Diseñado por Peter Burley
2 Jugadores
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl)
El objetivo del juego es llegar con una ficha propia hasta la FIN DE LA RONDA
casa del oponente. Deberán siempre mover la torre cuyo Cuando un jugador haya llegado con una de sus torres a
color coincida con la casilla en la que quedó la última torre la casa de su oponente habrá ganado la ronda.
movida por el oponente. Existen 4 modalidades de juego: Comienza la nueva ronda quien perdió en la anterior.
Ronda Única – gana quien consiga 1 punto Si se llega a un punto muerto (nadie puede mover las
Partida Estándar – gana quien consiga 3 puntos. torres correspondientes) pierde la ronda el jugador que
Partida Larga – gana quien consiga 7 puntos. movió último (provocó el punto muerto, incluso si se vio
Partida Maratónica – gana quien consiga 15 puntos. obligado).
RONDA UNICA (1PV)
PREPARACION
Coloca el tablero al centro de la mesa.
Cada jugador coloca sus torres dragón en la fila más
cercana a él en la casilla del mismo color de la ficha.
REGLAS DE MOVIMIENTO
Primer jugador – Puede mover
cualquiera de sus torres.
De ahí en adelante se debe mover
la torre cuyo color coincida con la
casilla en la que quedó la última
torre movida por el oponente.
El movimiento debe ser en línea recta hacia adelante o
hacia las diagonales.
Nunca se puede retroceder o moverse hacia el lado..
Se puede avanzar tantas casillas como se desee.
No se puede pasar a través de otras torres, propias o
ajenas.
Solo puede haber una torre por casilla.
Una torre puede moverse de manera diagonal entre 2
torres que ocupen casillas que se toquen por las esquinas.
Si es posible mover una torre debe ser movida al
menos una casilla.
Si la torre requerida no puede moverse el jugador
pierde su turno. Se considera que ha realizado un
movimiento de longitud 0 por lo que el otro jugador debe
mover su torre del mismo color de la casilla de la torre
bloqueada
PARTIDAS AVANZADAS (3/7/15 PV)
EMPUJÓN SUMO (Simple/Doble/Triple)
La primera ronda es idéntica a la de la “Ronda Unica”. Puede empujar 1/2/3 pieza(s) más débil(es), siempre que
En rondas siguientes comienza la nueva ronda quien le corresponda moverse (el oponente ha terminado en
perdió en la anterior. una casilla del color del sumo).
Nace un Sumo/Doble Sumo/Triple Sumo El ganador El empujón es hacia adelante, nunca en diagonal.
de la ronda anterior coloca un diente de dragón sobre la La(s) pieza(s) empujada(s) debe(n):
torre que llegó a la casa de su oponente. Si hubo punto o Estar en la casilla frente al sumo al comienzo del
muerto lo coloca sobre la torre del color de la casilla a turno (o formando una fila desde ella)
la cual el oponente hizo su último movimiento. o Tener una casilla vacía detrás dónde moverse.
o Ser del oponente.
RELLENAR CASA El empujón es una opción, no una obligación (a menos
El ganador de la ronda anterior (defensor) decide si que no haya movimientos normales validos)
rellena de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. El jugador empujado pierde su turno el dueño del
El perdedor (atacante) debe rellenar de la misma manera. sumo mueve ahora la pieza del color de la casilla en la
Desde la izquierda rellena recorriendo fila a fila que quedó la pieza empujada más alejada (casilla que
(comenzando por su casa) de izquierda a derecha estaba vacía).
Desde la derecha rellena recorriendo fila a fila
(comenzando por su casa) de derecha a izquierda
PIEZAS ESPECIALES DE PARTIDAS AVANZADAS
DIENTES MOVIMIENTO EMPUJE PV
Normal 0 Ilimitado No 0
Sumo 1 Máx 5 1 1
Doble sumo 2 Máx 3 1‐2 3
Triple Sumo 3 Máx 1 1‐2‐3 7
PUNTUACION
Primer diente sobre una torre 1 PV
Segundo diente sobre la misma torre 2 PV
Tercer diente sobre la misma torre 4 PV
Cuarto diente sobre la misma torre 8 PV
Ejemplo en Partida Estándar (3PV): Una torre con 2 dientes se
denomina Doble‐Sumo y vale 3PV por lo que gana la partida.
Otra manera de ganar es con 3 Sumos.