Anda di halaman 1dari 2

BAB I

PENDAHULUAN

Penggunaan media komputer, terlebih dilengkapi dengan fasilitas internet menjadi suatu
gaya hidup pada masa kini. Di dalamnya terdapat berbagai aplikasi yang dimaksudkan untuk
beberapa tujuan positif misalnya hiburan dan memudahkan aktivitas sehari-hari manusia. Namun
dalam perkembangannya, ternyata penggunaan komputer dan internet juga memiliki
kemungkinan untuk menimbulkan masalah dan gangguan di bidang kesehatan dan sosial (Clark
dan Scott, 2009; Sigman, 2014).
Internet menyediakan berbagai macam aplikasi yang dapat dimanfaatkan. Salah satu yang
paling banyak diminati adalah penggunaan game di internet. Penggunaan game di internet atau
online game perlahan-lahan mulai menjadi sumber hiburan favorit bagi semua usia, terlebih bagi
kalangan remaja. Online game menjadi suatu hal yang biasa di seluruh dunia, menyebar luas dan
mudah dengan didukung perkembangan akses internet. Fenomena online game ini juga terjadi di
Indonesia setelah adanya akses internet yang mudah. Bahkan, online game dapat dimainkan di
beberapa perangkat seperti komputer, telepon genggam, atau video game (Jap et.al, 2013).
Game melalui media online di internet maupun dalam media lainnya awalnya tidak
dianggap akan menyebabkan suatu masalah. Game dianggap suatu hal yang menyenangkan dan
tidak berbahaya. Game terus berkembang baik secara jumlah, variasi permainan, maupun
cakupannya hingga ke seluruh dunia. Ketidakwaspadaan atas masalah yang mungkin timbul
ternyata cukup terlambat disadari dan masalah adiksi yang ditimbulkan oleh game ternyata telah
mendunia (Clark dan Scott, 2009).
Prevalensi dari gangguan ini di seluruh dunia disebut masih sangat bervariasi. Disebutkan
bahwa prevalensi paling tinggi didapatkan pada negara-negara Asia. Gangguan ini didapatkan
banyak pada remaja sekitar usia 12-20 tahun. Banyak laporan mengenai gangguan ini dari Cina
dan Korea Selatan, dan hanya sedikit dari Eropa dan Amerika Utara. Salah satu prevalensi dari
studi di Asia pada remaja usia 15-19 tahun adalah 8,4% pada laki-laki dan 4,5% pada perempuan
(APA, 2013). Prevalensi game addiction di Indonesia sendiri diperkirakan cukup besar. Suatu
studi yang dilakukan di Jatinagor, Jawa Barat, didapatkan bahwa pada populasi pelaku game,
sebesar 62% telah mengalami adiksi (Jap et.al, 2013).
Game addiction dapat memiliki pengaruh yang besar terutama pada populasi anak dan
remaja. Gangguan yang mungkin muncul sesudahnya adalah gangguan pada pola tidur
(Stockburger dan Omar, 2013). Tidak jarang gangguan ini dapat menyebabkan kegagalan dalam
sekolah. Biasanya siswa akan memperoleh nilai yang semakin menurun di sekolah dan kemudian
benar-benar mengalami kegagalan. Hal ini juga bisa menyebabkan kehilangan pekerjaan, atau
kegagalan dalam pernikahan. Perilaku kompulsif pada game biasanya menyebabkan penarikan
diri dari aktivitas sosial, keluarga, atau lainnya yang normal dilakukan (APA, 2013).
Karena kejadian game addiction yang mendunia dan menimbulkan efek yang cukup
signifikan pada mereka yang mengalaminya, maka pada makalah ini akan dibahas hal-hal
mengenai game addiction mulai dari pemeriksaan, diagnosis, terapi, hingga faktor risiko dan
prognosis.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
I. Definisi
II. Etiologi
III. Diagnosis
IV. Pemeriksaan Penunjang
V. Tatalaksana
VI. Prognosis

Anda mungkin juga menyukai