Abstrak
Perancangan adalah penggambaran, menambah informasi dari apa yang mereka
perencanaan dan pembuatan sketsa atau baca.
pengaturan dari beberapa elemen yang 1. PENDAHULUAN
terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh 1.1 Latar Belakang
dan berfungsi Perancangan sistem dapat
dirancang dalam bentuk bagan alir sistem Membaca adalah suatu cara untuk
(system flowchart), yang merupakan alat mendapatkan informasi dari sesuatu yang
bentuk grafik yang dapat digunakan untuk ditulis oleh seseorang. Semakin banyak
menunjukan urutan-urutan proses dari membaca, semakin banyak pula informasi
sistem (Syifaun Nafisah, 2003 : 2). yang kita dapatkan, walaupun terkadang
informasi itu kita dapatkan secara tidak
Untuk dapat merancang konsep langsung. Banyak orang mengatakan
dalam membuat aplikasi multimedia bahwa buku merupakan Gudang Ilmu. buku
dibutuhkan kreatifitas. Kreatifitas adalah itu sendiri dapat membuka wawasan yang
kemampuan untuk menyajikan gagasan sangat luas. Tidak hanya informasi yang
atau ide baru. Sedangkan inovasi ada dalam negeri, melainkan informasi
merupakan aplikasi dari gagasan atau ide tentang dunia, bahkan alam semesta.
baru tersebut. Untuk menciptakan ide yang
orisinil tidaklah mudah, maka dapat Peran Sistem Multimedia dalam
digunakan beberapa teknik untuk meningkatkan minat baca yang sangat
menciptakan ide, yaitu penyesuaian efektif dan dapat menarik minat masyarakat
(adaptasi), Multimedia yang telah ada untuk membaca dengan menyajikan suatu
dianggap belum sesuai dengan lingkungan informasi yang interaktif dan dapat
yang dituju. mempengaruhi psikologi masyarakat untuk
lebih tertarik dalam minat
Website interaktif atau situs interaktif membaca.Teknologi ini dimanfaatkan
yaitu komunikasi dua arah. Dua arah antara dengan cara mengembangkan sistem
si pemilik web dengan pengunjung web itu multimedia dengan menggunakan media
sendiri. Jadi dalam web itu memungkinkan daring dalam menyajikan suatu informasi.
para pembaca untuk berinteraksi dengan 1.2 Rumusan Masalah
penulis atau dengan pembaca lain. Bagaimana cara merancang suatu
Misalnya bertanya atau berkomentar atau Aplikasi Toko Buku Online yang
mungkin juga saling berbasis Web interaktif?
Bagaiaman cara mengaplikasikan
atau cara menggunakan Aplikasi
berbasis Web Interaktif?
Bagaimana cara menganalisa aplikasi prinsip yang sama atau pengembangan
berbasis Web Interaktif? system jangka pendek yang memerlukan
1.3 Tujuan adaptasi cepat dari pengembang terhadap
Mahasiswa dapat memahami perubahan dalam bentuk apapun.
perancangan dengan metode dan
Agile Modeling adalah suatu metodologi
model yang akan digunakan dalam
yang praktis untuk dokumentasi dan
Aplikasi berbasis Web Interaktif
pemodelan system software. Agile
Mahasiswa dapat memahami Modeling adalah kumpulan nilai-nilai,
penggunaan Aplikasi berbasis Web prinsip dan praktek-praktek untuk
Interaktif memodelkan software agar dapat
Mahasiswa dapat menganalisa diaplikasian pada software development
Aplikasi berbasis Web Interaktif proyek secara efektif.
secara detil
2. LANDASAN TEORI 2.4 Pemrograman Berorientasi Objek
2.1 Rekayasa Perangkat Lunak Metodologi berorientasi objek adalah
Perangkat lunak (software) adalah suatu strategi pembangunan perangkat
program komputer yang terasosiasi dengan lunak yang mengorganisasikan perangkat
dokumentasi perangkat lunak seperti lunak sebagai kumpulan objek yang berisi
dokumentasi kebutuhan, model desain, dan data dan operasi yang diberlakukan
cara penggunaan (user manual).Sebuah terhadapnya. Metodologi berorientasi
program komputer tanpa terasosiasi dengan objek merupakan suatu cara bagaimana
dokumentasinya maka belum dapat disebut sistem perangkat lunak dibangun melalui
perangkat lunak (software).Sebuah pendekatan objek secara sistematis. Metode
perangkat lunak juga sering disebut dengan berorientasi objek didasarkan pada
sistem perangkat lunak.Sister berarti penerapan prinsip-prinsip pengolahan
kumpulan komponen yang saling terkait kompleksitas. Metode objek, perancangan
dan mempunyai satu tujuan yang ingin berorientasi objek, pemrograman
dicapai. berorientasi objek, dan pengujian
2.2 Analisis dan Desain Sistem berorientasi objek.
2.5 Pemodelan dan UML
Desain Sistem informasi merupakan
tahapan yang harus dilakukan berikutnya UML (Unified Modelling Language)
setelah analisis desain. Desain sistem ini adalah salah standar bahasa yang banyak
berisi konsep dasar untuk melakukan digunakan di dunia industri untuk
perancangan sistem dengan menggunakan mendefinisikan requirement, membuat
pendekatan berorientasi objek. Selain itu, analisis & desain, serta menggambarkan
ada perbandingan metode desain sistem arsitektur dalam pemrgoraman berorientasi
berorientasi dengan pendekatan terstruktur. objek Permodelan adalah gambaran dari
realita yang simpel dan dituangkan dalam
2.3 Metode Perancangan Aplikasi bentuk pemetaan dengan aturan tertentu.
Agile methods merupakan salah satu dari Permodelan dapat menggunakan bentuk
beberapa metode yang digunakan dalam yang sama dengan realitas misalnya jika
pengembangan sooftware. Agile method seorang arsitek ingin memodelkan sebuah
adalah jenis pegembangan sistem jangka gedung yang akan dibangun maka dia akan
pendek yang memerlukan adaptasi cepat memodelkannya dengan membuat sebuah
dan pengembang terhadap perubahan maket (tiruan) arsitektur gedung yang akan
dalam bentuk apapun. dibangun di mana maket itu akan dibuat
Agile Method juga dapat diartikan semirip mungkin dengan desain gedung
sekelompok metodologi pengembangan yang akan dibangun agar arsitektur gedung
software yang didasarkan pada prinsip- yang diinginkan dapat terlihat.
2.6 Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak adalah sebuah
topik yang memiliki cakupan luas dan
sering dikaitkan dengan verifikasi
(verification) dan validasi (validation).
Verifikasi mengacu pada sekumpulan
aktifitas yang menjadmin bahwa perangkat
lunak mengimplementasikan dengan benar
sebuah fungsi yang spesifik. Validasi
mengacu pada sekumpulan aktifitas yang
berbeda yang menjamin bahwa perangkat
lunak yang dibangun dapat ditelusuri sesuai Gambar 1. Flow Agile Modelling
dengan kebutuhan pelanggan (costumer). 3.2 Use Case Diagram
Verifikasi dan validasi meliputi beberapa
System
aktifitas yang sering disebut sebagai
Daftar
jaminan kualitas perangkat lunak (Software
Quality Assurance (SQA)). Verifikasi dan
validasi mencakup lingkup yang luas dari <<include>>
4 : Login()
5 : Validasi Akun()
6 : Backtomain()
Data 7 : Pembelian Buku()
Daftar Login
8 : Transaksi()
9 : Update()
Belanja Buku
10 : Update()
11 : Break()
Transaksi