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Conteúdo Adulto Warning

Para as últimas décadas, Vampire: The Masquerade abordou a escuridão no mundo real através de

histórias de horror: ela falou sobre a SIDA, a exploração capitalista, a predação sexual, o ressurgimento

do extremismo de extrema direita política, fanatismo religioso, estado e vigilância privada, e muitas

outras questões. Esta versão do jogo não se coíbe de alguma das situações acima, e acreditamos que a

exploração de temas como estes é tão válida em jogos de RPG como é em outros meios de

comunicação. Incluindo um assunto problemático em um jogo Storytelling não é o mesmo que

glorificando-o, e se você aproveitar a oportunidade para explorar de forma crítica, pode ser exatamente o

oposto. Se entendermos os problemas que se nos deparam, estamos melhor armada para lutar contra

eles.

V5 inclui referências no mundo e expressões do seguinte: violência sexual,


extremismo político, violência física e Gore, controle da mente, tortura, abuso,
prisão e seqüestro, racismo, sexismo e homofobia, para citar alguns. É um jogo
sobre monstros.
“Por que você está me contando isso?”, Você pode estar dizendo. Alguém na sua mesa não está

familiarizado com este jogo. Alguém na sua mesa tem lidado com algumas destas questões na vida

real. Alguém na sua mesa quer saber que você leu este aviso e sabe que vai ser atencioso para com

eles como jogadores, ao mesmo tempo colocando o seu caráter através do espremedor.

No apêndice, você encontrará técnicas concretas sobre como lidar com assuntos difíceis
em seu jogo de uma forma que respeite a seus jogadores e as suas experiências. Calibre de
antemão quais técnicas seu grupo quer usar. As pessoas têm necessidades diferentes e não
cada método funciona para cada pessoa.

Este é um jogo sobre monstros. Mas é apenas um jogo.

Não usá-lo como uma desculpa para ser um monstro si mesmo.


Dedi CAT I ON S
Para você, leitor, leitor e fã de Vampire: The Masquerade, dedicamos a nossa paixão, trabalho, gratidão e amor; Para os nossos 20 e poucos anos de idade
eus, que estaria muito deslumbrado com o que nós, eventualmente, acabar com em nossas mãos;

Em memória de Stewart Wieck, co-fundador da White Wolf e co-criador do Mundo das Trevas amoroso.

WH ITE WO LFE NT E RTA I NME NT


Tobias “Excel” Sjögren - CEO | Martin “Elricsson” Ericsson - chumbo contador de histórias | Karim “Karnak” Muammar - editor-chefe
Dhaunae “Daphne” De Vir - desenvolvedor de negócios | Tomas “O velho” Arfert - artista e editor

DESENHAR

desenvolvido por Kenneth Hite e design do sistema Karim Muammar -


Karim Muammar, Kenneth Hite, e Karl Bergström
história e direção criativa - Martin Ericsson

produtor - Jason Carl

escrito por - Kenneth Hite, Martin Ericsson, Matthew Dawkins, Karim Muammar, e Juhana Pettersson escrita adicional - Mark Rein • Hagen,
Karl Bergström, Jason Andrew, Freja Gyldenstrøm, Jacqueline Bryk e Neil Gaiman
edição - Freja Gyldenstrøm, Jennifer Smith-Pulsipher, e Karim Muammar

ARTE
direção de arte - Mary Lee, Tomas Arfert, e Martin Ericsson | consultor artístico - Anders Daven design do livro e layout - Christian Granath, Tomas
Härenstam, Tomas Arfert, Johan Nohr ea tampa Fria Ligan AB - Tomas Arfert | arte interior e ilustrações - Mary Lee, Mark Kelly, Sarah Horrocks, Tomas Arfert,
Anders Muammar, Mike Mignola, ea equipe de arte CCP Atlanta dirigido por Reynir Hardarson, composta por Erling Ingi Sævarsson e muitos mais.

Loresheets ilustrado por John Van Fleet, Vince Locke, Michael Gaydos, Matthew Mitchell, Mike Huddleston, Drew Tucker, Emma Jonsson e
By Night Studios. | caligrafia - Fiona Laura Stifter, Liselle Angelique Krog Awwal, Tomas Arfert, Martin Ericsson, Anders Daven 
símbolos clã, fontes clã, e Vampire: The Masquerade - logos Chris Elliott, Tomas Arfert 
| design de moda clã e photoshoots - Mary “TwistedLamb” Lee
fotógrafos - Derek Hutchison (Gangrel, Malkavianos, Tremere, Ventrue), Sequoia Emmanuelle (Toreador), John-Paul Bichard (Nosferatu), Viktor Herak (Brujah, finos-sangues), Martin
Ericsson (thin-sangues e fotografia adicional da cidade), Ea, Lyra Jackson Arfert, Julius Konttinen, James Vu

MOD ELS
Brujah - Graça Rizzo, Jackie Penn, Jacqueline Roh, Lee Amanhecer, Marcus Natividad, Mario Ponce, Mila Amanhecer, Nate Kamm, Paul Olguin, Daphne Von Rey, Casey Driggers | Gangrel - Zoe Jakes, Pixie Fordtears,
Aram Giragos, Allesandro Giuliano, Hal Linton | Malkavian - Ramsey, Custis Donner | Nosferatu - Henrik Lillier, Hampus Ahlbom, Camilla Palermo, Louise Björling | Toreador - Indhi Korth, Mariano Mavrin | Tremere - Mary Lee, Taara Tati,
Karis Wilde, Cassandra | Ventrue - Eve Harper Close, Angelo Delacruz, Amir Khaligi, Buzz Cuccia, Lola Tatlyan, Stacy Leland, Aram Giragos thin-sangues - Viktor Herak, Marta, Malakai | modelos adicionais - Sara Lego Kanerva, Gabriella
Holmström, Lyra Jackson Arfert, Elisabeth Goedde, Ida-Emilia Kaukonen, Maiju Ruusunen,
Freja Gyldenstrøm, Mika Loponen, Anders Daven

Assistente do diretor de arte - Mitchell Kulkin | Assistentes fotografia - James Bianchi, Laura Howitt | Cabelo e Maquiagem - Ms. Vee, Joshua David, Kelsea Rae, Renee Cortez, Laura Palmer-Smith, Ozzy Salvatiera, Leslie Rodriguez,
Mikael Anderson, Christian Inglaterra, Jeanne Watson | Assistentes de Produção - Ms. Vee, Mitchell Kulkin | Storyboards - Leslie Mavrin  
| Produtor Associado - Sasha Travis | Photoshoot Produtor - Jason Carl

PL AY TESTADORES
Dave Martin, Amanhecer Lynn, o resto do The Wrecking Crew, Talesin Jaffe, Matt Mercer, Liam O'Brian, Laura Bailey, Sam Riegel, Travis Willingham, Marisha Ray, Molly McIsaac, Chris Handley, Daniel Krauklis, Marcus Vesterberg, Olle Bjerkås , Freja Gyldenstøm, Johan Lundström,
Andreas Dahlqvist, Tommy Lindberg, Simona Dahlborg, Sanna Blomdahl, Emilie Korsgaard Andreasen, Gunilla Jonsson, Michael Petersen, Björn Berggren, Markus Ögren, Karin Persson, Klas Claywood, Simon Bokvist, Jonny Hjorter, Mia Areia, Karim Jebari, Holger Marklund, Patricia
Garlöv, Daniel Söderström, Axel Löfving, Martin Willför, Sofi Lundbäck, Hampus Carlsson, Adele Lindkvist, Brooks,
Henrik Klippström, Oskar Gunnarsson, Sebastian Hedlund, Alexander Sandrén, Thor Forsell, e todo o resto dos jogadores de teste de GenCon, World of Darkness Berlim, Pax desligou, Nordsken e PDX-con.

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS PARA

Os milhares de playtesters voluntários que compartilharam seus pensamentos, opiniões e idéias com a gente durante todo o processo de desenvolvimento!

Mike Tinney, Greg Fountain, Reynir Hardarson, Richard Thomas, Matt McElroy, Onyx Path Publishing, Chris Birch, Lorenzo Melchor, Shane DeFreest, Elissa Ayadi, Artéria Estúdio Los Angeles, Estúdios 60, Majestade Preto, House Of Malakai, SKINGRAFT, Kat Von D, Ty van
Hooydonk, Motorcycles.org, Fredrik Wester, ÜberStrategist, Daniel Krauklis, Juliette Auverny-Bennetot, Andreas Ruthberg Sällquist, equipa Byröd, Victor Aldegren, Gabriel Andersson, Adriana Skarped, Marcus Vesterberg, Johan Lundström, Jon Selin, Jenny Heldestad , John
Wordsworth, Edin Sumar, Johanna Koljonen, Bjarke Pedersen, Ossian Reynolds, Teemu Vilén, Brody Condon,
Chris Handley, Jenifer Fuss e todos os nossos colegas da Paradox Interactive AB.

Vampire: The Masquerade Criadores - Mark Rein • Hagen com Justin Achilli, Steven C. Brown, Tom Dowd, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook, e Stewart Wieck.

© 2 0 1 8 WH ITE WO LFE NT E RTA I NME NT, AB


Todos os direitos reservados. A reprodução sem autorização por escrito do editor é expressamente proibido, excepto para os fins de avaliações e de fichas de personagens em branco, que pode ser reproduzida para uso pessoal.
White Wolf, Vampire: The Masquerade, e do Mundo das Trevas são marcas registradas da White Wolf Entertainment AB registrado. Todos os direitos reservados.

visite entretenimento lobo branco on-line em www.white-wolf.com e www.worldofdarkness.com


E CR LIVRO

ÍNDICE

CONCEITOS 33 TOUREIRO 87 PERSONAGENS 133


A World of Darkness 33 Quem são os Toreador? 88 Fundamentos de caracteres 133

Roleplaying e Storytelling 40 V5 disciplinas 90


exemplo de jogo 43 desgraça 91 CARACTERES CRIAÇÃO 135
O papel do Narrador 135

TREMERE 93 Caráter, Coterie, Chronicle 139 O Mapa do


Sociedade da Quem são os Tremere? 94 relacionamento 142

Família 47 disciplinas 97 Sua vida humana 144

desgraça 97 Abraçar e Depois 148

Antiga e contemporânea Folha de resumo 152

Perspectivas 47 VENTRUE 99
Jyhad 48 Quem são os Ventrue? 99 traços essenciais 155

a Camarilla 49 disciplinas 102 Atributos físicos 155

o Autarkis 56 desgraça 102 Atributos sociais 155

Conclusões e Inícios 56 Atributos mentais 156

O caitiff 105 Força de vontade 157

Quem são os Caitiff? 105 habilidades físicas 159

CLANS 63 disciplinas 107 Habilidades sociais 164

desgraça 107 habilidades mentais 168

BRUJAH 65
Quem são os Brujah? 65 THE THIN de sangue 109 CRENÇAS 172

disciplinas 67 Quem são os Thin-Blooded? 109 convicções 172

desgraça 67 Características Thin-sangue 111 touchstones 173

maneiras Fora 113 Ambição e Desejo 173

Gangrel 69
Quem são os Gangrel? 70 TIPOS PREDATOR 175

disciplinas 72 REGRAS 115 Gato do bairro 175

desgraça 73 Tempo 115 ensacador 176

testes simples 117 Sanguessuga sangue 176

Malkavianos 75 concursos 123 cutelo 176

Quem são os Malkavians? 76 conflitos 123 consensualista 177

disciplinas 79 Exemplos de rolos 128 Agricultor 177

desgraça 79 Experiência e Melhoria 130 A Regra Osiris 177

de Ouro 130 joão pestana 177

NOSFERATU 81 Scene queen 178

Quem são os Nosferatu? 82 sereia 178

Disciplinas 84
desgraça 85

2
ÍNDICE

VANTAGENS 179 DISCIPLINAS 243 compulsão Variantes 311

méritos 179 Regras gerais 244 memoriam 311

Fundos 184 Animalismo 244 prestation 314

Auspex 248

CRIAÇÃO Coterie 195 Celeridade 252

Domínio 195 Dominar 254 CIDADES 317


Coterie Fundos 196 fortitude 258 O Sistema Feudal 319

Tipos de círculos 197 Ofuscar 260 Atmosfera 328

Potência 263 Your City by Night 331

Presença 266

VAMPIROS 201 Metamorfose 269

Truth and Lies 201 Sorcery sangue 271 CHRONICLES 337


Fome 205 rituais 274 Planejando uma Chronicle 337

fome Dice 205 Thin-Sangue Alchemy 282 Estilos de jogo 340

compulsões 208 Executando um jogo 354

Despertando o Sangue 211 A Segunda Inquisição em


Slaking Fome 211 SISTEMAS Chronicles 360

366
AVANÇADOS 289 caçadores Caçados

O SANGUE 214

Geração 214 Cenas e MODOS 290


Potência do sangue 215 Tipos de Cenas 290 FERRAMENTAS 369
Presentes do Sangue 217 Modos de jogo 291

Os preços do Sangue 219 ANTAGONISTAS 370

Perigos para o sangue 221 TESTES PROLONGADO 293 mortais 370

Versões de testes estendidos 293 animais 373

VOCÊ É O QUE VOCÊ COME 225 Casos Especiais e testes Vampiros 374

O sangue é a vida 226 estendidos 294 Creatures of Horror 376

Caça e Humors 228

Ressonância e Experiência 231 CONFLITO ADVANCED 295 UNID 378

Três, dois, Feito 295 Engrenagem 378

ESTADOS DE CONDENAÇÃO 233 Opções Conflito adicional 296 Armas convencionais 379

O Laço de Sangue 233 Movimento em Conflitos 298 Equipamento Supernatural 381

diabrura 234 Um rolo Conflitos 298

Conflito avançada:
FOLHAS SABEDORIA 382
HUMANIDADE 236 Combat Física 300

The Downward Spiral 236 Conflito avançada:


A trilha Humanidade 239 Combat social 304 Índice 407
Apêndice I: Padrão Talentos 409

SISTEMAS DE SANGUE 306 Apêndice II: Projetos 417

Caçando 306 Apêndice 3: Recomendações para

Intimidade Kindred 310 o Considerate Reprodução 421

3
32
CONCEITOS

conceitos

“Entrar livremente e por sua livre vontade.”


- Drácula, PARA Jonathan Harker

A World of Darkness No mundo real, um momento como este é nada, mas acaso. Quem

Você está dançando com uma batida techno implacável na imprensa de era a mulher que passou por você? Talvez ela seja a próxima DJ, vai se

corpos quentes, suados. Você está no sótão de uma casa de preparar para seu conjunto, sua fria mão, porque ela estava tendo um

agachamento, paredes cobertas de pichações, o chão de concreto nu cigarro do lado de fora. Na vida real, tudo tem uma explicação.

manchado com líquidos misteriosos. Você está bêbado e alto, descendo

da euforia de se tornar parte da multidão se contorcendo. No Mundo das Trevas, as coisas nem sempre são tão simples.

Uma mulher escovas passado você, sua mão fria em seu ombro. Você Na superfície, parece que nosso mundo. O escritório onde você
vê-la como ela aperta entre as pessoas e desliza por trás da mesa do DJ. trabalha, a escola que frequentou quando criança, ea casa de
Ela não parece tão velho, vestido como qualquer um dos junkies turvos repouso onde você visitar sua avó são todos iguais em nosso
moagem seus corpos contra você - pelo menos, não até que ela percebe mundo e no Mundo das Trevas.
que você observá-la. Ela sorri, e naquele segundo, ela parece ter o

conhecimento além de qualquer coisa que poderia ser concebido neste Uma vez que você ir mais fundo nos cantos desgastados,

piso de dança. abandonado, e ocultas, a natureza real do Mundo das Trevas começa a

emergir. É um mundo de segredos, poços profundos de escuridão - e

Talvez você tenha experimentado um momento como este na vida real. você pode tropeçar neles se você seguir as pistas. Talvez seja isso

Você notou um estranho atraente, trocando um momento de flerte ou terror que a mão fria da mulher na festa techno ilegal realmente era: um sinal

com alguém que você nunca viu novamente. Eles eram em sua vida apenas de que você pode seguir, deixando a sua vida confortável para trás e

por um breve momento, mas você ainda se lembra deles anos mais tarde. entrar em um mundo secreto dos terrores.

33
E CR LIVRO

A sombra do posso. Em vez disso, você pode se concentrar A abordagem do personagem para a sua

arranha-céus apenas sobre os elementos e temas que apoiam a moralidade, é muito provável que eles acabam

sua visão de uma cidade escura. Não é suficiente fazendo coisas que o jogador encontra

No Mundo das Trevas, vampiros e seres a corrupção policial, negligência institucional e moralmente repugnante.

estranhos esconder-se entre a multidão infinita racismo, belicista, ódio e brutalidade para fazer Usando este jogo para explorar questões

da humanidade. Eles se parecem com a gente, seu escuro mundo do jogo, na verdade, se você morais e atos imorais pode ser interessante e

eles se esforçam para agir como nós, mas no optar por destacar essas características da emocionalmente significativa. Afinal, o

final da noite, eles são os predadores e nós realidade. personagem não é você, e o jogo não é real.

somos a presa. O Mundo das Trevas não é um Você pode usá-lo como um espaço ficcional

distante reino, fantástico, onde todas as regras Em um Vampiro jogo, o arranha-céu para explorar coisas terríveis,

são diferentes. O vampiro está perto de você. cumpre o papel do castelo em uma história de

Talvez a mulher que você notou na festa techno terror clássico. Um edifício alto de vidro e aço

era um vampiro. Talvez o DJ foi um também. Os pode parecer moderno e dinâmico à luz do dia,

seguranças que você viu na porta. Mesmo quem mas uma vez que o sol se pôs, ele revela sua

o usa óculos de sol com chamas sobre eles. verdadeira natureza como uma agulha furando

Talvez todos eles são vampiros, nisso juntos - profundamente na carne da cidade, injetá-lo com

todos eles of the Damned. o veneno de vampiro corrupção.

As monstruosas, horrores escondidos do No Heroes


Mundo das Trevas permear a sociedade humana. Dentro Vampiro, você interpretar personagens que

criaturas estranhas caçar becos solitários e espreita são vampiros. Eles devem subsistir com o sangue

em saraus da alta sociedade com a mesma dos vivos. Eles têm poderes estranhos que eles

facilidade. Como um ser humano, você nunca podem usar para forçar sua vontade sobre os seres

sequer percebem que eles são até que seja tarde humanos infelizes. Eles podem dar de seu sangue

demais. imortal para as pessoas, transformando-as em

O Mundo das Trevas é um lugar fodido. viciados em sangue servis condenados para

Está cheio de corrupção, violência e hipocrisia. atender aos caprichos dos mortos-vivos na

Neste, é semelhante ao mundo real, mas esperança da sua próxima dose.

também tem de lidar com os terrores

sobrenaturais que amplificam todas as piores

tendências da humanidade. Assistir ao noticiário Este não é um jogo de RPG onde


e considerar que os eventos poderiam ter sido você joga mocinhos.
influenciado pelo toque sutil dos mortos-vivos: o Talvez seu personagem tenta

nosso mundo, nosso tempo; aqui e agora. desesperadamente para segurar vestígios da

moralidade humana, apesar das demandas

sórdidos da existência vampírica. Ou talvez

eles já reajustou a sua moralidade à sua nova

Vampiro é um jogo de horror, e seu mundo condição, dizendo-se que eles não são piores

é um lugar terrível. Como o Narrador, você não do que outros vampiros depois de

tem que fazer o mundo real qualquer pior do acidentalmente matar alguém. Qualquer que

que realmente é, embora você certamente seja

34
CONCEITOS

Você vai perceber que o sangue é o seu


mestre. Você está sendo consumido por
dentro. Você não vai se sentir em um
primeiro momento, mas depois,
lentamente, você vai perceber que a
humanidade é uma memória distante.
Você vai saber que você viveu como
eles, mas vai desaparecer como um
sonho. Você só terá a memória de uma
memória, até que você é uma efígie
desleixado de quem você era. The Beast
Within vai vestir a sua pele, enquanto ele
é alimentado.

35
E CR LIVRO

e talvez até mesmo se divertir um pouco com ing jogos como um meio artístico na era da
eles. internet: Você é responsável pelo
Quanto tempo leva para seu vampiro neófito bem-estar de seus colegas jogadores, mas
para começar a habituar-se à caça de sangue? os eventos de seu jogo não tem que
Será que eles mentem para si mesmos, insistindo acabar espalhados nos na internet. A
que é uma boa pessoa, ou eles acreditam que a natureza privada do jogo permite-lhe
sua auto-flagelação e culpa de alguma forma faz explorar território moral que é difícil de
com que a morte está bem? Você pode explorar abordar no mundo online, onde o perigo de
estas questões através de um personagem e colapso contexto é sempre presente. Você
buscar paralelos com questões da vida real em sua pode correr riscos e jogar cru.
própria vida e do mundo em geral.

Histórias de redenção estão dentro do

Esta é uma das coisas maravilhosas escopo deste jogo também, mas a redenção é

sobre tabletop roleplay- difícil. Como você manter o curso moral se você

literalmente tem que forçar suas presas no

pescoço de um ser humano todas as noites?

limites individuais existem outros contos, com diferentes escolhas.

Dentro Vampiro, você estará jogando com o mal. Seus personagens têm que caçar para o sangue - Se o seu personagem é uma mãe que trabalha

um ato mau em si mesmo. Eles podem deslizar ainda mais na escala de moralidade, assassinar e preso em um casamento vicioso, abusivo, sendo

matar para sobreviver. Como eles vão mais fundo na sociedade dos vampiros, eles tem que ficar acolhidos como um vampiro pode dar-lhe poder e

por como monstros antigos cometer crimes terríveis. opções que ela nunca teve antes. Para os

excluídos do mundo, tornando-se um

Quando você executa um Vampiro jogo, você vai querer coisas horríveis para se sentir sanguessuga é como fazer um pacto com o diabo

horrível, mas você também quer que seu jogo para permanecer jogável e acessível aos seus - você receber uma chance para escapar do

jogadores. Os limites dos quais horrores são demais são muito individuais, e esses limites inferno você estava preso em, ao custo de sua

são algo que você quer falar sobre como um grupo antes do jogo começar. humanidade.

A melhor maneira de abordar esta colaboração não é a Hector seus jogadores, ao

invés de aceitar a idiossincrasias individuais todo mundo tem. Talvez um de seus

jogadores acaba de se tornar um pai e não quer ver a violência infligida a crianças Esses tipos de cenários apontam para o

pequenas, mesmo em uma história de horror. Ou talvez um dos seus jogadores foi labirinto da moralidade no coração do Mundo

submetido a assédio on-line e não quero ver esses tipos de coisas acontecem em um das Trevas. Ostensivamente boas pessoas

jogo de mesa. podem cometer atos horríveis, e até mesmo

monstros, ocasionalmente, cometer

Nossa experiência sugere que estes limites individuais não têm nada a ver com o quão gentilezas.

grave qualquer ato de maldade é. Um jogador pode ficar bem depois de uma cena de tortura

horrível, mas encontrar ainda uma sugestão de violência doméstica a ser demais.

Não há nenhum truque fácil de fazer horror sempre trabalhar para os seus jogadores, mas O que está acontecendo
ter uma discussão aberta é uma boa maneira de começar! A beleza de um jogo de mesa de RPG Um vampiro delinqüente levou você em um

é que você pode adaptá-lo para os indivíduos específicos sentados em torno de sua mesa de banheiro imundo em uma rave, a música

jogo. batendo como seu jovem senhor em pânico

após uma alimentação errado. Ele lhe deu um

pouco de seu sangue, e você

36
CONCEITOS

entrou em colapso na agonia êxtase do Abraço. Américas e seguro do mundo, enquanto guardando

Você vem para uma hora mais tarde e cambalear as tradições sagradas de sua espécie - ou assim vai

para a noite um vampiro, sem idéia do que está a história propaganda Camarilla. Ainda assim,

acontecendo. apesar de seus recentes reveses, a Camarilla define

Como você se conectar com o resto do a vida de vampiro para um monte de vampiros ao

Mundo das Trevas? redor do mundo.

Não é fácil. o Mascarada


significa que é difícil para os vampiros para Longo visto como uma torre imutável,

encontrar uns aos outros, especialmente nas invencível do Marfim, a Camarilla se encontra em

grandes cidades. Você não sabe as Tradições, e um estado de fluxo, com muitos dos seus

você quebrou a lei do Príncipe antes mesmo sabia membros mais antigos e Princes mais

que havia um príncipe. estabelecidos desaparecendo ou se tornando

Quando você finalmente encontrar o caminho difícil de alcançar. Uma força misteriosa conhecida

para Elysium, você descobre que a ignorância não como a Beckoning chama-los para longe,

é desculpa nos tribunais dos imortais. Autoridades deixando sua regnae aberta para a agressão

muito além do alcance dos mortais pode Anarquista.

sentenciá-lo à morte - para a verdadeira morte,

desta vez. A Camarilla perdeu alguns de seus

Mas talvez você começa a viver. Qual é a domínios mais famosos, tais como Berlim e

forma do mundo você entra? O que está Londres, a esta instabilidade. Em muitas cidades,

acontecendo no mundo dos vampiros? a Camarilla não governa com autoridade

absoluta, mas compartilha sua regnum como

uma aristocracia das sortes, misturando-se

Novo tirano geração inquieto com os Anarquistas.

Séculos atrás, os vampiros mais velhos sábios

estabeleceram a Camarilla, que manteve Kindred Nem tudo é melancolia e desgraça na

em toda a Europa, Camarilla, no entanto. Para

37
E CR LIVRO

vampiro jovem e ambicioso, o desaparecimento de o mundo moderno. É um momento para um jovem

tantas pessoas idosas deixou espaço para a vampiro para deixar sua marca. Por que não ser

mobilidade ascendente inédito na história da seita. A ocultação do Sabbat como os recém-nascidos que liderou a captura de

Pela primeira vez na história, um recém-nascido Cidade do México a partir do Sabá? Os anciãos e

pode levar mais de um domínio, se eles jogam o Uma vez que o Sabbat realizada cidades e Justicars da Camarilla muito tempo se pensou um

jogo bem o suficiente. Além do mais, muitos dos territórios ao redor do globo em suas ato tão ousado impossível. O que mais poderia ser

anciãos deixaram suas propriedades, fortunas, e garras. A nova Inquisição queimou-los para possível, se você pode aproveitar a noite em

os recursos essencialmente abandonado, cuidado fora, a Revolução Anarquista não poupou a primeiro lugar?

por alguns servidores de sangue confusos. Um Igreja Negra, e uma onda de jovem e

recém-nascido afiada pode seqüestrar uma fortuna ambicioso desesperado Kindred para seus

acumulada ao longo dos milênios e usá-lo para próprios domínios enfrentaram e revolução total Este é um bom momento para ser um

seus próprios propósitos. lutaram-los em todos os lugares. Alguns Anarquista. A Revolta Anarquista, realizada há

Sabá, deixado sem liderança, mascarada muito adormecida por Camarilla opressão e sua

como Anarquistas gangues. Outros da própria luta interna, agora surge em todo o mundo.

seita provisoriamente oferecer seus cidades da Camarilla Mesmo estabelecidas segurar

Agora, a Camarilla se agacha na conhecimentos e lealdade à Camarilla, enclaves Anarquistas; o retiro elite em Elysia como

defensiva, mas nunca permanece assim por buscando abrigo da tempestade em o ex-despossuídos reivindicar os seus próprios

muito tempo. A energia fornecida pelo jovem e qualquer porto. domínios.

ambicioso dá a vida nova seita. Para grande

parte da história Camarilla, quando um

recém-nascido dotados ou ganancioso propôs A queda de Los Angeles e o nascimento

um plano, os anciãos respondeu No entanto, neste ponto de inflexão, do Anarquista Unidos gratuito na Costa

previsivelmente: “O tempo não está certo, tomar no momento da sua aparente derrota, o Ocidental americana formado um mero prelúdio

um século ou dois para pensar sobre isso e Sabbat talvez se torna mais perigoso do para a queda de Berlim e outras cidades. Ainda

aprender como o mundo funciona, então talvez que nunca. Como a seita desaparece do se recuperando da perda de seus anciões, os

o Príncipe vai conceder -lhe uma mapa, ele re-emerge como uma força vampiros sem leme da Camarilla agora

audiência.”Inovação igualou motivos de sombria aparentemente em todos os encontrar-se incapaz de defender seus

suspeita, não promoção. lugares e em lugar nenhum. O verdadeiro privilégios sem o poder do Sangue antiga para

terror vem de agentes experientes do impor seus decretos.

Sabá, libertos da necessidade de executar

Além disso, os mais velhos no topo da Torre uma grande organização. agora eles

de Marfim veio de idade em um momento em que podem se concentrar no que sabem fazer Não há um único Movimento Anarquista
os moinhos de vento e os telescópios eram de alta melhor: impressionante rápido e duro, o unidos pela ideologia ou liderança. A
tecnologia, reis governaram sem questionar, e medo se espalhando no serviço do Pai revolução mundial Anarquista é uma força
dinheiro tomou a forma de favores devidos ou das Trevas. espontânea, nascida de séculos de
presentes trocados. mudanças modernas confusa repressão Camarilla, incorporando as várias
e irritava-los, e eles tentaram simplesmente ideologias e agendas de quem passa a ser
esperando-los para fora. Não funcionou. Mas ali no chão, pronto para carregar a tocha.
agora, com mais jovens Kindred cada vez mais a Nas noites modernas, o Sabbat
tomada de decisões, a Camarilla está é o bicho-papão vampiro: o
abandonando lentamente sua estratégia monstro que tenta destruir tudo o Este é um tempo de oportunidade sem

tradicional de inércia e movendo-se para exercer o que você já construído por razões precedentes para um vampiro Anarquista a deixar

poder real em desumanas e insondáveis. sua marca, de preferência em uma garganta

Camarilla. Não importa o quão humilde suas

origens, você pode tomar

38
CONCEITOS

a luta para os chamados Princes e tentar para caber quaisquer padrões estabelecidos. si e com os redutos de linha dura na
derrubar a Torre de Marfim. Seus inimigos vampiros individuais construir seus próprios Sociedade de St. Leopold do Vaticano. Os
enfraquecidos por caçadores mortais eo domínios e governar com punhos de ferro no estilo antigos inquisidores encontrar seus
Beckoning insidiosa, a correlação de forças é, dos monstros da Idade Média. Anarquistas preconceitos, finalmente, validados e levado
finalmente, no lado dos Anarquistas. dissidentes fugir para pequenas comunidades a sério - e financiado, e desde arsenais
rurais, zonas de guerra e áreas de fronteira para inteiros de armamento - por algumas das
A revolução é apenas o começo, no esculpir seus próprios territórios longe de organizações mais poderosas e implacáveis
entanto. O verdadeiro desafio para um autoridades humanas ou mortos-vivos. licks ​do mundo.
recém-nascido politizados vem depois. Será nômades provar que é possível viver na estrada

que o colapso revolução em violência e depois de tudo, se você sabe como. Uma Neste momento, a Segunda Inquisição

brutalidade, ou é possível que uma lambida variedade infinita de unlifestyles vampiros existem permanece codeword classificadas e sub rosa,

carismático e ambicioso para construir a sua para aqueles que procuram escapar das ideologias nem compreendido nem controlados por suas

própria utopia de sangue? sufocantes das seitas. agências coletivas em geral ou por seus

governos. Não cada agente da CIA e FSB

apparatchik sabe sobre vampiros, mas uma

Individual monstros A imensa turbulência de um A grande tamanho de uma metrópole moderna quantidade suficiente de pessoal-chave em

Camarilla ferido à beira de ressurgimento, um e a existência do Masquerade mesmo tornar escritórios muito anônimos sabe o suficiente

Movimento Anarquista lutando por seu futuro, e possível para uma lambida inteligente para para gerar uma grande ameaça. A Segunda

uma Sabbat fraturando deixa muito espaço para esconder bem debaixo do nariz de um príncipe Inquisição matou Princes em Londres e Las

os vampiros não ligados para fazer sua própria Camarilla. Somente um tolo pensa que pode ter a Vegas, e paralisou um clã em Viena. Dezenas

coisa. Há mais fina de sangue do que nunca: certeza de tudo o que acontece em uma cidade de de Anarquistas incautos e arrogante Sabbat

vampiros de uma alta geração de tal forma que milhões. perderam suas vidas, não utilizado para os

eles exibem características normalmente mortais que sabem como caçar vampiros. E,

associadas com os seres humanos. Para esses claro, muitos vampiros tentar jogar a Segunda

vampiros, os conflitos da Camarilla e os o segundo inquirição Apesar de conflitos Inquisição contra os seus rivais por vazamento

Anarquistas, e as vastas lutas de poder entre as incessantes entre os mortos-vivos, a pior o endereço de um abrigo ou os detalhes de um

seitas, fazer nada, mas ruído. Melhor para ameaça para Kindred só poderia vir de assassinato.

ignorá-los a menos que um Archon zeloso ou humanidade. A Camarilla sempre argumentou


Conselheiro decide fazer o seu negócio para que, se os mortais estavam a tomar
perseguir aqueles que não estão em consciência da existência de vampiros, todos
conformidade. os Membros morreria em uma pira. Eles
acreditam que o mundo veria caça às bruxas A Segunda Inquisição luta vampiros,
como nunca antes, e que nenhuma quantidade mas os inquisidores estão longe de heróis.
de poder imortal seria capaz de defender os Eles vêm de algumas das organizações mais
senhores da noite dos bilhões cheias que moralmente corrupto do planeta. Assassínio,
histórias sem fim iluminar as margens do habitam o planeta. mudança de regime, subversão, global de
Mundo das Trevas, e, a longo prazo, alguns vigilância, desestabilização e desinformação
deles podem ser mais significativa do que são seus trabalhos do dia. Neste sentido,
qualquer nas principais seitas perceber. A Camarilla está sendo provado para a eles fazem um bom jogo para os
Ninguém no Mundo das Trevas sabe tudo o direita. As agências de inteligência de todo o descendentes de Caim.
que está acontecendo, e a infinita variedade mundo descobriram a existência de

do mundo sempre fornece um novo mistério, mortos-vivos. Embora esses grupos mortais

uma nova peça do puzzle que falha lutam para articular a verdadeira natureza da Do ponto de vista dos personagens dos
ameaça, eles trocar informações com cada jogadores, a Segunda Inquisição obriga-os a
tomar a

39
E CR LIVRO

Masquerade a sério. Viajando através de fronteiras internacionais, ou mesmo esperando na escuridão lá fora. Nossas histórias mudou de avisos fogueira

através de um aeroporto, coloca você em uma lista, mesmo quando ele não à poesia épica, peças de teatro, romances e óperas. Eles acrescentaram

colocá-lo em uma sala ensolarada. Going on-line? Porque não basta enviar a novos perigos e tentações, muitos deles agora à espera dentro de nós.

NSA um e-mail convidando-os para caçar sangue e ver o Primogênito? Os cinco

olhos têm calmamente adicionado palavras-chave vampíricos nas suas listas No século 20, as histórias se mudou de vozes humanas e mentes
electrónicas bandeira vermelha. Texto alguém para descobrir onde Elysium é em exibição e espetáculo. Filmes, quadrinhos, televisão, e os alcances
hoje à noite, e a Inquisição poderia convidar-se junto. ilimitadas de entretenimento digital ainda manteve que a luz
bruxuleante no meio, mesmo quando as nossas histórias quase tanto
quanto a nossa imaginação pode ir. Quase.
Apesar de todo o perigo, a Inquisição também representa oportunidade.

Ela já matou vampiros suficiente para criar aberturas e vazio de poder em RPGs, como uma das formas de contar histórias de arte mais novos,

toda a sociedade mortos-vivos. Você pode ter sorte, ou você pode obtê-lo completar o arco desde os primeiros serões para o moderno brilho monitor.

para matar seus inimigos. Um grupo particularmente imprudente de Kindred Em jogos de RPG, os jogadores dizem ou agir para fora as histórias para

pode até tentar se infiltrar ou controlar a Inquisição ou alguns dos seus uma audiência de si próprios, guiados pelas regras ou lógica do jogo, mas

agentes, arriscando uma morte ardente para a chance de empunhar uma limitado apenas pela sua imaginação. Se você nunca jogou um jogo de

espada de fogo. RPG, não se preocupe - é tão fácil como brincar de casinha ou

bang-você-morto era quando você era uma criança, e como infinitamente

fascinante como a série de TV a cabo mais recônditos.

uma mundo em mudança O Mundo das Trevas é um mundo em fluxo. Quando

você começa a fazer uso do jogo, torna-se um campo de jogos que você

pode usar para construir a história que você precisa. Cada elemento, a

partir da Camarilla e os Anarquistas à Segunda Inquisição, está em um O contador de Histórias


estado de desequilíbrio, pronto para ser derrubado de uma forma ou outra, Como um jogador de Vampiro, você assumir a persona e papel de um
dependendo das ações dos personagens dos jogadores. personagem que você criar, e você, em seguida, fingir ser esse
personagem durante o curso da história. Um dos participantes, o contador
de histórias, cria e orienta a história. Eles constroem o cenário e
Você pode decidir como grande parte do mundo que você deseja usar em preenchê-lo com um elenco de apoio de caracteres jogou-Narrador
seu jogo. Você pode saltar para a direita, fazendo o seu jogo em uma história de (SPC). O narrador descreve o que acontece no mundo como resultado
espionagem onde os personagens fazem o seu melhor para fugir agentes da do que os jogadores dizem e fazem. É o contador de histórias que
Inquisição enquanto descobrindo segredos da Camarilla mortais que mudam arbitra as regras e molas horripilantes novos desafios de jogo.
tudo o que os personagens acreditar. Ou você pode deixar o mundo ficar em

segundo plano, enquanto os personagens se concentrar em pequenas histórias

de nível humano, mais. dever primário do Narrador é certificar-se os outros jogadores têm um

bom tempo. Você faz isso por contar uma boa história. Ao contrário

Afinal, este é o seu World of Darkness. romancistas ou diretores de cinema, no entanto, você não simplesmente

contar a história de gancho ao clímax. Você cria a configuração e definir a

trama em movimento - e, em seguida, deixar os jogadores vivê-la nos papéis

dos personagens principais, mudando a sua história e sua configuração como

Roleplaying e eles vão. Você deve manter um equilíbrio cuidadoso entre narração e

adjudicação, entre artista e árbitro, entre história e jogo. Às vezes você definir
Storytelling o cenário ou mesmo descrever a ação, mas principalmente a decidir o que

Storytelling começou com a humanidade, como a linguagem nos transformou de ocorre em reação às palavras e ações dos personagens, como forma justa e

macacos-usar o fogo para outra coisa. Essas histórias, que contamos a nós imparcial possível.

mesmos, começou por volta de uma fogueira como avisos de bens ou perigos

imaginários e tentações

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CONCEITOS

41
E CR LIVRO

Os jogadores classifica-los (ou opta por não) a fim de


Embora o Narrador joga o jogo, e na promover o mais dramático, interessante
verdade retrata dezenas ou centenas de e desafiadora narrativa possível à mesa.
personagens,
os jogadores refere-se aos participantes na Com o seu potencial para a intensidade e

mesa que assumem os papéis dos intimidade, Vampiro recompensa foco jogador: em

personagens centrais da história. Como um seu próprio caráter, e nos dramas e desejos de

jogador Vampiro, seus personagens dos jogadores do companheiro.

você cria um personagem principal e, em Grande parte do mistério do jogo e sabor se perde

seguida, interpretar-los. Você fala para eles, quando os jogadores devem competir pela atenção

você impeli-los para a ação; -lo a decidir o do Narrador (e uns aos outros). A história da

que desejam no mundo do jogo e como eles mesma forma pode se tornar desfocada se deve

querem alcançar ou realizá-lo. O Narrador dividir as atenções entre um grande comitiva de

adapta a história para esses desejos; os “principais” personagens. Nós achamos que Vampiro

jogadores constroem personagens que têm joga mais divertida com um contador de histórias e

um papel nessa história, e cujas ações uma trupe de apenas três a cinco jogadores.

completo ou transcendê-lo.

Muitas vezes, depois de descrever as

ações que pretende tomar, o Narrador diz-lhe

para fazer um rolo de dados para ver se você

conseguir fazer o que você tem ilustrado com jogar Aids


palavras. Traços do seu personagem, Para a maior parte, nós projetamos

descrições de seus pontos fortes e fracos, ditar Vampiro para ser jogado em uma mesa. Não há

o quão bem seu personagem pode fazer certas placa, mas dados, lápis e papel necessitam de

coisas. Sabendo habilidades do seu uma tabela para o uso adequado. Tables

personagem, tanto natural e sobrenatural, também fornecem um foco comum para o

dá-lhe o menu, você pode escolher a fim de jogador atenção. Você precisa fotocópias das

proporcionar a melhor chance de sucesso. fichas de personagens (no final do livro ou

download no site da White Wolf) e algo - um

grande pedaço de papel, uma placa de cortiça

ou quadro branco, uma tela de tablet -. Para

Assim, um bom saldos jogador atuando e segurar o Mapa de Relacionamento (p 142 ). Os

estratégia, considerando a personalidade do seu dados necessários são 10-sided, disponível em

caráter e desejos juntamente com os seus traços. qualquer loja de jogos. Você precisa de duas

Você emprega pontos fortes do seu personagem e cores de dados: uma cor para dados regulares e

trabalhar em torno de suas fraquezas para outra cor para dados Fome. Sugerimos

conseguir seus objetivos - mesmo que o mundo vermelho. Procure Vampire: The Masquerade 5ª

continua a ser hostil e perigoso. ações do seu Edição dado especial sempre que os RPGs são

personagem podem moldar o mundo; como vendidos ■

jogador, você também pode adicionar ideias e

elementos para a história. O incorpora Storyteller

42
CONCEITOS

v5 exemplo de jogo: “Gente, me escute, nós temos que ... temos que

"A CAÇADA"
fazer alguma coisa. Ontem à noite, eu ... eu fui e

visitei o meu irmão e sua família, e ... era como se

eu não era eu mesmo. Eles só queriam sair, mas eu

... eu não conseguia pensar em outra coisa que não

Quatro amigos se reuniram para jogar uma sessão de Vampire: The Masquerade. Desde ... você sabe. E então, era como se eu não era eu

que o grupo é composto tanto de jogadores familiarizados com o Mundo das mesmo mais. Minhas mãos se moveram, e eu ... Eu

Trevas e alguns que não são, a trupe decidiu começar coisas simples. Os aparafusado. Se eu tivesse ficado, eu acho que eu

jogadores já fizeram personagens incipientes (ver p. 140). O grupo decidiu que poderia ter feito algo ruim. Muito mal."

eles querem definir sua história em sua cidade natal, onde muitos estudantes

passam. Eles também decidiram que querem explorar temas de moralidade -

especificamente, o custo eo privilégio de permitindo-se ideais nobres e elevados.

Como Lars fala, o Narrador observa irmão ea

família de Sandra no Mapa do relacionamento.

Concordando que eles querem um começo de vôo, o Narrador abre com o

gancho de direita após os jogadores introduziram seus personagens e estabeleceu Procurando destacar os temas da história,

um mapa de relações rudimentar (ver p 142). Maria, que criou o que ela descreve como uma

versão “legal estúpido” de si mesma em sua

personagem Martha, continua.

“Em uma sala de armazenamento sujo em algum lugar ao longo dos túneis de vapor

sob a universidade, quatro cadáveres de repente se contorcer como o sol se põe

abaixo do horizonte acima. Animado por sangue, eles sobem, a fome artificial evidente

em seus olhos. Desde o ... incidente, eles colocaram fora de alimentação, recuando

desde o pensamento de beber sangue humano. Mas agora, a fome está se tornando um

problema, e alguns deles temem que as coisas poderiam ir muito, muito ruim se eles

não conseguirem o que logo precisa ....

Vocês todos começam em três Fome “.

Todos os jogadores pegar três dados Fome (ver p. 205) e Lars, jogando o

aluno-organização rainha Sandra, rola com o gancho imediatamente.

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E CR LIVRO

“Foda-se, Sandra! Eu não compro que 'eu não Os jogadores se envolver em um debate Maria (Martha): “Olhos ligeiramente vidrados, eu

poderia ajudá-la a' porcaria! Nós apenas temos acalorado por um par de minutos, mas depois cabeça em direção à fazenda comunidade

que montá-lo, ele vai passar! Com certeza!" de um tempo, torna-se menos sobre se, e próxima, o que eu piquetes cedo para manter

Ela, então, acrescenta, “Enquanto ela fala, mais sobre como eles vão lidar com a fome, e animais", só para dar uma olhada.”

Martha coça a própria mão até que as quebras em pouco tempo, o círculo-a-ser talos fora na

de pele e ela começa a chupar a ferida.” noite em busca de “um doador.” Agora, o

Narrador se afasta e pede cada jogador, por Sam, que interpreta Marcus, uma universidade

sua vez o que eles querem fazer durante o abandono jogado em uma multidão que

próximo par de horas. normalmente não é o seu próprio, escolhe ir

com Sandra como backup.

Começando com Lars (Sandra), o Narrador

Lars (Sandra): “Vou ver se consigo descobrir lhe pede para fazer um teste Academics

onde / se o lojas universitários sangue para o Manipulação + (ver p. 117), a concessão de Lars

teste, pedindo ao redor entre os docentes eu sei; um dado extra como um bônus de trabalho em

a maioria deles provavelmente trabalhar horas equipe (veja

de atraso.” p. 122). Lars recebe apenas dois sucessos,

assim Sandra gasta um par de horas chamando

as pessoas com exatamente zero a mostrar

para ele (o Narrador definir a dificuldade para

quatro). Sandra e Marcus decide ligar com os

outros, para ver se eles tiveram melhor sorte.

Embora inicialmente planejando ampliar a

ação na fazenda da comunidade, o Narrador

vez descreve como Martha circunda a fazenda

de um par de vezes, e dá Maria uma

oportunidade para descrever tanto o seu

estado interior da mente e que ela sabe da

fazenda comunal. Maria descreve vários

edifícios e currais. Embora este processo

provavelmente não seria realmente demorar

tanto tempo no jogo como os outros

personagens dos jogadores gasto em sua

ação, todos estão dispostos a falsificar a

escala de tempo um pouco para que todos os

jogadores podem estar na próxima cena.

Narrador: “Esta tarde na fazenda, os animais

estão dormindo em suas penas, e através de

uma única janela iluminada na

44
CONCEITOS

casa principal, você pode ver o café bebida Narrador: “O watchperson noite é um sujeito

noite watchperson e mexer com seu telefone atarracado nos seus 30 anos, e ele

móvel. Segurança aqui é realmente mais inicialmente parece confuso quando ele vê

apertado do que era antes, provavelmente Martha. Em seguida, ele abre a porta, saindo

aumentaram por causa das ações anteriores de da luz. Ele parece notar única Martha.

Martha e seus amigos.

A pessoa com o pior Destreza 'É qualquer coisa que o assunto? Você…'"

+ parada de dados do discrição deve rolá-lo agora.”

Lars (Sandra): "Sem problemas! Nós apenas de

Depois de alguns segundos de verificação, o passagem! Martha, estamos deixando! Agora!"

jogador cujo personagem tem o menor Destreza

+ Furtividade parada de dados rola-lo, mas só

atinge um único sucesso. Temendo que a Narrador: "Ei! Você é aquela cadela direitos dos

descoberta tão cedo pode ser desastroso, o animais! Vou chamar a segurança agora

jogador gasta um ponto de Força de Vontade mesmo!”

para re-roll alguns dos dados que falharam (ver

p. 122). Este rolo resulta em um sucesso extra, Enquanto isso, Sam fez um gesto para o

e o círculo foge para a fazenda. Narrador, indicando que Marcus está tentando

deslocar-se sobre o watchperson. Ele testa

Destreza + Furtividade. Desta vez, um dos

dados Fome e um dado regulares tanto chegar

Lars (Sandra): “Eu verificar para ver se eu posso a 0 (10), levando a uma crítica confusa (ver p.

passar o bloqueio sobre o edifício onde eles têm 207). Dado o contexto, não é difícil descobrir o

os cavalos.” que acontece a seguir, como Marcus

silenciosamente se move para cima atrás do

Maria (Martha) adota uma estranha, olhar homem, afundando as presas no pescoço do

fixamente para refletir o estado de sua watchperson.

personagem: "O que você está fazendo?"

Lars (Sandra), com um olhar perplexo: À vista, o Narrador tem os outros

"O que você quer dizer? Os cavalos são jogadores rolar para resistir ao frenesi (ver “Depois de alguns minutos de carnificina

grandes, eles devem ser capazes de ... doar p. 219). Maria decide que Martha não negligente, o homem está morto no chão, e

sem danos permanentes!” resiste, e Lars sucede com o rolo para o alguns de você se sentir melhor do que você

teste de Sandra; ela é a única que não tem em um longo tempo. Mas você tem pouco

Maria (Martha): “Martha vira a cabeça para olhar banquetear-se com o pobre homem, ao tempo para deleitar-se com o 'sucesso' da sua

para a janela iluminada, com o mesmo olhar mesmo tempo chocado e atraídos para a caça, como uma figura se aproxima de repente

vidrado-over de mais cedo. 'Os animais aqui ter vista. da escuridão. Ímpar

feito nada de errado, Sandra. Seus detentores, - você poderia jurar que havia apenas um

por outro lado ... eles manter os animais em Drenagem do homem seca, os dois pássaro solitário lá antes. É um indivíduo

cativeiro, na escravidão, para a nossa diversão. vampiros saciar sua fome (ver p. magro, vestido com o que se parece com roupa

Hoje à noite, um deles paga.' Martha passos em 211), mas também sofrem uma mancha (ver p. ao ar livre simples, e seus olhos brilham

frente à janela com um inocente, mas 239) à sua Humanidade por causa de estranhamente na luz da janela.

ligeiramente predatória, sorriso “. suas ações, ter violado a crônica Tenet


“Não faça mal” (ver 'O que. O. Porra. Estamos. Você. Licks.

p. 173). Fazendo. Dentro. Minhas. Domínio?!'" ■

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KI NDR ED SOC iety

parentes
soc iety

Onde estamos,
Há punhais em sorrisos dos homens. O
próximo no sangue, o mais perto sangrenta.

- WILLIAM SHAKESPEARE, MACBETH

Antiga e campos arados veio assentamentos permanentes, cidades e, eventualmente, a

tributação. Com tributação veio a palavra escrita, e com tudo isso vieram os
contemporânea primeiros reis-deuses e imperadores. Este acadêmicos quase todos os

Membros concordam em: esses imperadores da antiga eram vampiros tão


Perspectivas frequentemente como não.

Caine era um fazendeiro. Abel um pastor. Esta não é perdido em Kindred A partir dos Antediluvianos, os criadores dos clãs amaldiçoado pelo

cientificamente de espírito que buscam suas origens antigas. A maioria deles sangue em Enoch, todo o caminho até a ascensão do Egito, Roma e Great

coloque o advento do Homo sanguinis relativamente tarde na história da Zimbabwe para os dias finais da Idade das Trevas, vampiros dominavam a

humanidade, algo em torno de 12.000 aC, com o desenvolvimento da Terra. Divididos em clãs baixas e altas, eles se viam como os senhores

agricultura e da ascensão da civilização - a queda do Éden da sociedade de legítimos da humanidade e alimentados com aqueles abaixo deles. Muitos

caçadores-coletores, se você quiser. deles ainda fazer, mesmo se as fogueiras da Inquisição tê-los forçado a

reconsiderar os seus métodos. Então, sim, os Membros são antigas. Ainda

A teoria atingindo mais distante lança-se Caine como o andarilho assim, mesmo o mais velho de seu tipo deve existir no aqui e agora, na

que espalham a idéia de plantio e colheita, pelo menos, onze locais segunda década do século 21.

diferentes no Novo e Velho Mundo, onde estudiosos humanos afirmam


a prática surgiu de forma independente e espontaneamente. Com
Durante os quinhentos anos desde a primeira

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E CR LIVRO

Inquisição, eles se adaptaram a cultura humana e aprendeu a esconder movimento. Talvez eles procuram influenciar os outros, porque eles têm

e usar máscaras que se parecem com a gente. Sua única chance de tão pouco controle sobre si mesmos. Eles são escravos de um vício que

acompanhar-nos para a era moderna foi convencer-nos que não existe, não pode ser curada. E, independentemente de quão poderoso eles ficam,

de modo que ajudou a ascensão do pensamento racional e científica, há sempre o risco de se tornar servos ou presa de touros antigos.

patrocinando os Newtons e Descartes de seus respectivos domínios.


Para a mente racional, a sua existência foi obscurecida como uma O Jyhad é talvez o que acontece quando a guerra entre o gerador
impossibilidade. O capitalismo foi uma benção para eles também, eo gerado nunca atinge uma resolução. Uma luta sem fim entre as
mesmo se nem livre comércio nem o comunismo era a sua invenção. gerações de antigos que estavam neonatos milênios atrás, e que
Estes sistemas permitiram uma transição suave de soberanos escuras deixam seus descendentes herdam sua contenda. Alimentada por
em mestres invisíveis da banca, aproveitadores do comércio de ópio, vinganças pessoais e sonhos utópicos, a Jyhad é o eixo tecendo a
chefes do Politburo e, supervisores Gulag. Eles floresceram em sistemas tapeçaria da história Kindred. Ele coloca os jovens e os idealistas
de poder tão diversos como o tráfico de escravos, a bolsa de valores, as como peões dos antigos na placa da política de mortos-vivos. E que
indústrias da música e da moda, o boom das pontocom, e a corrida de muitas vezes deixa marcas, se não cicatrizes, sobre o mundo mortal.
energia verde. Nesse caminho,

A contagem de batalhas que alteram o mundo lutaram na Jyhad


começou com a Primeira Cidade e continua até a noite. A destruição de
As mentes mais velho entre eles estão congelados no tempo, Enoch foi provavelmente causado pela quarta e quinta geração de
perdido em ideologias datadas, e incapaz de entender como Membros de ligar os seus progenitores Antediluvian, como os
smartphones poderia ser superior à imprensa, mas ao mesmo tempo Antediluvianos tinha ligado um ao outro antes de eles. As Guerras
forçado a lutar com inimigos usando satélites para localizá-los e bombas Púnicas foram um sintoma mortal da contenda amarga entre Ventrue e
inteligentes para destruí-los. anciãos Malkavian aparece como patrícios de Roma de um lado e
sonhadores utópicos liderados pelo Brujah Troile Africano sobre o outro.
O show mais jovem por criptografia na vanguarda das mídias Lá e então, a grande visão rebelde - para viver abertamente entre os
sociais e ouvir Trentemøller no Spotify, detestando sua própria mortais
história e da tirania dos mais velhos. Eles têm de lidar com um
sistema de governo que já era arcaico 500 anos atrás e esfregar - foi derrotado. Não pela primeira vez, nem para o passado. Ele foi
ombros com senhores da guerra e veteranos da Guerra dos Sete esmagado pela força ou pela sua impossibilidade em si uma e outra
Anos mongóis. vez ao longo dos anos. A ascensão do Cainite Heresy e os altos
clãs de Île-de-France desencadeou os horrores da cruzada
Ao que parece, não importa o quão rápido eles acompanhar o albigense. O Kindred-se acendeu a chama da Inquisição que quase
desenvolvimento tecnológico, o Kindred sempre será, em parte, preso no queimou a maldição de Caim a partir da Terra. A queda de
passado. Relutantes ou incapazes de conciliar suas diferenças, o velho Constantinopla durante a loucura da Quarta Cruzada subiu como
lutar contra o jovem, e isto constitui a brecha fundamental na sociedade da uma tempestade de sangue ao redor do diablerie do “Arcanjo”
Família - atualmente expressa no conflito entre a Camarilla e os Michael e viu o fim do sonho do Triunvirato bizantino.
Anarquistas. Eles chamam isso de War of Ages.

As noites finais da Idade das Trevas e da Guerra da Princes


coincidiu com a formação das grandes seitas, forjada a partir de
várias revoltas e traições que matou a velha ordem de clãs altos e
Jyhad baixos e definir childe contra pai mais uma vez. A fundação do
O vampiro como poder. Eles gostam segurando as posições de culto à morte do Sabbat e os diableries de pelo menos dois
controlo em impérios bancárias, sendo uma dívida vida de um Antediluvianos marcou o início de uma nova era. Mas mesmo
narco-imperador, ter uma mão na educação de crianças-prodígio, e depois de os Membros da Camarilla
definindo levantes em

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KI NDR ED SOC iety

eleito para se esconder profundo para escapar da ira dos mortais na


Convenção de espinhos, a Jyhad continuou inabalável. A destruição de a Camarilla
qualquer ancien régime é sempre uma cobertura conveniente para os A Camarilla é a organização mais amplamente influente história Kindred
mortos, e tanto a Revolução Francesa e da Revolução de Outubro viu a já conheceu. Seu objetivo declarado é o de preservar a Masquerade,
coleção de sangue de nobres por Kindred procurando destruir os mais um véu elaborado de engano puxado sobre os olhos dos vivos para
velhos. Bem para estas noites de pós-modernidade, de luzes de néon e esconder a existência dos vampiros. Mas a Camarilla é muito mais. É
CCTV, Methuselahs como Helena e Menele ainda raiva contra o outro, uma conspiração para preservar o poder dos anciãos, uma sociedade
embora Troy há mais de cinzas e lenda. secreta mortos-vivos influenciar mundial

negócios e política, a coisa mais próxima do parentesco

Cada Kindred quer acreditar que eles sabem o seu dred têm de um sistema de governo, e
lugar na Jyhad, mas poucos fazem. Esquemas o uma união internacional das cidades semelhante à
Príncipe de escotilhas Cairo para livrar sua cidade de das Nações Unidas - com um círculo central e
Anarquistas sem fé no caos da Primavera Árabe não são um quadro de justicares e archons viajando o
dele, mas alimentam os planos de um methuselah em mundo para “manter a paz”, respondendo a
catacumbas sob Turim. Camadas sobre camadas de inomináveis ​mestres. A seita mantém uma
jogos políticos complicados e alianças estratégicas postura moral feroz sobre a preservação da
realidade obscura, mas como o uivo Sabbat sobre humanidade em face dos impulsos do
Geena, os Anarquistas pegar em armas novamente, e os Sangue, vendo-se como os pastores da
anciãos da sétima geração e inferior são acenou de volta multidão humana cego - simultaneamente
para onde tudo começou, parece que as coisas se moralmente superior e inferior para os seus
desloca para o fim do jogo. súditos de curta duração.

A idade pura, poder e riqueza de muitos

membros da Camarilla, ea recente exclusão dos Anarquistas de suas

fileiras, faz com que a seita distinta classe alta. Estes são os monstros

Os anciãos que permanecem em seus refúgios empanturram na que se escondem atrás $ 5000 vestidos de cocktail, meticulosamente

incipiente vitae para manter a sanidade e resistir a chamada. Em vez de tendiam carteiras de ações e paraísos guardados por escravos sangue

regular directamente recuam em reclusão paranóico, deixando neonatos em uniformes de segurança privada. Eles são o um por cento do um por

despreparado para governar em seu lugar. Os “círculos de herança” estão cento e eles têm fome para mais. Seus peões são colocados na banca e

por toda parte agora, segurando feudos e ganglands, enquanto seus donos no Congresso, fazendo acordos e passando contas. Eles são mestres da

não deixaram para o Oriente ou estão gritando com os fantasmas invisíveis desinformação, propaganda, e chantagem, nunca deixando uma ponta

de sua loucura Sangue. Muitos dos governantes dublê não pretende dar de solta desatado por muito tempo. Estas noites, há um monte de amarrar a

volta o que tenho quando os anciãos voltar. Por apocalipse de uma geração fazer, mas que a Camarilla não hesite em colocar a ruína para vidas

não deve ser outro está começando? humanas e não-vidas Kindred para proteger os segredos de sua

influência.

Mas sim, os vampiros vivem para sempre, de modo que seja a sua

apocalipse não vai durar para uma idade mortal? Se este é o fim de todo. O

material não ligado abanam a cabeça, descrevendo os últimos incidentes na Para a maioria dos membros da Camarilla, Caine é apenas um mito, uma

ópera sangue da Jyhad como nada além de esquemas e vinganças pessoais metáfora para a sua maldição, em vez de um indivíduo histórico. Dito isto, muitos

disfarçados de profecia e destino. Para eles, os antigos são apenas pessoas com ainda se apegam aos seus cristãos, ou muçulmana judeus como palhas em uma

o poder, rancores, e tempo demais em suas mãos. tempestade, tentando encontrar significado e propósito em sua un-

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E CR LIVRO

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vidas. A contrapartida Oriente Médio à emonies, negociações e debate aceso, protegidas e alimentação descuidada com testemunhas, um

Camarilla - o Ashirra dirigidos pelo operador e os seus anunciadores, display vulgar de poder mortos-vivos, uma

- é inteiramente baseada no uso de Islam para também conhecido como harpies. Um pode ser confissão a um mortal amado. Essas coisas

temperar os impulsos assassinos do Sangue. escondido atrás das salas escuras de um clube de acontecem, mas Kindred são esperados para

Ainda assim, o culto dos antepassados ​é uma fetiche de luxo, outro em um bunker nuclear de limpar depois de si, ou haverá inferno para pagar.

prática difundida e aceita na Camarilla, com outra forma não utilizado, um terceiro na recolha de Os códigos de crime do mundo “bufos obtêm

Matusalém antiga como Mithras e do Dracon Brancusi do Guggenheim de noite. pontos” nem sequer começar a descrever como a

servindo a função de santos. Em alguns clãs os sério tanto a Camarilla e os Anarquistas tirar a

Antediluvianos tornaram-se objetos de Máscara. Na era do YouTube se atreve, clickbait e

veneração - imaginados como os ideais Ordem no domínio em geral é mantida por notícias falsas, uma violação Masquerade é

incorporados de suas linhagens. um xerife, gendarme, polícia ou qualquer facilmente esquecido pelas massas, mas qualquer

aplicação da lei termo é usado localmente. Eles transgressão pode terminar com uma equipe ops

são geralmente mais assassino do que policial, e preto chutando uma porta refúgio. Apenas o mais

justiça sumária tende a ser a norma, como a louco de Cainite sonho superioridade fanáticos de

Uma cidade Camarilla é executado na forma carranca Camarilla em idéias modernas como o uma idade onde eles podem governar

de um tribunal feudal, mesmo que suas reuniões devido processo. Se você ser arrastado perante o abertamente; o resto têm enfrentado a realidade -

podem parecer mais com reuniões de diretoria Conselho para implorar misericórdia em vez de a tarifa mortos-vivos melhor como poderes

lisos ou reuniões ásperas de cartéis criminosos. A acorrentados debaixo de um tecto de abrir, você parasitas por trás do trono do que como grandes

hierarquia é absoluta. No topo encontramos o foi sorte. predadores ou senhores infernais de domínios

Prince, uma criatura impressionante ou astuto o humanos.

suficiente para ser reconhecido como o líder

absoluto do seu domínio. Abaixo deles são os

membros do Conselho de Primogênitos - As Seis


representantes das principais facções da
Tradições
Camarilla na área. Se eles são mais velhos do clã

ou um encontro de pessoas que ocupam as As Seis Tradições formar o núcleo do

maiores áreas de caça, eles falam diretamente framework para governança entre os Membros. o segundo a tradição:

para o príncipe, que vai fazer o melhor por ouvir os Enquanto eles são interpretados de maneiras o domínio

seus conselhos. Mais do que um senhor foi completamente diferentes e dado vários domínio Tua é tua preocupação. Todos os outros

derrubado por seu próprio conselho. Alguns atenção por príncipes e conselhos individuais, devem te respeito, enquanto nele. Nenhum pode

príncipes escolher um seneschal, que atua como eles são antigos costumes que nenhum iniciado desafiar tua palavra, enquanto em teu domínio.

assessor pessoal ou de substituição quando o Camarilla desconhece. Mesmo que fossem, a

príncipe não está disponível. ignorância não é desculpa para quebrá-los.

domínio de um príncipe é toda a cidade, mas

eles podem conceder direitos para aqueles que

serviram-los, permitindo que outros para se

a primeira tradição: pronunciar sobre um bairro ou um bloco de

a mascarada cidade em seu lugar. Isso cria uma hierarquia

Quando necessário, o tribunal reunir-se em Tu não deve revelar a tua verdadeira natureza elaborada dos senhores e vassalos Liège, lembra

santuários secretos conhecidos como Elysiums, para aqueles que não do Sangue. Fazendo tal o feudalismo do final da Idade Média. Conhecer a

muitas vezes mudando locais para manter a deve renunciar tuas afirmações de Sangue. configuração da terra e que tem a pretensão de

privacidade absoluta e usando uma miríade de seu uso é vital para navegar os labirintos urbanos

enganos para esconder assuntos Kindred do A primeira tradição é o único universalmente da noite.

escrutínio mortal. Elysiums acomodar festas, cer- respeitado, mas também o que está quebrado na

maioria das vezes. UMA

51
E CR LIVRO

a terceiro tradição: a quarta tradição:

a descendência  a conta

Tu só Sire outra com a permissão do teu Aqueles tu criar são os teus próprios filhos. Até a

velho. Se tu createst outro sem licença teu tua descendência devem ser liberados, tu lhes

Elder, tanto tu ea tua descendência devem ordenar em todas as coisas. Seus pecados são

ser mortos. teus para suportar.

Hoje à noite, libertação para a Camarilla é mais

Superpopulação pode rapidamente se tornar uma uma questão de iniciação que qualquer outra

séria ameaça para a Masquerade, e ter que pedir o coisa. Se um childe não tem o que é preciso para

príncipe permissão para fazer uma childe é a melhor se juntar a elite, eles são jogados aos

maneira de evitá-lo ninguém veio acima com. Um Anarquistas, para serem caçados e pisado como

companheiro do próprio sangue é uma das coisas o resto do não ligado, se não destruiu

mais desejadas pelos Membros, e uma coisa que completamente. Crias que são aceitos, mas

eles não podem ter livremente. Assim, é um escapar de touros opressivos ainda são sua

presente cobiçado e uma ferramenta poderosa na responsabilidade, de modo que o fabricante

obtenção de alianças. melhor encontrar sua progênie rebelde rápido. E

puni-los. o sexto tradição:

destruição

populações de vampiros usado para pairar Tu és proibido de destruir outro de tua espécie. O

em torno de um por 100.000 mortais, mas esta direito de destruição pertence apenas ao teu

noite - quem pode dizer? Algumas cidades, como o quinto tradição: Elder. Apenas o mais velho entre ti chamar a

Londres, estão quase vazias após repressão hospitalidade Caçada de Sangue.

Segundo Inquisição e outros são colmeias de Honrar um domínio de outro. Quando tu


actividade de sangue fina. vires a uma cidade estrangeira, tu deve A Caçada de Sangue é o castigo final na

apresentar-te a quem governa lá. Sem a sociedade vampiro. Normalmente, a destruição de

palavra de aceitação, tu és nada. outro Membro é visto como um pecado capital,

mas qualquer um pode caçar e matar aqueles que

são nomeados os alvos de lex talionis, a lei da

Em uma época de jogos de espionagem e retaliação. Até mesmo a fina de sangue, os

domínios isolados da cidade esta tradição está Anarquistas, e os independentes são convidados

sendo polarizada em sua execução. Manter o para a festa de assassinato. Qualquer coisa vai na

controle de quem está na sua cidade é uma tarefa Caçada de Sangue, e se aquele que mata o alvo

difícil na era do refugiado e do cidadão global, e bebe-lo seco e reivindica uma parte do seu poder -

alguns príncipes estão apoiando ativamente o terrível crime de diablerie - que assim seja.

políticas de imigração duras, a construção de Ajudar uma Caçada de Sangue é uma boa

paredes, ou infiltrando controlos nas fronteiras maneira para as graças da Camarilla, então aderir

apenas para manter-se. Princes geralmente quer a um muitas vezes é desaprovada por

desistir de fazer cumprir essa lei ou fazê-lo Anarquistas.

draconically com assistência mortal.

52
KI NDR ED SOC iety

parentes

moda
Preto ainda é o novo preto. A alimentação é confuso e manchas de sangue são vestindo uma T-shirt da faixa e tem daymares cerca de não entrar em

mais fáceis de esconder em tecidos escuros. É simples assim. tastemakers Berghain. Apenas um punhado de Kindred que ainda perseguir o vestido

Toreador no retorno da indústria da moda para preto a cada temporada por isso cena gótica como “vampiros” em público.

mesmo. Isto significa roupas claras, especialmente brancos, símbolos de status

se tornam. A Brujah em um treino sinais brancos “Eu sou tão hábil Eu não Elysiums e os paraísos são uma outra história. Nestas áreas

derramar uma gota.” Mas usar cores claras é sempre um risco, e muitos não-Masquerade o Kindred flaunt sua idade e da natureza monstruosa.

Membros consideram a prática como pedindo para ter problemas, não importa o Aqui os códigos neofeudal complexas de seu governo sociedade e as

quão apertado o seu sangue-beber jogo é. harpias usar vestidos Isabelino ou criações de alta costura que fariam

Lady Gaga suspiro para respirar. É tudo parte do jogo status. Chegando

da rua para o covil de um ancião é uma experiência de humildade - não

A moda é uma linguagem secreta. Assim como os mortais, filiação menos, se o hóspede se ajoelha em suas calça jeans preta e camiseta

sinal de Kindred, atitude e ideologia através de seu vestido, tanto na rua e antes de um monstro sem idade em um vestido giz branco feito de pele

em Elysium. Um vestido rosa de impressão grita “Eu sou uma diva” para humana.

aqueles que sabem sobre a iconografia do clã, e roupas feitas de lixo e

trapos marca você como um Nosferatu - ou possivelmente um Malkavian.

Um corte Edwardian sutil para o casaco ou camisola que veste entre os Anarquistas tendem a desprezar a necessidade de embelezamento

mortais sugestões na sua idade, ea ternura preservados 1905 roupa que como uma coisa típica Camarilla, ao invés permanecer fiel a um único estilo,

você veste a tribunal diz neonatos a respeitar os mais velhos. mudando gradualmente ao longo das décadas: uma interpretação moderna

da rua de que eles são e sua história pessoal, cuidadosamente mantendo sua

máscara humana. Baggy moda hip-hop com memento mori bling e tatuagens

vestido Kindred muito diferente na rua e em Elysium. Em público, de estilo xilogravura recordar o ano de 1500 para o Landsknecht. A jaqueta II

a Máscara está ligado, e parecendo um real antiquada é geralmente uma Guerra Mundial para o motorista de táxi ralé com uma história. armadura

idéia muito ruim. Os vampiros são caçadores furtivos. Eles misturam-se rebite crosta do punk para o senhor da guerra mongol Gangrel. Mais usar

com as suas presas. A maioria são mascarados com uma capa humana, roupas everynight rua perfeitamente normais com sugestão em sua natureza

e todos têm um padrão de predação. Esses dois fatores ditar sua entendida apenas por aqueles que sabem exatamente o que procurar.

aparência rua. Um assaltante Sandman usa formadores e preto Adidas

com um capuz, mas uma sanguessuga com o mesmo modus operandi

que se alimenta de uma vestidos psych-ala como um ordenado. A

rainha cena perseguindo a cena psychobilly gasta uma hora todas as

noites em seu topete e tatuagens, enquanto a mínima demônio techno

nunca sonharia de

53
E CR LIVRO

O Movimento Anarquista
ICONOGRAFIA A revolução contra a Camarilla é tão antiga quanto

Um espelho rachado deixado na cena do crime. Uma cruz-como Ankh marcando a lombada de um a própria seita. Originalmente conhecido como a

livro. Um spray máscara tragédia deformado pintada em uma tenda lona em Skid Row. A Anarquia Revolta Anarquista, nas últimas décadas, tem

quebrado (A), de cabeça para baixo, tatuado no pescoço de um motociclista. Ou esperar, são as crescido muito, como mais jovem Kindred achar

espadas? que é difícil entender por que eles devem seguir os

Cada subcultura e sociedade secreta tem sua própria linguagem em constante ditames de anciãos que parecem perfeitamente

evolução de sinais e símbolos, e os Membros não são excepção. As marcas dos feliz para jogá-los à Segunda Inquisição, se

Antediluvianos e suas linhagens foram moldadas em cuneiforme angular, desenhada a necessário.

partir da imaginação quebrado de uma criança de Styria, e esboçado em placas vazios

nos assentos de festas conclave não identificadas. Desde o início dos tempos, clã e

heráldica seita evoluiu para um formas localizadas e personalizadas inumeráveis, mas O material não ligado são todos aqueles
os temas e simbologia núcleo são tão imortal como o Kindred si. A heráldica de divas vampiros que estão fora da Camarilla. O
nobres no final da Idade Média (ainda não nomeado Toreador - a palavra foi cunhada por movimento Anarch nas suas várias formas, é
Bizet em seu libreto para 1877 Carmen e prontamente se apropriou), contou com uma um subconjunto da não ligada e também a sua
rosa, os reis Ventrue de Britannia ter cetros sempre realizada, e uma máscara de alguma manifestação mais visível. Muitos procuram
forma tem sido associado com os horrores desde antes do surgimento da tragédia escapar do controle da Camarilla,
grega. escondendo-se. Mas os anarquistas decidiram
lutar para trás, tentando conquistar e domínios
de controle originalmente realizada por aqueles
Os novos símbolos de clã e seita apresentados neste livro não foram projetados por que se dizem-se seus mestres. E porque não?
alguns diretor de arte mortos-vivos para uso universal entre os clãs. Nem eram os anciãos da Camarilla estão sendo chamados
símbolos que os precederam. As novas variantes, contudo, refletem algumas das para o Oriente Médio pela Beckoning, ea
mudanças na sociedade mortos-vivos. O Ventrue do século 21, muitas vezes adicionar Segunda Inquisição destruiu príncipes e
uma espada ao seu cetro, marcando-os como o clã dos reis em guerra com os Primigênie todo o mundo.
Anarquistas ea Segunda Inquisição; o símbolo Tremere evoluiu para nova complexidade

após a queda da pirâmide, eo espelho dos Malkavianos está olhando para eles. Na

realidade do Mundo das Trevas, o clã e os símbolos da seita são raramente usados

​exatamente como eles são mostrados neste livro.

O número de idosos diminuir enquanto não há

uma nova safra de famintos, licks Anarquistas

Um Toreador usa uma coroa de rosas, outro tem pétalas frescas decorar seu vestido, um ambiciosos a cada ano.

terço usa um broche estilo vitoriano em forma de uma rosa de haste longa, uma quarta um A palavra na rua é revolução. Não há
piercing no umbigo projetado para ser uma mais abstraída levantou-se com um mais curto, mais compromissos, não mais política, não
enrolado-tronco. Sem marca de clã é sempre invalidado, e os Membros que ficou coberto no mais tentando fazer acordos com a
início dos anos 90 vestir suas cores da velha escola como orgulhosamente como aqueles que se Camarilla. O Movimento tem finalmente
marca com uma nova interpretação dos símbolos ontem. Em seu jogo você está bem servido de escapou da letargia secular que caiu após
abstrair a iconografia ao seu núcleo. Se você mantê-lo simples, você será capaz de encontrar a Convenção de espinhos e a formação do
indícios de que em capas de álbuns do punk e em pinturas renascentistas e arte de rua radical - Sabbat, mas que o tempo é agora mais. Os
vestígios de batom vermelho-sangue deixadas ao longo da história da arte pelos nossos mestres Anarquistas ter lembrado como lutar,
imortais. galvanizados por grande traição da
Camarilla em ser a culpa para a Segunda
Inquisição.

54
KI NDR ED SOC iety

O Movimento é diferente em cada cidade.

Às vezes, uma cidade Anarquista tem um

governante chamado um barão. Mais

comumente, é liderado por gangues que cada

um tem seus próprios territórios. Algumas

cidades estão atualmente dividida entre os

Anarquistas e da Camarilla - ambos os lados

ansioso para assumir.

Quando a Camarilla influencia a sociedade

humana do lado de fora, os anarquistas têm

burrowed profundamente dentro. Muitos

mantêm identidades mortais, talvez até mesmo

famílias e empregos. Isso os torna

simultaneamente mais vulneráveis ​e mais

seguro. Vulneráveis ​porque eles estão em

As causas da Anarquista contato com os seus arredores, todas as noites,

descontentamento não são difíceis de e com certeza a cometer erros. Seguros, pois o

encontrar. Muitos príncipes da Camarilla Anarquista nunca é o senhor vampiro em uma

gostam de denominar-se como esclarecido e mansão na colina. Eles são o DJ na casa

apenas a governantes que benevolamente noturna, o policial aterrorizante de assuntos

cuidam do bem-estar de todos os Membros. A internos, o junkie rastejando fora de sua janela.

experiência do recém-nascido-turnedAnarch é

muito diferente. Uma vez que você foi dito que

você pode alimentar apenas no distrito de

armazém, o seu pai foi executado por violações O que motiva o Movimento Anarquista

obscuros da lei Camarilla, eo Sheriff matou sua acima de tudo é o cheiro de vitória. Pela

mãe mortal, porque ela era uma “ameaça à primeira vez em séculos, ele se sente como se

Masquerade”, retórica principesca começa a poderia ser possível para derrubar os Princes.

anel oco. Se a velha ordem pode entrar em colapso em

Berlim, ele pode entrar em colapso em

qualquer lugar!

55
E CR LIVRO

está repleto de personalidades fortes Apenas os Autarkis mais recluso e


o Autarkis desinteressado em leis pré-determinados e Inconnu não são afetados. O jogo é para
Mesmo em uma cidade como Paris, dominada pela reuniões mensais em Elysium. Quando tudo cima, o uso de vigilância e de alta
Camarilla, muitos Membros permanecem não ligado está em fluxo, você não pode esperar que toda tecnologia tem explodido na cara da
e se escondendo de seus primos. Suas histórias a criatura a ser contabilizados ou aderir a Camarilla, e eles são capturados na pior
são ou tão velho que as seitas parecem passando regras que conhece. Os Autarkis ea não crise desde a Convenção de espinhos e a
tendências para eles ou tão fresco que eles ainda ligados são um lembrete de que os Membros criação da própria seita. A Segunda
são conexões de enfermagem ocupado para as são monstros único, não nações, exércitos, ou Inquisição começou.
pessoas e princípios que importava para eles na religiões.

vida. Eles são Autarkis, fora da sociedade. Em resposta a Camarilla ordena o


primeiro passo, o Wipe: mais velhos hackers
Nosferatu desmantelar seus servidores, tendo
SchreckNET além de começar a aspirar a
Em Yerevan, Armênia, qualquer tentativa da Conclusões e comunicação tanto Kindred quanto puderem a
Camarilla para estabelecer um príncipe ou partir da web.
conselho Primigênie termina com uma caixa de Inícios
pau-rosa de cinzas enviadas para um endereço Meros anos após o início da guerra contra o O segundo passo é um édito
de posta restante em Tbilisi. Em Nova York, há terror, a Camarilla se encontra em uma Camarillawide, espalhou de boca em boca,
cerca de cinquenta Kindred que simplesmente se situação desesperadora. Milhares de Kindred bem como uma última transmissão
recusam a alinhar-se a qualquer causa. Suas fizeram-lo para os NSEERS e outros codificada em canais de comunicação
ambições mentir com a proteção de suas próprias watchlists estabelecidas pela Segurança Kindred. Qualquer Kindred pego contato
linhagens e comunidades étnicas (algo a ver com Interna dos Estados Unidos. Em 2007, logo com outra linha será removido da proteção
um erro terrível feita em Ellis Island). Será que a após a passagem do “Protect America Act” e da Camarilla e declarou desleal, com a
Camarilla não tem uma patente sobre ordem. juntando-se a ainda classificada “Projeto ameaça da caça de sangue paira sobre
Suas tradições foram costume muito antes de PRIS,” Serviço do Vaticano Segredo (The eles, se a comunicação for considerada
eles se tornaram lei, e até mesmo os Autarkis que Entity), a CIA e da NSA lançar uma grande como comprometer a Máscara.
manter a cabeça para baixo e ficar fora da política ofensiva. Eles fazem isso de forma encoberta,
cumpri-los, ou pelo menos variantes deles. apoiado pelo poder mundano das maiores
Apenas tente andar em pouco Odessa sem fazer agências de combate ao terrorismo do O terceiro passo é a reunião dos
a sala de vapor em Brighton Beach Avenue e planeta. Mais de mil Kindred são mortas no primeiros conclaves globais realizada em um
beijando o anel de Yurgi sua primeira prioridade. espaço de três meses. século. Por causa das dificuldades da viagem,
na sequência da Inquisição, são esperados
apenas representantes de Primigênie e
príncipes a participar. Uma convenção é
realizada em Chicago, a maior cidade da
Muito poucos dos ataques são relatados como Camarilla nos EUA, o outro na cidade neutra de
Então, não, nem todo “príncipe” é letal para o público. Muitos “prisões”, são rotulados Praga. A Convenção de Praga quase se
Camarilla ou Anarquista. Um domínio é outros estão escondidos como violência de transforma em guerra civil como a facção
controlado por um clã, outro por um grupo de gangues, o pior ainda mais odiosamente como Anarquista afirma que a elite da Camarilla e
conspiradores sem cara, um terço por ataques terroristas islâmicos. A destruição sua interferência com os governos federais e
ninguém em tudo, um quarto por um fantasma VaticanSOCOM do Vienna primeiro-Chantry em nacionais são os culpados pela Inquisição,
jogar cordas do mestre, e assim por diante. 2008 continua a ser oficialmente uma “atrocidade enquanto o ponto Camarilla ao entusiasta
Para o determinado Kindred há sempre uma terrorista” creditado à Jihad União Islâmica.

saída, e do metro

56
KI NDR ED SOC iety

moda em que Anarquistas e recém-nascidos,

em geral, têm vindo a utilizar a internet.

A Convenção termina em caos. Theo Bell,

Brujah Archon e Camarilla apoiante, executa

seu velho mestre antes de uma reunião

atordoado de pares. As Tradições da Camarilla

são mudadas para sempre. A expulsão dos

anarquistas na seita é um fato. Anarquistas

são agora considerados alguém relacionado

com o Movimento, bem como todos caitiff fina

de sangue, e Autarkis vampiros, e nenhum

Kindred de geração de 13 ou mais baixo é

bem-vinda na Camarilla.

Por um segundo, ele se parece com uma

guerra aberta vai sair. No final, os Anarquistas

concorda em defender uma tradição e uma

tradição única: a Máscara. A Camarilla

estabelece uma “segunda mascarada”, ditando

que os membros estão a cortar todos os laços

com Kindred não-iniciado. A paz instável é

estabelecida. Mas as tensões estão aumentando,

e se os recentes acontecimentos em Berlim e

Praga são qualquer coisa ir perto, o War of Ages

está prestes a virar de frio a quente ■

57
E CR LIVRO

LEXICON of the Damned


gato do bairro (vulgar): um vampiro que não mantém a fera: as unidades incipientes e impulsos que outros cainitas, por necessidade ou

refúgio permanente, mas dorme em um local ameaçam virar um vampiro em, um depravação.

diferente a cada noite. Este termo também se monstro voraz sem sentido.

refere a um vampiro que se alimenta linhagem: herança de um vampiro. Vejo

exclusivamente de pessoas sem abrigo, linhagem.

vagabundos, e outros elementos da sociedade a tornar-se: aquele momento passa de ser uma

de baixo. Vejo pata. novata em estado de vampiro “cheio”, como um Livro de Nod: uma coleção de lendas
recém-nascido. No Camarilla, um pode não Kindred e história.
a Amaranto (arcaico): o ato de consumir o Torne-se até que seu pai considera-los prontos

sangue de outro Membro. Vejo diablerie. e ganha a aprovação do Príncipe. borboleta (vulgar): aquele que se mistura entre os
elementos da alta sociedade mortais e se
alimenta exclusivamente do famoso e rico.
a um arco movimento: uma seita de vampiros blister (vulgar): um vampiro “Mary Tifóide” que

que se opõe à tirania dos anciãos e contrata uma doença mortal e se espalha para

colocou-se fora da sociedade secreta cada navio sobre o qual se alimentam. Cainite (antigo): um vampiro; um membro
da Camarilla. da raça de Caine.

o sangue: sobrenatural, sangue caitiff: um vampiro de clã desconhecida, ou de

ancilla: um vampiro que provou-se, ficando semi-sensitivo de um vampiro, ao nenhum clã em tudo. Caitiff são tipicamente de

entre os anciãos e os recém-nascidos. contrário de sangue mortal ou animal. alta geração, em que o sangue de Caine está

Plural: ancillae. Sinônimo de vitae. demasiado diluído para passar sobre quaisquer

características consistentes.

laço de sangue: uma relação potência mística


antediluviano: um membro da temida entre dois vampiros individuais, onde um Camarilla: uma seita de vampiros dedicado
terceira geração. partaken de sangue do outro três vezes; principalmente para a manutenção das
aceitar sangue de um vampiro é um tradições, especialmente a da Máscara.
Autarkis (arcaico): Vejo não ligado. reconhecimento da sua mestria.

bancário (vulgar): a prática de “retirar” o sangue dos canaille (antigo): as massas bovina da humanidade,

bancos de sangue, reservas hospital ou boneca de sangue (vulgar): um mortal que dá livremente o especialmente a não cultivados e

mortos e moribundos. Este sangue tem pouco seu sangue para um vampiro. A maioria dos desagradáveis. Os canaille são vistos

sabor, mas vai manter um vampiro. Elder bonecos de sangue ganhar uma satisfação principalmente como uma fonte de sustento.

Kindred evitam esta indulgência base. Um perversa do Kiss, e ativamente procurar Vejo vacas.

Membro que engata nesta prática é conhecido vampiros que levará seu sangue.

como um banqueiro. Casanova (vulgar): um vampiro que seduz


mortais para tomar o seu sangue, mas
caçada de sangue: uma punição condenar um não matá-los. Vejo sirene.
vampiro para a morte final nas presas de

a barrens: as áreas de uma cidade impróprios para a seus pares. Vejo lei de talião.

vida, incluindo cemitérios, edifícios cauchemar (antigo): Vejo joão pestana


abandonados, terrenos baldios industriais e

áreas de deterioração urbana irreversível. sanguessuga sangue (vulgar): Um vampiro que se a mudança (vulgar): o momento em que um
alimenta da vitae de indivíduo deixa de ser

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KI NDR ED SOC iety

mortal e se torna um dos cidades inteiras como seus domínios, por pata (antigo): aquele que se alimenta por agredir

Kindred. vezes, permitindo vampiros menores para derelicts e outros indesejados pela sociedade.

reivindicar domínio dentro. Vejo gato do bairro.

capela: o nome tradicional para a sede Tremere


em uma cidade, geralmente parte abrigo, Domitor: mestre de um vampiro; aquele que dá de Geena: o Armageddon rumores quando os
biblioteca parte, e laboratorial parte. seus comandos de sangue e problemas. Antediluvianos subirá de seu torpor e
devoram a raça dos vampiros e do
mundo. O Sabbat acredito que este tempo
chasse (arcaico): o tamanho ea qualidade de doador (vulgar): um termo sarcástico para navio, é agora e não deixaram os seus domínios
um domínio ou de caça chão. tipicamente humana. tradicionais, lutando a final War Geena na
sombra de conflitos do Oriente Médio.
duskborn: veja thin-sangue.
childe: um vampiro criado através do abraço - o

childe é a descendência de seu pai. Este termo mais velho: um vampiro que tem experimentado

é frequentemente usado pejorativamente, pelo menos dois ou mais séculos de geração: o número de “passos” entre um
indicando inexperiência. Plural: crias. não-vida. Anciãos são os participantes mais vampiro e do Caine mítico; quão longe
ativos na Jyhad. desceu do Primeiro um dado vampiro é.

clã: um grupo de vampiros que compartilham Elysium: um lugar onde vampiros podem se reunir

características comuns transmitidas através sem medo do dano. funções judiciais em Gentry (antigo): um Membro que ataca em locais

do sangue. Há 13 clãs conhecidos, todos os Elysium são rigorosamente mantidos separados como discotecas, bares, e do distrito da

quais foram supostamente fundada por dos mortais e cercado pelo segredo, mas o luz vermelha.

membros da terceira geração. edifício Elysium si poderia ser um museu

público, uma galeria, ou clube. Berghain é um canibal: um servo criado por dar um pouco de

Elysium anarquista. O Louvre é um Camarilla vitae vampírica com um mortal sem

consanguíneo (arcaico): literalmente, “do mesmo Elysium. drenar-los de sangue primeiro (o que criaria

sangue,” geralmente denota linhagem. um vampiro em seu lugar).

o abraço: o ato de transformar um mortal em um

confraria: um pequeno grupo de Kindred, unidos vampiro. O abraço requer o vampiro para golconda: um estado perdida de superação

pela necessidade de apoio e interesses, por drenar sua vítima e, em seguida, substituir o vampírica; o verdadeiro domínio do animal e do

vezes comuns. sangue que da vítima com um pouco de seu equilíbrio de impulsos e princípios opostos.

próprio. Rumores de ser um estado semelhante ao

a condenado (vulgar): a raça dos cainitas; todos os nirvana, Golconda é muito elogiado, mas

vampiros. raramente alcançado.

agricultor (vulgar): um termo zombando para um

diablerie: o consumo de sangue de outro vampiro que se recusa a se alimentar de

Membro, a ponto de morte final da sangue humano, em vez de tomar o sustento refúgio: uma “casa” ou base do
vítima. Vampiros pode diminuir sua dos animais. vampiro; onde encontrar refúgio do
geração permanentemente através sol.
desta prática abominável. morte final: quando um vampiro deixa de existir,

cruzando a linha de mortos-vivos na morte cabeça (vulgar): um Membro que se alimenta

verdadeira. sobre aqueles que beberam álcool ou

domínio: a área de influência de um determinado incipiente: um vampiro recém-criado, ainda sob drogas, de modo a vicariamente

vampiro. reivindicação Princes a proteção de seu pai. experimentar o mesmo

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E CR LIVRO

sensações. Aqueles Membros que preferem vacas: um termo para os mortais, em grande parte, mascarar: a identidade cobertura mortal, um

fármacos individuais têm o seu “veneno” de desprezo. A frase “Kindred e vacas” Membro necessita para manter a permanecer

prefixado para a cabeça prazo (por exemplo, refere-se ao mundo em geral; tudo. escondido entre suas presas.

meth cabeça, cabeça droga, cabeça tapa). Vejo exuberante.

a mascarada: o hábito (ou tradição) de esconder


o beijo: para beber sangue, especialmente a partir a existência de vampiros da humanidade.
Caçador de cabeças (vulgar): um vampiro que caça e de um mortal. O beijo provoca sentimentos de Projetado para proteger os vampiros de
feeds de outros Membros. Vejo Sanguessuga êxtase em quem a recebe. destruição nas mãos da humanidade, a
sangue. Máscara foi adoptada após a Inquisição
reivindicou muitos não-vidas Kindred.
humanitas (arcaico): a medida em que um Membro lex talionis (antigo): o código do Kindred e o
ainda mantém sua humanidade. sistema para punir as transgressões;
a lei da retaliação que está por trás da
caçada de sangue. Ele sugere a Matusalém: um vampiro que já existe há um
a fome: o desejo de se alimentar. Para vampiros, o justiça Hammurabian ou bíblica - um milênio ou mais; um ancião que já não
Fome substitui todas as outras unidades com a olho por olho e punição de acordo participa na sociedade Kindred.
sua própria chamada poderosa. com a queixa. Methuselahs são rumores de granizo na
quarta e quinta gerações.

a desconhecido: uma seita de vampiros que se


removidos de preocupações Kindred e, lamber (vulgar): um vampiro. Vejo parentes e Cainita. RN: um jovem Kindred, recentemente Abraçados,

em grande parte, a Jyhad. Muitos mas mais do que um principiante.

Matusaléns são rumores de existir entre


os Inconnu. lien (antigo): a conformidade do vacas em papillon (antigo): o distrito da luz vermelha; a área da

um domínio ou de caça chão. cidade pontuada por estabelecimentos de

bebidas, prostíbulos, casas de jogos e outros

caixa juicebag ou suco (vulgar): locais de má reputação. Os campos de caça de

um termo depreciativo para os mortais, a vida (arcaica): um eufemismo para o sangue mortal. primeira linha de uma cidade, onde o

indicando que seu único uso é para o Muitos consideram indred este termo como desaparecimento dos mortais anda de mãos

sustento. afetada e estéril. dadas com seediness geral da área.

a Jyhad: o segredo, guerra autodestrutiva

travada entre as gerações. vampiros mais linhagem (antigo): linhagem de um vampiro; sire
velhos manipular sua menor parentes, do Membro, pai do pai, etc. portillon (antigo): a segurança e nível de
usando-os como peões em um jogo terrível protecção de um domínio ou de caça
as regras de que desafiam a compreensão. chão.
tremoço: um lobisomem, o inimigo natural e

mortais da raça dos vampiros. Plural: práxis (arcaica): o direito de Princes para governar; a

tremoço. afirmação do príncipe de domínio. Este termo

parentela: o termo Camarilla para os vampiros também se refere a assuntos do príncipe da

como um todo, ou um único vampiro. De exuberante: um vampiro que normalmente se política e editais e movimentos individuais.

acordo com o rumor, este termo surgiu no alimenta de mortais drogados ou bêbados, a

século 15 ou 16, após a Revolta fim de experimentar sua embriaguez.

Anarquista. Principe: um vampiro que tem reivindicado

uma determinada extensão de

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domínio como a sua própria, geralmente uma agências de inteligência para combater o thrall: alguém sob os efeitos de um Laço de

cidade, e suporta essa reivindicação contra Kindred como se fossem uma ameaça Sangue, tendo bebido três vezes sangue de

todos os outros. O termo pode se referir a um terrorista. Poucos agentes individuais outro vampiro.

vampiro de qualquer sexo. Em cidades entender o que eles estão lutando e a


Anarquistas são chamados às vezes Barons. colaboração agência intra codinome relva (vulgar): uma afetação moderno usado em

Firstlight coloca enorme importação em referência a um domínio.

manter suas operações secreto e


progênie: todas as crias de um determinado disfarçado de acção anti-terrorista comum. não ligado: Um vampiro que permanece fora da

vampiro coletivamente. sociedade da Família maior de uma determinada

cidade, seja por ignorância ou escolha.

a prateleira (vulgar): o terreno de caça de escolha, Geralmente considerado um Anarquista por

incluindo bares, discotecas, antros de seita: um grupo de vampiros sem dúvida membros da Camarilla, embora a maioria não

drogas e outros locais bacanais, onde os unidos sob uma filosofia comum. As ligado não tem nada a ver com o movimento.

mortais vão faltar o tempo todo. Vejo Papillon. duas seitas mais conhecidas atualmente
povoam a noite são a Camarilla eo
Movimento Anarquista. vegan: um termo depreciativo para quem

bebe exclusivamente de animais. Vejo agricultor.

ancinho (vulgar): um visitante habitual ao Rack,


especialmente no interesse da alimentação. pai: geradora de um vampiro; os Membros
que os criou. embarcação: uma fonte de sangue para o sustento

ou a lazer, principalmente mortal.

reinante: um Membro que detém um Laço de sirene (antigo): um vampiro que seduz os mortais,

Sangue em detrimento de outro. a fim de beber com eles, e, em seguida, leva vitae (antigo): o sangue de um vampiro.
apenas uma pequena quantidade de sangue,

retentor: um ser humano, que serve um mestre de modo a evitar matá-los.

vampiro. Kindred raramente vão sem pelo filhote (antigo): um termo depreciativo para um jovem

menos alguns desses mortais, tanto para Kindred, originalmente usado com referência

conveniência e proteção. slumming (vulgar): a prática de alimentação de exclusiva à própria descendência.

abandonados, sem abrigo, e outros escória da

sociedade; aquele que faz isso regularmente é

a sabbat: uma seita de vampiros que rejeita a conhecido como um slummer. whig (antigo): um termo depreciativo para um

humanidade, abraçando sua natureza vampiro que possui um interesse em

monstruosa. Acredita-se actualmente a ser tendências e modas mortais.

envolvido na Guerra do inferno, depois de ter provocar (vulgar): Vejo casanova e


saído ou sido expulsos de suas participações sirene.

no Ocidente. Wight: um vampiro perdeu para a Besta, escravo

fina de sangue: um vampiro da geração 14 ou da vontade do Sangue.

15 (e possível acima) que não


joão pestana (vulgar): um vampiro que se alimenta experimentar a maldição de Caim, da caçador de bruxas (arcaica): um mortal que caça
apenas sobre vítimas de dormir. mesma forma como outros Membros. e destrói vampiros e outros seres
sobrenaturais.

a segundo inquisição: um nome coletivo entre os o terceiro mortais (antigo):

vampiros para os recentes esforços Caine, que foi expulso e tornou-se o primeiro

coordenados de vampiro.

61
62
CL ANS

clãs

O, poderia sabeis a sequela


de tal ato atroz, E'en seria teu
ódio feroz
Manda-me com horror
estadia. Monstro sem igual, E tu
podes nada além de matar?
- Gaetano Donizetti, Lucrezia Borgia

inúmeras linhagens menores, bem como a Caitiff e

UMA
gerou três crias, que por sua vez gerou finas-sangues, que mais orgulhoso e linhagens mais poderosas
crias si. Esta terceira geração surgiu antes rejeitam. Dois dos 13 (Lasombra e Tzimisce) caíram sob a
do Grande Dilúvio
egundo a mitologia Kindred, Caine sombra do Sabbat. Dois (Giovanni e Ravnos) foram expulsos
- e alguns dizem que era seus pecados que o chamou para baixo. Os quase extinto fora de suas fortalezas ancestrais por inimigos
sobreviventes, conhecidos como os Antediluvianos, tornaram-se os mortais e feitiçaria. Outros dois (Banu Haqim eo Ministério
progenitores dos clãs modem. Sangue de cada Antediluvian perdura em Setita) permanecem no limbo entre a zona de guerra Geena ea
seus descendentes, alimentando os comuns poderes, fraquezas, e talvez protecção duvidosa da Camarilla. A final sete continuar a
até mesmo os comportamentos e crenças da Kindred que pertencem ao manobrar para a posição eo duelo pelo poder na noite sem fim
clã que gerou. da Jyhad.

Esta noite, existem 13 clãs distintas, juntamente com

63
O Clã Aprendidas
Agitadores
Punks
descolados
Prometheans
Rebeldes
reis-filósofos
helenos

64
CL ANS

T
outsiders visíveis, o seu desejo de rebelião atinge tão profundo como o

onde toda a injustiça foi eliminada e os vivos e os fraudador arrancando sua própria empresa, o advogado que representa os

mortos-vivos podem coexistir em paz. Eles dizem que é por amor dos pobres pro bono, o neo-nazista afirmando ser “alt-direita”, e o

mortaisele
quesonhar com o contra
eles levá-los clã aprendi
seus é um mundo
mestres. Na verdade, eles porão-morador de baixar milhares de filmes ilegalmente para redistribuição

podem simplesmente raiva contra um Deus distante ou inexistente em sites de streaming. Calouros Abraçados para lutar e protestar são

eles nunca pode lutar contra uma maldição que nunca pode acabar. comumente conhecidos como ralé.

Deles é um sonho que envenena tudo o que toca. Como eles se

infiltrar ou instigar revoluções, a sua fome e paixão garantir que o O Brujah pode ser combatentes apaixonados, mas também

sangue vai fluir, inocentes morrem, e paz nunca será alcançado. pensadores críticos; os ativistas de clãs são frequentemente muito

diferente dos teóricos do clã. Em muitas ocasiões, os últimos são

Abraçados a partir de estudos anteriores de gênero ou estudantes de

sociologia, aqueles que sobreviveram experiências de quase-morte, e as

pessoas que têm de outras maneiras sofreu e suportou grande perda

pessoal. O Brujah filosófica, conhecido como helenos, acredito que o

Quem são os Brujah? melhor método de desmantelar o estabelecimento é entender os sistemas

Clã Brujah sempre Abraçado das fileiras daqueles simpáticos a sociais e culturais que permitem que ele existe, em primeiro lugar.

contracultura ea revolução. Eles procuram aliados que questionam

ideias normativas, e reconhecendo o fogo dos oprimidos, que

gravitam em torno do underdog. Brujah Arquétipos

lugar punks comuns de percepção, grupo-membros, de imigrantes cancro no sistema

desajustados rejeitados pela sociedade que deve protegê-los, e Este Membros existe como uma engrenagem em um sistema corrupto.

placard-transporte e manifestantes Molotovwielding entre os Brujah. Eles podem ser um trabalhador nocturno para uma corporação mortal,

Enquanto o clã definitivamente inclui um número substancial de vocal e conhecido por tratar seus funcionários como lixo, um funcionário de um

partido político quebrado, ou um dos restantes Brujah na

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E CR LIVRO

66
CL ANS

Camarilha. Eles trabalham para trazer o sistema quer festa para irritar a polícia, ou um símbolo força, uma vez que é mais simples de realizar um

para baixo de dentro, talvez na esperança de de quarta onda “feminista” que passou mais de vacas no lugar ou rachar seu crânio aberto e beber

substituí-lo por algo melhor, mas muitas vezes seu tempo mortal, atacando outras feministas e o seu interior do que para negociar um bocado de

tendo o processo de reconstrução como a última seus aliados do que coordenar as respostas à sangue.

das suas prioridades. opressão. de acção a curto prazo produz

resultados maciços, mas nem sempre beneficiar Presença: Brujah usar Presença para ganhar os

o Brujah. corações da multidão, vire uma multidão

voz do pessoas ameaçadora contra si mesmo, ou enviar um

O Brujah sempre nos esforçamos para o adversário perigoso fugir para a noite. intelectuais

progresso na sociedade da Família. Muitos monstro disfarçado Brujah preferem alimentar com presença de

deles eram progressistas na vida e seguir o O Brujah afirmam que não há clã mais perto ligado a convencer embarcações a desistir de seu sangue

mesmo caminho em mortos-vivos. A voz do humanidade do que a sua própria, que é por isso voluntariamente. Outros membros do clã usar

povo pode ser um ex-ativista feminista, que eles exibem tais paixões ardentes. Mas alguns Presença para aterrorizar suas presas, como

eco-guerreiro, ou um manifestante levá-lo ainda mais do que isso, e se esforçam para aparentemente acrescenta “um, gosto negrito

anti-capitalista que canaliza sua paixão em viver como mortais, mantendo-se atualizado com a requintado” e combustíveis os poderes menos sutis

falar contra o Ventrue e Toreador ou fomentar a cultura moderna, formando relacionamentos e de sua maldição.

agitação política entre os mortais. Suas famílias de construção. A recompensa para este

ambições pode voltar a doer seu clã, mas às comportamento é uma dualidade surpreendente de

vezes eles formam o núcleo dos movimentos sonho e realidade. A Besta não será negado para

revolucionários. homens longos e mortos-vivos familiares e mulheres

que trabalham deve escapar de suas vidas falsos desgraça


sempre tão frequentemente para evitar ver o O sangue do Brujah fervendo com raiva
vermelho, retornando só depois de terem saciado mal contida, explodindo à menor
sangue adorador seus impulsos perigosos. provocação. dice Subtrair igual ao Bane
O Brujah já foram considerados uma alta Clan, gravidade dos Brujah de qualquer rolo de
superior à maioria e respeitado por todos. resistir fúria frenesi. Isso não pode tomar a
Alguns Brujah ainda acreditam que seu sangue piscina abaixo um dado ■
é mais forte do que a de outros clãs, e que eles

têm o direito de aplicar a sua doutrina sobre os

outros. Brujah que defendem esta forma de disciplinas


idolatria sangue muitas vezes vêm de fundos

fundamentalistas, grupos de direita, e a elite Celeridade: Brujah usar Rapidez para atacar

acadêmica. rápido e escapar revoltas que começaram. Eles

caçar com ele para arrebatar vasos das ruas,

alimentando deles barbaramente, ou de dispor

rapidamente de um mortal antes de desaparecer

corrico do punk na noite.

Clã Brujah inclui muitos ativistas vocais e


físicos que seguem o zeitgeist acriticamente,
deleitando-se com a sua justiça. A pesca à Potência: Brujah usar Potence como uma arma

linha do punk se preocupa com a luta, não a devastadora, encurtando qualquer confronto com

causa. Eles são um agressor que provoca finalidade destrutiva. Embora o clã prega uma

confronto com grupos minoritários, um conexão com a humanidade, seus membros

posseiro que apenas muitas vezes tomam o que querem,

67
68
CL ANS

UMA
os lobos. Quando outros Membros amaldiçoar seus

apetites e escolher a gaiola dourada da cidade e a coleira da hierarquia

social, os lobos aceitar a Besta comofome


umamais
partevelho
de sique
mesmos e correr queima dentro
a humanidade

livre. Passagem das fronteiras entre as espécies, nações e domínios com

O Clã da Besta a facilidade de predadores perfeitos, eles pertencem à vida selvagem e os

selvagens que lhes pertence. Para pensar neles como nobres selvagens é
Animais ferals perigosa, como os animais têm pouco respeito pela arrogância da

Savages civilização, e só os mais fortes sobrevivem suas caçadas sangrentas e

iniciações selvagens. histórias comerciais de guerra e as histórias secretas


Bárbaros de seu tipo em torno de fogueiras acesas com os ossos de seus

Outcasts Lobos opressores, eles viraram as costas para o Camarilla e lutar com unhas e

dentes para escapar das tramas infinitas de seus companheiros Kindred.


Strays

Sim, eu sei que você está pensando. Eu vejo seus ombros curvados, sua

testa franzida, o seu cabelo em pé. “Rudi”, você está pensando: “Você me

trouxe para os projetos só para me pó?”

Não, sangue jovem. Nós não estamos encontrando na parte shittiest da

cidade para que eu possa tirar a sua cabeça ou para você levar em

69
E CR LIVRO

a vista. Este lugar é deserto obtemos estas noites. Gangrel Abrace das fileiras dos aventureiro

Na época de seu avô, que você pode ter sido sobreviventes e lutadores: os líderes de O Gangrel não são estranhos à vida selvagem,

perseguir os bosques e planícies, enquanto o equipes de prisão e gangues, exploradores gastando muito do seu tempo para além dos limites

Ventrue correu as cidades. Mas o que se passou (urbanos e outros), e qualquer vacas que vê o da cidade e comungando com criaturas e clãs fora

tempo. Eles estão perdendo o controle de suas mundo como algo a percorrer, em vez de algo os da Camarilla. Na vida e não-vida, o aventureiro

cidades, e nós estamos tomando o controle das a esconder de. Eles se importam com tem visto e experimentado algo que poucos podiam

maneiras dentro e fora. Este é o seu território aparência ou título, mas para realização e compreender. Eles andaram de lugar para lugar,

agora, e você não vai deixá-lo ir sem que o pacote reputação. A childe pode ser um desafio, mas o gastando sua vida na estrada, vivendo apenas pela

de say-so. clã segue rituais e iniciações para garantir a inteligência, bondade de um estranho, e uma

Você tem que provar o seu valor no Clã da incipiente vale a pena o tempo. Sucesso curiosidade rico. Este lobo não tem medo do

Besta. Nós não somos algum clube exclusivo para significa um membro novo, honrado do clã. caminho à frente, onde quer que ele pode levar.

esnobes e elitistas, mas acreditamos em atos mais meios de falha simplesmente um esquecível

palavras e na força do bloco e a unidade da família. rejeitar ou uma pilha de cinzas.

Se você defender o nosso refúgio, tirar um dos

nossos inimigos, traga-nos o crânio de um Ravnos

ou Metamorfo, ou simplesmente humilhar o príncipe favorito popular

por destruindo seu carro favorito, você vai ser bom Qualquer capazes mortais de projectar a sua Clã Gangrel praticar as tradições de contar
para os nossos padrões. Não é preciso mais do que vontade sobre os outros, levando um grupo do histórias ao redor do fogo, embora sejam o
isso. Basta lembrar que lobos solitários, tão legal desastre para o sucesso, ou lutando contra as mais distante escoteiros. Se em torno de um
quanto parecem, são apanhados em primeiro lugar. probabilidades impossíveis chama a atenção do clã. barril em chamas, o fogo do pneu, ou em uma
Este fato resulta em um sintoma conhecido como grande convocação, este animal conhece as
“muitos chefes”, quando o clã consiste de mais músicas e as histórias para celebrar os nomes
Nós somos mais do que apenas motociclistas líderes do que seguidores. Customs incentivar lutas de heróis caídos e inimigos que nunca deve
glorificados, mas aceito a analogia. Nós não criar pelo domínio, mas estes raramente duram até a ser esquecido. Em sua vida mortal que poderia
raízes, tomamos iniciação em nosso grupo a sério, morte final, como anciãos Gangrel defender contra ter sido cantores, artistas, ou artistas
e nós aceitamos sem mestres. Seu avô? Ele ou ela a tomada de competição por autoridade independentes.
se ajoelhou diante de um pouco de sangue azul e pessoalmente, em vez incentivando uma cultura de

aprendeu a tomá-lo como uma cadela. Você? Se rivalidade saudável.

você se ajoelhar, eu te mato.

diretor do conselho

Este Gangrel acredita no poder não exercia apenas

com golpes físicos, mas através de presença

social, autoridade sobre os outros, e comando de

Quem são os Gangrel Arquétipos um grupo de pessoas, como um clube ou uma

corporação. A sala de reuniões Gangrel é um alfa


Gangrel? jailbird uncaged que gosta de causar medo e respeito, que não joga

Clã Gangrel são párias, andarilhos, ladinos, e Este Kindred passou a maior parte de sua vida pelas regras, e que é capaz de comandar os outros

caçadores. Eles fazem paraísos nas partes mais mortal na prisão ou já foi preso por um crime para executar as ações mais antiéticas com

pobres da cidade e não sinto vergonha por isso. grave. Tal passado transmite uma reputação e ameaças de perdas pessoais e profissionais. Eles

Eles afirmam alguns domínios como a sua uma atitude cansado em relação à autoridade perseguir suas presas através de corredores de

própria, mas adiar para nenhum príncipe. Se um fermentado com um gosto desesperada pela escritório na noite e em hotéis de cinco estrelas

feral entra em uma cidade, o príncipe vai aceitá-lo liberdade e oportunidade de exercer as pagos por cartão de empresa.

ou tem que lutar contra o feral para levá-los a liberdades anteriormente negou-lhes.

recuar.

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CL ANS

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E CR LIVRO

besta impenitente fortaleza: Como guarda-costas de longa data e

O Gangrel saborear as suas características disciplinas soldados para os outros clãs, os Gangrel têm

animais e naturezas selvagens, e muitos se Animalismo: Um Gangrel pode usar Animalism se beneficiado enormemente de Fortaleza. A

comportam feras como selvagens fazer para assumir um companheiro animal, às vezes disciplina pode dar-lhes uma sensação de

- líder não-vidas dominadas por unidades chamado de famulus. O companheiro animal destemor, uma vez que lhes permite caçar em

físicas e desejos imediatos. A besta pode ser usado para a caça, espionagem e terreno duro e tomar balas e lâminas de faca

impenitente se comportou como um animal ataque. Alguns Gangrel vai virar animais de sem se preocupar. O Gangrel que enfatizam o

já antes do Abraço. Talvez fosse um estimação em seus proprietários, vagabundos crescimento em Fortaleza provável espera

criminoso predatória ou um indivíduo que Hound com matilhas de cães, ou atraí-estáticas muito de danos para vir a caminho.

usou meios legais para deixar sair os seus a eles para uma alimentação rápida.

desejos perigosos. Como um vampiro, eles

são pouco melhor.

72
CL ANS

Metamorfose: Gangrel são conhecidos por seu musk reduz Carisma, enquanto as orelhas de

domínio da Metamorfose, como alguns outros desgraça morcego reduzir Resolve ( “todos aqueles sons

clãs possuem seus presentes. Ocupando a linha Gangrel relacionam com a sua Besta tanto que distraem”). Se nada ocorre imediatamente

entre vampirismo e shapeshifting, a disciplina quanto outros Membros se relacionam com o para você, o recurso reduz Intelligence ou

permite que um Gangrel para assumir as Gangrel: parceria suspeito. No frenesi, Gangrel manipulação.

propriedades físicas de outra criatura, ou de ganhar um ou mais recursos com animais: um

outras maneiras mudar a sua forma física. traço físico, um cheiro, ou um tique O número de recursos de um Gangrel

Gangrel que se alimentam de animais muitas comportamental. Esses recursos durar por mais manifesta é igual a sua Bane Gravidade. Se o

vezes consideram este o mais verdadeiro, ou uma noite depois, demorando-se como uma seu personagem Rides a onda de seu frenesi

pelo menos o melhor, de mata. ressaca seguinte devassidão. Cada recurso (ver p. 219) você pode escolher apenas uma

reduz um atributo em 1 ponto - o Narrador pode característica de manifestar, tendo, assim,

decidir que uma língua bifurcada ou um urso apenas uma pena para os seus atributos ■

73
74
CL ANS

P
de Malkav com esquizofrenia, depressão, transtorno

obsessivo-compulsivo ou transtorno de estresse pós-traumático. Às

sychologists
vezes, tudo ao mesmoiria diagnosticar
tempo. as crianças
Na realidade, eles têm todas essas

coisas e nenhum. Como os “loucos sábios” da poesia sua desarranjo

hastes de ver muito do mundo de uma vez, de entender muito

profundamente, e sentir emoções que são fortes demais para suportar.

O Clã da Lua Eles se auto-medicar com sangue, mas isso é apenas uma solução

temporária.
Lunatics
Madmen
“Nós não somos palhaços, Jeanette. Nós não estamos aqui para divertir a
Jesters
outros Membros.”
Oráculos “Baloney. Nós estamos aqui para fazê-los rir, fazê-los chorar,

Dervishes fazê-los pegajosa com prazer ou embaraço ...”


“Você arrasta nosso clube através do muck. Nosso clã! Houve um
Visionaries tempo, fomos o Kindred os outros foram para o conselho, previsão,

filhos de Malkav estratégias em tempos de guerra “.

“Pull que ficar fora da sua bunda, Therese. A menos que você gosta dele lá

em cima. Nós sempre fomos bobos.”

“Jesters em tempos passados ​avaliou o tribunal e entregue as suas

conclusões ao príncipe.”

“E nós também! Deus. Você vê minha saia e maquiagem, e basta pensar

'vagabunda', não é?”

75
E CR LIVRO

"Claro. Não é?”“Sim, mas quantos nuggets de “Eles são cada louco, então por que suas dimensão à sua instabilidade. Como se seus

ouro você acha que eu inquiri do vampiro eu estava respectivas origens importa?” Para os pensamentos e ações foram baseadas na lógica de

enroscando, o bruxo reprimida I se soltou, ou Malkavianos, origens têm grande importância. outro mundo, não parece haver nenhuma saber

príncipe LaCroix quando ele estava pulando para Apesar de touros pode escolher crias de todas as quando sua condição se manifestará destrutiva ou

cima e para baixo na minha arma do amor? Bang. esferas da vida, faixas etárias, etnias e gêneros, quando ele vai oferecer perspectivas importantes

Bang.” todo mortal selecionado para o abraço possui onde tais faltavam anteriormente. Como regra geral,

algo visível apenas a um Malkavian. nenhum outro Kindred sente completamente

“Você ... Deus, você me dá nojo. I adquirir confortável em torno de um Malkavian conhecido,

inteligência através de visões, através de muitas vezes vê-las maníacos como imprevisíveis

amostragem do sangue, através de debates, Um dos presentes os Malkavianos procurar em cujos flashes de insight são raramente vale a pena

transação de negócios, ler as emoções, tirando um mortal é o que eles chamam de “segunda vista”. os acessos de loucura.

verdades desconfortáveis. . “. Se uma pessoa interpreta sonhos, pode-se perceber

espíritos, ou infalivelmente prevê eventos futuros, os

“Você usar o terno, eu uso as meias. Estamos Malkavianos tomar conhecimento. Essa pessoa age Alguns Malkavianos dizem há um fator comum

mentalmente prejudicado como um clã, mas o como um farol, chamando a todos os membros do a sua loucura; que todos eles estão fisicamente

inferno, se ele nos permite tanto reduzir nossas clã que os vê. ligados através de um comprimento de onda

inibições e ficar um pouco sujo para fazer o que comum, uma consciência compartilhada das sortes.

deve ser feito, eu digo trazer sobre os transtornos Aqueles que estão cientes de sua existência se

de personalidade. É como um cocktail na minha Outro presente reverenciado pelos referem a ele como a teia de aranha ou, mais

cabeça.” Malkavians, é o de “insight”. Um alto nível de recentemente, a rede loucura.

“Não há nada de errado comigo. Você é o empatia, conhecimento bem afinada do assunto

único com as necessidades especiais.” complexo, ou apenas uma unidade obsessivo para

“Oh, você precisa de seu pai tanto buscar as respostas para questões filosóficas cada

quanto eu.” recurso para o clã. Como visão é muitas vezes Arquétipos Malkavian
"Cale-se. Cale-se. Para uma noite, você ligada à profissão, os benefícios do clã de uma

poderia ir sem mencionar que somos todos série de acadêmicos e médicos - especialmente presença influenciar

Headcases e em vez disso se concentrar no que terapeutas e psicólogos. Este visionário é viciado à emoção de
vamos conseguir?” reinventar, e se apresentar de formas
“Desculpe, sis. Eu acho que há dois lados para diferentes, prosperando na atenção que
ser um Malkavian. O visionário e o maníaco. Somos Finalmente, o Clã da Lua são fascinados recebem através das histórias que eles
uma boa equipa!” pelas “quebradas” - indivíduos que tenham sido contam. Eles procuram influenciar os outros
“Eu odeio você.” alterados por experiências traumáticas ou que por meio de palavras, imagens ou o uso de
“Você nos odeiam.” foram simplesmente nascem ligeiramente suas disciplinas - seja com a finalidade de
“Nós nos odeiam.” separado de si mesmos e ao resto da sociedade. prazer, para esquecer seus problemas, ou
“Eu te amo”. “Eu Para os Malkavianos, eles são apenas um para cumprir com os sussurros da teia de
também me ama.” empurrãozinho longe de ter acesso a um plano aranha. Como um mortal que poderia ter tido
totalmente diferente da realidade. Ao invés de uma extensa rede de seguidores em mídias
tratá-los como fardos, o clã vê-los como tendo sociais ou levou a vida destrutivo do
Quem são os grande potencial. mitômano.

Malkavians?
Ele tem sido o equívoco de que Todos os Malkavians sofrem doenças

algumas famílias Kindred são tão mentais após o Abraço vezes acentuando uma médio

díspares como o Clã da Lua. Outros condição existente, outras vezes a adição de um A capacidade de sentir e registrar mais do

clãs vê-los e razão, novo que qualquer outro Kindred

76
CL ANS

77
E CR LIVRO

aflige os membros do clã Malkavian com sua


instabilidade infame mas também pode
recompensá-los com grande visão. Alguns
encontrar maneiras de usar e beneficiar de
sua maldição abertamente sem violar os
Masquerade, tais como o meio que revela
espíritos fictícios ou já existentes ligados a
objetos, áreas e indivíduos - para ajudar o luto
ou para ganho pessoal.

mau analista

Alguns Malkavians instintivamente sabem como

escolher desmontar e remontar mentes, qualquer

estado em que estão. Talvez o analista era um

terapeuta na vida, destacando-se em ajudar os

outros através de crises pessoais. Ou talvez eles

usam as experiências de sua própria psique

agonizante como uma luz, abrir as portas das

mentes de seus pacientes e vítimas com o objetivo

de, finalmente, se curar. O analista é respeitado,

bem como

78
CL ANS

disciplinas desgraça
Auspex: Malkavians usar Auspex para melhorar Afligidos por sua linhagem, todos os Malkavians

seus sentidos, reforçando a sua visão ou audição a são amaldiçoados com pelo menos um tipo de

um nível sobrenatural, ou para determinar os distúrbio mental. Dependendo de sua história e o

temores de um mortal, ilusões e fraquezas mentais, seu estado de espírito no momento da morte, eles

temido por sua capacidade de viajar pelo para que eles possam jogar com eles horrivelmente podem experimentar delírios, visões de clareza

labirinto da mente - e armadilha outra dentro enquanto se preparam para se alimentar. Muitos um terrível, ou algo completamente diferente.

dela. Malkavian convenceu um navio para “dizer-lhes tudo

sobre ele,” antes de drenar sua vítima chorando a

fanático menos de dez minutos depois. Quando o Malkavian sofre uma falha
Malkavians são propensos ao fanatismo Bestial ou uma compulsão, sua maldição vem
alimentada pela instabilidade mental. Fanáticos à tona. Sofrem uma penalidade igual a Bane
têm cada um propósito que consome a maior Gravidade do seu personagem a uma
parte de sua existência. Este poderia ser Dominar: Alguns Malkavians usar Dominate para categoria de paradas de dados (físico, social,
qualquer coisa de fortes convicções religiosas ou levantar todas as distrações da mente da vítima, ou Mental) para toda a cena. Isto é, além de
políticas a uma imensa paixão por romances totalmente apaixonante-los; outros usam a eventuais sanções incorridas por compulsões.
policiais ou 9/11 teorias da conspiração. disciplina necessária para tirar adiante ou

Dedicado a esta paixão, é seguro dizer que o provocado psicoses, através da variante famoso

fanático sabe quase todos os detalhes e conhecido como Demência. Enquanto alguns Você e o Narrador decidir o tipo de
informações que há para obter sobre ele. fazem isso principalmente por causa da penalidade e a natureza exata da aflição do
experimentação, metendo a cabeça de um mortal personagem durante a criação do
e convencê-los de que eles querem desistir de personagem ■
seu sangue auxilia muito o clã em sobreviver

puro sangue viciado noite para noite.

Definido por perspicácia e franja crenças bizarras, Exemplo:

muitas Malkavians acham que certa sangue Hector decide que seu personagem, um

acalma seus sintomas ou distúrbios. Para o Malkavian conhecido como Moela, às vezes

viciado sangue, isso se tornou uma meta Ofuscar: Os Malkavianos não anunciar o uso experimenta sensações físicas como vozes ao

constante e todos eles pensam. Na vida, eles de Ofuscação, convenientemente permitindo invés de sentir-los. Quando esta aflição vem à

abusaram de drogas prescritas, teve hipocondria, que muitos Membros esquecer que eles ainda tona, ele sofre uma penalidade de -1 (o Bane

ou talvez fosse um gourmand, e agora eles não têm acesso a esta disciplina. O que eles Gravidade é 1) a todas as piscinas físicas como

podem deixar de beber e beber até os ruídos roer usá-lo para difere vastamente. Enquanto as vozes tornam-se muito perturbador.

acalmar ou a ansiedade diminui. Eles sabem que alguns Malkavians pode querer observar o Naturalmente, isto também é roleplayed.

os navios para escolher para obter o melhor, mais corte de cantos isolados ou pregar peças em
sangue enchimento, e eles levam cada refeição a seu príncipe, outros segregam-se nas casas,
sério. bairros e lares das vacas, observando a dormir
enfrenta antes de alimentar discretamente.

79
Horrors
O Clã do Invisível
ratos de esgoto
Leprosos
Hives
Carnies
Scabs
Kapos
Vagrants
Orloks

80
CL ANS

F
metas, nós somos o mais fácil de identificar. Não é como se meu rosto é um

através de degradação, como o sangue do terror deforma-se, exame sutil em horror. Sim, uma vez que eles aprenderam a olhar para nós, sem

gradualmente, os tecidos agitadas do corpo humano em abominações fugir, eles começaram a posar alguns problemas. Ainda assim, o que é merda de

grotescas.ou o Nosferatu
Semanas o Abraço
de resultado é uma
dor em viagem semelhantes a
deformidades novo? Se não foram caçados pelos nossos superiores, por mortais, metamorfos,

defeitos terríveis nascimento, crescimentos de câncer, lesões ou os nossos antepassados, que viria com algo mais para fugir.

incapacitantes, e feridas de leprosos-like. Aqueles que suportá-lo

encontram-se ecos como monstruosas de visão de tela de prata de Isso faz-nos covardes ou condenados à morte final? Não, em

Murnau. Mas talvez dor e humilhação ensina compaixão. O Nosferatu, ambos os casos. De todos os clãs, nós somos os mais propensos a

como eles jocosamente chamam a si mesmos, são o mais humano dos sobreviver a esta nova purga. Baratas e bombas nucleares, baby. Nós

vampiros, vestindo sua maldição do lado de fora em vez de dentro. Para estragaram tudo com SchreckNET sendo comprometida, mas acho

misturar, alguns chamam do Sangue de usar os rostos emprestados de que assumiu o peso dessa explosão? Não nós, porque estávamos

suas vítimas ou desaparecer de vista, enquanto outros contam com muito longe até então.

próteses e maquiagem pesada.

Sabemos que ir para a terra antes de o pânico começa a

se espalhar. Por que nós vamos e tentar explicar o nosso caso

em um lotado Elysium usado como esconderijo quando

podemos tão bem enviar um servo e não arriscar a ira de

Eu acho que essas cunts inquisitoriais pode ser grato para o bom Senhor nossos primos mais atraentes? Não, vamos gentilmente recusar

acima para a maldição que urso Nosferatu. De toda a sua a ultrapassaram

81
E CR LIVRO

82
CL ANS

83
E CR LIVRO

mãos daqueles que gostariam de nos lançar no gumshoe domínio com o mínimo esforço. Com muitos dos Brujah e

caminho do perigo. E a partir de agora, que não Nosferatu fazer excelentes investigadores, Gangrel ido a partir da Camarilla, Nosferatu

significa apenas os Brujah, isso significa que todos enquanto eles ficar com as sombras e usar agora exercer a sua capacidade para a

fora do nosso clã. muitas camadas. O detetive é confortável brutalidade a taxas muito mais elevadas. Muitas

Nós esperamos. Nós colocamos paredes, perseguindo as ruas, correndo de porta em vezes Abraçada a partir de ações criminais ou

fazer um balanço, e adaptar-se às novas porta na chuva, e não mostra escrúpulos de sobrevivência, como Nosferatu sofrem pouca

realidades. E é por isso que somos um clã de invadir casas, abrigos, ou cofres para esse consciência sobre a bater um inimigo a cinzas.

sobreviventes, porque nós aprendemos a gostar-lo precioso última peça do quebra-cabeça. Às

no subsolo, nos esgotos, catacumbas, e estações vezes recrutados como xerifes domínio, esta

de metrô desertas. Pessoalmente, eu prefiro um Nosferatu enfatiza pesquisa e investigação,

porão rowhouse abandonado, enquanto meu pai preferindo tomar a rota do pensador a rato

ocupa um bunker de idade, mas o conceito é o maioria das respostas mais meios violentos. A comparação de Nosferatu a ratos vai mais

mesmo. O detetive de domínio provavelmente vem da longe do que sewerdwelling e incisivos

aplicação da lei, era um detetive amador, ou prolongados. A história revela repetidos casos,

Podemos não ser bonita ou capaz de tem uma formação acadêmica. quando horrores ligado seus mestres para sua

misturar-se com as vacas. Nós não podemos fingir própria preservação, traiu o seu próprio para um

ser qualquer coisa, mas monstros degenerados. pouco mais, ou tentou jogar dos dois lados de

Mas você sabe o que? Isso nos dá perspectivas um conflito. O rato pode estar envolvido em

cada um desses outros bastardos iludidos não tem. espionagem corporativa ou pretensão de ser

Anarquista mas correm para seu príncipe

mais animal que homem Camarilla ao primeiro sinal de problemas.

Este Nosferatu identifica mais de perto com as Alguns ratos fazem o que basta para se manter

Nosferatu Arquétipos criaturas correndo sob a cidade ou voar pelos vivo e não estão além simpatia.

subúrbios à noite do que com as vacas vagando

centro de informações pelas ruas. Talvez um ex-controlador de pragas,

Quando a Segunda Inquisição encontrado veterinário, ou simplesmente um indivíduo

SchreckNET, muitos dos Toreador anti-social desta Kindred fala aos animais,

secretamente propôs um brinde ao colapso do controla-los, e provavelmente age como um.

Clã Nosferatu. O clã perdeu credibilidade e Alguns Nosferatu não limitar seus impulsos

muitos membros, mas aqueles que suportou e animalescos de comportamento, mas tornam-se disciplinas
floresceu tinha dominado as artes de as colmeias literais para insetos e ninhos de

arquivamento seguro, física e online. Eles ratos. Eles argumentam que seu estômago e Animalismo: O Nosferatu tesouro Disciplina dos

reforçou seus laços existentes com contatos e inferior cavidades abdominais estavam sendo Animalism para a sua utilidade no aumento da

clientes, e de forma constante recuperou a usados ​para pouco antes, e pelo menos os sua rede de espionagem, ganhando familiares,

confiança dos Kindred que valorizam um hub benefícios de infestação do vitae. permitindo que a entrega de mensagens, e

central de informações para a pesquisa e a concedendo a capacidade de repente enxame

troca de mensagens secretas. Em uma época um adversário com uma horda de ratos, insetos

quando o contato e movimento entre domínios ou pássaros. Animalism também auxilia o

crescer mais precária por cada noite, Nosferatu Nosferatu que deseja se alimentar de animais

como estes tornaram-se inestimável. Se eles caçador de monstros

podem garantir a privacidade, eles podem Tendo por tanto tempo foi associado com

nomear seu preço. animais e isolamento, muitos esquecem que o - muitas vezes é mais fácil, e sem dúvida mais

Nosferatu pode quebrar através de uma moral, para convocar um pombo e drená-lo do

parede, quebrar uma coluna, ou rasgar uma que para perseguir um mortal e se alimentam

porta de suas dobradiças de seu pescoço.

84
CL ANS

Ofuscar: O Nosferatu ter misturado opiniões

sobre Ofuscação, como a disciplina que lhes

permite misturar-se com os outros, mas

também disfarça o que define seu clã - alguns

Nosferatu estão orgulhosos de sua

monstruosidade indisfarçável, enquanto outros

tomam todos os esforços para escondê-lo.

Independentemente das controvérsias,

Obfuscate é uma excelente ferramenta para a

caça e alimentação, como alguns outros

métodos permitem que um rato de esgoto para

interagir com as vacas.

desgraça
Potência: Nosferatu usar Potence para Hideous e vil, todos Nosferatu contar como

neutralizar rapidamente inimigos. O Nosferatu tendo o Defeito Repulsive (-2) e nunca pode

entender o mérito de hit and run, aumentar sua classificação na Mérito Looks.

incapacitando uma embarcação antes da Além disso, qualquer tentativa de disfarçar-se

alimentação e fugir, ou quebrar a cabeça do como humano uma penalidade para o seu

Anarquista Baron antes de salto longe de seu parada de dados igual a de seu personagem

ponto de encontro. Muitos Ratos de Esgoto Bane Gravidade (isso inclui o Obfuscate

hesite em usar Potence antes de as vacas, poderes Máscara das Mil Faces e Guise do

como sua força não filtrada opõe seus Impostor) ■

enganos.

85
divas
O Clã da Rosa
degenerados
Artistas
prostitutas
Arikelites
hedonista
sensitivos
Perverts

86
CL ANS

C
Eu sirvo o meu clã - o seu clã - em desenterrar antigos dormir tais
sensualidade, as divas são como a si mesmo e apresentá-los ao mundo como ele é hoje.
obcecados por perfeição estética.

ursed
Umpor sua desenfreada
modelo de forma Você parece surpreso que um membro do clã da

uma overdose de um mau lote de heroína, um clipe do Rosa faria suja suas mãos com escavação e estudo.

YouTube de uma decapitação perfeitamente executada, os Deixe-me adivinhar: você pensou que nosso clã mais

olhos aturdidos de uma criança que tem visto muito, ou o adequado para salas de estar, admirando mortais

reflexo da lua em uma poça de sangue - estes são os tipos de cantores, dançarinos e artistas? É verdade, a face do

coisas que fazem uma Toreador perder-se. Eles dizem que o nosso clã é de uma beleza superficial, mas não

primeiro diva finalmente morreu na frente de seu espelho, perdemos nosso núcleo. No seu coração, o clã Toreador

incapaz de desviar o olhar para longe da imagem de seu rosto é o clã da criação. O escultor suja suas mãos com cinzel

tocado pela madrugada refletida. e pedra. O pintor irá acumular todos os tipos de

manchas. Meu chamado é trazer a parte de trás de

torpor para nós e pedir as suas histórias. É a minha

Mas, para descartar a Toreador como pervertidos devassa forma de arte.

ou artistas rasas é o último erro que um Kindred nunca vai fazer.

Beleza é poder, eo amor pode fazer alguém fazer praticamente

qualquer coisa. E essa é a promessa do Toreador. Eles podem fazer

até mesmo os mortos sentir algo cru, algo real. Clã Toreador não perdeu um passo

desde que você caiu em torpor. Nós ainda

Agora você tem alimentado, é tempo para as apresentações. Meu montar alta, levando uma seita conhecida

nome é Carmelita Neillson. Sou um médico. Eu uso essa palavra porque você como a Camarilla ao lado de nossos pares

provavelmente não vai saber o que um arqueólogo é. entre os

87
E CR LIVRO

Ventrue e Tremere. Não acredito que tomamos todas as formas de entretenimento e vários desses lugares e as pessoas que vão lá.

segundo ou terceiro lugar em que triunvirato. Nós estimulação. O clã corteja os maiores atores, Profundamente ligado a atmosfera social de uma

somos a voz, a inspiração, e a alma que se liga a cantores, escritores, dançarinos e até mesmo cidade, eles têm o conhecimento para ajudar os

seita juntos. profissionais do sexo, se os degenerados outros ganhar ou perder os holofotes como bem

acreditam que tais mortais vai oferecer algo entenderem.

Nessas noites, o Toreador são a esperança novo para seu clã.

ardente para todos os clãs. Estamos prova de que

Kindred pode ter mais que escravos de sua Besta. Apesar do costume de Abraçar apenas o errante

Outros vêm até nós para orientação e tentar imitar a melhor, a fixação Toreador na beleza e inocência With charisma, social intellect, and a
nossa devoção à beleza e inocência. Nós tem causado muitos uma diva para fazer uma cunning smile, the world is yours to conquer.
ensinamos, mas nenhum vai dominar as artes, caloura com pressa. Muitos uma noite enluarada, The gadabout hedonist masters the art of
assim como nós. os novos membros do clã surgiram hedonistas manipulation, attraction, and empathy so
como rasas, one-hit wonders, ou apenas um well that even shy Cainites desire their
Para cada artista verdade, inovador, e grande corpo deslumbrante com mais nada a oferecer. attention or take pleasure in watching as
mente em nosso clã, temos um bajulador, amador, e Os maiores erros são apagados e esquecidos. they effortlessly mingle into every clique and
beleza insípida. É assim que deve ser. Tudo é belo, Ainda assim, o clã é diversificada, seus membros, category. This Toreador fits into any
antiga, incluindo a dualidade que representamos. considerando o conjunto como um caleidoscópio profession in which handling customers,
Enquanto os outros confundem-nos para preening de talento e beleza. patients, or clients is key, and they use every
tolos, trabalhamos nossas maravilhas para fazer trick in the book to get their targets exactly
toda a sociedade Kindred um lugar melhor. where they want them.

Bem-vindo de volta ao clã Toreador. A noite

é nossa. Toreador Arquétipos


patron of the arts

eu ' artista O patrono é um colecionador de talento cru e

O dediquem Toreador na beleza de todas as beleza prometendo que só precisa de uma mão

Quem são os formas de arte e se esforçam para ser eles orientadora. Eles não forma à argila ou de vidro em

mesmos criadores. Se competentes sobre as formas intrincadas, mas as pessoas, e eles vêem
Toreador? cordas do violino, tecendo notas como brilhantes isso como seu dom para o mundo para escolher o

Clã Toreador já pregou seletividade em seus como o brilho sutil da lua crescente, ou melhor antes de murchar. O patrono pode

rituais do Abraço. Os anciões do clã salientar empunhando um spray-can para formar linhas representar como uma herdeira excêntrica, cuja

mais uma vez que o clã exige pioneiros entre prismáticas forte nas paredes clandestinos, este casa está aberta a lutar poetas e pintores ou

as artes e toda a espécie de avant-garde. O Kindred é um artista reverenciado intensamente por podem assumir o papel do caçador de talentos ou

clã é no seu mais forte quando composta dos seu clã. crítico, ajudando seus alunos com financiamento e

pensadores mais frescos e aqueles que orientação em troca de seu sangue.

desejam experimentação e descoberta


estético. Por esta razão, muitos Toreador gerente de palco

emergem das fileiras dos artistas Sem um titereiro para puxar as cordas, o

consagrados, novos e desbotadas. Mas nem boneco não sabe dançar. dedo deste diva está t

todos os artistas precisam exercer uma constantemente no pulso da noite. Eles spy thespian

escova: Para o Toreador, engloba arte conhecem cada acontecendo em todos os O Toreador amar uma performance, e aquele
clubes e bar vale a pena uma visita, e que brinca de ser um espião sabe como
provavelmente tem grande influência sobre arrancar pedaços de informação valiosas de
uma tar-

88
CL ANS

89
E CR LIVRO

obter, muitas vezes levando mais tempo do que

o necessário para desfrutar corretamente o

jogo. Talvez mais dramática, mas raramente

suspeita devido a uma natureza afável, o espião

thespian-se insere em vários domínios para

entreter, observar e compilar bibliotecas de

informações para trocar por outros prazeres.

disciplinas
Auspex: Toreador estão sempre em busca de

experiências requintado e usar Auspex para

identificar os vasos mais suscetíveis e

aqueles que poderiam, através de seus

sentimentos e temperamento, oferecer novos

sabores e sensações para o bebedor durante

o feed. Toreador também frequentemente usar

a Disciplina em outros Membros, atendendo

aos seus desejos ou antagonizar-los com

verdades que não deve saber.

Celeridade: A alegação Toreador eles não são

combatentes, mas poucos se mover tão

rapidamente quanto o degenerada usando

Rapidez para cortar um oponente a fitas antes

mesmo de terem tido tempo para chamar a sua

arma. Toreador costumam usar Rapidez para

melhorar as habilidades artísticas ou

performativas. Na alimentação, eles usam a

disciplina para tomar o que eles precisam de um

navio e desaparecer diante do mortal percebe a

verdade do que ocorreu.

90
CL ANS

Presença: O mestre Toreador a disciplina de


presença, frequentemente usá-lo em conjunto
com Auspex para manipular as emoções de
Membro e vacas. Presença pode garantir uma
audiência apreciativa ou causar o fracasso de
outro artista. Alguns Toreador vai usar a
disciplina para entrar em prazeres carnais com
um parceiro estranhamente entusiasmado ou
para atrair um navio em seus braços e em
suas presas. Os membros do clã adoro vasos
dispostos, mesmo se a vontade é uma fachada
induzida sobrenaturalmente.

desgraça
Toreador exemplificam o velho ditado de que a
arte no sangue toma formas estranhas. Eles
desejam beleza tão intensa que eles sofrem
na sua ausência. Enquanto seu personagem
encontra-se em menos de ambiente bonito,
perder o equivalente a sua Bane Gravidade
em dados de paradas de dados para usar
Disciplinas. O Narrador decide
especificamente como a beleza ou feiúra do
ambiente do Toreador (incluindo roupas,
bonecas de sangue, etc.) penaliza-los, com
base na estética do personagem. Dito isto,
mesmo os devotos da Escola Ashcan nunca
encontramos ruas normais perfeitamente belo.
Essa obsessão com a estética também faz
com divas perder-se em momentos de beleza
e uma falha bestial muitas vezes resulta em
um transe arrebatado, conforme detalhado nas
regras Compulsion (p. 208) ■

91
92
CL ANS

UMA
nia, Tremere era o líder da quadrilha de usuários de magia

justamente temiam por sua obsessão com o conhecimento e poder. Capaz de

prolongar a vida artificialmente durantemago


séculos, seus poderes,
hermético eventualmente
em oitavo século Roma-

Usurpadores diminuído e seu aperto sobre a juventude tornou-se instável. Incapazes ou

não dispostos a aceitar a sua própria mortalidade, Tremere lançou os olhos


mágicos sobre o segredo sagrado da imortalidade. Em sua ganância, o mago instigado

Hemetics os experimentos mágicos mais aterrorizantes já realizados, condenando a si

mesmo e seus seguidores a um inferno de sua própria criação. Milhares de


Taumaturgos
mortais foram assassinados e centenas de Kindred vivissecção e drenado em

transgressores círculos rituais antes Tremere e seus sectários pensaram que tinham

encontrado o elixir da vida. Como surpreso que eles estavam ter descoberto a
do clã quebrado
maldição de Caim. Aterrorizado, eles morreram e acordou novamente para
As bruxas de sangue uma eternidade de não-vida e da fome, cortado de seu ofício.

Em uma paródia de seus antigos rituais mágicos, agora só sangue fresco

permite que o Tremere para lançar suas magias taumatúrgicas para torcer a

realidade.

93
E CR LIVRO

“Permita-me chamar à ordem deste encontro de Carna deu de ombros sem olhar para cima. ing com seus companheiros Kindred e, cada vez

mentes. Devemos discutir os tipos de mortais que “Isso soa como um problema, Karl. Um você precisa mais, uns com os outros por qualquer coisa que

são trazidos para o rebanho sobre este e futuros resolver. Note-se que Casa Carna ainda é possa permitir-lhes a recuperar algum do seu

noites.”Schrekt olhou seus dois colegas em uma Camarilla, por enquanto, pelo menos.”Sua cabeça antigo poder. Uma perseguição em todo o clã

mesa em forma triangular. A sala em que eles se virada para as mãos, sua eyeline jogou para cima, e para artefatos e grimoires pertencente a seus

sentaram existia em três lugares ao mesmo tempo. seu olhar ligada brevemente com o seu. “Você já antepassados ​cinzentas rivalizar com as intrigas

ouviu as mesmas vozes que temos. Nenhum de nós sociais na feiúra, ea aliança com a Camarilla é

está errado. Devemos ser autorizados a perseguir uma arma muito usada entre as casas do Clã

“Herr Schrekt, eu não acredito que nossas os nossos caminhos separadamente e vêm juntos Tremere. Enquanto isso, o termo “mago

práticas mudaram em demasia. Nós ainda Abrace quando for a hora certa.” mercenário” está se tornando cada vez mais

apenas as mentes mais brilhantes, e aqueles já em difundido, como feiticeiros que eram

sintonia com o ocultismo. Enquanto minha casa faz anteriormente vinculados pela vontade de seus

assuntos-alvo com a moral menos restritivas do que Schrekt sorriu de forma pouco convincente. O mestres encontrar-se livre para servir por

a sua, posso garantir-vos que não será conceder a representante da Casa Goratrix desapareceu. “Só qualquer preço que escolher.

imortalidade a quem não merece.”O representante você e eu agora. Será que estamos realmente indo

de Casa Goratrix concluiu sua declaração, para preencher o nosso clã com leitores de tarô

recostando-se nas sombras. amadores, as mulheres que demore com folhas de

chá, e espíritas? Estávamos um clã nobre.”

Tremere servem de três formas: os

Schrekt olhou através da mesa para seus Carna desapareceu, sua voz suavemente Warlocks servir os outros clãs com experiência

colegas. Se a escolha tinha sido sem seguinte. “Nós nunca eram nobres. Nosso clã é oculto, eles servem a Camarilla com sangue

conseqüência, ambos seriam ceifadas sem composto por mortais que buscavam poder que eles Sorcery, e eles próprios servir com suas

hesitação. Infelizmente, eles serviram a um não merecem. Talvez seja a hora de abraçar missões de entender o poder. Embora mais

propósito. Ele sabia porque seu sangue lhe disse aqueles que amam mágica para seu próprio bem.” Tremere ascender a práxis estas noites do que

que era assim. Ele se virou para a mulher no nunca, eles ainda afirmam menos tronos no

outro canto. “E Casa Carna?” mundo do que Clã Nosferatu. Na verdade, a

maioria dos Warlocks reconhecer que se tornar

Carna correu seu dedo indicador direito sobre o príncipe só é útil se ele ajuda-los a expandir

a palma da sua mão esquerda enquanto falava. Quem são os seus conhecimentos. Tremere ver o verdadeiro

“Nossa casa rejeita as velhas formas moldadas por poder como conhecer as formas de moldar o

homens, e procura pagãos, bruxas e magos do caos Tremere? mundo, tendo acesso ao sangue direita, e

que olham para o futuro. Por uma questão de Após a Segunda Inquisição destruiu o possuir o mais raro de artefatos antigos.

sobrevivência do nosso clã, devemos lançar nossa Primeiro-Chantry em Viena, em 2008, o Tremere

rede mais ampla. Agora que os antigos laços caiu de eminências pardas para personae non

murcha, e sua casa é um dos últimos acordo com a gratae em muitas regiões. A arrogância da

estrutura arregimentada da pirâmide, não vejo razão pirâmide tinha feito os usurpadores alguns

para se agarrar a tradição “. amigos. Mas a necessidade de feitiçaria não Como o aliado Tremere com círculos
desapareceu; se alguma coisa, ele cresce à confusos procurá-los, para caçar relíquias e
medida que as mudanças sangue amaldiçoado artefatos bem protegidas, ou de perto
Schrekt apertou a mandíbula sem perceber, nas veias do Kindred. analisar fragmentos de lore relativos ao mito
seus punhos balling. “Você iria abandonar séculos de Caim - durante todo o tempo miserável
de tradição em um capricho cismático? Como é guardando seus segredos um do outro - eles
que a Casa Tremere encontra mais em comum Sem a Pyramid ordenando-os em estão todos unidos na sua sede para conhe-
com Casa Goratrix essas noites?” posição e valor, os feiticeiros
encontram-se compet-

94
CL ANS

Beira. Um Membro que quiser compreender um pedaço prestígio e notoriedade do clã. Alguns partidários da

de sua história vai fazer bem para abordar o Tremere pirâmide pretende procurar Viena para os restos de

por respostas, enquanto eles estão em paz com a tesouro de informações de seu clã, apesar de anciões

partilha alguns segredos de sua própria - Tremere declararam domínio para fora da quadra.

conscientemente ou não.

estudioso eterna

Este Tremere era um pesquisador dedicado antes de seu

Tremere Arquétipos abraço, e a morte não faz nada para impedi-los de sua

perseguição obsessiva de conhecimento. Mesmo que o

pirâmide legalista clã tem sempre olhou para o arcano, o acadêmico não

Até recentemente, a hierarquia Pirâmide feita a Tremere precisa ser um ex-ocultista, mas poderia muito bem ter

um dos clãs mais rígidas. Eles ainda incluir um número sido um cirurgião inovador, um teólogo com um gosto

de partidários conservadores, ferozmente obrigado a para textos sacrílegos, ou um colecionador de livros

ordem original do clã pela vontade, se não pelo sangue. raros. Muitas vezes isso Kindred está preocupado com a

Um apoiante Pyramid ainda pode aderir aos costumes de compreensão de sua própria natureza, e é possível que

responsabilidade entre pai e childe, defender as fileiras e eles se tornaram um especialista sobre a história de sua

tutela de um chantry formal, e procuram reconstruir o espécie.

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E CR LIVRO

96
CL ANS

pagão dissidente Tremere procurando uma embarcação flexível, como eles podem discernir o

Outros seguidores Membros freqüentemente estilo Tremere de Carna entusiasta do relutante. Muitos Tremere usar Auspícios para determinar o que

como “novas agers”, não compreender a profundidade da exploração um necessidades mortais, a fim de ser mais maleável.

mágico, culto feminino, e a liberdade desses feiticeiros prática. Se, na


verdade, um ex-Wiccan ou satanista, um membro anterior do Clã
Tremere que tenha alinhado com a rebelião de Carna, ou apenas Sorcery sangue: thaumaturges mestre, a perícia do Tremere na magia
alguém que na vida era oprimidos e almejada autonomia pessoal e de sangue torna uma valorizado, se desconfiava, pilar da Camarilla.
autoridade sobre quem iria prejudicá-los, algo sobre este sangue Usando Sorcery sangue, eles podem transmitir ataques devastadores
bruxa vai contra o grão de tradições do clã. Eles falam de mudança, e sobre a mente eo corpo de um oponente, se defender, e facilitar a sua
animadamente perseguir seus sonhos de magia proibida. alimentação. Alguns bruxos usam Taumaturgia para minar o sangue de
um mortal de suas veias sem ter que tocá-los.

ambicioso estranho Dominar: O Tremere vai fazer quase nada por causa do
A nova disposição de abraçar de fora das fileiras tradicionais de conhecimento e influência, e dominar é a disciplina que lhes
acadêmicos e ocultistas traz uma série de indivíduos com idéias para permite fugir com ele. Roubo, traição e assassinato injusta de
o clã e a prática de Thaumaturgy. O forasteiro ambicioso pode ser vampiro um membro do clã são todos facilitada pela capacidade
uma bruxa branca ou um rebelde destinado para os Anarquistas. É de controlar a mente eo corpo de um mortal. Ao tentar alimentar,
provável como um Tremere iria lutar para ganhar respeito no clã, um Tremere irá mostrar pouca compunção contra o uso de
mas com muito a provar e com o apoio nominal de Casa Carna, o Disciplina para forçar um mortal em expondo sua garganta.
forasteiro ambicioso poderia ir longe.

chefe de segurança

Os Tremere são mais do que os estudiosos e bibliotecários. Os presentes desgraça


que possuem lhes permitem identificar ameaças, manipular mentes, e Uma vez que o clã foi definido por uma rígida hierarquia de laços de
destruir os agressores - mesmo após a dissolução da pirâmide, muitos sangue alcançando do topo para a base da pirâmide. Mas após a
outros Membros ainda consideram os usurpadores com desconfiança, queda de Viena, seu sangue tem recuou e abortada todas essas
lembrando-lhes como o clã de assassinos e torturadores. O xerife Tremere conexões. Tremere vitae não pode mais sangue bond outros Membros,
ou chefe de segurança provavelmente herdado suas habilidades embora eles mesmos podem ser ligados por Kindred de outros clãs.
especializadas de uma vida anterior como um aplicador de algum tipo. Um Tremere ainda pode ligar mortais e vampiros, embora o vitae
corrompido deve ser bebido um número adicional de vezes igual ao
Bane Gravidade do vampiro para o vínculo para formar. Alguns
teorizam esta mudança é a vingança do Antediluvian devorado por
Tremere, outros atribuem isso a uma mutação simples.
Independentemente disso, o clã estuda sua vitae atentamente para
disciplinas descobrir se o processo pode ser revertido, e, de fato, determinar se
eles gostariam de fazê-lo ■
Auspex: Tremere usar Auspex a perceber as auras dos outros, procurar

evidências de essências mágicas e objetos importantes deixados para trás,

e se comunicar uns com os outros através de grandes distâncias sem medo

de ser ouvida. Quando a necessidade de alimentar, Auspex auxilia um

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O Clã dos Reis
Sangue azul
Tirano
Warlords
Patrícios
Borgias o
Culto de Mitras

98
CL ANS

Eu
a restrição, a sabedoria, o controle, eo pedigree para liderar sua Quem são os Ventrue?
espécie durante a noite. Ao longo de seu tempo como reis-deuses da Clã Ventrue tem sido os líderes da Camarilla, segurando mais posições

antiga Babilônia en senhores e senhoras


seus próprios olhos, da Idadeodas
apenas clã Trevas para
dos Reis temseus de poder do que qualquer outro clã, e eles são relutantes em abrir mão

papéis contemporâneos como guardiões de sangue real, acionistas disso. Mesmo depois de perder seu representante mais proeminente a

majoritários e apoiadores de fundos de campanha, eles têm sido um assassinato Brujah, os Ventrue continuar a manter que eles estão

obcecado com o impulso para governar. Eles recolhem seus dízimos na destinados a governar todos os Membros, não importa os sacrifícios

forma de precioso sangue, assegurando o crescimento de seu legado. envolvidos.

Os Ventrue acreditam na força da tradição e linhagem. O


Enquanto muitos outros clãs afirmam posições de influência na abraço é um dos seus rituais mais importantes, ea escolha de
política e nos negócios, ninguém pode rivalizar com o Ventrue no jogo de childe afeta a maneira como outros membros do clã tratar o pai.
puro poder e riqueza. Mas os governantes ultimamente, suas projeções Ventrue, portanto, visam Abrace overachievers, politicamente ou
arrogantes como divinamente escolhidos, melhor ajuste para conduzir do financeiramente poderosa vacas, ou aqueles com um talento que
que qualquer outro clã, começaram a vacilar. O tempo está se esgotando. os diferencia das massas.
Como eles se sentem seus privilégios escorregar por entre os dedos, o

Ventrue apertar sua aderência e lutar presas e garras para permanecer no Estas noites, os Ventrue são cautelosos. A queda talento no

controle como os mestres de sua espécie. esquecimento, enquanto o melhor misturar-se com a humanidade como

banqueiros, diretores de sombra, recluso

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E CR LIVRO

100
CL ANS

moguls, e chefes de equipe. Não é mais possível causar essas noites do que nunca, a membro da ordem

um Ventrue levar abertamente uma placa ou adversidade única tornando-os mais O Clã dos Reis estão bem os visitantes do

tomar uma posição de destaque em uma determinado a ter sucesso e mais certeza de mesmo naipe em sociedades secretas como os

comunidade mortal. Eles se ressentem ter que que eles têm o direito de fazer o que for maçons e rosacruzes. Este Ventrue sabe como

influenciar seu entorno das sombras, mas sei que preciso. girar suas palavras. Eles agem como o recluso

o risco de uma violação Masquerade fatal é alto líder ou um membro importante de sua

demais para arriscar qualquer outra coisa. Ventrue Arquétipos sociedade, quer se trate de um clube de

cavalheiros informais, uma guilda de senhoras,

diretor corporativo de sangue frio uma sociedade ex-alunos para magnatas e

Os Ventrue são o estabelecimento. Eles milionários, ou uma reunião de cidadãos

definir e manter as regras, punir aqueles que Este Ventrue controla uma empresa de preocupados clandestinamente que procuram

os quebrar, e, ocasionalmente, sucesso, talvez como o CEO excêntrico e controlar seu bairro.

recompensando aqueles que seguem. Seus recluso ou talvez como um parceiro silencioso

críticos consideram-los tiranos ou os influente envolvido na orientação da empresa.

carcereiros de outros Membros. A verdade Este Ventrue é sempre vários passos

incômoda é que, sem eles, a Masquerade, removidos de sujar as mãos, mas raramente político conservador

ea Camarilla com ele, teria caído há muito vai hesitar sobre a ética que isso signifique Os reis sempre favoreceram o
tempo. O Ventrue são mais leais ao seu ficar à frente da concorrência. conservadorismo ea manutenção do status
quo. O sangue azul politicamente inclinado
atua como o intocável

101
E CR LIVRO

spin doctor, se esconde nas alas do partido, ou aconselha especialistas fortaleza: Fortaleza permite que o Ventrue para manter seus tronos mesmo

e jornalistas sobre como ditar a história. Manipular a mídia, eles quando matriz exércitos contra eles, e para resistir a cada lâmina, bala, e

suprimem Masquerade violações com facilidade. bomba. Eles usam a disciplina para alimentar em situações adversas, física

ou de outra forma. Onde outros Membros pode ser executado em curto vitae,

o Ventrue resistir ao meio ambiente e tomar o seu preenchimento.

Padrinho

O chamado padrinho exerce o seu poder através do crime organizado,


gangues manipulação eo caminho de dinheiro que corre das ruas para
os banqueiros e políticos. Outros Ventrue pode virar o nariz para um Presença: O Ventrue procuram domar o tribunal e construir o amor ea

personagem tão sombrio, mas o padrinho sabe que para fazer as devoção dos outros em relação a seu governo, e Presença é uma ferramenta

coisas, sangue às vezes precisa ser derramado. útil. A disciplina também é usado pelo Ventrue que quer que os outros vejam

quão fácil eles adquirem vasos. O clã valores de conservação de tempo e

recursos, e Presença permite que um sangue azul fome para ser eficiente

Alto sacerdote quando atrair suas presas.

O Ventrue já venerado seus antepassados, tanto mítica Kindred, como

Mitra, Tinia, e Tiamat e personagens históricos quase tão eminente. Este

culto aos antepassados ​varia de estudo aprofundado de um historiador de

liderar um culto em nome do antepassado. Vendo o toque de seus

antepassados ​em tudo o que eles fazem, o sumo sacerdote procura repetir desgraça
a história, cumprir as metas de seus antepassados, e espalhar o O Ventrue estão na posse de paladares rarefeitos. Quando um Ventrue bebidas

conhecimento de sua glória. sangue de qualquer mortal fora da sua preferência, um profundo esforço de

vontade é necessário ou o sangue colhida surtos de volta até vômito como o

escarlate. Preferências variam muito, de Ventrue que só pode se alimentar de

morenas genuínos, indivíduos de ascendência suíça, ou homossexuais, para

outros que só pode se alimentar de soldados, os mortais que sofrem de PTSD,

disciplinas ou usuários de metanfetamina. Com um teste de Perseverança + Consciência

(dificuldade 4 ou mais) o seu personagem pode perceber se um mortal possui o

Dominar: Os Ventrue se consideram os mestres desta disciplina, usando-o sangue de que necessitam.

principalmente para exercer sua vontade sobre vassalos e vacas. Ao

alimentar, um Ventrue pode comandar um mortal a nu o seu pescoço, ou usar

Dominate para apagar toda a memória de uma alimentação. Ventrue também Se você quer que seu personagem se alimentar de qualquer coisa, mas

habilmente usar esta Disciplina para proteger a Máscara. sua vítima preferida, você deve gastar pontos de Força de Vontade igual ao do

personagem Bane Gravidade ■

102
CL ANS

103
o Clanless
Panders
Orphans
Lixo
Scum
Freestylers

104
CL ANS

a
covarde

N
para o abraço. Esta visão está ultrapassada e ignorante. Estas noites,

do 13. Alguns não se importam que sua o clanless estão cada vez mais se tornando uma força a ser

linhagem é. Certas linhagens de parentes reconhecida. Embora mais díspares, individualista, e caótico do que

sempre
ot todos foramherdar
os Membros clanless, e
a maldição de um seus primos, todos eles são sobreviventes, e eles começaram a se

às vezes crias dos clãs já nascem diferentes. Eles são muitas vezes reunir, construir alianças, e fazer crias própria.

descartados, exilado, ou optar por distanciar-se dos clãs que eles

desprezam. vampiros puros, o Caitiff compensar o que eles perdem em O Caitiff que procurar mortais para executar o Abraço geralmente

respeito e pedigree pelo sangue flexível e a ausência de um bane alvo a força de vontade e aqueles usados ​para dificuldades incomuns.

incapacitante. Orgulhosos ou envergonhados de sua natureza clanless A posição de um Caitiff na hierarquia dos vampiros está no fundo, um

como eles podem ser, essas criaturas não têm família e representa pouco acima do thin-sangrado que não deveria ter nascido em tudo, e

vampirismo na sua mais pura e mais individualistas. eles são forçados a lutar por seu lugar ou cair e ser esquecido. O

Caitiff ver pouco ponto em Abraçando mortais improváveis ​para

torná-lo durante a noite por conta própria.

Enquanto o Caitiff começaram a aumentar propositadamente

Quem são os Caitiff? seus números, a maioria ainda são criados quando um calouro

Muitos Membros incorretamente assume todos os Caitiff são criados Abraçado em um dos clãs não formar uma ligação com o seu

acidentalmente, que o alvo clanless não mortais sangue ancestral e

105
E CR LIVRO

não apresentam os sinais diga-conto de protestos de sua majestade. A criação de um pais que quer não se importam ou não foram

maldição de seu clã. Quando outro falar Caitiff não é uma ciência exata, e muitas crias capazes de protegê-los - se tivessem pais em

Kindred do Caitiff, eles contam contos de abandonado ainda manifestar algumas das tudo. É provável que eles nunca tiveram

Nosferatu abandonada durante semanas a fio características de seu clã de origem, apesar da esperança para uma vida significativa,

sem nunca desenvolver qualquer hediondez, ausência de sua ruína. próspero. Para eles, o abraço foi uma fuga, e

dolorosamente sane Malkavians e jovem seu pai executou por respeito a sua

Ventrue capaz de alimentar a quem quiserem. perseverança contra todas as probabilidades.

Recusando-se a aceitar tal childe como um


dos seus, o clã abandoná-los. Ou os sentidos Caitiff Arquétipos
childe em seu sangue que eles não
pertencem, apesar levantadas nas ruas sobrevivente de abuso

Este Caitiff é foi criado na pior parte Caitiff habitualmente alvo vítimas de abuso

de sua cidade por para o abraço. O sobrevivente

106
CL ANS

chamou a atenção de seu pai, participando de apoiou em um dos clãs, mas não consegue
um grupo de apoio, aparecendo nos jornais lembrar o seu pai e nunca ligado ao
como a vítima de acusação em um caso de sangue. Como a maldição dos seus
agressão agravada, ou talvez por escrever um antepassados ​não se manifestam em seu
post particularmente notável sobre o assunto corpo, eles evitaram a ruína de seu clã.
de suas experiências. Como o menino de rua, o Sem este marcador, o sangue de seus
sobrevivente foi “recompensado” com a irmãos e irmãs rejeita-los - e eles,-lo.
imortalidade e uma chance de lutar contra seus

agressores. Tendo sido através de experiências

terríveis já, eles são julgados para fazer um

bom membro da clanless.

disciplinas
caracteres Caitiff têm acesso a três disciplinas
de sua escolha após o Abraço. Estas não são
impotente superestimado consideradas no clã para os efeitos do custo
Este Caitiff foi abraçado pela clanless por todas de experiência ea Caitiff pode aprender
as razões erradas. Talvez eles jogou fora um qualquer disciplina com o mesmo preço
chefe jugo cruel uma vez, ou despejado um assumindo que provar o sangue de um
parceiro abusivo, mas esse comportamento foi portador pelo menos uma vez e cumprir as
uma exceção em sua vida. Eles foram condições padrão para essa disciplina.
escolhidos por sua força percebida, e agora eles

estão irremediavelmente perdido e oprimido por

sua existência como um dos Kindred.

desgraça
segredo covarde Intocado pelos Antediluvianos, o Caitiff não

Este Kindred acordou como um Caitiff, mas eles compartilham bane comum. caracteres Caitiff

conseguiram escondê-lo a partir de seu pai. Eles começar com o (•) Flaw suspeito e você não

são agora um membro cheio de seu clã ancestral, pode comprar Estado positivo para eles durante

participando de rituais e obedecendo as tradições a criação do personagem. O Narrador pode

de seus parentes em troca da proteção dos mais sempre impor um um ou dois penalidade dados

velhos. Eles não têm nenhum desejo de passar a em testes Sociais contra o companheiro Kindred

eternidade sozinho, e eles vão fazer o que for que sabem que são Caitiff, independentemente

preciso para manter seu segredo escondido. do seu eventual Estado.

Além disso, para melhorar uma das

disciplinas de um Caitiff custa seis vezes o nível

não desejado childe comprados em pontos de experiência ■

O childe indesejado foi Em-

107
Ones
Duskborn Mercurians
Thin-Bloods The
Young
Run-Off
abortos
Fracos
Camaleões

108
CL ANS

a
thinblooded

UMA
removido do Caine. Eles dizem que ele vai trazer nada além de morte e

raça nominal, um tristeza. Mas, seja por erro ou design, este decreto não é sempre seguido.

presságio do fim dos

tempos, terioração A geração de 14 de Kindred, que só por milagre evitado a falha de

ou um vampiro para um admirável mundo sangue fina si, drenar um mortal em um ataque de loucura e culpada
novo? Equilíbrio no ponto médio entre a vida ea morte, a alimentá-los um bocado de vitae, na esperança de que ele pode
natureza mutável do Duskborn evoca piedade, inveja e reanimar o corpo quebrado.
medo na mesma medida. Sobreviventes das últimas

décadas do pogroms, preconceito e ostracismo, os finos A Ventrue de uma longa linhagem de mentirosos pensa-se mais perto

de sangue estão aqui para ficar. Sua via de alquimia e de seu progenitor do que ela realmente é, e acredita que ela está criando um

capacidade de passar por um humano os torna membro digno de seu clã.

especialmente adequado para prosperar fora da sociedade great-grandchilde Um príncipe tenta forçar sua vitae diluído na
Kindred e fazer o seu próprio destino nas noites boca do executado, ghoul traiçoeiro de seu ancestral apenas para
pós-modernos confuso. voltar para o velho tirano.
Um Tremere, muitas vezes ignorado por seu clã por sua

fraqueza de sangue e espírito, experimentos com o Abraço de

provar-se tão bom quanto eles.

Em todos estes casos, a-anoitecer nascido pode despertar, se o

Quem são os Sangue quer.

Membros que pretende procriar finas-sangues frequentemente alvo


Thin-Blooded? indivíduos que já têm uma relação pré-existente com, como um vampiro de

Sires contar suas crias da geração 13 e 14 de nunca tentar o confiança ou um membro da família humana não podem esquecer, ou eles

abraço como seu sangue é muito longe procuram vasos que demons-

109
E CR LIVRO

traços específicos monstrar ou talentos raros que os tornam mais bem tatuado com a “marca da lua crescente”. Inked por um tatuador Tremere
equipados para sobreviver como o mais fraco dos predadores. Muitos Kindred ou queimada com um feixe de luz solar, a marca é irreversível. Mesmo
ver as finas-sangues como uma ameaça para a Máscara e vai destruí-los, se Anarquistas e não ligado pensar duas vezes antes de se associar com
for dada a chance. um Mercurian marcada.
O fina de sangue pode ser de qualquer origem mortal e não são afetados

pela maldição de seu clã de origem, nem por suas preferências no mesmo

grau que o seu senhor. Se eles estão autorizados a subir, provavelmente eles

vão ser afastado, ganhando o luxo de liberdade e o perigo da solidão. Arquétipos Thin-sangue

Em 2009, o Círculo Interno da Camarilla emitiu um édito que um ao vivo

todos fina de sangue deve ser marcado ou Este thin-sangue está profundamente ligada ao mortal

110
CL ANS

mundo, talvez mais do que o Kindred um. Eles ainda manter uma família e uma maneira, mas antes que eles descobrir isso este thin-sangue vai tentar

tentar manter um emprego; pagar as contas é mais importante do que o qualquer coisa e é fácil de manipular por Kindred insensível.

capricho de algum barão eles nunca se encontraram. Ironicamente, para

manter sua fachada humana, eles provavelmente têm a inclinar-se

pesadamente sobre os poderes em seu sangue.

Características Thin-sangue
arma de conveniência A-sangue fina é criado quando um vampiro geração de 13 ou superior
Um ex-ocultista, ghoul, ou boneca sangue, eles estavam perto da abraça uma mortal. Embora formalmente pertencente à 14, 15, ou até 16
Kindred antes de se juntar suas fileiras e conhecia alguns de seus de geração, estas classificações não significam nada para os thinbloods,
segredos. Esta fina de sangue foi abraçado por desespero de seu pai como eles apresentam uma grande variedade de traços sem conexão
quando apoiada em um canto, e eles foram feitos para participar em com sua suposta geração. Uma geração 14 fina de sangue pode ser
algumas guerra ou perseguir um sonho vingativo. Se optar por fazê-lo demasiado fraca para mesmo laço de sangue com um mortal, enquanto
ou não é com eles. O abraço lançou-los de seu ex-escravidão, e agora uma 15 ainda pode reter a capacidade de abraçar, e vice-versa. Entre o
não há nada de forçá-los a cumprir as ordens de seu pai. anoitecer-nascido, as linhas são borradas.

Apesar disso, o caráter de sangue fina ainda é fundamentalmente um

culpado abraço vampiro, e salvo indicação em contrário segue as mesmas regras que os

Este thin-sangue não foi abraçado como parte de um plano elaborado. Um outros vampiros neste livro.

partido freqüentador, uma tarde-noite trabalhador caminhando para casa

sozinho, ou apenas alguém no lugar errado na hora errada - um vampiro

alimentado a partir deles e bebeu um pouco demais. Talvez o abraço foi Sangue
realizada pelo bebedor como um ato de culpa desesperado, ou talvez o seu Thin-sangues não pode criar laços de sangue ou realizar o abraço com toda a

pai era um espectador que não podia suportar vê-los morrer. certeza. A Rouse cheque no valor de vitae de sangue fina impregna um

mortal com poderes Ghoul-like, mas apenas para uma única noite.

Thin-sangues sempre tem sangue Potência 0 (ver p.

natural vampiro 215).

Este thin-sangue estava destinado a se tornar um dos Kindred. Como um


caçador mortal ou um membro do Arcano, eles estudaram a sabedoria
dos clãs e o mito de Caim e se tornou fascinada demais para seu próprio Clã
bem. Significado para matar, pergunta ou solicitar o Abraço, eles A-sangue fina é sempre considerado clanless e nunca sofre qualquer

rastrearam um dos Kindred. Mas seu pai era um não o que era esperado bane clã ou compulsão específica.

pelo childe, que agora está amargurado com a fraqueza em suas veias.

Danificar
A maioria dos thin-sangues sofrer danos como os mortais, mas emendar

redenção buscador como vampiros. Em termos de jogo, eles tomam dano agravado não só de

Este sangue-fino virou-se contra a sua vontade e se recusa a aceitar um lugar fogo, mas também de cortar e perfurar armas. Impalement com uma

em um mundo de iluminação pública e sangue. Eles foram recentemente participação não paralisá-los, mas em vez provoca enorme trauma físico,

virou e procurar desesperadamente por uma maneira de curar a sua provavelmente enviá-los em torpor. Uma vez danificado, thin-sangues curar

“condição”, buscando rumores de outros que o fizeram, bem como lendas de acordo com as regras para outros vampiros.

estranhas de Golconda e transfusões de sangue. Há de fato

111
E CR LIVRO

112
CL ANS

disciplinas ou se mascaradas e protegidas pela roupa ou

Thin-sangues pioneiro e praticam a arte de protector solar de espessura, a fina sangue só

alquimia-sangue fina. Este potencialmente lhes poderia sofrer danos cada terceira vez, ou uma

permite saborear as Disciplinas de outros vez por minuto.

Membros ... e para obter mais de um gosto se eles

podem encontrar o vitae para abastecer esses

trabalhos. Méritos Thin-sangue


Thin-sangues muitas vezes exibem variações

Além disso, sempre que um thinblood alimenta adicionais. Veja méritos Thin-sangue e Defeitos

eles ganham um ponto em uma disciplina associada (p. 183) para obter detalhes.

com a ressonância do sangue consumido,

juntamente com um nível um poder nessa

disciplina. Se a ressonância é intensa ou mais forte,

eles ganham um ponto adicional, juntamente com

uma segunda fonte. Não há poderes adicionais maneiras Fora


podem ser obtidas desta forma nem a classificação Ocupando a linha entre a mortalidade e

aumentar com a experiência. Esta disciplina dura vampirismo, thin-sangues tem uma escolha.

até Fome atinge 5 ou a alimentação seguinte. Enquanto eles não envelhecem, e pode assim

ficar finas-sangues indefinidamente, a maioria de

sua espécie, mais cedo ou mais tarde escolhe o

dia ou a noite. A fina-sangue que consegue

cometer diablerie em um “verdadeiro” Kindred

absorve não só o seu poder e espírito, mas

Fome e Frenzy também a sua linhagem, transformando-os em

A-sangue fina sofre fome como qualquer uma geração 13ª vampiros do clã de sua vítima. A

vampiro. No entanto, o animal é muito menos Camarilla ocasionalmente oscila este prémio na

evidente, e uma fina sangue nunca Frenzies a frente do nascer-do crepúsculo que se mostram

menos que provocado por meio soberbo (tais capazes de correr o mais sujo de recados e

como Animalism, p. 244). sobreviver, oferecendo uma Cainite condenado a

uma Caçada de Sangue como um sacrifício.

Life-Like
A-sangue fina sempre conta como tendo usado

Blush of Life (se p. 218), os efeitos exatos Por outro lado, todos os thin-sangue

dependente da sua classificação Humanidade. conhece alguém que conhece alguém que voltou

para a luz do dia. A história vai geralmente que

eles se tornaram mortais novamente pelo apego a

sua humanidade, até que pudessem caçar e

Luz solar acabar com seu pai, terminando assim a sua

Thin-sangues tomar apenas um nível de dano maldição.

superficial por turno na luz solar direta. Menos

luz direta do sol causa danos com menos É claro que qualquer mortal que sabe
frequência. Por exemplo, sob nuvens pesadas sobre o Kindred é uma ameaça para a
Máscara ■

113
114
REGRAS

regras

“O que seria a vida sem aritmética, mas um cenário de horrores?”


- SYDNEY SMITH

V
regras do jogo para fornecer um quadro fiável para o Tempo
mundo. Nem os jogadores nem o Narrador quer o Narrador para O tempo passa no Mundo das Trevas, como ocorre em nosso mundo

AMPIRE:
compensar tudo The
comoMasquerade
eles vão junto,usa mecânica
afinal de contas, ou mesmo normal, mesmo que mais parece acontecer durante a noite. Isso é porque

seguir um enredo completamente pré-planejado; este é um jogo, não você não precisa jogar fora a cada minuto, ou até mesmo todos os dias, do

um romance ou filme. tempo que passa em sua crônica. Uma sessão de jogo pode durar de

quatro horas de tempo real e cobrir uma década de tempo de jogo em

O mais básico destas regras e, portanto, o mais rápido e mais limpo Memoriam (ver p 311.) - ou um tiroteio de 15 minutos pouco antes do

para usar em jogo, aparecem aqui. Eles são o núcleo do Sistema de amanhecer, embora esperamos que você vai usar as três voltas e sistema

contador de histórias. de Fora (p . 130), em vez de colocar-se por isso.

Você pode executar o jogo inteiro usando nada, mas essas regras, as

regras de caracteres, e as regras e poderes em vampiros e disciplinas.

Para jogos com apenas caracteres humanos, você não pode mesmo Vampiro utiliza cinco unidades básicas para descrever o tempo

precisa dessas duas últimas seções! de jogo:

regras mais avançados modulares aparecer em Sistemas Avançados. Virar: A quantidade de tempo necessário para tomar uma ação bastante

Usá-los ou ignorá-los como você escolher. simples, como atacar um policial, procurando uma mochila, ou comprar

Mas aqui bate o coração da questão, a partir de dados do rolamento de alguém uma bebida. Acontece permanecem abstrato; eles tomam o

jogar para baixo para dizer o tempo. tempo que a acção tem. Acontece geralmente ficam mais curtos durante

as cenas de ação e mais

115
E CR LIVRO

em cenas sociais. Leva mais tempo para comprar

alguém uma bebida do que disparar uma arma - em

Deixando cair a DICE alguns bares, muito mais tempo.

Story, não regras, governa um jogo de Vampiro. estimulação adequada pode construir

uma narrativa a alturas inimagináveis ​de tensão; pacing folga mata mesmo o horror Cena: Geralmente, uma série compacta de ações

mortal. Por esta razão, Storytellers pode alterar o modo do jogo de acordo com seu e interações que ocorrem em um único local ou

senso de ritmo. Muitas cenas jogar tão bem - e muito mais rápido - sem rolar os dados entre um único conjunto de caracteres. Um círculo

em tudo, como jogadores e Storyteller riff sobre a contribuição uns dos outros, o de vampiros fogem através dos telhados de um

diálogo e ações. esquadrão de ataque Segundo Inquisição pode

consistir de uma cena, como pode uma série de

Para alguns tipos de cenas, dados definitivamente ajudar a construir drama, como a música conversas telefônicas entre um vampiro e seus

assustador em uma trilha sonora do filme. Mas você não pode preencher um filme inteiro com contatos em quatro cidades diferentes. Você sabe

violinos chiar ou baixo sinistro - rolar os dados com moderação. Não pense que você precisa para como as cenas trabalhar a partir de peças de

rolá-los ao longo de toda uma cena, quer - você pode enrolá-las uma vez e depois jogar a cena em teatro, filmes e televisão. Uma cena contém tantas

direção ao resultado que você “previu” com os dados no início. ( “Ok, parece que você ficou voltas como a estimulação requer; uma cena que

manchado pelo cara trenchcoat Como ele vai fazer isso.?”) Esta prática funciona especialmente contém diálogo puro ou interação pode ter nenhum

bem para cenas de diálogos; rolar no início para ver quem ganha o debate ou se o príncipe vai ser voltas por se nele em tudo.

persuadidos - então ambos os jogadores e Storyteller pode moldar seus discursos para o

resultado conhecido. Mesmo as cenas de combate pode trabalhar dessa maneira quando os

jogadores se acostumar com isso.

Sessão: Uma sessão de jogo, às vezes

Em suma, você pode jogar qualquer cena com muitas jogadas de dados, com um rolo no chamado de um capítulo. Vampiro

início ou o fim, ou com nenhum dado em todos. não contar com essa divisão do tempo, tanto

Para saber mais sobre este tópico, consulte Cenas e Modos na p. 290 do capítulo quanto alguns jogos fazer, mas pode fornecer

Systems. regularidade e equilíbrio para alguns efeitos regras.

Ele também tem a

116
REGRAS

vantagem de ser não ambígua; é sempre ple, cenas no passado explorado em algo trivial como estacionar um carro, ele não deve

muito claro quando você parou de jogar Memoriam pode jogar mais leve em desafiar um vampiro como cheiro de sangue, ou o

para a noite. comparação com a escuridão das noites Narrador pode decidir a ação proposta apenas se

modernas, ou vice-versa. adapte o drama em curso. Às vezes, ignorando um

História: Um conto completa, com introdução, rolo apenas acelera o jogo, especialmente para

ação crescente, e clímax. Algumas histórias uma tarefa fácil ou médio, ou algo que seu

pode levar várias sessões para completar; personagem realmente se destaca na (veja

outros podem ser concluída em um. Alguns testes simples Automatic ganha em p 120)..

contos são efetivamente vinhetas que são nada A maioria das coisas caracteres fazer durante um

mais do que uma única cena. jogo acontecer sem quaisquer regras que regem

eles - eles começam a carros, veja estranhos Mas vamos dizer que você não é assim tão

apetitosos ou perigosos, pesquisa através do bom, ou que você quer fazer algo mais difícil do

Crônica: Uma série de histórias conectadas Google, armas de carga, ruas transversais, cheirar o que o habitual, como escalar um penhasco sheer,

pelos próprios ea sua narrativa contínua ar, e fazer mil outras coisas automaticamente e lendo suméria, ou escolher o bloqueio em uma

caracteres. Algumas crônicas possuem um tema facilmente como qualquer pessoa no mundo real. porta.

unificador ou parcela abrangente; outros são Mesmo uma atividade normal, no entanto, pode Para essas outras ações, você faz uma teste

uma série picaresca de “uma maldita coisa exigir um rolo de dados, se realizada sob stress, simples. Testes simples assim:

depois da outra.” A maioria das crônicas manter com pressa, ou contra obstáculos. E as atividades

um tom comum, seja ele horror gótico, letalidade que convidam o stress, a pressa, e obstáculos ■ Descreva o seu personagem está
rua, tragédia operística, ou ação requerem dados rola mais frequentemente do que tentando alcançar e como.
cinematográfica. Mas histórias ou capítulos não. ■ O narrador diz-lhe qual dos traços do seu

individuais podem mudar tons por causa da personagem para usar para montar uma

variedade ou para sublinhar as mudanças na parada de dados.

configuração. Para a prova- Para começar, diga o Narrador que seu ■ O Narrador define um Dificuldade. Este

personagem quer fazer. O Narrador pode número pode ser mantido em segredo,

apenas dizer-lhe que lhe suceder dependendo das circunstâncias e estilo de

automaticamente: é jogo.

117
E CR LIVRO

■ A menos que o teste é um vitória automática ( veja p. 120), você rolar a utes para construir a piscina. Muitas vezes, um piscina atributo representa um

parada de dados e contar seus sucessos. Cada morrer que mostra 6 ou teste simples do atributo dado: Força + Força para levantar um feixe pesado

superior é um sucesso. A 0 no dado significa um resultado de 10: um fora de uma tampa do caixão, por exemplo. Às vezes, dois atributos combinam

sucesso. para fazer uma piscina, tais como testes de Perseverança + para resistir a

■ Se o número de sucessos que você começa é igual ou superior a muitas disciplinas (p. 243). Um personagem que não tem uma habilidade rola

Dificuldade, você ganha o teste e realizar essa ação. único atributo da piscina, sem penalidades adicionais.

EXEMPLO:

O personagem de Juan é angariar o bairro para obter informações sobre o EXEMPLO:

movimento na região. O Narrador decide este é um teste simples Resolve + O personagem de John deseja pesquisar um tema oculto em uma

Investigação com uma Dificuldade de 2: simples. O personagem de Juan biblioteca arcano. Ele tem três pontos de Inteligência e dois pontos de

tem 3 pontos em Resolve e 3 pontos em Investigação e assim ele rola 6 Occult, e, portanto, possui uma piscina de cinco dados.

dados, obtendo três sucessos - mais do que suficiente para uma vitória. O

Narrador dá Juan a informação que procurava: uma pista que ele pode ser

capaz de usar. Tome um número de dados de dez lados ( D10S) igual ao número de pontos nos

traços e juntá-las. Traços geralmente têm classificações de 0 a 5, de modo

piscinas geralmente variam de um dado (o tamanho mínimo de piscina, se você

pode rolar em tudo) para dez dice ou mais.

traços Especialmente quando se trata de ações sociais, como a sedução ou

traços definem os caracteres, a partir o seu potencial físico; às suas diplomacia, não force os dados para o caminho do RPG. Se um jogador

habilidades aprendidas; às suas várias vantagens naturais, secretas, e tem seu caráter dizer algo particularmente inspirado (ou dolorosamente

sobrenaturais e obstáculos. O Sistema Storyteller demarca Traços em errado), aberto com uma jogada realmente tentador (ou totalmente

pontos, geralmente variando de zero a cinco. Por exemplo, uma pessoa insultante), ou oferecer uma astúcia (ou transparente false) explicação, o

com um ponto de força é fraca ou insignificante; uma pessoa com cinco Narrador deve se sentir livre para modificar a dificuldade ou mesmo deixar

pontos em Força poderia ganhar medalhas de halterofilismo. o personagem ter sucesso (ou não) sem envolver dados e traços.

Chamamos os traços que definem capacidades inatas e potenciais de um O Narrador deve talvez alertar um personagem com um alto Trait longe de

personagem Atributos, enquanto Habilidades definir os personagens formas mais uma abordagem desastrosa - “como um dotado de etiqueta, você sabe melhor

confiável ou aplicar com êxito esse potencial. Ambos os atributos e habilidades do que dar um tapa o príncipe nas costas.” Mas mesmo uma habilidade de um

cair Mental, Física, ponto pode brilhar se o jogador se aplica o polonês direita.

e Social categorias. Todos estes, incluindo outras características, tais como Plano

de Fundo, aparecem no capítulo Character (pp. 133-199). Os vampiros sempre substituir dados normais com seus dados Fome

atuais em cada piscina. Veja p. 205 para mais detalhes.

piscinas especialidades Caracteres podem possuir maior aptidão ou experiência em um

O narrador diz-lhe qual a combinação de traços cria o seu parada de dados, o aspecto particular de uma habilidade. Se um personagem tentar uma ação que

número de dez lados dados que você vai rolar, para qualquer ação. cai dentro de uma ou mais das suas

especialidades para a habilidade usada, eles ganham um dado extra para

Embora a maioria das ações usar um piscina habilidade ( Atributo + sua parada de dados.

habilidade ou atributo + Disciplina), alguns só usam atri- Para saber mais sobre Specialties, ver p. 159.

118
REGRAS

rastreadores e piscinas Três dos atributos se relacionam diretamente com duas quired para realizar uma tarefa, não o número de destino para os dados

piscinas especiais chamados trackers: individuais, o que é sempre de 6 ou superior.

■ Saúde é igual a Vigor + 3.


■ Força de vontade é igual a Compostura + Resolve. equipamento Algumas tarefas de uso de equipamentos especializados, tais como

escolher um bloqueio, realizar a cirurgia, ou se envolver em tiroteios. Se o

piscinas rastreador ir para cima e para baixo como caracteres passar com eles Narrador considera equipamento de um componente central de uma atividade,

ou tomar dano a eles. piscinas rastreador não pode exceder o seu valor inicial, eles podem aplicar um modificador +1 Dificuldade para improvisado, ou

mencionado acima. equipamentos poorquality confiável. Sem qualquer equipamento, a tarefa é

Se o Narrador chama para um rolo usando um tracker, a parada de dados impossível.

igual a piscina sem danos atual desse traço, não classificação completa do

rastreador. Sem parada de dados pode cair abaixo de 1, portanto, um rolo para

uma piscina vazia ainda produz um dado. oposição Caracteres às vezes tentam ações que um personagem

interpretada-Storyteller (SPC) opõe-se, por exemplo, cortando sistema de

computador monitorado de um banco, esgueirando por um guarda, ou seduzir

EXEMPLO: uma vítima.

Bhavna tem uma força de vontade, de 7 mas passou 3 pontos nesta O Narrador pode escolher para definir essas ações como concursos ( p.

sessão, então ela iria rolar quatro dados, não sete, para um rolo de Força 123), mas para a velocidade de jogo que eles podem preferir para representar a

de Vontade. oposição com um número Dificuldade estática. Eles podem determinar que a

dificuldade várias maneiras, usando qualquer um que é mais rápido:

■ Decidir sobre um Dificuldade de acordo com a tabela abaixo.

dificuldades ■ Divida correspondente parada de dados do SPC pela metade,

O Narrador determina a dificuldade da ação que você está tentando, arredondando para baixo (ver Tomar Half, p. 123).

expressa em termos de quantos sucessos que você precisa para ganhar, ■ Decidir habilidade do SPC alvo e usá-lo como o Dificuldade oposta.

ou seja, para realizar essa ação. Mesmo se Habilidade nominal do inimigo é zero, a dificuldade é 1.

Ao contrário de edições anteriores do Vampiro, note que a dificuldade Habilidade (e Atributo) classificações de 2 ou 3 são os mais comuns; a

significa que o número de dados de sucesso re- maioria dos mortais

dificuldade de açao número dificuldade

Rotina (atingindo um alvo fixo, convencer um amigo leal para 1 sucesso


ajudá-lo)

Simples (alguém seduzir que já está no clima, intimidando um 2 sucessos


fraco)
Moderado (substituindo sistema de som de um carro, andando na corda bamba) 3 sucessos

Um desafio (localizar a fonte de um murmúrio, criando uma peça 4 sucessos


memorável de arte)

Rígido (convencer um policial que este não é o seu cocaína, a reconstrução de um 5 sucessos
bloco de motor destruído)

Very Hard (que funciona através de uma corda bamba, enquanto sob fogo, acalmar 6 sucessos
uma multidão hostil e violenta)

Quase Impossível (encontrar uma pessoa sem-teto específico em Los Angeles em 7 ou mais sucessos
uma noite, perfeitamente recitando um longo texto em uma língua que você não fala)

119
E CR LIVRO

representam pouco desafio para os vampiros, ou até mesmo Resultados Dice Piscina
companheiros mortais muito capazes. Quando você rolar uma parada de dados, cada resultado die individual de 6 ou

superior é um sucesso, incluindo um resultado de 10 (como representado na

modificadores O Narrador pode decidir adicionar ou subtrair um modificador a maioria dos 0 D10S). Se você rolar um número de sucessos igual ou superior ao

qualquer parada de dados. Vampiro tem dois tipos básicos de modificadores: número de Dificuldade, as regras exigem que uma ganhar.

■ Alterar o tamanho do pool de dados. Este modificador reflete uma

mudança ou circunstância para o personagem: criticals Um resultado de 10 na dois dados regulares (00) é um sucesso de

eles são drogados, eles usam uma especialidade, eles aparecem crítica. Um sucesso de crítica conta como dois sucessos adicionais acima dos

aterrorizante, etc. dois 10s (quatro sucessos total), como você executa sua tarefa muito mais

■ Alterar a dificuldade. Este modificador reflete uma mudança ou rápido, mais elegante, ou mais profundamente do que o normal. Um rolo

circunstância para o açao: tempo chuvoso, equipamento mal vencedora contendo pelo menos um sucesso de crítica é chamado de

mantido, realizada sob tiros, no relvado hostil, etc.


win crítica, ou às vezes apenas um crítico.

Em geral, mudando os dados piscina cima ou para baixo por dois dados

tem o mesmo efeito estatístico como diminuir ou aumentar a dificuldade

em 1.

Narradores devem usar o bom senso ao empilhar modificadores. Em algum

momento, nenhuma quantidade de dourando o lírio ajuda a realizar uma tarefa;

Da mesma forma, presentes básicos dos personagens pode carregá-los através

de circunstâncias aparentemente terríveis. Considere tampando modificadores

de mais ou menos 2 a dificuldade, ou pelo três dados adicionados ou removidos

da piscina do personagem. Esta diretriz se aplica a ad hoc modificadores

contador de histórias, não modificadores de especialidades ou outras normas

específicas.

Penalidades nunca pode causar uma piscina para cair abaixo de um dado.

vitórias automáticas Se parada de dados de um personagem é duas vezes a

dificuldade da tarefa, o Narrador pode optar por descartar que o

personagem ganha automaticamente sem um rolo de dados. vitórias

automáticas agilizar jogo e reduzir regras interlúdios distracção.

Aplique-os vigorosamente, especialmente fora de combate ou para testes

onde a falha de caráter é chato: testes de coleta de informações,

conversação-abridores, ou gambits que abrem a cena ou deixá-lo

avançar dramaticamente.

vitórias automáticas raramente se aplicam em combate ou outras situações

estressantes. A Storyteller disposto a acelerar rodadas de abertura ou a soprar

através de um local que não tinha a intenção de ser um desafio, pode permitir

vitórias automáticas contra mooks e humanos obstáculo sem nome:

renta-policiais na entrada do escritório, policiais não reais nas ruas.

120
REGRAS

exemplos de rolos usando dados regulares:

(Parada de dados de 6) Martin rolos • • • = 5 sucessos. 4


para o sucesso de crítica (+), 1 para o sucesso regulares ().

(Parada de dados de 5) Freja rolos • • = 5 sucessos.


USANDO OS DADOS DO VAMPIRO: DICE REGULARES 4 para o sucesso crítico (+) e um para a única . Freja

pode querer usar Força de Vontade (ver p. 122) para rolar novamente os dois fracassos,

• = (5/1) Falha = esperando por uma quarta , que a traria resultado para um
(9/6) Sucesso enorme 8 sucessos - 4 para cada par de 'S (10' s).

= (10) Sucesso, potencial crítico vitória (cada par de vale 4


sucessos) Veja o capítulo 7: Vampiros para um guia sobre como ler e usar os símbolos na

Dice Fome vermelho.

Cada par de 10s contar como seu próprio sucesso de crítica, de modo

que três 10s (000) iria adicionar até cinco sucessos, enquanto quatro 10s

(0000) contaria como oito.

Em alguns testes, uma vitória rende críticas efeitos adicionais Além do

dito acima, e o Narrador pode até mesmo prêmio vitórias completas

independentemente da dificuldade quando uma situação merece-o. Vampiros

também pode atingir

criticals desorganizados ( veja p. 207).

margem O número de sucessos que excedem a dificuldade do


teste é chamado de margem. Se a dificuldade era 4 e você rolou
sete sucessos, sua margem é três. Danos, muitos efeitos de
poder, e algumas outras regras usar margem para calcular o grau
de efeito.

Mesmo fora Nestas condições, o Narrador pode narrar um


grau de sucesso, dependendo do tamanho da margem rolou:
quanto maior a margem, maior o sucesso.

em um Win automática, a margem é sempre zero.

ganhar a um custo Se o seu rolo inclui todos os sucessos, mas falhar, o

Narrador pode oferecer-lhe a ganhar um custo.

Você atingir o seu objetivo, mas algo acontece para piorar as coisas para

você mesmo: você toma dano, atrair hostil (e poderosa) o aviso prévio, perder

algo que você valoriza, etc. Qualquer jogador (incluindo você) ou o Narrador

pode sugerir o custo; Geralmente, ele deve escalar com o número de

sucessos desaparecidas. Se for muito alto, você pode sempre optar por falhar

em seu lugar.

121
E CR LIVRO

conflitos. O conflito é inerentemente estressante, e

o fracasso muitas vezes carrega seu próprio custo

em tais circunstâncias.

falha total Se o seu rolo inclui nenhum sucesso


em tudo, seu personagem falhou totalmente. Falha
total às vezes significa apenas que seu
personagem não conseguir o resultado
desejado; às vezes isso significa
conseqüências terríveis ocorrem. O Narrador
define o fracasso total significa de acordo com
cada situação e circunstâncias, e decide se
você pode tentar novamente após uma falha

Criticals em jogo total.

O Narrador deve se acostumar com sucesso de crítica aparecendo em jogo. Com maiores

paradas de dados, tornam-se cada vez mais comum: um pool de dez dice tem uma chance

ligeiramente maior do que 25% de rolar um sucesso de crítica. Claro, uma piscina de dez dice

representa alguém no ouvido absoluto da perfeição humana - ou alguém que tenha trabalhado

as chances cuidadosamente o suficiente, ou desenhado no poder negro o suficiente, para se EXEMPLO:

assemelhar a perfeição. Sam rola nenhum sucesso ao tentar um salto

perigoso entre dois telhados. Sua personagem

Esteja ciente disto ao adicionar dados extras para piscinas dos jogadores - se um crítico parece cai rapidamente para uma reunião com a única

que pode quebrar suspense ou prejudicar a narrativa, apenas diminuir a dificuldade em seu lugar. coisa que está sempre lá para você quando

Matematicamente, diminuindo a dificuldade de 1 é igual a adição de dois dados a piscina de um você cair

personagem. - o frio, chão duro.


Mas o que disse, o nosso conselho é para abraçar criticals. Eles permitem que os jogadores

para mostrar as suas personagens, e mesmo quando a oposição recebe-los, eles produzem, efeitos

dramáticos rápidas - tipo de ideal, pensamos, por histórias de predadores tempestuosos em trabalho em equipe Se dois ou mais caracteres pode

conflito. efetivamente trabalhar juntos em uma tarefa, como

investigar uma cena de crime ou tag-teaming uma

marca em um jogo de confiança, rolar a maior

piscina entre os participantes, acrescentando um

tente, tente novamente Se um personagem falhar uma dado adicional para cada caráter assistencial que

EXEMPLO: ação, eles podem, por vezes, tente novamente. tem pelo menos um ponto na habilidade envolvida.

No início de uma crônica, o círculo testa para Afinal, não para escolher um bloqueio não significa Se nenhuma habilidade está envolvido, qualquer um

escapar de um prédio em chamas. Desde que o personagem nunca pode inserir uma gazua pode ajudar.

falhando o rolo significaria a morte do para a porta novamente. Para justificar tal tentativa,

personagem, que seria inviabilizar a história circunstâncias preciso merecê-la - o personagem

antes de começar, o Narrador vez tem os obtém um melhor conjunto de gazuas, por força de vontade Caracteres pode gastar 1 ponto de

personagens recebem dano como um custo exemplo, ou sua habilidade melhorou desde a Força de Vontade para re-roll até três dados

para cada sucesso faltando em seus testes. última vez. regulares sobre qualquer habilidade ou atributo

rolo, incluindo um rolo envolvendo Disciplinas

vampíricas. Caracteres não podem gastar Força de

Caracteres pode repetir a maioria das ações Vontade para re-roll Fome

em combate, perseguições, ou outro

122
REGRAS

dados ou um rastreador de rolo, tais como força Traços de Ter de usar para montar uma

de vontade ou Humanidade. Um ponto de Força parada de dados.

de vontade gasto conta como depois de terem ■ O Narrador escolhe qual dos traços do

sofrido um nível de defeitos superficiais de força adversário para usar para montar uma

de vontade (ver p. 126) e é marcada como tal. parada de dados.

■ Cada concorrente rola sua parada de

Para mais na força de vontade, ver pp. dados e conta seus sucessos.

157-158. ■ Se o personagem agindo rolou igual ou mais

do que o número de sucessos obtidos pelo

Verificações Ao contrário dos rolos, verifica personagem adversa, o teste é uma vitória.

normalmente usar um único molde. O jogador faz personagens dos jogadores pode

uma verificação por laminagem uma fieira, a definitivamente se envolver em competições uns

tentativa de atingir um número alvo de 6 ou Descrevendo o TEST contra os outros! O Narrador determina ainda

superior. Após um teste for resolvido, descrever o que a personagem monta que parada de dados.

Vampiro utiliza principalmente verificações que acontece em detalhes vívidos, de

para determinar o ganho de fome (ver a fome, a acordo com as circunstâncias. Esta é

alimentação, e Rouse cheques, p. 211). agora a realidade do que aconteceu,

para melhor ou pior. Deixe suas palavras

Caracteres não pode usar força de vontade ser guiado pelo resultado dos dados, o tomando metade Para reduzir o número de jogadas

para re-roll cheques. vitórias automáticas e tomar humor que você está indo para, a de dados em uma sessão, Narradores devem se

metade nunca aplica aos controlos. personalidade do ator de caráter, e as sentir livres para tomar metade

circunstâncias específicas da situação. para SPC rola durante competições de base.

O jogador e o Narrador são incentivados Para tomar a metade, contar o número de

a ajudar uns aos outros nas descrições, dados na piscina oposição, divida-o ao meio,

mas em última análise, o Narrador é o arredondando para baixo, e esse é o número de

concursos árbitro final do que o resultado de sucessos que obteve.

Storytellers usar concursos para modelar oposição qualquer teste é.

direta: por exemplo, cortando um sistema

monitorado, esgueirando passado um guarda

procurando por você, ou seduzir um vice-policial

disfarçado. conflitos
Em uma competição, o personagem agir e Situações que envolvam concursos básicos que

seu adversário se construir uma parada de resultam em danos - físicas ou mentais - são

dados. Este processo não tem que usar o chamados conflitos. O conflito básico governa

mesmo pool; o Narrador pode dizer o caráter simplicidade valor e velocidade do jogo, e se

esgueirando usar Destreza + Furtividade, mas aplicam a qualquer interação hostil, de luta de rua

rolar Raciocínio + consciência para a guarda de para debate cortês particularmente cruel.

busca. Narradores e jogadores devem investir esses

conflitos básicos com o máximo de detalhes

concursos básicos assim: narrativa como eles gostam, vestuário os dados

■ Descreva o que você quer que seu nuas resulta em carne narrativa e gore.

personagem que fazer e como.

■ O Narrador decide que alguém se


opõe a seu esforço e diz-lhe que Para sistemas de conflito mais

da sua ca- avançados, ver pp. 295-305.

123
E CR LIVRO

The Turn Conflito e agora estão lutando por suas vidas. Indo à Rixa ou Composure + armas de fogo; em um

Conflito acontece em uma rajada de golpes, esquerda para a direita sobre a mesa, o debate, pode ser Carisma

retóricas ou físicas. Quando cada participante Narrador pede-lhes para descrever suas + Persuasão ou Manipulação

no conflito atuou uma vez (ou se recusou a agir), ações pretendidas. Fabian quer mergulhar + Etiqueta. Os personagens podem mudar

que define um virar. Acontece tomar tanto tempo para a tampa, Tracy mangueiras balas piscinas durante um conflito, por exemplo, se

quanto a narrativa indica que eles devem - dois downrange, e Leah tenta desesperadamente eles pegar uma roda de ferro ou mudança

tiros pode acontecer em menos de um segundo para afastar um atacante gancho debate táticas de bajulação ao bullying.

e terminar uma luta, enquanto uma série de três empunhando enlouquecido.

horas de insinuações e cortesias pode compor o

primeiro turno de uma tentativa de sedução toda

a noite. Assim, um rolo não representa Uma vez que todos os jogadores tenham EXEMPLO:

necessariamente um balanço de um taco de decidido sobre seu curso de ação, o Narrador Tracy rola Composure + armas de fogo

beisebol, a menos que o Narrador diz que faz. faz as mesmas decisões para todos os SPCs e, contra dificuldade 2 (seu alvo é a céu aberto,

então, diz a trupe que paradas de dados para chegando à direita na sua) enquanto Lia

construir. Os jogadores então rolar para tentar engata numa Força + rixa vs concurso

fazê-lo. destreza + Refrega com o gancho-portador.

No início de cada turno do conflito, cada O Narrador diz Fabian que ele encontra a

jogador declara sua intenção - o que eles cobertura sem a necessidade de rolar, já que

estão tentando alcançar. Isso pode ser EXEMPLO: ele não foi atacado neste turno.

qualquer coisa de tentar resolver o condutor Ninguém ataca Fabian, Tracy é cobrado

de uma motocicleta fugindo, para auxiliar na por seu alvo, e atacante do Leah continua

sedução de um vampiro distraindo sua atacando.

Domitor, simplesmente tendo cobertura. Tanto o atacante eo defensor rolar suas

piscinas simultaneamente em um conflito

básico. Tal como acontece com outros

Piscinas de conflito concursos básicos, o lado que marcar mais

A parada de dados a cada participante usa em sucessos vence sua vez desse conflito. O

EXEMPLO: um turno conflito é chamado sua piscina vencedor subtrai sucessos do perdedor de

Fabian, Tracy e Leah foram emboscados conflito. Em uma luta, a piscina conflito poderia seu total,

em uma antiga igreja, ser Força +

124
REGRAS

aplica-se o restante como danos a um dos trackers do perdedor: A força de

vontade ou de Saúde (ver danos, p 126.).

Se o conflito é unilateral, como quando o defensor está tentando

QUEM VAI PRIMEIRO? evitar levar um tiro, apenas o atacante pode causar danos. Se ambos os

Esta questão surge principalmente participantes são capazes de causar danos ao seu oponente, o conflito é

durante o combate físico - em debates, de dois lados, com ambos os lados contando como atacantes. Neste

tendo a última palavra pode ser mais caso, as ações de ambas as partes são fundidas em um único rolo

valioso do que deixar cair a primeira conflito. Um empate resulta em ambas as partes infligir danos no outro

alegação. com uma margem de vitória de um.

A menos que um lado tem surpresa -

geralmente resultante de um sucesso em

um teste mais cedo, talvez de táticas ou

esgueirando para configurar uma armas de longo alcance combate à distância é resolvido como uma competição,

emboscada - personagens agem a fim de geralmente vs do defensor Destreza + Esportes. Nos casos em que dois

ação descendente. Combate próximo entre combatentes estão atacando uns aos outros à distância, você pode resolvê-lo

as partes já envolvidas vai em primeiro como um Firearms conflito de dois lados como acima. Isso pressupõe que o

lugar, seguido de combate à distância, sujeito tem acesso a cobertura limitada, como um carro ou o canto de um

seguido de combate físico recém-iniciado, edifício. Um personagem com nenhuma cobertura disponível subtrai 2 de sua

seguido de tudo o resto. Se necessário, piscina defesa, enquanto cobertura Superior (sacos de areia, fortificações de

romper os laços comparando Destreza + concreto e obstáculos à prova de bala semelhantes) merece um bônus de 1-2.

Wits, ou se for igual, por pontos da

habilidade utilizada.

esquivando Quando envolvido em um conflito Brawl ou Melee, o defensor

pode sempre optar por usar sua Destreza + Esportes em vez de uma

exemplo: habilidade de combate para defender. Se o fizerem, eles causam nenhum

No conflito acima, Leah luta dano no oponente, não importa a margem, se vencer.

simultaneamente com seu agressor, uma

vez que são mutuamente envolvidos no

combate próximo. Tracy resolve antes de vários adversários Em um conflito, onde se unindo faz sentido, um
seu atacante, já que variou vai antes de personagem enfrenta vários oponentes perde um dado de sua piscina
iniciado o combate próximo. Se Tracy vai quando eles se defender contra cada oponente sucessiva que os
antes Leah ou não é discutível. Ninguém alvos. Para atacar vários inimigos, o personagem deve dividir sua
se importa quando Fabian resolve sua parada de dados.
ação, uma vez que ninguém está

interagindo com ele.

EXEMPLO:

Katarina está lutando contra três guardas de segurança. Com Destreza 3 e 4

Para trupes que desejam um sistema Brawl, sua piscina defesa é 7 contra o ataque do primeiro guarda, seis dados

de iniciativa mais tradicional, ver p.300. contra o segundo guarda, e apenas cinco dados contra o terceiro. Se ela

quer atacar dois guardas durante o turno, ela deve dividir seus sete dados

em dois grupos: quatro dados e três dados, por exemplo.

125
E CR LIVRO

Danificar danos superficiais para os vampiros.


O Narrador decide qual tracker danos danos superficiais no conflito social
conflito. Em um conflito físico, isto é significa embaraço ou um ego ferido e não
normalmente Saúde; um conflito social tem efeito duradouro sobre a imagem do
normalmente danos Força de Vontade. alvo de outros ou a si próprios.

O vencedor de cada concurso aplica-se a sua ■ dano agravado: faz com que os ossos

margem de sucesso de rastreador relevante do quebrados, ferimentos e lesões fatais.

perdedor como dano. Um personagem usando armas afiadas e penetrantes fazer agravado danos

armas de longo alcance da mesma forma aplica-se aos seres humanos. Normalmente, apenas

a sua margem de seu teste de ataque. fogo, luz solar, e as garras e dentes de

algumas criaturas sobrenaturais fazer dano

Às vezes, as circunstâncias agravado para os vampiros. Ataques que

mandato dano extra após o concurso: revelam conhecimento secreto sobre o alvo

ou ataques de amigos próximos e figuras

■ Se o vencedor usou uma arma, eles confiáveis ​fazer dano agravado à Força de

acrescentam classificação danos da arma Quando um ponto é voluntariamente passou Vontade.

relevante para o dano total (ver p. 304). de um tracker, como ao usar Força de

Vontade para refazer dados, marcá-lo dano

■ Em um conflito social, adicione danos superficial, uma “/”. Se todos os pontos já

dependendo do público (ver estão Superficialmente danificado,

p. 305). O Narrador pode também transformar um dano agravado em vez disso, danos rastreamento Personagens aplicar seus
adicionar danos se o perdedor de acordo com as regras de imparidade danos à pista relevante: Saúde ou Força de
particularmente valoriza a opinião do habituais. danos superficiais sustentado Vontade.
público. através gasta não é reduzido pela metade. Salvo disposição em contrário, dividir o dano

superficial pela metade (arredondado para cima)

antes de aplicá-lo para o tracker.

EXEMPLO: Mark cada nível de danos superficiais


Demiti-la arma para um policial, Clara na ficha de personagem, fazendo uma “/”
consegue uma margem de dois sucessos. em uma caixa na pista.
Adicionando classificação arma do shotgun

de +4, o oficial sofre 6 pontos de dano. danos Mark agravadas na ficha de


personagem, fazendo um “X” no
rastreador.

tipos de danificar No Sistema Storyteller, prejuízo Uma vez que o personagem sofre danos

danos vem em dois tipos: suficiente (de qualquer tipo, ou uma mistura) para

preencher seu tracker, eles são Prejudicada. personagens

■ danos superficiais: provoca contusões, com deficiência perde dois dados de todas as

entorses, e a lesão de risco de vida paradas de dados relevantes: piscinas físicas de

imediato como, mas não. Punhos, chutes, Deficiência Saúde, Sociais e piscinas Mentais de

e armas não-letais, como tasers, fazer danos Deficientes força de vontade, e quaisquer outras

superficiais para os seres humanos. armas piscinas o Narrador acreditam ser igualmente

convencionais fazer enfraquecido.

126
REGRAS

A critério do Narrador, SPCs mortais danos à saúde agravada Para os mortais, um


estão incapacitados nesta fase. EXEMPLO: personagem com a Medicina pode converter
Depois de ter tirado o calor significativo na dano agravado no rastreador de Saúde a
Para cada nível de dano de qualquer comunidade vampiro por shotgunning um danos superficiais. Eles devem ter sucesso
tipo, superficial ou agravada, que um policial, o círculo é mastigado pelos mais em um teste simples da Inteligência
personagem leva enquanto prejudicada, velhos em Elysium. Aqueles que perdem todo

converter uma sustentado anteriormente o seu Willpower no conflito social que se + Remédio; a dificuldade é igual ao total de dano

danos superficiais ao dano agravado em uma seguiu são incapazes de defender ou desviar agravado sofridos pelo paciente. As tentativas

base one-Forone. Vire o “/” para um “X” na sua culpa, e na manhã seguinte, que começa de curar a si mesmo adicionar +1 à dificuldade.

pista. a ver o sol pela primeira vez desde o dia da

sua Abraço. O máximo de pontos de dano agravado que

Lembre-se de reduzir pela metade danos um personagem pode converter é classificação

superficiais como de costume antes de convertê-lo. Medicina metade desse personagem,

arredondado para cima.

o fim de perseguidor Um personagem com o seu Esta cura acontece ao longo da noite.
perseguidor completamente cheio de dano Cura O Narrador decide se quaisquer lesões
agravado é fora do conflito, possivelmente de restantes exigem apenas mais um dia de
forma permanente. danos à saúde superficial No início de uma tratamento semelhante, ou hospitalização.
sessão, os mortais pode remover um
Em um combate físico, eles estão em número de níveis de danos superficiais até Hospitalização evita a necessidade de mais

coma ou morto (se mortais), ou cair em torpor sua classificação Vigor de seu perseguidor jogadas de dados, mas os ferimentos tomar dano

(se um vampiro; veja Saúde. agravado total do paciente em semanas para

p. 223). Vampiros pode remover um número de cicatrizar completamente. O Narrador pode diminuir

níveis de danos superficiais de seu perseguidor esse valor para atender a história melhor ou

Saúde despertando o Sangue cada turno (veja permitir que o personagem para passear feridos -

EXEMPLO: Emendando danos, p. 218). vestindo um elenco, por exemplo.

O oficial do exemplo acima sofre 6 níveis de

dano agravado (espingarda contra mortais), Vampiros normalmente pode consertar um

mas ele tem apenas 5 níveis de saúde. Ele danos a força de vontade superficial No início de uma nível de Agravado Saúde danificar a cada noite

prontamente expirar. sessão, vampiros e mortais tanto pode despertando o Sangue (ver Emendando danos, p.

remover um número de níveis de danos 21).

superficiais até a compostura ou Resolver


classificação (use mais alto) de sua trilha de danos força de vontade agravada No início da
Encher o rastreador Willpower com dano Força de Vontade. próxima sessão, um personagem que
agravado fora de um conflito social não tem agiu de acordo com sua ambição pode
outros que Impairment efeitos imediatos. Se curar um nível de dano agravado Força
isso acontece dentro de um conflito social, o de Vontade.
personagem derrotado completamente quebrar EXEMPLO:

e perde face. Eles podem ser exilado da corte, Terence tem Resolver 3 e Compostura No entanto, as outras consequências da

perder pontos no Estado ou outros méritos, ou 4. Ele sofreu 6 níveis de danos superficiais ao perda de um conflito social ou mental - uma má

sofrer qualquer outra consequência o Narrador seu rastreador de Força de Vontade durante reputação, perdeu Status, susceptibilidade ao

decide. (Note-se que uma tal consequência uma gangue face-off. Ele pode apagar 4 controle mental ou dominância social - pode

pode muito bem ser a morte do personagem.) níveis de danos superficiais no início da continuar enquanto o Narrador decide.

próxima sessão.

127
E CR LIVRO

Exemplos de
rolos irá manter um nível de dano agravado de

Nós projetamos este sistema de regras com saúde para cada sucesso que você falhou

flexibilidade em mente. Por exemplo, a gama de por.

correntes de atributos e habilidades produz ■ Você tenta distrair o guarda-costas com a

cerca de 270 combinações de dice piscinas. mão esquerda, enquanto

Esse potencial não inclui mesmo os efeitos de sub-repticiamente deslizar a faca de volta ■ Quanto tempo você pode permanecer

especialidades, ou de quaisquer outras em seu cinto com sua direita. teste de imóvel nos arbustos enquanto os guardas

habilidades que você pode adicionar se você Destreza conversar sobre baseball? Rolar Vigor +

sente a necessidade. O Narrador tem uma + Lábia (Dificuldade igual à metade do Furtivo. Cada sucesso permite que você

enorme variedade de pães para modelar ações - guarda-costas Wits + consciência). mantenha ainda por uma hora.

escolher o que você acha que funciona para

além do drama ou narrativa ou para simular um ■ Você bloquear olhares com o líder da ■ Seria tolice para ameaçar seu rival

efeito no mundo real. gangue, tentando vaca lo em sua abertamente enquanto nos confins de

apresentação antes de sua gangue - é Elysium. Teste Manipulação +

Os seguintes exemplos de rolos pode claro, ele quer fazer o mesmo com você. Intimidação (dificuldade 4) para velar

lhe dar uma ideia das possibilidades que concurso básico de Carisma + adequadamente a sua ameaça sem

possam surgir em um jogo: Intimidação entre o dois de você. deixá-los em dúvida sobre suas

intenções.

■ Você quer conduzir-se na perfeição no ■ Você precisa para embarcar-se a porta ■ De repente, um homem empurra um caixote

jantar formal do governador (e você não para o seu refúgio em velocidade recorde para fora da van que você está

pode realmente comer qualquer coisa). - e ele precisa ser durável, também. Rolar perseguindo! Teste de Raciocínio +

Rolo destreza + Etiqueta (Dificuldade 4). Raciocínio + Artesanato (Dificuldade 3). Unidade (Dificuldade 5) para desviar do

Cada sucesso adicional na margem caminho a tempo.

adiciona 1 à dificuldade de quebrar em. ■ você pode distrair os cães de guarda

■ Você está milhas de seu refúgio, eo sol vai enquanto você escorregar em? Teste

ser em breve. Teste de Raciocínio + ■ Não é a mensagem da canção, é o quão Manipulação + Empatia com Animais

Sobrevivência (dificuldade bom você olhar cantando. Teste de (dificuldade de 3 + seu Bane Gravidade).

4) para encontrar abrigo para o dia. Você Carisma + Performance (Dificuldade 3)

acabará por encontrar abrigo, ter a sua escolha de groupies. ■ Será que eles apenas ameaçá-lo?

independentemente do rolo, mas você Teste de Raciocínio + Intimidação

128
REGRAS

(Dificuldade igual o que for maior de sua formação que você recebe, mas o trabalho

manipulação ou a etiqueta) para braçal leva uma noite inteira

descobrir o que que lamber entende por independentemente.

que o comentário. ■ Que tipo de sistema de alarme que esse

lugar tem? Teste de Inteligência + Furto.

■ Você tenta chamar a atenção do mob Quanto mais sucessos que você começa,

dirigindo a faca através da mão do quanto mais informações você recebe.

mook e na barra de carvalho. força


rolo ■ Cuja história será o príncipe acreditar: o

+ Refrega (Dificuldade 3). seu ou o seu inimigo? Isto exige um

■ Você tenta puxar ao lado dos Mercedes concurso básico de Manipulação +

em fuga para que seus amigos podem Persuasão. ■ Você tem que manter a correr se você

saltar a bordo. Rolar seu Wits + drive ■ Você tenta convencer o secretário do estiver indo para distanciar os seus

resistiu por Wits do motorista Mercedes tribunal que você é um auditor IRS e que perseguidores. Concurso de Vigor +

você precisa para ver os registros do Atletismo para durar mais que eles.

+ Dirigir. Se você ganhar, você puxa tribunal. Teste Manipulação + Finanças

ao lado na pole position; se não, a (Dificuldade 5). ■ Você precisa convencer o chefe de

Mercedes escapa. estação para libertá-lo antes do sol

■ A nova gangue na cidade tem sido muito ■ você pode ler a versão alemã do nascer. Teste de Carisma + Academics

bom em escolher as operações de The Book of Nod sem perder (Lei) (Dificuldade

Kindred prazo para assumir. Teste de alguma coisa na transição? teste de 4) para fazer um apelo eloqüente o

Carisma + Streetwise para ver o que as inteligência suficiente - ou Manipulação + Política

pessoas sabem sobre eles. Quanto mais + Ocultismo (dificuldade 6 menos seus (Dificuldade 5) para ter seus agentes puxar

sucessos você ficar, mais in- pontos no Mérito Lingüística). cordas nos bastidores.

129
E CR LIVRO

Três voltas e Fora menos a se render com alguma dignidade.

Recomendamos fortemente pôr termo aos EXEMPLO:

conflitos após cerca de três voltas, a menos que ■ Mudar a situação. Talvez alguns novos, Evan quer aumentar sua determinação de 2 a

todo mundo ainda está se divertindo. Demais terceira força entra em cena, como a 3. Ele deve passar 15 pontos de experiência

dados rolando retarda o drama e se torna cada polícia ou o príncipe. Talvez o conflito para fazê-lo (5 x 3).

vez mais difícil para descrever de forma criativa. simplesmente muda local do beco para
Se o Narrador e jogadores querem a sensação um armazém nas proximidades ou do
old-school de lutar até a última caixa de Saúde, tribunal para um concerto. A mudança Narradores podem insistir que os jogadores têm

que é bem-vindo a fazê-lo, é claro. Mas para o deve apresentar novas opções para seus personagens tomar medidas no decorrer do

resto de nós, aqui vai algumas maneiras de ambos os lados. jogo para fazer todas as melhorias, e não apenas

decidir que ganhou se você já passou três méritos, plausíveis.

rodadas e os dois lados ainda estão de pé.

■ Usar Um Conflito Roll, veja p.

296.

■ Permitir que os jogadores para quebrar o A regra de


conflito se eles querem. O Narrador pode

exigir um concurso básico para fazê-lo (por Experiência e ouro


Esta é a regra mais importante de todos, ea
Melhoria
exemplo, força ou destreza + Atletismo a

fugir ou Compostura + Etiquette para única regra verdadeira pena seguir: Não há

desviar a discussão), ou seus inimigos Personagens que sobrevivem os perigos da noite regras. Este jogo deve ser o que você quer que

podem simplesmente deixá-los sair. melhorar suas chances de sobreviver a próxima. seja, se isso é uma crônica quase dice-menos

Nós representamos este processo darwiniano de de socialização em caracteres ou uma

aprendizagem e aperfeiçoamento com pontos de campanha táctica de longa duração com cada

■ Se os inimigos dos jogadores ter tomado experiência. jogador controla um pequeno grupo de

mais perdas - ou mesmo uma quantidade vampiros. Se as regras neste livro interferir

inesperada de danos Os prêmios do Narrador cada jogador 1 com o seu prazer do jogo, alterá-los. O mundo

- o Narrador pode simplesmente decidir ponto de experiência por sessão jogado, mais 1 é muito grande - nenhum conjunto de regras

que eles se desfazem do conflito, como ponto no final de cada história. Em crônicas inflexíveis pode possivelmente refletem. Pense

acima. menores e outros onde mais rápida melhoria neste livro como um conjunto de diretrizes:

■ vitória simplesmente prêmio para o lado que acrescenta ao drama, o Narrador pode optar por sugeriu, mas não maneiras obrigatórias de

ganhou a maioria dos concursos ou para o prêmio de 2 pontos por caractere no final de captura do Mundo das Trevas no formato de

lado com o menor número de pontos de cada sessão. Os jogadores gastam os seus um jogo. Você decide o que funciona melhor

dano agravado. O narrador narra o fim do pontos para melhorar traços de seus em seu jogo. E você pode usar livremente,

conflito com base nos resultados dos personagens ou adquirir especialidades (p. 159), alterar, abuso, ou ignorar estas regras a seus

concursos anteriores. Idealmente, se os de acordo com a tabela de custos Trait no caprichos ■

personagens dos jogadores perdidos, eles capítulo Personagens on p. 151.

têm uma chance de fugir ou pelo

130
REGRAS

131
132
PERSONAGENS

c ha racters
O mundo é um palco
E todos os homens e mulheres meros atores;
Eles têm suas saídas e suas entradas E um homem em
seu tempo desempenha muitos papéis.
- WILLIAM SHAKESPEARE, COMO VOCÊ GOSTA

P
desenhando seus personagens e as pessoas que eles conhecem, mortal e

para caminhar uma milha nos sapatos de outra pessoa. afins, para o Mapa do relacionamento.

Agarrá-lo e leite, para tudo vale a pena. Pense em sua crônica como um

prestígio que
sérieestabelece
co-criado um
HBO televisão
jogo emhistórias
de contar que você retratar
é uma um
oportunidade

personagem vivo, provavelmente muito diferente de si mesmo, que se

encontra em situações terríveis e de cortar o coração que mudam e Fundamentos de caracteres


crescem-los de maneira dramática. Eles são o seu ponto de vista no jogo e Seu personagem é uma maneira poderosa para moldar histórias. Eles definem

personalidade, então pergunte a si mesmo: “Quem eu quero fingir ser” Seu que tipo de Vampire: The Masquerade histórias que você vai dizer juntos.

personagem define sua voz no jogo, aparência e linguagem corporal, bem Jogando um padre viciado lutando com sua fé perdida envia uma mensagem

como a fé, valores políticos, e ética que definem quem eles são e as muito diferente para os outros jogadores e o Narrador que a criação de um

habilidades, competências e disciplinas que determinam o que eles podem assassino profissional que trabalha para um traficante armênio. Outros

fazer. Você define núcleo conceito do seu personagem, habilidades, e personagens jogadores, personagens Storyteller tocadas (SPC) e caracteres

habilidades durante uma sessão de prelúdio imersiva ou simplesmente Coterie tratar essas pessoas de forma muito diferente, e o Narrador cria histórias

escolhendo um tipo Predator e um clã e seguindo as instruções dadas e reações que lhes convêm. Suas escolhas, desde o início, incluindo conceito,

para criar um personagem rápida jogador. Durante todo, você carne para círculo, e do clã, sinalizar claramente o estilo de jogo que você preferir.

fora do mundo da sua crônica

Você não é o seu personagem. Em um jogo Storytelling você

133
E CR LIVRO

são liberados das limitações atores têm quando se luz. Jogando com clichês e tropos é bom e relacionamentos. Vampiro é um jogo onde quem

toma em papéis para TV e filmes. Seu personagem inofensivo - na verdade às vezes é inevitável você conhece é muitas vezes mais importante do

pode ser literalmente qualquer pessoa de qualquer que você recorrer a tropos em um jogo de que quão longe você pode jogar alguém através de

sexo, etnia, ou o fundo com qualquer religião, improviso, onde as linhas são compostas na uma parede. Dentro

política ou visão de mundo. Você não tem que queda de um chapéu - mas clichés pode ser Vampiro, usamos um Mapa de relacionamento

concordar com as opiniões do seu personagem ou chato ou ignorante se isso é tudo que você traz. para acompanhar as relações no jogo. Você deve

respeitar seus valores. Na verdade, é Considere a leitura um pouco sobre a cultura e adicionar caracteres, setas de relacionamento, e

provavelmente uma experiência mais emocionante ambiente social que moldou seu personagem. descrições a esta folha em toda a geração de

se você não. Vampiro é um jogo sobre como jogar Assista a vídeos feitos por pessoas como eles, caracteres, incluindo qualquer coisa importante:

um monstro fascinante: um anti-herói, um viciado, fazer um esforço para compreender e respeitar a clã, Plano de Fundo, e até mesmo Habilidades se

um parasita com uma alma prestes a mergulhar na pessoa cujo, carne morta frio você habita, e seus necessário. Seu círculo social pode, assim, traçar

escuridão ou subir para o ganhos portrayal peso e poder para você e seus próximos rede social, touros, e sobrevivendo

outros. Realidade sempre deixa ficção para trás Touchstones mortais.

quando se trata do inesperado e complexo.

Por último, mas não menos importante, seu

personagem é um vampiro. Você está aqui para

jogar o monstro. Um monstro humano, talvez, mas

Seu personagem não é uma ilha. Mais do nunca se esqueça que você está retratando um

que qualquer outra coisa, um personagem é predador mortos-vivos vestido na pele de suas

definido pelo seu vítimas. Você se parece com um mortal (ok, talvez

um mortal morto ou desfigurado), você soa como

uma pessoa, mas pensando que você é humano só

é um erro suas vítimas fazem. No interior, a Besta

nos uivos de sangue, constantemente lembrando de

sua fome monstruosa. Dentro

Vampiro, você retratar uma ampla variedade de

sanguessugas inspirados por mais de três séculos

de suspense gótico e ficção de horror. Seja qual

for a imagem da palavra “vampiro” traz à mente,

você pode encontrar um tipo de sanguessuga que

se adapta às suas necessidades e expectativas,

ao mesmo tempo subvertendo-os. O Mundo das

Trevas abriga uma infinidade de raças, clãs,

religiões, filosofias e seitas dos mortos-vivos ■

Estudioso
estudioso

134
PERSONAGENS

Criação de personagem
Este capítulo descreve como criar um personagem único, começando com Definindo o seu jogo
um conceito geral e traduzir este conceito para os números usados ​no jogo. Há várias abordagens diferentes possíveis para definir o seu jogo, cada
Ele fornece algumas orientações para manter os jogadores no mesmo nível, um com suas próprias vantagens e desvantagens, dependendo da
enquanto ainda permitindo a personalização e sabor individual. Os jogadores natureza e da experiência do seu grupo, o gosto pessoal, e tempo
podem facilmente descobrir este sistema iterativo simples para si, mas o disponível:
Narrador continua a fazer parte do processo. Eles não só devem responder a

questões técnicas ou fornecer decisões, mas também orientar os jogadores show, don ' t dizer No “Show, não diga”, os jogadores inicialmente gastar uma

para criar personagens que ambos se encaixam na crónica tal como quantidade mínima de tempo criando seus personagens, em vez salvar

inicialmente concebido e conduzi-lo em direções novas e excitantes. todos os detalhes para chegar durante o jogo. Apenas oferecer a descrição

mais básico de seu personagem para os outros jogadores e uma dica do

que a relação entre os personagens são como. Tudo o resto vai surgir

durante o jogo, e quando isso acontecer, anote-o no Mapa do

Personagens começar e terminar com uma história. Pergunte a si mesmo relacionamento. Os jogadores podem até decidir deixar algumas coisas

que você quer jogar: um punk-endurecido rua ou um tubarão elegante da sala de indecisos, como a natureza exata de contatos e aliados.

reuniões? Você aprendeu segredos ocultos em um quadrilátero à sombra de

árvores ou a sua própria força na poeira e calor do Afeganistão? Será que quis

viver para os outros ou para si mesmo, ou como a maioria das pessoas, por Este método é vantajoso para os jogadores com tempo limitado e /

alguma combinação dos dois? Onde você desenhar a linha? E depois de ou paciência para os outros métodos, que quer ter vasta experiência com

monstros redesenhar a linha para você, e agora? a configuração, ou nenhum.

Construir o personagem no olho da sua mente com os pontos e sessão de zero Com este método, tomar o seu tempo e passar uma sessão

números do Sistema Storyteller como o esqueleto, e não como a alma. Não de jogo toda a criação de personagens. este

tente criar o “melhor possível” caráter - não só que derrotar o propósito de

drama, também é impossível ter mais pontos que uma cidade inteira cheia

de predadores, muito menos todo um mundo de escuridão. O jogo é sobre o panfleto


a sobrevivência, terror e tragédia - fazer um personagem que interpreta Alguns Narradores achar que é útil para dar aos jogadores algumas diretrizes sobre

esse jogo: um personagem que vive verdadeiramente, apesar de ser morto. a crônica eles querem correr antes do tempo. O Narrador muitas vezes distribui este

documento, o insecto, em mídia social, e-mail, ou ao longo de um site de

compartilhamento de arquivo em vez de imprimi-lo. O passageiro deve incluir, nome

sugestivo legal da crônica e todos os detalhes de configuração essenciais e

descartar modificações, juntamente com gráficos wellchosen, (anti) citações, letras,

O papel do ou até mesmo vídeos ou arte incorporadas inspiradoras.

Narrador
Como o Narrador, você orientar os jogadores através do processo de geração O olhar, sentir e texto do panfleto influencia Sessão Zero e pode,

de caracteres. Depois que seus jogadores chegam para a sessão de jogo, simultaneamente, criar excitação, conjunto de expectativas, organizar o

apresentá-los à premissa básica do jogo e descrever o sistema de regras. tempo ea estabelecer um quadro dramático para a crônica. Vender o seu

Tornar as coisas tão fácil para os jogadores quanto possível. Para jogadores conceito de crônica e falar sobre os temas sombrios que deseja explorar

iniciantes, manter as coisas tão simples quanto possível; ajudá-los a construir o juntos em suas histórias.

personagem que eles querem, mas deixá-los descobrir os meandros do

sistema por conta própria.

135
E CR LIVRO

Criação de personagem
resumo
conceito central
Qual era o nome do seu personagem na vida? O que eles fizeram? Onde e

quando eles estavam abraçados? Qual é o seu nome agora? Onde eles estão

agora? Escreva o nome do seu personagem no Mapa do relacionamento.

Adicionar especialidades gratuitos para Academics, Artesanato,

desempenho e habilidades ciência.

Tome mais uma especialidade livre.

Clã e SIRE
Escolha o seu clã. Escrever o pai de seu personagem no Mapa de

Relacionamento junto com relevante seita SPCs. DISCIPLINAS


Escolha duas das suas Disciplinas do clã. Colocar dois pontos em um e

um ponto no outro.

ATRIBUTOS Para caracteres Caitiff, escolha quaisquer duas disciplinas. Colocar

Tome um Atributo a 4; três atributos é 3; quatro atributos é dois pontos em um e um ponto no outro.

2; Um atributo em 1. caracteres fina de sangue não têm Disciplinas intrínsecas.

Saúde = Vigor + 3; A força de vontade = Compostura + Resolver.

PREDATOR
Escolha o seu tipo Predator e aplicá-lo (p 175).:

HABILIDADES ■ Adicione uma das especialidades listadas.

Escolha uma distribuição de habilidade. ■ Adicionar um ponto a uma disciplina listado.

■ pau para toda obra: Uma habilidade 3; oito competências a 2; dez habilidades em 1 ■ Aplicar quaisquer vantagens ou falhas associadas.

■ equilibrado: Três habilidades a 3; cinco competências a 2; sete habilidades em 1

VANTAGENS
■ especialista: Uma Habilidade a 4; três competências a 3; três competências a 2; Passe 7 pontos na Vantagens e tomar 2 pontos de falhas,
três habilidades em 1 além de os ganhos de sua Preda-

136
PERSONAGENS

Tipo tor. caracteres fina de sangue deve ter entre um e três • 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1
méritos fina de sangue e o mesmo número de falhas fina de • Cada jogador gasta 15 pontos de experiência

sangue. ■ ancillae: Abraçados entre 1780 e 1940,


Adicionar qualquer novo elenco de apoio de Vantagens e Falhas para o • Geração de 10º ou 11º: Blood Potency 2
Mapa do relacionamento. • Cada jogador adiciona 2 pontos de vantagens

• Cada jogador adiciona 2 pontos de Falhas

• Cada jogador subtrai 1 a Humanidade

Convicções e pedras de toque Escolha um a • Cada jogador gasta 35 pontos de experiência.

três convicções. (P. 172)


Criar um número igual de Touchstones (p. 173), cada um

ligado a uma convicção e adicioná-los ao Mapa do relacionamento. CUSTOS Traço: EXPERIÊNCIA

traço pontos de experiência

Defina o seu Humanidade a 7. aumento Atributo Novo nível x 5

aumentar Habilidade Novo nível x 3

New Specialty 3
MAR DE TEMPO
Clã Disciplina Novo nível x 5
Juntamente com o Narrador e outros jogadores, decidir se o seu círculo
outra disciplina Novo nível x 7
social são:
Caitiff Disciplina Novo nível x 6
■ crias: Englobado nos últimos 15 anos
• 14, 15, ou 16 Geração (thin-sangues): Sangue Ritual de Feitiçaria nível ritual x 3

Sangue potência 0 Fórmula fina de sangue nível de fórmula x 3

• 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1 Vantagem 3 por ponto

■ neonatos: Abraçados entre 1940 e uma década atrás Potência do sangue Novo nível x 10

137
E CR LIVRO

Veterano
veterano

processo garante que os jogadores não se sentir apressado e que eles tomam o

tempo para fazer caracteres completa, de carne e sangue.

No início desta sessão introdutória, ou “Sessão Zero”, o grupo jogador e o

Narrador se reúnem à mesa, armado com folhas em branco caracteres, uma

cópia deste livro de regras, lápis, vários dados de dez faces, uma folha em

branco grande para Mapa do relacionamento, e alguns papel de rascunho para

notas. Você também pode querer ter canetas coloridas disponíveis, e cópias de

quaisquer Loresheets que você pretende usar na crônica, para que os jogadores

possam lê-los ao mesmo tempo.

O QUE DEVO FAZER neste jogo? Os jogadores são encorajados a oferecer uns aos outros sugestões para

■ Hunt for sangue ajudá-los a construir personagens cujas histórias se entrelaçam e cujas

■ Lutar com a Besta habilidades se complementam, a construção de uma intrincada teia de relações,

■ Construir e quebrar relações dependências e intriga como base para a sua próxima crónica.

■ Esconder de, ou lutar, a Segunda Inquisição

■ Domina as ruas
■ Proteger as pedras de toque da sua humanidade o prelúdio Em um prelúdio, você rapidamente pintar um quadro
■ Subir ao poder impressionista da vida humana do personagem - e jogar fora o
■ Complô contra outros Membros terror e crueldade de seu Abraço. Outros jogadores assumem
■ Desenterrar segredos terríveis papéis como coadjuvantes e pode retratar parentes, amigos, pai
■ Enfrentar as consequências de ser um monstro do personagem, e similares. O prelúdio introduz o leitor ao seu
■ Luta radicais, lobisomens primitivistas caráter e para a crônica, assim torná-lo memorável!

138
PERSONAGENS

ryone à mesa sabe o que a cidade se parece com o que as pessoas que
Caráter, Coterie, você pode esperar para atender, eo que está acontecendo à noite. O
Narrador já pode ter uma idéia de quais clãs e seitas governar a noite
Chronicle em sua crônica e pode facilmente encaixar-los em sua própria cidade.
Narradores e jogadores moldar as suas histórias juntos em jogo, mas eles

começam esse processo durante a criação do personagem. Jogadores construir

seus personagens vampiros como parte de um círculo, um termo para um em algum lugar por noite Você pode usar um livro configuração publicada para

pequeno grupo de Kindred associado - mais especificamente, no grupo que definir a sua configuração. Se você usa um novo Vampiro 5ª Edição livro ou

compreende os personagens dos jogadores. Como essa definição nos lembra, o um livro de uma edição anterior do Vampiro e atualizá-lo para o ambiente

círculo começa como parte de uma definição, uma construída pelo Narrador moderno pouco importa. Os livros da À noite séries oferecem uma fonte quase

usando o Mundo das Trevas como pano de fundo. infinita de personagens, ganchos de história, e profundamente mergulhos na

história Kindred local.

A história dos personagens dos jogadores, o círculo formam, e


as formas que Coterie explora (ou batalhas contra) a definição eo
Mundo das Trevas, torna-se crônica. Assim, todos os três elementos
- personagens, círculo e crônica - influenciam uns aos outros desde Idade e Geração
o início e durante todo o jogo. É por isso que o contador de histórias Quantos anos são os vampiros que você retratam? Os vampiros de diferentes

e trupe deve projetar as bases desses três elementos juntos a partir séculos, ou até mesmo de diferentes décadas, pode realizar muito diferentes

do get-go. valores e crenças de calouros abraçou uma semana atrás.

A primeira sessão deve ser emocionante para os jogadores e contador de Seu pai é uma geração menor do que você; um 11o Geração touros

histórias semelhantes, como a forma da crônica emerge. Aqui os preparativos e Kindred uma lambida Geração 12. Por razões de jogo do balanço, todos os

planos do Storyteller conhecer os personagens da trupe cria e suas próprias personagens devem ser da mesma geração. Se for igual poder entre os

expectativas para o jogo. Normalmente, o Storyteller começou a desenhar sua personagens dos jogadores não lhe diz respeito, sinta-se livre para jogar um

configuração antes da primeira sessão, então vamos falar sobre esse processo pai e seu childe, ou qualquer outra combinação de Kindred que intriga você.

em primeiro lugar - mas, na realidade, ao redor da mesa, todos os três

elementos misturar simultaneamente.

Juntamente com o Narrador e outros jogadores, decidir se o seu

círculo social são:

Cidade
O jogo padrão de Vampiro acontece em uma cidade. Os vampiros precisam de

muita comida, e as pessoas se agrupam em cidades. Nas noites assombradas outras eras
pela Segunda Inquisição matar esquadrões e listas de vigilância do aeroporto, Por padrão, Vampiro é definido hoje à noite, agora.

vampiros retirar-se para as suas fortalezas feudais. Onde você deseja definir sua No entanto, nada impede você de executar uma crônica

crônica? que começa o seu relógio em 1991, 1968,

Seu Narrador pode ter uma idéia de qual cidade eles querem definir 1888, 1204 ou na Roma antiga 120 AD. Embora este livro não

sua história em, ou eles podem jogá-lo aberto à discussão, ou uma idéia tem regras completas ou definir suporte para crônicas

melhor possa surgir durante as primeiras sessões. Considere as seguintes históricas - e, obviamente, nenhuma edição poderia cobrir

opções e consultar o capítulo Cidades (pp. 317-335) para uma riqueza de toda a história Kindred - edições mais antigas e versões têm

mais detalhes. abundância, mais notavelmente Vampiro Era Vitoriana e

Vampiro: A Idade das Trevas.

seu própria cidade Jogando em sua cidade ou uma cidade próxima que você

conhece bem pode ser uma boa escolha. Véspera-

139
E CR LIVRO

Childer ou Descendência: Englobado nos facção Movimento pede todos os vampiros a pergunta:

últimos 15 anos, até recentemente, na semana Das muitas sociedades mortos-vivos, que “Por que você obedecer?” Tão antiga como a

passada, ou na noite passada para uma reivindica seus personagens? Cada seita tem Camarilla, o movimento foi finalmente expulso

crônica all-incipiente. A recente o Abraço mais, seu próprio sabor distinto, descrito em outras da torre como uma ameaça inaceitável em

o mais provável os personagens são para ser partes deste livro e em detalhe no Um arco tempos perigosos. O resultado: a guerra nas

thinbloods de 14, 15, ou Geração 16. No ruas, sangue novo alimentando novos coletivos

entanto, novas crias da geração 12 e 13 e Camarilha livros da seita. Cada seita abaixo e baronias e expurgos inevitáveis. Como muitos

permanecem plausível ainda esta noite. tem apenas um breve descritor, juntamente com Anarquistas marchar sob bandeiras pretas como

os clãs padrão e tipos Coterie mais prováveis o vermelho, e como muitos novamente apenas

​(p. quer manter a cabeça para baixo e descobrir

197) para os jogadores a considerar. que sua próxima refeição está vindo. Anarquista

Os recém-nascidos: Abraçada dentro de uma vida narra mudando preocupação da sociedade, a

humana, aproximadamente entre a Segunda Guerra a camarilha Durante o início do Renascimento, os vida sob vigilância, a diferença entre ideologia e

Mundial e do presente. Os recém-nascidos são mais senhores vampiros dos altos clãs criado o realidade, e o preço da revolução.

provável da Geração 12 ou 13. Thinbloods foram chamado Torre de Marfim para esconder os

vanishingly raro antes das últimas décadas, Membros da Inquisição mortal. Tornou-se uma

principalmente porque Kindred mais velho perseguiu das mais poderosas sociedades secretas na

impiedosamente como sinais de Geena. história, subvertendo e infiltrando os governos,

corporações, crime organizado e meios de

comunicação. Organizado ao longo de linhas Clãs típicas: Brujah, Gangrel, os


feudais, com Princes governando sobre os dissidentes dos clãs da
ancillae: Abraçados entre a Revolução Americana vampiros de uma cidade como senhores da Camarilla, alguns Caitiff
ea Segunda Guerra Mundial, sob a 250 anos de escuridão de uma época passada, a Camarilla

idade. Um ancilla veio de idade durante a era combina ordem civilizada e crueldade implacável. Tipos Coterie típicas:
moderna ou pelo menos em uma época em que o crónicas da Camarilla dizem respeito aos usos Cult sangue, Campeões,
direito divino dos príncipes estavam se tornando do poder, a mão morta do passado, e as Commando, fang Gang,
uma piada excêntrico em vez da base da questões de segurança e dever contra a honra Nomads, Questari, Sbirri,
sociedade. Foi o contraste entre sua relativa ea liberdade. Watchmen
modernidade ea mentalidade medieval da

Camarilla que levou ao surgimento do Movimento fina de sangue Você acorda com uma ressaca e um

Anarquista. Mesmo linha-dura Camarilla ancillae novo vício. Todos os sabores de sangue

acreditam que o sistema deve desprender-se - que chamar-lhe, tentando-o a extrair alquimias

outros Membros interpretar para significar “dê-nos Clãs típicas: Ventrue, estranhos e viagens das pessoas que você usou

mais poder” personagens Ancilla pode ser tão Toreador, Nosferatu, para chamar seus amigos. Suas noites têm

baixa quanto 10 ou 11 Generation. Malkavian, Tremere, e algumas regras, muitas perguntas, e horrores

dissidentes dos clãs Brujah e sem fim. Você está vivo ou morto? O que são

Gangrel essas coisas antigas que se deslocam através da

Tipos Coterie típicas: noite como tubarões em águas profundas? você

Cerberus, Commando, Dia Watch, vai tentar tornar-se humano novamente ou drenar

anciãos: Mais velho de 250 anos, a geração de Hunting Party, Maréchal, um Cainite a abraçar a noite e viver para sempre

Ninth de idade ou menos. The Beckoning chama Plumaires, Questari, Regency, como um dos Damned?

lentamente os anciãos para a Guerra do inferno, e Sbirri, Vehme, e Watchmen


eles não estão disponíveis como personagens

jogáveis ​neste livro.

os anarquistas o Anarquista Em uma crônica de sangue fino, você

140
PERSONAGENS

investigadorInvestigador

descobrir o mundo dos Condenados a partir de

uma perspectiva pessoal, uma noite de cada vez, e

os jogadores não precisam de conhecimento prévio

do cenário para começar a jogar. A experiência de

sangue fina pode perfeitamente se fundem em uma

crônica Camarilla ou Anarquista. também pode ter um conceito do clã em


mente: “cirurgião Nosferatu” “velha avó
doce, mas um Brujah fúria” ou
Clãs típicas: Só fino de sangue
Como você descobrir mais sobre a história e

Tipos Coterie típicas: configuração, o seu núcleo conceito pode mudar

Campeões, dia ver Fang Gang, ou apenas entrar em melhor foco. Pergunte aos o grupo ou o jogo. Unlife como um vampiro
Hunting Party, Nomads, seus colegas jogadores e o Narrador para idéias e é demasiado perigoso para abrir-se a
Plumaires sugestões, se você está preso. Pense sobre o hostilidade de dentro; sobrevivência exige
círculo tomando forma, e a seita você estará cooperação.
funcionando com. Come-se com conceitos que

Conceito Character núcleo desempenham curiosamente fora outros Decidir por que seu vampiro juntou-se com os

Enquanto você decidir onde sua crônica personagens dos jogadores; Maddie constrói um seus companheiros de tribo, e por que eles ficam

acontece e cujas garras de ter caído, o seu traficante de armas com uma consciência política, juntos. Será que eles têm uma missão em comum

conceito de personagem principal emerge. de modo a construir um médico Big Pharma com ou um inimigo? eles estão misticamente ou

Pense nisso como um passo, uma vaga, mas contratos militares. politicamente conectados? “O príncipe fez-nos”

hooky noção: “vampiro hit man” ou “muito funciona perfeitamente bem como uma resposta

estranho profeta clube criança” ou “Jessica para a primeira pergunta; você pode apontar o seu

Jones, exceto ela bebe sangue em vez de roleplay para responder à segunda questão.

whiskey” Se você sabe a configuração vampiro, É de sua responsabilidade para criar um

você personagem que trabalha com o círculo ou pelo

menos não sabotar

141
E CR LIVRO

Escolha o seu clã lizmente, o seu sangue pode ser tão fina que

Se você ainda não tem, escolha o clã de seu você não tem nenhum clã - se você está O Mapa de
personagem. (Veja Clãs, p 63, para mais detalhes começando uma crônica de sangue fina, a

e mais ideias do arquétipo..) Seu clã descreve decisão já foi tomada. Relacionamento
linhagem essencial do seu personagem; bebiam Vampiro retrata ação dramática. Drama ocorre

vitae de seu pai, então o clã de seu pai criar um personagem de sangue fina caracteres entre as pessoas, alguns dos quais podem ser

Thin-sangue têm algumas regras diferenças vampiros. Quando duas pessoas interagem, eles

- seu sangue - determina o seu caráter durante a criação do personagem. Thin-sangues criam, reforçar ou alterar um relacionamento.

próprio. Os sete clãs neste livro pegar nenhum clã e ganhar sem pontos em Pelo desenho de um mapa de relações, você

representam a maioria dos vampiros nas Disciplinas. Em vez disso, eles ganham pode trazer o drama visual para a frente, manter

terras da Camarilla e do Movimento Disciplinas temporários, dependendo da o controle de personagens de apoio que você

Anarquista. existem outros clãs na periferia Ressonância do sangue que consomem e negligenciadas, e fornecer tanto Narrador e os

da Jyhad, por agora. também pode aprender ThinBlood alquimia jogadores com carne emocional para aquelas

através de um mérito ou experiência. cenas interpessoais.

Talvez você não é parte de um clã

reconhecido em tudo - que é perfeitamente

razoável. No entanto, esses vampiros não tome Você também deve escolher entre um a três
bem para os forasteiros. Chamam-lhe Caitiff, e que méritos Thin-sangue e um número igual de Você começa o jogo com seus

iria cuspir em você, se não fosse um desperdício falhas Thin-sangue antes de escolher personagens, cada um dos quais tem um pai e

de saliva sangrenta. Alterar- Vantagens regulares (p. 182). Touchstones. Então talvez você adicionar

mentores vampíricos,

142
PERSONAGENS

amantes humanos, ou um jornalista sombrio que sempre sabe os últimos A outra coisa que uma linha de relacionamento precisa é um rótulo: a

rumores sobrenaturais. Você quase certamente adicionar o príncipe da cidade descrição do que significa o relacionamento. Relacionamentos sempre ir para os

ou a principal Anarquista Baron ou conselheiros. Como você desenhar linhas dois lados e são muito raramente igual ou o mesmo em ambas as direções. Os

e descrever as conexões entre seus personagens e estes novos números vampiros são mestres do uso de máscaras e escondendo seus verdadeiros

SPC, o Mapa do relacionamento de sua crônica toma forma, e seu jogo sentimentos, de modo que uma seta atitude em uma direção pode ser “ódio” e

assume vida e possibilidade. “amor” no outro. Outros descritores possíveis incluem: “pai superprotetor”,

“ciúme psicótico”, “vampiro”, ou “Laço de Sangue”.

À medida que mais personagens secundários aparecem e como as

relações mudam, você rabiscar em novos nomes e riscar velhas verdades.

Anote que paraíso escondido ou o realmente grande terreno de caça que o Escrever descritor de uma parte da relação de um lado para a seta,

Gangrel encontrados. Atualizar o mapa como aliados se tornam adversários perto de seu nome. Escrever descritor do segundo partido do outro lado,

após uma negociação falhou em Elysium, ou como um vampiro desconhecido perto de seu nome. Relacionamentos que você definiu no início do jogo e

abraça um inquisidor recorrentes perigoso. Pouco tempo suficiente, o mapa entre os membros da Coterie poderia muito bem ser verdadeiro e

torna-se uma confusão de notas rabiscadas sobre os personagens, Post-its recíproco, mas as conexões dos jogadores e Storyteller adicionar como a

com imagens, citações memoráveis, manchas de vinho, e esboços. crônica progride somente mostrar o que os jogadores acreditam no

momento. Atualizar o gráfico como verdadeiros motivos surgir, ou como

paixões mudar.

O seu Mapa do relacionamento se torna a sua parede conspiração louco

ou sua placa investigação pictures-e-corda em linha reta fora The Wire. Usá-lo

não apenas para conduzir drama, mas também para acompanhar o

emaranhado de decepção Kindred local. Mantenha-o perto da mesa onde Iniciando o Mapa
todos podem lê-lo. Sua forma é com você: uma grande folha de papel pardo, Durante Sessão Zero, você começa o Mapa do relacionamento e possivelmente

um mapa mental digital, um deck de apresentação, uma cópia impressa do trabalhar em lápis em primeiro lugar. Nesta primeira fase de núcleo conceito,

mapa de sua cidade com domínio fronteiras desenhadas em. aspiram-se os caracteres do jogador, juntamente com várias relações e

membros coadjuvantes.

Você pode usar cores que você tem em uma gaveta ou no


computador, mas a ilustração de Relacionamento Mapa neste capítulo relações Coterie Anote os nomes dos personagens em letras grandes.
usar estes: Em seguida, desenhe linhas (ou setas) entre seu personagem e
■ Preto denota nomes de personagens jogador, locais e notas. dois dos outros personagens da confraria. Adicione uma relação
positiva sobre uma das setas e um negativo um do outro. relações
■ Red denota companheiro Kindred e seus refúgios e interesses. Coterie positivos podem incluir: “fascinado”, “velho amigo”, “confia”,
“deve tempo grande” e “companheiro arma-amante” descritores
■ marcas mortais azuis e suas atividades e bases. negativos podia ler: “desconfiança”, “compete ao longo do afeto de
X” “precisa ofuscar”, “quer que sua boneca de sangue”, ou
“substituir como Sheriff”.
Setas e Descritores
Você pode ir tão profundamente na floresta gráficas como o cuidado de. Por

exemplo, cada linha entre dois personagens pode ser uma seta, apontando Lembre-se, você pode alterar essas relações para melhor ou pior
do partido dominante para a parte mais fraca. A linha entre o seu pai e seu durante a criação do personagem, se você pensar em algo melhor,
personagem aponta para você, não eles, por exemplo. Se os lados têm algo que se encaixa em história dos personagens mais elegante, ou
igualdade real, então a linha não tem extremidades de seta. Desenhe um em em resposta aos eventos da crônica.
quando você descobrir o que realmente chamou a tiros o tempo todo.

143
E CR LIVRO

touros Escreva o nome e, talvez, detalhes como clã, ano de Abraço, ea esses níveis com pontos de experiência adquirida através da brincadeira.

posição seita conhecida do pai do seu personagem em uma caixa de Recém-nascidos e ancillae obter pontos de experiência para gastar em mais

alguma distância do seu personagem. Em seguida, desenhe uma seta características e vantagens no final de criação de personagem, mas o

apontando para o seu personagem e descrevendo - inicialmente - o Narrador deve deixar pontos movimento ainda Childer em torno após o

Abraço. Descritores podem incluir “abraço acidental”, “preparado para prelúdio para Custom-Fit os números para o seu personagem. Não fique

o poder”, “meu erro”, “Abraço torturante”, e “odeia”. muito preso a todas as suas escolhas.

As medidas de jogo Traços em pontos, às vezes chamado de “níveis”

ou “classificações”. Traços variam de um a cinco pontos, com sendo o melhor

facção que apoia personagens Cada vampiro, exceto para o childe mero, tem humanamente possível cinco. Um personagem com uma destreza de cinco

conexões em sua seita. Pergunte o Narrador para dois vampiros locais ou pontos e um atletismo de cinco pontos é um atleta de nível olímpico, por

fazer uma conexão a partir de pai de outro personagem ou coadjuvantes. exemplo: uma em um milhão, talvez.

Escrever qualquer SPCs recém-nomeados em caixas tal como fez o pai de

seu personagem: nome, clã, ano de Abraço, ea posição seita conhecida. A

partir da sua caixa de caráter, agora desenhar uma seta de ou para cada definir seus atributos Olhe para os atributos na parte superior da sua ficha de

um e adicionar descritores. Um relacionamento pode ser positivo: “meu personagem. Qual deles é o seu personagem melhor? Cor em quatro

senhor”, “respeite sua sinceridade”, “no temor de”, “sangraram juntos contra pontos próximos a esse atributo. Qual deles é que eles pior em? Cor em um

o príncipe”, “companheiro de telhado-morador”, ou o outro é negativo ponto próximo a esse atributo. Em seguida, escolher quatro atributos em

“estranhamente atraído.”: “me deve dinheiro”, “Backstabber”, “covarde”, três pontos, e três atributos em dois pontos.

“tendências Anarquistas” (ou o contrário), ou “creepily em mim.” Nenhuma

dessas relações (ainda) Vantagens ou falhas completos iguais, embora melhor atributo: 4 pontos
você sempre pode colocar pontos em-los mais tarde. três atributos: 3 pontos cada
quatro atributos: 2 pontos cada
pior atributo: 1 ponto

Agora derivar mais dois traços de seus Atributos como segue:

■ Adicionar três a sua Stamina para derivar a sua saúde.

Sua vida humana ■ Adicione a sua vontade de sua Compostura para derivar sua força de

Todos os vampiros começam como seres humanos. personagens dos vontade.

jogadores começou dessa forma também.

Você pode criar um personagem de qualquer idade, de qualquer

cultura, e de qualquer nação, sujeito à aprovação do Narrador. O círculo e EXEMPLO:

crônica conceitos fundamentais podem ajudá-lo a coisas estreitas para baixo Christopher está atribuindo pontos para seu personagem, e decide que,

de sete bilhões de escolhas. acima de tudo, seu caráter é composta em face da adversidade, colocando

assim quatro pontos em Compostura. No entanto, ele também vê seu

Se você não tiver feito isso ainda, decidir o nome do seu personagem. personagem como tendo uma constituição fraca, atribuindo assim um ponto

para Vigor. Resolver, carisma e Wits obter três pontos cada, e os atributos

restantes obter dois pontos.

Escolha seus traços


Dentro Vampiro, -lo a construir seu personagem - você decide o que eles

podem fazer no jogo - através da compra de diferentes níveis de traços. Mais escolher suas habilidades Habilidades de contar a história da vida de seu

tarde no jogo, você pode melhorar personagem. O que eles fizeram durante todo o dia, quando

144
PERSONAGENS

eles poderiam fazer as coisas por dia? Você pode usar o método de
atribuição Skills rápidas na caixa à p. 147 ou entrar em um pouco mais
de detalhe usando o método abaixo.

Pense um pouco sobre o que cada habilidade significa no contexto da

história da vida de seu personagem. Será que eles obter os três pontos em

Brawl depois de um ano de merda como segurança em Pattaya, durante uma

carreira na marinha mercante, ou por ir a um realmente bom dojo em Gainesville

durante a faculdade?

habilidades profissionais

Você provavelmente fez melhor no que tinha que fazer para ganhar um salário. PACOTES DE AMOSTRA DA PROFISSÃO:

Você certamente tem a mais prática nisso. ■ artista: Artesanato (Arte) ou Performance ••• Discernimento •••

Sua profissão lhe dá duas habilidades em três pontos (•••) e duas Academics •• consciência ou Occult ••
habilidades em dois pontos (••). ■ codificador: Tecnologia ••• Academics ou Craft ••• Finanças ••
As palavras entre parênteses representam especialidades, que dão um Persuasion ••
bônus para testes dessa habilidade nessa área específica. Sempre que você ■ executivo: Finança ••• Intimidação ou persuasão •••
adquirir o seu primeiro ponto no Academics, Ciência, Artesanato, ou Visão •• Lábia ••
Performance, tomar uma especialidade em que a habilidade. ■ investigador: investigação ••• Visão ••• consciência ••
Brawl ou armas de fogo ••

Escolha uma especialidade profissional em uma das suas ■ viciado: Streetwise ••• animal Ken ou Brawl ••• insight ou
habilidades profissionais. Furto •• Lábia ••
■ mafioso: Brawl ou Lábia ••• ••• Streetwise Intimidação ou Furto ••
Skills evento de vida corpo a corpo ou armas de fogo ••
Que eventos principal da vida você em forma? Será que quis servir uma ■ estudioso: Academics ou Ciência ••• um outro Habilidade Mental
turnê no Iraque, passam por um relacionamento abusivo, ganhar na loteria, ••• Craft (escrita) •• Persuasion ••
ou tem filhos? Você ser assaltado e ocupam taekwondo? Fosse o que ■ socialite: Desempenho ou Tecnologia ••• ••• Finanças introspecção ••
fosse, ele ensinou uma coisa. Etiquette ou Lábia ••
■ veterano: Atletismo ou consciência ••• ••• Firearms Furtivo ••
Especificamente, um evento ensinou-lhe uma habilidade em três pontos Survival ou Liderança ••
(•••) e outra lhe ensinou uma habilidade em dois pontos (••).

Habilidades de lazer

O que sua profissão pagar ou seus eventos interromper? Você executar

um triathlon ou ir aos festivais EDM todo fim de semana? O que você faz

por diversão também ensina coisas.

Tome três habilidades de lazer em um ponto (•) com base em

passatempos ou outros passatempos:

habilidades extras

Agora vá em frente e tomar essas habilidades que você teve seu olho sobre

este tempo todo. Escolha uma das opções abaixo:

145
E CR LIVRO

Especialista: Tome mais uma habilidade códigos: estes fazem boa forragem Conviction. O

em quatro pontos (••••). Se quiser, você Narrador deve sempre aprovar suas convicções;

pode mudar a sua especialidade EVENTOS DA AMOSTRA em algumas trupes, todos os jogadores devem

profissional para uma especialidade (Pick ou rolo): concordar com suas convicções.

desta habilidade. Você não pode mover 1. servido em combate:


uma especialidade livre de Academics, A consciência ou armas de fogo Pense sobre onde e como essas
Artesanato, desempenho ou Ciência 2. rompimento ruim: manipulações convicções se tornou importante para você. A
para uma habilidade diferente, no ção ou Lábia sua família incutir-los? Será que quis adotá-los
entanto. 3. sem casa: Streetwise ou na Sorbonne ou de um amante? Talvez o seu
Sobrevivência maior evento de vida a partir da etapa de
Generalista: Tomar mais duas 4. Faculdade: Academics ou seleção Skills produziu um deles.
habilidades em dois pontos (••) e mais Ciência
quatro habilidades em um ponto (•). 5. campanha política:
Política ou Lábia
6. vítima de crime: Brawl ou
Idealmente, chegar a uma razão plausível para roubo de coisas miúdas EXEMPLO:

porque você tem essas novas habilidades, mas 7. doença severa: Remédio O personagem Thomas foi criado para uma

não atolar ou se matar tentando descobrir isso. ou introspecção crônica explorando como pessoas más

8. ficou rico: Finanças ou atender fins maus, e Thomas tem convicções

Etiqueta que refletem esse. “Eu só me importo sobre

definir suas crenças Quais foram os valores morais 9. tinha filhos: Insight ou Per mim e meu”, “Outros não deve subir acima de

e éticos do seu personagem? eles eram um persuasão sua estação” e “Greed garante a transferência

crente, um comunista, um vegan? Quem eram 0. se juntou a um culto: Oculto ou de poder do fraco ao forte” estão

as pessoas mais importantes na sua vida? intimidação completamente em desacordo com os

Essas coisas são as convicções e Touchstones princípios crônica (ver p. 172), mas isso é

da Humanidade de um personagem, a sua Hobbies e passatempos exatamente o efeito jogador Thomas' quer

integridade moral e proteção contra a Besta AMOSTRA alcançar.

alienígena dentro de cada vampiro. (Pick ou rolo):

1. maratonista:
Atletismo

2. jogador: Tecnologia
3. criador: Construir touchstones
convicções 4. ativista: Política ou chumbo Agora pense sobre aqueles que o rodeiam e

convicções são valores fundamentais de uma priedade sobre quem daqueles que você mais ama. Se

pessoa: um conjunto de princípios morais que 5. guarda Nacional: Fogo- se tornar um monstro empurrou-os para longe,

fortalece suas ações contra a degeneração da braços quem você arriscar tudo para ver de novo?

Besta. 6. caçador: Sobrevivência Cuja memória o impede de arrancar uma

Criar um a três convicções centrais para 7. ator ou músico: Por- garganta indefeso?

o seu personagem na vida. Convicções penho


muitas vezes começam com “nunca” ou 8. trapaceiro em seu Essas pessoas são o seu Touchstones. Escolha

“sempre”; estas são crenças fortes relativos cônjuge: Subterfúgio como muitos mortais como você tem convicções.

algo provável que venha em jogo. Matar, 9. escola noturna: Academics Essas pessoas literalmente definir a melhor na

amor, lealdade, ideais do núcleo, princípios 10. corredor de rua: Dirigir humanidade para você e servir como exemplos

políticos e religiosos dessas convicções. Eles podem

146
PERSONAGENS

ser sua esposa e filho, seu melhor amigo e vindo empresário que Thomas está convencido

seu antigo sargento, ou seu barman e uma de que ele despreza, mas que ainda continua

ALTERNATIVA CESSÃO menina bonita você assistiu de longe, mas a ser muito importante para ele. O terceiro,

RÁPIDAS HABILIDADES nunca se aproximou. Consulte a seção “Greed garante a transferência de poder do

Escolha uma distribuição de habilidade: Touchstones na p. 173 para mais fraco para o forte”, está ligada ao vampiro

■ pau para toda obra: Uma habilidade 3; oito possibilidades. Thomas', a quem ele prepara para um abraço

competências a 2; dez habilidades em 1 mais tarde.

■ equilibrado: Três habilidades a 3; cinco

competências a 2; sete habilidades em EXEMPLO:

1 Para Thomas' primeira convicção: ‘Eu só me Anote os nomes de seus Touchstones no


■ especialista: Uma Habilidade a 4; três importo sobre mim e meu’, o jogador escolhe Mapa de Relacionamento ao lado de seu
competências a 3; três competências a Thomas' descendente mortal, a quem ele se próprio caráter.
2; três habilidades em 1 preocupa muito. Também está decidido que

suas crenças são completamente diferentes de

Adicionar Especialidades gratuitos para Thomas'. O segundo, “Outros não deve subir

Academics, Artesanato, desempenho e acima de sua estação,” está ligada a um

Ciência. up-and-

Dê mais um Especialidade livre.

Socialite
socialite

147
E CR LIVRO

Ambição você quiser improvisar a sua experiência de ou comer. Se você manter uma máscara, muito

Qual foi a sua maior aspiração como um ser vampiro com base em como o seu abraço joga menos manter um emprego, você precisa

humano? Este objetivo pode mudar depois que fora. explicar por que nenhum dos seus conhecidos

você entra a noite, mas no momento da morte, o Se você já escolheu seu clã mais espessa mortais nunca vê-lo durante o dia. Algumas

que era seu propósito de vida? Esta questão de sangue ou conhecer o folclore de vampiro idéias de carreira noturnos:

muitas vezes apenas informa o seu prelúdio, bem e têm uma forte idéia do tipo de Kindred

desde a morte e abraçar tendem a mudar suas você deseja criar, ou você simplesmente quer ■ Segurança
prioridades. Dito isto, sanguessugas muitos ter a criação do personagem feito primeiro, ■ Tampa do baterista da banda

séculos de idade ainda se esforçam para terminar o abraço e depois estágio . O Narrador ■ trabalhador do saneamento

completar a sua ambição mortal, às vezes de uma pode tecer suas escolhas em sua primeira ■ Coder ou corretor da bolsa que trabalha em

forma distorcida e degradada. sessão como prenúncio ou como um gancho de casa quando a Índia ou o Japão está

história mais evidente. Você pode saber que acordado

tipo de vampiro você se tornará, mas você não ■ repórter turno da noite, policial,

Consulte a seção Ambition na p. 173 para sabe como até que você jogá-lo fora. enfermeira, terapeuta, ou EMT

mais idéias e orientação. ■ loja de donuts ou trabalhador de loja de

conveniência

■ Cidadãos Assista membro do grupo (

“Crime nunca dorme, por isso, nem

quem você é agora? Se você morreu recentemente e, eu”)

E então, um monstro mata . secretamente, o suficiente para que o seu cartão ■ garçom
Multibanco ainda funciona, você não precisa de um ■ Táxi ou motorista Uber

novo nome. Mas se você está legalmente morto, ou ■ Mensageiro de bicicleta

você morreu em outro século ou em outro ■ designer de jogos de mesa

Abraçar e continente, você precisa escolher o nome do seu

Mask. Você usa o seu nome Máscara quando Talvez você nunca sair com os dias as pessoas
Depois fingindo ser humano; se você morresse tempo chatas em tudo. Você realmente não tem um

Dois tipos de pessoas fazem as melhores licks. As suficiente atrás, ou tinha um nome comum, como emprego, mas ninguém que você se encontra

vidas de rotina cinza primeiro viveram furam a “Susan Johnson,” você ainda pode usar o seu sempre pede. Você pode colocar como (ou se) a:

religiosamente. Para eles, o abraço é um trabalho nome mortal.

novo, uma nova doença na família, um novo desafio ■ Scenester ou swinger


de planejamento de vida para vencer. O outro tipo ■ viciado em jogo
pensar que o pior já aconteceu e as coisas só Você também pode ter um nome de Kindred ■ Criminoso

podem melhorar a partir fundo do poço. Eles estão você usa apenas em Elysium ou entre sua própria ■ trabalhador do sexo

errados, é claro, mas a mentalidade ajuda. espécie. Este apelido poderia ser qualquer coisa ■ pessoa sem-teto
de seu nome vida a um nome latino indicando ■ imigrante sem papel ou refugiados ( “Eu não

adoção em uma linhagem poderosa para uma posso sair quando La Migra pode me ver.”)

gangue alça que você usa quando aterrorizante

entr ' acte e prelúdio Se você está jogando uma Anarquistas rivais. Uma palavra para o sábio:

crônica de sangue fina, especialmente uma Harpias fazer grande esporte de idéias mortais Potência do sangue

história incipiente crias, você pode jogar fora o mudos cerca de nomes legais vampiro, então pisar Quanto mais perto um vampiro é a Caine, maior o

Abraço agora e completar o resto da criação com cuidado. potencial de seu sangue, e o mais poderoso das

mecânico para seu personagem uma vez que artes que trabalham com ele. Potência do Sangue

você já jogou até o fim. Você pode fazer o caracteres começando depende da sua geração,

mesmo se Quem são você durante a noite? como determinado anteriormente:

Você não pode sair à luz do sol

148
PERSONAGENS

■ 14 º, 15 th, ou 16 ª geração: de zero um dos tipos de predador pp. 175-178.


(Thin-sangues) EXEMPLO:

■ 12 th ou 13 º geração: Carmen está pegando Disciplinas para sua Cada modelo tipo Predator adiciona uma

1 personagem Nosferatu. Ela coloca dois pontos série de características para o seu personagem,

■ 10 th ou 11 º geração: em Ofuscação e um ponto em Animalism. como disciplinas, Vantagens, falhas e outros

dois detalhes para modelar ou facilitam o seu método

escolhido de tomar presa.

Anote este número em sua ficha de


personagem. Lembre-se também escolher um poder para Se um tipo Predator acrescenta uma

cada ponto. (Ver p. 244.) especialidade para o qual você não tem a

Grave a sua Humanidade habilidade de correspondência, ganhar um ponto

Humanidade define o quão longe o seu em que a habilidade em seu lugar.

personagem se degenerou em monstruosidade. EXEMPLO: sanguessugas frescos, como thinbloods e

Um personagem com a Humanidade de zero foi Para Ofuscação, Carmen pega “Cloak of muitos calouros, não selecione um tipo Predator

completamente sucumbiu à Besta e não pode Shadows” e “Passagem Invisível.” Para como eles ainda estão tentando descobrir este

mais ser usado como um personagem do jogador. Animalism, ela seleciona “bond Famulus.” aspecto de sua existência noturna.

Sua Humanidade começa às 7. O Narrador

pode permitir caracteres em uma crônica Qual é a sua história?


all-incipiente para começar a Humanidade 8. Thin-sangues e Disciplinas Nesta fase de criação de personagem, você
Thin-sangues não pode utilizar com segurança terminar a vida interior do personagem, e
Veja mais regras Humanidade em pp. as disciplinas associadas com sangue mais conectá-los ao mundo exterior da crônica e
236-241. espesso. Para compensar isso, eles ao maior Mundo das Trevas.
desenvolveram sua própria arte: Thin-Sangue

Alquimia. Eles também ganham mais de

Como você caça? ressonâncias de suas vítimas (ver crenças por noite Agora que você sabe como você

Cada assassino em série tem um padrão. matar, descobrir o porquê.

Cada predador tem instintos. Seu depender de p. 226). Se Ambition mortal de seu personagem

suas disciplinas e no seu tipo Predator. Desde finas-sangues provável reter mais permanece intacta, escrevê-lo (ou sua versão

conexões com o mundo mortal, considere a distorcida Cainite) em sua ficha de personagem.

selecção dos contactos, influência e outras Se você já aprendeu o suficiente sobre a

escolha o seu disciplinas Depois de caracteres vantagens mortal, ou uma Touchstone configuração para querer mudá-lo, considere

primeiro tornar-se vampiros, eles ganham adicional. Escreve todas as novas figuras escrever para baixo uma ambição Kindred de

várias disciplinas, concedidos pelo sangue. destas vantagens no Mapa do relacionamento. estilo em seu lugar.

Veja pp. 243-287 para descrições das

disciplinas e seus poderes associados.

No thin-sangue pode comprar Bonding, vantagens Todos nós temos vantagens e defeitos que

Escolha duas das disciplinas associadas Mawla, Retentores, ou Estado durante a criação são difíceis de descrever em termos de habilidades

com o seu clã (veja o capítulo Clãs, pp. do personagem. (A confraria mista pode simples ou habilidades. Pode ser privilégio extrema

63-113), e levar dois pontos em um e um comprá-los como um fundo compartilhado.) social ou de força política, riqueza, beleza, amigos

ponto no outro. em lugares baixos, ou a falta dessas coisas.

Se você é Caitiff, tendo, portanto, nenhum clã, Vantagens ajudar a definir a vida de seu

escolher quaisquer duas disciplinas que você gosta escolher o seu tipo de predador Você, seu pai, ou o personagem mais e vir a calhar mesmo após a

e levar dois pontos em um e um ponto no outro. seu sangue determina como você caçar. morte.

Escolher

149
E CR LIVRO

Executivo
executivo

Escolha até sete pontos no valor de razão pela qual eles permanecem seu amigo, tagens produzir a melhor história para o seu

Vantagens da seção méritos (pp. mesmo quando você se tornar um monstro. personagem.

179-182) ea seção Fundos (p. 184). Você deve ter pelo menos dois pontos de

Você deve manter algumas coisas em Dependendo da natureza da sua falhas até o final de criação do personagem.

mente durante este passo: crônica, o Narrador pode restringir Adicionar qualquer novo elenco de apoio de seus

suas vantagens. Vantagens para o Mapa do relacionamento.

Em primeiro lugar, essas vantagens precisa O narrador também pode decidir que
ser relevante para o seu existência como um alguns Fundos deve ser obrigatória ou que o
vampiro desde que você está pagando para círculo precisa comprar um refúgio juntos e
usá-los durante a crônica. Se você escolher o seu reservar alguns pontos para isso. Se assim EXEMPLO:

pároco, como um aliado, ou você está indo ter for, eles podem fornecer-lhe com um ponto Olhando para a terra firme seu personagem no

que esconder a sua verdadeira natureza deles ou extra ou dois. Realmente pensar sobre qual mundo mortal, Klaus pega uma máscara de

chegar a algum gens dois pontos, dois pontos de recursos e de dois

pontos de

105
PERSONAGENS

Aliados, representando amigos e conhecidos do seu carácter específico e a única pontos de vantagens, dois pontos de falhas, e

que ainda estão vivos. Seu último ponto vai maneira em que a maldição se manifesta subtrai um ponto de Humanidade. Eles também

para um contato - um pobre, publisher nelas. podem receber 35 pontos de experiência para

sobrecarregado. Mas vida noturna não é sem gastar.

perigo, e caráter Klaus' tornou-se evitado construir o seu círculo social Cada jogador agora recebe

pelos anarquistas locais, devido indiscrições um ponto Coterie. (Em pequenas trupes, o CUSTOS Traço: EXPERIÊNCIA

anteriores - uma falha de dois pontos. Narrador pode dar a cada jogador dois pontos traço pontos de

Coterie.) Trabalhando em conjunto, os jogadores experiência

gastar esses pontos e quaisquer pontos de aumento Novo nível x 5

vantagem que tenham ficado de estágios Atributo

anteriores construção de seu círculo social. aumentar Habilidade Novo nível x 3

Escolha um Loresheet Construir o círculo juntos faíscas história ideias, dá New especializados 3 Clan Disciplina

Loresheets são um tipo especial de vantagem que aos jogadores um senso de propriedade sobre a novo nível x 5 outra disciplina

conecta o seu personagem em linha reta no crônica, e ajuda a manter todos na mesma página Novo nível x 7
metaplot rica (s) de vampiro. Cada jogador pode - pelo menos no início da história.

escolher um Loresheet e selecione pontos em que, Caitiff Novo nível x 6

tal como qualquer outra vantagem. Cuidado, Disciplina

porém, que estas vantagens são muitas vezes de Sangue Ritual de nível ritual x 3
Feitiçaria
natureza muito diferente e não pode ser apropriado Use seus pontos Coterie para determinar
para todas as crônicas. Os Loresheets aparecem suas áreas de caça: o seu domínio na cidade Fórmula nível de fórmula x 3
Thin-Sangue
na parte de trás deste livro; outros Loresheets (p. 195).
Vantagem 3 por ponto
aparecem nos livros Anarquistas e Camarilla, e Use sobra Advantage e Coterie pontos para
Potência do Sangue Novo nível x 10
mais aparecerão em publicações futuras. O comprar compartilhados Coterie Fundos (p. 196).

Narrador sempre tem a palavra final sobre qual

Loresheets estão disponíveis para personagens Grave quaisquer novos membros do elenco O custo de um ponto varia de acordo com o
dos jogadores. de apoio que emergem dessas etapas no Mapa do tipo de ponto que é e quantos pontos você já
relacionamento. tem em que Trait. A tabela Custos Trait
fornece esses custos. “Novo nível” nessa
mar de tempo Este passo depende da idade do tabela significa que o nível do traço que você
Lembre-se de adicionar todos os seu círculo social, conforme determinado quer comprar. Por exemplo, se você quer ir a
personagens de apoio mencionados no ou criadas anteriormente. partir de dois pontos de compostura (••) a
por seus Vantagens Loresheet ao mapa do três pontos de compostura (•••), você precisa
relacionamento. Calouros ou crias: Se você é esse jovem, você pagar 15 pontos de experiência, porque
está feito! Executar seus prelúdios, dar uma Compostura 3 x 5 = 15.
Méritos Thin-sangue e Defeitos olhada rápida no espelho (página 154), e

Não há duas finas-sangues são os mesmos. A começar a jogar.

Camarilla persegue-os em parte por essa


razão; nem mesmo a sua natureza (ou Os recém-nascidos: Cada personagem jogador Você não pode pular em frente e comprar

supernature) adere a todas as regras. Ao criar recebe 15 pontos de experiência para gastar, o quatro pontos de compostura (••••) por 20 pontos

um caractere de sangue fina, escolher um a que representa o seu crescimento lento, sutil ao se você atualmente só tem dois pontos de

três ThinBlood méritos (p. 183) e um número longo das décadas. compostura (••). Você precisa primeiro comprar o

igual de falhas ThinBlood (p. 182). Essa terceiro ponto de compostura (•••) por 15 pontos de

vantagem representa as peculiaridades experiência, então comprar quatro pontos de

ancillae: Cada ancilla acrescenta um ponto em compostura (••••) para 20.

Potência do Sangue, ganha dois

151
E CR LIVRO

Vampire: The Masquerade ■ Liderança: Direção e inspirando outros (social)

Folha de resumo ■ remédio: Curando lesões, o diagnóstico da doença (mental)

■ corpo a corpo: Armado combate corpo-a-corpo (físico)

ATRIBUTOS ■ oculto: lore Secret, real e irreal (Mental)


■ carisma: Encanto, magnetismo, a força da personalidade (social) ■ desempenho: Expressando arte em pessoa para um público

(social)

■ manipulação: Ficando os outros a fazer o que você quer (social) ■ persuasão: outros convincentes (social)
■ política: Manipulação, movimento e tornar o governo
■ compostura: Auto-controle, legal, cabeça calma (social) (Mental)
■ força: Esforço da força pelos músculos (Física) ■ Ciência: Conhecimento e teoria do mundo físico (Mental)

■ destreza: Agilidade, graça, coordenação olho-mão (Física) ■ furtividade: Não ser visto, ouvido ou reconhecido (Física)

■ energia: Dureza, resiliência, resistência (física) ■ Streetwise: Compreender os meandros da sociedade


criminosa e urbano (social)
■ inteligência: Memória, raciocínio, intelecto (Mental) ■ subterfúgio: Enganando os outros a fazer a tua vontade (social)

■ juízo: Inteligência, intuição, estimular-of-the-momento de tomada de ■ sobrevivência: Restante vivo em ambientes adversos (física)
decisão (Mental)

■ resolver: Foco, concentração, atenção (Mental) ■ tecnologia: Entendendo e usando a tecnologia moderna,
computadores e atividade online (Mental)
HABILIDADES

■ acadêmicos: Humanidades e artes liberais, booklearning


(Mental) CLANS
■ animais ken: manejo dos animais e comunicação (social) Cada clã tem três Disciplinas do clã, listados após a breve

descrição.

■ atletismo: Correr, saltar, subir (Física) ■ Brujah: O rebelde Rabble contra o poder e raiva contra a tirania.
■ consciência: Senses, sendo consciente de seu entorno, (Rapidez, Potência, Presence)
manchando ameaças (mental) ■ gangrel: Os Outlanders selvagens vampire mistura e os animais.

■ brawl: combate desarmado de todos os tipos (Física) (Animalism, fortaleza, Protean)

■ construir: Crafting, construção, modelagem (Física) ■ Malkavian: A loucura dos Lunatics esconde e revela
■ dirigir: veículos que circulam (física) verdades. (Auspex, dominam, Obfuscate)
■ etiqueta: Polidez em ambientes sociais (social) ■ Nosferatu: Os Ratos de Esgoto hediondos esconder suas formas

■ finança: Manipulação, mover e ganhar dinheiro (Mental) desfiguradas na escuridão, de onde eles se reúnem segredos.

(Animalism, Obfuscate, Potência)

■ armas de fogo: Usando armas de longo alcance, tais como armas e arcos ■ toureiro: Se degenera procuram emoções de arte, romance, e

(físicas) crueldade em meio undeath estagnada. (Auspex, Rapidez,

■ discernimento: Determinar estados de espírito e as motivações (sociais) Presence)

■ Tremere: Quebrada por uma nova Inquisição, os Warlocks

■ intimidação: Obtendo uma outra pessoa a recuar (social) oncemighty procurar restaurar seu monopólio no poder

sorcerous. (Auspex, dominam, Blood Sorcery)

■ investigação: Seguindo as pistas, resolver mistérios (mental)


■ ventrue: As aristocráticas Blue Bloods fazer cumprir as
■ furto: Arrombamento e invasão, protegendo-os contra que Tradições e a Máscara nas raças inferiores. (Dominar,
(física) fortaleza, Presence)

152
PERSONAGENS

■ caitiff: O clanless não mostram traços comuns, exceto para FUNDOS


encontrar-se pária por vampiros da linhagem distinta. ■ aliados: companheiros mortais, geralmente a família ou amigos

(Nenhum) ■ Contatos: As fontes de informação que você possui

■ fina de sangue: Nascido muito longe de Caine para compartilhar plenamente a sua ■ fama: Como bem conhecido que você está entre os mortais

maldição, os Mercurian finas-sangues devem garra seu caminho para o ■ refúgio: Um lugar para dormir com segurança por dia

mundo escuro - ou encontrar uma saída. (Thin-Sangue Alquimia) ■ rebanho: Os navios para os quais você tem acesso livre e seguro

■ influência: Seu poder político dentro da sociedade mortal,

DISCIPLINAS
■ animalismo: sobrenatural afinidade com e controlo de animais ■ loresheet: Sua conexão com a história maior e legendry do
Mundo das Trevas
■ auspex: Extra-sensoriais de percepção, consciência, e premonições ■ mascarar: A identidade falsa, com documentação

■ sangue feitiçaria: O uso do sangue para fazer mágica ■ mawla: Um Membro que aconselha e apoia-lo: um mentor,
patrono, ou confederado
■ celeridade: rapidez sobrenatural e reflexos ■ Recursos: Riqueza, pertences, e renda
■ dominar: controle da mente praticada através de um de olhar penetrante ■ retentores: Seguidores, guardas e servos
■ status: Sua posição na sociedade mortos-vivos

■ fortaleza: tenacidade Unearthly, até mesmo ao ponto de


resistir a fogo e luz solar Para outras vantagens e falhas, ver pp. 179-184.
■ ofuscar: A capacidade de permanecer obscura e invisível, mesmo

em multidões TIPOS Coterie


■ potence: A Disciplina do vigor físico e força ■ cult sangue: Controla um culto humano e se alimenta deles

■ presença: A capacidade de atrair, influenciar e controlar as emoções ■ Cerberus: Protege ou guarda um local importante
■ campeões: Lutas para uma boa causa

■ protean: Forma-mudando, das garras de crescimento para fundir ■ comando: Lutas para um mestre
com a terra ■ relógio dia: Protege os dormentes mortos-vivos de mortais

■ fina de sangue alquimia: Mistura de sangue, emoção, e outros

ingredientes para criar efeitos poderosos ■ Fang Gang: tripulação criminosa, quadrilha ou similares

■ partido da caça: Captura seres humanos com determinados Ressonâncias de

ESTILOS PREDATOR sangue para outros

■ gato do bairro: Você toma sangue pela força ou ameaça. ■ maréchal: Serve e protege o senhor da cidade
■ bagger: Você adquire conservados ou sangue morto, em vez de ■ nômades: Viaja de um lugar para outro

caçar os vivos. ■ plumaires: círculo social que rebanhos juntos


■ sangue sanguessuga: Você alimenta de outros vampiros. ■ questari: Procura realizar um grande empreendimento ou objetivo

■ cutelo: Você toma sangue secretamente de sua família mortal ou

amigos. ■ regência: Apenas correr as coisas até o mais velho recebe de volta

■ consensualista: Você leva sangue com consentimento.

■ agricultor: Você alimenta de animais. ■ sbirri: Disfarçado e secretamente inserida por um senhor rival

■ osiris: Como um objeto de devoção, você alimenta de seus culto, ■ vehme: Reforça a Masquerade
igreja, ou fãs. ■ relojoeiros: Protege a cidade de intrusos sobrenaturais
■ sandman: Você alimentar de vítimas de dormir, muitas vezes

invadir casas.

■ cena rainha: Você alimenta de uma subcultura ou grupo exclusivo em

que você desfrutar de status elevado.

■ sirene: Você alimenta por sedução, sob o pretexto de sexo.

153
E CR LIVRO

olhe no espelho Você pode detalhe outros ligado ou musculoso e com fio? Deixe os seus Como o contador de histórias, que

aspectos de um personagem, além do acima. traços sangrar para o jogo, mesmo quando aqueles que têm o tempo ou interesse fazer as

Você não necessariamente precisa escrever você não está jogando dados. compras que eles querem, mas não punir

estas coisas para baixo, mas certamente você aqueles que não o fazem

deve pensar sobre eles - não só agora, mas Equipamento - apenas tê-los fazer uma Resources +
em toda a carreira de seu personagem. Por padrão, personagens de vampiro são inteligência ou Manipulação + teste
assumidos para ter acesso a qualquer Streetwise durante o jogo para ver se eles
equipamento que se encontra dentro dos seus têm acesso a vários bens.
recursos e, talvez, o que está disponível

Aparência através de seus contatos. Não gaste mais

a aparência do seu personagem faz seus traços tempo do que você gostaria detalhando isso; peculiaridades

visíveis para os outros personagens. Vire as Vampiro não é um jogo sobre contabilidade, Ao dar aos seus caprichos de caracteres (dados

características relevantes de seu personagem - mesmo se você tem cinco pontos de Finanças. pessoais interessantes e anedotas), você pode

como Atributos Sociais, níveis de Mérito Looks, adicionar profundidade e interesse para eles.

e até mesmo recursos Fazer algumas anotações para si mesmo sobre

as coisas estranhas e possivelmente

- em aspectos de sua aparência. Alta interessantes que definem o seu caráter. A

inteligência pode se tornar um olhar límpido e peculiaridade poderia ser um senso de humor,

penetrante. Altos níveis de Finanças pode uma gentileza para com os animais, ou o hábito

implicar um bespoke naipe Savile Row. A sua de rosnar quando distraído ou irritado ■

força manifesta como sendo músculo-

154
PERSONAGENS

Traços centrais
Quando um vampiro quer Lábia seu caminho para Força ••• Sua agilidade é impressionante, e sua

fora de um interrogatório inquisitorial, subjugar a Força governa o quão grande um mortal você coordenação é tão boa como qualquer

matilha de cães enviados após eles por um Sheriff pode levantar, quão duro você pode bater-los, e amador treinado.

hostil, ou cavar seu caminho através de uma quanta força pode empurrar seu corpo para •••• Você poderia destacar em acrobacias e

biblioteca Tremere abandonado, eles usam tanto exercer. mover-se em uma forma que poucos

seus atributos naturais e aprendeu habilidades em (A quantidade aproximada você pode seres humanos podem.

um tentar ter sucesso. Mesmo quando falta nenhum deadlift sem um teste de Atributo aparece entre ••••• Seus movimentos são líquidos e
treinamento especial, um vampiro pode usar seu parênteses abaixo.) hipnótico - quase sobre-humana.
desenvolvimento físico, social ou traços mentais • Você pode facilmente esmagar uma lata

inatas para tentar a tarefa em mãos. de cerveja. (20 kg: a árvore de Natal, um

sinal de parada)

•• Você está fisicamente média. (45 kg: uma Energia


sanita) Sua resistência física: Resistência absorve
Atributo e Nível classificações variam de 1 ••• Você pode ser capaz de abrir uma porta de dano físico, como uma bala ou a lâmina de um
(fraco) por meio de dois (médio) de 5 (capacidade madeira. (115 kg: uma grande humano, um caçador, e permite que você perseverar
de pico), embora classificações de 0 são possíveis. caixão vazio, um frigorífico) através de perigos e esforço árduo.
Em um atributo, 0 indica debilidade real; em uma

habilidade, 0 significa apenas nenhuma formação •••• Você é um primeiro espécime físico, Seu Stamina + 3 é igual a sua saúde.
ou experiência específica. A habilidade de 3 pode provavelmente com musculatura bem

indicar uma experiência significativa, uma habilidade visível. (180 kg: um caixão cheio, um • Mesmo esforços menores torná-lo sem

de 4 significa um nível de peritos; alguém com contentor vazio) fôlego.

habilidade 5 é provavelmente o melhor na cidade ou •• Você pode levar uma surra, mas

mesmo na nação. A maioria das pessoas começa ••••• Você é um verdadeiro poço de energia e considere processando para a paz.

por perfeitamente bem com 2 em sua habilidade provavelmente pode quebrar abrir uma porta ••• Vários dias de caminhada difícil com

principal. corta-fogo metal, rasgar uma cerca de uma mochila não é problema para você.

arame, ou tirar abrir um portão acorrentadas.

(250 kg: uma motocicleta, um piano) •••• Você pode ganhar uma maratona ou tomar

grandes quantidades de dor, pelo menos

fisicamente.

••••• Mesmo se você fosse um mortal, você


Atributos Destreza nunca quebrar um suor.

físicos
Destreza rege a sua agilidade e graça, como

rapidamente você iludir que a participação no

Atributos Físicos medir um personagem geral seu coração, e quanto controle motor fino que

força, agilidade e resistência. Devido aos você possui quando se contra o relógio. Atributos
caprichos do sangue, vampiros fortes, rápidas

ou difíceis não é preciso procurar musclebound, • Você pode correr, mas o equilíbrio e sociais
gracioso, ou de carne. Alguns dos mais letais esquivando são um desafio. criaturas como manipuladoras, os seres humanos

vampiros aparecem mais enganosamente fraco •• Seu Sprint é sólido, e às vezes usam Kindred como blocos de construção em sua

e lento. você parece graciosa. estrutura de poder, além de usá-los como alimentos

155
E CR LIVRO

combustível. Atributos sociais determinam as • •••• Você poderia convencer o príncipe para ele pode fortalecer tendões ou aumentar as

primeiras impressões; a capacidade do personagem investir em imóveis deserto, ou talvez até maçãs do rosto.

para encantar, inspirar e motivar as pessoas; e a mesmo a cancelar a Caçada de Sangue em

natureza de suas interações com os outros. sua cabeça.

Inteligência
Inteligência mede a sua capacidade de raciocinar,

Compostura pesquisa e aplicar a lógica. Você pode recuperar

Carisma Compostura permite-lhe manter a calma, para e analisar informações de livros ou de seus

Carisma mede o seu charme, graça e apelo sexual comandar suas emoções, e pôr os outros à sentidos. No quebra-cabeça ou mistério pode

natural. Se você tem isso, ele atrai as pessoas para vontade, apesar de ansiedade. É também iludir a verdadeiramente inteligente.

você, tornando a alimentação de um inferno de representa a sua capacidade de manter a calma

muito mais fácil. O carisma não depende de boa em tudo, desde tiroteios para encontros íntimos. • Você pode ler e escrever com

aparência, que são seu próprio mérito (Veja Looks, competência, embora alguns termos

p. 179). confundir você.

Seu Compostura + Resolve é igual a •• Você é inteligente o suficiente para

• Você pode falar claramente, embora sua força de vontade (p. 157). perceber suas limitações.

poucas pessoas tendem a ouvir. • O menor insulto ou confronto • •• Você está esclarecida, capaz de
•• Geralmente simpático, apesar de sua poderia levá-lo ao frenesi. juntar pistas sem dificuldade.
natureza mortos-vivos, você pode até ter

amigos. •• Você pode subjugar seus instintos • ••• É provável que você consultado por

••• As pessoas confiam em você predatórios na maioria das situações membros do clã Tremere para a sua

implicitamente, e você facilmente fazer amigos. não hostis. sabedoria.

• • •• Você possui magnetismo pessoal •• • Outros olham para você para orientação • •••• Genius não cobre as
significativo e desenhar seguidores quando a respingos de sangue atinge o profundidades e alcance do seu
como moscas. ventilador. intelecto.
• • ••• Você pode levar uma cidade em rebelião, •• •• Você pode facilmente blefar cartões
se assim o desejarem. e pode gerenciar sua Besta, até
certo ponto. Wits
•• ••• A Besta é o seu animal de estimação. Wits são para pensar rapidamente e reagir

Manipulação corretamente em pouca informação. “Você ouve

Manipulação é a sua capacidade de torcer os um som” é Wits; “Você ouve dois guardas vindo”

outros a seu ponto de vista, mentir de maneira é Intelligence. Wits deixá-lo cheirar uma

convincente, e ir embora depois de enganar uma Atributos emboscada ou atender o Harpy de volta ao

marca sem que ninguém o mais sábio. tribunal imediatamente, em vez de pensar a
mentais melhor resposta na noite seguinte.

• Contanto que você permanecer honesto, Atributos Mentais representam a capacidade de

você pode convencer as pessoas a fazer o aprendizagem, intuição e foco. Atributos Mentais

que quiser. altas pode indicar gênio nativo, educação • Você começa o ponto, eventualmente,

•• Sua capacidade de enganar soberba, ou força de vontade. Atributos Mentais mas é preciso explicar.

supera a vontade do baixos pode derivar de ingenuidade, ignorância, •• Você pode apostar as probabilidades no

weakwilled e simplória. ou apenas a incapacidade de pensar. Mas isso poker ou aplicar os freios de emergência no

••• Você nunca tem que pagar o preço foi na vida; Sangue pode despertar cérebros e tempo. Geralmente.

cheio para qualquer coisa. clusters nervosas assim como • •• Você pode analisar uma situação e

• • •• Você poderia ser um líder de seita - ou rapidamente descobrir a melhor rota de

um político. fuga.

156
PERSONAGENS

Artista
artista

•• • • Você nunca são apanhados com um pé

atrás e sempre vêm com uma réplica ••• Distraindo você toma mais esforço do que a

inteligente. maioria das outras pessoas querem gastar.

•• • •• Você pensa e responder mais rapidamente


do que a maioria das pessoas pode •••• Você pode força-bruta seu caminho para

compreender. uma dedução passado todos os classificação Willpower máximo de um

obstáculos. personagem é igual a compostura + Resolve. Você

••••• Você pode pensar em um tiroteio ou não pode comprar pontos extras de Força de

Resolver assistir a porta em uma orgia de sangue e, Vontade, quer durante a criação do personagem ou

Resolve fornece foco e determinação, e em seguida, limpar cada cartucho de bala com pontos de experiência, mas você pode obter

mede a concentração e força mental. ou uma gota derramado. mais através do aumento Compostura e / ou

Resolver todos os poderes da noite resolver.

relógios e bloqueia distrações.


piscina A força de vontade de um personagem

Seu Compostura + Resolve é igual a Força de vontade provável oscila muito durante o curso de uma

sua força de vontade. Força de Vontade mede a confiança de um história ou crônica. Ele é gasto cada vez que um

• Você tem a atenção mínima para todos, personagem, estabilidade mental, e competência jogador usa um ponto de Força de Vontade para

mas as coisas mais urgentes. para superar as probabilidades desfavoráveis. permitir a sua personagem para fazer algo

Como saúde, força de vontade é um tracker, tanto extraordinário ou de resistir aos impulsos

•• Você pode estabelecer-se para o longo com a classificação máxima e uma piscina indesejados. O conflito social também pode drenar

curso, contanto que não é muito longo. temporária de pontos. Força de Vontade. quando passar

157
E CR LIVRO

um ponto de força de vontade, marcá-lo como os defeitos superficiais no

rastreador (ver p. 126).

Um carácter sem pontos Willpower esquerdo (através de qualquer um dos

tipos de danos ou uma combinação) é prejudicada, recebendo uma penalidade

-2 dados para testes mentais e social. Eles continuam a receber a rolar um dado,

se necessário para rolar sua piscina, de acordo com as regras habituais.

A força de vontade gastos


Um jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para diversas

finalidades diferentes:

■ Para re-roll até três dados regulares, (não Fome dados) em qualquer

dado piscina, exceto quando as regras excluem especificamente Força de

Vontade re-rolos laminadores piscinas Tracker, engajar-se em um

One-Roll Conflito (p.

296), etc.
■ Para assumir o controle de seu personagem por um turno durante

frenesi ou quando sob a influência de coerção sobrenatural, como a

dominar ou Presença (ver

p. 255).

■ Para executar movimentos minuto (se contorcer um dedo, abra seus olhos),

enquanto empalado com uma estaca de madeira no coração.

Torcendo o DIAL ■ Para ignorar penalidades danos à saúde, incluindo Impairment,

Manipulando a taxa de regeneração de Força de Vontade é uma por um turno.

maneira perfeita para definir o nível de horror pessoal em sua

crônica. Se você quiser caracteres para ser capaz de viver com

sua natureza bestial por mais tempo sem consequências, ou recuperando Força de Vontade
você simplesmente executar um muito crônica dice-pesados, Caracteres pode recuperar danos superficiais a força de vontade das

aumentar a força de vontade regeneração: Vamos personagens seguintes formas:

recuperar todos ■ No início de uma sessão, um personagem pode remover uma quantidade

de dano superficial até a compostura ou Resolver (use mais alto) de sua

danos superficiais Força de Vontade no início de uma trilha de Força de Vontade. Excepção: uma sessão que termina em um

sessão, em vez do utilizando um limite do mais elevado de gancho em que os níveis de encolhimento Willpower fornecer tensão.

resolver ou Compostura. Nesses casos, os personagens reter tudo o que força de vontade que eles

Por outro lado, se você quiser que os caracteres a ser foram deixados com depois da última sessão.

ainda mais subjugados a seus Fome, ou você raramente rolar

dados em tudo, reduzir a quantidade de força de vontade

recuperou: Limite de Força de Vontade de recuperação para o menor ■ A critério do Narrador, uma vez por sessão, um personagem que

de determinação e compostura, ou mesmo para apenas um definitivamente atua para promover sua Desire (p. 174) pode recuperar

ponto por sessão. imediatamente 1 ponto de dano Superficial Força de Vontade.

■ A critério do Narrador, um personagem que desempenha um


confuso crítica (p 207)., Uma falha bestial

158
PERSONAGENS

(P. 207), uma agitação (p. 219), ou um

Compulsão (p. 208) de uma forma

suficientemente dramático pode recuperar um

ou mais defeitos superficiais como força de

vontade eles sacia brevemente o animal.

Caracteres pode recuperar dano agravado à

Força de Vontade das seguintes formas:

■ A critério do Narrador, um personagem

pode recuperar um ou mais pontos de

dano agravado Força de Vontade quando

actua para beneficiar significativamente a

Touchstone ou confirmar uma condenação ESPECIALIDADES DE HABILIDADE

contra o seu próprio interesse. Uma especialidade representa uma perícia particular em um aspecto de uma habilidade. Este é um campo onde um

personagem pode ser especialmente praticada, têm uma aptidão especial, ou estar envolvido em um estudo mais

profundo. Se o Narrador decide um personagem está tentando uma tarefa que cai sob a sua especialidade, o jogador

■ No final de uma sessão em que o ganha um dado extra para sua parada de dados. Um personagem só pode aplicar uma das suas especialidades a um

personagem tem trabalhado ativamente único rolo.

para a sua ambição, eles recuperam um

ponto de dano agravado Força de Cada habilidade inclui especialidades da amostra, mas esta lista não é exaustiva. Os jogadores podem

Vontade. consultar o contador de histórias para desenvolver outras especialidades que modelam mais precisamente seus

personagens. Para a maioria das habilidades, você só pode ter como muitas especialidades como você tem pontos

na habilidade.

Você não deve permitir especialidades que são tão amplos que eles sempre, ou mesmo principalmente,

aplicam-se os usos de uma habilidade. Caracteres não pode levar estilos de artes marciais específicas, por

habilidades físicas exemplo, como especialidades a briga. Uma vez que qualquer uso de Brawl poderia ser uma greve de Muay Thai,

Skills físicas dependem inteiramente, ou pelo tendo Muay Thai como uma especialidade seria efetivamente igual a um dado extra livre em todos os testes

menos em grande parte, no controlo físico, Brawl.

aptidão, ou esforço. Quatro Habilidades vêm com uma especialidade automática quando adquiridos: Artesanato,

Academics, Ciência e Desempenho.

Personagens receber uma especialidade gratuito durante a criação do personagem para aplicar a qualquer

Atletismo habilidade, e mais uma especialidade livre determinada por seu tipo Predator.

Atletismo permite ultrapassar alguém em seu Você pode comprar novas especialidades a um custo de três pontos de experiência cada um.

encalço, saltar para fora do caminho de um carro

que se aproxima, e escalar e nadar como, uma

pessoa viva robusta saudável.

Um personagem pode usar Atletismo no

lugar de qualquer habilidade de combate físico em

um rolo de conflitos, mas, nesse caso, eles nunca

infligir qualquer hits em seu oponente, não importa

quantos sucessos que rolam.

159
E CR LIVRO

• Você estava sempre atenta na aula de onships mesmo sem o uso de seus condições adversas ou em situações

ginástica e você ainda tem uma mola em poderes vampíricos. estressantes: dirigir off-road, acelerar longe de

sua etapa. emboscadas, ganhar corridas de rua, e sair de

•• Apesar de ser morto, você ainda está tão especialidades: Animais, armado Mortals, brigas de perseguições com o segundo Inquisição.

em forma como um mortal fazer exercício bar, Grappling, Kindred, Sporting de combate, os

físico regular. mortais desarmado, Lobisomens, enquanto que em • Você é um motorista cauteloso,

••• Você está apto como um violino e poderia Metamorfose Besta Form provavelmente não cometer erros.

jogar esportes profissionais. jogos da noite, •• Você pode colocar o pé no chão sem

pelo menos. muito medo de um acidente,

•••• Com suas habilidades parkour, por que proporcionando visibilidade é boa.

você precisa para se transformar em um Construir


morcego? Craft abrange amplamente arte, criação ••• Você ganhou perseguições de carro,

••••• recordes olímpicos esperam por você; de itens e utilitários da bela ao funcional, ganhando uma reputação legal entre

apenas alguns poucos seres humanos e artes e ofícios de jogar cerâmica todo o os Anarquistas.

pico pode conseguir o que você pode. caminho para a construção e reforçando •••• Você poderia ser um motorista do conluio

Vampiros confundem sua habilidade para o seu próprio refúgio. ou o motorista pessoal de um príncipe ou

disciplinas físicas. Baron.

Quando você tomar esta habilidade, você ••••• Você sabe que carros dentro e por fora.
especialidades: Acrobacias, tiro com arco, tem uma especialidade livre. Ao contrário da Poucos podem igualar sua habilidade e

escalada, Resistência, Pular, Parkour, maioria Skills, você pode ter mais especialidades conhecimento.

Natação, Arremessar em Craft do que você tem pontos.

• Você é um amador, mas você sabe o especialidades: Veículos todo-terreno,

que está fazendo. Evasão, Motocicletas, corridas de rua,

rixa •• Seu artesanato é admirado por conluios, cauda, ​caminhões, vintage modelos

Brawl permite caracteres para acertar o alvo sua funcionalidade.


quando balançam com o punho, bota, ou •• • Suas criações podem ser bonito ou
garra. Contanto que você não tem nenhuma horrível, mas sua intenção sempre é
arma na mão, o ataque constitui uma briga, clara. Armas de fogo
de aikijutsu elegante a luta de rua suja. •• •• Sua habilidade é altamente respeitado Deixando uma vítima com buracos em sua

entre os mortais e vampiros ciente disso. garganta: full-on investigação Segundo Inquisição.

Deixando uma vítima com buracos em sua

• Você teve uma educação dura e teve que •• ••• Você muitas vezes são escolhidos para criar cabeça: apenas mais uma noite de sábado em

lutar para justificar o seu lugar. Você ainda o ponto focal para festas em Elysium. Baltimore. Cainitas usar armas de fogo não só

tem alguns movimentos. pelas razões humanas (eficiência e emoção), mas

para preservar a Máscara. Esta Perícia

•• Você recebeu alguma formação em especializações: Carpintaria, Entalhe, compreende familiaridade com armas de pequeno

bater em alguém duro e com precisão. Desenho, pintura, escultura, costura, porte de pistolas holdout para rifles de assalto. Ele

Weaponsmithing também inclui outras armas operadas por gatilho,

••• Você mais do que realizar o seu próprio em como bestas e granadas propelidas por foguetes

uma sucata. disparados do ombro. Por último, inclui limpeza,

•••• Você quer receberam treinamento Dirigir unjamming, e rapidamente recarregar tais armas.

Spetsnazquality, ou você gastou décadas Ninguém (exceto talvez os vampiros 500 yearold)

de vida após a morte em lutas. pode aprender a dirigir um carro. A habilidade

movimentação denota a capacidade de conduzir

••••• Você pode ganhar MMA champi- rápido e com segurança sob

160
PERSONAGENS

Sou nascido de morte,


Feroz com a pira de desespero, Armado
apenas com areia e bile. Faltando apenas
esperança e graça. Você não vai me anular.
Não essa noite.

161
E CR LIVRO

• Você disparou uma arma algumas vezes, no

intervalo ou em circunstâncias menos

formais.

•• Você sabe (e sabe) para manter


sua arma limpo, desmontá-lo e
remontá-lo.
••• Você já esteve na merda ( “visto o
ADIÇÃO DE NOVAS COMPETÊNCIAS elefante” se você tem mais de um
Se você quiser adicionar uma nova habilidade, vá em frente e fazê-lo! No entanto, fazer um pouco de século) e sair do outro lado.
pensamento sobre isso primeiro. Novas Competências ocupam espaço, não apenas na ficha de

personagem, mas nos cérebros dos jogadores. •••• Você pode lidar com tiros truque,

É a nova habilidade realmente um melhor ajuste como uma especialidade de uma habilidade chamado de tiros, correndo tiros -

existente? É a nova habilidade bastante comum no jogo para valer a pena segregando fora? Talvez realmente qualquer coisa que termina em

disparando campo-expediente, o Hezbollah de estilo, morteiros de aço-pipe e de concreto não parece um tiro.

muito parecido com Tecnologia para você. morteiros modernos, todos dependem de segmentação ••••• Você tem praticado desde a
computadorizada e controle de incêndio, embora, por isso - o quanto antes de 1990 artilharia disparo estréia do Winchester.
acontece no seu jogo? São os personagens vai voar um monte de aeronaves diferentes na crônica, ou

faz jogo Helicopter Pilot tão bem como uma especialidade da Drive, ou Jet Pilot como uma especialidades: Bestas, Gun Lidar,
especialidade de Tecnologia? Gunsmithing, handloading Munições,
Quick-Draw, Sniper, Tiro truque

Mesmo se a crônica podem incluir uma quantidade razoável de uma determinada actividade,

são as próprias ações que diferente? Lembre-se, Skills abranger muitas especialidades

diferentes. Se um salto de pára-quedas se parece muito com o próximo jogo, você precisa separar

HALO saltando de Parapente, ao invés de apenas uma dificuldade crescente para um determinado

salto? Mesmo que os centros crônica sobre uma equipe de vampiros no ar forças especiais,

Pára-quedismo ainda provavelmente funciona melhor como uma especialidade de Atletismo.

Então, digamos que você tem uma crônica definido em Los Angeles, Mumbai, Lagos, ou Seul, e

você realmente acha que pelo menos um personagem do jogador será um diretor e escondendo

mensagens vampíricos em filmes vai ser uma grande parte da história. É Filmmaking um assunto

grande o suficiente para ser a sua própria habilidade? Talvez a sua melhor jogada aqui é remendar
Riqueza vem para aqueles mais
uma habilidade chamada arte, emprestar algumas especialidades de Academics, Desempenho e
confortável com o mal.
Artesanato, e depois fazer Realização uma especialidade da arte.

Quer a sua nova habilidade acaba por ser um piloto ou arte, decidir se é

principalmente física, mental ou social. Então, vá olhar para os subsistemas existentes

do jogo para ver onde seus novos slots Habilidade em.

162
PERSONAGENS

Narradores devem desencorajar crocks óbvios, tais como especialidades alarmes, para que eles também podem envolver a habilidade Tecnologia para a

sugeridas em “tiro de combate”, “Pistols”, ou mesmo “17s Glock.” A derrota.

especialidade em sua arma assinatura pessoal Você Realizada há décadas • Você pode escolher um bloqueio simples ou um pocket descuidado.

poderia ser permitida, porque se você levar o seu gravado pessoalmente Colt •• Pode ligação direta em um carro ou furtar com facilidade.

equilibrada para a sua aderência pessoal a cada tiroteio, você é muito mais ••• Você pode identificar os locais de câmeras de segurança e alarmes de

provável para soltá-lo, tê-lo roubado, ou ter a sua impressão digital balístico modo a melhor ignorá-los.

conectá-lo a uma série de assassinatos. •••• Você pode derrotar um teclado, re-ferramenta um cartão de

identificação, ou arrombar um cofre.

••••• Você pode entrar em - ou fora - o cofre de um banco


multinacional.
roubo de coisas miúdas
Esta Perícia implica familiaridade com as ferramentas e técnicas para abrir especialidades: Alarmes, Falsificação, Grand Theft Auto,

fechaduras, plantando erros, desativando assaltante e carro alarmes padrão, Housebreaking, Lockpicking, Pickpocket, safecracking, Análise de

falsificação Manual, automóveis de fiação quente, ou mesmo safecracking, bem Segurança

como inúmeras formas de invasão de domicílio. Personagens também usá-lo

para a criação de sistemas de segurança “imbatível” ou deduzir como e onde os

sistemas falharam em um no-break. Ventrue provavelmente chamar a habilidade refrega


“Segurança”. Use Corpo a Corpo de empunhar armas portáteis, tais como facas, correntes e

bastões de beisebol com destreza. Um jogo é uma arma branca, muitas vezes

Estes dias, a maioria dos sistemas de segurança high-end possuem encontrada nas mãos de pretensos caçadores.

controles de computador, vídeo vigilância, ou eletrônicos

163
E CR LIVRO

• Você pode balançar um morcego ou lâmina especialidades: Emboscadas, Multidões, Disfarce, Ken animal
e principalmente bater as pessoas que você Esconder, sombreamento, movimento silencioso, Animal Ken permite vaca, pacificar, e até mesmo

pretende. Urban, Região selvagem amizade com animais. Esta Perícia permite prever

•• Sua competência clara, com uma como um animal pode reagir de uma determinada

arma na mão deve dar atacantes situação, treinar uma criatura domesticada, ou

pausa. Sobrevivência mesmo tentar acalmar ou enfurecer animais. Sem

••• Sua habilidade com uma arma branca é Survival transmite a capacidade de existir em essa habilidade, a maioria das criaturas

conhecido em todo o domínio. condições adversas selvagens e outros, e para incisivamente evitar ou crescer agressivo em torno

retornar à civilização novamente: navegar pelas de vampiros.

•••• Os tolos trouxe uma arma na sua estrelas, estabelecer um refúgio improvisado, e

luta de faca. perceber sinais de lobisomem antes que seja tarde • Animais coíbe de você, mas não vai

••••• Você está weaponmaster do domínio, demais. Algumas de suas funções relacionadas parafuso ou encaixe.

procurado por Kindred muito grande e para aplicar em parques, brownfields e outros terrenos •• Os animais são dóceis ao seu redor,

sua habilidade. baldios da selva urbana. agindo como se você não está lá, a

menos que você construir um

• Você conhece as trilhas e deserto em relacionamento com eles.

especialidades: Machados, correntes, torno de seu domínio. ••• Animais tratá-lo como se você fosse um

clubes, Esgrima, Desarmar Blows, Garrotes, •• Você passar mais tempo ao ar livre do que proprietário calorosa e amigável, a menos

armas improvisadas, facas, Stakes, Swords dentro, e você pode acompanhar qualquer que provocou a fazer o contrário.

um que não possui woodcraft.

•••• Você desenhar animais em sua órbita.


•• • Você pode subsistir fora da cidade, a Poucas criaturas atacantes manter sua
Furtividade criação de armadilhas para os mortais e agressão.
Furtivo permite que um personagem sombra um um abrigo para si mesmo. ••••• Você pode sentir sentimentos e
alvo, fazendo vampiros com esta capacidade •• •• Você pode prosperar fora da cidade pensamentos de um animal, e eles podem

caçadores superlativos. Eles se beneficiam da como o verdadeiro predador que você sentir e agir em seu.

capacidade de espionar, infiltrar e se misturar com é.

as multidões quando necessário. •• ••• Gangrel correr em embalagens com especialidades: Treinamento ataque, gatos,

você - se eles podem manter-se. cães, falcoaria, cavalos, Pacificação, ratos,

• Distinguir-lo sob a cobertura da cobras, conluio Training, lobos

escuridão ou na camuflagem prova especialidades: Deserto, caça, selva,

difícil. rastreamento, armadilhas, abrigos, exploração

•• Você pode esgueirar-se por urbana, Woodlands

observadores casuais e perseguir Etiqueta


vítimas inconscientes, sem levantar A etiqueta é a capacidade de identificar e

qualquer polêmica. responder às convenções sociais na cena atual,

••• Você evade patrulhando guardas, Habilidades sociais estabelecer novos protocolos, e agradar a todos

movendo-se suavemente e se esconder facilmente.Habilidades sociais operam no espaço ao redor com suas boas graças. Usar essa

•••• Sua sutil, a passagem silenciosa poderia entre pessoas ou entre Kindred. Embora habilidade em ambos os Kindred e da alta

fazer de você um ninja digno eles dependem de sua capacidade e sua sociedade mortal.

- ou um inimigo digno de ninja. personalidade, a resposta da outra parte


••••• Os Filhos de Haqim vir a você para contribui com algo para o esforço. Sem • Você sabe como lidar com o seu
aconselhamento sobre perseguição e habilidade de sua parte, que a resposta governante local sem causar uma
escondendo, se eles podem encontrá-lo. tende a ser negativo. gafe.
•• Você conhece as regras de eti-

164
PERSONAGENS

Quette em cada uma das casas noturnas • Você pode ver através orgulha seu caminho para uma vitória social. Os vampiros

populares do domínio. ocos. que dependem de intimidação, não hesite em

••• Você impressionar os outros com o seu •• Você pegar a emoção escondida esmagar as vontades - e, ocasionalmente, os

comando de polidez, deferência, e de entre os seres humanos e por vezes ossos dos dedos

graça. mesmo entre Kindred. - de seus inimigos.

•••• Seu comportamento define tendências, • Você pode cortar um insulto mordaz de

especialmente se você fazer algo para ••• Você pode fornecer psicoterapia forma eficaz.

reverter a norma de etiqueta. ainda mais eficaz do que alguém •• Você pode empurrar o caminho de volta a

••••• O Keeper of Elysium e as Harpias que não quer comer o seu paciente. maioria dos humanos sem dificuldade.

olhar para você estabelecer o

protocolo de domínio. •••• Você é um detector de mentiras ••• Sua arrogância e seu comportamento
mortos-vivos. Apenas os melhores cruel ganharam-lhe a sua reputação.
especialidades: Anarquista, Camarilla, vigaristas pode deslizar um por si.

Celebridade, Corporate, Elysium, Feudal, ••••• As pessoas podem ser livros de sangue, •••• Você está longe passado meras ameaças

um porcento, Secret Society mas eles são impressos em muito grande físicas.

tipo - fácil de ler. ••••• Mesmo companheiro Membro pode voltar


atrás se intensificar.

especialidades: Ambições, desejos, detectar

Discernimento mentiras, emoções, empatia, Interrogatório, especialidades: Extorsão, insultos,


Visão concede-lhe a capacidade de interpretar a motivos, fobias, vícios interrogatório, coerção física, encaradas,
linguagem do corpo, observe sinais sutis na ameaças veladas
expressão e tom, e determinar a verdade das

mentiras. Ele também permite que você perceber e

compreender os motivos por trás das ações dos Intimidação Liderança


outros. Intimidação é o poder de intimidar, coagir, Liderança concede-lhe a capacidade de liderar

ameaçar, e strongarm uma multidão, comandar um

165
E CR LIVRO

desapego, elevar o moral dos seus mais ainda Toreador longe. •••• • Você pode ser o diabo
eloquente originais.
apoiantes, ou subjugar um motim. Um

príncipe forte ou Baron deve possuir •• ••• Improvisação não detém terrores para
Liderança ou o risco de perder seu trono. você: todas as noites um público diferente, especialidades: Negociação, conversa rápida,

todas as noites, um show diferente. Interrogatório, Argumento Legal, Negociação,

• Você levaram clubes informais antes e Retórica

pode organizar Kindred de espírito

semelhante. especialidades: Comédia, dança, teatro,


•• Sua voz se faz ouvir em conselho, e bateria, guitarra, teclados, Poesia, falar em Streetwise
até mesmo seus superiores às público, Rap, Cantar, violino, instrumentos de Streetwise permite caracteres para falar a
vezes ouvir. vento língua e negociar as sociedades das ruas e do
••• Você pode comandar no campo de batalha submundo. Você pode entender palavras de
e levar os seus soldados para a morte. Em teoria, o Narrador poderia quebrar essas código e gírias, interpretar tags de grafite, e
especialidades para baixo sem parar - pode até imitar os sinais de gangues.
•••• Você pode inspirar os feridos e morrendo mesmo uma estrela pop de cinco dot também

de vontade de acção, desde que você está atuar como um soprano coloratura e uma crooner • Você sabe onde a marcar drogas e
ali para levá-los. país? Mas, na prática, a menos que toda a sexo em seu domínio.
••••• Suas palavras enchem o coração de um crônica acontece em um meio musical ou teatral, •• Você sabe que as gangues operam na

vampiro com força suficiente para fazê-lo permitir especialidades mais amplas. área, incluindo as suas cores e rivalidades.

sentir viva e pulsante. Você pode ter a sua própria etiqueta

graffiti.

especialidades: Command, Inspiração, ••• Você pode dizer a boa merda de mau,

oratória, Praxis, Team Dynamics, pacote de marcar armas, e misturar-se

Guerra Persuasão perfeitamente com as pessoas de rua ou

Use Persuasion ao tentar convencer os outros gangues.

que você sabe o que é melhor para eles, e que •••• Quando gangsters dizer “Eu conheço um

atuação uma mordida não vai doer nada. persuaders cara,” você é que eles sabem.

Desempenho abrange uma gama de artes, da qualificados pode jogar em vítimas emoções e ••••• Você pode contratar, coordenar ou organizar
dança à poesia e comédia para contar histórias. apelo aos colegas razão. Persuasão é aplicável praticamente qualquer atividade criminosa

Você pode ser um artista inspirado em seu próprio nos tribunais e cortes principescas, nas salas de em qualquer lugar em sua cidade.

direito, ou simplesmente um estudante entusiasta reuniões, barrooms, e quartos.

das artes. especialidades: Negociação braços, Mercado

Negro, suborno, drogas, Cerca Roubados,

Quando você tomar esta habilidade, você • Você pode vender a um comprador Gangues, Grafite, pessoal Rep, sexo comercial,

tem uma especialidade livre. motivado. sobrevivência urbana

• Você é a vida do partido, mas você •• Você sempre pode balançar um desconto

não iria tomar o seu ato no palco. ou entrar na pista dentro das últimas

fofocas.

•• Foram executadas para os outros, para •• • Você sempre pode descobrir um Subterfúgio
críticas mistas. Alguns te amo, outros compromisso em um determinado Subterfúgio é a arte de mentir de forma

odeiam você. conflito. convincente, girando um fio, e fazendo boas

••• Você é um estudante especialista de sua •• •• O outro lado começa a procurar um desculpas para más ações. Esta Perícia define o

artes de palco escolhido. acordo quando o vêem no tribunal, seu talento para a intriga, segredos e

•••• Você pode executar o seu formulário de humano ou parentes. doubledealing. Lábia também pode ser usada

arte praticada incrivelmente, vencendo

166
PERSONAGENS

Esta é a linha entre a vida ea morte. A faceta de Pulsação - sabendo


o inevitável está vindo, aceitando não há nada que possamos fazer.
Você deve morrer comigo.

167
E CR LIVRO

para a sedução e imitando o comportamento mortal. •• educação universitária básica ou tutela

de um mentor medíocre; um curso de

• Você pode dizer críveis, mentiras simples. quatro anos

•• • formação universitária avançada ou

•• Você pode apressar as pessoas dedicado a instrução pessoal; um curso de

ingênuas, velhos e jovens, em dar-lhe as quatro anos excelentes, um doutorado

suas coisas.

••• Você pode operar em vários níveis, •• •• estudo especializado avançado para além

contando mentiras destinadas a ser da universidade, aprendizagem em

descoberto para reforçar outras mentiras. assuntos poucos entendem

•• ••• bolsa refinado e avançado,


•••• Você pode operar indefinidamente na susceptível de ser procurado para o
cobertura profunda: um agente duplo conselho e tutela
perfeito. Talvez você é!

••••• Ninguém acredita que você tem mesmo especialidades: Arquitectura, Inglês e
um único ponto no subterfúgio. Literatura, História da Arte, História (campo
ou período específico), Jornalismo, Filosofia,
Pesquisa, Ensino, Teologia
especialidades: Bluff, finge a Mortalidade,

Mentiras impecável, Inocência, The Long Con,

Sedução Consciência
Consciência lida com suas percepções. Você pode

manchar um Filho de Haqim antes de ocorrer uma

greve, espionar uma chave caiu no lixo, ou sentir

habilidades mentais um perfume persistente.

Habilidades mentais dependem quase

inteiramente do conhecimento especializado, bem • Você tem uma história de saber


como sobre dons intelectuais do núcleo do quando algo está fora do lugar. Finança
personagem. Finanças permite identificar as tendências do

•• Você pode detectar comportamento errático mercado, investir bem, manipular ações, e sabe

ou padrão em um indivíduo. quando uma queda estão vindo. Ele também

Academics •• • Você pode ver através da maioria dos permite avaliar - e traçar - a riqueza dos outros e

Academics reflete o entendimento, o ensino disfarces e sentir perigos ocultos ou pistas intermediar negócios financeiros. Geralmente

superior e capacidade de investigação campos escondidas. você pode apreciar a arte, a propriedade ou

dentro das humanidades e das artes liberais. O •• •• Mesmo quando você está distraído, algumas qualquer outro bem não criminoso. valor Ventrue

estudo histórico, por exemplo, dificilmente é coisas estão além de seu aviso prévio. esta habilidade mais do que algumas disciplinas.

“apenas acadêmica” se seus inimigos imortais viveu

- e vestígios deixados - nesse período. •• ••• Seus sentidos são os de um animal


selvagem. • Você pode executar um negócio e

Quando você tomar esta habilidade, você tem manter livros.

uma especialidade livre. Para línguas estrangeiras, especialidades: Emboscadas, camuflagem, •• Você pode gerenciar uma divisão

use o Mérito Linguistics (p. 179). escondido objetos, audiência, instintos, olfato, corporativa ou agência bancária; você

• primário básico e do ensino secundário; visão, Traps, Região selvagem apresentar declarações fiscais

uma classe noite no colégio da impecavelmente plausíveis.

comunidade ••• Graças a trad- internacional

168
PERSONAGENS

ing, você faz um bom corretor em bolsas desvendar casos de meios mundanos e • • • • • Você define enigmas para os outros e
de valores estrangeiras. misteriosos, pistas local, interpretá-las e rastrear viver uma existência enigmática poucos

•••• Os bancos de investimento seguir a sua pessoas desaparecidas. Vampiros encontrar essa conseguem penetrar.

liderança financeira. Você não tem habilidade especialmente útil quando um vaso

problemas escondendo fraude. escapa. especialidades: Criminologia, Dedução,

••••• Você pode ganhar dinheiro fazer qualquer Forensics, pessoas desaparecidas, assassinato,

coisa, incluindo vara para seus bolsos - ou • Você ama um bom romance de mistério e Paranormal Mistérios, Análise de Tráfego

países acidente. gosta de si mesmo um detetive amador.

especialidades: Avaliação, Banking, Black •• Você tem um conhecimento firme de

Markets, Corporate Finance, Manipulação de criminologia e as assinaturas atos de Remédio


moeda, belas artes, Contabilidade Forense, bandidos locais. Medicina permite fixar as pessoas que estão

Lavagem de Dinheiro, Stock Market ••• Você é, ou poderia ser, um detetive quebrados e diagnosticar causas de morte ou

pelo comércio. Nada em uma cena de doença em uma vítima. Ele também permite que

crime escapa. você use equipamentos médicos, prescrever

•••• O Sheriff vem a você quando os medicamentos, e estancar (ou incentivar) o fluxo

Investigação partidos desconhecidos sabotar a de sangue rápido.

Investigação permite segurança do domínio.

169
E CR LIVRO

Personagens usam Medicina para curar e você pode ter lido o Livro de
dano agravado Saúde nos mortais (ver p. 127). Nod.
•• Você pode filtrar a verdade de um

• Você sabe anatomia básica e a diferença disparate oculto pop.

no fluxo de sangue de uma veia e uma ••• Você tem experiência em primeira mão de

artéria. Você pode executar CPR e outros algo inexplicável, mesmo para os padrões

primeiros socorros. Você pode ter sido um Kindred.

estudante de medicina na vida. •••• Você poderia nomear a maioria dos

Antediluvianos e até mesmo compreender

um ritual Tremere.

•• Você pode confortavelmente tratar •••• • Tremere e Filhos de Haqim consultar


com você sobre lore obscura.
traumas menores e doenças e diminuir

um diagnóstico. Você pode ter sido uma

enfermeira ou EMT na vida.

especializações: Alquimia, Sangue Magia,


••• Sua formação permite-lhe Faeries, Ghosts, Grimórios, Infernalism,
executar grandes operações e Magi, Necromancia, Noddism,
tratar ferimentos graves. Você Parapsicologia, Voudun, Lobisomens
pode ter sido um internista,
pediatra ou clínico geral na vida.

•••• Você pode diagnosticar e tratar todos, mas Política


o mais raro de doenças. Você pode ter sido Política cobre diplomacia e burocracia: tanto

um cirurgião ou especialista em vida. humanos e vampiros. Você pode trabalhar com, e

possivelmente colocar pressão sobre, o governo

• • • • • Você é um médico especialista da cidade e os níveis talvez mais elevadas. Entre

observou, procurado por mortais e Kindred, você sabe a colher interna em que as

imortais. seitas são dominantes onde, quem está em

especialidades: Primeiros socorros, guerra com quem e onde os corpos estão

Hematologia, Patologia, Farmácia, Phlebotomy, enterrados. Literalmente.

cirurgia, trauma Cuidado, Veterinária

• Você segue assuntos políticos mortais

em sua regnum, e você sabe, pelo

Oculto menos, o que os anciãos revelar sobre

Oculto representa o conhecimento do mundo a política Kindred.

místico, que se estende desde os ritos e

práticas de maçons e rosacruzes, todo o •• Você pode aplicar influência a nível

caminho para os estudiosos Noddist e magos local, ou você sabe que pode.

reais. Você pode reconhecer sigilos ocultas e

práticas mágico-populares, eficaz ou não. ••• Você pode executar campanhas políticas

ou máquinas políticas, ou fazer ondas em

sua seita como um up-and-comer.

• Você conhece as lendas de Caine e


os Antediluvianos, •••• Você sabe os verdadeiros personali-

170
PERSONAGENS

laços dos motores reais e shakers, • • • • • Poucos pares coincidir com o seu
viver e mortos-vivos, em sua área. entendimento, e outros vêm para você

para orientação.

••••• Você poderia adivinhar os membros


desconhecidos da Inner Circle da especialidades: Astronomia, Biologia,
Camarilla. Química, Demolições, Engenharia,
Genética, Geologia, Matemática, Física
especialidades: Anarquistas, Camarilla, o

governo municipal, Clan (específico), Diplomacia,

Mídia, Política Nacional, Estadual / Provincial

Política Tecnologia
Como Competência, Tecnologia atua como uma

espécie de alvo móvel; que governa a operação

Ciência e compreensão do Em 1870, poderia ter

A ciência é uma igreja ampla, cobrindo governado motores a vapor e eletricidade

tudo, desde os princípios básicos da vida “Desenvolvimentos técnicos a maioria dos

para a compreensão da entropia universal. vampiros encontrar mistificadora.”; estas noites,

As leis da ciência governar o mundo mortal, governa computadores e sistemas informáticos.

e os vampiros que desejam governar esse Claro, agora computadores governar quase tudo

mundo estudá-los. - incluindo turbinas a vapor em usinas de

energia e sistemas elétricos em edifícios de

Níveis da habilidade Ciência escritórios.

aproximadamente coincidem com aqueles em

Academics, de “alguma faculdade” para “erudito

mundialmente famoso.” Também como Academics,

personagens com uma classificação em Ciência • Você sabe como atualizar um


obter uma especialidade livre. PC de casa e mantê-lo protegido
• Você se envolver nas ciências e contra vírus.
compreender os princípios por trás •• Você pode esconder seu IP, operar
dos blocos de construção da vida. drones, e falso uma fotografia
digital.
•• Você pode explicar com precisão ••• Você pode criar e liberar seus próprios
os concorrentes teorias científicas vírus sem medo de detecção.
do abraço para outro vampiro.
•••• O príncipe pode chamá-lo pessoalmente
••• Você faz um excelente administrador para gerenciar a segurança cibernética

científica; você pode executar um para seu domínio.

laboratório, interpretar as descobertas ••••• Na internet, ninguém sabe que você é


científicas, e chegar até a velocidade em um vampiro - ou que você está lá em

pesquisas científicas na maioria dos tudo.

campos. Você pode reparar equipamento

científico. especializações: Artilharia, codificação de

construção Computer, Data Mining, Hacking,

•••• Você é um perito em seu campo e Redes, telefones, sistemas de vigilância ■

naqueles aliado a ele.

171
E CR LIVRO

crenças
Não exatamente Traits, como eles não têm ■ A escravidão é um mal sobre os personagens quando violados

classificação numérica, crenças fundamentais de ■ obedecer à autoridade - se um jogador pode realmente arriscar trauma

um personagem, no entanto, conduzir a sua história. ■ O meu país, certo ou errado por jogar uma história com uma determinada

Por essa razão, eles têm efeitos mecânicos no jogo, ■ Ninguém pode me controlar violação, o Narrador deve quer evitar esse assunto

que existem para representar e jogar fora ■ Nunca faça drogas (ou beber ou convidar o jogador para se juntar a uma trupe

exatamente que drama. álcool) diferente para explorar uma crônica completamente

■ Não farás tortura diferente.

■ O culpado deve ser punido


■ De cada um segundo as suas capacidades, Crônica Princípios aplicam-se a todos os

a cada um segundo as suas necessidades personagens dos jogadores em uma crônica,

convicções mesmo se o personagem não se sustenta essa

Cada personagem começa com um a três convicções:■ Rob dos ricos, dar aos pobres crença pessoalmente. A luta entre o código moral

valores humanos que tentam defender mesmo individual de um personagem e que de sua

após a morte. ■ Rejeitar riqueza, para ele corrompe sociedade constitui uma das histórias centrais da

■ Nunca agir contra outro (inserir literatura humana, afinal. Os princípios crônica

As especificidades dessas convicções estão próprio grupo / fé / seita) compreendem um tipo de piso térreo ética, de

à altura do jogador. Eles podem refletir um código ■ Sempre ajudar mulheres carentes modo que quando e se os personagens se tornam

religioso, um núcleo ético pessoal, um caminho ■ Levante-se para os excluídos assassinos em série niilistas, ele carrega um

vampírica, ou apenas coisas que o personagem custo.

faz ou se recusa a fazer, sem nunca realmente ■ Respeito (inserir religião aqui) como sagrado e

considerando o seu peso filosófico. O Narrador obedecer às suas leis morais

deve se sentir livre para rejeitar Convicções Também certifique-se de falar com os

sugeridos por motivos de gosto ou de aptidão Incorrer em Stains a serviço de suas Princípios escolhidos no seu grupo, de modo que

para o tipo de história que eles pretendem. convicções atenuar alguns dos Stains, ver todos os jogadores entender o que eles

p 239. significam e que tipo de acções consistiria

Violar uma Conviction também podem, a violações desses princípios.

critério do Narrador, incorrer em uma ou mais


Alguns exemplos de convicções manchas também. Algumas amostra crônica Tenet conjuntos

podem incluir: seguir:

■ Não matarás
■ Matar apenas os indignos / incrédulos / em humanista

combate justo / em auto-defesa Crônica ■ Não matarás, salvo em legítima defesa


■ Nunca expor crianças à violência
Tenets
■ Tu não estupro ou tortura
■ Ama o teu próximo como a ti mesmo A trupe deve reunir um conjunto de Princípios ■ Tu não prejudicar os inocentes
■ A desobediência é desonra crônica, com base em qualquer coisa de

■ Proteger os inocentes de danos emulação de gênero, ironia dramática, ao

■ A coragem é a maior virtude gosto pessoal ou preocupações jogadores da credo da justiça

■ Sempre mantenha sua palavra jurado vida real. Lembre-se que Tenets única impor ■ Nunca matar o inocente

■ A verdade é sagrada; Não te deitarás sanção moral e degeneração ■ Seja o seu próprio, não submeta

■ Sem uma causa, você não é nada

172
PERSONAGENS

gótico / romântico cruzada repórter, a mãe solteira


■ Nunca negue o amor verdadeiro touchstones vivendo em sua casa de infância, o
■ O culpado deve sofrer Cada vampiro começa com tantas Touchstones zelador que varre o seu túmulo
■ Defender as normas da sociedade como condenações: os seres humanos que

decente representam o que você usou para valorizar na

vida, alguém que representa ou parece encarnar Touchstones fornecer links para e suporte
código de rua uma das suas convicções. Se perder, a convicção mecânico para sua humanidade; veja p.
■ Nunca dê informações é perdido também. 239 para as regras.
■ Respeitar os outros, e exigem respeito

A Touchstone deve ser um ser


■ Não matam pessoas de fora humano vivo; conectando a Humanidade
através da desumano é, pelo menos, indo EXEMPLO:

o caminho mais longo. Torfi cria duas pedras de toque para seu

EXEMPLO: personagem: um jovem, que assumiu

Kareem e amigos estão a criação de um A Touchstone podem ser: recentemente se crenças xenófobas e caiu

Chronicle, e concordaram em apontar para o ■ Sua sobrevivência humana cônjuge, dentro com a multidão errada, e pai de sua

que eles chamam de “Nordic Gothic” amante ou pai personagem, que ainda vive e acredita que seu

- muito verdadeiro para a vida, e degeneração ■ Seu filho humano, ou (para os vampiros mais filho morreu há muitos anos.

colocação e moralidade em foco. Eles antigos) um descendente de sua linhagem

concordaram em “ Fazer nenhum mal, ”“ Agir familiar

como uma pessoa, não uma besta, ”E“ Nunca ■ Um ser humano que se parece exatamente

olhar para o abismo. ”Depois de ter passado com alguém que você amava na vida

algum tempo na vinda acima com estes, eles ■ Um ser humano que você admirava na vida

concordaram que‘não prejudicar’inclui ou seu descendente Ambição e


assassínios e mutilações, mas também graves ■
Desejo
Um ser humano relacionado a alguém que

violações dos outros integridade, como você matou muito cedo na sua não-vida:

transformá-los em escravos ou curvá-los à sua alguém que você jurou que você não tem que Ambição e Desejo estão relacionados, mas não

vontade através de meios não naturais. “Agir matar porque você não é um monstro, não é idênticos. Pense Ambition como um objetivo a

como uma pessoa, não um Beast” inclui realmente longo prazo: uma aspiração (se você ainda

claramente fazendo coisas desumanas, como ■ Alguém que você têm vindo a reconhecer respirava), o sonho de uma vida (se você ainda

sobreviver trauma físico horrível e outras coisas como uma pessoa rara decente, mesmo em sonhava, ou tiveram vida). Por outro lado, desejos

que lembram personagens de sua natureza seus olhos: um voluntário no abrigo animal, são mais imediatos: a curto prazo desejos de

mortos-vivos. O último, “nunca olhar para o um padre, um enfermeiro, um assistente vingança, satisfação ou satisfação através de

abismo,” foi adicionado por causa do amor do social, uma simpática velhinha na vizinhança vingança.

jogador para a literatura de terror cult, onde

sabendo coisas que o homem não foi feito para ■ Alguém que representa algo que, uma vez

saber se degenera uma pessoa horrível. Ele lhe realizada querido na vida e ainda se

dará os personagens dos jogadores Stains apegam a: um soldado, um jogador de Ambição


como eles aprendem as verdades horríveis à beisebol, um músico ou artista, o clero de Ambição de um personagem mantém-los

espreita por trás do verniz do Mundo das sua fé atuando e em movimento tanto de noite à

Trevas. ■ Alguém que guarda, simboliza, ou noite e na crônica. Ele fornece motivação

protege uma coisa você valoriza: o para os jogadores e história ganchos para o

porteiro do prédio que você usou para se Narrador.

viver, o policial em seu antigo batida, um

Uma ambição deve ser mensurável

173
E CR LIVRO

capaz em termos de jogo ( “minha ambição é Se um personagem alcança sua ambição tary quer. Cada sessão, um personagem pode

conseguir a Humanidade 10”) ou uma conquista e a crônica continua, o jogador deve decidir selecionar um desejo ou manter o seu desejo não

concreta no mundo da crônica ( “minha ambição sobre uma nova ambição, de preferência um realizado a partir da sessão anterior. Uma vez por

é libertar Chicago da Camarilla”). Uma ambição que emergiu durante o jogo ou um que segue sessão, quando o personagem age definitivamente

não é algo vago como “acabar com o racismo” na constatação de que sua primeira ambição para promover ou realizar o seu desejo, eles podem

ou “alcançar a paz mundial”, mas em vez disso deixou algo inacabado ou incompleto. recuperar imediatamente um ponto de dano

se concentra em algo específico, como “trazer a Superficial Força de Vontade. Desde desejos

verdadeira Morte ao (inserir mais velho mudam tão rapidamente, você não precisa

nomeadamente racista de sua crônica aqui)” ou No final de uma sessão em que o escrever-los em sua ficha de personagem. Basta

“acabar com a Guerra Geena na . Ucrânia”Se personagem tem trabalhado ativamente escrever o seu desejo atual em um cartão de índice

uma ambição é improvável que isso aconteça para a sua ambição, eles recuperam um ou post-it onde você e para o Narrador pode ver e

ou acabaria a crônica se alcançado, pode ainda ponto de dano agravado Força de Vontade. lembrar.

fornecer suco rica história - ele só precisa ser

teoricamente possível.

Esta mecânica intencionalmente oferece aos

Desejo jogadores um incentivo para a ação de caracteres

Desejo reflete menos de ambição ao longo da em vez de esperar passivamente que o enredo ou

vida, mas mais do que momentânea

174
PERSONAGENS

Tipos predator
turtling defensivamente. Assim, um bom desejo

conecta de alguma forma para o mundo exterior.

Uma regra de ouro: se não envolve alguém ou algo

chamado no Mapa do relacionamento, não é vale a Nem mesmo predadores permanecer imune à desde que você pode precisar de cooperar com

pena considerar como um desejo. Por essa métrica, necessidade de adaptação. Talvez por causa de outros tipos Predador e tirar proveito de alimentar

“Eu quero dirigir uma cereja Maserati” ou “Eu quero suas nicho ecológico estreita, predadores e seus as oportunidades que aparecem durante a

comer uma morena” falhar como desejos, mas “Eu estilos de caça adaptar juntos. Suas preferências história.

quero dirigir cereja do Cytherea Maserati” ou “Eu de caça alimentar o seu sangue, e suas formas de

quero comer morena Senhor Harkness'” fazem sangue que habilidades e até mesmo Disciplinas

excelentes Desires . O Narrador deve julgar se você desenvolve como um vampiro.

Desires envolvendo personagens dos jogadores Gato do bairro


companheiros de cair sob o espírito de incentivar a Um assalto alimentador combativa, você

interação de carne ou de apenas preguiçosamente este predationis modus é como você perseguir, dominar, e beber de quem você

tentando esponja força de vontade livre. normalmente caçar. Seu tipo predator mostra o puder, quando puder. Você pode ou não pode

seu reflexo ou hábito; que não obriga o seu tentar ameaçar ou dominar vítimas em silêncio

comportamento no jogo. Você pode caçar em ou mascarar a alimentação como um assalto.

outras modas durante uma sessão de jogo, Pense em como você

175
E CR LIVRO

chegou a esta abordagem direta à alimentação e

que o deixa à vontade com uma não-vida de Sanguessuga sangue


perseguir, atacar, alimentação e escape. Você Você beber de outros vampiros, seja pela caça,

poderia ter sido sem-teto, um soldado SAS, um coerção ou tomando sangue como pagamento - a

cartel atingido pelo homem, ou um caçador do única forma verdadeiramente moral de alimentação

grande-jogo. que você pode pensar. Infelizmente, esta prática é

geralmente proibido na sociedade da Família. Ou é

■ Adicionar uma especialidade: Intimidação arriscado como tudo porra ou requer uma posição

(Stickups) ou Brawl (Grappling) de poder invejável.

■ Ganhar um ponto de Rapidez ou

Potência

■ Perde um ponto de Humanidade ■ Adicionar uma especialidade: Brawl

■ Ganhar três pontos de contatos (Kindred) ou de Stealth (contra Kindred)

criminais

■ Ganhar um ponto de Rapidez ou

Metamorfose

■ Perde um ponto de Humanidade

ensacador ■ Aumentar a potência do sangue por um

Você rouba, comprar, ou de outra forma adquirir ■ Ganhar o Defeito Dark Secret: (••)
sangue frio em vez de caça, confiando no mercado diablerista, ou o Defeito Evitado: (••)
negro ou suas habilidades como um ladrão ou

ambulância chaser. Talvez você ainda trabalhar no ■ Ganhar a falha de alimentação: (••)

turno da noite no hospital. Ventrue pode não pegar Prey Exclusão (mortais)

este tipo Predator.

■ Adicionar uma especialidade: Furto cutelo


(Lockpicking) ou Streetwise (Black Market) Você alimenta secretamente de sua (ou de alguém)

família mortal e amigos com quem você ainda

■ Ganhar um ponto de Sorcery Sangue mantém laços. Os cutelos mais extremas adotar

(Tremere apenas) ou Ofuscação crianças, se casar com um ser humano, e tentar

■ Ganhar o mérito de alimentação: Ferro manter uma vida familiar por tanto tempo quanto

Esófago (•••) puderem. Adicione a sua família para o Mapa do

■ Ganhar o Defeito Inimigo: (••) Ou relacionamento.

alguém acredita que lhes devemos, ou


há outra razão você manter fora das Cleavers muitas vezes ir para grandes

ruas. comprimentos para manter a verdade de sua

condição de sua família, mas alguns também

manter relacionamentos insalubres com seus

próprios parentes. A Camarilla proíbe tomar uma

família humana desta forma, e

167
PERSONAGENS

ele franze a testa em cutelos como violações de Masquerade à espera de a vida humana é um qualquer um poderia chegar a e luta para manter.

acontecer. Wiser Kindred pode massacre sua família para o seu próprio bem se Ventrue pode não pegar este tipo Predator.

eles descobrirem seu segredo e ligo para o que acontece com você. Você não pode escolher este tipo Predator se sua Potência do Sangue

é 3 ou superior.

■ Adicionar uma especialidade: Persuasion (Gaslighting) ou Lábia ■ Adicionar uma especialidade: Animal Ken (Animal Específica) ou Survival

(Coverups) (caça)

■ Ganhar um ponto de dominar ou Animalism ■ Ganhar um ponto de Animalism ou Metamorfose

■ Ganhar o Defeito Dark Secret: (•) Cleaver ■ Ganhar um ponto da Humanidade

■ Ganhar a vantagem Manada (••) ■ Ganhar a falha de alimentação: (••) Vegan

Osiris
consensualista Você é uma celebridade entre os mortais, ou então você executar um culto,

Você nunca alimentar contra a vontade da vítima. Você passar por um uma igreja, ou algo similar. Você alimenta de seus fãs ou fiéis, que te

representante de uma unidade de sangue caridade, como uma torção-lord-beber tratam como uma divindade. Você sempre tem acesso a sangue fácil, mas

sangue na “comunidade vampiro real”, ou realmente dizendo suas vítimas o que os seguidores da raça problemas com as autoridades, a religião

você é e obter sua permissão para se alimentar. A Camarilla chamar esse último organizada, e de fato a Camarilla. Na vida, você pode ter sido um DJ, um

método uma violação Masquerade, mas muitos filósofos Anarquistas escritor, um cultista, um pregador, ou um organizador LARP.

considerá-lo um risco aceitável. Você poderia ter sido qualquer coisa na vida,

mas um sexo de trabalho, um organizador político, ou um advogado tudo poderia

ser cautelosos com alimentação sem consentimento. ■ Adicionar uma especialidade: Ocultismo (tradição específica) ou

Performance (campo do entretenimento específico)

■ Ganhar um ponto de Sorcery Sangue (somente Tremere) ou Presença

■ Adicionar uma especialidade: Medicina (Phlebotomy) ou Persuasion

(vítimas) ■ Passar três pontos entre a fama e Rebanho


■ Ganhar um ponto de Auspex ou Fortitude Fundos
■ Ganhar um ponto da Humanidade ■ Passar dois pontos entre os inimigos e falhas Mythic
■ Ganhar o Defeito Dark Secret: (•) Masquerade Breacher

■ Ganhar a falha de alimentação: (•) Prey Exclusão (nonconsenting)

joão pestana
Você confia em sua discrição ou disciplinas para se alimentar de vítimas

dormir. Se eles nunca mais acordar durante a alimentação, eles não vão saber

Agricultor que você existe. Talvez você era muito anti-social na vida; você não sente

Você só se alimentam de animais. Sua fome atormenta constantemente em talhado para a vida noturna interpessoal intensa ou violência física de

você, mas você não matou um único ser humano até agora (exceto, talvez, caçadores mais extrovertidas.

que uma vez), e pretende mantê-lo assim. Você poderia ter sido qualquer

um na vida, mas sua escolha fala com alguém obcecado pela moralidade. ■ Adicionar uma especialidade: Medicina (anestésicos) ou de Stealth

Talvez você fosse um ativista, padre, aidworker, ou vegan na vida, mas a (Break-in)

escolha não correr o risco de uma ■ Ganhar um ponto de Auspex ou Obfuscate

■ Ganhar um ponto de Recursos

177
E CR LIVRO

sua natureza carnívora. Você domina a arte do

stand onenight ou mover a cena do sex-club

como uma estrela escura. Você pensa de si

mesmo como uma besta sexy, mas em seus

■ Adicionar uma especialidade: Etiquette momentos mais sombrios, você tem medo de

(cena específica), Liderança (cena que você está na melhor das hipóteses um

específica), ou Streetwise (cena amante problemática, na pior das hipóteses um

específica) violador habitual. Um ex-amante que escapou

■ Ganhar um ponto de dominar ou Potence da destruição pode ser a sua Touchstone ou o

seu perseguidor. (Se assim for, adicioná-los ao

■ Ganhar a vantagem Fama: (•) Mapa do relacionamento.) Talvez na vida você

Scene queen ■ Ganho de Contacto Vantagem: (•) era um artista pick-up, produtor de cinema,

Você confia em sua familiaridade com uma autor, uma gloriosa kinkster sacanagem

determinada subcultura e uma pose ■ Ganhar ou a falha Influência: (•) viajou

wellcrafted, alimentando-se de uma subcultura sozinho (fora de sua subcultura) ou a

exclusivo que acredita que você seja um falha de alimentação: (•) Prey Exclusão - ou uma virgem que pretende compensar a

deles. Suas vítimas adoro você para o seu (uma subcultura diferente da sua) perda de tempo post-mortem.

status na cena, e os que entendem o que você ■ Adicionar uma especialidade:

está desacreditado. Você pode pertencer a rua Persuasion (Sedução) ou Lábia

ou ser de classe alta literal, abusando dos (Sedução)

fracos com falsas esperanças e promessas de ■ Ganhar um ponto de Fortitude ou

levá-los para o próximo nível. Na vida, você sereia Presença

quase certamente pertencia a uma cena Você alimenta quase exclusivamente durante ou ■ Ganhar o Merit Looks: (••)

semelhante ao que perseguir agora. enquanto fingindo sexo, e você confiar em suas Beautiful

disciplinas, habilidades de sedução, ou os ■ Ganhar o Defeito Inimigo: (•) Um amante

apetites insaciáveis ​dos outros para esconder rejeitado ou parceiro ciumento ■

178
PERSONAGENS

vantagens
Além de poderes vampíricos e habilidades humanas, personagens têm secular documentos ou cantar em um dialeto estranho pode
muitas possíveis vantagens quando eles começam a jogar, a partir de uma impor dificuldade adicional para Academics ou testes Ocultas.
“colisão de idiomas” a um pelotão de ghouls leais. Como tudo mais, nós

demarcar Vantagens com pontos, geralmente variando de um a cinco. Não

há nenhuma penalidade por ter zero pontos em uma vantagem - que é ■ Falha: (••) analfabeta. Você não pode ler ou escrever. Seus acadêmicos e

apenas normal. Alguns rolos envolvem diretamente Vantagens, embora o habilidades ciência são limitadas a 1, e você pode ter nenhuma

Narrador poderia chamar de Inteligência + Linguística para decifrar um especialidade neles incorporando o conhecimento moderno.

papiro, ou Lábia + Contactos para plantar um rumor sobre um rival.

parece Nem todos os vampiros parecem com atores na rede CW. Alguns


Vantagens são divididos em Méritos, Plano de Fundo, deles olhar ainda melhor. E alguns, é claro, procurar muito pior.
e Loresheets. O outro lado de Vantagens, falhas causar problemas em

curso para o personagem. Estes modificadores só se aplicam quando você pode ser visto. O

Narrador governa se esses modificadores se aplicam durante social

combate em uma base conflito-a-conflito (ou mesmo pool-a-piscina).

méritos
Méritos descrevem vantagens e presentes inerentes ao caráter: físico, ■ Falha: (••) repulsivo. Você perde dois dados de todas as paradas de

mental e social. Embora algo poderia acontecer no decorrer do jogo para dados sociais relevantes.

mudá-los - magia inexplicável especialmente uma vez estranho se ■ Falha: (•) Feio. Você perde um dado de todas as paradas de dados

desencadeou - méritos dos personagens permanecem relativamente sociais relevantes.

constante ao longo da história.

• • Bonita: Você pode adicionar um dado extra para todas as paradas de


dados sociais adequadas.

linguística Cada personagem jogador tem fluência perfeita em sua ••• • Impressionante: Você adicionar dois dados extras para todas as paradas
de dados sociais adequadas, como acima.
língua nascimento e (exceto talvez por um charmoso sotaque
húngaro) na língua dominante da configuração crônica. Por exemplo,
um vampiro libanês em uma crônica Mexico City-set pode falar e ler uso de substâncias Você tem um vício de uma substância além do sangue. Parentes

em árabe (ou aramaico, se eles são um vampiro libanês muito antiga) com esta Qualidade ou Defeito buscar sangue que contém essa substância,

e espanhol. Storytellers bondosos pode permitir que os vampiros cuja bebendo de usuários. Dependência de um tipo específico de sangue ou a recusa

língua nascimento coincide com a da configuração tenha uma de beber sangue contendo uma determinada substância tanto contar Exclusão

segunda língua de qualquer maneira. como rapina (p. 181). Veja p. 310 para efeitos de substâncias específicas em

sangue consumido; estes permanecem em vigor, independentemente do mérito

ou falha específica tomadas.

Cada ponto em Linguística permite ao personagem falar


fluentemente, escrever e ler um idioma adicional para além Lembre-se de especificar a substância utilizada.

dessas duas línguas padrão.


Não fique pendurado sobre as mudanças na linguagem ao longo dos ■ Falha: (••) Addiction impossível. Perder dois dados de todas as piscinas

séculos; supor que o Inglês continua a ser Inglês desde os tempos quando a última pessoa que você alimentou de não estava na sua droga,

anglo-saxões para agora, por exemplo, para os efeitos desta regra, exceto piscinas para ações que irão obter imediatamente o seu

embora leitura medicamento.

179
E CR LIVRO

■ Falha: (•) Addiction. Perder um dado de todas as piscinas quando a última

pessoa que você alimentou de não estava na sua droga, exceto piscinas

para ações que irão obter imediatamente o seu medicamento.

• Viciado Alto Funcionamento: Você adiciona um dado para qualquer

categoria de pool (especificar quando você escolher qual substância que

Ganhar e perder VANTAGENS você usa) quando a última pessoa que você alimentado a partir estava em

sua droga.

Eventos durante a crônica pode mudar Advantage

e falhas de um personagem, especialmente arcaico Apenas vampiros ancillae ou mais velhas podem tomar qualquer uma

Fundos. A Haven pode queimar, um aliado pode destas falhas.

se transformar em você se você traí-los, ou os

policiais podem arma um retentor por nenhuma ■ Falha: (••) Archaic. Você não tem sido capaz de se adaptar ao presente,

razão em tudo. Por outro lado, pela busca ou você tem sido por muito tempo em torpor. Você não pode usar

desesperada ou maquinação inteligente você computadores ou telefones celulares, e seu rating de Tecnologia está

pode adquirir uma vantagem; os pontos flutuar permanentemente 0. O Narrador pode penalizar outras paradas de dados

juntamente com a sorte do seu personagem. envolvendo tecnologia muito moderna por um dado.

■ Falha: (•) Living in the Past. Você não compreendeu a mentalidade

moderna, ou você simplesmente não quer. Você tem uma ou mais a sério

A regra básica é esta: um personagem convicções ultrapassadas,

deve ser capaz de voltar, ou pelo menos por exemplo: “A palavra do Papa é lei”, “As mulheres são flores delicadas”,

substituir, perdeu Vantagens que foram “existem as classes mais baixas apenas para servir”, ou “Burn bagagens

ganhas por gastar pontos de experiência dos seus inimigos.” Estas moralidades arcaicas manter a sua humanidade,

ou durante a criação do personagem. Se mas são odiosas a muitos; você perde um dado de dados de teste Sociais

algo se ganha sem a despesa equivalente piscinas envolvendo essas crenças arcaicas, exceto com os vampiros sua

de pontos de experiência, deve ser idade e mais velhos, que podem admirar sua virtude firme.

temporária.

Exemplo: Katya trouxe uma série de mortais

crédulos sob seu calcanhar, aproximadamente o colagem Nem todos os vampiros responder ao Laço de Sangue igual. Alguns

equivalente a um par de pontos de aliados. caem sob a influência de um regnant com facilidade arrebatadora; outros

Enquanto ela não solidificar sua aquisição com resistem com todas as fibras do seu ser. Você pode combinar esses méritos e

pontos de experiência, esses aliados, falhas; um personagem pode ser um Junkie Bond-Two Dot com Short Bond,

provavelmente, só estar disponível esta história. por exemplo. Para saber mais sobre laços de sangue, ver p. 233.

■ Falha: (••) Bondslave. Você ligar instantaneamente com o gosto de

vitae de outro; apenas uma bebida de sangue se liga você, e não três.

Ou você começar como escravo do seu pai, ou consultar com o Narrador

para chegar a uma razão que primeira ligação quebrou. Possivelmente o

seu pai tenha sido apostado ou em outra cidade por mais de seis

meses?

180
PERSONAGENS

drogado
drogado

alimentando Vários méritos e falhas diferentes estão sob a responsabilidade geral

de Alimentação. Um personagem com um não tem necessariamente qualquer

um dos outros.

■ Falha: (•) bond Junkie. The Bond se sente mais doce para você uma ■ Falha: (••) Vegan. Você alimenta somente de sangue animal. Você deve

vez que isso acontece. Subtrair um dado de suas paradas de dados gastar dois pontos de Força de Vontade para beber sangue humano.

para agir contra um Laço de Sangue. Ventrue não podem tomar este Defeito.

■ Falha: (•) longa Bond. Bonds de sangue em que você perde a sua ■ Falha: (••) Organovore. Você pode saciar a fome apenas por comer carne

força de Bond mais lentamente do que o normal, diminuindo de um para e órgãos humanos, especialmente aqueles ricos em sangue, tais como o

cada três meses sem ser reforçada. coração, fígado, pulmões, placenta, e baço. (A maioria organovore

Kindred estas noites fazer smoothies dos órgãos em primeiro lugar.) Só o

coração fornece Resonance, se houver.

• Resistência à ligação: Seus rebeldes de sangue contra o controle.

Adicionar um dado para suas paradas de dados para resistir a um ■ Falha: (•) Thirst Matusalém. Sua fome só pode ser totalmente

Laço de Sangue por nível você toma deste mérito (máximo de três). apagada pelo sangue de criaturas sobrenaturais. (Alquimistas pode ser

capaz de engrossar o Sangue de thin-sangues suficientes para

•• Ligação curta: Bonds de sangue em que você perde a sua força de saciar-lhe.) Caso contrário, ele sempre permanece a um mínimo de 1.

Bond mais rapidamente do que o normal, diminuindo tanto a lua cheia (ou superior, dependendo Potência do Sangue (ver p. 215).

ea lua nova (ou seja, por dois a cada mês) se não for reforçada.

■ Falha: (•) Exclusão Prey. Você se recusa a caçar uma certa classe de

••••• Unbondable: Você não pode ser Laço de Sangue. Se você está rapina: usuários de drogas, mulheres, crianças, policiais, inocentes, uma

sempre aquém do dinheiro, você provavelmente pode vender seu determinada minoria ou grupo étnico, etc. Se você se alimentar de tais

vitae aos alquimistas também. presas, você ganha Stains

181
E CR LIVRO

como se você tivesse violado uma ■ Falha: (•) Folclórico Bane. Você toma dano • • Comer alimentos: Você pode consumir alimentos
crônica Tenet. Testemunhando outra agravado a partir de um bane folclórico. sem esforço e pode até mesmo apreciá-lo,
embora ele não dá alimento e devem ser
alimentação Kindred sobre o objeto de banes folclóricos incluem:
expulsos antes de descansar para o dia.
sua exclusão sem interferir pode também
dar Stains, a critério do Narrador. luz • ultravioleta (como danos
Ventrue com este Defeito ganhar uma luz solar direta) • prata ou

restrição adicional, tornando sua escolha banhados em prata

de vasos extremamente estreito. armas (dano como dano da arma:


simplesmente tocando uma moeda de Méritos Thin-sangue e
prata ou prata faz um ponto de dano
Defeitos
agravado) • água benta (danos como
• Bloodhound: Você pode sentir o cheiro da o fogo) Estes méritos e falhas se aplicam apenas a

Ressonância do sangue de um humano caracteres de sangue fina. Eles não têm nenhum

sem saboreá-lo. Você ainda precisa estar ■ Falha: (•) Folclórico Block. valor dot; cada falha equilibra um mérito, e

dentro do alcance olfativa da pessoa. Faça Quando confrontados com um bloco vice-versa. Eles, portanto, não contam para os

um teste de consciência Resolve + a folclórico, você deve encolher longe dele ou pontos máximos em Vantagens e Defeitos

dificuldade 3. aumentar a dificuldade para o gastar um ponto de Força de Vontade para autorizados a ser selecionado durante a criação do

perfume ou a distância; baixá-la para um empurrar através dele. personagem ou adquirido através da experiência.

contacto mais íntimo. Cada bloco folclórico você toma conta

como uma falha de um ponto separado. blocos

folclóricos incluem: • símbolos sagrados falhas de sangue fina

••• Ferro Gullet: Pode alimentar-se de apresentados por ■ Dentes de bebê: Você nunca desenvolveu

sangue frio, sangue ranço, e plasma qualquer crente (mesmo sem True presas, ou aqueles que você tem são inúteis

fraccionado. Nenhum destes fornecer Faith) • Cruzando running visível para a alimentação. Você nem precisa de

Ressonâncias. Ventrue não podem tomar cortar suas vítimas aberto, ou você extrair seu

este mérito. água (não recomendado em certas sangue com uma seringa.

cidades, como Amesterdão,


Estocolmo, ou Veneza) • Cruzando ■ Temper Bestial: Você está aflito com a Besta

méritos míticas e falhas Cada linhagem Kindred o limiar para igual a um vampiro completo. Você precisa

carrega peculiaridades, maldições, e cicatrizes testar para frenesi de acordo com as regras

de alma. Fragmentos de antepassados ​longo uma casa sem ser convidado pelo de vampiros normais.

vez que o pó dentro germinar a semente de proprietário • animais Branca • alho •

vitae que espalha a praga de pai a childe. Rosas selvagens • sementes derramados ■ Marcado pela Camarilla: Em algumas

Outros vampiros desenvolver pontos fracos no você não têm cidades, os governantes simplesmente

momento: distúrbios psicossomáticos caçar e destruir finas-sangues. Em outras

intensificadas pelo abraço ou invisíveis marés cidades, o Sheriff misericordioso

e redemoinhos no fluxo millennialong do contadas meramente marcas deles, pela força e

Sangue. ■ Falha: (•) Stigmata. Você começa a dolorosamente, para lembrá-los do seu

sangrar de feridas abertas em suas lugar. (Muitos são então caçados e

mãos, pés e testa quando chegar Fome destruídos, muitas vezes em slights

4. Isso atrai a atenção, deixa vestígios, percebida ou caprichos simples.) Você

■ Falha: (••) Participação Bait. Você encontra e pode penalizar algumas paradas de tem uma tal marca incurabilidade, ea

a Morte Final, quando apostou através do dados, a critério do Narrador. Camarilla faz questão de manter

coração, em vez de entrar torpor.

182
PERSONAGENS

seus olhos abertos para o momento em que mais iguais do que outros. Em qualquer fez amizade com os membros de uma

você sair da linha. Você pode tomar Camarilla caso, os Anarquistas do Regnum saber de confraria Anarquista que toleram a sua

Contactar com este Defeito; a Camarilla você e evitar você. Eles preferem jogá-lo presença ou mesmo carinhosamente tratá-lo

prospera em dupla negociação desse tipo. para a Camarilla do que ouvir os seus como seu animal de estimação. Eles

fundamentos. Você não pode levar cumulativamente atuar como um ponto

■ Clã Curse: Restos de sangue do seu pai Camaradas Anarquistas se você tomar este Anarquista Mawla, contanto que você não se

ainda flui através de suas veias, Defeito. desviem da linha do partido. Escreva-as no

transportando os vestígios de sua antiga

maldição. Você deve escolher um Bane Clã Mapa relacionamento.

a sofrer de, contando sua Bane Gravidade ■ Camarilla Contato:


como 1 para esta finalidade. Você só pode Você chamou a atenção de um

escolher o Brujah ou Gangrel Bane se você recrutador Camarilla que lhe

possuir o Defeito Temper Bestial, e os prometeu admissão e uma chance

Tremere Bane somente se você tem o de se tornar um verdadeiro

mérito de sangue concatenando. vampiro. Tudo que você precisa

fazer é manter seus olhos e

ouvidos abertos, informar sobre os

seus e seu círculo social das

atividades, e estar preparado para

executar qualquer tarefa

■ Carne morta: Seu sangue não é forte o perguntado de você. Você tem o

suficiente para sustentá-lo completamente, e equivalente a um one-dot

como um efeito, sua carne está em um Camarilla Mawla que o trata mal.

constante estado de putrefação, com uma Escrevê-los no Mapa do

tonalidade esverdeada e odor fraco do rot. relacionamento.

Qualquer inspeção médica irá identificar

imediatamente você como falecido, e você

receber uma penalidade de um dado para ■ Concatenando Sangue:

qualquer teste social face-a-face com um Você pode criar laços de

mortal. Você não pode levar Lifelike se você sangue e realizar o abraço como um

tomar este Defeito. vampiro regular. Qualquer vampiro você

■ Vitae Dependência: Seu sangue é incapaz de cria desta forma será um thin-sangue.

sustentar poderes vampíricos por si só. A

menos que você beber o suficiente de sangue ■ Bebidas alcoólicas dia: Sunlight metades seu

de vampiro para saciar uma fome a cada rastreador de Saúde (arredondado para cima),

semana você perde sua capacidade de obter e mas caso contrário simplesmente remove suas

■ A fragilidade Mortal: Você não pode usar qualquer Disciplina (incluindo habilidades vampíricas, incluindo todas as

despertar o sangue para consertar, ao invés Thin-Sangue Alchemy). -Lo a recuperar seus disciplinas e Benefícios para a saúde, e não

de cura como um mortal (p. poderes, logo que você saciar pelo menos uma faz nenhum outro dano. Você ainda sofrem de

126). Você não pode levar Vampiric fome com sangue de vampiro. fome, no entanto, e mais cedo ou mais tarde

Resilience se você tomar este Defeito. você vai precisar dormir. Se a sua saúde cai

■ Evitado pelos Anarquistas: Você abaixo de seus níveis de danos actualmente

quebrou uma regra não escrita ou sofridos como resultado de

pensou-se igual entre iguais, onde alguns méritos de sangue fina

transformaram ■ Camaradas anarquistas: Você tem

183
E CR LIVRO

isso, você sofre os efeitos da uma organização mortal, que lhe deve alguma

deficiência ou torpor (dependendo do Fundos lealdade. Embora Aliados normalmente ajuda-lo de

tipo de dano) até que esteja claro da Fundos descrever vantagens de bom grado, sem persuasão ou coerção, eles não

luz solar. relacionamento, circunstância e estão sempre disponíveis para oferecer assistência;

■ Disciplina Affinity: Você tem uma oportunidade: bens materiais, redes sociais, e eles têm suas próprias preocupações e pode fazer

afinidade para uma certa disciplina, afins. Fundos são externos, não interna, somente tanto por causa de seu relacionamento.

pegou na criação do personagem. Você traços, eo jogador deve sempre racionalizar Normalmente, aliados aparecem cerca de uma vez

ganha um ponto nesta disciplina e pode como o personagem veio a possuí-las, bem por história.

aprender e reter pontos adicionais como o que eles representam. Quem são
através gastos de experiência, como se seus contatos? Por que seus aliados Aliados podem ser quase qualquer um em

você fosse um vampiro normal. (O custo apoiá-lo? Onde você conheceu seus sua cidade natal, dependendo do que o seu

de experiência ponto é o mesmo que Lacaios? Que investimentos você possui que Narrador permitir. Você pode ter amigos no

uma disciplina fora do clã.) Beber sangue deu seus quatro pontos em Recursos? Você necrotério delegacia, em um jornal ou de fofocas

com correspondência de Ressonância não tem que fazer tudo isso em primeiro lugar dos tablóides blog, entre a alta sociedade, ou no

não recompensá-lo com quaisquer - mas estar pronto com uma resposta quando pátio ferroviário. Aliados são geralmente confiável

pontos extras nesta disciplina, temporária o Narrador pede durante o jogo, ou estar (embora eles provavelmente não sabe que você

ou não. pronto para sugerir uma resposta que amarra é um vampiro, ou mesmo que vampiros existem).

no enredo em curso. No entanto, nada vem de graça. Se você acabar

desenho favores de seu amigo na máfia russa,

ele provavelmente vai pedir-lhe para fazer-lhe um

■ realistas: Você tem um batimento cardíaco, favor em espécie no futuro.

pode comer comida, e desfrutar de atividades

sexuais como um mortal. Todos, mas as Fundos são discretos, não


inspecções médicas mais avançadas não progressiva, Traços. O mesmo fundo
revelam nada fora do comum, assumindo que pode ser adquirida várias vezes. Os inimigos são o oposto de aliados e são

eles acontecem à noite. tomados como falhas.

Você pode usar as regras de modelo

■ Alquimista Thin-sangue: A mudança Mortal para criar aliados ou inimigos quando

Duskborn como eles se alimentam. Fino EXEMPLO: você os compra ou primeira chamada sobre

Blood-Alchemy é o domínio deste Martin adquire o fundo Aliados duas vezes, eles, e você pode anotá-las no Mapa do

processo. Se é espontânea ou uma uma em um ponto (a sua procura vizinho) e relacionamento, embora muitos grupos deixar

habilidade aprendida por comparar notas uma vez em três pontos (seu advogado estrela este processo até o Narrador.

com outros bloodcookers, você ganhou um de confiança), representando dois aliados

ponto e uma fórmula (p. 282) em Alquimia diferentes. Construir aliados ou inimigos de um

Thin-sangue. Você pode adquirir pontos e orçamento de pontos com base na sua eficácia

fórmulas adicionais através da experiência e à sua fiabilidade. O máximo de pontos em um

como de costume. Os personagens podem compartilhar alguns Ally é seis. grupos aliados ou inimigos aparecem

fundos com o resto do seu círculo social. Veja em número igual ao número de personagens

Coterie Fundos na p. 196. dos jogadores.

■ Resiliência vampírica: Você sofre Todos os inimigos são classificados dois

danos como um vampiro regular, menos pontos do que a sua eficácia; uma Gifted

tratamento punção regular e cortando aliados mortais Ally custa três pontos como um aliado, mas

feridas dano superficial. Aliados são mortais que apoiar e ajudá-lo: só fornece um ponto como uma falha. Inimigos

família, amigos, ou mesmo todos têm

184
PERSONAGENS

a mesma confiabilidade: sempre que o Narrador

acha que eles devem aparecer, mas,

provavelmente, pelo menos uma vez por história.

eficácia

• mortal, fraco, provavelmente inútil em

uma situação de violência ou

potencialmente violenta. mortais MODELOS


•• mortal comum ou um grupo tightknit dos Usar esses modelos para construir personagens jogou-Storyteller quando até mesmo geração

mortais fracos (crianças da vizinhança de caracteres rápida leva muito tempo. Se desejar, use pontos de vantagem para comprar mais

que resolvem mistérios, grupo da igreja, Skills.

capítulo ONG)

mortal, fraco

••• mortais dotados ou um grupo perigoso dos ■ Atributos: dois no 2, o resto a 1


mortais Média (uma gangue de rua, uma ■ Habilidades: Três a 2, cinco a 1

comitiva celebridade, uma união de ■ Vantagens: Nenhum

colarinho azul local)

mortal comum

•••• mortal, mortal, um mortal dotado com ■ Atributos: Duas a três, de três em 2, o resto em 1

magia ou outros poderes sobrenaturais, ou ■ Habilidades: Três a três, quatro em dois, cinco em 1

um grupo bem armado dos mortais Gifted ■ Vantagens: até 3 pontos (2 pontos no máximo) Falhas

(um pelotão de segurança privada, um

contingente advogado, um Bratva máfia mortais dotados

russa) ■ Atributos: Um a quatro, duas a três, duas a duas, o resto em 1

■ Habilidades: Duas a quatro (um com uma especializados), quatro em três, quatro em duas,

quatro em 1

confiabilidade ■ Vantagens: até 10 pontos (4 pontos no máximo) Falhas

• Quando você chamá-los, eles aparecem

metade do tempo. mortal, mortal

•• Quando você chamá-los, eles aparecem ■ Atributos: Dois a 5, dois a quatro, duas a três, o resto em dois

dentro de 1-10 horas (role um dado). ■ Habilidades: um em cinco, três a quatro, cinco a três, seis em dois; três especialidades

■ Vantagens: até 15 pontos (sem falhas)


••• Quando você chamá-los, eles aparecem

mais rapidamente possível.

Contatos
Você sabe que as pessoas - pessoas humanas

- de muitos passeios diferentes de vida.


Contactos principalmente fornecer-lhe

informações em suas áreas de especialização,

e eles podem querer trocar favores de vários

tipos. Para diferentes tipos de ajuda,

185
E CR LIVRO

Mafioso
mafioso
Fama
Mortais sabem seu nome e ansiosamente buscar

notícias de suas atividades. Você pode ser uma

estrela de cinema, estrela do rock, ou outra

celebridade. subsídios fama puxar massa e mídia

social; você tem mais maneiras do que mais para

manipular os pensamentos da população. Você

provavelmente tem formas para dissimular o fato de

• Um contacto que pode fazer ou receber algo que você nunca visto durante o dia, como um dublê

usar sua influência (p. 187) no mundo barato ou comum para você (Recursos 1). de corpo.

mortal, ou chamar seus aliados (p. 184) ou Exemplos: um traficante de erva daninha,

Mawla (p. 192). um vendedor de carros.

Um contato é alguém em uma excelente Em algumas circunstâncias, o Narrador pode

posição para obter informações. Eles podem ser •• Um contacto que pode fazer ou obter permitir que você use Fame em uma parada de

um expedidor da polícia, em vez de um tenente algo útil para você (Recursos 2). dados de teste social em vez de outro traço,

de homicídio, ou um funcionário do Congresso, Exemplos: loja de armas em tempo especialmente para entrar em um local de outro

em vez de um senador. corretores de informação, pequeno, veterinário. modo exclusivo ou evento. “Você sabe quem eu

colunistas sociais, fixadores submundo, e sou?” Não funciona em todos os lugares, mas ela

repórteres fazem excelentes contatos. Você pode •• • Um contacto que pode fazer ou receber não funciona. Cada nível da Fama subtrai um da

definir seus contatos quando você comprar este algo caro ou difícil para você (Recursos dificuldade de testes Sociais contra os seus fãs e

fundo ou como você precisa apresentá-los no 4). Exemplos: sistemas de segurança de muitos testes de caça, dependendo da sua

jogo. Sempre que você criá-los, certifique-se de especialista; tenente da polícia em estratégia de predação - você tem menos

adicioná-los ao Mapa do relacionamento. homicídios, narcóticos, ou outro campo problemas para atrair presas.

útil.

186
PERSONAGENS

Fama tem seu lado negativo, é claro - é Caçados fora de outra cidade, ou se borhoods ou todos, mas os maiores domínios

mais difícil para você cauda alguém gravemente ofendido governante deste individuais: Brooklyn, a Rive Gauche, do lado

discretamente, por exemplo, e que quer groupies domínio. sul, o Ginza, etc. Sua influência se aplica a

pendurado em torno da porta ao porto durante ■ Falha: (•) Você deve uma grande dívida para cidade como um todo em um ponto a menos do

todo o dia etiquetando sua localização no com pessoas más ou fizeram-se geralmente que ele faz dentro do seu grupo ou região.

Instagram? Você deve olhar para tomar Disguise odiosa. Como alternativa, o seu cônjuge, Usando a influência local em outra cidade na

como uma especialidade. amante ou próximo membro da família tem mesma área, estado ou província pode ser

Infâmia ••. possível em uma penalidade de um ponto

Por padrão, Fama aplica entre os mortais, adicional, e assim por diante. Assim, um vampiro

mas você também pode comprar Fame que se pode ser poderoso (••••) em Hollywood, se

aplica entre Kindred para o mesmo custo. • Um seleto subcultura sabe quem defendendo (•••) em todos os lugares em Los

Alguns vampiros, como Drácula ou Elizabeth você é e te admira. Angeles, apenas Influente (••) em San Diego ou

Bathory, pode ter ambos! Vampiros podem •• Você é uma celebridade local, San Francisco, e apenas Well-Connected (•) em

admirar, ou pelo menos estar mais interessado reconhecido por uma pluralidade da Chicago ou Nova York.

em, um vampiro que era famoso ou infame na cidade.

vida: Arthur Rimbaud, Crispus Attucks, Billy the ••• A maioria das pessoas no país sabem

Kid, e similares. seu nome, pelo menos.

•••• Todo mundo que mesmo vagamente se

preocupa com as tendências sociais ou O Narrador pode exigir que você use

seu campo sabe algo sobre você. Influência no lugar de uma característica em

infâmia Você é famoso por algo horrível. No algumas paradas de dados, particularmente os

mínimo, a dificuldade de reacção mais ••••• Sua fama atinge o público nacionais ou testes Sociais que tentam influenciar burocratas

testes aumenta a quantidade da falha; na mesmo globais de massa. Você é uma menores ou o equivalente em seu grupo. Este

pior das hipóteses, as autoridades tentam grande estrela de cinema, banda de rock fundo ajuda você a ter um edifício “abandonado”

matar ou capturar-lo sempre que de enchimento estádio, ou ex-presidente. demolida (ou preservado), não começar guerras

aparecer. globais.

Sombrio segredo Você também pode tomar Dark Influência Se o Narrador quer correr um jogo de

Secret, uma versão mais suave da Infâmia. A falha Você tem puxar na comunidade mortal, seja cérebros globo-medindo, eles podem recalibrar

Dark Secret fornece um a menos ponto do que a através de riqueza, prestígio, cargo político, influência para potencialmente se aplicam a

infâmia equivalente, conforme seus atos negros chantagem ou manipulação sobrenatural. nível nacional (••••) ou mesmo a nível mundial

permanecem desconhecidos para todos, mas você Parentes com alta Influência pode influenciar, (•••••).

e talvez um ou dois inimigos muito motivados. A e em casos raros, mesmo controle, a política
versão de um ponto da Infâmia também fornece ea sociedade de sua cidade, especialmente ■ Falha: (••) desprezado. Um grupo ou

um ponto como um segredo obscuro, porque é a polícia e burocracia cidade. região da cidade vive apenas para frustrar

mais fácil de descobrir que um segredo você e sua facção. Subtrair dois dados de

verdadeiramente risco de vida. paradas de dados que tentam convencer

Por padrão, Influência aplica a maioria um ator neutro para apoiá-lo politicamente

dentro de um grupo ou região de sua cidade. ou lhe fazer um favor. O Narrador deve

Os grupos podem ser grande, mesmo difusa: tomar qualquer oportunidade de envolver os

o crime organizado, mídia, religião, polícia, seus inimigos na história.

■ Falha: (••) Você é um Cleaver ou prefeitura, etc. Regiões deve ser maior do
Breacher série do Masquerade, tem que vizi-
sido Sangue ■ Falha: (•) Não gostei. um Subtrair

178
E CR LIVRO

morrem de dados de teste Sociais piscinas envolvendo qualquer grupo na paraíso de base

cidade, exceto seus contatos e aliados ou outros apoiantes explicitamente ■ Falha: (•) No Haven. Você deve ir para algum esforço (pelo menos um

leais. teste básico) para encontrar um novo lugar de descanso a cada manhã.

• Bem ligado: Você está garantida uma audiência respeitosa.

• Pequeno paraíso, mas mais seguro e privado do que o padrão.

•• Influente: As pessoas querem fazer-lhe favores. Exemplos: apartamento do porão, cripta, bloqueado depósito em um

••• entrincheirados: Mortal poder-corretores e facções hesite em se armazém.

opor a você. •• Bom tamanho, segurança ou privacidade. Exemplos: a casa singlefamily

•••• Poderoso: Sem uma boa razão para fazer o contrário, funcionários e ou casa de linha, caixa de lobo no jardim zoológico, túnel ramo de

soldados de infantaria obedecer. esgoto.

••••• Dominante: figuras menores tentar descobrir o que você quer e ••• Muito grande, seguro ou privado. Exemplos: um composto fora da

fazê-lo em primeiro lugar. cidade, um edifício de banco, uma estação de metrô desativada.

Refúgio méritos Haven e falhas

Como todos os Fundos, o fundo Haven é totalmente opcional. Um vampiro sem Você pode adicionar Qualidades e Defeitos à sua Haven, se desejar. Eles

pontos em Haven tem sepultura de um suicídio, um quarto em um motel acumulam com a classificação de base Haven para produzir os pontos totais

abandonado, um escritório alugado, ou um apartamento com janelas neste fundo para projetos e outros usos.

escurecidas com sacos de plástico. Eles ainda podem permanecer seguro e

escondido por dia nesta relativamente pequena e insegura refúgio por padrão. O Lembre-se, você pode fazer Haven um fundo compartilhado entre o

Narrador pode permitir que um personagem do jogador para o padrão um pouco seu círculo social - facilmente a melhor maneira de pagar um Haven com

melhor refúgio de outro fundo, tais como recursos, status ou influência. Claro muitos recursos.

que, se esses Fundos ir embora, assim que faz agradável refúgio do

personagem. ■ Falha: (••) comprometida. Seu refúgio foi invadida uma vez antes, talvez

antes que fosse seu. Provavelmente aparece na lista de alguém.

Invaders ou espiões pode adicionar dois dados para sua piscina para

Um personagem com nenhum desses outros Fundos, no entanto, ainda penetrar ou vigiar o seu refúgio. Se você nunca fazer entrar no radar da

pode ter um refúgio perfeitamente razoável contanto que eles têm esse fundo. Inquisição, você deve pensar em sair.

Por exemplo, um personagem pode não ter dinheiro suficiente para pagar uma

mansão vitoriana 20room na economia de hoje, mas se a sua bisavó deixou um ■ Falha: (•) Creepy. Seu refúgio parece que o covil de um assassino em

que tinha sido totalmente pago, não há nenhuma razão eles não podem série, que para ser justo é provavelmente exatamente o que é. vizinhos

permanecer na residência, uma vez que lentamente dilapida . desavisados ​pode telefonar em uma dica para a polícia ou apenas falar

sobre o lugar assustador que viram. Suas paradas de dados em testes

Sociais para seduzir ou de outra forma colocar convidados humanos à

classificações de base em Haven abstrato do paraíso tamanho, vontade estão em uma penalidade de dois dados.

segurança e privacidade. Todos esses fatores afetam a chance de manchar, ■ Falha: (•) assombrada. Seu refúgio tem uma manifestação sobrenatural

penetrante e vigiar lugar de descanso real do vampiro. Adicionar +1 à em que você não controla ou realmente mesmo entender. Ele pode ter

dificuldade de, ou um dado para paradas de dados resistindo, tais esforços apenas um fantasma, mas um refúgio assombrada poderia prender um

para cada ponto de classificação de base Haven. portal dimensional, um meteorito amaldiçoado, ou qualquer outra coisa que

você não pode se livrar. Obviamente, alguém que não entende a

Kindred conhecem os seus paraísos intimamente. Para cada ponto da manifestação poderia usá-lo para violar a segurança do seu refúgio. O

base de classificação Haven, adicione um por ponto para paradas de dados de Contador define qualquer outro efeito do assombroso, impondo, pelo

aviso de perigo (incluindo rolos de despertar, p. 219), enquanto em seu menos, uma penalidade de um dado

refúgio.

188
PERSONAGENS

para piscinas afetados utilizados no paraíso por ponto de -lhe um bónus de dois dados para social testes lidar com os hóspedes

assombrada tomado como uma falha. mortais em seu refúgio. Se você não tem pelo menos três pontos de

recursos (•••), sua decoração foi adquirida ilegalmente.

• Armory oculta: Cada ponto neste Mérito acrescenta um carrinho de

armas para a oferta do seu paraíso: uma pistola e uma longa arma de • Postern: Seu Haven tem uma saída de traseira, túnel secreto, ralar na adega

fogo, com munição. Eles são tão seguros da descoberta como seu lugar levando para os esgotos ou outra maneira discreta fora. Para cada ponto
deste Mérito, adicionar um dado à sua parada de dados para fugir ou
de descanso.
escapar de vigilância perto de seu refúgio.
• Célula: Seu paraíso tem um dedicado, trancado lugar para armazenar

dois prisioneiros, com uma dificuldade de base para escapar de 5. Cada

ponto adicional, quer permite armazenar o dobro de presos (até um • Sistema de segurança: Seu paraíso tem um sistema melhor do que a

máximo de 32, apenas em grandes paraísos) ou adiciona +1 à média de segurança. Para cada ponto deste Mérito, adicionar um dado à

dificuldade de fuga. Este mérito não está disponível em pequenos sua parada de dados para resistir (ou alertá-lo para) entrada não

paraísos. autorizada no seu refúgio.

• Relojoeiros: Você quer ter segurança privada ou bandidos criminosos • Cirurgia: Seu refúgio tem uma sala equipada como uma cirurgia de campo ou
melhor. Adicione dois dados para paradas de dados relevantes,
que guardavam o seu refúgio. Cada ponto deste Mérito fornece quatro
geralmente Medicina, para os testes realizados em seu refúgio. Este
guardas Média e um chefe Gifted (veja Mortal Modelos, p. 185). Se
mérito não está disponível em pequenos paraísos.
guardas seria visível aqui, compre este Mérito com cautela.

• Warding: Seu refúgio possui algum tipo de ala mágico restrição


• Laboratório: Seu paraíso tem um laboratório equipado com uma pia forças sobrenaturais. Você pode não ser capaz de desativá-lo,

dedicado industrial, jato de gás, piso reforçado, etc. Cada ponto deste mas ele permite que você passar. Discutir os limites da sua ala
com o Storyteller. Cada ponto deste Mérito adiciona um para os
Mérito adiciona um ao parada de dados para rolos relacionada com uma
dados piscina para resistir vidência sobrenatural, assim como
especialidade ciência ou tecnologia ou para Alchemy paradas de dados
qualquer outra entrada o Narrador lhe permite evitar. O Narrador
para thin-sangues usando o método FIXATIO (p.
pode exigir que você possuir Occult 3 ou superior, ou Sangue
Sorcery, para comprar este mérito.
284). Este mérito não está disponível em pequenos paraísos.

• Biblioteca: Seu Haven tem uma biblioteca dedicada no oculto, lendas

Cainitas, a história da cidade, vampiros, ou algo semelhante. Cada

ponto deste Mérito adiciona um ao parada de dados para rolos de

pesquisa para um Academics, investigação ou especialidade Oculta.

Pequenos paraísos limitar esta Mérito a um máximo de um ponto. Rebanho


Você tem cultivado um grupo de navios de quem você pode alimentar sem

• Localização: Seu refúgio está aninhado em uma das áreas mais preocupação. Você pode usá-los para realizar serviços básicos, embora eles não

elegantes ou não exclusivas da cidade, no Rack, em uma pequena ilha, são nem tão rigidamente controlado nem tão leal quanto Lacaios. (Se

ou de outra forma em um local privilegiado. Adicione dois dados (ou +2 a necessário, construir o seu rebanho como uma combinação dos mortais fracos e

dificuldade dos inimigos) para bônus nas rolagens de dados relevantes a médios; ver Mortal Modelos, p 185.). Você pode saciar a sua notação de

partir de qualquer Chasse (p. 195) ou a partir de seu rating de base Rebanho no Fome cada semana sem um rolo. (Este benefício pode ser

Haven (escolher um). Se nenhum modificador mapeia exatamente o que compartilhado entre mais de um vampiro.) Superalimentação põe em perigo o

você tem em mente, trabalhar com o seu contador de histórias quando seu rebanho, potencialmente deixando cair a classificação como membros

você pode esperar um bônus de dois dados para ocorrer. Por exemplo, morrer ou fugir.

um Haven perto de Elysium pode conceder um bônus de dois dados

para testes de etiqueta em Elysium e em testes de pegar em fofocas

tribunal. ■ Falha: (••) Predator óbvio. Você exalam um comportamento predatório, e

os seres humanos instintivamente medo e desconfiança você. Perder dois

• Luxo: De alta definição ecrãs planos, mobiliário de design, objetos dados a partir de qualquer parada de dados para a caça, exceto expressões

de arte, ou outros detalhes caros dão puramente físico de perseguição, perseguindo,

189
E CR LIVRO

e matando. Perder um dado de qualquer Loresheet Por padrão (sem pontos) um vampiro ou não

parada de dados para qualquer teste social Comprar uma vantagem de um Loresheet e tem necessidade de uma máscara, como os

destina-se a colocar os seres humanos à integrar a história de que lore em linhagem e recentemente abraçou e ainda capaz de passar

vontade. Você não pode manter um rebanho. conexões de seu personagem. Alguns como o humano que eram, ou tem uma única

Loresheets (especialmente o “descendente de máscara e identidade falsa que pode resistir a uma

• Um a três embarcações com ...”) exigem o personagem ser de um clã batida de trânsito ou controlo superfície

Ressonância aleatória e sem discrasias: específico. semelhante. Uma máscara de zero-ponto não

Você pode mudar de Ressonância de passa uma verificação de antecedentes, muito

uma vítima, uma vez por mês com um Lembre-se, que, assim como outras menos uma investigação adequada pelas

Manipulação de sucesso + teste de vantagens, cada nível de um Loresheet é autoridades.

Percepção (dificuldade 4). Exemplos: auto-suficiente e devem ser comprados

estudantes de graduação, alunos separadamente. Ele não transmite

musicais, família cutelo automaticamente os níveis “mais baixos” do ■ Falha: (••) Conhecido Blankbody.

que Loresheet. Sua biometria, nome, história, associados

•• Quatro a sete embarcações, metade dos conhecidos e aliases aparecem em várias

quais partilham uma ressonância que você Veja Loresheets na p. 382 para mais. bases de dados de agências de inteligência,

pegar quando você comprar essa sinalizado como um terrorista em potencial.

vantagem. Exemplos: Envelhecimento Qualquer inquisitor pode ler nas entrelinhas e

devotos de cena gótica ou bhangra reconhecê-lo como um vampiro.

desaparecendo da cidade, colegas mascarar


Scenesters clube, grande família cutelo Como predadores furtivos, vampiros têm poucas ■ Falha: (•) Corpse Conhecido. As pessoas

armas mais potente do que a sua pretensão da sabem que você morreu recentemente e

••• Sete a 15 navios, com duas Ressonâncias humanidade. As mentiras do Kindred vivem reagem com choque e horror se você aparecer

diferentes que você escolher a cada semana constantemente sombra suas histórias, e entre eles. Esta falha também se aplica a

quando você se alimentam de diferentes nenhuma descrição de um lick deve omitir como quaisquer pesquisas de banco de dados sobre

membros do rebanho. Exemplos: equipe de eles navegam sociedade mortais a sua identidade.

rugby, cena swinger, dança ou escola noite

classe, funcionários do turno da noite - o que eles usam como uma máscara. Uma boa • Você tem uma boa identidade falsa,

máscara explica existência noturna do incluindo um cartão de crédito, conta

•••• 16 a 30 navios: Escolha dois personagem e oferece muitas oportunidades para bancária, histórico de crédito, certidão de

Ressonâncias cada semana. manutenção estar a sós com os mortais. nascimento, etc., tudo em nome do seu

do rebanho, encobrimentos e recrutamento Mask. Você pode passar uma verificação de

assumir papéis ocasionais em sua crônica. Alguns vampiros alternar entre Máscaras, antecedentes estado ou em nível provincial.

Exemplos: culto, grande bordel, arriscando confusão de identidade profunda e

exploradora enganos, enquanto outros forjar identidades • • sua máscara pode passar uma verificação de
plausíveis individuais e aderir estritamente a eles antecedentes com a polícia nacional: FBI,
Scotland Yard, ou equivalente. Se você
••••• 31 a 60 navios: Escolha três por toda a vida humana antes de mudar,
tivesse um registro militar ou de inteligência
Ressonâncias cada semana. acrescentando maquiagem como eles “idade”, e
na vida, ele foi classificado.
manutenção do rebanho e recrutamento fingindo todos os aspectos da vida para olhar

começa a encostar a Máscara. perfeitamente normal em papel. Outros, quase

Exemplos: Grande culto, grande sempre Nosferatu ou vampiros não ligados,

sweatshop renegar segurança para a liberdade fora da grade

ou nas ruas. Se você tem uma máscara de dois ponto, você

também pode comprar as seguintes vantagens

para um ponto cada um:

190
PERSONAGENS

“Você sabe a coisa mais triste”, disse ela. “A


coisa mais triste é que nós somos.” Eu não disse
nada.
“Em suas fantasias”, disse ela, “meu povo
são como você. Só que melhor. Nós não morrer
ou idade ou sofrem de dor ou frio ou sede.
Estamos armários snappier. Nós possuímos a
sabedoria das idades. E se nós anseiam sangue,
bem, isso não é mais que a maneira das pessoas
anseiam alimentos ou afeição
Elesou luz solar
pediram e além
criado de St.
disso, ele nos leva para fora da casa.
Germain seCripta.
seu mestre era
Caixão. Tanto faz." verdadeiramente um mil anos de
idade, como havia rumores de
“E a verdade é?” Eu que
perguntei a ela.
ele tinha “Nós
reivindicado.
somos você”, disse ela. “Nós somos
“Como você, com
eu poderia saber?”
todas as suas cagadas e Respondeu
todas as coisas que te“Eu tenho
o homem.
fazem-humanos todos ossido
seusapenas
medosem
e solidões
empregar do
e confusões ... nada disso fica melhor.
mestre por trezentos anos.”

“É como ficando famoso, ou ficar rico. Você


é a mesma pessoa que era quando você era
desconhecido ou pobre. Só que pior. Todas as
coisas ruins são ampliados, e você não lembrar
onde as coisas boas são mais.

“É tudo o que. Mas é mais. Estamos mais


frio do que você é. Deader. Eu sinto falta de luz
natural e de alimentos e saber como se sente ao
tocar em alguém e cuidado. Lembro-me de vida, e
conhecer pessoas como pessoas e não apenas
como coisas para se alimentar ou controle, e eu
me lembro o que era sentir algo, qualquer coisa,
feliz ou triste ou qualquer coisa ...”E então ela
parou.

“Você está chorando?”, Perguntei. “Nós


não chorar”, ela me disse. Como eu disse,
a mulher era um mentiroso.

191
E CR LIVRO

• zerado: Alguém em lugares altos nada mais do que um ancilla com uma rede de Anarquistas na cidade. (O plural de Mawla é

expurgou seus registros reais. Você informação notável, ou eles podem ser uma Mawali.) Como regra geral, um grupo Mawla

oficialmente não existem. criatura séculos de idade, com uma tremenda custa um ponto mais do que um único Kindred

influência e poder sobrenatural. Eles podem desse nível: um bando de velho Mawali seria

• Sapateiro: Você pode fazer ou oferecer conselhos, falar com o príncipe ou um grupo Mawla três pontos, por exemplo.

Máscaras de origem. Fazendo uma Baron em seu nome, orientar outros anciãos

máscara leva três dias por ponto e claras de você, ou dar um aviso quando você

possivelmente expõe on-line; Máscaras está andando em situações que você não Quem quer que sejam, escrevê-los em seu

de abastecimento leva um dia por ponto, entende. Seu Mawla, é claro, espera Mapa do relacionamento quando você

mas custa algo em troca. Como depende reciprocidade. comprá-los.

muito sua alavancagem, a margem no Como regra geral, Mawali fornecer uma

teste social, ou qualquer outra coisa que A classificação Mawla poderia até palavra útil e empurra políticos ocasionais ou

o Narrador decide. representar um grupo de vampiros afins, tais cobertura, mas eles não lutam suas batalhas ou

como os anciãos de Tremere capela da ligue em favores valiosos. Se eles devem fazê-lo

cidade ou uma panelinha trotskista entre o para seu próprio bem para ajudá-lo, você

mawla
Esta característica representa um ou um grupo de

Membros que olha para fora para você,

oferecendo orientação, informação ou ajuda de

vez em quando. A palavra vem do árabe

medieval, o que significa coisas diferentes a partir

de “um confiável” para “tio” para “fonte de

proteção vizinhança” para “não-muçulmano cujo

juramento ainda se liga-los.” ​Vampiros ocidentais

trouxeram o termo volta das Cruzadas, e como o

Ashirra e Camarilla encontrar-se cada vez mais

aliados na Guerra Geena, a palavra goza de um

ressurgimento da sociedade vampiro.

A Mawla pode atuar como seu mentor.


Esse papel normalmente cai para o seu pai,
se não tratá-lo como propriedade ou ignorá-lo.

Seu Mawla pode trocar informações


para benefício mútuo, ou mesmo vir em seu
auxílio se tiver respeitado o relacionamento.
A Mawla pode ser poderoso, mas seu poder
não precisa ser direta. Dependendo do
número de pontos neste fundo, o seu Mawla
pode ser

192
PERSONAGENS

provavelmente perder um ponto ou mais deste cabalas poderosos. O narrador usa o status do Recursos. Esses benefícios não são

fundo, depois de despertar sua ira. adversário ou alguma outra característica necessariamente de natureza financeira e

Os personagens também podem adquirir específica ao construir paradas de dados com os raramente são completamente líquida, mas

one-off Minor Boons (p. 315) a partir de outros quais se opõem os personagens dos jogadores, muitas vezes você pode vendê-los para ganhar

Membros, apenas durante geração de caracteres. não os pontos no adversário. dinheiro. Poderia levar semanas ou mesmo

Estas dádivas custar metade dos pontos meses para fazê-lo, dependendo de quanto

(arredondado) do Mawla equivalente. • Recém-nascido precisa ser vendido. Especialmente como a

• • Ancilla Segunda Inquisição fecha contas bancárias

•• • Mais velho Kindred, vampiros cada vez voltar a prender

adversário Um sujeito Cainite que geralmente •••• Primogênitos ou Conselho Revolucionário seus recursos em dinheiro - ou em ouro, arte,

deseja-lhe (ou, mais provavelmente seu pai, Anarquista membro narcóticos, armas e escravos.

linhagem, ou mentor) doente, um adversário é ••••• Príncipe ou Baron


a falha inversa do fundo Mawla. Adversários

vão desde anciãos de um ponto para três Pontos de Recursos proporcionar um


pontos Princes ou Recursos rendimento para você manter seu padrão
Este fundo descreve a sua de não-vivos, mas você deve detalhar a
fonte de sua renda e a forma do fundo
leva. Afinal, ele pode secar, roubado, ou
de outra forma desaparecem durante a
crônica.

■ Falha: (•) destituídos. Você não tem

dinheiro e sem casa.

• Portfolio Proletariado: Você vive de

salário em salário: apartamento, carro,

equipamentos de camping.

• • Classe média: Bom apartamento ou casa


pequena, vários carros, equipamentos
high-end

• • • Rico: Grande apartamento ou casa


agradável, itens de luxo, equipamentos
highend para várias pessoas

• • • • Ricos: Mansion, helicóptero ou jatinho


particular, equipamentos high-end muito
especializado

• • • • • Ultra Rich: Muitas moradas “nada de


dinheiro pode comprar”

193
E CR LIVRO

retentores
Você tem uma ou mais leais e firmes funcionários ou assistentes. nidade de Kindred, provavelmente Camarilla ou Anarquista. Status entre

Retentores podem ser fantasmas que são sangue ligados a você, pessoas sociedade Camarilla deriva como muitas vezes de status do seu pai e do

que você dominaram de tal forma ao longo dos anos que eles são respeito devido a sua linhagem particular no que se faz a partir de realização

incapazes de ação independente, ou indivíduos que você tem tão pessoal. Status elevado entre os Anarquistas, teoricamente, depende de

sobrecarregados com sua presença que eles fariam qualquer coisa para contribuições do personagem, mas mais frequentemente com seu grau de

você. conexão (por sangue ou círculo) para a corrente Baron ou outro governante.

Você deve sempre controlar retentores de alguma forma: um


salário, doação vitae, ou mesmerismo direta. Embora tipicamente Fiel,
retentores podem trair você, se a recompensa supera o risco ou se os Estado há uma seita não transfere para o outro. Em geral,
tratou mal. O Narrador pode sempre chamar para uma cena entre você Estado realizado em outra cidade efetivamente reduz em um ponto;
e um retentor. um (•••) vampiro Influente em Cartagena só é respeitado (••) em
Buenos Aires.
Retentores deve agir como personagens, não fantoches. Mesmo O Narrador pode ocasionalmente chamar você adicione seu status para

retentores Ghoul não são super-homens; os servidores mais qualificados nem uma parada de dados, juntamente com um traço social, especialmente para

sempre mostram a maior lealdade. Tudo em vampiro é uma troca. Narradores primeiras reuniões e acontecimentos judiciais. Em outros casos, o Narrador

podem usar retentores para adicionar sabor a crônica; não deixe que eles ou os pode permitir que você substitua seu status para um Trait social - mas outros

seus danos uso indevido da história. vampiros pode perceber que você está patinando por no Estado, em vez de

correctamente, através da Habilidade Etiquette, por exemplo.

■ Falha: (•) Stalkers. Você tem uma tendência a atrair pessoas que se

tornam um pouco demasiado louco com você para o seu próprio bem. Um caracteres Caitiff começar com o Defeito suspeito e não pode comprar

ex-retentor mantém sua memória de você e um desejo de se reconectar. Estado positivo durante a criação do personagem.

Eles podem estar com fome, enlouquecido-amor, desesperado,

oportunista, ou qualquer combinação ou variação. Se você se livrar deles,

outro aparece em breve. ■ Falha: (••) Evitado. Você está completamente detestado por esta seita.

Você traiu, atravessou um líder local, ou lutou com eles no passado. Os

membros deste grupo vai trabalhar ativamente contra você, se puderem.

• retentor Underwhelming: Uma criança, lowlife criminal, ou lerdo

horror segue em torno de você e faz o seu lance sem um Laço ■ Falha: (•) suspeito. Você não é bom com esta seita em tudo. Você

de Sangue. Construí-los como um mortal fraco. weaseled fora de uma benção, quebrou um juramento, ou fez algo

similar. Você pode tentar ficar fora da vista e fora da mente, mas a menos

•• Um ghoul, um servo da família, um amante humano, ou um escravo que você de alguma forma fazer as pazes, você sofre uma penalidade de

dominado: dar-lhes uma história de fundo. Construí-los como um dois dados para todos os testes Sociais envolvendo a facção ofendido.

mortal comum ou como um vampiro sem vantagens. Para saber mais

sobre Ghouls, ver p. 234.

••• Um retentor competente o suficiente para agir de forma independente e • Conhecido: Um devidamente apresentados, neonato bem-vinda, visto
como um up-and-comer.
fazer menos problemas vão embora. Eles são susceptíveis um vampiro

com traços equivalentes aos mortais dotado, em cima de suas • • Respeitado: Você tem responsabilidades agora, uma ancilla média.
habilidades sobrenaturais.

•• • Influente: Você segura autoridade sobre parte do grupo, um ancião


média.

••• • Poderoso: Você ocupar cargos no grupo, como Sheriff, Harpy,


ou Scourge.
estado
Você tem algo de uma reputação e posição (ganhou ou não merecido) •••• • Luminary: Você se sentar à mesa do poder no grupo, um
membro respeitado da Primigênie ■
dentro de uma comuni- locais especificados

194
PERSONAGENS

Criação Coterie
Os jogadores podem construir seus Os jogadores gastam a piscina confraria

personagens individualmente, mas eles coletivamente, embora em alguns grupos, cada Domínio
construir seu círculo juntos. criação círculo jogador controla sua própria contribuição. O O aspecto central de um círculo, de domínio

colaborativo cria compartilhada buy-in para a círculo também pode comprar Falhas Coterie representa uma área física da cidade em que o

crônica, e permite aos jogadores para indicar para conseguir mais pontos para o círculo círculo pode caçar.

quais os aspectos do mundo da escuridão que durante a criação do círculo. Cada jogador Para a Camarilla, cada domínio se

eles têm o maior interesse em explorar. deve concordar para que o círculo de tomar assemelha a um feudo feudal, realizada pela

uma falha. concessão do príncipe ou outro nobre Kindred;

Anarquistas círculos mais provável se referir ao

A piscina círculo começa com um ponto seu domínio como “relvado”. De qualquer

livre por personagem do jogador. (O Narrador EXEMPLO: forma, o princípio permanece o mesmo.

pode permitir que grupos de jogadores com três Os jogadores fizeram um Marechal (veja

ou menos jogadores para começar com uma abaixo) confraria, e como tal, eles Assim como outros elementos do Mundo

piscina círculo de dois pontos livres por argumentam que não têm domínio próprio, e, das Trevas, Domínios têm traços. Cada ponto de

personagem.) Os jogadores também podem em vez colocar seus quatro pontos em um traço de domínio custa um ponto da piscina

contribuir pontos de vantagem de seus próprios Contatos para a facilidade de viagem e um confraria. Traços de domínio cobrir um lote de

personagens para a piscina confraria. cruzador de cabine flutuante Haven. Eles terreno, por assim dizer: usá-los como

também ter dois pontos de Adversário (uma abstrações, não como restrições.

figura misteriosa que persegue o Coterie)

por dois pontos Coterie adicionais que

colocam em Camarilla Status.

Chasse
Esta Característica descreve como

wellstocked, vulnerável e rica

195
E CR LIVRO

domínio é como um terreno de caça. Um ponto penhor principal que entra a fazê-lo) ou detém uma carta

no Chasse fornece o círculo com uma dificuldade Esta Característica descreve como de passagem de seu próprio príncipe ou outro alto

caça padrão de 6 de dentro de seu domínio. wellintegrated o círculo é em seu domínio. Cada funcionário. Se as autoridades locais reconhecem

Cada ponto adicional reduz essa dificuldade por ponto no Lien adiciona um dado à piscina de um tais credenciais, eles geralmente conceder o círculo

um. membro do círculo, na tentativa de, por exemplo, um direito temporário para caçar em algum lugar.

interagir pacificamente com um mortal nativa;

Chasse também se refere abstracto para encontrar algo, alguém ou algum lugar específico

o tamanho físico do domínio. Essa qualidade dentro do domínio; descobrir a “palavra na rua”, O Narrador pode usar os valores na p. 308

varia radicalmente, dependendo da geografia ou de outra forma investigar algo dentro do para determinar a dificuldade padrão de caças

da cidade específica de, mas como uma regra domínio. da Coterie.

muito geral use a seguinte tabela.

Lien não modifica rolos de caça Coterie


membros confraria.

chasse geográfica Fundos


equivalente Coteries pode conter certas Fundos e Defeitos
• Um quarteirão da cidade, um sub- Portillon em comum: Adversário, Ally, Contactos,
condomínio fechado urbana
Esta Característica descreve como seguro o Inimigo, Haven, Manada, Influência, Máscara,
•• Dois a quatro blocos, um parque e domínio é contra a intrusão ou interrupção: Mawla, Recursos, Lacaios e Status. Comprar
as suas entradas, um pequeno site
outros vampiros, a polícia mortais ou Coterie Fundos com pontos de piscina círculo,
(turística marco, hospital,
predadores, a Segunda Inquisição, etc. Cada assim como você iria comprar fundo de um
shopping)
ponto de Portillon subtrai um morrer de piscina caráter individual.
••• Oito blocos em ambos os lados
de uma rua principal, um local
de um inimigo quando eles tentam, por

meio (ar porto, grande exemplo, entrar, investigar, ou vigiar o domínio


empregador, casino, faculdade) sem o conhecimento do círculo. Lembre-se de gravar grandes figuras no
Mapa do relacionamento, assim como com
•••• Um bairro ou distrito definido, um
Fundos individuais.
quilômetro quadrado, tudo ao
Portillon raramente contribui para piscinas de Cada membro da confraria pode usar
longo de uma estrada ou rua
principal, um local grande caracteres; ele atua principalmente como um traço essas Coterie Fundos como a sua própria,
(grande universidade, parque de de resistência. Um sucesso de crítica por um usando as regras em pp. 179-194. No
diversões) intruso pode diminuir o Portillon do Domínio contra entanto, o fundo pertence à confraria, não
esse invasor específico - a menos que o círculo ao caráter individual. Se o círculo se divide,
••••• Três bairros, um grande grupo de
lida com eles antes da próxima incursão. ou se um personagem é ejetado de seu
características ( “todos os parques
círculo (banido pelo Prince, por exemplo),
no South Side”, “Todos os
hospitais em Queens”, “todas as
então eles não podem tomar o Fundo com
estradas ao sul do rio”) não Portillon não se aplicar a Havens, eles.
dentro ou fora do domínio.

Dots precisa nem sempre se traduzem em tamanho. O fundo não multiplicam-se - um


Obviamente um domínio menor numa zona de caça Coteries Sem rebanho círculo de dois pontos ainda só tem
rica, como o Rack, ainda tem um Chasse maior do
Domínios o mesmo número de vacas e fornece apenas
que um grande domínio em uma parte deserta ou uma ressonância, o mesmo que um vampiro
vazio da cidade. Um círculo sem um domínio, quer indivíduo com dois pontos de Rebanho (••)
poaches seu jantar (em grave risco do comandos.
titular raiva do do-

196
PERSONAGENS

Como todos os Fundos, Coterie Fundos livros da Camarilla para muitos mais transmissão para as gerações de novos

continuam vulneráveis ​a eventos no jogo. Se uma inspirações. vampiros.

multidão de batistas empunhando tocha queima Se o seu círculo corresponde a um ■ Domínio: Chasse (•) e Portillon (•••)
um círculo Haven, esses pontos são idos, tal como determinado tipo, subtraia os custos listados a partir

se tinha queimado Haven de um jogador - exceto, da piscina confraria. Se a sua piscina não é grande ■ Haven: ( ••)
no caso de um círculo Haven, quando ele vai, o suficiente para pagar por esse tipo de círculo,

ninguém tem um lugar para dormir hoje. começar a recolher contribuições ponto de Possíveis extras: Adversário, falha assombrada

Colocando tudo dos próprios ovos na mesma personagens. em Haven, estado (por legados)

cesta tem seu lado negativo. Você pode aumentar qualquer valor

relacionado com os seus restantes pontos piscina

círculo, se houver. Considere as possíveis extras

como mais lugares para colocar pontos de campeões


reposição. A confraria existe para lutar por uma causa,

possivelmente, até mesmo aquele que os mortais

Tipos de possam reconhecer como digno: limpar o bairro,

Cult sangue devorando traficantes de drogas, por exemplo.


círculos Formalmente condenadas como violações do Thin-sangues muitas vezes iniciam suas não-vidas

O Kindred gostaria de propagar o mito de que eles Masquerade, cultos de sangue têm, no entanto, como campeões. campeões Thickerblooded

são criaturas solitárias. Esta afirmação é ressurgiu com a vinda do inferno. Este círculo atrai provavelmente se consideram Anarquistas ou

parcialmente verdadeira; como todos os viciados, adoradores mortais, alimentando-os com vitae ou simpatizantes, pelo menos, Anarquistas, embora

eles colocam a si mesmos e sua necessidade para apenas escravizá-los. Muitos cultos de sangue um príncipe inteligente da Camarilla pode colocar

frente sangue de quaisquer lealdades pessoais. Um revelam verdade sobrenatural suficiente (embora até mesmo os vampiros mais alto de espírito para

vampiro com amigos próximos é um vampiro com nem sempre lore vampírica) para alertar a uma boa utilização. No final, até mesmo campeões

grande fraqueza. Conforme os séculos transformar Segunda Inquisição, acrescentando ainda inimigos tem que fazer a escolha difícil entre seus encargos

amor em ódio e raças familiaridade desprezo, a mais implacáveis. humanos e seus impulsos vampíricos.

traição é quase inevitável, mais tarde, se não mais

cedo. Que the Damned raramente deixava

transparecer é que eles anseiam significado e ■ Domínio: Lien (•) e Portillon (••)
companheirismo tão profundamente como nós, ■ Domínio: Chasse (•) e Lien (•••)
talvez mais profundamente. Deles é uma existência ■ Rebanho: ( •••)

na borda de um poço de desespero. Um Membro ■ Falha Status: ( •) suspeito ■ Aliados: ( •)

solitário é vítima das compulsões da Besta ou é ■ Inimigos: ( ••)

atraído para a chama de depressão Possíveis extras: Inimigos (••), Haven


auto-aniquilação muito facilmente. (igreja culto ou composto), Flaw Mask (••) Possíveis extras: Adversário, Contactos

(no radar Segundo Inquisição), retentores

Comando
Além existencialismo então, qual é a razão A confraria existe para lutar contra os inimigos de

para a existência do seu grupo? Na prática, os Cerberus seu mestre: o equivalente vampírico de uma equipe

vampiros associar em tantos tipos de círculos como A confraria existe para proteger ou proteger um da SWAT ou operações especiais. Você pode até

os seres humanos em seus próprios tipos de grupos determinado ponto ou localização importante, como disfarçar-se como um esquadrão de polícia tático da

sociais. um túmulo, um portal, ou o cofre de uma relíquia de cidade, contanto que você não tente se passar por

valor inestimável. coteries Cerberus muitas vezes policiais na frente de um real.

Escolha um tipo de círculo ou inventar o seu se tornam "círculos de legado", com a adesão

próprio. Veja a Anarquista e

197
E CR LIVRO

■ Domínio: Chasse (•) e Portillon (••)

■ Mawla: ( •••) (quem quer que você

tarefas para as suas missões)

■ Status: ( •)

■ Inimigos: ( ••)

Possíveis extras: Adversário, Haven (base de

operações), Máscara

Guardiões do dia
O círculo não guardar a cidade mortos-vivos dos

mortais, especialmente durante o dia quando o sua gangue), Influência (crime organizado),

sono a maioria dos Membros. Cada membro tem Retentores, Status (provavelmente com

de ser uma fina-sangue com o mérito bebedor Anarquistas)

dia, ou o Contador deve atribuir-lhes um outro

meio de permanecer activo por dia.

Hunting Party
■ Domínio: Chasse (•) e Portillon (••) O círculo é especializada em caça e captura de

seres humanos com qualidades particulares do ser Primigênie obter. Elders deixado de fora o

■ Influência: ( ••) sangue. Com conhecimento e gostos para, uso de todos os meios à sua disposição para

■ Inimigos: ( •••) humores e ressonâncias se espalhando entre transformar (ou quebrar) o círculo a seu favor.

os fogões de sangue fina e gourmands

Possíveis extras: Aliados, Contatos, Haven, Toreador igualmente, círculos sobre a marca, ■ Domínio: Chasse (••) e Portillon
mawla, uma relíquia compartilhada ou rituais muitas vezes optar por se tornar coteries à (••)
permitindo atividade por dia espreita para os outros. ■ Status: ( •••)

■ Domínio: Chasse (•••) Possíveis extras: Adversários, influência,

fang Gang ■ Ally: ( •) ou Mawla: (•) (corretor de mawla (Príncipe / Barão), retentores

O círculo funciona como uma gangue criminosa, sangue)

ou possivelmente como um grupo de assaltantes

ou vigaristas. A quadrilha presa pode Possíveis extras: Manada, Influência (crime

disfarçar-se como parte do sindicato do crime organizado) Nomads


organizado da cidade, ou agir como o príncipe O círculo viaja de um lugar para outro. Pode

ou a ligação do Barão com eles. colocar como (ou realmente ser) uma banda,

Maréchal grupo de teatro, ou outros artistas itinerantes.

■ Domínio: Chasse (•), Lien (•) e Este círculo serve e protege o príncipe ou Na verdade, esta confraria pode realizar

Portillon (•) Baron, fazendo o seu lance como exclusivamente para o público Kindred em

■ Contatos: ( •) (cerca ou outro atendentes e machado-homens. Seu acesso cortes principescas, e não apenas de segunda

intermediário criminosa) directo ao governante significa que anciãos linha clubes de rock no antigo distrito de

■ Inimigos: ( ••) influentes tente inserir suas crias dentro do fábrica. Alternativamente, coteries nômades

círculo - na verdade, todos os membros da poderia ser refugiados da Guerra Geena ou

Possíveis extras: Haven (clubhouse), Manada confraria pode apenas “reis da estrada.”

(membros humanos / vítimas de

198
PERSONAGENS

■ Domínio: Nenhum Possíveis extras: Haven com Biblioteca, Mawla, Possíveis extras: Adversários nos Primigênie

■ Contatos: ( •••) (a audiência, os Recursos (orçamento investigação) cidade de destino, outras vantagens de suposto

promotores, os corretores de viagem, etc.) tipo de cobertura do círculo

■ Lacaios: ( ••) (pelo menos um adulto para

lidar com problemas de viagem durante o

dia) Regência
■ Falha Status: ( •) suspeito Um ancião da Camarilla escolheu ou criou o Vehme
círculo para proteger seu legado como eles Nomeado para (e possivelmente descendentes

Possíveis extras: Rebanho foram acenou para o Oriente Médio. Eles detêm de) a sociedade secreta vigilante na Alemanha

(companheiros de viagem) o voto do mais velho entre os Primogênitos. medieval, tarefa Primigênie este círculo para

Anarquistas idosos que se sentem da mesma proteger o Masquerade a todo custo. O Vehme

Plumaire forma Beckoning facilitar a selecção de um tem a autoridade para prender e subjugar os

Pássaros da mesma pena voam juntos, e círculo de direção em seu lugar, ou apenas infratores, se for necessário, para trazê-los antes

círculos sociais como plumaires ( “aqueles nomear um a um direito de vigilância sobre o de o príncipe e Primogênitos.

com penas”) exemplificam este ditado. Unidos Conselho.

por laços de destaque social ou entusiasmos

comuns simples, círculos sociais aparecem em ■ Domínio: Chasse (•)

tribunais da Camarilla e Anarquista becos ■ Domínio: Chasse (••) e Portillon ■ Influência: ( •••) (especialmente na

iguais. Alguns plumaires unir-se sob gótico, (•••) polícia e mídia)

clube ou outras contraculturas, a partilha de ■ Mawla: ( ••) (major-domo ou ■ Status: ( •••)


gostos semelhantes em música e moda. zampolit)
■ Status: ( ••••) (ou ••• para Anarquistas Possíveis extras: Adversários, Mawla

Regências) (relativa aos conselhos de Primogênitos ou

■ vantagens: Selecionar até 10 pontos Anarquistas)

■ Domínio: Chasse (••) e Lien (••) compartilhados entre Haven, Manada,

Influência, recursos e / ou retentores

■ Contatos: ( •••) (outros membros da relojoeiros


sua subcultura) ■ falhas: Selecione a mesma quantidade de As patrulhas coterie da cidade e a protege de

pontos no valor de Falhas Como intrusos, especialmente Anarquistas e

Possíveis extras: Adversário ou Inimigo vantagens, acima lobisomens. coteries Camarilla estabelecidas

(fashionista rival), Status (para a alta sociedade em cidades fronteiriças para repelir Sabbat

Plumaires) influência ou a colonizar o território

Sbirri recém-conquistado também contam como

Este círculo se disfarça como um tipo de Watchmen. Anarquistas cidades chamar seu

Questari círculo, enquanto secretamente servindo Watchmen (que também proteger contra os

A confraria existe para realizar uma grande outro príncipe ou Barão do que fingir reacionários e infiltrados Camarilla) do Comité

empresa ou objetiva. coteries Questari muitas fidelidade a. Seu patrono mão-pega um grupo de Segurança Pública, a Cheka, ou os olhos das

vezes formam por sua própria vontade, de vampiros, e, em seguida, envia-los para pessoas.

perseguindo o seu propósito do desejo e não outra cidade ou, por vezes, a uma facção

por decreto. Eles podem perseguir um alvo, separada dentro dos mesmos metrópole. ■ Domínio: Chasse (•), Lien (••) e
caçar uma relíquia, ou resolver um mistério. Eles Portillon (•)
podem muitas vezes precisam deixar a cidade. ■ Status: ( ••) (Camarilla)
■ Mawla: ( ••) (manipulador ou

■ Domínio: Chasse (•) e Lien (•••) mensageiro) Possíveis extras: Contatos, Lacaios 
■ Contatos: ( ••) ■ Mascarar: ( •) ■

199
200
VAMPIROS

Vampiros

Por isso eu disse aos filhos de Israel: Nenhum de vós comerá sangue, nem o
estrangeiro que peregrina entre vós comerá sangue.
Pois é a vida de toda a carne; o sangue é a vida dos mesmos.
- LEVITICUS 17:12 (ACF)

T
frenesi, impele você para saciar a sua sede nas veias mortais. O sangue

Escuridão principalmente se chamam de Kindred, licks, humano que você bebe alchemizes e ressoa, concedendo não apenas ecstasy,

ou cainitas. O termo “vampiro” parece déclassé para os habitués de mas também a imortalidade; não apenas estranhos poderes, mas também a

Elysiumele
e os teóricos da Anarquista
sangue-bebedores utopia, ouma
que espreitam reminiscência
mundo do de escravidão. Mais do que a maioria de nós, os vampiros são o que comem. Mais

seqüelas Martelo de queijo e folclore reacionária turista-amigável. No do que a maioria de nós, os vampiros devem conservar o seu Humanidade se

entanto, aqueles Abraçados nas últimas décadas cada vez mais usar eles querem ser mais do que isso.

o termo entre si, ( “tomando a palavra-v back”) estabelecer sua

reivindicação a esse status, apesar da magreza do seu sangue.

Quando desafiado, eles respondem: “Quem tem mais direito ao

nome? Aqueles de nós, na verdade, no meio da noite, ou os Truth and Lies


monstros míticos do cinema?” As diferenças entre vampiros pop-cultura, ou vampiros dos Balcãs mesmo

lendários, ea viagem Kindred-se pretensos assassinos e até mesmo algum

novo desenvolvido cainitas. No entanto, as semelhanças argumentam que o

Os vampiros não podem pagar muitas ilusões; como predadores, mito decisores modernos e medievais, ocasionalmente, provou a verdade.

sua existência depende de enganar suas presas, não eles próprios. Se Até mesmo as verdades aparentemente eternas dos vampiros admitir

eles se chamam Kindred, lambe, ou vampiros, eles enfrentam certas algumas excepções, ou mudar como o sangue muda suas marés. Durante

verdades imutáveis. Para ser um vampiro é para ser conduzido por uma séculos, os Membros acreditava que não havia geração após o dia 13, e

fome insensata para o sangue humano e pelo legado imortal de seu alguns vampiros modernos reter um medo psicossomática da cruz ou alho.

sangue de vampiro. Fome leva a assassina

201
E CR LIVRO

os vampiros são imortal: verdade. Os vampiros podem morrer vampiros beber o sangue dos vivos: verdade. Vampiros aqueles que morrem de um vampiro ' aumento da mordida
de decapitação ou queima pelo fogo ou pela luz anseiam sangue humano, e eles só podem para se tornar um vampiro:

solar, mas eles não envelhecem ou morrem de saciar sua sede e poder suas habilidades falso. Quando os vampiros fazem matar suas

causas naturais. Eles não necessitam de comida desumanas com o sangue de suas vítimas da presas, a vítima simplesmente perece. Caso

salvar sangue, e eles nunca precisam respirar. vida. Alguns vampiros penitentes eke para fora contrário, os vampiros seria invadido o mundo.

trauma suficiente pode reduzir um vampiro de um uma existência do sangue animal, e alguns Para Abrace um ser humano, o que lhes permite

sono profundo, transe chamado torpor - mas eles vampiros antigos devem caçar e matar outros retornar como mortos-vivos, o vampiro deve

podem reviver novamente com o tempo e de sangue de sua espécie a alimentar-se, mas a maioria alimentar a vítima drenado sua própria imortal

suficiente. dos vampiros certamente consome o sangue sangue, chamado vitae por vampiros mais velhos.

de suas primeiras espécies.

os vampiros são mortos-vivos: luz solar queima vampiros: verdade. Embora alguns vampiros

verdade. O corpo de um vampiro não tem finas de sangue pode suportar o sol brevemente e

batimento cardíaco ou pulso, detém nenhum calor, vampiros deixar as marcas de suas presas em sua vítima ' s corpo: em sua alguns poderes vampíricos permitir a poucos

e não gera o suor ou hormônios. O corpo de um maioria falsas. Quando a primeira abraçado como minutos a sobrevivência, a luz solar fatalmente

vampiro não envelhece ou apodrecer. Ele regrows um vampiro, os mortos-vivos crescem presas queima carne mortos-vivos de um Kindred se

perdeu carne e até membros inteiros, dado tempo extensíveis para alimentação. No entanto, exposto por muito tempo. Os vampiros são criaturas

suficiente. E ainda assim pensa, anda, planos, e vampiro saliva pode fechar as feridas feitas por noturnas, ea maioria achar que é extremamente

fala - e caças, e mata. suas presas, ocultando, assim, a evidência da difícil manter-se acordado durante o dia, mesmo

alimentação. dentro de áreas protegidas.

202
VAMPIROS

alho ou correndo repele a água Vampiros: em sua maioria falsas. vampiros ter a força de 10 homens; eles comando vampiros são monstros - espíritos demoníacos incorporadas em cadáveres: falsa

Mortais desesperados para encontrar alguma lobos e morcegos; eles podem hipnotizar os vivos; - e verdadeiro. Se qualquer coisa, a tragédia de

proteção contra os mortos-vivos inventou essas etc .: vampiros supera a dos demônios. Em vez de uma

fábulas reconfortantes. Poucos vampiros ainda queda e uma eternidade clara do mal, os vampiros

trabalho sob essas algemas, mas eles são verdadeiro e falso. subsídios vampiro sangue de se sentir um puxão inexorável rumo à condenação,

raros. vampiros poderes sobrenaturais chamados de muitas vezes ao longo dos séculos. Vampiros

Disciplinas, que abrangem todas estas raramente começam monstros como sádicos, a

capacidades e muito mais. Vampiros aumentar menos que eles começaram dessa forma como os

vampiros fogem de cruzamentos: seu poder à medida que envelhecem, de seres humanos. No entanto, dominando fome de

geralmente falsa. Este mito é uma outra vampiros recém-criados pouco mais poderosos sangue humano e de uma existência dependente

invencionice piedosa reconfortante da era do que os humanos para anciãos valentes que vampiros unidade de alimentação regulares em

medieval. No entanto, alguns manejadores de podem rivalizar com Lestat de ficção ou relação sociopathy e predação. psicologia do

símbolos sagrados (não apenas crucifixos) dirigir Drácula. Os Matusaléns e Antediluvianos, que vampiro muda como seu solitário, existência

vampiros costas ou danificá-los com o poder de espreitava a noite por milênios, muitas vezes predatória corrói atitudes aprendidas como um

sua verdadeira fé. possuem poder literalmente divina. onívoro comum.

uma estaca através do coração mata Vampiros: falso. No


entanto, uma estaca de madeira - ou seta,
flecha, etc - através do coração paralisa o Circunstância ou necessidade,

monstro em um estado de torpor até que eventualmente, obriga ainda o vampiro mais

sejam removidas. relutantes em matar - ea alegria e facilidade de

assassinato vira tanta força para

203
E CR LIVRO

fundos fiduciários e casamentos estratégicos são


tudo muito bem, se você quer ter sua própria linha
de roupas, mas essas presas? Este é o lugar onde
o mundo deixa de ser o seu partido e se torna sua
cadela.

inclinação, e, finalmente, ao desejo. Percebendo sua traição, vampiros deixar de confiar. Percebendo
suas diferenças, vampiros isolar-se do mundo mortal. Percebendo a sua existência depende de sigilo e
controle, vampiros tornam-se reservado e manipuladora.

Conforme os anos se voltam para décadas e, em seguida, a séculos, eo vampiro mata mais e mais - ou se abstém de

matar e assiste seus entes queridos morrer de qualquer maneira - tais sentimentos ossificam. A vida humana, sempre breve,

torna-se barato, e, em seguida, sem valor em comparação com a imortalidade. O rebanho mortal, não significa nada, apenas

a casa do vampiro de crueldade, sombras e mentiras tem um significado. Jaded, insensível, paranóico - em uma palavra,

monstruoso - anciãos vampiros não pode de fato ser demônios, mas nesse ponto, que pode dizer a diferença?

204
VAMPIROS

Se a complicação Fome parece muito perigoso no momento, o jogador pode (e deve) optar por re-roll por

gastar Força de Vontade (p. 122), ou para se livrar de regulares 0 de neutralizar uma crítica bagunçado ou

para transformar um rolo falhou em um sucesso no caso de uma falha bestial. Vários pontos de Força de

Vontade gasto são recuperou cada sessão (ver p. 158), por isso não há razão para armazená-lo in extremis,

ea maioria dos vampiros são assumidos para exercer sua vontade para esta finalidade em todas as noites.

Claro, baixa força de vontade aumenta o risco de frenesi (p. 219), mas como diz o ditado, “A Besta eu sou,

para que uma Besta eu fico.”

Fome
apetite, parte luxúria e vício em parte, Fome dá voz ao sangue e
garras para a Besta. Ele chama a vampiros constantemente,
sussurrando e gritando de necessidades, insta e desejos. Cada
vampiro desperta a Fome e deve matar para silenciá-lo. O salário EXEMPLO:

Kindred por sua imortalidade e seus poderes em fome, ea conta é Erica quer verificar uma cena de crime em busca de pistas. O Narrador diz a
sempre a vencer. ela para construir uma piscina de Inteligência + Investigação. Ela tem 3 em

ambas as características, assim que sua parada de dados é de seis


Dentro Vampire: The Masquerade, todos os vampiros têm uma (Inteligência 3 + Investigation 3). Erica tem Fome 2, então ela remove dois
característica única, Fome, medido em níveis que variam de 0 a 5. Um vampiro dados de sua piscina e acrescenta dois dados de fome para ele. Sua parada
com uma fome de 0 é saciado e satisfeito, enquanto que um vampiro com uma de dados ainda é seis dados, mas dois dos dados na piscina são dados a
fome de 5 é voraz e mal consegue pensar em nada a não ser a sua próxima fome.
bebida .

A exceção: personagens nunca incluem dados Fome em cheques, força de

fome Dice vontade, ou a humanidade paradas de dados.

Para cada nível de fome que afeta um personagem vampiro, eles ganham um função dados fome como dados regulares em testes e concursos,

dado Fome. dice fome são dez lados, assim como dados regulares, mas deve sucessos de pontuação sobre um 6 ou mais elevado. dice de fome não pode

ser uma cor diferente do que dados regulares, assim que os jogadores podem ser re-rolou usando força de vontade, no entanto, como o Fome faz uma

facilmente identificá-los em uma piscina. (Sugerimos vermelho.) Quando um paródia da tentativa da mente racional para domá-lo. Além disso, uma

jogador constrói uma parada de dados para um personagem vampiro, eles laminagem 0 (10) ou um numa matriz Fome transporta consequências

trocam dados regulares a partir desse piscina para dados Fome na base de adicionais: criticals desorganizados e falhas bestiais.

um-para-um.

Se a parada de dados para o rolo é menor do que a fome do

personagem, basta rolar um número de Fome dados igual à parada de dados.

205
E CR LIVRO

USANDO OS DADOS DO VAMPIRO: DICE FOME uma raiva súbita. Ela não consegue detectar sua arma e ele recebe

um tiro off em seu rosto, fazendo-a sofrer um ponto de dano

= Falha, a falha bestial se o teste falha (1) agravado (queimado pelo focinho flash), e jogando-a no chão.

• Falha = (5/2) =

Sucesso (6-9)

= Sucesso, confuso crítico se parte de uma vitória caráter Martins (dice piscina 6, Fome 2) tenta seduzir um
fundamental (10) mortal cético (Dificuldade 5). ele rola • • •
. 5 sucessos - 4 para o sucesso de crítica (+
dice de fome nunca pode ser relaminadas usando força de vontade ) e 1 para o sucesso adicional (). No entanto, a presença do
transforma a vitória crítica em um confuso

exemplos de rolos, utilizando dados de fome: crítico! Martin tem uma escolha difícil de fazer. Será que ele realmente quer

Mary (dados pool 4, Fome 2) rolos • contra um tomar o lar mortal ao preço de lidar com a bagunça de uma violação

Dificuldade de 3. Com apenas um sucesso o rolo é um fracasso bestial. Maria Masquerade ou uma mancha causada por um captador ido mal? Ele não pode

não pode jogar novamente o dado Fome e rerolling os dois dados regulares jogar novamente o dado Fome com força de vontade. No entanto, ele pode

nunca poderia levá-la para os três sucessos que ela precisa. Mary se prepara usar força de vontade para empurrar para baixo seus impulsos e rolar

para jogar fora sua compulsão clã Toreador para o resto da cena. novamente até 3 dados regulares. Ele faz, rerolling o e dois do

• 'S - esperando que ele não recebe outra e talvez,


Freja (Parada de Dados de 7, 3 Fome) rolos • • • que ele ainda é bem sucedido em sua caminhonete. Os dados relaminadas chegar

em um teste de brigas contra 6 sucessos do time adversário. As redes críticos a •• e. 2 sucessos! Isso faz com que a sua

de sucesso 4 sucessos, mas ainda não é o suficiente para vencer o teste, então rolo inteiro • • . 4 sucessos e não crítica,
ela está enfrentando uma falha bestial. Freja usa Força de Vontade para refazer confuso ou de outra forma. O Narrador pergunta se ele quer ganhar a um custo

as falhas regulares, na esperança de marcar os dois sucessos que ela precisa (p. 121). Ele descreve como ele empurra sua natureza predatória de volta,

para trazer o resultado para 6 e uma vitória crítica (confuso), mas infelizmente os gastando uma longa noite cuidadosamente buscando consentimento mútuo,

dados chegar a • • - apenas mais um sucesso. Não o suficiente para salvá-la do mostrando seu lado humano. Finalmente o cara segue-lo para casa, mas o

fracasso bestial. Freja narra como seu personagem salta seu adversário e caráter Martins perdeu a chance de fazer qualquer outra coisa para a noite. Ele

descuidadamente garras dele, com a intenção de tirar a cabeça ganha a um custo de tempo, mas pelo menos ele não tem manchado a sua alma

ou em perigo a Máscara.

206
VAMPIROS

Sujo Critical
Uma vitória crítico em que um ou mais 10s aparece numa matriz de fome EXEMPLO:

é um crítico confuso. O personagem tem sucesso como em um crítico pontuações wanda um confuso crítico quando se utiliza o poder

regular - mas como um animal seria, não um ser capaz de previsão ou Precognition (ver p. 249). Como ela ganha a informação que procura com

auto-controle. The Beast marcou o crítico, talvez, não você. surpreendente clareza, a visão é interrompida por um vislumbre de si

mesma entregando seus impulsos mais bestiais, e ela recebe um Stain.

EXEMPLO:

Seu Fome tem levado você a maior do desempenho normal - ao custo de Você não rolar dados Fome em um rolo de Força de Vontade ou em um teste

controle. Você matou o segurança, mas você quebrou claramente a sua de Humanidade, para que você não pode obter um confuso crítica sobre

coluna vertebral ou arrancou sua garganta. Você abriu a porta puxando-o estes rolos.

fora de suas dobradiças. Você encontrou o livro certo e rasgou o resto da

estante para baixo em sua exultação. Você iludiu os guardas mordendo o

pescoço de quem você viu antes que ele pudesse gritar, deixando um Falha bestial
cadáver muito informativo em seu caminho. Uma falha (não o suficiente sucessos para chegar a dificuldade ou para
bater o número de um concorrente adversária de sucessos) em que um
ou mais dados Fome chegar a 1 é um fracasso bestial. Ou o
personagem falhou porque a sua Besta manifesta-se
intempestivamente ou excessivamente, ou falha do personagem irritou
O contador de histórias e trabalhos jogador juntos para decidir sobre o nível sua Besta em manifestando intempestivamente ou excessivamente. A
de sucesso e o nível de confusão: de modo geral, que escala para cima seguir estão bons resultados de uma falha bestial:
juntos. A seguir estão os resultados de uma boa bagunça, de carne:

■ O personagem ganha um ou mais Stains (p. 239) a partir de sua ■ O personagem deve agir para fora uma compulsão, como o sangue

ação monstruosa. começa a ditar sutilmente suas ações. (ver abaixo)

■ O personagem rompe a Masquerade, como eles visivelmente demonstrar

força sobrenatural ou velocidade, ou deixar feridas abertas mordida em

um corpo. Para novos jogadores para o jogo ou trupes que querem que seus

■ O personagem perde um ponto de vantagem. Por exemplo, você personagens menos propenso a agir em impulsos, escolha uma das opções

poderia ter totalizaram seus (Recursos desperdiçando) Bugatti, abaixo em vez disso:

aleijado um retentor, ofendido um aliado, ou apenas perdeu status na

corte após a sua explosão. Embora o personagem ainda precisa de ■ O personagem perde um ponto em uma vantagem de em crítica

gastar tempo (em uma cena posterior, ou no fundo) a tomar medidas confuso.

para reparar o ponto, o Narrador pode permitir a perda de recuperar ■ O personagem sofre um ou mais pontos de dano agravado de

mais rapidamente do que outros pontos desapareceu. saúde. Este resultado funciona bem para falhas bestiais em rolos

de resistência, como o personagem irrompe em suor de sangue do

stress.

■ Se nenhuma das condições acima encaixar a narrativa, tal como em testes ■ Se ninguém no grupo pode vir até com uma boa idéia, a fome
furtivas ou sensibilização, as voltas críticos confusas em uma confusão aumenta em um. Se esse resultado levaria a fome acima de 5, o
simples, e o teste falha como o Besta obscurece os sentidos, ou de outro personagem rola imediatamente para resistir à fome frenesi (p.
modo faz com que uma solução tranquila inatingível 220) na dificuldade 4.

207
E CR LIVRO

Lembrar: se o seu teste for bem sucedido de Fome


qualquer maneira, você não pode obter uma falha A compulsão arquetípica: com fome,
bestial, não importa quantos dados Fome chegar a pensamentos do vampiro inexoravelmente
1s. desviar para a corrida de afundar suas presas
em lavar o sangue presa e quente sobre a
língua.
compulsões O vampiro vai fazer nada para saciar sua

Compulsões ocorrer em uma falha bestial como o fome, mesmo que isso signifique violência,

Fome sutilmente insta um vampiro em ações subterfúgios, ou mendicância definitivas. Eles

ditadas pelo seu sangue, às vezes até incutir executar qualquer ação não imediatamente propício

traços vindos de fundador de seu clã. Quando um para a alimentação com uma penalidade de dois

personagem deve tomar uma compulsão, o dados para suas piscinas. Este Compulsão termina

Narrador escolhe um ou aleatoriamente determina compulsões ALEATÓRIAS quando o vampiro abranda nível de fome pelo

um por rolando no quadro abaixo. (Tente variar as 1-3: 4-5 Fome: Domínio menos 1.

compulsões em vez de inclinando-se sobre a 6-7: Dano 8-9: paranóia


compulsão do clã de cada vez, a menos que você 0: Clã Compulsão *
gosta de supercrescimento estereótipo.) Uma vez EXEMPLOS:

escolhido, o jogador decide qual a melhor forma de em um ambiente social: Em vez de questionar a
agir para fora. jogadores de recompensa que vão * Re-rolo para Caitiffs ou fina de sangue testemunha mortal, o vampiro move a
acima e além de jogar em seu Compulsão, situação em direção a uma sedução.
permitindo-lhes restaurar um ponto de Força de

Vontade. Note-se que, ao contrário de frenesi, os em um ambiente violento: O vampiro descarta sua
jogadores não podem gastar Força de Vontade arma, jogando-se de cabeça em uma
para ignorar os efeitos de uma compulsão. Estes briga, determinado para se alimentar.
impulsos insidiosas obrigar comportamento que se

sente totalmente natural; o vampiro não pode em um ambiente solitário: O vampiro decide que
nunca perceber que eles foram influenciados. precisam de uma pausa e só acontece a
acabar em uma boate suado.

Domínio
O Sangue insta seu hospedeiro para sair por

cima, de possuir, e para estabelecer o domínio.

Este Compulsão impulsiona o vampiro não só

Compulsões amostra para se destacar, mas para deleitar-se com ele,

Essas compulsões básicos formam o núcleo da provocando os fracos e desafiando a forte.

personalidade vampiro. Narradores devem se

sentir livres para criar Compulsões personalizados O vampiro faz sua próxima interação em

com base em suas próprias noções de disfunção uma competição, utilizando todos os meios à sua

vampírica ou sobre os modos de falha específicas disposição para acabar vitorioso e para esfregar

de sua base de personagem do jogador. o nariz do perdedor na sua derrota. O vampiro

não pode usar o trabalho em equipe e executa

qualquer ação que

208
VAMPIROS

evita estabelecer o domínio ou autoridade EXEMPLOS:

desafiador com uma penalidade de dois dados para em um ambiente social: Uma introdução suave
suas piscinas. Este Compulsão termina quando o azeda como o vampiro começa a
vampiro tem “ganhou” e regozijou-se sobre ele. perseguir e psicologicamente torturar o
assunto.
em um ambiente violento: Em vez de deixar um
EXEMPLOS: adversário incapacitado, o vampiro
em um social configuração: O vampiro transforma uma alegremente começa rasgando o adversário
conversa civilizada em um exercício inconsciente.
one-upmanship, alienando a pessoa cuja em um ambiente solitário: Irritado com um pequeno

confiança que procurou ganhar. inconveniente, o vampiro tem um taco de

beisebol para sua plataforma de computador

em um violento configuração: O vampiro faz uma pausa para caro.

brincar com um adversário mortal, aquecendo-se

a sua superioridade, em vez de se concentrar no

objetivo. Paranóia
Caçador e caça, um vampiro sempre precisa

em um solitário configuração: O vampiro torna-se manter seus olhos e ouvidos abertos para

obcecado com a realização de seu objetivo problemas. Com essa compulsão, que precisa

de uma nova maneira, provando sua flares em à paranóia fullblown como o Fome

superioridade para si mesmos e para o lembra o sangue de sua vulnerabilidade.

mundo.

O vampiro tenta desengatar a partir de

Prejuízo qualquer ameaça percebida, suspeitando de tudo e

As coisas ficam feias: a fome obriga o vampiro todos. Qualquer ação não tomadas para esse fim

para ferir e destruir - não para se alimentar ou para imediato incorre na penalidade de dois dados. A

ganhar, mas para a única causa de causar danos, compulsão termina quando o vampiro passou

deleitando-se com a dor dos outros. Essa aproximadamente uma hora em um local seguro:

compulsão muitas vezes, mas não sempre, por exemplo, um telhado com boa visibilidade, seu

significa dano físico. Também pode envolver tipos refúgio, ou subterrâneo profundo enterrado.

mais sutis de dano, como emocional ou social.

O vampiro executa todas as ações não EXEMPLOS:

imediatamente resultando em algo ou alguém em um ambiente social: O vampiro trata a todos


ficar prejudicado com uma penalidade de dois com suspeita, tentando sair de todos e
dados para a sua piscina. Este Compulsão quaisquer compromissos.
termina quando o vampiro incapacita, destrói ou

afasta um alvo. Se o vampiro se transforma em em um ambiente violento: O vampiro tenta acabar ou


um objeto, ele deve ter valor sério para alguém o escapar do perigo por qualquer meio, seja
vampiro valores ordinariamente, tais como a si correndo ou implorando por sua não-vida.
mesmos.

209
E CR LIVRO

em um configuração solitária: O vampiro vê ameaças rolos envolvendo manipulação e inteligência.

onde elas não existem, atacando e fugindo, Eles só posso falar em frases de uma só

fixar-se em símbolos ocultos aleatórios ou palavra durante este tempo.

coincidências estranhas.

Malkavian: Ilusão
Clã Compulsões Seus dons extra-sensoriais que funcionam

As formas específicas do sangue que flui selvagem, o vampiro experimenta o que poderia

para baixo das Antediluvianos deformar seus ser verdades ou presságios, mas o que outros

herdeiros para atender um padrão milenar. chamam fruto da imaginação, dragado pela fome.

Se essa compulsão representa defeitos


hereditários, válvulas de liberação Enquanto ainda funcional, mente e

necessárias, ou parte de um antigo trabalho, percepções do vampiro estão tortos. Eles

ele pode revelar inconveniente no momento. recebem uma penalidade de dois dados para

rolos envolvendo destreza, Manipulação,

Compostura, e Wits, bem como em rolos para

resistir terror frenesi, por uma cena.

Brujah: Rebelião
O vampiro toma uma posição contra o que
quer que ou quem eles vêem como o status Nosferatu: Cryptophilia Tured, o vampiro mal pode levar a sua
quo na situação, se isso é o seu líder, um A necessidade de conhecer permeia o vampiro. atenção a partir dele, e se falado, eles só
ponto de vista expresso por uma embarcação Tornam-se consumido com uma fome de falar sobre esse assunto. Quaisquer outras
potencial, ou apenas a tarefa que era suposto segredos, saber que poucos ou ninguém sabe, acções receber uma pena de dois dados.
fazer no momento. quase tão forte quanto o de sangue. Eles Este Compulsão dura até eles já não podem
também se recusam a compartilhar segredos perceber o objeto amado, ou a cena termina.
Até que tenha ido contra as suas ordens com os outros, exceto no comércio estrita para

ou expectativas, percebidas ou reais, o vampiro os maiores.

recebe uma penalidade twodice em todos os

testes. Este Compulsão termina quando eles Todas as ações não passou a trabalhar para

conseguiram quer fazer alguém mudar as suas aprender um segredo, não importa quão grande ou Tremere: Perfeccionismo
mentes (pela força se necessário) ou feito o pequeno, receberá uma penalidade twodice. A Nada mas o melhor satisfaz o vampiro. Nada menos

oposto do que se esperava deles. compulsão termina quando o vampiro aprende um do que um desempenho excepcional infunde uma

segredo grande o suficiente para ser considerado profunda sensação de fracasso, e que muitas vezes

útil. Compartilhando esse segredo é opcional. repetir tarefas obsessivamente para obtê-los

“apenas para a direita.”

Gangrel: Os impulsos selvagens Toureiro: Obsessão Até as contagens de vampiros uma vitória

Voltando a um estado animalesco, o vampiro Extasiado com a beleza, o vampiro torna-se importante em um rolo de habilidade ou a cena

regride a um ponto onde a fala é difícil, as temporariamente obcecados com uma coisa termina, o vampiro trabalha sob uma penalidade de

roupas são desconfortáveis, e os argumentos linda singular, capaz de pensar em mais nada. dois dados para todas as paradas de dados.

são melhor resolvidas com dentes e garras. Reduzir a pena para um dado para uma ação

Escolha um recurso, como uma pessoa, repetida, e removê-lo totalmente em uma segunda

Para uma cena, o vampiro ganha uma uma canção, uma obra de arte, respingos de repetição.

penalidade de três dados para todos sangue, ou até mesmo um nascer do sol. Enrap-

210
VAMPIROS

Qualquer Fome ganhou é adicionada depois de o efeito desejado resolve,

por isso é perfeitamente possível fazer o Rouse Verifique ao mesmo tempo ou

até mesmo depois de qualquer outro teste de dados envolvidos, desde que o

dado Rouse é claramente distinguíveis e não será confundido com parte da

piscina.

EXEMPLO:

Erica emprega o Blush da Vida. Ela então rola um Rouse Check. Seu

resultado é 4: um fracasso. Ela ainda assume o Blush da Vida para a

duração da noite, mas seus aumenta a fome por 1.

Algumas condições, tais como potência aumentada do sangue, permitir que o

jogador para rolar dois dados em algumas Verifica Rouse e escolher o sucesso

highest.One (6+) em qualquer matriz impede Fome de aumento. (Isto é

equivalente a re-rolando o cheque.)

No Hunger 5, o corpo do vampiro é demasiado sedentos de sangue para

fornecer maior poder sobrenatural. Um vampiro não pode nunca

Ventrue: Arrogância intencionalmente Rouse Sangue enquanto ao Fome 5. Se algum fator externo

A necessidade de regra eleva sua cabeça no vampiro. Eles param em nada força uma Rouse Verifique no vampiro, o jogador deve fazer um teste de fome

para assumir o comando de uma situação. frenesi imediato na dificuldade 4 (ver p. 220). Como sempre, não uma

Alguém deve obedecer a uma ordem do vampiro. Qualquer ação não verificação Rouse a Fome 5 ainda ativa o efeito que causou a verificação, se

diretamente associados com a liderança recebe uma penalidade de dois houver.

dados. Este Compulsão dura até uma ordem foi obedecida, embora a

ordem não deve ser sobrenaturalmente aplicadas, tal como através de

Dominação.

Slaking Fome
Beber sangue reduz o nível de fome de um vampiro por uma quantia fixa.

Apenas drenando um ser humano de sangue, matando-os assim, pode

Despertando o Sangue reduzir a fome a 0.

Cada vez que um vampiro se eleva a cada pôr do sol, convida poderes vampiros mais jovens podem reduzir a fome a 1 sem matar uma vítima

vampíricos, ou agita seu sangue alguma outra forma, correm o risco de humana. Como potência sangue aumenta de um vampiro, assim que faz o

despertar a sua fome. Quando um vampiro surtos de sangue em seus atributos, seu nível Fome de descanso. Acima BloodPotency 7, por exemplo, os

assume o Blush da Vida, ou conserta seu corpo danificado (pp. 218-219), as vampiros não pode reduzir sua fome inferior a 3 sem matar uma vítima

regras exigem um Verifique Rouse. Ativando a maioria dos poderes Disciplina humana.

também vem com o preço de pelo menos um Rouse Check (veja Disciplinas, Leva tempo para beber sangue e cuidado para fazê-lo corretamente. A

pp. 243-287). mordida de um vampiro pode parecer bastante eufórico com a vítima; presas

vampire produzir um efeito intoxicante sobrenatural enquanto a abertura de um

Para fazer uma Rouse Check, o jogador rola um único die. Como vaso sanguíneo. Assumindo o vampiro toma o tempo para acertar uma veia ou

sempre, um resultado de 6 ou mais elevado bem-sucedida. Num sucesso, artéria corretamente e lambe a ferida fechada depois, a vítima só pode lembrar o

Fome do vampiro permanece inalterado. Em uma falha, o vampiro ganha encontro como uma viagem de drogas, um interlúdio de sexo violento estranho,

mais 1 ponto de fome, e, assim, ganha mais uma Fome morrer. ou apenas uma névoa delirante

211
E CR LIVRO

fonte tempo de fome saciada notas

Vários pequenos animais (três a quatro gatos, uma 1 uma cena Abranda não Fome para vampiros acima Potência do Sangue 2
dúzia ou mais ratos)
Ressonância animal; Sem dyscrasia

Médias de animais (guaxinim, cão, coyote) 1 uma volta

Grande animal (cavalo) 2 uma cena

Bolsa de sangue 1 uma volta Abranda não Fome para vampiros acima Potência do Sangue

2 N Ressonância ou discrasia

Beba de humano 1 três voltas Inclui ferida lambendo fechada

bebida máxima não-prejudicial de humano 2 uma cena

bebida prejudicial de humano que corre o risco de 4/1 Uma vez por
morte se não forem tratados Fome apagada dano agravado
rolos igual+aVigor
humana Força fome saciada;
contra uma dificuldade igual a
Fome apagada de sobreviver a perda de sangue

Human drenado e morto 5 5 voltas Única maneira de alcançar a Fome 0 (zero)

de intimidade bêbado. Mesmo uma ferida matar um cão de grande porte, se por algum motivo Infelizmente, para a comunidade vampiro, mais

fechada e alucinação feliz para a vítima ainda eles valorizados a vida do cão. Mesmo assim, o sangue fornecimento medicinal é fraccionado:

pode deixar para trás uma embolia aérea, para cão provavelmente acabaria aleijado ou centrifugado para separar o plasma das células

não falar de anemia a longo prazo. gravemente ferido. sanguíneas e, em seguida, armazenado como

Animais de grande porte pode conter uma plasma, embalado células vermelhas do sangue, ou

Como regra geral, a tentativa de preservar a grande quantidade de sangue - uma vaca contém outros produtos derivados do sangue. Mesmo

vida, saúde ou memória de tela blissed-out da quase 40 litros de sangue e um cavalo mais de 50, sangue total armazenado vem com conservantes

vítima (que, naturalmente, também preservar a em comparação a cinco na maioria dos seres anti-coagulantes, tais como CPDA-1. Todas estas

Masquerade) leva mais tempo do que humanos - mas o sangue de animais simplesmente alterações torna ensacados sangue desagradável

simplesmente rasgando uma artéria e chupando o não nutrir verdadeiros apetite dos vampiros. sangue (na melhor das hipóteses) para beber, e quase inútil

material vermelho. Por outro lado, uma vítima que animal nunca abriga discrasias, por exemplo (p. para Kindred.

luta para trás atrasa as coisas e põe em perigo a 227), e até mesmo Gangrel encontrar beber sangue

Máscara. Um vampiro pode drenar e matar um ser exclusivamente animais mais branda do que em

humano indefeso ou de outra forma sem êxtase. Para vampiros acima Potcia de sangue 2, Sem o mérito Ferro Esófago (p. 182),

resistência em cerca de cinco voltas. nenhuma quantidade de sangue animal pode vampiros não ganham nada a partir de

abrandar até um ponto único de fome (p. 216). sangue processado.

Não processado sangue ensacado, como com

sangue animal, não pode satisfazer qualquer

fome de bebedores com Potcia sangue acima de

Alimentação de animais 2.

Com muito poucas excepções, a maioria animais sangue ensacado, como todo o sangue

maiores que a massa humana, alimentação de Alimentando a partir de mais do que cerca de 15 minutos para fora de um

um animal mata. Um vampiro muito cuidado que corpo, não tem Ressonâncias ou outros efeitos
sangue ensacada
toma uma cena inteira para alimentar talvez de autorização ao bebedouro, embora Tremere e

pudesse saciar um ponto de fome, sem Que tal apenas comprando e alimentando a partir fina de sangue alquimistas pode alguns-

de sacos de sangue médicas?

212
VAMPIROS

vezes ainda usam sangue ensacado e


produtos sanguíneos em seus rituais e
fórmulas. O ato de sangue Ritual de Feitiçaria
ou destilação desperta sua ressonância
latente, mas consome no mesmo instante.

Alimentando a partir de
outros vampiros

Um vampiro que se alimenta de outro vampiro

abranda 1 ponto de sua fome para cada ponto de

aumento da fome que provocado o doador,

querendo ou não. Alimentando a partir de um

vampiro de, pelo menos, dois níveis de potência de

sangue mais elevado do que o bebedor abranda 2

pontos de fome para cada ponto de Fome

adquirida pelo dador. Por outro lado, a alimentação

a partir de um vampiro de, pelo menos, dois níveis

de potência de sangue menor do que o bebedor

abranda apenas 1 ponto de Fome para cada 2

pontos de fome infligidos sobre o dador.

Alimentando directamente a partir de outro


O sangue é uma dívida que
vampiro também corre o risco de um laço de
cresce pela noite. Você não
sangue (p. 233).
quer estar por perto quando a
conta vem devido.

Os ataques de mordida
Vampiros podem usar suas presas como armas

durante um ataque baseado em Brawl. Para tentar

um ataque mordida, o jogador deve declarar sua

intenção de morder antes de rolar sua dados e

remover dois dados de sua piscina - morder danos vated Saúde para os mortais e vampiros.
ataques são mais fáceis de se defender contra e Por voltas após um ataque de mordida bem-sucedido, o vampiro pode alimentar a partir do alvo. Neste

mais difícil de atingir na carne exposta. ponto, o vampiro sofre nenhuma penalidade para sua piscina Brawl - uma mordida de sucesso é difícil de

desalojar. Alimentação faz um ponto de dano agravado Saúde para mortais por sua vez, bem como satisfazer

uma Fome para o alimentador. Contra um alvo vampiro, um ataque de alimentação aumenta a fome do alvo

Independentemente do número de sucessos por um por sua vez, em vez de causar dano adicional. (Ver de alimentação a partir de outros vampiros,

obtidos, presas de vampiro fazer dois pontos de acima). ■

dano com uma vitória sobre o rolo Brawl. Fangs

lidar Aggra-

213
E CR LIVRO

sangue mínimos geração potência máxima no sangue potência


trouxe o dilúvio bíblico - ou eram o seu alvo.
4ª 5 10
Suas linhagens continuam a moldar os Membros
5ª 4 9 a esta noite, assim como as parcelas que eles
6ª 3 8 colocaram em milênios de movimento atrás
7º 3 7 ainda conduzir o Jyhad interminável de

8º 2 6 vampiro-tipo. Durante os últimos mil anos, muitos

9 2 5 Membros assumiram os Antediluvianos estavam

10a-11 1 4 dormindo; poucos acreditavam que eles

12 e 13 1 3 continuaram a sua luta na subterfúgio,

conspiração e dolo profunda nos bastidores até


Décimo quarto ao décimo0sexta 0
mesmo da história secreta. A Camarilla insistiu

Antediluvianos foram mortos há muito tempo, ou

mesmo mítico, até que o Sabbat forçaram sua

O SANGUE mão.

ção. Somente através do ato proibido de diablerie, O Sabbat, pelo menos, busca acabar com

O sangue ferve no núcleo de todos os vampiros. por consumir o Sangue e muito espírito de a Jyhad. A Espada de Caine declarou guerra

Não é bem sensível, mas longe de ser irracional, outro vampiro, ele pode ser alterado. aos Antediluvianos no nome do primeiro

ele estimula e cajoles seu hospedeiro em ações vampiro, desencadeando Geena e lentamente

impensáveis ​para os mortais. Ele pode render geração de um vampiro não indica despertando a terceira geração de seu retiro

imenso poder, mas mais cedo ou mais tarde, necessariamente a sua idade. Um ancião torpes em labirintos primordiais e

alguém sempre paga um preço. pode ter engendrado um vampiro da 10ª passagem-túmulos. Os Antediluvianos hoje

Geração, quando Colombo navegou; um chamamos de seus descendentes para a sua

methuselah poderia ter gerado um vampiro defesa, soando um clamor no Sangue que os

da sexta geração no ano passado. vampiros mais jovens chamam de Beckoning.

Geração
Todos os vampiros ganhar suas proezas
profana do sangue, mas não todo o
sangue é igual. Quanto mais perto um Caine ea Segunda
vampiro é seu progenitor mítico Caine, Geração: Mitos
maior o potencial de sua vitae. Vampiros Os primeiros vampiros permanecem quase Quarto e quinto ge-
conversa de geração, com Caine (e talvez inteiramente na província de lenda e rações: Methuselahs
Lilith) como o progenitor mítico da primeira especulação teológica. Talvez a maioria dos Quase tão poderoso quanto os Antediluvianos,

geração. Após abraço de um vampiro, vampiros que acreditam neste mito identificar os Matusaléns se retirou da Jyhad em seus

eles ressuscitar uma geração superior - Caine com o Cain da Bíblia, mas qualquer coisa primeiros milênios - o seu poder fez-lhes

uma geração mais fraca - do que seu pai. poderia ter acontecido sob a cobertura das ferramentas favorecidas e alvos escolhidos.

Assim, os Antediluvianos, crias de crias de primeiras noites. Muitos Matusaléns permanecem dormindo

Caine, compõem a Terceira Geração, debaixo cidades humanos mais velhos, tendia

suas crias tornando-se a quarta geração. por cultos dedicados ou esquecido

Abraço de um vampiro define sua gera- completamente. Outros tornam-se Inconnu,


Terceira Geração: retirando-se completamente da sociedade
Antediluvianos vampiro e da Jyhad.

Os fundadores dos clãs de vampiros 13, os

Antediluvianos, de alguma forma

214
VAMPIROS

Sexto através de gerações séculos antes explodindo em noites modernas. torpor perde Potência do Sangue, à taxa de um
Nona: Elders A maioria dos membros dessas gerações têm nível por 50 anos. A Potência do Sangue de um

Principalmente Abraçados antes da idade relativamente pouca experiência da maldição do vampiro não pode cair abaixo do mínimo para a

moderna, vampiros dessas gerações de longa data vampirismo, mas um pouco mais compreensão sua geração, nem ser aumentada acima do

os locais dominantes, tanto na Camarilla e do da evolução tecnológica e social. anciãos da máximo. Thin-sangues nunca pode aumentar a

Movimento Anarquista, continuando disputas de Camarilla indigesto culpar o renovado Revolta sua potência de sangue a menos que diablerizar

idade, quando o Renascimento começou. The Anarquista sobre o afluxo destes geração. seu caminho para Geração de 13 ou acima.

Beckoning chama-los de suas torres e ninhos, em

direção às linhas de frente da guerra Geena.

Alguns anciãos aguentar ou afirmam não ouvir o Potência do Sangue produz os seguintes

chamado de seu sangue, agarrando suas cidades efeitos em cada nível. Para uma análise completa
14 a Gerações 16º:
cada vez mais apertado. Ironicamente, depois de dos efeitos do Sangue potência, consulte a tabela

séculos de condescendência, a Geração Ninth se


thin-sangues na p. 216. Os pontos de bala abaixo de cada nível

encontra contabilizado verdadeiros anciãos: eles, aqui descrever apenas os efeitos que mudam junto

também, ouvir o Beckoning. Muitos estudiosos Kindred olhar com medo na com Potência do Sangue do seu personagem.

inundação destas gerações, tão longe de


Caine que tanto maldição e presentes
enfraquecem em nada. O Livro de Nod fala da
“Time of Thin Blood” como precursor para a
Geena, a subida dos Antediluvianos, eo fim do Sangue Potcia 0 (zero):
10 e 11 vampiro-tipo.
Thin-sangue
Gerações: ancillae
Normalmente, ancillae mais velhos, Você é um thin-sangue, desprezado e demitido

eventualmente, convencer a hierarquia para por verdadeiros vampiros.

incluí-los, ou eles irritar a hierarquia para ■ Você toma dano como os mortais. Quando

eliminá-los. Entre este efeito pá eo boom na Potência do sangue Emendando danos (p.

população global, a maioria dos vampiros Mesmo dentro de uma geração, a potência do 218) você pode remover um ponto de dano

dessas gerações pode marcar menos de 250 sangue varia. Como o passar dos anos, o sangue superficial por Rouse Check. Seu Bane

anos de idade. Longo excluída do estatuto de engrossa e amadurece dentro dos limites da Gravidade é 0 uma vez que carecem de um

ancião, assim agindo como intermediários entre geração de um vampiro. Sendo abraçado por um clã, e, portanto, também não têm uma

tribunal e rua, ancillae têm, no entanto, cortar pai poderoso ou enfrentando falta Amaranto fornecer desgraça do clã.

os dentes (por assim dizer) no Mundo das atalhos para este poder. Mas com o aumento da ■ Você não pode criar Sangue Bonds (p.
Trevas. potência vem também um preço - você precisar de 233), execute o Abraço com certeza, ou
mais sangue para sustentá-lo, e a maldição de sua criar fantasmas (p. 234).
linhagem, também se torna mais evidente.

Os personagens dos jogadores de ■ Somente meios sobrenaturais pode

menor geração neste livro jogo vem das levá-lo ao frenesi (p. 219).

fileiras do ancillae. ■ Você tomar apenas um ponto de dano

aumenta a potência do sangue como um superficial por turno na luz solar direta.

vampiro as idades. Como regra geral, um vampiro


12 e 13 ganha um ponto de Potência do Sangue a cada 100

Gerações: Os recém-nascidos anos, enquanto experiências ativas, mas Para mais detalhes sobre as restrições e

Ainda mais do que as gerações logo especialmente intenso ou exposição a habilidades de thin-sangues, consulte

abaixo deles, dias 12 e 13 gerações extremamente potente sangue pode acelerar o p. 109.

diminuiu lentamente para processo. Um vampiro em

215
E CR LIVRO

potência do onda de sangue danos emendado (por bônus de poder disciplina de severidade penalidade alimentação

sangue cheque Rouse) disciplina verificação Rouse bane

re-roll

0 Nenhum Um ponto de danos Nenhum Nenhum 0 Sem efeito


ficial Super-

1 Adicione 1 die Um ponto de danos Nenhum Nível 1 1 Sem efeito


ficial Super-

2 Adicione 1 die 2 ponto de danos Adicione 1 die Nível 1 1 Animal e sangue ensacado abranda
ficial Super- metade Fome

3 Adicionar 2 dados 2 ponto de danos Adicione 1 die Nível 2 e 2 Animal e sangue ensacado abranda
ficial Super- abaixo sem Fome

4 Adicionar 2 dados 3 ponto de dano ficial Adicionar 2 dados Nível 2 e 2 Animal de sangue e ensacado
Super- abaixo abranda não Fome Slake 1 menos

Fome por humano

5 Adicionar 3 dados 3 ponto de dano ficial Adicionar 2 dados Nível 3 e 3 Animal de sangue e ensacado abranda
Super- abaixo não Fome Slake 1 menos Fome por

humano deve drenar e matar um ser

humano para reduzir a fome abaixo

dois

6 Adicionar 3 dados 3 ponto de dano ficial Adicionar 3 dados Nível 3 e 3 Animal e sangue ensacado abranda
Super- abaixo sem Fome Slake 2 a menos fome por

7 Adicionar 4 dados 3 ponto de dano ficial Adicionar 3 dados Nível 4 e 4 humanos devem drenar e matar um

Super- abaixo ser humano para reduzir a fome abaixo

de 2

8 Adicionar 4 dados 4 ponto de danos Adicionar 4 dados Nível 4 e 4 Animal de sangue e ensacado abranda
ficial Super- abaixo não Fome Slake 2 menos Fome por

9 Adicionar 5 dados 4 ponto de danos Adicionar 4 dados Nível 5 e 5 humano deve drenar e matar um ser
ficial Super- abaixo humano para reduzir a fome abaixo

três

10 Adicionar 5 dados 5 ponto de danos Adicionar 5 dados Nível 5 e 5 Animal e sangue ensacado abranda
ficial Super- abaixo sem Fome Slake 3 menos fome por

humanos devem drenar e matar um

ser humano para reduzir a fome

inferior a 3

216
VAMPIROS

nunca, mesmo quando o seu sangue dá grandes


Potência do Sangue 1 ■ Rolar dois dados e escolher o mais alto
presentes, que nutre a fraqueza do clã.
Você é um verdadeiro vampiro, embora apenas quando rolar um Rouse Verificar poderes

mal assim de acordo com alguns anciãos. Ainda disciplina de nível 3 e abaixo.

assim, o seu sangue vampírico pode realizar ■ Adicionar dois Atributo dados para sua parada

algumas coisas espectaculares quando de dados ao executar uma onda de sangue. ■ Só por drenagem e matar um mortal
despertou. você pode dirigir seu Fome abaixo de
■ Adicionar um atributo morrer para sua parada ■ Rolar dois dados e escolher o mais alto 2.
de dados ao executar uma onda de sangue quando rolar um Rouse Verificar poderes ■ Você tem uma gravidade Bane, de 3.

(p. 218). disciplina de nível 2 e abaixo.

■ Quando Emendando danos, você pode

remover um ponto de dano superficial ■ Animal e ensacados sangue não saciar Potência do Sangue 6 e
por Rouse Check. qualquer um dos seus Fome. Grande
■ Rolar dois dados e escolher o mais alto Como o Beckoning retira o mundo dos seus
quando rolar um Rouse Verificar ■ Você tem uma gravidade Bane de 2. anciãos, estes níveis de Potência do Sangue
poderes nível 1 disciplina. (Ou re-roll do se tornar cada vez mais raros. Os reclusos,
Check Rouse) tensas restantes cercar-se com mitos e lendas,
Potência do Sangue 4 bem como mais guardiões de potência. Com
■ Você tem uma gravidade Bane de 1. Tão perto e ainda tão longe, você ocupa uma sangue mais potente do que é humano, esses
posição pouco invejável, tanto senhorio possa vampiros transformar bastante estranho, tanto
exercer sobre a baixa e permanecendo um nanico na mente e do corpo. Vampires a este nível
Potência do Sangue dois para o alto. Você precisa de cada vez mais sangue não se destinam como personagens
Um corte acima licks menores, o seu sangue humano para saciar sua fome, e você sente que jogadores, e eles estão incluídos na tabela de
sustenta a sua existência vampírica melhor que a sua Humanidade escorregar de seus dedos Potência do Sangue apenas para fins de
deles. No entanto, o sangue não fresco de um vaso manchados de vermelho. contador de histórias.
humano começa a perder o seu poder, como tem

muito que perdeu o seu sabor. ■ Quando Emendando danos, você pode
remover três pontos de dano superficial
■ Quando Emendando danos, você pode por Rouse Check.
remover dois pontos de dano superficial

por Rouse Check. ■ Adicione dois dados a seus paradas de Presentes do


dados ao utilizar ou resistindo poderes

■ Adicionar um dado para suas paradas de disciplinares. Sangue


dados ao utilizar ou resistindo poderes ■ Quando você alimenta de humanos, saciar 1 Um vampiro ganha mais de unlife do sangue

disciplinares. menos fome por humano. que consomem. O sangue vampírico concede

■ Você deve beber o dobro do animal ou uma série de habilidades, os quais custam um

sangue ensacado para saciar 1 nível de ou mais cheques Rouse. Um vampiro deve ser

fome. Potência do Sangue 5 cauteloso ao empregar esses dons, para que

À beira de elderhood, você permanece, não sejam consumidos pelo seu Fome.

mas um tentador passo de que muitos


Potência do Sangue 3 considerariam divindade.
Para mais pires conservadores mais velho vam-, Lembre-se, na falta de Rouse verificação
seu sangue engrossar o suficiente para torná-lo ■ Adicionar três Atributo dados para sua não significa que a capacidade falhar, apenas
um mero lamber, mas um verdadeiro cainita, parada de dados ao executar uma onda de que aumenta a fome do vampiro por 1.
digno de consideração e aviso prévio. Como-
sangue.

217
E CR LIVRO

Blush of Life Blush of Life geralmente permite um seus atributos, quer físico, social ou mental.

A menos que intencionalmente trazido para uma vampiro para consumir alimentos e bebidas Quando o personagem quer um Surge sangue, o

aparência de vida, o corpo de um vampiro é sem vomitar por até uma hora. Sem ela, os jogador pode adicionar um número de dados a

funcionalmente morto. Undeath significa a sua vampiros devem fazer um Compostura uma parada de dados incorporando um atributo. O

presença na pele pálida ou cinza, a carne fria, e imediato número de dados de uma onda de sangue

falta de ar (excepto para falar) ou um batimento + Stamina teste (Dificuldade 3) para ser capaz de acrescenta depende Potência do Sangue do

cardíaco. Ao enviar o seu sangue através dos sair fora ou para uma casa de banho no tempo. personagem; caracteres só pode usar Surge

capilares mortas da sua pele e em seu coração sangue uma vez por rolo.

atrofiada, um vampiro pode aparecer Dependendo de sua humanidade, os

completamente humano para uma noite, incluindo, vampiros podem falso ou até mesmo desfrutar de Uma onda de sangue requer um Rouse Check.

mas não limitado a um batimento cardíaco, relações sexuais enquanto Blush of Life está ativa

temperatura corporal, e da respiração. O vampiro (ver p. 236.) Surge sangue aplica-se apenas a um único

pode até mesmo Na Humanidade 9 ou superior, vampiros rolo dos dados. (Dice adicionado em uma onda de

aparecem doentes ou “heroin chic” em vez de sangue permanecem durante todo quaisquer

mortos; seu batimento cardíaco, reformulações rolos de força de vontade.)

Caracteres não pode usar uma onda de sangue

para Força de Vontade ou a humanidade rolos,

para rolos que se aplicam a mais de uma cena, no

combate One-rolo (p. 296), ou sempre que outra

pessoa o Narrador não permite-los. Não aplique

vitórias automáticas (p. 120) ou “Take Half” para

rolos aumentada por uma onda de sangue.

vampírica Mending
Sendo morto, vampiros não curar
naturalmente. Seus quadros Unliving ainda
pode tricotar-se juntos, dado bastante
esforço.

remendar danos à saúde superficial Dependendo de sua


Potência do Sangue, um vampiro pode
passar por um exame médico superficial, pulso e respiração parecem filiforme, mas consertar um ou mais pontos de dano
embora eles ainda não conseguem exames detectável. Eles não precisam de usar Blush superficial Saúde com um único Rouse
mais invasivos para minutos conta, tais como a of Life, exceto para fins cosméticos. Check. Vampiros pode fazer um Rouse
ausência de flora intestinal. Verifique por turno para consertar danos
Trazendo na Blush da Vida requer superficiais Saúde.
vampiros não thin-sangrado deve usar Blush um Rouse Check.
of Life usar telas sensíveis ao toque - como
aquelas em smartphones - sem ajuda, que consertando os danos de saúde agravado Para consertar
não funcionam sem a umidade da pele e Surge sangue dano agravado, um vampiro deve esperar
condutividade da vida. Qualquer vampiro pode invocar o seu sangue até o próximo anoitecer e fazer três
para aumentar temporariamente

218
VAMPIROS

Cheques Rouse, além do Rouse verificação Frenesi


regular feita quando se levanta. Os preços do Frenesi espera que todos os vampiros: uma
ameaça constante para a sua paz frágil.
Este processo remove um ponto de Sangue circunstâncias externas geralmente provocar
dano agravado, bem como uma lesão ou Apesar de todos os dons concedidos por um frenesi, tirando a coleira fina da besta
prejuízo Crippling semelhante. Um vampiro sua condição, o Sangue extrai um pesado rosnando dentro. A expressão máxima dos
só pode consertar um ponto de dano tributo. Uma série de terríveis maldições mais vis unidades do Sangue, um frenesi perde
agravado por noite. afligir um vampiro, cada um inimigo a Besta sem pensamento ou remorso: o
esperando logo abaixo da pele. predador em pleno abandono.
Tal como acontece com o despertar, se estas

verificações Rouse levantar Fome do vampiro

acima Fome 5, eles caem em torpor em vez de Um vampiro em frenesi perde toda a

testar para o frenesi de fome. Despertar capacidade de pensamento racional, impulsionada

Toda noite um vampiro levanta-se do unicamente pela raiva, fome ou pânico. Eles fazem

dia-sono que deve fazer uma Rouse o que for preciso para rasgar sua provocação aos

Check. Se falhar esta verificação Rouse pedaços, saciar sua fome, ou escapar da ameaça

disciplinas elevaria Fome do vampiro acima de 5, percebida, geralmente violentamente e com

O poder bruto dos combustíveis de sangue todos, uma falha envia o vampiro em torpor em abundância de danos colaterais. Ao contrário de

mas os poderes disciplina mais básicas, muitas das vez de forçar um teste para frenesi de muitos outros impulsos do Sangue, um frenesi

quais requerem múltiplas verificações Rouse. Cada fome. nunca é sutil.

turno, um vampiro pode ativar um poder de

Disciplina, independentemente da duração desse Durante o dia, vampiro sangue torna-se


poder. tranquila, mesmo gélido. Despertar durante o Para resistir ao frenesi, o vampiro testa Força

dia requer um teste de Humanidade em uma de Vontade contra uma dificuldade definido pelo

Não há limite para o número de poderes dificuldade, dependendo do nível de crise. Um Narrador com base no nível de provocação.

Disciplina um vampiro pode ter ativos incêndio ou outra situação de risco de vida é Vampiros adicionar dados igual a um terço da sua

simultaneamente. Dificuldade 3; uma mensagem urgente ou humanidade (arredondado para baixo) a sua

Em níveis mais elevados de Potência do decisão é Dificuldade 4; um inconveniente piscina Força de Vontade quando resistir frenesi.

Sangue, o jogador lança dois dados para cada para lidar com a dificuldade 5 ou superior.
Rouse Verifique para ativar alguns poderes

disciplina, mantendo o resultado die superior. Um vampiro resiste frenesi em uma vitória

Como observado na tabela (p. 216), a maior normal, mas deve passar uma vez de suprimir o

Potência do Sangue do vampiro, quanto maior os Uma vez acordado de daysleep, um vampiro impulso. Em uma vitória crucial, eles resistir ao

níveis de poder que pode ativar esse caminho. só pode agir por uma única cena. No final desse frenesi sem perder um turno.

período, a permanecer acordado mais tempo, eles

devem fazer um teste de Humanidade em

Em um único turno, um vampiro poderia Dificuldade 3; uma vitória permite uma cena cavalgando a onda Um vampiro também pode optar
ativar um poder de uma disciplina, assumir o adicional. Uma vitória crítica permite-lhes ficar por Monte a onda, intencionalmente sucumbir
Blush de vida, aumentar a piscina Atributo acordado durante o tempo que for necessário. Se ao frenesi sem fazer um teste. Este ato segue
com uma onda de sangue, e emendar os um Membro age durante o dia, os dados máximas as regras frenesi habitual, embora o Narrador
defeitos superficiais. Esse processo, no piscina que pode rolar é igual a sua classificação deve deixar o jogador jogar fora o frenesi si
entanto, exigem pelo menos três verificações Humanidade. mesmos, tais como a escolha de quem eles se
Rouse, além do custo da energia disciplina. alimentam de primeira, ao invés de ter a históri

219
E CR LIVRO

teller assumir o controle total do violência bestial. Um vampiro em frenesi fúria vampiro e enviá-los depois de um alvo
personagem. pára em nada para rasgar a causa da provocação diferente.) O frenesi de fome termina
Se não Montando a onda, um vampiro em aos pedaços, muitas vezes em conjunto com quando o vampiro atinge Fome 1 ou
frenesi torna-se propriedade do contador de ninguém por perto: amigo ou inimigo. Depois de abaixo.
histórias para a duração. destruir o alvo de sua ira, o vampiro pode fazer Amostra fome frenesi dispara:
um teste de Força de Vontade em Dificuldade 3

(ou 5 se outros inimigos permanecer em pé). provocação dificuldade

efeitos do frenesi Enquanto em frenesi, vampiros Sucesso termina o frenesi, enquanto a queda de Visão de ferida aberta ou 2
permanecer imune a quaisquer penalidades discos-los mais profundamente a raiva; eles cheiro Ering overpow- da

baseadas em Saúde curtas de mutilação. Eles continuam matando ninguém na vizinhança a enquanto o sangue pelo
Fome 4 ou superior
só podem usar Disciplinas físicas (como menos subjugado.

Rapidez, Fortitude e Potência), mas eles


Sabor de sangue, enquanto 3
resistem disciplinas mentais (por exemplo,
a fome 4 ou maior
Dominação, Presença) com três dados extras

adicionados a suas piscinas de resistência. (Se a Amostra frenesi fúria desencadeia:


Falha Rouse Verifique 4
disciplina não tem piscina de resistência, o enquanto ao Fome 5

usuário adiciona +2 à sua dificuldade.) provocação dificuldade

amigo morto 2 frenesi terror causas de perigo terror frenesi; Fera

Amante ou táctil ferido 3 deve preservar-se contra todas as ameaças.


O jogador pode gastar um ponto de Força de pedra Também conhecido como Rötschreck, um
Vontade para assumir o controle de seu Amante ou pedra de 4 frenesi terror se manifesta quando uma
personagem por um único turno, enquanto em toque morto ameaça como a luz solar ou chamas enfrentar
frenesi, mas não pode usar força de vontade de provocação física ou 2 o vampiro. danos graves ao corpo do vampiro
voltar a rolar dados. perseguição também pode provocar esta resposta.
O vampiro frenético não pode ser Insultado por inferior 2 Enquanto em frenesi terror, o vampiro foge da
provocado em frenesi por outro estímulo, nem Humilhação publica
2
fonte de perigo, sem levar em conta qualquer
podem ganhar compulsões. Eles tentam um ou qualquer coisa em seu caminho. O
conseguir seu objetivo a qualquer custo (ver frenesi de terror termina quando o vampiro já
Tipos de Frenzy, abaixo), e seu frenesi frenesi de fome causas tentação frenesi de fome; Besta não pode perceber qualquer perigo ou quando
permanece até que fazê-lo ou até que a cena sempre anseia mais sangue. Cada vez que a cena termina.
termina. um vampiro falhar um Rouse check enquanto
ao Fome 5, eles devem fazer um teste de
fome frenesi.
tipos de frenesi Diferentes estímulos provocam Amostra terror frenesi dispara:
diferentes tipos de frenesi, aproximadamente Dependendo da crônica, o Narrador pode

classificadas em três categorias: fúria, fome e impor testes de frenesi de fome mais ou menos provocação dificuldade

terror. Cada tipo de frenesi se expressa de estritamente, mas eles devem permanecer Fogueira 2
uma forma diferente, ainda que através das sempre uma possibilidade. Durante um frenesi de Dentro de um edifício 3
ações de uma Besta maníaco. fome, o vampiro procura sangue humano fresco em chamas

da fonte mais próxima. (Se a fonte mais próxima sendo queimado 2


é a sua Touchstone, uma espera que o jogador luz solar obscurecida 3
ainda tem alguma força de vontade para passar a (através da janela, etc.)

fúria frenesi causas de provocação assumir o controle da

fúria frenesi; insultos, humilhação, ou Totalmente exposto à luz 4


solar direta
desencadeamento de risco agressão

220
VAMPIROS

-se em menos roupa (chapéu flexível, mangas Água conduz o calor mais eficiente do que o

Perigos para o longas) que completa Kindred deve, a fim de ar; vampiros em teste de água gelada a cada meia

reduzir a sua taxa de dano a todos os outros por hora. Um vampiro congelado afunda, como eles não
sangue sua vez. têm ar em seus pulmões para fornecer a

Balas meramente contusão Kindred; espadas vincar flutuabilidade.

a sua carne. Mesmo que eles deveriam contrair uma

doença do sangue humano infectado, eles passá-lo Fogo Decapitação


para as vacas se alimentam em cima, enquanto os A não ser usado como uma arma (como no caso Com sucesso decapitar um vampiro destrói

germes morrem em seu próprio sistema. No de uma tocha acesa, rodadas incendiárias, ou um instantaneamente. Decapitar um vampiro em

entanto, alguns meios ainda permanecem que lança-chamas), o fogo causa dano agravado de combate requer um chamado tiro com uma

infligir danos genuíno sobre um vampiro. saúde para um vampiro com base na quantidade penalidade de -2 (ver

de seu corpo exposto, como ditado pelo p. 302), utilizando uma arma decapitação gumes

Narrador. Ter uma mão empurrou em uma (ax, cimitarra, facão, etc.) que causa 10 ou mais

chama viva pode lidar um ponto de dano, ao ser danos à saúde de qualquer tipo (antes de reduzir

envolvido em um inferno rugindo lidaria três ou para metade, no caso de defeitos superficiais).

Luz solar mais por turno. Embora os vampiros não

Luz solar queima os mortos-vivos, queimarem mais rápido do que os mortais, o fogo

incinerando o sangue profana e carne sob o continua a ser uma ameaça muito real e

olhar do céu. Um vampiro exposto à luz onipresente para os mortos-vivos.

solar direta sofre dano agravado de saúde, stakes


à taxa de sua Bane Gravidade em pontos Para estacar um vampiro através do coração, um

por turno. caçador precisa de tanto martelar a estaca no

vampiro enquanto estão dormindo ou atacá-los

através do coração durante o combate. Para um

Frio extremo tutoramento combate, o caçador deve fazer uma

Embora os vampiros não podem morrer de frio, eles chamada tiro em uma penalidade de -2 e infligir 5
EXEMPLO:
podem sofrer os efeitos do congelamento e mesmo pontos ou mais de dano de qualquer tipo (antes de
Klaus tem um Bane Gravidade de 2. A luz
solar direta trata, portanto, 2 pontos de tornar-se completamente congelados em reduzir para metade). Este dano pode ser resultado

dano agravado para Klaus por turno. temperaturas extremas. Frio apresenta um perigo de um teste de armas variou usando um lançador

especial para os vampiros, porque eles não têm o de granadas ou um disparo de besta parafusos de

calor do corpo, exceto por alguns minutos madeira afiadas (ou algum arma estaca-disparo

imediatamente após a alimentação, e, portanto, não semelhante), ou pode resultar de combate fechado

luz solar coberto, como através de cortinas ou pode facilmente detectar quedas perigosas na com uma força + ataque corporal, usando a estaca

em um dia muito nublado, ou roupas de temperatura. como arma. Um jogo sempre tem um modificador

proteção, como um casaco pesado, luvas, de dano de +0, independentemente da forma como

máscara, chapéu de abas largas, óculos escuros Depois de uma hora de frio extremo (-30 ° é aplicada.

e botas, reduz a taxa de dano a qualquer outro C ou abaixo), vampiros devem rolar Vigor +

turno ou menos. Resolve (Dificuldade

2) para manter em movimento. Eles testar

novamente a cada hora, aumentando a dificuldade

finas-sangues e luz solar em 1 para cada rolo. Em uma falha, eles param de Sendo apostado através do coração com uma

Thin-sangues tomar apenas um ponto de dano se mover e só pode exercer disciplinas mentais. estaca de madeira paralisa um vampiro, embora

superficial por turno na luz solar direta. Uma hora depois, sua carne congela sólida e eles inicialmente permanece consciente. Ao gastar um

Thin-sangues pode usar SPF-alta protetor solar entram em torpor. ponto de Força de Vontade, o vampiro pode per-

e swaddle

221
E CR LIVRO

FÉ VERDADEIRA por sucesso, como o símbolo sears sua carne. Um sucesso de

Muitos, talvez a maioria, mortais acreditar em um ser superior ou uma crítica obriga o vampiro a fugir e aciona um teste para frenesi terror

realidade maior, mas apenas alguns possuem o traço da verdadeira fé. contra uma dificuldade igual a True Faith do personagem.

True Faith pode revelar-se em zelo evangélico e do fanatismo,

convicção calma e profunda sobriedade, amor altruísta e generosidade

quente, ou só aparecem em uma verdadeira crise. Não parece se •• Um mortal com uma classificação verdadeira fé de 2 ou mais podem

manifestar mais ou menos frequência entre o clero do que entre os resistir poderes mindcontrol vampírica dominar e semelhantes por gastar

mortais leigos; a Ordem de St. Leopold tenta recrutar para ele, mas Força de Vontade (1 ponto protege por um número de turnos igual à sua

mesmo eles acham difícil de prever ou determinar. classificação True Faith).

lendas de vampiros ocidentais descrevem the Damned recuando de ••• A este nível, ou mais, uma pessoa fiel pode sentir a presença de
crucifixos, mas True Faith se manifesta em todas as religiões. Um judeu um vampiro. A mecânica, se houver, dependem do contador de

devoto empunhando uma estrela de David, um muçulmano devoto histórias e sobre o mortal; um Nyanza bruxas farejador ou sabotnik

segurando o Santo búlgaro pode ter consciência estranha, enquanto que uma dona de

Alcorão, um hindu fiel com um símbolo de Aum casa piedosa a caminho de casa a partir de uma mesquita responde a

em seu t-shirt: tudo pode repelir vampiros pela sua visão subconsciente afiado. A capacidade trabalha por

verdadeira fé. Mesmo nas mãos de um bispo uma necessidade dramática e não fornece “radar vampiro” - o mortal

cruz pode ser impotente se o titular não possuem meramente sabe algo sujo e mal espreita nas proximidades.

esse ardor queima.

A Fé Trait verdadeira aparece em uma classificação

de 1 a 5, como a maioria dos traços. Ele não pode ser comprado

com pontos de experiência, embora a experiência horrível pode •••• O mortal não pode ser transformado em um vampiro e nunca

fazê-lo subir ou corroer. Cada nível de True Faith oferece mais sucumbe a quaisquer disciplinas que alteram a mente, como Dominação,

proteção contra Kindred, como observado abaixo. Os caminhos Presença, ou Ofuscação.

da fé representar mistérios para os mortais e aos vampiros;

apenas o Narrador sabe precisamente o que acontece no seu ••••• Brandindo um símbolo sagrado ou rezar em voz alta, o mortal
jogo. obriga um vampiro para fazer um teste de remorso. Mesmo se vencer,

o vampiro cai em auto-aversão e repugnância impotente, incapaz de

agir em qualquer coisa, mas a sua própria defesa para um número de

• O personagem pode tentar afastar os vampiros brandindo um turnos igual aos seus Stains atuais (para um mínimo de um). Depois,

símbolo sagrado ou proferir orações. Eles rolam Resolve + True eles remover todas as manchas. Sem sucessos, o vampiro perde

Faith em uma competição contra piscina Força de Vontade do permanentemente 1 ponto da Resolve, perde sem manchas, e

vampiro. Se o vampiro ganha, ele pode avançar sem imediatamente foge em frenesi terror. Um vampiro que não pode fugir

impedimentos. Cada sucesso pelo mortal fiel força o vampiro para sofre danos como se o símbolo eram luz solar direta, e eles devem se

fazer backup de um passo e desviar os olhos; se os fiéis toca o mover tão longe de ser o símbolo que puderem.

vampiro com seu símbolo dessa cena, o vampiro também leva um

ponto de dano agravado

222
VAMPIROS

formar movimentos minutos, como se contraindo o processo. Uma vez que a sua Fome cai para 4 sofreram a morte final. Além de fogo, a luz
um dedo ou abrir os olhos, mas que é a ou abaixo, levantam-se totalmente recuperado solar, e a decapitação, o ácido que se dissolve
extensão da sua mobilidade. O vampiro ainda dos efeitos do torpor. completamente o corpo de um vampiro
pode usar Disciplinas mentais, como Auspex, mata-los, como faz sobrepressão explosivo
Presença, e dominar, mas eles não podem emitir Vampiros entrar torpor de três que desmembra-lo (embora fogo igualmente
comandos a menos que eles podem se maneiras: de fome, de danos, e fatal acompanha a maioria das explosões), ou
comunicar telepaticamente. voluntariamente. pressão de profundidade e que ele polpas. O
■ Se um vampiro tenta subir para a Narrador pode também saber de certas
Enquanto apostou, um vampiro ainda rola noite com um nível Fome de 5 e falhar doenças vampíricas que trazem a Morte Final
um Rouse Verifique cada pôr do sol para o seu Rouse Check, eles entram de dentro.
despertar. Mais cedo ou mais tarde a sua fome torpor.
acordar os leva em torpor, como observado na ■ Se um vampiro sofre dano agravado o

p. 219. suficiente para encher seu rastreador de Muitos vampiros sofrem Morte Final em
Saúde completamente, eles automaticamente combate com lobisomens, sua própria espécie,
entra torpor. Eles, então, inconscientemente ou cada vez mais contra inquisidores
Torpor tentar consertar danos, tentando curar um humanos. Mesmo carne vampiro não pode
habitam Kindred em um estado meio caminho entre ponto de saúde, por noite. Se eles restaurar-se resistir a força traumática sem fim; balas
a vida ea morte. Entre unlife vampírica e Morte totalmente (curar todos os danos Saúde, e suficientes pode levá-los em torpor. Uma vez
Final encontra-se uma hibernação mortos-vivos consertar ou recuperar de todos os em torpor, o vampiro se torna um alvo indefeso
conhecido como impedimentos ou acertos críticos), eles podem para seus inimigos.
torpor. Enquanto em torpor, o vampiro fica subir novamente. Se não Rouse Verifica para

completamente morto aos seus arredores, reduzido consertar danos levá-los acima Fome 5, eles

para o aparecimento de um cadáver murcho. Eles entram em torpor como acima. A Sociedade de São Leopoldo prescreve

não podem usar quaisquer disciplinas ou reagir de queimando a cinzas para vampiros torpes.

forma alguma aos estímulos comuns. Outros Mortes finais reverter o vampiro a um

corpo morto da mesma idade. Um vampiro

Vampiros permanecer em torpor para um ■ Um vampiro que entrou torpor voluntariamente menos de um ano de idade se torna um cadáver

período de tempo ditado pela sua Humanidade (ver ainda aumenta sua fome todas as noites, até em decomposição; vampiros mais velhos se

Tabela A humanidade, p. entrarem torpor como acima. As mesmas tornam esqueletos ou mesmo poeira.

241). Se apostou, o vampiro permanece em regras em seguida, aplicar.

torpor passado esse tempo até que alguém ou


algo remove o jogo. A remoção de um jogo Mecanicamente, quando todo um
após o período de torpor expira desperta o Para cortar um curto período de torpor, pode-se vampiro rastreador Saúde está cheia de
vampiro imediatamente, ou naquela noite. alimentar um adormecido vampiro suficiente dano agravado, o vampiro entra torpor.
Vampiros despertar do torpor em Fome 5. vampiro Sangue de maior Potência do Sangue do Qualquer dano agravado adicional de
que a deles para saciar uma fome. fogo ou luz solar sustentada nesse
estado causas finais Morte, assim como
Uma vez que o seu período de torpor expirar, a decapitação ou destruição total de seu
vampiros em torpor que não estão apostados pode corpo.
fazer um teste de Consciência (dificuldade 2) cada Morte final
vez que uma vítima em potencial entra sua Embora não mais mortal, vampiros ainda
vizinhança Resolve +. Se for bem sucedido, eles enfrentam a possibilidade de Morte Final. Um
podem despertar o suficiente para alimentar, vampiro que morre mais uma vez não pode
provavelmente entrar em um frenesi de fome ser trazido de volta à não-vida e é dito
durante

232
E CR LIVRO

224
VAMPIROS

T
corpo. Todos os Membros, mesmo um Anarquista pissblood

Você é o
como caso aqui, precisa dele para manter-se acordado, manter em

movimento. Estes são ossuco


ele combustíveis princípios,
de todascomo dormir ou em
as atividades comer
seuquando
unlivingestava

vivo. O sangue faz com que você durante a noite. É assim que nós gostamos

de falar sobre isso. Mas isso não é realmente como nós rolamos, não é?

fome pura não explica toda essa bagagem, todas as coisas feitas para

que você
marcar bom suco e sair limpo. Ele não leva em conta as chances selvagens

que tomamos para obter um sabor de esse menino especial: as

manipulações insensíveis que usamos para noivo, susto, ou seduzi-lo.

come
Lembre-se Latisha, o zero-fode-determinado trabalhador da construção que

tinha trancado no banheiro do arco-íris? Atrás do zumbido de bebida alcoólica,

havia esse adocicado, calor almiscarado, certo? Isso porque ela estava ligada

por você. Você já era um quart para ela quando minha máscara caiu, por isso

você deve ter notado como o suco alterado. Amargas absinto e sândalo cinzas.

Vai muito melhor com quem você é, não? Alimenta o poder bruto em seus

músculos mortos. Que era o medo. E sim, eu deixo a máscara para baixo de I ir para bravo, violento, ou assustado: sangue colérico. Então, eu sou um

propósito. terror quando eu alimentar, e eles sempre me ver chegando. Torna mais fácil

para me para dormir no dia. Minha presa sabe exatamente o que está

Não é apenas uma fome; é um vício: a vontade complexo para devorar-nos acontecendo e se sente a selva no fundo - eu sou tudo sobre a luta pura ou fuga.

sobre a essência infinitamente variada do homem. Quando um corpo humano Mais honesto nesse sentido, sim? Mas no final da noite é o pontapé que eu sou

digere aminoácidos e proteínas para crescer, nós Kindred digerir emoção, depois, não a justificação moral. Eu vivo fora força bruta, e eu juro que eu

história, trauma, e obsessão para cozinhar o sangue e se sentir vivo. Nós poderia ter limpado Hollywood Boulevard, telhado em telhado, se eu tivesse

comemos o que é ser humano, e ao longo do tempo nos tornamos o que bombeamento de sangue do Latisha em mim agora. Não é um assunto para a

comemos: sombras condensadas de seus medos e fantasias. Sempre foi assim. empresa educado, e você vai querer manter o seu gosto particular em segredo

Blue Bloods se fixar em uma correção específica - o sangue de parentes de seus inimigos, mas sabendo o que você gosta e como obtê-lo é a chave para

mortais, loiras em calor, aptidão-freaks, ou vítimas de consumo. Dá-lhes tudo o rápido poder, cru para nossa espécie.

que precisam e revela esta verdade não dita - não todo o sangue é o mesmo. O

resto de nós são abusadores de substâncias misto, procurando o chute que vai Não é limpo e que não é certo, mas é melhor você aprender a acalmar ou

nos levar onde queremos ir. susto, isolar ou noivo amor em suas vítimas. Sempre estar preparado para

atacar; você nunca sabe quando a vítima perfeita virá junto. Você desaparecer de

vista, certo? Poderia ser aquele cara com o laptop está sozinho no mundo,

escrevendo uma última carta desesperada de uma mãe Midwestern que nunca

foi certo com suas escolhas de vida. Essa é a solidão: sangue melancólica.

Ninguém vê o solitário, o socialmente inepto, eo isolado, e assim você vai ser

escondido, o seu interior embrulhado em sua fria plasma, smoky. Vá descobrir.

Só não fazê-lo sentir uma conexão real com você, ou você vai estragar o

sad-suco. Feliz ... eh, caça infeliz que eu deveria dizer.

225
E CR LIVRO

O sangue é a vida
Kindred empregam dezenas de estruturas diferentes para descrever
Resonance, do japonês astrologia bloodtype adolescente a American
poderes do sangue do corpo humano de um vampiro. Sem suco fresco, um business-escola MyersBriggs frenologia. licks indianos falar sobre gunas
Membro encontra-se ainda, entorpecida, e impotente. Seu coração morto bate ayurvédicos, os fãs decadentes Toreador de Gurdjieff mapear as suas
somente quando alimentada pela essência roubado da vida. Seus olhos só refeições no Eneagrama; um rato de esgoto em Genebra afirma usar
funcionam quando a coroa eo corpo viscoso flui com sangue. Todos os vampiros cadernos originais de Jung para construir uma “teoria unificada da
saber fluidos vitais consistem em muito mais do que plasma, glóbulos e Blutfunktion.” Mas o método mais comum, usado por thaumaturges
plaquetas. Alguma ligação incognoscível a alma de um vacas dá rum vermelho Tremere e fogões rua Duskborn tanto, conta com os quatro humores de
de cada pessoa seu pontapé e efeito particular. Talvez seja apenas hormônios e medicina clássica e alquimia medieval.
os traços da atual bio-elétrica incessante da mente, mas uma das vítimas

sentimentos afeta profundamente o sistema Kindred.

o Crucible of Alchemy, dizem os Warlocks, limns uma metáfora para o

corpo vampírico. Os sais e os metais no cadinho representam os elementos

Beber profundo o suficiente, eo Ressonância de uma vítima sobe para a do sangue, refinados pelo fogo da emoção no momento. De acordo com

superfície: primeiro como um sabor acentuado no sangue, em seguida, como estes Tremere, a alquimia é tudo sobre assustar ou inflamar vacas em

imagens, sussurros, e sentimentos; coágulos de trauma não resolvido ou apenas o caminho certo e beber apenas no momento certo. Pode ser

clusters de crescentes esperanças. memórias nítidas e uma presença mistificação medieval, mas como os Mercurians pode confirmar, ele não se

fantasmagórica, ou visões de momentos comoventes pode ocorrer assim como confiantemente lhe alta. Para vampiros cujo sangue de fato conter

a perda de sangue se aproxima da quantidade fatal. A matança sempre dá o, ingredientes mágicos e forma personalidades, esses alquimistas dos

mais corrida mais forte duradoura, então a tentação está sempre lá. últimos dias fazem um argumento convincente.

A corrida de sangue não é apenas um nível elevado, que é um estado

onde o sangue muda própria ressonância de um vampiro um pouco. sangue

melancólica Plain é uma boa buzz para estar em quando Obfuscating, mas que os quatro humores Os quatro humores voltar para a medicina egípcia e

dogwalker exclusivamente subserviente com mamã-questões profundas é dono babilônica antiga, mas Hipócrates codificado-los para o Ocidente por volta

de uma raça especial de submissão que faz dominar possível sem contato de 400 aC Ele os descreveu como Choler ou Xanthecholia (bile amarela),

visual. Isso é o que Kindred chamar um dyscrasia, licks chamar um coágulo, e Melancholia (bile negra), catarro branco (catarro não só moderno, mas

os jogadores chamam um “must-bebida” SPC. também saliva, a linfa, e os líquidos de pulmão e cérebro), e Hema

vermelho (sangue). Assim, como os vários humores predominam no

sistema humano, as pessoas recorrem

Ressonância Colérico, melancólico, fleumático, e Sanguine. alquimistas modernos

Tipo de sangue é expressa como ressonância. A menos que olhando apenas apontam que um teste de sedimentação de sangue demonstra a existência

para a sobrevivência ou combustível, um bebedor deve importo com o que a de todos os quatro humores no

presa se alimentam e como. Vampiros bebem sangue. Mortais comer alimentos.

sabores de ressonância do sangue, transformando beber para jantar. Não é


humor elemento jungian hormônio emoções e condições
sobre genética, mesmo que a família muitas vezes faz transportar uma função

tendência para uma certa ressonância. É mais sobre uma combinação de


Colérico Fogo Sentindo-me Adrenaline Irritado, violento, intimidação,
temperamento do navio e do estado da vítima de espírito no momento da apaixonado, inveja

alimentação. melancolia Terra Pensando Tiróide Triste, com medo, intelectual,


deprimido, aterrado

água fleumático Intuição pituitário Preguiçoso, apático, calmo,


controlando, sentimental

sanguíneo Ar Sensação A testosterona / Tesão, feliz, viciado, Ativo,


estrogénio volúvel, entusiasta

226
VAMPIROS

sangue: plaquetas e formação de coágulos pretas na parte inferior, as células

vermelhas do sangue acima que, glóbulos brancos que regem-los, e finalmente

plasma clara de cor amarelada com bilirrubina. Licks mais sedento do que

acadêmica apenas quebrar os quatro humores para baixo como “raiva, triste,

preguiçoso, e com tesão.”

temperamento e dyscrasia Resonance vem em três temperamentos: f leeting,

intenso, e aguda. temperamento Fleeting ocorre no momento, graças a


estímulos momentâneas. Os seres humanos em equilíbrio emocional ANIMAIS humores
básica ( “bem ajustado”) experiência explosões fugazes de todos os Os animais têm estados emocionais complexo o suficiente para criar

quatro Ressonâncias em suas vidas do dia-a-dia. Ressonâncias? O Narrador pode ir de duas direções aqui. Qualquer um que

já tenha possuído um animal de estimação, trabalhou uma fazenda ou

Um temperamento intensa indica um ser humano com uma tendência muito rancho, ou passou muito tempo perto de animais, pode dizer-lhe que sim, os

forte para uma ou outra de Ressonância. Esta conexão pode ser devido a animais têm emoções, ou pelo menos humor. O Narrador pode conectar

doença mental, idade, traumas do passado, a toxicodependência, ou apenas um Ressonâncias dos animais ao seu estado emocional, embora a maioria dos

loop recompensa muito ativo; uma pessoa de boa aparência que gosta de sexo animais do jardim zoológico são melancólico ou na melhor das hipóteses

pode facilmente tornar-se intensamente Sanguine, graças à busca e obtenção fleumático em cativeiro. No entanto, qualquer animal ameaçado de (ou

de seus chutes todas as noites. ameaça) a luta é colérico; um em calor é claramente Sanguine.

Uma ressonância aguda é tão intenso que cria uma reacção de

auto-sustentação no sangue. Parentes adotaram dyscrasia prazo Hipócrates,

ou ‘mau mistura’, para se referir a este efeito. licks mais jovens, descuidado Outra possibilidade, que separa o sangue animal mais

da alquimia e hematologia da mesma forma, se referem a ele como um firmemente de humano, define Ressonância animal de acordo com

coágulo. seus tipos de personalidade medievais. Animais encarna vários vícios

e virtudes: tanto o rato com sorte eo coruja sábia, portanto, fornecer

sangue melancolia, enquanto o sangue Sanguine bombas através de

Ressonância e Disciplinas um coelho ou gato lascivo. cães fiéis são fleumático; lobos

Por que um cuidado lamber sobre Hipócrates? Porque Ressonância dá devoradores são colérico. Neste caso, um animal sempre goza da

sangue mais de sabor e cheiro - intenso Ressonância lhe dá poder. E uma Ressonância fugaz de seu tipo e natureza, que o Narrador pode olhar

discrasia, bem, isso dá o melhor hit de todos. Ressonâncias não apenas para cima ou simplesmente inventar conforme necessário. Paracelso

dar sabor a sangue e personalidade da vítima, mas também misturar-se era omissa sobre a natureza do guaxinim, por exemplo.

com sangue de vampiro para energizar Disciplinas.

ressonância disciplinas Em qualquer sistema, sangue animal é mais intensa após a mata

Colérico Rapidez, Potência animais ou enquanto companheiros. Com exceção de certos animais

sussurradas de em Gangrel profecia, animais não fornecem discrasias.


Melancólico Fortitude, Ofuscação

Fleumático Auspícios, Dominação

sanguíneo Sorcery sangue, Presença

sangue de animal Animalism, Metamorfose

Pessoas todos os gostos e chutar diferente, e algumas pessoas fazem certos

poderes mais fácil, enquanto um vampiro é bebido com eles. Depois de

centenas de vítimas, os padrões começam a

227
E CR LIVRO

emergir para qualquer alimentador. The Kills tristes ajudá-lo desaparecer -los ao longo de três noites. Alguns discrasias só pode ser aproveitado,
de vista, a mata tesão aumentar a força, e os irritados alimentar a uma vez antes de deixar o sangue da vítima, outros relaxar e pode ser
perfuração. Sangue accretes embora tempo, combinar e sublimando adquirida em repetidas ocasiões.
através das alquimias estranhas que geram os efeitos sobrenaturais dos

presentes de Caine. Os efeitos de uma discrasia geralmente dura até que a Família

alimenta de novo ou atinge Fome 5.

Esta é a forma como o Kindred abertamente aprender e desenvolver

disciplinas: com uma combinação de alimentação de um professor e

praticando hábitos alimentares conscientes e muitas vezes aprendeu. Caça e Humors


Vampiros complementar este processo com biofeedback mortos-vivos,

empurrando vitae através do sistema vampírica, revivifying órgãos Kindred, Determinar o que Ressonância um navio tem marcas de alimentação mais do

chacras, ou clusters nervosas apenas no momento certo. O que você come que apenas um pit stop. A maioria dos vampiros observar suas vítimas à

estabelece as bases do que você pode fazer. distância ou envolvê-los na conversa para sentir-los. Roleplaying deve dar uma

boa idéia do que Ressonância sangue da vítima carrega, mas depois de

E isso vale para seus inimigos também. hábitos alimentares estudo perseguição ou falando para uma cena, o Narrador pode permitir que um teste

presas inteligentes e descobrir os pontos fortes e fracos de outros Membros. de Percepção Resolve + para esclarecer o assunto.

Cada bebedor no mundo tem seu próprio padrão de alimentação: mudar ou

estática ao longo do tempo. Talvez todos os vampiros, independentemente da

idade, geração, habilidade e aprendizagem, intuitivamente olhar para o tipo de Provando o sangue de um ser humano dissipa todas as dúvidas;

sangue que afia a sua maldição e suas disciplinas para a perfeição. descrição do Narrador do sabor, textura e pontapé do sangue deve dar a

sanguessuga uma indicação clara de que Ressonância o mortal carrega. Se

o mortal abriga uma discrasia, o Narrador pode sugerir a sua natureza.

Quando o personagem abranda um nível de fome de uma vítima, eles sentir

efeitos de temperamento temperamento Fleeting fornece suco de contar a adrenalina da essência bloqueado no sangue de sua vítima. Esta onda de

histórias e saborear à caça, mas não tem nenhum efeito mecânico Ressonância pode chutar poderes vampíricos na ultrapassagem ou

imediato, exceto como ingredientes Thinblood alquimia. Dito isto, mesmo manifesta como uma condição única.

fugaz sabor temperamentos o sangue suficiente para justificar a compra


de pontos em suas disciplinas associadas (ver Ressonância e
Experience, p. 231). Para determinar o temperamento de uma vítima em potencial que
o Narrador (ou cenário de autor) não criou e detalhada antes da
Beber sangue com intensa temperamento dá o bebedor uma sessão, role um d10 para determinar um temperamento aleatória. Se
matriz adicional para paradas de dados envolvendo uma disciplina que você receber um 6+ em que morrem, rolar novamente para determinar
corresponde à ressonância. Este bônus dura até a próxima bebida do Ressonância do ser humano. O Narrador deve absolutamente mudar
vampiro de sangue dilui-lo, ou até que o sistema do vampiro esvazia de os números dependentes do ambiente envolvente: discotecas
sangue quando a fome atinge 5. incentivar a Sanguine e não atraem o fleumático; igrejas protestantes
talvez o oposto.

batendo um dyscrasia

As embarcações com um temperamento aguda fornecer o mesmo bônus de temperamento aleatório ressonância aleatório

Disciplina como uma ressonância intensa. Eles também incorporam uma 5/1:, Ressonância negligenciável 1-3: Fleumático
discrasia, que transmite um benefício mais sublime ou poderosa para o bebedor. Bem-equilibrada

6-8: fugaz 4-6: Melancolia


Os requisitos para obter o seu efeito varia entre discrasias diferente, 9-0: Intense, potencialmente aguda: Rolo 7-8: colérico
mas a menos que indicado de outra forma o vampiro deve matar e drenar o novamente abaixo

vaso ou alimentar a partir de 1-8: Intense, 9-0: Intenso 9-0: Sanguine

228
VAMPIROS

mudando de Ressonância dependendo da sequência precisa e natureza do confinamento.


Os personagens podem mudar de Ressonância da vítima através de RPG

ou através dos vários sistemas sociais do jogo. Se o personagem assusta Tal preparação a longo prazo e abuso de vítimas não é um processo

com sucesso, seduz, ou drogas a vítima, o Narrador deve mudar de científico, e provavelmente incorre abundância de Stains. Tenets Chronicle

Ressonância da vítima para corresponder. Se um vampiro seduz uma vítima mais provável proíbem a tortura, mas alguns podem desculpar-se por

com medo, por exemplo, o ser humano ganha o temperamento sanguíneo seduzir um mortal em um caso de amor-agricultura Sanguine. vampiros

(de passageiros), enquanto o seu melancólico Ressonância é humanas encontrar tudo isso de mau gosto; é até o Narrador para

(temporariamente) submerso. determinar o que funciona e quanto dyscrasia agrícolas danos Humanidade

de um Kindred.

Intensificar Ressonância da vítima segue um processo semelhante

para aumentar o seu temperamento por um passo (de fugaz a intensa, ou

intensa para aguda) em um teste social bem-sucedida ou após uma cena

legal RPG. Uma vez que uma vítima agudamente sente uma ressonância, discrasias amostra
um vampiro adequadamente insensível pode começar o longo processo de Aqui estão alguns exemplos de discrasias o Narrador pode polvilhar para a

manipulá-los em uma discrasia. Um caso de amor com um mortal com próxima multidão mortal ou cuidadosamente preencher no rebanho de um

duração de meses ou anos pode levá-los a desenvolver um coágulo vampiro rival. Caracteres pode querer manter o controle de apoio mortais

adequadamente Sanguine; mantendo uma vítima preso por meses de elenco que carregam especial discrasias, para que eles possam se

suportar waterboarding repetida ou lavagem cerebral poderia desenvolver alimentar deles para obter vantagem tática. O Narrador deve discrasias

um melancólico ou colérico dyscrasia, absolutamente cura para agendas jogador e aos desejos de seus inimigos.

229
E CR LIVRO

Alguns discrasias estão resistindo, vicioso: Rolar novamente qualquer teste usando a discrasias fleumático
nidificação dentro de um mortal por anos ou habilidade de intimidação. Você não pode rolar calafrio: Adicione dois dados para piscinas para

mesmo uma vida, enquanto outros são novamente Fome dados que resultou em 1s resistir ao frenesi.

temporários, dependentes de circunstâncias durante o primeiro rolo.

externas. Cabe ao Narrador decidir se cada confortavelmente entorpecido: Não sinto nenhuma dor:

dyscrasia só pode ser usado uma vez ou dirigindo: Ganha 1 ponto livre experiência não recebem penalidades ou outros efeitos

continua a ser uma propriedade do sangue da para a compra de Rapidez ou Potência. negativos da dor, tanto física e social.

embarcação por mais tempo. Isso consome totalmente a discrasia.

comer suas emoções: Comer e digerir os


alimentos sem se tornar náuseas (ou
discrasias colérico discrasias melancholic saciar a fome, é claro).
Bully: Bebedor faz um dano contra inimigos mais De luto: Adicionar uma fieira para Remorso

fracos (ou contra os tipos de inimigos a testes. desistir: Sua próxima refeição de sangue

embarcação mais o bullying apreciado). Este fleumático abranda 1 Fome adicional; outro

bônus é válido tanto para o combate físico e amor perdido: Adicionar uma matriz para todas as sangue abranda um menos fome.

social. piscinas para resistir a tentativas de sedução,

incluindo a presença.

ciclo de violência: Sua próxima refeição de Lobo solitário: Adicionar um dado para seus testes

sangue colérico abranda um Fome parente perdido: Saciar 1 Fome adicional ao quando sozinho, subtrair um dado de testes

adicional; outro sangue abranda um alimentar a partir restantes membros da para ajudar os outros ou usar o trabalho em

menos fome. sua família. equipe (p. 122). Dura apenas uma cena.

inveja: Bebedor faz um dano contra melhor (e enorme fracasso: Constantemente lembrados para

mais jovem, mais talentoso, mais alto, mais não falhar da mesma forma, o bebedor pode procrastinar: Recuperar 1 ponto de Força de

rico, mais elevado-status mais atraente, etc.) rolar novamente testes que lembrá-los do Vontade se você demora algo importante por

inimigos. Este bônus é válido tanto para o fracasso da embarcação. Você não pode rolar um dia ou mais. só pode ser usado uma vez

combate físico e social. novamente Fome dados que resultou em 1s por sessão.

durante o primeiro rolo.

reflexão: Ganha 1 ponto livre experiência


princípios: Rolar novamente qualquer um rolo em para a compra de Auspex ou dominar.
um conflito com um inimigo ideológico nostálgico: Adicionar um dado a todas as piscinas Isso consome totalmente a discrasia.
percebido. Você não pode rolar novamente para rolos que se conectam à década

Fome dados que resultou em 1s durante o específica, forma de arte, ou grupo social sobre

primeiro rolo. o qual o navio foi nostálgico; adicionar três

dados a uma piscina Memoriam explorar esse discrasias Sanguine


vingativo: Adicione dois dados a um teste contra o assunto. entusiasmo contagiante: Se você pode tocar sua

tipo de destino no qual o navio desejava pele-a-pele-alvo e suor-to-suor, você pode

vingança (batota cônjuges, rivais sociais, adicionar três dados a um teste para

vizinhos barulhentos, o governo, etc.), ou em RECORDANDO: Ganha 1 ponto livre experiência convencê-los a fazer alguma coisa. Trate este

todas as jogadas contra o indivíduo específico para a compra de Fortitude ou Ofuscação. dyscrasia como dominar com relação à opinião

a embarcação odiado. Isso consome totalmente a discrasia. do núcleo, segredos, e assim por diante.

230
VAMPIROS

jogo cheiro: Adicionar três dados em todos os

testes para detectar outras embarcações

Sanguine.

alto na vida: O bebedor pode usar Blush de


vida sem fazer um Rouse Check.

alta maníaco: O bebedor adiciona um dado a todos

os testes até que falhem um rolo; depois desse

ponto, eles subtrair dois dados de todos os

testes.

o amor verdadeiro: Saciar 1 Fome adicional ao

alimentar a partir amor verdadeiro do navio. Se

o bebedor tem Auspex, eles podem ver através

dos olhos do verdadeiro amor despertando o

Sangue.

agitação: Ganha 1 ponto livre experiência


para a compra de Sangue Sorcery ou
Presença. Isso consome totalmente a
discrasia.

Ressonância e
Experiência
Para justificar experiência gastos em

Disciplinas, seu personagem deve se alimentam

de sangue com o tipo de correspondência da

ressonância. A quantidade de sangue e os

vasos consumida varia, mas em geral ele pode

ser expandido com a classificação Disciplina

procurado. O Narrador é bem dentro do seu

direito de ter você procurar Ressonâncias mais

forte, mesmo discrasias, para atingir

classificações de Disciplina superiores.

Aprender uma nova out-of-clan Disciplina

também requer que você provar o sangue de

quem a possui ■

231
E CR LIVRO

A Camarilla é poderoso o suficiente para


dar-lhe tudo o que quiser, mas também é
ganancioso o suficiente para tomar tudo você
tem. Tudo o que você ganha por servir será
tirado de você mais tarde por seus mestres
envolta.

232
VAMPIROS

ESTADOS DE
CONDENAÇÃO

V
Qualquer pessoa que bebe o sangue de um

agir profunda mudança em vampiro se torna progressivamente mais ligado

quem consumi-lo, se o bebedor é mortal ao seu doador, até que finalmente, depois de três

ampiric sangue
ou mortos-vivos. podemudanças
Se essas en- são bebidas ou mais, o vínculo reduz-los para servis

para melhor e pior depende, como lacaios quando na presença do doador. Vampiros

leninistas Anarquistas colocá-lo, de quem chamar o Bonded o thrall ea prazo a fonte da

está bebendo quem. ligação do reinante. Ao abrigo de um Laço de

Sangue concluída, o escravo experimenta um

sentimento de lealdade, às vezes até a paixão,

em direção a sua reinante. Eles tentam agradar

O Laço de Sangue seu mestre, tornando-se cauteloso e,

Temido por aqueles que a conheceram, o eventualmente, até mesmo com medo de

Laço de Sangue cria e impõe as mais irritar-los. Ao contrário de muitas disciplinas, nada

graves lealdades dentro da Camarilla, tanto impede que um vampiro empregando uma

entre vampiros e os seus servos mortais. ligação contra um vampiro de geração inferior ou

Os Anarquistas geralmente rejeitam um cujo sangue é mais potente. Muitos Membros

filosoficamente laços de sangue entre nem sequer reconhecer que eles foram Bound,

vampiros (embora exceções devem às acreditando que seus sentimentos para ser

vezes ser feito para o bem do Movimento) verdade e até mesmo nobre. A mútua

e alguns radicais até se recusar a mortais


laço de sangue.

233
E CR LIVRO

Laço de Sangue, às vezes chamado de um Força. Se, na presença do reinante, tal exposto à luz solar. Vampiros normalmente só

casamento sangue, não é amor - é obsessão e desafio requer o teste uma vez por turno; se fornecer seu vitae de tal maneira, depois de ter

vício. Abusivo e disfuncional nem sequer fora a percepção do reinante, o escravo só estabelecido um Laço de Sangue adequada

começar a descrever como desagradável estes precisa fazer um teste de desafio uma vez com um vampiro.

assuntos aplicadas de sangue tendem a ficar por cena.


depois de alguns séculos, e eles são malvistos O valor de uma Rouse Verificação de vitae

(para dizer o mínimo) na sociedade Camarilla. Quebrar a ligação requer que o escravo para concede os seguintes benefícios para um mortal

reduzir a resistência de união para 0 (zero), por cerca de um mês:

evitando a sua regnant por um tempo prolongado. ■ Os ganhos mortais do primeiro ponto na

Assim como no abraço, o sangue consumido Eles devem fazer com sucesso um teste de desafio disciplina de maior audiência de seu

deve ser levado diretamente a partir da veia do uma vez por sessão de fazê-lo (ou mais mestre, junto com um único nível 1 poder

doador, como ele perde o seu poder de Bond em frequentemente, se os juízes do Narrador que algo possuído pelo vampiro.

uma questão de segundos, a menos bêbado. O recordou a regnant à mente do escravo). Alguns

bebedor deve repetir o ato em três noites escravos pode resistir tanto tempo, especialmente ■ O processo de envelhecimento pára, às

separadas com não mais de um ano entre as se o seu regnant ativamente vem procurando por vezes até acertar o relógio para trás alguns

bebidas para a ligação para formar plenamente. eles. anos.

(Durante seu primeiro ano, um childe permanece ■ Curar feridas duas vezes mais rápido, a não

um terço do caminho vinculado ao seu pai, que já ser causado pelo fogo.

provou o seu sangue uma vez.) A regnant pode ter

como muitos vampiro escravos como eles têm Ghouls que usam poderes acima do nível 1

pontos de Sangue potência, e um escravo só pode ghouls (graças ao projecto de elegância ou poderes

ter um regnant , tornando-se imune a outras Um mortal que bebe sangue de um vampiro similares, efeitos alquímicos, ou outras causas)

tentativas Bonding enquanto amarrado. Se um torna-se algo mais e menos do que humano, tomar 1 ponto de dano agravado para a sua

Bonds reinantes outro escravo acima do seu limite por um tempo. Ironicamente chamado de canibal saúde em vez de fazer um Rouse Check.

máximo Potência do Sangue, sua ligação mais

velho com um escravo desaparece ao longo de por vampiros ocidentais, o mortal ganha um

uma semana. smidgeon do poder de um verdadeiro vampiro. O

vitae consumido não só traz uma corrida, mas diabrura


também prende o processo de envelhecimento. Os Um ato insultado pela maioria dos vampiros

efeitos são temporários, no entanto, e se curado de reivindicando qualquer forma de civilidade ou

sangue vampiro, o mortal se deteriora tementes destruição justos,

rapidamente, como os anos apanhar com seu diabrura envolve beber outro vampiro seca,
envelhecimento interrompida. Vampiros usam ingestão não só o seu sangue, mas a sua
Sistema de Laço de Sangue ghouls como retentores onde a lealdade supera própria essência. Vampiros com uma
Os ganhos laço de sangue um resistência de mantendo a Masquerade, já que um único Kindred tendência religiosa falar de consumir alma da
união igual ao número de vezes que o escravo pode Sangue de Bond como muitos fantasmas vítima, e aqueles que podem sentir auras
tiver consumido o sangue do reinante (até um como eles podem gerenciar. podem ver claramente as manchas que
máximo de 6) e diminui por um para cada mês afligem o agressor.
durante o qual a Thrall consome nenhum

sangue do reinante. Para tentar algo contra a

vontade de sua reinantes, o escravo deve ter Ao contrário do Abraço e laços de sangue,

sucesso em uma competição de Resolve + vampiro sangue faz reter as suas propriedades cometer Diablerie
Inteligência vs. bond sustentar-Ghoul para alguns dias enquanto Para começar, o candidato a diablerista
armazenado em um recipiente hermético e não deve geralmente imobilizar seu alvo.
(Sacri- voluntário

234
VAMPIROS

fice a diablerie é raro, mas não é desconhecido da Humanidade + seu próprio Potência do A mente de rapina substitui o diablerista

na ópera torcida que é o Jyhad.) cadeias Sangue vs. Resolve da vítima de; eles se tornam o corpo do hospedeiro

pesadas, uma estaca, torpor, ou muitos parceiros + Potência do Sangue. Cada sucesso dá do Sangue ea personalidade de seu alvo,

segurando a vítima para baixo todos trabalharam os pontos diablerista 5 experiência para tornando-se um CCP.

no passado. Em seguida, o diablerista deve beber gastar imediatamente no aumento

o sangue da vítima, uma alimentação semelhante Potência do Sangue (até um máximo até ■ Se a vítima era de menor geração,
à maioria dos outros, exceto, dada a viscosidade Potência do Sangue da vítima) ou em o diablerista reduz sua geração
do vitae, que normalmente requer uma cena disciplinas conhecidos pela vítima. por um.
inteira para realizar plenamente. (Veja p. 213 para ■ veias negras tornam-se visíveis na aura
o efeito de sangue de vampiro sobre a Fome.) Os da diablerista. Eles persistir por um ano,
parceiros podem ajudar a consumir a vítima, mas ■ • Se o rolo falhar, o diablerista perde um ou se a geração do diablerista foi menor
apenas um bebedor pode tentar ganhar o poder ponto adicional da Humanidade para do que suas presas de, eles persistem
do alvo em diablerie completo. cada sucesso pelo qual eles falharam. por um número de anos igual à diferença
Se esta falha corrói sua Humanidade original na geração ■
para 0 (zero), a sua

Tendo incapacitado e drenado o alvo, o


candidato a diablerista pode tentar cometer a
blasfêmia final: o verdadeiro diablerie,
Eles pediram criado de St.
incorporando própria natureza eo poder do
Germain se seu mestre era
alvo em si. O diablerista precisa vencer uma
verdadeiramente um mil anos de
série de testes de força + Resolve
(Dificuldade 3) igual Potência do Sangue da idade, como havia rumores de

vítima. O atacante pode fazer um tal rolo por que ele tinha reivindicado.
turno; se mesmo