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IDEA DE NEGOCIO

ANDRÉS FERNANDO ARIAS CELY 291542

JHONATAN JOSÉ AYALA RAMIREZ 295266

DIANA PAOLA MACHADO SAAVEDRA 289468

CESAR DAVID QUINTANA BÁEZ 298503

Docente Melisa Torres

UNIVERSIDAD PONTIFICIA BOLIVARIANA


FACULTAD DE INGENIERIA CIVIL
BUCARAMANGA
2018
1. IDEA DE NEGOCIO (INICIACIÓN)

DIMENSION PROPIA

¿QUÉ?

Plataforma digital, que


contenga todos los
videojuegos de las
diferentes compañías.

¿QUIÉN?

Todo público

¿COMO? ¿VALOR?

Por medio de una Se cobrará por


plataforma digital, la cual suscripción. Los
vendrá instalada en los estudiantes de las
televisores, sin necesidad universidades asociadas,
de conectarse a una tendrán un descuento
consola de videojuegos. adicional.
2. CONTRASTE CON 5 MODELOS (IDEACIÓN)

8. Crowd funding:

Definición:

Un producto, proyecto o puesta en marcha completa es financiado por una multitud de


los inversores que desean respaldar la idea subyacente, típicamente a través de
Internet. Si se logra la masa crítica, el idea se realizará y los inversores reciben
beneficios especiales, generalmente proporcional a la cantidad de dinero que
proporcionaron.

Por qué se escoge:

Se escoge porque para poder competir con grandes marcas se necesita hacer
publicidad, tener personal capacitado para la elaboración de la plataforma, entre otras
cosas que cuestan dinero y con el que inicialmente no se cuenta.

11. Digitalization:

Definición:

Servicios en variantes digitales, que ofrecen ventajas sobre productos tangibles, por
ejemplo, distribución más fácil y más rápida. Idealmente, la digitalización de un producto
o servicio se realiza sin aprovechar la propuesta de valor que se ofrece al cliente. En
otras palabras: eficiencia y multiplicación mediante la digitalización no reduce la
percepción valor del cliente

Por qué se escoge:

Porque lo que se ofrece es variedad de juegos en línea, para que estén disponibles en
cualquier momento para el disfrute del usuario. Por lo que se puede distribuir más fácil
y barato el producto.

13. E-commerce:

Definición:

Los productos o servicios tradicionales se entregan a través de solo canales en línea,


eliminando así los costos asociados con ejecutar una infraestructura de sucursal física.
Los clientes se benefician de una mayor disponibilidad y conveniencia, mientras que la
compañía puede integrar sus ventas y distribución con otros procesos internos

Por qué se escoge:

No consolas: no play station, ni Wii, ni Xbox, etc. Solo una app digital con muchos juegos
en línea, nada de gastar mucho dinero en la fabricación de consolas ni en puestos de
ventas de estas.
42.Reverse Engineering:

Definición:

Este patrón se refiere a la obtención de un producto de la competencia, desmontarlo y


usar esta información para producir un producto similar o compatible. Porque no hay
una gran inversión en investigación o desarrollo es necesario, estos productos pueden
se ofrecerá a un precio menor que el producto original.

Por qué se escoge:

Lo que se hace es copiar apps como play store, pero brindando juegos de altísima
calidad sin tener que ir a las tiendas a comprar consolas carísimas como Xbox,
PlayStation y Nintendo prácticamente obligan.

48.Suscription:

Definición:

El cliente paga una tarifa regular, generalmente mensualmente o anualmente, para


acceder a un producto o Servicio. Mientras que los clientes se benefician principalmente
de un uso menor costos y disponibilidad del servicio general, la compañía genera un
flujo de ingresos más constante

Por qué se escoge:

Clientes pagan tarifa mensual para jugar todo lo que quieran, sin tener el problema de
que el juego se le daño, no le guardo la partida, etc. Siendo esta cifra muy alta al tener
gran número de suscriptores.

3. MODELO DE NEGOCIO INNOVADOR (INTEGRACION)

DIMENSION TRADICONAL

MUNDIAL

Sony Interactive Entertainment (SIE)

Se encuentra ubicada en San Mateo, California, Estados unidos responsable de la marca


PlayStation y su familia de productos. Además de lanzar productos al mercado también
consiste en crear variedades de Videojuegos (acción, aventura, deporte, lucha, entre otros)
para diferentes jugadores, satisfaciendo las necesidades de ellos ya sea un niño, adolescente
o adulto, la respectiva entrega se hace de dos maneras: física y virtual (Playstation store), por
ende, la empresa tiene dos modos de ingresos, una por parte de las diferentes sedes de la
empresa y otra donde los usuarios pagan una mensualidad en la plataforma virtual.
NACIONAL

Immersion Games

Se encuentra ubicada en Bogotá, Colombia, su objetivo es desarrollar propiedades


intelectuales tanto propias como licenciadas que estén asociadas con un alto nivel de
innovación y diversión, junto con un alto impacto estético, creando Videojuegos. Presenta
videojuegos a diferentes empresas como Xbox y Playstation, Immersion Games entrega
sus videojuegos a dichas empresas y ellas son las encargadas de hacer el lanzamiento al
público, sus modos de ingreso son por medio de los contratos hechos por empresas que
aceptan el producto.

REGIONAL

Se encuentra ubicada en Bucaramanga, Santander es un estudio independiente de


videojuegos que crea juegos únicos, ya sea en la mecánica del juego o en el lado artístico
de ellos. Sus Videojuegos son dirigidos a sus jugadores y/o empresas mundiales, los
entregan de forma virtual en su portal.

3.1. COMPARACIÓN DE LA IDEA DE NEGOCIO.

Como primera dimensión (¿Qué?), se recopila o se direccionan todos los video juegos de
las compañías existentes y salientes a la plataforma. De esta forma se unifica un solo
bloque de juegos con todas las características del sistema de juegos vigentes y próximos a
salir.

(¿Cómo?), se omite el uso de un dispositivo físico permitiéndole al público (gamer) invertir


en mejores juegos, reduciendo el costo que generaría adquirir una consola de video juegos.
Esto nos proporcionaría una ventaja ante el principal competidor como lo es Sony que
ofrece este tipo de dispositivos. A demás, permitir la integración de la plataforma en los
televisores de muy buena resolución, le dará al usuario un mejor confort y sensación al
momento de pasar buenos momentos disfrutando de un mundo de video juegos sin igual.

(¿Quién?), la plataforma va dirigida a todo el publico que le gusta disfrutar de una gran
experiencia en el mundo de los video juegos. La plataforma al integrar zonas de video
juegos, ira pensada para los más pequeños hasta los más grandes. Se dará un acceso total
o controlado de la plataforma que le permitirá a los padres de los chicos, restringir algunos
juegos que por su contenido pueden ser contraproducentes a su edad.

(Valor), se habla de una suscripción mensual o anual e incluso una membresía de por vida
con acceso ilimitado al bloque de juegos. El usuario mediante la plataforma podrá pedir o
adquirir la suscripción que desee sin la necesidad de desplazarse a otro lugar. Al igual una
conexión y acceso a otros dispositivos compatibles con su usuario.
3.1.1. MODIFICACIONES.

Nuestro principal competidor sería Sony quien proporciona medios físicos y digitales para
el entorno gamer. Tenemos una ventaja primordial que cambiaria todo el entorno, hablamos
de dejar de lado una consola de video juegos y comenzar a usar un solo medio que integra
todo un sistema de control total al momento de jugar. Esto nos permitirá ganar confianza
en nuestros usuarios al dar un concepto de que se puede obtener mucha más experiencia,
al disminuir el coste de comprar una consola para luego hacer uso de los juegos adquiridos.
Se estaría hablando de un gasto doble que estas compañías generan para el público de
interés.

Al igual permitiremos integrar a quienes crean este tipo de juegos y que los ofrecen a otras
compañías. Seria aprovechar todo buen juego, hacer uso de ello para alimentar nuestra
plataforma y así contrarrestar la competencia que se generaría de estas grandes empresas.

La dimensión que modificar sería el (¿Cómo?), afianzando la plataforma un solo dispositivo


de uso común en los hogares como es la TV. En este caso, una plataforma integrada en un
televisor sin necesidad de comprar una consola genera una ventaja adicional para el
consumidor o público interesado. Así, afianzamos nuestra compañía generando un
crecimiento a corto o largo plazo. Esto dependiendo de la generación de nuevas ideas e
innovando nuestra plataforma integrada gamer

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