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Mago

Alineamiento: Cualquiera
Dado de golpe: D6
Habilidades de clase: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Lingüística, Oficio, Saber (todos), Tasación y
Volar.
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de inteligencia.

Tabla de información
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Escuela arcana, Idioma
adicional, Inscribir rollo
de pergamino, Libro de
conjuros, Trucos ,
1 +0 +0 +0 +2 Vínculo arcano
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4 Dote adicional
6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7 Dote adicional
11 +5 +3 +3 +7
12 +6/+1 +4 +4 +8
13 +6/+1 +4 +4 +8
14 +7/+2 +4 +4 +9
15 +7/+2 +5 +5 +9 Dote adicional
16 +8/+3 +5 +5 +10
17 +8/+3 +5 +5 +10
18 +9/+4 +6 +6 +11
19 +9/+4 +6 +6 +11
20 +10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional

Competencia con armas y armaduras: El mago es competente con la clava, daga, ballesta ligera, ballesta
pesada y bastón.

Conjuros: El mago prepara y lanza conjuros arcanos. El mago debe elegir y preparar sus conjuros por
adelantado. Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el mago debe tener una puntuación de inteligencia de
al menos 10 + el nivel del conjuro. La CD de sus conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + su modificador
de inteligencia.
El mago, a diferencia de otras clases, puede aprender cualquier cantidad de conjuros que quiera. Debe elegir y
preparar sus conjuros por adelantado, debe dormir 8 horas e invertir 1 hora para estudiar su libro de conjuros.
Mientras estudia su libro, debe decidir qué conjuros preparar.

Tabla de lanzamientos de conjuros preparados al día


Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1
2 4 2
3 4 2 1
4 4 3 2
5 4 3 2 1
6 4 3 3 2
7 4 4 3 2 1
8 4 4 3 3 2
9 4 4 4 3 2 1
10 4 4 4 3 3 2
11 4 4 4 4 3 2 1
12 4 4 4 4 3 3 2
13 4 4 4 4 4 3 2 1
14 4 4 4 4 4 3 3 2
15 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Trucos: Al nivel 1, el mago puede preparar una cierta cantidad de conjuros arcanos de nivel 0 o “trucos”. Tras
prepararlos, puede utilizar estos trucos a voluntad.

Escuela arcana: Al nivel 1, el mago debe elegir una escuela arcana en la que se enfocará durante toda su
carrera. Dependiendo de la escuela arcana que elija, obtendrá diferentes aptitudes y bonificaciones especiales.
Cuando el mago elije una escuela en la cual especializarse, deberá elegir otras dos escuelas arcanas, las cuales
se considerarán opuestas a su escuela. Si el mago quiere utilizar un conjuro de una escuela opuesta, deberá
utilizar 2 espacios de conjuros en lugar de 1. Por ejemplo: el mago sigue la escuela arcana de conjuración y
elije la escuela de evocación y transmutación como escuelas opuestas. Si quiere preparar una bola de fuego,
deberá utilizar 2 espacios de conjuros de nivel 3 para prepararla.
Además, recibe un penalizador -4 en las pruebas de habilidad para crear objetos mágicos que tengan un conjuro
de una de las escuelas opuestas. En caso de que no elija ninguna escuela, se considerará un mago universalista,
lo cual le permite preparar cualquier conjuro de manera normal.
Si el mago decide especializarse en una escuela en particular, recibe un espacio de conjuro adicional para cada
nivel de conjuro que pueda preparar y lanzar. El conjuro debe estar en el libro de conjuros del mago. El mago
puede elegir un conjuro modificado por una dote metamágica para preparar en su espacio de conjuro su escuela,
pero deberá utilizar un espacio de conjuro de nivel mayor. En caso de que sea un mago universalista, no recibe
el espacio adicional de escuela. Las escuelas disponibles son:

Abjuración
Resistencia a la energía (Ex): Al nivel 1, puedes elegir un tipo de energía y obtener resistencia 5 contra ese tipo
de energía, el cual se elije cuando preparas tus conjuros. Esta resistencia puede ser cambiada cada día. Al nivel
11, esta resistencia aumenta a 10. Al nivel 20, puedes ser inmune a un tipo de energía que desees.

Custodia protectora (Sb): Al nivel 1, puede, como acción estándar, crear un área de 10’ centrado ti y dura un
número de asaltos igual a tu modificador de Inteligencia. Todos los aliados en esa área (incluyéndote) obtienen
un bonificador +1 de desvío a la CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que poseas.
Puede utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Absorción de energía (Sb): Al nivel 6, puedes absorber una cantidad de energía al día igual a tu nivel de mago
multiplicado por 3. Cuando recibas daño de energía, primero aplica tu inmunidad, vulnerabilidad (si lo hay) y
resistencia, luego se aplica esta absorción, reduciendo la cantidad de energía que puedes absorber al día.
Cualquier cantidad de daño excedente de tu absorción se aplica normalmente.

Sub-escuela de Contraconjuros
Las siguientes aptitudes reemplazan a Custodia protectora y Absorción de energía.

Disrupción (Sb): Al nivel 1, obtienes la aptitud de interrumpir los lanzamientos de conjuros con un toque.
Realizando un ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes colocar un campo disruptivo alrededor del objetivo.
Cuando el área de efecto está colocada, el objetivo deberá realizar una prueba de concentración para lanzar
cualquier conjuro o aptitud sortílega, además de cualquier otra prueba de concentración requerida. La CD para
esta prueba es igual a 15 + el nivel del conjuro multiplicado por 2. Si la prueba falla, el objetivo gastará el
conjuro sin efecto alguno. Esta área de efecto dura un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de mago
(mínimo 1). Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Maestría en contraconjuros (Sb): Al nivel 6, obtienes la dote Contraconjuro mejorado. Puedes contraconjurar un
conjuro de un oponente como acción inmediata (en lugar de una acción preparada) una vez al día. Debes
utilizar un conjuro de al menos un nivel superior que el conjuro que intentas contraconjurar para utilizar esta
aptitud. Puedes utilizar esta aptitud una vez adicional al día cada 4 niveles más allá del nivel 6.
Sub-escuela del Destierro
Las siguientes aptitudes reemplazan a Resistencia a la energía y Absorción de energía.

Ligaduras inestables (Sb): Al nivel 1, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra una criatura
convocada o llamada en este plano. Si el ataque es exitoso, la criatura quedará estremecida y grogui durante un
número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de
veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Aura del destierro (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de 30’ durante un número de asaltos al día igual a tu
nivel de mago. Cualquier criatura convocada o llamada en el área deberá realizar una TS de voluntad en cada
asalto. Si la criatura falla esa TS, quedará grogui mientras permanezca en el aura. Si falla una segunda vez la
TS, será enviada a su plano natal y el conjuro que invocó a esa criatura finaliza inmediatamente. Si ese conjuro
convocó a más de una criatura, solamente la criatura que haya fallado sus TS será afectado. Estos asaltos no
necesitan ser consecutivos.

Adivinación
Prevenido (Sb): Al nivel 1, puedes actuar en los asaltos sorpresa incluso si fallas una prueba de Percepción para
notar la presencia de una criatura, pero seguirás considerado desprevenido hasta que realices una acción.
Además, obtienes un bonificador en las pruebas de iniciativa igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1).
Al nivel 20, cuando realizas una tirada de iniciativa, obtienes un 20 natural inmediatamente.

Fortuna del adivinador (St): Al nivel 1, puedes tocar a una criatura como acción estándar para darle un
bonificador introspectivo igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1) en todas las tiradas de ataque,
pruebas de habilidad, pruebas de características y TS durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad
de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Adepto del escudriñamiento (Sb): Al nivel 8, estás siempre atento cuando estés siendo observado por medios
mágicos, como si estuvieras los efectos permanentes de Detectar escudriñamiento. Además, cuando escudriñas
a alguien, tratas a ese objetivo como un nivel familiar superior para ti. Los objetivos que sean muy familiares
obtienen un penalizador -10 a las TS al intentar evadir tu escudriñamiento.

Sub-escuela de la Prevención
Las siguientes aptitudes reemplazan a Fortuna del adivinador y Adepto del escudriñamiento.

Presciencia (Sb): Al nivel 1, al comienzo de tu tuno, puede, como acción gratuita, realizar una tirada 1d20. En
cualquier momento antes de tu siguiente turno, puedes utilizar ese resultado como resultado de cualquier tirada
1d20 que realices. Si no utilizas ese resultado obtenido antes de tu siguiente turno, lo perderás. Puedes utilizar
esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.
Predecir (Sb): Al nivel 8, puedes emanar un aura de 30’ que dura un número de asaltos al día igual a tu nivel de
mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Puedes elegir uno de los siguientes efectos: ayudar a tus
aliados o perjudicar a tus enemigos. Si decides ayudar a tus aliados, tanto tu como tus aliados obtienen un
bonificador de suerte +2 en las pruebas de características, tiradas de ataque, pruebas de nivel de lanzador, TS y
pruebas de habilidad. Si elijes perjudicar a tus enemigos, recibirán un penalizador -2 en las mismas pruebas y
tiradas.

Sub-escuela del Escudriñamiento


La siguiente aptitud reemplaza a Fortuna del adivinador.

Enviar sentidos (St): Al nivel 1, como acción estándar, puedes colocar un sensor escudriñador en cualquier
punto de alcance intermedio (100’ + 10’/nivel de mago) en el cual puedas ver y tener línea de efecto. Puedes
ver u oír (no ambos) a través de este sensor durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de mago
(mínimo 1). Este sensor, en cuanto a lo demás, funciona igual que el conjuro Clariaudiencia/Clarividencia, con
un nivel de lanzador igual a tu nivel de mago. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3
+ tu modificador de Inteligencia.

Conjuración
Encanto del convocador (Sb): Al nivel 1, cuando lanzas un conjuro de conjuración (convocación), incrementas
la duración del conjuro durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1). Este
incremento no se puede duplicar por la dote Ampliar conjuro. Al nivel 20, puedes cambiar la duración de todos
los conjuros de Convocar monstruo I-IV a permanente, pero solo uno a la vez. Es decir, si designas otro conjuro
de Convocar monstruo como permanente, el conjuro anterior finaliza inmediatamente.

Dardo ácido (St): Al nivel 1, puedes realizar un ataque de toque a distancia lanzando un dardo de ácido contra
un objetivo que esté a 30’. Si el ataque es exitoso, causas 1d4 de daño por ácido +1 por cada 2 niveles de mago
que poseas. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Paso dimensional (St): Al nivel 8, puedes teletransportarte hasta 30’ de distancia por cada nivel de mago que
poseas y por día como acción estándar. Esta teletransportación debe ser utilizada en incrementos de 5’ y dicho
movimiento no provoca ataques de oportunidad. Puedes llevar a otras criaturas voluntarias contigo, pero debes
utilizar la misma cantidad de distancia para cada criatura que viaja contigo.

Sub-escuela de Creación
Las siguientes aptitudes reemplazan a Dardo ácido y Paso dimensional.

Crear objeto (Sb): Al nivel 1, puedes crear cualquier objeto que no pese más de 1 libra por nivel de mago que
poseas. Crear un objeto requiere una acción estándar. El objeto durará hasta 1 minuto y luego se desvanecerá,
sin embargo desaparecerá después de un asalto si sale de tu posesión. Crear un objeto con una especificación
exacta requiere una prueba de Artesanía, a discreción del DM. El objeto debe estar hecho de materiales simples,
como madera, piedra, vidrio o metal, y no puede contener partes móviles. Puedes utilizar esta aptitud para crear
una daga, pero no un vial de fuego de alquimista. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual
a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Voluntad del creador (St): Al nivel 8, puedes lanzar Creación menor como aptitud sortílega. Solamente puedes
mantener una Creación menor a la vez. Si lanzas este conjuro de nuevo, el conjuro anterior finaliza
inmediatamente. Al nivel 12, mejora a Creación mayor. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día
igual a la mitad de tu nivel de mago.

Sub-escuela de Ligadura infernal


Alineamiento: Legal maligno, Neutral maligno, Legal neutral o Neutral.

Requerimientos: El ligante infernal debe elegir un familiar como su vínculo arcano al nivel 1.

Conocimiento planario (Ex): Obtienes un bonificador +3 en las pruebas de Saber (planos).

Las siguientes aptitudes reemplazan a Dardo ácido y Paso dimensional.

Asumir control (Sb): Al nivel 1, puedes intentar tomar el control de las criaturas convocadas interrumpiendo el
vínculo entre la criatura y el lanzador de conjuro que la convocó. Deberás realizar una prueba de lanzador
contra una CD igual a 10 + el nivel de lanzador de la convocación. Si sabes el nombre de la criatura convocada,
obtiene un bonificador de circunstancia +2 en la prueba. Si la prueba es exitosa, puedes tomar el control de la
criatura durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). Esto no incrementa la
duración de la convocación original. El convocador original puede intentar realizar una prueba de nivel de
lanzador como acción estándar para volver a tomar el control de su criatura contra una CD igual a tu nivel de
lanzador +10. Cuando tu control finaliza, la criatura volverá a actuar para su convocador.
Al nivel 9, puedes utilizar esta aptitud para “negociar” con una criatura convocada, para que se considere una
criatura convocada por ti. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de
Inteligencia.

Familiar imp (Ex): Al nivel 8, obtienes la dote Familiar mejorado, pero debes elegir al imp como familiar. El
imp reemplaza a tu familiar anterior.

Sub-escuela de Teletransporte
La siguiente aptitud reemplaza a Dardo ácido.

Cambio (Sb): Al nivel 1, puedes teletransportarte hasta un espacio cercano como acción rápida, como si
hubieras utilizado el conjuro Puerta dimensional. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes
ser capaz de ver el espacio al cual quieres moverte. No puedes llevar a otras criaturas contigo cuando utilizas
esta aptitud, excepto a los familiares. Puedes moverte hasta 5’ por cada 2 niveles de mago que poseas (mínimo
5’). Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.
Encantamiento
Sonrisa encantadora (Sb): Al nivel 1, obtienes un bonificador de mejora +2 en las pruebas de Engañar,
Intimidar y Diplomacia. Este bonificador aumenta en 1 por cada 5 niveles de mago que poseas. Al nivel 20,
cuando superes una TS contra un conjuro de la escuela de encantamiento, el conjuro es reflejado al lanzador, al
igual que Retorno de conjuros.

Toque atontador (St): Al nivel 1, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para atontar a una criatura
durante 1 asalto. Las criaturas que posean más DG que tu nivel de mago no podrán ser afectadas. Puedes
utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Aura de desesperación (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de 30’ durante un número de asaltos al día igual a
tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Todos los enemigos que estén dentro del aura
recibirán un penalizador -2 en las pruebas de habilidad, pruebas de características, tiradas de ataque, tiradas de
daño y TS. Esto es un efecto enajenador.

Sub-escuela del Controlador


Las siguientes aptitudes reemplazan a Sonrisa encantadora y Aura de desesperación.

Fuerza de voluntad (Sb): Al nivel 1, puedes enviar instrucciones e ideas telepáticamente a una criatura que esté
a 60’ de ti al cual hayas encantado o dominado, como si compartieran el mismo lenguaje. Al nivel 11, las
criaturas afectadas pueden responderte telepáticamente, de la misma forma que tú. Al nivel 20, cualquier
criatura que supere una TS contra un conjuro de encantamiento, seguirá afectada durante 1 asaltos adicional si
el conjuro posee una duración mayor a 1 asalto.

Demanda irresistible (St): Al nivel 8, como acción estándar, puedes intentar dominar a una criatura, como si
utilizaras el conjuro Dominar monstruo, excepto que la criatura debe tener una cantidad de DG igual o menor a
tu nivel de mago. La criatura objetivo debe realizar una TS de voluntad para negar el efecto en cada asalto.La
CD es igual a 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador de Inteligencia. Puedes dominar criaturas durante un
número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Debes
concentrarte como acción estándar para mantener el control sobre la criatura dominada.

Sub-escuela del Manipulador


Las siguientes aptitudes reemplazan a Toque atontador y Aura de desesperación.

Toque embaucador (St): Al nivel 1, puedes tocar a una criatura para hechizarla. Las criaturas que posean más
DG que tu nivel de mago no serán afectadas por esta aptitud. Las criaturas tocadas deberán realizar una TS de
voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador de Inteligencia) o quedarán bajo los efectos de
Hechizar monstruo durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). Esto es un
efecto enajenador. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de
Inteligencia.

Cambiar emociones (Sb): Al nivel 8, puedes crear un aura de 30’ para influenciar en las emociones de las
criaturas que estén dentro del aura. Esta aura dura un número de asaltos igual a tu nivel de mago. Estos asaltos
no necesitan ser consecutivos. El aura puede otorgar 2 efectos diferentes, los cuales debes elegir uno cuando
creas el aura. Las opciones son:
-Puedes darle a tus aliados un bonificador moral +4 a las TS contra los efectos enajenadores, y cualquier efecto
de miedo que tenga como objetivo a ti o a un aliado se reduce en un nivel (por ejemplo, de asustado a
estremecido).
-Puedes darle a tus enemigos un penalizador -2 a las TS contra los efectos enajenadores.

Escuelas elementales
Las escuelas elementales son opciones especiales para que los magos se enfoquen en un tipo de elemento. Estas
escuelas funcionan igual que las escuelas arcanas normales, salvo las siguientes diferencias:
-Al seleccionar un elemento, obtendrás obligatoriamente una escuela opuesta a tu elemento (por ejemplo,
agua/fuego, viento/tierra). Las escuelas elementales de Metal, Madera y Vacío, en cambio, podrán elegir
cualquier elemento opuesto.
-Cuando quieras preparar un conjuro que posea el descriptor de la escuela opuesta, deberás utilizar 2 espacios
de conjuros.
-Obtienes un espacio de conjuro adicional por nivel de conjuro para utilizarlos con tu lista de conjuros
adicionales (parecido a los dominios del clérigo).

Agua
Supremacía del agua (Sb): Al nivel 1, obtienes un bonificador de mejora +2 en las pruebas de nadar. Este
bonificador aumenta en +1 cada 5 niveles de mago que poseas. Además, puedes mantener la respiración durante
un número de asaltos igual al cuádruple de tu puntuación de Constitución antes de que debas realizar pruebas de
para evitar el ahogamiento. Al nivel 10, obtienes una velocidad de nado igual a tu velocidad base. Al nivel 20,
cuando realizas pruebas de Nadar, asumes que la tirada es un 20 natural.

Explosión de frío (Sb): Al nivel 1, puedes desatar una explosión de frío contra todos los enemigos que estén a
5’ de ti. Esta aptitud causa 1d6 de daño por frío +1 por cada 2 niveles de mago que poseas y dejará grogui a las
criaturas afectadas. Una TS de reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador de Inteligencia)
dividirá el daño a la mitad y negará el estado de grogui. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día
igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Ola (Sb): Al nivel 8, puedes crear una ola que comienza desde tu localización y que se mueve a una velocidad
de 30’ por asalto hacia la dirección que desees. Si logras alcanzar a una criatura, deberás realizar una prueba de
nivel de lanzador contra la defensa de MDC de cada criatura afectada. Si la prueba es exitosa, cada criatura
quedará tumbada. Si la prueba supera por 5 o más la defensa contra MDC de las criaturas afectadas, se moverán
junto con el movimiento de la ola en ese asalto. Obtienes un bonificador +5 en esta prueba si las criaturas
comparten su espacio con la ola al comienzo de tu turno (cuando la ola se mueve). Las criaturas que se muevan
por la ola podrán realizar una prueba de Fuerza en su turno para no moverse con ella (CD 10 + ½ de tu nivel de
lanzador + tu modificador de Inteligencia), pero no podrán respirar mientras compartan su espacio con la ola.
Esta ola posee 20’ de alto y 5’ de largo por cada nivel de mago que poseas. Cualquier fuego no mágico afectado
por la ola se extinguirá automáticamente. El fuego mágico no resulta afectado. Puedes utilizar esta aptitud una
cantidad de veces al día igual a la mitad de tu nivel de mago.

Conjuros elementales:
-Nivel 0: Rayo de frío
-Nivel 1: Empuje hidráulico, Niebla de obscurecimiento, Toque del mar
-Nivel 2: Acelerar veneno, Convocar monstruo II, Lenguaje elemental, Levitar, Nube brumosa, Rebufo, Resistir
energía, Toque elemental
-Nivel 3: Aura elemental, Orbe acuosa, Protección contra la energía, Reservorio dragónico, Respiración bajo el
agua, Tormenta de aguanieve, Torrente hidráulico
-Nivel 4: Aliento de dragón, Bruma sólida, Convocar monstruo IV, Cuerpo elemental I, Detonar, Muro de
hielo, Tormenta de hielo
-Nivel 5: Adaptación de plano, Cono de frío, Convocar monstruo V, Cuerpo elemental II, Géiser, Ligadura de
plano menor, Nube aniquiladora
-Nivel 6: Convocar monstruo VI, Cuerpo elemental III, Esfera congelante, Forma fluida, Ligadura de plano
-Nivel 7: Adaptación de plano en masa, Controlar el clima, Convocar monstruo VII, Cuerpo elemental IV,
Vórtice
-Nivel 8: Convocar monstruo VIII, Horrible marchitamiento, Ligadura de plano mayor, Manto del mar, Rayo
polar
-Nivel 9: Ola del mundo, Tsunami, Umbral

Aire
Supremacía del aire (Sb): Al nivel 1, obtienes un bonificador de mejora +2 en las pruebas de Volar. Este
bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que poseas. Además, puedes lanzar Caída de pluma
sobre ti mismo a voluntad. Al nivel 5, puedes lanzar Levitar a voluntad. Al nivel 10, puedes lanzar Volar a
voluntad. Al nivel 20, cuando realizas una prueba de Volar, obtendrás un 20 natural en la tirada
automáticamente.

Destello relampagueante (Sb): Al nivel 1, puedes desatar un pequeño destello relampagueante para dañar y
confundir a todos tus enemigos que estén a 5’ de ti. Esta aptitud causa 1d6 de daño eléctrico +1 por cada 2
niveles de mago que poseas y deslumbrará a todos los enemigos afectados. Una TS de reflejos (CD 10 + ½ de
tu nivel de mago + tu modificador de Inteligencia) negará el efecto de deslumbramiento y dividirá el daño a la
mitad. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Ciclón (Sb): Al nivel 8, puedes crear un vórtice de aire turbulento alrededor tuyo como acción estándar. Este
vórtice posee un radio de 10’ y una altura máxima de 10’ por nivel de mago que poseas. Cualquier ataque a
distancia que pase a través del vórtice automáticamente fallará. Cualquier criatura voladora que pase por el
vórtice deberá realizar una prueba de Volar o empezará a caer del cielo, recibiendo daño por caída (la criatura
no podrá realizar una prueba de Volar para reducir o negar el daño). Las criaturas en el suelo no podrán pasar a
través del vórtice sin realizar primero una prueba de Fuerza. La CD de esta prueba es igual a 10 + tu nivel de
lanzador. El vórtice es poco visible y puede ser divisado realizando una prueba de Percepción (CD 15). Puedes
utilizar esta aptitud una cantidad de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser
consecutivos.

Conjuros elementales:
-Nivel 0: Mensaje
-Nivel 1: Alterar los vientos, Caída de pluma, Contacto electrizante
-Nivel 2: Convocar monstruo II, Lenguaje elemental, Levitar, Deslizamiento, Ráfaga de viento, Resistir
energía, Toque elemental, Vientos susurrantes
-Nivel 3: Aura elemental, Capa de vientos, Forma gaseosa, Muro de viento, Protección contra la energía, Rayo
relampagueante, Reservorio dragónico, Volar.
-Nivel 4: Alarido, Aliento de dragón, Bola relampagueante, Convocar monstruo IV, Cuerpo elemental I,
Detonar, Río de viento
-Nivel 5: Adaptación de plano, Convocar monstruo V, Cuerpo elemental II, Ligadura de plano menor,
Sofocación, Vuelo terrestre
-Nivel 6: Cadena de relámpagos, Convocar monstruo VI, Cuerpo elemental III, Ligadura de plano, Siroco
-Nivel 7: Adaptación de plano en masa, Controlar el clima, Convocar monstruo VII, Cuerpo elemental IV,
Volar en masa
-Nivel 8: Alarido mayor, Convocar monstruo VIII, Ligadura de plano mayor, Tormenta de rayos
-Nivel 9: Sofocación en masa, Umbral, Vientos de venganza

Fuego
Supremacía del fuego (Sb): Al nivel 1, obtienes resistencia 5 al fuego. Al nivel 10, esta resistencia aumenta a
10. Al nivel 20, obtienes inmunidad al fuego. Además, cuando estés a 5’ de alguna fuente de fuego de un
tamaño de al menos de una fogata, puedes utilizar ese fuego durante 1 asalto como acción rápida. Cuando una
criatura te golpea cuerpo a cuerpo, recibirá una cantidad de daño de fuego igual a la mitad de tu nivel de mago
(mínimo 1). Las armas que posean alcance evitarán este daño.

Chorro de fuego (Sb): Al nivel 1, puedes desatar un pequeño chorro de fuego que abarca una línea de 20’. Esta
aptitud causa 1d6 de daño por fuego +1 por cada 2 niveles de mago que poseas y dejará a las criaturas afectadas
en llamas, recibiendo 1d6 de daño por fuego adicional en el siguiente asalto. Una TS de reflejos (CD 10 + ½ de
tu nivel de mago + tu modificador de Inteligencia) dividirá el daño a la mitad y negará daño por llamas. Las
criaturas que queden en llamas podrán apagarlas realizando una TS de reflejos (CD 15) como acción de asalto
completo. Rodar en el suelo otorga un bonificador de circunstancia +2 en la TS. Puedes utilizar esta aptitud una
cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.
Llama danzante (Sb): Al nivel 8, como acción estándar, puedes utilizar el fuego para moldearlo a tu gusto. Con
un uso de esta aptitud puedes mover cualquier fuego no mágico que esté a 30’. Alternativamente, puedes
utilizar esta aptitud para alterar cualquier conjuro de fuego que lances con una duración de “instantáneo” para
remover cualquier número de casillas que abarca su área de efecto, es decir, puedes decidir qué casillas resultan
afectadas por el conjuro y cuáles no. Si el conjuro de fuego posee una duración más prolongada, puedes utilizar
esta aptitud para mover el conjuro, pero dentro de su alcance (trata esto como si hubieras lanzado el conjuro,
pero la duración no cambiará). No puedes utilizar esta aptitud sobre conjuros de fuego que no lanzaste. Si
mueves una llama no mágica, deberás poseer algún tipo de recurso de combustible. Si no lo posees, se
extinguirá en un asalto. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a la mitad de tu nivel de
mago.

Conjuros elementales:
-Nivel 0: Chispa
-Nivel 1: Farol danzante, Manos ardientes
-Nivel 2: Convocar monstruo II, Lenguaje elemental, Levitar, Mirada ardiente, Resistir energía, Toque
elemental,
-Nivel 3: Aura elemental, Bola de fuego, Flecha flamígera, Muro de fogata, Protección contra la energía,
Reservorio dragónico,
-Nivel 4: Aliento de dragón, Convocar monstruo IV, Cuerpo elemental I, Detonar, Escudo de fuego, Muro de
fuego, Trampa de fuego
-Nivel 5: Adaptación de plano, Convocar monstruo V, Cuerpo elemental II, Géiser, Ligadura de plano menor,
Serpiente de fuego,
-Nivel 6: Convocar monstruo VI, Cuerpo elemental III, Ligadura de plano, Siroco
-Nivel 7: Adaptación de plano en masa, Bola de fuego de explosión retardada, Convocar monstruo VII, Cuerpo
elemental IV, Marca de fuego
-Nivel 8: Convocar monstruo VIII, Ligadura de plano mayor, Muro de lava, Nube incendiaria
-Nivel 9: Cuerpo ardiente, Umbral, Tromba de meteoritos

Madera
Magia del metal: Al nivel 1, se añaden los siguientes conjuros a su lista de conjuros conocidos: 2) Enmarañar,
3) Forma de árbol, 4) Crecimiento de planta, 5) Comandar plantas, 6) Zancada arbórea, 7) Roble viviente, 8)
Transformar metal a madera, 9) Controlar plantas.

Encantamiento flexible (Sb): Al nivel 1, puedes obtener un bonificador de mejora +1 a tu puntuación de


Destreza, Constitución o Sabiduría. Este bonificador aumenta en +1 cada 5 niveles de mago que poseas. Puedes
cambiar de característica cuando prepares tus conjuros. Al nivel 20, este bonificador se aplica a dos de estas
características.

Lanza astillada (Sb): Al nivel 1, como acción estándar, puedes crear una lanza corta de madera apropiada para
tu tamaño, la cual es lanzada contra un objetivo a 100’ realizando un ataque de toque a distancia (los
penalizadores de alcance se aplican) y utilizando tu modificador de Inteligencia como bonificador de ataque en
lugar de tu bonificador de Fuerza o Destreza. Esta lanza causa daño normal dependiendo de su categoría de
tamaño + tu modificador de Inteligencia, luego se rompe en pequeñas astillas, las cuales causan 1 punto de daño
sangrante en cada asalto del objetivo. Al nivel 6 y cada 6 niveles a partir de entonces, la lanza obtiene un
bonificador de mejora +1 y el daño sangrante aumenta en +1. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces
al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Defensa cooperativa (Sb): Al nivel 8, cuando un conjuro o efecto tenga como objetivo a ti y a uno o más aliados
que estén a 30’ de ti, puedes utilizar esta aptitud para que tus aliados utilicen tu TS contra el efecto en lugar del
suyo. Cada aliado debe realizar esta elección individualmente antes de realizas las tiradas. Utilizar esta aptitud
requiere una acción inmediata. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y una vez adicional por cada
4 niveles más allá del nivel 8.

Conjuros elementales:
-Nivel 0: Luz
-Nivel 1: Alterar los vientos, Animar cuerda, Hechizar persona
-Nivel 2: Enmarañar, Gracia felina, Protección contra las flechas, Telaraña, Vientos susurrantes
-Nivel 3: Capa de los vientos, Forma de árbol, Lenguas, Muro de viento
-Nivel 4: Creación menor, Crecimiento de planta, Hechizar monstruo, Refugio seguro, Río de viento, Siroco,
Terreno alucinatorio
-Nivel 5: Comandar plantas, Recado, Espejismo arcano, Fabricar, Vientos volubles, Vínculo telepático
-Nivel 6: Gracia felina en masa, Vínculo de mente de batalla, Zancada arbórea
-Nivel 7: Controlar el clima, Roble viviente, Vientos susurrantes
-Nivel 8: Hechizar monstruo en masa, Tranquilidad eufórica, Transmutar metal a madera
-Nivel 9: Controlar plantas, Refugio, Vientos de venganza

Metal
Magia del metal: Al nivel 1, se añaden los siguientes conjuros a su lista de conjuros conocidos: 3) Congelar
metal, Calentar metal; 5) Toque de oxidación; 9) Repeler metal o piedra.

Desgarramiento de metal (Sb): Al nivel 1, cuando lanzas un conjuro que causa daño a los PG, puedes causar
daño adicional a las criaturas hechas de metal o que utilicen armaduras intermedias o pesadas. Las criaturas
afectadas recibirán un daño adicional igual a la mitad de tu nivel de mago. Este daño adicional no aumenta con
la dote Potenciar conjuros o efectos similares. Este bonificador se aplica solo una vez por conjuro, no por
proyectil o rayo, y no se puede dividir entre múltiples proyectiles o rayos. El daño adicional es del mismo tipo
que el del conjuro.
Al nivel 20, cuando lances un conjuro sobre una criatura hecha de metal o que utilice una armadura intermedia
o pesada, puedes realizar 2 veces la prueba de nivel de lanzador para superar la RC del objetivo y elegir el
mejor resultado.
Piel de acero (Sb): Al nivel 1, puedes otorgarte un bonificador de armadura +2 a la CA durante 10 minutos.
Este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles de lanzador que poseas. Puedes utilizar esta aptitud una
cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Explosión de metralla (Sb): Al nivel 8, como acción rápida, puedes causar una explosión centrada en ti de 10’
que dispara todo tipo de piezas de metal punzantes. Estas piezas de metal causan 1d6 de daño perforante por
cada 2 niveles de mago que poseas. Una TS de reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador de
Inteligencia) dividirá el daño a la mitad. Además, los pedazos de metal que disparaste provocarán que el área de
efecto de la explosión se considere terreno difícil hasta tu siguiente turno (el cual luego desaparecerán). Puedes
utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 8, y una vez adicional cada 5 niveles más allá del nivel 8. Estos
pedazos de metal se considerarán como armas mágicas a efectos de superar la RD de las criaturas.

Conjuros elementales:
-Nivel 0: Remendar
-Nivel 1: Arco de gravedad, Arma mágica, Contacto electrizante
-Nivel 2: Crear agujero, De la seda al acero, Estallar, Partículas rutilantes, Sacudida defensiva
-Nivel 3: Afiladura, Arma mágica mayor, Arma versátil, Calentar metal, Congelar metal, Rayo relampagueante
-Nivel 4: Alarido, Malfuncionamiento, Piel pétrea
-Nivel 5: Arco relampagueante, Calmar constructo, Constructo inquebrantable, Creación mayor, Reparación
rápida, Toque de oxidación
-Nivel 6: Cadena de relámpagos, Desintegrar, Muro de hierro
-Nivel 7: Controlar constructo, Estatua
-Nivel 8: Alarido mayor, Cuerpo de acero, Llamar constructo, Rayos de tormenta
-Nivel 9: Repeler metal o piedra, Tromba de meteoritos, Transformarse en relámpago

Tierra
Supremacía de la tierra (Sb): Al nivel 1, obtienes un bonificador de mejora +2 a tu defensa contra MDC para
resistir embestidas, arrastres, reposiciones, derribos e intentos de arrollar. Este bonificador aumenta en +1 cada
5 niveles de mago que poseas. Además, obtienes un bonificador introspectivo +1 en las tiradas de ataque cuerpo
a cuerpo y tiradas de daño cuerpo a cuerpo mientras tú y tu objetivo estén tocando el suelo. Al nivel 20, la
piedra y la tierra no bloquearán tu línea de efecto de tus conjuros, sin embargo, seguirá bloqueando tu línea de
visión.

Nube de ácido (Sb): Al nivel 1, puedes desatar una nube de ácido para dañar a todas las criaturas que estén a
30’. Esta nube dura 1 asalto. Esta aptitud causa 1d6 de daño por ácido +1 por cada 2 niveles de mago que
poseas. Una TS de fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador de Inteligencia) dividirá el daño
a la mitad. Las criaturas que comiencen su turno dentro de la nube pueden moverse hacia fuera sin ningún
penalizador, pero las que entren serán afectadas por la nube como es normal. Puedes utilizar esta aptitud una
cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.
Deslizamiento de tierra (Sb): Al nivel 8, obtienes la aptitud de moverte a través de la tierra, barro y piedra
durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. No
podrás moverte a través de tierra o piedra trabajada; solamente sustancias naturales pueden ser atravesadas. Si
la duración total de esta aptitud finaliza antes de que logres salir de la tierra, serás expulsado hacia el punto de
donde comenzaste, recibirás 4d6 de daño y quedarás aturdido durante 1 asalto. Tu movimiento a través de esos
materiales no dejarán ningún agujero, pero si dejará un signo de tu presencia (sin embargo, puedes ser
detectado por criaturas que posean sentido de las vibraciones).

Conjuros elementales:
-Nivel 0: Salpicadura de ácido
-Nivel 1: Excavación expeditiva, Grasa, Puño de piedra
-Nivel 2: Convocar monstruo II, Estallar, Lenguaje elemental, Llamada de piedra, Partículas rutilantes, Resistir
energía, Toque elemental
-Nivel 3: Arenas cambiantes, Aura elemental, Nube apestosa, Pozo con estacas, Protección contra la energía,
Reservorio dragónico,
-Nivel 4: Alarido, Aliento de dragón, Convocar monstruo IV, Cuerpo elemental I, Detonar, Piel pétrea, Pozo de
ácido, Toque calcificante
-Nivel 5: Adaptación de plano, Convocar monstruo V, Cuerpo elemental II, Ligadura de plano menor, Muro de
piedra, Pasamiento, Pozo hambriento, Transmutar barro a piedra, Transmutar piedra a barro
-Nivel 6: Convocar monstruo VI, Cuerpo elemental III, De la carne a la piedra, De la piedra a la carne,
Ligadura de plano, Mover tierra, Muro de acero, Nube de ácido,
-Nivel 7: Adaptación de plano en masa, Convocar monstruo VII, Cuerpo elemental IV, Estatua, Gravedad
inversa, Muralla
-Nivel 8: Convocar monstruo VIII, Cuerpo de acero, Ligadura de plano mayor, Muro de lava
-Nivel 9: Ola del mundo, Rocas aplastantes, Umbral

Vacío
Magia del vacío (Sb): Se añaden los siguientes conjuros a tu lista de conjuros conocidos: 1) Sentidos
agudizados, 3) Cuchillo del amanecer, 4) Motas de estrellas errantes, 6) Visión verdadera, 8) Momento de
presciencia.

Conocimiento del vacío (Sb): Al nivel 1, obtienes un bonificados introspectivo +2 a las TS contra conjuros y
aptitudes sortílegas. Este bonificador aumenta en +1 cada 5 niveles de mago que poseas.
Al nivel 20, cuando eres afectado por un conjuro o aptitud sortílega que te permite una TS, puedes realizar 2
veces la TS y elegir el mejor resultado.

Revelar debilidades (Sb): Al nivel 1, puedes activar esta aptitud como acción estándar para seleccionar a un
enemigo que esté a 30’. Esa criatura recibirá un penalizador a la CA y TS igual a la mitad de tu nivel de
lanzador (mínimo -1) durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu
modificador de Inteligencia.
Aura de presciencia: Al nivel 8, puedes emitir un aura de 30’ de energía pura del vacío durante un número de
asaltos al día igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Todos los aliados que estén
dentro del aura obtienen un bonificador introspectivo +2 en las pruebas de habilidad, pruebas de característica,
tiradas de ataque, tiradas de daño y TS.

Conjuros elementales:
-Nivel 0: Orientación
-Nivel 1: Arco de gravedad, Escudo, Impacto verdadero, Sentidos agudizados
-Nivel 2: Compartir memoria, Invisibilidad, Llama continua, Niebla inquietante, Transformación de gran
calidad, Ver lo invisible
-Nivel 3: Buscar pensamientos, Clariaudiencia/Clarividencia, Cuchillo del amanecer, Disipar magia,
Indetectabilidad, Llamar al vacío, Vista arcana
-Nivel 4: Creación menor, Lunático, Motas de estrellas errantes
-Nivel 5: Bruma mental, Creación mayor, Fabricar, Teletransporte, Vínculo telepático
-Nivel 6: Conocimiento de leyendas, Disipar magia mayor, Elucubración del mago, Visión verdadero
-Nivel 7: Simulacro, Teletransportación mayor, Visión
-Nivel 8: Mente en blanco, Momento de presciencia, Orbe del vacío, Torbellino
-Nivel 9: Detener el tiempo, Disyunción del mago, Presciencia

Especialista en la magia del pecado


A diferencia de otras escuelas, un especialista en la magia del pecado puede enfocarse aún más de lo normal
dependiendo del pecado que elija. Una vez seleccionado 1 de los 7 pecados, ya no puede cambiarse.

Beneficios: El mago del pecado obtiene 2 espacios de conjuros adicionales en cada nivel de conjuro. Estos
espacios de conjuro deben ser utilizados para preparar el mismo conjuro de la escuela en la que se especializa,
es decir, puede lanzar el mismo conjuro 2 veces. No puede utilizar estos espacios para preparar 2 conjuros
diferentes, incluso si son de su escuela especializada.

Restricciones: El mago del pecado obtiene automáticamente 2 escuelas opuestas, las cuales se determinan
dependiendo de su pecado seleccionado. A diferencia de los magos comunes, no puedes preparar ningún
conjuro de sus escuelas prohibidas. Si utiliza un objeto mágico que desencadene o finalice un conjuro de su
escuela prohibida, deberá realizar una prueba de Usar objeto mágico para poder utilizarlo.

Codicia (Transmutación): Escuelas prohibidas: Encantamiento e Ilusión.


Envidia (Abjuración): Escuelas prohibidas: Evocación y Nigromancia.
Glotonería (Nigromancia): Escuelas prohibidas: Abjuración y Encantamiento.
Ira (Evocación): Escuelas prohibidas: Abjuración y Conjuración.
Lujuria (Encantamiento): Escuelas prohibidas: Nigromancia y Transmutación.
Orgullo (Ilusión): Escuelas prohibidas: Conjuración y Transmutación.
Pereza (Conjuración): Escuelas prohibidas: Evocación e Ilusión.
Evocación
Conjuros intensos (Sb): Al nivel 1, puedes aumentar la cantidad de daño que puedes infligir con tus conjuros.
Aumentas una cantidad de daño con tus conjuros igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1). Este
bonificador se aplica solo una vez por conjuro, no una vez por proyectil o rayo, y no se puede dividir entre
múltiples proyectiles o rayos. Este daño adicional no se incrementa por la dote Potenciar conjuro o aptitudes
similares. Al nivel 20, cada vez que intentes superar la RC de una criatura, puedes realizar la prueba dos veces
y elegir el mejor resultado.

Proyectil de fuerza (St): Al nivel 1, puedes lanzar un proyectil de fuerza sobre un enemigo y dañarlo
automáticamente, al igual que Proyectil mágico. Puedes causar 1d4 de daño más el daño adicional de tu aptitud
Conjuros intensos. Esto es un efecto de fuerza. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3
+ tu modificador de Inteligencia.

Muro elemental (St): Al nivel 8, puedes crear un muro de energía que dura un número de asaltos igual a tu nivel
de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. El muro puede causar daño por ácido, fuego, electricidad
o frío. Debes seleccionar el tipo de energía cuando creas el muro. En cuanto a lo demás, funciona igual que el
conjuro Muro de fuego.

Sub-escuela de Mezclas
Las siguientes aptitudes reemplazan a Proyectil de fuerza y Muro elemental.

Evocación versátil (Sb): Al nivel 1, cuando lanzas un conjuro de evocación que cause daño por ácido, frío,
electricidad o fuego, puedes modificar el tipo de daño causado con otro tipo de energía. Esto cambia el
descriptor del conjuro para que sea igual que el tipo de energía. Cualquier efecto mágico que no cause daño no
puede ser modificado a menos que el nuevo tipo de energía no se lo permita (por ejemplo, si lanzas Tormenta
de hielo y causa daño por fuego, podrá seguir provocando un penalizador en las pruebas de Percepción debido
al humo, pero no creará terreno difícil). Estos efectos estarán a discreción del DM. Puedes utilizar esta aptitud
una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Manipulación elemental (Sb): Al nivel 8, puedes emanar un aura de 30’ que transforma energía mágica.
Selecciona un tipo de energía (ácido, fuego, frío o electricidad) y un segundo tipo de energía para transformarlo
al tipo de energía seleccionado primero. Cualquier fuente de energía mágica de este tipo con un nivel de
lanzador igual o menor a tu nivel de mago será alterado al tipo de energía seleccionado. Esto incluye efectos
sobrenaturales de criaturas que posean una cantidad de DG no mayor que tu nivel de lanzador. Por ejemplo,
puedes transformar un arma de aliento de un dragón blanco (una aptitud sobrenatural), pero no el toque ardiente
de un elemental de fuego (una aptitud extraordinaria). Si un efecto se encuentra solo parcialmente dentro del
aura, se transforman solo las partes que estén dentro del aura. Esta aura dura un número de asaltos al día igual a
tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Sub-escuela de la Generación
Las siguientes aptitudes reemplazan a Conjuros intensos y Proyectil de fuerza.

Evocaciones persistentes (Sb): Al nivel 1, cualquier conjuro de evocación que lances y que posea una duración
mayor a instantánea, durará una cantidad de asaltos adicionales al día igual a la mitad de tu nivel de mago
(mínimo +1). Al nivel 20, cualquier prueba de disipación realizada contra tus conjuros de evocación deberá
realizarse 2 veces, y tu oponente debe elegir el peor resultado.

Sirviente del aire (St): Al nivel 1, como acción estándar, puede generar una explosión de aire que lanza a un
objeto desatendido (u objetos) o un objeto de tu posesión que esté a 30’ en línea recta. Si posees una mano
libre, podrás atraer y atrapar el objeto hacia ti. Podrás mover objetos de hasta 1 lb por nivel de mago que
poseas. Los objetos que sean lanzados de esta manera no podrán causar daño, pero los objetos frágiles como
armas alquímicas se romperán al estar en contacto con una criatura o alguna superficie dura. Para golpear a una
criatura con un objeto, debes realizar un ataque de toque a distancia. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad
de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Ilusión
Prolongar ilusión (Sb): Al nivel 1, cualquier conjuro de ilusión que lances y que posea una duración de
“concentración”, durará una cantidad de asaltos adicionales igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1)
cuando dejas de concentrarte en el conjuro. Al nivel 20, puedes dejar que el conjuro sea permanente, en lugar
de que solo dure unos asaltos. No puedes mantener más de un conjuro de ilusión permanente a la vez. Si optas
por lanzar otro conjuro de ilusión permanente, el conjuro anterior finalizará.

Rayo cegador (St): Al nivel 1, puedes realizar un ataque de toque a distancia como acción estándar para
disparar un rayo contra un enemigo que esté a 30’ o menos de ti. Las criaturas quedarán cegadas durante 1
asalto. Sin embargo, si las criaturas poseen más DG que tu, quedarán deslumbradas. Puede utilizar esta aptitud
una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Campo de invisibilidad (St): Al nivel 8, puedes obtener los beneficios de Invisibilidad mayor como acción
rápida durante una cantidad de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser
consecutivos.

Sub-escuela de las Sombras


Las siguientes aptitudes reemplazan a Rayo cegador y Campo de invisibilidad.

Ligadura de la oscuridad (St): Al nivel 1, puedes, como acción estándar, lanzar una ola de sombras contra
cualquier enemigo que esté a 30’ realizando un ataque de toque a distancia. La sombra enmaraña al objetivo
durante 1 asalto más 1 asalto adicional por cada 5 niveles de mago que poseas. En condiciones de poca luz, esta
duración se divide a la mitad (mínimo 1). Una criatura enmarañada por tus sombras obtiene ocultamiento sin
Visión en la oscuridad o la aptitud de ver en oscuridad, y otras criaturas también posee ocultamiento en relación
a la misma. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Paso de las sombras (St): Al nivel 8, puedes utilizar esta aptitud para caminar a través del plano de las sombras
y reaparecer como acción estándar. Puedes viajar hasta 30’ por nivel de mago al día con esta aptitud, ya sea en
un solo movimiento total o en múltiples pasos sombríos. Este movimiento debe utilizarse en incrementos de 5’
y no provoca ataques de oportunidad. Viajar a través del plano de las sombras es impreciso; cuando llegas,
aparecerás en una casilla adyacente de la casilla objetivo, del mismo modo que las reglas de armas
deflagradoras. Si esta aptitud te coloca en una casilla ocupada, en su lugar te llevará hacia la localización segura
más cercana. Cuando llegas a esa casilla, estarás cubierto por sombras y obtienes ocultamiento como el conjuro
Contorno borroso durante 1 asalto. Puedes llevar a otras criaturas contigo, pero por cada criatura que lleves
deberás gastar la misma cantidad de distancia que recorres. Estas criaturas también aparecerán en una casilla
adyacente de la casilla objetivo, y serán recubiertos por las sombras durante 1 asalto.

Sub-escuela del Fantasma


Las siguientes aptitudes reemplazan a Rayo cegador y Campo de invisibilidad.

Terror (Sb): Al nivel 1, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para causarle a una criatura todo
tipo de pesadillas que solamente él puede ver. La criatura provoca ataques de oportunidad por parte de un
aliado tuyo o por ti, a tu elección. Las criaturas que posean más DG que tu nivel de mago serán inmunes a este
efecto. Estos es un efecto de miedo y enajenador. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual
a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Aura fantasmal (Sb): Al nivel 8, puedes emitir un aura de 30’ que molesta a tus enemigos con fantasmas
agresivos. Los enemigos que estén dentro del aura se moverán a la mitad de su velocidad, no podrán realizar
ataques de oportunidad y se consideran flanqueados. Esto es un efecto enajenador. Puedes utilizar esta aptitud
un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Sub-escuela del Mago del velo


Requerimientos: El mago debe seleccionar el conjuro Disfrazarse como uno de sus conjuros conocidos al nivel
1.

Habilidades de clase: El mago obtiene Disfrazarse, Engañar y Sigilo como habilidades de clase.

Las siguientes aptitudes reemplazan a Rayo cegador y Campo de invisibilidad.

De cara entre la multitud (St): Al nivel 1, puedes, como acción estándar, hacerte pasar por alguien tan normal y
mundano que te mezclas entre la multitud. Todas las criaturas que estén a 30’ te considerarán como si hubieras
estado allí antes, es decir, te ignoran. Las criaturas fuera de esa área pueden notificar que estás fuera de lugar,
pero ni bien entren dentro del área de efecto serán afectados por esta aptitud. Si interactúas con una criatura
afectada por esta aptitud, ésta debe realizar una TS de voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de mago + tu
modificador de Inteligencia) para no ser engañado por esta ilusión y luego reconocerte. El efecto dura un
número de minutos al día igual a tu nivel de mago, hasta que la ilusión sea disipada. Estos minutos no necesitan
ser consecutivos, pero se utilizan en incrementos de 1 minuto. Esto es un efecto enajenador y fantasma.
Esta aptitud no te hace invisible y los oponentes no se consideran desprevenidos. Esto no te permite disfrazarte
en un individuo específico, tipo de persona o miembro de otra raza, por lo que no puedes mezclarte dentro de
un grupo de guardias o hacerte pasar por un miembro de una familia, y un humano no puede mezclarse en un
grupo de gnolls o enanos, por ejemplo. Puedes mezclarte dentro de cualquier grupo de diferentes tipos de
personas, como por ejemplo una multitud de cortesanos dentro del cuarto de trono del rey, y puedes disfrazarte
(ya sea por medios mágicos o mundanos) para parecerte a algún tipo de persona específica o raza antes de
utilizar esta aptitud.

Maestro del velo (St): Al nivel 8, puedes utilizar Velo como aptitud sortílega durante 1 asalto por nivel de mago
sobre ti mismo y a todos tus aliados que estén a 30’ de ti. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Nigromancia
Poder sobre los muertos vivientes (Sb): Al nivel 1, obtienes la dote Comandar muertos vivientes o Expulsar
muertos vivientes (a tu elección). Puedes utilizar estas dotes una cantidad de veces al día igual a 3 + tu
modificador de Inteligencia, pero solo para utilizar esa dote seleccionada. Puedes elegir otras dotes para
mejorar esta aptitud, como Canalización adicional y Canalización mejorada, pero no dotes que modifiquen la
canalización de energía, como por ejemplo Canalización elemental. La CD para superar esta aptitud es igual a
10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador de Carisma. Al nivel 20, los muertos vivientes no reciben los
beneficios del bonificador a las TS contra los efectos de la canalización de energía contra esta aptitud.

Toque de la tumba (St): Al nivel 1, como acción estándar, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo
contra una criatura. Si el ataque es exitoso, la criatura quedará estremecida durante un número de asaltos igual a
la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). Si tocas a una criatura estremecida debido a esta aptitud, quedará
asustada durante 1 asalto, siempre y cuando posea menos DG que tu nivel de mago. Puede utilizar esta aptitud
una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Visión vital (Sb): Al nivel 8, obtienes vista ciega hasta 10’ durante un número de asaltos al día igual a tu nivel
de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Esta aptitud solo te permite detectar criaturas vivas y
muertos vivientes, y te permite notar si la criatura es un muerto viviente o está viva. Otras criaturas que no
posean vida (como un constructo) no podrán ser vistas con esta aptitud. Cada 4 niveles más allá del nivel 8, el
alcance de la vista ciega aumenta en +10’.

Sub-escuela de la Vida
Las siguientes aptitudes reemplazan a Poder sobre los muertos vivientes y Toque de la tumba.

Gracia curativa (Sb): Al nivel 1, cuando lanzas un conjuro que posea objetivos, afecte a criaturas en un área, o
requiera una tirada de ataque, puedes curar a las criaturas afectadas por el conjuro hasta un total de 1 PG por
nivel de conjuro. Esta curación puede distribuirse entre los objetivos del conjuro de cualquier manera que
desees. Si asignas esta curación a una criatura muerto viviente, recibirá 1 punto de daño por cada punto
asignado. Al nivel 11, la cantidad de daño causado o curado aumenta en 2 por nivel de conjuro. Esta curación
ocurre cuando el conjuro es lanzado y no tiene efecto sobre criaturas que entren en el área después de que el
conjuro afecte el lugar. Al nivel 20, la cantidad de daño causado o curado aumenta en 3 por nivel de conjuro.

Compartir esencia (St): Al nivel 1, puedes compartir tu energía vital con una criatura viviente que toques como
acción estándar. Recibes 1d6 de daño no letal +1 por cada 2 niveles de mago que poseas. No puedes recibir una
cantidad de daño no letal igual o mayor a tus PG actuales totales; cualquier exceso es prevenido. El objetivo
recibe una cantidad de PG temporales igual a la cantidad de daño que te hayas causado con esta aptitud (el daño
prevenido no se toma en cuenta). Estos PG temporales desaparecen luego de 1 hora. No puedes utilizar esta
aptitud para darte a ti mismo PG temporales. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 +
tu modificador de Inteligencia. Esta aptitud no tiene efecto si eres inmune al daño no letal.

Sub-escuela de los Muertos viviente


La siguiente aptitud reemplaza a Toque de la tumba.

Reforzar (St): Al nivel 1, como acción estándar, puedes tocar a un muerto viviente para reforzarlo con energía
negativa. Este muerto viviente obtiene un bonificador profano +1 en las tiradas de ataque y TS, como también 1
PG temporal por cada DG que posea y un bonificador +2 a la resistencia de expulsar muertos vivientes. El
bonificador en las tiradas de ataque y TS aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que poseas. Estos
bonificadores duran un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de mago. Los PG temporales finalizan
inmediatamente si están dentro del área de efecto del conjuro Consagrar. Puedes utilizar esta aptitud una
cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Transmutación
Mejora física (Sb): Al nivel 1, obtienes un bonificador de mejora +1 a una puntuación de característica física
(Fuerza, Destreza o Constitución). Este bonificador aumenta en +1 cada 5 niveles de mago que poseas. Puedes
cambiar este bonificador a una nueva característica física cuando preparas tus conjuros. Al nivel 20, este
bonificador se aplica a 2 puntuaciones de características que desees.

Puño telequinético (St): Al nivel 1, puedes realizar un ataque de toque a distancia contra una criatura que esté a
30’ o menos para golpearlo con tu puño telequinético. Este ataque causa 1d4 de daño contundente +1 por cada 2
niveles de mago que poseas. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador
de Inteligencia.

Cambiar forma (St): Al nivel 8, puedes cambiar tu forma durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de
mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Esta aptitud te permite obtener los beneficios de Forma de
bestia II o Cuerpo elemental I. Al nivel 12, obtienes los beneficios de Forma de bestia III o Cuerpo elemental II.
Sub-escuela del Cambio de forma
La siguiente aptitud reemplaza a Puño telequinético.

Forma de batalla (Sb): Al nivel 1, como acción rápida, puedes obtener un arma natural. Esta arma natural dura 1
asalto y posee un bonificador de mejora +1 en las tiradas de ataque y daño por cada 5 niveles de mago que
poseas. Puedes elegir una garra, mordida o un ataque de cuerno. Estas armas causan daño normal dependiendo
de tu categoría de tamaño. Al nivel 11, puedes utilizar 2 armas naturales. No puedes obtener una extremidad o
una cola con esta aptitud. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de
Inteligencia.

Sub-escuela del Encantamiento


Las siguientes aptitudes reemplazan a Puño telequinético y Cambiar forma.

Aumentar (St): Al nivel 1, como acción estándar, puedes tocar a una criatura para darle un bonificador de
mejora +2 a una sola puntuación de característica que elijas o un bonificador +1 natural a la CA que se apila
con cualquier bonificador de CA natural que posea la criatura y aumenta en +1 cada 5 niveles de mago que
poseas. Al nivel 10, el bonificador de mejora aumenta a +4. Este aumento dura un número de asaltos igual a la
mitad de tu nivel mago (mínimo 1). Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu
modificador de Inteligencia.

Perfección (Sb): Al nivel 8, como acción rápida, puedes darte un bonificador de mejora a una de tus
puntuaciones de características igual a la mitad de tu nivel de mago durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud
un número de veces al día igual a tu nivel de mago.

Universalista
Mano del acólito (Sb): Al nivel 1, puedes utilizar un arma cuerpo a cuerpo para que vuele, impacte a una
criatura y vuelva a tus manos. Como acción estándar, puedes realizar un ataque a distancia con tu arma cuerpo a
cuerpo, pero se considera como un ataque a distancia con un arma arrojadiza y utilizas tu modificador de
Inteligencia en la tirada de ataque en lugar de tu modificador de Destreza (las tiradas de daño siguen
dependiendo del modificador de Fuerza). No puedes utilizar esta aptitud para realizar una MDC. Puedes utilizar
esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Maestría metamágica (Sb): Al nivel 8, puedes aplicar una de tus dotes metamágicas sobre tus conjuros. Esto no
modifica el nivel del conjuro o el tiempo de lanzamiento. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día al nivel 8 y
una vez adicional al día cada 2 niveles de mago más allá del nivel 8. Cuando utilices esta aptitud para aplicar
una de tus dotes metamágicas que aumenta el nivel de un conjuro en más de 1, debes gastar un uso diario
adicional por cada nivel por encima de 1 el cual la dote añada al conjuro. Aunque esta aptitud no cambia el
nivel efectivo del conjuro, no puedes utilizar esta aptitud para lanzar un conjuro cuyo conjuro nivel de conjuro
modificado esté por encima del mayor nivel de conjuro que eres capaz de lanzar.
Sub-escuela del Artesano arcano
La siguiente aptitud reemplaza a Mano del aprendiz.

Metacarga (Ex): Al nivel 3, obtienes una dote de creación de objetos o una dote metamágica. Deberás seguir
cumpliendo con los requisitos de la dote adicional, incluyendo el nivel de lanzador mínimo. Cuando utilizas una
dote metamágica para crear objetos mágicos, obtienes un bonificador +2 en la prueba de habilidad para crear el
objeto.

Idioma adicional: Al nivel 1, el mago puede elegir uno de sus idiomas adicionales por el idioma dragónico.

Inscribir rollo de pergamino: Al nivel 1, el mago obtiene la dote Inscribir rollo de pergamino.

Libro de conjuros: El mago debe estudiar de su libro de conjuros para preparar sus conjuros cada día. No
podrá preparar otros conjuros que no estén en su libro, excepto Leer magia, en el que todos los magos pueden
preparar de memoria.
Al nivel 1, el mago empieza el juego aprendiendo todos los conjuros de nivel 0 (excepto aquellos conjuros que
son de escuelas opuestas) y una cantidad de conjuros de nivel 1 igual a 3 + su modificador de inteligencia. Por
cada nuevo nivel de clase que posea, obtiene 2 conjuros arcanos adicionales de cualquier nivel. Además, el
mago puede añadir a su libro de conjuros cualquier otro conjuro desde un pergamino.

Dote adicional: Al nivel 5 y cada 5 niveles, el mago obtiene dotes adicionales. Podrá elegir entre dotes
metamágicas, creación o la dote Maestría en conjuros. Sin embargo, el mago seguirá necesitando cumplir con
los requisitos para la dote adicional. Estas dotes adicionales se añaden a las dotes que un personaje de cualquier
clase obtiene por avanzar niveles, es decir, el mago no estará limitado a estas dotes cuando multiclasea.

Vínculo arcano (Ex o St): Al nivel 1, el mago puede elegir un poderoso vínculo con un objeto o un familiar.
El familiar es una mascota mágica que mejora las habilidades y sentidos del mago y puede ayudarle con la
magia, mientras que un objeto vinculado es un objeto especial que el mago puede utilizar para lanzar conjuros
adicionales o para servirle como objeto mágico. Una vez elegido el vínculo, ya no puede cambiarse.
Los magos que elijan un objeto vinculado comenzarán con ese objeto especial pero sin coste alguno. Los
objetos vinculados que pueden elegir son: amuletos, anillos, arma, bastón o varita. Estos objetos siempre son de
gran calidad. Las armas obtenidas a nivel 1 no están hechas de ningún material especial. Si el objeto es un
amuleto o un anillo, deberá llevarse puesto para recibir sus beneficios. Si el objeto es una varita, bastón o un
arma, deberán estar agarrados por el mago. Si el mago intenta lanzar un conjuro sin su objeto vinculado puesto
o no lo tiene en la mano, deberá realizar una prueba de concentración o perderá el conjuro. La CD es igual a 20
+ el nivel del conjuro.
El objeto vinculado se puede utilizar una vez al día para lanzar cualquier conjuro que el mago tenga en su libro
de conjuros y que sea capaz de lanzar, incluso si el conjuro no ha sido preparado. Este conjuro se lo trata como
cualquier otro conjuro lanzado por el mago, incluyendo su tiempo de lanzamiento, duración y otros efectos
dependientes del nivel del mago.
Este conjuro adicional, sin embargo, no puede modificarse con dotes metamágicas u otras aptitudes. Además, el
objeto vinculado no puede utilizarse para lanzar conjuros de escuelas opuestas. El mago puede añadir aptitudes
mágicas adicionales a su objeto vinculado como si tuviera dotes de creación de objetos, si es que cumple con
los requisitos para la dote. Por ejemplo: un mago que posee una daga vinculada debe ser al menos de nivel 5
para añadir aptitudes mágicas a la daga. Si el objeto vinculado es una varita, pierde sus aptitudes de varita
cuando se consumen todas las cargas, pero no queda destruido y mantiene sus propiedades de objeto vinculado,
lo cual le permite utilizarla para crear una varita nueva. Las propiedades mágicas de un objeto vinculado,
incluida cualquier aptitud mágica añadida al objeto, solo funcionan para el mago con el que esté vinculado. Si
el mago muere o el objeto es reemplazado, ese objeto se convierte en un objeto ordinario de gran calidad.
Si el objeto vinculado resulta dañado, sus PG se restaurarán totalmente cuando el mago prepare sus conjuros. Si
el objeto vinculado es destruido o se pierde, puede reemplazarse después de 1 semana con un ritual especial que
cuesta 200 po por nivel de mago más el coste del objeto de gran calidad. El ritual requiere 8 horas para
completarse. Los objetos reemplazados de esta forma no poseen ninguno de los encantamientos adicionales del
objeto vinculado anterior. El mago puede elegir un objeto mágico existente como objeto vinculado. Esto
funciona de la misma manera que cuando se reemplaza un objeto perdido o destruido, excepto que el nuevo
objeto retiene las mismas aptitudes que el objeto anterior, mientras que también obtiene las ventajas y
desventajas al convertirse en un objeto vinculado.

En caso de que no seleccione un objeto vinculado, podrá seleccionar un familiar. El familiar es un animal
seleccionado por un lanzador de conjuros para que le ayude con los estudios de la magia. Mantendrá su
apariencia, DG, bonificador de ataque base, TS base, habilidades y dotes del tipo de animal normal que alguna
vez fue, pero ahora se considera una bestia mágica para determinar los efectos para su tipo. Solo un animal
normal y sin modificar puede convertirse en familiar. Un compañero animal no puede convertirse en un
familiar.
El familiar otorga aptitudes especiales para su maestro. Estas aptitudes especiales se aplican solamente cuando
el maestro y el familiar están a una milla de distancia o menos entre ellos.
Los niveles de diferentes clases que posean la aptitud de poseer un familiar se apilan con los niveles de mago
para determinar cualquier aptitud del familiar que dependa del nivel de su maestro.
Si el familiar se pierde, es rechazada o muere, puede ser reemplazada 1 semana más tarde a través de un ritual
especial que cuesta 200 po por nivel de mago. El ritual requiere 8 horas para completarse.

Tabla de información de los familiares disponibles


Familiar Bonificador para el amo
Archaeopteryx +2 a las TS de reflejos
Armadillo +1 de armadura natural a la CA
Murciélago +3 en las pruebas de Volar
Gato +3 en las pruebas de Sigilo
Ciempiés (hogar) +3 en las pruebas de Sigilo
Compsognathus +4 en las pruebas de iniciativa
+2 en las pruebas de MDC para comenzar y mantener
Rey cangrejo
una presa
Dodo +4 en las pruebas de iniciativa
Rata burro +2 a las TS de fortaleza
Caimán enano +3 en las pruebas de Sigilo
Zorro +2 a las TS de reflejos
Isópodo gigante +1 de armadura natural a la CA
Cabra +3 en las pruebas de Supervivencia
+3 en las pruebas de Percepción basadas en la visión y
Halcón
pruebas opuestas de la misma
Erizo +2 a las TS de voluntad
Lagarto +3 en las pruebas de Escalar
Iguana marina (utiliza las
+3 en las pruebas de Nadar
estadísticas del caimán enano)
Mangosta (utiliza las estadísticas
+2 a las TS de fortaleza
de la comadreja)
Mono +3 en las pruebas de Acrobacias
Pulpo de anillos azules +3 en las pruebas de Nadar
Águila pescadora (utiliza las
+3 en las pruebas de Supervivencia
estadísticas del halcón)
Nutria +3 en las pruebas de Nadar
+3 en las pruebas de Percepción basadas en la visión y
Búho pruebas opuestas de la misma cuando está en la
oscuridad
Loro* (utiliza las estadísticas del
+3 en las pruebas de Lingüística
cuervo)
Cerdo +3 en las pruebas de Diplomacia
Ornitorrinco +3 en las pruebas de Nadar
Mapache +3 en las pruebas de Juego de manos
Rata +2 a las TS de fortaleza
Cuervo* +3 en las pruebas de Tasación
Rhamphorhynchus +2 en las pruebas de iniciativa
Escorpión de aguijón verde +4 en las pruebas de iniciativa
Krait de mar (utiliza las
+2 a las TS de fortaleza
estadísticas de la víbora)
Foca +3 en las pruebas de Nadar
Mofeta +2 a las TS de fortaleza
Perezoso +3 en las pruebas de Escalar
Cazador de caracoles (utiliza las
+3 en las pruebas de Volar
estadísticas del halcón)
Araña escarlata +3 en las pruebas de Escalar
Ardilla +3 en las pruebas de Juego de manos
Ardilla voladora +3 en las pruebas de Volar
Tordo* +3 en las pruebas de Diplomacia
Sapo +3 PG adicionales
Tucán (utiliza las estadísticas del
+3 en las pruebas de Diplomacia
cuervo; no puede hablar)
Tuatara +3 en las pruebas de Supervivencia
Tortuga +1 de armadura natural a la CA
Tortuga mordedora +2 a las TS de fortaleza
Víbora +3 en las pruebas de Engañar
Comadreja +2 a las TS de reflejos

*Hablar un idioma a elección de su maestro es una aptitud sobrenatural.

Información básica del familiar


Dados de golpe: Para determinar los efectos relacionados a los DG, el familiar utilizará los DG de su amo o sus
propios DG, cualquiera que sea el más alto.

Puntos de golpe: El familiar posee la mitad de los PG totales de su amo (no se incluyen los PG temporales)
redondeando hacia abajo, sin importar sus DG actuales.

Ataques: El familiar utiliza el ataque base de su amo, utilizando el ataque base de todas las clases que posea el
amo. El familiar utiliza el modificador de Destreza o Fuerza, cualquiera que sea más alto, para determinar el
bonificador de ataque cuerpo a cuerpo con armas naturales. El daño es igual al tipo de criatura normal que haya
sido el familiar.

Tiradas de salvación: Para cada TS, el familiar utilizará sus propias TS base (Fortaleza +2, Reflejos +2,
Voluntad +0) o la de su amo (calculada con todas las clases que posea), cualquiera que sea mejor. El familiar
utiliza sus propias características que modifiquen sus TS, y no compartirá otros bonificadores que el maestro
pueda tener para las TS.

Habilidades: Para cada habilidad las cuales tanto el amo como el familiar tengan rangos, utiliza los rangos
normales de habilidad para un animal de su tipo o los rangos de habilidades del maestro, cualquiera que sea
mejor. Sea cual sea el caso, el familiar utiliza sus propios modificadores de características. Sin importar el total
de los modificadores de habilidades del familiar, algunas habilidades permanecerán más allá de la capacidad del
familiar. Las habilidades de clase del familiar son Acrobacias, Escalar, Nadar, Percepción, Sigilo y Volar.

Tabla de información del familiar


Nivel de clase Armadura
Inteligencia Aptitudes
del amo natural
Alerta, Compartir conjuros, Evasión
1-2 +1 6
mejorada, Vínculo empático
3-4 +2 7 Enviar conjuros de toque
5-6 +3 8 Hablar con el amo
7-8 +4 9 Hablar con los animales de su tipo
9-10 +5 10 —
11-12 +6 11 Resistencia a los conjuros
13-14 +7 12 Escudriñar sobre el familiar
15-16 +8 13 —
17-18 +9 14 —
19-20 +10 15 —

Armadura natural: El familiar obtiene un bonificador a su armadura natural.

Inteligencia: Representa la puntuación de inteligencia del familiar.

Alerta (Ex): Si el familiar está al alcance de la mano, el amo obtiene la dote Alerta.
Compartir conjuros: El mago puede lanzar un conjuro que tenga como objetivo “tu” sobre su familiar (como un
conjuro de toque) en lugar de lanzarlo sobre sí mismo. El mago puede aplicar este conjuro sobre su familiar
incluso si el conjuro normalmente no afecta a criaturas de su tipo (bestia mágica)

Evasión mejorada (Ex): Obtiene los beneficios de la aptitud Evasión mejorada.

Vínculo empático (Sb): El amo posee un vínculo empático con su familiar de hasta 1 milla de distancia. El amo
puede comunicarse empáticamente con el familiar, pero no podrá ver a través de sus ojos. A pesar de que el
vínculo es muy limitado, solamente las emociones pueden ser compartidas. El amo posee la misma conexión
hacia un objeto o lugar que el familiar.

Enviar conjuros de toque (Sb): El familiar puede enviar conjuros de toque que posea su amo. Si el amo y el
familiar están en contacto mientras el amo lanza un conjuro de toque, podrá designar a su familiar como el
“tocador”. El familiar puede enviar el conjuro de toque al igual que su amo podría hacerlo. Como es normal, si
el maestro lanza otro conjuro antes de que el conjuro de toque sea enviado, el conjuro de toque se disipa.

Hablar con el amo (Ex): El familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si utilizaran el idioma
común. Otras criaturas no podrán entender su conversación, a menos que utilicen ayuda mágica.

Hablar con los animales de su tipo (Ex): El familiar puede comunicarse con los animales de su mismo tipo o
parecidos (incluyendo variedades tipo terribles). Dicha conversación está limitada por la Inteligencia de la
criatura con la que se quiera conversar.

Resistencia a los conjuros (Ex): El familiar obtiene una RC igual al nivel de su amo +5.

Escudriñar sobre el familiar (St): El amo puede escudriñar a su familiar (como si utilizara el conjuro
Escudriñamiento) una vez al día.
Opciones de clase
predilecta
Elfos: Selecciona un poder de una escuela arcana de nivel 1 que normalmente se utiliza un número de veces al
día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. El mago obtiene +1/2 de usos al día con ese poder.

Gnomos: Selecciona un poder de una escuela arcana de nivel 1 que normalmente se utiliza un número de veces
al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. El mago obtiene +1/2 de usos al día con ese poder.

Humanos: Añades un conjuro a tu libro de conjuros arcanos. El conjuro debe ser de al menos un nivel inferior
que el conjuro de nivel más alto que poseas.
Arquetipos del mago
Bombardero arcano
Bomba (Sb): Al nivel 1, el bombardero arcano obtiene una aptitud casi idéntica a la aptitud del alquimista
Bomba. A diferencia del alquimista, al nivel 1, el bombardero arcano selecciona un tipo de energía: ácido, frío,
electricidad o fuego. Podrá lanzar bombas de ese tipo, pero no podrá modificarlas con descubrimientos. Esta
aptitud se apila con la aptitud del alquimista Bomba para determinar el nivel de daño de la bomba, pero el
bombardero arcano no obtiene la aptitud Bomba cuando obtiene niveles de alquimista, ni el alquimista obtiene
la aptitud Bomba del bombardero arcano cuando obtiene niveles de esta clase. Esta aptitud reemplaza a Vínculo
arcano.

Bombas de explosión de conjuro (Sb): Al nivel 1, como acción rápida, el bombardero arcano puede sacrificar
uno de sus conjuros para potenciar la siguiente bomba que lanza durante su turno. Cuando lo hace, obtiene un
bonificador en la tirada de ataque con la siguiente bomba que lanzará igual al nivel del conjuro y un bonificador
de daño con su bomba igual al doble del nivel del conjuro sacrificado. Estos bonificadores duran hasta el final
de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza a sus trucos, pero obtiene los conjuros Detectar magia y Leer
magia y los utiliza como conjuros de nivel 1.

Escuela de la bomba: La creación y uso de bombas es tan fascinante o intelectualmente exigente que el
bombardero arcano abandona o ignora hasta 4 escuelas de magia. Estas escuelas opuestas son elegidas al nivel
1 y no pueden ser cambiadas más adelante. El bombardero arcano que prepara conjuros de sus escuelas
opuestas deberá utilizar 2 espacios de conjuro de ese nivel para prepararlos. Además, el bombardero arcano
recibe un penalizador -4 en cualquier prueba de habilidad cuando crea un objeto mágico que requiera un
conjuro de su escuela opuesta. Esta aptitud reemplaza a Escuela arcana.

Erudito del pergamino


Requisito: El erudito del pergamino debe ser un mago generalista o un mago especialista en la escuela de
adivinación para utilizar este arquetipo.

Estudiante diligente (Ex): Al nivel 1, el erudito del pergamino selecciona una habilidad de Saber. Esta
habilidad se vuelve una habilidad de clase para él, solo si no la tenía anteriormente. El erudito del pergamino
añade la mitad de su nivel de clase en todas las pruebas de la habilidad Saber seleccionada (mínimo +1). Al
nivel 5 y cada 5 niveles a partir de entonces, el erudito del pergamino podrá seleccionar una habilidad de Saber
adicional para recibir este bonificador. Esta aptitud reemplaza a Fortuna del adivinador o Mano del aprendiz.

Secretos revelados (St): Al nivel 5, el erudito del pergamino obtiene la aptitud de lanzar Comprensión
idiomática e Identificar como aptitudes sortílegas. Su nivel de lanzador para estas aptitudes es igual al nivel de
las clases que hayan utilizado este arquetipo. Puede lanzar estos conjuros una vez al día al nivel 5, 2 veces al
día al nivel 7 y 3 veces al día al nivel 9. Al nivel 11, una de estas aptitudes sortílegas (a elección del personaje)
se volverá una aptitud sortílega constante, y al nivel 13, la segunda aptitud sortílega también se volverá una
aptitud sortílega constante. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional del nivel 5.

Destello de introspección (Sb): Al nivel 10, una vez al día, el erudito del pergamino puede obtener un
bonificador +5 en una sola tirada de ataque, prueba de nivel de lanzador o TS como acción inmediata. Esta
decisión debe realizarse antes de que se revelen los resultados, pero puede realizarse después de que se realice
la tirada. Esta aptitud puede utilizarse una vez adicional al día cada 5 niveles más allá del nivel 10. Esta aptitud
reemplaza a un espacio de conjuro de nivel 4.

Lanzador sombrío
Conjuros sombríos (Sb): Al nivel 1, el lanzador sombrío utiliza su propia sombra para preparar conjuros
adicionales. Deberá utilizar el tiempo completo de su preparación de conjuros en lugares con poca iluminación
para utilizar esta aptitud. Puede preparar un número de niveles de conjuros adicionales de conjuros al día igual
al nivel máximo de conjuros que puede lanzar. Por ejemplo, si el lanzador sombrío puede lanzar conjuros de
hasta el nivel 6, podrá preparar hasta 6 conjuros adicionales de nivel 1, 3 conjuros de nivel 2, o cualquier otra
combinación similar que llegue hasta el nivel 6. Estos conjuros se almacenan en su sombra. Solo podrá lanzar
estos conjuros cuando esté en áreas con luz normal o poca luz. Además, aprenderá automáticamente el lenguaje
Lengua sombría. Esta aptitud reemplaza a Vínculo arcano.

Visión sombría (Ex): Al nivel 5, el lanzador sombrío obtiene Visión en la oscuridad hasta 60’. Esta aptitud
reemplaza a la dote de mago adicional obtenida al nivel 5.

Especialización sombría (Ex): Al nivel 10, cuando el lanzador sombrío lanza Sombras, Conjuración sombría,
Evocación sombría y conjuros de ilusión similares que tienen una fracción de fuerza de efectos reales,
aumentará el porcentaje de daño causado por los efectos del conjuro o de las criaturas convocadas en +1/5
(+20%) contra criaturas que realizan su TS contra el efecto, hasta un máximo de %100 de la fuerza. Por
ejemplo, Evocación sombría y Conjuración sombría causan el 40% del daño normal contra una criatura que
haya realizado su TS exitosamente, en lugar de solo causar el 20% del daño normal. Esta aptitud reemplaza a la
dote de mago adicional obtenida al nivel 10.

Maestro del pergamino


Espada pergamino (Sb): Al nivel 1, el mago puede utilizar cualquier papel, pergamino o rollo de pergamino
como si fuera un arma cuerpo a cuerpo. En las manos del mago, el pergamino funciona como si fuera una
espada corta con un bonificador de mejora igual a la mitad del nivel del conjuro de mago más alto que posea el
pergamino. Un pergamino con solo un truco o un conjuro de nivel 1 funciona como una espada corta de gran
calidad. El maestro del pergamino es competente con esta arma, y las dotes y aptitudes que afecten a las
espadas cortas (como Soltura con un arma) se aplican a esta arma. Sin embargo, el maestro del pergamino no
puede utilizar 2 espadas pergamino al mismo tiempo.
Activar esta aptitud requiere una acción rápida. Una espada pergamino solo retiene sus aptitudes en las manos
del maestro del pergamino. La espada pergamino posee una dureza 0 y una cantidad de PG igual al nivel de
conjuro de mago que posea el pergamino. Cada golpe exitoso hecho por la espada pergamino reducirá sus PG
en 1. Este daño no puede ser reparado, pero no afectará el lanzamiento del conjuro por medio del pergamino.
Cuando sus PG se reduzcan a 0, el pergamino es destruido. Si el pergamino contiene un conjuro modificado por
una dote metamágica, esta aptitud utiliza el nivel original del conjuro.
Al nivel 3, cuando utiliza un pergamino de mago de nivel 4 o superior como arma, el maestro del pergamino
puede optar por reducir su bonificador de mejora en 1 (mínimo hasta un bonificador de mejora +1) para tratar a
esa arma como si fuera un arma con alcance.
Al nivel 5, cuando utiliza un pergamino de mago de nivel 4 o superior como arma, el maestro del pergamino
puede optar por reducir su bonificador de mejora en 1 (mínimo hasta un bonificador de mejora +1) para
otorgarle las siguientes propiedades mágicas: defensora, congelante, explosiva congelante, afilada, foco ki,
electrizante, explosiva electrizante y veloz. Añadir cualquiera de estas propiedades consume una cantidad de
bonificador de mejora igual al coste de la propiedad mágica. El maestro del pergamino debe conocer el
requisito de conjuro o conjuros para añadir la propiedad mágica del arma en cuestión (por ejemplo, debe
conocer el conjuro Acelerar para otorgarle al pergamino la propiedad Veloz). Esta aptitud reemplaza a Vínculo
arcano.

Escudo pergamino (Sb): Al nivel 1, el mago puede utilizar cualquier papel, pergamino o rollo de pergamino
como si fuera un escudo. En las manos del mago, el pergamino funciona como si fuera un escudo ligero de
madera con un bonificador de mejora igual a la mitad del nivel del conjuro de mago más alto que posea el
pergamino. Un pergamino con solo un truco o un conjuro de nivel 1 funciona como un escudo ligero de madera
de gran calidad. El escudo pergamino no posee penalizador de armadura, posibilidad de fallo arcano o
bonificador máximo de Destreza a la CA. El maestro del pergamino puede utilizar una espada pergamino en
una mano y un escudo pergamino en otra mano.
Activar esta aptitud requiere una acción rápida. Un escudo pergamino solo retiene sus aptitudes en las manos
del maestro del pergamino. El escudo pergamino posee una dureza 0 y una cantidad de PG igual al nivel de
conjuro de mago que posea el pergamino. Cada golpe exitoso hecho contra el mago reducirá los PG del escudo
pergamino en 1. Este daño no puede ser reparado, pero no afectará el lanzamiento del conjuro por medio del
pergamino. Cuando sus PG se reduzcan a 0, el pergamino es destruido. Si el pergamino contiene un conjuro
modificado por una dote metamágica, esta aptitud utiliza el nivel original del conjuro.
Al nivel 5, cuando utiliza un pergamino de mago de nivel 3 o superior como escudo, el maestro del pergamino
puede optar por reducir su bonificador de mejora en 1 (mínimo hasta un bonificador de mejora +1) para
otorgarle las siguientes propiedades mágicas: toque de fantasma, fortificación menor y fortificación moderada.
Añadir cualquiera de estas propiedades consume una cantidad de bonificador de mejora igual al coste de la
propiedad mágica. El maestro del pergamino debe conocer el requisito de conjuro o conjuros para añadir la
propiedad mágica del escudo en cuestión (por ejemplo, debe conocer el conjuro Deseo limitado para otorgarle
al pergamino la propiedad Fortificación).
Lanzamiento con pergamino mejorado (Sb): Al nivel 10, el maestro del pergamino puede lanzar un conjuro
de mago por medio de un pergamino y utilizar su propia puntuación de Inteligencia y dotes relevantes para
determinar la CD del conjuro, y puede utilizar su propio nivel de lanzador para determinar los efectos del
mismo (si es que es más alto que el nivel de lanzador del pergamino). El maestro del pergamino debe haber
descifrado la escritura del pergamino para utilizar esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional de
nivel 10.

Mago de asedio
Ingeniero de asedio: Al nivel 1, el mago de asedio obtiene la dote Ingeniero de asedio. Esta aptitud reemplaza
a Inscribir rollo de pergamino.

Vínculo de ingeniero de asedio (Sb): Al nivel 1, el mago de asedio crea un vínculo con una máquina de asedio
que esté a 30’ y esté en su línea de visión como acción estándar. Podrá utilizar el poder de este vínculo para
apuntar y disparar el arma de asedio remotamente (siempre y cuando esté dentro de los 30’), pero todavía
requerirá de otras criaturas para recargar el arma de asedio. Al nivel 10, podrá recargar, apuntar y disparar el
arma de asedio solamente con el poder de este vínculo, y no necesitará de otras criaturas para controlar el arma
de asedio. Sin embargo, seguirá requiriendo de la cantidad de tiempo y acciones normales para controlar el
arma de asedio.
El mago de asedio puede finalizar este vínculo como acción gratuita. El mago de asedio puede crear este
vínculo una cantidad de veces al día igual a su modificador de Inteligencia (mínimo 1), pero solo podrá
mantener un vínculo a la vez. Esta aptitud reemplaza a Vínculo arcano.

Potenciar arma de asedio (Sb): Como acción rápida, el mago de asedio puede sacrificar uno de sus conjuros
para potenciar el siguiente ataque que realice antes de finalizar su turno con un arma de asedio con el que esté
vinculado. Cuando lo hace, el ataque con el arma de asedio obtiene un bonificador en su tirada de ataque o
tirada de apuntar igual al nivel del conjuro sacrificado, y un bonificador de daño igual al triple del conjuro
sacrificado. Esta aptitud reemplaza a sus trucos, pero el mago de asedio obtiene los conjuros Detectar magia y
Leer magia y se considerarán como conjuros de nivel 1.

Escuela de asedio: Al nivel 1, el mago de asedio olvida o ignora 3 escuelas de magia. Una vez elegidas, ya no
se pueden cambiar. Si el mago de asedio prepara conjuros de sus escuelas opuestas, deberá utilizar 2 espacios
de conjuros de ese nivel para preparar el conjuro. Además, el mago de asedio recibirá un penalizador -4 en las
pruebas de habilidad hechas para crear objetos mágicos que posean un conjuro de su escuela opuesta. Esta
aptitud reemplaza a Escuela arcana.

Mago de hazañas
Reserva arcana (Sb): Al nivel 1, el mago de hazañas obtiene la aptitud del arcanista Reserva arcana. El mago
hazañas utiliza su nivel de mago como nivel de arcanista para determinar cuántos puntos de reserva obtiene en
cada nivel. Esta aptitud reemplaza a Vínculo arcano.
Hazaña arcana: Al nivel 1 y cada 4 niveles a partir de entonces, el mago de hazañas obtiene una Hazaña de
arcanista. El mago de hazañas utiliza su nivel de mago como nivel de arcanista para determinar los efectos y
CD de sus hazañas de arcanista. Esta aptitud reemplaza a Escuela arcana.

Mago de sangre (Dhampiros)


Infusión de sangre (Sb): Cuando el mago de sangre lanza un conjuro de la escuela de nigromancia, podrá
optar por infundir ese conjuro con su sangre de muerto viviente como acción rápida. A medida que sube de
nivel, el poder y los efectos de dicha infusión se vuelven cada vez más potentes. Cada vez que el mago de
sangre utiliza esta aptitud, absorberá una porción de su propia sangre, ya sea cortándose a sí mismo con algo
afilado o por abrir una vieja herida. Cuando lo hace, recibirá una cantidad de daño igual a 1d4 + el nivel del
conjuro. El mago de sangre solo puede afectar un conjuro con un solo tipo de infusión de sangre. Al nivel 1,
podrá infundir sus conjuros de nigromancia de las siguientes maneras:

Infusión concentrada: Cuando utiliza esta infusión, el mago de sangre aumenta la CD del conjuro en +1.

Infusión nauseabunda: Cuando utiliza esta infusión, cualquier criatura dañada por el conjuro quedará
indispuesta durante 1 asalto. Esta aptitud reemplaza a Vínculo arcano.

Orden de sangre (Sb): Al nivel 5, el mago de sangre podrá controlar hasta 5 DG de criaturas muertas vivientes
por nivel de lanzador en lugar de 4 DG cuando lanza el conjuro Reanimar a los muertos. También obtiene la
siguiente infusión de sangre:

Infusión dominante: Cuando utiliza esta infusión con el conjuro Reanimar a los muertos, el mago de sangre
puede crear un número de DG de muertos vivientes igual a 3 veces su nivel de lanzador en lugar de 2 veces por
nivel de lanzador. Esta aptitud reemplaza a la dote de mago adicional obtenida al nivel 5.

Profanación de sangre (Sb): Al nivel 10, el mago de sangre obtiene la siguiente infusión de sangre:

Infusión profanadora: Cuando el mago de sangre utiliza esta infusión, podrá optar por centrar un efecto de
Profanar sobre sí mismo o sobre un solo objetivo del conjuro modificado por esta infusión (decidirá cuando
lance el conjuro). Esto funciona igual que el conjuro Profanar, pero dura hasta 1 minuto por nivel de lanzador, y
no interactúa con altares, santuarios o accesorios permanentes que potencian los efectos de Profanar. Esta
aptitud reemplaza a la dote de mago adicional obtenida al nivel 10.

Aptitud de sangre (Sb): Al nivel 15, el mago de sangre puede escudriñar a través de una sola criatura muerta
viviente que haya creado con un conjuro modificado por la Infusión dominante. La criatura muerta viviente se
la considera afectada por el conjuro Ojo arcano (nivel de lanzador igual a su nivel de mago de sangre). Esta
aptitud reemplaza a la dote de mago adicional obtenida al nivel 15.
Infusión perfecta (Sb): Al nivel 20, el mago de sangre ya no recibirá daño al utilizar infusiones de sangre. Esta
aptitud reemplaza a la dote de mago adicional obtenida al nivel 20.

Mago del pacto


Familiar (Ex): El mago del pacto debe seleccionar a un familiar como su vínculo arcano. El familiar estará
ligado a su patrón, y reportará las actividades del mago a su patrón. Esta aptitud modifica a Vínculo arcano.

Focalizar pacto (Ex): Al nivel 1, el mago del pacto deberá elegir una escuela opuesta adicional, incluso si es
un universalista. No puede elegir la escuela de Conjuración como su escuela opuesta. Esta aptitud modifica a
Escuela arcana.

Pacto (Ex): El mago del pacto crea un pacto con una criatura extraplanaria para aumentar sus poderes mágicos.
Al nivel 1, el mago del pacto selecciona un patrón perteneciente a un subtipo de ajeno específico por el cual
existe una opción de familiar mejorado (como un diablo o azata). El mago del pacto puede seleccionar un
subtipo de ajeno incluso si es de un alineamiento diametralmente opuesto; en este caso, el patrón ofrece un
pacto en un intento de tentar o redimir al mago del pacto. Si el alineamiento del mago del pacto cambia a un
alineamiento diferente al subtipo del ajeno, daña o perjudica a su familiar o a cualquier ajeno del subtipo
seleccionado, o comete actos terribles contra el alineamiento de su patrón, perderá todos los beneficios de este
arquetipo (pero mantiene la escuela opuesta adicional) hasta que reciba los efectos de Expiación.

Aura (Ex): El mago del pacto emite un aura correspondiente al alineamiento de su subtipo seleccionado. El
nivel del aura es igual a su nivel de mago.

Convocaciones de pacto (Ex): El mago del pacto puede obtener la dote Convocaciones sagradas como una
dote de mago adicional. Solo podrá utilizar esta dote para convocar ajenos del subtipo que haya seleccionado.

Forma verdadera (Ex): Al nivel 7, el familiar del mago del pacto revela su verdadera forma. El familiar se
transforma en un familiar mejorado ajeno del subtipo seleccionado.

Mago primordial
Magia primordial (Sb): Al nivel 1, el mago primordial puede intentar canalizar magia primordial como acción
rápida para lanzar un conjuro preparado sin gastar ese conjuro de sus espacios de conjuros. Esencialmente, el
mago primordial fuerza a la magia primordial hacia su mundo e intenta moldearla para que se transforme en un
conjuro. Para utilizar esta aptitud, podrá lanzar el conjuro de manera normal, pero cuando los efectos del
conjuro toman lugar, deberá realizar una prueba de concentración (CD 20 + el doble del nivel del conjuro). Si la
prueba falla, gastará el espacio de conjuro de manera normal, pero sus efectos son reemplazados por un evento
de magia primordial con VD igual a su nivel de lanzador y luego quedará grogui durante 1 asalto por nivel del
conjuro que intentó lanzar. Si realiza esta prueba exitosamente, podrá lanzar ese conjuro normalmente y no
gastará el espacio del conjuro preparado, permitiéndole lanzar el conjuro nuevamente más adelante.
El mago primordial puede utilizar esta aptitud una vez al día y una vez adicional al día cada al nivel 5 y cada 5
niveles a partir de entonces. Esta aptitud reemplaza a Vínculo arcano.

Mejorar evento mágico primordial (Sb): Al nivel 5, cuando el mago primordial desencadena un evento
mágico primordial, como acción rápida puede aumentar o disminuir su VD en 1. Si realiza una prueba de
concentración (CD 15 + el VD del evento mágico primordial), podrá aumentar o disminuir ese VD en 2. Si
reduce el VD de evento mágico primordial a menos de 1, el evento es negado. Solo podrá utilizar esta aptitud
después de que determina cuál evento mágico primordial se desencadena, pero antes de que se resuelvan los
efectos de ese evento. Esta aptitud reemplaza a la dote de mago adicional obtenida al nivel 5.

Explosión primordial (Sb): Al nivel 10, cuando el mago primordial desencadena un evento mágico
primordial, podrá realizar la tirada de porcentaje dos veces para determinar el evento que estará por ocurrir y
luego elegir uno de estos 2 resultados. También se vuelve resistente a los efectos de estos eventos mágicos
primordiales. Cuando un evento lo esté por afectar, el DM realiza una tirada 1d20 + el VD del evento contra
una CD 11 + el nivel del mago primordial. Si la tirada falla, el evento no afectará al mago primordial, de forma
similar a las criaturas que posean una RC. Si el evento mágico primordial duplica los efectos de un conjuro que
no permite resistirlo con una RC (como el conjuro Crear pozo), esta resistencia no funcionará. Esta aptitud
reemplaza a la dote de mago adicional obtenida al nivel 10.

Oyente del viento (Sílfides)


Escuela arcana: El oyente del viento no puede seleccionar a las escuelas de Adivinación o Ilusión como sus
escuelas prohibidas.

Habilidades: El oyente del viento obtiene Percepción como habilidad de clase.

Adivinación espontánea (Sb): Al nivel 1, el oyente del viento puede “perder” cualquier conjuro preparado
(excepto trucos) para poder lanzar un conjuro de adivinación del mismo nivel o inferior. El nuevo conjuro debe
ser uno que el oyente del viento conozca y sea capaz de lanzar. Los conjuros lanzados de esta manera aumentan
su tiempo de lanzamiento hasta una acción de asalto completo (si el conjuro posee un tiempo de lanzamiento
mayor a una acción de asalto completo, el tiempo de lanzamiento no cambiará). Esta aptitud reemplaza a
Vínculo arcano.

Sentir abjuración (Ex): Al nivel 5, el oyente del viento obtiene un bonificador en las pruebas de Percepción
igual a la mitad de su nivel para notificar conjuros de la escuela de Abjuración y en las pruebas de
Conocimiento de conjuros hechas para identificar conjuros, efectos y objetos mágicos de abjuración. Esta
aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 5.

Forma de aire (Ex): Al nivel 10, el oyente del viento obtiene la aptitud de volverse traslúcido y ventoso como
acción estándar, obteniendo RD 10/magia y los efectos de Invisibilidad mayor durante un número de asaltos al
día igual a su nivel. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Al igual que la aptitud de monstruo universal
Invisibilidad natural, esta aptitud no podrá ser afectada por Purgar invisibilidad. Esta aptitud reemplaza a la
dote adicional obtenida al nivel 10.

Escuchando al aire (St): Al nivel 15, el oyente del viento puede llamar a los espíritus del aire para obtener
información sobre alguna persona, lugar o cosa legendaria. Invocar a los espíritus requiere de 10 minutos,
durante cuyo tiempo el oyente del viento debe estar libre de distracciones y sea capaz de concentrarse. Una vez
llamados, los espíritus buscarán la información que pide el oyente del viento. Esto funciona igual que el conjuro
Conocimiento de leyendas (nivel de lanzador igual al nivel del oyente del viento), pero el oyente del viento es
libre de realizar otras actividades mientras los espíritus investigan. El tiempo requerido para que los espíritus
del aire vuelvan con información es igual al tiempo de lanzamiento del conjuro Conocimiento de leyendas,
como si el oyente del viento lo hubiera lanzado.
El oyente del viento puede utilizar esta aptitud una vez a la semana, y solo si él no ah enviado a los espíritus del
airea buscar información. Si los espíritus del aire están buscando información, el oyente del viento puede
finalizar esta tarea como acción estándar, finalizando el efecto mágico y evitando que los espíritus vuelvan con
la información. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 15.

Pistolero sortílego
Arma de fuego arcana (Sb): El pistolero sortílego obtiene la dote Competencia con armas exóticas (armas de
fuego), y una o dos de sus armas de armas de fuego pueden ser armas de fuego arcanas. Las armas de fuego
arcanas son armas de fuego normales de una o dos manos en las manos de otras criaturas, pero en las manos del
pistolero sortílego, el arma podrá disparar proyectiles de fuego (balas y perdigones) y lanzará magia. Al nivel 1,
el pistolero sortílego decidirá si quiere poseer una o dos armas de fuego arcanas al mismo tiempo. Si el
pistolero sortílego opta por tener solo un arma de fuego arcana, cuando dispare un conjuro que requiera una
tirada de ataque, el multiplicador de crítico aumenta a x3.
El pistolero sortílego puede lanzar cualquier conjuro a distancia de ataque de toque, cono, línea o rayo a través
de su arma arcana. Cuando lanza un conjuro a través de su arma de fuego arcana, el bonificador de mejora del
arma (si lo hay) se utiliza como bonificador en las tiradas de ataque o como bonificador a la CD del conjuro.
Sin embargo, esto tiene una desventaja. Si cualquier tirada de ataque realizada al lanzar un conjuro de esta
manera te da un 1 natural (un encasquillamiento), o si el objetivo realiza una TS contra tu conjuro y obtiene un
20 natural (una sobrecarga), el arma de fuego arcana obtendrá la condición de rota. Si el arma de fuego arcana
ya poseía la condición de rota, el arma explotará. Cuando el arma explota, emitirá una explosión de fuego, o si
el conjuro posee el descriptor de Ácido, Frío, Electricidad o Sónico, causará ese tipo de daño por energía en su
lugar. En el caso de los conjuros con múltiples descriptores, realiza la tirada aleatoriamente entre los
descriptores para determinar el tipo de daño causado por la explosión. La explosión estará centrada en una sola
intersección entre el espacio del pistolero sortílego (a elección del pistolero sortílego) y causará 1d6 de daño
con el tipo de energía apropiada o daño de fuerza por nivel de conjuro. Cualquier criatura que esté dentro de la
explosión (excepto el pistolero sortílego) deberá realizar una TS de reflejos para reducir el daño a la mitad. La
CD se basa utilizando el nivel del conjuro.
El pistolero sortílego puede sintonizar su arma de fuego arcana al comienzo de cada día. Esta sintonización dura
hasta que el pistolero sortílego sintonice una nueva arma, incluso si un arma sintonizada es destruida. Esta
aptitud reemplaza a Vínculo arcano.

Armero: El pistolero sortílego obtiene la dote Armero y un arma de fuego abollada que es idéntica al arma de
fuego del pistolero que obtiene al nivel 1. Si el pistolero sortílego elije la aptitud de sintonizar 2 armas arcana,
seguirá empezando el juego solo con un arma. Al igual que el pistolero, el pistolero sortílego puede utilizar la
dote Armero para restaurar su arma abollada. Esta aptitud reemplaza a Inscribir rollo de pergamino.

Balas de mago (Sb): El pistolero sortílego puede, como acción rápida, sacrificar un conjuro y transformar esa
energía en un bonificador para el arma igual al nivel del conjuro sacrificado y colocarla en un solo tambor de su
arma de fuego. Con ese bonificador para el arma, el pistolero sortílego puede aplicar cualquiera de las
siguientes propiedades a su vínculo arcano: Bonificador de mejora (máximo +5) y Danzante, Defensora,
Distante, Flamígera, Explosiva flamígera, Congelante, Explosiva congelante, Toque de fantasma, Piadosa,
Buscadora, Electrizante, Explosiva electrizante, Almacenadora de conjuros, Atronadora, Hiriente y… Un arma
de fuego arcana no obtiene ningún beneficio por poseer 2 propiedades mágicas iguales en el mismo tambor. El
efecto de las balas de mago dura un número de minutos igual al nivel del conjuro sacrificado, o hasta que esta
aptitud sea utilizada nuevamente para asignarle al tambor diferentes mejoras o encantamientos. Esta aptitud
reemplaza a Trucos, pero el pistolero sortílego obtiene Detectar magia y Leer magia y los coloca en su libro de
conjuros. Podrá lanzar estos conjuros como conjuros de nivel 1.

Escuela de las armas de fuego: El rigor y la atención requerida con las armas de fuego es tan grande, que el
pistolero sortílego deberá ignorar u olvidar 4 escuelas de magia. Estas escuelas opuestas se eligen al nivel 1 y
no puede ser cambiado más adelante. Si el pistolero sortílego prepara un conjuro de una escuela opuesta, deberá
utilizar 2 espacios de conjuros de ese nivel para preparar el conjuro. Además, el pistolero sortílego obtiene un
penalizador -4 en cualquier prueba de habilidad hecha cuando crea un objeto mágico que posea un conjuro de
su escuela opuesta como requisito. Esta aptitud reemplaza a Escuela arcana.

Sabio sortílego
Conjuros concentrados (Sb): Al nivel 1, una vez al día, el sabio sortílego puede aumentar su nivel de lanzador
en +4 para un solo conjuro. Puede utilizar esta aptitud una vez adicional al día a los niveles 8 y 16. Esta aptitud
reemplaza a Vínculo arcano.

Estudio de conjuros (Sb): Al nivel 2, una vez al día, el sabio sortílego puede lanzar espontáneamente
cualquier conjuro de la lista de conjuros de bardo, clérigo o druida como si fuera un conjuro de mago que
conozca y haya preparado. Lanzar el conjuro requiere de una acción de asalto completo por nivel del conjuro
que se desea lanzar (si el conjuro está en múltiples listas de conjuros, utiliza el nivel más bajo) y requerirá
gastar 2 espacios de conjuros preparados para ese nivel de conjuro o mayor; si el tiempo de lanzamiento del
conjuro es de un asalto completo o mayor, se añadirá al tiempo de lanzamiento del sabio sortílego. Por ejemplo,
si el sabio sortílego quiere lanzar Curar heridas leves (conjuro de clérigo de nivel 1), deberá utilizar 2 asaltos
completos para lanzarlo y gastar 2 conjuros preparados de mago de nivel 1 o mayor. Al nivel 6 y cada 5 niveles
a partir de entonces, podrá utilizar esta aptitud una vez adicional al día. Esta aptitud reemplaza a Escuela
arcana.

Susurrante de los espíritus


Vínculo arcano (Ex): Cuando el susurrante de los espíritus selecciona un vínculo arcano, deberá elegir a un
familiar, y el familiar obtendrá la aptitud de espíritu animal de su espíritu seleccionado. El susurrante de los
espíritus no necesita de un libro de conjuros, pero almacenará y preparará sus conjuros utilizando a su familiar,
de la misma forma que un brujo. Esta aptitud modifica a Vínculo arcano y reemplaza a su libro de conjuros.

Vínculo espiritual (Sb): Al nivel 1, el susurrante de los espíritus crea un vínculo místico con un espíritu. El
susurrante de los espíritus selecciona un espíritu de la lista de espíritus del chamán. Al nivel 1, obtendrá la
aptitud de espíritu otorgada por ese espíritu. Al nivel 8, obtendrá la aptitud mayor de espíritu de ese espíritu. Al
nivel 20, obtendrá la manifestación otorgada por el espíritu. Utiliza su nivel de mago como nivel de chamán
para determinar los efectos y la CD de las aptitudes otorgadas por el espíritu. Además, utilizará su modificador
de Inteligencia en lugar de su modificador de Sabiduría para estas aptitudes. No obtendrá otros maleficios,
conjuros de magia espiritual o la aptitud de espíritu verdadero. Esta aptitud reemplaza a Escuela arcana y a la
dote adicional obtenida al nivel 20.

Maleficio de espíritu: A los niveles 5, 10 y 15, en lugar de elegir una dote adicional, el susurrante de los
espíritus puede obtener un maleficio de la lista de maleficios otorgados por su espíritu seleccionado. Utiliza su
nivel de mago como nivel de chamán para determinar los efectos y la CD de este maleficio. Además, utiliza su
modificador de Inteligencia en lugar de su modificador de Sabiduría para estas maldiciones. Esta aptitud
modifica a sus dotes adicionales.

Vinculador sortílego (Elfos)


Vinculo con conjuro (Sb): Al nivel 1, el vinculador sortílego puede seleccionar un conjuro cualquiera que
conozca como su conjuro vinculado. Como acción de asalto completo, el vinculador sortílego puede reemplazar
un conjuro del mismo nivel o superior como su conjuro vinculado con su conjuro vinculado actual. Por
ejemplo, si el vinculador sortílego seleccionó a Proyectil mágico como su conjuro vinculado, podrá utilizar una
acción de asalto completo para cambiarlo por otro conjuro de nivel 1 o superior. Al nivel 3 y cada 2 niveles a
partir de entonces, el vinculador sortílego puede seleccionar otro conjuro que conozca y añadirlo a su lista de
conjuros vinculados, hasta un máximo de 9 conjuros al nivel 17.
Al nivel 4 y cada 4 niveles a partir de entonces, el vinculador sortílego puede optar por elegir un nuevo conjuro
como su conjuro vinculado para reemplazar a uno que ya poseía vinculado. En efecto, el vinculador sortílego
pierde el vínculo con su antiguo conjuro (sin embargo esto sigue siendo uno de sus conjuros conocidos) y
obtiene un nuevo conjuro que será su conjuro vinculado. El nuevo conjuro debe ser del mismo nivel que el
conjuro antiguo. El vinculador sortílego puede cambiar solo un conjuro vinculado a la vez, y deberá elegir si
desea o no cambiar el conjuro vinculado al mismo tiempo que obtiene 2 nuevos conjuros conocidos para ese
nivel. Esta aptitud reemplaza a Vínculo arcano.

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