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14. El aro espacial

15. Corre al tiempo

16. Rebota, rebota el balón

17. Cuida lo tuyo

18. Lanza y atrapa

19. Consigue cinco cestas

20. Encesta en el aro

21. Pases en círculo

22. No tumbes la cabeza

23. Gira, gira

24. Encesta el aro

25. Tiro y anoto

26. La golosa

27. Tiro al blanco

28. Pégale al de color diferente

29. Busca la figura que corresponde

30. Halla la forma y guarda en su lugar

31. Mano bomba

32. Bumb

33. Toca, toca

34. Voley bomba

35. Futbol bomba

36. Mini beisbol

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37. Agujero

38. La coca

39. Lanzzaaaaa

40. Mueve la locomotora

41. Pasa la pelota

42. ¡Sentados, de pie!

43. La liebre y la tortuga

44. Pasa el anillo

45. La caza

46. Ejercicio de memoria

47. La tempestad

48. El minuto

49. Serpientes y palomas

50. El dado

51. Pasa el obstáculo

52. El gato atrapa al ratón

53. Un gol entre las piernas

54. Frisbee

55. Fútbol entre botellas

56. La carrera de la bolita

57. Los tres ciegos

58. Esconder el objeto

59. Cara a cara

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ACTIVIDADES RECREATIVAS Y JUEGOS ADAPTADOS A LA
POBLACIÓN CON PARÁLISIS CEREBRAL (PC)

CAMACHO SANDRA
MARTINEZ JENNIFER

CORPORACION DE EDUCACION NACIONAL DE ADMINISTRACION


PROGRAMA DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN FÍSICA
2009

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INDICE

PAG

PRÓLOGO

AGRADECIMIENTOS

• Definición Parálisis cerebral

• Actividades recreativas

• Juego

• Recomendaciones antes de aplicar con PC

• Aprender jugando

JUEGOS

1. Adivina que animal 14

2. Mis gestos

3. Toca la cometa

4. Las serpientes

5. Encesta el cilindro

6. Gusanitos

7. Atrapa la pelota

8. El aro corredor

9. Bolos

10. En la boca del lobo

11. Encestar los cilindros

12. Llena tu vasito

13. Traga la bolita

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60. El juego del túnel

61. Juego de basquetbol

62. Traga bolas

63. Anillar al toro

64. Puente de bolitas

65. Los aros

66. Run run

67. Yo-yo

68. Trompo

69. Pata reboladora

70. Diábolo

71. Cesta bola

72. Volante

73. Manos largas

74. Kado

75. A que buscas su pareja

76. Aromas secretos

77. Que te agarra el león

78. Suerte

79. La pirinola

80. Mantén el globo seguro y serás un buen canguro

81. Una cadena que crece

82. La pelota embrujada

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83. Pelea de dragones

84. Coge el objeto

85. Cielo e infierno están ahí ¿Cual escoges para tí?

86. Atrapar la brecha por izquierda o por derecha

87. Con sólo un tenedor transporta un algodón

88. Camina caminador, pisa el papel por favor

89. Pelota botando y yo robando

90. Una manera original de jugar al polo

91. Pégale- pégale

92. ¿Cual es su lugar?

93. Quién sabe dónde queda mi silbato

94. Quien va en el lugar vacío vacía

95. Diviértete sin parar

96. Ubicación con animales

97. Baila con quien corresponda

98. Mimo

99. Las sillas

100. Según la letra ubica una parte de tu cuerpo

101. El tren

102. Letras móviles

103. Palabras

104. Que pulmones tienes

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PRÓLOGO

El contenido de éste libro hace referencia a la actividad física, teniendo en cuenta que ésta
son todos los movimientos que el cuerpo realice en función de mejorar la salud, fortalecer los
músculos, pasar momentos de diversión, recreación que pueden ser practicados de manera in-
dividual o grupal, ejercidas al aire libre, en un recinto cerrado, con fines culturales, sociales,
físico deportivas y/o lúdicas . Teniendo en cuenta que existen diversas modalidades de
práctica que pueden ser complementarias o compuestas; pueden practicarse como profesión,
terapia, espectáculo, aventura, desafío, para pasarla bien, entre otras.

Todo esto como parte de actividad física en éste libro se enfatiza desde las actividades re-
creativas y el juego; ya que una de todas las virtudes de la actividad física para ésta obra es
"recrear", a través de modalidades distintas como el juego.

La recreación es una necesidad que mejora la calidad de vida, pero para lograr ésto es nece-
sario que profesionales formados, capacitados, con el conocimiento de adecuar actividades
recreativas, diagnosticar lo transmitan, dirijan y pongan en acción a los beneficiarios.

El juego como una de las actividades recreativas más populares, ofrece la oportunidad de
promover valores sociales, morales y se beneficia el aspecto cognitivo, afectivo, psicomotor y
psicológico del practicante.

La presente obra da la oportunidad de adquirir herramientas para implementar en el trabajo


con la población con discapacidad específicamente con parálisis cerebral, la cual siendo nece-
sario de innovar e impactar este campo para que de ésta manera mejoren su calidad de vida,
aprovechen el tiempo libre y puedan tener más inclusión social. No sólo beneficiando a la po-
blación, sino también a las personas cercanas a ellos que pueden interferir y colaborar.

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RADECIMIENTOS

Ésta es una forma de agradecimiento a quienes compartieron o han compartido todo el tiem-
po de trabajo e investigación, a nuestro compañeros, docentes, directivos, diseñadores, re-
dactores, dibujantes, ingenieros de distintas instituciones, a la fisioterapeuta Angie Grillo, a
el licenciado Jorge Peña, a la diseñadora Adriana Velandia, al creador de los dibujos Jaider
Ayala Rueda, al Señor Wilmar Alfredo Barrera, a los docentes, ligas de caminantes y no
caminantes de parálisis cerebral que facilitaron la población para validar los juegos y hacerle
las respectivas modificaciones y adaptaciones.

A nuestra familia y amigos.

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PALÁLISIS CEREBRAL

“Es un conjunto de síndromes o estados patológicos, secundarios a una lesión cere-


bral antigua motivada por factores de riesgo de variada localización cerebral, sin ten-
dencia evolutiva, que se traducen por trastornos de la motricidad y su función; pu-
diendo añadirse además trastornos en otras esferas como la inteligencia, el lenguaje,
la conducta o deficiencias sensoriales, disfunciones bioeléctricas cerebrales,
etc.” (García, 1999)

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Causas según Santucci (2002):

FACTOR CAUSA
Familiar - Predisposición genética

Prenatal - Hipoxia
- Rubéola
- Exposición a rayos X
- Diabetes
Perinatal - Desprendimientos de la placenta
- Prematuridad
- Anoxia
- Trauma
Postnatal - Enfermedades infecciosas
- Accidentes cardiovasculares
- Encefalitis
- Meningitis

Clasificación según tipo, tono, topografía y grado (Santucci, 2002):

CRITERIO NIVELES

Tipo - Espasticidad
- Atetosis
- Ataxia
Tono - Isotónico
- Hipertónico
- Hipotónico
Topografia - Hemiplejía- Hemiparesia
- Diplejía- Diparesia
- Cuadriplejía- Cuadriparesia
- Monoplejía- Monoparesia
- Triplejía- Triparesia
Grado - Grave
- Moderado
- Leve

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ACTIVIDADES RECREATIVAS

La recreación se considera comúnmente como un tipo de experiencias, una forma especifica


de actividad, una actitud o estado de animo, una fuente de vida rica y abundante, un sistema
de vida para las horas libres, una expresión de la misma naturaleza del hombre, un movimiento
organizado. (Morales, 1997)

Teniendo en cuenta la definición anterior la educación física trabaja diversidad de movimien-


tos donde se destaca la alegría, imaginación, creatividad, coordinación, cambios fisiológicos
que influyen en el desarrollo psicológico, social, físico de los niños, jóvenes, adolescentes,
edad madura, tercera edad que se evidencia en la acción corporal.

Las actividades se crean con la finalidad de que los padres, maestros, amigos pongan en
práctica herramientas necesarias para promover, estimular, motivar a las personas a trabajar y
compartir con población con parálisis cerebral, a nivel motor, psicológico, físico, moral estimu-
lando el ingenio de los sentidos llevando a cabo procesos mentales y motores con ayuda de
los patrones básicos del movimiento, (trepar, lanzar), capacidades físicas (fuerza, velocidad),
motrices (equilibrio, coordinación), ritmo, motricidad fina y gruesa. Así como sus otras modali-
dades manifestadas en rondas, adivinanzas y juegos.

JUEGO

“El juego es un comportamiento infantil y es una actividad innata, natural, sin aprendizaje pre-
vio, que brota de la vida misma” (Hernández, 2006). El juego en niños con parálisis cerebral
(PC), es un medio que lleva a la diversión sana, como herramienta para aprovechar el tiempo
libre. Además aporta relaciones interpersonales que permiten incidir en valores como el respe-

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to, la aceptación, la cooperación, transferibles al quehacer cotidiano, a fin de encaminar nue-
vas generaciones a establecer relaciones constructivas interpersonales. El juego y las activi-
dades físicas son útiles como herramienta de integración social. De la misma manera, las posi-
bilidades expresivas del cuerpo y de la actividad motriz potencian la creatividad y el uso de
lenguajes corporales para transmitir sentimientos y emociones que humanizan el contacto per-
sonal.

Adaptaciones en los juegos:

Los niños con PC son personas que necesitan de actividades para que las realicen bajo la
orientación del tutor, maestros con experiencia, sus padres o personas allegadas a ellos entre
otros, que les motiven a generar movimientos corporales de cada una de las partes de su cuer-
po.

La educación física es la herramienta que se utilizara con ellos para acompañar el desarrollo
desde su infancia, adolescencia, edad adulta para ser guiados por amigos, padres en su diario
vivir, el juego es el que permite que entre ellos creen un mundo en donde todo es posible y
aunque tienen reglas son flexibles, entendibles, dinámicas, donde la creatividad es fundamen-
tal para su ejecución.

La educación física permite el mejoramiento de la calidad de vida de cada individuo que se en-
frenta a una sociedad la cual es ajena a sus necesidades haciendo a una lado la importancia de
incluirlos en las actividades como juegos recreativos, lúdicos, dinámicos que incentiven, des-
pierte en ellos el interés para que sus movimientos mejoren y puedan ser trabajados desde
tempranas edades, desde el punto motor sicológico, social, permita despertar y estimular sus
sentidos, el ingenio y demás beneficios que pueda alcanzar cada uno.

La Discapacidad motorica de las personas con PC se refleja como la consecuencia de la de-


ficiencia desde el punto de vista del rendimiento funcional y de la actividad del individuo, re-
presentan los trastornos a nivel de la persona.

Todo ejercicio realizado con la intención de mejorar la relación del individuo con su cuerpo,
su medio o los demás facilitando el desenvolvimiento de cada uno en los trabajos desarrolla-
dos por la educación física permitiendo que la población de PC incluya una gama de inmensa
amplitud , riqueza y variedad de movimientos como principio básico para la formación corporal
y motriz que requiere cada persona haciendo que en la población en muchos caso sea algo
nuevo y por esto permita incentivar de manera participativa a todos en la armonía y funcionali-

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dad del movimiento sin importar que existan barreras que limiten a quienes se consideran dis-
capacitados.

Las actividades pueden realizarse al aire libre, en espacios cerrados pero con la precaución
necesaria, sin olvidar que debe existir botiquín de emergencia en caso de accidentes o presen-
cia de una enfermera si las actividades son muy extensas.

El desarrollo de los materiales para cada una de las actividades se tiene en cuenta de que
ellos no manejan con precisión la motricidad fina así que debe evitarse que se puedan hacer
daño, manejando todo tipo de texturas, tamaños, colores entre otros que permiten ejecutar
cada una de las actividades planteadas por el educador físico que busca hacer que ellos tenga
el mayor movimiento de manera autónoma como su finalidad sin olvidar que todo es un proce-
so y que hay poblaciones de PC que pueden desenvolverse de manera más fácil gracias a las
trayectoria que sus familiares y acompañantes les han inculcado.

El contacto con un mundo más amplio, fuera de los límites de la escuela o la casa, resulta de
gran beneficio para desarrollar en la población la auto confianza, autonomía, creatividad en
donde el educador físico ofrece posibilidades de trabajos interdisciplinarios, de cooperación,
destrezas, en equipo y de manera individual interactuando con el medio ambiente, generando
nuevas necesidades y espacios para desenvolverse.

La educación física la podemos evidenciar desde varios puntos de vista como los son:

⇒ La salud:

Conciencia del aseo personal

Estimular a una vida sana

Desarrollo sano o de mejoras para su bienestar

⇒ Expresiva:

El movimiento como medio de comunicación o lenguaje sin palabras.

⇒ Movimiento:

Explorar el potencial psicomotriz

Capacidad de movimientos

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Autonomía

Creación

Armonía

⇒ Juego

Favorece la socialización a través del respeto a las reglas de juego.

Prepararlos para una vida adulta.

Involucrarlos con la realidad.

Cooperación.

Trabajo en equipo

Autonomía

Creatividad

Destrezas.

Canalizador de las energías

Descanso o recreo para el organismo y el espíritu cansados de una rutina diaria.

Es imprescindible conocer cómo estas alteraciones en el funcionamiento del aparato locomo-


tor limitan algunas funciones y actividades del niño que serían consideradas necesarias y pro-
pias para su edad. Se crea una clara desventaja.

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RECOMENDACIONES Y SUGERENCIAS ANTES DE APLICAR
CON PC

Las actividades recreativas y juegos se desarrollan con el fin de otorgar a la población herramien-
tas para ser aplicadas en el tiempo libre, de forma lúdica, recreativa que contribuyan a la forma-
ción de nuevas experiencias que les ayuden en la vida y el entorno social.
• Se debe saber cuáles son las características motoras de la población para saber que movi-
mientos pueden y realizar.
• Cuáles son las limitaciones del PC.
• Si tiene otro tipo limitante.
• Con que materiales se puede trabajar.
• Que hacer en caso de accidente.
• Si uno de los participantes no quiere trabajar que hacer con él.
• Si deben trabajar con música.
• Si su discapacidad los limita para pensar.
• Deben hidratar después de las actividades.
• No deben ser tratados como personas diferentes.
• El aseo personal es de vital importancia exigirla.
• No se les debe limitar o prohibir diferentes acciones
• Se les debe corregir, enseñar con respeto.

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APRENDER JUEGANDO

Esta cartilla está diseñada para la población de PC a través de tableros de veinte, cincuenta
y cien casillas enumerada que representa uno de los juegos según su clasificación (caminantes
o no camínate), donde se utiliza un dado de espuma que cada jugador lanzara para saber a
qué casilla debe seguir, en algunos números se encontrara una escalera que según en donde
cae la ficha del jugador debe subir o bajarlas, o encontrara que debe volver a lanzar el dado,
ceder el turno , regresar una casilla, regresar al inicio, en cada uno de los tableros se encon-
traran las especificaciones necesarias para el desarrollo de las actividades.

Cada jugador estará identificado por los diferentes dibujos que se encontraran en la cartilla
(hipopótamo, tortuga, perro, jirafa, cebra, niña o niño) los que están elaborados en madera
para poder ser ubicados en las respectivas casillas según el número que cae en el dado.

Los jugadores se motivaran con una puntuación que corresponde a ganar, empatar, perder o
no terminar el juego de esta forma:

GANADOR; Estrella: 50 Puntos

EMPATE; So l: 30 Puntos

PERDER; Luna: 20 puntos

NO TERMINA EL JUEGO; Árbol: 10 puntos.

Estos gráficos serán colocados en un trozo de tela de 30x30 cm, con el nombre de cada par-
ticipante y al finalizar el tablero se realiza una sumatoria que dará un campeón, otro por mayor
cantidad de juegos ganados que serán premiados.

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ADIVINA QUE ANIMAL

OBJETIVO:
OBJETIVO: Adivinar que animal es, a partir del sonido escuchado.

BENEFICIO: Expresión facial, lenguaje, pensamiento.

DESARROLLO DEL JUEGO: Formando dos grupos de tres jugadores (ó según can-
tidad de jugadores). Se decide que grupo inicia y este debe iniciar el sonido de algún animal, don-
de el otro grupo tiene que adivinar que animal es.
Luego todos imitan el sonido de ese animal.
El ganador es el grupo que adivine el animal en el menor tiempo posible.

VARIANTES: Puede ser también individual y el docente inicia el sonido del animal.

- Con fotos de animales.

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MIS GESTOS

OBJETIVO: Hacer gestos de expresiones sentimen-


tales.

BENEFICIO: Expresión facial.

DESARROLLO DEL JUEGO: El docente les di-


ce: “¿Cómo hacemos cuando estamos tristes?, ¿Cómo
hacemos cuando estamos felices? Y ellos tienen que reali-
zar el respectivo gesto.

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TOCA LA COMETA

OBJETIVO: Impactar con sus pelotas a otra pelota encontrada en el aire lanzada por los do-
centes.

BENEFICIO: Precisión, lanzamientos, fuerza.

MATERIAL: Una pelota cometa y pelotas de distintos colores.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores, con una pelota de color distinto cada
uno, se colocan formando un círculo, el docente con una pelota cometa ocupa el centro del círcu-
lo.
Lanza la pelota cometa tan alto como puede; los demás lanzan su pelota tratando de que impacte
en la pelota cometa antes de que ésta toque el suelo.
Gana el primero que impacte la pelota.

VARIANTES: Lanzar con la mano izquierda y derecha.


En diferentes posturas corporales (sentados, acostados: boca abajo.)

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LAS SERPIENTES

OBJETIVO: Desplazarse con una pelota en posición cúbito-ventral hasta llegar a meterla al
recipiente.

BENEFICIO: Desarrollo tónico muscular.

MATERIAL: Una recipiente y una pelota para cada jugador.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican los jugadores en posición cubito-ventral y al


sonido se desplazan lo más rápido que puedan, con el fin de llegar primero a insertar la pelota de-
ntro de la roca.
Gana el primero que llegue e inserte la pelota dentro del recipiente.

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ENCESTA EL CILINDRO

OBJETIVO: Lanzar la pelota dentro del cilindro.

BENEFICIO: Coordinación óculo manual. Lanzamientos.

MATERIAL: Un cilindro (tarro forrado o cualquier material con hueco en el centro) y una pe-
lota para cada jugador.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican los jugadores a tres o más metros de distan-
cia de la roca. Tienen tres oportunidades de lanzar. Gana el que mayores pelotas haya introduci-
do.
VARIANTES: Diferentes posturas corporales: sentados, acostados, de medio lado, de pie.

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GUSANITOS

OBJETIVO: Arrastrarse hasta tocar con las hojas de periódico enrolladas el objeto que se
encuentra en el centro del círculo.

BENEFICIO: Coordinación dinámica general.

MATERIAL: Un objeto, hojas de periódico enrolladas y colchonetas.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores se colocan en posición cubito-ventral


encima de colchonetas forman un círculo y en el centro el docente coloca un objeto el cual deben
alcanzar y tocar con las hojas de periódico enrolladas.
Gana el primero en tocar el objeto del centro.

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ATRAPA LA PELOTA

OBJETIVO: Un jugador trata de atrapar con su atrapa pelotas la pelota lanzada por otro
compañero.
BENEFICIO: Coordinación óculo manual: lanzamientos y recepciones.

MATERIAL: Atrapa pelotas y una pelota cometa.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican dos equipos de cuatro jugadores, donde


cada equipo dos deben lanzar la pelota y otros dos atraparla con el atrapa pelotas. Gana el equi-
po que más recepciones tenga en un minuto.

VARIANTES: Se puede organizar el juego según la cantidad de jugadores.

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EL ARO CORREDOR

OBJETIVO: Lanzar una pelota a través del neumático andando.

BENEFICIO: Coordinación óculo manual: lanzamientos.

MATERIAL: Una pelota para cada uno de los jugadores y un neumático.

DESARROLLO DEL JUEGO: Todos los jugadores se colocan en una fila. El docen-
te envía el neumático al frente de la fila de tal manera que cuando pase por cada jugador, éste tie-
ne que lanzar la pelota a través del neumático.

VARIANTES: Lanzar la cantidad de pelotas que más puedan a través del neumático.
• Posición del jugador: acostados, sentados, de medio lado.

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BOLOS

OBJETIVO: Derribar los tarros, lanzando una pelota.

BENEFICIO: Lanzamientos, puntería, dirección.

MATERIAL: Una pelota y tres tarros llenos de arena.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican los jugadores en una hilera (uno detrás de
otro) al frente de los tarros y a la señal el jugador que está en primer lugar debe lanzar la pelota
buscando la manera de tumbar los tarros.

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EN LA BOCA DEL LOBO

OBJETIVO: Lanzar a dentro de la caja la mayor cantidad de pelotas de diferentes pesos en


un tiempo determinado.

BENEFICIO: Coordinación óculo-manual, lanzamientos.

MATERIAL: Una caja y pelotas de diferentes pesos y colores.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican a los jugadores de frente a la caja a distan-


cias largas y se les coloca al lado de cada uno pelotas de diferentes pesos, pero de igual color.

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ENCESTAR LOS CILINDROS

OBJETIVO: Encestar la pelota en los cilindros ubicados en forma de triángulo.

BENEFICIO: Lanzamientos, precisión, control de fuerza.

MATERIAL: Cilindro de cartón del papel higiénico y pimpones.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican seis cilindros de cartón formando un trian-


gulo entre ellos. Los jugadores se ubican a cierta distancia y uno de cada equipo lanza el pimpón
(un color diferente por cada equipo) que deben caer dentro de los cilindros, hasta que pasen to-
dos.
Como cada cilindro tiene un valor al final se suma, y gana el equipo que hizo mayor puntaje.

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LLENA TU VASITO

OBJETIVO: Introducir piedras a los vasos.

BENEFICIO: Lanzamientos, precisión, coordinación.

MATERIAL: Piedras y vasos.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores se ubican en una fila (uno al lado de
otro) y al frente, a unos metros, se colocan los vasos.
Tienen cinco piedras, donde al sonido del pito, todos deben lanzar una piedra e introducirla en el
vaso, como primer intento, y así con las restantes.
Son cinco intentos donde al final gana el que haya introducido las cinco piedras o la mayor canti-
dad.

29
TRAGA LA BOLITA

OBJETIVO: Lanzar las pelotas al traga bolas intentando hacer el mayor puntaje.

BENEFICIO: Lanzamientos.

MATERIAL: Un traga bolas y pelotas de diferentes pesos y tamaños.

DESARROLLO DEL JUEGO: Por equipos cada jugador tiene una pelota de diferente
tamaño. Cada uno tiene que lanzar la pelota por turnos e insertarla en el traga bolas.
El traga bolas tiene orificios con diferentes valores, donde gana el equipo que mayor puntaje ob-
tenga.

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EL ARO ESPACIAL

OBJETIVO: Lanzar el aro dentro del cono.

BENEFICIO: Coordinación óculo-manual, lanzamientos.

MATERIALES: Cono y aros.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubica la caja a determinada distancia de los jugado-


res. Se les coloca aros del mismo color para cada uno, y ellos deben lanzar al escuchar su nombre
y tratar de que el aro caiga dentro del tubo espacial.

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CORRE AL TIEMPO

OBJETIVO: Insertar tres pelotas de diferente tamaño en su respectivo orificio en el menor


tiempo posible.

BENEFICIO: Desplazamientos, coordinación óculo-manual.

MATERIALES: Traga bolas (con tres orificios del mismo tamaño de las pelotas) y tres pelo-
tas de diferente tamaño.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubica el traga bolas a determinada distancia de los


jugadores, que se encuentran en posición cúbito-ventral. Al sonido del pito deben desplazarse, el
primero que llegue debe esperar al resto del grupo y cuando estén todos deben introducir las pe-
lotas en su respectivo orificio. Gana el que haya introducido las pelotas en su respectivo orificio
en el menor tiempo posible.

32
REBOTA, REBOTA EL BALÓN

OBJETIVO: Driblar el balón sin que su oponente pueda tocarlo, si el compañero lo toca de-
be entregarle el balón a su oponente y seguir realizando la actividad.

BENEFICIO: trabajo de flexión y extensión de los miembros superiores.

MATERIAL: Una pelota de caucho mediana o grande que rebote.

DESARROLLO DEL JUEGO: Por parejas uno de los jugadores tiene que driblar y el
oro debe buscar la forma de que el otro no pueda hacerlo.
Si consigue que el compañero no pueda se cambian los papeles.

33
CUIDA LO TUYO

OBJETIVO: Lanzar las pelotas al traga bolas intentando hacer el mayor puntaje.

BENEFICIO: Lanzamientos.

MATERIAL: un balón de caucho que rebote por participante.

DESARROLLO DEL JUEGO: debe conseguir que el balón rebote y poder seguir dri-
blando sin que sus compañeros se lo impidan.

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LANZA Y ATRAPA

OBJETIVO: Lanzar la pelota al tutor para que el ser las regrese nuevamente.

BENEFICIO: Lanzamientos, mejorar la percepción de los pases.

MATERIAL: Una pelota de caucho grande o mediana según sea más fácil para cada niño.

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador debe lanzar el balón al tutor haciendo que él
pueda atraparla para regresársela nuevamente tres veces mecanizando el movimiento.

35
CONSIGUE CINCO CESTAS

OBJETIVO: Conseguir obtener los cinco puntos primero que sus compañeros

BENEFICIO: lanzamiento y motivación en competición limpia y cooperación.

MATERIAL: Canasta portátil de baloncesto

DESARROLLO DEL JUEGO: Se inicia jugando con ayuda del tutor pero el fin es
competir en grupos para usar la cooperación al equipo.

36
ENCESTA EN EL ARO

OBJETIVO: Lanzar la pelota dentro del aro para que el tutor se la regrese y realice nueva-
mente el ejercicio.

BENEFICIO: Lanzamiento de precisión.

MATERIAL: Balón de plástico que rebote, aros

DESARROLLO DEL JUEGO: colocar vario aros a lo largo del campo de juego y el tu-
tor le indica a que aro debe intentar llegar.

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PASES EN CÍRCULO

OBJETIVO: lanzar en balón sin dejarlo caer

BENEFICIO:
BENEFICIO: cooperación, lanzamiento óculo manual.

MATERIAL: balón, lazo

DESARROLLO DEL JUEGO: Se realiza un circulo con un lazo que los participante
queden dentro del y se les dice que hagan los pases derecha o izquierda si dejar caer al suelo.

38
NO TUMBES LA CABEZA

OBJETIVO: Pasar el balón por encima de la cabeza para hacer pase a uno de los compañe-
ros de juego.

BENEFICIO: Manejo de espacios, coordinación.

MATERIAL: 5 o más balones ligeros y suaves.

DESARROLLO DEL JUEGO: hacer pase a otro compañero con cada una de la cinco
pelotas de diferentes tamaños.

39
GIRA, GIRA

OBJETIVO: Dominar el material de trabajo reconociendo las actividades que se pueden rea-
lizar con ellos

BENEFICIO:
BENEFICIO: manejo de material nuevo con precisión bajo un mandato.

MATERIAL: Frisbee por cada participante.

DESARROLLO DEL JUEGO: tendrán un tiempo para identificar el objeto de trabajo,


se jugara a moverlo con la mano y los dedos.

40
ENCESTA EL ARO

OBJETIVO: Meter la mayor cantidad de aros en los conos a diferentes distancias.

BENEFICIO: Mejorar el lanzamiento, precisión, cooperación

MATERIAL: Aros por persona y conos.

DESARROLLO DEL JUEGO: se inicia jugando de manera individual y luego compe-


tencias por equipo a quien consiga meter más aros en los conos.

41
ENCESTA EN EL TARRO

OBJETIVO: Meter la mayor cantidad de aros en los tarros a diferentes distancias y tamaños.

BENEFICIO: Mejorar el lanzamiento, precisión, cooperación

MATERIAL: Aros y tarros

DESARROLLO DEL JUEGO: se inicia jugando de manera individual y luego compe-


tencias por equipo a quien consiga meter más aros en los tarros.

42
TIRO Y ANOTO

OBJETIVO: obtener el numero mayor después de tres lanzamientos, entre más cercana este
al centro mejor es su puntuación.

BENEFICIO: precisión, lanzamiento a diferentes distancias.

MATERIAL: cartón con tres divisiones en colores distintos, dardos

DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador tiene tres opciones de lanzamiento, los
dardos deben quedar en el cartón para sumar y el que obtenga el mayor puntaje gana.

43
LA GOLOSA

OBJETIVO: Lanzar la piedra y saltar al número indicado.

BENEFICIO: lanzamiento, orientación, coordinación, desplazamiento.

MATERIAL: golosa, tiza, una piedra.

DESARROLLO DEL JUEGO: lanzar la piedra a el numero inmediatamente jugado,


según la posición del jugador dentro del campo de juego debe saltar en uno o los dos pies, cuan-
do realiza el recorrido sin pisar línea la casilla le pertenece y solo él puede pasar tocando dicho
numero.

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TIRO AL BLANCO

OBJETIVO: derribar la mayor cantidad de vasos

BENEFICIO: coordinación y puntería

MATERIAL: 15 vasos desechables, 2 pelotas de plástico

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador se ubica a metro y medio de distancia de los


vasos y después de un intento se anota la cantidad de vasos derribados; gana el que tumbe mayor
cantidad de ellos. La distancia va aumentando de acuerdo a la habilidad que desarrolle el jugador.

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PEGALE AL DEL COLOR DIFERENTE

OBJETIVO: tocar el vaso de color diferente haciendo que caigan todos

BENEFICIO: coordinación y puntería

MATERIAL: 12 vasos desechables, 2 pelotas de plástico

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador se ubica a dos metro de distancia de los va-
sos tiene derecho a tres intentos si lo consigue en el primero tiene un valor de 100% si es en el se-
gundo de 50% y en el tercero de 25%; si no consigue golpear el vaso sede el turno y tiene una
puntuación de 10%.

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BUSCA LA FIGURA QUE CORRESPONDE

OBJETIVO: obtener la mayor cantidad de aciertos en las figuras de forma visual.

BENEFICIO: concentración, reconocimiento

MATERIAL: seis figuras (circulo, cuadrado, triangulo, rectángulo, trapecio, rombo.

DESARROLLO DEL JUEGO: el coordinador muestra las figuras geométricas y deben


alzar y mostrar cada uno las suyas que se encuentran en el piso, el jugador que tenga los seis
aciertos gana.

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HALLA LA FORMA Y GUARDA SU LUGAR

OBJETIVO: depositar la mayor cantidad de figuras según sus formas.

BENEFICIO:
BENEFICIO: juego de concentración y rapidez mental.

MATERIAL: diferentes figuras, caja de cartón, papel, lápiz.

DESARROLLO DEL JUEGO: la bomba debe ir amarrada a la muñeca del jugador y


debe realizar diez toques con la palma de la mano, si deja de realizar un toque se vuelve a empezar
a contar cada toque tiene un promedio o porcentaje y gana el que consiga hacer su totalidad.

48
MANO BOMBA

OBJETIVO: hacer diez toques con la mano abierto sin dejar de tocarla; debe estar amarrada
a la muñeca de cada uno de los participantes.

BENEFICIO: juego de resistencia y coordinación

DESARROLLO DEL JUEGO: la bomba debe ir amarrada a la muñeca del jugador y


debe realizar diez toques con la palma de la mano, si deja de realizar un toque se vuelve a empezar
a contar cada toque tiene un promedio o porcentaje y gana el que consiga hacer su totalidad.

49
BUMB

OBJETIVO: reventar la bomba utilizando las manos

BENEFICIO: paciencia, dedicación, esfuerzo.

MATERIAL: bomba.

DESARROLLO DEL JUEGO: la bomba debe estar inflada de manera que los jugado-
res puedan agarrar hasta conseguir reventarla cada uno tiene su bomba y si los demás no han ter-
minado ellos pueden ayudarlos pero le robarían el punto al compañero si consiguen reventarla.

50
TOCA, TOCA

OBJETIVO: hacer pases al compañero que se encuentre a la derecha sin dejar caer la bomba
al suelo en caso de que se le dificulte puede agarrarla al momento de pasar y recibir del compañe-
ro.

BENEFICIO: juego de coordinación

MATERIAL: bomba

DESARROLLO DEL JUEGO: la bomba debe mínimo dar cinco vueltas en el círculo y
ser tocada por cada uno de los participantes.

51
VÓLEY BOMBA

OBJETIVO: hacer puntos al equipo contrario.

BENEFICIO: juego de resistencia y coordinación

MATERIAL: bomba, pita, pito, demarcar el terreno de juego.

DESARROLLO DEL JUEGO: la bomba debe pasar al otro terreno de juego para que
el otro equipo la deje caer y así conseguir los diez puntos para cambiar de cancha se juega en dos
set y si quedan uno a uno se realizara otro set para que gane uno de los dos equipos.

52
FUTBOL BOMBA

OBJETIVO: hacer paces entre los jugadores para anotar gol en el equipo contrario.

BENEFICIO: juego de resistencia, coordinación y en equipo

MATERIAL: bomba, arcos, pito.

DESARROLLO DEL JUEGO: se puede realizar en la silla de ruedas o sentados en el


piso obligándolos a desplazarse arrastrados para obtener un gol durante cinco minutos, ganando
el que consiga obtener mayor número de goles, bombas que entren al arco contrario.

53
MINI BEISBOL

OBJETIVO: golpear la bola en el aire con el bate.

BENEFICIO: coordinación, fuerza y perseverancia

MATERIAL: botella de plástico (jugos), bola de icopor #12

DESARROLLO DEL JUEGO: la bola de icopor es lanzada por un entrenador de ma-


nera cercana para poder ser golpeada por el jugador ganando el que más consiga sacarla de el
lugar demarcado durante un tiempo establecido. Se puede jugar por equipos o de forma indivi-
dual.

54
AGUJERO

OBJETIVO: hacer tres lanzamientos para meterla en los agujeros

BENEFICIO: juego de resistencia, coordinación.

MATERIAL: separadores de pony malta en late bola de icopor #8

DESARROLLO DEL JUEGO: se debe conseguir la mayor cantidad de puntuación


haciendo que la bola caiga en el que mayor puntaje da, se suman los tres intentos y se anota ga-
nando el que obtenga el puntaje más alto.

55
LA COCA

OBJETIVO: meter la bola de icopor en el vaso de icopor haciéndolo de forma repetitiva.

BENEFICIO: juego de coordinación

MATERIAL: bola de icopor #8, vaso de icopor tintero, pita.

DESARROLLO DEL JUEGO:


JUEGO la bola debe ir pegada al vaso de manera que la bola no
salga a rodar por todos lados, gana el que consiga meter más veces la bola en el vaso por cinco
minutos.

56
LANNZZZAAAA

OBJETIVO: atrapar y lanzar la bola de icopor lo más lejos posible sin dejar caer al suelo.

BENEFICIO: destreza motora

MATERIAL: bolas de icopor de diferentes tamaños.

DESARROLLO DEL JUEGO: el entrenador realizara lanzamientos al jugador y el deberá


devolverla de manera que no caiga a el suelo gana el que más agarres y lanzamientos haga por diez mi-
nutos.

57
MUEVE LA LOCOMOTORA

OBJETIVO: Realizar movimientos de los segmentos corporales secuencialmente.

BENEFICIO: Coordinación dinámica general.

DESARROLLO DEL JUEGO: Todos los participantes permanecen de pie, formando un


círculo.
El animador solicita que todos construyan una máquina en movimiento, usando solamente sus propios
cuerpos.
Seguidamente los orienta, diciéndoles que uno de los participantes comenzará haciendo movimientos
repetitivos con los brazos, uno arriba y otro hacia abajo, haciendo ritmo y acompañando el movimiento
con algún sonido.
Los otros participantes se juntan de a dos en dos, procurando imitar los movimientos del compañero,
como parte de la máquina, agregando sus propios movimientos y sonidos.

58
PASA LA PELOTA

OBJETIVO: Pasar el objeto lo más rápido posible.

BENEFICIO: Coordinación óculo manual.

MATERIAL: Dos pelotas

DESARROLLO DEL JUEGO: se forman dos grupos. Cada grupo se ubica de la misma ma-
nera separados sus participantes a tres metros de distancia.
A la voz de inicio cada grupo debe pasar la pelota al compañero de la derecha y quedarse en dicha
posición hasta llegar al último.
Gana el equipo que demoró el menor tiempo posible en pasar la pelota sin errores.

59
¡
SENTADOS, DE PIE!

OBJETIVO: Atender la señal dada

BENEFICIO: Coordinación dinámica general. Pensamiento

DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores están todos de pie, formando un círculo
desplazándose hacia la derecha, atentos a las órdenes del animador. Están intercalados por equipos.
A la señal, el animador dirá: “de pie” y los jugadores deben entonces sentarse.
Cuando el animador diga:”sentarse”, todos deben ponerse de pie.111111111
El que se equivoca tres veces sale del juego.
Al final gana el equipo que menos equivocaciones haya tenido.

60
LA LIEBRE Y LA TORTUGA

OBJETIVO: Correr como una liebre o como una tortuga

BENEFICIO: Coordinación y pensamiento

DESARROLLO DEL JUEGO: Por equipos todos los participantes se encuentran en una
fila, esperando la voz de inicio.
El animador dice:”correr como una liebre” y los participantes deben correr como tortugas, se ubican
en cuadrupedia y se desplazan lo más lento posible.
Continúa diciendo:”correr como tortugas” y deben colocarse en posición de pie y correr lo más rápi-
do que puedan.
El jugador que se equivoque una vez sale del juego.
Gana el equipo que se mantenga el mayor tiempo posible en el juego.

SALIDA
---------------------------------------------------------------------------------

-----------------------------------------------------------------------LLEGADA
-----------------------------------------------------------------------LLEGADA

61
PASA EL ANILLO

OBJETIVO: Pasar el anillo en el menor tiempo posible.+

BENEFICIO: Coordinación

MATERIAL: Un palito de paleta y un aro.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan al principio dos equipos con igual cantidad
de participantes
Los dos equipos se forman en dos hileras separados a tres metros de distancia de cada uno, alteran-
do un hombre y una mujer.
Cada jugador tendrá un palito en su boca.
El animador entregará un anillo a cada jugador que encabeza las dos hileras.
A una señal dada, el jugador que encabeza cada fila, con el anillo en el palito trata de pasarlo al palito
del compañero que sigue, sin ayuda de las manos, únicamente con la boca.
Ganará el equipo que termine primero.

62
LA CAZA

OBJETIVO: Atender las indicaciones respectivas

BENEFICIO: Atención y coordinación.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: El animador organiza a los participantes en círculo, todos


sentados, sin dejar ningún espacio vacío.
El juego consiste en contar la caza que se ha efectuado en algún lugar. Todas las veces dice que
cazó un pájaro, y da incluso el nombre del pájaro (paloma, lorito, papagayo…), todos deben levantarse
y girar sobre sí mismos, y luego volver enseguida a su asiento.
Pero si el narrador dice que se cazó un animal cuadrúpedo, todos se deben levantar y cambiar de lugar.
Mientras tanto, y aprovechando la confusión, el animador-narrador trata de ocupar un asiento; quien
se queda sin silla, sigue la narración como se explicó arriba.

63
EJERCICIO DE MEMORIA

OBJETIVO: Tocar el mayor número de objetos

BENEFICIO: Atención y memoria

MATERIAL: Diferentes objetos ubicados en el espacio a trabajar.

DESARROLLO DEL JUEGO: Todos los jugadores están sentados, preferiblemente en el


suelo, en círculo.
El animador designa a un primer jugador; éste sale de su lugar, toca cualquier objeto del salón y, al
mismo tiempo dice el nombre del objeto.
Vuelve a su lugar y toca a su vecino, quien a su vez deberá tocar el objeto que su compañero tocó, de-
cir el nombre y tocar un segundo objeto, también diciendo el nombre.
Vuelve a su lugar y toca al compañero siguiente, que se dirige hacia el objeto del primer compañero; al
tocarlo dice el nombre y toca un tercer objeto, diciendo igualmente el nombre. Vuelve a su lugar, para
que el juego continúe de la misma manera.
El jugador que recuerde y toque el mayor número de objetos será el vencedor.

64
LA TEMPESTAD

OBJETIVO: Cambiar al respectivo lugar.

BENEFICIO: Velocidad de reacción

MATERIAL: Sillas la cantidad de alumnos.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se organiza un círculo, todos sentados, sin que sobre nin-
guna silla vacía. Intercalados por equipos.
El animador se coloca en el centro del círculo y dice:”Estamos todos en un barco, que se encuentra
en alta mar, con rumbo desconocido”. Cuando diga:”Ola a la derecha”, todos deberán cambiar de
lugar, y sentarse en la silla de su vecino da la derecha. Cuando diga “Ola a la izquierda”, todos se
sentarán en la silla del vecino de la izquierda.
El animador dará varias órdenes, ya sea hacia la derecha, ya sea a la izquierda. En cierto modo excla-
mará:” ¡Tempestad!”. Entonces todos deberán cambiar de lugar, tratado de ocupar cualquier silla.
Después de una tercera o cuarta orden, el animador aprovechará la confusión para ocupar una de las
sillas, y el que se quede sin asiento, continuará coordinando el juego.
Al final gana el equipo del participante que quedó.

65
EL MINUTO

OBJETIVO: Calcular un minuto exacto.

BENEFICIO: Pensamiento

MATERIAL: Cronómetro

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican por equipos todos los participantes de pie y co-
rriendo de un lugar a otro.
El animador tendrá un cronómetro para medir el tiempo.
A una señal dada, el animador avisa que el juego empieza, y que cuando alguien crea que ya pasó un
minuto, podrá sentarse- el animador controlará el segundo exacto en que cada uno se sentó.
Cuando el último jugador se haya sentado, el animador hará la lectura de los resultados.
Granará el equipo que más se aproximó a los sesenta segundos.

66
SERPIENTES Y PALOMAS

OBJETIVO: Arrastrarse como serpientes y volar como palomas.

BENEFICIO: Coordinación dinámica general y atención

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican dos equipos. Todos los participantes se en-
cuentran de pie.
A continuación, el animador dice: “¿la serpiente vuela o se arrastra? ¿La paloma se arrastra o vuela?”
Si el animal mencionado vuela deberá correr con los brazos extendidos a los lados y si al contrario se
arrastra, deben colocarse en posición cúbito ventral (boca abajo) y arrastrarse.
Quien se equivoque, debe sentarse y al final cumplirá una prenda.
Gana el equipo que menores errores tuvo.

67
EL DADO

OBJETIVO: Identificar el movimiento corporal de cada número

BENEFICIO: Coordinación, equilibrio y atención.

MATERIAL: Un dado

DESARROLLO DEL JUEGO: El animador, al principio del juego, presenta un dado o una
caja de cuatro lados, y explica que cada lado equivale a un número. Así tendremos entonces el lado 1,
el lado 2, el lado 3 y el lado 4, se deben escribir los números para facilitar la visualización.
Queda convenido que, al lanzar el dado o la caja, todas las veces que salga el número 1, todos deben
caminar por encima de una línea pintada en el piso realizando equilibrio, el número 2, todos deben pa-
sar de posición cúbito ventral a cúbito dorsal; el número 3, todos deben desplazarse en forma cuadrú-
peda alta; y el número 4, todos deben caminar hacia atrás.
Quien se equivoca, se coloca un menos, y al final se suma la cantidad de menos y gana el equipo que
menor cantidad de puntos negativos obtuvo.

68
PASA EL OBSTÁCULO

OBJETIVO: Realizar la prueba en el menor tiempo posible

BENEFICIO:
BENEFICIO: Coordinación dinámica general

MATERIAL: Pelotas que reboten

DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan grupos donde cada uno tiene la misma prue-
ba.
Al sonido del pito se dirigen corriendo hacia el balón ubicado a cuatro metros de ellos y deben devol-
verse driblando el balón pasándolo a todos los compañeros del equipo.
Al final gana el equipo que primero llegue cumpliendo las reglas.

69
EL GATO ATRAPA AL RATÓN

OBJETIVO: Atrapar el ratón lo más rápido posible

BENEFICIO: Coordinación dinámica general.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores forman un círculo, con las manos enlazadas;
un jugador queda dentro del círculo y representa al “ratón”, y otro jugador, del lado de afuera, es el
“gato”.
Los jugadores ayudan al ratón y le dificultan la tarea al “gato”, levantando y bajando los brazos, impi-
diéndole que persiga al “ratón”.
Los jugadores no pueden romper el círculo
Si el ¨”gato” consigue atrapar al “ratón”, otros jugadores tomarán los jugadores tomarán los lugares
del “gato” y del “ratón”.

70
UN GOL ENTRE LAS PIERNAS

OBJETIVO: Hacer gol pasando la pelota dentro de las piernas del compañero.

BENEFICIO: Flexibilidad y equilibrio

MATERIAL: Un balón

DESARROLLO DEL JUEGO: El animador organiza un círculo de tal manera que los juga-
dores queden con las piernas abiertas y los pies tocando los de los jugadores vencidos.
Un jugador del centro del círculo arroja la pelota con la mano, tratando de hacer un gol entre las pier-
nas de los jugadores del círculo; éstos se inclinan, doblando la cintura, procurando defender el espa-
cio entre sus piernas, y evitar con las manos que haya un gol.
Después de tres o cuatro jugadas, el jugador del centro del círculo es sustituido; también si el jugador
que arroja la pelota consigue hacer un gol, el que lo permitió pasará a su lugar, y viceversa.

71
FRISBEE

OBJETIVO: Atrapar el frisbee antes de que caiga al suelo

BENEFICIO: Coordinación óculo manual

MATERIAL: Frisbee.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores se organizan por equipos se enumerados: 1,


2,3.
Un jugador o el animador se colocan en el centro del círculo, tomando el frisbee.
En un momento dado dice un número mientras arroja el frisbee hacia arriba, y le corresponde al equi-
po señalado por el número correr y tratar de atrapar el frisbee antes de que caiga al suelo.
Si el frisbee cae al suelo, el equipo obtiene punto negativo, y el partido continúa con el mismo equipo
en el centro.
Si el equipo recoge el sombrero antes de que llegue al suelo, a este se da un punto positivo.
Al final gana el equipo que más punto positivo haya obtenid

72
FÚTBOL ENTRE BOTELLAS

OBJETIVO: Dirigir el balón entre las botellas sin derribarlas

MATERIAL: Botellas y un balón

DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan, al comienzo, dos equipos de jugadores con


igual números de participantes, que se alinean uno detrás de otro frente a una línea de marcación; las
filas deben quedar a uno tres o cuatro metros de distancia.
El animador coloca unas ocho a diez botellas, de pie, dispersa y cruzadas a la distancia de unos dos
metros una de la otra, y unos siete u ocho metros de enfrente de cada fila de jugadores.
A una señal dada por el animador, el primer jugador de cada fila debe llevar una pelota, con los pies,
entre las botellas, sin derribarlas; si derribara alguna botella, deberá volver a colocarla de pie y seguir
con la pelota, hasta atravesar todas las botellas.
Quien termine de cruzar, vuelve con la pelota en la mano hasta el jugador siguiente, a quien le corres-
ponde continuar el juego.
Gana el equipo que primero complete el juego.

73
LA CARRERA DE LA BOLITA

OBJETIVO: Empujar el pimpón con la raqueta.

BENEFICIO: Coordinación viso manual

MATERIAL: Pelotas una por equipo y raqueta o cualquier material que se resistente

DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan dos equipos, con igual número de jugadores,
y ambos se colocan detrás de una línea de partida formando una fila.
A una distancia de cinco a seis metros se marca una línea de llegada.
Cada equipo tendrá una raqueta y una pelota de pimpón o una botella de papel.
A una señal dada, el primer jugador de cada equipo mueve la raqueta y procura empujar la pelota has-
ta la línea de llegada.
Una vez que alcance la línea de llegada, sin tocar la pelota con la mano, levanta la bolita y corre de re-
greso; entrega la pelota y la raqueta al segundo jugador de la fila, que recomienza el juego, y así suce-
sivamente hasta que todos hayan jugado.
Es ganador el equipo que finaliza pri-

74
mero.

LOS TRES CIEGOS

OBJETIVO: Alcanzar la línea de llegada con los ojos vendados.

BENEFICIO: Ubicación espacial

MATERIAL: Vendas para ojos

DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan filas de seis a siete personas, de acuerdo con
el número de participantes.
Al primer jugador de cada fila se le vendan los ojos; el segundo coloca sus manos sobre el hombro del
primero, y los siguientes se toman por la cintura.
A una señal dada, se inicia la marcha, conducidos por el jugador que encabeza la hilera con los ojos
vendados.
El objetivo es que cada fila alcance la línea de llegada, marcada previamente por el animador.
Es interesante escuchar el diálogo que se establece cuando son guiados por un ciego.

75
ESCONDER EL OBJETO

OBJETIVO: Encontrar el objeto escondido.

BENEFICIO: Coordinación dinámica general

MATERIAL: Un objeto

DESARROLLO DEL JUEGO: El animador trata de esconder determinado objeto.


Todos los participantes del juego, inmediatamente, inician la búsqueda del objeto escondido.
Todas las veces que los participantes se aproximan al objeto, el animador dice:”Tibio, tibio”, y todas
las veces que se aparten dice:”Frío, frío”.
Si se aproximan mucho, dirá:”Caliente, caliente”, y se llegaran cerca todavía, dirá “Se está queman-
do”; cuando lo encuentren dice “Fuego”.
El mismo juego puede hacerse sise sustituye un objeto cualquiera por un cinturón. Quien lo encuen-
tre correrá después detrás de los otros, tratando de alcanzarlos, y estos huyen un punto determina-
do.

76
CARA A CARA

OBJETIVO: Atender las indicaciones del docente.

BENEFICIO: Coordinación dinámica general.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: El animador forma un círculo con los jugadores que forman
un dúo o pareja, dispuestos frente a frente.
El animador o algún jugador se coloca en el centro de círculo, y cada vez que diga:”Cara a cara”, to-
dos los jugadores del círculo se colocan frente a frente.
Cuando el animador diga:”Espalda, contra espalda”, todos tratan de formar el dúo o pareja, y se co-
locan con las espaldas juntas.
En cuanto el animador diga:”Todos cambian”, los jugadores, incluido el animador, tratan de formar
una nueva pareja o un nuevo dúo.
El que se quede sin pareja pasará a animar el juego, en el centro del círculo.
El juego continúa, hasta que se pierda la motivación.

77
EL JUEGO DEL TÚNEL

OBJETIVO: Empujar la pelota hasta el final del túnel

BENEFICIO: Coordinación visopedica

MATERIAL: Una pelota

DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan dos equipos con igual número de jugadores, y
ambos se colocan detrás de una línea de partida, en fila.
Todos los jugadores forman un túnel, con las piernas bien abiertas.
A una distancia de unos ocho o diez metros de la línea de partida, se marca la línea de llegada.
El primer jugador de cada equipo tiene una pelota que, a una señal que da el animador, empuja por el
túnel hasta alcanzar a al último jugador de la fila.
El último jugador toma la pelota, corre hasta la línea de llegada y regresa inmediatamente, para entre-
gar la pelota al segundo jugador de la fila, que a su vez da continuidad al juego, empujando la pelota
nuevamente por el “túnel”.
Gana el equipo cuyo último jugador sea el primero en regresar a la cabecera del “túnel”.

78
JUEGO DE BASQUETBOL

OBJETIVO: Encestar la pelota

BENEFICIO: Coordinación viso manual

MATERIAL: Una pelota de basquetbol

DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan dos equipos de jugadores que se colocan en


forman de columna, en el centro del espacio; una columna frente a un tablero y la otra frente a otro
tablero.
Los dos equipos deben estar formados por igual número de jugadores.
El animador entrega una pelota para cada equipo.
Los jugadores se colocan de espaldas a un cesto, y el último jugado de cada equipo, a una señal dada
por el animador, comienza a pasar la pelota por encima de la cabeza, hasta alcanzar al primer jugador,
que toma la pelota y la entrega de encestarla. A continuación vuelve a tomar la pelota y la entrega
nuevamente al último jugador de la fila, que otra vez comienza a pasarla por encima de la cabeza.
El juego continúa hasta que todos hayan encestado, y gana el primero de los dos grupos que termine
primero.

79
TRAGA BOLAS

OBJETIVO: lanzar la bola i obtener el mayor puntaje.

BENEFICIO: destreza motora, precisión, agilidad mental.

MATERIAL: bolas de icopor de diferentes tamaños y colores o argollas pequeñas, caja de cartón,
cinta adhesiva, temperas, papel periódico, tijeras.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se realizaran cinco lanzamientos el jugador deberá obtener


el mayor puntaje ;ya que cada agujero tiene un valor ganando el que más consiga puntaje de manera
acumulativa la mano es de tres oportunidades con cinco intentos.

80
ANILLAR AL TORO

OBJETIVO: lanzar la tapa para obtener el mayor puntaje se tienen dos oportunidades de tres
intentos.se juega por equipos y se lanza al mismo tiempo.

BENEFICIO: precisión y cooperación

MATERIAL: cartón cartulina, temperas tijeras marcadores plastilina, tapas pequeñas de plástico

DESARROLLO DEL JUEGO: el equipo debe lanzar su tapa de color que los identifica evi-
tando que sus oponentes tomen el mejor puntaje.

81
PUENTE DE BOLITAS

OBJETIVO: lanzar la bola de icopor, plástico o canicas haciendo que entre por la puerta que más
valor tenga; ganando el que consiga sumar mayor puntuación.

BENEFICIO: destreza motora, autocontrol.

MATERIAL: bolas de icopor de diferentes tamaños, caja de cartón de zapatos, tijeras, temperas,
marcadores bolas de diferentes materiales y tamaños

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador se encuentra en el suelo y debe ir a buscar las


seis bolas que le corresponden y hacer que entren por la puerta de mayor valor obteniendo un punta-
je acumulativo, se puede jugar en equipos o de manera individual.

82
LOS AROS

OBJETIVO: buscar los aros del mismo color en el menor tiempo posible para poder realizar los
lanzamiento y obtener el mayor puntaje; se puede jugar por equipos o de forma individual.

BENEFICIO: destreza motora, desplazamiento, lanzamiento, cooperación

MATERIAL: aros de plástico de tamaño pequeño, alambre dulce forrado, plastilina.

DESARROLLO DEL JUEGO: el entrenador realizara una señal (pito) para que los jugado-
res salgan a buscar la totalidad de los aros del color que les corresponde luego de los ha reunido a
una distancia de un metro deben realizar los lanzamientos a los alambres que se encuentran de forma
vertical cada uno con un valor gana el equipo o jugador que: de manera rápida los aros obteniendo el
mayor puntaje en los lanzamientos.

83
RUN RUN

OBJETIVO: resistir y hacer girar durante un minuto., hilo resistente.

BENEFICIO: destreza motora, coordinación, resistencia.

MATERIAL: 2 cartones duro en forma circular del mismo tamaño y dos en forma rectangular del
mismo tamaño con dos agujeros cada uno donde pasara el hilo.

DESARROLLO DEL JUEGO: el entrenador realizara una señal para que los jugadores
empiecen al mismo tiempo ganando el que dure el minuto, si hay más de un ganador hacer el desempa-
te con el mismo tiempo pero cada vez que suene el pito deben cambiar la dirección del movimiento.

84
YO-
YO-YO

OBJETIVO: atrapar y lanzar durante 30 segundos.

BENEFICIO: destreza motora

MATERIAL: tapas de botellas del mismo tamaño (idénticas) hilo resistente o pita delgada palito
delgado, plastilina.

DESARROLLO DEL JUEGO: el yo-yo debe ser agarrado y lanzado con una sola mano
durante 30 segundos enrollando la pita en el yo-yo.

85
TROMPO

OBJETIVO: enrollar y lanzar

BENEFICIO: destreza motora agilidad mental, precisión.

MATERIAL: palo fino (pincho) tapón de corcho, plastilina, temperas aguja gruesa, taja lápiz

DESARROLLO DEL JUEGO: el entrenador realizara una señal y se debe lanzar el trompo
y gana el que consiga hacerlo girar en la punta durando el mayor tiempo posible

86
PALA REBOTADORA

OBJETIVO:
OBJETIVO Realizar la mayor cantidad de rebotes en la pala durante un minuto.

BENEFICIO: destreza motora, velocidad de reacción.

MATERIAL: cartón rígido caucho grueso y resistente pelota de goma hueca, palito pequeño pla-
no, temperas

DESARROLLO DEL JUEGO: el entrenador realizara una señal (pito) para que todos los
jugadores inicien al mismo tiempo la bola debe tocar la pala de forma que puede seguir rebotando si
no lo hace así pierde ganando el que resista y haga bien el rebote durante el minuto.

87
DIÁBOLO

OBJETIVO:
OBJETIVO: atrapar y lanzar

BENEFICIO: destreza motora, velocidad de reacción resistencia

MATERIAL: embudo de plástico palito de madera 2 cm que encaje en el cuello del embudo lazo
dos palos para las puntas del lazo.

DESARROLLO DEL JUEGO: el entrenador realizara una señal visual o auditiva para reali-
zar el lanzamiento y atrapada en el lazo durante un minuto gana el que consiga realizar la actividad en el
tiempo establecido.

88
CESTA BOLA

OBJETIVO: lanzar y encestar

BENEFICIO: destreza motora desplazamiento, velocidad de reacción

MATERIAL: alambre grueso, red de plástico, hilo resistente, media vieja, papel periódico, cinta
adhesiva, palo redondo de 70 cm de largo, la pelota se fabrica con la media vieja.

DESARROLLO DEL JUEGO: el entrenador realizara señal auditiva o visual, se realizan


tres intentos de encestar la bola en la red esta va amarrada al palo. Gana el que anote más cestas de
los tres intentos.

89
VOLANTE

OBJETIVO: lanzar el volante y pasar a otro compañero.

BENEFICIO: desplazamiento.

MATERIAL: bolas de corcho, plumas de colores

DESARROLLO DEL JUEGO: se inicia el juego buscando las seis pelotas luego en forma
de círculo se inicia haciendo pases con una sola al compañero luego se va metiendo de a una bola más
hasta completar las seis; ningún jugador debe quedar con dos o más bolas cuando el entrenador diga
stop

90
MANOS LARGAS

OBJETIVO: atrapar y pasar al compañero de la derecha o izquierda según como se indique

PROPOSITO: coordinación precisión destreza motora, cooperación

MATERIAL: vasos medianos cinta, palos largos, ping-pong.

DESARROLLO DEL JUEGO: el entrenador realizara señal auditiva o visual diciendo el


lado al que debe pasar el ping pon. Se juega en equipos gana el que realiza los pases a todos los
compañeros.

91
KADO

OBJETIVO: agarrar con una sola mano la mayor cantidad de palitos.

BENEFICIO: destreza motora, desplazamiento

MATERIAL: palitos de paleta o pincho, cada una con un color o tiras finas con un valor

DESARROLLO DEL JUEGO: los jugadores deben buscar por todo el lugar los diferentes
palito del color de su equipo luego buscaran a el entrenador y el realizara el lanzamiento para que ca-
da integrante del equipo agarre del suelo la mayor cantidad de palitos sumando sus respectivos valo-
res. Gana el equipo que consiga reunir los palos y obtenga el mayor puntaje.

92
A QUE BUSCAS SU PAREJA

OBJETIVO: recordar los sonidos.

BENEFICIO: memoria y oídos desplazamiento

MATERIAL: vasos de plástico o icopor con tapas.

DESARROLLO DEL JUEGO: el entrenador realizara las indicaciones en donde cada juga-
dor debe buscar la pareja de los sonidos de los vasos que se encuentran en el lugar de juego. Gana el
que más parejas realice.

93
AROMAS SECRETOS

OBJETIVO: olfato, memoria desplazamiento.

BENEFICIO: memoria retentiva desplazamiento

MATERIAL: vasos de icopor con tapas. Jabón, limón naranja, menta etc.

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador que más consiga hacer parejas identificando en
donde se encuentran y que son. Se tiene sobre un lugar visible cada uno de los objetos que ellos hue-
len y ellos deben señalar en donde está la pareja.

94
QUE TE AGARRA EL LEÓN

OBJETIVO: lanzar y moverse en la casilla que corresponda

BENEFICIO: desplazamiento coordinación, paciencia.

MATERIAL: dado, tablero de camino del juego color que identifique a cada jugador.

DESARROLLO DEL JUEGO: Si cae el número seis debe retroceder dos casillas.
Si cae el número tres avanzos 2 casillas más
Si cae el numero 1 me quedo en el mismo lugar y sedo el turno.
Gana el jugador que consiga refugiarse en la casa para que el león no lo coma.
El león es movido por el entrenador.

95
SUERTE

OBJETIVO: lanzar obtener el mayor puntaje.

BENEFICIO: memoria, desplazamiento

MATERIAL:
MATERIAL: dos dados, caja de cartón cartulina numerada.

DESARROLLO DEL JUEGO:


JUEGO: el jugador lanza un de los dados buscando el numero de car-
tulina en el lugar de juego. Gana el que consiga el numero de manera más rápida entrenador realizara
lanzamientos al jugador y el deberá devolverla de manera que no caiga a el suelo gana el que más aga-
rres y lanzamientos haga por diez minutos.

96
LA PIRINOLA

OBJETIVO: lanzar y no perder

BENEFICIO: memoria, coordinación

MATERIAL: palitos de paleta 10 por cada jugador, pirinola

DESARROLLO DEL JUEGO: se pone a rodar la pirinola jugando por la derecha de los
jugadores realizando lo que cae cuando esta deja de rodar. Gana el jugador que consiga mayor canti-
dad de palitos después de que todos hayan lanzado la pirinola.

97
MANTÉN EL GLOBO SEGURO Y SERÁS UN BUEN
CANGURO

OBJETIVO: Saltar con el globo entre las piernas hasta la meta.

BENEFICIO: Coordinación dinámica general

MATERIAL: 5 o más globos inflados.

DESARROLLO DEL JUEGO: Prepara unos 4 ó 5 globos inflados, que sean todos del mis-
mo tamaño.
Los corredores se colocan en la línea de partida, sujetando muy bien cada uno su globo entre las
piernas. Dada la señal por el director del juego, todos corren hacia la meta saltando como canguros.
Quien reviente el globo, queda excluido de la competencia. Quien lo deje escapar, debe retomarlo y
volver a comenzar la carrera.
Quien gane la carrera se hará acreedor al premio, no en vano se mostró como el canguro más rápido.

98
UNA CADENA QUE CRECE

OBJETIVO: Atrapar a sus compañeros manteniendo la cadena

BENEFICIO: Coordinación dinámica general.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: Pueden tomar parte en este juego unos 20 o más jugadores.
Para iniciarlo, uno de ellos, a una señal dada, empieza a perseguir a sus compañeros; con el primero a
quien logre atrapar, forma el primer eslabón de la naciente cadena.
Unidos por una mano, corren en persecución de los demás, pudiendo únicamente agarrar compañeros
con la mano que les quede libre. Cada jugador que es atrapado, por cualquiera de los extremos de la
cadena, constituye un nuevo eslabón que la alarga, y continúa en busca de otros eslabones.
Si la cadena llega a reventarse por separación de los eslabones, el juego ha de volver a empezar con la
persecución de aquel que permitió la ruptura de la cadena.

99
LA PELOTA EMBRUJADA

OBJETIVO: Agarrar la pelota sin parar la marcha

BENEFICIO: Lanzamientos y recepciones

MATERIAL: Una pelota

DESARROLLO DEL JUEGO: De 20 a 30 (o la cantidad disponible) jugadores pueden


tomar parte en este juego, que supone un movimiento continuo de los participantes. Formados en
círculo, uno de los jugadores pasa al centro, toma una pelota en sus manos y dice: pueden empezar.
Los que forman el círculo comienzan a trotar, conservando siempre el círculo y a una prudente distan-
cia entre ellos. El que lleva la pelota, que puede ser un balón corriente, nombra a uno de los jugadores
y le lanza la pelota; éste debe recibirla en sus manos, pero sin detener la marcha circular que se lleva.
Tras unos momentos quien tiene la pelota nombra a otro jugador y vuelve a lanzarle la pelota, conti-
nuando así indefinidamente el juego, pero tratando de que todos intervengan en el lanzamiento.
El papel del jugador que está en el centro del círculo, es el de impedir que quien deba recibir la pelota
pueda hacerlo. Si lo consigue, puede cambiar de puesto para continuar el juego.

100
PELEA DE DRAGONES

OBJETIVO: Coger el pañuelo de la cola del compañero

BENEFICIO: Coordinación viso manual

MATERIAL: Pañuelos ó material parecido

DESARROLLO DEL JUEGO: Para este juego se necesitan dos pañuelos y un espacio
amplio donde se puede correr con tranquilidad.
Se organizan dos bandos que tengan aproximadamente el mismo número de jugadores. Los integran-
tes de cada bando se forman en fila india y se toman por la cintura; al último se le coloca el pañuelo en
forma de cola, de tal manera que sea fácil quitárselo.
Cuando estén los dos grupos dispuestos, el animador del juego dará la señal de iniciar, a la cual los
dragones, sin soltarse, empezarán a perseguirse buscando que el jugador que se encuentre en la ca-
beza alcance y quite el pañuelo al jugador que hace las veces de cola en el equipo contrario.
Cada vez que alguno de los jugadores de la cabeza logre tomar el pañuelo de su adversario, se sus-
penderá el juego. Quien tomó el pañuelo pasa entonces a la cola. El juego lo ganará el equipo que
logre robar un mayor número de veces la cola del otro dragón.

101
COGE EL OBJETO

OBJETIVO: Coger el objeto a la señal dada.

BENEFICIO: Coordinación viso manual y atención.

MATERIAL: Un objeto liviano.

DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican dos filas mirándose respectivamente, separados


a tres metros de distancia.
Se enumera cada uno de los jugadores (uno, dos, tres, uno, dos, tres y así sucesivamente hasta finali-
zar).
Se coloca un objeto liviano en el centro de las filas.
El director del juego menciona un número y sus respectivos deben correr a coger el objeto. Gana
punto el individuo que primero coja el objeto.
Al final se suman los puntos y el equipo ganador es el que obtenga el mayor número de puntos.

102
CIELO E INFIERNO ESTÁN AHÍ ¿CUÁL ESCOGES
PARA TÍ?

OBJETIVO: Escoger alguno y cumplir penitencia

BENEFICIO: Coordinación dinámica general.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: Entre los jugadores, escoges dos, que representarán, uno
El Cielo, y otro El infierno. Los dos se pondrán de acuerdo en secreto, para definir quién represen-
tará lo celestial y quién lo demoníaco. Además, cada uno adoptará un nombre, que puede ser el de
una ciudad, animal, etc. Durante el juego, los compañeros conocerán estos nombres, pero no sabrán
a quién corresponde, si al cielo a al infierno. Luego ambos jugadores se colocan uno frente al otro y
unen en alto sus manos en forma de puente.
Los demás jugadores van pasando por debajo, de uno en uno, en fila india. A intervalos, el puente se
cerrará y quedará detenido un jugador, al cual, quienes hacen de cielo e infierno le preguntarán qué
nombre escoge. Según el nombre que elija, se colocará detrás de quien lleva ese nombre.
Así seguirán pasando todos los jugadores hasta que cada uno haya escogido uno de los dos nombres
y por lo tanto todos estén ubicados en el lugar que le corresponde. Solo entonces se les revelará si
están en el cielo o en el infierno. Los que tuvieron la desgracia de escoger el infierno, tendrán que pa-
gar la penitencia que les impongan los que están en el cielo; para eso escogieron la parte mejor.

103
ATRAPAR LA BRECHA POR IZQUIERDA O POR DE-
RECHA

OBJETIVO: Ocupar el puesto del jugador tocado

BENEFICIO: Velocidad de reacción

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: Para que este juego resulte más emocionante, es aconseja-
ble usarlo con un grupo de diez personas o más.
Todos los participantes se disponen en círculo, menos uno que queda fuera. Este comienza a correr
alrededor del círculo en el sentido de las agujas del reloj, es decir, teniendo a los jugadores a su dere-
cha. Mientras corre, toca a uno de los jugadores en la espalda, y sigue corriendo a toda velocidad.
El jugador que es tocado, se lanza inmediatamente a correr en sentido contrario del primer corredor,
es decir, teniendo el círculo a su izquierda. El objetivo es dar la vuelta al círculo y ocupar el puesto
que dejó el jugador tocado, llenando así la brecha.
Quien llegue de primero ocupa ese lugar. Quien llega de último ocupará el puesto del jugador que
quedó fuera al principio del juego, y repetirá lo que él hizo, continuando así el juego.

104
CON SOLO UN TENEDOR TRANSPORTA UN AL-
GODÓN

OBJETIVO: Transportar el algodón con el tenedor hacia la vasija.

BENEFICIO: Velocidad y precisión.

MATERIAL: Vasijas, tenedores y algodones.

DESARROLLO DEL JUEGO: Esta es una divertida competencia para realizarla por pare-
jas. Se requiere de un salón amplio, un prado o un patio.
La competencia consiste en llevar una bolita de algodón de una vasija a otra, situada en otro lugar del
sitio de juego.
A una orden del director, cada pareja a la que se le ha dado un tenedor, trata de tomar una bolita de
algodón de su vasija y la lleva, sin tocarla con las manos o con la boca, a su correspondiente vasija. Si
en el recorrido la bolita cae al suelo, sólo está permitido recogerla con el tenedor.
Cada uno de quienes conforman pareja, tiene su tenedor y pueden colaborarse mutuamente.
Las parejas tienen en su vasija el mismo número de bolitas, así no habrá ventaja para ninguno.
El director vigila para que se cumplan las reglas del juego y declara ganadora a la pareja que primero
termine de trasladar las bolitas de algodón

105
CAMINA CAMINADOR PISA EL PAPEL POR FAVOR.
FAVOR.

OBJETIVO: Realizar el recorrido encima del papel.

BENEFICIO: Equilibrio

MATERIAL: Un papel para cada participante

DESARROLLO DEL JUEGO: Este entretenido juego se realiza en un lugar amplio como
un patio o un prado.
El director del juego ordena en fila a los jugadores que van a participar, y coloca una hoja de periódi-
co o un trozo de papel al frente del pie de derecho de cada participante.
El director da la orden de salida, cada jugador coloca entonces su pie sobre el papel, luego se inclina,
adelanta el papel y coloca encima el pie izquierdo; y así siempre con un pié, hacen el recorrido, evitan-
do tocar el piso.
El director vigila para que se cumpla esta regla; tampoco está permitido pisar sobre la hoja de papel
de otro jugador.
Ganará la competencia el jugador que logre llegar primero a la meta.

106
PELOTA BOTANDO Y YO ROBANDO

OBJETIVOS:
OBJETIVOS Coger la debida cantidad de granos.

BENEFICIO: Coordinación viso manual

MATERIAL: Pelota pequeña de goma que rebote y muchos frijoles, lentejas y piedritas

DESARROLLO DEL JUEGO: Elementos que se necesitan: una pelota pequeña de goma,
que se pueda agarrar fácilmente con una mano, y que salte bastante; un buen número de granos de
lentejas, fríjoles, o piedritas.
Sobre una superficie plana y dura se extienden los granos. Quien comienza el juego lanza la pelota al
aire, y mientras está da su primer bote, el jugador debe tomar un granito del suelo antes de que la bola
toque el piso por segunda vez. Si lo logra, repite la jugada, pero ahora tomando dos granos.
En la tercera jugada, tomará tres, y así sucesivamente hasta que se equivoque en el número de granos
o deje escapar la pelota.
Cuando esto ocurra, siguen jugando los demás participantes. El juego lo gana quien, al final de la ron-
da, haya conseguido un mayor número de granos

107
UNA MANERA ORIGINAL DE JUGAR AL POLO.

OBJETIVO:
OBJETIVO: Transportar la papa, balanceándose.

BENEFICIO: Coordinación dinámica general y precisión.

MATERIAL: Papas y un corcel.

DESARROLLO DEL JUEGO: ¿Has visto alguna vez jugar polo? Es un juego en el que
unos hombres montados a acaballo tratan de llevar una pelota hacia la portería contraria golpeándola
con unos bastones.
En esta página te contaremos una manera novedosa de practicar este deporte y que seguramente te
hará pasar un rato muy entretenido. Para realizar el juego necesitarás de unos cordeles y unas papas
de buen tamaño; debe haber una papa por cada uno de los jugadores y otra un poco mayor que hará
las veces de pelota. Abriéndole una pequeña muesca a cada papa debes amarrarle el cordel de modo
que no se vaya a soltar. Acto seguido amarrarás el otro extremo del cordel a la cintura de los jugado-
res, teniendo cuidado que la papa quede levantada del suelo unos cinco centímetros cuando el juga-
dor se encuentre de pie.
La cancha puede hacerse con ladrillos pequeños o pintada con tiza en el suelo. Luego de dividir a los
jugadores en dos equipos, colocas las papas que hará las veces de pelota en el centro y comienza el
partido. Los jugadores deben balancear la papa que hace las veces de bastón de modo que al golpear
ésta a la papa que sirve de pelota (no se puede empujar con las manos ni con los pies al haga avanzar
hacia la portería contraria. Por la misma forma desigual que ofrece la “pelota” sus movimientos torpes e
inesperados harán de este juego una gran diversión.

108
¿CUÁL ES SU LUGAR?

OBJETIVO:
OBJETIVO desarrollo de la percepción e identificación de partes del cuerpo de un animal.

BENEFICIO: concentración, agilidad mental, reconocimiento, observación

MATERIAL: figuras de animales (10) en tamaño de medio pliego de cartulina, y todas las partes
de su cuerpo separadas para ser colocadas sobre el dibujo original.

DESARROLLO DEL JUEGO: tenemos varios dibujos de animales a los que las faltan par-
tes de su cuerpo, los que se encuentran en forma desordenada por todo el lugar, el jugador debe unir
la mayor cantidad posible para poder armarlos, en el menor tiempo posible, se puede trabajar en equi-
pos o de forma individual.

109
QUIEN SABE DONDE QUEDO MI SILBATO

OBJETIVO: se dan un numero de características para poder ubicar al concursante el debe atar
cabos y dar con el lugar del donde quedo el silbato.

BENEFICIO: orientación, memoria.

MATERIAL: silbato.

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador se le dan diferentes características del lugar don-
de se pudo quedar el silbato del instructor, salen dos jugadores uno de cada equipo, y cada uno debe
averiguar en el equipo contrario donde quedó el silbato el que consiga obtenerlo primero gana. Si
existe un empate debe salir otro participante y hacer otra vez la actividad.

110
QUIEN VA EN EL LUGAR VACIO VACÍA

OBJETIVO:
OBJETIVO obtener el lugar de forma más rápida

BENEFICIO: velocidad de reacción

MATERIAL: colchonetas, pito

DESARROLLO DEL JUEGO:: El coordinador de la actividad coloca los jugadores en mo-


vimiento (arrastres), colocando colchonetas de diferentes colores cuando él dice el color deben salir a
buscar el que el nombra, el que consiga llegar primero gana.
Se pude desarrollar en equipos dejando que reúnan la mayor cantidad de compañeros en la colcho-
neta a la que se les indica que deben desplazarse en el menor tiempo posible.
Se pude hacer algunas variantes haciendo que lleven objetos a la colchoneta por equipos, ganando el
que consiga la mayor cantidad en un tiempo de 5 minutos.

111
DIVIÉRTETE SIN PARAR

OBJETIVO: reír

BENEFICIO: combatir la rutina y sacarlos del estrés que representa encontrarse bajo presión.

MATERIAL: disfraz de payaso, títeres, balones.

DESARROLLO DEL JUEGO: existe un tutor que presenta al animador de la actividad


quien por medio de piruetas, movimientos y comentarios hará que la población tenga un momento de
esparcimiento y tranquilidad por medio de la risa.

112
UBICACIÓN CON ANIMALES

OBJETIVO: Colocar las los municipios donde corresponda.

BENEFICIO:
BENEFICIO memoria, coordinación y velocidad de reacción.

MATERIAL: recortes de productos Colombianos por regiones, mapa grande de Colombia.

DESARROLLO DEL JUEGO: el mapa de Colombia se encuentra en el centro de los parti-


cipantes.
Se les da a conocer los productos y se les indica en que región se ubican, para que ellos los identifi-
quen y en el momento mostrarle las siluetas que deben colocarlas en la respectiva figura.

Se puede realizar de forma individual o por equipos, ganando el que más tenga aciertos en la ubica-
ción del producto en el mapa.

113
BAILA CON QUIEN CORRESPONDA

OBJETIVO: bailar y evitar quedar sin pareja.

BENEFICIO: desarrollar el oído.

MATERIAL: palos de escoba, grabadora, CD, colchonetas.

DESARROLLO DEL JUEGO: se colocara un CD de música variada, cada participante


debe tener un palo y debe seguir el ritmo de la música, rotándolo al compañero de su derecha, ira qui-
tando de a un palo y parara la música el que quede con más de uno debe ir saliendo del circulo de tra-
bajo esperando y ayudando al animador hasta que quede un solo participante que ese el ganador.

114
MIMO

OBJETIVO: adivinar

BENEFICIO: expresión corporal

MATERIAL: ninguno

DESARROLLO DEL JUEGO: El organizador del juego realiza una serie de expresiones
que deben hacer los participantes y decir cuál es su nombre.
Por equipos o de forma individual, ganado el que consiga adivinar a que pertenecen las expresiones
corporales dramatizadas.

115
LAS SILLAS

OBJETIVO: subir a la silla cuando deja de sonar la música.

BENEFICIO: trepar, velocidad de reacción.

MATERIAL: sillas según la cantidad de participantes, música

DESARROLLO DEL JUEGO: se ubica la cantidad de sillas de acuerdo a los participantes,


cuando la música deja de sonar| deben trepar a una de las sillas en el menor tiempo posible y no pue-
de ser la misma del compañero.
Gana el que
consiga trepar primero a la silla.

116
SEGÚN LA LETRA UBICA UNA PARTE DE TU
CUERPO

OBJETIVO: memorizar las partes del cuerpo o diferentes lugares (casa, colegio entre otros)

BENEFICIO:
BENEFICIO memoria y reconocer nuevos lugares, partes del cuerpo y como se llaman.

C P M O

MATERIAL: figuras de las letras del abecedario.

DESARROLLO DEL JUEGO: se muestra una letra y deben ubicar una parte de su cuerpo
que empiece por la letra si no existe en el cuerpo deben ubicarlo en el lugar donde se encuentra ubica-
do (salón, la casa).

117
EL TREN

OBJETIVO: no dejar caer el compañero

BENEFICIO: agarres y compañerismo

MATERIAL:
MATERIAL trapo largo, resistente y que permita deslizarse en el suelo

DESARROLLO DEL JUEGO: cuando se dice tren los participantes de ben levantar las
manos y no permitir que el compañero caiga por que el tren esta en movimiento, el cual es tirado por los
tutores, cada jugador va de manera individual o por equipos, ganando el que consiga llegar a el final.

118
LETRAS MÓVILES

OBJETIVO: armar palabras con las letras que se encuentran a la espalda del compañero

BENEFICIO: velocidad de reacción..

MATERIAL: figuras de las letras del abecedario.

DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador se ubica con una pareja donde el tutor le va
colocando letras del alfabeto que formaran palabras simples y largas, deberán tomarla antes que el
compañero, ganado el que forma primero las palabras indicadas.

119
PALABRAS

OBJETIVO: reconocer y buscar diferentes letras para armar palabras

BENEFICIO: memoria, velocidad

MATERIAL: letras del abecedario.

DESARROLLO DEL JUEGO: se colocan letras por todo el lugar para que las puedan bus-
car y deben formar una palabra con la cantidad e letras que reúna en tres minutos, ganado el que con-
siga escribir una palabra con todas las letras reunidas
No importa que sobren letras.

120
QUE PULMONES TIENES

OBJETIVO: soplar

BENEFICIO: resistencia, coordinación

MATERIAL: abanico, 10 ping –pong

DESARROLLO DEL JUEGO: debe llevarse desde la línea de salida a la de llegada un ping
-pong soplado con el abanico, el que consiga llevar primero ganara.
Se puede realizar por equipos o de forma individual.

121
MIS PERTENENCIAS

OBJETIVO: poner a prueba la velocidad de reacción y el movimiento de cada uno o por equipos.

PROPOSITO: desarrollo de la velocidad bajo una orden auditiva, agilidad y resistencia.

MATERIAL: zapatos, saco, maleta, cuaderno, cachucha, balones, carros, muñecas.

DESARROLLO DEL JUEGO: se escogen cinco elementos del el jugador y se coloca a


una distancia de tres metros cuando se les dice el nombre del objeto deben ir y tomarlo y regresarlo a
lugar de salida; los objetos deben tenerlos ellos por ejemplo zapatos, saco, maleta, cuaderno, cachu-
cha entre otros. Gana el jugador o el equipo que realice en menor tiempo posible la recolección de los
elementos bajo la orden del tutor.

EL TESORO

OBJETIVO: estimular aptitudes del trabajo en equipo, de cooperación y motoras.

PROPOSITO: motivar a los jugadores a tener en cuenta el trabajo en equipo y como ganar con
agilidad.

MATERIAL: aros, balones, carros, maletas

DESARROLLO DEL JUEGO: el terreno de juego debe dividirse en dos hay un jugador
que solo pueden desplazarse de forma diagonal y otro de forma horizontal los demás jugadores jue-
gan de avanzar dejando solo al que se desplaza de forma horizontal, si el juego se realiza con más de
tres jugadores deben quedar en números impares para quedar dos personas en el fondo del terreno
cuidando el tesoro uno que se mueva de manera diagonal y los otros dos que ataquen.

ATRAVIESA EL CAMPO DE JUEGO

OBJETIVO: coordinar agilidad y velocidad

PROPOSITO: conseguir pasar a el campo contrario evitando ser tocado por el rival

122
MATE-
RIAL: cartón o papel de colores para diferenciar a los equipos

DESARROLLO DEL JUEGO: deben existir dos colores para diferenciar a los jugadores,
un defensor y uno atacante, el campo de juego se divide en cuatro partes en los que los defensores
solo pueden desplazarsen de forma horizontal y no puede cambiar la trayectoria al ver a su rival
(derecha- izquierda), cuando se da la orden el equipo atacante debe salir de la línea de partida de su
terreno evitando ser tocado por los defensores sin poder retroceder pero si cambiar la dirección del
movimiento pero siempre hacia adelante al ser tocados por los defensores deben regresar al punto
de salida si son todos tocados deben cambiar el equipo a defensor. Gana el equipo que logre pasar
todos sus jugadores.

EL CLIMA

OBJETIVO: estimular la actividad cardio vascular y pulmonar de forma individual.

PROPOSITO: el manejo de espacios, velocidad, resistencia.

MATERIAL:

DESARROLLO DEL JUEGO: se divide el lugar del juego en diferentes estaciones verano,
invierno, otoño y primavera el instructor inventa una historia corta y cada jugador decide que debe
hacer al respecto y cual estación esta describiéndose. Gana el jugador que más aciertos tenga el ins-
tructor debe escribir la estación en un papel para luego comprobar que si era la que el describió.

PONTE A SALVO

OBJETIVO: buscar un refugio en el menor tiempo posible

PROPOSITO: cooperación, resistencia y agilidad.

MATERIAL: sillas, colchonetas, aros sombrillas.

123
DESA-
RROLLO DEL JUEGO: se cuenta una historia y se les plante que podrían hacer ellos
deciden a qué lugar deben ir sin olvidar que la silla es una cueva, la colchoneta su cama, el aro un pozo
y la sombrilla un árbol.

BUSCA TU PAREJA

OBJETIVO: encontrar la letra igual

PROPOSITO: destreza, agilidad cooperación

MATERIAL: letras en mayúscula y minúsculas en una hoja visible para ser colocadas en la espalda,
cinta.

DESARROLLO DEL JUEGO: a cada jugador se le asigna una letra del abecedario en
mayúscula o minúscula pero ellos no saben cuál es la que les corresponde y deben buscar a su compa-
ñero para ganar en caso de empate se sigue realizando hasta que allá solo un apareja ganadora

EL LOBO TIENE HAMBRE

OBJETIVO: huir del hambriento lobo

PROPOSITO: velocidad, coordinación, resistencia.

MATERIAL: lana, pito, dulces, balones, bombas, aros, hidratación.

DESARROLLO DEL JUEGO: se ubica un grupo de ovejas y un lobo que debe tomar una a
una sin que el granjero lo vea, cada oveja tiene un valor y el instructor le dirá una cifra para el tomarlas,
deberá distraer al granjero con cualquier ayuda que se le ocurra y atraer las ovejas a él y quitarles el
papel para sumar el valor, todos deben pasar por lobos, puede jugarse de manera individual o en gru-
pos.

AROS O CASAS

124
OBJE-
TIVO: estimular el trabajo de forma individual

PROPOSITO: destreza motora

MATERIAL: aros de colores

DESARROLLO DEL JUEGO: se coloca la cantidad de aros de acuerdo a los participante


menos uno en donde cada uno debe salir a buscar donde quedarse cuando el instructor da la señal de
“casa” mientras va narrando una historia el jugador que queda sin casa debe abandonar el juego hasta
que exista un ganador.

NOMBRE: la serpiente te pica

OBJETIVO: evitar ser picado

PROPOSITO: destreza motora, velocidad

MATERIAL: lazo largo

DESARROLLO DEL JUEGO : se narra una historia de la selva cuando de pronto aparece
la palabra “serpiente” los niños deben evitar ser tocados por el lazo, si la serpiente los toca deben me-
terse a el juego como arboles para que los jugadores se trepen para evitar ser picados. Gana el juga-
dor que queda de ultimas.

125
C A -
LLES Y AVENIDAS

OBJETIVO: atravesar la ciudad

PROPOSITO: velocidad de reacción y destreza

MATERIAL: pito, pan.

DESARROLLO DEL JUEGO: calles van de forma horizontal y las avenidas de forma verti-
cal ,se seleccionan dos jugadores para comprar el pan atravesando la ciudad el instructor da la vos de
cuándo deben cambiar de posición las calles o avenidas evitando que el jugador llegue y se devuelva ,
ganando el que consiga regresar a casa con el pan

NUMEROSSSSSSSSS

OBJETIVO: cambiar de posición

PROPOSITO: agilidad, resistencia, coordinación, velocidad.

MATERIAL: números en papel pegados en el pecho del jugador

DESARROLLO DEL JUEGO: el instructor dirá que numero debe moverse y los demás de-
ben evitarlo: Uno más dos es tres, el se fue donde el seis, el seis salió corriendo a él diez, el diez se
despidió y corrió al dos, el dos se burlo y tomo al nueve, el nueve se nueve a el uno y así sucesivamen-
te gana el jugador que consiga conservar siempre su puesto

ÁRBOL, MONO O BANANO

OBJETIVO: realizar la mímica

PROPOSITO: agilidad mental y motora

MATERIAL:

DESARROLLO DEL JUEGO:

Árbol: manos a las piernas en posición firme

126
Mono: ma-
nos a la cabeza rascándola

Banano: hacer la mímica de que se pela el banano mientras que con la otra mano se tiene.

Todos deben hacer la mímica según lo indique el instructor

BUSCA PAREJA

OBJETIVO: buscar con quien bailar para no quedar solo

PROPOSITO: fuerza, resistencia, agilidad

MATERIAL: grabadora, CD.

DESARROLLO DEL JUEGO: se coloca música y cada vez que deja de sonar deben cam-
biar de parejas, evitando quedar solos.

JUEGO DE AGUA

OBJETIVO: mejorar la puntería

PROPOSITO: mojar al la mayor cantidad de compañeros en el lugar en que se les indique del
cuerpo.

MATERIAL: seis jeringas del mismo tamaño

DESARROLLO DEL JUEGO: se pondrá una persona demarcada con unos puntos que
servirán de guía apara los compañeros que deben mojar a sus opositores.

Ganando el que consiga la mayor cantidad de aciertos en la puntería.

TAPETE DE COLORES

OBJETIVO: colocar las partes del cuerpo

127
PROPO-
SITO: aprender todas las partes del cuerpo y los colores diferenciando cada uno , tocando
y haciéndose en el color que corresponde según se indique; ganando el jugador que haga el movimien-
to adecuado en el menor tiempo

MATERIAL: cartulina de colores dibujo de las partes del cuerpo: cabeza, manos, pies entre otros.

DESARROLLO DEL JUEGO: se utilizaran fichas donde se encuentran dibujadas las par-
tes del cuerpo manos, brazos, pies, piernas, espalda, pecho, cabeza, cara, nalgas.

Y otras de los seis colores es cogidos y que se encuentran en el tapete se sacaran las dos al tiempo y
estas indicaran que parte del cuerpo debe ser ubicada y en qué color.

UTILIZA TU BOCA

OBJETIVO: sacar el objeto diferente sin ayuda de las manos

PROPOSITO: deben seleccionar cual es el objeto que sobra y tomarlo con la boca sin ayuda de
las manos

MATERIAL: caja de cartón grande, manzanas, limones, duraznos, bolas de icopor.

DESARROLLO DEL JUEGO: se coloca tres manzanas o limones o cualquiera de los obje-
tos que no supere la cantidad de tres y uno que será diferente y el jugador debe tomar con la boca y
sin ayuda de las manos el objeto que es diferente a los que se encuentran entre la caja. Ganando el
que consiga sacar el objeto en el menor tiempo posible y el que es diferente.

LABERINTO

OBJETIVO: encontrar el objeto correcto y como llegar a el

PROPOSITO: plantear posibles soluciones pero deben llegar a el objeto que se les indique

MATERIAL: lana, papel, pegante, balones, carros, globos.

DESARROLLO DEL JUEGO: se diseña un laberinto con varias posibilidades pero dicien-
do cual es el objeto que se

128
debe alcanza y ellos deben seguir los caminos. Gana el que consiga llegar a el objete en el menor tiempo;
puede ser jugado de forma individual o por equipos.

¿CUÁL ES EL CAMINO?

OBJETIVO: descifrar cual es el camino correcto para llegar a casa, al colegio, al centro comercial.

PROPOSITO: conseguir que el jugador se desplace por sus propios medios llegando a el lugar que se
le indique.

MATERIAL: lana, papel, dibujo del la casa, el colegio, centro comercial, biblioteca y el zoológico.

DESARROLLO DEL JUEGO: se les indica a los jugadores a qué lugar deben ir y ellos deben
buscar el camino a casa, el colegio, centro comercial, biblioteca y el zoológico ganando el que llegue prime-
ro a el lugar indicado o puede ser jugado de manera individual o por equipos.

QUÉ HORA ES

OBJETIVO: dramatizar

PROPOSITO: que el jugador diferencia las actividades que se realizan en las diferentes horas del día

MATERIAL: reloj en papel que permita marcar las 24 horas del día.

DESARROLLO DEL JUEGO: el maestro mueve las manecillas del reloj y los jugadores deben
hacer la mímica correspondiente a la hora indicada con su diario vivir.

El reloj marca las seis, es hora de despertar y salir de la cama así que todos los jugadores deben hacer la
mímica correspondiente.

El reloj marca las seis y media, es hora de abrazar a papá mama hermanos y a todo el que en la casa esta.

El reloj marca las siete, es hora de desayunar sin ayuda de mamá.

El reloj marca las ocho, es hora de bañarse de la cabeza a los pies sin olvidar lavar muy bien.

El reloj marca las ocho y media, debo vestirme bien.

El reloj marca las nueve, me despido todos los que conmigo estén porque es hora de aprender.

El reloj marca las diez, veo mi clase de ingles con la profe Inés.

129
El reloj marca las once, y es la hora que en el colegio debo comer para obtener nuevas energías para ju-
gar más y más.

El reloj marca las doce, es hora de la clase de español donde leo y aprendo las vocales a, e, i, o, u, también.

El reloj marca la una, la ruta llega por mí.

El reloj marca la una y media, llego al entrenamiento con el profe Paipa.

El reloj marca las dos, juego con mi compañero sin parar de reír.

El reloj marca las tres, es hora de partir cada uno a su casa en compañía de mi mamá

El reloj marca las cuatro, es hora de tomar una merienda.

El reloj marca las cinco, así que juego con mi hermano en casa.

El reloj marca las seis, llega doña Ana y la voy a saludar con un fuerte abrazo y beso jajajajjaja.

El reloj marca las siete, mi papito llega de trabajar así que rápido voy a recibirlo para que me pueda alzar y
saludar.

El reloj marca las ocho, es hora de cenar.

El reloj marca las nueve, a mi camita me voy a acostar ya.

El reloj marca las diez duermo que mañana a las seis un nuevo día a de empezar.

LEO Y VEO, VEO Y LEO

OBJETIVO: descifrar la lectura

PROPOSITO: identificar los graficaos y contar la historia

MATERIAL: escrito con ayuda de gráficos.

DESARROLLO DEL JUEGO: el pirata cava para guardar el dinero en el cofre que encontró en
la palmera de la isla para evitar que la corriente del rio se lo lleve y otros piratas lo puedan llevar antes que
él.

El siguió el mapa que estaba dibujado en el papel el papel está en la mesa del pirata Morgan en su barco
el barco se encuentra en el lago que nadie se atreve a llegar solo el pirata Jack.

130
CUAL ES MÁS GORDO

OBJETIVO: observar

PROPOSITO: mide el ancho o el largo cual crees que es necesario para saber que gemelo come mas

MATERIAL: dibujos idénticos con rayas horizontales y verticales para despistar

DESARROLLO DEL JUEGO: se realizan dos dibujos idénticos con líneas horizontales y verti-
cales para despistar a los jugadores ganando el que de la respuesta correcta ya que los dibujos son idénti-
cos solo que despista y engaña a el ojo , puedes comprobarlo si los mides con una regla o metro.

BOMBAS DE JABÓN

OBJETIVO: agarrar la mayor cantidad de bombas en el aire

PROPOSITO: agarrar las bombas de jabón que se encuentran en el aire

MATERIAL: agua, jabón líquido o en polvo vasija de boca ancha, pitillos alambre dulce.

DESARROLLO DEL JUEGO: este juego permite que lo realices solo o en compañía de herma-
nos amigos o con quien decidas jugar, creando muchas bombas de jadón que agarres y por cada uno un
punto obtendrás.

LLEVA DE COLORES

OBJETIVO: alcanzar al compañero o compañeros que se indica en el menor tiempo

PROPOSITO: evidenciar el desplazamiento y reconocimiento de los colores

MATERIAL: camisetas de colores por equipos o de manera individual.

DESARROLLO DEL JUEGO: si se trabaja por equipos se les designa un color a cada uno, el
instructor dice uno de los colores y el otro debe evitar ser agarrado por cualquiera de los del equipo, pue-
den ser liberados cuando uno de sus compañeros lo toma por la cabeza, cada equipo puede diseñar estra-
tegias para ganar. Se cuentan con diez minutos para atrapar a todos los jugadores para obtener un punto
o si no lo ganara el equipo contrario por no dejarse atrapar.

131
De igual manera sucederá si se juega de manera individual pero cada uno tendrá un color y cuando el ins-
tructor diga el color debe intentar cogerlo y el será la nueva lleva; ganando el jugador que no se deje atra-
par, en caso de que el espacio de trabajo sea muy pequeño existirá un tacho.

PESCADORES

OBJETIVO: pescar la mayor cantidad de animales marinos

PROPOSITO: trabajar destreza motora en coordinación puntería, cooperación, persistencia.

MATERIAL: palo de balso, pita, clips, cubeta de huevos, bolas de icopor y dibujos de animales marinos

DESARROLLO DEL JUEGO: el pescador tendrá su propia caña y cuenta con cinco minutos
para pescar la mayor cantidad de animales puede ser jugado por equipos o de manera individual. Ganando
el jugador o equipo que consiga mejor pesca solo se valen los que son pescados con la caña y no con las
manos.

AGARRA TODO LO QUE PUEDAS

OBJETIVO: atrapar con los brazos la mayor cantidad de pelotas

PROPOSITO: se deben atrapar la mayor cantidad de pelotas en el canasto correspondiente al equipo


o el jugador.

MATERIAL: cajas de cartón según la cantidad de equipos o de jugadores.

DESARROLLO DEL JUEGO: Si el juego se realiza por equipos vale cualquier estrategia que
decidan utilizar por iniciativa de ellos mismos si alguien les sopla obtendrá el punto el otro equipo y si es de
manera individual debe colocarlas durante tres minutos.

CUBOS

OBJETIVO: buscar todos los cubos posibles

132
PROPOSITO: colocar de mayor a menor los cubos

MATERIAL: cubos en cartón

DESARROLLO DEL JUEGO: se distribuye una diversidad de cubos en toda el área de trabajo
y los jugadores deben llevarlos a un punto escogido e ir armándolos por tamaños.

Se puede jugar por equipos o de manera individual con un tiempo límite donde gana el que consiga mayor
cantidad de cubos en el orden adecuado de tamaño consecutivo entre los cubos.

SOMBRAS

OBJETIVO: dar formas a las sombras y adivinar que es

PROPOSITO: adivinar que es lo que se proyecta con ayude de las sombras con las manos.

MATERIAL: lámpara, pared

DESARROLLO DEL JUEGO: se realizan cinco sombras y deben adivinar a que corresponden.
Gana el jugador o el equipo que más descifre las sombras

LA VERDAD O SE ATREVE

OBJETIVO: integrar, conocerse

PROPOSITO: motivar a conocer más acerca de los compañeros de juego

MATERIAL: botella de plástico

DESARROLLO DEL JUEGO: se pone a girar la botella acostada, al jugador que le quede la
cola de la botella debe atreverse o contar una verdad, por cada vez que le toque participar obtendrá pun-
tuación ganado e l que más participe.

CARRERA DE CARROS

OBJETIVO: lanzar el carro para que las llantas rueden y llegue al lugar más lejos posible

PROPOSITO: mejorar la fuerza en el empuje de objetos por el suelo.

MATERIAL: carros del mismo tamaño.

133
DESARROLLO DEL JUEGO: según la cantidad de jugadores debe existir la misma cantidad de
juegos de las mismas características, se traza una raya a una distancia de un metro dos tres, cuatro y así
sucesivamente, ganando el que consiga impulsar o empujar el carro más cercano a las líneas trazadas.

DUELO POR EL CARAMELO

OBJETIVO: halar y obtendrás un caramel.

PROPOSITO: desarrollar la fuerza

MATERIAL: pita y un caramelo

DESARROLLO DEL JUEGO: al borde de la pita existirá un jugador el que hale con más fuerza
se llevara el caramelo

TRANSPORTA EL ALGODÓN

OBJETIVO: desplazarse obteniendo la mayor cantidad de algodones

PROPOSITO: velocidad de desplazamiento y de reacción

MATERIAL: tenedores y algodón

DESARROLLO DEL JUEGO: en un recipiente abra cincuenta trozos de algodón y deben ser
llevados a el recipiente del jugador, ganando el que reúna mas algodones en cinco minutos

EL QUE TERMINE PRIMERO

OBJETIVO: beber todo e l contenido del baso en el menor tiempo.

PROPOSITO: velocidad de reacción, mejorar la habilidad básica de succión.

MATERIAL: pito, vasos por onzas, pitillos

134
DESARROLLO DEL JUEGO: al escuchar el pito todos los jugadores empiezan a beber el con-
tenido del vaso con ayuda del pitillo ganando el que consiga terminar primero, o el que menos deje.

RESUELVE EL PROBLEMA

OBJETIVO: desarrollar posibles soluciones

PROPOSITO: agilidad mental

MATERIAL: cinco botellas, agua.

DESARROLLO DEL JUEGO: se colocan las cinco botellas, tres con agua y dos sin agua, enu-
meradas del uno al cinco, debes lograr que queden intercalados una llena una vacía. Gana el que primero
descifre el misterio.

HUELLAS E IMAGINACIÓN

OBJETIVO: dibujar con imaginación

PROPOSITO: desarrollar la creatividad

MATERIAL: vinilo de colores cartón, lápiz, colores, borrador, agua, jabón, toalla.

DESARROLLO DEL JUEGO: pintar las palmas de las manos y colocarlas en el cartón dejar vo-
lar la imaginación y el mejor dibujo ganara, este juego los papas participaran.

DANDO FIGURAS CON TIRAS DE PLASTILINA

OBJETIVO: desarrollar la creatividad

PROPOSITO: crear nuevas formas y figuras

MATERIAL: plastilina

DESARROLLO DEL JUEGO: se le entregan tiras o barras de plastilina y cada uno usara su
creatividad ganando el más original.

LA HILERA MÁS LARGA

135
OBJETIVO: agrupar la mayor cantidad de zapatos de acuerdo a las personas que nos acompañan

PROPOSITO: trabajar, cooperar y atar.

MATERIAL: cordones de zapatos

DESARROLLO DEL JUEGO: por equipos deben reunirse la mayor cantidad de cordones uni-
dos para hacer la hilera más larga. Ganando el equipo que consiga la hilera mas más larga, cuentan con cin-
co minutos los cordones deben estar unidos o eso hará que la hilera sea corta.

ÁRBOL GENEALÓGICO

OBJETIVO: ubicar a cada una de los integrantes de la familia en orden de nacimiento.

PROPOSITO: agilidad mental reconocimiento familiar

MATERIAL: fotos de integrantes de la familia, dibujo de un árbol

DESARROLLO DEL JUEGO: se irán mostrando una a una las fotos y el que sabe cuál es su
lugar lo ubicara y obtendrá una estrella más, ganando el que as acumule estrellas sobre el árbol genealógi-
co de la familia

COMO COMES?

OBJETIVO: manejar los cubiertos para poder comer solitos

PROPOSITO: comer diferentes alimentos con ayuda de cubiertos de manera individual

MATERIAL: alimentos, palto y cubiertos (cucharas).

DESARROLLO DEL JUEGO: se pondrá en la mesa platos con comida y cada jugador debe
consumirla sin ayuda del tutor, ganando el que más coma.

PIES QUIETOS

OBJETIVO: tocar al compañero con la pelota

PROPOSITO: velocidad e reacción y de desplazamiento

136
MATERIAL: pelota de lana o espuma

DESARROLLO DEL JUEGO: Uno de los jugadores, a suertes, se la queda. Se coloca en el


centro y tira la pelota en alto nombrando a un jugador. Éste la recoge lo más rápido que pueda y los de-
más se escapan. Cuando la coge grita él jugador: ¡Pies quietos!, y los demás se quedan en su sitio.

El jugador que tiene la pelota da tres desplazamientos hacia uno de los jugadores y le lanza la pelota. Si
le da ya tiene una falta y si no, la falta la tiene él. A la tercera falta que tiene un jugador, se elimina.

El juego continúa hasta que quede uno solo.

LA PELOTA BOTA

OBJETIVO: lanzar y atrapar

PROPOSITO: coordinación dinámica general

MATERIAL: pelota de caucho, lana o espuma.

DESARROLLO DEL JUEGO: Un participante tira la pelota a otro y la tiene que coger. Si no
la coge muere y le toca a otro hasta que cede solo un jugador que será el ganador.

PITILLOS DONDE ESTÁN

OBJETIVO: encontrar la mayor cantidad de pitillos escondidos en la arenera.

PROPOSITO: buscar con mayor velocidad la mayor cantidad de pitillos en la arena.

MATERIAL: arenera, pitillos

DESARROLLO DEL JUEGO: al oír el pito deben salir a buscar la mayor cantidad de pitillos
escondidos en la arenera. Se puede jugar por equipos o de forma individual, ganando el que reúna la ma-
yor cantidad de pitillos en cinco minutos.

CASTILLOS EN LA ARENA

OBJETIVO: diseñar un castillo

PROPOSITO: integración y participación de los padres o amigos

137
MATERIAL: aranera, agua, agua, pala, rastrillo.

DESARROLLO DEL JUEGO: desarrollar la creatividad con ayuda de los familiares elaborando
un gran castillo. Gana el que seleccionen entre los participantes como el mejor pero los niños son quienes
lo deben crear.

CAJITAS DE FÓSFOROS

OBJETIVO: lanzar y ganar

PROPOSITO: mejorar la coordinación y puntería

MATERIAL: cajas de fósforos desocupadas y una pared

DESARROLLO DEL JUEGO: Se lanzan cajas de fósforos de manera que golpeen la pared.
Si esa caja cae sobre otras, el que había lanzado se llevaba las demás cajas. Ganaba el que más cajas
conseguía

ESTIRA- ESTIRA.

OBJETIVO: alejar las extremidades inferiores de las superiores

PROPOSITO: flexibilidad

MATERIAL: cauchos, colchonetas, metro

DESARROLLO DEL JUEGO: a cada jugador se le entrega un caucho con una medida igual pa-
ra todos y ellos buscaran la forma de hacer que sus brazos queden cerca de sus piernas o al contrario. Ga-
nara el jugador que en centímetros de menos de un punto al otro.

CUAL SERÁ MÁS CORTO

OBJETIVO: responder y halar el que consideras más corto

PROPOSITO: que el jugador observe, piense y decida

MATERIAL: tiras de lana

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DESARROLLO DEL JUEGO: el instructor coloca en su mano la cantidad de tiras según los
participantes y ellos deberán buscar cual es la más corto. Gana en que la encuentre.

QUIEN ERES

OBJETIVO: adivinar

PROPOSITO: cooperar trabajo en equipo

MATERIAL:

DESARROLLO DEL JUEGO:

Pida que un voluntario salga del salón. Mientras el voluntario está afuera, el resto de los participantes es-
cogen una ocupación para él/ella, tal como chofer o pescador. Cuando el voluntario regresa, el resto de
los participantes actúan las actividades. El voluntario debe adivinar la ocupación que ha sido escogida
para él/ella según las actividades que sean actuadas.

QUIEN ES EL LÍDER

OBJETIVO: adivinar

PROPOSITO: cooperar trabajo en equipo resistencia

MATERIAL:

DESARROLLO DEL JUEGO: Los participantes se sientan formando un círculo. Una persona
se ofrece de voluntario para salir del salón. Después que haya salido, el resto del grupo escoge un ‘líder’.
El líder debe hacer una serie de acciones, como aplaudir, zapatear, etc., que luego son imitadas por todo
el grupo. El voluntario regresa al salón, se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó
las acciones. El grupo no mira al líder para protegerlo. El líder debe cambiar sus acciones a intervalos re-
gulares sin que lo pillen. Cuando el voluntario encuentra al líder, se une al círculo y la persona que era el
líder sale del salón para permitir que el grupo escoja a un nuevo líder. Por cada acierto obtendrán una es-
trella ganando el que tenga mayor cantidad al finalizar el juego

139
ESPACIO A MI DERECHA

OBJETIVO: incentivar a el manejo de la lateralidad

PROPOSITO: manejar la derecha

MATERIAL:

DESARROLLO DEL JUEGO: Los participantes se sientan formando un círculo. El facilitador


se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vacío. Luego le pide a un miembro del grupo que ven-
ga a sentarse en el espacio vacío; por ejemplo, “Me gustaría que Lila venga y se siente a mi derecha”. Lila
se mueve y ahora hay un espacio a la derecha de otro participante. El participante que está sentado junto
al espacio vacío dice el nombre de otra persona diferente para que venga a sentarse a su lado derecho.
Continúe hasta que todo el grupo se haya movido una vez.

EL SOL BRILLA EN...

OBJETIVO: integrar a padres o amigos

PROPOSITO: que la familia juegue y se integre jugadores

MATERIAL:

DESARROLLO DEL JUEGO: De pie o sentados, los participantes forman un círculo pequeño
con un jugador en el centro.

La persona en el centro grita “el sol brilla en...” y dice un color o un artículo de vestir que alguien en el gru-
po tenga. Por ejemplo, “el sol brilla en todos los que llevan algo azul” o “el sol brilla en todos los que llevan
calcetines” o “el sol brilla en todos los que tienen ojos cafés”. Todos los participantes que tienen estos
atributos deben cambiar lugares entre sí. La Persona en el centro trata de tomar el lugar de los que se han
movido, y así se queda otra persona en el centro sin lugar. La nueva persona en la mitad grita “el son brilla
en...” y dice nombres de diferentes colores o tipos de ropa.

MOVERSE HACIA EL ESPACIO

OBJETIVO:

140
PROPOSITO:

MATERIAL:

DESARROLLO DEL JUEGO: Pida a todos que escojan un lugar en particular en el salón. El
juego inicia parándose en su ‘lugar’. Pida que caminen por el salón y hagan una acción en particular, por
ejemplo saltando en un pie, saludando a todos los que llevan la ropa azul o caminando de espaldas, etc.

Cuando el facilitador dice “pare”, todos deben correr hacia sus espacios originales. La persona que llega-
re a su espacio primero será el siguiente líder y podrá pedir al grupo que hagan lo que él/ella quiera.

BABOR/ESTRIBOR

OBJETIVO: manejar la lateralidad

PROPOSITO: integrar manejo de espacios y lateralidad

MATERIAL:

DESARROLLO DEL JUEGO: Los participantes se hacen en el centro del salón. Si el líder
grita “Estribor”, todos corren hacia la derecha. Si grita “Babor”, todos corren hacia la izquierda y si grita
“Tripulación al barco”, todos corren de vuelta al centro. Otras frases pueden ser añadidas; por ejemplo,
“Súbanse al aparejo” entonces todos pretenden subir, “Fregar la cubierta”, y así.

ME VOY

OBJETIVO: memorizar y actuar

PROPOSITO: integrar conocer

MATERIAL:

DESARROLLO DEL JUEGO: Todos se sientan en un círculo. Empiece diciendo “Me voy y
me llevo un abrazo” y abraza a la persona a su derecha. Entonces esa persona tiene que decir “Me voy y
me llevo un abrazo y una palmada en la espalda” y le da a la persona a su derecha un abrazo y una palmada
en la espalda. Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista. Continúe alre-
dedor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno

141
LA LUCHA POR LA CUERDA

OBJETIVO: halar y resistir

PROPOSITO: desarrollo de la fuerza

MATERIAL: lazo largo.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores se dividen en dos equipos.

Cada equipo toma un extremo de la cuerda. Los equipos tienen que tirar de la cuerda para atraer al equi-
po contrario hacia ellos. El equipo que cruce la line marcada es el ganador así solo pase un jugador.

LA CORRIENTE

OBJETIVO: pasar y sentir

PROPOSITO: integración y participación

MATERIAL:

DESARROLLO DEL JUEGO: los jugadores se sientan en un círculo, tomados de las manos y
se concentran en silencio. El facilitador envía una serie de ‘pulsaciones’ en ambas direcciones alrededor
del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto a él/ella. Los participantes pasan estas
pulsaciones a través del círculo, como si fuera corriente eléctrica, apretando la mano de la persona junto a
ellos y literalmente ‘energizando’ al grupo.

PELUCHITO MIMADO

OBJETIVO: integrar

PROPOSITO: que los padres o tutores de los niños se integren a las actividades propuestas

MATERIAL: muñeco de peluche

142
DESARROLLO DEL JUEGO: Los participantes de pie forman un círculo. En la primer a vuel-
ta, se pasa un peluche a aves del círculo. Los participantes tienen que hacer algo con el peluche, como be-
sarla, frotarla o ponerla de cabeza. En la segunda vuelta, diga a los participantes que recuerden qué hicie-
ron con la botella y que le hagan lo mismo a la persona a su derecha, deben estar intercalados un jugador y
un tutor.

HOCKEY

OBJETIVO: despertar en el jugador habilidades motoras de lanzar atrapar y pegar

PROPOSITO: trabajar en equipo, cooperación, integración

MATERIAL: tarros de pulpa de fruta grandes.

DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador debe tener su tarro diferenciados por colores para
cada equipo. Cada equipo tendrá su arco con un arquero que lo cuidara y deberá anotar gol en el equipo
contrario, se realizara en dos tiempos de diez minutos .ganando el que consiga anotar la mayor cantidad de
goles

BAJANDO MANZANITAS

OBJETIVO: alcanzar la mayor cantidad de manzanas al canasto

PROPOSITO: diferenciar entre los frutos que dan los arboles

MATERIAL: silueta de arboles y bolas de papel en forma de frutas y con sus respectivos colores.

DESARROLLO DEL JUEGO: los jugadores pasean por el bosque recolectando las frutas que
el maestro les indique, por cada fruta correcta es un punto y por una que no sea la que se les envió a reco-
ger pierden un punto gana el jugador o equipo que más frutos recoja.

143
DIVERSIDAD

OBJETIVO: realizar diferentes figuras con ayuda del cuerpo

PROPOSITO: flexibilidad

MATERIAL:

DESARROLLO DEL JUEGO: realizar posturas que indique el profesor como acostarse boca
arriba, rodar sobre la espalda, sentarse arrodillado estirar un pie entre otros.

CUÁL ES LA PUERTA AAAAAAAAAAAAA?

OBJETIVO: recordar

PROPOSITO: memorizar y colocar cada cosa en su puerta.

MATERIAL: puertas en cartón gráficos de animales plantas y profesiones con sus beneficios

DESARROLLO DEL JUEGO: en la puerta uno está la vaca y debo buscar al abrir la puerta
donde está la leche, o el arquitecto la construcción de un edificio en total son doce puertas y doce contri-
buciones que brindan el que consiga hacer mas parejas es el ganador.

DECIDE LA ALTURA

OBJETIVO: lanzar la pelota y encestar

PROPOSITO: lanzar y encestar manejo de las emociones y ansiedad.

144
MATERIAL: canaletas, pelotas de caucho que rebote caja de cartón

DESARROLLO DEL JUEGO: este juego es para jugadores que no tienen movilidad de extremi-
dades superiores ni inferiores por esto la ayuda de canaletas.

El jugador decide a qué altura debe ser soltada la pelota para que pueda caer en la caja ya que se en-
cuentra a una distancia de un metro del jugador tiene cinco intentos donde cada cesta vale un punto, ga-
nando el que consiga meter más pelotas.

RANA CON CANALETA

OBJETIVO: soltar la pelota

PROPOSITO: obtener la mayor cantidad de puntuación

MATERIAL: pelotas de tenis de poco rebote caja de cartón dividida en diferentes puntuaciones

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador decide a que altura debe ser soltada la pelota para
que caiga en los diferentes valores establecidos. Cada jugador tiene seis opciones y gana el que consiga
tener mayor puntuación con la sumatoria de los intentos.

SOOOOOOPLLLLLLLLAAAAA

OBJETIVO: llevar la pelota al otro lado de la canaleta

PROPOSITO: resistencia

MATERIAL: canaleta bola de icopor

DESARROLLO DEL JUEGO: se ubica un jugador por cada esquina de la canaleta más corta
(60 centímetros) se marca un punto central y el que logre cruzar la línea o llegar a la cara del contrincante.

LA PUERTA QUE MÁS VALE

OBJETIVO: meter pimpones en las puertas de mayor valor

PROPOSITO: obtener el mayor puntaje

MATERIAL: canaleta, diez pimpones de colores por persona o equipos, caja de cartón.

145
DESARROLLO DEL JUEGO: la caja de cartón tendrá cinco puertas cada una con un valor de
acuerdo a su ubicación el jugador deberá hacer que el pimpón entre en ellas para obtener la sumatoria más
alta.

MAYOR DISTANCIA.

OBJETIVO: soltar

PROPOSITO: recorrer la mayor distancia

MATERIAL: pelotas plástico, icopor, papel, decámetro

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador debe soltar las pelotas de diferentes materiales ano-
tando la sumatoria. Ganando el jugador que tenga la mayor distancia.

ENCESTA LA PELOTA

OBJETIVO: encestar

PROPOSITO: proponer un nivel de altura

MATERIAL: palo de balso, cesta, canaleta.

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador decide una altura y cuando la pelota este llegando al
final de la canaleta el ayudante debe bajarla y levantarla hasta la altura que escogió para poder encestar.

PRECISIÓN

OBJETIVO: calcular para poder ser atrapado

PROPOSITO: hacer pases

MATERIAL: pelotas de espuma o que no reboten.

DESARROLLO DEL JUEGO: debe ser pasada la pelota al compañero de la otra canaleta de
forma que la pelota la puedan lanzar y recibir todos.

GESTOS

OBJETIVO: mover los músculos faciales

PROPOSITO: motivar a realizar nuevos gestos

146
MATERIAL:

DESARROLLO DEL JUEGO: realizar los gestos que realice el maestro.

SOPLAR

OBJETIVO: recorre la mayor distancia

PROPOSITO: soplar

MATERIAL: canaleta, pitillo bolitas de icopor pequeñas

DESARROLLO DEL JUEGO: la canaleta se pone de manera horizontal al jugador de forma


que al soplar por medio del pitillo se puede medir la distancia recorrida

TOMAR

OBJETIVO: beber la mayor cantidad de liquido

PROPOSITO: trabajar los músculos de la cara

MATERIAL: pitillo vasos con medidas

DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador tiene su vaso y debe tomar la mayor cantidad de
líquido en el menor tiempo posible.

BUSCA TU PAREJA

OBJETIVO: velocidad de reacción

PROPOSITO: buscar que tiene el mismo numero

MATERIAL: números en papel.

147
DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador debe estar en la silla sentado y debe unirse rápida-
mente con quien tenga el mismo número y gritar bingo obtienen la puntuación los dos jugadores y gana el
que tenga la más alta puntuación por que los números se irán rotando.

AVIONES DE PAPEL

OBJETIVO: lanzar

PROPOSITO: buscar la mayor distancia

MATERIAL: aviones de papel, metro.

DESARROLLO DEL JUEGO: uno a uno lanza el avión y se marca la distancia. Ganado el que
sume después de los tres intento la mejor distancia.

ZIC-ZAC

OBJETIVO: desplazar en la silla de ruedas

PROPOSITO: recorre una distancia sin tocar los conos del suelo con la silla de ruedas, velocidad de
reacción

MATERIAL: conos, pito cartulinas de colore rojo, verde y naranja

DESARROLLO DEL JUEGO: el maestro dan un estimulo visual (rojo detenerse, verde arran-
car, naranja que va en la mitad) o sonoro para poder iniciar se toma el mejor tiempo de tres intentos y este
será el ganador.

MIRA, RECUERDA Y COLÓCALO DONDE VA

OBJETIVO: recordar que objeto es y colocarlo en el lugar que corresponde

PROPOSITO: menoría y coordinación

MATERIAL: zapatos, saco, pantalón, bufanda, gafas, maleta, sombrero, medias.

148
DESARROLLO DEL JUEGO: se les mostrara a los jugadores los diferentes objetos luego se
les vendaran los ojos y ellos aran la mímica de donde deben ir por ejemplo el sombre se tocaran la cabeza y
así sucesivamente con cada uno.

Gana el jugador que consiga la mayor cantidad de aciertos.

DIBUJA

OBJETIVO: crear y buscar

PROPOSITO: creatividad desplazamiento manejo de la silla.

MATERIAL: hojas y marcadores.

DESARROLLO DEL JUEGO: los jugadores deben buscar por el lugar de trabajo los materiales
para realizar un dibujo ganado el que sea más creativo y que es seleccionado entre todos los participantes
por votación

GOLF

OBJETIVO: introducir el pimpón en la mayor cantidad de hoyos.

PROPOSITO: golpear y mejorar la puntería o precisión

MATERIAL: palo de balso pimpón

DESARROLLO DEL JUEGO: se designan diferentes hoyos con una distancia de dos metros y
los jugadores en posición (sentados en las sillas) deben golpear el pimpón y conseguir la mayor cantidad.
Cada hoyo tiene un valor de diez puntos y son doce hoyos por juego. Gane el jugador que sus sumatoria
tenga el mayor valor

ESCONDIDAS

OBJETIVO: buscar

149
PROPOSITO: cooperación e imaginación

MATERIAL:

DESARROLLO DEL JUEGO: se cuenta hasta cincuenta y cada quien debe buscar un escondi-
te si te pillan de primeras eres el siguiente en contar.

CALIENTE –CALIENTE.

OBJETIVO: buscar el objeto mostrado

PROPOSITO: desplazamiento, resistencia

MATERIAL: diversidad de objetos.

DESARROLLO DEL JUEGO: se mostrara un objeto y deberán buscarlo por todos lados. Ga-
na el jugador que consiga mayor cantidad de ellos.

ESCALERAS

OBJETIVO: subir y bajar

PROPOSITO: desplazarse de forma individual

MATERIAL: escaleras

DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador deberá subir y bajar las escaleras usando su propia
estrategia para ganar a sus compañeros.

COSQUILLAS

OBJETIVO: buscar la parte sensible

PROPOSITO: compartir

MATERIAL: pluma

150
DESARROLLO DEL JUEGO: en parejas encontraremos cual es la parte más sensible del com-
pañero

DESAHÓGATE

OBJETIVO: gritar

PROPOSITO: sacar la energía acumulada

MATERIAL:

DESARROLLO DEL JUEGO: al escuchar el pito todos deben empezar a gritar lo más fuerte
posible y al mostrar el pañuelo blanco todos deben quedar cayados. Gana el jugador que obedezca las
reglas establecidas

ESCOGE TU PERSONAJE

OBJETIVO: seleccionar un personaje con el que te sientas identificado

PROPOSITO: descubrir que tienes de similar con los personajes

MATERIAL: dibujos

DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador debe seleccionar un personaje (caballo, tortuga,
hipopótamo jirafa) y buscarlo e imitar o demostrar por qué se caracteriza con él.

PIN-PON

OBJETIVO: golpear y pasar al otro lado de la mesa

PROPOSITO: manejo de espacios

MATERIAL: mesa de pin –pon.

DESARROLLO DEL JUEGO: manejo de golpe y pase del pin-pon en la mesa de juego. Gana
el que más consiga recibir y pasar.

151
SERVICIOS EN PIN-PON

OBJETIVO: pasar en forma cruzada la bola con la raqueta

PROPOSITO: aprender y mejorar el servicio en el pin-pon

MATERIAL: mesa de pin-pon, raqueta y pin-pon

DESARROLLO DEL JUEGO: diez servicios. Gana e l que consiga la mayor cantidad de acier-
tos

BOLO AÉREO

OBJETIVO: tumbar los tres palos de madera

PROPOSITO: lanzamiento precisión

MATERIAL: bola de madera de un diámetro de de 30 cm y tres palos cilíndricos de un diámetro de 30


cm y altura de 50 cm.

DESARROLLO DEL JUEGO: a una distancia de seis metros donde donde en cada uno están
los tres palos y deben ser derribados ya que se encuentran en fila con una distancia de vente cm. Gana el
jugador que derribe la mayor cantidad de palos después de seis intentos por cada lado.

TEJO.

OBJETIVO: reventar mecha o introducir el tejo en el bocín

PROPOSITO: lanzamiento, precisión, coordinación

MATERIAL: cancha de mini tejo

DESARROLLO DEL JUEGO: lanzamientos para reventar mecha o embocinar ganando la mano
el tejo más cercano al bocín. Gana el que mayor puntaje consiga de los seis intentos.

CHUTE.

OBJETIVO: anotar gol cancha a cancha

PROPOSITO: lanzamiento, fuerza

152
MATERIAL: dos canchas de micro con malla y balón de micro pony.

DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador intenta anotar el mayor número de goles lanzando
el balón de cancha a cancha en dos tiempos de quince minutos cada uno. Gana el que consigue mas anota-
ciones

CURRUNCHO

OBJETIVO: adivinar el numero de mararais (fruto de coco pequeños) que caben en la mano de cada
uno de los jugadores.

PROPOSITO: habilidad para despistar al compañero, agilidad mental, integrar, participar.

MATERIAL: mararais

DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador inicia la partida con un número igual de frutos, po-
niendo cada uno cierto número de unidades para que el otro pueda acertar cuantos tiene, de lo contrario
pagara con la diferencia de los que postulo su contrincante.

Primer jugador: Curruncho

Segundo jugador: me arruncho

Primer jugador: por cuanto.

CUADRITO

OBJETIVO: sacar la mayor cantidad de bolones

PROPOSITO: precisión, coordinación

MATERIAL: veinte bolones, tiza

DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador cuenta con diez bolones, cinco que deben ser co-
locados dentro del cuadro de treinta por treinta. Gana el jugador que consiga sacar la mayor cantidad de
bolones sin que quede su bolón en el cuadro o lo pierde. El juego termina hasta que no queden bolones
en el cuadro

153
HUECO

OBJETIVO: meter las bolitas de piquis

PROPOSITO: precisión, coordinación viso manual

MATERIAL: una piquis por jugador

DESARROLLO DEL JUEGO: a dos metros de distancia del primer hueco se ubican los jugado-
res cada uno debe introducir su piquis en todos los agujeró que se encuentra previamente numerados. Ga-
na el jugador que consiga meter la piquis de ida y regreso de forma más optima y precisa.

OLLA

OBJETIVO: realizar tres toques y pegar a la olla

PROPOSITO: cooperación , coordinación

MATERIAL: balón plástico

DESARROLLO DEL JUEGO: en el centro de un circulo se pondrá el jugador que deje caer el
balón y luego sus compañeros deben realizar tres toques y tocar al que está en el centro sin que el balón
toque el piso. Gana el jugador que consiga quedar hasta el final.

ADIÓS SEÑORITA ADIÓS CABALLERO

OBJETIVO: observar realizar movimientos según se acuerda

PROPOSITO: velocidad, coordinación, concentración.

MATERIAL: cartas de póker.

DESARROLLO DEL JUEGO: se seleccionan las cartas 10, J, Q, K Y AS y se van colocan-


do una a una en la mesa después de barajarlas.

10. se debe sacar la lengua

J. Se despide moviendo la mano y diciendo adiós caballero

Q.se hace una venia con la cabeza

K. Se despide moviendo la mano y diciendo adiós señorita

154
As. Todos deben poner la mano sobre la carta y el que quedad de ultimas se lleva todas las cartas

El que no realiza el movimiento al ver la carta sobre la mesa también debe llevarse las cartas. Gana el juga-
dor que quede con el menor número de cartas o quede sin ninguna.

Se pueden agregar los demás número colocándole a cada uno un movimiento nuevo.

ATRAPA EL BALÓN NO LO DEJES PASAR.

OBJETIVO: robar el balón a cualquiera de los dos equipos que se encuentra en las orillas y pretende
pasarla al otro lado.

PROPOSITO: desplazamiento, flexibilidad coordinación

MATERIAL: balón de plástico

DESARROLLO DEL JUEGO: existen tres equipos dos en cada esquina y uno en el centro que
debe evitar que el balón pase al otro lado si no consigue hacerlo tendrá que mantenerse allí hasta que lo
logre. Gana el jugador o el equipo que no pase a el centro

ESQUIVA O TE PONCHO

OBJETIVO: tocar a el maestro que se encuentra esquivando los balones

PROPOSITO: puntería, lanzamientos, coordinación, resistencia, fuerza.

MATERIAL: balón de plástico.

DESARROLLO DEL JUEGO: el maestro se debe mover por un espacio evitando ser tocado
con el lanzamiento del balón cada vez que es tocado es un punto para el jugador. Gana el que más acumule
puntos.

155
GUERRA DE CARTAS

OBJETIVO: quedar con la mayor cantidad de cartas

PROPOSITO: velocidad, coordinación, concentración

MATERIAL: cartas de la baraja española

DESARROLLO DEL JUEGO: con todas las cartas, se reparte la misma cantidad de cartas a los
jugadores, si el número de jugadores es impar se saca una de las cartas. Cualquiera abre el juego y sigue
por la derecha. Cuando sale de la misma pinta ( oros, copas , bastos, espadas) debe quedar una sobre la
otra sin dejar ver la de abajo por r que cuando cae la misma pinta el primer jugador que coloque la mano
sobre las cartas se las lleva acumulándolas para obtener la mayor cantidad de ellas. Gana el que dé con el
mayor numero de cartas.

NOMBRE: EL LOBO Y LAS OVEJAS


OBJETIVO: Correr lo más rápido que puedan y no dejarse atrapar por el lobo.
PROPÓSITO: Velocidad de reacción, velocidad.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: El lobo (un alumno) está durmiendo y las ovejas pasean sin dar-
se cuenta de su presencia. Cuando se despierta las ovejas asustadas comienzan a correr para que se las
coma, intentando llegar a los corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser lobo y así sucesivamente (y el
que fue lobo se convierte en oveja al atrapar a otros compañeros)..
NOMBRE: EMPUJANDO
OBJETIVO: Empujar a su compañero dentro de la caja hasta la meta.
PROPÓSITO: Fuerza.
MATERIAL: Varias cajas.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman dos equipos donde en cada uno de éstos hay un
alumno que empuja la caja con su compañero adentro y compite con el otro equipo, al que llegue más rápi-
do a la meta.

NOMBRE: ATRAPA LA PELOTA


OBJETIVO: Atrapar la pelota lo más rápido posible.
PROPÓSITO: Velocidad de reacción.

156
MATERIAL: Una pelota liviana.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman dos equipos ubicados a la misma distancia. El profe-
sor es el encargado de lanzar la pelota lo más lejos posible y el objetivo es el primero de los equipos que la
atrape. Gana el equipo que atrape tres pelotas.
NOMBRE: A CABALLO
OBJETIVO: Correr a caballo hasta llegar a la meta.
PROPÓSITO: Agilidad, fuerza y velocidad.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Cada alumno tiene que montar a caballo a su compañero y al
sonido del pito deben salir a correr y el primero que llegue a le meta gana.

NOMBRE: PEGAR PIECITOS


OBJETIVO: Pegar los piecitos correspondientes en el menor tiempo posible.
PROPÓSITO: Equilibrio y velocidad.
MATERIAL: Piecitos adhesivos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman dos equipos, sentados en hilera, se les reparte a ca-
da uno piecitos, en el otro extremo se coloca dos pies más grandes. Al sonido del pito deberán ir caminan-
do sobre la línea coloca su piecito en el lugar correspondiente y vuelve corriendo, para que salga su com-
pañero siguiente. Gana el equipo que haya pegado todas sus piecitos en el menor tiempo posible.

NOMBRE: LAS TORTUGAS VELOCES


OBJETIVO: Gatear con un objeto encima lo más rápido posible sin que éste se caiga.
PROPÓSITO: Coordinación dinámica general.
MATERIAL: Almohadón o almohada pequeña para cada participante..
DESARROLLO DEL JUEGO: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los partici-
pantes deben tener un almohadón o una almohada pequeña. Se ubican todos en la línea de partida, en
cuatro patas, y se colocan el almohadón sobre la espalda (como si fuese el caparazón de una tortuga). Al
dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadón de la espalda deben
regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto deberán avanzar muy despacio para lle-
gar más rápido. La tortuga que primero llega es la ganadora.

NOMBRE: Dinosaurios y lagartos.


OBJETIVO: Avanzar en diferentes posiciones.
PROPÓSITO: Equilibrio, velocidad, agilidad, coordinación.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los niños se ubican detrás de una línea trazada en el suelo, lejos
de ella se marca la línea de llegada. A la señal, salen corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los bra-

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zos estirados hacia arriba. Los tres primeros en alcanzar la línea de llegada ganan el juego. En la repeti-
ción del juego, la carrera se hace con todos los niños agachados, manteniendo las rodillas flexionadas du-
rante todo el recorrido.

NOMBRE: MALAVAR
OBJETIVO: Desplazar un libro en la cabeza sin dejarlo caer.
PROPÓSITO: Equlibrio.
MATERIAL: Dos libros.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman dos quipos, donde cada jugador va hasta la señal, da
una vuelta a su alrededor y vuelve a la línea de salida equilibrando siempre un libro en la cabeza. Al llegar a
la vuelta de la línea de salida el jugador siguiente le quita el libro y lo coloca en su cabeza, saliendo para re-
petir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el
juego. Durante la carrera ningún jugador puede retener el libro con las manos para que no se caiga. Gana
el equipo que llegue termine primero pasando todos sus integrantes.

NOMBRE: PISA LA SOGA


OBJETIVO: Pisar la soga que lleva su compañero.
PROPÓSITO: Coordinación óculo pédica.
MATERIAL: Una soga.
DESARROLLO DEL JUEGO: Un niño corre llevando la soga mientras el resto de los niños lo
persiguen tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasará a llevar la soga.

NOMBRE: REVENTAR BOMBAS


OBJETIVO: Reventar la mayor cantidad de bombas.
PROPÓSITO: Velocidad, agilidad, fuerza.
MATERIAL: Bombas
DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman dos equipos, arrodillados, uno detrás de otro. Del
otro lado están las bombas infladas. Cuando den la señal, saldrán uno de cada equipo saltando, tomar la
bomba con la mano y deberá correr hasta donde está su equipo y ahí reventarlo con la cola. Gana el equi-
po que primero termine.

NOMBRE: QUEMADOS
OBJETIVO: Lanzar una pelota con el fin de quemar al compañero.
PROPÓSITO: Lanzamientos, puntería.
MATERIAL: Tarros enumerados según la cantidad de jugadores.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se enumeran los tarros de plástico de acuerdo a los niños o ni-

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ñas que se encuentren, los tarros se acomodan en una fila (uno al lado del otro) paralela a los jugadores.
Cada niño es dueño de su tarro y su número. Un niño o niña elegida por el grupo, lanza desde una línea
predispuesta una pelota de tenis. El tarro que sea tirado, de acuerdo al número, el niño dueño de éste co-
rrerá y tomará la pelota tratando de pegarle a cualquier de los demás niños que corren a una base destina-
da. Si no quemó (pego) a algún niño esta lanzará la pelota al aire, los demás niños correrán tratando de
esquivar la pelota y correrán hasta su tarro agarrándolo y salvándose. Cada niño quemado sale del juego
y gana el niño que quede.

NOMBRE: PIN PON AL VIENTO.


OBJETIVO: Soplar un pin pon hasta la meta.
PROPÓSITO: Resistencia.
MATERIAL: Dos bolas de pin pon.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican dos grupos, éstos se ubican en hilera detrás de la
línea de salida. El primero de cada grupo debe lograr que su pin pon pase la línea de llegada, únicamente
soplándolo, no se puede tocar con las manos. Cuando llega a la meta, lo toma, corre hacia su grupo y se lo
da al que sigue en la fila. Gana el primer grupo que termine.

NOMBRE: A COGER LA BANDERA


OBJETIVO: Lograr coger la bandera del equipo contrario.
PROPÓSITO: Velocidad, resistencia.
MATERIAL: Dos banderas.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se hacen dos equipos (A y B).Cada equipo tiene un terrero
(A y B) donde deben ubicar la bandera y un lugar determinado como cárcel. Cada equipo está seguro en
su propio terreno, cuando traspasa el límite del terreno contrario puede ser cogido y llevado a la cárcel,
para los dos equipos. Quien sea cogido puede ser liberado por un compañero del mismo equipo, al ser li-
berado a ninguno de los dos puede cogerse y se les debe dejar pasar a su propio terreno. El equipo que
se apodere de la bandera es el ganador y se le da un punto.

NOMBRE: PASA LA PELOTA


OBJETIVO: Pasar la pelota al de atrás hasta llegar a la meta.
PROPÓSITO: Coordinación óculo manual.
MATERIAL: Una pelota por grupo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se dividen en dos grupos y se sientan en hilera (uno detrás de
otro) dejando distancia entre cada uno, el primero de la fila deberá pasar la pelota al de atrás y así sucesi-
vamente. Cuando llega al último éste tomará la pelota y se sentará adelante y volver a pasar la pelota para
atrás. El primero que llega a la meta gana.

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NOMBRE: SALTA EL BANCO
OBJETIVO: Saltar el banco.
PROPÓSITO: Agarres, velocidad, equilibrio.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores forman un círculo y toman doble distancia. Se
enumeran, siendo los pares un equipo (A) y los impares otro equipo (B). Luego tomarán la posición de
tronco flexionado, cabeza y manos apoyadas sobre las rodillas (posición de rango), se designan dos juga-
dores, uno por cada equipo, que ocuparán los extremos de uno de los diámetros del círculo y serán los que
inician el juego. A la señal los jugadores designados comienzan a saltar a los compañeros, corriendo en el
mismo sentido y persiguiéndose para pasarse. Cuando el rojo, consiga pasar al A o al revés, el equipo al
cual pertenece obtiene un punto. Logrado esto, otros dos jugadores repetirán la acción y el juego conti-
nuará hasta que todos hayan competido, ganando el equipo que haya logrado mayor número de puntos.

NOMBRE: VUELTAS Y VUELTAS


OBJETIVO: Realizar la mayor cantidad de vueltas a sus compañeros.
PROPÓSITO: Velocidad y fuerza.
MATERIAL: Una pelota.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se dividen en dos equipos y se colocan en hilera detrás de una
línea. El primero de la hilera del equipo que tiene la pelota la lanzará lo más lejos posible y comenzará a dar
vueltas alrededor de su equipo, mientras el primero de la otra fila tendrá que ir a buscar la pelota y volver a
su fila. Cuando llega el otro dejará de correr y anotará la cantidad de vueltas que dio. Luego el primero de
la otra fila lanzará la pelota y el primero de la otra fila tendrá que ir a buscar. Cuando todos hayan partici-
pado se contarán la cantidad de vueltas que dio cada equipo. Gana el que más vueltas dé.

NOMBRE: SAL SIN TOCAR


OBJETIVO: Salir de un círculo sin ser tocado.
PROPÓSITO: Agilidad, desplazamiento, equilibrio.
MATERIAL: Un tapa ojos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en círculo, con
los ojos tapados, las manos agarradas en círculo, brazos estirados y piernas abiertas. Dentro del círculo
se coloca el otro equipo. Los integrantes de este equipo deberán intentar salir sin ser tocados por ningún
jugador que lo forma, ya que si esto sucede queda eliminado el jugador. El equipo que hace de círculo
puede realizar cualquier movimiento, con la condición de que no puede soltarse las manos ni mover los pies
del sitio. Gana el equipo que logre salir la mayor cantidad de sus jugadores.

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