Tabla de Contenidos
1. GESTIONA EL HARDWARE Y SOFTWARE DE UNA COMPUTADORA ....................................... 5
DETERMINA LOS ELEMENTOS, TIPOS, TOPOLOGÍA Y CONFIGURACIÓN DE UNA RED DE COMPUTADORAS ........... 53
2.1. CONFIGURAR NOMBRE DEL EQUIPO Y GRUPO DE TRABAJO ................................................................. 53
2.2. CONFIGURAR LA CONEXIÓN DEL ÁREA LOCAL ................................................................................... 55
ADMINISTRA INFORMACIÓN Y SERVICIOS DE INTERNET ......................................................................... 60
2.3. COMPARTE INFORMACIÓN EN UNA RED DE ÁREA LOCAL ..................................................................... 60
PUBLICA ARTÍCULOS EN EL INTERNET Y EMPLEA PROGRAMAS DE GESTIÓN DE ARCHIVOS. .............................. 62
2.4. CÓMO CREAR UN BLOG EN WORDPRESS.COM .................................................................................. 62
FUNDAMENTO TEÓRICO ......................................................................................................... 68
REDES DE COMPUTADORAS ..................................................................................................................... 68
TIPOS DE REDES ..................................................................................................................................... 68
COMPONENTES BÁSICOS DE UNA RED........................................................................................................ 68
MODELO SE REFERENCIA OSI .................................................................................................................. 70
MODELO SE REFERENCIA TCP-IP ............................................................................................................. 72
TOPOLOGÍA DE REDES ............................................................................................................................. 73
DIRECCIONAMIENTO IP ........................................................................................................................... 74
SERVICIOS EN INTERNET .......................................................................................................................... 80
TAREA
1. Gestiona el Hardware y
software de una
Computadora
En esta tarea el participante conocerá los elementos que forman una
computadora personal PC y la función que cada uno de ellos tiene,
instalará un Sistema Operativo para administrar los recursos del
hardware del computador e instalará software de diagnostico y
aplicación
Equipos y Materiales:
Computador Pentium 4 o superior
Sistema operativo Windows XP o superior
Software de Diagnostico Everest Home Editión
Orden de Ejecución:
CPU detalla las características del Microprocesador como Reloj del CPU,
Velocidad de Bus, Capacidad de la memoria Cache debemos seleccionar
la Opción: Motherboard/ CPU
Finalmente tendremos el reporte del resumen del sistema, el cual puede ser
impreso o enviado por correo electrónico.
Para formatear una unidad haremos clic sobre ella y seleccionaremos la opción
de formatear
Finalmente tienes que elegir la zona horaria del lugar donde estás y la fecha.
Fundamento Teórico:
Procesamiento de datos
Antecedentes históricos
Ábacos
Creados para satisfacer la necesidad de contar con un elemento mecánico que
ayude a las personas en sus tareas de manipulación numérica, o lo que es lo
mismo una máquina que ejecute algoritmos de forma más o menos automática
es realmente antigua. Todos los historiadores coinciden en citar como
antecedente de lo que hoy llamamos computador al ábaco; instrumento
utilizado para la suma y la resta, desde hace 4000 años. Este consiste en un
conjunto de alambres que llevan ensartados unas cuentas móviles, colocadas
en un marco rectangular cruzado por una barra horizontal que atraviesa los
alambres.
Cada una de las cuentas situadas por encima de la barra horizontal vale cinco,
y cada cuenta situada bajo la barra vale uno. Si comenzamos por la parte de la
derecha y nos vamos moviendo hacia la izquierda, el primer alambre
representa el dígito de las unidades; el segundo, el de las decenas; y
sucesivamente las centenas, los millares, etc. Borramos o ponemos a cero el
ábaco separando todas las cuentas de la barra horizontal. Introducimos los
números moviendo las cuentas correspondientes hacia esa barra, comenzando
por el dígito situado más hacia la
derecha, y moviéndonos hacia la izquierda, este artilugio resulta de especial
interés para ayudar a sumar o restar dos números.
Calculadoras Mecánicas
A medida que las distintas otras ramas científicas se desarrollaron, se puso en
evidencia la necesidad de optimizar la capacidad de cálculo habida cuenta de
lo dificultoso de las operaciones que se tenían que llevar a cabo. Ello hizo que
muchos matemáticos se plantearan el desarrollo de instrumentos que
facilitaran al menos teóricamente esta labor. Así, John Napier, que recordamos
por los logaritmos neperianos, publicó un estudio en 1617 que describía la
utilización de cuentas con una marca especial, para realizar multiplicaciones y
divisiones (la obra matemática de Napier condujo mucho más adelante al
desarrollo de la regla de cálculo, venerable instrumento que durante muchos
años fue para algunos de nosotros la “máquina” primaria para llevar a cabo
cálculos complejos). En 1642, Blaise Pascal inventó la primera “sumadora”
real, parecida a las calculadoras mecánicas que se popularizarían en nuestros
años sesenta. Se trataba de una compleja combinación de ruedas, engranajes
y ventanas a través de las cuales aparecían los números. A finales del siglo
XVII, otro famoso matemático, Gottfried Leibnitz, desarrolló una máquina
parecida, pero más avanzada; podía sumar, restar multiplicar y dividir
mecánicamente, e incluso sacar raíces cuadradas.
Computadores Electromecánicos
A comienzos del siglo XIX se producen aportaciones, curiosamente ligadas a la
resolución de problemas de naturaleza no numérica. En 1801, Joseph
Jacquard, inventó un telar controlado mediante instrucciones almacenadas
según un código representado en tarjetas perforadas; de esta forma, el
algoritmo que sigue la máquina podrá cambiarse fácilmente para conseguir un
dibujo distinto sobre la tela. La máquina de Jacquard incorporó varios
elementos básicos que constituyen los computadores actuales.
La idea de usar en tarjetas perforadas, para guardar tanto números como
instrucciones datos indujo, en 1835, a Charles Babbage, a inventar un
computador digital matemático de tipo mecánico que recibió el nombre de
máquina analítica. Babbage utilizó las tarjetas perforadas para programar su
máquina, que podía utilizar los resultados de un cálculo como entrada del
siguiente y que era capaz de manejar cálculos repetitivos, que más adelante
llamaremos bucles. Un logro, aun más significativo, de la máquina analítica fue
que, en vez de seguir las instrucciones del programa en la secuencia prefijada,
podía saltar de una a otra (los programadores actuales hablamos de
bifurcaciones condicionales).
Aunque los computadores actuales están basados en muchos de los principios que
Babbageutilizó, en su tiempo no existía ningún procedimiento que pudiera mover su
cada vez más complejo artilugio mecánico. Una vez más, la tecnología no era la
adecuada para el desarrollo teórico propuesto y el trabajo de Babbage se saldó con un
fracaso, sólo mitigado por el apoyo de Ada Lovelace, hija de Lord Byron, considerada
como la primera programadora de la historia y en cuyo honor el lenguaje de
programación ADA lleva su nombre.
Computadores Electrónicos
La electrónica empieza con la válvula o tubo de vacío (un bulbo de vidrio, donde una
placa de metal calentada por un filamento emite electrones que se desplazan en el
vacío debido a una diferencia de potencial entre el cátodo y el ánodo). El primer
computador digital electrónico utilizaba tubos de vacío y podía realizar una
multiplicación en unos 2,8 milisegundos. Fue desarrollado en 1946 por un equipo de la
Universidad de Pennsylvania. Esta máquina recibió el nombre de ENIAC, (Electronic
Numerical Integrator and Computer) su primera aplicación, a pesar de la finalización
de la guerra, fue el cálculo de las tablas de tiro de la artillería. El ENIAC se
programaba cambiando manualmente los conectores y manipulando conmutadores, lo
que, como podemos imaginar, requería gran cantidad de tiempo, por lo que su uso
casi no traspasó el ámbito académico. De hecho, éstas máquinas no tuvieron ningún
impacto comercial, aunque sentaron claramente las bases del diseño de los
computadores actuales. Cuando en 1947 tiene lugar, en los laboratorios Bell, la
invención del transistor (más pequeño que la válvula, menor consumo y mayor
fiabilidad) se posibilita el paso del computador, de pieza experimental de laboratorio, a
dispositivo con ciertas posibilidades comerciales.
Computadores Industriales
La aplicación del computador en el control de procesos supone un salto
Las ventajas del uso del computador en el control de procesos son múltiples, entre
ellas se podría nombrar una mayor eficacia de las operaciones, mayor seguridad y una
reducción drástica de las operaciones manuales.
Hardware.
Computadora Personal
Arquitectura de un computador
De esta forma el programa pasa a estar “dentro” del computador, y así el cambio de un
programa a otro sólo implica un cambio en el valor de posiciones de memoria, en
contraposición con lo hecho hasta la fecha que requería cambios manuales de clavijas.
Estos principios, enriquecidos con importantes aportaciones tecnológicas
- UNIDAD DE SALIDA (S). Son los dispositivos por donde se obtienen los
resultados de los programas ejecutados en el computador. La mayor
parte de estas unidades transforman las señales eléctricas binarias en
caracteres, escritos o visualizados, inteligibles por un humano o por otra
máquina. Son dispositivos de salida: un monitor, una impresora, un
registrador gráfico, el visor de un casco de realidad virtual, etc.
Mainboard
La placa base, también conocida como placa madre o con el anglicismo board,
es un gran circuito impreso sobre el que se suelda el chipset, las ranuras de
expansión (slots), los zócalos, conectores, diversos integrados, etc. Es el soporte
fundamental que aloja y comunica a todos los demás componentes: Procesador,
módulos de memoria RAM, tarjetas gráficas, tarjetas de expansión, periféricos de
entrada y salida. Para comunicar esos componentes, la placa base posee una
serie de buses mediante los cuales se trasmiten los datos dentro y hacia afuera
del sistema.
Memoria Principal
Una de las razones por las que una computadora necesita ROM es para
disponer de instrucciones en el momento del encendido, ya que sin datos
grabados de forma permanente, no se podría producir todas las tareas que
constituyen el proceso de arranque. La memoria cuyo contenido puede
cambiarse se llama memoria de acceso aleatorio (Random-Access Memory,
RAM). El propósito de la memoria RAM es guardar los distintos programas y
datos, que vamos a utilizar en cada momento. Utilizamos el término acceso
aleatorio porque la CPU accede a su memoria, utilizando una dirección de
memoria, que es un número que indica un lugar en el chip de memoria, (de la
misma forma que si fuera un número de apartado postal, que indica en qué
buzón deberá ponerse el correo).
Memoria auxiliar
La memoria principal, aunque es muy rápida, no tiene gran capacidad de
almacenamiento. Para guardar grandes cantidades de información, se utilizan
otros tipos de memoria, tales como discos y cintas magnéticas, que siendo más
lentas en la transferencia de datos, tienen mucha más capacidad que la
memoria principal (del orden de mil veces más lentas pero más capaces).
Frecuentemente los datos y programas se graban (introduciéndolos por las
unidades de entrada) en la memoria masiva, de forma que si se ejecuta varias
veces el programa o se utilizan repetidamente los datos, no es necesario
introducirlos de nuevo por el dispositivo de entrada, sino que basta lerlos desde
el disco o la cinta.
Las memorias masivas han heredado el concepto de fichero de los sistemas
manuales de tratamiento de la información, de forma que mucha de su
Disco duro
El disco duro almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con
una computadora. En él se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite
arrancar la máquina, los programas, archivos de texto, imagen, vídeo, etc.
Dicha unidad puede ser interna (fija) o externa (portátil), dependiendo del lugar
que ocupe en el gabinete o caja de computadora.
Disquetera
Unidad de CD-DVD
Periféricos
Se entiende por periférico a las dispositivos que permiten a la computadora
transmitir y recibir información, Los periféricos son los que permiten realizar las
operaciones conocidas como de entrada/salida, muchos de ellos son
fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora; por
ejemplo, el teclado, el disco duro y el monitor son elementos actualmente
imprescindibles; pero no lo son un escáner o una impresora. En la década de
los años 80, las primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni
mouse (o ratón), tenían sólo una o dos disqueteras, el teclado y el monitor
como únicos periféricos.
podrá ver durante esta prueba los indicadores del teclado parpadeando
indicándole que la prueba del teclado esta en progreso, si alguna tecla esta
presionada la computadora despliega un mensaje de "error de keyboard" o
error de teclado, finalmente la POST prueba las unidades de disco, se puede
observar el disco duro y las unidades de disquete están en actividad y sus
indicadores encendido o parpadeando y también escuchara la velocidad de los
discos girando.
Sistema operativo
Es el programa o conjunto de programas que efectúan la gestión de los
procesos básicos de una computadora. Uno de los propósitos del sistema
operativo consiste en gestionar los recursos de localización y protección de
acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de
tener que tratar con estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que
utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema
operativo. (Teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios,
enrutadores, etc.), tipos de Sistemas Operativos
Windows
Mac OS
Linux
AmigaOS
Symbian
Android
iOS
Windows Mobile
Microsoft Windows
Es el nombre para una serie de sistemas operativos desarrollados por
Microsoft desde 1981, en 1983, Microsoft comercializó por primera vez el
entorno operativo denominado Windows en noviembre de 1985 como
complemento para MS-DOS, en respuesta al creciente interés del mercado en
una interfaz gráfica de usuario (GUI). Microsoft Windows llegó a dominar el
mercado de ordenadores personales del mundo, superando a Mac OS, el cual
había sido introducido previamente a Windows. Las versiones más recientes de
Windows son Windows 7 para equipos de escritorio, Windows Server 2008 R2
para servidores y Windows Phone 7 para dispositivos móviles
Windows 3.0 y 3.1. Windows 3.0 (1990) y Windows 3.1 (1992) mejoraron el
diseño, principalmente debido a la memoria virtual y los controladores de
dispositivo virtual, que permitió compartir dispositivos arbitrarios entre DOS y
Windows. Además, las aplicaciones de Windows ahora podrían ejecutar en
modo protegido (cuando se ejecuta Windows en el modo estándar o 386
mejorado), que les da acceso a varios megabytes de memoria y se elimina la
obligación de participar en el esquema de la memoria virtual de software.
Para Windows 3.0, Microsoft también reescribió las operaciones críticas de C
en ensamblador, haciendo esta versión más rápido y menos consumo de
memoria que sus predecesores.
Windows 95, 98, y Me. Windows 95 fue lanzado en 1995, con una nueva
interfaz de usuario, compatibilidad con nombres de archivo largos de hasta
250 caracteres, y la capacidad de detectar automáticamente y configurar el
hardware instalado (plug and play), se podían ejecutar aplicaciones de 32-
bits y presentó varias mejoras tecnológicas que aumentaron su estabilidad
Aplicaciones de Windows
Internet Explorer. Windows Internet Explorer es un navegador web de
Internet producido por Microsoft para su plataforma Windows. Fue creado en
1995 tras la adquisición por parte de Microsoft del código fuente de Mosaic,
un navegador desarrollado por Spyglass, siendo rebautizado entonces como
Internet Explorer. Las primeras versiones, basadas en Mosaic, no supusieron
ninguna amenaza para el entonces dominante Netscape Navigator, ya que
eran bastante simples y no eran compatibles con algunas de las extensiones
más populares de Netscape que dominaban la web de la época (como los
marcos o JavaScript). Reproductor de Windows Media
Paint. Microsoft Paint (cuyo nombre original era Paintbrush) fue desarrollado
en el año 1982 por Microsoft, Paint ha acompañado al sistema operativo
Microsoft Windows desde la versión 1.0. Siendo un programa básico, es
incluido en las nuevas versiones de este sistema.
Lenguaje de programación
Es un diseñado para expresar instrucciones que pueden ser llevadas a cabo
por una computadora. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas
sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus
elementos y expresiones, al proceso por el cual se escribe, prueba, depura,
se compila el código fuente de un programa se llama programación.
Programación se define como el proceso de creación de un programa de
Proceso de compilación
Programa
Un programa es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas
realizarán una o varias tareas en una computadora. Al conjunto general de
programas, se le denomina software, que más genéricamente se refiere al
equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital. De acuerdo
a sus funciones, se clasifican en software de sistema y aplicación, en los
computadores actuales, al hecho de ejecutar varios programas de forma
simultánea y eficiente, se le conoce como multitarea.
2
TAREA
Equipos y Materiales:
Computador Pentium 4 o superior
Sistema operativo Windows XP o superior
Concentrador de red, cables de red y herramientas para instalación de red.
Orden de Ejecución:
Después de insertar los datos del equipo y del grupo de trabajo presionar el
botón aceptar
Se abrirá luego la ventana de las tareas de red, aquí podemos ingresar los
datos de dos maneras, la primera es seleccionando la configuración del
adaptador y la segunda es mediante “ Conexión de Área Local”
Primero debes elegir una carpeta en nuestro caso creamos una carpeta con
el nombre “Fotos Familiares” debemos hacer clic derecho sobre ella y
seleccionar la opción propiedades.
Lo ideal sería solo lectura, así que se debe elegir el nivel de “seguridad” de los
archivos en la carpeta, luego aplicar y aceptar
Aquí rellenamos los campos de texto que se nos pide, pero hay que tener en
cuenta que nuestros datos tengan una buena “fuerza de la contraseña”
(password strength. Al final del formulario podemos elegir entre crear un blog
o sólo un nombre de usuario,.
Tanto la URL como el título los podemos cambiar ahora, pero la dirección (URL)
ya no la podremos cambiar. Dejar el nombre de usuario como dominio si no
estamos seguros de cuál va a ser el título.
Al final del párrafo de ese documento, nos invitan a ver la portada del blog.
Configurar el blog
1. Escritorio:
Las Estadísticas del blog recogen con mucho detalle las lecturas de cada
artículo del blog.
Estadísticas Akismet es una tecnología que permite separar los comentarios
spam.
2. Mejoras:
3. Entradas:
4. Multimedia:
1. La Librería multimedia es una de las secciones más logradas del blog, donde
podemos cargar archivos variados desde nuestro disco duro.
2. En Añadir nuevo cargamos o subimos los nuevos archivos, que pueden ser
imágenes o archivos de texto.
5. Enlaces:
1. Agregar nuevo nos permite crear enlaces a webs que nos interesen.
2. Con Categorías de los enlaces podemos crear categorías que nos permitan
clasificarlos y mostrarlos por separado en el lateral del blog utilizando los
widgets.
6. Páginas:
7. Calificaciones:
Aquí podemos habilitar la opción de permitir que los lectores califiquen las
entradas, las páginas o los comentarios del blog con varias estrellas que
aparecen encima o debajo de ellas.
8. Encuestas:
En esta sección creamos encuestas que aparecerán en el lateral del blog, las
personalizamos y configuramos sus opciones.
9. Apariencia:
10. Usuarios:
1. En Usuarios se incluyen todos los usuarios del blog, y los administradores del
blog pueden cambiar el perfil de los usuarios según las acciones que se les
permitan.
2. Con Invita podemos enviar por e-mail invitaciones a personas que queramos
que participen en el blog.
3. En Mi perfil cada usuario puede incluir o modificar información sobre su
persona.
4. En Configuración personal se permite a cada usuario personalizar el blog.
11. Herramientas:
FUNDAMENTO TEÓRICO
Redes de Computadoras
Tipos de redes
las clases de red según su tamaño o ámbito que abarquen, se pueden clasificar dela
siguiente manera:
LAN: (Local Área Network) Es una red que se limita a un área geográfica
relativamente pequeña
WAN: Redes de área muy extensa (Wide Área Network) Los Ordenadores están
ubicados en distintos puntos geográficos, unirlos mediante los servicios
prestados por una Compañía Telefónica.
MAN: (Metropolitan Área Network) Es una red de tamaño intermedio, en este
caso el tamaño de la red se limita a un área geográfica más grande, por ejemplo
una ciudad.
Estaciones de trabajo
Cada computadora conectada a la red conserva la capacidad de funcionar de
manera independiente, realizando sus propios procesos. Asimismo, las
Servidores
Son aquellas computadoras capaces de compartir sus recursos con otras. Los
recursos compartidos pueden incluir impresoras, unidades de disco, CD-ROM,
directorios en disco duro e incluso archivos individuales. Los tipos de servidores
obtienen el nombre dependiendo del recurso que comparten. Algunos de ellos
son: servidor de discos, servidor de archivos, servidor de archivos distribuido,
servidores de archivos dedicados y no dedicados, servidor de terminales,
servidor de impresoras, servidor de discos compactos, servidor web y servidor
de correo.
Cableado
La LAN debe tener un sistema de cableado que conecte las estaciones de
trabajo individuales con los servidores de archivos y otros periféricos. Si sólo
hubiera un tipo de cableado disponible, la decisión sería sencilla. Lo cierto es
que hay muchos tipos de cableado.
Cable de par trenzado: Es con mucho, el tipo menos caro y más común de
medio de red.
Cable coaxial: Es tan fácil de instalar y mantener como el cable de par trenzado,
y es el medio que se prefiere para las LAN grandes.
Cable de fibra óptica: Tiene mayor velocidad de transmisión que los anteriores,
es inmune a la interferencia de frecuencias de radio y capaz de enviar señales a
distancias considerables sin perder su fuerza. Tiene un costo mayor.
Equipo de conectividad
Existen varios dispositivos que permiten conectar y extienden la longitud de la
red, donde cada uno tiene un propósito específico. Sin embargo, muchos
dispositivos incorporan las características de otro tipo de dispositivo para
aumentar la flexibilidad y el valor: Entre ellos tenemos a los Hub, Switch, Router,
etc-
Topología de redes
Red Bus. En este tipo de red cada PC está conectado a un segmento común del
cable de red. Una linea va desde un extremo a otro de la red y a el van
conectados los distintos nodos (PC) que integran dicha red.
Red Estrella. Tal vez la topología más antigua la forma de envío y recepción de
mensajes puede asemejarse a la de un sistema telefónico, ya que en la
topología de este tipo de red todos los mensajes han de pasar por un dispositivo
central, donde confluyen todas las conexiones y que se denomina concentrador.
Red Anillo. En este tipo de Red los nodos o PC se colocan formando un círculo
lógico. Hay que tener en cuenta que en este tipo de red los mensajes circulan
solo en una dirección. En algunos casos pueden hacerlo en ambas direcciones
pero nunca simultáneamente.
Una red esta compuestas por muchos componentes todos ellos diferentes,
recordemos tarjetas, cables conectores, concentrador y PC. Los tres estándares
más generalizados de arquitectura de red son ARCnet, Ethernet y Token Ring,
estos estándares están respaldados por el organismo IEEE (Instituto de
Ingenieros Eléctricos y Electrónicos) ARCnet es un estándar del ANSI (Instituto
Nacional de Estándares Americanos). Los mencionaremos a continuación:
REDES ARCnet. Nace sobre los años setenta elaborada por Datapoint
Corporation, es un estándar aceptado por la industria, aun cuando no lleva
número de estándar de IEEE. Si fue reconocido por ANSI. Soporta una velocidad
de 2,5 Mbps. ARCnet usa una topología lógica de bus y física parecida a la de
estrella. Cada nodo está conectado a un concentrador, en este tipo de estándar
no se dan colisiones por lo que es más difícil que se dé la saturación de red.
Estas dos características la hicieron ser durante un tiempo el estándar para
Redes Lan, pero fue desplazada por Ethernet dado que esta última daba los 10
Mbps. Frente a los 2,5 Mbps que ofrecía ARCnet.
Direccionamiento IP
La IP es un número que identificará cada interfaz de un dispositivo, como
computadoras, impresoras, cámaras, reveladoras de imágenes, que posen
también, un interfaz que puede identificarse por una IP, La IP establece
igualmente una jerarquía dentro de la red, nunca podrá existir dentro de una
misma red dos dispositivos con un mismo número de IP. Ya que una de la
finalidad de dicha IP es identificar de forma univoca cada interfaz de la red .
Lógicamente este tipo de identificación lo usaran las redes basadas en el
protocolo IP (Internet Protocol) que corresponde, como hemos estudiado a la
capa tres llamada Internet o de red del protocolo TCP/IP.
Pues bien este organismo estable tres clases de red según su rango de IP y son:
Clase A. el primer octeto identifica a la red los tres octetos restantes, 24 bit se
asignan l los distintos hosts.
Clase B. en este caso la red se identifica mediante los dos primeros octetos
dejando los otros dos octetos 16 bit para asignar a los hosts.
Clase C. son los tres primeros octetos los que identifican a la red, dejando un
único octeto 8 bit para asignar a los hosts
Dirección MAC
En las redes la dirección MAC (Media Access Control address o dirección de
control de acceso medio) es un identificador de 48 bits (6 bytes) que
corresponde de forma única a una tarjeta o interfaz de red. Es individual, cada
dispositivo tiene su propia dirección MAC determinada. No todos los protocolos
de comunicación usan direcciones MAC, y no todos los protocolos requieren
identificadores globalmente únicos.
Las direcciones MAC son únicas a nivel mundial, puesto que son escritas
directamente, en forma binaria, en el hardware en su momento de fabricación. La
Esta limitación ayudó a estimular el impulso hacia IPv6, que está actualmente en
las primeras fases de implantación, y se espera que termine reemplazando a
IPv4. Actualmente no quedan direcciones IPv4 disponibles para compra, por
ende se está en la forzosa y prioritaria obligacion de migrar a IPv6, Los sistemas
operativos Windows Vista, 7, Unix/like (Gnu/linux, Unix, Mac OSX), BSD entre
otros, tienen soporte para IPv6,
Buscar mi IP Publica
Asignación de direcciones IP
Mascara de RED
Es la combinación de bits que se usa para identificar qué parte de una dirección
se refiere a la red o subred y qué parte se refiere al host. Esto permite que el
protocolo de comunicaciones conocido como TCP/IP, pueda saber si una
dirección IP asociada a una computadora pertenece a una red u a otra.
Mediante la máscara de red un PC un Router podrá saber si debe enviar los
datos dentro o fuera de la red. Por ejemplo, si el Router tiene la IP 192.168.1.1 y
máscara de red 255.255.255.0, entiende que todo lo que se envía a una IP que
empiece por 192.168.1 va para la red local y todo lo que va a otras IP, para fuera
(Internet o otra red local mayor)
Igualmente veremos que tendremos que indicar las DNS de nuestro ISP, para tal
fin cada compañía que presta Servicio ADSL nos facilita la configuración de DNS
(una primaria y otra secundaria o alternativa)
HERRAMIENTAS DE DIAGNÓSTICO.
Resolución Host name. Podemos acceder a un host por su dirección IP, pero
no por su nombre de host.
Windows incluye varias utilidades que nos pueden ayudar para la solución de
problemas TCP/IP veremos algunas:
PING Verificar que el TCP/IP está correctamente configurado y que los otros
hosts están disponibles.
Servicios en Internet
Dominio de Internet
Un dominio de Internet es una red de identificación asociada a un grupo de
dispositivos o equipos conectados a la red Internet. El propósito principal de los
nombres de dominio en Internet y del sistema de nombres de dominio (DNS), es
traducir las direcciones IP de cada nodo activo en la red, a términos
memorizables y fáciles de encontrar. Sin la ayuda del sistema de nombres de
dominio, los usuarios de Internet tendrían que acceder a cada servicio web
utilizando la dirección IP del nodo (por ejemplo, sería necesario utilizar
http://192.0.32.10 en vez de http://example.com).
Buscar un dominio
Existen muchos lugares en el internet donde podemos buscar si un dominio
existe, el nombre del titular y el tiempo de vigencia que tendrá, podemos entrar
al sitio: http://who.is y colocar el nombre de dominio que queremos buscar, por
ejemplo vamos a buscar el sitio web: www.technobot,org
Después de presionar el botón Who.is Search aparecerá una ventana con los
datos del dominio que estamos buscando.
Los dominios basados en ccTLD son administrados por organizaciones sin fines
de lucro en cada país, delegada por la IANA y o ICANN para la administración de
los dominios territoriales
IANA
IANA es la Autoridad para la Asignación de Números de Internet (del Inglés:
Internet Assigned Numbers Authority), responsable de la coordinación global de
los protocolos de Raíz DNS, direccionamiento IP y otros recursos del Protocolo
de Internet
LATINOAMERICANN
LatinoamerICANN es una organización para la difusión de información y diálogo
en temas de Nombres de Dominio, Números IP y Gobierno o Gobernanza de
Internet en América Latina y el Caribe. Su misión asimismo es la de colocar
información en español, portugués y francés de acceso para todos, considerando
que la información en los idiomas de la región resulta siendo un elemento para
poder comprender los fenómenos propios del Internet, desde una perspectiva
regional en el contexto global
LACLTD
LACTLD es una organización sin fines de lucro que busca agrupar a los
administradores de los ccTLDs de América Latina y el Caribe, con el objeto de
Coordinar políticas en conjunto, así como estrategias de desarrollo de los
nombres de dominio a nivel regional; representar los intereses conjuntos de sus
miembros ante organismos pertinentes; promover el desarrollo de los ccTLDs de
la región; fomentar la cooperación y el intercambio de experiencia entre sus
INTERNIC
InterNIC es un servicio y marca registrada del Ministerio de Comercio de los
Estados Unidos de América y licenciado a IANA para la gestión de disputas
públicas relacionadas con el registro de nombres de dominios.
LACNIC
LACNIC es la organización para el Registro de Direcciones de Internet para
América Latina y el Caribe. Su objetivo es la construcción y articulación de
esfuerzos colaborativos para el desarrollo y estabilidad de Internet en América
Latina y el Caribe. [4]. Si bien no tiene relación directa con los dominios, sí es la
organización regional a cargo de los recursos de Internet como Direcciones IP y
ASNs.
Alojamiento web
El alojamiento web (en inglés web hosting) es el servicio que provee a los
usuarios de Internet un sistema para poder almacenar información, imágenes,
vídeo, o cualquier contenido accesible vía web. Es una analogía de "hospedaje o
alojamiento en hoteles o habitaciones" donde uno ocupa un lugar específico, en
este caso la analogía alojamiento web o alojamiento de páginas web, se refiere
al lugar que ocupa una página web, sitio web, sistema, correo electrónico,
archivos etc. en internet o más específicamente en un servidor que por lo
general hospeda varias aplicaciones o páginas web. Las compañías que
proporcionan espacio de un servidor a sus clientes se suelen denominar con el
término en inglés web host.
Alojamiento gratuito
El alojamiento gratuito es extremadamente limitado cuando se lo compara con el
alojamiento de pago. Estos servicios generalmente agregan publicidad en los
sitios y tienen un espacio y tráfico limitado.
Alojamiento compartido
En este tipo de servicio se alojan clientes de varios sitios en un mismo servidor,
gracias a la configuración del programa servidor web. Resulta una alternativa
muy buena para pequeños y medianos clientes, es un servicio económico debido
a la reducción de costos ya que al compartir un servidor con cientos miles o
millones de personas o usuarios el costo se reduce dramáticamente para cada
uno, y tiene buen rendimiento.
Entre las desventajas de este tipo de hospedaje web hay que mencionar sobre
todo el hecho de que compartir los recursos de hardware de un servidor entre
cientos o miles de usuarios disminuye notablemente el desempeño del mismo.
Es muy usual también que las fallas ocasionadas por un usuario repercutan en
los demás por lo que el administrador del servidor debe tener suma cautela al
asignar permisos de ejecución y escritura a los usuarios. En resumen las
desventajas son: disminución de los recursos del servidor, de velocidad, de
desempeño, de seguridad y de estabilidad.
Alojamiento de imágenes
Este tipo de hospedaje se ofrece para guardar imágenes en internet, la mayoría
de estos servicios son gratuitos y las páginas se valen de la publicidad colocadas
en su página al subir la imagen, entre ellos se puede mencionar: Picasa, Flikr,
etc
Servidores dedicados
Un servidor dedicado es una computadora comprada o arrendada que se utiliza
para prestar servicios dedicados, generalmente relacionados con el alojamiento
web y otros servicios en red. A diferencia de lo que ocurre con el alojamiento
compartido, en donde los recursos de la máquina son compartidos entre un
número indeterminado de clientes, en el caso de los servidores dedicados,
generalmente es un sólo cliente el que dispone de todos los recursos de la
máquina para los fines por los cuales haya contratado el servicio.
La principal desventaja de un servidor dedicado es el costo del servicio, el cual
es muy superior al del alojamiento compartido. Esto debido principalmente al
costo mensual de la máquina y la necesidad de contratar los servicios para la
administración y configuración del servidor.
Formas de obtener
Servicios de pago
Este tipo de obtención, por lo general viene dado por el contrato de un proveedor
de internet, el cual junto con dar conexión, entre la posibilidad de
almacenamiento mediante disco virtual o espacio web o combinación de ambos.
Normalmente las transacciones son electrónicas, por tarjeta de crédito o por
sistemas de pagos como PayPal.
Servicios gratuitos
Este tipo de servicio viene dado por la base de ser gratuito, y sin costo alguno al
suscriptor. Sin embargo, quienes usan este servicio, por lo general son páginas
de bajos recursos de mantención o aquellas que los dueños no poseen suficiente
dinero para ser mantenida. Como medio de financiamiento, el servidor coloca
avisos de publicidad de Adsense u otras empresas, haciendo que la página se
llene de publicidad en algún punto.
Otra limitación de estas ofertas es que tiene un espacio limitado y no se puede
usar como almacén de datos, ni pueden alojar páginas subversivas o de
contenido adulto o no permitido.
3
TAREA
3. Representación de un
problema empleando
algoritmos
En esta tarea realizaremos una introducción a la
metodología de la programación, con el objetivo de
proporcionar al aprendiz los procedimientos y técnicas para
el desarrollo de programas. Los programas se escriben con
la finalidad de resolver problemas, con ayuda de las
computadoras, analizaremos el problema en cuestión y la
obtendremos, su algoritmo. Comenzaremos con ejemplos
básicos hasta llegar a los métodos y etapas a seguir para
obtener una aplicación informática. Los conceptos que
veremos son fundamentales para realizar un programa y una
fundamentación de la programación estructurada, más allá
de la sintaxis de un lenguaje de programación
especifico.
Equipos y Materiales:
Computador Pentium 4 o superior
Sistema operativo Windows XP o superior
Software libre para representación de algoritmos DFD
Orden de Ejecución:
Instalación del programa DFD para diagramas de Flujo
Programación y análisis de problemas representando su solución mediante
diagramas de Flujo
Solución
Pseudocódigo
1. INICIO
2. Solicitar el ingreso de datos
3. Ingresar DATO1
4. Ingresar DATO2
5. Efectuar la operación de SUMA y luego PROMEDIO, luego guardar el valor
obtenido en la variable RESULTADO
6. Mostrar el resultado en una venta de SALIDA
7. FIN.
Programa
Solución
Pseudocódigo
1. INICIO
2. Solicitar el ingreso de datos
3. Ingresar RESPUESTAS CORRECTAS, RESPUESTAS
INCORRECTAS
4. Efectuar la operación de SUMA y luego RESTA por
cada respuesta incorrecta, luego guardar el resultado
en una variable
5. Mostrar el resultado en una ventana de SALIDA
6. FIN.
Programa
Solución
Pseudocódigo
1. INICIO
2. Solicitar el ingreso de datos
3. Ingresar de la capacidad del documento y guardarlo en la
variable TAMAÑO
4. Efectuar dividir la variable Tamaño entre 1024, luego guardar
el resultado en una DATO
5. Mostrar el resultado en una ventana de SALIDA
6. FIN.
Programa
Solicitar el ingreso de datos empleando la función SALIDA y escribir el texto
‘ingresar el tamaño de un documento en Mbytes’
Solución
Pseudocódigo
1. INICIO
2. Solicitar el ingreso de datos
3. Ingresar el dato de la capacidad del documento en la variable TAMAÑO
4. Efectuar la división y determinar la cantidad de discos para guardar el
documento
5. Mostrar el resultado en una venta de SALIDA, si el documento necesita varios
discos indicar la cantidad, en caso contrario indicar que solo necesita un disco
6. FIN.
Solución
Pseudocódigo
1. INICIO
2. Solicitar el ingreso de datos
3. Ingresar Año actual
4. Ingresar Año de Nacimiento
5. Efectuar la operación de Resta y
determinar si el usuario del
programa es mayor de edad
6. Msotrar en una ventana de
SALIDA si el usuario del
programa es menor o mayor de
edad.
7. FIN
Programa
Ingresar el tamaño del documento en las variables AÑO, FNAC con la función de
LECTURA
Solución
Pseudocódigo
1. INICIO
2. Solicitar el ingreso de datos:
(Primer hermano, Segundo
hermano)
3. Ingresar la edad del PRIMER
hermano, luego la del
SEGUNDO,
4. Efectuar la operación de
sustracción, si el residuo de esta
división es mayor que cero, el
primer hermano es mayor, luego
mostrar la diferencia en una
ventana de SALIDA
5. Si la condición anterior es
FALSA ( el resultado de la
sustracción en menor que cero) se debe pasar a otro bloque del programa en
la que se evalúa si ambos hermanos tienen la misma edad, si esta condición
Programa
Ingresar las variables en la que se guardaran los datos de las edades de los
hermanos. PHERMANO, SHERMANO
Solución
Pseudocódigo
1. INICIO
2. Solicitar el ingreso de datos: (horas
trabajadas de lunes a viernes)
3. Ingresar horas trabajadas en la
variables LUN, MAR, MIE, JUE, VIE
4. Efectuar la operación de adición y
guardar el resultado en la variable
HTRABAJADAS
5. Efectuar la de comparación con la
constante 48 para saber si la
persona trabajo horas extras.
6. Si la anterior condición es
VERDADERA indicar que el
trabajador tendrá un pago por horas
extras, acompañado de la cantidad
de horas
7. Si la condición es FALSA indicar que
el trabajados no recibirá ningún pago
por horas extras, acompañado de la
cantidad de horas que serán
descontadas de su sueldo
8. FIN
Programa
Ingresar las variables en la que se guardaran los datos de las horas trabajadas
desde el lunes hasta el viernes en: LUN, MAR, MIE, JUE, VIE.
Solución
Pseudocódigo
1. INICIO
2. Solicitar el ingreso de datos
3. Ingresar el dato de la variable C en la que guardaremos la
cantidad de veces que se repite el programa (contador)
4. Crear la variable DATO en la que guardaremos el resultado de
las sumas sucesivas.
5. Iniciar el ciclo repetitivo que estará determinado por la variable
contador.
7. Incrementar +1 la variable DATO, el resultado guardarlo en la misma
variable.
8. Mostrar el valor de la variable DATO
9. Registrar el incremento del contador y terminar cuando termine el ciclo
repetitivo, en caso contrario ejecutar el programa nuevamente
10. FIN
Programa
Solicitar el ingreso de datos empleando la función SALIDA y escribir el texto ‘Ingresar
las cantidad de veces que se repetirá la operación’
Inicial el ciclo repetitivo FOR, declarando el inicio del ciclo, final e incremento para
cada repetición
Solución
Pseudocódigo
1. INICIO
2. Solicitar el ingreso de datos
3. Ingresar el dato de las variables A, B
que guardaran los valores de los
números que se manejaran
4. Ingresar el dato de la variable OPCION
para escoger una parte del programa a
efectuar
5. Insertar tres funciones de decisión
para las 3 opciones
1- SUMA, 2- RESTA, 3- PRODUCTO,
si las condiciones son FALSAS,
mostrar en una ventana de salida que
no se escogió una opción apropiada
6. Si las condiciones anteriores son
VERDADERAS derivar cada selección
al procesamiento respectivo 1- SUMA,
2- RESTA, 3- PRODUCTO
7. FIN
Programa
Solicitar el ingreso de datos empleando la función SALIDA y escribir el texto ‘Ingresar
dos números’
Ingresar las variables A, B que almacenará los números que se van a manipular
Ingresar las variables OPCION que almacenará el número para tomar la decisión
referente a la operación a realizar (1- SUMA, 2- RESTA, 3- PRODUCTO)
Insertar los procedimientos para tomar las decisiones referentes a las OPCIONES
2 ,3 como se muestra en el grafico (cascada). En caso que no se cumpla con
ninguna de las opciones, mostrar en una ventana de SALIDA el mensaje: ‘Usted
no ingreso ninguna opción, GRACIAS’
FUNDAMENTO TEÓRICO
Concepto de algoritmo
Para que un ordenador pueda llevar adelante una tarea tiene que contar con
un algoritmo que le indique, a través de un programa, que es lo que debe
hacer de manera precisa. Un algoritmo es “una sucesión finita de pasos que se
pueden ejecutar en un tiempo finito”, cuya razón de
Resolución de un problema
Especificaciones de Especificaciones de
Definicion del problema
Entrada Salida
Estos cuatro pasos se pueden refinar un poco más y así este problema lo podríamos
descomponer de la siguiente forma:
Una vez que el algoritmo está diseñado y representado, se debe pasar a la fase
de resolución práctica del problema, Esta fase se descompone a su vez en las
siguientes fase:
1. Codificación en un programa
2. Ejecución en un programa
3. Comprobación del programa
Programación
del algoritmo
Representación de algoritmos
Pseudocódigo
El pseudocódigo es un lenguaje de especificación de algoritmos (no de
programación) , con estructuras sintácticas y semánticas, por lo que no puede
ser ejecutado directamente por un computador. El pseudocódigo utiliza para
representar las sucesivas acciones, palabras reservadas en los lenguajes de
programación, tales como start, end, stop, if-then-else, while-do, repeat-until,
(inicio, fin, parar, si-entonces- sino, mientras-hacer, repetir-hasta), etc. Las
ventajas del uso del pseudocódigo son:
1. Leer N
2. Mientras N>0
3. Hacer N/2
4. Si Q=0 entonces
5. N es par
6. Si no
7. N es impar
8. Fin
Organigramas
Para ganar claridad expositiva se han desarrollado una serie de símbolos
gráficos que permiten representar los algoritmos y que son universalmente
reconocidos. Veamos algunos ejemplos
no
N=0
Leer Dato C= A-10
si
Los organigramas o diagramas de flujo son herramientas gráficas utilizadas tanto para
representar algoritmos, como en la ayuda en el diseño de programas. Están
compuestos por una serie de símbolos, unidos con flechas, donde cada símbolo
representa una acción distinta y las flechas el orden de realización de las acciones.
Cada símbolo, por tanto, tendrá al menos una flecha que conduzca a él y una flecha
que parta de él, exceptuando el comienzo y final del algoritmo. Representación
simbólica de los algoritmos
Inicio
Numero = N
no
N/2=0 N= Impar
si
N= Par
Fin
Estructuras de control
Definiremos como estructuras a las acciones que tienen por objeto marcar el orden de
realización de los distintos pasos de un programa ó algoritmo. Cada estructura
tiene un punto de entrada y uno de salida, lo que facilita la depuración de posibles
errores. Estas son de tres tipos:
Estructuras secuenciales
Estructuras selectivas
Estructuras repetitivas
Estructuras Secuenciales
Son aquéllas en las que una acción (instrucción) sigue a otra de acuerdo con
su orden de escritura. Las tareas se suceden de tal modo que tras la salida (final) de
una se efectúa la entrada (principio) en la siguiente y así sucesivamente hasta el fin
del proceso.
Acción 1
Acción 2
Estructuras Selectivas
Las estructuras selectivas se utilizan para tomar seleccionar una opción, mejor dicho
para tomar decisiones, de ahí que se suelan denominar también estructuras
alternativas. En estas estructuras se evalúa una condición, especificada mediante
expresiones lógicas, en función de cuyo resultado, se realiza una opción u otra.
encendido apagado
Interruptor ?
Acción 1 Acción 2
1. si <condición> entonces
2. <acciones a realizar>
3. fin_si
Estructuras Repetitivas
Una estructura repetitiva es aquella que realiza las repeticiones de una serie de
acciones basándose en un bucle. De acuerdo con lo anterior, esta estructura debe
constar de tres partes básicas:
CONT ¬ CONT+1.
Ingresar numero 1
Ingresar numero 2
Realizar la operación numero 1 + numero 2
Mostrar el resultado
Fin.
2. Diseñar el diagrama de flujo. Iniciamos el programa y seleccionamos en la
barra de menú la opción Archivo/ nuevo, aparecer la ventana que se muestra la
ventana a continuación.
4
TAREA
4. Soluciona problemas
empleando lenguajes de
programación
En este capítulo aprenderemos a solucionar la mayoría de
problemas plateados el capitulo anterior empleando un
lenguaje de programación en nuestro caso el Visual Basic,
primero veremos los aspectos de lenguaje y para ellos no
necesitaremos obligatoriamente el uso de formularios, o
controles visuales, solo utilizaremos aplicaciones de consola.
Una aplicación de consola es aquella que se ejecuta dentro de
una ventana de línea de comandos, este tipo de ventana recibe
diferentes denominaciones: Símbolo del sistema, Sesión MS-
DOS, Ventana de línea de comandos, etc. Las aplicaciones de
consola son muy útiles cuando necesitamos realizar pruebas
que no usen el modo gráfico del sistema operativo: formularios,
controles, imágenes, etc., estos consumen pocos recursos.
Equipos y Materiales:
Computador Pentium 4 o superior
Sistema operativo Windows XP o superior
Software Microsoft Visual Studio .Net 2008 o superior.
Orden de Ejecución:
Instalación del programa Visual Studio .Net 2008
Programación y solución de problemas empleando VB.NET
Solución
Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que viene
incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado en la
aplicación de consola
Solución
Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que
viene incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado
en la aplicación de consola
Solicitar al usuario del programa que ingrese los datos de Base y Altura
empleando el método publico Console .Writeline() , luego guardar los datos
escrito por el usuario desde el teclado
Solución
Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que viene
incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado en la
aplicación de consola
Solicitar al usuario del programa que ingrese los datos de Base y Altura
empleando el método publico Console.Write() , luego guardar los datos escrito
por el usuario desde el teclado
Solución
Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que viene
incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado en la
aplicación de consola
Solución
Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que viene
incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado en la
aplicación de consola
Solicitar al usuario del programa que ingrese las horas trabajadas de lunes a
viernes, empleando el método publico Console.Write() , luego guardar los
datos en sus respectivas variables.
Solución
Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que viene
incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado en la
aplicación de consola
Solicitar al usuario del programa que ingrese las edades de los hermanos,
empleando el método publico Console.Write() , luego guardar los datos en sus
respectivas variables. Se puede observar que el segundo ingreso de número
tiene la función de conversión de tipo de dato entero CInt
Solución
Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que viene
incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado en la
aplicación de consola
Solicitar al usuario del programa que ingrese primero la opción y luego los
números con los que el programa trabajará, luego guardar estos números a las
variables respectivas.
FUNDAMENTO TEÓRICO
Todo código escrito en .NET es ejecutado bajo el control del CLR como código
administrado. Es
Dentro del CLR, encontraremos diferentes partes, por ejemplo el CTS o Common
Type Specification (Especificación de Tipos de Datos Común). El CTS está formado
por tipos y definiciones, cada tipo de dato es utilizable en una aplicación y hereda su
tipo del objeto System.Object. El CTS está relacionado con el CLS o Common
Language Specification (Especificación Común de Lenguajes), estas son las reglas
que hay que seguir a la hora de trabajar con los tipos de datos. El Garbage Collector o
GC será definido como Recolector de basura, y que tiene la función de gestionar de
limpieza de .NET eliminando de la memoria, todos aquellos objetos que no sean útiles
en un momento dado, liberando al sistema de recursos no utilizables
Vamos a crear desde el IDE un nuevo proyecto, en esta ocasión de tipo consola. Los
componentes de un programa de estas características serán los mismos, salvando
claro está, las diferencias de interfaz de usuario entre ambas clases tipos de aplicación
Una aplicación está formada por uno o más ficheros de código, que a su vez contienen
módulos de código o clases, dentro de los que se escriben procedimientos que son los
elementos que contienen el código base.
Cuando creamos una aplicación usando VStudio.NET, es el propio IDE quién se
encarga de crear por nosotros la estructura básica del programa: crea un fichero de
código conteniendo un módulo que tiene el procedimiento de entrada, sólo falta el
código del programador. Todos los elementos que componen una aplicación VB.NET,
son organizados por VStudio.NET bajo el concepto de proyecto. Un proyecto integra
los ficheros de código de la aplicación, recursos, referencias a clases globales de la
plataforma .NET., cada vez que creamos un nuevo proyecto utilizando el IDE, dicho
proyecto es al mismo tiempo un ensamblado, por lo que también podemos referirnos a
una aplicación utilizando ambos términos: proyecto o ensamblado.
Todo programa necesita una rutina o procedimiento de entrada, que sea el primero
que se ejecute. EnVB.NET ese procedimiento recibe el nombre especial Main( ), y
debe estar contenido dentro de un modulo de codigo
Variables
Una variable es un identificador del programa que guarda un valor que puede ser
modificando durante el transcurso de dicha aplicación, en la tabla siguiente veremos
los tipos
Declaración
La declaración de una variable es el proceso por el cual comunicamos al compilador
que vamos a crear una nueva variable en el programa. Para declarar una variable
utilizaremos la palabra clave Dim, seguida del identificador o nombre que daremos a
dicha variable.
Podemos declarar variables en muy diversos lugares del código, el lugar que
declaremos la variable será determinante a la hora del ámbito o accesibilidad a esa
variable desde otros puntos del programa. Se recomienda declarar todas las variables
en la cabecera o comienzo del procedimiento, para dar mayor claridad al mismo. En
VB.NET utilizamos la palabra clave As seguida del nombre del tipo de datos, para
establecer el tipo de una variable, a continuación una tabla con los tipos de datos
usados en VB:NET
Denominación
El nombre de las variables, debe empezar por letra, y no puede ser ninguna de las
palabras reservadas del lenguaje, ni contener caracteres como operadores u otros
símbolos especiales. Si queremos agregar comentarios en el código podemos usar
una comilla simple ( ' ) seguida del comentario correspondiente.
Al declarar una variable con un nombre incorrecto, o si se produce otro tipo de error en
la escritura del código, el propio IDE se encarga de avisarnos que existe un problema
subrayando el fragmento de código conflictivo y mostrando una viñeta informativa al
situar sobre dicho código el cursor., como se muestra en la figura siguiente
VS.NET dispone de una ayuda al asignar el tipo a una variable, que nos muestra la
lista de tipos disponibles para poder seleccionar uno sin tener que escribir nosotros el
nombre. Al terminar de escribir la palabra As, aparecerá dicha lista, en la que pulsando
las primeras letras del tipo a buscar, se irá situando en los más parecidos. Una vez
encontrado, pulsaremos la tecla Enter o Tab para tomarlo.
En el caso de que tengamos que declarar más de una variable del mismo tipo,
podemos declararlas todas en la misma línea, separando cada una con una coma e
indicando al final de la lista el tipo de dato que van a tener,
Asignación de valor
Numérico. Cero ( 0 ).
Cadena de caracteres. Cadena vacía ( "" ).
Fecha. 01/01/0001 0:00:00.
Lógico. Falso (False).
Objeto. Valor nulo (Nothing).
Debemos declarar todas las variables que vayamos a utilizar en el código. En el caso
de que intentemos utilizar una variable no declarada, se producirá un error. La
declaración de variables proporciona una mayor claridad al código, ya que sabremos
en todo momento si un determinado identificador corresponde a una variable de
nuestro procedimiento, de un parámetro, etc.
Mediante la instrucción Option Explicit, y sus modificadores On/Off, podemos requerir
o no la declaración de variables dentro del programa.
Una aplicación de consola es aquella que se ejecuta dentro de una ventana de línea
de comandos, también conocida como Símbolo del sistema, Sesión MS-DOS, etc. Las
aplicaciones de consola son muy útiles cuando necesitamos realizar pruebas que no
impliquen el uso de formularios, controles, imágenes, etc. Una aplicación de consola
se ejecuta en menos tiempo debido a que no requiere muchos recursos del sistema.
Para crear una aplicación de consola básica, seleccionar el menú para crear un nuevo
proyecto, elegiremos Aplicación de consola en el panel derecho de la ventana y
presionamos aceptar
La clase Console
Esta clase se encuentra dentro del espacio de nombres System, y nos proporciona a
través de sus métodos, acceso a la consola para mostrar u obtener información del
usuario, los miembros de esta clase se encuentran compartidos (shared), no es
necesario crear una instancia previa de la misma en una variable, pudiendo ejecutar
directamente sus métodos sobre el objeto Console.
Para mostrar texto utilizaremos el método WriteLine( ) del objeto Console. Este
método escribe en la línea actual de la consola el valor que le pasemos como
parámetro, añadiendo automáticamente las marcas de retorno de carro y nueva línea,
Concatenación.
Concatenando a la cadena principal las variables que contienen los valores a mostrar
Parámetros sustituibles.
Pasando como primer parámetro la cadena a mostrar, y añadiendo tantos parámetros
adicionales como valores debamos mostrar en la cadena principal. En la cadena
principal indicaremos el lugar en donde visualizaremos los parámetros poniendo su
número entre los símbolos de llave “{ }”. Los parámetros sustituibles comienzan a
numerarse por cero, no estando obligados a mostrarlos en el mismo orden en el que los
hemos situado en la llamada al método.
Lectura de información
Para obtener datos escritos por el usuario en la línea actual de la consola, hasta que
presionemos ENTER podemos utilizar el método ReadLine( ) del objeto Console.
Operadores Aritméticos
Suma: +
Este operador realiza una suma de números o una concatenación de cadenas
de caracteres, Si no configuramos adecuadamente Option Strict puede
producirse un error dependiendo del tipo de dato
Resta: -
Efectúa una resta entre dos números, o cambia el signo de un número
Multiplicación: *
Este operador multiplica dos números. En el caso de que alguno de los
operandos sea un valor nulo, el resultado será CERO
División entera: \
Este operador divide dos números, devolviendo como resultado un valor
numérico entero.
Resto: Mod
Este operador divide dos números y devuelve el módulo o resto de la división.
División real: /
Este operador divide dos números, devolviendo un resultado con precisión
decimal ( el valor devuelto será de tipo Double). Si uno de los operandos es de
tipo Single, el resultado será de tipo Single, sucede lo mismo si los dos
operandos son del tipo de dato Decimal.
Potenciación: ^
Este operador eleva un número a determinada potencia. Debemos situar el
número base a la izquierda de este operador, mientras que el exponente lo
situaremos a la derecha.
Concatenación: &, +
Estos operadores permiten unir dos o más cadenas de caracteres para formar
una única cadena (Se recomienda el uso de & para facilitar la legibilidad del
código y evitar errores) El uso de + puede generar conflictos, ya que en
muchas situaciones no sabremos a primera vista si se está realizando una
suma o concatenación.
mismo que utilizando la sintaxis normal, pero con un pequeño ahorro en la escritura de
código.
Suma: +=
Este operador permite sumar números, o concatenar cadenas utilizando la sintaxis
normal o abreviada.
Resta: -=
Este operador permite restar números utilizando la sintaxis normal o abreviada.
Multiplicación: *=
Este operador permite multiplicar dos números podemos utilizar la sintaxis normal o
abreviada.
División entera: \=
Este operador permite dividir dos números, con un resultado entero, podemos utilizar
la sintaxis normal o abreviada.
División real: /=
Este operador permite dividir dos números, y obtener un resultado con precisión
decimal, podemos utilizar la sintaxis normal o abreviada.
Potencia: ^=
Este operador permite elevar un número a una potencia podemos utilizar la sintaxis
normal o abreviada
Concatenación: &=
Este operador permite concatenar dos cadenas, podemos emplear la sintaxis normal
o abreviada
Operadores de Comparación
Estos operadores permiten comprobar el nivel de igualdad o diferencia existente entre
los operandos de una expresión. El resultado obtenido será un valor lógico, True
(Verdadero) o False (Falso).
La función Asc( )
Para averiguar cuál es el código correspondiente a un determinado carácter, el
lenguaje nos proporciona la función Asc( ). Esta función recibe como parámetro una
cadena, y devuelve un valor numérico de tipo Integer, con el código correspondiente al
primer carácter de la cadena.
La función Chr( )
La función Chr( ) recibe un número como parámetro y devuelve el carácter al que
pertenece como un dato de tipo Char, aunque también podemos asignar el resultado a
una variable String.
Not
A nivel lógico, este operador realiza una negación entre dos expresiones. Su
formato es ligeramente distinto del resto de operadores lógicos
Or
A nivel lógico, este operador realiza una disyunción entre dos expresiones. La
Tabla 12 muestra los diferentes resultados obtenidos con el uso de este
operador en función de los valores que tengan sus expresiones.
Xor
A nivel lógico, este operador realiza una exclusión entre dos expresiones. La
Tabla 14 muestra los diferentes resultados obtenidos con el uso de este
operador en función de los valores que tengan sus expresiones.
AndAlso
Este operador realiza una conjunción lógica de tipo cortocircuito entre dos
expresiones. En este tipo de operación, en cuanto la primera expresión
devuelva falso como resultado, el resto no será evaluado devolviendo falso
como resultado final.
And
A nivel lógico, este operador realiza una conjunción entre dos expresiones.
OrElse
Este operador realiza una disyunción lógica de tipo cortocircuito entre dos
expresiones. En este tipo de operación, en cuanto la primera expresión
devuelva verdadero como resultado, el resto no será evaluado devolviendo
verdadero como resultado final.
Los ejemplos a nivel lógico del apartado anterior, si bien se ejecutan correctamente,
pueden ser un tanto confusos a la hora de leer, ya que al tratarse de una operación
lógica, cada operando es a su vez una expresión. Para facilitar la lectura y compresión
en expresiones sobre todo lógicas, podemos encerrar cada operando-expresión entre
paréntesis
Las estructuras de control contienen bloques de instrucciones que se ejecutaran en
función del resultado obtenido al evaluarse una condición asociada a la estructura. A
este proceso de redirección del flujo del programa hacia un determinado bloque de
instrucciones se le denomina bifurcación. Las estructuras de control se dividen en los
siguientes tipos: selección y repetición.
Estructuras de Selección
Estructura de control IF
La sintaxis de esta estructura puede aplicarse de diferentes formas en función del tipo
de decisión a resolver. Si al evaluar expresión es Verdadera, se ejecutarán las líneas o
bloque de código comprendido entre If y End If. Si Expresión es Falso, se desviará la
ejecución a la primera línea de código que haya después de la instrucción End If
Decisión doble.
Además de ejecutar un bloque de código cuando la expresión sea Verdadera,
podemos ejecutar código cuando la expresión tenga el valor de Falso. En este caso
añadiremos a la estructura la palabra clave Else.
Si bien la ejecución de la estructura If en una línea puede ser útil en ocasiones, tiene
como desventaja que nuestro código se vuelva difícil de leer. Por ello es más
recomendable el uso de esta estructura de control en su formato If...End If.
Decisión múltiple.
Cuando la expresión principal a evaluar es Falsa, podemos agregar expresiones
adicionales utilizando la palabra clave ElseIf, con su bloque de código respectivo. En el
caso de que ninguna de ellas se cumpla, se puede incluir un Else, para ejecutar un
bloque de código por defecto
En el caso de que tras evaluar la expresión, haya más de un Case cuya lista de
expresiones se cumpla, se ejecutará el que esté situado en primer lugar. En el ejemplo
anterior, cuando la variable Valor contiene 5, se cumplen dos casos
5
TAREA
5. Realiza Programación
Estructurada
En esta actividad el participante programara estructuras de
control, estas estructuras serán ejecutadas en función del
resultado obtenido al evaluar una expresión asociada a
dicha estructura A este proceso de redirección del flujo del
programa hacia un determinado bloque de código se le
denomina bifurcación Según el modo de ejecución del
código que contienen, las estructuras de control se dividen
en dos tipos: selección y repetición.
Equipos y Materiales:
Computador Pentium 4 o superior
Sistema operativo Windows XP o superior
Software Microsoft Visual Studio .Net 2008 o superior.
Orden de Ejecución:
Instalación del programa Visual Studio .Net 2008
Programación y solución de problemas empleando VB.NET
Solución
Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que
viene incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado
en la aplicación de consola
Insertar la estructura repetitiva For para la variable “n”, esta variable tendrá un
incremento de 1, hasta que sea igual a la variable que ingreso el usuario.
Cada vez que se repita el ciclo se mostrara en consola el nuevo valor de la
variable “n”
Solución
Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que
viene incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado
en la aplicación de consola
Insertar la estructura repetitiva For para la variable “cont”, esta variable tendrá
un incremento de 1 hasta que sea igual a la variable que ingreso el usuario.
Cada vez que se repita el ciclo se guardará en la variable “cprod” un numero
ingresado por el usuario y la variable “acum” incrementará con cada nuevo
dato
Solución
Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que
viene incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado
en la aplicación de consola
Solución
Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que
viene incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado
en la aplicación de consola
Insertar la estructura repetitiva For que nos permita escribir datos en el arreglo
unidimensional, la variable “index” incrementará en 1 hasta que sea igual a
la variable que ingreso el usuario
Solución
Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que
viene incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado
en la aplicación de consola
Declarar el arreglo “dato” como tipo Integer, el tamaño de este arreglo será
determinado por la variable “num”
La siguiente es una estructura repetitiva de tipo For para grabar los datos en el
arreglo, este ciclo repetitivo tendrá como final el dato introducido en “num”,
por cada repetición grabara en el arreglo dato un valor introducido desde el
teclado
Solución
Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que
viene incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado
en la aplicación de consola
Solución
Para resolver este programa primero debemos abrir el programa VB.NET que
viene incluido en la plataforma Visual Studio.Net y al finalizar veremos el resultado
en la aplicación de consola
FUNDAMENTO TEÓRICO
Estructuras de repetición
While <expresión>
End While
Estructura de control Do
Esta estructura ejecuta un conjunto de líneas de código, en función del valor devuelto
por una expresión, que a modo de condición, podemos situar al comienzo o final de la
estructura.
Además se puede introducir alguna condición en el interior del código de la estructura,
para forzar la salida del bucle y evitar caer en un bucle infinito, la instrucción Exit Do
nos permite forzar la salida del bucle, pudiendo emplearla tantas veces como sea
necesario.
Do While <expresión>
Loop
Condición al principio.
La diferencia entre usar While o Until reside en que empleando While, el código del
bucle se ejecutará mientras la expresión sea Verdadera. En el caso de Until, el código
se ejecutará mientras que la expresión sea Falsa..
Condición al final.
La diferencia en este caso, consiste en que el contenido de la estructura se ejecuta al
menos una vez
Do
Next
Arrays
También conocido como matriz o vector, un array es aquel elemento del lenguaje que
nos permite agrupar un conjunto de valores del mismo tipo, y acceder a ellos a través
de una misma variable o identificador, especificando la posición o índice en donde se
encuentra el dato a recuperar.
La clase Array
Esta clase proporciona a través de sus miembros, acceso orientado a objeto para los
arrays que manipulemos en nuestras aplicaciones. Esto quiere decir que los arrays
son también objetos. Al igual que el resto de elementos del entorno, los arrays se
encuentran clasificados como tipos por referencia; esto quiere decir, que durante la
ejecución.
Rutinas de código
Procedimientos
Un procedimiento es un elemento del lenguaje compuesto por un conjunto de líneas
de código, a las que se denomina cuerpo del procedimiento. Su comienzo y fin lo
establecemos mediante ciertas palabras reservadas del lenguaje, asociándole un
identificador, que nos servirá para reconocerlo entre el resto de procedimientos
creados en el programa.
Procedimiento Sub
Los elementos que forman parte de este tipo de rutina son los siguientes:
Procedimiento Function
Los elementos que forman parte de este tipo de rutina son los siguientes:
permitirá según el tipo de paso empleado, poder alterar el valor del parámetro en el
código que realizó la llamada.
En el entorno de .NET Framework, por defecto, todos los parámetros son pasados por
valor. Esto lo puede comprobar el lector de un modo muy simple: si al declarar un
parámetro no especifica el tipo de paso, el IDE automáticamente situará junto a ese
parámetro la palabra clave ByVal.
TAREA
6. Realiza Programas de
Aplicación
En esta tarea el participante será capaz crear interfaces
gráficas en un software de programación llamado Labview,
este es un software Industrial para el análisis y la creación de
interfaces hombre máquina, LabVIEW es una herramienta
gráfica para pruebas, control y diseño mediante la
programación. El lenguaje que usa se llama lenguaje G,
Equipos y Materiales:
Computador Pentium 4 o superior
Sistema operativo Windows XP o superior
Software de Programación Industrial LabVIEW (versión de evaluación)
Orden de Ejecución:
1. Instalación y configuración del programa LabVIEW (versión de evaluación)
2. Usar el programa para diseñar instrumentos virtuales.
Desarrollo de la programación:
Para nuestro problema sumaremos los números N1, N2, N3 y luego será
dividió con el número 3 (valor constante ), el resultado se mostrará en
el indicador “promedio”. Luego debemos programar la condición de
igualdad entre N1, N2, N3 con tres comparadores en los que
obtendremos como salida tres valores booleanos que serán enviados a una
función “Compound Arithmetic”, en el modo de compuerta AND.
La salida del segundo comparador se conecta directamente al indicador
LED de igualdad, la misma salida será negada
Elabore un programa en Labview que muestre una cadena de salida, con los
datos de nombre y edad, para ello deberá concatenar las entradas de dos
controles, además deberá calcular el año de nacimiento y mostrar en un
indicador si dato introducido por el usuarios mayor a 18.
Desarrollo de la programación:
Incorporar una “función while” a nuestra aplicación seleccionamos en la paleta
de funciones el botón: opción “while loop”, luego insertar los iconos que
representan a los objetos del panel frontal
Se observa que la función solo tiene una posible conexión de entrada, para
agregarle más entradas debemos arrastrar el icono de la parte inferior,
cuando cambie el tipo de cursor.
Para obtener el año introducir una constante numérica entera para
almacenar el valor del año 2010 y un operador de resta de la paleta de
funciones numéricas, cuando realizamos la resta del año actual menos el año
de nacimiento
Desarrollo de la programación:
Repetir la operación anterior, pero esta vez comparar el número ingresado con
la operación MAYOR O IGUAL A CERO para saber cuándo se ingresa un
número negativo
Ahora vamos a crear una variable local relacionada al indicador de tipo LED,
con clic derecho /create/local variable, esto permitirá encender o apagar el LED
dependiendo de la programación. De igual manera crearemos otra variable para
el control numérico NUMERO. La segunda estructura CASE recibirá el
resultado de la operaciones “SI NUMERO >= QUE CERO”
Para asignar los 10 elementos que tendrá nuestro arreglo solo bastará arrastrar
Desarrollo de la programación:
Agregar la estructura de tipo FOR, luego una constante numérica haciendo clic
derecho sobre la estructura opción CREATE CONSTAN y asignamos el valor de
10
Desarrollo de la programación:
Desarrollo de la programación
Temperatura mínima 20
Temperatura máxima 80
Desarrollo de la programación:
Desarrollo de la programación:
Como paso siguiente se debe comparar el valor del tanque con la referencia
entrada del control numérico. Si este valor es mayor que la referencia se
cambiará el color del tanque a rojo, caso contrario el tanque será de color
azul. La función comparación está ubicada en la paleta de funciones
“Comparison”:
Ahora necesitamos un bloque (if- then- else) que tome la decisión y cambie
Desarrollo de la programación:
El valor del tanque también será cambiado, cuando la propiedad valor del
tanque cambie a 90, indicando gráficamente que el tanque está lleno
Como siguiente paso seleccionar la acción mecánica para los botones: Latch
when Released (opción por defecto para los botones tipo OK) después de
agregar los botones y editar el texto de la etiqueta debemos tener en el panel
frontal lo siguiente:
Desarrollo de la programación:
Insertar una estructura de tipo WHILE, una estructura de tipo CASE para la
acción de Abrir y otro para Guardar, a continuación explicaremos cada una de
ellas:
Las siguientes figuras muestran los pasos para crear la variable así como el código
que se programa para el botón abrir y Guardar:
Desarrollo de la programación.
Ahora definiremos los parámetros de entrada y salida para ello volvemos a dar
clic derecho sobre el icono y seleccionamos la opción “Show Connector”, se
muestra el siguiente icono que indica que tenemos un control y tres
indicadores en nuestro panel frontal (prototipo). Si quisiéramos adicionar
nuevos parámetros se selecciona la opción “Patterns”
Desarrollo de la programación
FUNDAMENTO TEÓRICO
Instrumentación virtual
LabVIEW
LabVIEW es una herramienta de programación gráfica y modular utilizada para
crear instrumentación virtual. Los programas creados mediante LabVIEW son
los “instrumentos virtuales” o VI (virtual instrumento) que tienen un panel frontal
y un diagrama de bloques. La interface de usuario del instrumento se realiza en
la ventana del panel frontal y la funcionalidad del instrumento se programa en
la ventana de diagrama de bloques. A través del panel frontal el usuario
interactúa con el instrumento virtual mediante interruptores, controles
deslizantes, gráficos y otros tipos de controles e indicadores proporcionados
por LabVIEW. Utiliza un lenguaje de programación gráfico, el lenguaje G,
basado en bloques funcionales que se transfieren datos de distintos tipos. Los
bloques se seleccionan de un menú tipo paleta, con funciones que van desde
las aritméticas a funciones avanzadas de adquisición, control y rutinas de
análisis. Incluye también herramientas de depuración, de ayuda, ejecución
resaltada, paso a paso, probetas y puntos de ruptura para trazar y supervisar la
ejecución del flujo de datos. LabVIEW permite la creación de aplicaciones
profesionales con un mínimo de programación.
Las tarjetas de adquisición de datos suelen traer, además de los drivers,
instrumentos virtuales para LabVIEW que permiten hacer de interface con el
hardware.
REQUERIMIENTOS
Para ejecutar LabVIEW en nuestro computador es necesario los siguientes
requerimientos como base tomados del sitio web del fabricante:
http://www.ni.com/labview/esa/requirements.htm
http://www.ni.com/trylabview/esa/
Panel frontal
Los elementos del panel frontal son los controles e indicadores. Los controles
son las entradas del instrumento virtual, sobre las que actúa el usuario
mediante el ratón, y los indicadores son las salidas del instrumento que
permiten al usuario conocer los resultados en la pantalla del ordenador. Los
controles e indicadores se insertan desde la paleta de controles
Diagrama de bloques
El funcionamiento del instrumento virtual se programa en el diagrama de
bloques con el lenguaje gráfico G. En el diagrama de bloques tendremos
terminales y nodos conectados mediante cables. Los terminales son en general
puntos donde se puede conectar un cable. Dos tipos de bloques solo pueden
tener un terminal:
Terminales correspondientes a los controles e indicadores del panel
frontal. El usuario introduce valores en los controles y tras la ejecución del
VI los resultados se muestran en los indicadores.
Constantes. Constantes creadas por el usuario o constantes predefinidas
accesibles en la paleta de funciones.
Funciones
SubVIs
Estructuras
Nodos de Fórmula
Nodos de Interface de Código
Estos bloques se cablean virtualmente unos con otros para transferirse los
datos. La ejecución del VI está dirigida por los datos, a medida que estos están
disponibles los bloques funcionales realizan operaciones con los datos y
proporcionan resultados para otros bloques.
Barra de herramientas
Esta tableta está disponible tanto en el panel frontal como en el diagrama de
bloques, las distintas herramientas se indican en la figura 3 son las siguientes:
Numéricos
Booleanos
De cadena de caracteres (string)
Enumerados
Arrays
Clusters
Gráficos
Controles numéricos
Controles booleanos
Son botones, LEDs e interruptores. El tipo de datos de estos controles es
booleano, sólo tiene dos valores: verdadero (true, on) y falso (false, off ). El
valor de los botones sin pulsar y de los interruptores abajo es falso (off ).
Controles enumerados
Arrays
Un array es una colección ordenada de datos, todos ellos del mismo tipo. El
número de datos es variable. Puede tener una o más dimensiones y hasta 231
− 1 elementos por dimensión (si hay memoria). Para acceder a cada dato se
utiliza un ´índice por cada dimensión. Los ´índices empiezan en 0. En el panel
frontal se puede utilizar un array como control o como indicador. Primero se
inserta el array (ver figura 6) y, a continuación, se inserta un control o un
indicador del tipo deseado. Todos los elementos del array serán controles o
todos indicadores.
Clusters
Colección de datos heterogénea. Los elementos pueden ser de distinto tipo
pero todos deben ser controles o todos indicadores. Un clúster de control o
indicador se inserta en el panel frontal de forma similar a un array. Un tipo de
clúster predefinido se utiliza para el manejo de errores. Los clúster error in y
error out permiten transmitir los posibles errores de un subVI a otro. Estos
clúster están constituidos por tres componentes: Un valor booleano indica la
presencia o ausencia de error. Un valor numérico entero se corresponde con el
número de error. Una cadena de caracteres permite conocer el origen del error.
Indicadores gráficos
De los cinco tipos de gráficos se explican los gráficos Waveform Chart,
Waveform Graph y XY Graph.
Waveform Chart
Permite representar gráficos de datos numéricos. El gráfico se
representa punto por punto. Los números escalares que llegan al
indicador son la coordenada Y del gráfico mientras que la coordenada X
de cada punto se calcula automáticamente desde un valor inicial X0 (por
defecto 0) y se incrementa con dX (por defecto 1). El menú contextual
del gráfico permite auto escalar las coordenadas X e Y, modificar los
valores por defecto de X0 y dX, cambiar el formato y precisión del
gráfico y las opciones de la rejilla del gráfico (figura 7).
Waveform Graph
Se trata de un indicador gráfico de datos numéricos. A diferencia del
Waveform Chart, este no tiene memoria, no se representa punto por
punto sino como un bloque. Para representar un gráfico el dato que
llega debe ser un array. Cada elemento del array será la coordenada Y
del punto. Los puntos quedan representados en el mismo orden que
están en el array empezando por el de menor ´índice. La coordenada X
del primer punto (X0) se incrementa desde el valor del primer elemento
del array con cada punto en la cantidad dX. El menú contextual del
Waveform Graph permite las mismas opciones que el Waveform Chart.
Para representar más de un gráfico, en lugar de un array
unidimensional, se debe enviar un array bidimensional donde cada fila
es un gráfico distinto
XY Graph
Es un indicador gráfico para datos numéricos. Igual que el Waveform
Graph representa los datos como bloques, pero a diferencia de ´este.
Se deben proporcionar las coordenadas X e Y de cada punto en forma
de dos vectores unidos en un clúster
Estructura WHILE
Sirven para hacer que una secuencia de instrucciones se repita una cantidad
de veces, siempre y cuando una afirmación sea verdadera. En LabVIEW se
ejecutarán las funciones u operaciones que se encuentren dentro del cuadro
del ciclo, tomando los valores que quedaron almacenados en los registros de
entrada, y sacando los resultados a los registros de salida.
La flecha circular es el parámetro que al recibir un valor de true (verdadero),
permite repetir el ciclo, y al recibir un falso, lo detiene, al ocurrir esto el dato
que haya en el registro se mostrara en el indicador c.
Estructura FOR
Se comporta similar al ciclo While este hace un número definido de iteraciones
definido por el parámetro ‘N’. Este siempre debe ser definido, pues de no
suceder así el programa no corre.
También se puede usar para crear matrices, y también puede usar valores de
ciclos anteriores con los Shift register. Tiene la desventaja respecto al ciclo
while de tener que cumplir todas las iteraciones para terminar, mientras que en
el while, se termina dependiendo de una condición, por tanto se puede crear un
algoritmo que cuando detecte un error termine el ciclo. Mientras que el for-next
es un ciclo ciego, el while siempre se está chequeando.
El ciclo For-Next- también cuenta con un elemento ‘i’ que sirve de contador
para decir en que ciclo va.
Estructura CASE
Es una estructura de comparación y ejecución condicionada donde de acuerdo
a algún parámetro se realizan las operaciones de un cuadro u otro. Si el
parámetro de condición es del tipo verdadero-falso cuando éste es verdadero
se ejecuta un contenido, y cuando es falso se ejecuta otro. De esta forma solo
son posibles dos opciones de ejecución. Si el parámetro es un número, en este
caso puede haber tantas opciones de ejecuciones como se desee.
Para obtener esta estructura, buscarla en el submenú de estructuras &
constantes, en el menú de funciones.
Indicador
de número
de caso
Secuencias
Labview es un lenguaje de tipo multiproceso, puede ejecutar varias partes del
programa simultáneamente. Además las funciones se van operando cuando
llegan todos los parámetros de entrada sin saber cual se ejecuta primero, para
ejecutar un conjunto de operaciones se puede agregar una estructura de
secuencias, de esta manera se ejecuta cuadro por cuadro
Para agregar un cuadro adicional tal como en las estructuras case, se logra por
medio del menú pop-up en el borde del marco, Add Frame. Para seleccionar el
cuadro en el que se edita se usa el indicador en el extremo superior del marco.
Cuadros de Formula
Los bloques de formula son empleados cuando queremos empaquetar muchas
funciones y cálculos matemáticos en un solo icono y implicar todos los cables y
conexiones que dificultan en entendimiento del diagrama y aumentan el tiempo
de programación. Debemos ingresar las funciones textualmente agregándose
después conectores de entrada y salida de datos (parámetros inscritos) Para
agregar entradas o salidas debemos seleccionar en el menú pop-up Add
Input o Add Output. (El bloque de fórmula se encuentra en el menú de
funciones, estructuras y constantes)
Como regla después de cada función se debe colocar un punto y coma “;”