Anda di halaman 1dari 10

BAB I

PEMROGRAMAN LINIER

A. Tujuan
1. Memahami bagaimana merumuskan atau memformulasikan permasalahan yang
terdapat dalam dunia nyata.
2. Memahami dan dapat memformulasikan permasalahan yang telah dirumuskan,
dalam format pemrograma linier.
3. Memahami dan dapat mencari solusi atau menyelesaikan permasalahan yang
telah diformulasikan tersebut menggunakan pemrograma linier.
B. Landasan Teori
1. Konsep Pemrograman Linier
Pemrograman linear (PL) adalah salah satu teknik dari riset operasi
digunakan untuk memecahkan masalah atau persoalan optimasi (maksimum
atau minimum) dengan menggunakan persamaan dan pertidaksamaan linear
dalam rangka untuk mencari pemecahan yang optimal dengan memperhatikan
pembatasan-pembatasan yang ada (Johannes Supranto, 1991:43). Fungsi linear
yang hendak dicari nilai optimum berbentuk sebuah persamaan yang disebut
fungsi tujuan. Fungsi linear yang harus terpenuhi dalam optimisasi fungsi
tujuan, dapat berbentuk persamaan maupun pertidaksamaan yang disebut fungsi
kendala (Dumairy, 2012 : 344). Sebuah fungsi  adalah suatu aturan padanan
yang menghubungkan setiap obyek  dalam satu himpunan, yang disebut
daerah asal, dengan sebuah nilai tunggal () dari suatu himpunan kedua.
Himpunan nilai yang diperoleh secara demikian disebut daerah hasil fungsi
(Varberg & Purcell, 2011:57).
Siswanto (2007:26) menyebutkan definisi pemrograman linear yaitu sebagai
metode metematis yang berbentuk linear untuk menentukan suatu penyelesaian
optimal dengan cara memaksimumkan atau meminimumkan fungsi tujuan
terhadap suatu susunan kendala. Secara keseluruhan, berdasarkan definisi maka
tujuan pemrograman linear adalah memecahkan persoalan memaksimumkan
atau meminimumkan untuk mendapatkan penyelesaian yang optimal.
Terdapat empat unsur utama yang membangun suatu program linear (Siswanto,
2007:26) yaitu :
a. Variabel Keputusan adalah variabel yang mempengaruhi nilai tujuan yang
hendak dicapai. Pada proses pembentukan suatu model, menentukan variabel
keputusan merupakan langkah pertama sebelum menentukan fungsi tujuan
dan fungsi kendala.
b. Fungsi Tujuan adalah pada model pemrograman linear haruslah berbentuk
linear. Selanjutnya, fungsi tujuan tersebut dimaksimalkan atau diminimalkan
terhadap fungsi-fungsi kendala yang ada.
c. Fungsi Kendala adalah suatu kendala yang dapat dikatakan sebagai suatu
pembatas terhadap variabel-variabel keputusan yang dibuat. Fungsi kendala
untuk model pemrograman linear juga harus berupa fungsi linear.
d. Fungsi Non-negative yang menyatakan bahwa setiap variabel yang terdapat
di dalam model pemrograman linear tidak boleh negatif. Secara matematis
ditulis sebagai 𝑥1 ,𝑥2 ,...,𝑥𝑛  0.
2. Formulasi Pemrograman Linier
Masalah keputusan yang sering dihadapi adalah alokasi optimum sumber
daya yang langka. Sumber daya dapat berupa uang, tenaga kerja, bahan mentah,
kapasitas mesin, waktu, ruangan atau teknologi. Tugas analisis adalah mencapai
hasil terbaik yang mungkin dengan keterbatasan sumber daya ini. Hasil yang
diinginkan mungkin ditunjukkan sebagai maksimasi dari beberapa ukuran
seperti profit, penjualan dan kesejahteraan, atau minimasi seperti biaya, waktu,
dan jarak.
Setelah masalah diidentifikasikan, tujuan ditetapkan, langkah selanjutnya
adalah formulasi model matematik yang meliputi tiga tahap, sebagai berikut :
a. Tentukan variabel yang tak diketahui (variabel keputusan) dan nyatakan
dalam simbol matematik.
b. Membentuk fungsi tujuan yang ditunjukkan sebagai suatu hubungan linier
(bukan perkalian) dari variabel keputusan.
c. Menentukan semua kendala masalah tersebut dan mengekspresikan dalam
persamaan atau pertidaksamaan yang juga merupakan hubungan linier dari
variabel keputusan yang mencerminkan keterbatasan sumber daya masalah
itu.
3. Metode Simpleks
Karena kesulitan menggambarkan grafik berdimensi banyak, maka
penyelesaian masalah linier programming yang melibatkan lebih dari dua
variabel menjadi tidak praktis atau tidak mungkin. Dalam keadaan ini
kebutuhan metode solusi yang lebih umum menjadi nyata. Metode umum itu
dikenal dengan nama algoritma Simpleks yang dirancang untuk menyelesaikan
seluruh masalah linier programming, baik yang melibatkan dua variabel atau
lebih dari dua variabel.
4. Pencarian Solusi Menggunakan Software WinQSB
WinQSB adalah software yang digunakan untuk membantu mencari solusi dari
permasalahan yang telah dirumuskan dengan menggunakan linear programming
pada winQSB, anda dapat menyelesaikan suatu masalah menggunakan metode
grafik yang telah tersedia dengan sangat mudah, dengan cara sebagai berikut :
a. Masuk dahulu ke winQSB, pilih Linier and Integer Linier Programming
b. Pilih menu file dan klik sub menu New Problem
c. Isikan Problem Title, Number of Variables and Number of Contraints,
kemudian klik tombol OK
d. Kemudian pilih menu Solve and Analyze setelah mengisi formulasi,
kemudian pilih Graphic Method
e. Klik tombol OK, maka akan muncul hasilnya dan sebuah grafik
C. Tugas
1. Soal (Kode B)
Sebuah perusahaan tanah liat mempunyai 2 tenaga kerja untuk membuat produk
guci dan vas. Untuk membuat produk guci memerlukan pengerjaan selama 2
hari oleh pekerja 1 dan 1,5 hari oleh pekerja 2, sedangkan untuk membuat vas
memerlukan waktu pengerjaan 24 jam oleh pekerja 1 dan 20 jam oleh pekerja 2.
Jika waktu kerja untuk pekerja 1 dan 2 adalah 40 jam dan 42 jam. Berapa
produk guci dan vas yang harus dihasilkan agar persahaan tersebut memperoleh
keuntungan, jika diketahui keuntungan yang diberikan oleh produksi guci dan
vas adalah Rp 50.000 dan Rp 75.000, (1 hari kerja = 8 jam/hari). Gunakan
metode grafik dan simpleks (sampai pada iterasi 1)
2. Pengerjaan Manual
a. Metode Grafik
Tabel 1.1 Keterangan Variabel
Keterangan Guci Vas Kapasitas
Pekerja 1 2 hari x 8 jam = 24 jam 40 jam
16 jam
Pekerja 2 1.5 hari x 8 jam 20 jam 42 jam
= 12 jam
Keuntungan 50.000 75.000

1) Fungsi Tujuan : Z = 50.000 𝑥1 + 75.000 𝑥2 (Maksimasi)


2) Fungsi Pembatas : 16 𝑥1 + 24 𝑥2  40 jam (Pekerja 1)
12 𝑥1 + 20 𝑥2  42 jam (Pekerja 2)
𝑥1  0 , 𝑥2  0
3) Menentukan Titik Kendala 1 : 16 𝑥1 + 24 𝑥2 = 40
Jika 𝑥1 = 0, maka :
16 (0) + 24 𝑥2 = 40
40
𝑥2 = 24 = 1.66

Jika 𝑥2 = 0, maka :
16 𝑥1 + 24 (0) = 40
40
𝑥1 = 16 = 2.5

Jadi, titik kendala 1 = 2.5 dan 1.67


4) Menentukan Titik Kendala 2 : 12 𝑥1 + 20 𝑥2 = 42
Jika 𝑥1 = 0, maka :
12 (0) + 20 𝑥2 = 42
42
𝑥2 = = 2.1
20

Jika 𝑥2 = 0, maka :
12 𝑥1 + 20 (0) = 42
42
𝑥1 = = 3.5
12

Jadi, titik kendala 2 = 3.5 dan 2.1


5) Menentukan Titik Potong

Gambar 1.1 Grafik Titik Potong


Dikarenakan kedua garis tidak saling bersinggungan maka titik potongnya
berada pada daerah ekuivalen.
6) Menentukan Solusi Optimal
Untuk menentukan solusi optimal dapat dilakukan dengan melakukan
subsitusi terhadap titik-titik pada daerah feasible pada fungsi tujuan Z
maks = 50.000 𝑥1 + 75.000 𝑥2 :
a) (0,0) = 50.000 (0) + 75.000 (0) = 0
b) (2.5,0) = 50.000 (2.5) + 75.000 (0) = 125.000
c) (0,1.67) = 50.000 (0) + 75.000 (1.67) = 125.250
Jadi solusi optimal yang diperoleh terletak pada titik (0,1.67) sebesar
Rp 125.250.
b. Metode Simpleks
1) Iterasi 0
Diketahui : Z maks = 50.000 𝑥1 + 75.000 𝑥2 - 𝑠1 - 𝑠2
- Z = - 50.000 – 75.000 + 𝑠1 + 𝑠2
Fungsi Pembatas:
16 𝑥1 + 24 𝑥2 + 𝑠1 ≤ 40
12 𝑥1 + 20 𝑥2 + 𝑠2 ≤ 42
Tabel 1.2 Iterasi 0
VB Z X1 X2 S1 S2 RHS Rasio
Z 1 -50.000 -75.000 0 0
S1 0 16 24 1 0 40/24 1.67
S2 0 12 20 0 1 42/20 2.1

2) Iterasi 1
Tabel 1.3 Iterasi 1
VB Z X1 X2 S1 S2 RHS Rasio
Z 1 250 0 3.120 0 125.250
X2 0 0,67 1 0,041 0 1,67
S2 0 -1.4 0 -0,832 0 -31,3

Baris Z : -50.000 -75.000 0 0 0


0,67 1 0,041 0 1.67
- (x75.000)
250 0 3.120 0 125.250

Baris 𝑠2 : 12 20 0 1 2,1
0,67 1 0,041 0 1,67
- (x20)
-1,4 0 -0,83 0 -31,3
Jadi, dari tabel diperoleh solusi optimalnya Z maks = 125.250.
3. Pengerjaan WinQSB
a. Membuat Program

Gambar 1.2 Pengisian Kotak Dialog Untuk Permasalahan


b. Pengisian Formulasi Masalah

Gambar 1.3 Pengisian Formulasi Masalah


c. Hasil Solusi Dari Permasalahan

Gambar 1.4 Solusi Dari Permasalahan Perusahaan


D. Analisa dan Output
1. Output Pengerjaan WinQSB

Gambar 1.4 Output Hasil Pengerjaan WinQSB


2. Analisa
Dari gambar diatas dapat dilihat bahwa keuntungan maksimal yang
diperoleh perusahaan adalah sebesar Rp. 125.000,00. Dengan memproduksi
masing-masing sebanyak 1 buah pada baris 𝑥1 yang merupakan produk guci
dan 𝑥2 yang merupakan produk vas. Pada Unit Cost or Profit keuntungan
produk guci (𝑥1 ) tiap unitnya diperoleh sebesar Rp 50.000 dengan Total
Contribution Rp 50.000 dan produk vas (𝑥2 ) tiap unit nya diperoleh sebesar Rp
75.000 dengan Total Contribution Rp 75.000. Pada kolom Reduced Cost baris
𝑥1 dan 𝑥2 di dapat hasil sebesar 0 yang artinya tidak ada kerugian karena ke dua
produk sama-sama diproduksi.
E. Kesimpulan
Dalam menyelesaikan permasalahan perhitungan yang dihadapi, dibanding
melakukan perhitungan simpleks secara manual yang akan memakan waktu yang
cukup lama dengan menggunakan software WinQSB mempermudah dalam
mencari solusi dari permasalahan yang telah dirumuskan.
Pada pengerjaan manual dengan metode grafik berdasarkan hasil dari daerah
feasible diperoleh solusi optimal sebesar Rp 125.250, kemudian dengan metode
simpleks secara manual diperoleh solusi optimal yang sama yaitu sebesar Rp
125.250 dan pada pengerjaan dengan metode simpleks melalui WinQSB diperoleh
total keuntungan sebesar Rp 125.000,00.
Daftar Pustaka
Modul Praktikum Penelitian Operasional 2 Laboratorium Falkultas Teknologi
Industri IST AKPRIND Yogyakarta, Pemrograman Linier
http://repository.akprind.ac.id/sites/files/conference/paper/2008/herman_21230.pdf
Diakses Pada 20:44 25/09/2017
file:///C:/Users/asus/Downloads/Modul%20Menganl%20WinQSB.pdf Diakses
Pada 20:32 25/09/2017