Presenta
Docente:
• Christian Guerrero Ávila
Materia:
• Técnicas para la innovación.
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EMPRESA
Oculus VR es una compañía que desarrolla tecnología de realidad virtual.
Su primer producto es el Oculus Rift, un head-mounted display, el cual
permite una experiencia inmersiva en realidad virtual. Learn to drive
(Aprende a conducir), es uno de sus VR con mayor auge no solo en
jóvenes interesados por aprender a conducir, sino también, por empresas.
FUNCIONAMIENTO
Aprender a conducir no es algo sencillo, requiere tiempo, paciencia y
mucha concentración, pero también se necesita de buenos instructores
capaces de enseñar correctamente a conducir por encima de la necesidad
de aprobar un examen. Un factor determinante son las horas de prácticas,
de conducción, y por ello, muchas autoescuelas y empresas han optado por
la utilización del VR Learn to drive, ya que es un simulador de manejo que te
presenta diferentes escenarios, ya sea conducir un automóvil particular,
camiones industriales, etc.
USO
Varios: En la actualidad gracias a la tecnología con la que se cuenta hoy
en día muchos de los usuarios con un teléfono inteligente pueden tener
acceso a esta aplicación, así como también va enfocada a instituciones
publicas y privadas para capacitación y desarrollo de su personal y
publico en general que requiera el conocimiento y dominio del manejo de
un vehículo motor.
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PROBLEMÁTICA
Según estadísticas de la secretaria de seguridad pública y tránsito
municipal del estado de puebla en el año 2017 se registraron 15,500
accidentes de tránsito en el estado. Esto sin tomar en cuenta el número de
decesos por atropellamiento.
Ante estas cifras nos damos cuenta de que una aplicación como la aquí
presentada nos daría la oportunidad de poder emplearla para la mejora
continua en nuestros hábitos de manejo y por ende evitar más accidentes.
OBJETIVO
• Tener un acceso fácil y sencillo a la aplicación a un bajo costo y al
alcance de cualquier usuario.
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COSTOS Y RECURSOS
• Netbook del programa Learn to drive.
• Conexión a internet.
• Software de aplicación para la generación de los marcadores de
video, texto, voz y 3D; instalación de programas para la lectura de los
códigos vía teléfonos celulares.
• Impresoras.
• Oculus VR
RESULTADO
El resultado de la aplicación se podrá medir no simplemente por el numero
de descargas, sino también, por el test de satisfacción que el usuario
contestará. De esta manera de acuerdo con las respuestas que arroje la
encuesta se podrá evaluar que tan viable y satisfactorio resulto la
aplicación, además de tener a la mano las áreas de oportunidad que de
ahí arroje para futuras mejoras.