Anda di halaman 1dari 9

Studi dalam bab ini mengedepankan pendekatan historis-budaya untuk mempelajari mempengaruhi

dalam kinerja bermain. Konsep historis-budaya kesatuan dinamis intelek dan pengaruh dibahas
(Vygotsky 1987a). Fokus bab ini adalah untuk menyelidiki apa jenis permainan yang ditemukan dalam
kehidupan sehari-hari seorang anak di berbagai institusi (Hedegaard 2009). Bab ini memperkenalkan
yang baru konsep yang disebut niat afektif, yang mencakup komponen intelektual dan afektif dalam
bagaimana anak mampu mengekspresikan niat afektif terhadap orang lain melalui repertoar nonverbal
yang berbeda seperti gerak tubuh, ekspresi dan gerakan.

Contoh kasus secara visual menyajikan niat dan minat afektif Mayra terhadap telenovela Meksiko
(sinetron) yang merupakan kisah televisi yang populer dalam masyarakat Meksiko dan Amerika Latin
(Gonzalez 2003). Adegan bermain dan gambar menunjukkan transformasi kreatif Mayra dari imajinasi
individu ke kolektif (Fleer 2010) dalam pertunjukan drama.

Pengalaman (seperti dalam bermain) hidup secara dramatis dan intensif oleh anak-anak melalui apa
yang disebut Vygotsky perezhivanie (Vygotsky 1994). Perezhivani e (persatuan pemikiran dan pengaruh)
diterjemahkan ke dalam bahasa Spanyol berarti vivencia, dan ini digunakan secara bergantian dalam bab
ini. Lingkungan sosial akan memengaruhi dan memengaruhi anak, dan kualitas hubungan, objek, dan
pengalaman di sekitarnya membawa ke kesadaran anak tentang dunia sehari-hari. Anak itu mampu
memiliki afektif sikap, minat dan minat terhadap apa yang dia alami secara emosional. Ini Konsep ini
digunakan untuk menjelaskan bagaimana anak secara intensif menjalani kehidupan sehari-hari niat
afektif dan minat dalam kaitannya dengan pengalaman bermain.

Mempengaruhi (Emosi) dalam permainan

Mempengaruhi dan bermain pada anak usia dini secara tradisional telah dipelajari dari perkembangan
pendekatan yang berfokus pada individu anak (Ashabi 2000, 2007; Denham 2006; Denham dkk. 2009,
2010, 2011; Denham dan Brown 2010). Pembangunan teoretisi baru mulai memperhatikan hubungan
antara budaya dan emosi (Saarni 2001), dan peneliti telah mengidentifikasi pentingnya belajar emosi
termasuk kelompok budaya yang berbeda (Her et al. 2012; Trommsdorff et al. 2012). Penting untuk
disebutkan adalah bahwa dalam teori budaya-sejarah, topik emosi dan motivasi telah ditelusuri (Roth
2007). Mempengaruhi dan berpikir tetap "sebagian besar tidak diketahui, meskipun mereka sangat
penting untuk memahami karya [Vygotsky] secara keseluruhan" (Mahn dan John-Steiner 2007, hlm. 46).
Bab ini bertujuan untuk berkontribusi pada studi tentang kesatuan (intelek / pikiran dan pengaruh)
dalam permainan anak-anak.

Peneliti sosial budaya telah mempelajari variasi budaya antara emosi dan bermain di komunitas non-
Barat (Gaskins 2002; Gaskins and Miller 2009; Gaskins et al. 2007; Göncü et al. 2007). Dalam studi
mereka dengan anak-anak suku Maya, mereka menemukan bagaimana ekspresi emosi anak-anak adalah
bagian dari harapan budaya komunitas (Gaskins 2002; Gaskins and Miller 2009). Kebudayaan emosional
anak-anak ekspresi, misalnya, ketika berada di pemakaman, diam dan pendiam. Mereka penelitian telah
menunjukkan pentingnya mempelajari emosi dalam kehidupan sehari-hari lainnya kegiatan. Variasi
budaya penting lainnya terkait dengan peran orang dewasa di anak-anak bermain (Göncü et al. 2007).
Penting untuk mengenali bagaimana komunitas yang berbeda memiliki bentuk dan pemahaman
berbeda tentang apa yang membuat bermain. Namun, penuh dan analisis keutuhan diperlukan untuk
memahami apa arti emosi dari perspektif anak - niat afektif dan minat mereka terkait dengan permainan
apa itu di komunitas budaya yang berbeda. Dalam bab ini, saya membahas kinerja bermain diamati di
sebuah komunitas pedesaan di Meksiko.

Niat Afektif dalam permainan

Bagian ini bertujuan untuk membahas kesatuan intelek dan memengaruhi dalam bermain. Dalam
tulisannya, Vygotsky berpendapat untuk mempengaruhi dan intelek sebagai proses unifi ed. Vygotsky
(1987a) mencari psikologi yang dinamis dan utuh. Dalam tulisan pemikirannya dan berbicara, ia
membahas hubungan afektif yang dimiliki individu dengan kenyataan, dan baik pengaruh maupun
kecerdasan harus dipelajari dalam sistem yang dinamis:

Ada sistem yang bermakna dinamis yang merupakan kesatuan afektif dan intelektual proses. Setiap ide
mengandung sisa-sisa hubungan afektif individu ke aspek realitas yang diwakilinya. Dengan cara ini,
analisis ke dalam unit membuatnya mungkin untuk melihat hubungan antara kebutuhan atau
kecenderungan individu dan pemikirannya. (1987a, p 50 aslinya)

Dalam kesatuan ini, Vygotsky (1987a) mengakui proses intelektual dan afektif dari individu melalui
hubungan afektif terhadap realitasnya.

kebutuhan atau kecenderungan pikiran seseorang. Afiliasi Vygotsky bahwa pemikiran mencakup
seseorangmotivasi, keinginan, kebutuhan, minat dan emosi (Vygotsky 1987a). Dalam berpikir, ada
kecenderungan afektif-volitif dan pengaruh dan niat tersembunyi, yang individu berkomunikasi melalui
intonasi dalam suara dan tubuh.

Vygotsky menggunakan contoh potongan teater Stanislavski “intenciones ocultas niat tersembunyi
”(terjemahan saya, 1987b, hal. 227) diberikan kepada aktor dalam skrip mereka. Seorang aktor
melakukan adegan bermain membaca naskah yang mengatakan: “betapa bahagianya aku bahwa kamu
datang ”, namun beberapa niat tersembunyi yang ditulis dalam skrip adalah untuk menyembunyikan
niat nyata karakter seperti“ Saya bingung Anda ada di sini ”, di mana aktor mencoba menyembunyikan
perasaan kebingungan.

Vygotsky membahas bahwa ketika kita bertindak dan berbicara, tidak hanya bahasa dan kata-kata
(script) penting untuk dipahami tetapi juga - maksud tersembunyi dari individu - apa yang ada di balik
suara atau kata-kata dan intonasi apa yang dibuat. Ini dia berpendapat betapa pentingnya
mempertimbangkan pengaruh dan niat individu yang dikomunikasikan kepada orang lain.
Mempengaruhi terhubung dengan niat (Roth 2011). Ekspresi afektif yang dikembangkan oleh berbagai
repertories termasuk gestur, gerakan dan ekspresi wajah. Mempengaruhi dapat menjadi gairah ketika
orang mengorientasikan tubuh, gerak tubuh, dan sikap mereka terhadap orang lain (Roth 2011).

Dalam bermain, Vygotsky (1966) menyajikan diskusi yang sama. Vygotsky (1966) berpendapat
bagaimana pemeriksaan penuh permainan anak-anak dianggap intelek dan kehendak – memengaruhi
memproses “kecenderungan, insentif, dan motif anak untuk bertindak” (hal. 7). Aspek aspiratif dan
afektif dari permainan anak-anak termasuk kebutuhan anak-anak, kecenderungan dan minat untuk
bertindak, dalam bab ini disebut sebagai niat afektif dan minat bermain. Kebebasan anak untuk
membuat pilihan tentang apa yang harus dimainkan (afektif), peran apa yang harus dilakukan dan apa
kecenderungan (maksud dan minat) afeksi tersebut dalam bermain adalah penting ketika memahami
perspektif anak pada permainan.

Ketika anak menciptakan situasi imajiner, insentif afektif (tujuan) untuk bermain dalam situasi tertentu
perlu dipertimbangkan. Sedangkan anak dan lainnya anak-anak mengatur adegan bermain, ada peran
yang bertindak dan dilakukan, dan anak-anak niat afeksi dikomunikasikan melalui pertunjukan dan
bertindak. Anak-anak mendefinisikan kembali situasi imajiner (Fleer 2013). Pengalaman sehari-hari anak
adalah penting ketika mempertimbangkan apa yang sedang dimainkan anak. Aturan main dimainkan
melalui situasi imajiner; pengalaman sehari-hari menginformasikan permainan anak-anak. Sebagai
contoh, ketika anak memainkan peran sebagai ibu, aturan dikomunikasikan tentang bagaimana untuk
"menjadi" atau "bertindak" sebagai seorang ibu harus berhubungan dengan pemahaman anak tentang
"ibu figure ”(Vygotsky 1966). Aturan mainnya bisa eksplisit atau implisit menurut apa yang dibutuhkan
anak-anak (van Oers 2010).

Pengalaman penting saat bermain dan anak-anak tidak meniru menjadi ibu atau mereproduksi acara;
dalam bermain ada transformasi kreatif, "kreatif pengerjaan ulang tayangan yang diperoleh. Dia
kemudian menggabungkan untuk menciptakan realitas baru, itu sesuai dengan kebutuhan dan
keinginannya sendiri ”(Vygotsky 1994, hlm. 11–12). Dalam pengerjaan ulang tayangan dan gambar yang
diperoleh oleh pengalaman sehari-hari anak, anak yang bermain menciptakan realitas baru di mana
pengaruh, emosi, dan perasaan akan terbawa kembali dalam pengalaman dan realitas baru. Pengalaman
menjadi dasar untuk memahami apa yang dapat dibayangkan oleh pendidik, memproyeksikan dan
merencanakan apa yang dapat dipelajari anak di masa depan.

Imajinasi adalah cara mengkonseptualisasikan pengalaman sosial, narasi dan deskripsi. Imajinasi adalah
aktivitas abstrak, mental dan emosional. Pengalaman dan imajinasi saling terkait, dan emosi adalah
bagian dari proses ini.

Di sisi lain, setiap perasaan, setiap emosi mencari gambar spesifik yang sesuai dengannya. Emosi
demikian memiliki semacam kapasitas untuk memilih, kesan, pikiran, dan gambar yang beresonansi
dengan suasana hati yang memiliki kita pada saat tertentu dalam waktu. (Vygotsky 2004, pp. 17–18)

Melalui imajinasi, anak-anak membuat ulang gambar dari pengalaman mereka secara khusus saat-saat
yang dihidupkan kembali melalui bermain dalam realitas yang dibayangkan baru. Sebuah pandangan
historis-budaya tentang pertanggungjawaban tentang pentingnya kemungkinan masa depan “La
formacion de una personalidad creadora proyectada hacia el mañana esprepada por la imaginacion
creadora encarnada en el presente ”, formasi kepribadian kreatif yang diproyeksikan ke masa depan
adalah menyiapkan imajinasi kreatif diwujudkan di masa sekarang (Vygotsky 2001, p. 98 terjemahan
saya).

Penting untuk imajinasi dan pengalaman adalah bagaimana orang dewasa dapat memperpanjang
bermain
pengalaman dalam imajinasi individu dan kolektif (Fleer 2010). Pada Gambar 6.1, Fleer berteori ide-ide
ini. Imajinasi adalah formasi psikologis baru pada anak-anak (Fleer 2010). Melalui menilai dan
memperluas pengalaman, orang dewasa dapat menggambar pada pengalaman sehari-hari anak-anak
dan memperluas pemikiran abstrak anak-anak melalui pembuatan asosiasi dan disasosiasi konsep
sehari-hari dan ilmiah. Perwujudan menjadi kenyataan, misalnya, dengan menggunakan peta sebagai
alat konseptual di mana anak-anak mampu membuat representasi dari minat mereka dan untuk
memisahkan konsep lain dengan konsep baru. Menghasilkan disosiasi dan asosiasi, anak
mengasosiasikan apa yang mereka ketahui dan disasosiasi melalui dukungan aktif orang dewasa dalam
membuat koneksi dan reasosiasi baru. Anak-anak membayangkan secara individual dan secara kolektif;
kreativitas adalah interelasi yang dinamis antara individu dan imajinasi kolektif (Fleer 2010, 2011).

Bagian selanjutnya bertujuan untuk menunjukkan bagaimana ide-ide ini mungkin untuk diselidiki melalui
penggunaan metodologi video dan melalui alat analitis "Visual Vivencias ”yang menangkap maksud
visual yang afektif dalam kinerja bermain Kehidupan sehari-hari Mayra.

Metodology

Pengamatan digital video menciptakan sarana visual untuk mengamati dan mempelajari anak-anak di
pengaturan sehari-hari mereka (Fleer 2008). Rekaman video memungkinkan peneliti untuk
merencanakan dan mengatur urutan bermain untuk menganalisa dan menafsirkan praktik bermain
pedagogis. Dari perspektif budaya-sejarah, menggunakan teknologi video digital menawarkan beberapa
keuntungan karena bertujuan untuk "menangkap dinamika partisipasi seorang anak dalam praktik
kelembagaan ... berusaha untuk mendokumentasikan berbagai praktik kelembagaan dan kegiatan anak-
anak dalam lembaga-lembaga tersebut" (Fleer 2008, hlm. 106). Lainnya seperti Lindqvist (1995) dan
Ferholt (2009, 2010) telah menggunakan rekaman video sebagai metode mendokumentasikan dunia
bermain anak-anak.

Pengalaman Visual sebagai Alat Analitik

Bab ini berkontribusi pada penggunaan metodologi kualitatif visual, melalui konsep "Visual Vivencias"
(Quiñones and Fleer 2011) untuk memahami pengaruh. Saat-saat tertentu dalam bermain dipilih.
Vivencia perezhivanie anak - hidup, pengalaman hidup yang intens dan dramatis - secara visual terlihat
melalui bermain (Vygotsky 1966, 1987a, 1994). Data dianalisis melalui gambar yang diambil dari video
observasi. Klip video dipilih mengingat afektif persisten Mayra minat terhadap telenovela. Gambar-
gambar itu diambil secara manual dari sebuah program disebut "Window Live Movie Maker". Gambar-
gambar yang bertujuan untuk menangkap momentitos di waktu (momen kecil) dari penampilan bermain
Mayra dan niat afektifnya dan motivasi untuk menari telenovela dan bernyanyi. Perezhivanie vivencias
bertujuan untuk menunjukkan tidak hanya pengalaman tetapi juga suasana di mana pengalaman ini
dibuat. Lebih lanjut, pengaruh ditangkap secara visual sehingga pembaca juga dapat membuatnya
interpretasi sendiri dari bermain.

Peneliti mengikuti kehidupan sehari-hari Mayra di berbagai institusi (Hedegaard 2009). Menurut
keutuhan untuk menyelidiki kehidupan sehari-hari Mayra, peneliti menyelidiki praktik dan aktivitas
dominan Mayra rumah, taman kanak-kanak dan komunitas yang diteliti. Aktivitas telenovela ditemukan
untuk menjadi praktik yang dominan di seluruh institusi dalam kehidupan sehari-hari Mayra, anak fokus
dalam penelitian ini (lihat Gambar 6.2).

Gambar 6.2 menunjukkan bagaimana kinerja bermain telenovela dominan


lembaga seperti keluarga, taman kanak-kanak dan masyarakat. Ini bertujuan untuk menunjukkan
caranya melalui pendekatan menyeluruh dalam menyelidiki kehidupan sehari-hari Mayra. Bagian
selanjutnya menyajikan desain studi yang diikuti oleh analisis temuan.

Desain

Mayoritas masyarakat pedesaan di Meksiko hidup di bawah garis kemiskinan (Schmelkes 2000).
Komunitas pedesaan Meksiko ini dianggap pedesaan karena itu memiliki kurang dari 25 keluarga. Hanya
ada satu taman kanak-kanak di masyarakat dan satu ruang kelas yang terdiri dari empat anak. Setiap
kelas memiliki seorang guru, yang biasanya muda dan terlibat dalam program CONAFE. Program ini
adalah satu-satunya sistem publik yang dapat diakses oleh masyarakat pedesaan di Meksiko (Garza
2005, dikutip di Yoshikawa dkk. 2007). Anak-anak berjalan ke taman kanak-kanak, seperti di TK dekat
dengan rumah mereka. Saya menindaklanjuti keempat anak di taman kanak-kanak tetapi fokus pada
Mayra, seorang gadis 5 tahun. Saya bisa mengikuti anak-anak di taman kanak-kanak selama 11 hari
sekolah (35 jam) dalam jangka waktu 2 bulan. Pengamatan saya di taman kanak-kanak terganggu karena
guru muda meninggalkan komunitas karena masalah kesehatan dan karena dia tidak diterima dengan
baik karena dia adalah laki-laki pertama guru di komunitas. Karena alasan ini, hanya empat anak yang
menghadiri taman kanak-kanak (dua anak laki-laki berusia 4–5 dan dua anak perempuan berusia 4–5).

Keluarga Mayra tinggal dalam jarak berjalan kaki ke taman kanak-kanak. Rumah mereka terdiri dari
kamar kecil yang dimiliki oleh anggota keluarga dan dipinjamkan ke keluarga Mayra. Ayah tiri Mayra
bekerja membersihkan jalan raya dekat dari masyarakat dan dia ibu tinggal di rumah. Mayra memiliki
saudara laki-laki berusia 8 tahun yang menghadiri acara local sekolah dasar. Saya mengikuti kehidupan
sehari-hari Mayra, membuat lima kunjungan resmi (10 jam) dan memiliki interaksi informal dengan
Mayra dan keluarganya karena saya tinggal di masyarakat. Bagian selanjutnya menyajikan dua contoh
dalam keluarga dan taman kanak-kanak. Contoh pertama menunjukkan kinerja permainan Mayra di
rumah, dan contoh kedua terjadi di taman kanak-kanak di mana Mayra dan Anna secara kolaboratif
melakukan pertunjukan telenovela.

Temuan

Pengalaman Nyata Keluarga Sehari-hari dari Telenovela Saya melakukan lima kunjungan ke keluarga
Mayra untuk mengamati kehidupan sehari-hari Mayra. Televisi sering diaktifkan di semua kunjungan
yang saya lakukan. Televisi berada di pusat rumah satu ruangan. Rumah satu kamar termasuk tempat
tidur queen, kulkas, kompor, dan penyimpanan pakaian. Keluarga Mayra mengawasi telenovela setiap
sore, dan telenovela adalah bagian dari rutinitas kehidupan sehari-hari keluarga. Misalnya, Gina, Ibu
Mayra, menonton televisi sambil memasak. Mayra dan Gina sering melakukannya percakapan di sekitar
karakter telenovela, dan lagu-lagu telenovela penting bagi Mayra. Misalnya, Mayra memiliki CD dan DVD
khusus "Las Divinas ”telenovela, yang diikuti Mayra setiap hari. Anak-anak di komunitas ini, terutama
perempuan, belajar lagu-lagu dan gerakan tarian dari menonton telenovela. Saya tinggal di komunitas
selama 3 minggu dan saya bisa melihatnya di mana-mana, mis. ke pesta ulang tahun komunitas, di mana
saya diundang; musik adalah bagian dari suasana pesta. Selanjutnya, di taman kanak-kanak guru itu
menyadari bahwa keduanya Mayra dan Anna menyukai musik itu sehingga ia memiliki lagu spesial "Las
Divinas" di HP nya.

Mayra mengamati secara aktif dan belajar koreografi tari (Gambar 6.3). Mayra belajar dari pengamatan
(Rogoff 2003), dan ini adalah bentuk pembelajaran yang sering ditemukan di komunitas non-Barat.
Mayra terkait dengan karakter Antonella
Dia "menjadi" karakter ini dan mengidentifikasikan dirinya dengan dirinya. Dia sangat populer

karakter kelompok tari dan nyanyian.


Peristiwa dan situasi sehari-hari dijalani secara intensif, harmonis dan penuh gairah oleh anak-anak.
Dalam gambar-gambar ini, hubungan afektif terhadap telenovela terbukti.

Dalam gambar pertama, Mayra mengungkapkan apa yang dirasakannya sebagai Antonella, tokoh
telenovela favorit, muncul di televisi. Pada gambar kedua, dia menyanyikan lagu dan menggerakkan
tangannya yang duduk di tempat tidur. Emosi yang berbedadikomunikasikan kepada peneliti secara non-
verbal, dan Mayra berkomunikasi dengan tersenyum mengungkapkan pengaruhnya.

Pengalaman sehari-hari ini memungkinkan Mayra untuk belajar tentang lagu-lagu telenoveladan tentang
langkah-langkah dan koreografi. Pengalaman sehari-hari itu penting untuk imajinasi anak-anak (Vygotsky
2004). Untuk Mayra, telenovela dan televise adalah praktek yang berharga dalam keluarganya, dan
pertunjukan drama ini diperpanjang di taman kanak-kanak. Di komunitas pedesaan ini, televisi menjadi
objek afektif dalam keluarga ini.

Objek afektif lainnya termasuk CD dan DVD dengan rekaman khusus "The Divines". Seperti anak-anak
seperti Mayra di komunitas ini memiliki beberapa objek atau mainan yang menarik, benda-benda
seperti televisi, CD dan DVD menjadi budaya Objek afektif yang dihargai dan dicintai anak-anak.

Bagian selanjutnya menyajikan pertunjukan Mayra di rumah, dan ibunyaKeterlibatan afektif terhadap
Mayra bersifat timbal balik dan kolektif. Ibu Mayra mendukung permainan Mayra; dia memainkan peran
pendukung penonton dan terlibat dalam permainan Mayra.

Menyajikan Contoh Penampilan pemain Telenovela

Anda mungkin juga menyukai