Anda di halaman 1dari 6

Perancangan Aplikasi Toko Buku Online berbasis Web Interaktif

Ricki Septian, Entik Insanudin


7708164076
Program Studi Sistem Multimedia, Universitas Telkom Bandung
ricksep@students.telkomuniversity.ac.id , insanudin@telkomuniversity.ac.id

Abstrak
Perancangan adalah penggambaran, menambah informasi dari apa yang mereka
perencanaan dan pembuatan sketsa atau baca.
pengaturan dari beberapa elemen yang 1. PENDAHULUAN
terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh 1.1 Latar Belakang
dan berfungsi Perancangan sistem dapat
dirancang dalam bentuk bagan alir sistem Membaca adalah suatu cara untuk
(system flowchart), yang merupakan alat mendapatkan informasi dari sesuatu yang
bentuk grafik yang dapat digunakan untuk ditulis oleh seseorang. Semakin banyak
menunjukan urutan-urutan proses dari membaca, semakin banyak pula informasi
sistem (Syifaun Nafisah, 2003 : 2). yang kita dapatkan, walaupun terkadang
informasi itu kita dapatkan secara tidak
Untuk dapat merancang konsep langsung. Banyak orang mengatakan
dalam membuat aplikasi multimedia bahwa buku merupakan Gudang Ilmu. buku
dibutuhkan kreatifitas. Kreatifitas adalah itu sendiri dapat membuka wawasan yang
kemampuan untuk menyajikan gagasan sangat luas. Tidak hanya informasi yang
atau ide baru. Sedangkan inovasi ada dalam negeri, melainkan informasi
merupakan aplikasi dari gagasan atau ide tentang dunia, bahkan alam semesta.
baru tersebut. Untuk menciptakan ide yang
orisinil tidaklah mudah, maka dapat Peran Sistem Multimedia dalam
digunakan beberapa teknik untuk meningkatkan minat baca yang sangat
menciptakan ide, yaitu penyesuaian efektif dan dapat menarik minat masyarakat
(adaptasi), Multimedia yang telah ada untuk membaca dengan menyajikan suatu
dianggap belum sesuai dengan lingkungan informasi yang interaktif dan dapat
yang dituju. mempengaruhi psikologi masyarakat untuk
lebih tertarik dalam minat
Website interaktif atau situs interaktif membaca.Teknologi ini dimanfaatkan
yaitu komunikasi dua arah. Dua arah antara dengan cara mengembangkan sistem
si pemilik web dengan pengunjung web itu multimedia dengan menggunakan media
sendiri. Jadi dalam web itu memungkinkan daring dalam menyajikan suatu informasi.
para pembaca untuk berinteraksi dengan 1.2 Rumusan Masalah
penulis atau dengan pembaca lain.  Bagaimana cara merancang suatu
Misalnya bertanya atau berkomentar atau Aplikasi Toko Buku Online yang
mungkin juga saling berbasis Web interaktif?
 Bagaiaman cara mengaplikasikan
atau cara menggunakan Aplikasi
berbasis Web Interaktif?
 Bagaimana cara menganalisa aplikasi prinsip yang sama atau pengembangan
berbasis Web Interaktif? system jangka pendek yang memerlukan
1.3 Tujuan adaptasi cepat dari pengembang terhadap
 Mahasiswa dapat memahami perubahan dalam bentuk apapun.
perancangan dengan metode dan
Agile Modeling adalah suatu metodologi
model yang akan digunakan dalam
yang praktis untuk dokumentasi dan
Aplikasi berbasis Web Interaktif
pemodelan system software. Agile
 Mahasiswa dapat memahami Modeling adalah kumpulan nilai-nilai,
penggunaan Aplikasi berbasis Web prinsip dan praktek-praktek untuk
Interaktif memodelkan software agar dapat
 Mahasiswa dapat menganalisa diaplikasian pada software development
Aplikasi berbasis Web Interaktif proyek secara efektif.
secara detil
2. LANDASAN TEORI 2.4 Pemrograman Berorientasi Objek
2.1 Rekayasa Perangkat Lunak Metodologi berorientasi objek adalah
Perangkat lunak (software) adalah suatu strategi pembangunan perangkat
program komputer yang terasosiasi dengan lunak yang mengorganisasikan perangkat
dokumentasi perangkat lunak seperti lunak sebagai kumpulan objek yang berisi
dokumentasi kebutuhan, model desain, dan data dan operasi yang diberlakukan
cara penggunaan (user manual).Sebuah terhadapnya. Metodologi berorientasi
program komputer tanpa terasosiasi dengan objek merupakan suatu cara bagaimana
dokumentasinya maka belum dapat disebut sistem perangkat lunak dibangun melalui
perangkat lunak (software).Sebuah pendekatan objek secara sistematis. Metode
perangkat lunak juga sering disebut dengan berorientasi objek didasarkan pada
sistem perangkat lunak.Sister berarti penerapan prinsip-prinsip pengolahan
kumpulan komponen yang saling terkait kompleksitas. Metode objek, perancangan
dan mempunyai satu tujuan yang ingin berorientasi objek, pemrograman
dicapai. berorientasi objek, dan pengujian
2.2 Analisis dan Desain Sistem berorientasi objek.
2.5 Pemodelan dan UML
Desain Sistem informasi merupakan
tahapan yang harus dilakukan berikutnya UML (Unified Modelling Language)
setelah analisis desain. Desain sistem ini adalah salah standar bahasa yang banyak
berisi konsep dasar untuk melakukan digunakan di dunia industri untuk
perancangan sistem dengan menggunakan mendefinisikan requirement, membuat
pendekatan berorientasi objek. Selain itu, analisis & desain, serta menggambarkan
ada perbandingan metode desain sistem arsitektur dalam pemrgoraman berorientasi
berorientasi dengan pendekatan terstruktur. objek Permodelan adalah gambaran dari
realita yang simpel dan dituangkan dalam
2.3 Metode Perancangan Aplikasi bentuk pemetaan dengan aturan tertentu.
Agile methods merupakan salah satu dari Permodelan dapat menggunakan bentuk
beberapa metode yang digunakan dalam yang sama dengan realitas misalnya jika
pengembangan sooftware. Agile method seorang arsitek ingin memodelkan sebuah
adalah jenis pegembangan sistem jangka gedung yang akan dibangun maka dia akan
pendek yang memerlukan adaptasi cepat memodelkannya dengan membuat sebuah
dan pengembang terhadap perubahan maket (tiruan) arsitektur gedung yang akan
dalam bentuk apapun. dibangun di mana maket itu akan dibuat
Agile Method juga dapat diartikan semirip mungkin dengan desain gedung
sekelompok metodologi pengembangan yang akan dibangun agar arsitektur gedung
software yang didasarkan pada prinsip- yang diinginkan dapat terlihat.
2.6 Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak adalah sebuah
topik yang memiliki cakupan luas dan
sering dikaitkan dengan verifikasi
(verification) dan validasi (validation).
Verifikasi mengacu pada sekumpulan
aktifitas yang menjadmin bahwa perangkat
lunak mengimplementasikan dengan benar
sebuah fungsi yang spesifik. Validasi
mengacu pada sekumpulan aktifitas yang
berbeda yang menjamin bahwa perangkat
lunak yang dibangun dapat ditelusuri sesuai Gambar 1. Flow Agile Modelling
dengan kebutuhan pelanggan (costumer). 3.2 Use Case Diagram
Verifikasi dan validasi meliputi beberapa
System
aktifitas yang sering disebut sebagai
Daftar
jaminan kualitas perangkat lunak (Software
Quality Assurance (SQA)). Verifikasi dan
validasi mencakup lingkup yang luas dari <<include>>

aktifitas SQA yang di dalamnya termasuk Login

peninjauan teknik formal, audit kualitas dan Costumer

konfigurasi, performansi pengawasan, Belanja buku

simulasi, studi kemungkinan, peninjauan


dokumentasi, peninjauan basis data,
analisis algoritma, pengujian proses Transaksi
pengembangan perangkat lunak, pengujian
kualifikasi, dan pengujian instalasi. Untuk
melakukan pengujian diperlukan Kredit Tunai
pendefinisian kasus uji (test case) yang
jelas.
3. PEMBAHASAN Gambar 2. Use Case Diagram
3.1 Model Perancangan Aplikasi
Skenario Login
Agile Modeling (AM) adalah metodologi
berbasis praktik untuk pemodelan yang Aksi Aktor Reaksi Sistem
efektif dan dokumentasi dari sistem 1. Memasuk
perangkat lunak berbasis. Pada AM tingkat an
tinggi adalah kumpulan praktik terbaik , username
digambarkan dalam peta bahasa pola dan
bawah (klik pada praktek untuk informasi). password
Pada tingkat AM yang lebih rinci adalah 2. Memeriksa valid
kumpulan nilai-nilai , prinsip , dan praktek tidaknya data
untuk perangkat lunak pemodelan yang masukan dengan
dapat diterapkan pada proyek memeriksa ke
pengembangan perangkat lunak secara database
efektif dan ringan. 3. Masuk kedalam
Interface Toko
Buku Online
Skenario Daftar data
masukan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
3. Menampilka
1. Input biodata n pesan jenis
diri transaksi
2. Mengirim yang dipilih
data yang (Kredit/Tuna
sudah di i)
input ke
data base
3. Validasi 3.3 Class Diagram
Akun
baru Class_Daftar

4. Akun Sudah +nama


+kontak
terdaftar +alamat
+getnama()
Class_Login +setnama()
Database +getkontak()
+id +id +setkontak()
Skenario Belanja +password +password +getalamat()
+setalamat()
+getid() +nama
+getpassword() +kontak
Aksi Aktor Reaksi Sistem Main +alamat
+itembuku
1. Memeriksa +Main_Interface() +harga
Class Belanja +getid()
status Login +setid()
+itembuku
+getpassword()
2. Menampilkan +harga
+setpassword()
+getitem() +getnama()
Menu +getharga() +setnama()
Main_Interface +getkontak()
Kategori buku +setkontak()
+getalamat()
dan pilihan Class_Transaksi +setalamat()
+getitembuku()
untuk belanja +Konfirmasi
+Transaksi
+setitembuku()
+getharga()
3. Memilih +getkonfirmasi()
+setharga()
+gettransaksi()
buku
yang
ingin Gambar 3. Class Diagram
dibeli
Nama Kelas Keterangan
4. Menambahkan
Main Merupkan kelas yang
buku yang
menangani tampilan
ingin dibeli
kedalam Class_Daftar Merupakan Kelas
keranjang untuk membuat akun
belanja baru untuk member
baru
Class_login Merupakan kelas
Skenario Transaksi proses yang menangani
validasi akun
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Class_Belanja Merupakan kelas
1. Memasuk proses untuk
an jenis melakukan
transaksi pembelanjaan buku
yang ingin yang akan
dipilih dibeli,menampilkan
2. Memeriksa harga,hingga dekripsi
valid buku seperti sinopsis
tidaknya dari buku tersebut
Class_Transak Merupakan kelas dibeli maka akan lanjut ke menu
si proses untuk transaksi,dan jika belum sistem akan
mengonfirmasi mengulang ke case pembelian buku.Setelah
transaksi yang akan Belanja sudah beres maka terdapat dua
dipilih pilihan jenis transaksi yaitu kredit atau
Database Merupakan kelas yang tunai.lalu pilih tunai.Pembayaran dilakukan
berfungsi sebagai tunai yang dimaksud di transfer ke rekening
penyimpanan data ke
Toko Buku Online .Setelah melakukan
server yang berisikan id
pelanggan,password,bu transaksi data akan langsung mengirim ke
ku yang database dan belanja selesai.
dibeli,harga,dan jenis 3.5 Sequence Diagram
transaksi
Costumer Main Daftar Login Belanja Buku Transaksi Data Base

3.4 Activity Diagram


1 : Masuk() 2 : Daftar()
3 : Login()
Costumer System Data Base

4 : Login()
5 : Validasi Akun()

6 : Backtomain()
Data 7 : Pembelian Buku()
Daftar Login
8 : Transaksi()
9 : Update()

Belanja Buku

10 : Update()
11 : Break()

Transaksi

Gambar 5. Sequence Diagram


Kredit Tunai Deskripsi:
Non-Member bisa membuat akun ke case
daftar agar bisa login ke dalam
sistem.Member Login lalu melakukan
Gambar 4. Activity Diagram validasi akun melalui koneksi BasisData
Deskripsi: lalu kembali ke validasi dan mengirim
result(hasil) jika berhasil maka akan
Costumer yang sudah memiliki akun Login langsung masuk akun dan jika tidak bisa
ke dalam sistem lalu sistem akan maka tidak dapat masuk. Setelah berhasil
memvalidasi akun costumer sedangkan masuk ke dalam akun costumer dapat
yang belum punya akun bisa ke case daftar langsung membeli buku yang akan dibeli
lalu login ke dalam sistem.Costumer pun setelah itu sistem akan melakukan update
jika tidak ingin membuat akun bisa dapat terhubung langsung ke basis data,
langsung ke menu belanja .Terdapat User basis data akan memberi hasil kalau
interface Belanja yang terdapat berbagai transaksi tersebut sudah di update dan
macam pilihan buku dan kategori buku sudah dapat di proses
yang akan dibeli lalu terdapat decision jika
sudah selesai memilih buku yang akan
Aplikasi Web Interaktif yang berorientasi
3.6 Pengujian Aplikasi Top-Down objek sangat diperlukan untuk kebutuhan
Integrassion dan membantu pekerjaan khususnya dalam
meningkatkan minat baca masyarakat
dengan menjual buku dengan media online
yang bernama Toko Buku Online.Aplikasi
ini terintegrasi dengan jaringan internet
sehingga dapat terhubung dengan database.
4.2 Saran

Gambar 6. Flow Top-Down Saran bagi penulis adalah dapat


Integrassion mengembangkan teknologi khususnya
Pengujian diawalai dengan pengujian unit dalam bidang multimedia yang mulai pesat
yaitu dari kode, desain, kebutuhan ,setelah
itu dilakukan pengujian integritas saya berkembang pada era globalisasi saat
memilih pengujian Top-Down Integrassion ini.Saran untuk masyarakat umum dapat
karena pengujiannya dimulai dari atas ke digunakan sebaik mungkin karya tulis
bawah yang berarti dari sistem yang lebih
besar lalu dilakukan pengujian ke sub sub ilmiah ini dan dapat mengoreksi maupun
menu yang ada dan untuk menguji prototipe mengganti jika ada hal yang terbaru dan
dimana sebuah prototipe pada awalnya
perlu diganti baik.
dibuat secara sistem, dan dilihat dari
beberapa fungsi-fungsinya yang ada belum
berjalan benar, fungsinya hanya untuk DAFTAR PUSTAKA
ditunjukan ke user seperti apa yang akan
dihasilkan. S, Rosa A. dan
M.Shalahuddin.2014.Rekayasa
3.7 Desain Interface
Perangkat Lunak:Terstruktur dan
Berorientasi
Objek.Bandung:Informatika
Bandung.

Scott W, Ambler(2011)”The Best


Practices of Agile
Gambar 7. Desain Antarmuka Modelling.”[online]
4. PENUTUP Tersedia :www.agilemodelling.com [7
4.1 Simpulan
Desember 2016]
Membaca merupakan hal yang sangat
penting dalam kehidupan ini.Perancangan

Anda mungkin juga menyukai