mengeluh penuh semangat satu sama lain. Mr Williams, guru, bertanya apa yang
pola ini dan mereka semua mulai sekaligus, membahas serangkaian kesulitan
mulai bertengkar tentang siapa yang harus mengambil peralatan olahraga luar.
Kemudian semua siswa berpendapat tentang apa permainan untuk bermain. Berikutnya,
ada
apakah gadis-gadis harus disertakan dengan anak laki-laki atau apakah mereka harus
bermain secara terpisah. Kelas akhirnya mulai bermain voli, tapi sangat lama
ada sengketa melalui jalur telpon, dan permainan itu tidak pernah selesai.
marah, tidak hanya atas insiden ini, tapi karena argumen ini telah
terjadi sejak awal tahun. Akhirnya dia berkata, "OK, kita benar-benar memiliki
untuk menghadapi masalah ini. Anda harus menjadi bosan seperti saya, dan anda benar-
benar
tidak bertindak secara dewasa. Jadi kita akan menggunakan teknik yang telah kita
di kelas ini: kita akan menggunakan bermain peran. Sekarang, apa yang saya ingin anda
memiliki. Hanya mengambil hari ini, misalnya, dan garis besar situasi masalah yang
menghadapi orang-orang sepanjang waktu dan bahwa mereka harus belajar untuk
mengambil sikap. Setelah
kelompok yang terpisah dari siswa yang telah terdaftar masalah mereka, Mr. Williams
ap-
menunjuk salah satu siswa untuk memimpin diskusi di mana masing-masing kelompok
laporan
Siswa kelompok masalah yang sesuai untuk jenis. Salah satu jenis con-
cerns pembagian kerja. Kedua jenis transaksi dengan menentukan prinsip-prinsip untuk
ulars dari permainan, seperti apakah bola telah memukul keluar batas, apakah
pemain keluar atau aman, dan sebagainya. Mr Williams kemudian memberikan satu
jenis
masalah-masalah yang datang. Ketika mereka melakukan ini, kelas suara yang
masalah untuk memulai dengan. Masalah pertama yang mereka pilih adalah perselisihan
aturan;
masalah yang sebenarnya situasi yang mereka pilih adalah voli permainan di mana
dimulai ketika bola dipukul di dekat batas, baris. Satu tim percaya itu adalah
di, dan yang lain percaya itu adalah di luar batas. Siswa kemudian berdebat dengan
satu sama lain, dan argumen berlangsung sehingga permainan tidak dapat dilanjutkan.
Beberapa siswa yang dipilih untuk memberlakukan situasi. Orang lain berkumpul
sekitar dan ditugaskan untuk mengamati aspek-aspek tertentu dari bermain peran
yang berikut. Beberapa siswa untuk mencari keterangan tentang bagaimana argu-
ment berkembang. Beberapa adalah untuk mempelajari salah satu peran pemain dan
lain lain, untuk de-
Berlakunya lebih bersemangat. Siswa pilih sebagai peran pemain mereka yang
telah pada sisi yang berlawanan selama permainan, dan mereka menjadi seperti terlibat
dalam argumen selama bermain peran sebagai mereka selama aktual duduk-
lain. Pada titik ini, Mr Williams panggilan, "Waktu" dan meminta siswa untuk
Semua orang bersemangat untuk berbicara. Diskusi secara bertahap berfokus pada
bagaimana
tening untuk orang lain. Dan tidak ada yang sedang berhadapan dengan masalah
bagaimana
untuk mengatasi jujur sengketa. Akhirnya, Mr. Williams meminta siswa untuk
menunjukkan
cara lain yang orang-orang bisa berperilaku dalam konflik semacam ini. Beberapa siswa
menyarankan pemberian secara anggun. Tetapi yang lain keberatan bahwa jika
seseorang percaya dia atau
dia benar, itu bukan hal yang mudah untuk dilakukan. Akhirnya, siswa mengidentifikasi
harus membuat panggilan, dan bagaimana orang lain merasa tentang panggilan itu?"
Mereka de-
cide untuk menghidupkan kembali adegan dengan memiliki semua peserta menganggap
bahwa de-
ofensif tim harus membuat panggilan hanya ketika mereka melihat bukti yang jelas
bahwa
bola keluar dan tim lain belum melihat bukti-bukti.
kebijakan yang defensif tim memiliki hak untuk membuat panggilan, tetapi offen-
sive tim memiliki hak untuk menolak panggilan. Sekali lagi, ditetapkannya hasil
di pertandingan berteriak; namun, setelah itu berakhir, para siswa yang telah
jika ada resolusi untuk situasi. Mereka mengakui bahwa jika ada untuk
secara permainan, harus ada kesepakatan tentang siapa yang dapat membuat panggilan
serta
Mereka memutuskan untuk mencoba ketiga berlakunya, kali ini dengan dua peran baru
bermain-
perhatian kepada mereka, yang para pemain tidak ingin melakukan. Dalam membahas
ini
itu sebagai hal yang berdiri, mereka mungkin tidak mampu untuk menyelesaikan
sengketa tanpa
termasuk wasit dari beberapa macam, tetapi tidak ada wasit akan efektif kecuali
siswa setuju untuk menerima wasit' keputusan final. Mereka akhirnya de-
cide bahwa di masa depan permainan, dua siswa akan menjadi wasit. Para siswa akan
akan dipilih oleh banyak sebelum pertandingan; fungsi mereka akan menengahi dan
untuk
membuat semua panggilan yang relevan dengan aturan permainan, dan keputusan
mereka akan
akhir. Siswa setuju bahwa mereka akan melihat bagaimana sistem itu bekerja.
siswa ulangi proses ini. Eksplorasi area lain dari sengketa con-
ral selama beberapa minggu ke depan. Pada awalnya, banyak dari bangsa-bangsa yang
clari-
dari nilai-nilai dasar yang mengatur perilaku individu. Siswa mulai melihat
perilaku mereka sendiri, sebagai individu dan sebagai kelompok. Mereka juga mulai de-
velop keterampilan dalam bernegosiasi. Siswa yang terkunci dalam konflik kelas-
sekutu belajar bahwa jika mereka berperilaku dengan cara yang sedikit berbeda, orang
lain juga dapat
memodifikasi perilaku mereka, dan masalah menjadi lebih mudah untuk memecahkan.
dapat mengeksplorasi perasaan, sikap, nilai-nilai, dan strategi pemecahan masalah. Sev-
eral tim peneliti telah bereksperimen dengan bermain peran, dan mereka
berikut ini dirumuskan oleh Fannie dan George Shaftel (1967). Kami juga telah di-
corporated ide-ide dari karya Mark Chesler dan Robert Fox (1966).
Peran. bermain sebagai model pengajaran laas akar di kedua pribadi dan
dimensi sosial dari pendidikan. Upaya untuk membantu individu menemukan pribadi
bantuan dari kelompok sosial. Dalam dimensi sosial, hal ini memungkinkan indi-
viduals untuk bekerja sama dalam menganalisis situasi sosial, terutama interper-
sonal problerns, dan dalam mengembangkan layak dan demokratis cara mengatasi
model karena kelompok sosial memainkan bagian tak terpisahkan dalam manusia
ORIENTASI MODEL
Pada tingkat yang paling sederhana, bermain peran adalah berhadapan dengan
masalah-masalah melalui ac-
tion; masalah ini digambarkan, bertindak keluar, dan dibahas. Beberapa siswa
tion dari orang lain dan kemudian mencoba untuk berinteraksi dengan orang lain yang
juga
bermain peran. Seperti empati, simpati, kemarahan, dan kasih sayang adalah semua
yang dihasilkan
selama interaksi, bermain peran, jika dilakukan dengan baik, menjadi bagian dari
kehidupan. Ini
dilibatkan cukup untuk ingin tahu mengapa setiap orang mencapai nya desi-
sion, apa sumber dari perlawanan itu, dan apakah ada yang lain
server dalam masalah nyata situasi dan keinginan untuk resolusi dan bawah-
(1) mengeksplorasi perasaan mereka; (2) mendapatkan informasi tentang sikap, nilai-
nilai, dan
situasi belajar di mana "di sini dan sekarang" menjadi konten di-
struction. Model ini mengasumsikan bahwa adalah mungkin untuk menciptakan otentik
analo-
gies untuk kehidupan nyata situasi masalah dan bahwa melalui re-kreasi
Terkait asumsi adalah bahwa bermain peran dapat menarik siswa merasa-
hal-hal yang mereka dapat mengenali dan mungkin rilis. Yang Shaftels' versi
sebagai role playing itu sendiri. Kita, sebagai pendidik, yang bersangkutan bahwa siswa
rec-
ognize dan memahami perasaan mereka dan melihat bagaimana perasaan mereka
mempengaruhi
perilaku mereka.
Anothęr asumsi, yang mirip dengan sebuah asumsi dari synectics model,
adalah bahwa emosi dan ide-ide dapat dibawa ke kesadaran dan ditingkatkan
oleh kelompok. Kolektif reaksi dari kelompok sebaya dapat membawa keluar yang baru
ide-ide dan memberikan arah bagi pertumbuhan dan perubahan. Model deempha-
ukuran tradisional peran guru dan mendorong mereka untuk mendengarkan dan belajar
salah satu dari rekan-rekan.
Akhir asumsi bahwa rahasia proses psikologis yang melibatkan satu ini
bisa mendapatkan beberapa ukuran kontrol atas sistem kepercayaan jika mereka
mengakui
nilai-nilai dan sikap-sikap dan menguji mereka terhadap pandangan orang lain. Seperti
analisis dapat membantu mereka mengevaluasi sikap dan nilai-nilai dan kepu-
quences dari keyakinan mereka, sehingga mereka dapat membiarkan diri mereka untuk
tumbuh.
KONSEP PERAN
Setiap individu memiliki cara yang unik untuk berhubungan dengan orang-orang, situasi,
dan benda-benda. Satu orang mungkin merasa bahwa kebanyakan orang tidak jujur dan
bisa-
tidak bisa dipercaya; orang lain mungkin merasa bahwa semua orang adalah menarik
dan dapat
konsisten terhadap diri mereka sendiri, melihat diri mereka sebagai yang kuat dan
smart, atau mungkin takut dan tidak mampu. Perasaan ini tentang orang-orang dan
situasi aud tentang diri mereka sendiri mempengaruhi perilaku orang dan menentukan
bagaimana mereka akan merespon dalam berbagai situasi. Beberapa orang menanggapi
dengan ag-
agresif dan perilaku bermusuhan, memainkan bagian dari seorang pengganggu. Lain
menarik
dan tetap saja, memainkan bagian dari seorang pemalu atau merajuk orang.
Bagian-bagian ini orang-orang bermain yang disebut peran. Peran adalah "urutan
bermotif
perasaan, perkataan, dan tindakan. . . . Ini adalah unik dan terbiasa dengan cara
berhubungan dengan orang lain" (Chesler dan Fox, 1966, hlm 5, 8). Kecuali orang-orang
yang
mencari mereka, hal ini kadang-kadang sulit untuk melihat konsistensi dan pat-
tern dalam perilaku. Tapi mereka biasanya ada. Terme seperti ramah, bully,
tentang diri mereka sendiri. Aturan dari satu budaya tertentu dan lembaga bantuan
untuk menentukan peran apa yang orang mengasumsikan dan bagaimana ia memainkan
mereka.
Orang-orang mungkin tidak senang dengan peran yang mereka telah diasumsikan. Dan
mereka
mungkin misperceive sikap dan perasaan orang lain karena mereka tidak
mengenali peran mereka dan mengapa mereka bermain. Dua orang dapat berbagi sama
perasaan tapi berperilaku dalam cara yang sangat berbeda. Mereka dapat desire tujuan
yang sama,
tapi jika salah satu perilaku seseorang misperceived oleh orang lain, dia mungkin tidak
di-
Untuk pemahaman yang jelas tentang diri sendiri dan orang lain, oleh karena itu sangat
penting bahwa orang menyadari peran dan bagaimana mereka bermain. Untuk
melakukan
ini, setiap orang harus mampu menempatkan dirinya di lain tempat,
dan untuk pengalaman sebanyak mungkin orang itu pikiran dan perasaan.
Jika seseorang mampu untuk berempati, dia mobil secara akurat menafsirkan sosial
peristiwa dan interaksi. Bermain peran adalah kendaraan yang memaksa orang-orang
untuk mengambil
bermain peran model. Hal ini juga merupakan tujuan utama. Kita harus mengajarkan
siswa untuk
menggunakan konsep ini, untuk mengenali peran yang berbeda, dan berpikir mereka
sendiri dan
perilaku orang lain dalam hal peran. Pada saat yang sama, ada banyak lainnya
aspek-aspek untuk model ini, dan banyak tingkat analisis, yang sampai batas tertentu
bersaing dengan satu sama lain. Sebagai contoh, isi dari masalah, jadi-
lutions untuk masalah ini, perasaan peran pemain, dan bertindak sendiri
semua melayani untuk melibatkan siswa dalam bermain peran. Oleh karena itu, untuk
menjadi bagian yang menonjol
terus di depan seluruh aktivitas bermain peran. Hal ini juga membantu jika,
sebelum menggunakan model ini, siswa telah diajarkan konsep ini secara langsung.
MODEL PENGAJARAN
SINTAKS
Manfaat dari role playing tergantung pada kualitas dari pemberlakuan dan
terutama pada analisis yang berikut. Mereka bergantung juga pada siswa
persepsi peran sebagai mirip dengan situasi kehidupan nyata. Anak-anak tidak nec-
essarily terlibat secara efektif dalam bermain peran atau role andlysis pertama kalinya
mereka
mencoba itu. Banyak harus belajar untuk terlibat dalam bermain peran dengan cara
yang tulus sehingga
konten yang dihasilkan dapat dianalisis dengan serius. Chesler dan Fox (1966,
siswa. Bermain peran adalah tidak mungkin berhasil jika guru hanya
Yang Shaftels menunjukkan bahwa bermain peran kegiatan terdiri dari sembilan
langkah:
(1) pemanasan kelompok, (2) pilih peserta, (3) menetapkan panggung, (4)
mempersiapkan
pengamat, (5) melaksanakan, (6) diskusi dan evaluasi, (7) menghidupkan kembali, (8)
membahas dan
mengevaluasi, dan (9) berbagi pengalaman dan generalisasi. Masing-masing langkah ini
atau
fase ini memiliki tujuan tertentu yang memberikan kontribusi untuk kekayaan dan fokus
peran, bahwa tujuan bermain peran adalah diidentifikasi, dan bahwa diskusi af-
terward tidak hanya koleksi meredakan reaksi, meskipun ini adalah im-
masalah sehingga mereka mengenalinya sebagai daerah dengan yang dibutuhkan semua
orang untuk
belajar untuk bergerak. Pemanasan dapat dimulai, misalnya, dengan mengidentifikasi
prob-
Jane uang makan siang? Karena dia telah menempatkan uang di sakunya
. dan itu tidak diberikan kepada saya ketika dia datang ke kamar, itu hilang.
Kami telah cukup berbicara tentang mencari uang: apakah akan tetap atau berubah
itu di. Kadang-kadang hal ini tidak mudah untuk memutuskan apa yang harus dilakukan.
Apakah anda pernah memiliki
saat-saat ketika anda hanya tidak tahu apa yang harus dilakukan? (Shaftel dan Shaftel,
Tahap Satu:
Pemanasan Group
Fase Dua:
Pilih Peserta
isu-isu.
Menganalisis peran.
Tahap Tiga:
Set Panggung
Fase Empat:
Mempersiapkan Pengamat
Tahap Lima:
Enact
Tahap Enam:
Menjaga roleplay.
posisi, realisme).
Tahap Tujuh:
Menghidupkan kembali
Tahap Ke Delapan:
Tahap Ke Sembilan:
Berbagi Pengalaman dan
Generalisasi
penerimaan, sehingga peserta didik merasa bahwa semua pandangan, perasaan, dan
perilaku yang dapat
Bagian kedua dari pemanasan adalah untuk mengungkapkan masalah dengan jelas
melalui contoh-contoh. Ini mungkin datang dari mahasiswa deskripsi dari khayalan
atau situasi nyata yang mengungkapkan masalah, atau dari situasi yang dipilih oleh
guru dan diilustrasikan oleh sebuah film, acara televisi, atau masalah cerita.
Dalam Bermain Peran nilai-Nilai Sosial: pengambilan Keputusan dalam Studi Sosial
untuk kelas. Setiap cerita akan berhenti bila dilema telah menjadi jelas. Yang
Shaftels merasa bahwa masalah cerita memiliki beberapa keunggulan. Mereka fokus
pada
masalah tertentu dan belum memastikan bahwa anak-anak akan dapat disasso-
ciate diri dari masalah cukup untuk menghadapi itu. Insiden yang siswa
telah berpengalaman dalam hidup mereka atau bahwa kelompok tersebut telah
berpengalaman secara keseluruhan,
meskipun secara visual dan emosional yang melibatkan, dapat menyebabkan stres yang
cukup
dan oleh karena itu menjadi sulit untuk menganalisis. Keuntungan lain dari masalah
cerita
adalah bahwa mereka yang dramatis dan membuat role playing relatif mudah untuk
memulai.
Bagian terakhir dari pemanasan adalah untuk mengajukan pertanyaan yang membuat
anak-anak
berpikir tentang dan memprediksi hasil dari cerita ini: "Bagaimana mungkin cerita
end?" "Apa Sam masalah dan apa yang bisa dia lakukan tentang hal itu?" Guru
Guru: saya ingin membaca sebuah cerita sore ini tentang seorang anak laki-laki
yang menemukan dirinya dalam suatu tempat. Orang tuanya ingin dia
melakukan satu hal, tapi geng-nya bersikeras dia melakukan sesuatu yang lain. Mencoba
untuk
menyenangkan semua orang, dia mendapatkan dirinya ke dalam kesulitan. Ini akan
menjadi salah satu
Guru: Ya.
Murid: Oh! Tapi tidak bisa anda memberi kami satu dengan yang berakhir?
Guru: Ketika anda masuk ke sebuah selai, apakah seseorang yang selalu datang
Guru: Dalam hidup, kita biasanya harus membuat kita sendiri ujung-kita punya
untuk memecahkan masalah kita sendiri. Itu sebabnya aku membaca ini prob-
i orang-orang untuk melihat mana yang bekerja yang terbaik untuk kita. Ketika saya
membaca cerita ini,
anda mungkin berpikir apa yang akan anda lakukan jika anda berada di Tommy
Haines. (Shaftel dan Shaftel, 1967, p. 67)
Cerita ini tentang seorang anak laki-laki terjebak di antara ayahnya dan pandangan
orang-orang dari
klubnya. Ia telah menyerahkan dirinya secara finansial untuk proyek klub ayahnya
uang dan resort yang agak licik sarana untuk mendapatkan itu. Masalah
berpusat pada Tommy kesempatan untuk menghapus utang dengan geng-nya. Dia
memberikan
Tommy berdiri di luar pelanggan pintu, mencoba untuk memutuskan apakah akan
kembali
diskusi tentang apa yang mungkin terjadi selanjutnya, dengan demikian mempersiapkan
diri untuk berbeda enact-
Guru: Oh?
Murid: Oh tidak, dia tidak. Dia akan tahu, dan dia tahu itu. (Shaftel
scribe berbagai karakter-apa yang mereka suka, apa yang mereka rasakan, dan apa yang
bahkan dapat meminta untuk memainkan peran tertentu. Yang Shaftels hati-hati kita
terhadap as-
penandatanganan peran untuk anak-anak yang telah diusulkan untuk itu, karena orang
membuat saran mungkin stereotip anak atau menempatkan dia atau dia
dalam situasi yang canggung. Seseorang harus mau bermain peran. Meskipun dia atau
Kita dapat menggunakan beberapa kriteria untuk memilih seorang anak untuk peran.
Peran yang dapat
ditugaskan untuk anak-anak yang muncul untuk menjadi begitu terlibat dalam masalah
yang mereka
dieksplorasi, atau mereka yang harus belajar untuk mengidentifikasi dengan peran atau
tempat mereka-
diri pada orang lain. Yang Shaftels memperingatkan sang guru untuk tidak
pilih anak-anak yang akan memberikan "berorientasi dewasa, dapat diterima secara
sosial" inter-
pretations untuk peran ini, karena seperti yang cepat dan dangkal resolusi
bertanya kepada siswa apa peran yang harus diisi. Ia menjawab bahwa ia akan
membutuhkan
seseorang untuk menjadi pelanggan dan beberapa siswa untuk menjadi geng. Guru
Dalam tahap tiga, setting panggung, peran pemain garis besar adegan tetapi
tidak mempersiapkan apapun spesifik dialog. Mereka hanya membuat sketsa dan
pengaturan
mungkin orang-orang garis tindakan. Guru dapat membantu mengatur panggung oleh
Pengaturan ini diatur sedemikian rupa sehingga salah satu sudut kelas menjadi
Guru meminta anak bermain Tommy mana dalam aksi dia ingin
begin, dan anak laki-laki memutuskan untuk mulai dengan adegan di mana dia
memberikan
paket-paket.
dan kemudian dapat menganalisis bermain. Yang Shaftels menunjukkan bahwa guru
melibatkan
quences dari peran pemain' perilaku, dan mendefinisikan perasaan dan cara
apa peran pemain yang mencoba untuk mencapai, apa tindakan role play-
ers mengambil yang bermanfaat atau tidak bermanfaat, dan apa alternatif pengalaman
mungkin telah diberlakukan. Atau mereka dapat menonton salah satu peran tertentu
untuk menentukan
di luar peran tertentu dalam cara yang berbeda, mereka mungkin memiliki kesempatan
untuk melakukannya.
Guru: Sekarang, seperti yang anda perhatikan, pertimbangkan apakah anda berpikir
Jerrys cara
ending cerita bisa benar-benar terjadi. Bagaimana orang akan merasa? Anda
mungkin ingin untuk berpikir tentang apa yang akan terjadi berikutnya. Mungkin anda
akan memiliki dif-
menggabungkan berbagai ide tentang hal ini, dan ketika Jerry selesai, dan kami telah
berbicara
tentang hal itu, kita dapat mencoba ide-ide anda. (Shaftel dan Shaftel, 1967, p. 69)
Pada tahap lima, memberlakukan, pemain mengasumsikan peran dan "hidup" situ-
asi secara spontan, menanggapi realistis satu sama lain. Peran bermain-
ing tidak diharapkan untuk menjadi halus dramatisasi, juga diharapkan bahwa
kehidupan, serta sebagai bagian dari perasaan peran. Seseorang tidak memiliki ide
umum
apa yang harus dikatakan atau dilakukan, tetapi tidak bisa makan itu ketika saatnya tiba.
Yang
tindakan sekarang tergantung pada anak-anak dan muncul sesuai dengan apa yang hap-
pena dalam situasi tersebut. Ini adalah mengapa langkah-langkah persiapan yang begitu
penting.
berlakunya untuk menjalankan hanya sampai diusulkan perilaku yang jelas, karakter
atau aksi telah menyatakan pandangan atau ide. Jika pembahasan tindak lanjut
mengungkapkan kurangnya pemahaman siswa tentang peristiwa-peristiwa atau peran,
ilustrasi kami, anak laki-laki bermain Tommy memilih untuk tidak memberitahu
pelanggan
bahwa ia telah membayar lebih. Selama awal berlakunya, para pemain utama
peran yang dapat diubah untuk menunjukkan berbagai peran dan untuk menghasilkan
lebih banyak
Di fase enam, membahas dan mengevaluasi, jika masalah ini penting dan
mungkin fokus pada interpretasi yang berbeda dari penggambaran dan tidak setuju-
kasih atas bagaimana peran yang seharusnya dilakukan. Yang lebih penting,
tors. Untuk mempersiapkan langkah berikutnya, seorang guru harus fokus pembahasan
pada
aspek-aspek tersebut.
Untuk membantu pengamat berpikir bersama dengan para pemain peran, guru dapat
tanyakan pertanyaan-pertanyaan seperti, "Bagaimana kau kira John merasa ketika dia
mengatakan itu?"
dalam total pola tindakan. Ketika hal itu terjadi, panggung diatur untuk lebih
Guru: Nah, Jerry telah memberi kita satu solusi. Apa yang anda pikirkan
itu?
Murid: Bahwa manusia akan ingat berapa banyak uang yang dia punya. Dia akan
Jerry: Jadi apa? Dia tidak bisa membuktikan apa-apa pada saya. Aku hanya akan
mengatakan dia tidak
membayar saya.
Murid: Ya, bahkan jika mereka tidak bisa membuktikan hal itu.
dapat api Tommy dan mempekerjakan anak laki-laki lain. Tapi dia tidak ingin cus-
Murid: Dia akan merasa sangat sakit di dalam, jika ia menyimpan uang.
Murid: Yah, itu mengganggu anda ketika anda tahu anda telah melakukan sesuatu yang
salah.
Guru: Apakah anda memiliki cara lain untuk memecahkan masalah ini?
tentang menjadi lebih bayar. Mungkin orang akan membiarkan Tommy menyimpan
uang.
Guru: baiklah, mari kita coba cara anda, Dick. (Shaftel dan Shaftel,
Siswa dan guru dapat berbagi interpretasi baru dari peran dan memutuskan
apakah orang-orang baru harus bermain mereka. Kegiatan ini bergantian antara
plore kemungkinan-kemungkinan baru untuk penyebab dan efek. Sebagai contoh, salah
satu peran yang mungkin
mungkin mencoba untuk berperilaku dalam cara yang berbeda dan melihat apa
konsekuensinya. Di
Tommy mengingatkan manusia kepada-nya lebih bayar dan akan menyimpan uang
untuk
begitu jujur.
Seratus
guru mendorong untuk sebuah solusi yang realistis dengan menanyakan apakah mereka
pikir ini akhir-
ing benar-benar bisa terjadi. Salah satu siswa telah memiliki pengalaman serupa tapi
kelas apakah mereka berpikir mungkin akan berbeda dengan $5. Dia meminta yang lain
solusi, dan disarankan bahwa Tommy berkonsultasi dengan ibunya. Berikut ini
beberapa diskusi dari ayah Tommy, konsep-konsep tentang keluarga, dan orangtua
reles. Guru menunjukkan bahwa ketiga ini solusi yang akan diberlakukan. Berikut adalah
apa yang
terjadi di ketiga berlakunya:
Ibu: Kenapa, Tommy, anda harus mengatakan kepada saya cepat. Di sini, anda
membayar
uang (membuka dompet), dan kita akan bicara hal ini dengan Ayah ketika ia
Selama diskusi ini diundangkan, guru bertanya apa yang akan terjadi
Fase sembilan, berbagi pengalaman dan generalisasi, tidak harus sama mantan-
yang lebih umum akan menjadi kesimpulan yang dicapai, dan lebih dekat anak-anak
akan datang ke hipotetis prinsip-prinsip tindakan yang dapat mereka gunakan dalam
kehidupan mereka sendiri.
Tujuan awal, bagaimanapun, adalah untuk berhubungan dengan masalah situasi untuk
anak-
dren pengalaman dalam cara yang tidak mengancam. Tujuan ini dapat dicapai
dengan meminta anggota kelas jika mereka tahu seseorang yang telah memiliki yang
sama
pengalaman. Dalam ilustrasi dengan Tommy dan uang, sang guru bertanya
jika siapa pun di kelas tahu dari contoh di mana anak laki-laki atau perempuan di
situasi seperti Tommy. Salah satu siswa menjelaskan pengalamannya dengan ayahnya.
Guru kemudian bertanya tentang sikap orangtua dan peran ayah dengan
Dari diskusi tersebut muncul prinsip bahwa semua siswa dapat artikula-
akhir-akhir ini dan menggunakan. Prinsip-prinsip ini dapat diterapkan untuk masalah-
masalah tertentu, atau
mereka dapat digunakan oleh anak-anak sebagai batu loncatan untuk mengeksplorasi
jenis lain
ketika masalah datang, baik dalam kelompok mereka atau dari topik mereka
telah dipelajari, mereka akan dapat menggunakan bermain peran untuk memperjelas
dan menambah wawasan
ke dalam masalah. Siswa mungkin, misalnya, secara sistematis menggunakan role play-
Seratus satu
SISTEM SOSIAL
bertanggung jawab, setidaknya pada awalnya, untuk memulai fase dan membimbing
siswa
est ekspresi dari ide-ide dan perasaan. Guru harus membangun kesetaraan dan
kepercayaan antara diri sendiri dan murid-murid mereka. Mereka dapat melakukan ini
dengan menerima
semua saran-saran sebagai yang sah dan tidak membuat pertimbangan nilai. Dengan
cara ini,
arah juga. Mereka sering memilih masalah yang akan dieksplorasi, menyebabkan dis-
yang harus dilakukan, membantu merancang enactments, dan yang paling signifikan,
memutuskan apa yang
untuk penyelidikan dan apa saran untuk memulai. Pada intinya, guru bentuk
eksplorasi perilaku dengan jenis pertanyaan yang mereka tanyakan dan, melalui
PRINSIP-PRINSIP REAKSI
Kami telah mengidentifikasi lima prinsip reaksi yang penting untuk ini
model. Pertama, guru harus menerima mahasiswa tanggapan dan saran, es-
perasaan. Keempat, guru harus menekankan bahwa ada cara yang berbeda
untuk memainkan peran yang sama dan bahwa konsekuensi yang berbeda hasilnya
karena mereka adalah mantan-
plored. Kelima, ada cara-cara alternatif untuk menyelesaikan masalah; tidak ada satu
cara adalah
DUKUNGAN SISTEM
Bahan-bahan untuk peran bermain yang minim tapi penting. Besar
kurikuler alat situasi masalah. Namun, hal ini kadang-kadang membantu untuk
yang memberitahu mereka apa yang harus dicari dan memberikan mereka tempat untuk
menuliskannya.
Film, novel, dan cerita pendek membuat sumber yang sangat baik untuk masalah duduk-
uations. Masalah cerita atau outdines dari situasi masalah juga berguna.
pengaturan, keadaan, tindakan, dan dialog dari sebuah situasi. Satu atau lebih
Seratus dua
Banyak sumber daya bahan sekarang tersedia secara komersial, termasuk cerita-cerita
atau
masalah cerita dan akhiran yang dapat dihilangkan atau diubah. Buku-buku oleh
yang Shaftels (1967) dan oleh Chesler dan Fox (1966) masing-masing berisi sebuah
bagian dari
masalah cerita.
APLIKASI
Bermain peran model ini sangat fleksibel dan berlaku untuk beberapa im-
kemampuan mereka untuk mengenali mereka sendiri dan perasaan orang lain, mereka
dapat
memperoleh perilaku baru untuk penanganan sebelumnya situasi sulit, dan mereka
bertindak, sangat mudah untuk melupakan bahwa peran bermain sendiri kendaraan
untuk mengembangkan
diri, tetapi mereka membantu mengekspos siswa nilai-nilai, perasaan, sikap, dan jiwa-
Ada dua alasan dasar mengapa seorang guru mungkin memutuskan untuk menggunakan
role play-
ing dengan sekelompok anak-anak. Salah satunya adalah untuk memulai program yang
sistematis sosial
yang akan dibahas dan dianalisis; untuk tujuan ini, sebuah jenis tertentu dari prob-
lem cerita yang mungkin dipilih. Alasan kedua adalah untuk nasihat sekelompok anak-
dren untuk menangani langsung masalah hubungan manusia; bermain peran dapat
membuka daerah masalah ini kepada siswa pertanyaan dan membantu mereka
memecahkan
masalah.
1. Konflik Interpersonal. Sebuah penggunaan utama dari role playing adalah untuk
mengungkapkan konflik
ing mereka.
melalui bermain peran. Masalah ini melibatkan konflik yang tidak dapat
jelas. Role-playing situasi jenis ini dapat digunakan untuk mengungkap
dari orang lain. Masalah tersebut sangat sulit bagi anak-anak muda untuk
Seratus tiga
berurusan dengan, karena mereka penilaian moral relatif masih egosentris. Beberapa
dari yang paling halus dan sulit menggunakan role playing membuat dilema ini
diakses anak-anak dan membantu mereka memahami mengapa hal itu terjadi dan apa
yang
lakukan tentang hal itu. Individu dilema yang mungkin dieksplorasi adalah orang-orang
di
orang-orang dari orang tuanya, atau antara tekanan-tekanan dari kelompok dan
masa lalu atau sekarang, di mana para pembuat kebijakan, para hakim, para pemimpin
politik, atau
serikat orang-orang harus menghadapi suatu masalah atau seseorang dan membuat
keputusan.
Terlepas dari jenis tertentu dari masalah sosial, siswa akan fokus
secara alami pada aspek-aspek dari situasi yang tampaknya penting bagi mereka.
Mereka
nilai-nilai dari peran pemain seperti yang terlihat melalui kata-kata dan tindakan, prob-
lem solusi, atau konsekuensi dari perilaku. Hal ini dimungkinkan untuk guru
untuk menekankan salah satu atau semua dari daerah-daerah di enactments dan
diskusi.
Di-kedalaman kurikulum urutan dapat didasarkan pada masing-masing sebagai berikut
fokus:
Eksplorasi perasaan
Subyek eksplorasi
Kami telah menemukan bahwa satu role-playing sesi ini sering sangat kaya.
quences, peran diri mereka sendiri dan cara-cara untuk bermain mereka, dan alternatif
solusi-
tions. Setelah beberapa tahun bekerja dengan model ini, kami telah datang ke
percaya bahwa jika salah satu dari ide-ide ini, atau tujuan, yang harus dikembangkan
ade-
quately, guru harus melakukan upaya untuk mengeksplorasi salah satu tertentu
proses, mudah untuk menganggap mereka hanya dangkal. Salah satu kesulitan kita
dihadapkan dengan, kemudian, adalah bahwa perawatan mendalam dari siapa pun yang
membutuhkan fokus
model dan untuk mengeksplorasi perilaku mereka dan perasaan, kita merasa itu adalah
impor-
ingin pilih salah satu fokus utama, atau mungkin dua, bagi siapa saja sesi. Lainnya
aspek-aspek yang, tentu saja, juga mungkin perlu untuk dipertimbangkan dalam
pengembangan
karakter akan dibahas bahkan ketika guru sedang mencoba untuk mendapatkan
siswa untuk berkonsentrasi pada solusi-solusi alternatif untuk masalah ini, tapi di
Seratus empat
Dengan memilih salah satu atau mungkin dua penekanan untuk berlakunya, hati-hati
fase-fase sebelumnya, para guru secara bertahap berkembang setiap tahap sehingga
Ini adalah apa yang kita maksud dengan mengembangkan fokus (lihat Tabel 7.2).
velop tingkat tinggi kohesivitas kelompok dan penerimaan satu sama lain,
serta hubungan yang erat dengan guru, lebih sensitif topik dapat
I. Perasaan
D. Kemampuan untuk mengevaluasi konsekuensi untuk diri sendiri dan orang lain
A. Perasaan peserta
Keputusan
Seratus lima
penyok tapi tidak sangat sensitif terhadap isu-isu. Siswa dapat mengembangkan diri
daftar tema atau masalah yang ingin mereka kerjakan. Kemudian guru
dapat menemukan atau mengembangkan spesifik situasi masalah yang sesuai dengan
tema.
Jenis kelamin siswa dan mereka etnis dan sosial ekonomi kembali-
alasan pengaruh mereka dengan pilihan topik dan, menurut Chesler dan Fox
(1966), harapan mereka untuk bermain peran. Berbagai kelompok budaya expe-
rience set yang berbeda dari problerns, masalah, dan solusi. Kebanyakan guru ac-
Ide-ide lain untuk situasi masalah dapat berasal dari: (1) usia dan
(2) nilai (etika) tema, seperti kejujuran, tanggung jawab; (3) masalah-
cukup, membuat pengaduan di toko, bertemu dengan seseorang yang baru; dan (5)
sosial
isu-isu, seperti rasisme, seksisme, pemogokan tenaga kerja. Berbagai sumber prob-
dari masalah-masalah. Tidak ada aturan yang pasti tentang tingkat kesulitan di prob-
lem situasi, tapi secara intuitif tampaknya bahwa urutan berikut adalah area-
sonable panduan: (1) salah satu karakter utama; (2) dua karakter dan alternatif
solusi; (3) plot kompleks dan banyak karakter; (4) nilai tema, sosial
Gambar 7.1).
6. Situasi merepotkan
7. Isu-isu sosial
8. Isu-isu masyarakat
Seratus enam
- - Instruksional
- Nurturant
Analisis
Nilai-Nilai Pribadi
dan Perilaku
Role-Playing
Model
Strategi untuk
Pemecahan Interpersonal!
Masalah
Empati
Kenyamanan dalam
Mengungkapkan Pendapat
Menganalisis peran.
Menjaga roleplay.
Seratus tujuh
Berhubungan dengan masalah situasi nyata pengalaman dan masalah-masalah saat ini.
Sistem Sosial
fase ini. Konten tertentu dari diskusi dan enactments adalah mencegah-
Prinsip-prinsip Reaksi
pandangan.
Meningkatkan kesadaran siswa dari pandangan mereka sendiri dan perasaan dengan
mencerminkan-
Menggunakan konsep peran, dan menekankan bahwa ada berbagai cara untuk
bermain peran.
Dukungan Sistem
Role playing adalah sebuah pengalaman berbasis model dan membutuhkan dukungan
minimal