi funesta
Antenna oculare 3: blocca mostri
Gli occhi hanno i seguenti poteri: Antenna oculare 4: sonno
Blocca persone: se colpito dal raggio dellÊocchio sinistro, il Antenna oculare 5: blocca persone
bersaglio deve fare un tiro salvezza contro incantesimi o Antenna oculare 6: verbo che stordisce (raggio che colpi-
subire gli effetti di blocca persone. Un occhio degli abissi sce un unico bersaglio entro 12 metri)
userà questo potere allÊinizio del combattimento per Antenna oculare 7: telecinesi
rendere inerme lÊavversario. Antenna oculare 8: regressione mentale
132
Labyrinth Lord EA Nuovi mostri
133
Nuovi mostri Labyrinth Lord EA
R Allineamento: neutrale
Movimento: 18 m (6 m)
nuoto
neutrale
9 m (3 m)
nuoto
neutrale
9 m (3 m)
nuoto
Ragno in fase 36 m (12 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m)
Num. mostri: 1d4 (1d4) CA: 8 7 8
Allineamento: neutrale Dadi vita: 1+4 da 1 a 3 1
Movimento: 18 m (6 m) Attacchi: 3 1 1
(2 artigli, morso) (morso) (morso)
Classe armatura: 7
Ferite: 1d2/1d2/1d4+1 1d3, 1d6, 2d4 1 più veleno
Dadi vita: 5+5
Tiri salvezza: G1 da G1 a G3 G1
Attacchi: 1 (morso)
Morale: 7 7 7
Ferite: 1d6
Classe tesoro: nessuno nessuno nessuno
Tiri salvezza: G5
PX: 21 13, 29, 65 13
Morale: 8
Classe tesoro: XVIII Queste varietà giganti delle comuni rane infestano i luoghi più
Punti esperienza: 660 selvaggi delle grandi paludi e le umide profondità dei labirinti.
Lunghi circa 2 metri e mezzo, questi ragni giganti attaccano Rana gigante: la Rana gigante abita nelle paludi, nei fiumi, nei
con un morso velenoso, che uccide la vittima a meno che laghi, negli stagni o altri specchi dÊacqua. In questa categoria
questa non riesca in un tiro salvezza contro veleno. I ragni in ricadono tre taglie differenti: lunghe mezzo metro (1 DV),
fase sono nemici insidiosi in quanto passano la maggior parte lunghe un metro (2 DV) e lunghe 1,5 metri (3 DV). Come i
del loro tempo nel Piano etereo, invisibili e invulnerabili a chi- rospi mostruosi, loro cugini, le rane si confondono con
unque si trovi sul Piano materiale. Se lanciato su un ragno in lÊambiente, prendendo di sorpresa gli avversari con un
fase, lÊincantesimo porta in fase gli impedisce di restare sul risultato di 1-4 su 1d6. Le rane giganti possono saltare per 18
Piano etereo per 7 round. Le ragnatele di questa creatura so- metri e attaccare nello stesso round. Spesso attaccano
no estremamente appiccicose, e occorre For 18 o più per utilizzando le loro lingue, lunghe fino a 3 volte la lunghezza dei
liberarsene in 1 round. Con For 17 occorrono 2 round, altri- loro corpi, e godono di un bonus +4 per colpire. Se la vittima
menti le ragnatele devono essere bruciate (vedi lÊincantesimo non riesce a colpire la lingua nel round successivo, essa è
ragnatela). trascinata nella bocca della rana e morsa automaticamente. Se
la vittima è più grossa della rana può tentare un attacco
aggiuntivo prima di finire nella sua bocca. Le vittime che
pesano più del doppio della rana non possono venire
134
Labyrinth Lord EA Nuovi mostri
trascinate. Oltre a questi attacchi, le rane giganti possono Rospo dei ghiacci: questi rospi mostruosi sono lunghi due
inghiottire creature di taglia umana o più piccola con un 20 metri e mezzo e vivono nei climi freddi o nel profondo di
naturale. Le creature inghiottite subiscono 1d6 ferite da labirinti gelidi. Possono inghiottire una preda di dimensioni
inghiottimento per round finché la rana non viene uccisa. umane o minori. Attaccano con una lingua lunga 6 m, che
con un attacco riuscito può appiccicarsi alla vittima e attrarla
Rana assassina: le rane assassine sono lunghe mezzo metro e
verso la bocca del rospo. I personaggi ingoiati subiscono 1d6
attaccano con pericolosi artigli e il morso. Amano la carne
ferite per round finché si trovano nella pancia del rospo, a
umana e attaccano anche se non provocate.
meno che questo non venga ucciso. Ogni 2 round un rospo
Rana velenosa: questa rana non è aggressiva, ma attacca se dei ghiacci può emettere unÊondata di freddo contro tutti in
provocata. Il suo morso è velenoso, così come la sua pelle al nemici in un raggio di 2 m. Il freddo infligge 3d6 ferite
semplice tatto. Le vittime esposte al veleno devono fare un (dimezzabili con un tiro salvezza contro paralisi).
tiro salvezza contro veleno con un bonus +4 o morire.
Rospo velenoso: questi rospi mostruosi sono del tutto simili ai
Remorhaz rospi giganti comuni. Hanno le dimensioni di un lupo e
possono mimetizzarsi nel loro ambiente, sorprendendo gli
Num. mostri: 1 (1) avversari con 1-3 su 1d6. Hanno una lingua lunga 4,5 m con
Allineamento: neutrale cui possono avvinghiare e trascinare i nemici. Il morso di
Movimento: 36 m (12 m) questi rospi infligge 1d4+1 ferite e uccide chiunque non riesca
Classe armatura: 0, ventre 4, testa 2 in un tiro salvezza contro veleno. Questi rospi possono
Dadi vita: da 7 a 14 inghiottire vittime grosse come un nano o più piccole.
Attacchi: 1 (morso) Chiunque venga inghiottito subisce 1d6 ferite per round finché
Ferite: 6d6 il rospo non viene ucciso.
Tiri salvezza: da G7 a G14
Morale: 10
Classe tesoro:
Punti esperienza:
XVIII
1.140 S
Un remorhaz è una specie di lucertola gigante blu-biancastra Sahuagin
che risplende di un bagliore rossastro a causa dellÊintenso ca-
lore prodotto al suo interno. La creatura è lunga da 6 (7 DV) a Num. mostri: 4d4 (3d4x10)
12 metri (14 DV). I remorhaz vivono nei climi freddi e si na- Allineamento: legale (malvagio)
scondono sotto la neve e il ghiaccio in attesa di prede. Al Movimento: 36 m (12 m)
momento di attaccare emergono allÊimprovviso, possibilmente nuoto 45 m (15 m)
sorprendendo gli avversari. Una volta emersi in superficie, de- Classe armatura: 5
vono inarcarsi per attaccare, esponendo il ventre agli avversari Dadi vita: 2+2
che vincono lÊiniziativa su di loro (o la testa agli altri). In fuga, Attacchi: 3 (2 artigli, morso) o 1 (arma)
la loro schiena corazzata gli conferisce CA 0. I remorhaz con Ferite: 1d2/1d2/1d4 o arma
più di 8 DV possono inghiottire un avversario con un 20 natu- Tiri salvezza: F2
rale, uccidendolo immediatamente con il calore interno del Morale: 8
loro corpo. Il corpo di un remorhaz furioso è talmente caldo Classe tesoro: V, VI più XV
da fondere o incendiare le armi che lo colpiscono a meno che Punti esperienza: 47
chi le impugna non riesca in un tiro salvezza contro paralisi I sahuagin sono umanoidi marini malvagi che adorano le po-
(con eventuale bonus delle armi magiche). Se una creatura tenze infernali. La maggior parte ha la pelle verde, più scura
tocca il corpo di un remorhaz subisce 1d10 ferite da fuoco. sulla schiena e più chiara sul ventre. Molti hanno strisce o
macchie scure che tendono a schiarire con lÊetà. Un sahuagin
Rospo mostruoso adulto è alto circa 2 metri. Vivono solo nelle acque salate, sia
Rospo Rospo vicino alla costa sia nelle profondità degli oceani. I loro regni
dei ghiacci velenoso sottomarini sono simili alle più bieche tirannie della superficie.
Num. mostri: 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) I sahuagin solitamente combattono con tridenti e reti (50%) o
Allineamento: neutrale neutrale pugnali, lance e balestre (25%). Se disarmati (25%), attaccano
Movimento: 27 m (9 m) 27 m (9 m) con 2 artigli e il morso in superficie o con tutti e 4 gli artigli e
CA: 4 7 il morso sottÊacqua.
Dadi vita: 5 2+2 Queste creature viaggiano in bande guidate da un capo con 4
Attacchi: 1 (morso) 1 (morso) DV. Se ne vengono incontrati più di 10 ci sarà anche un sot-
Ferite: 3d4 1d4+1 tocapo da 3 DV per ogni decina. Nella tana ci sarà un 50% di
Tiri salvezza: G5 G1 femmine (2 DV) e un 25% di giovani (1 DV), oltre a 2d4x10
Morale: 7 6 uova. Una dimora dei sahuagin è di solito comandata da un
Classe tesoro: XIV vedi sotto barone (9 DV). Per ogni 10 sahuagin presenti al suo servizio ci
PX: 500 59 sarà un 10% di probabilità che ci sia un Chierico di livello 5-8
Questi rospi mostruosi sono imparentati con il rospo gigante e 1d4 assistenti di 4o livello. Ci sarà anche un 5% di probabili-
presentato nel manuale base di Labyrinth Lord. tà che sia presente un principe (11 DV) con 2d4 attendenti (3
DV) e 3d10 concubine (2 DV). Il principe sarà sempre ac-
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Nuovi mostri Labyrinth Lord EA
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Labyrinth Lord EA Nuovi mostri
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Nuovi mostri Labyrinth Lord EA
una volta al giorno: chiaroudienza, chiaroveggenza, individua- sivamente. Se non riescono a uccidere un bersaglio, cercano
zione dellÊinvisibilità, individuazione della magia, dispersione di ritirarsi, arrampicandosi sulle pareti della caverna per ri-
della magia, lettura dei linguaggi, lettura della magia, scaccia prendere la loro posizione di attacco. Le spunterne adulte più
maledizione, conoscenza delle leggende e localizza oggetto. grandi sono lunghe quasi due metri, le più piccole circa mezzo
Oltre alle ricchezze materiali, le ginosfingi apprezzano anche metro.
lÊarte e la conoscenza, e possono richiedere come pagamento
un componimento poetico o delle informazioni (dove si trova
unÊandrosfinge, ad esempio).
Ieracosfinge: queste sfingi malvagie hanno la testa di aquila e
attaccano con gli artigli e il becco affilato. Sono alte poco più
di 2 metri. Sono le più avide e aggressive tra tutte le sfingi e
spesso si trovano al servizio di potenti esseri malvagi come
guardiani o cavalcature.
Sporifero
Num. mostri: 1d3 (1d3)
Allineamento: neutrale
Movimento: 9 m (3 m)
Classe armatura: 9
Dadi vita: 1 pf
Attacchi: 1
Ferite: vedi sotto
Tiri salvezza: G1
Morale: 12 Squalo gigante
Classe tesoro: nessuno
Punti esperienza: 6 Num. mostri: 1d3 (1d3)
Allineamento: neutrale
Da una distanza maggiore di 3 metri, lo sporifero può essere Movimento: nuoto 54 m (18 m)
scambiato per un occhio del terrore al 90%. A distanza Classe armatura: 5
ravvicinata questa possibilità è solo del 30%. Dadi vita: da 10 a 15
Lo sporifero è in realtà un essere fungoide non imparentato Attacchi: 1 (morso)
con lÊocchio del terrore, nonostante gli somigli molto. Quando Ferite: 4d4 (DV 10 o 11)
lo sporifero viene a contatto con una creatura vivente, vi 5d4 (DV 12 o 13)
inietta un nugolo di rizomi veleniferi e poi muore. Dopo un 6d4 (DV 14 o 15)
solo round i rizomi proliferano nel corpo della vittima, che Tiri salvezza: da G10 a G15
muore nellÊarco di una giornata. Dopo poche ore dalla morte Morale: 10
della vittima, 2d4 sporiferi emergono dal suo cadavere. Un Classe tesoro: nessuno
incantesimo cura malattia lanciato su una creatura infetta Punti esperienza: 1.700
distrugge i rizomi. Se allo sporifero viene inflitta anche 1 sola Gli squali giganti sono lunghi dagli 8 ai 15 metri ma sono del
ferita, esso esplode in un violento scoppio di gas che causa resto molto simili ai loro cugini normali. Possono inghiottire le
6d6 ferite a tutte le creature entro 10 metri. Un tiro salvezza loro vittime. Chi viene inghiottito muore in 6 round a meno
contro bacchette riduce il danno della metà. che lo squalo non venga ucciso prima.
Spunterna Strega del mare
Num. mostri: 3d6 (3d6) Num. mostri: 1d4 (1d4)
Allineamento: neutrale Allineamento: caotico (malvagio)
Movimento: 4,5 m (1,5 m) Movimento: 45 m (15 m)
Classe armatura: 3 Classe armatura: 7
Dadi vita: da 1 a 4 Dadi vita: 3
Attacchi: 1 Attacchi: 1 (arma)
Ferite: 1d6 per DV Ferite: 1d4 (daga)
Tiri salvezza: da G1 a G4 Tiri salvezza: G3
Morale: 10 Morale: 7
Classe tesoro: nessuno Classe tesoro: XIV
Punti esperienza: 10, 20, 50, 80 Punti esperienza: 95
Queste creature si sono adattate agli ambienti sotterranei e Questa razza di donne orribili vive nelle acque poco profonde,
hanno un guscio calcareo che le fa sembrare delle stalattiti dolci o salate che siano. Si nutrono delle carni degli umanoidi
pendenti dal soffitto di una caverna. Quando percepiscono il e possono avvelenare con lo sguardo, costringendo una vitti-
calore di un corpo in movimento sotto di loro, le spunterne si ma a fare un tiro salvezza contro veleno per non morire
lasciano cadere per impalare le loro vittime e divorarle succes-
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Labyrinth Lord EA Nuovi mostri
allÊistante. Lo sguardo, utilizzabile 3 volte al giorno, è efficace Tasso normale: Un comune tasso adulto è lungo fino a 1
fino a 9 m di distanza. Le streghe del mare sono così brutte metro e pesa fino a 15 kg. I tassi attaccano con i denti e gli
che chiunque le guardi deve fare un tiro salvezza contro incan- artigli. I gruppi di tassi di solito consistono in una coppia e la
tesimi o viene preso dalla nausea, perdendo metà della Forza loro prole.
per 1d6 turni.
Tasso gigante: i tassi giganti hanno le stesse caratteristiche dei
Strega della notte loro cugini più piccoli, ma sono grossi il doppio.
T Movimento:
Classe armatura:
Dadi vita:
63 m (21 m) o 45 m (15 m)
da 2 a –3
da 17 a 22
Tasso Attacchi: 1 (pugno)
Normale Gigante Ferite: 7d6 o 8d6
Num. mostri: 1d2 (1d4+1) 1d2 (1d4+1) Tiri salvezza: da G17 a G22
Allineamento: neutrale neutrale Morale: 10
Movimento: 12 m (6 m) 12 m (6 m) Classe tesoro: X, XIx8, XVIII
CA: 4 4 Punti esperienza: da 4.250 a 7.000
Dadi vita: 1-1 3
I titani sono alti dai 5,5 ai 7 m e hanno lÊaspetto di uomini e
Attacchi: 3 (2 artigli, morso) 3 (2 artigli, morso)
donne molto attraenti. Indossano abiti ben confezionati e uti-
Ferite: 1/1/1d2 1d3/1d3/1d6
lizzano armi e strumenti di ottima fattura, spesso magici. Sono
Tiri salvezza: G1 G3
creature tendenzialmente generose e benigne, ma tendono al
Morale: 8 8
Caos e le loro reazioni possono essere tanto imprevedibili
Classe tesoro: nessuno nessuno
quanto violente. Nonostante la loro forma fisica tenda alla per-
PX: 10 50
fezione, lÊaltezza dei titani è in proporzione molto più variabile
Il tasso è un animale peloso, tozzo e molto robusto, noto per di quella degli umani. I titani variano anche in potenza a se-
la sua territorialità e il suo coraggio in combattimento. I suoi conda della loro statura, con quelli più alti parimenti più
arti anteriori sono forti e dotati di lunghi artigli perfetti per potenti.
scavare. Quando scavano un tunnel, i tassi si muovono di
metà della loro velocità normale.
139
Nuovi mostri Labyrinth Lord EA
Quando i PG incontrano un titano, il Signore dei Labirinti può I tritoni hanno una pelle grigia e lucida che si muta in squame
determinarne la potenza nella tabella seguente. blu-argento nella parte inferiore del corpo. Le loro gambe
squamate terminano in pinne. I capelli dei tritoni, la cui statura
1d6 CA DV Ferite Movimento Statura
è simile a quella degli umani, sono blu scuro o blu-verdastro. I
1 2 17 7d6 63 m (21 m) 5,4 m tritoni sono riservati e preferiscono evitare il combattimento,
2 1 18 7d6 63 m (21 m) 5,7 m ma difendono fieramente le proprie case. Attaccano con armi
3 0 19 7d6 63 m (21 m) 6m da lancio o da mischia, tutte invariabilmente appuntite. Se
4 –1 20 7d6 63 m (21 m) 6,3 m incontrati fuori dalle loro abitazioni, il 90% delle volte avranno
5 –2 21 8d6 45 m (15 m) 6,6 m delle creature marine amiche, spesso degli ippocampi, come
6 –3 22 8d6 45 m (15 m) 6,9 m cavalcature. In un gruppo di 10 o più ci sarà un capo da DV 5
I titani attaccano con i loro pugni possenti e hanno le seguenti e in un gruppo da 20 membri o più ci sarà anche un
abilità magiche: forma eterea (2 volte al giorno), invisibilità (a sottocapo da DV 7. Se si incontrano più di 60 tritoni, questi
volontà), levitazione (2 volte al giorno). I titani possono essere avranno un capo da DV 9. Inoltre, per ogni 10 tritoni
chierici o maghi. Il livello dÊincantatore raggiungibile da un incontrati, cÊè una probabilità del 10% che tra loro ci sia un
titano è 1d4+3. I titani parlano le lingue di tutti i giganti, il Mago di livello 1-6.
comune e la lingua del loro allineamento.
Trappoliere
Num. mostri: 1 (1)
U
Allineamento: neutrale
Uccello corridore
Movimento: 9 m (3 m)
Classe armatura: 3 Num. mostri: 2d10 (2d10)
Dadi vita: 12 Allineamento: neutrale
Attacchi: 4+ (stritolamento) Movimento: 54 m (18 m)
Ferite: vedi sotto Classe armatura: 7
Tiri salvezza: G12 Dadi vita: da 1 a 3
Morale: 10 Attacchi: 1 (morso o artiglio)
Classe tesoro: XVII Ferite: 1d4, 1d6, 2d4
Punti esperienza: 2.000 Tiri salvezza: da G3 a G3
Morale: 8
Si pensa che i trappolieri siano imparentati con le mante delle
Classe tesoro: nessuno
grotte (vedi). A differenza di queste ultime, però, i trappolieri
Punti esperienza: 10, 20, 50
imitano il pavimento naturale o artificiale di una grotta o di un
edificio con tanta fedeltà da passare inosservati nel 95% dei Questa categoria di animali racchiude grandi uccelli inadatti al
casi. Alterando il proprio corpo, inoltre, i trappolieri possono volo, dal più piccolo, il nandù, allÊemu, fino al più grande, lo
creare protuberanze che assomigliano a oggetti dalla forma struzzo (con conseguenti maggiori DV).
semplice, come casse o forzieri, in modo da attrarre gli
avventurieri verso il centro della loro superficie. Quando Uomo sciacallo
colpisce, un trappoliere si ripiega e si avvolge sulla vittima, Num. mostri: 1d4 (1d4)
cercando di schiacciarla e soffocarla con la sua massa carnosa. Allineamento: caotico (malvagio)
Questo attacco infligge 1d6 ferite da schiacciamento ogni Movimento: 36 m (12 m)
round, e se perdura per 6 round provoca automaticamente la Classe armatura: 4
morte. Le vittime intrappolate non possono attaccare. I Dadi vita: 4
trappolieri subiscono solo metà ferite dagli attacchi basati sul Attacchi: 1 (morso o arma)
fuoco e sul freddo, o nessuna ferita se riescono nel tiro Ferite: 2d4 o arma
salvezza. A volte, sotto la loro massa è possibile trovare tesori Tiri salvezza: G4
appartenuti a loro precedenti vittime. Morale: 9
Tritone Classe tesoro: XXII
Punti esperienza: 190
Num. mostri: 3d4 (2d6x10)
Allineamento: neutrale (buono) Queste creature sono sciacalli che possono assumere forma
Movimento: nuoto 45 m (15 m) umana e una forma intermedia bipede, che di solito scelgono
Classe armatura: 5 per il combattimento. Hanno un potente morso che infligge
Dadi vita: 3 2d4 ferite e uno sguardo che impone un tiro salvezza contro
Attacchi: 1 (arma) incantesimi per non essere afflitti da sonno. Possono essere
Ferite: arma colpiti solo con armi magiche con bonus +1 o superiore o con
Tiri salvezza: G3 armi di ferro.
Morale: 7
Classe tesoro: VIII, IX, X, XIX
Punti esperienza: 250
140
Labyrinth Lord EA Nuovi mostri
Gli xorn, esseri nativi del Piano elementale della terra, sono
X Y
Xorn Yeti
Num. mostri: 1d4 (1d4) Num. mostri: 1d6 (2d4)
Allineamento: neutrale Allineamento: neutrale
Movimento: 27 m (9 m) Movimento: 45 m (15 m)
Classe armatura: –2 Classe armatura: 6
Dadi vita: 7+7 Dadi vita: 4+4
Attacchi: 4 (3 artigli, morso) Attacchi: 2 (artigli)
Ferite: 1d3/1d3/1d3/6d4 Ferite: 1d6/1d6
Tiri salvezza: G7 Tiri salvezza: G4
Morale: 10 Morale: 8
Classe tesoro: XIx3, XII, XIII, XXI Classe tesoro: XX
Punti esperienza: 1.700 Punti esperienza: 570
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Nuovi mostri Labyrinth Lord EA
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Labyrinth Lord EA Nuove regole
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Nuove regole Labyrinth Lord EA
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Labyrinth Lord EA Nuove regole
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Nuove regole Labyrinth Lord EA
Il Piano etereo e il Piano delle ombre si compenetrano e si buio e della luce. Come il Piano etereo, anche il Piano delle
sovrappongono al Piano materiale, di conseguenza sono quelli ombre si sovrappone a diversi altri piani. Chi si trova nel Pia-
che interagiscono più frequentemente con questÊultimo, di soli- no delle ombre vede la materia in bianco e nero, con contorni
to tramite incantesimi. Il Piano materiale e il Piano delle netti e privi di sfumature.
ombre sono anche abitati da creature autoctone.
Piani interni
Piano astrale: il Piano astrale è lo spazio tra i piani del multi-
verso. ˚ una sfera sconfinata simile a un cielo terso e Questi sei piani sono luoghi in cui le sostanze e le energie che
argenteo, dove non esiste la gravità. A volte vi si trovano og- costituiscono il multiverso tendono alla loro forma più pura.
getti fluttuanti, le cui dimensioni variano dal pulviscolo a Benché simili al Piano materiale, sono caratterizzati dal pre-
grandi masse di roccia o cristalli, ma la gran parte del Piano dominio di un tipo di energia o di elemento. Gli abitanti di
astrale è uno spazio aperto e infinito. questi piani sono forme di vita plasmate dallÊelemento o
dallÊenergia del loro luogo di origine.
Piano etereo: il Piano etereo coesiste con il Piano materiale e
con molti altri piani. Chi vi entra può vedere il Piano materia- Piano elementale dellÊaria: questo Piano è simile a un cielo
le, ma solo in modo sfocato e indistinto, con colori e suoni immenso, ma, a differenza del Piano astrale, presenta una
attenuati e confusi. Mentre è possibile vedere il Piano materia- maggiore densità, una maggiore frequenza di oggetti fluttuanti
le dal Piano etereo, ciò che si trova in questÊultimo è invisibile e una vasta gamma di fenomeni atmosferici, oltre che a una
a chi si trova nel primo. Normalmente le creature eteree non moltitudine di creature volanti. Questo piano è abbastanza ac-
possono attaccare quelle materiali e viceversa. Un viaggiatore cogliente per le creature del Piano materiale, anche se è
sul Piano materiale risulta invisibile, incorporeo e completa- praticamente inaccessibile e molto pericoloso per chiunque
mente silenzioso per chi si trova sul Piano materiale. Il Piano non sia in grado di volare.
etereo è quasi del tutto privo di ostacoli e impedimenti, tantÊè Piano elementale della terra: questo piano è un luogo in cui
che gli oggetti materiali possono essere attraversati come se prevalgono la roccia, il terriccio e la sabbia. Gran parte di esso
fossero illusioni. Ha tuttavia i suoi abitanti. Tra essi, oltre a è solido e impenetrabile alle creature del Piano materiale che
eventuali viaggiatori ostili, i fantasmi sono i più pericolosi. non siano in grado di scavare un tunnel o di muoversi con la
Piano delle ombre: il Piano delle ombre è una dimensione magia. Questo piano contiene enormi caverne, giacimenti me-
immersa in una perenne semioscurità, coesistente con il Piano talliferi e gemme che non potrebbero mai esistere sul Piano
materiale. Si sovrappone alla materia esattamente come il Pi- materiale.
ano etereo, permettendo a un viaggiatore di percorrere
rapidamente grandi distanze, avvicinandosi alla velocità del
146
Labyrinth Lord EA Nuove regole
Piano elementale del fuoco: in questo piano ostile alla vita Piano della Legge: questo piano è un luogo dove la Legge
quasi tutto è rovente o in fiamme. LÊambiente è simile domina in modo assoluto ed eterno. Qui risiedono le divinità
allÊinterno di un vulcano in attività, lÊaria è caldissima e il di allineamento legale. ˚ un luogo che alle creature materiali
magma è più frequente dellÊacqua, che invariabilmente si pre- può sembrare strano e terribile per via dellÊordine totale e della
senta in forma di vapore. Su questo piano il fuoco brucia sen- stasi che vi regnano. Nei luoghi più esterni di questo piano il
za bisogno di combustibile e gli oggetti infiammabili tempo non esiste: niente invecchia, si rovina o muore e tutto è
sÊincendiano immediatamente. immobile, come un insetto intrappolato nellÊambra o una
gemma sotto una campana di vetro. Le parti di questo piano
Piano elementale dellÊacqua: questo piano è un mare sconfina-
più vicine alla realtà materiale, a volte dette semipiani della
to, quasi ovunque senza fondo o superficie, illuminato da un
Legge, sono luoghi dove le divinità e le creature della Legge
bagliore diffuso. Come quello dellÊaria, quello dellÊacqua è un
possono interagire con i viaggiatori dei piani interni in un mo-
piano abbastanza accogliente per la vita, anche se ovviamente
do comprensibile.
adatto alle creature in grado di nuotare e di respirare
sottÊacqua. Le acque di questo piano variano dal freddo polare Piano della Neutralità: in questo piano le forze della Legge e
al caldo tropicale e possono essere dolci o salate. Sono spesso del Caos si equilibrano. Le leggi fisiche e magiche tendono a
in movimento, attraversate da correnti e ondate. A volte controbilanciarsi, al punto che per ogni azione si verifica inevi-
nellÊoceano sconfinato fluttuano ammassi di relitti, su cui di- tabilmente un effetto contrario, benché ciò possa avvenire
verse creature possono costruire tane o centri abitati. istantaneamente o dopo un tempo lunghissimo. LÊequilibrio
del Piano della Neutralità, benché sia un fine ultimo, non è
Piano dellÊenergia negativa: questo piano è quasi completa-
statico, anche se concetti come progetti e sentimenti tendono
mente vuoto e buio. ˚ un luogo dove la vita non può esistere
a svanire. Le divinità della Neutralità sono meno attive di quel-
senza lÊausilio di potenti stregonerie. LÊatmosfera di questo
le della Legge e del Caos, anche se possono reagire in modo
piano risucchia, erode e disperde la vita di chiunque non sia
molto energico alle eventualità che disturbino lÊequilibrio del
immune a questi devastanti effetti. LÊenergia negativa è ciò
loro dominio.
che conferisce ai non morti una parvenza di vita e il desiderio
di consumare e distruggere quella dei vivi. Piano del Caos: il Piano del Caos comprende luoghi terribili
come lÊAbisso e il Pandemonio. ˚ un luogo di infiniti livelli,
Piano dellÊenergia positiva: questo piano è quasi del tutto pri-
meandri e gallerie, oltre che di deserti spaventosi, selve mortali
vo di elementi solidi, ed è simile al Piano elementale dellÊaria e
ed enormi vortici di distruzione. Qui vivono i demoni e i loro
al Piano astrale. Ogni particella di esso, però, vibra e risplende
padroni, creature il cui unico scopo è la distruzione in nome di
di unÊenergia intrinseca. Se non dosata adeguatamente,
un rinnovamento caotico e continuo.
lÊenergia positiva è pericolosa per le creature materiali, che
possono restare accecate, bruciate o fulminate da un sovrac- Piano delle bestie: questo piano è la dimora dei Signori delle
carico. DÊaltra parte, se usata con saggezza e moderazione, bestie, entità molto potenti che costituiscono le forme e le di-
lÊenergia positiva può curare e rigenerare le creature viventi, vinità di animali e mostri. Il Piano delle bestie consiste in
oltre che respingere e distruggere i non morti. infiniti luoghi in cui fauna, la vegetazione e il terreno possono
variare in modo drastico. In ognuno di essi, comunque regna
Piani esterni sovrana la natura incontaminata, cioè la Neutralità primitiva,
I piani esterni sono la dimora delle divinità e creature come i del tutto priva di civiltà, equilibrio e tendenze morali.
diavoli e i demoni. Come i piani interni sono formati princi- Semipiani
palmente da un elemento o da unÊenergia, quelli esterni sono
forme di un allineamento morale. Gli abitanti di questi luoghi Oltre ad essere i luoghi più vicini e simili alla realtà dei piani
tendono inevitabilmente allÊallineamento del loro piano. Questi che nella loro forma pura sono del tutto incomprensibili e i-
piani sono anche la destinazione delle anime immortali dei de- naccessibili ai viaggiatori materiali, i semipiani possono essere
funti che in vita hanno aderito a un allineamento piuttosto che spazi extradimensionali del tutto autonomi, con dimensioni
a un altro. Il destino di queste anime può variare dalla beatitu- ben definite e possibilità di accesso limitate alla magia. I semi-
dine alla dannazione eterna. piani possono avere caratteristiche simili a quelle di altri piani
o particolarità del tutto uniche. Possono essere a contatto con
un piano particolare o „fluttuare‰ nel Piano astrale.
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Le tabelle dei labirinti Labyrinth Lord EA
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Labyrinth Lord EA Le tabelle dei labirinti
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Le tabelle dei labirinti Labyrinth Lord EA
Laboratorio e sala delle torture La tabella seguente può essere usata per determinare gli arredi
di una sala delle torture.
La tabella seguente può essere usata per determinare gli arredi
di un laboratorio alchemico o dello studio di un incantatore Sala delle torture
arcano. 1d100 Oggetto 1d100 Oggetto
01-04 Aghi 51-53 Ganci
Laboratorio alchemico 05-07 Aspersore 54-56 Garrotta
1d100 Oggetto 1d100 Oggetto 08-10 Bara di ferro 57-58 Ghigliottina
01 Alambicco 51-52 Gabbietta 11-14 Barile dÊolio 59-60 Gocciolatore
02 Aludello 53 Imbuti di vetro 15-17 Braciere 61-63 Mannaia
03-04 Ampolle di vetro 54 Incenso 18-19 Calderone 64-66 Morsetti
05-06 Atanor 55-56 Lampada a olio 20-21 Catene 67-69 Pendolo
07 Becher 57 Mantice 22-23 Ceppi 70-71 Pera dellÊagonia
08-09 Bilancia 58-59 Mestoli 24-25 Cerchio spaccatesta 72-74 Pinze
10-11 Bottiglie di vetro 60-61 Misurini 26-28 Chiodi 75-77 Rastrelliera
12 Braciere 62-63 Mortaio e pestello 29-30 Coltelli 78-80 Ruota della tortura
13-14 Brocche di vetro 64-65 Paiolo 31-33 Corda 81-83 Sedia chiodata
15-16 Candele 66-67 Penne dÂoca 34-35 Culla chiodata 84-86 Sega
17-18 Carbone 68 Pentagramma 36-37 Cunei di ferro 87-88 Sfere di ferro
19-20 Catrame 69-70 Pergamena 38-39 Cunei di legno 89-90 Spaccaginocchia
21-22 Ceppi sulla parete 71-72 Piatti di vetro 40-41 Ferro per marchiare 91-92 Stivaletto metallico
23-24 Cerchio di evocazione 73-74 Pietra filosofale 42-43 Forbici a coccodrillo 93-94 Strappalingua
25-26 Cerchio di protezione 75 Pinze 44-45 Forcone 95-96 Torchiapollici
27-28 Cilindri di vetro 76-77 Pinzette 46-47 Frusta 97-98 Tubo a coccodrillo
29 Ciotole di legno 78 Pipette 48-50 Gabbia 99-00 Vergine di ferro
30 Ciotole di vetro 79-80 Prisma
31-32 Clessidra 81-82 Spatola
33-34 Coppella 83 Stampi per fusione Caratteri dei PnG
35-36 Cristalli di quarzo 84-85 Storta
Prima o poi i PG si troveranno in una taverna o in un altro
37-38 Crogiolo 86-87 Supporti per vetri
39 Cucchiaini 88-89 Tappi
luogo affollato e chiederanno informazioni sui PnG presenti. In
40-41 Cucurbita 90-91 Tripode questa e in altre situazioni, il Signore dei Labirinti può usare le
42-43 Distillatore 92-93 Tubi di vetro seguenti tabelle per improvvisare le caratteristiche dei PnG o
44-45 Fiaschette di vetro 94-95 Vaschetta di sabbia come punto di partenza per sviluppare individui particolari.
46 Fornace 96-97 Vasi di ceramica
47 Fornace a calce 98 Vasi di ferro Tipi di PnG
48-49 Fornello 99 Vasi di rame 1d20 Razza 1d20 Classe 1d4 Sesso
50 Gabbia 00 Vaso a pellicano 1-2 Elfo 1 Assassino 1-2 M
3-4 Gnomo 2-3 Chierico 3-4 F
La seguente tabella può essere usata per determinare il conte- 5 Halfling 4-8 Druido
nuto di vasetti, ampolle o altri recipienti in un laboratorio. 6 ½elfo 9 Guerriero
7 ½orchetto 10-11 Illusionista
Contenuto di vasetti e ampolle 8-10 Nano 12 Ladro
1d100 Contenuto 1d100 Contenuto 11-20 Umano 13-16 Mago
01-04 Aghi dÊosso 51-53 Lingua in conserva 17-18 Monaco
05-08 Ambra 54-56 Locuste 19-20 Nessuna*
09-10 Bulbi oculari essiccati 57-60 Melma * Lanciare i dadi per la professione nella tabella „Abilità secondarie‰
11-13 Capelli 61-64 Minerali in polvere (vedi pag. 20), trattando il risultato „tirare due volte‰ come „spia‰.
14-16 Carbone 65-67 Oli essenziali
17-19 Cenere 68-70 Osso in polvere Per ogni PnG, il Signore dei Labirinti può scegliere o determi-
20-22 Corteccia 71-74 Pelle essiccata nare a caso uno o più tratti sulla tabella seguente. I risultati
23-25 Cotone 75-78 Petali essiccati
26-28 Cristalli di sale 79-82 Piccola mummia
possono essere sviluppati in seguito per approfondire la per-
29-31 Denti 83-85 Polvere metallica sonalità, le motivazioni e i comportamenti dei personaggi che
32-34 Dita essiccate 86-88 Resina acquistano importanza nel gioco.
35-37 Fluido putrido 89-91 Sangue in polvere
38-40 Foglie 92-93 Semi
41-43 Frammenti dÊosso 94-95 Tendini
44-47 Grasso 96-97 Uova in conserva
48-50 Interiora in conserva 98-00 Urina
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Labyrinth Lord EA Le tabelle dei labirinti
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Le tabelle dei labirinti Labyrinth Lord EA
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Labyrinth Lord EA Le tabelle dei labirinti
153
Le tabelle dei labirinti Labyrinth Lord EA
Postfazione
Cari fan della vecchia scuola,
Con questo volume continua il nostro viaggio di riscoperta del GdR fantasy di una volta. Mi riferisco ovviamente al GdR più
famoso del mondo come è stato giocato, con nessuna variazione sostanziale, nellÊultimo quarto del ventesimo secolo. A mio
parere non è tanto la distanza di tempo a rendere interessante questo tipo di GdR, ma la durata ultraventennale della sua forma
originale, diventata „classica‰ nonostante le regole vaghe, il linguaggio volutamente bizzarro („gygaxiano‰) e la ridda di inutili e
ignorabili cavillosità. Il tutto al servizio di un master creativo e⁄ inevitabilmente critico.
Grazie a Dan Proctor, già autore di un „retro-clone‰ molto fedele come Labyrinth Lord, abbiamo ora un supplemento che mette
nero su bianco una prassi comunemente adottata dagli appassionati della prima edizione del GdR fantasy più famoso del
mondo: lÊuso del materiale „advanced‰ con le regole base. Quanti di noi giocatori degli anni Ottanta mal sopportavano lÊillogica
Forza eccezionale dei guerrieri (bonus pressoché nulli fino a 17, poi escalation furibonda a 18), lÊirrealistico „round mistico ed
eterno‰ (un minuto per un attacco), le caratteristiche extra delle armi (velocità e modifiche contro le armature) e tante altre cose
che magari non sono mai entrate nelle nostre partite? In Labyrinth Lord Edizione Avanzata queste cose non ci sono perché
probabilmente non ci piacevano, mentre sono presenti molte altre cose che rendevano i libri cartonati di fine anni Settanta una
vera miniera di idee e spunti per il gioco.
In questa postfazione vorrei rimediare a una pecca di quella da me scritta per il manuale base di Labyrinth Lord. Come si legge
nelle dediche di Dan Proctor, vecchia scuola è anche ricordo di coloro che hanno fatto parte della prima generazione del nostro
hobby e non sono più. Vorrei quindi ricordare con riconoscenza Giovanni Ingellis, primo traduttore „ufficiale‰ del GdR fantasy
classico in Italia, come uno degli ispiratori di questo revival.
Ringrazio anche i collaboratori e i consiglieri che hanno reso possibile questo lavoro, gli stessi che hanno partecipato alla
traduzione del manuale base di Labyrinth Lord. Da vecchi giocatori della versione „advanced‰, questo volume è stato il nostro
amuleto della localizzazione inevitabile, una traduzione di amulet of inescapable location che in italiano si presta a un gioco di
parole⁄ e unÊallusione alla maledizione ludica della nostra adolescenza.
Resta unÊultima domanda: ma scaccia maledizione ce lÊhanno lanciato o no?
Tito Leati
Dicembre 2010
154
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Devil: Geryon (Arch-Devil) from the Tome of Horrors, copyright mancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material
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Ear Seeker from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromanc- Games, Inc.; author Scott Green, based on original material by Gary
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Frog, Monstrous Killer from the Tome of Horrors, copyright 2002,
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