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Anóriel

Elfo • Caótico • Mago (Necromante) • Nível 10

FOR 08 ATAQUES
CA 14 Manto da confusão
Cajado Iniciativa 1d10+7
DES 14
JP 11 Des +2 | Con 0 | Sab +2 Ataque +3
CON 11 Dano 1d4-1
INT 17 Movimento 9 Adaga Iniciativa 1d10+8
SAB 14 PV 29 Ataque +3
(arremesso +5)
CAR 10 Dano 1d4-1

EQUIPAMENTO Filho de um grande mago,


Mochila, grimório, pena e tinta, tenda MAGIAS 3º Círculo (3) Anóriel brigou com o pai e se
pequena, varinha de mísseis mágicos Bola de Fogo
caótica (2d4+2), manto da confusão (+2
1º Círculo (4) tornou aventureiro. Seu desejo de
Detectar Magia Imobilizar Pessoas conhecer os segredos da não-vida
na CA), 2 poções de curar ferimentos
moderados (2d8+8). Velocidade o levou a buscar segredos antigos
Escudo Arcano
em tumbas esquecidas e
OUTRAS CARACTERÍSTICAS Mãos Flamejantes 4º Círculo (2) descobrir sobre espíritos
Traços raciais: visão na penumbra 50m, +1 Sono Medo
com arcos, imune a sono, portas secretas 1 ou ancestrais, com a ajuda
1-2 no d6. Tempestade Glacial indispensável de seus
2º Círculo (3)
Necromante: pode reanimar três esqueletos companheiros e seus servos
por dia, que obedecem suas ordens e duram Névoa Fétida 5º Círculo (2)
até serem destruídos.
erguidos da morte.
Reflexos Reanimar Mortos
Esqueleto [Médio e Caótico]: DV 1 (5/8), CA
13 (escudo), JP 17, MV 6, M 12; ATQ 1 espada Teia Névoa Mortal Old Dragon® Redbox Editora. Cópias apenas para
uso pessoal. Layout Dan Ramos. Arte Roy Ugang.
longa +1 (1d6+1), 2 garras +1 (1d4+1) Regras Fabiano Neme e Rafael Beltrame.

Calliev
Humana • Neutra • Clériga (Druida) • Nível 10

FOR 14 CA 17 Cota de malha e escudo


de madeira mágico ATAQUES
DES 10 JP 12 Des 0 | Con 0 | Sab +3 Maça +2 de madeira
CON 11 Movimento 8 -1 armadura Iniciativa 1d10+5
Ataque +8
INT 08
PV 49 Dano 1d8+4
SAB 17 Habilidade (ordeira)
Lança magia Luz à vontade
CAR 12
EQUIPAMENTO MAGIAS 3º Círculo (3) Crescida em uma vila sempre
atacada por orcs, Calliev ouviu o
Mochila, símbolo divino de madeira, 1º Círculo (6) Dissipar Magia
coberta de inverno, estrela vigia chamado da fé e tornou-se
Comando Convocar Relâmpagos
(de vidro, acende com ser vivo a 3m), sacerdotisa, levando sua maça
maça +2 ordeira de madeira, escudo Constrição Oração para onde existir perigo. Suas
de madeira +1 ordeiro, bastões de Curar Ferimentos
4º Círculo (3) peregrinações a levaram a aderir
madeira (para Bastão em Serpente) Leves (2) à filosofia dos antigos espíritos
Remover Medo Bastão em Serpente
das profundezas das florestas,
OUTRAS CARACTERÍSTICAS Santuário Curar Ferimentos
sempre reverenciada pelo seu
Druida: caminha sem deixar rastros e Moderados povo. Agora, retira da natureza o
pode se comunicar com animais silvestres. 2º Círculo (4)
Neutralizar Veneno poder para ajudar todos aqueles
Controlar animais silvestres (1d3, Cântico
10x/dia): substitui Afastar Mortos-Vivos. Martelo Espiritual 5º Círculo (2) que necessitam.

1-2 DV (A), 3 DV (3), 4 DV (7), 5 DV (11), 6 Imobilizar pessoas Curar Ferimentos Graves Old Dragon® Redbox Editora. Cópias apenas para
uso pessoal. Layout Dan Ramos. Arte Roy Ugang.
DV (15), 7 DV (18), 8 DV (20), 9+ DV (N) Silêncio 4,5m Praga de Insetos Regras Fabiano Neme e Rafael Beltrame.
Dungo
Halfling • Caótico • Ladrão (Assassino) • Nível 10

FOR 11 CA 17 Colete de couro mágico


ATAQUES
DES 19 JP 12 Des +4 | Con +1 | Sab -1 Adaga +1 com veneno*
CON 12 Movimento 6 Iniciativa 1d10+9
Ataque +5
INT 12 PV 48 (arremesso +11)
SAB 08 Dano 1d4+1 (+3 crítico*)
CAR 10 Ataque pelas costas: dano x3

EQUIPAMENTO TALENTOS DE LADRÃO Dungo cresceu encrenqueiro e


Mochila, cinto com 10 adagas, adaga incontente com a terra pacata dos
mágica, ferramentas de ladrão, 3 80% Abrir Fechaduras halflings, e pegou uma carona
bolsas de cola (arremesso +10, alvo clandestina em uma caravana
colado, -2 jogadas físicas e CA), 5
doses de raiz de terniav*, manto da
65% Reconhecer e Desarmar Armadilhas para uma grande cidade, vivendo
grandes aventuras com seus
aranha, colete de couro +1. 95% Escalar Muros | 89% sem manto da aranha improváveis amigos. Tornou-se

85% Mover-se em Silêncio


exímio na arte de matar
OUTRAS CARACTERÍSTICAS
rapidamente a partir das
Traços raciais: +1 em arremessos, +2 na
CA de alvos Grandes ou maiores.
80% Esconder-se nas Sombras sombras, em parte para ajudar os
companheiros, em parte para
*Raiz de Terniav: Uso: contato. JP Con,
1d6 Des. 1 minuto depois, JP Con, 2d6 Des. 70% Manipular venenos chegar primeiro ao tesouro...

1-4 em 1d6 Ouvir Barulhos


Assassino: +2 dano em acerto crítico. Old Dragon® Redbox Editora. Cópias apenas para
uso pessoal. Layout Dan Ramos. Arte Roy Ugang.
Manipula venenos ao invés de pungar. Regras Fabiano Neme e Rafael Beltrame.

Elenwë
Elfa • Ordeira • Homem de Armas (Paladina) • Nível 10

FOR 10 CA 17 PV
DES 17 Bracelete da 69
armadura
CON 12
JP 13 Des +3 EQUIPAMENTO
INT 11 Con +1 Mochila, aljava com 20 flechas de guerra,
Sab -1
SAB 08 2 frascos de ácido, frasco de fogo

CAR 12 Movimento 9 alquímico (arremesso +13, em contato com


ar explode e causa 1d6 a todos em 3
metros), bracelete de armadura +4, arco
ATAQUES longo +2 ordeiro, 1 poção de curar
Elenwë fazia parte da guarda das Terras
Marginais. Exímia arqueira, capturou e
Arco longo +2 ordeiro ferimentos moderados (2d8+8).
matou muitos orcs que tentaram invadir a
Iniciativa 1d10+4
Ataque +16/+10 OUTRAS CARACTERÍSTICAS Cidade Secreta dos elfos. Era leal aos
Dano 1d8+2 Traços raciais companheiros de batalha, mas idolatrava
• Visão na penumbra 50m. seu capitão élfico... Até descobrir que ele
Habilidade (ordeira)
• +1 em jogadas de ataque com arcos. estava envolvido com as forças caóticas
Lança magia Teia 3/dia
• Imune a sono.
que dominavam os orcs. Acusou seu
Espada longa • Portas secretas 1 ou 1-2 no d6.
superior, mas era tarde demais - as
Iniciativa 1d10+5 Paladino criaturas tomaram sua cidade. Desde
Ataque +10/+4 • Capaz de detectar o caos a 1 quilômetro então, Elenwë se dedica com furor a
Dano 1d8 de distância.
exterminar o caos onde quer que se
• +1d6 de dano contra criaturas caóticas.
+1d6 em jogadas de dano encontre, orgulhosa por ter ao seu lado
Old Dragon® Redbox Editora. Cópias apenas para uso pessoal. Layout Dan
contra criaturas caóticas Ramos. Arte Roy Ugang. Regras Fabiano Neme e Rafael Beltrame. bravos e valorosos heróis.
Galdûk
Anão • Ordeiro • Homem de Armas (Paladino) • Nível 10

FOR 15 CA 21 23 vs.
caos PV
DES 12 Placas, escudo e 96
anel de proteção
CON 18 JP 13 Des +1 EQUIPAMENTO
INT 10 Con +4
Sab 0
Mochila, 15 metros de corda, 6 canecas de
SAB 11 ferro, barril de cerveja anã, cinto com 5
Movimento 5 machadinhas, machado anão (+1 ataque)
CAR 06 -1 armadura +2 ordeiro, coberta de inverno, armadura
de placas, escudo médio +1, anel de
ATAQUES proteção +1 ordeiro (bondoso), poção de
Galdûk vem de uma longa linhagem de
Machado anão +2 ordeiro curar ferimentos moderados (2d8+8). orgulhosos anões homens de armas, que
Iniciativa 1d10+5 participaram de batalhas históricas.
Ataque +15/+9 OUTRAS CARACTERÍSTICAS Deixou o subterrâneo para realizar feitos
Dano 1d8+4 Traços raciais ainda maiores que seus antepassados, e se
Habilidade (ordeira): +2 na CA • Visão no Escuro 15m. empolgava em falar sobre sua cidadela
contra criaturas caóticas • Detecta desníveis, fossos ou armadilhas distante ao redor da fogueira de
de pedra com 1-2 no d6.
acampamento. Suas aventuras com leais
Machadinha • Usa arma média (1 mão) e grande (2 mãos).
companheiros de batalhas o
Iniciativa 1d10+6
Paladino transformaram em um verdadeiro herói
Ataque +12/+6
• Capaz de detectar o caos a 1 quilômetro
(arremesso +11/+5) dos anões, a epítome da honra e ordem.
de distância.
Dano 1d6+2 Falta pouco para Galdûk completar sua
• +1d6 de dano contra criaturas caóticas.
+1d6 em jogadas de dano vida de grandes proezas e conquistas,
Old Dragon® Redbox Editora. Cópias apenas para uso pessoal. Layout Dan
contra criaturas caóticas Ramos. Arte Roy Ugang. Regras Fabiano Neme e Rafael Beltrame. quando voltará glorioso para casa.

Kardathor
Humano • Neutro • Homem de Armas (Guerreiro) • Nível 10

FOR 14 CA 22 PV
DES 11 Armadura completa 78
e escudo
CON 15 JP 13 Des 0 EQUIPAMENTO
INT 10 Con +2
Sab +1 Mochila, escudo do clã Maleon (família
SAB 12 de Kardathor), armadura completa +2,
Movimento 6 espada longa +2 caótica, 3 frascos de
CAR 10 -3 armadura ácido, tenda pequena, 15m de corda,
cavalo de guerra selado com armadura
ATAQUES pesada, coberta de inverno, lanterna
Kardathor nasceu em um clã decadente de
Espada Longa +2 caótica guerreiros do sul. Desde pequeno
furta-fogo, 500 ml de óleo, pedra-trovão
Iniciativa 1d10+7 brincava com uma espada de madeira
(arremesso +10; ao quebrar, todos em 3m
Ataque +16/+10 deve fazer JP Con; com falha, sofrem 1d4 dada por um viajante, cuja precisão o
Dano 1d8+6 de dano do estrondo e ficam ensurdecidos encantava, embora a arma tradicional
Habilidade (caótica): com acerto por 1 rodada, sofrendo -4 em Iniciativa). local fosse o machado. Incapaz de
crítico lança magia Relâmpago aprender mais nas suas terras, tomou a
(3d6, JP Des para metade). Em falha
crítica, explosão de relâmpago em OUTRAS CARACTERÍSTICAS estrada e tornou-se um mercenário de alta
Kardathor (3d6 em todos a 6m de Guerreiro estirpe, e tem vivido aventuras perigosas e
raio, JP Des para metade). Recebe +2 em ataques e danos de uma arma batalhas sangrentas com um grupo de
Besta especializada (espada longa), mas -2 nos heróis que tornou-se sua família. O
Iniciativa 1d10+3 ataques com qualquer outra arma. fascínio por sua espada longa fez de
Ataque +8/+2 Kardathor o maior espadachim do reino,
Dano 1d6
Old Dragon® Redbox Editora. Cópias apenas para uso pessoal. Layout Dan
Ramos. Arte Roy Ugang. Regras Fabiano Neme e Rafael Beltrame. que deseja ter o nome gravado na história.

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