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Una vida de juegos

por

Simón Blasco Perales


2014 Copyright Simón Blasco Perales
1ª Edición: Nexo Ediciones, Zaragoza, 2014
Depósito Legal: Z-1477-2014
Autor: Simón Blasco Perales y más. Colección Ojo al dado número 1
Maquetación: Beatriz Peña Fernández
Diseño portada: Montserrat Cerdá Palop
Correcciones: Víctor Castillo Rodríguez, Beatriz Peña Fernández y Montserrat
Cerdá Palop
Impreso en: AGRPriority, calle Eduardo Requenas 10. Madrid
Hecho en España

Gracias a cada uno de los protagonistas de este libro, sin ellos no hubiera sido posible,
y en especial a Alberto Corral, José Antonio Abascal, Pedro Soto, Chechu Nieto,
Daniel Martínez Gómez, Néstor Romeral Andrés, Michel Hernández, Pau Moré,
Santiago Eximeno, Toni Serradesanferm, Carlos Moreno Serrano,
Gonzalo Pérez, Siscu Bellido y Sergio Vallejo.
Aunque muchas veces nos han dicho que la vida no es un juego, hay muchas
personas que utilizan el juego como un modo de vida. Algunos de ellos están refle-
jados en este libro, unos de forma profesional y otros como aficionados.

Espero que os guste este libro.

Montse Cerdá

El día que comenzó el micro mecenazgo


de este libro falleció nuestra gata Carbonilla…
Esto es para ella.
Este libro que tienes en tus manos ha sido publicado gracias a:

Porfirio Lobato Álvarez, Diego Tomé, JESSTC, Armando GC, Adri Deckard Green, Be-
leita, Marco Vigara, Fernando Sanz Barreda, Daviduve, Fernando Fores, Inarco Cele-
nio, Rodrigo González, Werwer, BarakKhazad, Manthix, Dee, Orpik Jose, Xavier Carras-
cosa, Víctor Setoain Rodrigo, Carlos Gómez-Monedero, Javier Jiménez, Briareoh, Javier
Guillamó, Gonzo Bríos, Alejandro Lii Luzón, Charlie Iniesta, Enric El Tiet, Jugando en Pa-
reja, Alberto Corral de Diego, Eugeniojuan, MoyS, María Pilar Alloza Feito, Cinedeaquí,
El cylon en la sombra, Pau Moré Gómez, Pedro Soto, Israel Cendrero Sánchez, Jose Luis
Lacalle, Sherme, Elerion, Víctor Melo, Perepau, Santiago Eximeno, José Antonio Abas-
cal Acebo, Iván Bustillos, Nacho Edigráfica, Diego Ibáñez Vergara, Luis García Castro,
Ramiro Merinero, César Asencio, Gurney, Joctradicional, Javier García, Franfg, Óscar
Recio, Kuroda, Carlos S. Olivares Pérez, SalvadorGT, Fabián Alcaide López, Mipedtor,
Lluís Collelldemont, Víctor Castillo Rodríguez, Manuel Pinta Guerrero, David Molina Ló-
pez, Iñakiki Calvo Gozalbo, Daniel Martínez Dan Titan, Micropakito, MiquiGimenez, De-
Dados, Benjamín Amorín García, Ward, Iafer, Limbojose, Asylum Games Editorial, Toni
Serradesanferm Palá, Evapebar, Ranandil, Towersgames, Kike Ruiz, Pedro García, El-
charli, Pau Tomé, Tonyo Martínez, José Miguel López, Haritz Solana Galán, José Luis Be-
nítez Ruiz, Calvo, NETes, Carlosparamio, Alfred García, Feral, Halbert82, Frank Guerra,
Beactriz, Jose Francisco Gancedo Irles, Diego García Campos, Willynch, Carlos Mo-
reno Serrano, DavidDAVE, Nynja, Itus, Imageneslatentes, Simón Farruky, José Arias,
Jecarcon, Miguel Sánchez, Oriol Comas, Xaviml, Pak Gallego Arredondo, Roberto P.
T., Manuel Menda, Morriondo, Ashker, Yuan, Javier Bacar, Eugenio82 y cinco mecenas
anónimos.

Gracias a todos ell@s por confiar en mi. Espero que este libro les guste y disfruten le-
yéndolo tanto como yo he disfrutado escribiéndolo.
ÍNDICE

ANTES DE LEER ESTE LIBRO... Pág. 17

INTRODUCCION : ¿QUE ES UN JUEGO DE MESA? Pág. 19

CEFA y JOSÉ PINEDA Pág. 21

¿QUE ES LUDO? Pág. 25

CAPÍTULO 1: AUTORES DE JUEGOS Pág. 29

AITOR G. GURIDI Pág. 31

ALBERTO CORRAL Pág. 39

ARTURO GARCIA Pág. 71

CARLOS MORENO Pág. 75

DANIEL MARTINEZ Pág. 85

DANIEL VAL Pág. 9 1

DARÍO MUEL Pág. 95

DIEGO IBAÑEZ Pág. 10 1

DIEGO LOBARIÑAS Pág. 1 13

EDUARDO CRESPO Pág. 1 1 7

EDUARDO MOLDON Pág. 1 25

ENRIQUE FERNÁNDEZ Pág. 1 3 1

FERNANDO LAFUENTE Pág. 1 35

FIRMINO MARTÍNEZ Pág. 1 39

FRANCISCO DIAZ Pág. 1 43

11
FRANCISCO GALLEGO Pág. 1 51

GONZALO PÉREZ Pág. 1 55

JAVIER GARCÍA Pág. 1 6 1

JAVIER ORDAX Pág. 1 69

JESUS TORRES Pág. 1 73

JESÚS DIEGO TOMÉ Pág. 1 79

JOSE ANTONIO ABASCAL Pág. 1 87

JOSE CARLOS DE DIEGO Pág. 1 9 3

JOSEP MARIA ALLUÉ Pág. 2 1 1

JUDITH Y FERNANDO Pág. 2 19

MARC FRESQUET Pág. 23 1

MICHEL HERNANDEZ Pág. 245

NÉSTOR ROMERAL Pág. 25 1

MICHEL Y RAMÓN GONZÁLEZ Pág. 259

ORIOL COMAS Pág. 263

ÓSCAR ARÉVALO Pág. 273

PABLO BELLA Pág. 281

PAU MORÉ Pág. 287

PERE PAU LISTOSELLA Pág. 29 1

PIU CON JOCS Pág. 297

ROBERTO FRAGA Pág. 303

ROBERTO PISONERO Pág. 3 1 1

RODRIGO GONZALEZ Pág. 3 15

SANTIAGO EXIMENO Pág. 3 19

TERESA ELIZALDE Y FERNANDO ALLOZA Pág. 325

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TONI SERRADESANFERM Pág. 329

VICTOR MELO Pág. 34 3

CAPÍTULO 2: ILUSTRADORES Pág. 347

CHECHU NIETO Pág. 349

PEDRO SOTO Pág. 365

SISCU BELLIDO Pág. 375

CAPÍTULO 3: EDITORIALES Pág. 379

ASMODEE IBÉRICA Pág. 38 1

ASYLUM GAMES Pág. 385

BLAUBERRY Pág. 395

DARBEL Pág. 399

DEVIR Pág. 40 1

DIZEMO Pág. 405

EDGE Pág. 407

EDIGRÁFICA GAMES Pág. 4 1 1

GEN X GAMES Pág. 4 1 4

HOMOLÚDICUS Pág. 4 1 9

NESTORGAMES Pág. 423

PEKA EDITORIAL Pág. 425

SQUADRAGAMES Pág. 429

ZAS PLAY Pág. 431

CAPÍTULO 4: ALREDEDOR DEL JUEGO Pág. 433

AGRPRIODITY: FABRICANDO UN JUEGO Pág. 435

ANTONIO CATALÁN: GAMES & CO Pág. 441

INMA MARÍN: LUDOTECAS Pág. 449

13
ASOCIACION AYUDAR JUGANDO Pág. 455

EDUCACION Y JUEGOS EN EL AULA: ÓSCAR RECIO Pág. 459

JUEGOS Y LOGOPEDIA: JOSE ANTONIO CALVO EXPÓSITO Pág. 463

GRUPO HAL: ORGANIZACIÓN DE EVENTOS Pág. 467

5 MINUTOS POR JUEGO Pág. 471

JUGANDO CON LA SALUD: HELENA LÓPEZ Pág. 475

BLOGS LÚDICOS: JUGANDO EN PAREJA Pág. 481

LAS NUEVAS TENDENCIAS: TIENDAS Y BARES DIFERENTES Pág. 487

DIAS DE JUEGO Pág. 497

XAVIER CARRASCOSA, DISEÑO GRÁFICO Y REVISTA TOKEN Pág. 503

CAPÍTULO 5: JUGANDO CON ESTE LIBRO Pág. 507

¿DE QUE AUTOR HABLAMOS EN CADA PREGUNTA? Pág. 509

JUEGOS DE AUTOR: Pág. 51 3

FOLIUM de SANTIAGO EXIMENO Pág. 51 3

BOTONEKO de JOSE ANTONIO ABASCAL Pág. 51 5

¿INVERTIR? de CARLOS MORENO Pág. 51 7

CADA AUTOR CON SU JUEGO Pág. 523

FRASES SOBRE EL JUEGO Pág. 525

PRINCIPALES EVENTOS Y JORNADAS SOBRE JUEGOS DE MESA Pág. 527

GLOSARIO DE TÉRMINOS Pág. 533

14
Antes de leer este libro...

E
l lector observará que los autores de juegos de mesa tienen un mayor protagonis-
mo en el libro. Esto es debido a que la idea inicial era escribir un libro sobre autores
de juegos de mesa… Pero tras leer un comentario del ilustrador Chechu Nieto en
el que se preguntaba para cuándo un libro sobre ilustradores y, como una cosa
lleva a la otra, me decidí a incluir todo el ámbito del juego de mesa en España. Lógicamen-
te y por desgracia no están todos los protagonistas de este mundo. El libro no pretende ser
una enciclopedia sobre la actualidad lúdica, pero sí que he intentado que todos los campos
del mundo del juego estén incluidos en el libro y que todos sus protagonistas estén en la pri-
mera línea de juego... digo “de fuego”. Pido disculpas a aquellas personas que aun luchan-
do cada día por el mundo lúdico no están incluidos.
Quiero comentar también que algunos capítulos, no muchos, están basados en entrevis-
tas que yo u otros medios han hecho a sus protagonistas. Desde aquí quiero agradecer a los
medios que he incluido su labor para difundir los juegos de mesa .

Sinceramente, espero no haber caído en la repetición y que como aficionados y


como lectores encontréis algo emocionante en estas páginas, un truco que os sirva
para llevar a buen puerto ese juego que hace tiempo tenéis en mente, una curiosi-
dad que os llame la atención o un algo por el que digáis: ¡Ostias, valió la pena leerlo!

17
Añadir que he intentado captar las palabras de los protagonistas de cada capítulo lo
mejor que he podido. Creo que lo he conseguido, aunque no siempre es fácil entender lo
que una persona quiere hacerte saber... Por eso me considero responsable en último lugar
de todas las palabras que contienen esta obra, tanto para bien como para mal.

Ponte cómodo estimado amig@ y comienza la lectura de este libro con la inocencia de
quien tiene por delante un nuevo mundo por descubrir, el de los juegos de mesa modernos
y sus protagonistas.

18
Introduccion
¿Que es un juego de mesa?

L
a mayor parte de los protagonistas de este libro dan su opinión sobre que es un
juego de mesa. Si comparamos todas sus opiniones nos daremos cuenta de que
para todos ellos, un juego de mesa es más o menos lo mismo: un entretenimiento
que nos permite relacionarnos con otras personas cara a cara, y en la mayoría de
las ocasiones permite que nuestro cerebro trabaje tanto para comprender el reglamento
del juego como para desarrollarlo.
Pero según a quien le preguntéis los matices serán distintos: que si es una herramienta de
aprendizaje, que si es una forma de vivir, que si es una forma de hacer amigos, que si es un
pasatiempo... Imma Marín, en su libro “El placer de jugar”, recoge esta interesante lectura
sobre el juego:
Llegados a este punto, merece la pena distinguir entre el juego en singular y los juegos en
plural (para los ingleses, “play” frente a “games”). En castellano se utilizan ambos términos
de manera sinónima cuando en realidad se refieren a realidades bien distintas. Al hablar de
juegos nos referimos a actividades, invenciones, fragmentos de juego. La manera concreta
y visible con la que las culturas expresan sus formas de jugar.
Sin embargo, el JUEGO, en singular y con mayúsculas, es ante todo y sobre todo una ACTI-
TUD. En palabras de M. Mauriras-Bousquet:
“Una actitud existencial, una manera particular de abordar la vida que se pueda aplicar
a todos sin que corresponda a nada en particular. Puro apetito de vivir”

19
Desde esta perspectiva, ningún juego ni juguete instituido garantiza en sí mismo el juego.
He aquí una de las claves de nuestra confusión. Mezclamos continuamente ambos con-
ceptos, o mejor dicho, entendemos el juego simplemente como la representación de los jue-
gos con los que los niños se entretienen. Olvidando dos aspectos esenciales: el juego define
una actitud vital y esa actitud, más allá de la infancia, define a la persona. Frederic Von
Schiller lo dice de manera más rotunda cuando afirma:
“El hombre sólo es verdaderamente humano cuando juega”.

20
CEFA:
EL COMIENZO DE UNA
ePOCA DORADA

L
a editorial Celulosa Fabril o como se la conocía más popularmente, CEFA, fue muy
popular a finales de los años ochenta entre los niños españoles.
Algunos de los juegos más emblemáticos de esa época son:
“En busca del Imperio Cobra” constaba de un tablero en el que se incluían tres islas (la isla
selvática, la isla desértica y la isla glacial) por las que se tenían que mover los jugadores
hasta embarcar rumbo a una cuarta isla, la Isla Cobra, que tenía aspecto de fortaleza.
“El Misterio” era otro clásico de los juegos de CEFA. Se trataba de una versión del juego de mesa
“Cluedo”, ambientado en este caso en un castillo y con unos asesinos muy especiales: El hombre lo-
bo, Frankenstein Drácula, La momia, El doctor Jekyll y El fantasma.
“La ruta del tesoro” era un juego basado en el juego de mesa “Monopoly”, pero ambientado en las
islas del mar Mediterráneo. El juego consistía en comprar islas y hacer pagar a nuestros adversarios
dinero cada vez que atracaban en ellas.
Otros grandes juegos de la editorial CEFA fueron: “Distrito 21”, “El cetro de Yarek”, “Lepanto”,
“Palé”, “Alerta roja” o “Sinaí”.

Para más información sobre el pasado lúdico de la empresa CEFA, visitar las siguientes direcciones:
http://Losmaravillosos80.blogspot.com.es/2010/04/juegos-de-cefa.html
http://www.nostalgia80.com/2010/07/16/lepanto-de-cefa/
http://www.yofuiaegb.com/doce-grandes-juegos-de-mesa-de-cefa-de-los-anos-ochenta-i/
http://www.yofuiaegb.com/doce-grandes-juegos-de-mesa-de-cefa-de-los-anos-ochenta-ii/

21
En la actualidad la empresa Celulosa Fabril S.A., CEFA, es una empresa líder en el desarro-
llo y producción de componentes para la industria del automóvil basados fundamentalmen-
te en la tecnología de inyección de materiales plásticos.

Su dirección web es http://www.cefa.es/empresa.html

Aun así, CEFA no ha querido romper con su pasado juguetero y todavía conserva una lí-
nea de mercado dedicada al mundo del juego. Cefa Toys (http://www.cefatoys.com/)
sigue creando ilusión entre los niños del siglo XXI, aunque sus juegos ya no son lo que eran
pues hoy en día fabrica más juguetes que juegos de mesa, con licencias tan conocidas co-
mo Disney, Pocoyo, Caillou y otros.

En palabras de los responsables de la empresa, Cefatoys surge en el año 1993 como em-
presa independiente de CEFA, con la que mantiene estrechos vínculos a distintos niveles.

Atrás quedaron los años de magia y aventuras que la empresa CEFA regaló a los niños de
aquellos años...

22
JOSe PINEDA GARCiA

J
osé Pineda García nació el 30 de diciembre del año 1950 en Sevilla. Fue el encar-
gado de dar vida a los sueños de muchos niños de los años ochenta.

Pasé mi infancia en Barcelona. Cuando era niño me entretenía haciéndome mis propios
juguetes y juegos de mesa con mis amigos. Siempre me dediqué al diseño y a la publicidad,
con el afán de crear y trabajar de lo que siempre me ha gustado y potenciar también mis
propios diseños que tan feliz hacían a los niños (en el caso de juguetes) y a los adultos (los
juegos de mesa). Quiero seguir creando esa ilusión incluso a día de hoy junto a mi hijo, Jo-
nathan, el cual lucha por sacar adelante sus proyectos.
Comencé trabajando en una empresa juguetera llamada DISET de Barcelona, a finales de
los años setenta. Allí me encargaba del diseño de juegos y juguetes, y esto motivó que ter-
minase convirtiéndome en un jugón...
Como digo, siempre me han atraído los juegos de mesa, aunque actualmente ya no sa-
bría definir qué es un juego de mesa ya que ha perdido para mí el concepto. Los juegos de
mesa van a la deriva ante los “comecocos” que suponen las videoconsolas. Hemos pasado
del reunirnos un grupo de amigos en persona alrededor de un tablero para reírnos y disfrutar
a estar tras una pantalla con una serie de polígonos en movimiento y escuchar a tu amigo o
amigos a través de unos cascos.

23
Es por esto que creo que en el universo del juego lo que manda ahora es el videojuego.
Por supuesto que sigue habiendo títulos muy interesantes, pero ya no reciben la atención
que podían haber recibido en los años 80.

¿Cuál era tu labor en la empresa CEFA?


CEFA contrataba la publicidad en la empresa que yo trabajaba, esto hizo que se fijaran
en mí, así que nos pusimos en contacto, me ofrecieron unas condiciones de trabajo que me
gustaron y comenzó así una larga y fructífera colaboración. Y me trasladé a Zaragoza.

Era el único creativo de juegos y básicamente mi inspiración venía de libros y cómics,


pero sobretodo de la imaginación, de cosas que pudieran gustar y pudieran hacer desarro-
llar la imaginación de quien lo jugara.
Al tratarse de un trabajo diario tenía que imaginar el producto, informarme sobre temas
que pudieran gustar, desarrollarlo, diseñarlo, crearlo, hablar con el dibujante para que plas-
mara mi idea y después la empresa se encargaba de comercializarlo con su equipo de ven-
tas. Yo también me encargaba de los fotolitos y de la impresión.

¿Cuál es el juego del que estás más orgulloso?


De todos ellos, pero especial cariño tengo por el juego “El imperio Cobra”. Sinceramente
me siento muy contento y feliz por el trabajo que hice, mucho más sabiendo que mi hijo po-
dría seguir el legado y me satisface saber también que otros jóvenes se han dedicado pro-
fesionalmente a esta hermosa labor gracias a aquello a lo que jugaron de niños.

¿Quieres dar algún consejo a los nuevos creadores de juegos?


Ilusión y perseverancia y sobre todo ahora, espíritu emprendedor.

Johnny Pineda es el hijo de José Pineda.


Me siento muy orgulloso de ver como generaciones y generaciones de jóvenes y ya no
tan jóvenes aclaman y agradecen la obra de mi padre. Personalmente estoy moviendo un
proyecto que tiene casi siete años de desarrollo, “Reinos de Kalemia”, un librojuego de rol
en el que pretendo potenciar la imaginación de los jugadores con muchísimas posibilidades
de juego y gran arbitrariedad, con patente ya creada. Aparte estoy trabajando en su ex-
pansión, “Reinos de kalendra” y en un juego de tablero y cartas ambientado en el mundo
del crimen organizado.

24
LOS JUEGOS DE MESA EN LA
ACTUALIDAD
ASOCIACIoN LUDO

E
l germen de lo que es hoy día la Asociación de Creadores de Juegos de Mesa en
nuestro país se originó durante las jornadas Homínidos del año 2009, evento lúdico
que organiza la editorial nacional Homolúdicus, cuando los autores Diego Ibáñez y
Pere Pau Llistosella barajaron la idea de promover una reunión fija con carácter
anual entre autores de juegos de mesa más allá de los contactos esporádicos que estos ya
tenían en los distintos eventos lúdicos del país.
La idea, aunque fue promocionada mediante foros y blogs, no fructificó finalmente aun-
que si consiguió reunir a un grupo de creadores lúdicos nacionales, autores y artistas gráficos,
con unas inquietudes similares y ganas de crear algo en conjunto. Utilizando como herra-
mienta de contacto un grupo de Google, este grupo de creadores fue debatiendo y pulien-
do durante 2010 lo que a principios de 2011 se convertiría en Ludo, Asociación de Creadores
de Juegos de Mesa, con un blog y un foro privado como principales armas de comunica-
ción externa e interna.
En junio de 2011, durante la Feria JugarxJugar de Granollers, se llevó a cabo una primera
reunión formal de la asociación Ludo como comunidad que integra a autores, ilustradores,
diseñadores gráficos y traductores vinculados al ámbito de los juegos de mesa en nuestro
país y gestionada por una junta directiva formada por los autores Víctor Melo y Pere Pau Llis-
tosella, y por el artista gráfico Chechu Nieto.

25
La razón de la creación de Ludo se basa en sus objetivos principales, que son:

1) Favorecer la creación de un marco adecuado para el desarrollo de la actividad de los


creadores de juegos de mesa en España.

2) Promover e incentivar la actividad de creación de juegos de mesa en nuestro país.

3) Defender los intereses de los creadores de juegos y promover el reconocimiento públi-


co de su actividad (el 11 de noviembre de 2011 Ludo hizo público su Manifiesto por la co-
rrecta acreditación de los creadores de un juego de mesa: http://goo.gl/pf6869).

4) Promover y apoyar iniciativas que contribuyan a dar a conocer el mundo de los juegos
de mesa y la actividad de los autores.

5) Incentivar y apoyar el desarrollo de la industria de los juegos de mesa en España.

6) Promoción de los valores de amistad y solidaridad y de la función social de los juegos


de mesa.

Para alcanzar esos objetivos, Ludo promueve las siguientes actividades a destacar:

a) Organización de reuniones de autores de juegos con la finalidad de avanzar y mejorar


en la creación y diseño de sus proyectos. Por ejemplo, desde 2012 coordinamos el Encuen-
tro de Prototipos donde se reúnen, durante un fin de semana, numerosos creativos con el
objetivo de compartir experiencias e información y la retroalimentación es de vital importan-
cia.

b) Organización, promoción y apoyo a todo tipo de eventos relacionados con los juegos
de mesa (Festival Internacional de Juegos de Mesa de Córdoba, DAU Barcelona, Feria Ju-
garxJugar de Granollers, contacto con la SAZ durante la Feria de Essen, Jesta en Quart de
Poblet y un largo etcétera).

c) Promoción de la actividad de los creativos a través de los medios de comunicación


(artículos, entrevistas, etc.)

d) Uso de un canal libre de información, de manera presencial o mediante un blog, foro


interno o medios sociales, cuyo flujo comunicativo abarque desde análisis editorial, consejo
legal, asistencia técnica, metodología creativa, hasta oportunidades para creadores de
juegos (concursos de juegos, peticiones editoriales, compra conjunta de material lúdico,

26
e) Reconocimiento público a empresas, instituciones o particulares cuya labor a favor de
los juegos de mesa y en defensa de la figura del autor resulte destacable, mediante el Pre-
mio Eduardo Nevado.

A finales de 2013 Ludo contaba con 67 miembros y la junta directiva actual está com-
puesta por Víctor Melo, Chechu Nieto y Luis García Castro .

La dirección es http://www.asociacionludo.com/

Primera asamblea de la asociación Ludo

27
CAPiTULO 1:
AUTORES
De
Juegos

29
AITOR G.
GURIDI

A
itor nació en Vitoria-Gasteiz el año 1980. Es autor del juego de cartas Vera Discor-
dia.
El primer recuerdo que tengo sobre juegos de mesa es un juego de ajedrez que te-
nía mi padre. Cuando aún era muy pequeño, jugaba con él a colocar las piezas en
su sitio y volverlas a guardar en la caja. Más tarde, me enseñó a jugar, y esta familiaridad
con el ajedrez hacía que de niño ganase con frecuencia al resto de niños. Luego ya mi inte-
rés por este juego se apagó y hoy en día cualquiera que haya pasado por un club de aje-
drez es capaz de ganarme con facilidad, a pesar de lo cual todavía le tengo cariño.
Como cualquier niño de la época, tuve varios juegos de mesa, que eran el no va más del
ocio en aquellos tiempos en los que los videojuegos estaban en pañales o bien resultaban
muy caros (y no hablo de consolas, sino de salas de Arcade a 25 pesetas la partida).

31
En el colegio sacaba buenas notas, sin que mi gran afición por los juegos estropease mis
resultados académicos, con lo que mis padres me recompensaron con una buena ludote-
ca: “Misterios de Pekín”, “Bancarrota”, el juego de mesa de Fraguel Rock, “Crossfire”,
“Heroquest” o “Cruzada Estelar” entre otros, además de varios juegos de rol.

Mi enorme interés por los juegos de todo tipo (ya fuesen rol, juegos de mesa y videojue-
gos), creo que me vino, en parte, porque era bueno en ellos. Los entendía rápidamente, y
tras pocas partidas era capaz de darme cuenta de qué había que hacer para ganar. Y
además ganaba con frecuencia. En parte también fue porque no tuve ningún interés en
fútbol ni en baloncesto, y es que en aquellos tiempos no había muchos más pasatiempos
habituales al mismo tiempo que asequibles económicamente.

Mi primer contacto con juegos de mesa “del hobby” fue “Magic: the Gathering”. Algu-
nos pueden pensar que los juegos de rol o el “Heroquest” ya eran juegos de hobby, pero el
que realmente me permitió conocer otros aficionados, frecuentar la librería especializada
de mi ciudad y comprender que existía todo un mundillo alternativo, fue “Magic”.

Después seguí un itinerario bastante común, pasando de un juego coleccionable a otro:


“Magic”, “Jyhad”, “Warhammer 40K”..., hasta terminar odiándolos por la cantidad de tiem-
po y dinero que había que dedicarles, y optar por los juegos de mesa de hobby no colec-
cionables a los que aún hoy en día sigo jugando.

¿Qué es un juego de mesa?


Un entretenimiento, un hobby o afición, algo que aporta diversión a tu vida. Simplemen-
te eso.

Es una visión un tanto prosaica, pero es que no creo que los juegos de mesa sean ni
obras de arte, ni estilos de vida, ni corrientes filosóficas. Creo que la gente que los intenta
considerar “algo elevado” simplemente tienen una visión sesgada, resultado de que esta es
una afición pequeña y resulta fácil enrocarse en ella una vez tienes un grupo cerrado que
comparta tus gustos.

Como afición, no creo que tenga que ser mejor o peor que otras como puedan ser prac-
ticar escalada o hacer ganchillo. Tampoco comparto la opinión de algunos aficionados de
que sea necesario “evangelizar” el hobby para darlo a conocer al máximo, intentando po-
ner a jugar a todos tus familiares y conocidos.

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Me refiero a que no me gusta extender el hobby más allá de hablar de mi hobby esporá-
dicamente con mis conocidos o invitarles de vez en cuando a que se animen a jugar algu-
na partida, pero sin ningún tipo de presión ni compromiso.

A todos a los que nos ha llegado a gustar algo intensamente hemos tenido el impulso de
darlo a conocer al máximo, pero llega un momento en que ves que no todo el mundo ve
los juegos de la misma forma que tú, y seguir insistiendo es tan ridículo como tener un amigo
empeñado en que pruebes el ganchillo. Afortunadamente, los juegos están de moda hoy
en día gracias a los videojuegos, y resulta relativamente sencillo atraer a gamers a probar
los juegos de mesa. Pero tengo claro que no son para todo el mundo.

¿Cómo creas un juego de mesa?


Concibo las ideas a fuego muy lento. Suelo pensar en qué tipo de juego me gustaría que
existiese, y le suelo dar muchas vueltas cuando no tengo otra cosa que hacer, así no me
aburro esperando al autobús o mientras hago la compra. Puedo permitirme este lujo ya que
diseñar juegos no es mi actividad principal, por lo que no me corre ninguna prisa tenerlos
listos. Cuando alguna de estas ideas se afianza, las voy anotando en una libreta, y cuando
tengo suficientes ideas como para construir algo jugable, paso a diseñar un prototipo a to-
da prisa, para empezar a probar el juego cuanto antes.

Este prototipo suele ser algo muy chapucero a nivel muy bajo: cartones con un nombre y
varias estadísticas escritas a boli o con ordenador pero sin ningún tipo de icono ni ilustración.
Lo justo para fabricar un núcleo de juego que funcione y no tenga agujeros.

Una vez tengo un núcleo estable, paso a incluir poderes especiales y variaciones que me
permitan crear juego asimétrico. Esta vez paso mucho tiempo haciendo un prototipo boni-
to y bien presentado. En parte porque el testeo que va a necesitar va a ser largo y conti-
nuado, y nadie quiere estar jugando con papeles feos tanto tiempo. En parte porque los
testers pueden darme consejos sobre la disposición de la información sobre la carta o el ta-
blero, de forma que el diseño gráfico se pueda ir mejorando mientras vamos equilibrando el
juego.

Como mi intención suele ser publicar mis juegos por mi cuenta en internet de forma gra-
tuita en vez de buscar una editorial que me apadrine, una vez tengo un núcleo estable ten-
go que encargarme de otra tarea paralela: buscar ilustradores.

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Esto puede consistir en “cazar” imágenes con licencias libres en internet, o tirar de con-
tactos hasta encontrar a alguien dispuesto a ilustrar mi juego de forma altruista.

Mis ideas iniciales siempre parten de un concepto de juego, o sea, un tema. Hacer un
juego de duelos entre mechas, de batallas medievales fantásticas, o de aventureros que
exploran mazmorras. Voy modulando estas ideas para darles un toque personal y diferen-
ciarlas de lo que ya existe en el mercado. Una vez sé qué tipo de experiencia persigo, deci-
do qué mecánicas aplicar a cada parte. Por tanto se puede decir que sigo la escuela Ame-
ricana de diseño, que prima la ambientación a la mecánica.

¿Qué te atrae del diseño de juegos?


He estudiado una carrera de Ingeniería, y una de las cosas que me atrae del diseño de
juegos es que resulta una mezcla entre ingeniería y arte. A la hora de diseñar un motor o un
puente, puedes cuantificar los requisitos que hay que cumplir y la mayoría del diseño consis-
te en alcanzarlos. Pero en los juegos, intentas construir “experiencias” con las que la gente
se pueda divertir. Y resulta muy difícil cuantificar la diversión, y es imposible atarla a procedi-
mientos numéricos. Esto hace que el diseño sea un reto artístico además de intelectual. Y al
ser diferente a todo lo conocido, es un terreno que aún está por explorar, lo que lo convier-
te en muy atractivo.

¿Puedes darnos consejos a la hora de diseñar juegos?


En primer lugar hay que saber por qué queremos diseñar juegos. Hoy en día está muy de
moda ser “game designer”, al igual que hace unos años estaba de moda ser informático,
antes ser hacker, y antes, astronauta. Esta moda viene por influencia de los videojuegos.
Aunque la fama también llega a tocar a los diseñadores de juegos de mesa, no es algo que
te proporcione fama mundial, mucho dinero ni chicas guapas, pero ser un diseñador de jue-
gos de mesa exitoso proporciona mucho “prestigio geek” entre los aficionados y es algo a
lo que muchos aspiran.

Al igual que en muchos otros campos, no todo el mundo vale para diseñar juegos, ni a
todo el mundo le gusta. Pero sí que veo gente a la que se le nota que diseñar no le gusta y
sin embargo se obceca en intentarlo llevado por esta moda y el ansia de prestigio. Si com-
pruebas que te gusta diseñar juegos y ves que vales, adelante, aplícate.

34
Pero si odias las matemáticas, o aborreces la idea de hacer pruebas, o tienes poca pa-
ciencia, o si simplemente te aburre pensar, déjalo: tu vida no fracasa por no haber podido
ser diseñador, de hecho dentro de unos años la moda cambiará, y nadie se acordará del
diseño de juegos.

Ten claro que esto es un hobby. No te tomes el diseño como una salida profesional: no
aporta apenas dinero. Diseñar juegos de mesa es únicamente un hobby, e incluso los más
famosos diseñadores necesitan un empleo con el que ganarse las lentejas. No digo que esto
deba ser así o que me guste, de hecho es bastante injusto que de toda la cadena de crea-
ción de un juego, los diseñadores lo tengan tan difícil para vivir de su labor, cuando hay mu-
chos editores, ilustradores o incluso reseñadores de juegos que viven de ello. Pero es el pa-
norama que tenemos hoy en día, y difícilmente cambie a corto plazo. Intentar triunfar como
diseñador es tan ingenuo como el niño que aspira a ser astronauta: habrá quien lo consiga,
pero es mejor no hacerse falsas ilusiones.

Existen tres formas distintas para aprender a diseñar juegos. Tienes que ejercitar las tres
para poder aprender. Yo las llamo análisis, experiencia y bibliografía.

Por un lado, el análisis. Cuando juegas a un juego, tienes que aprender a jugarlo de for-
ma analítica, separar tu pensamiento en dos, y no sólo estar disfrutando de la experiencia,
sino además preguntarte una y otra vez por qué el juego es como es. Para qué sirve esta
regla o qué pasaría si no estuviese ahí, o si estuviese de forma distinta. Esto es algo que hay
que ejercitar e implica muchas cosas distintas:

Tienes que aprender a que te guste leer reglamentos sólo por el placer de ver cómo solu-
cionan ciertos problemas de forma distinta a otros juegos. Tienes que aprender a jugar a to-
do tipo de juegos, incluso los que no te gustan, y saber aprovechar las partes que veas res-
catables de ellos: un diseñador nunca dirá de un juego que “es muy malo” a secas, sino
que es capaz de diseccionarlo en partes buenas y malas, a pesar de que el resultado final
sea que no le guste. Y sobre todo: tienes que jugar a muchos juegos. Montones. De todos los
tipos. Es el primer y más importante paso para poder empezar a diseñar: conocer el estado
del arte en el que te vas a mover, y conocerlo bien.

Por otro lado, la experiencia. Esto consiste en aprender a diseñar juegos... diseñando jue-
gos. Lanzarte a la piscina e intentar fabricar juegos, uno tras otro, ver qué tal resultan, y
aprender de tus errores.

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Cometerás montones de errores y tus primeros juegos serán malísimos, pero es la única
forma de aprender, así que vete acostumbrando a tener paciencia, constancia, y a no de-
sesperarte ni perder los nervios.

El mejor consejo a la hora de lanzarte a diseñar juegos es que tienes que intentar probar
tus ideas lo antes posible. El desarrollo de un juego se parece al desarrollo software, en el
que son necesarias pruebas y ajustes continuos. Pero a diferencia del software, estas prue-
bas no puedes hacerlas con una máquina, sino con un grupo de gente. Cuanto antes salga
el diseño de tu cabeza, crees un prototipo, se lo des a probar a otra gente, y apliques su
feedback para ir afinando tu diseño, mejor. Y con “prototipo” no me refiero a una versión
final jugable y equilibrada de tu juego que envías a la editorial a ver si te lo publica. Con
“prototipo” me refiero a cualquier cosa que tengas a mano para probar ideas en fase alfa:
trozos de papel recortados con algo escrito a boli que vas a probar durante escasos treinta
minutos antes de fabricar otros.

Existe un principio llamado “Fail Faster” que dice que en el diseño de un juego vas a tener
muchas ideas que no vas a poder juzgar si son buenas o malas hasta que las pruebas. Tu
objetivo como diseñador es intentar detectar las malas ideas cuanto antes, para cortarlas
de raíz en el proceso de diseño y que ninguna se filtre a las fases posteriores de creación del
juego. Fracasar es bueno, porque ayuda a hacer este filtrado, y fracasar lo antes posible, te
evita hacer trabajo en balde. Pero para ello necesitas hacer muchos testeos. Y para eso ne-
cesitas gente dispuesta a ayudarte. Puede que no sea fácil conseguir reunir un grupo de
testers o desarrolladores dispuesto a ayudarte, pero sin ellos no podrás diseñar juegos.

Esta es una idea difícil de interiorizar, e ignorarla es un error común. A menudo vemos jue-
gos comerciales a los que les falta un hervor, o que arrastran malas ideas debidas a un tes-
teo insuficiente. Incluso vemos desastres completos de juegos paridos al 100% dentro de la
cabeza de su diseñador, que apenas han sido probados y que hacen aguas por todas par-
tes.
De los tres caminos para aprender a diseñar, la experiencia es el que más te va a ense-
ñar, y sin embargo la nombro en segundo lugar porque antes debes empezar con el análisis.
Si aún no tienes capacidad de análisis, lanzarte a diseñar juegos resulta muchísimo más difí-
cil y es poco productivo, ya que careces de puntos de referencia para apoyarte en tus dise-
ños, y te será muy difícil juzgar qué errores estás cometiendo.

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Por último, la bibliografía. Existen varios libros, foros y videotutoriales sobre cómo diseñar
juegos. No sólo te sirve el material específico para juegos de mesa, sino que puedes aprove-
char los que están dedicados a videojuegos, pues comparten muchos conceptos con los
juegos de mesa, al ser ambos juegos. La bibliografía sobre diseño de juegos es escasa, está
llena de buenos consejos, y deberías devorarla, pero la menciono en tercer lugar porque,
de las tres formas de aprender a diseñar juegos, es la menos importante. Es imposible apren-
der a diseñar juegos mediante manuales, debido a que el diseño no es una ingeniería, sino
que tiene también una parte artística. Pasa un poco como con “El Arte de la Guerra” de
Sun Tzu: muchos generales de renombre admiten que es un gran libro lleno de consejos úti-
les, y sin embargo no sirve como manual para aprender estrategia militar.

Limitarse a leer bibliografía y olvidarse de la experiencia y el análisis es un error. No pres-


cindas de la bibliografía, pero trátala únicamente como un apoyo o guía a la hora de prac-
ticar diseñando juegos para poder ganar experiencia.

¿Cómo creas el prototipo?


Para prototipos en fase alfa, cualquier cosa vale: trozos de papel o cartón manuscritos.

Una vez tengo un núcleo estable, en los prototipos para equilibrar el juego suelo fabricar
cartas y tableros con programas informáticos como GIMP y OpenOffice para los reglamen-
tos. Las cartas las fabrico imprimiéndolas en papel y enfundándolas con una funda para
cartas coleccionables, en concreto utilizo la marca Ultra-Pro por ser la más fácil de comprar
en mi ciudad, pero cualquiera valdría. Meto en cada carta un naipe detrás (cartas de
“Magic” viejas) para darle robustez.

Los tableros los imprimo en papel y los pego sobre cartón pluma adhesivo, para luego re-
tirar los márgenes con un cúter y una regla.

Creo que un diseñador de juegos sólo se tiene que preocupar del diseño artístico si pre-
tende autopublicar su propia obra. Si la intención es buscar una editorial, no hace falta pre-
sentarles un prototipo perfecto, ya que son ellos los encargados de adecentarlo en un pro-
ducto final.

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¿Cómo ves el mercado del juego en España?
España tiene mercado de juegos de mesa, pero no tiene industria. Las editoriales españo-
las se dedican a traducir juegos extranjeros con aparente éxito, pero ofrecen pocas salidas
a los diseñadores de aquí. Muchos diseñadores terminan publicando con editoriales france-
sas, autopublicando su propio juego con el riesgo económico que conlleva, o regalando su
obra gratuitamente a través de internet.

Los cauces oficiales que permiten a los diseñadores llegar hasta la publicación son esca-
sos y decepcionantes. La mayoría de concursos de juegos de mesa se centran en microjue-
gos o en juegos creados al estilo alemán (eurogames), con lo que los juegos resultantes son
de un perfil muy concreto, y todo lo demás (como los juegos temáticos) queda excluido.
Edge Entertainment, una de las pocas editoriales españolas de juegos temáticos, realizó un
“concurso de creadores” en el que el premio consistía principalmente en ser publicado, y
siete años después aún seguimos esperando a que algunos de los ganadores vean la luz.

Estando así las cosas, no me extraña encontrarme de vez en cuando con individuos o
asociaciones que tienen un juego en desarrollo durante varios años, proyectos ambiciosos,
maduros y buenos (porque te invitan a probarlo), y o bien tienen problemas para encontrar
editorial, o bien no quieren tener relación con el mundo editorial español. Poco a poco, el
panorama va cambiando a mejor con el surgimiento de nuevas editoriales o de webs in-
teresadas por la creación nacional o los círculos independientes. Pero por ahora el panora-
ma sigue siendo malo.

El mercado, sin embargo, sí que parece que está viviendo una edad dorada. Como con-
sumidor, veo que hay más juegos traducidos al español que nunca, aunque poco más pue-
do decir al respecto, porque no conozco qué se cuece dentro de las editoriales.

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Alberto
Corral
De Diego

E
n 1972 suceden dos acontecimientos muy importantes relacionados con los juegos
de mesa: En Reikiavik, Bobby Fischer derrota a Spaski, proclamándose campeón
mundial de ajedrez, y a muchos kilómetros de allí, en Sevilla, nazco yo, Alberto
Corral de Diego. Mientras me envolvían en mantitas y me enchufaban al pecho
de mi madre, al otro lado del globo, los supervivientes del avión estrellado en los Andes aun
no sabían que seis días después serían, por fin, rescatados.

De mis recuerdos lúdicos, que es de lo que trata este libro, recuerdo siempre un ambiente
familiar, con padres, abuelos y hermanos reunidos por las noches jugando al bingo, a las car-
tas, al parchís y al dominó. Luego el catálogo se amplió al “Monopoly” y al “Risk” y así fui cre-
ciendo con las ganas de jugar y el deseo de no perder.

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De pequeño, antes no tenías muchas oportunidades de tener docenas de juguetes dife-
rentes. El ocio estaba mucho más acotado y en la infancia, los juegos de mesa eran un clá-
sico. Incluiría entre ellos cosas como el “Tragabolas” o el “Quimicefa”, porque al fin y al ca-
bo, todo consistía en reunirse con los amigos, sacar una caja llena de magia del armario,
leer el reglamento (bueno, no en el caso del “Tragabolas”, y a veces tampoco en el
“Quimicefa”, dando lugar a bizarras reacciones químicas) y pasar una tarde disfrutando del
juego. Esto te crea un hábito. A medida que creces, vas pasando de un juego a otro, mien-
tras el mercado va ofreciendo nuevas oportunidades para encauzar tu fantasía y luchar
contra el tedio: Los 80 son un gran año para los juegos de mesa, con títulos como “El Imperio
Cobra”, de la editorial Cefa, o aquellas cajas pequeñitas de Feber, que contenían verdade-
ras joyas lúdicas para unos chavales de 10 años de edad. La década finalizó con el mítico
“Heroquest”, que por cierto nunca tuve, aunque sí un “Blood bowl” segunda edición, pero…
¡tantas cosas se perdieron en las mudanzas! Y luego se quejaba Rugger Hauer de la desa-
parición de sus recuerdos… ¡cómo se nota que nunca llegó a perder un “Battlemaster”! De
lo contrario, su diálogo con Harrison Ford hubiera sido bien diferente: “He visto figuras de
plástico saltar por los aires atadas a un petardo, he visto naipes desgarrados en un arrebato
de rabia y todas esas cosas se perderán como juegos en una mudanza; es hora de cre-
cer…”.

Y sí, crecí. Pasaron los años y naufragué en las playas del Rol. Había leído demasiados có-
mics de superhéroes, ediciones antiguas de Flash Gordon propiedad de mi padre, novelas
de aventuras de Sabatini, Karl Mai, Burroughs… es lógico que quisiera ser un héroe y el rol
me brindó aquella oportunidad. Mi hermano mayor luchó como un jabato por mantenerme
junto al tablero, comprando cuantos juegos NAC podía permitirse; y allí le dábamos al “Día
D”, “Caballeros del Aire”, “La Caída del Imperio Romano”, etc… sin Faqs, expansiones, servi-
cio postventa para counters perdidos ni nada de nada; por no tener, no teníamos ni ganas
de jugar con las reglas de intendencia. Era aburrido eso de no poder mover sólo porque no
tenías la ficha de suministros cerca. Y así pasaba, que los juegos se desequilibraban hasta
extremos inenarrables. Pero nos lo pasábamos genial, aquellas tardes de invierno, jugando a
ser Rommel y Montgomery o tratando de cambiar el destino de la segunda guerra mundial.
Gracias, Nick and Cooper.

Pero todo tiene un fin, o al menos, una parada. Mili, pareja y trabajo me robaron por unos
años el tiempo necesario para seguir cultivando la afición.

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De Córdoba, donde residía, nos mudamos a Málaga y perdí el contacto con el hobby.
Sólo me quedaron los manuales de rol, como lectura nostálgica para cuando no tenía tiem-
po o ganas de leer otra cosa.

Así pasé unos años de sequía lúdica, hasta que un buen día, en unos grandes almacenes,
encontré ese juego que parece un faro en la noche para los jugadores perdidos:
“Carcassonne”. Su aspecto curioso y el aval de ser el mejor juego del año en Alemania (ni
idea de lo que era el SDJ, pero el logotipo laureado quedaba resultón y ofrecía ciertas ga-
rantías) me hizo adquirirlo. A través de él, buceando por Internet (sí la velocidad de cone-
xión no te hacía maldecir las páginas que tenían que cargar más de un par de fotos) en-
contré la puerta abierta a un mundo que había ido creciendo a mi alrededor, sin yo tener
conocimiento de ello. Un mundo donde uno podía disfrutar de más de sesenta mil títulos di-
ferentes (y yo que pensaba que sólo existían un par de docenas de juegos diferentes en el
mundo…) y donde se organizaban jornadas, había foros activos y en definitiva, juegos y ju-
gadores. Supongo que debí sentirme como un tipo que sale de cincuenta años de hiberna-
ción.

Pero ahora tenía un problema: ¡quería recuperar el tiempo perdido! Y comenzaron las
compras y mi pequeña colección que en el momento de escribir esta entrevista, asciende a
tan sólo unos doscientos títulos.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


Definir un juego de mesa es algo muy difícil, porque siempre hay un título que va a rom-
per alguna de tus condiciones. Pero como norma general, diría que se trata de un conjunto
de elementos con los cuales, siguiendo las indicaciones de un reglamento más o menos
complejo, una o varias personas participan en una actividad lúdica común cuya finalidad
es alcanzar la victoria sobre el resto de jugadores, o sobre el juego en sí. Dicha actividad lú-
dica no implica, generalmente, ningún tipo de esfuerzo físico, lo que les diferencia de un de-
porte, aunque hay juegos de mesa que requieren de cierta destreza o habilidad manual
para poder jugarse.

Espero no leer mañana esta respuesta y escribir algo totalmente distinto…

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¿Hablamos sobre tu biografía lúdica?
Desgraciadamente, hay un enorme desequilibrio entre mi “carpeta de proyectos”, don-
de se acumulan…a ver… (Busco en el ordenador) ¡¡23 gigas de archivos!! Y la triste realidad,
que es la publicación real de un único juego, “Náufragos”, editado por la editorial Homolú-
dicus en el año 2013.

Sin embargo, esta carpeta de proyectos se subdivide en dos, una contiene proyectos fi-
nalizados (o a falta de una pequeña revisión) y la otra, simples ideas en estado larvario (hay
larvas gordas y larvas que desgraciadamente jamás eclosionarán…)

De los juegos que doy por finalizados, podría hablar de “Encancha”, un juego de balon-
cesto para toda la familia, que fue mi primera incursión seria en el mundo del diseño de jue-
gos. Novato de mí, quise controlar todo el proceso y cometí todos los errores posibles en es-
ta fase: creación de un precioso prototipo sin darle suficiente testeo al juego, registro en la
Propiedad Intelectual del reglamento, cálculo de costes de producción para intentar auto-
editarme y el peor de todos, la presentación del juego al director de marketing de un equi-
po de la ACB que tuvo la deferencia de atenderme, sin haberme preparado a fondo esa
entrevista.

Otro juego al que le tengo mucho cariño, que comencé a mover en las primeras jorna-
das a las que asistí, es “Ñus del Serengeti”, un juego que trata de las grandes migraciones
de ñus a través de las llanuras del Serengeti, donde cada jugador controla a una manada
que debe atravesar un tablero cargado de peligros.

También he diseñado un juego sobre escarabajos peloteros (sí, se trata de acumular la


mayor cantidad de estiércol posible…) y otro que ganó un concurso patrocinado por la edi-
torial Nosolorol, y al que últimamente estoy buscando nuevas formas de mejorarlo, para
crear un sistema de juego que permita jugar al billar, en un tablero. Su versión inicial se lla-
maba “Eight Ball”, en referencia a la modalidad de billar que simulaba.

Cacería humana (un juego de cartas para dos jugadores) y “Juego de reyes”, un filler de
faroleo que se juega con tan sólo diez cartas por jugador, junto con “River Up”, que trata de
la carrera de los salmones por alcanzar el nacimiento de los ríos, donde desovan y cuya
idea me la sugirió mi sobrino, biólogo, son otros de los juegos que están finalizados, a falta
de algunas pruebas y retoques menores.

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Y he dejado para el final el juego que me abrió un poco la puerta a este mundillo,
“Civicards”: un juego de cartas de desarrollo de civilizaciones, que ganó el segundo concur-
so de creación de juegos de Granollers y que desafortunadamente, aún no ha encontrado
editor. “Civicards” se juega en cuatro etapas históricas que representan toda la evolución
cultural, tecnológica y social de la especie humana y tiene la virtud de que utiliza mecáni-
cas muy sencillas para conseguir simular algo tan amplio como es la evolución de las civili-
zaciones desde los primeros imperios, hasta la actualidad.

¿Cómo surge en tu cabeza un nuevo juego?


Yo creo que un autor de juegos siempre busca llevar a la mesa aquellas cosas que le gus-
tan en la vida real; si eres aficionado a la pesca y a los juegos de mesa, al final querrás dise-
ñar un juego de mesa sobre pesca. Creo que las aficiones son una buenísima fuente de ins-
piración para diseñar un juego, porque además trabajas sobre temas que te gustan y de los
cuales tienes conocimiento. En mi caso, no me cuesta ningún esfuerzo encontrar un tema,
de hecho, tengo tantas cosas que me gustaría ver convertidas en juego de mesa, que casi
me produce un poco de ansiedad saber que cuando escoges un tema, lo haces en perjui-
cio de otros quince o veinte que también te interesaban, pero que debes aparcar tempo-
ralmente.

¿Qué pasos sigues a la hora de crear un juego?


En primer lugar, y una vez elegido un tema, tomo una hoja de papel y trato de escribir seis
o siete conceptos fundamentales que ese tema me sugiere y que yo creo que deben estar
presentes en el diseño del juego. Cada tema representado, tiene unas connotaciones, unas
expectativas del jugador que deben tratar de satisfacerse y con eso me refiero a que si pre-
tendes diseñar un juego basado en el Chicago de la Ley Seca, debes saber interpretar qué
es lo que un jugador que compre un juego de esta temática busca dentro de la caja. Tie-
nes que hacer una lista y escribir cosas como: “Redadas”, “juego ilegal”, “metralleta Thom-
pson” y luego, tener esa lista muy presente a la hora de diseñar el juego, procurando incluir
los elementos más representativos de esta lista, en las mecánicas.

Saber anticiparte a la expectativa del jugador es para mí uno de los aspectos fundamen-
tales.

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Otro “truco” que utilizo es tratar de visualizar una apertura de caja. Me pongo en la piel
de una persona que va a comprar mi juego (que aún no existe) y que abre esa caja
(imaginemos, un juego del Oeste). Mentalmente, trato de imaginar qué componentes me
gustaría encontrar dentro, y eso me da nuevas ideas para comenzar el diseño.

Con estas cosas en la cabeza, trato de conciliar el tema con el tipo de juego que quiero
hacer. ¿Tendrá un tablero grande y muchas cartas? ¿Utilizará dados? En definitiva, tratas
de imaginar las mecánicas básicas que utilizará tu prototipo y luego, cuando he decidido si
quiero hacer un juego de colocación de trabajadores, o de bazas, el siguiente paso es in-
tentar encontrar un giro a esa mecánica, un elemento novedoso o distinto que enriquezca
un poco lo que ya conocemos. A veces no es posible encontrar ideas nuevas siempre, pero
en esos casos, la mezcla de mecánicas que ya sabes que funcionan suele ser un buen truco
de diseño. Puedes diseñar un juego simplemente escogiendo un tema y dos mecánicas al
azar. Por ejemplo: Gestión de un restaurante + Deck Building + Pujas. A partir de ahí, tu ce-
rebro debe ser capaz de empezar a fantasear con ciertos esquemas básicos que luego se
irán transformando y adaptando a tus ideas.

¿Puedes darnos consejos para fabricar un prototipo?


Tengo muchos. Llega un momento en que necesitas agilidad para producir muchas car-
tas, fichas y elementos con los que probar tus diseños iniciales. La fabricación de tu prototi-
po no debe ser un escollo a la hora de hacer pruebas y cambios; lo peor que te puede pa-
sar, es caer en la pereza de no seguir probando tu juego por el hecho de tenerte que en-
frentar a la fabricación de sus piezas. Por lo tanto, yo me atrevería a dar los siguientes con-
sejos, que son los que yo utilizo:

-Para las cartas: después de muchos experimentos, mi mejor método es el siguiente: com-
pra algunas barajas de cartas baratas, en un bazar, y enfúndalas. Ahora, sólo tienes que im-
primir en papel tus cartas (mejor en blanco y negro para las primeras pruebas) , recortarlas,
e introducirlas en la funda, delante del naipe. De este modo, tendrás una carta resistente y
barata de fabricar y además con la ventaja de que puedes sustituir el papel por otro o ha-
cer correcciones sobre él y siempre podrás reciclar tu “mazo básico” de cartas enfundadas.

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- Para los cubitos: si no dispones de cubitos de madera, una solución alternativa es com-
prar láminas de goma eva y cortarlas en cuadraditos. O buscar juguetes que contengan
piezas para fabricar bisutería. Cualquier cosa que no ruede y que puedas conseguir en un
surtido amplio de colores, te servirá. Si eres mañoso, puedes comprar algunas pastillas de
fimo, cortarlas en formas más o menús cúbicas y cocer una buena remesa de cubitos. Te
quedarán algo amorfos, pero serán totalmente funcionales.

- Puedes fabricar una primera versión de tokens con el cartón de una caja de galletas o
cereales, escribiendo la información sobre la parte gris.

Si quieres que sean un poco más profesionales, consigue cartón de encuadernar en algu-
na tienda de manualidades, pega sobre él una hoja impresa con tus diseños y luego corta
los counters con un cúter y muchísimo cuidado.

Otra solución, es reciclar fichas de algún otro juego que ya no utilices; imprime tus tokens
al mismo tamaño que las fichas de que dispongas y pégalos sobre ellas.

- En cuanto al tablero, ya que es complicado y caro conseguir una impresión a tamaño


completo o incluso hacer una impresión casera “que solape”, lo ideal es comprar una car-
tulina en la papelería; vienen a tamaño 50x65 o 45x64 centímetros generalmente. Luego,
imprime los elementos del tablero en trozos que quepan en tu impresora, y ve pegándolos
sobre la cartulina. Para terminar la fabricación, puedes pegarle encima un plástico de fo-
rrar, aunque yo no lo haría muy pronto, porque probablemente querrás quitar o añadir ele-
mentos a tu tablero: Tan fácil como retirar los papeles pegados o cubrirlos con los nuevos.

- Hay juegos que utilizarán materiales menos convencionales que los mencionados: aquí
tendrás que tirar de imaginación. Normalmente, los bazares y grandes almacenes son una
fuente inagotable de suministros y con un poco de imaginación, podrás reciclar para tus
juegos elementos que inicialmente no estaban pensados para darles este uso: cubiteras pa-
ra almacenar fichas, “galletas” de CD para fabricar rondeles, etc…

¿Qué dificultades encuentras a la hora de diseñar un juego y de crear


el prototipo?
Principalmente tres: el tiempo, los testers (aquellas personas que prueban el juego y dan
su opinión) y la redacción del reglamento.

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El tiempo es obvio: vivimos en una sociedad que nos obliga a trabajar mucho para poder
subsistir y cuando además tienes hijos, la cantidad de horas que puedes dedicarle al día a
tus aficiones son pocas. La alternativa es privarte de algunas horas de sueño , pero muchas
veces el cansancio te impide pensar con claridad o simplemente te empuja hacia la cama,
cuando lo que querrías es sentarte ante “la hoja en blanco”.

Los testers es otro problema. Si diseñas un filler de quince minutos, puedes jugar varias par-
tidas seguidas una misma tarde; pero si tus diseños son un poco más complejos necesitas
muchas pruebas para afinar las mecánicas y por desgracia, ni mi grupo de juego ni yo dis-
ponemos de ese tiempo. Por ello, me veo obligado a recurrir al testeo “multijugador en soli-
tario”, como yo lo denomino, que es simular tú mismo una partida con tres o cuatro jugado-
res. Pero, evidentemente, no es lo mismo.

En cuanto al último punto, la redacción del reglamento, creo que es un mal común que
padecemos todos los autores. Es muy difícil sintetizar las reglas de tu juego en unas reglas
escuetas y comprensibles. De hecho, a mí me horroriza la cantidad de texto que me sale
cuando quiero explicar cosas que yo considero que son muy simples. Para esto, no hay otro
método que leer muchos reglamentos y tratar de ser lo más claro y breve posible a la hora
de explicar tu juego.

¿Puedes dar consejos a aquellos aficionados que quieran diseñar un


juego?
Con la condición de que ellos me den también alguno… mi correo es… (Bromeo).

Yo les sugeriría, sobre todo, que eviten crear prototipos iniciales muy elaborados; que no
se preocupen del diseño gráfico ni de la calidad de los componentes, sino que simplemen-
te creen un borrador lo más fácil de producir posible, porque luego van a tener que cam-
biar muchas cosas y no querrán perder horas y horas (como me ha sucedido a mí en mu-
chas ocasiones) editando ficheros en programas de edición. En una primera etapa, el pa-
pel en blanco y el rotulador son tus mejores aliados.

Otro consejo sería intentar ofrecer un atractivo en el juego. Algo que venda. Puede ser
una mecánica novedosa o un tema sensacional. Si simplemente te limitas a crear el enési-
mo juego de colocación de trabajadores, y no tiene algo que lo distinga de los demás, pue-
de que llegues a crear un buen juego, pero no un juego que tenga “alma”.

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Quita en vez de añadir. Los autores tenemos (yo, al menos) la tendencia a añadir reglas y
componentes para hacer más atractivo el juego. Pero los juegos, finalmente, lo que buscan
es producir una “sensación de juego” en la persona que se sienta frente a él. Si consigues lo
mismo, con menos esfuerzo y recursos, habrás mejorado tu diseño.

Todo el que se sienta a jugar a un juego, cuando ve la caja o le cuentas de qué va, ge-
nera mentalmente una expectativa con respecto al tema ofrecido; debes tratar de que tu
diseño contenga elementos muy representativos de lo que simula.

No tengas miedo de investigar: hay cientos de diseñadores que han recorrido el camino
antes que nosotros, y sus éxitos y fracasos son un buen termómetro para juzgar tu propia
obra. ¿Por qué crees que venden los “top ventas”? ¿Por qué crees que fracasó X juego?
Analiza los títulos editados y busca tendencias o puntos en común. No estoy hablando de
copiar, pero sí de aprovechar las bases que han sentado los demás.

Si piensas publicar tu juego, no diseñes al azar. Debes tener en mente un público objetivo
o incluso un catálogo de una editorial concreta. Piensa a quien le podría interesar tu juego y
trata de adaptar tu diseño a la línea editorial de la empresa a la que quieres llegar.

Si piensas autoeditarte, infórmate mucho y ponte en manos de profesionales. Piensa que


no sólo hay que tener un buen diseño en cartera, sino también hacer una producción de
calidad a precios competitivos y luego saberlo mover a través de los mercados de distribu-
ción y marketing. Ni siquiera un buen crowfunding te garantiza el éxito. ¿Has conseguido los
20.000 euros que necesitabas y vas a fabricar tu juego? ¡Felicidades! En unas semanas, un
trailer con varios palets cargados de cajas llegará ante tu puerta. ¿Dónde los vas a almace-
nar…?

¿Cómo ves el mercado de los juegos en España?


Con una salud admirable en cuanto a ofertas y ediciones, pero aún muy verde en cuan-
to al vínculo autores/editores. Hacen falta más concursos y más jornadas específicas donde
los aficionados puedan codearse con profesionales del mundillo. Como en todo, la cantera
tiene que crecer.

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¿Cómo ves publicar un juego en España?
Difícil. La oferta externa es mucha y es más fácil distribuir que crear de cero. Apostar por
autores nacionales es de momento una apuesta novedosa y arriesgada, que afortunada-
mente, cada vez se va haciendo más frecuente. Sin embargo, a medida que crece el
hobby y la afición, también lo hacen la cantidad de autores deseosos de ver sus creaciones
en el mercado. Hay mucha competencia y tienes que ser muy bueno para poder llegar a
firmar ese contrato soñado…

¿Tus juegos preferidos son?


Me gustan mucho los juegos temáticos, de dificultad media. Si tienen combate y miniatu-
ras de plástico, mejor. Diría que soy más “ameritrash” que “eurogamer”, aunque he de reco-
nocer que me admiro más con las soluciones de los autores europeos a ciertos problemas
de diseño, que con las reglas embarulladas y llenas de excepciones de los juegos plastique-
ros.

Diría que para mí lo importante es que el juego me introduzca en la simulación que ofre-
ce, ya sea convirtiéndome en un magnate del ferrocarril o en un marine espacial. Lo que no
soporto y me saca mucho de la partida, es cuando a mitad de la misma te das cuenta de
que tu cerebro está enfrascado en cálculos matemáticos con el objetivo de mejorar la pun-
tuación; cuando un juego se convierte, en algún momento de la partida, en un sudoku, de-
ja de gustarme, porque me siento fuera del papel.

Creo que la misión de un diseñador es conseguir que en tu juego, ya sea de conquista o


económico, las mecánicas estén al servicio de la simulación y no sean un fin en sí mismo.
Con ello me refiero a que no debes jugar a un juego porque te gusta la “mecánica de Ron-
del”, eso me parece un enfoque equivocado; deberías jugarlo si te gusta competir con
otras culturas por la lucha en el Mediterráneo, y si luego te encuentras que utiliza una mecá-
nica que te gusta, pues eso que te encuentras.

A continuación os dejo El Diario de un Náufrago que escribí para el blog “Diario de una
no jugona” (http://diariodeunanojugona.blogspot.com.es)

Espero que os guste...

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A quien pueda leer esta carta…
Mi nombre es Alberto Corral de Diego. Hasta hace unos meses, mi vida era una fantasía
hecha realidad; publiqué un juego, Náufragos, y tuvo tal éxito que en pocos días se vendió
la primera edición; y la segunda y la tercera…es curioso cómo a veces la fama y el éxito te
arrastran como si fueses una hoja de otoño azotada por el viento. Pues eso me sucedió a
mí. Admirado por la comunidad lúdica y con la cuenta corriente llena de ceros a la dere-
cha, decidí que era el momento de celebrar algo a lo grande en mi vida, y me apunté a un
crucero alrededor del mundo, una aventura con la que siempre había soñado. Pero el des-
tino de las personas está escrito y la suerte, como el dinero, tiene un crédito que se agota. Y
a mí se me agotó una noche de julio, cuando navegábamos cerca de las costas de Bor-
neo. Una fuerte tormenta agitó las aguas, y el buque, mal gobernado por un capitán sin ex-
periencia, fue a meterse en el ojo del huracán. Hierros, personas y mobiliario saltaban por
los aires, arrancados por la furia del ciclón. El barco se deshizo en un caos de explosiones y
crujidos; yo mismo fui lanzado a las aguas embravecidas y ahí supe que iba a morir.

Pero no…

Cuando recuperé la consciencia, me encontraba tendido en la orilla de una playa remo-


ta, rodeado por los restos del naufragio. Un suave oleaje acariciaba mis pies y el sol, muy
alto en el cielo, calentaba la arena bajo mi cuerpo.

Era un náufrago.

El pensamiento pasó como un rayo por mi cabeza, y dándome cuenta del brutal chiste
que me gastaba la vida, comencé a reír como un estúpido: yo, que había alcanzado el éxi-
to publicando un juego llamado Náufragos, sufría ahora el mismo castigo que los personajes
que inventé para el mismo.

Han pasado muchos meses, y no he vuelto a reír; de hecho, mi situación es desesperada.


Estoy enfermo, agotado y se me acaban las provisiones. Por eso he decidido escribir esta
carta, para que quien la encuentre (si es que alguien la encuentra) sepa cómo empezó to-
do.

Mi historia comienza con un anuncio, en un foro: “Convocado el IV concurso de creación


de juegos de Granollers”…

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Capítulo: ¿Cómo una idea que aparece en tu mente llega a ser un
juego en el papel? Aquí se cuenta ese proceso de "encendido de bom-
billa" y desarrollo del mismo de manera sencilla.
¿Cómo se me ocurrió aquel juego?

Si tuviera que empezar la historia en un punto geográfico, sería en el balcón de mi casa,


fumando un cigarro. Me asaltaban las ideas al fumar, no sé por qué. Desde que dejé el ta-
baco, mi mente va menos engrasada que antes. Era ponerme a fumar, y pensar un juego,
una mecánica, una idea… y así nació Náufragos, entre volutas de humo ascendiendo des-
de un quinto piso hacia el cielo nocturno.
Luego, frente a un cuaderno cuadriculado, comencé a anotar ideas, palabras. Siempre
hago lo mismo. Empiezo a escribir palabras clave relacionadas con el juego que quiero ha-
cer; restos del naufragio, selva, nativos, exploración, hambre, secuelas, hoguera, refugio...,
estas palabras van conformando lo que yo llamo “la expectativa de la experiencia” en un
juego; es decir, lo que DEBE encontrar un jugador que compra un juego sobre náufragos. Si
no encuentra esos elementos, si no soy capaz de localizar lo que el jugador tiene grabado
en su mente al escuchar la palabra “náufragos”, el juego no funcionará. Todo tema tiene
unas palabras clave que el autor tiene la obligación de intentar localizar e implementar con
las mecánicas. Así que, con ese propósito, comencé a esbozar ideas: exploración a base
de losetas modulares (menos mal que lo descarté, sino, me luzco comparativamente ha-
blando con el juego de Ignacy Trzewiczek, que tiene esa mecánica para las exploraciones),
o bien una isla hexagonada donde iban apareciendo counters…le di muchas vueltas a la
forma de explorar la isla. Releí Robinson Crusoe y de esa lectura me surgió la idea de que
quería contar una historia a la vez que se jugaba al juego. Necesitaba que hubiera un ele-
mento narrativo, novelesco. Eso, mezclado con una toma de decisiones, casi me llevó di-
rectamente a la idea final, la de hacer las exploraciones mediante mazos de cartas a través
de los que se iba avanzando, mientras leías un texto de ambientación (en ocasiones dema-
siado extenso, en el prototipo inicial) y cuyos encuentros o sucesos te llevaban a añadir nue-
vas cartas al mismo o a otros mazos, conformando una isla cambiante y viva a medida que
se jugaba, y consiguiendo crear eventos que se desarrollan en inicios, nudos y desenlaces,
en lugar de eventos aislados y únicos como en otros juegos.

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A la vez que desarrollaba el tema de la exploración, iba, en paralelo, creando el juego
de gestión de recursos que contiene “Náufragos”. La necesidad de recuperar restos del
naufragio, construir un refugio, encender una hoguera y que no se te apague, construir una
serie de señales para que los barcos puedan avistarme, encontrar víveres… todo esto es un
juego al estilo europeo, con colocación de trabajadores. Y se mezcla con la fase de explo-
ración, donde tiras dados, te ríes, y te vas encontrando problemas cada vez más gordos.

Pero el juego necesitaba dos cosas: Un objetivo y un final. ¿Para qué ibas a querer explo-
rar la isla? ¿Sólo para encontrar comida? Decidí que en la isla había un punto central, un
promontorio, que debías alcanzar para ubicarte y poder avistar los barcos con la suficiente
antelación como para poder hacerles señales. Primer objetivo: Alcanzar el promontorio. ¿Y
en cuanto tiempo? Aquí esbocé dos ideas; la primera, que una serie de fichas de
“horizonte” determinaran la duración del juego. Cada turno volteabas una y podía ser un
barco o nada (la mayoría de ellas). Si era un barco, iba avanzando por un track, hasta per-
derse de vista. Cuando se agotaban las fichas de horizonte, fin de la partida. La otra idea
era poblar la isla de nativos y hacer un track de “ataque”. Unas fichas de nativos irían avan-
zando hacia el campamento, hasta alcanzarlo y matar a todos los náufragos. Pero esto no
funcionaba y escogí la idea de las fichas de horizonte, que como veremos posteriormente,
desaparecieron en la versión siguiente del juego, tras quedar finalista.

En fin, después de muchas vueltas y pruebas fallidas (me llegó a gustar tanto la fase de
exploración que casi prescindo del tablero y lo convierto en un simple juego de cartas) y de
intentar ajustar la fase de recursos con la fase de cartas, conseguí un prototipo decente,
que puse a prueba (con relativo éxito) con mi grupo de juego.

Como siempre hay un momento en que debes dar por acabada una obra, envié el re-
glamento al concurso y comenzó la espera angustiosa que sufrimos todos los que concursa-
mos… Y aquí tengo que confesar que tenía una corazonada con el juego. Si bien otros
años (por ejemplo, el año de Civicards, que acabó ganando el mismo concurso) yo no te-
nía muchas expectativas acerca de mis posibilidades, Náufragos me transmitía confianza.
Sabía que el juego tenía potencial; el tema era muy atractivo y el juego no me había que-
dado mal, dentro de las limitaciones de un prototipo falto de testeo para las dimensiones y
pretensiones de un juego así.

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Así que fase de creación superada, y reglas enviadas. ¿Qué sucedió después? Pasó el
corte de reglas, tuve que enviar el prototipo y ahí tuve una brillante idea que al final se que-
dó en el 50%. Algo original relacionado con el envío…

Capítulo: La pastilla que reducía la duración de los juegos a la mitad


La brillante idea de la que hablaba consistía en enviar, antes que el prototipo, un mensa-
je en una botella, a la dirección del concurso. Redacté la supuesta carta de un náufrago, la
imprimí con un tipo de letra manuscrito sobre un papel artesanal que encontré en la impren-
ta donde trabajaba, y la envejecí con té para que quedara “antigua”. Luego me puse a
buscar la botella, pero no encontraba ninguna de mi gusto (quería una botella de vidrio
verde) y no sé por qué desistí de la idea de enviar el mensaje antes que el prototipo. Tenien-
do la playa tan cerca (vivo en Torremolinos) hubiera podido aderezar el paquete con algo
de arena para darle más verosimilitud.

Pero finalmente, simplemente envié el prototipo con la carta adjunta, sin botella. No sé si
fue por pereza o por no hacer un “marketing” excesivo del juego, porque lo que se juzga-
ban eran las mecánicas y no la presentación del mismo.

Luego vinieron las semanas de espera y finalmente el juego quedó entre los diez finalistas
pero no ganó el concurso; objetivo cumplido, pese a todo. Recuerdo que Oriol me dijo, tras
el fallo final del jurado: “Deberían inventar una pastillita para poder dártela y que inventaras
juegos de menos de dos horas”. Y es cierto, siempre me salen juegos muy largos… la prime-
ra versión de Náufragos no tenía una duración definida, pero podías irte a tres horas y me-
dia con facilidad. “Civicards” duraba todavía más.

Inmediatamente después de conocer el fallo del jurado, colgué todos los archivos del
juego en La BSK, para quien se lo quisiera fabricar. Soy muy amigo de compartir las creacio-
nes y así lo hice también con “Civicards” en el 2010. El caso es que hubo mucha gente que
se lo descargó y ¡oh, maravilla! Incluso que se lo fabricó. Me mandaban fotos y yo me sentía
emocionadísimo cada vez que alguien me mostraba su versión de mi prototipo…alguien
incluso cortó una ramita de cerezo en rodajitas para simular los tokens de madera:
¡impresionante!

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Así pasé unos días, disfrutando del feedback del print and play, hasta que Pol Cors
(responsable de la editorial española Homolúdicus) me llamó para pedir quedarse con el
prototipo y echarle un vistazo detenidamente: lo había visto en la exposición de los finalistas
y le había llamado la atención. Después de pensarlo una fracción de millonésima de se-
gundo, le dije que sí, que claro, que cómo no…y unos días después, llegó la llamada soña-
da… “Hemos estado viendo el juego y hemos pensado que nos gustaría publicarlo”; ahí es-
taba: mi momento de gloria. Con la emoción, no me pregunté por qué Pol, siendo único
dueño y señor de su editorial, habla en plural cuando comunica decisiones. “Hemos pensa-
do…”. Ahora que lo conozco un poco más, creo que su personalidad tiende un poco a se-
mejarse a la de Gollum. “Náaufragos, mi tessoro… ¿lo publicamos? ¡Sí! ¡Sí! Pero…será arries-
gado. Nos dolerá muuucho, arg! “. Y vaya si ha resultado un parto doloroso…pero eso se
verá en los siguientes capítulos.

En este capítulo, solo terminar mencionando que Pol y yo ya habíamos establecido un


tiempo atrás los mimbres de una cierta amistad cuando, de un plumazo, me solucionó un
“problemilla” de duración en mi juego “Civicards”, en el que también se interesó. Este
apunte lo hago porque Pol es un editor que juega, o un jugador que edita. Y tiene buen cri-
terio para separar la paja del grano en un reglamento. A la mínima que le expliqué el pro-
blema que tenía y le enseñé el juego, me eliminó de un plumazo los mazos que se utilizaban
para las pujas. “Esto es lo que te retarda el juego, hay que buscar otra solución”. Ese fue el
primer cambio profundo que sufrió uno de mis juegos a manos de un despiadado editor.
Posteriormente, con Náufragos vendrían otros cambios, incluido el polémico cambio de
nombre (Crusoe) que tantos ríos de tinta han hecho correr, sobre todo cuando se anunció
la salida de “otro” Robinson Crusoe, cuando ya faltaba poco para que saliera el nuestro…
pero de nuevo me adelanto a los acontecimientos. De lo que toca hablar ahora es de có-
mo un autor y un editor se ponen de acuerdo para trabajar sobre un juego...

Capítulo: Ave Málaga – Barcelona


¡Me van a publicar un juego! ¡Genial! ¿Y ahora, qué? Yo pensaba absurdamente que
una vez alcanzado el éxito de la publicación, ya estaba todo hecho; como el que pone
una habichuela entre algodones mojados y espera a que crezca, sin hacer nada. Bueno
pues…no. Al menos, no con Homolúdicus. Según cada política editorial, el autor se implica
más o menos en el desarrollo de su obra.

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Hay editoriales que te cambian el juego entero sin decirte esta boca es mía, y hay gente
como Pol que trabaja codo con codo con el autor para ir puliendo el juego. Algo de lo que
me siento muy orgulloso, pero que como veremos en capítulos más adelante, ha generado
ciertas tensiones ya solucionadas.

Vamos al turrón. ¿Cómo se coordina un editor que está en Barcelona con un autor que
reside en Málaga? Pues muy fácil: Google docs y llamadas telefónicas (muchas, muchas
horas de teléfono…).

Nota: Antes de proseguir, quiero hacer un apunte: soy un cero a la izquierda para las fe-
chas, así que es posible que la cronología de esta narración no sea totalmente correcta. Y
además, no pretendo hacer un diario del día a día, sino un relato de cómo se gestó el jue-
go; por lo tanto, las fechas no me importan tanto…

Vale, sigo. Pol estuvo probando el juego con el prototipo del concurso. Me llamó y convi-
nimos que al juego le hacía falta un ajuste en la duración de la partida, más tramas y corre-
gir varias cosas que no le parecían bien. Esta fue la fase del teléfono; recuerdo conversa-
ciones de más de una hora, charlas de noche encerrado en la cocina de mi casa, para no
despertar a los niños, papel y lápiz en mano, anotando cosas e ideas… Los objetivos de Pol
eran claros: quería definir un juego en torno a las dos horas o dos horas y media, sin elimina-
ción de jugadores (en mi prototipo inicial, si te perdías en la selva, morías) y con la mayor
rejugabilidad posible (más, muchas más tramas). Esos fueron los pilares en los que se empe-
zó a trabajar; creamos un borrador de reglamento desde cero que colgamos en Google
docs, y allí, tras las conversaciones, íbamos haciendo anotaciones y correcciones.

También, a petición suya, creé un documento Excel que contenía la relación de todas las
cartas del juego. El orden era importantísimo en un juego con tanto volumen de cartas.
Aunque mi maquetación era válida como prototipo (me había quedado muy resultona) Pol
necesitaría la información estructurada para poder crear los mazos finales.

Sabéis que el juego o se pierde en común o hay un ganador (el que obtenga más puntos
de Historia). Pues bien, yo, para cada personaje, definí cuatro grados de victoria, en función
de su puntuación final (en caso de ganar). Cada grado de victoria era un final narrativo di-
ferente, por ejemplo:

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Grado 1 (es decir, quedar primero): La historia de tus penalidades impresiona al mundo
entero. Te haces tan popular, que los ingresos por tu historia te ayudan a levantar tu
negocio. Años después, te retirarás lleno de éxito personal y empresarial.

Grado 2 (ser el segundo en puntuación): Durante mucho tiempo, el recuerdo de la isla


te acompaña y te ayuda a perseverar en tus esfuerzos. La publicidad de tu historia te
ayuda a continuar en tus negocios, y tu vida transcurrirá sin sobresaltos y plácidamen-
te, por fin.

Grado 3 (tercero en puntos): No hay mucha gloria en tu historia. Tardas en olvidar las
secuelas de tu aventura y en incorporarte de nuevo al mundo real. Has aprendido, eso
sí, a luchar contra los contratiempos.
Grado 4 (el último de los supervivientes): Las pesadillas por tu experiencia te acompa-
ñan de por vida y no te dejan descansar. Descuidas tus negocios y tu vida se hace difí-
cil. A veces piensas si no hubiera sido mejor perecer en la isla…

Yo imaginaba estos grados de victoria impresos en la trasera de las cartas, cada persona-
je con sus finales especiales, para terminar de redondear el relato novelesco del juego. Pe-
ro finalmente se desechó la idea. Pol estaba obsesionado con reducir y yo con añadir. Es
lógico. Yo quería crear una experiencia lo más rolera posible, pero él necesitaba crear un
juego que tuviera unos fuertes pilares en cuanto a mecánicas y no estaba la cosa para
añadir esta idea (y otras tantas que se nos pasaron por la cabeza) por lo menos, en la ver-
sión inicial del juego.

Cuando Pol tuvo todos los archivos y pudo hacer algunos test con sus grupos de juego,
comenzaron a descubrirse importantes problemas: Las fichas de horizonte (mis amadas fi-
chas de horizonte) no funcionaban bien. Daban una duración aleatoria al juego, y le au-
mentaban o reducían la dificultad aleatoriamente según lo pronto o tarde que aparecieran
los dos barcos que contenía la pila. Fue el primer cambio importante, eliminar la pila de ho-
rizonte y pasar los barcos a las cartas de eventos.

Otros cambios fueron los relacionados con la estructura del tablero, y el orden y gestión
en la resolución de acciones; en mi prototipo, colocabas el “trabajador” y ejecutabas in-
mediatamente la acción.

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En la versión final, todos colocan y luego se resuelve en orden, lo que hace más necesario
planear el turno contando con la incertidumbre de no saber si vas a conseguir comida sufi-
ciente colocando los trabajadores que se han puesto sobre el tablero… El “daño colateral”
de este cambio ha sido pasar de un tablero muy gráfico, con una playa con el mar rom-
piendo en la costa, a otro más “geométrico”, con las acciones ordenadas, que ayuda mu-
cho más a la claridad del juego pero que queda algo más frío de lo que podría haber sido.
Sin embargo, aunque bonito, mi idea de tablero era poco práctica, como un usuario de-
mostró remaquetándolo para añadirle una serie de huellas (pisadas) que te iban dirigiendo
de una acción a otra para evitar despistarte. Cuando te remaquetan para mejorar tu table-
ro, es que no lo has organizado todo lo bien que debieras… O sea, que otro cambio bienve-
nido. Y es que los ajustes que ha hecho el editor han contado todos con mi beneplácito,
salvo una regla sobre la que tuvimos una enconada discusión (recuerdo que estaba yo en
el trabajo y estuvimos discutiendo casi quince minutos), porque yo, que soy un tío mucho
más puñetero, no quería que se rebajara la penalización por falta de comida al final de un
turno. Y Pol insistió (con argumentos razonados, como comprobé posteriormente) en que
un mal turno de recolección de recursos podía dar al traste con toda la partida, si se impo-
nían mis reglas, mucho más severas en este aspecto. Y eso en un juego de dos o tres horas
es malo.

Hay mucho más que contar sobre esta fase del proyecto, pero creo que para esta entra-
da es más que suficiente…y mientras escribo, pienso que el que no conozca el juego puede
verse un poco perdido con las explicaciones de los cambios y demás. Así que me pongo
como objetivo para el siguiente capítulo hacer un breve inciso y explicar un poco cómo so-
brevivir a un naufragio…en Náufragos, o lo que es lo mismo… ¿cómo se juega a este juego?
Y de paso, mostraros algún adelanto de las reglas finales…

Capítulo: El promontorio soñado


Pues lo prometido es deuda: Hago un breve paréntesis en mis memorias, para explicaros
brevemente el concepto del juego:

Náufragos es un juego semicooperativo; es evidente, que todos quieren sobrevivir y ser


rescatados. Sin embargo, todo el mundo sabe por “La isla de los famosos” (sic) que cuando
un reducido grupo de personas comparten un espacio reducido, acaban aflorando las ten-
siones. Un cooperativo sobre náufragos no tendría sentido si sólo fuera un cooperativo.

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Por eso quise inventar un final en el que, si los náufragos eran rescatados, sólo uno de ellos
gozaría de la fama merecida por sufrir tan terrible experiencia. Por lo tanto, en el juego, o
pierden todos, o hay un ganador. Y para potenciar las rencillas, las envidias, creé una serie
de cartas y mecánicas destinadas a hacer aflorar tensiones. Por ejemplo, la acción “escribir
en el diario” sólo sirve para puntuar. No tiene ningún otro efecto en el juego; te sientas de-
bajo de tu palmerita, y escribes en tu diario mientras los demás acarrean troncos o cazan o
pescan…lanzándote miradas asesinas a su paso. Otro mecanismo de “tensión” es el resto
de naufragio “oro y joyas”, que es un pequeño tesoro que proporciona muchos puntos de
victoria al final de la partida, y que, si algún jugador lo escoge entre las cartas de restos,
añade automáticamente la carta “codicia” a las acciones de campamento (para intentar
robárselo). Y es que no hay nada peor que dejar perder un buen suministro de madera, o
un catalejo, para quedarse con unas joyas que quizá no te sirvan para nada si no logras sa-
lir… Y como estos dos ejemplos, hay otros muchos. Situaciones y cartas que fuerzan decisio-
nes comunes y que no son resueltas por mecánicas específicas sino por la exigencia de un
consenso entre los jugadores, lo que da lugar, en muchas ocasiones, a partidas realmente
tensas.

Una vez explicado todo esto, decir que Náufragos tiene dos mecánicas principales: la
parte de supervivencia en el campamento, donde se recolectan recursos, se realizan ac-
ciones, se construyen refugios y señales para ser avistados, etc… y la parte donde uno o va-
rios náufragos van de exploración.

La primera parte se puede decir que es un juego “europeo”, de colocación de trabaja-


dores y planificación del turno. Hay que ponerse de acuerdo cada turno, hay que asegu-
rarse las provisiones, que todo el mundo pueda comer al final de la ronda. Hay que mante-
ner la hoguera encendida, acumular troncos para la gran hoguera, mejorar el refugio, recu-
perar restos del naufragio, etc…

La segunda parte, se centra en la exploración (en los turnos en que haya). Los náufragos
deben alcanzar el promontorio que se eleva en el centro de la isla antes de que se agote el
mazo de eventos, adentrándose en la isla a través de tres mazos de dificultad creciente
(costa, interior y corazón de la isla).

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Estas exploraciones, que se realizan volteando cartas de los mazos, presentan muchísimas
situaciones distintas; la imaginación de los testers ha sido de gran ayuda para añadir nuevas
cartas y desafíos, y el concepto de “exploraciones pendientes” que introdujo Pol ha queda-
do maravilloso (básicamente, consiste en poder regresar a ciertos lugares importantes en
expediciones futuras; imagina que encuentras la entrada a un enorme y antiguo templo
abandonado…) La parte de exploración es mucho más “rolera” y azarosa que la de cam-
pamento. Aquí hay que tomar decisiones al estilo de los libro-juegos, y en función de lo que
elijas, o de las tiradas de los dados, se añadirán unas cartas u otras a los mazos siguientes,
de forma que muchas historias que empiezan en el mazo de costa, van evolucionando a
través de la introducción del resto de sus cartas de trama hasta llegar a desenlaces diferen-
tes. Hay decisiones importantes y peligrosas (saltar un ancho abismo o dar un rodeo y per-
der tiempo…) hay tramas que se desarrollan en el tiempo (una serie de seísmos que azotan
la isla, pudiendo provocar algún cataclismo final) e incluso la selva está poblada de salva-
jes, no todos ellos hostiles, y no todos ellos tan feos como imaginamos. Saturday (Sábado, en
la edición española) es mi homenaje a Viernes, el nativo que ayudó a Robinson Crusoe. Sólo
que Saturday es mucho más guapa…

Náufragos se juega en un número de rondas predeterminadas, que comienzan por el giro


de una carta de eventos que determina el clima para el turno, si llegan o no restos de nau-
fragio a la costa y el suceso especial que acontece esta ronda. Después, los jugadores co-
locan sus peones (dos cada uno, excepto el jugador inicial, que dispone de una acción adi-
cional) en las acciones que quieran llevar a cabo, y luego se resuelven en orden, conclu-
yendo con la exploración. Finalmente, se determina si los jugadores pueden o no comer y si
se benefician de tener una hoguera encendida.

La partida concluye (con derrota) si se agota el mazo de eventos antes de que los juga-
dores hayan alcanzado el promontorio, o si cuando llegan a éste, no han construido los ele-
mentos de avistamiento indicados en las cartas de evento restantes. Incluso es posible llegar
al promontorio, tener cumplidos los requisitos y fallar in extremis las tiradas de volver al cam-
pamento (porque los náufragos tienen una facilidad pasmosa para perderse en la selva, a
la vuelta de sus exploraciones), con lo cual llega el barco, no encuentra nadie en el cam-
pamento (o quizá sólo al tipo que se quedó escribiendo en su diario), rescata a los que en-
cuentre y se marcha.

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Náufragos tiene muchos componentes, que permitirán desarrollar todo esto que he co-
mentado: 240 cartas, cubos y fichas de plástico con formas para representar madera y co-
mida, meeples, dos planchas de tokens de cartón grueso, 4 tableros a todo color, un libro
de reglas fantástico y poco, poco aire en el interior de la caja. Yo creo que va a ser de esos
juegos que, al cogerlos de la estantería, se dejan notar por su “peso en mano”. Los jugones
ya sabéis a qué sensación me refiero, esa de coger una caja y decir… ”¡uy, viene llenito de
diversión!”.

Capítulo: Los testers en la sombra


¿Dónde lo habíamos dejado? Ah, sí, en la parte de los cambios iniciales… pues bien, una
vez que se filtraron las mecánicas problemáticas y nos quedamos sólo con la idea de añadir
más tramas…llegó la gran idea de Pol, algo inédito (o por lo menos excepcional) en el mun-
dillo de los juegos de mesa: realizar un playtesting masivo para depurar una vez más las re-
glas, resolver FAQs, localizar erratas, recibir ideas y sugerencias y en definitiva, mejorar aún
más el juego.

Esta idea me puso los pelos de punta, porque inmediatamente adiviné que la cosa iba a
ser larga y compleja. Pero no había vuelta atrás, la decisión estaba tomada. Así que Pol
anunció su idea, solicitando voluntarios; las condiciones eran duras: pagar el juego por ade-
lantado (35 euros) y comprometerte a reseñar al menos 2 sesiones de juego, rellenando un
cuestionario que Pol diseñó a tal efecto. Todo esto, a cambio de nada, o casi nada. Sólo
recibir un prototipo en fase Beta y obligarte a jugarlo y a crear un informe.

Pero la respuesta fue estupenda y en poco tiempo se cubrió el cupo; íbamos a fabricar
cien prototipos para cien grupos de juego diferentes que se coordinarían a través de Inter-
net; se creó un foro de testeo bilingüe, para que los jugadores pudieran ofrecer sus opinio-
nes, y nos pusimos manos a la obra en la creación de un prototipo jugable que poder en-
viar. Aprovechando la maquetación inicial que yo había enviado al concurso, maqueté y
diseñé el troquel para las fichas que adjuntaba el juego; en este punto, apenas teníamos
algunos dibujos del ilustrador del juego, Siscu Bellido (que merece capítulo aparte, así que lo
dejo simplemente mencionado hoy). También trabajé en modificar el tablero, convirtiendo
mi idea inicial en cuatro tableros individuales donde se desarrolla todo el juego (acciones,
campamento y exploración).

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En la imprenta donde yo trabajaba, hicimos la impresión de los cien mazos de cartas y se
los envié, factura adjunta (500 euros + IVA sólo en esto, para los curiosos, y eso sin redondear
las esquinas y en cartulina 300 gramos, no una gráfica específica para naipes) Él se encargó
de todo lo demás; impresión y troquelado de las dos planchas de fichas, tableros, bolsa de
plástico con algo de material (unos rudimentarios meeples muy mal hechos, porque el tipo
de los plásticos perdió el original y como recordaba que era un muñequito humanoide, se
curró una silueta que atenta contra las redondeadas formas de la clásica personita del Car-
cassonne). Pero bueno, como eran para el prototipo…

Se hicieron los envíos y en breve tiempo, el foro hervía de actividad. Surgían dudas sobre
las cartas, se localizaron numeraciones equivocadas, la gente enviaba los cuestionarios, sur-
gían más dudas sobre los cuestionarios en sí mismos, se perdían contraseñas de acceso, se
modificaban cartas que los usuarios debían volver a imprimirse para sustituir a las erróneas,
se añadían algunas tramas y recibíamos desde revisiones ortográficas completas y rigurosas
de los textos, hasta incontables aportaciones sobre nuevas tramas; durante todo este pro-
ceso, la edición del juego fue alargándose, con algún parón para poder publicar MIL a
tiempo de Essen y los testers no tuvieron el feedback que hubieran merecido, pese a que se
trató de responder a todas las cuestiones que se planteaban.

Pero Pol estaba (como siempre) en MIL cosas a la vez (nunca mejor dicho) y yo, por moti-
vos personales, dejé de pasarme por el foro, con lo que se creó un cierto vacío de informa-
ción (o más bien un agujero negro) cuando ya habíamos obtenido la información suficien-
te. En este sentido, Pol y yo comenzamos a descoordinarnos. Había gente que preguntaba
cosas sobre cartas específicas y yo contestaba una cosa y Pol me la corregía. Comencé a
delegar las respuestas en él, porque todo el peso del desarrollo estaba sobre sus hombros, y
finalmente, llegó un momento en que era él quien mejor conocía el reglamento del juego.
Lo cual supuso otro de los motivos por los cuales decidí no responder directamente las du-
das sobre reglas. Hay que decir que es difícil atender a tantas personas en un foro, a otras
muchas en mensajes privados directos, y a la vez, contactar continuamente con el editor
para consensuar dudas y reglas (el perro y la alimentación dieron muchos problemas de in-
terpretación y las reglas se reescribieron una y otra vez).

La próxima entrega me centraré en el diseño gráfico del juego; tocará hablar de Siscu
Bellido y de cierta pluma del Barça…pero tendréis que esperar al siguiente capítulo de este
diario.

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Capítulo: Siscu Bellido
A la vez que se puso en marcha la maquinaria de la edición, se puso también la de selec-
cionar al ilustrador que fuera a acometer la tarea de poner bonito el juego. Recuerdo aque-
lla llamada:

-Tenemos dibujante.

-¿Sí? ¿Quién?

-Siscu Bellido.

-¿Y ese quién es?


-¿Sabes el Tobynstein? Pues el mismo.

Corrí a la BGG (Board Game Geek) y cuando vi las ilustraciones…he de reconocer que se
me cayó el alma a los pies. Yo no quería un estilo comiquero para el juego. No me gustaba
nada lo que veía, yo quería un juego “serio”, ilustrado al estilo de grabados antiguos, o algo
así. Pero esto...no era digamos lo que yo esperaba. Le comuniqué mis “dudas” (ejem) a Pol
y me remitió al portfolio de Siscu. La variedad de estilos que es capaz de desarrollar me ani-
mó lo suficiente como para darle un voto de confianza. Pero fue cuando empezaron a lle-
gar las primeras imágenes cuando mi mandíbula se me desencajó del todo (podéis ver mu-
chas en su apartado book - juegos/games). Recuerdo que Pol había pedido unas cartas
ilustradas con “bocetos antiguos, en color sepia o blanco y negro” y Siscu empezó a entre-
gar esos galápagos, ese tiburón, ese perro que parece que tiene vida propia… y la cosa co-
menzó a enredarse. Al final, se ha ilustrado el juego entero a lo grande, algo de lo que po-
demos presumir, porque salvo grandes producciones editoriales, pocos juegos cuentan con
tantos dibujitos y tan variados.

En cuanto a la portada (del juego), la polémica era gaviota sí o no. Yo voté por el sí (es
que queda tan bonita) pero hay dudas sobre si le resta algo de protagonismo a la isla.

Pero el diseño gráfico es trabajo aparte de la ilustración y aquí hay que romper otra lanza
en favor de Pol (que es quien se ha encargado de maquetar el trabajo) y es que las cartas
no guardan todas el típico formato Magic (título, ilustración, texto) sino que se han adapta-
do individualmente a la forma del objeto ilustrado.

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Hay muchas cartas donde la ilustración y el texto comparten la carta entera, huyendo
del prototipo de carta tradicional con el objeto de aprovechar al máximo la calidad de los
dibujos realizados por Siscu.

Por último, os prometí en la entrega anterior que os hablaría de una pluma del Barça…
pues bien, la pluma que figura en la acción “escribir en el diario”, ha sido comprada en la
tienda de merchandaising del club azulgrana. Le traicionó el subconsciente a Siscu… ¿o
no?

Capítulo: Amores y desamores:


“Pasó un día y otro día

Un mes y otro mes pasó

Y un año pasado había

Más de Flandes no volvía

Diego que a Flandes marchó. “

José Zorrilla, “A buen juez, mejor testigo”.

Estos versos del genial Zorrilla, ilustran perfectamente los meses (años) de espera; las fe-
chas oficiales que sistemáticamente eran retrasadas: Essen 2011, Nuremberg 2012, verano
del 2012, Essen 2012, etc… Cada vez había un contratiempo nuevo, algo que arreglar, más
ilustraciones que recibir, contratos aún no firmados con editoriales que no estaban seguras si
apuntarse al carro o no, ciertas negociaciones con una potente editorial acerca de “yo te
doy si tú me das”, reglas que se probaban y cambiaban… cuando todo parecía a punto
para la salida del juego en Octubre del 2012, la noticia de que Ignacy Trzewiczek iba a pre-
sentar un juego llamado “Robinson Crusoe: Aventuras en la isla maldita” nos llegó como un
mazazo. Tanto tiempo desarrollando “nuestro” Crusoe, para ahora compartir mercado con
otro juego basado en el mismo personaje, y publicado por una editorial muy potente. Pol
desestimó presentar nuestro Crusoe en Essen, por no poder competir en medios y marketing
con los polacos, y esto hizo que, ya sin prisa, se pudiera dar un nuevo empujón al juego en
cuanto a pulido y mecánicas.

62
Pero se montó cierta polémica en BGG y en La BSK, y los españoles no salimos muy bien
parados por lanzar ciertas acusaciones de plagio y por acusar a los polacos de oportunistas.
Todo esto, unido al comunicado de que ya Essen no era importante como fecha de salida,
y los comentarios de Pol acerca de las editoriales que aún no habían firmado y que “ahora
se lo tienen que pensar” hizo que yo sufriera un profundo malestar; después de un año horri-
ble en lo personal, con problemas laborales y familiares que no vienen al caso, la ilusión de
ver el juego en la calle era una de las pocas cosas que me mantenían “vivo”. Y este nuevo
contratiempo, la comunicación del nuevo retraso, y una conversación telefónica en la cual
Pol y yo tuvimos un intercambio de opiniones que a mí me debilitaron emocionalmente (en
ese momento estaba medicado y pasando una grave depresión), me hizo lanzarme al ba-
rro y publicar una serie de post en La BSK de los que ahora me arrepiento, porque los trapos
sucios hay que lavarlos en casa y con las puertas cerradas. Afortunadamente, Pol y yo te-
nemos en el fondo una cierta empatía mutua, y todo quedó en una “explosión controlada”
que no ha dejado heridas ni cicatrices.

Una vez que los problemas fueron nuevamente discutidos y aclarados, la información vol-
vió a fluir, las luces se encendieron nuevamente y la ilusión se me disparó de nuevo al ver la
maquetación definitiva del reglamento, las cartas y los elementos del juego. Ahora que
queda muy poco para que el juego salga a la venta, vuelvo la vista atrás y veo lo largo que
ha sido el camino, la de polvo que han levantado nuestros pies, la de comentarios, sugeren-
cias y opiniones de la gente involucrada en el proyecto, la expectación creada alrededor
del juego… Veo el blog (abandonado) donde empecé hace tanto tiempo un diario similar
a éste, y cuya contraseña era SDJ2011; una contraseña que reflejaba toda la ilusión que el
editor ponía en el juego y su ambición con respecto a él. Veo también el vídeo de mi juego
en Nuremberg y me resulta extraño, porque a la vez, me recuerdo a mí mismo fumando en
el balcón, hace mucho tiempo, pensando cómo iba a afrontar el diseño de un juego sobre
un naufragio. Veo la carpeta que tengo en el disco duro (6,33 gigas de información), llena
de archivos, de borradores, de capturas de pantalla, de documentos Word con ideas y tra-
mas, de photoshops y freehands, de pdfs “definitivos” (siempre había un último que nunca
lo era) y veo también, en Gmail, la ingente cantidad de correos que hemos intercambiado
Pol y yo. Y también veo el foro de testeo, con comentarios antiguos, y veo el interés de la
gente, el combustible emocional que se volcó allí para redondear Náufragos.

63
Recuerdo el anuncio de la publicación, la recepción de mi copia del prototipo, la impre-
sora Xerox imprimiendo las cien barajas destinadas a los testers, los correos de Oriol anun-
ciándome cómo mi juego iba pasando fases del concurso, mis lecturas del libro de Robinson
Crusoe y el visionado de Náufrago de Tom Hanks para sacar ideas, mis encuentros con Pol
en Mollina, mis conversaciones telefónicas con él, las partidas de prueba con los amigos, la
tarde donde una cabra se consagró como la carta más emblemática del juego (gracias
por aquella partida) y en definitiva, tantas cosas que, cuando desprecinte mi copia del jue-
go y levante la tapa, me saltarán a la cara de golpe y probablemente me harán emocio-
narme más allá de lo imaginable. Y siento si este capítulo ha quedado un poco sensiblero,
pero tenía ganas de hablar de mis sensaciones con respecto a este largo viaje.

Capítulo: Lo que era y lo que es


A lo largo de todo este tiempo, uno de los ejes centrales de las conversaciones y pregun-
tas acerca del juego, es sobre los cambios realizados en la versión final. El prototipo que
mandé al concurso de Granollers lo publiqué en Print & Play y mucha gente lo fabricó y lo
jugó. ¿Qué van a encontrar de diferente? En este capítulo trataré de haceros un breve re-
sumen de cómo ha evolucionado el juego, gracias a la magnífica labor del editor y de to-
dos los testers que con sus aportaciones han refinado el juego hasta hacerlo lo que es en la
actualidad.

Personajes: “Náufragos” traía cuatro personajes predeterminados. En la versión final, son


seis, y además cada uno de ellos tiene una versión masculina y otra femenina. Los dos nue-
vos personajes añaden también nuevas habilidades al grupo, con lo cual la variedad de
interacciones aumenta. Por cierto, los personajes son cameos de gente muy conocida del
mundillo lúdico (¡hasta salgo yo!). La maquetación inicial de un mini tablero para cada ju-
gador, pasa a convertirse en una carta más del juego, lo cual hace que ocupen menos es-
pacio en mesa y sea más cómodo de jugar.

Cartas de exploración y tramas: lo que más trabajo ha costado ajustar. En el juego origi-
nal, las cartas quedaban justas para una partida. Las tramas salían todas, y la dificultad, de-
bido a la falta de testeo, no estaba bien ajustada. En la versión final, se han añadido un
montón de tramas nuevas, por lo cual, en cada partida suceden cosas diferentes. Y se aña-
de el concepto de “exploraciones pendientes”, es decir, lugares que pueden dejarse atrás
para volver a ellos en un punto posterior de la partida.

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La balsa: ¡ay, mi balsa! En el juego original, la balsa era una construcción más que podías
desarrollar de inicio. Su utilidad consistía en que si se fallaba el avistamiento del barco, los
jugadores, si habían construido la balsa, se embarcaban en ella y comenzaba un minijuego
de lanzamiento de dados en busca de un doble 6, o pérdida de energía. Con lo cual, los
jugadores tenían una oportunidad desesperada de salir de la isla por sus propios medios.
Por turno se lanzaban los dados y si no había doble seis, la balsa seguía nadando en aguas
solitarias y todos iban sufriendo secuelas hasta que obtuvieran esa tirada, o murieran de ina-
nición… A mí personalmente me gustaba más esa balsa que la actual, que aparece en
una de las tramas y tiene menos protagonismo (aunque quizá mayor utilidad) pero fue elimi-
nada/simplificada para evitar hacer un grupo de reglas específico para algo tan concreto.

Las fichas de horizonte: en el juego original, cada turno, además de la carta de evento
correspondiente, se volteaba una ficha de horizonte, que podía contener nada, o la silueta
de un barco (había dos barcos en una pila de 12 fichas). Una vez que aparecía el barco,
este hacía un recorrido por un track cercano a la costa, con una dificultad de avistamiento
variable en cada una de las casillas por las que pasaba. Si cuando pasaban los dos barcos
no se había conseguido llamar la atención de ninguno de ellos, se perdía la partida (salvo
que pudieran salvarse en la balsa).

Estas fichas de horizonte fueron eliminadas para condensarlo todo en el mazo de eventos
y así poder dotar al juego de una duración controlada. Según el número de jugadores, se
usan más o menos cartas de eventos, lo que hace que el juego tenga una duración similar
a uno, dos, tres o cuatro jugadores y además esa duración sea aproximadamente siempre
la misma.

Las tiradas de avistamiento: fueron uno de los últimos cambios del juego; en el prototipo
original, tenías que hacer una tirada de 2d6 sobre una dificultad variable entre 13 y 18; po-
días aplicar como modificadores las construcciones o restos del naufragio que fueran de
utilidad (gran hoguera, catalejo, etc…). Pero a la gente no le gustaba estar tres horas jugan-
do para resolverlo todo con una tirada de dados, así que se cambió esta mecánica por
una mucho más lógica, y es que cada carta de evento te pide un “set” de objetos para
que el barco te vea; cuando se alcanza el promontorio, si se ha construido alguno de los
sets de las cartas restantes de eventos, los jugadores son avistados. Si no, son ignorados y les
tocará vivir el resto de sus días olvidados por el mundo.

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La mortandad en las expediciones: en el juego original, si fallabas las tiradas de orienta-
ción para volver al campamento, morías perdido en la selva. Esto era muy drástico, así que
Pol lo cambió con muy buen criterio, diseñando un sistema de exploradores perdidos que
funciona magníficamente bien.

Fuerza: se añade el concepto de “fuerza” para resolver combates e incluso terminar


disputas entre los jugadores, para que el juego no se alargue demasiado por culpa de un
debate sin acuerdos.

El mazo de campamento: en el juego original, el jugador inicial tenía que tomar en su


mano un buen puñado de cartas de acciones, entre las que debía elegir la que quería eje-
cutar. Para evitar el análisis-parálisis entre tantas opciones, se crea un tablero de cartas de
campamento, limitado a nueve cartas simultáneas, que pueden irse sustituyendo por nue-
vas cartas, excepto en el caso de los problemas (cartas rojas que no pueden descartarse a
no ser que se resuelvan).

El tablero: pasamos de un tablero bonito y temático, a otro más “europeo”, con las ac-
ciones relacionadas en orden de resolución; al principio, la mecánica era colocar tu acción
en el tablero y resolverla inmediatamente y así en ronda. Pero Pol prefirió hacer primero una
colocación de trabajadores estilo agrícola, para luego resolver en orden. ¿Por qué? Porque
el juego pretende simular la simultaneidad de las acciones; si uno sabe si la pesca ha ido
bien, el siguiente jugador podrá dedicarse a otras cosas que no sean la búsqueda de ali-
mentos. Sin embargo, si no estás seguro de lo que vas a poder conseguir hasta que no se
resuelvan TODAS las acciones, esa incertidumbre ayuda mucho a que la elección de accio-
nes sea más tensa que en un juego donde se resuelven a medida que se declaran. No es lo
mismo tener la información del turno a medida que se desarrolla, que arriesgarte a tomar
decisiones que puedan hacer peligrar los recursos, escasos, del grupo.

Conclusión: aunque he descrito los cambios mayores, también ha habido detalles meno-
res como la medusa, el “aligeramiento” de texto de ambientación para no sobrecargar las
cartas, la mejora en la redacción de los textos (yo tiendo mucho a extenderme en mis escri-
tos, y las cartas necesitaban un ejercicio de síntesis bastante importante para decir lo mismo
en menos líneas) y otros muchos factores que ahora no podría mencionar, pero que han ido
consolidando las mecánicas para convertir a Náufragos en uno de esos juegos en los que
acabas apremiado por el tiempo, herido, agotado y con la victoria escapándose la mayo-
ría de las veces en el último turno…

66
Capítulo: El desenlace
Perdida ya toda esperanza, la mañana del día 29 de abril, un enorme paquete, resto del
naufragio, embarrancó en la arena de mi playa. Lo formaban varias cajas etiquetadas por
Homolúdicus; había llegado el momento de salir de la isla, de abrir lo que te trae la marea y
celebrarlo. Pero (casualidades de la vida) un familiar sufrió el día anterior un percance que
lo retuvo hospitalizado durante casi una semana. La alegría por la recepción del juego se
vio mitigada por la preocupación hasta conocer los resultados de las pruebas… y así el brin-
dis tan esperado fue un poco más amargo de lo que debería haber sido. Pero se trataba
de la última carta de evento, el último contratiempo que superar antes de poder sentirme
realmente feliz por la culminación de un largo proceso de edición.
Abrir un juego propio es una sensación extraña; todos los jugones sabéis a qué huelen los
juegos nuevos, qué sensación produce ver por primera vez los componentes de una com-
pra. Pero cuando yo abrí “Náufragos”, mis ojos veían el antes y el después simultáneamente;
miraba las cartas y veía, como fantasmas a su lado, aquellos naipes que envié como proto-
tipo en el 2010. Miraba los tableros y recordaba aquella playa con sus fichas de horizonte,
impresa en dos cartulinas pegadas con celo. Mi nombre en la caja, en los costados, en la
portada… Poder, por fin, dedicarle una verdadera obra a mi madre, que tanto se lo ha me-
recido siempre. Y jugarlo con sus componentes definitivos, con sus fichas magníficas, disfru-
tando de cada ilustración, de cada turno del juego.

Luego vienen los días frenéticos, haciendo paquetes, entregando sus copias a los testers
malagueños, mientras seguía el pequeño “big bang” que se produjo en el foro cuando ellos
recibieron sus copias y comenzaron a comentar sus primeras impresiones. En ese momento,
te pesa la responsabilidad de la expectativa creada a lo largo de tanto tiempo; quieres que
le guste a todo el mundo, deseas que no se localicen erratas, que todo quede claro, quie-
res estar ahí a todas horas, como un médico de guardia, por si hay contratiempos o dudas.
Almacenas en el disco duro de tu ordenador fotos, comentarios, experiencias vividas por
gente que no conoces, capturas de pantalla relacionadas con tu juego…pero aún no has
sentido de cerca lo que significa ser autor, ser protagonista durante unas horas de un sueño
hecho realidad. Pero vinieron Zona Lúdica y Granollers… En Zona Lúdica el juego no paró
de pasar de mano en mano; conocí a gente que tiene proyectos insólitos para utilizar el
juego como herramienta didáctica; jugadores que querían probarlo, otros que hacían su
enésima partida, esta vez con la versión definitiva.

67
Me entrevistó el podcast Días de Juego y los organizadores de Zona Lúdica me hicieron el
honor de fotografiarse conmigo, en una foto que conservaré con mucho cariño...

Y luego en Granollers, allí, en el lugar donde hace tanto tiempo comenzó todo, tuve la
suerte de poder compartir un par de días con un montón de personas a las que conocía y
añoraba, y conocer a otras muchas que se acercaban a mí para conseguir una firma o pa-
ra que les explicara el juego. Me encontré con una enorme lona impresa en el stand de Ho-
molúdicus con la portada del juego, y una pirámide de cajas que se puso a la venta el sá-
bado. Se agotaron todos. Siscu Bellido (al que finalmente pude conocer y abrazar) y yo, fir-
mamos durante una hora y media un montón de ejemplares. Muchos. Más de los que hu-
biera esperado en mis mejores sueños. Y luego vino la ceremonia de entrega de premios del
concurso, antes de la cual el amigo Diego (“Banjooli Xeet”) y yo, pudimos presentar ante
una carpa abarrotada, nuestras creaciones.

En el momento de escribir esto, el juego ya está disponible en tiendas físicas y online. En-
trará en muchos hogares y (espero) proporcionará muchas horas de diversión a mucha
gente. Ese es mi único deseo ahora, ver cómo el juego entretiene; no tiene otro sentido la
creación de juegos de mesa que el de divertir. Si entre todos los que hemos construido
“Náufragos” hemos conseguido que os sintáis inmersos en una aventura desesperada, lu-
chando en cada turno por salir de una isla hostil, yo me doy por satisfecho. La vida real es
difícil y complicada, y abrir una puerta a la imaginación es algo que puede ayudar a evadir
los problemas durante un rato.

Me siento raro escribiendo; incapaz de transmitiros lo que me supone mirar hacia la estan-
tería y ver esa caja tan especial, tan diferente de todos los demás juegos que la rodean.
Dentro de ella hay mucho. Muchas horas de teléfono, el trabajo duro de muchas personas,
la labor de los testers, algunas madrugadas de diseño y maquetación de aquellas primeras
versiones, cantidades enormes de ideas y comentarios y buenos y malos momentos. La caja
pesa; pero pesa en mi corazón, de donde no se irá nunca.

Ahora que Náufragos está listo, os invito a que me acompañéis un poco más, para com-
partir aventuras y experiencias en esa isla de la que tanto trabajo nos ha costado salir.

68
A todos y cada uno de vosotros, los que me habéis apoyado, los que habéis esperado
con paciencia la salida del juego, los que participasteis en el testeo y los que habéis jugado
o jugaréis al juego, quiero daros, de corazón, las gracias. Porque sin vosotros, jugadores, este
juego no habría visto jamás la luz.

Y sobre todo, gracias a Homolúdicus, por confiar en un autor desconocido y tener la va-
lentía de publicar un juego con un desarrollo tan complejo como ha tenido Náufragos.

Alberto Corral De Diego.

69
Arturo
Garcia

E
mpecé a jugar a juegos modernos a comienzos de los años noventa, cuando esta-
ba en la facultad, con los juegos de la editorial Avalon Hill (“Civilization”,
“Diplomacia”... el “Colonos de Catán” no existía todavía, lo conocí años después).
Mi recuerdo sobre juegos de mesa que no fuesen de mi infancia fueron esos y ten-
dría venticinco años. También jugaba a rol, de hecho primero fui jugador de rol de la caja
roja de “D&D” y en la universidad jugaba a la segunda edición de “D&D”, aunque hace
veinte años que lo dejé. La verdad es que durante la universidad es fácil jugar de forma có-
moda y en cualquier sitio incluso en el césped del campus, tienes tiempo y compañeros, pe-
ro después las cosas se complican, los amigos desaparecen, cada uno tiene su vida, y apa-
recen más juegos con lo que tu tiempo es menor y los juegos son cada vez más... además
para jugar a rol necesitas de gente y tiempo para preparar una partida en condiciones. Los
juegos de mesa son más accesibles en ese aspecto.

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¿Qué es para ti un juego de mesa?
Muy buena pregunta... y complicada... ¿La danza del huevo es un juego de mesa?

Una definición que a cualquiera podría venirle a la mente es que un juego de mesa tiene
un tablero, cartas, compañeros sentados alrededor de la mesa... todos los aficionados po-
demos tener una primera impresión de lo que es un juego de mesa, pero si profundizamos
un poco más te puedes encontrar contra ejemplos de juegos de mesa que no se tienen por-
que jugar en una mesa, un “Hombres lobo de Castronegro” por ejemplo se puede jugar en
cualquier sitio que no sea una mesa... juegos sin cartas, juegos sin dados, juegos sin tablero...
entonces te das cuenta de que no son importantes los componentes sino la actividad social
que un juego de mesa conlleva.
Si me hubieses preguntado la diferencia entre juego y juguete me hubiese sido más fácil
responder. El juego de mesa tiene reglas... es una pregunta de examen.

De todas formas cuando juego con mis amigos busco un estímulo en un plano más social
e intelectual, un reto que de alguna forma me mueve a seguir jugando.

¿Por qué diseñaste el juego de mesa “1936 Guerra Civil”?


Coincidió en un momento de mi vida en el que tenía ganas de hacer un juego y de co-
nocer más sobre la guerra civil, así que decidí unir ambas sinergias y le vi potencial a diseñar
un juego en el que cada carta fuese un evento de la época, cada fotografía un instante de
la historia... Tenía otras ideas sobre juegos pero vi interesante unir ambas facetas y probar.

Las imágenes las saqué de los archivos de la Biblioteca Nacional que está en Madrid. Fue
un trabajo arduo: buscar las fotografías, solicitar permisos para utilizarlas, pedir las diapositi-
vas para poder llevármelas a la imprenta,... un trabajo duro si contamos todas las horas que
pasé buscando imágenes y las horas que pasé pateando administraciones solicitando per-
misos... mucho trabajo, aunque debo reconocer que este tiempo permitió que pudiese
prescindir del trabajo de ilustración.

Desde luego si no hubiese vivido en Madrid no sé si hubiese creado este juego pues me
hubiese sido muy difícil trasladarme a la Biblioteca Nacional tan a menudo como lo tuve
que hacer para crear 1936.

72
De hecho vivir en Madrid fue lo que hizo decidirme a crear el juego. Alguna vez me han
preguntado si no podría haber encontrado todas las imágenes en internet, y el tema es que
cuando diseñé el juego muchas de estas imágenes no se encontraban en la red.

Más tarde creé una editorial llamada Rotura (como curiosidad decir que es un anagrama
de mi nombre, Arturo) porque para vender el juego a las tiendas necesitaba facturar, y aun-
que pueda parecer extraño, en estos años ninguna editorial española me ha propuesto pu-
blicar el juego bajo su sello. Si me lo ha propuesto alguna editorial americana pero al final
nunca se ha llegado a nada. La verdad es que tampoco he buscado de forma activa la
publicación del juego por terceros y aunque el juego ha gustado, el mercado español es
todavía pequeño para juegos como este.

Aunque si es cierto que desde que publiqué el juego hasta hoy, el mercado español ha
crecido tanto en tiendas, editoriales y aficionados y que ahora son muchos los juegos de
autores españoles que salen al mercado, pero todavía nos falta mucho para estar a la altu-
ra de otros países de nuestro alrededor...

Por otro lado, auto publicar un juego tiene sus desventajas: al crear la editorial para un
solo juego, no puedo permitirme mantenerla con todos los gastos que conlleva durante to-
do el año y eso me impide distribuir el juego de forma continua, así que lo que hago es dar-
me de alta un mes al año y distribuirlo ese mes. Un problema que me encuentro es que de
un año para otro algunas tiendas han desaparecido, y yo lo que hago es dejar los juegos en
depósito, es decir, que dejo los juegos en las tiendas y cuando los venden me pagan. Ima-
gínate lo que supone para mi dejar el juego hoy, volver al tiempo y darme cuenta de que
hay un bar o una frutería donde antes había una tienda de juegos...

Luego hay cosas que hice que, si volviese a publicar, hoy no las haría, como hacer el re-
gistro de la Propiedad Industrial o el registro de Marca, ya que son acciones que no sirven
para nada. También cambiaría alguna carta y alguna regla del juego, además de que le
pediría a alguien con más experiencia que yo que escribiese el reglamento... quizás alguien
con más tablas en este tema lo hubiese hecho mejor que yo.

73
Algo que sí que haría y no hice sería enseñarle mi juego a las editoriales. Cuando publi-
qué “1936” no se lo enseñé a ninguna editorial, aunque también es cierto que por aquellos
años apenas había editoriales de juegos en nuestro país... algunas había, pero sinceramen-
te no creí que mi juego pudiese interesarles. Simplemente no pensaba que existía un mer-
cado para mi juego en España y ninguna editorial querría arriesgar su dinero en publicarlo.

Como anécdota puedo decir que a día de hoy, al no haber publicado ningún otro jue-
go, todavía hay gente que cree que soy una especie de obsesionado con el tema de la
guerra civil, cuando realmente lo que tengo ganas es de terminar de vender todos los jue-
gos que me quedan y cerrar página. Además tengo otros proyectos de juegos en mente y
me gustaría que algunos aficionados dejasen de verme como “el tío del juego de la guerra
civil”...

Para terminar y también como curiosidad, añadir que la tirada que hice del juego “1936
Guerra civil” fue de 1936 ejemplares, todos ellos numerados.

La dirección web para saber más sobre mi juego es http://www.1936guerracivil.com/

Arturo García.

74
Carlos
moreno
serrano

N
ací el doce de enero de 1981 en Granada.
Mi padre tuvo que trabajar desde muy joven por necesidad, por lo que el juego
no fue una parte importante de su vida. Esto hizo que lo viese como una distrac-
ción, como algo superfluo y por tanto sus hijos debían de hacer cosas producti-
vas o educativas en vez de perder el tiempo jugando.
Creo que por este motivo, cuando escribía mi carta a los Reyes Magos pidiéndoles juegos
de mesa como “Heroquest”, “Cruzada Estelar” u otros, sólo me traían juegos educativos co-
mo el “Quimicefa” o los de la serie Nova (recuerdo que un año me trajeron el “Alfanova” pa-
ra hacer cerámica). Era sorprendente que casi nunca me trajeran nada de lo que les pedía.
Al menos me quedaba el consuelo de poder jugar con mis vecinos a sus juegos de mesa. Así
fue cómo pude conocer “Heroquest”, un juego al que jugamos tanto que gastamos todos
los componentes muchísimo, con aquellos dados que siempre salían seises.

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Mi primer juego de mesa propio sería el “Cruzada Estelar”, después de dar por saco a mis
padres durante meses a diario y de quejarme durante años de no poder recibir juegos de
mesa como regalo ni siquiera por mi cumpleaños. Lo jugué mucho, pero nunca tanto como
el “Heroquest”.

Más tarde se pusieron de moda los juegos de rol y los probé. Me produjeron una mezcla
de excitación y confusión al ser algo tan novedoso entonces... Y ya en el instituto un com-
pañero de clase me introdujo en el mundillo de “Magic: The Gathering”. Empecé cuando
salió “Ice Age” y la cuarta edición, debido a que el inglés de mis amigos no era muy bueno
y nos era imposible jugar en este idioma.

Me metí de lleno en el mundillo, leyendo la revista Urza, comprando sobres de cartas,


creando mis mazos, comprando e intercambiando cartas… El poco dinero que tenía se me
iba en el juego... e incluso le pedí un préstamo a un amigo una vez (que devolví pronto), lo
cual me hizo darme cuenta de que estaba llevando mi afición a extremos un tanto obsesi-
vos y dejé de gastarme el dinero. Jugaba con mis amigos con cartas simuladas, poniendo
un papelillo con el nombre de la carta dentro de la funda de plástico. Nos sabíamos cada
carta de memoria, no las necesitábamos.

Durante el instituto también diseñé mi primer juego de mesa profesional, se llamaba


“Sumic”, y era un juego abstracto en el que cubos de madera se empujaban unos a otros
fuera del tablero. Cada cara del cubo tenía un dibujo que representaba una acción
(normalmente una flecha que apuntaba la dirección en la que el cubo podía empujar gra-
tis).

Registré el juego en el Registro de la Propiedad Intelectual y mandé las reglas a la edito-


rial francesa Gigamic. Las reglas las traduje al francés yo mismo y mi vecino me hizo los gráfi-
cos. Cuando después de unos meses, Gigamic me comentó que no estaban interesados,
me vine abajo y dejé de diseñar juegos, concentrándome en tan sólo jugarlos.

Y llegó la universidad. Empecé a interesarme por el “Go”, juego que ya había visto en las
mesas de La Carbonería, en Sevilla, una especie de bar familiar artístico, donde hay espec-
táculos de flamenco gratuitos y donde la gente puede tocar el piano o dar un concierto de
su grupo.

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Si el ajedrez siempre me había gustado, el “Go” me chiflaba. A día de hoy, el “Go” para
mí es el juego perfecto: muy pocas reglas y muy simples que dan vida a un juego muy pro-
fundo que incluso me ha hecho conocerme mejor como persona y mejorar mi personali-
dad. Y sobre todo me ha dado a conocer a multitud de gente estupenda. Dice un prover-
bio que no hay ningún jugador de Go que sea mala persona.

En aquella época fui a mi primera reunión anual de Mensa y descubrí “Los Colonos de
Catán”, me compré mi propia copia y jugué literalmente cientos de veces, junto al
“Carcassonne” y otros juegos.

Pasados los años tuve que emigrar a Inglaterra, y allí, en el trabajo le conté a mi compa-
ñero y gran amigo, Bill Baroody, un veterano de la guerra de Vietnam, sobre mi frustrado in-
tento de publicar un juego. Él me animó a volver a intentarlo, pero esta vez por mi cuenta.
En principio iba a publicar un juego de cartas que no tenía que ver nada con “Kalúa”, pero
como más adelante contaré, un profesional debe saber cuándo sus ideas no son tan bue-
nas, lo que hizo que cambiase el juego a publicar. Una cosa llevó a la otra y con muchísima
suerte conseguí que la editorial Homolúdicus se interesara por mi juego. En los créditos de
“Kalúa” veréis que le dediqué el juego a Billie Baroody, ya que mi amigo cambió de sexo
con 63 años y cáncer terminal. El juego se retrasó un año en salir al mercado, pero llegamos
a tiempo para que Billie recibiera su copia dedicada de mis manos. Meses más tarde falle-
cería. Desde aquí me gustaría darle las gracias una vez más. Sin ti, no estaría donde estoy
ahora.

¿Cómo empezó tu afición por jugar?


En mi familia, desde que tengo uso de razón, estaba prohibido jugar a las cartas ya que
mi bisabuelo perdió fincas apostando a ellas y esto le cambió la vida. Así que la baraja es-
pañola era como un imán para mí, la atracción por lo prohibido, el tabú.

Para mí los juegos son un desafío, una oportunidad de resolver un problema de optimiza-
ción. Cuando era niño era muy competitivo y quería siempre ser el mejor en todo, así que lo
daba todo en cualquier juego. Más adelante, como adolescente quería demostrar que era
muy inteligente, así que me dio por el ajedrez y el “Go”. Y ya de más mayor, la verdad es
que doy gracias de poder echar una tarde cada semana jugando a casi cualquier juego.
Ahora juego por el mero placer de jugar y pasar un rato agradable con los amigos.

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También me encanta probar estrategias diferentes, así que no me importa perder con tal
de probar alguna idea que se me haya ocurrido. Esto precisamente suele darme ideas para
nuevas mecánicas.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


Los juegos son un espacio seguro, con unas reglas que pueden acercarse o distanciarse
mucho de la realidad, donde se pueden probar cosas que uno no haría en la vida real por
miedo al fracaso o a la falta de recursos. Es responder a la pregunta “¿qué pasaría si…?”,
siendo los puntos suspensivos el objetivo del juego en cuestión.

El poder relajarse al saber que las decisiones tomadas no tendrán consecuencias más allá
del juego en sí y la satisfacción de poder evadirse de la rutina, son en mi opinión lo que bus-
can los jugadores y lo que hace a este hobby estar en auge pese a la crisis económica.

Los juegos de mesa en particular, son en mi opinión, la más elevada forma de juego, ya
que al tener elementos físicos (los componentes del juego, las fichas, el tablero, etc.), hacen
la ilusión más real que si por ejemplo estuviéramos jugando a un juego de rol. Además, al
hacer uso del tablero y las fichas a modo de contadores, se pueden llevar a cabo interac-
ciones más complejas que de otra manera serían muy difíciles de memorizar.

Como dice Scott Nicholson múltiples veces “los juegos de mesa son más que nada una
actividad social”. Una experiencia en la que puedes conocer a gente nueva de forma se-
gura. Yo juego todos los martes por la noche en el pub de al lado de mi casa y casi cada
semana hay gente nueva que se apunta por su cuenta. Esto se podría decir casi de cual-
quier afición, pero pondré el ejemplo del Go, donde los jugadores no hace falta que sepan
hablar el idioma del otro para jugarlo y aprenden muchísimo sobre su rival mientras se jue-
gan las partidas.

¿Cómo diseñas un juego?:


Normalmente hay dos formas de diseñar un juego: primero crear la temática y luego la
mecánica, o bien primero crear la mecánica y luego la temática.

Si me viene la inspiración sobre un tema en particular busco mecánicas adecuadas para


que el concepto funcione y si dichas mecánicas son muy innovadoras pero no funcionan
con la temática, se tienen que eliminar puesto que no tendrían sentido en el juego y rompe-
rían el hechizo y la ilusión que el juego proporciona.

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Esto me pasó con “Kalúa”: estaba yo en Harbin (China) a -35ºC, con un frío espectacular
(sobre todo para alguien que ha vivido en Sevilla 20 años) y mientras estaba en el coche,
de camino al festival de hielo más famoso del mundo, me imaginaba yo en una isla caribe-
ña siendo abanicado por pajes, sirviéndome cócteles fresquitos, sintiéndome en la gloria co-
mo un dios... y entonces ¡bang! me vino la idea de hacer un juego donde los jugadores son
dioses y tienen seguidores de su religión. Desde ese momento, la temática estaba elegida y
ahora había que hacer un juego de ello, buscar las mecánicas que lo hicieran divertido.

Por otro lado, en otro de mis juegos, “Guilds of Florence” (Gremios de Florencia), lo que
me viene es una mecánica nueva (la programación de meeples, donde uno asigna un
meeple a una ruta y éste ejecutará las acciones en secuencia hasta que “muera”), que na-
die ha hecho antes o no de la forma que yo tengo en mente y entonces hay que encontrar
una temática que le vaya bien. Éste suele ser el caso de muchos de los juegos europeos
donde la temática está pegada con cola y da lo mismo que el juego vaya de orcos y elfos,
de romanos o de señores del Renacimiento. Hay jugadores para los que la temática es fun-
damental (y la verdad es que se agradece), pero también hay otros jugadores para los que
la temática es secundaria. Si a mí me dan a elegir entre un juego temático pero sin mecáni-
cas innovadoras o decisiones difíciles y un juego seco, con temática pegada con cola, pero
con decisiones interesantes, me quedo con lo segundo. Los grandes juegos tienen éxito por-
que combinan ambas cosas, que suele ser algo muy difícil.

Siguiendo con el tema, la creación del juego la divido en varios pasos:

El primer paso es la inspiración. Pongamos el ejemplo de “Kalúa”: los jugadores son dioses
de una isla tropical. Suele ser una idea simple, sencilla. Luego se le van añadiendo partes y
se ve si mantiene el espíritu inicial.

Lo importante es tener claro cuál es el objetivo del juego y qué mecánica principal se va
a usar para conseguir dicho objetivo. Siguiendo con el ejemplo: el objetivo es hacer de tu
religión la única y verdadera. Esto de por sí trae consecuencias inmediatas: hay eliminación
de jugadores, luego el juego tiene que ser rápido para que los jugadores eliminados no se
sientan desconectados. De ahora en adelante, da igual qué mecánicas chulas me invente
si el juego se hace demasiado largo.

¿Cómo hago que mi religión sea la única y verdadera? Podría haber lucha, pero decido
que no quiero violencia directa. Mejor basar el juego en ideas positivas.

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Si yo pudiera elegir mi religión, elegiría la que más feliz me hiciera, por lo que de repente
surge un parámetro importante en el juego: la felicidad o los puntos de felicidad. Los segui-
dores irán cambiando de manos según el ranking de felicidad.

¿Cómo hago que la felicidad fluctúe? En la vida pasan cosas buenas y cosas malas. Las
cosas buenas son “por la gracia de Dios” y las cosas malas son “por culpa del Diablo”. De
aquí surgen las cartas de recompensa y desastre.

Ahora viene otro problema: ¿hago que las cartas sean gratis o que cuesten algo?

Si son gratis, los jugadores las usarían todas rápidamente y las decisiones serían demasia-
do sencillas. Opto por hacer que cuesten algo.

Por ahora el único parámetro es la felicidad. Si uso la felicidad para pagar las cartas mo-
dificaría cuántos seguidores cambian de religión y los jugadores quizás no jueguen cartas
por temor a perder seguidores.

Para solucionar esto, creo una “moneda”: los puntos de fe. Cada turno los seguidores re-
zan a su dios (el jugador) y le generan dinerito (puntos de fe). Luego el jugador los usará pa-
ra conseguir más puntos de fe o para incrementar su felicidad o decrementar la de sus ad-
versarios.

Ahora bien, esto podría crear un efecto líder, donde el jugador que toma la iniciativa al
principio de la partida, sigue reinvirtiendo todo su capital y es imposible recuperarse, por lo
que hay que poner un sistema de balanceo para que todo el mundo tenga posibilidades
de ganar.

Finalmente, ¿es el juego divertido? ¿Qué es lo que hace que un juego sea divertido? En
mi opinión suele ser la sorpresa, lo inesperado. El poder encadenar decisiones acertadas
creando una gran ventaja a pesar de todos los mecanismos de balanceo.

En “Kalúa” añadí la figura del líder de tu religión, tu representante en la tierra, que permite
al jugador elegir de entre varias opciones todas buenas, una ventaja para ese turno.

Y más o menos éste es el proceso mental que sigo para diseñar un juego. Luego ya viene
lo más aburrido, que es escribir las reglas (y reescribirlas decenas de veces), crear un prototi-
po y testear el diseño una y otra vez.

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Una vez se tiene un juego terminado, viene la fase comercial, donde hay que vender el
juego a una editorial para conseguir un contrato de publicación. En esta industria, las edito-
riales suelen aceptar propuestas por correo electrónico o entrevistas en convenciones y fe-
rias como la de Essen. Lo que hay que tener en cuenta es que si les mandas las reglas de tu
juego, no se las van a leer. Hay que mandarles los datos básicos del juego en dos o tres lí-
neas (el concepto del juego, número de jugadores, duración de juego, qué hace a tu jue-
go especial o divertido). Incluye alguna foto del tablero y los componentes. Si se interesan,
entonces ya te pedirán ellos que les mandes las reglas.

Si has conseguido una cita para una entrevista con una editorial, normalmente te darán
de quince a treinta minutos de su tiempo. Llévate el prototipo del juego contigo, porque si
están interesados, querrán jugar un par de turnos del juego sobre la marcha para ver cómo
fluye. Si te piden quedarse con el prototipo, sólo acepta si no tienes más citas. Siempre hay
tiempo para mandarles una copia del prototipo por correo. Alternativamente, puedes dar-
les el prototipo al final de la feria, para ahorrarte los gastos de envío.

Una vez se consigue el contrato de publicación, prepárate para que el editor proponga
o directamente realice cambios a tu diseño. Normalmente son simplificaciones del diseño
para hacerlo más cercano al público o abrirlo a cuanta más gente mejor. Al fin y al cabo, la
idea es vender muchas copias del juego.

Cuando el editor tiene ya la versión final del juego (incluyendo los gráficos que se usarán
y la portada y contraportada de la caja), lo mandará a fábrica y si hay suerte, te mandará
una copia del juego antes de que salga al mercado.

Durante todo el proceso, tendrás que crear tu propia campaña de marketing. Intenta so-
cializar tu juego, toma fotografías de las partidas, de los componentes, escribe un artículo
sobre él, de qué va. Divulga testimonios de la gente que lo ha probado. Haz una vídeo-
reseña. Puedes considerar permitir que la gente se descargue durante un tiempo limitado la
versión print & play del juego para que se hagan su propia copia y lo jueguen y divulguen lo
divertido que es. Puedes crear un concurso donde se regalarán copias del juego o donde
podrán elegir el nombre de alguna carta o personaje. Tendrás que atender ferias y firmar
copias, explicar las reglas, dar entrevistas, echarte fotos con los pocos fans que tengas, res-
ponder todas las preguntas sobre reglas en los foros y responder a todos los correos que los
fans te manden.

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Para los cubitos, meeples y demás componentes, lo que yo hago es hacer un pedido
conjunto con otros diseñadores para ahorrar costes y reutilizar los componentes una y otra
vez en todos mis diseños. Otra opción es hacer contadores de cartón para todo. Aquí en
Inglaterra hay una empresa que fabrica plástico para componentes de juegos y les hice un
pedido de cuadraditos de plástico de muchos colores y de fichas apilables redondas. Lue-
go puedo usar las pegatinas para convertir los cuadraditos en cualquier tipo de objeto.

¿Puedes darnos algunos consejos?


El mayor consejo que puedo dar es que si eres un diseñador de juegos, normalmente di-
señarás unos diez a doce juegos por año y de entre todos ellos, tal vez sólo uno de ellos sea
un juego decente. Con esto quiero decir que hay muchísima gente que comete el grandísi-
mo error de obsesionarse con su única idea para un juego y que en el 99% de los casos, di-
cho juego no es muy bueno. Hay que saber descartar o al menos aparcar ciertos diseños.
Yo aún conservo docenas de mis diseños “fallidos”, ya que nunca se sabe cuándo la inspira-
ción llegará y aquel juego que no era divertido, de repente resucita con una nueva mecá-
nica que lo hace irresistible. El famosísimo Reiner Knizia siempre menciona que tiene en su
casa un armario de más de cien cajones y que en cada uno de ellos tiene un diseño para
un juego y que de vez en cuando vuelve a los cajones e intenta rediseñarlos.

Otro consejo muy valioso es gastar lo mínimo posible mientras se desarrolla un juego, ya
que el diseño va a variar muchísimo hasta que esté terminado. Nada de incluir dibujos o
gráficos para un primer prototipo a no ser que sean imágenes conseguidas de internet para
hacer el prototipo más apetecible y que tus amigos se decidan a probar otro de tus juegos
a medio diseñar.

Finalmente, es imperativo que gente que no te conoce de nada pruebe tu juego, esto se
conoce como “testeo a ciegas”. Si un grupo de desconocidos son capaces de entender las
reglas de tu juego sin que estés tú ahí para explicarlas y además juegan tu diseño hasta el
final y lo encuentran divertido y lo jugarían más veces, entonces estás por el buen camino. Si
varios grupos de este tipo coinciden en que tu diseño es un buen juego, entonces puedes ir
con confianza a tus citas con las editoriales.

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Si lo que tienes en mente es fabricar el juego tú mismo y distribuirlo tú mismo, piénsatelo
dos veces. Si nunca antes has sacado un juego al mercado, tus clientes potenciales no sa-
brán quién eres y acabarás con un montón de copias sin vender en tu garaje. Mi consejo es
sacar al menos un juego con una editorial antes de producir tus propios juegos. Esto te dará
una idea de la cantidad de trabajo que hay detrás de las bambalinas. Además siempre se-
ría una buena idea recibir consejo de una editorial sobre tu juego antes de lanzarlo tú mis-
mo al mercado.

¿Cómo ves el mercado en España?


Yo vivo en Inglaterra y por tanto, mi conocimiento directo del mercado de juegos espa-
ñol es limitado. Sin embargo, por todo lo que me llega a través de familiares, amigos y de
internet veo que estamos en una época de claro crecimiento. Cada año cuando voy a Es-
sen veo más y más jugadores españoles, más editores españoles, más diseñadores españo-
les publicando en empresas españolas y extranjeras. También hay más y más blogs españo-
les sobre juegos de mesa. Y es que hay algo fundamental a tener en cuenta: los juegos de
mesa son asequibles y pueden ser jugados por gente de casi todas las edades. Cada vez
que voy al cine con mi esposa o salgo a comer a un restaurante con mi familia me digo a
mí mismo: “me podría haber comprado un juego con este dinero”. Además se pueden ju-
gar una y otra vez, pasar de generación en generación, intercambiar con otros aficionados,
se pueden vender por Internet sin que se desvaloricen mucho e incluso algunos se aprecian
o mantienen su valor.

Antes de la crisis, la gente salía por ahí de compras o a tomarse algo. Ahora pueden
echar una tarde entera con los amigos jugando a juegos y sin gastarse un duro. Además te
lo pasas mejor porque con los juegos de mesa modernos, si son buenos, todo el mundo está
involucrado durante la mayor parte del tiempo, por lo que es más intenso y satisfactorio pa-
ra todos.

¿Cuáles son tus juegos preferidos?


El número uno de mi lista y que seguirá siéndolo para siempre es el “Go”, porque es mu-
cho más que un juego. Es casi una experiencia religiosa, mística. He jugado mucho al aje-
drez y la verdad es que lo siento mucho, pero en mi opinión el “Go” le da mil vueltas.

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Por otro lado, mis favoritos son los juegos de mesa económicos en los que tienes un capi-
tal y lo inviertes en algo que te produce bienes y usas esos bienes para reinvertir y así sucesi-
vamente hasta que al final gana el que más dinero tiene.

Dentro de los juegos económicos, mis favoritos son los de la familia “18xx”, que es una fa-
milia de juegos de mesa sobre el desarrollo de las líneas de ferrocarriles por distintas partes
del mundo. Los jugadores son inversores y poco a poco van invirtiendo y reinvirtiendo su ca-
pital hasta que salta la banca o uno de los inversores se arruina. En estos juegos además hay
suerte cero y normalmente no hay mecanismos de recuperación o balanceo.

Otro juego al que le tengo mucho cariño es “Container”, un juego económico muy sen-
cillo pero compacto, rápido de jugar y con una economía cerrada, lo cual hace que los
jugadores tengan que tomar decisiones que van en contra de la lógica, como pagar de
más por un contenedor para que así entre dinero en el sistema y te puedan comprar o pa-
gar más a ti. Es un juego muy elegante.

Carlos Moreno Serrano

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Daniel
Martinez

M
i nombre es Daniel Martínez Gómez-Pastrana (aunque realmente me bautiza-
ron como Daniel Manuel… pero solo se refleja en la partida de bautismo) y
nací en la ciudad costera de Ijmuiden, en Holanda, el 23 de Julio de 1976.
Siempre he sido muy “jugón”. En el mundo lúdico soy conocido como Dan Ti-
tan.
De los primeros recuerdos que tengo es que me encantaba el juego del
“Monopoly” (gracias a mis padres) y que cada partida que jugaba con mi hermana la pre-
paraba con mucho mimo (mi hermana es dieciocho meses más pequeña que yo). Ella siem-
pre me dejaba tirado con la excusa de que ya no le apetecía jugar. Mis padres tenían un
amigo llamado Willem que tenía varios juegos de mesa, entre ellos uno en el que te metías
en el papel de un policía y tenías que buscar a un ladrón (no recuerdo el nombre).
Entre los componentes de este juego había un aparato electrónico que te decía si habías
encontrado al ladrón… era genial y encima se me daba bastante bien.

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De esta forma ya desde niño aprendí que me gustaba más ganar que participar, cosa
que fue cambiando a medida que iba creciendo.

Pero fue a los ocho o nueve años cuando surgió definitivamente mi afición por los juegos.
Aunque ahora que recuerdo… hice la comunión con solo seis años (cosas de Holanda) y
con el dinero que recibí me compré un ordenador Atari 2600… estamos hablando del año
1982 con unos juegazos como el PacMan (Comecocos), Centipede o el Asteroids.

En 1986 mis padres decidieron volver a España y obviamente me tuve que volver con
ellos. Nos mudamos a Jerez de la Frontera al formar parte de una cooperativa de emigran-
tes que hicieron “base” en Arcos, donde crearon una empresa para que todos tuvieran tra-
bajo. Una vez asentados tuve que retrasar un curso en el colegio ya que mi escritura en es-
pañol dejaba mucho que desear. También tenía problemas con la Geografía española
que no había estudiado y cuya base no tenía. Además tenía retrasos en otras asignaturas
debido a las diferencias en las operaciones matemáticas (los holandeses tienen otra mane-
ra de dividir) etc… Ósea que entré en cuarto curso en lugar de entrar en quinto como de-
biera.

En el primer año hice amigos con los vecinos de la puerta de enfrente de donde vivíamos
y decidimos hacer nuestro propio juego: con un mapa de África teníamos que decir las ca-
pitales y banderas de todos los países… no llegamos muy lejos, pero fue la chispa que hizo
encenderse mi mecha creativa. Apoyado en los libros de “Sigue tu propia aventura” y en
unos fascículos coleccionables de juegos de guerra (wargames) empecé a fabricarme mis
propios juegos incluso copiando el famoso “Cluedo”. Dediqué muchísimas horas con una
regla y un rotulador haciendo líneas en horizontal y en vertical para que salieran esos cua-
dritos en el mapa. Recortando fichas y personalizándolas, teniendo incluso una del mismísi-
mo Hitler en uno de mis juegos.

Al año nos mudamos de casa pero no de ciudad y gracias a un compañero de colegio


descubrí los juegos de rol, la famosa caja roja del juego de rol “Dragones y Mazmo-
rras” (D&D). Antonio Luis (mi amigo) lo había comprado en Gibraltar y era quizás una de las
primeras copias en España. Jugábamos los viernes por la tarde-noche… era simplemente
fantástico.

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Siguieron otros juegos de rol como “El Señor de los Anillos”, “Star Wars”, “Paranoia”,
“Runequest”, “Traveller”... Poco a poco aparecieron otros juegos, esta vez de tablero, co-
mo el “Gran Dalmuti”, “Heroquest”, “Risk”, “Hotel”, “El juego de la vida” o “Battletech”. Mi
mundo lúdico se fue llenando paulatinamente de muchos estilos diferentes. También tuve
mi época de wargamero con un club gaditano en donde conocí, entre otros, el juego
“República de Roma”.

Me montaba en el tren, pasaba la tarde y volvía a casa. Y gracias al hermano de un ami-


go también conocí el “Bloodbowl”. Fermín (que es como se llamaba) tenía el cuarto lleno
de wargames como el juego “Avanced Squat Leader”… Hasta llegue a viajar a Sevilla ex-
presamente para comprarme un wargame de la guerra de Vietnam. En 1992 nos muda-
mos a Chiclana y poco más tarde conocí el juego de cartas “Magic”. Mi buen amigo Ro-
berto se trajo un mazo y dos sobres (noventa cartas en total) y pasamos muchísimas horas
jugando. Llegué a tener muchísimas cartas e incluso llegué a ser subcampeón de Vientoli-
gero unos años más tarde. No cambié mucho en los años siguientes: mucho rol y un poco
de juegos de mesa, pero en definitiva muchas horas lúdicas.

En la actualidad tengo un juego publicado: “Passing Shot”, y muchos diseñados. Desde


pequeño siempre me gustó todo lo relacionado con el deporte, practicando fútbol, judo,
baloncesto, balonmano, tenis. Recuerdo que acababa de volver de Inglaterra y comencé
a trabajar en el aeropuerto de Jerez en plan multiuso (vamos que hacía de todo). Uno de
esos días estaba preparando un vuelo con muy pocos pasajeros y empecé a dibujar sobre
un papel la idea que me estaba dando vueltas en la cabeza… jugar al tenis con dados.
Tres años más tarde lo tenía “redondo” (con ayuda de muchos testeos y buenos conseje-
ros).

El resto de juegos que he creado aún no han visto la “luz al final del túnel”… van desde
juegos deportivos a juegos de gestión de recursos pasando incluso por un juego que simula
la gestión de una cadena de televisión…

¿Cómo creas el juego?


La idea de un juego viene sin previo aviso. Normalmente se trata de una mecánica que
después puedo adaptar a una temática.

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La “chispa” que enciende la mecha es alguna cosa cotidiana, algo que ves diariamente
y ese día en concreto te da por verlo desde una perspectiva diferente. Aunque tampoco
nos podemos engañar, todo está inventado y muchas veces haces tuya una mecánica vis-
ta en otro juego que adaptas. Y después están las copias 100% como cuando salieron co-
pias del “Monopoly”…

En cuanto a los pasos que doy para diseñar un juego, primero necesito que la “musa” me
visite. Empezar de cero me resulta mucho más difícil, aunque también lo he hecho. Cojo
un papel y escribo las ideas que podrían servirme, indico el camino a seguir y planeo dife-
rentes pasos intermedios para llegar. Como si de un viaje a algún lugar desconocido se tra-
tase, me desvío cogiendo atajos o todo lo contrario, me meto en “jardines” de donde a ve-
ces no puedo salir. Hay veces que tengo que dejarlo aparcado porque no encuentro la
llave que desbloquee cierto aspecto del juego. Ocurre también que la solución más senci-
lla es la que uno no ve, ya que se concentra muchísimo y busca algo demasiado complica-
do…

Dos son los principales consejos que puedo dar para quien quiera diseñar un juego: Ilusión
y paciencia. La primera virtud la tienes ya que es lo que te mueve a hacer el juego. La se-
gunda es más difícil de conseguir... Tienes la idea y obviamente la ilusión, pero quieres resul-
tados lo antes posible. Todo lo visualizas perfectamente en tu cabeza, lo plasmas como
puedes sobre el papel y es entonces cuando empiezan a surgir los problemas ya que las
piezas dejan de encajar. Coges tu “lima” e intentas limar para que encajen, pero no fun-
ciona… paciencia y más paciencia. Si mantienes las dos virtudes seguro que llegas a buen
puerto.

“Passing Shot” lo publiqué gracias a tener muchas dosis de ilusión y de paciencia. Aparte
el apoyo incondicional de mi familia y amigos, aunque muy especial fue la comprensión de
mi esposa Elena ya que mucho del tiempo gastado en la fabricación fue “robado” al que
debería de pasar con ella y con mi hija Diana. El juego lo autopubliqué yo mismo y creo
que no me lo pensé cuando empecé al hacer cuarenta unidades, ya que eso sumaba cua-
trocientos dados. Si hubiera funcionado mi idea original (el que lo fabricaran completa-
mente) no habría pasado nada, pero estamos hablando de que económicamente no era
viable... A no ser que te apellides Jackson, Knizia, Kramer o Rosenberg, el que te publiquen
un juego no es viable, no te saca de pobre.

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De todas formas al que quiera publicar un juego yo le aconsejo que siga adelante. Todo
el mundo empieza desde cero y ahí han llegado juegos que son fabulosos por autores des-
conocidos. ¿Quién sabe si el siguiente autor de moda aún no ha hecho sus pinitos en este
mundillo?

Haré hincapié en un pequeño detalle que he visto y que es bastante frecuente: el diseño.
Puede que sea cosa mía, pero he visto algunos diseños espectaculares, pero luego el juego
en si estaba poco pulido. Te puedes volcar en hacer dibujos, colorearlos y ponerlo todo lo
bonito que quieras, pero el “testeo” lo tienes que hacer con algo que se pueda modificar.
Pondré un ejemplo tonto: Acabas de hacer un dibujo fantástico de un troll para tu juego y
cuando lo pruebas un poco ves que no encaja… terminas cambiando reglas que ya esta-
ban niveladas para poder meter al troll desestabilizando el juego por completo.

Recomiendo que primero se tenga el juego casi terminado antes de meterte de lleno con
el tema del diseño.

Este tipo de juegos que comentaba, pueden ser super vistosos, pero algunos son poco
jugables o rejugables, otros están “rotos” o como yo suelo decir “no son redondos”. Un jue-
go es “redondo” cuando se puede jugar perfectamente con cualquier “bando” teniendo
las mismas opciones. El público prefiere sobretodo poder sacar el juego a la mesa y no te-
nerlo ahí en una estantería cogiendo polvo. Por eso recomendaría que estudiasen esto y
que no sea como un libro que cuando terminas de leerlo sabes cómo va a acabar y no
vuelves a leerlo.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


Para mí es un modo de ejercitar la mente, divirtiéndote a la vez. Puedes, como en los jue-
gos de rol, meterte en el papel de un rey o de un superhéroe, de un arquitecto o un general
del ejército… Y si además lo haces con más gente, pues mucho mejor.

¿Cómo ves el mercado de los juegos en España?


Avanzando poco a poco. Si miramos unos años hacia atrás vemos que han aparecido
muchas editoriales que están apostando fuerte por juegos diseñados en España. Sé que es-
tamos a muchos años luz de Alemania, pero si todos remamos en la misma dirección llega-
remos algún día no muy lejano (eso espero) a estar a su altura.

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¿Cómo ves publicar un juego en España?
Un poco más fácil que ayer, pero menos que mañana. Si tu juego es bueno, creo que
cualquier editorial querrá tenerlo en sus manos. Ahora que tenemos editoriales españolas es
una oportunidad estupenda para los que estamos metidos en esto. Por ello animo a todos
los que tengan más o menos terminado su juego, que le den “caña” y en las siguientes jor-
nadas lo traigan para enseñarlo.

Daniel Martínez.

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Daniel
Val

D
aniel Val Garijo nació el 21 de octubre de 1975 en Santander (Cantabria)
El primer juego del que guardo recuerdo es el ajedrez. Me enseñó a jugar mi pa-
dre (un jugador bastante competente, por cierto) llegando incluso unas navida-
des a celebrar un torneo en mi casa, entre mis hermanos y mis padres. Por des-
gracia a día de hoy soy muy mal ajedrecista. Mis sobrinos de siete y nueve años, sin embar-
go, prometen. Al menos alguien ha seguido la afición...
Aunque mi verdadera afición por los juegos de mesa nació realmente en torno a los ocho
años. Mis vecinos eran mayores y tenían varios juegos clásicos de la editorial NAC (“La Se-
gunda Guerra Mundial”, “Rommel y Montgomery”, “Mafia”, “La Fuga de Colditz”, “Asalto al
Banco de Inglaterra”, etc.). Me fascinaba todo lo que suscitaban aquellos juegos en mi ima-
ginación. Al abrir cada caja parecía que te sumergieses en una película ¡en la que tú eras el
protagonista!

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En ese sentido creo que NAC marcó una enorme diferencia para los jugadores de mi ge-
neración. Trajo juegos de temática increíble a nuestras casas, y nos enseñó que había vida
más allá del “Monopoly”, la Oca y el Parchís.

En la actualidad soy lo que se denomina un jugón. Soy socio fundador de la editorial Gen
X Games, empresa con la que he publicado el juego de mesa “2 de Mayo”, y su expansión
“2 de Mayo: Asalto al Palacio Grimaldi”. También he desarrollado varios juegos para Gen X
Games, como “Target Earth”; he playtesteado extensamente otros títulos, como
“Mecanisburgo”, “Air Show”, “Luna Llena” y traducido y editado otros juegos como “Bote
Salvavidas”, “Director de Campaña 2008”, etc.

¿Porque diseñaste un juego con trasfondo histórico?


Siempre he sido aficionado a la historia y el levantamiento del 2 de mayo me parece un
acontecimiento capital en la historia de España. Es el momento en el que el pueblo espon-
táneamente dice “Ya basta” y de él surge el primer movimiento constitucionalista culmina-
do por las Cortes de Cádiz en 1812, en pleno asedio francés. Además, Madrid mantiene in-
tactos muchos lugares relevantes del día del levantamiento; yo hago mi vida en el Barrio de
Malasaña, donde estaba emplazado el mítico Parque de Artillería de Monteleón. Para mí es
un pedazo de historia por el que paseo a diario.

Así que cuando se iba a cumplir el 200 aniversario del levantamiento, nos asociamos va-
rios amigos y jugadores veteranos para fundar Gen X Games y, con mucha ilusión, esfuerzo,
y un poco de inconsciencia, publicamos este diseño.

¿Se puede aprender historia jugando?


¡Sin duda! Yo he aprendido bastante historia, sobre todo militar. También es de gran ayu-
da para aprender geografía… Y hay grandes juegos que enseñan o aplican de manera di-
vertida conceptos matemáticos, geométricos, organizativos… Aunque yo prefiero que un
juego sea bueno antes que educativo. Porque un juego bueno se juega, y algo, por poco
que sea, siempre enseña. Un mal juego, aunque educativamente sea maravilloso, acaba
por no enseñar nada porque nadie lo juega.

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¿Qué es un juego de mesa?
En esencia, es un modo de relación social divertido, inteligente, abierto -a menudo uni-
versal- estimulante y sano. No entiendo el juego como algo que se hace en solitario, como
algunos videojuegos, que yo considero más puzzles/rompecabezas. El juego es una activi-
dad consustancial al ser humano, e incluso para muchos animales es fundamental en su
maduración y desarrollo. Pero no solo es un “entrenamiento” para la vida real o la madurez.
Es una actividad con valor propio en sí mismo, que a mi modo de ver, mejora tu calidad de
vida.

Los juegos de mesa han ido evolucionando parejos a la civilización, desde juegos abs-
tractos sencillos, aunque no por ello peores, como el Backgammon, el Dominó o el Manca-
la, hasta superproducciones lúdicas con un diseño gráfico, temático y de reglas muy sofisti-
cados, como el “Civilization”, “7 wonders” o “Ticket to Ride”. Para mí, son parte fundamental
de la cultura, aunque algunos lo perciban como un asunto exclusivamente de niños. Es un
mundo fascinante.

¿Puedes darnos consejos para crear un juego?


No sé si tengo las credenciales suficientes para aconsejar, pero en fin… yo le diría a al-
guien que quiera crear un juego que intente hacer aquello que le apetezca jugar, que le
resulte bonito estéticamente y cuyo tema le apasione. Hay mil diseños que se quedan final-
mente en un cajón, igual que muchas canciones, guiones… Pero al menos tendrás un juego
que te gustará. Supongo que este es un consejo muy obvio…

Estos quizá lo sean menos:

Toma decisiones de diseño y mantenlas. No intentes contentar a todos los que prueben tu
juego. Mantén en la cabeza que el juego tiene que gustarte a ti.

Copia mecánicas. ¡No pasa nada! Lo importante es que el juego sea divertido. El afán de
originalidad puede complicar innecesariamente las cosas.

Playtestear está bien. Hace juegos equilibrados, sólidos, sin dudas, y puede mejorar un
buen diseño… Pero no arreglará lo esencial. Si el juego es aburrido, no lo hará más divertido.
Si puedes, presencia las sesiones de juego y fíjate no solo en que se juegue bien. Fíjate en si
la gente se lo pasa bien. Y qué mecánica o momento proporciona a los jugadores más di-
versión, atención, emoción… Quizá ese es el momento que hay que potenciar en el juego.

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¿Profesión de futuro?
Seguramente sea más fácil publicar hoy que hace unos años. Hay más empresas que pu-
blican, se editan más juegos y se juega más, así que es normal que haya demanda de nue-
vos diseños... aunque no sé si como profesión exclusiva, la de diseñador de juegos “de me-
sa”, tendrá futuro. Hay gente que vive de ello como Reiner Knizia, un caso excepcional.
¡Pero querer es poder!

Seguramente si alguien quiere vivir solo de diseñar (no editar, publicar, distribuir o ven-
der…) juegos deberá interesarse también por plataformas digitales (tablets, móviles...) Y que
no se limite al mercado español, claro.

De todas formas espero que cada año los juegos de mesa sean más populares y con
más gente incorporando el juego de mesa como opción de ocio inteligente y en familia.

Daniel Val.

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Dario
Muel

D
arío Jesús Muel Guerrero es el creador del juego “Ajo y agua” y fundador junto a
Ana Belén Domínguez, de la editorial darbel.
Nací en Zaragoza el uno de septiembre de 1984.
Creo que empecé a jugar porque siempre he tenido muy cerca el mundo del
juego. Soy de los que piensan que quien no ha jugado a un juego de mesa en su infancia,
ha perdido gran parte de ésta. Yo era un chico acostumbrado a jugar solo con mi imagina-
ción y mis muñecos, pero a medida que crecía iba dejando los juegos solitarios, sobre todo
gracias a mis hermanos. También empecé a jugar con los vecinos y sin quererlo formamos
un grupo con el que, según el tiempo que hacía, jugábamos a “polis y cacos” o al
“Monopoly”. Creo que le debo la afición a los juegos de mesa al frío y a la lluvia y, sobreto-
do, al cierzo de Zaragoza.

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En los años noventa mi familia, como muchas familias españolas, tenía su coche para ir a
la playa, su televisor, su versión del parchís, del “Monopoly”, del “Risk” (bueno... la nuestra
no, era de unos amigos) y algún que otro juego de mesa de preguntas y respuestas, muy en
boga por aquellos tiempos en los que triunfaba en televisión el concurso “Un, dos, tres, res-
ponda otra vez”.

La evolución hacia los eurogames y los juegos de rol vino después.

Con los eurogames y el rol empecé como muchos otros: un amigo tuyo ha jugado, te en-
seña a jugar y tú enseñas a otros... es como una buena leyenda urbana cuyo origen resulta
imposible rastrear.

Recuerdo como mi hermano y yo copiábamos, literalmente, juegos que habíamos proba-


do en casa de amigos para ampliar nuestra mermada ludoteca, incluidos juegos de rol y de
miniaturas. Sólo nos hacía falta memoria, imaginación, mucho papel y boli, y sobretodo mu-
chas ganas. El hecho de volver a crear los juegos era un juego en sí mismo, era como si si-
guiésemos jugando a cada uno de los juegos que copiábamos, pero a nuestra manera.

Considero que mi bautismo de fuego fue con el juego de mesa “HeroQuest”, el mítico
juego épico, mezcla de wargame y juego de mesa de tablero. Ahí comenzó mi afición por
el tema fantástico y la pintura de miniaturas, aunque recuerdo mucho más las interminables
partidas a juegos clásicos como el “Risk” y el “Monopoly”. No sé por qué.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


En mi opinión, como juego de mesa puede englobarse todo juego para el que los juga-
dores no se deban mover de una misma habitación y que se pueda guardar en una caja. Si
nos ponemos más exhaustivos, podría separar los juegos de mesa y hablar de juegos de car-
tas, juegos de miniaturas o wargames, juegos de tablero o incluso juegos de rol, pero en mi
opinión todos ellos son juegos de mesa.

Creo que el concepto depende, como todo, del conocimiento de tus interlocutores. Para
que os hagáis una idea, es como hablarle a un esquimal de nieve: ellos te miraran raro si ha-
blas de la nieve de un modo tan general, lo mismo haría un veterano de juegos de mesa si
metes en el mismo saco, por ejemplo, los juegos de rol y los eurogames.

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Además de lo anterior, para mí los juegos cumplen una función didáctica en muchos as-
pectos, desde la sociabilidad, competitividad o, por el contrario, cooperatividad, cálculo,
rapidez mental, capacidad espacial, el saber perder (esto es importantísimo), perder la timi-
dez o ampliar el vocabulario o los conocimientos... En fin, con el surtido de juegos que tene-
mos hoy en día, sólo hay que preguntar y buscar para dar con el juego adecuado si se
quiere ahondar en un campo de aprendizaje sin que los niños te tiren el juego a la cara.

¿Qué juegos has diseñado?


He creado un sinfín de juegos desde mi infancia a cual más cutre o a cual más copia de
uno que ya estaba hecho. Después comencé a diseñar mis propios juegos, a transformar
aquellos juegos que copiaba en algo original, inspirado por otros muchos por supuesto, pero
con particularidades que los hacían únicos. Así creamos nuestro juego “Ajo y Agua”, inspira-
do en los míticos juegos de identidades, pero con un sistema novedoso con más funcionali-
dad de los elementos a los que estamos acostumbrados en estos juegos, con faroleo y una
ambientación vampírica entorno a lo cómico mucho más original.

Antes de diseñar el juego “Ajo y Agua” hice otros prototipos. “Ocaso”, por ejemplo, es un
juego de tablero de zombis con miniaturas que se quedó estancado por su amplitud de re-
glas, por la ingente cantidad de material entre cartas, marcadores y figuras. Ahora mismo,
en el punto en el que está este juego parece un wargame sólo apto para los más pacien-
tes. Y tengo otras muchas ideas, algunas más pulidas que otras y que espero que vean la
luz tarde o temprano. Siempre he querido sacar un juego de mesa con miniaturas chulas.
Cuando un juego demanda unas miniaturas y solo te vienen trozos de madera, me pongo
con la masilla verde y restos de “Warhammer” y me las fabrico. Lástima que crear juegos
cueste tanto... me refiero económicamente, porque el resto...es un placer.

¿Puedes darnos consejos a la hora de diseñar un juego?


Lo que me ayuda siempre es pensar en la ambientación, soy de letras y las cifras para mí
son como el dialecto de los habitantes de Innsmouth. Le doy mucho valor a encontrar una
temática “jugable”. Hay juegos muy buenos de mecánica pero que, la verdad, a mí no me
atraen nada si tienen una temática sosa o tan prescindible que podría reemplazarse por
cualquier otra. Creo que para crear y atraer al público es muy importante este punto. Una
vez que tengas eso en mente, las cosas van saliendo solas ya que tienes unos límites de am-
bientación.

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Por ejemplo, en nuestro juego “Ajo y Agua”, de vampiros, las diferentes cartas de equipo
iban saliendo solas... Ajos, Agua bendita, Cruz... Lo que hacía que la carta tuviera que estar
en consonancia con lo que la representa. De esta manera introduces al jugador más en el
juego y no es un juego de “cifras” donde podrían ser cuadrados, líneas y círculos.

Otro consejo que puedo dar es que seáis flexibles; he hecho un montón de prototipos en
los que añadí un sinfín de reglas, cartas y habilidades que hacían el juego infumable. Es
bueno tener un montón de ideas y material, pero hay que saber jerarquizar lo importante y
sacrificar parte de esas ideas para aligerar el juego, si es sencillo y mola, mejor será. Eso sí,
¡apuntad las ideas que descartéis!, guardarlas en un papel, en un archivo que se llame
“expansión”, o lo que sea, porque quizás vengan bien para el futuro o para otro juego.
Y otra cosa: es normal frustrarse. No hay otra forma de sacar un juego adelante que no
sea probarlo una y otra vez; apuntar los resultados, probar nuevas cosas, sobornar con me-
riendas a los amigos para que jueguen una y otra vez a ese prototipo que no parece despe-
gar. Aceptar opiniones, ideas, cambiar radicalmente el sistema si os quedáis estancados...
pero intentar siempre mantener el espíritu del juego, esa idea que os impulso desde el princi-
pio.

No es una carrera de velocidad, es más bien, tropezarse y saber levantarse, Miguel Ángel
no esculpió su “David” la primera vez que cogió un cincel...

¿Cuáles son tus juegos preferidos?


Tengo especial cariño a los juegos de miniaturas, aunque en realidad apenas he jugado
a ellos; los juegos de rol me chiflan, más si son de miedo, y en cuanto a los juegos de mesa
me encantan los juegos de engaño, de fastidiar al prójimo, de mentir y de puñaladas trape-
ras por la espalda. Creo que son un método genial de distensión y de relajarnos mucho de
la vida real, es casi como practicar boxeo... “se te quitan las ganas de pegar más”.

¿Es fácil publicar un juego en España?


Sinceramente no sé si hoy es más fácil publicar un juego en nuestro país que hace unos
años. Sí es cierto que llevo ideando juegos mucho tiempo, pero lo de plantearme llegar a
publicarlos formalmente e investigar sobre ello es más reciente. Hace unos años ni me lo hu-
biese planteado. Pero hoy por hoy es factible, la prueba es nuestro primer juego publicado
como editorial: “Ajo y agua”.

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Puede que a la larga diseñar juegos sea incluso una profesión, pero se necesita mucho
esfuerzo y la ayuda de mucha gente para ello. Autores, ilustradores, diseñadores, editores,
tiendas, jugadores... todos cuentan para hacerlo posible, sobre todo teniendo en cuenta
que los autónomos y pequeños empresarios no recibimos ayudas por parte de la esfera polí-
tica.

Para crecer necesitamos el apoyo de todo el mundo lúdico y conseguir expandirlo.

¿Hablamos de la editorial darbel?


Sí claro… antes de nada te diré que darbel se escribe con minúscula para que no se rom-
pa la simetría gráfica del nombre, (imagen de marca, está todo estudiado).

Así pues, darbel surgió por el juego “Ajo y Agua”, que fue la gota que colmó el vaso de
tanto juego ideado anteriormente. Tuve una idea primigenia sobre él y se la comenté a
Ana, mi compañera... y le encantó. Nos sentamos juntos y desarrollamos esa idea hasta
madurar el juego.

Durante el proceso de desarrollo nos planteamos cómo publicarlo, si buscar editorial o


auto editarlo. Finalmente nos decantamos por la auto publicación. No resultaba ser un
juego muy caro y nos lo podíamos permitir; además el proceso nos gustó mucho, nos moti-
vaba mucho y teníamos, y tenemos, bastante claro que queremos llegar a publicar más jue-
gos, tanto nuestros como de otros autores que no tienen posibilidades (por falta de recursos,
ya sean económicos o de tiempo... porque esto requiere mucho tiempo).

Nuestra idea como editorial es crear un bucle y que las ganancias de un juego nos den
para poder publicar otro. Por eso creamos el sello editorial darbel, para que llegado el día
todos esos juegos se puedan englobar bajo una misma marca.

darbel lo formamos yo, Darío Muel Guerrero, y Ana Belén Domínguez. Entre los dos nos
hemos guisado y comido, como se suele decir, todo el proceso de creación, desarrollo, edi-
ción y promoción del primer juego editado bajo darbel, “Ajo y Agua”. Esperamos que con
los años podamos ampliar la familia y facilitar empleo a alguien más... Ese es el sueño, ¿Lo
conseguiremos? Vamos a intentarlo.

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El próximo año nos gustaría sacar al mercado un par de juegos más, uno de propia auto-
ría (posiblemente también de los dos, colaborando como coautores, pero como no nos he-
mos metido de lleno con el desarrollo del prototipo no sabemos si será un fiasco y habrá
que tirar por otro lado) y otra más de un tercer autor. ¿Qué prototipo será?, ¿qué autor?
Tampoco lo podemos decir.. “estamos trabajando en ello”.

¿Cómo ves el futuro de los juegos de mesa en España?


España es un reducto de analfabetismo, costumbres obsoletas, corrupción altanera y tra-
diciones feudales comparado con el resto de Europa, siempre a la cola de costumbres más
abiertas y modernas. Pero eso lleva ya un tiempo cambiando, por eso creo que la populari-
dad de los juegos de mesa (y sobretodo de los juegos de rol) va ganando adeptos y elimi-
nándose la fama negativa que se asociaba al frikismo, ya que las generaciones poco a po-
co van borrando esa casposidad y prejuicios de quienes juzgan sin ni siquiera conocer de lo
que hablan. Tiene que cambiar muchas cosas en este país, pero creo que estos pequeños
gestos son los que marcan la diferencia.

La gente está perdiendo el miedo a sentarse alrededor de una mesa y descubrir nuevas
formas de entretenimiento, y además es algo contagioso. Lo vemos día a día, si a alguien le
gusta un juego se lo enseña a otros y así el círculo se va expandiendo. Creo en la continui-
dad de esa cadena y en que los juegos vayan adquiriendo todo el valor que se merecen
en los próximos años. De momento se está consiguiendo, ¡espero que no suceda nada tan
trascendental en nuestra historia que nos haga dar marcha atrás y se vuelva a la situación
de hace diez años!

Darío Muel.

100
Diego
Ibanez

D
iego Ibáñez Vergara es natural de Zaragoza y autor de juegos como “Banjooli
Xeet” y “Narguile Bazaar”.
Mis primeros recuerdos como “creador de juegos” llegan con la salida al merca-
do del juego “Asesinato de la calle Morgue”. Este juego fue publicado por la
editorial Cefa y como curiosidad diré que el juego no incluía ningún reglamento. Tablero,
cartas, figuritas, pero sin reglas. El juego indicaba que cada jugador debía inventarse sus
propias reglas. En ese momento me pareció la bomba, alguien me proporcionaba todo el
material necesario para crear un juego, y fue lo que me propuse hacer... aunque fue el pri-
mero de muchos reglamentos inconclusos. Como curiosidad todavía conservo el juego en
casa de mis padres.
Fue pasando el tiempo y poco a poco fui añadiendo algunas partidas a juegos como
“Heroquest”, “Super Risk Master” y por extensión, a juegos de rol.

101
En aquella época era difícil conseguir ciertas cosas, estamos hablando de finales de los
ochenta y principios de los noventa, pero al comenzar a estudiar en el instituto y tener un
profesor que era un apasionado de los juegos de rol y los wargames, se nos abrió un mundo
de posibilidades y gracias a él y a los clubs de juegos que surgían en las Casas de juventud
de Zaragoza, descubrí y jugué a algunos juegos que por aquel entonces, con trece o cator-
ce años aún me quedaban un poco grandes. Entre los que recuerdo con más pasión esta-
ban juegos como “El Kremlin”, “Cry Havoc”, “Battletech”, etc...

Más tarde, en el año 2005 y fruto de mi trabajo como educador social en un Instituto, me
reencontré con este hobby y poco a poco fui conociendo los juegos de mesa modernos.
Un par de años después junto a un amigo, empecé a diseñar un juego sobre la Ley Seca
que nunca terminé, pero que me sirvió como acicate para seguir creando juegos y ya en el
año 2008 conseguí quedar finalista del Concurso de Creación de juegos Ciudad de Grano-
llers con "Las Torres de Zoraida", juego que caerá en el olvido tras no interesar a los organis-
mos oficiales aragoneses. Un año después volví a quedar finalista en el mismo concurso con
el juego "Banjooli Xeet". En esos años el amor por la creación de juegos fue creciendo, lo
que desembocó en la creación junto a otros autores de la asociación de creadores de jue-
gos de mesa Ludo, así como de la co-autoría del juego "Papúa" junto a Javier García. Re-
cientemente mi juego "Narguile Bazaar" ha quedado finalista de la edición 2013 del concur-
so de Granollers...

En la actualidad me gano la vida como educador social en un piso tutelado y como ase-
sor en un proyecto de juegos de mesa en internet, además de haber abierto junto a mi pa-
reja una tienda de juegos en Castellón, ciudad en la que trabajo. También colaboro en el
proyecto Alzhup, para familiares y enfermos de Alzheimer. En mi tiempo libre escribo en mi
blog "Gaming with my Suegra", faceta por la que mi suegra Milagros es ampliamente cono-
cida en el mundillo lúdico.

“Banjooli Xeet” es mi primer juego publicado.

¿Cómo es tu faceta de autor de juegos?


Como creador de juegos soy muy exigente a la hora de sacar un juego para testear ya
que antes de la primera partida tiene que estar todo en mi cabeza bien cuadrado, si no, no
hago ni el prototipo y aun así ha habido algunos juegos que no han funcionado como yo
quisiera.

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Así que puedo afirmar que tengo cuatro juegos terminados. Eso sí, entre los que tengo a
medias, en mi cabeza y proyectos con otros autores superarán la veintena.

Los juegos “terminados” son “Las Torres de Zoraida”, “Banjooli Xeet”, “Papua” (en coauto-
ría con Javier García) y “Narguile Bazaar”. Por el momento el único publicado es Banjooli
Xeet, aunque “Papua” será publicado próximamente y “Narguile Bazaar” es posible que
también se publique, así que solamente quedaría sin publicar el primer juego que diseñé y
que presenté al II concurso de creación de juegos de Granollers consiguiendo quedar fina-
lista, “Las Torres de Zoraida”.

A continuación voy a explicar cómo surge en mi cabeza un nuevo juego:

En principio cada juego es diferente, algunos nacen de una idea a la que empiezas a dar
forma y ves que hay un tema y/o una mecánica que puede salir adelante.

Realmente en los últimos tiempos parto antes de las mecánicas pero en mis primeras
ideas siempre partía de un tema lo que a la larga (a no ser que sea un juego hipertemático)
te crea ciertos inconvenientes a la hora de explicar algunas mecánicas. Sin embargo, me
resulta más cómodo crear una base de mecánicas para ver si funcionan y una vez que la
cosa tira para adelante, empezar a pensar un tema. Por ejemplo “Narguile Bazaar” surge
de la idea de una baraja con cartas numeradas y tantos ejemplares de cada carta como
el número que aparece en ella.

Tras este primer paso de “nacimiento” del juego, llega el momento de crear algo tangi-
ble, lo que podríamos denominar “el prototipo”. Aquí he de reconocer que soy bastante
caótico, no tengo un método predeterminado y cada juego surge de diferente manera.

Sí que es verdad que cuando haces un juego a cuatro manos hay un mayor control y or-
den de lo que haces, ya que tienes que escribir todas las ideas, razonarlas, evaluarlas con el
otro autor, etc... Por lo que el proceso es mucho más depurado y organizado. Pero cuando
el juego depende de mí exclusivamente soy demasiado caótico como para tener un siste-
ma.

Un buen consejo para aquellos que deseen fabricar un prototipo es que, a ser posible,
gasten el mínimo dinero en hacerlo, al menos en los primeros pasos de creación, ya que ese
prototipo es muy susceptible de ser cambiado muchas veces, lo que conlleva otro gasto de
dinero extra. Así que hasta que no esté todo bien testeado y cuadrado, no optaría por ha-
cer un prototipo que parezca un juego comercial.

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También tengo pequeños trucos, principalmente que se puedan utilizar componentes
standard, así en vez de tener que comprar una y otra vez, con tener una caja de herramien-
tas con diferentes componentes, podrás usarlo para la mayor parte de los prototipos que
hagas sin tener que gastar ni fabricar demasiados componentes.

Sin embargo, por muchos componentes que guarde o trucos que conozca, uno de los
principales hándicap que me encuentro a la hora de crear un prototipo es que soy un ne-
gado para el diseño gráfico y muchas de las ideas se me han quedado en la cabeza por
no poder hacer algo con el ordenador mínimamente jugable; casi siempre he tenido que
tirar de amigos o hacer prototipos cutres con el programa de ordenador Paint, pero ha sido
en esas ocasiones en las que ves que la cosa tira (y no siempre ha sido así al 100%) y te hace
más ilusión que salga adelante. Algún día espero poder hacer un cursillo de diseño gráfico,
lo prometo.

De todas formas el mejor consejo que puedo darle a un autor de juegos es que si piensa
que su idea es buena, que tire para adelante y que disfrute sobre todo del proceso creati-
vo. Una vez que tenga algo jugable, que lo pruebe y si es posible con gente que no conoz-
ca, para poder así sacar sus propias conclusiones de las pruebas de juego. Que mueva el
juego por concursos y que, si su intención es publicarlo, utilice parte de su tiempo en ir a las
diferentes jornadas en las que cada vez hay más espacios donde jugar prototipos y hablar
con personas que tengan experiencia en estos temas, además de, por supuesto, enseñárse-
lo a los representantes de las distintas editoriales.

El autor debe darse cuenta de que un juego de mesa debe ser un entretenimiento, ni
más ni menos, pero dentro de lo que resulta entretenido hay muchas variables, ya que hay
juegos que pueden partir de la base de ser pura diversión, otros que plantean un reto a los
jugadores, otros que ofrecen algo novedoso, que ponen a prueba tu habilidad... Creo que
hay juegos para diferentes momentos y para diferentes personas.

Cuando alguien me dice que no le gusta jugar, siempre pienso que no ha encontrado el
juego apropiado, ya que jugar está en la base del aprendizaje del ser humano y creo que
nunca dejamos de aprender.

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Publicar en España:
Ahora mismo publicar un juego en nuestro país es un poco más fácil que hace cuatro
años, ya que han surgido pequeñas editoriales que buscan publicar autores españoles, al-
gunas experiencias de autoedición, juegos en crowfunding que, gracias a que hay una ma-
yor afición, pueden salir adelante, etc... Lo que también se ha visto reflejado en que algu-
nas de las editoriales que más años llevan y con mayor catálogo, también empiecen a fijar-
se en los autores del país. También hay que tener en cuenta que hay más autores, por lo
que si todo sigue así, cada vez se publicarán más juegos de calidad “made in Spain”, y eso
es una grandísima noticia que hace que el mercado español de juegos de mesa sea cada
día más fuerte y atractivo. Además en los últimos cinco años este mercado ha crecido a
pasos agigantados, cada vez hay más jornadas, más tiendas, más blogs, etc... Lo que se
traduce en que cada vez hay más aficionados y un mayor conocimiento sobre los juegos
de mesa modernos. Lamentablemente, seguimos estando a años luz de otros países euro-
peos, en los que hay una mayor tradición e industria en torno a los juegos, aunque creo que
esta brecha es cada día más pequeña.

Hablemos de Banjooli Xeet: el bautizo lúdico (diario de la creación del


juego)
La tribu Noamomi debe elegir a un nuevo hechicero y han de hacerlo a través de una
tradición milenaria: ¡una carrera de avestruces! Los aspirantes deberán demostrar sus pode-
res adivinando que avestruces llegarán a meta y en qué orden lo harán. Los aspirantes res-
piran hondo y se acercan al cauce seco del río en una mañana calurosa. Los avestruces
están tras la cerca, aguardando nerviosos. Los candidatos se observan y se evalúan. ¡Quién
sabe cuánta magia recorre sus cuerpos! El anciano de la tribu levanta la valla del cercado
y… ¡Comienza la carrera por convertirse en el nuevo brujo!

1. Cómo convertir siete dados en seis avestruces


“O cómo la tribu Noamomi en su pesaroso caminar por el inmenso desierto encontró un
bonito lugar en el que asentarse muchas generaciones atrás.”

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Corría enero del año 2009 y hacía poco tiempo que el Tercer Concurso Ciudad de Gra-
nollers había sido anunciado. Pese a haber estado trabajando en dos juegos (uno sobre
gestión de un museo y un wargame basado en compras en un supermercado), el resultado
no había sido el esperado. Surgió así, en una especie de ultimátum a mí mismo, la necesi-
dad de enviar al menos un juego al concurso, por lo que me propuse hacer un ejercicio au-
to impuesto durante un viaje de autobús, consistente en diseñar un juego cuya mecánica
fuera sencilla, que no durara demasiado, con pocos materiales y en el que se emplearan
seis dados blancos y uno negro... El caso es que el autobús salió de Alcañiz a las ocho de la
mañana y cuando llegué a Zaragoza, hora y media después, ya había perfilado lo que iba
a ser una mecánica tipo “Yahtzee” en la que los dados blancos que se repetían servirían
para avanzar y el dado negro..., ¡para fastidiar al resto de jugadores!
En los días posteriores y poco a poco, como ocurre cuando me pongo a diseñar, fueron
surgiendo las posibles ideas (y digo surgiendo porque cuando me pongo en ello estoy todo
el día pensando, aunque sea inconscientemente, en el juego). Acerca de cómo encajar
las mecánicas hasta que, acompañado de mi novia y mi suegra (que por aquel entonces
era completamente anónima en el mundo lúdico) realizamos un primer playtest en una hoja
con casillas dibujada a mano y cerditos del “Carcassonne” ejerciendo de avestruces, ya
que por aquel entonces el juego ya contaba con su mecánica principal: apuestas secretas
sobre cuáles iban a ser los tres primeros en llegar, las reglas de movimiento y detener la ca-
rrera de uno de los cerd..., mejor dicho, avestruces con el dado negro. Cabe señalar en es-
te punto, que las predicciones eran a elección del jugador y competí contra dos prediccio-
nes iguales... entre 720 posibles.

Tras comprobar que la mecánica funcionaba, aún con algunas cosillas por pulir, empecé
a diseñar yo mismo (sin tener ni idea de diseño) las losetas y fichas de avestruz, con materia-
les de algún “print & play” de juegos de carreras y siluetas de avestruces (¡gracias Imágenes
de Google!), para fabricar un prototipo que cabía en un bolsillo y con el que podía en cual-
quier momento y lugar preparar una partida... Lo mejor de todo es que gustó a mis amigos
no jugones, pidiendo incluso repetir, ¡parecía que el juego iba a funcionar!

En una de estas partidas, surgió una regla que hacía ganar al juego en posibilidades es-
tratégicas y algo más de interacción entre jugadores, ya que a partir de ese momento,
quien acertara la predicción del último avestruz, multiplicaba su resultado por dos.

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Hasta ahí todo bien, pero... ¿cómo hacía para integrar temática y mecánica? Esto fue
algo que me dio bastantes quebraderos de cabeza, porque si algo quería, es que el juego
tuviera el soporte de un tema que lo hiciese creíble. Vamos, que quien jugara supiese por
qué eran avestruces y no ornitorrincos, por qué de repente podías parar la carrera de un
avestruz, etc... Y si os digo la verdad, no recuerdo con exactitud el momento en el que con-
vertí a los jugadores en aspirantes a brujo..., pero la idea le daba peso al juego y cuando se
lo comenté a mi "sufridora esposa" le encantó, así que ya no había más que hablar, decidí
mandar las reglas y tener al tanto a una amiga que diseña y dibuja para por si acaso había
que enviar un prototipo para el concurso... y así fue.

2. Cómo crear ilusiones y hacer aparecer cocodrilos


"O sobre cómo la tribu Noamomi empezó a desarrollar nuevas formas de explicar hechos
naturales a través de hechizos y sortilegios varios"

Tras enviar el prototipo con los avestruces de Merche, la dibujante de los segundos aves-
truces, recibí el ilusionante mensaje, días después, de que “Banjooli Xeet” había llegado a la
final. Ya en Granollers, la ilusión fue creciendo cuando el propio Oriol Comas (organizador
del concurso) y el resto de miembros del jurado que habían probado el juego, me felicita-
ban con entusiasmo. Pero no fueron los únicos ya que además del gran número de aficio-
nados y compañeros de La BSK que probaron el juego, el mismísimo Matthieu d´Epenoux,
editor de Cocktail Games, jugó una partida y, sorprendido, me pedía un prototipo para pro-
barlo.

Parecía que todo encajaba y que iba ser coser y cantar el que el juego fuera publicado.

Un par de meses después, la realidad es que Cocktail Games rechazó publicarlo porque
“Banjooli Xeet” no les encajaba en su habitual formato de caja metálica de bolsillo. Así que,
con la ilusión casi intacta mandé el juego a algunas editoriales españolas con diferentes re-
sultados. Una de las que contestó fue Asmodee Ibérica, por medio de Haritz Solana con
quien, además de surgir una bonita relación, trabajé hombro con hombro en algunas mejo-
ras para el juego. Entre ellas, surgió la gran idea de que el tablero interaccionase más con
las avestruces, que no fuera tan estático, y así convertimos una de las piezas del circuito en
un río con cocodrilos que se ha mantenido hasta la actualidad.

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Todo fue bien, tenía esperanza de que Haritz consiguiese que el juego interesara a su em-
presa padre, Asmodee Francia, ya que como todos sabéis Asmodee Ibérica no tiene un ca-
tálogo de producto nacional sino que los juegos que le interesan los enseña en tierras veci-
nas. Pero en ese viaje, los avestruces debieron quedar congelados en los Pirineos, porque
nunca más se supo de ellos.

Entre tanto, los meses iban pasando y el juego siguió su ronda de concursos. En el desa-
parecido concurso del Festival Internacional de juegos de Córdoba se quedó en la fase de
prototipo pero recibió el 2º premio en el concurso de creación de juegos Joc de Tona, algo
que representó otro subidón de ilusión importante. Allí pude entrar en contacto con el gran
autor de juegos Josep María Allué, que había sido jurado del concurso y fue él quien me
planteó la posibilidad de enviar Banjooli Xeet a una agencia austriaca, que trabaja con
prototipos de autores buscando su mejora y su presentación a grandes editoriales alemanas
como, por ejemplo, Pegasus Spiele.

Paralelamente a esto, apareció un diseñador gráfico que en aquel momento estaba bus-
cando proyectos interesantes para remodelarlos gráficamente y así poder crearse un
"portfolio" profesional y con el que desde el primer momento hubo una genial conexión. No
os hablo de otro que del genial Chechu Nieto, que de un modo increíblemente altruista e
ilusionado le dio un cambio de aspecto cualitativo al juego, antes de que los avestruces via-
jasen a Austria...

3 cómo hacer desaparecer un avestruz y que se convierta en troll (o no)


“O como la tribu Noamomi se adaptó a las nuevas costumbres más allá de las montañas
sin renunciar a su ancestral idiosincrasia”

Tras los primeros contactos con la agencia austriaca White Castle, llegó el momento de ir
puliendo las mecánicas y hacer algún añadido para añadirle jugabilidad. Fueron momentos
de cruzar mails diarios con Chechu, en los que fui conociendo de primera mano su gusto
por el detalle, su perfeccionismo y su sentido del humor. Poco a poco, le dio forma a las
nuevas ideas, entre las cuales apareció un león que aún a día de hoy sigue dando que ha-
blar, siendo una de las sorpresas que tenemos reservadas para la edición del juego... Una
vez que todas las ilustraciones estuvieron terminadas, fue el momento de empaquetar el
prototipo y de que los avestruces emigraran hacia Austria.

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El juego fue jugado y valorado por el equipo de White Castle y pronto comenzó una cola-
boración con Anita y Joker de la que surgieron algunas buenas ideas para disminuir el tiem-
po de juego, ya que por aquel entonces la partida podía durar unos 45 minutos y era dema-
siado largo para un juego tipo “filler”. En ese momento hubo que tomar la decisión de sacri-
ficar al avestruz número 6 (D.E.P), pero su sacrificio no fue en vano y los seises pasaron a utili-
zarse como comodines, añadiendo rapidez y posibilidades estratégicas. Fruto de estos con-
tactos surgieron también las hojas de predicción prediseñadas, limitándolas a diez combina-
ciones, que conllevaban una reducción del precio de producción (la pela es la pela) y evi-
taban que la partida estuviese descompensada porque dos jugadores hubiesen hecho una
predicción parecida.
Sin embargo no todo fueron ideas que encajaran con lo que hasta ese momento había
sido “Banjooli Xeet”, pasando por el hecho de que, no recuerdo muy bien porqué, los aves-
truces se habían convertido en Trolls corredores y el juego se había simplificado tanto que la
idea inicial no tenía demasiado que ver con “mi juego”. Aun así, seguí adelante con White
Castle por un tiempo y en el Festival de Essen del año 2010 aquella versión, que bien podría
haberse denominado “Oca Xeet”, fue presentada a dos editoriales de las “gordas” sin éxito,
por lo que, pese a tener el contrato en mis manos, decidí no seguir adelante con la agencia
y dejar el juego parado.

Tras tantas idas y venidas la ilusión inicial había desaparecido, me empezaba a cuestio-
nar si el juego valía la pena y la opción de colgar el juego en print and play y olvidarme de
publicarlo iba adquiriendo peso. Estaba cansado y no me apetecía invertir más tiempo en
los avestruces, ya que por aquel entonces estaba embarcado en el diseño de Papúa con
mi compadre Javier García.

Entonces, llegaron señales de humo que auguraban otro futuro para nuestros plumíferos
amigos…

4 Cómo leer la mente de un avestruz


“O cómo la tribu Noamomi aprendió a leer las señales de humo para interpretar el futuro
y poder cambiar el orden natural de las cosas”

109
Entre finales de 2010 y principios de 2011, eran habituales las partidas en el hogar del ju-
gón de Castellón con los compañeros, hoy disgregados a lo largo y ancho del mundo, y en
una de ellas coincidí con Nacho Góngora, al que había conocido unos meses atrás en una
de las habituales quedadas del Club Dreadnought en Valencia. En aquellos tiempos, Nacho
junto con Javier Guillamó, habían comenzado un proyecto de fanzine lúdico llamado
"Haunted Lives", centrado en los juegos de mesa y del que entre junio y diciembre de 2010,
publicaron tres números. En dicha revista tenían una sección de prototipos de autores espa-
ñoles gracias a la cual conocieron juegos no publicados que les tenían sorprendidos por su
calidad. Tanto era así que incluso se estaban planteando montar una editorial para editar
exclusivamente juegos de autores patrios. Así que, mientras nos fumábamos un cigarro en-
tre partida y partida, lo que en un principio iba a ser una reseña del “Banjooli Xeet” para
Haunted Lives, podía convertirse en una futura publicación de una editorial, Asylum Games,
que aún no había sido ni bautizada. Sólo quedaba mandar los archivos y esperar una res-
puesta.

La espera se hizo larga y, al mes y medio, me puse en contacto con Nacho para ver que
habían decidido acerca de la publicación y la respuesta fue bastante desalentadora. Los
dos socios de Asylum no habían llegado a un acuerdo acerca de la publicación y en ese
momento, tras haber cerrado la de Polis, no sabían si encajaría en su línea editorial. Así que,
de nuevo, otra puerta que se cerraba y la desilusión hizo acto de presencia.

Un par de meses después, durante otras jornadas del Club Dreadnought, la casualidad
hizo que la suerte de los avestruces cambiara, ya que en la pausa para comer y mientras
Nacho y yo compartíamos mesa con dos de los asistentes, surgió durante la conversación la
palabra “Banjooli”, ante lo cual, nuestros compañeros de mesa hicieron la pregunta: “¿Tu
eres el autor del juego de los avestruces?” y ante mi respuesta afirmativa, confesaron haber
disfrutado jugando un buen puñado de partidas. Mientras buscaba la cámara oculta, me
alegró saber que al menos alguien de las más de 500 personas que se habían descargado
el print & play, también habían fabricado el juego y además, les había gustado. Momentos
después Nacho me confirmaba que volvería a incidir en el juego, al que había jugado por
error a una versión antigua con seis avestruces. De aquellas partidas surgió un renovado in-
terés en publicarlo por su parte, a la espera de la opinión del otro 50% de Asylum Games en
ese momento.

110
Los vientos volvían a ser favorables, más aún cuando iba a tener la oportunidad de reunir-
me con Javi durante la feria JugarxJugar de Granollers de aquel año 2011, en la que, como
miembro de Ludo, la asociación de creadores de juegos de mesa, iba a estar presente en
la organización del Rincón de los Autores. Así que, aunque mi idea inicial era enseñar a ju-
gar a "Papúa", un juego que se había quedado en la segunda fase del concurso, decidí fa-
bricar un prototipo del Banjooli con la intención de enseñarlo y luego dejárselo a Stephane
Cittadino (cabeza pensante tras el portal "5 Minutos por Juego", al que tuve oportunidad de
conocer allí mismo, para que hiciera un vídeo de 5 minutos en su sección de Prototipos TV.

Durante la feria, fue mucha gente la que probó el juego que había sido finalista dos años
antes y por lo general gustó… también a Javi y a su mujer, que tras tres partidas sin levantar-
se de la silla, me comentó que le había gustado mucho y su interés por editarlo. Asylum Ga-
mes se había presentado durante la feria con dos futuros juegos y “Banjooli Xeet” iba a ser
el tercero. Así que de nuevo mi ánimo, cual montaña rusa, volvía a estar en un punto álgido,
ya que veía que se abría una nueva era para los avestruces que estaban cansados de dar
tumbos…

5. Cómo hacer que un avestruz se mueva y gane una carrera


“O cómo los Noamomi aprendieron de sus ancestros a elegir un nuevo brujo de una for-
ma equitativa”

Una vez con el interés por la publicación constatado, los dos últimos años de trabajo inter-
mitente con Asylum Games fueron empleados en ir afinando el juego, jugando mucho y
con diferentes tipos de jugadores y decidir así qué entraba en la versión final.

Así pues, uno de los primeros cambios a la hora de hacer el juego más dinámico, fue el
permitir que los avestruces saltaran por encima del resto de avestruces en la carrera en un
movimiento similar al del juego de las Damas, lo que hacía ganar al juego en posibilidades
estratégicas, prevenía bloqueos (y este fue un punto bastante discutido, ya que hay a quien
le gustaba mucho más la posibilidad de bloquear ) y acortaba la partida (lo que permite,
por otra parte, ser mucho más revanchista)

Además, siguiendo con la línea iniciada con la loseta del río con cocodrilos, se comenza-
ron a rediseñar las losetas de recorrido para que tuvieran una mayor interacción con las fi-
chas de avestruz, empezando por incluir las casillas que embrujan y las rocas fijas en el ta-
blero, que anteriormente eran fichas que se colocaban aleatoriamente.

111
Tras cientos de mensajes de correo y partidas probando nuevas losetas de recorrido, la
selección final introduce en el juego un río de lava, un desfiladero y un elemento mágico
que encandiló a mi Suegra cuando lo probamos... El vórtice espacio-temporal, que introdu-
ce caos y diversión a partes iguales.

También en este tiempo se incorporó al proyecto el que se convertiría en el dibujante de-


finitivo, el bien conocido por la comunidad jugona ibérica, Pedro Soto, que además de
aportar un estilo “cartoon” muy acertado al juego, se involucró en la redacción de reglas
aportando algunos cambios temáticos, siendo uno de los más patentes el cambio de las
antiguas fichas de huevo, que en una primera versión simplemente sumaban o quitaban
puntos, ahora convertidos en arbustos entre los que se ocultan desde poderes especiales a
una terrible serpiente...

Otro de los cambios significativos y que sorprenderá a los que han probado el juego has-
ta ahora, es que los dados de juego van a ser con colores en vez de numéricos, lo que hará
la selección más intuitiva y ayudará a los más pequeños de la casa a comprender mejor el
juego. Algo que no ha cambiado ha sido la función del león en “Banjooli Xeet”, pero eso es
una sorpresa para cuando se abra la caja.

El juego ya está publicado y solo me queda agradecer a todo el mundo que ha partici-
pado en el desarrollo del juego de una u otra manera y por supuesto a ti, que has leído es-
tos "Diarios de un Aprendiz de Brujo" hasta el final.

Gaming with my suegra, un blog especial:


Diego Ibáñez “Chemo” es además el creador del blog Gaming with my suegra, uno de
los blogs más originales a la hora de tratar los juegos de mesa modernos. Merecido gana-
dor del importante premio “Jugamos tod@s-net 2011 otorgado por la Asociación Cultural
Jugamostod@s.
Enlace al blog: http://www.gamingwithmysuegra.com/

Diego Ibáñez

112
Diego
LobariNas

M
e presento: Soy Diego Lobariñas Criserá, nacido el 26/07/1982 en Vigo, Ponte-
vedra. Soy jugador de juegos de mesa, de rol, de videojuegos y lector de có-
mics, libros de ciencia ficción y fantasía desde mi más tierna infancia. De he-
cho (y siempre cuento esta anécdota), lo primero que leí fuera del colegio
cuando estaba aprendiendo a leer fue la descripción de la “Clase Guerrero” del juego de
rol “Dungeons and Dragons” (D&D), el de la tapa roja.
De hecho la culpa de que empezase a jugar fue de mi hermano mayor, que me lleva do-
ce años. Desde muy pequeño, veía como mi hermano y sus amigos jugaban a juegos de rol
y de mesa, así que se puede decir que he crecido rodeado de esta cultura.
El primer juego de mesa moderno al que me enganche fue a “Battletech”, no sé exacta-
mente qué edad tendría, supongo que once o doce años. Mi hermano lo compró tras meses
ahorrando y recuerdo que ese día yo estaba eufórico (me encantan los Mechs).

113
Me pasé días leyendo el manual y dándole la paliza a mi hermano con mis dudas, hasta
que al final jugamos la primera partida. Después llegaron otros como el “HeroQuest” o el
“Battlemaster”, que me regalaron por navidades. Supongo que ahí es cuando empezó to-
do.

Desde muy joven me he dedicado a modificar e inventar juegos, en parte porque es algo
que siempre me ha gustado y también un poco por necesidad (con once o doce años no
tenía mucho dinero para comprármelos).

¿Qué es para ti un juego de mesa?


Un juego que necesita una mesa para ser jugado… Es broma, es broma. Supongo que
podría decir que es una de mis aficiones, en las que me divierto enfrentándome o coope-
rando con otras personas, maquinando estrategias y elogiando las jugadas de los demás.
Pero a diferencia, por ejemplo, de un videojuego, tengo delante a los otros jugadores, veo
sus caras, sus gestos, sus comentarios, y eso es algo que hace que disfrute mucho más el jue-
go. Además, me encanta tocar las cartas, las fichas de madera, poder lanzar los dados…
Supongo que soy un sentimental (si, soy de esos que aún compra libros en formato papel).
Por otra parte, como diseñador de juegos, también los disfruto a otro nivel, analizando el
juego, viendo sus mecánicas y comprobando qué soluciones ofrece a las distintas situacio-
nes que puedan surgir durante la partida.

En cuanto a diseñar, he creado muchos juegos, pero casi todos sin nombre. Publicado
sólo uno, “Huida de Silver City”, que es el que, al menos de momento, mejor me ha salido.
Tengo un montón más en proceso, pero últimamente me falta tiempo para prestarles toda
la atención que se merecen.

¿Consejos para diseñar un juego?


Tener la mente abierta, armarse de paciencia, mucha autocrítica y llevar encima siempre
una libreta y un bolígrafo. A la hora de diseñar un juego, y esta es mi opinión y no la verdad
absoluta del universo, opino que uno ha de ser muy humilde, no creer que su juego es el
mejor del mundo y que no tiene fallos. Muchas veces (y yo al principio hacia lo mismo),
cuando alguien juega a algo que has creado, le encuentra fallos, o partes que no le aca-
ban de gustar, y uno trata de convencerle de que él es el que está equivocado, que el jue-
go es genial, y que si no le gusta no tiene ni idea.

114
Este es un error en el que casi todos los diseñadores caemos. Nuestro primer juego va a
tener fallos seguro, detalles que no has visto (porque no eres infalible), o simplemente que se
pueden mejorar. Haz caso de los consejos de los demás, escucha las críticas y evalúalas, no
te cierres en banda, eso sólo sirve para limitarte.

A veces, crees que has creado el juego del siglo y llega un amigo y te lo desmonta con
dos frases. No te agarres a él como a un clavo ardiendo, si el juego es malo, es malo. No
tengas miedo a empezar de cero, porque al final la recompensa valdrá la pena.

¿Publicar juegos en España?


Sin duda ahora es más fácil. Si hace cinco años me hubieran dicho que yo, o algún cono-
cido, publicaría un juego de mesa en España, diría que era poco más que imposible. De he-
cho cuando empezamos con “Huida de Silver City” hará casi cuatro años, lo veía extrema-
damente difícil. Sin embargo hoy por hoy la escena de los juegos de mesa en este país ha
cambiado mucho, y para mejor. Cada vez hay más aficionados y gente interesada en esta
afición, y todos ellos ayudan en todo lo que pueden a las editoriales y autores españoles
que se dejan ayudar.

Desconozco si diseñar juegos será una profesión de futuro, las cosas con “Huida de Silver
City” van bien, pero lleva muy poco tiempo publicado. De momento sigo teniendo que te-
ner otro trabajo para vivir, pero quién sabe, a lo mejor en unos años estoy viviendo en las
Bahamas o algo así (es broma).

De todas formas, en el futuro veo difícil pronosticar cuál será la situación de los juegos de
mesa en España. A mi entender influyen muchas cosas para que esta actividad pueda
avanzar más, como por ejemplo la economía del país, la estructura social, etc. De lo que sí
estoy seguro es que, de aquí a unos pocos años, la visión de los juegos de mesa habrá cam-
biado mucho en la mayoría de la población. De hecho ya se está viendo este cambio en la
actualidad, cada vez hay más aficionados, de todas las edades y ámbitos, y esto irá a más.

También creo que la producción nacional evolucionará y dejará de ser minoritaria. Aca-
baremos consiguiendo equipararla a la importación de juegos, o al menos estar muy cerca
de ello.

115
Sobre Huida de Silver City: ¿los zombies están de moda?
Una noche en la que estaba aburrido delante del ordenador pensé que debería existir un
juego de mesa de zombies más completo que los que conocía. Empecé a darle vueltas y
concretar un par de conceptos. Casualmente unos días después, Adrián me reunió para in-
vitarme a formar parte del equipo de PeKá Editorial. Me sentí muy elogiado y acepté. Me
dijo si tenía algún juego pensado, y le empecé a comentar por encima mi idea del juego
de zombies. A medida que le iba diciendo el par de detalles que ya había pensado, se me
iban ocurriendo más. Mientras se lo contaba, Adrián permanecía con cara de Póker, y
cuando acabé me dijo que le gustaba, que para cuando lo tendría. Y a partir de ahí, me
iba con una libreta a todas partes para anotar y revisar ideas, hasta que fabriqué el prototi-
po para empezar el proceso de testeo.

Cuando lo diseñé sólo conocía un par de juegos de zombies en el mercado (Zombies!!!,


por ejemplo) así que no me pareció poco original. Aun así, creo que si un juego es bueno,
aunque haya muchos otros del mismo género, la gente lo valorará igual. Si un escritor, di-
rector, etc, se planteara antes de hacer algo si hay muchos otros libros o películas con la
misma ambientación, nos habríamos perdido grandes obras. El problema surge cuando se
trata de ser oportunista: como algo está de moda creo una copia a ver si vendo aprove-
chando el tirón.

En mi caso la idea venía de antes y el sistema era original. Cierto es que, cuando estába-
mos a punto de lanzarlo al mercado, empezaron a publicarse varios juegos de zombies y
eso sí que me dio miedo. Temía que la gente pensara que era un oportunista y que el juego
no era más que una copia, algo para aprovechar el tirón del mercado zombie. Pero la gen-
te es más lista que eso, y ha comprobado que es un juego original, que le da una nueva
vuelta al tema de los muertos vivientes y estamos recibiendo muy buenas críticas.

Diego Lobariñas

116
Eduardo Crespo

E
duardo Crespo González nació en Madrid el 14 de marzo del año 1967.

Los primeros recuerdos que tengo son de jugar de niño al parchís y la oca con mi
madre, a las damas con mi padre y al ajedrez con mis amigos. Sería alrededor del
año 1977. Posteriormente mi inquietud lúdica me llevo a probar otros juegos con amigos co-
mo “Monopoly”, “Stratego” y “Risk”. En los veranos de finales de la década de los setenta,
pasábamos mañanas o tardes enteras jugando a estos tres juegos.
También recuerdo como en 1980, un amigo y yo nos parábamos en el camino de vuelta
del colegio, delante de una juguetería todas las tardes antes de despedirnos, para ver unos
juegos que nos atraían e intrigaban mucho. Eran juegos de la editorial NAC. Jamás llegamos
a poder jugar a ninguno juntos porque mi amigo falleció en 1981.

117
¿Qué es para ti un juego de mesa?
Como jugador, un juego de mesa es una oportunidad de divertirme y compartir esa di-
versión con un grupo de personas, generalmente amigos o conocidos.

Como diseñador, es mi pasión y estoy intentando que sea mi profesión.

¿Qué buscas en un juego?


Como jugador busco fundamentalmente diversión. También significa un desafío para mí
mismo. Quiero aprender a jugar lo mejor posible. También debo decir que aunque juego
prácticamente a casi todo, busco y prefiero temáticas que no sean usuales.
Como diseñador, busco que me sorprendan. A veces veo partidas como simple especta-
dor solo por el hecho de conocer mecánicas o diseños de juegos nuevos o de los que he
oído hablar. Para ampliar conocimientos lúdicos o en busca de esa idea que te puede ilu-
minar en otro proyecto. Eso es algo que a algunos que me conocen, les costó comprender.
No entendían como sin jugar a un juego, simplemente pudiera disfrutar contemplando co-
mo otros jugaban.

¿Cómo surge en tu cabeza un juego?


Si es de manera premeditada, creo que lo primero es pensar en una temática. Decidir el
tema sobre el que se tiene intención de hacer un juego. Luego dependiendo de esa temáti-
ca, debes empezar a ver qué tipo de juego quieres crear y ver las diferentes posibilidades y
mecánicas que tienes y podrían cuadrar.

A veces me ha ocurrido que veo un juego y pienso: algo con esta base iría bien para un
juego de…”esta temática”. Y de ahí puede surgir una buena idea.

Una vez decidida la temática hay una fase de brain storming brutal, en el que decenas
de ideas se agolpan por querer salir y empiezan a fluir en mi cabeza. Pero hay que darles
cuerpo y ordenarlas. Es una fase que la describiría como si en tu mente tuvieras numerosas
piezas de muchos puzles, que tienes que terminar localizando y posteriormente ser capaz de
ensamblar. Escribo esquemas, ideas y notas sin parar, etc. Intento hacerme una visión gene-
ral del juego para luego ir poco a poco viendo los diferentes detalles posibles del mismo. Un
poco como si estuviera leyendo las reglas de un juego, en la que primero te dan las genera-
lidades y objetivo y luego vas viendo cada uno de sus aspectos más detalladamente.

118
Recuerdo que al principio tomaba notas en hojas sueltas, lo que hacía que al cabo de
semanas me juntase con una decena de ellas que tenía que ir actualizando o pasando a
limpio, porque de otro modo era un caos brutal de donde podía estar escrita esta o aquella
idea. Pero a su vez no me deshacía de las antiguas por miedo a que no hubiera escrito todo
y perder información. Me terminaba juntando con una gran cantidad de hojas. Ahora uso
un cuaderno de espiral grande donde escribo cada uno de los proyectos en los que ando
metido. Se escribe y reescribe infinidad de veces. En cuanto a las reglas, solo las escribo una
vez he hecho algunos playtests y veo que funciona. Nunca antes. Te puedes volver loco es-
cribiendo, reescribiendo y volviendo a escribir, mientras no tengas las cosas medianamente
claras, como me paso con mi juego “Solo baloncesto”.
Una vez ya tienes una pequeña idea formada, puedes pasar a pensar en el diseño de los
componentes y tablero. Tengo cierta facilidad para poderme imaginar cómo quedan las
cosas antes de verlas plasmadas, lo que ciertamente me ayuda a la hora de optimizar tiem-
po en los numerosos bocetos que se tendrán que hacer del tablero y componentes. Esta es
una fase que yo denomino de “pinta, recorta y colorea” (manualidades puras), Hay que
intentar tener las cosas lo más claras posibles para optimizar tiempo y recursos. Así evitaras
alguna que otra tediosa hora de cortar y pegar, que aunque inevitablemente serán mu-
chas, todas las que puedas ahorrar, buenas serán, créeme.

Posteriormente vienen los comienzos de los playtesting. Aquí, hay un sinfín de anécdotas
que contar. Desde encontrar gente con la que jugar, gente que le interese la temática de-
portiva (que no tiene la popularidad del “quarterback” de High school precisamente), etc.
Innumerables cambios y rediseños. Intentar no ofuscarte con algunos detalles (mecánica,
diseño) y saber dar el brazo a torcer cuando algo no funciona o la mayoría de la gente no
lo termina de ver aunque tú lo veas cristalino. Un ejemplo. Teníamos una versión de “Solo
baloncesto” en el que la trama de la cancha era hexagonal y era una simulación mucho
más real que la actual. Pero aun teniéndola terminada, tuvimos que rehacerla y empezar
de nuevo porque al que no era jugador habitual le parecía algo complicada y los partidos
se alargaban por encima de las dos horas para obtener tanteos parecidos a los de un parti-
do real.

Creo que la fórmula es empezar con algo muy sencillo y que funcione. Luego puedes
añadirle más realismo o cuantas reglas extra y excepciones sea capaz de soportar el juego.
Pero la base es la sencillez.

119
¿Cómo y por qué nació Squadra Games?
Squadra games se constituyó legalmente en el verano del año 2011. Pero déjame que
cuente lo que sucedió para llegar a ello, porque es algo curioso. Mi periplo por el mundo
del juego se corta allá por el año 1993. Por ciertas circunstancias, tuve que cerrar una tien-
da de juegos de mesa que monté y me alejé totalmente del mundo lúdico. Llegados al año
2010, un buen día navegando por la red en busca de información sobre un deporte que se
llama rugby y que me apasiona, encontré un juego llamado “Crash Tackle”. Me maravilló la
simplicidad en la manera de resolver ciertos aspectos del juego. Yo tenía una idea medio
desarrollada hacía ya más de tres lustros sobre un juego de basket, pero que se quedó es-
tancada por no saber resolver algunas cuestiones. Se encendió la bombillita y me pregunte:
¿Y porque no desempolvo el juego de basket? Durante un año estuve dándole forma en mi
tiempo libre (fines de semana principalmente). “Engañaba” a algún amigo que le encanta
el basket para hacer playtestings. Entre ellos estaba uno de los futuros socios de Squadra
games, Antonio Céspedes. Llego un momento en que me decidí a dar el salto e intentar lo-
grar la edición del juego de basket. Un amigo común, David, termino interesándose tam-
bién por el proyecto y decidimos entre los tres crear una editorial de juegos de mesa de te-
mática deportiva en el verano del 2011. Cada uno tenía sus inquietudes para el proyecto.
Ellos principalmente como emprendedores en una propuesta que les sedujo. En mi caso,
tengo que añadir que me encantan los juegos de mesa y había decidido dedicarme tanto
a diseñar como a editar.

Como anécdota, te diré que cuando empecé con el prototipo del juego de baloncesto
se llamaba “6,25” (en alusión a la línea de tres puntos) y que debido al cambio que hizo la
FIBA en esa distancia ese mismo año, se pasó a llamar “En la pintura”. Ya en Squadra ga-
mes, se tomó la decisión de buscar un nombre más corporativo para los juegos y se decidió
rebautizarlo como “Solo baloncesto”.

Sois precursores en añadir publicidad a los juegos, ¿cómo se os ocurrió?


Los juegos deportivos no tienen la temática más popular, pero tienen la ventaja de que
les puedes añadir publicidad. No haces sino recrear con más fidelidad algo que está ya en
el subconsciente de todos y que forma parte de cualquier acontecimiento deportivo: la pu-
blicidad está presente en todos los lados. Exactamente no te puedo decir cómo ni a quien
se le ocurrió, pero lo vimos los tres muy claro desde el principio.

120
Esto, abre una vía no explorada en la edición de juegos de mesa, ya que rompe con el
tradicional modelo de que la propia editorial corre con los gastos para que se editen los jue-
gos.

Además, el juego puede tener otra vía de difusión, ya que si se utiliza como herramienta
de marketing, en promociones o idealización de clientes, no pasa ni tan siquiera por las tien-
das y puede llegar a un diferente número de personas, además de los aficionados tradicio-
nales al juego de mesa.

Pero buscar patrocinadores no es tan fácil... Hay varios aspectos en los que me gustaría
incidir:

Dificultad de contactar.
Aunque estamos en la era de la comunicación, eso puede ser un inconveniente a la hora
de contactar con potenciales clientes. Es fácil mandarle una presentación a un mail genéri-
co tipo (info@) a cualquier empresa, pero después de hablar con algún cliente, te comen-
tan que muchas de esas cuentas no hacen su hipotético trabajo correctamente o a veces
tu mail puede entrar como spam o el día que lo envías, quien gestiona la cuenta tiene un
mal día y no lo pasa a la persona indicada, o simplemente lo borra por error. Piensa que de-
ben llegar cientos de mails diarios a esas cuentas y aunque tú te consideres único, para ellos
solo eres un número más en una lista que aparece irremisiblemente todos los días que en-
cienden el ordenador. Por eso, después de muchos mails enviados en primera instancia, de-
cidimos cambiar de estrategia y en vez de enviar una presentación de la editorial Squadra
games, solicitamos hablar con una persona específica de contacto en marketing o publici-
dad. Eso mejoro algo las cosas. En general pocas veces se obtienen resultados cuando se
escribe a una cuenta genérica (o al menos esa es nuestra experiencia).

Otras veces contactábamos a través de amigos o conocidos, que por lo general suelen
dar ya un contacto más específico que interesándose o no en el proyecto, al menos con-
testa la propuesta.

Pero la sensación es que no es nada fácil contactar con las empresas, o si lo logras no se
caracterizan por responder aunque sea para declinar la proposición.

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Producto raro.

No debemos de olvidar que hay gran desconocimiento de los juegos de mesa en Espa-
ña, por lo que los potenciales clientes que contestan, expresan su sorpresa al conocer su
existencia. Además, en España se tiene un concepto equivocado, ya que la palabra juego
va asociada exclusivamente a los niños. No ocurre como en otros países (Alemania, USA,
Francia, etc.) en donde el juego es sinónimo de diversión. Por eso, juegan personas de todas
las edades. Con esto, quiero comentar que en España, se reduce o no se extiende el posi-
ble target del producto. A muchas personas a las que les hemos hecho presentaciones, se
les nota este detalle. Y eso hace que se haga más difícil que vean el juego como una plata-
forma adecuada para sus intereses en marketing o publicidad.
La publicidad y el marketing siguen unas normas que son difíciles de cambiar. Marcas co-
mo Adidas o Nike que a priori pueden estar interesados en un proyecto como este, ni nos
hicieron caso. Y como ellas unas cuantas más.

Presentaciones a los clientes.


Hablar en público y presentar un producto, requiere poseer ciertas técnicas que debes
conocer y que también se adquieren con el tiempo. Las primeras presentaciones fueron
más difíciles y obviamente fueron peores. Según vas realizando más, te vas encontrando
más cómodo. Pero en todas aprendes algo. Lógicamente en las últimas tienes un guión muy
aprendido por toda la experiencia acumulada previamente. Hay veces que conseguir una
reunión te lleva meses. Eso hace que tomes consciencia de que con ciertas personas y a
ciertos niveles, solo tienes una bala y eso añade presión a una presentación.

Propuestas económicas.
Debido a la época actual de crisis, no es el mejor momento para intentar que te esponso-
ricen. Las acciones de marketing y publicidad son examinadas más detalladamente, a dife-
rencia de años atrás en las que había más dinero y se gastaba de una manera más fácil.

Figura del advisor.


Se nos ocurrió instaurar el papel del “advisor” o persona que nos proporciona el contacto
con una empresa, y en caso de que se llegue a realizar una operación, se lleva una comi-
sión de la misma. Gracias a los advisor, se consiguieron contactos valiosos que nos dieron la
oportunidad de llegar a grandes empresas y en un tiempo relativamente corto.

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Tipo de clientes.

Muchas empresas de diferentes tipos, han estado o están relacionadas con el deporte y
por tanto son potenciales clientes. Hemos realizado presentaciones a gente de empresas
tan diversas como Bankia, BBVA, Coca-Cola, Endesa, Iberdrola, Mc Donalds, And 1, Asocia-
ción de Clubes de Baloncesto (ACB), Liga de Futbol Profesional (LFP), FIBA, Federación Espa-
ñola de Baloncesto (FEB), clubes de baloncesto (Real Madrid, Blancos de Rueda Valladolid,
Estudiantes), Cleto Reyes, Everlast, Espabox, Federación española de Boxeo (FEB), Marca,
As, Telemadrid, Cuatro, etc. E intentado contactar con muchísimas más.

También contactamos con agencias de publicidad, para buscar una simbiosis con ellos.
Nosotros proporcionábamos la plataforma y ellos el cliente. Como puedes ver, hemos llama-
do a unas cuantas puertas.

¿Qué dificultades tenéis a la hora de crear un prototipo de juego?


El diseño: por ejemplo el primer campo de “Solo baloncesto” lo tuve que dibujar literal-
mente. Conseguí una trama hexagonal tamaño A4 que aumente de tamaño y pinte la can-
cha sobre el mismo papel. Ese fue el primer boceto. Conseguí a duras penas hacer unos ju-
gadores con el programa Excel a base de corta y pega y empecé a realizar playtesting con
ellas. Ya cuando el proyecto comenzó a tomar forma, un buen amigo, diseñador profesio-
nal, llamado Ricardo García Belchín, me ayudó muchísimo. Tanto que me hizo todo el dise-
ño del juego, que para mi gusto quedó genial. La de veces que le tuve que decir que me
cambiara cosas…. Fue entonces cuando me di cuenta que debía aprender algo de diseño
gráfico, porque no podía estar pidiéndole favores todos los días y porque de hecho lo nece-
sitaba y me iba a ahorrar muchas horas en sucesivos diseños. Tenía conocimientos muy bási-
cos de ordenador (yo me autodenomino “neanderthal-tech”). Pero no tenía ni idea de usar
programas de diseño como Corel, Free Hand o Adobe Photoshop. Con ayuda de algunas
clases particulares de mi amigo Fernando Bellas y muchas horas de “ensayo y error”, ahora
me defiendo lo justo como para poder hacer lo básico en un prototipo.

La imaginación: hay que tener una buena dosis de imaginación para resolver algunos
problemas de diseño y de componentes. Siempre hay que buscar ser práctico pero inten-
tando tener el mejor acabado. Cosas que a veces parecen ser excluyentes.

123
En el caso de Squadra games, nuestros protos son casi iguales al juego final, dado que
tenemos que hacer presentaciones con clientes. Debes llevar un producto acabado, lo que
incluye reglas, caja, etc. Y que sea lo más atractivo posible. Eso te obliga a gastarte un dine-
ro extra en tener casi el producto final.

Un diseñador no tiene ese problema, ya que puede conseguir que una editorial se intere-
se por su juego sin tener que presentar un producto tan acabado.

Eduardo Crespo

124
Eduardo
Moldon

M
i historia no es la de un diseñador de juegos profesional, prolífico y experimen-
tado. Con una casa en la playa y otra en la montaña y un Ferrari aparcado
en cada una de ellas. La mía solo es la historia del niño que quería crear sus
propios juegos, jugar a ellos, y al final, un día, verlos publicados en una caja
bonita con su nombre impreso en ella.
Aunque ahora, que miro hacia atrás para escribir estas líneas, me doy cuenta de que
siempre el componente del juego ha estado presente en mi vida con fuerza... nunca estuve
del todo seguro hasta qué punto era algo serio para mí como cuando decidí empezar a di-
señarlos.
Afortunadamente no pude empezar con mejor pie, cuando presentando a concurso el
que consideré mi primer prototipo acabado, ganaba el premio del jurado Plateau D'or en
Quebec, Canadá 2013.

125
¿Pero cómo llegué hasta ese punto? Quizá pueda servir si cuento todo: Los orígenes que
despertaron esta inquietud, la importancia de coleccionar una buena biblioteca de juegos,
contar con amigos jugones, analizar los mejores juegos, y sobretodo, los pasos para dar con
un buen prototipo: que funcione, que esté completamente formado y lo más difícil: que di-
vierta.

Mi historia y pasión por los juegos comenzó en Alemania. Viví allí desde los doce a los die-
ciséis años. Un día, en una tienda, quedé hipnotizado por un juego en el que en la caja po-
día leerse en español "El Grande", por curiosidad lo compre y aún a día de hoy lo considero
uno de los mejores.

Por aquella época recuerdo haber diseñado un par de juegos, uno de ellos de ciclismo y
otro de fútbol. Entonces claro, me parecían divertidísimos, aunque ahora seguro que no opi-
naría lo mismo.

Recuerdo que además me entretenía haciendo interminables tablas en Excel de resulta-


dos de partidos de fútbol y de carreras de ciclismo. Las imprimía y pegaba, junto con recor-
tes de periódicos en cuadernos. Ahora me hace gracia cuánto tiempo invertía en aquello
porque relacionándolo creo que tuvo cierta importancia.

En mi caso recuerdo aquello de la infancia, estadísticas, tablas de resultados, probabili-


dades, deportes y sobretodo los primeros juegos de ordenador, por los que mi hermano y yo
sentíamos completa admiración.

Pasaron los años. Tuve siempre el componente lúdico a mí alrededor, y siempre me apa-
sionaron los juegos de mesa, pero nunca tuve una verdadera devoción por ellos hasta que
apareció el juego “Los Colonos de Catán”. Un regalo que mi novia me hizo por un cumplea-
ños... a partir de ese día mi mesa jamás dejó de tener un juego encima.

Estudiaba arquitectura técnica en la Almunia (Zaragoza), una localidad enfocada al es-


tudio de ingenierías y arquitectura, donde los estudiantes eran un perfil perfecto de jugones
incansables.

Así empezó todo, “Los Colonos de Catán”, “Carcassone”, “Dominion”, y de repente tenía
en casa una colección de más de 50 juegos. Algunos buenos y otros mejores. Hasta que un
día me cansé de comprar juegos y me dije: ¿Por qué no vuelves a diseñar juegos?, ¿Ya lo
hacías cuando eras pequeño, no? Y me contesté: ¿por qué no?. Y me puse a ello.

126
Carrera Espacial (el primer intento):

Tenía la idea del juego y poco más. Comencé a plasmar las ideas en papel y lápiz, el ta-
blero, las fichas, las cartas y entonces, ocurrió algo gracioso y desesperante al probar el
"juego". Era lo más aburrido que había jugado en toda mi vida.

Cometí el primer error de novato: ambicionar demasiados elementos para empezar a di-
señar sin tener primero una buena mecánica de base. Atraído por una temática excitante y
con muchas ideas, con muchas ganas, pero poca sencillez, la primera maqueta que inten-
té me decepcionó tanto que lo aparqué por completo.

El paso del noroeste (el segundo intento):

Tenía entre manos un viaje a Canadá, donde ahora estoy viviendo, y me empecé a in-
teresar por las grandes tierras heladas. Diseñé otro prototipo inspirado en el paso del no-
roeste, gracias a un libro que leí en el otoño de 2013.

Este juego ya tenía alguna cosa más a su favor que el anterior, era rápido y divertido, pe-
ro al jugarlo por segunda vez me di cuenta de una cosa: Siempre era igual. Lo corroboré ju-
gando una tercera partida, e incluso una cuarta. Y en efecto, siempre pasaba lo mismo, y
además desde la mitad de la partida ya había un ganador. Así que con este juego aprendí
nuevas cosas a tener en cuenta para el siguiente.

Terra Incógnita (el tercer intento):

Al principio puede ayudar tener una temática. Porque resulta un impulso que puede dar
muchas ideas. En mi caso era Terra Incógnita, un juego inspirado en la triste historia del des-
cubrimiento del Polo sur, donde dos expediciones al mismo tiempo pugnaban por ser los pri-
meros en poner la bandera de su país en el Polo. Me fascinó la temática, una carrera en el
entonces todavía desconocido continente ártico, antiguamente llamado “Terra Incógnita”.

En esta ocasión trabajé con más intención en la maqueta. La mecánica estaba más que
probada y los parámetros ajustados, así que al tener un diseño más elaborado se podía ju-
gar más cómodamente y era relativamente divertido. Pero a este juego le faltaba una cosa
muy importante: Le faltaba que la gente que lo jugaba dijera: ¿Jugamos otra vez?

127
Mynos (Plateau d´or):

Lo bueno de este proceso anterior fue saber cuándo un juego no da más de sí. Cuando
parar de ajustar los parámetros. Saber cuándo acabarlo y darlo por terminado. Pero sobre-
todo, saber ambicionar más para no estancarse. En mi caso, tenía claro que no iba a des-
cansar hasta hacer uno que me hiciera sentir satisfecho.

Todo esto anterior sucedió en escasos tres meses y en otros tres apareció terminado
“Mynos”. Surgió en enero por primera vez y en mayo estaban las reglas enviadas al concur-
so Plateau d´or de Canadá.

Me inspiró de entrada la temática: La extraña y desaparecida cultura minoica, de la que


apenas quedan las ruinas de un gigantesco palacio en Creta. Una cultura pacífica, muy an-
terior a la griega y que sin duda es una de las bases de nuestra civilización.
Me atrajo su misterio.

La mecánica sin embargo sería la que dirigiera todo el proceso de creación: selección
de acciones con bonus que inevitablemente desbloqueaban las acciones para el resto de
jugadores, un componente además de mostrar y ocultar las opciones de cada jugador a los
demás, pero por encima de todo quería un juego que pudiera enganchar a cualquiera, ju-
gara o no a menudo y que no durara más de cuarenta minutos.

Para esto: mucho ajuste y mucho, mucho, pero que mucho testeo. Para este juego tuve
la suerte de contar con jugadores jugones y no tan jugones que enseguida encontraron di-
vertida la maqueta y dedicaron con ganas horas y horas. A mí me sirvió para observar qué
partes eran divertidas y cuáles no, qué huecos y extraños aparecían a medida que se juga-
ban infinidad de partidas y todo lo que tuviera que ver con ajustar parámetros, reglas, ex-
cepciones, etc.

La historia de cómo llegó “Mynos” a ganar el Plateau d'Or fue emocionante. Después de
tomar la decisión a finales de verano de intentar emigrar a Canadá, se abrió la solicitud que
esperaba en febrero de 2013. Para entonces ya ojeé los posibles concursos de juegos de
mesa, para mi sorpresa, uno de ellos en Canadá. Más concretamente en Quebec. Mi idea
era ir a vivir a Montreal (a tres horas de distancia) pero para eso necesitaba esperar al me-
nos un mes más hasta que mi solicitud fuera aprobada.

128
En marzo confirmaron mi solicitud y empecé a mentalizarme. A finales de abril se abrió el
plazo para el concurso. Pasaban las semanas y recibía noticias de la organización. “Mynos”
iba pasando las fases y así, unos días antes de mí partida “Mynos” estaba entre los cinco fi-
nalistas. Recuerdo con cariño que aún no sabíamos que llegaría tan lejos cuando los com-
pañeros del programa de radio Ojo al Dado me hicieron una entrevista.

Llegué a Quebec con jet lag y apenas doce horas después tenía que presentar durante
todo el día la maqueta al público de las Jornadas Lúdicas. Fue divertido y un reto auténtico,
de repente me vi de la noche a la mañana explicando el juego en inglés e incluso en fran-
cés, en un continente donde me acababa de mudar y era completamente nuevo. Al final
del día entre todos los diseñadores seleccionados y muchos jugadores con los que compar-
timos un día que jamás olvidaré, me dieron la noticia: “Mynos” era Plateau D'or. Entre el jura-
do, miembros de las editoriales Filosofía, Asmodee y Kikigagne.

Desde entonces estoy en Montreal. Sigo diseñando, jugando y disfrutando de mi pasión


por los juegos de mesa. Trabajo con un compañero francés (Leo Knoepffler) en varios proto-
tipos nuevos, siempre me ha gustado trabajar en equipo, aunque también sigo diseñando
por mi cuenta.

Eduardo Moldón

129
Enrique
Fernandez

M
e llamo Enrique Fernández Alcázar y nací el veinte de mayo de 1957 en Mana-
cor, Mallorca. Soy el quinto hijo de una prole de nueve. Soy médico estoma-
tólogo especialista en ortodoncia y vivo en Murcia. Tengo dos hijos.
Soy el autor del “Querni” (ganador del Tercer concurso de diseño de juegos
Ciutat de Granollers) y otros Quernijuegos, pero no me puedo considerar un “creador”, igual
que por haber escrito alguna poesía no puedo ser llamado poeta. En España sí que tenemos
creadores con verdadera dedicación, aunque por desgracia, pocos pueden vivir de eso.
Los primeros juegos de mesa que recuerdo son los inolvidables Juegos Reunidos Geyper,
todo un hito para varias generaciones de niños. Pero el juego que más influencia tuvo en mi
infancia fue el ajedrez. Mi padre era jugador de club y nos fue enseñando el juego a todos
sus hijos.

131
Un verano, cuando yo tendría unos doce años, organizó un campeonato entre todos los
hermanos. Aunque todos los mayores me zurraron, algo me debí espabilar porque después
yo ganaba a los niños de mi edad. Llegué a ser campeón de Mallorca juvenil, aunque
cuando me trasladé a Madrid a estudiar en la universidad abandoné su práctica competiti-
va.

Otro juego significativo en mi adolescencia fue el “Monopoly”. La razón es que los días de
verano lluviosos, en lugar de ir a la playa, nos reuníamos chicos y chicas en casa de alguno
y nos pasábamos la mañana jugando. Suponía una actividad diferente a la habitual del ve-
rano y… una excusa para estar más cerca de las chicas.

Durante la universidad los juegos más habituales eran los de cartas: mus, tute, póker, con-
tinental, etc. Por aquel entonces y de forma casual llegaron a mis manos algunos de los pio-
neros juegos de guerra españoles: “La Guerra Civil” y “La Batalla de Bailén”, que todavía
conservo, pero lo cierto es que en el ambiente en que me movía no había mucho interés
por ese tipo de juegos.

Otros juegos que me han gustado siempre son de otro tipo, los juegos de palabras. Creé
un pangrama en español que es el que menor número de caracteres precisa: “Whisky
bueno, excitad mi frágil pequeña vejez”. Se puede encontrar por Internet aunque normal-
mente no se indica la autoría. (Al escribir esto he comprobado que está en la Wikipedia en
el término Pangrama).

Próximos a los juegos de palabras están los problemas de ingenio, que también me gus-
tan mucho, y los relacionados con matemática recreativa. De ahí surgió la idea de hacer
un juego que tratara con números. Y el tablero ajedrezado había de ser, por lo que he con-
tado, su medio de desarrollo natural. Recuerdo el momento “Eureka” estando tumbado en
el sofá, y darle después forma bajo una ducha de agua caliente. El nombre de “Querni” lo
saqué como anagrama de mi nombre (de nuevo el vicio).

Pero, como he comentado, no me movía en un ambiente aficionado a los juegos, y mi


criatura se quedó latente como una espora a la espera de un medio favorable. Éste llegó
cuando entré en contacto, años después, con la web de La BSK. Allí es donde empecé real-
mente a conocer el fascinante y variado mundo de los juegos de mesa. Los amigos que hi-
ce en Murcia me animaron a presentar el “Querni” al concurso Ciutat de Granollers de
Creación de Juegos, lo que hice en el año 2009. Lo que menos me podía esperar es que re-
sultaría ganador, como ocurrió. Fue una gran experiencia y una gran satisfacción.

132
Realmente el juego es muy sencillo, como suelen ser los abstractos, y eso puede ser una
de sus virtudes. Después, ya picado por el gusanillo de la creación, he intentado hacer algu-
na cosa diferente, pero no me veo capacitado para desarrollar juegos más elaborados, pa-
ra eso hay que ser más profesional.

Lo que sí he hecho es desarrollar otros juegos que se juegan con el mismo tablero y fichas
numeradas, pero con objetivos diferentes. Los he llamado Quernijuegos, y de alguna mane-
ra han satisfecho mi necesidad de “parir” algo más.

Enrique Fernández

133
Fernando
Lafuente

F
ernando Lafuente Clavero nació en Zaragoza en el año 1975. En la actualidad tra-
baja como profesor de matemáticas y física-química en un instituto de Secundaria.
Sus aficiones más “profesionales” son la literatura (seis libros publicados, dos de ellos
son libro-juegos) y los juegos de mesa (tres publicados y uno en ciernes). Como
hobby, lleva casi dos décadas como locutor en una emisora libre de Zaragoza con un pro-
grama de heavy metal.
Mi afición data de muy temprana edad. La verdad es que siempre me recuerdo jugando:
tengo la imagen grabada en mi mente de aquellas partidas al “Imperio Cobra”, a la “Ruta
del Tesoro” y a la “Maldición del Templo de Cristal”. Son juegos que ahora, evidentemente,
veo muy simples, pero por aquella época llenaban todo mi mundo. Supongo que era una
manera de responder a la imaginación que he atesorado a lo largo de los años; era una ma-
nera de abstraerme por unas horas de la realidad, con frecuencia bastante menos divertida.

135
¿Qué es para ti un juego de mesa?
Un juego de mesa es una manera de compartir un entretenimiento especial con amigos
que tienen aficiones comunes a ti. Te permite hacerlo de modo directo, in situ, cara a cara,
sin tener que acudir a la omnipresente Internet. Es también un recurso lúdico en el que no te
dan todo hecho como puede suceder aveces en un videojuego. Es un reto, un pequeño
desafío cómplice con el jugador.

Algunos de mis juegos preferidos son: “Mag-Blast”, “Dungeon Twister”, “Talismán”, “Finca”,
“Ciudadelas”, “Bang!”, “Colonial Space Wars” y “BattleStar Galactica”.

Como autor...
Como autor, crear, lo que se dice crear, llevo creando juegos prácticamente desde que
empecé a jugar. Recuerdo como si fuera hoy un montón de juegos de corte familiar de ca-
sillas que me inventaba allá por los ochenta, y también (qué nostalgia) recuerdo los juegos
más complicados con puntuaciones, dados, etc. Entre ellos, hubo cuatro que pretendían
llevar la idea de los librojuegos que estaban tan de moda por aquel entonces (Brujos y Gue-
rreros, en concreto) a un tablero. Eran juegos en los que ibas matando monstruos, cogiendo
objetos y tenías tu propia Hoja de Personaje. Por supuesto, era todo muy amateur y con ilus-
traciones (propias) bastante penosas.

Hace unos cinco años, cuando resurgió mi pasión por los juegos de mesa, comencé a di-
señar de nuevo, esta vez en plan más serio. Tengo una decena de ellos, pero hasta ahora
solo he publicado tres: “Essentia”, “Racing Dwarfs” y “Alerya”, todos con la editorial Nestor-
games. Cuando salga este libro, es posible que otro (“Infernis”, con Vedra Games/Saco de
Huesos) haya visto ya la luz. De estos cuatro todos, salvo el último, son abstractos tematiza-
dos de carácter estratégico; “Infernis”, en cambio, mezcla un poco de todo: tiene su com-
ponente de control de riesgo, su parte táctica y sobre todo su ración de hacerle la fiesta al
contrario (e intentar que no te la hagan a ti, claro).

Pero probablemente sea de “Essentia” del que me sienta más orgulloso, no solo por sus
bondades como juego sino por los obstáculos que tuve que sortear (algunos bastantes su-
rrealistas) para publicarlo. Es un juego profundo en el que nunca asistes a la misma partida y
cuyo tema me gusta mucho. Por otro lado, creo que “Infernis” se está ganando ya un hue-
co privilegiado también en mi corazoncito lúdico.

136
¿Cómo surge en tu cabeza un nuevo juego?
Es lo mismo que con mis libros: la inspiración me suele pillar siempre trabajando. En algu-
nas ocasiones, lo primero que alumbra en mi cerebro es la mecánica del juego, su
“algoritmo lógico”; en otras, se me ocurre una temática atractiva y trato de generar una
dinámica alrededor. Cuando me viene la idea tengo que ir rápidamente al papel o al orde-
nador para que no se difumine, para que no se volatilice.

A la hora de crear no sigo siempre los mismos pasos; cada juego demanda su propio es-
quema de actuación. Pero voy a intentar dar una idea general: primero anoto los elemen-
tos que va a tener y su papel en la mecánica. Hago un esbozo sencillo y llevo a cabo unas
pruebas preliminares sin censura, para encontrarme con los primeros problemas y evaluar el
potencial del juego. Luego voy puliendo las pegas halladas y voy introduciendo detalles
que lo hagan más rico e interesante. Hago más pruebas. Cuando todo cuadra, diseño un
prototipo algo más serio y funcional y lo testeo con otros amigos, muy atento a sus sugeren-
cias y puntualizaciones. Vuelvo a revisarlo y a recoger opiniones hasta que lo doy por
bueno.

Es fundamental que el prototipo sea lo más claro posible, manejable y rejugable. No has
de conformarte con el primer borrador que te venga a la cabeza, sino contar con varios y
escoger el mejor. Cuando empieces a probarlo, debes ver cómo lo puedes hacer más efi-
ciente. Por último, tras darlo por bueno, buscar a algún ilustrador o diseñador gráfico que lo
haga visualmente atractivo para su posterior presentación tanto a jugones como a editoria-
les.

No hay que olvidar la imaginación, es fundamental también.

Y por supuesto nunca cansarse de probar el juego, para evitar sorpresas desagradables
más tarde.

¿Cómo ves el mercado de los juegos en España?


Lo veo bien como jugador, pero no tanto como autor. Debería haber más editoriales es-
pañolas interesadas en el producto nacional. Tenemos mucho que recorrer para parecer-
nos a países como Alemania o Estados Unidos.

137
¿Has utilizado alguna vez los juegos de mesa como material educati-
vo?
Por supuesto. Suelo hablar de ello cuando llega la parte de Probabilidad en matemáti-
cas, y en las dos fiestas del colegio siempre traigo juegos de mesa. Muchos todavía piensan
que solo existen el “Monopoly” y el “Risk”.

Ahora estás más volcado en la publicación de libro juegos. ¿Puedes


explicar qué son y cómo ves su futuro?
Un libro-juego es, para mí, la mezcla perfecta entre literatura y juego. No está pensado
para leerse todo seguido, sino que plantea una aventura a la que tienes que responder co-
mo protagonista y en la que tus decisiones te llevan a unas u otras secciones. En cada una
de ellas se describe cómo evoluciona tu misión y qué nuevos retos van surgiendo. Suele ju-
garse con dados y tiene una sencilla Hoja de Personaje en donde se registran puntuaciones
que usas a lo largo de la aventura. No es probable que consigas llegar al final con la prime-
ra lectura, por lo que habrás de probar nuevos (y mejores, a poder ser) caminos para obte-
ner el ansiado triunfo en la misión.

Los libro juegos vivieron su etapa dorada en los años ochenta y primera mitad de los no-
venta, con colecciones como Lobo Solitario, Lucha-Ficción o La Búsqueda del Grial. Luego
hubo bastantes años de vacío hasta que, por fortuna, han vuelto a resurgir. Y me llena de
orgullo ser uno de los responsables, con títulos como “En la Feria Tenebrosa” o “Infección”.

El futuro lo veo esperanzador, con autores españoles que están empezando a abanderar
la recuperación de este género con buenas obras. A las grandes editoriales les está costan-
do comprenderlo, pero otras más humildes como Saco de Huesos, Mundos Épicos o Nosolo-
rol están apostando fuerte por ellos.

Fernando Lafuente

138
Firmino
Martinez

F
irmino Martínez Pérez nació el 20 de Noviembre de 1963 en Bóveda, Lugo.

Comencé jugando de la mano de mis padres, abuelas, hermanos, primos y ami-


gos a los juegos de cartas tradicionales. Mi padre era un gran jugador de ajedrez y
nos enseñó a jugar cuando yo y mis hermanos éramos muy pequeños. También tenía en ca-
sa los Juegos Reunidos Geyper, algunos de Educa, además del “Monopoly” y el “Cluedo”. Lo
normal en cualquier hogar. Supongo que un punto de inflexión lo marcó el juego
“Civilization” de Francis Tresham. Detrás vinieron otros juegos de Avalon Hill, de NAC, etc. Me
gustaban sobre todo los que tenían un sólido trasfondo histórico. Juegos complejos muchos
de ellos, con decenas de páginas de reglas y horas y horas de duración. Entonces, a princi-
pios de siglo, me topé con “El Grande”, “Los Colonos de Catán”, “Ra”, “Medici”, “Titan the
Arena”… Acababa de descubrir los llamados “eurogames”.

139
¿Qué es un juego de mesa?
Para mí jugar es un placer, pero sé que un juego de mesa es mucho más. Además de una
herramienta de diversión es una obra de creación y un modo de relación. Los juegos, como
el habla o el arte, forman parte de la naturaleza humana y están presentes en todas las civi-
lizaciones. Como frutos del ingenio humano son un bien cultural y espero algún día que los
autores de juegos sean reconocidos por ello.

¿Cómo creas un juego?:


Cuando diseño un juego lo primero que visualizo es la temática. Hay otros autores que
basan sus creaciones en las mecánicas y luego las adaptan a posteriori. Yo lo hago al re-
vés. Si un tema me resulta atractivo y tengo la intuición de que es susceptible de ser refleja-
do en un juego, así comienza el proceso.

Los pasos:

Lo primero que hago es documentarme sobre el tema que va a reflejar el juego. Buscar la
bibliografía pertinente y empaparme. Todo ello para alcanzar un “punto de vista” que per-
mita decidir dos aspectos muy importantes para mí:

1.- qué variables van a ser representadas.

2.- qué papel van a asumir los jugadores.

A esto lo llamo “abrir el melón”.

Una vez “abierto el melón” viene el trabajo de crear el “motor” del juego. Entiendo por
ello la mecánica general que permite a los participantes sumergirse en el juego y actuar
dentro de él. Lo importante de un “motor” es que sea accesible, divertido y funcional. Son
horas de trabajo y concentración, de descartar opciones hasta encontrar mecanismos que
sirvan de base para un primer prototipo. En una conversación con Mariano Ianelli, editor y
artista gráfico de la editorial “What's Your Game?” él lo resumía muy bien: “un juego es una
máquina de diversión”. El juego debe ser divertido pero al mismo tiempo tiene que ser preci-
so como un reloj. Conciliar estos dos extremos no es fácil.

Una vez tienes un primer prototipo jugable ya se puede llamar a unos conejillos de indias
para que lo pongan en marcha a ver qué pasa. A la primera lo normal es que haga aguas.
El caso es ver cómo funciona la cosa y detectar donde falla y tomar buena nota de ello.

140
Tras lo anterior hay que reformular lo que sea necesario y otra vez a probar. Si después de
repetir este proceso, pongamos tres o cuatro veces, los probadores siguen opinando que
aquello es una porquería, tal vez haya que asumir que se va por mal camino y lo mejor es
virar 180 grados o renunciar. Un buen síntoma de que un juego funciona es que fluya hasta
el final de una partida sin ningún tipo de discusión acerca de esta regla o aquel mecanismo

Por fin, asumiendo que los probadores son gente de confianza y con buen criterio demos-
trado y habiendo pasado el juego por todo lo anterior tal vez tengamos una versión
“estable” y “presentable”. El prototipo está listo para una presentación pública. Lo ideal es ir
a alguna convención de juegos para que lo prueben más personas y comenten lo que les
parece. Si hay suerte y llegan elogios a oídos de algún editor, tal vez lo quiera probar...
Fabricando el prototipo:

En mi opinión no es necesario que los primeros prototipos estén muy trabajados, mejor no
perder mucho tiempo, lo importante es comprobar si el motor funciona. Si el motor resiste y
parece que vale la pena seguir adelante entonces sí conviene confeccionar un prototipo
más elaborado y que facilite la experiencia lúdica. Hoy en día, afortunadamente, hay he-
rramientas informáticas fáciles de usar con las que se pueden diseñar prototipos funcionales
y atractivos. De todos modos, si hay suerte y algún editor se decide a publicar el juego, él
será quien decida cómo será su aspecto gráfico, por lo que no vale la pena preocuparse
mucho por ello a la hora de construir un prototipo.

Consejos:

Desde mi corta y modesta experiencia sólo puedo aconsejar a aquellos que deseen dise-
ñar un juego que no atiendan a los elogios, pues no hay nada peor que te digan a la prime-
ra “pues está bien”. Eso es bueno para el ego pero completamente inútil para una obra
que está naciendo. Tener un grupo de probadores compuesto por personas con experien-
cia lúdica, criterio y fiabilidad demostrada es importantísimo y escuchar sus críticas negati-
vas y valorarlas fríamente es esencial para mejorar un juego.

141
¿Cómo ves el hobby en la actualidad?
Mi sensación, obviamente subjetiva –desconozco las estadísticas-, es que Internet ha faci-
litado la divulgación y el acceso a los juegos, y si a ello le añadimos el fenómeno del micro
mecenazgo (crowdfunding) es lógico entender por qué hay una eclosión en lo que a edi-
ción y consumo de juegos se refiere. Centenares de títulos todos los años. En España supon-
go que también sucede, igual que en otros países, aunque por lo que me cuentan aquellos
que trabajan en la “industria”, en España el fenómeno de los juegos de mesa es proporcio-
nalmente mucho más minoritario que en otros países de Europa (Francia, Alemania, Italia,
etc.). Ojalá esto cambie algún día no muy lejano.

Firmino Martínez

142
Francisco
Diaz

M
e llamo Francisco José Díaz Clavero. Resido en Zaragoza, ciudad en la que
nací un dos de Agosto de 1980. Más allá de los típicos contactos con el
“Trivial”, el “Risk” y los que todos hemos jugado alguna vez, durante muchos
años no tuve apenas contacto con los juegos de mesa. Cuando tenía trece o
catorce años tuve un breve acercamiento al mundo del rol pero no me enganchó, quizá los
directores de la partida no eran los suficientemente apasionados o no era el momento para
mí, porque en ningún momento fui capaz de sentirme dentro de la historia que se jugaba.
Era una partida al juego de rol de “El Señor de los Anillos”, pero al no haberme leído el libro,
hablar de la Comarca o de Sauron era para mí como hablar de Albacete o de tipos que no
conocía... así que no funcionó.

143
Cuando era un criajo (a mediados de los años ochenta) que no se enteraba de nada,
recibí una serie de cajas de unos primos lejanos con las que no sabía qué hacer. Sólo llegué
a abrir una que ponía Palé por el parecido que tenía con el “Monopoly”. Todas las demás
terminaron más que ajadas, medio rotas por mi trastero, donde todavía siguen. Pasado el
tiempo me di cuenta de que eran viejos juegos de Cefa. Desperdigados siguen los trozos y
piezas de juegos como “Alerta Roja”, “Misterio” y “Dragón”. Me resisto a tirarlos aunque con
lo que queda tampoco me sirven de nada.

Jugar ha sido una afición bastante tardía para mí, y de hecho sigue sin acaparar tanto
tiempo de mi vida como mi afición principal: el cine clásico y en particular el cine mudo.

Como ha sucedido con el resto de mis aficiones, nadie me inculcó el gusto por los juegos
de mesa. Cuando tanta gente del mundillo habla de que comenzó con el juego Los Colo-
nos de Catán a finales de los años noventa, yo recuerdo que entonces sólo hacía caso a los
videojuegos tipo Civilization y Colonization. No hablemos de los que recuerdan los juegos de
la editorial española NAC. Para entonces yo era muy pequeño y jugaba con coches de
Mattel y muñecos G.I.Joe.

Hace más de diez años, cuando comencé a salir con Lorena, la que ahora es mi esposa,
comencé a buscar juegos para dos con los que divertirnos juntos. Sólo teníamos los que sue-
le haber en cualquier hogar. Lo primero que compré fue, ya que nos gustaba el “Risk”, el
Risk edición Batallas Napoleónicas. No estaba mal pero era más de lo mismo.

Por mi camino se cruzó un programa informático que simulaba una carrera de Fórmula 1
mediante el lanzamiento de unos dados. Era una primitiva versión informática del juego de
mesa “Formula De”. Busqué información de dicho juego por internet y me topé con la pági-
na de La BSK en una de sus versiones anteriores, donde se hablaba tanto de módulos de rol
como de juegos de mesa, y ahí es donde descubrí que había un mundo que nadie me ha-
bía desvelado. A continuación compré ese “Formula De” que tanto me apetecía jugar y
otro que recomendaban en los foros de esa antigua BSK: el “Carcassonne”. Así arrancó to-
do.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


La mejor forma de divertirse con otras personas. Es una pena que el ocio en España se re-
lacione más con los videojuegos, ir al cine, ver la tele… Nada es tan agradable como com-
partir una partida.

144
Un buen juego te plantea un pequeño reto tras el que, aunque no ganes, sientes la satis-
facción de haber resuelto una especie de misterio y encima habértelo pasado bien durante
el camino. Además de que es una fantástica manera de conocer a las personas: en torno a
un tablero suelen mostrarse como son realmente.

¿Cómo creas un juego de mesa?


Muchos (creo que en realidad casi todos) de los aficionados a los juegos de mesa sienten
en alguna ocasión la inquietud de crear un juego de mesa, lo cual es casi como otro juego
en sí que juegan contra el vacío, en el que no hay reglas y sólo cuentas con tu creatividad.

En mi caso todo empezó el año 2009 con un pequeño ¿juego? sobre las elecciones euro-
peas (“Comienza el recuento / The Polls are Closed”), el cual me planteé como un simple
ejercicio de redacción de reglas, lo cual es lo más difícil en el diseño de un juego. Lo deno-
mino “¿juego?” (Así, con interrogantes) porque su calidad como tal es prácticamente nula,
pero como digo, me lo planteé como práctica previa de algo más grande que ya iba ron-
dando por mi cabeza. Este ejercicio pasó el test: superó la primera ronda del concurso de
Granollers del año 2010 por lo que me convencí de que era capaz de elaborar unas reglas
comprensibles.

Ese proyecto mayor que me iba rondando la cabeza era la creación de un juego de
cierta complejidad con algunas de las cosas que me atraen en un juego de mesa, intentan-
do ser lo suficientemente original como para aportar algo nuevo y diferente a una temática
histórica que me apasiona: la Grecia Clásica del siglo V a. C. Así nació “Polis: lucha por la
hegemonía”, mi primer juego.

Si quieres hacer un juego histórico siendo más o menos fiel a la época, la documentación
debe ser bastante extensa. Es imprescindible para cotejar qué elementos del periodo quie-
res que aparezcan con seguridad en el juego cuando ya sabes sus premisas. No es como si
fueras a hacer una tesis pero no puedes quedarte en sólo arañar la superficie. Obviamente
si lo que haces es un abstracto disfrazado de eurogame no es necesario más que echar
unas horas en la Wikipedia.

Terminé leyendo libros en inglés bastante especializados sobre el tema de las polis griegas
que jamás pensé que llegaría a leer y que a posteriori llegas a preguntarte si era necesario
dado el grado de simplificación que todo juego tiene que tener.

145
Pero sí, es necesario para asimilar todos los conceptos y que cualquier mecánica o duda
durante el desarrollo se ciña a la realidad de la época.

Y así nació “Polis: lucha por la hegemonía”, con la simple intención de ser un juego con el
que jugar con mi mujer a la que como a mí, por entonces comenzaban a gustarle juegos
de mayor complejidad. Con él acudí a la Feria de Granollers para probarlo con los jugones
en el “Rincón del Autor”. Ya considerándolo suficientemente testeado y rematado lo publi-
qué como print & play, con el problema de que no se trataba de un juego fácil de autofa-
bricar.

Pasó el tiempo y poco a poco algunos aficionados empezaron a fabricárselo y probarlo.


Esto ocurría en España, pero también en los Estados Unidos, en Francia y sobre todo en Ita-
lia, donde un pequeño club de jugadores de las afueras de Roma se mostró muy entusias-
mado con el juego, el cual todavía como un juego print & play se probó en ferias como
GiocaRoma.

Meses más tarde, Nacho Góngora y Javier Guillamó, que se ocupaban de una interesan-
te revista online sobre juegos de mesa (Haunted Lives), se pusieron en contacto conmigo
para hacer una extensa reseña de Polis y después proponerme la publicación del juego me-
diante una nueva editorial que iban a crear (Asylum Games). Desde ese primer contacto
hasta la publicación del juego en Septiembre del año 2012 pasaron muchos meses de tra-
bajo y más trabajo, con un mano a mano entre Nacho y yo (al que jamás podré agradecer
su dedicación y ayuda), decidiendo el diseño del juego que ilustró un chaval polaco (Marek
Rutkowski), puliendo el juego, redactando sus reglas, comprobando todo una y otra vez…
En realidad fue más tiempo que el que me llevó la creación del juego.

Al final el resultado y la recepción del mundillo de los juegos de mesa de lo que empezó
como un print & play de escasa repercusión, ha sido mejor de lo que jamás podría haber
imaginado: la primera edición ya se ha agotado en almacén antes de que pase un año
desde la publicación, posiblemente vea varias ediciones más que se están cocinando aho-
ra mismo, fue elegido Premio Interblogs del año 2012 como descubrimiento del año y re-
cientemente ha sido nominado a los prestigiosos premios International Gamers Awards del
año 2013 y los Golden Geek Awards …además del prestigioso galardón de Juego del Año
Malacitano.

146
¿Cómo surge un juego en tu cabeza?
Como a mí me tiene que “poner” un tema, obsesionarme con él porque sé que me voy a
zambullir durante meses hasta que salga algo decente, todo comienza con algo tan tonto
como el hecho de pensar que me gustaría que hubiese un juego de tal tema para tantos
jugadores y que tuviera esto, esto y eso otro. En cuanto lo pienso me digo: “¿y si lo intento
hacer yo?”.

Hace unos meses pensé que no hay ningún juego estratégico de Europa en la Segunda
Guerra Mundial como a mí me gusta. Alguno se acerca pero no es exactamente lo que yo
le pediría. Así que tengo esas premisas que a mí me gustarían y en ello estoy. Por ahora se
llama “Never Give In” como la famosa sentencia de uno de los celebrados discursos de
Winston Churchill y está resultando ser un reto mayor que la creación de ”Polis”. Me estoy
alejando todo lo que puedo de él, pero el tema es inabarcable y sigo eliminando elemen-
tos que me gustaría que estuviesen, pero no puede ser por complejidad, duración… Espero
que el resultado merezca la pena tanto si se publica como si no.

A la hora de crear un juego sigo los siguientes pasos:


Documentación / Premisas / Elementos / Mecánicas / Depuración / Autotesteo / Redac-
ción de Reglas / Testeo “cruel” o a ciegas. Esto no es algo lineal. Los pasos a veces se sola-
pan y suelo tener que saltar hacia atrás varias veces.

La documentación consiste en meses estudiando el tema, hasta saber tanto como pa-
ra poder solucionar problemas del juego que aparezcan luego en su desarrollo de una
manera lo más fiel a la realidad, integrarlos en el ”todo” de manera natural u orgánica
y así evitar resolverlo con una mecánica resultona pero casi abstracta a modo de mini
-juego.

Las premisas son los límites que le pongo al juego y que ayudan a encauzar el desarro-
llo: para cuantos jugadores, cuánto tiempo de juego por jugador, dificultad, ¿hay ma-
pa?, ¿va a tener una mecánica de colocación de trabajadores?... es decir, el ADN
del juego.

147
Cribo qué elementos son los propios de la época que tienen cabida en el juego respe-
tando las premisas de dificultad y duración. Poniendo como ejemplo el caso de Polis,
quiero representar las batallas, la supremacía ateniense en los mares, las construccio-
nes clásicas… pero dejo fuera a los Dioses, los Juegos Olímpicos, la orografía del te-
rreno, la distinción entre tribus y tipos de gobierno…

Qué mecánicas (clásicas y típicas o novedosas) son las que relacionan los jugadores y
el manejo de los elementos.

Luego es necesaria una depuración de las mecánicas para que estén bien
“engrasadas” (que tengan lógica interna y funcionen), no haya mucha diversidad de
ellas (no tiene que haber de todo y hay que intentar que el juego tienda a lo que los
anglosajones llaman K.I.S.S.) y sobre todo estén bien relacionadas entre sí y dependan
las unas de las otras.

Múltiples autotesteos tendentes al infinito, sobre todo en los apartados en que más du-
das tengas del juego, en el inicio del juego y cómo termina. Esto hará que lo que ense-
ñes a quienes vayas a convencer de que prueben el juego no se enfrenten a un sin-
sentido.

La correcta y estructurada redacción de reglas. Siempre teniendo en mente que quien


lo lee no sabe NADA del juego. No se lo vas a explicar de viva voz ni vas a resolver sus
dudas. Este es el punto crítico y el que puede lastrar para siempre un buen juego.

Testeo “cruel” o a ciegas, es decir, con personas que sabes que van a ser sinceras e
incluso “crueles” con el juego (esos testers son los que hay que buscar y no probarlo
sólo con amigos para que te den palmaditas en la espalda); o directamente con gen-
te que no conoces e incluso un grupo de jugadores con el que ni siquiera estas presen-
te y que deben entender el juego con las reglas que redactaste.

Aconsejo que cuando ya estés con los testeos a ciegas, el aspecto gráfico del juego y su
presentación sea lo más correcta posible, sin ser cutre ni apabullar visualmente. Algo conci-
so y directo siempre ayuda a “vender” el juego.

Para diseñar un juego es necesaria mucha constancia y estar pensando muchas horas en
él. Darle vueltas y más vueltas y tener poco apego por tus ideas ya que tendrás que
desechar muchas de ellas, incluidas las que les tienes más cariño.

148
Yo soy meticuloso pero algo perezoso por lo que me valgo de usar temas que me apasio-
nan para implicarme al 100% en el desarrollo del juego. Me veo incapaz de desarrollar un
juego abstracto por ejemplo. No podría dedicarle más de un día.

Otra cosa fundamental es no hacer más de lo mismo y estar al tanto de las novedades,
no sólo viendo un par de fotos sino probando juegos o al menos leyendo las reglas.

¿Cómo ves el mercado de los juegos en España?


El mercado es bastante más pequeño de lo que tienen nuestros países cercanos
(exceptuando únicamente a Portugal). Crece muy poco a poco y va a seguir siendo así
mientras tengamos buen tiempo y muchos meses del año anochezca a las nueve de la tar-
de. Es decir, siempre. El clima influye en que la gente se quede en casa (y se plantee jugar)
o salga. Yo sin darme cuenta tiendo a jugar más en otoño / invierno. Apetece más.

Aun así el mundillo de los juegos de mesa está creciendo muchísimo en los últimos años:
proliferan los encuentros (casi hay uno cada fin de semana), las tiendas especializadas y el
interés de cada vez más personas por juegos de cierta complejidad.

La situación no tiene nada que ver con la de hace tan sólo cinco o diez años. Entonces
parecía que éramos cuatro frikis que se dividían entre los eurogamers y los wargameros de
toda la vida que empezaron en los ochenta con la editorial NAC y las editoriales norteame-
ricanas Avalon Hill y SPI. Ahora te pasas por un encuentro de juegos de mesa y ves a mu-
chos chavales de veintipocos años que se han pasado del “Magic” o las miniaturas a pro-
bar un juego temático, a parejas disfrutando de un abstracto o la última novedad de Essen.

Aún habrá algo de crecimiento, pero no creo que sea mucho. Creo que puede haber
margen para la especialización, por ejemplo, tiendas online que sólo vendan wargames o
tiendas especializadas en venta de segunda mano (que ya las hay).

De todas formas vuelvo a insistir en lo pequeño del mercado de los juegos de mesa en
nuestro país. Los ilustradores poco a poco y gracias a su calidad están teniendo mayor re-
percusión y son llamados por editoriales extranjeras. Mientras, los editores nacionales tienden
a reinvertir muchos de los beneficios de su último juego (si es que han logrado amortizar los
gastos en un tiempo razonable como para poder llamarse beneficios) en la siguiente publi-
cación.

149
A veces se la juegan bastante y en realidad son, como dicen los anglosajones: “one-man
band” haciéndolo todo una persona sola, aunque se “escondan” tras un nombre comer-
cial. Sólo hay que ver los frecuentes intentos de microfinanciación de este mundillo en Espa-
ña que fracasan en demasiadas ocasiones sin llegar al límite necesario.

Para un autor español, sabiendo que nunca nos vamos a ganar la vida con esto, el hecho
de crear un juego (publicado o simple print & play) que funcione y que alguien te diga con
sinceridad que le ha gustado es una sensación que no te da ni la mejor de las partidas a tu
juego favorito. Ese combustible que suele escasear sobre todo para los que no han llegado
a publicar y del que realmente se nutren los autores, se llama “feedback”.

¿Tus juegos preferidos son?


Mi Top 5 hoy por hoy es: “Brass”, “Twilight Struggle”, “Through the Ages”, “Pax Porfiriana” y
“London”. Y en ese orden. Otro día igual cambiaba el “London” por el “Caylus” o vete tú a
saber.

Mi diseñador favorito es Martin Wallace aunque es capaz de hacer truños (para mí y que
nadie se sienta ofendido) como “Automobile”. Hay que ser fan de los juegos, no de los auto-
res. Igual que de las películas y no de los directores hagan lo que hagan.

Cada vez me siento más atraído por juegos que tratan de la Historia en mayúsculas y no
de “mover cubos” con mayor o menor gracia. Y sobre todo me atraen los grandes clásicos
y huyo del culto a lo nuevo. Por casa tengo el juego “Hannibal” deseando probarlo. Espero
algún día poder catar el “Maria” o el “Friedrich”, ambos de Richard Sivél. Y recientemente
pude disfrutar probando el “Virgin Queen” en las DAU (otra espinita que tenía clavada). De
todos esos juegos sin probar he leído las reglas (como hago con todos los que puedo) pero
las sensaciones y la inmersión de juego no se asimilan con una simple lectura.

¿Se puede aprender historia jugando?


Por supuesto, y lo que es mejor, un juego de mesa puede hacer que te apetezca leer o
aprender sobre temas que jamás te han interesado. Es como ver una película y que te llame
luego leer la biografía del personaje del que acabas de ver su “biopic”.

Francisco Díaz

150
Francisco
Gallego

F
rancisco Gallego Arredondo nació en Barcelona en 1978 y es el autor del juego de
cartas “Guerra de mitos”, un juego basado en las mitologías antiguas. En Guerra
de mitos los dioses de distintas culturas luchan por alcanzar el poder supremo...

¿Cuéntame un poco como surgió tu afición por jugar?


A los diez años tuve un profesor de refuerzo de matemáticas que jugaba al Señor de los
Anillos. Allí empezó todo.
A día de hoy juego a muchas cosas, desde el juego de cartas “La leyenda de los cinco
anillos”, “Netrunner”, “Kult”, “Juego de Tronos”, “Galáctica”, “Puerto Rico” o el recientemen-
te publicado “Náufragos”. Como puedes ver mis gustos son muy amplios.

151
¿Qué te motivó a comenzar a crear juegos?
Un "”No hay pelotas"” en una reunión de amigos. Si a eso le sumamos que tengo amistad
con ilustradores, diseñadores gráficos y testeadores de otros juegos, la idea cogió forma en
seguida.

¿Cómo te llega la inspiración a la hora de crear un juego?


En cualquier momento, como reacción a cosas muy dispares, pasa algo y lo relaciono
con cosas que podrían pasar en el juego.

Cuando tengo una idea para un juego cojo un papel y la escribo, luego repaso todo lo
que he ido anotando y elimino aquellas anotaciones que no me parecen tan buenas.
Cuando ya tengo la idea principal lo que hago es organizar una primera partida con los
elementos básicos del juego. Decido que cosas me gustan, cuales no y cuales se parecen
demasiado a otros juegos y luego cambio estas dos últimas. Cuando el juego me gusta se lo
dejo a mi grupo de amigos y les pido opiniones. Como curiosidad te comento que al grupo
de testeo para la primera expansión de Guerra de Mitos he añadido a los campeones de
los torneos que hemos ido organizando del juego original (lógicamente a todos los que han
querido).

Imprimo "papelitos" con las ideas de cartas, las paso al grupo de testers para que busquen
la baraja definitiva que gana a todas y si la encuentran le rebajo poder, yo mientras busco
las cartas que ninguno de ellos juega por que consideran peores, intento montar un mazo
con ellas y si no funciona mejoro estas últimas.

¿Podrías darnos trucos para fabricar un prototipo?


En el caso de las cartas es muy sencillo, se hace una plantilla de carta y se van poniendo
textos, es importante ponerles nombres según lo que hagan las cartas y también algún sím-
bolo dependiendo del tipo de cartas porque si no el testeo se hace muy lento ya que tienes
que leer todos los textos

El prototipo debe ser muy funcional, cuanto más mejor, solo se pone bonito una vez tienes
claro que funciona como tú quieres.

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¿Cómo es publicar mediante crowdfunding o micro mecenazgo?
Son cuarenta días de nervios, de intentar hacer contactos y de molestar a tus conocidos
con spam en las redes sociales. Al menos esto te permite llegar a muchísima gente y no te-
ner que adelantar todo el dinero de la impresión del juego.

De todas formas lo más importante es que el producto llame la atención y conseguir la


máxima difusión posible.

En cuanto a dificultades que he encontrado con el crowdfunding, la principal ha sido el


tema fiscal... nadie sabe cómo se tributa a hacienda. Y en cuanto a autopublicarte un jue-
go, tienes que hacerte autónomo, llevar una contabilidad, batallar con proveedores y con-
vencer a las tiendas de que tu producto se venderá aunque no te conozca nadie.
Con tanto trabajo tienes incluso que contratar personal. Actualmente en el equipo de
Guerra de Mitos tenemos muchos colaboradores (veintisiete ilustradores, diez testeadores y
catorce escritores) además de mi mujer y yo que coordinamos, diseñamos, contabilizamos y
organizamos torneos.

Se puede afirmar que tienes que crear tu propia editorial. De hecho en el futuro no llevo
idea de volver a autopublicar ningún juego, si se presenta la situación prefiero dejarlo en
manos de profesionales. Eso sí, continuaré con la labor de difusión de los juegos.

La verdad es que es bastante trabajo, pero la satisfacción de ver tu juego publicado y a


otras personas jugando con él no tiene precio.

Hablemos ahora del estado actual del juego en España ¿Cómo ves el
mercado?
Cada vez veo más juegos de gran calidad y más aficionados a los juegos. Aunque la
economía no acompaña creo que es un mercado en auge. Eso sí, creo que si la presión
fiscal disminuyese crecería mucho más rápido.

Francisco Gallego

153
Gonzalo
PErez

G
onzalo Pérez Gómez nació en Madrid a principios de los años ochenta.
Gonzalo es más conocido en sus círculos como Gonzo Bríos. Esto se debe a que
mientras estudiaba Arte dramático alguien le recomendó cambiarse el nombre
porque Pérez Gómez resultaban unos apellidos demasiado comunes... así que
comenzó a bucear por su árbol genealógico buscando unos apellidos con más garra... Mo-
ya, García... ningún apellido resultaba lo suficientemente interesante como para añadirse a
su nombre.
Gonzo es un enamorado de esa etapa de la Historia a la que denominamos “Siglo de
oro”. El siglo de Oro y la expresión “Voto a Bríos” que tanto se utilizaba en esta época fue lo
que conllevo su apellido artístico... tan cómodo estaba con su nombre, que en la actuali-
dad lo utiliza más allá del ámbito dramático.

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Lo de Gonzo viene de mucho más atrás, su padre se llama Gonzalo igual que él y tal co-
mo ocurre en muchas familias, había que buscar una manera de distinguir al padre del hijo.

“Mis amigos, de forma cariñosa me llamaban Gonzo, como el teleñeco, y así se quedó
para los restos. Mi familia, mi mujer, mi hija... todos me llaman Gonzo.”

¿Cómo surgió tu afición por jugar?


En mi casa se ha jugado de siempre. Mi padre es una fiera en los juegos de toda la vida
(mus, dominó, ajedrez...). Así que desde pequeño he jugado mucho. Muchísimo. Según fui
creciendo, mis amigos siempre fueron gente que también jugaba, juegos de mesa, de rol,
videojuegos... lo que nos echaran y, aunque luego llegan las responsabilidades de la vida,
he tratado de no dejar de jugar nunca. Siempre he valorado más una tarde con los colegas
jugando a algo que salir a un pub a tomar algo.

Quitando la revolución que supuso en mi barrio la aparición del juego de mesa


“HeroQuest” (la de partidas que pudimos echar en el descampado de enfrente de mi ca-
sa), mi mejor recuerdo de pequeño fue cuando mi cuñado me enseñó por primera vez un
“Fuga de Colditz”. Aquello me pareció tan distinto a todo y tan apasionante, que creo que
me marcó a fuego.

Siempre me he identificado con esa cultura que llaman friki, ahora tan de moda y a la
que todo el mundo quiere pertenecer. Pero ser friki en sus comienzos no era tan popular co-
mo ahora, y era especialmente duro si te enganchabas desde tan jovencito como yo lo hi-
ce. Creo que antes de empezar a lanzar piropos a las chicas de mi clase ya me había teni-
do que traducir varios manuales de “Dungeons and Dragons” para jugar con mis amigos.

Llegado el momento, descubrí los juegos de mesa modernos y seguí la evolución lógica.
Jugué al “Munchkin” en su momento, a “Magic” en su momento, a “Carcassone” en su mo-
mento... Quizás ahora, según mi hija va creciendo, voy encontrando más tiempo para po-
der jugar más y más, pero en realidad, me gusta pensar que jamás dejaré de hacerlo.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


Para mí un juego de mesa es un entretenimiento social, sí, principalmente social, en el que
los participantes, siguiendo unas reglas establecidas para todos, tratan de competir entre
ellos o cooperar contra el sistema de juego.

156
Esa sería al menos mi definición “enciclopédica”, porque luego está la definición sensorial:
un juego es diversión, risas, amigos, piques, comentar luego la partida. ¡Dios, como me gus-
ta el olor a cartón destroquelado por la mañana!

¿Qué juegos has creado y que juegos has publicado?


Como ilustrador, que es a lo que principalmente me dedico, he realizado las ilustraciones
del juego “Gladius” de Santiago Eximeno, que lo tiene para descargar en su página 12 me-
ses, 12 juegos

http://www.docemesesdocejuegos.com/

He realizado también varias ilustraciones para las cartas del juego “Sicilia” de la editorial
Zentury Games, para su segunda edición, y las ilustraciones para el juego ArchitecTown de
Marc Fresquet y que la editorial Blauberry publicará en breve.

Como diseñador, mi opera prima es el juego “15 Días”, que será publicado este año por la
editorial Asylum Games.

¿Que tiene el siglo de oro para dedicarle un juego?


¿Qué tiene? Para mí sería, más bien ¿Qué no tiene?

Tiene personajes fascinantes, con muchas luces y sombras. Desde el emperador Carlos V
a Carlos II el hechizado, tenemos toda una dinastía de reyes tan dispares que fueron capa-
ces de crear un imperio, mantenerlo de una manera casi inexplicable y perderlo por terri-
bles decisiones. Estadistas como Olivares, Richelieu o Guillermo de Orange. Generales co-
mo Farnesio, Spinola, Wallestein. Soldados como la monja Alférez o Guy Fawkes
(conocidísimo hoy en día por inspirar la máscara de V de Vendeta, aunque muy poca gen-
te sabe que fue su “motín de la pólvora” o que aprendió su oficio como artillero de los Ter-
cios españoles).

También es una época de grandes batallas. Medio mundo está en guerra y esta sufre
unos cambios profundos que permanecerán vigentes hasta el siglo XVIII. La infantería toma
el control de los campos de batalla y los asedios se vuelven interminables y cruentos. Euro-
pa central, América, Norte de África, incluso Asia son escenario de unos conflictos terribles
pero que contienen algunos de los momentos más épicos de la historia de la humanidad.

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Artistas como Velázquez, Rubens, Cervantes, Lope de Vega, Calderón de la Barca, Que-
vedo o María “La Calderona”, que encumbran la cultura, sobre todo en nuestro país, hasta
tal punto que por algo se le conoce como El Siglo de Oro.

Nunca he entendido muy bien porque esta época tiene tan poco tirón. No sólo en los jue-
gos, también es comúnmente pasada por alto en el cine, la novela e incluso en los libros de
historia. Supongo que tiene mucho que ver con que el principal protagonista de estos siglos,
España, es un país sin demasiado apego, por desgracia, a su historia y a su cultura. Y mira
que tenemos de ambas para dar y regalar y, aunque efectivamente esto poco a poco se
va invirtiendo, aún nos queda un largo camino para remediar este, para mí, gran problema.

¿Consejos para diseñar un juego?


Pues, desde mi corta experiencia como diseñador, a quien me ha preguntado siempre le
he dicho lo mismo:

Esto es una carrera de fondo. El 99% de las veces, la idea original del juego no funciona.
El truco es perseverar y probar el juego tantas veces como creas que es necesario. Cuando
llegues a ese punto, pruébalo cien veces más. Y luego redacta un reglamento y comprue-
ba que tu juego puede ser jugado sin que tú estés ahí para aclararlo. Y cuando hayas he-
cho todo esto, pruébalo cien veces más.

Anota todo lo que te comenten la gente que pruebe el juego. Todo. Al final serás tú el
que decidas que te vale y que no, pero el valor de una opinión, sobre todo si está bien ar-
gumentada, es oro puro. Piensa que tú sólo puedes crear el mejor juego que se te ocurra a
ti pero, si escuchas a los demás, puedes crear un juego mucho mejor de lo que tú sólo eres
capaz. Tan simple como eso.

Diviértete con esto, es un juego. No te ofusques con mecánicas, vistas a una posible publi-
cación... si no es divertido da igual que tu juego tenga la mecánica más original del mundo
o el mejor tema. Hazlo sólo por el placer de jugarlo y que otra gente disfrute jugándolo. Si
ese no es tu objetivo al hacer un juego, estas equivocándote desde el principio.

¿Tus juegos preferidos son?


Pues no creo que sea cuestión de juegos preferidos. Evidentemente hay juegos que te
gustan más y juegos que te gustan menos, pero soy de los que piensan que cada juego tie-
ne su grupo.

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Hay juegos que me encantan y a los que no puedo jugar demasiado porque no tengo
siempre a mano un buen grupo dispuesto a jugarlos.

Si tengo que decir algunos que me encantan, como “Here I Stand”, “Revolution! The
Dutch Revolt”, “Twilight Imperium 2nd Edition”, el primer “Descent”... En general me gustan
los juegos largos y densos y los wargames, aunque en estos soy bastante novato. De los jue-
gos abstractos suelo huir bastante, porque me encanta meterme en la temática de los jue-
gos, pero he jugado a un montón de ellos.

No le hago ascos a nada, de hecho, el juego que más he jugado este último mes ha sido
“Banjooli Xeet”, que es un juego de una duración muy cortita, pero es que es muy divertido.

¿Publicar: profesión con futuro?


Creo que en España la afición está creciendo, y por ello cada vez hay más demanda y
por tanto más posibilidades. Al mismo tiempo, cuantos más aficionados hay, más gente
que se lanza a hacer sus propios juegos. Todo va unido y creo que va a ir a más. Cada vez
veo acercarse a más gente a las diversas jornadas lúdicas y los blogs, podcast, tiendas... so-
bre la afición proliferan más y más.

Para hablar de profesión de futuro... creo que es otro tema. Creo que aún no se mueve el
dinero suficiente como para que podamos hablar de industria propia y, aunque ya hay
gente que está haciendo cosas a niveles muy interesantes, estamos lejos aún de mercados
como el francés o el alemán. Pero se podría llegar. Yo creo que sí.

¿Puedes hablarme de tu blog?


Pues la verdad es que cuando lo creé iba a ser una especie de portafolio de mis trabajos
como ilustrador, pero no quería que fuera una ristra de dibujos sin más, así que, dándole
vueltas, pensé en hacer proyectos relacionados con mi querido Siglo de Oro.

Así obtenía un doble beneficio, por un lado mostraba lo que hacía como ilustrador y por
otro se podía mostrar la época que me gusta desde un prisma distinto, más enfocado al
ocio y al entretenimiento.

Nació el proyecto “Osuna”, que acabó siendo “15 Días”, y espero que vayan saliendo
adelante cosillas como el proyecto “Beleg” que es un cómic, o el proyecto “bossuelt” que
espero sea mi segundo juego.

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Y quien sabe, quizás en un futuro salgan más cosas: una animación, una novela, una obra
de teatro... cualquier cosa que se me ocurra y tenga de fondo los siglos XVI o XVII.

¿Cómo ves los juegos en España dentro de veinte años?


¡Buf! Cómo no ha cambiado nada el mundo en los últimos veinte años, como para aven-
turarme a pensar que va a pasar en los próximos veinte.

Quizás si el mundo se sigue digitalizando perdamos el cartón y la madera que tanto nos
gusta, pero los juegos de mesa seguirán existiendo. Y se jugará mucho más que ahora, la
gente valora cada vez más su tiempo de ocio y los juegos van a crecer muchísimo.

Gonzalo Pérez

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