Anda di halaman 1dari 83

HUBUNGAN DURASI DAN FREKUENSI BERMAIN

GAME ONLINE DENGAN MASALAH MENTAL DAN


EMOSIONAL PADA REMAJA DI SMP NEGERI 1
MEDAN T.A. 2015/2016

Oleh:
IMMANUEL DIO L. TOBING
120100220

FAKULTAS KEDOKTERAN
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015

Universitas Sumatera Utara


HUBUNGAN DURASI DAN FREKUENSI BERMAIN
GAME ONLINE DENGAN MASALAH MENTAL DAN
EMOSIONAL PADA REMAJA DI SMP NEGERI 1
MEDAN T.A. 2015/2016

KARYA TULIS ILMIAH


Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh
Kelulusan Sarjana Kedokteran

Oleh:
IMMANUEL DIO L. TOBING
120100220

FAKULTAS KEDOKTERAN
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015

Universitas Sumatera Utara


i

LEMBAR PENGESAHAN

Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online Dengan Masalah


Mental Emosional pada Remaja SMP Negeri 1 Medan T.A. 2015/2016
Nama : Immanuel Dio L. Tobing
NIM : 120100220

Pembimbing Penguji I

(Dr. dr. Elmeida Effendy, Mked(KJ), Sp.KJ(K)) (dr. Teuku Bob Haykal, M.Ked(Cardio), Sp.JP)
NIP. 19720501 199903 2 004 NIP. 19850720 201212 1 001

Penguji II

(Dr. dr. Iqbal Pahlevi Adeputra Nasution, Sp.BA)


NIP. 19730721 200912 1 001

Medan, Januari 2016


Dekan Fakultas Kedokteran
Universitas Sumatera Utara

(Prof. dr. Gontar Alamsyah Siregar, Sp.PD-KGEH)


NIP. 19540220 198011 1 001

Universitas Sumatera Utara


ii

ABSTRAK
Kemajuan teknologi dan akses yang mudah, membuat jumlah waktu anak-
anak dan remaja yang menghabiskan waktu untuk bermain game online semakin
meningkat. Terdapat berbagai dampak positif maupun negatif yang berkaitan
dengan bermain game online. Salah satu dampak yang dapat diakibatkan oleh
bermain game online adalah masalah kesehatan jiwa seperti masalah mental.
Penelitian mengenai pola bermain game online dengan masalah mental emosional
penting dilakukan untuk deteksi dini guna mencegah terjadinya keterlambatan
penanganan.
Menganalisis hubungan durasi dan frekuensi bermain game online dengan
gejala emosional, masalah perilaku, hiperaktivitas, masalah hubungan antar
sesama, dan perilaku prososial pada remaja.
Penelitian ini menggunakan metode analitik dengan rancangan studi belah
lintang (cross sectional). Subjek penelitian adalah siswa SMP Negeri 1 Medan
usia 13-15 tahun yang dipilih secara consecutive sampling. Pengambilan data
dilakukan menggunakan kuesioner Strength Difficulties Questionnaire (SDQ),
kuesioner karakteristik responden, dan lembar data pemain game online. Uji
hipotesis korelasi antara durasi dan frekuensi bermain game online dengan
masalah mental emosional dianalisis dengan uji korelasi Spearman.
Jumlah sampel penelitian adalah 47 subjek. Rerata durasi bermain game
online adalah 3,69±1,63 jam per minggu dengan nilai minimal 1 jam dan
maksimal 8 jam. Rerata frekuensi bermain game online adalah 4,01±1,62 kali per
minggu dengan nilai minimal 1 kali dan maksimal 9 kali.
Terdapat hubungan bermakna antara durasi dan frekuensi bermain game
online dengan gejala emosional, masalah perilaku, hiperaktivitas, dan hubungan
antar sesama pada remaha usia 13-15 tahun (p<0,05).

Kata kunci : durasi, frekuensi, masalah mental emosional, SDQ, remaja

Universitas Sumatera Utara


iii

ABSTRACT
Technology advancement and convenient access, make children and
adolescents spend more time playing game online. There are positive and
negative impacts associated with playing game online. One of the effects that can
be caused by playing game online are mental health problems such as mental
emotional problem. Research of game online playing pattern with mental
emotional problem is important for prior detection to prevent delayed treatment.
To analyze correlation of duration and frequency of playing game online
with emotional symptoms, conduct problem, hyperactivity, peer problems, and
prosocial behavior in adolescents.
This study uses analytic cross sectional study design. Subjects were
students of SMP Negeri 1 Medan aged 13-15 years selected by consecutive
sampling. Data were collected using Strength Difficulties Questionnaire (SDQ),
respondent characteristics questionnaire, and form data game online players.
Correlation hypothesis test between duration and frequency of playing game
online with mental emotional problems were analyzed with Spearman.
The sample size is 47 subjects. The mean duration of playing game online
is 3,69±1,63 hours per week with minimum value 1 hour and maximum 8 hours.
The mean frequency of playing game online is 4,01±1,62 times per week with
minimum value 1 time and maximum 9 times.
There is a significant relationship between duration and frequency of
playing game online with emotional symptoms, conduct problem, hyperactivity,
peer problems in adolescent aged 13-15 years mental emotional disorder on
conduct problems in adolescent aged 13-15 years (p<0,05).

Keywords: duration, frequency, mental emotional problems, SDQ, adolescent

Universitas Sumatera Utara


iv

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas
berkat dan kasih karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis
ilmiah ini yang berjudul ”Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online
dengan Masalah Mental Emosional pada Remaja di SMP Negeri 1 Medan Tahun
T.A 2015/2016” dengan lancar dan tepat waktu sebagai salah satu syarat
kelulusan Sarjana Kedokteran di Fakultas Kedokteran Sumatera Utara.
Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada
pihak-pihak yang telah memberikan bantuan dan bimbingan dalam menyelesaikan
karya tulis ilmiah ini, yaitu:
1. Bapak Prof. dr. Gontar Alamsyah Siregar, Sp.PD-KGEH, selaku
dekan Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara.
2. Ibu Dr. dr. Elmeida Effendy, M.Ked KJ, SpKJ (K) selaku dosen
pembimbing yang telah banyak membantu melalui pengarahan dan
masukan yang sangat berguna bagi penulis, sehingga karya tulis
ilmiah ini dapat terselesaikan dengan sangat baik.
3. Bapak Dr. dr. Iqbal Pahlevi Adeputra Nasution, SP.BA dan Bapak
dr. Teuku Bob Haykal M.Ked(Cardio) Sp.JP selaku dosen penguji
yang telah memberi ide, kritik, dan saran sehingga karya tulis
ilmiah ini menjadi lebih baik.
4. Bapak Syahril Harahap, S.Pd.,MM dan Ibu Lela Lubis,S.Pd selaku
kepala sekolah dan wakil kepala sekolah SMPN 1 Medan.
5. Rasa hormat dan terima kasih yang tidak terhingga penulis
persembahkan kepada orangtua penulis, ayahanda dr. Robin L.
Tobing dan ibunda Romasinta Butar-Butar,SH atas doa, perhatian,
dan dukungan tanpa henti yang selama ini dan akan terus penulis
terima.
6. Teman-teman seperjuangan khususnya NRMEDY, kelompok
praktikum A4, dan angkatan 2012 di FK USU lainnya, seluruh staf
pengajar dan civitas akademika Fakultas Kedokteran Universitas

Universitas Sumatera Utara


v

Sumatera Utara atas bantuan, dukungan, cerita, dan pengalaman


selama tujuh semester menjalani kependidikan di sini.

Penulis menyadari bahwa karya tulis ilmiah berupa laporan hasil penlitian
ini masih jauh dari sempurna, baik dari segi isi maupun struktural. Oleh karena
itu, dengan segala kerendahan hati, penulis mengharapkan kritik dan saran yang
membangun demi perbaikkan laporan hasil penelitian ini di kemudian hari.
Semoga penelitian ini dapat memberikan sumbangsih bagi perkembangan ilmu
pengetahuan khususnya di bidang ilmu kedokteran.

Medan, 7 Desember 2015


Peneliti

Universitas Sumatera Utara


vi

DAFTAR ISI

Halaman

Lembar Pengesahan ............................................................................................... i


Abstrak ................................................................................................................... ii
Abstract ................................................................................................................. iii
Kata Pengantar .................................................................................................... iv
Daftar Isi ............................................................................................................... vi
Daftar Tabel.......................................................................................................... ix
Daftar Gambar .......................................................................................................x
Daftar Singkatan .................................................................................................. xi
Daftar Lampiran ................................................................................................. xii

BAB 1 PENDAHULUAN ......................................................................................1

1.1 Latar Belakang .......................................................................................1


1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................3
1.3 Tujuan Penelitian ...................................................................................3
1.3.1 Tujuan Umum ...........................................................................3
1.3.2 Tujuan Khusus ..........................................................................3
1.4 Manfaat Penelitian .................................................................................4
1.4.1 Bagi Peneliti ..............................................................................4
1.4.2 Bagi Masyarakat........................................................................4
1.4.3 Bagi Penelitian ..........................................................................5
1.4.4 Bagi Komisi Perlindungan Anak Indonesia ..............................5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................6

2.1 Remaja....................................................................................................6
2.1.1 Definisi Remaja .........................................................................6
2.1.2 Tumbuh Kembang Remaja .......................................................6
2.1.2.1 Perubahan Biologis ..................................................7
2.1.2.2 Perkembangan Psikososial .......................................8
2.1.2.3 Pembentukkan Identitas Remaja ............................14
2.1.2.4 Perkembangan Emosi Remaja................................14
2.1.2.5 Perkembangan Kognitif dan Moral .......................15
2.1.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Pertumbuhan dan
Perkembangan Psikososial Remaja .........................................16
2.1.3.1 Faktor Keturunan/Herediter ...................................16
2.1.3.2 Faktor Internal ........................................................16

Universitas Sumatera Utara


vii

2.1.3.3 Faktor Lingkungan .................................................17


2.2 Masalah Mental dan Emosional pada Remaja .....................................19
2.2.1 Definisi Masalah Mental dan Emosional ................................19
2.2.2 Jenis-Jenis Masalah Mental dan Emosional ............................19
2.3 Deteksi Dini Masalah Mental dan Emosional ......................................22
2.3.1 Strengths and difficulties questionnaire (SDQ) ......................22
2.4 Teknologi .............................................................................................24
2.4.1 Perkembangan Teknologi........................................................24
2.4.2 Game Online ...........................................................................24
2.4.3 Pola Bermain Game Online ....................................................24
2.5 Game Online dan Remaja ....................................................................25
2.5.1 Dampak Game Online bagi Remaja ........................................25
2.5.1.1 Dampak Positif .......................................................26
2.5.1.2 Dampak Negatif .....................................................27

BAB 3 KERANGKA KONSEP, DEFINISI OPERASIONAL, DAN


HIPOTESIS PENELITIAN ................................................................................29

3.1 Kerangka Konsep .................................................................................29


3.2 Definisi Operasional.............................................................................29
3.3 Hipotesis Penelitian..............................................................................31

BAB 4 METODE PENELITIAN ........................................................................32

4.1 Jenis Penelitian .....................................................................................32


4.2 Lokasi dan Waktu Penelitian ...............................................................32
4.3 Populasi dan Sampel Penelitian ...........................................................32
4.3.1 Populasi ...................................................................................32
4.3.2 Sampel .....................................................................................32
4.3.2.1 Kriteria Inklusi .......................................................32
4.3.2.2 Kriteria Eksklusi.....................................................32
4.3.3 Besar Sampel Penelitian ..........................................................33
4.4 Metode Pengumpulan Data ..................................................................34
4.5 Metode Analisis Data ...........................................................................35

BAB 5 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ......................................36

5.1 Hasil Penelitian ....................................................................................36


5.1.1 Deskripsi Waktu dan Lokasi Penelitian .....................................36
5.1.2 Deskripsi Karakteristik Responden ............................................36
5.1.3 Gambaran Skor Kesulitan dan Skor Kekuatan Responden
Penelitian .............................................................................................37

Universitas Sumatera Utara


viii

5.1.4 Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online dengan


Skor Kesulitan dan Skor Kekuatan .....................................................38
5.2 Pembahasan ..........................................................................................43
5.2.1 Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online dengan
Gejala Emosional ................................................................................44
5.2.2 Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online dengan
Masalah Perilaku .................................................................................44
5.2.3 Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online dengan
Hiperaktivitas ......................................................................................44
5.2.3 Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online dengan
Hubungan Antar Sesama .....................................................................45
5.2.4 Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online dengan
Perilaku Prososial ................................................................................45

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................46

6.1 Kesimpulan ..........................................................................................46


6.2 Saran .....................................................................................................47

DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................48


LAMPIRAN

Universitas Sumatera Utara


ix

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Perkembangan Psikososial Remaja Awal (10-14 tahun)..................8


Tabel 2.2. Perkembangan Psikososial Remaja Pertengahan (15-16 tahun) ....10
Tabel 2.3. Perkembangan Psikososial Remaja Akhir (17-19 tahun) ...............13
Tabel 2.4. Intepretasi skor penilaian SDQ .......................................................23
Tabel 5.1 Karakteristik Responden Penelitian ...............................................36
Tabel 5.2 Distribusi Skor Masalah Mental Emosional ...................................37
Tabel 5.3 Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Gejala
Emosional..... ................................................................................. 38
Tabel 5.4 Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Masalah
Perilaku..... ..................................................................................... 39
Tabel 5.5 Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Masalah
Hubungan Antar Sesama.... ........................................................... 39
Tabel 5.6 Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Masalah
Hubungan Antar Sesama ................................................................40
Tabel 5.7 Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Perilaku
Prososial............... ......................................................................... 40
Tabel 5.8 Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Gejala
Emosional ...................................................................................... 41
Tabel 5.9 Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Masalah
Perilaku .......................................................................................... 41
Tabel 5.10 Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan
Hiperaktivitas.. .............................................................................. 42
Tabel 5.11 Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Masalah
Hubungan Antar Sesama ............................................................... 42
Tabel 5.12 Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Perilaku
Prososial ........................................................................................ 43

Universitas Sumatera Utara


x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Kerangka Konsep Penelitian ..........................................................29


Gambar 4.1. Alur Kerja Penelitian ......................................................................34

Universitas Sumatera Utara


xi

DAFTAR SINGKATAN

ADHD : Attention Deficit Hyperactivity Disorder

BPS : Badan Pusat Statistik

CBC : Child Behaviour Checklist

CSBQ : Children’s Social Behaviour Questionnaire

EEG : Electro Encephalo Graphy

ESA : Entertainment Software Association

GPPH : Gangguan Pemusatan Perhatian dan Hiperaktifitas

KBBI : Kamus Besar Bahasa Indonesia

NAPZA : Narkoba Psikotropika dan Zat Adiktif

PSC : Pediatric Symptom Checklist

PTSD : Post Traumatic Stress Disorder

Riskesdas : Riset kesehatan dasar

SDQ : Strengths and Difficulties Questionnaire

SMP : Sekolah Menengah Pertama

SPSS : Statistical Package for the Social Sciences

SRQ : Self Regulation Questionnaire

WHO : World Health Organization

Universitas Sumatera Utara


xii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Riwayat Hidup Peneliti


Lampiran 2 Lembar Data Siswa yang Bermain Game Online
Lampiran 3 Lembar Penjelasan
Lampiran 4 Lembar Persetujuan Setelah Penjelasan (Informed Consent)
Lampiran 5 Lembar Identitas Partisipan
Lampiran 6 Kuesioner SDQ
Lampiran 7 Surat Ethical Clearance
Lampiran 8 Surat Izin Melakukan Penelitian di SMPN 1 Medan
Lampiran 9 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian di SMPN 1 Medan
Lampiran 10 Tabel Hasil Perhitungan dengan Menggunakan Program Komputer
SPSS
Lampiran 11 Data Induk Penelitian

Universitas Sumatera Utara


BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Remaja menurut World Health Organization (WHO) adalah individu yang
berusia 10-19 tahun. Data demografi menunjukkan populasi penduduk terbesar di
dunia adalah remaja yaitu sekitar 29% dan 80% di antaranya tinggal di negara
berkembang (WHO, 2010). Di Indonesia, berdasarkan data Badan Pusat Statistik
(BPS) tahun 2010, jumlah penduduk remaja yang berusia 10-19 tahun sebanyak
43 juta jiwa atau sekitar 18,33% dari total jumlah penduduk Indonesia.
Masa remaja atau pubertas merupakan suatu proses tumbuh kembang yang
berkesinambungan, yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak ke dewasa
muda, dimana terjadi perubahan biologik, psikologik, dan sosiologik (Depkes RI,
2005). Adanya ketidakseimbangan dalam perkembangan tersebut dapat memicu
terjadinya masalah mental emosional (Sumiati et al., 2009).
Masalah kesehatan jiwa sama pentingnya dengan masalah kesehatan fisik.
Angka gejala gangguan mental emosional pada remaja memang tidak sebesar
penyakit lainnya, seperti anemia atau gangguan pernafasan, namun mengingat
akibat gangguan mental emosional pada remaja yang tidak tertangani secara tepat
dapat berakibat buruk, maka tampaknya mulai di butuhkan perhatian oleh
pembuat kebijakan kesehatan mengenai kesehatan mental anak (Depkes RI,
2007).
Prevalensi gangguan mental pada populasi penduduk dunia menurut WHO
pada tahun 2010 adalah sebesar 12% (WHO, 2010). Di Indonesia, hasil laporan
Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) tahun 2013 yang mengalami gangguan mental
emosional adalah 6%, terkhusus di Provinsi Sumatera Utara mencapai 4,5% dari
jumlah total populasi yang mengalami gangguan mental emosional, dimana
tertinggi di Kabupaten Mandailing Natal.
Perubahan kejiwaan pada masa remaja meliputi perubahan emosi dan
perkembangan intelegensia (Sulistyowati, 2010). Perubahan kejiwaan ini
seringnya memicu timbulnya masalah kejiwaan seperti masalah mental emosional

Universitas Sumatera Utara


2

pada remaja. Angka gejala gangguan mental emosional memang tidak sebesar
penyakit lainnya (Isfandari, 1997). Namun, apabila gangguan mental emosional
yang tidak tertangani dengan tepat akan berakibat buruk, maka perlu diperhatikan
masalah perkembangan jiwa dan kesehatan mental pada remaja (Sumiati et al.,
2009).
Manifestasi akibat gangguan mental emosional bervariasi dari penurunan
prestasi belajar, kenakalan remaja, bingung peran, dan perilaku seksual yang
menyimpang (Depkes RI, 2007).
Secara emosional, remaja ingin diperlakukan seperti orang dewasa.
Keinginan remaja untuk diakui sebagai orang dewasa dapat memicu adanya
konflik dengan lingkungan yang menyebabkan remaja mengalami kecemasan dan
ketegangan (Satgas Remaja IDAI, 2010). Apabila pada masa kanak-kanak penuh
dengan kebahagian, kasih sayang, dan memuaskan baginya, maka remaja akan
lebih mudah dalam mengatasi masalahnya. Tetapi, apabila suatu masalah tidak
sanggup ia tangani, maka remaja akan mencari cara untuk lari atau mengalihkan
permasalahan tersebut (Abdul et al., 2010).
Game online adalah salah satu contoh permainan modern yang sering
dimainkan oleh remaja saat ini. Survei Entertainment Software Association (ESA)
menemukan bahwa setiap orang mempunyai minimal satu smartphone yang dapat
difungsikan untuk bermain game, sementara 32% dari pemain game adalah anak
berusia dibawah 18 tahun dan sekitar 10% dari remaja berusia 10-18 tahun
bermain game online dengan durasi 1 jam atau lebih per harinya. Studi terakhir
melaporkan bahwa remaja yang bermain selama lebih dari 1 jam di konsol atau
internet game online memiliki kemungkinan gejala gangguan pemusatan perhatian
dan hiperaktivitas (GPPH) yang lebih intens daripada mereka yang tidak bermain
game. Mereka tampaknya dapat mempertahankan perhatian mereka lebih lama di
depan game online daripada permainan tradisional atau belajar (Bioulac et al.,
2008).
Game online merupakan permainan yang bersifat soliter yang dimainkan
sendiri tanpa orang lain, sehingga akan mengurangi kuantitas hubungan sosial
anak dengan teman sebaya (Findrianti, 2002). Masalah mental emosional yang

Universitas Sumatera Utara


3

didapatkan dari bermain game online mempengaruhi masalah mental emosional


pada kehidupan nyata. Kehidupan pemain game memiliki dampak mempunyai
tingkat emosional yang tinggi, kesepian, atau mempunyai kesulitan dalam
berinteraksi di kehidupan sosial yang nyata daripada berinteraksi dalam dunia
maya (Khan, 2007). Dari gambaran teori tersebut, maka permasalahan gangguan
mental emosional membutuhkan penanganan secara tepat sejak dini dan
diharapkan dapat membantu anak mempunyai perkembangan yang lebih baik bagi
masa depannya.
Berdasarkan penjelasan latar belakang permasalahan yang telah dijabarkan
diatas, peneliti berminat untuk mengetahui keterkaitan antara durasi dan frekuensi
dari bermain game online dengan masalah mental emosional. Peneliti memilih
SMP Negeri 1 Medan sebagai lokasi penelitian karena letaknya yang dekat
menuju game center online.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan pada uraian diatas, maka dapat dirumuskan masalah
penelitian sebagai berikut:
“Apakah terdapat hubungan antara durasi dan frekuensi bermain game
online dengan masalah mental emosional pada remaja usia 13-15 tahun?”

1.3. Tujuan Penelitian

1.3.1. Tujuan umum


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan durasi dan frekuensi
bermain game online dengan masalah mental emosional pada remaja usia 13-15
tahun di SMP Negeri 1 Medan.

1.3.2. Tujuan Khusus


1. Mengetahui gambaran karakteristik jenis kelamin pada siswa-siswi yang
bermain game online di SMP Negeri 1 Medan

Universitas Sumatera Utara


4

2. Mengetahui gambaran karakteristik durasi dan frekuensi bermain game


online pada siswa-siswi yang bermain game online di SMP Negeri 1
Medan
3. Mengetahui gambaran gejala emosional pada siswa-siswi yang bermain
game online di SMP Negeri 1 Medan.
4. Mengetahui gambaran masalah perilaku pada siswa-siswi yang bermain
game online di SMP Negeri 1 Medan.
5. Mengetahui gambaran hiperaktivitas pada siswa-siswi yang bermain game
online di SMP Negeri 1 Medan.
6. Mengetahui gambaran masalah hubungan antar sesama pada siswa-siswi
yang bermain game online di SMP Negeri 1 Medan.
7. Mengetahui gambaran perilaku prososial pada siswa-siswi yang bermain
game online di SMP Negeri 1 Medan.
8. Mengetahui hubungan durasi bermain game online dengan masalah
emosional, perilaku, hiperaktivitas, hubungan antar sesama, dan perilaku
prososial pada remaja usia 13-15 tahun di SMP Negeri 1 Medan.
9. Mengetahui hubungan frekuensi bermain game online dengan masalah
emosional, perilaku, hiperaktivitas, hubungan antar sesama, dan perilaku
prososial pada remaja usia 13-15 tahun di SMP Negeri 1 Medan.

1.4. Manfaat Penelitian


1. Peneliti
- Agar dapat meningkatkan kemampuan daya pikir ilmiah dalam disiplin
ilmu kedokteran.
2. Masyarakat
- Memberikan informasi kepada masyarakat mengenai penggunaan SDQ
sebagai alat deteksi dini masalah mental dan emosional.
- Sebagai acuan untuk orang tua untuk memberikan pendampingan kepada
remaja yang diduga mengalami masalah mental emosional.
- Sebagai dasar agar orang tua dapat segera melakukan tindakan intervensi
pada remaja yang diduga mengalami masalah mental emosional.

Universitas Sumatera Utara


5

- Memberi masukan kepada sekolah yang terkait dalam menindaklanjuti


siswa yang mempunyai masalah mental emosional.
3. Penelitian
- Sebagai dasar penelitian selanjutnya mengenai pengaruh pola bermain
game online pada remaja.
4. Komisi Perlindungan Anak Indonesia
- Memberi masukan dalam menanggulangi masalah mental emosional pada
siswa untuk mewujudkan anak-anak yang handal, berkualitas, dan
berwawasan.

Universitas Sumatera Utara


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Remaja

2.1.1. Defenisi Remaja

Remaja (Adolescent) berasal dari bahasa Latin, kata adolescere yang


berarti menjadi dewasa (IKA UI, 2007). Masa Remaja merupakan salah satu
periode dari perkembangan manusia. Masa ini merupakan masa perubahan atau
peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa yang meliputi perubahan
biologik, psikologik, dan sosiologik (Depkes RI, 2005).

Berdasarkan umur kronologis dan berbagai kepentingan, terdapat beberapa


defenisi tentang remaja yaitu:

1. Menurut WHO, remaja adalah individu yang berusia 10-19 tahun


(Soetjiningsih, 2004).
2. Menurut UU No. 4 tahun 1979, mengenai kesejahteraan anak remaja,
remaja adalah yang belum mencapai usia 21 tahun dan belum menikah
(Soetjiningsih, 2004).
3. Menurut UU Perkawinan No.1 tahun 1979, anak di anggap sudah remaja
apabila cukup matang yaitu usia 16 tahun untuk perempuan dan 19 tahun
untuk anak laki-laki (Soetjiningsih, 2004).
4. Menurut Behrman, Kliegman, dan Arvin (2011) , remaja adalah anak
antara usia 10-20 tahun,yang mengalami perubahan yang sangat cepat
pada ukuran, bentuk, fisiologi tubuh, dan fungsi psikologi serta fungsi
sosialnya.

2.1.2. Tumbuh Kembang Remaja


World Health Organization (WHO) mendefinisikan remaja sebagai
individu yang pertama kali menunjukkan tanda-tanda perubahan biologis,
perkembangan psikososial, pola indentifikasi dari anak-anak menjadi dewasa,

Universitas Sumatera Utara


7

perkembangan emosi, dan perkembangan kognitif dan moral (Satgas Remaja


IDAI, 2010), (Behrman, Kliegman, dan Arvin, 2011).

2.1.2.1. Perubahan Biologis

Terdapat 5 perubahan khusus dalam perubahan biologis pada remaja,


yaitu: pertambahan tinggi badan yang cepat dengan terjadinya pacu tumbuh
( adolescent growth spurt ), perkembangan seks sekunder, berkembangnya organ
reproduksi, perubahan komposisi tubuh, serta perubahan dari sistem sirkulasi dan
respirasi yang berhubungan dengan kekuatan dan stamina tubuh (Satgas Remaja
IDAI, 2010), (Behrman, Kliegman, dan Arvin, 2011).

Hal spesifik yang terdapat pada pertumbuhan fisik remaja laki – laki dan
perempuan adalah kecepatan pertumbuhannya ( growth spurt ). Pada saat ini
petumbuhan tinggi badan terjadi sangat cepat. Perbedaan pertumbuhan fisik laki-
laki dan perempuan adalah pertumbuhan organ reproduksinya, di mana akan di
produksi hormon, penampilan, serta bentuk tubuh yang berbeda akibat
berkembangnya tanda seks sekunder (Satgas Remaja IDAI, 2010), (Behrman,
Kliegman, dan Arvin, 2011).

1. Remaja Perempuan
Pertumbuhan pesat pada umumnya terjadi pada usia 10-11 tahun. Tanda
awal pubertas dimulai dengan perkembangan payudara, di mana daerah puting
susu dan sekitarnya mulai membesar, kemudian rambut pubis muncul.
Pengeluaran sekret vagina terjadi pada usia 10-13 tahun. Keringat ketiak mulai di
produksi pada usia 12-13 tahun dan mempunyai bau yang khas, yang merupakan
akibat berkembangnya kelenjar apokrin. Menstruasi terjadi umumnya pada usia
11-14 tahun. Pematangan seksual penuh remaja perempuan terjadi pada usia 16
tahun (Satgas Remaja IDAI, 2010), (Behrman, Kliegman, dan Arvin, 2011).

2. Remaja Laki-Laki
Pertumbuhan pesat pada umumnya terjadi pada usia 12-13 tahun, dimana
penis mulai membesar. Testis dan skrotum membesar, kulit skrotum menjadi lebih

Universitas Sumatera Utara


8

gelap pada usia 11-12 tahun. Ejakulasi dini umumnya terjadi pada usia 13-14
tahun, ditandai dengan keluarnya mukus cair dari urethra setelah penis
memanjang. Pada usia 13-15 tahun, rambut ketiak, rambut badan, kumis,
cambang, dan jenggot mulai tumbuh. Perkembangan kelenjar apokrin
menyebabkan meningkatnya produksi keringat dan menimbulkan bau badan
dewasa. Pada usia 14-15 tahun mulai muncul suara parau. Setahun sebelum suara
pecah, jakun mulai tumbuh. Pematangan seksual penuh pada laki – laki terjadi
pada usia 17-18 tahun (Satgas Remaja IDAI, 2010), (Behrman, Kliegman, dan
Arvin, 2011).

2.1.2.2. Perkembangan Psikososial

Perubahan psikososial pada remaja dibagi dalam tiga tahap, yaitu remaja
awal (10-14 tahun), pertengahan (15-16 tahun), dan akhir (17-19 tahun) (Depkes
RI, 2007).

1. Remaja Awal ( Early Adolescent )


Masa remaja awal merupakan masa transisi, di mana usianya berkisar
antara 10-14 tahun atau yang biasa di sebut dengan usia belasan yang tidak
menyenangkan dimana terjadi juga perubahan pada dirinya baik fisik, psikis,
maupun sosial (Hurlock, 1973). Pada masa transisi tersebut kemungkinan dapat
menimbulkan masa krisis, yang di tandai dengan kecenderungan munculnya
perilaku menyimpang. Di bawah ini merupakan penjelasan dari perkembangan
psikososial remaja awal (Sumiati et al., 2009).

Tabel 2.1. Perkembangan psikososial remaja awal (10-14 tahun)

Dampak terhadap
No Tahap Perkembangan Efek terhadap Orang Tua
Remaja
Cemas terhadap Kesadaran diri Orang tua menganggap
1 penampilan meningkat (self anaknya terfokus pada
badan/fisik consciousness) dirinya
2 Perubahan hormonal Pemarah, anak laki- Orang tua mungkin

Universitas Sumatera Utara


9

laki yang tadinya baik menemukan kesulitan


menjadi lebih agresif, dalam berhubungan
mungkin timbul dengan remaja
jerawat
Bereksperimen dengan
Menyatakan
cara berpakaian, Orang tua merasa di tolak
kebebasan dan merasa
berbicara, dan cara dan sulit untuk menerima
sebagai seorang
3 berpenampilan diri, keinginan anak yang
individu, tidak hanya
sebagai usaha untuk berbeda-beda dari
sebagai seorang
mendapatkan identitas mereka
anggota keluarga
baru
Bila ingin
mempertahankan
hubungan baik orang tua
Perilaku Kasar perlu menangani anak
4 memberontak dan Menuntut memperoleh secara hati-hati. Orang
melawan kebebasan tua merasa tidak mudah
membuat keseimbangan
antara permisif dan
protektif
Ingin tampak sama
dengan teman,yaitu Orang tua mungkin
Kawan menjadi lebih dalam cara terganggu dengan
5
penting berpakaian, gaya tuntutan finansial dan
rambut, mendengarkan gaya hidup anak
musik,dll
Perasaan rasa Pengaruh teman dan
Orang tua merasa kurang
memiliki terhadap orang tua teman
6 enak karena di kritik oleh
teman sebaya. menjadi sangat besar.
anaknya sendiri
Laki-laki: Remaja tidak mau

Universitas Sumatera Utara


10

-membentuk menjadi berbeda dari


kelompok teman sebaya
Perempuan:
-mempunyai
sahabat
Sangat menuntut Mungkin tampak tidak Terjadi bentrokkan
keadilan, tapi toleransi dan sulit dengan peraturan
cenderung melihat berkompromi. keluarga.
7
sesuatu sebagai hitam Mungkin pula timbul Orang tua harus
putih serta dari sisi iri hati terhadap meninjau sikapnya untuk
pandang mereka saudara kandung mengatasi “tidak adil” ini
Sumber : Sumiati et al., 2009

2. Remaja Pertengahan (Middle Adolescent)


Remaja pertengahan terjadi di usia 15-16 tahun. Remaja pada tahap ini
lebih muda di ajak kerja sama. Di bawah ini merupakan penjelasan dari
perkembangan psikososial remaja pertengahan (Sumiati et al., 2009).

Tabel 2.2. Perkembangan psikososial remaja pertengahan (15-16 tahun)

Dampak terhadap
No Tahap Perkembangan Efek terhadap Orang Tua
Remaja
Orang tua bertahap
Lebih mampu untuk Lebih tenang, sabar, semakin merasa semakin
1
berkompromi dan toleransi mudah berhubungan
dengan anaknya
Menolak campur
Belajar berpikir tangan orang tua untuk Orang tua harus belajar
secara independen mengendalikannya. memberikan kepercayaan
2
dan membuat Kurang dapat di kepada anak dan tidak
keputusan sendiri pengaruhi teman dan terlalu mengendalikannya
teman tidak lagi

Universitas Sumatera Utara


11

berpengaruh besar
Terus menerus
Orang tua mungkin
berkeksperimen Baju, gaya rambut,
menanggapi sikap remaja
untuk mendapatkan sikap, dan pendapat
3 secara serius dan
citra diri yang di mereka sering
khawatir akan jadi yang
rasakan nyaman bagi berubah-ubah
menetap
mereka
Merasa perlu
Cemas terhadap resiko ini
mengumpulkan Mulai bereksperimen
sehingga orang tua
4 pengalaman baru, dengan rokok dan
cenderung membatasi dan
mengujinya alkohol.
menetapkan peraturan
walaupun beresiko
Orang tua melihat bahwa
Tidak lagi berfokus Lebih bersosialisasi
5 remaja siap untuk
pada diri sendiri dan tidak lagi pemalu
membina hubungan dekat
Membangun Dapat menjadi masalah
Mempertanyakan ide
nilai/norma dan apabila remaja menolak
6 dan nilai yang di
mengembangkan sikap yang memiliki nilai
terima dari keluarga
moralitas tinggi bagi orang tua
Ingin menghabiskan
Mulai membutuhkan waktu lebih banyak
Orang tua cemas akan
7 lebih banyak teman dengan teman di
pengaruh teman
dan rasa setia kawan bandingkan dengan
keluarga
Mulai membina Mulai berpacaran, tapi Orang tua cemas dan
8 hubungan dengan hubungan belum mungkin terlalu ikut
lawan jenis serius campur
Intelektual lebih Mulai Orang tua mempunyai
9 berkembang dan mempertanyakan kesempatan untuk
ingin tahu tentang sesuatu yang mengetahui anaknya

Universitas Sumatera Utara


12

banyak hal. Mampu sebelumnya tidak


berpikir secara berkesan.
abstrak, mulai Ingin mengikuti
berususan secara diskusi atau debat
hipotesa
Orang tua perlu
Mungkin tidak
Berkembangnya menunggu sampai tahap
mendapatkan
keterampilan remaja pertengahan
10 kesempatan untuk
intelektual khusus, sebelum menyimpulkan
mengembangkan
misalnya matematika tentang kemampuan
keterampilan ini
intelektual anak
Mengembangkan Mungkin
Orang tua perlu
minat yang besar mengabaikan
11 mengenali kemampuan
dalam bidang seni pekerjaan sekolah
anaknya
dan olahraga karena minat baru ini
Remaja merasa dirinya
mampu sehingga
Senang berpetualang, Orang tua ingin melarang
mereka tidak
12 ingin bepergian kegiatan anak yang
mengikuti upaya
secara mandiri berbahaya
penyelamatan diri
yang di anjurkan
Sumber : Sumiati et al., 2009

3. Remaja Akhir (Late Adolescent)


Pada saat ini,remaja memasuki era yang lebih ideal dari tahap sebelumnya.
Periode ini terjadi pada usia 17-19 tahun. Di bawah ini merupakan penjelasan dari
perkembangan psikososial remaja akhir (Sumiati et al., 2009).

Universitas Sumatera Utara


13

Tabel 2.3. Perkembangan psikososial remaja akhir (17-19 tahun)

Dampak terhadap
No Tahap Perkembangan Efek terhadap Orang Tua
Remaja
Cenderung menggeluti
Orang tua menjadi tegang
1 Idealis masalah
dan stress
sosial/politik/agama
Mulai belajar
mengatasi stres yang
Keinginan orang tua
Terlibat dalam di hadapinya, mungkin
untuk melindungi
2 hubungan di luar lebih senang pergi
anaknya dapat
keluarga dengan teman
menimbulkan masalah
daripada berlibur
dengan keluarganya
Orang tua masih
Harus belajar untuk Kecemasan dan
memberikan dukungan
mencapai ketidakpastian masa
finansial pada anaknya
3 kemandirian, baik depan dapat merusak
meskipun secara
dalam hal finansial keyakinan diri dan
emosional tidak lagi
maupun emosional harga diri
bergantung
Orang tua cenderung
Mempunyai pasangan
Lebih mampu terlalu cemas terhadaop
yang lebih serius dan
membuat hubungan hubungan yang terlalu
4 banyak menghabiskan
yang lebih stabil serius dan terlalu dini.
waktunya dengan
dengan lawan jenis Mereka takut sekolah
mereka
terabaikan.
Mereka sebagai orang Cenderung merasa
Orang tua mungkin
dewasa yang setara pengalamannya
5 berkecil hati menghadapi
dengan anggota berbeda dengan orang
keadaan ini
keluarganya tuanya
6 Hamper siap untuk Mungkin ingin Orang tua perlu

Universitas Sumatera Utara


14

menjadi orang meninggalkan rumah menyesuaikan bila


dewasa yang mandiri dan hidup sendiri akhirnya anaknya
meninggalkan rumah
Sumber : Sumiati et al., 2009

2.1.2.3. Pembentukan Identitas Diri Remaja

Di dalam perjalanannya menuju kedewasaan, maka remaja harus berusaha


untuk mempunyai peran sosial. Menurut Erickson, untuk menemukan jati dirinya,
maka remaja harus mempunyai peran dalam kehidupan sosialnya, berjuang, dan
mengisi masa remajanya dengan hal-hal yang positif yang dapat mengembangkan
dirinya (Marheni, 2004).

Pada masa remaja, remaja berusaha melepaskan diri dari lingkungan dan
ikatan dengan orang tua karena mereka ingin mencari identitas diri. Erickson
mengatakan, bahwa pencarian identitas diri mulai dirintis seseorang pada usia
yang sangat muda, yaitu sekitar usia remaja muda. Pencarian identitas diri berarti
pencarian jati diri, di mana remaja ingin tahu kedudukan dan perannya dalam
lingkungannya, di samping ingin tahu juga tentang dirinya sendiri yang
menyangkut soal apa dan siapa dia, semua yang berhubungan dengan “aku” ingin
diselidiki dan dikenalnya (Satgas Remaja IDAI, 2010).

Perubahan-perubahan yang diakibatkan terjadinya kematangan seksual dan


tuntutan-tuntutan psikososial menempatkan remaja pada satu keadaan yang
menurut Erickson disebut sebagai krisis identitas, yaitu suatu tahap untuk
membuat keputusan terhadap permasalahan -permasalahan penting yang berkaitan
dengan pertanyaan (Satgas Remaja IDAI, 2010).

2.1.2.4. Perkembangan Emosi Remaja

Emosi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah luapan perasaan


yang berkembang dan surut dalam waktu singkat; keadaan reaksi fisiologis dan
psikologis. Emosi juga di sebut reaksi sesaat yang biasanya muncul dalam bentuk
perilaku, sedangkan perasaan adalah sesuatu yang sifatnya lebih menetap. Pada

Universitas Sumatera Utara


15

masa remaja, kepekaan emosi biasanya meningkat, sehingga rangsangan sedikit


saja sudah menimbulkan luapan emosi yang besar, misalnya menjadi mudah
marah atau mudah menangis (Marheni, 2004).

Masa remaja didominasi oleh peran emosi. Sehingga masa remaja disebut
juga masa “ topan dan badai “, yaitu masa di mana emosi mudah meledak – ledak
dan sulit untuk dikendalikan. Hal ini dapat dilihat dari ciri emosi remaja yang
mudah mengalami depresi (sedih dan putus asa), kemudian melawan,
memberontak, takut, gelisah, marah, senang, gembira,dll. Selain itu remaja juga
semangat untuk ingin tahu, agresif, mudah terangsang, dan mempunyai loyalitas
tinggi kalau sudah menyukai sesuatu atau seseorang. Beberapa peneliti
menyatakan bahwa fluktuasi emosi pada remaja mungkin berhubungan dengan
perubahan hormonal (Sarwono, 2003).

Kepekaan emosi remaja yang meningkat biasanya akan mempengaruhi


perilakunya, misalnya putus pacar, maka frustasinya akan dibawa ke rumah,
sekolah, dan bahkan dapat mempengaruhi prestasi akademiknya. Kepekaan emosi
remaja yang meningkat dapat berbentuk : menyendiri, mudah marah, gelisah
dengan perilaku menggigit kuku dan menggaruk-garuk, merusak benda-benda,
mencoret-coret, suka berkelahi, atau bahkan mengalami gangguan mental
emosional ( depresi ), dan mengkonsumsi NAPZA (Satgas Remaja IDAI, 2010).

Secara emosional, remaja ingin diperlakukan seperti orang dewasa, serta


merasa senang jika dirinya dihargai. Keinginan remaja untuk diakui sebagai orang
dewasa menimbulkan konflik dengan lingkungan. Konflik tersebut dapat
menyebabkan remaja mengalami kecemasan dan ketegangan (Satgas Remaja
IDAI, 2010).

2.1.2.5. Perkembangan Kognitif dan Moral

Dalam teori Piaget, remaja menandai peralihan dari karakteristik


pemikiran operasional anak usia sekolah yang nyata ke perbuatan logis yang
formal. Beberapa ahli teori berdebat bahwa peralihan dari pelaksanaan nyata ke
formal mengikuti peningkatan kuantitatif pengetahuan, pengalaman, dan efisiensi

Universitas Sumatera Utara


16

kognitif. Tidak seperti anggota badan, otak menunjukkan perubahan struktural


pada masa remaja meskipun secara teori belum dapat di jelaskan (Behrman,
Kliegman, dan Arvin, 2011).

Perkembangan pemikiran moral secara kasar sejajar dengan perkembangan


kognitif. Kebanyakan melihat hal yang benar dan salah sebagai hal yang mutlak
dan tidak dapat di pertanyakan dan kemudian berkembang untuk bertanya dan
menganalisis. Pertanyaan atas kebiasaan moral inilah yang akan mendorong
perkembangan aturan etika perseorangan (Behrman, Kliegman, dan Arvin, 2011).

2.1.3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Pertumbuhan dan


Perkembangan Psikososial Remaja

2.1.3.1. Faktor Keturunan/Herediter

- Jenis Kelamin
- Agama
- Suku dan Ras
2.1.3.2. Faktor Internal

Terdiri dari elemen :

- Intelegensia, pada umumnya anak yang mempunyai intelegensi tinggi,


mempunyai perkembangan yang lebih baik
- Hormon. Ada tiga hormon yang memengaruhi pertumbuhan anak, yaitu
somatotropin, tiroid, dan gonadotropin
- Emosi, hubungan yang hangat dengan orang di sekitar akan juga
berdampak terhadap perkembangan emosi, sosial, dan intelektual anak.
- Penyakit atau disabilitas fisik

Universitas Sumatera Utara


17

2.1.3.3. Faktor Lingkungan

1. Lingkungan Keluarga
Lingkungan keluarga merupakan sumber paling dekat untuk memenuhi
kebutuhan dasar tumbuh kembang dan berperan dalam pembinaan kecerdasan dan
tingkah laku remaja. Hal ini mencakup pengasuhan, pendidikan non formal,
kebijakan, dan norma-norma kehidupan. Remaja belum bisa menentukan norma-
normanya sendiri, sehingga orangtua hendaknya mengajarkan pengetahuan
tentang norma, standard, dan moral (Selina, 2011). Norma dan nilai yang berlaku
dalam sebuah keluarga bergantung dari pendidikan dan pengasuhan orang tua.
Pola asuh dalam keluarga sangat mempengaruhi proses sosialisasi dan
kematangan mental remaja. Pola asuh orang tua yang tidak adekuat dan tidak
sesuai dengan kebutuhan seorang anak seperti dominasi atau terlalu melindungi,
memanjakan, atau peran orang tua yang tidak optimal dengan mendelegasikan
semua tugas tanggung jawabnya kepada orang yang tidak tepat dapat membuat
anak menjadi tertekan dan akhirnnya menimbulkan masalah mental emosional dan
mengganggu proses tumbuh kembangnya (Wiguna, 2010). Pola asuh yang benar
merupakan upaya pencegahan ganguan mental emosional pada remaja agar dapat
tumbuh dan berkembang menjadi pribadi yang sehat secara fisik, mental,
emosional, dan sosial (Satgas Remaja IDAI, 2010).
Kondisi keluarga yang harmonis, juga berpengaruh untuk menumbuhkan
kehidupan emosional yang optimal terhadap perkembangan kepribadian remaja.
Rasa kasih sayang, kekompakan, dan kedekatan antar orang tua dan saudara
kandung dengan remaja akan dapat mempengaruhi perkembangannya.
Sebaliknya, orang tua yang sering bertengkar atau keluarga yang tidak utuh dapat
menghambat komunikasi dalam keluarga dan akan membawa dampak negatif bagi
perkembangan jiwa remaja (Satgas Remaja IDAI, 2010).

2. Lingkungan Sekolah
Peranan sekolah tidak kalah penting dalam pembangunan karakter, karena
pada umumnya anak yang sudah bersekolah menghabiskan waktu sekitar 7-10

Universitas Sumatera Utara


18

jam di sekolahnya. Sering terjadi masalah dalam sekolah karena adanya


imaturitas, yang disebabkan kesukaran dalam pengalaman sebelumnya. Tekanan
untuk menentukan masa depan remaja atau pekerjaannya terlalu cepat dan
tergesa-gesa seharusnya tidak boleh diadakan. Remaja memerlukan waktu untuk
bereksperimen. Terkadang tekanan untuk membuat keputusan yang terlalu cepat
menyebabkan remaja mengalami ansietas yang besar. Tata tertib sekolah yang
ketat, mengharuskan remaja untuk berperilaku disiplin. Sebaliknya, kelonggaran
tata tertib sekolah dapat membuat remaja bertingkah semaunya, tidak memiliki
sikap saling menghormati, menyebabkan remaja menjadi nakal, dan brutal. Selain
mengajarkan ilmu yang ditetapkan oleh kurikulum, dalam proses belajar
mengajar, guru juga memberikan nilai-nilai kerjasama, sikap empati, menghargai
sesama, dan sikap lain yang membuahkan kecerdasan emosional. Karenanya
peran guru sangatlah penting dalam membina perkembangan mental emosional
remaja (Dinas Kesehatan Sulawesi Selatan, 2014).

3. Lingkungan Teman Sebaya


Interaksi remaja dengan teman sebaya berpengaruh penting terhadap
kesehatan mental remaja. Remaja cenderung membentuk kelompok untuk
menjalin sosialisasi yang lebih intens. Sikap positif yang diterima remaja dari
suatu kelompok tersebut dapat membawa remaja ke dalam perilaku positif pula.
Sebaliknya, apabila nilai yang dikembangkan dalam kelompok tersebut bersifat
negatif, maka hal ini dapat membahayakan perkembangan jiwa remaja (Dinas
Kesehatan Sulawesi Selatan, 2014).

4. Lingkungan Masyarakat
Agar seorang anak secara psikososial dapat berkembang spontan dan
wajar, diperlukan rasa kasih sayang, pengertian, perasaan aman, disiplin,
penghargaan, dan penerimaan dari masyarakat sekitarnya. Masyarakat merupakan
lingkungan terluas bagi remaja. Tuntutan agar remaja mengikuti aturan budaya,
kecemasan akan menghadapi hukuman, ancaman, dan tidak adanya kasih sayang
merupakan dorongan yang menyebabkan remaja terpaksa mengikuti tuntutan

Universitas Sumatera Utara


19

lingkungan budaya (socialized anxiety). Apabila kecemasan ini terlalu berat,


akibat yang ditimbulkan adalah hambatan tingkah laku. Remaja menjadi serba
ragu, takut, dan dapat menjurus kepada keadaan cemas yang patologis. Akan
tetapi, dalam kondisi yang tepat, kecemasan ini mendorong remaja untuk lebih
bertanggung jawab, hati-hati, dan menjaga tingkah lakunya agar sesuai dengan
norma yang berlaku (Dinas Kesehatan Sulawesi Selatan, 2014).

2.2. Masalah Mental dan Emosional pada Remaja

2.2.1. Defenisi Masalah Mental Emosional

Masalah mental emosional dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang


menghambat, merintangi, atau mempersulit seseorang dalam usahanya
menyesuaikan diri dengan lingkungan dan pengalamannya (Damayanti, 2011).
Hal ini dapat berkembang menjadi keadaan patologis apabila terus berlanjut,
sehingga perlu dilakukan antisipasi agar kesehatan jiwa masyarakat tetap terjaga
(Idaini, 2009). Masalah emosi dan perilaku pada anak dan remaja merupakan
masalah yang cukup serius karena berdampak terhadap perkembangan,
menurunkan produktivitas serta kualitas hidup mereka (Wiguna, 2010).

Gangguan mental ditandai dengan perubahan dalam berpikir, perilaku atau


suasana hati atau beberapa kombinasinya terkait dengan tekanan yang bermakna
dan gangguan fungsi selama jangka waktu tertentu. Gejala gangguan mental
bervariasi dari ringan sampai berat, tergantung pada jenis gangguan mental,
individu, keluarga, dan lingkungan sosial ekonomi, yang meliputi gejala somatik,
gejala depresi, gejala ansietas, gejala kognitif, gejala penurunan energi (Isfandari,
1997).

2.2.2. Jenis – Jenis Masalah Mental Emosional

Ada beberapa jenis gangguan mental emosional, yaitu depresi, kesedihan


(grief), post traumatic stress disorder (PTSD), attention deficit hyperactivity
disorder (ADHD), dan gangguan antisosial. Gangguan-gangguan ini memiliki

Universitas Sumatera Utara


20

etiologi, penanganan dan prognosis yang berbeda. Ada yang memiliki prognosis
baik, ada juga yang kurang baik (Isfandari, 1997).
Masalah mental emosional pada anak dan remaja dibagi menjadi dua
kategori, yaitu internalisasi dan eksternalisasi (Damayanti, 2011).

1. Gambaran masalah mental emosional internalisasi :


- Reaksi menarik diri berlebihan, hal ini dapat ditunjukkan dengan sikap
sering menyendiri, pemalu, sangat sensitif dan pasif, mudah khawatir,
dan sukar mengikat hubungan interpersonal yang erat. Kelainan ini
sering didapatkan pada remaja yang dibesarkan dalam lingkungan
keluarga yang terdapat unsur kekerasan didalamnya atau sering
mendapatkan hukuman atas aktivitasnya. Sering pula terjadi pada
remaja yang mempunyai cacat jasmani atau terlalu gemuk dan
sebagainya. Dasar penarikan diri mereka adalah karena perasaan malu
dan bersalah.
- Reaksi kecemasan berlebihan, hal ini ditandai dengan kegelisahan,
ketakutan, sukar tidur, mimpi buruk, terutama dalam menghadapi
situasi baru. Banyak diantara mereka mempunyai fantasi berlebih dan
menganggap lingkungan baru sebagai sesuatu yang membahayakan.
- Reaksi melarikan diri, hal ini dilakukan anak apabila berhadapan
dengan situasi yang dianggap membahayakan. Umumnya mereka
merasakan penolakan dan tidak mempunyai kawan dalam rumah.
Mereka seringkali memulai perkelahian, kejam terhadap remaja lain
dan binatang, menentang atasan, licik. Seringkali perbuatannya
dilakukan tanpa perasaan bersalah. Dasarnya adalah kekurangan
dalam pembentukan kepribadian, yaitu defek kontrol impuls (tidak
dapat menahan ketegangan dan harus mendapat kepuasan segera) dan
defek dalam pembentukan superego. Umumnya mereka berasal dari
keluarga yang orangtuanya menolak, tidak pernah memberikan
kehangatan, kasih saying, dan disiplin sehingga remaja tersebut tidak
pernah belajar bersosialisasi dengan baik

Universitas Sumatera Utara


21

- Temperamen, bingung/cemas
- Khawatir perlebihan
- Pemikiran pesimistis
- Kesulitan menjalin hubungan dengan teman sebaya (terisolasi,
menolak, bullied) (Damayanti, 2011).

2. Gambaran masalah mental emosioanal eksternalisasi:


- Perilaku agresif asosial adalah reaksi kelompok dimana remaja
membentuk kelompok dan bersama-sama melakukan tindakan agresif
destruktif atau asosial. Remaja merasakan sekuritas dengan
identifikasi dan sokongan dalam kelompok tersebut
- Gangguan perhatian dan hiperaktivitas, reaksi aktivitas berlebihan
disebabkan oleh gangguan fungsi otak dengan atau tanpa kelainan
struktur otak dan dapat disertai atau tanpa kelainan EEG. Dengan
gejala klinis gangguan tingakah laku berupa hiperaktivitas, tidak bisa
tenang, tidak bisa memusatkan perhatian pada satu hal dalam waktu
yang lama, toleransi terhadap frustasi rendah (cepat marah apabila
kemauan tidak dituruti), emosi labil. Gangguan belajar spesifik, yaitu
karena gangguan persepsi, koordinasi, daya tangkap, orientasi, dan
daya mengingat.
- Ketidakmampuan memecahkan masalah
- Temperamen sulit
- Perilaku bertentangan (tidak suka ditegur/diberi masukan positif, tidak
mau ikut aturan) (Damayanti, 2011).

Penelitian oleh Kaltiala-Heino et al. menemukan bahwa masalah


internalisasi dan eksternalisasi lebih tinggi pada remaja yang mengalami pubertas
dini dibandingkan dengan mereka yang mengalami pubertas terlambat (>15
tahun). Hal ini terjadi karena proses pubertas melibatkan perubahan biologis,
psikologis, dan sosial yang berkontribusi pada timbulnya masalah mental
emosional remaja ( Sulistyowati,2010).

Universitas Sumatera Utara


22

2.3. Deteksi Dini Masalah Mental dan Emosional


Deteksi dini masalah mental emosional dapat dinilai atau diukur dengan
berbagai macam instrumen seperti Pediatric Symptom Checklist (PSC), Child
Behaviour Checklist (CBC), Childrens’s Social Behaviour Questionaire (CSBQ),
Computer Based Screening for Adolescent, dan Strength Difficulties Quesioner
(SDQ) (Satgas Remaja IDAI, 2010).
Instrumen SDQ yang akan digunakan pada penelitian ini merupakan
kuesioner untuk skrinning perilaku anak usia 3 – 16 tahun, yang praktis, ekonomis
dan mudah digunakan. Kuesioner SDQ self report bisa diisi sendiri, apabila anak
tersebut berusia lebih dari 11 tahun. Untuk anak berusia kurang dari 11 tahun
dapat menggunakan SDQ Parent Report yang diisi oleh orang tua dan SDQ
Teacher Report yang diisi oleh guru (Satgas Remaja IDAI, 2010).

2.3.1. Strengths and difficulties questionnaire (SDQ)


Instrumen SDQ merupakan jenis kuesioner yang di kembangkan pertama
kali oleh Robert Goodman, sebagai salah satu sarana untuk mendeteksi dini
gangguan mental dan emosional pada anak. Instrumen SDQ ini sudah di gunakan
oleh lebih dari 40 negara di dunia dalam deteksi dini masalah mental emosional
anak ( Department Of Health and Human Services, 2013) . Instrumen SDQ adalah
kuesioner singkat yang terdiri dari 25 pertanyaan yang meliputi subskala yaitu
gejala emosional, masalah tingkah laku, hiperaktivitas, masalah hubungan dengan
teman sebaya, dan perilaku prososial. Yang termasuk strength adalah perilaku
prososial sedangkan difficulties adalah gejala emosional, masalah tingkah laku,
hiperaktivitas, dan masalah hubungan dengan teman sebaya (Wiguna, 2010).
Masing-masing bagian tersebut terdiri dari lima pertanyaan. Setiap pertanyaan
mengandung tiga jawaban, yaitu : tidak benar (0), kadang benar (1), dan selalu
benar (2) yang dapat dipilih oleh pengisi kuesioner dengan cara memberi tanda
rumput (√) pada pernyataan yang sesuai. Setelah kuesioner terisi, jawaban diberi
skor sesuai kelompok bagiannya masing-masing sesuai dengan nilai yang telah
ditentukan. Interpretasi hasil yang didapatkan adalah : Normal, Borderline, atau
Abnormal (Goodman, 2005).

Universitas Sumatera Utara


23

Tabel 2.4. Intepretasi skor penilaian kuesioner SDQ

Sumber: Goodman, 2005


Manfaat SDQ sebagai penilaian klinis yaitu dapat digunakan pelayanan
kesehatan dan gangguan mental sebagai bagian untuk menilai gangguan pada
anak dan remaja, hasilnya mempengaruhi assessment yang dibuat dan
menentukan tenaga profesional apa saja yang terlibat untuk membantu
memecahkan masalah. SDQ dapat diterima di berbagai komunitas sehingga
digunakan sebagai pengambilan data masalah remaja. SDQ mempunyai
sensitivitas 63,3% dan spesifitas 94,6% untuk mendeteksi gangguan psikiatrik
pada komunitas sehingga dapat digunakan sebagai alat bantu penelitian di bidang
perkembangan, genetik, sosial, klinis, dan pendidikan (Goodman, 2005). Penilaian
SDQ dan alat skrining lain seperti CBC mempunyai korelasi yang baik dalam
membedakan sampel yang berasal dari komunitas atau klinik dan dapat digunakan
sebagai penilaian untuk menyingkirkan gangguan psikiatri anak usia 4– 16 tahun.
Dibandingkan dengan CBC, SDQ dapat diselesaikan dalam waktu yang lebih
cepat. SDQ juga lebih baik dalam mendeteksi adanya gangguan hiperaktivitas,
inatensi, mengenali masalah internalisasi dan eksternalisasi, pemeriksaan tepat
waktu dapat menjadi dasar untuk intervensi yang efektif sebelum penyimpangan
awal menjadi perilaku maladaptif yang menetap (Goodman, 2005).

Universitas Sumatera Utara


24

2.4. Teknologi
2.4.1. Perkembangan Teknologi
Kemajuan yang sangat pesat di bidang teknologi informasi dan
komunikasi dapat mengantarkan manusia menuju gerbang wawasan yang lebih
luas. Bagi remaja media massa dimanfaatkan sebagai pengisi waktu luang untuk
lebih banyak meresapi nilai kehidupan yang terkadang tidak sesuai dengan
kehidupan yang ada. Dikhawatirkan nilai yang diserap tersebut akan
mempengaruhi perilaku dan gaya hidupnya sehari-hari. Melalui radio, televisi,
internet manusia saling berhubungan namun hal ini dapat merenggangkan
hubungan antar manusia khususnya anggota keluarga. Program yang sering
kurang mendidik, misalnya tayangan kekerasan dan kehidupan seksual dapat
membawa pengaruh negatif pada diri remaja (Dinas Kesehatan Sulawesi Selatan,
2014).

2.4.2. Game Online


Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan
sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak
mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak (Samuel
dalam Surya, 2014).
Ada beberapa pendapat mengenai pembagian tipe game online, tetapi pada
dasarnya, berdasarkan jenis permainan, game online dibagi menjadi : action,
adventure, compilation, educational, fighting, home, puzzle, racing, role-playing,
shooter, simulation, sports, strategy, traditional, dan adult game (Rendi dalam
Surya, 2014).

2.4.3. Pola Bermain Game Online


Hal-hal yang mencakup pola permainan salah satunya adalah durasi dan
frekuensi. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), durasi adalah rentang
waktu atau lamanya sesuatu berlangsung, jadi yang dimaksud dengan durasi
bermain game online adalah lamanya seseorang bermain game online. Pengertian
dari frekuensi menurut KBBI adalah jumlah pemakaian suatu unsur bahasa dalam

Universitas Sumatera Utara


25

suatu teks atau rekaman, jadi yang dimaksud dengan frekuensi bermain game
online adalah tingkat keseringan penggunaan permainan game online dalam setiap
hari atau minggunya. Seseorang yang bermain game disebut gamers. Berdasarkan
frekuensi bermain, gamers dibagi menjadi tiga jenis. Pertama adalah regular
gamers, dikarakteristikkan dengan bermain lebih dari satu kali sehari, setiap hari,
atau paling sedikit satu kali seminggu. Kedua, casual gamers yang sering bermain
pada hari libur, satu atau dua kali sebulan, atau hanya sesekali tetapi berdurasi
hingga berjam-jam. Jenis gamers yang ketiga adalah non-gamers, yaitu seseorang
yang tidak pernah bermain game online, atau pernah mencoba bermain game
online tetapi sekarang tidak bermain lagi (Fromme, 2003).
Terdapat penelitian lain yang mengelompokkan gamer menjadi lebih
spesifik yaitu low frequency gamer, high frequency gamer, dan heavy frequency
gamer. Low frequency gamer adalah gamer yang bermain kurang dari satu jam
perhari. High frequency gamer adalah gamer yang bermain lebih dari 7 jam
perminggu dan heavy frequency gamer adalah gamer yang bermain lebih dari 2
jam sehari atau lebih dari 14 jam seminggu (Griffiths, 2010).

2.5. Game Online dan Remaja


2.5.1. Dampak Game Online bagi Remaja
Perubahan teknologi dalam 15 tahun terakhir, berpotensi untuk membuat
perubahan dalam pikiran, perasaan, dan perilaku. Akses yang mudah, membuat
jumlah waktu anak-anak dan remaja yang menghabiskan waktu untuk bermain
game online semakin meningkat. Mereka bermain game online dengan berbagai
macam tujuan mulai dari relaksasi, meningkatkan pengalaman untuk
berkompetisi, hingga melarikan diri dari masalah sehari-hari. Aktivitas ini,
mulanya tidak bersifat patologi. Tetapi, dapat berubah ke arah patologi apabila hal
ini menyebabkan konsekuensi negatif dalam kehidupan sehari-hari (Gentile,
2009).
Griffiths dalam penelitiannya mengemukakan bahwa anak-anak mulai
tertarik pada game online pada usia sekitar tujuh tahun. Dalam penelitian tersebut
ditemukan bahwa sepertiga anak usia awal belasan tahun bermain game online

Universitas Sumatera Utara


26

setiap hari. Sekitar 7% anak usia awal belasan tahun bermain game online paling
sedikit 30 jam per minggu (Griffiths, 2008). Game online adalah hobi yang
sangat populer di kalangan anak-anak dan remaja. Sekitar 90 % dari anak-anak
dan remaja di Amerika bermain game online. Pada hari-hari biasa , remaja
bermain game online rata-rata 2 jam, dan 25% remaja laki-laki dilaporkan
menghabiskan waktu untuk bermain game online selama 4 jam sehari atau lebih
(McDonald et al., 2012). Meningkatnya popularitas game online telah membuat
perdebatan di kalangan orang tua, peneliti, produsen game online, dan pembuat
kebijakan tentang potensi efek dari game online pada remaja karena beberapa di
antaranya dapat dianggap menguntungkan dan beberapa yang dapat dianggap
berbahaya. Jadi, dapat disimpulkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif
bermain game terhadap para gamer (McDonald et al., 2012).

2.5.1.1. Dampak Positif


Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak.
Mark Griffiths, seorang profesor di Nottingham Trent University, Inggris,
menyatakan bahwa dengan bermain game dapat meringankan dan bahkan
mengalihkan perhatian dari rasa sakit yang diderita oleh seorang anak yang
sedang dalam masa perawatan, misalnya seperti kemoterapi. Dengan main game,
rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun,
dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi (Griffiths,
2008) .Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera
tangan. Sejumlah besar dari gamer membutuhkan keterampilan berpikir abstrak
dan tingkat tinggi untuk menang. Contoh dari keterampilan yang dibutuhkan
adalah pemecahan masalah dan logika, perhatian dan motivasi yang lebih,
koordinasi motorik dan kemampuan visual-spasial. Keterampilan lainnya adalah
mengajarkan anak tentang sumber daya dan manajemen keterampilan, contohnya,
pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas, dan memutuskan
penggunaan sumber daya, dalam cara yang sama seperti dalam kehidupan nyata.
Bermain game online juga dapat mengasah kerja tim dan kerja sama ketika
bermain dengan orang lain. Banyak permainan yang dimainkan online dan

Universitas Sumatera Utara


27

melibatkan kerjasama dengan pemain game online lainnya untuk menang


(McDonald et al., 2012),(Gentile et al., 2004). Di Indonesia sendiri, dengan
bermain game online dapat meningkatkan kemampun berbahasa inggris pada
pemainnya (Raka Santoso dalam Surya, 2014).

2.5.1.2. Dampak Negatif


Menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile, yang menjalankan
media Research Laboratorium di Universitas Lowa State “seorang anak yang
telah kecanduan game yang berlebihan sampai-sampai mempengaruhi
kejiwaannya seperti gelisah, depresi, dan fobia sosial akan semakin memburuk
dan nilai sekolah akan merosot. Namun, apabila seorang anak berhenti dari
kecanduan maka rasa gelisah, depresi, dan fobia sosial akan membaik” (Gentile et
al., 2004).
Tindakan kekerasan di kalangan anak-anak dan remaja kini semakin
meningkat. Penyebab kekerasan itu diduga berasal dari banyak faktor, salah
satunya adalah keberadaan permainan game online yang bertema kekerasan.
Terdapat 2 faktor yang menyebabkan terjadinya kekerasan antar remaja yaitu
faktor internal dan eksternal. Faktor internal berhubungan dengan sedikitnya
penyaluran energi pelajar di lingkungannya misalnya lapangan olahraga,
sedangkan faktor eksternal berkaitan dengan pengaruh dari luar misalnya
tayangan film keras di televisi, jenis permainan game online yang mengandung
unsur kekerasan. Lebih dari 70% responden laki-laki pada penelitian sebelumnya
menunjukkan bahwa mereka pernah memainkan adegan perkelahian dengan
senjata maupun tangan kosong dan hampir semuanya menyatakan senang dengan
adegan kekerasan yang terdapat di game online (Sunarto et al., 1998).
Dampak negatif lain dari bermain game online adalah manajemen waktu
yang buruk pada anak, acuh tak acuh pada lingkungan, terus mengkhayal untuk
bermain game online, kurang konsentrasi dalam belajar, dan di marahi orang tua
(Fahrun dalam Surya, 2014).
Kebanyakan orang tua tidak menyadari isi dari game online yang telah
dimainkan anak-anak mereka dan orangtua mereka pun tidak memaksakan batas

Universitas Sumatera Utara


28

waktu pada jumlah jam yang diizinkan untuk bermain game online yang mereka
mainkan. Dalam studi kasus, di tunjukkan bahwa gadis remaja bisa bermain game
online terbaru selama rata-rata 5 jam per minggu, sedangkan untuk anak laki-laki
rata-rata 13 jam per minggu bahkan lebih. Para peneliti juga mengatakan bahwa
remaja yang bermain game online kekerasan untuk waktu yang lama cenderung
lebih agresif, lebih rentan terhadap konfrontasi dan mungkin terlibat dalam
perkelahian dengan rekan-rekan mereka dan juga penurunan prestasi sekolah
(Gentile et al, 2004).
Bermain game online juga dapat memiliki efek kesehatan yang
merugikan bagi beberapa orang. Gangguan kesehatan yang terjadi meliputi
obesitas, kejang, gangguan postural, gangguan otot dan rangka, tendinitis,
kompresi saraf, dan carpal tunnel syndrome (Subrahmanyam, K. et al., 2000).
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah game
addiction. Merupakan salah satu dampak negatif yang sangat di takutkan pada
seorang gamer. Ketika seseorang sudah kecanduan bermain game online artinya
anak tersebut berpikir seolah-olah game tersebut adalah hidupnya dan tidak ada
hal lain yang ingin dikerjakan selain bermain game (Gentile et al., 2004).

Universitas Sumatera Utara


BAB 3

KERANGKA KONSEP DAN DEFENISI OPERASIONAL

3.1. Kerangka Konsep Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian di atas, maka kerangka konsep dalam


penelitian ini adalah :

Variabel Dependen Variabel Independen

Durasi bermain game online


Masalah Mental
Emosional
Frekuensi bermain game online

Gambar 3.1. Kerangka Konsep Penelitian

3.2. Defenisi Operasional

Skala
NO. Variabel Defenisi Alat Ukur Cara Ukur Hasil Ukur
Ukur
1. Masalah Masalah mental Kuesioner SDQ Di lakukan • Normal: Ordinal
Mental dan emosional Dengan dengan 0 – 15
Emosional yang akan penilaian: pengisian • Border-
diteliti dengan a. +1 = kuesioner line:
menggunakan pertanyaan oleh 16 – 19
instrumen SDQ berhubungan responden • Ab-
yang meliputi: dengan faktor yang di normal:
1. Gejala yang lakukan 20 – 40
emosional mempengaruhi secara
2. Masalah masalah mental langsung
perilaku dan emosional oleh
3. Hiperaktiv remaja peneliti
itas b. 0 = tidak jelas terhadap

Universitas Sumatera Utara


30

4. Masalah berhubungan sampel


hubungan c. -1 = penelitian
antar pertanyaan tidak (Self
sesama berhubungan Report)
5. Perilaku dengan faktor
prososial. yang
mempengaruhi
masalah mental
dan emosional
remaja
2. Durasi Rentang waktu Lembar data Di lakukan • Jarang : Ordinal
bermain lamanya siswa yang dengan <3,5 jam
game seseorang bermain game pengisian per
online bermain game online kuesioner minggu
online oleh • Cukup
responden sering :
yang di 3,5 – 7
lakukan jam per
secara minggu
langsung • Sering :
oleh >7 jam per
peneliti minggu
terhadap
sampel
penelitian
(Self
Report)
3. Frekuensi Tingkat Lembar data Di lakukan • Jarang : Ordinal
bermain keseringan siswa yang dengan 1 – 2x per
game penggunaan bermain game pengisian minggu

Universitas Sumatera Utara


31

online permainan game online kuesioner • Cukup


online dalam oleh sering :
setiap responden 3 – 5x per
minggunya yang di minggu
lakukan • Sering :
secara 6 – 8x per
langsung minggu
oleh
peneliti
terhadap
sampel
penelitian
(Self
Report)

3.3. Hipotesis Penelitian

Terdapat hubungan antara durasi dan frekuensi bermain game online


masalah mental emosional pada remaja usia 13-15 tahun.

Universitas Sumatera Utara


BAB 4

METODOLOGI PENELITIAN

4.1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini menggunakan metode analitik dengan desain penelitian


belah lintang (cross sectional) dan menggunakan remaja SMP Negeri 1 Medan
pemain game online sebagai subjek penelitian.

4.2. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini akan di laksanakan di SMP Negeri 1 Medan dan di lakukan


pada 7 Oktober 2015.

4.3. Populasi dan Sampel Penelitian

4.3.1. Populasi Penelitian

Yang menjadi populasi pada penelitian ini adalah remaja dengan usia 13-
15 tahun yang bermain game online di SMP Negeri 1 Medan.

4.3.2. Sampel Penelitian

Sampel penelitian ini di ambil dengan menggunakan metode consecutive


sampling, yaitu semua subyek yang datang dan memenuhi kriteria pemilihan
dimasukkan dalam penelitian sampai jumlah subyek yang di perlukan terpenuhi
(Sastroasmoro, Ismael, 2011).

4.3.2.1. Kriteria Inklusi

- Remaja berusia 13-15 tahun


- Pemain game online

4.3.2.2. Kriteria Eksklusi


- Remaja yang menolak mengikuti penelitian
- Remaja dengan riwayat keluarga mengalami gangguan mental

Universitas Sumatera Utara


33

- Tidak mengisi lembar kuesioner dengan tepat dan lengkap

4.3.3. Besar Sampel Penelitian


Perhitungan besar sampel dilakukan dengan menggunakan rumus besar
sampel untuk penelitian korelatif (Sastroasmoro, S., Ismael, S., 2011).
Rumus besar sampel:

Keterangan :
n = besar sampel
α = kesalahan tipe I = 0,05 ; Zα = 1,96
β = kesalahan tipe II = 0,05 ; Zβ = 1,645
r = kekuatan korelasi di tetapkan peneliti = 0,5

Hasil perhitungan:

Jumlah sampel yang di butuhkan dalam penelitian ini sebanyak 47 orang.

Universitas Sumatera Utara


34

4.4. Metode Pengumpulan Data


Pengumpulan data di lakukan dengan pengisian kuesioner oleh responden
yang di lakukan secara langsung oleh peneliti terhadap sampel penelitian.
Kuesioner yang di gunakan untuk melihat status mental dan emosional adalah
Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ). Kuesioner tersebut sudah di
validasi dan telah di gunakan pada penelitian sebelumnya mengenai masalah
mental dan emosional. Selanjutnya, peneliti akan membagikan kuesioner pada
subjek penelitian yang telah menyetujui informed consent-nya.

Menentukan sekolah
tempat di lakukannya
penelitian

Meminta izin kepada


pihak sekolah untuk
melakukan penelitian di
sekolah tersebut

Menentukan kriteria
inklusi dan eksklusi

Menghitung jumlah
sampel penelitian

Sosialisasi

Pembagian kuesioner

Pengambilan data

Drop out
Pengelolaan dan analisis
data

Universitas Sumatera Utara


35

Pembuatan laporan dan


hasil

Gambar 4.1. Alur Kerja Penelitian

4.5. Metode Analisis Data


Data yang dikumpulkan meliputi hasil kuesioner berupa jawaban dari
responden. Data yang sudah terkumpul, selanjutnya dilakukan pengelolaan
melalui beberapa tahapan, tahap pertama, editing yaitu mengecek nama dan
kelengkapan identitas maupun data responden serta memastikan bahwa semua
jawaban telah di isi sesuai petunjuk, tahap kedua, coding yaitu memberi kode atau
angka tertentu pada kuesioner untuk mempermudah waktu mengadakan tabulasi
dan analisa, tahap ketiga, entry yaitu memasukkan data dari kuesioner ke dalam
program komputer dengan menggunakan program SPSS, tahap ke empat,
cleaning yaitu mengecek kembali data yang telah di entry untuk mengetahui
adanya kesalahan atau tidak.
Setelah data di olah kemudian data tersebut di analisis secara deskriptif dan
analitik. Karakteristik responden dan deskripsi data yang berskala kategorial
dideskripsikan dalam bentuk distribusi frekuensi dan persen dalam bentuk table
dan analisis hubungan antar variabel dilakukan dengan analisis bivariat
menggunakan uji hipotesis korelasi.

Universitas Sumatera Utara


36

BAB 5
HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1 Hasil Penelitian


5.1.1 Deskripsi Waktu dan Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada 9 Oktober 2015 di Sekolah Menengah
Pertama Negeri 1 Medan. Lokasi SMP Negeri 1 Medan terletak di Jl. Bunga
Asoka No. 6 Medan, Kelurahan Asam Kumbang, Kecamatan Medan Selayang,
Provinsi Sumatera Utara, Kota Medan, Kode Pos: 20113, No. Telp. : 061822240.

5.1.2 Deskripsi Karakteristik Responden


Responden yang ikut serta dalam penelitian ini berjumlah 47 orang yang
memenuhi kriteria inklusi dan tidak termasuk dalam kriteria eksklusi. Dari lembar
pengisian data, gambaran distribusi frekuensi karakteristik responden penelitian
dapat diketahui pada Tabel 5.1.

Tabel 5.1 Karakteristik Responden Penelitian


Karakteristik n (%)
Jenis Kelamin
- Laki-Laki 24 (51,1%)
- Perempuan 23 (48,9%)
Durasi (jam/minggu)
- Jarang 27 (57,44%)
- Cukup Sering 19 (40,43%)
- Sering 1 (2,13%)
Frekuensi (kali/minggu)
- Jarang 7 (14,9%)
- Cukup Sering 34 (72.34%)
- Sering 6 (12,76%)

Berdasarkan Tabel 5.1 diketahui bahwa tidak terdapat perbedaan jumlah


yang signifikan antara pemain game online berdasarkan jenis kelamin yaitu laki-
laki 24 orang (51,1%) dan perempuan 23 orang (48,9%). Selain distribusi
frekuensi karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin, diketahui juga

Universitas Sumatera Utara


37

distribusi frekuensi karakterisitik responden berdasarkan durasi dan frekuensi


bermain game online.
Berdasarkan durasi bermain game online dapat diketahui bahwa jumlah
responden terbanyak dengan kategori jarang sebanyak 27 orang (57,44%),
kemudian kategori cukup sebanyak 19 orang (40,43%), dan kategori sering
sebanyak 1 orang (2,13%).
Berdasarkan frekuensi bermain game online dapat diketahui bahwa jumlah
responden terbanyak dengan kategori cukup sebanyak 34 orang (72,34%),
kemudian kategori jarang sebanyak 7 orang (14,9%), dan kategori sering
sebanyak 6 orang (12,76%).

5.1.3 Gambaran Skor Kesulitan (Total Difficulties Score) dan Skor Kekuatan
(Prosocial Behaviour Score) Responden Penelitian
Penilaian masalah mental emosional berdasarkan kuesioner Strength
Difficulties Questionnaire (SDQ) yang menilai masalah mental emosional sesuai
interpretasi subjek terdiri dari 5 komponen yaitu: kekuatan (gejala emosional,
masalah perilaku, hiperaktivitas, dan masalah hubungan antar sesama) dan
kesulitan (perilaku prososial). Distribusi interpretasi skor kekuatan dan kesulitan
melalui kuesioner SDQ yang diisi oleh responden penelitian ditampilkan pada
tabel berikut.

Tabel 5.2 Distribusi Skor Masalah Mental Emosional


Normal Borderline Abnormal
n (%) n (%) n (%)
Gejala Emosional 11 (23,4%) 26 (55,3%) 10 (21,3%)
Masalah Perilaku 26 (55,3%) 20 (42,6%) 1 (2,1%)
Hiperaktivitas 14 (29,8%) 30 (63,8%) 3 (6,4%)
Masalah
Hubungan 42 (89,36%) 5 (10,64%) 0 (0%)
Antar Sesama
Perilaku Prososial 3 (6,4%) 16 (34%) 28 (59,6%)

Dari Tabel 5.2 dapat dilihat distribusi lebih dari 80% responden penelitian
memiliki skor masalah hubungan antar sesama dengan kategori normal dan lebih

Universitas Sumatera Utara


38

dari 50% responden penelitian memiliki skor perilaku prososial dengan kategori
abnormal. Nilai tersebut berjumlah lebih banyak dibandingkan dengan skor
masalah mental emosional lainnya dikategori yang sama. Sedangkan untuk
kategori borderline hampir dari setiap kategori terdistribusi sama jumlahnya
kecuali pada kategori masalah hubungan antar sesama dengan persentase terendah
yaitu 5 orang (10,64%).

5.1.4 Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online dengan Skor
Kesulitan (Total Difficulties Score) dan Skor Kekuatan (Prosocial Behaviour
Score)
Colton dalam Hastono (2006) telah membagi empat tingkat nilai kekuatan
hubungan dua variabel secara kualitatif yaitu 0,00-0,25 (lemah/tidak ada
hubungan), 0,26-0,50 (hubungan sedang), 0,51-0,71 (hubungan kuat), dan 0,76-
1,00 (hubungan sangat kuat/sempurna).
Untuk mengetahui hubungan durasi dan frekuensi bermain game online
dengan skor kesulitan dan skor kekuatan maka data yang meliputi hasil kuesioner
berupa jawaban dari responden penelitian dimasukkan ke dalam program
komputer untuk dilakukan uji statistik. Analisis hubungan antar variabel
dilakukan dengan analisis bivariat berskala kategorial menggunakan uji Korelasi
Spearman yang hasilnya dapat dilihat pada tabel-tabel berikut.

Tabel 5.3 Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Gejala Emosional
Durasi
Total
n (%) R p value
n (%)
Jarang Cukup Sering
10 1 0 11
Normal
(21,3%) (2,15%) (0%) (23,45%)
Gejala 17 9 0 26
Borderline
Emosional (36,2%) (19,1%) (0%) (55,3%)
0,591 0,0001
0 9 1 10
Abnormal
(0%) (19,1%) (2,15%) (21,25%)
Total 27 19 1 47
n (%) (57,5%) (40,35%) (2,15%) (100%)
p<0,05 menunjukkan kemaknaan

Hubungan durasi bermain game online dengan gejala emosional


ditampilkan pada Tabel 5.3. Nilai korelasi (r) adalah positif sebesar 0,591 yang

Universitas Sumatera Utara


39

berarti adanya hubungan yang tergolong kuat dan p value <0,05 menunjukkan
terdapat korelasi yang signifikan antara durasi bermain game online dengan gejala
emosional.

Tabel 5.4 Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Masalah Perilaku
Durasi
Total
n (%) R p value
n (%)
Jarang Cukup Sering
20 6 0 26
Normal
(42,55%) (12,75%) (0%) (55,4%)
Masalah 7 12 1 20
Borderline
Perilaku (14,9%) (25,5%) (2,15%) (42,55%)
0,434 0,002
0 1 0 1
Abnormal
(0%) (2,15%) (0%) (2,15%)
Total 27 19 1 47
n (%) (57,45%) (40,4%) (2,15%) (100%)
p<0,05 menunjukkan kemaknaan

Hubungan durasi bermain game online dengan masalah perilaku


ditampilkan pada Tabel 5.4. Nilai korelasi (r) adalah positif sebesar 0,434 yang
berarti adanya hubungan yang tergolong sedang dan p value <0,05 menunjukkan
terdapat korelasi yang signifikan antara durasi bermain game online dengan
masalah perilaku.

Tabel 5.5 Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Hiperaktivitas


Durasi
Total p
n (%) R
n (%) value
Jarang Cukup Sering
11 2 0 13
Normal
(23,4%) (4,2%) (0%) (27,6%)
16 15 0 31
Hiperaktivitas Borderline
(34%) (32%) (0%) (66%)
0,339 0,02
0 2 1 3
Abnormal
(0%) (4,2%) (2,15%) (6,4%)
Total 27 19 1 47
n (%) (57,4%) (40,45%) (2,15%) (100%)
p<0,05 menunjukkan kemaknaan

Hubungan durasi bermain game online dengan hiperaktivitas ditampilkan


pada Tabel 5.5. Nilai korelasi (r) adalah positif sebesar 0,339 yang berarti adanya

Universitas Sumatera Utara


40

hubungan yang tergolong sedang dan p value <0,05 menunjukkan terdapat


korelasi yang signifikan antara durasi bermain game online dengan masalah
hiperaktivitas.

Tabel 5.6 Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Masalah Hubungan
Antar Sesama
Durasi
Total p
n (%) R
n (%) value
Jarang Cukup Sering
26 16 0 42
Normal
Masalah (55,3%) (34%) (0%) (89,3%)
Hubungan 1 3 1 5
Borderline
Antar (2,15%) (6,4%) (2,15%) (10,7%)
0,293 0,045
Sesama 0 0 0 0
Abnormal
(0%) (0%) (0%) (0%)
Total 27 19 1 47
n (%) (57,4%) (40,45%) (2,15%) (100%)
p<0,05 menunjukkan kemaknaan

Hubungan durasi bermain game online dengan masalah hubungan antar


sesama ditampilkan pada Tabel 5.6. Nilai korelasi (r) adalah positif sebesar 0,293
yang berarti adanya hubungan yang tergolong sedang dan p value <0,05
menunjukkan terdapat korelasi yang signifikan antara durasi bermain game online
dengan masalah hubungan antar sesama.

Tabel 5.7 Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Perilaku Prososial
Durasi
Total p
n (%) r
n (%) value
Jarang Cukup Sering
3 0 0 3
Normal
(6,4%) (0%) (0%) (6,4%)
Perilaku 6 9 1 16
Borderline
Prososial (12,75%) (19,1%) (2,15%) (34%)
0,2 0,894
15 13 0 28
Abnormal
(31,9%) (27,7%) (0%) (59,6%)
Total 27 19 1 47
n (%) (51,05%) (46,8%) (2,15%) (100%)
p<0,05 menunjukkan kemaknaan

Hubungan durasi bermain game online dengan perilaku prososial


ditampilkan pada Tabel 5.7. Nilai korelasi (r) adalah positif sebesar 0,2 yang

Universitas Sumatera Utara


41

berarti hubungan yang tergolong sangan lemah dan p value >0,05 menunjukkan
tidak terdapat korelasi yang signifikan antara durasi bermain game online dengan
perilaku prososial.

Tabel 5.8 Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Gejala Emosional
Frekuensi
Total
n (%) r p value
n (%)
Jarang Cukup Sering
7 4 0 11
Normal
(14,9%) (8,5%) (0%) (23,4%)
Gejala 0 25 1 26
Borderline
Emosional (0%) (53,19%) (2,15%) (55,34%)
0,565 0,0001
0 5 5 10
Abnormal
(0%) (10,63%) (10,63%) (21,26%)
Total 7 34 6 47
n (%) (14,9%) (72,32%) (12,78%) (100%)
p<0,05 menunjukkan kemaknaan

Hubungan frekuensi bermain game online dengan gejala emosional di


tampilkan pada Tabel 5.8. Nilai korelasi (r) adalah positif sebesar 0,565 yang
berarti adanya hubungan yang tergolong kuat dan p value <0,05 menunjukkan
terdapat korelasi yang signifikan antara frekuensi bermain game online terhadap
gejala emosional.

Tabel 5.9. Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Masalah Perilaku
Frekuensi
Total
n (%) r p value
n (%)
Jarang Cukup Sering
6 19 1 26
Normal
(12,75%) (40,4%) (2,15%) (55,3%)
Masalah 1 14 5 20
Borderline
Perilaku (2,15%) (29,77%) (10,63%) (42,55%)
0,372 0,01
0 1 0 1
Abnormal
(0%) (2,15%) (0%) (2,15%)
Total 7 34 6 47
n (%) (14,9%) (72,32%) (12,78%) (100%)
p<0,05 menunjukkan kemaknaan

Hubungan frekuensi bermain game online dengan masalah perilaku


ditampilkan pada Tabel 5.9. Nilai korelasi (r) adalah positif sebesar 0,372 yang

Universitas Sumatera Utara


42

berarti adanya hubungan yang tergolong sedang dan p value <0,05 menunjukkan
terdapat korelasi yang signifikan antara frekuensi bermain game online terhadap
masalah perilaku.

Tabel 5.10. Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Hiperaktivitas


Frekuensi
Total p
n (%) r
n (%) value
Jarang Cukup Sering
6 8 0 14
Normal
(12,75%) (17%) (0%) (29,75%)
2 25 3 31
Hiperaktivitas Borderline
(4,25%) (53,24%) (6,38%) (63,87%)
0,359 0,013
0 0 3 3
Abnormal
(0%) (0%) (6,38%) (6,38%)
Total 8 33 6 47
n (%) (17%) (70,24%) (12,76%) (100%)
p<0,05 menunjukkan kemaknaan

Hubungan frekuensi bermain game online dengan hiperaktivitas di


tampilkan pada Tabel 5.10. Nilai korelasi (r) adalah positif sebesar 0,359 yang
berarti adanya hubungan yang tergolong sedang dan p value <0,05 menunjukkan
terdapat korelasi yang signifikan antara frekuensi bermain game online terhadap
masalah hiperaktivitas.

Tabel 5.11 Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Masalah


Hubungan Antar Sesama
Frekuensi
Total
n (%) r p value
n (%)
Jarang Cukup Sering
7 32 3 42
Normal
Masalah (14.9%) (68,09%) (6,38%) (89,37%)
Hubungan 0 2 3 5
Borderline
Antar (0%) (4,25%) (6,38%) (10,63%)
0,396 0,006
Sesama 0 0 0 0
Abnormal
(0%) (0%) (0%) (0%)
Total 7 34 6 47
n (%) (14,9%) (72,34%) (12,76%) (100%)
p<0,05 menunjukkan kemaknaan

Hubungan frekuensi bermain game online dengan masalah hubungan antar


sesama ditampilkan pada Tabel 5.11. Nilai korelasi (r) adalah positif sebesar

Universitas Sumatera Utara


43

0,396 yang berarti adanya hubungan yang tergolong sedang dan p value <0,05
menunjukkan terdapat korelasi yang signifikan antara frekuensi bermain game
online terhadap hubungan antar sesama.

Tabel 5.12 Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Perilaku Prososial
Frekuensi
Total
n (%) r p value
n (%)
Jarang Cukup Sering
3 0 0 3
Normal
(6,38%) (0%) (0%) (6,38%)
Perilaku 2 12 2 16
Borderline
Prososial (4,25%) (25,55%) (4,25%) (34,05%)
0,185 0,213
2 22 4 28
Abnormal
(4,25%) (46,82%) (8,5%) (59,57%)
Total 7 34 6 47
n (%) (14,88%) (72,37%) (12,75%) (100%)
p<0,05 menunjukkan kemaknaan

Hubungan frekuensi bermain game online dengan perilaku prososial


ditampilkan pada Tabel 5.12. Nilai korelasi (r) adalah positif sebesar 0,185 yang
berarti hubungan yang tergolong sangat lemah dan p value >0,05 menunjukkan
tidak terdapat korelasi yang signifikan antara frekuensi bermain game online
terhadap perilaku prososial.

5.2 Pembahasan
Berdasarkan data yang diperoleh dari responden penelitian, minat bermain
game online pada responden penelitian laki-laki (51,1%) lebih tinggi daripada
perempuan (48,1%). Hal ini sesuai dengan penelitian yang di lakukan di SMP
Negeri 3 Semarang dimana prevalensi pemain game online lebih tinggi pada laki-
laki daripada perempuan (Devi,2012).
Kegiatan bermain game online pada siswa-siswi SMP Negeri 1 Medan
cukup bervariasi dengan kisaran 1-8 jam/minggu. Rerata durasi bermain
3,69±1,63 jam/minggu dan frekuensi 4,01±1,62 kali/minggu. Hasil penelitian ini
menunjukkan persentase skor total kesulitan SDQ kategori normal paling besar
(55,3%) terdapat pada siswa yang bermain game online dengan durasi kategori
jarang (<3,5 jam per minggu) dan kategori normal paling besar (68,09%) terdapat

Universitas Sumatera Utara


44

pada frekuensi kategori cukup sering (3,5-7 jam per minggu). Total skor perilaku
prososial SDQ kategori abnormal terbanyak pada durasi kategori jarang (31,9%)
dan kriteria frekuensi kategori abnormal terbanyak pada durasi kategori cukup
(46,82%).

5.2.1 Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online dengan Gejala
Emosional
Hasil uji analisis pada penelitian ini menunjukkan terdapatnya hubungan
yang tergolong kuat (r=0,591 ; r=0,565) antara durasi dan frekuensi bermain game
online terhadap gejala emosional (p=0,0001 ; p=0,0001). Hasil penelitian ini
sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Mathiak dan Weber (2006) yang
menyatakan bahwa game online terutama yang bertema kekerasan dapat
mempengaruhi emosi seseorang di luar permainannya terutama pada usia dimana
terjadinya krisis perkembangan yaitu pada remaja awal.

5.2.2 Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online dengan


Masalah Perilaku
Hasil uji analisis pada penelitian ini menunjukkan terdapatnya hubungan
yang tergolong sedang (r=0,434 ; r=0,372) antara durasi dan frekuensi bermain
game online terhadap masalah perilaku (p=0,002 ; p=0,01). Geir Scott et al.
(2013) dalam penelitiannya mengungkapkan bahwa beberapa efek negatif seperti
depresi, prestasi akademik yang rendah, dan masalah perilaku terjadi pada
individu dengan kecanduan bermain game online tanpa membedakan jenis game
online.

5.2.3 Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online dengan


Hiperaktivitas
Hasil uji analisis pada penelitian ini menunjukkan terdapatnya hubungan
yang tergolong sedang (r=0,339 ; r=0,359) antara durasi dan frekuensi bermain
game online terhadap hiperaktivitas (p=0,02 ; p=0,013). Hasil penelitian ini sesuai
dengan penelitian oleh Chan dan Rabinowitz (2006) yang menyatakan bahwa

Universitas Sumatera Utara


45

bermain game online selama lebih dari 1 jam dapat meningkatkan potensi
gangguan pemusatan perhatian, hiperaktivitas , dan gejala gangguan konsentrasi
yang menetap.

5.2.4 Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online dengan


Masalah Hubungan Antar Sesama
Hasil uji analisis pada penelitian ini menunjukkan terdapatnya hubungan
yang tergolong sedang (r=0,293 ; r=0,396) antara durasi dan frekuensi bermain
game online terhadap masalah hubungan antar sesama (p=0,045 ; p=0,006). Hasil
penelitian ini sesuai dengan penelitian Gentile (2009) yang menyatakan bahwa
semakin lama anak menghabiskan waktu bermain game online maka semakin
besar dampak negatif yang ditimbulkannya seperti tidak peduli terhadap
lingkungan disekitarnya.

5.2.5 Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online dengan


Perilaku Prososial
Berdasarkan hasil analisis data didapatkan hubungan yang tergolong
sangat lemah (r=0,2 ; r=0,185) antara durasi dan frekuensi bermain game online
terhadap perilaku prososial (p=0,894 ; p=0,213). Penelitian Alison Parkes et al.
(2013) menunjukkan hal yang sama yaitu tidak terdapat hubungan antara bermain
game elektronik dengan perilaku prososial. Hal ini di sebabkan oleh karena saat
ini banyak game yang mengandung unsur prososial seperti unsur kooperatif dan
kompetitif antara pemain. Hasil penelitian ini berbeda dengan penelitian yang di
lakukan Gentile (2009) mengenai efek game online terhadap perilaku prososial
menunjukkan bahwa siswa yang bermain game online jenis prososial berperilaku
lebih prososial. Hal yang menjadi penyebab perbedaan hasil penelitian ini dengan
penelitian yang dilakukan oleh Gentile adalah responden penelitian yang hanya
merupakan pemain game online jenis prososial, sedangkan penelitian ini tidak
membatasi jenis game online.

Universitas Sumatera Utara


46

BAB 6
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan penelitian di atas, dapat diambil
kesimpulan mengenai korelasi durasi dan frekuensi bermain game online dengan
masalah mental emosional sebagai berikut.
1. Pada penelitian ini didapatkan jumlah responden laki-laki lebih banyak yaitu
24 orang (51,1%) dibanding responden perempuan yaitu 23 orang (48,1%).
2. Rerata durasi bermain game online pada siswa-siswi SMP Negeri 1 Medan
3,69±1,63 jam dalam satu minggu.
3. Rerata frekuensi bermain game online pada siswa-siswi SMP Negeri 1 Medan
adalah 4,01±1,62 kali dalam satu minggu.
4. Sebagian besar responden penelitian memiliki skor masalah hubungan antar
sesama dengan kategori normal yaitu 42 orang (89,37%), kemudian skor
hiperaktivitas dengan kategori borderline yaitu 31 orang (66%), skor perilaku
prososial dengan kategori abnormal yaitu 28 orang (59,57%), skor perilaku
dengan kategori normal yaitu 26 orang (55,4%), dan skor emosional dengan
kategori borderline yaitu 26 orang (55,4%).
5. Terdapat korelasi yang kuat antara durasi bermain game online terhadap
gejala emosional (r=0,591), korelasi sedang antara durasi bermain game
online terhadap masalah perilaku,hiperaktivitas, masalah hubungan antar
sesama (r=0,434; r=0,339; r=0,293), dan tidak terdapat hubungan antara
durasi bermain game online terhadap perilaku prososial (r=0,2).
6. Terdapat korelasi yang kuat antara frekuensi bermain game online terhadap
gejala emosional (r=0,565), korelasi sedang antara frekuensi bermain game
online terhadap masalah perilaku,hiperaktivitas, masalah hubungan antar
sesama (r=0,372; r=0,359; r=0,396), dan tidak terdapat hubungan antara
frekuensi bermain game online terhadap perilaku prososial (r=0,185).

Universitas Sumatera Utara


47

6.2 Saran
1. Bagi Orang Tua
Peneliti menyarankan agar para orang tua lebih menuntun anak dalam proses
tumbuh kembang dan meningkatkan pengawasan terhadap pola bermain
game online anak dengan cara dibatasinya kontak dengan game online dan
memilih jenis game online yang kooperatif dan tidak mengandung unsur
kekerasan. Selain itu, orang tua juga dapat melakukan deteksi dini dengan
menggunakan SDQ parent report untuk mengetahui apakah anak tersebut
beresiko mengalami masalah mental emosional atau tidak sebagai salah satu
bentuk deteksi dini.
2. Bagi Sekolah
Peneliti menyarankan agar lebih ditingkatkan lagi program konseling pada
anak di sekolah agar dapat membekali anak dalam proses tumbuh kembang
sehingga dapat tercegah dari masalah mental emosional.
3. Bagi Penelitian
Peneliti menyarankan perlu dilakukan penelitian lebih lanjut dengan jumlah
responden penelitian lebih banyak dan membagi jenis game online secara
spesifik untuk mengetahui hubungannya dengan masalah mental emosional.
4. Bagi Komisi Perlindungan Anak Indonesia
Peneliti menyarankan perlu dilakukan pembatasan waktu beroperasinya
berbagai center game online dengan berkerjasama pada instansi pemerintah
dan diadakannya program penyuluhan terhadap dampak bermain game online
dalam upaya perlindungan anak melalui peningkatan kesadaran dan
pengetahuan.

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR PUSTAKA

Badan Pusat Statistik. Penduduk Menurut Kelompok Umur, Daerah


Perkotaan/Perdesaan, Jenis Kelamin. 2010. Available:
http://sp2010.bps.go.id/index.php/site?id=12&wilayah=Sumatera%20Utara
(Accessed: 21th April 2015)

Behrman, Kliegman, Arvin, 2011. Nelson: Ilmu Kesehatan Anak. Edisi 15.
Jakarta: EGC.

Bioulac, S., Arfi, L., Bouvard, M.P. 2008. Attention Deficit/Hyperactivity


Disorder and Games: A Comparative Study of Hyperactive and Control
Children. Europian Psychiatry, 23(2):134-141. Available:
http://www.cdgr.ucsb.edu/publications/attention-deficithyperactivity-
disorder-and-video-games-a-comparative-study-of-hyperact (Accessed: 21th
April 2015)

Brunborg GS, Mentzoni RA, Froyland LR.2013. Is video gaming, or video game
addiction, associated with depression,academic achievement, heavy episodic
drinking, or conduct problems? Behavioral Addictions. Available:
www.academia.edu (Accessed: 18th April 2015)

Chan PA, Rabinowitz T.2006. A cross-sectional analysis of video games and


attention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. Annals of
General Psychiatry.5(16). Available: http://www.annals-general-
psychiatry.com/content/5/1/16 (Accessed: 14th October 2015)

Damayanti, M, 2011. Masalah Mental Emosional pada Remaja : Deteksi dan


Intervensi. Jakarta: Sari Pediatri.
Dinas Kesehatan Sulawesi Selatan, 2014. Pedoman Kesehatan Jiwa Remaja.
Available:
http://dinkessulsel.go.id/new/images/pdf/pedoman/pedoman%20kes%20jiw
a%20remaja.pdf (Accessed : 21th April 2015)

Universitas Sumatera Utara


49

Entertainment Software Association. 2013. Essential Facts about The Computer


and Video Game Industry. Jakarta: YP2LPM

Findrianti, L., 2002. Hubungan Frekuensi Bermain Video Games dengan Tingkat
Kematangan Sosial pada Anak. Malang: UNIKOM.
Fromme, J. 2003. Computer Games as a Part of Children's Culture. The
International Journal of Computer Game Reasearch. 3(1): 17-25.
Available: http://www.gla.ac.uk/schools/education/research/publications/
(Accessed: 7th May 2015)
Gentile DA, Anderson CA, Yukawa S, et al. 2009. The Effects of Prosocial Video
Games on Prosocial Behaviors: International Evidence from
Correlational, Longitudinal, and Experiment. National Institute of Health.
5(1). Available: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2678173/
(Accessed: 20 October 2015)
Gentile, DA. 2009. Pathological Game Use among Youth Ages 8 to 18.
Psychological Science. Journal of Adolesence, 20(5):594-602. Available:
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19476590 (Accessed: 21th April
2015)
Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, et al.. 2004. The Effects of Violent Game Habits
on Adolescent Hostility, Aggressive Behaviors, and School.
Performance. Journal of Adolesence, 27: 5-22.
Griffiths, MD. 2008. Diagnosis and Management of Game Online Addiction. New
Directions in Addiction Treatment and Prevention. Nottingham Trent
University,12:1-16. Available:
http://www.medfusion.net/templates/groups/6176/10622/Patkar,%20Ashw
in%20CV.pdf (Accessed: 21th April 2015)
Griffiths, MD. 2010. Computer Game Playing and Social Skills: a Pilot Study.
Aloma. Nottingham Trent University, 27:301-310.
Goodman R, Scott S. 2005. Comparing the Strengths and Difficulties
Questionnaire and the Child Behavior Checklist: Is small beautiful?

Universitas Sumatera Utara


49

Journal of Abnormal Child Psychology. Available:


http://www.sdqinfo.com/py/doc/b0.py
(Accessed: 7th May 2015)
Goodman R, Ford T, Simmons H, et al., 2005. Using the Strengths and
Difficulties Questionnaire (SDQ) to Screen for Child Psychiatric
Disorders in a Community Sample. British Journal of Psychiatry,
177(5):534-539.
Harsono, Ma’ruf. 2014. Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan
Remaja. Tanggerang: Universitas Surya
Hastono, S.P. & Sabri, L. 2006. Statistik Kesehatan. Jakarta: PT. Rajagrafindo
Persada
Idaini S, Suhardi S, Kristanto A. 2009. Analysis of Mental Emotional Disorder
Symptoms in Indonesian People. Journal of Indonesian Medical
Association. 59(10).

Isfandari S, Suhardi. 1997. Gejala Gangguan Mental Emosional pada Anak.


Bandung: Buletin Penelitian Kesehatan

Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2015. Pengertian Durasi dan Frekuensi.


Available from: www.kbbi.web.id

Kementrian Kesehatan Republik Indonesia. 2005. Profil Kesehatan Indonesia.


Jakarta: Departemen Kesehatan Republik Indonesia.

Kementrian Kesehatan Republik Indonesia. 2007. Profil Kesehatan Indonesia.


Jakarta: Departemen Kesehatan Republik Indonesia.

Kementrian Kesehatan Republik Indonesia. 2013. Riset Kesehatan Dasar 2013.


Jakarta: Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan.

Khan, M.K. 2007. Emotional and Behavioral Effects of Video Games and
Internet Overuse. USA: Elsevier, 69(2):508-520. Available:
http://www.gla.ac.uk/schools/education/research/publications/ (Accessed:
5th May 2015)

Universitas Sumatera Utara


49

Koskelainen, Merja. 2008. The Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ)


among Finnish School-Aged Children and Adolescents. Department of
Psychiatry, University of Turky.
Marheni A. 2004. Perkembangan Psikososial dan Kepribadian Remaja dalam
Buku Ajar Tumbuh Kembang Remaja dan Permasalahannya. Jakarta:
Sagung Seto.

Nasir, A., Muhith, A. 2011. Dasar-Dasar Keperawatan Jiwa. Jakarta : Salemba


Medika.

Parkes A, Sweeting H, Wight D, et al.2013. Do Television and Electronic Games


Predict Children’s Psychosocial Adjustment? Longitudinal Research using
the UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child. (5)5- 8. Available:
http://eprints.gla.ac.uk/82089/1/82089.pdf (Accessed: 10 October 2015)

Prot S, McDonald KA, Anderson CA, et al. 2012. Games: Good, Bad, or
Other? . Elsevier , 59(3):647-658.
Saddock, B.J., Saddock, V.A. 2007. Kaplan & Sadock’s Synopsis of Psychiatry:
Behavioral Sciences/Clinical Psychiary. 10th Edition.

Sarwono, W.S. 2003. Psikologi Remaja. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada

Sastroasmoro, Ismael. 2011. Dasar-Dasar Metodologi Penelitian Klinis. Jakarta:


Sagung Seto.

Satgas Remaja IDAI. 2010. Masalah Mental Emosional Remaja dalam Bunga
Rampai Kesehatan Remaja. Jakarta: Badan Penerbit Badan Ikatan Dokter
Anak Indonesia.

Selina, H.. 2010. Guidelines for Adolescent Preventive Services ( GAPS).


Available from:

http://www.pediatricsundip.com/journal/GAPS%20Skrining%20Masalah
%20Kesehatan%20Remaja%20-%20dr%20Hendriani%20Selina.pdf

(Accessed: 7th May 2015)

Universitas Sumatera Utara


49

Soetjiningsih. 2004. Pertumbuhan Somatik pada Remaja dalam Buku Ajar


Tumbuh Kembang Remaja dan Permasalahannya. Jakarta: Sagung Seto

Staf Pengajar Ilmu Kesehatan Anak Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia,


1985. Ilmu Kesehatan Anak. Hassan, R., Alatas, H., editor. Jakarta:
Infomedika Jakarta.

Subrahmanyam K, Kraut RE, Greenfield PM, et al., 2010. The Impact of Home
Computer Use on Children’s Activities and Development. 10(2): 7-13
Sulistyowati N, Senewe FP. 2010. Pola Pencarian dan Perilaku Beresiko Remaja

di Indonesia. Jurnal Ekologi Kesehatan.

Sumiati, Dinarti, Nurhaeni, H., Aryani, R.. 2009. Kesehatan Jiwa Remaja dan
Konseling. Jakarta : Keperawatan dan Kebidanan.

Utami, D.P. 2012. Masalah Mental dan Emosional pada Siswa SMP Kelas
Akselerasi dan Reguler. Fakultas Kedokteran Semarang Universitas
Diponegoro.

Wiguna, T.2010. Masalah Kesehatan Mental Remaja di Era Globalisasi dalam


The 2nd Adolescent Health National Symposia, Current Challenges in
Management. Jakarta: Departemen Ilmu Kesehatan Anak FK UI.

WHO. 2010. World Population Monitoring Adolescent and Youth. Department of


Economic and Social Affair of United Nation. New York: United Nation
Publication

Youthinmind Ltd. 2010. Strengths & Difficulties Questionnaires: Indonesian


Language. Available:

http://www.sdqinfo.com/py/sdqinfo/b3.py?language=Indonesian

(Accessed: 21th April 2015)

Universitas Sumatera Utara


LAMPIRAN 1

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Immanuel Dio L. Tobing


Tempat/ Tanggal lahir : Palembang / 1 Juni 1994
Agama : Kristen Protestan
Alamat : Jl. Sei Bilah No. 114-C, Medan
Riwayat Pendidikan : 1.SDN 010133 Bandar Pulau 2000
2. SMPN 1 Tebing Tinggi 2006
3. SMAN 1 Tebing Tinggi 2009
4. Fakultas Kedokteran USU 2012
Riwayat Pelatihan :1.Seminar dan Workshop Pekan Ilmiah Mahasiswa
2.Seminar Update Karya Tulis Ilmiah dan
Penyusunan Proposal Penelitian
3. Manajemen Mahasiswa Baru 2012
4. Pra TBM Camp dan TBM Camp 2013
5. Balut Bidai TBM FK USU 2013
Riwayat Organisasi : 1. Tim Bantuan Medis Fakultas Kedokteran USU
periode 2013/2014
2. Senior Junior FK USU 2013
3. Paskah FK USU 2013
4. Natal FK USU 2014

Universitas Sumatera Utara


LAMPIRAN 2

Lembar Data Siswa yang Bermain Game Online

Judul Game Online Sesuai Lama


Keseringan
Prioritas (Paling Disukai) bermain
bermain
NO Nama game
dalam
1 2 3 dalam
seminggu
sehari

Universitas Sumatera Utara


LAMPIRAN 3

LEMBAR PENJELASAN

Dengan hormat,
Saya Immanuel Dio L. Tobing, mahasiswa Strata 1 Program Studi
Kedokteran Umum Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara, akan
melakukan penelitian dengan judul “Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain
Game Online dengan Masalah Mental Emosional pada Remaja di SMP Negeri 1
Medan”. Penelitian ini di lakukan sebagai salah satu kegiatan dalam
menyelesaikan proses belajar mengajar pada blok Community Research
Programme.
Dalam penelitian ini, saya akan melakukan tes mengenai masalah mental
emosional menggunakan kuesioner SDQ, kuesioner karakteristik, dan form data
pemain game online. Untuk tercapainya keperluan tersebut, saya memohon
kesediaan saudara untuk menjadi partisipan dalam penelitian ini.
Orang yang mengalami masalah mental emosional dapat mengalami
penurunan prestasi belajar sampai perkembangan pribadi yang antisosial. Dengan
berpartisipasi dalam penelitian ini, Saudara dapat mengetahui lebih dini apakah
mengalami masalah mental emosional sehingga dapat dilakukan pencegahan dan
terapi selanjutnya. Kuesioner karakteristik dan SDQ adalah tes yang dilakukan
untuk mengetahui masalah mental emosional. Sedangkan form pemain game
online dibuat untuk mengetahui jenis, durasi, dan frekuensi bermain game online.
Manfaat SDQ sebagai penilaian klinis yaitu dapat digunakan pelayanan
kesehatan dan gangguan mental sebagai bagian untuk menilai gangguan pada
anak dan remaja, hasilnya mempengaruhi assessment yang dibuat dan
menentukan tenaga profesional apa saja yang terlibat untuk membantu
memecahkan masalah. Dalam melakukan tes ini diharapkan Saudara/i menjawab
semua pertanyaan dengan sebenar-benarnya. “Tes ini bersifat sukarela”. Hasil tes
dapat diketahui dalam waktu kira-kira 3 bulan dan hasil tes ini akan diserahkan

Universitas Sumatera Utara


kepada pihak sekolah. Jika Saudara tidak bersedia mengikuti penelitian ini, saya
sangat menghargai keputusan tesebut dan tidak akan mengenakan sanksi apapun.
Bila ada hal-hal yang tidak di inginkan yang di sebabkan oleh penelitian
ini atau ingin di tanyakan maka Saudara dapat menghubungi saya.
Nama : Immanuel Dio L. Tobing
Alamat kantor : Jl. Dr. T. Mansur No.5, Medan 20155
Telp: (061) 8211045
Alamat Rumah : Jl. Sei Bilah No.114-C, Medan
Telp : 081973155797
Atas perhatian Saudara, saya mengucapkan terima kasih.

Medan, 2015
Peneliti

(Immanuel Dio L. Tobing)

Universitas Sumatera Utara


LAMPIRAN 4

LEMBAR PERSETUJUAN SETELAH PENJELASAN


(INFORMED CONSENT)

Saya yang bertanda tangan di bawah ini,


Nama :
Usia :
Jenis Kelamin :
No. HP :
Alamat :

Telah benar-benar paham atas penjelasan yang di sampaikan oleh peneliti


mengenai penelitian ini yang berjudul “Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain
Game Online dengan Masalah Mental Emosional pada Remaja SMP Negeri 1
Medan”. Oleh karena itu, saya menyatakan “bersedia” menjadi partisipan dalam
penelitian ini.
Demikianlah persetujuan ini saya sampaikan dengan sukarela dan tanpa
ada paksaan dari pihak manapun.

Medan, 2015
Partisipan

( )

Universitas Sumatera Utara


LAMPIRAN 5

LEMBAR IDENTITAS PARTISIPAN

Nama :
Tempat, Tanggal Lahir :
Usia :
Jenis Kelamin :
Anak Ke- : dari : saudara
No.HP/Telepon :
Kelas :
Alamat :

Universitas Sumatera Utara


LAMPIRAN 6

KUESIONER SDQ

Universitas Sumatera Utara


LAMPIRAN 7

SURAT ETHICAL CLEARANCE

Universitas Sumatera Utara


LAMPIRAN 8

Surat Izin Melakukan Penelitian di SMPN 1 Medan

Universitas Sumatera Utara


LAMPIRAN 9

Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian di SMPN 1 Medan

Universitas Sumatera Utara


LAMPIRAN 10

TABEL HASIL PERHITUNGAN DENGAN MENGGUNAKAN


PROGRAM KOMPUTER SPSS

Durasi*Emosional

Correlations

KATEDURASI KATEMOSION
AL
**
Correlation Coefficient 1,000 ,591

KATEDURASI Sig. (2-tailed) . ,000

N 47 47
Spearman’s rho **
Correlation Coefficient ,591 1,000

KATEMOSIONAL Sig. (2-tailed) ,000 .

N 47 47

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Durasi*Perilaku

Correlations

KATEDURASI KATHIPERAKTI
VITAS
*
Correlation Coefficient 1,000 ,339

KATEDURASI Sig. (2-tailed) . ,020

N 47 47
Spearman's rho *
Correlation Coefficient ,339 1,000

KATHIPERAKTIVITAS Sig. (2-tailed) ,020 .

N 47 47

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).

Universitas Sumatera Utara


Durasi*Hiperaktivitas

Correlations

KATEDURASI KATHUBTEMA
N
*
Correlation Coefficient 1,000 ,293

KATEDURASI Sig. (2-tailed) . ,045

N 47 47
Spearman's rho *
Correlation Coefficient ,293 1,000

KATHUBTEMAN Sig. (2-tailed) ,045 .

N 47 47

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).

Durasi*Hubungan Antar Sesama

Correlations

KATEDURASI KATHUBTEMA
N
*
Correlation Coefficient 1,000 ,293

KATEDURASI Sig. (2-tailed) . ,045

N 47 47
Spearman's rho *
Correlation Coefficient ,293 1,000

KATHUBTEMAN Sig. (2-tailed) ,045 .

N 47 47

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).

Durasi*Kekuatan

Correlations

KATEDURASI KATKEKUATA
N

Correlation Coefficient 1,000 ,020

KATEDURASI Sig. (2-tailed) . ,894

N 47 47
Spearman's rho
Correlation Coefficient ,020 1,000

KATKEKUATAN Sig. (2-tailed) ,894 .

N 47 47

Universitas Sumatera Utara


Frekuensi*Emosional

Correlations

KATFREKUEN KATEMOSION
SI AL
**
Correlation Coefficient 1,000 ,565

KATFREKUENSI Sig. (2-tailed) . ,000

N 47 47
Spearman's rho **
Correlation Coefficient ,565 1,000

KATEMOSIONAL Sig. (2-tailed) ,000 .

N 47 47

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Frekuensi*Perilaku

Correlations

KATFREKUEN KATPERILAKU
SI
*
Correlation Coefficient 1,000 ,372

KATFREKUENSI Sig. (2-tailed) . ,010

N 47 47
Spearman's rho *
Correlation Coefficient ,372 1,000

KATPERILAKU Sig. (2-tailed) ,010 .


N 47 47

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).

Universitas Sumatera Utara


Frekuensi*Hiperaktivitas

Correlations

KATFREKUEN KATHIPERAKTI
SI VITAS
*
Correlation Coefficient 1,000 ,359

KATFREKUENSI Sig. (2-tailed) . ,013

N 47 47
Spearman's rho *
Correlation Coefficient ,359 1,000

KATHIPERAKTIVITAS Sig. (2-tailed) ,013 .

N 47 47

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).

Frekuensi*Hubungan Antar Sesama

Correlations

KATFREKUEN KATHUBTEMA
SI N
**
Correlation Coefficient 1,000 ,396

KATFREKUENSI Sig. (2-tailed) . ,006

N 47 47
Spearman's rho **
Correlation Coefficient ,396 1,000

KATHUBTEMAN Sig. (2-tailed) ,006 .


N 47 47

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Universitas Sumatera Utara


Frekuensi*Kekuatan

Correlations

KATFREKUEN KATKEKUATA
SI N

Correlation Coefficient 1,000 ,185

KATFREKUENSI Sig. (2-tailed) . ,213

N 47 47
Spearman's rho
Correlation Coefficient ,185 1,000

KATKEKUATAN Sig. (2-tailed) ,213 .

N 47 47

Universitas Sumatera Utara


LAMPIRAN 11

DATA INDUK PENELITIAN

Hub.
No Nama JK Durasi Frekuensi Emosional Perilaku Hiperaktivitas Antar Kekuatan
Sesama
1 A L 5 6 8 6 7 3 6
2 B P 3 3 6 1 4 1 9
3 C P 4 4 5 4 6 3 5
4 D P 3 3 5 6 3 2 7
5 E L 4 5 2 7 6 3 8
6 F L 2 3 3 5 6 3 5
7 G L 3 3 1 2 6 3 7
8 H L 3 3 3 2 5 2 8
9 J L 3 4 5 2 4 2 8
10 K L 2 3 4 3 3 3 6
11 L L 1 2 2 2 2 2 3
12 M L 3 4 5 3 4 2 10
13 N P 3 3 5 3 3 2 10
14 O P 6 5 9 1 5 0 8
15 P P 2 3 6 1 2 1 9
16 Q L 3 4 4 4 4 3 7
17 R P 5 5 6 4 3 2 7
18 S P 8 8 9 5 7 4 4
19 T L 7 9 6 6 7 3 7
20 U P 6 5 8 3 5 2 6
21 V P 6 5 9 5 5 1 4
22 W L 4 5 4 4 5 2 4
23 X L 3 3 4 3 5 1 6
24 Y L 6 7 7 4 5 5 8
25 Z L 3 4 4 3 5 6 4
26 AA P 3 3 4 3 6 1 8
27 BB L 4 5 6 2 5 4 7
28 CC L 5 5 7 5 4 2 7
29 DD P 4 4 4 3 6 2 8
30 EE P 5,5 4 7 3 5 2 6
31 FF P 3 4 6 4 2 2 10
32 GG P 3 4 4 3 3 3 10
33 HH L 1 1 3 3 3 2 2
34 II L 7 6 9 3 5 5 8
35 JJ P 3 4 4 5 4 3 5
36 KK P 3 4 5 6 5 1 5

Universitas Sumatera Utara


37 LL L 3 3 4 3 4 2 7
38 MM P 4 5 5 4 4 3 6
39 NN P 4 4 4 6 3 2 7
40 OO P 6 7 8 4 4 3 7
41 PP L 4 4 5 6 6 3 9
42 QQ P 3 3 6 2 2 3 7
43 RR L 2 2 2 2 4 1 3
44 SS L 2 2 1 4 3 2 6
45 TT L 2 2 1 3 4 2 10
46 UU P 2 2 3 2 1 3 7
47 VV P 2 2 3 1 1 2 6

Universitas Sumatera Utara

Anda mungkin juga menyukai