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JOGOS EDUCATIVOS PARA DESKTOP COM AUXÍLIO AO ENSINO DA

MATEMÁTICA

Mauro da Silveira Junior

Vinicius

RESUMO

Este artigo propõe a utilização de jogos educativos para desktop como meio de
estimular o aprendizado da matemática. Para tanto foram desenvolvidos dois jogos
para desktop, o que possibilita a execução em qualquer sistema operacional, seja linux,
windows, mac, android e outros. Baseados em javaScript, uma linguagem de
programação front-end, como proposta de efetividade, utilizar jogos educativos como
uma oportunidade de trabalhar conhecimendos ensinados em salas de aulas
tradicionais sob uma perspectiva diferente e construtiva.

Palavras-chave: Jogos. javaScript. Educacionais. Conhecimento.

1 INTRODUÇÃO

O uso das Tecnologias da informação e Comunicação ampliaram as possibilidades


de acesso à formação, tornando-se parte cada vez mais integrante de projetos
educacionais. Essas mudanças fornecem novas possibilidades aos docentes, tendo
como foco melhorar a qualidade do processo educativo
Tendo em vista a difusão cada vez mais propagada da internet em geral, seja ela em
dispositivos móveis ou desktops, ofereceu uma oportunidade de inovação no processo
educacional. A aprendizagem tornou-se mais eficaz devido a facilidade do acesso a
informação e materiais de aprendizagem de qualquer lugar a qualquer hora.
A utilização de jogos educativos são importantes para o aprendizado, pois são
capazes de prender a atenção dos alunos ao mesmo tempo em que os motiva e
estimula através de atividades que necessitam de cooperação ou competição.
A serventia da utilização de jogos como uma ferramenta de apoio a aprendizagem,
alem de sua eficácia, permite a interação e integração de diferentes áreas do
conhecimento, oferecendo vantagens aos usuários, como cooperação, prazer,
motivação, entre outras.
Este trabalho visa a viabilidade da utilização de jogos educacionais digitais no
auxílio do ensino da matemática básica, e desenvolvimento social e lógico através dos
jogos.

2 JOGOS DIGITAIS EDUCATIVOS


• ASPECTOS EDUCATIVOS

A ideia central do trabalho é que jogos digitais, como ferramentas educativas,


podem ajudar no desenvolvimento do conhecimento e de habilidades cognitivas, como
a solução de problemas, o raciocínio rápido, o pensamento estratégico, a tomada de
decisões, entre outras, proporcionando um profundo conhecimento de princípios
fundamentais de determinados assuntos.
Entre os maiores benefícios, a interatividade estabelece um feedback com o
jogador, os jogos acompanham as ações dos alunos para determinar as metas de
aprendizagens e seus focos, além disso os jogos podem recolher informações a partir
da interação do usuário e acabar conduzindo de melhor forma a experiência
educacional.
Os jogos são a melhor maneira de alunos obterem informações em conjunto
com a diversão. Tem-se como uma atividade de aprendizagem complementar, servindo
para a introdução de novos assuntos e prosseguimento de conhecimentos, a motivação
do aprendiz ou de fixação de conhecimento apresentados em sala.

3 ENSINO DA MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS DIGITAIS


• CONCEITO E ESTRUTURA
Existem conteúdos que são difíceis de passar em sala de se ensinar em sala de
aula, e neste assunto a matemática está em destaque. Visando melhorar o progresso
de aprendizagem o domínio escolhido a se trabalhar foram conhecimentos básicos em
matemática.
Desta forma foram desenvolvidos dois jogos educativos distintos, com o objetivo
de apresentar de forma diferente, situações e problemas em que o usuário precisasse
utilizar conhecimentos básicos em matemática. O primeiro jogos baseia-se em um jogo
da memória onde as peças são contas matemáticas e correspondentes são ou a
resposta ou uma outra versão destas contas como por exemplo 5+8 = 13, sua
correspondente seria em algoritmos romanos V+VIII = XIII.
Já o segundo jogo é uma página estática onde você escolhe uma dificuldade,
uma operação e no tempo de 30 segundos, são sorteados números com a operação
escolhida onde o objetivo é responder a equação matemática, o máximo delas no
tempo determinado, e para termos uma maior competitividade são registradas as
pontuações e os nomes dos jogadores em um ranking, o objetivo do jogo é ser
educativo e promover uma competitividade aos seus usuários forcando a interação e
também ao desenvolvimento social.
Os jogos foram desenvolvidos com base em 03 procedimentos: Análise e
planejamento, modelagem do jogo e por fim implementação e testes. Tendo em vista a
plataforma web ser de fácil acesso a todo dispositivo que tenha internet (seja mobile ou
não), fora escolhida a mesma como plataforma para o desenvolvimento dos jogos.
Para executar o jogo, basta abri-lo no um navegador qualquer, de preferência
sendo a ultima versão do mesmo.
Os jogos foram ambos desenvolvidos em javaScript com auxílio de HTML5 e
CSS3. Inicialmente os jogos tem uma tela de abertura onde é requisitado o nome e a
idade do jogador.

Figura 1: Tela de abertura dos jogos


A seguir depois do registro do jogador, no jogo matemático temos a tela estática
onde o primeiro campo de escolha (select) é a dificuldade, o segundo a operação
matemática, a seguir o elemento (label) no HTML onde colocaremos o tempo, e logo a
seguir um botão que da início ao jogo.

Figura 2: Configurações iniciais do jogo

Já em seguida fora elaborado em uma mesma linha um conjunto de (inputs) de


caixas a serem preenchidas com as devidas informações do jogo, como as contas, e a
operação a ser selecionada anteriormente, logo a baixo temos elementos de contagem
no HTML também feitos através de uma label com a contagem de acertos e erros.

Figura 3: Desenvolvimento do jogo


Por fim no final da pagina temos um ranking, feito através de uma tabela dentro
do HTML, onde serão inseridos os nomes dos jogadores com a maior pontuação, de 1º
a 7º lugar, se houver uma 8 pontuação maior que as já registradas, esta substituirá na
sua devida posição dentro da tabela.

Figura 4: Sistema de ranking

Com todos os elementos já inseridos temos o layout final do jogo que engloba
todos os elementos ja demonstrados em uma única pagina, deixando o visual simples e
com todas as devidas informações inerentes ao jogo na tela.

Figura 5: Layout completo da pagina


O jogo da memória foi desenvolvido com os mesmos mecanismos, mas com
propriedades diferentes, o jogo todo foi desenvolvido em uma propriedade denominada
Canvas, onde é desenhado um retângulo onde o jogo todo acontece dentro do mesmo,
conforme as imagens a seguir a demonstração da formação do jogo com base em
canvas.

Figura 6.1: Canvas


Figura 6.2: Canvas com as linhas

Figura 6.3: Canvas completo

Figura 6.4: Layout Completo


Apesar de não estar concluído o jogo já toma forma, terá implementações
similares contando com ranking cronometro e dificuldade (ainda a implementar)
objetivando por fim tonar o jogo o mais divertido e mais cultural o possível, com a
implementação das dificuldades o objetivo do jogo é apresentar diferentes tipos de
tabuleiros, e dificuldade de suas peças
envolvivdas, com diferentes tipos de contas matemáticas.

4 AVALIAÇÃO E RESULTADOS ESPERADOS


• ASPECTOS DE AVALIAÇÃO

Para a escolha de um softwear educacional se torna necessário a visão de


alguns critérios, sendo estes: O conceito a ser ensinado, o conhecimento e
usuabilidade do mesmo, para que assim possa ser avaliada a situação de ensino. A
avaliação do softwear educacional deve incluir os seguintes aspectos: Usuabilidade,
Eficácia de ferramentas e por fim a aprendizagem alcançada.
A avaliação deste jogo fora feita com base em alguns aspectos:
• Motivação - capacidade de motivar o interesse do jogador;
• Imersão - capacidade de envolver o jogador com o jogo;
• Objetivos claros - metas claras a serem realizadas dentro do jogo;
• Adaptação - adapta de acordo com a habilidade do usuário;
• Apresentação - informação visual;
• Interação Social - interação com outros jogadores;
• Reusabilidade - capacidade de ser utilizado em diferentes contextos,
plataformas e navegadores.

• RESULTADOS E DISCUSSÕES

Os participantes que realizaram o teste do jogo matemático foram 06 (seis)


participantes, todos colaboradores da 1ª fase de Análise e desenvolvimento de
sistemas do senai/SC, colegas de classe, com o experimento foram colocados a
utilizarem livremente o jogo, sem tempo determinado, esta avaliação serviu para
responder certos questionamentos, como:
• O usuário conseguiu utilizar o jogo e compreender todas as funções com pouco
esforço?
• Conseguiu compreender o conteúdo matemático trabalhado dentro do jogo?
• Sentiu-se motivado a continuar com o jogo?
• A imersão com o jogo fora satisfatória?

Os resultados obtidos pela aplicação deste pequeno questionário aponta quase


que unamente a aprovação do jogo em todos os aspectos questionados, todos
conseguiram compreender as funções do jogo rapidamente, sem esforços, afirmaram
ser evidente o conteúdo matemático e por fim declararam sentirem motivados a
continuar jogando e com poucas ressalvas a imersão do mesmo.
A importância deste pequeno questionário, feito a título de feedback, foi
essencial para a implementação de algumas melhorias e funcionalidades ao final do
projeto, auxiliando na elaboração do jogo de memória que ainda está em construção.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Na atualidade os jogos digitais estão cada vez mais presentes na vida de
crianças e adolescentes, entretanto a utilização de jogos educacionais ainda é pouco
explorada na educação atual Brasileira.

A principal contribuição deste trabalho foi utilizar um recurso de TI por meio de


um jogo digital para o auxílio na aprendizagem de matemática. A abordagem ele
trabalha conceitos básicos de matemática, como adição, multiplicação, entre outros,
tudo com uma abordagem diferente e divertida, uma vez que se foge do padrão de
problemas rotineiros, apresentados pelo professor em sala de aula. Abordagens não
rotineiras acabam por despertar maior interesse entre os usuários.

Outra contribuição fora a implementação de um ranking, então gerando uma


competitividade e uma interação social aos usuários, fazendo com que se divertissem
mais e acabem por se motivar a continuar jogando e superar seus amigos.

TÍTULO EM LÍNGUA ESTRANGEIRA

ABSTRACT

Traduzir o resumo para o inglês, com fonte Arial 12, espaçamento entre linhas simples,
com parágrafo único. O resumo deve ressaltar os objetivos do trabalho, a metodologia,
os resultados alcançados e as principais conclusões. Observe que o resumo deve ter
entre 100 e 250 palavras. Traduzir o resumo para o inglês, com fonte Arial 12,
espaçamento entre linhas simples, com parágrafo único. O resumo deve ressaltar os
objetivos do trabalho, a metodologia, os resultados alcançados e as principais
conclusões. Observe que o resumo deve ter entre 100 e 250 palavras.

Key-words:
REFERÊNCIAS

Relacionar as fontes citadas no texto de acordo com a NBR6023. As referências devem


ser listadas em ordem alfabética.

Para as referências, utilizar fonte Arial 12, Normal, com alinhamento à esquerda. O
espaçamento entrelinhas é simples, mas entre uma e outra referência deve haver
espaço duplo.