Anda di halaman 1dari 5

VIRTUAL REALITY FOR HUMAN COMPUTER INTERACTION

Fathan Suprayogi
5160411090
Informatika B

1. Introduction
Virtual reality (VR) merupakan teknologi yang populer di dalam Human
Computer Interaction, dengan sistem generasi baru dan lebih banyak konten spesifik
dikembangkan untuk media ini. Salah satu komponen penting dari aplikasi VR adalah
penggerak, yang digunakan untuk memindahkan sudut pandang pengguna dalam
lingkungan virtual.
Penggerak di VR diharapkan memiliki pengalaman pengguna langsung dalam
hal Usaha, kenikmatan, frustrasi, mabuk dan kehadiran. Sampai saat ini, banyak teknik
gerak untuk VR telah dipelajari. Keadaan emosional yang ditimbulkan dari virtual
reality pada kognisi dan perilaku telah mendorong pengembangan metode laboratorium
yang berbeda, yang disebut suasana prosedur induksi (MIPS; Martin, 1990 ). Dengan
demikian, mereka memerlukan berbagai metode untuk suasana hati induksi mulai dari
sketsa citra dan potongan-potongan musik untuk ekspresi wajah.
Multi-user virtual reality memungkinkan pengalaman bersama dari ruang 3D
bersama dengan cara yang sama seperti dalam kehidupan nyata. Akibatnya, bentuk
alami dari komunikasi gestural, seperti menunjuk, dapat langsung digunakan untuk
pemeriksaan kolaboratif model 3D yang dihasilkan komputer.

2. Model /Metode
Didalam penelitian peran Virtual Reality didalam Interaksi Manusia dan
Komputer telah dipersiapkan berbagai metode untuk merepresentasikan penggunaan VR
sebagai berikut:
a. Skenario
Pada penelitian ini akan diterangkan bagaimana kegunaan virtual reality di
beberapa bidang Human Computer Interaction. Yang pertama, Penggerak VR yang
dalam hal ini menggunakan Indera manusia sebagai penelitian, disini menyelidiki
penggunaan teknik gerak VR di tempat-tempat dilacak ruang-skala yang lebih kecil,
menyelidiki teknik yang belum dijelajahi seperti titik & teleport, tangan melambai
Menyadap dan trackball dan membandingkan delapan teknik gerak VR dalam
percobaan tunggal di mana semua faktor (selain teknik gerak) yang konstan.
Yang Kedua, peran VR dalam Emosional dilakukan dengan percobaan dengan 2
arah yaitu keadaan asli dang keadaan maya(virtual reality) yang mana peserta diminta
duduk selama 5 menit di taman asli dan duduk 5 menit ditaman virtual. Dan yang
terakhir adalah kolaborasi, dari yang sebelumnya, yang mana peserta diminta
melakukan percobaan dengan memotong kertas dengan menggunakan VR yang mana
sudah diset sedemikian rupa sehingga, kertas tersebut sudah diberi alur dan peserta
tinggal memotong sesuai alur tersebut.
b. Properti sistem
Peralatan dan segala sesuatu yang mendukung penelitian ini adalah seperti kaca
mata Virtual Reality yang sudah diisi fitur yang dibutuhkan, selanjutnya pelacakan
gerak dilakukan dengan dua belas kamera OptiTrack V100R2 dengan resolusi 640 ×
480, 100fps dan sub-milimeter kemampuan akurasi OptiTrack (2012) .Untuk berjalan
menggunakan mesin stepper,juga joystick dan track ball.
c. Pelaksanaan
Pada percobaan penggunaan penggerak VR Semua teknik gerak yang mencoba
dirancang sebagai sederhana dan mudah digunakan sebagai mungkin, untuk
menghilangkan bias dibandingkan. Sebagai contoh, tidak ada kontroler tambahan yang
digunakan untuk memicu penggerak dengan titik & teleport atau teknik terbang karena
ini akan menggabungkan controller dan gerak tubuh dalam teknik gerak tunggal, dan
efek pada pengalaman pengguna akan lebih kesulitan untuk mengisolasi. Gerakan yang
digunakan untuk bergerak juga dipilih sesederhana mungkin (berbaris untuk berjalan di
tempat, mengangkat tangan untuk memicu penggerak dengan teknik terbang, dan
menunjuk ke suatu tempat untuk teleport ada dalam teknik titik & teleport.
Yang kedua, pada percobaan pengaruh VR pada emosional dilakukan dengan
mengevaluasi apakah relaksasi itu efektif di peserta, cek manipulasi diperkenalkan. Ini
terdiri dari tiga pernyataan yang diperkenalkan sebelum dan sesudah 5 fase. Lima dari
16 skala yang digunakan untuk mengevaluasi taman virtual: enjoy, Kesedihan,
kemarahan, kecemasan dan Kebosanan.
Yang ketiga, teknik untuk kesadaran referensial di kolaboratif virtual reality
Kami menerapkan dua teknik tembus Dengan parameter visualisasi yang berbeda:
cutaway dan Transparansi. Dalam kedua kasus, kita mendefinisikan volume
pemotongan membentang dari posisi pandang pengguna ke bagian yang ditunjukkan
adegan. Semua fragmen benda grafis yang jatuh dalam volume yang yang baik dihapus
sepenuhnya atau ditampilkan semi-transparan.
Untuk cutaway Pendekatan, semua fragmen dalam volume pemotongan dibuang
menggunakan shader fragmen. Untuk Transparansi Pendekatan, nilai-nilai alpha dari
setiap fragmen yang dimodifikasi, dengan mempertimbangkan jarak dengan sumbu
silinder. Occluding benda hanya diurutkan secara mendalam pada basis per-objek.
Untuk kompartemen mesin model mobil kami, efek transparansi adalah benar untuk
sebagian besar sudut pandang.

3. Discussion
Pada penelitian penggunaan VR di daerah dilacak skala titik & teleport,
pengendali joystick-seperti dan diarahkan berjalan tampaknya menjadi pilihan terbaik
untuk daerah ruang-skala (dengan mempertimbangkan sifat dari aplikasi). Kami juga
merekomendasikan menghindari menggunakan tangan Titik & teleport. Bukti
menunjukkan bahwa titik & teleport adalah calon yang baik untuk bergerak dalam skala
ruang VR, terutama ketika beberapa rintangan yang hadir. Penggunaan joystick seperti
pengendali dalam aplikasi VR yang cepat dan memerlukan kontrol yang akurat dari
pengguna penggerak.
Joystick memberikan tingkat kontrol yang tinggi dan kesederhanaan dalam
penggunaan untuk tugas-tugas tersebut. Trackball juga tidak memberikan keuntungan
apa pun atas joystick. Beberapa peserta menyatakan bahwa itu menjengkelkan untuk
memutar bola berkali-kali untuk bergerak. Teknik berjalan untuk aplikasi yang
bertujuan untuk tingkat tinggi kehadiran dan sensasi realistis gerak fisik sangat tepat
dan Berjalan di tempat sebagai resor kedua untuk berjalan diarahkan.
lingkungan virtual (VES) memberikan kami rangsangan yang kaya dan
interaktif. Aspek penting dari pengalaman pengguna di Ves, yang disebut rasa
kehadiran, harus diperhitungkan ketika menggunakan rangsangan virtual untuk suasana
hati induksi. Untuk saat ini, hanya sejumlah kecil studi telah ditetapkan untuk
mengevaluasi aspek-aspek ini. Studi-studi ini berbeda jauh berkaitan dengan metode
penelitian dan pengaturan, dan, yang lebih penting, sejauh ini hanya dibandingkan dua
Ves emosional pada suatu waktu. Tujuan utama penelitian adalah untuk menguji apakah
perbedaan mendalam skenario taman maya masing-masing akan berhasil dalam
memunculkan keadaan afektif yang berbeda (yaitu, sukacita, kemarahan, kebosanan,
kecemasan dan kesedihan).
Dengan mengurangi ambiguitas referensial, teknik tembus sangat bermanfaat
untuk pembawa acara karena ia tidak perlu khawatir jika sebuah objek tersumbat dari
pengamat titik pandang. Dalam realitas fisik atau ketika VR-sistem hanya menawarkan
sesuai antarmuka realitas berdasarkan, menunjukkan benda tidak selalu lurus ke depan.
Dalam lingkungan 3D berantakan kita mengalami perbedaan penting antara menunjuk
atau benar-benar menunjukkan sesuatu. Menunjuk tidak berarti bahwa pengamat adalah
melihat fitur ditunjukkan.

4. Conclution
Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki delapan teknik gerak VR di daerah
dilacak skala kamar. Mengingat hasil penelitian, titik & teleport, joystick dan diarahkan
berjalan yang ditemukan cocok untuk aplikasi VR di daerah roomscale dilacak
sedangkan tangan tertutup dan mengangkat tidak ditemukan cocok. Kontroler memicu,
dan nirkabel genggam joystick atau game pad kontroler.
Dengan kata lain, peserta kami semua dalam keadaan rileks sama ketika
memasuki skenario taman virtual. Dengan demikian, cek manipulasi merupakan titik
referensi yang berharga yang memungkinkan kita untuk hati-hati menyimpulkan bahwa
VE memiliki efek pada keadaan emosional peserta. Namun demikian, penelitian masa
depan harus berusaha menuju penilaian pra-pasca-paparan dari keadaan emosional
dalam rangka meningkatkan evaluasi dari VE efektivitas ini.
Penggunaan teknik tembus untuk menangani masalah oklusi antar-pengguna
dalam sistem virtual reality multi-user. Keuntungan dari teknik interaksi novel ini yang
ditunjukkan baik dalam skenario kolaborasi colocated dan didistribusikan.
Pengembangan dan evaluasi yang lebih rinci teknik interaksi multi-user yang
meningkatkan trade-off antara pertukaran informasi timbal balik, kompleksitas visual
dan kehandalan visual model geometris belabored tetap menjadi topik penelitian yang
menarik untuk pekerjaan di masa depan. Dalam pekerjaan, hanya melibatkan dua
pengguna dengan peran yang berbeda - presenter dan pengamat. Dalam lingkungan 3D
berantakan kita mengalami perbedaan penting antara menunjuk atau benar-benar
menunjukkan sesuatu. Menunjuk tidak berarti bahwa pengamat adalah melihat fitur
ditunjukkan. Dalam multi-user virtual reality, teknik showthrough dapat menjembatani
kesenjangan ini.
Lingkungan virtual yang dibangun dalam analisis terakhir untuk memengaruhi
bagian pembelajaran baik untuk hiburan, terapi, pelatihan, atau beberapa tujuan lain.
Menggunakan RL adalah mungkin untuk pengaruh perilaku dengan cara sistematis,
yaitu beradaptasi dengan setiap peserta. Jelas contoh yang lebih kompleks harus belajar
untuk aplikasi masa depan.

Reference
1.See-through techniques for referential awareness in collaborative virtual reality
(https://moscow.sci-
hub.tw/855/521dd782eca59838d00d52fae8a9d282/argelaguet2011.pdf )
2. Reinforcement Learning as a tool to make people move
to a specific location in Immersive Virtual Reality (https://twin.sci-
hub.tw/6103/497323cc2e1369711b38037bfe4902ca/rovira2017.pdf )
3. Mortality Salience in Virtual Reality Experiences and its Effects on Users’ Attitudes
towards Risk (https://backup.sci-
hub.tw/6236/b71aa43f6665f6689c5a1c101887d12e/chittaro2017.pdf)
4. Is virtual reality emotionally arousing?Investigating fiveemotion inducing
virtualparkscenarios (https://twin.sci-
hub.tw/6972/9bc4fce79bc63d6e7ba9e2ff75258d33/felnhofer2015.pdf )
5. Locomotion in virtual reality for room scale tracked areas
(https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1071581918304476 )