Anda di halaman 1dari 36

c

Kita berada di kelas tujuh kelas di East Los Angeles, California.

Para siswa kembali ke kelas dari reses periode dan

mengeluh penuh semangat satu sama lain. Mr Williams, guru, bertanya apa yang

pola ini dan mereka semua mulai sekaligus, membahas serangkaian kesulitan

yang berlangsung sepanjang reses periode. Rupanya, dua siswa

mulai bertengkar tentang siapa yang harus mengambil peralatan olahraga luar.

Kemudian semua siswa berpendapat tentang apa permainan untuk bermain. Berikutnya,
ada

sengketa tentang memilih sisi untuk permainan. Ini termasuk sengketa

apakah gadis-gadis harus disertakan dengan anak laki-laki atau apakah mereka harus

bermain secara terpisah. Kelas akhirnya mulai bermain voli, tapi sangat lama

ada sengketa melalui jalur telpon, dan permainan itu tidak pernah selesai.

Pada awalnya, Mr. Williams menampilkan ketidaksenangan-nya menuju kelas. Dia


adalah

marah, tidak hanya atas insiden ini, tapi karena argumen ini telah

terjadi sejak awal tahun. Akhirnya dia berkata, "OK, kita benar-benar memiliki

untuk menghadapi masalah ini. Anda harus menjadi bosan seperti saya, dan anda benar-
benar

tidak bertindak secara dewasa. Jadi kita akan menggunakan teknik yang telah kita

menggunakan untuk membahas masalah keluarga dengan pendekatan masalah-masalah


kita sendiri di sini

di kelas ini: kita akan menggunakan bermain peran. Sekarang, apa yang saya ingin anda

lakukan adalah membagi menjadi kelompok-kelompok dan mencoba untuk


mengidentifikasi jenis masalah yang kita sudah

memiliki. Hanya mengambil hari ini, misalnya, dan garis besar situasi masalah yang

membawa kita dalam memperbaiki ini."

Siswa mulai dengan argumen lebih dari satu peralatan olahraga


di luar, dan kemudian menguraikan argumen lain. Masing-masing adalah situasi khas
yang

menghadapi orang-orang sepanjang waktu dan bahwa mereka harus belajar untuk
mengambil sikap. Setelah

kelompok yang terpisah dari siswa yang telah terdaftar masalah mereka, Mr. Williams
ap-

menunjuk salah satu siswa untuk memimpin diskusi di mana masing-masing kelompok
laporan

jenis-jenis situasi masalah yang telah datang; kelompok setuju pada

setengah lusin masalah yang telah secara konsisten terganggu kelas.

Siswa kelompok masalah yang sesuai untuk jenis. Salah satu jenis con-

cerns pembagian kerja. Kedua jenis transaksi dengan menentukan prinsip-prinsip untuk

memilih tim. Jenis ketiga berfokus pada penyelesaian perselisihan partic-

ulars dari permainan, seperti apakah bola telah memukul keluar batas, apakah

pemain keluar atau aman, dan sebagainya. Mr Williams kemudian memberikan satu
jenis

masalah untuk masing-masing kelompok dan meminta kelompok untuk


menggambarkan situasi di mana.

masalah-masalah yang datang. Ketika mereka melakukan ini, kelas suara yang

masalah untuk memulai dengan. Masalah pertama yang mereka pilih adalah perselisihan
aturan;

masalah yang sebenarnya situasi yang mereka pilih adalah voli permainan di mana

sengketa line call terjadi.

Bersama-sama, kelas berbicara tentang bagaimana situasi masalah yang berkembang.


Ini

dimulai ketika bola dipukul di dekat batas, baris. Satu tim percaya itu adalah

di, dan yang lain percaya itu adalah di luar batas. Siswa kemudian berdebat dengan

satu sama lain, dan argumen berlangsung sehingga permainan tidak dapat dilanjutkan.

Beberapa siswa yang dipilih untuk memberlakukan situasi. Orang lain berkumpul
sekitar dan ditugaskan untuk mengamati aspek-aspek tertentu dari bermain peran

yang berikut. Beberapa siswa untuk mencari keterangan tentang bagaimana argu-

ment berkembang. Beberapa adalah untuk mempelajari salah satu peran pemain dan
lain lain, untuk de-

termine bagaimana mereka menangani situasi.

Berlakunya lebih bersemangat. Siswa pilih sebagai peran pemain mereka yang

telah pada sisi yang berlawanan selama permainan, dan mereka menjadi seperti terlibat

dalam argumen selama bermain peran sebagai mereka selama aktual duduk-

n. Akhirnya, mereka berdiri di tengah-tengah ruangan berteriak pada satu

lain. Pada titik ini, Mr Williams panggilan, "Waktu" dan meminta siswa untuk

menggambarkan apa yang telah pergi.

Semua orang bersemangat untuk berbicara. Diskusi secara bertahap berfokus pada
bagaimana

sikap peserta dicegah menyelesaikan masalah. Tidak ada lis-

tening untuk orang lain. Dan tidak ada yang sedang berhadapan dengan masalah
bagaimana

untuk mengatasi jujur sengketa. Akhirnya, Mr. Williams meminta siswa untuk
menunjukkan

cara lain yang orang-orang bisa berperilaku dalam konflik semacam ini. Beberapa siswa

menyarankan pemberian secara anggun. Tetapi yang lain keberatan bahwa jika
seseorang percaya dia atau

dia benar, itu bukan hal yang mudah untuk dilakukan. Akhirnya, siswa mengidentifikasi

pertanyaan penting untuk fokus pada: "Bagaimana kita dapat mengembangkan


kebijakan tentang siapa

harus membuat panggilan, dan bagaimana orang lain merasa tentang panggilan itu?"
Mereka de-

cide untuk menghidupkan kembali adegan dengan memiliki semua peserta menganggap
bahwa de-

ofensif tim harus membuat panggilan hanya ketika mereka melihat bukti yang jelas
bahwa
bola keluar dan tim lain belum melihat bukti-bukti.

Diberlakukannya berlangsung. Kali ini, para pemain mencoba untuk mengikuti

kebijakan yang defensif tim memiliki hak untuk membuat panggilan, tetapi offen-

sive tim memiliki hak untuk menolak panggilan. Sekali lagi, ditetapkannya hasil

di pertandingan berteriak; namun, setelah itu berakhir, para siswa yang telah

menyaksikan berlakunya menunjukkan bahwa peran pemain tidak berperilaku sebagai

BAB 7 / BERMAIN PERAN

Sembilan puluh satu

jika ada resolusi untuk situasi. Mereka mengakui bahwa jika ada untuk

secara permainan, harus ada kesepakatan tentang siapa yang dapat membuat panggilan
serta

jumlah tertentu dari kepercayaan di kedua belah pihak.

Mereka memutuskan untuk mencoba ketiga berlakunya, kali ini dengan dua peran baru
bermain-

ers dimasukkan sebagai sengketa wasit. Pengenalan wasit benar-benar

perubahan ketiga ditetapkan. Wasit bersikeras bahwa pemain lain membayar

perhatian kepada mereka, yang para pemain tidak ingin melakukan. Dalam membahas
ini

berlakunya, siswa menunjukkan bahwa ada sistem untuk memastikan

wajar ketertiban dan penyelesaian sengketa. Siswa juga setuju

itu sebagai hal yang berdiri, mereka mungkin tidak mampu untuk menyelesaikan
sengketa tanpa

termasuk wasit dari beberapa macam, tetapi tidak ada wasit akan efektif kecuali

siswa setuju untuk menerima wasit' keputusan final. Mereka akhirnya de-

cide bahwa di masa depan permainan, dua siswa akan menjadi wasit. Para siswa akan

akan dipilih oleh banyak sebelum pertandingan; fungsi mereka akan menengahi dan
untuk

membuat semua panggilan yang relevan dengan aturan permainan, dan keputusan
mereka akan
akhir. Siswa setuju bahwa mereka akan melihat bagaimana sistem itu bekerja.

Hari berikutnya Mr. Williams membuka set kedua isu, dan

siswa ulangi proses ini. Eksplorasi area lain dari sengketa con-

ral selama beberapa minggu ke depan. Pada awalnya, banyak dari bangsa-bangsa yang
clari-

fied yang cukup praktis tentang bagaimana untuk memecahkan masalah-masalah


tertentu.

Secara bertahap, bagaimanapun, Mr Williams mengarahkan diskusi untuk bahan


pertimbangan

dari nilai-nilai dasar yang mengatur perilaku individu. Siswa mulai melihat

masalah-masalah hidup komunal, dan mereka mengembangkan kebijakan untuk


mengatur

perilaku mereka sendiri, sebagai individu dan sebagai kelompok. Mereka juga mulai de-

velop keterampilan dalam bernegosiasi. Siswa yang terkunci dalam konflik kelas-

sekutu belajar bahwa jika mereka berperilaku dengan cara yang sedikit berbeda, orang
lain juga dapat

memodifikasi perilaku mereka, dan masalah menjadi lebih mudah untuk memecahkan.

Dalam bermain peran, siswa mengeksplorasi masalah hubungan manusia dengan


memberlakukan

situasi masalah dan kemudian membahas enactments. Bersama-sama, siswa

dapat mengeksplorasi perasaan, sikap, nilai-nilai, dan strategi pemecahan masalah. Sev-

eral tim peneliti telah bereksperimen dengan bermain peran, dan mereka

perawatan dari strategi yang sangat mirip. Versi kita jelajahi

berikut ini dirumuskan oleh Fannie dan George Shaftel (1967). Kami juga telah di-

corporated ide-ide dari karya Mark Chesler dan Robert Fox (1966).

Peran. bermain sebagai model pengajaran laas akar di kedua pribadi dan

dimensi sosial dari pendidikan. Upaya untuk membantu individu menemukan pribadi

makna dalam dunia sosial dan memecahkan dilema pribadi dengan

bantuan dari kelompok sosial. Dalam dimensi sosial, hal ini memungkinkan indi-
viduals untuk bekerja sama dalam menganalisis situasi sosial, terutama interper-

sonal problerns, dan dalam mengembangkan layak dan demokratis cara mengatasi

dengan situasi ini. Kami telah menempatkan peran sosial keluarga

model karena kelompok sosial memainkan bagian tak terpisahkan dalam manusia

pengembangan dan karena kesempatan unik yang bermain peran ini

untuk menyelesaikan interpersonal dan sosial dilema.

Sembilan puluh dua

BAGIAN II / SOSIAL KELUARGA

ORIENTASI MODEL

TUJUAN DAN ASUMSI

Pada tingkat yang paling sederhana, bermain peran adalah berhadapan dengan
masalah-masalah melalui ac-

tion; masalah ini digambarkan, bertindak keluar, dan dibahas. Beberapa siswa

peran pemain; lain-lain pengamat. Seseorang menempatkan dirinya dalam posi-

tion dari orang lain dan kemudian mencoba untuk berinteraksi dengan orang lain yang
juga

bermain peran. Seperti empati, simpati, kemarahan, dan kasih sayang adalah semua
yang dihasilkan

selama interaksi, bermain peran, jika dilakukan dengan baik, menjadi bagian dari
kehidupan. Ini

konten emosional, serta kata-kata dan tindakan, menjadi bagian dari

kemudian analisis. Ketika bertindak selesai, bahkan pengamat di-

dilibatkan cukup untuk ingin tahu mengapa setiap orang mencapai nya desi-

sion, apa sumber dari perlawanan itu, dan apakah ada yang lain

cara ini situasi sudah bisa didekati.

Inti dari role playing adalah keterlibatan peserta dan ob-

server dalam masalah nyata situasi dan keinginan untuk resolusi dan bawah-

berdiri bahwa keterlibatan ini menimbulkan. Role-playing proses menyediakan


live sampel dari perilaku manusia yang berfungsi sebagai wahana bagi siswa untuk:

(1) mengeksplorasi perasaan mereka; (2) mendapatkan informasi tentang sikap, nilai-
nilai, dan

persepsi; (3) mengembangkan kemampuan memecahkan masalah dan sikap; dan

(4) mengeksplorasi materi pelajaran dalam cara yang bervariasi.

Tujuan-tujuan ini mencerminkan beberapa asumsi tentang proses pembelajaran di

bermain peran. Pertama, bermain peran secara implisit pendukung berbasis


pengalaman

situasi belajar di mana "di sini dan sekarang" menjadi konten di-

struction. Model ini mengasumsikan bahwa adalah mungkin untuk menciptakan otentik
analo-

gies untuk kehidupan nyata situasi masalah dan bahwa melalui re-kreasi

siswa dapat "mencicipi" kehidupan. Dengan demikian, berlakunya memunculkan asli,


khas emo-

mem tanggapan dan perilaku dari siswa.

Terkait asumsi adalah bahwa bermain peran dapat menarik siswa merasa-

hal-hal yang mereka dapat mengenali dan mungkin rilis. Yang Shaftels' versi

peran bermain menekankan konten intelektual sebanyak emo-

mem konten; analisis dan pembahasan berlakunya adalah sebagai penting

sebagai role playing itu sendiri. Kita, sebagai pendidik, yang bersangkutan bahwa siswa
rec-

ognize dan memahami perasaan mereka dan melihat bagaimana perasaan mereka
mempengaruhi

perilaku mereka.

Anothęr asumsi, yang mirip dengan sebuah asumsi dari synectics model,

adalah bahwa emosi dan ide-ide dapat dibawa ke kesadaran dan ditingkatkan

oleh kelompok. Kolektif reaksi dari kelompok sebaya dapat membawa keluar yang baru

ide-ide dan memberikan arah bagi pertumbuhan dan perubahan. Model deempha-

ukuran tradisional peran guru dan mendorong mereka untuk mendengarkan dan belajar
salah satu dari rekan-rekan.

Akhir asumsi bahwa rahasia proses psikologis yang melibatkan satu ini

memiliki sikap-sikap, nilai-nilai, dan sistem keyakinan dapat dibawa ke kesadaran


dengan

menggabungkan spontan berlakunya dengan analisis. Selain itu, individu

BAB 7 / BERMAIN PERAN

Sembilan puluh tiga

bisa mendapatkan beberapa ukuran kontrol atas sistem kepercayaan jika mereka
mengakui

nilai-nilai dan sikap-sikap dan menguji mereka terhadap pandangan orang lain. Seperti

analisis dapat membantu mereka mengevaluasi sikap dan nilai-nilai dan kepu-

quences dari keyakinan mereka, sehingga mereka dapat membiarkan diri mereka untuk
tumbuh.

KONSEP PERAN

Setiap individu memiliki cara yang unik untuk berhubungan dengan orang-orang, situasi,

dan benda-benda. Satu orang mungkin merasa bahwa kebanyakan orang tidak jujur dan
bisa-

tidak bisa dipercaya; orang lain mungkin merasa bahwa semua orang adalah menarik
dan dapat

berharap untuk bertemu orang-orang baru. Orang-orang juga mengevaluasi dan


berperilaku dalam

konsisten terhadap diri mereka sendiri, melihat diri mereka sebagai yang kuat dan

smart, atau mungkin takut dan tidak mampu. Perasaan ini tentang orang-orang dan

situasi aud tentang diri mereka sendiri mempengaruhi perilaku orang dan menentukan

bagaimana mereka akan merespon dalam berbagai situasi. Beberapa orang menanggapi
dengan ag-

agresif dan perilaku bermusuhan, memainkan bagian dari seorang pengganggu. Lain
menarik

dan tetap saja, memainkan bagian dari seorang pemalu atau merajuk orang.
Bagian-bagian ini orang-orang bermain yang disebut peran. Peran adalah "urutan
bermotif

perasaan, perkataan, dan tindakan. . . . Ini adalah unik dan terbiasa dengan cara

berhubungan dengan orang lain" (Chesler dan Fox, 1966, hlm 5, 8). Kecuali orang-orang
yang

mencari mereka, hal ini kadang-kadang sulit untuk melihat konsistensi dan pat-

tern dalam perilaku. Tapi mereka biasanya ada. Terme seperti ramah, bully,

sombong, tahu-it-all, dan penggerutu yang nyaman untuk menggambarkan karakteristik

tanggapan atau peran.

Peran individu play ditentukan oleh beberapa faktor lebih banyak

tahun. Orang-orang seseorang bertemu menentukan nya di tempat umum-

hal-hal tentang orang-orang. Bagaimana orang-orang bertindak terhadap individu dan


bagaimana

individu merasakan perasaan mereka terhadap mereka mempengaruhi perasaan


mereka

tentang diri mereka sendiri. Aturan dari satu budaya tertentu dan lembaga bantuan

untuk menentukan peran apa yang orang mengasumsikan dan bagaimana ia memainkan
mereka.

Orang-orang mungkin tidak senang dengan peran yang mereka telah diasumsikan. Dan
mereka

mungkin misperceive sikap dan perasaan orang lain karena mereka tidak

mengenali peran mereka dan mengapa mereka bermain. Dua orang dapat berbagi sama

perasaan tapi berperilaku dalam cara yang sangat berbeda. Mereka dapat desire tujuan
yang sama,

tapi jika salah satu perilaku seseorang misperceived oleh orang lain, dia mungkin tidak
di-

tain tujuan itu.

Untuk pemahaman yang jelas tentang diri sendiri dan orang lain, oleh karena itu sangat

penting bahwa orang menyadari peran dan bagaimana mereka bermain. Untuk
melakukan
ini, setiap orang harus mampu menempatkan dirinya di lain tempat,

dan untuk pengalaman sebanyak mungkin orang itu pikiran dan perasaan.

Jika seseorang mampu untuk berempati, dia mobil secara akurat menafsirkan sosial

peristiwa dan interaksi. Bermain peran adalah kendaraan yang memaksa orang-orang
untuk mengambil

peran dari orang lain.

Konsep peran adalah salah satu pusat dasar-dasar teoritis

bermain peran model. Hal ini juga merupakan tujuan utama. Kita harus mengajarkan
siswa untuk

menggunakan konsep ini, untuk mengenali peran yang berbeda, dan berpikir mereka
sendiri dan

Sembilan puluh empat

BAGIAN II / SOSIAL KELUARGA

perilaku orang lain dalam hal peran. Pada saat yang sama, ada banyak lainnya

aspek-aspek untuk model ini, dan banyak tingkat analisis, yang sampai batas tertentu

bersaing dengan satu sama lain. Sebagai contoh, isi dari masalah, jadi-

lutions untuk masalah ini, perasaan peran pemain, dan bertindak sendiri

semua melayani untuk melibatkan siswa dalam bermain peran. Oleh karena itu, untuk
menjadi bagian yang menonjol

dari pengalaman role-playing, konsep peran harus terjalin, namun

terus di depan seluruh aktivitas bermain peran. Hal ini juga membantu jika,

sebelum menggunakan model ini, siswa telah diajarkan konsep ini secara langsung.

MODEL PENGAJARAN

SINTAKS

Manfaat dari role playing tergantung pada kualitas dari pemberlakuan dan

terutama pada analisis yang berikut. Mereka bergantung juga pada siswa

persepsi peran sebagai mirip dengan situasi kehidupan nyata. Anak-anak tidak nec-
essarily terlibat secara efektif dalam bermain peran atau role andlysis pertama kalinya
mereka

mencoba itu. Banyak harus belajar untuk terlibat dalam bermain peran dengan cara
yang tulus sehingga

konten yang dihasilkan dapat dianalisis dengan serius. Chesler dan Fox (1966,

hal 64-66) menyarankan pantomimic latihan sebagai cara untuk membebaskan


berpengalaman

siswa. Bermain peran adalah tidak mungkin berhasil jika guru hanya

melemparkan sebuah situasi masalah, membujuk beberapa anak-anak untuk bertindak


keluar, dan

kemudian melakukan diskusi tentang berlakunya.

Yang Shaftels menunjukkan bahwa bermain peran kegiatan terdiri dari sembilan
langkah:

(1) pemanasan kelompok, (2) pilih peserta, (3) menetapkan panggung, (4)
mempersiapkan

pengamat, (5) melaksanakan, (6) diskusi dan evaluasi, (7) menghidupkan kembali, (8)
membahas dan

mengevaluasi, dan (9) berbagi pengalaman dan generalisasi. Masing-masing langkah ini
atau

fase ini memiliki tujuan tertentu yang memberikan kontribusi untuk kekayaan dan fokus

kegiatan pembelajaran. Bersama-sama, mereka memastikan bahwa a ling berpikir


dikejar

seluruh kompleks dari kegiatan, bahwa siswa siap dalam

peran, bahwa tujuan bermain peran adalah diidentifikasi, dan bahwa diskusi af-

terward tidak hanya koleksi meredakan reaksi, meskipun ini adalah im-

portant juga. Tabel 7.1 merangkum tahapan dan kegiatan model,

yang dibahas dan diilustrasikan dalam sisa dari bagian ini.

Fase satu, pemanasan kelompok, melibatkan memperkenalkan siswa untuk

masalah sehingga mereka mengenalinya sebagai daerah dengan yang dibutuhkan semua
orang untuk
belajar untuk bergerak. Pemanasan dapat dimulai, misalnya, dengan mengidentifikasi
prob-

lem dalam kelompok.

Guru: Apakah anda ingat hari kami berdiskusi tentang

Jane uang makan siang? Karena dia telah menempatkan uang di sakunya

. dan itu tidak diberikan kepada saya ketika dia datang ke kamar, itu hilang.

Kami telah cukup berbicara tentang mencari uang: apakah akan tetap atau berubah

itu di. Kadang-kadang hal ini tidak mudah untuk memutuskan apa yang harus dilakukan.
Apakah anda pernah memiliki

saat-saat ketika anda hanya tidak tahu apa yang harus dilakukan? (Shaftel dan Shaftel,

Tahun 1967, р. 67)

BAB 7 / BERMAIN PERAN

Sembilan puluh lima

TABEL 7.1 SINTAKS DARI BERMAIN PERAN

Tahap Satu:

Pemanasan Group

Fase Dua:

Pilih Peserta

Mengidentifikasi atau memperkenalkan masalah.

Membuat masalah eksplisit.

Menafsirkan masalah story, wisata

isu-isu.

Menjelaskan peran bermain.

Menganalisis peran.

Pilih peran pemain.

Tahap Tiga:

Set Panggung
Fase Empat:

Mempersiapkan Pengamat

Mengatur garis tindakan.

Menyatakan kembali peran.

Masuk ke dalam situasi masalah.

Memutuskan apa yang harus dicari.

Menetapkan observasi tugas.

Tahap Lima:

Enact

Tahap Enam:

Membahas dan Mengevaluasi

Mulai bermain peran.

Menjaga roleplay.

Istirahat bermain peran.

Review aksi bermain peran (peristiwa,

posisi, realisme).

Membahas fokus utama.

Mengembangkan berikutnya berlakunya.

Tahap Tujuh:

Menghidupkan kembali

Tahap Ke Delapan:

Membahas dan Mengevaluasi

Bermain direvisi peran; menyarankan berikutnya

langkah-langkah atau perilaku alternatif.

Seperti dalam fase enam.

Tahap Ke Sembilan:
Berbagi Pengalaman dan

Generalisasi

Berhubungan dengan masalah situasi nyata

pengalaman dan masalah-masalah saat ini.

Mengeksplorasi prinsip-prinsip umum dari perilaku.

Sumber: Berdasarkan Fannie Shaftel dan George Shaftel, Bermain Peran

Nilai-Nilai Sosial (Englewood Cliffs, N. J.: Prentice-Hall, Inc. , 1967).

Guru peka kelompok untuk masalah dan menciptakan iklim ac-

penerimaan, sehingga peserta didik merasa bahwa semua pandangan, perasaan, dan
perilaku yang dapat

dieksplorasi tanpa retribusi.

Bagian kedua dari pemanasan adalah untuk mengungkapkan masalah dengan jelas

melalui contoh-contoh. Ini mungkin datang dari mahasiswa deskripsi dari khayalan

Sembilan puluh enam

BAGIAN II / SOSIAL KELUARGA

atau situasi nyata yang mengungkapkan masalah, atau dari situasi yang dipilih oleh

guru dan diilustrasikan oleh sebuah film, acara televisi, atau masalah cerita.

Dalam Bermain Peran nilai-Nilai Sosial: pengambilan Keputusan dalam Studi Sosial

(1967), Shaftels memberikan pilihan masalah cerita-cerita untuk bisa dibaca

untuk kelas. Setiap cerita akan berhenti bila dilema telah menjadi jelas. Yang

Shaftels merasa bahwa masalah cerita memiliki beberapa keunggulan. Mereka fokus
pada

masalah tertentu dan belum memastikan bahwa anak-anak akan dapat disasso-

ciate diri dari masalah cukup untuk menghadapi itu. Insiden yang siswa

telah berpengalaman dalam hidup mereka atau bahwa kelompok tersebut telah
berpengalaman secara keseluruhan,

meskipun secara visual dan emosional yang melibatkan, dapat menyebabkan stres yang
cukup
dan oleh karena itu menjadi sulit untuk menganalisis. Keuntungan lain dari masalah
cerita

adalah bahwa mereka yang dramatis dan membuat role playing relatif mudah untuk
memulai.

Beban yang melibatkan anak-anak dalam kegiatan meringankan.

Bagian terakhir dari pemanasan adalah untuk mengajukan pertanyaan yang membuat
anak-anak

berpikir tentang dan memprediksi hasil dari cerita ini: "Bagaimana mungkin cerita

end?" "Apa Sam masalah dan apa yang bisa dia lakukan tentang hal itu?" Guru

dalam ilustrasi sebelumnya ditangani langkah ini sebagai berikut:

Guru: saya ingin membaca sebuah cerita sore ini tentang seorang anak laki-laki

yang menemukan dirinya dalam suatu tempat. Orang tuanya ingin dia

melakukan satu hal, tapi geng-nya bersikeras dia melakukan sesuatu yang lain. Mencoba
untuk

menyenangkan semua orang, dia mendapatkan dirinya ke dalam kesulitan. Ini akan
menjadi salah satu

orang-orang masalah cerita yang berhenti tapi tidak selesai.

Murid: Seperti yang kami lakukan minggu lalu?

Guru: Ya.

Murid: Oh! Tapi tidak bisa anda memberi kami satu dengan yang berakhir?

Guru: Ketika anda masuk ke sebuah selai, apakah seseorang yang selalu datang

dan memberitahu anda bagaimana masalah ini akan berakhir?

Murid: Oh tidak! Tidak terlalu sering.

Guru: Dalam hidup, kita biasanya harus membuat kita sendiri ujung-kita punya

untuk memecahkan masalah kita sendiri. Itu sebabnya aku membaca ini prob-

lem cerita-sehingga kita dapat berlatih ujung, mencoba banyak dif-

i orang-orang untuk melihat mana yang bekerja yang terbaik untuk kita. Ketika saya
membaca cerita ini,

anda mungkin berpikir apa yang akan anda lakukan jika anda berada di Tommy
Haines. (Shaftel dan Shaftel, 1967, p. 67)

Cerita ini tentang seorang anak laki-laki terjebak di antara ayahnya dan pandangan
orang-orang dari

klubnya. Ia telah menyerahkan dirinya secara finansial untuk proyek klub ayahnya

tidak menyetujui dan tidak akan mendukung. Tommy tidak memiliki

uang dan resort yang agak licik sarana untuk mendapatkan itu. Masalah

berpusat pada Tommy kesempatan untuk menghapus utang dengan geng-nya. Dia
memberikan

paket untuk apoteker dan bayar $5-cukup untuk membersihkan utang.

Tommy berdiri di luar pelanggan pintu, mencoba untuk memutuskan apakah akan
kembali

mengubah atau menyimpan uang. Setelah membaca cerita, guru berfokus

diskusi tentang apa yang mungkin terjadi selanjutnya, dengan demikian mempersiapkan
diri untuk berbeda enact-

komentar dari situasi tersebut:

BAB 7 / BERMAIN PERAN

Sembilan puluh tujuh

Guru: Apa yang anda pikirkan Tommy akan lakukan?

Murid: saya pikir dia akan menyimpan uang.

Guru: Oh?

Murid: Karena ia harus membayar klub.

Murid: Oh tidak, dia tidak. Dia akan tahu, dan dia tahu itu. (Shaftel

dan Shaftel, 1967, p. 69)

Di tahap dua, memilih peserta, anak-anak dan guru de-

scribe berbagai karakter-apa yang mereka suka, apa yang mereka rasakan, dan apa yang

mungkin mereka lakukan. Anak-anak kemudian diminta untuk menjadi sukarelawan


untuk bermain peran; mereka

bahkan dapat meminta untuk memainkan peran tertentu. Yang Shaftels hati-hati kita
terhadap as-
penandatanganan peran untuk anak-anak yang telah diusulkan untuk itu, karena orang

membuat saran mungkin stereotip anak atau menempatkan dia atau dia

dalam situasi yang canggung. Seseorang harus mau bermain peran. Meskipun dia atau

dia memperhitungkan anak-anak preferensi, guru harus exer-

cise beberapa kontrol dalam situasi tersebut.

Kita dapat menggunakan beberapa kriteria untuk memilih seorang anak untuk peran.
Peran yang dapat

ditugaskan untuk anak-anak yang muncul untuk menjadi begitu terlibat dalam masalah
yang mereka

mengidentifikasi dengan peran tertentu, orang-orang yang mengekspresikan sikap yang


perlu

dieksplorasi, atau mereka yang harus belajar untuk mengidentifikasi dengan peran atau
tempat mereka-

diri pada orang lain. Yang Shaftels memperingatkan sang guru untuk tidak

pilih anak-anak yang akan memberikan "berorientasi dewasa, dapat diterima secara
sosial" inter-

pretations untuk peran ini, karena seperti yang cepat dan dangkal resolusi

masalah meredam diskusi dan eksplorasi isu-isu dasar (Shaftel

dan Shaftel, 1967, р. 67).

Dalam ilustrasi, guru meminta siswa untuk Datang dan kemudian

bertanya kepada siswa apa peran yang harus diisi. Ia menjawab bahwa ia akan
membutuhkan

seseorang untuk menjadi pelanggan dan beberapa siswa untuk menjadi geng. Guru

meminta beberapa anak untuk mengisi peran ini.

Dalam tahap tiga, setting panggung, peran pemain garis besar adegan tetapi

tidak mempersiapkan apapun spesifik dialog. Mereka hanya membuat sketsa dan
pengaturan

mungkin orang-orang garis tindakan. Guru dapat membantu mengatur panggung oleh

meminta siswa beberapa pertanyaan sederhana tentang di mana berlakunya adalah


mengambil tempat, seperti apa, dan sebagainya. Hal ini diperlukan hanya itu garis
sederhana

tindakan yang dapat diidentifikasi dan general1 pengaturan diklarifikasi sehingga


peserta merasa

cukup aman dalam peran untuk mulai bertindak.

Pengaturan ini diatur sedemikian rupa sehingga salah satu sudut kelas menjadi

sekolah di mana geng menunggu Tommy untuk membawa uang; di lain

sudut, kursi ini digunakan untuk mewakili pintu rumah pelanggan.

Guru meminta anak bermain Tommy mana dalam aksi dia ingin

begin, dan anak laki-laki memutuskan untuk mulai dengan adegan di mana dia
memberikan

paket-paket.

Di fase empat, menyiapkan pengamat, adalah penting bahwa pengamat

terlibat aktif sehingga seluruh pengalaman kelompok berlakunya

dan kemudian dapat menganalisis bermain. Yang Shaftels menunjukkan bahwa guru
melibatkan

pengamat dalam bermain peran dengan memberikan mereka tugas-tugas, seperti


mengevaluasi

Sembilan puluh delapan

BAGIAN II / SOSIAL KELUARGA

realisme bermain peran, mengomentari efektivitas dan se-

quences dari peran pemain' perilaku, dan mendefinisikan perasaan dan cara

berpikir dari orang-orang yang digambarkan. Pengamat harus menentukan

apa peran pemain yang mencoba untuk mencapai, apa tindakan role play-

ers mengambil yang bermanfaat atau tidak bermanfaat, dan apa alternatif pengalaman

mungkin telah diberlakukan. Atau mereka dapat menonton salah satu peran tertentu
untuk menentukan

perasaan orang itu. Pengamat harus memahami bahwa akan ada


bisa lebih dari satu berlakunya dalam kebanyakan kasus-kasus, dan jika mereka akan
bertindak

di luar peran tertentu dalam cara yang berbeda, mereka mungkin memiliki kesempatan
untuk melakukannya.

Dalam ilustrasi ini, guru mempersiapkan pengamat sebagai berikut:

Guru: Sekarang, seperti yang anda perhatikan, pertimbangkan apakah anda berpikir
Jerrys cara

ending cerita bisa benar-benar terjadi. Bagaimana orang akan merasa? Anda

mungkin ingin untuk berpikir tentang apa yang akan terjadi berikutnya. Mungkin anda
akan memiliki dif-

menggabungkan berbagai ide tentang hal ini, dan ketika Jerry selesai, dan kami telah
berbicara

tentang hal itu, kita dapat mencoba ide-ide anda. (Shaftel dan Shaftel, 1967, p. 69)

Pada tahap lima, memberlakukan, pemain mengasumsikan peran dan "hidup" situ-

asi secara spontan, menanggapi realistis satu sama lain. Peran bermain-

ing tidak diharapkan untuk menjadi halus dramatisasi, juga diharapkan bahwa

peran masing-masing pemain akan selalu tahu bagaimana untuk merespon.


Ketidakpastian ini adalah bagian

kehidupan, serta sebagai bagian dari perasaan peran. Seseorang tidak memiliki ide
umum

apa yang harus dikatakan atau dilakukan, tetapi tidak bisa makan itu ketika saatnya tiba.
Yang

tindakan sekarang tergantung pada anak-anak dan muncul sesuai dengan apa yang hap-

pena dalam situasi tersebut. Ini adalah mengapa langkah-langkah persiapan yang begitu
penting.

The Chantels menunjukkan bahwa enactments menjadi pendek. Guru harus


memungkinkan

berlakunya untuk menjalankan hanya sampai diusulkan perilaku yang jelas, karakter

telah dikembangkan, keterampilan perilaku yang telah dipraktekkan, kebuntuan


tercapai,

atau aksi telah menyatakan pandangan atau ide. Jika pembahasan tindak lanjut
mengungkapkan kurangnya pemahaman siswa tentang peristiwa-peristiwa atau peran,

guru kemudian dapat meminta reka ulang adegan.

Tujuan pertama diberlakukannya hanya untuk membangun peristiwa dan

peran, yang di kemudian enactments dapat diteliti, dianalisis, dan ulang. Di

ilustrasi kami, anak laki-laki bermain Tommy memilih untuk tidak memberitahu
pelanggan

bahwa ia telah membayar lebih. Selama awal berlakunya, para pemain utama

peran yang dapat diubah untuk menunjukkan berbagai peran dan untuk menghasilkan
lebih banyak

data untuk diskusi.

Di fase enam, membahas dan mengevaluasi, jika masalah ini penting dan

peserta dan pengamat secara intelektual dan emosional yang terlibat,

diskusi mungkin akan mulai secara spontan. Pada awalnya, diskusi

mungkin fokus pada interpretasi yang berbeda dari penggambaran dan tidak setuju-

kasih atas bagaimana peran yang seharusnya dilakukan. Yang lebih penting,

namun, konsekuensi dari tindakan dan motivasi dari ac-

tors. Untuk mempersiapkan langkah berikutnya, seorang guru harus fokus pembahasan
pada

aspek-aspek tersebut.

BAB 7 / BERMAIN PERAN

Sembilan puluh sembilan

Untuk membantu pengamat berpikir bersama dengan para pemain peran, guru dapat

tanyakan pertanyaan-pertanyaan seperti, "Bagaimana kau kira John merasa ketika dia
mengatakan itu?"

Diskusi mungkin akan beralih ke alternatif, baik dalam peran dan

dalam total pola tindakan. Ketika hal itu terjadi, panggung diatur untuk lebih

enactments di mana peran pemain mengubah interpretasi mereka, bermain

sama peran dalam cara yang berbeda.


Dalam ilustrasi, pembahasan pertama diberlakukannya berjalan seperti ini:

Guru: Nah, Jerry telah memberi kita satu solusi. Apa yang anda pikirkan

itu?

Pupil: Eh-eh! Itu tidak akan berhasil!

Jerry: Mengapa tidak?

Murid: Bahwa manusia akan ingat berapa banyak uang yang dia punya. Dia akan

telepon apoteker tentang hal itu.

Jerry: Jadi apa? Dia tidak bisa membuktikan apa-apa pada saya. Aku hanya akan
mengatakan dia tidak

membayar saya.

Murid: Anda akan kehilangan pekerjaan anda.

Jerry: Ketika mereka tidak bisa membuktikan hal itu?

Murid: Ya, bahkan jika mereka tidak bisa membuktikan hal itu.

Guru: Mengapa anda berpikir begitu, John?

Murid: Karena apoteker harus pada sisi pelanggan: Ia

dapat api Tommy dan mempekerjakan anak laki-laki lain. Tapi dia tidak ingin cus-

tomers marah padanya.

Murid: Dia akan merasa sangat sakit di dalam, jika ia menyimpan uang.

Guru: Apa maksudmu?

Murid: Yah, itu mengganggu anda ketika anda tahu anda telah melakukan sesuatu yang

salah.

Guru: Apakah anda memiliki cara lain untuk memecahkan masalah ini?

Murid: Ya. Tommy harus mengetuk pintu dan memberitahu pelanggan

tentang menjadi lebih bayar. Mungkin orang akan membiarkan Tommy menyimpan
uang.

Guru: baiklah, mari kita coba cara anda, Dick. (Shaftel dan Shaftel,

Tahun 1967, р. 71)


Di fase tujuh, menghidupkan kembali, pemeragaan dapat berlangsung berkali-kali.

Siswa dan guru dapat berbagi interpretasi baru dari peran dan memutuskan

apakah orang-orang baru harus bermain mereka. Kegiatan ini bergantian antara

diskusi dan bertindak. Sebanyak mungkin, baru enactments harus ex-

plore kemungkinan-kemungkinan baru untuk penyebab dan efek. Sebagai contoh, salah
satu peran yang mungkin

berubah sehingga semua orang dapat mengamati bagaimana perubahan itu


menyebabkan peran lain

pemain berperilaku. Atau pada titik kritis dalam pemberlakuan, peserta

mungkin mencoba untuk berperilaku dalam cara yang berbeda dan melihat apa
konsekuensinya. Di

dengan cara ini, bermain peran menjadi dramatis konseptual aktivitas.

Dalam ilustrasi, kedua berlakunya menghasilkan solusi yang

Tommy mengingatkan manusia kepada-nya lebih bayar dan akan menyimpan uang
untuk

begitu jujur.

Seratus

BAGIAN II / SOSIAL KELUARGA

Dalam diskusi yang mengikuti kedua diberlakukannya - fase delapan, dis-

makian dan mengevaluasi siswa bersedia untuk menerima solusi, tapi

guru mendorong untuk sebuah solusi yang realistis dengan menanyakan apakah mereka
pikir ini akhir-

ing benar-benar bisa terjadi. Salah satu siswa telah memiliki pengalaman serupa tapi

bayar hanya $1.25, yang ia diperbolehkan untuk menjaga. Guru meminta

kelas apakah mereka berpikir mungkin akan berbeda dengan $5. Dia meminta yang lain

solusi, dan disarankan bahwa Tommy berkonsultasi dengan ibunya. Berikut ini

beberapa diskusi dari ayah Tommy, konsep-konsep tentang keluarga, dan orangtua

reles. Guru menunjukkan bahwa ketiga ini solusi yang akan diberlakukan. Berikut adalah
apa yang
terjadi di ketiga berlakunya:

Tommy: Bu, aku di yang mengerikan jam!

Ibu: Apa masalah, Tommy?

Tommy: (Memberitahu ibunya keseluruhan cerita)

Ibu: Kenapa, Tommy, anda harus mengatakan kepada saya cepat. Di sini, anda
membayar

uang (membuka dompet), dan kita akan bicara hal ini dengan Ayah ketika ia

datang ke rumah. (Shaftel dan Shaftel, 1967, р. 73)

Selama diskusi ini diundangkan, guru bertanya apa yang akan terjadi

berikutnya, dan seseorang menunjukkan bahwa Tommy akan mendapatkan menjilati.


Siswa merasa

bahwa hukuman-nya akan membebaskan Tommy bersalah.

Fase sembilan, berbagi pengalaman dan generalisasi, tidak harus sama mantan-

pemerintah diharapkan untuk hasil segera di generalisasi tentang hubungan manusia

aspek-aspek dari situasi. Seperti generalisasi memerlukan banyak pengalaman. Yang

guru harus, bagaimanapun, upaya untuk membentuk diskusi sehingga anak-

dren, mungkin setelah pengalaman panjang dengan peran-bermain strategi, mulai

generalisasi tentang pendekatan untuk situasi masalah dan konsekuensi dari

pendekatan-pendekatan. Yang lebih memadai membentuk diskusi,

yang lebih umum akan menjadi kesimpulan yang dicapai, dan lebih dekat anak-anak

akan datang ke hipotetis prinsip-prinsip tindakan yang dapat mereka gunakan dalam
kehidupan mereka sendiri.

Tujuan awal, bagaimanapun, adalah untuk berhubungan dengan masalah situasi untuk
anak-

dren pengalaman dalam cara yang tidak mengancam. Tujuan ini dapat dicapai

dengan meminta anggota kelas jika mereka tahu seseorang yang telah memiliki yang
sama

pengalaman. Dalam ilustrasi dengan Tommy dan uang, sang guru bertanya
jika siapa pun di kelas tahu dari contoh di mana anak laki-laki atau perempuan di

situasi seperti Tommy. Salah satu siswa menjelaskan pengalamannya dengan ayahnya.

Guru kemudian bertanya tentang sikap orangtua dan peran ayah dengan

menghormati anak-anak mereka uang.

Dari diskusi tersebut muncul prinsip bahwa semua siswa dapat artikula-

akhir-akhir ini dan menggunakan. Prinsip-prinsip ini dapat diterapkan untuk masalah-
masalah tertentu, atau

mereka dapat digunakan oleh anak-anak sebagai batu loncatan untuk mengeksplorasi
jenis lain

dari masalah-masalah. Idealnya, anak-anak secara bertahap akan menguasai strategi


sehingga

ketika masalah datang, baik dalam kelompok mereka atau dari topik mereka

telah dipelajari, mereka akan dapat menggunakan bermain peran untuk memperjelas
dan menambah wawasan

ke dalam masalah. Siswa mungkin, misalnya, secara sistematis menggunakan role play-

ing untuk meningkatkan kualitas kelas demokrasi.

BAB 7 / BERMAIN PERAN

Seratus satu

SISTEM SOSIAL

Sistem sosial model ini cukup terstruktur. Guru

bertanggung jawab, setidaknya pada awalnya, untuk memulai fase dan membimbing
siswa

melalui kegiatan-kegiatan dalam setiap tahap; namun, khusus kandungan

diskusi dan enactments ditentukan sebagian besar oleh mahasiswa.

Guru pertanyaan dan komentar harus mendorong gratis dan hon-

est ekspresi dari ide-ide dan perasaan. Guru harus membangun kesetaraan dan

kepercayaan antara diri sendiri dan murid-murid mereka. Mereka dapat melakukan ini
dengan menerima
semua saran-saran sebagai yang sah dan tidak membuat pertimbangan nilai. Dengan
cara ini,

mereka hanya mencerminkan perasaan anak-anak atau sikap.

Meskipun guru-guru terutama reflektif dan mendukung, mereka menganggap

arah juga. Mereka sering memilih masalah yang akan dieksplorasi, menyebabkan dis-

cussion, memilih aktor, membuat keputusan tentang kapan enactments yang

yang harus dilakukan, membantu merancang enactments, dan yang paling signifikan,
memutuskan apa yang

untuk penyelidikan dan apa saran untuk memulai. Pada intinya, guru bentuk

eksplorasi perilaku dengan jenis pertanyaan yang mereka tanyakan dan, melalui

mempertanyakan, menetapkan fokus.

PRINSIP-PRINSIP REAKSI

Kami telah mengidentifikasi lima prinsip reaksi yang penting untuk ini

model. Pertama, guru harus menerima mahasiswa tanggapan dan saran, es-

pecially pendapat mereka dan perasaan, di non evaluatif cara. Kedua,

guru harus merespon dalam cara yang membantu siswa mengeksplorasi

berbagai sisi dari masalah situasi, mengakui dan kontras alter-

native point of view. Ketiga, dengan merefleksikan, mengutip, dan merangkum

tanggapan, guru meningkatkan kesadaran mahasiswa dari pandangan mereka sendiri


dan

perasaan. Keempat, guru harus menekankan bahwa ada cara yang berbeda

untuk memainkan peran yang sama dan bahwa konsekuensi yang berbeda hasilnya
karena mereka adalah mantan-

plored. Kelima, ada cara-cara alternatif untuk menyelesaikan masalah; tidak ada satu
cara adalah

benar. Guru membantu siswa melihat konsekuensi nilai-

makan solusi dan membandingkannya dengan alternatif.

DUKUNGAN SISTEM
Bahan-bahan untuk peran bermain yang minim tapi penting. Besar

kurikuler alat situasi masalah. Namun, hal ini kadang-kadang membantu untuk

membangun briefing lembar untuk masing-masing peran. Lembaran-lembaran ini


menggambarkan peran atau

karakter perasaan. Kadang-kadang, kami juga mengembangkan bentuk-bentuk untuk


pengamat

yang memberitahu mereka apa yang harus dicari dan memberikan mereka tempat untuk
menuliskannya.

Film, novel, dan cerita pendek membuat sumber yang sangat baik untuk masalah duduk-

uations. Masalah cerita atau outdines dari situasi masalah juga berguna.

Masalah cerita, seperti namanya, adalah pendek narasi yang menggambarkan

pengaturan, keadaan, tindakan, dan dialog dari sebuah situasi. Satu atau lebih

karakter menghadapi dilema di mana pilihan harus dibuat atau ac-

tion diambil. Cerita berakhir belum terselesaikan.

Seratus dua

BAGIAN II / SOSIAL KELUARGA

Banyak sumber daya bahan sekarang tersedia secara komersial, termasuk cerita-cerita
atau

masalah cerita dan akhiran yang dapat dihilangkan atau diubah. Buku-buku oleh

yang Shaftels (1967) dan oleh Chesler dan Fox (1966) masing-masing berisi sebuah
bagian dari

masalah cerita.

APLIKASI

Bermain peran model ini sangat fleksibel dan berlaku untuk beberapa im-

portant tujuan pendidikan. Melalui bermain peran, siswa dapat meningkatkan

kemampuan mereka untuk mengenali mereka sendiri dan perasaan orang lain, mereka
dapat

memperoleh perilaku baru untuk penanganan sebelumnya situasi sulit, dan mereka

dapat meningkatkan kemampuan memecahkan masalah.


Selain banyak yang menggunakan, role-playing model disertai dengan sebuah

menarik serangkaian kegiatan. Karena siswa menikmati tindakan dan

bertindak, sangat mudah untuk melupakan bahwa peran bermain sendiri kendaraan
untuk mengembangkan

isi dari instruksi. Tahapan model tidak berakhir di dalamnya-

diri, tetapi mereka membantu mengekspos siswa nilai-nilai, perasaan, sikap, dan jiwa-

tions untuk masalah, guru harus tepat.

BERMAIN PERAN DAN KURIKULUM

Ada dua alasan dasar mengapa seorang guru mungkin memutuskan untuk menggunakan
role play-

ing dengan sekelompok anak-anak. Salah satunya adalah untuk memulai program yang
sistematis sosial

pendidikan di mana peran-bermain situasi bentuk materi

yang akan dibahas dan dianalisis; untuk tujuan ini, sebuah jenis tertentu dari prob-

lem cerita yang mungkin dipilih. Alasan kedua adalah untuk nasihat sekelompok anak-

dren untuk menangani langsung masalah hubungan manusia; bermain peran dapat

membuka daerah masalah ini kepada siswa pertanyaan dan membantu mereka
memecahkan

masalah.

Beberapa jenis masalah sosial yang setuju untuk eksplorasi dengan

bantuan model ini, diantaranya:

1. Konflik Interpersonal. Sebuah penggunaan utama dari role playing adalah untuk
mengungkapkan konflik

di antara orang-orang sehingga siswa dapat menemukan teknik-teknik untuk mengatasi-

ing mereka.

2. Intergroup relations. Masalah Interpersonal yang timbul dari etnis dan

stereotip rasial atau dari otoriter keyakinan juga dapat dieksplorasi

melalui bermain peran. Masalah ini melibatkan konflik yang tidak dapat
jelas. Role-playing situasi jenis ini dapat digunakan untuk mengungkap

stereotip dan prasangka atau topencourage penerimaan menyimpang.

3. Individu dilema. Ini muncul ketika seseorang terjebak di antara dua

kontras nilai-nilai atau antara kepentingan sendiri dan kepentingan

dari orang lain. Masalah tersebut sangat sulit bagi anak-anak muda untuk

BAB 7 / BERMAIN PERAN

Seratus tiga

berurusan dengan, karena mereka penilaian moral relatif masih egosentris. Beberapa

dari yang paling halus dan sulit menggunakan role playing membuat dilema ini

diakses anak-anak dan membantu mereka memahami mengapa hal itu terjadi dan apa
yang

lakukan tentang hal itu. Individu dilema yang mungkin dieksplorasi adalah orang-orang
di

orang yang terjebak di antara tuntutan dari kelompok sebaya dan

orang-orang dari orang tuanya, atau antara tekanan-tekanan dari kelompok dan

nya atau preferensi sendiri.

4. Sejarah atau masalah-masalah kontemporer. Ini termasuk situasi kritis,

masa lalu atau sekarang, di mana para pembuat kebijakan, para hakim, para pemimpin
politik, atau

serikat orang-orang harus menghadapi suatu masalah atau seseorang dan membuat
keputusan.

Terlepas dari jenis tertentu dari masalah sosial, siswa akan fokus

secara alami pada aspek-aspek dari situasi yang tampaknya penting bagi mereka.
Mereka

mungkin berkonsentrasi pada perasaan yang sedang diungkapkan, sikap dan

nilai-nilai dari peran pemain seperti yang terlihat melalui kata-kata dan tindakan, prob-

lem solusi, atau konsekuensi dari perilaku. Hal ini dimungkinkan untuk guru

untuk menekankan salah satu atau semua dari daerah-daerah di enactments dan
diskusi.
Di-kedalaman kurikulum urutan dapat didasarkan pada masing-masing sebagai berikut

fokus:

Eksplorasi perasaan

Eksplorasi sikap-sikap, nilai-nilai, dan persepsi

Pengembangan pemecahan masalah sikap dan keterampilan

Subyek eksplorasi

Kami telah menemukan bahwa satu role-playing sesi ini sering sangat kaya.

Diskusi dapat pergi dalam arah-arah menganalisis perasaan, kepu-

quences, peran diri mereka sendiri dan cara-cara untuk bermain mereka, dan alternatif
solusi-

tions. Setelah beberapa tahun bekerja dengan model ini, kami telah datang ke

percaya bahwa jika salah satu dari ide-ide ini, atau tujuan, yang harus dikembangkan
ade-

quately, guru harus melakukan upaya untuk mengeksplorasi salah satu tertentu

penekanan. Karena semua aspek ini cenderung muncul dalam peran-bermain

proses, mudah untuk menganggap mereka hanya dangkal. Salah satu kesulitan kita

dihadapkan dengan, kemudian, adalah bahwa perawatan mendalam dari siapa pun yang
membutuhkan fokus

waktu. Terutama di awal, ketika siswa mulai terbiasa

model dan untuk mengeksplorasi perilaku mereka dan perasaan, kita merasa itu adalah
impor-

ingin pilih salah satu fokus utama, atau mungkin dua, bagi siapa saja sesi. Lainnya

aspek-aspek yang, tentu saja, juga mungkin perlu untuk dipertimbangkan dalam
pengembangan

ide-ide, tetapi mereka harus sekunder. Misalnya, perasaan

karakter akan dibahas bahkan ketika guru sedang mencoba untuk mendapatkan

siswa untuk berkonsentrasi pada solusi-solusi alternatif untuk masalah ini, tapi di

hal ini, perasaan akan mengikat dalam pertimbangan dan evaluasi


solusi.

Seratus empat

BAGIAN II / SOSIAL KELUARGA

Dengan memilih salah satu atau mungkin dua penekanan untuk berlakunya, hati-hati

pertanyaan dan menanggapi siswa'ideas, dan membangun ide-ide dari

fase-fase sebelumnya, para guru secara bertahap berkembang setiap tahap sehingga

mendukung tujuan tertentu yang telah dipilih untuk sesi itu.

Ini adalah apa yang kita maksud dengan mengembangkan fokus (lihat Tabel 7.2).

MEMILIH SITUASI MASALAH

Kecukupan topik tergantung pada banyak faktor, seperti usia

siswa, latar belakang budaya mereka, kompleksitas masalah duduk-

n, sensitivitas topik, dan pengalaman mahasiswa dengan peran

bermain. Secara umum, sebagai mahasiswa mendapatkan pengalaman dengan bermain


peran dan de-

velop tingkat tinggi kohesivitas kelompok dan penerimaan satu sama lain,

serta hubungan yang erat dengan guru, lebih sensitif topik dapat

. Beberapa situasi masalah harus hal-hal yang menjadi perhatian stu-

TABEL 7.2 MUNGKIN BERFOKUS DARI PERAN-BERMAIN SESI

I. Perasaan

A. Mengeksplorasi perasaan sendiri

B. Mengeksplorasi perasaan orang lain

C. Bertindak keluar atau melepaskan perasaan

D. Mengalami lebih tinggi-status peran dalam rangka untuk mengubah

persepsi tentang orang lain dan persepsi sendiri

II. Sikap-sikap, nilai-nilai, dan persepsi

A. Mengidentifikasi nilai-nilai budaya atau subkultur

B. Klarifikasi dan mengevaluasi sendiri nilai-nilai dan nilai


konflik

III. Pemecahan masalah sikap dan keterampilan

A. Keterbukaan untuk solusi yang mungkin

B. Kemampuan untuk mengidentifikasi masalah

C. Kemampuan untuk menghasilkan alternatif solusi

D. Kemampuan untuk mengevaluasi konsekuensi untuk diri sendiri dan orang lain

solusi alternatif untuk masalah

E. Mengalami konsekuensi dan membuat keputusan akhir dalam

cahaya dari konsekuensi

F. Menganalisis kriteria dan asumsi-asumsi di balik alternatif

G. Memperoleh perilaku baru

IV. Materi pelajaran

A. Perasaan peserta

B. realitas Sejarah: sejarah krisis, dilema, dan

Keputusan

BAB 7 / BERMAIN PERAN

Seratus lima

penyok tapi tidak sangat sensitif terhadap isu-isu. Siswa dapat mengembangkan diri

daftar tema atau masalah yang ingin mereka kerjakan. Kemudian guru

dapat menemukan atau mengembangkan spesifik situasi masalah yang sesuai dengan
tema.

Jenis kelamin siswa dan mereka etnis dan sosial ekonomi kembali-

alasan pengaruh mereka dengan pilihan topik dan, menurut Chesler dan Fox

(1966), harapan mereka untuk bermain peran. Berbagai kelompok budaya expe-

rience set yang berbeda dari problerns, masalah, dan solusi. Kebanyakan guru ac-

menghitung perbedaan-perbedaan ini dalam kurikulum mereka sepanjang waktu.


Masalah-masalah yang
khas untuk etnis tertentu atau kelompok umur, jenis kelamin, kelas sosial ekonomi

dapat menjadi dasar dari situasi masalah.

Ide-ide lain untuk situasi masalah dapat berasal dari: (1) usia dan

tahap perkembangan siswa, seperti pribadi dan kepedulian sosial;

(2) nilai (etika) tema, seperti kejujuran, tanggung jawab; (3) masalah-

haviors, seperti agresi, penghindaran; (4) merepotkan situatioris - untuk mantan-

cukup, membuat pengaduan di toko, bertemu dengan seseorang yang baru; dan (5)
sosial

isu-isu, seperti rasisme, seksisme, pemogokan tenaga kerja. Berbagai sumber prob-

lem situasi yang dirangkum dalam Tabel 7. 3.

Pertimbangan lain dalam memilih sebuah situasi masalah yang kompleks-

ity, yang mungkin akibat dari jumlah karakter atau keabstrakan

dari masalah-masalah. Tidak ada aturan yang pasti tentang tingkat kesulitan di prob-

lem situasi, tapi secara intuitif tampaknya bahwa urutan berikut adalah area-

sonable panduan: (1) salah satu karakter utama; (2) dua karakter dan alternatif

solusi; (3) plot kompleks dan banyak karakter; (4) nilai tema, sosial

isu-isu, dan isu-isu masyarakat.

INSTRUCTIONAL DAN NURTURANT EFFECTS

Bermain peran ini dirancang khusus untuk mendorong: (1) analisis

nilai-nilai pribadi dan perilaku; (2) pengembangan strategi untuk memecahkan

interpersonal (dan pribadi) masalah; dan (3) pengembangan empa-

mu terhadap orang lain. Its nurturants adalah perolehan informasi tentang

masalah-masalah sosial dan nilai-nilai, dan kenyamanan dalam mengekspresikan


pendapat seseorang (lihat

Gambar 7.1).

TABEL 7.3 SUMBER DARI SITUASI MASALAH

1. Masalah yang timbul dari tahap perkembangan


2. Masalah yang timbul dari hubungan seksual, etnis, atau sosial ekonomi kelas

3. Nilai (etika) tema

4. Emosi yang sulit

5. Script atau "games people play"

6. Situasi merepotkan

7. Isu-isu sosial

8. Isu-isu masyarakat

Seratus enam

BAGIAN!! / SOSIAL KELUARGA

- - Instruksional

- Nurturant

Analisis

Nilai-Nilai Pribadi

dan Perilaku

Role-Playing

Model

Strategi untuk

Pemecahan Interpersonal!

Masalah

Empati

Fakta tentang Sosial

Masalah dan nilai-Nilai

Kenyamanan dalam

Mengungkapkan Pendapat

GAMBAR 7.1 Instructional dan nurturant effects: role-playing model.

RINGKASAN - ROLE-PLAYING MODEL


Sintaks

Tahap Satu: pemanasan Group

Mengidentifikasi atau memperkenalkan masalah.

Membuat masalah eksplisit.

Menafsirkan masalah cerita, mengeksplorasi isu-isu.

Menjelaskan peran bermain.

Fase Dua: Pilih Peserta

Menganalisis peran.

Pilih peran pemain.

Tahap Tiga: Set Panggung

Mengatur garis tindakan.

Menyatakan kembali peran.

Masuk ke dalam situasi masalah.

Fase Keempat: Menyiapkan Pengamat

Memutuskan apa yang harus dicari.

Menetapkan observasi tugas.

Tahap Lima: Enact.

Mulai bermain peran.

Menjaga roleplay.

Istirahat bermain peran.

BAB 7 / BERMAIN PERAN

Seratus tujuh

Tahap Enam: Membahas dan Mengevaluasi

Review aksi bermain peran (peristiwa, posisi, realisme).

Membahas fokus utama.

Mengembangkan berikutnya berlakunya.


Tahap Tujuh: Menghidupkan Kembali

Bermain direvisi peran.

Menunjukkan langkah-langkah berikutnya atau perilaku alternatif.

Tahap ke Delapan: Membahas dan Mengevaluasi

Seperti dalam fase enam.

Tahap ke Sembilan: Berbagi Pengalaman dan Generalisasi

Berhubungan dengan masalah situasi nyata pengalaman dan masalah-masalah saat ini.

Mengeksplorasi prinsip-prinsip umum dari perilaku.

Sistem Sosial

Model ini cukup terstruktur. Guru bertanggung jawab untuk keber-

ating fase dan membimbing siswa melalui kegiatan-kegiatan dalam setiap

fase ini. Konten tertentu dari diskusi dan enactments adalah mencegah-

ditambang oleh sebagian besar siswa.

Prinsip-prinsip Reaksi

Menerima semua respon siswa dalam non-evaluatif cara. Membantu siswa

jelajahi berbagai sisi dari situasi masalah dan membandingkan alternatif

pandangan.

Meningkatkan kesadaran siswa dari pandangan mereka sendiri dan perasaan dengan
mencerminkan-

ing, mengutip, dan merangkum tanggapan-tanggapan mereka.

Menggunakan konsep peran, dan menekankan bahwa ada berbagai cara untuk

bermain peran.

Menekankan bahwa ada cara-cara alternatif untuk menyelesaikan masalah.

Dukungan Sistem

Role playing adalah sebuah pengalaman berbasis model dan membutuhkan dukungan
minimal

bahan luar awal situasi masalah.

Anda mungkin juga menyukai