Anda di halaman 1dari 53

3.

Kegiatan Belajar 3 : Membuat animasi menggunakan fasilitas Particle


Systems, Helpers, Dynamic Objects dan Bones.

a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran

1) Peserta Diklat dapat menggunakan menu-menu dan shortcut dalam proses


pembuatan animasi dimensi 3 menggunakan fasilitas -fasilitas yang ada
pada particle systems, helpers, space warps dan bones.
2) Peserta diklat dapat membuat animasi dengan menggunakan particle
systems, helpers dan bones.
3) Peserta diklat dapat membuat pengembangan animasi dengan
memanfaatkan fasilitas objek particle systems, helpers, dynamic objects
dan bones.
4) Peserta diklat mampu menggabungkan antara objek visualisasi dimensi 3
dengan animasi particle systems, helpers, dynamic objects dan bones.

b. Uraian Materi 3
Pada program 3D Studio Max kita dapat lebih mengembangkan animasi
sederhana menjadi animasi yang lebih menarik dengan fasilitas – fasilitas yang
terdapat didalamnya. Baik animasi particle, bones, dll. Sebagai contoh kita
akan membuat beberapa contoh animasi yang dihasilkan oleh fasilitas objek
tersebut.
particle system merupakan bagian objek geometry yang menghasilkan animasi
dengan efek butiran yang berjalan secara terus – menerus. Particle System
dapat di gunakan untuk membuat animasi yang menghasilkan efek semburan
air, hujan, bintik salju, efek pecahan, awan, dan animasi lainnya. Particle
System terdiri dari PF Source, Spray, Bllizard, Pcloud, Snow, Parray, dan Super
Spray. Dalam materi kegiatan belajar ini akan di jelaskan beberapa contoh hasil
animasi Particle System. Sedangkan dengan menggunakan fasilitas Helpers dan
dynamic objects kita dapat membuat animasi api, kabut, ledakan bom dll.
Sedangkan Untuk menganimasikan karakter kita bisa menggunakan fasilitas

46
Bones dan Biped. Bones merupakan objek yang terhubung satu sama lain
secara berangkai yang dapat dipergunakan untuk menganimasikan suatu objek
karakter sedangkan Biped digunakan untuk menganimasikan keseluruhan
anggota badan manusia.

1) Particle System
Banyak sekali pengembangan animasi yang dapat dibuat dengan menggunakan
fasilitas particle systems. Diantaranya :

 Spray
Spray adalah particle systems yang dapat membuat animasi simulasi tetesan
air,`seperti hujan dan sebagainya. Berikut contoh pembuatan animasi
menggunakan spray.
1. Resetlah semua system yang berlaku
2. Buatlah objek permodelan seperti gambar dibawah ini. Agar air hujan yang
kita buat terlihat lebih realistis.

Gambar 43. Objek visualisasi dimensi 3


3. Untuk material objek seperti genteng dan keramik bisa didapatkan di folder
C:\3dsmax\maps\ArchMat

47
4. Klik panel Create – pilih category geometry – ubah kelompok objek dari
Standar Primitive menjadi Particle System – klik tombol Spray.

Aktifkan geometry

Aktifkan Particle
system

Aktifkan Spray

Gambar 43. Jendela Particle Systems  Spray

5. Aktifkan Viewport Top dan buat objek Spray dengan klik tahan mouse pada
area viewport, berikutnya geser sehingga terbentuk objek Spray dengan
ukuran yang melebihi objek permodelan yang kita buat. Perhatikan gambar
44 dibawah ini.

Gambar 44. Objek Spray

48
6. Aktifkan viewport left dengan menekan L pada keyboard dan geser posisi
objek Spray keatas dengan acuan sumbu Z sehingga terlihat Gambar
dibawah ini.

Gunakan Move Tool


untuk menggeser
spray keatas dengan
acuan sumbu Z

Gambar 45. Posisi objek Spray

7. Penggeseran objek spray dimaksudkan untuk merubah posisi pengeluaran


partikel sehingga lebih tinggi.
8. Pilih viewport perspective dengan menekan P pada keyboard.
9. Klik panel modify dan buka rollout parameters.

Tetrahedron Viewport Count dan


dan Facing Render Count
adalah bentuk Adalah jumlah partikel
partikel pada pada tampilan
saat di Render viewport dan render
sedangkan sedangkan Drop Size
Start kita bisa adalah ukuran partikel.
menentukan
pada saat
partikel akan
dijalankan Speed adalah
Life lama dari kecepatan dari
jalannya partikel partikel, Variation
adalah bentuk variasi
gerakan partikel
sedangkan Drops,
Dots dan Ticks
adalah bentuk partikel
Emitter adalah
pada tampilan
ukuran spray
viewport

Gambar 46.Modify dari Particle System Spray

49
10. Ubah nilai parameter drop size = 10.

11. Tekan Play untuk melihat hasil animasi yang kita buat.

Gambar 47. Hasil animasi spray

12. Untuk melihat perbedaan parameter, ubah nilai-nilai yang diinginkan


jalankan kembali animasi Spray, dan perhatikan perubahannya
13. Spray juga dapat anda beri material sesuai dengan kegunaannya.

 Super Spray
Super spray adalah spray yang dapat dikontrol penyebarannya. Super Spray
bekerja seperti spray, tetapi banyak sekali pengaturan -pengaturan yang dapat
dilakukan dalam super spray, sehingga menghasilkan penyebaran particle
yang lebih variatif. Dalam contoh ini kita akan membuat animasi semprotan
pewangi.
1. Reset semua system yang berlaku.
2. Agar animasi semprotan yang dibuat lebih realistis buatlah objek
permodelan minyak wangi dengan botol minyak wangi.

50
3. Lalu berikanlah material yang sesuai yang bisa kita buat pada program
Design Graphic vektor maupun raster seperti terlihat pada gambar dibawah
ini.

Gambar 48.Objek Visualisasi Pengharum

4. Pilih viewport Left atau Front untuk memudahkan penambahan Particle


Super Spray pada objek pengharum tersebut.
5. Klik panel Create – pilih category Geometry – ubah kelompok objek dari
Standar Primitive menjadi Particle System – klik tombol Super Spray.
6. Klik tahan mouse dan pada titik tengah semprot pewangi. Seperti terlihat
pada gambar dibawah ini.

Gambar 49. Membuat Super Spray

51
7. Lalu pilih viewport left atau front tergantung dari posisi awal lalu geser
super spray supaya ada di posisi depan titik sempot.

Gambar 50. Posisi Super Spray

8. Setelah menentukan posisi Klik panel modify dan atur nilai-nilai pada
parameternya seperti gambar dibawah ini.

Partikel Formation
Mengubah nilai formasi partikel dan
sudut penyebarannya. Masukkan Nilai
Spread = 15 pada axis dan Spread 30
pada plane

Display Icon adalah ukuran ikon


sedangkan viewport display tampilan
pada viewport aktifkan mesh dan
persentase partikelnya masukkan nilai
100 %

Gambar 51. mengubah nilai Basic Parameter

52
9. Aktifkan rollot Particle Generation untuk mengatur jumlah partikel waktu
animasi dan kecepatan partikel.

Particle Quantity adalah


jumlah partikel isi dengan
nilai 100 sedangkan Particle
Motion adalah kecepatan
dan variasi dari partikel

Particle Timing mengatur


lamanya partikel dijalankan,
kapan partikel dimulai,
berhenti dan mengatur
variasi partikel.

Particle Size adalah ukuran


variasi partikel

Gambar 52. Merubah nilai Particle Generation

10. Untuk Particle Type aktifkan pilihan Facing pada pilihan Standar particle.

Gambar 53. Pemilihan Partikel

11. Setelah mengatur jumlah, ukuran dan sebagainya tekan M untuk memilih
material partikel agar semburan partikel terlihat nyata.

53
Pilih sample
yang masih
kosong

Ubah
menjadi
warna putih

Aktifkan Face
Map

Specular
Level = 131
Glosiness = 63

Gambar 54. Jendela Material Editor

12. Masih pada jendela material editor buka rollout Maps klik None pada baris
Opacity.
13. Tampil jendela Material/Map Browser, klik ganda pilihan Gradient.
14. Pada pilihan jendela Gradient parameter aktfkan pilihan radial.

Gambar 55. Rollout Gradient Parameter

15. Klik Go To Parent


16. Tampilkan kembali rollout maps, klik None pada Diffuse Color.

54
Aktifkan
setelah selesai
memberikan
nilai pada
sample slot.

Pilih none pada


Diffuse color

Gambar 56. Rollout Maps

17. Klik ganda pilihan mask, klik pilihan none pada mask
18. Pilih gradient dengan mengklik 2 kali dan aktifkan radial pada rollout
gradient parameter.

19. Klik Go To Parent dua kali


20. Aplikasikan material yang telah di buat pada Super Spray.

21. Jalankan animasi yang telah kita buat dengan menekan Play
22. Tekan F9 untuk melihat hasil render. Untuk merender keseluruhan frame
dibahas pada kegiatan belajar 4.

Gambar 57. Melihat hasil render particle super spray

55
 PArray

PArray memiliki 2 buah tipe partikel efek yang pertama kita bisa menggunakan
sebuah objek sebagai pusat penyebaran partikel. Kedua kita dapat
menciptakan efek ledakan objek menjadi berkeping-keping.
Sebagai contoh kita akan menggunakan Parray untuk membuat animasi
ledakan objek bola dunia menjadi hancur berkeping-keping.

1. Buatlah objek permodelan bola dunia menggunakan sphere dengan radius


= 30 seperti gambar dibawah ini.

Gambar 58. Permodelan Bola Dunia

2. Untuk material bola dunia tersedia pada material library pada jendela
material editor. Dengan nama Earthmap.jpg
3. Pilih PArray pada pilihan Particle System, lalu buat sebuah objek PArray
dengan posisi dekat dengan bola dunia atau dimana saja pada bidang kerja
tapi jangan terlalu jauh.

Gambar 59. Posisi PArray

56
4. Aktifkan panel modify untuk memodifikasi PArray.

Aktifkan Pick Object


untuk memilih objek
yang akan diledakan

Pilih Mesh untuk


menampilkan bentuk
particle dalam viewport

Gambar 60. Basic Paramater PArray

5. Pada Rollout Particle Generation masukkan nilai 100 pada life. Hal ini
dimaksudkan untuk menjalankan animasi sebanyak 100 frame.
6. Pada Rollout Particle Type aktifkan pilihan object fragment

Object
Fragment
adalah particle
yang
menyebar dan
berasal dari
bentuk objek
yang dipilh

Gambar 61. Particle Type pada PArray

7. Masih dengan Rollout Particle kita dapat mengatur ketebalan dari objek
yang diledakkan dan mengatur jumlah pecahannya.

57
Thickness
Untuk mengatur ketebalan
ledakan. Beri nilai = 5

Pilihan All Face seluruh bentuk


objek diledakkan semuanya,
untuk Number of Chunk untuk
menentukan jumlah ledakan,
sedangkan Smoothing Angle
untuk mengatur sudut ledakan
objek.

Gambar 62. memberikan nilai ketebalan Particle.

8. Kita harus mengatur agar material ikut meledak atau pecah dengan cara
merubah get material pada Rollout Particle.

Aktifkan Picked Emitter


lalu tekan Get Material From
agar objek ledakan
mempunyai material yang
sama dengan objek

Jumlah satuan material


pada sisi pecahan ledakan
objek PArray.

Gambar 63. mengaktifkan Picked Emiter

9. Klik kanan Objek Bola dunia lalu sembunyikan dengan memilih Hide
Selection

Gambar 64. Menyembunyikan Objek.

58
10. Jalankan animasi yang telah kita buat dengan menekan Play

Gambar 65. Hasil render pada posisi frame ke 8

Pada dasarnya parameter pada efek - efek animasi particle system tidak
terlalu jauh berbeda satu dengan yang lainnya. Tinggal bagaimana kita
merubah nilai – nilai pada parameter tersebut untuk lebih mengembangkan
variasi dan bentuk animasi kita.

2) Environment Effect
Selain menggunakan particle system kita bisa menggunakan fasilitas helpers
untuk membuat animasi api, kabut dan asap.

 Helpers
Banyak sekali animator objek animasi dimensi 3 yang menggunakan animasi
api untuk lebih memperkaya bentuk objek animasi yang dibuatnya. Pada
kegiatan belajar ini kita akan mencoba untuk membuat animasi yang
sederhana dengan permodelan api unggun.
1. Reset semua system yang berlaku dengan cara File  Reset.
2. Buatlah objek permodelan api unggun dengan material kayu bakar seperti
dibawah ini.

59
Gambar 66. Permodelan api unggun

3. Untuk membuat animasi api yang pertama dilakukan klik Create pilih
Helpers aktifkan SphereGizmo pada pilihan Atmospheric Apparatus
kemudian aktifkan tanda ceklist Hemisphere seperti gambar dibawah ini.

Helpers

Pilihan SphereGizmo

Hemisphere adalah pilihan


agar Gizmo terbentuk
hanya setengah saja

Gambar 67. Memilih Helpers

4. Klik tahan dan geser mouse pada viewport top sehingga objek spheregizmo
berada ditengah-tengah objek kayu bakar
5. Untuk ukuran gizmo sesuaikan dengan besar dari objek kayu bakar seperti
terlihat pada tampilan viewport dibawah ini.

60
Gambar 69. penempatan objek gizmo

6. Gunakan select and unifom scale lalu pilih koordinat z untuk


memperbesar ketinggian objek dengan cara klik lalu geser. Hal ini dilakukan
agar api akan terlihat tinggi nantinya.
7. Aktifkan panel modify . Pada rollout Atmospheres & Effects pilih menu
add dan pada jendela add atmoshphere pilih Fire Effect setelah terpilih
tekan ok.

Gambar 70. Jendela Atmospheres & Effects

8. Pada jendela Atmospheres & Effects akan muncul fire effect.


9. Untuk pengaturan efek api tersebut pilih Fire Effect lalu tekan setup. Pilih
Fire Effect pada Rollout Atmosphere untuk mengeluarkan parameter api.

61
Pilih Fire Effect
lalu Setup

Gambar 71. Setup Fire Effect

Shape merupakan
bentuk properti dari
Motion lidah-lidah api beri nilai
adalah bentuk strech = 0,8 dan
dari regularity = 0,2
pergerakan
api beri nilai
Characteristics adalah
phase = 0
jenis-jenis atau
drift = 0
karakteristik dari api
Explosion
seperti pencahayaan api,
adalah
detail dan ukurannya.
pengaturan
Sebagai contoh Flame
api untuk
Size = 18, Density = 30,
animasi
Flame Detail = 3.0 dan
ledakan
sample = 15

Gambar 72. Pengaturan parameter Fire Effect

8. Untuk melihat hasil yang telah kita buat render objek api dengan
menggunakan F9.
9. Setelah kita membuat objek api kita akan menggerakan atau membuat
animasi api yang kita buat, dengan cara.

62
10 Aktifkan pilihan tombol auto key lalu geser slider
pada posisi frame ke 100
11. Pada Frame 100 aktifkan SphereGizmo kemudian klik modify > Fire
Effect > Set Up Rubahlah nilai Pashe dari 0 menjadi 300 pada rollout fire
effect parameters

Gambar 73. Nilai motion pada fire effect

Gambar 74. Permodelan objek api unggun

Animasi api yang kita buat tidak bisa dilihat pada tampilan viewport meskipun
kita sudah menekan play. Untuk melihat hasil keseluruhan objek animasi yang
kita buat kita harus merender secara keseluruhan dari frame 0 sampai 100.
sebagai contoh kita bisa menjadikannya sebuah movie dengan extention avi.
Hal ini ada pada bahasan kegiatan belajar 4.
Secara default kalau kita tidak merubah nilai-nilai pada parameter api. Api
yang dihasilkan seperti nyala api pada sebuah lilin.

63
3) Dynamics Objects
Dynamics merupakan salah satu fasilitas dalam 3ds max yang dapat
digunakan sebagai pengontrol animasi yang menggambarkan keadaan
sesungguhnya dari benda yang dianimasikan.
Untuk menghasilkan animasi yang objek lebih hidup, kita dapat menerapkan
beberapa fasilitas tambahan atau menggabungkan dengan fasilitas – fasilitas
yang lainnya seperti partikel efek untuk menunjang hasil kerja Dynamics.
Dengan fasilitas Dynamics, anda dapat menghasilkan beberapa animasi,
seperti : gerakan angin, goncangan bom, ledakan objek, pantulan partikel,
benda memantul, dan beberapa animasi dynamics lainnya. Sebagai contoh
kita akan membuat beberapa contoh animasi

 Wind
Animasi angin dapat anda buat dengan menggunakan fasilitas Wind yang
diaplikasikan pada sebuah objek yang telah diberi Modifier Flex. Ikuti contoh
berikut ini untuk membuat animasi angin:
1. Reset semua system yang berlaku.
2. Klik panel Create Geometry pilih plane pada pilihan standar primitive.
3. Aktifkan Viewport Top. Kemudian buat objek Plane dengan ketentuan
koordinat sumbu X = 0, Y = 0, Z = 60 Length = 250, Width = 250, Length
Segs dan Width = 20.

Pilih Plane

Masukkan nilai
– nilai pada
keyboard entry

Gambar 75. Membuat object plane

64
4. Berikutnya, kita akan membuat objek Wind. Klik panel Create Space Warps

pilih Wind pada pilihan Forces.

Gambar 76. Memilih Space Warps Wind.

5. Aktifkan Viewport Top. Kemudian buat objek Wind dengan cara mengklik
tahan tepat ditengah viewport lalu geser mouse kearah kanan bawah
hingga terbentuk objek Wind. Ukuran objek dapat anda sesuaikan.

Gambar 77. Membuat wind

6. Berikutnya, kita akan menambahkan Modifier Flex pada objek plane.


7. Pastikan objek Plane dalam kondisi terpilih. Klik panel Modify – klik
Modifier List – klik pilih Flex.
8. Buka rollout Parameters. Ubah nilai Flex = 5, Strength = 20, dan Sway = 5.

65
Pilih Flex

Memberikan nilai
parameter flex.

Gambar 78. merubah nilai pada objek Flex

9. Buka rollout Forces anda Deflactors. Dalam grup Forces – klik tombol Add.
Berikutnya klik langsung pada objek Wind yang ada didalam Viewport
Front. Langkah ini dimaksudkan untuk menghubungkan objek Plane dan
Wind.

Gambar 79. Rollout Forces and Deflector Flex.

10. Untuk mengatur parameters Wind, pastikan objek Wind terpilih. Klik panel
Modify – buka rollout parameters – dalam grup Forces, ubah nilai
strength menjadi 3, dan nilai Terbulance dalam grup Wind menjadi 3.

66
Force
merupakan nilai
Wind untuk kekuatan
merupakan nilai angin sedangkan
yang mengatur planar dan
hasil dari wind spherical adalah
terhadap suatu bentuk dari wind
objek seperti
gelombangnya.
Display
Ukuran dari
wind

Gambar 80. Parameter Wind

11. Aktifkan Viewport Perspective. Klik tombol Play Animation untuk melihat
untuk melihat hasilnya.

 Bomb
Bomb dapat digunakan untuk membuat animasi pecahan yang berkeping -
keping pada objek, seperti terkena ledakan. Sebagai contoh, gunakan perintah
berikut ini untuk membuat animasi bomb.

1. Reset semua system


2. Buatlah permodelan sebuah kota yang sederhana seperti terlihat pada
gambar dibawah ini.

Gambar 81. Permodelan sebuah kota

67
3. Klik panel Create – pilih Box pada kategori Geometry .
4. Buat beberapa objek Box degan lenght seg = 10 width seg = 7 height seg =
5 seperti dibawah ini.

Gambar 82. Pembuatan object box

5. Buka jendela Material Editor dengan menekan Huruf M pada keyboard.


6. Pilih beberapa material yang sesuai dengan bidang object sebuah kota,
Sebagai contoh kita bisa memakai material windows1, windows2,
windows3 dst pada folder c:\3dsmax6\maps\misc

Pilih beberapa
material lalu
tempatkan
dibeberapa
sample slot untuk
diaplikasikan ada
objek box yang
tadi kita buat

Gambar 83. Pemilihan material

7. Anda pastikan tab Create dan objek Space Warps aktif.


8. Lalu pilih Bomb pada pilihan geometric/ deformable.

68
Gambar 84. Pemilihan bomb pada geometric deformable

9. Akifkan Viewport Top lalu tempatkan Bomb di tengah – tengah objek seperti
terlihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 85. Penempatan Bomb

10. Aktifkan panel Modify lalu masukkan nilai pada Bomb Parameter

General Explosion
adalah nilai merupakan nilai
untuk gravitasi untuk kekuatan
ledakan ledakan dan putaran
(gravity), arah yang dihasilkannya.
ledakan serta Masukkan nilai
pengaturan strength = 1 dan
kapan bomb spin = 50
diledakkan
(detonation) Fragment size
Beri nilai gravity Merupakan nilai
= 1, chaos = 5, ukuran untuk
detonation = 30 pecahan ledakan
dan seed = 100 beri nilai min = 1
dan max = 2

Gambar 86. Parameter Bomb

69
11. Pilih semua objek gedung yang akan diledakkan dengan cara menyeleksi

objek tersebut. Lalu tekan tombol bind to space warps setelah itu pilih
tombol select by name . Pada jendela select by name pilih meshbomb1
lalu tekan bind.

Tekan bind Setelah memilih


to space bind to space
warps warps pilih select
by name

Pilih
meshbomb1

Tekan Bind

Gambar 87. menggabungkan objek dengan space warps

12. Jalankan animasi yang kita buat dengan menekan play .

Gambar 88. Render hasil ledakan

4) Animasi Karakter
Dalam pembuatan animasi karakter kita dituntut untuk membuat pergerakan
animasi yang harus terlihat sama dengan karakter aslinya. Dalam program 3D
Studio Max 6 disediakan fasilitas untuk pembuatan animasi karakter
diantaranya bones dan biped. Kita akan mencoba membuat contoh animasi
karakter sederhana menggunakan bones.

70
 Bones
Sebagai contoh animasi karakter menggunakan Bones kita akan membuat
animasi kapal yang terbang dengan meliuk – liuk.
1. Reset semua system yang berlaku
2. Buatlah permodelan pesawat sederhana seperti gambar dibawah ini

Gambar 89. Permodelan pesawat

3. Tekan F pada keyboard untuk memilih front viewport lalu klik Tombol
Create Geometry pilih capsule pada rollout Extended Primitives. Lalu
berikan nilai koordinat dan ukuran objek kapsul seperti dibawah ini

Z = -90

Radius = 20
dan height =
140

Aktifkan
centers

Gambar 90. Jendela Pembuatan Objek Capsule.

4. Untuk memudahkan pengaturan ubah menjadi viewport front menjadi


viewport perspective dan tekan F4 menampilkan wireframe objek. Atur side
segment dan height segment menjadi 16 dan 18. klik kanan objek dan
convert menjadi editable mesh.

71
Gambar 91. Tampilan convert to editable mesh

5. Pada panel modify pilih + editable mesh, lalu pilih polygon, untuk
memilih beberapa bagian yang akan dipilih untuk membuat ekor pesawat.
Ubah Viewport menjadi Top dan pilihlah beberapa polygon objek seperti
terlihat dibawah ini dengan menekan CTRL dan klik.

Gambar 92. Memilih polygon pada editable mesh

6. Tekan P untuk memilih perspective viewport. Pada jendela edit geometry


pilih Extrude dan Bevel untuk memodifikasi objek. Extrude berguna untuk
memunculkan objek atau memberikan dimensi kepada polygon yang kita
pilih sedangkan bevel untuk mengatur sudut atau bentuk dari polygon
tersebut. Seperti terlihat dibawah ini.

72
1.

Ubah nilai Extrude

2. 3.

Pilih tombol select and move Ubah nilai Bevel


untuk menggeser.

Gambar 93. pengaturan extrude dan bevel

7. Untuk membuat sayap ekor pilih beberapa polygon pada tampilan Left
Viewport dengan menekan CTRL dan klik. Berikan nilai extrude lalu geser
dan berikan nilai bevel supaya terlihat seperti tampilan left dan perspective
seperti gambar dibawah ini.

Gambar 94. Pembuatan ekor kapal

8. Ulangi langkah yang sama untuk membuat sayap depan tapi dengan nilai
extrude yang lebih besar.
9. Untuk membuat sayap pada sisi pesawat yang lain. Kita bisa menggunakan

tombol mirror . Aktifkan viewport front dengan menekan F pada


keyboard, lalu seleksi setengah badan pesawat yang belum diberi sayap

73
lalu. hapus dengan menekan del pada keyboard seperti terlihat pada
gambar dibawah ini.

Gambar 95. menyeleksi dan menghapus sebagian objek.

10. Setelah menghapus sebagian objek kita dapat menduplikasi bagian objek
kapal yang sudah dibuatkan sayap.
11. Seleksi bagian sayap kapal lalu pilih tool mirror selected object pada
jendela mirror pilih copy setelah itu tekan ok. Hasilnya akan tampak seperti
gambar dibawah ini.

Gambar 96. menduplikasi obyek polygon

12. Dalam rollout Edit Geometry klik tombol Attach, Setelah itu secara
langsung pilih objek yang tadi kita duplikasi, hal ini dimaksudkan untuk
menggabungkan objek yang satu dengan yang lainnya.
13. Pada panel modify aplikasikan modifier Meshsmooth.
14. Dalam rollout Subdivision Amount, Ubah nilai Iterations =1

74
Beri effect
meshsmooth pada
pilihan modifier list.
Hal ini dilakukan untuk
membuat objek yang
kita buat lebih terlihat
smooth.

Berikan nilai
iteration = 1

Gambar 97. modifier meshsmooth

15. Tekan M, Pada jendela material editor aplikasikan material Metal Chrome
pada objek.

Gambar 98. Jendela Material editor

16. Untuk bentuk pesawat terbang kita masih bisa mengedit atau memodifikasi
dengan merubah bentuk polygon maupun dari vertex.
17. Setelah selesai kita akan mencoba untuk menganimasikan objek kapal
terbang sederhana ini dengan menggunakan Bones.
18. Aktifkan viewport Top.
19. Pilih Panel Create  systems pilih tombol bones

75
20. Pada rollout Ik Chain Assigment ubah IK Solver menjadi Spline IK Solver
lalu aktifkan Assign To Children, aktifkan juga Side Fins, Front Fins dan
Back Fins pada rollout Bone Parameter

Aktifkan
bones
Aktifkan

Aktifkan
Spline Ik
Solver

Gambar 99. Jendela bones

21. Buatlah beberapa bone dengan cara mengklik dari posisi 1 ke posisi 2 lalu
posisi 3 sampai ke posisi terakhir seperti terlihat pada gambar dibawah ini.

Posisi 1

Posisi 2

Posisi 3

Posisi 4

Gambar 100. membuat bones

22. Setelah selesai pilih kembali objek kapal.


23. Pada rollout modifier list pilih skin dan tekan add pada jendela parameter.
24. Seleksi semua bone dan point dengan menekan all  select

76
Gambar 101. Memilih bones

25. Langkah yang tadi dikerjakan agar dapat menggabungkan antara bones
dengan objek pesawat. Sekarang kita akan coba menganimasikan
pesawat yang terbang sambil meliuk-liuk.
26. Tekan T pada keyboard untuk menampilkan top viewport
27. Seleksi semua objek lalu aktifkan autokey dan geser slider pada frame ke
25.

Gambar 102. Membuat keyframe


27. Pada Top viewport geser objek kearah atas dengan menggunakan select
and move tool .
28. Pilih select by name untuk memilih point 2. geser kearah kiri dan pilih
point 3 tiga lalu geser sedikit kearah kanan.

Gambar 103. Memilih point

77
Gambar 104. memindahkan point

29. Pindahkan slider pada posisi ke frame ke 50


30. pada left viewport seleksi seluruh objek lalu geser keatas
31. Kembali ke top viewport pilih point 2 geser ke arah kanan dan point 3
geser sedikit kearah kiri.

Gambar 105. memindahkan point bones.

32. Pindahkan keyframe pada posisi 75


33. Ulangi langkah ke 30 dan ke 31
34. Pindahkan keyframe pada posisi ke 100
35. Ulangi langkah ke 30 lalu Kembali ke top viewport pilih point 2 geser ke
arah kiri dan point 3 geser kearah kanan
37. Tekan P untuk memilih perspective viewport
38. Jalankan animasi yang telah dibuat dengan menekan play.

Gambar 106. Hasil animasi 3D kapal terbang.

78
Pada dasarnya untuk animasi bones ini kita bisa menggerakan objek sesuai
kebutuhan kita dengan menggeser point – point yang telah kita buat, dengan
terlebih dahulu menggabungkan bones dengan objek yang kita buat
menggunakan fasilitas skin pada modifier list.

c. Rangkuman
Pada program 3D Studio Max kita dapat lebih mengembangkan animasi
sederhana menjadi animasi yang lebih menarik dengan fasilitas – fasilitas
animasi particle, bones, dll

Particle system merupakan bagian objek geometry yang menghasilkan animasi


dengan efek butiran yang berjalan secara terus – menerus. Particle System
dapat di gunakan untuk membuat animasi yang menghasilkan efek semburan
air, hujan, bintik salju, efek pecahan, awan, dan animasi lainnya. Particle
System terdiri dari PF Source, Spray, Bllizard, Pcloud, Snow, Parray, dan Super
Spray. Pada dasarnya efek particle system dapat kita atur berapa jumlah
keluarannya atau efek yang bisa dihasilkan dari objek yang kita berikan efek
dengan mengatur nilai-nilai pada parameter modifynya. Ini berlaku terhadap
semua jenis particle system

Sedangkan dengan menggunakan fasilitas Helpers dan dynamic objects kita


dapat membuat animasi api, kabut, ledakan bom dll. Animasi ini sangat
dibutuhkan apabila kita akan membuat permodelan animasi 3 dimensi untuk
keperluan film-film 3 dimensi sekarang-sekarang ini.

Sedangkan Untuk menganimasikan karakter kita bisa menggunakan fasilitas


Bones dan Biped. Bones merupakan objek yang terhubung satu sama lain
secara berangkai yang dapat dipergunakan untuk menganimasikan suatu objek
karakter sedangngkan biped untuk keseluruhan anggota badan manusia

79
d. Tugas 3
1) Buatlah animasi bendera yang berkibar seperti pada contoh gambar
dibawah ini.

Gambar 107. Animasi Bendera Berkibar

 Buatlah permodelan dengan menggunakan object Box dengan ukuran


bebas dan usahakan perbanyak jumlah segment seperti terlihat pada
gambar dibawah ini.

Gambar 108. Pembuatan Box

 Untuk teknik pewarnaan bendera aktifkan Box lalu klik kanan lalu pilih
Convert To – Convert To Editable Mesh

Gambar 109. Convert objek

80
 Klik panel modify lalu pilih tanda + pada jendela editable mesh setelah
itu pilih polygon dan seleksi setengah dari lebar objek seperti terlihat
pada gambar dibawah ini.

Gambar 110. Menyeleksi polygon

 Klik Material atau dengan menekan Huruf M pada keyboard kemudian


berikanlah warna merah pada diffuse color.

 klik Asign Material To Selection > Show Map in Viewport


 Untuk seleksi bagian objek disamping berikan warna putih pada diffuse
dengan cara yang sama.
 Setelah itu Klik panel Create > Geometry > Space warp > lalu
pilih Wave.
 Buatlah wave yang disesuaikan dengan ukuran objek dan dibuat sedikit
miring. Seperti terlihat pada tampilan viewport pada gambar dibawah
ini.

Wave Objek

Gambar 111. membuat Wave

81
 Aktifkan Viewport Persepektif pilih objek wave klik Modify rubah nilai
parameternya dengan Amplitude 1= 7, Amplitude 2= 7 Wave
length=42, Display= 4, Segment= 20, dan Division= 10.

Gambar 112. parameter wave

 Aktifkan Box kemudian klik Bind > Slect By Name > Pilih Wave,
maka akan anda lihat hasilnya
 Langkah selanjutnya adalah membuat animasi bendera berkibar
 Aktifkan Auto Key Pada Frame 100 lalu Geser Wave kearah yang
berlawanan
 Jalankan animasi dengan menekan tombol Play

2) Membuat animasi kepulan asap dari kopi hangat yang terkena hembusan
angin menggunakan fasilitas particle system  super spray dan space
warps  wind

Gambar 113. animasi kopi hangat

82
 Buatlah permodelan cangkir yang berisi kopi atau teh seperti terlihat
pada gambar diatas.
 Klik Create > Geometry > Particle System >Super Spray. Buatlah
pada top viewport kemudian aturlah letaknya sehingga benar – benar
berada di tengah cangkir.

Gambar 114. Penempatan Super Spray

 Aktifkan Super Spray kemudian aktifkan panel Modify aturlah nilai-


nilai pada Spread= 30.0 deg, Spread= 90.0 deg, aktifkan mesh dan
pada percent of particle= 100%.

Arah
penyebaran
partikel

Gambar 115. Nilai parameter particle

 kemudian pada Particle Generation aktifkan Use Rate = 1, Emit Stop=


100, Display Unit= 100, life= 100, Size= 35

83
Ukuran dari
partikel, kita
bisa mengatur
besar kecilnya
untuk
kebutuhan kita

Gambar 116. Nilai Particle Generation dan Size


 pada Particle Type Aktifkan Facing.

Gambar 117. Particle Type

 Aktifkan Super Spray Kemudian klik Material atau dengan menekan


tombol M pada Keyboard, untuk membuat material asap. Klik pada
sample slot yang kosong kemudian aktifkan Face Map dan berikan
warna pada diffuse dengan warna putih, berikan nilai pada color= 100,
Opacity=0,

Aktifkan
Face Map
Color = 100
Warna Putih
Opacity = 0

Gambar 118. memberikan nilai material


 Pada Maps ubah nilai Opacity =30, kemudian klik none disamping
opacity > lalu pilih pilihan mask pada material map browser.

84
Gambar 119. memasukan nilai opacity

 Pada pilihan Mask Propertis pilih none pada map setelah iu pilih particle
Age

Gambar 120. Memilih Map pada Mask parameter

 Pada Particle Age Rubah warna pada Color#1 dengan warna Putih, pada
warna Color#3 Menjadi warna Hitam

Gambar 121. merubah warna particle age


 klik Go To Parent
 dan akan kembali pada tampilan Mask Parameter. Pilih none pada Mask
lalu pilih Gradient aktifkan Radial, kemudian rubah nilai pada Amount =
0.3, Size=3.0

85
Gambar 122. memilih radial pada Mask

 Klik Go to Parent du kali


 Klik Show MapIn Selection
 Klik Show MapIn Selection
 Tutuplah jendela Material Editor
 Kemudian berikutnya kita akan memberikan animasi wind yang
berfungsi sebagai gaya angin terhadap partikel yang akan menyebar
kesamping.
 Klik Create > Geometry > Space Warp > Forces > Wind, lalu
buatlah pada tampilan Left Viewport dengan posisi seperti gambar
dibawah ini.

Gambar 123. membuat animasi wind

 Aktifkan Super Spray > Bind > Select by Name > pilih Wind
 Jalankan dengan Mengklik Play
 Untuk melihat tampilan anda tinggal menekan tombol F9 / Rendering
pada keyframe 60 misalnya.

86
Gambar 124. Hasil Render

e. Tes Formatif 3
1) Apa yang dimaksud dengan particle system dan sebutkan contoh-
contohnya
2) Apa saja animasi yang bisa dihasilkan menggunakan fasilitas
space warps, sebutkan !
3) Bagaimana bila kita ingin membuat animasi Api ?
4) Selain menggunakan bones apalagi fasilitas yang bisa dipakai
untuk animasi karakter ?
5) Buatlah animasi Tube yang menelan bola dengan memakai
fasilitas Space Warps – Geometric/Deformable – Displace dengan merubah
parameter lalu Bind to Space Warps objek tube . Setelah itu link space
warps dengan sphere, Lalu animasikan dari 0 sampai 100. Seperti pada
contoh dibawah ini.

Gambar 125. Animasi Bola Tertelan


6) Buatlah Permodelan Animasi Air Mancur dengan menggunakan
Particle systems – Super Spray lalu tambahkan Space warps – gravity
(untuk gaya gravitasi objek partikel) dan Space warps Deflector (untuk
pantulan particle). Seperti Terlihat pada gambar dibawah ini.

87
Particle – Super Spray

Space Warps - gravity

Space Warps - deflector

Gambar 126. Permodelan Animasi Air Mancur

f. Kunci Jawaban Formatif 3


1) Apa yang dimaksud dengan particle system dan sebutkan contoh-
contohnya !
Particle system merupakan bagian objek geometry yang menghasilkan
animasi dengan efek butiran yang berjalan secara terus – menerus. Particle
System dapat di gunakan untuk membuat animasi yang menghasilkan efek
semburan air, hujan, bintik salju, efek pecahan, awan, dan animasi lainnya.
Contoh dari particle system adalah PF Source, Spray, Bllizard, Pcloud,
Snow, Parray, dan Super Spray.

2) Apa saja animasi yang bisa dihasilkan menggunakan fasilitas space


warps, sebutkan !
 Animasi objek yang bergelombang menggunakan
Wave
 Animasi ledakan bom
 Animasi pantulan partikel
 Animasi angin
3) Bagaimana bila kita ingin membuat animasi Api ?

88
 Untuk membuat animasi api yang pertama dilakukan klik Create

pilih Helpers aktifkan SphereGizmo, BoxGizmo atau CylGizmo.


pada pilihan Atmospheric Apparatus.
 Klik tahan dan geser mouse pada viewport.
 Untuk ukuran gizmo bisa sesuaikan sesuai dengan kebutuhan.

 Aktifkan panel modify Pada rollout Atmospheres & Effects pilih


menu add dan pada jendela add atmoshphere pilih Fire Effect setelah
terpilih tekan ok.
 Pada jendela Atmospheres & Effects akan muncul fire effect.
 Untuk pengaturan efek api tersebut pilih Fire Effect lalu tekan setup.
Pilih Fire Effect pada Rollout Atmosphere untuk mengeluarkan
parameter api.
 Untuk melihat hasil yang telah kita buat render objek api dengan
menggunakan F9.

4) Selain menggunakan bones apalagi fasilitas yang bisa dipakai untuk


membuat animasi karakter ? Fasilitas Biped yaitu fasilitas yang dipakai
untuk membuat animasi karakter khususnya animasi badan manusia secara
keseluruhan.

5) Buatlah animasi Tube yang menelan bola dengan memakai fasilitas


Space Warps – Geometric/Deformable – Displace dengan merubah
parameter lalu Bind to Space Warps objek tube. Setelah itu link space
warps dengan sphere, Lalu animasikan dari 0 sampai 100.
 Buatlah sebuah Tube dengan ukuran seperti dibawah ini dengan
memberikan nilai pada X,Y,Z = 0

89
Gambar 127. parameter tube

 Maka hasilnya akan tampak seperti dibawah ini

Gambar 128. hasil tube

 Setelah itu buat objek sphere di viewport left dengan Radius 7,5
maka hasilnya akan seperti dibawah ini

Gambar 129. membuat sphere


 Pada bagian front geser objek Sphere ke arah kiri dan hasilnya
sepeti dibawah ini

90
Gambar 130. menggeser Sphere

 Pada bagian tab panel aktifkan Space warps aktifkan


geometry/Deformable dan pilih Displace

Gambar 131. membuat space warps displace

 Lalu buatlah displace dengan nilai parameter strenght =8.0 dan


decay =1.0

Gambar 132. paramater displace.

 Dan pada bagian Map pilih Spherical dan isilah nilai length, Widht
dan height sehingga ukurannya sama dengan sphere yang telah kia
buat tadi.

91
Gambar 133. Parameter Map Displace

 Geser dari kiri kekanan tepat dekat objek sphere

Gambar 134. Menggeser Displace

 Aktifkan Bind to Space warps klik Objek Tube dan Bind ke


Displace

Gambar 135. bind displace

 Tempatkan atau posisikan objek displace sama dengan posisi

sphere. Lalu pilih select and link , setelah itu Select by name
dan pilih objek sphere. Hal ini dilakukan agar displace yang kita buat
berhubungan dengan sphere, sehingga ketika sphere dianimasikan
displace akan ikut.

92
 Aktifkan Auto key lalu geser time slider 0 ke frame 100 geser
objek sphere kearah kanan melewati tube.

Gambar 136. Menganimasikan sphere

 Tekan tombol play untuk menjalankan animasi.

6) Buatlah permodelan animasi air mancur dengan menggunakan


particle system – super spray.
 Buatlah permodelan berikut :

Dibuat menggunakan cylinder


dengan material water1 bisa Menggunakan loft objek atau
didapat di C:\3dsmax6\maps\Water bisa juga menggunakan Lathe
setelah dibuat linenya

Dibuat
menggunakan
tube dengan
material
brkrun.b.jpg

Gambar 137. permodelan Air Mancur


 Aktifkan Top viewport lalu pilih Create > Geometry > Particle
System > aktifkan Super Spray. Lalu buat dengan cara klik dari posisi 1
ke posisi 2

93
Posisi 2

Posisi 1

Gambar 139. membuat Super Spray

 Aktifkan Super Spray kemudian Modify ubahlah nilai pada Basic


Parameter yaitu dengan mengubah speed = 15, spread= 50 deg
kemudian aktifkan Ticks ubah percentage of particles menjadi 100 %

Gambar 140. Parameter super spray

 kemudian pada Particle Generation ubahlah nilai Speed= 15, Use


Rate=100, Emit Stop= 100, dan Life= 30, Size= 2

Gambar 141. Parameter Super Spray

94
 Kemudian pada rollout Particle Type aktifkanlah facing
 Selanjutnya buat efek gravitasi dimana particle akan jatuh kebawah
seperti ada gaya gravitasinya.
 klik Create > > Gravity dan buatlah objek Gravity secara bebas
dan dimana saja
 Aktifkan Super Spray Kemudia Klik Bind > Select by Name > pilih
Gravity.
 Setelah mengatur jumlah, ukuran dan sebagainya tekan M atau tombol
Material untuk memilih material partikel agar semburan partikel
terlihat nyata.

Pilih yang
masih
kosong

Ubah
menjadi
warna biru

Aktifkan Face
Map

Specular
Level = 131
Glosiness = 63

Gambar 143. Jendela Material Editor

 Masih pada jendela material editor buka rollout Maps klik none pada
baris Opacity.
 Tampil jendela Material/Map Browser, klik ganda pilihan gradient.
 Pada pilihan jendela gradient parameter aktfkan pilihan radial.

95
Gambar 144. Rollout Gradient Parameter

 Klik Go To Parent
 Tampilkan kembali rollout maps, klik none pada diffuse color.

Aktifkan
setelah selesai
memberikan
nilai pada
sample slot.

Pilih none pada


Diffuse color

Gambar 145. Rollout Maps

 Klik ganda pilihan mask, klik pilihan none pada mask


 Pilih Gradient dengan mengklik 2 kali dan aktifkan radial pada rollout
Gradient parameter.

 Klik Go to Parent dua kali


 Klik Assign Material to Selection kemudian klik Show Maps in View
Port.
 Klik kanan Super Spray > Properties > Image

96
Gambar 146. merubah propertis particle
 Membuat Deflector yang berfungsi untuk memantulkan air yaitu dengan

mengklik Create > Space Warp >Deflector pilih Delfector. Pada


posisi Top viewport buatlah Deflector dengan ukuran disesuaikan
dengan besaran air mancur. kemudian pada Left Viewport geser
Deflector sejajar dengan objek air. lihat gambar berikut :

Gambar 147. Membuat Deflector

 Kemudian akifkan Super Spray> Bind> > Pilih deflector.


 Untuk Melihat hasil akhir tekan tombol F9/Rendering.
 Simpan dengan nama airmancur.max

Gambar 148. Hasil single render air mancur

97
g. Lembar Kerja 3
Alat dan bahan :
Satu unit komputer yang telah terinstall aplikasi 3D Studio Max 6.
Kesehatan dan Keselamatan Kerja
1) Berdo’alah sebelum memulai kegiatan belajar.
2) Bacalah dan pahami petunjuk praktikum pada setiap lembar
kegiatan belajar.
3) Pastikan komputer dalam keadaan baik, semua kabel
penghubung terkoneksi dengan baik.
4) Jangan meletakkan benda yang dapat mengeluarkan medan
elektromagnetik di dekat komputer (magnet, handphone, dan sebagainya).
5) Gunakanlah komputer sesuai fungsinya dengan hati-hati.
6) Setelah selesai, matikan komputer dengan benar.

Langkah Kerja
1) Periksa semua kabel penghubung pada komputer.
2) Hidupkan komputer dengan menekan saklar pada komputer, jangan
menghidupkan komputer dengan memasukkan colokan ke stop kontak
ketika saklar dalam keadaan on.
3) Jika komputer telah hidup, panggil aplikasi 3D Studio Max 6. Tunggulah
hingga proses loading selesai.
4) Cobalah untuk membuat beberapa animasi sederhana dengan
menggunakan particle system, space warps atau bones. Seperti hujan,
semprotan, air mancur, atau beberapa objek yang di bind dengan space
warps – geometric/deformable bomb-sehingga terlihat seperti meledak.
5) Jika telah selesai, tutuplah aplikasi 3D Studio Max 6 anda dan matikanlah
komputer dengan benar.

98

Anda mungkin juga menyukai