TUGAS E-LEARNING Rancangan Pembelajaran PDF
TUGAS E-LEARNING Rancangan Pembelajaran PDF
Disusun oleh :
Sigid Setyo w
(702013021)
Gamification Hal 1
I. PENDAHULUAN
Di zaman yang serba maju ini, teknologi bukan lagi hal yang awam bagi kebanyakan
orang, semua orang berusaha mempelajari setiap teknologi yang ada agar tidak ketinggalan
zaman dan terus mengikuti alur perkembangannya. Hampir semua bidang kehidupan sudah
mulai memanfaatkan teknologi untuk mempermudah penggunaannya, termasuk dalam
bidang pendidikan. Para ahli pendidikan terus mengembangkan pendidikan dengan
menggunakan teknologi yang terus berkembang. Proses pembelajaran yang dulunya hanya
bisa dilakukan dengan tatap muka, namun sekarang dapat dilakukan melalui teknologi
internet yang dapat dilakukan tanpa harus bertatap muka antara pengajar dan pembelajar,
konsep pembelajaran ini disebut e-learning. Salah satu konsep pembelajaran e-learning yang
akan saya bahas dalam makalah ini, yaitu konsep gamification / gamifikasi.
Gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks
nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat
materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat
dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi, motivasi,
dan prestasi audiens.
Meski awalnya banyak digunakan untuk marketing, gamifikasi kini banyak diterapkan
dalam dunia pendidikan. Metode pembelajaran gamifikasi berarti menerapkan prinsip kerja
sebuah permainan ke dalam proses pembelajaran, dengan tujuan untuk menumbuhkan
motivasi belajar dan mengubah perilaku siswa.
Konsep gamification yang ingin saya bahas disini yaitu konsep gamification Kahoot.
Kahoot adalah aplikasi game yang memungkinkan siswa untuk mengikuti kuis secara online
didalam kelas. Salah satu tujuan utama permainan ini adalah untuk meningkatkan motivasi
siswa untuk memperhatikan dan berinisiatif mencatat materi yang diajarkan oleh guru
didalam kelas.
Gamification Hal 2
II. TEORI PENDUKUNG
Kahoot adalah aplikasi game yang memungkinkan siswa untuk mengikuti kuis
secara online di dalam kelas. Salah satu tujuan utama permainan ini adalah
memotivasi siswa untuk menjadi pemenang di setiap game yang dimainkan sehingga
siswa termotivasi untuk memperhatikan guru dan mendorong siswa untuk mencatat
materi yang diajarkan oleh guru didalam kelas.
Gamification yang saya rancang digunakan untuk anak SMA kelas X semester I
pada mata pelajaran TIK materi Operasi Dasar Komputer. Pertama, guru harus
membuat akun Kahoot sebagai teacher (guru) dengan masuk ke www.getkahoot.com
lalu klik Sign In, lalu klik Sign up maka akan muncul tampilan sebagai berikut :
Gamification Hal 3
Gamification Hal 4
Kemudian guru mengisi form yang tersedia lalu klik CREATE ACCOUNT,
seperti tampilan berikut :
Setelah mempunyai akun Kahoot, guru membuat kuis yang berisi soal-soal mengenai
materi yang akan diajarkan di kelas, kuis ini akan diberikan kepada siswa di akhir kelas sebagai
evaluasi materi yang diajarkan oleh guru di kelas. Untuk membuat kuis di Kahoot, Anda perlu
Gamification Hal 5
klik Tanda Tanya (?) pada tulisan Quiz untuk embuat kuis baru, seperti tampilan berikut. :
Kemudian tulis soal, tulis pilihan jawaban, dan jangan lupa untuk jawaban yang
benar, ganti Incorrect menjadi Correct, disini Anda juga bisa menambahkan gambar
yang berkaitan dengan soal, untuk membuat soal baru klik +Add question, dan jika
soal sudah ditulis semua pikih Save & continue.
Gamification Hal 6
Selanjutnya di awal kelas guru menjelaskan kepada siswa bahwa di akhir kelas
akan diadakan kuis online menggunakan Kahoot yang tentunya mempunyai batasan
waktu untuk mengerjakannya, dan menjelaskan dengan menggunakan Kahoot maka
akan diketahui siswa yang menjawab benar dan yang salah, dan di akhir kuis akan
ditampilkan pemenangnya yaitu siswa yang paling banyak menjawab pertanyaan
dengan benar, dengan demikian siswa akan termotivasi untuk memperhatikan guru
dan berinisiatif untuk mencatat agar dapat menjawab kuis dengan benar, serta siswa
akan termotivasi untuk menjadi pemenang pada kuis yang diberikan oleh guru.
Ketika guru akan mengadakan kuis, maka guru akan mendapatkan game-pin yang
nantinya game-pin tersebut akan diinputkan ketika siswa bergabung di kahoot.it,
tampilan pada layar guru sebagai berikut :
Gamification Hal 7
Tampilan pada smartphone/pc siswa sebagai berikut :
Gamification Hal 8
Setelah siswa menginput game-pin dan klik enter, kemudian siswa memasukkan
username, lalu klik Join Game seperti tampilan berikut :
Gamification Hal 9
Setelah semua siswa bergabung dalam kuis, lalu guru klik tombol Start now.
Kemudian pada layar utama yang ditampilkan oleh guru di depan kelas akan tampil
soal kuis dan waktu yang berjalan, seperti tampilan berikut :
Gamification Hal 10
Sedangkan di layar smartphone/pc siswa akan ditampilkan pilihan jawabannya
saja, seperti tampilan berikut :
Gamification Hal 11
Jika jawaban siswa benar maka pada layar smartphone/pc siswa akan muncul
tampilan berikut :
Gamification Hal 12
Sedangkan di layar guru (layar utama) akan ditampilan Scoreboard yaitu scor
untuk siswa yang menjawab benar dan salah, seperti tampilan berikut :
Gamification Hal 13
Setelah guru klik Next, maka akan muncul dalam Kahoot berapa siswa yang
menjawab benar dan salah / tidak menjawab sama sekali, seperti pada tampilan berikut :
Gamification Hal 14
Di akhir kuis, pada layar guru (layar utama) akan ditampilkan pemenang kuis
(siswa yang paling banyak scornya/paling banyak menjawab dengan benar), seperti
tampilan berikut :
Gamification Hal 15
Penilaian siswa terhadap kuis akan ditampilkan pada layar guru (layar utama),
Kemudian setelah guru mengklik Final results, maka akan ditampilkan Final
scoreboard sebagai berikut :
Gamification Hal 16
IV. ANALISIS GAMIFICATION
Kelebihan :
Siswa lebih termotivasi untuk memperhatikan dan mencatat materi yang diajarkan
oleh guru agar dapat mengerjakan kuis di akhir kelas.
Siswa lebih termotivasi untuk menjadi pemenang kuis dengan scor tertinggi.
Dengan adanya batasan waktu dalam mengerjakan setiap soal pada kuis, maka
kemungkinan siswa untuk berdiskusi dengan teman akan lebih sedikit.
Siswa tidak perlu membuat akun Kahoot.
Dengan menggunakan Kahoot, guru akan mendapatkan hasil evaluasi dengan
cepat tanpa harus mengoreksi jawaban siswa.
Kekurangan :
Gamification Hal 17
Harus ada sarana dan prasarana yang memadai seperti pc/smartphone dengan
koneksi yang stabil.
V. KESIMPULAN
Konsep pembelajaran gamification dirancang untuk membuat siswa agar lebih
tertarik dan termotivasi untuk belajar. Dalam konsep ini juga memungkinkan siswa
untuk memenangkan suatu game dengan pemberian scor, sehingga siswa termotivasi
untuk berkompetisi di dalam kelas dan terus belajar untuk menjadi pemenang dalam
setiap game. Dalam konsep pembelajaran gamification Kahoot, guru dapat dengan
mudah mengetahui hasil evaluasi dengan cepat tanpa harus mengoreksi jawaban
siswa.
Gamification Hal 18