Anda di halaman 1dari 27

Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3

Cadernos PDE

I
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
BRINCANDO COM A MATEMÁTICA: O USO DE ATIVIDADES LÚDICAS PARA
O ENSINO DE NÚMEROS DECIMAIS

Amélia Wozivoda1
Jailson de Oliveira2
RESUMO
Sabe-se que a Matemática está presente em todos os níveis de ensino e na vida
das pessoas. Mesmo assim, grande parcela da população, em especial os
estudantes, considera a Matemática uma disciplina de difícil compreensão,
levando os alunos ao desgosto pela matéria. No entanto este artigo tem por
objetivo levar os alunos a entender e ter gosto pela matemática, por meio de
atividades lúdicas envolvendo os números decimais, propondo aos alunos
atividades desafiadoras. Dentro deste será realizada uma pesquisa a qual fara
um paralelo entre o ensino com jogos e o ensino de forma tradicional, para
podermos avaliar da qual forma os alunos aprendem melhor. Acredita-se que o
lúdico propicia condições favoráveis, servindo de motivação para o educando,
pois está construindo seu conhecimento, baseando-se em uma metodologia de
ensino/aprendizagem mais prazerosa. Da mesma forma, considera-se que os
jogos desenvolvem a autonomia do aluno em relação a sua aprendizagem.
Assim, a partir da construção do metro, material dourado e material reciclável,
pretende-se desenvolver e aprimorar o conhecimento do conjunto dos números
racionais.

1
Graduada em Matemática Licenciatura pela UNICENTRO – graduanda do PDE também pela
UNICENTRO.
2
Graduado em Matemática Licenciatura plena UNICENTRO- mestrando em Engenharias e Métodos
Numéricos Universidade Federal do Paraná.
INTRODUÇÃO

A Matemática está presente em todos os níveis de ensino e na vida das


pessoas. Mesmo assim, grande parcela da população, em especial os estudantes,
considera a Matemática uma disciplina de difícil compreensão, levando os alunos
a não se identificar com a matéria. Contudo, se o professor trabalhar conceitos de
forma lúdica, há grandes chances de aumentar ou fazer surgir o interesse entre os
alunos em relação à matemática.
O professor deve estar em constante investigação e buscar novos meios de
conduzir os conhecimentos, além de saber como utilizar-se das atividades lúdicas,
como por exemplo, ao levar um jogo para sala de aula deve estar integrado ao
conteúdo que se está trabalhando para que os alunos possam assim assimilar a
prática com a teoria. Se o professor fizer uma atividade lúdica sem um objetivo
definido, apenas estará prendendo a atenção dos alunos sem que de fato ocorra
uma aprendizagem significativa.
Considerando-se que o lúdico como um importante recurso no ensino e
aprendizagem da matemática, tendo em vista que estimula o desenvolvimento de
habilidades como raciocínio, pensamento lógico e abstrato entre outros, e ainda,
considerando os números decimais como um conteúdo curricular do sexto ano do
ensino básico, este trabalho teve por finalidade analisar as contribuições que o
lúdico pode fornecer, para o trabalho com números decimais em uma turma de 6º
ano de ensino básico.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A Matemática passou por uma grande evolução, surgiu na antiguidade


devido a necessidade da vida diária, desde então, vem se dedicando a resolução
de problemas e mistérios do universo, facilitando o cotidiano das pessoas,
servindo de instrumento para diversas ciências e atividades humanas.
Verifica-se que com o passar dos tempos, as propostas em relação ao
ensino da Matemática vão se modificando e se adaptando as exigências da
sociedade moderna, por esse motivo, diversos professores buscam elaborar suas
aulas por meio de jogos e atividades lúdicas, as quais possibilitam uma melhor
compreensão por parte dos alunos. Portanto, de acordo com as Diretrizes
Curriculares da Educação Básica do Paraná – DCEs (2008) faz-se necessário
compreender a Matemática desde suas origens até sua constituição como campo
cientifico e como disciplina no currículo escolar brasileiro.
Ao ensinar Matemática, tem-se um objetivo determinado: a aprendizagem.
Da mesma forma, utilizando o jogo como recurso didático, o objetivo não muda,
amplia-se as possibilidades de que a aprendizagem ocorra mais tranquilamente,
uma vez que os educandos se sentem mobilizados pelo lúdico.
É constante ouvir reclamações, por parte dos professores de Matemática,
que os alunos não se interessam pela matéria ou não querem aprender, por isso,
é preciso que o professor busque formas interessantes e atrativas de ensinar, para
que os alunos possam identificar-se com a disciplina e, deste modo, se sintam
motivados a aprendê-la. Uma maneira de motivar os alunos é por meio de
atividades lúdicas no ambiente escolar. De acordo com Alves (2012, p. 19) “O jogo
é elemento desencadeador deste ambiente, fértil ao aprendizado, sendo, portanto,
diferente das referências abstratas, distintas pelas quais as crianças não se
motivam”.

COMO TRABALHAR COM O LÚDICO

Os professores devem estar conscientes sobre a história dos conceitos


matemáticos e apropriar-se de elementos que mostrem a Matemática como
ciência dinâmica, sempre aberta a incorporação de novos conhecimentos. Esse
processo não passa apenas por mudanças de natureza epistemológica, mas é
influenciado por condições de ordem sociocultural em que o aluno elabora saberes
intermediários, como aprimoramentos provisórios, necessários e intelectualmente
formadores, contextualizando seu saber.
Quanto à aprendizagem, é fundamental considerar os interesses e as
motivações dos alunos garantindo, assim, uma aprendizagem essencial para a
formação de cidadãos autônomos capazes de atuar criticamente na sociedade em
que vivem. A aprendizagem ocorre, mais significativamente, quando o indivíduo
interage com outros. É imprescindível, atualmente, que se estabeleça uma
educação transformadora e ousada, que promova uma reflexão a respeito das
atitudes e ações pedagógicas. Por meio de jogos

As crianças poderão agir como produtoras de seu conhecimento,


tomando decisões, sendo capazes de pensar por conta própria e resolver
problemas. Com isso, a Matemática contribui para a formação de
cidadãos autônomos. (RICCETTI, 2001, p.19)

Assim, a Matemática deve ser ensinada como um instrumento para a


interpretação do mundo em seus diversos contextos. Formar para a criticidade,
para a indignação, para a cidadania e não para a memorização, para a alienação,
para a exclusão. O professor que se utiliza de teorias construtivistas, pode criar
um ambiente rico, que proporcione ao aluno participar ativamente do processo
ensino-aprendizagem.
No entanto, o professor deve saber que não é qualquer jogo que estimula
os alunos a aprender. Smole, Diniz e Milani (2007, p. 14) salientam que:

Um jogo pode ser escolhido porque permitirá que seus alunos comecem
a pensar sobre um novo assunto, ou para que eles tenham um tempo
maior para desenvolver a compreensão sobre um conceito, para que eles
desenvolvam estratégias de resolução de problemas ou para que
conquistem determinadas habilidades que naquele momento você vê
como importantes para o processo de ensino aprendizagem. Uma vez
escolhido o jogo por meio de um desses critérios, seu início não deve ser
imediato: é importante que você tenha clareza se fez uma boa opção.

Os jogos matemáticos são fundamentais para uma boa aquisição dos


conteúdos. De acordo com Macedo, Pretty e Passos (2005, p. 27), “[...] um desafio
ao professor, na perspectiva da aprendizagem, é descobrir os motivos que geram
baixo rendimento em termos de notas e aquisições”. Nesse contexto, os jogos
podem ser considerados instrumentos para que o professor avalie o desempenho
do aluno, visto que alguns alunos aprendem melhor através do contato com o jogo
ou o lúdico. Desse modo, o professor pode ajudar os alunos a se envolverem
mais em projetos e situações significativas, fornecendo, desta forma, subsídios
para a resolução de situações futuras.

No jogo, os erros são revistos de forma natural na ação das


jogadas, sem deixar marcas negativas, mas propiciando novas
tentativas, estimulando provisões e checagem. O planejamento de
melhores jogadas e a utilização de conhecimentos adquiridos
anteriormente propiciam a aquisição de novas ideias e novos
conhecimentos. (SMOLE, DINIZ, MILANI, 2007, p. 10)

Cabe ao professor ficar atento ao tempo limite do jogo e a quantidade de


vezes que o aplica em sala de aula, pois um jogo repetitivo leva os alunos ao
desinteresse, deixando as aulas cansativas e sem graça. Portanto, o que estimula
os alunos, é a dificuldade e os desafios que o jogo proporciona.
Brenelli (1996, p. 21) destaca que, “[...] para Piaget, por meio da atividade
lúdica, a criança assimila ou interpreta a realidade a si própria, atribuindo então,
ao jogo um valor educacional muito grande”.
Os jogos são estímulos aos quais os alunos buscam se aperfeiçoar
seguindo regras e conceitos aos quais vão se familiarizando e entendendo,
buscando sempre melhorar e superar seus desafios. A utilização de jogos aciona
diversos mecanismos, proporcionando sentido imediato ao que antes era um
problema.
O jogo é um recurso que pode ser imensamente utilizado, pois proporciona
a aprendizagem, além de favorecer o desenvolvimento da criatividade na
elaboração de estratégias, no que diz respeito ao aprendizado de números
decimais. Propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções
vivas e imediatas, estimulando o planejamento das ações e, possibilitam a
construção de uma atividade positiva perante os erros.
Ao trabalhar com números decimais faz-se necessário ampliar os materiais
e estruturas do ensino, diversificando assim, as formas de organização dos
conteúdos, fornecendo condições ao educando para pensar e pôr em prática uma
ideia, proporcionando um ambiente de produção do saber.
O professor ao aplicar um jogo em sala de aula, deve antes de tudo,
conhecê-lo, sabendo assim as suas regras, para então jogar com os alunos. No
entanto, o professor deve estar atento as regras do jogo para que possa repassar
aos alunos de forma que estes entendam o que está sendo proposto. Brenelli
coloca que:

“As atividades lúdicas propostas na intervenção pedagógica relacionam-


se ao ‘fazer’ e ‘compreender’ visto que o jogo de regras implica a
construção de procedimentos e a compreensão das relações que
favorecem os êxitos ou fracassos. Assim sendo, o êxito no jogo depende
da compreensão do mesmo”. (BRENELLI, 1996, p. 38)

O professor deve estar ciente de que não basta apenas introduzir jogos
tecnológicos em sala de aula, é preciso criar subsídios para que os alunos
aprendam com eles e criem novas possibilidades de conhecimento.

De acordo com os PCNs (BRASIL, 1998, p. 48-49), “[...] é importante que os


jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a
potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja
desenvolver”. O professor deve buscar métodos, abordagens ou técnicas que
acredite ser ideal para aprendizagem. Segundo Almeida Filho (1993) a mais
básica forma de aprendizado é a competência comunicativa, pois está constituída
de crenças e experiências.

Segundo KISHIMOTO (1999), acredita-se que a atividade lúdica seja o


berço obrigatório das atividades intelectuais, superiores e sociais, já que o jogo é
um instrumento de auxílio ao professor na construção do conhecimento
matemático, pois possibilita aplicações de conteúdos variados em todas as
disciplinas escolares, facilitando a compreensão dos alunos e desenvolvimento do
nível abstrato dos mesmos.
Além disso, acredita-se que o lúdico propicia condições favoráveis,
servindo de motivação para o educando, pois está participando do seu
conhecimento. Podemos dizer que uma metodologia baseada no uso de
atividades lúdicas torna o processo de ensino/aprendizagem mais prazeroso ao
educando.
Segundo WADSWORTH (1984, p. 22):
“Muitas vezes os professores julgam as atividades lúdicas de forma
errada: fornecem jogos descontextualizados das disciplinas escolares, ou
seja, usam os jogos apenas para preencher espaços da aula que estão
sobrando, quando os alunos estão inquietos; ou como prêmio por alguma
atitude positiva que tenham tomado”.

Por meio da ludicidade o aluno poderá ter possibilidades de aprender


dentro e fora da escola, como colocam os autores (CARRAHER E
SCHELIEMANN, 1995, p. 11):

Quando uma criança resolve um problema com números na rua, usando


seus próprios métodos, mas que são métodos compartilhados por outras
crianças e adultos, estamos diante de um fenômeno que envolve
matemática, devido ao conteúdo do problema, psicologia, porque a
criança certamente raciocinou, e educação, porque queremos saber
como ela aprendeu e resolveu problemas deste jeito.

As atividades lúdicas são recursos favoráveis ao processo de ensino-


aprendizagem, se o professor estiver preparado e consciente da forma como irá
aplicá-las, vai se tornar uma atividade eficiente e motivadora em sala de aula.
Além disso, é relevante mostrar a importância do “lúdico” na cultura escolar,
cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade do mesmo e ter
consciência do conhecimento curricular que se deseja desenvolver com os alunos.
Por meio de atividades lúdicas o aluno poderá expor seus conhecimentos e
habilidades, bem como se sentir estimulado deixando de lado seus bloqueios.
Adquire também autoconfiança, pois é incentivado a questionar, analisar e corrigir
suas ações, comparar pontos de vista, tornando-se capaz de pensar e agir
logicamente em suas atividades.

DESCRIÇÃO DAS AÇÕES

Este projeto foi aplicado no Colégio Estadual Padre José Orestes Preima –
Ensino Fundamental e Médio – da localidade de Linha Esperança, Município de
Prudentópolis – PR, na turma de 6º ano A. As atividades foram desenvolvidas no
primeiro semestre de 2015, com carga horária de 32 horas/aulas e a
implementação foi supervisionada pela direção, orientação e equipe pedagógica
da escola mencionada.
Juntamente com a aplicação do trabalho ocorreu também o curso do
Grupo de Trabalho em Rede – GTR/2015, em que participaram professores da
Rede Pública Estadual do Paraná. Tais professores puderam conhecer e discutir o
projeto, bem como contribuir com sugestões e críticas.
A pesquisa foi focada na busca pela qualidade do ensino-aprendizagem, ou
seja, sendo caracterizada como uma pesquisa qualitativa, onde almejou o
aprendizado efetivo dos alunos para que estes pudessem realmente entender o
que são os números decimais. A pesquisa qualitativa tem por finalidade verificar a
qualidade do ensino, buscando dados relacionados a motivação dos alunos,
sendo assim, foi realizado uma sondagem para verificar o grau de aprendizado
dos mesmos.
Através da pesquisa qualitativa analisamos dados e verificamos qual a
melhor e mais viável forma de ensino/aprendizagem tanto no que diz respeito aos
alunos como na qualidade do ensino do professor.
O colégio em que as atividades foram aplicadas fica localizado no interior
do município de Prudentópolis (PR), o qual teve sua aprovação no ano de 1989 e
iniciou-se as atividades escolares com alunos do ensino fundamental I no ano de
1990, apenas no ano de 2000 a escola passou a oferecer o ensino médio. Desde
então o prédio não havia sido reformado, apenas no ano de 2013 o Governo
Federal entregou a obra, no qual hoje os alunos têm um amplo espaço para
recreação e lazer, as salas de aula são bem equipadas e comporta a quantidade
exata de alunos, não ultrapassando o limite de alunos por turma.
A estrutura da nova escola é adequada, possui inúmeras salas extras como
de turmas de apoio, sala tecnológica, sala multimídia, biblioteca ampla, secretaria
bem equipada, sala de professores, sala de coordenação e direção, banheiros
adaptados bem como toda estrutura é adaptada para cadeirantes, possui também
uma ampla quadra de esportes coberta para que os alunos possam utilizá-la. O
quadro de professores e funcionários também é excelente, onde cada um colabora
da melhor forma possível para que o processo de ensino/aprendizagem aconteça.
Os alunos que frequentam esta escola são oriundos do campo, cujos pais
são pequenos e médios agricultores, os quais veem nos estudos um futuro melhor
a seus filhos. Porém, nota-se que os alunos possuem pouco conhecimentos dos
conteúdos, não somente de matemática como de outras disciplinas, isso devido ao
fato de muitos terem de trabalhar na lavoura para ajudar seus pais no sustento de
casa, e acabam não tendo tempo para estudar fora da escola, e dentro de sala
seu desempenho muitas vezes é prejudicado pelo trabalho.
O projeto foi implementado na turma de 6º ano A do período da manhã a
qual possui 28 alunos, a sala tem uma estrutura boa que comporta muito bem os
alunos, o professor tem uma visão ampla dos mesmos. É uma turma um tanto
agitada, mas notou-se que os alunos têm um bom discernimento e boas ideias.
Primeiramente realizou-se aulas expositivas, as quais estavam
relacionadas a noção de números decimais, esta atividade teve carga horária de 2
h aulas, as quais foram suficientes para a realização da mesma, esta atividade
teve como objetivo avaliar o conhecimento prévio dos alunos.
A atividade foi realizada em dois momentos, na primeira aula, foi feito um
debate com os alunos sobre o que são e para que servem o conjunto dos números
decimais. A participação dos alunos foi gradativa, sendo que alguns alunos
participaram do debate e outros não. Foi proposto atividades para os alunos
resolverem, para ser coletado o grau de conhecimento dos alunos no que diz
respeito ao conjunto dos números decimais.
Depois de tirar algumas dúvidas foi aplicado uma pequena avaliação por
meio de pré-teste, (ANEXO 1) com 9 questões nas quais envolviam o conjunto de
números decimais. Para avaliar o conhecimento dos alunos, o resultado desta
avaliação foi muito baixo, pois a maioria dos alunos atingiram nota abaixo do
esperado, sendo que dentre os 28 alunos apenas 8 conseguiram atingir os
objetivos propostos pela avaliação.
Após a aplicação do teste foi realizada uma atividade, na qual foi abordado
o uso de números decimais na vida prática dos alunos. A carga horária prevista
para essa atividade foi de 3 h/aula, as quais não foram suficientes para realização
desta atividade, pois notou-se que alguns alunos não tinham interesse pelo
assunto, mas com um diálogo pode-se fazer com que criassem interesse pelo
assunto, já que era algo relacionado ao dia a dia deles.
Foram passados dois vídeos, os quais estão disponíveis no DVD TV
Escola–Secretaria de Educação a Distância – Vol. II. Ministério da Educação,
estes evidenciaram o assunto com muita clareza, os vídeos tiveram duração de 40
min. Antes de apresentar o vídeo aos alunos foi lançado em sala de aula alguns
questionamentos, como:
a) Por que as pessoas precisam medir as coisas?
b) Cite exemplos de objetos que são utilizados para medir (distâncias,
comprimentos, tamanho de objetos).
c) De que forma as unidades de medidas estão presente no nosso
cotidiano? Cite exemplos.
d) Sabemos que para mediar o tamanho de uma pessoa usamos o metro
(m) como unidade e para medir a distância entre duas cidades usamos o
quilometro (km). Você acha importante saber qual unidade devemos utilizar para
medir distancias e objetos?
As respostas de alguns alunos foram significativas, porém teve uma
pequena porcentagem de alunos que não fazia ideia do assunto discutido.
Após o vídeo foi realizado um debate a respeito do tema abordado, o que
possibilitou a discussão da temática entre os próprios alunos, permitindo que eles
descrevam experiências de seu cotidiano onde o conjunto dos números racionais
se faz presente. Para finalizar essa atividade foi solicitado para que cada aluno
realizasse um pequeno relatório do vídeo e das discussões feitas em sala. O
relatório foi muito satisfatório, pois os alunos entenderam melhor o processo e o
uso de números decimais em nossa pratica diária.
Devido ao sucesso da segunda atividade e o empenho dos alunos ao
realizá-la, foi aplicada outra atividade cujo objetivo era compreender as diferentes
unidades de medidas, medindo objetos com polegada, palmo e canudinho, esta
atividade obteve uma carga horária de 4 h aula.
Primeiramente foi realizado um levantamento histórico sobre as unidades
de medidas, pois muitas dessas que eram usadas na antiguidade caíram em
desuso ou foram trocadas por unidades mais precisas, seja de comprimento,
agrários, peso, quantidade, tempo entre outras. Algumas unidades podem variar
de acordo com a localidade, sendo necessário assim a criação de unidades
padrão de medidas. Foi abordado duas medias com os alunos: o palmo e a
polegada e uma outra alternativa foi apresentada, medir com canudinhos de
refrigerantes.
Foi apresentado aos alunos alguns apontamentos sobre “palmo” e
“polegada”, instrumentos estes que eram muito utilizados para medir. Foi
explicado aos alunos que podemos utilizar diversos objetos para expressar a
medida e/ou comprimento de outros objetos, por exemplo, usar um palito de
sorvete para expressar o comprimento de sua mesa escolar ou o seu tamanho.
Para esta atividade foi utilizado canudinhos de refrigerante, palmo e polegada para
medir objetos levados para sala de aula.
Enquanto os alunos mediam os objetos, realizavam anotações em ficha
(ANEXO 2) com as respectivas medidas, utilizaram como unidade de medida
palmos e canudinhos, a atividade proporcionou aos alunos a compreensão de que
o mesmo objeto pode ter medidas diferentes dependendo da unidade utilizada. A
atividade proporcionou ainda a discussão da importância da criação de unidades
padrões de medidas, uma vez que o mesmo objeto teve medidas diferentes
quando medidos com o palmo visto que esse varia de individuo para indivíduo.
Em seguida os alunos realizaram a construção do metro em papel. Após a
confecção foi levantado as seguintes questões para nortear a discussão: Quanto
mede cada peça do metro que você montou? Quantas peças foram necessárias
para construir o metro? Quantos centímetros têm em cada parte e no todo? Foi
possível observar certa dificuldade dos alunos para responder essas questões,
sendo necessário a intervenção da professora.
Em seguida foi solicitado que os alunos medissem objetos e espaços da
escola utilizando-se do metro, ao medir o aluno deveria anotar o objeto e suas
medidas, para posteriormente realizar os cálculos se necessários. Houve
participação ativa de todos os alunos mostrando-se empolgados com a realização
da atividade.
A próxima atividade discorreu sobre o Sistema Monetário Brasileiro, onde
primeiramente foram mostradas as moedas e as cédulas utilizadas no Brasil com
o decorrer de sua história, bem como seu surgimento e a necessidade das
mudanças na qual os alunos participaram ativamente, dando suas contribuições
ou realizando indagações pertinentes a temática abordada. Foi repassado um
pouco sobre a época colonial, em que começou-se circulação de poucas moedas
pelo território brasileiro, neste período economia era baseada principalmente a
base de trocas, usando produtos de valor (algodão, açúcar e fumo). Foi
apresentado aos alunos diversas cédulas e moedas antigas, onde os alunos
realizaram comparações com as atuais.
Na atividade seguinte os alunos formaram grupos de 5 alunos
confeccionaram os materiais necessários para a realização do jogo “trocando
valores” (ANEXO 3) Esta atividade foi de extrema importância e muito rica no
processo de aprendizagem dos alunos, pois por meio do jogo puderam entender
como funciona o sistema monetário brasileiro.
Após a atividade pratica foi repassado aos alunos alguns problemas, foi
possível observar que o número de acertos foi satisfatório, comprovando que a
atividade proporcionou a compreensão dos conceitos matemáticos exigidos para a
realização do jogo. Os alunos foram questionados sobre os valores e se estes têm
o costume de conferir troco na hora da compra, a maioria dos alunos alegou que
não conferem e não sabem as vezes o analisar o quanto devem receber de troco
na hora de uma compra. A maioria alegou que ao fazer uma compra leva o
dinheiro certo para comprar o necessário.
Na aula seguinte, foi solicitado depoimentos dos alunos, onde
selecionaram alguns materiais com os próprios alunos e montamos em sala de
aula um minimercado, para isso, utilizamos notas de brinquedo, os alunos fizeram
as compras e somaram tudo o que gastaram e quanto deveriam receber de troco.
Foi uma atividade prazerosa e os alunos ficaram empolgados com a brincadeira
da qual aprenderam muito e no final não precisavam fazer muito esforço para
saber a quantidade de troco que deveriam receber.
Após essa atividade foram aplicados alguns problemas matemáticos nos
quais os alunos foram organizados em duplas para responder e em seguida uma
dupla corrigia os valores das outras, esta foi uma troca de experiência entre os
alunos, na qual puderam não apenas perceber os próprios erros, mas também o
dos colegas.
Outra atividade que foi proposta, a qual teve duração de três horas aulas,
aos alunos foi a de confeccionar dados para que pudessem compreender melhor o
sistema monetário, assim puderam analisar que para uma certa quantia de
dinheiro podemos utilizar cédulas variadas fazendo as operações corretas. No
dado os alunos colaram cinco cédulas e em uma das faces desenharam uma
estrela, a qual significava que se caísse nela deveriam passar a vez no jogo. A
cada jogada os alunos deveriam fazer a soma e registrar no caderno, para conferir
os resultados os alunos utilizaram-se da calculadora.
Depois que os alunos entenderam o funcionamento do sistema monetário
passamos as atividades que envolviam a numeração decimal e para isso
utilizamos do material dourado, foi explicado o que cada peça deste material
significa. A turma foi dividida em grupos para resolver algumas atividades com
este material e montar alguns gráficos.
Para desenvolver a habilidade e agilidade no cálculo com números
decimais foi proposto o jogo de números decimais (ANEXO 4), neste jogo os
alunos já tinham em mãos o material confeccionado, para cada dois alunos foi
entregue um envelope contendo quatro cartas com dimensões de cartas de
baralho de cada um dos lados havia números decimais, os alunos embaralharam
as cartas e a cada carta retirada o aluno deveria resolver a operação indicada e
marcar o resultado na tabela. Com esta atividade notou-se que os alunos já
estavam mais familiarizados com os números e que para eles aprender
matemática desta forma era mais divertido.
Como atividade final foi proposto um trabalho aos alunos para que pudesse
verificar o grau de aprendizado dos alunos, no qual deveriam medir e calcular
coisas de uso do dia a dia deles, para que assim pudesse aproximá-los da
realidade. Claro que foram selecionados alguns materiais como: revistas, livros,
estrada, sala de aula, casa, braços, distância entre duas cidades, etc.
Após a devolução do trabalho analisamos em sala de aula para verificar as
medidas obtidas pelos alunos, e assim surgiram alguns apontamentos a respeito
dos resultados, como porque as medidas não foram iguais para todos. Em seguida
foi aplicada uma última avaliação para verificar como os alunos se saíram e o
resultado foi muito elevado comparado a primeira avaliação. Na primeira avaliação
os alunos não obtiveram resultados satisfatórios, pois pode se perceber que a
maioria deles apresentaram dificuldades na aprendizagem dos números decimais,
sendo que obtiveram notas baixas, não atingindo os objetivos propostos. Na última
avaliação pode-se constatar que a aprendizagem dos alunos teve um avanço
significativo, pois as notas melhoraram muito, com relação a primeira avaliação.
Salientamos que na primeira avaliação não foram desenvolvidas atividades
lúdicas, e sim, na última.
Para concluir o projeto os alunos deram seus depoimentos relatando como
foi divertido aprender desta forma e gostariam que mais professores tomassem
esta iniciativa de ensinar de forma lúdica. Alguns alunos declararam que foi mais
fácil aprender depois dos jogos, ou então, “achei que não conseguiria fazer, mas
depois dos jogos ficou mais fácil”, “depois dos jogos a avaliação estava bem mais
fácil”.
A interação entre os alunos foi de fundamental importância para que
aprimorassem seus conhecimentos, eles mesmos alegaram que ao interagir com
os amigos aprenderam coisas novas e as atividades ficaram mais divertidas.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Após aplicação do projeto pode-se dizer que a turma em geral obteve


resultados satisfatórios, pois pode ser constatado por meio dos resultados obtidos
que houve melhoras significativas em todo o processo de ensino-aprendizagem.
As atividades desenvolvidas foram todas voltadas com o intuito de verificar o
rendimento dos alunos com relação à aprendizagem dos números decimais por
meio de atividades lúdicas.
Os alunos tiveram grandes avanços no decorrer de todo o trabalho
desenvolvido, avanços esses que foram constatados por meio da avaliação final
onde a maioria dos alunos obtiveram nota máxima. Apenas alguns alunos não
obtiveram os mesmos resultados
Antes de iniciar todo esse trabalhado foi realizado uma avaliação pré-
teste, afim de verificar o nível de conhecimentos dos alunos com relação aos
números decimais. Nessa avaliação a maioria dos alunos não atingiram os
objetivos propostos o que abriu margem para realizar um trabalho diferenciado
com o intuito de sanar as dificuldades encontradas pelos alunos, tendo o lúdico
como suporte pedagógico. Nesse contexto, após desenvolver todas atividades
propostas, foi realizado uma avaliação final, e nessa, os resultados foram
surpreendentes, pois a maioria dos alunos obtiveram nota máxima.
Assim sendo, pode concluir que o trabalho realizado foi satisfatório e
atingiu todos os objetivos propostos, pois por meio dos resultados obtidos,
demonstrou-se a importância de trabalhar com o lúdico na aprendizagem dos
números decimais, aprimorando conceitos de números decimais bem como se
constatou que as atividades foram desafiadoras para os alunos nos despertando
mesmos o interesse e motivando-os a aprender de maneira diferenciada.
Diante disso, conclui-se que nós professoras de matemática temos o
dever de oferecer a nossos alunos estratégias de ações que façam diferença na
aprendizagem dos mesmos, uma vez que, muitos alunos encontram dificuldades
para aprender matemática, com isso criando aversão a mesma, e assim sendo,
trabalhar com atividades que motive o aluno só tem a enriquecer o processo de
ensino-aprendizagem.
Dessa forma podemos destacar que o uso de atividades lúdicas pode
contribuir e forma significativa para o ensino da matemática, tornando-se um
material didático para os professores e um facilitador para o aluno.
REFERÊNCIAS

ALMEIDA FILHO, J. C. P. Dimensões comunicativas no ensino de


línguas. Campinas: Pontes, 1993.

ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino da Matemática: uma


prática possível / 7ª ed. – Campinas, SP: Papirus, 2012.

BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: terceiro e quarto ciclos do


ensino fundamental. Ensino de Matemática. Secretaria de Educação
Fundamental. Brasília, 1998.

BRENELLI, Rosely Palermo; O jogo como espaço para pensar: a construção


de noções lógicas e aritmética. Campinas, SP: Papirus, 1996.

CARRAHER, David William. CARRAHER, Terezinha Nunes & SCHELIEMANN,


Analúcia Dias. Na vida dez, na escola zero. 10ª ed. – São Paulo: Cortez, 1995.

MACEDO, Lino de; PRETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe; Os
jogos e o lúdico na aprendizagem escolar . Porto Alegre: Artmed, 2005.

RICCETTI, V. P. In: Revista Educação Matemática. Ano 8, n. 11, 2001.

SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; MILANI, Estela; Cadernos do


Mathema: Jogos de matemática de 6º a 9º ano . Porto Alegre: Artmed, 2007.

WADSWORTH, B. Jean Piaget para o professor da pré-escola e 1º grau. São


Paulo: Pioneira, 1984.

PARANÁ. Diretrizes Curriculares da Educação Básica – Matemática.


Secretaria do Estado da Educação do Paraná, 2008.
ANEXOS:

ANEXO 1
Avaliação

1) Na turma do 6º ano tem 35 alunos. Cada aluno tem um livro de Matemática


que mede 28 cm de comprimento. Se colocarmos os livros numa fila, um do
lado do outro, quanto vai ser o comprimento da fila?

2) Carlos está em dúvida em qual seria a melhor unidade de medida, para


medir as seguintes distâncias e objetos
a) A distância de sua casa até a escola.
b) A distância de sua carteira até a carteira da professora.
c) A distância entre duas cidades.
d) O tamanho de seu lápis.
e) O comprimento de sua carteira.

3) A distância de Prudentópolis à Ponta Grossa é de aproximadamente 100


Km. Se uma pessoa já percorreu 10.000 m. Quantos Km ainda falta
percorrer?

4) Escreva como lemos as medidas:


a) 2,5 Km=
b) 10,6 m=
c) 0,5 m=
d) 40 mm=
e) 6,8 cm=

4) Ana foi ao shopping realizar compras. Na loja de roupas ela gatou R$


385,00, na loja de calçados R$235,00 e no mercado R$ 360,30. Quanto de
dinheiro sobrou depois das compras? Sabendo que Ana levou R$1000,00.
5) O pai de Carlos comprou uma TV de 42’’ polegadas para ver a copa do
mundo. Deu uma entrada R$ 800,00 e o restante vai pagar em 6 prestações
de R$ 580,00. Qual era o valor da Televisão?

6) Dona Maria foi às compras, observe o que ela comprou e quanto gastou?
Produtos R$ (unidade) Valor comprad (R$)
2 pacotes de açúcar 5,99
2 pacotes de erva 9,80
3 pacotes de feijão 2,80
4 latas de óleo 2,35
2 quilos de carne 11,80
Total...................
Tabela 1: produtos de mercado
Autora: Amélia

7) Tenho um terreno retangular, Com 20,5 m de comprimento e 14 m de


largura. Quero fechar com uma cerca o terreno. Quanto de cerca preciso
comprar? Represente com desenho e faça o cálculo:

8) Efetue as operações:
a) 12,63 + 4,84 + 3=
b) 6,23 + 2,7 + 0,63=
c) 2,6 – 0,8=
d) 10,4 – 8,6=
e) 12 – 3,64=

9) Calcule o perímetro das figuras abaixo:


Imagem 1: NOME3

ANEXO 2

ESTIMATIVA QUANTO ELE MEDE


OBJETO Quantos palmos você acha Quantos palmos ele realmente
que ele mede? mede?
Carteira
Livro
Porta
Janela
Estojo
Quadro
Comprimento
Da sala
Caixa dental
Comprimento
Do caderno
Tabela 2:4

ESTIMATIVA QUANTO ELE MEDE


OBJETO Quantos canudos você Quantos canudo ele realmente
acha que ele mede? mede?

3
Fonte: Amélia
4
Fonte:
Inteiro Metade Inteiro Metade
Livro
Porta
Janela
Estojo
Quadro
Comprimento
Da sala
Caixa dental
Comprimento
Do caderno

Tabela3:5

I
Imagem 2:Medidas de comprimento6

5
Fonte:
ANEXO 3

“trocando valores”.

Imagem 217

O jogo “trocando valores”


 Participantes em cada grupo 5 alunos, onde um será o banqueiro;
 O grupo estabelece quem será o banqueiro e inicia o jogo;
 Estabelecem regras para regras para iniciar o jogo;
 O banqueiro terá uma caixa com moedas e cédulas já confeccionadas
(prontas);
 Cada participante do jogo, na sua vez joga os dados e faz a operação
indicada;
 O banqueiro dará ao participante a quantia da operação, sabendo que o
cálculo deve estar certo. Por acaso, o resultado for 0 (zero), o participante
passa a vez. Se o participante não acertar a operação, perderá o dinheiro
no valor da moeda menor retirada dos dados;
 Se um participante já tiver moedas num total de R$ 1,00 deverá trocar por
moeda de R$ 1,00;
 Se o participante tiver duas moedas de R$ 1,00, vai trocar por cédulas de
R$ 2,00 e sucessivamente;

6
Fonte: A autora
7
Fonte: Amelia
 Se tiver duas cédulas de R$ 2,00 e uma moeda de R$ 1,00, troca por
cédula de R$ 5,00;
 Se tiver duas cédulas de R$ 5,00, troca por cédula de R$ 10,00 e o jogo
continua até o primeiro participante conseguir uma cédula de R$ 100,00 e
este será o vencedor;
 A função do banqueiro é conferir os cálculos realizados durante o jogo com
a calculadora, pagar os jogadores por seus acertos com moedas, e realizar
as trocas de moedas por cédulas.

Imagem 18: Cruzeiro Real8

8
Fonte: https://www.google.com.br/search?q=cr...
Imagem 19: Real9

9
Fonte: https://www.google.com.br/search?q=re...
ANEXO 4

Neste jogo os alunos já terão o material confeccionado, para cada dois alunos
contendo quatro cartas com dimensões de cartas de baralho de cada um dos
números decimais abaixo:

2,3 5,6 4,3 8,1 9,2

E cinco cartas com cada um desses sinais:

+ X
Imagem 28: 10

Com dez marcadores de resultados de cores diferentes cinco a cinco e três


marcadores coringas.

Uma tabela de resultados e uma folha contendo as regras do jogo:

Tabela dos resultados

10
Fonte:
7,9 5,29 45,36 13,7 11,5 24,08

12,4 12,88 16,2 4,6 34,83 13,5

11,2 9,9 39,56 31,36 6,6 74,52

18,4 9,89 84,64 21,16 18,49 51,52

10,4 18,63 17,3 8,6 14,8 65,61

Tabela 29: Números decimais11

Regras:
 As cartas com decimais deverão ser separadas em duas pilhas com duas
cartas de cada número. Cada pilha, após embaralhada, deverá ser
colocada sobre a mesa virada para baixo;
 Uma outra pilha deverá ser formada com as cartas de sinais. Estas também
deverão ser embaralhadas e colocadas viradas para baixo sobre a mesa,
no meio das pilhas anteriores;

11
Fonte: PARANÁ, Secretaria de Estado. Orientações Pedagógicas, p. 100 à 102
 Através do jogo do “par ou ímpar”, o perdedor deverá escolher três coringas
do jogo, ou seja, deverá escolher três números dentre os resultados da
tabela, e o ganhador dará início ao jogo;
 Para iniciar a rodada, o jogador pega uma carta de cada pilha e efetua a
operação indicada. Ganha o jogador que primeiro efetuar a operação que
resulte em um dos coringas ou aquele que obtiver a maior soma ao final de
dez rodadas;
 Cada jogador deve anotar os seus cálculos em seu caderno ou numa folha
de pontuação;
 O juiz confere os cálculos, podendo para isso usar uma calculadora.

Procedimentos:
 Ler as regras com os alunos, item por item, esclarecendo as dúvidas que
surgirem;
 Propor o jogo;
 Acompanhar as duplas de jogadores enquanto jogam e, se houver
dificuldades na resolução das operações, fazer as intervenções
necessárias.

Anda mungkin juga menyukai