Anda di halaman 1dari 11

Jurnal Sistem Skeletal 1 – 11

Volume 0.1 12 September 2013


PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKIF SISTEM
SKELETAL PADA MATA KULIAH DASAR KEPERAWATAN I

Muhammad Nurul Mubin


Program Studi Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Semarang
Jl. Nakula I No. 5-11 Semarang, Nomor Telepon 024 3517261
frans_andra_boys@yahoo.com

ABSTRAK

Muhammad Nurul Mubin. PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKIF SISTEM SKELETAL PADA
MATA KULIAH DASAR KEPERAWATAN I. Skripsi, Semarang: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian
Nuswantoro Semarang, September 2013. Tujuan dari penelitian ini adalah: merancang aplikasi media pembelajaran
interaktif sistem skeletal yang menarik dan mudah dipahami sehingga dapat memotivasi mahasiswa untuk belajar
mandiri, kreatif, efektif dan efisien dan dapat mengurangi kejenuhan mahasiswa terhadap proses pembelajaran yang
dilakukan sebelumnya. Sumber data diperoleh dari sumber literatur modul Dasar Keperawatan I yang sudah
digunakan, pengembangan media menggunakan program macromedia flash. Teknik pengumpulan data menggunakan
metode angket dengan sampel mahasiswa yang telah mengikuti dan yang sudah mengikuti mata kuliah Dasar
Keperawatan I.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan: (1) Melalui Media Pembelajaran Interaktif Sistem Skeletal Pada Mata
Kuliah Dasar Keperawatan I ini, maka proses belajar mengajar menjadi lebih menarik, mudah dimengerti dan
dipahami sehingga dapat memotivasi mahasiswa untuk belajar mandiri, kreatif, efektif dan efisien dan dapat
mengurangi kejenuhan mahasiswa terhadap proses pembelajaran yang dilakukan sebelumnya. (2) Dengan
memanfaatkan media pembelajaran berbasiskan perangkat PC, media pembelajaran ini dapat di jalankan di beberapa
gadget yang ada saat ini, dengan begitu mahasiswa dapat belajar sendiri dimanapun dan kapanpun dibutuhkan.

Kata kunci : Sistem Rangka (Skeletal), Media Pembelajaran, Dasar Keperawatan I

I. PENDAHULUAN media atau alat bantu yang mampu


merangsang pembelajaran secara
1.1 Latar Belakang efektif dan efisien.
Pendidikan merupakan Belajar dapat diartikan
proses yang kompleks, namun sebagai proses kegiatan yang
kompleksitasnya selalu seiring membuat perubahan kognitif
dengan perkembangan manusia. maupun motorik melalui interaksi.
Melalui pendidikan pula berbagai Belajar juga dapat diartikan sebagi
aspek kehidupan dikembangkan proses perubahan tingkah laku.
melalui proses belajar dan Dari segi psikologi perbedaan
pembelajaran. individu ditimbulkan oleh berbagai
Berbagai masalah dalam macam aspek baik secara langsung
proses belajar perlu diselaraskan atau tidak langsung yang timbul
dan distabilkan agar kondisi dari Mahasiswa. Adapun aspek-
belajar tercipta sesuai dengan aspek tersebut, yaitu; kognitif
tujuan yang ingin dicapai serta (pengetahuan), afektif
dapat diperoleh seoptimal (kemampuan), dan psikomotor
mungkin. Untuk melengkapi (keterampilan), tidak ketinggalan
komponen belajar dan juga termasuk intelegensia, minat,
pembelajaran di kampus, sudah bakat dan keadaan sosial ekonomi.
seharusnya dosen memanfaatkan
Jurnal Sistem Skeletal 2 – 11
Volume 0.1 12 September 2013
Kemajuan teknologi mewujudkan pribadi yang tidak
membuat manusia secara sengaja saja menguasai pengetahuan dan
atau tidak sengaja telah dan akan keterampilan dalam alih ilmu dan
berinteraksi terhadap teknologi. teknologi, tetapi juga dapat
Media elektronika sebagai akibat mengembangkan dirinya sesuai
dari perkembangan teknologi, potensi, bakat dan minatnya
mendapat tempat dan perhatian menjadi pribadi yang kreatif dan
yang cukup besar bagi para peserta berintegritas tinggi.
didik dan besar pengaruhnya Berkenaan dengan unsur-
terhadap perkembangan unsur yang terdapat dalam
pendidikan. pembelajaran guna mendukung
Manfaat aktivitas dalam proses belajar, maka dibutuhkan
pembelajaran yang disebabkan suatu alat bantu atau media belajar
oleh kemajuan ilmu dan teknologi sebagai sarana pendukung, selain
adalah agar Mahasiswa dapat tranformasi belajar secara
mencari sendiri dan langsung konvensional atau tatap muka
mengalami proses belajar. Belajar (ceramah) di dalam kelas.
yang dimaksud berupa Penggunaan alat bantu atau media
pembelajaran yang dilaksanakan pembelajaran merupakan bagian
secara realistik dan kongkrit, yang tidak bisa dipisahkan dan
sehingga mengembangkan sudah merupakan suatu integrasi
pemahaman dan berpikir kritis terhadap metode belajar yang
serta menghindari terjadinya dipakai. Alat bantu belajar
verbalisme yang terus-menerus. termasuk salah satu unsur dinamis
Penyampaian materi ajar dalam belajar. Kedudukan alat
yang tidak bervariasi dapat bantu memiliki peranan yang
menjadi penyebab tidak penting karena dapat membantu
tercapainya tujuan pembelajaran proses belajar Mahasiswa.
yang diinginkan. Dengan adanya Penggunaan alat bantu, bahan
variasi dalam pembelajaran belajar yang abstrak bisa
diharapkan Mahasiswa dapat dikongkritkan dan membuat
berbuat sendiri yang pada akhirnya suasana belajar yang tidak menarik
akan mengembangkan seluruh menjadi menarik. Banyak alat
aspek pribadi. Mahasiswa belajar bantu atau media belajar
dan bekerja berdasarkan minat dan diciptakan untuk belajar mandiri
kemampuan, sehingga dapat saat ini, namun untuk mencari
bermanfaat dalam rangka suatu pilihan atau solusi alat bantu
peningkatan potensi individu. yang benar-benar baik agar proses
Mahasiswa dituntut untuk dapat belajar menjadi efektif, menarik
menerapkan semua aspek yang dan interaktif serta menyenangkan
didapat dari proses belajar, merupakan suatu permasalahan
sehingga dapat menjadi individu- yang perlu dicari solusinya. Alat
individu yang kreatif sebagaimana bantu atau media untuk belajar
yang diungkapkan Conny R. mandiri pada era kemajuan
Semiawan, bahwa: strategi teknologi sangat dibutuhkan dalam
pembelajaran yang efektif dan proses pembelajaran. Hal ini
efesien adalah pengembangan dibutuhkan untuk menciptakan
sikap belajar individu untuk kualitas manusia yang tidak hanya
Jurnal Sistem Skeletal 3 – 11
Volume 0.1 12 September 2013
bergantung melalui transfer ilmu yang disampaikan di atas,
secara verbal, baik yang dilakukan kegunaan lain dari penggunaan alat
oleh sekolah maupun bantu pembelajaran yang beragam
perpengajaran tinggi ataupun akan dapat menciptakan variasi
lembaga pendidikan nonformal belajar sehingga tidak
pada saat ini. menimbulkan kebosanan terhadap
Alat bantu atau media Mahasiswa. Berkaitan dengan
pembelajaran dibuat dan dapat dibutuhkannya alat bantu atau
digunakan sesuai dengan subyek media pembelajaran dalam usaha
dan urgensi dari mata kuliah. menciptakan proses belajar yang
Subyek mata kuliah yang menyenangkan, menarik, interaktif
cenderung bersifat hafalan atau dan efektif, maka penulis
teoritis dalam pentransferannya melakukan penelitian dibidang
mungkin cukup hanya dengan pendidikan berupa Media
memakai buku panduan. Lain Pembelajaran Interaktif Untuk
halnya dengan pembelajaran yang Sistem Skeletal Mata Kuliah Dasar
cenderung ke arah aplikatif atau Keperawatan I Bagi Mahasiswa.
praktek yang membutuhkan Sebagai perbandingan, bahwa di
informasi tambahan. Dalam negara-negara maju ilmu komputer
pelajaran praktek, dalam sudah memasuki segala bidang
memvisualkan suatu bahan ajar kegiatan yang dilakukan
terkadang mengalami hambatan masyarakat baik dalam bidang
yang disebabkan oleh keterbatasan bisnis, pengobatan, militer,
pengajar, peralatan, alat, bahan, pendidikan dan sebagainya. Bagi
biaya dan sebagainya di mana bangsa Indonesia komputer bukan
proses penyampaian informasi atau suatu hal yang baru, terkadang
transfer ilmu tidak cukup hanya orang menafsirkan untuk
dengan penyampaian secara verbal berinteraksi dengan komputer
(ceramah). memerlukan IQ yang tinggi dan
Kaitannya dengan pengajar, harus ahli dalam matematika.
terkadang pengajar sebagai Semua anggapan itu tidak benar,
penyampai informasi kepada memang banyak komputer
Mahasiswa kurang bisa digunakan orang untuk pemecahan
menciptakan suasana belajar yang persoalan matematika yang cukup
menarik dan kondusif. Dengan rumit, tetapi janganlah dilupakan
pemakaian Media Pembelajaran bahwa komputer itu bukanlah
Interaktif Untuk Sistem Skeletal semata-mata diciptakan untuk
Mata Kuliah Dasar Keperawatan I memecahkan persoalan
ini juga diharapkan dapat matematika saja. Banyak masalah
membantu disaat pengajar tidak lain yang bisa dikerjakan dengan
bisa hadir untuk menyampaikan bantuan komputer, seperti
materi di dalam kelas seperti pendidikan misalnya. Penggunaan
biasanya. Media Pembelajaran komputer sebagai alat bantu
Interaktif ini dapat megurangi pendidikan dewasa ini sangat
suasana yang statis dan dapat memungkinkan mengingat
menciptakan proses pembelajaran komputer bukan merupakan suatu
yang efektif, menarik, interaktif hal yang baru dalam dunia
dan menyenangkan. Selain hal-hal pendidikan.
Jurnal Sistem Skeletal 4 – 11
Volume 0.1 12 September 2013
Manfaat Media program dan bukan untuk
Pembelajaran Interaktif ini menguji teori.
diharapkan akan memotivasi 3. Produk media yang
Mahasiswa untuk belajar mandiri, dikembangkan adalah dalam
kreatif, efektif dan efisien. Selain bentuk multimedia interaktif
itu dengan Media Pembelajaran pada Sistem Skeletal
Interaktif ini, diharapkan dapat berdasarkan kriteria kualitas
mengurangi kejenuhan Mahasiswa media pembelajaran yang
karena selama ini proses baik.
pembelajaran yang dilakukan oleh 4. Proses tidak sampai pada
kebanyakan sekolah adalah metode detil materi tetang Sistem
tatap muka (ceramah). Skeletal.
Bertolak dari latar belakang
tersebut diatas dapat dirumuskan 1.4 Tujuan Penelitian
dalam bentuk penulisan skripsi Berdasarkan rumusan
dengan judul “Perancangan masalah diatas maka tujuan
Media Pembelajaran Interakif pembuatan penelitian ini adalah
Sistem Skeletal Pada Mata merancang aplikasi media
Kuliah Dasar Keperawatan I”. pembelajaran interaktif sistem
skeletal yang menarik dan mudah
1.2 Rumusan Masalah dipahami sehingga dapat
Berdasarkan latar belakang memotivasi mahasiswa untuk
di atas dapat dirumuskan belajar mandiri, kreatif, efektif dan
permasalahan sebagai berikut efisien dan dapat mengurangi
“Bagaimana merancang sebuah kejenuhan mahasiswa terhadap
media pembelajaran sistem proses pembelajaran yang
skeletal dari yang semula berupa dilakukan sebelumnya.
buku panduan atau textbook
menjadi sebuah aplikasi media 1.5 Manfaat Penelitian
pembelajaran interaktif yang 1.5.1 Bagi Mahasiswa Ilmu
menarik dan mudah di pahami Keperawatan
sehingga diharapkan dapat a. Dapat mempermudah
memotivasi mahasiswa untuk pemahaman mengenai
belajar mandiri, kreatif, efektif dan Sistem Skeletal.
efisien dan dapat mengurangi b. Mampu
kejenuhan mahasiswa terhadap memvisualisasikan hal-
proses pembelajaran yang hal yang masih abstrak
dilakukan sebelumnya”. dalam Sistem Skeletal.
c. Menjadi perangkat
1.3 Batasan Masalah bantu dan alternatif
Permasalahan yang akan dalam pembelajaran
dikaji dalam skripsi ini adalah: Sistem Skeletal.
1. Materi kuliah dalam media d. Sebagai pelengkap
pembelajaran yang akan media pembelajaran
dikembangkan hanya Sistem Skeletal.
menyangkut Sistem Skeletal. e. Diharapkan dapat
2. Perangkat lunak yang dibuat, digunakan sebagai
hanya meliputi pengujian bahan acuan
pengembangan
Jurnal Sistem Skeletal 5 – 11
Volume 0.1 12 September 2013
multimedia kepada orang disekitar
pembelajaran interaktif yang membutuhkan.
guna meminimalisasi
kejenuhan dan II. TINJAUAN PUSTAKA
kebosanan dalam
pembelajaran 2.1 Sistem Rangka (Skeletal)
konvensional di kelas Sistem rangka adalah suatu
yang mengakibatkan sistem organ yang memberikan
motivasi belajar dukungan fisik pada makhluk
mahasiswa menjadi hidup. Sistem rangka umumnya
berkurang untuk dibagi menjadi tiga tipe: eksternal,
memahami materi yang internal, dan basis cairan (rangka
diberikan dosen. hidrostatik), walaupun sistem
rangka hidrostatik dapat pula
1.5.2 Bagi Institusi dikelompokkan secara terpisah
Diharapkan dapat dari dua jenis lainnya karena tidak
digunakan sebagai bahan adanya struktur penunjang. Rangka
acuan pengembangan manusia dibentuk dari tulang
multimedia pembelajaran tunggal atau gabungan (seperti
interaktif guna tengkorak) yang ditunjang oleh
meminimalisasi kejenuhan struktur lain seperti ligamen,
dan kebosanan dalam tendon, otot, dan organ lainnya.
pembelajaran konvensional Rata-rata manusia dewasa
di kelas yang mengakibatkan memiliki 206 tulang, walaupun
motivasi belajar mahasiswa jumlah ini dapat bervariasi antara
menjadi berkurang untuk individu.
memahami materi yang
diberikan dosen.
2.2 Multimedia Interaktif
1.5.3 Bagi Peneliti Menurut Wahono (Warsita,
a. Membangkitkan minat 2008) jenis multimedia dapat
mahasiswa untuk dibedakan menjadi dua, yaitu:
melanjutkan penelitian multimedia linier dan multimedia
tentang pengembangan interaktif. Multimedia linier adalah
dan peningkatan suatu multimedia yang tidak
kualitas pembelajaran. dilengkapi dengan alat pengontrol
b. Sebagai ajakan untuk apapun yang dapat dioperasikan
terus mengembangkan oleh pengguna. Multimedia ini
media pembelajaran berjalan sekuensial (berurutan),
alternative yang contohnya: TV dan film.
mudah, singkat, Sedangkan multimedia interaktif
menyenangkan dan adalah suatu multimedia yang
murah. dilengkapi dengan alat pengontrol
c. Sebagai pengetahuan yang dapat dioperasikan oleh
dan informasi tentang pengguna, sehingga pengguna
Sistem Skeletal. dapat memilih apa yang
d. Sebagai alat bantu dikehendaki untuk proses
yang langsung dapat di selanjutnya. Contoh multimedia
implementasikan interaktif adalah: multimedia
Jurnal Sistem Skeletal 6 – 11
Volume 0.1 12 September 2013
pembelajaran interaktif, aplikasi dilakukan dimana dan kapan
game, dan lain-lain (Kusnandar saja, serta sikap belajar siswa
dkk, 2007). dapat ditingkatkan.

2.3 Media Pembelajaran 2.4.3 Karakteristik Media dalam


Menurut Bovee dalam Ouda Multimedia Pembelajaran
Teda Ena (2001: 2) “Media adalah Sebagai salah satu
sebuah alat yang mempunyai komponen sistem
fungsi menyampaikan pesan”. pembelajaran, pemilihan dan
Media merupakan wadah dari penggunaan multimedia
pesan yang oleh sumber pesan pembelajaran harus
ataupun penyalurnya ingin memperhatikan karakteristik
diteruskan kepada sasaran atau komponen lain, seperti:
penerima pesan tersebut. Menurut tujuan, materi, strategi dan
Azhar Arsyad (2002: 12) “Media juga evaluasi pembelajaran.
pembelajaran adalah sebuah alat
yang berfungsi untuk 2.4.4 Format Multimedia
menyampaikan pesan Pembelajaran
pembelajaran”. Menurut Sigit Prasetyo
(2007: 11) format sajian
2.4 Multimedia Pembelajaran multimedia pembelajaran
Interaktif dapat dikategorikan ke dalam
lima kelompok sebagai
2.4.1 Pengertian Multimedia berikut:
Pembelajaran a. Tutorial
Pengertian multimedia b. Drill dan Practise
menurut Agus Suheri (2006: c. Simulasi
3) adalah media yang d. Percobaan atau
menggabungkan dua unsur Eksperimen
atau lebih media yang terdiri e. Permainan
dari teks, grafis, gambar,
foto, audio, video dan 2.5 Animasi
animasi secara terintegrasi.
Multimedia terbagi menjadi 2.5.1 Pengertian Animasi
dua kategori, yaitu: Animasi menurut Agus
multimedia linier dan Suheri (2006: 2) “Merupakan
multimedia interaktif. kumpulan gambar yang
diolah sedemikian rupa
2.4.2 Manfaat Multimedia sehingga menghasilkan
Pembelajaran gerakan”. Animasi
Secara umum manfaat mewujudkan ilusi (illusion)
yang dapat diperoleh adalah bagi pergerakkan dengan
proses pembelajaran lebih memaparkan atau
menarik, lebih interaktif, menampilkan satu urutan
jumlah waktu mengajar gambar yang berubah sedikit
dapat dikurangi, kualitas demi sedikit (progressively)
belajar siswa dapat pada kecepatan yang tinggi.
ditingkatkan dan prises Animasi digunakan untuk
belajar mengajar dapat member gambaran
Jurnal Sistem Skeletal 7 – 11
Volume 0.1 12 September 2013
pergerakan bagi sesuatu berbagai kegiatan mulai dari
objek. Animasi kegiatan santai sampai
membolehkan sesuatu objek serius, maupun sebagai
yang tetap atau statik dapat fungsi utama sampai fungsi
bergerak dan kelihatan tambahan atau hiasan.
seolah-olah hidup. Animasi Animasi dibangun
multimedia merupakan berdasarkan manfaatnya
proses pembentukan gerak sebagai perantara atau media
dari berbagai media atau yang digunakan untuk
objek yang divariasikan berbagai kebutuhan di
dengan efek-efek dan filter, antaranya sebagai media
gerakan transisi, suara-suara presentasi.
yang selaras dengan gerakan
animasi tersebut. 2.6 Macromedia Flash 8
Macromedia flash 8 adalah
2.5.2 Konsep Dasar Animasi. salah satu perangkat lunak
Konsep dari animasi komputer yang merupakan produk
menurut Novian Wahyu S unggulan Macromedia Inc,.
(2005: 21) adalah Macromedia flash 8 merupakan
“menggambarkan sulitnya sebuah program aplikasi
menyajikan informasi profesional untuk menggambar
dengan satu gambar saja, grafis dan animasi vektor atau
atau sekumpulan gambar. gambar bitmap. Macromedia flash
Demikian juga tidak dapat menggunakan bahasa
menggunakan teks untuk pemrograman bernama
menerangkan informasi”. ActionScript yang muncul pertama
kalinya pada Flash 5. Macromedia
2.5.3 Jenis-jenis Animasi flash 8 memiliki tampilan yang
Animasi yang sering menarik serta didukung oleh tool-
kita lihat memiliki bentuk tool yang mudah digunakan, flash
dan ragam sesuai dengan 8 juga mendukung format file flash
fungsi maupun merancu pada versi sebelumnya, sehingga
teknik pembuatannya. Jenis- memudahkan setiap orang yang
jenis animasi menurut pernah menggunakan flash 8 atau
Antonius Rachmat (2005: versi sebelumnya.
46) diantaranya:
a. Animasi Cell 2.7 Penelitian Terdahulu
b. Animasi Frame Penggunaan Media
c. Animasi Sprite pembelajaran Macomedia Flash
d. Animasi Path 8.0 adalah menggunakan program
e. Animasi Spline aplikasi presentasi. Macromedia
f. Animasi Vektor Flash 8.0 sebagai media dalam
g. Animasi Karakter proses pembelajaran. Penelitian
terdahulu yang sebelumnya pernah
2.5.4 Animasi Dalam dilakukan oleh Hasib Ardani,
Pembelajaran S.Kp,M.Kes (2012) dengan judul
Animasi pada saat ini Penggunaan Macromedia Flash 8.0
banyak dimanfaatkan untuk untuk Meningkatkan Pemahaman
berbagai kebutuhan dalam Teori dalam Pembelajaran Sistem
Jurnal Sistem Skeletal 8 – 11
Volume 0.1 12 September 2013
Sekeletal Pada Mata Kuliah Dasar b. Sumber Data
Keperawatan I Program Studi Ilmu 1. Sumber literature
Keperawatan Universitas Pengumpulan materi mata
Diponegoro Semarang. kuliah Dasar Keperawatan I
diambil dari modul yang
III. METODE PENELITIAN sudah dipakai dalam
pembelajaran Dasar
a. Metode Pengumpulan Data Keperawatan I dan
1. Diskusi Interaktif dilengkapi dengan buku-
Diskusi interaktif merupakan buku materi Dasar
metode pengumpulan data Keperawatan I yang lain.
dengan cara mengajukan Pengambilan script serta
pertanyaan secara lisan pedoman pembuatan modul
kepada pihak-pihak yang interaktif diambil dari
bersangkutan dalam hal ini beberapa buku-buku
pihak Universitas, panduan belajar macromedia
Departemen Jiwa dan flash.
Komunitas, perawat dan 2. Sumber data primer
pihak akademik fakultas. Cara pengambilan sumber
2. Studi Kepustakaan data primer di sini adalah
Studi pustaka adalah mengambil data dengan
penelitian untuk mencari menggunakan angket.
teori/konsep/generalisasi Angket ini digunakan untuk
yang dapat digunakan mendapatkan data tentang
sebagai landasan teori dalam kelayakan penggunaan
penelitian, untuk mencari modul interaktif Dasar
metodologi yang sesuai dan Keperawatan I sebagai media
membandingkan antara teori dalam proses belajar
yang ada dengan fakta mengajar.
dilapangan. Literatur yang
didapat oleh penulis adalah IV. HASIL PENELITIAN DAN
modul referensi yang PEMBAHASAN
digunakan perawat, jurnal-
jurnal ilmiah dan data-data Implementasi Perancangan Media
yang diperoleh dari internet Pembelajaran Interakif Sistem Skeletal
dengan sumber yang dapat Pada Mata Kuliah Dasar Keperawatan I
dipercaya. adalah sebagai berikut:
3. Kuisioner
Kuisioner merupakan teknik
pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara
memberi seperangkat
pertanyaan atau pernyataan
tertulis kepada responden
untuk dijawabnya.
Responden yang dimaksud Gambar 1. Tamplan Menu Utama
disini yaitu Mahasiswa dan
Dosen Keperawatan. Gambar 1 merupakan tampilan awal dari
media pembelajaran ini dari Mata Kuliah
Jurnal Sistem Skeletal 9 – 11
Volume 0.1 12 September 2013
Dasar Keperawatan I dan didalam menu yang kedua Proyeksi rangka pada
media pembelajaran ini terdapat 5 (lima) dinding dada dan perut, sub menu yang
menu yaitu : 4 (empat) menu materi dan ketiga Rangka dada, Cevea thoracis &
1 (satu) menu keluar/exit dari media gelang bahu kiri, Cingulum pectorable,
pembelajaran tersebut. dan sub menu yang keempat Tulang
punggung, Columna vertebralis dilihat
Tampilan Menu Sistem Rangka terlihat dari ventral tulang punggung, Columna
dalam gambar 2. vertebralis dilihat dari kiri, jika ingin
kembali ke halaman sebelumnya, klik
tombol kembali pada tombol yang ada di
sebelah kiri bawah.

Tampilan Menu Rangka Kepala

Gambar 2. Tampilan Menu Sistem


Rangka

Gambar 2 adalah tampilan menu sistem


rangka, didalam Menu Sistem Rangka
ini terdapat 2 (dua) Sub Menu pilihan Gambar 4. Tampilan Menu Rangka
yaitu : sub menu yang pertama Sistem Kepala
Rangka, System Skeletale dan sub menu
yang kedua Struktur Tulang Panjang, Gambar 4 adalah tampilan menu rangka
ossa longa, potongan memanjang, jika kepala, didalam Menu Rangka Kepala
ingin kembali ke halaman sebelumnya, ini terdapat 4 (empat) Sub Menu pilihan
klik tombol kembali pada tombol yang yaitu : sub menu yang pertama Tulang-
ada di sebelah kiri bawah. tulang tengkorak, Ossa crania; dilihat
dari atas (superior), sub menu yang
Tampilan Menu Rangka Tubuh kedua Tulang-tulang tengkorak, Ossa
crania; dilihat dari kiri, sub menu yang
ketiga Tulang-tulang tengkorak, Ossa
crania; dilihat dari depan dan sub menu
yang keempat Tulang-tulang tengkorak,
Ossa crania; dilihat dari belakang
(posterior), jika ingin kembali ke
halaman sebelumnya, klik tombol
kembali pada tombol yang ada di
sebelah kiri bawah.
Gambar 3. Tampilan Menu Rangka
Tubuh Tampilan Menu Rangka Ekstrimitas
Gambar 3 adalah tampilan menu rangka
tubuh, didalam Menu Rangka Tubuh ini
terdapat 4 (empat) Sub Menu pilihan
yaitu : sub menu yang pertama Rangka
Tubuh, Systema skeletal, tubuh, sub
Jurnal Sistem Skeletal 10 – 11
Volume 0.1 12 September 2013
menjadi lebih menarik, mudah
dimengerti dan dipahami sehingga
dapat memotivasi mahasiswa
untuk belajar mandiri, kreatif,
efektif dan efisien dan dapat
mengurangi kejenuhan mahasiswa
terhadap proses pembelajaran yang
dilakukan sebelumnya.
Gambar 5. Tempilan Menu Rangka 2. Dengan memanfaatkan media
Ekstrimitas pembelajaran berbasiskan
perangkat PC, media pembelajaran
Gambar 5 adalah tampilan menu rangka ini dapat di jalankan di beberapa
ekstrimitas, didalam Menu Rangka gadget yang ada saat ini, dengan
Ekstrimitas ini terdapat 3 (tiga) Sub begitu mahasiswa dapat belajar
Menu pilihan yaitu : sub menu yang sendiri dimanapun dan kapanpun
pertama Rangka Ekstrimitas atas, sub dibutuhkan.
menu yang kedua Rangka Ekstrimitas
bawah dan sub menu yang ketiga Pelvis, VI. DAFTAR PUSTAKA
jika ingin kembali ke halaman
sebelumnya, klik tombol kembali pada [1] Alami, Fikri. 2005. Pembuatan
tombol yang ada di sebelah kiri bawah. Media Pembelajaran
Dengan Macromedia
Hasil Pengujian Sistem Flash MX 2004.
Pengujian dilakukan dengan cara Lampung: Universitas
memberikan CD media pembelajaran Lampung.
inteaktif sistem skeletal pada Mata [2] Arsyad, Azhar. 2002. Media
Kuliah Dasar Keperawatan I kepada Pembelajaran. Jakarta:
mahasiswa yang mengambil mata kuliah PT Raja Grafindo
Dasar Keperawatan I dan mengambil Persada.
sampling yang terdiri dari mahasiswa [3] Ena, Ouda Teda. 2001. Membuat
tersebut berjumlah 10 mahasiswa, Media Pembelajaran
setelah itu mahasiswa diberikan angket Interaktif dengan
yang berisi 10 item pernyataan. Dari Piranti Lunak
hasil skorsing jawaban angket uji Presentasi.
kelayakan penggunaan media Yogyakarta:
pembelajaran interaktif ini. Indonesian Language
and Culture Intensive
V. KESIMPULAN Ciurse Universiatas
Sanata Dharma.
Kesimpulan yang dapat diambil dari www.ialf.edu/kipbipa/
penelitian tentang Media Pembelajaran papers/oudatedaena.do
Interaktif Sistem Skeletal Pada Mata c (Download Tanggal:
Kuliah Dasar Keperawatan I adalah 3 Maret 2008)
sebagai berikut : [4] Hamalik, Umar. 2005. Psikologi
1. Melalui Media Pembelajaran Belajar dan Mengajar.
Interaktif Sistem Skeletal Pada Bandung: Sinar Baru.
Mata Kuliah Dasar Keperawatan I [5] Haryadi. 2006. Pengembangan
ini, maka proses belajar mengajar Media Pembelajaran
Jurnal Sistem Skeletal 11 – 11
Volume 0.1 12 September 2013
Kimia Berbantuan Tahun 2003 Tentang
Komputer Tentang Sistem Pendidikan
Kimia Unsur Untuk Nasional: Jakarta,
Siswa Kelas XII. 2003.
Yogyakarta: UNY.
[6] Prasetyo, Sigit. 2007.
Pengembangan
Pembelajaran Dengan
Menggunakan
Multimedia Interaktif
Untuk Pembelajaran
Yang Berkualitas. :
UNNES.
[7] Rachmad, Antonius. 2005.
Pengantar Multimedia.
Yogyakarta: Fakultas
Teknik Informatika
Universitas Kristen
Duta Wacana.
[8] Suheri, Agus. 2006. Animasi
Multimedia
Pembelajaran, Jurnal
Media Teknologi, Vol.
2, No. 1. Cianjur:
Universitas
Suryakencana.
[9] Utami, Dini. 2007. Animasi Dalam
Pembelajaran.
Yogyakarta: UNY.
[10] Wahyu S, Novian. 2005.
Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis
Multimedia Untuk
Mata Pelajaran Fisika
Bahasan Kinematika
Gerak Lurus. :
UNNES.
[11] Wahono S, Romi. 2006. Aspek Dan
Kriteria Penilaian
Media Pembelajaran.
http://romisatriawahon
o.net/2006/06/21/aspek
-dan-kriteria-penilaian-
media-pembelajaran/
(Download Tanggal 22
April 2008)
[12] --, Undang-undang Republik
Indonesia Nomor 20

Anda mungkin juga menyukai