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Caractéristiques du Jeu

(Exemple de document 2)

Nom du jeu : Marathon de la langue française

Type de jeu : Jeu de société

Nombre de participants : Maximum 6

Matériel : Un dé de six faces, un plateau avec 89 cases, 100 cartes de questions, 36 cartes
de repos.

Fonctions travaillés : Psychiques: Faire des associations, réfléchir et inventer.

Démarche/règles :

L’objectif du jeu c’est d’arriver à la case finale appelée « fin ». Pour ce faire, les
étudiants doivent parcourir les différentes cases du plateau avec l’utilisation d’un dé qui
leur permettra d’avancer dans chaque case quand ils répondront correctement à des
différentes questions de la langue française : culture, grammaire, phonétique, langue.

Image du plateau utilisé

1.- Les participants ou joueurs choisissent un péon, ils ont différents choix possibles

Chaque péon représente un pays de la


francophonie
2.- Une fois que les joueurs ont choisi son péon, ils doivent lancer le dé pour savoir qui sera
le joueur qui commencera à avancer. La personne qui ait le numéro plus élevé sera celui qui
commence à lancer le dé pour avancer.

3.- Le joueur qui commence va lancer le dé et la chiffre montrée par le dé sera la quantité
de cases qu’il pourra avancer, mais pour pouvoir avancer il devrait répondre correctement à
une question, sinon il devra rester dans la case où il était avant. Le joueur qui posera les
questions doit être celui qui est à droite de la personne qui lance le dé et cette jouer devra
toujours poser la question pour son camarade qui est à gauche, en utilisant une carte de
question (Voir exemple). Le tour des joueurs fonctionne comme aiguilles de la montre.

4.- Les participants doivent répondre aux questions quand ils seront dans les cases des
villes, des pays ou des monuments. S’ils répondent correctement ils pourront avancer la
quantité des cases montrées par le dé, mais si les joueurs arrivent aux cases appelées carte
de repos, ils devront prendre une carte de repos et suivre l’ordre qui sera demandée.

Exemple de cartes de repos

5.-Le joueur qui arrivera d’abord à la case « fin » devra répondre une dernière question
pour gagner le jeu. Mais, il est possible de continuer avec le jeu jusque que tous les joueurs
arrivent à la case « fin »

Exemple de cartes de questions et cartes de repos

GRAMMAIRE

Mettez à la forme négative la


phrase « j’y suis allé »
Tu es perdu! Recule trois cases pour
retrouver le chemin.

Je n’y suis pas allé

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