Anda di halaman 1dari 18

Jaringan Sosial dalam Talian sebagai “Tempat Ketiga”:

Trend Penggunaannya di Malaysia

Siti Ezaleila Mustafa & Azizah Hamzah


Universiti Malaya

Abstrak
Teknologi rangkaian komputer bukan hanya menghubungkan komputer, tetapi juga
penggunanya. Malah, teknologi ini sentiasa berkembang dari masa ke masa dan melibatkan
komunikasi merentas masa dan ruang dengan keupayaannya yang membolehkan sesiapa
sahaja berinteraksi dengan individu lain atau kumpulan di luar persekitaran fizikal bagi
membentuk, mengekalkan dan memperkukuh hubungan sosial. Dengan kewujudan teknologi
web 2.0, interaksi sosial dalam ruang siber menggunakan aplikasi media baharu yang baharu
seperti jaringan sosial dalam talian sudah semakin diadaptasi oleh orang ramai, dan dilihat
mengubah bentuk komunikasi manusia. Walaupun komunikasi bersemuka masih penting, ia
perlahan-lahan digantikan dan dilengkapi oleh komunikasi berperantaraan, iaitu media
interpersonal dan media baharu, termasuk jaringan sosial dalam talian. Jaringan sosial dalam
talian dikatakan menjadi tempat ketiga kepada orang ramai dan berbeza dengan rumah dan
tempat kerja. Artikel ini akan membincangkan aktiviti penggunaan laman jaringan sosial di
peringkat global secara umum di samping dapatan melalui tinjauan soal selidik yang
dilakukan dalam kalangan pengguna aktif media sosial itu di Malaysia.

Kata Kunci: teknologi maklumat dan komunikasi, media baharu, media sosial, interaksi
sosial, komuniti maya.

PENGENALAN
Statistik menunjukkan bahawa Internet semakin banyak digunakan dan menjadi satu
keperluan bagi sesetengahnya. Selain sebagai sumber rujukan atau “perpustakaan” bagi
semua bentuk maklumat dan pengetahuan, medium ini juga digunakan sebagai alat
komunikasi berkesan dalam interaksi sosial. Oleh sebab teknologi pengkomputeran dan
Internet sentiasa berubah dari semasa ke semasa, orang ramai sentiasa menemui cara baharu
untuk berkomunikasi menerusinya.

1
Dengan aplikasi web 2.0—atau web 3.0 yang merujuk pada akses Internet mudah alih (atau
mobil) dan alat mudah alih—media baharu ini berubah kepada media sosial yang mempunyai
kemampuan yang lebih hebat hasil gabungan tiga elemen utama, iaitu teknologi, perbualan,
dan perkongsian maklumat. Media ini juga mampu mengirimkan kandungan multimedia dan
kemudahan interaksi antara khalayak dengan pengeluar kandungan. Malah, elemen
interaktiviti yang ditawarkan kepada pengguna menyaksikan Internet menjadi platform sosial
moden yang membolehkan penglibatan massa. Media ini telah menyebabkan lahirnya bentuk
baharu komunikasi yang mengintegrasikan komunikasi massa dengan komunikasi
interpersonal sehingga wujudnya interaktiviti baharu seperti kumpulan sembang, kumpulan
maya di tempat kerja, dan komuniti dalam talian (van Djik, 2006).

MEDIA SOSIAL
Dengan perkembangan teknologi daripada Web 1.0 kepada Web 2.0, teknologi media baharu
semakin berubah dan berkembang. Menurut O’Reilley, web 2.0 merujuk pada pembangunan
web generasi kedua sering dikaitkan dengan aplikasi media sosial yang wujud disebabkan
kebolehan pengguna mempersembahkan diri dan minat mereka dalam platform sosial dan
mengaktifkan penglibatan mereka dengan yang lain menerusi saluran media sosial ini. Ciri
penting Web 2.0 ini ialah pembangunan perisian yang membolehkan penglibatan massa
dalam aktiviti sosial dan kolektif (Mustonen, 2009) yang lazimnya boleh dilihat sebagai
“menyeronokkan” (playful).

Teknologi ini membantu pengguna mengatasi halangan teknikal yang terdapat padanya
sebelum ini dan menjadikan Internet sebagai instrumen untuk pengguna massa. Mereka
dengan mudah boleh menggunakannya (membaca, mendengar, menonton, memuat turun,
mencari, dan membeli), menghasilkan (memperibadikan, mengumpulkan, dan menyumbang),
berkongsi (menerbitkan, memuatnaikkan), memudahkan (tag, mengesyorkan), dan
berkomunikasi (mengirim mesej, mengepos komen, dan bersembang) dalam talian.
Teknologi baharu ini sebenarnya berkembang dan memenuhi keperluan teknikal bagi
membentuk jaringan sosial dalam talian yang berkesan, iaitu (i) pengehadan (bounding):
bagi membentuk pertemuan kumpulan dalam talian; (ii) penjejakan: senarai penglibatan
komuniti dalam apa-apa aktiviti; (iii) pengarkiban: menyimpan rekod untuk memudahkan
perbincangan; dan (iv) jaminan: memastikan identiti yang terlibat (Feenberg & Bakardjieva,
2003).

2
Media sosial ini yang membolehkan individu bertemu dan berbual antara satu sama lain
terutama dengan mereka yang memiliki minat yang sama berkembang dengan pesat dan
menjadi salah satu aplikasi Internet yang sangat popular. Penggunaan teknologi ini yang
semakin meluas oleh individu, kumpulan, organisasi, dan komuniti telah membentuk
“komuniti dalam talian” dan “kehidupan sosial maya” (Igbaria et al. 2001) yang terhasil
daripada empat elemen asas menurut Preece (2000: 10): orang ramai, berkongsi tujuan, polisi
dan sistem komputer.

Komuniti ini terbentuk dan diuruskan menerusi Internet. Menurut Horigan (2001),
“…komuniti dalam talian telah menjadi ‘tempat ketiga’ kepada orang ramai dan ia berbeza
daripada rumah dan tempat kerja”. Bagi Oldenburg (www.pps.org), ia merupakan tempat
awam yang neutral yang membolehkan orang ramai berkumpul dan berinteraksi tanpa
menghiraukan status atau kedudukan, malah mereka bebas datang dan pergi sesuka hati
kerana tidak terikat dengan obligasi. Di sini mereka boleh mengetepikan segala masalah dan
menikmati teman dan perbualan di sekitar mereka, malah ia dilihat dapat menggalakkan
kesamaan sosial dan menawarkan sokongan psikologi kepada individu dan komuniti.

Antara aktiviti utama “tempat ketiga” ini ialah perbualan dan mood yang terbina ialah
“keseronokan” yang ditandai dengan “keriangan”, “permainan kata-kata verbal”, dan
“jenaka” (Sledgianowski & Kulviwat, 2009). Ini selari dengan pendapat McQuail (2001)
yang menyatakan bahawa salah satu ciri media baharu ialah darjah “playfulness”, iaitu sejauh
mana pengguna percaya bahawa laman jaringan sosial akan membawa keseronokan
kepadanya. Memandangkan ia bersifat sederhana dan tanpa sebarang keinginan, malah bagi
Seamon (dlm Sledgianowski & Kulviwat, 2009) dari satu segi ia seakan rumah, ramai yang
memasukinya. Oleh sebab itu, ruang siber menjadi tempat baharu untuk berkumpul dan
berinteraksi serta membentuk kumpulan berasaskan minat dengan menggunakan laman
jaringan sosial dan laman dunia maya.

Menurut Damien Cummings (www.the-open-room.com), tahun 2008 menyaksikan


pertumbuhan jaringan sosial dalam talian menerusi laman-laman sosial dan dunia maya.
Statistik daripada comScore mencatatkan bahawa daripada 1.1 bilion pengguna yang
mengakses Internet, melawat sekurang-kurangnya sebuah laman jaringan sosial. Malah, ia
menjadi utiliti sosial dalam menguruskan persahabatan dengan 74% pengguna
menggunakannya untuk menghantar mesej kepada sahabat masing-masing. Laman-laman ini

3
menghubungkan pengguna secara global dan kajian Universal McCann menunjukkan
semakin ramai imigran seperti dari Filipina (83%), Hungary (80%), Poland (77%), dan
Mexico (76%) menggunakan media sosial ini.

Jaringan Sosial Dalam Talian


Beberapa tahun kebelakangan ini, media sosial dilihat bercantum menjadi satu jenis platform,
iaitu jaringan sosial. Sebelum ini, laman jaringan sosial sering dirujuk dengan konteks
teknologi 2.0 yang lebih luas. Kadangkala, definisi “media sosial”, dan “jaringan sosial”
sering digunakan secara sinonim. Oleh sebab itu, O’Reilley mendefinisikan ciri penting web
2.0 sebagai “pembangunan perisian yang membolehkan penglibatan massa dalam aktiviti
sosial dan kolektif”. Jaringan sosial ini wujud daripada keupayaan pengguna untuk mewakili
diri dan minat mereka dalam platform sosial dan menggiatkan aktiviti dengan yang lain
dalam saluran media sosial ini.

Mew (2009) melihat jaringan sosial dalam talian sebagai “perisian sosial yang digunakan
bagi membangunkan jaringan sosial”. Laman-laman yang menyediakan jaringan sosial dalam
talian membolehkan pengguna atau ahli-ahlinya membentuk tanggapan atau impresi,
mengekalkan hubungan, dan memperoleh hubungan baharu (Tom Tong, 2008). Oleh sebab
itu, menurut Boyd dan Ellison (2007), walaupun laman ini menggunakan pelbagai ciri
teknikal, tunjangnya ialah profil yang memaparkan senarai “Sahabat” yang juga merupakan
pengguna sistem berkenaan. Media sosial ini membolehkan pengguna meluaskan jaringan
sosial dengan meminta orang lain menjadi sahabat (Tom Tong, 2008), malah menjadi
peminat kepada sesebuah kumpulan muzik (Vincent 2007).

Jaringan sosial dalam talian dicirikan oleh perkongsian aktiviti, kecenderungan atau
keutamaan, dan maklumat untuk bersosial (Albrechtslund, 2008). Ia menjadi tempat untuk
bertemu dengan mereka yang mempunyai minat yang sama, meluahkan dan bertindak. Ia
menjadi alat dan utiliti bagi orang ramai untuk berhubungan antara satu sama lain. Jaringan
sosial dalam talian sebagai perantara awam mempunyai empat ciri yang menjadikan
persahabatan dilihat “kekal abadi”, iaitu berterusan (persistency), kebolehcarian
(searchability), kebolehreplikaan (replicability), dan khalayak halimunan (Boyd, 2007).

Laman jaringan sosial lazimnya mempunyai portal, forum, blog, dan galeri. Setiap elemen
yang digunakan oleh pengguna sesebuah laman jaringan sosial berhubungan antara satu sama

4
lain dan menyumbang ke arah terbentuknya satu komuniti. Sekiranya pengguna berada di
ruangan blog, mereka tetap menerima maklumat terkini dari ruangan portal, galeri, atau
forum. Komuniti dalam talian ini sentiasa berhubungan antara satu sama lain melalui aktiviti
komunikasi di ruang siber ini.

Fenomenon Global Jaringan Sosial Dalam Talian


Jaringan sosial dalam talian dianggap suatu fenomenon yang baharu berbanding kewujudan
Internet dan web (Wilson, 2008). Dalam dunia dalam talian ini, pengguna juga boleh
memaparkan status dan perbezaan kepada khalayak yang terdiri daripada sahabat, rakan
sekerja, dan sebagainya dengan menyatakan taste performance (Liu 2007), atau senarai minat
mereka―sukan, buku, muzik, video, filem kegemaran, dan sebagainya.

Laman jaringan sosial semakin banyak digunakan oleh orang ramai di seluruh dunia kerana
kemampuannya menghubungkan orang ramai secara global. Malah kini, terdapat pelbagai
jenis laman jaringan sosial yang membentuk pelbagai jenis komuniti dalam talian. Dua
pertiga populasi pengguna aktif Internet telah menyertai laman sosial, malah dianggarkan 80
juta pengguna akan mula menggunakan peralatan mudah alih bagi mengakses media ini.
Menurut laporan VisualEconomics.com, 80% daripada pengguna Internet di Brazil
menggunakan laman sosial. Negara lain yang mempunyai peratusan tertinggi termasuklah
Itali (73%), Sepanyol (75%), Jepun (70%), Amerika Syarikat (67%), United Kingdom (69%),
Perancis (67%), Australia (59%), Jerman (51%), dan Switzerland (51%).

Malah kajian Universal McCann dalam “Wave 4”—yang dijalankan sepanjang November
2008 hingga Mac 2009—menunjukkan jaringan sosial kini menjadi platform dominan untuk
penciptaan dan perkongsian kandungan. Ia menunjukkan bahawa pengguna aktif Internet
menggunakan profil di jaringan sosial dalam talian sebagai pusat kegiatan media sosial
mereka. Terdapat peningkatan yang signifikan dalam aktiviti menghantar mesej, mencari
kawan baharu, mahupun menyertai kumpulan berkaitan. Jaringan sosial dalam talian telah
menjadi pengalaman yang lazim dalam aktiviti dalam talian dengan 64.1 peratus pengguna
aktif yang berusia antara 16 hingga 54 tahun menggunakan masa mereka untuk menguruskan
profil masing-masing.

Jaringan sosial ini kini berkembang kepada platform yang menyusun pengalaman
penggunanya. Di laman ini, pengguna mengepos pelbagai kandungan dengan banyak dengan

5
menyaksikan 55% pengguna menggunakannya untuk memuatnaikkan foto, 21% memasang
aplikasi, dan 23% pula memuatnaikkan video. Selain itu, media ini telah menjadi utiliti sosial
dalam menguruskan hubungan antara rakan sebaya dengan 74% menggunakannya untuk
menghantar mesej kepada sahabat mereka (www.universalcann.com). Laporan The Nielsen
Company pula menunjukkan peningkatan besar dalam penggunaan media sosial ini. Purata
masa yang diluangkan oleh pengguna laman sosial meningkat daripada tiga jam kepada 5.5
jam.

Dengan meledaknya penggunaan media sosial di seluruh dunia, pengguna Internet Malaysia
turut terpengaruh. Menurut kaji selidik Accenture (www.socialnetworkingwatch.com), 85
peratus responden di Malaysia menggunakan jaringan sosial dalam talian ini sekurang-
kurangnya sekali sekala diikuti dengan India (83%), Singapura (81%), Amerika Syarikat
(75%), China (73%), Jerman (52%), Perancis (50%), dan Jepun (28%).

Kadar penembusan jaringan sosial di Malaysia juga agak tinggi, berdasarkan comScore, iaitu
67%―berada di belakang Filipina (87%), Indonesia (84%), dan Singapura (77%). Jika dilihat
dari segi purata minit yang diluangkan terhadap jaringan sosial per pelawat, Malaysia
menduduki tempat kedua dengan 181.2 minit selepas Korea (227.8 minit), diikuti dengan
Singapura (175.6 minit).

PENGGUNAAN JARINGAN SOSIAL DALAM TALIAN DI MALAYSIA


Tinjauan soal selidik dilakukan bagi melihat penggunaan jaringan sosial dalam talian di
Malaysia. Soal selidik ini melibatkan pengguna aktif media sosial yang terdiri daripada 368
responden (lelaki=181, perempuan=188). Kebanyakan responden terdiri daripada pelajar
(54%) yang berumur antara 18 hingga 25 tahun (68%), belum berkahwin (82%), dan
berpendidikan universiti/kolej (70%). Data daripada soal selidik ini dianalisis menggunakan
Statistical Package for the Social Science (SPSS) 17.0 dengan memberi fokus pada statistik
deskriptif seperti frekuensi, peratus, purata, dan sisihan piawai.

Trend Penggunaan
Dari segi tempoh penggunaan 61.8% (228 responden) telah menggunakan media lebih
daripada tiga tahun dan 32.8% memiliki lebih daripada tiga profil atau akaun. Dalam hal ini,
dapatan menunjukkan bahawa responden perempuan mewakili peratusan yang lebih besar,
iaitu 17.4% berbanding responden lelaki yang hanya 15.4%. Selain itu, secara

6
keseluruhannya 24.1 peratus (89 orang) memiliki tiga akaun laman sosial, 23.3 peratus
memiliki dua akaun laman sosial, manakala 19.8 peratus (73 orang) memiliki satu akaun
laman sosial sahaja.

Jadual 1: Jumlah Akaun Jaringan Sosial Dalam talian Berdasarkan Gender

Jumlah Akaun
Jumlah
Gender 1 2 3 >3
F % F % f % F % f %
Lelaki 35 9.5 45 12.2 44 11.9 57 31.5 181 49.1
Perempuan 38 10.3 41 11.1 45 12.2 64 17.3 188 50.9
Jumlah 73 19.8 86 23.3 89 24.1 121 32.8 369 100

Sebab utama yang menggerakkan pemilikan akaun dalam jaringan sosial dalam talian ini
adalah sifat ingin tahu/mencuba sesuatu yang baharu, iaitu sebanyak 35 peratus dan
kebanyakannya ialah responden perempuan, (39.9% atau 75 orang). Namun, responden lelaki
lebih didorong oleh pengaruh rakan mereka (32% atau 58 orang). Trend semasa merupakan
sebab kedua yang tertinggi dalam mewujudkan akaun di laman sosial, iaitu sebanyak 24.9
peratus, diikuti dengan pengaruh rakan (24.4%), pelawaan oleh mereka yang telah memiliki
akaun di satu-satu lama (14.4%), dan selebihnya disebabkan iklan (1.4%) dari pelbagai
media.

Rajah 1: Faktor Utama Mewujudkan Akaun di Laman Sosial Berdasarkan Gender


75
80
70 58 54
60 50
42
Bilangan

50
40 32 30
30 23
20 4
10 1
0
Pengaruh Trend semasa Iklan Pelawaan/ Sifat ingin
rakan jemputan oleh tahu/ mencuba
mereka yang sesuatu yang
telah memiliki baharu
akaun di laman
sosial

Lelaki Perempuan

7
Dapatan juga menunjukkan bahawa hampir tiga per empat (277 orang) menggunakan
jaringan sosial antarabangsa, manakala selebihnya menggunakan kedua-dua jenis laman
sosial tempatan dan antarabangsa. Selari dengan fenomena global, Facebook merupakan
laman paling popular dengan hampir 99 peratus responden menggunakannya, diikuti dengan
Friendster (61%), MySapce (36%), dan Twitter (28%). Antara laman sosial tempatan yang
digunakan oleh responden ialah Myfriends2u, dan FriendX, dan CariKawan. Laman-laman
sosial tempatan sebenarnya kebanyakannya masih belum mendapat sambutan daripada
pengguna.

Friendster merupakan laman sosial pertama yang digunakan oleh majoriti responden, iaitu
55% (203 orang), diikuti dengan Facebook (22.5 peratus), dan MySpace (12.7 peratus).
Namun, 37.1% responden menyatakan bahawa mereka tidak menggunakannya lagi, terutama
Friendster, manakala 62.6% masih terus laman sosial pertama mereka hingga kini. Facebook
pula merupakan laman sosial yang paling digemari oleh kebanyakan responden (331 orang),
iaitu mewakili sebanyak 89.7%.

Jadual 2: Masa yang Diluangkan untuk Satu-satu Sesi di Laman Sosial Dalam Talian
Berdasarkan Gender
Gender
Lelaki Perempuan Jumlah
(N=181) (N=188)
Masa yang kurang daripada 30
51 34 85
diluangkan untuk minit
satu-satu sesi 31-60 minit 46 41 87
1-2 jam 45 54 99
lebih daripada 2 jam 39 59 98
Nota: Nilai ujian Khi Kuasa Dua=8.457, df=3 , ρ=.0.37

Dari segi kekerapan log masuk atau akses ke akaun jaringan sosial dalam talian yang
dimiliki, sebanyak 203 orang atau 55% melakukannya beberapa kali dalam masa sehari dan
hampir 27% masing-masing meluangkan masa antara satu hingga dua jam dan melebihi dua
jam dalam satu-satu sesi log masuk—dan ia melibatkan lebih kurang satu per tiga atau 60
peratus daripada keseluruhan responden wanita. Selain itu, mereka yang meluangkan masa
kurang daripada 30 minit dan antara 31 hingga 60 minit dalam satu-satu sesi log masuk ialah
23.0 peratus dan 23.6 peratus masing-masing, malah kebanyakannya ialah lelaki, iaitu lebih
satu per dua daripada keseluruhan jumlah responden lelaki. Hasil ujian Pearson Khi Kuasa

8
Dua (χ=5.783, df=3, ρ<.05) menunjukkan bahawa terdapatnya perbezaan jumlah masa yang
diluangkan dalam satu-satu sesi yang signifikan antara kedua-dua gender tersebut (lihat
Jadual 3).

Dapatan juga menunjukkan bahawa hampir 86% meluangkan masa antara 0-20 jam
seminggu, iaitu melibatkan 32.8 peratus masing-masing bagi penggunaan 0-10 jam dan 11-20
jam seminggu, dengan kebanyakannya kerap mengaksesnya di rumah (82%) selepas waktu
pejabat, dari jam 6.00 petang hingga 12.00 tengah malam (51%). Selain itu, hampir 84%
responden menggunakan komputer riba dalam mengakses media baharu ini. Walaupun media
ini boleh diakses pada bila-bila masa dan di mana-mana dengan adanya Internet, hanya 15%
menggunakan peralatan mudah alih seperti telefon bimbit dan telefon pintar.

Jaringan sosial dalam talian ini digunakan sebagai tempat untuk berkumpul dan berhubungan.
Media ini digunakan bagi membentuk perkenalan baharu di samping meluaskan jaringan
sedia ada. Ia bukan sekadar membolehkan pengguna bertemu dengan yang lain di ruang
siber, tetapi membolehkan mereka menunjukkan dan menyatakan jaringan sosial mereka
dengan jelas (Boyd & Ellison, 2007) dan mengekalkan hubungan dengan yang lain (Ellison,
Steinfield & Lampe, 2007). Kajian oleh Universal McCann dalam Wave 4 menunjukkan
bahawa pengguna aktif Internet menggunakan profil jaringan sosial sebagai hab bagi media
sosial mereka. Terdapat peningkatan yang signifikan dalam jumlah pengguna yang mencari
sahabat baharu atau menyertai kumpulan dalam talian.

Melalui soal selidik yang dilakukan, lebih separuh daripada responden—iaitu hampir 51.6
peratus daripadanya perempuan—secara purata memiliki antara 100-500 orang sahabat dan
26% mempunyai antara 500-1000 sahabat dalam satu-satu akaun jaringan sosial yang
digunakan. Malah lebih hampir 12% masing-masing mempunyai jumlah sahabat melebihi
1000 orang dan kurang daripada 100 orang. Kebanyakan sahabat mereka ialah rakan sekolah/
universiti (71%).

Senarai sahabat yang dimiliki sering menjadi faktor penarik untuk mendapatkan lebih banyak
rakan dan jumlahnya menunjukkan penilaian sosial yang positif. Untuk itu, Boyd (1990) cuba
untuk mengenal pasti erti persahabatan dalam dunia rangkaian sosial dalam talian dan dia
mendapati bahawa ahli-ahli dalam media sosial ini cuba menentukan masyarakat dalam erti

9
kata egosentrik dan mereka mahu berinteraksi dengan semua yang mungkin mempunyai
kepentingan atau boleh menyediakan maklumat yang berguna.

Rajah 2: Jenis Sahabat Paling Ramai dalam Laman Sosial

45 45

97

181

< 100 orang 100-500 orang 500-1000 orang > 1000 orang

Aktiviti
Dari segi kekerapan berhubung dalam jaringan sosial, dapatan menunjukkan bahawa
interaksi dengan kawan rapat dan rakan sekolah/universiti/kolej adalah paling tinggi
berdasarkan nilai skor min, iaitu 4.08 (SD=.941) dan 4.05 (SD=.886) masing-masing. Ini
disokong dengan peratus kekerapan bagi “sangat selalu” dan “selalu” yang tinggi, tetapi
peratusannya lebih tinggi sedikit bagi kawan rapat (rujuk Jadual 3). Ini menyokong kajian
Coyle dan Vaughn (2008) yang mendapati bahawa interaksi atau komunikasi dengan
teknologi ini dilakukan dengan mereka yang telah dikenali. Malah bagi mereka, jaringan
sosial dalam talian hanya suatu bentuk lain yang berkembang menerusi masa dengan bantuan
teknologi.

Dapatan juga menunjukkan bahawa majoriti responden jarang berinteraksi dengan orang
yang tidak dikenali, tokoh terkenal/ahli politik/selebriti, dan lain-lain sahabat. Walau
bagaimanapun skor min bagi berinteraksi dengan lain-lain jenis sahabat dan tokoh
terkenal/ahli politik/selebriti, adalah paling rendah, iaitu 1.84 (SD=1.253) dan 1.90
(SD=1.227). Ini dibuktikan dengan peratus kekerapan “tidak pernah” yang tinggi, iaitu 60.9
peratus dan 55.5 peratus masing-masing. Interaksi dengan orang yang tidak dikenali juga
boleh dikatakan sangat jarang (33%) dengan nilai min ialah 2.23 (SD=1.231).

10
Jadual 3: Kekerapan Berhubung Dengan Sahabat Dalam Jaringan Sosial

Jenis sahabat Kekerapan (%) Skor Sisihan


min Piawai
Tidak Sangat Kadang- Selalu Sangat (M) (SD)
Pernah jarang kadang selalu
Kawan rapat 0.8 7.0 14.1 38.5 39.6 4.08 .941
Rakan sekolah/ universiti/kolej 0.5 3.8 22.0 37.1 36.6 4.05 .886
Ahli keluarga/saudara mara 3.8 15.4 31.2 33.1 16.5 3.43 1.056
Rakan sekerja 28.0 11.1 33.1 27.6 10.6 2.82 1.380
Orang yang tidak dikenali 33.9 33.3 15.2 11.1 6.5 2.23 1.231
Tokoh terkenal/ahli 55.5 19.8 11.9 7.0 6.2 1.90 1.227
politik/selebriti
Lain-lain 60.9 13.3 13.0 6.0 6.8 1.84 1.253

Hanya sedikit sahaja yang menyatakan bahawa mereka sangat selalu berhubung atau
berinteraksi dengan ketiga-tiga jenis sahabat ini, iaitu kurang daripada tujuh peratus masing-
masing, yang majoritinya terdiri daripada pelajar lelaki yang berusia antara 18 hingga 25
tahun. Lazimnya—berdasarkan pemerhatian dan penglibatan dalam beberapa jaringan sosial
yang disertai—interaksi sosial dilakukan dengan sahabat yang tidak dikenali atau lain-lain
dilakukan kerana berkongsi minat yang sama di samping untuk tujuan sosiabiliti dan bermain
permainan dalam talian.

Jadual 4: Kekerapan Penggunaan Ciri-ciri Laman Jaringan Sosial


Ciri/Aplikasi yang Kekerapan (%) Skor Sisihan
Digunakan Tidak Sangat Kadang- Selalu Sangat min Piawai
Pernah jarang kadang selalu (M) (SD)
Status (What’s New) 2.7 9.5 17.9 34.7 35.2 3.90 1.071
Komentar 4.6 6.2 23.6 34.7 30.9 3.81 1.084
Profil 2.4 8.4 26.0 33.9 29.3 3.79 1.033
Mesej segera/ chat (IM) 6.0 12.3 24.7 29.3 27.7 3.65 1.153
Newsfeed 7.6 8.4 27.1 32.0 24.9 3.58 1.169
Perkongsian foto 3.3 11.9 30.6 33.9 20.3 3.56 1.043
Mesej peribadi 5.7 10.6 23.8 32.5 27.4 3.51 1.071
Enjin Carian (Search) 5.0 15.7 33.3 27.7 18.3 3.33 1.120
Perkongsian Video/Tautan 5.1 18.4 32.0 26.8 17.6 3.20 1.069
Kumpulan/Perbincangan 14.7 21.3 31.7 22.0 9.7 2.86 1.184
dalam Talian
Kuiz/permainan dalam talian 15.7 21.7 32.2 21.4 8.9 2.75 1.223
Blog/Nota 19.0 24.1 31.4 16.3 9.2 2.73 1.208
Hadiah/Kad maya 25.2 35.8 25.5 9.2 4.3 2.32 1.080
Undian 35.8 29.3 22.2 9.2 3.5 2.15 1.116
Iklan 37.9 28.5 18.7 11.1 3.8 2.14 1.156

11
Jika dilihat dari segi ciri atau aplikasi yang disediakan dalam kebanyakan jaringan sosial
dalam talian pula, dapatan soal selidik menunjukkan bahawa skor minnya adalah antara 2.14
hingga 3.09. Terdapat beberapa ciri atau elemen laman sosial yang kerap digunakan dalam
kalangan responden, iaitu dengan skor min di atas 3.50: “status” (M=3.90, SD=1.071),
“komentar” (M=3.81; SD=1.084), “profil” (M=3.79; SD=1.033), “mesej segera” (M=3.65;
SD=1.153), “newsfeed” (M=3.58; SD=1.169), “perkongsian foto” (M=3.56; SD=1.043), dan
“mesej peribadi” (M=3.51; SD=1.071). Skor min terendah pula dicatatkan pada aplikasi
“iklan” dan “undian” dengan nilai 2.14 dan 2.15 masing-masing. Kedua-duanya memiliki
peratus kekerapan “tidak pernah” yang tinggi, iaitu 35.8 peratus (undian) dan 37.9 peratus
(iklan), manakala sangat selalu hanya antara 3.5 hingga 3.8 peratus sahaja.

Kuiz atau permainan dalam talian pula agak kurang digunakan memandangkan peratus
kekerapan tertinggi ialah sangat jarang, iaitu sebanyak 29.3 peratus, berbanding sangat
“selalu” (11.1 peratus) dan “selalu” (15.4 peratus). Namun, analisis menunjukkan bahawa
responden perempuan lebih sering menggunakannya dengan 51 orang (13.8 peratus)
berbanding responden lelaki yang hanya 47 orang (12.8 peratus). Begitu juga dengan kad
atau hadiah maya. Dengan skor min 2.32, majoriti responden (35.8 peratus atau 132 orang)
didapati sangat jarang menggunakannya. Kurang daripada 15 peratus responden yang kerap
menggunakan aplikasi ini, manakala 25.5 peratus menggunakannya dengan kekerapan
kadang-kadang dan 25.2 peratus tidak pernah langsung menggunakannya.

Motif Penggunaan
Daripada kelima-lima faktor ini, empat daripadanya boleh dianggap merupakan faktor utama
bagi motif atau sebab kepada penggunaan jaringan sosial dalam talian dalam kalangan
responden apabila merujuk pada nilai min yang hampir kepada 4.0, iaitu “setuju”. Ini
melibatkan faktor integrasi dan interaksi sosial (komunikasi), perkongsian maklumat, faktor
hiburan, dan faktor kemudahan. Walaupun pembentukan identiti merupakan faktor terkuat
berdasarkan nilai eigen dan peratus keseluruhan varians, min (2.91) yang dicatatkan
menjelaskan bahawa kebanyakan responden tidak pasti bahawa mereka menggunakan laman
sosial kerana dimotivasikan oleh motif ini.

Analisis faktor yang dilakukan terhadap 35 item yang terdapat dalam soal selidik
menunjukkan bahawa item berkenaan boleh diletakkan di bawah lima faktor utama. Dengan
memeriksa item-item di bawah setiap faktor (lihat Jadual 5) dan merujuk pada kajian lepas

12
seperti Papacharissi dan Rubin (2000), McQuail (2001), dan Lin dan Atkin (2007), faktor
berkenaan boleh dikategorikan seperti berikut: “Pembentukan Identiti” “Perkongsian
Maklumat”, “Integrasi dan Interaksi Sosial”, “Faktor Hiburan”, dan “Faktor Kemudahan”
(Convenience).

Jadual 5: Faktor Analisis Sebab Penggunaan Jaringan Sosial dalam Talian

Item Muatan Min (M) Sisihan


Faktor Piawai
(SD)
Faktor 1: Pembentukan Identiti
.770 2.44 1.203
Untuk meningkatkan populariti dan dikenali ramai
Untuk membentuk identiti peribadi yang baharu .760 2.73 1.198
Untuk mengetahui orang yang baru dikenali dengan lebih .718 3.02 1.186
mendalam
Untuk berkenalan dengan individu yang dirasakan menarik .686 2.93 1.253
Untuk mengetahui sahabat kepada sahabat yang sedia ada .633 3.23 1.184
Untuk menjadi sahabat atau peminat kepada personaliti, tokoh .630 2.73 1.228
terkenal/ artis
Untuk mempromosikan produk .520 2.95 1.270
Untuk bersahabat dengan sesiapa sahaja .506 3.20 1.243

Faktor 2: Perkongsian Maklumat


Untuk mendapatkan maklumat tentang sesuatu aktiviti atau .733 3.95 .948
majlis
Untuk mendapatkan bantuan atau sokongan moral .682 3.56 1.058
Untuk membentuk kumpulan yang berkongsi .653 3.59 1.075
minat/kepentingan
Untuk memaklumkan atau berkongsi maklumat terkini .640 4.10 .832
Untuk menyatukan semua "Sahabat" .589 3.78 1.017
Untuk menghantar mesej kepada "Sahabat" .554 4.01 .847
Memudahkan perbincangan berkumpulan .552 3.76 1.003
Untuk memaklumkan perkara tentang diri atau aktiviti .498 3.45 1.160
peribadi
Untuk tujuan pekerjaan/pendidikan 456 3.68 1.904

Faktor 3: Integrasi & Interaksi Sosial


.817 4.45 .594
Untuk berhubung dengan sahabat lama
Untuk mencari sahabat yang telah lama terpisah .790 4.34 .735
Untuk mengikuti & mengetahui keadaan/aktiviti/berita semua .688 4.41 .657
sahabat
Mudah untuk menguruskan dan mengekalkan persahabatan .652 4.22 .793

13
Mudah untuk terus berhubungan dengan "Sahabat" yang .555 4.13 .842
berada di kawasan geografi yang berbeza atau di luar negara
Untuk berhubung dengan "Sahabat" yang jarang ditemui di .492 4.08 .983
luar talian
Untuk berhubung dengan ahli keluarga dan saudara mara .469 4.02 .916
Untuk mengikuti perbincangan tentang topik atau isu semasa .463 3.81 .962
Mudah untuk menghubungi satu sama lain tanpa terlalu .458 4.05 .806
banyak komitmen.

Faktor 4: Hiburan
Untuk mengurangkan kebosanan/kesunyian .804 3.78 1.047
Mencari hiburan/keseronokan .733 3.50 1.159
Untuk menghiburkan diri .747 3.54 1.078
Untuk mengisi masa lapang .680 3.86 1.040

Faktor 5: Kemudahan (Convenience)


Lebih menjimatkan wang .718 3.87 .983
Lebih menjimatkan masa .674 3.76 1.086
Untuk menyertai kumpulan yang mempunyai minat profesion .650 3.57 1.086
yang sama
Untuk meluaskan jaringan persahabatan dengan mereka yang .614 3.96 .924
mempunyai minat/bidang pekerjaan yang sama

Yang jelas faktor integrasi dan interaksi sosial merupakan motif utama penggunaan media ini
dalam kalangan responden dengan setiap item atau variabel di bawahnya mempunyai nilai
min yang tinggi, iaitu antara 4.1 (mudah untuk menghubungi satu sama lain tanpa terlalu
banyak komitmen) hingga 4.4 (untuk berhubung dengan sahabat lama). Ini diikuti dengan
faktor perkongsian maklumat dengan nilai min sembilan variabel yang terkandung di
dalamnya adalah antara 3.7 hingga 4.0. Dapatan ini jelas menunjukkan bahawa penggunaan
media ini digerakkan oleh motif untuk mengekalkan hubungan melalui “social searching”
dan “social browsing” seperti yang dinyatakan oleh Lampe, Ellison, dan Steinfield (2006).
Malah bagi Joinson (2008), “untuk mengekalkan hubungan” mempunyai dua fungsi utama,
iaitu fungsi pengawasan, bagi mengetahui apa-apa perkara tentang kenalan dan rakan lama,
dan sebagai pembinaan kapital sosial yang merujuk pada pembinaan dan pengekalan ikatan
dengan sahabat atau kenalan yang berada jauh (dari segi lokasi).

Impak
Selain interaksi dalam jaringan sosial, interaksi dengan senarai sahabat yang terdapat dalam
laman sosial turut dilakukan melalui medium bentuk lain. SMS adalah antara yang banyak

14
dilakukan dengan peratusan kekerapan selalu dan kadang-kadang yang tinggi, iaitu hampir 60
peratus. Cara lain termasuklah menerusi pesanan segera atau sembang dalam talian, telefon
dan e-mel yang mencatatkan peratusan kekerapan setuju dan kadang-kadang antara 55 hingga
60 peratus. Ini kerana kebanyakan pengguna bersahabat dengan mereka yang telah dikenali di
luar talian, dan ada juga perkenalan dalam talian yang dilanjutkan dengan ke luar talian
dengan cara ini. Malah lebih daripada separuh yang menyatakan bahawa perkenalan dalam
talian dilanjutkan dengan pertemuan bersemuka bagi mengenali sahabat mereka dengan lebih
mendalam.

Jadual 6: Frekuensi Cara Interaksi Selain Jaringan Sosial dalam Talian

Cara berinteraksi Kekerapan (%) Min Sisihan


Tidak Sangat Kadang- Selalu Sangat (M) Piawai
pernah Jarang kadang Selalu (SD)
SMS 10.3 13.0 25.7 34.4 16.5 3.34 1.199
Pesanan Segera 10.3 16.0 29.8 26.6 17.1 3.24 1.212
(YM, Skype dll)
Telefon 12.5 20.9 29.5 26.6 10.6 3.02 1.183
E-mel 11.4 24.1 29.8 24.9 9.8 2.98 1.157
Secara bersemuka 15.4 19.5 36.6 20.1 8.4 2.95 1.155
Surat/kad 52.3 31.4 10.3 4.6 1.4 1.71 .923

Secara keseluruhannya, jelas menunjukkan bahawa penggunaan jaringan sosial memberikan


beberapa gratifikasi kepada responden dengan disokong peratusan persetujuan yang agak
tinggi seperti jaringan sosial dalam talian memudahkan pembentukan jaringan persahabatan
yang lebih luas, lebih mudah, lebih menyeronokkan, dan memudahkan proses pemilihan
sahabat serta maklumat. Di samping itu, pengguna juga bersetuju bahawa media ini
merupakan lanjutan dan tambahan kepada interaksi di luar talian dan berpendapat bahawa ia
akan menggantikan media komunikasi lain pada masa akan datang. Namun mereka kurang
pasti bahawa media ini sekadar tempat “bermain” dan bukannya sesuatu yang serius, malah
tidak bersetuju dengan pendapat bahawa hubungan yang dibina berkekalan dan persahabatan
yang terbentuk sama seperti persahabatan di luar talian. Ini disokong dengan hasil dapatan
yang menunjukkan bahawa lebih daripada hampir separuh daripada keseluruhan jumlah
responden pernah terputus hubungan dan lebih separuh daripadanya pernah membuang
sahabat dalam talian mereka.

KESIMPULAN

15
Berdasarkan perbincangan di atas, jelas bahawa media baharu ini dijadikan alat komunikasi
dalam berhubungan dengan sesiapa sahaja di luar persekitaran dalam usaha membentuk,
mengekalkan dan memperkukuh perhubungan sosial mereka. Mereka meluangkan masa yang
agak banyak dengan media ini dengan menggunakan media ini beberapa kali sehari di mana-
mana sahaja dengan rakan sedia ada mahupun rakan baharu yang dikenali dalam talian
termasuklah tokoh terkenal, ahli politik atau selebriti.

Malah interaksi yang dilakukan melalui penghantaran mesej dengan elemen yang ada dalam
media ini seperti status, profil, komentar, dan pesanan segera menunjukkan bahawa perbualan
dan keseronokan menjadi antara elemen penting bagi pengguna aktif jaringan sosial dalam
talian. Media ini menjadi tempat berkumpul dan berinteraksi tanpa wujudnya status dan
kedudukan kerana perbualan lebih mudah dilakukan tanpa menghiraukan kerenah birokrasi
seperti di tempat kerja.

Dengan media ini, mereka juga tidak terikat dengan obligasi atau komitmen yang memaksa
mereka untuk mengekalkan perhubungan yang dibina. Oleh sebab itu, dapat dilihat bahawa
ada antara pengguna yang membuang sahabat yang pernah diterima. Ini jelas menunjukkan
bahawa jaringan sosial digunakan sebagai alat dan tempat alternatif bagi berhubungan dengan
sesiapa sahaja.

RUJUKAN
Albrechtslund, A. (2008, 3 Mac). Online social networking as participatory surveillance. Monday
First. Jilid. 13, Bil. 3.
firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/2142/1949 (diakses pada 15
Mei 2010)
Baran, S. J. & Davis, D.K. (2009) Mass Communication Theory: Foundations, Ferment, and Future.
5th Edition. Boston: Wadsworth Cangage Learning.
Boyd, D. (2006, Disember). Friends, friendters, and top 8: Wriying community into being on social
network sites. First Monday 11 (12). Online:
firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1418/1336. (Diakses pada
11 September 2009)
Boyd, D. (2007, Mei). Social network sites: Public, private, or what? Dlm. The Knowledge Tree, Edisi
13. kt.flexiblelearning.net.au/tkt2007/?page_id=28 (diakses pada 14 Mei 2010).

16
Boyd, D. M., & Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship.
Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1). Online:
jcmc.indiana.edu/vol14/issue1/boyd.ellison.html (diakses pada 1 Mei 2009)
Brody, E. W. (1990). Communication Tomorrow: New Audiences, New Technologies, New Media.
New York: Praeger.
Coyle, C.L. & Vaughn, H. (2008). Social networking: Revolution or evolution? Bell Labs Technical
Journal, 13 (2). 13-17. Doi 10.1002/bltj..
Ellison, N. B., Steinfield, C., & Lampe, C. (2007). The benefits of Facebook "friends:" Social capital
and college students' use of online social network sites. Journal of Computer-Mediated
Communication, 12(4). http://jcmc.indiana.edu/vol12/issue4/ellison.html (diakses pada 26
Mei 2009)
Feenberg, A. & Bakardjieva, M. (2003). Consumers or citizens? The online community debate. Dlm.
A. Feenberg & D. Barney, (Eds.) Community in the digital age (hlm. 1-30). Maryland:
Rowman & Littlefield Publishers.
Horigan, J.B. (2001). Online communities: Networks that nurture long-distance relationships and
local ties. Pew Internet & American Life Project.
www.pewinternet.org/~/media//Files/Reports/2001/PIP_Communities_Report.pdf.pdf (diakes
pada 12 Ogos 2008)
Igbaria, M., Shayo, C., Olfman, L., & Gray, P. (2001). Going virtual: The driving force and
arrangements. Dlm L. Chidambaram, L. Chidambaram, & I. Zigurs. (Eds.), Our virtual
world: The transformation of work, play and life via technology (hlm. 9-39). US: Idea Group
Publishing.
Joinson, A. N. (2008, April 5-10). “Looking at, looking up or keeping up with people?: Motives and
use of Facebook”, presented at the Proceeding of the 26th annual SIGCHI conference on
Human factors in computing systems. Florence, Itali.
Liu, H. (2007). Social network profiles as taste performances. Journal of Computer-Mediated
Communication, 13(1). Online: jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/liu.html (diakses pada 1 Jun
2009)
McQuail, D. (2001) Mass Communication Theory. London: Sage.
Mustonen, P. (2009). Social Media: A New Way to Success? Turku: Turku School of Economic.
info.tse.fi/julkaisut/kr/Kre1_2009.pdf
Narula, U. (2006) Dynamics of Mass Communication: Theory and Practice. US: Atlantic Publishers
& Distributors.
Preece, J. (2000). Online communities: Designing usability, supporting sociability. New York: John
Wiley & Sons.

17
Sledgianowski, D. & Kulviwat, S. (2009, 1 Julai). Using social network sites: the effects of
playfulness, critical mass and trust in a hedonic context. Journal of Computer Information
Systems. www.allbusiness.com/marketing-advertising/marketing-advertising-
overview/12723438-1.html. (diakses pada 13 November 2010).
Steinkuehler, C., and Williams, D. (2006). Where everybody knows your (screen) name: Online
games as "third places." Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4). Diakses pada
14 Mei 2009 dari jcmc.indiana.edu/vol11/issue4/steinkuehler.html
van Dijk, J. (2006) The Network Society: Social Aspects of New Media. 2nd ed. London: Sage.
Wasike, B. & Cook, J. A (2010, Oktober). Hispanic students and social networking. Web Journal of
Mass Communication Research, [Online] Vol. 25. Available:
www.scripps.ohiou.edu/wjmcr/vol25/

Biografi Penulis
Siti Ezaleila Mustafa merupakan calon PhD di Jabatan Pengajian Media, Fakulti Sastera dan Sains
Sosial, Universiti Malaya. Beliau memperoleh Ijazah Sarjana Muda Sastera pada tahun 1999 dan
Sarjana dalam Pengajian Penerbitan pada tahun 2003 di universiti yang sama. Beberapa artikelnya
telah diterbitkan dalam Jurnal Pengajian Media Malaysia seperti "Novel Melayu: Profil Penerbitan
2001-2005", "Media Sosial: Tinjauan terhadap Jaringan Sosial dalam Talian Tempatan" dan "Hak
Harta Intelek: Kesedaran dan Perlindungan di Malaysia" Beliau ialah ahli seumur hidup Majlis Buku
Kanak-kanak dan Remaja Malaysia (MBBY) dan Setiausaha Persatuan Editor Malaysia (PEM).

Azizah Hamzah, Dr, kini merupakan profesor di Jabatan Pengajian Media, Fakulti Sastera dan Sains
Sosial, Universiti Malaya. Beliau adalah graduan Universiti Malaya dan Stirling University, United
Kingdom. Beliau pernah memegang jawatan Timbalan Dekan (Siswazah) Fakulti dan dua kali dilantik
sebagai Ketua Jabatan Pengajian Media. Beliau sedang membuat kajian mengenai industri budaya
sebagai agen perubahan sosial, ekonomi dan budaya di peringkat global, serantau dan negara. Beliau
telah menerbitkan karya-karya di Sage dan Dewan Bahasa dan Pustaka.

18

Anda mungkin juga menyukai