Desarrollo de Videojuegos
con KODU Game Lab
Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab
INDICE
Prólogo ................................................................................................................... 5
Introducción ............................................................................................................ 6
Qué es Kodu Game Lab .................................................................................................. 6
Descarga e instalación ................................................................................................... 6
Un vistazo a Kodu Game Lab .................................................................................... 8
Cargar mundo ................................................................................................................ 8
Comunidad ..................................................................................................................... 9
Opciones ........................................................................................................................ 9
Ayuda ........................................................................................................................... 10
Abandonar Kodu .......................................................................................................... 10
New World ................................................................................................................... 10
Creación de mundos y personajes .......................................................................... 15
Actividad 1: La isla perdida .................................................................................... 16
Actividad 2: Volcán en erupción ............................................................................. 20
Actividad 3: La pecera abisal .................................................................................. 28
Funcionalidades de los objetos .............................................................................. 39
Actividad 4. La gran carrera.................................................................................... 40
Actividad 5. Penalti!! ............................................................................................. 48
Actividad 6. El bosque de las manzanas .................................................................. 58
Mi primer proyecto ............................................................................................... 72
Repaso.......................................................................................................................... 72
Diseño y desarrollo del proyecto ................................................................................. 74
Exposición y evaluación de proyectos ......................................................................... 77
Notas .................................................................................................................... 79
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Prólogo
Creemos que el desarrollo de la creatividad es fundamental para el desarrollo de una cultura
basada en el conocimiento y la innovación. Las metodologías de desarrollo de STEM (science,
technology, engineering & mathematics) ofrecen una formación complementaria al desarrollo
curricular impartido en las aulas.
Esta publicación nace para dar soporte al curso Iniciación a la Creación de Videojuegos con Kodu
Game Lab creada por Juan de Dios Bonillo (Brain Creative Lab) con el apoyo de Auriga Consulting
y Microsoft, para ofrecer una metodología de aprendizaje y desarrollo creativo en los centros
de formación de primaria.
Una vez finalizadas todas las actividades propuestas, el alumnado habrá superado el nivel básico
de uso de KODU Game Lab como herramienta de diseño de videojuegos.
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Introducción
Existen múltiples estudios que tratan tanto los pros como los contras en el uso de los
videojuegos por parte de los niños, pero el desarrollo de videojuegos puede suponer una valiosa
herramienta para el desarrollo de ciertas habilidades, transversales a los conocimientos
curriculares impartidos en las aulas.
Además dispone de un lenguaje de programación visual muy intuitivo orientado a eventos, con
un lenguaje muy fácil de aprender para los niños.
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KODU Game Lab se puede descargar de forma gratuita del Centro de Descarga de Microsoft a
través del siguiente enlace http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=10056
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Cargar mundo
Esta opción permite cargar los juegos creados por
nosotros mismos a por otros usuarios. Tendremos la
oportunidad de jugar, editar, exportar, editar etiquetas
y borrarlos. Además si el mundo ha sido creado por
nosotros, podremos compartirlos. Los mundos están
organizados en las siguientes categorías:
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Comunidad
Esta opción es parecida a la de Cargar Mundo, pero a
diferencia ésta accede a los juegos que han sido
compartidos con la comunidad Kodu. Tendremos la
oportunidad de descargar, like, comentarios o reportar
abuso. Los mundos están organizados en las siguientes
categorías:
Opciones
En esta sección podremos configurar opciones
generales del sistema, como por ejemplo el idioma,
volumen de sonido y efectos, nivel de ayuda y
sugerencias de las herramientas, verificación de
actualizaciones, versión de Kodu Game Lab que
estamos ejecutando, etc.
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Ayuda
La ayuda consiste en un grupo de 10 páginas que
explican de forma muy somera y en inglés, las
características básicas de Kodu Game Lab. Además está
centrada en el uso de Kodu con un Game Pad.
Abandonar Kodu
Con esta opción salimos de Kodu Game Lab y volvemos al sistema operativo.
New World
Esta opción nos da paso a la creación de un mundo
desde cero. Partimos de un recuadro sobre el cual
podremos crear un paisaje a través de las herramientas
dispuestas en la parte inferior.
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Para una mejor asimilación de los conocimientos, la sección se ha dividido en tres actividades
que irán incrementando la dificultad y el número de elementos que se incorporan.
La primera actividad es “La isla perdida” y tendrá como objetivo la creación de una isla siguiendo
las instrucciones dadas, por lo que se tendrán que utilizar las herramientas de creación de
paisajes y relieve, junto a la creación de objetos como árboles y vegetación.
La segunda actividad tiene como título “El gran volcán” y pretende dar un paso más y permite
recrear la erupción de un volcán, expulsando rocas incandescentes que posteriormente se
enfrían.
En la tercera actividad crearemos “La pecera abisal”, un mundo submarino lleno de vida y de
peces en movimiento, donde se añadirán ciertas interacciones entre esos elementos.
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Planificación:
Explicar brevemente las herramientas de Inicio, ejecución, objetos, añadir y colorear terreno,
creación y modificación del terreno, agua y borrar.
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Ficha de Actividad:
Hemos encontrado un antiguo pergamino, que describe una remota isla perdida. Tenemos que
conseguir hacer un mapa para que nos sea fácil de identificar durante la expedición que vamos
a poner en marcha.
Sigue las instrucciones y crea “La Isla Perdida” en KODU Game Lab…
¡¡¡Suerte!!!
La isla es muy característica, tiene forma de 8, como si de dos islas hermanas se tratara,
superpuestas una al norte y otra al sur, unidas por una estrecha porción de tierra.
La zona norte es montañosa, pero con un par de picos que sobresalen de los demás, con nieves
perpetuas y siempre tienen nubes a su alrededor, como si tocaran el cielo. Su aspecto es
desértico y apenas tiene vegetación.
En cambio la zona sur es rica en vegetación y muy verde. Se trata de una meseta, en la que
destaca un pequeño lago situado en el centro de la isla rodeado de árboles. También se pueden
apreciar un par de pequeñas montañas al sur de la isla.
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Solución:
Para que podáis ver el contenido definitivo de la actividad, a continuación mostramos, a modo
de ejemplo como quedaría el escenario:
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Planificación:
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Para que el volcán pueda lanzar bolas de fuego desde el cráter y posteriormente se enfríen y se
conviertan en rocas se han de practicar las siguientes funciones de programación.
Sensores
Evento que se desencadena cuando especifiquemos un determinado
tiempo.
Actuadores
Esta función le permite al objeto que estemos programando crear otro
objeto.
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Nota.
Sensores. Son elementos de programación que detectan los eventos que suceden a lo largo del
juego y serán los responsables de desencadenar las acciones de los actuadores.
Actuadores. Son las tareas y/o funciones que realizarán los distintos objetos tras la detección
por parte de los sensores.
Realizar prácticas con objetos en los que se pueda experimentar con todos los conceptos
descritos.
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Ficha de Actividad:
INSTRUCCIONES
Vamos a crear un volcán que lance bolas de fuego incandescentes que se irán enfriando hasta
convertirse en rocas volcánicas.
Partiremos de un nuevo mundo y sobre él crearemos una montaña que decoraremos como si
fuese un volcán en erupción.
Una vez finalizado el terreno crearemos dos objetos, el primero será la bola incandescente que
pasará de color rojo a negro y por último se convertirá en roca volcánica, el segundo se
encargará de crear las bolas de roca incandescente que ya hemos creado con anterioridad.
CARACTERÍSTICAS
1. Ink Cloud (Nube de tinta), será nuestra bola de fuego incandescente de color rojo,
además:
a. En todo momento emitirá brillo radiactivo (glow) para dar un aspecto más
real.
b. A los tres segundos de ser creada, reducirá su tamaño a la mitad.
c. A los cinco segundos cambiará su color a negro.
d. A los diez segundos creará una roca y desaparecerá.
2. Light (Luz), será el elemento encargado de crear cada tres segundos las bolas de fuego
incandescente.
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PROGRAMACIÓN:
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Solución:
Para que podáis haceros una idea de cómo puede quedar la actividad finalizada, os mostramos
un ejemplo del volcán y su programación asociada:
Es un simple ejemplo, pero se pueden apreciar las bolas de fuego de color rojo, las de color
negro y las rocas.
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Ink Cloud (nube de tinta) , será nuestra bola de fuego incandescente de color rojo
En todo momento emitirá brillo radiactivo (glow) para dar un aspecto más real.
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y desaparecerá.
Ligh (luz)
Será el elemento encargado de crear cada tres segundos las bolas de fuego incandescente.
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Planificación:
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Para hacer más real el acuario, podemos introducir plantas y criaturas que se encuentran en
este medio.
Creación de rutas:
Realizar prácticas con la herramienta de rutas para tomar contacto con ella y modificar y añadir
nodos, cambiar la altura de los nodos, cambiar color…
En esta nueva actividad recrearemos la vida en un entorno acuático. Crearemos varios peces
que se moverán por el acuario e interactuarán con la comida que les suministra un barco. Para
ello tendremos que practicar con las siguientes funciones de programación.
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Sensores
Evento que se desencadena cuando especifiquemos un determinado
tiempo.
Actuadores
Esta función le permite al objeto que estemos programando crear otro
objeto.
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Otros conceptos:
En esta actividad se utiliza la función de copiar y pegar objetos que ya estén programados para
dar la misma funcionalidad a varios objetos. Esto se utiliza para crear un banco de peces que
actúan de la misma forma.
También se configuran objetos para que puedan ser creado por otros (Cambiar Configuración-
>Creable).
Realizar prácticas con objetos en los que se pueda experimentar con todos los conceptos
descritos.
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Ficha de Actividad:
INSTRUCCIONES
Vamos a crear una pecera con vida propia, en la que los habitantes se moverán de forma
autónoma.
Se incluirán algunos elementos decorativos como nenúfares, planta marinas y estrellas de mar
para dar mayor realismo a nuestro acuario.
Además un barco estará permanentemente en movimiento y cada vez que pulsemos una tecla,
podremos dar de comer a los peces.
CARACTERÍSTICAS
1. Barco (Ship), se moverá dando un paseo despacio. Cada vez que pulsemos la tecla
espaciadora, el barco soltará tres rocas se servirán de comida para los peces.
2. Pez rojo (Red Fish), se moverá a través de una ruta de color rojo que trazaremos, con
distintas alturas de nodos, para que pueda recorrer la pecera a varias profundidades.
Cuando vea una roca cerca, se la comerá.
3. Pez morado (Purple Fish), se moverá dando un paseo de forma autónoma. Cuando vea
una roca cerca, se la comerá.
4. Banco de peces pequeños, se moverán siguiendo la ruta de color blanco, que estará
situada en la zona más profunda de la pecera. Cuando vean una roca se moverán hacia
ella a toda velocidad.
5. Roca (Rock), tendrá un tamaño pequeño y será la comida de los peces. Para evitar que
se acumule la comida en el fondo, a los 20 segundos desaparecerá.
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PROGRAMACIÓN:
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Solución:
Para que podáis haceros una idea de cómo puede quedar la actividad finalizada, os mostramos
un ejemplo de la pecera y su programación asociada:
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Cada vez que pulsemos la tecla espaciadora, el barco soltará tres rocas se servirán de comida para
los peces.
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Pez rojo (Red Fish), se moverá a través de una ruta de color rojo
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La cuarta actividad es “La gran carrera”, una carrera de tres motos que se desarrollará en un
circuito con tres zonas inundadas por el agua. El usuario controlará una de las motos y las otras
dos por el propio sistema siguiendo rutas preestablecidas.
La quinta será “El bosque de las manzanas”, un juego en el que tendremos que recoger las
manzanas de color rojo y llevarlas a la fábrica, todo ello evitando los proyectiles que nos lanzan.
Por último la sexta actividad la hemos denominado “Penalti!!”, una simulación de lanzamiento
de penaltis, en la que tenemos que intentar meter 5 goles para ganar.
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Se introduce por primera vez la herramienta de creación de rutas para crear un camino sobre el
que circularán las motos, además de otras rutas que serán las que guíen a los participantes.
En esta nueva actividad recrearemos una carrera de motos. Una de ellas será manejada por el
usuario y sus dos contrincantes seguirán rutas distintas. Para dar mayor emoción, cuando pasen
por el agua, se ralentizarán o acelerarán
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Sensores
Evento que se desencadena siempre, en todo momento.
Actuadores
Esta función permite mover objetos en distintas direcciones.
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Otros conceptos:
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Ficha de Actividad:
INSTRUCCIONES
Vamos a crear una carrera en la que tres motos competirán para ver quién es el más rápido.
Partiremos de un mundo ya creado (Circuito), este mundo dispone de un camino sobre el que
circularán los personajes que participen en la carrera.
Como veréis existen dos zonas de agua, una clara y otra oscura, que tendrán que atravesar los
participantes.
El objetivo es ser el más rápido en llegar al Castillo que se encuentra al final del circuito.
CARACTERÍSTICAS
1. Castle (castillo), será la meta, el primero que choque con él será el ganador.
2. Cycle (motocicleta) de color rojo, será manejado por el jugador con las flechas del
cursor.
a. Dispondrá de velocidad rápida.
b. Cuando no circule por el agua su velocidad será de 1,0.
c. Cuando circule por el agua la velocidad se reducirá a 0,7.
3. Cycle (motocicleta) de color negro, será manejado por el sistema:
a. Seguirá una ruta de color negro.
b. Dispondrá de velocidad rápida.
c. Cuando no circule por el agua su velocidad será de 1,0.
d. Cuando circule por el agua clara la velocidad se reducirá a 0,5.
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PROGRAMACIÓN:
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Solución:
SOLUCION:
Para que podáis ver el contenido definitivo de la actividad, a continuación mostramos cada uno
de los objetos y su programación asociada.
Se puede observar que se han añadido los cuatro objetos, el castillo que actúa a modo de meta
y las tres motocicletas participantes en la carrera. Además aparecen dos rutas que seguirán las
motocicletas azul y negra respectivamente.
Una vez completado el circuito con los elementos mencionados pasamos a la programación de
cada uno de los elementos:
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Siempre
Moverse sobre la ruta de color
azul, de forma rápida
No esté en el agua
Establece la velocidad a 1.0
Esté en el agua de tipo 1 (clara)
Cambie la velocidad a 1.5
Esté en el agua de tipo 8 (oscura)
Cambie la velocidad a 0.5
Choque con el castillo
Finaliza el juego
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Siempre
Moverse sobre la ruta de color
negro, de forma rápida
No esté en el agua
Establece la velocidad a 1.0
Esté en el agua de tipo 1 (clara)
Cambie la velocidad a 0.5
Esté en el agua de tipo 8 (oscura)
Cambie la velocidad a 1.5
Choque con el castillo
Finaliza el juego
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Actividad 5. Penalti!!
En esta actividad se introducen pocos conceptos nuevos, pero hace que la imaginación fluya
entre los alumnos. La idea es recrear el lanzamiento de una serie de penaltis, por lo que nuestro
mundo tiene que representar la zona del área de un campo de futbol.
Puesto que no disponemos de estructuras para crear la portería, hemos recurrido a trazar na
ruta y cambiar las alturas para simular una portería.
Se requiere cierta destreza y paciencia para recrear el escenario, pero es muy necesario para
poder avanzar en el desarrollo del curso.
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Esta actividad tiene muy poca programación, pero hay que entender por qué de cada uno de los
comandos que se utilizan.
Sensores
Evento que se desencadena al usar el teclado.
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Actuadores
Esta función hace desaparecer objetos del mundo.
Otros conceptos:
Invito a los docentes a que con los conocimientos adquiridos hasta ahora, los alumnos intenten
realizar esta actividad sin dar ninguna guía, solamente decirles que hay que crear un juego de
lanzamiento de penaltis. ¡A ver qué tal sale! . De cualquier forma aquí tenemos una propuesta.
Creación de “Penalti!!”
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Ficha de actividad
Actividad 5. “Penalti!!”
INSTRUCCIONES
Vamos a recrear lanzamientos de penaltis, para ello nuestro mundo tiene que parecerse lo más
posible al área de un campo de futbol. Debe de haber dos personajes, el portero que seguirá
una trayectoria de izquierda a derecha sobre la línea de gol. El otro personaje será controlado
por el jugador y tendrá por objetivo marcar goles que irán subiendo al marcador.
Además se añadirán dos objetos tipo “Wisp” que serán los creadores del jugador y la pelota.
Se contabilizará gol cuando la pelota entre en la portería para ello el suelo de la portería lo
ponemos de un tipo distinto al resto, además el balón volverá al punto de penalti. Algo parecido
pasará cuando salga fuera, pero sin contabilizar el gol.
Además para complicar un poco la programación, cada vez que se meta un gol, tanto el jugador
como la pelota desaparecerán y aparecerán en las posiciones de inicio.
Continúa…
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…Continúa
CARACTERÍSTICAS
1. Jugador (Kodu amarillo), será manejado por el jugador con las teclas de cursor y se
moverá rápido.
a. Cuando golpee el balón, lo lanzará despacio.
b. Cuando haya un cambio en el mercador desaparece.
2. Portero (Kodu rojo), se moverá constantemente de izquierda a derecha siguiendo un
camino establecido en la línea de gol.
a. Cuando golpee el balón, lo lanzará despacio.
3. Pelota (Ball), cuando esté sobre el suelo de la portería, añadirá 1 al marcador y
desaparecerá.
a. Cuando la pelota esté sobre el suelo de fuera del terreno de juego,
desaparecerá también
4. Objetos Wisp, cada uno se encargará de crear al jugador y la pelota respectivamente
cuando no vean ninguna.
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PROGRAMACIÓN:
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Solución
Actividad 5. “Penalti!!”
A modo de ejemplo se muestra a continuación una propuesta de cómo sería la recreación de los
lanzamientos de penaltis. Se puede apreciar el marcador de goles en la parte superior derecha.
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Jugador (Kodu amarillo), será manejado por el jugador con las teclas de cursor y se
moverá rápido.
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y desaparecerá.
Cuando la pelota está sobre el suelo de fuera del terreno de juego, desaparecerá también
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Además se añade puntuación y daño del protagonista. Para controlar el daño de nuestro
personaje, podemos hacer que se muestre una barra indicadora de salud (cambiar
configuración->mostrar puntos).
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Esta actividad tiene un uso intensivo de programación y un número de objetos mayor que las
actividades precedentes. Se usan nuevos sensores y actuadores para avanzar en el conocimiento
de las posibilidades que tienen los objetos de interactuar entre ellos.
Sensores
Evento que se desencadena cuando un objeto “ve” a otro.
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Actuadores
Esta función permite “comerse” a otro objeto
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Otros conceptos:
En esta actividad también se utiliza el inicio del juego tras una cuenta regresiva, pero además se
ha alterado el modo de cámara utilizado. Hasta ahora se había utilizado el modo libre, que
consiste en seguir a nuestro personaje en tercera persona. Pues bien el nuevo modo utilizado
es el de compensación fija (Cambiar Configuración del Mundo->Modo Cámara: Compensación
fija). Esta opción sigue a nuestro personaje en tercera persona, pero no gira el mundo con él,
sino que mantiene la misma perspectiva del juego.
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Ficha de actividad
INSTRUCCIONES
Vamos a crear un juego en el que tendremos que recoger manzanas del “Bosque de las
Manzanas” y llevarlas a la fábrica. Pero hay que tener cuidado, solo podremos recoger las
manzanas rojas, ya que las negras son venenosas. Además hay que tener cuidado con los
guardianes del Bosque, que intentará liquidarnos con sus disparos.
Partiremos de un mundo ya creado (Bosque), este mundo dispone de todos los elementos
necesarios para el desarrollo del juego, solo tendremos que programarlos.
Existen dos torretas que protegen el bosque para evitar que te lleves las manzanas, cada vez
que nos alcance un proyectil se restará 1 punto a nuestra vida. Eso mismo parará si tropezamos
con alguna manzana negra. Las manzanas caerán de los árboles cuando nos acerquemos a
cualquiera de ellos y lo pidamos por favor .
Hay dos tipos de árboles, de los verdes caen manzanas rojas y de los naranjas manzanas negras.
El juego finalizará cuando nos hayamos quedado sin vida o consigamos las 5 manzanas rojas.
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CARACTERÍSTICAS
1. Stick (torreta), cuando vea a Kodu, disparará blip, que aturdirá a Kodu y además,
cuando le alcance, le producirá un daño de 1.
2. Tree (árbol) de color naranja, cuando escuche a Kodu, decir “Una manzana por favor!”
cerca, caerá una manzana de color negro, una sola vez.
3. Tree (árbol) de color verde, cuando escuche a Kodu, decir “Una manzana por favor!”
cerca, caerá una manzana de color rojo, una sola vez.
4. Factory (fábrica) cuando vea una manzana cerca, se la comerá y añadirá un punto al
marcador una vez.
5. Kodu, será manejado con las teclas del cursor por el jugador y dispondrá de las
siguientes características:
a. Cuando vea un árbol cerca dirá “Una manzana por favor!”.
b. Cuando choque con una manzana roja, la recoge.
c. Cuando choque con una manzana negra, explotará (ella, la manzana) y además
le producirá a Kodu un dalo de 1 punto.
d. Cuando choque con la fábrica, soltará la manzana.
e. Cuando el marcador sea igual a 5 (manzanas recolectadas) ganamos.
f. Cuando la salud está a 0, finaliza el juego.
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PROGRAMACIÓN:
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Solución
Actividad 6. “El Bosque de las Manzanas”
A modo de ejemplo se muestra a continuación una propuesta de cómo sería el mundo en el que
se desarrolla el juego. Se pueden apreciar en un extremo la fábrica y Kodu, mientras que al otro
extremo está el bosque de las manzanas. Eso sí, un pasillo que habrá que recorrer evitando los
disparos que nos lanzarán desde las montañas de los lados.
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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab
Cuando escuche a Kodu, decir “Una manzana por favor!” cerca, caerá una manzana de color negro,
una sola vez.
Cuando escuche a Kodu, decir “Una manzana por favor!” cerca, caerá una manzana de color rojo,
una sola vez.
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Stick (torreta).
Factory (fábrica).
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Kodu.
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Mi primer proyecto
Hasta ahora el alumno ha conocido las herramientas, la metodología y las posibilidades que
ofrece el entorno de desarrollo Kodu Game Lab, por lo que es el momento de hacer un repaso
de todo lo aprendido y plantear la realización de un juego libre.
En esta sección realizaremos un repaso general para posteriormente pasar al diseño y desarrollo
de nuestro primer proyecto libre, para finalizar con una puesta en común de todos los proyectos
y ser evaluados con el resto de compañeros.
Repaso
A lo largo de las distintas actividades realizadas en el curso, se ha ido avanzando en el
conocimiento básico de Kodu Game Lab, con el objetivo de obtener los conocimientos
suficientes para el desarrollo de juegos sobre esta plataforma.
Podemos dedicar un par de sesiones a hacer una recopilación de las herramientas y las funciones
del lenguaje visual de programación.
Herramientas
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Sensores
Actuadores
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La fase de diseño se inicia con una idea, que puede ser original o partir de otro juego ya existente.
Para facilitar la tarea de creación al alumnado, vamos a dividir esta tarea en varias fases con
distintos “entregables” para que podamos realizar un seguimiento más controlado de la
evolución del aprendizaje.
Concepción de la idea
Es la fase de mayor creatividad, aquí el alumno tiene que trabajar la idea para dar forma a un
juego que sea atractivo e interesante.
A continuación damos algunas indicaciones para dar forma a la idea para conseguir una buena
concepción del juego:
Historia
El juego puede estar asociado a una historia, esto ayuda a dar forma y continuidad al juego y
facilita su paso de idea a juego. Inventarse una historia ayuda a hacerlos más atractivo a los
futuros jugadores y permite ampliar el juego para hacer varias versiones o fases del juego.
Boceto
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Hay que marcar un objetivo al juego, el jugador tiene que saber en todo momento cuando se
gana, cuando se pierde y como aumentar y/o disminuir la salud. Por esto tenemos que definir
el objetivo de forma clara y fácil de entender por el público al cual nos dirigimos.
La mecánica del juego profundiza un poco en el objetivo del juego, sin llegar a entrar en detalles.
Aquí se trasladan las posibilidades que ofrece el juego para conseguir el objetivo y cuáles serán
los obstáculos para lograrlo.
Personajes y roles
Los personajes son los que dan vida al juego, por lo que hay que definir su aspecto (de entre los
más de 20 disponibles en Kodu) y cuál es el papel que tiene que desarrollar cada uno, es decir
las funcionalidades que tendrá cada uno que les dará “vida”.
Ficha de proyecto
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A modo de ejemplo hemos diseñado una ficha de proyecto que puede servir de ayuda:
Es el momento de trasladar el boceto a Kodu Game Lab, utilizando las herramientas de creación
de mundos que hemos estado practicando. El entorno en el que se desarrolla un juego como
montañas, valles, lagos, combinación de distintos tipos de texturas hacen que el juego ofrezca
un mayor atractivo a la hora de jugar.
En esta fase también se añadirán los distintos objetos que servirán tanto de decoración como
aquellos con los que se interactuará a lo largo del desarrollo del juego.
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Programación de objetos
Por último hay que pasar a la programación de los objetos y personajes que hayamos incluido
en nuestro mundo. Esta tarea consistirá en trasladar las funcionalidades, características y roles
que hemos descrito anteriormente, a cada uno de los objetos para que el resultado del juego
sea el deseado.
Pruebas
Esta fase es fundamental para que no existen errores en el juego. A lo largo del proceso de
programación se realizarán pruebas parciales para ver si un determinado elemento funciona tal
y como lo hemos programado. Después habrá que hacer pruebas de funcionamiento global del
juego para comprobar si se consiguen los objetivos planteados en la ficha de juego.
Cada grupo entregará una copia de la ficha de juego al resto de grupos y realizará una
presentación de su juego consistente en dar una breve descripción y una sesión del juego para
ver su funcionalidad.
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Presentación: claridad del resumen del juego, precisión de las instrucciones para jugarlo
y calidad de la presentación.
Sería muy interesante grabar estas sesiones en vídeo para guardarlas como material de apoyo.
A modo de ejemplo hemos diseñado una ficha de juego que puede servir de ayuda:
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Notas
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Notas
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Notas
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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab
AGRADECIMIENTOS
Creo que es de justicia reconocer las horas que he dedicado en casa, y
que mi familia ha soportado con entusiasmo. Gracias a mi mujer,
Nieves y especialmente a mis hijas Alba y Nieves que además han
contribuido al diseño y el testeo de las actividades que componen el
curso.
¡Muchas gracias!
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Marqués de la Ensenada, 2-Esc. B-1ºC
18004 GANADA
Tlf. 858 983 223