Oleh:
IMMANUEL DIO L. TOBING
120100220
FAKULTAS KEDOKTERAN
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015
Oleh:
IMMANUEL DIO L. TOBING
120100220
FAKULTAS KEDOKTERAN
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015
LEMBAR PENGESAHAN
Pembimbing Penguji I
(Dr. dr. Elmeida Effendy, Mked(KJ), Sp.KJ(K)) (dr. Teuku Bob Haykal, M.Ked(Cardio), Sp.JP)
NIP. 19720501 199903 2 004 NIP. 19850720 201212 1 001
Penguji II
ABSTRAK
Kemajuan teknologi dan akses yang mudah, membuat jumlah waktu anak-
anak dan remaja yang menghabiskan waktu untuk bermain game online semakin
meningkat. Terdapat berbagai dampak positif maupun negatif yang berkaitan
dengan bermain game online. Salah satu dampak yang dapat diakibatkan oleh
bermain game online adalah masalah kesehatan jiwa seperti masalah mental.
Penelitian mengenai pola bermain game online dengan masalah mental emosional
penting dilakukan untuk deteksi dini guna mencegah terjadinya keterlambatan
penanganan.
Menganalisis hubungan durasi dan frekuensi bermain game online dengan
gejala emosional, masalah perilaku, hiperaktivitas, masalah hubungan antar
sesama, dan perilaku prososial pada remaja.
Penelitian ini menggunakan metode analitik dengan rancangan studi belah
lintang (cross sectional). Subjek penelitian adalah siswa SMP Negeri 1 Medan
usia 13-15 tahun yang dipilih secara consecutive sampling. Pengambilan data
dilakukan menggunakan kuesioner Strength Difficulties Questionnaire (SDQ),
kuesioner karakteristik responden, dan lembar data pemain game online. Uji
hipotesis korelasi antara durasi dan frekuensi bermain game online dengan
masalah mental emosional dianalisis dengan uji korelasi Spearman.
Jumlah sampel penelitian adalah 47 subjek. Rerata durasi bermain game
online adalah 3,69±1,63 jam per minggu dengan nilai minimal 1 jam dan
maksimal 8 jam. Rerata frekuensi bermain game online adalah 4,01±1,62 kali per
minggu dengan nilai minimal 1 kali dan maksimal 9 kali.
Terdapat hubungan bermakna antara durasi dan frekuensi bermain game
online dengan gejala emosional, masalah perilaku, hiperaktivitas, dan hubungan
antar sesama pada remaha usia 13-15 tahun (p<0,05).
ABSTRACT
Technology advancement and convenient access, make children and
adolescents spend more time playing game online. There are positive and
negative impacts associated with playing game online. One of the effects that can
be caused by playing game online are mental health problems such as mental
emotional problem. Research of game online playing pattern with mental
emotional problem is important for prior detection to prevent delayed treatment.
To analyze correlation of duration and frequency of playing game online
with emotional symptoms, conduct problem, hyperactivity, peer problems, and
prosocial behavior in adolescents.
This study uses analytic cross sectional study design. Subjects were
students of SMP Negeri 1 Medan aged 13-15 years selected by consecutive
sampling. Data were collected using Strength Difficulties Questionnaire (SDQ),
respondent characteristics questionnaire, and form data game online players.
Correlation hypothesis test between duration and frequency of playing game
online with mental emotional problems were analyzed with Spearman.
The sample size is 47 subjects. The mean duration of playing game online
is 3,69±1,63 hours per week with minimum value 1 hour and maximum 8 hours.
The mean frequency of playing game online is 4,01±1,62 times per week with
minimum value 1 time and maximum 9 times.
There is a significant relationship between duration and frequency of
playing game online with emotional symptoms, conduct problem, hyperactivity,
peer problems in adolescent aged 13-15 years mental emotional disorder on
conduct problems in adolescent aged 13-15 years (p<0,05).
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas
berkat dan kasih karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis
ilmiah ini yang berjudul ”Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online
dengan Masalah Mental Emosional pada Remaja di SMP Negeri 1 Medan Tahun
T.A 2015/2016” dengan lancar dan tepat waktu sebagai salah satu syarat
kelulusan Sarjana Kedokteran di Fakultas Kedokteran Sumatera Utara.
Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada
pihak-pihak yang telah memberikan bantuan dan bimbingan dalam menyelesaikan
karya tulis ilmiah ini, yaitu:
1. Bapak Prof. dr. Gontar Alamsyah Siregar, Sp.PD-KGEH, selaku
dekan Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara.
2. Ibu Dr. dr. Elmeida Effendy, M.Ked KJ, SpKJ (K) selaku dosen
pembimbing yang telah banyak membantu melalui pengarahan dan
masukan yang sangat berguna bagi penulis, sehingga karya tulis
ilmiah ini dapat terselesaikan dengan sangat baik.
3. Bapak Dr. dr. Iqbal Pahlevi Adeputra Nasution, SP.BA dan Bapak
dr. Teuku Bob Haykal M.Ked(Cardio) Sp.JP selaku dosen penguji
yang telah memberi ide, kritik, dan saran sehingga karya tulis
ilmiah ini menjadi lebih baik.
4. Bapak Syahril Harahap, S.Pd.,MM dan Ibu Lela Lubis,S.Pd selaku
kepala sekolah dan wakil kepala sekolah SMPN 1 Medan.
5. Rasa hormat dan terima kasih yang tidak terhingga penulis
persembahkan kepada orangtua penulis, ayahanda dr. Robin L.
Tobing dan ibunda Romasinta Butar-Butar,SH atas doa, perhatian,
dan dukungan tanpa henti yang selama ini dan akan terus penulis
terima.
6. Teman-teman seperjuangan khususnya NRMEDY, kelompok
praktikum A4, dan angkatan 2012 di FK USU lainnya, seluruh staf
pengajar dan civitas akademika Fakultas Kedokteran Universitas
Penulis menyadari bahwa karya tulis ilmiah berupa laporan hasil penlitian
ini masih jauh dari sempurna, baik dari segi isi maupun struktural. Oleh karena
itu, dengan segala kerendahan hati, penulis mengharapkan kritik dan saran yang
membangun demi perbaikkan laporan hasil penelitian ini di kemudian hari.
Semoga penelitian ini dapat memberikan sumbangsih bagi perkembangan ilmu
pengetahuan khususnya di bidang ilmu kedokteran.
DAFTAR ISI
Halaman
2.1 Remaja....................................................................................................6
2.1.1 Definisi Remaja .........................................................................6
2.1.2 Tumbuh Kembang Remaja .......................................................6
2.1.2.1 Perubahan Biologis ..................................................7
2.1.2.2 Perkembangan Psikososial .......................................8
2.1.2.3 Pembentukkan Identitas Remaja ............................14
2.1.2.4 Perkembangan Emosi Remaja................................14
2.1.2.5 Perkembangan Kognitif dan Moral .......................15
2.1.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Pertumbuhan dan
Perkembangan Psikososial Remaja .........................................16
2.1.3.1 Faktor Keturunan/Herediter ...................................16
2.1.3.2 Faktor Internal ........................................................16
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR SINGKATAN
DAFTAR LAMPIRAN
pada remaja. Angka gejala gangguan mental emosional memang tidak sebesar
penyakit lainnya (Isfandari, 1997). Namun, apabila gangguan mental emosional
yang tidak tertangani dengan tepat akan berakibat buruk, maka perlu diperhatikan
masalah perkembangan jiwa dan kesehatan mental pada remaja (Sumiati et al.,
2009).
Manifestasi akibat gangguan mental emosional bervariasi dari penurunan
prestasi belajar, kenakalan remaja, bingung peran, dan perilaku seksual yang
menyimpang (Depkes RI, 2007).
Secara emosional, remaja ingin diperlakukan seperti orang dewasa.
Keinginan remaja untuk diakui sebagai orang dewasa dapat memicu adanya
konflik dengan lingkungan yang menyebabkan remaja mengalami kecemasan dan
ketegangan (Satgas Remaja IDAI, 2010). Apabila pada masa kanak-kanak penuh
dengan kebahagian, kasih sayang, dan memuaskan baginya, maka remaja akan
lebih mudah dalam mengatasi masalahnya. Tetapi, apabila suatu masalah tidak
sanggup ia tangani, maka remaja akan mencari cara untuk lari atau mengalihkan
permasalahan tersebut (Abdul et al., 2010).
Game online adalah salah satu contoh permainan modern yang sering
dimainkan oleh remaja saat ini. Survei Entertainment Software Association (ESA)
menemukan bahwa setiap orang mempunyai minimal satu smartphone yang dapat
difungsikan untuk bermain game, sementara 32% dari pemain game adalah anak
berusia dibawah 18 tahun dan sekitar 10% dari remaja berusia 10-18 tahun
bermain game online dengan durasi 1 jam atau lebih per harinya. Studi terakhir
melaporkan bahwa remaja yang bermain selama lebih dari 1 jam di konsol atau
internet game online memiliki kemungkinan gejala gangguan pemusatan perhatian
dan hiperaktivitas (GPPH) yang lebih intens daripada mereka yang tidak bermain
game. Mereka tampaknya dapat mempertahankan perhatian mereka lebih lama di
depan game online daripada permainan tradisional atau belajar (Bioulac et al.,
2008).
Game online merupakan permainan yang bersifat soliter yang dimainkan
sendiri tanpa orang lain, sehingga akan mengurangi kuantitas hubungan sosial
anak dengan teman sebaya (Findrianti, 2002). Masalah mental emosional yang
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Remaja
Hal spesifik yang terdapat pada pertumbuhan fisik remaja laki – laki dan
perempuan adalah kecepatan pertumbuhannya ( growth spurt ). Pada saat ini
petumbuhan tinggi badan terjadi sangat cepat. Perbedaan pertumbuhan fisik laki-
laki dan perempuan adalah pertumbuhan organ reproduksinya, di mana akan di
produksi hormon, penampilan, serta bentuk tubuh yang berbeda akibat
berkembangnya tanda seks sekunder (Satgas Remaja IDAI, 2010), (Behrman,
Kliegman, dan Arvin, 2011).
1. Remaja Perempuan
Pertumbuhan pesat pada umumnya terjadi pada usia 10-11 tahun. Tanda
awal pubertas dimulai dengan perkembangan payudara, di mana daerah puting
susu dan sekitarnya mulai membesar, kemudian rambut pubis muncul.
Pengeluaran sekret vagina terjadi pada usia 10-13 tahun. Keringat ketiak mulai di
produksi pada usia 12-13 tahun dan mempunyai bau yang khas, yang merupakan
akibat berkembangnya kelenjar apokrin. Menstruasi terjadi umumnya pada usia
11-14 tahun. Pematangan seksual penuh remaja perempuan terjadi pada usia 16
tahun (Satgas Remaja IDAI, 2010), (Behrman, Kliegman, dan Arvin, 2011).
2. Remaja Laki-Laki
Pertumbuhan pesat pada umumnya terjadi pada usia 12-13 tahun, dimana
penis mulai membesar. Testis dan skrotum membesar, kulit skrotum menjadi lebih
gelap pada usia 11-12 tahun. Ejakulasi dini umumnya terjadi pada usia 13-14
tahun, ditandai dengan keluarnya mukus cair dari urethra setelah penis
memanjang. Pada usia 13-15 tahun, rambut ketiak, rambut badan, kumis,
cambang, dan jenggot mulai tumbuh. Perkembangan kelenjar apokrin
menyebabkan meningkatnya produksi keringat dan menimbulkan bau badan
dewasa. Pada usia 14-15 tahun mulai muncul suara parau. Setahun sebelum suara
pecah, jakun mulai tumbuh. Pematangan seksual penuh pada laki – laki terjadi
pada usia 17-18 tahun (Satgas Remaja IDAI, 2010), (Behrman, Kliegman, dan
Arvin, 2011).
Perubahan psikososial pada remaja dibagi dalam tiga tahap, yaitu remaja
awal (10-14 tahun), pertengahan (15-16 tahun), dan akhir (17-19 tahun) (Depkes
RI, 2007).
Dampak terhadap
No Tahap Perkembangan Efek terhadap Orang Tua
Remaja
Cemas terhadap Kesadaran diri Orang tua menganggap
1 penampilan meningkat (self anaknya terfokus pada
badan/fisik consciousness) dirinya
2 Perubahan hormonal Pemarah, anak laki- Orang tua mungkin
Dampak terhadap
No Tahap Perkembangan Efek terhadap Orang Tua
Remaja
Orang tua bertahap
Lebih mampu untuk Lebih tenang, sabar, semakin merasa semakin
1
berkompromi dan toleransi mudah berhubungan
dengan anaknya
Menolak campur
Belajar berpikir tangan orang tua untuk Orang tua harus belajar
secara independen mengendalikannya. memberikan kepercayaan
2
dan membuat Kurang dapat di kepada anak dan tidak
keputusan sendiri pengaruhi teman dan terlalu mengendalikannya
teman tidak lagi
berpengaruh besar
Terus menerus
Orang tua mungkin
berkeksperimen Baju, gaya rambut,
menanggapi sikap remaja
untuk mendapatkan sikap, dan pendapat
3 secara serius dan
citra diri yang di mereka sering
khawatir akan jadi yang
rasakan nyaman bagi berubah-ubah
menetap
mereka
Merasa perlu
Cemas terhadap resiko ini
mengumpulkan Mulai bereksperimen
sehingga orang tua
4 pengalaman baru, dengan rokok dan
cenderung membatasi dan
mengujinya alkohol.
menetapkan peraturan
walaupun beresiko
Orang tua melihat bahwa
Tidak lagi berfokus Lebih bersosialisasi
5 remaja siap untuk
pada diri sendiri dan tidak lagi pemalu
membina hubungan dekat
Membangun Dapat menjadi masalah
Mempertanyakan ide
nilai/norma dan apabila remaja menolak
6 dan nilai yang di
mengembangkan sikap yang memiliki nilai
terima dari keluarga
moralitas tinggi bagi orang tua
Ingin menghabiskan
Mulai membutuhkan waktu lebih banyak
Orang tua cemas akan
7 lebih banyak teman dengan teman di
pengaruh teman
dan rasa setia kawan bandingkan dengan
keluarga
Mulai membina Mulai berpacaran, tapi Orang tua cemas dan
8 hubungan dengan hubungan belum mungkin terlalu ikut
lawan jenis serius campur
Intelektual lebih Mulai Orang tua mempunyai
9 berkembang dan mempertanyakan kesempatan untuk
ingin tahu tentang sesuatu yang mengetahui anaknya
Dampak terhadap
No Tahap Perkembangan Efek terhadap Orang Tua
Remaja
Cenderung menggeluti
Orang tua menjadi tegang
1 Idealis masalah
dan stress
sosial/politik/agama
Mulai belajar
mengatasi stres yang
Keinginan orang tua
Terlibat dalam di hadapinya, mungkin
untuk melindungi
2 hubungan di luar lebih senang pergi
anaknya dapat
keluarga dengan teman
menimbulkan masalah
daripada berlibur
dengan keluarganya
Orang tua masih
Harus belajar untuk Kecemasan dan
memberikan dukungan
mencapai ketidakpastian masa
finansial pada anaknya
3 kemandirian, baik depan dapat merusak
meskipun secara
dalam hal finansial keyakinan diri dan
emosional tidak lagi
maupun emosional harga diri
bergantung
Orang tua cenderung
Mempunyai pasangan
Lebih mampu terlalu cemas terhadaop
yang lebih serius dan
membuat hubungan hubungan yang terlalu
4 banyak menghabiskan
yang lebih stabil serius dan terlalu dini.
waktunya dengan
dengan lawan jenis Mereka takut sekolah
mereka
terabaikan.
Mereka sebagai orang Cenderung merasa
Orang tua mungkin
dewasa yang setara pengalamannya
5 berkecil hati menghadapi
dengan anggota berbeda dengan orang
keadaan ini
keluarganya tuanya
6 Hamper siap untuk Mungkin ingin Orang tua perlu
Pada masa remaja, remaja berusaha melepaskan diri dari lingkungan dan
ikatan dengan orang tua karena mereka ingin mencari identitas diri. Erickson
mengatakan, bahwa pencarian identitas diri mulai dirintis seseorang pada usia
yang sangat muda, yaitu sekitar usia remaja muda. Pencarian identitas diri berarti
pencarian jati diri, di mana remaja ingin tahu kedudukan dan perannya dalam
lingkungannya, di samping ingin tahu juga tentang dirinya sendiri yang
menyangkut soal apa dan siapa dia, semua yang berhubungan dengan “aku” ingin
diselidiki dan dikenalnya (Satgas Remaja IDAI, 2010).
Masa remaja didominasi oleh peran emosi. Sehingga masa remaja disebut
juga masa “ topan dan badai “, yaitu masa di mana emosi mudah meledak – ledak
dan sulit untuk dikendalikan. Hal ini dapat dilihat dari ciri emosi remaja yang
mudah mengalami depresi (sedih dan putus asa), kemudian melawan,
memberontak, takut, gelisah, marah, senang, gembira,dll. Selain itu remaja juga
semangat untuk ingin tahu, agresif, mudah terangsang, dan mempunyai loyalitas
tinggi kalau sudah menyukai sesuatu atau seseorang. Beberapa peneliti
menyatakan bahwa fluktuasi emosi pada remaja mungkin berhubungan dengan
perubahan hormonal (Sarwono, 2003).
- Jenis Kelamin
- Agama
- Suku dan Ras
2.1.3.2. Faktor Internal
1. Lingkungan Keluarga
Lingkungan keluarga merupakan sumber paling dekat untuk memenuhi
kebutuhan dasar tumbuh kembang dan berperan dalam pembinaan kecerdasan dan
tingkah laku remaja. Hal ini mencakup pengasuhan, pendidikan non formal,
kebijakan, dan norma-norma kehidupan. Remaja belum bisa menentukan norma-
normanya sendiri, sehingga orangtua hendaknya mengajarkan pengetahuan
tentang norma, standard, dan moral (Selina, 2011). Norma dan nilai yang berlaku
dalam sebuah keluarga bergantung dari pendidikan dan pengasuhan orang tua.
Pola asuh dalam keluarga sangat mempengaruhi proses sosialisasi dan
kematangan mental remaja. Pola asuh orang tua yang tidak adekuat dan tidak
sesuai dengan kebutuhan seorang anak seperti dominasi atau terlalu melindungi,
memanjakan, atau peran orang tua yang tidak optimal dengan mendelegasikan
semua tugas tanggung jawabnya kepada orang yang tidak tepat dapat membuat
anak menjadi tertekan dan akhirnnya menimbulkan masalah mental emosional dan
mengganggu proses tumbuh kembangnya (Wiguna, 2010). Pola asuh yang benar
merupakan upaya pencegahan ganguan mental emosional pada remaja agar dapat
tumbuh dan berkembang menjadi pribadi yang sehat secara fisik, mental,
emosional, dan sosial (Satgas Remaja IDAI, 2010).
Kondisi keluarga yang harmonis, juga berpengaruh untuk menumbuhkan
kehidupan emosional yang optimal terhadap perkembangan kepribadian remaja.
Rasa kasih sayang, kekompakan, dan kedekatan antar orang tua dan saudara
kandung dengan remaja akan dapat mempengaruhi perkembangannya.
Sebaliknya, orang tua yang sering bertengkar atau keluarga yang tidak utuh dapat
menghambat komunikasi dalam keluarga dan akan membawa dampak negatif bagi
perkembangan jiwa remaja (Satgas Remaja IDAI, 2010).
2. Lingkungan Sekolah
Peranan sekolah tidak kalah penting dalam pembangunan karakter, karena
pada umumnya anak yang sudah bersekolah menghabiskan waktu sekitar 7-10
4. Lingkungan Masyarakat
Agar seorang anak secara psikososial dapat berkembang spontan dan
wajar, diperlukan rasa kasih sayang, pengertian, perasaan aman, disiplin,
penghargaan, dan penerimaan dari masyarakat sekitarnya. Masyarakat merupakan
lingkungan terluas bagi remaja. Tuntutan agar remaja mengikuti aturan budaya,
kecemasan akan menghadapi hukuman, ancaman, dan tidak adanya kasih sayang
merupakan dorongan yang menyebabkan remaja terpaksa mengikuti tuntutan
etiologi, penanganan dan prognosis yang berbeda. Ada yang memiliki prognosis
baik, ada juga yang kurang baik (Isfandari, 1997).
Masalah mental emosional pada anak dan remaja dibagi menjadi dua
kategori, yaitu internalisasi dan eksternalisasi (Damayanti, 2011).
- Temperamen, bingung/cemas
- Khawatir perlebihan
- Pemikiran pesimistis
- Kesulitan menjalin hubungan dengan teman sebaya (terisolasi,
menolak, bullied) (Damayanti, 2011).
2.4. Teknologi
2.4.1. Perkembangan Teknologi
Kemajuan yang sangat pesat di bidang teknologi informasi dan
komunikasi dapat mengantarkan manusia menuju gerbang wawasan yang lebih
luas. Bagi remaja media massa dimanfaatkan sebagai pengisi waktu luang untuk
lebih banyak meresapi nilai kehidupan yang terkadang tidak sesuai dengan
kehidupan yang ada. Dikhawatirkan nilai yang diserap tersebut akan
mempengaruhi perilaku dan gaya hidupnya sehari-hari. Melalui radio, televisi,
internet manusia saling berhubungan namun hal ini dapat merenggangkan
hubungan antar manusia khususnya anggota keluarga. Program yang sering
kurang mendidik, misalnya tayangan kekerasan dan kehidupan seksual dapat
membawa pengaruh negatif pada diri remaja (Dinas Kesehatan Sulawesi Selatan,
2014).
suatu teks atau rekaman, jadi yang dimaksud dengan frekuensi bermain game
online adalah tingkat keseringan penggunaan permainan game online dalam setiap
hari atau minggunya. Seseorang yang bermain game disebut gamers. Berdasarkan
frekuensi bermain, gamers dibagi menjadi tiga jenis. Pertama adalah regular
gamers, dikarakteristikkan dengan bermain lebih dari satu kali sehari, setiap hari,
atau paling sedikit satu kali seminggu. Kedua, casual gamers yang sering bermain
pada hari libur, satu atau dua kali sebulan, atau hanya sesekali tetapi berdurasi
hingga berjam-jam. Jenis gamers yang ketiga adalah non-gamers, yaitu seseorang
yang tidak pernah bermain game online, atau pernah mencoba bermain game
online tetapi sekarang tidak bermain lagi (Fromme, 2003).
Terdapat penelitian lain yang mengelompokkan gamer menjadi lebih
spesifik yaitu low frequency gamer, high frequency gamer, dan heavy frequency
gamer. Low frequency gamer adalah gamer yang bermain kurang dari satu jam
perhari. High frequency gamer adalah gamer yang bermain lebih dari 7 jam
perminggu dan heavy frequency gamer adalah gamer yang bermain lebih dari 2
jam sehari atau lebih dari 14 jam seminggu (Griffiths, 2010).
setiap hari. Sekitar 7% anak usia awal belasan tahun bermain game online paling
sedikit 30 jam per minggu (Griffiths, 2008). Game online adalah hobi yang
sangat populer di kalangan anak-anak dan remaja. Sekitar 90 % dari anak-anak
dan remaja di Amerika bermain game online. Pada hari-hari biasa , remaja
bermain game online rata-rata 2 jam, dan 25% remaja laki-laki dilaporkan
menghabiskan waktu untuk bermain game online selama 4 jam sehari atau lebih
(McDonald et al., 2012). Meningkatnya popularitas game online telah membuat
perdebatan di kalangan orang tua, peneliti, produsen game online, dan pembuat
kebijakan tentang potensi efek dari game online pada remaja karena beberapa di
antaranya dapat dianggap menguntungkan dan beberapa yang dapat dianggap
berbahaya. Jadi, dapat disimpulkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif
bermain game terhadap para gamer (McDonald et al., 2012).
waktu pada jumlah jam yang diizinkan untuk bermain game online yang mereka
mainkan. Dalam studi kasus, di tunjukkan bahwa gadis remaja bisa bermain game
online terbaru selama rata-rata 5 jam per minggu, sedangkan untuk anak laki-laki
rata-rata 13 jam per minggu bahkan lebih. Para peneliti juga mengatakan bahwa
remaja yang bermain game online kekerasan untuk waktu yang lama cenderung
lebih agresif, lebih rentan terhadap konfrontasi dan mungkin terlibat dalam
perkelahian dengan rekan-rekan mereka dan juga penurunan prestasi sekolah
(Gentile et al, 2004).
Bermain game online juga dapat memiliki efek kesehatan yang
merugikan bagi beberapa orang. Gangguan kesehatan yang terjadi meliputi
obesitas, kejang, gangguan postural, gangguan otot dan rangka, tendinitis,
kompresi saraf, dan carpal tunnel syndrome (Subrahmanyam, K. et al., 2000).
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah game
addiction. Merupakan salah satu dampak negatif yang sangat di takutkan pada
seorang gamer. Ketika seseorang sudah kecanduan bermain game online artinya
anak tersebut berpikir seolah-olah game tersebut adalah hidupnya dan tidak ada
hal lain yang ingin dikerjakan selain bermain game (Gentile et al., 2004).
Skala
NO. Variabel Defenisi Alat Ukur Cara Ukur Hasil Ukur
Ukur
1. Masalah Masalah mental Kuesioner SDQ Di lakukan • Normal: Ordinal
Mental dan emosional Dengan dengan 0 – 15
Emosional yang akan penilaian: pengisian • Border-
diteliti dengan a. +1 = kuesioner line:
menggunakan pertanyaan oleh 16 – 19
instrumen SDQ berhubungan responden • Ab-
yang meliputi: dengan faktor yang di normal:
1. Gejala yang lakukan 20 – 40
emosional mempengaruhi secara
2. Masalah masalah mental langsung
perilaku dan emosional oleh
3. Hiperaktiv remaja peneliti
itas b. 0 = tidak jelas terhadap
METODOLOGI PENELITIAN
Yang menjadi populasi pada penelitian ini adalah remaja dengan usia 13-
15 tahun yang bermain game online di SMP Negeri 1 Medan.
Keterangan :
n = besar sampel
α = kesalahan tipe I = 0,05 ; Zα = 1,96
β = kesalahan tipe II = 0,05 ; Zβ = 1,645
r = kekuatan korelasi di tetapkan peneliti = 0,5
Hasil perhitungan:
Menentukan sekolah
tempat di lakukannya
penelitian
Menentukan kriteria
inklusi dan eksklusi
Menghitung jumlah
sampel penelitian
Sosialisasi
Pembagian kuesioner
Pengambilan data
Drop out
Pengelolaan dan analisis
data
BAB 5
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1.3 Gambaran Skor Kesulitan (Total Difficulties Score) dan Skor Kekuatan
(Prosocial Behaviour Score) Responden Penelitian
Penilaian masalah mental emosional berdasarkan kuesioner Strength
Difficulties Questionnaire (SDQ) yang menilai masalah mental emosional sesuai
interpretasi subjek terdiri dari 5 komponen yaitu: kekuatan (gejala emosional,
masalah perilaku, hiperaktivitas, dan masalah hubungan antar sesama) dan
kesulitan (perilaku prososial). Distribusi interpretasi skor kekuatan dan kesulitan
melalui kuesioner SDQ yang diisi oleh responden penelitian ditampilkan pada
tabel berikut.
Dari Tabel 5.2 dapat dilihat distribusi lebih dari 80% responden penelitian
memiliki skor masalah hubungan antar sesama dengan kategori normal dan lebih
dari 50% responden penelitian memiliki skor perilaku prososial dengan kategori
abnormal. Nilai tersebut berjumlah lebih banyak dibandingkan dengan skor
masalah mental emosional lainnya dikategori yang sama. Sedangkan untuk
kategori borderline hampir dari setiap kategori terdistribusi sama jumlahnya
kecuali pada kategori masalah hubungan antar sesama dengan persentase terendah
yaitu 5 orang (10,64%).
5.1.4 Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online dengan Skor
Kesulitan (Total Difficulties Score) dan Skor Kekuatan (Prosocial Behaviour
Score)
Colton dalam Hastono (2006) telah membagi empat tingkat nilai kekuatan
hubungan dua variabel secara kualitatif yaitu 0,00-0,25 (lemah/tidak ada
hubungan), 0,26-0,50 (hubungan sedang), 0,51-0,71 (hubungan kuat), dan 0,76-
1,00 (hubungan sangat kuat/sempurna).
Untuk mengetahui hubungan durasi dan frekuensi bermain game online
dengan skor kesulitan dan skor kekuatan maka data yang meliputi hasil kuesioner
berupa jawaban dari responden penelitian dimasukkan ke dalam program
komputer untuk dilakukan uji statistik. Analisis hubungan antar variabel
dilakukan dengan analisis bivariat berskala kategorial menggunakan uji Korelasi
Spearman yang hasilnya dapat dilihat pada tabel-tabel berikut.
Tabel 5.3 Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Gejala Emosional
Durasi
Total
n (%) R p value
n (%)
Jarang Cukup Sering
10 1 0 11
Normal
(21,3%) (2,15%) (0%) (23,45%)
Gejala 17 9 0 26
Borderline
Emosional (36,2%) (19,1%) (0%) (55,3%)
0,591 0,0001
0 9 1 10
Abnormal
(0%) (19,1%) (2,15%) (21,25%)
Total 27 19 1 47
n (%) (57,5%) (40,35%) (2,15%) (100%)
p<0,05 menunjukkan kemaknaan
berarti adanya hubungan yang tergolong kuat dan p value <0,05 menunjukkan
terdapat korelasi yang signifikan antara durasi bermain game online dengan gejala
emosional.
Tabel 5.4 Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Masalah Perilaku
Durasi
Total
n (%) R p value
n (%)
Jarang Cukup Sering
20 6 0 26
Normal
(42,55%) (12,75%) (0%) (55,4%)
Masalah 7 12 1 20
Borderline
Perilaku (14,9%) (25,5%) (2,15%) (42,55%)
0,434 0,002
0 1 0 1
Abnormal
(0%) (2,15%) (0%) (2,15%)
Total 27 19 1 47
n (%) (57,45%) (40,4%) (2,15%) (100%)
p<0,05 menunjukkan kemaknaan
Tabel 5.6 Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Masalah Hubungan
Antar Sesama
Durasi
Total p
n (%) R
n (%) value
Jarang Cukup Sering
26 16 0 42
Normal
Masalah (55,3%) (34%) (0%) (89,3%)
Hubungan 1 3 1 5
Borderline
Antar (2,15%) (6,4%) (2,15%) (10,7%)
0,293 0,045
Sesama 0 0 0 0
Abnormal
(0%) (0%) (0%) (0%)
Total 27 19 1 47
n (%) (57,4%) (40,45%) (2,15%) (100%)
p<0,05 menunjukkan kemaknaan
Tabel 5.7 Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Perilaku Prososial
Durasi
Total p
n (%) r
n (%) value
Jarang Cukup Sering
3 0 0 3
Normal
(6,4%) (0%) (0%) (6,4%)
Perilaku 6 9 1 16
Borderline
Prososial (12,75%) (19,1%) (2,15%) (34%)
0,2 0,894
15 13 0 28
Abnormal
(31,9%) (27,7%) (0%) (59,6%)
Total 27 19 1 47
n (%) (51,05%) (46,8%) (2,15%) (100%)
p<0,05 menunjukkan kemaknaan
berarti hubungan yang tergolong sangan lemah dan p value >0,05 menunjukkan
tidak terdapat korelasi yang signifikan antara durasi bermain game online dengan
perilaku prososial.
Tabel 5.8 Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Gejala Emosional
Frekuensi
Total
n (%) r p value
n (%)
Jarang Cukup Sering
7 4 0 11
Normal
(14,9%) (8,5%) (0%) (23,4%)
Gejala 0 25 1 26
Borderline
Emosional (0%) (53,19%) (2,15%) (55,34%)
0,565 0,0001
0 5 5 10
Abnormal
(0%) (10,63%) (10,63%) (21,26%)
Total 7 34 6 47
n (%) (14,9%) (72,32%) (12,78%) (100%)
p<0,05 menunjukkan kemaknaan
Tabel 5.9. Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Masalah Perilaku
Frekuensi
Total
n (%) r p value
n (%)
Jarang Cukup Sering
6 19 1 26
Normal
(12,75%) (40,4%) (2,15%) (55,3%)
Masalah 1 14 5 20
Borderline
Perilaku (2,15%) (29,77%) (10,63%) (42,55%)
0,372 0,01
0 1 0 1
Abnormal
(0%) (2,15%) (0%) (2,15%)
Total 7 34 6 47
n (%) (14,9%) (72,32%) (12,78%) (100%)
p<0,05 menunjukkan kemaknaan
berarti adanya hubungan yang tergolong sedang dan p value <0,05 menunjukkan
terdapat korelasi yang signifikan antara frekuensi bermain game online terhadap
masalah perilaku.
0,396 yang berarti adanya hubungan yang tergolong sedang dan p value <0,05
menunjukkan terdapat korelasi yang signifikan antara frekuensi bermain game
online terhadap hubungan antar sesama.
Tabel 5.12 Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Perilaku Prososial
Frekuensi
Total
n (%) r p value
n (%)
Jarang Cukup Sering
3 0 0 3
Normal
(6,38%) (0%) (0%) (6,38%)
Perilaku 2 12 2 16
Borderline
Prososial (4,25%) (25,55%) (4,25%) (34,05%)
0,185 0,213
2 22 4 28
Abnormal
(4,25%) (46,82%) (8,5%) (59,57%)
Total 7 34 6 47
n (%) (14,88%) (72,37%) (12,75%) (100%)
p<0,05 menunjukkan kemaknaan
5.2 Pembahasan
Berdasarkan data yang diperoleh dari responden penelitian, minat bermain
game online pada responden penelitian laki-laki (51,1%) lebih tinggi daripada
perempuan (48,1%). Hal ini sesuai dengan penelitian yang di lakukan di SMP
Negeri 3 Semarang dimana prevalensi pemain game online lebih tinggi pada laki-
laki daripada perempuan (Devi,2012).
Kegiatan bermain game online pada siswa-siswi SMP Negeri 1 Medan
cukup bervariasi dengan kisaran 1-8 jam/minggu. Rerata durasi bermain
3,69±1,63 jam/minggu dan frekuensi 4,01±1,62 kali/minggu. Hasil penelitian ini
menunjukkan persentase skor total kesulitan SDQ kategori normal paling besar
(55,3%) terdapat pada siswa yang bermain game online dengan durasi kategori
jarang (<3,5 jam per minggu) dan kategori normal paling besar (68,09%) terdapat
pada frekuensi kategori cukup sering (3,5-7 jam per minggu). Total skor perilaku
prososial SDQ kategori abnormal terbanyak pada durasi kategori jarang (31,9%)
dan kriteria frekuensi kategori abnormal terbanyak pada durasi kategori cukup
(46,82%).
5.2.1 Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online dengan Gejala
Emosional
Hasil uji analisis pada penelitian ini menunjukkan terdapatnya hubungan
yang tergolong kuat (r=0,591 ; r=0,565) antara durasi dan frekuensi bermain game
online terhadap gejala emosional (p=0,0001 ; p=0,0001). Hasil penelitian ini
sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Mathiak dan Weber (2006) yang
menyatakan bahwa game online terutama yang bertema kekerasan dapat
mempengaruhi emosi seseorang di luar permainannya terutama pada usia dimana
terjadinya krisis perkembangan yaitu pada remaja awal.
bermain game online selama lebih dari 1 jam dapat meningkatkan potensi
gangguan pemusatan perhatian, hiperaktivitas , dan gejala gangguan konsentrasi
yang menetap.
BAB 6
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan penelitian di atas, dapat diambil
kesimpulan mengenai korelasi durasi dan frekuensi bermain game online dengan
masalah mental emosional sebagai berikut.
1. Pada penelitian ini didapatkan jumlah responden laki-laki lebih banyak yaitu
24 orang (51,1%) dibanding responden perempuan yaitu 23 orang (48,1%).
2. Rerata durasi bermain game online pada siswa-siswi SMP Negeri 1 Medan
3,69±1,63 jam dalam satu minggu.
3. Rerata frekuensi bermain game online pada siswa-siswi SMP Negeri 1 Medan
adalah 4,01±1,62 kali dalam satu minggu.
4. Sebagian besar responden penelitian memiliki skor masalah hubungan antar
sesama dengan kategori normal yaitu 42 orang (89,37%), kemudian skor
hiperaktivitas dengan kategori borderline yaitu 31 orang (66%), skor perilaku
prososial dengan kategori abnormal yaitu 28 orang (59,57%), skor perilaku
dengan kategori normal yaitu 26 orang (55,4%), dan skor emosional dengan
kategori borderline yaitu 26 orang (55,4%).
5. Terdapat korelasi yang kuat antara durasi bermain game online terhadap
gejala emosional (r=0,591), korelasi sedang antara durasi bermain game
online terhadap masalah perilaku,hiperaktivitas, masalah hubungan antar
sesama (r=0,434; r=0,339; r=0,293), dan tidak terdapat hubungan antara
durasi bermain game online terhadap perilaku prososial (r=0,2).
6. Terdapat korelasi yang kuat antara frekuensi bermain game online terhadap
gejala emosional (r=0,565), korelasi sedang antara frekuensi bermain game
online terhadap masalah perilaku,hiperaktivitas, masalah hubungan antar
sesama (r=0,372; r=0,359; r=0,396), dan tidak terdapat hubungan antara
frekuensi bermain game online terhadap perilaku prososial (r=0,185).
6.2 Saran
1. Bagi Orang Tua
Peneliti menyarankan agar para orang tua lebih menuntun anak dalam proses
tumbuh kembang dan meningkatkan pengawasan terhadap pola bermain
game online anak dengan cara dibatasinya kontak dengan game online dan
memilih jenis game online yang kooperatif dan tidak mengandung unsur
kekerasan. Selain itu, orang tua juga dapat melakukan deteksi dini dengan
menggunakan SDQ parent report untuk mengetahui apakah anak tersebut
beresiko mengalami masalah mental emosional atau tidak sebagai salah satu
bentuk deteksi dini.
2. Bagi Sekolah
Peneliti menyarankan agar lebih ditingkatkan lagi program konseling pada
anak di sekolah agar dapat membekali anak dalam proses tumbuh kembang
sehingga dapat tercegah dari masalah mental emosional.
3. Bagi Penelitian
Peneliti menyarankan perlu dilakukan penelitian lebih lanjut dengan jumlah
responden penelitian lebih banyak dan membagi jenis game online secara
spesifik untuk mengetahui hubungannya dengan masalah mental emosional.
4. Bagi Komisi Perlindungan Anak Indonesia
Peneliti menyarankan perlu dilakukan pembatasan waktu beroperasinya
berbagai center game online dengan berkerjasama pada instansi pemerintah
dan diadakannya program penyuluhan terhadap dampak bermain game online
dalam upaya perlindungan anak melalui peningkatan kesadaran dan
pengetahuan.
Behrman, Kliegman, Arvin, 2011. Nelson: Ilmu Kesehatan Anak. Edisi 15.
Jakarta: EGC.
Brunborg GS, Mentzoni RA, Froyland LR.2013. Is video gaming, or video game
addiction, associated with depression,academic achievement, heavy episodic
drinking, or conduct problems? Behavioral Addictions. Available:
www.academia.edu (Accessed: 18th April 2015)
Findrianti, L., 2002. Hubungan Frekuensi Bermain Video Games dengan Tingkat
Kematangan Sosial pada Anak. Malang: UNIKOM.
Fromme, J. 2003. Computer Games as a Part of Children's Culture. The
International Journal of Computer Game Reasearch. 3(1): 17-25.
Available: http://www.gla.ac.uk/schools/education/research/publications/
(Accessed: 7th May 2015)
Gentile DA, Anderson CA, Yukawa S, et al. 2009. The Effects of Prosocial Video
Games on Prosocial Behaviors: International Evidence from
Correlational, Longitudinal, and Experiment. National Institute of Health.
5(1). Available: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2678173/
(Accessed: 20 October 2015)
Gentile, DA. 2009. Pathological Game Use among Youth Ages 8 to 18.
Psychological Science. Journal of Adolesence, 20(5):594-602. Available:
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19476590 (Accessed: 21th April
2015)
Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, et al.. 2004. The Effects of Violent Game Habits
on Adolescent Hostility, Aggressive Behaviors, and School.
Performance. Journal of Adolesence, 27: 5-22.
Griffiths, MD. 2008. Diagnosis and Management of Game Online Addiction. New
Directions in Addiction Treatment and Prevention. Nottingham Trent
University,12:1-16. Available:
http://www.medfusion.net/templates/groups/6176/10622/Patkar,%20Ashw
in%20CV.pdf (Accessed: 21th April 2015)
Griffiths, MD. 2010. Computer Game Playing and Social Skills: a Pilot Study.
Aloma. Nottingham Trent University, 27:301-310.
Goodman R, Scott S. 2005. Comparing the Strengths and Difficulties
Questionnaire and the Child Behavior Checklist: Is small beautiful?
Khan, M.K. 2007. Emotional and Behavioral Effects of Video Games and
Internet Overuse. USA: Elsevier, 69(2):508-520. Available:
http://www.gla.ac.uk/schools/education/research/publications/ (Accessed:
5th May 2015)
Prot S, McDonald KA, Anderson CA, et al. 2012. Games: Good, Bad, or
Other? . Elsevier , 59(3):647-658.
Saddock, B.J., Saddock, V.A. 2007. Kaplan & Sadock’s Synopsis of Psychiatry:
Behavioral Sciences/Clinical Psychiary. 10th Edition.
Satgas Remaja IDAI. 2010. Masalah Mental Emosional Remaja dalam Bunga
Rampai Kesehatan Remaja. Jakarta: Badan Penerbit Badan Ikatan Dokter
Anak Indonesia.
http://www.pediatricsundip.com/journal/GAPS%20Skrining%20Masalah
%20Kesehatan%20Remaja%20-%20dr%20Hendriani%20Selina.pdf
Subrahmanyam K, Kraut RE, Greenfield PM, et al., 2010. The Impact of Home
Computer Use on Children’s Activities and Development. 10(2): 7-13
Sulistyowati N, Senewe FP. 2010. Pola Pencarian dan Perilaku Beresiko Remaja
Sumiati, Dinarti, Nurhaeni, H., Aryani, R.. 2009. Kesehatan Jiwa Remaja dan
Konseling. Jakarta : Keperawatan dan Kebidanan.
Utami, D.P. 2012. Masalah Mental dan Emosional pada Siswa SMP Kelas
Akselerasi dan Reguler. Fakultas Kedokteran Semarang Universitas
Diponegoro.
http://www.sdqinfo.com/py/sdqinfo/b3.py?language=Indonesian
LEMBAR PENJELASAN
Dengan hormat,
Saya Immanuel Dio L. Tobing, mahasiswa Strata 1 Program Studi
Kedokteran Umum Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara, akan
melakukan penelitian dengan judul “Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain
Game Online dengan Masalah Mental Emosional pada Remaja di SMP Negeri 1
Medan”. Penelitian ini di lakukan sebagai salah satu kegiatan dalam
menyelesaikan proses belajar mengajar pada blok Community Research
Programme.
Dalam penelitian ini, saya akan melakukan tes mengenai masalah mental
emosional menggunakan kuesioner SDQ, kuesioner karakteristik, dan form data
pemain game online. Untuk tercapainya keperluan tersebut, saya memohon
kesediaan saudara untuk menjadi partisipan dalam penelitian ini.
Orang yang mengalami masalah mental emosional dapat mengalami
penurunan prestasi belajar sampai perkembangan pribadi yang antisosial. Dengan
berpartisipasi dalam penelitian ini, Saudara dapat mengetahui lebih dini apakah
mengalami masalah mental emosional sehingga dapat dilakukan pencegahan dan
terapi selanjutnya. Kuesioner karakteristik dan SDQ adalah tes yang dilakukan
untuk mengetahui masalah mental emosional. Sedangkan form pemain game
online dibuat untuk mengetahui jenis, durasi, dan frekuensi bermain game online.
Manfaat SDQ sebagai penilaian klinis yaitu dapat digunakan pelayanan
kesehatan dan gangguan mental sebagai bagian untuk menilai gangguan pada
anak dan remaja, hasilnya mempengaruhi assessment yang dibuat dan
menentukan tenaga profesional apa saja yang terlibat untuk membantu
memecahkan masalah. Dalam melakukan tes ini diharapkan Saudara/i menjawab
semua pertanyaan dengan sebenar-benarnya. “Tes ini bersifat sukarela”. Hasil tes
dapat diketahui dalam waktu kira-kira 3 bulan dan hasil tes ini akan diserahkan
Medan, 2015
Peneliti
Medan, 2015
Partisipan
( )
Nama :
Tempat, Tanggal Lahir :
Usia :
Jenis Kelamin :
Anak Ke- : dari : saudara
No.HP/Telepon :
Kelas :
Alamat :
KUESIONER SDQ
Durasi*Emosional
Correlations
KATEDURASI KATEMOSION
AL
**
Correlation Coefficient 1,000 ,591
N 47 47
Spearman’s rho **
Correlation Coefficient ,591 1,000
N 47 47
Durasi*Perilaku
Correlations
KATEDURASI KATHIPERAKTI
VITAS
*
Correlation Coefficient 1,000 ,339
N 47 47
Spearman's rho *
Correlation Coefficient ,339 1,000
N 47 47
Correlations
KATEDURASI KATHUBTEMA
N
*
Correlation Coefficient 1,000 ,293
N 47 47
Spearman's rho *
Correlation Coefficient ,293 1,000
N 47 47
Correlations
KATEDURASI KATHUBTEMA
N
*
Correlation Coefficient 1,000 ,293
N 47 47
Spearman's rho *
Correlation Coefficient ,293 1,000
N 47 47
Durasi*Kekuatan
Correlations
KATEDURASI KATKEKUATA
N
N 47 47
Spearman's rho
Correlation Coefficient ,020 1,000
N 47 47
Correlations
KATFREKUEN KATEMOSION
SI AL
**
Correlation Coefficient 1,000 ,565
N 47 47
Spearman's rho **
Correlation Coefficient ,565 1,000
N 47 47
Frekuensi*Perilaku
Correlations
KATFREKUEN KATPERILAKU
SI
*
Correlation Coefficient 1,000 ,372
N 47 47
Spearman's rho *
Correlation Coefficient ,372 1,000
Correlations
KATFREKUEN KATHIPERAKTI
SI VITAS
*
Correlation Coefficient 1,000 ,359
N 47 47
Spearman's rho *
Correlation Coefficient ,359 1,000
N 47 47
Correlations
KATFREKUEN KATHUBTEMA
SI N
**
Correlation Coefficient 1,000 ,396
N 47 47
Spearman's rho **
Correlation Coefficient ,396 1,000
Correlations
KATFREKUEN KATKEKUATA
SI N
N 47 47
Spearman's rho
Correlation Coefficient ,185 1,000
N 47 47
Hub.
No Nama JK Durasi Frekuensi Emosional Perilaku Hiperaktivitas Antar Kekuatan
Sesama
1 A L 5 6 8 6 7 3 6
2 B P 3 3 6 1 4 1 9
3 C P 4 4 5 4 6 3 5
4 D P 3 3 5 6 3 2 7
5 E L 4 5 2 7 6 3 8
6 F L 2 3 3 5 6 3 5
7 G L 3 3 1 2 6 3 7
8 H L 3 3 3 2 5 2 8
9 J L 3 4 5 2 4 2 8
10 K L 2 3 4 3 3 3 6
11 L L 1 2 2 2 2 2 3
12 M L 3 4 5 3 4 2 10
13 N P 3 3 5 3 3 2 10
14 O P 6 5 9 1 5 0 8
15 P P 2 3 6 1 2 1 9
16 Q L 3 4 4 4 4 3 7
17 R P 5 5 6 4 3 2 7
18 S P 8 8 9 5 7 4 4
19 T L 7 9 6 6 7 3 7
20 U P 6 5 8 3 5 2 6
21 V P 6 5 9 5 5 1 4
22 W L 4 5 4 4 5 2 4
23 X L 3 3 4 3 5 1 6
24 Y L 6 7 7 4 5 5 8
25 Z L 3 4 4 3 5 6 4
26 AA P 3 3 4 3 6 1 8
27 BB L 4 5 6 2 5 4 7
28 CC L 5 5 7 5 4 2 7
29 DD P 4 4 4 3 6 2 8
30 EE P 5,5 4 7 3 5 2 6
31 FF P 3 4 6 4 2 2 10
32 GG P 3 4 4 3 3 3 10
33 HH L 1 1 3 3 3 2 2
34 II L 7 6 9 3 5 5 8
35 JJ P 3 4 4 5 4 3 5
36 KK P 3 4 5 6 5 1 5