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Servus Ossis

Amaldiçoados, funestos e proscritos do paraíso, esses espíritos vagam pela terra


escravos de uma maldição que data de tempos remotos, durante o nascimento da
civilização na mesopotâmia. Durante séculos eles serviram como assassinos e lacaios
à gerações e gerações de feiticeiros sumérios.
A origem dos Servus Ossis pode ser seguida até a Erec primitiva, cidade onde os
primeiros feiticeiros utilizaram uma magia semelhante à padronizada mágica dos
séculos mais recentes para criar um poderoso servo espírito para seguir suas
ordens. Não se sabe ao certo os meios pelos quais estes xamãs primitivos criaram
este ritual elaborado, uma vez que os feitiços originais foram ,há muito, esquecidos
e devorados pelo tempo. A placa de barro, que continha o ritual original, escrito em
cuneiforme, esta perdida desde antes à decadência suméria, porém, outras placas
escritas em vários idiomas diferentes foram encontradas no Egito, babilônia e creta,
apresentando sutis mudanças entre si, o que demonstra a alteração do feitiço por
erros de tradução ou talvez para atingir melhoramentos. Não se sabe.
Passagens comuns em todas as placas encontradas foram estudadas e um
modelo básico do ritual foi escrito em Latim no século 12 d.C. por estudiosos
católicos. Este feitiço dá-se da seguinte maneira:
– Um homem de espírito valente deve se oferecer em sacrifício para a execução
do ritual. Embora possa parecer desnecessário que o indivíduo se ofereça, é
vital para o funcionamento do ritual, pois durante o clímax desta magia antiga
o futuro servo dos ossos poderá optar por morrer ou tornar-se a criatura.
– Uma mistura de ervas anestésicas e alucinógenas deve ser preparada e bebida
pelo voluntário, para evitar sofrimento desnecessário ao servo.
– A terceira parte do ritual envolve metais que variam pouco, geralmente ouro
ou prata, e entre estes dois metais não há diferença prática para o feitiço. O
metal é fundido e misturado com sangue animal e seiva de árvores e aplicado
por toda a pele do indivíduo. Após a aplicação o homem deve dormir e neste
momento o ritual deve ser escrito sobre suas costas com uma ponta de metal
em brasa. As drogas ingeridas pelo servo impedirão que o mesmo desperte.
– O voluntário então é posto dentro de um caldeirão repleto do mesma mistura
de metal fundido que fora aplicado sobre sua pele. O servo dos ossos é cozido
nesta mistura até que só restem seus ossos capeados da substância. Neste
momento o espírito moribundo do voluntário poderá escolher entre deixar a
vida ou retornar para os ossos, caso retorne, o feitiço terá obtido sucesso.
– O mago então deve pronunciar palavras de ordem no idioma natal do Servus
Ossis para que este venha servi-lo. A partir deste momento o mago possuirá
algum poder de controle sobre o servo. O importante é que o Servus Ossis
pense que este controle é total, pois uma vez que este descubra que não é de
fato um escravo, poderá atentar contra o mago.
Desde tempos antigos avisos de cautela têm sido adicionados ao texto das
placas, pois muitos magos poderosos viram-se indefesos e caíram em desgraça
sob a ira de Servus poderosos e insatisfeitos.
Criação de personagem:
O jogador que pretende representar o Servus Ossis deve saber que a menos
que seu personagem seja avisado durante a crônica, ele pensará estar totalmente
a mercê dos comandos de seu mestre e deve realiza-los sem questionamento. O
Servus Ossis também nutrirá uma afeição mágica por seu mestre (semelhante ao
laço de sangue dos vampiros descritos nos livros de Storyteller), e a menos que
ele seja uma pessoa odiosa aos conceitos do Servus ele não ousará machuca-lo
ou se opor a ele.
Os jogadores que já possuem um personagem Mago e desejem possuir um
servo sob seu controle, lembrem-se que este poderá destrui-lo caso seja
tratado com injustiça.
Termos de jogo:
Antecedentes de Servus Ossis incluem: idade da placa, mentor e Grau do Servus
Ossis, onde a idade da placa representa o poder máximo que pode atingir o
personagem e nivel corresponde a outras características do servo, como o
estado de suas lembranças mortais após o ritual, sua capacidade de mantê-las, a
perfeição com que o servo pode materializar-se e sua capacidade de tomar
decisões sem a intervenção do mestre (isso envolve diretamente a possibilidade
do servo quebrar o laço sentimental que o prende as decisões do mestre ).
Fraqueza:
Os Servus estão ligados mágica e sentimentalmente a seus ossos e a maioria
deles é absolutamente dependente de seus restos normais, sendo impossível para
eles repousar fora dos ossos. O espírito dos ossos realizará qualquer tarefa para
proteger sua morada, mesmo aqueles que dependem dos comandos do mago
farão de tudo para impedir a destruição dos ossos, pois se isso ocorrer o Servo
não será mais capaz de materializar-se e a maioria deles se tornará um espírito
fraco e sem memória. Existem ainda alguns servos dos ossos especialmente
fracos que possuem apenas existências noturnas e se mostram incapazes de
estar fora dos ossos durante o dia.
Um Servus precisa beber bastante água enquanto materializado.
Idade da Placa:
A característica “idade da placa” funciona como um antecedente, apesar de
custar 5 pontos bônus por nível. Sua importância é facilmente explicada. Ao
passar dos anos o ritual original fora modificado por uma série de erros de
cópia, ou até mesmo a medida que o rito espalhava-se por outros povos e
culturas, itens eram adicionados ou substituídos para servir melhor a religião
local. Um dado importante que não aparece na característica “idade da placa”,
mas que pode ser levado em consideração por narradores mais fiéis a lenda do
servo, é que as placas encontradas na região do oriente médio ou escritas em
idiomas da região são excepcionalmente mais fiéis ao ritual original e por isso
mais poderosas. A medida deste poder será decisão exclusiva do narrador.
Niveis da placa:
Nivel 1 – Estas placas foram escritas em latim no século 12 por estudiosos
da igreja católica, e a maioria foi destruída durante a Santa Inquisição. Aquelas
que restaram estiveram em poder de colecionadores ou feiticeiros Holandeses até
serem todas localizadas e confiscadas pela ordem da Talamasca em 1814.
Em termos de jogo os servus criados por estes textos não podem possuir
características de nivel superior a cinco e a regeneração de seu corpo material
ocorrerá a medida de um nivel de vitalidade por turno.
Nivel 2 – As placas que correspondem ao nível dois são aquelas criadas
durante o período entre os séculos cinco e dez. Tanto na Europa como no
Oriente Médio e África. Em termos de jogo, o servo criado por estas placas
possuirá nivel máximo de seis para qualquer característica e regeneração de 2
níveis de vitalidade por turno.
Nivel 3 – Estes textos foram escritos durante o império romano ou alguns
séculos antes, são bastante fiéis à Placa original e por isso os Servus criados por
estes antigos registros possuem grande poder, sendo impossível a criação de
servos de nível 1 com esses itens (O jogador deve gastar pontos em nível
deixando o mínimo de nível dois).
Estes espíritos possuem nível máximo de característica igual a sete e sua
regeneração obedece à 3 pontos de vitalidade por turno.
Nivel 4 – Estas placas estão todas escritas nos antigos idiomas do Oriente
Médio, sendo necessário um perito em línguas para decifrar o ritual em épocas
atuais. Como o restante dos feitiços estas placas se encontram nos arquivos da
Talamasca, mas sabe-se de pelo menos duas outras placas antigas perdidas em
regiões orientais da África. O nível máximo de características para estes servos é
igual a oito e em alguns casos poderá chegar a nove. Seres criados com esses
rituais antigos regeneram seus corpos materiais em razão de 4 níveis de
vitalidade por turno.
Nivel 5 – Rituais escritos em sumério antigo e perdidos a mais de 2500
anos, estes registros remotos são quase que absolutamente fiéis ao Rito original
e os Seres criados a partir destes feitiços são extremamente poderosos e sua
idade possui o mínimo aproximado de 2000 anos. Não existem Servus Ossis
criados por estas placas com idade inferior.
O nivel máximo de característica é de Dez e a regeneração de seu corpo
material ocorre por cinco níveis de vitalidade por turno. Jogadores só poderão
utilizar estes níveis mediante a aprovação do narrador.
Grau do Servus Ossis:
Esta característica não deve ser confundida com o antecedente descrito
anteriormente. Idade da Placa determina o alcance máximo do poder de um
Servo, enquanto o Grau do Servus Ossis designa a quantidade de poder que um
Servus possui ao ser criado. O Grau do Servus Ossis também deve ser listado
como Antecedente, e assim como em “Idade da Placa” o Grau custa cinco pontos
de Bônus.
Grau zero – Estes servos são zumbis que seguem comandos do mestre e não
podem ser usados como personagem de jogadores, apenas para jogadores que
possuam um personagem mago e queiram um espírito moribundo para comandar.
Todas as suas habilidades dependem do poder do mestre.
Grau 1 – Estas criaturas estão sob controle total de seu mestre (O mago
que o conjurar do descanso nos ossos através de palavras de ordem ditas em
seu idioma natal). É impossível para um servo de grau 1 ignorar uma ordem de
seu mestre ou realizar qualquer ação mais complexa (como passear pela cidade
ou procurar alguém ) sem sua aprovação. A memória deste servo sobre sua vida
mortal é um turbilhão de lembranças enevoadas e pesadelos. Resta a ele o
conhecimento de seu nome e os fatos acontecidos momentos antes da aplicação
do ritual.
Termos de jogo: Estes servos possuem 3 pontos para serem gastos em
Doctrinas (ver anexo), dentre elas apenas Agere Corpus , Potentia, Festinatio e
Firmare podem ser listadas para estes indivíduos, e destas, as três últimas
poderão ser usadas somente pelo servo materializado. A dificuldade para a
materialização deste servo é igual a nove.
Grau 2 – Servos de grau dois são seres levemente mais independentes que os
de grau inferior, mas ainda assim devem seguir os comandos de seu mestre. Um
indivíduo de grau dois pode lembrar-se de passagens de sua vida mortal e até
mesmo de alguns nomes, porém, não pode determinar onde e quando viveu.
Termos de jogo: O grau dois confere 4 pontos para serem gastos em Doctrinas,
Doctrinas
as quais acrescenta-se as descritas em servos de grau a doutrina da Telepatia.
Telepatia A
dificuldade para materializar-se um servo 2 é oito.
Grau 3 – Este grau indica um Servus “consciente”. O mestre ainda possuirá
algum controle sobre ele (mas deverá testas manipulação + intimidação,
dificuldade 6 para que o servo não possa negar-se a executar determinada
tarefa) devido ao “laço afetivo” que os une. Suas lembranças são totais em
relação a sua vida mortal e a outros mestres. Neste estágio o Servus desenvolve
a habilidade de receber, do consciente coletivo, informações gerais sobre a época
em que foi despertado (a natureza destas informações é decisão do narrador ).
Termos de jogo: Seres de grau três possuíram 5 pontos para usar em Doctrinas
e nesta fase poderão desenvolver a doutrina Creare Ignis Ignis. A dificuldade para
materializar-se é igual a 7.
Grau 4 – Este grau indica um Espírito dos Ossos poderoso e independente. A
dificuldade para o mestre conte-lo é igual a sete. A habilidade de “entender” a
época onde despertou é otimizada e as informações recebidas passam a ser mais
detalhas.
Termos de jogo: As Doctrinas possuirão 6 pontos e outras habilidades poderão
aparecer neste nivel. A dificuldade para materialização de um corpo se torna
ainda menor.
Grau 5 (atingível apenas mediante ao uso de pontos de experiência) – Servus
Ossis nesta linha de poder superaram muitos séculos e já estiveram com muitos
mestres. São criados a partir das placas de nível igual ou superior a três e estão
entre as criaturas mais perigosas, sendo impossível controla-los.
Aparência:
Os Espíritos dos Ossos podem pertencer a diversos povos e países, porém, os
mais antigos e poderosos são, em sua maioria, de origem das terras do Oriente
antigo e possuem cabelos e olhos negros, assim como os traços físicos dos
homens desta região. A maioria dos servos se veste de acordo com a época em
que despertou, mas alguns preferem roupas com alguma semelhança à seus
trajes de vivos.
Habilidades comuns a todos os Servus:
Além das doctrinas, os Servus Ossis possuem outras habilidades que devem ser
listadas na ficha do personagem..
Materializar-se: Esta habilidade requer total concentração e um teste de
Vigor + medicina. Quanto maior o número de sucessos, maior a perfeição do
corpo gerado ( 1 ou dois sucessos indicam um corpo semelhante a um boneco de
cera animado e sem funções orgânicas como respiração ou sangramento, mesmo
a dor poderá passar despercebida. 3 sucessos significam que o corpo foi criado
com grande perfeição externa, e 4 sucessos ou mais criam um corpo mortal
perfeito, com todas as funções orgânicas absolutamente funcionais. Quando
materializado o espírito do ossos deverá manter alguma concentração pois um
“susto”, som alto ou tensão poderão desmaterializar seu corpo.
Vultus mutare: Esta habilidade refere-se a capacidade de materializar um
corpo diferente em aspecto do corpo mortal do servo, exige um teste de
destreza + artesanato corporal, dificuldade 7 para mudar e dificuldades
superiores para tornar-se semelhante a alguém.
Levar objetos: O que um jogador não deve esquecer é que o Servus é
normalmente um espírito incorpóreo, isso lhe dá grande vantagem sobre outros
seres sobrenaturais. Ele poderá mover-se por paredes ou sem ser visto (poderes
como Auspícios poderão detecta-lo ) ou carregar objetos materiais em seu
corpo imaterial e mesmo assim atravessar paredes e outros corpos. Carregar
matéria requer um teste de força + grau do Sevus, dificuldade relativa ao peso e
tamanho do objeto ( um servo não poderá carregar objetos maiores que seu
corpo mortal ).
Disciplinas e poderes mágicos:
Disciplinas como Auspícios ou Necromancia funcionam normalmente nos Servus,
porém, com dificuldade maior. O mesmo ocorre com Esferas e poderes
semelhantes.
Doctrinas:
Estes são os poderes mágicos dos Servus Ossis. Podem ser aumentados com
pontos de experiência seguindo a regra dos vampiros.
Potentia: Funciona exatamente como seu equivalente nos vampiros, concede
sucessos automáticos em testes de força.
Festinatio: Outra doctrina física com equivalente vampírico, confere ações
extras por nível, porém, não é necessário gasto de pontos de sangue e sim um
teste de Destreza + Ocultismo, dificuldade 6 (neste teste são definidas as ações
extras. Se um servo possui um nível em Festinatio e obter 3 sucessos ele ainda
terá apenas uma ação extra, porém, se não conseguir nenhum sucesso Festinatio
falha e não poderá ser usada novamente naquele turno. Desta mesmo maneira
funciona para níveis mais elevados de Festinatio. Um servo que possua 3 pontos
em Festinatio e conseguir 5 sucessos no teste fará apenas 3 ações extras, assim
como, se obter 2 sucessos terá apenas duas novas ações).
Firmare: Funciona exatamente como Fortitude.
Agere Corpus: Esta Doctrina refere-se ao poder dos Servus de mover
matéria com o poder da mente. Não requer teste e cada nível significa que
objetos mais pesados pode ser movidos.
1 – 5 kg
2 – 25 kg
3 – 100 kg
4 – 500 kg
5 – 1000 kg
Creare Ignis: A doutrina “creare ignis” é bastante semelhante com a trilha
taumatúrgica das “chamas”. Trata da capacidade de incendiar objetos e também
não requer testes.
1 – Tocha (3 dados de dano)
2 – fogueira pequena (5 dados de dano)
3 – fogueira grande (7 dados de dano)
4 – incêndio (9 dados de dano)
5 – fogo do inferno (dez dados de dano)
Telepatia: Este poder trata da capacidade de ler mentes ou de se comunicar
com outros Servus e telepatas. Os níveis de telepatia aumentam o alcance do
poder e a habilidade para retirar pensamentos e memórias mais profundas de
outro indivíduo. Os narradores devem criar sistemas para o uso de telepatia.
Dados históricos:
Em 1814 a ordem de magos conhecida como Talamasca realizou uma grande
pesquisa e por meios mágicos determinou a localização das placas. Até 1846
todas os Rituais haviam sido recolhidos, em 1852 todos os registros foram
escondidos em catacumbas subterrâneas por toda a Europa e Oriente Médio.
Portanto, não existem Servus Ossis criados apatir do ano de 1846. Ainda existem
rumores sobre placas perdidas por todo o mundo.

O material descrito acima foi retirado do livro “O servo dos ossos” de Anne
Rice (mesma autora de Entrevista com o Vampiro) e adaptados por Ramiel para
o sistema Storyteller.

Ramiel

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