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ANTE-PROYECTO

AMBITO 1: AMPLIAR LA FORMACIÓN ACADEMICA


TEMA: AJEDREZ
NOMBRE DEL CLUB: JAQUE MATE

JUSTIFICACIÓN

Hoy en día los jóvenes se ven invadidos por equipos electrónicos como
celulares, computadoras y tabletas, estos son utilizados mayormente para jugar, y
esto a su vez estimula el pensamiento mecánico. El uso excesivo de estos objetos
nos ha llevado cada vez más a una capacidad de atención menor, esto debido al
gran número de estímulos y despersonalización de las comunicaciones
interpersonales, el individualismo y la soledad.

De acuerdo al análisis que se hizo en el FODA de la escuela, podemos observar


que los alumnos de la Telesecundaria Niños Héroes han tenido bajos porcentajes
en habilidades matemáticas, ejemplo de esto son los resultados del Sistema de
Alerta Temprana (SISAT) en el cual solo el 3.8 % de los alumnos alcanzaron un
nivel esperado en exploración de cálculo mental. Por otro lado; en los resultados
de la evaluación PLANEA, En Matemáticas el 95% se encuentra en el nivel I, es
decir, el dominio es insuficiente.

Otro factor importante que impide que los alumnos tengan un mejor desarrollo en
su aprendizaje es que en la comunidad existen fármaco dependencia, alcoholismo
y Delincuencia organizada.

Por todo lo mencionado anteriormente, es que el club de ajedrez educativo sería


una opción excelente ya que como juego, deporte y actividad lógico-matemática
supone un pasatiempo que estimula a los alumnos a desarrollar habilidades
cognitivas y sociales como la memoria, la capacidad de concentración, la atención
y reflexión, la toma de decisiones, la aceptación ante errores, la resolución de
problemas, el pensamiento creativo, la empatía, la socialización y el razonamiento
lógico- matemático

Considero que debido a todas las habilidades que este juego desarrolla es
importante poder implementarlo en nuestra institución puesto que los alumnos
obtendrían muchos beneficios los cuales ayudarían a mejorar en la exploración del
cálculo mental y las Matemáticas. Además al aprender a jugar ajedrez el alumno
podrá resolver problemas de la vida cotidiana ya que cada movimiento del oponente
supone un problema al que enfrentarse, lo que estimula la creatividad y la
inteligencia. El ajedrez te hace responsable de tus actos, se toman decisiones
continuamente, unas afortunadas y otras no. Cada decisión tiene su consecuencia,
con refuerzos y castigos inmediatos. Hay que recuperarse de las derrotas y sacar
provecho de ellas.

Los alumnos con problemas de atención, tienen en el ajedrez un juego propicio para
mejorarla ya que necesitan atención en las fichas y en el tablero. Cada movimiento
de ficha es el fruto de una reflexión no sólo de sus posibilidades sino también las
del oponente.

Este club es viable para implementarlo en nuestra escuela puesto que al haber
diferentes costos en los materiales, se podrían adquirir los que tengan un precio
accesible y que además sean de buena calidad. El material se podrá adquirir con el
recurso del Programa de la Reforma educativa del cual nuestra institución ha sido
beneficiada.

La metodología a implementar en este proyecto sería el aprendizaje basado en


problemas. Este tipo de metodología permite que los estudiantes al ser parte de un
problema identifiquen e intenten resolverlos ya sea de manera individual o en
pequeños grupos. Las actividades giran en torno a la discusión de un problema y el
aprendizaje surge de la experiencia de trabajar para resolver ese problema.
De este modo, espero que la implementación de este proyecto sea un éxito en todos
los sentidos, y así, poder realizar muchas más iniciativas y actividades relacionadas
con este campo.

METODOLOGIA

La metodología a implementar en este proyecto sería el aprendizaje basado en


problemas. Este tipo de metodología permite que los estudiantes al ser parte de un
problema identifiquen e intenten resolverlos ya sea de manera individual o en
pequeños grupos. Las actividades giran en torno a la discusión de un problema y el
aprendizaje surge de la experiencia de trabajar para resolver ese problema.

De este modo, espero que la implementación de este proyecto sea un éxito en todos
los sentidos, y así, poder realizar muchas más iniciativas y actividades relacionadas
con este campo.

La práctica didáctica partirá de un enfoque globalizador de los contenidos, tratando


de trabajar en el tiempo destinado al ajedrez diferentes competencias, objetivos,
contenidos, actitudes y procedimientos de un modo interdisciplinar y en un contexto
lúdico.

En todo momento se tratará aquello aprendido en el ajedrez educativo como un


aprendizaje para cualquier área y para la vida. El plantear problemas y tener que
resolverlos de un modo creativo, inminente y lo más beneficioso posible, es un
aprendizaje que puede ayudar a desarrollar estrategias para actuar de un modo
exitoso en muchos y muy diferentes contextos.

En todo momento se llevará a cabo una enseñanza activa, en la que las actividades
que se propongan estarán adaptadas y tratarán de potenciar el desarrollo del nivel
madurativo y cognitivo de cada alumno en cada momento, incluidos los alumnos
con dificultades de aprendizaje.

La agrupación de los alumnos será flexible, variará en función del tipo de actividad,
pudiendo ser: individuales, por pareja, en grupo reducido o el grupo aula. Por tanto,
se fomentará el trabajo en grupo y el aprendizaje cooperativo, especialmente en
parejas y a nivel de gran grupo. Para jugar una partida de ajedrez es esencial otra
persona, además de la especial significación que tiene el momento de después de
la partida, en el que se comparten los diferentes puntos de vista de las jugadas más
relevantes.

El desarrollo de las clases de ajedrez variará entre explicaciones teóricas,


actividades y juegos:

 Las explicaciones y aclaraciones teóricas no superarán el 15% del tiempo


total de la clase, para evitar que se convierta en una clase magistral y
unidireccional, ya que se tratará de que los alumnos sean los protagonistas
y agentes activos del aprendizaje, especialmente siendo uno tan lúdico como
es el ajedrez.
 La mayoría del tiempo irá destinado a ejercicios prácticos y actividades
lúdicas, graduados por nivel de dificultad, iniciando por los más sencillos
para ir ascendiendo en su dificultad. Estas actividades y juegos sencillos
ayudan a afianzar conocimientos básicos antes de comenzar a jugar al
ajedrez. Además, al ser adecuados para su nivel de desarrollo y
conocimiento, pueden adquirir los aprendizajes exitosamente, lo que ayuda
a reforzar su autoestima y desarrollar al máximo sus capacidades. Las
actividades se propondrán inicialmente para ser trabajadas individualmente,
para a continuación, ser comentadas y comparadas en pareja o pequeño
grupo. Finalmente, se llevará a cabo una puesta en común y reflexión de
todos los aprendizajes y conclusiones extraídas.
 Posteriormente, y una vez que los alumnos hayan adquirido los
conocimientos necesarios para jugar sus propias partidas, se destinará un
pequeño tiempo al final de cada clase para jugar con los compañeros (un 15
- 20 % del total). De este modo los alumnos constatan la aplicabilidad de
todos los aprendizajes adquiridos anteriormente, reforzando su motivación
hacia nuevos contenidos a trabajar
Además del desarrollo básico de las clases descrito anteriormente, se incluirán una
serie de sesiones con un esquema diferente, que otorgue más dinamismo a la
asignatura y así lograr mantener el interés y la atención de los alumnos a lo largo
de todo el curso.

Las actividades complementarias destinadas a este fin serán las siguientes:

 Lectura de cuentos e historias relacionadas con el ajedrez, así como noticias


que aparezcan en prensa o revistas especializadas. Actividades relacionadas
con los mismos para trabajar la comprensión lectora y oral.
 Visualización de vídeos o escuchar canciones relacionadas con el ajedrez.
 Ejercicios individuales para evaluar el proceso de aprendizaje del alumno.

Algunas pautas de trabajo propuestas para el desarrollo de todas las actividades


son:

 Trazar lazos de unión entre el ajedrez y otras disciplinas.


 Favorecer un aprendizaje en el que se da prioridad a la creatividad frente a
la rutina.
 Impulsar el interés.
 Priorizar el aprendizaje de procesos y no tanto de conceptos.
 Promover el esfuerzo y la superación personal frente a la competitividad.
 Reflexionar sobre la necesidad de movernos dentro de unas normas
establecidas tanto en el ajedrez como en las demás facetas de la vida.
TEMAS Y DOSIFICACIÓN TEMÁTICA
SEMANA SESION TEMA ACTIVIDADES/ PROYECTOS
4-7/Sep 1 1.1El tablero y las 1 Identificar las casillas del tablero.
casillas 2Trabajar las coordenadas del tablero (letras y números).
2 2.1 Las filas y las 1Distinguir e identificar las filas del tablero.
columnas 2 Distinguir e identificar las columnas del tablero.

1Distinguir diagonales blancas y negras.


2Visualizar diagonales con un número concreto de casillas.
11-14/
3 3.1 Las diagonales 3Reflexionar que por una casilla siempre pasan dos diagonales del mismo
Sep color, excepto en las esquinas del tablero.
4 Pensar que por dos casillas solamente puede pasar una diagonal si se
encuentran en la misma línea inclinada.
18- 4 Las piezas (El 1Reflexionar si el peón puede avanzar una o dos casillas.
Peón) 2 Pensar hacia dónde avanzan los peones blancos y los negros.
21/Sep
4.1 Movimiento 3 Discernir si un peón no puede avanzar porque está bloqueado.
4.2 Captura 4 Reflexionar si un peón en su casilla inicial no puede avanzar dos casillas
4.3 Coronación porque otra pieza lo impide.
4.4 Captura al paso 5 Juego
con el peón 6 Observar qué peones pueden capturar y las piezas que pueden capturar.
25-28/ 5 Las piezas 1. Repasar adónde puede ir cada pieza (sin que existan otras piezas sobre el
5.1 La torre tablero).
Sep
5.2 El alfil 2. Encontrar qué piezas del adversario se pueden capturar
5.3 El caballo 3. Visualizar el recorrido para ir a una casilla desde otra con el mínimo número
5.4 La Dama de jugadas. Solamente hay piezas del mismo jugador.
5.5 El Rey 4. Encontrar las casillas desde donde se puede capturar cualquiera de las
piezas del tablero.
2-5/Oct 6 6.1 Los flancos y 1. Identificar las casillas de cada flanco.
7 las bandas 2. Identificar las casillas de cada bando.
7.1 El valor de las 3. Encontrar casillas que cumplen varias condiciones (flanco, bando, color).
piezas

2-5/Oct 8 7.1 El valor de las 1. Comparar la movilidad de las diferentes piezas desde distintas posiciones del
piezas tablero.
8.1 Equivalencias 2. Distinguir las características particulares que tiene cada pieza
3. Ejercitar la escala de valores recién aprendida y mejorar la percepción de las
capturas posibles y el valor relativo entre ellas.
1. Para ejercitar la equivalencia entre grupos de piezas de diferentes tipos. Para
ello se debe encontrar qué pieza falta para que tengan el mismo valor ambos
grupos de piezas.
9-19/Oct 9 A jugar 1. Repasar el movimiento de las piezas.
9.1 La amenaza 2. Percibir piezas amenazadas y casillas amenazadas por piezas adversarias.
9.2 Tipos de jugada 3. Reconocer los tipos de jugadas.
9.3 Jugadas de 4. Visualizar las amenazas que puede realizar una pieza.
ataque 5. Percibir las jugadas donde se pierde material.
9.4 jugadas 6. Reconocer los diferentes métodos que existen para defender una pieza
erróneas atacada.
9.5 Jugadas de 7. Practicar las formas para defenderse de un ataque a una pieza, en los casos
defensa que la pieza atacante tenga menor, igual o mayor valor que la pieza atacada.
9.6 Defensa de un 8. Ejercitar la toma de decisiones basada en el ataque y defensa de piezas.
ataque 9. Ayudar al alumno a comprender con claridad el sentido de las reglas para
9.7 Fases de una manipular las piezas.
jugada 10. Practicar la percepción tanto de los movimientos posibles de una pieza,
9.8 Intercambios como de las amenazas.
11. Visualizar piezas amenazadas simultáneamente por dos piezas del
adversario.
23- 10 10.1Origen del Escribe un texto corto que contenga una emoción. Intercambia con tus
ajedrez compañeros.
31/Oct
11 11.1 Jaque al rey
11.2 Respuestas al
jaque al rey
11.3 Jaque mate
11.4
Combinaciones de
mate
6-9/Nov Las lecturas Escribir el final de una historia.
10 Puntos de vista Imagínate que alguien se cae en la calle. Relata el mismo hecho en tres
versiones breves
11 Los géneros Escribe un texto alrededor de una situación.
literarios
12 Atributos de la Escribe un corrido de tu propia invención tomando cualquier hecho que te
poesía parezca digno de ser contado (y cantado).
13 La crónica Relata en detalle cómo pasaste la tarde de ayer.
14 El cuento Escribe un cuento a partir de una imagen.
15 Construcción del Construye colaborativamente, un personaje a partir de preguntas. Cada equipo
personaje responde una pregunta.

16 El texto dramático Realizar una dramatización.

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