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INTRODUCCIÓN

El 8 de julio de cada año a nivel mundial y nacional se reconoce la labor que


desempeña el profesional Médico Veterinario en la sociedad, en tal motivo
esta fecha es una celebración para aquellas personas que tienen la dicha de
desempeñarse en el mundo fascínate de las ciencias veterinarias y es por
tal motivo que la carrera profesional de Medicina Veterinaria de la
Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco, no siendo ajena a tan
memorable ocasión tiene a bien incorporar dentro de sus actividades por
dicha fecha realizar una actividad denominada “Gran Gimkana
Veterinaria”, que tiene por objetivo generar lazos de unión entre personal
docente, alumnado y colegas de la región y que la fecha sirva para
confraternizar a través de los juegos, diversión, concursos, organización de
equipos de tal manera que se generen anécdotas y que se perpetúen a
través del tiempo y sea una característica propia de la C.P. de Medicina
Veterinaria – Canchis.
BASES DE LA GIMKANA

1. GENERALIDADES

1.1. Del objetivo de la Gimkana: Generar lazos de unión, confraternidad a través de los
diferentes juegos que se desarrollaran en la presente Gimkana.
1.2. Pretende ser una actividad que incentive el trabajo en equipo, para lograr los objetivos
(ganar, y ganar los juegos).
1.3. Pretende involucrar al 100% de los estudiantes y docentes de la C.P. de Medicina
Veterinaria Canchis.
1.4. Proyecta dar una imagen de unión entre los involucrados de la C.P. de Medicina Veterinaria
hacia la sociedad.

2. DE LOS EQUIPOS

2.1. Conformación de equipos, en esta ocasión se pretende que mínimamente se formen cuatro
equipos, los cuales deberán estar conformados por un mínimo de 28 alumnos, la manera
de integrar el grupo será por medio de la afinidad.
2.2. Los integrantes de un equipo deberán identificarse con su equipo, deberán participar en
los diferentes juegos que tenga la gimkana, deberán apoyar haciendo barra a su equipo
mientras participa de los juegos y retos.
2.3. Del nombre del equipo, cada equipo formado deberá organizarse y escoger un nombre
apropiado para su equipo, pudiendo ser por ejemplo: “Los sementales”, “Cachorros”,
“Jañachus”, entre otros nombres que estén relacionados con nuestra carrera profesional;
deberán abstenerse de poner nombres obscenos o que atenten contra las buenas
costumbres de la sociedad.
2.4. De la indumentaria: cada equipo deberá identificarse con un color apropiado, es decir el
100% de integrantes deberá poseer como indumentaria un polo del color que su equipo
elija, se sugiere los siguientes colores: azul, rojo, blanco, amarillo, negro, verde; puede ser
cualquier modelo de polo, chompa, camiseta, pero que este dentro del color del equipo.
2.5. Cada equipo deberá designar un representante, el cual ejercerá la función de coordinador
de su equipo y participara en las reuniones de coordinación previas, durante y después de
las competencias, como se contempla en la sección 8.

3. DE LAS BARRAS

3.1. Dentro de la puntuación también se calificara las barras de los equipos, los criterios que
se tomaran en cuenta serán los siguientes:
3.1.1.Organización, se refiere a que los integrantes estén uniformados al 100% con su color
respectivo, que lleven banderolas del color de su equipo, pitos, matracas, bombos, o
cualquier material que sirva para alentar a su equipo.
3.1.2.Puntualidad, el jurado hará una primera inspección de barras a las 9 am, las barras que
estén presentes alentando a su equipo ganan puntos, a medio tiempo también se
inspeccionara las barras y deberá continuar con el número total de integrantes, y
habrá una última inspección antes de finalizar el evento. Las barras que estén íntegras
en las 3 revisiones sumaran puntos para su equipo.
3.1.3.Animación, se califica la alegría, cantos, y diversos desenvolvimientos que realizan las
barras con la finalidad de alentar a su equipo.
4. DE LOS JUEGOS

4.1. Carretilla humana:

Participantes: 1 varón y 1 mujer


Uno de los participantes sujeta las piernas del otro, de manera que este último se desplace
con ayuda de sus manos, sus piernas deberán estar por encima de la cintura de su pareja
que lo sujeta. La competencia consiste en avanzar hasta la meta pero habrá zonas de
parada donde el participante que está en forma de carretilla deberá beber los vasos (al
100%) que están en la parada, no debiendo perder su posición para lo cual solo podrán
usas un brazo para esto.
Al terminar el recorrido, intercambian posiciones y continúan de la misma forma, gana el
equipo que llegue primero y cumpla al pie de la letra las reglas. Será descalificado los
competidores que pierden su posición inicial y aquellos que no beben las bebidas en las
paradas.

4.2. Fortachones:

Participan: 3 mujeres y 3 varones


De manera intercalada se ordenaran y sujetaran un extremo de la soga, lo propio hará el
equipo rival, a la señal de juez deberán jalar lo más fuerte posible, de manera que hagan
caer al equipo contrario a la fosa de barro, gana el equipo que cae al barro, y se descalifica
al equipo que suelta deliberadamente la soga y se le castiga con menos 10 puntos.

4.3. Atrapa al puerquito:

Participan: 1 mujer y 1 varón


Consiste en ingresar al corral donde estará un pequeño puerquito al que deberán coger
en el menor tiempo posible, gana la pareja que lo coge en menor tiempo. Pueden hacer
uso de mamelucos para evitar ensuciarse.

4.4. Encostalados:

Participan: 1 mujer y 1 varón


Serie de varones, cada participante de cada equipo deberá estar dentro de un costal (las
piernas) y avanzar hasta la menta haciendo brincos, gana el participante que llega primero
a la meta. De la misma manera se ejecuta la serie entre mujeres.
4.5. Dame tu huevo:

Participan: 1 mujer y 1 varón


El varón deberá avanzar con una cuchara en la boca y la cuchara tendrá un huevo, deberá
tener la manos atrás y avanzar, si hace caer el huevo deberá iniciar nuevamente, una vez
que llegue a la meta podrá coger el huevo con la mano y pasarla a la cuchara de su
compañera, que también la estará sujetando con la boca, y luego avanzara a la meta, si
hace caer el huevo deberá iniciar nuevamente. Gana la pareja que complete el circuito en
el menor tiempo.

4.6. Los que más saben:

Participan 8 integrantes, (mujeres y varones)


Se ordenaran a criterio del equipo, el animador hará preguntas de cultura general, cultura
veterinaria, etc, el participante que llegue primero y conteste correctamente gana un
punto, el participante que salió a responder ya no podrá concursar en las siguientes
preguntas. Gana el equipo que tenga más respuestas correctas.

4.7. No me revientes el globo:


Participan: 1 mujer, 1 varón, 2 ayudante ya sean varones o mujeres
La pareja se pondrá de espaldas y el ayudante les colocara un globo con agua, el cual deben
sujetar espalda con espalda evitando hacer caer el globo y llevarlo a la meta, una vez
llegado a la meta el otro ayudante recoge el globo y lo deposita en un recipiente. Gana el
equipo que tenga más globos decepcionados en 2 minutos.

4.8. Baileton:

Participan 2 parejas por equipo


Cada pareja tendrá un número en la espalda, los concursantes deberán bailar los diversos
ritmos que sonaran, el jurado ira descalificando a las parejas que no bailan de la mejor
manera, gana la pareja que queda hasta el final.

4.9. Carrera de borrachos:

Participan: 1 varón por equipo


Los competidores deberán dar 30 vueltas sobre el eje que será una varita de madera, luego
de dar las vueltas deberán avanzar a la meta, gana el que llegue primero.

4.10. Rapipuntos:
Participan cualquier integrante
El animador solicitara algunos objetos, algunos retos y el /los integrantes de cualquier
equipo deberán completar la misión, gana puntos el que lo haga primero.
5. DE LA PUNTUACIÓN

5.1. Primer puesto 40 puntos


5.2. Segundo puesto 20 puntos
5.3. Tercer puesto 10 puntos
5.4. Cada equipo podrá colocar un comodín en cualquier prueba, esto al inicio de las
competencias, el comodín significa que si el equipo gana en esa competencia duplica su
puntuación, El comodín es solo para un juego que el equipo elija.

6. DEL JURADO

6.1. Estará conformado por 2 integrantes los cuales darán el veredicto inmediatamente
culminado cada prueba.

7. DE LOS PREMIOS

7.1. Habrá premio para el primer lugar, es decir al equipo que logre mayor puntuación
sumando todas las pruebas incluida la puntuación por barra.

8. DE LA COORDINACION DE EQUIPOS

8.1. Cada equipo deberá tener un coordinador y un apoyo los cuales serán los únicos que
podrán hacer los reclamos en caso que existan.
8.2. Cualquier aspecto que no esté contemplado en el presente reglamento se solucionara con
los responsables del evento y de ser necesario con los coordinadores de cada equipo.
TABLA DE PRUEBAS Y PUNTUACIONES

Los
Pásame No me Carrera
Carretilla Atrapa al que
EQUIPO Fortachones Encostalados tu revientes Bailetón de Barra Rapipuntos TOTAL
humana puerquito más
huevo el globo borrachos
saben
EQUIPO 1
EQUIPO 2
EQUIPO 3
EQUIPO 4
EQUIPO 5

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