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Iniciación al

Desarrollo de Videojuegos
con KODU Game Lab
Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

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transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia,
por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.

DERECHOS RESERVADOS 2014, 2015

© Gestión de la Educación y Formación Editorial, S.L. / Juan de Dios Bonillo Sierra


Depósito Legal: GR-1562-2014

Autor: Juan de Dios Bonillo Sierra


Diseño y maquetación: Juan de Dios Bonillo Sierra
Revisión: Versión actualizada y revisada 2015
Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

INDICE
Prólogo ................................................................................................................... 5
Introducción ............................................................................................................ 6
Qué es Kodu Game Lab .................................................................................................. 6
Descarga e instalación ................................................................................................... 6
Un vistazo a Kodu Game Lab .................................................................................... 8
Cargar mundo ................................................................................................................ 8
Comunidad ..................................................................................................................... 9
Opciones ........................................................................................................................ 9
Ayuda ........................................................................................................................... 10
Abandonar Kodu .......................................................................................................... 10
New World ................................................................................................................... 10
Creación de mundos y personajes .......................................................................... 15
Actividad 1: La isla perdida .................................................................................... 16
Actividad 2: Volcán en erupción ............................................................................. 20
Actividad 3: La pecera abisal .................................................................................. 28
Funcionalidades de los objetos .............................................................................. 39
Actividad 4. La gran carrera.................................................................................... 40
Actividad 5. Penalti!! ............................................................................................. 48
Actividad 6. El bosque de las manzanas .................................................................. 58
Mi primer proyecto ............................................................................................... 72
Repaso.......................................................................................................................... 72
Diseño y desarrollo del proyecto ................................................................................. 74
Exposición y evaluación de proyectos ......................................................................... 77
Notas .................................................................................................................... 79

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Prólogo
Creemos que el desarrollo de la creatividad es fundamental para el desarrollo de una cultura
basada en el conocimiento y la innovación. Las metodologías de desarrollo de STEM (science,
technology, engineering & mathematics) ofrecen una formación complementaria al desarrollo
curricular impartido en las aulas.

El diseño y la creación de videojuegos en el entorno escolar, permite desarrollar las siguientes


habilidades:

 Razonamiento lógico, capacidad de atención y concentración


 Orientación espacial
 Coordinación visomotora y destreza grafomotriz
 Resolución de conflictos y toma de decisiones
 Trabajo en equipo
 Conceptos básicos de programación orientada a objetos

Esta publicación nace para dar soporte al curso Iniciación a la Creación de Videojuegos con Kodu
Game Lab creada por Juan de Dios Bonillo (Brain Creative Lab) con el apoyo de Auriga Consulting
y Microsoft, para ofrecer una metodología de aprendizaje y desarrollo creativo en los centros
de formación de primaria.

El manual se ha estructurado en una serie de actividades programadas, que ofrecerán un apoyo


a los docentes en el desarrollo de este curso, para que el alumno pueda ir avanzando en el
aprendizaje del manejo de las herramientas y el adecuado uso del lenguaje de programación.

Una vez finalizadas todas las actividades propuestas, el alumnado habrá superado el nivel básico
de uso de KODU Game Lab como herramienta de diseño de videojuegos.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Introducción
Existen múltiples estudios que tratan tanto los pros como los contras en el uso de los
videojuegos por parte de los niños, pero el desarrollo de videojuegos puede suponer una valiosa
herramienta para el desarrollo de ciertas habilidades, transversales a los conocimientos
curriculares impartidos en las aulas.

No es necesario tener conocimientos previos o avanzados de programación para crear un


videojuego. Gracias a Kodu Game Lab el desarrollo de videojuegos es una realidad para
cualquiera.
Qué es Kodu Game Lab
KODU Game Lab es un entorno de creación de videojuegos con gráficos tridimensionales.
Dispone de herramientas de creación y modificación de paisajes y la posibilidad de dar
funcionalidad a más de 20 personajes distintos, además de controlar texturas, iluminaciones y
la cámara.

Además dispone de un lenguaje de programación visual muy intuitivo orientado a eventos, con
un lenguaje muy fácil de aprender para los niños.

Otra particularidad bastante atractiva es la posibilidad de compartir los juegos desarrollados a


través de la comunidad. Esta posibilidad nos permite descargar juegos realizados por otros
usuarios y poder ver cómo han sido programados, e incluso tendremos la posibilidad de
modificarlos.
Descarga e instalación
KODU Game Lab está diseñado para entornos Windows y Xbox y se encuentra parcialmente
traducido al español. En el momento de crear este manual, estaba por la versión 1.4.27.0.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Para el entorno PC tiene los siguientes requisitos técnicos:


Sistemas operativos:
 Windows 8 o 8.1 (Modo escritorio)
 Windows 7
 Windows Vista
 Windows XP (con las últimas actualizaciones)
Requisitos adicionales:
 Una tarjeta gráfica que soporte DirectX 9.0c y Shader Model 2.0 o superior
 .NET Framework 4.0 o superior
 XNA Framework 4.0 Redistributable

KODU Game Lab se puede descargar de forma gratuita del Centro de Descarga de Microsoft a
través del siguiente enlace http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=10056

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Un vistazo a Kodu Game Lab


Kodu Game Lab es un programa de creación de
videojuegos, en el que se ofrecen una serie de
herramientas para la creación de mundos
tridimensionales y un lenguaje de programación visual,
que permite añadir funcionalidades a los objetos
predefinidos que se ubican en el mundo virtual.

En cuanto entramos en el programa, lo primero que nos


encontramos es con el menú principal donde podemos acceder a la creación de un nuevo
mundo, visitar la comunidad, definir las opciones de configuración, acceso a la ayuda y salir del
programa. En la parte superior izquierda aparecen las últimas noticias de la comunidad.

Cargar mundo
Esta opción permite cargar los juegos creados por
nosotros mismos a por otros usuarios. Tendremos la
oportunidad de jugar, editar, exportar, editar etiquetas
y borrarlos. Además si el mundo ha sido creado por
nosotros, podremos compartirlos. Los mundos están
organizados en las siguientes categorías:

 Mis mundos: Todos los escenarios y juegos


creados por nosotros.
 Descargas: Juegos que hemos descargado de la propia comunidad.
 Lecciones/Ejemplos: Tutoriales y ejemplos que han sido colgados en la comunidad para
aprender a desarrollar juegos con Kodu.
 Todos: Aparecen todos los juegos y escenarios independientemente de su origen.

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Comunidad
Esta opción es parecida a la de Cargar Mundo, pero a
diferencia ésta accede a los juegos que han sido
compartidos con la comunidad Kodu. Tendremos la
oportunidad de descargar, like, comentarios o reportar
abuso. Los mundos están organizados en las siguientes
categorías:

 Mis mundos: Todos los escenarios y juegos


creados por nosotros y subidos a la comunidad.
 Lecciones/Ejemplos: Tutoriales y ejemplos que han sido colgados en la comunidad para
aprender a desarrollar juegos con Kodu.
 Todos: Aparecen todos los juegos y escenarios presentes en la comunidad.

Opciones
En esta sección podremos configurar opciones
generales del sistema, como por ejemplo el idioma,
volumen de sonido y efectos, nivel de ayuda y
sugerencias de las herramientas, verificación de
actualizaciones, versión de Kodu Game Lab que
estamos ejecutando, etc.

Cada opción dispone de una pequeña ayuda que nos


orientará de sus efectos.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Ayuda
La ayuda consiste en un grupo de 10 páginas que
explican de forma muy somera y en inglés, las
características básicas de Kodu Game Lab. Además está
centrada en el uso de Kodu con un Game Pad.

La verdad es que la ayuda es bastante básica, así que es


conveniente acceder a los tutoriales o a los videos
colgados en Internet por los usuarios para tener un
poco de ayuda adicional.

Abandonar Kodu
Con esta opción salimos de Kodu Game Lab y volvemos al sistema operativo.

New World
Esta opción nos da paso a la creación de un mundo
desde cero. Partimos de un recuadro sobre el cual
podremos crear un paisaje a través de las herramientas
dispuestas en la parte inferior.

Dependiendo de la herramienta que tengamos


seleccionada, en la parte superior izquierda nos
aparece una pequeña ayuda de las funciones que
podemos realizar con el ratón y determinadas teclas.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Echemos un vistazo a cada una de las herramientas:

Menú Jugar Mover Brocha de Elevar y


Objetos Rutas Aplanar Arrugar Agua Borrar Configuración
inicio juego Cámara suelo hundir

Menú inicio: Saldrá del modo edición del juego y


regresa al menú de inicio.

Jugar juego: Pasa al modo juego, es decir podremos


poner en marcha el juego que hayamos cargado
y/o programado.

Mover Cámara: Nos permite manejar la Cámara


desde la que vemos nuestro mundo. Podremos
acercarnos, alejarnos haciendo zoom con la rueda
de desplazamiento, arrastrar el terreno para
desplazarnos por él y orbitar alrededor del mundo
para cambiar la perspectiva de visualización.

Objetos: Esta herramienta nos permite añadir y


editar los distintos objetos que podemos insertar
en nuestro mundo. Una vez seleccionado,
podremos cambiar su color, moverlo o acceder a
sus opciones (programación, cambiar su
configuración, cortar, copiar, cambiar su tamaño,
rotarlo o cambiar la altura sobre el terreno).

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Rutas: Permite crear rutas que podrán ser seguidas


por los diferentes objetos. Las rutas están
compuestas por nodos que se unen entre sí.
Existen 9 tipos de rutas distintas. Una vez
seleccionada la ruta podremos cambiar su color,
adicionar más nodos, cambiar el tipo de la ruta,
cambiar la altura del nodo seleccionado, o
eliminarlo.

Brocha de suelo: Esta herramienta es la encargada


de añadir terreno a nuestro mundo para poder
ampliarlo. Tambien nos permite colorear el terreno
que ya esté creado, con el material que hayamos
seleccionado. Disponemos de 5 tipos de brochas y
de más de un centenar de materiales distintos. Con
la tecla alt podremos seleccionar un material del
terreno. F3 ajusta la herramienta a la cuadrícula.

Elevar y hundir: Esta herramienta nos permite crear


relieve, elevando o hundiendo el terreno que
hayamos creado. Disponemos de 6 tipos de
brochas distintas, con las que podemos elegir entre
cuadrado o circular, y la intensidad del relieve.

Aplanar: Esta herramienta nos permite suavizar y


aplanar el terreno. Es muy util para afinar el
terreno y dejarlo menos escarpado.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Arrugar: Esta herramienta sirve para realizar


colinas y arrugar el terreno de forma muy irregular.
Crea terrenos con un aspecto muy escarpado. La
rueda permite suavizar el terreno.

Agua: Esta herramienta permite añadir agua. El


agua solo se puede añadir en zonas en la que exista
terreno y cubrirá el terreno según la altura que le
demos a las misma. Disponemos de 10 tipos de
agua distintos.

Borrar: Esta herramienta permite eliminar los


objetos seleccio nados dejando el mundo intacto,
es decir, mantiene el material del terreno, el relieve
y el agua. También podemos cambiar el tamaño de
la brocha para seleccionar un espacio de selección.

Configuración: Accede a la configuración del


mundo y podremos configurar aspectos como
controles de la cámara, iluminación del mundo,
comportamiento del agua, inicio del juego,
volumen o aspectos de los marcadores.

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Teclas de función: Dependiendo de la herramienta


que seleccionemos, dispondremos de las
siguientes teclas de función:

 Flechas izq-der, permite cambiar el tamaño


de la brocha.
 F3, Permite ajustarnos a la cuadrícula para
alinear los objetos.
 Barra espaciadora, permite mover la
cámara con el ratón.
 Inicio, para acceder al menú de inicio.
 Esc, para correr o ejecutar el juego.

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Creación de mundos y personajes


En esta primera sección vamos a abordar la creación del entorno en los que se desenvolverán
nuestros videojuegos. Para ello disponemos de una serie de herramientas para ampliar el
espacio de terreno disponible, darle forma, añadir relieve y otros elementos como vegetación y
personajes.

Para una mejor asimilación de los conocimientos, la sección se ha dividido en tres actividades
que irán incrementando la dificultad y el número de elementos que se incorporan.

La primera actividad es “La isla perdida” y tendrá como objetivo la creación de una isla siguiendo
las instrucciones dadas, por lo que se tendrán que utilizar las herramientas de creación de
paisajes y relieve, junto a la creación de objetos como árboles y vegetación.

La segunda actividad tiene como título “El gran volcán” y pretende dar un paso más y permite
recrear la erupción de un volcán, expulsando rocas incandescentes que posteriormente se
enfrían.

En la tercera actividad crearemos “La pecera abisal”, un mundo submarino lleno de vida y de
peces en movimiento, donde se añadirán ciertas interacciones entre esos elementos.

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Actividad 1: La isla perdida


El objetivo de esta actividad es utilizar las herramientas de creación de terreno para conseguir
realizar una isla siguiendo las instrucciones dadas.

Planificación:

Herramientas de creación de mundos:

Explicar brevemente las herramientas de Inicio, ejecución, objetos, añadir y colorear terreno,
creación y modificación del terreno, agua y borrar.

Trabajar el control de la cámara y la perspectiva para habituarse al entorno tridimensional.

Realizar prácticas con las herramientas a utilizar en la actividad que se planteará:

Utilización de las herramientas de creación de suelo y colorear.

Utilización de la herramienta de elevación y disminución del terreno.

Utilización de la herramienta de aplanamiento del terreno.

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Utilización de la herramienta de agua.

Utilización de la herramienta de objetos.

Creación de “La Isla Perdida”

Ver ficha de actividad 1

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Ficha de Actividad:

Actividad 1. “La Isla Perdida”

Hemos encontrado un antiguo pergamino, que describe una remota isla perdida. Tenemos que
conseguir hacer un mapa para que nos sea fácil de identificar durante la expedición que vamos
a poner en marcha.

Sigue las instrucciones y crea “La Isla Perdida” en KODU Game Lab…

¡¡¡Suerte!!!

La isla es muy característica, tiene forma de 8, como si de dos islas hermanas se tratara,
superpuestas una al norte y otra al sur, unidas por una estrecha porción de tierra.

La zona norte es montañosa, pero con un par de picos que sobresalen de los demás, con nieves
perpetuas y siempre tienen nubes a su alrededor, como si tocaran el cielo. Su aspecto es
desértico y apenas tiene vegetación.

En cambio la zona sur es rica en vegetación y muy verde. Se trata de una meseta, en la que
destaca un pequeño lago situado en el centro de la isla rodeado de árboles. También se pueden
apreciar un par de pequeñas montañas al sur de la isla.

Tiempo de la actividad: 2 sesiones.

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Solución:

Actividad 1. “La Isla Perdida”

Para que podáis ver el contenido definitivo de la actividad, a continuación mostramos, a modo
de ejemplo como quedaría el escenario:

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Actividad 2: Volcán en erupción


El objetivo de esta actividad es utilizar las herramientas de modificación del terreno para
conseguir recrear la erupción de un volcán lanzando rocas incandescentes que se enfrían cuando
se alejan.

En esta práctica, se avanza en la utilización de las herramientas de creación de mundos, y


además se introducen conceptos nuevos como la creación de objetos por parte de otros y la
función de tiempo.

Planificación:

Herramientas de creación de mundos:

Realizar prácticas con las herramientas a utilizar en la actividad que se planteará:

Utilización de las herramientas de creación de suelo y colorear.

Utilización de la herramienta de elevación y disminución del terreno.

Utilización de la herramienta de objetos.

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Programación de los objetos:

Para que el volcán pueda lanzar bolas de fuego desde el cráter y posteriormente se enfríen y se
conviertan en rocas se han de practicar las siguientes funciones de programación.

Sensores
Evento que se desencadena cuando especifiquemos un determinado
tiempo.

Evento que se desencadena siempre, en todo momento.

Actuadores
Esta función le permite al objeto que estemos programando crear otro
objeto.

Permite cambiar el tamaño del objeto.

Permite cambiar el color del objeto especificado.

Hace desaparecer un objeto.

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Nota.

Sensores. Son elementos de programación que detectan los eventos que suceden a lo largo del
juego y serán los responsables de desencadenar las acciones de los actuadores.

Actuadores. Son las tareas y/o funciones que realizarán los distintos objetos tras la detección
por parte de los sensores.

Otro elemento a tener en cuenta en esta actividad es la necesidad de cambiar la configuración


de los objetos para que puedan ser creador por otros Cambiar Configuración->Creable.

Realizar prácticas con objetos en los que se pueda experimentar con todos los conceptos
descritos.

Creación de “Volcán en erupción”

Ver ficha de actividad 2

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Ficha de Actividad:

Actividad 2. “Volcán en erupción”

INSTRUCCIONES

Vamos a crear un volcán que lance bolas de fuego incandescentes que se irán enfriando hasta
convertirse en rocas volcánicas.

Partiremos de un nuevo mundo y sobre él crearemos una montaña que decoraremos como si
fuese un volcán en erupción.

Una vez finalizado el terreno crearemos dos objetos, el primero será la bola incandescente que
pasará de color rojo a negro y por último se convertirá en roca volcánica, el segundo se
encargará de crear las bolas de roca incandescente que ya hemos creado con anterioridad.

CARACTERÍSTICAS

Los objetos tendrán las siguientes características:

1. Ink Cloud (Nube de tinta), será nuestra bola de fuego incandescente de color rojo,
además:
a. En todo momento emitirá brillo radiactivo (glow) para dar un aspecto más
real.
b. A los tres segundos de ser creada, reducirá su tamaño a la mitad.
c. A los cinco segundos cambiará su color a negro.
d. A los diez segundos creará una roca y desaparecerá.
2. Light (Luz), será el elemento encargado de crear cada tres segundos las bolas de fuego
incandescente.

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PROGRAMACIÓN:

Cuando Relaciona Haga

Tiempo de la actividad: 2 sesiones.

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Solución:

Actividad 2. “Volcán en erupción”

Para que podáis haceros una idea de cómo puede quedar la actividad finalizada, os mostramos
un ejemplo del volcán y su programación asociada:

Es un simple ejemplo, pero se pueden apreciar las bolas de fuego de color rojo, las de color
negro y las rocas.

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A continuación veamos el desarrollo de la programación de los dos objetos implicados en la


práctica:

Ink Cloud (nube de tinta) , será nuestra bola de fuego incandescente de color rojo

En todo momento emitirá brillo radiactivo (glow) para dar un aspecto más real.

A los tres segundos de ser creada, reducirá su tamaño a la mitad.

A los cinco segundos cambiará su color a negro.

A los diez segundos creará una roca

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y desaparecerá.

Ligh (luz)

Será el elemento encargado de crear cada tres segundos las bolas de fuego incandescente.

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Actividad 3: La pecera abisal


El objetivo de esta actividad es utilizar las herramientas de creación y modificación del terreno
para conseguir recrear una pecera en la que “convivan” distintos tipos de peces.

En esta práctica, se avanza en la utilización de las herramientas de creación de mundos y en


nuevas funcionalidades de programación y además se introducen conceptos de movimiento con
la incorporación de rutas y otros movimientos.

Planificación:

Herramientas de creación de mundos:

Realizar prácticas con las herramientas a utilizar en la actividad que se planteará:

Utilización de las herramientas de creación de suelo y colorear.

Utilización de la herramienta de elevación y disminución del terreno.

Utilización de la herramienta de aplanamiento del terreno.

Utilización de la herramienta de agua.

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Utilización de la herramienta de objetos.

Para hacer más real el acuario, podemos introducir plantas y criaturas que se encuentran en
este medio.

Creación de rutas:

Cuando queremos que un objeto se mueva siguiendo un determinado trayecto, disponemos de


la herramienta de creación de rutas o paths. Se pueden crear distintas rutas e incluso cambiarlas
de color para que cada objeto pueda seguir una distinta.

Realizar prácticas con la herramienta de rutas para tomar contacto con ella y modificar y añadir
nodos, cambiar la altura de los nodos, cambiar color…

Utilización de la herramienta de creación de rutas.

Programación de los objetos:

En esta nueva actividad recrearemos la vida en un entorno acuático. Crearemos varios peces
que se moverán por el acuario e interactuarán con la comida que les suministra un barco. Para
ello tendremos que practicar con las siguientes funciones de programación.

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Sensores
Evento que se desencadena cuando especifiquemos un determinado
tiempo.

Evento que se desencadena siempre, en todo momento.

Evento que se desencadena cuando un objeto “ve” a otro.

Actuadores
Esta función le permite al objeto que estemos programando crear otro
objeto.

Esta función permite mover objetos en distintas direcciones.

Esta función permite “comerse” a otro objeto

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Otros conceptos:

En esta actividad se utiliza la función de copiar y pegar objetos que ya estén programados para
dar la misma funcionalidad a varios objetos. Esto se utiliza para crear un banco de peces que
actúan de la misma forma.

También se configuran objetos para que puedan ser creado por otros (Cambiar Configuración-
>Creable).

Realizar prácticas con objetos en los que se pueda experimentar con todos los conceptos
descritos.

Creación de “La pecera abisal”

Ver ficha de actividad 3

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Ficha de Actividad:

Actividad 3. “La pecera abisal”

INSTRUCCIONES

Vamos a crear una pecera con vida propia, en la que los habitantes se moverán de forma
autónoma.

Se incluirán algunos elementos decorativos como nenúfares, planta marinas y estrellas de mar
para dar mayor realismo a nuestro acuario.

Además un barco estará permanentemente en movimiento y cada vez que pulsemos una tecla,
podremos dar de comer a los peces.

CARACTERÍSTICAS

Los personajes participantes en la pecera tendrán las siguientes características:

1. Barco (Ship), se moverá dando un paseo despacio. Cada vez que pulsemos la tecla
espaciadora, el barco soltará tres rocas se servirán de comida para los peces.
2. Pez rojo (Red Fish), se moverá a través de una ruta de color rojo que trazaremos, con
distintas alturas de nodos, para que pueda recorrer la pecera a varias profundidades.
Cuando vea una roca cerca, se la comerá.
3. Pez morado (Purple Fish), se moverá dando un paseo de forma autónoma. Cuando vea
una roca cerca, se la comerá.
4. Banco de peces pequeños, se moverán siguiendo la ruta de color blanco, que estará
situada en la zona más profunda de la pecera. Cuando vean una roca se moverán hacia
ella a toda velocidad.
5. Roca (Rock), tendrá un tamaño pequeño y será la comida de los peces. Para evitar que
se acumule la comida en el fondo, a los 20 segundos desaparecerá.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

PROGRAMACIÓN:

Cuando Relaciona Haga

Tiempo de la actividad: 2 sesiones.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Solución:

Actividad 3. “La pecera abisal”

Para que podáis haceros una idea de cómo puede quedar la actividad finalizada, os mostramos
un ejemplo de la pecera y su programación asociada:

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

En la ilustración superior se puede apreciar el juego en funcionamiento, en cambio en las


inferiores podemos ver un ejemplo de las rutas roja y blanca, para que podamos hacernos una
idea.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

A continuación veamos el desarrollo de la programación de cada objeto:

Barco (Ship), se moverá dando un paseo despacio.

Cada vez que pulsemos la tecla espaciadora, el barco soltará tres rocas se servirán de comida para
los peces.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Pez rojo (Red Fish), se moverá a través de una ruta de color rojo

Cuando vea una roca cerca, se la comerá.

Pez morado (Purple Fish), se moverá dando un paseo de forma autónoma

Cuando vea una roca cerca, se la comerá.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Banco de peces pequeños, se moverán siguiendo la ruta de color blanco

Cuando vean una roca se moverán hacia ella a toda velocidad.

Roca (Rock), a los 20 segundos desaparecerá.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Funcionalidades de los objetos


Una vez superada la primera sección en la que se ha visto la creación del entorno en el que se
desarrollarán los juegos, la creación de movimientos a través de rutas y hemos avanzado algunos
conceptos de programación, esta segunda sección abordará en mayor profundidad la
programación de los objetos y añadiendo mayor interactividad.

Hemos vuelto a dividir en tres actividades que detallamos a continuación.

La cuarta actividad es “La gran carrera”, una carrera de tres motos que se desarrollará en un
circuito con tres zonas inundadas por el agua. El usuario controlará una de las motos y las otras
dos por el propio sistema siguiendo rutas preestablecidas.

La quinta será “El bosque de las manzanas”, un juego en el que tendremos que recoger las
manzanas de color rojo y llevarlas a la fábrica, todo ello evitando los proyectiles que nos lanzan.

Por último la sexta actividad la hemos denominado “Penalti!!”, una simulación de lanzamiento
de penaltis, en la que tenemos que intentar meter 5 goles para ganar.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Actividad 4. La gran carrera


Por primera vez vamos a permitir que un jugador controle uno de los participantes del juego a
través del teclado. Vamos a continuar con la generación de rutas para que sean seguidas por los
rivales y añadir otras funcionalidades para hacer más adictivo el juego.

Herramientas de creación de mundos:

Se introduce por primera vez la herramienta de creación de rutas para crear un camino sobre el
que circularán las motos, además de otras rutas que serán las que guíen a los participantes.

Realizar prácticas con las herramientas a utilizar en la actividad que se planteará:

Programación de los objetos:

En esta nueva actividad recrearemos una carrera de motos. Una de ellas será manejada por el
usuario y sus dos contrincantes seguirán rutas distintas. Para dar mayor emoción, cuando pasen
por el agua, se ralentizarán o acelerarán 

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

A continuación mostramos las funciones que veremos en esta actividad.

Sensores
Evento que se desencadena siempre, en todo momento.

Evento que se desencadena al usar el teclado.

Evento que se desencadena al estar sobre agua.

Evento que se desencadena al chocar con otro objeto.

Actuadores
Esta función permite mover objetos en distintas direcciones.

Esta función cambia el multiplicador de velocidad. Independientemente de


la velocidad configurada para un objeto, a través de esta función se puede
variar para aumentar o disminuir la velocidad.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Función que indica que se ha ganado el juego.

Función que indica que se ha perdido el juego.

Otros conceptos:

En esta actividad se introduce por primera vez el


inicio del juego tras una cuenta regresiva, esto es,
antes de iniciar el juego se cuenta desde el 3 al 1
para dar comienzo al juego.

Para acceder a esta opción tendremos que utilizar


la herramienta de “Cambiar Configuración del
Mundo”.

Utilización de la herramienta de cambiar configuración del mundo.

Creación de “La gran carrera”

Ver ficha de actividad 4

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Ficha de Actividad:

Actividad 4. “La Gran Carrera”

INSTRUCCIONES

Vamos a crear una carrera en la que tres motos competirán para ver quién es el más rápido.

Partiremos de un mundo ya creado (Circuito), este mundo dispone de un camino sobre el que
circularán los personajes que participen en la carrera.

Como veréis existen dos zonas de agua, una clara y otra oscura, que tendrán que atravesar los
participantes.

El objetivo es ser el más rápido en llegar al Castillo que se encuentra al final del circuito.

CARACTERÍSTICAS

Los personajes participantes en la carrera tendrán las siguientes características:

1. Castle (castillo), será la meta, el primero que choque con él será el ganador.
2. Cycle (motocicleta) de color rojo, será manejado por el jugador con las flechas del
cursor.
a. Dispondrá de velocidad rápida.
b. Cuando no circule por el agua su velocidad será de 1,0.
c. Cuando circule por el agua la velocidad se reducirá a 0,7.
3. Cycle (motocicleta) de color negro, será manejado por el sistema:
a. Seguirá una ruta de color negro.
b. Dispondrá de velocidad rápida.
c. Cuando no circule por el agua su velocidad será de 1,0.
d. Cuando circule por el agua clara la velocidad se reducirá a 0,5.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

4. Cycle (motocicleta) de color azul,


a. Seguirá una ruta de color azul.
b. Dispondrá de velocidad rápida.
c. Cuando no circule por el agua su velocidad será de 1,0.
d. Cuando circule por el agua clara la velocidad aumentará a 1,5.
e. Cuando circule por el agua oscura la velocidad se reducirá a 0,5.

PROGRAMACIÓN:

Cuando Relaciona Haga

Tiempo de la actividad: 2 sesiones.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Solución:

Actividad 4. “La Gran Carrera”

SOLUCION:

Para que podáis ver el contenido definitivo de la actividad, a continuación mostramos cada uno
de los objetos y su programación asociada.

El escenario quedaría, a modo de ejemplo, de la siguiente forma:

Se puede observar que se han añadido los cuatro objetos, el castillo que actúa a modo de meta
y las tres motocicletas participantes en la carrera. Además aparecen dos rutas que seguirán las
motocicletas azul y negra respectivamente.

Una vez completado el circuito con los elementos mencionados pasamos a la programación de
cada uno de los elementos:

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Cycle (motocicleta) de color rojo.

Se usen las flechas del teclado


Moverse de forma rápida
Esté en el agua
Establece la velocidad a 0.7
No esté en el agua
Establece la velocidad a 1.0

Choque con el castillo


Gana el juego

Cycle (motocicleta) de color azul.

Siempre
Moverse sobre la ruta de color
azul, de forma rápida
No esté en el agua
Establece la velocidad a 1.0
Esté en el agua de tipo 1 (clara)
Cambie la velocidad a 1.5
Esté en el agua de tipo 8 (oscura)
Cambie la velocidad a 0.5
Choque con el castillo
Finaliza el juego

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Cycle (motocicleta) de color negro.

Siempre
Moverse sobre la ruta de color
negro, de forma rápida
No esté en el agua
Establece la velocidad a 1.0
Esté en el agua de tipo 1 (clara)
Cambie la velocidad a 0.5
Esté en el agua de tipo 8 (oscura)
Cambie la velocidad a 1.5
Choque con el castillo
Finaliza el juego

En esta ocasión el Castillo no dispone de programación alguna, solamente se utiliza como


referencia de los demás objetos.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Actividad 5. Penalti!!
En esta actividad se introducen pocos conceptos nuevos, pero hace que la imaginación fluya
entre los alumnos. La idea es recrear el lanzamiento de una serie de penaltis, por lo que nuestro
mundo tiene que representar la zona del área de un campo de futbol.

Puesto que no disponemos de estructuras para crear la portería, hemos recurrido a trazar na
ruta y cambiar las alturas para simular una portería.

Se requiere cierta destreza y paciencia para recrear el escenario, pero es muy necesario para
poder avanzar en el desarrollo del curso.

Herramientas de creación de mundos:

Como hemos adelantado la herramienta de trayectos de puede utilizar como elemento


decorativo para crear muros, caminos, etc. En este caso se hace un uso un paco “más raro”.

Realizar prácticas con las herramientas a utilizar en la actividad que se planteará:

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Programación de los objetos:

Esta actividad tiene muy poca programación, pero hay que entender por qué de cada uno de los
comandos que se utilizan.

A continuación mostramos las funciones que veremos en esta actividad.

Sensores
Evento que se desencadena al usar el teclado.

Evento que se desencadena al chocar con otro objeto.

Evento que se desencadena cuando hay un cambio en el mercador.

Evento que se desencadena al estar sobre algún tipo de terreno.

Evento que se desencadena siempre, en todo momento.

Evento que se desencadena cuando se “ve” algún objeto.

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Actuadores
Esta función hace desaparecer objetos del mundo.

Función que Incrementa el marcador.

Esta función permite mover objetos en distintas direcciones.

Esta función permite lanzar objetos.

Esta función permite crear objetos.

Otros conceptos:

Invito a los docentes a que con los conocimientos adquiridos hasta ahora, los alumnos intenten
realizar esta actividad sin dar ninguna guía, solamente decirles que hay que crear un juego de
lanzamiento de penaltis. ¡A ver qué tal sale! . De cualquier forma aquí tenemos una propuesta.

Creación de “Penalti!!”

Ver ficha de actividad 5

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Ficha de actividad

Actividad 5. “Penalti!!”

INSTRUCCIONES

Vamos a recrear lanzamientos de penaltis, para ello nuestro mundo tiene que parecerse lo más
posible al área de un campo de futbol. Debe de haber dos personajes, el portero que seguirá
una trayectoria de izquierda a derecha sobre la línea de gol. El otro personaje será controlado
por el jugador y tendrá por objetivo marcar goles que irán subiendo al marcador.

Además se añadirán dos objetos tipo “Wisp” que serán los creadores del jugador y la pelota.

Se contabilizará gol cuando la pelota entre en la portería para ello el suelo de la portería lo
ponemos de un tipo distinto al resto, además el balón volverá al punto de penalti. Algo parecido
pasará cuando salga fuera, pero sin contabilizar el gol.

Además para complicar un poco la programación, cada vez que se meta un gol, tanto el jugador
como la pelota desaparecerán y aparecerán en las posiciones de inicio.

Continúa…

51
Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

…Continúa

CARACTERÍSTICAS

Los personajes participantes tendrán las siguientes características:

1. Jugador (Kodu amarillo), será manejado por el jugador con las teclas de cursor y se
moverá rápido.
a. Cuando golpee el balón, lo lanzará despacio.
b. Cuando haya un cambio en el mercador desaparece.
2. Portero (Kodu rojo), se moverá constantemente de izquierda a derecha siguiendo un
camino establecido en la línea de gol.
a. Cuando golpee el balón, lo lanzará despacio.
3. Pelota (Ball), cuando esté sobre el suelo de la portería, añadirá 1 al marcador y
desaparecerá.
a. Cuando la pelota esté sobre el suelo de fuera del terreno de juego,
desaparecerá también
4. Objetos Wisp, cada uno se encargará de crear al jugador y la pelota respectivamente
cuando no vean ninguna.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

PROGRAMACIÓN:

Cuando Relaciona Haga

Tiempo de la actividad: 2 sesiones.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Solución
Actividad 5. “Penalti!!”

A modo de ejemplo se muestra a continuación una propuesta de cómo sería la recreación de los
lanzamientos de penaltis. Se puede apreciar el marcador de goles en la parte superior derecha.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Veamos la programación asociada a de cada uno de los objetos del juego:

Jugador (Kodu amarillo), será manejado por el jugador con las teclas de cursor y se
moverá rápido.

Cuando golpee el balón, lo lanzará despacio.

Cuando haya un cambio en el mercador desaparece.

Portero (Kodu rojo), se moverá constantemente de izquierda a derecha siguiendo un


camino establecido en la línea de gol.

Cuando golpee el balón, lo lanzará despacio.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Pelota (Ball), cuando esté sobre el suelo de la portería, añadirá 1 al marcador

y desaparecerá.

Cuando la pelota está sobre el suelo de fuera del terreno de juego, desaparecerá también

Objetos Wisp, cada uno se encargará de crear al jugador y la pelota respectivamente


cuando no vean ninguna.

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Actividad 6. El bosque de las manzanas


En esta actividad se introducen varios conceptos nuevos, se crean rutas, pero en este caso son
elementos ornamentales, no para que los objetos sigan su trayecto. Además nuestro personaje
puede “hablar” y los árboles le “escuchan” y por último se añaden elementos que disparan al
jugador. En este sentido tendremos que adaptar el número de disparos que se pueden realizar
al mismo tiempo, o la distancia máxima a la que alejan dichos disparos, es decir habrá que
repasar todos los parámetros relacionados con los “blip” (cambiar configuración->blibs a la vez).

Además se añade puntuación y daño del protagonista. Para controlar el daño de nuestro
personaje, podemos hacer que se muestre una barra indicadora de salud (cambiar
configuración->mostrar puntos).

Herramientas de creación de mundos:

Como hemos adelantado la herramienta de trayectos de puede utilizar como elemento


decorativo para crear muros, caminos, etc. Realizar prácticas con las herramientas a utilizar en
la actividad que se planteará:

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Programación de los objetos:

Esta actividad tiene un uso intensivo de programación y un número de objetos mayor que las
actividades precedentes. Se usan nuevos sensores y actuadores para avanzar en el conocimiento
de las posibilidades que tienen los objetos de interactuar entre ellos.

A continuación mostramos las funciones que veremos en esta actividad.

Sensores
Evento que se desencadena cuando un objeto “ve” a otro.

Evento que se desencadena al usar el teclado.

Evento que se desencadena al chocar con otro objeto.

Evento que se desencadena cuando hay un cambio en el mercador.

Evento que se desencadena cuando hay un cambio en la salud del objeto.

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Evento que se desencadena cuando un disparo acierta en un objeto.

Evento que se desencadena cuando se escucha algo.

Actuadores
Esta función permite “comerse” a otro objeto

Función que Incrementa el marcador.

Esta función permite mover objetos en distintas direcciones.

Función que permita “hablar” a algunos personajes

Función que permite recoger un objeto.

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Función que permite soltar un objeto.

Función que produce la explosión de un objeto.

Función que produce daño a un objeto y por lo tanto le resta salud.

Función que indica que se ha ganado el juego.

Función que indica que se ha perdido el juego.

Función que permite “disparar”.

Esta función le permite al objeto que estemos programando crear otro


objeto.

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Otros conceptos:

En esta actividad también se utiliza el inicio del juego tras una cuenta regresiva, pero además se
ha alterado el modo de cámara utilizado. Hasta ahora se había utilizado el modo libre, que
consiste en seguir a nuestro personaje en tercera persona. Pues bien el nuevo modo utilizado
es el de compensación fija (Cambiar Configuración del Mundo->Modo Cámara: Compensación
fija). Esta opción sigue a nuestro personaje en tercera persona, pero no gira el mundo con él,
sino que mantiene la misma perspectiva del juego.

Utilización de la herramienta de cambiar configuración del mundo.

Creación de “El bosque de las manzanas”

Ver ficha de actividad 6

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Ficha de actividad

Actividad 6. “El Bosque de las Manzanas”

INSTRUCCIONES

Vamos a crear un juego en el que tendremos que recoger manzanas del “Bosque de las
Manzanas” y llevarlas a la fábrica. Pero hay que tener cuidado, solo podremos recoger las
manzanas rojas, ya que las negras son venenosas. Además hay que tener cuidado con los
guardianes del Bosque, que intentará liquidarnos con sus disparos.

Partiremos de un mundo ya creado (Bosque), este mundo dispone de todos los elementos
necesarios para el desarrollo del juego, solo tendremos que programarlos.

El objetivo es recolectar un total de 5 manzanas rojas y llevarlas a La fábrica, en ese momento


habremos ganado. Pero nos encontraremos con varios problemas para conseguir nuestro
objetivo.

Existen dos torretas que protegen el bosque para evitar que te lleves las manzanas, cada vez
que nos alcance un proyectil se restará 1 punto a nuestra vida. Eso mismo parará si tropezamos
con alguna manzana negra. Las manzanas caerán de los árboles cuando nos acerquemos a
cualquiera de ellos y lo pidamos por favor .

Hay dos tipos de árboles, de los verdes caen manzanas rojas y de los naranjas manzanas negras.
El juego finalizará cuando nos hayamos quedado sin vida o consigamos las 5 manzanas rojas.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

CARACTERÍSTICAS

Los personajes participantes tendrán las siguientes características:

1. Stick (torreta), cuando vea a Kodu, disparará blip, que aturdirá a Kodu y además,
cuando le alcance, le producirá un daño de 1.
2. Tree (árbol) de color naranja, cuando escuche a Kodu, decir “Una manzana por favor!”
cerca, caerá una manzana de color negro, una sola vez.
3. Tree (árbol) de color verde, cuando escuche a Kodu, decir “Una manzana por favor!”
cerca, caerá una manzana de color rojo, una sola vez.
4. Factory (fábrica) cuando vea una manzana cerca, se la comerá y añadirá un punto al
marcador una vez.
5. Kodu, será manejado con las teclas del cursor por el jugador y dispondrá de las
siguientes características:
a. Cuando vea un árbol cerca dirá “Una manzana por favor!”.
b. Cuando choque con una manzana roja, la recoge.
c. Cuando choque con una manzana negra, explotará (ella, la manzana) y además
le producirá a Kodu un dalo de 1 punto.
d. Cuando choque con la fábrica, soltará la manzana.
e. Cuando el marcador sea igual a 5 (manzanas recolectadas) ganamos.
f. Cuando la salud está a 0, finaliza el juego.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

PROGRAMACIÓN:

Cuando Relaciona Haga

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Tiempo de la actividad: 2 a 3 sesiones.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Solución
Actividad 6. “El Bosque de las Manzanas”

A modo de ejemplo se muestra a continuación una propuesta de cómo sería el mundo en el que
se desarrolla el juego. Se pueden apreciar en un extremo la fábrica y Kodu, mientras que al otro
extremo está el bosque de las manzanas. Eso sí, un pasillo que habrá que recorrer evitando los
disparos que nos lanzarán desde las montañas de los lados.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Veamos la programación asociada a de cada uno de los objetos del juego:

Tree (árbol) de color naranja.

Cuando escuche a Kodu, decir “Una manzana por favor!” cerca, caerá una manzana de color negro,
una sola vez.

Tree (árbol) de color verde.

Cuando escuche a Kodu, decir “Una manzana por favor!” cerca, caerá una manzana de color rojo,
una sola vez.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Stick (torreta).

Cuando vea a Kodu, disparará blip, que aturdirá a Kodu

Cuando le alcance, le producirá un daño de 1.

Factory (fábrica).

Cuando vea una manzana cerca, se la comerá

y añadirá un punto al marcador una vez.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Kodu.

será manejado con las teclas del cursor por el jugador

Cuando vea un árbol cerca dirá “Una manzana por favor!”.

Cuando choque con una manzana roja, la recoge.

Cuando choque con una manzana negra, explotará (ella, la manzana)

y además le producirá a Kodu un dalo de 1 punto.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Cuando choque con la fábrica, soltará la manzana.

Cuando el marcador sea igual a 5 (manzanas recolectadas) ganamos.

Cuando la salud está a 0, finaliza el juego.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Mi primer proyecto
Hasta ahora el alumno ha conocido las herramientas, la metodología y las posibilidades que
ofrece el entorno de desarrollo Kodu Game Lab, por lo que es el momento de hacer un repaso
de todo lo aprendido y plantear la realización de un juego libre.

En esta sección realizaremos un repaso general para posteriormente pasar al diseño y desarrollo
de nuestro primer proyecto libre, para finalizar con una puesta en común de todos los proyectos
y ser evaluados con el resto de compañeros.

Repaso
A lo largo de las distintas actividades realizadas en el curso, se ha ido avanzando en el
conocimiento básico de Kodu Game Lab, con el objetivo de obtener los conocimientos
suficientes para el desarrollo de juegos sobre esta plataforma.

Podemos dedicar un par de sesiones a hacer una recopilación de las herramientas y las funciones
del lenguaje visual de programación.

Herramientas

Menú Jugar Mover Brocha de Elevar y


Objetos Rutas Aplanar Arrugar Agua Borrar Configuración
inicio juego Cámara suelo hundir

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Sensores

Actuadores

A la hora de abordar la creación de un videojuego, tenemos que hacer un ejercicio de


planificación previo que nos permita adelantarnos a los posibles problemas que podamos
encontrarnos, y ahorrar tiempo hasta su puesta en marcha. Esta planificación la vemos a
continuación en el apartado de diseño y desarrollo de proyecto.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Diseño y desarrollo del proyecto


En este manual nos vamos a centrar en el desarrollo en el entorno de Kodu Game Lab, por lo
que muchas de las decisiones de planificación las tendremos claras, como es el motor de diseño
o el lenguaje de programación, que estarán sujetos a las especificaciones del entorno
desarrollado por Microsoft.

La fase de diseño se inicia con una idea, que puede ser original o partir de otro juego ya existente.
Para facilitar la tarea de creación al alumnado, vamos a dividir esta tarea en varias fases con
distintos “entregables” para que podamos realizar un seguimiento más controlado de la
evolución del aprendizaje.

Concepción de la idea

Es la fase de mayor creatividad, aquí el alumno tiene que trabajar la idea para dar forma a un
juego que sea atractivo e interesante.

A continuación damos algunas indicaciones para dar forma a la idea para conseguir una buena
concepción del juego:

Historia

El juego puede estar asociado a una historia, esto ayuda a dar forma y continuidad al juego y
facilita su paso de idea a juego. Inventarse una historia ayuda a hacerlos más atractivo a los
futuros jugadores y permite ampliar el juego para hacer varias versiones o fases del juego.

Boceto

La realización de un boceto es interesante para trasladar la historia escrita a imagen. Es un


proceso creativo muy enriquecedor ya que el alumno ha de esforzarse para trasmitir su idea a
imágenes.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Objetivo del juego

Hay que marcar un objetivo al juego, el jugador tiene que saber en todo momento cuando se
gana, cuando se pierde y como aumentar y/o disminuir la salud. Por esto tenemos que definir
el objetivo de forma clara y fácil de entender por el público al cual nos dirigimos.

Mecánica del juego

La mecánica del juego profundiza un poco en el objetivo del juego, sin llegar a entrar en detalles.
Aquí se trasladan las posibilidades que ofrece el juego para conseguir el objetivo y cuáles serán
los obstáculos para lograrlo.

Personajes y roles

Los personajes son los que dan vida al juego, por lo que hay que definir su aspecto (de entre los
más de 20 disponibles en Kodu) y cuál es el papel que tiene que desarrollar cada uno, es decir
las funcionalidades que tendrá cada uno que les dará “vida”.

Ficha de proyecto

La ficha de proyecto es el documento que recoge toda la información que se ha generado en la


fase de concepción de la idea, y que servirá de guion para el desarrollo del juego. Con esta ficha,
cualquier persona que conozca Kodu Game Lab debería de poder crear el proyecto, con un
resultado muy similar.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

A modo de ejemplo hemos diseñado una ficha de proyecto que puede servir de ayuda:

Creación del mundo

Es el momento de trasladar el boceto a Kodu Game Lab, utilizando las herramientas de creación
de mundos que hemos estado practicando. El entorno en el que se desarrolla un juego como
montañas, valles, lagos, combinación de distintos tipos de texturas hacen que el juego ofrezca
un mayor atractivo a la hora de jugar.

En esta fase también se añadirán los distintos objetos que servirán tanto de decoración como
aquellos con los que se interactuará a lo largo del desarrollo del juego.

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Programación de objetos

Por último hay que pasar a la programación de los objetos y personajes que hayamos incluido
en nuestro mundo. Esta tarea consistirá en trasladar las funcionalidades, características y roles
que hemos descrito anteriormente, a cada uno de los objetos para que el resultado del juego
sea el deseado.

Pruebas

Esta fase es fundamental para que no existen errores en el juego. A lo largo del proceso de
programación se realizarán pruebas parciales para ver si un determinado elemento funciona tal
y como lo hemos programado. Después habrá que hacer pruebas de funcionamiento global del
juego para comprobar si se consiguen los objetivos planteados en la ficha de juego.

Exposición y evaluación de proyectos


Como actividad de fin de curso y con el objetivo de potenciar la competitividad de los alumnos,
se han de organizar unas sesiones para la exposición del proyecto de cada grupo, que será
evaluado por el resto de grupos para comprobar qué proyectos son los mejores de cada
promoción.

Cada grupo entregará una copia de la ficha de juego al resto de grupos y realizará una
presentación de su juego consistente en dar una breve descripción y una sesión del juego para
ver su funcionalidad.

El resto de grupos lo evaluará teniendo en cuenta los siguientes aspectos:

 Innovación: nivel de creatividad y originalidad del juego.


 Entretenimiento: actividad y emoción que brinda el juego.
 Calidad de producción: gráficos, aspecto del entorno y temática.

77
Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

 Presentación: claridad del resumen del juego, precisión de las instrucciones para jugarlo
y calidad de la presentación.

Sería muy interesante grabar estas sesiones en vídeo para guardarlas como material de apoyo.

A modo de ejemplo hemos diseñado una ficha de juego que puede servir de ayuda:

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

Notas

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Notas

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Notas

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Iniciación al Desarrollo de Videojuegos con KODU Game Lab

AGRADECIMIENTOS
Creo que es de justicia reconocer las horas que he dedicado en casa, y
que mi familia ha soportado con entusiasmo. Gracias a mi mujer,
Nieves y especialmente a mis hijas Alba y Nieves que además han
contribuido al diseño y el testeo de las actividades que componen el
curso.

¡Muchas gracias!

81
Marqués de la Ensenada, 2-Esc. B-1ºC
18004 GANADA
Tlf. 858 983 223

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