Anda di halaman 1dari 580

Базовые правила:

Персонажи

GURPS создал STEVE JACKSON


GURPS Четвёртой редакции проверили DAVID L. PULVER и SEAN M. PUNCH
Обложку придумал VICTOR R. FERNANDES
Обложку нарисовал JOHN ZELEZNIK
Под редакцией ANDREW HACKARD и STEVE JACKSON

Иллюстрировали ABRAR AJMAL, ALEX FERNANDEZ, TED GALADAY, ERIC LOFGREN,


JOHN MORIARTY, TORSTEIN NORDSTRAND, GLEN OSTERBERGER, V. SHANE,
BOB STEVLIC, ERIC WILKERSON, и JIM ZUBKAVICH

Переводили, корректировали и верстали данную книгу многие энтузиасты, за что им


огромное человеческое и неотвратимое спасибо!

STEVE JACKSON GAMES


помогали нам в этом нелёгком деле исходным материалами, им тоже спасибо за это!

 1
Июль 2011 года
Под общейредакцией Calenur'a и milit'a
Вёрстка: milit
С вопросами, рекламациями, найденными неточностями и предложениями по
сотрудничеству обращайтесь на электронный адрес: militoff@ya.ru

Основные термины
перевода
accuracy (acc) — точность (точ) fail (failure) - провал perception (per) - восприятие
advantage - преимущество fatigue (fat) - изнуряющее (изн) (восп)
affliction (aff) - воздействие (возд) fatigue points (FP) - единицы piercing (pi) - пробивающее (пб)
all-out attack - тотальная атака усталости (ЕУ) player character (PC) - игровой
all-out defense - тотальная защита firearms - огнестрельное оружие персонаж (ИП)
attributes - атрибуты (огнестрелы) points of injury — единицы
basic lift (BL) - базовый груз (БГ) grimoire - гримуар урона
basic move (BM) - базовое движе- health (HT) - здоровье (ЗД) points of damage — единицы
ние (БД) hex – клетка (гекс) повреждений
basic speed (BS) - базовая ско- hit points (HP) - единицы жизни prerequisite - требование
рость (БС) (ЕЖ) prerequisites - требование
bulk - размер (разм) huge piercing (pi++) - гигантское psychokinesis (PK) – психокинез
burning (burn) - обжигающий (обж) пробивающее (пб++) (ПК)
caster - заклинатель impaling (imp) - проникающее range - дальность
character points – очки персонажа (прон) ranged weapons - дистанционое
cinematic - киношное intelligence (IQ) - интеллект (ИН) оружие
corrosion (cor) - разъедающее (рзед) large piercing (pi+) - большое rate of fire (RoF) - скорострель-
crushing (cr) - дробящее (дроб) пробивающее (пб+) ность (Сс)
cutting (cut) - режущее (реж) legality class (LC) - класс легаль- reach - досягаемость
damage (dmg) – повреждения ности (КЛ) recoil (Rcl) - отдача (отдч)
(повр) limitation - ограничение roll - бросок
damage resistance (DR) — сопро- magery - магичность screamer - скример
тивление повреждениям (СП) melee spell - касательное закли- shots - боезапас (Бзс)
default – по умолчанию нание size modifier (SM) - модификатор
degree of failure - величина melee weapons - контактное размера (МР)
провала оружие skill - умение
degree of success - величина meta-trait - мета-черта small piercing (pi-) - малое про-
успеха missile spell - метательное закли- бивающее (пб-)
dexterity (DX) - ловкость (ЛВ) нание spell - заклинание
dice (d) - кубик (к) movement points — очки движения strength (ST) - сила (СЛ)
enhancement - улучшение muscle-powered weapons - холод- success - успех
esper - эспер ное оружие toxic (tox) - токсическое (токс)
extrasensory perception (ESP) - nonplayer character (NPC) - неи- trait - черта
экстрасенсорика (ЭСВ) ровой персонаж (НИП) wizard - волшебник

2 Основные термины перевода


Содержание
Содержание................... 3 Акценты............................................24
Ломаный с ломаным.....................24
3. Недостатки............ 119
Недостатки для героев.............119
Введение....................... 5 Богатство и влиятельность.............25 «Хорошие» недостатки..............119
Об авторах.........................................6 Богатство..........................................25 Трагические пороки.....................119
Чтотакое ролевые игры?...................7
Пример создания персонажа.....25 Ограничение недостатков........120
Мини-глоссарий.................................7 Репутация.........................................26 Тайные недостатки...................120
Как изучить GURPS........................8 Начальное богатство..................26 Виды недостатков.......................120
Быстрый старт........................................8 Обмен очков на деньги.................26 Самоконтроль и
Что понадобится для игры..........8 Последующие заработки............26 ментальные недостатки......120
Допущения.........................................9 Технологический уровень и «Выкуп» недостатков..................121
Конвертер мер..................................9 начальное богатство.............27 Добровольные
Технологический уровень и ментальные недостатки...121
снаряжение.................................27 Список недостатков........................122
Влиятельность.................................28 Причуды................................................162
Бесклассовые общества..............28 Ментальные причуды.................162
Специальные правила Пример создания персонажа...162
по Званиям..................................29
Пример создания персонажа...164
Временное звание..........................29
Физические причуды..................165
Отставные звания........................29
Новые недостатки............................165
Звания для шпионов......................29
Изменение существующих
Привилегии......................................30 недостатков..............................165
Социальные ограничения...........30 Полностью новые недостатки...166
Пример создания персонажа.....30
Друзья и враги. .....................................31
Связанные НИП..............................31
1. Создание персонажа... 10 Контакты...........................................31
Очки персонажа ...........................10 Имена.......................................................31
Идея персонажа.............................11 Псевдонимы.....................................31
Как работает GURPS: Временные имена..........................31
Реализм и игровой баланс.....11 Альтернативное и
Типы персонажей..........................12 Секретное имя..........................31
Пример создания персонажа:
Дай Блэкторн............................12 2. Преимущества.......... 32
Последовательность создания Виды Преимуществ......................32
персонажа...................................13 Происхождение преимуществ .....33
Вещи, не показанные Потенциальные преимущества ...33
в листе персонажа..................13 Включение и выключение
Базовые атрибуты...............................14 преимуществ ............................... 34
Основная рука.................................14 Список преимуществ.........................34
Как выбирать Что разрешено ...............................34 4. умения....................167
базовые атрибуты..................14 Основной атрибут........................167
Частота появления .....................36
Вторичные характеристики.............15 Выбор начальных умений........167
Ограниченная защита ................46
Как работает GURPS: Уровень сложности......................168
ИН, сознание и разум.............15 Альтернативные атаки............61
Перки................................................100 Технологические умения...........168
Таблица повреждений.....................16 Модификаторы
Машины и усталость..................16 Модификаторы....................................101 Технологического уровня......168
Таблица Особые модификаторы.............101 Технологические умения,
Базового груза и Нагрузки.....17 Дистанция, площадь и основанные на ИН..................168
продолжительность Другие
Телосложение. .....................................18 Преимуществ..........................101
Пример создания персонажа ...18 технологические умения.....168
Улучшения......................................102 Требования.....................................169
Модификатор размера....................... 19 Улучшения и ограничения атак...102
Как работает GURPS: Специализация.............................169
Включение и
Сила, масса и движение........19 выключения улучшений......102 Группы умений.............................169
Возраст и внешность.........................20 Ограничения..................................110 Знакомство....................................169
Возраст...............................................20 Необязательное правило: Знакомство для
Внешность........................................20 Ограничение улучшений.....111 начинающих персонажей....169
Покупки для больших, Примеры Приобретение умений.....................170
высоких, худых и маленьких...20 модифицированных атак...114 Улучшение умений......................170
Прочие черты внешнего вида...21 Ограничения приспособлений...116 Таблица стоимости умений........170
Социальное происхождение...........22 Пример создания Запись умений..............................170
персонажа (продолжение)...116
Технологический уровень............. 22 Значение уровней умений.............171
Пример создания персонажа.....22 Новые преимущества......................117 Вероятность успеха.....................171
Модификация существующих
Культура............................................23 преимуществ............................117 Относительный
Язык....................................................23 уровень умения.......................171
Создание полностью
Разум и язык....................................23 новых преимуществ..............118 Выбор уровней умений..............172
Обычные люди...............................172

Содержание 3
Эксперты........................................172 Заклинания наложения чар....246 Оружие. .................................................267
Мастера...........................................172 Заклинания огня..........................246 Выбор оружия...............................267
умения по умолчанию: Заклинания врат..........................247 Параметры оружия.....................267
применение неизвестных Заклинания лечения...................248 Глоссарий оружия и брони.......268
вам умений. ..................................173
Заклинания знаний....................249 Необязательное правило:
Список умений. .................................174 Замена модификаторов
Заклинания света и тьмы........249 кубиками...................................269
Необязательное правило:
Универсальные умения........175 Заклинания мета-магии...........250 Контактное оружие.....................271
Географические и Заклинания контроля разума...250 Холодное
временные рамки...................176 Заклинания перемещения.......251 дистанционое оружие..........275
Расстояние.....................................176 Заклинания некромагии...........251 Серебряное оружие (ТУ1)..........275
Время................................................176 Заклинания защиты и Игольчатые наконечники (ТУ3)...277
Класс местности.........................176 предупреждения.....................252 Ручные гранаты и
Типы планет..................................180 Заклинания воды.........................253 зажигательные средства.....277
Модификаторы физиологии....181 Огнестрельное оружие...............278
6. Псионика. ............. 254 «Умная» оружейная
умения для создания,
ремонта и использования...190 Силы, Способности и Таланты...254 электроника (ТУ8).................278
Пример создания Глоссарий пси-терминов.........254 Необязательное правило:
персонажа (продолжение)...227 Побочные эффекты пси............255 Отказ..........................................279
Техники.................................................229 Получение новых Тяжелое оружие............................281
Создание техник..........................229 пси-способностей...................255 Таблицы брони..............................282
Приобретение и Использование пси-способностей.255 Броня. ....................................................282
улучшение техник..................230 Пси-силы..............................................255 Ношение брони.............................286
Использование техник...............230 Антипси............................................255 Переноска оружия и
Примеры боевых техник...........230 Псионика и магия........................256 другого снаряжения...............287
Стоимость техник...........................230 Так что же лучше?.....................256 Щиты......................................................287
Примеры небоевых техник...........232 Экстрасенсорика.........................256 Различное снаряжение. ..................288
Двойные зависимости
по умолчанию и техники....232
Пси-лечение...................................256 9. Развитие персонажа.290
Психокинез (ПК)...........................256 Улучшение в течение приключения.290
5. Магия. .................. 234 Телепатия........................................257 Черты, полученные в игре........291
Словарь Телепортация.................................257 Деньги...............................................291
магических терминов...........234 Примеры пси-cил ........................257 Улучшение путём обучения. .........292
Изучение магии.................................235 Другие силы....................................257 Быстрое изучение в
Требования.....................................235 тяжёлой обстановке............292
Мана..................................................235 7. Шаблоны............... 258 Работа..............................................292
Сотворение заклинаний.................235 Шаблоны персонажей.....................258
Поиск учителя..............................293
Сбивание и ранения...................236 Как использовать
шаблоны персонажей...........258 Изучение Магии............................293
Заклинатель и объект.................236 Примеры Изучение секретных
Необходимое время....................236 шаблонов персонажей.........259 техник боевых искусств.....293
Энергетическая стоимость......236 Уникальность................................259 Изучаемые преимущества.......294
Таблица Шаблоны персонажей это Улучшение путём обучения. .........294
критических провалов.........236 «Классы Персонажей»?..........259 Модификация тела.....................294
Магические ритуалы..................237 Расовые шаблоны.............................260 Необязательное правило:
Ограничение эффекта...............237 Как использовать Поддержка умений................294
Длительность и поддержание расовые шаблоны..................261 Перемещение сознания.............296
заклинаний...............................237 Примеры расовых шаблонов...261 Сверхъестественные
Отмена заклинаний...................237 Мета-черты. .........................................262 воздействия..............................296
Сотворение заклинаний Пренебрежение Смерть..............................................296
одновременно с расовыми чертами...............262
поддержанием других..........238 Список черт................297
Церемониальная магия.............238 Преимущества. ...................................297
Примечания по Недостатки..........................................299
Церемониальной магии.......238
Модификаторы....................................300
Разные типы магии. .........................239 умения....................................................301
Школы магии.................................239
Техники.................................................304
Классы заклинаний.....................239
Заклинания..........................................304
Магические посохи.......................240
Рассеивание удерживаемых Примеры персонажей. ..307
метательных и
касательных заклинаний...241 Упрощенные правила боя. . 324
Модификаторы Очередность ходов в бою.............324
дальних дистанций...............241 Манёвры................................................324
Список заклинаний..........................242 Дистанционные атаки.....................326
Альтернативные 8. Снаряжение. .......... 264 Атака.......................................................326
системы магии........................242
Деньги...............................................264 Защита...................................................326
Магия клериков.............................242
Расходы на жизнь.............................265 Повреждения и ранения.................327
Ритуальная магия......................242
Таблица расходов на жизнь.......265 Восстановление. ...............................328
Заклинания воздуха...................242
Покупка снаряжения.......................266 Усталость..............................................328
Заклинания контроля тела......244
Что дают расходы на жизнь: Алфавитный указатель.. 329
Заклинания общения и примеры из современности....266
понимания................................245
Заклинания земли.......................245
Класс легальности (КЛ).............267 Лист персонажа.......... 335

4 Содержание
Введение
GURPS расшифровывается как
Generic Universal RolePlaying System
какого-либо персонажа и действуете важны, чтобы быть введенными в
так, словно вы и являетесь этим пер- Базовый комплект – и поэтому они
(Базовая Универсальная Ролевая Си- сонажем. здесь.
стема). Это название раньше было «Система». И это действительно Второе, и почти такое же важное
шуткой... кодовым названием, кото- так. Большинство других ролевых - это организация. Игрок просматри-
рым мы называли игру, пока искали игр не являются «системами» - они вает книгу за книгой в поисках нуж-
«нормальное» название. Летели год создавались с простым набором пра- ного ему правила… и не находит его.
за годом – буквально! – а игра все со- вил, а затем изменялись, в них заты- В GURPS очень много перекрестных
здавалась. Но мы так и не нашли бо- кались дыры - из-за чего в них слож- ссылок, оглавление, алфавитный
лее подходящего названия, а сейчас но играть. GURPS – а в Четвертой указатель и глоссарий. Надеюсь, это
вы держите в руках Четвертую ре- редакции еще больше – полностью поможет.
дакцию, и это название используется унифицирован. Мы затратили мно- В третьих, важна простота игры.
еще чаще, чем раньше. го сил, чтобы все работало В GURPS большая часть вычисле-
вместе - и все работает. ний делается до того, как вы начнете
«Базовая». Некото- GURPS позволяет вам играть. Они заносятся на лист персо-
рым нравятся игры с создать любого персо- нажа и сохраняются до того момента,
быстроразвивающим- нажа, которого вы мо- пока не понадобятся вам. Как только
ся действием, в кото- жете представить… и начинается собственно игра, она ока-
рых Мастер много ре- все это осмысленно. зывается вовсе не сложной и избав-
шений принимает сам, ленной от сложных вычислений. Я
чтобы ускорить дей- GURPS издается пытался сделать игру и простой, и
ство. Другие жаждут уже почти 20 лет. Она реалистичной одновременно - и вам
максимальной детализа- была создавана с нуля - решать, удалось мне это или нет.
ции, чтобы каждое воз- каждая новая игра стро- Успех большинства ролевых си-
можное событие было илась на тех, что были стем зависит от постоянного притока
описано правилами. раньше. Мы учились официальных модулей и дополне-
Большинство нас не на наших успехах - и на ний. GURPS – другое дело. Да, мы
выбирают не одну из успехах других. Я ду- уже выпустили большое количество
этих крайностей, а хо- маю, что лучшие игры официального материала и список
тят чего-то промежуточ- - простые и понятные, а его с вашу руку длиной, и плани-
ного. GURPS начинается с простых правила их легко читаемы. И я пы- руем выпустить еще. Но при этом
правил и - особенно в боевой систе- тался сделать GURPS «дружествен- GURPS рассчитан на совместимость
ме - может быть расширен до такого ным». Сильно повлиял Champions от с другими системами. Зачем? Очень
уровня детализации, как вы того за- Hero Games, благодаря гибкой систе- просто. Представьте, что вы игрок
хотите. Но при этом он остается той ме создания персонажей. Также вли- в GURPS. Вы в магазине и видите
же игрой. Вы можете использовать яние на нас оказывал Flying Buffalo's очень интересную коробку с моду-
правила по-разному, но ваши моду- Tunnels & Trolls, который славился лем, но от другого изготовителя и
ли всегда будут работать в любом своим хорошим отношением к игро- для другой системы. Ну что? Не про-
варианте. кам-одиночкам. Наконец, даже через блема. В GURPS все сводится к обыч-
«Универсальная». Я всегда думал, десятилетие конкуренции и имита- ному человеческому языку и числам;
что для игровой компании глупо вы- ции стоит отметить M.A.R. Barker's расстояние дано в футах и милях, а
пускать один набор правил для фэн- Empire of the Petal Throne, в котором не в произвольных единицах; время
тезийного мира, другой - для Дикого был очень хорошо и детально описан указано в минутах и секундах. Это
Запада, третий для научной фанта- чуждый мир. делает ее универсальной. Если вы ви-
стики, и еще один для супергероев. Но GURPS - это не просто попыт- дите дополнение для другой систе-
GURPS - это общий набор правил, ка повторить предыдущие успехи. мы - берите его, вы сможете исполь-
который можно использовать в лю- Ведь промахи также очень важны. В зовать его и для GURPS. Также, если
бых условиях. Чтобы лучше подгото- GURPS я пытался сделать некоторые ваша группа не возражает против
вить игру под каждый конкретный вещи, которых, как мне казалось, не других систем… вы можете использо-
случай, выпускаются книги с опи- хватало в предыдущих разработках. вать ваши модули по GURPS. Все что
саниями миров и дополнительные В первую очередь, разумеется – нужно - это чтобы в ней были еди-
материалы, но все они полностью это гибкость «универсальной» систе- ницы исчисления, которые можно
совместимы между собой. Если вы мы. Другие тоже пытались ее создать, перевести в футы, минуты и другие
хотите взять ружье времен Дикого но попали в ловушки усредненного английские единицы исчисления.
Запада, оснастить им своего комман- боя (где молния была совершенно Когда мы начинали GURPS, мы
дос со второй мировой и завалиться идентична пистолету 45-го калибра) мечтали, что она станет «стандар-
в эпоху Ренессанса - на здоровье! И или несовместимости (когда игро- тной» ролевой системой.
поскольку это – именно то, чего хоте- кам приходилось учить свои наборы Хобби сильно выросло с тех пор.
ли многие наши поклонники, в Чет- правил для каждой новой игры, а Единого стандарта не будет никогда.
вертой редакции добавлен сеттинг, перенести персонажей между ними Но оно стало одним из стандартов, и
созданный специально для таких – непросто). весьма неплохим. Мы не собирались
кампаний! GURPS представляет одну уни- добиваться этого, выгнав всех осталь-
«Ролевая». Это не просто игра фицированную систему, дающую ных с рынка, или заставив подстро-
«иди-и-руби». Правила написаны с большую свободу без потери целост- иться под нас. На самом деле, мы
целью, чтобы отыгрыш персонажей ности. Четвертая редакция включает подстраиваемся под них - создавая
было возможным - и, на самом деле, множество правил, изначально воз- систему, которая будет работать с
поощрялось. GURPS - это игра, в ко- никших в дополнениях к Третьей любым ясно написанным приклю-
торой вы берете под свое управление редакции. Они были достаточно чением.

Введение 5
В любом случае, вот она. Мне
нравится, что GURPS самая ре-
алистичная, гибкая и «универ- Об авторах
сальная» система из всех, ког- Стив Джексон
да- либо созданных. Четвертая Стив Джексон очень много лет играл в игры и занимался их
редакция – кульминация 18 лет профессиональной разработкой с 1977 года. Другими его раз-
постоянной разработки, и двух работками были Ogre и G.E.V., выигравшая множество наград
лет полного пересмотра. Надеюсь, Illuminati, бестселлер Car Wars и множество других. Он рабо-
она вам понравится. тал добровольцем и служащим во многих ассоциациях, и явля-
В заключении, я хочу пред- ется самым молодым человеком, попавшим в Зал Славы Origins.
ставить и поблагодарить двух Он основатель Steve Jackson Games в Остин, штат Техас.
редакторов этой редакции. Шон Стив - член организации Научных Фантастов Америки. Он
Панч, корректор, и Дэвид Пулвер также очень активный поклонник научной фантастики и про-
потратили два года на сортиров- водит много времени за написание статей для различных жур-
ку отзывов, эксперименты с вари- налов и проведением конференций. В другое время он лазает по
антами системы и сборку кучи интернету, играет с Лего, разводит тропических рыбок, и зани-
материалов в одно целое. Без них мается садом (особенно водяными лилиями).
это не удалось бы. Дэвид Л. Пулвер (David L. Pulver)
- Стив Джексон. Дэвид Пулвер рос в Канаде, Англии и Новой Зеландии. Боль-
шую часть жизни он был большим любителем научной фантас-
Примечания по тики, активным игроком с 1978, а в 1988 стал профессиональным
четвертой редакции. автором. GURPS Ultra-tech стала его первой книгой. Он уже на-
Эта редакция – шаг вперед в писал свыше 50 РИ и дополнительных материалов, среди них
большем значении, нежели прос- – Transhuman Space, GURPS Bio-Tech и Big Eyes, Small Mouth
то правила. С тех пор, как GURPS второй редакции. Он живет в Виктории, Британской Колумбии.
выросла «просто хобби», стандарты
Шон Панч (Sean Punch)
также выросли. Сейчас вы ожидае-
Шон «Д-р Кромм» Панч начал с ядерной физики и закончил
те от ролевой игры большего, чем
редактором GURPS. В 1995 году он собрал два тома GURPS
десять лет назад; наша работа –
Компендиум и GURPS Lite, написал GURPS Wizards и Undead,
дать вам это. Итак…
просмотрел и отредактировал более двадцати других книг по
●● Книги стали больше. Буду- GURPS и ввел идеи правил для еще нескольких дюжин.
щие релизы GURPS также будут Шон – фанатичный игрок с 1979 года. Его неигровые инте-
объемными… большинство будут ресы включают кино, компьютеры и вина. Он живет в Монреале
иметь более 200 страниц… и твер- (Квебек), с женой Бонни. У них есть три кошки и птица.
дый переплет. Выгода этого ясна:
большинству игроков нужно боль-
ше материалов в каждой книге, и
они хотят, чтобы эти книги были Во времена третьей редакции В процессе роста, стали появляться
прочными и красивыми. (с.1988) игроки стали предпочитать очевидные внутренние несоответ-
●● Картинки и внешний вид экономичную книгу все-в-одном ствия – неизбежный результат ро-
также улучшились. Полноцветная дорогим коробочным наборам. Мы ста накоплением.
печать – часть книги, а не просто решили избавиться от коробок, и Базовый комплект, Четвертая
наполнение. Некоторые найдут это выпустили Базовый Компендиум редакция избавилась от этих не-
наиболее эффектным изменением третьей редакции одним томом. удобств, собрав Базовый комплект
в новой редакции! Мы постарались уместить все, что третьей редакции и две Компедии
●● Регулярный выход материалов только можно в один том. Он про- в одну унифицированную систему.
будет продолжаться. Мы плани- должал называться Базовым ком- Он занимает два тома не потому,
руем выпускать по одной качест- плектом – хотя уже не был коробоч- что мы надеемся получить больше
венной книге в твердом переплете ным – и продавцы и покупатели денег – но потому, что собрать три
каждый месяц – до бесконечности. знали, что это все та же игра. книги в одну невозможно – у нас
Как я написал в апреле 2004, мы уже К 1995 году, мы опубликовали было слишком много материала!
расписали все на три года вперед. свыше 100 тем для GURPS. Однако, Но эти два тома содержат лучшее,
уже было нелегко печатать все это, что мы сделали за 18 лет разработ-
Взяв в руки эту книгу, вы мо- и все более сложно было найти оп- ки GURPS, что делает Четвертую
жете спросить: «Почему эта редак- ределенную книгу и сравнивать ее редакцию более исчерпывающей,
ция вышла в двух томах? Почему с другими. чем многие другие РИ.
не в одном толстом, как Третья ре- Тем временем, игроки с боль- И поскольку Базовый комплект
дакция или большинство других шими коллекциями книг GURPS этой редакции довольно исчерпы-
РИ?» Чтобы ответить, необходимо обнаруживали, что становится все вающий, нет больше необходимос-
обратиться в прошлое. труднее и труднее найти нужные ти «прикручивать» дополнитель-
Первые две редакции Базовых правила. Чтобы решить эту про- ные правила, каждое из которых
книг – выпущенные в 1986 и 1987 блему, мы собрали наиболее часто считается необходимым. Это долж-
– были коробочными изданиями, используемые правила из всех книг но остановить разрастание. Базо-
включающими картонные фигурки, по GURPS в два тома: Компедия 1: вый комплект – все, что вам нужно
карты, кубики и две книги правил Создание персонажа и Компедия для игры в любом жанре – фентези,
(знакомо?). Книга 1: Персонажи 2: Бой и Кампании. Большинство научной фантастики, супер-геро-
была нацелена на игроков, а Книга из дополнений для GURPS, издан- ев, ужасов… всего. Мы считаем это
2: Приключения – больше предна- ные между 1996 и 2003, требовали большой победой, и думаем, вы со-
значена для Мастеров. Это – логич- использования одной из них – или гласитесь!
ное разделение материалов для РИ, обеих сразу. Базовые правила по - Шон Панч
и было распространенным в 80-х. сути, были разделены на три книги.

6 Введение
Что такое ролевые игры?
Ролевая игра - это игра, в кото- участия в развитии сюжета. Но в рассчитаны на удовлетворение
рой игрок берет на себя роль «пер- «ролевой игре» зрители участвуют максимально широкой аудитории,
сонажа», принимая участие в вы- и очень активно. Мастер расска- каждое ролевое приключение - это
мышленным приключении. Само зывает историю, а игроки ответст- драгоценный камень, созданный
приключение выбирается рефери, венны за своих героев. И, если они теми, кто принимает в нем участие.
именуемым Игровым Мастером хотят, чтобы в истории что-либо Мастер (или автор модуля) предо-
(сокращенно, GM или Мастер). Ма- произошло, они делают это, по- ставляетa сырой материал… а ка-
стер описывает игровой мир и иг- скольку они участвуют в истории. кой выйдет концовка, зависит от
рает роль других существ, которых Так что если в других видах массо- самих игроков.
по мере повествования встречают вого искусства издающиеся товары
герои.
У ролевого приключения мо-
жет быть определенная цель… спа-
сти Принцессу, найти сокровище, Мини-глоссарий
остановить вторжение. Или оно мо- Ниже приведены некоторые важные термины, используе-
жет продолжаться и продолжаться, мые в этой книге. Полный глоссарий располагается на сс. 563-565.
пока герои переходят от задания к
заданию. Все определяют Мастер и Преимущество (advantage): полезная черта, дающая вам воз-
игроки. Ролевая «кампания» может можность превзойти другого персонажа с похожими атрибу-
продолжаться в течении несколь- тами и умениями. См. Главу 2.
ких лет, при этом в ней могут ме- Атрибуты (attributes): четыре числа – Сила, Ловкость, Интел-
няться игроки. лект и Здоровье – определяющие большинство основных спо-
Для ролевой игры не нужно собностей персонажа. Чем они выше – тем лучше! См. сс.14-15.
игровое поле – хотя в некоторых Киношное (cinematic): стиль игры, где требования сюжета важ-
системах, включая GURPS, вклю- нее, чем требования реализма, даже когда это приведет к не-
чены необязательные правила вероятным результатам. См. с. 488.
проведения боев с использовани- к (d): сокращение для «кубик». «Бросьте 3к» означает «бросьте
ем расчерченной на клетки карты. три обычных шестигранных кубика и сложите выпавшие ре-
Вместо этого, вся игра проводится зультаты.» см. с.9.
на словах. Мастер описывает си- Ловкость (ЛВ, Dexterity, DX): Атрибут, определяющий про-
туацию, и сообщает игрокам, что ворство и координацию. См. с. 15.
видят и слышат их персонажи. Иг- Недостаток (disadvantage): это проблема или дефект, который
роки затем описывают, что они со- делает вас менее способным, чем это позволяют ваши осталь-
бираются сделать, чтобы справить- ные черты. См. Главу 3.
ся с возникшими проблемами. В Улучшение (enhancement): дополнительная возможность, до-
зависимости от ситуации, Мастер бавляемая к черте. Это увеличивает ее стоимость на некото-
может решить, что произойдет, сам рое количество процентов. См. сс. 102-109.
(чтобы привести развитие событий Единицы усталости (ЕУ, Fatigue Points, FP): измеряют устой-
к нужному эффекту), используя чивость к истощению. См. с.16.
специфические игровые правила Здоровье (ЗД, Health, HT): Атрибут, определяющий физичес-
(чтобы определить, что реально кую выносливость и крепость. См. с. 15.
возможно), или кинув кубик (для Единицы жизни (ЕЖ, Hit Points, HP): определяют способность
получения случайного эффекта). сопротивляться ранениям. См. с.16.
Задача ролевой игры еще и Интеллект (ИН, Intelligence, IQ): Атрибут, показывающий
в том, чтоб игрок реагировал на развитие разума. См. с.15.
события так, как реагировал бы Ограничение (limitation): ограничение на использование оп-
его персонаж. Ролевая игра может ределенной черты. Это уменьшает ее стоимость на некоторое
позволить игроку взять под свое количество процентов. См. сс. 110-117.
управление японского самурая, Очко (point): единица «валюты», на которую приобретаются
средневекового шута, мудрого черты персонажа. Чем больше очков вы имеете, тем больше
жреца, обычного ребенка в первом способностей вы сможете приобрести. Стоимость черт часто
его межзвездном путешествии… указывается в квадратных скобках; напр., «Боевые рефлексы
или кого угодно еще. В данной [15]» означает, что черта Боевые рефлексы стоит 15 очков. См.
ситуации, все эти персонажи от- с. 10.
реагируют по-разному. И в этом и Требование (prerequisite): черта, которой вы должны обладать
заключается ролевая игра! Таким прежде чем сможете приобрести другую. Если требованием
образом, хорошая ролевая игра является умение, вы должны вложить в него не менее одного
учит игроков действовать совмест- очка. См. с. 169.
но, а также расширяет ваш круго- умение (skill): число, определяющее вашу тренированность в
зор. некоторой области знаний или широкой категории действий.
Но она не только образователь- См. Главу 4.
ная - она также является наиболее Сила (СЛ, Strength, ST): Атрибут, определяющий физическую
креативным времяпрепровожде- силу и массу. См. с.1 4.
нием. Основная разница между Черта (trait): преимущество, недостаток, атрибут, умение и лю-
ролевой игрой и другими видами бой другой «кирпичик» персонажа, влияющий на игровой
развлечений заключается вот в чем: процесс, и требующий вложения для добавления, изменения
Большинство видов развлечения или удаления.
пассивны. Зрители просто сидят
и смотрят, не принимая никакого

Введение 7
Кое-что было специально сдела-
но для облегчения изучения правил.
Что понадобится для игры Разделы Быстрый старт (см. ниже) и
●● GURPS Basic Set: Персонажи. Каждому придется за- Допущения (c.9) описывают самые
глядывать в эту книгу для создания персонажа и определения важные идеи. Глоссарий (сс.563-565)
его способностей. Для большой группы, возможно, потребуется расшифровывает термины, ис-
несколько копий – особенно во время создания персонажей. пользуемые в игре – а укороченная
●● GURPS Basic Set: Кампании. Копия этой книги необходи- версия (см. Мини-глоссарий, с.7)
ма Мастеру, она содержит правила по броскам, физическим спо- находится здесь, так что вы сможе-
собностям, бою, ранениям, животным и технике, а также советы те понять раздел Быстрый старт, не
по ведению игры и созданию новой кампании. листая кипу страниц.
●● Листы персонажей. Каждому игроку нужна копия Листа
персонажа (сс. 335-336), чтобы записать характеристики своего Лучший способ изучить GURPS
ИП. Вы можете сделать столько копий, сколько потребуется для – присоединиться к группе друзей,
собственного использования (но не для продажи). уже по ней играющих. Если вы начи-
●● Три шестигранных кубика. Набор кубиков для каждого иг- наете сами по себе, вот что мы реко-
рока и еще один для Мастера – еще лучше. мендуем:
●● Карандаши и бумага – для записей, набросков, рисования 1. Наскоро просмотрите эту книгу,
карт, и т.д. просто почувствуйте вкус игры. На
данном этапе не заботьтесь о деталях.
2. Прочтите мини-словарь (с.7), что-
бы быть в курсе основных терминов.
Другая важная вещь в ролевых
играх такова: в ней не нужно сорев- Как изучить
3. Прочтите разделы Быстрый
старт и Допущения, чтобы понять
новаться. В большинстве ситуаций в
ролевой игре вся партия побеждает
GURPS базовые механизмы игры.
4. Прочитайте раздел Создание
или проигрывает, в зависимости от У большинства из вас уже есть персонажа (сс.10-12), где объясняется
того, насколько хорошо персонажи какой-то опыт в ролевых играх. различия в способностях персонажей.
действовали вместе. И, как и в ре- Вы обнаружите, что GURPS легко 5. Остальные правила подробно
альной жизни, самой важной награ- понять. Но если это ваша первая прочтете, когда будет время.
дой за хороший отыгрыш является ролевая игра, то придется порабо-
не «победа», но развитие персонажа. тать. Не бойтесь, если вы дошли GURPS Lite также может ока-
Чем ближе к своему персонажу дей- досюда, то все будет хорошо. заться для вас полезным. Это 32-стра-
ствовал свой игрок (что определяет Пусть вас не пугает толщина ничный «экстракт» базовой систе-
Мастер), тем больше вырастут спо- этой книги. Здесь много матери- мы; вы можете скачать ее бесплатно с
собности персонажа. ала – два толстых тома – но мы www.sjgames.com/GURPS/lite/.
Когда все это будет сказано и очень постарались, чтобы ее было Когда вы усвоили правила, вы
сделано, Мастер и игроки созда- легко использовать. сможете быть Мастером для своих
дут историю… Историю о том, как Содержание (сс.3-4 и 339-341) и
друзей, и помочь им изучить игру.
встретились персонажи, как научи- алфавитный указатель (сс.329-334 Вы можете делать все, что захотите…
лись работать друг с другом, как и 570-575) настолько детализиро- это идея системы.
вместе боролись и (мы надеемся) ваны, насколько это было для нас Более важно: получайте удоволь-
победили! возможно.
ствие!

Быстрый старт
Этот раздел книги - одностранич- бросаете кубики вы; иногда их бросает 10 или меньше, чтобы удержать ее. Вы-
ное руководство по всей игровой сис- Мастер. К примеру, вы можете делать бросить 10 сложнее, чем выбросить 12,
теме GURPS. Хотя Basic Set состоит из бросок своей Силы, чтобы не дать за- также как и удержать очень тяжелую
двух толстых книг, большинство ин- крыться тяжелой двери, или против дверь сложнее, нежели обычную.
формации там - это «цвет» и описание своего умения Огнестрельного оружия, При выполнении очень легкой
особых ситуаций. А сама игровая систе- чтобы попасть во врага из пистолета. задачи, вы можете получить премию
ма очень проста. В игре используются только 6-гран- к броску кубиков. Вы можете бросать
GURPS разработан так, чтобы быть ные кубики. Бросьте 3 кубика и сложи- «Обращение с животными+4», если
дружественным и к игроку и к Масте- те значения, выпадшие на них. Если хотите подружиться с очень друже-
ру. Книга правил включает в себя мно- результат меньше или равен умению любной собакой, то есть, при уровне,
жество деталей, но она оснащена со- или характеристике, которую вы прове- например, 12, пытаться выбросить 16
держанием предметным указателем, и ряете, то бросок был успешным. Иначе или меньше. Выбросить 16 легче, чем
множеством перекрестных ссылок для вы его провалили. К примеру, если вы 12, поскольку с дружелюбной собакой
облегчения поиска. И все детали необя- проверяете Силу, а ваша СЛ равна 12, то общаться легче.
зательны - используйте их только когда результат 12 или меньше успешен. Подробности по броскам успеха вы
они сделают игру более интересной. Иногда к броску будут добавлять- можете найти на сс.343-361.
В GURPS есть только три элемента ся модификаторы. К примеру, если бы
«игровой механики». Изучите их и вы вы пытались не дать закрыться очень (2) Броски реакции. «Бросок реак-
сможете начать игру. тяжелой двери, то вы вполне могли бы ции» производится Мастером (GM) для
проверять Силу со штрафом -2 (или, определения отношений неигровых
(1) Броски успеха - это броски ку- кратко, сила -2) именно из-за того, что персонажей (НИП, NPC) к героям. Та-
биков, производимые тогда, когда вам дверь тяжела. В этом случае, если ваша кой бросок никогда не является обяза-
нужно «проверить» одно из ваших Сила равна 12, то вам нужно выбросить тельным; Мастер может сам предопре-
умений или характеристик. Иногда делить реакцию.

8 Введение
Но (хотя бы изредка) гораздо успеха», также как и большинство с помощью формул получаются неу-
интереснее доверить кубикам ре- остальных проверок, проводятся од- добные дроби. Если не указано ина-
шить судьбу. новременно брошенными тремя ку- че, доли округляются следующим
Чтобы проверить реакцию, биками (3к) и сравнением результата образом:
бросьте 3 кубика и сверьтесь с Табли- с требуемым. Очковая стоимость округляется
цей Реакции (сс. 560-561). Чем лучше Для определения боевого пов- вверх. Когда вы модифицируете очко-
результат броска, тем лучше будет реждения и в некоторых других вую стоимость по процентам, или ум-
отношение к персонажам. Многие случаях используется система «ку- ножаете ее на какой-либо множитель,
черты дают модификаторы реакции, бик + модификатор». Если оружие все доли округляются вверх. Напри-
которые добавляются или вычита- наносит «4к+2» урона, это расшиф- мер, 25% улучшение для 15-очковой
ются из броска реакции. Если вы ровывается так: «бросьте 4 кубика и способности приведет к результату
получаете +2 к реакции за свою при- прибавьте к сумме выпавших значе- 18,75 очков, что округляется вверх до
ятную внешность, Мастер добавит 2 ний 2». Аналогично «3к-3» означает 19 очков. В случае с отрицательными
к результату броска реакции любого, «бросьте 3 кубика и вычтите из сум- числами, «вверх» означает «в направ-
кто вас видит. Скорее всего, это улуч- мы значений 3». лении положительных» - то есть, если
шит их отношение! Если вы встретили просто «2к», это вы умножаете -7 очков на 1/2, полу-
Подробные правила по броскам значит просто бросить два кубика и чая -3,5 очков, результатом округле-
реакции вы можете найти на с. 494. сложить выпавшие значения. Так что, ния станут 3 очка.
если в приключении сказано «база Округление вниз производится
(3) Броски повреждений. «Бросок охраняется 5к солдатами и 2к-1 ро- для результатов боя и действий пер-
повреждений» делается во время боя ботами», то надо «бросить 5 кубиков, сонажа. Когда вы проводите вычис-
для определения, насколько сильно чтобы определить количество людей, ления способностей персонажа – как
вы повредили своего противника. затем бросить 2, вычесть из результата много он сможет поднять, как далеко
Броски повреждений используют 1 - и получится количество роботов». прыгнет и т.д. – или рассчитывае-
систему «кубик + дополнения» (см. Для получения действительно те повреждения и другие боевые
Кубики ниже). огромных значений, результаты мо- результаты, все доли округляются
Многие параметры могут пов- гут умножаться. «2к×10» будет озна- вверх. Например, если атака нанесла
лиять на финальное повреждение, чать «бросьте 2 кубика и умножьте 3 очка повреждений и имеет премию
наносимое врагу. Броня защищает результат на 10». повреждений 50%, количество вреда
носящего ее; режущее и колющее с 4,5 очков округляется до 4.
оружие, а также некоторые атаки Округление Исключения и особые правила
наносят большее повреждение, если Математически формулы – зача- (такие, как «округлите до ближай-
проходят сквозь броню. Критические стую лучший способ узнать, являет- шего целого числа» или «не отбрасы-
удары« могут нанести еще большее ся ли правило справедливым, чест- вайте доли») описаны в соответству-
повреждение. Все эти вещи разъясня- ным или универсальным. Но иногда ющих местах.
ются в Правилах Боя – главы 11-13. Но
боевая система «изменяема»: вы мо-
жете использовать все правила, что-
бы получить сложный, детальный и Конвертер мер
реалистичный бой или использовать Во всех книгах по GURPS используются старые английские
базовые правила (глава 11), чтобы как единицы измерения, поскольку большинство читателей этих книг
можно быстрее отыграть его. – американцы. Но не все! Каждый год все новые и новые люди начи-
Есть еще одна важная вещь - но нают играть по GURPS. Вне США, люди думают в категориях мет-
для начала игры она не обязательна. рической системы. Мы не можем позволить себе выпускать по две
Это правила создания персонажа. версии каждой книги, но можем предоставить таблицу перевода.
Мастер дает каждому игроку некото- Обратите внимание, что в ней две колонки с переведенными ве-
рое количество очков, которые он мо- личинами. В первой указан приблизительный перевод, который на-
жет потратить на своего персонажа. иболее удобно использовать для игры, а во второй - точный перевод.
Высокие уровни атрибутов стоят оч- Имперские Игровые Точные
ков, как и преимущества и умениями. 1 дюйм (in.) 2,5 см 2,54 см
Недостатки – наподобие Неистовства
1 фут (ft.) 30 см 30,48 см
и Жадности – также доступны, и они
дают вам дополнительные очки. 1 ярд (yd.) 1 метр 0,914 метра
Подробные правила создания 1 миля (mi.) 1,5 км 1.609 км
вы найдете в главах 1-4. Эти прави- 1 фунт (lb.) 0,5 кг 0,454 кг
ла дают вам возможность провести 1 тонна 1 метрическая тонна 0,907 метрич. тонны
все вычисления до начала игры, и
внести их на Лист персонажа (с.13). 1 галлон (gal.) 4 литра 3,785 литра
Таким образом, вы не будете загру- 1 кварта (qt.) 1 литр 0,946 литра
жены вычислениями во время игры. 1 унция (oz.) 30 гр 28,349 гр
Все поняли? Отлично. Теперь 1 куб. дюйм (ci) 16 куб. см 16.387 куб. см.
можно играть в GURPS. Остальное -
1 куб. ярд (cy) 0,75 куб. м 0,765 куб. м
просто детали. Удачи.

Допущения
Температура: когда вас интересует изменение температуры,
один градус по Фаренгейту равен 5/9 градуса Цельсия. Таким обра-
В GURPS применяются следую- зом, изменение на 45° F равно изменению на 25° C. Чтобы перевести
щие математические допущения. полные величины, вычтите 32 из температуры по Фаренгейту и ум-
ножьте результат на 5/9. Так 95° F это 5/9 от (95-32), или 5/9 от 63, то
Кубики есть 35° C.
В GURPS используются только
шестигранные кубики. Все «броски

Введение 9
Глава первая

Создание
персонажа
3 Junior 2 http://www.utkGURPS.narod.ru

Когда вы участвуете в ролевой игре, то принимаете на себя роль другого


существа - того «персонажа», которого создаете. GURPS позволяет вам точно
определить, каким героем вы станете. Космическим шахтером? Колдуном?
Профессиональным путешественником во времени? Вы можете черпать
вдохновение из образов вымышленных героев и героинь или создать новую
личность с нуля. И коль скоро вы определились с тем, какую роль хотите
сыграть, наступило время вдохнуть в персонажа жизнь!
Мастер (GM или Games Master, то есть человек, ведущий игру) вы-
делит вам определенное количество очков персонажа, на которые вы
сможете приобрести различные способности. Например, чем сильнее
вы хотите быть, тем больше очков это будет стоить. Также вы можете
покупать выгодные социальные черты, такие как богатство, и особые
способности, которые называются преимуществами (см. Главу 2).
Если вы хотите получить больше способностей, чем позволя-
ет выделенная Мастером сумма, то можете получить дополни-
тельные очки, опустив ниже среднего уровня силу, внешность,
богатство, социальный статус и т.д. или же выбрав недостатки -
особые ограничения вроде плохого зрения или боязни высоты
(см. Главу 3).
Опытные игроки могут подвергнуть свои черты тонкой
настройке с помощью улучшений и ограничений; см. с.101-
117. Подобные модификаторы повысят или понизят базовую
стоимость изменяемой черты.
Начните с листа персонажа (см. с.13) и по ходу дела запол-
няйте его, отслеживая потраченные очки. На каждом этапе
мы приводим примеры, чтобы проиллюстрировать процесс
создания персонажа.

Очки персонажа
Очки персонажа - это «валюта», на которую персонаж создается.
Все, что улучшает ваши способности, забирает очки персонажа: что-
бы добавить способность в лист своего персонажа и использовать ее
в игре, вы должны потратить количество очков, равное указанной
цене. Все, что снижает ваш потенциал, имеет отрицательную стои-
мость - то есть возвращает вам некоторое количество очков. Напри-
мер, если вы начинаете со 125 очков, покупаете преимуществ на 75
очков и недостатков на -15 очков, то получаете в остатке 125-75+15
= 65 очков.
Начальное количество очков
Мастер определяет, с каким количеством очков начинают
персонажи игроков (ИП, PC, player characters)- герои игры. Это
число зависит от того, насколько сильными Мастер хочет их ви-
деть, и может находиться в диапазоне от 25 и меньше (малень-
кие дети) до 1.000 и больше (богоподобные создания) очков, а
средним для успешных приключенцев числом будет 100-200
очков.
Стартовое количество очков иногда называют уровнем силы
для данной кампании (см. Уровни силы, с.487). Это не то же самое, что и «ставки» в данной кампании!
Герои со способностями, позволяющими преодолевать даже самые трудные препятствия в веселой кампа-
нии по фентези, могут столкнуться со смертельной опасностью в приключении в жанре темных ужасов.
В большинстве кампаний все игровые персонажи начинают на одном уровне силы. Это просто и чест-
но. Однако не все люди в реальной жизни обладают одинаковым потенциалом, и часто в художественных
произведениях один герой явно занимает преобладающее место. Если все с этим согласны, то кто-то из
игроков может сыграть «главного героя», которому достанется больше очков, чем остальным персонажам
- «героям второго плана» на меньшее количество очков.

10 Создание персонажа
Ограничение на Очки персонажей просто набор способностей, но
выбор среди них может неплохо
недостатки в игре послужить вдохновению.
Недостаток - это любое, что об- Число начальных очков персо-
Или же вы можете сначала
ладает отрицательной стоимостью, нажа имеет значение только при
выбрать главные черты персона-
включая низкие атрибуты, низкий вступлении его в игру. Немного
жа - это тот набор вещей, которые
социальный статус и все особые спустя оно начнет меняться. Иног-
определяют персонажа, таких как
ограничения, описанные в Главе 3. да Мастер будет награждать вас
его биография, внешность, пове-
Теоретически вы можете добавлять дополнительными очками или
дение, привычки и умения. По-
недостатки до тех пор, пока не полу- даже новыми способностями... но
думайте, как он приобрел данные
чите количества очков, достаточно- вы также можете и потерять спо-
качества, а затем тратьте очки на
го для покупки всех преимуществ собности. Все это изменит общее
те черты, которые ему подходят.
и умений, каких хотите. Но на деле количество ваших очков.
(Возможно, вам будет полезно сна-
большинство Мастеров предпочтет Со временем ваш персонаж
чала придумать биографию, как
установить ограничение на недо- будет стоить больше или меньше
описано ниже.)
статки, чтобы игра не превратилась очков, чем его компаньоны, даже
Наконец, могут помочь ответы
в цирк, где проблемы персонажей если все начинали с одного числа.
на некоторые основные вопросы
заставят забыть и о мире, и о при- Не беспокойтесь по этому поводу!
о вашем персонаже, и эти отве-
ключении, и обо всем прочем, что Приучайтесь относиться к общему
ты вы можете использовать для
придумал Мастер. Большинству числу своих очков как к удобному
создания его биографии еще до
Мастеров кажется трудным водить способу определить потенциал
того, как вы начнете тратить очки.
интересную игру, персонажи ко- персонажа в данный конкретный
Например:
торой полные инвалиды - то есть момент, а не как к способу измерить
грубые одноглазые рецидивисты и общий уровень силы в кампании ●● Где он родился и где вырос?
алкоголики, боящиеся темноты. или как к мере значимости среди Где живет сейчас?
Лимит недостатков также слу- других игроков и персонажей. ●● Кем были его родители?
жит и другой цели: оно ограни- Подробности о развитии пер- (Знает ли он об этом?) Живы ли
чивает доступные начинающим сонажей см. в Главе 9. они сейчас? Если нет, то что с

И
персонажам способности, позволяя ними стало? Если да, то в каких
Мастеру установить максимальные дея они отношениях с персонажем?
возможности персонажей. ●● Какую школу он прошел?
Неплохим приближенным ме- персонажа Учился у кого-то? Был студентом?
тодом будет ограничить недостатки Есть две вещи, которые наибо- Учился сам?
50% от числа начальных очков - на- лее важно знать о своем персо- ●● Чем он занимается сейчас?
пример, это будет -75 очков в игре для наже: кто он такой и какую роль Какой еще работой занимался?
150-очковых персонажей - но это все вы бы хотели предоставить ему ●● К какому общественному
полностью на усмотрение Мастера. в приключениях. Узнайте, како- классу он принадлежит? Насколь-
Однако если Мастер требует от го рода игру собирается вести ко он богат?
всех персонажей обязательно взять Мастер и каких персонажей он ●● Кто его друзья? Его враги?
определенные недостатки (напри- позволит. Затем начинайте при- Его ближайшие коллеги?
мер, все персонажи - шпионы, и думывать детали. Существует не- ●● Каковы были важнейшие мо-
у них есть Служба в пользу своей сколько подходов к этому вопросу. менты в его жизни?
организации), такие «недостатки Вы можете выбрать все спо- ●● Что он любит и что не любит?
кампании» не нужно включать в об- собности, какие захотите, тратить Каковы его хобби и интересы? Мо-
щий лимит. Не считаются и те не- очки, а затем придумать идею ральные воззрения и верования?
достатки, которые обязательны для персонажа, которая подходит под ●● Каковые его мотивы? Планы
вашей расы (входят в ваш «расовый эти способности. Хороший пер- на будущее?
шаблон», см. с.260). сонаж - это гораздо больше, чем
Вы можете ответить на эти воп-
росы в уме или на бумаге, в ходе
беседы с Мастером. Вы даже може-
Как работает GURPS: те обсудить их с другими игрока-
Реализм и игровой баланс ми (но у вас могут быть кое-какие
Создание персонажа в GURPS нацелено на получение сбаланси- секреты даже от друзей). Или мо-
рованного героя, такого, чьи сильные и слабые стороны более или ме- жете ответить на все эти вопросы,
нее уравновешивают друг друга. написав биографию персонажа.
Конечно, в реальной жизни сверх-сила совершенно не означает,
что ради нее нужно поступиться чем-то еще. А слабое тело вовсе не га- Биография
рантирует, что вы преуспеете в чем-то еще. Полностью реалистичной Чтобы получить совсем чет-
может быть только та система, в которой сила персонажа (это просто кое представление о персонаже,
пример) определяется случайным образом, без связи с его умом или вы можете написать историю его
социальным статусом... то же самое и для всех остальных способностей. жизни, то есть биографию. Вам
Но случайный выбор не подходит героям. Ведь в результате может не обязательно это делать - это
получиться супермен... а может слабый, глупый и скучный дурак. Вы просто рекомендация. Если вы
избегаете подобных людей в реальной жизни; так захотите ли стать та- все же это сделаете, то покажите
ким, пусть даже и на минуту, в ходе игры? биографию Мастеру, но не обяза-
В GURPS два персонажа, созданные на одинаковое количество тельно другим игрокам. Биогра-
очков, начнут игру «равными», но не одинаковыми. Вы можете при- фия может послужить отличным
думать подходящий вам тип персонажа, оставляя место для роста и подспорьем для вхождения в роль,
развития. а также поможет Мастеру вписать
вашего персонажа в игровой мир.

Создание персонажа 11
Если персонаж участвует в при-
ключениях и получает опыт, его
биография будет становиться все Пример создания персонажа:
длиннее и подробнее. Вы не просто Дай Блэкторн
будете записывать приключения Чтобы проиллюстрировать процесс создания персонажа, мы
на память... чем больше вы играете представим вам Дая Блэкторна, вора необыкновенного (лат. thief
персонажем, тем больше придумы- extraordinaire)! Дай происходит из сеттинга «Бесконечные Миры»,
ваете о его происхождении, про- описанного в Главе 20.
шлом и устремлениях. Карьера Дая началась в Ирсе, мире средневековой фентези, кото-
рый населен потомками людей эпохи крестовых походов, попавших
Премия за описание туда с Земли из-за разрыва измерений. Он ничего не помнит о своем
Написать биографию - это то рождении и раннем детстве; он вырос на улицах. Когда Даю было око-
же самое, что играть персонажем ло семи, его взял на воспитание старый вор, учивший его воровать по
еще до начала кампании. Возможно, карманам и залезать в дома, и Дай достиг в этом успехов. Но Гильдии
Мастер решит наградить игроков, воров не нравилась конкуренция, и, когда Даю было 15, воры подожг-
которые написали детальные био- ли дом его наставника, а выбегавших людей расстреляли из арбалетов.
графии для своих персонажей, дав Сбежать удалось только Даю.
им дополнительно несколько очков Тогда Дай думал, что, подгоняемый страхом, он перепрыгнул с
персонажа за хороший отыгрыш крыши горящего здания на крышу соседнего. Позже он понял, что та-
(см. с.498) - где-то от 1 до 5 очков. кой прыжок был невозможен. Случилось нечто другое. На деле, страх
Биография вовсе не должна быть перед смертью открыл в нем псионический дар к телепортации, хотя
литературным шедевром, чтобы прошло время, прежде чем он осознал правду и научился контроли-
заслужить дополнительные очки, ровать свои способности. Когда это случилось, он стал лучшим вором
но и не должна быть символичес- в округе, живя в достатке и с удовольствием слушая ярмарочные раз-
кой отпиской, в истории персонажа говоры о «невероятных кражах», которым не могли помешать ни за-
нужно постараться ответить на все творы, ни колдуны.
вопросы относительно данного ге- А потом пересеклись пути и клинки Дая и столь же серьёзного
роя, приведенные в разделе Идея противника... им был путешествовавший между мирами преступник,
персонажа. который использовал похищенную технологию для кражи сокровищ

Типы
Ирса. Все еще больше усложнилось с прибытием отряда И-спецназа,
который преследовал путешественника. Когда все улеглось, двое аген-
тов оказались обязаны жизнью юному вору... а он знал слишком много.
персонажей И те не могли просто его отпустить.
Персонаж может располагать Так что его завербовали. В конце концов, хорошего телепорта най-
любой комбинацией способностей, ти нелегко. Что же касается Дая, то он был готов к новым испытаниям...
которые сумеет купить, если с этим Мы сделаем из Дая полноценного члена И-спецназа. Как признан-
согласен Мастер. (Внимание игро- ный герой, он будет создан на 250 очков.
кам из других систем: это значит,
GURPS не использует классы персо-
нажей). Однако все его способности
должны составлять картину, кото- рой, Острый язык, Голос и хорошая имущества включают Высокую лов-
рая согласуется с идеей персонажа. внешность также полезны. Наиболее кость рук и Адаптация к темноте.
Вот некоторые идеи из произведе- важны умения, нацеленные на соци- Им годятся многие умения - Артис-
ний о героях: альное взаимодействие: Пирушки, тизм, Текущие события, Изменение
Чужак. Пришелец, ангел, ро- Заговаривание зубов, Торговец, Пуб- внешности и Этикет подойдут опыт-
бот, супер (супермен из комиксов) личное выступление и т.д. ному шпиону, в то время как фенте-
или иной герой, для которого оп- Интеллектуал. «Мудрец» - то зийный вор должен выбрать Лаза-
ределяющими являются его не- есть священник, профессор, ученый ние, Взлом, Карманное воровство и
обычные способности или природа. и т.д. Ему необходим высокий ИН. Ловушки. Зато умение Скрытность
Большинство его начальных очков Классическими преимуществами универсально!
должно уйти на высокие атрибуты, будут Идеальная память, Интуиция, Специалист. Эксперт в одном
необычные и сверхъестественные Талант к языкам и Языки (а в опреде- умении. Его знания глубоки и
преимущества (см. с.32) или на расо- ленных кампаниях преимущество узки, в противовес Мастеру на все
вый шаблон (см. с.260). Как результат, Посвященный!). Ему нужно несколь- руки. Его умение находится на
у него, вероятно, окажется меньше ко связанных ИН/Трудных умений очень высоком уровне (не меньше
обычных способностей, чем у его то- в отвлеченных областях (особенно 18), высоким является и значение
варищей по приключению. подойдут умения Эксперт), а также атрибута, на котором умение ос-
Мастер на все руки. Герой со мно- Исследования, Обучение и Письмо. новано. Полезны любые преиму-
жеством умений: наемник, частный Путешественник. Бывалый пу- щества, которые дают премии к
пилот, репортер и т.д. Наиболее важ- тешественник или «рейнджер». Все умению - особенно Талант.
ны для него ЛВ и ИН. Могут быть атрибуты одинаково важны; особо Мыслитель. Инженер, изобрета-
полезны преимущества Талант и полезными могут оказаться несколь- тель, технический специалист или
Разносторонний. Возьмите по одно- ко повышенные Базовое движение иной технический гений. Жизненно
му-два умения из положенных дру- и Восприятие. Основным преиму- важен высокий ИН; полезна высокая
гим типам персонажей. Мастер на ществом путешественника являет- ЛВ. Подобного рода персонажу по-
все руки не столь искусен, как узкий ся Чувство направления. Полезные дойдут любые технические умения
специалист, но у него есть по паре умения включают: Знание местнос- (см. умения по разработке, починке
умений из многих областей. ти, Маскировка, Натуралист, Нави- и использованию, с.190), популярнос-
Оратор. Бард, мошенник или гация, Выживание и Следопыт. тью у них пользуется и Собирание.
еще кто-то, кто использует остроу- Вор. Ворам и шпионам нужны Киношные изобретатели также мо-
мие и обаяние. Ключевой показатель высокие ЛВ и ИН, а также хороший гут взять преимущества Высокий ТУ,
- ИН. Харизма, Знакомство с культу- уровень Восприятия. Полезные пре- Изобретатель и Штуковины.

12 Создание персонажа
Воин. Профессиональному бой-
цу нужны высокие СЛ, ЛВ и ЗД,
кроме того, он может увеличить
Единицы жизни (ЕЖ) и Базовую
Скорость (БС). Полезные преиму-
щества включают: Боевые реф-
лексы, Трудно убить и Высокий
болевой порог; киношные войны
должны подумать над преиму-
ществами Дополнительная атака
и Мастер оружия. Боевые уме-
ния нужны обязательно, способ-
ны помочь Лидерство, Стратегия
и Тактика. Современные бойцы
спецназа также должны владеть
умениями Взрывное дело, Навод-
чик и Парашют.
Колдун. Важнее всего ИН и
Магические способности. Допол-
нительные Единицы усталости
пригодятся для подпитки заклина-
ний. Безусловно, ему нужны закли-
нания - столько, сколько возможно!
Хотя колдуны нередко встречают-
ся в волшебных мирах, «фактор
внезапности» от появления мага в
мире с низким уровнем магии мо-
жет компенсировать его снижен-
ную эффективность.

Последователь-
ность создания
персонажа Полный двусторонний лист персонажа находится на с.335-336, вы мо-
жете копировать его для личного использования. Эту и другие формы
В ходе создания персонажа не
для GURPS можно найти по адресу www.sjgames.com/GURPS/resources/
забудьте уделить внимание всем
перечисленным пунктам:
●● Базовые атрибуты (с.14) и Вто-
ричные характеристики (с.15). От Вещи, не показанные в листе персонажа
этих показателей зависит почти все Есть несколько вещей, который вам, возможно, захочется запи-
остальное в вашем листе персонажа, сать отдельно:
так что их выберите в первую оче- Подробности о работе. Может оказаться важным, чем вы зараба-
редь. тываете на жизнь в перерывах между приключениями (хотя если
●● Телосложение (с.18), а также приключения и есть ваша работа, тогда вам повезло!) и сколько вы
Возраст и внешность (с.20). Этот тратите на нее времени. Это определит ваш доход и возможность для
раздел описывает игровые эффек- тренировок в ходе работы. Персонажам на военной службе нужно
ты роста, веса, возраста, наружнос- вести послужной список.
ти персонажа и т.п. Биография. Если вы записали историю своего персонажа, то хра-
●● Социальное происхождение ните ее отдельно, так что сможете легко расширить ее по ходу при-
(с.22), Богатство и влиятельность ключений.
(с.25), Друзья и враги (с.31) и Имена Заклинания. Колдуны часто знают несколько дюжин заклинаний
(с.31). Определите, из какого обще- - это больше, чем может поместить в лист персонажа. Если хотите, мо-
ства вы происходите, какое поло- жете записать общую стоимость заклинаний в очках под пунктом
жение занимаете в игровом мире, «умения», а полный список заклинаний поместить в отдельный лис-
как другие к вам относятся, на чью ток - «гримуар» или «книгу заклинаний».
помощь вы можете рассчитывать Важная информация. Если имена ваших родителей, место и дата
- а от кого можете ожидать удара в рождения (или ваш знак зодиака), родословная (или раса - в некото-
спину! рых мирах нужно особо обращать внимание на то, что вы обычный
●● Преимущества (с.32). Гла- человек!) и другие подобные вещи кажутся вам значимыми, то заве-
ва 2 включает список из десятков дите для этих подробностей отдельное «досье» на персонажа.
особых талантов и способностей.
Перки (с.100) - это особые «мини-
преимущества», которые помогают
сделать персонажа интереснее. лении вашей личности. В отличие от атрибутов, кото-
●● Недостатки (с.119). Глава 3 ●● умения (с.167) и Техники рые обычно выбираются первыми,
включает огромное количество (с.229). Способности из Главы 4 опи- дальнейшие порядок работы мо-
отрицательных черт, от просто не- сывают, что непосредственно вы жет слегка варьироваться... начните
удобных до наносящих серьёзный можете сделать. Не забудьте све- с того раздела, который для вас на-
ущерб. Ментальные недостатки и рить свои умения с профессией и иболее важен и начинайте действо-
Причуды (с.162), небольшие мини- типом персонажа. вать оттуда.
недостатки, могут помочь в опреде-

Создание персонажа 13
Базовые
Четыре числа, называемые ат-
атрибуты
рибутами, определяют ваши ос-
новные способности: Сила (СЛ), Как выбирать базовые атрибуты
Ловкость (ЛВ), Интеллект (ИН) и От выбора базовых атрибутов зависят ваши способности -
Здоровье (ЗД). сильные и слабые стороны - в игре. Выбирайте с умом.
Атрибут 10 дается бесплатно 6 и меньше: Калечащий уровень. Столь низкий атрибут серьёзно
и отражает среднее для человека ограничивает ваш образ жизни.
значение. Высокие значения стоят 7: Низкий. Ваши ограничения легко заметны любому, кто вас
очков: 10 очков, чтобы поднять СЛ встречает. Это самое низкое значение, при котором вы еще не стано-
или ЗД на один уровень, и 20 очков, витесь инвалидом.
чтобы поднять на один уровень 8 или 9: Ниже среднего. Это невысокие значения, но все же в преде-
ЛВ или ИН. Аналогично, уровень лах человеческой нормы. Мастеру следует запретить активным участ-
атрибута ниже 10 обладает отри- никам приключений атрибуты ниже 8.
цательной стоимостью: -10 очков 10: Средний. У большинства людей уровень 10 и они чувствуют
за уровень СЛ или ЗД, -20 очков себя прекрасно!
за уровень ЛВ или ИН. (Помните - 11 или 12: Выше среднего. Это более высокое значение, но все же в
отрицательная стоимость означает, пределах человеческой нормы.
что эти очки возвращаются, и их 13 или 14: Выдающийся. Подобный атрибут заметен сразу - в виде
можно потратить на что-то еще!) вздувшихся мускулов, кошачьей грации, остроумной речи или пышу-
У большинства персонажей щего здоровья.
атрибуты находятся в пределах 15 и больше: Поразительный. Столь высокий атрибут вызывает
от 1 до 20, а у большинства нор- постоянные обсуждения и, вероятно, определяет выбор вами карьеры.
мальных людей в пределах от 8 до Все описанное выше относится к людям. Для нелюдей считайте
12. Значения свыше 20 возможны, каждое очко выше или ниже человеческой нормы 10 отклонением от
но обычно ими обладают лишь расовой нормы в десять процентов.
богоподобные существа - посове-
туйтесь с Мастером, прежде чем
приобретать такое значение. Ис-
ключение составляет СЛ, которая Грузоподъемность пропорци- ретать СЛ с одним или обоими
может серьёзно превышать 20 даже ональна квадрату вашей Силы. В ограничениями, приведенными
у обычных людей. С другой сторо- сравнении со средним взрослым ниже. Вы не можете снизить сто-
ны, значение 0 бывает только в осо- человеком (СЛ 10, 10×10 = 100), имость более чем на 80% с помо-
бых случаях, а 1 является мини- человек с СЛ 14 почти в два раза щью ограничений; считайте лю-
мальным значением для человека. сильнее (14×14 = 196), с СЛ 17 - в бое значение сверх -80% за -80%.
Ни один из атрибутов не может три раза (17×17 = 289), с СЛ 20 - в (Подробнее об ограничениях см.
иметь отрицательное значение! четыре раза сильнее (20×20 = 400 на с.110.)
= 4×100). Аналогично, при СЛ 7 вы Особые ограничения
Сила (СЛ, ST) слабее примерно вполовину (7×7 Нет хороших манипуляторов:
±10 очков/уровень = 49), при СЛ 6 примерно в три если у вас имеется какой-либо
Сила отражает физическую раза (6×6 = 36), а при СЛ 5 в четы- уровень недостатка Нет хороших
мощь и крепость. Этот показатель ре раза (5×5 = 25 = 100/4). манипуляторов (с.145), то вы мо-
критичен для воина в неразвитом Сила гораздо менее ограни- жете приобретать СЛ дешевле.
мире, потому что высокая СЛ позво- чена сверху, чем остальные ат- -40%.
ляет наносить и выдерживать боль- рибуты; значения выше 20 часто Размер: крупные существа
ше повреждений в контактном бою. встречаются среди существ вроде могут приобретать СЛ дешевле;
Любой приключенец знает, что СЛ крупных животных, фантасти- подробности см. на с.19. -10% ×
полезна, чтобы поднимать и метать ческих чудовищ и роботов. Даже Модификатор размера; вплоть до
предметы, быстро передвигаться с человек может обладать СЛ боль- максимума -80% (при Модифика-
нагрузкой и т.д. СЛ непосредствен- ше 20 - рекордсмены-тяжелоатле- торе размера +8 и больше).
но определяет Базовый груз (с.15), ты могут быть очень сильны!
базовые повреждения (с.15) и Еди- Существа, имеющие нече- Ловкость (ЛВ, DX)
ницы жизни (с.16), а также влияет на ловеческую физиологию, с раз- ±20 очков/уровень
Телосложение (с.18) персонажа. решения Мастера могут приоб- Ловкость отражает сочетание
подвижности, координации и
тонкой моторики. Она отвечает
за базовые способности к атле-
Основная рука тическим и боевым умениям, к
Решите, правша вы или левша. Каждый раз, когда вы делаете
умениям вождения и ремеслам,
что-то другой рукой, то действуете с -4 к умению. Это не относится к
требующим тонкой работы. Кро-
вещам, которые и обычно делаются «не основной» рукой, например
ме того, ЛВ помогает определить
к использованию щита.
Базовую скорость (она отражает
GURPS предполагает, что вы правша, если не оговорено особо,
время реакции, с.17) и Базовое
или если у вас нет Амбидекстрии (с.39). Если вы решите стать лев-
движение (быстрота бега, с.17).
шой, то в бою результат, приводящий к повреждению правой руки,
Существа, имеющие нечелове-
влияет вместо этого на левую, равно и наоборот. Быть левшой - черта
ческую физиологию, с разреше-
ценой 0 очков.
ния Мастера могут приобретать
ЛВ с ограничениями, приведен-
ными ниже.

14 Создание персонажа
Особые ограничения
Нет хороших манипуляторов:
если у вас есть какой-либо уро-
Как работает GURPS:
вень недостатка Нет хороших ма- ИН, сознание и разум
нипуляторов (с.145), то вы можете Сознание - это способность осознавать себя. Согласно GURPS,
приобретать ЛВ дешевле. -40%. любое существо с ИН 1 и выше наделено сознанием по опреде-
лению. Создавая лишенных сознания существ - растения, без-
Интеллект (ИН, IQ) мозглых клонов и т.д. - берите ИН 0 за -200 очков. Бессознатель-
±20 очков/уровень ные существа не могут изучать умения или обладать любыми
Интеллект в широком смысле ментальными чертами.
отражает интеллектуальный по- Разум определяется как способность использовать орудия и язык.
тенциал, включая творчество, ин- Согласно GURPS, для этого нужно значение ИН не менее 6. Существа
туицию, память, восприятие, ум, с ИН 5 и меньше не могут изучать технологические умения (см. с.168)
здравомыслие и силу воли. Он от- или владеть Языками (см. с.23) - даже родным языком, который боль-
вечает за базовые способности во шинство персонажей получает бесплатно. Они все же могут выказы-
всех «ментальных» умениях - нау- вать примитивные идеи (такие понятия, как голод или опасность) с
ках, социальном взаимодействии, помощью жестов или звуков, и могут быть обучены нескольким ко-
магии и т.д. Любой колдуну, учено- мандам (см. Домашние и обученные животные, с.458).
му или изобретателю высокий ИН
нужен в первую очередь. Вторич-
ные характеристики Воля (с.16) и
Восприятие (с.16) основаны на ИН. и жизнестойкость. В него входят дим бойцам в мире низких техно-
выносливость, сопротивляемость логий. ЗД определяет запас Уста-
Здоровье (ЗД, HT) организма (ядам, болезням, ради- лости (с.16), помогает определить
±10 очков/уровень ации и т.д.) и общая «твердость». Базовую скорость (с.17) и Базовое
Здоровье отражает энергию Высокий уровень ЗД пригодится движение (с.17).
любому - но он жизненно необхо-

Вторичные характеристики
«Вторичные характеристики» бые виды атак или оружие могут Единицы жизни
- это величины, которые зависят изменить это значение!
непосредственно от ваших атри- Добавляйте 1к как к прямым,
(ЕЖ, HP)
бутов. Вы можете увеличить или так и к амплитудным поврежде- ±2 очка за ±1 ЕЖ
уменьшить их значения, изменяя ниям за каждые полные 10 очков ЕЖ отражают способность вашего
атрибуты. Некоторые из них вы СЛ свыше 100. тела выдерживать повреждения. По
можете изменять напрямую: начав Повреждения обычно сокра- умолчанию число ЕЖ равняется ва-
со значения, посчитанного от ат- щаются как «повр.» В листе свое- шей СЛ. Например, СЛ 10 даст 10 ЕЖ.
рибутов, и потратить необходимое го персонажа запишите сначала Вы можете повысить число ЕЖ
количество очков, чтобы изменить прямые повреждения, а через ко- по цене 2 очка за единицу или сни-
получившийся базовый уровень. сую черту - амплитудные; напри- зить его по -2 очка за еденицу. В ре-
Это никак не повлияет на связан- мер, если ваша СЛ 13, то вы долж- алистичной кампании Мастер не
ные с ними значения атрибутов. ны записать «Повр. 1к/2к-1». должен позволять колебания ЕЖ в
пределах более чем ±30% от значе-
Повреждения Базовый груз (БГ, BL) ния СЛ; например персонаж с СЛ 10
(Вред, Dmg) См. Подъемная сила может иметь от 7 до 13 ЕЖ. Нелюди
(с.65) и супергерои не подвержены этому
См. Ударная сила (с.88)
Базовый груз - это максималь- ограничению.
От вашей СЛ зависит, сколь-
Вы можете временно терять ЕЖ
ко повреждений вы наносите в ный вес, который вы можете под-
под воздействием физических (удар
безоружном бою или с помощью нять над головой одной рукой
мечом), энергетических (попадание
холодного оружия. От СЛ зависят за секунду. Он равен (СЛ×СЛ)/5
фунтам. Если БГ составляет более из лазера) и сверхъестественных
два вида повреждений:
10 фунтов, округлите его до бли- атак, болезней, ядов, несчастных
Прямые (thrust) повреждения жайшего целого числа; например, случаев и всего прочего, что может
(прм)- это ваши базовые повреж- 16,2 фунта превратятся в 16 фун- нанести повреждения или убить.
дения рукой, ногой или зубами, тов. БГ среднего человека с СЛ 10 Кроме того, вы можете тратить ЕЖ
либо атака колющим оружием составляет 20 фунтов. для подпитки своих сверхъестест-
вроде копья или рапиры. Потратив вдвое больше време- венных способностей. Если вы поте-
Амплитудные (swing) повреж- ни, одной рукой вы можете под- ряли достаточно ЕЖ, то в конечном
дения (амп) - это ваши базовые нять над головой 2×БГ. Потратив счете окажетесь без сознания; поте-
повреждения рубящим оружием в четыре раза больше времени, вы ряв слишком много ЕЖ, вы умрете.
вроде топора, дубины или меча можете поднять над головой 8×БГ Потерянные ЕЖ не снижают СЛ,
- всем, что использует принцип двумя руками. хотя число ЕЖ и зависит от Силы.
рычага, увеличивая вашу силу. Количество снаряжения, ко- Ранения часто сравниваются с
торое вы можете носить с собой числами, кратными ЕЖ; например
Посмотрите свои базовые пов- «2×ЕЖ» или «ЕЖ/2». В таких форму-
реждения в Таблице повреждений рассчитывается из БГ. Подробнос- лах отталкивайтесь от своего базо-
(с.16). Они записаны в форме «ку- ти этого, а также таблицу БГ для вого значения ЕЖ, а не количества
бик + дополнения»; см. Кубики разной СЛ см. в части Нагрузка и ЕЖ в данный момент.
(с.9). Обратите внимание, что осо- движение (с.17).

Создание персонажа 15
Таблица повреждений Единицы усталости
CЛ Прямые Амплитудные CЛ Прямые Амплитудные
(ЕУ, FP)
±3 очков за ±1 ЕУ
1 1к-6 1к-5 27 3к-1 5к+1 Единицы усталости отража-
2 1к-6 1к-5 28 3к-1 5к+1 ют «энергетический запас» ваше-
3 1к-5 1к-4 29 3к 5к+2 го тела. По умолчанию число ЕУ
4 1к-5 1к-4 30 3к 5к+2 равняется вашему ЗД. Например,
5 1к-4 1к-3 31 3к+1 6к-1 ЗД 10 даст 10 ЕУ.
Вы можете повысить ЕУ по
6 1к-4 1к-3 32 3к+1 6к-1 цене 3 очка за единицу или сни-
7 1к-3 1к-2 33 3к+2 6к зить их по -3 очка за единицу. В
8 1к-3 1к-2 34 3к+2 6к реалистичной кампании Мастер
9 1к-2 1к-1 35 4к-1 6к+1 не должен позволять колебания
ЕУ в пределах более чем ±30% от
10 1к-2 1к 36 4к-1 6к+1
значения ЗД; например персо-
11 1к-1 1к+1 37 4к 6к+2 наж с ЗД 10 может иметь от 7 до
12 1к-1 1к+2 38 4к 6к+2 13 Единиц усталости. Нелюди и
13 1к 2к-1 39 4к+1 7к-1 супергерои не подвержены этому
14 1к 2к 40 4к+1 7к-1 ограничению. Кроме того, хотя
ЗД обычно ограничено числом 20,
15 1к+1 2к+1 45 5к 7к+1 для ЕУ не существует подобных
16 1к+1 2к+2 50 5к+2 8к-1 ограничений.
17 1к+2 3к-1 55 6к 8к+1 Вы постепенно тратите ЕУ,
18 1к+2 3к 60 7к-1 9к выполняя действия, требующие
усилий. Болезни, жара, голод, не-
19 2к-1 3к+1 65 7к+1 9к+2
достаток сна и другие подобные
20 2к-1 3к+2 70 8к 10к вещи также могут ослабить вас.
21 2к 4к-1 75 8к+2 10к+2 Вы можете сознательно тратить
22 2к 4к 80 9к 11к ЕУ на совершение сверх-усилия
23 2к+1 4к+1 85 9к+2 11к+2 (см. с.356) и подпитку сверхъестес-
твенных сил (например, на закли-
24 2к+1 4к+2 90 10к 12к нания). Помимо этого, некоторые
25 2к+2 5к-1 95 10к+2 12к+2 атаки наносят вред ЕУ, а не ЕЖ,
26 2к+2 5к 100 11к 13к либо и тому и другому. Если вы
теряете достаточное число ЕУ, то
станете двигаться медленнее или
Описание эффектов ранений Восприятие (Восп, Per) потеряете сознание - а если вы по-
и восстановления потерянных ЕЖ
см. на с.418-425. ±5 очков за ±1 Восп теряли слишком много сил, то мо-
Существа, имеющие нечелове- Восприятие отражает вашу жете умереть от перенапряжения!
ческую физиологию, с разреше- общую бдительность. Мастер Потерянные силы не снижают ЗД,
ния Мастера могут приобретать проводит «Броски чувств» против хотя число ЕУ и зависит от здоро-
дополнительные ЕЖ с ограниче- вашего Восприятия, чтобы оп- вья.
ределить, смогли ли вы что-либо Усталость часто сравнивается с
ниями, указанными ниже.
заметить (см. Броски чувств, с.358). числами, кратными ЕУ; например
Особые ограничения По умолчанию Восприятие рав- «2×ЕУ « или «ЕУ/2». В таких фор-
Размер (Size): крупные сущест- няется вашему ИН, но вы можете мулах отталкивайтесь от своего
ва могут приобретать ЕЖ дешев- повысить его по цене 5 очков за +1 базового значения ЕУ, а не коли-
ле; подробности см. на с.19. -10% × или снизить по -5 очков за -1. Вы чества Единиц усталости в дан-
Модификатор размера; вплоть до не можете поднимать Восприятие ный момент.
максимума -80% (при Модифика- выше 20 или снижать ниже 4 без Подробнее о потере и восста-
торе размера +8 и больше). согласования с Мастером. новлении ЕУ см. на с.426-428.
Воля (Will)
±5 очков за ±1 Воли
Воля отражает вашу способ-
ность выдерживать психологи- Машины и усталость
ческое давление (идеологическую Обладателям мета-черты Машина (с.263) нужно неза-
обработку, страх, гипноз, допросы, висимо от значения ЗД поставить прочерк в графе ЕУ. Они
соблазнение, пытки и т.д.), а также не могут ни приобретать дополнительных едениц усталос-
вашу сопротивляемость атакам ти, ни снижать их число за дополнительные очки. Это од-
сверхъестественного характера новременно и преимущество, и недостаток: машины не ус-
(магия, псионика и т.д.). По умол- тают, но они не могут и потратить ЕУ на сверх-усилие или
чанию Воля равняется вашему ИН. подпитку специальных способностей. Когда машина рабо-
Вы можете повысить ее по цене 5 тает за пределами своих возможностей, то может получить
очков за +1 или снизить по -5 оч- структурные повреждения. Это выражается в снижении ЗД,
ков за -1. Вы не можете поднимать а не потере ЕУ. Персонажу с мета-чертой Машина придется
Волю выше 20 или снижать ниже 4 дополнительно приобретать ЗД, чтобы легче переносить пе-
без согласования с Мастером. ренапряжение.
Обратите внимание, что Воля В целом, эта черта стоит 0 очков (см. Особенности и
не отражает физическую сопро- табу, с.261).
тивляемость - за нее отвечает ЗД!

16 Создание персонажа
Базовая скорость Ваше Движение в бою равняется Гравитация в родном мире
Базовому движению с изменениями Гравитация измеряется в G.
(БС, BS) за уровень нагрузки; см. Нагрузка и Земная гравитация составляет 1G;
±5 очков за ±0,25 к БС движение (ниже). например, она составит «1,2G» в
Базовая скорость отражает ваши мире с гравитацией 1,2 от земной.
рефлексы и общую быстроту тела.
Нагрузка и движение
Нагрузка отражает общий вес Вес любого предмета умножается
Она помогает определить скорость на местный показатель гравита-
того, что вы поднимаете, относи-
бега (см. Базовое движение ниже), ции, поэтому, чтобы действовать
тельно вашей СЛ. Эффекты, вызы-
вероятность уклониться от удара и как кто-либо с вашим БГ на Зем-
ваемые Нагрузкой, разделены на
вашу очередность в бою (высокая ле, умножьте необходимый БГ на
пять «уровней нагрузки». Все кро-
Базовая скорость позволит вам опе- уровень гравитации в родном
ме самого низкого из них снижают
редить противников). мире, и покупайте СЛ исходя из
ваше Движение до части Базового и
Чтобы вычислить Базовую ско- этого показателя. Например, что-
дают штраф к Уклонению следую-
рость, сложите свои показатели ЗД бы действовать при 1,2G с тем же
щим образом:
и ЛВ, а затем разделите сумму на 4. успехом, что и человек СЛ 10 при
Не округляйте результат. 5,25 лучше, Нет нагрузки (0): вес не превы- 1G, то для начала возьмите его по-
чем 5! шающий вашего Базового груза. казатель БГ, который составляет
Вы можете повышать Базовую Движение = Базовое движение. 20 фунтов, умножьте на 1,2 за гра-
скорость по цене 5 очков за +0,25 Полное уклонение. витацию, в результате получив БГ
или снижать ее по -5 очков за -0,25. Легкая нагрузка (1): вес до 2×БГ. Пе- 24 фунта. Этот БГ соответствует
В реалистичной кампании, Мастер редв. = БД×0,8. Уклонение -1. показателю Силы 11, так что при
не должен позволять персонажам Средняя нагрузка (2): вес до 3×БГ. 1,2G вам понадобится СЛ11, чтобы
изменять Базовую скорость более Передв. = БД×0,6. Уклонение -2. действовать так же, как действует
чем на 2,00 в любую сторону. Нелю- Тяжелая нагрузка (3): вес до 6×БГ человек с СЛ 10 при 1G.
ди и супергерои не подвержены это- Передв. = БД×0,4. Уклонение -3.
му ограничению. Движение в
Сверх-тяжелая нагрузка (4): вес до
Уклонение: ваша защита Укло- 10×БГ. Передв. = БД×0,2. Уклоне- других средах
нением (см. Уклонение, с.374) рав- ние -4. В воде Движение равняется
няется БС +3, без учета дробной БД/5, результат округляется вниз.
части. Например, если ваша Базовая Все дробные части отбрасывают- Вы можете повысить непосредс-
скорость составляет 5,25, то ваше ся. Нагрузка не может снижать Дви- твенно Движение в воде по цене 5
Уклонение равняется 8. Нагрузка жение или Уклонение ниже 1. очков за ярд/с, или снизить его по
снижает Уклонение; см. Нагрузка Обратите внимание, что эти -5 очков за ярд/с. Представители
и движение (ниже). Вы должны вы- уровни помечены числами от 0 до наземных рас должны приобрес-
бросить на 3к число, не превыша- 4. Когда правило велит добавить к ти умение Плавание (с.224), чтобы
ющее значение Уклонения, чтобы броску (или вычесть из него) уро- повышать Движение в воде, и не
увернуться или отойти в сторону, вень нагрузки, то используется это могут увеличить его более чем на
избежав атаки. число. Так, нагрузка дает штраф к +2 ярда/с. Если вы Амфибия (с.40),
броскам Лазания, Скрытности и то Движение и в воде, и по земле
Базовое движение Плавания. равняется вашему Базовому дви-
(БД, Move)
±5 очков за ±1 ярд/с Таблица Базового груза и Нагрузки
Ваша Базовая скорость отражает Данная таблица показывает БГ и уровни нагрузки для СЛ 1-20
скорость движения по земле в яр-
дах в секунду. То, насколько быстро Уровни нагрузки (фунты)
БГ
вы можете бежать - или катиться, СЛ Легкая Средняя Тяжелая Сверх-тяжелая
(фунты) Нет
скользить и т.д. - без нагрузки (хотя (0) (1) (2) (3) (4)
вы можете двигаться и немного быс- 1 0,2 0,2 0,4 0,6 1,2 2
трее во время «спринтерского бега»
по прямой; см. с.354). 2 0,8 0,8 1,6 2,4 4,8 8
Базовое движение по умолча- 3 1,8 1,8 3,6 5,4 10,8 18
нию равно Базовой скорости без 4 3,2 3,2 6,4 9,6 19,2 32
учета дробной части; например, 5 5 5 10 15 30 50
Базовая скорость 5,75 дает Базовое
6 7,2 7,2 14,4 21,6 43,2 72
движение 5. Базовое движение сред-
него человека составляет 5; таким 7 9,8 9,8 19,6 29,4 58,8 98
образом, без нагрузки он может бе- 8 13 13 26 39 78 130
жать со скоростью около 5 ярдов в 9 16 16 32 48 96 160
секунду. 10 20 20 40 60 120 200
Вы можете повышать БД по цене
5 очков за +1 ярд в секунду или сни- 11 24 24 48 72 144 240
жать ее по -5 очков за -1 ярд в секун- 12 29 29 58 87 174 290
ду. У обычных людей тренировки 13 34 34 68 102 204 340
или хорошее сложение могут оправ- 14 39 39 78 117 234 390
дать увеличение БД на число до 3 15 45 45 90 135 270 450
ярдов/с, а травма или неспортивное
сложение - снижение БД на 3 ярда/с. 16 51 51 102 153 306 510
Нелюди и супергерои не подвер- 17 58 58 116 174 348 580
жены этому ограничению. Расам и 18 65 65 130 195 390 650
супергероям, способным двигаться 19 72 72 144 216 432 720
очень быстро, следует взять Увели-
ченное движение (с.52). 20 80 80 160 240 480 800

Создание персонажа 17
жению, и изменение Базовой ско-
рости повлияет на оба значения.
Если вы Водное существо (с.145), Пример создания персонажа
то движение в воде равняется Ба- Дай достаточно слабый человек: СЛ 8 (-20 очков). «Необыкно-
зовому движению, а Движение по венному вору» нужна кошачья ловкость, так что мы дадим ему порази-
земле равно 0. тельную ЛВ 15 (100 очков). Кроме того, Дай достаточно сообразителен и
В воздухе Движение составля- крепок, чтобы выжить на улице; так что мы даем ему ИН 12 (40 очков)
ет 0, если у вас нет особых преиму- и ЗД 12 (20 очков) - выше среднего, но ничего необычного.
ществ. Если у вас есть преимущес- А теперь посмотрим, какие вторичные характеристики определя-
тво Полет (с.56), то движение по ются этим выбором:
воздуху равняется Базовой скоро- СЛ 8 дает ему базовые прямые повреждения 1к-3, а базовые амп-
сти ×2 (но не Базовому движению литудные 1к-2, Базовый груз в 13 фунтов, а также 8 ЕЖ. Но Дай доста-
×2). Вы можете увеличить непос- точно крепок, его убить не легче, чем среднего человека, так что мы
редственно Движение по воздуху поднимаем его ЕЖ до 10 (4 очка).
по цене 2 очка за ярд/с, или сни- ИН 12 дает ему Волю и Восприятие 12. Поскольку талантливый
зить его по -2 очка за ярд/с. Если у вор обязан уметь находить ловушки и замечать преследователей, мы
вас есть преимущество Хождение поднимаем его Восприятие до 15 (15 очков) - поразительно, но вполне
по воздуху (с.97), то ваше Движе- соответствует его ЛВ!
ние по воздуху равняется Движе- ЗД 12 дает ему 12 ЕУ, но Дай предпочитает избегать физического
нию по земле, потому что воздух труда, так что мы снижаем его ЕУ до 10 (-6 очков), это среднее значение.
у вас под ногами подобен твердой Базовая скорость Дая равна (15+12)/4 = 6,75. Чтобы получить Ук-
земле. лонение 10 и Базовое движение 7 - а это полезно, чтобы скрыться от
противников, если не сработает телепортация - мы поднимаем его Ба-
зовую скорость до полных 7,00 (5 очков).
Складываем все это и получаем, что выбранные черты обошлись
Даю в 158 очков.

Телосложение
Вы можете выбрать любой рост Скажем, два человека с СЛ 10 Худой
и вес, какой Мастер сочтет разум- могут быть ростом 5'8'' и весить по
ным для представителя данной 175 фунтов: при этом один может Skinny
-5 очков
расы. Иногда этот выбор будет быть ширококостным и худым, а
Вы весите примерно 2/3 от
иметь значение в игре - например, другой - полным и тонкокостным.
нормы для данной СЛ. Это дает
когда вы пытаетесь притвориться В зависимости от размеров мышц
вам штраф -2 к СЛ при попытках
противником, надеть чужую бро- человек весом 160 фунтов может
противостоять толканию. Вы так-
ню, пройти по хрупкому мости- обладать Силой от 9 до 13 и во всех
же получаете -2 к Изменению вне-
ку, влезть на высокий уступ или случаях быть «среднего» телосло-
шности и к Слежке, если пытае-
спрятаться за укрытием. жения.
тесь преследовать кого-то в толпе.
Если вы весите меньше или Независимо от веса, вам не
Ваше ЗД не может превышать 14.
больше, чем требует ваша СЛ, то обязательно брать недостатки те-
можете подпасть под действие не- лосложения ни в одном случае. Полный
достатка, связанного с телосложе- Если вы хотите иметь СЛ 9, рост
нием. В таблице ниже приведены 5'1' и вес 250 фунтов, но при этом
Overweight
-1 очко
значения, за пределами которых быть «среднего» телосложения, то Вы весите примерно 130% от
обычный человек должен взять Мастеру следует это позволить. нормы для данной СЛ. Вы получа-
недостаток. Недостатки телосложения опи- ете -1 к Изменению внешности и к
Наибольшее значение веса саны ниже. В некоторых случаях Слежке, если пытаетесь преследо-
обычно соответствует наиболь- Мастер может потребовать от вас вать кого-то в толпе. Однако допол-
шему значению роста в данных взять при выборе этих черт еще и нительный запас жира дает вам +1
пределах. Наложения допущены модификаторы к реакции, но это к броскам Плавания и +1 к СЛ при
специально. происходит не автоматически. попытке противостоять толканию.

Таблица телосложения
Пределы Пределы веса для разного телосложения (в фунтах)
СЛ
роста Худой Средний Полный Толстый Очень толстый
6 и меньше 4'4''-5'2'' 40-80 60-120 80-160 90-180 120-240
7 4'7'-5'5'' 50-90 75-135 100-175 115-205 150-270
8 4'10''-5'8'' 60-100 90-150 120-195 135-225 180-300
9 5'1''-5'11'' 70-110 105-165 140-215 160-250 210-330
10 5'3''-6'1'' 80-120 115-175 150-230 175-265 230-350
11 5'5''-6'3'' 85-130 125-195 165-255 190-295 250-390
12 5'8''-6'6'' 95-150 140-220 185-290 210-330 280-440
13 5'11'-6'9'' 105-165 155-245 205-320 235-370 310-490
14 и больше 6'2''-7' 115-180 170-270 225-355 255-405 340-540

18 Создание персонажа
Толстый Таблица модификаторов размера
Fat Наибольшее Модификатор Наибольшее Модификатор
-3 очка измерение размера измерение размера
Вы весите примерно 150% от 0,05 ярда (1,8'') -10 3 ярда (9') +1
нормы для данной СЛ. Вы получа-
ете -2 к Изменению внешности и к 0,07 ярда (2,5'') -9 5 ярдов (15') +2
Слежке, если пытаетесь преследо- 0,1 ярда (3,5'') -8 7 ярдов (21') +3
вать кого-то в толпе. Однако допол- 0,15 ярда (5'') -7 10 ярдов (30') +4
нительный запас жира дает вам +3 0,2 ярда (7'') -6 15 ярдов (45') +5
к броскам Плавания и +2 к СЛ при
попытке противостоять толканию. 0,3 ярда (10'') -5 20 ярдов (60') +6
Ваше ЗД не может превышать 15. 0,5 ярда (18'') -4 30 ярдов (90') +7
0,7 ярда (2') -3 50 ярдов (150') +8
Очень толстый 1 ярд (3') -2 70 ярдов (210') +9
Very Fat 1,5 ярда (4,5') -1 100 ярдов (300') +10
-5 очков
Вы весите примерно вдвое 2 ярда (6') 0 150 ярдов (450') +11
больше нормы для данной СЛ. Вы
получаете -3 к Изменению вне- чаться от среднего для данной расы, ну рук и ног) и социальные отли-
шности и к Слежке, если пытае- если вы еще слишком молоды, либо чия (вы выделяетесь из толпы).
тесь преследовать кого-то в толпе. являетесь генетическим карликом
Однако дополнительный запас либо гигантом. Карлик (-1МР)
жира дает вам +5 к броскам Пла- Создавая существо, по разме- Dwarfism
вания и +3 к СЛ при попытке про- рам крупнее или меньше человека, -15 очков
тивостоять толканию. Ваше ЗД не найдите его МР исходя из его на- Ваш рост необычно мал для дан-
может превышать 13. ибольшего измерения - высоты для ной расы. Независимо от СЛ, ваш
прямоходящих существ вроде вели- рост меньше самого низкого зна-
Модификатор канов, длины для горизонтальных чения в Таблице телосложения - то

размера (МР, SM)


- вроде кошек и драконов, диаметра есть меньше 4'4'' для людей. Это дает
для шарообразных - см. Таблицу мо- вам Модификатор размера -1. Выбе-
Модификатор размера отражает дификаторов размера (выше). рите вес из первой строки Таблицы
наиболее крупное измерение суще- Если набольшее измерение для телосложения и снизьте его на 15%.
ства или предмета: длину, ширину существа оказывается между дву- Вы получаете -1 к Базовому дви-
или высоту. Этот модификатор ис- мя значениями таблицы, то брать жению (у вас короткие ноги). В бою
пользуется при бросках попадания следует МР от наибольшего. Куби- ваша досягаемость снижается на
по вам в бою и бросках Зрения, ческие, шарообразные и бесфор- 1 ярд. Частично это объясняется
чтобы увидеть вас. Таким образом, менные существа дополнительно длиной ваших рук, частично тем,
эта премия для крупных существ получают +2 к МР; вытянутые пря- что вы вынуждены использовать
и штраф для мелких. Хотя по круп- моугольники, вроде большинства оружие меньших размеров (незави-
ным существам легче попасть, по- видов наземного транспорта, допол- симо от Силы, ваши руки не могут
ложительный МР позволяет им по- нительно получают +1. служить достаточным рычагом для
купать СЛ и ЕЖ по меньшей цене, Отличный от нуля Модифи- полноценного оружия).
беря ограничение Размер. катор размера - это не преиму- Вы получаете -2 к Изменению
Большинство людей - а также щество и не недостаток - плюсы внешности и к Слежке, если пыта-
гуманоидов, роботов и т.п. существ, и минусы примерно одинаковы. етесь преследовать кого-то в толпе.
способных сойти за людей - имеют Исключение составляют заложен- В отсталых мирах Мастер может
МР 0 и могут не обращать внима- ные на генетическом уровне кар- потребовать от вас недостатка Со-
ния на это правило. Нелюди ис- ликовость и гигантизм, поскольку циальная дискриминация, если вы
пользуют модификатор из расового они влияют на пропорции тела страдаете карликовостью.
шаблона. Однако МР может отли- (особенно на относительную дли- Карликом может быть пред-
ставитель любой расы. уменьшите
рост, умножив средний рост для
данной расы на коэффициент 0,75,
Как работает GURPS: а расовый МР снизьте на -1. Во всем
Сила, масса и движение остальном правила те же.
Было бы реалистичным высчитывать Базовое движение из
соотношения Силы и массы; тогда, например, Толстый персо- Гигант (+1МР)
наж будет двигаться медленнее, чем Средний. Если вы хотите Gigantism
отразить это, то приобретите +1 к Базовому движению, если пер- 0 очков
сонаж Худой, -1 если Полный, -2 если Толстый и -3 если Очень Ваш рост необычайно велик для
толстый, все по обычной цене. данной расы. Независимо от СЛ,
В среднем женщины легче и слабее мужчин. Вы можете от- ваш рост большее самого высокого
разить это, взяв за обычную цену -1 или -2 к СЛ. Выбирайте вес, значения в Таблице сложения - то
исходя из этой низкой СЛ. есть больше 7' для людей. Это дает
Мастер не должен в обязательном порядке требовать чего-то вам Модификатор размера +1 и +1 к
из перечисленного. Большинство игроков предпочитает выби- Базовому движению (у вас длинные
рать силу, рост, вес и пол без получения штрафов! ноги), а также позволяет вам поку-
В GURPS большое место уделяется описанию нелюдей; на- пать СЛ и ЕЖ со скидкой. Выберите
пример, раса, перемещающаяся с трудом из-за лишнего веса, вес из последней строки Таблицы те-
получит расовый штраф к Базовому движению. лосложения и увеличьте его на 10%.
Вы получаете -2 к Изменению
внешности и к Слежке, если пыта-

Создание персонажа 19
етесь преследовать кого-то в толпе.
С другой стороны, рост часто дает
Покупки для больших, высоких, премию к умению Запугивание (см.
худых и маленьких с.202). В отсталых мирах Мастер мо-
Если вы Худой, Толстый, Очень толстый либо принадлежите жет потребовать от вас недостатка
к Карликам или Гигантам, то изготовленная по обычной мерке Социальная дискриминация, если
одежда и броня вам не подойдут! В магазине крупного города, вы страдаете гигантизмом.
особенно при ТУ6+, могут найтись подходящие вещи. В иных Гигантом может быть предста-
случаях, Гигантам и Очень толстым придется заплатить допол- витель любой расы. Увеличьте рост,
нительно 10 или 20%, чтобы купить что-то своего размера. Эта умножив средний рост для данной
наценка почти всегда используется и для средневековой/фен- расы на коэффициент 1,25, а расо-
тезийной брони. вый МР увеличьте на +1. Во всем ос-
тальном правила те же.

Возраст и внешность
Возраст и внешность играют Силы, 70% Ловкости и Интел- Старики
важную роль в том, как другие лекта, а Модификатор размера Если вы стареете по ходу игры,
вас воспринимают. Выбирайте с составляет -2. 10-летний ребенок то со временем вам придется де-
умом! В мирах, где нет магии или обладает 80% взрослой Силы, 90% лать броски ЗД, чтобы избежать
развитых биотехнологий, вы не взрослой Ловкости и Интеллекта, снижения атрибутов (см. Возраст
сможете изменить решение после а Модификатор размера состав- и старение, с.444). Эти броски
начала игры. ляет -1. У 15-летнего все значения начинаются после первого «по-

Возраст
те же, что и у взрослого. Берите рога старения» для вашей расы и
значения между указанными становятся чаще после второго и
для других возрастов. ЗД обыч- третьего. Для людей эти порого-
Вы вольны выбрать любой воз-
но не зависит от возраста, но ма- вые значения составляют 50, 70 и
раст, который Мастер сочтет воз-
ленькие дети могут иметь -1 или 90 лет.
можным для представителя дан-
около того относительно взрос- Если вы начинаете игру в по-
ной расы. Приключенцы обычно
лого ЗД. Обратите внимание, что жилом возрасте, то не получаете
принадлежат к промежутку меж-
Модификатор размера не стоит особых недостатков. Не у всех
ду «только достигшими совер-
очков; это скорее особый эффект. старение проходит так удачно,
шеннолетия» и «стариками» - для
Для нелюдей используйте но герои - всегда исключение, и
людей это от 18 до 70 лет - хотя в
приведенные выше правила, но вы вольны сделать престарелого
различных произведениях часто
измените возрастные катего- персонажа таким здоровым, ка-
присутствуют героические дети и
рии в нужную сторону пропор- ким пожелаете. Подобных при-
крепкие 90-летние ветераны.
ционально скорости развития меров огромное количество в
Дети представителей данной расы. различных произведениях и в
Во многих игровых мирах, Например, если раса достигает реальной жизни!
особенно основанных на мульт- совершеннолетия в 36, а не в 18, Чтобы создать персонажа, чьи
фильмах или сказках, дети - это то увеличьте вдвое приведенные дела с годами ухудшаются, сна-
просто маленькие взрослые. По выше границы. Модификатор чала выберите его атрибуты в
нормам реального мира, подоб- размера равен сумме МР, указан- молодости. Снизьте СЛ, ЛВ и ЗД
ные дети будут все же исключе- ного для человеческих детей, и персонажа на 10% ко второму по-
нием. Однако даже в реалистич- расового МР. рогу старения, и снизьте СЛ, ЛВ и
ной кампании тот, кто захочет Во многих обществах дети ЗД на 20%, а ИН на 10% к треть-
сыграть «выдающегося» ребенка, подвержены социальным огра- ему порогу. Затем приобретайте
может не брать персонажа с ог- ничениям. Ребенок обычно полу- сниженные значения, а не те, что
раниченными способностями - а чает недостатки Нищий (с.25) за были в молодости.
просто создать персонажа обыч- -25 очков и Социальная дискри- Обратите внимание, что во
ным образом. минация (Небольшая) (см. с.155) многих обществах старики поль-
Игроки, которые хотят полно- за -5 очков. Эти черты обычно зуются большим уважением. От-
го реализма, вполне могут делать уравновешиваются наличием разите это, приобретя Уважаемый
детей меньшее и не столь спо- Покровителя (Родители; 15 или (почтение) - см. с.86.
собными по сравнению со взрос- меньше) за 30 очков - см. Покро-
лыми. Чтобы создать правдопо-
добного ребенка, выбирайте его
вители (с.72).
Со временем ребенок рас-
Внешность
тет, и должен постепенно уве- Чаще всего внешность - это
атрибуты такими, какими они
личивать значения атрибутов просто «особый эффект», так что
будут во взрослом возрасте, затем
до полного взрослого показате- вы можете выбрать любую вне-
снизьте их и приобретайте сни-
ля, снижать частоту появления шность, какую хотите. Как ми-
женные значения вместо полных.
Покровителя (или постепенно нимум укажите цвет кожи, волос
Совсем маленький ребенок
вовсе от него отказаться), по- и глаз (или иных важных для ва-
обладает 30% своей взрослой
вышать богатство и выкупать шей расы деталей: чешуи, перьев,
Силы, 40% взрослой Ловкости,
Социальную дискриминацию. шерсти и т.д.) Однако некоторые
50% Интеллекта, а Модификатор
Эти изменения оцениваются в черты считаются преимущества-
размера составляет -3. 5-летний
обычное количество очков. ми или недостатками.
ребенок обладает 60% взрослой

20 Создание персонажа
Уровни внешности действуете дружелюбно, то он за- Особые улучшения
Внешность измеряется по уров- помнит вас как симпатичного че- Универсальная красота (Universal):
ням. У большинства людей «Сред- ловека; если вы хмуритесь и что-то ваш модификатор к реакции ра-
няя» внешность, стоящая 0 очков. бубните, то вас запомнят как не- ботает на всех, кто вас видит, неза-
Приятная наружность дает пре- привлекательного. 0 очков. висимо от расы. Если ваш уровень
мию к реакции; это преимущес- Привлекательная (Attractive): вы внешность не ниже Красивой (Пре-
тво за определенное количество не участвуете в конкурсах красоты, красной), то используйте единую
очков. Подобные модификаторы но определенно неплохо выгляди- премию к реакции, указанную для
к реакции вы получаете только те. Этот уровень дает +1 к броскам Бесполой красоты. Это улучшение
от тех, кто вас видит! От того, кто реакции. 4 очка. наиболее распространено среди От-
вас не видел, может потребоваться Красивая (или Прекрасная) вратительных и еще более уродли-
новый бросок реакции при первой (Handsome or Beautiful): вы могли бы вых чудовищ, а также среди Краси-
личной встрече (на усмотрение принимать участие в конкурсах вых и более привлекательных богов,
Мастера). красоты. Этот уровень дает вам фей и подобных существ. Мастер
Модификаторы к реакции +4 к броскам реакции от тех, кого может запретить это улучшение
за внешность влияют только на привлекают представители вашего простым смертным. +25%
представителей вашей собствен- пола, +2 от всех остальных. 12 очков. Особые ограничения
ной или близкой расы, либо не- Очень красивая (или Очень пре- Типовая красота (Off-the-Shelf
похожей расы, находящей ваш на- красная) (Very Handsome or Very Looks): вы можете взять этот моди-
род привлекательным (по каким Beautiful): вы могли бы побеждать фикатор для любого уровня вне-
угодно причинам). В любом слу- в конкурсах красоты - причем шности выше Привлекательного.
чае, последнее слово за Мастером; постоянно. Этот уровень дает +6 Благодаря развитым технологиям
люди «очень близки» к эльфам, к броскам реакции от тех, кого или магии вы выглядите вариаци-
но маленьких зеленых человечков привлекают представители ваше- ей на тему стандартного шаблона
вряд ли будет беспокоить ваша го пола, и +2 от прочих. Предста- или известного лица. Вы так же
внешность, разве что только в юмо- вителей вашего пола, у которых красивы, как и положено, но по-
ристических кампаниях. есть повод не любить вас (более -4 лучаете половину обычной пре-
к реакции, без учета премий), злит мии к реакции от людей из своей
Ужасающая (Horrific): вы неопи- ваша красота, и вместо этого они
собственной культуры, потому что
суемо ужасны или жутко омерзи- реагируют на вас с -2. Кроме того,
они уже видели подобное прежде.
тельны, и не можете взаимодейс- очень вероятно, что проблемы для
(«Глядите-ка! Еще один Мистер
твовать с простыми смертными. вас будут представлять те, продю-
Вселенная 2003!») -50%
Этот уровень дает вам -6 к броскам серы, пьяные, работорговцы и про-
реакции. Мастер может сказать, чие надоедливые люди. 16 очков.
что это является сверхъестествен- Исключительная (Transcendent):
Прочие черты
ной чертой, а потому недоступно вы «идеальный представитель внешнего вида
для обычных персонажей. -24 очка. расы». Это дает вам +8 (!) к броскам
Внешний вид - это больше чем
Чудовищная (Monstrous): вы от- реакции от тех, кого привлекают
просто красивая (или некрасивая)
вратительны и явно ненормальны. представители вашего пола, +2 от
наружность. Вы можете взять ком-
Большинство людей реагирует на остальных, а также все те пробле-
бинацию приведенных ниже черт
вас как на чудовище, а не как на мы, что описаны в пункте об Очень
в дополнение к любому уровню
разумное существо. Этот уровень красивой внешности. Мастер мо-
внешности.
дает -5 к броскам реакции. Опять жет оставить эту черту доступно
же, эта черта может быть недоступ- лишь ангелам, божествам и им Чувство стиля
на обычным персонажам. -20 очков. подобным созданиям. Подобные
Отвратительная (Hideous): в сущности часто наделены Хариз- Fashion Sense
5 очков
вашей наружности присутствует мой (с.41) или Ужасом (с.93). 20 очков.
В отношении моды вы всегда на
нечто настолько отвратительное,
насколько вы можете вообразить...
Особые условия шаг впереди толпы. Вы способны
Бесполая красота (Androgynous): создать нечто модное даже из са-
серьёзное кожное заболевание,
если уровень вашей внешности мых дешевых и непотребных мате-
бельмо на глазу... а вероятнее сра-
не ниже Красивой (Прекрасной), риалов. Это дает +1 к броскам реак-
зу несколько подобных черт. Этот
то вы можете определить, что вы- ции в социальном взаимодействии,
уровень дает -4 к броскам реакции.
глядите одинаково для предста- когда у вас есть возможность при-
-16 очков.
вителей любого пола. Вы получа- нарядиться заранее. Кроме того, вы
Уродливая (Ugly): то же что и
ете один модификатор к реакции можете дать премию +1 к реакции
выше, но не столь серьёзное - это
вместо зависящего от пола: +3 за кому-то другому, если помогаете
могут быть просто некрасивые
Красивую, +4 за Очень красивую и ему подобрать одежду.
космы волос и кривые зубы. Это
+5 за Исключительную внешность.
дает -2 к броскам реакции. -8 очков.
Впечатляющая внешность Похожая внешность
Н е п р и в л е к а ­т е л ь н а я
(Unattractive): вы выглядите не-
(Impressive): если уровень вашей Mistaken Identity
внешности не ниже Привлека- -5 очков
сколько неприятно, но у вас нет Вас часто принимают за кого-то
тельной, то вы можете определить,
ничего такого, на что стали бы другого. Друзья вашего «двойника»
что у вас выдающаяся наружность,
показывать пальцем. Этот уровень будут подходить и сообщать вам то,
но без явной выраженной сексу-
дает -1 к броскам реакции. -4 очка. чего вы вовсе не хотите знать, а его
альности. Это характерно для су-
Средняя (Average): ваша вне- знакомые будут действовать с вами
ровых людей или представителей
шность не дает вам модификато- как с ним, вызывая удивление и
королевской семьи. Если уровень
ров к броскам реакции ни в одну раздражение. Его враги будут охо-
вашей внешности не ниже Краси-
сторону; вы легко можете смешать- титься и за вами тоже! В конце кон-
вой (Прекрасной), то используйте
ся с толпой. Впечатление видяще- цов вы можете разрешить эту ситу-
единую премию к реакции, ука-
го вас человека зависит от вашего ацию, но не без некоторых усилий.
занную для Бесполой красоты.
поведения. Если вы улыбаетесь и

Создание персонажа 21
Если все представители вашей Минусы к реакции применя- вы выглядите «мило», а не «сек-
расы выглядят одинаково, то ваша ются только к представителям ва- суально»; если она соседствует с
раса обладает необычной чертой шей расы. Какова будет реакция внешностью ниже среднего, то
(см. Особенности и табу, с.261), но вы других рас, определяет Мастер. значит вы выглядите «скромно и
не получаете Похожей внешности. Привычка постоянно дурачиться умоляюще», как например бассет-
многих людей раздражает, мар- хаунд.
Дурные привычки сиане могут этого не заметить - а
Odious Personal Habits троллю так и вовсе понравится! Неестественная
-5, -10 или -15 очков Конечно же, целая раса может черта
Вы часто или вообще всегда ве- действовать неприятным осталь- Unnatural Feature
дете себя неприятно для окружаю- ным образом. Эти «Дурные расо- -1 очко/уровень
щих. Дурная привычка оценивает- вые привычки» оцениваются так В целом вы «обычный», но
ся в -5 очков за каждые -1 к броску же, как и обычные Дурные при- у вас есть одна или несколько
реакции от людей, замечающих вычки. странных внешних черт. Чтобы
ее. Во время создания персонажа приносить вам очки, это должно
определите, что это за привычка, и Жалкий быть нечто неестественное для
согласуйте ее цену с Мастером. Pitiable вашей расы. Заостренные уши и
Примеры: неприятный запах, 5 очков горящие как угольки глаза будут
постоянное почесывание или не- Что-то в вашем виде заставляет необычны для человека, но не для
внятное бормотание дают -1 к ре- людей жалеть и проявлять забо- демона из ада! Вы обязаны объяс-
акции и стоят по -5 очков. Постоян- ту о вас. Вы получаете +3 ко всем нить происхождение своих Неес-
ные скабрезные шутки или плевки броскам реакции от тех, кто счи- тественных черт: ею может быть
на пол дают -2 к реакции и стоят по тает вас беспомощным, слабым порча, высокотехнологичная хи-
-10 очков. Привычки за -15 очков (-3 к или нуждающимся (но это никог- рургия, редкое заболевание и т.д.
реакции) оставлены на усмотрение да не действует на людей с недо- Необычные черты не обяза-
тех, кто испорчен настолько, чтобы статком Черствый). Если эта черта тельно неприятны (но если так, то
их взять! соседствует с внешностью выше вы можете взять очки за внешность
среднего, то Жалкий означает, что ниже средней), но они позволяют
легко опознать вас и мешают вас
смешаться с толпой. Каждый уро-
Пример создания персонажа вень, вплоть до максимального
Мы хотим, чтобы Дай выглядел непримечательно - вы- пятого, дает -1 к умения Измене-
деляющийся из толпы вор долго не протянет! Так что мы вы- ние внешности и Слежка, а также
бираем Среднее телосложение. Для СЛ 8 это предполагает рост +1 к чужим попыткам опознать
между 4'10'' и 5'8'', а вес от 90 до 150 фунтов. Мы берем 5'6'' и 115 или преследовать вас (включая
фунтов. Внешность Дая мы также делаем Обычной. Поскольку их броски Наблюдения и Слеж-
Дай ничем не выделяется ни в одну сторону, это стоит 0 очков. ки), если только почти вся толпа
Общее число его очков остается равным 158. не состоит из людей с такими же
чертами.

Социальное происхождение
Разделы, приведенные ниже, бенно умений - и снаряжения. кампании, - это преимущество;
рассматривают уровень техно- Помимо этого, персонаж полу- принадлежность к более низкому
логического развития вашего об- чает ТУ, соответствующий техно- ТУ - недостаток.
щества, знакомые вам культуры логиям, с которыми он наиболее
и языки. Знакомство с высокими знаком. Если только вы не слиш- Низкий ТУ
технологиями, культурами и язы- ком отстали или не слишком вы- Low TL
ками - это преимущество. Несо- даетесь в технологическом плане, -5 очков за каждый уровень
ответствие нужным критериям в то достаточно записать в качестве ниже ТУ кампании
данных областях может оказаться личного ТУ технологический уро- Ваш личный ТУ ниже техноло-
серьёзным недостатком. вень мира и продолжать создание гического уровня мира, где прохо-
дит кампания. Вы начинаете игру
Технологичес-
персонажа.
В некоторых игровых мирах без знаний (или лишь с умениями
ваш личный технологический по умолчанию), связанных с ве-
кий уровень уровень может отличаться от сред- щами более высокого ТУ. Вы смо-
(ТУ, TL) него для данной кампании. Мир жете научиться технологическим
может в среднем принадлежать к умениям, зависящим от ЛВ (свя-
«Технологический уровень» - ТУ8, но граждане одного из про- занным с транспортом, оружием
это число, обозначающее степень двинутых государств будут иметь и т.д.) по ходу игры, если найдете
развития технологий. Чем более доступ к ТУ9, в то время как жи- учителя, но фундаментальная
общество развито в технологи- тели неразвитых регионов будут разница мышления не позволит
ческом плане, тем выше его ТУ: принадлежать к ТУ7. А ТУ путе- вам изучить зависящие от ИН
примеры из земной истории см. шественника по космосу, времени технологические умения. Чтобы
в разделе Технологический уро- или измерениям может радикаль- преодолеть это ограничение, вам
вень и начальное богатство (с.27). но отличаться от уровня текущего придется выкупить данную черту,
Мастер скажет вам, каков ТУ его окружения. повысив личный ТУ. Обычно это
мира. Обратите на это внимание, Принадлежность к ТУ, опере- требует длительного периода пе-
поскольку он повлияет на доступ- жающему обычный для данной реобучения (см. Главу 9).
ность определенных черт - осо-

22 Создание персонажа
Высокий ТУ Политика, Психология, Публич- даже галактическая империя
ное выступление, Этикет, Секса- может обладать единой цельной
High TL пильность, Социология, Знание культурой.
5 очков за каждый уровень
выше ТУ кампании улиц и Обучение. Чтобы изба- Дополнительно см. преиму-
Ваш личный ТУ выше техноло- виться от этих штрафов, возьмите щество Культурная адаптация
гического уровня мира, где прохо- следующее преимущество: (с.46).
дит кампания. Вы можете начать
игру с умениями, связанными с
Знакомство с
культурой
Язык
вещами своего ТУ. Это наиболее GURPS предполагает, что
полезно, если у вас также имеется Cultural Familiarity большинство персонажей способ-
доступ к снаряжению более высо- 1 или 2 очка/культура но читать и писать на «родном»
кого ТУ (см. Технологический уро- Вы знакомы с культурами по- языке. Эта способность не стоит
мимо собственной и не получаете
вень и снаряжение, с.27), хотя, на- очков, но вы должны отметить
пример, знания врача или ученого штраф -3 за неосведомленность. родной язык в листе персонажа;
из технологически развитого мира Это стоит 1 очко за культуру ва- например, «Русский (Родной) [0]».
окажутся очень полезны в слабо- шей (или очень похожей) расы или Оставшаяся часть данного
развитом мире, даже если у него не2 очка за культуру другой расы. раздела важна лишь в том случае,
будет специального оборудования! Чтобы избежать нехватки оч- если вы умеете изъясняться более
ков, Мастеру следует использо-
К
чем на одном языке (это преиму-
ультура вать широкое определение того,
что есть культура: восточно-ази-
щество) или испытываете трудно-
Вы считаетесь автоматически атская, мусульманская, западная сти со своим родным языком (это
знакомым со спецификой одной и т.д. Отдельному народу нужно недостаток).
из крупных культур по своему очень выделяться, чтобы Зна- Уровни понимания
выбору. Вы не получаете штраф к ние его культуры было отдель- Сколько очков будет стоить
умениям, взаимодействуя с пред- ным преимуществом. В фентези изучение дополнительного языка,
ставителями этой культуры. Ма- мирах по желанию Мастера у зависит от вашего «уровня пони-
стер может предоставить длин- каждой расы может быть одна мания»: того, насколько хорошо
ный список культур, из которых культура; в футуристических вы владеете данным языком в це-
вы сможете выбрать (или может сеттингах целая планета или лом. Существует четыре уровня
позволить вам изобрести собст-
венную - многие Мастера поощ-
ряют вклад игроков в игровой
мир!). Разум и язык
Имея дело с незнакомой куль- Правила по Языкам предназначены для разумных персо-
турой, вы получаете -3 при ис- нажей. Ваш ИН должен составлять не менее 6, чтобы получить
пользовании умений, в которых бесплатно родной язык и иметь возможность изучать новые язы-
есть серьёзная культурная со- ки. Хотя разум не гарантирует физическую возможность гово-
ставляющая, таких как Пирушки, рить - возможно, вам придется объясняться при помощи жестов.
Знаток искусства, Криминология, Существа с ИН 5 и ниже не получают бесплатно родного
Танцы, Определение лжи, Дипло- языка и не могут изучать языки. Они могут выказывать лишь
матия, Заговаривание зубов, Игры, какие-то основные идеи. Однако их можно научить некоторым
Жесты, Геральдика, Запугивание, командам - см. Главу 16.
Лидерство, Торговое дело, Поэзия,

Создание персонажа 23
понимания языков: с дополнительным штрафом -1. 2 которые с трудом изъясняются
очка/язык. даже на родном языке, разницу
Отсутствует (None): вы абсо- Акцент (Accented): вы можете между уровнем понимания язы-
лютно не владеете данным язы- свободно общаться даже в стрес- ка и Родным уровнем следует
ком. Если вы не тратите очков на совых ситуациях. Однако ваша взять в качестве недостатка. На-
неродной язык, то именно этот речь и письмо весьма характер- пример, некто владеющий род-
уровень и подразумевается - не ны, и по ним легко понять, что ным языком на уровне Ломаного,
нужно записывать все языки, ко- этот язык для вас не родной. Вы получает недостаток на -4 очка.
торых вы не знаете! 0 очков/язык. получаете -1 при использовании
Ломаный (Broken): вы можете умений, зависящих от языка, уд- Разговорный и
распознать важные слова и пони-
мать простые предложения, если
войте штраф до -2 для творческих письменный язык
умений. Вы не получаете штрафа Указанные выше цены предпо-
их произносят медленно. Вы по- к реакции от носителей языка, но лагают, что вы одинаково хорошо
лучаете -3 при использовании вы не сумеете сойти за местного разговариваете и пишете/читаете
умений, которые зависят от языка, (а это может оказаться огромной на языке. Если ваши знания пись-
таких как Заговаривание зубов, проблемой для потенциальных менного и разговорного язык от-
Публичное выступление, Иссле- шпионов!). 4 очка/язык. личаются, выберите уровни пони-
дования, Скорочтение, Обучение Родной (Native): вы полностью мания отдельно для письменного
и Письмо. Этот штраф удваивает- владеете языком и стилем обще- и разговорного языка, заплатив
ся до -6 при использовании твор- ния. Вы можете думать на этом половину стоимости за каждый.
ческих умений, основанных на языке. Вы не получаете штраф Например, если вы научились пи-
красоте языка (Поэзия, Пение и при использовании умений, за- сать по-французски по учебнику,
т.д.). В стрессовых ситуациях - на- висящих от языка. Вы бесплатно то можете взять «Французский:
пример, в бою или когда требуют- начинаете с одним из языков на Разговорный (Отсутствует)/Пись-
ся броски реакции - вы должны этом уровне. Если вы покупаете менный (Родной) [3]».
сделать бросок ИН, чтобы понять понимание иностранного языка
этот язык или быть понятым, ког- на уровне Родного, то можете сой- Грамотность
да выражаетесь на нем. При про- ти за носителя языка. 6 очков/язык. Ваш уровень понимания пись-
вале понять друг друга не удается, менного языка определяет степень
но вы можете попытаться еще раз. Выдающееся грамотности в данном языке:
Критический провал означает,
что информация понята непра-
знание и незнание Грамотность - это способность
Великие ораторы, писатели понимать язык на уровне с «Акцен-
вильно! При быстром разговоре, и прочие Мастера слова должны
плохой связи и т.д. эти броски том» и выше, но для письменной
начинать с Родным пониманием речи. Вы можете читать и писать с
делаются со штрафом от -2 до -8! языка, а затем бать умения вроде
Носители языка, которые и так не полной скоростью.
Публичного выступления и Пись- Полу-грамотность - это понима-
любят иностранцев (см. Нетер- ма на очень высоких уровнях.
пимость, с.140) реагируют на вас ние письменной речи на «ломаном»
Плохо образованным людям, уровне и ниже. Полуграмотному
человеку понадобилось бы три ми-
нуты, чтобы прочитать это пред-

Акценты ложение, а затем бросок ИН, чтобы


понять его значение! Многие слова
Если ваше понимание разговорного языка находится на всегда оказываются непонятны по-
уровне Ломаного или выше, то вы можете попытаться изобра- луграмотному человеку, включая и
зить местный акцент. Чтобы обмануть кого-либо, вы должны ряд слов из данного параграфа.
выиграть Быстрое состязание Артистизма (с.174) или Подража- Неграмотность - это «отсутству-
ния (Речи) (с.210) против ИН этого человека. Вы получаете -6 за ющее» понимание письменной речи.
ломаное понимание или -2 за знание языка с Акцентом... но если В этом случае вы и правда не можете
слушающий вас не является носителем языка, то он получаете читать! Вывески, свитки, книги и на-
те же самые штрафы к броску ИН! звания на карте (хотя и не сами кар-
Каждый акцент - это особое знакомство (см. с.169) для уме- ты) вам абсолютно непонятны. Иг-
ний Артистизм или Подражание. Чтобы запомнить новый ак- рок может передать тайную записку
цент, вы должны слушать его употребление в беседе хотя бы в Мастеру (и наоборот), но персонаж
течение часа и сделать успешный бросок ИН или Лингвистики ничего прочитать не может.
(что больше) с +5 за Отличную память или с +10 за Фотографи- При ТУ4 и ниже вполне возмож-
ческую память (см. Идеальная память, с.51). но прожить всю жизнь и ни разу не
Ломаный с ломаным
испытать потребности в чтении. В
подобных мирах неграмотность или
Если и у вас, и у вашего собеседника понимание языка на- полу-грамотность являются нормой.
ходится на уровне «Ломаного», то беседовать будет тяжело. Это Большинство людей владеют разго-
определенно «стрессовая ситуация»! Каждый из собеседников ворным языком на уровне Родного, а
должен делать бросок ИН за каждую значимую единицу ин- письменную речь понимают на Ло-
формации; при этом используются все обычные модификаторы. маном уровне или вовсе не понимают.
Если вы оба выполнили бросок успешно, то находите общий Неграмотность в родном языке -
язык. Если один из вас провалил бросок, то вы просто не може- Разговорный (Родной)/Письменный
те донести нужную информацию. Если оба терпят провал, то (Отсутствует) - это недостаток стои-
слушатель понимает сказанное неправильно. Это может вызвать мостью -3 очка. Полу-грамотность -
неловкость или оказаться опасным - а может и то и другое сразу. Разговорный (Родной)/Письменный
Мастеру следует проявить изобретательность! (Ломаный) - стоит -2 очка. Мастер не
должен учитывать эти очки при рас-
чете ограничения по недостаткам,

24 Создание персонажа
жестов и способностью писать на
Пример создания персонажа одном обычном языке - обе фор-
Дай происходит из мира ТУ3 (средневековье), но это лишь мы на уровне Родного языка - вме-
«колоритное происхождение» - его инструкторы из И-спецназа испра- сто способности разговаривать и
вили данный недостаток. Сейчас он действует на ТУ8, что является писать на одном языке. Те, кто не
стандартом для сеттинга Бесконечные Миры. Цена того, чтобы быть владеет грамотой или языком же-
на обычном технологическом уровне кампании, составляет 0 очков. стов, могут вернуть очки за язы-
Дай знаком с культурой Ирса и знает один из его языков: англиш. ковые способности по обычным
Это стоит 0 очков; любой получает знание одной культуры и одного правилам.
языка бесплатно. Но кроме этого Дай знаком с культурой мира Хоум-
лайна, и сносно владеет английским. Знакомство с культурой (Хоум-
Изучение языков
Для изучения нового языка ис-
лайн) стоит 1 очко, а Английский (Акцент) еще 4 очка.
пользуйте правила по обучению
В общей сложности Дай платит 5 очков за свое социальное проис-
(с.292): 200 часов обучения дают
хождение. Это увеличивает его общую стоимость до 163 очков.
вам возможность потратить одно
очко. Обратите внимание, что изу-
чить язык без учителя в четыре
если неграмотность является нор- одним важным отличием: у это- раза сложнее!
мой для вашего игрового мира. го языка есть лишь одна форма Если вы живете в чужой стране
(знаковая), а не две (разговорная и и говорите на местном языке все
Язык жестов письменная). Как результат, язык время, то это автоматически при-
Полноценный язык жестов - жестов стоит лишь половину об- равнивается к 4 часам обучения в
например, Американский Язык ычной цены: 1 очко за Ломаный, 2 день; не нужно выискивать специ-
Жестов - это сложный художест- очка за Акцент и 3 очка за Родной альное время для занятий, разве
венный язык, способный пере- уровень понимания. что вы хотите учиться еще быстрее.
дать практически любое понятие. Персонажи с недостатками Таким образом, каждые 50 дней вы
Рассчитывайте его стоимость как Глухой (с.129) или Немой (с.125) получаете одно очко, которое сле-
и для любого другого языка, но с начинают игру с одним языком дует вложить в данный язык.

Богатство
Теперь необходимо определить
и влиятельность
гатство ниже среднего - недостаток; Богатый (Wealthy): ваше началь-
ваше положение в обществе: сколь- это значит, что вы начинаете игру ное богатство в пять раз больше
ко у вас денег, какими вы пользуе- лишь с частью обычного в данном обычного; вы действительно отлич-
тесь привилегиями и как другие игровом мире богатства. Точное но живете. 20 очков.
относятся к вам? значение каждого уровня богатство Очень богатый (Very Wealthy):

Богатство
в каждой конкретной игре будет ваше начальное богатство в 20 раз
определяться книгой с описанием больше обычного. 30 очков.
игрового мира. Жутко богатый (Filthy Rich):
Богатство - понятие относитель-
ное. Средний американец сегод- Нищий (Dead Broke): у вас нет ни ваше начальное богатство в 100 раз
ня живет в большей роскоши, чем работы, ни источников дохода, ни больше обычного. Вы можете ку-
средневековый король, хотя у него денег, ни собственности помимо пить почти все что угодно, не забо-
и меньше золота в подвалах. Все надетой на вас одежды. Либо вы не тясь о цене. 50 очков.
можете найти работу, либо работы М у л ь т и м и л л и о н е р
зависит от игрового мира - см. Тех-
просто нет. -25 очков. (Multimillionaire): слова «жутко бога-
нологический уровень и начальное
богатство (с.27). В большинстве ми- Бедный (Poor): ваше начальное тый» не описывают и части ваше-
ров разброс по начальному богатс- богатство составляет лишь 1/5 от го состояния! За каждые 25 очков,
тву и доходу относительно велик, а среднего для данного общества. которые вы вкладываете в допол-
умения определяют вашу работу и Некоторые виды работы вам недо- нение к 50 очкам преимущества
доход; подробности см. в разделе ступны, и ни одно из мест, кото- «Жутко богатый», ваше состояние
Экономика (с.514). рые вы находите, не оплачивается повышается еще в 10 раз: преиму-
очень хорошо. -15 очков. щество Мультимиллионер 1 уров-
Личное богатство изменяется
по «уровням богатства». «Средний» Небогатый (Struggling): ваше ня стоит 75 очков и дает вам состо-
уровень не стоит очков и позволя- начальное богатство составляет яние в 1.000 раз больше обычного,
ет вам вести обычный по меркам лишь 1/2 от среднего для данного Мультимиллионер 2 уровня стоит
игрового мира образ жизни. Остав- общества. Вам доступна любая ра- 100 очков и дает богатство в 10.000
шаяся часть данных правил при- бота (вы можете быть небогатым раз больше обычного, и так далее.
меняется, если вы особенно бедны врачом или актером), но вы не за- 50 очков +25 очков/уровень преиму-
или богаты, имеете источник дохо- рабатываете много. Этот уровень щества Мультимиллионер.
да, который не требует работы, или подходит, например, студенту Богатство и статус
у вас есть долги. XXI века. -10 очков. В некоторых игровых мирах
Средний (Average): это уровень Статус (см. с.28) прочно связан с
Богатство богатства, получаемый по умол- Богатством. В подобном сеттинге,
Wealth чанию, про него написано выше. если ваш уровень богатства «Бога-
цена различна 0 очков. тый» или выше, то вы получаете +1
Богатство выше среднего уров- Обеспеченный (Comfortable): вам к Статусу бесплатно. Эта премия
ня - это преимущество; это значит, приходится зарабатывать, но ваш возрастает до +2 при 1 уровне пре-
что вы начинаете игру с богатством, уровень жизни лучше, чем у боль- имущества Миллионер и до +3 при
вдвое и более превышающим обыч- шинства. Ваше начальное богатство 2 его уровне. Никто не может полу-
ное для данного игрового мира. Бо- в два раза больше обычного. 10 очков. чить более +3 к статусу за Богатство.

Создание персонажа 25
Независимый доход наследница может обладать Неза- Долги
висимым доходом... но им же могут
Independent Income обладать пенсионер со Средним Debt
1 очко/уровень -1 очко/уровень
богатством или Бедный получа-
У вас имеется источник дохода, Вы обязаны выплачивать де-
тель благотворительных пособий.
не требующий работы: пакет ак- ньги. Этот недостаток может от-
Независимый доход чаще все-
ций, доверительная или сдаваемая ражать кредит, налоговую задол-
го означает, что вы не занимаетесь
собственность, гонорар, пособие и женность, пособие на детей или
настоящей работой - вы некто вро-
т.д. Ваш месячный доход состав- алименты... или «плату за молча-
де рантье, пенсионера или получа-
ляет 1% от начального богатства ние» шантажистам... или плату за
теля пособий.
(сумма зависит от уровня богатс- «защиту» гангстерам. Ежемесячно
Однако вы можете обладать
тва) за уровень этого преимущест- вы должны выплачивать по 1% на-
Независимым доходом и работать;
ва вплоть до максимума 20%. Если чального богатства (сумма зависит
просто считайте доход из обоих
ваш доход зависит от вложений, то от уровня богатства) за уровень
источников. Если вы богатый, то
вам нужно определить их размер; данной черты, вплоть до максиму-
это позволяет вам работать непол-
эта черта предполагает, что вы не ма в 20%. Долги могут присутство-
ный день (например, по 10 часов в
можете или не желаете изымать вать у любого, чье богатство выше
неделю, а не 40, за 1/4 обычных де-
капитал из оборота. уровня Нищий; многие мульти-
нег) и в то же время неплохо жить.
Данная черта не привязана к миллионеры вынуждены выплачи-
уровню богатства. Жутко богатая вать значительные суммы денег!
Месячный размер выплаты вы-
читается из вашего месячного зара-

Н
ботка на работе. Если ваша работа
ачальное богатство не может покрыть Долги, то прихо-
«Начальное богатство» включает и деньги, и собственность. На- дится платить из имеющихся сбе-
чните с суммы, которая соответствует вашему уровню богатства в режений, устраиваться на вторую
данном игровом мире. Затем приобретите собственность, с кото- работу или воровать.
рой вы хотите начать игру (см. Главу 8 или список снаряжения в Если вы не можете заплатить -
подходящей книге по игровому миру). Все не потраченные деньги или не хотите платить - то вас ждут
остаются на вашем «счете». неприятности. В случае с банков-
В реальности, если вы ведете устойчивый образ жизни, то 80% ским кредитом это значит, что
начального богатства следует вложить в дом, одежду и т.д., так что будут изымать ваше имущество.
на снаряжение «для приключений» у вас остается только 20%. Если При неуплате алиментов, пособия
вы странствуете (вы первопроходец, странствующий рыцарь, воль- на детей, штрафа или налогов это
ный торговец и т.д.) либо ваш уровень богатства Бедный и ниже, приведет к суду. Если вы задолжа-
то Мастер может позволить вам вложить все начальное богатство в ли бандитам, то можете быть втя-
движимое имущество. нуты в противозаконную деятель-
Не следует позволять более богатым игровым персонажам ности... или оказаться под дулом
спонсировать своих более бедных товарищей. Это делает уровень ружья. Мастеру следует проявить
Богатства ниже среднего источником «бесплатных очков». Но изобретательность!
Мастер всегда может позволить занять денег бедному. Если так, то Предполагается, что вы не мо-
должно быть понятно - например из реакции НИП («А, так вы на- жете легко отделаться от этих обя-
емный помощник?») - что бедный персонаж получает свои очки за зательств. Чтобы избавиться от
недостаток, поступаясь частью независимости. Долгов, нужны не просто деньги
- вы должны выплатить очки и при-
Обмен очков на деньги думать вместе с Мастером логич-
Если вам нужно немного больше денег, то вы можете получить ное объяснение произошедшему в
их в обмен на очки персонажа - как во время создания персонажа, игре.

Р
так и в игре. Каждое очко приравнивается к 10% среднего началь-
ного богатства в кампании. Полученные таким образом деньги епутация
можно сохранить, вложить во что-либо, ими можно сделать ставку Вы можете быть известны на-
в игре, оплатить снаряжение и т.д. Вы можете потратить столько столько, что ваша репутация ста-
очков, сколько захотите, но если собираетесь потратить более 10 новится преимуществом или не-
очков, то лучше просто купить уровень Богатства! достатком. Это влияет на броски
В отличие от Богатства, очки, обменянные на деньги, не указы- реакции, производимое неигровы-
ваются в листе вашего персонажа - они просто исчезают. Если вы ис- ми персонажами (см. с.494). Репута-
пользуете эту возможность в ходе создания персонажа, то он будет ция имеет четыре составляющие:
стоить меньше очков, чем его спутники (но будет лучше снаряжен!). подробности, Модификатор ре-
Кроме того, вы можете потратить очки на особое снаряжение, акции, Группа влияния и Частота
если оно важно для воплощения идеи персонажа. См. Характерные узнавания.
предметы, с.85.
Подробности
Последующие заработки Подробности о вашей репу-
Вы можете зарабатывать деньги по ходу приключений... или ра- тации полностью определяете вы
ботать (см. с.516). Помните, что во многих мирах не работать - озна- сами; вы можете быть известны сво-
чает навлекать на себя серьёзные подозрения или получать плохие ей храбростью, жестокостью, тем
результаты при бросках реакции. что поедаете зеленых змей или чем
Если бедный персонаж становится богатым, Мастеру следует угодно. Однако вы обязаны обозна-
потребовать от игрока «выкупить» данный недостаток за очки чить подробности. Репутация - это
персонажа - см. с.121. по определению что-то, заслужи-
вающее внимания; не существует
некой «общей» репутации.

26 Создание персонажа
Модификатор реакции
Выберите модификатор к реак-
ции от людей, которые вас узнают. Технологический
уро-
Это определит базовую стоимость
вашей репутации. За каждую пре-
вень и начальное богатство
мию +1 к реакции (вплоть до +4) Технологический уровень (с.22) определяет начальное бо-
цена составляет 5 очков. За каж- гатство, поскольку технологически развитые общества обычно
дый штраф -1 (вплоть до -4), цена более богаты. Ниже приведена сводная таблица технологичес-
составляет -5 очков. ких уровней и предполагаемое начальное богатство для них.

Группа влияния ТУ 0 Каменный век (доисторический период и далее). $250


Размер группы людей, кото- ТУ 1 Бронзовый век (3500 лет до н.э. и позже). $500
рая о вас слышала, влияет на ба- ТУ 2 Железный век (1200 лет до н.э. и позже). $750
зовую стоимость:
ТУ 3 Средневековье (600 г. н.э. и позже). $1.000
Почти все в вашем мире (но не жи- ТУ 4 Эпоха парусов (1450 г. и позже). $2.000
тели других вселенных - по крайней ТУ 5 Промышленный переворот (1730 г. и позже). $5.000
мере пока они не встретятся с вами!):
×1 ТУ 6 Эпоха механики (1880 г. и позже). $10.000
Почти все в вашем мире за исклю- ТУ 7 Атомная эпоха (1940 г. и позже). $15.000
чением одной группы (все кроме ТУ 8 Цифровая эпоха (1980 г. и позже). $20.000
французов, все кроме эльфов, все ТУ 9 Эпоха микротехники (2025 г. и позже?). $30.000
кроме пришельцев из других миров):
ТУ 10 Эпоха роботизации (2070 г. и позже?) $50.000
×2/3 (округлять вниз).
Большая группа людей (все люди ТУ 11 Эпоха экзотических материалов. $75.000
определенной веры, все наемники, все ТУ 12+ Все что пожелает Мастер $100.000
торговцы и т.д.): ×1/2 (округлять вниз).
Небольшая группа людей (все свя- Для удобства GURPS приводит цены в «$». $ может означать
щенники Уазу, все грамотные люди в «доллары», «кредиты», «пенсы» или даже предметы обмена. В совре-
Англии XII века, все маги в современ- менном мире $1 равняется нынешнему доллару США. В иные эпо-
ной Алабаме): ×1/3 (округлять вниз). хи $1 примерно равняется количество местных денег, необходимых,
Если, по мнению Мастера, груп- чтобы купить батон хлеба или равное количество другого основного
па этих людей мала настолько, что продукта - он не равняется историческому доллару США.
вы не встретите не одного из них Например, в обществе развитого средневековья $ может равняться
по ходу обычного приключения, то медному фартингу. В Америке времен второй мировой войны $ пре-
ваша репутация не стоит очков. Это вратится в 10 центов по ценам 1940-х годов. В мире киберпанка, где
зависит от мира; например, наемни- произошла гиперинфляция, $ может равняться 1.000 обесценившихся
ки встречаются редко в одних мирах долларов 2030-х годов! Однако $ GURPS - это постоянная величина.
и часто в других. Изменения начального богатства со сменой ТУ отражает благосостоя-
ние, возрастающее благодаря развитию цивилизации, а не инфляцию.
Частота узнавания В книгах об игровых мирах начальное богатство, зарплата и
Вашего имени или лица доста- цены могут приводиться в местной валюте - в исторических долла-
точно, чтобы потребовался «бросок рах США, в британских фунтах, в пиастрах и т.д. В подобных слу-
репутации», позволяющий устано- чаях всегда даются указания по переводу их в постоянные $.
вить, узнали вас встреченные люди
или нет. Бросок делается один раз Технологический уровень и снаряжение
за человека или небольшую группу Вы приступаете к игре с «начальным богатством», соответствую-
встречных. Для большой группы щим ТУ вашей кампании. Если вы происходите из мира с более вы-
Мастер может, если сочтет нужным, соким ТУ, то можете начать игру со снаряжением своего личного ТУ.
потребовать нескольких бросков. Однако, цены на снаряжение удваиваются за каждый уровень, на ко-
То, как часто вас узнают, вли- торый ТУ снаряжения превосходит технологический
яет на стоимость вашей ре- уровень кампании!
путации: Например, персонаж из ТУ8 в мире ТУ3 на-
чинает игру с $1.000, как и любой другой при
Всегда: ×1. этом технологическом уровне. Если он хочет
Иногда (результат 10 приобрести штурмовую винтовку ТУ8, которая
или меньше): ×1/2 (окру- обычно стоит $1.500, то она обойдется в 32 раза
глять вниз). дороже (пять уровней разницы приведут к уд-
Редко (результат 7 воению цены пять раз подряд, всего же в 32 раза)
или меньше): ×1/3 (окру- - или $48.000 - поскольку винтовка гораздо цен-
глять вниз). нее в мире низких технологий. Ему понадобится
начать с определенным уровнем Богатства!
Конечно, ваша репу-
Никто не гарантирует, что персонажи из вы-
тация работает лишь в
соких ТУ продолжат иметь доступ к высокотех-
определенном месте. Если
нологичному снаряжению по ходу игры. Если
вы уезжаете достаточно да-
вы хотите получить какой-то предмет, то следует
леко, Мастер может потре-
купить его в начале игры. Если приключенец из
бовать от вас «выкупить»
ТУ8 оказался в мире ТУ3 с сотней патронов для
недостаток в виде дурной
винтовки, то лучше использовать их с умом. Ког-
репутации. (Никакой пре-
да они закончатся, то будет уже поздно...

Создание персонажа 27
положительные и отрицательные

Бесклассовые
стороны.
общества
Во многих обществах, особенно феодальных, Статус являет-
Статус
ся основным фактором, определяющим положение в обществе. Status
Однако некоторые общества, особенно современные и футурис- 5 очков/уровень
тические, претендуют на звание «бесклассовых». Это не значит, Статус отражает ваш вес в обще-
что не существует различий в социальном положении! Это озна- стве. В большинстве игровых миров
чает лишь, что заслуги - обычно в виде богатства, образования уровни Статуса колеблются от -2
или общественной должности -, а не имя или происхождение (раб или нищий) до 8 (могущест-
определяют относительное положение человека в обществе. венный император или божествен-
В бесклассовых обществах Мастер имеет право ограничить ный правитель), средний человек
двумя уровнями значение Статуса, которое игровые персонажи имеет Статус 0 (вольный человек
могут приобрести непосредственным образом. Это преимущес- или обычный гражданин). Если вы
тво отражает определенное сочетание высшего образования, не покупаете Статус специально, то
разрешения на профессиональную деятельность (вроде ли- ваш Статус равен 0. Статус стоит по
цензии юриста или врача), уважения к фамилии и культурных 5 очков за уровень. Например, Ста-
достижений (можно быть кем угодно, от «рок-звезды» до «из- тус 5 обойдется в 25 очков, а Статус
вестного поэта»). Единственный способ приобрести еще более -2 в -10 очков. Кроме того, чтобы под-
высокий статус - это получить его «бесплатно» за высокий уро- держивать статус, требуются денеж-
вень Богатства (с.25) или за Звание (с.29). ные затраты (см. с.516).
В обществе, где определенное Звание - а не Статус - является Статус - это не то же самое, что
мерилом власти, потребуется хитрость, чтобы использовать вы- и личная популярность (см. Репута-
сокий Статус себе на пользу. Например, вы можете происходить ция, с.26) или популярность вашей
из хорошей семьи и иметь достойное образование, что позволя- расы или этнической группы (см.
ет вам приобрести Статус 2. Кроме того, вы можете быть богаты Уважаемый, с.86 и Социальная дис-
(Мультимиллионер 1), получая за это +2 к статусу, а также зани- криминация, с.155). Иногда Статус
мать чиновничий пост в местном аппарате (Административное может повлиять на реакцию окру-
Звание 3), получая еще +1 к статусу. В результате вы получите жающих, но его основным эффек-
Статус 5. Тем не менее, чтобы воздействовать на крупного чи- том является показать ваше место в
новника с Административным Званием 6 и Статусом 2, вам при- социальной иерархии. Попросту го-
дется использовать свои общественные связи. Может быть, вы и воря, Статус отражает вашу власть.
более значимы в высшем обществе (Статус 5 против его Статуса Высокий статус
2), но он превосходит вас в глазах закона (Звание 6 против Статус выше 0 означает, что вы
Звания 3)! относитесь к правящему классу дан-
ной культуры. Ваша семья может
принадлежать к наследственной
мии за потерю хорошей репутации бителя чудовищ. Это дает ему +2 к знати (например, к Плантагенетам
не дается.) реакции от всех, кто узнает его. Все или Виндзорам), преуспевающим
слышали о нем (нет модификатора), бизнесменам и политикам (Рокфел-
Различная репутация а узнают его при результате броска лерам или Кеннеди) или иного рода
У вас может быть больше одно- 10 или меньше (×1/2). Таким образом, важным персонам. Вы даже можете
го вида репутации, и один её вид у него преимущество на 5 очков. заработать Статус благодаря собс-
может перекрывать другой. Мастер твенным усилиям. Как результат,
должен пробросить все её виды, Пример 2: Зеленый дракон име- другие представители вашей куль-
прежде чем определить, как отре- ет репутацию борца с преступни- туры считаются с вашим мнением,
агирует на вас НИП. Общий моди- ками. Он получает +3 к реакции что выражается в премии ко всем
фикатор к реакции не может быть в от добропорядочных граждан - это броскам реакции.
заданной ситуации больше +4 или почти все за исключением большой Высокий Статус несет различ-
меньше -4. группы непорядочных граждан ные привилегии, свои для каждого
(×2/3), то есть 10 очков. Он получа- игрового мира; эту информацию
Многоаспектная ет -4 к реакции от преступников может сообщить вам Мастер. Обра-
репутация - большой группы людей (×1/2) - за тите внимание, что любой человек
Один тип репутации может да- -10 очков. Общая стоимость его репу- высокого Статуса является желан-
вать разные модификаторы к реак- тации составляет 0 очков. Если иг- ной добычей для похитителей или
ции от разных групп, при условии рок пожелает, то может определить карьеристов, а некоторые преступ-
что эти группы не пересекаются. Ус- частоту узнавания персонажа, но ники ненавидят «правящий класс».
тановите модификатор для каждой общая стоимость все равно составит Низкий статус
группы, измените цену в зависи- 0 очков. Статус ниже 0 означает, что вы
В
мости от их размера и в сумме пос- крепостной или раб, либо просто
читайте конечную цену. Измените лиятельность бедный человек. Это не то же самое,
это общее число в зависимости от Формально занимаемое вами что и Социальная дискриминация
частоты узнавания. Такая репута- место в обществе отличается от (с.155). В средневековой Японии, к
ция будет преимуществом, если вашей личной славы или успехов. примеру, женщина может обладать
общее число очков положительно, Чтобы оказывать влияние на дру- высоким Статусом, но все равно она
и недостатком - если отрицательно. гих официальными средствами получает -1 к реакции из-за Соци-
Конечная стоимость может быть (а не с помощью личной популяр- альной дискриминации женщин.
равна 0, но вы все же должны запи- ности или подкупа), вы должны Современный преступник теорети-
сать репутацию в лист персонажа! приобрести один или несколько чески может иметь любой уровень
Пример 1: Сэр Анакреон имеет видов общественного положения, Статуса одновременно с Социаль-
репутацию бесстрашного истре- каждый из которых имеет свои ной дискриминацией из-за суди-

28 Создание персонажа
мости.Различные сочетания Стату- ит меньше очков; у вас может быть или минимальный уровень в уме-
са, Социальной дискриминации меньше премия к реакции, но зато нии. Эти вещи имеют собственную
и Репутации могут привести к ин- вы всегда можете жить нормальной стоимость, не включенную в стои-
тересным результатам. К примеру, жизнью, и кому-либо будет гораздо мость Звания.
человек, занимающий низкое поло- труднее подделаться под вас. В обществе обычно имеется не-
жение в обществе или даже относя- сколько систем Званий; точный их
щийся к угнетаемому меньшинству, Звание выбор зависит от игрового мира. В
может заработать репутацию героя, Rank большинстве случаев вы можете
так что окружающие будут отно- 5 или 10 очков/уровень иметь более чем один вид Звания,
ситься к нему хорошо. Отдельные части общества - на- хотя Мастер волен объявить, что
Статус как модификатор пример, гражданские чиновники, один вид Звания препятствует по-
реакции военные или представители могу- лучению других.
Когда Мастер производит бросок щественных церквей - часто обла- Звание может соседствовать со
реакции (см. с.494), относительный дают внутренней системой званий, Статусом. Если так, то высокое Зва-
статус персонажа может повлиять отличной от Статуса. Если подоб- ние дает дополнительный Статус
на нее. Конечно, Мастер может отыг- ная организация обладает сущест- без дополнительной оплаты: +1 к
рать НИП как ему угодно, но ниже венным влиянием в обществе или Статусу за Звание 2-4, +2 к Статусу за
приведен ряд общих указаний: доступом к полезным ресурсам, то Звание 5-7 и +3 к Статусу за Звание
Более высокий Статус обычно ее члены должны заплатить очки 8 и выше. Это отражает обществен-
дает премию к реакции. Когда вы за звание в данной организации. ное уважение к высокопоставлен-
имеете дело с человеком, стоящим Звания измеряются по уровням. ным членам важных общественных
ниже в иерархии, используйте раз- Каждый, кто обладает более вы- учреждений. Если вы обладаете
ницу в Статусе в качестве премии к соким Званием, имеет власть над различного рода Званиями, то мо-
реакции - конечно, за исключением теми, чье Звание ниже - независи- жете получить премию к Статусу за
тех, кого раздражает Статус. Напри- мо от личных способностей. В боль- каждое из них.
мер, если ваш Статус 3, то люди со шинстве случаев, существует от В качестве альтернативы, один
Статусом 1 будут реагировать на вас шести до восьми уровней Званий. из видов Звания может замещать
с +2, а люди со Статусом 0 будут реа- Мастеру следует определить, ка- Статус; например, Духовное звание
гировать с +3. кое максимальное Звание доступно в теократическом обществе. В по-
Более низкий Статус может дать персонажам в начале, обычно это добных обществах Статуса не суще-
штраф. Если вы имеете дело с дру- Звание от 3 до 5. ствует. Каждый уровень Духовного
жественно настроенным НИП, чей В отличие от Статуса, для под- звания дает вам свои обычные пре-
Статус выше, то ваш Статус значе- держания Звания не требуется де- имущества плюс эффекты Статуса,
ния не имеет (если он положителен). нежных вложений. С другой сторо- равного по уровню.
В конце концов, Статус короля куда ны, почти все виды Звания требуют Звание стоит 5 очков за уровень,
выше, чем у его рыцарей, но король Службы (см. с.133). Звание обычно если оно сосуществует со Статусом,
относится к ним хорошо... чаще имеет строгие требования - чаще или 10 очков за уровень, если оно вы-
всего. Но если НИП настроен ней- всего это одна из Привилегий (с.30) тесняет Статус. Распространенные
трально или отрицательно, то более
низкий Статус лишь ухудшает си-
туацию («Как смеешь ты, простой
рыцарь, говорить, будто мой план Специальные правила
битвы глуп?»). Опять же, используй- по Званиям
те разницу между уровнями Ста-
В игре с участием персонажей в определенных Званиях может
туса в качестве модификатора ре-
возникнуть множество особых ситуаций.
акции, но в данном случае это уже
будет штраф. Временное звание
Отрицательный Статус обыч- Лица в более высоких Званиях могут временно повысить ваше
но дает штраф. Если ваш Статус Звание на определенный период - до конца проекта, битвы и т.д. В
меньше нуля, люди с более высоким случае с Воинским званием это называется присвоением внеочеред-
Статусом всегда реагируют на вас ного звания. Чтобы получить временное Звание, вы должны соответ-
плохо. Используйте разницу между ствовать всем обычным требованиям и заплатить соответствующее
вашим Статусом и статусом НИП в количество очков.
качестве штрафа к реакции, но оно
не может превышать -4. Отставные звания
Определение статуса Те, кто в прошлом имел Звание, могут сохранить его в виде «От-
Статус влияет на броски реак- ставного звания» всего по 1 очку за уровень. Тот, кто на данный мо-
ции, только если он очевиден ок- мент обладает званием, которое дает мало реальной власти, также
ружающим. В некоторых сеттингах может взять Отставное звание. Это преимущество предназначено
ваши манеры, одежда и речь отра- только для социальных ситуаций; оно дает вам лишь видимость зва-
жают Статус. Безусловно, если ваш ния.
Статус очень высок, то вас легко мо-
гут узнать в лицо - или это явно по-
Звания для шпионов
Офицеры государственных разведслужб обычно имеют особые
казывает толпа слуг вокруг вас.
Воинские звания, отличные от простых солдатских. Те, кто работа-
В некоторых обществах вам при-
ет на неармейские разведывательные службы, вместо этого получа-
дется предоставить вещественные
ют определенные Административные звания. Наконец, некоторые
доказательства (личная карточка,
офицеры контрразведки фактически являются полицейскими и
перстень с печатью и т.д.), пройти
получают Полицейские звания. Тем, кто играет шпионов, следует
тест либо подвергнуться техноло-
посоветоваться с Мастером, прежде чем приобретать какое-либо
гической или магической проверке,
Звание вообще!
прежде чем ваш статус признают. В
подобных обществах Статус не сто-

Создание персонажа 29
разновидности Званий включают в
себя:
Пример создания персонажа
Административное звание: дол- И-спецназ кормит и одевает Дая, а также предоставляет ему
жность в государственном аппара- снаряжение, необходимое на задании, но не позволяет ему забрать
те. Когда вы имеете дело с другими свою добычу из Ирса. Таким образом, лично у него имущества мало.
управленцами, то разница в Звани- Мы выбираем Богатство (Бедный) за -15 очков. Это дает 1/5 началь-
ях работает по тому же принципу, ного богатства для ТУ8, то есть $4.000. И все же, по стандартам Ирса
что и разница в Статусе (с.28). При (начальное богатство для ТУ3 составляет лишь $1.000) он живет в
ТУ5 и выше крупный чиновничий большей роскоши, чем в бытность свою профессиональным вором!
аппарат может иметь несколько Глядя на черты, приведенные в разделах Привилегии и Соци-
видов званий: для каждого мини- альные ограничения, мы выбираем две, соответствующие работе
стерства они свои, возможны до- Дая. И-спецназ - могущественная организация, и его агенты явля-
полнительные категории для думе, ются Представителями силовых структур (с.65) в разном времени
судебных органов и т.д. (Представи- и пространстве, это стоит 15 очков. Но эта власть требует Службы
тели министерства обороны и пра- (с.133), которую необходимо выполнять при результате 15 и меньше,
воохранительных органов исполь- служба эта крайне опасна и стоит -20 очков.
зуют вместо этого Воинские или Богатство и влиятельность Дая стоят в общей сложности -20
Полицейские звания). Отметьте это очков. Это снижает общее число его очков до 143.
в листе персонажа; например, Ад-
министративное звание (Судебное).
Торговое звание: положение в го-
сударственной или межгосударст-
венной торговой организации. Это
Полицейское звание: положение
в правоохранительных струк- П ривилегии
может быть что угодно от торговой турах. У каждого учреждения Вы можете приобрести особые
организации ацтеков (у которых собственные Звания. Вы обязаны для своего общества привиле-
Торговое звание было приближено приобрести преимущество Пред- гии - например, лицензию, кото-
к Статусу) до «торгового флота» в ставитель силовых структур (с.65), рую сложно получить, доступ во
современном или футуристиче- прежде чем взять Полицейское влиятельную социальную груп-
ском обществе (где Торговое звание звание; в этом разница между па- пу или неприкосновенность для
во время войны обычно соответст- трульным офицером (Полицей- определенных законов - которые
вует Воинскому званию). ское звание 0 за 0 очков) и обыч- дают вам больше свободы дейст-
Воинское звание: положение в ным гражданином (Полицейское вия. Подобные преимущества не
военной организации. У каждой звание отсутствует, также 0 очков). связаны напрямую со Званием
организации отдельная структу- Обратите внимание, что в поли- или Статусом. Например, у шпи-
ра. В целом, те, кто не командует цейском государстве нет разницы она в низком Звании может быть
непосредственно, обладают Зва- между Полицейским и Воинским «лицензия на убийство», в то вре-
нием 0-2, а представители млад- званием. мя как его начальник, чиновник
шего офицерского или старшего Духовное звание: положение с гораздо более высоким Званием,
сержантского состава получают в духовной иерархии. У каждой связан всеми правилами культур-
Звание 3-4. Звания 5 и выше остав- религии собственные Звания. Вы ного общества.
лены для высшего командного со- должны приобрести преимуще- Привилегии включают такие
става и офицеров, несущих ответ- ство Церковный сан (с.43), прежде преимущества, как Традиция го-
ственность за крайне ценные или чем взять Духовное звание; в этом степриимства (с.41), Церковный
редкие ресурсы. Офицеры, специ- разница между послушником сан (с.43), Представитель силовых
алисты и прочие представители (Духовное звание 0 за 0 очков) и структур (с.65), Юридическая не-
личного состава с ограниченными мирянином (Духовное звание от- прикосновенность (с.65), Секрет-
обязанностями, небольшой дейст- сутствует, также 0 очков). Другие ный доступ (с.82), Уважаемый
вительной ответственностью или часто встречаемые требования (с.86) и Пожизненная должность
возможностью командовать, согла- включают минимальный уровень (с.93).
в умении Теология, принадлеж-
сно GURPS имеют более низкое
Звание, хотя формально могут но- ность к определенному полу или
расе. Разница в Званиях работает
С оциальные
по тому же принципу, что и раз- ограничения
сить звания, соответствующие бо-
лее высокому уровню; отразите это
с помощью одного или большего ница в Статусе (см. с.28), когда вы Ваше общественное положе-
количества уровней преимущест- имеете дело с единоверцем или с ние может наоборот ограничи-
ва Отставное звание (см. Отставное тем, кто уважает вашу веру. вать вашу свободу. Это может
звание, с.29). принимать множество форм:
тяжелые обязательства; необхо-
димость скрывать свои поступки
или образ жизни; или массовое
неуважение к вашей культурной
группе, роду занятий или соци-
альному классу. Подобные чер-
ты считаются недостатками - см.
Служба (с.133), Секрет (с.152) и Со-
циальная дискриминация (с.155).
Все эти ограничения устанавли-
ваются извне. Если вы ограниче-
ны собственными ценностями, то
см. вместо этого Добровольные
ментальные недостатки (с.121).

30 Создание персонажа
Друзья и враги
Возможно, вы захотите знать все так же как игровые персонажи. В игру, будет несбалансирован или
о своем персонаже - и вы вполне мо- любом случае, Мастер спросит о не подходит к игре. Он даже может
жете это узнать! Ваша биография ваших взаимоотношениях, его био- запретить целые классы неигровых
должна включать хотя бы некото- графии и основных способностях персонажей - Иждивенцев, Врагов,
рые подробности о взаимоотноше- НИП, а затем будет использовать Покровителей и т.д. - если посчи-
ниях - хороших, нейтральных или эту информацию для создания тает, что они чрезмерно повредят
плохих - с другими людьми из свое- листа персонажа. ходу игры.

Контакты
го игрового мира. Листы Связанных неигровых
Иметь союзников, на чью по- персонажей - как и всех прочих
мощь вы можете рассчитывать по НИП- должен видеть только Мас-
Кроме того, у вас могут быть со-
ходу приключения, - это преиму- тер. У вас не будет к ним доступа!
ратники, которые предоставляют
щество. Аналогично, если кто-то Когда эти НИП вступят в игру,
полезную информацию или совсем
осложняет вам жизнь или активно матер будет играть их роли и кон-
уж небольшие услуги, но прямо не
мешает вам лично - это недостаток, тролировать их действия. Таким
участвуют в опасных приключе-
оцениваемый соответственно. Об- образом, даже ваши ближайшие
ниях. Они появляются как раз на-
ратите внимание, что этим НИП соратники никогда не будут пред-
столько, чтобы суметь помочь вам,
не обязательно быть людьми - они сказуемы на 100%.
а затем исчезают. Мастер отыграет
могут оказаться призраками, жи- Связанные неигровые персо-
их и продумает их личные черты,
вотными или роботами. нажи, которые являются преиму-
но поскольку вероятность их пря-
С НИП
ществами - это Союзники (с.36) или
мого участия в игре не больше, чем
вязанные Покровители (с.72). Недостатками
для любого другого дружествен-
являются Иждивенцы (с.131) и Вра-
Некоторые друзья и враги лич- ного НИП, то им не требуется пол-
ги (с.135). В любом случае, послед-
но участвуют в игре при своем по- ного листа персонажа. Такие неиг-
нее слово за Мастером. Мастер в
явлении. Эти «связанные НИП» ровые персонажи приобретаются
праве запретить Связанного НИП,
имеют собственную личность, био- в виде Контактов (с.44) или Групп
который, по его мнению, разрушит
графию и лист персонажа, точно контактов (с.44).

Имена
Итак, на данный момент вы уже настоящее имя ради сохранения полезно, подделка рано или поздно
хорошо представляете, как выгля- тайны личной жизни, если это имя будет раскрыта и уничтожена (а ее
дите и кем являетесь... но у вас мо- используется без цели обмана и хозяина будут искать!). Подобные
жет быть одна или несколько личин, не вносится в официальные запи- документы не считаются преиму-
которые вы демонстрируете миру. У си. Вы можете без проблем снять ществом и не стоят очков; их поку-
большинства людей одно имя - но квартиру на имя «мистера Смита» пают за деньги.
преступники, шпионы, супергерои и платить наличными. Но вы не Обычное Временное имя будет
или члены комитета бдительности можете законно получить на это нормально работать в течение не-
могут иметь несколько имен. имя водительские права и т.д. По- дели. По окончании недели Мас-
Официально подкрепленное добные ничем не подкрепленные тер бросает 3к. При результате 8 и
альтернативное имя стоит очков; «имена» не стоят очков, они часто меньше власти разоблачают фаль-
см. Альтернативное имя (с.39). С используются рок-звездами и акте- шивые документы. Если же нет, то
другой стороны, поддержание рами (которые любят «сценические фальшивка работает еще неделю
личности в секрете может вызвать псевдонимы»), писателями (в фор- и процесс повторяется, но «бросок
трудности и потребовать расходов, ме литературных псевдонимов) и разоблачения» получает дополни-
которые превратят ее в недостаток членами королевской семьи во вре- тельную премию +1 за каждую до-
Секретное имя (с.153). А если вы мя путешествий. полнительную неделю (9 и меньше

В
нигде официально не зарегистри- по окончании второй недели, 10 и
рованы, то вы Безымянный (с.100). ременные меньше по окончании третьей и

П
т.д.).
севдонимы имена Цена на Временное имя до-
Во многих странах - включая Любой может получить бы- говорная, она зависит от ваших
контактов, умений и мира. Чем де-
современные Соединенные Шта- строе и низкокачественное Аль-
шевле документы, тем чаще будет
ты - разрешено использовать не- тернативное имя (с.39). Хотя это и
делать бросок Мастер - действи-
тельно дешевые документы могут
Альтернативное и работать в течение дня, и каждый
день будет делаться бросок! Также
Секретное имя могут быть доступны и более доро-
Секретное имя (с.153) - это не то же самое, что и Альтерна-
гие документы, которые работают
тивное имя (с.39). Если Секретное имя не имеет подтверждаю-
дольше или бросок проверки ко-
щей его фальшивой записи, то не считается Альтернативным
торых выполняется против более
именем. А если вы применяете Альтернативное имя для поль-
низкого числа.
зования тайным банковским счетом (к примеру), и не пытаетесь
Безымянный (с.100) персонаж
«жить» под этим именем, то это не Секретное имя.
может использовать Временное имя.

Создание персонажа 31
Глава вторая

Преимущества
3 Sergeant 3 Calenur 3 milit 2 militoff@ya.ru

«Преимущество» - это полезная черта, дающая вам ментальное, физи-


ческое или социальное «превосходство» над персонажем с такими же харак-
теристиками. Каждое преимущество имеет свою цену в очках персонажа.
Для одних преимуществ она постоянна, для других зависит от их «уровня»
(например, Обостренное зрение стоит 2 очка/уровень, так что Обостренное
зрение 6 будет стоить 12 очков). Сложнее дела обстоят с преимуществами
«различной» цены; за подробностями обращайтесь к описанию.
Вы можете начать игру со множеством преимуществ, если способны их
приобрести - хотя некоторые могут быть запрещены определенным видам
персонажей. С разрешения Мастера преимущества также можно получить в
игре. Например, все полезные социальные черты из Главы 1 (Статус, Богатство,
и т.д.) можно вполне реалистично приобрести в ходе игры. Магия и высокие
технологии зачастую тоже могут дать преимущество. За информацией о по-
лучении преимуществ в игре обратитесь к Главе 9.

Виды Преимуществ
Преимущества делятся на несколько категорий, каждая из которых опре-
деляет, кто может стать их обладателем и каков их игровой эффект.
Ментальные 3, физические 1 и социальные 2
Ментальные преимущества связаны с вашим разумом, или, возможно, даже
с душой. Они остаются, даже если вы получаете новое тело в результате пере-
селения, пересадки мозга, и т.п. Обычно в эту категорию попадают магические,
псионические и сверхъестественные черты. Большинство ментальных преи-
муществ работают автоматически, но некоторые для использования требуют
броска ИН, Восприятия или Воли. Ментальные преимущества отмечены 3.
Физические преимущества являются частью вашего тела. Вы потеряете их,
если ваш разум переместится в новое тело - а тот, кто переместиться в ваше,
получит и ваши физические преимущества. Обычно в эту категорию по-
падают преимущества, обеспеченные бионикой и тому подобными им-
плантами. Сделайте бросок ЗД, чтобы активировать любое физическое
преимущество, не работающее автоматически. Физические преиму-
щества отмечены 1.
Социальные преимущества связаны с вашей личностью. Зави-
симость личности от разума и тела определяется игровым ми-
ром. В фентезийном сеттинге демон может овладе герцогом и
«стать» уважаемым дворянином вместо ужасного демона, в то
время как в далеком будущем люди могут просто
«загружать» себя в новые тела без изменения
социального положения. Как всегда, послед-
нее слово за Мастером. Обратите внимание,
что в эту категорию входят Звание, Статус,
Богатство и т.п. черты из Главы 1. Социальные
преимущества отмечены 2.
Многие экзотические и сверхествественные
преимущества (см. ниже) могут принадлежать к
более чем одной из этих категорий. Это отмечено
(например, как 3/1) в соотвествующем месте. Оконча-
тельное решение за Мастером. Пометки 3,1 и 2 призва-
ны помочь Мастеру с решением, а не заменить его.
Экзотические 4,
сверхъествественные 5 и обычные
Экзотические преимущества - это черты, которыми не могут
владеть обычные люди без ультратехнологических модифика-
ций тела или подобного вмешательства: например, Дополни-
тельные руки или Видение смерти . Нелюди зачастую получают
экзотические преимущества из расового шаблона, но это не дает
им права свободно покупать такие черты.
Для покупки экзотических черт, не входящих в расовый ша-
блон (см. Главу 7), необходимо разрешение Мастера. Экзотиче-
ские преимущества отмечены 4.

32 Преимущества
Сверхъествественные преиму-

Потенциальные
щества не существуют в природе
и не могут быть научно обосно-
ваны - даже с помощью «суперна-
уки». Они являются результатом преимущества
божественного вмешательства, Иногда преимущество, которое вы хотите получить, явно не
магии, псионики и т.п. Классичес- найдет применения в начале игры или стоит больше, чем можно
кий пример - талант к волшебству себе позволить на старте. Или вы просто хотите начать карье-
(см. Магические способности, с.66). ру авантюриста с нереализованным потенциалом, как многие
Эти черты отличаются от экзоти- литературные герои. В любом случае Мастер может позволить
ческих тем, что с разрешения Мас- вам оплатить только 50% стоимости преимущества как «первый
тера ими может обладать любой, взнос» за его приобретение позже.
даже самый «обычный» человек. Когда вы берете подобное потенциальное преимущество,
Наличие сверхъестественных спо- обсудите с Мастером игровые условия, при которых оно станет
собностей не делает вас нелюдем вашим. Как только эти условия исполнятся, вы должны как мож-
или мутантом. Сверхъествествен- но скорее оплатить вторую половину стоимости преимущества
ные преимущества отмечены 5. премиальными очками персонажа; см. Улучшение во время при-
Обычные преимущества - это ключения (с.290). Пока вы не оплатите преимущество полностью,
врожденные или приобретенные Мастер вправе требовать дополнительной оплаты частичных
черты и приемы, которые может или неконтролируемых выгод, которые оно обеспечивает.
освоить каждый; для их покупки К примерам потенциальных преимуществ относяться:
обычно нет ограничений. Они
Преемник (Heir): вы являетесь наследником богатства или ти-
никак не отмечены - если вы не ви-
тула. Мастер решает, когда вы станете их обладателем. Как толь-
дите значка 4 или 5, преимущество
ко это произойдет, вы заплатите за Статус, Богатство, или другие
является обычным и доступно лю-
социальные привилегии оставшуюся половину их стоимости.
бому с разрешения Мастера. Пос-
До этого вы будете наслаждаться дополнительными деньгами,
леднее очень важно! Некоторые
модификаторами реакции и т.п., равными половине того, что вы
обычные черты предназначены
получите в результате. Например, если вы хотели получить +2 к
для «киношных» кампаний (см.
Статусу [10] и Обеспеченный [10], то Преемник будет стоить 10
Киношная кампания, с.488) и Мас-
очков и давать +1 Статусу и +50% к начальному богатству.
тер может запретить их для соб-
людения реализма. «Киношные» Преимущество Шредингера (Schrödinger’s Advantage): вы може-
черты всегда явно обозначены в те договориться, что в некой критической ситуации во время
тексте. приключения, когда все будет казаться потерянным, вы вне-

Происхождение
запно откроете в себе новую способность, которая поможет вам
выбраться из передряги. Чтобы ее использовать, вы должны
немедленно заплатить остающуюся половину очков. Это очень
преимуществ мощная возможность и, чтобы сберечь баланс, «первый взнос»
Выбирая экзотическое или до обнаружения скрытых возможностей не дает никаких выгод.
сверхъествественное преимущес-
тво, вы одновременно должны Секретное преимущество (Secret Advantage): у вас есть преиму-
найти ему игровое объяснение: щество о котором вы не знаете! Мастер выбирает преимущество
биология, высокие технологии, или набор преимуществ стоимостью вдвое большей, чем «пер-
божественный дар и т.п. Обосно- вый взнос», но ничего не говорит и не дает никаких подсказок!
вание своих способностей в рам- Он раскроет тайну в подходящий драматический момент. До
ках игрового мира позволит вам этого преимущество обеспечивает обычные выгоды, но не на-
лучше «прочувствовать» персона- ходится под вашим контролем - вы не можете на него рассчи-
жа и даст Мастеру дополнитель- тывать. Преимущество заработает как положено, когда будет
ные сюжетные зацепки. открыто и оплачено.
Происхождение преимущес-
тва обычно ни на что не влияет
- имея когти, вы будете пользо-
ваться ими по правилам Когтей какие происхождения доступны в Абсолют (Cosmic): способно-
(с.42) в независимости от того, ес- его кампании. Примеры включа- сти, чьим источником прямо или
тественные они, кибернетические ют в себя: косвенно является Вселенная. Это
или получены в дар от Бога-Тигра. скорее привилегия богов, могу-
Биологическое (Biological): врож- щественных духов, суперов и т.п.
Иногда, тем не менее, могут встре- денные черты (уникальные для
титься вещи, взаимодействующие Если эффектам ваших способно-
вас или часть расовых черт) и му- стей могут противостоять только
только с конкретным видом спо- тации. Медицина способна обна-
собностей. Кроме этого, Мастер другие абсолютные способности,
ружить и исследовать эти черты, а это является улучшением; см. Аб-
может решить, что таланты опре- на более высоких технологических
деленного происхождения более солют (с.103).
уровнях - добавлять или удалять Божественное (Divine): дары бо-
(или менее) эффективны в конк- их путем генной инженерии, имп-
ретной ситуации. В таких случаях гов (если вы сами бог, используйте
лантов или хирургии. Абсолют). В областях низкой «свя-
важно знать, как ваше преимущес- Ци (Chi): способности, обязан-
тво работает. тости» для вашего бога - например,
ные своему происхождению «внут- на чужой земле, где он неизвестен,
У большинства персонажей ренней силе» бойцов и Мастеров
все преимущества одинакового или в храме бога-конкурента - вы
йоги (также известны как Ки и Пра- можете обнаружить уменьшение
происхождения, но с разрешения на). Болезнь и другие недуги могут
Мастера вы можете выбрать от- или исчезновение своих способ-
иногда их ослабить, выведя, напри- ностей.
дельное происхождение для каж- мер, ваши инь и янь из равновесия.
дого из них. Мастер определяет,

Преимущества 33
Включение и
Что разрешено выключение
Мастер решает, какие экзотические и сверхъествест- преимуществ
венные черты разрешены в его кампании - и кому. В фан-
тастическом «сверхчеловеческом» игровом мире Мастер Если преимущество никак вам
может позволить добавление определенных экзотических не мешает (например, Интуиция),
преимуществ путем хирургии или генетических моди- или должно действовать всегда, что-
фикаций, но объявить сверхествественные преимущества бы приносить пользу (например,
попросту не существующими. В хорорре 1920-ых Мастер Устойчивость), или демонстрирует
может разрешить большинство сверхъествественных спо- черты вашей расы (например, Допол-
собностей, но запретить экзотические. А в кампании су- нительные руки) -оно всегда включе-
пер героев Мастер может позволить игрокам покупать что но. Вы не можете отключить его.
угодно, принимая решение по каждому преимуществу в Большинство других преиму-
отдельности. Игроки должны научиться понимать знач- ществ переключаемы вы можете от-
ки 4 и 5 как «требует разрешения Мастера.» ключить и включить их по желанию.
Это действие требует секундного
манёвра Подготовки с включением
или выключением преимущества
Высокотехологическое (High- это ограничение (см. с.110) Чувст- сразу после выполнения манёвра.
Tech): вживление не-биологических вительность к мане, -10%. В отличие от некоторых умений и
имплантов в биологических персо- Псионическое (Psionic): пре- магических заклинаний, для этого
нажей и все способности киборгов, имущества, обязанные своим не нужна концентрация; переклю-
роботов и транспортных средств. происхождением силе разума. В чение преимущества - это «второе я»,
Такие черты можно обнаружить большинстве сеттингов с пси-спо- которое не может быть «прервано».
и изучить с помощью датчиков, собностями существуют препа- Преимущество по умолчанию (даже
а определенные контрмеры на раты, устройства и специальные во время сна, безсознательного состо-
основе высоких технологий даже анти-пси силы, способные обна- яния и т.п.) всегда «включено».
способны нейтрализовать их. ружить и победить их. В резуль- Атаки (особенно Воздействием
Магическое (Magic): способно- тате они покупаются со специаль- (с.35), Удержанием (с.40), и Природ-
сти, основаные на использовании ным ограничением; см. Главу 6. ная атака (с.61) ) «включены» только
магической энергии, или маны. Духовные (Spirit): способнос- во время нападения. Подобные пре-
Вам не обязательно быть магом ти, вызванные влиянием духов. имущества требуют для использо-
- эта категория включает такие Вы только кажетесь источником вания секундного манёвра Атаки;
длительные магические эффек- силы; на самом деле за вас рабо- вы не можете держать их постоянно
ты, как личные зачарования. Если тают невидимые сверхествествен- включенными без специального
ваши способности не действуют ные существа. Естественно, если улучшения.
в областях без маны и действуют духи не могут с вами взаимодейс- Исключения из этих рекоменда-
со штрафом -5 в областях низкой твовать, ваши способности не ра- ций явно отмечены в тексте.
маны (как заклинания; см. с.235), ботают.

Список преимуществ
бельках, или необычно большие, ти или сложности. Эта способ-
Круговой обзор 1 4 или по другим причинам более ность не работает в средах типа
360° Vision уязвимы к атаке. Противник мо- межзвездного пространства или
25 очков жет поразить их, находясь в об- лимба астрального плана, но она
Ваша область зрения равна ласти их видимости, со штрафом действительно работает под зем-
360°. Защищаясь от нападения всего -6 к попаданию. -20%. лей, под водой и на других пла-
сбоку или с тыла, вы не получаете нетах. Она также дает +3 к Чувс-
никаких штрафов. Вы можете ата- Чувство тву тела и Навигации (Воздух,
ковать врагов, находящихся сбоку пространства Земля, или Море). (Примечание:
или сзади, без Удара наугад, но с чувство направления, ведущее
-2 к попаданию из-за неудобного 3D Spatial Sense
угла атаки (обратите внимание, см. Чувство направления ниже животных к месту назначения во
время миграций, слишком при-
что некоторые приемы Каратэ не Чувство митивно; считайте его чертой на
получают этого штрафа). Также
вы получаете +5 к обнаружению
направления 3/1 0 очков) 5 очков.
Чувство пространства (3D
Слежки; и ни одна атака сзади Absolute Direction Spatial Sense): как и выше, но ра-
(если только она не скрыта от глаз) 5 или 10 очков ботает в трех измерениях. Эта
никогда не застанет вас врасплох. У вас превосходное чувство способность полезна в дальнем
Побочным эффектом этой направления. Эта способность космосе, но не поможет вам при
черты являются дополнительные бывает двух видов: путешествии сквозь измерения.
глаза - их может быть сколько Чувство направления (Absolute Вы получаете все премии Чувства
угодно при той же стоимости пре- Direction): вы всегда знаете на- направления и +1 к Пилотирова-
имущества. правление на север и способны нию, +2 к Воздушной акробатике,
Особые ограничения восстанавить путь, по которому Свободному падению и Нави-
Легко попасть (Easy to Hit): прошли в течение прошлого ме- гации (Гиперпространство или
ваши глаза или находятся на сте- сяца, независимо от его четкос- Космос). 10 очков.

34 Преимущества
Особые ограничения Обостренное осязание (Acute ное действие, Контактное действие,
Требует сигнала (Requires Signal): Touch) дает дополнительную воз- Абсолют, Последующая, Заклятие,
вы зависите от сигналов сети на- можность что-то заметить при при- Респираторное действие или Осно-
вигационных спутников (как GPS косновении (например, скрытое вано на чувстве. Для уменьшения
Земли) или другой подобной систе- оружие при обыске подозреваемого). эффекта СП добавьте улучшение
мы. Ваши способности не работают 2 очка/уровень. Делитель брони. Жертва получает
в ее отсутствие и могут пострадать Обостренное зрение (Acute Vision) добавочные +3, если находиться вне
от наведенных помех. -20%. помогает вам замечать вещи при зоны дальности половинных повре-
всякого рода визуальном поиске (на- ждений (1/2Д).
Чувство времени 3 пример, при поиске ловушек или Если бросок жертвы успешен,
Absolute Timing следов). 2 очка/уровень. ничего не происходит. При провале
2 или 5 очков она получает эффекты Воздействия.
С разрешения Мастера вы так-
У вас точные внутренние часы. же можете купить Обостренные По умолчанию это оглушение (см.
Эта способность бывает двух видов, чувства для специализированных с.420). Чтобы прийти в себя, можно
каждый из которых является не- чувств типа Природного сканера сделать бросок ЗД+1 раз в секунду,
сколько «киношным»: но при этом сохраняется штраф,
или Чувства вибраций. равный уровню Воздействия (СП не
Чувство времени (Absolute Timing): В общем случае покупать Обос- влияет на эти броски).
вы всегда знаете, который сейчас тренные чувства в игре нельзя - Воздействие, дающее не оглуша-
час, с точностью самых лучших кар- вместо этого вы можете повышать ющий эффект, достигается специ-
манных часов, распространенных Восприятие. Однако, если потеря- альным улучшением (смотри ниже).
в вашей культуре (но не точнее не- ете один из органов чувств, Мастер Вы можете причинить более одного
скольких секунд). Вы можете с такой может позволить вам для компенса- эффекта с помощью нескольких
же точностью засекать время. Этой ции потратить заработанные очка специальных улучшений. Эти эф-
способности не в силах помешать на другие Обостренные чувства. фекты действуют одновременно за
ни изменение часового пояса, ни Например, ослепнув, вы вполне мог- исключением особо оговоренных
сон - причем вы можете по желанию ли бы получить Обостренный слух. случаев.
просыпаться в заданное время. Бес-
сознательное состояние, гипноз и Административное
Если последовательные Воз-
действия причиняют один и тот
т.п. может помешать этой способно- звание же эффект, обычно он не скла-
сти работать, а путешествие во вре- Administrative Rank дывается. Используйте один, худ-
мени собьет вас с толку, пока вы не см. Звание, с.29 ший, результат.
узнаете «новое» время. 2 очка.
Хронолокация (Chronolocation): как
и выше, но путешествие во времени
не способно помешать - вы всегда Мастер решает, какие экзотические и
будете знать, который сейчас час в сверхъестественные черты разрешены в его
абсолютном исчислении. Обратите
внимание, что вещи типа перехо- кампании - и кому.
да на летнее время и календарной
реформы по-прежнему способны
сбить вас с толку! При путешествии
во времени Мастер может сказать
вам: «Вы возвратились точно спустя
Воздействие 14 Для создания особых Воздейст-
вий используйте особые улучшения,
92.876,3 дней» и позволить вам - или Affliction
вашему персонажу - самому разби- 10 очков/уровень описанные ниже. Также подходят
множество Улучшений и ограниче-
раться с вопросами типа «Что делать Вы способны на атаку, оказыва-
ний атаки (с.102). Например, осле-
с високосным годом?» 5 очков. ющую вредное воздействие без пря-
пляющая вспышка - Основано на
мых повреждений: слепоту, паралич,
чувстве (с.109); большинству нарко-
Обостренные слабость и т.п. Она может быть нане-
тиков - Последуюшая (с.105), Кровя-
чувства 1 сена ультратехнологическим луче-
ное (с.102) или Контактное действия
вым оружием, химическим спреем,
Acute Senses сверхествественным парализую-
(с.103); сверхествественные атаки
2 очка/уровень типа «сглаза» используют Заклятие
щим взглядом или практически чем
У вас превосходно развиты ор- (с.106); а атака прикосновением тре-
угодно еще. Определитесь с деталя-
ганы чувств. Каждое Обостренное бует Контактного боя (с.112).
ми при покупке преимущества.
чувство - отдельное преимущество, Если Воздействие производит
В общем случае Воздействие - это
дающее +1 за каждый уровень ко два или более эффекта из-за спе-
атака на расстоянии с 1/2Д 10, Мах
всем броскам Чувств (с.358), которые циальных улучшений, описанных
100, Точ 3, Сс 1, Бзс н/о и Отдч 1, хотя
вы (или Мастер за вас) делаете при ниже, некоторые из них могут быть
с помощью модификаторов вы спо-
использовании отдельного чувства. вторичными. Вторичные эффекты
собны изменить эти параметры (см.
срабатывают, только если жертва
Обостренный слух (Acute Hearing) стр 101-116).
проваливает бросок ЗД на 5 или
дает вам дополнительные шансы При попадании ваша жертва
больше, или получает критический
что-то услышать или засечь звук для сопротивления воздействию
провал. Вторичный эффект стоит
(например, человека, который в тем- должна сделать бросок ЗД+1. При-
1/5 от стоимости; например, вто-
ноте снимает оружие с предохрани- мените штраф, равный уровню
ричный Сердечный приступ стоит
теля). 2 очка/уровень. Воздействиея (таким образом, Воз-
+60%, а не +300%.
Обостренный вкус и обоняние действие 1 требует броска ЗД без
Выбрав все модификаторы для
(Acute Taste and Smell) дают премию к модификаторов). Жертва получает
Воздействия, опишите его сущность,
определению вкуса или запаха (на- премию, равную СП, если Воздей-
как указано в Природной атаке (с.61).
пример, яда в вашем питье). 2 очка/ ствие не имеет хотя бы одного из
уровень. следующих модификаторов: Кровя-

Преимущества 35
Особые улучшения ного приступа, который выводит вале броска ЗД. Ничего не происхо-
Преимущество (Advantage): ее из строя и, при отсутствии вра- дит, если у жертвы нет этого пре-
жертва немедленно испытывает чебной помощи, приводит к смер- имущества! Это улучшение стоит
результат воздействия конкретно- ти в течении нескольких минут. +1% за каждое очко стоимости пре-
го физического или ментального см. Предсмертное состояние (с.429). имущества. Если у него есть уров-
преимущества. Преимущества с +300% ни, вы должны определить уро-
мгновенными эффектами воз- Недееспособность (Incapacitation): вень отменяемого преимущества.
действия поражают цель только жертва выводится из строя на ко- Оглушение (Stunning): может со-
однажды - сразу после попадания личество минут, равное величи- провождать только Преимущест-
(и при провале броска ЗД); напри- не провала при броске ЗД. После во, Штраф к атрибуту, Недостаток,
мер, Телепорт немедленно теле- этого она оглушена до успешного или Отмену преимущества. Если
портирует жертву. Включаемые броска ЗД (бросок раз в секунду). жертва провалила сопротивление,
и выключаемые преимущества При объединении этого улучше- она оглушена (как при обычном
(типа Нематериальности) автома- ния с другими эффектами (типа Воздействии) в дополнение к эф-
тически «включаются» на одну Раздражителя), они происходят фектам других улучшений. +10%.
минуту за каждое очко разницы после окончания действия Не-
при провале броска ЗД и не нахо- дееспособности; они заменяют Союзники 2
дятся под контролем жертвы. Это оглушение и длятся столько же, Allies
стоит +10% за очко стоимости пре- сколько длился Недееспособность. Различная
имущества; например, Нематери- Недееспособность может принять У многих литературных героев
альность стоила бы +800%! Если у следующие формы: Ошеломление, есть партнеры - верные товарищи,
преимущества есть уровни, опре- +50%; Галлюцинации, +50%; Рво- преданные напарники, закадыч-
делите их. та, +50%; Агония, +100%; Удушье, ные друзья - которые сопровожда-
Штраф к атрибуту (Attribute +100%; Экстаз, +100%; Судороги, ют их в приключениях. Эти парт-
Penalty): жертва получает времен- +100%; Паралич, +150%; Сон, +150%; неры называются «Союзниками».
ную потерю атрибута. Это стоит или Потеря сознания, +200%. Для Другие персонажи в вашей
+5% за -1 к СЛ или ЗД и +10% за -1 к описания игровых эффектов см. партии тоже, в некотором смыс-
ЛВ или ИН. Например, атака, сни- Состояния недееспособности (с.428). ле, «союзники». Но полностью на
жающая ЛВ на 3 и ИН на 2, будет Раздражение (Irritant): вместо них полагаться нельзя. Зачастую
стоить +50%. Соответственно ухуд- оглушения у жертвы ухудшается это случайные знакомые, впер-
шаются все умения, основанные на состояние без вывода ее из строя. вые встреченные в придорожной
этих атрибутах. Снижение СЛ так- Это длится в течение количества таверне пару часов назад. У них
же уменьшает Базовый груз и пов- минут, равных величине провала собственные скрытые цели, своя
реждения, а снижение ИН умень- при броске ЗД. Возможности вклю- этика и мотивы, которые могут не
шает Волю и Восприятие. Другие чают в себя Легкое опьянение +10%; совпадать с вашими.
вторичные характеристики не за- Кашель, +20%; Опьянение, +20%; Неигровой персонаж-союзник,
трагиваются; например, снижение Умеренную боль, +20%; Эйфорию, с другой стороны, абсолютно на-
ЗД не влияет на Базовую скорость +30%; Тошноту, +30%; Серьёзную дежен. Возможно, вы долго сра-
и Единицы усталости. Штрафы боль, +40%; или Ужасную боль, жались плечем к плечу на войне,
длятся в течение одной минуты +60%. За разъяснениями обратитесь вместе учились или росли в од-
за каждую единицу разницы при к Ухудшенным состояниям (с.428). ной деревне. Вы слепо доверяете
провале броска ЗД. Отмена преимущества (Negated друг другу. Вы вместе путешест-
Кома (Coma): жертва попадает Advantage): жертва теряет опреде- вуете, сражаетесь спина к спине,
в глубокое бессознательное состо- ленное преимущество на минуту делитесь последней едой и сменя-
яние и при отсутствии врачебной за каждое очко разницы при про- ете друг друга на ночной страже.
помощи скорее всего умрет в тече-
ние дня; см. Предсмертное состоя-
ние (с.429). +250%.
Накопление (Cumulative): эф-
фекты одинаковых атак скла- Частота появления
дываются! Вы должны брать это Тратите ли вы очки за полезные отношения с НИП или полу-
улучшение вместе со Штрафом к чаете их за причиненные им неприятности, вряд ли НИП будет
атрибуту, или с Преимуществом, постоянно присутствовать в игре. У каждого друга или врага
или с Недостатком, или с Отменой есть частота появления; он будет присутствовать в конкретном
преимущества, которые являются приключении, только если Мастер в его начале выбросит на 3к
«уровневыми» чертами. +400%. не больше этого числа. Как неигровой персонаж будет взаимо-
Недостаток (Disadvantage): действовать с вами при удачном броске, зависит от природы ва-
жертва временно получает один ших отношений.
или более конкретных физиче- Частота появления увеличивает стоимость Связанного неиг-
ских или ментальных недостатков рового персонажа (см. с.31) после определения его силы и разме-
(но не добровольные ментальные ра группы (если это нужно), но перед применением любых спе-
недостатки - см. с.121). Это сто- циальных модификаторов:
ит +1% за каждое очко стоимости Постоянно (бросок не требуется): ×4. НИП всегда присутс-
временного недостатка; например, твует в игре. Этот вариант предназначается для НИПов(обычно
Паранойя [-10] стоит +10%. Если у Союзников) являющимся имплантами, носящимися как одежда
недостатка есть уровни, опреде- или сверхъестественным образом связанных.
лите их. Недостатки длятся в те- Почти всегда (бросок 15 или меньше): ×3.
чение одной минуты за каждое Часто (бросок 12 или меньше): ×2.
очко разницы при провале ЗД. Периодически (бросок 9 или меньше): ×1.
Сердечный приступ (Heart Редко (бросок 6 или меньше): ×1/2 (округлять вверх).
Attack): жертва страдает от сердеч-

36 Преимущества
Хотя обычно Союзник подде- Союзники, созданные на не бо- захотите получить орды Союзни-
рживает ваши предложения, он лее 100% начальной стоимости пер- ков, или даже запретить группы
не марионетка и время от времени сонажа также могут быть Ижди- больше определенного размера -
может с вами не согласиться. Союз- венцами (см. с.131). Сложите вместе хотя может разрешить армию или
ник может попробовать отговорить стоимости Союзника и Иждивенца, другую большую группу в качестве
вас от плана, который кажется ему и рассмотривайте их комбинацию Покровителя. Множители Частоты
глупым и, потерпев провал, от- как одну черту: преимущество, появления и специальных моди-
казаться сотрудничать. Союзник если результирующая стоимость фикаторов (если они есть) приме-
также может доставить неприят- положительна, или как недостаток, няются к окончательной стоимости
ности: встрять в драку, оказаться за если она отрицательна. всей группы.
решеткой, оскорбить дворянина...
Конечно, Союзник также попытает-
ся выручить вас, если вы совершите
ошибку.
Мастер не даст премиальны-
хочков персонажа за любую сессию,
в которой вы предадите, нападете,
или подвергнете ненужной опас-
ности Союзника. Явное, затянув-
шееся или тяжелое предательство
нарушит доверие между вами и
Союзником; он оставит вас навсегда.
Если вы таким образом лишитесь
Союзника, потраченные на него
очки будут потеряны, уменьшив
вашу стоимость. Все это не относит-
ся к ситуации, когда вы разделяете
с Союзником опасность и несете за
нее ответственность.
Стоимость Союзника зависит от
его силы и частоты появления. Толь- Группа Союзников Частота появления
ко персонажи, берущие неигровых Вы можете купить столько Со- Выберите частоту появления
персонажей как Союзников, платят юзников, сколько можете себе позво- (см. с.36). Если Союзник появля-
за это очки. Два персонажа могут лить. Обычно каждый Союзник яв- ется в начале приключения, он
быть «союзниками» друг для дру- ляется отдельным преимуществом, сопровождает вас на всем его про-
га бесплатно, как и два неигровых но группу связанных между собой тяжении.
персонажа - а неигровой персонаж Союзников можно посчитать одной
никогда не платит очков за персо- чертой, чтобы сэкономить место Союзники в игре
нажа в качестве Союзника. Союзник на листе персонажа. Для группы Как и с Иждивенцами (с.131),
- это специальный неигровой персо- отдельных лиц - с собственными Мастер будет изменять характери-
наж-партнер для одного персонажа. уникальными способностями и ли- стики Союзника, чтобы по мере за-
рабатывания вами очков удержать
Сила Союзника стами персонажа - сначала добавьте его общую стоимость в пределах
Проконсультируйтесь с нижес- стоимость отдельных Союзников, постоянного процента от вашей.
ледующей таблицей, чтобы опре- чтобы определить общую стои- Это делает стоимость Союзника
делить стоимость вашего Союзника. мость группы, потом пересчитайте как преимущества неизменной.
«Всего очков» -это общее количество ее с учетом частоты появления, а Как именно развиваться Союзни-
очков Союзника в виде процента затем примените любые особые мо- ку, решает Мастер, хотя он может
начальной стоимости персонажа; дификаторы. с вами советываться.
«Стоимость» - стоимость Союзни- Для определения стоимости Если Союзник умрет не по ва-
ка. Если общее количество очков группы из более чем пяти идентич- шей вине, Мастер вас не накажет.
Союзника попадает между двумя ных и равноценных союзников, ко- Вы сможете за очки, потраченные
процентами, используйте более вы- торые делят один лист персонажа на умершего Союзника, купить
сокое значение. - например, армии низкопробных нового. Обычно новые отношения
головорезов или роя роботов-дро- развиваются постепенно, но Ма-
Всего очков Стоимость
нов - вычисляют стоимость одного стер может позволить неигровому
25% 1 очко члена группы в качестве Союзника, персонажу стать Союзником сразу,
50% 2 очка а затем применяют множитель, ука- если вы сделаете нечто, способное
75% 3 очка занный ниже: расположить его (например, спасе-
100% 5 очков Размер группы Множитель те ему жизнь). Это особенно под-
150% 10 очков 6-10 ×6 ходит для культур, где серьёзно
относятся к долгу чести!
Запрещены Союзники, создан- 11-20 ×8 Не применяется наказание и за
ные на более чем 150% начальной 21-50 ×10 дружеское расставание с Союзни-
стоимости персонажа; рассматри- 51-100 ×12 ком. Очки, потраченные на него,
вайте их как Покровителей (см. с.72). можно использовать для покупки
Исключение: прогрессия, описанная Добавьте ×6 к множителю за нового, встреченного в течение
выше, может продолжаться до бес- каждое десятикратное увеличение игры, Союзника. По усмотрению
конечности для бессознательных количества (например, для 100.000 Мастера, вы можете обменять лю-
(ИН 0) Союзников; каждые +50% на- Союзников множитель равен ×30). бое количество оставщихся очков
чальной стоимости персонажа стоят Мастер может потребовать Необыч- на деньги (см. с.26), представив их
дополнительных +5 очков. ного происхождения (с.96), если вы подарками при расставании.

Преимущества 37
Фамильяры Вы можете применять нижес- Симпатическая связь (Sympathy):
Волшебники, телепаты и т.п. ледующие улучшения и ограни- если вы оглушены, без сознания,
часто сверхествественным образом чения после вычисления груп- находитесь под ментальным конт-
связаны с особыми Союзниками, из- повой стоимости (если нужно) и ролем и т.п., Союзник страдает по-
вестными как фамильяры. Обычно применения множителя частоты добным же образом. Обратное тоже
это животные или духи. появления: верно - т.е. вы должны всячески обе-
регать своего Союзника! -25%, если
смерть одной стороны уменьшает
здоровье другой до 0 ЕЖ; -50%, если
смерть одной стороны автомати-
Хотя обычно Союзник поддерживает ваши чески убивает другую. Если ваши
ранения влияют на Союзника, а его
предложения, он не марионетка и время от времени раны на вас не влияют, уменьшите
может с вами не согласиться. эти цифры до -5% и -10% сответс-
твенно.
Невольный (Unwilling): вы полу-
чили Союзника путем принужде-
ния (например, шантажа или ма-
Вместе с Мастером определите Особые улучшения гии). Вы не обязаны обходиться с
базовые атрибуты фамильяра, взяв Слуга (Minion): Союзник служит ним как с обычным Союзником. Он,
за основу соответствующий рас- независимо от вашего к нему отно- однако, ненавидит вас и, вероятно,
овый шаблон. Если расовый ИН шения. Это может быть результатом будет действовать соответственно,
равен 5 или меньше, увеличьте его программирования, страха, прекло- уменьшая этим свой уровень на-
по крайней мере до 6. Решите, нуж- нения или нехватки самосознания. дежности. Когда вы подвергаете его
но ли выкупать недостаток Неспо- В качестве примера можно привести опасности или приказываете сде-
собен говорить, если это возможно. роботов, зомби и рабство магиче- лать что-то неприятное, он может
У большинства фамильяров есть ской природы. Вы не связаны необ- взбунтоваться (на усмотрение Мас-
сверхествественные преимущества: ходимостью относиться к Союзнику тера), если последствия этого будут
дополнительная жизнь для кошки хорошо. Плохое обращение может менее серьёзны, чем исполнение
(у нее девять жизней, в конце кон- привести к нежелательным повре- вашей воли. Взбунтовавшийся Со-
цов!), Ментальная связь и Телеком- ждениям (ментальным или физи- юзник покидает вас вместе с очками,
муникация для фамильяров, спо- ческим), но Союзник вас не бросит. потраченными на него. -50%.
собных к связи на расстоянии и т.п. Дополнительные возможности см. в
После определения способнос- Марионетке (с.78). +0%, если у Слу-
Ускоренный ход
тей фамильяра определите его сто- ги ИН 0 или Рабский менталитет времени 3 4
имость в очках и цену в качестве (с.154), поскольку выгода от абсолют- Altered Time Rate
Союзника. ной преданности компенсируется 100 очков/уровень
Выберите частоту появления. необходимостью постоянного над- Для вас время идет быстрее, чем
Это может быть то, как часто фами- зора; +50% в противном случае. для обычного человека. Первый
льяр доступен (при провале броска Особые способности (Special уровень этого преимущества позво-
появления он спит, отправился к де- Abilities): Союзник владеет способ- ляет ощущать время вдвое быстрее
мону-повелителю с докладом и т.п.), ностями, несоизмеримыми с его обычного - то есть за секунду реаль-
или как часто работают его способ- стоимостью в очках. Возможно, это ного времени для вас проходит две.
ности (при провале фамильяр не большое политическое влияние Каждый уровень после первого уве-
более чем обычный представитель или доступ к снаряжению более личивает это отношение на едини-
своего вида и не способен использо- высокого технологического уров- цу: в три раза быстрее на уровне 2, в
вать или предоставлять особые спо- ня; возможно, он предоставляет четыре раза на уровне 3 и т.д.
собности ) - выбор за вами. вам экзотические способности. Не Каждый уровень Ускоренного
У этого типа Союзника обычно применяйте это улучшение просто хода времени дает вам в бою один
один или более специальных моди- потому, что у Союзника есть экзо- дополнительный манёвр на ход,
фикаторов. Чаще всего встречаются тические способности. Если его спо- позволяя быстро произносить за-
Слуга, Призванный и Симпатичес- собности будут очень необычны, вы клинания путем использования не-
кая связь. и так заплатите за это дополнитель- скольких манёвров Концентрации,
Для демонических и злых фа- но: для него потребуется Необыч- очень быстро бегать с помощью не-
мильяров характерен модификатор ное происхождение, которое поды- скольких манёвров Движения и т.д.
Принужденный. Берите Особые мет его общую стоимость и цену в Однако ваш ход не начинается рань-
способности только если фамильяр качестве Союзника. +50%. ше! Это преимущество влияет на
предоставляет их вам: например, до- Призываемый (Summonable): вы скорость действий после вашей реак-
полнительные Единицы усталости призываете Союзника вместо брос- ции, а не на скорость самой реакции.
для заклинаний, экзотические или ка его появления в начале приклю- Вне боя Ускоренный ход време-
сверхествественные преимущест- чения. Для этого выполните манёвр ни дает вам дополнительное время
ва, повторяющие его способности Концентрации и сделайте бросок для раздумий даже в критических
(типа Полета для птицы). У вас нет появления Союзника. При успехе ситуациях, поскольку все вокруг
доступа к этим способностям, если он появиться рядом с вами. При происходит как при замедленной
провален бросок появления; если провале повторные попытки при- съемке. Вы всегда можете сделать
фамильяр оглушен, без сознания зыва запрещены в течении одного бросок Чувств или умений на ос-
или мертв; если недоступен для полного дня. Освобождение Союз- нове ИН, чтобы спланировать дейс-
связи (на усмотрение Мастера). По- ника является свободным действи- твия или вспомнить информацию
купайте эти способности с ограни- ем, но возможно только в его физи- (на усмотрение Мастера), без штра-
чением Доступность -40%: «Предо- ческом присутствии. +100%. фа за дополнительные действия.
ставляется фамильяром».
Особые ограничения

38 Преимущества
Чтобы сделать что-нибудь за-
висящее от чужой реакции, вы
должны специально «замедлить-
ся» и действовать на его скоро-
сти. Это применяется в бою во
время Финта и броска Влияния
(см. с.359) вне боя. Например, если
вы хотите сделать Финт, то в этом
ходу не должны предпринимать
дополнительных действий. (С
другой стороны, вы можете сде-
лать Тотальную атаку вместе с
обычной Атакой, чтобы пробить
его защиту ошеломляющей ско-
ростью нападания!)
Альтернативное
имя 2
Alternate Identity
5 или 15 очков
за личность
У вас несколько, выглядящих
легальными, личностей. Каж-
дый раз при покупке этой черты
ваши отпечатки пальцев (или
другая биометрическая инфор-
мация, служащая в вашем мире
для идентификации), регистри-
руются под другим именем, и вы
получаете дополнительный на-
бор документов (свидетельство о
рождении, лицензии, паспорт и
т.п.), способных выдержать тща-
тельное изучение. У этой личнос-
ти также могут быть действую-
щие кредитные карточки и счета
в банке, но деньги туда должны
вносить вы - дополнительное бо-
гатство в набор не входит!
Если разведслужбы или пра-
воохранительные органы попы-
таются идентифицировать вас
без помощи имени - например,
используя биометрию или фо-
тоанализ - с равной степенью
вероятности будет найдена одна
из ваших личностей. Поиск пре-
кратиться... если у них не будет
оснований считать ее фальшив-
кой. Если поиск продолжится,
рано или поздно будут найдены
другие личности, и вас настиг-
нет разоблачение. Как только сылки на усмотрение Мастера). тюремный срок или казнь, в за-
правительственное учреждение Если у супера есть официальное висимости от времени и места.
поймет, кто вы на самом деле, все разрешение скрывать настоящее 15 очков.
Альтернативные имена будут имя (например, для защиты се-
потеряны навсегда. мьи) и владеть собственностью Обоюдорукость 1
Есть два типа Альтернатив-
ного имени:
под своим «супер» именем, это Ambidexterity
легальное Альтернативное имя 5 очков
Легальное (Legal): некоторые вместе с Секретным именем (см. Вы одинаково хорошо сра-
разведчики, полицейские под с.153). 5 очков. жаетесь или иным образом дей-
прикрытием и даже суперы, Нелегальное (Illegal): у пре- ствуете любой рукой, и никогда
если они поддерживаются пра- ступника или иностранного не получаете штраф -4 ЛВ за ис-
вительством, могут получить шпиона может быть нелегальное пользование «неосновной» руки
легальное Альтернативное имя. Альтернативное имя. Преиму- (см. с.14). Обратите внимание, что
Это требует по крайней мере 10 щество в том, что оно с самого это не подразумевает дополни-
очков в преимуществах Предста- начала никому неизвестно и, тельных действий в бою - это До-
витель силовых структур, Юри- естественно, не может быть ото- полнительная атака (с.53). Если с
дическая неприкосновенность, звано правительством. С другой вашей рукой или кистью прои-
Полицейское звание, Секретный стороны, в случае его обнаруже- зойдет несчастный случай, счи-
доступ и т.п. (точные предпо- ния вас ждет огромный штрраф, тайте, что это левая.

Преимущества 39
выше, чем у остального тела. Этот СЛ Особые улучшения
Амфибия 1 4 применяется к попыткам поднять, Опутывание (Engulfing): ваша ата-
Amphibious бросить или напасть с помощью толь- ка полностью обездвиживает цель.
10 очков ко этих рук и не влияет на ЕЖ или Она не способна пошевелить ко-
Вы хорошо приспособлены к дви- Базовый груз! Если задача требует нечностями или заговорить; единс-
жению в воде. Вы не получаете штра- нескольких рук с разным СЛ, исполь- твенно возможные для нее действия
фа к умениям за работу под водой и зуйте среднее значение. - использование чисто ментальных
можете плавать со скоростью полного Сила руки стоит 3 очка за +1 СЛ способностей, нападение на Сковы-
Базового движения. Тем не менее, вам для одной руки, 5 очков за +1 СЛ для вание Природной атакой или по-
нужен воздух (иначе см. Не дышит, двух рук и 8 очков за +1 СЛ для трех пытка освободиться с помощью СЛ
с.49). Для этого преимущества харак- рук. Чтобы увеличить СЛ четырех (а не умения Побега). При провале
терны гладкая, тюленеобразная кожа или более рук, покупайте общую СЛ. попытки освобождения новая позво-
и перепонки на руках и ногах. Если вы покупали СЛ с ограничения- ляется раз в 10 секунд - а при броске
Если вы способны передвигаться ми Нет хороших манипуляторов или на 17 или 18 жертва настолько запу-
только в воде, берите вместо этого не- Размер, примените их и к Силе руки. тывается, что уже не способна осво-
достаток Водный (с.145). бодиться самостоятельно! +60%.
Мастер
Понимание животных 3 Artificer
Разрушается только Х (Only
Damaged By X): только определенные
Animal Empathy см. Талант, с.89 типы повреждений способны разру-
5 очков шить Сковывание. +30% за один из
Вы превосходно понимаете по- Сковывание 14 типов: обжигающий, разъедающий,
буждения животных. При встрече Binding дробящий или режущий; +20% за
с животным Мастер делает за вас 2 очка/уровень любые два; +10% за любые три.
бросок ИН и рассказывает о ваших Вам присуща атака, способная Липкое (Sticky): Сковывание дейс-
«ощущениях». Они раскрывают эмо- удерживать вашу цель на месте. Оп- твует с модификатором Продол-
циональное состояние зверя - дружес- ределите принцип ее работы при жительность (с.107), но затрагивает
твенный, испуганный, враждебный, покупке преимущества: опутывание только тех, кто физически дотронет-
голодный и т.п. - и находится ли он жертвы вьющимися побегами, связы- ся до первоначальной цели нападе-
под сверхъестественным контролем. вание ее паутиной, замораживание в ния. +20%.
Вы также можете применять умения глыбе льда, превращение земли под Неразрушимое (Unbreakable): Ско-
Влияния (см. с.359) на животных, как ногами в зыбучие пески и т.п. вывание не может быть разрушено.
на разумных существ, что обычно га- Сковывание - это дистанционная Единственный способ освободить-
рантирует положительную реакцию. атака с 1/2Д, Max 100, Точ 3, Сс 1, Бзс ся состоит в том, чтобы вырваться.
Эта способность часто сопровож- н/о и Отдч 1. Вы можете изменить эти +40%.
дается уровнем Друг животных (см. параметры с помощью модификато- Особые ограничения
Талант, с.89) и Чувство долга (Живот- ров (см. сс.101-116). Окружающая среда
ные) или Клятва (Вегетарианство). При попадании ваша жертва (Environmental): Сковывание зави-
захвачена(см. с.370) и удерживается сит от неких условий или объектов
Друг животных на месте. Она не может использовать окуружающей среды и не будет ра-
Animal Friend манёвры Движения или Смены позы, ботать в их отсутствии. Это стоит от
см. Талант, с.89 не способна повернуться и получа- -20% (жертва должна касаться земли)
ет -4 к ЛВ. СЛ этого эффекта равен до -40% (жертва должна стоять в ок-
Внешность уровню преимущества, но вы можете ружении пышной растительности)
Appearance дополнительно сковывать успешно по выбору Мастера.
см. Уровни Внешности, с.21 удерживаемую жертву. Каждая до- Однослойное (One-Shot): вы не мо-
Внешность выше средней счита- полнительная успешная атака дает жете дополнительно Сковать жертву
ется преимуществом. +1 к СЛ. для увеличения СЛ. -10%.
Чтобы вырваться на свободу, жер-
Ловкость руки 1 4 тва должна выиграть Быстрое состя- Благословление 35
Arm DX зание СЛ или умения Побег против Blessed
12 или 16 очков за +1 ЛВ СЛ Сковывания. Каждая попытка 10 или больше очков
У некоторых из ваших рук ЛВ занимает одну секунду. Если жертва Вы находитесь в гармонии с бо-
выше, чем у остального тела. Этот не в состоянии вырваться на свободу, гом, демоном-повелителем, великим
ЛВ применяется к действиям только она теряет Единицу усталости, но духом, космической силой и т.п. Это
этих рук и не влияет на Базовую ско- может повторять попытки. Она так- преимущество может принимать
рость! Если задача требует двух или же может попробовать разрушить различные формы, но вы в любом
больше рук с разным ЛВ, используй- Сковывание. При Природной атаке случае его потеряете, если будете
те низший. Боевые умения основаны попадание происходит автоматичес- действовать вразрез с правилами и
на ЛВ тела и не затрагиваются этим ки; при других с -4. Внешние атаки на ценностями божества.
преимуществом. Сковывание не получают штрафа, но
Ловкость руки стоит 12 очков за рискуют попасть по жертве в случае Благословленный (Blessed): Божес-
+1 ЛВ для одной руки и 16 очков за +1 промаха (см. Удары при бое вплотную, тво иногда одаривает вас мудростью.
ЛВ для двух рук. Чтобы увеличить с.392). СП Сковывания равно 1/3 ее После общения с богом (медитации,
ЛВ трех или более рук, покупайте об- уровня (округлять вниз). Каждое очко молитвы и т.п.) в течение по край-
щий ЛВ. Если вы покупали ЛВ с огра- повреждений уменьшает СЛ на еди- ней мере одного часа, вас посещают
ничением Нет хороших манипулято- ницу. При СЛ 0 Опутывание разру- видения или предзнаменования,
ров, примените его и к Ловкости руки. шено и жертва освобождена. имеющие определенное отношение
Для моделирования вьющих- в будущим событиям. Детали опре-
Сила руки 1 4 ся побегов, паутины и т.п., добавьте делите с Мастером; для Бога Огня,
Arm ST один или более модификаторов типа например, может потребоваться час
3, 5, или 8 очков за +1 СЛ Области действия (с.102), Продолжи- смотреть на пламя, после чего раз-
У некоторых из ваших рук СЛ тельности (с.107), Стены (с.109) и, воз- дастся его голос.
можно, кое-что из изложенного ниже.

40 Преимущества
Чтобы определить, посетит Это легкая форма переселения:
ли вас озарение, Мастер должен
Мягкое падение 14 дух использует ваше тело только для
скрытно сделать бросок ИН. Ввиду Catfall общения. Однако, если у него есть
утомительности ритуала спустя 10 очков способность Переселения (с.75) и спо-
час теряются 10 Единиц усталости. Вы автоматически вычитаете пять собность достать вас, то может сделать
В добавок ко всему, единоверцы ярдов из высоты падения (считайте попытку полного переселения во вре-
ощущают ваше особое положение это автоматическим успехом броска мя транса. Вы будете считаться «насто-
и относятся к вам с +1. 10 очков. Акробатики - не делайте еще один роженным» и получите +5 к сопротив-
Весьма благословленный (Very бросок). Кроме того, успешный бросок лению.
Blessed): как и выше, но бросок ИН ЛВ наполовину уменьшает повреж-
для понимания видений получает дения от любого падения. Чтобы вос- Харизма 3
премию +5, а реакция последова- пользоваться всем этим, во время па- Charisma
телей вашего бога +2. 20 очков. дения ваши конечности должны быть 5 очков/уровень
Героические подвиги (Heroic свободны, а тело способно изгибаться. У вас естественная способность
Feats): Благословление дает вам производить впечатление и вести за
возможность совершить особое ге-
Хамелеон 14 собой других. Любой может обрес-
роическое деяние. Один раз за иг- Chameleon ти подобие харизмы через внешний
ровую сессию вы можете добавить 5 очков/уровень вид, манеры и интеллект - но на-
1к к одной из характеристик: СЛ, Вы можете изменять свою повер- стоящая харизма не зависит от это-
ЛВ или ЗД (другие черты, типа Ба- хностную окраску и узор так, чтобы го. Каждый уровень дает +1 к всем
зового движения, остаются на ус- они соответствовали окружающей броскам реакции разумных существ,
мотрение Мастера). Черту, которая среде. В любой ситуации, где важ- с которыми вы активно общаетесь
будет повышаться, нужно опреде- на заметность, вы получаете +2 за (речь может идти о разговоре, моно-
лить при покупке преимущества. уровень Хамелеона к Скрытности, логе и т.п.); +1 к броскам Влияния (см.
Этот состояние длится три секун- пока остаетесь неподвижным, или Броски влияния, с.359); и +1 к умени-
ды, после чего вы возвращаетесь к +1 за уровень при движении. Одеж- ям Предсказание судьбы, Лидерство,
своим обычным параметрам и на да уменьшает эту премию до +1 за Попрошайничество, и Публичное
вас сваливаются все неприятности, уровень при неподвижности, а при выступление. Мастер может решить,
накопленные в течение «героичес- движении вообще оставляет без пре- чта ваша Харизма не влияет на пред-
кого» периода. (Например, если мии (если только одежда, по мнению ставителей очень чужеродных рас.
вашим благословлением были по- Мастера, не является соответственно
вышены ЕЖ и они уменьшились камуфлированной). Хронолокация
до -5 × обычные ЕЖ, но не -5 × Хамелеон обычно не помогает в Chronolocation
«благословленные» ЕЖ, то после темноте или против того, кто полага- см. Чувство времени, с.35
возврата к обычному состоянию ется не только на зрение. Однако, вы
вы умрете, если не получите ка- можете определить, что это преиму- Традиция
кой-нибудь врачебной помощи). 10 щество эффективно против конкрет- гостеприимства
ного визуального или сканирующего
2
очков.
чувства (например, Инфразрения Claim to Hospitality
Мастер также может позволить или Радара) вместо обычного зрения. от 1 до 10 очков
другие типы благословения. Вы принадлежите к социальной
Особые улучшения группе, в которой принято помогать
Цепкость 14 Расширенное (Extended): ваша друг другу. Находясь далеко от дома,
способность влияет на более чем вы можете попросить у других чле-
Brachiator одно визуальное или сканирующее нов этой группы пищи, крова и эле-
5 очков чувство. Каждое чувство после пер-
Вы можете передвигаться, раска- ментарной помощи.
вого стоит +20%. Стоимость преимущества зави-
чиваясь на лианах, ветках деревьев,
веревках, люстрах и т.п. Вы получа- Особые ограничения сит от величины и богатства группы.
ете +2 к умению Лазание и способ- Действует постоянно (Always Единственный друг, живущий в дру-
ны, прыгая по деревьям, двигаться On): вы не можете выключать эту гом городе, стоит 1 очко; маленькое се-
со скоростью в половину Базового способность. Посторонние реаги- мейство - 2 очка; сообщество торговцев
движения. руют на вас с -1, а эффект мерцания вдоль важного торгового маршрута
раздражает окружающих. -10%. - 5 очков; многочисленный союз зажи-
Задержка дыхания 14 Проводник 35
точных людей, типа «любого торговца
Breath-Holding в этом мире» - 10 очков. В соответству-
2 очка/уровень Channeling ющей ситуации членов группы легко
У вас большой опыт по части 10 очков найти (14 или меньше после 1к-1 часов
задержки дыхания. Каждый уро- Вы можете стать проводником для поиска), но шанс случайной встречи с
вень удваивает время, которое вы мира духов, позволяя им говорить че- одним из них очень мал (6 или мень-
способны провести не дыша (см. рез вас. Для этого вы должны войти в ше для встречи его в небольшой толпе
Задержка дыхания, с.351). Обыч- транс, достигаемый после одной ми- в подходящем месте).
ные люди, возможно, незаче брать нуты концентрации и броска Воли (с Традиция гостеприимства, глав-
это преимущество - чтобы стать +2, если у вас есть Быстрый транс, с.101). ным образом, уменьшает расходы
мировым рекордсменом по ны- В этом состоянии вы не воспринимае- на стоимость жилья и хлопоты с его
рянию лучше изучать Управление те окружающий мир. поиском «в дороге» (хотя, если вы бо-
дыханием (с.182). Нелюди и суперы После вхождения в транс, любой гаты, от вас могут ожидать подарков
могут объединять это преиму- дух, оказавшийся в непосредственной хозяевам дома), хотя есть и дополни-
щество с Управлением дыханием! близости, может войти в ваше тело и тельные льготы - члены группы дру-
использовать его для речи или письма. жественно относятся друг к другу (+3
Счетовод За действия и слова духа отвечает Мас- к реакции), и могут дать совет, ввести
Business Acumen тер. Дух отвечает на заданные вопро- в курс дела или дать маленькую ссу-
см. Талант, с.89 сы, но не обязан говорить правду. ду, если нужно.

Преимущества 41
Уровень оказанной помощи обычно важно только для зрения), У вас есть когти. Это преиму-
иногда может приближаться к вы должны сконцентрироваться щество меняет все ваши руки и
уровню Контактов (с.44). Если вы, в течение секунды и сделать еще ноги; нет никакой скидки за ког-
тем не менее, ожидаете большего, один бросок ИН. Однако точка ти не на всех конечностях. Сущес-
покупайте Союзников (с.36) или зрения в двигающемся объекте твует несколько разновидностей:
Покровителей (с.72). (например, автомобиле) будет дви- Тупоконечные когти (Blunt
Это преимущество действует в гаться вместе с ним без каких-либо Claws): очень короткие когти, по-
обе стороны. Если вы взяли его, вас действий с вашей стороны. У вас хожие на собачьи. Добавьте +1 за
могут попросить, когда вы дома, может быть одновременно только кубик повреждений при ударе
оказать такое же гостеприимство одна точка зрения - вы не можете рукой или ногой; например, 2к-3
неигровым персонажам (по при- поместить слух в одно место, зре- становится 2к-1. 3 очка.
хоти Мастера). Это может стать ние в другое и т.д. Копыта (Hooves): твердые ко-
завязкой приключения! Отказыва- Особые ограничения пыта, как у лошади. Добавьте +1
ясь помочь, вы со временем приоб- Только слух: перемещается толь- за кубик повреждений при ударе
ретете дурную славу и потеряете ко слух. -30%. ногой и добавьте только к ступ-
данное преимущество. Только обоняние: перемещается ням +1 СП. 3 очка.
Острые когти (Sharp Claws):
Дальновидение 35 только обоняние. -60%.
Только зрение: перемещается короткие когти как у кошки. Из-
Clairsentience только зрение. -10%. мените тип повреждений, нано-
50 очков Экстрасенсорика: ваше пре- симых ударами руки или ноги, с
Вы можете переместить все имущество является частью экс- дробящего на режущий. 5 очков.
свои чувства, действующие на трасенсорных способностей к пси- Средние когти (Talons): более
расстоянии (для людей это зре- энергии (см. с.255). -10%. длинные когти - до 12 дюймов
ние, слух и обоняние) в точку вне Видимое: у ваших чувств есть длиной. Измените тип повреж-
вашего тела. Эта «точка зрения» видимое проявление - например, дений, наносимых ударами руки
должна быть конкретным местом плавающее лицо. -10%. или ноги, с дробящего на режу-
в пределах 10 ярдов. Вы можете щий или проникающий, по ва-
изменить это расстояние с по- Когти 14 шему выбору (сделайте выбор до
мощью Увеличенной (с.106) или Claws броска попадания). 8 очков.
уменьшенной дальности (с.115). Различная
Вы можете временно удвоить это
расстояние, тратя при этом 2 Еди-
ницы усталости в минуту.
Чтобы войти в состояние Даль-
новидения, выберите желаемую
точку зрения (которая может быть
внутри чего-нибудь), ее направле-
ние, сконцентрируйтесь в течение
одной минуты, а затем сделайте
бросок ИН. Если эта точка располо-
жена вне поля зрения, вы должны
определить расстояние и направ-
ление, а бросок идет с -5.
При удачи вы можете исполь-
зовать перечисленные чувства так,
как будто физически находитесь в
этой точке (это значит, что вы ни-
чего не ощущаете вокруг своего
тела!). Ваше зрение полностью иг-
норирует штрафы за темноту. Вы
не можете смотреть сквозь твердые
объекты, но если точка зрения бу-
дет находится, например, внутри
закрытого сундука, вы увидите
там все, несмотря на нехватку све-
та. При использовании вами или
на вас способностей, зависящих
от расстояния (например, закли-
наний), рассчитывайте дальность
от своего тела, а не точки зрения.
Вы можете находится в состоянии
Дальновидения сколь угодно долго.
При величене провала, равной
единице, ваши чувства перемеща-
ются в другую точку зрения по вы-
бору Мастера. Если величина про-
вала больше, ничего не происходит.
Критический провал лишает вас
этого преимущества на 1к часов.
Для возврата своих чувств, пе-
ремещения их в новую точку или
изменения их направления (что

42 Преимущества
Длинные когти (Long Talons): у вас гравитации влияет на эти расстояния: Разделенное сознание 1 позволило
растут огромные когти, похожие на например, при 0,5G бросок СЛ был бы бы вам выполнить один ментальный
лезвие меча! Считайте их Средними с -1 за каждые 10 ярдов. манёвр и один физический (напри-
когтями, но с повреждениями +1 за ку- Особые ограничения мер, Концентрацию на заклинании
бик. 11 очков. Избирательность: вы можете при- и Атаку) или два ментальных манёвра
(например, Концентрацию на двух за-
Церковный сан 2 липать только к определенным вещес-
твам. Распространенные материалы, клинаниях), но никогда - более одного
Clerical Investment типа кирпича, металла, камня или физического манёвра - для этого см.
5 очков дерева, стоят -40%; редкие материалы Дополнительную атаку (с.53).
Вы жрец одной из религий. Вы типа глины, льда или каучука, стоят Если одно отделение находится
обладаете некоторыми привелегиями, -60%; абсурдные материалы, типа шо- под внешним влиянием, проведите
недоступными мирянину: в частнос- колада, стоят -80%. быстрое состязание Воли, чтобы уви-
ти, правом проведения свадеб, похо- деть, получает ли оно контроль над
рон и других подобных церемоний. Боевые рефлексы 3 телом. Отделение, в настоящее вре-
Это дает вам +1 к реакции от едино- Combat Reflexes мя управляющее телом, получает +1.
верцев и тех, кто уважает вашу веру, а 15 очков Противостоящие отделения могут
также позволяет использовать титул У вас выдающаяся реакция - вряд использовать друг против друга мен-
- Отец, Сестра, Раввин, и т.д. ли что-то способно застать вас врасп- тальные способности. Для этого счи-
Помните, что не все клерики «доб- лох. Вы получаете +1 ко всем броскам тайте их полностью самостоятельны-
рые»! Ака'Ар, первосвященник нечес- активной защиты (см. Защита, с.374), ми сознаниями, каждое с вашим ИН,
тивого Культа Сета, такой же полно- + 1 к Быстрому выхватыванию и +2 Волей и ментальными способностями
правный жрец. Благословения и браки, к броскам испуга (см. Броски испуга, (типа Защиты сознания).
проведенные им, являются в глазах его с.360). В неожиданной ситуации вы Для транспортных средств, создан-
последователей столь же значащими, никогда не впадаете в ступор и полу- ных в качестве персонажей, доступны
как проведенные викарием - для его чаете +6 ко всем броскам ИН с целью два варианта этого преимущества:
прихода. И - если на то будет воля Сета очнуться или придти в себя после
Средства управления (Controls):
- Ака'Ар сможет изгнать бесов не хуже, а какой-нибудь неожиданности или
каждый уровень предоставляет набор
то и лучше христианского священни- ментального «оглушения». Ваши со-
средств управления. Средства управ-
ка. В конце концов, у Ака'Ара больше юзники получают +1 к броскам ини-
ления позволяют оператору выпол-
практики в общении с бесами... циативы, чтобы избежать внезапной нять собственные физические или
Церковный сан - исключительно атаки или +2, если вы ими руководите.
ментальные манёвры, используя ваши
социальное по своей природе пре- Подробности см. Внезапные атаки и
способности (например, Природную
имущество. Он не дарует сверъестест- инициатива (с.393).
атаку или Радар), согласно правилам
венных способностей. Если вы хотите Боевые рефлексы включены в пре- боя для транспортных средств (см.
владеть данной свыше божественной имущество Ускоренное мышление
с.467). Оператор управляет всеми дейс-
силой, берите Благословленный (с.40), (с.52). Если у вас оно есть, вам не нужно
твиями транспортного средства с ИНа
Дарованная сила (с.77), или Истинная брать Боевые рефлексы.
0 и этим преимуществом. Физические
Вера (с.94).
ограничения остаются - например,
Церковный сан включает в себя Здравый смысл 3 транспортное средство не может сде-
Духовное звание 0 (см. с.30). Если вы Common Sense
лать больше атак, чем у него готово
хотите больше влияния в пределах 10 очков оружия. Конфликты между операто-
своей церкви, покупайте более высо- Каждый раз, когда вы, по мнению рами решаются быстрым состязани-
кии уровни Духовного звания. Мастера, собираетесь сделать нечто ем умения управлять транспортным
Прилипание 14 глупое, он делает бросок вашего ИН. средством. 25 очков/уровень.
Успешный бросок означает, что он Специализированные средства
Clinging предупредит вас: «Ты хорошо поду- управления (Dedicated Controls): как и
20 очков мал?» Это преимущество позволяет выше, но каждый набор средств уп-
Вы способны ходить или ползать импульсивному игроку отыгрывать
равления предназначен для опреде-
по стенам и потолкам. Вы можете ос- рассудительного персонажа.
ленной задачи; например, «хвостовой
тановиться в любой точке и оставать-
стрелок». Оператор такого набора не
ся там, не опасаясь падения. Если вы Разделенное сознание 34 может управлять ничем больше. 10
находитесь на поверхности, к которой Compartmentalized Mind
очков/уровень.
можете прилипнуть, бросок умения 50 очков/уровень
не требуется. Перемещение в этом со- Ваша ментальная координация Сдавливание
стоянии идет со скоростью половины обеспечивает вас, в сущности, более
14
Базового движения. Constriction Attack
чем одним сознанием. Каждое созна- 15 очков
Если вы, падая, делаете попыт- ние - или «отделение» - функцио-
Ваша мускулатура создана для
ку прилипнуть к вертикальной по- нирует независимо и в полную силу.
сокрушения врага - или путем «объ-
верхности, чтобы прервать падение, Эти отделения идентичны, но гипноз,
ятий», похожих на медвежьи, или
Мастер должен в первую очередь магия, псионика и т.п. влияют на них
сдавливания, как это делает питон.
определить, есть ли что-нибудь под- по отдельности (например, одно отде-
Чтобы использовать эту способность,
ходящее в пределах досягаемости. ление может быть загипнотизировано,
вы должны сначала успешно схватить
Если есть, сделайте бросок ЛВ, чтобы но это не повлияет на остальные).
жертву, чей Модификатор размера
коснуться поверхности, и бросок СЛ Это преимущество не позволяет (с.19), не может превысить ваш собс-
с -1 за каждые 5 ярдов, которые вы уже вашему телу выполнять более чем
твенный. На вашем следующем ходу
пролетели. При удаче вы прерываете одну задачу. Обычно персонаж в бою
и далее каждый ход устраивайте быс-
падениее. В противном случае вы про- может выбрать в ход один манёвр, мен-
трое состязание: ваша СЛ против СЛ
должаете падать - но можете вычесть тальный или физический. Каждый
или ЗД жертвы (что выше). Если вы
5 ярдов из высоты падения благодаря уровень Разделенного сознания добав-
выигрываете, жертва получает пов-
тормозящему эффекту неудавшей- ляет дополнительный ментальный
реждения, равные величине успеха;
ся попытки Прилипания. Разница в манёвр к этому набору. Например,
иначе она не получает их вообще.

Преимущества 43
Группа контактов 2 Эффективное умение Контакт не может быть задейс-
Контакта твован чаще раза в день, даже если
Contact Group Сначала выберите тип вашего он одновременно принадлежит
Различная Контакта. В зависимости от ваше- нескольким персонажам. Если у
Вам доступно множество Кон- го происхождения, он может быть вас несколько вопросов, нужно их
тактов (см. Контакты ниже), нахо- кем угодно - от пьяницы в сточной все держать в голове, когда вы свя-
дящихся в пределах определенной канаве до главы государства. Важ- жетесь с Контактом. Контакт отве-
организации или социального нее всего то, что у него есть доступ чает на первый вопрос при полном
слоя. Вы должны указать корпора- к информации, он вас знает и, эффективном умении, а на каж-
цию, преступный синдикат, воин- скорее всего, относится доброже- дый последующий вопрос - с сово-
скую часть, полицейский отдел, лательно. (Конечно, подкинуть купным штрафом в -2. Не злоупот-
другую подобную организацию деньжат или оказать ответную ус- ребляйте своими Контактами!
- или преступный мир, торговцев, лугу никогда не помешает; Мастер Контакт не способен обеспе-
высший класс и т.п. одного кон- установит «цену» для Контакта). чить информацию вне области
кретного города. Более широкие Затем выберите умение, которое своей компетенции. Используйте
Группы контактов не разрешены. обеспечивает Контакт. Это умение здравый смысл. Также Мастер не
Вы запрашиваете информацию должно соответствовать его спе- должен позволять Контакту давать
от Группы контактов точно также, цифике: например, Финансы для информацию, способную сокра-
как от одного Контакта - используя банкира или Судебная экспертиза тить важную часть приключения.
те же правила для частоты появле- для лаборанта. Поскольку имен- Вы должны объяснить стан-
ния, эффективного умения и на- но это умение проверяет Мастер, дартную процедуру связи с Кон-
дежности. Отличие состоит в том, когда вы запрашиваете у Контакта тактом. Если этот путь будет
что эффективное умение Группы помощь, нужно выбирать умение, закрыт, вы не сможете с ним свя-
контактов отражает не одно конк- способное обеспечить необходи- заться независимо от частоты его
ретное умение, а целую их катего- мые результаты. Если вам нужен появления.
рию - например, «деловые умения», баллистический анализ, требуется
если Группа контактов - корпора-
Надежность
Контакт с Судебной экспертизой, а Контакты не обязательно прав-
ция, или «военные умения», если не с Финансами! дивы. Надежность увеличивает
это воинская часть. Вы должны После этого выберите эффектив- стоимость Контакта следующим
определить эту категорию при ный уровень умения. Он отража- образом:
покупке Группы контактов, и она ет связи Контакта, другие умения,
должна соответствовать специфике Статус и т.д. Это не обязательно Полностью надежный (Completely
группы. фактический уровень умения (Мас- Reliable): даже при критическом
Мастер делает бросок эффек- тер установит и его, если нужно). провале броска его эффективного
тивного умения группы при за- Например, президент местного ста- умения, худшим ответом Контак-
просе любой информации, ко- лелитейного завода может обладать та будет «я не знаю». При обычном
торую она способна обеспечить. деловыми умениями на уровне 12-14, провале он способен найти ин-
Однако, это абстрактный бросок но его эффективное умение может формацию за 1к дня. ×3.
успеха, а не бросок конкретного равняться 18 из-за занимаемого по- Обычно надежный (Usually
умения. Например, полицейская ложения. Этот уровень умения опре- Reliable): при критическом провале
Группа контактов способна обес- деляет базовую стоимость Контакта: Контакт лжет. При обычной - он не
печить баллистический анализ, знает сейчас, но предлагает прид-
юридическую консультацию, по- Эффективное Базовая ти через 1к дней. Сделайте повтор-
лицейские записи, базу данных по умение стоимость ный бросок в назначенный срок;
преступникам или знакомство с 12 1 очко провал означает, что он не может
некоторыми из них. Для этого не 15 2 очка ничего узнать. ×2.
потребуется использовать умения Не всегда надежный (Somewhat
18 3 очка
конкретно Судебной экспертизы, Reliable): при провале Контакт
Криминологии, Права, Админист- 21 4 очка ничего не знает и не способен уз-
рирования или Знания улиц - пре- Прибавьте 1 очко для Контак- нать. При критическом провале он
доставленная информация может тов, способных получать инфор- лжет, а при обычных 18, он позво-
соответствовать любому из этих мацию с помощью сверхествест- ляет противнику или властям (что
«полицейских умений». венных талантов (экстрасенсорики, более соответствует) узнать, кто за-
Чтобы определить стоимость магических предсказаний, и т.д.). дает вопросы. ×1.
Группы контактов, выберите ее эф- Это распространенное явление Ненадежный (Unreliable): умень-
фективное умение, частоту появле- среди духов, волшебников и т.п. шите эффективное умение на 2.
ния и уровень надежности так же, При любом провале он лжет; при
как для Контакта, а затем умножьте Частота появления критическом - уведомляет про-
полученный результат на 5. Выберите частоту появления,
тивника, ×1/2 (округлять вверх;
как объяснено в Частоте появления
минимальная заключительная сто-
Контакты 2 (с.36) и примените ее множитель к
имость - 1 очко).
базовой стоимости Контакта. Мас-
Contacts тер делает бросок частоты появле- Взятки
Различная Взятка деньгами или услугами,
ния каждый раз, когда вы хотите
У вас есть партнер, который стимулирует Контакт и увели-
связаться с Контактом. При провале
предоставляет полезную инфор- чивает его уровень надежности.
Контакт в этот день занят или недо-
мацию или оказывает вам мелкие Как только надежность достигает
ступен. При 17 или 18 Контакт не-
(выбирите любые два варианта - «обычно надежный,» дальнейшее
доступен на протяжении всего при-
«быстро», «безопасно», «недорого») повышение уровня увеличивает
ключения! При удаче Мастер делает
услуги. Стоимость Контакта осно- эффективное умение - взятка не
бросок эффективного умения Кон-
вана на используемом им умении, способна сделать кого-то полно-
такта за каждую нужную вам часть
частоте предоставления информа- стью надежным!
информации или мелкую услугу.
ции или услуг и его надежности.

44 Преимущества
Взятка наличными должна Контакты в игре Бизнес (Business). Владельцы фирм,
равняться дневному доходу, чтобы Вы можете добавлять новые Кон- руководители, секретари, и даже слу-
получить премию в +1, недельному такты в игру, если этому есть хоро-жащий почтового отделения могут
- для премии в +2, месячному - для шее игровое объяснение. Мастер поставлять информацию о торговых
+3, и годовому для +4. Услуги долж- даже может превратить существую- делах. Они, как правило, обеспечива-
ны иметь аналогичную ценность и щего неигрового персонажа в Кон- ют деловые умения, такие как Бухгал-
быть чем-то существенным для вас. такт для одного или более персона- терский учет, Администрирование
Также взятка должна соответст- жей - возможно, в качестве награды или Финансы. Курьер или машинист-
вовать Контакту. Дипломат может за приключение, в котором персона- ка могут иметь эффективное умение
оскорбиться при виде наличных, но жи развивали его как Контакта. На- 12; секретарь президента - 15; старший
хорошо воспримет возможность за- пример, наградой для приключение, руководитель или бухгалтер - 18; и ге-
вести нужные знакомства. Преступ- в котором партия помогла раскрыть неральный директор, президент или
ник может потребовать наличность, грабеж банка, мог бы стать хорошо председатель совета директоров - 21.
но согласится на услуги, которые осведомленный, надежный поли- Военное дело (Military). Это может
могут доставить вам неприятности. цейский Контакт. быть кто угодно, от рядового до гене-
Полицейский детектив или богатый Примеры контактов рала. Такие Контакты могут предоста-
руководитель могут просто за- Список всех возможных вить информацию о перемещениях
хотеть, чтобы за вами «остал- Контактов - и их уме- войск, деталях секретного оружия
ся должок» на будущее... ний - занял бы всю или тактики, или стратегии самого
который когда-нибудь книгу. Вот только не- высокого уровня.
потом может стать на- сколько примеров: Это может принимать форму
чалом целого приклю- умений Хорошие манеры (Военный),
чения. Стратегия, Тактика - или, возможно,
технического умения типа Инжене-
рия. Солдат со Званием 0 обладал бы
эффективным умением 12, сержант-
ский состав со Званием 1-2 будет иметь
умение 15, офицер со званием 3-5 - 18,
а офицер со званием 6 или выше по-
лучил бы умение 21.
Полиция (Police). Любой, кто связан
с правоохранительной деятельностью
и уголовным розыском: патрульные,
корпоративная охрана, правительст-
венные агенты, судебные эксперты,
коронеры, и т.д. Типичные умения
- Криминология, Судебная экспер-
тиза, Анализ разведданных и Право.
Патрульные и квалифицированные
частные охранники обладают эф-
фективным умением 12;
детективы, феде-
ральные агенты,
и регистраторы
- умением 15; ру-
ководители (лей-
тенанты, капита-
ны, специальные
агенты с широкими
полномочиями и т.п.) - умением 18; и
высокопоставленные чиновники (ше-
рифы, начальники полиции, старшие
полицейские инспекторы, руководи-
тели корпоративной охраны и т.п.)
- умением 21.
Улица (Street). Наемные убийцы,
скупщики краденого, члены банд,
гангстеры и т.п. могут обеспечить
информацию о противозаконной де-
ятельности, местных криминальных
слухах, готовящихся преступлениях
и т.д. Чаще всего применяется умение
Знание улиц. «Залетные» мошенни-
ки (не являющиеся частью местной
преступной организации) имеют эф-
фективное умение 12; «свои» - умение
15; бригадиры и другие влиятельные
преступники - умение 18; факти-
ческий повелитель преступности
(например, Дон, глава клана, или
Мастер Гильдии воров) имеет
умение 21.

Преимущества 45
Отставное звание для кожной брони и т.д. Некото- чешуя ящерицы - СП 2; кожа но-
рые импланты могут подпадать сорога или панцирь ящера - СП 3;
Courtesy Rank под ограничение Временный чешуя аллигатора или кожа слона
см. Звание, с.29 недостаток (с.115); подходящими - СП 4; гигантская черепаха соответ-
Культурная вариантами являются Электри- ствовала бы СП 5. Роботы, суперы,
ческий (с.134) и Требует обслужи- сверхествественные сущности и т.п.
адаптация 3 вания (с.143). Они применяются к с разрешения Мастера могут поку-
Cultural Adaptability импланту, а не к вашим общим пать любое количество СП.
10 или 20 очков способностям.
Вы знакомы с широким спект- Для изменения базовых харак-
ром культур. Имея дело с чужими Сопротивление теристик этого преимущества до-
культурами, вы не получаете штра- повреждениям 14 ступно много специальных моди-
фикаторов.
фа -3 за незнакомую культуру. Это
Damage Resistance
определенно киношная способ- 5 очков/уровень Особые улучшения
ность! Существует два варианта. Ваше тело само по себе облада- Поглощение (Absorption): вы мо-
жете поглощать повреждения и
Адаптация (Cultural Adaptability): ет определенным Сопротивлени-
ем повреждениям (СП). Вычтите использовать их для увеличения
вы знакомы со всеми культурами
вашей расы. 10 очков. его из повреждений, нанесенных собственных характеристик. Каж-
дое очко СП останавливает едини-
Ксено-адаптация (Xeno- любой физической или энерги-
цу повреждений и превращает его
Adaptability): вы знакомы со всеми тической атакой, после СП искус-
твенного доспеха (вы можете, как в очко персонажа, которую можно
культурами игрового мира, неза-
висимо от расы. 20 очков. обычно, носить броню поверх потратить на временное улучше-
естественного СП), но перед при- ние любой черты (кроме умений).
Знакомство с менением множителя за тип пов- Эти очки хранятся в «батарее» со
культурой реждений. По умолчанию естес- вместимостью, равной СП (на-
твенный СП не защищает глаза пример, СП 10 дает батарею на 10
Cultural Familiarity очков). Как только она заполнится
см. с.23 (или окна, если вы транспортное полностью, каждое очко СП еще
средство) и не помогает против
Кибернетика 1 чисто ментальных атак - напри- будет останавливать одно очко
мер, телепатии. повреждения, но превращать его
Cybernetics Обычные люди покупать это в очко персонажа уже не будет. Вы
Различная не обязаны использовать храня-
Считайте большинство ки- преимущество не могут в принци- щиеся очки немедленно, но не мо-
бернетических имплантов экви- пе. Создания с естественной бро-
жете перераспределить уже потра-
валентом преимуществ: Инфраз- ней могут покупать СП 1-5. Толстая ченные. Вы теряете поглощенные
рение для бионического глаза, кожа или шкура соответствовала
очки (сначала неиспользованные)
Сопротивление повреждениям бы СП 1; кожа свиньи, панцирь со скоростью одно очко в секунду.
броненосца, толстая шкура или

Ограниченная защита
При покупке Сопротивления повреждениям щество (например, сталь или свинец), любой опре-
или любого другого преимущества, защищающего деленный класс повреждений, который обычно
от повреждений (а не от непрямых воздействий), вы производится только экзотическими способностя-
можете сказать, что оно эффективно только против ми или технологией (например, пучки частиц, лазе-
определенных типов повреждений. Такое ограниче- ры, дезинтеграторы, или кумулятивными заряды),
ние уменьшает стоимость преимущества. Для этого или сужение «Распространенной» категории (на-
все атаки по распространенности делятся на четыре пример, магическое электричество, пробивающий
класса: металл). -60%.
Повсеместная: чрезвычайно широкий диапазон Редкая: чрезвычайно узкий диапазон поврежде-
повреждений, который вы, скорее всего, встретите ний. Примеры: пучки заряженных частиц, драко-
в практически любом сеттинге. Примеры: дистан- ний огонь, пробивающий свинец, лазер ультрафио-
ционные атаки, контактный бой, физические атаки летового диапазона, или редкое вещество (например,
(любого материального существа), энергетические серебряное или благословленное оружие). -80%.
атаки (например, лучевым оружием, электричест- Если не сказано иначе, ограниченный СП за-
вом, огнём, жаром и холодом, звуком), или любые щищает только против прямого воздействия. Если
повреждения из одного конкретного источника (ци, с помощью магии вас подняли и бросили на зем-
магия, псионика и т.д.). -20%. лю, повреждения причиняются падением и «СП
Распространенная: широкий диапазон поврежде- против магии» вас не защищает. Если вас ударили
ний. Примеры: обычный тип повреждений (один волшебным мечом, «СП против магии» защитит
из: обжигающее, разъедающее, дробящее, режущее, только против магической составляющей повре-
проникающее, пробивающее, токсическое), распро- ждений. Точно так же «СП против тролля» не по-
страненный класс веществ (например, металл, ка- может против валунов, которыми тот швыряется
мень, вода, дерево, мясо), опасность, встречающаяся в - повреждения причиняются валуном, а не троллем.
природе и воспроизводимая экзотическими силами Убедитесь, что вы обсудили такие вопросы с Масте-
или технологией (например, кислота, холод, электри- ром перед определением стоимости ограничения.
чество, жар/огонь), или сужение «Повсеместной» ка- Если Мастер считает, что заданное условие никогда
тегории (например, магическая энергия). -40%. не причинит прямых повреждений, он не должен
Частая: довольно специфическая категория позволять его!
повреждений. Примеры: распространенное ве-

46 Преимущества
С потерей очков вы теряете Невозможность одевать бро-
и увеличенные характеристики. ню (Can’t Wear Armor): ваше тело
Чувство опасности 3
(Исключение: при ранении или имеет такую форму, что вы не Danger Sense
усталости вы способны лечить можете одевать одежду или бро- 15 очков
себя. Восстановление одной ЕЖ ню. -40%. Вы не можете всегда на это
немедленно расходует 2 храня- Определенное направление рассчитывать, но иногда вы
щиеся единицы; восстановление (Directional): СП защищает толь- ощущаете, что что-то не так.
Единицы усталости расходует 3 ко от вреда с одного направле- Если у вас есть это преиму-
единицы. Такое лечение постоян- ния: -20% за фронт, -40% за все щество, то Мастер секретно де-
но. Теряются только ЕЖ и ЕУ, на- остальные направления (тыл, лает бросок вашего Восприятия
копленные сверх обычного.) Вы не верх, низ, слева, справа). Гума- во всех ситуациях, связанных с
можете поглощать повреждения ноидам позволено выбирать засадой, надвигающейся бедой
от собственной СЛ или боевых только фронт и тыл. или чем-то в этом духе. Успеш-
способностей. +80%, если погло- Гибкая (Flexible): ваша бро- ный бросок означает, что вы
щенными очками могут улуч- ня не жесткая, и это делает вас почувствовали, что происходит
шать только одну черту (опреде- уязвимым к тупым травмам (см. что-то не то. Бросок 3 или 4 поз-
ляется при создании персонажа) с.379). -20%. воляет вам узнать немного дета-
или только лечить; +100%, если вы Ограниченная (Limited): ваша лей о природе опасности.
можете улучшать любую черту. броня защищает только от од- Это преимущество включе-
Силовое поле (Force Field): ваш ной формы атак (см. Выделен- но в Предвидение (с.77). Если
СП принимает форму поля, на- ный блок на с.46) вы имеете последнее, вы не мо-
ходящегося на близком расстоя- Частичная (Partial): броня за- жете взять Чувство опасности.
нии от тела. Это поле защищает щищает только определенную Особые ограничения
тело (включая глаза) и все, что часть тела. Цена -10% за каждый Экстрасенсорика (ESP): пре-
вы несете, плюс уменьшает пов- -1 штрафа к попаданию по этой имущество является частью
реждения от атак до СП брони. части тела. «Торс» равен -10%, и псионической способности экс-
Воздействия, для которых нужно защищает жизненные органы. трасенсорного восприятия. (см.
прикосновение (например, мно- Защита только одной руки удва- с.255). -10%.
жество магических заклинаний), ивает ограничение цены (рука
подействуют только в случае ата- имеет -2 на попадание, одна Сорвиголова 3
ки, достаточно сильной для того, рука -40%): в случае с варьирую- Daredevil
чтобы пробить ваш СП. +20%. щимся штрафом на попадание, 15 очков
Укрепленный (Hardened): каж- для расчета модификатора ис- Удача улыбается вам, когда
дый уровень Укрепления на пользуется менее серьёзный. вы рискуете! Когда вы, по мне-
одну ступень уменьшает дели- Полуразрушающаяся (Semi- нию Мастера, подвергаете себя
тель брони при атаке. Эти ступе- Ablative): когда атака попадает излишнему риску, вы получае-
ни равны: «игнорирует СП», 100, по такой броне, каждые 10 оч- те +1 ко всем броскам умений.
10, 5, 3, 2, и 1 (нет делителя). +20% ков базового вреда разрушают Кроме того, вы можете пере-
за каждый уровень. одно очко СП, независимо от бросить любой критический
Отражение (Reflection): ваш того, пробила атака броню или провал, случившейся во время
СП «отражает» все повреждения, нет. Потерянные очки СП вос- такого поведения.
которые были им задержаны. станавливаются так же, как и
Оставшиеся повреждения воз- Единицы жизни (регенерация Пример: банда головорезов
действуют как обычно. Напада- помогает). -20%. открывает по вам огонь из ав-
ющий не может применять ак- Прочная кожа (Tough Skin): томатов. Присев на корточки за
тивную оборону против первого обычно СП означает жесткую стенкой и открывая ответный
отраженного нападения, но про- броню (хитин, доспех). Это ог- огонь из укрытия, вы не полу-
тив последующих волен делать раничение – просто толстая чаете никаких премий. Выско-
что угодно. Отражение работает кожа. Любой эффект, требую- чив из-за нее и с диким криком
только против прямых атак! Оно щий царапины (яды) или каса- паля в стрелков, вы обеспечите
не способно отразить поврежде- ния (электрический разряд или себе все премии Сорвиголовы!
ния от взрывов, осколков, отрав- Смертельные удары) воздейс-
ляющего газа или чего-нибудь твует на вас, даже если вашей
Зрение в
еще действующего на площадь. природной брони достигло зна- темноте 1 4
Это улучшение нельзя брать с чение 0 вреда. Ваша природная Dark Vision
Поглощением. +100%. защита не помогает от такого 25 очков
Особые ограничения вреда, будучи живой тканью Вы можете видеть в абсолют-
Разрушающаяся (Ablative): вашего организма! Этот эффект ной темноте, используя некие
ваша защита останавливает включает эффект ограниче- возможности, кроме света, рада-
удары только один раз, и за- ния Гибкая (см.выше), и вы не ра, или сонара. Вы не получаете
тем разрушается. Каждое очко можете взять их одновременно. никаких штрафов за темноту,
СП останавливает 1 очко вреда, Несовместимо с силовым полем. независимо от ее происхожде-
и уничтожается. Потерянные -40%. ния. Вы, однако, не можете раз-
очки СП восстанавливаются как Послойная защита личать в темноте цвета.
и Единицы жизни (включая эф- Вы можете иметь несколько Особые улучшения
фекты Регенерации, с.80). Так слоев брони, каждый со своей Цветное зрение (Color Vision):
можно представить сверхвынос- комбинацией модификаторов. вы можете различать цвета в
ливого супер-героя, которому не Во время создания вы должны темноте. +20%.
хватает массы тела, чтобы при- указать порядок расположения
обрести достаточное количество слоев брони, и не сможете изме-
дополнительных ЕЖ. -80%. нить их в дальнейшем!

Преимущества 47
Небольшое преимущество (Minor Обратите внимание, что спо-
Судьба 3 5 Advantage): вам суждено сыграть ма- собность обнаруживать определен-
Destiny ленькую роль в большей истории, ные явления может часто оправдать
Различная но эта роль отражает ваше значе- другие преимущества. Например,
Ваша судьба предопределена. ние. Если говорить языком игровых Обнаружение (Магнитные поля)
Если вы предназначены для вели- терминов, вам гарантирована одна может объяснить Чувство направ-
ких свершений, это считается пре- важная победа. 5 очков. ления.
имуществом - хотя не всегда все так
уж безоблачно... а время от времени Если вы исполняете Судьбу и ос- Особые улучшения
Точный (Precise): при успешном
даже причиняет неудобства. Для таетесь живы, все окончено - но вы
броске Чувств вы также узнаете
Судьбы в качестве недостатка обра- можете ощущать последствия еще
множество лет. В общем случае, Мас- расстояние до обнаруженного ве-
тите внимание на с.131.
щества. + 100%.
Выбирая это преимущество, тер должен позволять вложить очки
Обнаружение сигнала (Signal
вы можете только указать его сто- персонажа, потраченные на это пре-
Detection): вы можете обнаружить
имость. Мастер тайно определит имущество, в положительную Репу-
активную передачу конкретного
сущность вашей Судьбы согласно тацию. В Судьбе, исполнение кото-
типа: радио, радара или лазера;
ее стоимости и задачам кампании. рой осталось незамеченным, очень
см. Сканирование (с.81) и Телеком-
Вы можете узнать кое-что о своей мало от настоящей судьбы!
муникация (с.91). Вы не получаете
Судьбе путем магического прори-
цания и тому подобных методов, но Обнаружение 3/1 4 штрафов за расстояние, но должны
находиться на расстоянии двойной
пока она не исполниться, вы вряд Detect
Различная дальности сигнала и (если сигнал
ли узнаете о ней все. Также обра-
Вы можете обнаружить опре- направленый) в пределах его луча.
тите внимание, что Судьба может
деленное вещество или состояние, +0%.
измениться в процессе компании.
Знайте, что это преимущество даже если оно скрыто от обычных Особые ограничения
дает Мастеру полное право вме- человеческих органов чувств. Для Нечеткий (Vague): вы можете
шиваться в вашу жизнь - Мастер этого нужна секунда концентра- обнаружить только наличие или
должен заставить Судьбу работать! ции, после которой Мастер тайно отсутствие искомого вещества. На-
Создание хорошей Судьбы и воп- делает за вас бросок Чувств (см. правление и количество доступны
лощение ее в жизнь требуют нема- Броски чувств, с.358). Применяют- только при критическом успехе;
лой изобретательности со стороны ся модификаторы расстояния из вы не способны проанализировать
Мастера. Мастер может запретить Таблицы размера и скорости/рас- свои ощущения. Это ограничение
это преимущество, если чувствует, стояния (с.550). Вы можете купить нельзя брать вместе с Точным. -50%.
что оно способно нарушить баланс специальное Обостренное чувство
кампании. (с.35), чтобы улучшить бросок, уве- Компьютерный
Стоимость Судьбы определяет личив таким образом вашу эффек- разум 1 4
ее силу: тивную дальность. Digital Mind
При успехе Мастер сообщает 5 очков
Огромное преимущество (Great вам направление на ближайший
Вы разумная компьютерная
Advantage): вы обречены достигнуть существенный источник вещества
программа - возможно, искусст-
величия в течение жизни. Насту- и примерные данные о его коли-
венный интеллект или «копия»
пит время, и каждый будет знать честве. При провале вы ничего не
живого разума. В общем случае вы
и превозносить до небес ваше имя! ощущаете.
обитаете в теле, включающем в себя
Рано или поздно произойдет не- Обнаружение также включа- компьютер со Сложностью, равной
что, что позволит осуществиться ет способность проанализировать
по крайней мере половине вашего
вашей Судьбе. Обратите внимание, свои ощущения. Это требует брос-
ИН; см. Компьютеры (с.472).
что это не гарантирует «успеха». ка ИН - и чем лучше будет бросок,
Вы полностью невосприим-
Если вы решите броситься на нож тем больше вы узнаете. Например,
чивы к любой «телепатической»
убийцы в первой же сессии, Мас- имея Обнаружение (Металл), при
силе и к магическим заклинаниям,
тер может сказать, что ваша Судьба успешном броске ИН вы могли бы
воздействующим на живой разум.
исполнена…вы умерли героем! 15 сказать, золото это или железо и
Однако, компьютерные вирусы и
очков. даже узнать подробности - нахо- все, что действует на Компьютер-
Серьёзное преимущество (Major дится ли золото в форме руды или
ный разум, может подействовать и
Advantage): все как и выше, но в слитков, а при критическом успехе
на вас; вас можно отключить (или
меньшей степени. Например, вы определить его чистоту.
даже хранить без сознания в виде
можете быть обречены на смерть Базовая стоимость Обнаруже- данных); обладатели умений Ком-
в особенном месте или специфи- ния следующая:
пьютерный взлом или Програм-
ческим образом: в море, рукой им-
Редкое (ведьмы, огненная магия, мирование могут получить доступ
ператора, в подземелье или нечто
зомби, золото, радар, радио): 5 очков. к вашим данным... и, возможно,
подобное. При других обстоятель-
Частое (волшебники, магия, не- прочитать или изменить ваше со-
ствах вы можете быть тяжело ране-
жить, драгоценный металл, элек- знание!
ны и даже изувечены, но не умрете.
трические поля, магнитные поля, У вас, вероятно, будет мета-чер-
Сознательно или нет избегая об-
радар и радио): 10 очков. та Машина (с.263), но это не обяза-
стоятельств, при которых возможно
Распространенное (люди, свер- тельно, поскольку вы можете быть
осуществление Судьбы, вы можете
хествественные явления, сверхес- компьютерным разумом в живом
обнаружить, что у судьбы много
твественные существа, металл, теле (например, как био-компью-
карт в рукаве. Море может затопить
электрические и магнитные поля): тер или мозговой имплант). Не-
ваш дом во время сна, генерал, с
20 очков. достаток Перепрограммируемый
которым вы воюете, может быть
Повсеместное (все живое, все (с.150) - тоже обычное дело для Ком-
будущим императором, а Везувий
сверхествественные явления и су- пьютерного разума, как и мета-чер-
может похоронить вас под тоннами
щества, все полезные ископаемые, та Автомат (с.263), но вы не обязаны
пепла. 10 очков.
любая энергия): 30 очков. брать их.

48 Преимущества
Множество преимуществ тоже одной минуты и удачного броска чать!), и вам не страшны токсины
являются весьма возможными, но ИН. При провале вы должны по- респираторного действия. Тем не
не обязательными: дождать хотя бы один полный менее, контактные яды, давление
день, прежде чем повторить по- и вакуум представляют для вас
Вычислительная мощность пытку. опасность; чтобы справиться с
(Computing Power): если ваше быс- Вы получаете +4 (в дополнение ними, берите преимущества Гер-
тродействие выше, чем у челове- к любым премиям Обостренного метичность (с.82), Устойчивость к
ческого разума, покупайте Увели- вкуса и обоняния) к любой задаче, давлению (с.77), и Устойчивость к
ченную скорость мышления (с.52). в которой используется обоняние, вакууму (с.96) соответственно.
Если вы с помошью программ и +4 к умению Следопыт.
способны временно получать пре-
имущества или умения, берите
Изменяемые способности (с.71).
Копии (Copies): если вы можете
запустить несколько своих копий Если вы предназначены для великих свершений,
на одной компьютерной системе, Судьбу считают преимуществом - хотя не всегда
покупайте Раздельное сознание
(с.43). Если Вы можете создавать все так уж безоблачно... а время от времени даже
лояльные копии своего сознания причиняет неудобства.
на других системах, берите Раз-
деление (с.50) с ограничением
Цифровое. Если вы храните свои
резервные копии, покупайте До-
полнительную жизнь (с.55). Особые ограничения
Если вы всегда заболеваете, Жабры (Gills): вы можете из-
Загрузка (Uploading): если вы когда понюхаете определенное
способны сами «загрузить» себя вещество, берете ограничение влекать кислород из воды, что
в другие компьютеры, покупайте Временный недостаток (с.115). На- позволяет вам находиться под
Переселение (с.75) с ограничени- иболее распространенным недо- водой сколь угодно долго. Вы за-
ем Цифровое. Если это легко сде- статком в таких случаях является дыхаетесь, если вода не содержит
лать, трактуйте дополнительные Отвращение (с.151), но Мастер мо- растворенного кислорода. Вас не
тела как Марионетки (с.78). беспокоит удушение и «деком-
жет позволить и другие времен- прессия». Если вы можете жить
Необычный слух 14 ные недостатки. только под водой, и задыхаетесь
Discriminatory Hearing Особые улучшения на воздухе так же быстро, как об-
15 очков Ощущение эмоций (Emotion ычный человек - в воде, Не дышит
Вы обладаете невероятной по- Sense): вы можете определять по (Жабры) - черта на 0 очков; иначе
собностью различить звуки. Вы запаху эиоциональное состояние -50%.
способны всегда опознать чело- человека или животного. Это по- Поглощение кислорода (Oxygen
века по голосу или определить хоже на преимущество Эмпатия Absorption): как и Жабры, но вы
конкретный механизм по его (с.51), но вы должны находиться в способны абсорбировать кисло-
«звуковой подписи». Вы можете пределах 2 ярдов от цели. +50%. род поверхностью тела, причем
где угодно - в воздухе, в воде или
запомнить звук после прослуша- Необычный вкус
ния его в течение по крайней мере
14 другой среде. Ваше тело не погло-
одной минуты и удачного броска Discriminatory Taste щает ядовитые газы, но вы задох-
ИН. При провале вы должны по- 10 очков нетесь, если кислород будет от-
дождать по крайней мере один Это преимущество работает сутствовать вообще. В космосе вы
полный день, прежде чем повто- как Необычное обонянию (выше), можете использовать дыхательное
рить попытку. но использует вкус, что делает снаряжение (ваши легкие способ-
Вы получаете +4 (в дополнение выслеживание невозможным. Вы ны к обычной работе). Вы не мо-
к любым премиям Обостренного должны попробовать небольшое жете брать преимущество Герме-
слуха) к любой задаче, в которой количество исследуемого матери- тичность. -25%.
используется слух, и +4 к Слежке ала; для живой цели это означает Сжигание кислорода (Oxygen
за шумной целью. биологические жидкости. После Combustion): как и Поглощение
Чтобы создать пассивный со- броска ИН вы можете распознать кислорода, но вы не можете ды-
нар, используемый подводными вкус, узнать безопасно ли вещес- шать под водой или там, где не-
лодками, добавьте ограничение тво и т.п. Вы можете выполнить возможно горение. -50%.
Доступность «Только под водой» подробный «анализ» после брос- Запас воздуха (Oxygen Storage):
за -30%. ка соотвествующего умения (Хи- вы должны дышать, но можете
мия, Приготовление пищи, Фар- долго обходиться без этого; воз-
Необычное мацевтика, Яды...). Вы получаете можно, вы храните воздух (как
обоняние 14 +4 (в дополнение к любым пре- кит) или ваша кровь превосходно
миям Обостренного вкуса и обо- насыщается кислородом. Это от-
Discriminatory Smell няния) к любой задаче, которая личается от Задержки дыхания
15 очков использует вкус. тем, что вы полностью свободны
Ваше обоняние находится за от «декомпрессии», пока вам хва-
пределами человеческих возмож- Не дышит
ностей и способно запомнить от-
14 тает накопленного запаса кисло-
Doesn’t Breathe рода. Если вы можете «задержать
личительный запах практически дыхание» в 25 раз дольше обыч-
всего, что вас окружает. Это позво-
20 очков
Вы не дышите или не нужда- ного, это стоит -50%; 50 раз, -40%;
ляет вам определять людей, места
етесь в кислороде. Удушье или 100 раз, -30%; 200 раз, -20%; 300 раз,
и вещи по запаху. Вы можете за-
попытка задушить не причинят -10%.
помнить аромат после принюхи-
вам вреда (и не заставят замол-
вания в течение по крайней мере

Преимущества 49
Не ест / не пьет 1 4
Doesn’t Eat or Drink
10 очков
Вам не нужна пища, вода или
топливо. Ваше тело функционирует
благодаря другим источникам энер-
гии: солнечным лучам, природному
магическому фону и т.д. Достаточно
редкий источник энергии может
считаться Зависимостью (с.130).
Не спит 1 4
Doesn’t Sleep
20 очков
Вы не знаете, что такое сон. Вы
можете игнорировать все штрафы
за пропущенные ночи сна.
Порабощение 3 5
Dominance
20 очков
Вы можете «заразить» других не-
ким сверхествественным состояни-
ем - вампиризмом, ликантропией и
т.д. - и получить над ними абсолют-
ный контроль. Эта черта подходит
только для сверхествественных су-
ществ, распространящих свое «про-
клятие» путем заражения, и влияет
только на членов подходящих рас
(обычно это ваша первоначальная
раса и родственные ей). Кто счита-
ется подходящим и какое именно
проклятие распространяется, реша-
ет Мастер.
Покупая Порабощение, вы
должны указать одну природную
атаку, которая причиняет зараже-
ние: Когти, Природная атака, Укус
вампира и т.п. Любой, кого вы ра-
ните ею, должен сделать бросок 3к
против полученных повреждений
(максимум один бросок в день).
Если результат больше, чем полу-
чено повреждений, он становиться Особые способности (потому что он Феноменальная
зараженным и в течение двух дней может создавать для вас новых слуг). гибкость
превращается в подобное вам суще- Вы можете выбрать любую частоту
ство, или, по усмотрению Мастера, появления и улучшить ее впослед-
Double-Jointed
см. Гибкость, с.56
этого не происходит без подходяще- ствии заработанными очками. Если
го сверхествественного вмешатель- у вас не хватает очков, чтобы купить Разделение 3/1 4
ства. Мастер может определить для жертву как Союзника - даже с часто-
заражения дополнительные усло- той появления «6 или меньше» - то Duplication
35 очков за копию
вия; например, жертве нужно пере- его все еще можно заразить, но ва-
Вы можете разделиться на два
нести три атаки, или выпить вашей шим рабом он не станет.
Порабощение сохраняется до ва- или больше тела («Копии»), каждое
крови, или даже умереть перед тем,
шей смерти (для нежити - истинной из которых будет обладать вашим
как сделать бросок.
сознанием и способностями (но не
Как только трансформация смерти), или пока ваш раб не станет
снаряжением, если только вы не ку-
завершена, жертва получает вашу настолько силен, что вы не сможе-
пите специальное улучшение). Раз-
сверхествественную расовую матри- те (или не захотите) тратить очки,
деление или слияние требует одной
цу (Вампир, Вервольф, и т.д.) плюс удерживая его в качестве Союзника,
секунды и манёвра Концентрации.
Рабский менталитет (с.154). Он ста- или пока Мастер не решит, что про-
Когда ваши Копии сливаются, ЕУ и
новится полностью зависим от вас. клятие сломано по сверхествествен-
ЕЖ становяться средним арифме-
Если он станет заражать других, то ным причинам. Если что-то подоб-
тическим между соответствующи-
его жертвы получат те же свойства и ное происходит, ваша жертва теряет
Рабский менталитет и становиться ми значениями всех ваших копий в
будут тоже служить вам.
это время.Ваш разум после объеди-
Само Порабощение стоит 20 свободной. Вы можете использовать
нения знает все, что знала любая из
очков, но для контроля над новой очки, потраченные на нее как Со-
Копий.
жертвой нужно иметь достаточно юзника, для порабощения новых
У Копий нет специальных воз-
свободных очков, чтобы купить Со- жертв.
Для Порабощения в качестве не- можностей для взаимодействия
юзника (с.36) с улучшениями Слу-
достатка см. Заражение (с.140). друг с другом. Для этого покупайте
га (из-за Рабского менталитета) и

50 Преимущества
Телесвязь (см. Телекоммуникация, ределения истинной преданности
с.91). Если ваша Телесвязь работа-
Идеальная память 3 НИП. Вы можете также использо-
ет только с вашими Копиями, вы Eidetic Memory вать его для определения лжи... вы
можете взять ограничение Расовая. 5 или 10 очков не узнаете саму правду, на поймете,
Для своих Копий вы можете объеди- У вас удивительно хорошая искренен ли этот человек с вами.
нить Телесвязь с Ментальной связью память. Любой может попытаться Это преимущество может быть
(с.70), после чего будет поддержи- вспомнить общий смысл прошед- двух уровней:
ваться постоянный телепатический ших событий, сделав бросок ИН;
контакт и никаких проверок не по- причем чем лучше бросок, тем точ- Чувствительный (Sensitive): ваша
требуется. нее воспоминания, но подробности способность не всегда надежна; -3
Если одна из ваших Копий при этом теряются. С этим талан- к броску ИН. Вы получаете + 1 к
умирает, все другие немедленно том вы получаете автоматический умениям Определение лжи и Пред-
получают 2к повреждений и оглу- успех для «проверок памяти» и сказание судьбы; +1 к броскам Пси-
шение. Это ментальное оглушение, часто вспоминаете точные подроб- хологии при попытке исследования
если вы определили Разделение ности. Эта черта может быть двух объекта, с которым вы можете об-
как ментальную черту, и физичес- уровней: щаться. 5 очков.
кое - в противном случае. Для вос- Эмпатия (Empathy): ваша способ-
Отличная память (Eidetic
становление проводится бросок ИН Memory): вы автоматически вспоми- ность работает с полным ИН, а пре-
или ЗД с -6. Вы также теряете очки, наете общий смысл всего, на чем мия к Определению лжи, Предска-
потраченные на эту Копию. Мас- сосредотачиваетесь, а при удачном занию судьбы и Психологии равна
тер может позволить вам выкупить броске ИН можете вспомнить точ- +3. 15 очков.
мертвую Копию за непотраченные ные подробности происшедшего. Это преимущество работа-
очки. Дополнительная жизнь (с.55) Это преимущество можно «изу- ет только с разумными (ИН 6 +)
тоже позволит вам вернуть любую чить» в ходе игры (барды и скальды природными существами. Для
мертвую Копию. Стоимость вашего часто приобретают его, чтобы пом- животных, растений и сверхествес-
персонажа уменьшится на цену До- нить поэмы и песни). 5 очков. твенных сущностей такими пре-
полнительной жизни, но это дешев- имуществами являются соответс-
Фотографическая память
ле, чем выкупать Копию. твенно Понимание животных (с.40),
(Photographic Memory): как и выше,
Особые улучшения Понимание растений (с.75), и Пони-
но вы автоматически вспоминаете
Копирование вещей (Duplicated точные подробности события. Если мание духов (с.88).
Gear): ваши Копии появляются с ко- вы, игрок, когда-нибудь забудете Улучшенная защита
пиями Личных вещей (с.85), которые подробности, которые ваш персо-
3
вы несете или которые одеты на вас. наж видел или слышал, Мастер или Enhanced Defenses
Копированное снаряжение исчезает другие игроки должны в точности Различная
при слиянии, даже если не находит- сообщить их вам! 10 очков. У вас необычайно обширный
ся при вас. При слиянии рассчиты- опыт по части уклонения от напа-
вайте ЕЖ снаряжения, боеприпасы, Эта черта влияет на воспомина- дений! Это может быть результатом
запасы энергии, и т.п. также, как свои ния, а не на понимание, и не дает внимательного наблюдения за про-
ЕЖ и ЕУ. +100%. премии к умениям. Однако всякий тивником, концетрации ци, или
Нет симпатических повреждений раз, когда Мастер требует броска еше чего-нибудь, что соответствует
(No Sympathetic Injury): если одна из ИН для изучения, вы получаете +5 вашему персонажу. Есть три версии:
Копий умирает, другие не получают к броску за Отличную память и +10 Улучшенное блокирование
оглушения и повреждений. +20%. за Фотографическую. (Enhanced Block): вы получаете +1 к
блокированию с умением Плащ
Особые ограничения Эластичная кожа 14 или Щит - вы должны выбрать, с ка-
Цифровой (Digital): ваши Копии
являются программными копиями
Elastic Skin ким именно. 5 очков.
20 очков Улучшенное уклонение (Enhanced
вашего разума, а не физическими Вы можете менять свою кожу и Dodge): вы получаете +1 к Уклоне-
копиями тела. Они могут пересе- черты лица (но не одежда или кос- нию. 15 очков.
литься в другие компьютеры или метику), чтобы повторить кого-то из Улучшенное парирование (Enhanced
занять свободные Марионетки (с.78). своей или очень похожей расы. Это Parry): вы получаете +1 к Парирова-
Вы можете брать это ограничение, занимает 10 секунд и требует брос- нию. Вы можете взять это преиму-
только если владете Компьютер- ка Изменения внешности, если вы щество для голых рук (5 очков), для
ным разумом (с.48) и Переселением пытаетесь стать похожим на конк- любого умения контактного ружия
(Цифровое) (с.75).-60%. ретного человека. Возврат к ориги- (5 очков), или для любого парирова-
Общие ресурсы (Shared Resources): нальному виду занимает три секун- ния (10 очков). 5 или 10 очков.
Копии не получают ваши полные ды. Эта способность дает +4 ко всем
Единицы усталости и жизни; вмес- броскам Изменения внешности. Этот определенно «кино-
то этого вы должны распределить шное» преимущество! Мастер
их между ними. Например, если у Эмпатия 3 может потребовать в качестве
предпосылки для его получения
вас 15 ЕЖ и одна Копия, вы можете
разделить ЕЖ как 7 и 8, 2 и 13, или
Empathy преимущества Ученик Мастера
5 или 15 очков (с.93) или Мастер оружия (с.99).
как угодно еще, но чтобы в сумме Вы «чувствуете» людей. Встре-
получалось 15. Вы не должны де- чая кого-то в первый раз или после Он может разрешить воинам по-
лить Единицы усталости и жизни долгого отсутствия, вы можете поп- купать эту черту на заработанные
пропорционально; имея 15 ЕЖ и 15 росить Мастера сделать бросок ИН. очки. Он может даже разрешить
ЕУ, вы можете дать одной копии 3 Он скажет, что вы «чувствуете» об несколько уровней Увеличенной
ЕУ и 9 ЕЖ и другой 12 ЕУ и 6 ЕЖ. этом человеке. При провале он бу- защиты, с премией в +1 за каждый.
При слиянии копий суммируйте дет лгать! Обратите внимание, что премия,
их Единицы усталости и жизни большая чем +3, почти наверняка
Этот талант прекрасно подхо-
вместо вычисления среднего. -40%. разбалансирует даже «высокоу-
дит для определения самозванцев,
ровневую» игру!
одержимых и т.д., а также для оп-

Преимущества 51
Увеличенное или Водного (с.145). Увеличен- зическую скорость ваших действий.
ное движение (Воздух) требует У этого преимущества несколько
движение 1 4 Полета (с.56). Увеличенное дви- игровых премий.
Enhanced Move жение (Космос) требует Полета Во-первых, Ускоренное мышле-
20 очков/уровень с улучшениями Космический ние (УСМ) включает в себя Боевые
Вы можете обогнать ветер! полет или Полет в ньютоновом рефлексы (с.43) и обеспечивает все
Каждый уровень Увеличенного пространстве и влияет на пере- премии этого преимущества. Обла-
движения удваивает вашу макси- движение в космосе, а не в воз- дая УСМ, вы не можете купить Бое-
мальную скорость в одной среде: душном пространстве. Чтобы вые рефлексы; эти два преимущес-
воздухе, земле, космосе или воде. быстрее двигаться и в воздухе, и тва не могут еще больше долнить
Вы также можете взять половину в космосе, придется купить как друг друга.
уровня Увеличенного движения Увеличенное движение (Воздух), В бою, независимо от Базовой
саму по себе или вместе с любым так и Увеличенное движение скорости, вы автоматически дейс-
целым числом уровней; это стоит (Космос). твуете раньше противников без
10 очков и увеличивает Движение УСМ. Если УСМ есть у нескольких
на 1,5.
Особые улучшения
Улучшенное управление человек, они действуют в порядке
Пример 1: Супер покупает Уве- (Handling Bonus): вы получаете Базовой скорости, но все равно рань-
личенное движение 4 (Земля) за премию к ЛВ или умению управ- ше тех, у кого УСМ нет.
80 очков. Он умножает своё Дви- лять транспортным средством Вы можете осознавать вещи, ко-
жение на 2×2×2×2 до 16. Если бы (например, Вождение), когда торые происходят слишком быстро
его Базовое движение было равно ваша скорость превышает Базо- для большинства людей. Например,
8, он мог бы достигнуть 128 ярдов/ вое движение. +5% за +1, до мак- вас не обманывает проецирован-
секунду (262 мили в час). симума в +5. ный образ, поскольку вы способны
различать отдельные кадры филь-
ма. Если секретную информацию
посылают в виде высокоскоростного
«импульса», вы способны обнару-
«По умолчанию» в GURPS предполагается, жить ее, перехватив передачу (вы
не обязательно расшифруете ее, но
что атаковать можно только раз в ход, в найдете). По усмотрению Масте-
независимости от числа конечностей. ра, вы можете после броска Чувств
заметить объекты, перемещающие
так быстро, что они являются прак-
тически невидимыми; например,
Пример 2: у птичьей расы Уве- Особые ограничения пули в полете. УСМ особенно ценен,
личенное движение 2,5 (Воздух) если вы обладаете магическими
Ухудшенное управление (Handling
за 50 очков. Все члены расы ум- Penalty): вы получаете штраф к ЛВ или псионическими защитами, ра-
ножают свою максимальную ско- или умению управлять транспор- ботающими со скоростью мысли.
рость полёта на 2×2×1,5 = 6. С УСМ скорость обработки ин-
тным средством при высоких скоро- формации позволяет вам всегда
Полученное умножением стях. -5% за -1, до максимума в -5. обдумать проблему полностью и
Движение - это максимальная Ньютоновский (Newtonian): это решить ее наилучшим, по вашему
скорость. Запишите ее в скобках ограничение для Увеличенного мнению, образом. Вы никогда не по-
после Увеличенного движения; движения (Космос). В этом случае лучаете штрафа к умению за «сроч-
например, супер из примера космическая «максимальная ско- ность решения», хотя ее физическое
выше написал бы «Увеличенное рость» - это фактически ваша «де- реализация занимает положенное
движение 4 (Наземная скорость льта-v»: общее изменение скорости, время и получает обычные штра-
128).» Всегда можно взять макси- которое можно сделать, прежде фы за спешку. Мастер не может ска-
мальную скорость ниже куплен- чем закончится топливо. Как толь- зать вам решить что-нибудь здесь и
ной, если вы хотите, чтобы ваша ко изменение скорости сравнялось сейчас. (Но не злоупотребите этим,
скорость соответствовала реаль- с вашей максимальной скоростью, размышляя по полчаса над каждым
ным или вымышленным сущес- вы должны заправиться горючим, ходом в бою!)
твам или средствам передви- прежде чем сможете снова изменить Исключение составляет собы-
жения, максимальная скорость скорость.-50%. тия, происходящее так быстро, что
которых известна. Очки за это не Магистральный (Road-Bound): большинство людей не способны
возвращаются. это ограничение для Увеличенного заметить их в принципе. В этом слу-
Увеличенное движение не движения (Земля). Увеличенного чае, Мастер вправе требовать от вас
влияет на Базовую скорость, Ба- движение работает только на глад- немедленного ответа, так как люди
зовое движение или Уклонение. кой, плоской поверхности, типа без УСМ не способны ответить во-
Оно касается только линейного пола здания или дороги. Чаще всего обще.
движения вдоль относительной берется вместе с недостатком Колес- УСМ «не замедляет» мир с на-
прямой (см. Спринт, с.354). Тем ный (с.145).-50%. шей точки зрения. Вы все еще мо-
не менее, это дает некоторое за- Ускоренное жете наслаждаться кино, попросту
щитное преимущество: при дис- игнорируя отдельные кадры, как
танционной атаке нападающие мышление 34 грамотный человек при чтении мо-
должны учесть вашу скорость, Enhanced Time Sense жет выбрать, замечать ли отдельные
вычисляя модификаторы скоро- 45 очков буквы в словах или нет. УСМ также
сти/дальности (см. с.550). Вы способны получать и обраба- не позволяет вам нарушать законы
У большинства форм Увели- тывать информацию гораздо быст- физики. Некоторые вещи (напри-
ченного движения есть предпо- рее обычного человека. Это увели- мер, лазерные лучи) распространя-
сылки. Увеличенное движение чивает вашу ментальную скорость ются слишком быстро для того, что-
(Вода) требует Амфибии (с.40) - особенно время реакции - но не фи- бы вы успели отреагировать.

52 Преимущества
Улучшенное использовать одновременно щит и од- ного оружия в этой руке. Если у вас все
норучное оружие. руки короткие, вы получаете -2 к лю-
слежение 1 4 Независимо от того, сколько у вас бой попытке захвата. -50%.
Enhanced Tracking рук, вы не получите дополнительных Слабый (Weak): СЛ руки меньше,
5 очков/уровень атак (или другие дополнительных чем у тела, когда речь идет о подъеме
Вы можете «отслеживать» несколь- манёвров) в бою, пока не купите До- груза, ударе или захвате. -25%, если у
ко целей - достигается ли это встроен- полнительную атаку (см. ниже). рука половина СЛ тела, или -50%, если
ными датчиками или глазами, спо- 1/4 СЛ тела (округлять вниз в обеих
собными двигаться асинхронно, как
Бой вплотную с
Дополнительными руками случаях).
у хамелеона. Манёвры Прицеливание Встроенное оружие (Weapon Mount):
Дополнительные руки дают ог-
(с.364) и Оценка (с.364) обычно пред-
ромное преимущество в бою вплот- вместо руки у вас «крепление», куда
назначены для одной цели. Каждый
ную. Вы не можете ударить кулаком можно установить оружие. Оно может
уровень Улучшенного слежения поз-
более чем одной рукой одновременно, быть биологическим, механическим
воляет вам применять эти манёвры
если у вас нет Дополнительной атаки, или сочетанием обоих в зависимости
к дополнительной цели. Вы можете
но сделать захват всеми руками одно- от того, являетесь ли вы живым су-
отслеживать только цели, которые в
временно. Каждая дополнительная ществом, машиной или киборгом. Вы
состоянии обнаружить и не можете
рука (нормальной длины или длин- можете использовать это крепление
применять Прицеливание к количес-
нее) свыше обычных двух, дает +2 к только для ношения оружия. Это огра-
тву целей большему, чем у вас готово к
любой попытке захвата или освобож- ничение несовместимо с Ногами-ма-
атаке оружия. нипуляторами, Нет физической атаки,
дения от него.
Увеличенный срок Также, если у вас больше рук, чем у Короткий и Слабый. -80%.
противника, вы получаете +3 к любой Модификация существ с
жизни 1 4 попытке удержать или избежать удер- одной или двумя руками
Extended Lifespan жания. Существа с одной или двумя ру-
2 очка/уровень ками могут использовать Особые мо-
Средний жизненный цикл опре-
Особые улучшения
Очень гибкий (Extra-Flexible): конеч- дификаторы выше. Стоимость в очках
деляется как совершеннолетие в 18 лет,
ности с этим улучшением более гиб- равна 1/10 от процентной стоимости
со старением (см. с.444), начинающим-
кие, чем человеческие руки (например, модификаторов за одну руку. Таким
ся в 50 и прогрессирующим в 70 и 90.
щупальце или хобот слона). Эти ко- образом, улучшения становятся пре-
Каждый уровень Увеличенного срока
нечности достают и работают с други- имуществами, а ограничения - недо-
жизни удваивает все эти пороговые
ми конечностями всегда, независимо статками. Например, Короткий стоит
значения. Обратите внимание, что
от расположения тела, общего положе- -50%; таким образом, он будет стоить -5
если вы хотите взять более семи уров- очков за руку. Существа с двумя корот-
ния, «слева» они или «справа». +50%.
ней этого преимущества (совершенно-
Длинный (Long): ваша рука относи- кими руками получили бы недостаток
летие в 2.304 года и старение с 6.400 лет),
тельно вашего тела длиннее человечес- на -10 очков.
разумнее купить Нестареющий (с.95). Существа с одной рукой могут
кой относительно человеческого тела.
Дополнительные Это увеличивает ваш эффективный применить эти модификаторы только
руки 1 4 модификатор размера, когда нужно для нее, но также получить -20 очков за
вычислить досягаемость этой руки (см. недостаток Однорукий (с.147). Напри-
Extra Arms Модификатор размера и досягаемость, мер, хобот слона был бы Очень гибким
Различная с.402). Это влияет на досягаемость кон- (+50%), Длинным (+100%), и Слабым
В GURPS любая конечность, спо- тактного оружия, находящегося в ней. (-50%). Общая стоимость модифика-
собная манипулировать предмета- Каждый +1 к Модификатору размера торов +100%, что дает преимущество
ми, называется рукой - независимо от также добавляет +1 на кубик к ампли- на 10 очков. Но -20 очков за недостаток
того, откуда она растет и как выглядит. тудным атакам. +100% за +1 к модифи- Однорукий снизили бы стоимость до
Обычная рука может нанести прямой катору размера. -10 очков.
удар, причиняющий дробящие пов-
реждения, основанные на СЛ. Для че- Особые ограничения Дополнительная
ловека норма - это две руки за 0 очков. Ноги-манипуляторы (Foot атака
Manipulators): ваша «рука» в действи-
1
Базовая стоимость дополнительных
рук 10 очков за одну. тельности представляет собой не- Extra Attack
обычно ловкую ногу. Вы не можете 25 очков/атака
Координация ходить во время манипулирования ею Вы можете атаковать более раза в
Вы можете свободно использовать предметами (хотя можете сидеть, пла- ход. «По умолчанию» в GURPS пред-
дополнительные руки для множест- вать, или летать). Это трактуется как полагается, что атаковать можно толь-
венных небоевых задач. Например, с ограничение Временный недостаток ко раз в ход, в независимости от числа
тремя руками вы можете выполнить с недостатком Безногий (с.141). Такая конечностей. Каждая Дополнитель-
задачу для одной руки (например, ис- рука часто - но не всегда - Короткая (см. ная атака дает одну дополнительную
пользовать компьютерную мышь) и ниже). -30%. атаку в ход.
для двух (например, печатать) одно- Нет физической атаки (No Physical У вас не может быть атак боль-
временно. Тем не менее, для выпол- Attack): конечностью можно манипули- ше, чем конечностей (рук, ног, и т.д.),
нения задач, требующих внимания в ровать предметами, но нельзя бить ку- природного оружия (Естественное
нескольких местах одновременно, вам лаком или пользоваться контактным оружие, Зубы и т.п.), и атакующих спо-
нужно Улучшенное слежение (с.53). оружием; она не дает премии в бою собностей (Воздействие, Опутывание
Вы также можете использовать все вплотную. С ее помощью все же мож- и Природная атака), способных к атаке.
руки одновременно в подходящем но пользоваться огнестрельным или Последнее слово о том, что составляет
для этого одиночном боевом манёвре; похожим оружием дальнего боя. -50%. «атаку» - за Мастером.
например, захват при бое вплотную. И Короткий (Short): у руки досягае- Обычный человек может купить
если у вас по крайней мере три руки, мость «В» (только бой вплотную), и ей одну Дополнительную атаку. Это поз-
вы можете одной рукой использовать неудобно использовать любое оружие, воляет ему атаковать двумя руками
щит, а двумя - двуручное оружие, так которым нужно махать. Вычтите один сразу, что отражает его необычайно
же, как обычный человек-воин может ярд из досягаемости любого контакт- хорошую координацию.

Преимущества 53
У суперов и нелюдей нет та-
кого ограничения. Купив две До-
полнительных атаки, супер-по-
лицейский сможет одновременно
стрелять лучами из глаз, палить
из пистолета и бить дубинкой.
Дракон может взять четыре Допол-
нительных атаки и нападать пяти-
кратно, пользуясь любой комбина-
цией когтистых лап, зубов, рогов,
хвоста и огненного дыхания!
Все, что дает Дополнитель-
ная атака - это дополнительный
манёвр Атаки в ваш ход, не боль-
ше и не меньше. Она не отменяет
штраф в -4 за «неведущую» руку
(см. Обоюдорукость, с.39) и не поз-
воляет совершать многократные
манёвры Прицеливания (см. Улуч-
шенное слежение, с.53). Вы можете
использовать некоторые свои ата-
ки для Финтов, но не способны
совершать другие многократные
действия, - для этого нужен Уско-
ренный ход времени (с.38).
Дополнительные атаки и
Тотальная атака
Когда персонаж с Дополни-
тельными атаками предприни-
мает Тотальную атаку, он должен
выбрать один тип премии для всех
своих атак в этот ход. Он не может,
например, взять Тотальную атаку
(Точная) для одной атаки и Тоталь-
ную атаку (Сильная) для другой.
Выбирая для увеличени количес-
тва атак Тотальную атаку (Двой-
ную), персонаж получает одну до-
полнительную атаку.
Дополнительные атаки и
Скоростной удар
Одну из атак в бою без оружия
можно использовать для Скоро-
стного удара (см. с.370) в свой ход
и с обычным штрафом. Оставши- Вы не можете перенести боль- Дополнительные
ше 2×(количество ЕЖ/число голов)
еся атаки дополняют этот Скоро-
стной удар и не получают штра- единиц повреждений от любой
ноги 1 4
фов. Вы не можете использовать единичной атаки в голову или шею. Extra Legs
Скоростной удар для двух или Любой удар в голову, ведущий к Различная
более атак в один ход. бессознательному состоянию, вы- Если конечность можно ис-
водит из строя только одну голову; пользовать для передвижения,
Дополнительная другие продолжают функциони- но не для манипулирования
голова 1 4 ровать! Критический удар в голову, предметами, в GURPS это нога
который убил бы вас, просто раз- (ноги, считающиеся одновре-
Extra Head рушает ее, причиняя указанные менно руками, описаны в Допол-
15 очков/голова нительных руках, с.53). Обычной
У вас более одной головы, при- выше максимальные повреждения
и раздрабливая, отсекая или разби- ногой можно ударить, нанося
чем каждая с полностью рабо- прямые/дробящие поврежде-
тоспособными ушами, глазами, вая голову (на усмотрение Мастера).
ния, в стандартном радиусе до-
ртом и т.д. В стоимость каждой Особые ограничения сягаемости (для человека 1 ярд).
Дополнительной головы вклю- Периферическая (Extraneous): До-
Норма для человека - две ноги,
чен Дополнительный рот (с.55) и полнительная голова включает в
которые стоят 0 очков. За боль-
один уровень Улучшенного сле- себя Дополнительный рот и Улуч-
шее количество ног придется за-
жения (с.53). Каждая голова также шенное слежение, но не содержит
платить:
содержит дополнительный мозг резервного мозга. Единичная атака
с полной копией вашей личнос- по Периферической голове способ- Три или четыре ноги (Three or
ти, воспоминаний и умений. Эти на нанести не более количество ЕЖ/ four legs): потеряв ногу, вы може-
мозги, однако, являются «резерв- (1,5 × число голов) очков поврежде- те продолжить движение со ско-
ными копиями» и не дают право ний, но удар по настоящей голове ростью в половину Движения
на дополнительные ментальные может причинить оглушение, сби- (округлять вниз). Потеря второй
действия - для этого покупайте вание с ног или смерть, даже если ноги приводит к падению. 5 оч-
Раздельное сознание (с.43). другие головы не пострадали -20%. ков.

54 Преимущества
Пять или шесть ног (Five or six legs): ниться. Вы вернетесь к жизни в этом склонность из листа персонажа и
каждая потерянная нога уменьшает месте... и если ваши враги найдут ее, уменьшите его общую стоимость на
Движение на 20%, пока не останутся то смогут вас шантажировать! -20%. соотвествующее количество очков.
только три ноги. В этом случае Дви- Требует тела (Requires Body): вы При броске на 3 или 4, однако, ваш
жение составит 40% от нормального. возвращаетесь к жизни в развопло- «друг» все еще чувствует себя обя-
Потеря еще одной ноги приводит к щенном состоянии - например, как занным, и Благосклонность остается
падению. 10 очков. дух или цифровая копия в компью- за вами... по крайней мере до следу-
Семь или больше ног (Seven or more тере. С вами остаются все способ- ющего раза.
legs): каждая потерянная нога умень- ности и опыт (если вы не брали Ко- Вы можете купить Благосклон-
шает Движение на 10%, пока не оста- пии), но вы в принципе не способны ность прямо в игре, как и другие чер-
нутся только три ноги. В этом случае взаимодействовать с окружающим ты подобного типа. Мастер также мо-
Движение составит 40% от нормаль- миром, пока не получите новое тело. жет сделать Благосклонность частью
ного. Потеря еще одной ноги приве- Оболочкой может служить клон, награды за успешное приключение.
дет к падению. 15 очков. оживленный труп и даже робот. -20%,
Вы можете применить следующие
или -40%, если нужная оболочка не- Бесстрашие 3
законна, редко встречается или до- Fearlessness
модификаторы ко всем своим ногам: рого стоит (на усмотрение Мастера). 2 очка/уровень
Особые улучшения Вас трудно испугать или запу-
Длинные (Long): ваши ноги длин- Дополнительный гать! Добавляйте уровень Бесстра-
нее (в пропорции к телу) человечес- рот 14 шия к Воле при каждому броску
ких ног относительно человеческого испуга, попытке сопротивления За-
тела. Это увеличивает эффектив-
Extra Mouth
5 очков/рот пугиванию (с.202) или сверхествест-
ный Модификатор размера при У вас более одного рта, причем венным силам, вызывающим страх.
вычислении досягаемости удара (см. все они полностью работоспособы и Также уровень Бесстрашия вычи-
Модификатор размера и Досягае- могут быть расположены где угодно тается из всех бросков Запугивания,
мость, с.402) и преодолении препятс- на теле. Они способны дышать, есть и сделанных против вас.
твий. +100% за +1 к МР. разговаривать. Дополнительный рот
Особые ограничения позволяет кусать несколько раз, если Фильтрация
Не могут бить (Cannot Kick): вы не у вас есть Дополнительная атака (с.53). воздуха 14
можете использовать ноги для удара Имея Раздельное сознание (с.43), вы Filter Lungs
с целью нанести повреждения. -50%. сможете одновременно разговаривать 5 очков
Модификаторы для су- с несколькими людьми или произно- Ваша дыхательная система может
ществ с двумя ногами сить несколько заклинаний, требую- отфильтровывать обычные загряз-
Модификаторы, описанные выше, щих речи. Также вас трудно заставить няющие вещества: например, пыль,
можно применять и для существ с замолчать или удушить, и вы можете пыльцу, дым и даже слезоточивый
двумя ногами. Например, человек с очень гармонично петь хором! газ (но не нервно-паралитический
модификатором Не может ударить газ или другие вещества контактного
(-50%) получит недостаток на -5 очков. Чувство стиля действия). Эти вещества на вас никак
Fashion Sense не влияют. Это особенно полезно в
Дополнительная см. с.21 загрязненных городах и в чужих ми-
жизнь 3 4 рах. Обратите внимание, что имея
Extra Life
Благосклонность 2 преимущество Не дышит (с.49), вы не
25 очков/жизнь Favor нуждаетесь в Фильтрации воздуха!
Различная
Вы способны возродиться из мер-
твых! Независимо от уверенности Вы спасли чью-то жизнь, удер- Спортивный 1
противников в вашей смерти, в на жали язык за зубами, когда это Fit
самом деле вы не умираете. Обсуди- было нужно, или оказали еще ка- 5 или 15 очков
те подробости с Мастером. Каждый кую-то хорошую услугу. Теперь у Ваша сердечно-сосудистая систе-
раз, избегая смерти, вы тратите одну вас есть должник. ма лучше, чем это можно предполо-
Дополнительную жизнь, вычеркивая Благосклонность - это однора- жить по вашему ЗД. Это преимущес-
ее из листа персонажа и уменьшая его зовый Союзник, Контакт, Группа тво бывает двух уровней:
общую стоимость на 25 очков. Мастер контактов, или Покровитель. Опре-
делите стоимость исходного преиму- Спортивный (Fit): вы получаете
может позволить игрокам потратить
заработанные очки на покупку До- щества и разделите ее на 5 (округлять +1 ко всем броскам ЗД (чтобы остать-
полнительной жизни прямо в игре. вверх), чтобы рассчитать стоимость ся в сознании, избежать смерти, со-
Благосклонности. Дело в том, что этот противляться болезни или яду, и
Особые ограничения неигровой персонаж(и) поможет вам т.п.). Это преимущество не увели-
Копия (Copy): каждый раз, умерев, один раз... и только один. чивает ЗД или умения, основанные
вы возрождаетесь как «резервная ко- Когда вы хотите «обналичить» на ЗД! Вы также восстанавливаете
пия». Создание этой копии занимает Благосклонность, Мастер делает ЕУ вдвое быстрее обычного. 5 очков.
минуты или часы и может потребо- бросок частоты появления исходно- Очень спортивный (Very Fit): как и
вать специального оборудования. го преимущества. При провале вы выше, но премия к броскам на ЗД со-
Подробности остаются за Мастером. не смогли вовремя связаться с «дру- ставляет +2. Кроме того, вы теряете ЕУ
Делайте копию листа персонажа гом», или он не сумел помочь... но вдвое медленнее обычного. 15 очков.
при каждом обновлении резервной Благосклонность все еще у вас. Вы В обоих случаях это преиму-
копии. Умерев, вы возвращаетесь к можете попробовать еще разок позд- щество применяется только к ЕУ,
этим характеристикам, теряя любые нее, в следующем приключении. потерянным в результате усталости,
черты или очки персонажа, приоб- При успехе вы получаете то, что высокой температуры и т.п. Оно ни-
ретенные после создания копии. Об- хотели (в пределах возможностей как не влияет на Единицы усталости,
ратите внимание, что копия должна преимущества). Но это освобожда- потраченные на пси-силы или маги-
существовать до вашей смерти и ет от обязательств: удалите Благо- ческие заклинания.
Мастер должен знать, где она хра-

Преимущества 55
Движение(Космос)) фактически рав- или удваивает максимальную ско-
Гибкость 1 но вашей «delta-v»: общая скорость рость или половинит замедление при
Flexibility может менять прямо в космосе, пе- ровном полете (например, один уро-
5 или 15 очков ред началом движения. Например, вень означает, что вы теряете только
Выше тело необычно гибкое. вы можете разогнаться до вашей 0,5 ярдов/с при ровном полете) ; опре-
Это преимущество может быть delta-v и удерживать ее (как ракета) делитесь когда будете брать его. -50%.
двух уровней: или замедлиться на половину вашей Легче воздуха (Lighter Than Air):
Гибкость (Flexibility): дает вам +3 к delta-v и потом сбавлять ее до пол- вы летаете, потому что легче воз-
Лазанью; Побегу, при освобождении ной остановки в конце вашего пути духа (или газов). Ветер сносит вас в
от веревок, наручников и подобных (как обычный космический корабль). своем направлении на 1 ярд/с за 5
пут; умению Эротическое искусство Сделав скорость изменения равной миль/с своей скорости. Если повез-
и ко всем попыткам освободиться в вашей delta-v, вы должны дозапра- ло с попутным направлением ветра,
бою вплотную (см. с. 391). Вы можете виться перед тем, как сможете изме- это прибавит вам движения, иначе
игнорировать до -3 штрафа к работе нить скорость снова. +25%. замедлит вас. -10%.
в тесных помещениях (применяется Космический полет (Space Flight): вы Низкий потолок (Low Ceiling): вы не
во многих Взрывных и Механических можете летать в космосе или вакууме можете летать очень высоко. У вас нет
бросках). 5 очков. (например на луне). Ваше космичес- ограничения скорости, но Мастер мо-
Феноменальна гибкость (Double- кое движение равно БC×2. Если вы жет запросить бросок Аэробатики для
Jointed): как выше, но на много лучше. хотите быть способным дольше подде- уклонение от объектов около земли.
Вы не можете аномально растягивать- рживать полет на максимальной ско- 30-футовый потолок -10%, 10-футовый
ся или сжиматься, но любая часть рости, как ракета, приобретите пре- -20%; и 5-футовый -25%.
вашего тела может гнуться в любую имущество Увеличенное Движение Маленькие крылья (Small Wings):
сторону. Дает вам +5 к умениям Лаза- (Космос) (с.52). Это позволит вам уско- как Крылатый (ниже), за исключе-
нье, Эротическое искусство, Побег, и к ряться или замедляться каждый ход ние того, что ваших размах крыльев
попыткам освободиться. Вы можете на число, равное вашему движению в составляет не более половины ва-
игнорировать до -5 штрафа к работе в космосе, пока вы не достигните пол- шего роста. Вы используете крылья
тесных помещениях. 15 очков. ной скорости. Для «реалистичного» только для управления и стабилиза-
космического движения это позволит ции полета, не для взлета. Если ваши
Полет 1 4 вам ускоряться в вакууме бесконечно крылья получили травму в полете,
(до скорости света), вам будет нужно бросьте против умения Аэробатики
Flight Увеличенное Движение 25-27 (Космос). (можно по умолчанию) для безопас-
40 очков
Вы можете летать. Обычно это пол- Это несовместимо со всеми остальны- ного приземления. -10%.
ноценный автономный полет без кры- ми специальными модификаторами, Только космический полет (Space
льев или планирующих поверхностей. за исключением Только космический Flight Only): вы можете взять это
Он действует на любой высоте где еще полет. +50%. только в связке с Космическим по-
есть атмосфера, но в верхних слоях вы Особые ограничения летом или Ньютоновским. Вы мо-
еще должны найти способ выжить в Не может зависать (Cannot Hover): жете летать только в космосе; ваше
разреженном, очень холодном воздухе Вы должны всегда двигаться с мини- воздушное движение 0 в атмосфере.
(например, преимущества Не дышит мум 1/4 полной скорости полета (ок- Вам необходимо внешнее ускоре-
и Устойчивость к температуре). руглить вверх). Это не совместимо с ние на любой планете с атмосферой,
Вы не можете летать в разрежен- Контролируемым планированием и чтобы достичь безвоздушного про-
ной атмосфере или в вакууме. Планированием. -15%. странства, и вы не можете сами вой-
Ваше Движение в полете это БС×2 Контролируемое планирование ти в атмосферу снова. -75%.
(без дробной части). Как сказано в Дви- (Controlled Gliding): как Планирование Крылатый (Winged): вы используе-
жении в других средах (с.18), вы можете (ниже) со всеми вытекающими, но те большие крылья или кожаные пе-
улучшить его за ±2 очка за ±1ярд/с. вы можете набирать высоту, исполь- репонки для полета. Размах крыльев
Для очень высокой скорости возьмите зуя термальные восходящие потоки. минимум вдвое больше вашего роста.
преимущество Увеличенное движе- Обычно величина подъема составляет Обычно для снижения, посадки или
ние (Воздух). Если у вас нет ограниче- 1 ярд/с. Вы можете определять потоки, манёвров у вас должна быть площадь
ний Контролируемое планирование, если они есть, при успехе броска ИН с радиусом, равным размаху ваших
Планирование, Легче воздуха, Ма- или Метеорологии (одна попытка в крыльев. Если ваши крылья связаны
ленькие крылья, Только космический минуту). -45%. или повреждено крыло (1/3 от крыль-
полет или Крылатый полет, вы можете Планирование (Gliding): вы не може- ев если их больше двух), вы не можете
также «летать» с половиной скорости те набирать высоту. Прыгнув с разбе- летать. Расценивайте крылья как руки
под водой. гу, вы можете запустить себя в полет с для расчета прицеливания или пора-
Полет включает возможность зави- движение, равным БД. Каждый ход вы жения. Если вы хотите наносить уда-
сать на месте. Полет не позволяет де- можете изменять скорость вплоть до ры или манипулировать объектами с
лать акробатические трюки и крутые 10 ярдов/с × местную гравитацию в G помощью крыльев, вы должны запла-
развороты; для этого возьмите умение (на Земле гравитация равна 1G). Для тить за это как за Естественное оружие
Аэробатика (с.174) умение Полет (с.195) ускорения вы должны опускаться на или Дополнительные руки в добавок
увеличивает продолжительность. 1 ярд за каждый 1 ярд/с, добавляемый к стоимости Полета. -25%.
к скорости; максимальная скорость со-
Вы можете изменить большинство ставляет БД×4 (но на буксире вы може-
Изобретатель 3
вышеописанных правил при помощи те двигаться быстрее). Для замедления Gadgeteer
специальных модификаторов. вы должны лететь ровно. Если вы не 25 или 50 очков
Особые улучшения опускались более 1 ярда, то автомати- Вы настоящий изобретатель. Вы
Ньютоновское (Newtonian Space чески замедляетесь на 1 ярд/с в этот можете улучшать обычное снаряже-
Flight): похоже на Космический по- ход. При расчете радиуса поворота ние и (тратя дополнительные время
лет (ниже), но ваше космическое базовое движение в воздухе равно 10 × и деньги) получать совершенно новые
движение (или ваша полная ско- местная гравитация в G. Каждый уро- приспособления как описано в Изоб-
рость, если взяли Увеличенное вень Увеличенного движения (воздух) ретательстве (с.475).

56 Преимущества
земляне, работавшие на Луне,
могут иметь гравитационный
опыт (0,16G). Чтобы насладить-
ся преимуществами гравита-
ционного опыта в любых полях,
приобретите Гравитационный
опыт (Все) за 10 очков.
Гениальный творец
Gifted Artist
см. Талант с.89
Штуковины 3
Gizmos
5 очков/штуковина
Кажется, у вас всегда есть
все необходимое. Один раз за
сессию за каждый уровень пре-
имущества, вы можете достать
небольшой предмет снаряже-
ния, который мог бы у вас быть.
Этот предмет не определен,
пока вы его не откроете. Фак-
тически, он даже не участвует в
игре до этого момента – значит,
он не может быть поврежден,
найден при обыске или поте-
рян.
Предмет должен быть доста-
точно маленьким, чтобы влезть
в карман, и отвечать хотя бы од-
ному из требований:
1. Предмет, которым вы вла-
деете, но не заявили специаль-
но, что вы его взяли. Например,
если у вас есть пистолет, и по-
пали в засаду по пути в церковь
– вы можете достать пистолет –
даже если полиция пять минут
назад вас обыскала и ничего не
нашла!
2. Предмет, которым вы мо-
жете владеть в соответствии с
концепцией персонажа, но не
определен особо. Например, у
Это позволит вам быстро
изобретать различные приспо-
Опыт гравитации 3 полицейского может оказаться
лишний ключ от наручников,
собления и облегчает введение G-Experience а волшебник иметь несколько
технологий более высокого ТУ. от 1 до10 очков глаз тритона. Последнее слово
Это преимущество бывает двух У вас есть опыт работы в од- остается за Мастером, но ему
уровней: ном или нескольких гравита- следует проявлять лояльность,
ционных полях, отличных от если желаемая вещь согласует-
Изобретатель (Gadgeteer): вы вашего родного, и ваши реф- ся с историей персонажа.
«киношный» изобретатель, но лексы быстро адаптируются 3. Недорогое устройство,
ваша работа занимает дни или к способу передвижения и па- широко доступное на вашем
месяцы и требует хорошего фи- дения объектов в этих полях. ТУ. Например, если вам надо
нансирования и дорогого обору- Вы получаете только половину поджечь фитиль динамита, вы
дования. 25 очков. обычных пенальти ЛВ для раз- можете достать коробку спичек
Гениальный изобретатель ных гравитаций (см. Разница в – даже если вы только что вылез-
(Quick Gadgeteer): вы можете изо- гравитации, с.350). В ситуациях, ли из реки.
брести невероятные устройства когда слабая гравитация делает
за несколько часов (или даже задачи легче, вы бросаете пол- Каждая Штуковина, кото-
минут) из запчастей, заваляв- ную ЛВ, плюс премия за низ- рую вы можете использовать
шихся в кладовке, затратив все- кую гравитацию, плюс еще +1. раз за сессию (максимум 3 уров-
го несколько процентов от той Например, если обычный че- ня) стоит 5 очков. Это преиму-
суммы, что потратил бы «реа- ловек получит +2 к ловле мяча щество нереалистично! В реа-
листичный» изобретатель. Этот при низкой гравитации, вы по- листичной кампании Мастер
уровень явно не подходит для лучите +3. Черта стоит 1 очко может запретить его или огра-
реалистичных компаний! 50 оч- за гравитационное поле, с кото- ничить.
ков. рым вы имели дело. Например,

Преимущества 57
Штуковины и проломите их. Это займет 1с. за
Стрелок 3
Изобретатели единицу СП.
Имеющие преимущество Вы должны приобрести до- Gunslinger
Изобретатель (с.56) получают еще полнительную СЛ для подде- 25 очков
больше выгод. Кроме обычных ржки увеличенной массы тела Эта способность работает с лю-
доступных предметов, Изобре- отдельно. Необходимое значение бым видом оружия, использующим
татель может указать, что один – 5 × окончательный рост в ярдах. Лучевое оружие, Тяжелое оружие,
из уровней этого преимущества – Если ваша сила увеличивается Распылители, Огнестрельное ору-
одно из его изобретений (которое только на время роста, вы можете жие. Она не дает премии при ис-
все равно должно быть небольшо- купить ее с ограничением Размер пользовании холодного дистанци-
го размера). Вместо доставания (см. Сила, с.14). Цена ограничения онного оружия (но мастер может
готового предмета из кармана, рассчитывается по максималь- ввести версию для низкотехноло-
изобретатель может быстро, «на ному росту. На промежуточных гичных видов оружия, включаю-
коленке», построить необходи- стадиях роста рассчитайте свой щих Духовые трубки, Арбалеты,
мое устройство – хотя все равно текущий рост как долю от макси- Луки, Пращи и т.д.).
необходимы материалы и умение. мального. Это и будет той частью При стрельбе одиночными вы-
Мастер тайно кидает на умение, с дополнительной СЛ, которая вам стрелами (Cc 1-3, не больше) с одной
-2 и хуже – при провале устройство доступна на данном МР (округля- руки вы получаете премию за при-
не работает (но Случай все равно ется вверх). целивание без выполнения прице-
использован). ливания. При использовании дву-
ручного оружия или при стрельбе
очередями премия половинная (ок-
ругляется вверх). Если вы прицели-
ваетесь, то всегда получаете полную
Штуковины: вы можете достать небольшой точность. Упор, прицелы и допол-
предмет снаряжения, который мог бы у вас нительные секунды прицеливания
дают обычные плюсы. Способность
быть. Этот предмет не определен, пока вы его подходит для киношных игр с ат-
не откроете, он даже не может быть поврежден, мосферой «экшена». Мастер может
найден при обыске или потерян. запретить его в особо реалистич-
ных компаниях.
Трудно убить 1
Hard to Kill
Пример: персонаж с ростом 2 очка/уровень
При критическом провале
6 футов (МР 0) взял Контроли- Вы необычайно трудно убить.
происходит зрелищное разруше-
руемый рост 4. Он может расти Каждый уровень данного преиму-
ние устройства.
до МР +4, что дает ему предель- щества дает +1 к броску ЗД, сделан-
Садовник ный рост в 10 ярдов. Он дол- ному для выживания при достиже-
жен взять СЛ 50 для поддержки нии значения –ЗД и хуже, а также
Green Thumb себя. Если у него СЛ 15 и при- при любом броске ЗД , где провал
см. Талант, с.89 рост Силы +35 только при мак-
влечет неминуемую смерть (даже
Рост 14 симальном размере, он может при инфаркте, отравлении и т.п.).
приобрести свои +35 СЛ с -40% Если эта премия играет решающую
Growth из-за ограничения размера. При роль между поражением и успехом,
10 очков/уровень МР +1, он будет 3 ярда в высоту.
Вы можете расти - серьёзно! Это 30% от его предельного ро- вы теряете сознание, будто бы умер-
Поскольку увеличивается ваш ста, так что он будет иметь 30% ли (или парализованы), но приходи-
размер, также должна увеличи- от +35 СЛ , или +10 СЛ, т.  е. СЛ те в себя через определенное время
ваться и ваша сила (иначе вы 25. Соответственно,он будет ро- — см. Восстановление сознания (с.423).
рухнете под собственным весом). стом 5 ярдов, с СЛ 32 при МР +2, Успешный бросок Диагностики
Ваше снаряжение не изменяется! (или Механики для механизмов)
7 ярдов с СЛ 39 и МР +3 при 10 выявит признаки жизни.
Каждый уровень преимущес- ярдов с СЛ 50 при МР +4.
тва позволяет увеличивать ваш Пример: у Бруно ЗД 12, 15 ЕЖ и
модификатор размера на +1. Ваш Особые модификаторы преимущество Трудно Убить 4. Он
окончательный рост можно най- Только максимальный размер
получает 45 единиц повреждений,
ти в таблице модификаторов раз- (Maximum Size Only): вы може- которые уменьшают его ЕЖ до -30.
мера (с.19). Увеличение МР касает- те принимать только обычный
Он должен сделать два броска ЗД что
ся и длины ваших рук и ног при или максимальный размеры. бы выжить: один за -15 ЕЖ, второй
расчетах досягаемости и преодо- Зато вместо роста 1с. за каждые
за -30. Он выбрасывает 11 на первом
лении преград; см. Модификатор +1МР, вы вырастаете до макси- броске. При втором броске выпа-
размера и досягаемость (с.402). Из- мального размера (или умень-
дает 14. Это выше его обычного ЗД
менение занимает 1с. за каждые шаетесь до нормального) за 1с. в (12), но меньше модифицированного
+1 МР (или -1 при уменьшении к целом. Ограничение отсутствия
нормальному размеру). неполного роста (за исключе- (12+4 уровня преимущества Трудно
убить). Он отключается, и его враги
Если вы решите вырасти в нием его использования в огра- оставляют его умирать. Приблизи-
комнате, технике, контейнере и ниченном пространстве) сводит тельно через день он приходит в со-
т.  п., недостаточном для вашего на нет преимущество быстрого знание — раненный, но не мертвый!
нового размера, ваш рост оста- роста (полезное преимущество в
новится. Однако, если ваши пря- бою). +0%. В реалистичной компании
мые повреждения с текущей СЛ Мастер может ограничить это
больше СП стены или потолка, вы преимущество 1 или 2 уровнями.

58 Преимущества
Трудно лишить ное лечение определенного вида ник, Взлом, Карманное воровство,
Шитье, Ловкость рук и Хирургия,
сознания 1 (раны или болезнь) недомогания у
пациента. Штрафы накапливает- а также в случае работы с мелки-
Hard to Subdue ся пока не пройдут полные сутки ми деталями при использовании
2 очка/уровень с последнего лечения. умений Слесарь или Механик (на-
Вас сложно вырубить. Каждый Лечение действует на вашу пример, с часовыми механизмами).
уровень этого преимущества дает расу и все «схожие» с ней. В фэнте- Премия не распространяется на
+1 к любым броскам ЗД, сделан- зийных компаниях, например, все броски, основанные на ИН, дли-
ным чтобы избежать потери со- теплокровные гуманоидные расы тельные действия, основанные на
знания (даже как результата дейс- (эльфы, дварфы, орки, полуросли- ЛВ, работу с крупными предмета-
твий ранений, наркотиков или ки и т.п.) считаются «схожими». ми; а также на боевые броски лю-
сверх-технологичного оружия) и бого рода.
для сопротивления сверхъестест-
Особые улучшения
Исцеление верой (Faith Healing):
венным способностям, служащих
ваша сила действует с помощью
Высокий
причиной потери сознания. В реа-
направления духовной энергии. болевой порог 1
листичных компаниях Мастер мо-
Это позволяет вам лечить всех, High Pain Threshold
жет ограничить данное преиму-
кого духи или боги считают до- 10 очков
щество 1 или 2 уровнями.
стойным этого, невзирая на расы. Вы подвержены ранениям как
Лекарь Однако, вы (и возможно ваш па- и все, но не так остро ощущаете
циент) должны вести себя в соот- боль. Вы никогда не получаете
Healer ветствии с интересами и догма- штраф за шок когда ранены. А
см. Талант, с.89 ми ваших высших покровителей, также, получаете +3 к броску ЗД
Лечение 3 4 или ваша способность может не чтобы избежать нокаута или оглу-
сработать. Вы не можете сочетать шения — и даже если вас физичес-
Healing Исцеление верой с улучшениями ки пытают , вы сопротивляетесь с
30 очков Только своя раса или Ксенолече- +3. Мастер может позволить вам
У вас способность лечить дру- ние. +20%. проверять Волю с +3 для игнори-
гих. У вас должна быть возмож- Ксенолечение (Xenohealing): вы рования боли в других ситуациях.
ность физического контакта с па- можете лечить существ достаточ- Высокий болевой порог включен
циентом. Для активации вашей но непохожих на вас. Например, в Сверхествественная живучесть
силы сконцентрируйтесь на 1с. и если вы человек: все млекокитаю- (с.89); если у вас есть последнее
сделайте бросок ИН. Бросайте с -2 щие, +20%; все земные формы жиз- преимущество, то текущее вам не
если пациент без сознания. ни, +40%; все углеродные формы нужно.
Вы можете использовать Лече- жизни, +60%; любые формы жиз-
ние двумя способами: ни, +80%; все движущиеся (вклю- Высокий ТУ
Лечение ран (Heal Injuries): при чая нежить, големов и т. п.), +100%. High TL
успехе вы можете восстановить Особые ограничения см. с.23
любое количество ЕЖ. Это сто- Только болезни (Disease Only): вы
ит вам 1 ЕУ за вылеченные 2 ЕЖ лечите только болезни. -40%. Высокая цель 3 5
(округлять вверх). Провал стоит Только раны (Injuries Only): вы Higher Purpose
1к ЕУ, но вы можете попробовать лечите только раны. -20%. 5 очков
снова; критический провал допол- Только своя раса (Own Race Only): Вы движимы определенной
нительно наносит пациенту вред это доступно только в кампаниях идеей и стараетесь делать для
на 1к. Даже вылечив 1 ЕЖ, вы ос- с множеством разумных рас. -20%. этого все возможное. Это преиму-
танавливаете кровотечение. Брос- Пси-лечение (Psychic Healing): щество определяется точно так
ком с -6 вы можете вылечить даже ваша способность часть соотвест- же, как и недостаток Кодекс чес-
увечье, если полностью исцели- вующей пси-силы (см. с. 256). -10%. ти (с.127): «Защищать всех жен-
те повреждения, которые к нему щин», «Убивать всех демонов» и
привели. Например, для восста- Гермафроморф 14 т.п. Если, по мнению Мастера,
новления руки, покалеченной на Hermaphromorph вы тверды в своем стремлении к
4 ЕЖ, сделайте бросок ИН-6 и пот- 5 очков Высокой цели, вы получаете +1 ко
ратьте 2 ЕУ. Каждый лекарь может Вы можете переключаться всем броскам непосредственно
сделать лишь одну попытку лече- между природными полнофунк- относящимся достижения цели.
ния каждого увечья.Лечение не циональными мужской и женской Если вы отклонились от вашей
восстанавливает потерянные ко- формами. Процесс занимает 10 Высокой цели, вы теряете дан-
нечности и не возвращает людей секунд (применимы ограничения ную премию... и Мастер в праве
к жизни. Долгая подготовка, Требует подго- наказать вас за плохой отыгрыш,
Лечение болезней (Cure Disease): товки или Требует перезарядки). подобно игнорированию Кодекса
это требует броска ИН с назна- чести.
ченными Мастером модифика- Высокая Высокая цель должна быть
торами — от +1 за обычную про- ловкость рук 1 четко определена. Цели типа
«Борьба со злом» или «Противо-
студу до -15 за СПИД. Стоимость
в Единицых усталости равна уд-
High Manual Dexterity стояние авторитетам» слишком
5 очков/уровень общие для уравновешивания сто-
военному штрафу, минимум 1 ЕУ. У вас удивительно точная мо-
Например, за 6 ЕУ можно выле- торика. Каждый уровень (до пре- имости. В добавок, цель должна
чить болезнь, требующую бросок дельного 4го) дает +1 к ЛВ для влечь риск и неудобство. Мастер
ИН-3. не должен позволять прагматич-
задач, требующих точных движе-
Если применяете лечение бо- ний. Это включает все броски, ос- ные цели типа «Искренне слу-
лее одного раза в день на одного нованные на ЛВ для таких умений, жить начальству». Все Высокие
пациента, применяйте накопи- как Изобразительное искусство, цели должны быть одобрены
тельный модификатор -3 за удач- Ювелир, Вязание узлов, Кожев- Мастером.

Преимущества 59
Гиперспектральное сверхъестественными существами, при обнаружении таких целей, пока
которые связаны с посвященной тай- их тепловой фон отличается от ок-
зрение 1 4 ной организацией в вашем игровом ружающего. При выслеживании вы
Hyperspectral Vision мире (по решению Мастера). Это не можете идти по тепловому следу: +3
25 очков дает вам специальных способностей к броскам Следопыта, если следам
Ваше зрение работает в инфра- контролировать их, но они призна- не больше часа.
красном, видимом и ультрафиоле- ют вас и относятся к вам с долей до- Инфразрение не позволяет вам
товом спектрах. Эта объединенная верия: +3 к броскам реакции. различить цвета, а только позволяет
картина часто показывает детали, Единственный недостаток состо- вам судить об общем размере и фор-
невидимые обладателям просто ит в том что другие посвященные и ме источника тепла, включая живые
нормального, Инфракрасного (с.60) духи способны ощущать вашу при- существа (например, у вас будут с
или Ультрафиолетового (с.94) зрения. роду посвящения, и вы ничего не идентификацией двух людей схо-
Гиперспектральное зрение поз- можете с этим поделать, кроме как жего размера). Бросьте с -4 для опре-
воляет почти идеально видеть в тем- оставаться вне поля их зрения. деления объектов схожей формы и
ноте: вы игнорируете штраф за ви- Это преимущество лучше всего размера. Мастер также может потре-
димость или боевые штрафы если подходит мистическим или фан- бовать бросок Зрения-4 для опреде-
есть кокой-либо свет вообще. В пол- тастическим кампаниям. Это редко ления отраженного тепла. Неожи-
ной темноте, преимущество функ- применимо в «мирской» конспи- данные вспышки тепла (например,
ционирует подобно Инфразрению. ративной компании. За Мастером сигнальный патрон, взрыв салюта
Эта черта также дает +3 ко всем последнее слово, кто может взять или инфракрасный лазер) могут
броскам зрения; броскам нахожде- эту черту. ослепить вас, как вспышка или свет
ния спрятанных улик или предме- могут ослепить обычное зрение.
тов с помощью умений Судебная эк- Устойчивость к Стоимость зависит от ваших воз-
спертиза, Наблюдатель или Поиск; перегрузкам 1 можностей:
и всем броскам Следопытства.
Если вы владеете Гиперспек- Improved G-Tolerance Вы можете только видеть с помо-
от 5 до 25 очков щью инфразрения и постоянно ис-
тральным зрением, то не можете
Вы можете работать при разных пытываете его ограничения: 0 очков.
взять Инфразрение или Ультра-
уровнях гравитации. Для обычного Вы можете свободно переклю-
зрение. Эта черта включает более
человека, штраф за неродную гра- чаться между обычным зрением и
высокие уровни обоих вышеупомя-
витацию, начинается с увеличения инфразрением: 10 очков.
нутых преимуществ и заменяет их
на 0,2G; см. Различная гравитация
игровые эффекты.
(с.350). Увеличение этих границ сто- Устойчивость к
Как описано, это преимущество
эмулирует настоящие сенсоры ТУ7+.
ит очков: 5 очков за 0,3G, 10 очков за ранениям
0,5G, 15 очков за 1G, 20 очков за 5G
14
и 25 очков за 10G. Обычный человек Injury Tolerance
Мастер может разрешить героям
взять два специальных улучшения
ограничен 10 осками в черте. различная
(ниже). Оба не соответствуют реаль- У вас меньше физиологических
но существующим сенсорам! Независимый доход уязвимостей, чем у обычных жи-
Особые улучшения вых существ. Стоимость данного
Independent Income
Расширенный нижний диапазон см. с.26 преимущества зависит от точности
(Extended Low-Band): вы ощущаете определения отсутствующих у вас
излучение ниже инфракрасного, Упёртый 3 уязвимостей. Заметьте, что некото-
рые формы данного преимущества
что позволяет вам «видеть» СВЧ, Indomitable
радары и радио-точки. Это не дает включают другие, поэтому Распы-
15 очков ленный, Однородный и Безжизнен-
особых способностей понимать ра- На вас невозможно повлиять с
дио сигналы! +30%. ный взаимно несовместимы.
помощью обычных слов или дейс-
Расширенный верхний диапазон твий. Те, кто захочет использовать Рассеянный (Diffuse): ваше тело
(Extended High-Band): вы ощущаете влиятельные умения на вас (см. жидкое или состоит из роя мелких
излучение ниже ультрафиолетово- Броски влияния, с.359) должны иметь существ, а возможно даже из чистой
го, что позволяет вам «видеть» рент- соответствующее преимущество: энергии. Это делает вас иммунным
геновские и гамма лучи. +30%. Эмпатия (с.51) если вы человек или к калечащим ранениям, и уменьша-
Посвященный 35 подобное существо, Понимание жи- ет повреждения от физических атак;
вотных (с.40) если зверь, Понимание см. Урон Рассеянным, Однородным и
Illuminated растений (с.75) если вы растение Неживым целям (с.380). Большинс-
15 очков или Понимание духов (с.88) если вы тво врагов (по решению Мастера)
Вы «посвященный» в прямом демон, призрак и т.п. Все остальные не могут толкнуть или схватить вас!
смысле слова — вы хорошо осведом- проваливают бросок автоматически. Рассеянный включает все улучше-
лены. Вы знаете что происходит, и Это преимущество часто берется ния из Нет крови, Нет Мозга и Нет
знаете это по наитию. вместе с Невозмутимостью (с.95). органов. 100 очков.
Вы можете отличить других Пос- Однородный (Homogenous): ваше
вященных по знаку, который невоз- Инфразрение 14 тело не имеет уязвимых внутренних
можно спутать. Кроме того, всякий Infravision органов, костей, мышц или других
раз, когда Мастер требует бросок 0 или 10 очков механизмов. Как результат, вы мало
таких умений как Свежие новости, Вы можете видеть в инфракрас- восприимчивы к пробивающим и
Тайное знание или Анализ развед- ной части спектра, что позволяет проникающим атакам; см. Урон Рас-
данных, что бы сказать является ли вам определять различные уровни сеянным, Однородным и Неживым це-
некое странное событие просто сте- тепла. Это позволяет вам биться без лям (с.380). Однородный включает
чением обстоятельств или резуль- штрафа при абсолютной темноте, все улучшения из Нет мозга и Нет
татом заговора, вы можете бросить если ваш оппонент излучает тепло органов. Эта черта подходит сущес-
против большего из ИН и особого (это включает все живые существа и твам наподобие железных големов,
умения в данном вопросе. Наконец, большинство машин). Вы также по- деревьев и слизи. 40 очков.
вы можете чувствовать и общаться со лучаете +2 ко всем броскам зрения

60 Преимущества
Нет крови (No Blood): вы не
Природная атака 1 4 Дробящие (дроб)
нуждаетесь в жизненно важной Вы атакуете с помощью тупого
телесной жидкости (как кровь) Innate Attack удара, как дубинка или взрывная
для существования. Вы не исте- Различная волна. Это часто служит причиной
каете кровью (см. Кровотечение, У вас есть природная или нокдауна (с.378), и чаще наносит ту-
с.420), не реагируете на переноси- встроенная атака, которой вы пую травму (с.379), чем другие типы
мые кровью токсины и иммунны можете нанести физические повреждений. 5 очков/уровень.
к атакам, которые основаны на повреждения (для атак без пов-
прерывании кровообращения с реждений см. Воздействие, с.35 Режущие (реж)
и Сковывание, с.40). Примерами Ваша атака наносит рваные раны,
частями тела. 5 очков
Нет мозга (No Brain): ваш мозг служат огненное дыхание дра- подобно топору или осколку стекла.
(если он у вас вообще есть) рас- кона, интегрированный в робота Умножьте прошедшие броню пов-
пределен по всему телу или не бластер и божественная способ- реждения на 1,5. Режущие атаки мо-
ность метать молнии. гут вызывать тупые травмы и быть
является вместилищем вашего
сознания. Ваши противники не По умолчанию, это дистан- причиной нокаутов. 7 очков/уровень.
могут целенаправленно нанести ционная атака с 1/2Д 10, Max Изнуряющие (изн)
ему повышенные повреждения. У 100, Точ 3, Сс 1, Бзс н/о, и Отдч 1, Ваша атака несмертельна. Воз-
вас может быть голова, но удар по также вы можете применять мо- можно, это электрошокер с малой
черепу или глазам рассматривает- дификаторы для изменения дан- силой тока, «ментальный удар»
ся как обычный удар по лицу (за ных показателей (см. с.101-116). или даже ослабляющий эффект
исключением того, что урон глазу Природная атака наносит 1к переохлаждения или голодания.
все еще может его травмировать). повреждений за уровень. Ее сто- Атака уменьшает ЕУ, а не ЕЖ, и не
5 очков. имость за уровень зависит от на- может действовать на машины. 10
Нет глаз (No Eyes): у вас отсутс- носимого типа повреждений: очков/уровень.
твуют глаза или другая уязвимая
оптика, но несмотря на это вы
как-то видите (если конечно вы
не страдаете от Слепоты, с.124).
Так как у вас нет глаз, они не мо-
А льтернативные атаки
гут подвергнуться нападению. Вы Если у вас есть несколько Природных атак, вы можете оп-
также неуязвимы для ослепляю- ределить их как атаку одного вида, но использующую различ-
щих атак. 5 очков. ные установки, боеприпасы и т.д. Определить стоимость этих
Нет головы (No Head): у вас во- «альтернативных атак» можно как обычно, но заплатить нужно
обще нет головы. Это включает полную цену самой дорогой из них. Докупать дополнительные
преимущества Нет мозга. Также, можно с 1/5 цены (округлять вверх).
у вас нет зон попадания «череп» Это может сохранить множество очков, но есть и обратная
и «лицо», и нет потребности в за- сторона. Во-первых, для атаки предоставляется одна возмож-
щите головы. Вы все же можете ви- ность, вы не можете использовать их совместно, даже если мо-
деть, говорить, слышать,ощущать жете производить несколько атак. Это также не дает вам объ-
вкус и запах и т.д., если не бере- единять их, используя модификатор Связь (с.106). Также, любые
те соответствующие недостатки. критические провалы или осечки, приводящие в неработоспо-
Определите как вы делаете это собность одну из атак, отменяют все из них. Наконец, если самая
(сверхъестественно, технологи- дорогая ваша атака нейтрализована каким-либо образом, то ни
чески, через органы на вашем одна из более дешевых атак не будет работать.
теле и т.п.). Возможно, но не обя- Вы также можете применить данное правило к множест-
зательно, к этому преимуществу венным атакам Воздействием (с.35) или Удержанием (с.40) или
взять Нет шеи, Нет глаз или их любым сочетаниям Природных атак, которые вы не можете
вместе. 7 очков. использовать одновременно. С разрешения Мастера вы можете
Нет шеи (No Neck): у вас нет применить данное правило к многоцелевым Естественным ору-
шеи. Как результат, у вас нет зоны диям (с.88).
попадания «шея» и вы не може-
те быть обезглавлены, задушены
или удавлены. 5 очков.
Нет жизненных органов (No Обжигающие (обжиг) Проникающие (прон)
Vitals): у вас нет жизненно важных Ваша атаки наносит повреж- Вы наносите колотые раны,
органов (такие как сердце или мо- дения, используя пламя, энерге- как копье или стрела. Удвойте
тор), которым нападающие могут тический луч или электрические прошедшие в тело повреждения!
нанести увеличенные поврежде- разряды. Это может вызывать вос-Целью проникающих атак могут
ния. Расценивайте зоны попада- пламенение! 5 очков/уровень. быть глаза и жизненно важные
ния «органы» и «пах» как торс. 5 Разъедающие (рзед) органы, также они могут вызвать
очков. Ваша атака наносится кисло- тупую травму и проникнуть
Неживой (Unliving): ваше тело той, дезинтеграцией или чем-то сквозь высокотехнологичную гиб-
не состоит из живой плоти. Вы подобным. За каждые 5 очков ба- кую броню. 8 очков/уровень.
получаете меньше вреда от ре- зовых повреждений, нанесенных Пробивающие (пб)
жущих и проникающих атак, но вами, уменьшите СП жертвы на 1 Вы наносите повреждения быс-
не так упруги, как Однородные вдобавок к обычным повреждени- трым, но тупым предметом, вроде
существа; см. Урон Рассеянным, од- ям. (Живые существа восстанав- пули, либо острым, но недостаточ-
нородным и Неживым целям (с.380). ливают природное СП аналогич- но мощным – как жало или дротик.
Эта черта лучше подходит меха- но ЕЖ.) 10 очков/уровень. Она может вызывать тупые трав-
низмам и материальной нежити. мы и попадать в глаза и жизненно
20 очков. важные органы. Существует четы-
ре подкласса пробивающих атак:

Преимущества 61
Малые пробивающие (пб-): ис- пользуют Респираторное (с.108) или ние для компании, также Мастер мо-
пользуйте их для очень слабых Контактное действие (с.103), часто жет изменить атаку если необходимо.
снарядов (например, дротик духо- совместно с Областью действия
вой трубки) или атак прошедших (с.102), Конус (с.102) или Струя (с.106). Нематериальность
сквозь цель и оставивших малень- Атаки, зависящие от прикоснове- 3/1 4
кий раневой канал (например, ния или контакта с кожей исполь- Insubstantiality
бронебойные пули). Против пло- зуют Кровяное действие (с.102) или 80 очков
ти, разделите на два повреждения, Контактное действие плюс Аура Вы можете становиться неося-
прошедшие СП. 3 очка/уровень. (с.102) или Контактный бой (с.112). заемым, проходить сквозь плотные
Пробивающие (пб): используйте Независимо от остальных мо- объекты, будто бы их тут нет. В этом
их для большинства винтовочных дификаторов, Природные атаки случает гравитация не действует на
и пистолетных пуль. 5 очков/уровень. расцениваются как дистанцион- вас, вы можете двигаться в любом на-
Большие пробивающие (пб+): ис- ные, если не взято ограничение правлении с полной скоростью (и не
пользуйте их для атак обычными Контактный бой; тогда она счита- производить шума при движении).
крупнокалиберными пулями или ется контактным оружием. Вы можете воспринимать материаль-
для малых снарядов, оставляю- Описание ный мир и нормально разговаривать
щих большие раневые каналы После применения всех умест- при этом, но вы не можете нормально
(например, экспансивные пули). ных модификаторов, назовите и брать объекты или взаимодейство-
Умножьте на 1,5 прошедшие в тело опишите атаку. Вы можете сделать вать с ними любыми способами.
повреждения. 6 очков/уровень. это расплывчато как «огонь дракона» Физические и энергетические
Гигантские пробивающие или подробно как «9мм пистолет- атаки не могут вас ранить, но вы все
(пб++): используйте их для атак, пулемет кибернетически имплан- еще восприимчивы к псионическим
оставляющих большие раневые тированный в правую руку». На ус- и (нематериальным) магическим ата-
каналы, чем большие пробиваю- мотрение Мастера, описание может кам. И наоборот, ваши физические
щие. Удвойте прошедшие в тело содержать дополнительные небое- и энергетические атаки физически
повреждения! 8 очков/уровень. вые способности; например, струя не действуют на оппонентов. Ваши
Токсические (токс) воды под высоким давлением может пси-способности и заклинания мо-
Ваша атака вызывает поврежде- потушить пожар. Последнее слово за гут воздействовать на физический
ние клеток, наподобие болезни, яда Мастером, подходит ли выше описа- мир, но с -3 ко всем броскам умений.
или радиации. Она не действует на
механизмы. Модификаторы Цик-
личность (с.103), Инкубация (с.113)
или Сопротивление (с.115) распро-
странены, но не обязательны. 4 очка/
уровень.
Неполный кубик
У вас есть возможность не поку-
пать полный кубик повреждений.
Каждые ±1 к повреждению счита-
ются как ±0,3 кубика. Округляйте
получившуюся стоимость вверх.
Например, природная атака, нано-
сящая 1к+2 повреждений считается
как 1,6 кубика. Если она дробящая
(5 очков/уровень), то будет стоить
1,6 х 5 = 8 очков.
Некоторые атаки дают только
1 Единицу повреждений. Это рас-
считывается как 0,25 кубика. Опять
же, округляется вверх. Такие атаки,
тем не менее, могут быть смертель-
ны, особенно если они используют
улучшения Последующая (с.105) или
Цикличность (с.103)!
Особые модификаторы
Множество специальных моди-
фикаторов для Природной атаки
описаны в Улучшения и ограничения
атак (с.102). Вы можете использовать
их для создания почти любых атак
(встроенные пистолеты, лазеры, ог-
немёты, ветрогонки и т.п.) и для дуб-
лирования возможностей оружия,
описанного в книгах GURPS.
Изнуряющие или токсичес-
кие атаки призванные вызывать
отравление или болезнь требуют
модификаторов. Для имитации
действия Когтей (с.42), Зубов (с.91),
дротиков и т.п используйте Пос-
ледующая (с.105). Газы и спреи ис-

62 Преимущества
Несмотря на то, что вы можете про- Особые ограничения тальные шары, ясновидение и т.п.) не
ходить сквозь твердые предметы, вы Действует постоянно (Always могут видеть вас, если вы невидимы
все равно должны дышать. Движе- On): вы всегда находитесь в не- для их нормального зрения. Устройс-
ние сквозь материальные предметы материальном состоянии и не тва с подобными возможностями,
в целях удушения считайте за дви- можете материализоваться. Если тем не менее, могут вас ощущать, как
жение под водой. Вы не можете мате- у вас есть это ограничение, то нет и паранормальные способности, ко-
риализоваться внутри предмета. штрафа -3 на использование ма- торые определяют врагов, наличие
Выбор исходной формы (физи- гии или псоиники. -50%. жизни и т.п. невизуальным способом.
ческая или нематериальная) – прос- Обычно действует (Usually On): Невидимость работает только
то эффект, и не стоит очков. Вы это похоже на ограничение выше, против одного типа зрения. Воз-
должны выбрать это преимущество, но вы можете материализоваться можные типы включают электро-
если можете менять состояние меж- на короткое время и с большими магнитное зрение (сюда входит
ду материальной и нематериальной. усилиями. Стоимость материали- обычное зрение, ультразрение ин-
Эта черта может быть представле- зации 1 ЕУ за секунду. -40%. фразрение и радары), сонар, маг-
на любыми способностями из фоль- нитные поля и что-либо еще по
клора и фантастики. Вы должны Интуиция 3 решению Мастера. Если вы неви-
отработать происхождение и особые Intuition димы для электромагнитного зре-
черты с Мастером – возможно, ваша 15 очков ния, то вы не должны отбрасывать
вибрация происходит асинхронно с Ваши догадки обычно верны. тень и отражаться в зеркалах.
реальностью, вы сдвигаетесь в другое Когда выбираете между нескольки- Особые улучшения
измерение, или становитесь духом. ми вариантами, и нет логичного спо- Воздействие на механизмы (Affect
Это определит вашу внешность – вы соба выбора между ними, вы можете Machines): вы невидимы даже для
можете быть прозрачным, туманным попросить Мастера применить вашу машин. Вас нельзя сфотографиро-
или полностью нормальным (но вы не Интуицию. Мастер делает скрытый вать, и вы не показываетесь на каме-
можете стать невидимым, если не возь- бросок ИН с премией, равной числу рах и детекторах. Устройства вроде
мете Невидимость). Ваши физические «хороших» исходов и штрафом, рав- напольных плит, работающих от
и энергетические атаки воздействуют ным числу «плохих» исходов. При ус- давления, могут вас обнаружить, но
на существ, имеющих ту же форму пехе он предлагает один из удачных вы можете пройти мимо охранного
нематериальности, и наоборот. вариантов; при критической удаче бота незамеченным. Оружие, ис-
Мастер может установить, что – сообщает наилучший вариант; при пользующее электронные системы
некоторые материалы, энерге- критическом провале, он направляет наведения, не даёт премии к попа-
тические и магические барьеры вас прямиком к «плохому» варианту. данию по вам. +50%.
и т.п. неприступны для вас из-за Мастер волен изменять эти модифи- Переноска объектов (Can Carry
формы вашей Нематериальности. каторы по своему желанию в ситу- Objects): объекты, носимые вами,
Особые улучшения ациях где Интуиция может помочь включая одежду и броню, стано-
Воздействие на материальное логике. Возможен лишь один бросок вятся невидимыми. Они становят-
(Affect Substantial): если у вас есть на каждый вопрос. ся видимыми, когда не касаются
любые способности, которые могут Мастер никогда не должен позво- вас. Нет нагрузки, +10%; Легкая,
взаимодействовать с материальным лять применять Интуицию в ситуа- +20%; Средняя, 50%; Тяжелая, +100%.
миром, пока вы нематериальны циях, нарушающих ход приключе- Расширение (Extended): вы не
— включая магию, псионику или ний — например, позволить сыщику видимы для нескольких типов зре-
силы с улучшением Воздествие на интуитивно войти в комнату и за- ния (например, электромагнитное
материальное (с.102) — это преиму- хлопнуть наручники на виновном, и зрение и магнитные поля). +20% за
щество стоит больше. +100%. подобные ситуации. По идее, Инту- дополнительный тип зрения.
Переноска объктов (Can Carry иция должна подсказать сыщику на- Переключаемость (Switchable):
Objects): обычно, вы не в состоянии правление к улике. Мастер, считаю- вы обычно видимы, но можете
переносить что-либо пока немате- щий, что не сможет контролировать становиться невидимым по жела-
риальны. Данное улучшение поз- Интуицию, не должен позволять ее нию. +10%.
воляет вам это, включая ношение применение в своих играх. Обычно действует (Usually On):
одежды и брони. Если они вами вы обычно невидимый, но можете
брошены, но становятся матери- Математическая ставиться видимым на короткий
альными. Вы не можете материа- интуиция период с огромными усилиями. Ви-
лизовать эти объекты внутри дру- Intuitive Mathematician димость стоит 1 ЕУ за секунду. +5%.
гих объектов или персонажей. Без См. Молниеносные Особые ограницения
нагрузки это +10%; Легкая, +20%; расчеты, с.66 Только машины (Machines Only):
Средняя +50%; Тяжелая, +100%.
Частичное изменение (Partial Невидимость 3/1 4 ваша невидимость имеет такое же
действие на машины, но вы неви-
Change): вы можете сделать нематери- Invisibility димы только для машин. Живые
альной часть вашего тела, когда ос- 40 очков существа могут видеть вас как
тальное тело остается материальным, Вы невидимы. В отличие от боль- обычно. -50%.
или наоборот. Таким образом, вы мо- шинства преимуществ, это работает Только материальное
жете проникнуть сквозь стену или постоянно, если вы не взяли соотетс- (Substantial Only): ваша невиди-
хлопнуть кого-то по плечу. Если вы твующее улучшение. Вы по-прежне- мость скрывает вас только в мате-
еще имеете улучшение Переноска му издаете звуки, оставляете следы риальном мире. Нематериальные
объектов, то можете материализовать и запах — и по умолчанию все на существа (типа приведений) мо-
кисть, взять материальный объект и вас остается видимым. Если на вас гут видеть вас как обычно. -10%.
перенести его как нематериальный ничего не надето, то вы получаете Видимое отражение (Visible
обратно. +20%, или +100% если вы мо- +9 к Скрытности во всех случаях, где Reflection): вы можете быть види-
жете материализовывать предметы, важно быть незаметным. Личности, мы в зеркалах! -10%.
не выпуская их из рук (это требует использующие паранормальные ис- Видимая тень (Visible Shadow):
также материализации кисти). точники удаленного зрения (хрус- вы отбрасываете тень! -10%.

Преимущества 63
ние Дополнительная нагрузка (ниже), норманнское вторжение в Англию
Прыгун 3 5 если хотите переносить больше веса провалилось. +10%.
Jumper или носить с собой других людей. Отслеживание (Tracking): вы мо-
100 очков Если несколько прыгунов одного жете отправиться в «домашний» мир
Вы умеете путешествовать сквозь типа находятся в физическом кон- или время любой созданной искус-
время или в параллельные миры такте, при прыжке одного другие ственно вещи, которой можете кос-
(иногда их называют «временные могут «поймать поток», если поже- нуться или взять в руки. Прыгуны во
континуумы») просто захотев «прыг- лают – даже если первый не желал времени прибудут сразу после сотво-
нуть». Решите для себя, перемеща- этого. Только персонаж инициирую- рения вещи; прыгуны по мирам при-
етесь ли вы во времени или в па- щий прыжок делает бросок; куда бы будут в текущую дату домашнего ле-
раллельные миры. Если вы хотите он не прибыл, остальные останавли- тосчисления мира предмета. Каждая
и то и другое, вам придется купить ваются там же. подобная попытка проводится с ИН-
отдельно Прыгун (Время) и Прыгун Если вы прыгун по мирам, «пой- 2, а каждый Прыгун имеет только
(Параллельные миры), заплатив за мать поток» - единственный для вас одну попытку на предмет. +20%.
каждый полную цену. способ переместиться в новый для Тоннель (Tunnel): вы всегда создае-
Для совершения перемещения, вас мир (без вероятности критичес- те портал (примерно вашего размера)
вы должны представить точку назна- кого провала). Однако, посетив но- когда совершаете прыжок. Другие
чения, 10 секунд концентрироваться вый мир, вы запоминаете эти «ощу- могут пройти по нему, даже если не
и сделать бросок ИН. Вы можете ус- щения», концентрируясь и тратя могут совершать прыжки. Портал
корить этот процесс, но вы получите очки персонажа на «изучение» этого действует 3к секунд,что может быть
штраф к броску -1 за каждую убран- мира как ИН/Легкого умения. Это как хорошо, так и плохо — это озна-
ную секунду (-10 к прыжку вообще требует одного часа за каждое потра- чает что враги могут последовать за
без подготовки). Независимо от ИН, ченное очко персонажа. Используйте вами! +40%.
бросок на 14 и выше всегда означает это умение вместо ИН при путешест- Прыжок с телепортацией (Warp
провал. При провале вы никуда не вии в этот мир в следующие разы. Вы Jump): это улучшение доступно толь-
перемещаетесь. При критическом не обязаны каждый раз запоминать ко при наличии у вас преимущества
провале вы прыгаете в неправильное мир, но если вы этого не сделали, то Телепорт (с.97). Вы должны взять его
место, которое может находиться в для попытки возвращения необхо- для обоих преимуществ Прыгун и
любом времени и в любом мире по дим бросок ИН-3. Прыгуны во време- Телепорт. Когда вы прыгаете, вы мо-
выбору Мастера. ни не имеют подобных ограничений. жете одновременно использовать Те-
Вы появляетесь в точке назначе- Вы можете улучшать данною лепорт для появления в любом месте
ния на том же месте, на котором вы способность с практикой, тратя очки вашего места назначения. Необходи-
были в предыдущем времени или на улучшения или избавление от мы два броска – по одному на каж-
мире – или так близко, на сколько ограничений. Если мастер не хочет, дую способность, и возможны случаи,
это возможно. Когда перемещаетесь что бы персонажи прыгали несколь- когда один окажется успешным, а
во времени, это означает место поло- ко раз за приключение, может на- другой провалится – или будут про-
жения в различных временах. Когда значить невыкупаемое ограничение валены оба. +10%.
перемещаетесь между мирами, это (например, Ограниченное использо- Особые ограничения
означает тоже время и место, но в па- вание). Без сопровождения (Cannot Escort):
раллельном мире.
Если в радиусе 100 ярдов нет бе-
Особые улучшения это доступно только прыгунам по
Дополнительная нагрузка (Extra мирам. Другие Прыгуны не могут
зопасного места – например, если вы
Carrying Capacity): вы можете пере- стать «попутчиками», даже если вы
прыгаете с самолета, а в точке назна-
носить больше Базового груза. Если захотите взять одного из них. -10%.
чения самолета нет, либо из глубокой
ваша возможная нагрузка достаточно Невозможность следования
шахты в место, где такой же шахты не
велика, вы можете переносить одну (Cannot Follow): только для прыгунов
существует – прыжка не происходит,
персону с собой. Легкая нагрузка по мирам. Вы не можете «поймать по-
и вы точно знаете причину. Это не
стоит +10%; Средняя, +20%; Тяжелая, ток» другого прыгуна. -20%.
защищает вас от других типов опас-
+30%; Очень-Тяжелая, +50%. Дрейф (Drift): вы прибываете не
ности (радиации, обстрела, диких
Новые миры (New Worlds): это до- точно в то место откуда отправились.
животных)… Если у вас есть Чувство
ступно только Прыгунам по мирам. Вы не можете прибыть под землю
опасности, мастер может бросить ИН
Вы можете преднамеренно выбрать или над землей, но это может быть
перед прыжком, и в случае успеха
целью путешествия еще непосещен- любое место в радиусе 10 миль от
предупредит вас.
ные вами миры. Бросок ИН будет все планируемого положения. Чем луч-
Использование этой возможнос-
еще -3 или хуже (по решению Масте- ше ваш бросок ИН во время прыжка,
ти всегда стоит минимум 1 ЕУ, без
ра). Конечно возможно, что желаемое тем ближе к желаемому месту будет
разницы была ли попытка удачной
место назначения не существует, в ваше прибытие, но только Мастер
или провалилась. Особенно «далё-
этом случае попытка автоматически точно может сказать на сколько точно
кие» миры или время могут стоить
проваливается — Мастер даже может вам удалось прыгнуть. -15%.
больше, вплоть до 10 ЕУ, по решению
не сказать вам почему. Все стоимости Ограниченный прыжок (Limited
Мастера. Если вы механизм, то спо-
ЕУ удваиваются при использовании Jump): вы можете путешествовать
собность вам не стоит ЕУ, но если у
этого улучшения. +50%. только на определенную дистанцию
вас есть пассажиры, каждый из них
Общий прыжок (Omni-Jump): это во времени или на определенную
оплачивает прыжок
возможно только если вы прыгун, степень «удаленности» между парал-
Дли примеров использования
как по мирам, так и во времени! Вы лельными мирами, за один прыжок.
Прыгуном своих способностей в кон-
должны выбрать это улучшение для Для более глубокого путешествия
кретном игровом мире см. Прыгуны
обоих видов прыжков. Это позволит вам необходима серия прыжков.
по мирам (см. 544).
вам путешествовать как между мира- Мастер должен установить размер
Перенос вещей ми, так и в их летосчисления с помо- ограничения для своей компании; в
Вы можете переносить нагрузку щью одного броска ИН — например, некоторых приключениях это будет
во время путешествия вплоть до ва- из сегодняшнего дня нашего мира в важно, в других нет. Примерное зна-
шего Базового груза, любой Полез- 1066 год н.э. в параллельном мире, где чение -10%.
ный груз (см. с.74). Возьмите улучше-

64 Преимущества
Максимальная дальность ●● У вас три или более свобод, опи- ключены или убиты. Любой, нару-
(Maximum Range): вы можете путе- санных выше. Пример: сотрудники шивший ваш иммунитет рискует
шествовать только на общую опреде- Гестапо, КГБ или Штази. 15 очков. своим именем и репутацией. Дру-
ленную дистанцию во времени или гие барды сочинят и разнесут уни-
на определенную степень «удален- Данное преимущество обычно зительную сатиру о нем, принеся
ности» между параллельными ми- требует соответствующей Службы тем самым ему плохую репутацию.
рами, в независимости от количества (с.133). В некоторых случаях пола- Они могут даже могут пустить
прыжков. Как и при Ограниченном гается соответствующая Репутация о нем слухи! Это преимущество
прыжке, Мастер должен установить (положительная, отрицательная применяется только с содержимо-
значение этого ограничения. или смешанная). Все уровни преи- му ваших выступлений и ничему
Голый (Naked): вы не можете мущества включают Полицейское более. Оно доступно только на-
ничего переносить с собой во вре- звание 0 (см. с.30). Для дальнейшего стоящим бардам из фэнтезийных/
мя прыжка! Вы всегда прибываете роста покупайте Звание выше. средневековых приключений. Что
голым. - 30%. Юридическая бы вас отнесли к таковым нужно
Оглушение (Stunning): вы всегда вложить минимум 1 очко в уме-
оглушены после прыжка. -10%.
неприкосновенность 2 ния Выступление, Поэзия и Пение.
Legal Immunity 10 очков.
Талант к языкам 3 от 5 до 20 очков Дипломатическая неприкосно-
Language Talent Вы неприкосновенны для не- венность (Diplomatic Immunity): вы
10 очков которых или всех законов вашего международный дипломат. Вы
У вас талант к изучению язы- общества. можете игнорировать законы всех
ков. Когда вы выучиваете язык на При нарушении закона, обыч- стран, кроме собственной. За гра-
любой уровень владения выше ные представители власти не бу- ницей вы не можете подвергаться
«Отсутствующего», вы автоматичес- дут иметь прав для задержания вас. правовому преследованию за свои
ки получаете следующий уровень Над вами лишь одна власть — спе- преступления, в независимости
владения; таким образом вы можете циальный суд, возможно ваш пра- от их тяжести; местная полиция
приобретать знание языка на Сред- витель или собственная церковь — может вас арестовать, но не могут
нем уровне за 2 очка или на Родном которая может судить или наказать вас держать в заключении. Только
уровне за 4 очка. Для полных пра- вас. Стоимость зависит от ширины решением местного правительс-
вил по изучению языков, см. Языки иммунитета (по решению Мастера): тва вас могут объявить персоной
(с.23). ●● На вас не распространяются нон грата. Это означает, что вы
Представитель обычные законы, но правила, регу- должны незамедлительно поки-
лирующие ваши поведение ограни- нуть страну, окончание текущего
силовых структур 2 чивают вас. Примеры: средневеко- назначения — и возможно вашей
Legal Enforcement Powers вый аббат или современный карьеры. Иностранные органы
5, 10 или 15 очков наблюдатель ООН. 5 очков. могут запросить вашу экстради-
Вы представитель закона, ●● Как выше, но законы, цию за обычные преступления, но
с соответствующими пра- применяемые к вам, на мно- ваше правительство не обязано это
вами и обязанностями. В го мягче, чем для обычных выполнять. Эта черта всегда берет-
некоторых местах и вре- людей. Примеры: средне- ся вместе со Службой (с.133) ми-
менах это дает право на вековый бард (см. ниже) . нистерству вашего правительства,
убийство. В других, это не 10 очков. и часто требует уровня Админис-
более права носить значок ●● Вы можете делать тративного звания (с.30). 20 очков.
и выписывать парковочные
квитанции.
почти все что пожелаете, Мало спит
пока не причините вред на-
1
Стоимость в очках зави- циональной, церковной или Less Sleep
сит от типа законов, пред- иной власти, гарантирую- 2 очка/уровень
ставляемых вами, размера щей вам неприкосновенность. Вам требуется меньше сна, чем
вашей юрисдикции, на Примеры: средневековый гер- большинству людей. Нормальные
сколько вы подконтрольны цог или международный ди- человеческие потребности в сне
в своих действиях и степе- пломат (см. ниже). 15 очков. составляют 8 часов в сутки. Каж-
ни уважения гражданских дый уровень данного преимущес-
прав и свобод: За дополнительные 5 тва — до максимального четверто-
очков вы можете приобре- го — позволяет вам меньше спать
●● У вас местная юрис- сти привилегию «диплома- на один час, что освобождает ваше
дикция, право на арест тическая почта»: вы можете от- время для обучения или работы.
подозреваемых, право про- правлять или получать почту
водить обыск при наличии или предметы, которые не мо- Подъемная сила 14
ордера и возможно право скрытое гут быть легально остановлены или Lifting ST
ношение оружия. Примеры: Вик- досмотрены властями. 3 очка за +1СЛ
торианские бобби или современ- Два класса Юридической не- Ваша сила подъема тяжестей
ная полиция. 5 очков. прикосновенности могут представ- непропорциональна вашей массе.
●● Как выше, но у вас также есть лять интерес приключенцам: Это распространено среди техни-
национальная или интернацио-
нальная юрисдикция или вы не Неприкосновенность барда ки и героев. Добавьте вашу Подъ-
обязаны соблюдать гражданские (Bardic Immunity): вы имеете право емную силу к обычной СЛ при
права или свобода при проведе- петь о чем пожелаете без страха расчете Базового груза (с.15) когда
нии тайных расследований или серьёзных последствий.Вы можете вы переносите, поднимаете, толка-
можете убить с относительной даже петь неприлично вульгар- ете или тянете что-то. Подъемная
безнаказанностью. Пример: аген- ную песнь про короля - это может сила также добавляется к СЛ при
ты ФБР или средневековая коро- привести к вашему изгнанию, но применении вами медленного,
левская стража. 10 очков. вы не можете быть высечены, за- методичного сдавливания (захват,

Преимущества 65
удушение и т.п.). Она не увеличи- поздно для использования Удачи. Магические способнос-
вает СЛ (или БГ) при расчете ЕЖ, Если Мастер делает скрытый бро-
дистанции метания или повреж- сок (например, для решения, если
ти (Магичность) 3 5
дений от контактной атаки или вы что-то спросили), вы можете Magery
метательного оружия. сказать ему, что используете свою 5 очков за Магичность 0, +10
Если вы приобрели Силу с Удачу до этого броска, и Мастер очков/уровень
ограничением размера, приме- должен бросить три раза и взять Вы имеете магические задатки.
ните данное ограничение также лучший результат. 15 очков. Это преимущество имеет несколько
к Подъемной силе. Ограничение Экстраординарная удача уровней. Вы должны приобрести Ма-
Нет хороших манипуляторов не (Extraordinary Luck): как выше, но гические способности 0 перед приоб-
дает скидок. возможно использовать раз в пол- ретением более высоких уровней.
часа. 30 очков. Магичность 0: это базовые «ма-
Молниеносные Невообразимая удача (Ridiculous гические знания», предварительное
расчеты 3 Luck): как предыдущая, но возмож- условие для изучения магии в боль-
шинстве миров. Мастер делает бросок
Lightning Calculator но использовать каждые 10 минут!
чувств (с.358) когда вы впервые видите
2 или 5 очков 60 очков. магический предмет, а затем еще раз,
Вы можете делать математи- Ваша удача влияет только на когда вы касаетесь его. При успехе,
ческие расчеты в уме, мгновенно. ваши броски успеха, повреждений, вы интуитивно понимаете что этот
Этот талант имеет два уровня: реакции или на внешние события, предмет магический. При результате
Молниеносные расчеты которые влияют на вас или на всю 3 или 4 вы можете узнать, полезна эта
(Lightning Calculator): вы, игрок, мо- команду, или когда вас атакуют (в магия или вредна, и насколько она
жете использовать калькулятор в этом случае вы можете заставить сильна. Персонажи без Магии не де-
любое время для любых расчетов атакующего три раза бросить ку- лают этих бросков! 5 очков.
— даже если ваш персонаж спасает- бик и выбрать худший результат!). Магичность 1+: высокие уровни
ся свою жизнь бегством! При про- Вы не можете делиться Удачей. магических способностей делают
стых математических операциях Если Сильный Сэм пытается вы- изучение и использования магии лег-
Мастер может просто сказать что бить дверь, Счастливчик Луи не че. изучение и использование магии
ваш персонаж знает ответ. 2 очка. может стоять позади и передавать легче. Добавьте ваш уровень Магич-
Интуитивная математика ему свою Удачу. Он должен попы- ности к уровню ИН при изучении
(Intuitive Mathematician): как выше, таться выбить эту дверь сам. заклинаний. Например, если у вас
но ваши способности не ограни- Применив Удачу, вы должны ИН 14, Магичность 3 позволит вам
чиваются арифметикой. Вы може- ждать час реального времени (30 изучать заклинания как будто ваш
те рассчитать астронавигацию без минут для Экстраординарной уда- ИН 17. Добавьте уровень Магичности
компьютера, сделать инженерные чи, 10 минут для Невообразимой к Восприятию при ощущении маги-
расчеты любого уровня в уме и удачи) перед повторным исполь- ческих предметов и к ИН при изуче-
решать дифференциальные урав- зованием. Вы не можете использо- нии умения Тауматология (с.225).
нения почти мгновенно. Вам ни- вать ее в 11:58, а затем в 12:01. И вы уменьшайте время изучения но-
когда не нужен калькулятор; вы не можете накапливать Удачу. Вы вых заклинаний в игре (но не стои-
сами быстрее его, и даже быстрее не можете играть часами без ис- мость в очках) на 10% за уровень Ма-
многих компьютеров. 5 очков. пользования Удачи, а потом при- гичности, вплоть до минимальных
менить ее несколько раз подряд! 60% от обычного времени при Ма-
Истинные гении математики гичности 4. Например, с Магичнос-
Особые ограничения
обладают одной из вышеописан- тью 3, вы можете изучить заклинания
Активная (Active): ваша удача
ных черт и одним или более уров- за 70% от обычного времени.
является частью сверхъестествен-
ней Математических способнос- Для изучения мощных заклина-
ность силы. Вы должны заявить
тей (см. Талант, с.89). ний может потребовать определен-
о ее использовании до соверше-
Долгожитель 1 ния броска. Она не может быть
использована «постфактум» для
ный уровень магических способнос-
тей, сверяйтесь со Списком заклинаний
Longevity перебрасывания плохого резуль- (с.242-253) при выборе уровня Маги-
2 очка тата. -40%. ческих способностей. Заметьте, что
Ваша жизнь действительно Специфичная (Aspected): ваша высокий уровень Магических способ-
очень долгая. Вы проваливаете Удача применима только к одному ностей позволяет вам получать мощ-
броски старения (с.444) только при классу связанных задач, как атле- ные результаты даже от обычных
результате 17 или 18 — или только тические, социальные взаимоот- базовых заклинаний; см. Магические
при 18, если ваше модифициро- ношения или использование уме- способности и эффект (с.237). Мас-
ванное ЗД равно 17 или более! ний для вашей работы. «Боевые» тер устанавливает максимальный
возможный для ИП уровень Маги-
Удача 3 - это подходящий выбор, но он
только распространяется на брос- ческих способностей. Магичность 3
Luck ки оружейных умений, активных — хороший выбор для «классической
Различная защит или броски СЛ или ЛВ для фэнтази». 10 очков/уровень (после полу-
Вы родились счастливчиком! боя вплотную — но не для броска чения Магичности 0 за 5 очков).
Существует три уровня Удачи, от- ЛВ для избежания захвата, броска
Магия в немагических мирах
личающиеся «киношностью»: ЗД для выживания, и т.п. -20%. Использование магии в немаги-
Удача (Luck): каждый час ре- Защитная (Defensive): вы може- ческих культурах может быть сложнее.
ального времени, вы можете пере- те использовать удачу только для У вас остается способность чувство-
бросить один кубик дважды и вы- исправления провальных бросков вать магию, но пока вы не получите
брать лучший из трёх результатов! защиты и сопротивления, брос- опыта магии Мастер должен говорить
Вы должны сказать, что используе- ков ЗД для сопротивления эф- не - «Этот идол магический», а - «Этот
те Удачу сразу же после броска ку- фектам ран, или заставить врага идол выглядит очень странно для вас,
бика. Когда вы или кто-то еще сде- перебросить критическое попада- очень таинственно. Вы чувствуете, что
лали другой бросок, уже слишком ние в вас. -20%. в нем заключено нечто особенное.»

66 Преимущества
Если вы представитель нема- изучать остальные заклинания, как только при сотворении заклинаний
гической культуры, вы не можете будто у вас нет Магических способ- прямо на вас. Она не работает про-
начать игру с заклинаниями, но вы ностей и сотворят их в областях с вы- тив Метательных заклинаний (кото-
можете изучить их при появлении соким содержанием маны. Вы также рые созданы в руках мага и броше-
возможности. Когда вы попадаете в можете брать те заклинания, которые ны в вас), атак магическим оружием
магический мир, то если кто-то может являются предварительным условием или информационных заклинаний
определить вашу ауру, он найдет в вас для заклинаний вашей школы. Вы не направленных на вас. Она также не
магический потенциал. Его реакция можете определять магические пред- помогает при сверхъестественных
на это будет зависть от мира. меты, если они не содержат хотя бы силах похожих на магию; например,
Магичность 0 стоит 5 очков для одного заклинания вашей школы, в божественное вмешательство, пси-
всей магии, но вы можете применить противном случае вы определяете их оника или внутренние силы духов.
одно из ограничений ниже к 10 оч- как обычно. -40%. Вы не можете сочетать Устойчи-
кам/уровень для Магичности 1+. Ог- Одиночка (Solitary): ваши магичес- вость к магии с Магическими спо-
раниченные магические способности кие способности работают с -3 за каж- собностями. Если у вас есть хотя бы
иногда называют «аспектной магией». дое разумное существо в пределах 5 один уровень Устойчивости к ма-
Особые ограничения ярдов от вас, и с -6 если кто-то касается гии, вы вообще не можете колдовать
Танец (Dance): вы должны иметь вас. В качестве частичной компенса- (но вы все еще можете использовать
возможность использования телодви- ции вы получаете право на бросок ИН магическое оружие).
жений во время сотворения заклина- чтобы почувствовать когда разумное Особые улучшения
ний. Вы не освобождаетесь от риту- существо входит или покидает вашу Улучшенная (Improved:): ваша
альных движений, необходимых для 5-ярдовую зону — но это распростра- Устойчивость к магии не влияет на
увеличения уровня заклинаний (см. няется только на одно существо. Если ваши магические способности. Это
Магические ритуалы, с.237). Однако, кто-то уже находится рядом с вами, то позволяет вам брать одновременно
вы вообще не обязаны говорить во вы не можете ощутить приближение Магические способности и Устой-
время сотворения заклинаний. -40%. кого-то еще. -40%. чивость к магии. +150%.
Сотворение во тьме (Dark-Aspected):
вы можете использовать ваши силы
только в темноте. Независимо от вре-
Устойчивость к магии, и ее точный
мени дня или ночи, любой свет ярче уровень, могут быть определены любым магом
свечи или звезд лишает вас ваших видящим вашу ауру или накладывающим на вас
способностей, только аура сможет вы-
дать в вас мага. -50%. заклинание. Если у вас есть хотя бы один уровень
Сотворение днем (Day-Aspected): Устойчивости к магии — вы не можете колдовать
вы можете использовать ваши силы
только во время нахождения на небос-
вообще.
клоне солнца — в среднем с 6 до 18 ча-
сов. Во время солнечных затмений вы
лишены своих сил! Эффект других Песня (Song): у вас дожна быть Глушитель маны 35
астрономических явления зависит возможность петь во время сотво- Mana Damper
от Мастера. После захода солнца вы рения заклинания. Вы не освобо- 10 очков/уровень
лишаетесь своих магических способ- ждаетесь от ритуальных речей, не- Вы уменьшаете магическую энер-
ностей, и только аура может выдать в обходимых для увеличения уровня гию («ману») вокруг себя, делая для
вас мага. Ваше нахождение в здании, заклинаний (см. Магические ритуа- других сотворение заклинаний слож-
под землей и т.п. не имеет значения; лы, с.237). -40%. ным или невозможным вообще. Вы не
важно только положение солнца. Вы можете колдовать, как и иметь любой
заранее знаете (если бодрствуете) ког-
Устойчивость к уровень Магических способнойтей.
да осталась одна минута до восхода и магии 35 Каждый уровень Глушителя
одна минута до заката. -40%. Magic Resistance маны (вплоть до максимального 3)
Музыкант (Musical): вы должны 2 очка/уровень уменьшает уровень маны на одну
использовать музыкальный инстру- На вас меньше действует магия ступень, но только для вас и людей
мент во время сотворения заклина- всех видов. Вычитайте уровень ва- или вещей которые вы держите. На-
ния. Вы не можете творить заклина- шей Устойчивости к магии из уме- пример, маг может беспрепятствен-
ния в тишине. -50%. ний любого, накладывающего на но бросить в вас огненный шар, но
Сотворение ночью (Night-Aspected): вас заклинивания, и добавляйте ему будет трудно применить магию
вы можете использовать ваши силы его к броску сопротивления закли- чтобы обратить вас в камень или про-
только пока солнце нет на небоскло- наниям, позволяющим сопротив- читать вашу мысли. Для подробного
не — в среднем с 18 до 6 часов. После ление. Например, если у вас Устой- описания см. Мана (с.235).
восхода солнца вы лишаетесь своих чивость к магии 3, колдун получает Особые улучшения
магических способностей, и только штраф -3 при сотворении закли- Область действия (Area Effect):
аура может выдать в вас мага. Ваше наний против вас, а вы получаете ваша способность действует на все в
нахождение в здании, под землей и премию +3 к сопротивлению. Кро- радиусе от вас. Первый уровень Об-
т.п. не имеет значения; важно только ме этого, вы можете бросать на ЗД + ласти действия дает радиус в 1 ярд.
положение солнца. Вы заранее знае- Устойчивость к магии для устойчи- Каждый последующий удваивает
те (если бодрствуете) когда осталась вости к эффектам магических сна- этот радиус; см. Область действия
одна минута до восхода и одна мину- добий. Вы не можете «выключить» (с.102). +50%/уровень.
та до заката. -40%. это преимущество дабы позволить Выключаемое (Switchable): вы мо-
Только одна школа (One College дружественным магам наложить жете выключить это преимущество
Only): ваши Магические способности заклинание на вас (например, вы- — например, чтобы дать возможность
представлены заклинаниями только лечить вас) или для повышения эф- дружественному магу воздействовать
одной школы и заклинанием Восста- фектов полезных снадобий! на вас или колдовать в зоне действия
новление энергии (с.248). Вы можете Устойчивость к магии действует вашей способности. +100%.

Преимущества 67
Усилитель маны 35 ривать с любым духом побли- Микроскопическое
зости, который понимает ваш
Mana Enhancer язык. Также вы можете вызывать
зрение 1 4
50 очков/уровень духов к себе – нет никаких га- Microscopic Vision
Вы излучаете магическую рантий, что они ответят на ваш 5 очков/уровень
энергию, или «ману». Каж- призыв, но услышат они его Вы можете видеть объекты,
дый уровень Усилителя маны точно. Заметьте, что эта черта невидимые без увеличительного
(вплоть до максимального 2) не дает вам премии к реакции стекла или микроскопа. Каждый
увеличивает уровень маны на от духов, и любых способностей уровень добавляет увеличение на
одну ступень, но только для их контролировать. порядок: за 5 очков – 10-кратное
вас и людей или вещей которые увеличение, 10 очков – 100-крат-
вы держите. Если более одного Торговое звание ное, и так далее. Увеличение ра-
персонажа с Усилителем маны Merchant Rank ботает только на вещи менее 1
увеличивают уровень маны, то см. Звание, с.29 дюйма.
применяется только большее Первого уровня достаточно
усиление; эффекты не склады- Контроль для обычного судебного иссле-
ваются.
Преимущество не дает вам
метаболизма 14 дования. Уровень 3 (1000-крат-
ное увеличение) примерно равен
права колдовать заклинания Metabolism Control лучшим оптическим микроско-
само по себе; для этого приобре-
5 очков/уровень пам. Уровень 5 (100.000х) – элек-
Вы можете контролировать
таются Магические способнос- тронный микроскоп, способный
обычно непроизвольные био-
ти (с.66). однако, если вы можете разглядеть вирусы. Уровень 6
логические функции вроде
поднять уровень маны хотя бы (1.000.000х) – атомные микроско-
кровотока, сердцебиения, пи-
для себя до Высокой или лучше, пы, различающие атомарную
щеварения и дыхания. Каждый
вы сможете колдовать не имея структуру объектов.
уровень преимущества дает вам
способностей – просто зная за-
клинания. (см. Мана, с.235).
+1 на любые броски ЗД, которые Воинское звание
могут получить выгоды от него
Способность имеет несколь-
(на усмотрение Мастера), вклю- Military Rank
ко неприятных эффектов: вы
чая броски кровотечения (см.
см. Звание, с.29
не можете иметь Сопротивле-
ние магии, и все маги получают
Кровотечение, с.420) и восста- Подражание
новления от ядов и болезней.
бросок ИН+Магичность, чтобы
Вы также можете впадать в
звукам 3 4
обнаружить наличие у вас этой Mimicry
смертоподобный транс; врач,
черты. В некоторых игровых 10 очков
незнакомый с особенным ва-
мирах эта комбинация может Вы можете повторить любой
шим метаболизмом, должен по-
вынудить вас скрываться от бес- простой звук (сирену, выстрел),
бедить в быстром состязании
церемонных магов. прослушав его в течение секунды
(Диагностика против ЗД + уро-
Мастер должен держать эту и сделав успешный бросок ИН. Го-
вень контроля), чтобы узнать,
способность под жестким кон- лоса воспроизводить сложнее – их
что персонаж на самом деле не
тролем, поскольку она очень слушать надо не менее 10 секунд.
мертв. Каждый уровень Контро-
мощна и легко вносит дисба- Способность не дает возмож-
ля метаболизма во время транса
ланс в магические сеттинги. ности оглушать других громки-
уменьшает потребность в кисло-
Особые улучшения роде на 10% и удваивает время, ми звуками, или колдовать закли-
Область действия (Area которое вы можете безопасно нания, произнося их словесную
Effect): ваша способность влия- прожить без еды или воды. В формулу – эти способности при-
ет на все в области, центриро- этом состоянии персонаж совер- обретаются отдельно.
ванной на вас. Первый уровень шенно не сознает, что творится
воздействия дает радиус 1 ярд, вокруг, но автоматически про- Контроль разума 3 4
каждый следующий уровень сыпается, если получает ране- Mind Control
удваивает этот радиус. +50%/ ние. Вы также можете устано- 50 очков
уровень. вить ментальный «будильник», Вы можете ментально контро-
Включаемая (Switchable): вы который разбудит вас по про- лировать тех, кого вы видите или
можете включать или выклю- шествии какого-то времени. касаетесь. Использование – кон-
чать способность по желанию. Способность несовместима с центрация 1 секунду и быстрое
Это может лишить вражес- мета-чертой Машина (с.263). состязание вашего ИН против
ких магов выгоды, или просто Воли субъекта.
скрыться от них. +100%.
Особые ограничения
Спячка: вы можете только Модификаторы: модификато-
Математические впадать в транс, и не получаете ры дистанции до цели (с.550); -1 за
способности премии к ЗД. Также вы автома- каждого уже подконтрольного; +2
тически впадаете в спячку при за минутную концентрацию; +4
Mathematical Ability возникновении определенных за концентрацию в течение часа.
см. Талант, с.89 условий (чрезвычайный холод,
жара, жажда и прочее – обгово- При вашей победе жертва под-
Медиум 35 рите с Мастером) (для избежа- чиняется всем вашим командам,
Medium ния этого – бросок Воли). Впаде- пока вы ее не освободите (по эф-
10 очков ние в спячку по желанию – чек фекту идентично недостатку Пе-
Вы можете воспринимать Воли-4 каждый час. Вы не мо- репрограммируемый). Ваш кон-
духов и общаться с ними – в ос- жете устанавливать будильник троль длится, пока не прервется
новном, с духами умерших. Вы точно – продолжительность ум- Концентрация. После прекра-
их не видите, но знаете, что они ножается на (2к+3)/10. -60%. щения концентрации контроль
поблизости. Вы можете разгова- продолжится еще по 1 минуте за

68 Преимущества
каждое очко выигрыша в состяза- ющие сотрудничать должны быть При успехе вы можете слы-
нии (может быть увеличено Уве- нейтрализованы. -50%. шать все, что субъект говорит
личенной продолжительностью, Марионетка (Puppet): ваша или проговаривает и актив-
с.105). В случае выхода вас из строя жертва полностью безинициатив- ные мысли – как голос в голове.
или попытки заставить жертву на – получает Рабский ментали- Восприятие идет со скоростью
сделать что-то против ее принци- тет (с.154). -40%. речи. Если вы не понимаете
пов (нанести вред любимому или Телепатическая (Telepathic): языка, или субъект неразумен,
совершить самоубийство) – допол- ваша способность – часть псиони- вы получаете чувства, изобра-
нительное состязание, в случае ческой силы Телепатии. -10%. жения и общие эмоции.
успеха жертвы она освобождается Вы можете поддерживать
от контроля. Бросок этот делается Зондирование чтение разума сколько угодно
в «момент истины» - вы можете разума 3 4 без необходимости в дальней-
заставить жертву встать на краю Mind Probe шей концентрации. Переклю-
пропасти, и она не будет делать 20 очков чение на другую цель требует
бросок, пока вы не прикажете Вы можете проводить глубокое разрыва связи с текущей. Чте-
прыгнуть. зондирование разума. Вы можете ние нескольких субъектов не-
При провале контроля вы не вынудить субъекта дать неслож- возможно без Разделенного со-
можете пытаться взять эту же цель ный ответ на один любой вопрос. знания (с.43).
под контроль в течение суток, и Для зондирования требуется кос- При провале вы получаете -2
она чувствует ментальное при- нуться или успешно выполнить на каждую попытку прочитать
нуждение от вас. При критичес- Чтение разума. Вы также должны мысли этого субъекта в течение
ком провале вы теряете контроль знать язык субъекта. часа, при критическом провале
над всеми вашими подконтроль- Использование требует се- вы не можете читать его мысли
ными существами. кундной концентрации и быст- в течение 24 часов.
Контроль разума часто ком- рого состязания ИН (или умения Чтение мыслей обычно име-
плектуется всевозможными моди- Допрос, что выше) против Воли ет псионическую природу, но
фикаторами: Доступность (только субъекта. Ответом будет то, что также может быть и магической,
на противоположный пол), Осно- жертва считает правдой – если божественной и даже техноло-
вано на чувстве (гипнотичные она не знает, вы узнаете об этом. гической, и какой угодно еще.
голоса, взгляд и т.д.), и др. Он Повторение этого вопроса в те- Ограничение Основано на
может даже обладать модифика- чение часа наложит штраф -2 за чувстве (с.115) распространено.
торами атаки – Заклятием (с.106), каждую попытку. При критичес- Если вы берете Основанное на
например. Также вы можете прио- ком провале вы не можете зон- слухе, вы можете читать мыс-
бредать модификаторы Киберне- дировать эту персону в течение ли только тех, кого вы можете
тический и Только кибернетиче- суток. Каждый вопрос требует от- услышать, но можете работать
ский из Чтения разума. дельного зондирования. как детектор лжи или универ-
Особые улучшения сальный переводчик.
Обработка (Conditioning): вы мо-
жете изменять психику субъекта и
внушать. Вы можете добавить или
убрать любой обычный менталь-
ный недостаток. Фальшивая па- Вы можете слышать все, что субъект говорит,
мять – Заблуждение, стирание па-
мяти – Амнезия. Жертва должна
проговаривает или о чем активно думает.
быть под контролем, в сознании,
и желать сотрудничества. Требу-
ется еще один бросок Состязания,
с -1 за каждые -5 очков цены недо-
статка. Вы можете заменять бросок К этому преимуществу мо- Особые улучшения
ИН на умение Промывания мозгов гут применяться почти любые Кибернетическое (Cybernetic):
(с.182). Эффект длится по 1 дню за модификаторы Чтения мыслей вы можете читать мысли существ
каждое очко успешности. При ва- (см. ниже). с Цифровым разумом (с.48), вклю-
шем критическом успехе эффект Особые модификаторы чая все компьютеры. Штраф к
постоянен. Если эффект стал пос- Особые улучшения и ог- броску ИН, равный Сложности.
тоянным, ваш «пациент», освобо- раничения, относящиеся к Неразумные компьютеры не со-
дившись от вашего прямого конт- Чтению разума (ниже), также противляются – вы просто делае-
роля, не дает штрафов при взятии справедливы для данного пре- те бросок против ИН-Сложность.
под контроль других жертв. Пом- имущества. +50%.
ните, однако, что другие обладате- Сенсорное (Sensory): вы также
ли данной способности могут ис- Чтение мыслей 34 можете подключаться к чувствам
пользовать ее для восстановления Mind Reading субъекта – и переживать все то,
прежнего состояния жертвы. +50%. 30 очков что он испытывает. Если жертву
Без памяти (No Memory): жер- Вы можете просматривать пытают, она теряет сознание или
тва не помнит, что с ней было во поверхностные мысли других. убита – Мастер может потребо-
время контроля. +10%. Вы должны видеть или касать- вать от вас броска Воли, чтобы
Особые ограничения ся субъекта. Требуется секун- избежать оглушения – или даже
Только обработка (Conditioning дная концентрация и быстрое броска Страха! +20%.
Only): вы не можете использовать состязание ИН против воли Универсальное (Universal): вы
обычный контроль разума – толь- субъекта. Применяются моди- автоматически понимаете мысли
ко обработка (см. выше). Нежела- фикаторы дальности до цели даже неразумных субъектов и не
(см. с. 550). зная языков. +50%.

Преимущества 69
Особые ограничения Те л е к о м м у н ик а ци я вас от ментальных атак. Уровень
Только кибернетическое (Telecommunication): ваша способ- Ментального щита прибавляет-
(Cybernetic Only): вы можете читать ность работает только на тех, кто ся к броску ИН или Воли, когда
только мысли существ с Цифровым подключен к вам Телекоммуника- вы сопротивляетесь воздействию
разумом. -50%. цией (с.91). -20%. способностей с ограничением Те-
Расовое (Racial): ваша способ- Телепатическая (Telepathic): ваша лепатическое (см. Главу 6), или
ность работает только на сущест- способность – часть псионической заклинаний из школ Общения и
вах вашей или очень близкой расы силы Телепатии (см. с. 257). -10%. понимания (с.245) или Контроля
(например, люди или эльфы, но не разума (с.250).
собаки или троли). -20%. Ментальный щит 3 4 Также щит мешает попыткам
Только восприятие чувств Mind Shield найти ваш разум с помощью магии
(Sensory Only): вы не можете читать 4 очка/уровень или псионики. Такие способности
мысли вообще, воспринимаете У вас есть ментальный щит, ко- должны выиграть быстрое состяза-
только чувства. -20%. торый предупреждает и защищает ние против вашей Воли + уровень
Ментального щита.
Вы можете по желанию
убирать свой щит или умень-
шать его интенсивность – на-
пример, чтобы позволить
другу прочитать ваши мысли.
Снятие и постановка щита –
свободное действие, но долж-
но производиться в начале ва-
шего хода. Ментальный щит
также остается с прежней
интенсивностью и во время
сна, и когда вы находитесь в
бессознательном состоянии.
Особые ограничения
Кибернетический
(Cybernetic): ваш Щит защища-
ет от компьютерных атак – на-
пример, «цифровой» формы
Переселения или «киберне-
тического» вида Чтения или
Зондирования мыслей. Ог-
раничение доступно только
имеющим Цифровой разум
(с.48). -50%.
Телепатический (Telepathic):
ваша способность – часть пси-
онической силы Телепатии
(см. с. 257). -10%
Ментальная
связь 1 5
Mindlink
Различная
У вас есть постоянная те-
лепатрическая настройка на
кого-то – часто это близнец,
любимый, член семьи и пр.
Все ваши попытки соедине-
ния с ним с помощью От-
правки мыслей (см. Телеком-
муникации, с.91) и Чтения
мыслей (c. 69) автоматически
успешны, если он не сопро-
тивляется. Связь не работает
на межзвездных расстояниях
(свыше 0,1 световых лет), на
разных планах и параллелль-
ных мирах.
Ментальная связь стоит 5
очков за одну персону, 10 за 2-9
человек, 20 за 10-99 человек, 30
очков за 100-999 человек, и так
далее – по +10 очков за десяти-
кратное увеличение количе-
ства людей.

70 Преимущества
Как правило, Мастер может способность мгновенно. Цена за нейтрализуете все псионичес-
разрешить игрокам покупку слот – 5 + 3 за каждое очко спо- кие силы жертвы (см. Главу 6)
Связи только для Союзников, собности. на число минут, равное успеш-
Контактов, Иждивенцев, Дуб- Абсолютные силы (Cosmic ности вашего броска. Способ-
лей (см. Раздвоение, с.50), и дру- Power): вы просто желаете но- ность не воздействует на псио-
гих игроков (с их разрешения). вых способностей – и они появ- нические Таланты субъекта. Вы
Особые модификаторы ляются. Вы имеете только один не можете нейтрализовывать
Модификаторы позволяют- слот, но можете перечислять субъекта снова, пока его пси-
ся те же, что и для Чтения разу- очки как угодно – 10 очков за силы не восстановятся. Крити-
ма и Отправки мыслей. Мастер, очко способности. ческий провал использования
обычно, должен разрешать их. способности – лишает вас ее на
Пример: Алекс покупает две 1к часов.
Ячейки чипов по базовой цене
Изменяемые 5/слот. Это стоит 10 очков. Он Особые улучшения
способности 3/1 4 хочет, чтобы один из слотов Кража сил (Power Theft): ког-
Modular Abilities мог содержать способность на 2 да вы успешно нейтрализуете
Различная очка (платит 6 очков), а другой – псионика, вы приобретаете все
Вы имеете резерв очков пер- на 5 (платит 15 очков). Итоговая его сиы – включая их ограни-
сонажа, который можете ис- стоимость – 31 очко персонажа. чения и расширения на время
пользовать на разные нужды по Алекс записывает на листе пер- действия способности. Вы не
желанию. сонажа «Ячейки чипов 2 (2, 5)». можете использовать Нейтра-
Вы можете временно пере- Алекс может добывать исполь- лизацию псионики снова, пока
распределять их, добавляя уме- зуемые чипы как угодно, но не этот эффект не пройдет. +200%.
ния или ментальные преиму- платит очков персонажа за них. Особые ограничения
щества, или улучшать их, если Только одна сила (One Power):
они у вас уже есть. Когда вы пе- Для увеличения времени вы можете нейтрализовывать
рераспределяете очки, то теря- перераспределения очков ис- только один вид силы – напри-
ете все способности, на которые пользуйте Требует подготовки, мер, Экстрасенсорику или Теле-
эти очки ранее были пущены. а для отражения забывания патию. -50%.
Преимущество приобрета- способности после использова-
ется Ячейками – каждая может ния – Ограниченное использо- Мигательные
вместить только одно умение вание. перепонки 1 4
и преимущество. Каждая ячей- Особые улучшения
Физическое (Physical): вы
Nictitating Membrane
ка имеет базовую стоимость и 1 очко/уровень
плюс цену за очко персонажа в можете приобретать физичес- Ваши глаза прикрыты про-
этом резерве. Обе цены зависят кие преимущества (+50%) или зрачными веками. Это позво-
от формы Изменяемых способ- и ментальные и физические. ляет нормально видеть под во-
ностей. +100%. дой и защищает глаза от песка,
Только заклинания (Spells дыма и так далее. В любом слу-
Компьютерный разум Only): вы можете запоминать
(Computer Brain): ваши способ- чае, глаза (и только) имеют СП 1
только магические заклина- за уровень преимущества. Так-
ности – программы. Мастер ния, обычно из книги. -20%.
определяет, существует ли про- же вы получаете +1 за уровень к
Виртуальное (Virtual): по- любым броскам ЗД, связанных
грамма для нужной вам спо- лученные способности могут
собности. Если вы имеете пре- с повреждением глаз. Прозрач-
работать только в одной огра- ные веки могут быть открыты и
имущество Телекоммуникация ниченной реальности – в вир-
(с.91), вы можете скачивать дру- закрыты как и обычные.
туале, астрале и т.д. -50%.
гие программы – обычно требу-
ет секунды за очко персонажа. Музыкальные Адаптация к
Иногда за программы прихо- способности темноте1
дится платить – обычно по $100 Night Vision
за очко персонажа. Цена за слот Musical Ability 1 очко/уровень
– 6 + 4 за очко умения. см. Талант, с.89 Ваши глаза быстро адап-
Ячейки чипов (Chip Slots): Нейтрализация тируются к темноте. Каждый
уровень этого преимущества
аналогично программам, но
поставляются они на микро-
псионики 3 4 (максимум 9) позволяет вам иг-
схемах, которые вы должны Neutralize норировать -1 очко штрафа в
подключать в разъем – обычно 50 очков бою за плохую освещенность,
в черепе. Установка и удаление Вы можете нейтрализовы- пока вокруг есть хотя бы немно-
чипа занимает три секунды. вать псионические силы псио- го света.
Обычно чипы имеют незначи- ников. Это – активная способ-
ность, с длительным эффектом Пример: Адаптация к тем-
тельный вес, но стоят от $100 до
на субъекта. Она не требует ноте 4 полностью аннулирует
$1000 за очко. Цена за слот – 5 +
наличия псионики – она может 4 очка штрафа за темноту, сни-
3 за очко способности.
быть представлена магической жая его для вас с -7 до -3.
Супер-запоминание (Super-
Memorization): вы получаете или высокотехнологичной спо- Независимо от уровня,
новые способности быстрым собностью отнимать пси-силы. Адаптация к темноте работает
обучением с подходящего но- Для использования Нейтра- только в частичной темноте.
сителя (книги, фильм, магнит- лизации псионики вы должны Оно бесполезно в полной тем-
ная лента и т.д.) – обычно по успешно коснуться субъекта ноте при штрафе -10 (для этого
секунде за очко персонажа. Вы (требуется манёвр Атака), и вы- нужно Зрение в темноте, с.47).
можете «забыть» запомненную играть в быстром состязании по
Воле. При успехе вы полностью

Преимущества 71
и даже изменения погоды. Раз в
Глушение 1 4 день вы получаете шанс понять
Покровители 2
Obscure знаки. Обычно это требует не ме- Patrons
2 очка/уровень нее часа, но Мастер может изме- Различная
Вы производите эффект, ко- нить это время как угодно. Мас- Покровители - это неигровые
торый глушит одно чувство, за- тер кидает два броска тайно от персонажи, изначально создан-
трудняя обнаружение вас и всего вас – для обнаружения и верной ные игроком, но отыгрываемые
вашего окружения. Необходимо интепретации. Мастером. Покровитель может
указать чувство, на которое вы оказать большую помощь, как
влияете. Это может быть одно из Обнаружение: бросок чувств. друг, советник, защитник или на-
человеческих чувств или сенсор- При успехе вы замечаете некое ниматель Покровитель - больше,
ное преимущество, наподобие знамение. В случае критического чем простой босс!
Инфразрения, Радара или один успеха вы получаете +5 на бро-
Сила покровителя
определенный вид Обнаруже- сок понимания. При провале вы
Стоимость покровителя опреде-
ния. Примеры: Глушение (зре- ничего не обнаружили, при кри-
ляется его силой и частотой, с кото-
ние) – туман, Глушение (радар) тическом провале Мастер дает
рой он появляется, чтобы помочь вам.
– электронное подавление. ложную информацию: будто вы
Сила покровителя определяется Мас-
Глушение действует на об- нашли знак, но в действитель-
тером, ниже приведены некоторые
ласть радиусом 2 ярда, с центром ности же это просто производное
примеры, которые могут использо-
на вас. Этот радиус может быть ваших собственных желаний или
ваться в качестве руководства; однако
увеличен Областью действия (c. страхов.
помните, что существуют покрови-
102). Заглушенное чувство полу- Толкование (Discovery): для
тели, способные попасть в любую из
чает -1 на уровень Глушения для толкования нужен бросок ИН.
этих категорий сразу. Слово Мастера
замечания чего-либо в радиусе При успешном броске толкова-
имеет решающее значение.
воздействия. 10 уровней полно- ние будет весьма общим и некон-
стью заглушат чувство, но четко кретным: «враг приближается», Покровитель в виде одной силь-
будут видны границы области: или «Древняя сила пробуди- ной личности (созданной по мень-
+1 за уровень. лась». На критическом успехе вы шей мере на 150% ваших стартовых
получаете более четкую инфор- очков) или группы с имуществом,
Особые улучшения
мацию: «Опасайся навлечь гнев по крайней мере в 1000 раз превы-
Защитная (Defensive): вы не
короля», «ищи мага, живущего в шающими начальное стартовое со-
страдаете от собственного Глу-
башне». При провале найденный стояние для этого мира: 10 очков.
шения. +50%.
знак слишком расплывчат, что- Если покровитель чрезвычайно
Расширенное (Extended): ваша
бы быть полезным. При крити- силен (создан на 200% стартовых оч-
способность влияет не на одно
ческом провале вы ошибаетесь в ков) или это достаточно могущест-
чувство, а на несколько; хотя
толковании – возможно, делаете венная организация (имущество пре-
они должны быть родственными
опасную ошибку. вышает стартовое хотя бы в 10.000 раз).
(Инфразрение + Зрение, Сонар +
Слух). +20% за каждое дополни- Пример: миллионер, полицейский
Эта способность отличается
тельное чувство. большого города, аватар не особенно
от Предвидения (с.77), которое не
Дистанционность (Ranged): вы влиятельного божества. 15 очков.
требует толкования.
можете создавать эффект на рас-
стоянии. Это считается дальней
атакой с 1/2Д –; Max 100, Точ+3,
Сс 1, Пзр 1. Продолжительность Вы можете перемещать свой разум из тела в
эффекта 10 секунд. Возможно из- тело. Теоретически, вы можете жить вечно таким
менение любых этих параметров образом... однако, вы не можете существовать вне
соответствующими модифика-
торами. В отличие от обычного живой оболочки.
модификатора Дальняя атака,
вы можете использовать вашу
способность снова и до истече- Путешественник
ния эффекта, так что это дороже. Если покровитель – неверо-
+50%. Outdoorsman ятно сильный персонаж (любое
Незаметность (Stealthy): дейс- см. Талант, с.89 количество очков) или очень
твие вашей способности невоз- сильная организация (капитал в
можно обнаружить снаружи
Избирательный 100.000 раз превышает стартовое
(типа зоны волшебной тишины). слух 1 4 состояние). Пример: супер-герой,
большой город или аватар силь-
Враг не получает премий на об- Parabolic Hearing ного божества. 20 очков.
наружение границ зоны. +100%. 4 очка/уровень
Персонаж может «концентри- Невероятно сильная организа-
Особые ограничения ция (капитал – в 1.000.000 раз пре-
Действует постоянно (Always роваться» на отдельных звуках
или прослушивать определен- вышающий стартовое состояние).
On): вы не можете выключить эту Пример: небольшая страна или
способность. -50%. ную область, а также отделять
фоновые звуки от желаемых. крупная корпорация. 25 очков.
Пророк 3 5 Каждый уровень Избира- Если покровителем является
сам бог, государственное руко-
тельного слуха удваивает даль-
Oracle ность на которой данный звук водство или огромная межнаци-
15 очков ональная организация (стартовое
Вы внимательны к знамени- может быть разборчиво слышим
(см. Слух, с.358). состояние практически неизме-
ям, и способны увидеть скры- римо). 30 очков.
тый знак в таких вещах, как рост
растений, поведение животных

72 Преимущества
Обратите внимание, что хотя смогут воспользоваться его услуга- ●● Разведывательная органи-
иметь божество в качестве покрови- ми независимо от результатов сво- зация как покровитель наемного
теля стоит столько же очков, сколь- их бросков в начале приключения. оперативника, или постоянный
ко и обычный несверхъестествен- Недостатки покровителей покровитель собственных агентов.
ный покровитель, божественные Если Покровитель - наемник, (Разница по сравнению с обычной
силы требуют наличия модифика- феодал и т.д., вы можете нести работой заключается в том, что с
тора Особые способности (см.ниже), Службу (с.133) по отношению к этой нельзя уйти...)
что увеличивает ценность данного нему. Это считается недостатком.
варианта. За Мастером последнее слово
Божество или подобный покрови- при определении стоимости Пок-
Частота появления тель зачастую требует следования ровителя. Также он может просто
покровителя особому кодексу поведения (см. отказать взять данного покровителя,
Ценность покровителя в боль- Добровольные ментальные недо- если считает, что он не вписывается
шей степени определяется час- статки, с.121). в текущую кампанию или просто
тотой, с которой он появляется в Покровитель также может обла- слишком абсурден.
кампании. Используйте те же изме- дать серьёзными врагами, которые
нения, описанные в графе Частота становятся также и вашими. Это Особые улучшения
появления (с.36). может дать недостаток Враг (с.135). Снаряжение (Equipment): если
Мастер бросает кубики в нача- Наличие таких факторов может покровитель предоставляет какое-
ле каждого приключения. Если у сильно уменьшить ценность Пок- то снаряжение и оборудование, это
нескольких игроков один покро- ровителя и заменить пользу серьёз- увеличивает его ценность лишь в
витель, они получают только один ной ответственностью! том случае, если персонаж может
бросок! Если результаты уклады- Наниматели и использовать его для собственных
ваются в требуемые, Мастер может покровители целей в то время, как остальным
разработать приключение так, что персонажам в той же кампании
Не каждый наниматель - пок- приходится его покупать. Персонаж
оно будет включать задание от пок- ровитель. Если ваш наниматель
ровителя или просто помощь с его по крайней мере иногда способен доплачивает только за оборудова-
стороны. Также он может предоста- вытащить вас из неприятностей, ние, которое он получает в постоян-
вить героев самим себе, если счита- то он покровитель. В противном ное пользование. Солдат в военной
ет, что покровитель нарушит ход случае, это просто работа. К при- кампании не платит за свое снаря-
кампании. жение; когда он вне службы, он не
меру, маленькое полицейское от- может захватить его с собой. Цена
Тем не менее, если Мастер ре- деление стоит 10 очков, поскольку
шил, что покровитель может поя- обычно заботиться о своих людях. покровителя увеличивается на +50%,
виться, а вы попытаетесь связаться Но армия США, хотя она сильна и если снаряжение стоит не больше,
с ним в ходе приключения (для по- могущественна, вряд ли является чем средний стартовый капитал в
лучения помощи, совета или чего- покровителем для простого пехо- кампании, или на 100%, если снаря-
нибудь другого) то такие попытки, тинца. Вы можете сказать «Пол- жение может стоить больше.
скорее всего, увенчаются успехом и ковник заботится о своих людях» Высокая доступность (Highly
будет предложена помощь. (Будьте (и приобрести покровителя) - или Accessible): вы можете попытаться
благоразумны. Если вас заперли заявить «Если я попаду в беду, мне связаться с покровителем в любое
в подземелье без рации и других придется выпутываться самому» - время – даже если вы заперты в под-
возможностей передать сообщение, и не платить очков за обладание земелье или заблудились в пустыне.
вряд ли вы сможете связаться хоть покровителем. Это больше подходит для покрови-
с кем-нибудь). Вы не будете знать, телей в виде духов или богов. +50%.
готов ли покровитель помогать вам, Примеры покровителей Особые способности (Special
пока не попробуете связаться с ним Некоторые возможные взаимо- Abilities): ваш покровитель обладает
и, как правило, обратиться к нему отношения между покровителем силами, не отражаемыми в богатс-
за помощью вы сможете лишь один и персонажем в продолжительной тве или очках. +50%, если покрови-
раз за приключение. кампании: тель имеет особый социальный или
И игроки, и Мастер должны политический вес (мэр Нью-Йорка
●● Могущественный маг как или Папа), +100%, если покровитель
помнить, что могущественный покровитель воинов (или молодых
покровитель может быть полезным, колдунов), которых он отправляет имеет магические силы в немаги-
даже не вмешиваясь. Чикагский искать магические предметы или ческом мире, обладает снаряжени-
парнишка, заявивший «Я от Боль- убивать врагов. ем более высокого технологического
шого Эдди», или борец с преступ- уровня, предоставляет вам особые
●● Криминальный авторитет как силы или имеет необычайное рас-
ностью, блеснувший карточкой покровитель мелких воров и убийц.
полного доступа способен повли- пространение в пространстве или
●● Маленькое божество как пок- во времени.
ять на решение в сложном споре. ровитель Праведных Грешников.
Покровители группы ●● Местное отделение полиции Особые ограничения
Часто оказывается, что у не- как покровитель местного детек- Минимальное вмешательство
скольких персонажей один и тот же тива. Они могут обижаться на него, (Minimal Intervention): ваш покрови-
покровитель (они все агенты одно- но он помогает им делать дело и тель менее полезен, чем это следует
го правительства, служители одно- наоборот. из его уровня сил. При успешном
го культа, и т.д.) Тем не менее, цена ●● Местный правитель (в любом броске связи Мастер кидает бросок
Покровителя не делится; каждый мире) как покровитель приклю- реакции для покровителя, чтобы
персонаж оплачивает полную сто- ченцев. определить, получите ли вы по-
имость. Для игроков это также яв- ●● Большая компания как пок- мощь. При реакции Нейтральной
ляется преимуществом; если пок- ровитель шпиона или человека, ре- или лучше, вы получите помощь,
ровитель является к одному из них, шающего неприятности. в которой, по мнению покровите-
чтобы выдать задание или пред- ●● Супер-борец с преступностью ля, вы нуждаетесь – хотя это может
ложить помощь, обычно Мастер или политик, как покровитель ре- быть и не совсем то, что вы хотели.
сочтет разумным, что другие также портера. Это классический модификатор

Преимущества 73
для богов, у которых полно других
служителей, которым тоже надо по-
могать. -50%.
Тайный (Secret): Ваш покровитель
действует за сценой. Вы не знаете,
кто он, и не можете просить помощь
напрямую. Вы можете попытаться
попросить о помощи, послав ему
сообщение (на усмотрение Масте-
ра), но Покровитель не обязатель-
но предпримет какие-то действия.
Единственное подтверждение су-
ществования такого покровителя –
мелкие происшествия и счастливые
обстоятельства. Это может прини-
мать форму информации, снаряже-
ния или даже прямой помощи, но
только когда это позволяет покрови-
телю остаться неизвестным. Покро-
вители такого типа часто предлага-
ют помощь, ожидая чего-то взамен,
преследуя свои интересы. Точные нимает 10 ф3 объема и 200 фунтов Особые ограничения
детали знает только Мастер, а вы не веса. Общее правило для существ Блокируемое (Blockable): некото-
знаете ничего, кроме того, что у васдругих размеров - +30% к среднему рая субстанция полностью блоки-
есть покровитель. -50%. весу расы. Настоящая, полноценная рует ваше зрение. Обычные (пла-
Невольный (Unwilling): вы полу- кабина требует в 10 раз больше ме- стик, камень, дерево) -30%, менее
чили покровителя через принужде- ста, чем это требуется минимально. обычные (кирпич, асфальт) -20%,
ние (например, шантаж). Он предо- Ваши защитные преимущества один материал (свинец) -10%.
ставляет вам помощь только потому, защищают и пассажиров. Если пас- Специфическое (Specific): вы мо-
что не имеет другого выбора, и оп- сажиры могут вас контролировать, жете видеть только через один ма-
ределенно не заинтересован в ва- покупайте отдельно Контроль (Раз- териал. Обычные материалы стоят
ших действиях. Вы в конце концов деленное сознание, с.43). -40%, необычные -60%, редкие (шоко-
можете запросить слишком многого, лад, шелк) -80%.
и потерять покровителя навсегда В отношении расчета нагрузки
(сотрите эту строчку с листа персо- и помех из-за нее (также как и для Идеальное равновесие
использования способностей, пред-
1
полагающих ограничение нагруз- Perfect Balance
нажа и уменьшите соответственно
его стоимость). Поскольку покрови- 15 очков
тель по определению сильнее вас, ки) ваш Полезный груз считается
У вас нет проблемы с сохране-
иметь вынужденного покровителя вашим телом, а не нагрузкой или
нием баланса, независимо от того,
– рискованное занятие. Если покро- инвентарем – если вы носите Полез-
насколько узка поверхность, по ко-
витель сможет найти лазейку или ный груз внутри себя.
торой вы идете при нормальных
разрушить ваш «захват», вы можете Машины, способные тянуть или
условиях. Вы можете ходить по ка-
вместо покровителя получить врага. перетаскивать груз с одного места
натам, доскам, ветвям дерева или
-50%. на другое вне себя – приобретают
любой другой зафиксированной по-
Подъемную силу (с.65), а не Полез-
верхности, не делая броска ЛВ. Если
Полезный груз 14 ный груз! Обычные грузовики и ма-
шины могут иметь Багаж, а буксиры,
поверхность мокрая, скользкая или
Payload тягачи и погрузчики – вряд ли.
нустойчивая, вы получаете премию
1 очко/уровень +6 на все броски для сохранения
Вы можете перевозить груз или Особые ограничения устойчивости. В бою Вы получаете
пассажиров внутри себя! Это может Незащищенный (Exposed): ваш +4 к ЛВ при любых попытках сохра-
быть природная способность или Полезный груз не закрыт вашим нить устойчивость или не быть сби-
любая иная (имплант-карман или телом, и не защищен вашими пре- тым с ног. Это преимущество добав-
сумка кенгуру). Это подходит не имуществами. Вы можете ограни- ляет +1 к умениям Пилотирование,
только для машин – зомби может чивать защиту любой доли груза. Полет и Акробатика.
переносить в себе колонию пауков Основное использование – создание
или змей. мотоциклов и подобных транспор- Периферийное зрение 1
Каждый уровень преимущес- тных средств. -50%. Peripheral Vision
тва позволяет перевозить до БГ/10 15 очков
фунтов внутри. Имеющие Однород- Проникающее У Вас необычно большое поле
ность (с.60) или мета-черту Машина зрение 14 зрения. Не поворачивая головы, вы
(с.263) должны сначала спросить раз- Penetrating Vision можете видеть сектор в 1800 перед
решение у Мастера, чтобы взять бо- 10 очков/уровень собой; и имеете еще по 300 перифе-
лее 5 уровней. Нагрузка распределя- Проникающее зрение (иногда рического зрения слева и справа.
ется между пассажирами и багажом. называемое рентгеновским) по- Это дает вам сектор обзора в 2400 в
зволяет вам видеть через твердые целях наблюдения и дистанцион-
Груз (Cargo): 20 фунтов груза
предметы. Каждый уровень преи- ных атак (см. иллюстрацию – белым
примерно занимает 1 ф объема.
3
мущества позволит видеть сквозь 6 закрашено поле зрения обычного
Обычная машина имеет около 10-20
дюймов материи. Автоматически персонажа, а серым – дополнитель-
ф , трейлер может иметь до 2.400 ф
3 3
применяются все другие преиму- ные сектора обзора обладателя пе-
и больше.
щества зрения (инфразрение, уль- риферического зрения).
Пассажиры (Occupants): одно
тра-зрение и пр.).
существо размером с человека за-

74 Преимущества
Если вы играете с игровой кар- Повсеместные: земля (вклю- Часто сочетается с нескольки-
той, то можете атаковать в правые чая глину, грязь и песок), металл, ми уровнями Таланта Садовник
и левые клетки также, как и вперед. камень (включая кирпич, бетон, (с.89), и Чувством долга (растения
Обратите внимание, что в случае штукатурку), дерево и другие рас- или природа) или Клятвой (ис-
использования одноручного ору- пространенные стройматериалы. пользовать растительные матери-
жия атака влево неуклюжа и в лю- 40 очков. алы только добытые без нанесе-
бом случае считается Ударом на- Распространенные: бетон, ния серьёзного вреда растению).
угад, см. с. 388. пластик, сталь, и другие опреде-
Если вас атакуют из правой или ленные виды обычных стройма- Полицейское звание
левой клетки, вы защищаетесь безо териалов. 20 очков. Police Rank
всяких штрафов. Бросок вашей ак- Частые: стекло, лед (включая см. Звание, с.29
тивной защиты делается лишь с -2 снег), песок, и другие материалы,
при атаке сзади. Вы все равно не сквозь которые обычный чело- Переселение 34
можете напасть на врага, стоящего век может проделать себе путь, Possession
сзади вас (без удара наугад). Кроме используя силу; а также необыч- 100 очков
того, у вас более широкое «поле об- ные стройматериалы (алюминий, Вы можете перемещать ваш разум
зора» для дистанционных атак. медь). 10 очков. в другое тело. Теоретически, таким об-
Когда что-то опасное или инте- Редкие: кость, плоть, бумага и разом вы можете жить вечно, переме-
ресное происходит «за вашей спи- другие материалы, редко встреча- щаясь из умирающего тела в здоровое.
ной», Мастер делает за вас бросок емые в больших количествах или Однако, вы не можете жить вне тела.
Зрения. Успешный бросок озна- в виде барьеров. 5 очков. Если погибает ваше текущее тело,
чает, что вы это заметили, или, по Особые улучшения вы погибаете тоже. Это заставляет вас
крайней мере, заметили настолько, Переноска предметов (Can хранить ваш «носитель» живым, по
чтобы быть готовым к внезапной Carry Objects): обычно вы не мо- крайней мере, пока вы не найдете ему
атаке. Также вы получаете +3 на жете ничего переносить, когда замену.
броски обнаружения Слежки или проходите сквозь материю. Это Для захвата нового тела, вы
засады сзади. расширение позволяет вам пере- должны концентрироваться в те-
Особые ограничения носить предметы, включая одеж- чение 1 секунды и физически его
Легко попасть (Easy to Hit): ваши ду и броню. Если вы бросите свою коснуться. Попытки переселиться
глаза расположены на глазных сте- ношу, она возникнет в том месте, в вашу Марионетку (с.78) автома-
бельках, необычайно большие или откуда вы вошли. Вы не можете тически успешны. Во всех других
иначе уязвимы для атаки. Другие оставить вещи внутри материи. случаях вы должны выиграть в
могут прицеливаться по вашим Нет нагрузки +10%, Легкая на- состязании вашего ИН против
глазам всего со штрафом -6. -20%. грузка +20%; Средняя +50%, тяже- Воли жертвы. Ваша жертва полу-
лая +100%. чает +5 на бросок сопротивления,
Проникновение 1 4 Туннель (Tunnel): вы можете если сейчас с вами сражается, или
Permeation по желанию оставлять за собой иначе предупреждена о попытке
Различная проход, примерно вашего разме- вселения.
Вы можете двигаться сквозь оп- ра. Материя расступается перед Если вы проигрываете, вы бу-
ределенный плотный материал вами; способность не работает на дете ментально оглушены на 1к
как будто его не существует. Вы не живых существах. Чтобы создать секунд, и никогда не сможете за-
оставляете прохода за собой, наблю- способность, которая проделы- хватить эту жертву снова – она по-
датели просто видят как вы входите вает дырки в предметах и людях лучает «иммунитет» к вам.
в поверхность и исчезаете. Вам необ- – покупайте Природную атаку. В случае победы вы захваты-
ходимо Проникающее зрение (с.74), +40%. ваете тело жертвы, полностью
чтобы видеть, куда вы идете. Вам подавляя ее личность. Личность
по-прежнему необходимо дышать Фотографическая предыдущей жертвы (если она
(если у вас нет соответствующей память была разумной) восстанавливает
способности), что ограничивает контроль через 1к секунд мен-
Photographic Memory тального оглушения, и ничего не
ваши путешествия внутри твердых см. Идеальная память, с.51
предметов (см. Задержка дыхания, помнит из того, что было во время
с.351). Проникновение отличается Жалкий вашего контроля над ней.
от Нематериальности. Вы подверже- Вы получаете все физические
Pitiable атрибуты (СЛ, ЗД, ЛВ) и черты но-
ны воздействию гравитации и огра- см с. 22
ничены обычной скоростью и спо- вого тела, и сохраняете ваши ис-
собом передвижения; если у вас нет Понимание растений 3 ходные ИН, Восприятие, Волю и
преимуществ, изменяющих ваш все ментальные черты. Социаль-
Plant Empathy ные черты могут оказывать вли-
способ передвижения – вы передви- 5 очков
гаетесь только пешком с обычной яние, в зависимости от законов и
У вас есть необычайное пони-
скоростью. Вы уязвимы для любой ценностей общества.
мание с растениями. При каж-
атаки, которая может достать вас, Особо следует сказать о уме-
дой встрече Мастер тайно кидает
когда вы находитесь внутри. Вы так- ниях. умения, основанные на ИН,
бросок ИН, и в случае успеха вы
же уязвимы к атакам материалом, Восп., Воле остаются неизменны-
получаете общую информацию о
сквозь который вы можете прохо- ми. Все остальные умения сохра-
состоянии его здоровья и проис-
дить, если вы не купите СП от него. няют относительный уровень от
хождении.
Цена преимущества зависит своего атрибута. Например, если
При встрече с разумными рас-
от редкости этого материала в ка- вы изначально имели умение Ак-
тениями преимущество работает
честве барьера. Например, бумага робатика на уровне ЛВ+3, то вы
как Эмпатия (с.51), и позволяет
является Обычной субстанцией, но будете иметь умение Акробати-
применять любые умения влия-
стены из бумаги редки, так что она ка-12 в теле с ЛВ 9, и Акробати-
ния (с.359) на них.
считается Редкой. ка-14 в теле с ЛВ 11.

Преимущества 75
Если вы занимаете тело ра- Телеконтроль (Telecontrol): вы коммуникация, это ограничение
зумного существа, вы получаете можете контролировать ваше может быть представлено имплан-
достаточный доступ к его памяти, новое тело как Марионетку, в то том или подобной технологией.
чтобы изучить его имя и общие время как ваше тело пребывает -40%.
привычки, но недостаточно для в трансе. Вы можете вернуться в Нет доступа к памяти (No
изучения ИН-умений. Для вспо- исходное тело в любое время, и Memory Access): вы не получаете
минания определенного факта должны сделать это, если ваш те- никакого доступа к памяти жер-
из памяти жертвы, вы должны кущий носитель теряет сознание твы. -10%.
прокинуть ИН со штрафом -1 за или погибает (сон не требует воз- Паразит (Parasitic): вы физичес-
каждый прошедший с момен- врата в свое тело). В результате, вы ки проникаете в жертву. Вы долж-
та возникновения факта час. На не погибнете, если погибает ваша ны иметь способность Проникно-
вспоминание каждого факта поз- жертва. +50%. вение (плоть) (с.75), если у вашего
волена только одна попытка! Особые ограничения носителя нет достаточного уровня
Полезного груза (с.74) – и жертва
должна иметь МР по крайней мере
на 1 уровень больше. Вы можете по-
Предвидение: вы не можете контролировать пытаться захватить контроль толь-
содержание этих вспышек — вы просто знаете что ко после вхождения в нее. Жертва
сопротивляется по высшему из ЗД
что-то интересное или важное может произойти в и Воли. В случае провала вы не мо-
неопределенное время в будущем. жете больше пытаться захватывать
этого субъекта снова, и должны
искать другое тело. Когда вы нахо-
Цифровое (Digital): доступно дитесь в чужом теле, но не захва-
Если вы занимаете тело долгое только обладателям Цифрового тили его, владелец или его друзья
время или постоянно переключа- разума (с.48). Вы можете захваты- могут попытаться обнаружить и
етесь между несколькими телами, вать контроль над компьютерами, удалить вас. Атаки, игнорирую-
Мастер может модифицировать оч- но не над живыми организмами. щие или пробивающие защиту
ковую стоимость вашего персона- Система-цель должна быть под- носителя, могут ранить вас, но ЗД
жа, чтобы отразить черты наиболее ключена к текущему «телу» через его работают для вас как дополни-
обычного тела (см. Главу 9). сеть, и вы должны иметь к ней тельные очки СП. Если вы – микро-
С применением различных полный доступ – желательный организм, вы должны приобрести
модификаторов, Переселение или нет (см. Компьютерный взлом, черту Устойчивость к ранениям
может отражать разнообразные с.184). Целевой компьютер должен (рассеянный) (с.60), которая будет
способности. Обратите внимание, иметь сложность, достаточную, защищать вас. Носитель кормит
что ограничения Цифровое, Ма- чтобы запустить вашу программу вас, но, возможно, будет вынужден
гическое, Паразитическое, Спи- (в общем, Сложность, должна быть есть больше. Вы можете покинуть
ритуальное и Телепатическое – равна не менее половины вашего тело когда захотите, тем же путем,
взаимоисключающие. ИН). Вы также можете оставлять в каким вошли. Вы можете также вре-
Особые улучшения компьютере вашу копию, которая менно освободить тело от своего
Усвоение (Assimilation): когда будет действовать, как оригинал. духа, оставаясь внутри него, но ког-
вы захватываете новое тело, вы Однако, если у вас нет цифровой да захотите снова взять контроль
можете «забыть» любой из ваших версии Разделения (с.50), любая над ним, вы должны снова бросать
исходных умений и потратить ос- система вне вашего контроля, но с состязание для захвата. -60%.
вободившиеся – и любое количес- вашей личностью, становится не- Только марионетки (Puppet
тво свободных – очки на изучение зависимым НИП, считающим себя Only): вы можете захватывать
любого умения (основанного на вами. Это может быть как хорошо, только свои марионетки, и никого
СЛ, ЛВ или ЗД), известного жер- так и плохо – дубликат может стать больше. -30%.
тве. Максимальный уровень при- любым видом Ассоциированого Духовное (Spiritual): доступно
обретенного таким образом уме- НИП (с.31). -40%. только обладателям черты Дух
ния – исходный уровень жертвы Магическое (Magical): ваша (с.263). Ваше духовное тело сли-
-1. Забытые умения теряются на- способность – врожденный маги- вается и занимает тело носителя.
всегда, а новоприобретенные бу- ческий талант. Если субъект за- Оно остается нематериальным, но
дут переноситься с вами в новые щищен заклинанием от враждеб- недоступно для вас и теряет разум.
тела, как ваши собственные. +10%. ной магии, вам придется сначала Оно может быть повреждено так-
Постоянное (Chronic): когда вы выиграть состязание вашего ИН же, как описано в ограничении Па-
покидаете текущее тело, вы може- против уровня заклинания, чтобы разит, но только атаками, воздейс-
те оставить лазейку, которая позво- попытаться захватить цель. Если твующими на нематериальных
лит вам вернуться в него без брос- жертва имеет Устойчивость к ма- существ. Экзорцист может изгнать
ка состязания. Такое тело должно гии, уровень преимущества вычи- вас, выиграв в состязании его уме-
быть оплачено как Марионетка. тается из вашего ИН и добавляется ния Изгнание против вашей Воли,
Использование этого расширения к Воле жертвы в быстром состяза- и вы не сможете попытаться вер-
требует, чтобы у вас было доста- нии. -10%. нуться в то же тело в течение 24 ча-
точно свободных очков персона- Требуется ментальная связь сов после изгнания. Вы можете по-
жа, чтобы купить Марионетку в (Mindlink Required): вы можете за- кинуть тело в любое время. Когда
момент покидания тела. +20%. хватывать только тех, с кем у вас вы оставляете тело-носитель, его
Обмен тел (Mind Swap): разум стоит Ментальная связь. Если прежняя личность восстанавлива-
нового тела и ваш разум просто связь будет заглушена, выйдет из ется через 1к секунд ментального
меняются местами – вы перемещае- зоны действия и т.д., одержание оглушения. -20%.
тесь в новое тело, а бывший его вла- будет разрушено. Если Менталь- Телепатическая (Telepathic): ваша
делец занимает ваше старое. +10%. ная связь имеет ограничение Теле- способность – часть псионической
силы Телепатии (см. с. 257). -10%.

76 Преимущества
способности не влияет на жре- бует 10 минут концентрации,
Дарованная сила 3 5 ческие заклинания, и наоборот. затрачивания 2 ЕУ, и броска ИН
Power Investiture Жреческая и магическая версия с -8. Вы можете таким образом
10 очков/уровень одного заклинания – совершен- пытаться узнать будущее свое
Покровитель – божество, ве- но разные заклинания, и жре- собственное или кого-то друго-
ликий дух, демон, космическая ческие заклинания не годятся го (но вы должны касаться его).
сила и др. – наградила вас спо- как требования для магических. Обычно срок предсказания
собностью сотворять жреческие Дарованная сила – один из ограничен ближайшим буду-
заклинания. При вычислении возможных путей овладения щим – где-то около недели. На
уровня изучаемых заклинаний «святыми силами». Другие ва- усмотрение Мастера, критичес-
вы получаете премию, равную рианты предоставляются Бла- кий успех или особенно важное
уровню Дарованной силы. На- гословением (с.40) или Истинной событие может позволить загля-
пример, ИН 12 и Дарованная верой (с.94). нуть и в более отдаленное буду-
сила 2 (Тор) позволит вам изу- щее.
чать заклинания, предоставля- Предвидение 35 Обратите внимание, что
емые Тором (и только им), как Precognition Предвидение уже включает
если бы ваш ИН был равен 14. 25 очков Чувство опасности.
Вы можете изучать закли- Вы получаете видения о бу- Особые ограничения
нания только из списка, ут- дущих событиях. Вы не можете
Не видит собстенную смерть
вержденного вашим божеством. их контролировать – вы прос-
(Can’t See Own Death): ваша спо-
Мастер определяет список и то знаете, что может случиться
собность предсказывать не
роль божества во время изуче- интересного или важного, и
может показывать события и
ния заклинания. Поскольку вы некоторое понятие о времени
людей, которые, по мнению
направляете силу свыше, а не события. Вы можете получать
Мастера, несут высокую веро-
изучаете науку, жреческие за- информацию в виде видений,
ятность вашей смерти. Ваша
клинания не имеют требований. голосов или просто «внезапного способность не включает в себя
В общем, чем выше уровень знания». Внезапное предвиде-
Чувство опасности. -60%.
Дарованной силы, тем выше ние ужасающих событий может
ЭСВ (ESP): ваша способность
ваша святость. Максимальный потребовать от вас броска Стра-
– часть псионической силы ЭСВ.
уровень зависит от божества. ха (с.360).
-10%.
Слабые божества с ограничен- Предвидение дает инфор- Только один тип событий
ными способностями или си- мацию только касающуюся вас,
(One Event): ваша способность
лами могут дать только один имеющую для вас значение, и
работает только в отношении
уровень, особенно могущест- доступную для вашего понима-
определенного вида событий:
венные более щедры. ния и получения вами. Напри- непосредственно затрагиваю-
Обратите внимание, что мер, если вы находитесь в Нью-
щих вас (если вы сканируете
Дарованная сила – мера вашей Йорке, вы не получите видения
будущее другого человека, вы
связи с божеством, а Звание и о случайном убийстве в Лос-Ан-
увидите только значительные
Церковный сан – социального джелесе. Однако, если жертва –
события, и то, если они вас ка-
статуса. Они не обязаны быть ваш друг, или убитый – доста-
саются); опасности, события,
связаны между собой – божес- точно важная персона, чтобы
связанные со смертью, события,
тво может даровать силы кому ее показали в национальных
связанные с любовью и пр. Ог-
захочет. новостях, вы можете получить раничение исключает взятие
В некоторых случаях вы мо- озарение.
Не видит свою смерть. -40%.
жете получать или увеличи- Помните, что будущее все
вать уровень Дарованной силы равно остается неопределен- Устойчивость к
во время игры – детали этого ным однозначно. Даже если
зависят от Мастера. Вы почти Мастер рассказал вам о буду-
давлению 14
обязаны иметь один или более щем, он может передумать… Pressure Support
Добровольных ментальных недо- Хотя может произойти что-то От 5 до 15 очков
статков (с.121). В случае нару- связанное с предвидением. В Каждый персонаж имеет
шения ваших клятв, вы можете большинстве сеттингов, пред- «родное давление». Для людей
потерять некоторые – или все сказанное событие может слу- – это давление земной атмос-
– ваши силы, и возможно, даже читься, если вы не предпримете феры (1 АТМ). Если вы можете
навсегда. По сути, Дарованная никаких действий для его пре- длительно жить под более ши-
сила уже включает в себя Дого- дотвращения. роким диапазоном давления,
вор (с.113) – и не может получать вы имеете преимущество.
Когда Мастер считает, что
дополнительных выгод от этого может случиться озарение, он Уровень 1: вы можете выдер-
ограничения. тайно делает бросок вашего ИН жать любое давление вплоть до
Возможно также, вы должны – обычно при встрече с персона- 10-кратного природного. Это
будете отвечать некоторым фи- жем или предметом. Например, позволит человеку выжить в
зическим требованиям. Некото- встретив кого-то, в чьей жизни большинстве континентальных
рые божества наделяют только ожидается важное событие, вы шельфов. 5 очков.
мужчин, женщин, девственниц можете получить предвидение, Уровень 2: вы можете вы-
или евнухов. Потеряв этот «тре- связанное с этим событием, осо- держать даже 100-кратное дав-
бование» (например, девствен- бенно – если оно каким-то обра- ление. Это позволит человеку
ность), вы ограничите или по- зом касется вас. Также, изучение выжить даже в самых глубоких
теряете вашу силу. изображения некоторого места океанах Земли. 10 очков.
Вы можете иметь и Маги- может вызвать видение, связан- Уровень 3: вы полностью им-
ческие способности и Дарован- ное с ним. мунны к эффектам высокого
ную силу (если божество не за- Намеренная попытка ис- давления. 15 очков.
прещает этого), но Магические пользования предвидения тре-

Преимущества 77
Это преимущество сохраняет Особые ограничения Требования: Переселение, плюс
в организме постоянное внутрен- Сопротивление (Resistible): Иждивенец или Союзник.
нее давление в относительно пос- ваша способность – несовершенна. Марионетка – Союзник (с.36)
тоянном равновесии с давлением Псионик может пробиться через или Иждивенец (с.131), который
окружающей среды. Это значит, ваш стазис, успешно выиграв в не может сопротивляться вашим
что носитель устойчив к любому состязании по Воле. Если атакую- попыткам Переселения – они ав-
повреждению, которое исходит от щая способность уже требует быс- томатически успешны. Это может
экстремальных барометрических трого состязания, атакующий де- происходить из чего угодно – про-
перепадов или которое влияет на лает только один бросок, но цель клятия, знания истинного имени,
целое тело, но не дает никакой за- сопротивляется с +5. -50%. ключа к разуму и пр.
щиты от локального увеличения Марионетка всегда имеет ИН
давления – такого как взрыв, удар Психометрия 3 5 0, или поклялась служить вам
оружия или тиски, сжимающие Psychometry (Служба, с.133), или является Пе-
голову. 20 очков репрограммируемой (с.150). В
Это преимущество часто соче- Вы можете чувствовать исто- случае Службы, она должна быть
тается с Герметичностью (с.82), но рию места или предмета – исполь- Недобровольной, и ее частота
это необязательно. зование, личность владельца и пр. должна быть равна частоте появ-
Это обычно сверхъестественный ления Марионетки как Союзника
Защищенное дар некоторого вида (например, или Иждивенца.
чувство 1 4 псионика), но также возможно и Каждая марионетка стоит 5
Protected Sense техногенное «сканирование про- очков. Целая группа связанных
5 очков/чувство шлого». союзников в качестве марионеток
Одно из ваших дальних Для использования вы долж- стоит 10 очков. Это цена исклю-
чувств защищено от перегрузки. ны концентрироваться в течение чительно за марионетку, союзник
Оно мгновенно адаптируется под 1 секунды, касаясь предмета или или иждивенец оплачивается от-
измененное состояние, позволяя места, и сделать успешный бросок дельно. Обычно (но не обязатель-
вам нормально работать макси- ИН. Бросок не получает штрафа, но) такие союзники имеют моди-
мум через две секунды неудобств. если событие случилось в теку- фикаторы Слуга или Невольный.
Вы не получаете постоянных пов- щий день, -1, если случилось в
реждений чувствам за чрезмер- пределах 10 дней назад; -2, если Расовая память 34
ную нагрузку, и получаете +5 на 100 дней назад; -3 – до 3 лет назад; Racial Memory
броски сопротивления времен- -4 за 30 лет, -5 за 300 лет, и так далее 15 или 40 очков
ным повреждениям и атакам на – по -1 штрафа за каждые ×10 срока Вы имеете доступ к памяти ва-
чувства. давности. ших прямых генетических пред-
Защита чувств стоит по 5 оч- На усмотрение Мастера, вы мо- ков (или предыдущих поколений
ков за каждое из них. Защищен- жете заметить особенно мощное программ в случае Цифрового ра-
ное зрение защищает глаза от ла- излучение даже не концентриру- зума). Существует две формы:
зеров, позволяет адаптироваться к ясь, успешно бросив ИН-4.
Пассивная рассовая память
быстрому изменению освещения. В случае успеха вы получаете
(Passive): Талант неопределенный
Защищенный слух защищает общее представление о событи-
и полностью пассивный. Мастер
от громких звуков. Защищенное ях и эмоциях, связанных с пред-
тайно бросает ИН в ситуациях,
обоняние защищает от сильных метом или областью, если они
которые могли встретиться ва-
запахов и вкусов, но не от токси- действительно связаны с эмоцио-
шим предкам. В случае успеха
нов. Другие виды чувств (Обнару- нально насыщенными события-
персонаж получает неопределен-
жение, Сканирование и т.д.) также ми (неприметная история может
ное чувство дежавю в отношении
позволены. вообще не оставить следов). Это
к этой ситуации. Интерпретация
не всегда хорошо – негативные
Пси-стазис 3 5 эмоции могут потребовать от вас
этого налагается на персонажа. В
случае критического успеха вы
Psi Static броска Страха (с.360). В случае
получаете смутное видение. При
30 очков критического успеха вы получа-
провале не случается ничего, а
Вы псионически нейтральны. ете некое видение. Независимо
при критическом провале инфор-
Пси-способности не могут воз- от успешности броска, вы не мо-
мация будет ложной. 15 очков.
действовать напрямую ни на вас, жете обнаружить магию, духов и
Активная рассовая память
ни на вашу ношу. Например, те- пр. однако, магический предмет,
(Active): вы можете использовать
лекинезом можно бросить в вас населенный духами дом или ри-
способность по желанию. Мас-
скалу, но нельзя левитировать вас туальный алтарь обычно имеют
тер сначала определяет, наличие
или вырвать меч из вашей руки. довольно насыщенную историю.
предков, знающих ответ. Потом
В случае провала, вы не полу-
Особые улучшения Мастер бросает ИН персонажа,
чаете никаких впечатлений, и не
Область действия (Area Effect): чтобы посмотреть доступность
можете пытаться провести пси-
вы излучаете Нейтрализацион- информации. Если предки не
хометрию снова на этот предмет
ное поле. Первый уровень распро- имеют ответа, вы узнаете это, если
или область в течение 24 часов.
страняет эффект стазиса на вашу бросок успешен. В случае крити-
клетку, каждый следующий уро- Особые ограничения ческого провала, персонаж верит,
вень – удваивает радиус. +50% за ЭСВ (ESP): ваша способность что предки ответа не знают, даже
уровень. – часть псионической силы ЭСВ если они знают ответ. Использова-
Выключаемый (Switchable): вы (с.255). -10%. ние этого преимущества требует
можете включать и выключать одного хода полной концентра-
пси-стазис по желанию, чтобы Марионетка 34 ции (Мастер может потребовать
позволить воздействовать на Puppet больших приготовфлений для
вас дружественным псионикам. 5/10 очков вызова очень древних воспомина-
+100%. ний). 40 очков.

78 Преимущества
Устойчивость к радиации 1 4
Radiation Tolerance
Различная
Ваши клетки и ткани устойчивы к радиации. Стоимость преи-
мущества зависит от уменьшения эффективной дозы радиации,
полученной вами – после модификации дозы Уровнем защиты
(Protection Factor, PF) искусственной защиты, брони.

Делитель Цена
2 5 очков
5 10 очков
10 15 очков
20 20 очков
50 25 очков
100 30 очков
200 35 очков
500 40 очков
1.000 45 очков

Звание
Rank
см. с. 29
Быстрое заживление 1
Rapid Healing
5 или 15 очков
Все виды ран заживают на вас, как на со-
баке. Преимущество доступно в двух вариантах:
Быстрое заживление (Rapid Healing): когда вы бросае-
те кубики при восстановлении потерянных ЕЖ, или
чтобы увидеть, заживает ли сломанная часть тела,
добавьте 5 к вашему эффективному ЗД. Требова-
ние: ЗД 10+. 5 очков.
Очень быстрое заживление (Very Rapid Healing):
для заживления требуется бросок ЗД +5, провал вос-
становит 1 ЕЖ, успех - 2. Требование: ЗД 12+. 15 очков.
Эта способность не помогает от оглушения и
т.п. (См. Восстановление сознания, c. 80).
Острый язык 3
Rapier Wit
5 очков
Вы можете отпускать колкости, ошеломляя вра-
гов в бою. Это не требует даже манёвра – разговор
– это свободное действие. Киньте состязание Пу-
бличного выступления против Воли врага.
Модификаторы: -2, если враг не понима-
ет юмора; любые модификаторы, которые
Мастер сочтет нужным назначить за вашу
речь; -1 за каждого оппонента после пер-
вого (и вы должны знать, что вся группа,
на которую вы воздействуете, в каком-то
отношении родственна друг другу – бой-
цы одного подразделения или жители од-
ной семьи). Персонажи с преимуществом
Невозмутимость (с.95) неуязвимы для
даной способности.
В случае успеха ваш оппонент мен-
тально оглушен. Критический успех
– враг получает 1 ЕУ вреда, случайно по-
вредив себе (что-нибудь уронил на ногу,
поперхнулся и пр.). В случае вашего проиг-
рыша – никакого эффекта, а при критиче-
ском провале – вы разозлили врага (возможно,
активировав его Кровожадность или Неистовство)!
Это преимущество обычно доступно в «нелепых»
компаниях!

Преимущества 79
Пробужденный 3 5 мые на еду. Вы тратите: 2/3 от Отращивание
нормальных затрат на уровне
14
Reawakened 1, 1/3 на уровне 2, 5% нормы на Regrowth
10 очков уровне 3, и 1% на уровне 4. У 40 очков
Вы можете не изучать, а вас есть премия, равная вашему Вы можете заново выращи-
вспоминать умения, изученные уровню (от +1 до +4), к сопро- вать потерянные конечности
вами в прошлых жизнях. Вы тивлению пищевым ядам или и органы. Потерянный палец,
должны покупать эти умения болезням не рассчитанным спе- коготь, кончик щупальца, ухо
обычным путем – это прос- циально на вас, но -3 к реакции отрастет за 1к недель; кисть или
то особая версия Необычного от смотрящих на вас при еде! ступня – за 1к+1 месяцев; рука,
Происхождения (с.96), объясня- -50%. нога или глаз – 2к+2 месяцев.
ющая, как вы могли этому на- Только еда (Food Only): вам не- Если у вас есть еще и регенера-
учиться без учителя. обходимо обычное количество ция – вы значительно быстрее
воды, но вы меньше едите. -50%. отращиваете все потерянные
Восстановление Только вода (Water Only): вы части тела: полное отращива-
сознания 1 4 должны есть как обычно, но мо- ние происходит когда возвра-
щаются ваши полные Единицы
Recovery жете пить меньше. -50%.
жизни.
10 очков
Вы очень быстро приходите Регенерация 14 Особые улучшения
в сознание. Время восстановле- Regeneration Ограниченное отращивание
ния сознания при его потере Различная (Minor): вы можете отращивать
по любой причине, делится на Ваши раны заживают за только небольшие части тела –
60: часы становятся минутами, часы, минуты или секунды. уши, пальцы, и пр. – но не кис-
минуты – секундами. Месячная Чтобы регенерировать поте- ти, руки и глаза. -50%.
кома превратится в 12-часовой рянные конечности, вам также
сон. необходимо Отращивание – но Религиозное звание
регенерация сильно ускоряет Religious Rank
Пониженное этот процесс. В стоимость пре- см. Звание, с.29
потребление 1 имущества включено Быстрое
Репутация
Reduced Consumption заживление (с.79).
2 очка/уровень Вы не можете иметь реге- Reputation
Вы можете выжить гораздо нерацию, если у вас замедлено см. с. 26
дольше без питания – хотя оно (Медленное заживление с. 155) Положительная репута-
все равно необходимо (вообще или отсутствует (Неисцеляе- ция — это преимущество, и оно
отсутствие потребности в пище мый, с.160) заживление. Регене- должно быть отмечено как та-
– Не требует пищи и воды, с.50). рация совместима с Истощени- ковое в вашем листе персонажа.
ем (с.132), но не восстанавливает
Существует четыре уровня:
здоровья, потерянного из-за Устойчивость 1
Уровень 1: вы нуждаетесь этого недостатка. Resistant
только в 2/3 обычного количес- Цена преимущества зависит Различная
тва воды и пищи, или топлива от скорости регенерации: Вы устойчивы или даже не-
(два раза в день). 2 очка. восприимчивы к вредным суб-
Уровень 2: вы нуждаетесь Медленная (Slow): вы восста- станциям, которые не являются
только в 1/3 обычного количес- навливаете 1 ЕЖ каждые 12 ча- прямыми физическими атаками.
тва питания или топлива (один сов, в дополнение к обычному Это дает вам премию к брос-
раз в день). 4 очка. заживлению. 10 очков. кам ЗД для сопротивления оп-
Уровень 3: вы можете есть Обычная (Regular): вы восста- ределенной категории воздейс-
только раз в неделю (или всего навливаете 1 ЕЖ в час. 25 очков. твий – обычно это болезни, яды,
5% от обычного количества). 6 Быстрая (Fast): вы восстанав- синдромы (космическая бо-
очков. ливаете 1 ЕЖ в минуту. 50 очков. лезнь, кессонная болезнь и про-
Уровень 4: вы можете есть все- Очень быстрая (Very Fast): вы чие). Также применяется к ата-
го раз в месяц (или 1% от обыч- восстанавливаете 1 ЕЖ в секун- кам, использующим подобные
ного количества). 8 очков. ду. 100 очков. эффекты – обычно Воздействия
Мгновенная (Extreme): вы вос- с модификацией Кровяное дейс-
Заметьте, что один или даже
станавливаете по 10 ЕЖ в секун- твие, Контактное действие, Рес-
два уровня данного преиму-
ду. 150 очков. пираторное действие, Последу-
щества могут быть уместны для
аскетов в «киношных» компа- Особые улучшения ющая, и врожденным атакам
ниях! Исцеление радиации (Heals с такими же модификаторами,
Radiation): вы также способны наносящими токсическое или
Особые ограничения избавиться от радиационного изнуряющее повреждение.
Луженый желудок (Cast-Iron
излучения – со скоростью в 10 Сопротивление не защища-
Stomach): вы нуждаетесь в обыч-
раз большей, чем скорость ва- ет от эффектов, от которых за-
ном количестве питания, но вам
шей регенерации. Также вы ре- щищает (или дает иммунитет)
не важно качество. Вы можете
генерируете постоянный вред Сопротивление повреждениям
есть даже гнилые овощи и плес-
от радиации. +40%. или Защищенное чувство (вклю-
невелое мясо, и пить протухшее
молоко. Вместо уменьшения Особые ограничения чает большинство Природных
объема пищи вы на соответс- Только исцеление радиации атак и Воздействий без вышеу-
твующий уровень уменьшаете (Radiation Only): вы способны казанных модификаторов).
денежные суммы, затрачивае- исцелять только радиационное Базовая цена зависит от ред-
поражение. -60%. кости:

80 Преимущества
Повсеместные: широкая кате- ментальных видов воздействия не более. Вы не можете прице-
гория (метаболические опаснос- - опасностей, которые требуют ливаться, используя только это
ти – все угрозы, которые воздейс- броска ИН или Воли вместо ЗД. чувство. Радар лучше работает
твуют только на живых существ, В данном случае позволяется ка- против летающих целей: бросок
включая яды, болезни, всевозмож- тегория «Псионика», которая яв- обнаружения целей, которые не
ные синдромы вроде укачивания, ляется Повсеместной. представляют собой силуэт на
кессонной болезни и т.д.). 30 очков. фоне неба, делается с -4. Радар
Распространенные: группа Сканирование 14 совершенно бесполезен под во-
связанных опасностей, встречаю- Scanning Sense дой. 20 очков.
щиеся как в природе, так и в виде Различная Точный радар (Imaging Radar):
атак, или подходящая часть Очень Вы можете излучать энергию, ваше чувство использует милли-
обычных. Например: яды (все ток- отражающуюся от предметов и, метровый радар. Базовая дистан-
сины, но не кислоты или раство- анализируя сигнал, составлять ция – 200 ярдов. Вы можете об-
рители) или Болезни (все заболева- картину окружения. Это позво- наруживать мелкие предметы и
ния и лихорадки). 15 очков. ляет оценивать размер и форму, определять их форму, но чтобы
Частые: группа близких опас- но не цвет и мелкие детали (на- распознавать точный рельеф (на-
ностей, чаще встречающихся в подобие букв). Подобное чувство пример, лицо), требуется бросок
природе, чем в атаках. Напри- не нуждается в свете, и имеет Восприятия. Такой радар может
мер: инфекции (все вирусные, мало общего с чувством зрения. видеть сквозь ткань и растения.
грибковые, бактериальные) или Поэтому вы можете игнориро- Вы получаете +3 на обнаружение
Внутренние яды. 10 очков. вать штрафы за темноту в бою. предметов, скрытых под одеж-
Редкие: один предмет или Восприятие ограничено 120 0 ду- дой или за легкой растительнос-
синдром, или подгруппа Час- гой впереди. тью. Обычные радар-детекторы
тых. Например: ускорение (пере- Ваш источник излучает сиг- обнаруживают Точный радар с
грузки при сильной гравитации), нал, поэтому каждый, кто может -4. Этот вид сканирования также
Морская болезнь, декомпрессия, воспринимать ее, может обнару- не работает под водой. 20 очков.
наномеханизмы. 5 очков. жить вас на расстоянии до двук- Ладар (Ladar): способ сканиро-
Эта цена модифицируется ратного расстояния вашего вос- вания, использующий лазерный
уровнем сопротивления: приятия. луч. Похож на Точный радар, но
луч узконаправленный и обес-
печивает гораздо большее разре-
шение. Пользователь получает -4,
чтобы заметить интересующие
его вещи, но +4 на их идентифи-
кацию. Обнаружить ладар мож-
Сопротивление не защищает от эффектов, но только с помощью специали-
от которых защищает или дает премию зированных ладар-детекторов,
но и они получают -4. Ладар не
Сопротивление повреждениям или Защищенное может пробить плотный дым
чувство. или твердые предметы. Во время
дождя или снега дальность со-
ставляет 10-50% от базовой, под
водой – всего 1%. 20 очков.
Пара-радар (Para-Radar): ваше
Сканирование использует энер-
гию, неизвестную в 21-м веке.
Полный иммунитет, бросков
Вы можете отключить эту Считайте его как Точный радар,
сопротивления не требуется. ×1.
способность по желанию, чтобы но работающий в любых средах.
Премия +8 к броскам ЗД: ×1/2.
замаскироваться от такого вида Обычные детекторы не могут
Премия +3 к броскам ЗД: ×1/3. обнаружить его использование -
обнаружения.
Все дроби отбрасываются.
Существует множество вари- возможно, ультратехнологичные
Обычный человек может ре- антов Сканирования. Каждый детекторы. 40 очков.
алистично иметь сопротивле- вариант – отдельное преиму- Сонар (Sonar): использование
ние любого уровня обычному щество, со своими правилами ультразвуковых волн. Базовая
Редкому воздействию – такому, (приоритетные – если они про- дистанция – 2000 ярдов под во-
как Морская болезнь. Он также тиворечат вышесказанным, ис- дой. Вы можете обнаружить не-
может иметь сопротивление к пользуются собственные пра- большие предметы и узнать их
Инфекции (+3) [3], (+8) [5], или вила) и стоимостью. Каждый форму, но для восприятия точ-
Ядам (+3) [5]. Все более серьёзное способ сканирования имеет свою ного рельефа (узнавание лица)
– удел нелюдей. Големы, нежить, дальность, которая может мо- требуется бросок Восприятия.
роботы, и все остальные объ- дифицироваться Увеличенной Сонар не работает, если вы ог-
екты, не являющиеся живыми (с.106) или уменьшенной (с.115) лохли, и может быть обманут
по-настоящему, должны вместо дистанцией. или заглушен громким звуком
этого брать иммунитет к мета- (взрывом, например). Обнару-
Радар (Radar): ваше сканиро- жить сонар могут лица с Ультра-
болическим угрозам [30], он уже
вание использует радиоволны. звуковым слухом. Сонар менее
включен в мета-черту Механизм
Базовая дистанция – 2000 ярдов. эффективен на воздухе – дистан-
(с.263). Если есть сомнения, то
Вы можете обнаруживать только ция составляет всего (20 м, умно-
решение за Мастером.
плотные крупные (МР 0+) объ- женные на атмосферное давле-
Ментальное сопротивление екты. По броску восприятия вы ние), и не работает в вакууме. 20
(Mental Resistance): действует точ- получаете общее представление очков.
но также, но только против чисто о размере и скорости объекта, но

Преимущества 81
Особые улучшения
Расширенный сектор (Extended
Arc): вы можете сканировать
бόльшую область. Дуга в 2400 (как
Периферическое зрение, с.74) -
+75%, 3600 (Круговое зрение, с.34)-
+125%.
Низкая возможность перехвата
(Low-Probability Intercept): доступно
только для радаров и сонаров. Эта
отключаемая способность делает
сигнал менее заметным. Дистан-
ция обнаружения уменьшается
вдвое, но и обнаружить можно
только на 1,5 × новая дистанция.
+10%.
Мульти-режим (Multi-Mode):
доступно только для радара. Вы
можете переключаться между об-
ычным и Точным радаром – это
дешевле, чем вы будете покупать
эти два преимущества отдельно,
поскольку они очень похожи друг
на друга. +50%.
Проницание (Penetrating): до-
ступно только для пара-радара.
Вы можете видеть сквозь любые
предметы в пределах досягаемо-
сти. Работает как Проникающее
зрение 2 (с.74). +50%.
Наведение (Targeting): вы мо-
жете «захватывать» цели, и опре-
делять точную дистанцию и
скорость – как хороший дально-
мер. Это даст вам +3 на попада-
ние, если вы будете использовать
манёвр прицеливания. +20%.
Особые ограничения
Только наведение (Targeting
Only): вы можете использовать
вашу способность восприятия
только для захвата целей, уже об-
наруженных другими способами.
Способность обнаруживать вещи
недоступна. -40%.
Герметичность 14
Sealed
15 очков
Вы заключены в слой, через
который не могут проникать ции, которая иначе недоступна большой группе сведений, или
никакие газы и жидкости. Это никому вашего ранга или стату- «необходимые сведения» доволь-
защищает вас о жидкости и ток- са. Например, генералу доверя- но широки (Пример: офицер
сичных и разъедающих субстан- ют военные тайны соответствен- контр-разведки, имеющий ог-
ций, которые должны коснуть- но его званию, и он не должен раниченный доступ ко многим
ся вас, чтобы подействовать. Вы покупать Секретный доступ, но секретам, поскольку защищать
должны дышать, если не имеете гражданским лицам придется их – его работа). 10 очков.
соответствующего преимущества заплатить за привилегию досту- ●● Свободный доступ: свобод-
(Не дышит, с.49), однако ваш ды- па к такой информации. ный доступ ко многим секретам
хательный аппарат защищен. Вы Цена преимущества зависит (Пример: секретный агент клас-
также не защищены от перепадов от уровня доступа: са 007, который может узнать
давления (с.77) и вакуума (с.77). почти любую информацию, тре-
Приобретайте соответствующие ●● Только необходимое: вам до- буемую от него по сюжету). 15
преимущества. ступны только тайны, напрямую очков.
необходимые для ваших дейст-
Секретный доступ 2 вий (Пример: пилот стратегиче- Стоимость преимущества
Security Clearance ского бомбардировщика знает уменьшается вдвое, если органи-
Различная секреты его самолета, вооруже- зация, предоставляющая доступ,
Правительственная органи- ния и целей). 5 очков. имеет относительно небольшую
зация или корпорация доверила ●● Небольшая группа: вы имее- важность (небольшая корпора-
вам доступ в важной информа- те свободный доступ к некой не- ция или муниципалитет).

82 Преимущества
Вы не можете получить до- имеет все необходимые части 10 секунд (для более быстрого
ступ к секретной информации для ремонта вашего антиграви- превращения добавьте Быструю
без тщательной проверки ва- тационного пояса). подготовку, с.108). Усталость,
шего прошлого. Мастер может Вы можете просить у Масте- раны, воздействия и увечья
запретить покупку данного ра обстоятельства Совпадения, передаются между формами –
преимущества персонажам, ко- но его мнение имеет решающее хотя потерянные ЕЖ и ЕУ про-
торые имеют подозрительное значение. Если он отвергнет все порционально изменяются. На-
прошлое (включая такие черты, ваши случаи Совпадения в дан- пример, вы получаете 10 очков
как Служба или Секрет), или с ной игровой сессии, он может повреждения и сломали ногу в
нестабильной личностью (пара- сделать вас более везучим в сле- форме, имеющей 20 ЕЖ. Когда
нойей, садизмом и пр.). дующий раз. вы из нее превратитесь в форму,
имеющую только 10 ЕЖ, вы бу-
Видеть Теневая форма 14 дете иметь 5 ЕЖ, и сломанную
невидимое 1 4 Shadow Form ногу.
See Invisible 50 очков Если вы вырублены или уби-
15 очков Вы можете становиться дву- ты, вы немедленно возвращае-
Вы можете видеть объекты, мерной тенью. Это позволя- тесь в вашу природную форму
которые обычно невидимы. Об- ет вам скользить по стенам и (которая также будет без созна-
наружение каждого типа неви- потолкам – и даже через тон- ния или мертва). Кроме того, вы
димости требует отдельного ва- чайшие щели – с обычной ско- должны указать один подходя-
рианта преимущества. ростью. Вы также можете игно- щий, относительно частый, вне-
рировать гравитацию, скользя шний фактор, который выну-
Понимание по стенам и потолкам с полови- дит вас вернуться в природную
Sensitive ной скоростью. форму независимо от вашего
см. Эмпатия, с.51 Физические атаки наносят желания. Это должно сочетать-
тени половинут вреда, энер- ся с происхождением вашей спо-
Чувствительное гетические – обычный вред, а собности – Рассеивание магии,
прикосновение 1 4 основанные на свете – на 50% если ваша способность магичес-
больше. Магия, псионика и дру- кая, экзорцизм для одержимых
Sensitive Touch гие ментальные способности духами, сильное магнитное
10 очков воздействуют на вас обычно. поле для технологического пре-
Ваши пальцы или подобные
Существует также несколь- вращения и т.д.
органы чрезвычайно чувстви- Превращение представлено
ко серьёзных недостатков: вы
тельны. Например, вы можете
не можете пересечь трехмер- двумя разными чертами: аль-
почувствовать остаток тепла
ное пространство – вы долж- тернативная форма и Поли-
на лестнице, слабую вибрацию
ны скользить по поверхности. морф.
пола при приближении кого-
Далее, вы не можете предпри- Альтернативная форма
то, сходство или различие двух
нимать чисто физических
действий, и не можете носить Alternate Form
одинаковых предметов. Вы по-
лучаете +4 (дополнительно к
никаких обычных предметов и
Различная
премиям за Обостренное осяза- Подобно оборотням, вы мо-
воздействовать на них. Тем не
ние) на любые задачи, исполь- жете принимать другую опре-
менее, вы можете использовать
зующие осязание, например, деленную форму. Это может
магию, псионику и ментальные
поиск отличий между двумя быть что угодно, что можно
действия как обычно. Если вы
отрезами ткани, или бросок по- построить в очках: гуманоид,
не можете выключить Теневую
иска, чтобы обнаружить крохот- животное, робот и т.д. Создайте
форму, она стоит -20 очков, так
ный спрятанный предмет. свою вторую форму как расо-
как здорово ограничивает взаи-
вый шаблон. Однако, вы можете
Совпадение 3 модействие с миром.
переключаться туда и обратно.
Serendipity Особые улучшения Например, если вы хотите со-
15 очков/уровень Переноска предметов (Can хранить человеческий разум
Вы способны быть в нужном Carry Objects): вы можете носить в теле животного, вы можете
месте в нужное время. Каждый предметы – они делаются тене- взять шаблон животного, но из-
уровень этой черты доставляет выми, когда вы их подбираете, менить его интеллект (хотя это
вам один неожиданный, но по- и становятся обычными, когда увеличит стоимость шаблона, и
лезный случай за сессию – дета- бросаете. Вы по-прежнему не соответственно, цену Альтерна-
ли на усмотрение Мастера. На- можете влиять на не-теневые тивной формы). Какие шаблоны
пример, он может решить, что предметы. Нет нагрузки +10%, доступны для взятия – решает
один из стражей, с которым вам Легкая нагрузка +20%, Средняя Мастер. Во время превращения,
необходимо поговорить – ваш нагрузка +50%, Тяжелая нагруз- все расовые характеристики (мо-
кузен; или случится так, что ка +100%. дификаторы атрибутов, расовые
прямо перед входом банка ока- преимущества и недостатки)
зывается заведенная спортив-
Превращение 14 Альтернативной формы заме-
ная машина, когда вы выбегаете Shapeshifting няют ваши природные. Личные
из банка с мешками денег. Различная черты (приобретенные лично
Время от времени Мастер Вы можете физически пре- вами уровни атрибутов, уме-
может потратить все ваши до- вращаться в одну или несколько ния выше общерасовых уровней,
ступные случаи за один раз, дав форм кроме вашей природной. преимущества и недостатки) –
вам один большой шанс (напри- Для превращения вы должны остаются, хотя уровни умений
мер, механик в местном гараже концентрироваться в течение изменятся в соответствии с из-
менением атрибутов.

Преимущества 83
Если шаблон Альтернативной Только непроизвольное использо- не сильнее вашей природной. Для
формы имеет черты, несовмести- вание (с.115) и Неконтролируемос- человека, сюда относятся кошки,
мые с вашими личными черта- ти (с.116). Если вы можете превра- насекомые, совы, волки и пр. Если
ми, черты новой формы имеют щаться только при полной луне, вы хотите принимать более силь-
высший приоритет. Например, добавляйте -40% Триггер (с.115). ные формы, добавьте разницу
если вы становитесь дельфином с Расы оборотней (Shapeshifting между стоимостью вашей природ-
недостатком Нет манипуляторов, Races): при создании целой расы, ной формой и максимальной сто-
вы временно потеряете личные имеющей способность превра- имостью доступного шаблона. На-
преимущества, воздействующие щаться, детали Альтернативной пример, человек, желающий уметь
на ваши руки (типа Высокой лов- формы обрабатываются в послед- принимать любую форму ценой
кости рук), и некоторые умения нюю очередь. Подсчитайте очки до 75 очков, заплатит за способ-
(Взлом), поскольку они будут бес- всех черт расы, кроме Альтерна- ность превращения 175 очков. Это
полезны – хотя вы их по-прежнему тивной формы, вычтите этот итог ограничение может быть увеличе-
помните. из цены шаблона Альтернативной но путем оплаты заработанными
Если у вас только одна альтер- формы и вычислите цену Альтер- очками персонажа.
нативная форма ценой не выше, нативной формы, исходя из этой Вы всегда можете принять
чем ваш природный шаблон, она разницы. Наконец, полученная форму любого существа, которое
стоит 15 очков. Более мощные фор- стоимость альтернативной формы вы можете видеть или коснуться,
мы стоят 15 очков +90% разницы в добавляется к цене расового шаб- пока цена его расового шаблона
очках между альтернативной и лона, и получается итоговая стои- не превышает вашего максимума.
природной формой. мость. Когда вы приняли форму один
Если у вас есть множество раз, вы можете попробовать запом-
форм, вы полностью оплачивае- Пример: Лесные дварфы могут нить ее, концентрируясь в течение
те наиболее дорогую форму. Менее превращаться в разумных медве- минуты. После этого вы сможете
дорогие формы стоят по 15 очков дей. До учета цены Альтернатив- превратиться в эту форму в лю-
каждая. Минимальная цена – не ной формы, расовые черты Лесных бое время. Вы можете запомнить
ниже 15 очков. дварфов стоят 25 очков. Шаблон количество форм, равное вашему
медведя стоит 125 очков. Разница значению ИН. Когда все «ячейки
Пример: есть четыре шабло- равна 125-25 = 100 очков. Так, цена памяти» заполнены, вам придется
на: -100-очковая «Бесполезная Альтернативной формы будет сто- забывать предыдущие, чтобы за-
тварь», 0-очковый человек, 80-оч- ить 15+(0,9×100)=105 очков. Итого- помнить новую.
ковый «Лютый зверь» и 100-очко- вая стоимость шаблона Лесного Как и в Альтернативной фор-
вый тролль. Человек, способный дварфа стоит 25+105=130 очков. ме, расовый шаблон принимае-
превращаться в Бесполезную мой формы заменяет ваш расовый
тварь, платит 15 очков, поскольку Особые ограничения шаблон. Вы не можете добавлять
шаблон стоит дешевле его расово- Только внешность (Cosmetic):
ваше превращение заключается черты в шаблон, но свободно мо-
го. Бесполезная тварь, способная жете убирать расовые ментальные
превращаться в человека, оплачи- только во внешних, косметических недостатки (например, Животное
вает 15 + (0,9×100) = 105 очков, пос- изменениях, способности и расо- поведение), и использовать свой
кольку этот шаблон стоит дороже. вый шаблон остается без измене- ИН вместо пониженного расового.
Человек, который может превра- ний. -50%. Такие изменения поднимают цену
щаться в тролля, также платит Полиморф животных шаблонов, которые так
15+(0,9×100)=105 очков. Человек, Morph дешевы из-за ограниченных умс-
который может превращаться во Различная твенных способностей. Если вы
все три другие существа, платит Эта способность подобна Аль- подняли цену выше ограничения
полную цену за наиболее дорогую тернативной форме, но не огра- Полиморфа, вам придется потра-
форму – тролля: 105 очков. Лютый ничена одним разовым шаблоном. тить на него больше очков.
зверь и Бесполезная тварь будут Вы можете принимать любую фор- Полиморф включает способ-
стоить по 15 очков за каждую. Ито- му с некоторыми ограничениями. ность к косметическим превраще-
го, человеку придется заплатить Во-первых, новый шаблон дол- ниям. Это вам позволит имити-
135 очков. жен существовать в вашем мире. ровать любого члена любой расы,
Оборотни (Were-Creatures:): для Мастер должен создать шаблон доступной вам для превращения.
создания классического оборотня, сам, или взять из книг GURPS, но Вы можете имитировать любого,
начните с покупки любых черт, вы (игрок) не можете сами создать кого видите, но чтобы запомнить
применяемых к обеим формам – полностью новый шаблон для это- изменения, вам надо потратить
Заразная атака, Уязвимость (сереб- го (только модифицировать су- слот. Имея достаточно очков в По-
ро) и пр. – как личные черты. Затем, ществующие). лиморфе, вы можете использовать
покупается шаблон животного, как Во-вторых, вы можете пре- эту функцию для улучшения вне-
Альтернативная форма. Поскольку вращать только в живых, или в шности. Например, 115 очков в По-
большинство шаблонов животных основном живых существ (типа лиморфе позволят вам принимать
стоят 0 и меньше очков, это обыч- вампиров). Превращаться в меха- любую внешность от Ужасающей
но обойдется в 15 очков, хотя более низмы вы можете только взяв осо- до Красивой. Косметическое пре-
сильные существа (медведи и тиг- бое улучшение. вращение все равно занимает 10
ры, например) будут стоить доро- Наконец, очковая стоимость секунд.
же. Если звериная форма очень каждого из доступных шаблонов
не должна превышать определен- Расы оборотней (Shapeshifting
опасна, добавьте к шаблону такие Races): члены расы со способностью
черты, как Неистовство, Животное ного лимита.
Если вы можете превращаться превращения должны вычитать
поведение, Кровожадность и тд. очковую стоимость Превращения
Наконец, к Альтернативной форме только в существ, чей расовый шаб-
лон стоит не больше вашего, Поли- из расовой цены, когда определя-
применяются ограничения – вроде ются доступные для превращения
Только в экстренных случаях (с.112), морф стоит 100 очков. Вы можете
превращаться в любые формы, но формы.

84 Преимущества
Пример: синие капли име- умолчанию, вы не можете нести пользуется правила Союзников
ют способность Полиморфа ничего, даже одежды в умень- (с.56). Как считать роботов, вер-
ценой 125 очков – базовая спо- шенном состоянии. ных скакунов или продвинутый
собность плюс 25 очков допол- При уменьшении новый транспорт – зависит от Мастера
нительной емкости. Это поз- рост находится по таблице МР. (как снаряжение, за деньги или
воляет вам принимать формы Каждые -6 к МР уменьшают как персонажей-союзников – за
ценой на 25 очков больше, чем рост в 10 раз. Пропорционально очки).
их родная. Итоговая стоимость уменьшаются Скорость, Досяга- Если вы теряете ваши Лич-
Синей капли со всеми другими емость, Вред, ЕЖ и СП. Каждые ные вещи против своей воли,
способностями равна 175 очкам. -2 МР также уменьшают вес в 10 Мастер должен дать вам воз-
Однако, в целях превращения, раз, на нечетных уровнях – до- можность вернуть его. Если вы
они считаются имеющими расо- полнительно в 3 раза. теряете его навсегда не по сво-
вую стоимость 175-125=50 очкам. ей вине, Мастер возвращает вам
С 25 очками дополнительной Пример: персонаж ростом очки, или замещает чем-то рав-
емкости, расовая способность 5'10'' (МР 0), имеет уменьшение ноценным.
превращения обойдется Синим 12. это позволяет ему умень-
каплям в 75 очков. шиться до МР -12, уменьшая Бесшумность 1 4
рост на 100 (примерно до 0,7
дюймов). Однако, при этом раз- Silence
Особые улучшения 5 очков/уровень
Безграничность (Unlimited): мере, он остается всего с 1% дви- Вы можете передвигаться и
вы можете принять любую фор- жения, досягаемости, ЕЖ и СП, дышать абсолютно бесшумно.
му, какую Мастер может пос- и должен делить наносимый Вы получаете дополнительно +2
троить на очки. Это позволит вред на 100. Его вес в это время за уровень к умению Скрытнос-
вам превращаться в роботов, уменьшается аж в 1.000.000 раз! ти, если не двигаетесь, или +1,
механизмы и пр., как и в живых Особые улучшения если двигаетесь (даже в броне).
существ. Большинство обыч- Влияние на других (Affects Эти премии применимы только
ных неживых объектов – типа Others): вы можете уменьшать в темноте, против подслушива-
тостеров и кирпичей – стоят 0 вместе с собой и других! +50% за ющих устройств, ослепленных,
или меньше очков. С разреше- персону. и других случаях, когда бес-
ния Мастера, вы можете превра- Влияние на ношу (Can Carry шумность важна.
титься в типичный объект это- Objects): вы можете уменьшаться
го типа без описания расового вместе с предметами, которые Целеустремленный 3
шаблона. +50%. на вас надеты или которые вы Single-Minded
Особые ограничения несете. уменьшенные предметы 5 очков
Только внешность (Cosmetic): возвращаются к нормальному Вы очень хорошо концен-
вы можете изменять только вне- размеру, если их бросить. Нет трируетесь. Вы получаете +3
шность – ваши способности и нагрузки +10%, Легкая нагруз- на любые броски длительных
расовый шаблон не изменяется. ка +20%, Средняя нагрузка +50%, ментальных задач, если Мастер
-50%. Тяжелая нагрузка +100%. сочтет подобную концентрацию
Сохранение массы (Mass Полный вред (Full Damage): вы выгодной. Во время работы вы
Conservation): все ваши формы наносите полный вред даже в не замечаете ничего, что тво-
имеют один вес. Если вес вашей уменьшенном виде. +100%. рится вокруг (для избежания
родной формы не попадает в Полное СП (Full DR): вы со- этого – бросок Воли), и получа-
нормальные рамки веса расы, храняете полное СП, когда ете -5 на все броски, чтобы заме-
вы не можете стать членом этой уменьшаетесь. +30%. тить прерывание.
расы. Мастер должен беспощад- Полные ЕЖ (Full HP): вы со- Мастер может решить, что
но следовать этому правилу – храняете полное значение ЕЖ, некоторые трудные задачи
никаких 70-килограммовых мы- когда уменьшаетесь. +30%. (изобретение, магия, социаль-
шей и слонов! -20%. Полное движение (Full Move): ная активность) требуют разде-
Сохранение фигуры (Retains вы сохраняете свою обычное ления внимания – тогда ваша
Shape): вы можете принимать движение в уменьшенном виде. способность к концентрации не
форму только тех существ, кото- +30%. оказывает воздействия.
рые имеют общую форму, коли-
чество рук, положение тела и пр.
Личные вещи 2 Скользкий 1 4
– как ваше природная форма. Signature Gear Slippery
Это ограничит доступные фор- 1 очко/уровень 2 очка/уровень
мы: человек сможет превращать- У вас есть личное ценное Вас сложно удержать. Может
ся только в гуманоидов (эльфов имущество, независимое от ва- быть, вы просто покрыты сли-
и гигантов), волк – горизонталь- шего уровня богатства. Оно – зью, или молекулярное покры-
ных четвероногих, птица – толь- часть вашей личной истории, тие у вас очень гладкое, или вы
ко в других птиц. -20%. вашей репутации или умений. окружены силовым полем, ней-
Вы должны указать, откуда оно трализующим трение. Каждый
Уменьшение 14 появилось: вы выиграли свой уровень этой черты (5 уровней
Shrinking космолет в карты, унаследова- максимум) дает вам +1 на все
5 очков/уровень ли магический меч от учителя броски СЛ и ЛВ при высвобож-
Вы можете уменьшаться по и пр. дении и попытках протиснуть-
желанию. Каждый уровень поз- Для снаряжения, покупае- ся через узкие щели.
воляет уменьшить ваш МР на -1, мого за деньги – каждое очко в
со скоростью -1 в секунду. Воз- преимуществе даст вам 50% от Социально-активный
вращение к нормальному разме- стартового среднего капитала Smooth Operator
ру идет с той же скоростью. По на покупку (и только). Все, что см. Талант, с.89.
создается как персонаж – ис-

Преимущества 85
Вы не можете ясно предста- способность. Мастер может за-
Добытчик 35 вить себе, чего хотите: -4 или претить это расширение, пос-
Snatcher больше. Даже в случае успеха, кольку оно позволяет накопить
80 очков полученный предмет может несусветные богатства, таская
Вы можете найти почти лю- оказаться не тем, чем надо. небольшие ценные предметы.
бой небольшой предмет в дру- +300%.
гих мирах и перенести его к Вы не можете получить
себе. Предмет приносится к вам предмет, использующий зако-
Особые ограничения
Ограниченный вес (Less
не из вашего мира, а из некое- ны природы, которые сильно
Weight): лимит веса ниже, чем
го параллельного, так что вы не отличаются от таковых вашего
стандартные 5 фунтов:
можете отобрать что-то у ука- мира. Например, если ваш мир
занной персоны. Обратите вни- немагический (или не имеет
мание, что эта способность не известной вам магии), вы не
Лимит Модификатор
дает вам возможности самому можете получить магический 3 фунта -5%
посещать иные миры – только предмет, поскольку не можете 2 фунта -10%
таскать оттуда предметы. представить его нормально – вы 1 фунт -15%
Чтобы добыть что-то, вы получите красивый, но беспо- 4 унция -25%
должны концентрироваться в лезный предмет. Также, живя в
течение 10 секунд, и ясно пред- неразвитом мире, вы не получи- 1 унция -30%
ставить себе желаемый предмет. те лазерного пистолета – в луч-
Предмет должен подходить по шем случае, это будет игрушка. Специализация (Specialized):
размеру на одну руку, и не мо- Изобретательный Мастер может вы можете добывать только оп-
жет весить более 5 фунтов. Вы привязать это правило к крити- ределенные типы предметов,
должны иметь руку свободны- ческому успеху – и посмотреть, или наоборот, не можете добы-
ми (если руки связаны – бросок как плохой Добытчик пытается вать некий тип предметов. На-
делается с -3), и другие могут научиться использовать амулет пример: только металлические,
видеть ваше хватательное дви- или пистолет и остаться при -5%; только деньги (-10%), только
жение. этом в живых. оружие (-10%), только инфор-
Затем делается бросок ИН. Информация доступна толь- мация (-20%), только не метал-
Если вы пытаетесь добыть ин- ко в виде обычных рапортов и лические (-20%), только синие
формацию (в любом виде), Мас- книг. Вы можете найти книгу вещи (-25%): ценность ограни-
тер делает этот бросок скрытно. по истории, но не сможете до- чения устанавливается подоб-
Независимо от ИН, бросок 14+ - быть «Книгу о том, что случит- но ограничению Доступность
всегда провал. ся в следующем приключении». (с.110).
В случае успеха, желаемый Помните, что бросок добычи Оглушение (Stunning): вы
предмет появляется в вашей информации делает Мастер. В ментально оглушены после ус-
руке – или рядом, если пожела- случае провала на 5+, информа- пешного добывания. -10%.
ете. В случае провала не появ- ция приходит из мира с другой Непредсказумость (Unpredictable):
ляется ничего, в случае крити- историей, физикой и пр., и не- при провале броска ИН, вы по-
ческого провала вы получаете верна для мира вашего – может лучаете что-то, но это будет не
не тот предмет. Этот предмет быть, не очень заметно. то, что вы хотели. Чем хуже бро-
не обязательно будет опасным, Повторные попытки сок, тем сильнее различаются
если вы не пытаетесь добыть Повторные попытки добыть предметы. Если вы хотели заря-
что-то опасное. предмет можно делать немед- женный пистолет – провал на
Независимо от успеха, каж- ленно после провальной, но 1 принесет вам незаряженный
дая попытка стоит 2 ЕУ. каждая попытка будет идти с пистолет; на 2 – водяной писто-
Доступные предметы накопительным штрафом -1, и лет; на 3 – книгу «Как научиться
Теоретически, вы можете до- стоить 4 ЕУ вместо 2. Чтобы из- стрелять» и так далее. Крити-
быть что угодно. На практике бавиться от этих штрафов, пере- ческий провал – всегда опасен,
же некоторые предметы сложно рыв между попытками должен независимо от желаемого пред-
найти. У вас есть неплохие шан- быть не менее часа. мета. -25%.
Мастер должен пресекать
сы найти предмет, который су-
ществует или даже вообще ког- попытки обойти это. Например,
Подхалим 3
да-либо существовал в вашем пистолет 45-го калибра не очень Social Chameleon
мире – или любой подобный. отличается от пистолета 357 ка- 5 очков
Если предмет очень необычен, либра. Кроме того, критические Вы знаете, что – и когда –
Мастер может назначить штраф. успехи в повторных попытках нужно сказать в «высшем» обще-
не засчитываются за критичес- стве. Вы не получаете штрафов
Предмет значительно отли- кие. за различие в ранге или статусе.
чается от всего, что когда-либо Если нет такого штрафа, вы по-
существовало в вашем мире: -1
Продолжительность
Добытый предмет остается лучаете +1 реакции от тех, кто
или больше (на усмотрение Мас- ожидает уважения (священники,
с вами до тех пор, пока вы не
тера): вы можете представить короли и пр.). Определенно, это
пожелаете вернуть его, или не
себе «идеальный бриллиант киношное преимущество.
используете способность снова.
светло-зеленого цвета, размером
с куриное яйцо, ограненный в
Чтобы сохранить предметы на-
всегда, используйте улучшение:
Уважаемый 2
форму печатной машинки», но Social Regard
постоянное.
вам придется бросать с -20! 5 очков за +1 реакции
Предмет уникален или поч- Особые улучшения Вы – член класса, расы, пола
ти уникален в каждом из миров Постоянное (Permanent): до- или иной группы, которая по-
(бриллиант Хоуп): -3 или хуже, бытые предметы не исчезают, читается в вашем обществе.
на усмотрение Мастера. когда вы снова используете Принадлежность должна быть

86 Преимущества
заметна для окружающих, что- вас опасности и даже диском- Также Мастер может решить,
бы эффекты был заметен. Это форту – даже если это весьма что общение с неестественными
преимущество – противополож- затруднительно. Пример: ста- животными недоступно.
ность Дискриминации, членс- рейший член большинства об- Особые улучшения
тво в определенной группе не ществ. Специализация (Specialized):
может привести одновременно вы можете общаться только с
к Дискриминации и Уважению. Разговор под определенным типом живот-
Уважение стоит 5 очков за +1 водой 14 ных. Широкая категория (все
к броску реакции, до максиму- Speak Underwater наземные животные: птицы,
ма +4. Это не репутация, хоть 5 очков насекомые, рептилии; все морс-
они и похожи. Вас уважают за то, Вы можете нормально гово- кие животные: рыбы, амфибии,
что вы принадлежите к опреде- рить под водой, и понимать все, моллюски) -40%; один класс
ленной группе, а не за то, чем что говорят вам под водой дру- (млекопитающие или птицы)
известны именно вы. гие. -50%; одно семейство (кошачьи
Причина, из-за которой вас или попугаи) -60%, Один вид
уважают, зависит от типа Ува-
Особые улучшения
Пересечение поверхности (домашние кошки, попугаи
жения: Ара) -80%.
(Interface Crossing): вы можете
Страх (Feared): другие реа- беседовать даже с теми, кто на-
гируют на вас, как будто вы ус- ходится над поверхностью воды.
Общение с
пешно их запугали (Запугива- +50%. растениями 34
ние). Вы встретите молчаливое Speak With Plants
внимание, или даже уважение, Общение с 15 очков
но никогда не найдете дружес- животными 34 Вы можете общаться с рас-
кого участия. Пример: божество Speak with Animals тениями на уроне эмоций. Все
среди людей, воительница-ама- 25 очков земные растения имеют ИН 0,
зонка. Вы можете общаться с жи- но большое дерево может быть
Уважение (Respected): вам пы- вотными. Качество получаемой мудрее, чем средний плющ.
таются угодить, показать свое информации зависит от ИН жи- Растение может помнить, кто
почтение – намного большее, вотного и решения Мастера. На- недавно поливал его или про-
чем если бы вы просто имели секомые и подобные существа ходил мимо, или что-либо еще,
более высокий статус. Не зави- могут выделить только простые напрямую касающееся его, но
сит от вашего действительного эмоции (страх, голод), а шим- не способно связать подслушан-
статуса. Пример: член жречест- панзе или кошка способны даже ный телефонный разговор. Лю-
ва или правящей расы. на довольно разумную беседу. бое обычное растение всегда бу-
Почтение (Venerated): о вас Если животное вообще будет го- дет сотрудничать по мере своих
заботятся, уступают место, про- ворить, то позволен один вопрос способностей. Капуста-мутант с
пускают вперед и прислушива- и ответ в минуту. Также Мастер Марса может потребовать брос-
ются к вашим словам как к кру- может потребовать броска реак- ка реакции.
пицам мудрости. Также люди ции (с +2, если вы предложите
будут стараться не подвергать еду).

Преимущества 87
обнаружить и противостоять мо- Ваше естественное оружие
Духовная связь 3 5 тивам. может атаковать на расстоянии
Special Rapport Особые ограничения Б (только бой вплотную), нанося
5 очков прямой вред +1 за кубик (напри-
Специализированное
У вас есть уникальные связи с мер, 2к-1 станет 2к+1). За 5 очков
(Specialized): вы настроены только
другим человеком. Это работает наносимый вред Тупой или про-
на один класс духов. Возможные
как усиленная версия Эмпатии бивающий, Крупный пробиваю-
классы включают ангелов, демо-
(с.51), но работающая только с щий за 6 очков, Режущий – за 7, и
нов, элементалей, призраков и все,
одним человеком, независимо от проникающий за 8.
что угодно, что разрешит Мастер.
дистанции. Вы всегда знаете, ког- Попадание – бросок по ЛВ или
-50%
да ваш партнер попадает в беду, умению Драки. Вы также можете
терпит боль, лжет, или нуждается Статус пытаться парировать им: исполь-
в помощи. Броска ИН не нужно. зуете высшее значение из (ЛВ/2)+3,
Ваш партнер также должен Status
см. с. 28 или умения парирования Драки.
купить это преимущество и, соот-
ветственно, получает такие же эф-
фекты относительно вас. Ваш пар-
тнер не обязан быть любимым,
и даже близким другом. Мастер
может запретить приобретение Растягивание хорошо подходит роботам с
такого преимущества для могу-
щественного НИП, который мо- телескопическими манипуляторами. Супер-герои
жет считаться покровителем (или с «резиновым телом» должны будут добавить
потребовать, по крайней мере, Не- что-нибудь вроде Эластичной кожи, Гибкости,
обычного происхождения).
Полиморфа, Супер-прыжков.
Шипы 1 4
Spines
1 или 3 очка
Это острые шипы, размещен-
ные на стратегических частях
Высокий статус — это пре- Особые улучшения
тела, как у ехидны. Шипы – обо-
имущество, и оно должно быть Длинный (Long): ваше есте-
ронительное оружие, для того,
отмечено в листе персонажа, как ственное оружие длиннее, чем
чтобы напугать атакующих; вы
таковое. положено. Это увеличивает до-
не можете использовать их для
сягаемость на +1 МР за уровень.
нападения. Однако каждый ход Растягивание 1 4 +100% за уровень, если вы може-
вы можете делать бросок ЛВ-4 для
попадания ими по каждому врагу, Stretching те атаковать на любом расстоя-
6 очков/уровень нии вплоть до максимума, или
который находится в бою вплот-
Вы можете растягивать тело +75% за уровень, если вы можете
ную с вами – это считается свобод-
в любом направлении. Каждый бить только на максимальную
ным действием. Бросок делается с
уровень позволяет увеличивать дистанцию.
+2 для атаки врагов, находящихся
позади вас. Враги, пытающиеся эффективный МР любой части Особые ограничения
схватить существо с шипами, пов- тела на +1, не увеличивая общий. Нет парирования (Cannot
реждаются автоматически. Враги, Вы можете удлинить ваши руки Parry): вы не можете парировать
проводящие атаку толканием, для увеличения досягаемости этим оружием. -40%.
автоматически получают макси- (но не амплитудного вреда, т.к. Неточное (Clumsy): вы не мо-
мальный вред! преимущество не дает лишней жете точно нацелить оружие.
массы и мышц), ноги, чтобы Это обычно для хвостов и подоб-
Шипы (Short Spines): длинной перешагнуть барьер и т.д. Ско- ных частей тела, зона поражения
1-2 дюйма. Наносят проникаю- рость растягивания - ±1 МР в се- которых обычно находится вне
щий вред 1к-2. Дальность В. 1 очко. кунду. вашего поля зрения. -20% за -1 к
Длинные шипы (Long Spines): 1-2 Растягивание хорошо подхо- броску попадания.
фута длинной. Вред проникаю- дит роботам с телескопическими Ограниченный сектор (Limited
щий 1к. Дальность В. 3 очка. манипуляторами. Супер-герои с Arc): ваше естественное оружие
«резиновым телом» должны бу- может атаковать только в одном
Понимание духов 3 5 дут добавить что-нибудь вроде направлении (прямо впереди,
Spirit empathy Эластичной кожи (с.51), Гибкости прямо сзади и пр.). Направление
10 очков (с.56), Полиморфа (с.84), Супер- указывается при покупке. -40%
Вы имеете особую чувстви- прыжков (с.89). Слабый (Weak): ваше оружие
тельность к духам, и получае- слишком тупое или легкое, или
те выгоды Эмпатии (с.51), когда Естественное вы просто не можете использо-
имеете с ними дело. Вы можете оружие 1 4 вать его в полную силу. Оно на-
почувствовать общие эмоции и Strikers носит только базовый прямой
нарстроени любого встреченно- 5, 6, 7 или 8 очков вред, без добавления +1 за кубик.
го духа, сделав успешный бросок У вас есть орган, который мо- -50%.
ИН. Ваши умения влияния также жет наносить прицельные удары,
нормально действуют на духов, но не манипулировать объектами Ударная сила 14
которые выделяют вас из про- или служить ногой. Это преиму- Striking ST
стых смертных. Преимущество щество может представлять рога, 5 очков за +1 СЛ
не защищает вас от вредоносного клыки, тяжелый хвост, жало или Ваши удары более мощны,
воздействия духов, но позволяет иное оружие. чем это видно из вашей силы.

88 Преимущества
Уровень Ударной силы добавля-
ется к базовой СЛ в целях рас-
Супер-прыжки 14 получите ран от атаки, к которой
вы особенно уязвимы (см. ниже).
чета прямого и амплитудного Super Jump Единственное исключение – по-
повреждения (см. Таблица Пов- 10 очков/уровень лучить за одну атаку рану, кото-
реждений, с.16). Ударная сила не Вы можете совершать сверх- рая нанесет вам 10×ЕЖ вреда или
влияет на ЕУ и БГ. Если вы при- человеческие прыжки. Каждый больше. Такой вред убьет вас.
обретаете СЛ с модификаторами уровень удваивает расстояние и Чтобы умереть, вы сначала
Нет точных манипуляторов или высоту прыжка. Ваша скорость во должны быть ранены до –ЕЖ или
Размер, эти же модификаторы время прыжка составляет 1/5 мак- ниже. После этого, один указан-
применяются и к Ударной силе. симальной дистанции или вашу ный предмет может вас убить. Вы
базовую – что выше. Например, должны указать его, когда покупа-
Инфразвуковой если вы можете прыгнуть на 100 ете это преимущество. Доступны
слух 1 4 м, ваша скорость будет равна 20,
по меньшей мере.
все категории из Ограничений
Subsonic Hearing защиты (с.46), предмет должен
Вы можете прыгать на врага, быть редкости Случайный или
0 или 5 очков чтобы сбить его – со скоростью
Вы можете слышать звуки больше. Полученные от этого
прыжка! Вам не надо делать до- предмета раны действуют на вас
очень низких частот (ниже 40 Гц), полнительного броска точности
такие, как гул далекого шторма, как обычно, и вы должны делать
приземления. все необходимые броски для вы-
вибрации землетрясения, при- Если вы падаете с расстояния,
ближение стада зверей или бро- живания. Если вы уже получили
меньшей или равной максималь- ран на -5×ЕЖ или больше, любая
нетехники и т.д. Это дает вам +1 ной высоте прыжка, вы не полу-
на выслеживание движущихся рана этим предметом убьет вас.
чаете повреждений, и можете еще Любой предмет, к которому у вас
по земле существ. увеличить эту высоту на 5 ярдов,
Цена зависит исключительно есть Уязвимость (с.161), также мо-
сделав успешный бросок Акроба- жет вас убить таким способом.
от ваших способностей: тики.
Если вы можете слышать
Супер-удача 3 5 Талант 3
только низкочастотные звуки: 0 Talent
очков. Super Luck Различная
Если вы можете слышать 100 очков Вы имеете природные склон-
очень низкочастотные и прочие Вы не просто удачливы – вы ности к нескольким близким
звуки: 5 очков. можете влиять на будущее. Раз в умениям. Таланты измеряются в
час игры, вы можете заказать нуж- уровнях и дают следующие выго-
Учтите, что данное преиму- ный вам результат на кубиках,
щество включено в стоимость ды:
которые бросаете вы (или Мас-
Инфразвуковой речи (ниже); не- тер бросает за вас) вместо броска. ●● Премия +1 за каждый уро-
льзя брать оба преимущества. Абсолютно невозможные дейс- вень ко всем включенным умени-
твия не пройдут (эффективный ям, даже при использовании по
Инфразвуковая уровень должен быть по крайней умолчанию. Это поднимает уро-
речь 1 4 мере 3), но вы можете выбрать ре- вень атрибута исключительно для
Subsonic Speech зультат любой, какой только мо- этих умений, так что это дешевый
0 или 10 очков жет выпасть. путь быть опытным в небольшом
Вы можете общаться, исполь- Вы можете иметь любой уро- количестве умений. (Для универ-
зуя звуки очень низких частот. вень простой удачи и супер-уда- салов это более выгодный способ
Черта также включает Инфра- чу, но не можете взять супер-уда- улучшить атрибуты.)
звуковой слух. Общение занима- чу несколько раз. ●● Премия +1 за уровень на все
ет в два раза больше времени, но броски реакции всех, кто мог за-
слышимость в два раза дальше. Сверхъестественная метить ваш талант, если он может
Говорящий в любом случае по- живучесть 1 5 быть впечатлен вашими способ-
лучает штраф не меньше -2 на Supernatural Durability ностями (на усмотрение Мастера).
Заговаривание зубов и любое 150 очков Для получения этой премии вы
другое умение, где важна инто- Вы можете проигнорировать должны продемонстрировать ваш
нация и скорость речи. большинство ваших ран, как вам- талант – чаще всего использова-
Цена зависит исключительно пир или маньяк из фильма ужа- нием умений.
от ваших способностей: сов. Ранения лишают вас Единиц ●● уменьшение времени на изу-
жизни, как обычно, и вы получа- чение умений в игре, независимо
Если вы можете общаться от путей учебы. Время уменьша-
только через Инфразвуковую ете обычный эффект от отбрасы-
вания, но вы полностью иммунны ется на 10% за каждый уровень та-
речь: 0 очков. ланта; например, Друг животных
Если вы можете переключать- к шоку, физическому оглушению,
и потере сознания от ударов. Вам 2 позволит вам изучать связан-
ся и на нормальную речь: 10 оч- ные с животными умения за 80%
ков. не нужен Высокий болевой порог
– эта способность включает все его обычного времени. Это не умень-
Супер-лазание 1 4 эффекты и является гораздо бо- шает цены в очках персонажа, ко-
торые вы оплачиваете за каждый
лее мощным преимуществом.
Super Climbing Пока у вас 0 или больше ЕЖ, уровень умений.
3 очка/уровень
Вы можете карабкаться очень вы также иммунны к калечащим Вы не можете иметь более че-
быстро. Каждый уровень этого ранениям, и ваша скорость не тырех уровней таланта, но пе-
преимущества дает вам +1 Дви- страдает. При достижении от- рекрывающиеся таланты могут
жения во время лазания или рицательных Единиц жизни, дать премию к общим умениям и
использования преимущества скорость падает наполовину, вы больше +4.
Прилипание (с.43). можете получить калечащее ране-
ние, но вы не погибнете, пока не

Преимущества 89
Стоимость талантов
Цена за Талант зависит от
количества подконтрольных
умений:
Небольшая группа (до 6
умений): 5 очков/уровень;
Средняя группа (7-12 уме-
ний): 10 очков/уровень;
Большая группа (13+ уме-
ний): 15 очков/уровень.
умения с множеством спе-
циализаций считаются одним
умением. Когда вы получаете
талант, список умений фик-
сируется. (исключение: Мастер
может решить, что талант мо-
жет воздействовать на умения,
появляющиеся в вышедших
позже дополнениях или разра-
ботанные им самим).
Примеры талантов
Друг животных (Animal
Friend): Обращение с живот-
ными, Соколиная охота, Кучер,
Ветеринар, Верховая езда, На-
вьючивание. Премия к реакции:
все животные. 5 очков/уровень
Мастер (Artificer): Оружей-
ник, Плотник, Электрик, Ре-
монт электроники, Инженер,
Каменотес, Механик, Кузнец,
Слесарь. Премия к реакции: все,
для кого вы работаете. 10 оч-
ков/уровень
Счетовод (Business Acumen):
Бухгалтерский учет, Экономи-
ка, Финансы, Азартные игры,
Анализ рынка, Администра-
тор, Торговля, Пропаганда.
Премия к реакции: все, с кем вы
имеете дело. 10 очков/уровень.
Гениальный творец (Gifted
Artist): Изобразительное искус-
ство, Ювелир, Шитье, Фотог-
рафия, Кожевник. Премия к
реакции: все, кто покупает или
оценивает вашу работу. 5 оч-
ков/уровень.
Садовник (Green Thumb): Би-
ология, Фермер, Садоводство,
Знахарь, Натуралист. Премия к
реакции: садовники, разумные
растения. 5 очков/уровень.
Лекарь (Healer): Диагности-
ка, Нетрадиционная меди-
цина, Первая помощь, Фар-
макология, Врачебное дело,
Физиология, Психология, Хи-
рургия, Ветеринар. Премия к
реакции: все пациенты. 10 оч-
ков/уровень.
Математические способно-
сти (Mathematical Ability): Бух-
галтерский учет, Астрономия,
Криптография, Инженер, Фи-
нансирование, Анализ рынка,
Математика, Физика. Премия
к реакции: Инженеры, ученые.
10 очков/уровень.

90 Преимущества
Музыкальные способности которой вы можете их рисовать. гим способом (требуется указать).
(Musical Ability): Дирижер, Компо- Установка контакта требует одной Цель может принимать мысли,
зитор, Воздействие музыкой, Му- секунды концентрации и брос- даже если не имеет такой способ-
зыкальные инструменты, Пение. ка ИН. После этого дальнейшей ности. Дальность теоретически не-
Премия к реакции: любой слушаю- концентрации не требуется. Вы ограничена, но для установления
щий или оценивающий вашу ра- можете поддерживать множество контакта вы получаете штраф на
боту. 5 очков/уровень контактов, но каждое уже установ- бросок ИН по Таблице модифика-
Путешественник (Outdoorsman): ленное соединение налагает на- ции дальних дистанций (с.241). Если
Маскировка, Рыбалка, Подража- копительный штраф -1 на бросок вы не можете видеть или иначе
ние звукам, Натуралист, Ориен- ИН для нового контакта. чувствовать цель, вы получаете до-
тирование, Выживание, Следопыт. Телекоммуникация работает полнительный штраф: -1 за близ-
Премия к реакции: любители при- при любом шуме, хотя помехи и ких друзей, семью и любимых; -3
роды, исследователи и им подоб- глушение может прервать сигнал. за обычных друзей; -5 за тех, кого
ные. 10 очков/уровень Имеющие подходящее снаряже- видели лишь короткое время. 30
Социально-активный (Smooth ние могут попытаться засечь, пе- очков.
Operator): выступление, Вечеринки, рехватить или заглушить ваш сиг- Особые улучшения
Обнаружение лжи, Дипломатия, нал: Использование электроники Широковещание (Broadcast): до-
Заговаривание зубов, Допрос, Ли- (связь) для электромагнитного сиг- ступно только для Телесвязи. Это
дерство, Попрошайничество, По- нала, Использование электроники позволяет вам отправлять мысли
литика, Публичные выступления, (психотроника) для пси-сигнала и всем в определенном радиусе. Та-
Хорошие манеры, Сексапильность, так далее. кая отправка требует броска ИН-4,
Знание улиц. Премия к реакции: Каждый вариант телекомму- дополнительно модифицирован-
политики, торговцы, артисты – но никации – отдельное преимущес- ного модификаторами дальних
если вы не пытаетесь манипули- тво со своими выгодами и неудобс- дистанций для требуемого ради-
ровать ими! 15 очков/уровень твами. Некоторые форму имеют уса. +50%.
Новые таланты ограниченное расстояние, которое Короткие волны (Short Wave):
С разрешения Мастера, вы мо- вы можете изменять модификато- доступно только для Радиосвязи.
жете создать свой собственный рами Увеличенная (с.106) и умень- Ваш сигнал отражается от ионос-
талант, определив подходящий шенная (с.115) дистанции: феры планеты (если у планеты
список умений. Но Мастер должен Инфракрасное (Infrared): вы об- есть такая). Это позволяет вам при-
рассуждать здраво, какие умения щаетесь, используя модулируе- нимать и передавать сигнал из
«разрешены» и ка много очков сэ- мый инфракрасный луч. Базовое любых точек планеты. Солнечные
кономит талант. Талант должен расстояние – 500 ярдов в пределах вспышки, погода и подобные не-
быть достоверным врожденным прямой видимости. Короткое рас- приятности могут помешать связи.
даром. Например, Спортивный стояние и необходимость прямой +50%.
талант имеет смысл (атлетические связи делает глушение и обнару- Универсальная (Universal): ваши
умения действительно полезны во жение почти невозможным при сообщения автоматически перево-
многом), но Мастер должен запре- обычных условиях. Вы можете об- дятся на язык субъекта. Мастер мо-
тить талант Ниндзя или Талант щаться только с теми, кто имеет жет ограничить это расширение
оружия (зато см. Мастер оружия, это же преимущество или инфра- индивидами высоких технологи-
с.99). коммуникатор. 10 очков. ческих уровней, или запретить его
Лазерное (Laser): вы общаетесь, для Телесвязи. +50%.
Зубы 14 используя модулируемый лазер- Видео (Video): вы не ограничены
Teeth ный луч. Базовое расстояние – 50 простыми картинками, а можете
От 0 до 2 очков миль в пределах прямой видимос- передавать видео-сигнал в реаль-
Обычные, тупые зубы наносят ти. Узкий луч и необходимость ном времени, все что вы видите.
повреждения прм-1 (тупые). Это прямой видимости сильно затруд- +40%.
типично для большинства траво- няет перехват сигнала. Общение Особые ограничения
ядных. Вы же обладаете более ос- возможно только с имеющими Расовое (Racial): ваша способ-
трыми зубами: такое же преимущество или лазер- ность работает только для существ
Острые зубы (Sharp Teeth): как у ный коммуникатор. 15 очков. вашей расы или очень похожей
большинства хищников. Наносят Радио (Radio): вы используете (как Чтение разума). -20%.
прм-1 режущего вреда. 1 очко. радио-волны. Базовое расстояние Только прием (Receive Only): вы
Острый клюв (Sharp Beak): как – 10 миль. Ваш сигнал – широко- можете только принимать сигнал,
у хищной птицы. Наносит прм- вещательный, но поскольку вы но не передавать его. Недоступно
1 Большого пробивающего (пр+) можете менять частоту, подслу- для Телесвязи. -50%.
вреда. 1 очко. шивающие должны бросать уме- Только передача (Send Only): вы
Клыки (Fangs): как у саблезубого ние Использования электроники можете только передавать сигнал,
тигра. Наносят прм-1 проникаю- (связь) для прослушки. Побочная но не принимать другие сигналы.
щего вреда. 2 очка. выгода – вы можете сами прини- Это ограничение не применимо к
мать и слушать любые обычные Телесвязи. -50%.
Телекоммуникация радиосигналы, настраиваясь на Телепатия (Telepathic): ваша спо-
3/1 4 них броском ИН (занимает одну собность часть вашей Телепатичес-
секунду). Заметьте, что помехи кой пси-силы (с.257). -10%.
Telecommunication от молний и неэкранированной Неопределенное (Vague): вы не
Различная электроники могут помешать пе- можете отправлять речь или изоб-
Вы можете общаться на даль- редаче. Радио совершенно не рабо- ражения. Вы ограничены простым
них расстояниях, не перекрики- тает под водой. 10 очков. кодом (например, морзянкой) или
ваясь. Вы можете отправлять слова Телесвязь (Telesend): вы можете общим содержанием и эмоциями в
со скоростью обычного разговора, передавать мысли напрямую с по- случае Телесвязи. -50%.
и изображения – со скоростью, с мощью магии, псионики или дру-

Преимущества 91
Телекинез 3/1 4 Захваты и удары (Grappling Особые ограничения
and Striking): вы можете использо- Магнетизм (Magnetic): ваш ТК
Telekinesis вать ТК для прямой атаки врага. – просто супермагнетизм, и воздейс-
5 очков/уровень Для попадания кидайте ЛВ или твует только на магнитные металлы
Вы можете манипулировать умение Контактный бой. Ваш (железо, сталь, никель, кобальт). -50%.
объектами, не касаясь их, а конт- враг защищается, как если бы он Психокинетический
ролируя невидимой силой, кото- был атакован невидимым врагом (Psychokinetic): ваша способность –
рая находится под вашим созна- (см. Видимость, с.394). Если вы часть псионической силы Психо-
тельным контролем. Обязательно захватываете врага, он не может кинеза. Это делает ее ментальной,
укажите способ – возможно, это схватить вашу ТК-силу, но может а не физической. -10%.
магнетизм, псионика, фантасти- попытаться освободиться как Видимый (Visible): ваш ТК – не
ческий луч или сверхъестествен- обычно. Если он тоже обладает невидимая сила, а принимает ка-
ный эффект полтергейста. ТК, он может использовать манёвр кую-то видимую форму – руки,
Вы можете манипулировать Концентрации и попытаться ос- сияющего луча, или чего-то по-
далекими предметами как если вободиться телекинезом, бросая добного. Это облегчает защиту от
бы вы держали их двумя руками его уровень вместо СЛ для осво- ваших атак телекинезом. -20%.
с СЛ, равной уровню вашего Те- бождения. На следующий ход
лекинеза (ТК). Вы можете пере- после того, как вы схватили врага, Телескопическое
мещать любые объекты, которые вы можете использовать манёвр зрение 1 4
можете поднять вашим ТК, со ско- Перемещения, чтобы оторвать
ростью, равной уровню ТК, моди- Telescopic Vision
его от земли, если у вас доста- 5 очков/уровень
фицированной уровнем нагрузки точно силы, чтобы поднять его. Вы можете увеличивать даль-
(с.17). Независимо от уровня, мак- Противник в этом положении не ность зрения как при использо-
симальная дальность – 10 ярдов, может делать ничего, что требу- вании бинокля. Каждый уровень
для ее модификации берите Уве- ет контакта с поверхностью (убе- позволяет игнорировать -1 штра-
личенную (с.106) или уменьшен- жать), но все остальные действия фа за расстояние на любой бросок
ную (с.115) Дистанцию. доступны ему. зрения, или до -2, если вы прице-
Телекинез требует постоянной Левитация (Levitation): если вы ливаетесь в одну цель. Также эта
концентрации. В бою это означа- имеете достаточно ТК-силы, что- способность может использоваться
ет, что вы обязаны каждый ход бы поднять вес вашего тела, вы как оптический прицел – давая вам
заявлять манёвр «Концентрация». можете левитировать. Применяй- премию +1 Точ за уровень, когда
Телекинезом вы можете выпол- те манёвр Концентрация, и застав- вы целитесь в течение нескольких
нить один стандартный манёвр ляйте ваш ТК перемещать тело. секунд, равных премии (см. Аксес-
в ход, как если бы это была пара Для истинного полета покупайте суары для оружия, прицелы – с. 411).
рук без тела: Подготовка (поднять преимущество Полет (с.56), с огра- Выгоды этой черты не склады-
предмет), Перемещение (перенес- ничением Психокинетический. ваются с таковыми от технологи-
ти предмет), Атака (бросить или Метание (Throwing): посылая ческих устройств – типа биноклей
ударить). мгновенный ТК-импульс, вы мо- или прицелов. Если у вас есть и то
Пример: в ваш ход в бою, вы жете кидать предметы быстрее и и другое, вы должны использовать
заявляете манёвр Концентра- дальше, чем вы могли бы переме- что-то одно из них.
ция, и объявляете, что ваш ТК щать их.
предпринимает манёвр Атаки,
чтобы отобрать оружие у врага. Телекинез: может включать магентизм и
На следующий ход вы можете
опять концентрироваться, и ука- психокинез, подобно ультратехнологичному
зать, что ваш ТК Прицеливается «тянущему лучу» или сверхестественному
или держит под прицелом врага
отобранным пистолетом (Ожида- «призрачному эффекту».
ние), стреляет из оружия (Атака),
или пытается принести оружие в
ваши руки (Перемещение). Используйте манёвр Кон- Особые ограничения
центрации, а затем – Атаки Нет прицеливания (No
Для обычных движений и (с использование телекинеза). Targeting): ваше поле зрения ши-
подъема не требуется бросков. Сила и дальность броска рас- роко, и не уменьшается для даль-
Для более сложных умений, Мас- считывается также, как если них атак. В бою вы не получаете
тер может потребовать броска бы предмет бросил человек с премии за прицеливание. -60%.
умения или ЛВ. В ситуациях, ког- СЛ, равной вашему уровню ТК. Контроль
да требуется бросок СЛ, вы броса- Для попадания в цель требует-
ете против уровня ТК. ся бросок Метания или Мета- температуры 3/1 4
Все вышесказанное подразу- тельного оружия, в зависимости Temperature Control
мевает, что вы используете ТК для от типа брошенного предмета. 5 очков/уровень
выполнения задач на расстоянии. Для расчета 1/2Д и Мах дистан- Вы можете изменять окружа-
Однако, ТК может помочь вам и ций, расстояние измеряется от ющую температуру. Нагревание
в таких умениях как Азартные предмета до цели; для расчета или охлаждение ограничено 200
игры (особенно для жульничест- штрафов за расстояние – сумма за уровень, и изменяется на 20 за
ва), Взлом и Хирургя. В общем, все, дистанций от вас до предмета, секунду концентрации. Вы мо-
что получает выгоду от высокой и от предмета до цели. После жете воздействовать на область 2
ловкости рук (с.59), получит +4, метания предмета вы должны ярда радиусом, на расстоянии до
если вы успешно прокинете бро- использовать манёвр Подготов- 10 ярдов от себя. Используйте мо-
сок ИН для правильного исполь- ка вашим телекинезом, чтобы дификаторы Увеличенная (c. 106)
зования ТК (при провале Мастер взять что-нибудь снова. или уменьшенная(c. 115) дистан-
назначает необходимый штраф). ция, Область действия (с.102).

92 Преимущества
Эта способность никогда не чтобы различить их в стрессо- воем, умопомрачительной фор-
наносит вреда сама по себе. Для вой ситуации. мой тела и даже божественным
этого покупайте врожденную Также существует и непри- трепетом или невероятной кра-
атаку (обычно обжигающую ятность: вы существуете во всех сотой. При активации этой спо-
или изнуряющую). параллельных мирах и време- собности, любой вас видящий
Особые ограничения нах – и тот «вы» похожи на вас, или слышащий (выберите что-
Охлаждение (Cold): вы можете насколько это позволяет время. то одно) кидает бросок страха
только уменьшать температуру. Эта черта доступна только (с.360).
-50%. в кампаниях, где временные
Модификаторы: все обычные,
Нагревание (Heat): вы можете парадоксы и изменения в исто- применимые к броску Страха
только увеличивать температу- рии – включая переписывание (с.360). Вы можете приобрести
ру. -50%. прошлого или даже удаление
дополнительные уровни пре-
П с и х о к и н е т и ч е с к а я целых параллельных линий имущества, что дает жертвам по
(Psychokinetic): ваша способность времени – возможны. Противо-
-1 очку штрафа за каждый уро-
– часть псионической силы Пси- положность этому преимущест- вень преимущества свыше пер-
хокинеза (с.256), часто называе- ву – Уникальность (с.160).
вого. Ваши жертвы получают +1
мая криокинезом (для охлажда-
ющей версии) или пирокинезом
Временное звание к повторным броскам страха от
вас в течение 24 часов.
(для нагревающей). -10%. Temporary Rank
см. Звание, с.29 Если жертва делает успеш-
Устойчивость к ный бросок страха, она иммун-
температуре 1 Пожизненная на к страху, навеваемому вами, в
Temperature Tolerance
должность 2 течение часа.
1 очко/уровень Tenure И ограничение Контактный
Каждый персонаж имеет 5 очков бой (с.112) если вы внушаете
«комфортную зону» темпера- Вас нельзя уволить обыч- Ужас только при прикоснове-
тур, при которых он не страдает ным путем. Вы можете потерять нии.
(не теряет ЕУ и ЕЖ) от холода и работу только в результате не- Особые ограничения
жары. Для обычных людей это вероятной некомпетентности, Действует постоянно
55 между 35 и 90 . Для нелюдей
0 0 0 серьёзного преступления или (Always On): вы не можете вы-
эта зона может центрироваться аморального поведения. Во всех ключить способность и вернуть-
где угодно, но не превышать остальных случаях ваше место ся к нормальному общению.
промежутка в 550. Более широ- и жалование гарантировано на Часто комплектуется крайними
кая зона – уже преимущество. всю вашу жизнь. Обычно для уровнями Внешности – Отвра-
Каждый уровень УТ добавляет современных профессоров уни- тительной или хуже, но также
ЗД градусов к комфортной зоне верситетов, но также применя- применима и для Идеальных.
– увеличивая ее в любом направ- ется и для судей, священников, -20%.
лении, каком вы пожелаете. сенаторов и т.п. во многих обще-
Это преимущество не пред- ствах. Ученик мастера 3
полагает специальной защиты
Адаптация к Trained by a Master
от атак огнём или холодом, если 30 очков
только вред не является резуль- поверхности 14 Вас тренировал настоящий
татом поднятия или падения Terrain Adaptation Мастер боевых искусств (или
температуры окружающей сре- 0 или 5 очков вы сами являетесь им). Ваш ис-
ды. Также, это не поможет, если Вы не получаете штрафов к ключительный талант дает вам
изменяется сама температура ЛВ или Скорости за один ука- возможность получать только
тела существа. занный тип неустойчивой по- половинный штраф от Быстрой
В реалистичной кампании верхности (снег, лед, песок и пр.). атаки (с.370) или за дополни-
Мастер должен ограничить это Цена зависит от способностей: тельное парирование в раунд
преимущество 1-2 уровнями (с.376). Вы получаете выгоды для
для людей. Нелюди могут иметь Замена: вы можете нормаль- всех боевых умений и Контакт-
и более высокие уровни – из-за но двигаться по неустойчивой ного оружия.
меха, или толстого слоя жира. поверхности одного типа, но Кроме того, вы можете ис-
вместо этого получаете такой же пользовать вашу внутреннюю
Темпоральная штраф при движении по твер- энергию (часто называемую
инертность 35 дой поверхности. 0 очков. «Ци») для выполнения неверо-
Полная: вы можете нормаль- ятных трюков. Вы можете изу-
Temporal Inertia но двигаться и работать на не-
15 очков устойчивой поверхности одного чать любые умения, требующие
Вы прочно закреплены в ве- типа и на твердой земле. 5 очков. этого преимущества (Парящий
роятностях. Если изменяется прыжок, Искусство невидимос-
история, вы помните обе вер- Способность покупается от- ти, Мощный удар и пр. – см.
сии. Если вы вовлечены во вре- дельно для каждого вида неус- Главу 4).
менной парадокс – вы не исчеза- тойчивой поверхности. Мастер при желании может
ете, даже если изменяется мир назначить требования для этого
вокруг вас! Для вас всегда есть Ужас 35 преимущества. Обычные при-
место в новом мире, и вы сохра- Terror меры – боевое умение, филосо-
няете весь опыт – даже то, чего 30 очков + 10 очков за фия, теология. Эта способность
никогда с вами не было. В экс- -1 к броску страха определенно «больше, чем
тремальных случаях у вас есть Вы можете пугать других. жизнь». В реалистичной кам-
два полных комплекта памяти, Эффект может быть представ- пании Мастер может запретить
и вы должны делать бросок ИН, лен чем угодно – леденящим это преимущество.

Преимущества 93
Истинная вера 3 5
True Faith
15 очков
Вы обладаете глубокой рели-
гиозной верой, которая защища-
ет вас от злых сверхъестествен-
ных существ, подобных демонам
и вампирам. Для использования
этой защиты, вы должны актив-
но подтверждать веру ношени-
ем физического символа вашей
религии (распятие, Тора, Коран),
молиться или предпринимать
другие действия в соответствии
с вашей верой. Если вы хотите
использовать способность в бою
– например, чтобы отогнать зо-
мби – вы должны использовать
манёвр концентрации каждый
ход, и не можете делать ничего
больше.
Пока вы «молитесь», ни одно
враждебное сверхъестественное
существо (что к ним относится –
на усмотрение Мастера) – не мо-
жет приблизиться к вам ближе,
чем на 1 ярд. Если его туда втол- дывает высшее значение из ИН, создания находят ультразвук не-
кнуть, враг должен покинуть об- Инженер (шахты) или Геолого- приятным или даже болезнен-
ласть как можно скорее, как буд- разведка-3 для создания стабиль- ным.
то на него воздействует Боязнь ного туннеля. Это может быть Стоимость зависит от способ-
(с.132). Если сущность не может модифицировано свойствами ности:
покинуть область, не подойдя земли. Каждое уменьшение ско-
ближе – она должна сделать бро- рости копания вдвое добавляет к Вы можете общаться только в
сок Воли, и в случае успеха может броску +1. ультразвуковом диапазоне: 0 очков.
попытаться проскользнуть мимо Вы можете переключаться
вас. При провале монстр стано- Ультраслух 14 между обычной речью и ультра-
звуковой: 10 очков.
вится абсолютно неспособным Ultrahearing
предпринимать никакие дейст-
вия.
0 или 5 очков Ультразрение 1 4
Вы можете слышать звуки
Для сохранения Истинной свыше обычных частот, слыши- Ultravision
веры, вы должны придерживать- мых человеческим ухом (20 КГц). 0 или 10 очков
ся соответствующего поведения, Это позволяет вам обнаруживать Вы можете видеть ультрафи-
и иметь один или более добро- сонар, детекторы движения, со- олетовое излучение. Солнечные
вольных ментальных недостатков бачьи свистки. Вы можете обна- УФЛ присутствуют на улице днем,
(с.121). Это является встроенным руживать активный сонар на даже в облачную погоду, но они
ограничением Договор, так что расстоянии вдвое больше его эф- останавливаются стеклом и лю-
вы не можете докупить это ог- фективного радиуса. бым плотным веществом. Флю-
раничение снова. Однако, вы не Стоимость зависит от возмож- оресцентные лампы также излу-
обязаны быть добрым и милосер- ностей: чают УФЛ. Под УФЛ вы можете
дным. Жестокий фанатик или различать больше цветов, чем
религиозный террорист может Вы можете слышать только вы- обычно – это позволяет вам раз-
иметь такую же силу, как и святой сокочастотные звуки: 0 очков. личать границы, замечать пыль и
отшельник. Вы можете слышать как высо- краску – и даже определять мине-
кочастотные звуки, так и другие: ралы и растения. Вы получает +2
Прокладка 5 очков. на все броски зрения, а также Су-
туннелей 1 4 дебную Экспертизу, Наблюдение
Это преимущество встроено в и Обыск, если вокруг есть УФЛ.
Tunneling Ультразвуковую речь (см. выше), Ночью небольшое количество
30 очков + 5 очков за уро- если вы имеете возможность изда- УФЛ исходит от звезд. Это не поз-
вень Движения по тунне- вать ульразвук, вам не надо иметь волит вам видеть в темноте, но вы
лям данное преимущество.
Вы можете прокапываться можете игнорировать -2 штрафа
сквозь землю как червь, выбрасы- Ультразвуковая за темноту (может взаимно соче-
таться с Адаптацией к темноте).
вая землю и камень позади себя.
Эта способность позволяет вам
речь 14 Также УФЛ проникают в воду го-
прокопать проход своего разме- Ultrasonic Speech раздо глубже – так что вы може-
ра сквозь землю или даже камень 0 или 10 очков те уменьшить штрафы за зрение
(движение сквозь камень – только Вы можете общаться в уль- под водой в два раза (однако, в
с половиной скорости). тразвуковом диапазоне. Также полной темноте вы также слепы,
Мастер может позволить шанс включает Ультразвуковой слух. как и все остальные).
обвала туннеля за копающим – Обратите внимание, что многие Стоимость зависит от ваших
персонаж каждую минуту отки- возможностей:

94 Преимущества
Вы можете видеть только в растительного или животного Бессмертие 3. Аналогично
УФ-спектре, и слепы в помеще- материала, вне зависимости от Бессмертию 2, но при дости-
ниях, под землей и везде, где нет фантастичности или необыч- жении -10×ЕЖ вы становитесь
УФ, даже если там есть обычные ности его биохимии. Это позво- неуязвимым призраком, энер-
источники света: 0 очков. ляет добывать пищу из вещей, гией или иной нематериальной
Если вы можете видеть и при которые обычно безвредны, но субстанцией, которую нельзя
обычном свете тоже: 10 очков. совершенно непитательны. Это повредить. Вы теряете созна-
не дает преимущества перед ние и лечитесь как обычно. При
Нестареющий 14 обычными ядами – ядовитые достижении полных ЕЖ, ваше
Unaging растения или животные все целехонькое тело появляется в
15 очков равно несьедобны (против это- выбранном Мастером месте. 150
Вы никогда не старитесь – го приобретайте Устойчивость, очков.
даже от магии. Возраст фикси- с.80). Один из полезных побоч-
С разрешения Мастера, вы
руется на любом моменте, когда ных эффектов – то, что вы мо-
можете продать уровень 2 или 3,
вы пожелаете, и никогда не из- жете избавиться от любых не-
токсичных органических улик, когда вы попали в -10×ЕЖ, и ку-
меняется.
просто съев их! пить шаблон нежити или при-
Особые улучшения зрака, что позволит вам стать
Контролируемое
Control): вы можете изменять
(Age Бессмертие 14 призраком или иной нежитью,
когда вы восстановите все свои
свой возраст в любом направ- Unkillable ЕЖ.
лении с 10-кратной скоростью. От 50 до 150 очков
По умолчанию, вы старитесь
+20%. Вас невозможно убить! Вы
нормальным образом, и даже
получаете все остальные эф-
можете умереть от старости.
Невозмутимый 3 фекты от ран. Вы чувствуете
Для достижения истинного бес-
Unfazeable боль, раны вас замедляют, вы
смертия, возьмите еще и Неста-
15 очков можете потерять сознание. Вас реющий; а также – обычно –
Ничто не может вас удивить можно покалечить или даже приобретаются Не дышит (с.49),
– по крайней мере, если это не лишить конечности. Вы можете Сопротивление повреждениям
явная угроза. Мир полон стран- терять очки атрибутов, черты (с.60) и Устойчивость (с.80).
ных вещей, и до тех пор, пока и умения, страдать от яда и бо-
Особые ограничения
они вас не трогают, вы не обра- лезней и т.п. Однако, вы не ум-
рете, пока ваше тело не уничто- Ахиллесова пята (Achilles’
щаете на них внимания.
жено физически – и, возможно, Heel): вред от определенной
Вам не нужно делать брос-
субстанции (обычно, от тех, к
ков страха, и различные моди- даже тогда!
Существует три уровня пре- которым у вас есть Уязвимость,
фикаторы на реакцию почти
с.161), может убить вас как обыч-
не влияют на вас. Вы одина- имущества:
но – вы делаете все положенные
ково вежливы со всеми незна- Бессмертие 1. Раны дейс- обычным людям броски поте-
комцами, независимо от того, твуют на вас нормально, но
ри сознания после достижения
насколько они необычны, пока вы можете вообще не делать
отрицательных ЕЖ, и смерть
они ведут себя хорошо. Вы реа- бросков ЗД для выживания.
(после -5×ЕЖ). Ограничение за-
гируете с обычными штрафами Вы автоматически погибнете,
висит от редкости субстанции
к реакции на любого, кто ведет когда ваше тело будет уничто-
(Ограниченная защита, с.46):
себя грубо или буянит, но ос- жено (-10×ЕЖ). Но пока вы живы,
Редкие -10%, частые -30%, обыч-
танетесь вежливым, даже если ваше здоровье восстанавливает-
ные и повсеместные -50%.
придется прибегнуть к наси- ся с обычной скоростью – обыч-
Помеха (Hindrance): опреде-
лию. Запугивание (с.202) на вас но по 1 ЕЖ за день, модифици-
ленная субстанция не дает вам
не действует. руется Регенерацией (с.80), если лечиться (даже Регенерацией),
Персонаж с этим преиму- она у вас есть. Сломанные ко-
пока остается в вашм теле. Цена
ществом не бесчувственный – нечности заживут как обычно,
зависит от редкости: -5% редкие,
он просто никогда не выказыва- отрубленные – не вырастут без
-15% частые, -25% обычные.
ет сильных эмоций. Отращивания (с.80). 50 очков. Реинкарнация (Reincarnation):
Это преимущество нужно Бессмертие 2. Аналогично доступна только имеющим
полностью отыграть, иначе Бессмертию 1, но вы не поги-
уровни 2-3. После достижения
Мастер может объявить, что баете, когда ваше тело почти
-10×ЕЖ, и восстановления пол-
оно потеряно. В кампании, где уничтожено. При достижении
ного здоровья вы возвращаетесь
броски испуга делаются еже- -10×ЕЖ, от вас остается неуязви-
в совершенно новое тело с но-
часно, Мастер может потребо- мый скелет, вы теряете сознание
выми способностями, но сохра-
вать за это преимущество 20 и и больше не получаете никако-
няете свое Бессмертие. Новое
более очков, или запретить его. го вреда от любых атак. После
тело создается Мастером. -20%.
Это преимущество несовмести- этого вы начинаете лечиться
Триггер (Trigger): доступно
мо с любыми фобиями. обычным путем – даже если вас только имеющим уровни 2-3.
разрубили на части – и придете
Универсальное в себя, когда ЕЖ вернутся в по-
Вам необходима определенная
субстанция (кровь человека)
пищеварение 14 ложительное значение. Конеч- или ритуал, чтобы начать ле-
Universal Digestion но, ваши враги могут сохранить читься после «временной смер-
5 очков ваши останки в какой-нибудь ти». До этого вы находитесь в
Персонаж обладает особен- тюрьме, или даже поместить их «дремлющем» состоянии. Ог-
но универсальным процессом в источник вечного вреда (огонь раничение зависит от редкости
пищеварения, способным из- – неплохой выбор), чтобы не дать триггера: редкий -25%, частый
влекать питательные вещес- вам лечиться. 100 очков. -15%, обычный и повсеместный
тва из любого нетоксичного -5%.

Преимущества 95
Необычное преимущество Герметичность твовать врага в темноте, но не
(с.82), Устойчивость к радиации сможете рассмотреть деталей (во-
происхождение 3 (с.79) и Температурам (с.93), но ни оружение, например). В спокой-
Unusual Background одна из этих черт не является обя- ной темной комнате вы получаете
Различная зательной. только смутный образ размеров
Это «всеобъемлющее» пре- области, но вы чувствуете течение
имущество используется в слу- Укус вампира 14 воздуха или воды и способны по-
чае необходимости увеличить Vampiric Bite чувствовать преграду.
стоимость определенных черт, 30 очков + 5 за доп. ЕЖ Для восприятия вибраций
не распространенных широко в Вы можете кусать людей и вы- кидается бросок чувств. Исполь-
вашем игровом мире. «Особыми тягивать из них жизненную силу, зуются все штрафы по таблице
способностями», требующими исцеляя себя. Вы можете питаться размеров, скоростей и расстояний
НП, может быть что угодно – ки- только если ваша жертва беспо- (с.550). Наличие ветра или тече-
ношные черты и умения, волшеб- мощна, схвачена или желает это- ний создает «шум», который ме-
ные заклинания, экзотические го. Если жертва носит броню, ваш шает восприятию (скорость вет-
преимущества (для людей) – это укус должен ее пробить. Когда ра или течения ищется в той же
зависит от сеттинга. Игроки мо- ваш укус достиг цели, вы може- таблице, и к броску применяется
гут предлагать свои варианты те начать вытягивать – по 1 ЕЖ в соответствующий штраф).
Необычного происхождения, но секунду. За каждые 3 вытянутых Успешный бросок определяет
окончательную их стоимость и ЕЖ, вы можете восстановить себе размер, местонахождение, ско-
допустимость определяет Мастер. 1 ЕЖ или ЕУ (на ваш выбор), но не рость и направление движений,
Пример 1. Необычное проис- выше нормального значения. но не форму и цвет. Когда вы
хождение «вырос среди волшеб- Базовый Укус вампира, опи- что-то заметили, вы можете попы-
ников», взятое чтобы объяснить санный выше, стоит 30 очков. Вы таться атаковать его. Все модифи-
доступ к волшебным заклина- можете приобрести Увеличен- каторы броска восприятия при-
ниям может оказаться 0-очковой ное вытягивание ЕЖ за 5 очков меняются, но никогда не дадут
черты в магическом мире, где за каждое дополнительное очко премий к атаке.
магия общедоступна; 10-очковым ЕЖ, вытягиваемое в секунду; так, Если вы находитесь вне при-
Необычным происхождением в чтобы высасывать 10 ЕЖ в секунду, вычной среды, или одеты в герме-
мире, где магия существует, но вам нужно заплатить 75 очков. тичный костюм, эта способность
держится в секрете; и 50-очковой Вы также можете кусать в бою не работает вообще.
чертой – или вообще оказаться без питания – считайте это пре- Особые улучшения
запрещенной – в игре-триллере, имущество за Острые зубы или Универсальное (Universal): ваша
если Мастер решит, что облада- Острый клюв (с.91), и вам не надо способность работает и в воздухе
ние магией разрушит весь сюжет. покупать те преимущества отде- и в воде. +50%.
Пример 2. «Дочь бога магии» льно.
- для объяснения наличия Бес-
Разносторонний 3
Визуализация 35
смертия – будет Необычным про- Visualization
исхождением в любом мире, и мо- Versatile 10 очков
жет иметь цену вплоть до равной 5 очков Вы можете увеличить шансы
вышеуказанному преимуществу У вас необычайно хорошее выполнения задачи, представляя
– 50 очков и больше – если Мастер воображение. Вы получаете +1 на себя успешно ее выполнившим.
вообще ее позволит. любую задачу, требующую кре- Чем точнее и ярче ваше представ-
ативности, импровизации, изоб- ление, тем выше будет премия.
Не каждая концепция пер- ретения, включая большинство Визуализация должна быть де-
сонажа требует и допускает Не- бросков Артистизма, Инженерии тальной, яркой, и представлять
обычное происхождение. Мас- (только для разработки) и брос- одно определенное действие. Это
тер должен требовать его только ков использования преимущества делает ее бесполезной в бою и во
если игрок получает особенные Изобретатель. всех случаях, когда ситуация ме-
выгоды, недоступные обычным няется быстрее, чем вы ее можете
персонажам. Например, быть вы- Очень спортивный представить.
ращенным волками – необычно Very fit Для использования этой спо-
для человека, но если это не дает см. Спортивный, с.55 собности вы должны концент-
персонажу никаких особых спо- рироваться в течение минуты.
собностей (наподобие Общения с Очень быстрое Игрок должен описать визуали-
животными) – то просто является заживление зируемую сцену, и результат, на
частью предыстории, и не стоит
очков. Very Rapid Healing который он надеется. Затем дела-
см. Быстрое заживление, с.79 ется бросок ИН.
Устойчивость к Чувство
Вы получаете премию +1 за
каждое очко успешности броска
вакууму 1 4 вибрации 1 4 – если обстоятельства в точности
Vacuum Support такие же, как во время представ-
5 очков Vibration Sense 10 очков ления. В случае незначительных
Вы иммунны к вредоносным отличий – половина (минимум
Вы можете определять место-
эффектам вакуума и декомпрес- +1). Если что-то явно отличается,
нахождение и размер предметов,
сии (с.437). Преимущество не дает премия делится на 3 (минимум –
воспринимая вибрацию кожей
способности дышать без доступа 0). Мастер может назначить свою
или усиками. Вы должны указать,
воздуха (приобретайте Не дышит, премию или штраф за предъяв-
работает эта способность под во-
с.49). ленное вами описание.
дой или на воздухе.
Обладатели Устойчивости к
Восприятие вибрации не за-
вакууму также обычно имеют
меняет зрение. Вы можете почувс-

96 Преимущества
Голос 1
Voice
10 очков
У вас от природы чистый,
красивый и привлекательный
голос. Вы получаете постоян-
ную премию +2 на все следу-
ющие умения: Дипломатия,
Заговаривание зубов, Поли-
тика, Хорошие Манеры, Пу-
бличное выступление, Сек-
сапильность, Выступление,
Подражание звукам и Пе-
ние. Вы также получаете +2
на реакцию всех, кто может
слышать ваш голос.
Ходьба по
воздуху 1 4
Walk on Air
20 очков
Воздух, дым и другие
газы под вашими ногами
становятся плотными как
земля, позволяя вам ходить
как по невидимой лестни-
це с вашей обычной скоро-
стью. Эта способность не
работает в вакууме – там
нет никакого газа. Если
вы поскальзываетесь или
теряете равновесие – вы
упадете. Вы можете попы-
таться восстановить рав-
новесие – каждую секун-
ду бросая ЛВ, при успехе
падение останавливается.
Иначе, вы упадете на зем-
лю и получите обычное
повреждение (с.431).
Ходьба по
жидкости 1 4
Walk on Liquid
15 очков
Персонаж может ходить
по поверхности любой
жидкости как если бы она
была землей. Это преи-
мущество не защищает
от вреда, наносимого этой
поверхностью при контак-
те (например лава или бур-
лящая кислота). Движение
нормальное. Мастер может
решить, что это преимуще-
ство не работает, если суще-
ство несет нагрузку больше
легкой.
Телепортация 3 5
Warp
100 очков
Вы имеете способность к телепор-
тации, путешествуя в различные места,
без физического перехода. Вы должны
видеть вашу точку назначения – своими
глазами, телевидением, используя чувства
других – или ясно представлять ее себе (воз-
можно только если вы до этого там были).

Преимущества 97
Вы можете брать с собой вес глазами телевизионную переда- Вы должны заплатить 2 ЕУ за
до Базовой нагрузки, плюс лю- чу, то получате -4. Также -2 за те- каждые +1 премии, если исполь-
бой Полезный груз. Чтобы брать лепортацию в место, которое вы зуете такой способ перемещения.
больше, или переносить других посещали, но не видите в дан- +50%.
людей, приобретайте соответс- ный момент. Дополнительная нагрузка
твующее улучшение (см. ниже) Оплата усталостью (Fatigue (Extra Carrying Capacity): вы мо-
Активация способности тре- Points): премия +1 за каждое пот- жете перемещать больше веса,
бует броска ИН, модифициру- раченное очко ЕУ. Вы должны за- чем ваша базовая нагрузка, и
емой Расстоянием и Временем явить трату до броска, и теряете даже, если у вас достаточно сил,
подготовки. ЕУ в любом случае. Вы не обяза- можете перенести одну персону
ны тратить ЕУ, но это хорошая с собой. Легкая нагрузка стоит
Расстояние (Distance): исполь- идея, если вы путешествуете да- +10%, Средняя +20%, Тяжелая
зуются штрафы по нижеследую- леко или без долгой подготовки. +30%, сверх-тяжелая +50%.
щей таблице. Если дистанция
попадает между двумя значени-
ями, используется высшее.
Расстояние Штраф
10 ярдов 0 Скрытый талант: вы не знаете как, но вы
20 ярдов -1 просто делаете и все. Талант не применим к любым
100 ярдов -2
умениям, не имеющим уровня по умолчанию или
500 ярдов -3
2 миль -4
требующим специфических преимуществ. Талант
10 миль -5 не влияет на умения, которые у вас уже есть.
100 миль -6
1.000 миль -7

За каждое дальнейшее При успешном броске вы по- Надежность (Reliable): ваша


10-кратное увеличение расстоя- являетесь в точке назначения. сила стабильна и предсказуема.
ния применяется дополнитель- При провале вы никуда не пере- Каждый уровень этого улучше-
но по -1. мещаетесь, и ваша сила ослабля- ния дает +1 к броску ИН, позво-
Время на подготовку ется: в следующие 10 минут по- ляя телепортироваться с мень-
(Preparation Time): время, которое пытки перемещения будут идти шей подготовкой или на дальние
вы потратите на подготовку те- с дополнительным штрафом -5. расстояния, не затрачивая много
лепортации. При критическом провале вы по- ЕУ. 5% за каждые +1, до максиму-
являетесь в другом месте (в лю- ма +10.
Время Модификатор бом, куда Мастер пожелает вас Телепортационный прыжок
подготовки ИН забросить). Это необязательно (Warp Jump): доступно только
Нет -10 будет опасно, но принесет вам если вы имеете преимущество
1 секунда -5 серьёзные неудобства. Кроме Прыгун. вы должны купить это
того, ваша сила временно выхо- улучшение для обоих этих пре-
2 секунды -4 дит из строя, и не будет работать имуществ. Если вы способны к
4 секунды -3 в ближайшие 1к часов. перемещению по мирам и вре-
8 секунд -2 Вы можете использовать те- мени, и желаете использовать
15 секунд -1 лепортацию для избежания атак Телепортацию с обеими способ-
в бою. Один раз в ход вы може- ностями – покупайте улучшение
30 секунд 0
те телепортироваться в любое дважды. При перемещении вы
1 минута +1 место, которое вы можете видеть можете одновременно использо-
2 минуты +2 в радиусе 10 ярдов, мгновенно. вать Телепортацию, чтобы поя-
4 минуты +3 Это считается за уклонение. Ра- виться в любом месте в целевом
8 минут +4 зумеется, за мгновенное исполь- мире. Необходимы два броска
зование бросок ИН получает – по одному на способность – и
15 минут +5 штраф -10, так что трата ЕУ мо- возможно, что один из них (или
30 минут +6 жет увеличить ваши шансы. даже оба) провалятся. +10%.
1 час +7 Вы можете улучшить конт- Особые ограничения
2 часа +8 роль над телепортацией, прак- Гиперпрыжок (Hyperjump): вы
тикуясь в ней, и затрачивая очки не телепортируетесь мгновен-
4 часа +9
на покупку улучшений или вы- но, а физически перемещаетесь
8 часов +10 куп ограничений. Вы не можете через гиперпростраснтво. На
взять уменьшенная усталость дальних расстояниях вам может
Эта таблица ограничена: +10
или Быстрая подготовка. – вмес- потребоваться оборудование
- максимально возможной пре-
то этого, покупайте Надежность для поддержки жизни. Кроме
мии!
(см. ниже). того, вы не можете активировать
Удаление (Removal): если вы
видите место назначения не сво- Особые улучшения гипер-прыжок в атмосфере, и
ими глазами, бросок модифици- Вслепую (Blind): вы можете не можете перемещаться на рас-
руется на -2 за каждую ступень телепортироваться, имея только стояния меньше одной световой
удаления от целевого изображе- координаты (расстояние и на- секунды (186.000 миль, -10 ИН).
ния. Например, наблюдение че- правление), не видя и не бывая Это эффективно ограничивает
рез ТВ или чьи-то глаза – штраф в пункте назначения. Это дает вас космическими путешестви-
-2, но если вы видите чужими дополнительно -5 на бросок ИН. ями.

98 Преимущества
Выгода этого способа те-
лепортации, если вы имеете
умение Навигация (гиперпро-
странство), вы можете замещать
им бросок ИН. -50%, если ваша
эффективная скорость ограни-
чена скоростью света (каждые
186 тысяч миль занимают одну
секунду), -25%, если вы можете
перемещаться на один световой
год (-17 ИН) в день.
Обнаженный (Naked): при те-
лепортации вы вообще ничего
не можете перемещать. Вы всег-
да прибываете обнаженным.
-30%.
Псионическая телепортация
(Psionic Teleportation): ваша сила
– часть пси-силы Телепортации
(с.257). -10%.
Ограничение дистанции
(Range Limit): вы не можете пе-
ремещаться больше определен-
ной дистанции за прыжок. Вы-
берите дистанцию и найдите то вы получаете все выгоды от ний, основанных на ИН, и так
ее штраф. Ограничение стоит преимущества и в случае мета- далее. Вы не получаете в этом
-5%×(10+штраф); например, 10 ния тоже. случае никакого штрафа за бро-
ярдов (-0) стоит 50%, а 100 миль При использовании оружия сок по умолчанию, но получаете
(-6) стоит -20%. Ограничение выбора, наносимый вред увели- модификаторы ситуационные и
свыше 100.000 миль – не являет- чивается на +1 за кубик, если вы за снаряжение. ТУ также не име-
ся значимым. знаете умение на уровне ЛВ+1, и ет значения – монах ТУ 3 может
+2 за кубик, если ЛВ+2 и выше; сделать бросок ИН, чтобы ис-
Богатство также вы получаете только поло- пользовать программирование
винный штраф за Быстрый удар на ТУ 12!
Wealth (см. 369) и дополнительное пари- Талант не применим к любым
см. с. 25
рование в ход (с.376). При исполь- умениям, не имеющим уровня
Богатство выше среднегояв-
зовании умений по умолчанию по умолчанию или требующим
ляется преимуществом, и оно
вы не получаете такой премии. специфических преимуществ.
должно быть отмечено в листе
Вы имеете опыт обращения Например, вы не можете исполь-
персонажа как таковое.
с любым оружием в выбранном зовать магию, если у вас нет ма-
Мастер оружия 3 классе. Это улучшает значения гических способностей.
оружейных умений по умолча- Талант не влияет на умения,
Weapon master нию: ЛВ/Легкие виды оружия которые у вас уже есть.
Различная по умолчанию получают значе-
Вы хорошо натренированы Особые улучшения
ние ЛВ-1, ЛВ/Средние – ЛВ-2, а Заучивание (Retention): вы мо-
в бою с контактным оружием,
ЛВ/Трудные – ЛВ-3. Обратите жете изучать умение, которые
метательным или холодным
внимание, что эти умения не используете! Вы должны пот-
дистанционным оружием (но не
становятся легче, и не могут ратить доступные очки персо-
огнестрельным!).
быть выкуплены с улучшенного нажа, когда применяете бросок
Доступные классы:
значения по умолчанию для со- умения. В случае успешного
Всё холодное оружие (кон- хранения очков. броска вы можете приобрести
тактное и метательное). 45 очков. Наконец, вы можете изучать умение на 1-очковом уровне. Да-
Широкий класс. Примеры: киношные умения (Глава 4), лее в течение месяца все броски
все клинки, все одноручное ору- имеющие это преимущество в этого умения делаются с -2, и вы
жие. 40 очков. качестве требования – например, не можете увеличить его в это
Средний класс. Примеры: все Мощный удар или Бой вслепую. время. При критическом успехе
мечи, все оружие ниндзя. 35 оч- Эта черта лучше подходит первого броска вы можете вы-
ков. для киношных кампаний, Мас- учить умение сразу, и не полу-
Небольшой класс. Примеры: тер может запретить ее в реалис- чаете последующего штрафа -2.
фехтовальное оружие (рапи- тичных играх. При провале вы не можете вы-
ра, сабля, короткий меч, малый учить умение, при критическом
меч), рыцарское оружие (широ- Скрытый провале вы вообще теряете одно
кий меч, щит, копье, булава). 30 талант 35 нерастраченное очко персона-
очков. Wild Talent жа! Независимо от успеха, если
Два оружия, обычно исполь- 20 очков/уровень вы не отвечаете требованиям
зуемых вместе. Примеры: меч и Вы не знаете как, но вы просто умения, вы получаете -4, пока
щит, рапира и дага. 25 очков. делаете и все. Раз в сессию за их не приобретете, и не можете
Одно конкретное оружие. 20 каждый уровень преимущества улучшать свое умение. Это рас-
очков. вы можете сделать бросок любо- ширение не позволяет вам изу-
В любом случае, если вы- го умения, используя значение чать умения ТУ более высокого,
бранное оружие можно метать, базового атрибута: ИН для уме- чем ваш. +25%.

Преимущества 99
Особые ограничения Безымянный 2 Если вами интересуются
Только экстренные случаи власти, они сначала решат, что
(Emergencies Only): ваш талант рабо- Zeroed в компьютере произошел сбой,
тает только в случаях угрозы жиз- 10 очков когда не смогут найти инфор-
ни (например, бою насмерть). Вы Независимо от причины - не- мацию о вас. Их беспокойство
запрашиваете результат («Прочь счастный случай при рождении, будет нарастать в течение следу-
от меня!»), а не указываете умение сбой в компьютере, стертая за- ющих нескольких дней, так как
(«Использовать дзюдо» или «Сотво- пись, или что-то еще - власти (и их не будет обнаружено никакой
рить заклинание Приказ»). Затем компьютерные системы) не знают информации о вашей жизни.
Мастер выбирает умение (или за- о вас ничего. Вас официально не После этого они попытаются
клинание, если у вас есть способ- существует. В магических мирах поймать вас. Если они не смогут
ности к магии), который может при- даже магия не может прояснить вас найти, то, вероятно, пожмут
вести к этому результату, и кидает деталей о вашем прошлом или плечами и отступятся.
соответствующий атрибут. Если настоящей личности. На начало Но если они вас поймают, то
Мастер считает, что вы и так уже игры не существует никаких за- будут долго и серьёзно допра-
знаете и умеете достаточно, он под- писей о вас - ни на бумаге, ни в шивать, возможно с примене-
скажет вам, какое умение использо- виде компьютерных файлов. Та- нием сыворотки правды и/или
вать – но это все равно считается за ким образом, вас по большей ча- пыток. В конце концов, не-гра-
использование способности! -30%. сти не притесняет и ни к чему не жданин не имеет гражданских
Фокус (Focused): вы можете ис- принуждает правительство (или прав! Если вы заранее не пред-
пользовать только один тип уме- корпорации). приняли мер предосторожно-
ний: ментальные (основанные на Чтобы поддерживать этот ста- сти, никто не может доказать,
ИН, Восп., Воля), физические (СЛ, тус, вы должны иметь дело толь- что вы задержаны, так как вас
ЛВ, ЗД), магические и энергетичес- ко с наличными или товарами. официально не существует!
Любые кредиты или банковские
Перки
кие (заклинания и киношные бое-
вые искусства). -20%. счета должны быть либо «без-
ымянными» (счет не записан на
Ксено-адаптация определенное имя, доступ к нему «Перк» означает очень слабое
преимущество, требующее только
Xeno-Adaptability имеет любой, кто владеет паро-
лем), либо зарегистрированными 1 очко. Перки не могут быть моди-
см. Культурная адаптация, с.46 фицированы при помощи улуч-
на Временное имя (с.31).
шений или ограничений и могут
быть получены в игре без нару-
шения игрового баланса. Однако,
перки подчиняются некоторым
правилам, как и остальные преи-
мущества.
Мастер может со-
здавать новые перки.
Перки не должны
приносить богатства,
социального статуса
или помощи в бою. Они
могут давать скромную
премию (до +2) к атрибу-
там, умениям или броскам
реакции в определенных
редких ситуациях. Ма-
стер может разрешить
более существенную пре-
мию, если он будет при-
меняться в исключительно
редких ситуациях.
Аксессуар 14
Accessory
В ваше тело встроено полезное
устройство, предоставляющее
вам небольшую небоевую вы-
году, не включенную в какое-то
определенное преимущество.
Устойчивость к
алкоголю 1
Alcohol Tolerance
Ваше тело быстрее пе-
рерабатывает алкоголь. Вы
получаете +2 на броски
ЗД, связанные с выпивкой.
Вы можете пить намного
дольше, чем другие, не
испытывая особых неу-
добств.

100 Преимущества
Быстрый транс 3 Честное лицо 1 Стерильный
Autotrance Honest Face метаболизм 1 4
Вы можете входить в транс, ког- Вы просто выглядите честным, Sanitized metabolism
да пожелаете. Это требует минуты надежным или безобидным челове- Вы полностью чисты. Ваше тело
концентрации и успешного броска ком. Это ничуть не влияет на вашу производит очень мало отходов, да
Воли, с накопительным штрафом -1 репутацию среди тех, кто знает вас и те стерильны. Вы не страдаете от
за каждую попытку в час. Транс дает или ваше истинное лицо. Люди, с плохого запаха изо рта, потения и
+2 на броски для контакта с духами и вами не знакомые, будут выбирать вас, некрасивой кожи. Пытающиеся вас
пр. Чтобы выйти из транса, сделайте если хотят доверить что-то – или избе- отследить по запаху получают -1, и
бросок Воли. При провале вы можете гать этого, если ищут потенциального вы получаете +1 к реакции в близком
пытаться каждые пять минут. преступника или неприятных людей. общении (подводные лодки, лифты, и
Таможенники не выберут вас и ваши т.п.).
Глубокий сон 1
Deep Sleeper
вещи для случайного досмотра, если Трюк 3/1
не имеют причин для подозрения. Вы
Вы можете спать в любых условиях, получает +1 к изученному умению Shtick
и не просыпаться при воздействии боль- Артистизма, если пытаетесь «изобра- Вы обладаете незначительным
шинства раздражителей. Вы никогда не зить невинность» признаком, выделяющим вас из об-
чувствуете последствий плохого сна. Вы щей массы людей. Он не дает вам
можете делать бросок ИН, чтобы заме-
Нет похмелья 1 никакой выгоды в бою, премий к
тить воздействие и проснуться, как и No Hangover броскам реакции, и вы не можете ис-
все остальные; а если у вас есть Боевые Независимо от того, насколько пользовать его для заработка, но мо-
рефлексы, этот бросок автоматически много вы выпили, вы никогда не стра- жет иногда дать небольшое преиму-
засчитывается как успешный. даете от похмелья. Эта черта не смяг- щество во время игры (на усмотрение
чает эффекты интоксикации – лишь Мастера). Они по сути не являются
Мех 1 4 снимает неприятные последствия. физическими или ментальными, мо-
Fur
Ваше тело покрыто мехом. Он
Пронзительный голос 1 гут быть весьма яркими и невероят-
ными, или совершенно заурядными
защищает вас от солнечных ожогов, Penetrating Voice в киношной игре. Примеры: ваша
и может служить Необычным про- Вас действительно слышно! В
одежда всегда остается чистой, даже
исхождением для приобретения Со- ситуациях, когда надо перекричать после плавания или боя; вы можете
противления повреждениям 1-3 (с.46), другие звуки, остальные получают +3 бегать, лазать или сражаться в сапогах
Шипов (с.88) или Устойчивости к на броски слуха, чтобы услышать вас. на шпильке, не получая штрафов за
температурам 1-3 (с.93), в зависимости Также вы можете получить +1 на брос- плохую стойку, и т.д. Когда ваш Трюк
от толщины. Все эти преимущества ки допроса, если внезапно изменяете принесет пользу – исключительно на
должны приобретаться отдельно. голос (на усмотрение Мастера).
усмотрение Мастера.

Модификаторы
Модификаторы — это особеннос- к несущему эффекту. Улучшения модификатор к базовой стоимости
ти, которые могут быть добавлены увеличивают стоимость , а ограниче- черты. Округляйте результат вверх до
к чертам (обычно преимуществам) ния уменьшают. Это представлено ближайшего целого числа. Например,
с целью изменения способа их дейс- в виде процентов. Например, +20% +10% улучшения, +40% улучшения,
твия. Существует два основных типа улучшения увеличит базовую стои- -30% ограничения и -45% ограниче-
модификаторов: улучшения и ограни- мость преимущества в очках на 1/5, ния дадут итоговый модификатор в
чения. Добавление улучшения делает а -50% ограничения уменьши ее на -25%. Это уменьшит стоимость 10-оч-
искомую черту полезнее, а примене- половину от базовой стоимости. Вы кового преимущества до 7,5 очков, что
ние ограничения добавляет некие можете применять любое количество округляется до 8 очков.
запреты к вашей способности. модификаторов к черте. Суммируйте Модификаторы никогда не
Модификаторы затрагивают ба- их для вычисления итогового моди- уменьшают стоимость более чем на
зовую стоимость черты в пропорции фикатора и затем применяйте этот 80%. При итоговом модификаторе
ниже -80%, берите его как -80%. Так-
же, не имеет значения сколько огра-
Особые модификаторы ничений вы возьмете, вам не удастся
снизить стоимость черты ниже 1/5 ее
Многие преимущества, и некоторые недостатки, имеют
«Особые улучшения» и «Особые ограничения». Эти модифика- базовой стоимости.
торы в основном применимы только к данным чертам, вместе с Мастер всегда имеет решающий
которыми описаны. Однако, Мастер может расширить Особые мо- голос при определении какие черты
дификаторы одной черты другими, от похожей черты. и каким образом вы можете модифи-
цировать. Некоторые комбинации не
Дистанция, площадь и имеют смысла (представьте Нестаре-
продолжительность Преимуществ ющего с ограничением Ограничен-
ное использование!), другие имеют
При применении модификаторов, иногда необходимо знать дис-
танцию, площадь эффекта или продолжительность преимущества, возможность для злоупотребления
для которого эти параметры не указаны — например, при применении и иные не подходят к данной ком-
улучшения дающего дистанцию к способности, у которой ее не было. пании. Процентные модификаторы
Считайте что дистанция равна 100 ярдов, площадь — круг с радиусом в 2 могут также привести к дополни-
ярда (и 12' высоты, с внутренним объемом), а продолжительность 10 се- тельной математике в игре. Мастера,
кунд, если не указано иначе. Исключения будут всегда отмечены. предпочитающие упрощать игру, мо-
гут вообще запретить модификаторы.

Преимущества 101
Улучшения ко НИП или убедитесь что до-
статочное количество врагов
Делитель Модификатор
брони
Вы можете применять улуч- имеет улучшение Воздействие
на нематериальное! (2) +50%
шения к преимуществам и реже к
базовым атрибутам и вторичным (3) +100%
характеристикам. Мастер может Область действия
разрешить определенные улуч-
6 (5) +150%
(10) +200%
шения к некоторым умениям, но Area Effect
+50% за уровень Это улучшение могут иметь
это тяжело оправдать, если только
умения не рассматривается как Ваша способность воздейс- только Воздействия и Природ-
ные атаки. Делитель брони –
преимущество (это часто относит- твует не на одну цель, а на це-
«Модификатор пробивания», вы
ся к расовым природным умени- лую область. Все находящиеся в
ям, доступным нелюдям). области получают эффект. При не можете комбинировать ее с
провале используются правила другими модификаторами про-
Точность 6 разброса (с.414) для вычисления бивания – такими, как Кровя-
эпицентра. Активные защиты ное действие(с.105), Контактное
Accurate действие (с.103) и т. п.
+5% за уровень не помогают от областной ата-
ки, но жертвы могут попытаться
Ваши атаки необычайно точ-
укрыться или убежать. Подроб- Аура 6
ны. Вы получаете +1 к Точ за каж-
нее смотрите раздел Площадь и Aura
дые +5% цены.
Распределенные атаки (с.413). +80%
Воздействие на Ваша атака имеет форму
ауры, которая воздействует на
нематериальное Радиус Модификатор
все, чего касаетесь вы или что
Affects Insubstantial 2 ярда +50%
касается вас. Если оружие вас
+20% 4 ярда + 100% ударяет, вы воздействуете на
Ваша способность может воз- 8 ярда + 150% оружие. Вы можете включать и
действовать как на нематериаль- 16 ярда +200% выключать эффект ауры в свой
ные цели, так и на материальные. ход (если не возьмете «Действу-
ет постоянно», с.110). Вы должны
взять кроме Ауры еще улучше-
Улучшения и ограничения атак ние Контактный бой (с.112) на
Некоторые улучшения и ограничения доступны только уровне -30% (дальность Б), и не
для Воздействий, Связывания и Природной атаки, а также пре- можете взять дополнительно
имуществ, модифицируемых улучшением Дистанционность «невозможность парирования»
(с.107). Они называются «атакующие» модификаторы. Некоторые - аура по определению париро-
из них имеют дополнительные ограничения; например, Дели- вать не может..
тель брони применяется только для Воздействия и Природной Классический пример Ауры
атаки. Модификаторы и ограничения атак отмечены знаком 6. – покров огня, окружающий ог-
ненных элементалей. Обрати-
Включение и выключения улучшений тесь к описанию Тело из огня
Когда вы используете улучшенную черту, вы должны ис- (с.262), где описано ее действие.
пользовать все ее улучшения, пока некое улучшение — или
встроенная способность — не позволит «выключать» это поведе- Основано на
ние. (Существуют разные ситуации при которых улучшения не (атрибут) 6
работают, но они все еще включены.) Для получения возможнос- Based on (Different
ти выбора, какое улучшение «включено» в данный момент, Attribute)
возьмите улучшение Избирательность (с.108). +20%
Это улучшение доступно
только для способностей, позво-
ляющих бросок сопротивления
Воздействие на На следующих уровнях со- против любого из атрибутов (СЛ,
материальное хранится удвоение радиуса. ЛВ, ИН, ЗД, Воля, Восп.). Он по-
Affects Substantial Если применяется к преимуще- зволяет кидать не тот атрибут,
+40% ству, имеющему уже воздействие который кидался обычно, а дру-
Ваша способность может воз- на площадь, каждый уровень уд- гой – указанный при покупке
действовать на материальный ваивает базовый радиус. способности. Преимуществом
мир даже когда вы нематери- Это улучшение – требование это считается, поскольку позво-
альны. Также она воздействует для Перемещения (p. 107), Про- ляет настраивать способность,
на нематериальный мир. Это должительности (p. 107), Изби- делая ее более эффективной
улучшение не применяется к рательной области (p. 108), Бом- против целей с известными сла-
магии и псионике – они уже бардировки (p. 111), и Излучения бостями.
могут влиять на материальный (p. 112).
мир с -3.
Кровяное действие 6
Делитель брони 6 Blood Agent
Мастеру: это улучшение Armor Divisor +100%
очень мощное. Оно позволяет Различная При атаке с воздействием
нематериальным созданиям Ваша атака лучше пробивает на площадь или конусом — это
влиять на материальный мир броню, чем это показывают базо- преимущество. Подробнее см.
без страха ответного удара. Не вые повреждения. ограничение Кровяное действие
стесняйтесь запрещать его, ог- (с.110).
раничить использование толь-

102 Преимущества
Конус 6
Cone
Различная
Ваша атака распыляется, воз-
действуя на всех в области, похо-
жей на конус. Конус подчиняет-
ся особым правилам (Атаки по
области и распылители, с.413).
Определите максимальную ши-
рину конуса в ярдах, и макси-
мальную дальность. Конус стоит
+50% и плюс +10% за ярд макси-
мальной ширины.
Нельзя объединять Конус
с Областью действия, Аурой,
Струей, Контактным боем, Быс-
трой атакой, Излучением. До-
ступно только для Природных
атак или Воздействий.
Контактное
действие 6
Contact Agent
+150%
При атаке с воздействием на
площадь или конусом — это пре-
имущество. Подробнее см. ограни-
чение Контактное действие (с.111).
Абсолют
Cosmic
Различная
Ваша способность работает
на более высоком уровне, чем
существует в вашем мире. Это
позволяет ей работать в любых
условиях, и даже, возможно, иг-
норировать противодействие.
Ценность улучшения зависит от
типа преимущества:
Способность, не являющая-
ся атакой или защитой (Ability
other than an attack or a defense).
Ваша способность не подвер-
гается обычным запрещениям.
Например, ваше Лечение может
исцелять неизлечимые никаки-
ми способами болезни, Немате-
риальность позволит проникать лишает цель защиты! Бросок ЗД сический вред. Это представляет
сквозь любые барьеры, мешаю- (или другого атрибута, который атаку, которая продолжается в
щие другим эфирным сущест- используется для сопротивле- жертве: кислота, болезнь, напалм,
вам. +50%. ния) по-прежнему позволяется яд и прочее. (Атаки, длительно
Защита или противодействие для атак, которым можно сопро- воздействующие на окружаю-
(Defense or countermeasure). Ваша тивляться. +100%. щий мир, используют Продолжи-
защитная черта позволяет про- Неудержимая атакательность, с.107).
тиводействовать атакам, моди- (Irresistible attack). Ваша атака Цикличная атака повреждает
фицированным Абсолютом, ис- полностью игнорирует защиту цель как обычно, но когда жертва
пользуя обычные правила. +50%. цели. Цель может пытаться за- уже поражена, через определен-
Атака с особым эффектом щищаться активной защитой, ный промежуток времени она
(Attack with a lingering special effect). если это возможно. Вы не може- получает этот вред снова! Все мо-
Ваша атака имеет особый эффект, те объединять это улучшение с дификаторы пробивания (Кон-
которому может противодейст- любыми другими модификато- тактное действие или Последу-
вовать только другая «Абсолют- рами пробивания. +300%. ющая) также применяются; так,
ная» сила – например, зажечь цикличная атака, с модификато-
огонь, который невозможно по- Цикличность 6 ром Последующая продолжает
гасить никакими методами или Cyclic игнорировать СП цели. Жертва
токсичная Природная атака, вы- Различная не может восстанавливать ЕЖ
зывающая Цикличность (ниже) Доступно только для атак, ис- или ЕУ, потерянные от цикли-
повреждения, неизлечимые су- пользующих обжигающий, разъ- ческой атаки, пока эта атака не
ществующей медициной. Это не едающий, изнуряющий или ток- прекратит воздействие!

Преимущества 103
Вы должны указать подхо- Доступна для Природных Осколки (оск)
дящие, довольно легко до ус- атак, наносящих обжигающий, Fragmentation (frag)
ловия, которые замедлят или кислотный, режущий, прони- +15% за кубик
прекратят дальнейшее пов- кающий или пробивающий Атака разбрасывает опас-
реждение от атаки. Напри- вред. Огненные и разъедаю- ные осколки при столкнове-
мер, чтобы остановить вред от щие атаки наносят дополни- нии. Определите количество
кислоты, ее надо смыть (огонь тельно 1 ЕЖ тупой травмы за кубиков вреда от осколков.
– потушить, усталость или яд 10 очков базового вреда, оста- Все в радиусе 5 ярдов за кубик
– исцелить), что займет 1+ се- новленного гибкой броней. Ре- вреда атакованы с умением 15,
кунд и бросок ИН или ЛВ. Ба- жущий, проникающий и про- модифицированным штра-
зовая стоимость цикличности бивающий вред наносят такую фами за дистанцию от точки
зависит от интервала между же тупую травму, как и тупые взрыва. См. Вред от осколков
воздействием. атаки: 1 ЕЖ за 5 единиц вреда, (с.414).
. остановленных мягкой броней.
Интервал Модификатор
1 секунда +100%
10 секунд +50%
1 минута +40%
1 час +20%
1 день +10% Когда вы используете улучшенную черту, вы
Обжигающие или разъеда- должны использовать все ее улучшения, пока некое
ющие атаки не должны иметь
интервала более 10 секунд. На улучшение — или встроенная способность — не
усмотрение Мастера, жертва, позволит «выключать» это поведение.
получающая вред каждую се-
кунду, должна сделать бросок
страха.
Базовая стоимость умно-
жается на количество циклов
после первого. Мастер дол-
жен рассмотреть ограничение
большого количества циклов Двойное отбрасывание Осколки наносят режущий
атак, наносящих менее 1к вре- (дот) вред. Если ваша атака наносит
да. Double Knockback (dkb) одоговый вред или модифици-
Часто Цикличность также +20% рована улучшением Зажигатель-
сочетаются с Сопротивляемос- Это позволяет тупой или ный (см. ниже), осколки полу-
тью (с.115), в этом случае бро- режущей атаке отбрасывать чают тот же эффект бесплатно.
сок сопротивления позволен вдвое дальше, чем обычно (см. Если вы используете это улуч-
каждый цикл. Если так, то сто- Отбрасывание, с.378). шение для атаки с модификато-
имость Цикличности умень- Взрыв (взр) ром Последующая (с.105), про-
шается вдвое. бивание означат, что осколки
Explosion (exp) автоматически попали в цель, но
Некоторые циклические +50% за уровень ничего более. Улучшение часто
атаки заразны – жертва может Атака производит взрыв в
заражать других (см. Болезни, точке столкновения (при про- идет в комплекте с Взрывом (см.
с.442). Заразность – увеличива- махе – см. Правила разброса, выше), но это не обязательно.
ет финальную стоимость улуч- с.414). Цель получает вред нор- Осколки стоят +15% за кубик
шения, после применения всех мально, все вокруг – модифи- вреда от осколков. Для гранат
остальных факторов: +20% за цированный вред, равный ба- обычен вред [2к] или [3к]. Макси-
среднюю заразность, +50% за зовому вреду, разделенному на мальный вред от осколков – [12к],
сильную. или базовый вред от атаки – что
(3 × дальность в ярдах). Если
Факторы накопительны. атака имеет модификатор Де- меньше.
Например, заражение, которо- литель брони (с.102), он не при- Горячие осколки (Hot
му можно сопротивляться, с меняется к вреду, получаемому Fragments): осколки наносят не
31 циклами, длящимися по 1 окружающими. режущий, а обжигающий вред
дню, будет стоить +10%×20×1/2 Вы можете взять до двух до- с модификатором Цикличность
= +150%. При сильной заразнос- полнительных уровней Взры- (шесть 10-секундных циклов),
ти – +200% ва, если хотите, чтобы вред и имеет Делитель брони (0,2).
Модификаторы не уменьшался на расстоянии. Цена та же.
Второй уровень делит базовый Вредные факторы (вф)
повреждений 6 вред на удвоенную дистанцию Hazard (haz)
Damage Modifiers до эпицентра (+100%), третий – Различная
Различная на обычную дистанцию и сто- Природной атаке, нанося-
Вы можете дать Природной ит +150%. щей изнуряющий вред, можно
атаке некоторые из этих моди- Взрыв обычно применяется дать одно из следующих улуч-
фикаторов, чтобы охарактери- для тупых и обжигающих атак, шений: Обезвоживание, +20%;
зовать ее. но Мастер может разрешить и Утопление, +0%; Обморожение,
Двойная тупая травма другие комбинации. +20%; Недосыпание, +50%; Го-
(дтт) Больше информации по лодание, +40%; Удушение, +0%.
Double Blunt Trauma (dbt) взрывам вы можете найти в па-
+20% раграфе Взрывы (с.414).

104 Преимущества
Потеря ЕУ от атаки во всех от- Дрейф 6 Последующая 6
ношениях (включая восстановле-
ние) считается потерей ЕУ от соот- Drifting Follow-Up
ветствующей опасности. +20% Различная
Черты, защищающие цель от Это улучшение доступно для Эффект вашей атаки дости-
такой опасности, также защища- любых атак с Задержкой (выше) гает цели через «носитель». Это
ют ее от вашей атаки. Например, или Продолжительностью (с.107). может быть яд на дротике, раз-
некто с преимуществом Не ест/ Первый бросок атаки размещает рывной заряд на бронебойной
непьет, будет неуязвим к атаке, мо- эффект, который потом может пе- пуле и пр. Носителем выбирается
дифицированной Голоданием. ремещаться под действием силы другая атака. Это может быть как
ветра, течения, солнечного ветра оружие тела (когти или зубы) или
Зажигательная (заж) и прочего. Так делаются ядовитые Природная атака (обычно нано-
Incendiary (inc) газы, шаровые молнии, плавучие сящая режущее, проникающее
+10% мины и пр. или пробивающее повреждение).
Природная атака, не нанося- В описании последующей
щая обжигающего вреда, может Увеличенная атаки указывается только тип и
быть Зажигательной – это дает ей продолжительность количество вреда, все остальные
возможность поджечь легковос-
пламеняемые материалы. Extended Duration детали зависят от носителя. Ата-
Различная ка достигает своей цели, только
Радиация (рад) Это улучшение увеличивает если попадает носитель, и про-
Radiation (rad) нормальную продолжительность бивает броню. СП не влияет на
+25% или +100% действия вашей способности. переносимую атаку, если броня
Атака облучает субъекта. Вред Действие увеличивается в не- уже пробита.
кидается как обычно, но независи- сколько раз или даже становится Если носитель атаки – при-
мо от пробивания брони жертва постоянным. родное оружие (когти или зубы),
получает 1 рад за каждое выкину- то Последующая атака – улучше-
тое очко базового вреда. (Эффекты Увеличение Модификатор ние на +0%. Если носитель пасси-
радиации – с.435). Для токсических 3× +20% вен (вроде шипов), то это ограни-
атак эта доза идет вместо обычно- чение на -50%.
l0× +40%
го вреда, а улучшение стоит +25% Если носитель – Природная
- это типичная радиоактивность. 30× +60% атака, цена зависит от модифи-
Обжигающие атаки наносят вред 100× +80% каторов носителя. Цена равна
радиацией и обычный вред, цена 300× +100% сумме всех модификаторов, при-
улучшения +100% - это лучи час- l 000× + 120% мененных к переносящей атаке
тиц. Прочие типы вреда не могут (Действует постоянно, Аура, Ко-
иметь это улучшение. Постоянно* + 150% нус, Дрейф, Излучение, Только в
Импульс (имп) * Вы должны указать подходя- экстренных случаях, Увеличен-
щей набор условий при которых ная отдача, Управляемая, Само-
Surge (sur)
+20% эффект теряется (или возвраща- наведение, Увеличенная дис-
Атака производит электричес- ется, как при Воздействии или танция, Струя, Ограниченное
кий импульс, который может вы- Контроле разума). Мастер решает, использование, Заклятие, Кон-
вести из строя электронику или что такое «подходящий». Если та- тактный бой, Требует подготов-
любую вещь с недостатком Элек- кого события нет, улучшение сто- ки, Быстрый огонь, уменьшенная
тронника (с.134). ит +300%. Чтобы предотвратить дистанция, Требует дополни-
бесплатную раздачу преимуществ, тельного времени, Требует пере-
Задержка 6 Мастер должен запретить этот зарядки, Только непроизвольное
уровень для Воздействий с моди- использование, Неконтролируе-
Delay фикатором Преимущество. мая, Ненадежная и т.п.). Если не
Различная
Задерживает наступление эф- применяется ни один из моди-
Атака, к которой добавляется
фектов атаки на некоторое время фикаторов, цена равна +0%. Об-
Увеличенная продолжительность
после попадания. Это позволяет ратите внимание, что Последу-
должна иметь хотя бы один из
создавать эффект бомб замедлен- ющая атака не может сама иметь
модификаторов: Аура, Продол-
ного взрыва и им подобных. Обя- этих модификаторов – только
жительность, Стена; также можно
зательно указать способ, которым атака-носитель.
добавлять этот модификатор, если
можно нейтрализовать эффект до Последующая – модифика-
в описании атаки это специально
его наступления. Детали обраба- тор пробивания, и не может быть
указано. Также доступно для лю-
тываются с Мастером. объединен с любыми другими
бого преимущества с улучшением
Фиксированная задержка (fixed модификаторами этой категории.
Дистанционность (с .107).
delay): пр., 2 секунды – 0%. Если модифицированная чер- Управление или
Варьируемая задержка (variable та имеет несколько видов воздейс-
delay): от 0 до 10 секунд - +10%; лю- твия с различной продолжитель-
самонаведение 6
бое другое время - +20%. Вы долж- ностью, требуется указать, какой Guided or Homing
ны указать время задержки до именно эффект вы продлеваете. Различная
броска атаки. Например, в случае с облаком Вы можете управлять атакой
Детонатор (Triggered Delay): усыпляющего газа, вы можете ис- – или, возможно, она сама наво-
вместо времени задержки, эффект пользовать это улучшение для дится на цель. Этот модификатор
активируется простым действием: продления срока сна, им вызван- используется для создания само-
радиосигналом, касанием, давле- ного, или времени существования наводящихся ракет, или сверхъ-
нием, металлическим предметом, самого облака. Чтобы продлить естественных атак вроде маги-
попавшим в радиус 1 ярда и пр. длительность и того, и другого – ческих снарядов, самостоятельно
Укажите детонатор, когда покупа- необходимо приобретать улучше- выбирающих врагов.
ете свою атаку. +50%. ние дважды.

Преимущества 105
Управляемая (Guided): вы Множитель Модификатор Слабая заметность
контролируете полет снаряда,
используя собственное умение
дистанции или Незаметность
и беря манёвр Концентрация. 2× +10% Low or No Signature
Это позволяет вам игнорировать 5× +20% +10% или +20%
любые штрафы за расстояние. 10× +30% Обычно атака имеет внешний
Если расстояние так велико, что признак (вспышку света, звук и пр.).
20× +40%
снаряд не может достичь цели Если не указано особо, подразуме-
50× +50% вается, что это что-нибудь вроде
за один ход, вы должны концен-
трироваться несколько ходов. l00× +60% выстрела или разряда – громкий
Если вы теряете цель из вида до В дальнейшем используется звук и яркая вспышка. Это улучше-
того, как снаряд попадает в цель, та же прогрессия – «2-5-10». ние делает атаку менее заметной.
вы автоматически промахивае- Если используется для уда- Слабая заметность (Low
тесь. +50%. ленной атаки, каждый уровень Signature): атака не более заметна,
Самонаведение (Homing): ваш увеличивает и 1/2Д, и Мах. Мож- чем громкий хлопок пробки от
снаряд сам наводит себя на цель. но увеличивать только один из шампанского (например, заглу-
Определите, как именно он на- этих параметров за полцены, но шенный выстрел). +10%.
ходит цель (обычным зрением, нельзя увеличить 1/2Д больше, Незаметность (No Signature):
Инфразрением (с.60), Ночным чем значение Мах – максимум атака почти незаметна, например,
зрением (с.71) , Сканированием до равного значения, это значит, как дротик из духовой трубки.
(с.81), Обнаружением (с.48), Вос- что атака не имеет 1/2Д. Для Фактически, она почти не обна-
приятием Вибрации (с.96) и т.д.). атак, уже не имеющих 1/2Д, вы руживается обычными методами
Атака использует этот тип вос- можете увеличивать Мах за 5% за (но может оставлять магические
приятия в целях определения уровень. или пси-следы). +20%.
попадания (например, радар
игнорирует темноту, но может Струя 6 Заклятье 6
быть заглушен помехами). Для Jet Malediction
захвата цели, вы должны прице- +0% Различная
литься в нее (манёвр Прицелива- Ваша атака имеет форму Ваша атака – не стандартная
ние) и сделать немодифициро- струи, подобно огнемёту. Она дистанционная атака, скорее, это
ванный бросок умения. Бросок скорее считается за Контактное заклинание Обычнного класса. У
попадания – не ваше умение, а оружие с особо большой досяга- нее нет Отказа, 1/2Д, Сс, Бзс, Отдч
10+Точ, игнорируются все штра- емостью, а не за дистанционное и она не может приобретать лю-
фы за расстояние. Базовая цена оружие. Штрафы за дистанцию бые улучшения и ограничения,
- +50%, плюс цена соответству- и скорость цели не применяют- которые воздействуют на эти па-
ющего преимущества, исполь- ся. раметры. Более важно то, что СП
зуемого для наведения, выра- Атака струей не имеет Точ.; цели не влияет на вред от атаки,
женная в процентах. Например, 1/2Д = 5, Мах = 10. Улучшение броски сопротивления и прочее.
Инфразрение стоит 10 очков, так Увеличенная дистанция увели- Использование проклятия требу-
что вы заплатите за ракету, на- чивает досягаемость на 100% за ет манёвра Концентрации, а не
водящуюся по инфракрасному уровень. атаки. Вы можете атаковать лю-
излучению, +60% (+50% базово- Струя несовместима с мо- бую цель, какую можете видеть
го, плюс +10% за инфразрение). дификаторами Область дейс- или явно представлять. Успеш-
Обычное зрение покупается за твия, Аура, Конус, Последую- ность атаки определяется брос-
базовую цену. щая, Контактный бой, Быстрый ком Воли, с применением штрафа
огонь. за дальность (см. ниже). Враг мо-
Если атака имеет значение
1/2Д, считайте это значение как Связь жет попробовать сопротивляться
– быстрое состязание по Воле, вы
скорость снаряда, выраженная в
ярдах в секунду. Снаряд попада- Link должны выиграть для того, чтобы
ет в цель в тот же ход, если она
+10% или +20% цель попала под воздействие.
Вы можете использовать два Если вы применяете улуч-
находится в этом радиусе, иначе
или более преимуществ одно- шение на Воздействие, быстрое
– продолжает лететь в следую-
временно, как будто это одна состязание замещает обычный
щем. Повреждения из-за дально-
способность. За +10% ваши спо- бросок сопротивления, но враг
сти не уменьшаются, но бросок
собности объединены навсегда, бросает состязание по соответс-
попадания откладывается до
и не работают отдельно. За +20% твующему атрибуту.
того момента, как снаряд попа-
вы можете использовать их как Ценность Проклятия зависит
дет в цель.
одновременно, так и отдельно. от штрафа за дальность. Если вы
Больше информации можно
Вы должны купить это улуч- получаете штраф -1 за каждый
найти в параграфе «Управляемое
шение для каждой связываемой ярд дальности, как Обычнные за-
и самонаводящееся оружие» (с.412).
способности. клинания, цена +100%. Штрафы
Увеличенная Если вы связываете две атаки по таблице размеров, скоростей и
с идентичными характеристи-
дистанция ками (Отказ, 1/2Д, Max, Точ, Сс,
расстояний (с.550) - +150%. Штра-
фы по таблице Дальних дистан-
Increased Range Бзс, Отдч), вы можете считать ций (с.241) - +200%.
+10%/уровень их одной атакой, и использовать
Используется для любого Заклятие – считается модифи-
только один бросок попадания, катором пробивания; вы не може-
преимущества, имеющего даль- но отдельные броски поврежде-
ность действия (Природная ата- те комбинировать его с другими
ний. Это не то же самое, что и модификаторами пробивания, а
ка или Сканирование). Каждый Последующая (с.105)!
уровень увеличивает дистан- также с модификаторами для дис-
цию следующим образом: танционных атак.

106 Преимущества
Перемещение 6 Навесная Дистанционность
Mobile траектория 6 Ranged
+40% за уровень Overhead +40%
Доступно только для атак +30% Улучшение добавляет даль-
с улучшениями Область дей- Ваша атака может изменять ность преимуществу, которое
ствия (с.102) и Продолжитель- угол удара и попадать с другой обычно влияет только на ваше
ность (с.107). Улучшение по- стороны – обычно сверху. Это близкое окружение или требует
зволяет перемещать область позволяет ей обходить любое касания для воздействия на дру-
воздействия по вашему жела- укрытие, которое не обеспечи- гих. По умолчанию она получает
нию. Скорость перемещения вает защиту с этой стороны, а 1/2Д = 10, Мах = 100, Точ = 3, Сс
равна уровню улучшения (1 также аннулирует штрафы за = 1, Отдч = 1. Продолжительность
за +40%, 2 за +80% и так далее), положение врага (лежа, при- по умолчанию – 10 секунд, если
и не может превышать макси- гнувшись, и пр.). Подобное в описании способности не ука-
мальную дальность атаки. улучшение есть у Огненного зана другая продолжительность
Для перемещения об- дождя, баллистической раке- (Нейтрализация псионики или
ласти вы должны концен- ты и гранат. Переселение) либо воздействие
трироваться. Чтобы сделать не мгновенно (Лечение). Вы не
перемещение автономным, Продолжительность можете использовать способность,
добавьте улучшение Самона- Persistent пока не пройдет эффект от пре-
ведение (это заставит атаку на- +40% дыдущего применения.
водиться на ближайшую под- Добавляется только для Обычно это улучшение до-
ходящую цель) и, возможно, атак с Областью действия ступно для Исцеления, Глуше-
Избирательная область (будет (с.102). Заставляет область эф- ния и Усиления маны, Нейтра-
искать только врагов). Требует- фекта оставаться в течение лизации псионики, Переселения
ся купить улучшение дважды, 10 секунд, продолжая повре- и Пси-стазиса. Мастер может
если вы хотите применять ее и ждать цели (или атаковать и разрешить использование улуч-
к начальному броску и к авто- возможно повреждать, если это шения для других черт, но не
номной области. Бомбардировка, с.111) всех, кто должен позволять приобретать
Взаимоисключающее улуч- находится в области. Для уве- его для оружия тела (Естествен-
шение с Дрейфом (с.105). личения продолжительности ного оружия или Укуса вампира)
эффекта используйте Увели- или способностей, уже имеющей
ченная продолжительность. дальнее действие.

Преимущества 107
ет затрат ЕУ. Каждый уровень которая наносит токсическое
Быстрый огонь 6 улучшения уменьшает затраты или изнуряющее повреждение,
Rapid Fire на 1 (уменьшаются затраты как и должны также взять Область
Различная на активацию, так и на подде- действия (с.102), Конус (с.103)
Базовая скорострельность ржку). Не доступно для способ- или Струя (с.106). Продолжи-
Природной атаки – 1. С помо- ностей, имеющих модификатор тельность (с.107)– рекомендует-
щью этого улучшения вы може- «Обычно включено». ся, но не является необходимым.
те увеличить скорострельность: Распираторное действие –
Быстрая подготовка модификатор пробивания, и не
Сс Модификатор Reduced Time может приобретаться в сочета-
2 +40% +20% за уровень нии с другими подобными мо-
3 +50% Доступно только для спо- дификаторами, как например
собностей, активация которых Последующая (с.105).
4-7 +70%
занимает некоторое время.
8-15 +100% Каждый уровень улучшения Избирательная
16-30 +150% уменьшает требуемое время область 6
31-70 +200% вдвое. Когда время активации Selective Area
71-150 +250% станет менее 1 секунды – акти- +20%
вация мгновенна, идет как сво- Совместимо с Областью дейс-
151-300 +300%
бодное действие. твия (с.102) и Конусом (с.103).
Для атак с этим улучшением Не применяется к атакую- Позволяет выбирать цели, на
доступны две опции: щим силам, чертам, уже име- которых будет влиять.
Несколько снарядов (Multiple ющим персональные модифи-
Projectile): каждый выстрел раз- каторы, влияющие на время Выбор
деляется на несколько. Это отра- активации, и Магическим спо- Selectivity
жается множителем в Сс: напри- собностям. +10%
Это позволяет вам включать
мер Сс 3×4 значит, что каждый
из выпущенных трех снарядов
Респираторное и выключать другие улучшения
разделяется еще на четыре «ос- действие 6 черты. Например, если у вас
колка». Цена модификатора – Respiratory Agent есть атака с Областью действия,
Сс × множитель (Сс 3×4 – стоит +50% вы можете выключить ее и ата-
столько же, сколько и Сс 12). Чтобы воздействовать на ковать только одно существо. Вы
Избирательный огонь (Selective цель, атака должна попасть в должны указать, какие улучше-
Fire): вы можете выбрать более дыхательные пути, но тогда ния вы выключаете до того, как
медленный огонь, если имеете она полностью игнорирует СП. активируете способность. По
Сс 5+, позволяя стрелять с Сс 1-3. Защищает только Не дышит умолчанию предполагается, что
это стоит дополнительных +10% и Фильтрацией воздуха – хотя вы всегда используете все ваши
если жертва успела заметить улучшения.
уменьшенная атаку, она может попытаться По сути, переключая спо-
усталость задержать дыхание (с.351). Ис- собности, Избирательность
пользуйте Слабая заметность позволяет вам иметь множество
Reduced Fatigue Cost (с.106), чтобы сделать атаку ме- версий одной способности, не
+20% за уровень
Это улучшение примени- нее заметной. покупая ее несколько раз. Это
мо только для способностей, Вы можете добавить это особенно полезно, если вы со-
использование которых требу- улучшение только к Воздейс- здаете суперов из комиксов.
твию или Природной атаке,

108 Преимущества
Основано на Побочный эффект выбирает- различные эффекты, возникаю-
ся из отрицательных эффектов щие при потере различного коли-
чувстве 6 Воздействия (с.35) – Оглушение, чества Единиц жизни.
Sense-Based Штраф к атрибуту, Недостаток,
Различная Недееспособность. Стоимость Действует под
Ваша атака направляется че- Побочного эффекта равна +50%, водой 6
рез чувства жертвы, игнорируя плюс цена соответствующего Underwater
СП. Вы должны указать, через ко- улучшения Воздействия. Напри- +20%
торое чувство воздействует атака. мер, оглушение будет стоить +50%, Атаки обычно используются на
Это может быть любое чувство а Недостаток (слепота) +100%. земле или в вакууме, но неэффек-
– зрение, слух, обоняние и даже Вы можете выбрать несколько тивны под водой. Это улучшение
Обнаружение. Улучшение стоит побочных эффектов. Если жертва позволит использовать их под во-
+150%, +50% за каждое чувство получает только один бросок со- дой, с дальностью в 10 раз меньшей.
после первого (например, атака, противления от всех сразу, считай-
воздействующая через зрение и
слух +200%).
те это одним побочным эффектом Переменная сила 6
– все их цены складываются. Если Variable
Атака может воздействовать жертва делает бросок для каждого
только на тех, кто использует эти
+5%
эффекта отдельно, каждый из них Вы можете уменьшать силу ата-
чувства. Например, атаки, осно- покупается отдельным Побочным ки. Например, если имеете атаку,
ванные на зрении, не действуют эффектом. обычно наносящую 3к вреда, вы
на слепых или закрывших глаза, Оглушение проходит нор- можете уменьшить вред до 1к или
атаки через обоняние – не работа- мальным путем, другие эффекты 2к. уменьшение вреда заявляется
ют под водой и на тех, кто позабо- длятся (20-ЗД) минут, минимум 1 до броска атаки.
тился о противогазе. Преимущес- минуту. Если Недееспособность
тва и снаряжение, защищающие
чувства, полностью защищают от
объединена с другими эффекта- Стена 6
ми, они длятся еще (20-ЗД) минут
атаки, или (если атака позволя- после прекращения действия Не-
Wall
ет бросок сопротивления – типа +30% или +60%
дееспособности. Это улучшение добавляется
Проклятия, Воздействия, Сопро-
тивляемые атаки) дает премию к Симптомы 6 только к атакам, имеющим Об-
ласть действия (с.102) и Продолжи-
броску защиты. Symptoms
Наиболее распространены тельность (с.107).
Различная За +30% вы можете формиро-
такие атаки, которые нейтрали- Симптомы – это эффекты, вать в области стену из субстанции
зуют чувство, через которое они которые возникают, когда об- или эффекта вашей способности.
воздействуют. Например, Воздей- щий вред (потеря ЕУ или ЕЖ) от Тогда она будет воздействовать на
ствие (Слепота, Воздействие через улучшенной Природной атаки всех и всё, что проходит через эту
зрение) – слепящая вспышка. Од- превосходят определенную долю стену. За каждый ярд радиуса об-
нако, атаки, основанные на чув- базового значения ЕЖ или ЕУ жер- ласти воздействия вы получаете
стве, могут быть и намного более твы. Жертва не получает права со- стену 3× ярдов.
смертоносными - как вой баньши противления симптомам. Мастер
или взгляд василиска. За +60% стена работает так же,
должен ограничить Симптомы но вы можете формировать ее как
Вы не можете объединять Воз- атакам, которые наносят 1к или угодно.
действие через чувства с другими меньше вреда.
модификаторами пробивания Вы должны определить, явля-
Симптомы выбираются из сле- ется ли ваша стена проницаемой
Исключение: вы можете при- дующих эффектов, описанных или сплошной:
обретать это улучшение вместе как улучшение Воздействия (с.35):
с модификатором пробивания Преимущество, Штраф к атрибу- Проницаемая (Permeable): стена
Заклятие (с.106). В комбинации с там, Недостаток, Раздражитель, состоит из жидкости, газа, энергии
Заклятием или атакой, которая и Нейтрализация преимущества. или аморфной материи (кусты с
так уже игнорирует СП, Воздейс- Если порог возникновения сим- шипами). Она препятствует зре-
твие через чувства превращается в птомов равен потере 2/3 базового нию, наносит вред всем, кто пыта-
ограничение. Она стоит -20%, если ЕЖ, цена равна описанной в опи- ется сквозь нее пройти; но субъект
работает через одно чувство, -15%, сании Воздействия. Если порог ра- может пройти сквозь нее, если не
если через два, и -10%, если через вен 1/2 базового ЕЖ, цена удвоена, потеряет сознания или не будет
три. Если атака воздействует более а если 1/3 – утроена. убит ее эффектом. Все, что эффек-
чем через три чувства, то это не яв- тивно против субстанции стены,
Пример. Слепота в Воздействии может разрушить ее: например,
ляется значимым ограничением. стоит +50%, но как симптом, возни- вода или огнетушитель могут по-
кающий при потере половины ЕЖ гасить стену огня.
Побочный эффект 6 от Природной атаки, становится Сплошная (Rigid): стена – ма-
Side Effect +100% улучшением. териальная преграда. Этот тип
Различная
Вы можете добавлять это В отличие от поражения Воз- доступен только для Природных
улучшение только к Природным действием, симптомы проходят атак, наносящих кинетический
атакам, и не можете объединять только когда повреждения, при- вред. Каждый ярд стены имеет СП
его с любыми модификаторами несшие их, полностью вылечены. 3 и 1/2 ЕЖ за кубик наносимого
пробивания, кроме Делителя В примере выше, слепота пройдет вреда (округляется вверх). Напри-
брони. Если любое количество только когда ЕЖ жертвы станут мер, атака, наносящая 6к вреда, мо-
вреда пробило СП, жертва делает выше половины от максимального жет сформировать стену с СП 18 и
значения. 3 ЕЖ. Стена не наносит вреда сама
бросок ЗД, с -1 за каждые 2 очка
прошедшего вреда, или получит Природная атака может иметь по себе, но тип вреда применяется
побочный эффект. несколько симптомов, отражая к ранениям, нанесенным жертвам.

Преимущества 109
Ограничения водой – в этом случае ограниче- может быть интересным. Также,
ние не даст скидки больше -10%. Мастер может отвергнуть любое
Вы можете применять огра- «Только на инопланетян» будет ограничение, которое уже вклю-
ничения почти ко всем чертам стоить от -30% до -40% в зависи- чено в описании способности.
(хотя, как и с улучшениями, уме- мости от мира. «Только на псио- Например, «Только во время по-
ния обычно неограниченны). ников» - в большинстве миров лета» - неподходящее ограниче-
При применении ограничений будет стоить -50%. «Только не на ние для Улучшенного движения
к недостаткам, вы уменьшаете рыжих» идентично «На всех, кро- (полет).
его стоимость как недостатка; ме рыжих», и будет стоить -10%.
например, -10% ограничения к Подобный метод применяет- Действует
-25-очковому недостатку сделает ся и к ограничению по ситуации. постоянно
его -22,5-очковым, что округля- «Только днем» и «Только ночью» Always On
ется до -22 очков. Ограниченные будет стоить -20%. «Только при Различная
недостатки возвращают меньше прямом солнечном свете» -30%. Вы не можете отключить спо-
очков, потому что оно действуют «Только под водой» будет стоить собность. Применимо только к
при более ограниченных усло- -30% на Земле, но больше в пус- способностям, которые обычно
виях. тынной планете, и меньше в под- можно включать или выключать.
Не забывайте, что не имеет водном мире. «Только в полнолу- Если эффект социальный или
значения количество взятых ог- ние» или «Только в новолуние» косметический, цена уменьша-
раничений, вы не можете умень- стоит -40%. «Бесполезно во вре- ется на 10%, за физические не-
шить стоимость черты более чем мя стресса» даст скидку аж -60%, удобства -20%, за эффект, опас-
на 80%. Поэтому, при сумми- поскольку это делает способность ный для вас -40%.
ровании модификаторов, ито- бесполезной во время большинс- Действует постоянно явля-
говый модификатор ниже -80% тва ситуаций, встречающихся во ется «специальным ограниче-
нужно брать равным -80%. время приключений. нием» для большинства черт, к
которым его можно применить.
Мастер может назначить новую
цену по мере необходимости для
других способностей.

Вы можете применять ограничения почти Делитель брони 6


ко всем чертам. При применении ограничений Armor Divisor
Различная
к недостаткам, вы уменьшаете его стоимость Ваша атака слабее пробивает
как недостатка. Ограниченные недостатки броню. Это ограничение могут
возвращают меньше очков, потому что оно иметь только Природные ата-
ки и Воздействия. Вы не можете
действуют при более ограниченных условиях. комбинировать этот модифика-
тор брони с любыми другими
модификаторами брони.

Дели- Множи- Моди-


тель тель СП фикатор
Доступность Ситуационная доступность
(0,5) 2 -30%
может быть связана с любыми (0,2) 5 -50%
Accessibility
Различная действиями персонажа. Чем бо- (0,1) 10 -70%
Доступность – универсаль- лее сложно, необычно или про- Кроме того, на любом уровне
ное ограничение, которое может тивно действие, тем выше скид- этого ограничения, цели с СП
описать любое запрещение, не ка. Некоторые примеры: 0 получают СП 1 против ваших
указанное нигде больше. Огра- Только во время невидимости, атак.
ничения делятся на две широких нематериальности: -10%. Это ограничение могут иметь
категории: ограничивающие до- Только во время игры на ба- только Природные атаки и Воз-
ступные для способности цели, и рабане: -20%. действие. Ограничение являет-
ограничивающие ситуации, в ко- Только во время полета, Толь- ся модификатором пробивания,
торых доступно использование. ко во время плавания, Только в и не может быть объединено с
Если способность может трансе: -30%. другими подобными модифика-
воздействовать только на опре- Только одной стороной разде- торами, как Последующая (с.105)
деленные цели, ограничение ленной личности: -40%. и Контактное действие (с.103).
определяет, насколько широка
группа целей. «только на жен- Если способность не отклю- Кровяное действие 6
щин», «Только на мужчин» или чается полностью, а работает в Blood Agent
подобные категории, которые половину силы, скидка умень- -40%
покрывают примерно половину шается вдвое. Ваша атака должна попасть в
населения – стоят -20%. «Только на Мастер не должен разрешать слизистую оболочку (глаза, нос,
механизмы» или «Только на элек- бессмысленные ограничения. открытый рот) или открытую
трические вещи» будет стоить Например, покупка полезной рану, чтобы вообще подейство-
-20% в технологическом сеттин- способности с ограничением вать. СП всегда останавливает ее.
ге. «Только на морские создания» «Только на друзей» не даст скид- Ограничение подходит для
будет стоить -30%, если большая ки. Хотя ограничение этой же Воздействий и Природных атак,
часть кампании не проходит под способности «Только на врагов» наносящих токсическое или из-

110 Преимущества
нуряющее повреждение. Осо-
бенно подходит для ядовитых
брызг. Объединенное с Аурой, Необязательное правило:
представляет атаку, которая Ограничение улучшений
действует через физическое ка- Если Мастер позволит, вы можете добавить ограничение
сание. к улучшению. Это ухудшает улучшение, уменьшая его стои-
мость, как улучшения без прямого действия на основную спо-
Исключение: если атака имеет собность.
также Область действия (с.102) Применяйте ограничение к процентной стоимости улуч-
или Конус (с.103), ограничение шения, как-будто это стоимость в очках. Это не может умень-
работает, как указано выше, а шить стоимость улучшения меньше 1/5 нормы. Затем приме-
также срабатывает, когда по- няйте удешевленное улучшение к стоимости способности.
падет в дыхательные пути (как
Респираторное действие). Это Пример: выше улучшение Избирательная область (+20%)
позволит игнорировать СП. За- имеет ограничение Основано на зрении (-20%). Вам не нужен
щищены только существа Герме- визуальный контроль для атаки, но вы должны наблюдать ко-
тичные (с.82), не нуждающиеся го-то в вашей области атаки для выделения именно его. Огра-
в воздухе (с.49), имеющие Филь- ничение на -20% к улучшению на +20% уменьшает чистую сто-
трацию воздуха (с.55) и Мига- имость улучшения до +16%.
тельные перепонки (с.71) или Некоторые ограничения требуют специальных улучшений.
Защищенное зрение (с.78). Эта Например, Излучение (с.112) всегда соседствует с Областью
способность превращает огра- действия (с.102). Такие ограничения действуют на основную
ничение в мощное улучшение способность. Вы не можете использовать данное правило для
(с ценой +100%), но только если применения их только к улучшению.
объединено с Конусом или Об- Мастер может решить не использовать это правило, как
ластью действия. требующее дополнительные расчеты.
Вы не можете объединять
Кровяное действиес с другими
модификаторами пробивания, Атак, наносящих изнуряющий Ограничение
или токсический вред. Если взя-
как Последующая (с.105).
то вместе с Аурой (с.102), пред-
повреждений 6
Бомбардировка 6 ставляет заразную атаку, распро- Damage Limitations
страняемую при касании. Различная
Bombardment Вы можете добавить следую-
Различная Исключение: в сочетании с
Это ограничение может быть щие ограничения Природным
Областью действия (с.102) или атакам.
взято только в сочетании с Об- Конусом (с.103), позволяет пол-
ластью действия (с.102) или Ко- Нет тупой травмы (нтт)
ностью игнорировать СП, пре-
нусом (с.103). Атака не попадает вращаясь в мощное преимущес- No Blunt Trauma (nbt)
автоматически во всех в области. тво на +150%. Иммунны будут -20%
Вместо этого, каждая цель под- только герметично закрытые Атака, наносящая кинети-
вергается атаке с определенным цели (с.82). ческий вред, обычно наносит
эффективным умением, завися- тупую травму (с.379). С этим ог-
щим от уровня ограничения. Вы не можете объединять раничением – нет.
Контактное действие с другими Нет отбрасывания (нотб)
Эффектив- Модификатор модификаторами пробивания,
No Knockback (nkb)
ное умение как Последующая (с.105). -10%
14 -5%
Вызывает усталость тупой Лишает атаку, наносящую
или режущий вред, отбра-
12 -10%
Costs Fatigue сывающего эффекта. (с.378)
10 -15% Различная
8 -20% Использование способности Не наносит ран (ннр)
Эффективное умение моди- утомляет вас. Стоимость ограни- No Wounding (nw)
-50%
фицируется только размером чения -5% за каждое очко ЕУ.
Для способностей, имеющих Атака наносит базовый вред,
цели. Место попадания опреде-
мгновенное воздействие (При- может отбросить и нанести ту-
ляется случайно. Укрытия защи-
щают нормально. родная атака), вы должны опла- пую травму, но не причиняет по-
Ограничение подходит для тить полную цену каждый раз, тери ЕУ или ЕЖ. Подобная атака
отражает мощный порыв ветра
атак, подобных ледяным бурям, когда используете способность.
Для способностей, предпо- или струю воды. Использование
которые воздействуют на многие,
но не на все цели в области. лагающих продолжительный вместе с проникающей, режу-
эффект (полет) это цена за ак- щей или пробивающей атакой,
Контактное тивацию и одну минуту исполь- которая переносит связанный
действие 6 зования. Каждая последующая вред (другую атаку, имеющую
минута поддержания стоит по- ограничение Последующая,
Contact Agent ловину. Если способность пре- с.105), отразит ядовитые дроти-
-30%
доставляет эффект, длящийся ки и жала, которые проникают
Ваша атака должна достичь
только одну секунду, вы должны сквозь броню, но не наносят вну-
голой кожи или проницаемой
оплачивать цену каждую секун- шительных ран.
одежды, чтобы подействовать.
ду, и это удваивает ценность ог-
СП полностью блокирует ее.
раничения до -10% за очко ЕУ.
Подходит для Воздействий и

Преимущества 111
Рассеивание 6 Неточность ляет парировать, использовать
финты, быстрый удар и прочие
Dissipation Inaccurate манёвры контактного боя. Вмес-
-50% -5%/уровень то всех параметров дистанцион-
Берется только в комбина- Ваша атака получает мень- ного боя она получает атрибут
ции с Областью действия (с.102) ше выгоды от прицеливания. Досягаемость:
или Конусом (с.103). Чем дальше Большинство атак имеет Точ 3,
жертва от центра области или каждый уровень ограничения Досягаемость Мод.
конуса, тем менее эффектив- уменьшает Точ на -1. Вы не мо-
жете уменьшать Точ ниже 0. В -30%
на атака. Подробнее смотрите
областные и рассеянные атаки 1 или 2 -25%
(с.413). Ограниченное В и 1,
использование или 1 и 2, -20%
Излучение 6 Limited Use или 2 и 3
Emanation Различная 1-4 (как кнут) -15%
-20% Вы можете использовать Если вы не можете париро-
Берется только в комбина- вашу способность только огра- вать этой атакой – это увеличи-
ции с Областью действия (с.102). ниченное количество раз в тече- вает ограничение еще на -5%.
Эффект не имеет дальности ние 24 часов. Для большей части
или точности, но излучается из преимуществ каждое «исполь- Смягчение
вашего тела. Несовместимо с ог- зование» - 1 минута действия.
раничением Контактный бой и Для атак, каждое использование
Mitigator
Различная
любыми модификаторами дис- дает вам количество выстрелов, Это ограничение применя-
танционных атак. равное значение скорострель- ется только для недостатков.
ности, с минимумом 1 выстрел. Определенный предмет или
Только в Например, три использования субстанция временно нейтра-
критических атаки со скорострельностью 2 лизует ваш недостаток. Чем
ситуациях даст вам 6 выстрелов. Ценность более эффективен Смягчитель,
зависит от количества использо- тем меньше очков вы получите
Emergencies Only ваний.
-30% за недостаток.
Ваша способность вклю-
чается только страхом или
Использова- Модификатор Смягчитель уязвим, легко
возбуждением, вы не можете
ний в день может быть украден, сломан
1 -40% или потерян (очки): -60%.
использовать ее в обычных об-
Это лекарство или иная
стоятельствах. Мастер может 2 -30%
вещь, которая должна прини-
решить, что несколько прова- 3-4 -20% маться ежедневно: -60%
лов подряд при использования 5-10 -10% Смягчитель принимается
вашей силы могут разозлить вас
Более 10 использований в каждую неделю: -65%
достаточно для того, чтобы она
Смягчитель принимается
начала работать, но это остается день не является значительным
ограничением. каждый месяц: -70%.
на его усмотрение.
Атаки, имеющие это ограни- Это подразумевает, что эти
Полная сила только в кри- чение, имеют две особых опции:
вещи доступны в виде лекарств.
тических случаях (Full Power in
Быстрая перезарядка (Fast Если вам нужен особый или
Emergencies Only): если ваша спо-
дорогой вид смягчения – скид-
собность работает в обычных Reload): вы можете восстановить
ка +5% (было -70%, станет 65%).
обстоятельствах с половинной потраченные использования
Если вы можете получить его
силой, это стоит меньше. Мас- простой загрузкой боеприпасов
только из особого источника
тер определяет «половину» эф- (3-5 секунд). Мастер определяет
их вес и цену. Это уменьшает (экспериментальные лекарства),
фекта. -20%.
скидку в два раза. то +10%.
Увеличенная Медленная перезарядка (Slow Пример 1: плохое зрение сто-
отдача 6 Reload): как и выше, но если у вас
есть 2+ выстрела (не использова-
ит -25 очков. Очки нейтрализу-
Extra Recoil ют плохое зрение, когда одеты,
ний), вы должны перезаряжать но они легко ломаются – это ог-
-10% за +1 Отдачи каждый патрон отдельно (за-
По умолчанию, дистанцион- раничение на -60%. Это умень-
трачивая 3+ секунд на каждый шает цену недостатка до -10 оч-
ная атака имеет Отдачу 1, что
из них). Если у вас только один ков.
почти не имеет значения (с.271).
выстрел, перезарядка должна Пример 2: Джек болен СПИ-
Вы можете дать атаке с высокой
занимать не менее 6 секунд. Это ДОМ, и без лечения погибнет
скорострельностью (с.108) более
делает ограничение на 5% менее за месяц. Это – Смертельная
высокую отдачу:
ценным, чем обычно. Например, болезнь ценой -100 очков. К
3-4 использования в день будут счастью, Джек участвует в ис-
Отдача Модификатор стоить -15%, а не -20%, как обыч-
2 -10% пытании экспериментального
но. лекарства, которое поддержи-
3 -20%
4 -30% Контактный бой 6 вает его в стадии ремиссии. Его
требуется принимать раз в не-
5 и больше -40% Melee Attack делю (-65%), но невозможно най-
Различная ти больше нигде (+10%), в итоге
Ваша атака функциониру- Смягчитель -55%. Это уменьша-
ет как контактное оружие. Она ет цену Смертельной болезни до
не имеет дальности, но позво- -45 очков. Пока Джек участвует в

112 Преимущества
программе, таймер его смерти Вариант этого ограничения Договор
остановлен. – время экспозиции, которая до-
ступна только для атак с Аурой Pact
Неприятный эффект или Продолжительностью. Это Различная
Высшая сила даровала вам спо-
Nuisance Effect представляет радиоактивность,
Различная слаботоксичные газы и пр. Рабо- собность, в обмен на ваше обеща-
ние следовать некоторым прави-
Ваша способность имеет по- тает это практически также, но
лам (считаются за добровольные
бочный эффект, который при- жертва должна находиться под
ментальные недостатки, с.121). Эти
чиняет вам серьёзные неудобс- воздействием в течение всего пе-
недостатки дают обычные очки.
тва. Мастер должен определить риода, чтобы получить эффект
Если вы отступаете от правил, спо-
ценность ограничения в каж- (или повторить его, если вы про-
собность отказывает, пока вы не
дом случае, и обязан запретить должаете воздействие). Это уве-
раскаетесь. Ценность ограничения
эффекты, которые приносят личивает цену на дополнитель-
равна цене недостатка, выражен-
пользу или не ограничивают ные -20%, например, 1 минута
ной в процентах: так, клятва на -10
ценность способности достаточ- будет стоить -30%.
очков даст ограничение ценой -10%.
но сильно. Несколько примеров:
●● Штраф к реакции окружа-
ющих. Возможно, вы странно
выглядите или должны выпол-
нять неприятный ритуал. -5%
за каждые -1 штрафа (максимум
-4).
●● Способность делает вас за-
метными, ограничивая возмож-
ность укрытия и привлекая вра-
га. (-5%).
● ● Ваша способность причи-
няет вам физические неудобс-
тва. Возможно, вы привлекаете
насекомых, ваша броня ржавеет
или вы становитесь голодным.
(-5%).
Вы не можете взять ценную
силу как Неприятный эффект.
Например, «Убивает всех в ради-
усе мили» - точно не подходит.
Вы не можете также взять эф-
фект, который никак не меша-
ет. Если преимущество Террор
привлекает песок – это забавно,
но не является ограничением.
Инкубация 6
Onset
Различная
Это ограничение берется
только в сочетании с одним из
следующих модификаторов:
Кровяное действие, Контактное
действие, Распираторное дейс-
твие, Заклятие, Последующая.
Оно задерживает воздействие
или вред на некоторое время
после попадания. Цену огра-
ничения определяет время за-
держки.

Задержка Мод.
1 минута -10%
1 час -20%
1 день -30%
1 неделя (или более) -40%
Задержка, которая попадает
между двумя порогами, исполь-
зует цену низшего: 30 минут
стоят -10%. Если вы можете конт-
ролировать время задержки, вы
должны взять Задержку.

Преимущества 113
Требуется подготовка или выполнить некий ритуал течение требуемого времени
для концентрации. Обычно вы должны выполнять манёвр
Preparation Required это ограничение лучше под- концентрации. Вы не обязаны
Различная ходит для сверхъестественных указывать, как будете исполь-
Применение способности способностей – Медиум (с.41) зовать способность, но если у
требует особой подготовки пе- или Проводник. вас есть несколько способно-
ред использованием. Возмож- Вы не можете использовать стей с этим ограничением, вы
но, требуется медитировать, способность без подготовки. В должны указать – какую спо-
собность вы готовите.
Подготовленная способность
может использоваться обыч-
П римеры но – немедленно или позднее.
Однако вы можете иметь под-
модифицированных атак готовленным только одно преи-
Вопль Баньши: Воздействие 3 (ЗД-2; Область действия, 64 ярда, мущество с этим ограничением.
+300%) Ограниченное использование, 1/день, -40%; Избиратель- Немедленно после использова-
ная область, +20%) [243]. ния способность становится не-
Дыхание дракона: Обжигающая атака 4к (Конус, 5 ярдов, готовой, независимо от успеш-
+100%; Ограниченное использование, 3/день, -20%; уменьшенная ности использования. Если
дистанция, ×1/5, -20%) [32]. способность имеет продолжи-
Рука смерти: Токсичная атака 6к (Контактное действие, -30%; тельность, вы можете поддержи-
Вызывает усталость, 2 ЕУ, -10%; Задержка, Переменная сила, вать ее после активации.
+20%; Слабая заметность, +10%; Контактный бой, Досягаемость В,
-30%; Сопротивление, ЗД-4, -10%) [12]. Время на
Имплантированный 9мм ПП: Пробивающая атака 3к-1 (Точ- подготовку Модификатор
ность +2, +10%; Увеличенная отдача +1, -10%; Увеличенная дис- 1 минута -20%
танция, ×20, +40%; Ограниченное использование, 3 использова- 10 минут -30%
ния/30 выстрелов, Быстрая перезарядка, -10%; Быстрый огонь, Сс
1 час -50%
10, +100%) [33].
Удар молнии: Обжигающая атака 6к (Побочный эффект, Ог- 8 часов -60%
лушение, +50%; Импульс, +20%) [51].
Взрыв разума: Воздействие 1 (Воля; Основан на Воле, +20%; Ослаблено без подготовки
Заклятие 2, +150%; Вторичное бессознательное, +40%; Телепати- (Weakened Without Preparation):
ческий, -10%) [30]. ваша способность может ис-
Ядовитый укус: Острые зубы [1], плюс Токсичная атака 2к пользоваться без предвари-
(Цикличность, 1 час, 5 циклов, сопротивление, +40%; Последую- тельной подготовки, но все
щая, Острые зубы, +0%; Сопротивление, ЗД-3, -15%) [10]. ее параметры уменьшаются
вдвое. Скидка на такое огра-
ничение – половинная.

114 Преимущества
уменьшенная мени на активацию и работают филия стоит -30 очков, макси-
достаточно быстро, чтобы быть мальная скидка будет -24 очка,
дистанция полезными в экстренных случа- так что это уменьшит стоимость
Reduced Range ях (например, в бою). Мастер мо- Ускоренного течения времени на
-10%/уровень жет запретить это ограничение 24 очка (до 76), а не на 30.
Применимо только к спо- для преимуществ, активация ко-
собностям, имеющим дальность торых занимает 1-2 секунды. Вы можете взять только та-
действия. Расстояние действия Для способностей, требую- кой временный недостаток, ко-
уменьшается в несколько раз. Су- щих манёвра Подготовка или торый логически подходит под
ществует три уровня ограниче- Концентрация, каждый уровень неудобства, причиняемые дейс-
ния: ограничения удваивает требуе- твием преимущества. В случае
мое время. ментальных недостатков (Не-
уменьшение Модификатор Для атак первый уровень истовство, Развратность), при
дистанции приводит к необходимости од- провале броска самоконтроля
2 -10% носекундного манёвра Подго- вы получаете этот недостаток, и
5 -20% товки до атаки, последующие – страдаете от него, пока не восста-
удваивают это время. новите свое спокойствие – и это
10 -30% может случиться гораздо позже
Если применяется к атакам, Требует перезарядки прекращения действия преиму-
имеющим половинную дистан- Takes Recharge щества.
цию, каждый уровень уменьшает Вы также можете использо-
Различная
и 1/2Д и Мах. уменьшение только вать это ограничение для ней-
Ваша способность требует
1/2Д стоит половину (т.е. «умень- перезарядки после каждого ис- трализации существующего
шение 1/2Д» стоит -5%/уровень), пользования, и в это время не- преимущества. В таком случае
независимое уменьшение значе- доступна. Ценность зависит от ограничение стоит -1% за каждое
ния Мах невозможно. очко снимаемого преимущества,
времени перезарядки: 5 секунд
и скидка не будет превышать
Сопротивление 6 (или удвоенное время действия)
-10%; 15 секунд (или время дейс-
80% от цены деактивируемого
Resistible преимущества. Только одно из
твия, увеличенное в пять раз):
Различная -20%; один час (или время дейс- включенных преимуществ мо-
Применимо только к Природ- твия способности, умноженное в жет взять это ограничение – вы
ным атакам, наносящим изну- 10 раз): -30%. не можете взять два преимущес-
ряющее или токсическое повре- тва с этим ограничением, каж-
Дальнейшее увеличение вре-
ждение. Требуется также взять мени перезарядки бессмысленно дое из которых выключает дру-
Кровяное действие, Контактное – см. Ограниченное использова- гое во время использования.
действие, Распираторное дей- ние (с.112).
ствие, Основано на чувстве или
Триггер
Последующая. Ограничение от- Временный Trigger
ражает яд, болезнь или подобный недостаток Различная
эффект, которому здоровая жер- Ваше преимущество требует
тва может сопротивляться. Temporary Disadvantage наличия особой субстанции или
Для избегания эффекта требу-
Различная состояния для функционирова-
Вы можете применять это ния. Одна «доза» требуется на
ется успешный бросок ЗД. Бросок
ограничение к любому преиму- каждую минуту использования.
против ЗД-5 стоит -5%, каждые
ществу, которое вы можете вы- Скидка зависит от редкости:
+1, получаемые жертвой к броску,
ключать и включать по желанию,
стоят дополнительно -5% (ЗД-4 – Повсеместный (доступен поч-
и переключение занимает не ме-
стоит -10%, ЗД+4 стоит -50%). ти везде): -10%.
нее 1 секунды.
Если атака также имеет Цик- Распространенный (дорогой
Когда вы включаете преиму-
личность (с.103), жертва кидает со-
щество, вы получаете один или или трудно найти): -20%.
противление перед каждым цик- Ограниченный (очень дорогой
несколько недостатков, пока
лом, включая первый. Успешный
преимущество работает. Огра- и трудно найти): -30%.
бросок – прекращение получения
ничение стоит -1% за каждое Редкий (невозможно купить,
вреда, провал – жертва получает
очко временных недостатков, до надо создать или найти): -40%.
вред и атака продолжается.
максимума -80%.
Если Триггер нелегальный,
Основано на Например: вы можете исполь- вызывает привыкание или пред-
чувстве 6 зовать ноги как руки, но не може- ставляет иную опасность, скид-
Sense-Based те в это время ходить. Это будет ка увеличивается в 1,5 раза.
Различная работать как Дополнительные
При атаках с Проклятьем или руки +2 (20 очков) с Временным Только подсо-
способностями, игнорирующими недостатком Безногий (-30%), знательно
СП (напр., Контроль разума), это итоговая стоимость – 14 очков. Unconscious Only
ограничение. Подробнее смотри- Снижение стоимости от Вре- -20%
те преимущества Основано на менного недостатка не может Берется только в связке с Бес-
чувстве (с.109). превышать 80% стоимости этого контрольностью (см ниже). Вы
вообще не можете активировать
Долгая подготовка недостатка.
способность по желанию – это на
Takes Extra Time Пример: у вас есть Ускорен- усмотрение Мастера. Вы можете
-10%/уровень ный ход времени 1 (100 очков) с выкупить это ограничение поз-
Применяется только к спо- временным недостатком: Гемо- же, обретя контроль над силой.
собностям, которые требуют вре- филия (-30%) – кровь вы теряете
тоже быстрее. Поскольку Гемо-

Преимущества 115
Бесконтрольность можете попытаться снова в сле- Вы не можете обучиться нор-
дующую секунду, без штрафов. мальному контролю способности.
Uncontrollable Каждая успешная попытка стоит Все умения, ассоциированные
-10% или -30% 1 ЕУ. Если у вас 3 и меньше ЕУ, вы с этой способностью, действуют,
Ваша способность проявляет- должны отдохнуть и восстано- как если бы базовый для них ат-
ся в нежелательные или непод- вить все потерянные ЕУ, прежде рибут равнялся 8 (или его теку-
ходящие моменты. Когда Мас- чем сможете попытаться снова. щему значению - что меньше), а
тер считает, что вы испытываете максимальный уровень умения
стресс (включая любые ситуации, для этой способности – 10.
требующие броска Страха или
Самоконтроля) – вы должны ки-
нуть Волю, чтобы сохранить кон-
троль над способностью, даже Пример создания персонажа
если вы не хотите ее использовать.
Требуется только один бросок за
(продолжение)
Главное преимущество Дая – способность телепортироваться.
каждую ситуацию, но результат
Это Телепортация (с.97), которая стоит 100 очков! Однако, у Дая
14+ - всегда провал, независимо от
есть два ограничения, которые снизят эту стоимость. Во-первых,
значения Воли.
его Телепортация – псионическая, и подвержена действию «ан-
При провале Мастер берет
ти-пси». Это дает ограничение Псионическая телепортация, в
вашу способность под свой конт-
-10%. Во-вторых, дальность его телепортации крайне ограниче-
роль, и заставляет ее действовать
на: всего 10 ярдов. Это модификатор Ограничение дистанции,
во враждебной или несерьёзной
ценой -50%. Суммируя оба этих ограничения, мы снижаем цену
манере. Действие способности
Телепортации Дая на 60% - до 40 очков. Также мы хотим, чтобы
часто отражает ваши «подавляе-
Дай имел еще одну пси-способность, полезную для вора: «шес-
мые желания», отраженные в при-
тое чувство», предупреждающее его о ловушках и подобных
чудах и ментальных недостатках.
опасностях. Это Чувство опасности (с.47), с ограничением ЭСВ.
Способность, которая не на-
Чувство опасности изначально стоит 15 очков, но с -10% скидкой
носит вреда (Прыгун или По-
дешевеет до 13,5 очков, что мы округляем вверх до 14.
лет) – активируется неожиданно.
Даже без пси-способностей Дай остается талантливым вором.
Это необязательно будет опасно,
Его специальность располагает к наличию Гибкости (с.56) за 5
но причиняет неудобства. Пос-
очков, поскольку дает внушительную премию к лазанию; Иде-
ле каждого неконтролируемого
альное равновесие (с.74) за 15 очков – он не хочет неожиданно
действия, вы получаете новый
потерять равновесие и упасть; и Чувство направления (с.34) за
бросок Воли, чтобы вернуть кон-
5 очков, помогающая ориентироваться на крышах и закоулках.
троль. В этом случае Неконтроли-
Раз мы хотим, чтобы Дай мог при необходимости раство-
руемость стоит -10%.
риться в толпе, мы даем ему еще 1-очковый перк Честное лицо
Вредоносная способность в
(с.101) – он просто «не выглядит вором».
первую очередь обращается про-
Всего у Дая получается 80 очков, вложенных в преимущест-
тив ваших врагов, и никогда не
ва – это увеличивает его текущую стоимость до 223 очков.
обратится на вас – но никто дру-
гой не находится в безопасности.
После каждого неконтролируе-
мого действия (или перед ним,
Число
О
если вы атакуете Иждивенца или
дорогого вам человека), вы полу- активаций Модификатор граничения
чаете новый бросок воли, чтобы
вернуть контроль. Для вредонос-
5
8
-80%
-40%
приспосо -
ных способностей Неконтролиру-
емость стоит -30%.
11 -20% блений
Вы можете выкупить ограни- 14 -10% Мастер может попросить вас
чение свободно, и обрести пол- В случае применения Не- платить «приспособления», ко-
ный контроль над своей способ- надежности к встроенному огне- торые появляются у вас согласно
ностью. стрельному оружию или механиз- некой черте (уровни атрибутов,
мам, используется правило Сбоев преимущества и т.п.). Однако, он
Ненадежность (Malf.). Вместо броска числа акти- должен требовать вложение очков
только в вещи, которые дают эф-
Unreliable вации, вы получаете шанс сбоя.
фект неподвластный даже самым
Различная
Иногда ваша способность ра- Сбой Модификатор передовым технологиям (напри-
ботает, а иногда нет – и вы не мо- мер, кольцо дарующее удачу) — и
12 -25% то, только если эта вещь не может
жете предсказать этого. Это не то 13 -20%
же самое, что бросок активации быть куплена за любую цену в дан-
способности. Вы можете иметь 14 -15% ном игровом мире.
умение 20, и все равно сталкивать- 15 -10% В частности, Мастер никогда не
ся с проблемами. 16 -5% должен вкладывать очки в обыч-
Каждый раз, когда вы исполь- ные, рукотворные вещи — или
зуете способность, вы должны Нетренируемость даже в специальное снаряжение,
выбросить число активации или если оно может быть продано —
меньше на 3к. В случае успеха, в
Untrainable если оно не является Личным иму-
-40% ществом (с.85). Броня, оружие и
этот раз способность срабатывает Это ограничение может при- очки ночного видения могут давать
– и вы можете сделать бросок ак- меняться только к способностям,
тивации. Если ваша способность для использования требующим Сопротивление повреждениям,
оказывается недоступной, вы броска умения. Природные атаки и Инфразрение

116 Преимущества
соответственно... но как только кто- Ремпригодность (Reparability): Легко украсть броском против
то может купить эти вещи, они выберите умение, необходимое для ЛВ (шляпа, например). -40%.
приобретают денежную стоимость, ремонта. Если ремонт невозможен, Необходимо выиграть Быст-
а не стоимость в очках. или требует значительных усилий, рое состязание по ЛВ (браслет)
Черты, дарованные вещами занимает много времени или расхо- или СЛ (палочка): -30%.
имеют свою обычную стоимость в дов, это стоит дополнительно -15%. Только карманным воровством
очках. Вы можете дать им любую Размер (Size): влияет на броски или ловкостью рук (монетка в кар-
логичную комбинацию модифи- Зрения, чтобы заметить и распоз- мане): -20%.
каторов, плюс одно или несколько нать его вне боя, и бросок атаки, С применением силы (доспех):
специальных ограничений ниже. чтобы попасть по нему -10%.
Разрушаемость МР Модификатор Ценность ограничения умень-
шается вдвое, если вор не сможет
Breakable -9 и меньше 0% воспользоваться предметом в той
Различная -7 или -8 -5% же мере, что и вы.
Ваши враги могут разрушить
-5 или -6 -10%
предмет, и вы потеряете все выгоды
-3 или -4 -15%
Уникальность
от него, пока он не будет отремон-
тирован. Цена ограничения скла- -l или-2 -20% Unique
дывается из прочности и размера. -25%
0 и больше -25% Это ограничение берется толь-
Прочность (Durability): чем лег- ко в сочетании с Разрушаемым
че сломать предмет, тем серьёзнее Может быть украден или Может быть украдено. Обыч-
ограничение. Зависит от веса и СП Can Be Stolen но вы можете заменить украден-
предмета: Различная ный или разрушенный предмет,
Ваши враги могут отобрать пусть это и займет значительное
СП Модификатор предмет у вас, лишая вас выгод количество времени и средств.
2 или меньше -20% от него. Применимо только если Если предмет уникален, вы не
3-5 -15% предмет явно дает некоторые воз- сможете его заменить никогда!
можности и привлекателен для Очки, потраченные на пред-
6-15 -10% воров. Ценность ограничения зави- мет, будут потрачены навсегда.
16-25 -5% сит от легкости воровства:
26 и больше 0%
Если предмет является меха-
низмом, он может сломаться (в от- Мастер волен добавлять любое количество
личии от простого артефакта, как новых преимуществ по своему усмотрению. Игроки
кольцо или шляпа), добавьте еще
-5%. Смотрите Повреждения объек- должны учесть: можно ввести новое преимущество
там (с.483) для определения ЕЖ и только с разрешения Мастера.
результата повреждений.

Новые преимущества
Мастер (без сомнения, к вос- Переименование природную способность, но вы сво-
торгу игроков!) может добавлять Преимущество, нужное вам, мо- бодно можете представить ее в виде
столько новых преимуществ, жет уже существовать, но иметь не- кибернетических имплантов, если
сколько может придумать. В этой корректное или не сразу понятное это лучше подходит для вашей
части приведены некоторые ре- название. В этом случае, создание кампании.
комендации, как сбалансировать «нового» преимущества заключа-
стоимость создаваемых способ- ется всего лишь в переименовании Комбинация
ностей. Иные «новые» преимущества
старого. Например, если вам не-
Игрокам следует учесть: эти обходима способность Усиления являются комбинацией существу-
правила предназначены для света, позволяющая обладателю ющих черт. Если набор некоторых
Мастеров. Вы можете разрабаты- видеть в темноте – просто переиме- преимуществ (возможно, с несколь-
вать новые преимущества только нуйте «Адаптацию к темноте» в кими недостатками для снижения
с разрешения Мастера. стоимости) дает нужный вам эф-
«Усиление света».
фект, просто объедините их, сло-
Модификация Переопределение
Некоторые из «новых» преиму-
жите стоимость каждой из этих
черт и дайте этому комплексу но-
существующих ществ в основе схожи с существую- вое название.
Например, вы можете объеди-
преимуществ щими, но обладают другими спе-
цэффектами. Если существующее нить Обостренное зрение 5 [10],
В GURPS содержится много преимущество предоставляет нуж- Адаптацию к темноте 5 [5] и Даль-
преимуществ. Часто некоторые ную способность, но с неподходя- тонизм [-10] в черту, представляю-
из них оказываются очень похо- щим объяснением, просто исполь- щую имплант «Кошачий глаз мк.5».
жими на то, что вам нужно – в зуйте игромеханические правила В своих листах персонажей игроки
этом случае вы можете «настро- и стоимость существующей черты, будут записывать это преимущест-
ить» существующую способность и измените в описании способ ее во как «Кошачий глаз мк.5» [5].
вместо разработки новой. действия. Например, Адаптация к Обратите внимание, что дейс-
темноте изначально подразумевает твует этот способ в точности как
мета-черты из главы 7.

Преимущества 117
Модификация но вовсе не хотите давать бесплатно 2. Премии к броскам умений. В
Игромеханические параметры возможность видеть призраков. Для данном случае используются руко-
существующего преимущества мо- такой модификации вам достаточно водства соответствующего Таланта
гут быть похожими, но не являться в придать штраф -1 ко всем броскам (с.89), и его стоимость добавляется к
точности тем, что вам нужно. В этом Зрения, делаемым на ярком свету. В стоимости преимущества. Если пре-
случае берется самое близкое по конце концов, все знают, что нежить имущество модифицирует только
действию преимущество, применя- не любит солнечного света! одно умение, то это стоит 2 очка за
+1 к умению, до максимума +3 за 6
очков.
3. Премии к броскам реакции. Рас-
считываются аналогично Репута-
ции (с.26). Вы можете приобретать
премии к реакции крайне ограни-
ченного круга людей (напр., «Все
доктора наук в области Сравнитель-
ной анатомии в Гарварде», если толь-
ко действие игры не будет происхо-
дить в Гарвардской медицинской
академии) бесплатно – в качестве
спецэффекта. Эти премии не долж-
ны быть реальной Репутацией – они
проявляются другим способом: вне-
шним видом, псионической аурой
или контролирующими разум ла-
зерными лучами.
4. Уникальные способности, кото-
рыми не может обладать никто, не
владеющий данным преимуществом.
Эти преимущества оцениваются по
сравнению с уже существующими.
Просмотрите другие черты в книге
и назначьте цену, примерно равную
способности, сравнимой по силе
создаваемой вами. Например, спо-
собность «все броски Зрения автома-
тически успешны» примерно так же
полезна, как и «все броски Страха ав-
томатически успешны», поэтому вы
ются необходимые модификаторы
и результат представляется в виде
Создание пол- решаете, что эта способность срав-
нима с преимуществом Невозмути-
совершенно нового преимущества. ностью новых мый, и будет стоить 15 очков.
Например, предположим, что
нежить существующая в вашей
преимуществ Завершение оценки
Иногда не остается ничего дру- Для определения итоговой сто-
кампании, способна видеть в Спек-
гого, как создать новое преимущест- имости нового преимущества, сум-
тральном плане. Это дает им Адап-
во с нуля. Преимущества в GURPS мируйте цены всех способностей,
тацию к темноте, но с побочным эф-
обычно имеют один из четырех ос- которые оно предоставляет. Если
фектом: они видят призраков, а их
новных видов эффектов (хотя неко- преимущество чрезвычайно редко
глаза светятся красным. Вы можете
торые могут иметь и больше). встречается, или может быть ис-
записать это как «Адаптация к тем-
пользовано для получения прибыли
ноте 5 (Воздействие на нематериаль- 1. Ситуационные премии к атри- или создания эффекта внезапности,
ное, +20%; Временный недостаток: бутам. Расчет стоимости идет ис- стоимость может быть увеличена
Неестественная черта, -5%) [6],» но ходя из того, что каждый +1 стоит вплоть до 100%. И наоборот, если
будет проще описать просто «Спек- 10 очков для СЛ или ЗД, и 20 очков Мастер считает, что эта способность
тральное зрение [6],» а подробности для ЛВ или ИН, затем эта стоимость широко распространена, он может
указать в описании. уменьшается пропорционально час- уменьшить цену на 50%. Дальней-
Настройка тоте применения данной премии. шая, более тонкая модификация
После применения вышеописан- Примеры можно найти в описании стоимости проводится в соответс-
ных процедур для достижения нуж- модификатора Доступность (с.110). твии с параграфом Настройка (см.
ного эффекта, вы можете немного Например, Быстрое заживление выше).
«оживить» новую способность или дает +5 к ЗД (базовая стоимость В отношении цены новых пре-
изменить ее стоимость – возможно, с 50 очков), но только в отношении имуществ последнее слово остается
помощью добавления незначитель- восстановления от ран. Поскольку за Мастером. Он свободно может
ных побочных эффектов, таких, как большинство людей идут на многое, потребовать приобретения Необыч-
ограниченный модификатор опре- чтобы ран избежать, а броски ес- ного происхождения – помимо и в
деленных бросков. Здесь могут при- тественного выздоровления имеют дополнение к стоимости преиму-
годиться примеры и руководства, намного меньшее значение в мирах щества – для любого нового преиму-
описанные в Перках (с.100) и Причу- с существованием магического, пси- щества, использование которого он
дах (с.162). онического или технологического хочет ограничить. Это считается до-
Например, вы хотите снизить лечения, стоимость этого преиму- полнением к любым «встроенным»
стоимость Спектрального зрения щества может быть снижена до 1/10 модификаторам редкости.
до удобной круглой цены в 5 очков, базовой цены – до 5 очков.

118 Преимущества
Глава третья

Недостатки
3 Sergeant 3 Junior

«Недостаток» - это проблема или дефект,


который делает вас менее способным, чем это
позволяют ваши атрибуты, преимущества и
умения. Наряду с приведенными в данной
главе чертами, к ним относится все, что име-
ет отрицательные цену, из Главы 1: низкий
Статус, Богатство ниже среднего и т.д.
Вероятно, вы удивитесь, «Зачем же да-
вать своему персонажу недостатки?» Для
этого есть две веские причины:

1. Каждый недостаток обладает отрица-


тельной ценой в очках персонажа. Таким об-
разом, недостаток дает вам дополнительные
очки, которые позволят улучшить другие
качества персонажа. Но помните, что недо-
статки ограничивают вас пропорционально
указанной цене. Обязательно полностью
прочитайте описание недостатка, чтобы
знать, что вы берете.
2. Пара изъянов сделает вашего персона-
жа более интересным и реальным и добавит
удовольствия от отыгрыша!

Недостатки
для героев
Для героических персонажей особенно по-
дойдут два типа недостатков. Если их отыграть
хорошо, то они уменьшат свободу персонажа,
но сделают времяпрепровождение игрока более
интересным.
«Хорошие» недостатки
Может показаться странным, что добродете-
ли вроде Правдивости или Чувства долга запи-
саны в «недостатки». В реальном мире мы счи-
таем это преимуществами! Их цена в GURPS
определяется тем, что подобные добродетели ог-
раничивают свободу вашего выбора. Например,
Правдивый человек с трудом сможет соврать,
даже ради благой цели; таким образом, в рамках
игры он обладает недостатком. У этого подхо-
да есть очень ценное свойство: если вы желаете
создать абсолютно героического персонажа, то
вовсе не придется брать ему «пороки». Вы може-
те получить очки, выбрав только те недостатки,
которые в реальности являются добродетелями!
Трагические пороки
У многих великих исторических деятелей и
литературных героев были свои «трагические
пороки». Алкоголизм, жуткое уродство, вспыль-
чивость, разорительные привычки или даже
пристрастие к наркотикам - все это случается
и с героями в реальности и в искусстве. Так что
не думайте, что ваши герои обязаны быть совер-
шенными... попробуйте дать им серьёзные про-
блемы, которые придется превозмогать.

Недостатки 119
Ограничение Виды то вы просто теряете зрение и ни-
чего больше. Снизьте общее чис-
недостатков недостатков ло своих очков на 50, отразив этот
новый недостаток. Вы не должны
Ваш Мастер может установить Так же как и преимущества, оставлять цену той же и получать
«потолок» для дополнительных недостатки разделены сообразно в качестве возмещения преиму-
очков, получаемых за недостатки; тому, как они работают в игре и ществ на 50 очков!
см. Ограничение на недостатки кто может их брать.
(с.11). Данный лимит относится Физические недостатки обозна-
ко всем чертам с отрицательной Ментальные 3, чаются знаком 1.
ценой, как приведенным в Главе 1 Физические 1 и Социальные недостатки связа-
(низкие атрибуты, низкий Статус Социальные 2 ны с вашей личностью. Если не-
и т.д.), так и указанным в списке Ментальные недостатки про- обходимо узнать, связаны они с
ниже. Обязательные недостатки, истекают из вашего разума или телом или сознанием, это решает
назначенные Мастером, не входят души. Они остаются с вами, даже Мастер. Обратите внимание, что
в данный лимит. если разум перемещен в другое к этому виду относятся низкие
Большинство Мастеров также тело. Эта категория включает уровни Статуса, Богатства и т.п.
будет использовать два дополни- множество «магических», «пси- черт из Главы 1. Социальные не-
тельных ограничения: онических» и «сверхъестествен- достатки обозначаются знаком 2.
ных» черт. Ментальные недостат-
Отменяемые ки обозначаются знаком 3.
Экзотические , 4
недостатки Физические недостатки связаны с Сверхъестественные
Вы не можете взять недоста- вашим телом. Вы можете избавиться 5 и Обычные
ток, действие которого окажется от них, перейдя в другое тело! Если Экзотические недостатки за-
снижено или вовсе нивелировано иной разум вселяется в ваше тело, то прещены обычным людям. Нелю-
одним из ваших преимуществ! его новый владелец получает ваши ди могут приобретать подобные
Например, если у вас есть Обост- физические недостатки. черты благодаря расовым шаб-
ренный слух, то вы не можете взять Вы можете получать физичес- лонам (см. Главу 7), но им также
Тугоухость. Противоречащие друг кие недостатки в ходе игры, чаще нужно разрешение Мастера для
другу недостатки, такие как Любо- всего в ходе несчастных случаев приобретения дополнительных
пытство и Нелюбопытный, также или в бою. В данном случае, вы экзотических недостатков. Экзо-
взаимно исключаются. Последнее сразу же получаете негативные тические недостатки обозначают-
слово о том, какие черты совмести- эффекты данного недостатка. ся знаком 4.
мы, остается за Мастером. Сверхъестественные недостат-
ки являются результатом божес-
твенного вмешательства, магии,

Т
псионики и т.д. С разрешения
айные недостатки Мастера, любой может страдать от
Вы можете дать персонажу недостаток, о котором не будет подобного проклятия - но только
знать ни он, ни вы. Выберите цену в очках и сообщите ее Масте- в том случае, если в игровом мире
ру. Мастер выберет недостаток и даст вам названное число очков существуют сверхъестественные
и дополнительно -5 очков (например, Невезение, обычно стоя- силы. Сверхъестественные недо-
щее -10 очков, в качестве тайного недостатка даст вам -15 очков)... статки обозначаются знаком 5.
но он не даст вам ни малейшей подсказки о том, что же это за не- Обычные недостатки - это все
достаток! Когда ваш недостаток по ходу игры становится явным остальные. К ним относятся врож-
(это решает Мастер), вы обязаны выкупить дополнительные -5 денные, приобретенные и добро-
очков при первой же возможности. вольно принятые ограничения,
Мастеру следует с осторожностью подбирать тайный недостаток. которыми может обладать любой.
Это должно быть что-то, о чем вполне можно не догадываться. Если Обычные недостатки не обозна-
это ментальный недостаток, то условия его срабатывания пока что не чаются особым образом. Считайте,
возникали (Неистовство, Кровожадность, Ступор в бою, малораспро- что любой недостаток, не отмечен-
страненные Фобии и Раздвоение личности неплохо подойдут для ные значками 4 и 5, доступен всем.
этой цели). Большинство физических недостатков слишком очевид-
но - хотя некоторые, вроде Гемофилии, могут быть незаметны. С амоконтроль
Вам разрешено записать в лист персонажа лишь один тайный
недостаток, но он может отражать сразу несколько особенностей.
и ментальные
Мастер может выбрать несколько связанных недостатков, стоя- недостатки
щих указанное число очков. Многие ментальные недо-
статки не влияют на вас посто-
янно - вы можете постараться
Однако в отличие от изначаль- сдерживать свои порывы. Звез-
Злодейские недостатки ных недостатков, увечья, получен- дочка (*) рядом с ценой данного
Некоторые недостатки - напри- ные в ходе игры, не дают вам оч- недостатка обозначает, что ему
мер, Садизм - не вполне подходят ков на покупку способностей - они можно сопротивляться. Для
«героям», поэтому Мастер может просто снижают число ваших оч- каждого подобного недостатка
запретить их для игровых персона- ков! вы должны выбрать показатель
жей. Но они часто встречаются у же- самоконтроля: значение, кото-
стоких злодеев в приключенческой Пример: если вы начинаете рое необходимо выбросить на
литературе, так что они включены слепым персонажем, то получаете 3к, чтобы избежать влияния не-
в список для создания колоритных дополнительно 50 очков... но если достатка. Модификаторы цены
НИП. в ходе игры вас ослепило взрывом, следующие:

120 Недостатки
Вы сопротивляетесь достаточ-
но редко (результат броска 6 или
меньше): 2 × указанная цена. Добровольные
Вы сопротивляетесь относи- ментальные недостатки
тельно часто (результат броска 9 Ряд ментальных недостатков - Кодекс чести (с.127), Требова-
или меньше): 1,5 × указанная цена. ния веры (с.132), Фанатизм (с.136), Законопослушный (с.138), Не-
Вы сопротивляетесь достаточ- терпимость (с.140), Чувство долга (с.153), Личный знак (с.159) и
но часто (результат броска 12 или Клятва (с.160) - это не проблемы психики, а убеждения и кодек-
меньше): указанная цена. сы поведения. Подобные «добровольно принятые ментальные
Вы сопротивляетесь почти недостатки» обладают тремя чертами, которые отличают их от
всегда (результат броска 15 или прочих ментальных недостатков:
меньше): 0,5 × указанная цена.
●● Их можно «выкупить» за полученные очки в любое время.
Все дробные значения отбра- Действительно бывает так, что без какой-то особой причины че-
сываются (например, -22,5 очка ловек просыпается утром и решает жить по-другому!
превращаются в -22 очка). ●● Их не могут вызывать Воздействие (с.35), наркотики, опе-
Показатель самоконтроля «по рация на мозге и другие подобные «быстрые и опасные» спо-
умолчанию» составляет 12: вам собы смены поведения. Подобным способом можно создать па-
необходимо выбросить 12 или цифиста или маньяка, но понадобится магия, Контроль разума
меньше на 3к, чтобы избежать (с.68) или продолжительное Промывание мозгов (с.182), чтобы
действия своего недостатка. Это вложить в человека что-то, по сложности сравнимое с кодексом
позволяет вам использовать ука- поведения.
занную цену недостатка. Выбе- ●● Их можно использовать вместе с ограничением Договор
рите показатель 15, если хотите (с.113), т.е. существуют определенные условия, которые вы обя-
обозначить склонность к чему-ли- заны соблюдать, чтобы сохранять некие сверхъестественные
бо, а не полноценный изъян. По- силы.
казатель самоконтроля 9 будет ча-
сто ограничивать доступный вам
выбор. Показатель самоконтроля в большей или в меньшей мере Потраченные таким образом очки
6 может сделать вас ущербным подверженным недостатку. Не- просто-напросто исчезают, но
(особенно если речь идет о полно- которые недостатки могут сде- временами сопротивление недо-
ценном психическом нарушении). лать вас более раздражитель- статку стоит того. В данном случае
Запишите показатель само- ным, уменьшая ваше желание Мастеру не следует штрафовать
контроля в лист персонажа в скоб- сопротивляться. Подробности за плохой отыгрыш, поскольку вы
ках после названия недостатка. см. в описании недостатка. сами себя штрафуете!
Обратите внимание, что силь-
ная Воля помогает вам делать
броски испуга и противиться
Многие ментальные недостатки не влияют сверхъестественному воздействию
на вас постоянно, но вы можете постараться на эмоции, но она не помогает
при броске самоконтроля - даже
сдерживать свои порывы. при недостатках, которые воздейс-
твуют именно на перечисленные
вещи. Ментальные недостатки от-
ражают определенный аспект ва-
Например, если вы сопротив- Пример: ваш показатель са- шей личности, который вы не мо-
ляетесь Неистовству при резуль- моконтроля составляет 15, но вы жете победить простым усилием
тате броска 9 или меньше, то за- находитесь в крайне стрессовой воли (или разума). Это часть того,
пишите это как «Неистовство (9).» ситуации, что дает -5 к броску са- что и делает их недостатками!

«В »
моконтроля. Вам необходимо вы-
Броски самоконтроля бросить 10 или меньше, чтобы вос- ыкуп
В обстоятельствах, которые противиться действию недостатка.
способны привести к срабаты- недостатков
ванию вашего недостатка, мо- Вы не обязаны использовать Вы можете использовать при-
жет потребоваться бросок 3к бросок самоконтроля - всегда зовые очки для того, чтобы «выку-
против показателя самоконтро- можно поддаться недостатку по пить» многие недостатки - и те, с
ля, чтобы проверить, повлияет собственному желанию, и это сви- которыми вы начинали, и те, кото-
ли на ваши непосредственные детельство хорошего отыгрыша. рые получили по ходу игры. Это
действия недостаток. Если при Однако будут ситуации, в кото- стоит столько же очков, сколько
броске выпадает указанное или рых вам действительно необходи- недостаток приносит изначально.
меньшее число, то вы побороли мо обуздать свой порыв, и именно С разрешения Мастера, вы можете
недостаток - на этот раз. В про- для этого нужен данный бросок. выкупать недостатки, у которых
тивном случае происходят ука- Помните, что если вы используе- есть уровни, по одному уровню.
занные эффекты. Это называет- те самоконтроль слишком часто, Точно так же, вы можете выкупать
ся броском самоконтроля. Мастер может оштрафовать вас за недостатки, у которых есть пока-
Как и все броски успеха, бро- плохую игру и дать вам меньше затель самоконтроля, постепенно
ски самоконтроля подвержены очков персонажа. повышая этот показатель. В обоих
действию модификаторов. Осо- При желании Мастер может случаях, цена в очках - это разни-
бенно легкие или тяжелые об- позволить вам использовать не ца между предыдущим уровнем и
стоятельства могут давать пре- потраченные очки персонажа, нынешним. Подробнее о выкупе
мии или штрафы. Наркотики чтобы «купить» автоматический недостатков рассказано в Главе 9.
или болезни могут сделать вас успех при броске самоконтроля.

Недостатки 121
Список недостатков
Дорогой (до 0,5% среднего на- своего Пристрастия. Пристрастие к
Рассеянность 3 чального богатства): -10 очков. наркотику, который вызывает пси-
Absent-Mindedness Очень дорогой (более 0,5% сред- хологическую зависимость - это мен-
-15 очков него начального богатства): -20 очков. тальный недостаток; отказ от такого
Вы испытываете проблемы со наркотика требует серии бросков
вниманием ко всему, на чем вы не со-
Эффекты
Выводящий из строя или галлю- Воли и может вызвать ментальные
средоточены в конкретный момент. проблемы. Пристрастие к наркотику,
циногенный: -10 очков.
Вы получаете -5 ко всем броскам ИН который вызывает физиологичес-
Вызывает сильное привыкание
и умений, зависящих от ИН, кроме кую зависимость - это физический
(-5 при броске для отказа): -5 очков.
тех, что относятся к текущему зада- недостаток; отказ от наркотика зави-
Вызывает абсолютное привыка-
нию. Если никакого привлекатель- сит от вашего ЗД и может причинять
ние (-10 при броске для отказа): -10
ного задания или предмета не видно, физический вред. Подробнее см. раз-
очков.
то вы спустя пять минут сосредото- дел Отказ от наркотика (с.440). Если
читесь на более интересных вещах и Легальность вы успешно откажетесь от Пристрас-
не будете обращать внимание на те- Нелегальный: +0 очков. тия, то обязаны немедленно выку-
кущее окружение, пока что-либо не Легальный: +5 очков. пить данный недостаток.
привлечет ваше внимание и не вер- Пример: табак стоит дешево, вы- Незначительные
нет вас на землю. Будучи погружены зывает сильное привыкание и лега-
в собственные мысли, вы должны лен; заядлый курильщик получает
пристрастия
Если Пристрастие стоит лишь -5
сделать бросок Восприятия-5, чтобы Пристрастие на -5 очков. Героин
очков, Мастер может определить, что
заметить что угодно, что не наносит очень дорог, выводит из строя, вызы-
стоимость наркотика, негативное от-
лично вам физического ущерба. вает полное привыкание и нелега- ношение окружающих и долгосроч-
Вы можете попытаться приковать лен; героиновый наркоман получает
ные пагубные эффекты и состав-
свое внимание к скучному предмету Пристрастие на -40 очков.
ляют данный недостаток, и можно
за счет силы воли. Чтобы сделать это,
понадобится делать бросок Воли-5 Нехимические пристрастия не применять обычные правила по
отказу от наркотика. Это подходит
каждые пять минут. К «скучным ве- (Non-Chemical Addiction): вы можете
для таких наркотиков, как табак или
щам» относятся светские разговоры, иметь Пристрастие к какой-либо
кофеин. Если вам приходится обхо-
монотонный ручной труд, охрана деятельности, а не к наркотику - на-
чего-либо, езда по пустому шоссе... пример, к телепатическим контак- диться без них, то нужно как обыч-
но делать броски Воли или ЗД, но
Рассеянные люди склонны за- там или пребыванию в виртуальной
единственным эффектом при про-
бывать тривиальные вещи (напри- реальности. Если это стоит денег, то
вале будут общее чувство тревоги,
мер, оплачивать счета) и предметы оцените Пристрастие по ежеднев-
раздражительность или беспокойс-
(например, ключи от машины или ным расходам на него. Если это
тво. Это выражается во временном
чековую книжку). Каждый раз, ког- бесплатно (например, как телепа-
штрафе -1 к броскам ЛВ, ИН, само-
да становится важным, выполнили тический контакт), то считайте его
контроля или к броскам реакции (по
ли вы подобное задание и захватили «Дешевым», если можете делать это
выбору Мастера) - но не в схождении
ли подобную вещь, Мастеру следует практически везде (телепатический
с ума или физическом ущербе. Пос-
потребовать от вас броска ИН-2. В контакт с кем угодно), и «Дорогим»,
ледовательные провалы при броске
случае провала, этот момент усколь- если требуются специальные усло-
знул от вашего внимания. вия (телепатический контакт с оп- продляют данные эффекты; они не
ределенным человеком). Подобные увеличивают штраф. Если вы суме-
Пример: рассеянный детектив Пристрастия почти всегда вызывают ете выполнить 14 удачных бросков
попал в перестрелку. Он уже участво- психологическую зависимость (см. подряд, то обязаны выкупить дан-
вал в перестрелке в этот день, и пот- ниже раздел Отказ). ное Пристрастие.
ратил там четыре патрона, так что Согласно данным правилам,
Мастер требует сделать бросок ИН-2. Эффекты наркотиков можно создать Пристрастие ценой 0
Детектив проваливает этот бросок, и Стимуляторы вызывают прилив очков. Подобные Пристрастия - это
слишком поздно обнаруживает, что сил... пока не проходит их действие. всегда незначительные Пристрастия,
забыл перезарядить оружие, так что После этого вы становитесь подав- и вы можете взять их в качестве при-
в его револьвере осталось только два ленным и раздражительным. Выво- чуд за -1 очко (см. Причуды, с.162).
патрона! дящие из строя наркотики лишают
вас сознания (или просто вызывают Алкоголизм 1
Это классический недостаток эк- блаженную апатию, лишая способ-
сцентричных гениев. ности действовать) примерно на два
Alcoholism
-15 или -20 очков
часа. Галлюциногены делают невоз-
Пристрастие 3/1 Вы испытываете пристрастие к
можными работу или участие в бою, алкоголю. Алкоголизм использует
Addiction хотя вы можете оставаться активным правила по Пристрастиям (см. выше).
Цена различна и разговорчивым. Некоторые нарко- Алкоголь дешев, выводит из строя и
Вы пристрастились к наркоти- тики (например, табак), не вызывают обычно легален, так что в нормальных
ку, который необходимо прини- ни одного из указанных эффектов, а условиях это было бы Пристрастием
мать ежедневно, иначе отказ от него некоторые имеют свои уникальные за -10 очков. Но алкоголь еще и очень
повлечет отрицательные эффекты. эффекты. Возможны и побочные эф- коварен; таким образом, он стоит -15
Цена данного недостатка зависит от фекты. Детальные правила см. в раз- очков - или -20, если он нелегален.
цены, эффектов и легальности нар- деле Наркотики, вызывающие привы- Большую часть времени вы може-
котика: кание (с.440) те пить исключительно вечерами, и
Цена (дневная доза) Отказ (с игровой точки зрения) действовать
Дешевый (до 0,1% среднего на- Иногда, добровольно или нет, нормально. Однако каждый раз, ког-
чального богатства): -5 очков. вы вынуждены воздерживаться от да вы находитесь в присутствии ал-

122 Недостатки
коголя, требуется бросок Воли, что- причудах и ментальных чертах, а вы нить бросок Воли, чтобы предпри-
бы не выпить. Проваленный бросок не знаете, иногда он будет изменять нять любое физическое действие. -15
означает, что вы уходите в «запой» ваши решения о том, что вы делаете. очков.
продолжительностью 2к часов, вызы- Кроме того, он будет делать за вас все Сильные (Severe): бросок ЗД произ-
вающий похмелье; см. Алкогольные броски умений, поскольку вы не до- водится с -2. В случае провала ЛВ и
напитки и опьянение (с.439). Алко- гадываетесь что умеете, пока не поп- ИН получают штраф -4, пока вы не
голикам в ходе запоя свойственна робуете! Броски умений, зависящие получите помощь или не отдохнете;
резкая смена настроения - от абсо- от ИН, выполняются с -2, если толь- вы испытываете постоянную му-
лютного дружелюбия до крайней ко Мастер не считает, что память не чительную боль. При критическом
враждебности - и они могут нападать повлияет на исполнение определен- провале вы получаете 1к-3 поврежде-
на друзей, слишком вольно разгова- ного задания. -25 очков. ний, -6 к ЛВ и -4 к ИН. -25 очков.
ривать и совершать другие ошибки.
К другим неприятным свойс- Вы можете выкупить Амнезию, Высокий болевой порог (с.59)
твам Алкоголизма относится то, что только если по некой причине могли уменьшает штраф к ЛВ и ИН напо-
от него трудно избавиться. Если вам восстановить воспоминания; напри- ловину (дробная часть отбрасывает-
удалось победить пристрастие к ал- мер, встретили старого друга, вновь ся), но не избавляет от него полно-
коголю, то вы можете больше не пить пережили некое значимое событие стью.
или вас, как часто водится, ударили
ежедневно... но все равно необходимо
делать бросок Воли+4, если вы оказа- по голове. В большинстве случаев, Слабая хватка 1
лись рядом с алкоголем. Провален- восстановление памяти будет связа- Bad Grip
ный бросок не восстанавливает за- но с причиной, вызвавшей ее потерю. -5 очков/уровень
висимости, но вызывает запой. (Три Особенно гадкие Мастера могут свя- Вы получаете штраф при выпол-
запоя в неделю возвращают зависи- зать потерю памяти с неким промы- нении заданий, требующих твердой
мость.) Таким образом, не существует ванием мозгов. В данном случае, од- хватки. Каждый уровень (макси-
обычного способа «выкупить» этот ним из тайных недостатков вероятно мально три уровня) дает -2 к подоб-
недостаток. окажется Враг, обладающий доста- ным заданиям. Это общий штраф
Продолжительный Алкоголизм точными ресурсами, чтобы исполь- - не за каждую руку отдельно. К та-
будет снижать ваши способности. зовать именно промывание мозгов. ким заданиям относится использо-
вание холодного оружия, лазание,
Ежегодно необходимо совершать Внешность попытки поймать предмет и другие
бросок ЗД+2, если вы не избавились
от зависимости. Провал означает, что Appearance вещи, которые по мнению Мастера
вы теряете один уровень в каком-ли- см. с.21 требуют твердой хватки (например,
бо из четырех базовых атрибутов - в Внешность хуже обычной явля- бросок Акробатики, чтобы ухватить-
каком именно, определяется случай- ется недостатком, и быть записана в ся за трапецию).
ным бросоком. листе персонажа в этом качестве. Данный недостаток взаимно ис-
ключает недостаток Нет хороших
Амнезия 3 Боли в спине 1 манипуляторов (с.145).
Bad Back
Amnesia
-10 или -25 очков -15 или -25 очков Слабое зрение 1
Вы потеряли память. Вы не мо- По какой-либо причине у вас Bad Sight
жете вспомнить ничего о своей про- проблемы с позвоночником. При -25 очков
шлой жизни, включая собственное требующей усилий физической де- У вас проблемы со зрением. Это
имя. Этот недостаток бывает двух ятельности у вас может «прихватить относится ко всем способам визуаль-
уровней: спину», что вызовет сильную боль ного восприятия: обычному зрения,
или причинит дополнительные пов- Инфразрению, Ультразрению и т.д.
Частичная амнезия (Partial реждения. Когда вы делаете бросок Вы можете быть близоруким или
Amnesia): вы, игрок, можете видеть СЛ или выпадает 17 или 18 при брос- дальнозорким - по собственному вы-
лист персонажа, но Мастер имеет ке атаки или защиты в контактном бору.
право зарезервировать до -30 оч- бою либо при броске «атлетических»
ков ваших недостатков в качестве умений вроде Акробатики, требует- Близорукость (Nearsighted): вы не
«секретных» недостатков, которые ся также выполнить бросок ЗД. можете читать то, что напечатано
выберет, но вы не будете знать, где мелким шрифтом, с компьютерного
всему этому научились. Вероятно, у Модификаторы: все модифика- дисплея и т.д. на расстоянии более
вас будут враги - а может и друзья - о торы к броску, который вызвал бро- фута, не можете читать дорожные
которых вы не помните. Если вы об- сок ЗД. При длительных заданиях указатели и т.д., если они более чем
ратитесь в полицию, то там смогут это позволяет вам подготовиться и в 10 ярдах. Вы получаете -6 к броскам
выполнить стандартную процеду- снизить риск для спины; успешный Зрения, чтобы заметить предметы,
ру установления личности... но вы бросок ИН-2 или Физиологии+4 даст удаленные более чем на ярд. При
можете оказаться разыскиваемым вам +2 к броску ЗД. контактном атаках вы получаете -2 к
преступником. Даже если это и не умению. При атаках оружием даль-
В случае провала вы срываете него боя удвойте реальное расстоя-
так, то, узнав собственное имя, вы не спину. Последствия зависят от тяжес-
восстановите память! -10 очков. ние до цели перед вычислением мо-
ти вашего случая: дификатора за расстояние. -25 очков
Полная амнезия (Total Amnesia):
единственные черты, которые вы Легкие (Mild): вы получаете -3 Дальнозоркость (Farsighted): вы мо-
можете определить при создании к ЛВ до тех пор, пока не отдохнете жете читать лишь с большими труд-
персонажа - это те, которые можно или пока кто-либо не окажет вам ностями (требуется в три раза больше
рассмотреть в зеркале. Мастер опре- помощь; Первая помощь-2 поможет времени). Вы получаете -6 к броскам
деляет все остальное - и держит весь вашей спине. Вы также получаете -3 Зрения, чтобы заметить предметы
ваш лист персонажа у себя, пока к к ИН, но лишь на следующую секун- на расстоянии менее ярда, а также
вам не вернется память! Вы даже не ду (в бою это будет ваш следующий получаете -3 к ЛВ при выполнении
подозреваете о своих способностях. ход). При критическом провале вы любой ручной работы близко к гла-
Поскольку Мастер знает о ваших получаете -5 к ЛВ и должны выпол- зам, включая бой вплотную. -25 очков.

Недостатки 123
Особые ограничения противник находится в зоне дося- кое животное. У вас нет представле-
Смягчитель (Mitigator): при ТУ5+ гаемости. Если противник вне зоны ний о «цивилизованных» нормах
вы можете приобрести очки, которые досягаемости, то вы обязаны исполь- морали или приличиях, вы не пони-
полностью снимут эффект Слабого зовать манёвр Движение, чтобы по- маете что такое собственность. Если
зрения пока вы их носите. При ТУ7+ добраться как можно ближе к нему кто-то пугает вас или угрожает вам,
доступны контактные линзы. В обо- - а если вы способны совершить Дви- то вы деретесь с ним или убегаете.
их случаях помните, что может слу- жение и Атаку или закончить Атаку Вы не можете изучать умения, кото-
читься несчастный случай... и что толчком, то так и сделаете. рые, по мнению Мастера, основаны
враги могут лишить вас этих пред- ●● Если противник более чем в 20 на «цивилизованных» понятиях об
метов. Если вы начинаете игру на ярдах от вас, то вы можете атаковать искусстве или на социальном взаи-
технологическом уровне, где зрение с помощью дистанционного ору- модействии, и у вас нет этих умений
может быть исправлено, вы обязаны жия, если таковое имеется, но вы не по умолчанию.
взять данное ограничение. -60% можете Прицеливаться. При исполь- Вы не обязательно не контроли-
зовании огнестрельного оружия вы руете себя; вы просто действуете как
Неприятный запах 1 непрерывно палите с максимальной положено животному. Обычно вы
Bad Smell скоростью, пока не закончится боеза- игнорируете тех, кто не трогает вас
-10 очков пас. Вы не можете перезаряжать ору- (если они не из разряда еды!), и мо-
Вы источаете отталкивающий жие, если только оно - и ваше умение жете даже выражать привязанность
запах, от которого невозможно изба- Быстрое выхватывание - не позволя- к тем, кто обращается с вами с особой
виться, например, зловоние смерти ют зарядить «рефлекторно» (это мо- добротой. Вы не можете понять, что
и разложения. Это дает -2 к реакции жет занимать не более секунды). Как такое собственность в человеческом
от большинства людей и животных только ваше оружие опустело, вы смысле, но (в зависимости от расы)
(хотя вы можете необыкновенно при- должны или выхватить другое, или способны понять, что такое чужая
влекать паразитов или стервятников, броситься врукопашную. территория, и не вредить тому, что
питающихся падалью!). Вы можете ●● Вы невосприимчивы к оглуше- находится на ней. Но вот считаете
скрыть этот запах с помощью пар- нию и шоку, а ваши раны не дают ли вы людей существами, у которых
фюмерии, но ее понадобится такое штрафа к Движению. Вы делаете все есть право на территорию - это воп-
количество, что она вызовет тот же броски против потери сознания или рос открытый! Вы также способны
штраф к реакции. смерти с +4 к ЗД. Если вы не прова- понимать силу и уважать человека,
лили ни одного броска, то остаетесь который доказал, что он сильнее вас.
Вспыльчивость 3 на ногах и бешено атакуете, пока не Вы не можете брать недостаток
Bad Temper достигните -5×ЕЖ. И после этого Дурная привычка для отражения
-10 очков* упадете замертво! своего животного поведения; оно
Вы не полностью контролиру- ●● Когда вы разделались с против- уже включено в стоимость Живот-
ете свои эмоции. Делайте бросок ником, то можете (при желании) сде- ного поведения. Но если ваше пове-
самоконтроля в любой стрессовой лать еще один бросок самоконтроля дение особенно неприятно людям
ситуации. Если она провалена, то с целью выйти из неистовства. Если - по серьёзности равняется Дурной
вы выходите из себя и можете оскор- бросок провален (или не проводил- привычке за -15 очков - то Мастер мо-
бить, напасть или иным образом на- ся вовсе), то вы остаетесь неистовым жет считать, что для вас Животное
чать действовать против источника и атакуете следующего противника. поведение стоит -15 очков, а не обыч-
стресса. Любой друг, который пытается вас ные -10. Однако вы вольны выбирать
остановить, считается противником! Дурные привычки, не связанные с
Неистовство 3 Вы можете делать бросок каждый животным поведением (включая лю-
Berserk раз, когда побеждаете противника, доедство).
-10 очков* а также получаете дополнительный Животное поведение не обяза-
Вы склонны от ярости терять бросок, когда противников не оста- тельно привязано к низкому ИН,
контроль над собой, когда вам или лось. Если неистовство продолжает- но вот отыграть персонажа, кото-
вашим близким причиняют вред, ся, то вы начинаете атаковать своих рый одновременно ведет себя как
и вы бешено атакуете кого и что друзей... животное и обладает выдающимся
угодно, что считаете источником интеллектом - это серьёзное испы-
Как только вы возвращаетесь тание, требующее изрядной смекал-
этого вреда. Если вы обладаете еще в нормальное состояние, все ваши
и Вспыльчивостью (выше), то любой ки и усилий. Мастер, однако, может
раны немедленно начинают дейс- ограничить ИН для персонажей с
стресс может вызвать Неистовство. твовать. Проведите необходимые
Делайте бросок самоконтроля Животным поведением значением
броски нормального ЗД, чтобы опре- не более 10 (или даже не более 6!), а
каждый раз, когда получаете пов- делить, остались ли вы в сознании и
реждения свыше 1/4 от своих ЕЖ в может и вовсе оставить этот недоста-
сохранили ли жизнь. ток только для НИП.
течение секунды, и каждый раз, ког-
да видите, как подобный вред при- Особые улучшения Обратите внимание, что мета-
чиняют вашим близким. При про- Бешенство в бою (Battle Rage): вы черта Дикое животное (с.263) вклю-
вале вы впадаете в неистовство. Это впадаете в неистовство в любой бо- чает данный недостаток.
же происходит автоматически, если евой ситуации, независимо от того,
вы проваливаете бросок самоконт- были ли ранены. Чтобы избежать Слепота 1
роля за Вспыльчивость! Вы можете этого, необходимо сделать бросок са- Blindness
сознательно впасть в неистовство, моконтроля при первом попадании в -50 очков
использовав манёвр Концентрация сражение (даже если речь идет о по- Вы совсем не можете видеть. В не-
и успешно выполнив бросок Воли. тасовке в баре или о матче по боксу). знакомой местности вам приходит-
Как только вы впали в неистовство, +50% ся перемещаться медленно и осто-
рожно либо пользоваться помощью
применяются следующие правила: Животное поведение 3 4 спутника или животного-поводыря.
●● Если вы вооружены холодным Bestial Многие действия для вас невозмож-
оружием, то обязаны совершать То- -10 или -15 очков ны; Мастеру следует использовать
тальную Атаку каждый ход, когда Вы мыслите и действуете как ди- здравый смысл.

124 Недостатки
Вы получаете -6 ко всем боевым
умениям. Вы можете использовать
холодное оружие, но не можете це-
литься в определенную часть тела.
Используя дистанционое оружие, вы
можете стрелять наугад или подпус-
кать противников настолько близко,
чтобы было можно их слышать. Все
это относится к случаям, когда вы
привычны к слепоте. Если вы вне-
запно потеряли зрение, то сражае-
тесь с -10, так, как если бы были в аб-
солютной темноте. В любом случае,
вы не получаете дополнительных
штрафов за действия в темноте.
Если вы слепы, то не можете при-
обретать сверхчеловеческие зритель-
ные способности. Если вы восприни-
маете невидимую область спектра,
то у вас просто версия Инфразрения
(с.60) или Ультразрения (с.94) за 0 оч-
ков - а не Слепота вместе с 10-очковой
версией одного из указанных пре-
имуществ. Обратите внимание, что
Сканирование (с.81) и Чувство виб-
раций (с.96) - это не зрение; вы може-
те взять любое из этих преимуществ физического насилия, словесных Вы все же можете повышать свои
вместе со Слепотой за обычную цену. оскорблений или издевательств. Сде- СЛ и ЗД, получать физические пре-
лайте бросок самоконтроля, чтобы имущества (с разрешения Мастера).
Кровожадность 3 явно не задирать кого-то, когда этого Помимо этого, Неспособность
Bloodlust делать не нужно - но, чтобы отыграть учиться не мешает вам временно
-10 очков* своего персонажа как положено, вам приобретать умения, используя пре-
Вы желаете видеть своих врагов придется задирать всех кого можете. имущество Изменяемые способнос-
мертвыми. В бою вы обязаны ис- Поскольку никто не любит задир, ре- ти (с.71). Существа с компьютерным
пользовать смертельные удары и агировать на вас будут с -2. разумом часто обладают обеими
делать контрольный выстрел, что- этими чертами.
бы убедиться, что враг погиб. Необ- Безжалостный 3 Данная черта наиболее подхо-
ходим бросок самоконтроля, если Callous дит для големов, лишенных созна-
вам нужно позволить противнику -5 очков ния живых мертвецов, роботов и
сдаться, пройти мимо вражеского ка- Вы безжалостны, если не сказать прочих автоматов.
раула, захватить пленного и т.д. При жестоки. Вы способны понимать чу-
провальном броске вы вместо этого жие эмоции, но делаете это лишь для Неспособен говорить 1
попытаетесь убить врага - даже если того, чтобы управлять ими - вам нет Cannot Speak
это означает нарушить закон, вы- дела до чужих чувств или боли. -15 или -25 очков
дать свое расположение, потратить Это дает вам -3 ко всем броскам У вас ограничена способность
патроны или нарушить приказ. В не Обучения, к броскам Психологии с говорить. Данная черта бывает двух
боевой ситуации вы тоже никогда не целью помочь кому-то (но не с целью уровней:
забываете, что враг - это враг. определить чужие слабости или про-
Это может показаться подлинно вести научное исследование), а так- Неспособность говорить (Cannot
злодейской чертой, но многие литера- же ко всем броскам взаимодействия Speak): вы можете издавать звуки (ла-
турные герои страдали от нее. Герой с теми, кто в прошлом пострадал от ять, рычать, выводить трели и т.д., в
не изверг и не садист; его злоба огра- вашей Безжалостности (это решает зависимости от персонажа), но ваш
ничивается «законными врагами», Мастер). Кроме того, жертвы вашего речевой аппарат не приспособлен,
будь то преступники, вражеские сол- отношения и те, кто обладает Эмпа- чтобы издавать тонкие звуки, необ-
даты или члены враждебного клана. тией, реагируют на вас с -1. Но Безжа- ходимые для разговора. У вас все же
Обычно у него есть веская причина лостность имеет и свои положитель- могут быть преимущества Подража-
относить к ним именно так. А в обыч- ные черты: вы получаете +1 к броскам ние звукам или Голос, а также недо-
ной кабацкой драке он будет исполь- Допрашивания и Запугивания, когда статок Неприятный голос (но не За-
зовать кулаки, как и все остальные. С используете угрозы или пытки. икание). У большинства животных
другой стороны, Кровожадный гла- есть эта черта. -15 очков.
диатор или дуэлянт был бы весьма не- Неспособен учиться 3 Немота (Mute): вы вовсе не спо-
популярен, а полицейский вскоре бы собны издавать звуки. Всякое обще-
Cannot Learn ние с окружающими должно быть
попал под разбирательство, а солдат -30 очков
рисковал бы угодить под трибунал. невербальным: письменным, на
Вы не можете тратить заработан-
языке жестов, морзянкой, с помощью
ные очки персонажа на увеличение
Задира 3 ЛВ, ИН, умений, приобретение мен-
телепатии и т.д. Время, проводимое
Bully за таким общением, считается пол-
тальных преимуществ, не можете
-10 очков* ностью посвященным изучению
изучать новые техники (см. Техники,
Вы любите третировать людей, соответствующих умений (см. Главу
с.229) или получать знакомство с чем-
когда вам это сходит с рук. В зависи- 9). Делать бросок не требуется (и не
либо (см. Знакомство, с.169) для уже
мости от вашей личности и положе- разрешается!), если вы пытаетесь
имеющихся умений. Вы застываете с
ния, это может принимать формы объясниться с игровым персонажем,
изначальными способностями!

Недостатки 125
который не знает языка жестов - 4 часа: ×1,5.
отыграйте это как считаете нужным!
Хронические боли 1 8 часов: ×2.
Вы не можете обладать никакими Chronic Pain Частота появления
чертами, которые связаны с голосом. Цена различна
Приступ случается при результа-
-25 очков. Вы страдаете от ранения, нару-
те 6 или меньше: ×0,5.
шения или болезни, которая регу-
Филантропия 3 лярно - или даже постоянно - причи-
Приступ случается при результа-
те 9 или меньше: ×1.
Charitable няет вам серьёзную боль. Примеры
Приступ случается при результа-
-15 очков этого - артрит, рак кости, мигрени и
те 12 или меньше: ×2.
Вы остро ощущаете чужие эмо- застрявшие в теле осколки («старая
Приступ случается при результа-
ции и считаете обязательным для боевая рана»).
те 15 или меньше: ×3.
себя помогать окружающим - даже
своим явным врагам. Сделайте бро-
сок самоконтроля в любой ситуации, Если ваш показатель самоконтроля слишком
где вы можете оказать помощь или низок, то вы будете практически не способны
где вас специально просят о помощи,
но в которой вы не должны этого де- делать что-либо для себя, если кто-то физически
лать. Если бросок провалился, то вы не вытащит вас из этого загона.
обязаны предложить помощь, даже
если это означает нарушение приказа
Один раз в день следует выпол-
или вероятность попасть в ловушку.
нить бросок частоты появления Хро- Общительный 3
Хроническая нической боли. Если результат ниже Chummy
депрессия 3 указанного значения, то с вами слу- -5 или -10 очков
чается приступ болевых ощущений. Вы хорошо работаете в команде и
Chronic Depression Время приступа определяет Мастер, ищете чужого общества. Данная чер-
-15 очков* но обычно такое случается когда вы та бывает двух уровней:
Вы утратили волю к жизни. Вы
бодрствуете - вы можете проснуться
бы совершили самоубийство, но это Общительный (Chummy): чаще
с болью или в течение дня ее может
для вас слишком сложно. Необходи- всего вы реагируете на окружающих
вызвать стресс (усталость, напряже-
мо выполнить бросок самоконтроля, с +2. В одиночестве вы несчастливы
ние и т.д.).
чтобы сделать что угодно помимо и расстроены, отчего получаете -1 к
Во время болей ваши ЛВ и ИН
минимально необходимого для вы- умениям, зависящим от ИН. -5 очков.
снижаются на число, определяе-
живания (например, чтобы решить- Контактный (Gregarious): обычно
мое серьёзностью боли (см. ниже).
ся пойти в кино, на собеседование вы реагируете на окружающих с +4.
Снизьте на это же число показатель
по трудоустройству, прийти на сви- Вы несчастны, если остаетесь в оди-
самоконтроля при сопротивлении
дание), а также каждый раз, когда ночестве, и получаете -2 к зависящим
недостаткам вроде Вспыльчивости
нужно выбрать из двух или более от ИН умениям, либо -1, если рабо-
или Неистовства - испытывая боль,
действий. Если бросок провалился, таете в группе из четырех или менее
сложнее сдерживать себя.
вы выбираете путь наименьшего со- человек. -10 очков.
Если Мастер решает, что боли
противления. Обычно это означает,
что вы остаетесь на месте и ничего
начались тогда, когда вы пытаетесь Несообразительный 3
спать, то вместо обычных эффектов
не делаете.
недостатка вы получаете штрафы за Clueless
Если ваш показатель самоконт-
недосыпание. -10 очков
роля слишком низок, то вы будете Вы абсолютно не понимаете
Приступ Хронических болей
практически не способны делать шуток, объектом которых являе-
продолжается в течение установлен-
что-либо для себя, если кто-то фи- тесь сами, и не чувствуете, когда вас
ного «интервала», после которого вы
зически не вытащит вас из берлоги. соблазняют (+4 к сопротивлению
можете выполнить бросок ЗД, чтобы
Если кто-то появляется с требова- Сексапильности). Смысл образных
прийти в себя. Если бросок успешен,
нием пойти и сделать что-то вместе, выражений от вас ускользает. Выше
то вы справились с болью... на сегод-
сделайте бросок самоконтроля. Если вашего разумения и тонкое обхож-
ня. Если провален, то приступ про-
бросок провалился, то вы смирились дение, что дает вам -4 к умению Хо-
должается еще один интервал, после
с его планом, но без энтузиазма. рошие манеры. Ваши незначитель-
которого можно провести еще один
Однажды вы можете заменить ные привычки (например, когда вы
бросок ЗД и т.д.
этот недостаток другим недостат- оставляете включенным поворотник
Определите цену Хронических
ком за ту же цену, который связан с всю дорогу от Чикаго до Альбукер-
болей, выбрав их серьёзность, а затем
большим самоуважением. Мастеру ке) раздражают других, и вы можете
изменив полученную цену в зависи-
следует позволять это преображе- взять одну-две из них в качестве при-
мости от продолжительности при-
ние, только если вы убедительно его чуд. Большинство людей реагирует
ступа и частоты его появления. Все
отыграли. На время перехода Мас- на вас с -2.
дробные значения отбрасываются.
тер может потребовать отыгрывать В отличие от обладателей недо-
оба недостатка (новый на постоян- Серьёзность статка Нет чувства юмора (с.146), вы
ной основе, а Хроническую Депрес- Умеренная (Mild): -2 к ЛВ, ИН и можете шутить - хотя и не смешно -
сию тогда, когда Мастер решит ввес- броскам самоконтроля: -5 очков. и можете оценить грубые шутки или
ти ее в игру). Серьёзная (Severe): -4 к ЛВ, ИН и юмористические произведения. Но
Вы можете также получить этот броскам самоконтроля: -10 очков. вы редко способны уловить шутку в
недостаток по ходу игры. Если ваше Мучительная (Agonizing): -6 к ЛВ, разговоре, особенно если шутят над
поведение разошлось с добровольным ИН и броскам самоконтроля: -15 вами (чтобы понять, что объектом
ментальным недостатком (см. с.121) очков. шутки стали вы, необходим бросок
или если вы лишились Иждивенца, Интервал ИН-4). В отличие от обладателей
то Мастер может заменить данный 1 час: ×0,5. Доверчивости (с.137), вы вполне по-
недостаток Хронической депрессией. 2 часа: ×1. нимаете, когда кто-то пытается вас

126 Недостатки
использовать, если это происходит возможно; поддерживать свою гиль- (~5,50 Цельсия - прим. пер.) ниже ва-
не в общении. Вы подвержены Заго- дию, союз или профессиональное шей «пороговой температуры» (см.
вариванию зубов не более других, объединение. Этот кодекс лучше ниже). При температуре ниже 320 (00
если только вас не пытаются убедить всего подходит юристам и врачам С), вы должны сделать бросок ЗД или
в том, будто привлекательный пред- (клятва Гиппократа), но честные получить повреждения в 1 ЕЖ. Теп-
ставитель противоположного пола в купцы, торговцы и др. также могут лая одежда дает +2 к этому броску.
вас заинтересован... придерживаться подобного Кодекса. Вы восстанавливаете потерян-
Этот недостаток больше всего -5 очков. ную Базовую скорость и ЛВ со ско-
подходит для гениев не от мира сего, Кодекс чести (джентльменский): ростью одно очко в час, когда возвра-
пришельцев с Марса и т.д. никогда не нарушать слова. Никогда щаетесь в теплую среду. Удвойте эту
не спускать оскорбления, нанесен- скорость, если среда исключительно
Кодекс чести 3 ного себе, даме или своему флагу; теплая.
Code of Honor обиду можно смыть только извине- Цена недостатка зависит от значе-
-5 или -15 очков нием или дуэлью (не обязательно ния вашей «пороговой температуры»:
Вы гордитесь набором принци- смертельной!). Никогда не пользо- Вы «замерзаете» при температу-
пов, которым следуете постоянно. ваться каким-либо преимуществом ре ниже 500 (~100C): -5 очков.
На практике это может выражаться перед соперником; оружие и условия Вы «замерзаете» при температу-
по-разному, но обычно требует неко- сторон должны быть равными (ис- ре ниже 650 (~200C): -10 очков.
го «честного» поведения. Вы будете ключение представляет война). Дан-
готовы практически на все - даже на ный кодекс действует только среди Дальтонизм 1
смертельный риск - чтобы избежать джентльменов. Грубость со стороны Colorblindness
«бесчестия» (в чем бы оно для вас ни кого-либо со Статусом 0 и ниже на- -10 очков
заключалось). казывается поркой, а не дуэлью! -10 Вы совершенно не способны раз-
Чтобы получать очки за Кодекс очков. личать цвета (это полный дальто-
чести, вы должны не просто гово- Кодекс чести (солдатский): офи- низм). В любой ситуации, где необхо-
рить о своих принципах. Вы обязаны цер должен быть строг, но справед- димо распознавать цвета (например,
быть истинным последователем это- лив, быть на переднем краю и обе- при покупке самоцветов, попытках
го Кодекса! Это недостаток, посколь- регать своих людей; солдат должен распознать цветные знаки или на-
ку он часто требует опасного - если беречь своих товарищей и следить жать красную кнопку для запуска
не безрассудного - поведения. Более за своим снаряжением. Каждый сол- двигателя), Мастеру следует создать
того, вас часто могут загнать в невы- дат должен быть готов сражаться и вам соответствующие трудности.
годную ситуацию, если враги знают с честью погибнуть за свое подраз- Определенные умения становятся
о ваших принципах. деление, свои войска и свою страну; для вас сложнее. В частности, вы по-
Кодекс чести - это не то же самое, выполнять приказы; следовать «зако- лучаете -1 к большинству бросков
что и Служба (с.133) или Чувство дол- нам военного времени»; относиться Рисования, Химии, Вождения, Торго-
га (с.153). Самурай или британский к честному противнику с уважением вого дела, Пилотирования и умения
гренадер идет в бой с превосходящи- (бесчестный враг заслуживает пули); Следопыт.
ми силами врага из-за службы, а не с гордостью носить свою форму. -10
из собственных соображений о чести очков. Ступор в бою 1
(хотя бегство с поля боя может ли- Кодекс чести (рыцарский): то же,
что и джентльменский Кодекс чести
Combat Paralysis
шить их и чести). Риск, которому вы -15 очков
подвергаетесь по соображениям чес- с тем исключением, что флаги пока Вы склонны внезапно «засты-
ти - это исключительно ваше дело. не изобретены. Отвечать на любое вать» в бою, и получаете -2 ко всем
Цена определенного Кодекса оскорбление, нанесенное своему броскам испуга. Это совершенно не
чести в очках зависит от того, какие вассалу или вере. Защищать любую то же самое, что Трусость (с.129) - вы
проблемы он способен вам принести даму и любого, кто слабее. Прини- может быть и храбры, но тело преда-
и от того, насколько произвольны и мать вызов на поединок от любого ет вас.
нерациональны его требования. Не- человека вашего статуса и выше. В любой ситуации, где вам гро-
формальный Кодекс, относящийся Даже в открытой войне силы и ору- зят повреждения, сделайте бросок
только к равным, стоит -5 очков. Фор- жие должны быть одинаковы, если ЗД. Не делайте бросок до того момен-
мальный Кодекс, относящийся толь- противник тоже знатен и благоро- та, пока вам не придется сражаться,
ко к равным, стоит -10 очков. Фор- ден. -15 очков. бежать, нажимать на курок или
мальный Кодекс, действующий все
время или требующий совершить Холоднокровный 3 4 делать что-то еще. Любой резуль-
тат выше 13 означает провал, даже
самоубийство в случае нарушения, Cold-Blooded если ваш показатель ЗД 14+. В слу-
стоит -15 очков. Последнее слово за -5 или -10 очков чае успеха, вы способны действовать
Мастером! Вот несколько примеров: Температура вашего тела изме- обычным образом. При провале вы
няется вместе с температурой ок- ментально оглушены (см. Эффекты
Кодекс чести (пиратский): всег- ружающей среды. На вас меньше
да мстить за обиды, независимо от оглушения, с.420). Делайте бросок ЗД
сказывается серьёзное повышение каждую последующую секунду с на-
грозящей опасности; считать врагов или понижение температуры тела
своего друга своими врагами; сра- копительной преией +1 за ход, чтобы
(+2 к броскам ЗД при сопротивлении выйти из ступора. Пощечина от то-
жаться против члена своей же ко- температурный эффектам), вам тре-
манды или своего товарища лишь в варища даст еще +1 к вашему броску.
буется лишь 1/3 еды, потребляемой Как только вы пришли в себя,
открытом и честном поединке. Все теплокровными существами с такой
остальное делать можно. Этот кодекс вы больше не застынете, имея дело с
же массой, но вы склонны «замер- текущей опасностью. После этого вы
подойдет также бандитам, байкерам зать» в холодную погоду.
и т.д. -5 очков. можете вновь впасть в ступор в следу-
После 30 минут нахождения в хо- ющей опасной ситуации.
Кодекс чести (профессиональный): лодной среде (или после часа, если у
придерживаться своей профессио- Данный недостаток - противопо-
вас есть какая-либо Устойчивость к ложность Боевым рефлексам (с.43). У
нальной этики; всегда выполнять температуре) вы получаете -1 к Базо-
работу настолько хорошо, насколько вас не может быть обеих этих черт.
вой скорости и ЛВ за 100 Фаренгейта

Недостатки 127
Разорительная шения; если никакой вечеринки не Щедрость (Compulsive Generosity):
намечается, вы постараетесь сами ее вы слишком щедры. Если нищий
привычка 3 устроить. Деньги значения не име- просит денег, то вы ему подадите -
Compulsive Behavior ют! Если они у вас есть, вы их потра- причем там, где другой обошелся
от -5 до -15 очков* тите. Вы без особых размышлений бы медяком, дадите серебро. Вы
У вас есть привычка - зачастую готовы употребить почти любые всегда прислушиваетесь и к более
порочная - которая отнимает значи- стимуляторы, никогда не отказы- серьёзным просьбам помочь день-
тельное количество вашего време- ваетесь выпить в компании и мало гами, даже если они трудновыпол-
ни и денег. Вы обязаны потакать ей разборчивы в выборе того, с кем из нимы, и вам следует делать бросок
минимум раз в день, если это хоть представителей противоположного самоконтроля каждый раз, когда вы
как-то возможно, а в случае провала пола проводить время. Вы получае- слышите убедительную историю о
броска самоконтроля поддаваться те +1 к реакции от настроенных по- превратностях судьбы (если в этот
ей каждый раз, когда появляется хожим образом экстравертов, но -1 и момент вы без денег, то будете долго
такая возможность. Вы склонны хуже от здравомыслящих граждан извиняться). Вы не полный простак -
избегать ситуаций, в которых, как - даже -4 в мирах с пуританской мо- просто вы чувствуете вину за то, что
вам известно, придется отказать- ралью. -5 очков* (-10* очков в мирах с вам лучше, чем другим. В обществе,
ся от привычки более чем на день. пуританской моралью). где много нищих, увеличьте свои
Вам необходимо сделать бросок са- Азартные игры (Compulsive расходы на жизнь:
моконтроля, чтобы согласиться на Gambling): вы не упускаете возмож-
такую ситуацию; если вы побороли Показатель Возрастание
ности сыграть. Пари, ставки, рулет-
себя (или вас заставили), то на все самоконт- расходов на
ка и даже лотерея для вас необы-
это время становитесь Вспыльчи- роля жизнь
чайно притягательны. Если никто
вым (с.124), броски самоконтроляь в не принимает ставки и не играет 6 20%
этом случает те же, что и для вашей в рулетку, то вы начнете делать 9 15%
Разорительной привычки. Регуляр- это сами. Вы поучаствуете в любой 12 10%
но избегать своей привычки - зна- предложенной азартной игре, не
чит плохо отыгрывать роль! 15 5%
важно, знакомы вам правила или
Цена данного недостатка зави- нет. Вам не обязательно владеть Это может дать вам +1 к реак-
сит от того, сколько денег уходит на умением Азартные игры, но если ции от набожных людей; если вы
вашу привычку, и сколько проблем его нет, то вам понадобится изряд- сами бедны, то премия к реакции
она вам приносит. Последнее слово ный источник богатства! Если вам может быть даже больше. Данная
за Мастером. Вот ряд примеров: что-то мешает играть - например, черта несовместима со Скупостью.
вы путешествуете в компании, где -5 очков.*
Вечеринки (Compulsive Carousing): Ложь (Compulsive Lying): вы посто-
вы не можете отказаться от участия не любят игры - то вы вскоре за-
работаете штраф к реакции (-1 за янно лжете без какой-либо причи-
в вечеринке! Раз в день вы обязаны ны кроме удовольствия от процесса
попасть туда, где много людей, и по- каждые -5 очков цены недостатка,
полученных после использования вранья. Вы наслаждаетесь выдумка-
бездельничать там - попраздновать, ми о своих подвигах, происхожде-
выпить, попеть песни и пошутить - множителя), поскольку постоянно
говорите об играх и пытаетесь со- нии и богатстве - обо всем том, что
хотя бы в течение часа. Если вас не может произвести впечатление на
пригласили, вы явитесь без пригла- блазнить окружающих поиграть
или заключить пари. -5 очков*. слушателей. Даже если ваша ложь

128 Недостатки
становится явной, вы упорно це- тишине и покое, то действуете нор- При встрече с интересным
пляетесь за свои выдумки, называя мально. Но в незнакомом месте или предметом или ситуацией выпол-
обвинителя лжецом и мерзавцем. в суматохе вам следует сделать бро- ните бросок самоконтроля. В слу-
Чтобы рассказать чистую, не при- сок самоконтроля. В случае провала чае провала вы посмотрите побли-
украшенную правду, необходимо вы застываете вместо того, чтобы же - нажмете кнопку, дернете рычаг,
выполнить бросок самоконтроля. действовать решительно или так откроете дверь, развернете подарок
Если он провален, то вы лжете - не как нужно. Обычно это мешает вам и т.д. - даже если знаете, что это мо-
имеет значения, насколько тяже- выполнять бросок Тактики и учас- жет быть опасно. Хорошие игроки
лыми будут последствия. Когда твовать в иного рода долгосрочном не станут прибегать к этому броску
вы делаете бросок, чтобы сказать планировании. Мастер может до- слишком часто...
правду своим товарищам по пар- бавлять модификаторы к броскам В целом же, вы сделаете все что
тии, то бросайте кубики незаметно самоконтроля в зависимости от сил, в ваших силах, чтобы исследовать
для других игроков. Таким образом, действующих в данной области. любую ситуацию, которая вам не
они никогда не смогут быть увере- Чтобы не быть сбитым с толку, когда знакома на все 100%. При встрече
ны, что получают точную инфор- двое ваших друзей тихо болтают в с настоящей тайной вы просто не
мацию. -15 очков.* знакомой вам комнате, понадобится можете отвернуться от нее. Вы пы-
Расточительство (Compulsive обычный бросок, в ночном клубе, таетесь разумно обосновать свое
Spending): ваши деньги просачива- мерцающем огнями и наполнен- любопытство, если остальные пы-
ются сквозь пальцы! Вам нравит- ном музыкой, вы получите штраф таются вас отговорить. Здравый
ся слыть транжиром, вы слишком -5, а посреди крупного восстания смысл здесь не помогает - вы знаете,
любите роскошь или обожаете сам или битвы получите -10! что это рискованно, но все равно
факт покупки - а может и все одно- Если этот недостаток срабаты- вам любопытно!
временно. Делайте бросок самокон- вает в бою, вы должны каждый ход
троля каждый раз, когда вам пред- выбирать манёвр Бездействие. Вы Проклятый 3 5
лагается купить что-то, что связано не оглушены, и если конкретно Cursed
с любой вашей причудой или инте- вас атакуют, то можете нормально -75 очков
ресом, а денег в кармане минимум в защищаться. Вы даже можете ата- То же, что и Невезение, но хуже.
два раза больше, чем стоит покупка. ковать именно этого противника в Когда что-то плохое происходит
В случае провала, вы покупаете дан- ответ. Но вы никогда не действуете с партией, то в первую очередь и
ный товар. Это увеличивает ваши - вы просто отвечаете. самым худшим образом это обру-
расходы на жизнь и дает штрафа шивается на вас. Если что-то идет
к умению Торговое дело, когда вы Трусость 3 хорошо, то это проходит мимо вас.
торгуетесь или сбиваете цену: Cowardice Каждый раз, когда Мастеру захочет-
Пока- Возрас- Штраф к
-10 очков* ся вас пнуть, он может это сделать,
Вас очень беспокоит собствен- и вам придется с этим смириться,
затель тание умению
ное физическое здоровье. Каждый потому что вы Прокляты. Вы не мо-
самокон- расходов Торговое
раз, когда от вас требуется подвер- жете выкупить данный недостаток,
троля на жизнь дело
гать себя физической опасности, просто выплатив очки - придется
6 20% -4 необходим бросок самоконтроля. установить, кто вас проклял, разо-
9 15% -3 Он делается с -5, если вам грозит браться с этим проклятием и лишь
12 10% -2 смерть. В случае провала вы отка- потом потратить очки.
зываетесь подвергаться опасности,
15 5% -1
если только при этом вам не будет Глухота 1
Расточительство не определя- угрожать еще большая опасность! Deafness
ется богатством! Бедный фермер Трусость дает штраф к броскам -20 очков
может быть расточителем. Данная испуга, если имеет место физичес- Вы совсем не способны слышать.
черта несовместима со Скупостью кая опасность: Вам придется получать информа-
(это ее противоположность!), но цию в письменной форме (если вы
вы можете сочетать ее с Жаднос- Показатель Штраф к брос- грамотны) или с помощью языка
тью. -5 очков.* самоконтроля кам испуга символов. Однако все время, потра-
Клятвы (Compulsive Vowing): вы ченное вами на подобное общение,
никогда не решаете просто что- 6 -4 считается полностью потраченным
то сделать; вам необходимо пок- 9 -3 на обучение используемым умени-
лясться это исполнить. Хотя по- 12 -2 ям (Язык жестов, Чтение по губам и
добные клятвы обычно по своей 15 -1 т.д.); см. Главу 9.
природе незначительны, вы под-
ходите к ним со всей серьёзностью В некоторых местах и эпохах, Долги
и преданностью. Вы можете до- при общении с солдатами, полици- Debt
бавлять такие клятвы к формаль- ей и т.д. на вас реагируют с тем же См. с.26
ным клятвам. -5 очков.* штрафом, если станет известно, что
вы трус. Замедленный ход
Заторможенный 3 времени 3 4
Confused Любопытство 3
-10 очков* Curious
Decreased Time Rate
-100 очков
Чаще всего мир кажется вам -5 очков* Данный недостаток является
странным и непонятным местом. Вы от природы очень любоз- противоположностью Ускоренно-
Вы не обязательно глупы, но вы нательны. Это не то любопытство, му ходу времени (с.38). Вы ощуща-
медленно осознаете факты и пони- которое свойственно всем ИП («Что ете течение времени с половиной
маете ситуации. в той пещере? Откуда берутся лета- обычной скорости: прошедшие в
В частности, вы плохо реагируе- ющие тарелки?»), а то, которое ка- реальности две секунды вы воспри-
те, когда вокруг происходит слиш- сается реальных вещей («Что будет, нимаете как одну.
ком много всего. Когда вы один, в если нажать эту кнопку?»).

Недостатки 129
Ваш ход наступает в бою раз в правильно его положить». -15 очков. Редкое (очень дорогое или труд-
две секунды! (Если ваша группа лю- В зависимости от вашего поведе- но находимое): -20 очков.
бит серьёзную детализацию, то ход ние, одно и то же заблуждение мо- Распространенное (дорогое, не
персонажа с Замедленным ходом жет быть причудой (-1 очко) или сто- очень просто найти): -10 очков.
времени можно разбивать на два ить -5, -10 или -15 очков. Например, Повсеместное (доступно почти
«полухода»: движение разделяется «Все фиолетовые вещи разумны». везде): -5 очков
на два хода, Атака объявляется в Если вы похлопываете фиолетовые
один ход, а бросок попадания дела- предметы и здороваетесь с ними, Добавьте -5 к цене, если данное
ется в следующий и т.д.) то это причуда. Если не обсуждаете средство незаконно в вашем игро-
важные дела в присутствии таких вом мире.
Заблуждения 3 предметов, то это Незначительное Используйте множитель в зави-
симости от частоты, с которой вам
Delusions Заблуждение. Если пикетируете Ка-
необходимо употреблять средство:
Цена различна питолий, требуя предоставить пра-
Вы верите во что-то, что поп- ва фиолетовым, то это Значительное Постоянно: вы обязаны носить
росту не соответствует дейс- Заблуждение. Если при виде фиоле- с собой предмет или использовать
твительности. Из-за этого ок- товых вещей бросаетесь в атаку, то вещество все время - например, вам
ружающие могут считать вас это Серьёзное Заблуждение! нужна необычная атмосфера. Вы
сумасшедшим. И могут оказаться Независимо от того, насколько теряете 1 ЕЖ в минуту без этого
правы! Если у вас имеется Заблуж- вы ненормальны, от Заблуждений средства. ×5
дение, то вы обязаны отыгрывать нельзя получить больше -40 очков. Ежечасно: теряете 1 ЕЖ за каж-
веру в него постоянно. Стоимость При желании расшевелить иг- дые 10 минут после пропущенной
Заблуждения зависит от его сути. роков Мастер может сделать так, часовой дозы. ×4
чтобы Заблуждение оказалось Ежедневно: теряете 1 ЕЖ за каж-
Незначительное (Minor): данное правдой. Это подходит не ко всем
дый час после пропущенной днев-
заблуждение влияет на ваше по- Заблуждениям. Например, из опи-
ной дозы. ×3
ведение, и всем окружающим это санных выше для этого вряд ли
Еженедельно: теряете 1 ЕЖ за
вскоре становится заметно, однако подойдут Заблуждения про белок,
каждые шесть часов после пропу-
это не мешает вам действовать бо- мороженое или Наполеона. Но Ил-
щенной недельной дозы. ×2
лее или менее нормально. Те, кто люминаты могут и правда сущес-
Ежемесячно: теряете 1 ЕЖ за
видит ваше Заблуждение, реаги- твовать, а цыгане могли похитить
каждый день после пропущенной
рует на вас с -1. Примеры: «Белки наследника Фнордского престола...
месячной дозы. ×1
- посланцы Бога.» «Иллюминаты Главное чтобы было интересно!
Раз в сезон: теряете 1 ЕЖ за каж-
постоянно за мной наблюдают - но Если Заблуждение оказывается дые три дня после пропущенной
только чтобы меня защищать.» «Я правдой, то вам не нужно выкупать
сезонной дозы (под «сезоном» в дан-
урожденный герцог Фнордский, его, пока в этом не убедятся осталь-
ном случае понимается три месяца).
похищенный в младенчестве цы- ные игроки. (И помните: Мастер не
×1/3 (все дробные числа отбрасыва-
ганами и обреченный жить среди говорит, что вы не сумасшедший.
ются).
простолюдинов.» -5 очков.
Ежегодно: теряете 1 ЕЖ за каж-
дые две недели после пропущенной
При желании расшевелить игроков Мастер годовой дозы. ×1/10 (все дробные
числа отбрасываются).
может сделать так, чтобы Заблуждение
Если вам необходимо прикасать-
оказалось правдой. Мастер не говорит, что вы не ся к некому объекту или проводить
сумасшедший. Ведь вы можете знать правду и при время в определенной среде, то, что-
этом быть ненормальным... бы не получать повреждений, на это
нужно потратить время, равное ин-
тервалу, с которым вы теряете ЕЖ.
Значительное (Major): данное За- Ведь вы можете знать правду и при Например, чтобы не терять по 1 ЕЖ
блуждение сильно влияет на ваше этом быть ненормальным...) в час при ежедневной Зависимости
поведение, но не мешает вам жить от отдыха в гробу, вам необходимо
относительно нормальной жизнью. Зависимость 14 пролежать в гробу минимум один
Окружающие реагируют на вас с -2. час в день. Чтобы не терять 1 ЕЖ
Примеры: «Правительство записы-
Dependency каждые две недели из-за Зависимос-
Цена различна
вает все телефонные разговоры.» «У Вы обязаны регулярно прини- ти от родной планеты, вы обязаны
меня есть Идеальная память и Чувс- мать некое вещество (например, ле- посетить планету и пробыть там
тво направления». -10 очков. карство или волшебный эликсир), минимум две недели в году.
Серьёзное (Severe): данное За- прикасаться или носить при себе С разрешения Мастера обычные
блуждение настолько сильно вли- предмет (например, святой ковчег люди могут брать данный недоста-
яет на ваше поведение, что способ- или волшебный амулет) либо про- ток для отражения своих особых
но помешать вам жить обычной водить время в некой среде (напри- потребностей или неких хроничес-
жизнью. Окружающие реагируют мер, в гробу или в родной стране, ких заболеваний.
на вас с -3, но они скорее будут пу- на родной планете или измерении), Не все, что необходимо для под-
гаться или жалеть вас, а не нападать. чтобы жить. Если вы не смогли это- держания жизни, считается Зави-
Столь серьёзное заблуждение может го сделать, то начинаете терять ЕЖ симостью. Используйте недостаток
не дать вам нормально участвовать и в конце концов умираете. Цена в Требует обслуживания (с.143), если
в кампании; поэтому его обязатель- очках зависит от редкости необхо- вам, чтобы не терять здоровье (ра-
но следует обсудить с Мастером за- димого вам средства: нения сюда не относятся), необ-
ранее. Примеры: «Я Наполеон.» «Я ходим квалифицированный уход
бессмертен.» «Мороженое помогает Исключительное (невозможно - а не вещество, предмет или среда.
механизмам работать лучше, а ком- купить; необходимо находить или Чтобы отразить особые требования
пьютерам особенно. Просто нужно изготавливать): -30 очков. к пище, при невыполнении кото-

130 Недостатки
рых вы будете медленно умирать сумма положительна, как недоста- двух Иждивенцев позволит герои
от голода, а не стремительно терять ток, если отрицательна. При обоих получить за них лишь -40 очков. (И
ЕЖ при лишении еды, используйте подсчетах необходимо использо- если один из них пострадает, то ос-
недостаток Ограниченный рацион вать одинаковое число его общих танутся и другие.)
(с.151). очков, но частота появления может Иждивенцы в игре
Особые улучшения быть разной. Делайте броски его По ходу игры вы будете по-
Старение (Aging): вы неестес- появление в качестве Иждивенца, лучать очки, и Мастер будет по-
твенно стареете при отсутствии и в качестве Союзника, отдельно. вышать способности Иждивенца,
средства, от которого зависите. За Если он появляется как Иждивенец, чтобы его общее число очков оста-
каждый потерянный ЕЖ вы также то его появление приносит вам не- валось неизменным относитель-
стареете на 2 года (даже если вы приятности (например, его захва- но вашего. Таким образом, цена
Нестареющий). +30% тили в плен). Если он появляется в этого недостатка не изменится.
качестве Союзника, то он окажется Дети растут, взрослые зарабаты-
Иждивенцы 2 полезен и сам о себе позаботится. вают деньги, все приобретают
Dependents Если он появляется и в том, и в дру- новые умения. Иждивенцы, ко-
Цена различна гом качестве, то поможет вам, одно- торые много путешествуют, сами
«Иждивенец» - это НИП, за ко- временно принося неприятности; могут становиться приключенца-
торого вы несете ответственность; например, он помогает вам своими ми. Вы можете предлагать логич-
например, ваш ребенок, младший умениями, но при этом теряется, ные изменения для Иждивенцев,
брат или супруг. Вы обязаны забо- его вычисляют враги или он иным но последнее слово за Мастером.
титься об Иждивенцах. Более того, образом вызывает проблемы, рав- Если ваш Иждивенец убит или
враги могут использовать их для ные предложенной помощи. серьёзно ранен, после чего Мастер
удара по вам. (Если у вас есть и Враг, Важность решает, что он вышел из кампании,
и Иждивенец, а кубики указывают, Чем важнее для вас Иждивенец, вы обязаны вернуть дополнитель-
что оба они появились, то Мастер тем большей обузой он для вас яв- ные очки, полученные за него. У
может выстроить целое приключе- ляется, и тем больше он приносит вас есть три выхода: выкупить его
ние на подобную тему!) очков. за заработанные очки персонажа,
Если Иждивенец в ходе приклю- взять новый недостаток (например,
Наниматель или знакомый: вы Хроническую Депрессию, с.126)
чения будет похищен или окажется
чувствуете ответственность за это- или взять нового Иждивенца. Но-
в опасности, то вы обязаны отпра-
го человека, но способны разумно вые Иждивенцы обычно не подхо-
виться на его спасение как можно
оценить риск, которому он подвер- дят, но неплохим решением может
быстрее. Если вы не поспешите ему
гается. ×1/2 стать психологическая травма из-за
на помощь немедленно, Мастер мо-
Друг: вы обязаны защищать это- потери. (С тех пор, как осьминог
жет лишить вас премии в виде оч-
го человека всегда. Вы можете под- проглотил Эми, вы боитесь моря...)
ков персонажа за плохой «отыгрыш
вергать его риску только если дело
персонажа». Более того, вы не полу- Примеры Иждивенцев
касается чего-то очень важного (на-
чаете очков персонажа за игровую ●● Для всех: старшие родствен-
пример, безопасности множества
сессию, в которой ваш Иждивенец ники, учителя, друзья, дети, млад-
других людей). ×1
был убит или серьёзно ранен. шие браться и сестры, любовники и
Возлюбленный: Иждивенец - это
Цену этого недостатка опреде- любовницы, мужья и жены.
ваш родственник или любовник.
ляют три фактора относительно ●● Для борцов с преступностью:
Вы не цените ничего превыше его
Иждивенца: его способности, его младшие друзья, репортеры или
безопасности! ×2
важность (для вас!), а также частота опекуны.
его появления. Частота появления ●● Для колдунов: ученики.
Выберите частоту появления,
Способности ●● Для капитанов (морских и
как описано в разделе Частота космических судов): офицеры или
Определите число очков, на ко-
появления (с.36). Она должна со- юнги.
торое создается Иждивенец. Чем
ответствовать «легенде» данного ●● Для солдат: сироты или ново-
больше очков используется для его
Иждивенца. Если, к примеру, Иж- бранцы.
создания, тем более способным он
дивенец - маленький ребенок, то ●● Для преступников или сумас-
будет, и тем меньше очков Ижди-
было бы странно, что он появляет- шедших ученых: неумелые сообщ-
венец будет стоить в качестве недо-
ся «относительно редко»! ники.
статка. «Общее число очков» - это
процент от очков игрового персо- Множественные
нажа, лишь в последней строчке Иждивенцы Судьба 3 5
дано абсолютное значение; «Цена» - Вы не можете получать очки Destiny
это число очков персонажа, которое более чем за двух Иждивенцев. Од- Цена различна
приносит подобный недостаток. нако если у вас есть группа Ижди- Судьба как недостаток действу-
венцев, то вы можете считать всю ет тем же образом, что и одноимен-
Общее число очков Цена группу за двух Иждивенцев. Рас- ное преимущество (см. с.48), но она
Не более 100% -1 очко считайте стоимость обычного чле- всегда ведет к плохому - не обяза-
Не более 75% -2 очка на группы по приведенным пра- тельно сразу и не лишая вас шанса
вилам, а затем получите двойную добиться славы, стойко перенося ее
Не более 50% -5 очков приведенную цену. удары. Предрешенная трагическая
Не более 20% -10 очков гибель может стать достойным кон-
Пример: борец с преступностью,
0 или меньше очков -15 очков цом для героя! Подобная Судьба
который днем работает учителем
Один и тот же человек может в школе, может получить «группу бывает трех уровней:
быть одновременно и Иждивенцем, иждивенцев«: это все школьники. Незначительный недостаток
и Союзником (с.36)! Сложите цену Он молоды (-10 очков), появляются (Minor): вам предопределено сыг-
Союзник и Иждивенца, и получив- «достаточно часто» (×2) и считаются рать маленькую роль в большой ис-
шееся число запишите как единую «друзьями» (×1), то есть каждый сто- тории, и для вас все не закончится
черту: как преимущество, если ит -20 очков. Однако ограничение в так просто.

Недостатки 131
С вами обязательно случится вести жизнь, полную самоотрече- Божественное
хотя бы одно трагическое событие ния и самоконтроля. Часто это оз-
или серьёзная потеря - хотя эти начает некую изоляцию в суровых
проклятие 3 5
вещи вряд ли приведут к вашей и аскетических условиях. Сюда Divine Curse
смерти, если только она не случит- даже могут относиться отдельные Цена различна
ся в самых отчаянных и героичес- случаи сурового самоистязания с Вы страдаете от проклятия, на-
ких обстоятельствах. -5 очков целью очиститься от земных страс- ложенного богом или подобной
Значительный недостаток тей. Вы должны стараться изжить сверхъестественной силой. Про-
(Major): вам суждено сыграть клю- всякую необходимость в мирской клятие может быть наложено лишь
чевую роль в печальных событиях. собственности, и ни при каких об- на вас, на вашу семью или даже на
Например, вы не сможете во время стоятельствах не можете владеть весь народ или расу.
доставить письмо, которое способ- Богатством выше среднего или Божественное проклятие мо-
но было спасти положение... или Статусом, превышающим тот, ко- жет принимать любую форму по
же вы казните единственного све- торый дает ваше Духовное звание желанию Мастера. Это может быть
дущего генерала в пограничной (если оно есть). -15 очков постоянный запрет (например, «Ты
провинции, из-за чего ее захватят Монашество (Monasticism): вы не сможешь спать по ночам», -10 оч-
варвары. Вы при этом останетесь в ведете жизнь вдали от мирских за- ков), несчастье (например, «Любой
живых. -10 очков бот. Вы полностью посвятили себя рожденный от тебя умрет юным»,
Огромный недостаток (Great): религиозным искания, что обычно -5 очков), или даже некий неприят-
смерть преследует вас по пятам. И включает отрицание собственного ный недостаток вроде Неистовства,
чему-то уже предназначено доб- эго и свой личности. Вы обязаны Слепоты или Эпилепсии (все за
раться до вас. Оно знает где вы и проводить не меньше 75% времени обычную цену). Что отличает про-
все время приближается. Вы бу- в изоляции от мира, и не можете клятие от других недостатков - это
дете убиты или сломлены, а ваше обладать Богатством выше средне- возможность от него избавиться.
падение тяжелейшим образом от- го или Статусом, превышающим Проклятие дано по какой-то при-
разиться на других. Такого рода тот, который дает ваше Духовное чине, и вы можете попытаться от-
Судьба подойдет не для каждой звание (если оно есть). -10 очков крыть ее и искупить свою вину по
кампании! Мастеру не обязательно Мистицизм (Mysticism): вы пос- ходу игры, таким образом избавив-
разрешать ее - и если он разрешил, вящаете себя глубокой медитации шись от проклятия.
то следует быть готовым радикаль- и созерцанию, которое походит на Мастеру следует оценивать
но повернуть или закончить кам- транс, с целью достичь большего стоимость Божественного прокля-
панию, когда Судьба окажется ис- единства с божеством. Вы проводи- тия индивидуально каждый раз,
полнена. -15 очков те большую часть времени, испол- используя для сравнения сущес-
няя эти ритуалы, а также песнопе- твующие недостатки: чем более
Вы обязаны выкупить недоста- ния и прочие необходимые обряды. всеобъемлющим или неудобным
ток Судьба, как только она исполне- Люди, не относящиеся к вашим является проклятие, тем выше его
на. Это происходит автоматически, единоверцам, считают вас слегка стоимость. Проклятия, которые
если ее исход лишает вас Союзни- сумасшедшим, и реагируют на вас выражаются обычными недостат-
ков, Статуса, Богатства и т.п. черт с -2. -10 очков. ками, не должны давать больше
на равное число очков. Если вам Обрядность (Ritualism): вы стро- очков, чем данные недостатки. За-
не хватает очков, чтобы выкупить го следуете четким ритуалам, ка- преты оценивайте так, как если бы
Судьбу, то вы получаете Невезение сающимся всех сторон жизни - от они были Клятвами. Условия про-
(с.160) независимо от того, сколько прогулок и еды до купания и за- щения часто будут почти так же
очков стоила Судьба. Можете ли нятий сексом. У каждого ритуала тяжелы, как и само проклятие, или
вы выкупить Невезение, решает есть свое четкое место, время, про- потребуется много усилий, чтобы
Мастер! Или же Мастер может на- износимые слова, особенности и их узнать и выполнить. уменьшите
значить вам новую Судьбу, Божест- церемония. Вы глубоко верите, что, стоимость вполовину, если для про-
венное проклятие (ниже) или иной безукоризненно исполняя данные щения этого не потребуется.
сверхъестественный недостаток. ритуалы, вы приближаете все ас-
Истощение 1 5
Требования веры 3 пекты своей жизни к божественно-
му. -5 очков. Draining
Disciplines of Faith Цена различна
от -5 до -15 очков Неприятный голос 1 Раз в день в определенное вре-
Вы живете согласно строгому мя - на восходе, в полдень, на закате,
набору правил, чтобы продвинуть-
Disturbing Voice
-10 очков в полночь и т.д. - вы получаете 2 ЕЖ
ся дальше в понимании своей веры. Ваш голос от природы звучит повреждений. Вы ничего не може-
Это может быть как личным ре- неприятно или явно искусствен- те сделать, чтобы это предотвра-
шением, так и требованием вашей но. Детали могут различаться. Вы тить, и не сможете вылечить рану
религии. Хотя подобные правила можете быть роботом или исполь- естественным образом (даже если
во многих верах необязательны - зовать технологию для смягчения у вас есть Регенерация!), техноло-
напротив, некоторые религии мо- недостатка Немота. Ваш голос гическим или сверхъестественным
гут запрещать их как чрезмерные! может быть дребезжащим, пус- способом. Единственный способ
Обычно Требования веры - необ- тым или писклявым, или же ваша восстановить потерянные ЕЖ - это
ходимая предпосылка для полу- речь - монотонной и страдающей принять дневную дозу определен-
чения способностей использовать от отсутствия интонации. Игровые ного вещества. Цена зависит от ред-
божественные силы: Дарованную эффекты те же самые, что и у недо- кости данного вещества:
силу, Истинную веру и др. статка Заикание (с.157), хотя вы не
Вот некоторые примеры Требо- обязательно заикаетесь. Исключительное (Rare) (напри-
ваний веры: мер, специальный эликсир): -15
Данная черта является проти- очков.
Аскетизм (Asceticism): вы уда- воположностью преимуществу Го- Редкое (Occasional) (например,
лились от общества с тем, чтобы лос (с.97); у вас не может быть и того, кровь девственницы): -10 очков.
и другого одновременно.

132 Недостатки
Распространенное (Common)
(например, человеческая кровь):
-5 очков.
Увеличьте цену на -5 очков,
если данное средство незаконно в
вашем игровом мире.
Это не то же самое, что Зависи-
мость (с.130). У вас может быть и то,
и другое одновременно!
Боязнь 3 5
Dread
Цена различна
Вы чувствуете сверхъестествен-
ное отторжение, заставляющее вас
держаться на неком минимальном
расстоянии от определенного пред-
мета или вещества. Если внешняя
сила сводит вас и предмет вашей
боязни ближе этого расстояния, вы
обязаны убежать прочь так быстро,
как только сможете, по самому ко-
роткому из доступных путей. Вы не
можете делать ничего больше, пока
не пересечете границу своей Бояз-
ни. Если вы не можете сбежать на
минимальное расстояние, которого
требует ваша Боязнь, то предмет Бо-
язни сделает вас беспомощным!
Вы постоянно чувствуете при-
сутствие предмета, которого бои-
тесь, как только пересекаете запрет-
ную черту. Вы не знаете точно, где
он находится, но понимаете, в каком
он направлении, и вынуждены бе-
жать в противоположную сторону.
Базовая цена Боязни составляет
-10 очков, и при ней вы не можете
подходить к предмету своей бояз-
ни ближе чем на один ярд. Боль-
ший радиус даст дополнительно
по -1 очку за ярд, вплоть до макси-
мума -20 очков за 11 ярдов. Чтобы
определить финальную стоимость
недостатка, необходимо умножить
полученное число на модифика-
тор, отражающий редкость данно-
го предмета, как описано для недо-
статка Ослабление (с.161).
Особые ограничения
Невозможно загнать в угол
(Cannot Be Trapped): вы не способны
войти в запретную зону по собст-
венной воле, но если вас загнала
туда внешняя сила, то вы больше
не чувствуете Боязни. Вы можете
действовать нормальным образом
в запретной зоне до тех пор, пока
не покинете ее, после чего действие
запрета возобновляется. -50%
Служба 2 сопровождается Званием (с.29), По- требовать очков за Службу по от-
кровителем (с.72) или одной из черт, ношению к Иждивенцам (с.131); по-
Duty относящихся к Привилегиям (с.30). лучаемые за Иждивенцев очки уже
Цена различна Особо тяжелая работа может отражают ваши обязательства в его
Если ваша профессия и соци- считаться Службой, но большинст- отношении.
альное положение накладывают на во обычных работ сюда не относит- Мастер может ограничить раз-
вас определенные личные обяза- ся. Обязательства, наложенные на решенные в кампании виды Служ-
тельства по отношению к другим себя сугубо добровольно, это также бы или даже полностью запретить
и периодически требуют выпол- не Служба (но они все равно могут этот недостаток, если посчитает,
нять рискованные приказы, то у быть недостатком; см. Чувство дол- что он сильно нарушит ход при-
вас есть «Служба». Служба обычно га, с.153). И, наконец, вы не можете ключения.

Недостатки 133
Если у вас есть Служба, то в на- его на выборах. Его благодетель выполняются для выживания при
чале каждого приключения Мастер изредка просит об услугах (-2 очка), -ЕЖ и ниже, а также на броски ЗД,
кидает кубики, чтобы определить, но поскольку в случае отказа мэра где провал означает мгновенную
будет ли он задействован в игре. ждет шантаж или насилие, его смерть (например, при сердечном
Если вас «позвала служба», то это Служба считается Недобровольной. приступе). Это не влияет на боль-
может отодвинуть ваши личные Служба (Босс мафии, 6 или мень- шинство обычных бросков ЗД
планы... или может стать причи- ше; Недобровольная) стоит -7 очков. - только при необходимости избе-
ной для приключения! Или же на- жать верной смерти. Вы не можете
чальство может дать вам секретное Пример 2: боец «коммандос» уменьшить необходимый резуль-
задание, а коллеги - беспокоить вас всегда на службе (-15 очков). За всю тат при броске ЗД ниже 3. Напри-
и тогда, когда вы официально нахо- свою карьеру он может столкнуться мер, если ваш показатель ЗД 10, то
дитесь «на отдыхе». Если вы пытае- лишь с несколькими боевыми зада- максимальный уровень недостатка
тесь избежать исполнения Службы, ниями, но они будут смертельно Легко убить составляет 7.
то Мастер имеет право оштрафо- опасны. Даже его ежедневная ра-
вать вас за плохой отыгрыш. бота требует прыгать с самолетов, Легко понять 3
Базовая цена Службы зависит ходить по лесам, кишащим змеями, Easy To Read
от частоты, с которой она появляет- и стрелять боевыми патронами. -10 очков
ся в игре: Коммандос обладают недостатком
Тело выдает ваши истинные
Служба (Армия, 15 или меньше;
намерения. Это не то же самое, что
Почти всегда (результат брос- Особо опасная), за -20 очков.
Правдивость (с.159). Вы не испыты-
ка 15 и меньше): -15 очков. На этом
уровне Мастер может решить, что Карликовость
ваете моральных трудностей с тем
чтобы соврать и даже можете об-
вы постоянно на службе. Dwarfism ладать высоким уровнем в Загова-
Весьма часто (результат броска См. с.19 ривании зубов, но ваше лицо или
12 и меньше): -10 очков.
жесты вас выдают.
Относительно часто (результат Дислексия 3 Недостаток Легко понять дает
броска 9 и меньше): -5 очков.
Весьма редко (результат броска 6
Dyslexia окружающим +4 ко всем броскам
-10 очков Эмпатии, Языка тела и Психологии,
и меньше): -2 очка. Вы не способны читать в при- чтобы раскрыть ваши намерения
Данная цена отражает соци- нципе. Даже простые карты и до- или понять, правду ли вы говори-
ально приемлемую службу, при рожные указатели вам непонятны. те. Точно так же они получают +4
которой вы иногда подвергаетесь На начало игры уровень письмен- к своим броскам ИН, Определения
опасности. Если ваша Служба не ного восприятия родного языка лжи и Азартных игр в Быстром
подходит под это описание, то не- у вас «Отсутствует». Это входит в состязании против ваших умений
обходимо модифицировать цену: Дислексию; дополнительных очков Артистизм, Заговаривание зубов
Особо опасная (Extremely за это вы не получаете. Более того, или Азартные игры, когда вы пы-
Hazardous): вы постоянно рискуете вы никогда не сможете повысить таетесь лгать или блефовать. (Если
жизнью или здоровьем на Службе. свой уровень письменного воспри- у вас есть вдобавок Правдивость, то
Если вы откажетесь рисковать, то ятия выше «Отсутствующего» ни в Заговаривание зубов получает вдо-
вас ждет серьёзное наказание: по- одном из языков. Подробнее о вос- бавок еще -5.) Это гибельный недо-
зорное увольнение, заключение, а приятии языков см. раздел Языки статок для потенциального шпио-
может быть и смерть. Последнее (с.23). на, мошенника или игрока!
слово о том, является ли опреде- Вы способны учиться «книж- Это ментальный недостаток,
ленная Служба в его кампании ным» умениям с нормальной несмотря на его физическое про-
«особо опасной», остается за Масте- скоростью, если имеется учитель, явление; достаточно потренировав-
ром. -5 очков. который компенсирует вашу не- шись, вы сможете его «выкупить».
способность использовать тексты.
Невольная (Involuntary): вас за-
ставляют служить угрозами вам Попытки изучить подобные уме-
Электроника 1 4
или вашим близким, либо он на- ния без учителя происходят с 1/4 Electrical
кладывается с помощью особого скорости - если это умение вообще -20 очков
контроля над сознанием, прокля- можно изучить без книг. В любом Ваше тело содержит неэкрани-
тия и т.д. Это не влияет на степень случае, последнее слово за Мас- рованную электронику или его
риска в момент Службы - опасность тером. В традиционных фентези жизненная энергия зависит от элек-
заключается в том, что будет, если мирах магия изучается по книгам, тричества. Это делает вас уязвимым
вы не исполните долг! Служба мо- и Дислексия не даст вам стать кол- к атакам, влияющим лишь на элек-
жет быть недобровольной и одно- дуном. тронные системы, куда относятся
временно Особо опасной, либо Не- Обратите внимание, что это тя- некоторые заклинания, преиму-
опасной. -5 очков. желая форма заболевания. Легкая щества и высокотехнологичные
Неопасная (Nonhazardous): Служ- дислексия не имеет значения для виды оружия, которые вытягивают
ба никогда не требует от вас риско- игры, и может быть разве что при- энергию или выжигают электрони-
вать жизнью. Данный вариант вза- чудой. ку, а также электромагнитный им-
пульс от ядерного взрыва.
имно исключается с Особо опасной Легко убить
Службой. +5 очков. (Если это под-
1 Данный недостаток обычно
нимает цену вашей Службы до 0 Easy To Kill дополняется мета-чертой Машина
очков и более, то данные обязатель- -2 очка/уровень (с.263), но это не обязательно. Воз-
ства слишком тривиальны, чтобы У вас имеются проблемы со здо- можны Воздействия и Природные
считаться ей). ровьем или структурная слабость, атаки, влияющие только на обла-
которая увеличивает для вас риск дателей данной черты. Примени-
Примеры полного выхода из строя при полу- те ко всем подобным атакам -20%
Пример 1: Мэр обязан мафиоз- чении достаточных повреждений. ограничение Доступность «Только
ному боссу, который поддержал Каждый уровень недостатка Легко против Электроники».
убить дает -1 к броскам ЗД, которые

134 Недостатки
Злой Близнец: ваш Враг выгля- Частота появления
Враги 2 дит и говорит как вы, а возможно Выберите частоту появления,
Enemies даже использует ваше имя, но дейс- как описано в разделе Частота
Цена различна твует абсолютно против вас. Зачас- появления (с.36). Делайте бросок
«Враг» - это НИП, группа НИП тую людям будет казаться, что вы в начале каждого приключения,
или организация, которая активно страдаете Раздвоением личности или в начале каждой сессии дли-
действует лично против вас в ходе (с.156), и они будут реагировать тельного приключения.
приключений. Одни Враги жела- соответственно (-3 к реакции). Вы Ограничения на Врагов
ют вас убить... другие преследуют можете и не встретиться со своим
более далеко идущие цели. Вы не можете брать более двух
Злым близнецом, но вы определен- Врагов и не можете получить бо-
Определите сущность своего но услышите о нем - зачатую, ког- лее -60 очков за Врагов. (Если за
Врага при создании персонажа и да вас обвинят в чем-то, чего вы не вами охотится все правительство
объясните Мастеру, почему Враг делали. Обычно Злой близнец об- США, тот факт, что ваш про-
настроен против вас. Мастер волен ладает теми же умениями и способ- фессор из колледжа сошел с ума
добавлять подробности, которые ностями, что и вы, но его менталь- и тоже за вами охотится, уже не
сочтет нужными. ные недостатки противоположны имеет особого значения.)
Цену этого недостатка опре- или отличны от ваших. Это делает
деляют три фактора, касающиеся его равным противником: Врагом Враги в игре
Врага: его сила, его намерения и на -10 очков. Если он сильнее вас, Если кубики показали, что
частота его появления. он стоит еще больше очков, пото- Враг должен появиться, Мастеру
Сила му что у него есть возможность вы- следует решить, как и где Враг
Чем могущественнее ваш Враг, ставить вас сумасшедшим, а у вас окажется вовлеченным в при-
тем больше очков вы получаете за меньше вероятность предсказать ключение. Если Враг очень силен
данный недостаток. Эту цену ус- его действия и помешать им. или одновременно появляется не-
танавливает Мастер. Помните, что, Злой близнец более умел, чем сколько разных Врагов, это может
если Врагом является организация, вы или обладает способностями, повлиять на все приключение.
число очков зависит от числа чле- которых нет у вас (по решению Если вы выбрали особо могу-
нов организации, выступающих Мастера): -5 очков. щественного Врага, то очень ве-
против вас - а не от общего разме- Злой близнец более умел, чем роятно, что вас скоро посадят в
ра группы! вы и обладает способностями, ко- тюрьму или убьют. Так и должно
торых у вас нет (по решению Мас- быть. Вы можете получить пре-
Один человек, менее сильный, тера): -10 очков. мию в размере 60 очков за Врага
чем персонаж (создан примерно на Неизвестный: вы знаете, что у (ФБР, 12 или меньше; Охотник), но
50% от начальных очков персона- вас есть Враг, но вы не знаете кто он. все ваши приключения превра-
жа). -5 очков. Сообщите Мастеру уровень силы тятся в приключения разыски-
Один человек, равный по силе своего Врага. Он создаст Врага втай- ваемого преступника. Даже при
персонажу (создан примерно на не и ничего вам про него не скажет! наличии дополнительных 60 оч-
100% от начальных очков персона- Эффект неожиданности увеличи- ков ваша карьера может оказаться
жа) или небольшая группа менее вает эффективный уровень сил ва- недолгой.
сильных людей (от 3 до 5 человек). шего Врага, и повышает стоимость Если вы начинаете со слабым
Примеры: сумасшедший ученый данного недостатка. -5 очков. Врагом или ведете умную игру,
или четверка братьев соперника, то можете уничтожить врага или
убитого вами на дуэли. -10 очков. Намерения навсегда изменить его отношение
Один человек, превосходящий Чем более неприятны намере- к вам. Но, как говорится, «бес-
персонажа по силе (создан как ми- ния вашего Врага, тем выше его платный сыр бывает только в мы-
нимум на 150% от начальных оч- стоимость: шеловке». Если вы избавились от
ков персонажа) или средних раз- Наблюдатель (Watcher): Враг Врага, то у вас есть три варианта:
меров группа, состоящая из менее преследует вас и следит за вами.
сильных людей (от 6 до 20 человек). Это раздражает, вам сложнее 1. Выплатить необходимое ко-
Примеры: один сверхчеловек или хранить тайны, но это редко до- личество очков персонажа, чтобы
полиция города (которая вклю- ставляет что-то более легкого не- вернуть премию, полученную за
чает сотни человек, но не все они удобства. Примеры: настойчивый данного Врага.
охотятся за вами одновременно). журналист, преследующий поли- 2. Взять недостаток вместо по-
-20 очков. тика, детектив, следящий за подоз- терянного. Например, в последнем
Большая группа менее силь- реваемым. ×1/4 бою вас могли ударить ногой по
ных людей (от 21 до 1.000 человек) Соперник (Rival): Враг желает голове, отчего вы частично оглох-
или группа средних размеров, превзойти вас или усложнить вам ли. Или на вас напал гигантский
включающая несколько опасных жизнь, либо жестоко и грубо шу- паук, отчего у вас появилась арах-
людей или несколько сверхлю- тит над вами (это типично для нофобия. Этот новый недостаток
дей. Примеры: ФБР или Мафия. большинства Злых близнецов), но должен стоить столько же очков,
-30 очков. не переходит грань, после которой сколько стоил ваш бывший Враг
Целое правительство или вам был бы причинен вред. При- (или меньше, если вы хотите выку-
гильдия могущественных волшеб- меры: политический противник пить недостаток частично). Если
ников, организация сверхъестест- другого политического деятеля, вы не можете придумать хороший
венных существ или иная крайне детектив, надоедающий подозре- недостаток на замену, то Мастер
опасная группа. -40 очков. ваемому. ×1/2 будет крайне счастлив предло-
Охотник (Hunter): Враг намере- жить свой вариант!
Особые случаи вается арестовать, разорить, ранить 3. Взять нового Врага равного
В двух случаях вам следует из- или причинить вам иной ущерб по стоимости. Вы может быть и
менить приведенную выше цену - либо просто хочет вас убить. При- уничтожили злобного Доктора
до ее изменения в зависимости от меры: убийца, охотящийся за поли- Скорпиона - но его брат продол-
намерений и частоты появления тиком, детективы, желающие арес- жает свое черное дело.
Врага: товать подозреваемого. ×1

Недостатки 135
тельно и беспрекословно. Вы обяза- тип галлюцинаций, которые с вами
Эпилепсия 1 ны отыгрывать свою неколебимую случаются. Содержание каждого из
Epilepsy преданность. эпизодов остается на усмотрение
-30 очков Фанатизм не делает вас глупым Мастера.
Вы страдаете тяжелой фор- или злым. Свирепый жрец Сета, В любой ситуации, которую
мой эпилепсии. С вами случаются размахивающий окровавленным Мастер считает стрессовой, он дела-
припадки, во время которых ваши кинжалом, - фанатик. Но такой же ет бросок 3к. При результате 6 или
конечности неконтролируемо по- фанатик - пилот камикадзе, отда- меньше у вас начинаются галлю-
дергиваются, и вы не способны го- ющий свою жизнь ради уничтоже- цинации. Мастер бросает кубики
ворить или ясно мыслить. ния вражеского авианосца. И такой каждый раз, когда вы проваливаете
Каждый раз в стрессовой ситуа- же фанатик - патриот, говорящий: бросок испуга или его результат ра-
ции (особенно если что-то угрожает «Дайте мне свободу или смерть!» вен необходимому, а также когда вы
вашей жизни или жизни друга) вы- Фанатизм - это склад ума; разница проваливаете бросок самоконтроля
полняйте бросок ЗД. Если у вас есть в том, к чему относится ваш фана- для иного недостатка, вызываемого
какая-либо Фобия, то появление тизм. стрессом. В этом случае галлюци-
объекта вашей боязни считается нации возникают в дополнение ко
стрессовой ситуацией; делайте бро- Крайний фанатизм (Extreme всем прочим эффектам!
сок ЗД каждые 10 минут. В случае Fanaticism): это высшая форма Фа- Цена недостатка зависит от
провала с вами случается припадок, натизма. Вы получаете +3 ко всем серьёзности галлюцинаций:
продолжающийся 1к минут и отни- броскам Воли, чтобы избежать Про-
мающий 1к ЕУ. В течение этого вре- мывания мозгов, Допрашивания и Умеренные (Mild): продолжи-
мени вы не можете ничего делать. сверхъестественного воздействия тельность составляет 2к секунд. В
Вы можете постараться вызвать на сознание в случаях, когда про- продолжение галлюцинаций вы
припадок с помощью самовнуше- вал приведет к предательству своей получаете -2 ко всем броскам уме-
ния. Это требует одной минуты веры или организации. С другой ний, однако сами галлюцинации
концентрации и успешного броска стороны, вы без колебаний умрете незначительны - вы осознаете, что
Воли или Самогипноза. Припадок за свое дело и с легкостью пойдете это происходит не наяву. -5 очков.
в месте, пронизанном сверхъестес- на самоубийственное задание. Это Тяжелые (Severe): продолжитель-
твенной энергией, может вызывать стоит те же -15 очков. Ваша готов- ность 1к минут. Галлюцинации
видения. Насколько они будут по- ность умереть уравновешивается дают -5 ко всем броскам умений и
лезны, решает Мастер. премией к Воле (которая будет по- кажутся реальными. -10 очков.
Низко развитые существа, кото- могать вам достаточно часто, если Калечащие (Crippling): продолжи-
рые не понимают, что такое «при- правильно отыгрывать роль). тельность 3к минут. Галлюцинации
ступ», могут быть напуганы им или столь серьёзны, что не дают исполь-
даже могут поверить, что ваш при- Толстый зовать умения. Галлюцинации ка-
падок - это общение с богами. Сде- Fat жутся полностью, на 100% реальны-
лайте бросок реакции с +1. «Очень См. с.19 ми, и могут оказаться смертельно
хорошая» реакция и выше означает опасными, поскольку вы теряете
благоговейный трепет! «Слабая» ре- Боязливость 3 связь с реальным миром. -20 очков.
акция и ниже заставляет наблюда- Fearfulness
телей бежать - но не нападать (если -2 очка/уровень Хрупкий 14
ничто иное их к этому не провоци- Вы нервный и опасливый чело- Fragile
рует). век. Вычитайте свой уровень Бояз- Цена различна
ливости из Воли каждый раз, когда Вы уязвимы для таких эффектов
Долго спит 1 выполняете бросок испуга, и каж- ранения, которые на обычных лю-
Extra Sleep дый раз, когда необходимо сопро- дей не действуют. Атаки не вредят
-2 очка/уровень тивляться Допрашиванию (с.202) вам больше обычного (это уже Уяз-
Вам необходимо спать дольше, или сверхъестественным силам, вимость, с.161), но достаточное число
чем большинству людей. Нормаль- вызывающим страх. Кроме того, до- прошедших повреждений может
ному человеку необходимо спать по бавьте свой уровень Боязливости ко повлечь результаты куда хуже, чем
8 часов каждую ночь. Каждый уро- всем броскам запугивания, направ- оглушение, потеря сознания или
вень (максимум - четыре) означает, ленным против вас. кровотечение. Возможные вариан-
что вам на сон требуется дополни- Вы не можете снизить уровень ты:
тельно час. Таким образом, вы долж- своей Воли ниже 3. Например, если
Ломкий (Brittle): вы легко лома-
ны рано ложиться или вставать на ваша Воля 11, то ваш максимальный
етесь (как ледяное или кристалли-
несколько часов позже каждый день. уровень недостатка Боязливость со-
ческое создание) или разваливаетесь
Это дает вам меньше времени на ставляет 8.
(как разлагающийся оживший мер-
учебу или какую-либо работу в те- Данная черта является противо-
твец). Каждый раз, когда ранение
чение дня. положностью Бесстрашию (с.55); вы
калечит одну из ваших конечностей
не можете взять и то, и другое одно-
Фанатизм 3 временно.
или выступающих частей, она от-
рывается. В случае успешного брос-
Fanaticism 3
-15 очков Галлюцинации
ка, она отваливается одним куском;
в случае провала разбивается или
Вы столь сильно верите в некую Flashbacks тает так, что ее уже нельзя восста-
страну, организацию, философию Цена различна новить. Более того, провалив бро-
или религию, что ставите ее превы- В стрессовых ситуациях вам
сок против смерти, вы оказываетесь
ше всего остального. Вы даже можете свойственно испытывать галлю- полностью уничтожены - разби-
испытывать желание погибнуть за цинации. Это яркие образы, вновь ваетесь на куски, таете, полностью
нее! Если объект вашего Фанатизма разыгрывающиеся воспоминания с сгниваете и т.д., и мгновенно оказы-
требует следования определенному полным погружением или похожие ваетесь в -10×ЕЖ. -15 очков.
кодексу поведения или верности явления. При выборе данного недо- Воспламеняемый (Combustible):
лидеру, вы выполняете это созна- статка вам необходимо определить ваше тело горит легче, чем плоть.

136 Недостатки
Возможно, оно сухое, смолистое или Лошади не дают ездить на себе, со- дификаторы к броску, если предла-
деревянное. Сделайте бросок, что- баки сторонятся вас или яростно гаемые деньги малы относительно
бы не загореться, каждый раз когда нападают, и одного вашего запаха вашего богатства. Небольшие сум-
получаете сильное ранение от огня достаточно, чтобы большинство мы не так уж сильно вас искушают,
или взрыва. Вы автоматически заго- животных впало в панику. Вы полу- если вы богаты, но если вы бедны,
раетесь, если подобная атака нано- чаете -4 ко всем броскам реакции со то получаете -5 и больше к броску
сит 10+ЕЖ повреждений. Загорев- стороны животных. Все, кто видит самоконтроля, если предлагается
шись, вы получаете 1к-1 ранений в такую реакцию животных на вас, богатая награда. Если вы Законо-
секунду до тех пор, пока не собьете - и кто обладает Пониманием жи- послушны (с.138), то получаете +5 к
огонь водой, катанием по земле (это вотных - реагируют на вас с -1. Об- броску самоконтроля, если предла-
займет 3 секунды) и т.д. -5 очков. ратите внимание, что стража или гаются подозрительные дела, и +10,
Взрывоопасный (Explosive): ваше полиция, использующая стороже- если явные преступления. Но почти
тело содержит взрывчатые вещес- вых животных, ищеек и т.д. решает, неизбежно вы в итоге сделаете что-
тва, сжатый газ или иные взрыво- как с вами поступить, опираясь на то противозаконное.
опасные материалы. При любом реакцию животного, а не на свою
критическом провале в ходе броска собственную! Контактный
Зк из-за сильного ранения вы взры- Если данный недостаток полу- Gregarious
ваетесь! Также вы взрываетесь, если чен из-за ликантропии, вампириз- См. Общительный, с.126
проваливаете более чем на 3 бросок ма или подобной черты, то наблю-
против смерти. Считайте это дро- датель получает +1 ко всем броскам Комплекс вины 3
бящим взрывом силой 6к×(ЕЖ/10). раскрытия вашей тайны! Guilt Complex
Взрыв мгновенно отправляет вас в -5 очков
-10×ЕЖ, независимо от причинен- Чувствительность Вы чувствуете личную ответс-
ных повреждений. -15 очков. к гравитации 1 твенность за тех, кто играет замет-
Огнеопасный (Flammable): ваше G-Intolerance ную роль в вашей жизни. К ним
тело содержит нечто крайне огне- -10 или -20 очков относятся ваши товарищи по при-
опасное: бензин, водород и т.д. Что- Вы хорошо действуете лишь при ключениям, наниматели, подчи-
бы не загореться, делайте бросок ограниченном разбросе гравита- ненные, Союзники, Иждивенцы
ЗД после любого сильного ранения ции. У обычного человека штраф и те, к кому у вас есть Служба или
от любого типа атак, эффект будет за неродную гравитацию увеличи- Чувство долга. Если с ними случится
тем же, что и для Воспламеняемого. ваются с повышения гравитации что-либо плохое, вы будете испыты-
Бросок делается с -3 при атаке огнём на 0,2 G; см. Иная Гравитация (с.350). вать чувство тревоги и вины - даже
или взрывом. -3, если атака направ- Если для вас это повышение на 0,1 G, если вы ничего не могли сделать,
лена по жизненно важным органам, то оно стоит -10 очков. Повышение чтобы предотвратить несчастье.
-6, если выполняются оба условия. на 0,05 G стоит -20 очков. Если несчастье случилось не
Как только вы загорелись, критичес- Данный недостаток разреша- по вашей вине, то вы страдаете от
кий провал при броске ЗД против ется лишь в кампаниях, где имеют последствий Хронической депрес-
смерти приводит к взрыву, как опи- место регулярные космические пу- сии (с.126) в течение (15 - Воля) дней,
сано для варианта Взрывоопасный. тешествия. минимум один день. Используйте
Одновременно с этим вы можете Волю в качестве эффективного по-
быть Воспламеняемым. Если так, Гигантизм казателя самоконтроля. Если не-
то любая атака огнём или взрывом, Gigantism счастье случилось по вашей вине,
наносящая сильное ранение или См. с.19 то последствия Хронической де-
10+ЕЖ, автоматически приводит к прессии продлятся (20-Воля) дней,
возгоранию. -10 очков. Обжорство 3 минимум два дня, и ваш эффектив-
Неестественный (Unnatural): вы ный показатель самоконтроля будет
призванное, подчиненное или со-
Gluttony
-5 очков* равен Воле-3.
зданное волшебником либо фантас- Вы слишком любите хорошую Окружающие могут постарать-
тической наукой существо (напри- еду и напитки. При возможности вы ся помочь вам преодолеть чувство
мер, демон, голем или умертвие). Вы всегда будете нагружать себя допол- вины с помощью бросков Загова-
автоматически проваливаете бросок нительной провизией. Вы не долж- ривания зубов или Психологии.
против смерти, когда оказываетесь ны сознательно пропускать прием Мастер имеет право ввести моди-
в -ЕЖ или ниже, поскольку столь пищи. Сделайте бросок самоконт- фикаторы к данным броскам в за-
серьёзные повреждения разрывают роля, если вам попадается аппетит- висимости от того, насколько убеди-
вашу связь с силой, которая движет ная еда или хорошее вино, которые тельно они звучат. Отыграйте это!
вами. -50 очков. во почему-либо не должны пробо-
Доверчивость 3
Иногда логичным бывает сов- вать. В случае провала вы попробуе-
местить несколько указанных ти- те - независимо от последствий. Gullibility
пов (особенно часто подходят друг -10 очков*
другу Взрывоопасный и Огнеопас- Жадность 3 Если кто и рождается каждую
ный). Мастер должен лично одоб- Greed минуту, так это вы. Вы верите всему
рить любое сочетание Хрупкости и -15 очков* что слышите. Вы способны прогло-
Устойчивости к ранениям (с.60), т.к. Вы страстно желаете богатства. тить даже самую глупую историю,
данные черты во многом противо- Каждый раз, когда вам предлага- если ее рассказать убедительно.
положны. ются богатства - в качестве оплаты Сделайте бросок самоконтроля с мо-
за честную работу, доходов от при- дификатором за правдоподобность
Пугает животных 35 ключения, добычи от преступле- истории, когда сталкиваетесь с
ния или просто в качестве приман- ложью - или с невероятной правдой,
Frightens Animals что в данном случае безразлично. В
-10 очков ки, сделайте бросок самоконтроля.
случае провала вы верите в то, что
Животные проявляют по от- Если он провален, то вы сделаете
вам рассказали!
ношению к вам страх и агрессию. все что необходимо для получения
богатств. Мастер может ввести мо-

Недостатки 137
Уверенно произнесенная ложь
или ложь, касающаяся чего-то, с чем
вы незнакомы («Мой отец - началь-
ник местной полиции, он этого так
не оставит!»), дает -6 к броску само-
контроля. Ложь, касающаяся чего-
то, с чем вы знакомы («Торг, разве ты
не знаешь, что в твоей деревне раз-
водят уток?») дает -3. Вы поверите и
в совсем уж нелепые сказки («Конеч-
но же эскимосы - потомки испанс-
ких конкистадоров; это все знают!»),
если провалите бросок самоконтро-
ля без модификаторов.
Кроме того, вы получаете штраф
-3 ко всем броскам Торгового дела, а
также в любой ситуации, где вашим
легковерием могут воспользоваться.
Вы не способны овладеть умением
Определение лжи.
Неуклюжие руки 1
Ham-Fisted
-5 или -10 очков
У вас очень слабо развита тонкая
моторика. Вы получаете штраф ко
всем броскам, зависящим от ЛВ, при
использовании умений, которые
перечислены в описании Высокой
ловкости рук (с.59), а также умения
Быстрое выхватывание. За -5 очков
это штраф составит -3; за -10 очков
оно составит -6. Это не влияет на
задания, зависящие от ИН, или на
более масштабное использование
ЛВ и не действует на боевые броски
за исключением Быстрого выхваты- мать еще 3 ЕЖ из-за кровотечения, преимущества Изобретатель.
вания. если его не остановить.
Вы неаккуратно едите, не мо- Первой помощи достаточно, что- Законопослушный 3
жете правильно завязать галстук и бы остановить кровь из большинс- Honesty
т.д. По решению Мастера вы полу- тва ран, но проникающие ранения -10 очков*
чаете -1 за уровень данной черты ко в торс приводят к медленному Вы обязаны следовать закону и
всем броскам Влияния или реакции, внутреннему кровотечению. Они делать все что в ваших силах, что-
когда необходимо проявить опрят- причиняют повреждения каждую бы и другие ему следовали. В тех
ность и аккуратность. минуту, как описано выше, пока вам местах, где закона нет или он плохо
Данный недостаток взаимно ис- не окажут Первую помощь. Более соблюдается, вы не считаете все доз-
ключается с преимуществом Высо- того, она продолжает наносить вред, воленным - вы действуете так, как
кая ловкость рук. равный изначальным повреждени- если бы законы ваших родных мест
ям, раз в день, пока ее не обработа- действовали и здесь. Кроме того, вы
Тугоухость 1 ют. Только бросок Хирургии или считаете, что другие поступают по
Hard of Hearing сверхъестественное лечение способ- закону, если только не знаете, что
-10 очков но остановить внутреннее кровоте- это не так (сделайте бросок ИН, что-
Вы не глухой, но испытываете чение и вернуть потерянные из-за бы понять, что кто-либо действует
проблемы со слухом. Вы получаете него ЕЖ. Если подобное лечение не- не по закону, если вы не видели до-
-4 к любому броску Слуха и к любым доступно, то вы вскоре умрете. казательств этого).
умениям, для которых важно что-то Если вы страдаете от данного Это недостаток, поскольку он
разбирать со слуха (если вы высту- недостатка, то ваш показатель ЗД не ограничивает ваши возможности!
паете в роли говорящего, то этот не- может превышать 10. Сделайте бросок самоконтроля, ког-
достаток на вас не влияет). да сталкиваетесь с «необходимос-
Косный 3 тью» нарушить неразумный закон;
Гемофилия 1 Hidebound в случае провала вы обязаны ему
Hemophilia -5 очков подчиниться независимо от пос-
-30 очков Вам трудно породить ориги- ледствий. Если вы смогли сдержать
Вы страдаете несвертываемо- нальную мысль. Вы получаете свой порыв и нарушили закон, то
стью крови. Даже небольшая рана штраф -2 ко всем заданиям, которые после этого сделайте еще один бро-
не затянется, если ее не перевязать требуют творческого или изобрета- сок самоконтроля. В случае провала
как следует - и вы можете истечь тельного подхода, а к ним относит- вы должны пойти и сдаться властям!
кровью. Неперевязанная рана кро- ся большинство бросков умения Вы можете сражаться (или даже
воточит, нанося в минуту изначаль- Изобразительное искусство, броски начинать бой, если это не нарушает
ное число повреждений от ранения. Инженерии для создания новых закона). Вы даже способны убить в
Например, не перевязанная рана на изобретений и все броски умений, ходе законной дуэли или при само-
3 ЕЖ будет каждую минуту отни- необходимые для использования защите - но вы никогда не соверши-

138 Недостатки
те преступного убийства. Вы може- их плечах. Это снижает рост на 6'' жение, с.19) или недостатком Об-
те украсть, если очень нуждаетесь, при неизменном весе или сложении. жорство (с.137).
но это будет последним из ваших Обычные одежда и броня вам плохо
средств, и позже вы должны попы- подходят, что дает -1 к ЛВ; во избе- Повышенные требо-
таться возместить пострадавшему жание этого вам придется платить вания к среде 14
украденное. Если вы осуждены за на 10% больше за специально изго- Increased Life Support
преступление, которого не совер- товленные вещи. Цена различна
шали, но с вами обращаются как по- Большинство людей ваш вид Ваши требования к жизнеобес-
ложено и вам гарантирован суд, то раздражает, и они реагируют на печению во враждебной среде выше,
вы не попытаетесь бежать. вас с -1. Данный штраф добавля- чем у обычных людей. Вот ряд при-
Вы всегда держите слово. (На ется к обычным модификаторам меров:
войне вы способны действовать про- за внешность (см. Внешность, с.21),
тив врага «бесчестно», но радости и ваша внешность не может быть Особо высокая/низкая темпера-
по этому поводу не испытываете!) выше Средней. Кроме того, ваша тура (Extreme Heat/Cold): вам требу-
Однако вы способны лгать, если внешность примечательна, что дает ется температура свыше 200 граду-
это не означает нарушения закона. вам -3 к броскам Изменения вне- сов [~100 градусов по Цельсию] или
Правдивость (с.159) - это отдельный шности или Слежки, а другим +3 к ниже 0 градусов [~20 градусов по
недостаток. попыткам узнать вас или следить за Цельсию]. -10 очков.
Конечно, Законопослушность вами. Массивное снаряжение (Massive):
по-своему вознаграждается. Если Для правдоподобия горбуну вам требуется более тонны допол-
вы жили в определенном месте до- следует также взять недостаток Боли нительного груза, чтобы жить на
статочно долго, чтобы о вашей зако- в спине (с.123), но это не обязательно. борту космического корабля или
нопослушности стало известно, то подводной лодки или в любом мес-
Мастер может дать вам +1 к не бое- Импульсивность 3 те, где ограничены ресурсы и про-
вым броскам реакции - или +3, если Impulsiveness странство. Если вы можете исполь-
затрагивается вопрос правдивости -10 очков* зовать скафандр, то он всегда весит
или чести. По сути, это бесплатная Вы ненавидите разговоры и об- не менее тонны. -10 очков.
Репутация (см. Репутация, с.26). суждения. Вы предпочитаете дейс- Герметичность (Pressurized): для
твовать! Когда вы один, то сначала жизнеобеспечения вам необходимо
Горизонтальный 1 4 действуете, а потом думаете. В соста- отдельное герметичное пространс-
Horizontal ве группы, когда ваши друзья соби- тво. -10 очков.
-10 очков раются остановиться и что-то обсу- Радиоактивность (Radioactive):
Ваше тело имеет горизонталь- дить, вам следует внести свои пять вы радиоактивны или вам требует-
ное положение, как у кошки. Вы мо- центов как можно быстрее - если ся радиоактивная среда. -10 очков.
жете недолго простоять на задних вообще это делать - а затем сделать Мастер может позволить прочие
лапах, но для вас это очень неудоб- что-нибудь. Отыграйте это! Дейлай- виды Повышенных требований к
но. Вы можете использовать одну те бросок самоконтроля каждый раз, среде. Это не должно стоить боль-
руку (если у вас вообще есть руки), когда разумнее было бы подождать ше -10 очков за раз, разве что эти
стоя на других конечностях, или две и подумать. В случае провала вы требования чрезвычайно необыч-
руки, стоя на задних лапах; в обоих обязаны действовать. ны. Если у вас имеются различные
случаях ваше Движение в этот мо- требования, то сложите их цены, но
мент равно 0. Вы можете нести пред- Повышенное обратите внимание, что общая сто-
мет в одной руке, двигаясь с поло- потребление 1 имость недостатка не может превы-
виной Движения, но не можете его Increased Consumption шать -40 очков.
использовать. Если вы человеческих -10 очков/уровень Данный недостаток отражает
размеров, то занимаете две клетки Один «прием пищи» позволяет неудобства с материальным обес-
на боевой карте. вам действовать гораздо меньшее печением, возникающие при ис-
Горизонтальное строение не поз- время, чем обычному человеку. пользовании систем жизнеобеспе-
воляет вам вложить всю массу в удар Это подходит для небольших су- чения, в то время как Зависимость
ногой. Как результат, ваши повреж- ществ, которым необходимо есть (с.130), Требует обслуживания (с.143)
дения при ударе ногой получают -1 часто, а также машинам, которые и Ограниченный рацион (с.151) от-
за кубик. Не учитывайте данный быстро расходуют топливо или за- ражают последствия для здоровья,
штраф, если у вас есть Когти (с.42) - пас энергии. наступающие при несоблюдении
данная черта предполагает приспо- определенных требований. Оди-
собленность к удару в полную силу. Уровень 1: вы обязаны принимать
наковые требования могут входить
Но данный штраф применяется к пищу шесть раз в день. Если вы обла-
в обе категории, если последствия
тем, у кого есть Копыта. даете мета-чертой Машина (с.263), то
есть как для здоровья, так и для
Не берите данный недостаток, ваш заряд составляет 4 часа.
материального обеспечения. Но
если вы Воздушное или Водное су- Уровень 2: вы обязаны прини-
помните, что Зависимость, которая
щество (см. Безногий, с.145). Если вы мать пищу 12 раз в день. Если вы
удовлетворяется маленьким инга-
полностью приспособлены к трех- обладаете мета-чертой Машина, то
лятором или лекарством, не позво-
мерной среде обитания, то положе- ваш заряд составляет 2 часа.
ляет вам получить Повышенные
ние тела не имеет значения. Уровень 3: вы обязаны прини-
требования к среде за герметичный
мать пищу 24 раза в день. Если вы
Горбун 1 обладаете мета-чертой Машина, то
отсек, заполненный этим средс-
твом! Последнее слово остается за
Hunchback ваш заряд составляет 1 час.
Мастером.
-10 очков ...и так далее, удваивайте потреб-
С разрешения Мастера обычные
Деформация позвоночника ление и сокращайте вдвое заряд на
люди могут брать этот недостаток
заставляет вас находиться в скрив- каждом последующем уровне. Пер-
для отражения особых требований
ленном и сгорбленном положении, вый уровень данной черты досту-
при определенных хронических за-
обычно это выражается в наличии пен обычным людям, страдающим
болеваниях.
заметного горба на одном или обо- Полнотой и лишним весом (см. Сло-

Недостатки 139
сверхъестественной расы, полу- Серьёзная (Severe): Мастер бро-
Нелюбопытный 3 ченный таким образом. Если они сает 2к-1, чтобы определить число
Incurious не могут позволить себе подобный дней между приступами бессон-
-5 очков* шаблон, Мастер волен уравнове- ницы. -15 очков.
Вы с большим трудом замеча- сить его стоимость сверхъестест-
ете вещи, несвязанные с вашими венными побочными эффектами, Независимо от серьёзности
текущими интересами. Делайте такими, как недостатки Прокля- бессонницы, если вы подвергае-
бросок самоконтроля, когда стал- тый, Боязнь, Отвращение или Ос- тесь длительному стрессу, Мас-
киваетесь с чем-то необычным. лабление. тер может потребовать бросок ЗД.
Если бросок провален, то вы не об- Провал означает, что бессонница
ращаете на это внимания! На все Не воспринимает возвращается немедленно.
новое вы реагируете с -1. цифры 3 Нетерпимость 1
Нерешительность 3 Innumerate Intolerance
-5 очков Цена различна
Indecisive Вы почти или совсем не по-
-10 очков* Вы не любите или не доверяете
нимаете математики. Вы не мо- кому-либо из людей (или всем лю-
Вы испытываете трудности с жете изучить - и использовать по
принятием решений. Пока сущес- дям), которые отличаются от вас.
умолчанию - Программирование, Вы можете делить окружающих по
твует единственный путь, вы чувс- Экономику и любые другие уме-
твуете себя хорошо, но как только классовому, этническому, нацио-
ния, которым помогают Матема- нальному, религиозному, половому
возникает выбор, вы приходите в тические способности (см. Талант,
замешательство. Сделайте бросок или видовому признаку. Те, к кому
с.89). По сути, вы Некомпетентны вы Нетерпимы, относятся к вам со
самоконтроля, когда сталкиваетесь (с.164) в этих областях. Это влечет
с выбором, используя отрицатель- штрафом от -1 до -5 (по решению
за собой множество неудобных Мастера). Цена в очках зависит от
ный модификатор за каждую яв- последствий: вам нужно произ-
ную для вас альтернативу: -2, если масштабов вашей Нетерпимости.
водить арифметические дейс- Если вы полностью нетерпи-
выбор из двух вариантов, -3, если твия и считать на пальцах, вы не
из трех и т.д. Если бросок прова- мы, то реагируете с -3 на всех, кто
знаете, правильны ли результаты, не принадлежит к вашему классу,
лен, то вы ничего не делаете. Пов- подсчитанные компьютером или
торяйте бросок ежеминутно (или этносу, национальности, религии
калькулятором (что по существу или виду (выберите нужное). При
ежесекундно в бою или подобной делает их бесполезными), и вас
крайне напряженной ситуации), «Хорошей» реакции вы терпите и
легко обсчитать нечестному тор- относитесь к представителю этой
пока не решитесь, после чего вы говцу (-4 к броскам понимания,
можете нормально действовать до группы предельно вежливо (но вы
что вас обманули). жестки и холодны по отношению
тех пор, пока снова не встретитесь В культурах, незнакомых с
с выбором. к нему). При «Нейтральной» реак-
цифрами, к которым относится ции вы все равно его терпите, но
Если вы одновременно Нере- множество культур ТУ4 и ниже,
шительны и Заторможены (с.129), явно выказываете словами и дейс-
данный недостаток распростра- твиями, что не желаете находиться
то должны делать описанный нен широко, и Мастер не должен
выше бросок, чтобы выбрать, как рядом с ним, и считаете его при-
включать его в ограничение по не- сутствие недостойным или оскор-
действовать. Когда вы наконец ре- достаткам (если таковое имеется).
шились, следует сделать еще один бительным. При худшей реакции
В обществах, где ценятся техни- вы нападаете или отказываетесь
бросок самоконтроля - в этот раз за ческие или торговые способности,
Заторможенность - чтобы узнать, иметь дело с жертвой своей Нетер-
Не воспринимающие цифр люди пимости. Такого рода полная Не-
смогли ли вы сразу исполнить свое вероятно подвергнутся вдобавок
решение. терпимость стоит -10 очков.
Социальной дискриминации. Это Нетерпимость, направленная
Заражение 1 5 стоит еще -5 очков и дает -1 при против одного конкретного класса,
бросках реакции. этноса, национальности, религии,
Infectious Attack
-5 очков Бессонница 1 пола или вида стоит от -5 очков, если
его представители встречаются час-
Вы обладаете заразным сверхъ-
естественным свойством. Эта
Insomniac то, до -1 очка (неприятная причуда),
-10 или -15 очков если они встречаются редко.
черта работает так же, как и пре- У вас бывают периоды, когда
имущество Порабощение (с.50) с
той разницей, что вы не можете
вам крайне сложно заснуть. В та- Беспозвоночный 1 4
кие моменты вам необходимо сде-
решать, кого заразить, и не мо- лать бросок ЗД-1 один раз за ночь. В
Invertebrate
жете превращать зараженных в -20 очков
случае успеха вы легко засыпаете, и У вас нет позвоночника, вне-
Союзников. Это недостаток, пос- данный период бессонницы закан-
кольку враги, пережившие (или шнего скелета или иной природ-
чивается. При провале в эту ночь ной поддержки для тела. В этом
не пережившие!) столкновение с вы теряете два часа сна (и страдаете
вами, становятся сильнее, получая случае ваш Базовый груз использу-
от всех обычных последствий; см. ется для толкания, а вес, который
«в дар» ваши сверхъестественные Недосыпание, с.426) и бессонница
способности, и свободно могут ис- вы способны поднять, нести или
продолжается и в следующую ночь. тянуть, равен лишь 1/4 вашего БГ.
пользовать новые возможности с При критической провале вы вооб-
целью отомстить вам за то, что вы Однако данная черта приносит не-
ще не спите в эту ночь. Цена недо-большую пользу: вы способны про-
сделали. статка в очках зависит от серьёзнос-
Чтобы персонаж с данной чер- лезть в куда меньший проем, чем,
ти Бессонницы: казалось бы, позволяет ваш размер!
той не мог просто так превратить
своих друзей в могущественных Умеренная (Mild): Мастер тайно Обратите внимание, что дан-
чудовищ, Мастеру следует уста- бросает 3к, чтобы определить чис- ная черта несколько отличается
новить, что зараженные игровые ло дней между приступами бес- от биологического термина «бес-
персонажи платят очки за шаблон сонницы. -10 очков. позвоночное».

140 Недостатки
Зависть 3 физические промахи. У вас не Хромой
обязательно низкая ЛВ (ваш пока-
1
Jealousy затель ЛВ может достигать 13, что Lame
-10 очков не помешает взять данную черту), от -10 до -30 очков
Вы плохо относитесь к тем, но вы более неуклюжи, чем поз- Данный недостаток предпола-
кто умнее, привлекательнее или воляет предположить ваша лов- гает, что вы принадлежите к расе,
состоятельнее вас! Вы выступаете кость. Данный недостаток бывает обладающей ногами. Если у всей
против любого плана, предло- двух уровней: расы ноги отсутствуют, см. недо-
женного своим «соперником», и статок Безногий (с.145).
ненавидите, если кто-то другой
оказывается в центре внимания.
(Зависть неплохо сочетается с Ма-
нией величия). Если НИП завист-
лив, то Мастеру следует использо-
вать штраф от -2 до -4 к реакции
на тех, кому он завидует.
Безрадостный 3
Killjoy
-15 очков
Часть вашего мозга, отвечаю-
щая за удовольствия, уничтожена
или отсутствует. Вы не способны
оценить вкус хорошей еды, ра-
дость секса, жестокую красоту
битвы и т.д. Вы даже не способны
вспомнить, что это были за удо-
вольствия! Вы способны «повто-
рять нужные движения», но полу-
чаете -3 ко всем броскам умений
Пирушки, Знаток, Эротическое
искусство и Азартные игры. Ок-
ружающие реагируют на вас со
штрафом от -1 до -3 в любой си-
туации, где недостаток радости
с вашей стороны становится оче-
видным (это решает Мастер). От-
рицательная реакция означает
насмешки в культурном обществе,
разрыв с любовником и т.д. - но не
насилие.
Некоторые высокотехнологич-
ные общества могут применять
хирургию, чтобы приводить в та-
кое состояние с целью наказания!
Если так, то вы не будете стре-
миться к мести... потому что она У вас в определенной степени
не доставит вам удовольствия. Неуклюжий (Klutz): сделайте
бросок ЛВ, чтобы прожить день, снижена мобильность:
Клептомания 3 ни разу не упав, не уронив книги Сломанные ноги (Crippled Legs):
Kleptomania и не опрокинув полки с чем-ни- у вас есть все ноги, но часть из них
-15 очков* будь хрупким. Это редко пред- повреждена. Для человека это оз-
Вы вынуждены красть - не ставляет опасность для жизни, начает, что одна нога нездорова.
обязательно ценности, но всякие но неудобно и часто ведет к за- Вы получаете -3 к любому умению,
вещи, кража которых сойдет вам с тратам. Мастеру следует подой- для которого требуется использо-
рук. Сделайте бросок самоконтро- ти творчески к выдумыванию вать ноги - это включает все уме-
ля, если предоставляется возмож- небольших досадных происше- ния для контактного боя (но не
ность украсть, со штрафом до -3, ствий. Вам нужно особенно из- для дистанционого оружия). Вы
если эта вещь вам особенно инте- бегать лабораторий, взрывчатых обязаны снизить свое Движение
ресна (не обязательно ценна, если веществ, лавок, где торгуют фар-до половины от Базовой скорости
только вы не бедны или не Жад- фором и т.д. -5 очков. (округлять вниз), но получаете за
ны). В случае провала вы обязаны Крайне неуклюжий (Total Klutz):
это все положенные очки (см. Ба-
попытаться ее украсть. Вы можете то же, что и выше, но в дополне-зовое движение, с.17). -10 очков.
хранить украденные вещи или ние, любой провал при броске ЛВ Отсутствие ног (Missing Legs):
продавать их, но не можете их воз- или умения, зависящего от ЛВ, у вас отсутствует часть ног, но не
вращать или выбрасывать. считается для вас критическим ноги целиком. Для человека это
провалом! -15 очков. означает, что у вас нет одной ноги.
Неуклюжий 1 Данная черта может показать- Вы получаете -6 к любому умению,
Klutz ся глупой, а может и нет. Боль- для которого требуется исполь-
-5 или -15 очков шинство реальных роботов ТУ7-8 зовать ноги. При использовании
Вы обладаете удивительным обладают данным недостатком! костылей или протеза вы можете
свойством притягивать серьёзные стоять и медленно ходить.

Недостатки 141
Вы обязаны снизить Базовое каждом более-менее продолжи- Чуткий сон 1
движение до 2, но получаете за это тельном контакте с привлекатель-
все положенные очки. Вы можете ным лицом подходящего пола Light Sleeper
бить ногами, но к обычному штра- сделайте бросок самоконтроля (с -5 очков
фу -2 к ударам ногой добавляется -5, если у этого существа Краси- Вы не можете так легко заснуть
еще -6 за данный недостаток, так что вая/Прекрасная внешность; с -10 и крепко спать, как это делает боль-
бросок будет производиться против если Очень Красивая/Очень Пре- шинство людей. Всякий раз, когда
ЛВ-8! Без костылей или протеза вы красная). При провале вы должны спать предстоит в неудобном мес-
не можете стоять, ходить или нано- «наводить мосты», пуская в ход всю те, или слышен шум, чуть громче
сить удары ногой. -20 очков. свою хитрость и умение. После это- самого минимального, вы должны
Безногий (Legless): у вас нет ни го вам придется испытать последс- сделать бросок ЗД, чтобы заснуть.
одной ноги, независимо от того, твия своих действий, успешных В случае провала попытку можно
сколько их должно быть. Вы по- или не очень, как то: физическое повторить спустя час, но вы испы-
лучаете -6 к любому умению, для возмездие, тюрьма, венерическое таете все последствия от пропущен-
которого требуется использовать заболевание, или (возможно) но- ного часа сна (см. Пропущенный
ноги, и совсем не способны стоять, вый любящий друг. сон, с.426).
наносить удары ногами или хо- Если объект вашей страсти не Если вокруг вас что-то проис-
дить. Вы обязаны снизить Базовое Очень Красив/Очень Прекрасен, ходит, вы обычно просыпаетесь (но
движение до 0, но получаете за это вам не нужно делать бросок более оглушенным, если только у вас нет
все положенные очки. -30 очков. раза в день, чтобы избежать актив- Боевых рефлексов). Чтобы продол-
Паралич ног (Paraplegic): у вас ных действий. Если кто-то упорно жить спать, вам нужно провалить
есть все ноги, но они парализова- вам отказывает (например, ставит бросок чувств. Если вы все-таки
ны. Последствия и цена этого те синяк под глазом или подает в суд проснулись и хотите опять заснуть,
же, что и для варианта Безногий. за домогательство), Мастер может придется делать бросок ЗД, как
Но в отличие от Безного персона- дать премию к следующему брос- описано выше. Иногда это может
жа, вас могут ударить по ногам, и ку самоконтроля, cвязанному с быть полезным, но чаще это будет
это причинит повреждения. Это этим человеком... приводить к тому, что вы просы-
уравновешивается тем фактом, Обратите внимание, что вы, паетесь, когда шумные попутчики
что нет ничего невероятного, если скорее всего, измените критерии будут сменять друг друга на часах
вы однажды вновь сможете ходить привлекательности, если по-на- или возвращаться после ночных по-
(для Безного персонажа это невоз- стоящему привлекательные лица хождений.
можно). -30 очков. данного пола будут недоступны! Одиночка 3
Техническая помощь Аура смерти 3 5 Loner
Кресло-каталка или тележка, -5 очков*
передвигаемые руками, дают Дви- Lifebane Вам нужно много «личного про-
жение по земле, равное 1/4 вашей -10 очков
Вас окружает сверхъестествен- странства». Делайте бросок само-
СЛ (округляется вниз), но они не контроля всякий раз, когда кто-то
способны проходить в узкие двери, ная аура смерти. Там, где вы про-
шли, погибает и больше не растет маячит слишком близко, загляды-
преодолевать лестницы и крутые вает вам через плечо и т.п. В случае
подъемы, въезжать в большинство трава, более крупные растения не-
медленно увядают рядом с вами, а провала вы должны наброситься на
видов транспорта и т.д. этого человека, как при Вспыльчи-
Если вы используете протезы, насекомые и другие маленькие су-
щества умирают, приблизившись вости (с.124). Одиночки-НИП всег-
которые отменяют действие дан- да реагируют на других людей со
ного недостатка, будучи надеты, к вам на ярд. Аура не влияет на
животных весом больше несколь- штрафом.
то примените ограничение Смяг-
читель (с.112) к недостатку Хромой ких унций и на очень большие Показатель Штраф к
и сниженному Базовому движе- растения вроде деревьев (но лис- самоконтроля реакции
нию. Если хирургия или высоко- тья поблизости от вас могут засо- 6 -4
технологичная замена полностью хнуть, а дерево, мимо которого вы 9 -3
избавляет вас от данного недостат- будете ежедневно ходить несколь-
12 -2
ка, вы обязаны вернуть очки, по- ко лет в конце концов пострадает),
на обычные формы жизни под 15 -1
лученные за недостаток Хромой и
сниженное Базовое движение. управлением сверхъестественных
сих (например, вызванный магией Нечувствительный 3
Лень 3 рой насекомых), или на сверхъес- Low Empathy
Laziness тественные объекты любого рода. -20 очков
-10 очков Аура смерти дает -2 к реакции Вы совсем не понимаете эмоций.
Вы очень не любите работать. от любого, кто замечает ее действие. Это не мешает испытывать и выка-
Вероятность получить прибавку Если аура является следствием де- зывать свои эмоции (если у вас нет
или повышение на любой работе монических способностей, вампи- чего-то вроде недостатка Нет чувс-
в два раза меньше. Если вы рабо- ризма и т.п., наблюдатель получает тва юмора) - проблема в том, что вы
таете не по найму, делите ежеме- +2 ко всем броскам, позволяющим их в действительности не понимае-
сячную плату вдвое (см. Работы, разгадать эту тайну! Данная чер- те. В результате у вас возникают оп-
с.516). Вы должны избегать работы, та также мешает использовать ределенные социальные проблемы.
особенно тяжелой, любой ценой. невидимость (и связанные с ней Вы не можете взять преимущес-
Отыграйте это! способности) на открытом возду- тво Эмпатия и получаете штраф
хе: +2 к броскам на обнаружение -3 ко всем умениям, частично или
Развратность 3 в большинстве открытых мест. У полностью связанным с понимани-
Lecherousness нее, однако, есть и положительные ем чьего-то эмоционального состо-
-15 очков* стороны. Например, вам никогда яния, включая Артистизм, Пируш-
У вас необычайно сильная не придется покупать средство от ки, Криминологию, Определение
страсть закручивать романы. При насекомых! лжи, Дипломатию, Увлечение, За-

142 Недостатки
говаривание зубов, Допрашивание, непостоянны (-2 ко всем броскам монт (используются умения Плот-
Лидерство, Торговое дело, Полити- Воли и самоконтроля), а в ново- ник, Электрик, и т.д.). Вы можете
ку, Психологию, Хорошие манеры, луние очень пассивны (временно указать вместо умений преиму-
Сексапильность, Социологию, и получаете недостаток Лень, с.142). щества или недостатки; например,
Знание улиц. Это не значит, что у Когда луна прибывает, вы сосредо- бог может нуждаться в верующих с
вас не должно быть этих умений - точены и радостны; когда убывает - недостатком Требования веры. Вы
вы просто испытываете трудности апатичны и немного раздражитель- можете разделить обслуживание
при их использовании. ны. Отыграйте это! между несколькими умениями -
Нечувствительность характерна например, робот может нуждаться
для андроидов, демонов, големов, Уязвимость к и в Починке электроники и в Меха-
нежити и части инопланетных су- магии 35 нике.
ществ. Она также может быть при- Magic Susceptibility Тем, кто вас обслуживает, необ-
суща некоторым людям. Эту черту -3 очка/уровень ходимы некоторые ресурсы: меха-
нельзя объединять с похожими Магия с бóльшей вероятностью нику нужны инструменты, веру-
недостатками Безжалостный (с.125) действует на вас. Добавляйте Уязви- ющие должны молиться в храме, и
и Непонимающий (с.146), которые мость к магии к умению заклина- т.п. Ресурсы при этом не расходуют-
все-таки предполагают некоторое, теля и вычитайте из своего броска ся (иначе берите Зависимость, с.130).
хоть и искаженное, понимание эмо- сопротивления волшебству. Напри- Каждый сеанс обслуживания
ций. мер, если ваша Уязвимость к магии занимает один час. Базовая стои-
равна 4, волшебники получают +4 мость зависит от необходимого ко-
Низкий при применении заклинаний про- личества людей:
болевой порог 1 тив вас, а вы получаете -4 к сопро- Количество
Стоимость
Low Pain Threshold тивлению. людей
-10 очков Уязвимость к магии делает уяз- 1 -10
Вы очень чувствительны к лю- вимее только к заклинаниям, на- 2 -20
бой боли. Удвойте шок от любой правленным непосредственно на
раны - если вы, например, вам на- вас. Она не влияет на метательные 3-5 -30
носят 2 ЕЖ повреждений, то вы по- заклинания, атаки магическим 6-10 -40
лучаете -4 к ЛВ на следующий ход. оружием, информационные закли- 11-20 -50
Вы получаете штраф -4 к броскам нания, не направленные прямо на 21-50 -60
на сопротивление сбиванию с ног, вас. Она также не влияет на сверхъ-
51-100 -70
оглушению и физическим пыткам. естественные силы, не относящиеся
Всякий раз, получив рану более чем к магии, например, божественные Добавьте -10 очков за полное уд-
на 1 ЕЖ, вы должны сделать бросок чудеса, псионику, или природные воение нужного количества людей
Воли, чтобы не закричать. Это мо- способности духов. Уязвимость к - например, бог, которому нужны
жет подпортить вашу репутацию магии обычным образом воздейс- 10.000 верующих, получит недоста-
и принести штраф -1 к реакции от твует на площадные заклинания; ток на -130 очков. Количество людей
«крутых парней». не удваивайте ее эффект, как это можно уменьшить, увеличив необ-
делается в случае при Устойчивос- ходимое число человеко-часов (на
Низкая самооценка 3 ти к магии (с.67). усмотрение Мастера).
Low Self-image Уязвимость к магии и ее уровень Частота обслуживания меняет
-10 очков может узнать любой маг, который базовую стоимость.
Вам не хватает уверенности в видел вашу ауру или применил на Частота Множи-
себе и своих способностях настоль- вас заклинание. Запрещено брать обслуживания тель
ко, что это влияет на вашу рабо- более пяти уровней Уязвимости к Ежемесячно 1/5
ту. Вы получаете штраф -3 ко всем магии.
Два раза в неделю 1/3
броскам умений в ситуациях, когда Вы можете объединить этот не-
вы считаете, что шансы не в вашу достаток с Магическими способнос- Еженедельно 1/2
пользу или другие ожидают от вас тями, но не с Сопротивляемостью Через день 3/4
провала (на усмотрение Мастера). магии. Ежедневно 1
Например, будучи механиком, вы Дважды в день 2
не получите штрафа, ремонти- Требует
руя машину в гараже... но попытка обслуживания 1 3-5 раз в день 3
сделать то же на дороге, под дож- Непрерывно 5
Maintenance
дем, только с переносным набором Различная Пропустив сеанс обслужи-
инструментов и врагом, сидящем Чтобы не потерять ЗД, вы нуж- вания, вы теряете единицу ЗД и
на хвосте, принесет -3 в добавок к даетесь в регулярном квалифици- должны сделать бросок ЗД. Провал
обычным модификаторам, поло- рованном уходе. Примером может приводит к дополнительным не-
женным в такой ситуации! служить робот, нуждающийся в удобствам (на усмотрение Масте-
техническом обслуживании, хро- ра). Критический провал означает
Низкий ТУ 3 нический больной, которому ну- возможность смертельного исхода
Low TL жен медицинский уход, или бо- - например, с человеком случается
см. с.22 жество, требующее благочестивой сердечный приступ, у машины от-
молитвы. казывают тормоза и т.п.
Лунатизм 3 Выберите нужный вид обслу- Для восстановления способ-
Lunacy живания и умение, которое за нее ностей и потерянных ЗД нужны
-10 очков отвечает. Это может быть ремонт соответствующее вмешательство и
Луна серьёзно влияет на ваш ха- электроники (используется Почин- броски умений (ремонт для маши-
рактер и причиняет определенные ка электроники) или механики ны, операция для живого существа
неудобства. Во время полнолуния (Механик), врачебная помощь (Вра- и т.п.). Если вам нужно необычное
вы чрезвычайно эмоциональны и чебное дело), непосредственный ре- обслуживание, это может потребо-
вать весьма странных действий!

Недостатки 143
Маниакально-де- стремитесь заключить наиболее
Немой 1
выгодную сделку. Каждый раз,
прессивный психоз 3 когда нужно потратить деньги, де- Mute
Manic-Depressive лайте бросок самоконтроля (с -5 и см. Не способен говорить,
-20 очков больше, если речь идет о крупной с.125
Ваше настроение постоянно ме- сумме - на усмотрение Мастера).
няется. Вас бросает из детского эн- При провале вы отказываетесь тра-
Нервное
тузиазма в глубокую меланхолию тить деньги, но если это все-таки расстройство 1
и обратно. В начале каждой сессии необходимо, вы должны нещадно Neurological Disorder
делайте бросок 1к. При результате торговаться и непрерывно жало- Различная
1-3 вы находитесь в маниакальном ваться на расходы. Заметьте, что вы Вы страдаете от одной из форм
состоянии, при результате 4-6 - в де- можете одновременно взять и Жад- нервного расстройства, которое
прессивном. После этого бросайте ность (с.137), и Скупость! приводит к дрожи, непроизволь-
3к каждые пять часов игрового вре- ным движениям, нервному тику и
мени. 10 или меньше указывают на Нет пальца 1 т.п. Стоимость зависит от тяжести
колебания настроения - в течение Missing Digit расстройства.
следующего часа оно изменится на -2 или -5 очков Легкое (Mild): ваше состояние
противоположное. Вы останетесь в У вас нет одного пальца на руке. очевидно любому, кто видит вас
новом состоянии по крайней мере Нет пальца: дает -1 к ЛВ только хотя бы несколько секунд. Вы по-
пять часов, после чего нужно снова для этой руки. -2 очка. лучаете -2, занимаясь работой, где
бросить 3к. Нет большого пальца: дает -5 к необходимы точные движения (см.
В маниакальном состоянии вы ЛВ только для этой руки. -5 очков. Высокая ловкость рук, с.59), а ее вы-
получаете недостатки Самоуверен-
ность (с.148) и Трудоголик (с.162). Вы Похожая внешность 1 полнение занимает вдвое больше
времени. Вы получаете -2 к социаль-
дружелюбны, общительны и нахо- Mistaken Identity ным умениям, таким как Артистизм,
дитесь в возбужденном состоянии, см. с.21 Лидерство, Выступление, Публич-
что бы вы ни делали. В противопо-
ложном состоянии вы подвержены Морская болезнь 1 ное выступление и Сексапильность,
в любой ситуации, где ваш недоста-
Хронической депрессии (с.126). Вам Motion Sickness ток может быть замечен (на усмотре-
не хочется ничего делать, кроме как -10 очков ние Мастера). -15 очков
валяться на кровати в полутемной Вы плохо себя чувствуете, на- Тяжелое (Severe): вам трудно жить
комнате и хандрить. В это время ходясь на движущемся транспорте в обществе. Вы получаете -4 к зада-
ваш эффективный показатель са- - в автомобиле, в поезде, на воздуш- чам, где нужны точные движения, а
моконтроля равен Воле. ном шаре, на морском судне или их выполнение занимает в четыре
Критическая ситуация тоже на космическом корабле. Вы также раза больше времени. Ваши ЛВ и Ба-
вызывает колебания настроения. не способны научиться управлять зовое движение не могут превышать
При результате 10 или меньше на ими. Попав на борт такой маши- средних значений для расы (ЛВ 10 и
3к, ваше настроение меняется на ны, сделайте бросок ЗД. При про- Движение 5 для людей). Вы получа-
противоположное. Это может быть вале вас тошнит, и вы получаете -5 ете -4 к социальным умениям, если
полезным (опасность вас встряхи- ко всем броскам ЛВ, ИН и умений ваш недостаток замечен. -35 очков.
вает и вынуждает к действию) или до конца путешествия. При удаче Критическое (Crippling): вы прак-
наоборот (проблема повергает вас в вы просто плохо себя чувствуете и тически не способны жить в обще-
депрессию и делает бесполезным). получаете -2 к ЛВ, ИН и умениям. стве. Вы получаете -6 к действиям,
Мания величия 3 При долгом путешествии делайте
бросок ежедневно.
требующим точных движений; они
Megalomania занимают в шесть раз больше вре-
-10 очков Мирское мени. Ваши ЛВ и Базовое движение
не могут превышать 80% от средне-
Вы считаете себя сверхчелове- происхождение 3 го значения (ЛВ 8 и Движение 4 для
ком, избранным, которому суж-
дено достичь великой цели или Mundane Background людей) и могут быть значительно
стать выдающимся завоевателем. -10 очков ниже. В большинстве случаев вы по-
Вы должны поставить перед собой У вас полностью отсутствует лучаете -6 к социальным умениям.
грандиозную цель (чаще всего за- опыт общения со сверхъестествен- -55 очков.
воевание или некую фантастичес- ным и потусторонним. В начале Возможны и другие признаки
кую задачу) и любой ценой доби- игры вы можете владеть только расстройства, например явная мо-
ваться ее выполнения. «обыденными» умениями и снаря- торная недостаточность (уменьши-
Вы можете привлечь последова- жением, но не заклинаниями, «ки- те ЛВ или Движение), непроизволь-
телей, наделенных Фанатизмом, но ношными» умениями, Тайным ные звуки (считайте их недостатком
кроме них никто не будет слушать знанием или Оккультизмом. У вас Шумный, с.146), и нервный лицевой
рассказы о вашем величии и гран- могут быть сверхъестественные тик (уменьшите уровень внешности,
диозных планах. Молодые или преимущества, но вы не можете их см. Внешность, с.21). Сильный тик и
наивные люди, а также фанатики применять или научиться умениям, неприятные непроизвольные звуки
в поисках нового объекта веры ре- позволяющим это. Вы даже не подоз- могут трактоваться как Дурные при-
агируют на вас с +2, остальные - с -2. реваете об этих способностях, разве вычки (с.22).
Этот недостаток больше под- что время от времени мечтаете о
ходит для НИП, чем для игровых них. Вы должны выкупить этот не- Куриная слепота 1
достаток, если хотите использовать
персонажей.
сверхъестественные способности
Night Blindness
Скупость 3 -10 очков
или научиться любому связанному Вы плохо видите в темноте.
Miserliness с ними умению. Если штраф за плохое освещение к
-10 очков* Мирское происхождение допус- зрению или в бою составляет от -1
Вы озабочены тем, как бы со- тимо только в сеттингах со сверхъес- до -4 для большинства людей, ваш
хранить свои богатства. Вы всегда тественными или потусторонними штраф вдвое хуже обычного или -3.
элементами, а не в обычном мире.

144 Недостатки
Если обычный штраф -5 или боль- вас нет нечего более гибкого, чем воде или под водой. 0 очков. Если
ше, вы вообще ничего не видите лапы или копыта. Ими нельзя ре- ваша подвижность зависит от плав-
(см. Слепота, с.124). Если у вас Обос- монтировать, взламывать замки, ников, мачт, весел, или парусов - зна-
тренное зрение (с.35), оно применя- вязать узлы, пользоваться оружи- чит, вы не можете носить броню или
ется только при отсутствии штра- ем и т.п.; нельзя даже крепко схва- нырять: -5 очков. Если и то, и другое:
фа за темноту. тить что-то. Вы можете взять эту -10 очков.
С этим недостатком нельзя черту, только не имея ничего по- Прыгающий, Катящийся или
брать Адаптация к темноте (с.71) и хожего по подвижности на челове- Скользящий (Bounces, Rolls, or Slither):
Зрение в темноте (с.47). ческую руку. Если у вас есть клюв, вы передвигаетесь по земле, не ис-
язык, цепкий хвост, и т.п., которые пользуя ног, - как змея или робот в
Ночные кошмары 3 могут заменить руку, брать этот форме колеса. Используйте обычное
Nightmares недостаток нельзя! -30 очков. Базовое движение. 0 очков.
-5 очков* Полуводный (Semi-Aquatic): вы
Нет манипуляторов: у вас вооб- ползаете на плавниках, как тюлень.
Каждую ночь вас терзают
ужасные кошмары. Иногда они
настолько ужасны, что влияют на
ваше утреннее состояние. Когда Кошмары могут быть настолько яркими, что их
вы просыпаетесь, сделайте бросок
самоконтроля. При провале вы трудно отличить от действительности. Мастер
страдаете от кошмаров и теряете может ввести их в игру, начав описывать как
Единицу усталости, которую мож-
но восстановить только во время
реальность, постепенно делая её все ужаснее, пока
сна. При 17-18 вы остаетесь под впе- жертва не начнет подозревать, что видит сон.
чатлением от сна и получаете -1 ко
всем умениям и броскам Воспри-
ятия в течение дня.
ще нет конечностей. Вы можете ис- Используйте Базовое движение в
Кошмары могут быть настолько
пользовать предметы, только толкая воде и 1/5 от него как Движение по
яркими, что их трудно отличить от
их телом или головой. Вы можете земле - т.е. переставьте обычное соот-
действительности. Мастер может
двигаться перекатываясь, извиваясь, ношение. В воде вы получаете обыч-
ввести их в игру, начав описывать
подпрыгивая и т.п. со скоростью Ба- ный штраф к умениям. 0 очков.
как реальность, постепенно делая
зовым движением, если вы не снизи- Неподвижный (Sessile): ваша ниж-
её все ужаснее, пока жертва не на-
те его до нуля. -50 очков. няя часть прикреплена к земле, как у
чнет подозревать, что видит сон.
Обратите внимание, что эта дерева или здания. В любой окружа-
Такие сны могут оказать огромное
черта предназначена для нечело- ющей среде вы не можете самостоя-
влияние на спящего, который мо-
веческих рас и супергероев. Любой тельно передвигаться или использо-
жет временно получить Навязчи-
уровень данного недостатка позво- вать движущиеся платформы (хотя с
вую идею, Фобию, и даже потерять
ляет вам покупать СЛ и ЛВ с-40% большим трудом вас все-таки можно
ЕЖ или уровни атрибутов.
ограничением Нет хороших мани- сдвинуть). Ваше Базовое движение
Если в кошмаре принимают
пуляторов. равно нулю, и вы не получаете за
участие другие персонажи, на них
никак не влияет все, что там про-
исходит (но Мастер может дать в
Безногий 14 это очков. У вас все-таки могут быть
конечности; тогда вы будете владеть
награду игрокам одно очко персо- No Legs оружием без штрафа к ЛВ (как при
нажа за долгий сон - или два, если Различная недостатке Хромой), поскольку вы
они хорошо его сыграли). Говорить Этот недостаток предполагает очень устойчивы. -50 очков.
или нет заранее, что дело происхо- отсутствие ног у вашей расы, а не Гусеничный или Колесный (Tracked
дит во сне, зависит от Мастера. В конкретно у вас; в противном случае or Wheeled): у вас вместо ног гусени-
любом случае может получится не- см. Хромой (с.141). цы или колеса. Определите, сколько
обычная и увлекательная игра. Вы принадлежите к безногой их, от 1 до 4 или даже больше. При
расе. Детали могут отличаться, но в использовании зон попаданий счи-
Нет восприятия любом случае вы не можете никого тайте каждую гусеницу или колесо
глубины 1 пнуть ногами или носить на них
броню; вам по ногам в бою тоже не
ногой. Вы не способны ни перепрыг-
No Depth Perception нуть, ни преодолеть препятствие,
попадут. Указанная стоимость пред- для которого нужна слаженная ра-
-15 очков полагает, что выгода от отсутствия
У вас два глаза, но нет объемно- бота рук и ног (например, лестница
ног как цели компенсируется невоз- или веревка). Вы всегда оставляете
го зрения; вы не можете визуально можностью ими ударить.
оценивать расстояние. Это может видимый след (что дает вашим пре-
быть следствием расстройства зре- Воздушный (Aerial): вы можете следователям +1 к умению Следопыт
ния или особенностью нервной скользить над землей, парить или для Колесного, +2 для Гусеничного).
системы вашей расы. Игровые летать в воздухе, но не передвигать- Гусеницы также сильно шумят (+2
последствия похожи на недостаток ся по земле. Вы должны купить пре- ко всем броскам слуха против вас),
Одноглазый (с.147); нельзя брать имущество Полет (с.56). Ваше Базо- но позволяют легче преодолевать
оба эти недостатка одновременно. вое движение в воздухе, как описано неровную местность. Гусеничный
для Полета, вдвое больше обычной и Колесный не уменьшают Движе-
Нет хороших Базовой скорости. Движение по зем- ние; вы даже можете купить до трех
манипуляторов 1 4 ле равно нулю. 0 очков. уровней Увеличенного движения
Водный (Aquatic): вы приспособ- (Земля). Этот недостаток обычно со-
No Fine Manipulators лены к движению под водой (как провождается мета-чертой Машина
-30 или -50 очков (с.263). -20 очков.
У вашего тела нет рук или во- рыба) или по воде (как корабль), но
обще конечностей. Стоимость за- не по земле. Вычислите Базовое дви-
висит от степени ограничений: жение и используйте его как водное.
Движение по земле равно нулю. Вы
Нет хороших манипуляторов: у не получаете штраф за работу на

Недостатки 145
ны (для машин). Каждый уровень
Нет манипуляторов в зависимости от ситуации дает +2
Непонимающий 3
14 к броску Чувств против вас или Oblivious
No Manipulators -2 к вашей Скрытности. В некото- -5 очков
см. Нет хороших рых обстоятельствах (например, в Вы различаете эмоции, но не
манипуляторов, с.145 опере), каждый уровень данного понимаете их причин. Это меша-
недостатка также может дать -1 к ет при социальном взаимодейс-
Нет чувства юмора 3 реакции. Вы не можете взять более твии. Вы классический зануда!
пяти уровней этого недостатка без Вы получаете -1 при использова-
No Sense of Humor нии или сопротивлении умени-
-10 очков разрешения Мастера.
ям Влияния (см. Броски влияния,
Вы не понимаете шуток и счи-
таете, что все вокруг говорят абсо-
Не воспринимает с.359): Дипломатия, Заговарива-
лютно серьёзно. Вы тоже никогда символы 3 ние зубов, Запугивание, Хорошие
манеры, Сексапильность, Знание
не шутите и всегда серьёзны. Ког- Non-Iconographic улиц.
да этот недостаток становится оче- -10 очков
виден, окружающие реагируют на Вы не способны понять абс- Навязчивая идея 3
вас с -2. трактные образы и символы. Гра-
фический компьютерный ин- Obsession
Нет обоняния/вкуса 1 терфейс, карты, геральдические -5 или -10 очков*
Вся ваша жизнь сводится к
No Sense of Smell/Taste изображения, волшебные руны
преследованию одной цели. В
-5 очков - все это не имеет для вас никако-
го смысла. Как и Дислексия (с.134), отличие от Разорительной при-
Эта болезнь (известная как
это структурный дефект вашего вычки (с.128), это не постоянная
аносмия) не позволяет вам ничего
мозга; вы не можете выкупить его привычка, а всепоглощающая
почувствовать с помощью обоня-
обычным путем. одержимость, влияющая на все
ния или на вкус. В результате вы
Вы не можете изучать Карто- ваши действия. И в отличие от
не способны обнаружить некото-
графию, Геральдику, Рисование Фанатизма (с.136), она не обяза-
рые опасности, которые быстро
символов или другое умение, тельно включает в себя систему
определят другие люди. Однако
предназначенное в основном для философских взглядов.
есть и достоинства - не нужно бес-
создания или преобразования узо- Все свои действия вы должны
покоиться при виде скунса и мож-
ров и символов. Вы также не може- подчинить достижению одной
но всегда есть то, что дают.
те использовать графические ком- цели. Делайте бросок самоконт-
Ночной житель 1 4 пьютерные интерфейсы - только роля каждый раз, когда было бы
разумным отступиться. При про-
Nocturnal текстовые или виртуальную ре-
вале вы, невзирая на последствия,
-20 очков альность. Наконец, вы не понима-
продолжаете преследовать свою
Вы активны только после захо- ете волшебных символов и можете
изучать магию только устно. цель.
да солнца. Это больше, чем про-
Обратите внимание, что вы Стоимость зависит от вре-
стое предпочтение ночи дню! Как
легко понимаете текст и можете мени, необходимого для ее осу-
только начинается рассвет, вы ста-
нормально изучить письменность ществления. Кратковременная
новитесь вялым, а после восхода
языка (см. Язык, с.23). задача (например, убить кого-то)
солнца впадаете в состояние пара-
стоит -5 очков, в то время как от-
лича и кому вплоть до его захода.
Обратите внимание, что это не Нет осязания 1 даленная цель (например, стать
президентом) стоит -10 очков. В
соответствует биологическому по- Numb обоих случаях измените базовую
ниманию существа, «активного в -20 очков
стоимость, чтобы учесть показа-
ночное время». У вас нет чувства осязания. Вам
тель самоконтроля. Если ваша
Особые ограничения присуще ограниченное ощуще-
Навязчивая идея не нравится
Постоянный паралич (Permanent ние давления - достаточное, чтобы
окружающим, возьмите Дурную
Paralysis): под лучами солнца вы чувствовать свой вес и нормально
привычку (с.22) или Заблужде-
превращаетесь в камень или ходить - но вы не можете прикос-
ние (с.130).
иным образом навсегда выходи- новением определить структуру
Если вы когда-нибудь достиг-
те из строя. Только одна, строго поверхности. Для вас невозможны
нете цели, вам придется выку-
определенная сила или вещь действия, зависящие только от ося-
пить Навязчивую идею или заме-
(чаще всего мощное магическое зания (например, печать «вслепую»
нить ее на новую.
заклинание) могут вернуть вас или развязывание рук за спиной).
к жизни. Детали на усмотрение При выполнении задачи, тре- Дурные привычки 3
Мастера +100%. бующей координации рук и глаз,
вы получаете один уровень черты Odious Personal Habits
см. с.22
Шумный 1 Неуклюжие руки (с.138) или, если
Noisy можете четко видеть свои действия, На грани 3
-2 очка/уровень выполняете ее вдвое дольше. Если
у вас уже есть эта черта, добавьте ее On the Edge
Вы производите много шума! -15 очков*
Возможно, вы призрак со звенящи- последствия.
Вы страдаете от боли, темпера- Вы очень неразумно риску-
ми цепями, киборг со скрипящим ете перед лицом смертельной
вентилятором, машина с громко туры и шока так же, как и любой
другой, если не обладаете Высоким опасности. Сделайте бросок са-
работающим двигателем ... или моконтроля, столкнувшись с
просто неспособны вести себя болевым порогом (с.59), но не може-
те без взгляда определить, где рана опасной для жизни ситуацией:
тихо. когда управляете пылающей ма-
Вы шумите постоянно, даже - вы чувствуете боль равномерно по
всему телу. В результате вы не спо- шиной, пристально пялитесь на
стоя неподвижно, если не находи- уличную банду, когда из оружия
тесь в коматозном состоянии (для собны оказать себе Первую помощь,
пока не увидите рану. только зубная щетка, и т.д. При
живых существ) или не выключе- провале вы не способны отсту-

146 Недостатки
пить - но можете сделать пов- ное оружие, держать по оружию Однорукий (вместо недостатка
торный бросок после каждого в каждой руке (или оружие и Нет хороших манипуляторов).
броска, связанного с данной си- щит), или выполнять действия, Если у вас есть протез, кото-
туацией. В потенциально боевой требующие участия двух рук. рый во время ношения отменяет
обстановке можно делать бросок Вы получаете -4 к задачам, ко- недостаток Однорукий, возьмите
каждую секунду, а в опасном кос- торые выполнимы одной рукой, модификатор Смягчитель (с.112).
мическом путешествии - только но обычно подразумевают две Если вы когда-нибудь полностью
раз в день. (например, большинство брос- устраните этот недостаток (пу-
В бою делайте бросок само- ков Лазания и Борьбы), но не тем операции или использова-
контроля в начале своего хода. получаете никаких штрафов, ния высокотехнологичного про-
При провале вы должны пред- если рука нужна только одна. В теза), вы должны его выкупить.
принять Тотальную атаку или любом случае окончательное
другое безумное, практически решение за Мастером. Если воз- Одноглазый 1
самоубийственное действие. никают сомнения, попробуйте One Eye
Большинство людей, бывших по возможности повторить это в -15 очков
свидетелем вашего поведения, действительности! У вас только один глаз. Вы по-
будут считать вас сумасшедшим Если у вас было две руки, счи- теряли второй (тогда вы можете
(-2 к реакции). Те, кто ставит тайте, что потеряна левая, если носить вместо отсутствующего
храбрость выше самосохранения, вы правша, или наоборот. глаза стеклянный или прикры-
будут реагировать с +2 (на усмот- Если вы представитель нече- вать его повязкой), или он один
рение Мастера). ловеческой расы, у которой изна- изначально, как у циклопа. Вы
чально только одна рука, это не получаете -1 к ЛВ в бою и при вы-
Однорукий 1 обязательно именно «рука» - это полнении любой задачи, требую-
One Arm может быть любая конечность, щей координации рук и глаз, и -3
-20 очков способная на точные движения. к дистанционным атакам (если
У вас только одна рука. Вы Например, попугай, использую- предварительно не Прицелитесь)
не можете использовать двуруч- щий клюв и язык, получит черту и броскам на управление транс-
портными средствами быстрее
лошади или багги.
В некоторых культурах поте-
ря глаза делает человека непри-
влекательным. Если это в общем
верно для вашего игрового мира,
потеря глаза также уменьшит на
один уровень вашу внешность
(см. Внешность, с.21). Если вы на-
чинаете игру с этим недостатком,
считайте, что это уже учтено во
внешности - не применяйте до-
полнительного модификатора к
реакции.
Одна кисть 1
One Hand
-15 очков
У вас только одна кисть. В
большинстве случаев используй-
те правила для черты Однорукий
(выше). Разница в том, что этой
рукой можно парировать без ору-
жия и, возможно, держать что-то
(например, щит).
Протезы хорошего качества ис-
пользуют правила, изложенные в
описании недостатка Однорукий,
хотя не всякий протез достаточно
хорош, чтобы считаться Смягчи-
телем. Низкотехнологичный про-
тез даст -2 (захват) или -4 (крюк
или коготь) к действиям этой ру-
кой. Крюк или коготь в бою трак-
туется как большой нож, который
невозможно выбить, (используется
умение Нож) и дает +1 к Запугива-
нию, если водить им перед лицом
противника. В некоторых культу-
рах такие заменители приведут к
уменьшению уровня внешности,
как описано для недостатка Одно-
рукий (выше).

Недостатки 147
припасами, оружием и моральной всех незнакомых людей, а любой
Самоуверенность 3 поддержкой! Вы просто не можете «обычный» штраф к реакции (на-
Overconfidence убивать сами. -5 очков. пример, для недружелюбной расы
-5 очков* Не трогает невиновных (Cannot или национальности) удваивает-
Вы считаете себя сильнее, ум- Harm Innocents): вы можете сра- ся. Паранойя хорошо сочетается с
нее или способнее, чем это есть на жаться - и даже начинать бой - но Заблуждениями (с.130), у которых
самом деле. Вы можете быть само- биться с риском для жизни про- своя стоимость!
довольны и хвастливы, или просто тивника начнете только после по-
непоколебимо уверены в себе, но пытки причинить вам серьёзный Призрачные голоса 3
этот недостаток нужно отыграть. вред. Захват в плен к нему не от- Phantom Voices
Вы должны делать бросок са- носиться, если вам не грозит смер- от -5 до -15 очков
моконтроля всякий раз, когда, по тная казнь или у вас нет Кодекса Вам досаждает шепот голосов,
мнению Мастера, вы проявляете чести, требующего самоубийства которые слышите только вы. Они
чрезмерную осторожность. При в плену. Вы никогда не сделаете могут быть невнятными или пос-
провале вы должны действовать того, что может причинить вред тоянно повторять одно и то же, но
так, как будто полностью контро- посторонним - особенно «обыч- в любом случае вы постепенно схо-
лируете ситуацию! Осторожность ным людям». Эта черта особенно дите с ума.
- не ваш путь. подходит борцам с преступнос- Бросьте 3к в любой ситуации,
Вы получаете +2 к реакции от тью, супергероям, и т.д. -10 очков. которую Мастер считает стрессо-
молодых или наивных (которые Не может убивать (Cannot Kill): вой. При 6 или меньше вы слыши-
верят, что вы хороши настолько, вы можете сражаться и даже на- те голоса. Мастер должен делать
насколько хотите казаться) и -2 от чинать бой - но никогда не сдела- бросок каждый раз, когда вы про-
опытных НИП. ете ничего, что может привести к валиваете бросок испуга (или вы-
Самонадеянность похожа на смерти противника. Вы даже не брасываете ровно столько, сколько
легкую форму Мании величия можете бросить его умирать от нужно), или на самоконтроль для
(с.144). Самоуверенный Робин Гуд ран! Вы также не должны позво- другого, связанного со стрессом,
вызывал незнакомцев на поединок лять убивать своим союзникам. недостатка. Голоса дополняют лю-
на шестах, а Гитлер с его манией Убив кого-то (или чувствуя ответс- бой другой результат!
величия вторгся в Россию! Герои твенность за чью-то смерть), вы Стоимость зависит от их при-
чаще бывают самоуверенными, немедленно получаете нервный роды:
чем страдающими манией вели- срыв, и 3к дней страдаете от за-
чия. мкнутости и в плохого настрое- Раздражающие (Annoying): вы
ния (отыграйте это!). В этот пери- слышите голоса, но точно увере-
Полный 1 од вы способны на любое насилие ны в их иллюзорности и напря-
Overweight по любому поводу только после мую они не мешают. Однако боль-
см. с.19 броска Воли. -15 очков. шинство людей, заметив, что вы
Только самозащита (Self-Defense реагируете на отсутствующие зву-
Пацифизм 3 Only:): вы вступаете в бой только ки, будет реагировать с - 2. -5 очков.
Pacifism ради самообороны или защиты Тревожащие (Disturbing): Голоса
Различная союзников, используя силу только похожи на описанные выше, но
Вы не приемлете насилия. Это при необходимости (никаких уп- способны заглушить окружаю-
может приобретать разные фор- реждающих ударов!). Вы должны щие звуки и даже испугать (может
мы. Выберите одну из описанных стараться отговорить других на- потребоваться бросок испуга). -10
ниже: чинать драку. -15 очков. очков.
Отказ от насилия (Total Дьявольские (Diabolical): Голоса
Тяжело убивать (Reluctant Nonviolence): вы никогда не поды- приказывают вам убить (себя или
Killer:): вы психологически не го- мете руку на разумное существо других) или совершить иные, не
товы убивать людей. Каждый раз, и сделаете все возможное, чтобы менее ужасные вещи. Находясь в
нанося потенциально смертель- отговорить от насилия других. Вы стрессовом состоянии или под воз-
ный удар (например, ножом или можете защищаться от нападений действием наркотиков, вам, воз-
огнестрельным оружием) чело- животных, комаров, и т.д. - 30 оч- можно, придется сделать бросок
веку, чье лицо вам хорошо видно, ков. Воли, чтобы не выполнять «при-
вы получаете -4 к попаданию и каз» (на усмотрение Мастера). -15
не можете Прицелиться. Если вы В реалистичной кампании очков.
не видите лицо противника (из-за Мастер может потребовать от всех
надетой маски, темноты, расстоя- персонажей взять недостаток Тя- Призрачные голоса обычно яв-
ния или атаки сзади), штраф ра- жело убивать или даже Не может ляются признаком психических
вен -2 (кроме боя вплотную). Вы не убивать, что даст им дополнитель- расстройств, но также могут быть
получаете штраф при нападении ные очки, но вызовет сложности следствием некой сверхъестест-
на транспортное средство (даже при встречах с врагами. венной одержимости. В этом слу-
с пассажирами), на противника, чае психотерапия не в силах даже
которого не считаете человеком Паранойя 3 определить причину заболевания,
(включая существ с Ужасной или Paranoia не говоря уже о лечении. Оно воз-
Чудовищной внешностью), или на -10 очков можно только после проведения
цель, которую не видите напря- Вы утратили связь с действи- экзорцизма; тогда вам придется
мую (например, набор координат тельностью и думаете, что все выкупить недостаток.
на карте или точка на радаре). вокруг плетут против вас интри-
Убийство хорошо видимого чело- ги. Вы не доверяете никому, кроме Фобии 3
века оказывает на вас влияние, как старых друзей... да и за теми при- Phobias
при варианте Не может убивать сматриваете... так, на всякий слу- Различная*
(см. ниже). Вы не против убийств, чай. Естественно, что большинс- Вы боитесь определенных
совершенных союзниками; вы мо- тво людей реагирует на вас с -2. предметов, существ, или обстоя-
жете даже обеспечивать их бое- НИП-параноик реагирует с -4 на тельств. Многие страхи в основе

148 Недостатки
своей разумны, но Фобия - это зависимости от броска испуга), но Смерть и мертвецы (Некро-
неразумный, преувеличенный, не обязательно заговорите. Неко- фобия): вы боитесь проявлений
патологический страх. Стоимость торые люди даже под пытками мо- смерти. Сделайте бросок само-
зависит от распространенности гут запаниковать и сломаться, но контроля в присутствии любого
объекта страха - боязнь темноты отказаться говорить. мертвого тела (части человечес-
причиняет гораздо больше не- Ситуация, связанная с фобией, ких тел учитываются, а трупы
удобств, чем боязнь водопровод- по определению является стрес- животных - нет). Штраф составит
чика-левши. совой. Если у вас есть ментальные -4, если вы знали этого человека,
Столкнувшись с объектом сво- недостатки, зависящие от психи- и -6, если тело любым образом
ей фобии, сделайте бросок само- ческого состояния, они, вероятно, противоестественно оживлено.
контроля. При провале бросьте 3к, проявят себя, если вы поддадитесь Призрак (или то, что им кажется)
добавьте величину провала и пос- Фобии. также даст штраф -6. -10 очков.*
мотрите результат в Таблице брос- Некоторые распространенные Грязь (Мизофобия): вы до
ков испуга (с.360). Например, если фобии: смерти боитесь инфекции или
нужно было выбросить 9, а полу- просто грязи и мусора. Делайте
чилось 13, бросьте 3к+4 и сверьтесь Одиночество (Аутофобия): вы броски самоконтроль всякий раз,
с таблицей. Результат влияет на не можете остаться один и сде- когда нужно сделать какую-то
вас немедленно! лаете все возможное, чтобы этого грязную работу. Штраф соста-
При успехе вы временно пре- избежать. -15 очков. * вит -5, если вам приходится есть
одолеваете фобию, но это не зна- Кровь (Гемофобия): вас броса- непривычную пищу. Вы должны
чит, что страх полностью исчезает ет в дрожь от одного вида крови! быть настолько «привередли-
- пока его причина остается, вы по- Вам приходится делать броски вым», насколько это возможно.
лучаете штраф к ЛВ, ИН и умени- самоконтроля во время боль- -10 очков.*
ям. Величина штрафа зависит от шинства боев... -10 очков.* Собаки (Кинофобия): эта бо-
показателя самоконтроля. Кошки (Айлурофобия): -5 оч- язнь включает всех собачьих: лис,
ков. * волков, койотов, диких собак и
Показатель Толпа (Демофобия): вы боитесь т.п. -5 очков. *
Штраф любой группы людей в количес-
самоконтроля Замкнутые пространства
тве более дюжины, если только (Клаустрофобия): распростра-
6 -4 не знаете всех их. Бросок само-
9 -3 ненная, но очень неудобная бо-
контроля производится со штра- язнь. Вам не по себе, если не ви-
12 -2 фом -1, если их более 25 человек, дите неба - или, по крайней мере,
15 -1 -2, если 100 или больше, -3, если очень высокого потолка. В ма-
1.000, -4, если 10.000 и так далее. ленькой комнате или в транспор-
Вы должны делать броски каж-
-15 очков. * те вы чувствуете, что на вас давят
дые 10 минут, чтобы определить,
Темнота (Скотофобия): рас- стены... вам не хватает воздуха!
не поддались ли вы страху. Даже
пространенная, но очень неудоб- Это очень опасная боязнь для
угроза появления объекта бояз-
ная боязнь. Вам следует по воз- того, кто собирается спуститься
ни требует броска самоконтроля,
можности избегать подземелий под землю. -75 очков. *
хотя и с +4. Если враги запугива-
- если что-то случиться с вашим Огонь (Пирофобия): вас обеспо-
ют вас объектом боязни, нужно
фонарем или факелом, вы може- коит даже тлеющая сигарета, если
сделать немодифицированный
те сойти с ума раньше, чем удаст- ее владелец находится ближе, чем
бросок (как описано выше). При
ся его зажечь. -15 очков. * в пяти ярдах от вас. -5 очков.*
провале вы можете сломаться (в

Недостатки 149
Высота (Акрофобия): вы не Океаны (Талассофобия): вы
можете добровольно подняться боитесь больших водных про-
Постбоевой синдром 3
выше 15 футов над землей, если странств. Вы практически не Post-Combat Shakes
только не находитесь внутри способны пересечь океан по -5 очков*
здания вдали от окон. Если есть воде или по воздуху, а встреча с Бой вызывает у вас дрожь и
возможность упасть, бросок са- водными чудовищами надолго тошноту, но только после его за-
моконтроля получает штраф -5. выбьет вас из колеи. -10 очков. * вершения. Делайте бросок само-
-10 очков. * Открытые пространства контроля по окончании любого
Насекомые (Энтомофобия): (Агорафобия): вы плохо себя сражения. Окончание боя опре-
вы боитесь всех «жуков». Боль- чувствуете на открытом про- деляет Мастер; он же может доба-
шие или ядовитые насекомые странстве и по-настоящему пу- вить штраф за особенно опасную
дают штраф -3 к броскам само- гаетесь, если в пределах 50 фу- или жуткую битву. При провале
контроля, огромные или в боль- тов от вас нет стен. -10 очков * бросьте 3к, прибавьте величину
ших количествах -6. Избегайте Псионические способности провала и посмотрите результат в
муравейников с гигантскими (Псионофобия): вы боитесь тех, Таблице бросков испуга (с.360). На-
муравьями. -10 очков. * кто использует псионические пример, если нужно было выбро-
Громкие звуки (Бронтофобия): способности, а их демонстрация сить 12, а получилось 14, бросьте
вы избегаете любой ситуации, в вашем присутствии потребует 3к+2 и смотрите результат в табли-
при которой возможен громкий броска самоконтроля. По своей це. Он влияет на вас немедленно!
шум. Внезапный громкий звук воле вы никому не позволите
требует броска самоконтроля. применить на себе пси-способ-
Пиромания 3
Гроза ужасает вас до глубины ности. Эти способности не обя- Pyromania
души! -10 очков. * зательно должны быть реаль- -5 очков*
Машины (Технофобия): вы ни- ными, главное, чтобы вы в них Вы обожаете огонь и люби-
когда не сможете научиться ре- верили! -15 очков, если пси-спо- те его зажигать! Чтобы хорошо
монтировать любые машины или собности широко распростране- отыграть эту черту, вы не должны
использовать что-либо сложнее ны, -10, если они являются ред- упускать случая что-нибудь под-
арбалета или велосипеда. Любое костью, -5 если они практически жечь или поддержать встречен-
высокотехнологичное окружение неизвестны. * ный огонь. Каждый раз, когда есть
требует броска самоконтроля; Рептилии (Герпетофобия): у возможность зажечь огонь, делай-
взаимодействие с роботами или вас вызывает отвращение одна те бросок самоконтроля.
компьютерами дает штраф в -3, а мысль о рептилиях, земновод-
враждебные действия со стороны ных и тому подобных чешуйча- Парализованный 1
интеллектуальных машин в -6. -5 тых гадах. Очень большая или Quadriplegic
очков при ТУ4 или ниже, -15 очков ядовитая рептилия дает штраф -80 очков
при ТУ5 или выше. * -2 к самоконтролю, а множество У вас парализованы все руки и
Магия (Манафобия): вы ни- (например, яма со змеями) -4. -10 ноги или вообще нет конечностей.
когда не сможете научиться ис- очков. * Вы не можете использовать или
пользовать магию и плохо от- Секс (Коитофобия): вы пугает перемещать предметы без посто-
носитесь к любому, кто умеет мысль о сексуальных отношени- ронней помощи. Вы страдаете от
это. Каждый раз в присутствии ях или о потере девственности. эффектов недостатков Паралич
магии делайте броски самоконт- -10 очков. * ног (см. Хромой, с.141) и Нет мани-
роля. Бросок делается с -3, если Острые предметы (Айхмо- пуляторов (см. Нет хороших ма-
вы являетесь целью дружествен- фобия): вы боитесь всего остро- нипуляторов, с.145). Если Мастер
ной магии и -6, если являетесь го - мечей, копий, ножей и даже вводит ограничение по недостат-
целью враждебной. (Магия не шприцов. При попытке исполь- кам, то Парализованный под него
обязательно должна быть насто- зовать острое оружие, или при подпадает - но при этом вы имеет
ящей, главное, чтобы вы в это угрозе им требуется бросок са- право снизить СЛ и ЛВ на 4 или
верили!) -15 очков, если магия моконтроля с -2. -15 очков при менее уровней, и полученные за
широко распространена, -10, если ТУ5 или ниже, -10 при ТУ6 или это очки не будут входить в огра-
она известна, но является редко- выше. * ничение по недостаткам (если вы
стью, -5, если «настоящая» магия Пауки (Арахнофобия): -5 очков. * будете снижать и дальше, то эти
неизвестна.* Странные и неизвестные вещи очки будут входить в лимит).
Чудовища (Тератофобия): у (Ксенофобия): вас пугают любые Подробности о протезиро-
вас вызывает страх любое «не- необычные обстоятельства, а вании конечностей и хирурги-
естественное» создание. Вы особенно - странные люди. Де- ческом лечении см. в описаниях
получаете от -1 до -4 к броску лайте броска самоконтроля в недостатков Хромой (с.141) и Од-
самоконтроля, если чудовище присутствии людей другой расы норукий (с.147) для ног и рук соот-
кажется очень большим или или национальности; штраф со- ветственно.
опасным, или если их много. ставит -3, если рядом не люди.
Обратите внимание, что опре- При провале вы можете даже на- Перепрограмми-
деление «чудовища» зависит от пасть на незнакомцев из страха. руемый 3 4
опыта. Для американского ин- -15 очков. * Reprogrammable
дейца слон будет чудовищем, а Солнце (Гелиофобия): -15 очков * -10 очков
для африканского пигмея - нет! Оружие (Гоплофобия): вы не- Вас можно запрограммировать
-15 очков. * рвничаете в присутствии лю- на подчинение хозяину. При Раб-
Число 13 (Трискадекафобия): бого оружия. Попытка исполь- ском менталитете (с.154) вы долж-
делайте бросок самоконтроля зовать оружие или угроза им, ны подобострастно повиноваться
при каждом столкновении с чис- требует броска самоконтроля с и действовать строго в пределах
лом 13 - посещении 13-ого этажа, -2. -20 очков. * указаний хозяина. При отсутс-
покупке на 13$, и т.п. Штраф со- твии этого недостатка вы можете
ставит -5 при наступлении пят- творчески их интерпретировать,
ницы, 13-ого! -5 очков.* оставаясь в пределах буквы или

150 Недостатки
смысла приказов (по вашему вы- вам не будет обеспечен нужный Узкая область зрения (Tunnel
бору). Если вы не обладаете созна- медицинский или механический Vision): ваш сектор видимости
нием (ИН 0), вы не заинтересова- уход. Критический провал означа- составляет 60° спереди. На карте
ны в их выполнении, но следуете ет недееспособность (на усмотре- остается только одна «передняя»
программе! ние Мастера): тяжелая иммунная клетка - прямо перед вами.
Вы можете взять недостатки реакция, отказ двигателя и т.п. Клетки по бокам от него стано-
Служба и Перепрограммируемый. Если кто-то без этого ограниче- вятся «боковыми»: вы получа-
В таком случае вы стараетесь выпол- ния попытается заменить нужное ете -2 к защите при нападении
нять все свои обязательства, но при вещество, это ему в любом случае оттуда, а сами можете атаковать
возникновении противоречий про- не поможет и потребует броска ЗД, их только Ударом наугад. Все ос-
граммирование всегда первично. как описано выше; причем успех тальные клетки - «задние», как
Эта черта в основном присуща трактуется как провал, а провал - описано выше. -30 очков.
големам, лишенной разума нежи- как критический провал. -50%.
ти, роботам и тому подобным ав- Отвращение 1 5
томатам. Она редко подходит для Ограниченная Revulsion
персонажей, и Мастер вправе во- область зрения 1 от -5 до -15 очков
обще запретить ее. Restricted Vision У вас сверхъестественная бо-
-15 или -30 очков лезненная реакция на обычно
Репутация 2 У вас необычно узкая область безвредное вещество. Прикоснув-
Reputation зрения. Обычный человек, не по- шись к нему или вдохнув его, вы
см. с.26 ворачивая голову, видит в преде- должны немедленно сделать бро-
Отрицательная репутация лах 120° сектора перед собой и 30° сок ЗД. При провале вы получаете
считается недостатком. Отметьте периферического зрения по обе -5 ко всем умениям и атрибутам
ее в листе персонажа! его стороны, что в сумме дает 180° в течение следующих 10 минут.
«сектор видимости» для наблю- Если вещество попадает внутрь,
Ограниченный дения и дистанционных атак. На вы получаете -5 к атрибутам, -10 к
рацион 1 боевой карте это означает, что у умениям и броскам чувств в тече-
Restricted Diet него три «передние» клетки, две ние 10 минут. Стоимость зависит
от -10 до -40 очков «боковые» («левая» и «правая»), и от редкости вещества:
Вам требуются специальная одна «задняя». Ваша область зре- Редкое (кожа, мыло): -5 очков.
пища или топливо, которые труд- ния более ограничена. Она может Обычное (дым, дерево): -10 очков.
но достать. В отличие от Зависи- быть двух типов: Распространенное (трава, ме-
мости (с.130), вы не получаете пов- талл): -15 очков.
Нет периферического зрения
реждений, когда их нет... просто Эта реакция по своей природе
(No Peripheral Vision): ваш сектор
не можете поесть или заправиться, является физической. Если нуж-
видимости составляет 120° спере-
что в конце концов выведет вас из но отразить психическое отвра-
ди. На карте «левые» и «правые»
строя. Стоимость зависит от ред- щение, см. Боязнь (с.132).
клетки становятся «задними» - то
кости потребляемого вещества:
есть у вас три «задние» клетки, и
Исключительное: кровь драко- вы не можете защищаться против
на, необычная питательная смесь, атак оттуда! -15 очков.
оружейный уран. -40 очков.
Редкое: кровь девственниц, ра-
кетное топливо, младенцы, радио-
активные материалы. -30 очков.
Распространенное: человечес-
кая плоть, бензин, жидкий водо-
род. -20 очков.
Повсеместное: свежее мясо, лю-
бое углеводородное топливо (бен-
зин, дизельное и т.д.), электри-
ческие батареи, свежая кровь. -10
очков.

Ограниченный рацион подхо-


дит для обычных людей с хрони-
ческими желудочно-кишечными
нарушениями.
Особые ограничения
Замена (Substitution): вы може-
те попытаться заменить нужную
пищу или топливо на похожие.
Например, киборг, которому нуж-
на необычная питательная смесь,
может попробовать обычную
человеческую пищу, а машина,
которой требуется бензин - ди-
зельное топливо. Это поддержит
ваши силы, но потребует броска
ЗД после каждого приема пищи
или дозаправки. Провал означает
уменьшение ЗД на единицу, пока

Недостатки 151
Заключение или изгнание
Садизм 3 Секрет 2 (Imprisonment or Exile): если влас-
Sadism Secret ти раскроют вашу тайну, вам
-15 очков* от -5 до -30 очков придется скрываться, чтобы не
Вы наслаждаетесь жестокос- Секрет - это часть вашей жиз- получить длительный тюрем-
тью... моральной, физической, ни или прошлого, которую вы ный срок (на усмотрение Масте-
какой угодно. Делайте бросок са- вынуждены скрывать. Открытие ра). -20 очков.
моконтроля каждый раз, когда су- тайны повлекло бы за собой дли- Возможная смерть (Possible
ществует возможность удовлетво- тельные и неприятные последс- Death): ваш Секрет настолько
рить свои желания, но это чревато твия. Стоимость зависит от их ужасен, что после его раскрытия
последствиями (например, потому серьёзности: вас могут казнить власти, лин-
что пленника нужно отпустить чевать толпа или убить (мафия,
невредимым). При провале вы не Серьёзное затруднение (Serious
Embarrassment): если эта инфор- ЦРУ, и т.д.). Вы станете загнан-
способны сдержаться. Все, кто зна- ным зверем. -30 очков.
ет об этом недостатке, реагируют мация распространится, вы мо-
на вас с -3, кроме представителей жете забыть о повышении по Частота появления
службе, избрании на пост или В общем случае Секрет по-
культур, не особенно ценящих
женитьбе. Или, как вариант, это является в конкретной игровой
жизнь.
просто привлечет к вам нежела- сессии, если Мастер до ее начала
Это особенно «злая» черта, бо-
тельное общественное внимание. выбросит не больше 6 на 3к. Од-
лее подходящая для злодеев-НИП,
-5 очков. нако, как и для других подобных
нежели для персонажей. Мастер
Полное неприятие (Utter недостатков, Мастер не должен
может запретить Садизм, если не
Rejection): раскрытие тайны изме- привязывать себя к броску по-
хочет допустить его отыгрыша в
нит всю вашу жизнь. Возможно, явления. Если Мастер считает,
кампании.
вы потеряете работу и будете от- что пришло время для Секрета,
Можно, хоть это и отвратитель-
вергнуты друзьями и любимыми. пусть так и произойдет!
но, взять одновременно недостат-
А может быть, вас начнут пресле- Появление Секрета, однако,
ки Задира (с.125) и Садизм.
довать поклонники, почитатели, не означает его немедленного
давно забытые родственники раскрытия. Мастер должен дать
или журналисты. -10 очков. вам шанс воспрепятствовать
этому. Для этого может понадо-
биться заняться шантажом или
вымогательством, выкрасть ра-
зоблачающие документы или
даже заставить замолчать чело-
века, знающего вашу тайну. Тем
не менее, любое решение будет
временным - Секрет будет появ-
ляться снова и снова, пока не ока-
жется раскрыт или выкуплен.
Результаты раскрытия
Обнародование Секрета не-
медленно влечет за собой не-
приятности, варьирующиеся от
серьёзного затруднения до воз-
можной смерти, в зависимости от
его важности (см. выше). В итоге
вы навсегда приобретаете новые
недостатки (или теряете старые
преимущества), что в сумме со-
ставляет двойную стоимость ва-
шего Секрета! Эти недостатки
заменяют Секрет в листе персо-
нажа и соответственно уменьша-
ют его стоимость.
Мастер выбирает новые не-
достатки и потерянные преиму-
щества в соответствии с Секре-
том. Раскрытие тайны чаще всего
способствует появлению отрица-
тельной Репутации (с.26), Врагов
(с.135) и Социальной дискрими-
нации (с.155), или лишают пре-
имуществ из раздела Богатство и
влиятельность (с.25-30). Некото-
рые тайны могут повлечь появ-
ление ментальных или физичес-
ких недостатков.
Пример: у городского страж-
ника Секрет на -20 очков: ночью
он занимается воровством. Поим-
ка и суд раскрывают его Секрет,
который немедленно заменяется

152 Недостатки
новыми недостатками и поте- ществе. Каждый раз, когда види- и действуете вопреки интересам тех,
рянными преимуществами на те по отношению к себе явное об- о ком должны заботиться, Мастер на-
-40 очков! По решению Мастера щественное пренебрежение или кажет вас за плохой отыгрыш.
стражник лишается преиму- неуважение, сделайте бросок са- Мастер назначает стоимость
щества Представитель силовых моконтроля. При провале вы на- недостатка в зависимости от раз-
структур (-5 очков), получает Со- брасываетесь на виновников как меров группы, к которой вы испы-
циальную дискриминацию (Су- при Вспыльчивости (с.124), что, тываете обязательства:
димость) (-5 очков), его пригова- вероятно, закончится для вас пло-
ривают к отсечению правой руки хим отношением (-3 к реакции) и Один человек (Individual): Пре-
(Однорукий, -15 очков) и выплате поставит в неудобное положение. зидент, боец вашей эскадрильи и
компенсаций, которые уменьша- НИП-эгоисты реагируют на т.п. -2 очка.
ют его Богатство со Среднего до пренебрежительное отношение Малая группа (Small Group):
Бедного (-15 очков). со штрафом: например, ваши близкие друзья,
компаньоны по приключению
Секретное имя 2 Показатель
Штраф
или отряд. -5 очков.
Большая группа (Large Group):
Secret Identit самоконтроля
например, народ или адепты не-
Различная 6 -5 кой религии, или каждый, кого вы
Секретное имя - это специаль- 9 -4 знаете лично. -10 очков.
ный вид Секрета (выше): другая
12 -3 Вся раса (Entire Race): весь чело-
личность, используемая для дел,
15 -2 веческий род, все эльфы, и т.д. -15
которые не должны быть связаны
очков.
с вашим «публичным» образом.
Только ваши близкие и друзья Альтруист 3 Все живые существа (Every
Living Being): -20 очков.
знают о ней, и вы пойдете на все, Selfless
что так было и в дальнейшем. Это -5 очков* Вы не можете получать очки за
недостаток, потому что он огра- Как альтруист и бескорыстный Чувство долга по отношению к Со-
ничивает ваше поведение. Подде- человек, вы мало заботитесь о собс- юзникам, Иждивенцам, или Пок-
рживать Секретное имя тяжело и твенной известности и богатстве. ровителям. Стоимость этих черт
зачастую незаконно. Вы должны сделать бросок само- уже включает в себя такие обяза-
Чтобы увидеть, появится ли контроля, если возникает необхо- тельства.
Секретное имя в ходе игровой димость поставить свои желания Вы можете брать Чувство дол-
сессии, Мастер делает бросок так (даже жизненно важные) выше га по отношению к партнерам
же, как для любого Секрета. При чьих-то еще. У расы альтруистов по приключению. При этом вы
удаче обычно появляется кто- будет «муравьиное сознание». должны делиться своим снаряже-
то, пытающийся раскрыть вашу нием, оказывать помощь другим
подлинную личность. Персонаж Полупрямоходящий 1 4 членам группы и следовать реше-
со Статусом 3 или выше получает Semi-Upright ниям большинства. Мастер может
дополнительные -10 очков за Сек- -5 очков сделать это обязательным в кам-
ретное имя из-за повышенного У вас осанка, характерная для паниях, где партия должна быть
внимания СМИ и общественнос- непрямоходящих, вроде шимпан- единой. Это даст каждому персо-
ти, но угроза его личности появ- зе. Вы можете встать более-менее нажу по 5 «свободных» очков... но
ляется в игре при броске на 7 или удобно, что позволяет верхними как только вы захотите ударить в
меньше вместо обычных 6 или конечностями бить врагов, де- спину партнеру, сделать что-то не
меньше. ржать ребенка или даже исполь- советуясь и т.д., Мастер волен от-
В остальном Секретное имя зовать предметы. Вы также можете менить ваши действия из-за этих
похоже на любой другой Секрет; передвигаться не так неуклюже и «премиальных» очков.
его стоимость зависит от серьёз- почти вертикально (-40% к Дви-
ности последствий его раскрытия. жению), но при беге со скоростью Теневая форма 1 4
Быстрое старение 1 4 полного Движения должны ис- Shadow Form
пользовать все конечности. При -20 очков
Self-Destruct ЛВ 12 или больше, вы можете при См. с.83. Если это ваше посто-
-10 очков ходьбе нести один или два ма- янное состояние, оно является не-
После достижения порога ста- леньких предмета. достатком.
рения (50 лет для обычного чело-
века) ваши органы и иммунная Чувство долга 3 Непродолжительное
система начинают сбоить. Вы быс- Sense of Duty внимание 3
тро стареете, делая броски старе- от -2 до -20 очков Short Attention Span
ния каждый день с -3 к ЗД. Вы чувствуете серьёзные обя- -10 очков*
Вы не можете получить очки и зательства по отношению к оп- Вам трудно концентрироваться
за данный недостаток, и за Смер- ределенным людям. Если есть на одной задаче дольше нескольких
тельную болезнь (с.158). Если ваша возможность помочь, вы никогда минут. Делайте бросок самоконт-
старость наступит в ближайшее не предадите и не бросите их в роля каждый раз, когда вам нужно
время, возьмите Смертельную бо- беде, не позволите страдать или долго заниматься чем-то одним,
лезнь вместо Быстрого старения. голодать. Эта черта отличается от или всякий раз, когда вас отвлека-
Службы (с.133), который возлагает-
Эгоист 3 ся на вас извне. Чувство долга всег-
ют. При провале вы автоматически
проваливаете ту задачу, которую
Selfish да исходит изнутри. выполняли. Мастер может дать ма-
-5 очков* Если о вашем Чувстве долга из- ленькую премию к самоконтролю
Как человек с большим само- вестно, Мастер, определяя степень там, где сосредоточенность неверо-
мнением, сознающий собствен- доверия к вам в опасной ситуации, ятно важна - например, когда ваша
ную значимость, вы проводите будет делать бросок с +2. Однако, жизнь под угрозой.
много времени, стремясь занять если вы идете против Чувства долга
доминирующее положение в об-

Недостатки 153
Короткий срок Уровень
Совершен-
Порог старения [частота проверок на старение]
жизни 3 4 нолетие
Short Lifespan 0 (Человек) 18 лет 50 лет [1 год] 70 лет [6 месяцев] 90 лет [3 месяца]
-10 очков/уровень 1 9 лет 25 лет [6 месяцев] 35 лет [3 месяца] 45 лет [45 дней]
Продол жи те л ь- 2 4 года 12 лет [3 месяца] 17 лет [45 дней] 22 года [22 дня]
ность вашей жизни 3 2 года 6 лет [45 дней] 8 лет [22 дня] 11 лет [11 дней]
намного короче об-
ычной для человека. 4 1 год 3 года [22 дня] 4 года [11 дней] 5 лет [5 дней]
Каждый уровень не-
достатка уменьшает
продолжительность жизни вдвое прямым приказом или обыден- не упадете ли вы во время спуска
(округлять вниз). Это влияет и на ными делами. Вы также автома- по лестнице или при ходьбе по
возраст совершеннолетия, и на тически проваливаете любой неровной поверхности - в таком
порог старения, после которого бросок защиты своих интересов случае вы немедленно проснетесь
начинаются броски старения, и или сопротивления социальному и будете ошеломлены.
на их частоту; см. таблицу справа. влиянию, кроме обстоятельств, Как предполагается, человек
Нельзя взять более четырех уров- в которых Мастер считает успех во время снохождения находится
ней данного недостатка. Эта чер- возможным (в этом случае штраф в полусонном состоянии, что де-
та часто берется вместе с Быстрым равен -6). лает его восприимчивым к телепа-
старением (с.153). Это не обязательно подразу- тическому воздействию. Если вы
мевает низкие ИН или Волю. Вы сами наделены сверхъестествен-
Застенчивость 3 можете быть достаточно умным, ными способностями, то можете
Shyness чтобы выполнить команду «За- использовать их во время снохож-
-5, -10, или -20 очков программируй компьютер на дения (например, если у вас есть
Вы неуютно себя чувствуете обнаружение кварков», но если Телепортация, вы можете телепор-
в компании незнакомых людей. вы голодны и вдруг находите 10 тироваться вместо ходьбы).
Отыграйте это! Этот недостаток долларов, вам придется сделать
представлен тремя уровнями; вы бросок ИН-8, чтобы подобрать де- Сонливый 1 4
можете выкупать их по очереди. ньги и купить хлеба без соответс- Sleepy
Легкая (Mild): вам нелегко с твующих указаний. Точно так же Различная
незнакомыми людьми, особенно вы можете быть достаточно реши- Это черта предназначена для
с напористыми или привлека- тельным, чтобы делать все броски расы, представителям которой
тельными. Вы получаете -1 к уме- испуга при виде ужасных чудо- необходимо спать дольше, чем лю-
ниям, основанным на общении, вищ, но не станете делать бросок дям (треть всего времени). Стои-
к которым относятся Артистизм, Воли с -6, чтобы воспротивиться мость зависит от времени, которое
Пирушки, Дипломатия, Заго- грубому манипулированию оче- вы должны тратить на сон:
варивание зубов, Запугивание, видного мошенника.
Лидерство, Торговое дело, Поп- Эта черта редко подходит для Время на сон Стоимость
рошайничество, Выступление, игровых персонажей и Мастер
вправе полностью запретить ее. 1/2 всего времени -8 очков
Политика, Публичное выступ- 2/3 всего времени -16 очков
ление, Хорошие манеры, Секса- Ходит во сне 3 3/4 всего времени -20 очков
пильность, Знание улиц, и Обу-
чение. -5 очков. Sleepwalker 7/8 всего времени -26 очков
Тяжелая (Severe): вы очень не- -5 очков*
ловко себя чувствуете в окруже- Вы ходите во сне («лунатик»). В
Точный период бодрствования
нии незнакомых людей, и старае- большинстве случаев это просто
расы является «особым эффек-
тесь быть незаметным даже среди раздражает или немного мешает
том». Например, раса, спящая 3/4
друзей. Штраф -2 к умениям, пе- (пока вы не упадете с лестницы),
всего времени, может вести актив-
речисленным выше. -10 очков. но при нахождении на вражеской
ный образ жизни три дня подряд,
Критическая (Crippling): вы территории может стать опасным!
а затем спать девять дней.
стараетесь избегать незнакомых
людей. Вы вообще не можете
изучать умения, перечисленные
выше, и получаете -4 к броскам
по умолчанию против данных
В большинстве случаев хождение во сне
умений. -20 очков. просто раздражает или немного мешает, но при
Худой 1 нахождении на вражеской территории может
Skinny стать опасным!
см. с.18
Рабский
менталитет 3 Если лунатизм может иметь
Эта черта также может описы-
Slave Mentality вать спячку. Например, если раса
значение для приключения, Ма-
-40 очков активна шесть месяцев, и затем
стер делает бросок самоконтроля
Без «хозяина», отдающего впадает в спячку на два месяца, то
перед каждым вашим сном. При
приказы, вы теряете инициативу, это в среднем равняется сну в тече-
провале вы станете ходить во вре-
становитесь растерянным и ни ние 1/2 всего времени.
мя сна. Вы проснетесь в течении 1к
на что не способным. Вы должны минут после хождения или если
сделать бросок ИН-8, чтобы пред- кто-то вас разбудит. Мастер может
принять действие, не связанное с сделать бросок ЛВ, чтобы увидеть,

154 Недостатки
Медленно ест 1 4 Социальная Если ваша религия владеет
сверхъестественными силами,
Slow Eater дискриминация 2 и вы окружены аурой, которая
-10 очков Social Stigma расскажет о вашем отлучении
Вы тратите много времени на от -5 до -20 очков верующим, ангелам и любому
еду. Каждый прием пищи длится Вы принадлежите к расе, клас- интересующемуся (как бы вы не
примерно два часа, в отличие от су, полу, или иной группе, которые маскировались) - недостаток стоит
обычного для большинства людей считаются занимающими низкое вдвое больше. -10 очков.
получаса. Это уменьшает время, положение в обществе. Чтобы сто- Несведущий (Ignorant): вы не
доступное для учебы, продолжи- ить очков, ваша принадлежность владеете умением, обязательным
тельной работы и путешествий должна быть явно заметна по вне- в этом обществе для всех взрослых
пешком на четыре с половиной шнему виду (клейму, татуировке, людей (в него не вложено очков).
часа в день. или магической метке), одежде, Другие презрительно смотрят на
поведению или речи; или после вас как на дурака или бездельни-
Медленное броска легко определяться кем ка. Каждое умение, которого от вас
заживление 1 угодно (действует только в обще- ждут, но которого у вас нет (мак-
Slow Healing ствах со свободным и легким до- симум четыре) дает -1 к реакции.
-5 очков/уровень ступом к информации); или быть Это стоит очков только в очень
Ваше тело заживает очень мед- результатом общественного осуж- структурированном, или, наобо-
ленно. Каждый уровень (макси- дения (например, влиятельным рот, примитивном обществе, где
мум их может быть три) удваивает лидером или СМИ), гарантирую- выживание людей зависит от уме-
промежуток между броском ЗД щим, что каждый встречный бу- ний друг друга. -5 очков/уровень.
для восстановления ЕЖ: один бро- дет знать о вашей принадлежнос- Молодой (Minor): вы не счи-
сок каждые два дня при Медлен- ти к презираемой группе. таетесь взрослым по стандартам
ном заживлении 1, каждые четыре Социальная дискриминация общества. Каждый раз, имея дело
дня при Медленном заживлении дает вам штраф к реакции (от -1 с взрослыми, вы получаете -2 к ре-
2, каждые восемь дней при Мед- до -5 очков) и/или ограничивает акции - вы можете нравиться, но
ленном заживлении 3. Если ваши вашу социальную мобильность. вас не очень-то уважают. Вам так-
раны заживают еще медленнее, Например: же могут быть запрещены посе-
берите недостаток Неисцеляемый щение ночных клубов, вождение
(с.160). Каждый уровень также уд- Судимость (Criminal Record): машин, служба в армии, членство
ваивает время между бросками вы были осуждены за серьёзное в гильдиях и т.д., в зависимости от
на Врачебное дело при лечении у преступление. Вам может быть культуры и сеттинга. Вы должны
врача (см. Медицинский уход, с.424). запрещено: легальное приобрете- выкупить этот недостаток по до-
Обычные люди могут взять не бо- ние некоторых вещей (например, стижении возраста совершенно-
лее одного уровня Медленного за- оружия), определенные виды ра- летия (обычно 18 лет), принятого
живления. бот, получение допуска к секрет- для данной эпохи и данной мест-
ным материалам и даже выезд из ности. -5 очков.
Медленно страны. Большинство добропоря- Меньшинство (Minority Group):
просыпается 1 дочных граждан после изучения
вашей биографии будут реагиро-
вы принадлежите к меньшинству,
Slow Riser которое главенствующая культура
вать на вас с -1; полицейские, судьи, считает «варварами» или «низши-
-5 очков члены «комитетов бдительности»
Вы точно не «жаворонок». ми» существами. Вы получаете -2
и другие сторонники закона с -2. к реакции от всех, кто к нему не
Проснувшись от любого сна про- Также по желанию можно взять
должительнее часа, вы на час по- принадлежит. В той местности,
подходящего Врага. -5 очков. роде занятий или ситуации, где
лучаете -2 к броскам самоконт- Изгнание (Disowned): ваша се-
роля, и -1 к ИН и умениям на его представители вашего меньшинс-
мья публично отказалась от вас. тва попадаются особенно редко, вы
основе. Кроме того, каждый раз, Этот недостаток можно брать
когда Мастер назначает штраф к получаете +2 к реакции от сопле-
только в обществе, где семейные менников. -10 очков.
атрибутам за пропущенный сон, связи играют важную роль, и ни-
вы получаете дополнительно -1. Чудовище (Monster): вы круп-
когда - тому, кто добровольно рас- ный хищник, волшебное чудови-
Заразная болезнь 1 ходится с семьей. Эта Социальная
дискриминация может быть двух
ще или нечто иное, что вызывает
Social Disease ненависть или страх, несмотря на
уровней: истинную внешность или пове-
-5 очков
Вы поражены инфекцион- ●● Обычным порядком вы бы дение. Вы получаете -3 к реакции
ными, устойчивыми к антибио- стали наследником, но вместо вас и, скорее всего, станете объектом
тикам бактериями, ретро-виру- им стал другой. Это неприятно, но охоты сразу после обнаружения.
сом или похожей болезнью. Она остаетесь членом семьи. Это дает -1 Однако вы получаете +3 к Запуги-
передается только при близком к реакции. -5 очков. ванию там, где вы контролируете
незащищенном физическом ●● Глава семьи (или всего клана) ситуацию (на усмотрение Масте-
контакте. Все, кто знает об этом, публично полностью отрекся от ра). Примеры: медведь или вам-
реагируют на вас с -1 и автома- вас. Это дает -2 к реакции. -10 очков. пир. -15 очков.
тически сопротивляются по- Отлучение (Excommunicated): Человек второго сорта (Second-
пыткам соблазнения. Болезнь не вы отлучены от церкви; адепты Class Citizen): вы принадлежите к
смертельна (по крайней мере, не данной веры реагируют на вас с -3. группе, у которой меньше прав
убивает сразу), но может привес- Отлучение является недостатком, и свобод, чем у «полноценных»
ти к появлению физических ос- только если это влиятельная и граждан. Это дает -1 к реакции от
ложнений (на усмотрение игро- широко распространенная рели- всех, кроме представителей этой
ка или Мастера). гия (обычно поддерживаемая го- группы. Примеры: женщина в
сударством), которая играет важ- Америке XIX века, последователи
ную роль в повседневной жизни. некоторых религий. -5 очков.
-5 очков.

Недостатки 155
Рабство (Subjugated): вы пред- умение Свободное падение и обя- несколько возможностей, Мастер
ставитель народа или расы, на- заны всегда использовать его по должен или выбрать личность на-
ходящейся в рабстве. В обществе умолчанию. Кроме того, вы полу- иболее подходящую к ситуации,
своих хозяев вы бесправны и стра- чаете -4 к броску ЗД при попытке или доверить выбор кубику.
даете от негативных последствий, избежать Синдрома космической Все ваши личности несколь-
описанных в пунктах Человек вто- адаптации (см. с.434) - и при прова- ко ограниченны и неестественны,
рого сорта и Собственность. Если ле первого броска единственный что дает -1 к реакции. Все, кто ви-
вы вырветесь на свободу, весь на- для вас путь выздороветь - вер- дел смену личности, будет считать
род или раса хозяев станут ваши- нуться к нормальной гравитации. вас (возможно не без основания)
ми Врагами. -20 очков. Эта черта позволена только в опасным психом и реагировать с -3.
Невежественный (Uneducated): кампаниях с частыми космичес-
вы принадлежите к классу, расе, кими путешествиями. Брезгливость 3
Раздвоение личности 3 Squeamish
или субкультуре, которые не об-
ладают присущей культурным -10 очков*
людям мудростью, избегают на- Split Personality Вы не любите «всякую мер-
чального обучения и имеют смут- -15 очков* зость«: маленьких насекомых и
ное представление о всем, что не У вас две или более различных ползучих тварей, кровь и мертве-
связано напрямую с выживанием личностей с собственными кри- цов, слизь, и т.п. При виде таких
или размножением. Вы получаете териями поведения. Они могут вещей вы реагируете как при Фо-
-1 к реакции от представителей бо- по-разному воспринимать общие бии; см. Фобии, с.148. Обратите
лее развитых народов каждый раз, воспоминания и даже иметь раз- внимание, что это не обычная
когда ваш недостаток очевиден, и ные имена. боязнь насекомых, рептилий, гря-
не можете начинать игру с каки- Для каждой личности выбери- зи и мертвецов! Вас пугают не ог-
ми-либо «абстрактными» умения- те «набор» ментальных недостат- ромные насекомые или рептилии,
ми (на усмотрение Мастера; сюда ков и до пяти причуд. Мастер мо- обычная «чистая» грязь или при-
входят большинство умений ИН/ жет также разрешить изменение зраки - а противные и отталки-
Трудных). Вы можете выкупить ИН, Восприятия, Воли и менталь- вающие вещи, отбросы и жидкая
эту черту после долгого прожива- ных преимуществ, если это имеет овсянка.
ния в «цивилизованной» местнос- смысл. Каждый набор менталь-
ти (по решению Мастера). -5 очков. ных черт должен стоить одина- Статус 2
Собственность (Valuable ковое число очков. При подсчете Status
Property): общество считает вас стоимости персонажа «цена набо- см. с.281
чьей-то собственностью, а не ра» учитывается один раз, а не по Отрицательный Статус явля-
«юридическим лицом». Это чаще разу для каждой личности. Для ется недостатком. Почти все плохо
приводит к ограничению свободы всех личностей физические черты на вас реагируют!
или отказу видеть в вас мысляще- и умения одинаковы (хотя некото-
го человека, чем к штрафу к реак- рые личности могут не использо- Животный стресс 3 4
ции. Примеры: женщина в Амери- вать отдельные умения), равно как Stress Atavism
ке XVIII века или Японии XVI века. и все ментальные черты, которые Различная*
-10 очков. не входят в чей-либо набор. Этот недостаток позволен толь-
ко представителям рас, искусст-
Социальная дискриминация Пример: у Боба Смита три лич-
венно выведенных из животных.
должна ограничивать того, кто ее ности. «Полковник Смит» - ре-
Вы временно «возвращаетесь»
берет. Например, средневековая шительный и строгий командир
в животное состояние, когда испу-
японская дама должна заплатить с Заблуждением («я офицер во-
ганы, голодны, устали или ране-
за полученные 10 очков частым оруженных сил») [-10], Кодексом
ны. В этих ситуациях выполните
ограничением свободы движения чести (Солдаты) [-10], и причудой
бросок самоконтроля. При про-
и необходимостью подчиняться «Соблюдает все формальности»
вале вы ведете себя как животное,
старшим родственникам мужского [-1]. «Бобби» - фанат вечеринок
подчиняясь своим желаниям и
пола, если они есть. Черному рабу с -2 к Воле [-10], недостатком Разо-
инстинктам.
в Америке 19 века практически не рительная привычка (Вечеринки)
Когда стресс отступит, делайте
позволено учиться или иметь ка- (6) [-10] и причудой «Спать весь
бросок самоконтроля каждую ми-
кую-то собственность; его свобода день и бодрствовать ночью» [-1].
нуту. Если вас поддерживают дру-
полностью ограничена, пока он не «Смитти» - вечный нарушитель
зья, вы получаете премию +2; если
сбежит. (Если он это сделает, то по- спокойствия с чертами Самоуве-
у кого-то из них есть Понимание
меняет Социальную дискримина- ренность (12) [-5], Насмешник [-15],
животных или Эмпатия, - еще +2.
цию на сильного Врага!) и причудой «Красть ради развле-
При успехе вы возвращаетесь в
Можно взять несколько ви- чения» [-1]. Для всех личностей
норму. Если вы потеряли сознание
дов Социальной дискриминации, остальные черты Боба являются
от усталости или ранений до того,
если они незначительно пересе- общими. Каждый пакет стоит -21
как успешно выполнили бросок,
каются (на усмотрение Мастера). очко. Игрок учитывает -21 очко
то очнетесь уже в нормальном со-
Например, подросток, бросивший только один раз. Вместе со стои-
стоянии.
школу и присоединившийся к мостью Раздвоения личности (12)
Стоимость зависит от тяжести
уличной банде, может без про- -15 очков, полная стоимость черты
состояния:
блем взять черты Молодой, Неве- составляет -36 очков.
жественный и Судимость. Спокойное (Mild): у вас пробле-
В любой стрессовой ситуации
мы с речью - нужно сделать бросок
Космическая (но не чаще, чем раз в час игро-
ИН, чтобы произнести фразу. Вы не
вого времени) вам необходимо
болезнь 1 выполнять бросок самоконтроля.
способны управляться со сложны-
ми механизмами, но можете ярос-
Space Sickness При провале появляется другая
тно наносить удары оружием (-4 к
-10 очков личность и вы ведете себя соот-
Вы себя плохо чувствуете в не- попаданию). -10 очков. *
ветственно ее ментальным недо-
весомости. Вы не можете изучить Среднее (Moderate): вы страдае-
статкам и причудам. Если имеется

156 Недостатки
те от описанного выше и с трудом вашу истинную природу. решить, что у вас нет души! Заме-
понимаете сказанное другими: Сверхъестественные черты тившие этот недостаток реагируют
чтобы понять фразу, сделайте могут сопутствовать уровню вне- с -2; +2 на всем броскам раскрытия
бросок ИН. Если вас атакуют или шности от Отвратительного до тайны. -10 очков.
провоцируют, сделайте бросок са- Исключительного (см. Внешность, Нет тени (No Shadow): вне зави-
моконтроля, чтобы избежать «инс- с.21). Вы, однако, не получите оч- симости от яркости и направления
тинктивной» реакции. -15 очков. * ков при Чудовищной или Ужасной света вы не отбрасываете тени. -2
Серьёзное (Severe): вы не може- внешности - в этом случае вам не- к реакции от заметивших эту осо-
те говорить или понимать других, чего скрывать! бенность; +2 ко всем броскам рас-
использовать инструменты (кро- крытия вашей тайны. -10 очков.
ме разве что подобия дубины), и Холодное тело (No Body Heat): Безжизненный (Pallor): вы похо-
всегда действуете инстинктивно.
Вы ничем не отличаетесь от своих
примитивных предков! -20 очков. *
Животный стресс может до-
полнительно привести к про-
блемному поведению. Выберете
подходящий ментальный недо-
статок, уменьшите его цену вдвое
(отбросьте дробную часть), и до-
бавьте к описанной выше стоимос-
ти перед учетом модификатора за
самоконтроль.
Упрямство 3
Stubbornness
-5 очков
Вы всегда поступаете по-свое-
му. С вами очень трудно работать
в команде - отыграйте это! Чтобы
заставить вас согласиться с абсо-
лютно разумным планом, друзьям,
вероятно, придется использовать
Заговаривание зубов. Другие реа-
гируют на вас с -1.
Заикание 1
Stuttering
-10 очков
Вы страдаете от заикания или
другого дефекта речи. Это дает -2
к реакции при беседе и -2 к Дип-
ломатии, Заговариванию зубов,
Выступлению, Публичному вы-
ступлению, Сексапильности и
Пению. Некоторые профессии
(переводчик, диктор, и т.д.) для вас
навсегда закрыты.
Сверхъестественные
черты 1 5
Supernatural Features
Различная
Свойственные вам необычные
черты выдают в вас демона, вампи-
ра или другое сверхъестественное жи на труп со своей бескровной
существо. При беглом взгляде вы при прикосновении ваше тело ока- кожей, впалыми глазами и т.п. Лю-
можете сойти за обычного смер- зывается неестественно холодным: бой, кто видел вас без грима при
тного, но внимательный осмотр -1 к реакции от того, кто вас касал- хорошем освещении, реагирует с
раскроет отличия, после чего зна- ся, пожимал руку, целовал и т.п.; +1 -2; +2 ко всем броскам раскрытия
ющий человек сможет понять, кто ко всем броскам раскрытия вашей тайны. -10 очков (-5 очков, если вы
вы на самом деле. тайны. -5 очков (-1 очко, если вы мо- можете временно обрести признаки
Сверхъестественные черты жете временно повысить темпера- жизни - как, например, напившийся
отличаются от Неестественных туру тела - как, например, напив- крови вампир).
(с.22) тем, что бросаются в глаза не шийся крови вампир).
всегда, а только в определенных Нет отражения (No Reflection): вы
обстоятельствах. Их обнаружение, не отражаетесь нигде: ни в зеркалах,
тем не менее, дает штраф реакции. ни в неподвижной воде, ни в других
Людям, знающим, куда смотреть, отражающих поверхностях; даже
они также дают премию к любому технологические устройства вроде
умению (Тайного знания, Оккуль- камер не показывают вас. Предста-
тизма и т.д.) при попытке раскрыть вители некоторых культур могут

Недостатки 157
Сверхчувстви- Стоимость зависит от распро- Срок более двух лет не стоит
страненности вещества в окружа- ничего. За это время любого может
тельный 3 5 ющей среде: сбить грузовик!
Supersensitive Повсеместное (например, бо- Если вы достаете «чудесное
-15 очков лезни, яды): -4 очка/-1 к броску ЗД. снадобье», переходите в новое тело
Вы постоянно чувствуете на те- Распространенное (например, или иным способом продлевае-
лепатическом уровне присутствие бактерии, газы): -2 очка/-1 к броску те свою жизнь в кампании доль-
других. Вы непрерывно ощущаете ЗД. ше, чем указано в недостатке, вы
едва различимый раздражающий Редкое (например, кишечные обязаны его выкупить. Если вы
шум телепатического происхож- заболевания, яды внутреннего не можете этого сделать, Мастер
дения. Он не дает ничего полезно- действия): -1 очко/-1 к броску ЗД. может восполнить разницу новы-
го - мысли и эмоции, которые вы ми недостатками, связанными с
ощущаете, остаются за пределами Вы не можете без разрешения вашей болезнью или ее лечением
понимания. Мастера взять более пяти уровней (например, Хронические боли, За-
Если в радиусе 20 ярдов есть Восприимчивости к конкретно- висимость, Требует обслуживания
любые разумные существа (ИН 6+), му веществу или более двух этих или Восприимчивость).
вы получаете -1 к ЛВ и ИН. Штраф недостатков одновременно. Вы не Если Мастер проводит быстрое
возрастает до -2, если их 10 или можете взять уровней Восприим- приключение или короткую кам-
больше, -3, если 100 или больше, -4, чивости больше, чем это нужно панию, он должен отменить этот
если 1.000 или больше и т.д. Если для уменьшения вашего эффек- недостаток ввиду его бессмыслен-
из-за этого ЛВ или ИН становятся тивного ЗД до 3. ности.
меньше половины от первоначаль-
ного значения, вы впадаете в сту-
пор и не способны ничего сделать,
пока «шум» не спадет. Разумные
машины или закрытые для теле- Личный знак отличается от собственно поимки
патии люди (псионическими, тех- преступников, совершения преступления, и т.д.
нологическими или какими угод-
но средствами) вас не беспокоят. Уничтожение файлов на компьютере не является
У Сверхчувствительности есть Личным знаком, а замена в каждом из них символа
один полезный побочный эф-
фект: шум, который вы ощущае-
«7» на «5» - является таковым.
те, говорит о присутствии людей
в пределах 20 ярдов, а его уровень
показывает приблизительное их
количество. Шум, однако, слиш- Например, если у вас ЗД 7, вы
ком рассеян, чтобы определить их
положение.
не можете взять более четырех Временнáя болезнь 1
уровней. Если вы обладаете лю-
бым видом Устойчивости (с.80) Timesickness
Восприимчивый 1 к конкретному веществу, вы не -10 очков
Вы плохо себя чувствуете
Susceptible можете взять Восприимчивость к
во время телепортации, путе-
Различная нему же.
Вы чрезвычайно чувствитель- С помощью данной черты мож- шествия во времени или между
ны к определенному классу вре- но отразить множество обычных измерениями. Вы не способны
доносных предметов или веществ проблем со здоровьем. Используй- владеть псионическими талан-
- например, болезням или ядам. Вы те Восприимчивость к болезням тами, заклинаниями или техно-
получаете штраф к ЗД при попыт- для слабой иммунной системы, логическими умениями, имею-
ке сопротивления им. Вы, однако, Восприимчивость к ядам внут- щими отношение к этому виду
не получаете дополнительных реннего действия при отсутствии путешествий, и не можете изу-
повреждений; для этого см. Уязви- рвоты на вредные вещества («сла- чить умение Чувство тела. Вам
мость (с.161). бый рвотный рефлекс»), и т.п. необходимо делать бросок ЗД
Если вы подвергаетесь воздейс- при каждой телепортации, путе-
твию вещества, к которому Вос- Смертельная шествии во времени или между
приимчивы, причем в столь ма- болезнь 1 измерениями. При провале вы
оглушены на 1к часов (время уд-
лых дозах, что это не затронуло бы Terminally
обычных людей - вам нужно сде- ваивается при критическом про-
-50, -75, или 100 очков вале!). При удаче вы оглушены
лать бросок ЗД+1 с вашим обыч- Вы скоро умрете. Это может
ным штрафом за этот недостаток. только на 1к×10 минут.
быть следствием опасной болезни, Временная болезнь позволе-
При провале вы страдаете от поло- сильного проклятия, неустрани-
вины обычного эффекта полной на только в кампаниях с частой
мого взрывного устройства, вжив- телепотрацией, путешествиями
дозы (усталость, ранение, потеря ленного в основание черепа, или
атрибутов, потеря дееспособнос- во времени или между измере-
чего-то еще, безусловно смертель- ниями. Мастер может разрешить
ти и т.д.). Например, Восприим- ного. Стоимость зависит от остав-
чивому к отравлению придется измененный вариант этой чер-
шегося вам времени: ты в кампаниях со сверхсвето-
сделать бросок, выпив воды с еле
уловимой примесью промышлен- выми гипер- («Гиперболезнь»)
Оставшееся или прыжковыми двигателями
ных отходов, а Восприимчивому к Стоимость
время («Прыжковая болезнь»).
Болезни придется сделать бросок До одного месяца -100 очков
после ввода «живой» вакцины (со-
держащей ослабленные микробы). До одного года -75 очков
При любом сомнении насчет усло- До двух лет -50 очков
вий или эффектов, окончательное
решение остается за Мастером.

158 Недостатки
+2 к броску Криминологии и Су-
Крайне неуклюжий 1 дебной экспертизы с целью вы-
Насмешник 3
Total Klutz следить вас или установить вашу Trickster
см. Неуклюжий, с.141 личность. -10 очков. -15 очков*
Детальный (Elaborate): ваш Лич- Вы получаете удовольствие,
ный знак настолько сложен - об- измываясь над опасными против-
Личный знак 3 ливание захваченных бандитов никами. Это не обычные розыгры-
Trademark определенным одеколоном, ок- ши. Вас не радуют простые шутки
от -5 до -15 очков раска всего места преступления в над наивными или безобидными
У вас есть особый знак - нечто, розовый цвет, написание длинно- людьми - в них нет риска! Это мо-
что вы оставляете в качестве «под- го стихотворения, обращенного к жет быть совершенно бесполезно
писи», покидая место действия. полиции, - что фактически гаран- (скорее всего, так и будет), но вам
Классический пример из литера- тирует поимку. Мастер может дать просто необходимо испытывать
туры - вырезанный знак «Z» Зорро. следователям подсказки без успеш- собственное остроумие и ловкость.
ного броска Криминологии или Делайте бросок самоконтро-
Простой (Simple): нанесение Судебной экспертизы! -15 очков. ля каждый день. При провале вы
Личного знака не занимает много У вас может быть только один должны попробовать разыграть
времени и не позволяет вас высле- Личный знак. Сложные действия кого-то опасного: опытного воина,
дить, но оставить его вы обязаны. (например, связывание жертв фи- смертоносное чудовище, целую
Вы не можете уйти, не сделав это- олетовым телефонным кабелем, группу достаточно разумных про-
го, даже если враги уже ломятся в рисование лягушки на стене и тивников, и т.п. При удаче вы по-
дверь. Типичный пример - оста- уничтожение всех компьютеров в лучаете штраф -1 в день, который
вить что-нибудь вроде игральной здании) просто дают более высо- накапливается вплоть до ближай-
карты, маленького плюшевого кий уровень Личного знака, а не шего провала!
зверька и т.д., если это не занимает несколько отдельных знаков.
много времени и по нему нельзя Правдивость 3
вас выследить. -5 очков. Обратите также внимание, что Truthfulness
Сложный (Complex): то же что и Личный знак отличается от собс- -5 очков*
выше, но Личный знак несколько твенно поимки преступников, Вам крайне неприятно гово-
увеличивает вероятность вашей совершения преступления, и т.д. рить ложь - или это у вас попросту
поимки - вырезанные инициалы, Это особый способ совершить эти плохо получается. Делайте бросок
записки, улики, которые можно действия. Уничтожение файлов самоконтроля каждый раз, когда
проследить и т.д. Чтобы оставить на компьютере не является Лич- нужно промолчать, чтобы не ска-
Личный знак, нужно потратить ным знаком, а замена в каждом из зать неудобную правду (солгать,
минимум 30 секунд. Любой, кто них символа «7» на «5» - является замолчав о чем-то). Штраф -5, если
обыщет место действия, получит таковым. вы должны сказать неправду! При
провале вы говорите правду или
так запинаетесь, что ложь стано-
вится очевидной. У вас постоян-
ный штраф -5 к умению Загова-
ривания зубов и -5 к Артистизму,
когда нужно кого-то обмануть.
Неконтролируемый
аппетит 3 5
Uncontrollable Appetite
-15 очков*
Вы питаетесь чем-то, что нуж-
но получать от других разумных
существ силой или хитростью, и
с трудом контролируете свой го-
лод. Вы должны определить, что
вам нужно. Это может быть кровь,
«жизненная сила», секс, или что-
либо еще, что разрешит Мастер.
Всякий раз, когда вы може-
те удовлетворить свою жажду,
сделайте бросок самоконтроля.
Штраф составит -2, если кто-то
намеренно вас искушает или ваша
«еда» находится рядом в больших
количествах. Если ее поглощение
восстановит потерянные ЕЖ, вы
получаете штраф к броску: -1 за
каждую потерянную ЕЖ. При
провале вы должны насытиться.
Сделайте второй бросок самокон-
троля, чтобы прекратить процесс
питания после насыщения. При
провале вы впадаете в безумие и
продолжаете «питаться», рискуя
убить жертву.

Недостатки 159
В зависимости от вашей сущ- Если хотите, можете указать,
Неспортивный 1 ности, вы можете быть способны как на вас периодически будет
Unfit восстанавливать потерянные ЕЖ влиять Невезение - например, пос-
-5 или 15 очков и использовать поврежденные ко- тоянными поломками оружия, ва-
Ваша сердечно-сосудистая систе- нечности неестественным путем шими регулярными опозданиями
ма в худшем состоянии, чем это от- - с помощью хирургии, ремонта на 5 минут или стремлением вся-
ражает ваш показатель ЗД. Этот не- (если вы машина), или других ческих предметов упасть вам на
достаток может быть двух уровней: редкостных средств (заклинаний голову. Мастер должен стараться
Неспортивный (Unfit): вы полу- лечения, алхимии, псионики и показать ваше Невезение именно
чаете -1 ко всем броскам ЗД, что- т.п.). таким образом, однако это - черта
бы остаться в сознании, избежать характера, а не жесткое игровое
смерти, сопротивляться болезни Уникальный 35 правило. Невезение всегда может
или яду, и т.п. Это не уменьшает Unique проявиться по-другому, если Мас-
ЗД как атрибут или умения на его -5 очков тер хочет подержать вас в напря-
основе! Также вы вдвое быстрее те- Вы существуете только в одной жении!
ряете Единицы усталости. -5 очков. временной линии. Если возникнет
Очень неспортивный (Very временной парадокс, вы не будете Неестественные
Unfit): как и выше, но штраф к ЗД помнить о нем. Если это слишком черты 1
равен -2. Кроме того, вы восстанав- сложно, вы скорее всего исчезнете. Unnatural Features
ливаете Единицы усталости вдвое В большинстве сеттингов, вы не см. с.22
медленнее. Вы не можете взять ни будете осознавать грозящую вам
одного уровня Устойчивости (с.80). опасность, пока она не произой- Необычная
-15 очков. дет... а потом вас никто не будет биохимия 1 4
В обоих случаях этот недоста- помнить! Потому эта черта обыч-
но не подходит для персонажей. Unusual Biochemistry
ток касается только ЕУ, потерян- -5 очков
ных из-за утомления, высокой В кампании о параллельных
Вы можете питаться обыч-
температуры, и т.п. Он не влияет мирах быть Уникальным означа-
ной пищей, но ваша биохимия
на Единицы усталости, «потра- ет, что вас не существует в других
настолько отличается от челове-
ченные» на пси-способности или мирах, как бы они ни были похо-
ческой, что препараты, предна-
магические заклинания. жи на ваш.
значенные для людей, на вас не
действуют или дают непредсказу-
емый эффект. Разработанные спе-
Судьба играет с вами злые шутки. Если по циально для вас препараты дейс-
сюжету кому-то уготован неприятный сюрприз, им твуют нормально, но стоят в 10 раз
дороже обычных.
станете вы. Мастер не может напрямую убить вас Когда вы принимаете препа-
«невезением», но все менее неприятное подойдет. рат, предназначенный для людей,
сделайте бросок 1к:
1-3 - обычный результат.
Неисцеляемый 1 4 Это лишает вас шанса на друже-
скую поддержку от самого себя при 4-5 - обычный результат и до-
Unhealing их посещении. Есть, однако, и поло- полнительный неблагоприятный
-20 или -30 очков жительная сторона: в любом парал- эффект на выбор Мастера: потеря
Вы не можете излечиться ес- лельном мире вы практически Без- 1к Единиц усталости (недомога-
тественным путем. Вам не поз- ымянный (с.100), причем бесплатно. ние и тошнота), обычные для это-
волен ежедневный бросок ЗД Эта черта является недостатком го препарата побочные эффекты в
для восстановления потерянных только в кампаниях, где возможны более сильной форме и т.п.
ЕЖ, и вы не сможете самостоя- парадоксы или изменения в ис- 6 - никакого результата.
тельно восстановиться после уве- тории, стирающие прошлое или
чий. Применив Первую помощь, целые временные линии. Темпо-
Очень толстый 1
можно остановить кровотечение, ральная инертность (с.93) является Very Fat
но ни эта помощь, ни Врачебное полной противоположностью этой см. с.19
дело не смогут восстановить по- черты.
терянные ЕЖ. Технологии, уско- Очень неспор-
ряющие естественное излечение Невезение 3 тивный 1
(включая травы, препараты, и Unluckiness Very Unfit
т.д.), бесполезны. Этот недостаток -10 очков см. Неспортивный выше
может быть двух уровней: Судьба играет с вами злые
Частично (Partial): в редких шутки. Все идет из рук вон плохо, Клятва 3
условиях вы способны на зажив- причем в самое неподходящее вре- Vow
ление естественным путем (на- мя. Один раз за сессию Мастер мо- от -5 до -15 очков
пример, погружение в кровь или жет намеренно вмешаться в игру Вы поклялись что-то испол-
купание в лаве). Вы также можете и сделать вам что-то неприятное. нить или наоборот, чего-то не де-
вылечить себя, украв ЕЖ у дру- Вы провалите жизненно важный лать. Какой бы ни была клятва, вы
гих с использованием Укуса вам- бросок или враг (несмотря ни на относитесь к ней серьёзно, иначе
пира (с.96), магии или псионики. что) покажется в самое неподходя- это не было бы недостатком. Эта
-20 очков. щее время. Если по сюжету кому- черта особенно подходит рыца-
Полная (Total): вы не способны то уготован неприятный сюрприз, рям, священнослужителям и фа-
исцелиться естественным путем им станете вы. Мастер не может натикам.
и не можете красть ЕЖ у других. напрямую убить вас «невезением», Стоимость Клятвы зависит от
-30 очков. но все менее неприятное подойдет. причиняемых ею неудобств. Пос-
(Более жесткий вариант этого не- леднее слово за Мастером. Вот не-
достатка - Проклятый, с.129.) сколько примеров:

160 Недостатки
Небольшая клятва (Minor Vow): Для оценки редкости атаки ис- Редкий (например, СВЧ-излу-
обет молчания днем; вегетари- пользуйте описание в разделе Ог- чение, сильный природный холод,
анство; целомудрие (да, в рамках раниченная защита (с.46). Послед- воздушная пыльца): ×1.
игры это небольшая клятва). -5 нее слово о редкости конкретного Распространенный (например,
очков. вида атак остается за Мастером. дым, близость магии, лошади,
Серьёзная клятва (Major Vow): Вы не можете взять более двух Уяз- громкий шум): ×2.
не использовать режущего ору- вимостей без разрешения Мастера. Повсеместный (например, сол-
жия; полный обет молчания; Вы не можете иметь Уязви- нечный свет, живые растения): ×3.
спать только на открытом воздухе; мость к тому, против чего у вас
не иметь имущества больше, чем есть особая защита: Устойчивость, Пример: анаэробный организм
способна увезти лошадь. -10 очков. Сопротивление повреждениям получает 1к повреждений в ми-
Великая клятва (Great Vow): именно против такого рода атак, и нуту от кислорода. Базовая сто-
никогда не отказывать в помощи; т.д. Вы можете взять одновременно имость Ослабления при этом -20
всегда сражаться неудобной рукой; Уязвимость и Сверхъестественную очков. Так как кислород является
преследовать врагов до самой смер- живучесть (с.89), но это уменьшит «Повсеместным», конечная стои-
ти; бросать вызов на поединок каж- пользу от последней. мость равна -60 очков.
дому встречному рыцарю. -15 очков. Особые ограничения Вы не можете взять более двух
Обратите внимание, что если Только усталость (Fatigue Only): Ослаблений без разрешения Мас-
Клятва совпадает с каким-то не- вы уязвимы к атакам, которые тера.
достатком, вы получите очки толь- вместо Единиц жизни отнимают Особые ограничения
ко за что-то одно (на ваш выбор). Единицы усталости, или к некото- Только усталость (Fatigue Only):
Нельзя получить очков одновре- рой форме обычных потерь уста- ваше Ослабление вместо ЕЖ отни-
менно за Клятву (Нищета), и за лости (например, ×2 Единиц уста- мает Единицы усталости. -50%.
Богатство (Нищий), за Клятву (Не лости при жаре). -50%. Переменная (Variable): ваше Ос-
лабление чувствительно к мощ-
убивать), и Пацифизм (Не может
убивать), и т.д.
Слабый укус 14 ности источника повреждений.
Зачастую Клятва заканчивает Weak Bite Вы можете задать относительно
свое действие спустя некоторое -2 очка часто встречающийся типы защи-
время - в таком случае вы обяза- Строение челюсти не позволя- ты, вдвое уменьшающей скорость
ны выкупить ее. Клятвы сроком ет вам вложить в укус всю силу. Вы- получения повреждений (напри-
менее чем на год несерьёзны! числите повреждения от укуса как мер, плотная одежда или солнце-
Если вы хотите закончить Клятву обычно, а затем вычтите штраф -2 защитный крем - для солнечного
раньше ее срока, Мастер вправе на каждый кубик повреждений. света). С другой стороны, мощные
назначить наказание; например, в Этот недостаток часто встречается проявления (по решению Масте-
средневековом мире, вам, возмож- у больших травоядных (например, ра) удваивают скорость получе-
но, придется предпринять палом- лошади), иногда у малых травояд- ния повреждений! -40%.
ничество для покаяния. ных или всеядных и очень редко у
плотоядных. Богатство 2
Уязвимость 1 4 Wealth
Vulnerability
Ослабление 34 см. с.25
Различная Weakness Богатство меньше среднего
Вы получаете дополнитель- Различная уровня считается недостатком; от-
ные повреждения от атак опре- Вы получаете повреждения в метьте его в листе персонажа.
деленного свойства. Каждый раз, присутствии некоторых веществ или
когда данная атака попадает по условий (это не должно быть пищей Притягивающий
вам, Мастер применяет специаль- или чем-то, чего столь же легко избе- необычное 3 5
ный множитель для повреждений, жать). Эти повреждения напрямую Weirdness Magnet
которые прошли сквозь броню. уменьшают ваши Единицы жизни, -15 очков
Обычные множители (для режу- независимо от вашей сопротивляе- С вами постоянно происходят
щих, проникающих ударов и т.п.) мости урона (СУ) или преимуществ, странные и удивительные вещи.
применяются после него. связанных с защитой. Чем быстрее Вы единственный, с кем демон
наносятся повреждения, тем дороже остановится поболтать. Маги-
Пример: Оборотня с Уязвимос-
оценивается Ослабление: ческие предметы с необычными
тью (Серебро ×4) полоснули сереб-
ряным ножом, нанеся Единицу Скорость свойствами сами плывут вам в
Стоимость руки. Единственная в XXI веке
режущих повреждений. Мастер повреждений
умножает ее на 4 за Уязвимость, что
1к в минуту -20 очков говорящая собака на Земле при-
дает 4 Единицы, а затем умножает стает к вам со своими проблемами.
1к в 5 минут -10 очков Пространственные ворота, запеча-
на 1,5 за режущие повреждения. В
результате нанесена рана в 6 ЕЖ.1к в 30 минут -5 очков танные столетиями, открываются,
Умножьте базовую стоимость, чтобы выплеснуть на вас поток ос-
Стоимость зависит от множи-
чтобы учесть редкость наносящего вобожденной энергии... или чтобы
теля повреждений и редкости ата-
повреждения вещества или условия: существа с другой стороны могли
ки.
Исключительный (например, пригласить вас на чай.
Таблица уязвимости редкий вид ра- С вами не происходит ничего
Множитель повреждений диации или по- смертельного (по крайней мере,
Редкость атаки лезных ископае- не сразу), а иногда происходя-
×2 ×3 ×4
мых): ×1/2. щее бывает даже полезным. Но в
Исключительная -10 -15 -20 большинстве случаев это очень,
Редкая -20 -30 -40 очень неудобно. Люди, понимаю-
Распространенная -30 -45 -60 щие, кто такой Притягивающий
Повсеместная -40 -60 -80 необычное (и сознающие, что это
вы), реагируют на вас с -2. Исклю-

Недостатки 161
чения составляют парапсихологи,
фанатики-культисты, полоумные
сторонники теории заговора и Пример создания персонажа
искатели острых ощущений, кото- Дай верит, что способен украсть что угодно и выкрутиться
рые следуют за вами по пятам! из любой ситуации. Он определенно страдает Самоувереннос-
тью (с.148)! Эта черта стоит «-5 очков*». Символ «*» показывает, что
Трудоголик 3 нужно определить показатель самоконтроля. Чтобы не калечить
Workaholic ему жизнь, мы решаем, что Дай способен взвесить ситуацию и
-5 очков не рисковать «очень часто» - на 12 или меньше. Самоуверенность
Вы склонны взваливать на себя (12) стоит столько, сколько указано: -5 очков.
больше, чем способны потянуть, Чтобы показать нервную, по-кошачьи внимательную натуру
вам трудно расслабится и забыть Дая, мы решаем, что из-за высокого Восприятия и Чувства опас-
о работе. Вы всегда работаете ми- ности он просыпается при малейшем шорохе. Это дает ему Чут-
нимум в полтора раза дольше кий сон (с.142) на -5 очков.
обычного рабочего дня. Это час- Наконец, поскольку самоуверенного вора с трудом можно
то заканчивается пропущенным представить в команде, Даю нужна причина, по которой он ос-
сном (см. Пропущенный сон, с.426). тается в И-спецназе. Мы решаем, что он считает свой отряд за-
Большинство людей сначала от- меной «семьи», перебитой Гильдией воров. Дай никогда в этом
носятся к вам с уважением (+1 к не признается, но он скорее умрет, чем позволит, чтобы что-то
реакции), но потом вы обычно по- плохое произошло и с этой семьей. Мы покажем это с помощью
лучаете штраф к реакции -1 или Чувства долга (с.153) к отряду - маленькой группе - на -5 очков.
-2, особенно от друзей и близких, Эти недостатки в сумме составляют -15 очков. Это снижает на-
которые практически вас не видят. чальную стоимость Дая до 208 очков.
Обратите внимание, что когда мы обдумывали богатство
Рана 1 и влиятельность Дая, мы выбрали Службу (И-спецназ; 15 или
меньше; Очень опасный) и Богатство (Бедный) еще на -35 очков.
Wounded Также Дай получил -20 очков за СЛ 8 и -6 очков за 10 ЕУ. В кампа-
-5 очков
На вашем теле есть открытая нии с ограничением по недостаткам, полные -76 очков этих недо-
незаживающая рана (из-за неудач- статков подпадали бы под ограничение.
ной операции, обратного удара при
попытке магического лечения и т.п.).
Вы не теряете ЕЖ, но рана облегчает
попадание в организм инфекций и зультате пыток, скальпирования и с симпатичными вампирами, и
токсинов, а также может осложнить т.д. У некоторых ран есть допол- пожимает щупальца Существам,
лечение последующих ранений. нительные последствия - напри- О Которых Не Следует Знать, в то
Противник, знающий о вашей мер, скальпирование будет стоить время как его напарники готовят-
ране, может попытаться намеренно вам потери уровня внешности. ся к бою или убегают со всех ног...
попасть по ней с -7. Эта атака имеет В качестве частичной ком-
множитель повреждений 1,5 (т.е. вы Ксенофилия 3 пенсации вы получаете премию
получите на 50% больше поврежде- Xenophilia к броску испуга при встрече со
ний). Вещества кровяного действия, -10 очков* странными созданиями
попав на рану, действуют так, как Вас подсознательно очаровы-
будто были нанесены на оружие, вают и привлекают незнакомцы Показатель Премия к
оцарапавшее вашу кожу. Каждый или чужаки, независимо от того, самоконтроля реакции
день вы должны тщательно пере- насколько опасно или пугающе 6 +4
бинтовывать рану (требуется бро- они выглядят. При каждой встре- 9 +3
сок Первой помощи или Врачебного че с кем-то (или чем-то) подобным
дела) или получите -3 ко всем брос- делайте бросок самоконтроля. 12 +2
кам ЗД при сопротивлении зараже- При провале вы считаете, что этот 15 +1
нию в пораженной эпидемией мест- субъект заинтересован в общении НИП с этим недостатком будут
ности. с вами. Подобный человек часто реагировать на странных персо-
По выбору Мастера, вы можете покупает выпивку иностранным нажей с такой же премией.
получить рану во время игры в ре- солдатам, налаживает отношения

«Причуда» - это мелкая черта,


Причуды
Причуды могут быть менталь- которые можно потратить». Одна-
отличающая вас от других. У нее ными или физическими. Это от- ко вы должны отыграть их. Если
отрицательная стоимость, но это не личие значит для причуд то же, вы берете причуду «Не любит
обязательно недостаток. Например, что и для преимуществ с недостат- высоты» и спокойно лазаете по де-
заметная черта типа Жадности - это ками. ревьям и скалам, когда это нужно,
недостаток, а стремление всегда по- Мастер вправе наказать вас за пло-
лучать плату золотом - причуда.
Вы можете взять до пяти причуд
Ментальные хой отыгрыш. В этом случае вы по-
теряете очков гораздо больше, чем
стоимостью -1 очко каждая... и полу- причуды получили за причуду, поэтому не
чить еще пять очков, которые можно Ментальные причуды - это берите то, чего не хотите отыгры-
потратить. Вы также можете «выку- мелкие черты личности, это согла- вать!
пить» причуду позже, заплатив 1 шение между вами и Мастером: Это не значит, что Мастер не
очко, но так лучше не делать. Причу- «Я обязуюсь отыграть эти слабо- должен допускать отклонений от
ды мало стоят, но очень важны для сти персонажа. За это я получаю ментальных причуд. Игроку раз-
образа персонажа! несколько дополнительных очков, решено изменить причуду, если

162 Недостатки
во время игры произошло нечто каких отрицательных побочных пимости (с.140). Вы всегда держи-
способное оправдать заметное эффектов. «Одеваться как типич- те в уме различия, касающиеся
изменение его личности. Мастер ный некромант» является причу- пола, цвета кожи, и т.п., даже если
также должен позволить игрокам дой, если игрок и Мастер согла- внешне никак этого не показыва-
оставить при создании персонажа сятся, что это дает -1 к реакции от ете. В результате обидчивые люди
некоторые причуды «пустыми» и глубоко верующих людей. могут иногда реагировать на вас
заполнить их после нескольких с -1.
игровых сессий. Самые интерес- Внимательный Кодекс чести
ные причуды часто являются ре- Attentive
Code of Honor
зультатом отыгрыша! Вы сосредоточиваетесь на од- Вы можете взять Кодекс чести
Чтобы черта личности могла ном задании до самого ее выпол-
(с.127) в качестве причуды. На-
считаться ментальной причудой, нения. Вы получаете премию +1
пример, вы можете настаивать на
она должна удовлетворять одно- при выполнении долгих задач, но
«джентльменском» поведении с
му из двух условий: штраф -3, чтобы заметить в это женщинами, или наоборот, през-
время любое важное происшест- рительно отвергать «мужской шо-
●● Время от времени требовать
вие! винизм».
от вас определенного поведения
или выбора. Это не должно зани- Терпимый Компанейский
мать много времени или быть осо- Broad-Minded Congenial
бенно неудобно, но должно быть Мягкая форма Ксенофилии Мягкая версия Общительно-
чем-то, что можно изобразить во (с.163). Вы хорошо уживаетесь с го (с.126). Вы любите компанию и
время игры; причуда не может другими расами и видами, и хорошо работаете в команде. Вы
быть пассивной. странная внешность вас вряд ли всегда предпочитаете действовать
●● Иногда давать вам малень- обеспокоит. в группе, а не в одиночку.
кий штраф или ограничивать Осторожный
ваши действия. Обсудите игровые Careful Заблуждения
эффекты с Мастером. Вы можете Delusions
Трусость (с.129) на уровне при- Вы можете взять полностью
взять практически любой обыч- чуды. Вы постоянно настороже и
ный ментальный недостаток на всегда в поисках угрозы. Вы тра- безобидное Заблуждение (с.130) в
уровне причуды и руководство- тите дополнительное время и качестве причуды. Это не повли-
ваться его описанием для отыг- деньги на подготовку перед ри- яет на ваше обычное поведение и
рыша, хотя негативный эффект скованным предприятием вряд ли будет замечено случай-
будет намного менее тяжелым. ными людьми, но вы должны ве-
Шовинист рить в это! Примеры: «Земля пло-
Пример: «Одеваться в черное» Chauvinistic ская». «Пентагон контролирует
не является причудой, поскольку Очень слабое подобие Нетер- бойскаутов и магазины здоровой
полностью пассивно и не дает ни-

Недостатки 163
пищи». «Носки вызывают болез- ализации из умения - если вы, Изменчивое поведение
ни ног». например, некомпетентны с Personality Change
Неприязнь огнестрельным оружием, то со Это Раздвоение личности
всеми его видами. Мастер может (с.156) на уровне причуды. Вы
Dislikes
не позволить Некомпетентность, страдаете от всех негативных
Вы можете взять любую из
если умение не подходит для эффектов ментального недо-
Фобий со с.148 на уровне обыч-
данного персонажа или вряд ли статка, но только в обстоятельст-
ной «неприязни». Когда вам не
будет играть роль в кампании. вах, которые обычно находятся
нравится что-то, вы избегаете
этого насколько возможно, но на Предпочтения под вашим контролем - напри-
самом деле оно не вредит вам, Likes мер, Задира, когда слишком
как при Фобии. Неприязнь - это Если вам что-то нравится, много выпьете, или Пиромания
не обязательно слабая форма вы будете стремиться к этому после сотворения заклинания
Фобий. В мире полно вещей, к всеми силами. Гаджеты, котята, Создать огонь.
которым можно испытывать не- сверкающие ножи, керамиче- Гордость
приязнь: морковь, кошки, гал- ские совы, произведения искус- Proud
стуки, насилие, телефоны, ре- ства... все, что угодно. Это не фа- Эгоист (с.153) на уровне при-
клама по телефону, налоги... натизм, а просто предпочтение. чуды. Вы очень заботитесь о соб-
Рассеянный Мелкое пристрастие ственном успехе, богатстве, или
Distractible Minor Addiction социальном положении. НИП­ с
Непродолжительное внима- Вы можете взять Пристрастие этой причудой реагируют с -1
ние (с.153) на уровне причуды. (с.122) на уровне причуды, если на приказы, оскорбления, или
Вас легко отвлечь, и вам сложно вещество вызывает психологи- пренебрежительное отношение.
выполнять долгие задачи - вы ческое привыкание и стоит 0 Отзывчивый
получаете -1 к броску их выпол- очков согласно классификации, Responsive
нения. изложенной в Пристрастии. Мягкая форма Филантро-
Мечтатель Проныра пии (с.125). Вы способны понять
Dreamer Nosy чувства и стремления других - и
Вы получаете -1 к любой дол- Слабая форма Любопытства в обычных условиях склонны
гой работе, поскольку предпо- (с.129). Вы суете свой нос во все помогать окружающим.
читаете размышлять о наилуч- дыры и в чужие дела (что, веро- Нелюбознательный
ших способах ее выполнения, а ятно, будет приводить время от Staid
не работать. времени к небольшим штрафам Вы можете взять Нелюбопыт-
Консервативный к реакции). ного (с.140) на уровне причуды.
Dull Навязчивые идеи Вы, вероятно, не будете интере-
Вы не совсем Косный (с.138), Obsessions соваться вещами, которые не ка-
но предпочитаете использовать Вы можете взять почти нор- саются непосредственно вас.
старые испытанные методы. мальную и не очень странную Личный знак
Привычки или выраже- Навязчивую идею (с.146) в каче- Trademark
ния стве причуды, чтобы отразить Чтобы оставить Личный знак
незначительную цель в жизни. (с.159) на уровне причуды, нуж-
Habits or Expressions
Например, вы надеетесь само- но очень мало времени; его лег-
Постоянно восклицать «Ёл-
стоятельно скопить достаточно ко не заметить, а выследить вас
ки-палки!» или «Боже ты мой»...
денег, чтобы купить ферму (лод- по нему попросту невозможно.
или подбрасывать в воздух сере-
ку, космический корабль, замок).
бряную монетку... или никогда
не садиться спиной к двери.
Скромный
Humble Пример создания персонажа
Слабая форма Альтруиста Пришло время определить причуды Дая - пять незначи-
(с.153). Вы чаще принимаете во тельных черт характера, помогающих полнее его представить.
внимание интересы других лю- Мы выбираем следующее:
дей или группы, чем свои собст- 1. «Боится глубокой воды». Громилы из Гильдии воров бро-
венные. сили молодого Дая с пирса, и он чуть не утонул. После этого он
Богатое воображение настороженно относится к глубокой воде.
2. «Любит высокие места». Со своими талантами Дай может
Imaginative
забраться очень высоко. Когда он присматривается к чему-ни-
Из вас фонтаном бьют идеи,
будь, то всегда хочет смотреть с высоты.
которыми вы непременно жела-
3. «Не признает наркотиков или алкоголя». Дай не пурита-
ете поделиться с остальными!
нин, но за свою жизнь на улице видел немало людей, который
Это, конечно, могут быть хоро-
медленно себя убивали таким образом.
шие идеи или не очень хоро-
4. «Переживает из-за своего роста». Несмотря на свою самоу-
шие...
веренность, Дай не может отрицать одного физического дефек-
Некомпетентность та - он не очень высок. В разговоре с ним этой темы лучше не
Incompetence касаться...
Вы ни на что не годны в од- 5. «Хвастун». Дай вовсе не самоуверенный молчун. Он очень та-
ном конкретном умении. Вы не лантлив от природы и всегда счастлив лишний раз это показать.
можете ему научиться и полу- Причуды Дая в стоят по -1 очку за каждую и -5 в сумме. В
чаете штраф -4 к его значению результате его общая стоимость становится равной 203 очкам.
по умолчанию. Это не может
касаться только одной специ-

164 Недостатки
Необщительный Кривоногий щество вызывает физическое при-
Uncongenial Bowlegged выкание и стоит 0 очков согласно
Слабая форма Одиночки (с.142). Ваша кривоногость обычно не классификации, изложенной в
Вам нравится быть одному. Вы пред- влияет на Движение, но дает -1 к Пристрастии.
почитаете индивидуальные дейс- умению Прыжки. Эта причуда Мелкие физические
твия, работе в команде. может привести к штрафу в -1 на недостатки
Клятва реакцию от человека, считающего Minor Handicaps
ваш недостаток забавным. Вы можете взять большинство
Vow
Мелкая Клятва (с.160) - например, Неспособен плавать обычных физических недостат-
никогда не пить алкоголя, вежливо Cannot Float ков на уровне причуды; напри-
относиться к дамам или отдавать Вы плаваете, как топор. Это мер, можно взять мягкую форму
10% дохода на нужды церкви - явля- больше подходит машинам, но Хромоты, чтобы описать «больное
ется причудой. может быть присуще и некоторым колено». Эти недостатки всплыва-
фантастическим расам или быть ют редко, но когда это происходит,
Физические результатом проклятия. доставляют изрядное неудобство.
В этом случае Мастер может дать
причуды Особые приметы вам штраф в -1 к подходящему
Distinctive Features атрибуту, умению, или броску ре-
Физические недостатки, которые У вас есть физическая черта
очень слабо или редко ограничи- акции в ситуациях, где это имеет
- например, «красивые синие во- значение.
вают ваши возможности, являются лосы» - которая выделяет вас из
физическими причудами. Они не толпы. Это дает -1 к Изменению Нежный желудок
требуют отыгрыша, но служат при- внешности или Слежке и +1 к по- Nervous Stomach
чиной определенных незначитель- пыткам опознать или выследить Вы получаете -3 к броскам ЗД
ных штрафов в игре. вас. Некоторые Особые приметы с целью избежать недомогания
В отличие от ментальных при- могут проистекать из полноцен- (обычно в форме штрафа к ат-
чуд, физические вы обычно не може- ных недостатков. Например, аль- рибуту или в виде рвоты) после
те менять - в большинстве случаев бинос (человек, у которого тело обильной или острой пищи, силь-
замена Одноглазого на Однорукого лишено природного пигмента, ной выпивки, и т.д.
не имеет смысла. Также вы должны из-за чего у него розовые глаза, Евнух или Бесполый
определить физические причуды абсолютно белые волосы и кожа)
при создании персонажа; вы не смо- Neutered or Sexless
обладает еще и Ослаблением (Сол- У вас нет половых органов, ти-
жете заполнить «пустые места» пос- нечный свет). Сравните Сверхъес-
ле начала кампании. пичных для вашей расы, пола, и
тественные черты (с.157) и Неес- возраста; или, возможно, вы по-
Чувствительность к тественные черты (с.22). настоящему бесполое существо,
ускорению Жуткое похмелье которое только похоже на кого-то
Acceleration Weakness Horrible Hangovers конкретной расы и пола. В некото-
Вы восприимчивы к отрицатель- Вы получаете дополнительных рых культурах это может привес-
ным последствиям сильного уско- -3 очка к любым штрафам, кото- ти к снижению уровня внешности,
рения и получаете -3 к броскам ЗД, рые Мастер назначает за вчераш- Социальной дискриминации или
чтобы их избежать. нее злоупотребление алкоголем, а Неестественным чертам. Однако,
Непереносимость алкоголя ваше похмелье длится на три часа есть и небольшая выгода: вас ник-
Alcohol Intolerance дольше. то не соблазнит и вы никогда не
Спиртное бьет вам прямо в го- станете родителем. Это отличает-
Мелкое пристрастие ся от обычного бесплодия (являю-
лову. Вы пьянеете гораздо быстрее Minor Addiction
обычного человека. Вы получаете -2 щегося чертой за 0 очков).
Вы можете взять Пристрастие
к любым броскам ЗД, связанным с (с.122) на уровне причуды, если ве-
выпивкой.

Новые недостатки
Мастер может создавать новые
недостатки. Основные принци- Изменение вопросов, на которые стоит обра-
тить внимание при использова-
пы, изложенные в Новых пре-
имуществах (с.117), подойдут и
существующих нии этого приема.
Некоторые существующие
здесь - но обратите внимание на недостатков недостатки, по сути, «задаются
то, что недостатками легче, чем Вы можете превратить сущес- пользователем». Эта свойство де-
преимуществами, нарушить ба- твующие недостатки в новые, ис- лает их особенно полезными для
ланс. Плохо разработанное пре- пользуя приемы, описанные для создания «новых» недостатков.
имущество может быть слишком преимуществ: переименуйте, пе- Наиболее универсальные черты
мощным, но оно стоит очков и ресмотрите, объедините, измени- этого типа - Пристрастие, Кодекс
не является подарком. С другой те, и отрегулируйте. Например, чести, Разорительная привычка,
стороны, недостаток, не ограни- вы можете объединить изме- Заблуждения, Зависимость, Судь-
чивающий персонажа, дает ему ненный недостаток Ослабление ба, Требования веры, Боязнь, Фа-
очки. Это чистой воды подарок! (Солнечный свет; 1к/30 минут; натизм, Повышенные требования
Помните «золотое правило» при Различная, -40%) [-9] с причудой к среде, Нетерпимость, Требует
создании недостатков: Особые приметы [-1] и назвать это обслуживания, Навязчивая идея,
«Недостаток», не ограничи- «Альбинизм», что даст вам новый Дурные привычки, Фобии, Огра-
вающий персонажа, не является недостаток на -10 очков. Сущест- ниченный рацион, Отвращение,
недостатком. вует несколько дополнительных Чувство долга, Восприимчивый,

Недостатки 165
тельной стоимостью. Это делает
штраф к группе умений недо-
статком гораздо более серьёзным,
чем штраф к конкретному уме-
нию. Это показывает, как трудно
работать, будучи непригодным
ко всем умениям из большой и
нужной категории.
3. Штраф к броскам реакции.
Штраф к реакции используют
правила по Репутации, с.26. Как
объясняется в разделе о новых
преимуществах, это не обязатель-
но должна быть Репутация - вас
может выдавать внешний вид,
сверхъестественная аура и т.д.
4. Уникальные недостатки. Вы
можете оценить уникальные не-
достатки только в сравнении с
другими. Посмотрите на похожие
в общем недостатки и назначьте
сходную стоимость, а затем изме-
ните ее, если новый недостаток
ограничивает игрока больше или
меньше существующего.
Подсчет
окончательной
стоимости
Окончательная стоимость
недостатка равна сумме состав-
Неестественные черты, Клятва, к атрибутам. Допустим, что ляющих его частей плюс под-
Уязвимость, и Ослабление. штраф в -1 к атрибуту дает базо- ходящий, по мнению Мастера,
Создавая из нескольких недо- вую стоимость недостатка -10 оч- модификатор за частоту его про-
статков один новый, помните, что ков для СЛ и ЗД или -20 очков для явления. Редко действующий
к нему можно добавить преиму- ЛВ и ИН, а затем уменьшим ко- недостаток иногда стоит больше
щество, уменьшив таким образом нечную стоимость, чтобы учесть очков, потому что с ним труднее
его стоимость. Например, хоро- редкость обстоятельств, при кото- совладать, или потому что он с
шая Репутация может быть связа- рых применяется штраф. Напри- большей вероятностью вызовет
на с «хорошей» чертой (такой как мер, стоимость Восприимчивости шок и отвращение при прова-
Законопослушный или Чувство к яду (-2) (-2 к ЗД, т.е. базовая сто- ленном броске реакции. Часто
долга), которая в GURPS счита- имость -20 очков), равна 40% от действующий недостаток может
ется недостатком из-за ограни- базовой, потому что штраф при- стоить меньше очков по тем же
чений, накладываемых на выбор меняется только при сопротивле- причинам - его легко обойти с
игрока. Если ограничения пере- нии яду (эта ситуация встречает- помощью технологий, или его
вешивают премию к реакции, но- ся нередко, но все-таки является социальное действие смягчено
вая черта остается недостатком. не самым обычным применением общим безразличием.
Наконец, когда вы накладыва- ЗД), что дает конечную стоимость В общем, однако, стоимость
ете ограничения (с.110-116) на не- в -8 очков. недостатка не равна «противопо-
достаток, помните, что они умень- 2. Штрафы к броскам умений. ложному» преимуществу со зна-
шают количество полученных от Подсчитайте штрафы к умени- ком минус. Это вызвано главным
него очков. Например, если вы ям, используя в качестве образца образом тем, что большинство
применяете ограничение Доступ- причуду Некомпетентность (с.164). черт в GURPS несимметрично,
ности, стоящее -40%, к недостатку Она стоит -1 очко за каждые -4 к сдвинуто относительно обычных
на -15 очков, он будет стоить -9 конкретному умению. Такие раз- людей в пользу героев-приклю-
очков. За примерами подходящих меры штрафов не соответствуют ченцев. Например, Однорукий
ограничений обратитесь к «осо- премиям, изложенным на с.118. - серьёзный недостаток на -20 оч-
бым ограничениям», приведен- Это сделано намеренно! Этим ков, поскольку одна рука серьёз-
ным в данной главе. (У некоторых отражается тот факт, что боль- но ограничивает использование
недостатков есть особые улучше- шинство игроков выбирает уме- умений, в то время как Допол-
ния, повышающие их стоимость, ния, к которым у их персонажей нительные руки стоят всего 10
но это встречается реже). есть способности, и игнорируют очков за каждую, потому что они
неподходящие умения. Штраф за
Полностью Некомпетентность может быть из-
менено на -3 или -5 без существен-
в большинстве умений не прине-
сут существенной выгоды. Также
новые ного влияния на игровой баланс,
приключенцам нужно понимать,
что во многих чертах характера
недостатки но оно должно применяться к до-
статочно распространенному уме-
любые крайности, по сути, яв-
Основные принципы создания ляются недостатками (например,
нию, чтобы вообще стоить очков. Любопытный и Нелюбопытный)
полностью новых недостатков по- Подсчитывайте стоимость об-
хожи на принципы создания но- или преимуществами (Здравый
щего штрафа к группе связанных смысл и Сорвиголова).
вых преимуществ (с.118): умений так, как будто вы оцени-
1. Ситуативные штрафы ваете Талант (с.89), но с отрица-

166 Недостатки
Глава четвертая

умения
3 Calenur

умение – это определенный вид знаний; например, дзюдо, ядерная


физика, владение мечом, механика, смертельные заклинания – все это
умения. Каждое умения отдельно и существует само по себе, но некото-
рые умения помогают изучить другие.
Как и в реальной жизни, вы начинаете с некоторыми
умениями и можете изучить больше, если потратите
время на тренировку.
Число, называемое «уровнем умения», измеря-
ет степень владения им; чем выше это число, тем
лучше вы владеете умением. Например, “Корот-
кий меч–17» означает, что ваше умение во владе-
нии коротким мечом равно 17. Когда вы пытаетесь
что-либо сделать, то вы (или Мастер) бросаете 3
кубика и делаете бросок успеха против своего уме-
ния, которое Мастер модифицирует как считает нужным.
Если число, которое вы выкинули, меньше или равно вашему
(модифицированному) умению, то вам удалось выпол-
нить действие! Но если вы выбрасываете 17 или 18 , то
это автоматический провал – см. Главу 10.
Каждое умение классифицируется несколь-
кими способами, указывающими, какой основ-
ной атрибут представляет талант в этом умении,
как легко это умение изучить, любые ограниче-
ния возможности изучить заклинание; и является
ли умение широким или узким по своей области.

Основной атрибут
Каждое умение основывается на одном из че-
тырех базовых атрибутов, или, реже, на Воле или
Восприятии. Уровень умения вычисляется напря-
мую из значения «основного атрибута»: чем выше
значение атрибута, тем более искусны вы в умениях,
от него зависящих! Если концепция вашего персонажа
предполагает владение большим количеством умений,
зависящих от одного и того же атрибута, будет дешев-
ле (и эффективней) поднять его, а не каждое уме-
ние в отдельности.

Выбор
начальных умений
Как и любые атрибуты и преимущества, изучение уме-
ний стоит очков. Вы должны потратить хотя бы немного
стартовых очков персонажа на умения. Чрезвычайно не-
обычно для любого – даже для маленького ребенка – не
иметь умений вообще!
Мастер может запретить вам начинать игру с какими-
либо умениями, которые, как он считает, неподходящими
для вашего героя. Например, охотник из каменного века
не мог бы Мастерски управлять реактивным самолетом,
а меченосец эпохи Возрождения вряд ли был бы знаком
с аквалангом. Ну а джентльмен, живущий в викториан-
ском Лондоне, должен будет предоставить очень хорошее
объяснение (и возможно выбрать преимущество Необыч-
ное происхождение), если хочет начать игру, будучи уме-
лым колдуном! Также персонажи из мира будущего вряд ли
смогут обучиться Выживанию и владению «архаичными»
видами оружия и средствами передвижения… Хотя воен-
ное прошлое может этому помочь.

Умения 167
умения, основанные на СЛ, зави- Очень трудные умения чрезвы- сти) не имеет ничего общего с Хирур-
сят исключительно от грубой силы, чайно широки в своей области, или гией/ТУ9 (замена ее выращенной ру-
и встречаются очень редко. Намно- являются чужеродными, запутанны- кой клона)!
го чаще СЛ определяет физическую ми и непонятными, или тщательно Вы изучаете технологические уме-
силу, которую вы можете приложить скрываемыми. Большинство фунда- ния на своем личном ТУ. Также вы
в использовании ЛВ-умений, чем на- ментальных наук, секретных техник можете изучить умение низшего ТУ.
прямую влияет на уровни умений. боевых искусств и многие могущест- Изучить умение, относящийся к бо-
умения, основанные на ЛВ зависят венные заклинания – Очень трудные. лее высокому ТУ можно только во вре-

Технологичес-
от координации, рефлексов и устой- мя игры – и только если вы найдете
чивости. Это определяющие парамет- учителя, и умение не основано на ИН.
ры для атлетических, боевых умений Для изучения умений высоких уров-
и большинства форм использования кие умения ней технологий, основанных на ИН,
техники. Некоторые из умений различа- вам придется сначала поднять свой
умения, основанные на ИН требуют ются на каждом из технологических собственный ТУ.
знаний, творческих способностей и уровней (см. Уровни развития техноло- Технологические умения основа-
развития мышления. Сюда относятся гий, с.22). Эти «Технологические» уме- ны на знании языка, использовании
почти все творческие, научные и со- ния обозначены «/ТУ» после назва- оборудования, или на том и другом
циальные умения – и магические за- ния. Это значит, что когда вы изучаете сразу. Это значит, что только разум-
клинания. умение, вы должны изучить его на ные (обладающие ИН 6 и выше) пер-
умения, основанные на ЗД базиру- определенном технологическом уров- сонажи могут изучить их.
ются на физической выносливости и не (ТУ). Этот ТУ всегда записывается Исключение: роботы и подобные
крепости. Любые действия, имеющие после названия; то есть «Хирургия/ им создания могут иметь ИН 5 и мень-
отношение к емкости легких, положе- ТУ4» - обозначает версию хирургии, ше, и при этом выполнять эти умения
нию тела или гигиене – именно такие. применяемую на ТУ4. Хирургия/ТУ4 согласно вложенной программе… но
умения, основанные на Восприятии (ампутация поврежденной конечно- программирование – не обучение!
требуют способности замечать тонкие
различия. Это обычно для умений,
использующихся для поиска скрытых
предметов. Модификаторы
умения, основанные на Воле – спо-
собность к концентрации и четкос- Технологического уровня
ти мыслей. Большинство позволяют ТУ-умения легче использовать, если у вас есть определенные тех-
сопротивляться ментальным атакам, нологии и оборудование для данного ТУ. Когда вы используете обо-
входить в измененное состояние со- рудование или концепции, отличающиеся по своему ТУ от того, для
знания или фокусировать «внутрен- которого вы изучили умение, вы получаете штраф к этому умению.
нюю силу».
Технологические умения, основанные на ИН
Уровень Эти умения представляют теоретическое понимание опреде-
ленных методов и инструментов, распространенных на данном
сложности ТУ. На бросок умения налагается штраф, если вы используете
Некоторые области знаний тре- их с оборудованием высшего (поскольку они используют инже-
буют большего объема обучения и нерные и научные принципы, вам незнакомые), или низшего ТУ
практики, чем другие. В GURPS ис- (они зависят от принципов, которые уже во времена вашего обу-
пользуются четыре «уровня сложнос- чения считались как минимум «устаревшими».
ти» для классификации усилий, необ-
ТУ Снаряжения Штраф
ходимых для изучения и улучшения
умений. Чем сложнее умение, тем ТУ умения +4 или больше Невозможно!
больше очков вам надо вложить в него, ТУ умения +3 -15
чтобы изучить на данном уровне. ТУ умения +2 -10
Легкие умения может изучить ТУ умения +1 -5
любой за короткий промежуток вре- ТУ умения 0
мени – это может быть из-за того, что ТУ умения -1 -1
большинство людей используют их с ТУ умения -2 -3
легкостью, либо они не предполагают ТУ умения -3 -5
больших объемов знаний. ТУ умения -4 -7
Средние умения – большинство
боевых умений, обычных умений, ис- Дополнительный -1 к ТУ -2
пользующихся для работы, и практи-
ческие социальные умения и умения Другие технологические умения
для выживания, которые обычные Технологические умения, базирующиеся не на ИН, а на других
люди используют ежедневно. Это – атрибутах, позволяют вам использовать технологические объекты;
наиболее распространенный уровень они не требуют такого понимания научного или технического уст-
сложности. ройства этого оборудования. Так, стрелок ТУ5, привыкший к револь-
Трудные умения требуют дли- веру Кольт Писмейкер, может найти Кольт Питон (ТУ 7) несколько
тельного однообразного обучения. странным и необычным, но не будет испытывать значительных за-
Это обычный уровень сложности для труднений при стрельбе из него.
большинства академических, слож- Для таких умений применяется штраф, равный -1 за каждый ТУ
ных атлетических и боевых умений, разницы между ТУ умения и оборудования. Так, стрелок ТУ5 полу-
изучение которых требует многих лет чит -2 при стрельбе из револьвера ТУ7. Нет разницы, устаревшее это
тренировок, и всех магических закли- оборудование или более продвинутое – полицейский ТУ7 получит
наний, за исключением наиболее мо- те же -2 штрафа при стрельбе из револьвера ТУ5.
гущественных.

168 Умения
Необязательная
Группы умений специализация
Набор отдаленно связанных между собой умений, использу- Многие умения, основанные
ющих одинаковые правила, может встретиться под одним заголов- на ИН – особенно «теоретичес-
ком, чтобы избежать повторения. Если в описании умения не сказа- кие», такие как Литература или
но, что вы должны специализироваться, но указано, что это - набор Физика – включают бесчисленное
умений, каждый из его подпунктов представляет одно отдельное множество областей, но не требу-
умение, не специализацию. Название соответствующей категории ют от вас взятия специализации.
используется только при ссылках на эти умения. Как указано, если вы изучаете
такое умение, вы знакомитесь со
Пример: умения владения контактным оружием собраны под од- всеми областями его. Однако, вы
ним заголовком Контактное оружие (с.208), но если вы учитесь ис- можете специализироваться в од-
пользовать короткий меч, в листе персонажа это записывается «Ко- ной узкой области. Это возможно
роткий меч», а не «Контактное оружие (Короткий меч)». только со Средними или более
трудными умениям, основанны-
ми на ИН, и только если Мастер
согласиться, что выбранная вами
Требования специализациями (см. Значения по
умолчанию, с.173), которая позволит
область подходит для умения и
вашего ТУ.
Некоторые из умений тре- вам приобретать дополнительные
буют знания других в качестве специализации дешевле.
обязательной предпосылки. Это
происходит в случае, когда более

Знакомство
продвинутое и трудное умение
основывается, и во многом проис-
ходит, из более простого. Чтобы Любой из умений владения некоторым оборудованием – к
изучить продвинутое умение, вам примеру, Лучевое оружие/ТУ11 (пистолеты) или Вождение/
необходимо иметь по меньшей мере ТУ7 (автомобили) – получают штрафы, когда вы сталкиваетесь
одно очко в более простом. с незнакомым вам типом объектов. Например, если вы хорошо
Определенные умения требу- владеете лазерным пистолетом, бластерный будет для вас «не-
ют знания умения-требования на знакомым». Подразумевается, что незнакомый предмет обору-
некотором минимальном уровне. дования дает штраф -2 к умению, если в описании умения не
В этом случае вы должны сначала указано иначе.
поднять необходимое умение до Как правило, если у вас есть какое-либо умение во владе-
нужного уровня, иногда затратив нии неким оборудованием, то вы становитесь знакомым с но-
довольно много очков. вой моделью этого типа оборудования, попрактиковавшись в
Некоторые из умений требуют ее использовании 8 часов. Некоторые умения требуют большей
для изучения наличия определен- или меньшей практики, так что внимательно читайте описание
ных преимуществ. Чтобы изучить умения.
эти умения, вы должны обладать Нет ограничения по количеству типов оружия, машин, са-
необходимыми преимуществами. молетов и т.д., с которыми вы можете быть хорошо знакомы.
Если у вас их нет, и вы не можете Каждый из этих объектов считается «знакомством».
приобрести во время игры, вы не Если вы знакомы с 6 или более типами, то Мастер может сде-
сможете выучить это умение ни- лать бросок соответствующего умения, когда вы сталкиваетесь с
когда. новым типом предмета; если бросок успешен, то вы уже знако-

Специализация мы с чем-то похожим и можете пользоваться новым устройством


без штрафа. Мастер также может сказать, что предмет так похож
Некоторые из умений в списке на предмет, с которым вы уже знакомы, что можно считать вас
могут представлять целую катего- знакомым и с этим предметом. К примеру, две похожие модели
рию родственных умений, разде- револьвера «Кольт» можно считать идентичными.
ляющих одно название. Примера- Снаряжение другого ТУ обычно будет незнакомым. Его ис-
ми могут послужить Оружейник пользование дает штрафы как за знакомство, так и за ТУ. Прак-
(с.178) и Выживание (с.223). Такие тикуясь, вы можете избавиться от штрафа за незнакомство, но
умения отмечены значком «кин- для снятия штрафа за ТУ вам придется изучать умение на со-
жала» (†) в списке на сс.174-228. ответствующем технологическом уровне. Исключение: улучшен-
умения в пределах такой катего- ные или устаревшие версии предмета, с которым вы уже знако-
рии называются «специализаци- мы, не дают штрафов за незнакомство.
ями». При приобретении этого
умения вы должны указать, какую Знакомство для начинающих персонажей
из специализаций вы изучаете. В Начинающие персонажи могут указать по два знакомства за
листе персонажа название специ- каждое очко, вложенное в умение. Например, если вы потрати-
ализации отмечается в скобках ли на Огнестрельное оружие (пистолеты) четыре очка, вы можете
после названия умения; например, оказаться знакомы максимум с восемью моделями.
«Оружейник (малое оружие)», или И специализация, и знакомство играют роль во многих уме-
«Выживание (Арктика)». ниях, но они совершенно различны. Вождение (автомобиль) –
Вы можете изучать умение специализация Вождения: это совершенно иной умение, нежели
множество раз, каждый раз с но- Вождение (локомотив), и чтобы знать их оба, вам придется их оба
вой специализацией, потому что оплачивать. «Фольксваген Жук» - знакомство умения Вождение
каждая такая специализация – это (автомобиль): вы можете выбрать его бесплатно в качестве старто-
отдельное умение. Обычно сущест- вого знакомства.
вует более благоприятная зависи-
мость по умолчанию между двумя

Умения 169
При выборе необязательной по умолчанию используется вся- Пример: Химия – ИН/Трудное
специализации, она указывается кий раз, когда вы должны отве- умение, не требующее специали-
в листе персонажа, как обычная, тить на вопрос вне вашей области зации. Вы можете взять необяза-
обязательная. умения с необяза- специализации. тельную специализацию Химия
тельной специализацией изуча- Любое умение, по умолчанию (аналитическая), как умение на
ются так, как если бы они были относящиеся к общему, может так- одну ступень легче – ИН/Среднее.
на одну категорию легче. Если не же иметь значения по умолчанию Общее умение Химия в этом случае
указано иначе, требования не из- к любой из необязательных специ- будет иметь значение по умолча-
меняются. Общий умение отно- ализаций – но с дополнительным нию Химия (аналитическая)-2. Ме-
сится по умолчанию к специали- штрафом -2. таллургия, по умолчанию относя-
зированному с -2; данный бросок щаяся к Химии-5, будет относится к
Химии (аналитической)-7.

Приобретение
Чтобы изучить или улучшить
умений
умение, вы должны потратить
очки персонажа. Когда вы трати-
те очки на умение, вы получаете
Запись умений
Когда вы заносите умение с одной специализацией – обязатель-
подготовку в нем, которая выводит
ной или необязательной – это указывается в виде «Название умения
вас на новый значимый уровень.
(специализация)», например, Изобразительное искусство (живо-
Начальное изучение умения лег-
пись). Если такие умения имеют множество вариантов, используй-
че – небольшой тренировкой вы
те следующее руководствоехнологические умения: технологический
узнаете много нового! Однако, уг-
уровень записывается после названия умения, но до специализации;
лубленное изучение умения обой-
к примеру, Инженер/ТУ8 (Гражданский).
дется гораздо дороже. Очковая
умения, использующие одновременно обязательную и необязатель-
стоимость умения зависит от двух
ную специализацию: если умение, требующий определенной спе-
вещей: его сложности и итогового
циализации, также предлагает и необязательную, обязательная за-
уровня, которого вы хотите до-
писывается перед опциональной, и отделяется запятой; например:
стичь. Для вычисления стоимости
Изобразительное искусство (живопись, масло).
используйте Таблицу стоимости
умения, требующие двойной специализации: в тех редких случаях,
умений (ниже).
когда умение требует выбора сразу двух специализаций, они отделя-
Первый столбик показывает
ются косой чертой; например: География/ТУ7 (Физическая/Земной
уровень умения, который вы хо-
тип планет).
тите получить, относительно ос-
новного атрибута умения – ЛВ для
умений, основанных на ЛВ, ИН
для ИН-умений, и так далее. На-
пример, если ваша ЛВ равна 12, ке «Атрибут+3». Он ищет на данной сонажа, заработанные вами во вре-
уровень «Атрибут-1» будет иметь строке столбик Средних умений, и мя приключений, либо посвятить
значение ЛВ-1, то есть 11; «Атри- узнает, что нужно заплатить 12 очков. игровое время учебе, что даст вам
бут+0» - ЛВ, или 12; а «Атрибут+1» несколько очков, которые позво-
Верхнего предела для улуч- лят приобрести новые умения или
- станет ЛВ+1, со значением 13. шения умений нет (за исключе-
Следующие четыре столби- улучшить старые. В любом слу-
нием продолжительности жизни). чае, стоимость улучшения умения
ка показывают стоимость в очках Однако полезный максимум для
персонажа для изучения умений равна разнице между стоимостью
большинства умений находится в желаемого уровня и стоимостью
различной сложности – Легких, промежутке между 20 и 30. Ситуа-
Средний, Трудных и Очень труд- текущего. Подробнее об этом на-
ции, требующие еще больших зна- писано в Главе 9.
ных – на желаемом уровне. Более чений, встречаются крайне редко!
сложные умения обойдутся в боль-
Бесплатное
шее количество очков!
Пример: воин с ЛВ 14 хочет из-
Улучшение улучшение умений
учить умение Короткий меч (ЛВ/ умений Единственный путь улучшить
множество умений за раз: оплатить
Среднее) на уровне 17. Поскольку Существует два прямых пути повышение атрибута (см. Главу 9).
значение умения 17 равно его ЛВ+3, увеличить умения во время игры: Если вы поступаете таким образом,
ему надо поискать значение в стро- потратить премиальные очки пер- все умения, основанные на этом
атрибуте, увеличиваются на то же
Таблица стоимости умений значение – без дополнительной
Итоговый Сложность умения оплаты. Например, если вы увели-
уровень умения Легкое Среднее Трудное Очень трудное чите ЛВ на один уровень, все ваши
Атрибут-3 – – – 1 умения, основанные на ЛВ, также
Атрибут-2 – – 1 2 увеличатся на один уровень. Даль-
Атрибут-1 – 1 2 4 нейшее улучшение их будет осно-
вано на новом уровне ЛВ.
Атрибут+0 1 2 4 8
Вы можете также основывать
Атрибут+1 2 4 8 12 умения «по умолчанию» от дру-
Атрибут+2 4 8 12 16 гих; см. Значения по умолчанию
Атрибут+3 8 12 16 20 (с.173). любое умение, приобретен-
Атрибут+4 12 16 20 24 ное по умолчанию, также бесплат-
Атрибут+5 16 20 24 28 но улучшится, если будет повыше-
Дополнительно +1 +4 +4 +4 +4 но умение, от которого оно зависит.

170 Умения
Значение уровней умений
Итак, у вас есть умения Ли-
тература-9, Хорошие манеры-22
и Короткий меч-13. Что все это
значит? Что вы знаете хорошо, Базовое умение определяет шансы успеха
что плохо, а что – на среднем при выполнении задачи «средней» сложности в
уровне? Это очень важный воп-
рос при создании персонажа, и стрессовой ситуации, когда последствия провала
не менее важно, если вы конвер- будут значимы.
тируете персонажа в GURPS из
другой системы. Для сравнения
уровней умений есть два различ-
ных (но равнозначных) способа.

Вероятность
Мастер может модифици-
ровать уровень умения, чтобы О тносительный
отразить сложность задачи. Ито- уровень умения
успеха говый уровень умения после
Самый легкий способ при- применения всех модификато- Уровень умения отражает со-
кинуть эффективность умения ров – эффективный уровень для четание таланта и тренировок.
– проверить шансы успеха. Для данной задачи. Например, воин с ЛВ 17 доволь-
использования умений броса- В повседневных ситуациях, но талантлив от природы. Он
ется три кубика против уровня когда у вас есть достаточно вре- моментально выучит умение
умения. Это называется «брос- мени, а риск минимален, Мастер Короткий меч-17, поскольку для
ком на успешность» (см. Главу может дать премию до +4 (Мас- него это лишь уровень ЛВ. Воин
10). Например, если ваше умение тер может даже объявить эти с ЛВ 10 должен будет затратить
13, вы должны выбросить на ку- действия успешными для эконо- намного больше времени на тре-
биках результат 13 или меньше. мии времени; см. Когда делаются нировки, чтобы стать столь же
Ниже приведена таблица, пока- броски, с.343). умелым, поскольку Короткий
зывающая вероятность успеха Обычные люди почти всег- меч-17 для него имеет уровень
для каждого из уровней умения да получают такую премию на ЛВ+7.
– то есть, шансы выбросить мень- обычные повседневные задачи, Чаще всего такие детали не
ший или равный результат на 3к. даже если используют умение по важны; два этих воина с умени-
Обратите внимание, что уровень умолчанию! ем Короткий меч-17 будут оди-
умения может превышать 18, но наково успешно рубить врагов,
Пример: пилот авиалайнера происходит ли их умение от та-
бросок 17 и 18 считаются авто-
имеет Пилотирование-12 – обыч- ланта или тренировок. Однако,
матическим провалом. Никто не
но 74% шансов на успех. Однако, есть некоторые ситуации, где
может постоянно делать все пра-
для рутинных полетов он полу- различия важны (или просто
вильно.
чает +4, что дает эффективное вам их интересно узнать).
Базовый и эффектив- умение 16, или 98% шансов ус- Сравнить таланты довольно
ный уровень умения пеха. легко – просто поглядите на ос-
Немодифицированный уро- новной атрибут для этого уме-
С другой стороны, особен-
вень умения называется базовым ния. В примере, приведенном
но сложные условия могут при-
умением. Он показывает шансы выше, мечник с ЛВ 17 намного
вести к штрафам. Многие рас-
успеха при выполнении задачи более талантлив, чем боец с ЛВ
пространенные модификаторы
«средней» сложности – другими 10.
можно найти в параграфах Куль-
словами, в стрессовой ситуации, Для сравнения тренирован-
тура (с.23), Языки (с.23), Модифи-
когда последствия провала будут ности, вы должны узнать отно-
каторы за ТУ (с.168), Знакомство
значимы. Некоторые примеры: сительный уровень умения. Его
(с.169), Модификаторы за снаря-
можно быстро вычислить, вычтя
жение (с.345) и Сложность задач
●● Эпизоды сражений и погони; значение Основного атрибута из
(с.345). Не забывайте учитывать
●● Гонки на скорость; уровня умения. В нашем приме-
эти факторы, когда приобретае-
●● Ситуации, когда под уг- ре, воин с ЛВ 17 имеет относи-
те умения.
розой находится ваше здоровье, тельный уровень 0, а обладатель
свобода или собственность. ЛВ 10 имеет относительный уро-
вень +7, что указывает на луч-
шую тренированность.
Уровень Вероятность Уровень Вероятность Относительный уровень уме-
умения успеха умения успеха ния становится важным при ис-
пользовании следующих двух
3 0,5% 10 50,0% правил; вы даже можете отме-
4 1,9% 11 62,5% чать относительный уровень
5 4,6% 12 74,1% после абсолютного; например,
6 9,3% 13 83,8% «Короткий меч-17 (+7).»
7 16,2% 14 90,7%
8 25,9% 15 95,4%
9 37,5% 16+ 98,1%

Умения 171
Вот несколько примеров:

Выбор уровней умений ●● Броски от ЛВ против ре-


монтных умений, основываю-
Решение, какие уровни умений нужны вам, чтобы выжить – щихся на ИН, делаются в тех
нелегкая задача. Определение того, какое количество умений мо- случаях, когда необходимо до-
жет быть реалистичным, тоже может оказаться непростым. При стать до труднодоступных мест.
создании персонажа (ИП или НИП), можно придерживаться сле- СЛ-броски для этих же умений
дующих рекомендаций. делаются, чтобы передвигать тя-
желые детали.
Обычные люди ●● ИН-броски против боевых
Для среднего человека будет логичным придерживать атри- умений, основанных на ЛВ, де-
буты в пределах 9-11, и иметь от 20 до 40 очков в «важных умени- лаются, чтобы обмануть оппо-
ях» (различаются по образованию и работе). Большинство людей нента, придумать тактический
распределяют эти очки в примерно дюжину умений. Это приво- ход или выполнять уход за ору-
дит к уровням умений от 8 до 13. умения, используемые для зара- жием. Основываясь на СЛ, бо-
ботка на жизнь, будут ближе к верхней этой границе (12 или 13), евые умения бросаются, чтобы
а редко используемые или оставшиеся от давно забытых школь- обезоружить оппонента, исполь-
ных курсов – к нижней (8 или 9). зуя грубую силу, а не ловкость.
Эксперты ●● ИН-броски против ЛВ-уме-
Когда уровень умения достигает 14, дальнейшее повышение ний вождения транспорта исполь-
улучшает шансы успеха в меньшей мере. Более того, приобрете- зуются, чтобы вспомнить правила
ние высокого уровня умения обойдется довольно дорого. Но если и руководства, не забыть заменить
вы любите приключения, это вложение будет оправданным, что- масло, или определить модель и
бы перебить штрафы за сложность задачи. Например, если вы марку транспортного средства.
обладаете Взломом-23, обычные замки не будут легче для вас – вы Чтобы не заснуть за рулем, делает-
все равно потерпите провал при броске 17 или 18. Но когда вы ся бросок умения от ЗД.
встречаетесь с таким сложным замком, что он дает -6 к умению Относительный уровень уме-
– ваш эффективный уровень останется на значении 17, и вы все ния иногда модифицирует СЛ
равно будет проигрывать только на результатах броска 17 и 18! при выполнении некоторых за-
Мастера дач (например, выбивания две-
рей). СЛ модифицируется только
Если вы «Мастер» в своей сфере, вы можете увеличивать уров-
ни умений до бесконечности. Однако, истинные Мастера должны в случае позитивного относи-
быть сведущи во всех аспектах своего призвания, что лучше всего тельного уровня – вы получаете
представлено Мастерским уровнем (20-25) в «основном» умение и премию за высокий уровень уме-
не очень высокими – в «дополнительных». Экстремальные уров- ния, но не получите штрафа за
ни (свыше 25) в одном умении – довольно невероятны; и, зачас- плохую тренированность.
тую, намного менее полезны, чем несколько уровней в родствен- Использование умений
ных дополнительных умениях.
без атрибутов
Пример: вместо улучшения умения Каратэ до 30, Мастер Кунг- В некоторых ситуациях, где
фу использует свои очки для приобретения Каратэ на уровне 25 опыт важнее таланта, Мастеру
и нескольких уровней Акробатики, Медитации, Дзюдо, и т.п. может потребоваться, чтобы два
персонажа с одинаковыми уров-
Также грамотные Мастера предпочитают определить не-
нями умений имели одинаковые
сколько очков в преимущества, которые аннулируют штрафы
шансы на успех, независимо от
к умениям в определенных обстоятельствах. Например, Мастер
уровня атрибутов. В этом случае,
Кунг-фу может приобрести Ученик Мастера (уменьшив штрафы
относительный уровень умения
за повторные атаки и парирование) и Боевые рефлексы (улучшая
добавляется к равному числу –
способность защитить себя), что уже дает больше, чем просто вы-
обычно 10 – и бросок делается
сокий уровень умения.
против полученного результата.
Чтобы подтолкнуть игроков к созданию разносторонних
персонажей (вместо вкладывания всех очков в один-два умения), Пример: два бухгалтера про-
Мастер может ограничить максимальный уровень умения для сят повышения. Один талантлив,
ИП в районе 20-25. имеет ИН 14 и Бухгалтерский
учет-18 (+4). Другой глуповат, но
весьма опытен: ИН 8, Бухучет-15
(+7). Мастер решает оформить
Использование Пример: воин с ЛВ 10, ИН 14 и
это в виде быстрого состязания:
умением Короткий меч-17 имеет
умений с другими относительный уровень умения каждый из них должен сделать
атрибутами +7. Если Мастер требует броска бросок Бухучета, и более успеш-
Иногда Мастер может потребо- Короткого меча от ИН, мечник бу- ный получит повышение. Од-
вать бросок умения, основываясь дет бросать против 14+7=21, вместо нако, начальник превыше всего
не на исходном, основном атрибу- умения Короткий меч-17. заботится о старшинстве, так
те, а на другом. Это реалистично; что Мастер применяет относи-
очень немногие умения зависят В описании некоторых умений тельный уровень умения – ко-
исключительно от ума или лов- представлены ситуации, когда торый и отражает опытность – к
кости. Для такого броска просто применимы броски умений отно- основе, равной 10. Это позволяет
добавьте относительный уровень сительно других атрибутов. Мас- отвлечься от ИН. Талантливый
умения к тому атрибуту, на осно- тер может придумать и другие бухгалтер будет кидать против
вании которого Мастер требует варианты! 10+4 = 14, а его соперник – 10+7=17.
броска, и сделайте бросок против Иногда жизнь несправедлива...
получившегося значения.

172 Умения
Умения
по умолчанию:
применение неизвестных
вам умений
У многих умений есть значе- просто увидев по телевизору. Пример: предположим, вы пот-
ние «по умолчанию». Это уровень, Средневековый рыцарь, перене- ратили 1 очко чтобы поднять уме-
которым вы уже владеете безо вся- сенный в 21-й век, не получит зна- ние Палаш до 12 (ЛВ) . Теперь вы
кой тренировки. У умения есть чения по умолчанию для аквалан- тратите еще 4 очка на поднятие
значение по умолчанию, если это га, если он впервые его увидел! умения Короткий меч с 13 до 14
что-то, что каждый хоть немного (от ЛВ +1 до ЛВ+2). Поднимется ли
умеет. Если брать общее правило, Значения по умолча- ваше умение Палаш? Нет. Новое
то Легкие умения имеют значение нию от других умений значение по умолчанию теперь
по умолчанию, равное основному Некоторые умения получают 12 (Короткий меч-14, минус 2), но
атрибуту -4, умения средней слож- значения по умолчанию от других чтобы поднять умение с 12 до 13
ности по умолчанию имеют значе- умений. (с ЛВ до ЛВ+1) нужно заплатить 2
ние Атрибут-5, Трудные умения очка, а вы потратили ранее только
Пример: владение Палашом
- Атрибут-6. Есть исключения, но 1 очко. Учтите его, и когда вы за-
имеет значение по умолчанию
их немного. платите еще одно очко, то уровень
ЛВ-5 или Короткий меч-2 , пото-
владения Палашом поднимется.
Пример: значение по умолча- му что эти два умения довольно
нию для Среднего меча (ЛВ/Сред- схожи. умение Короткий меч-13 Когда два умения по умолча-
ний) равно ЛВ-5. Если ваша ЛВ дает вам умение по умолчанию нию относятся друг к другу, и вы
равна 11, и вы пытаетесь махать Палаш-11. улучшаете одно из них так, что
мечом безо всякого обучения это- оно становится выше другого, вы
му, уровень умения Среднего меча Двойные зависимости можете изменить направление за-
по умолчанию для вас будет равен Если умение А по умолчанию висимости, если это даст больший
11-5=6. Вам надо выбросить 6 или равно умению Б-5, а умение Б рав- уровень по умолчанию. При не-
меньше, чтобы попасть в цель. но по умолчанию ИН-5 , значит ли обходимости вы можете перерас-
это, что умение А равно по умол- пределить очки, как будет нужно.
У некоторых умений нет чанию ИН-10? Нет. Вы не можете понижать уровень
значения по умолчанию. Кара- таким образом; вы должны иметь
тэ, Алхимия и Гипноз настолько Повышение умений в запасе столько очков, чтобы оста-
трудны, что абсолютно никто не по умолчанию вить все умения на своем уровне.
сможет воспользоваться ими без Если уровень по умолчанию
тренировки. в умении находится достаточно Пример: оставив Короткий меч
Независимо от уровня умения высоко, что обычно вам бы при- на уровне 14, вы тратите в сумме
по умолчанию, вы не получаете шлось платить очки за этот уро- 22 очка на Палаш, улучшая этот
никаких специальных преиму- вень, вы можете улучшать уме- умение с уровня по умолчанию
ществ – особенно боевых, таких ние еще выше, оплачивая только 12 (ЛВ) до 18 (ЛВ+6). Теперь вам хо-
как премия к повреждениям, осо- разницу в стоимости между но- чется, чтоб умение Короткий меч
бые виды защиты, использова- вым уровнем и уровнем по умол- зависело по умолчанию от умения
ние левой рукой без штрафов, и чанию. Палаш, а не наоборот, как раньше.
так далее – когда вы используете Взяв 8 очков, которые вы потра-
умение по умолчанию. Чтобы по- Пример: предположим, у вас тили на Короткий меч, и 22 очка,
лучить эти выгоды, вы должны есть ЛВ 12, и Короткий меч-13. потраченных на Палаш, вы полу-
потратить не меньше одного очка в Поскольку Палаш по умолчанию чаете 30 очков в общем. Сначала
данное умение. равен умению Короткий меч-2, вы приобретаете Палаш на уровне
уровень Палаша по умолчанию 18 (ЛВ+6) за 24 очка. Теперь Корот-
Правило 20-ти будет равен 11. Умение 11 эквива- кий меч зависит по умолчанию от
Если умение базируется на ат- лентно уровню ЛВ-1. Если бы вы Среднего, имея умение 16 (то есть,
рибуте, который выше 20, то при покупали умение обычным об- Палаш-2). Наконец, оставшиеся 6
вычислении умения по умолча- разом, оно стоило бы вам 1 очко. очков вы вкладываете в Короткий
нию считайте, что этот атрибут Следующий уровень (ЛВ) стоит 2 меч. Их достаточно, чтобы под-
равен 20. Супермены получают хо- очка. Разница 1. Так что если вы нять этот умение до 17 (а заплатив
рошие значения по умолчанию, но заплатите всего 1 очко, то може- еще два очка, вы поднимете его до
не превосходные. те поднять свое умение Палаш с 18).
11 (ЛВ-1) до 12 (ЛВ). Вы не будете Похоже на абстрактную
Кто делает броски платить полных два очка за уро- игру с числами, но это рабо-
по умолчанию? вень ЛВ! тает. Вы не получаете штрафа
Броски по умолчанию позволе- за то, что сначала начали
Если вы увеличиваете умение,
ны только тем персонажам, кото- изучать умение Корот-
все умения, зависящие от него
рые происходят из общества, где кий меч, и то что полу-
по умолчанию, тоже вырастут.
данные умения известны. Напри- чилось, не отличается
Однако, если вы потратили очки
мер, уровень по умолчанию для от того, что бы выш-
для улучшения этих уровней по
Акваланга подразумевает, что вы ло, если бы вы на-
умолчанию, вы можете не заме-
живете в мире, где это снаряжение чинали с умения
тить увеличения, когда вы подни-
существует, и большинство людей Палаш.
мете основной умение. Это лучше
имеют некоторое представление о
показать на примере:
том, как его использовать – даже

Умения 173
Список
Список умений отсортирован по Акробатика
умений
Способность подделывать на-
алфавиту (латинскому). В описании строение, эмоции, голоса и убе-
каждого умения предоставлена сле- Acrobatics дительно лгать некоторое время.
дующая информация: ЛВ/Трудное Мастер может потребовать броска
По умолчанию: ЛВ-6. умения когда вы пытаетесь обма-
Название: название умения. Тех- нуть кого-либо, имитировать смерть
нологические умения указаны так: Это умение выполнять акробати-
ческие или гимнастические трюки, в бою и пр.
«Слесарь/ТУ». умения, отмеченные Подражание: особый тип Ар-
значком кинжала (†) требуют выбо- сгибаться, правильно падать и т.д. Это
может оказаться полезным в приклю- тистизма. Для подражания кому-то
ра специализации (с.169). вы сначала должны успешно загри-
Тип: основной атрибут умения и чении; хождение по канату, создание
пирамиды из людей, прыжки на тра- мироваться (Изменение внешности,
уровень сложности; к примеру, «ИН/ с.187) – разве что другие вас не видят.
Среднее». пеции, - все это может пригодиться.
Для каждого трюка требуется от- Заметьте, что Артистизм – не то
По умолчанию: атрибуты или же самое, что Заговаривание зубов
другие умения, к которым данное дельный бросок умения (с подходя-
щими, на взгляд Мастера, штрафами). (искусство быстрого обмана) или
умение может относиться по умол- Выступление (умение сценического
чанию, если вы его не учили. Если Если вы пытаетесь использовать уме-
ние на движущемся транспортном выступления).
приведены несколько возможных
уровней, используйте наиболее бла- средстве, бросок делается против низ- Модификаторы: +1 за каждое
гоприятный. Некоторые умения не шего из значений Акробатики и соот- очко ИН, на которое ваш ИН выше
имеют уровня по умолчанию – вы не ветствующего умения Вождения или жертвы (или умнейшей жертвы в
можете использовать их, если не по- Верховой езды. группе), или -1 за каждое очко раз-
лучили должных тренировок. Бросок умения Акробатика мо- ницы, если жертва умнее вас; -3 за
Требования: черты, которыми вы жет заменить собой бросок ЛВ при Нечувствительность (с.142), от -1
должны обладать, прежде чем смо- любой попытке прыгнуть, перевер- до -4 за Застенчивость (с.154), -5 за
жете потратить очки на этот умение. нуться, избежать Сбивания с ног и т.д. Правдивость (с.159) (только если
Если требование выступает другое Персонаж, пытающийся уклониться, пытаетесь обмануть). Для Подража-
умение, вы должны потратить на может попробовать выполнить Акро- ния: -5, если вы не очень знакомы с
него не менее одного очка. Не все батическое уклонение, прыжок или субъектом, -5, если те, кого вы обма-
умения имеют требования. переворот, который позволяет вам из- нываете, знакомы с субъектом (-10,
Описание: объяснение, на что бежать попадания очень эффектным если очень хорошо знакомы).
способно умение и как он работает в образом (с.375). Удачный бросок уме-
игре. ния Акробатика также может снизить Администрирование
эффективную высоту падения на 5
Модификаторы: список распро-
ярдов (Падение, с.431). Administration
страненных премий и штрафов для ИН/Среднее
использования этого умения. Приме- Мастер имеет право назначить
штраф на свое усмотрение, если он По умолчанию: ИН-5 или Торго-
нение этих модификаторов в каждой вое дело-3.
конкретной ситуации определяется считает какой-то трюк особо сложным.
Мастером. Если преимущество или Существует также две особых вер- Это умение управлять круп-
недостаток модифицирует базовый сии акробатики: ной организацией. Зачастую оно
уровень умения все время, а не дает необходимо для приобретения
Акробатика (воздушная, аэробати-
ситуационную премию на опреде- высокого Звания (с.29). Успешный
ка): способность выполнять сложные
ленные задачи, добавьте этот посто- бросок Администрации может
трюки, петли в полете. Способность
янная премия к уровню умения, ука- также дать премию +2 к реакции
полета необходима, но его природа
занному на вашем листе персонажа. при общении с чиновниками и
не имеет значения (псионика, магия,
позволит понять, как лучше всего
реактивные ранцы и прочее). От при-
Бухгалтерский учет роды летающие создания могут чувс-
иметь дело с бюрократией.
Accounting твовать себя как угодно свободно в Аэробатика
ИН/Трудное полете, но и они должны изучать этот
умение, чтобы выполнять сложные Aerobatics
По умолчанию: ИН-6, Торговое См. Акробатика, выше.
дело-5 или Математика (статисти- трюки. Модификаторы: +2 за Чувство
ка)-5, Финансы-4, Торговля-5. пространства (с.34). Летчик/ТУ
Акробатика (водная, аквабатика):
Это способности вести бухгал-
акробатика в водной среде. Требова- Airshipman
терские книги, определять состоя- См. Член экипажа, с.185.
ния: умение Плавание, преимущес-
ние бизнеса и т.д. Успешный просок
Бухучета (требуется приблизитель-
тво Амфибия (с.40) или недостаток Алхимия/ТУ
Водный (с.145)
но два часа исследований, но может Alchemy
занять месяцы для крупных корпо- По умолчанию Акробатика, Аэро- ИН/Очень Трудное
раций) может сообщить вам, пра- батика и Аквабатика относятся друг По умолчанию: нет.
вильны ли бухгалтерские записи – и, к другу с -4. Идеальное равновесие
возможно, открыть факт подделки, (с.74) дает +1 к любому из этих умений. Алхимия - это наука магичес-
подлога или подобной криминаль- кой трансформации и трансму-
ной активности Артистизм тации. В магических мирах, ал-
химик может идентифицировать
Модификаторы: за потраченное Acting составы с магическим эффектом
время (с.346). Таланты (с.89) Счето- ИН/Среднее
(«эликсиры», такие как приворот-
вод и Математические способности По умолчанию: ИН-5, Выступ- ные зелья и целительные мази), и
также дают премию (накопительную, ление-2, или Публичное выступ- создавать их из подходящих инг-
если имеются оба). ление-5. редиентов.

174 Умения
Это механический процесс, ис- может при попытке объяснить или
пользующий магическую состав-
Антропология † даже предсказать необычные ритуа-
ляющую в различных веществах. Antopology лы и народные обычаи, с которыми
Таким образом, Алхимию можно ИН/Трудное может столкнуться путешественник.
изучать без Магических способ- По умолчанию: ИН-6, Палеоан- Специализация необходима (если ее
ностей! И наоборот, способность тропология-2, Социология-3. нет, то подразумевается, что антропо-
к магии не даёт никаких преиму- Это наука об эволюции челове- лог специализируется на своем виде).
ществ при изучении алхимии. ка и культуры. Антрополог хорошо Каждая специализация относится
осведомлен о первобытных (и не друг к другу с -2 и хуже, но уровень
Обращение с только) группах людей (или о дру- по умолчанию может отсутствовать в
животными † гих разумных существах, которых он случае с совершенно чужеродными
Animal Handling изучает). Бросок Антропологии по- друг другу видами.
ИН/Среднее
По умолчанию: ИН-5.
Это умение характеризует вашу Необязательное правило:
способность дрессировать живот- Универсальные умения
ных и работать с ними. Вы должны Профессор, изучавший все науки, мечник, способный сражаться
специализироваться на одной из любым клинком… фильмы полны героев, знающих понемногу из боль-
категорий – чем более разумно жи- шого количества умений.
вотное, тем уже его категория. При- Время, необходимое для записи каждого из умений, и сложность
меры: крупные кошачьи (ягуары, выбора, какие из них брать (и какие использовать), может обескура-
львы, тигры), Собачьи, Лошадиные жить многих игроков, отыгрывающих киношных экспертов. Такой
(лошади, ослы), Стервятники (орлы, ширины познаний в действительности не существует, но это – важная
соколы, ястребы). Специализации часть удовольствия, получаемого от киношных игр!
по умолчанию относятся друг к Решением могут стать «Универсальные умения»: включающие
другу с -2, если они одного типа чрезвычайно широкий спектр возможность. Названия таких уме-
(собаки и кошки), -4 за различные ний заканчиваются восклицательным знаком, чтобы отличить их от
(собаки и лошади), и -6 за большие других, обычных умений; то есть, «Наука!» - умение о «всех науках».
различия (собаки и стервятники). Универсальные умения включают и заменяют все конкретные умения в
Чтобы дрессировать животное, пределах своей области. Например, герой может сделать бросок Науки!
персонаж должен делать бросок в любом случае, когда необходим бросок против Химии, Физики или
один раз за каждый день трениров- других научных умений.
ки. Провальный бросок означает, Универсальные умения, включающие преимущественно научные
что животное ничему не научилось, компоненты, основываются на ИН, а зависящие преимущественно от
полностью провальный бросок оз- физических действий – на ЛВ. Такие умения не имеют уровня по умол-
начает, что дрессировщик был ата- чанию; чтобы их использовать, вы должны потратить очки. Универ-
кован животным. Время, которое сальные умения приобретаются как Очень трудные, но обычная сто-
придется потратить на трениров- имость увеличивается втрое. Например, ИН/Очень Трудное умение
ку, обычно зависит от интеллекта можно приобрести на уровне ИН всего за 8 очков, но умение Наука! на
животного и его послушания (см. том же уровне обойдется в 24 очка.
Главу 16). Мастер может ограничить универсальные умения, разрешив их
При работе с дрессированным только героям с подходящим Необычным происхождением – возмож-
животным дрессировщик делает но, «Киношный герой». Это Необычное происхождение никогда не бу-
бросок своего умения для каждого дет доступно случайным разбойникам и всем подряд! Чтобы придать
задания, которое он дает животно- каждому из героев четкую сюжетную нишу, Мастер может ограничить
му. Вы получите -5, если животное максимальное количество универсальных умений для каждого героя
не знакомо с дрессировщиком, -5, одним-двумя (преимущественно теми, что подходят под их прошлое).
если животное находится в стрес- Несколько примеров:
совой ситуации, -3 или больше,
если задание трудное. Для показа- Детектив! (ИН). Заменяет Криминологию, Обнаружение лжи,
тельных цирковых искусств, кон- Использование электроники (безопасность и шпионаж), Судебная экс-
тролирования змей и т.п. трюков пертиза, Допрос, Право, Наблюдение, Исследование, Хорошие манеры
необходим отдельный бросок Вы- (полиция), Обыск, Слежка, Знание улиц и т.п.
ступления! Пушки! (ЛВ). Заменяет все специализации Лучевого, Тяжелого и Ог-
Это умение можно использо- нестрельного оружия и Распылителей, а также все связанные умения
вать (иногда), чтобы успокоить ди- Быстрого выхватывания. Бросок от ИН делается, чтобы ухаживать за
кое, опасное и необученное живот- этим оружием (Оружейник).
ное. Этот бросок делается с -5 , если Наука! (ИН). Заменит Астрономию, Биоинженерию, Биологию, Хи-
животное дикое или очень напу- мию, Инженерию, Геологию, Математику, Металлургию, Метеороло-
ганное. -10 , если это животное-лю- гию, Натуралиста, Палеонтологию, Физику, Физиологию и др.
доед или если оно убивает людей. Меч! (ЛВ). Заменяет Палаш, Силовой, Короткий, Двуручный и Ма-
И наконец, это умение дает лый мечи, Саблю, Рапиру, Дагу, Дзитте/сай, Нож, а также все связанные
преимущество во время боя с жи- умения Быстрого выхватывания. В моменты выполнения физических
вотными. Если ваше умение 15 трюков во время боя может заменить такие умения, как Акробатику и
или больше, то все броски атаки и Прыжки.
защиты животного против вас по- Универсальные умения полезны для всесторонне развитых персо-
лучают штраф -1, потому что вы нажей. Некоторые могут взять Музыку! и играть на любых музыкаль-
можете предугадать его поведение. ных инструментах, хорошо петь и руководить выступлением. Если он
Если вы эксперт (умение 20 или одарен лишь в нескольких инструментах, и может легко изучать дру-
больше), то броски животного по- гие (но должен их изучать) – это Талант, называемый Музыкальные
лучают штраф -2. способности.

Умения 175
Аквабатика Архитектура/ТУ когда-то жили в этой местности.
География дает значение по умол-
Aquabatics Architecture чанию только для той местности,
См. Акробатика, с.174 ИН/Среднее к которой относится ее специали-
По умолчанию: ИН-5 или Инже-
Археология нер (гражданский)-4.
зация.
Archaeology Это способность проектиро- Это умение отражает знакомс-
ИН/Трудное вать здания и вычислять проекты тво с населением, политикой и
По умолчанию: ИН-6. зданий, зная об их функциях, и географией определенной мест-
Это наука о древних циви- наоборот. Успешный бросок Ар- ности. Обычно персонаж облада-
лизациях. Археолог чувству- хитектуры позволит вам узнать ет Знанием местности только для
ет себя как дома на раскопках, что-либо о странном здании, най- места, которое он считает своим
рядом с древними черепками, ти секретную комнату или дверь домом, будь то единственная фер-
надписями и т.д. При успешном и т.д. ма или Солнечная Система. Если
броске археолог сможет отве- доступна информация и о других
Модификаторы: -2 для здания регионах, то Мастер может позво-
тить на вопросы относительно
странного типа; -5 для инопланет- лить персонажу изучить Знание
древней истории, идентифици-
ных зданий. местности для других мест.
ровать находки, мертвые языки
Мастер не должен требовать
и так далее. Иногда археолог Знание местности † броска Знания местности в обыч-
обладает информацией, касаю-
щейся оккультизма - например Area Knowledge ной ситуации: когда нужно найти
это Древние секреты и Вещи, ИН/Лёгкое кузницу, таверну или собствен-
о которых человек не должен По умолчанию: ИН-4 или Гео- ный дом. Но бросок нужен, что-
знать... графия (регион)-3.* бы обнаружить кузнеца, который
* Бросок по умолчанию разре- готов подковать вашу лошадь в 3
шен, только если вы живете или часа ночи, или найти наилучшее
место для засады на дороге.

Географические и временные рамки


Такие умения, как Знание местности, Свежие Класс местности
новости (региональные) (с.186), География (регио- Классы местности определены в описании
нальная) (с.198) и История (с.200) требуют специ- умения Знание местности: хутор; Городок или
ализации по определенной местности и истори- деревня; Город; Баронство, Княжество, Герцогство
ческому периоду. В реальности этот тип знаний или небольшое государство; Большое государст-
никогда не имеет четких границ, и постоянно во; Планета; Межпланетное государство; Галак-
стремится перекрываться с другими областями. тика. Категории местности становятся важными
Нижеописанные штрафы применяются, когда вы в кампаниях, где требуется много путешество-
пытаетесь использовать такие умения вне своей вать. Считается, что меньшие области включены в
специальности. большие. Если вы специализируетесь на большей
области, и хотите вспомнить информацию о мень-
Расстояние шей, вы получаете штраф -2 за одну категорию
Для областей, находящихся далеко от ваших
разницы, -4 за две, -8 за три, и так далее – штраф
«троп», используются штрафы, описанные в та-
удваивается каждый раз.
блице Модификаторов дальних дистанций (с.241).
Если вы специализируетесь в меньшей об-
Однако, скорость распространения информации
ласти, и хотите узнать информацию о большей,
значительно увеличивается с развитием оборудо-
включающей вашу, наиболее подходящее реше-
вания для ее передачи: печатный станок, телефон,
ние – использовать штрафы за расстояние, опи-
телевидение, компьютеры, БЧС-радио, и т.д. Что-
санные выше. Однако, вопросы, относящиеся ко
бы отразить эту разницу, на ТУ5 и выше Мастер
всем областям, получают -2 за каждый уровень
может делать бросок 3к против ТУ+1 (например,
разницы в категориях.
9 и меньше на ТУ8), чтобы определить, получили
ли вы знания о отдаленном регионе через телеви- Пример: персонаж, обладающий Знанием об-
дение, Интернет и т.п. В случае успеха, вы можете ласти (Земля), получит штраф -8 – три категории
игнорировать все штрафы за расстояние. (Мастер разница – чтобы узнать имя мэра Лос-Анджелеса.
может использовать такой метод и для того, чтобы Однако, обладатель Знания области (Лос-Андже-
определить, насколько широко распространилась лес) получит всего -4, чтобы узнать местонахожде-
Репутация персонажа в высокотехнологичном ние Гора Рашмор. Тот же человек получит штраф
мире.) -10, чтобы узнать расположение Библиотеки Кон-
гресса в Вашингтоне; Библиотека Конгресса от-
Время носится преимущественно к Вашингтону, чем к
Обычно время имеет значение только для уме- США в целом, и будет разумнее применять штра-
ния Истории – но также может применяться и к фы за расстояние.
умению Знания местности в играх с перемеще-
нием во времени. Используется опять же таблица Обратите внимание, что в сеттингах с боль-
модификаторов дальних дистанций, но мили за- шим количеством планов существования, умения
меняются на годы. За каждый ТУ разницы моди- Знания местности для одной реальности могут
фикатор времени удваивается (так, разница в 2 ТУ оказаться опасно ненадежными в другой. Мастер
умножит модификатор на ×4, и т.д.). Это происхо- определяет штрафы, которые будут применяться,
дит потому, что с развитием технологии сильно если вы попытаетесь применить знания вашего
изменяется и жизнь в обществе. Сан-Франциско к его версии того же города.

176 Умения
«Тайная» или очень непонят-
ная информация даст штраф,
или же ее вовсе нельзя будет вы-
яснить с помощью Знания мест-
ности. Например, Знание мест-
ности Вашингтона поможет вам
найти российское посольство, но
не резидентуру КГБ.
Вещи, которые можно выяс-
нить с помощью Знания мес-
тности, частично совпадают с
умениями Знание улиц, Нави-
гация, Натуралист, Политика и
т.д. Разница в том, что Знание
местности работает только в оп-
ределенном районе; вы знаете о
привычках этого бандита или
главаря шайки, но это не дает
вам знаний обо всех подобных
людях.
Знание местности можно
приобрести для местности лю-
бого размера. Чем больше дан-
ная территория, тем меньше
«конкретных» и больше общих
сведений вы получаете. Почти
все персонажи будут обладать
Знанием местности одного вида.
Вот некоторые примеры (в своей
кампании Мастер может доба-
вить и другие):
Хутор (Несколько сотен ак-
ров): знание местных фермеров
или соплеменников, тропинок,
ручьев, убежищ, удобных для
засады мест, флоры и фауны.
Деревня, село или небольшой
городок: все важные жители и
дела и почти все маловажные;
все общественные здания и
большинство домов.
Город: все важные вещи, ули-
цы, горожане, лидеры и т.д.
Баронство, графство, княжес-
тво или небольшое государство:
общие сведенья о его городах и
поселениях, феодальной струк-
туре, лидерах и большинстве
жителей со Статусом 5 и выше.
Большое государство: распо-
ложение крупнейших городов
и важных мест; знакомство с ние столиц межпланетных го- чия информации. Охотник ТУ
общими обычаями, народами и сударств и родные планеты 0 будет знаком лишь со своим
языками (но не обязательно хо- распространенных рас; общие поселком, а студент ТУ 8 может
рошее их знание); имена людей сведения обо всех распростра- обладать общими знаниями на
со Статусом 6+ и общее понима- ненных расах; знание людей со планетарном уровне. Вы долж-
ние экономической и полити- статусом 8+; общее понимание ны жить в межпланетном или
ческой ситуации. связей между межпланетными межзвездном государстве, чтобы
Планета: то же, что и для государствами. получить знание по умолчанию
большого государства, но ин- Знание местности для боль- об области свыше Планеты.
формация более общая; знание ших, чем галактика, областей В некоторых игровых мирах
людей лишь со Статусом 7+. предоставляет настолько общую доступны более специфические
Межпланетное государство: информацию, что она становит- виды Знания области (Кибер-
расположение важнейших пла- ся бессмысленной. пространство, Мир снов, и пр.).
нет; знание крупнейших наро- существование и доступность
дов (но не обязательно хорошее Бросок ИН-4 по умолчанию таких умений определяет Мас-
их знание); знание людей со разрешена, только если вы жи- тер.
Статусом 7+; общее понимание вете или когда-то жили в этой
экономической и политической местности. Однако, широта
ситуации. местности различается на раз-
Галактика: местонахожде- ных ТУ, в зависимости от нали-

Умения 177
зующее умения Контактного боя специальности (латы, если вы
Оружейник/ТУ † или метания, а также все виды привыкли делать кольчуги), мо-
Armoury щитов. По умолчанию: Кузнец дификаторы за наличие снаря-
ИН/Среднее (бронза)-3 на ТУ 1, Кузнец (железо) жения (с.345).
По умолчанию: ИН-5, или Ин- на ТУ 2-4, и Слесарь-3 на ТУ 5+.
женер (тот же тип)-4. Метательное оружие (Missile Артиллерия/ТУ †
Это способность делать и ре- Weapon): любое холодное дистан- Artillery
монтировать оружие и броню ционное персональное оружие – ИН/Среднее
соответствующего технологичес- луки, арбалеты, пращи и пр. По умолчанию: ИН-5.
кого уровня. умение не предпола- Небольшое огнестрельное ору- Способность использовать
гает умения проектировать новые жие (Small Arms): любое оружие, тяжелое оружие наподобие тре-
виды снаряжения – этим занима- используемое с умениями Луче- бушета или катапульты, стреля-
ются Инженеры (c.190). Успешный вое и Огнестрельное оружие. По ющее по навесной траектории
бросок требуется, чтобы найти умолчанию Слесарь-5, на ТУ 5+. (для стрельбы прямой наводкой
поломку оружия (если она не оче- Транспортная броня (Vehicular используется Тяжелое оружие,
видна). Второй бросок позволяет Armor): любые виды брони тран- с.198).
вам отремонтировать его. Мастер спорта. Для ускорения перезарядки
должен определить разумное вре- Большинство специализаций заряжающие могут бросать уме-
мя для каждой попытки ремонта. по молчанию относятся друг к ние, основанный на СЛ. Подроб-
Необходима специализация по другу с -4, но на ТУ 4+ специа- ности можно найти в описании
одной из нижеследующих облас- лизации на броне и на оружии конкретного вида оружия.
тей: не могут иметь уровня по умол- Специализация необходима.
чанию друг к другу. Исключе- Доступные виды различаются
Боескафандры (Battlesuits): все ние составляет мобильная броня,
виды скафандров с энергоисточ- на разных ТУ, но включают один
которая охватывает все ее систе- или больше из следующих ви-
ником, возможно, с наличием мы, включая оружие. Разные ТУ
встроенного вооружения. дов:
предполагают разные техноло-
Личная броня (Body Armor): гии в пределах текущей специа- Лучевое оружие (Beams): лю-
любой вид персональной брони лизации. Например, Оружейник бой тип тяжелого энергетичес-
(но не щитов). По умолчанию: (небольшое оружие) обеспечи- кого оружия при использовании
Кузнец (бронза)-3 на ТУ 1, Кузнец вает уход за пистолями на ТУ 4, непрямой наводки (с орбиты, с
(железо) на ТУ 2-4, и Слесарь-3 на револьверами на ТУ 6 и лучевым использованием зеркал и т.д.);
ТУ 5+. Бомбы (Bombs): любые снаря-
ды свободного падения;
Пушки (Cannon): любые тяже-
лые орудия – минометы, кора-
бельные орудия;
Катапульты (Catapult): осад-
ные механизмы непрямого огня
– требушеты, баллисты и т.д.;
Управляемые ракеты (Guided
Missile): любой вид самонаводя-
щихся или пилотируемых ракет.
Торпеды (Torpedoes): подвод-
ные снаряды с собственным дви-
гателем.
Между специализациями
нет зависимости по умолчанию.
Все они считаются одним уме-
нием лишь потому, что стрель-
ба из них подчиняется одним и
тем же правилам. Используемое
умением оружие различается на
разных ТУ: пушки на ТУ 3 – при-
митивные бомбарды, а на ТУ 9 –
орбитальные рельсовые орудия.
Знакомство с каждым из ви-
дов орудий критически важно:
Артиллерия (пушки) включает
Силовые щиты (Force Shields): как 81-мм пехотные минометы, и
оружием на ТУ 10.
любой вид силовых экранов и 406-мм корабельные орудия, но
Мастер должен серьёзно уве-
отражателей – как персональ- переход от одного типа к друго-
личить штрафы за незнакомство.
ных, так и устанавливаемых на му даст -2 за тип оружия (81-мм.
Оружейник/ТУ10 (малое ору-
транспорт. Это тоже самое, что и и 406-мм), -2 за тип контроля
жие) может содержать как луче-
Ремонт электроники (Силовые огня (визуальное ориентирова-
вое оружие, так и переносные
щиты). ние и центральный пост), и -2 за
рейлганы, но переход от одно-
Тяжелое оружие (Heavy Weapon): способ монтирования (тренога и
го типа к другому может дать
любое оружие, использующее корабельная башня), вплоть до
штраф -2, пока вы не ознакоми-
умения Артиллерия и Тяжелое -6 к умению, до тех пор, пока вы
тесь со всеми отличиями.
оружие. не ознакомитесь со всеми разли-
Контактное оружие (Melee Модификаторы: -2 за незнако- чиями.
Weapon): любое оружие, исполь- мый предмет в пределах вашей

178 Умения
Для точной наводки может Гончар (Pottery): работа с ке- При успешном броске умения
потребоваться умение Наблюда- рамикой, обычно – глиной. вы можете сделать одно из сле-
тель (c.196). Декорирование (Scene Design): дующих действий:
создание хороших подходящих
Модификаторы: -2 за разницу декораций. По умолчанию: Ар- Улучшение концентрации:
в калибре (155-мм и 203-мм), -2 за хитектор-3. вы получаете +2 на определен-
тип контроля огня (указание ко- Скульптура (Sculpting): со- ную длительную ментальную
ординат по карте, если вы обычно здание трехмерных предметов работу (написание программы
используете спутниковую навига- искусства из гипса, дерева, кам- или взлом шифра), но -2 на все
цию) -2 за базирование (морское, ня и прочих материалов. остальные броски ИН, Воспри-
орбитальное, наземное…). Мо- Работа по дереву ятия и умений. Задача должна
дификаторы накопительны. -4 и (Woodworking): все формы резь- быть относительно спокойной
больше, если оружие в плохом со- бы и декоративной обработки и выполняться в тихом месте
стоянии. дерева. По умолчанию: плот- (библиотека, лаборатория, мо-
настырь и пр.).
Изобразительное ник-3.
Увеличение воли: вы получае-
искусство † Каллиграфия, Рисование, те +2 к Воле (+5 на критическом
Artist Иллюстрирование и Живопись успехе) на один час. Премия
ИН/Трудное друг к другу относятся с -2, к помогает при сопротивлении
По умолчанию: ИН-6. Боди-арту (и от него) с -4; Ин- допросу, пыткам, магическим
терьер, Декорации и Работа по или ментальным атакам. Этот
Определяет таланты в визу- дереву - друг к другу с -4. Все бросок делается с -2.
альном искусстве. Успешный бро- остальные специализации от- Игнорирование боли/уста-
сок этого умения позволит вам, носятся друг к другу с -6. лости: уменьшение негатив-
создать узнаваемый портрет ко- Возможна необязательная ных эффектов уменьшения
го-либо, карту, по которой будет специализация (с.169) внутри ваших ЕЖ или ЕУ ниже 1/3
легко идти, или предмет искусст- одного рода искусств – по оп- обычных (но не сами усталость
ва, который можно будет продать ределенным техникам работы. и раны). Бросок делается с -4, и
(для последнего Мастер не должен Некоторые из специализаций позволена только одна попыт-
позволять бросок по умолчанию). людьми называются ремеслом, ка в час.
Необходимое время – на усмотре- а не искусством – от вас зависит,
ние Мастера. будете ли вы концентрировать Топор/Булава
Броски обычно основаны на свое внимание на красоте, реа- Axe/Mace
ИН, однако, нередки случаи брос- лизме или функциональности. См. Контактное оружие, с.208
ков, основанных на ЛВ (если хоро-
шо развитая тонкая моторика рук Модификаторы: -2 за незна- Боевой скафандр/ТУ
может помочь, с использованием комый материал, -5 за слож-
ности (например, мраморные Battlesuit
модификаторов за уменьшенную См. Скафандр, с.192
(с.138) или увеличенную ловкость скульптуры). Модификаторы за
рук (с.59). В редких случаях могут оборудование (с.345). Лучевое Оружие/ТУ †
делаться даже броски, основанные
на СЛ (в случае тяжелой работы с
Астрономия/ТУ Beam Weapons
ЛВ/Лёгкое
материалом). Astronomy По умолчанию: ЛВ-4.
Требуется специализация. ИН/Трудное
Обычные виды включают: По умолчанию: ИН-6. Это умение использовать
Требования: Математика (при- ручное лучевое оружие, вклю-
Боди-арт (Body-art): татуиров- кладная). чая бластеры, лазеры, станне-
ки, пирсинг, скарификация. Кос- ры и т.д. Требуется специализа-
Это наука о звездах и других
метическая хирургия не входит в ция по типу оружия:
космических объектах. Астро-
этот умение (это – Хирургия, с.223).
ном может ответить на вопро- Пистолеты (Pistol): неболь-
Временные татуировки и окраска
сы, касающиеся Солнца, планет шое оружие, стреляющее луча-
может делаться и с помощью спе-
Солнечной системы, метеори- ми;
циализации Живопись.
тов и так далее. Любитель, кото- Проекторы (Projector): энер-
Каллиграфия (Calligraphy): кра-
рый не выполняет вычислений, гетическое оружие с конусооб-
сивое декоративное письмо. Гра-
но знаком со звездами, имеет не- разным излучением
мотным быть не обязательно.
обязательную специализацию Винтовки (Rifle): длинно-
Рисование (Drawing): все формы
(с.169) Наблюдение. Эта специ- ствольное лучевое оружие.
работы углем, карандашом, чер-
ализация не требует математи-
нилами… Между собой эти разные
ческих знаний.
Иллюстрирование (Illuminating): виды специализации отно-
украшение текста миниатюрны- Самогипноз сятся с -4. Разные типы лучей
ми рисунками; (лазер, бластер, станнер и пр.)
Иллюзионизм (Illusion): созда- Autohypnosis считаются как знакомства. По-
ние впечатляющих и правдопо- Воля/Трудное
По умолчанию: Медитация-4. хожие друг на друга виды луче-
добных иллюзий. Требуется иметь вого и огнестрельного оружия
способности к созданию иллюзий Позволяет подключать ре- также относятся друг к другу
(магические или пси). зервы внутренней силы, входя с -4.
Дизайн интерьера (Interior в трансоподобное состояние. Более тяжелое лучевое ору-
Decorating): создание приятного, Вхождение в транс требует пе- жие относится к умениям Тя-
уместного интерьера. По умолча- риода концентрации в течение желое оружие (с.198) и Артил-
нию: Архитектор-3. (20-умение) секунд, минимум 1 лерия (с.178).
Живопись (Painting): все фор- секунды. Вы не можете двигать-
мы – на холсте или стенах, маслом, ся и разговаривать в это время.
темперой и пр.

Умения 179
Велосипед
Bicycling
ЛВ/Лёгкое Типы планет
По умолчанию: ЛВ-4 или Вожде- Биология, Геология (с.198) и Метеорология (с.209) требуют
ние (Мотоцикл)-4. специализации по определенному типу планет, как и География
(физическая) (с.198). Если вы не указываете тип планеты, подра-
Способность ездить на вело- зумевается тип вашей родной планеты – так что, если в преде-
сипеде на дальние дистанции, с лах кампании вы не покидаете родного мира, сохраните место
высокой скоростью и т.д. Вы полу- и просто напишите «Геология», «Биология», и т.д. GURPS делит
чаете +4, если все, что вы хотите – планеты на шесть больших категорий:
это проехать и не упасть. Бросок,
основанный на ИН, представляет Земного типа (Earthlike): по сути, все обитаемые миры.
ваши знания о поломках и ремон- Газовые гиганты (Gas Giants): по типу Юпитера или Урана.
те велосипедов. Враждебные (Hostile Terrestrials): вроде Венеры.
Ледяные карлики (Ice Dwarfs): кометы и небольшие спутники,
Биоинженерия/ТУ † преимущественно состоящие из снега и льда.
Bioengineering Ледяные миры (Ice Worlds): скальные миры, покрытые заморо-
ИН/Трудное женным «океаном».
По умолчанию: Биология-5. Скальные миры (Rock Worlds): большинство спутников, астеро-
идов и т.д.
Способность разрабатывать
живые организмы с заданными Если не указано иначе, все специализации по типу планет в
характеристиками, или создавать пределах одного умения относятся друг к другу с -4.
продукты биотехнологии. Необхо-
дима специализация:
Клонирование (Cloning): созда-
ние и выращивание клонов. Бой вслепую жете слышать вообще, то бросок
Генная инженерия (Genetic умения делается с -7 (но все равно
Engineering): модификация генома. Blind Fighting доступен, поскольку основан не
Органная инженерия (Tissue Восп/Очень Трудное только на слухе). Также вы получа-
Engineering): создание органов и По умолчанию: нет. ете премию, равную уровню Обос-
тканей. Требования: Мастер оружия тренного слуха. Также вы полу-
или Ученик Мастера. чаете премию за высшее значение
Специализации относятся из Таланта к телепатии (с.257) или
друг к другу по умолчанию с -4. Вы изучили тайны боя в пол-
ной темноте. В результате, вы мо- Таланта к экстрасенсорике (с.256).
Биология/ТУ † жете чувствовать вашу цель, не
видя ее. Духовая трубка
Biology умение позволяет использо-
ИН/Очень Трудное Blowpipe
вать другие чувства, кроме зре- ЛВ/Трудное
По умолчанию: ИН-6 или Нату- ния – в основном слух, но зачас-
ралист-6. По умолчанию: ЛВ-6.
тую и осязание и даже обоняние
Наука о структуре, привычках – для точного определения место- Это умение стрелять из духо-
и обитании живых организмов. нахождения врага. вой трубки маленькими (обычно
Вы должны специализироваться Успешный бросок умения отравленными) стрелами.
на жизни определенного типа позволяет одну контактную ата- Также умение может использо-
планет (см. выделенный блок). ку или защиту без любых штра- ваться для выдувания порошка в
Если вы не указываете тип планет, фов за освещение, слепоту и цель в радиусе 1 метра. Это счита-
подразумевается специализация невидимость врага (но с допол- ется контактной атакой, а не дис-
на типе вашей родной планеты. нительным штрафом -2, если вы танционной, и делается с +2.
Бросок по умолчанию от ИН поз- пытаетесь ударить в определен- Модификаторы: -2 и больше
волен только по тому типу планет, ную точку цели). Если вам также при наличии ветра, если стрельба
на котором вы выросли. Различ- известено умение Дзен-лучник происходит на улице.
ные специализации зависят друг (с.228), вы можете стрелять по не-
от друга с -4. видимым вам целям с -6 к обоим Малые корабли/ТУ †
На ТУ 6+ большинство биоло- умениям.
Оппоненты, которым извес-
Boating
гов берут также необязательную ЛВ/Среднее
специализацию по типам живых тно о вашей способности, могут
организмов. Наиболее обычные попытаться обмануть ее, победив По умолчанию: ЛВ-5 или ИН-5.
типы – Биохимия (наука о хими- в быстром состязании Скрытнос- Способность управлять оп-
ческих реакциях в организме), ти-4 против Боя вслепую, каж- ределенным типом небольших
Ботаника (наука о растениях), дый ход. В случае успеха вы не судов. Большие суда с многочис-
Экология (наука о окружающей можете определить местонахож- ленным экипажем используют
среде), Генетика (учение о на- дение врага. Однако, Искусство умения Член экипажа (моряк)
следовании и генах), Морская невидимости (с.202) не действует (c.185) и Кораблевождение (c.220).
биология (изучает подводную на вас; оно абсолютно бесполезно Бросок необходим для спус-
жизнь), Микробиология (наука о против этого умения. ка на воду и при каждой опас-
микроскопических организмах) и Модификаторы: штраф за фо- ности. При использовании по
Зоология (Наука о животных), но новый шум: -1 за дождь, -2 ливень умолчанию вы также кидаете
доступны и другие виды специа- или буря, -3 – тяжелая техника при первой посадке в лодку –
лизации. или толпа, -4 за полный стадион, чтобы не упасть.
-5 среди канонады. Если вы не мо- Необходима специализация:

180 Умения
Крупные моторные лодки (Large зовать высшее из значений этого Чувство тела
Powerboat): лодки с закрытой ка- умения и ЗД для сопротивления
биной и двигателем. Включает любому Воздействию, заклина- Body Sense
патрульные лодки, яхты и т.п. По нию и пси-атаке, которой обычно ЛВ/Трудное
умолчанию: Моторные лодки-2, сопротивляются по ЗД. По умолчанию: ЛВ-6 или Акро-
Парусные лодки-2, Гребля-4. Это батика-3.
– единственная специализация, Язык тела Это способность быстро прий-
также имеющая значение по умол- Body Language ти в себя после телепортации или
чанию Кораблевождение-4. Восп/Среднее любого подобного магического
Моторные лодки (Motorboat): По умолчанию: Определение или телепатического «мгновен-
любые моторные лодки, особенно лжи-4, Психология-4. ного перемещения». Успешный
катера и любые небольшие суда бросок показывает, что вы можете
с двигателем на борту (включая Это способность интерпрети-
нормально действовать со следу-
парусные и гребные, когда уста- ровать выражение лица персоны и
ющего хода. Провал означает, что
новлен двигатель). По умолчанию: ее движения, для предугадывания
вы дезориентированы - никакие
Парусные лодки-3, Крупные мо- ее чувств. Вы можете использовать
действия кроме защиты в первый
торные лодки-2, Гребля-3. Язык тела вместо преимущества
ход невозможны. Критический
Парусные лодки (Sailboat): все не- Эмпатия (с.51) или умения Об-
провал означает, что вы упали ог-
большие судна с парусом. По умол- наружение лжи (с.187), но толь-
лушенным.
чанию: Крупные моторные лод- ко если можете видеть субъекта.
Также вы можете использовать Модификаторы: +3 за Чувство
ки-4, Моторные лодки-3, Гребля-3. Направления; -2, если вас развер-
Гребля (Unpowered): любые суд- эту способность для получения
примерных представлений о дейс- нуло, с -5, если перевернуло с ног
на, приводимые в движение мус- на голову и т.д. Обратите внима-
кульной силой – каноэ, шлюпки, твиях члена группы в ситуациях,
когда вы не можете общаться на- ние, что вы не можете изменять
плоты и т.п. По умолчанию: Круп- физическое расположение во время
ные моторные лодки-4, Парусные прямую (например, при исполь-
зовании Скрытности). Вы можете телепортации - только ориента-
или моторные лодки -3. цию в пространстве.
наблюдать только за одним субъ-
Модификаторы: -2, если лод- ектом одновременно.
ка незнакомого типа, но в преде- Способность читать движения Болас
лах вашей специализации (каяк и тела в бою – обычная часть любого
шлюпка); неспокойная погода и не- Bolas
боевого умения; см. Финт (с.365). ЛВ/Среднее
благоприятные навигационные ус-
ловия дают штраф -3 или больше. Модификаторы: все модифи- По умолчанию: нет.
каторы зрения, физиологии. +4, Болас - это метательное оружие,
Контроль тела если субъект имеет недостаток представляющее собой два или
Легко Понять. Все, что затрудняет более грузов, соединенных между
Body Control определение движений: тяжелая
ЗД/Очень Трудное собой веревкой, предназначенное
или свободная одежда -1, щит или преимущественно для обездви-
По умолчанию: нет. плащ – от -2 до -4; маска - -5 (и де- живания противника. Подробные
Требования: Ученик Мастера, лает вообще невозможным исполь- правила по использованию его
Контроль дыхания, Медитация. зование умения, если вам не вид- можно найти в параграфе Особое
Эта способность позволяет но остального тела!). метательное оружие (с.410).
контролировать непроизвольные
функции тела, такие, как сердце-
биение, кровоток и пищеварение.

Модификаторы
Одним из способов использования
этого умения является возмож-
ность входить в смертеподобный
транс, во время которого только физиологии
победа в состязании Диагнос- Следующие умения имеют дело со здоровьем, функциони-
тики против умения Контроля рованием живого организма и его жизненно важными точками:
тела позволит определить, что вы Язык тела, Диагностика (с.187), Первая помощь (с.195), Врачебное
живы. Это требует (30-умение) се- дело (с.213), Парализующие удары (с.215), Смертельные удары
кунд концентрации (минимум 1 (с.215) и Хирургия (с.223). Когда вы работаете с представителями
секунда). вашего вида, эти умения действуют точно, как и написано. При
Также вы можете использо- встрече с другим видом, используются следующие модификато-
вать умение для выведения яда ры:
из тела. Для этого сначала надо
Виды с похожей физиологией: от -2 (человек и эльф) до -4 (чело-
определить яд броском умения
век и тролль).
Яды (или Алхимия, Фармаколо-
Виды с отличной физиологией, но из вашего мира: -5. Этот моди-
гия и т.д., если это подходит). Вы
фикатор обычен для всех нормальных животных.
не можете делать такого броска до
Полностью чужеродные виды: -6 или хуже (на усмотрение Мас-
того, как узнаете, что вы отравле-
тера).
ны – в большинстве случаев, до
Механизмы: бросок невозможен! Эти умения совсем не дейс-
появления первых симптомов.
твуют на созданий с мета-чертой Машина (с.263).
Успешный бросок Контроля тела
– модифицированный любыми Успешный бросок подходящего умения позволит избежать
доступными модификаторами ЗД этих штрафов. Этот бросок обычно делается против соответс-
для сопротивления ядам – выво- твующей специализации Физиологии, хотя для животных может
дит яд за 1к часов, после чего вы не подойти и Биология-4.
получаете никаких дальнейших
повреждений.
Наконец, вы можете исполь-

Умения 181
Лук Взлом сознания охватывает мно- Драка включает умение сра-
жество типов техник – иногда до- жения с использованием корот-
Bow казательных, иногда – немногим ких дубинок. Такая атака счита-
ЛВ/Среднее лучше колдовства. В зависимости от ется ударом рукой с премией +1 к
По умолчанию: ЛВ-5. мира, они могут включать химичес- повреждению.
Это умение пользоваться кие препараты, электрошок, гипноз, Когда вы защищаетесь голы-
длинным или коротким луком и сенсорный голод, лишение сна, со- ми руками, вы можете сделать две
всеми подобными типами луков. циальное давление, хирургические попытки парирования – по одной
Оно также включает в себя умение вмешательства, а чаще – комбина- каждой рукой. умение парирова-
пользоваться разными составны- цию многих из этих методов. ния составляет (умение/2)+3. Па-
ми луками, но человек, незнако- Независимо от применяемой рирование не колющего оружия
мый с новым типом луков, полу- техники, взлом сознания представ- делается с -3. Подробные правила
чает положенный за это штраф (-2). лен Обычным Состязанием (не быс- по парированию голыми руками
трым!) между умением Промывки вы можете найти в параграфе Па-
Бокс сознания против Воли жертвы. Бро- рирование в безоружном бою (с.376).
Boxing сок делается один раз в день. В такой
ЛВ/Среднее ситуации у хакера огромные пре- Сокрушительный удар
По умолчанию: нет.
имущества. Даже если жертва вы- Breaking Blow
игрывает состязание умений, это оз- ИН/Трудное
Хотя на западе его и не считают начает только оттяжку неизбежного.
боевым искусством, бокс - это на- По умолчанию: нет.
Жертва никак не может повредить Требования: Ученик Мастера.
учная техника безоружного боя. В хакеру или что-то узнать. Вообще,
плане точности и изящества бокс жертва находится в незавидном по- Позволяет вам бить голыми
находится где-то посередине меж- ложении. Проигрыш – лишь вопрос руками по слабейшим точкам
ду дракой и каратэ. Для ударов времени. предметов. После успешного по-
ногой подобной премии нет – бить Результат зависит от того, на- падания делается бросок умения.
ногами учат только в Каратэ (с.203) сколько Мастер позволит взлому Каждое использование стоит 1 ЕУ,
или Драке (с.182). быть эффективным. Взлом может независимо от того, попали вы в
Хороший боксер обладает более привести к изменению психики, цель или нет.
мощным ударом: если вы трениро- внушению или свести с ума. В иг- При успехе, вы получаете на
ваны на уровне ЛВ+1, ваше базовое ромеханических терминах, жертва эту атаку Делитель брони (5) про-
повреждение прямыми ударами может приобрести почти любую тив любой неодушевленной одно-
кулаками увеличивается на +1 на ментальную причуду или недоста- родной цели (см. Повреждения не-
кубик. Если ваш умение бокса ЛВ+2 ток. В сеттингах с существованием живым, однородным и рассеянным
или выше, увеличьте это поврежде- нейро-интерфейса, Мастер может целям, с.380), и она считается как
ние на +2 за кубик! Не забудьте ука- позволить взлом сознания через Ломкая (с.136). В киношной кам-
зать это на листе персонажа. компьютер – попытка занимает все- пании вы можете атаковать таким
Когда вы защищаетесь голыми го долю секунды! Взлом сознания дол- образом не только неживые цели –
руками, бокс позволяет вам пари- жен считаться отдельным умением но также броню и силовые щиты
ровать две разные атаки в ход, по той же сложности, но требованием (не природную броню), а однород-
одной каждой рукой. Ваш умение к нему выступает не Психология, а ные враги считаются хрупкими.
парирования – (умение/2) +3, ок- Компьютерный взлом. При провале броска ваша ата-
ругляется вниз. Манёвр отступле- Обычно это умение не имеет ка не получает никаких особых
ния дает +3 к броску парирования; значения по умолчанию. Однако, выгод. При критическом провале
см. Отступление (с.377). Вы получа- Мастер может позволить их, если ис- вы повреждаете свою руку или
ете -2 при парировании ударов но- пользуются определенные умения: ногу.
гами, и -3 на парирование оружия Использование электроники (меди- Модификаторы: -10 за мгновен-
с другим типом атаки, нежели пря- цина) -6, Гипноз -6, Допрос -6, Фар- ное использование, -5 за 1 ход кон-
мым. Подробные правила по пари- макология -6, Психология -6, или центрации, -4 – два хода, -3 – че-
рованию голыми руками вы може- Хирургия -6. тыре хода, -2 восемь ходов, -1 после
те найти в параграфе Парирование в шестнадцати ходов, без штрафов
безоружном бою (с.376). Драка за 32 хода концентрации. Если
Brawling цель сделана из дерева или плас-
Взлом сознания ЛВ/Лёгкое тика -1, из камня или кирпича -3,
Brain Hacking По умолчанию: нет. из металла или современных ком-
См. Промывка сознания, ниже позитных материалов -5.
Это непрофессиональное уме-
Промывка сознания/ТУ ние безоружного боя. Чтобы по- Управление дыханием
Brainwashing пасть в цель кулаком, делайте бро-
ИН/Трудное сок Драки, ногой – Драки-2. Также Breath Control
умение может заменить любой ЗД/Трудное
По умолчанию: особый. По умолчанию: нет.
бросок ЛВ для атаки зубами, рога-
Требования: Психология.
ми и иным природным оружием. Это умение дышать макси-
Темное искусство технологи- При определенной тренировке мально эффективно. Успешный
ческого контроля разума и измене- ваши удары становятся сильнее: бросок умения позволит вам на
ния личности. Учат этому только если вы изучили умение Драки на 50% увеличить время задержки
в разведке, армии и службах безо- уровне ЛВ+2, вы увеличиваете ба- дыхания (например под водой);
пасности – и только тех, кто имеет зовые прямые повреждения на +1 или восстанавливать по 1 ЕУ каж-
подходящий уровень доступа к сек- за кубик – это увеличивает вред от дые две минуты (вы не можете
ретной информации, но даже тогда любого вида атак: ногами, руками, объединять этот эффект с приме-
это умение редок за пределами го- когтями и т.д. Указанную модифи- нением магических заклинаний,
сударств-диктатур (за исключени- кацию наносимых повреждений которые восстанавливают ЕУ).
ем, может быть, военного времени). нужно занести на лист персонажа.

182 Умения
Палаш Модификаторы: модификато- Модификаторы: по решению
ры за снаряжение. Штраф, равный Мастера, до +3 за оплату выпивки
Broadsword МР более крупного объекта (так, или иных развлечений для своего
См. Контактное оружие, с.208 при попытке маскировки танка с товарища по пирушке. -3 за Безра-
Маскировка МР +5 вы получите штраф -5). Это достность (с.140), -3 за Нечувстви-
делает затруднительным маски- тельность (с.142), от -1 до -4 за За-
Camouflage ровку больших объектов, но пом- стенчивость (c.154) и т.д.
ИН/Лёгкое ните, что при поиске с большого
По умолчанию: ИН-4 или Выжи- расстояния наблюдатель получа- Плотник
вание-2. ет штрафы за зрение (см. Зрение, Carpentry
Это способность использовать с.358). ИН/Лёгкое
натуральные вещества и/или По умолчанию: ИН-4.
краски для того, чтобы замаски- Очарование
ровать себя, свою позицию, сна- Это способность делать пред-
Captivate меты из дерева. Успешный бросок
ряжение и т.д. Чтобы определить, См. Увлечение, с.191
удачной ли оказалась маскировка, позволит вам профессионально вы-
проводится Состязание умений: Пирушки полнять работу по дереву в течение
бросок Зрения или Наблюдения одного часа. Провальный бросок
Carousing означает, что работа плоха. Мастер
(с.211) против Маскировки. В за- ЗД/Лёгкое
висимости от обстоятельств, ус- может потребовать броска от ЛВ, в
По умолчанию: ЗД-4. случае особенно тонкой работы.
пешная маскировка может скрыть
предмет полностью или сделать Это умение общаться, участво- Модификаторы: +5, если вас
его очертания более размытыми, вать в вечеринках и т.д. Успешный контролирует или помогает кто-
из-за чего по нему сложнее попасть бросок умения, сделанный в под- то с умением 15 или выше; моди-
(-1 к умению атакующего). Маски- ходящих обстоятельствах, даст вам фикаторы за снаряжение (c.345).
ровка не улучшит ваше умение премию +2 при попытке добиться
Скрытность, но если вы хорошо помощи или информации либо Картография/ТУ
замаскировались, то противник просто к общей реакции. Прова-
ленный бросок означает, что вы Cartography
может не заметить вас, даже если ИН/Среднее
вы провалите бросок Скрытности. каким-либо образом опростоволо-
Базовое умение позволяют также сились; вы получаете штраф –2 от По умолчанию: ИН-5 или Геогра-
маскировать объекты: чем боль- любого, с кем вы выпивали. Если фия (любая) -2 или Навигация (лю-
ший предмет вы пытаетесь зака- вы пытаетесь применить данное бая)-4, Математика (геодезия)-2.
муфлировать, тем больше штраф умение в неподходящем месте, то Это умение создавать и читать
к умению. проваленный бросок может приве- карты и схемы. При ТУ 7+ умение
сти и к другим опасностям! включает в себя знание компьютер-
ных технологий создания карт и
знание технологий создания карт,
основываясь на информации, по-
лученной с сенсоров.
Персонажи, которые хотят на-
нести на карту территорию, через
которую проходят, должны сделать
бросок умения, чтобы установить,
точной ли получилась карта.
Химия/ТУ
Chemistry
ИН/Трудное
По умолчанию: ИН-6, Алхимия-3.
Это наука о веществах. Химик
сможет идентифицировать хими-
ческие элементы и простые вещес-
тва (но не обязательно лекарства и
волшебные зелья и т.д.). Распола-
гая необходимым оборудованием,
он сможет анализировать и синте-
зировать сложные вещества.
Лазание
Climbing
ЛВ/Среднее
По умолчанию: ЛВ-5.
Это умение лазать по горам,
каменным стенам, деревьям, зда-
ниям и т.д. См. Лазание (с.349).
Модификаторы: +3/+5, если у вас
есть преимущество Гибкость (c.56);
вычтите из умения уровень нагруз-
ки. +2 за Цепкость (c.41), +1 за Иде-
альное равновесие (c.74).

Умения 183
Плащ искусств на уровне 12; а спортсмен пользоваться соответствующи-
со Спортивным единоборством 15 ми программами, играть в ви-
Cloak – обладать Искусством боя с посо- деоигры и т.д. Это не то же са-
ЛВ/Среднее хом и боевым умением Посох по мое, что программирование (см.
По умолчанию: ЛВ-5, Щит (лю- умолчанию на уровне 12. ниже) – умение для написания
бой)-4, Сеть-4. программ или Использование
умение использования плаща Компьютерный электроники (с.190) – ремонт и
или накидки в качестве оружия. взлом/ТУ обслуживание оборудования.
Существует два типа плащей: лег- Computer Hacking Это умение доступно только
кий (менее 5 фунтов весом) и тяже- ИН/Очень Трудное при существовании компью-
лый (5+ фунтов). теров в данном игровом мире.
По умолчанию: нет.
Атакуя, вы можете запутать Персонажи из других миров не
Требования: Программирова-
врага, или кинуть плащ в лицо, могут пользоваться этим умени-
ние.
закрывая ему обзор – все это счи- ем по умолчанию, если у них не
тается за финт (см. правила Особые умение получения нелегаль- было времени, чтобы познако-
виды контактного оружия, с.402). ного доступа к компьютерной мится с компьютерами! В мирах,
В защите плащ может исполь- системе – обычно с использова- где возможно подключение ком-
зоваться как щит – ПЗ равен +1 нием другого компьютера через пьютера к мозгу, умение также
для легкого плаща, +2 для тяже- сеть. Успешный бросок позволит включает умение использовать
лого, и дает защиту блокирова- вам получить доступ к закрытым нейро-интерфейс; незнакомые
нием (умение/2)+3. Однако, плащ данным или всем функциям взло- с ним получают сначала -4 за
не настолько же прочен, как щит. манной системы. В случае крити- незнакомство (см. Знакомство,
Легкий плащ имеет СП 1 и 3 ЕЖ, ческого провала вы не только не с.169).
тяжелый 5 ЕЖ. получаете доступа, но и оставляе-
Модификаторы: -2 или боль-
те следы взлома.
ше за незнакомый компьютер
Художественное Это умение очень киношное, и
или незнакомую программу.
или спортивное симулирует процесс взлома ком-
пьютерных систем, встречающий-
единоборство ся во многих кинофильмах. Он не
Программирование/ТУ
Combat Art or Sport должен существовать в реалис- Computer Programming
ЛВ/Различно тичных сеттингах! Реалистичные ИН/Трудное
По умолчанию: особый. хакеры должны использовать ком- По умолчанию: нет.
Вы можете выбрать изучение бинацию из Использования ком- Это способность писать и
большинства боевых умений в пьютера (использование программ отлаживать программное обес-
несмертельном виде, с упором на для взлома), Программирования печение. Успешный бросок поз-
зрелищность (боевые искусства) (для их написания), Криптогра- волит (помимо прочих вещей)
или Мастерство (боевой спорт). фии, Использования электроники найти ошибку в программе;
Боевые искусства подчерки- (связь или системы безопасности), определить ее назначение по
вают красоту движений и совер- Ремонта электроники (компью- распечатке программного кода;
шенство стоек. Поскольку эти теры), Заговаривания зубов (для ответить на вопрос, касающий-
умения все равно дают уровни по выпытывания паролей у пользова- ся компьютеров или програм-
умолчанию к полноценному смер- телей), Исследования (для поиска мирования; или при наличии
тельному владению оружием, это необходимой для взлома инфор- достаточного времени написать
логичный выбор для пацифистов, мации в книгах), Собирания (для новую программу. Необходимое
желающих иметь боевые умения. нахождения обрывков информа- время может существенно раз-
умения в боевом спорте упи- ции даже в мусоре). личаться!
рают в скорость движений и не- Модификаторы: за снаряже- В мирах, где существует ис-
смертельность атак. Проваленный ние; от -1 до -10, если вы не зна- кусственный интеллект, для
бросок умения может значить для комы с последними новостями из работы с ним требуется спе-
вас дисквалификацию. Вы може- мира компьютерной безопасности циализация (ИИ). Уровней по
те сделать бросок умения, осно- (штраф зависит от того, насколь- умолчанию между обычным
ванный на ИН, чтобы вспомнить ко сильно вы отстали). Меры за- программированием и про-
основные турнирные правила, но щиты также дают штрафы: от -1 граммированием ИИ нет. При
чтобы стать квалифицированным за самую дешевую коммерческую использовании социальных
судьей или рефери, необходимо систему до -15 за новейшую про- умений (Заговаривание зубов,
изучение соответствующего вида фессиональную систему обороны, Психология, Обнаружение лжи,
Игр (c.197). грамотно настроенную профес- Обучение и т.д.) против ИИ ис-
Боевые искусства и спорт осно- сионалами. Некоторые из систем пользуется меньшее из значений
вываются на ЛВ, с тем же уровнем могут сопротивляться попыткам Программирование (ИИ) и соот-
сложности и базовыми значени- взлома – для их обхода использу- ветствующего умения.
ями по умолчанию, что и соот- ется быстрое состязание по Взлому Модификаторы: за потрачен-
ветствующие боевые умения. Бо- против эффективного умения за- ное время (с.346); незнакомый
евое умение, и его показательная щиты. язык программирования (см.
и спортивная формы относятся Знакомство, с.169)). Написание
друг к другу по умолчанию с -3. Использование программы для определенной
Например, Искусство боя с посо- компьютера/ТУ специализированной области
хом и Спортивное единоборство требует броска по низшему из
(посох), по умолчанию относятся Computer Operations
ИН/Лёгкое умений Программирования и
друг к другу с ЛВ-5, как и умение соответствующего умения.
Посох (с.208). Но боец с Посохом-15 По умолчанию: ИН-4.
будет иметь эти два вида боевых Это способность пользоваться
компьютером, вызывать данные,

184 Умения
Обычных успех – работа хо- равления, поскольку включает
Знаток † роша, но не идеальна. Когда вы исключительно знание управ-
Connoisseur пытаетесь использовать эти де- ления. Специалисты контро-
ИН/Среднее ньги, Мастер опять делает бро- лируют такие действия, как
По умолчанию: ИН-5 и др. сок, с теми же модификатора- прокладку курса и работу с
умение отражает образо- ми. Провал будет означать, что приборами – данные переда-
ванное понимание искусства и проверяющий заметил нелад- ются капитану, а он уже при-
предметов. Это очень важное ное. Если деньги проверяются нимает решение о манёвре и
умение для людей искусства, специально, требуется быстрое передает экипажу или рулево-
критиков, воров и всех, кто хо- состязание Фальшивомонетчи- му. При каждом манёвре кида-
чет казаться культурным. Ус- ка против Восприятия, Торгов- ется умение от ЛВ, но эффек-
пешный бросок позволит оп- ли или Судебной экспертизы. тивное умение не может быть
ределить, что подумает критик Любой провал начального выше умения Кораблевожде-
о предмете искусства, сколько броска значит, что подделку ния (с.220).
это может стоить на рынке (+1 распознает первый же уви- Средний уровень умения
к умению Торговли, когда про- девший монету. Критический по экипажу представляет об-
даешь это), или произвести провал будет значить немного щую тренированность. Мастер
впечатление (+1 на бросок ре- другое: получивший подделку кидает его каждый раз в бою,
акции или Хороших манер). – скрытый полицейский, или плохих условиях и пр. Провал
Вы должны специализиро- вооруженный и злой горожа- может означать различные ре-
ваться: Танцы, Литература (по нин и т.д. зультаты в зависимости от об-
умолчанию – Литература, Поэ- стоятельств.
зия или Письмо -3), Музыка (По
умолчанию: Дирижер, Компо-
зитор или Музыкальный инс-
трумент -3), Изобразительное
искусство, Вина, и так далее.
Модификаторы: знакомство с
культурой (c.23), -3 за Безрадост- Знаток отражает образованное понимание
ность (c.140). искусства и предметов. Это очень важное умение
для людей искусства, критиков, воров и всех, кто
Повар
Cooking
хочет казаться культурным.
ИН/Среднее
По умолчанию: ИН-5 или До-
машнее хозяйство-5.
Это умение шеф-повара, вы
не должны сами все делать, и
он не нужен для приготовле-
Модификаторы: за оборудова- Для каждого из видов ко-
ния простых продуктов.
ние (c.345). Если у вас есть мате- раблей используется своя
Это способность готовить
риалы (чернила, бумага, матрицы специализация:
вкусную пищу из продуктов
(не просто из воды и консер- и т.д.), которые используются при Летчик / ТУ (Airshipman):
вов). Возможна необязательная изготовлении настоящих денег, умение хранения и исполь-
специализация (с.169) по кате- вы получаете от +1 (за несколько зования балласта, газовых
гории блюд (выпечка, напитки рулонов бумаги) до +10 (печатный вентилей, тросов и пр. на
и пр.) или народности (китайс- пресс). Вы не можете подделывать борту дирижабля, воздуш-
кая или французкая кухня). деньги, если у вас нет образца. ного шара или другого круп-
ного воздухоплавательного
Фальшивомонетчик/ТУ Член экипажа/ТУ аппарата.
Counterfeiting Crewman Моряк / ТУ (Seamanship):
ИН/Трудное ИН/Лёгкое умение использования яко-
По умолчанию: ИН-6 или Под- По умолчанию: ИН-4. рей, веревок, парусов и пр.
делка-2. на борту крупного надвод-
Это способность работать ного корабля (не подводной
Искусство подделки банк- в команде на борту опреде- лодки).
нот и монет. Доступно только ленного типа крупного вида Космонавт/ ТУ (Spacer):
криминальному миру и прави- транспорта. Включает знакомс- умение работы с шлюзами,
тельственным агентствам. Не- тво с бытом, знание техники воздушными пробками, при-
обходимое время варьируется безопасности и тренирован- чальными системами и пр.
от нескольких дней до недель ность предотвращать и ремон- на борту крупного космолета
(на усмотрение Мастера). Мас- тировать повреждения. или космической базы.
тер тайно кидает умение при Бросок умения делается для Подводник / ТУ (Submariner):
создании каждой партии денег. чтения простых карт или схем, умение работы с шлюзами,
Критический успех озна- использования метеорологии насосами, вентилями и про-
чает, что вы создали подделку, на практике или припомина- чим оборудованием на под-
которую не отличить от насто- ния законов и правил, относя- водной лодке или морской
ящих денег. щихся к вашему виду транс- базе.
порта.
Также позволяет управлять
кораблем. умение легче, чем
соответствующее умение уп-

Умения 185
Математическими способностями
(с.90), может добавить их уровень к
броскам Криптоанализа, если вы
знакомы с Использование компью-
тера: Домашний компьютер +1, ми-
никомпьютер +2, мейнфрейм +3..+4
и суперкомпьютер +5. Наличие
примера кода с расшифровкой дает
+5. Если сообщеие, которое необхо-
димо расшифровать, короче 25 слов,
то бросок получает штраф -5. Шиф-
ровальщик может затратить больше
времени, и получить лучший код
(сверяйтесь с таблицей Размеров,
Скоростей и Расстояний (с.550) – в
столбце Расстояний замените «ярд»
на «день» - и используйте соответс-
твующую премию).

Свежие новости/ТУ †
Current Affairs
ИН/Легкое
По умолчанию: ИН-4 или Иссле-
дование-4.
Это способность быстро соби-
Криминология/ТУ чает в себя знание всех доступных
рать и анализировать все, что в ва-
систем шифрования – от простого
Criminology замещения до сложных устройств. шем мире определяется как новости,
ИН/Среднее Знание конкретного шифра зависит и вспоминать их при необходимос-
По умолчанию: ИН-5 или Психо- от вашего уровня доступа (с.82) и ти. Необходима специализация по
логия-4. привилегий. В большинстве миров, области:
Это наука о преступлениях для изучения этого умения необхо- Бизнес (Business): курсы обмена,
и мышлении преступников. Ис- дим доступ определенного уровня к эффективность капиталовложений.
пользуя свое умение, криминалист секретным материалам. Главные новости (Headline News):
сможет найти необходимые улики, Расшифровка незнакомого кода обычно плохие – эпидемии, войны,
выдвинуть предположение насчет – состязание по умениям Криптогра- убийства.
действий преступников и т.д. Хотя фии шифровальщика и дешифров- Культура (Culture): галереи, опе-
это умение и не зависит по умолча- щика. Повторные попытки возмож- ры, симфонии и пр.
нию от Знания улиц, Мастер может ны, но каждая попытка занимает Люди (People): имена и слухи о
в определенных ситуациях позво- целый день. Шифровальщик кида- знаменитостях, руководстве и пр.
лить вместо него бросок Знания ет только один раз – при создании Политика (Politics): международ-
улиц – особенно если нужно пред- кода. ное отношение, результаты голосо-
сказать действия преступника или Возможна необязательная спе- ваний.
перехитрить его. циализация (с.169) на создании Поп-культура (Popular Culture):
Модификаторы: -3 за Нечувстви- или дешифровке (специализация хиты, мода, новинки.
тельность (c.142). дешифровщика часто называется Региональные (Regional): новости
Криптоанализ). всех типов в одном регионе. На низ-
Обычно Криптография не име-
Арбалет ет уровня по умолчанию от ИН,
ких ТУ это умение «глашатаев».
Наука и технологии (Science &
Crossbow но существует и два исключения. Technology): новые разработки и
ЛВ/Легкое Любой может попытаться приду- изобретения.
По умолчанию: ЛВ-4. мать банальнейший шифр или Спорт (Sports): результаты мат-
умение использовать различные код, сделав бросок ИН-5. Разумеет- чей, знаменитости.
Арбалеты, включая шаро- и кам- ся, это не займет профессионала на Путешествия (Travel): модные
нестрельные арбалеты. Если вы вла- какое-либо значимое время. Также, туристические маршруты, цены.
деете этим умением, то понимаете, любой может попытаться бросить
ИН-5 для расшифровки настолько Специализации зависят друг от
как использовать осадные орудия
же банального кода (но не шифра, друга с -4. Сложно выделить один
арбалетного типа, но не имеете опы-
созданного с помощью Криптогра- из типов новостей, не владея други-
та в стрельбе из них.
фии), используя систему быстрого ми.
Криптография/ТУ состязания, описанную выше. На успешном броске, Мастер со-
Модификаторы: Доступ к ком- общает вам любую новость в преде-
Crypthography лах вашей специализации, которая
ИН/Трудное пьютеру: Домашний компьютер +1,
миникомпьютер +2, мейнфрейм +3 относится к текущему приключе-
По умолчанию: Математика нию (возможно с подсказками), или
(криптология)-5. или+4 и суперкомпьютер +5. Поль-
зователь должен быть опытен в даст небольшую премию к умению.
Это умение позволяет кодиро- умении Программирование или Модификаторы: -1 за день дав-
вать и расшифровывать информа- Использование Компьютера, уро- ности. -3, если у вас есть только один
цию, включает в себя использование вень одного из которых должен источник. +1 и больше, за особый
различных систем шифрования, быть 15+. Также необходима опре- доступ (подписка на обычную рас-
кодов и шифров. умение широко деленное программное обеспече- сылку даст +1, а работа в розыскном
используется в военное время, для ние. Любой человек, обладающий агентстве - +3 и больше).
шпионажа и даже в бизнесе. Вклю-

186 Умения
Танцы может решить, что причина болезни ниями из сферы правопорядка или
выходит за пределы знаний врача), но шпионажа, могут пользоваться и эти-
Dancing умение всегда будет давать какие-то ми умениями при попытке раскрыть
ЛВ/Среднее подсказки, помогать выйти из тупи- вашу маскировку. Мастер может также
По умолчанию: ЛВ-5. ковой ситуации и т.д. Заметьте, что разрешить использование для этого и
Это умение танцевать так, как Диагностика не нужна для таких оче- других умений – например, умение
принято в вашей культуре и быстро видных вещей, как открытые ранения Врачебного дела может помочь распоз-
обучаться новым танцам. Обратите или оторванные конечности. нать накладной нос.
внимание, что некоторые физические Модификаторы: -5 при повреж- Когда вы сочетаете Артистизм
данные могут помешать вам. Экзоти- дении внутренних органов; -5 для (с.174) с Изменением внешности (это
ческие виды танцев: танцы с мечами, редких болезней; модификаторы так, когда вам нужно изменить и лицо,
танцы с быками, танцы с огнем, танцы за снаряжение (c.345) и знание фи- и поведение), то для каждого человека
со змеями. Мастер может определить зиологии (c.181). в группе вам нужно делать лишь один
их как отдельные ЛВ/Среднее умения, бросок – но используя самое низкое
с отношением по умолчанию к обыч- Дипломатия значение умения из Артистизма и
ным танцам с -5. Маскировки.
Diplomacy В мирах со множеством разумных
Модификаторы: применяют- ИН/Трудное
ся модификаторы за знакомство рас необходима специализация по
По умолчанию: ИН-6, Полити- расе – Изменение внешности (человек)
с культурой (с.23). -5, если танец
ка-6. не имеет ничего общего с Изменени-
вам неизвестен. После того, как вы
удачно станцевали танец 3 раза, Это умение вести переговоры, ем внешности (большеглазые монс-
он становиться вам известен. достигать компромиссов и ладить с тры). Вариант для собственной расы
другими. Бросок Дипломатии может – наиболее обычен; в листе персонажа
его можно записать просто как Изме-
Определение лжи заменить любой бросок реакции в не-
нение внешности. Маскировка под
боевой ситуации (см. броски влияния,
Detect Lies с.359). похожие расы относится друг к другу
Восп/Трудное В отличие от других умений, так- обычно с -2 до -4.
По умолчанию: Восприятие-6, же предназначенных чтобы оказывать Модификаторы: за снаряжение
Язык тела-4 или Психология-4. влияние, Дипломатия никогда не при- (с.345), +4 за Эластичную кожу (c.51);
Это способность сказать, врет вам ведет результату, худшему, чем был от -1 до -5 (по решению Мастера), что-
кто-либо или нет. Это не то же самое, бы при обычном броске на реакцию. бы загримироваться под кого-то (или
что Допрос (с.202); Определение лжи Проваленный бросок Заговаривания подо что-то), кто сильно отличается
используется от случая к случаю или зубов или Сексапильности разозлит от вас. Если у вас очень приметная
при общении. Когда вы заявляете об человека, а применение Дипломатии внешность (Комплекция, с.18; Неес-
использовании данного умения, то всегда безопасно. тественные черты, с.22, определенные
Мастер проводит Быстрое состязание Успешный бросок позволит вам недостатки – к примеру, Горбун, с.139),
умений между вашим Определением предсказать возможный исход опреде- это также снизит эффективное уме-
лжи и ИН оппонента (либо его Загова- ленного способа ведения переговоров ние на число от 1 до 5, по решению
риванием зубов, либо Артистизмом). или выбрать наилучший подход. Если Мастера. Разница в МР может сделать
Если вы выигрываете, Мастер скажет, ваше умение Дипломатия находится Изменение внешности вообще невоз-
лгал ли вам собеседник. Если вы про- на уровне эксперта (20 или выше), то можным. Для больших групп может
играли, то Мастер может обмануть вас вы получаете премию +2 ко всем брос- потребоваться много проверок, опять
насчет того, лгали вам или нет... или кам на реакцию! же решать Мастеру.
просто сказать «Ты не можешь сказать Модификатор: +2, если у вас есть Вы можете изучить также вариант
точно». преимущество Голос (с.97). -3 за Не- Изменение внешности (животные)
Модификаторы: +1 за Чувствитель- чувствительность (c.141), -2 Заикание для маскировки под неразумных со-
ность или +3, за Эмпатию (с.51). Если (c.157), -1..-4 Застенчивость (c. 154), -1 за зданий. Оно обычно используется при
лжец принадлежит к другому виду, то Непонимающий (с.146). попытке тихо подобраться к живот-
Мастер может назначить штраф, разве ному, но также может применяться в
что вы очень хорошо знакомы с этим Изменение вне- религиозных или магических цере-
видом (модификаторы физиологии, шности/ТУ † мониях примитивными племенами.
с.181) +4 за Легко понимаемого (с.134) Уровня по умолчанию между этой
соперника, -3 за Нечувствительность
Disguise специализацией и любыми другими
ИН/Среднее
(с.142). не существует. Вместо вышеуказан-
По умолчанию: ИН-5 или Грими- ных модификаторов применяются
Диагностика/ТУ ровка-3. следующие:
Это способность стать похожим Модификаторы: +2, если подхо-
Diagnosis на кого-то еще с помощью одежды,
ИН/Трудное дить с подветренной стороны; от +1 до
грима и т.д. Обратите внимание, что +3 при удачном броске умения Нату-
По умолчанию: ИН-6, Первая быстрая маскировка (надеть халат при
Помощь-8, Ветеринария-5 или ралист на знание повадок данного жи-
входе в лабораторию, например) не вотного; -1 за каждое новое появившее-
Врачебное дело-4. требует броска умения, но она сможет ся животное того же типа (-1 за каждые
Это умение понять, что случилось обмануть лишь невнимательных про- 10 животных, если они стадные); от -1
с больным или раненым, а также ус- тивников! Чтобы хорошо изменить до -3, если шкура старая или в пло-
тановить причину смерти погибшего внешность, требуется от 30 минут хом состоянии; от -1 до -3 при провале
или умершего человека. Успешный до часа. Для каждого человека (или броска умения Натуралист.
бросок умения даст некоторую ин- группы), которого вы пытаетесь обма-
формацию о проблеме пациента – ре-
алистично ограниченную знаниями
нуть, проведите Быстрое состязание Водолазный скафандр/ТУ
умений (Изменение внешности чаще
для Технологического уровня персо- всего против Восприятия, Наблюде- Diving Suit
нажа. Не обязательно обнаружится ния или Криминологии). Люди, на- См. Скафандр, с.192
точная проблема (к примеру, Мастер деленные профессиональными уме-

Умения 187
Ясный сон Вождение/ТУ † Локомотив (Locomotive): любое
транспортное средство, движущееся
Dreaming Driving по рельсам – обычным, магнитным
Воля/Трудное ЛВ/Среднее и любым другим. По умолчанию: дру-
По умолчанию: Воля-6. По умолчанию: ЛВ-5 или ИН-5. гой вид вождения -5.
Это умение контролирования Способность водить определен- Мех (Mecha): транспорт, исполь-
и запоминания снов. Успешный ный вид наземного транспорта. Бро- зующий ноги, либо катящийся,
бросок умения позволяет вам пе- сок от ИН помогает чтению простых скользящий или даже прыгающий.
режить яркий реалистичный сон карт, диагностике простых сбоев и По умолчанию: Боевой скафандр -3,
на выбранную тему. Для интер- припоминанию правил движения. Другой вид вождения-5.
претации этого сна используется Необходима специализация: Мотоциклы (Motorcycle): любое
Предсказание судьбы: интерпре- одно- или двухколесное транспорт-
тация снов. В некоторых мирах Автомобили (Automobile): любая ное средство с двигателем, включая
это может быть полезным и рас- техника с тремя и более колесами, имеющие коляски. Крупные мото-
пространенным способом прори- весом менее 5 тонн и не рельсовая. циклы часто имеют требования к
цания. По умолчанию: тяжелые автомобили СЛ, как оружие (с.270). По умолча-
Успешный бросок может также -2, другое вождение -4. нию: Велосипед -4.
помочь вам вспомнить забытую Строительная техника Гусеничная техника (Tracked): лю-
информацию, или что-то, что вы (Construction Equipment): любые буль- бой транспорт, передвигающийся с
видели, но не обратили внимания. дозеры, краны, плуги и прочее. По помощью гусениц. По умолчанию:
Тем не менее, этот способ менее на- умолчанию: другой вид вождения -5. Полугусеничные-2, другой вид Вож-
дежный, чем хорошая память (с.51) Полугусеничные (Halftrack): любое дения-4.
– Мастер может просто описать сон, транспортное средство, использую-
щее для движения одновременно и Управление упряжкой животных
внеся туда несколько подсказок, относится к умению Кучер (с.225).
расшифровка которых полностью гусеницы и колеса либо лыжи. По
возлагается на игрока. умолчанию: гусеничная техника -2 Модификаторы: -2 за незнако-
Наконец, вы можете использо- или другой вид вождения -4. мый транспорт известного вида
ванием этого умения обнаружить Тяжелые автомобили (Heavy (например, машина с ручной короб-
и оборвать сверхъестественное Wheeled): любое средство с тремя кой передач, когда вы привыкли к
влияние на ваши сны. Для этого и более колесами, весом 5 и более автоматической); -2 или больше за
кидается состязание по вашему тонн, не использующее рельсы. По транспортное средство в плохом со-
умению Ясного сна против уме- умолчанию: Автомобили -2, другой стоянии; -2 или больше при плохих
ния контроля сна атакующего. вид вождения -4. условиях вождения; -4 или больше
При победе вы избавляетесь от Воздушная подушка (Hovercraft): за транспорт незнакомого вида (на-
внешнего влияния. любой тип транспорта на воздуш- пример, Форд модели T, в то время
ной подушке. По умолчанию: другой как вы привыкли к транспортным
вид Вождения -5. средствам ТУ 7, или гоночный авто-
мобиль, в то время как вы привыкли
к грузовикам).

188 Умения
Сбрасывание требуется броска. (Исключение: приборы. Вы автоматически зна-
нетренированные пользователи комы с оборудованием, исполь-
Dropping должны делать бросок всегда!) зуемым в любом из научных уме-
ЛВ/Среднее Необходима специализация. ний, в который вы вложили хотя
По умолчанию: ЛВ-3 или Мета- Некоторые виды специализации бы одно очко.
ние-4. включают: Системы безопасности
Это умение сбрасывать тяже- (Security): работа и обход сигна-
Связь (Communication): переда- лизаций, сенсоров и прочего ох-
лые предметы на врагов во время ча радиосигнала на дальние рас-
полета. Это считается дальней ранного оборудования.
стояния, сверхсветовое радио и Сенсоры (Sensors): системы об-
атакой сверху. Атаки бомбами и спутниковые приемники. Специ-
прочей взрывчаткой используют наружения всех типов – радары
ализация в связи также дает зна- и даже сенсорные панели. Неко-
умение Артиллерия (бомбы). ние любых стандартов, текущих торые особые виды сенсоров (та-
Экономика кодов связи, соответствующих кие, как сонар – см. ниже) выде-
происхождению персонажа. При лены отдельно.
Economics этом бросок умения не требуется,
ИН/Трудное Сонары (Sonar): все типы акус-
хотя он необходима при попытке тического оборудования (обыч-
По умолчанию: ИН-6 или Тор- понять или использовать незна- но используется под водой).
говое дело-6, Финансирование-3, комые коды. На ТУ 5-7 включает Шпионаж (Surveillance): все
Анализ рынка-5. телеграфию (2 слова в минуту за виды охранного и шпионского
Это наука о деньгах, бирже- очко умения на ТУ 5, 3 слова в ми- оборудования: жучки, камеры,
вых операциях и банковском деле. нуту за очко умения на ТУ 6-7). микрофоны, перехват.
Экономист может ответить на воп-
росы об инвестициях, экономи-
ческой политике и т.д. Он также
может предсказать локальные эф-
фекты экономических изменений
при появлении нового материа-
Электронные и электрические системы – не
ла или технологии, разрушения одно и то же. Аналогом электрика для электроники
электростанции или торгового выступает умение Ремонт электроники.
дома и в других подобных ситу-
ациях. Приключенцы с военным
или разведывательным прошлым
могут иметь некоторый уровень
этого умения.
Радиоэлектронная борьба (РЭБ, Хронотехника (Temporal): все
Электрик/ТУ Electronic Warfare, EW): все обору- виды машин времени. Критиче-
Electrician дование для разведки и проти- ский провал может привести к фа-
ИН/Среднее водействия разведке. В большин- тальным происшествиям.
стве миров эта специализация
По умолчанию: ИН-5 или Инже-
доступна только военным (с.30) Все эти виды специализаций
нерия (электроприборы)-3.
или имеющим доступ (с.82). относятся друг к другу с -4, но
Это умение создания, подде- Силовые поля (Force Shields): Мастер может изменить эти значе-
ржания и ремонта электрических персональные, портативные, ния. Между распространенными
систем. Бросок умения необхо- транспортные, стационарные и (Медиа, Системы безопасности) и
дим для диагностики неисправ- установленные на космических экзотическими (Хронотехника и
ности или создания проводки. В кораблях силовые поля и отра- Психотроники) специальностями
приключениях используют для жатели. уровней по умолчанию нет.
повреждения и восстановления Передача материи (Matter На различных ТУ включаемые
систем управления и, например, Transmitters): все передатчики ма- в специализацию устройства раз-
отрезания от электроснабжения терии, телепортеры или транс- личаются: например, Связь на ТУ
построек. портеры. Критическая ошибка 5 – телеграф, ТУ 6 – телефоны и
Обратите внимание, что элек- может быть фатальной. радио, ТУ 8 – цифровые системы
тронные и электрические систе- Медиа (Media): все виды обо- и т.д.
мы – не одно и то же. Аналогичное рудования для аудио, фильмов Знакомство критически важ-
умение для электроники называ- и видео. Если доступны трех- но: по -2 за различные тип (термо-
ется Ремонт электроники (с.190). мерное видео (голография) или графы и радары), и применение
Модификаторы: за снаряжение сенсорные записи – и они тоже. (самолет и спутник), вплоть до -4,
(с.345). Каждый тип считается знакомс- пока вы не ознакомитесь со всеми
твом. отличиями.
Использование Медицина (Medical): резервуа- Модификаторы: модификато-
электроники/ТУ † ры для клонирования, системы ры за оборудование (с.345); -2 за
жизнеобеспечения и бионичес- незнакомую технологию извест-
Electronic Operations кое оборудование.
ИН/Среднее ного типа (например, радар, когда
Па ра х ро н о т ех ник а вы используете термографы) или
По умолчанию: ИН-5, Ремонт (Parachronics): любое снаряжение применение (противовоздушный
электроники (тот же тип)-5 или для путешествий через время и радар, если вы раньше использо-
Инженер (электроника)-5. пространство. вали только погодный); от -1 до -10,
Это умение позволяет исполь- Психотроника (Psychotronics): если вы давно не практиковались
зовать все электронные устройс- пси-оборудование, вроде телепа- (различается в зависимости от об-
тва в пределах известной специаль- тических щитов и усилителей. ласти), и у вас не было времени
ности. Для обычного, ежедневного Научные системы (Scientific): ознакомиться с произошедшими
использования оборудования не лабораторная электроника и изменениями.

Умения 189
Специализация необходима. Воз-
можные виды:
умения для создания,
ремонта и использования Артиллерия (Artillery): все, что
При выборе технологических умений для персонажа, будет подходит в эту категорию на вашем
полезно помнить, что эти умения делятся на три разных катего- ТУ – от требушетов до умных ракет.
рии применения: По умолчанию: Оружейник (тяжелое
оружие)-6.
Создание: изобретатель или безумный ученый нуждается в Гражданский (Civil): автострады,
этих умениях, чтобы создавать новые изобретения, перераба- акведуки, постройки и пр. По умол-
тывать существующие и определять функционирование (и пе- чанию: Архитектура-6.
ренимать) неизвестные технологии. Ключевое умение в данной Часовщик (Clockwork): заводные
категории – Инженерия – специализированная в интересующей устройства – часы, механизмы. По
персонажа сфере. Однако, подходят также Биоинженерия (био- умолчанию: Механика (часы)-6.
технологии) и Программирование (программы). Военный (Combat): укрепления,
Ремонт: умения, нужные ремесленнику или технику для ре- рвы и пр. По умолчанию: Взрывные
монта и обслуживания известных устройств, включая капиталь- работы (подрывник)-6.
ный ремонт, модернизацию, установку нового оборудования и Электроприборы (Electrical): элек-
настройку существующего. Наиболее важные умения – Оружей- трические системы, батареи, элек-
ник, Электрик, Ремонт электроники, Слесарь и Механик. тропроводка. По умолчанию: Элект-
Использование: детектив, солдат, шпион и другие персонажи рик-6.
подобных профессий нуждаются в умениях, позволяющих ис- Электроника (Electronics): элект-
пользовать специализированное снаряжение, выполнять про- ронные приборы – от компьютеров
стое обслуживание и определять распространенные модели (и до космических сенсорных систем.
их сильные и слабые стороны). Такие умения включают Исполь- По умолчанию: Ремонт электроники
зование компьютера, Использование Электроники, Скафандр, (любой)-6.
Взрывные работы, транспортные (Член экипажа, Вождение, Ко- Материалы (Materials): создание
раблевождение и т.д.) и оружейные (Артиллерия, Огнестрельное новых структурированных матери-
оружие и т.п.) умения. алов. По умолчанию: Химия-6, Ме-
таллургия-6. Требования: Химия или
Эти умения формируют «триады Создание-Ремонт-Исполь-
Металлургия.
зование»; например, Инженер (электроника) – Ремонт электро-
Микротехнология (Microtechnology):
ники – Использование электроники для электронных устройств,
создание микромеханизмов. По
Инженер (транспорт) – Механик – Вождение для транспорта, и
умолчанию: Механика (микромеха-
Инженер (малое оружие) – Оружейник – Огнестрельное оружие
низмы)-6.
для всевозможных видов огнестрельного оружия. Искатели при-
Шахты (Mining): проектирова-
ключений из фильмов, обладающие большим количеством зна-
ние подземных структур. По умол-
ний, часто имеют в сочетании все три умения.
чанию: Взрывные работы-6 или
Геология-6.
Нанотехнология (Nanotechnology):
создание наномеханизмов. По умол-
Ремонт Инженерия/ТУ † чанию: Механика (наномеханизмы)-6.
электроники/ТУ † Engineer
Парахроника (Parachronic): со-
здание устройств для пересечения
Electronics Repair ИН/Трудное миров и времен. По умолчанию:
ИН/Среднее По умолчанию: особый. Использование электроники (па-
По умолчанию: ИН-5, Исполь- Требования: Прикладная ма- рахроника)-6 (уровень по умолча-
зование электроники (тот же тематика на уровне ТУ 5+ и еще нию не доступен, если в вашем об-
тип)-3, Инженерия (электрони- кое-что. ществе эта технология неизвестна).
ка)-3. Это умение разрабатывать и Требования: Физика.
Способность обнаруживать создавать сложные механизмы. Ус- Психотроника (Psychotronics):
и устранять неполадки в элек- пешный бросок позволит вам, на- работа с пси-технологией – типа
тронном оборудовании. Необ- пример, определить назначение не- усилителей и псионических щитов
ходимое время – по решению понятного устройства; определить (уровень по умолчанию не досту-
Мастера. Необходима специали- неполадку в электрическом или ме- пен, если в вашем обществе эта тех-
зация по определенному типу ханическом устройстве; произвести нология неизвестна). По умолчанию:
оборудования (см. Использова- ремонт; разработать новый меха- Использование электроники (психо-
ние электроники) или в компью- низм; придумать устройство для троника)-6.
терах (по умолчанию – Исполь- решения определенной проблемы. Робототехника (Robotics): созда-
зование компьютера-5). Друг к Время, необходимое для каждой по- ние кибернетических устройств и
другу специализации относятся пытки, определяется Мастером. роботов. По умолчанию: Механика
с -4. Обратите внимание, что инже- (роботы)-6.
неры – это изобретатели и разра- Малое оружие (Small Arms): проек-
Модификаторы: за снаряже-
ботчики; они не обязаны иметь уме- тирование личного оружия – от пис-
ние (с.345). -2, если у вас нет схем
ние в повседневной работе и уходе толетов до ракетниц. По умолчанию:
и планов. -2 за незнакомую тех-
за создаваемой ими техникой. На- Оружейник (малое оружие)-6.
нологию или применение (как
пример, Инженер (малое оружие) Темпоральная (Temporal): созда-
и для Использования электро-
позволит вам создать новую винтов- ние машин времени. По умолчанию:
ники). -4 для модификации уст-
ку, но вам придется обучиться уме- Использование электроники (тем-
ройства, чьи функции далеки от
нию Оружейник, чтобы как следует поральная)-6 (уровень по умолча-
ожидаемых.
за ней ухаживать, и умению Огне- нию не доступен, если в вашем об-
стрельное оружие – чтобы стрелять. ществе эта технология неизвестна).
Требования: Физика.

190 Умения
Тип транспорта (Vehicle Type): Модификаторы: все четыре тром состязании, бросок реакции
создание и проектирование широ- умения Увлечения получают -3 за увеличивается на значение победы
кого класса машин (самолеты, ко- Нечувствительность (с.142). Если в этом состязании – до максимума
рабли, автомобили). По умолчанию: игрок рассказывает действительно в +3 (или +4 при критическом успе-
Механика (тот же тип)-6. хорошую историю, Мастер может хе). В случае критического провала,
наградить его премией от +1 до +3 лучшая возможная реакция – Сла-
По умолчанию специализации на эти броски. бая (с.560).
относятся друг к другу с -4. Мас-
тер может изменить взаимоотно-
шения между этими значениями;
и запретить отношение по умол-
чанию между экзотическими и
обычными видами.
Модификаторы: за снаряжение
(с.345); до +5, если вы создаете ус-
тройство, четко себе представляя, «Убейте короля!» - подходящее внушение, «Убейте
что именно и зачем вы делаете.
короля, если он не примет наших условий!» - нет.
Увлечение
Enthrallment
Воля/Трудное
По умолчанию: нет.
Требования: Харизма 1, и Пуб-
личное выступление 12+.
В фентези барды часто имеют
Время: 1 минута.
способность влиять на других во Очарование Стоимость: 2 ЕУ, независимо
время выступления. Мастер мо-
жет представить эту способность Captivate от успешности.
в виде нескольких родственных Воля/Трудное Длительность: пока вы не сде-
умений, описанных ниже. В зави- По умолчанию: нет. лаете что-либо, что изменит мне-
симости от сеттинга, это умение Требования: Внушение 12+. ние аудитории!
может быть магическим, псиони- Это умение позволяет вам рас-
ческим или просто формой гип- сказывать историю настолько впе-
Внушение
ноза. Каждое умение имеет свое чатляюще, что все слушающие теря- Suggest
время использования и действия, ют волю и делают все, что вы хотите.
Воля/Трудное
а также цену усталости. По сути, они верят, что сами были По умолчанию: нет.
Использование умений требу- героями этой истории, и уязвимы к Требования: Убеждение 12+.
ет двух бросков – первый, в нача- манипулированию. Эта способность позволя-
ле рассказа, бросок Публичного В случае успеха в быстром со- ет вам сделать аудитории одно
выступления – для привлечения стязании, аудитория становится простое внушение. Внушение
внимания аудитории, без которо- полностью верной вам – они подчи- должно не иметь сложных грам-
го вы не можете на нее воздейство- няются любым вашим приказам, а в матических конструкций – под-
вать. В случае успеха, вы можете их отсутствие – действуют в ваших лежащее, сказуемое и еще макси-
через определенное время расска- интересах, как они их понимают. мум два слова. «Убейте короля!»
за сделать бросок Влияния (с +1, Если ваш приказ очень опасен или - подходящее внушение, «Убейте
если первый бросок имел крити- противоречит «кодексу поведения» короля, если он не примет на-
ческий успех). При провале перво- жертвы, она получает повторный ших условий!» - нет. Если вну-
го броска, вы можете использовать бросок Воли-5, чтобы освободиться. шение конфликтует с личной
Увлечение, но получаете штраф, Во всех остальных отношениях безопасностью, бросок сопротив-
равный величине провала броска. они поддерживают все ваши инте- ления делается с +5; если идет
Критический провал означает ав- ресы и цели. против веры, знаний или убеж-
томатически неудачную попытку. дений – то с +3.
Через некоторое время, необ- Затраты времени: 30 минут не-
В случае победы в быстром
ходимое для воздействия, делает- прерывного рассказа.
состязании, члены аудитории
ся быстрое состязание Влияния Цена: 8 ЕУ, независимо от успеха.
стараются действовать на макси-
против Воли каждого слушателя. Длительность: пока субъект не
муме возможностей, считая эту
В случае успеха, ваше умение ока- упадет без сознания, не заснет, не
идею своей собственной.
зывает свое действие, при провале будет атакован вами, или не поте-
– нет. В случае критического про- ряет половины ЕЖ, или пока вы не Время на воздействие: 20 ми-
вала, аудитория становится враж- заснете или не потеряете сознание. нут непрерывного рассказа.
дебной! Цена: 6 ЕУ, независимо от ус-
Ни один из этих умений не мо-
Убеждение пеха.
жет превышать уровня Публично- Persuade Длительность: 10 минут, или
го выступления. Воля/Трудное дольше, если вы продолжаете
По умолчанию: нет. воздействие и делаете бросок
Размер аудитории: слушать вас Внушения каждые 10 минут.
может сколько угодно людей – но Это способность убедить ауди-
торию в правильности своей точки После прекращения действия
количество слушателей, на кото- слушатели могут только удив-
рых вы можете воздействовать, ог- зрения, что дает вам премию к брос-
кам реакции от этой аудитории. Это ляться, как это им в голову могло
раничен уровнем Харизмы в квад- прийти (если они так никогда не
рате, до максимума 25 слушателей умение может использоваться в лю-
бой момент, когда необходим бросок делают).
при Харизме 5.
реакции. Если вы побеждаете в быс-

Умения 191
Внушение эмоций дящих в такие умения как Сво- броски, основанные на ЗД, СЛ и
бодное падение, Опасные ма- даже ИН.
Sway Emotions
Воля/Трудное териалы, Выживание и прочие Модификаторы: +3 или +5 за
подобные умения приобретают- Гибкость (с.56), -3 за Безрадост-
По умолчанию: нет. ся отдельно для каждого типа
Требования: Убеждение 12+. ность (с.140).
костюма.
Позволяет внушить аудито-
рии одну эмоцию. Допустимые
Каждый тип костюма – отде- Побег
льная специализация. Пример-
эмоции включают гнев, скуку, ные варианты могут включать: Escape
депрессию, отвращение, страх, ЛВ/Трудное
жадность, ненависть, ревность, Боевой скафандр (Battlesuit): По умолчанию: ЛВ-6.
радость, любовь, страсть, патри- все типы боевой брони и экзос-
келетов со встроенным источ- Это способность освободить-
отизм, мир, печаль, и беспокойс- ся от веревок, наручников и по-
тво. ником энергии. Боевая броня
и Экзоскелеты – похожи, но не добных пут. Первая попытка
В случае победы в быстром сбежать занимает одну минуту;
состязании, аудитория испы- одинаковы, и считаются как за
знакомство (с.169). каждая последующая требует 10
тывает выбранную эмоцию. Их минут.
действия – на усмотрение Мас- Водолазный костюм (Diving
Suit): все виды жестких водолаз- Мастер может назначить
тера. штраф за особенно сложные ус-
ных костюмов (гибкие открытые
Время: 10 минут непрерывно- и закрытые включены в умение тройства. Например, современ-
го рассказа. Акваланг). Включает открытый ные полицейские наручники
Цена: 4 ЕУ, независимо от успеха. костюм на ТУ 5, Жесткий шлем дадут штраф -5. Вы используете
Длительность: 1 час. на ТУ 6, которые используют только половинный штраф за
герметичный шлем и подачу сложность пут, если можете вы-
Скафандр/ТУ † воздуха – но не всегда полно- нимать конечность из суставов:
это требует (20-умение) минут
Environment Suit стью закрытый костюм. На ТУ 7
концентрации и последующего
ЛВ/Среднее доступен настоящий, полноцен-
ный водолазный скафандр. Мас- броска Воли. Однако, если вы в
По умолчанию: ЛВ-5 и другие этом случае провалите бросок
значения по умолчанию. тер может потребовать броска
Плавания для маневрирования на 3+, конечность получит 1к
Это тренировка в использо- в этом костюме. По умолчанию: вреда. При критическом провале
вании определенных защитных Акваланг -2. вы покалечите свою конечность.
костюмов. Костюмы, созданные Костюм химзащиты (NBC Модификаторы: если у вас есть
для защиты владельца от опас- Suit): все виды снаряжения преимущество Гибкость (с.56), то
ностей боя или окружающей (включая не имеющие собствен- вы получаете +3 или +5 к данному
среды часто имеют встроенные ного питания), созданные для умению. Также применяется пре-
устройства (типа иньекторов и защиты от опасностей окружаю- мия за преимущество Скользкий
сенсоров) и приборы для подде- щей среды и работы с опасными (c.85).
ржки жизнедеятельности. Неко- материалам. Без этого умения
торые костюмы даже содержат
сервоприводы для увеличения
вы постоянно рискуете в чем-то Нетрадиционная
СЛ и скорости. В результате вы
ошибиться и получить вред. Для медицина
создания импровизированного
не просто носите этот костюм – защитного костюма сделайте
Esoteric Medicine
вы управляете им. Восп/Трудное
бросок умения от ИН со штра-
умение позволяет быстро фом от -5 до -15! По умолчанию: Восприятие-6.
одеть и снять скафандр (успеш- Космический скафандр (Vacc умение лечения ран и болез-
ный бросок – половина времени). Suit): любой тип космического ней техниками, основанными на
Для активации определенной скафандра – включая специаль- эзотерических теориях, а не на
подсистемы костюма или рабо- ные костюмы для работы в ат- аналитических данных. Обыч-
ты в костюме в хорошем состоя- мосферах с высоким давлением, но это представлено магической
нии кидается бросок по ИН. кислотностью или ядами. или духовной традицией. Отде-
В то время, когда на вас надет льные методы различаются, но
костюм, любой из бросков ЛВ и Защитный, боевой и косми- могут включать травы, алхимию,
умений, на ЛВ основанных вы ческий костюмы по умолчанию массаж и акупунктуру, а также
кидаете против низшего значе- друг к другу с -2. Водолазный медитацию и даже контроль ды-
ния из Скафандра и того уме- имеет значение по умолчанию к хания.
ния. Например, если у вас ЛВ ним (и от них) с -4. Эффективность этого умения
14, Скрытность 15 и Скафандр Негерметичные, не оборудо- относительно Врачебного дела
13 – вы работаете, как с ЛВ 13 и ванные энергопитанием костю- (c.213) – на усмотрение Мастера,
Скрытностью 13, пока не сни- мы никогда не требуют броска но не должна быть хуже первой
мете скафандр. Особенно не- этого умения. помощи (c.195) – внимание опыт-
удобные и громоздкие костюмы
будут давать штрафы к ЛВ не- Эротическое ного врача любого рода все рав-
но предпочтительнее гибели! На
зависимо от уровня умения, а искусство ТУ 5+ часто воспринимается как
тонкие, высокотехнологичные Erotic Art «деревенская», независимо от эф-
костюмы могут вообще не давать ЛВ/Среднее фективности. В сеттингах, где
штрафов. существует множество тради-
По умолчанию: ЛВ-5, Акробати-
Однако, умение работы в ций лечения, целитель должен
ка-5.
скафандре сильно зависит от специализироваться.
привычки к нему. Знакомство и Это умение отражает основ-
знания опасных ситуаций, вхо- ные знания о продвинутой тех-
нике секса. Все игровые эффек-
ты на выбор Мастера. Обычны

192 Умения
Экзорцизм высшего значения СЛ или Воли
Эксперт †
беса. При борьбе с духом, вселив-
Exorcism шимся в человека, изгоняющий Expert Skill
Воля/Трудное беса прибавляет к своему значе- ИН/Трудное
По умолчанию: Воля-6 или Тео- нию СЛ или Волю человека (что По умолчанию: нет.
логия (любая)-3, Религиозный об- выше), в которого бес вселился, умение эксперта представ-
ряд (любой)-3, Ритуальная магия так как он тоже будет стараться ляет знание одной узкой темы,
(любая)-3. «вытолкнуть» духа из себя (соот- включающее знание нескольких
Это способность изгонять ветственно, этого не происходит умений. При решении теорети-
духа из одержимого человека при изгнании духа из трупа или ческого вопроса по этой теме, вы
или проклятой местности. Эк- из какой-то местности). можете заменить этим умением
зорцизм - это не магическое, а Если побеждает дух (или в любой основанный на ИН бро-
религиозное умение, требующее состязании выпала ничья), то сок против любого умения. Не
проведения сложного ритуала он остаётся, а экзорцист может аннулирует Знакомства с куль-
(хотя, в зависимости от вида духа, повторить ритуал только через турой (с.23) и Знания языков
ритуал может быть проведён неделю. Если побеждает экзор- (с.23), и не влияет на практичес-
одинаково эффективно как Ма- цист, дух изгоняется из своего кие задачи.
лайским шаманом, так и католи- вместилища. Дух скончавшегося Необходима специализация
ческим священником). человека упокаивается. В случае по теме. Мастер может запретить
Длительность ритуала зави- с демонами и подобными сущес- любую выбранную вами специа-
сит от ЗД духа (обычно 15 минут твами, делается бросок реакции. лизацию, если посчитает ее тему
за каждое очко ЗД духа). По окон- Только при Слабой или лучшей слишком широкой. Некоторые
чании ритуала экзорцист делает реакции он улетит мирно, а при примеры:
бросок умения или его значения Плохой и хуже дух приложит все
по умолчанию. Некоторые духи усилия и воспользуется всеми Компьютерная безопасность
будут вести себя спокойно, ожи- своими возможностями, чтобы (Computer Security): любые вопро-
дая борьбы; другие буду пытать- отомстить экзорцисту и всем, кто сы по проникновению в компью-
ся отвлечь экзорциста и не дать находился поблизости. теры и противодействию ему.
ему завершить ритуал. Успешный бросок ИН после Может заменять Криптографию,
Если бросок проваливает- проваленной попытки изгнать работу с электроникой и ком-
ся, то бес остаётся, и персонажу, беса может дать экзорцисту ка- пьютерами, чтобы обнаружить
который проводил ритуал, нуж- кую-то полезную информацию дыры в безопасности. Исполь-
но ждать как минимум неделю, о бесе, которая может пригодить- зование или закрытие этих дыр
чтобы повторить ритуал. При ся при последующих попытках. использует Программирование.
критическом провале экзорцист Она выражается премией +2 к Теория конспирации
делает бросок против 3к+10 по умению. Разрешена только оди- (Conspiracy Theory): наука о взаи-
таблице Страха (с.360). Более на такая премия для каждого от- модействии конспирационных
того, даже если он остается в дельного духа. сетей. Может заменить Антро-
здравом уме, он может никогда Модификаторы: -4, если у вас пологию, Географию, Историю,
больше не согласиться изгонять нет хотя бы одного из преиму- Литературу или Оккультизм,
подобного беса. ществ Благословение (с.40), Да- чтобы получить ответ на некото-
Критический успех авто- рованная сила (с.77), Истинная рые вопросы, или сработать как
матически изгоняет духа или вера (с.94). Вы можете понимать Анализ разведданных исключи-
беса. Если бросок оказывается ритуал, но не имеете достаточ- тельно для этой цели. Не вклю-
просто удачным, то происходит ной поддержки свыше. чает внутренних знаний этих
быстрое состязание умений: Эк- областей, что покрывается уме-
зорцизм изгонявшего против нием Тайное знание (с.199).

Умения 193
Египтология (Egyptology): наука – ошибка, серьёзность которой за- ществами.
о древнем Египте. Заменяет Ант- висит от величины провала; силь- Подводные взрывные работы
ропологию, Археологию, Историю, но проваленный бросок может (Underwater Demolition, UD): спо-
Лингвистику или Оккультизм. привести к взрыву, пока вы еще собность подготовить и устано-
Эпидемиология (Epidemiology): рядом. Необходимое время силь- вить взрывчатку под водой. В
наука о распространении инфек- но различается: только несколько остальном аналогично специали-
ций. Включает Биологию, Диа- секунд необходимо, чтобы ус- зации Взрывные работы. Обычно
гностику, Экспертизу, Географию тановить готовый брикет С4, но необходимо умение использовать
и даже Математику (для расчета подготовка к взрыву моста или не- акваланг или хотя бы умение Пла-
распространения эпидемий). боскреба может занять несколько вание.
Гидрология (Hydrology): наука о часов. Это умение заменяет уме-
водном покрове планеты, ороше- ние Ловушки, если вы имеете дело Специализации между собой
нии и течениях. Биология, Химия, с взрывными устройствами. Раз- относятся с -4, но Взрывные ра-
География, Геология и Метеороло- ные типы взрывателей (ловушка и боты на суше и под водой между
гия – наводнения, орошение, осад- таймер) считаются за знакомство. собой относятся с -2, и разминиро-
ки. По умолчанию: Инженер (военный) вание просто и разминирование
Военная наука (Military Science): или (шахты) -3. ядреных устройств – тоже между
общее знание военных возмож- Разминирование (Explosive собой -2.
ностей, стратегии и оружия. Ар- Ordnance Disposal, EOD): это уме- Модификаторы: за потрачен-
тиллерия, Оружейник, Стратегия ние разряжать и обезвреживать ное время (с.346) и имеющееся сна-
и Тактика – позволит ответить на бомбы, мины, запалы и т.д. Разми- ряжение (с.345). -1..-5 за отвлекаю-
вопрос, но не использовать эти нирование обычно применяется щие факторы (вражеский огонь
умения! как быстрое состязание умений, или рой кусачих муравье), или
Природная мудрость (Natural Разминирование сапёра и моди- физическое движение (на ходу в
Philosophy): общие умение, кото- фицированного умения Подрыв- лодке или автобусе).
рый обычно заменяет определен- ник персонажа, который создавал
ный научное умение (которого, механизм. Провал или критичес- Соколиная охота
может быть, еще и не существует кий провал не обязательно означа- Falconry
вовсе) на ТУ 1-4. Может заменить ет взрыв и смерть сапёра. Мастер ИН/Среднее
любой такой бросок, и ответить на может придумать много более
По умолчанию: ИН-5, Обраще-
вопрос о известных вещах так, как интересных результатов. Внезап-
ние с животными (стервятники)-3.
их представляют люди. ные шипящие звуки, странные
Политическая наука (Political отваливающиеся детали, нервный Это умение охотиться с хищ-
Science): академическое изучение тик, зуд или сигнал тревоги - всё ной птицей на мелкую дичь. Хо-
политики. Заменяет Географию, это возможно при подходящих ус- роший сокольничий будет знать
Историю, Право, Политик, Соци- ловиях. Лучше будет, если Мастер технику охоты, а также то, как
ологию при попытках анализа по- сделает бросок умения и опишет заботиться о соколе. Чтобы найти
литической ситуации. жертве ее ощущения. Также воз- гнездо сокола весной, нужно пот-
Псионика (Psionics): наука о ра- можен бросок испуга у людей, вы- ратить неделю на поиски и удачно
зуме и мозге, и феномене пси. Био- живших при проваленном броске выполнить бросок умения Соко-
логия, физиология, психология, разминирования. Заметьте, что к линая охота; в новом гнезде будет
врач, диагностика. Не может заме- саперам предъявляются строгие 1к-3 птенцов.
нить Использования или Ремонта и слегка необычные требования
Электроники, или Инженерии, насчет физической формы; не-
Сельское хозяйство/ТУ
при работе с прихотронными ус- льзя иметь никаких дыхательных Farming
тройствами. аллергий. Чихать во время разми- ИН/Среднее
Танатология (Tanatology): эзо- нирования не рекомендуется. Не- По умолчанию: ИН -5, Биология
терическая наука о смерти. Заме- обходимо: ЛВ 12+ -5, Садовод -3.
няет Антропологию, Археологию, Фейерверки (Fireworks): умение умение выращивания вся-
Оккультизм и Теологию, когда создания пиротехнических уст- ких растений. Обычно изучается
ученый имеет дело со смертью и ройств – дымовых и световых гра- практическая часть, но вы также
мертвецами. нат, фейерверков и т.п. Большая сможете ответить на теоретичес-
Ксенология (Xenology): общий часть этого снаряжения может кий вопрос о решении проблем,
набор знаний о известных расах использоваться любым человеком. связанных с агрокультурой.
вашего мира. Антропология, Ис- По умолчанию: Химия-3.
тория, Физиология, Психология Разминирование ядерных уст- Быстрое
для различения других рас, а так-
же дают ответы на общие вопросы
ройств (Nuclear Ordnance Disposal,
NOD): разрядить большинство
выхватывание †
о расе и ее культуре. военного ядерного оружия не- Fast-Draw
сложно; гораздо сложнее будет ЛВ/Лёгкое
Взрывные разоружить бомбу, сделанную По умолчанию: нет.
работы/ТУ † террористами. К ядерному взры- Это умение позволяет вам
Explosives ву приводят только два критичес- мгновенно достать предмет, ору-
ИН/Среднее ких провала подряд. Просто провал жие или боеприпас, или быстро
приведёт максимум к детонации перезарядить оружие. Удачное
По умолчанию: ИН-5 и др.
заряда, который должен сжать использование умения означает,
Это умение работы со взрыв- ядерные массы и заставить их де- что вы достаете оружие мгновенно
чаткой и пиротехникой. Необхо- тонировать… хотя это небольшое (это не считается за манёвр р). Вы
дима специализация: утешение для сапёра. При одном можете атаковать этим оружием
Подрывник (Demolition): это спо- критическом провале без повтор- (или зарядить лук) в этот же ход.
собность приготовить и устано- ного, прилегающая зона (устанав- Проваленная попытка означает,
вить взрывное устройство. Провал ливается Мастером) может быть что вы готовите оружие как обыч-
отравлена радиоактивными ве- но, и не можете делать ничего

194 Умения
другого в этот ход. Критический же самое, что и Артистизм. Чаще Глотание огня
провал означает, что вы роняете всего Заговаривание зубов исполь-
оружие! зуется, чтобы заставить человека Fire Eating
Необходима специализация по принять скоропалительное реше- ЛВ/Среднее
типу оружия: Силовой меч, Нож, ние в вашу пользу. Артистизм же По умолчанию: нет.
Длинное огнестрельное (винтов- используется, чтобы долгое время Это умение гасить огонь во
ки, ружья, пистолеты-пулеметы), держать кого-либо в заблуждении. рту не обжигаясь. Требуется
Пистолеты, Меч (одноручный Но во многих ситуациях Мастер бросок для каждой попытки.
клинок длиннее ножа), Двуруч- может позволить бросок любого из При провале броска вы полу-
ный меч. этих умений. чаете 1к-3 вреда (минимум 1)
Мастер может разрешить взя- Модификаторы: +2 за Голос рту. Также умение позволяет
тие специализации для других (с.97), -3 за Нечувствительность выдыхать горючую жидкость
видов оружия (или даже инстру- (с.142), -1..-4 за Застенчивость (с.154), изо рта. На усмотрение Мас-
ментов и другого снаряжения), -2 Заикание (с.157), -5 за Правди- тера – это можно использовать
если сочтет это возможным. Поми- вость (с.159), -1 за недостаток Непо- для атаки (1к-3 вреда).
мо вышеуказанных видов, сущест- нимающий (с.146). Мастер может
вует два особых: потребовать от игрока подробно Первая помощь/ТУ
Быстрое выхватывание (стре- описать, о чем он говорит, а не First Aid
лы): позволяет мгновенно достать просто отделаться словами «Я ис- ИН/Лёгкое
стрелу, дротик или болт. умень- пользую Заговаривание зубов», и По умолчанию: ИН-4, Нетра-
шает время для подготовки лука, модифицировать бросок на свое диционная медицина, Врачебное
арбалета или духовой трубки, на усмотрение. дело или Ветеринария -4.
одну секунду. Это умение латать раны в по-
Быстрое выхватывание/ТУ Кража левых условиях. Успешный бро-
(боеприпасы): уменьшает время на Filch сок умения позволит остановить
перезарядку любого вида огне- ЛВ/Среднее кровотечение, нейтрализовать
стрельного или лучевого оружия. По умолчанию: ЛВ-5, Ловкость или частично нейтрализовать яд,
Реальная выгода зависит от типа рук-4, Карманное воровство-4 удачно сделать искусственное ды-
вашего оружия, но успешный бро- хание (см. Восстановление, с.423).
сок ускорит перезарядку не менее, Кража - умение незаметно
своровать что-то из магазина или Если проблема необычна, то ее
чем на секунду. умение очень раз- сначала нужно определить с по-
личается на разных ТУ: на ТУ4 это других подобных мест (лавка, от-
крытое кухонное окно и т.д.). Так- мощью Диагностики.
порох и пуля, на ТУ6+ - умение
же в умение включено умение ис- Модификаторы: за снаряжение
быстрого выхватывания магази-
пользования специальной палки (c.345) и знание физиологии (c.181).
нов или обойм; а на более высоких
– даже энергоячеек или силовых с крюком на конце для известных
кабелей. целей. умение включает только Рыбная ловля
умение собственно украсть. Воз- Fishing
В случае с этими двумя специ- можно, Мастер потребует допол- Восп/Лёгкое
ализациями, провал приводит к нительных бросков Скрытности
По умолчанию: Восприятие-4.
падению боеприпаса, а в случае для того, чтобы достаточно близко
критического провала вы роня- подойти к цели, либо Утаивания, Это умение ловить рыбу сетью,
ете весь колчан или подсумок, и чтобы спрятать украденное. удочкой или каким-то другим
рассыпаете боеприпасы по земле Если кто-то пристально на- способом, обычным для вашей
вокруг! блюдает за предметом, требуется культуры. Если у вас есть соот-
выиграть состязание по умению ветствующее снаряжение, а в во-
Модификаторы: преимущест-
Кражи против Зрения (или На- доеме имеется рыба, то успешный
во Боевые рефлексы (с.43) дает пре-
блюдения, с.211) охранника. бросок умения означает, что вы
мию +1. Недостаток Неуклюжие
поймали рыбу. Если снаряжение
руки (с.138) – дает -3 за уровень. Модификаторы: +3 за сообщ-
отсутствует, то вы можете попро-
ника, отвлекающего внимание. +3
бовать сделать собственное.
Заговаривание зубов за тусклое освещение.
Модификаторы: за наличие
Fast-Talk
ИН/Среднее Финансы снаряжения (c.345).

По умолчанию: ИН-5 или Ар- Finance Цеп


тистизм-5. ИН/Трудное
По умолчанию: Бухгалтерский Flail
Это умение так заговорить че- См. Контактное оружие, с.208.
ловека, чтобы он сделал то, чего учет-4, Экономика-3, Торговое
не собирался. Этому не учат (по дело-6. Полет
крайней мере специально) в шко- умение распоряжаться деньга- Flight
ле: этому можно научиться, буду- ми. Это практическое применение ЗД/Среднее
чи коммивояжером, мошенником, Экономики (c.189) – как Инжене-
адвокатом и т.д. В любой ситуации, По умолчанию: ЗД-5.
рия для Физики. Успешный бро-
требующей броска реакции, вы Требования: преимущество По-
сок умения позволит вам успешно
можете сделать бросок влияния, лет ( c.56).
заключить сделку, увеличить ка-
используя это умение (см. Броски питал, свести бюджет и пр. Отражает тренировку в долгом
влияния, с.359). Если умение Заго- полете. Для бросков усталости ис-
Модификаторы: таланты к биз-
варивание зубов у вас на уровне пользуется высшее из значений ЗД и
несу и математике.
эксперта (20 или выше), то вы по- Полета. При полете на дальние дис-
лучаете +2 ко всем броскам на ре- танции, успешный бросок Полета
акцию, если можете говорить! увеличит покрываемое расстояние
Заговаривание зубов – не то на 20% (если летит группа, бросок
должен выкинуть каждый).

Умения 195
Парящий прыжок Судебная экспертиза/ТУ пользовать эту информацию для
создания «озарения» по поводу
Flying Leap Forensics будущего таким образом, что это
ИН/Трудное ИН/Трудное может сойти за сверхъестествен-
По умолчанию: нет. По умолчанию: ИН-6, Кримино- ное событие. Подходящий инвен-
Требования: Ученик Мастера логия-4. тарь – астрологические таблицы,
или Мастер оружия, плюс Прыж- Это общая наука «лабора- листья чая и т.п. – могут еще боль-
ки и Мощный удар. торной» криминологии... расчет ше усилить иллюзию. Знание рас-
умение позволяет вам делать не- траектории пули, химический и пространенных оккультных и ре-
вероятные прыжки. Любая попыт- микроанализ улик и т.д. В зависи- лигиозных верований (особенно
ка (успешная или нет) стоит 1 ЕУ. мости от ситуации, Мастер может тех, которые субъект разделяет)
При успешном броске вы мо- позволить использование уров- также может помочь.
жете немедленно предпринять ня по умолчанию от Химии или С разрешения Мастра, вы
попытку прыжка. Используйте иной науки, соответствующей оп- можете иногда использовать
стандартные правила по прыжкам ределенному исследованию (на- Предсказание судьбы вместо За-
(с.352), но дистанция умножается пример, Хирургии для судебного говаривания зубов (чтобы убе-
втрое. При провале вы все равно патологоанатома). Некоторые за- дить клиента в необходимости
можете попытаться, но не получа- дачи требуют знания других уме- каких-то действий) или Допроса
ете премии, и делаете все броски, ний (анатомии или химии). или Психологии (задавая субъ-
связанные с прыжком, с -5. При екту наводящие вопросы во вре-
критическом провале вы падаете! Подделка/ТУ мя предсказания). Это возможно
Вы можете использовать Паря- Forgery только в том случае, если субъект
щий прыжок, чтобы прыгнуть на ИН/Трудное действительно верит в то, что вы
врага при атаке. Такая атака полу- и в самом деле Предсказатель, и
По умолчанию: ИН-6, или Фаль-
чает дополнительный штраф -2 у вас есть достаточно времени на
шивомонетчик -2.
на попадание, но если вы попали «опрос».
– умножьте вашу СЛ втрое в целях Это способность изготовить Вы должны специализировать-
нанесения вреда и отбрасывания! поддельный паспорт, купюру или ся в отдельных искусствах гада-
При сбивании (slam) или столк- другой подобный документ. Это- ния. Доступные специализации
новении, скорость движения во му не учат нигде кроме разведки включают Астрологию, Толко-
время прыжка рассчитывается по и криминального мира, хотя вы вание (Augury) (интерпретация
правилам Супер-прыжков (с.89), и всегда можете изучать данное уме- естественных знамений – вроде
эта скорость используется для рас- ние самостоятельно. полета птиц), использование хрус-
чета повреждений. Создание документа может тального шара, Толкование снов,
занять дни, если не недели (на Фен-шуй, Хиромантию, Таро.
Модификаторы: -10 при мгно- усмотрение Мастера). Когда вы ис-
венном использовании, снижается Это умение не является
пользуете фальшивый документ, сверхъестественным талантом
до -5 через ход концентрации, -4 то успешный бросок Подделки
после 2-ходов, -3 после четырех, -2 по своей природе, и Мастер не
требуется каждый раз, когда до- обязан претворять в жизнь по-
после восьми, -1 после шестнадца- кумент проверяют – если только
ти ходов, и без штрафов через 32 лученные вами результаты. Вы
в первый раз не произошел кри- можете изучить это умение, если
хода концентрации. тический успех. Провал означает, обладаете и истинными способ-
что вашу подделку распознали. ностями прорицания, что даст
Силовой меч Некоторые задачи требуют вам возможность достаточно чет-
Force Sword броска, основанного на ЛВ – в этом ко и допустимо (соответственно
См. Контактное оружие, с.208 случае помогают модификаторы культуре) представить результа-
ловкости рук (Высокая ловкость ты. Намного меньше вероятность
Силовой кнут рук, с.59, или Неуклюжие руки, оказаться на костре после фразы
Force Whip с.138). Мастер может позволить «Так говорят звезды», чем «Я ис-
См. Контактное оружие, с.208 делать броски по умолчанию от пользовал заклинание»!
Рисования-5, если вы целиком и
Выбивание дверей полностью делаете работу сами.
Модификаторы: +1 за Чувс-
твительность или +3 за Эмпатию
Forced Entry Модификаторы: модификато- (с.51), премия за Харизму; -3, если
ЛВ/Лёгкое ры за снаряжение (с.345); -5, если у вы используете Предсказание
По умолчанию: нет. вас не было образца для работы; +3, судьбы вместо Заговаривания зу-
Это способность эффективно если вы слегка изменяете подлин- бов, Допроса или Психологии.
выбивать двери и окна, разрушать ник, а не делаете новый документ.
их фомкой, тараном или кувалдой Мастер также может назначить Наводчик/ТУ
любому, даже не бойцу. Для по- модификаторы в зависимости от
серьёзности проверки, которой Forward Observer
падания (только по неодушевлен- ИН/Среднее
ному предмету) делается бросок подвергается документ; обычная
проверка на границе, например, По умолчанию: ИН-5, Артилле-
умения. Если вы знаете умение на
даст премию +5. рия (любая)-5 и др.
уровне ЛВ+1, вы получаете +1 за
кубик к базовому вреду, если же Это умение навести огонь ар-
ваше умение выше – то +2. Такая Предсказание cудьбы † тиллерии и авиа-удар на цель.
же премия применяется и при ис- Fortune-Telling Оно включает умение определе-
ползовании умений контактно- ИН/Среднее ния расположения цели (с помо-
го оружия (вне боевой ситуации) щью карты и компаса, GPS-нави-
По умолчанию: ИН-4, Заговари-
против неподвижных предметов. гаторов или спутниковых систем),
вание зубов-3, Оккультизм-3.
Незаметно проникнуть в по- умение внятно сообщить об этом
Это профессиональное уме- экипажу орудий для и четко обоз-
мещение вы сможете с помощью
ние угадывать характер, жела- начить цель (дымовыми шашка-
Взлома (с.206).
ния и прошлое клиента, и ис- ми, лазерными целеуказателями

196 Умения
и т.п.) получения наилучшего ре- Азартные игры Знания правил определенных
зультата. На высоких ТУ умение видов спорта также сюда относится,
меньше зависит от наблюдения Gambling но спортивные специализации поз-
цели, и больше – от управления ИН/Среднее воляют лишь судить. Для участия
техникой (дронами, GPS-навига- По умолчанию: ИН-5 или Мате- используется соответствующая спе-
торами, лазерными целеуказате- матика (статистика)-5. циализация умения Спорт (с.22) или
лями и пр.). Это умение играть в азартные Спортивное единоборство (с.184).
Провал означает, что враг не игры. Успешный бросок позволит Судья бросает против умения для
задет; критический провал при- (помимо прочего) понять, жульни- обнаружения нарушений, опреде-
чиняет трудности и вызывает чает ли игрок, кто на вашей сторо- ления победителя и пр. Спортсмен
опасность. Наихудший критичес- не, а также «прикинуть шансы» в может использовать умение Игры
кий провал (по выбору Мастера) любой хитрой ситуации. Когда вы как бросок влияния (см. Броски вли-
приводит к тому, что обстреляны играете против казино, то просто яния, с.359), когда имеет дело с судь-
свои позиции. Для управления делаете бросок умения (с отрица- ей, но штраф будет не менее -3.
дронами или лазерным указате- тельными модификаторами, если При взятии спортивной специа-
лем для наведения «умных» сна- Мастер говорит, что шансы малы). лизации необходимо указать и спе-
рядов на цель, делается бросок Когда вы играете против кого-ли- циализацию по типу соревнований,
умения, основанный на ЛВ. бо еще, то оба делаете обычный например, Игры: НХЛ-хоккей, или
Начиная с ТУ 7 и выше, уме- бросок Азартных игры (с.197), пока Игры: Олимпийское дзюдо. Специ-
ние может быть получено по кто-то из вас не победит. ализации по лигам относятся друг
умолчанию от Использования умение Ловкость рук (с.221) мо- к другу с -2.
электроники  (любой специализа- жет помочь, если вы хотите сжуль- Модификаторы: Знакомство с
ции) -5. ничать! Чтобы уличить шулера, культурой (с.23). По древним играм
Модификаторы: модификато- проведите Состязание умений: накопилось много знаний и опыта;
ры за снаряжение (с.345), -2 за не- ваше умение Азартные игры (или поэтому при встрече игроков из
знакомый тип артиллерии (авиа- просто бросок Зрения) против разных временных периодов, игро-
удар, если вы привыкли наводить Ловкости рук оппонента в случае с ки более поздних времен получают
морские орудия), –3 за каждые картами или костями, либо против +1 к эффективному умению.
500 ярдов до цели (расстояние ИН при иных способах шулерства.
сначала подвергается модифика- Модификаторы: от +1 до +5 за Садовод
ции при наличии оптики). знакомство с данной игрой; от -1 до Gardening
-5, если против вас жульничают. -3 ИН/Лёгкое
Свободное падение за недостаток Безрадостный (с.140),
По умолчанию: ИН-4 или Сель-
Free Fall поскольку вас не волнует выигрыш
ское хозяйство-3.
ЛВ/Среднее или проигрыш.
Способность выращивать ра-
По умолчанию: ЛВ-5 или ЗД-5.
Это умение управлять движе-
нием при свободном падении (ну-
левой гравитации).
Один бросок умения нужен, Люди часто ставят на кон внушительные суммы,
когда вы только выходите в среду некоторые могут зарабатывать на жизнь умениями
без притяжения; проваленный бро-
сок означает, что у вас начинается профессионального игрока.
Космическая болезнь (с.434).
Последующие броски умения
потребуются, когда вы попытаетесь
предпринять какое-либо сложное Игры † стения в небольших простран-
действие во время свободного паде- ствах (для больших масштабов
ния. Любой бросок, основанный на
Games используется Фермер). Успешный
ИН/Лёгкое
ЛВ, сделанный в невесомости, дела- бросок умения позволит вам вы-
ется против низшего из значений ЛВ, По умолчанию: ИН-4. растить еду, лекарственные травы,
используемого умения или Свобод- Способность хорошо играть в красивые цветы и деревья, и т.д.
ного падения. Провал не означает, игры. умение включает знание пра- Модификаторы: от -2 до -4 за
что вы получили космическую бо- вил игры, этикета и турнирных пра- незнакомый метод (гидропоника
лезнь – просто действие не удалось. вил. Вы должны специализироваться и бонсай), тип (трава, деревья), гео-
Модификаторы: +2 за Чувство в определенной игре (возможные графический регион. Все штрафы
пространства (c.34). варианты – настольные игры, карто- накопительны.
чные, компьютерные, военные и пр.).
Погрузка/ТУ В большинстве культур умение
играть в одну или несколько игр
Удавка
Freight Handling является ценным качеством в об- Garrote
ИН/Среднее ществе. Люди часто ставят на кон ЛВ/Лёгкое
По умолчанию: ИН-5. внушительные суммы, некоторые По умолчанию: ЛВ-4.
умение контроля за погрузкой могут зарабатывать на жизнь уме- Способность опутывать беспо-
и разгрузкой транспорта (нужно ниями профессионального игрока. мощную или беспечную жертву
не грузчикам, а их бригадиру). В кампании игра может вестись на тонкой веревкой, удушая ее. Под-
Успешный бросок позволит избе- крупную сумму, либо герою может робности можно найти в параг-
жать потери и повреждения гру- прийтись сыграть против могущес- рафе Особые виды контактного
за во время транспортировки, и твенного чудовища или мага, когда оружия (с.404). Удавкой нельзя па-
уменьшит необходимое для рабо- на кону жизни его компаньонов. рировать!
ты время на 20%. Иногда споры решаются игрой, как
видом бескровной дуэли.

Умения 197
сообщенную кем-то другим. ванного на ИН.
География/ТУ † Простой язык жестов не при- Заряжающие могут бросать
Geography способлен для сложного общения! умение, основанное на СЛ, чтобы
ИН/Трудное ускорить перезарядку (указано в
Модификаторы: знакомство с
По умолчанию: ИН-6 и др. культурой (с.23). Различные куль- описании конкретного вида ору-
Наука о физическом, полити- туры используют разные наборы жия).
ческом и экономическом делении жестов. Вы должны специализировать-
планеты, и их взаимодействии. ся на определенном виде оружия.
Это частично физическая, частич- Групповое Доступные виды специализаций
варьируются на разных ТУ, но
но социальная наука. Специализа- выступление † включают один или больше видов
ция необходима:
Group Performance из следующих:
Физическая (Physical): наука о ИН/Среднее
физических свойствах поверхнос- Лучевое (Beam): любой тип ору-
По умолчанию: ИН-5, отде-
ти планеты. Такой географ спосо- жия, ведущее прямой прицель-
льные параметры для разных ви-
бен ответить на вопрос о климате, ный огонь энергией (лазеры, блас-
дов специализации.
ландшафте и т.д. Необходима до- теры и т.д.).
Способность дирижировать Орудия (Cannon): Любой вид тя-
полнительная специализация по
и управлять группой выступа- желого снарядного оружия – ору-
типу планет (c.180). По умолчанию:
ющих – в студии, на репетиции дие танка или электромагнитное
Геология (тот же тип планет)-4,
или перед аудиторией. Успеш- орудие космического корабля –
Метеорология (тот же тип пла-
ный бросок значит, что выступ- стреляющее одиночными выстре-
нет)-4.
ление понравилось. Вы должны лами.
Политическая (Political): наука
специализироваться в отдельном Катапульта (Catapult): любой
о политических регионах – грани-
творческом искусстве. Все специа- вид крупной механической мета-
цах, промышленности, ресурсах.
лизации имеют требования, ука- тельной машины (баллисты).
Политический географ ответит на
занные ниже, а также одно из сле- Пулеметы (Machine Gun): любой
вопросы о обычаях, перенаселе-
дующих: Дипломатия, Лидерство вид тяжелого снарядного оружия,
нии, экономическом взаимодейс-
или Запугивание. способного к стрельбе очередями.
твии, транспортных путях и пр.
По умолчанию: Экономика-4. Хореография (Choreography): Ракетные установки (Rockets):
Региональная (Regional): объеди- способность инструктировать и любые пусковые установки, за-
няет физическую и политическую вести группу танцоров. По умолча- крепленные на транспорте или
географию, но изучает лишь один нию: Танцы-2. Требования: Танцы. опоре.
регион: США, Нью-Йорк, планету Дирижирование (Conducting): Большинство из этих видов
Земля. Глубина знаний уменьша- способность управлять группой специализации относятся друг
ется с увеличением размера реги- музыкантов. Хор, симфоничес- к другу по умолчанию с -4. Виды
она (см. Знание местности, c.176). кий оркестр – все это разные зна- оружия, попадающие под каждую
По умолчанию: соответствующее комства (с.169). По умолчанию: категорию, различаются на раз-
Знание области-6. Музыкальный инструмент-2 или ных ТУ, также как и боеприпасы к
Пение-2. Требования: два любых ним (дымный и бездымный порох
Друг к другу специализации
умения музыкальных инструмен- и энергоячейки с болванками).
относятся с -5.
тов или один инструмент и Пение. Знакомство с оружием крити-
Геология/ТУ † Режиссирование (Directing): спо- чески важно. Вы получаете по -2 за
собность управлять группой ак- каждое различие по прицельной
Geology теров (фильм, опера, телевидение, системе (открытый прицел и на-
ИН/Трудное театр – все разные знакомства). По шлемный дисплей), способу креп-
По умолчанию: ИН-6 или Раз- умолчанию: Выступление-5. Требо- ления (тренога или корпус), типу
ведка полезных ископаемых-5, Гео- вания: Выступление. оружия (пулемет и автоматичес-
графия (физическая)-4. Боевая хореография (Figth кая пушка), вплоть до возможного
Это наука, изучающая струк- Choreography): подобно хореогра- -6, до тех пор, пока не ознакоми-
туру планет. Геолог знает о нефти, фии, но используется не для тан- тесь со всеми различиями.
скалах, металлических рудах и цев, а для Сценических боев (c.222).
Модификаторы: все подходя-
минералах, о землетрясениях и По умолчанию: Сценический бой-2.
щие модификаторы за дистанци-
вулканах, а также об окаменелос- Требования: Сценический бой.
онный бой, -4 за плохое состояние
тях. Будучи на природе, он может
попытаться отыскать воду, анали- Тяжелое оружие/ТУ † оружия; по -2 за каждое различие
в прицельной системе (камера и
зируя характерные черты местнос- Gunner/TL открытый прицел), крепление
ти, как и для умения Выживание ЛВ/Лёгкое (тренога, когда вы раньше исполь-
(c.223). По умолчанию: ЛВ-4. зовали только турель), незнакомое
Необходима специализация на оружие известного типа (30-мил-
Это способность использовать
типе планет (c.180). лиметровый пулемет при привыч-
тяжелое оружие (обычно установ-
ке к 50-му калибру).
Язык жестов ленное на транспорте или опоре)
для ведения прямого огня. В слу-
Gesture чае с непрямой наводкой и огнем Огнестрельное
ИН/Лёгкое используется умение Артиллерия оружие/ТУ †
По умолчанию: ИН-4. (с.178).
Делайте бросок умения каж-
Guns/TL
Это способность общаться с по- ЛВ/Лёгкое
мощью простых импровизирован- дый раз, когда стреляете из этого
оружия. Для попадания в цель По умолчанию: ЛВ-4.
ных сигналов руками. Успешный
бросок Языка жестов позволит вам требуется успешный бросок уме- Это способность использовать
сообщить простую мысль другому ния, для быстрого устранения пороховые (и подобные) виды ору-
или понять одну простую мысль, неполадки – бросок умения, осно- жия с химическими или осколоч-

198 Умения
ными снарядами. Для попадания жие), калибр (12,7 мм и 5,56 мм), эмблемы. При успешном броске
в цель требуется успешный бросок принцип действия (самозаряд- герольд может определить ры-
умения, для быстрого устранения ные и перезаряжаемые), до воз- царя или дворянина по знамени
неполадки – бросок умения, осно- можного -6, пока вы не выучите или щиту, которые те носят, и
ванного на ИН. все различия. описать это в надлежащих ге-
Специализация на типе Модификаторы: все под- ральдических терминах; созда-
оружия необходима. Доступные ходящие модификаторы за вать привлекательные и подхо-
виды оружия различаются на дистанционный бой; по -2 за дящие гербы для новых дворян
разных ТУ, но включают боль- незнакомый тип действия (ав- (без конфликтов с существую-
шую часть из следующих: томатический пистолет при щими правилами) и так далее.
привычке к револьверам), хват Вы можете взять необяза-
Гранатомет (Grenade тельную (в некоторых мирах –
Launcher, GL): крупнокалибер- (противотанковая ракетница,
стрельба с которой ведется с обязательную) специализацию
ное оружие, стреляющее раз- на типе: гербы (обычная – как
рывными снарядами. Вклю- плеча, либо такая же ракетни-
ца, установленная на треноге), описано выше), Эмблемы корпо-
чает в себя подствольные раций (по умолчанию Свежие
гранатометы, ракетницы и их или незнакомое оружие (авто-
мат Калашникова против вин- новости (бизнес)-3), или даже
ультратехнологичные аналоги. Граффити (Знание улиц-3).
Гиро (Gyroc): любой тип не- товки M16); -4 и больше за пло-
большого оружия, стреляюще- хое состояние оружия. Модификаторы: за Знакомс-
го маленькими ракетами. тво с культурой; также может
Легкое бронебойное оружие Работа с опасными модифицироваться в зависи-
(Light anti-armor weapon, LAW): материалами/ТУ † мости от того, широко ли из-
все виды ракетных пусковых вестен вид герба (вплоть до +5),
Hazardous Materials наоборот малоизвестен (-1 или
установок и безоткатных вин- ИН/Среднее
товок. больше).
По умолчанию: ИН-5.
Легкие пулеметы (Light
Machine Gun): любые пулеметы, Способность транспортиров- Знахарь/ТУ
стрельба из которых ведется от ки, хранения и уничтожения Herb Lore
бедра или с сошки. опасных материалов, включая ИН/Очень Трудное
Мушкет (Musket): длинно- их учет и маркировку, а также
По умолчанию: нет.
ствольное ненарезное оружие, защиту, противоядия и пр. (Для
Требования: Натуралист.
стреляющее пулями (обычно, использования личного защит-
но не всегда – на дымном поро- ного снаряжения, используется Способность изготовлять тра-
хе) умение Скафандр, с.192). вяные препараты с магическими
Пистолет (Pistol): все виды Необходима специализация эффектами – приворотные зе-
небольших огнестрельных (тип материалов). Обычные спе- лья, целительные бальзамы и пр.
видов оружия (пистолеты, ре- циализации – биологические, Существует только в магичес-
вольверы) – включая автомати- химические, радиоактивные, но ких мирах, и работает почти как
ческие, но не стреляющие оче- другие тоже могут существовать Алхимия (c.174), но не дает спо-
редями. (нанотехнологические, маги- собности распознать эликсир. С
Винтовки (Rifle): нарезное ческие). Обычные специализа- другой стороны, травник может
длинноствольное оружие – ции относятся друг к другу по найти ингредиенты бесплатно
охотничьи, снайперские, штур- умолчанию с -5; экзотические на природе бросками Натура-
мовые винтовки, стреляющие могут вообще не иметь уровня листа, а алхимик нуждается в
пулями. по умолчанию. редких и дорогих препаратах
Ружья (Shotgun): гладкост- Бросок умения делается вся- (крови драконов, драгоценных
вольное длинноствольное ору- кий раз при использовании камнях, золоте и т.д.).
других умений (по низшему из
жие, стреляющее дробью и по-
добными боеприпасами. значений умений) и просто при Тайное знание †
Пистолеты-пулеметы (ПП, работе с материалами. Hidden Lore
SMG): полностью автоматичес- Уровень по умолчанию от ИН/Среднее
кие виды оружия небольшого ИН отражает только общеизвес- По умолчанию: нет.
размера, использующие бое- тные знания о хранении мате- Отражает знания, которые
припасы малого калибра. риалов. Профессионалы зачас- потеряны, скрыты или просто
тую скрывают определенные забыты. Независимо от причи-
Большинство из этих видов знания (особенно касающиеся
специализации относятся друг ны, большая часть людей не зна-
маркировки) от широкой об- ют о них – эти знания доступны
к другу по умолчанию с -2, но щественности. Такие знания не
гранатометы, Гиро и ЛБО – с только тем, кто их изучал специ-
получают значения по умолча- ально.
-4. Виды оружия, попадающие нию.
под каждую категорию, разли- Вы должны специализиро-
чаются на разных ТУ (заряжае- Геральдика ваться в определенной области.
Если вы желаете начать играть с
мые со ствола ружья и автома- Heraldry
тические винтовки), также как этим умением, вы должны ука-
ИН/Среднее зать в предыстории персонажа,
и боеприпасы к ним (дымный
и бездымный порох и энерго- По умолчанию: ИН-5 или Хо- откуда вы их изучили. Мастер
ячейки с болванками). рошие манеры (высшее обще- может даже потребовать покуп-
Знакомство с оружием кри- ство)-3. ки Необычного происхождения
тически важно. Вы получаете Это умение определять и – или вообще запретить начи-
по -2 за каждое различие: тип создавать гербы, их цвета, изоб- нающим (и даже вообще игро-
хвата (сошка или ручное ору- раженные предметы, другие кам!).

Умения 199
Для приобретения знаний в сы, касающиеся истории или (по ре- Размер и форма предмета оп-
ходе игры, вы должны найти на- шению Мастера), выполнив бросок, ределяют, насколько удобно его
дежный источник информации. вспомнить полезную аналогию из утаить. Некоторые примеры:
Мастер может привязать увели- прошлого: «Ах, да. Ганнибал как-то
чение умения к определенным столкнулся с похожей ситуацией, и +4: Драгоценный камень разме-
действиям – например, неделям вот как он поступил...». Специали- ром с горошину; почтовая марка;
изучения пыльных книг – вместо зация необходима. Существует два +3: Крупный драгоценный ка-
свободного распределения очков. основных класса специализации: мень;
Например, древняя рукопись мо- ●● Специализация по ограни- +2: Одна отмычка; крупный дра-
жет вам позволить потратить 8 ченному географическому регио- гоценный камень; гривенник; ком-
очков (и не больше!) на определен- ну (не более небольшой нации) на пьютерный диск ТУ 9+; письмо;
ную специализацию умения. протяжении многих эр – история +1: Набор отмычек; кинжал; се-
Помните, что многие секреты штата Нью-Йорк, Баварии, Ирлан- ребряный доллар;
остаются таковыми потому, что дии. 0: Дискета или компакт-диск XX
могущественные существа жела- ●● Одна эра (викторианский пе- века, без коробки;
ют сохранить их в тайне. Так что, риод, XX век) обширного географи- -1: Большой нож; рогатка, ма-
обсуждение или демонстрация ческого региона (Европа); культура ленький пистолет или небольшая
таких знаний могут быть чрезвы- (мусульманство); идея (экономика, граната;
чайно опасными. эзотерика, военная). -2: Обычный пистолет (напри-
Возможные специализации Примеры: (История – Америка, мер «Luger»), граната, большой нож;
включают: ХХ-век; История (наполеоновская -3: Пистолет-пулемет, короткий
военная). меч, обрез;
Конспирация: вы знаете подроб- -4: Меч, автомат;
ности, скрываемые о различных Огромное количество доступ- -5: Полуторный меч, винтовка;
аспектах общества. Это – факти- ных специализации снижает ве- -6: Арбалет, тяжелая снайперс-
ческие знания (к примеру, правда роятность найти зависимости по кая винтовка.
об Иллюминати), и не включают умолчанию между ними почти до
способности анализировать. До- нуля. Если две специализации во- Предметы, которые шевелятся
ступно только в сеттингах, где та- обще пересекаются, они могут за- или издают шум, дают как мини-
кие системы существуют. висеть по умолчанию со штрафом мум -1 к умению Утаивание.
Демоны: вы познали секреты от -2 до -4 и больше. Одежда также влияет на эф-
Ада, цели демонов в мире смерт- фективное умение. Монахиня
ных, и возможно, даже имена не- Хобби из ордена кармелитов в полном
облачении (+5 к умению) может
которых демонов. Hobby Skill скрыть от посторонних глаз гра-
Фэйри: вы узнали о фэйри и их ЛВ или ИН/Лёгкое
тайных королевствах. натомет или секиру. Танцовщица
По умолчанию: ЛВ-4 или ИН-4, в из Лас-Вегаса в своем наряде (-5 к
Духи: вы знаете о духах и дру- зависимости от основного атрибута.
гих духовных сущностях – цели, умению) с трудом сможет спрятать
имена и пр. Многие из областей, доступ- даже кинжал. Конечно, она может
ных для изучения, не приносят и вовсе избежать обыска (если ох-
Ходьба большой пользы для жизни или ранникам не будет в этот момент
приключений – но люди все рав- скучно), потому что «ясно, что она
Hiking но их изучают. Каждый из них ничего в таком наряде не спря-
ЗД/Среднее
– отдельный Хобби-умение. уме- чет...» Полностью голый человек
По умолчанию: ЗД-5. ния, требующие тонкой работы получает -7 к умению. Правильно
умение отражает тренирован- (вышивание, вязание, оригами и сшитая кобура или специальная
ность для длительных переходов, т.д.) – ЛВ/Легкие умения, по умол- одежда помогает спрятать оружие
путешествий, марша и т.д. Оно чанию относящиеся к ЛВ-4; а кон- (с.345). Одежда, специально со-
также включает знания о том, как центрирующиеся на эрудиции или зданная, чтобы прятать предметы,
лучше нести рюкзак, как изме- воображении (комиксы, рок-музы- может дать премию до +4.
нять темп движения и т.д. Бросай- ка, фантастика, аквариумистика) Чтобы обнаружить утаиваемую
те умение в начале каждого дня – ИН/Лёгкое, по умолчанию имею- вещь, требуется выиграть Быстрое
пути; при успешном броске уве- щие уровень ИН-4. состязание умений: бросок Поиска
личьте пройденное расстояние на Несколько очков в хобби-уме- ищущего против Утаивания укры-
20% до учета условий движения. ниях могут разнообразить ролевой вающего. Поиск по умолчанию ра-
Если несколько человек путешес- отыгрыш – и, возможно, иногда вен Восприятию-5, если вы его не
твуют вместе, все должны выпол- оказаться полезными. Вам не нужен учили. Дополнительные правила
нить бросок Ходьбы, чтобы вместе учитель для изучения и улучшения можно найти в описании умения
пройти большое расстояние. См. Хобби. Однако, вы не можете изу- Поиск (с.219).
Ходьба (с.351). чить в качестве Хобби ни один из
Мастер может дать премию за умений, приведенных в этой главе. Домашнее хозяйство
хорошие карты и удобную обувь, Housekeeping
но не за ландшафт. Утаивание ИН/Лёгкое
Holdout По умолчанию: ИН-4.
История † ИН/Среднее
Способность управлять домаш-
History По умолчанию: ИН-5 или Лов- ним хозяйством. Включает домаш-
ИН/Трудное кость рук-3. нюю экономику и повседневные
По умолчанию: ИН-6. Это умение утаивать предметы обязанности: уборку, готовку (но не
Это наука, изучающая пись- на себе или на других (обычно тех, общественное питание, которое от-
менную историю (в противопо- кто вам помогает). Также это уме- носится к умению Повар), мелкий
ложность Археологии (с.176), изу- ние находить спрятанные таким ремонт (любая задача, дающая пре-
чающей дописьменную эпоху). образом вещи. мию +4 за простоту к ремесленным
Историк сможет ответить на вопро- умениям для ремонта) и пр.

200 Умения
Основное использование уме- Недвижимая стойка Снаряд (Projectile): любой сна-
ния – качественное выполнение ряд или псевдоматериальный
домашних обязанностей, но это Immovable Stance сгусток энергии (например, за-
может быть полезно и для при- ЛВ/Трудное клинание Огненного шара), пус-
ключенцев – например, для заме- По умолчанию: нет. каемый из рук. Также необходимо
тания следов. Требования: Ученик Мастера. иметь хотя бы одну свободную
Нужным образом направляя (необязательно пустую) руку.
Гипноз вашу энергию, используя тайную Все виды специализации отно-
Hypnotism технику сохранения равновесия сятся друг к другу с -2.
ИН/Трудное и т.п., вы буквально «врастаете» в умение используется для по-
По умолчанию: нет. землю. Бросок умения делается в падания атаки в цель, но не для
любом случае, когда атака (толка- ее активации или воздействия;
Это умение влиять на сознание
ние или умение Отбрасывания (c. таким образом, запреты «ваш рот
жертвы словами или действиями.
216), может привести к падению не должен быть заткнут» приме-
Первая попытка гипноза занимает
или отбрасыванию. няется исключительно к вашей
5 секунд и требует броска умения.
При успехе вы не подвергаетесь способности провести атаку. Если
Если она провалена, но жертва не
эффекту отбрасывания или не па- вы можете активировать атаку во
сопротивляется вам, то вторую
даете. При провале вы отброшены, время сдерживания, вы можете не
попытку можно сделать со штра-
но получаете обычный бросок делать броска для атаки того, что
фом -5, это займет 5 минут. Если
ЛВ для избегания падения. При вас удерживает!
и вторая попытка провалится, то
критическом провале вы терпите Это умение используется толь-
жертва сопротивляется гипнозу и
полные эффекты отбрасывания и ко для дистанционных атак. Для
не может быть загипнотизирована
падаете. атак в контактном бою использу-
в этот день.
Это умение также помогает ется Драка (с.182).
Успешное применение гипноза
против атак, использующихся с
погружает субъекта в сон. Этот сон
считается хорошей анестезией в
умением Дзюдо (с.203). Если вы Анализ
целях использования Хирургии. С
провалили активную защиту
(или не защищались вообще) про-
разведданных/ТУ
позволения Мастера, дальнейшие Intelligence Analysis
тив броска Дзюдо, ваш противник
броски Гипноза позволит жертве ИН/Трудное
должен победить в состязании
вспомнить что-то забытое, а Пси-
по умению Дзюдо против вашего По умолчанию: ИН-6 или Стра-
хологии – преодолеть ментальные
умения Недвижимой стойки, или тегия (любая)-6.
проблемы.
его бросок не пройдет. Способность анализировать и
Когда человек загипнотизи-
рован, он очень легко поддается Модификаторы: -1 за ярд по- интерпретировать данные раз-
внушению. Проведите состязание тенциального отбрасывания; +4 за ведки. Позволяет рассчитать вра-
умения гипнотизера против Воли Идеальное равновесие (с.74). жеские планы и возможности,
жертвы за каждую отдаваемую оценить точность информации и
команду. Любая команда, которая Природная атака † надежность источников, и т.д. В
подвергает опасности жизнь жерт- большинстве миров этому учат
Innate Attack только в разведке, армии и служ-
вы или жизнь ее близких, дает пре- ЛВ/Лёгкое
мию +5 к Воле. Эффект гипноза бах безопасности – зачастую надо
По умолчанию: ЛВ-4. иметь определенный Ранг или
длится 1к часов, если только не бу-
дет прерван гипнотизером рань- Представляет тренирован- уровень Секретного доступа.
ше. Постгипнотическое внушение ность в использовании дально- Мастер кидает бросок умения
(программирование действий бойного природного оружия: ог- тайно, при успехе он сообщает вам
жертвы после ее выхода из транса) ненного дыхания, энергетических некоторые детали о значимости и
тоже возможно. Обычно это дает шаров и т.д. Увеличивает шансы точности данных, и возможные
жертве премию +1 к Воле за каж- на попадание Воздействием (c.35), планы врага. При встрече с наме-
дую полную неделю отсрочки. Сковыванием (с.40), Природным ренной дезинформацией, Мастер
Использование Гипноза в бою оружием (с.61), Волшебными стру- тайно кидает состязание между
невозможно – разве что только в ями и снарядами, и подобными вашим умением против вражеско-
киношных играх. Вы можете пы- атаками. Для попадания сделайте го умения дезинформации (подде-
таться загипнотизировать ничего успешный бросок умения. лка, пропаганда и т.д.). При вашей
неподозревающую или сопротив- Необходима специализация: победе он сообщает вам неверные
ляющуюся жертву, но она может детали информации. Однако, по-
Лучи (Beams): любой энергети-
сопротивляться по Воле+5. Если нимание и интерпретация того,
ческий удар, струя и пр., излучае-
сопротивление было успешным, что на самом деле это означает, ле-
мая из рук. Вам необходимо иметь
в этот день данная жертва вам не жит целиком на вас.
хотя бы одну свободную (не обяза-
поддастся. Конечно, если жертва Это умение не используется
тельно пустую) руку.
не знакома с гипнозом, то она не для собирания данных. Для пуб-
Дыхание (Breath): любая ата-
поймет, что произошло, но может личных источников используются
ка, происходящая из вашего рта
что-то заподозрить. Свежие новости (с.186) и Иссле-
– типа плевка или огненного ды-
В любом случае, гипнотичес- дование (с.217), для физических
хания. Вы должны стоять лицом
кий транс длится 1к часов, если вы улик – Судебная Экспертиза (с.196)
к цели и рот ваш не должен быть
не прервете его раньше. и Обыск (с.219); Наблюдение (с.211)
заткнут.
для человеческого поведения, и
Модификаторы: +2 за исполь- Взгляд (Gaze): атаки, исходящие
Работа с электроникой (с.189) для
зование с помощью телепатии (см. из глаз – обжигающий взор, взгляд
работы со спутниковыми данны-
Телекоммуникация, с.91), посколь- василиска и пр. Вы должны видеть
ми, данными радио-перехвата и
ку ваш голос сложнее проигнори- жертву своими глазами.
прочих методов распространен-
ровать.
ных при ТУ 7+.

Умения 201
Вы можете взять необязатель- Это умение убедить в чем-то Уровень Бесстрашия (с.55) соот-
ную специализацию на опреде- кого-либо путем запугивания. ветственно модифицирует ваш
ленном типе разведки. Полезной Смысл его состоит в том, чтобы бросок умения. Мастер может на-
специализацией на ТУ 6+ является заставить жертву поверить, что вы значить премию +1 за умный или
Анализ Трафика – определение це- можете и хотите, а возможно, даже пугающий диалог, но может дать и
лей и организации путей сообще- стремитесь сделать с ней что-то минусы, если подход нескладный
ния с помощью изучения данных очень нехорошее. или несоответствующий. Просьбы
перехвата. умение запугивать может заме- о помощи дают не меньше -3 штра-
Модификаторы: от -1 до -5 за нить бросок реакции в любой си- фа.
неполноту информации, -3, если туации (см. Броски влияния, с.359).
вся информация поступила из Вы не можете запугать Невозмути- Искусство
одного источника, -3 за специали- мых! невидимости
зированные сведения, если вы не Успешный бросок Запугива-
ния дает Хорошую (но обычно не Invisibility Art
имеете соответствующих умений. ИН/Очень Трудное
Дружественную) реакцию, прова-
По умолчанию: нет.
Допрос ленная - Плохую. При критичес-
Требования: Ученик Мастера, и
ком успехе жертва должна сделать
Interrogation бросок Страха с -10! Гипноз плюс Скрытность на уров-
ИН/Среднее Точный результат успешного не 14+.
По умолчанию: ИН-5 или Запу- броска зависит от объекта воздейс- Это невероятное умение, час-
гивание-3, Психология-4. твия. Честный гражданин, веро- то придаваемое ниндзя и другим
Это способность допрашивать ятно, будет сотрудничать, злясь Мастерам боевых искусств, даю-
пленного. Этому не учат нигде кро- или напустив на себя фальшивую щее способность оставаться неза-
ме разведки, полиции, тюрем, ар- радость. Бомж может вылизывать меченным, даже открыто стоя в
мии или преступного мира. ваши ботинки (и даже стать ис- поле зрения. Для активации тре-
Чтобы допросить пленного, вы кренне лояльным). А какой-ни- буется одна секунда концентрации.
должны выиграть Состязание: ваше будь крепкий качок может не ис- После этого, делается быстрое со-
умение Допроса против Воли плен- пугаться, а заявить «Ты парень что стязание по вашему Искусству Не-
ного. Мастер отыгрывает пленного надо!». Это решает и отыгрывает видимости против броска Зрения
(или, если пленный это вы, Мастер Мастер. Критический успех ваше- для каждого персонажа, способно-
отыгрывает того, кто ведет допрос) и го броска или критический про- го вас увидеть.
делает все броски кубиков секретно. вал Воли жертвы означает, что кро- Наблюдатели должны полу-
Бросок для каждого вопроса занима- ме обычных результатов провала, чать штрафы за темноту к своему
ет 5 минут времени; успешный бро- она должна сделать еще и бросок броску Зрения. Отвлеченный или
сок даст правдивый ответ на один Страха! занятый чем-то другим получает
вопрос. При проваленном броске дополнительный штраф -3; наме-
Запугивание группы: вы можете
допрашиваемый будет молчать или ренно осматривающий область –
пытаться запугать до 25 людей сра-
солжет. Серьёзный провал (на 5 или получает +3. Если кто-то заметил
зу, со штрафом -1 за каждые 5 лю-
больше очков) означает, что вам хо- вас и поднял тревогу, показывая на
дей (и долю этого числа). Множес-
рошо, убедительно солгали! Мастер вас – все, кто поверил, получают +3
тво «пугателей» может запугивать
отыгрывает пленного (или допра- на следующий бросок.
пропорционально больше людей;
шивающего, если пленным выступа- Если вы побеждаете в состя-
например, три бандита могут за-
ете вы), и делает броски в тайне. зании, данная персона не может
пугать до 75 человек сразу! Штраф
Модификаторы: +2 за длитель- видеть вас в течение одной секун-
за количество людей делится на
ный допрос (более двух часов); ды, иначе – видит вас как обычно.
количество запугивающих. Состя-
-5, если лояльность пленного по С момента, как кто-то вас заметил,
зание проводится по высшим уме-
отношению к лидеру или к делу он не подвержен действию этого
ниям Запугивания против высше-
«Очень хорошая» или «Отличная»; умения, до тех пор, пока вы каким-
го значения Воли в группе.
+3 за применение серьёзных угроз; либо образом не покинете его поле
Особое запугивание: если игрок
+6 за применение пыток*. Две пос- зрения (возможно, просто шагнув
выполнит броски и Запугивания,
ледних премии увеличиваются на в затененный угол), после чего вы
и Заговаривания зубов, и хорошо
+1, если у вас есть недостаток Без- можете попытаться скрыться снова.
все это отыграет, то он способен
жалостный (с.125)! Это умение вообще не действу-
запугать кого-то, даже если ему
ет в бою. В частности, если вы кого-
* Обратите внимание, что «пыт- нечем подкрепить свои слова. Это
то атакуете, то немедленно стано-
ки» не обязательно означают тиски единственный способ запугать не-
витесь видимыми для всех!
и дыбу. Мучить пленного объектом которых людей (Мастеров боевых
его фобии (см. Фобии, с.148) – это искусств, правителей мира, агрес- Модификаторы: +3, если вы ис-
очень эффективная пытка, если он сивных пьяниц). Успех при обоих пользуете дымовую или световую
проваливает бросок Воли, пытаясь броска дает Очень Хорошую реак- гранату перед броском (кажет-
преодолеть страх. Правдоподобная цию. Успех в одном и провал в дру- ся, что вы исчезли в клубе дыма).
угроза в адрес близкого человека гом дает Слабую реакцию. Провал Ваше движение также модифици-
– это тоже пытка. Обратите также обоих - Очень Плохую. рует ваш бросок умения: если вы
внимание, что пытки в отношение спокойно стоите (Движение 0) – не
Модификаторы: +1..+4 за де-
пленного обычно считаются под- получаете штрафов; -1, если вы
монстрацию силы и кровожад-
лостью и за ними наверняка после- медленно крадетесь (движение 1),
ности, или сверхъестественные
дует расплата. -2, если вы быстро идете (Движе-
возможности (на усмотрение Мас-
ние 2), или -5, если бежите (Дви-
тера), при этом еще +1 за Безжалос-
Запугивание тность (с.125). +3 за Уродливую, +4
жение 3 и больше). Если вы стоите
совершенно неподвижно (требует
Intimidation за Монструозную или Ужасающую
броска Контроля дыхания или
Воля/Среднее внешность (с.21). -1..-4 за Застен-
Медитации), то получаете +1.
По умолчанию: Воля-5 или Ар- чивость (с.154), -1 за наличие не-
тистизм-3. достатка Непонимающий (с.146).

202 Умения
Ювелир/ТУ Кроме того, вы можете ис- в качестве защиты парировани-
пользовать свое умение Дзюдо ем. Если вы парируете оружие,
Jeweler вместо ЛВ при любом броске парирование делается без штра-
ИН/Трудное ЛВ, сделанном в ходе Боя вплот- фа -3, и вы получаете улучшен-
По умолчанию: ИН-6 или Куз- ную, кроме бросков для под- ную премию к парированию,
нец (Медь или Олово и свинец)-4. нятия оружия или бросания если парируете при отступле-
Это способность работать с щита. Если вы хватаете врага, нии (см. Отступление, с.377).
драгоценным металлами всех используя Дзюдо, и он провалил Подробные правила по пари-
видов, изготовлять драгоценнос- попытку освобождения – вы мо- рованию голыми руками вы мо-
ти, инкрустировать оружие и так жете бросить его на следующий жете найти на с.376.
далее. Ювелир может распознать ход, как будто успешно париро- Руки, которые вы используе-
любой драгоценный металл или вали атаку. те, должны быть свободны (хотя
определить стоимость любой Чтобы использовать умение вы можете использовать тяжелые
драгоценности, сделав бросок Дзюдо, ваши руки должны быть перчатки и кастеты). Поскольку в
умения. свободными. Поскольку дзюдо этом умении важна свобода дви-
сильно зависит от подвижности, жений - нагрузка дает штраф
Дзитте/сай вы получаете штраф, равный ва- на все атаки и попытки париро-
Jitte/Sai шему уровню нагрузки. вания с использованием Каратэ,
См. Контактное оружие, с.208 равный уровню нагрузки.
Прыжки
Дзюдо Jumping Киай
Judo ЛВ/Лёгкое Kiai
ЛВ/Трудное По умолчанию: нет. ЗД/Трудное
По умолчанию: нет. Отражает тренировку в По умолчанию: нет.
прыжках. Попытка сложного Требования: Ученик Мастера
Это умение отражает об-
прыжка – бросок против высше- или Мастер оружия.
щее умение проводить голыми
руками броски и захваты, а не го значения из Прыжков или ЛВ. Вы можете выбрасывать Ки
специфическую школу руко- Кроме того, вы можете использо- мощным криком, который за-
пашного боя. вать половину значения умения ставляет врагов замереть на мес-
Используя дзюдо, вы можете Прыжков вместо Базового дви- те. Это считается за атаку, и стоит
парировать дважды в ход каж- жения для расчета дальности 1 ЕУ за попытку, независимо от
дой рукой так, как если бы это прыжка – так, если вы знаете успешности.
было оружие, бросок парирова- умение Прыжки на уровне 14, то Используется быстрое со-
ния равен (Дзюдо/2)+3. Кроме прыгаете так, как если бы ваше стязание – умение Киай против
того, при парировании во вре- базовое движение было равно 7. Воли жертвы, с -1 за каждые два
мя отступления вы получаете См. Прыжки, с.352. полных ярда дистанции до цели.
дополнительную премию (см. Тугоухие сопротивляются с +1,
Отступление, с.377). вы не по- Каратэ глухие – с +2. В случае победы,
лучаете штрафа -3 за париро- Karate жертва считается ментально ог-
вание оружия голыми руками ЛВ/Трудное лушенной (Эффекты оглушения,
– это уменьшает ваши шансы По умолчанию: нет. с.420).
получить ранение в бою с воо- Работает одновременно толь-
Это умение представляет ко против одного врага – услы-
руженным врагом (см. Париро- общее умение натренированно
вание голыми руками, с.376). шать крик могут все, но ваша Ки
бить рукой и ногой, а не специ- сфокусирована на одном. Однако,
В следующий ход после ус- фическую школу рукопашного
пешного парирования умением успешный бросок умения дает
боя. Делайте бросок Каратэ для вам +2 на броски Допроса против
Дзюдо, вы можете попытаться попадания рукой (без -4 за ис-
бросить противника, если он всех услышавших.
пользование левой руки), или
находится в соседней клетке.
Это считается как атака, и тре-
Каратэ-2 для попадания ногой. Нож
Вы не можете использовать Кара-
бует броска умения (если вы ис- тэ для использования природно-
Knife
пользуете тотальную атаку, вы См. Контактное оружие, с.208
го оружия – для этого использу-
не можете сделать две попытки,
но можете сделать одну с +4).
ется Драка (с.182), но вы можете Вязание узлов
использовать некоторые особые
Ваш враг может использовать приемы (см. Особые техники бе- Knot-Tying
любую активную защиту. Если ЛВ/Лёгкое
зоружного боя, с.403).
он ее проваливает, то вы броса- При использовании для на- По умолчанию: ЛВ-4, Лазание-4,
ете противника! падения, Каратэ увеличивает ко- Моряк-4.
Когда вы бросаете против- личество повреждений, наноси- Способность быстро и качес-
ника, то он падает, куда вы за- мых вашим ударом без оружия. твенно вязать хорошие узлы. Ус-
хотите: в любые две смежные Если вы тренированы на уровне пешный бросок умения позволит
с вами клетки. Одной из этих ЛВ, ваше базовое прямое пов- сделать петлю, связать кого-либо
двух клеток должна быть его, реждение увеличивается на +1 и пр. Связанный этим умением,
ваша или любая смежная с од- за кубик, при знании на уровне должен победить в состязании,
ной из них. Противник должен ЛВ+1 – на +2 за кубик. Это изме- чтобы вырваться.
сделать бросок ЗД; провал озна- нение повреждений записывает-
чает, что он оглушен! Если вы Модификаторы: +1 за уровень
ся отдельно на листе персонажа. преимущества Высокая ловкость
бросаете его в кого-то еще, то Вы можете парировать дваж-
этот человек должен сделать рук (с.59), -3 за уровень Неуклю-
ды за ход, по одному разу каждой жих рук (с.138).
бросок СЛ+3 или ЛВ+3 (что луч- рукой так, как если бы это было
ше), чтобы избежать сбивания с оружие, используя (умение/2)+3
ног.

Умения 203
сятся друг к другу с -4,
при различии и по реги-
ону и области штраф бу-
дет -6 и хуже.
В некоторых мирах и
временах, быстрое состя-
зание по Праву (уголов-
ному) между защитой
и обвинением зачастую
определяет исход суда. В
других, Право исполь-
зуется в качестве умения
влияния (с.359) для воз-
действия на судью.
Служители закона по-
чти всегда имеют 1-2 очка
в умении Право (поли-
ция) – отражает знания
«правильной процедуры»
ареста, обыска, допроса и
пр.
Лидерство
Leadership
ИН/Среднее
По умолчанию: ИН-5.
Это способность
управлять действиями
группы в стрессовой или
боевой ситуации (Иг-
ровые персонажи могут
сами решить, следовать
ли вашим приказам!)
Вы можете попытать-
ся взять на себя управле-
ние в бою, если тратите
свой ход только на разда-
чу приказов и подбадри-
вание. При успешном броске,
все ваши союзники (включая ИП),
Кусари Право † получают +1 на все броски Стра-
Kusari Law ха и боевого духа, а также броски
См. Контактное оружие, с.208 ИН/Трудное самоконтроля для недостатков,
ограничивающие боевую эффек-
Пика По умолчанию: ИН-6. тивность (Кровожадность, Не-
Lance Отражает знания законов истовство, Трусость и т.п.). Кри-
ЛВ/Среднее и юриспруденции. Успешный тический успех даст премию +2.
бросок позволит вам вспомнить, Премия длится до вашего следу-
По умолчанию: Копье-3, ЛВ-6. вывести или выяснить ответ на
Требование: Верховая езда. ющего хода, после чего вы можете
вопрос, касающийся права. Но попытаться бросить Лидерство
Способность использовать помните, что немногие юриди- снова. Однако в группе может
пику – оружие, похожее на копье ческие вопросы имеют четкий быть только один лидер! Если
12 или более футов в длину, ис- ответ - даже совет эксперта будет несколько человек пытаются сде-
пользуемое верхом. Это умение не уклончивым. лать бросок Лидерства, премии
относится к контактному оружию Специализации необходима. не получает никто!
(с.208). В сражении на пиках обыч- Существует два типа специали- Обратите внимание, что ми-
ное парирование не используется; заций: нимальный уровень Лидерства
человек, держащий пику, должен зачастую является требованием
Блокировать или Уклоняться от ●● Определенный регион и
область науки (канадская конс- для получения высокого Звания
вражеских ударов. (c.29).
титуция, британское уголовное,
Лассо договорное США) Модификаторы: премия за
●● Определенная область на- Харизму (с.41), -3 за Нечувстви-
Lasso тельность (c.142), от -1 до -4 за За-
ЛВ/Среднее уки, не привязанная к региону
(католические обычаи, междуна- стенчивость (с.142). -5, если НИП
По умолчанию: нет. родное право) никогда не действовали совмес-
Это умение бросать лассо или тно с вами; -5, если вы подверга-
аркан. Оно используется в основ- Специализации в одном реги- ете их опасности, которой сами
ном для ловли животных. Подроб- оне – Право (Британское уголов- избегаете; +5, если их лояльность
ные правила можно найти в параг- ное) и Право (Британское поли- к вам «Хорошая»; +10, если их ло-
рафе Особые виды метательного цейское) – или области – Право яльность «Очень хорошая». Если
оружия (с.410). (Британское уголовное) и Право их лояльность «Отличная», то
(французское уголовное) отно- броска вообще не требуется!

204 Умения
Кожевник Лингвистика Вы должны специализировать-
ся на типе оружия:
Leatherworking Linguistics
ЛВ/Лёгкое ИН/Трудное Огнемёт (Flamethrower): оружие,
По умолчанию: ЛВ-4. По умолчанию: нет. выпускающее горящую жидкость
или газ. Это не включает плазмен-
Это способность работать с ко- Это наука о принципах пос- ное оружие, часто называемое вос-
жей для изготовления поясов, се- троения языка. Лингвист может пламенителями (flamers).
дел, брони и т.д. Кожевник может определить непонятный язык по Распылитель (Sprayer): выпуска-
создавать новые товары и ремон- короткому речевому или письмен- ет газ или спрей (сонный, нервно-
тировать старые. Сделав бросок ному отрывку, если выполнит бро- паралитический и т.д.), включая
умения, он может также опреде- сок умения. Если вы облаете этим обычные спреи, используемые в
лить стоимость изделий из кожи. умением, то при изучении новых качестве оружия.
Для создания более декоратив- языков без учителя, вы каждый Брызгомет (Squirt Gun): стре-
ных, чем практичных предметов, месяц можете кидать это умение, ляет жидкостью или газом под
делается бросок, основанный на и в случае успеха обучаться с пол- небольшим давлением (скорость
ИН. ной скоростью, а не с 1/4 от обыч- стрельбы – одна струя на каждое
Модификаторы: за снаряжение ной (см. Изучение языков, с.25). нажатие).
(с.345), +1 за уровень ловкости рук
(c.59), или -3 за Неуклюжие руки
(с.138)

Тяжелая атлетика Литература может быть полезной при поиске


Lifting упоминаний о тайных сокровищах, затонувших
ЗД/Среднее
По умолчанию: нет.
землях, вещах, о которых человек не должен знать, а
Тренировка в использовании также другой подобной информации.
силы для поднятия тяжестей. Для
каждого поднятия – новый бросок.
В случае успеха Базовый груз (БГ)
увеличивается на 5% за каждое
очко успешности. Не влияет на Чтение по губам Водомет (Water Cannon): ору-
наносимый вред, уровни нагрузки Lip Reading жие, испускающее постоянную
(с.353). Восп/Среднее струю жидкости под высоким дав-
По умолчанию: Восприятие-10. лением (обычно, но не обязательно
Лёгкий шаг вода), вызывающую отбрасывание.
Это способность видеть, что
Light Walk говорят другие. Вы должны нахо-
ЛВ/Трудное Эти специализации относятся
диться не дальше 20 футов либо друг к другу с -4. Оружие каждой
По умолчанию: нет. использовать магию или бинокль, специализации различается по ТУ,
Требования: ученик Масте- чтобы было видно как с такого например Распылитель: огнемёт
ра, Акробатика и Скрытность на расстояния. Каждый успешный имеет в виду Огнеметатель с гре-
уровне 14+. бросок позволит вам разобрать ческим огнём на ТУ 4, а на ТУ 6 это
Это умение позволяет вам одно предложение из разговора – ранцевый огнемёт.
оказывать крайне малое давле- если, конечно, вы знаете этот язык.
Модификаторы: все подходя-
ние на поверхность при ходьбе. Если человек подозревает, что вы
щие модификаторы дальнего боя.
При успешном броске умения способны читать по губам, то он
-2, если вы используете тяжелое
вы не оставляете никаких ви- может прикрыть рот или слабо
оружие как переносное, -2 за не-
димых следов. Если преследова- артикулировать, делая чтение по
знание указанного типа, -4 за пло-
тели ориентируются только на губам невозможным. Критичес-
хое состояние оружия.
зрение, его бросок Следопыта кий провал при броске Чтения
немедленно будет провален; так, по губам – если наблюдаемый мог
человек будет в замешательстве, вас видеть – означает, что вы так
Литература
но ищейка не получит вообще открыто уставились, что были за- Literature
никакого штрафа. мечены! ИН/Трудное
Вы также можете попытаться Модификаторы: все модифика- По умолчанию: ИН-6.
пройти по хрупким и неустой- торы за Зрение (с.358). Эта наука изучает великие
чивым поверхностям, не упав. памятники письменности. Сту-
Максимальная скорость в таких
обстоятельствах – 1/3 от нор-
Распылители/ТУ † дент-литературовед будет знаком
Liquid Projector со старинной поэзией, пыльными
мальной (на усмотрение Масте- томами классики, с философией,
ра). Тонкий лед не наложит ни- ЛВ/Лёгкое
критикой и т.д. Она может быть
каких штрафов на Лёгкий шаг, а По умолчанию: ЛВ-4.
полезной при поиске упоминаний
лист рисовой бумаги потребует Это способность использовать о тайных сокровищах, затонувших
броска с -8! оружие, выпускающую струю землях, Вещах, о которых человек
Наконец, успешный бросок жидкости или газа. Бросок умения не должен знать и другой подобной
Легкого шага даст вам премию к необходим, чтобы попасть в цель. информации. Текст должен быть
Скрытности, когда вы пытаетесь Для выполнения немедлен- доступен на знакомом вам языке.
двигаться тихо. Эта премия рав- ного действия, чтобы избежать
на половине успешности броска Модификаторы: -5, если вы не-
поломки оружия (например, за-
(округляется вниз), но минимум грамотны (см. Грамотность, с.24) –
ткнуть течь) бросается это же уме-
+1. в этом случае вы изучаете устный
ние, но основанный на ИН.
фольклор.

Умения 205
Взлом/ТУ Каждая попытка открыть за- (Подвал, сейф или иной сложный
мок требует одной минуты; если замок может потребовать больше
Lockpicking вы выполнили бросок и открыли времени по решению Мастера.)
ИН/Среднее замок, то каждое очко, на кото-
Обратите внимание, что если
По умолчанию: ИН-5. рое вы преуспели, уменьшает по- замок снабжен ловушкой или
Это способность отпирать за- траченное время на пять секунд. сигнализацией, то требуется от-
мки, не располагая ключом или дельный бросок против Ловушки,
кодом. чтобы обойти ее.
Модификаторы: модификато-
ры за снаряжение (с.345); -5 за тем-
ноту (работа на ощупь); Инфор-
мация о внутреннем устройстве
замка дает премию на усмотре-
ние Мастера. Также применяются
модификаторы за ловкость рук
(Высокая ловкость рук, с.59, Не-
уклюжие руки, с.138), если Ма-
стер требует броска, основан-
ного на ЛВ.

Слесарь/ТУ
Machinist
ИН/Среднее
По умолчанию: ИН-5 или Ме-
ханика (любая) -5.
Это умение создания и моди-
фикации механических частей
и инструментов. Успешный
бросок умения позволит вам со-
здать запчасть, инструмент для
использования с другим уме-
нием (например, Оружейник
или Взлом), или изменить любое
простое механическое устрой-
ство, не попадающее под другие
умения. Мастер может потребо-
вать от изобретателя несколько
бросков умению, прежде чем тот
сможет бросить Инженерию для
сборки устройства.
Доступные технологии и ма-
териалы отличаются на разных
ТУ. Ремесленник на ТУ 5 может
работать с видимыми деталями
из бронзы и стали, на ТУ 10 – с
углеродными нанотрубками.
Модификаторы: за снаряже-
ние (с.345).

Дага
Main-Gauche
См. Контактное оружие,
с.208
Грим/ТУ
Makeup
ИН/Лёгкое
По умолчанию: ИН-4 или Из-
менение внешности-2.
Это умение использования те-
атрального грима для изменения
внешности артиста. Это не только
способность улучшать внешность
– вы также можете изменять воз-
раст, расу или национальность.
На ТУ6+ вы можете использо-
вать протезы. Однако, изменить
рост этим умением невозможно.

206 Умения
Анализ рынка они развивались исторически Газотурбинный, Ядерный, Ан-
и понимает, почему одни схе- тиматерийный, Аккумулятор-
Market Analysis мы эффективнее других. Для ный, и др.
ИН/Трудное взлома или создания шифров Тип транспорта: управление,
По умолчанию: ИН-6, Эконо- используется умение Криптог- корпус, движитель, энергия,
мика-5, Торговое дело-4. рафия (с.186). По умолчанию: трансмиссия и даже дизайн од-
Способность делать краткос- Криптография-5. ного типа транспорта, попадаю-
рочные прогнозы изменения ры- Чистая (Pure): общая наука о щего под транспортные умения
ночной ситуации - обычно для числах и величинах. Использу- – типа Вождения (с.188), Пилоти-
заработка. Главный заработок ется для любого броска, который рования (с.214) или Подводных
профессиональных торговцев. не относится к другим специа- лодок (с.223).
Бросок умения нужен для оп- лизациям. Имеет дюжины под-
типов, но разница между ними Специализации механики
ределения текущих тенденций. между собой относятся с -4, хотя
На критическом успехе вы также вряд ли повлияет на игру. Одна-
ко, вы можете выбрать еще и до- Мастер может модифицировать
узнаете краткий прогноз. При это значение за особенно близ-
провале вы не получаете четкого полнительную необязательную
специализацию (с.169). кое или дальнее родство. Си-
ответа, при критическом прова- стемы, включаемые в каждую
ле ответ будет неверным. Статистика (Statistics): наука
анализа и сбора данных для вы- специализацию, различаются с
Модификаторы: за таланты каждым ТУ. Например, Механика
(c.89) Счетовод и Математиче- числения возможностей, моде-
лирования и прогнозирования. (легкие самолеты) включают од-
ские способности. номоторные бипланы на раннем
Делайте бросок для определе-
ния шансов определенного ис- ТУ 6, частные реактивные само-
Каменщик хода, при наличии достаточного леты на ТУ 7, и так далее.
Masonry количества данных о подобных Знакомство очень важно. Так,
ИН/Лёгкое событиях в прошедшем времени. механика/ТУ 7 (легкие самоле-
Геодезия (Surveying): специ- ты) включает как пропеллерные
По умолчанию: ИН-4.
ализированная ветвь матема- самолеты-амфибии, таки и част-
Способность создавать пред- ные реактивные самолеты, но
меты и постройки из кирпича и тики, которая учит определять
площадь участка земной повер- вы получаете штрафы по -2 за
камня. незнакомый тип (пропеллерный
хности, определять ее границы
Модификаторы: за снаря- и контур, а также аккуратно и реактивный самолет), -2 за не-
жение (c.345); -3 за простую ин- наносить все это на бумагу. По знакомое применение (морской
женерную задачу (требующую умолчанию: Картография-3, На- и обычный самолет), и так далее.
заметной доли творчества и раз- вигация-4. Модификаторы: -2 за незнако-
работки). мый предмет в пределах вашей
Специальности зависят друг специализации (Баржи, если вы
Математика/ ТУ † от друга с -5. привыкли использовать линко-
Mathematics Механик/ ТУ † ры) или незнакомое применение
ИН/Трудное (двигатель моторной лодки, если
По умолчанию: ИН-6, и другие
Mechanic вы раньше чинили только авто-
ИН/Среднее мобильные). Также действуют
значения по умолчанию.
По умолчанию: ИН-5 или Ин- модификаторы за наличие сна-
Наука о числах и величинах, женерия (та же)-4, Слесарь-5. ряжения (с.345).
их атрибутах и связях, с исполь-
Это способность определить
зованием чисел и символов. В
игре математик может, сделав и исправить обычные механиче- Медитация
бросок, ответить на вопрос, как- ские проблемы. Успешный бро- Meditation
либо касающийся математики. сок поможет найти или испра- Воля/Трудное
Если задача касается легких вить одну проблемную точку. По умолчанию: Воля-6, Само-
вычислений, то Мастер может Требуется специализация, гипноз-4.
назначить модификатор за ее некоторые виды которой вклю-
чают: Это умение успокаивания
простоту (или сложность). Необ- эмоций, контроля мыслей и рас-
ходима специализация: Тип механизма (Machine Type): слабления тела. Для использо-
Прикладная (Applied): область один любой класс нетранспор- вания, вы должны концентри-
математики, непосредственно тного механизма. Типы включа- роваться в течение (20-умение)
взаимодействующая с физиче- ют микромашины (невидимые секунд (минимум 1 секунду), и
скими и инженерными задача- невооруженным глазом, ТУ 9+), затем сделать бросок умения.
ми, математическими моделями наномеханизмы (ТУ 10+) и робо- При успешном броске вы входи-
поведения подобных систем. тотехнику (роботы и автомати- те в трансоподобное состояние,
По умолчанию: Инженерия (лю- ческие линии, ТУ 7+). которое можете поддерживать
бая)-5, Физика-5. Тип движителя (Motive часами.
Компьютерная (Computer System): один любой тип движи- Медитативный транс необхо-
Science): теоретические сведения теля, независимо от вида тран- дим для некоторых ритуалов, и
о структуре наборов данных. спорта. Типы включают Ноги, является обычной подготовкой к
Не дает умения использования Гусеницы, Колеса, Ракетный молитве. Кроме того, Мастер мо-
компьютеров. По умолчанию: двигатель, Reactionless Thrusters. жет позволить вам медитировать
Программирование-5. Тип Энергоснабжения: один на определенную моральную
Криптология (Cryptology): любой тип энергоустройства, не- проблему; при успешном бро-
математическая наука о кодах зависимо от того, что он питает. ске Мастер «просветлит» вас, дав
и шифрах. Криптолог знает те- Типы включают Заводной, Па- подсказку о верном выборе.
орию шифровальных схем, как ровой, Бензиновый, Дизельный,

Умения 207
Контактное оружие кий колющий меч. По умолчанию: По умолчанию: посох-4, копье-4, дву-
Палаш-4. ручный топор/булава-4.
Melee Weapon Сабля (Saber) (ЛВ/Среднее): любой Копье (Spear) (ЛВ/Среднее): любое
ЛВ/Различная легкий режуще-колющий клинок. длинное сбалансированное оружие
По умолчанию: различный. Заметьте, что кавалерийские саб- с колющим наконечником – ко-
Это не одно умение, а целый ли довольно тяжелы, и используют пья, дротики, трезубцы, штыки. По
комплекс – по одному на каждый умение Палаш. По умолчанию: Па- умолчанию: Алебарда-4, посох-2.
класс родственного оружия. уме- лаш-4 или Короткий меч-4. Посох (Staff) (ЛВ/Среднее): длин-
ния владения Контактным оружи- Малый меч (Smallsword) (ЛВ/Сред- ное сбалансированное древко без
ем основаны на ЛВ, и по умолча- нее): любой короткий (до 1 ярда) лег- бьющего наконечника. Это умение
нию относится к ней как ЛВ-4, если кий колющий меч или одноручный делает успешным использование
умение легкое, ЛВ-5, если среднее, короткий посох (подобный палкам, дополнительной поверхности по-
и ЛВ-6, если трудное. Также име- используемым в боевых искусствах соха для парирования, так что дает
ются и другие значения по умол- Амис, Эскрима, Кали). По умолча- вам +2 на бросок парирования посо-
чанию – от других умений, и они нию: Короткий меч-4. хом. По умолчанию: Копье-2, Древко-
указаны в описании конкретных Цепы вое оружие-4.
умений. Бросок умения делается Цеп – любое гибкое, несбалан- Мечи
для попадания по оппоненту в бою. сированное оружие, масса которого Жесткое лезвие с рукоятью, име-
Также эти умения используются сконцентрирована в ударной части. ющее колющее острие, режущую
для парирования как (умение/2)+3, Такое оружие не может парировать, кромку или и то и другое. Все мечи
округляется вниз. если вы им уже атаковали в этот отлично сбалансированы, и могут
умения владения контактным ход. Поскольку цеп стремится об- атаковать и парировать в один ход,
оружием разделены на несколько виться вокруг вражеского оружия не становясь неготовыми.
более широких категорий, в зависи- или щита, попытки его блокировать
мости от общей функции и баланса делаются -2, а парировать – с -4. Но- Палаш (Broadsword) (ЛВ/Сред-
оружия. Когда правила ссылаются жами и фехтовальным оружием нее): любой сбалансированный
на одну из этих категорий, они от- парировать цеп вообще невозмож- клинок длиной 2-4 фута, удержи-
носятся ко всем видам оружия, по- но. Невооруженный боец парирует ваемый в одной руке: средний меч,
падающим в эту категорию, и ко цепы с дополнительным штрафом кавалерийская сабля, скимитар и
всем умениям обращения с ними. -4 за безоружное парирование. уме- пр. Также используется для приме-
Например, «фехтовальное оружие» ния в этой категории по умолчанию нения сбалансированных дубин и
означает «все оружие, используемое относятся друг к другу с -3. палок подобного размера, и кроме
с любым из умений Дага, Рапира, того, для катан, полуторных мечей
Сабля или Малый меч». Цеп (Flail) (ЛВ/Трудное): любой и длинных мечей во время исполь-
одноручный цеп – типа Утренней зования одной рукой. По умолча-
Фехтовальное оружие звезды или нунчаку. По умолчанию: нию: силовой меч-4, Рапира-4, Саб-
Это легкое, одноручное оружие, Топор/Булава -4. ля-4, Короткий меч-2, Двуручный
обычно клинковое, идеально сба- Двуручный цеп (Two-Handed Flail) меч-4.
лансированное для парирования. (ЛВ/Трудное): любой двуручный цеп. Силовой меч (Force Sword) (ЛВ/
Будучи вооруженным фехтоваль- По умолчанию: Кусари-4, Двуручный Среднее): любой меч с клинком из
ным оружием, вы получаете улуч- топор/булава-4. энергии, а не материи. Это обыч-
шенную премию за отступление но ультра-технологичное оружие,
при парировании (с.377). Вы также Тупое оружие
Любое несбалансированное ору- проецирующее энергию из рукоя-
получаете половинный штраф за ти, но также применимо к подоб-
повторные попытки парирования жие с тяжелым бьющим наконечни-
ком. Такое оружие не может пари- ным эффектам магии или псио-
одной и той же рукой в течение од- ники. По умолчанию: любое умение
ного хода (см. Парирование, с.376). ровать, если вы им уже атаковали в
этот ход. умения в этой категории меча -3.
Обратите внимание, что все Дзитте/Сай (Jitte/Sai) (ЛВ/Сред-
фехтовальное оружие легкое, и часто относятся друг к другу с -3.
Топор/булава (Axe/Mace) (ЛВ/ нее): любой одноручный меч, имею-
ломается при парировании тяжело- щий зубцы для захвата вражеского
го оружия. Им вообще нельзя пари- Среднее): короткие или средней
длины одноручные виды рубящего оружия. Эти виды оружия созданы
ровать цепы! Для нормального боя для обезоруживания, так что имеют
этим оружием вы должны быть до- оружия (топоры, топорики, дубины,
кирки). По умолчанию: цеп-4. премию +2 к состязанию для обезо-
статочно подвижны – на все броски руживания врага (с.401). Кроме того,
атаки и парирования вы получаете Двуручный топор/булава (Two-
Handed Axe/Mace) (ЛВ/Среднее): если вы пытаетесь обезоружить вра-
штраф, равный уровню нагрузки. га на следующий ход после того, как
умения в пределах этой кате- длинные двуручные виды рубяще-
го оружия – бита, кувалда, боевой успешно парировали его оружие,
гории относятся друг к другу с -3. вы можете не бросать атаку по его
Они также могут относится к уме- молот. По умолчанию: Древковое-4,
Двуручный цеп-4. оружию – переходите сразу к состя-
ниям Мечей, как указано ниже. занию. Это действие считается за
Древковое оружие атаку. По умолчанию: силовой меч-4,
Дага (Main-Gauche) (ЛВ/Среднее): Это оружие с длинным, чаще
любое оружие, обычно подходящее дага-4, короткий меч-3.
всего деревянным, древком, обычно Нож (Knife) (ЛВ/Лёгкое): любой
под умение Нож или Дзитте/Сай, с ударным наконечником. Все ору-
используемое левой рукой. С этим клинок с лезвием длиной менее 1
жие этого вида требует двух рук. фута – от карманного до тесака. Нож
умением вы игнорируете штраф за
использование левой руки при па- Древковое оружие (Polearm) (ЛВ/ имеет очень небольшую парирую-
рировании ею (но не на атаку, она Среднее): любое очень длинное (не щую поверхность,так что парирова-
все равно идет с -4), и -1 за париро- менее 2 ярдов) несбалансирован- ние ножом идет с -1. По умолчанию:
вание ножом. Использование ножа ное оружие с тяжелой ударной Силовой меч-3, Дага-3, Короткий
основным оружием – умение Нож. частью – глефа, алебарда, секира и меч-3.
По умолчанию: Дзитте/Сай -4, Нож-4. множество других. Эти виды ору- Короткий меч (Shortsword) (ЛВ/
Рапира (Rapier) (ЛВ/Среднее): лю- жия становятся неготовыми после Среднее): любой клинок с длиной
бой длинный (длиннее 1 ярда) лёг- атаки, но не после парирования. лезвия 1-2 фута, и дубинки подходя-

208 Умения
щего размера (например, полицей- Ментальная сила Металлургия/ТУ
ская дубинка). По умолчанию: Сило-
вой меч-4, Палаш-2, Нож-4, Дзитте/ Mental Strength Metallurgy
Сай -3, Сабля-4, Малый меч-4, Тон- Воля/Лёгкое ИН/Трудное
фа-3. По умолчанию: нет. По умолчанию: Кузнец-8, Юве-
Двуручный меч (Two-Handed Требования: Мастер оружия лир -8, Химия-5.
Sword) (ЛВ/Среднее): любое сбалан- или Ученик Мастера.* Это наука о металлах и их
сированное оружие свыше 4 футов * С разрешения Мастера, маги и свойствах. Металлург может опре-
длиной: двуручники, великие мечи. псионики также могут изучать это делить металлы или сплавы, а так-
Также используется при двуручном умение. же решать проблемы, связанные с
хвате катан, длинных и полуторных Вы можете сознательно фокуси- металлами, их применением, до-
мечей, а также посохов. По умолча- ровать свой разум, сопротивляясь бычей или очисткой.
нию: Силовой меч-4, Палаш-4. ментальным атакам. Это умение
Кнуты может заменить бросок Воли в целях Метеорология/ТУ †
Кнут – гибкое оружие, сделан- сопротивления ментальному воз- Meteorology
ное из отрезка цепи, кожи или шну- действию. Не заменяет большинства ИН/Среднее
ра, и т.д. Кнут может иметь длину обычных бросков Воли. Не работает, По умолчанию: ИН-5.
до 7 ярдов, но может бить только на если вы оглушены, спите или поте-
ряли сознание – для этого есть пре- Эта наука изучает погоду и
максимальную дистанцию – кну-
имущество Ментальный щит (c.70). возможности по ее предсказанию.
том длиной два ярда нельзя ударить
При высоких технологических
на один ярд или вплотную; а также
кнут долго готовится после атаки. Торговое дело уровнях это умение включает
способность снимать показания
Кнут захлестывается вокруг цели, Merchant с приборов, читать спутниковые
что делает его превосходным обезо- ИН/Среднее
карты и т.д. Однако высокотехно-
руживающим и опутывающим инс- По умолчанию: ИН-5, Финан- логичный метеоролог все еще мо-
трументом. Однако, недостаточная сы-6, Анализ Рынка -4. жет работать без приборов; если
твердость затрудняет парирование
Это способность выступать в это не так, то он не метеоролог, а
кнутом: см. Особые правила по кон-
роли торговца, покупая и продавая наблюдатель за приборами.
тактному оружию, с.404. умения
товары. Сюда входит умение пре- Мастер делает бросок Метео-
в этой категории относятся друг к
поднести товар, практические зна- рологии за игрока; удачный бро-
другу с -3.
ния о торговле и психология. Торго- сок означает, что он говорит прав-
Силовой кнут (Force Whip) (ЛВ/ вец может выбрать необязательную ду, в то время как при провальном
Среднее): любой кнут, сделанный специализацию в определенном броске он отвечает случайным
не из материи, а из чистой энергии. виде товаров (c.169). образом или говорит неправду.
Обычно это – ультратехнологичес- При успешном броске умения Обратите внимание, что для каж-
кие устройства, но возможны и ма- Торговец может помимо прочего: су- дого дня требуется отельный бро-
гические и пси-аналоги. Большинс- дить о цене любого распространен- сок, прогноз на 3 дня потребует 3
тво силовых кнутов ранят цель, а не ного товара в своем обществе; найти, броска, первую для завтрашнего
запутывают ее. где выгодно продаются или покупа- дня и по одной для каждого пос-
Кусари (Kusari) (ЛВ/Трудное): ис- ются товары; выяснить справедли- ледующего.
пользование цепи с грузилом двумя вую рыночную стоимость любого При успешном броске, метео-
руками. По умолчанию: Двуручный товара и т.д. ролог также узнает, что представ-
цеп-4. Когда двое торгуются, то Мастер ляет собой общий климат в том
Мономолекулярный кнут может быстро рассудить их, проведя месте, о котором он слышал или в
(Monowire Whip) (ЛВ/Трудное): кнут, Состязание умений. Победитель до- котором был.
сделанный из отрезка мономолеку- бавляет или вычитает 10% из спра- На низких технологических
лярной нити с грузилом, присоеди- ведливой цены товара, в зависимос- уровнях это умение может назы-
ненной к рукоятке. ти от того, пытался ли он его купить ваться Предсказанием погоды.
Кнут (Whip) (ЛВ/Среднее): любой или продать. Любой человек ТУ 4 или ниже
обычный кнут. Персонаж, обладающий этим получает +2 к Предсказанию по-
Прочее оружие умением на любом уровне, получает годы в своей родной местности.
Некоторые варианты оружия +1 к броскам на реакцию при покуп- На уровне ТУ 5+ Метеорология
трудно классифицировать. Напри- ке или продаже чего-либо. Персо- становится научным умением и
мер: наж, располагающий данным уме- вы должны будете специализиро-
нием на уровне эксперта – 20 или ваться на типе планет (c.180).
Тонфа (Tonfa) (ЛВ/Среднее): ду- выше – получает +2. Модификаторы: решающий
бинка с дополнительной рукояткой Модификаторы: -3 за Доверчи- фактор – длительность прогноза.
сбоку, ближе к одному из концов. Ее вость (c.137), -3 за Нечувствитель- Вы получаете штраф -1 за про-
можно использовать как дубинку, но ность (с.142), -1..-4 за Застенчивость гноз на два дня, -2 за 3 дня, -4 за 4
вы также можете использовать ее как (c.154). Если товар нелегален, то дня, -6 за 5, и т.д. – добавьте еще -2
дополнительную защиту рук, держа Торговец получает штраф –3, если за каждый дополнительный день.
за рукоятку и расположив длинное у него нет Знания улиц 12+ либо Если бросок определенного дня
плечо вдоль предплечья. Это поз- специализации в подобных това- провален, автоматически терпят
волит вам наносить более сильные рах. В незнакомой местности тор- провал и последующие броски. С
удары (прм+1 тупого вреда) и пари- говец будет получать штраф (от ТУ 4 становится доступным обору-
ровать атаки при бое вплотную без -2, по решению Мастера), пока не дование, и начинают применяться
штрафов. Для изменения хвата сде- освоится с местными обычаями и модификаторы за наличие обору-
лайте бросок умения – при успехе ценами. Также применяются мо- дования (c.345). Броски по умол-
смена хвата происходит свободным дификаторы за знакомство с куль- чанию не позволяют получить
действием, иначе – занимает пол- турой (с.23). Последние два вида выгоду даже от самого лучшего
ный ход. По умолчанию: Короткий штрафов складываются, и часто метеооборудования.
меч-3. встречаются вместе.

Умения 209
не делает, или каждый ход в бою Чтобы сбросить нежелательного
Подражание звукам † или в стрессовой ситуации (на- седока – бросается быстрое состя-
Mimicry пример, кто-то очень старается не зание по умениям верховой езды
ИН/Трудное думать о чем-то, что его сильно против скакуна.
По умолчанию: ИН-6 и другие. беспокоит).
Это способность имитировать Если используется данное Композитор
голоса. Преимущество Голос (c.97) умение, проводите Состязание Musical Composition
дает +2 к умению. Специализация в умениях Ментальный блок и ИН/Трудное
необходима: способности Чтение мыслей. Оно По умолчанию: Музыкальный
отдельно от остальных проверок, инструмент -2 или Поэзия-2 для
Животные (Animals): позволяет требуемых, чтобы заставить ра- песен.
имитировать рев, вой, кваканье ботать Чтение мыслей или про-
и прочие звуки, издаваемые жи- рваться сквозь Ментальный Щит. Это способность создавать му-
вотными. Вы можете подражать Если объект выигрывает, то шпик зыку. Успешный бросок означает,
только животным, которые изда- не увидит ничего, кроме стихов что произведение оставит прият-
ют некоторые отличительные зву- или таблицы умножения. Если он ные впечатления.
ки. Для привлечения особей того проигрывает, то блок не удался. В Для составления музыки для
вида, который вы имитируете (и, случае вашего провала успешное ансамбля или оркестра без дири-
возможно, хищников, которые на Чтение мыслей позволит увидеть жера, вы должны иметь умение
таких животных охотятся) – сде- мысли частично или целиком. ИН по крайней мере в одном инс-
лайте бросок умения. Чтобы обма- Если пытающийся поставить трументе, и ИН-2 во всех осталь-
нуть других людей, необходимо Ментальный блок терпит крити- ных. Каждая инструментальная
выиграть в состязании Подража- ческий провал, то он думает об группа после первой, используе-
ния против Натуралиста-3 или этом в подробностях – на самом мая в композиции дает накопи-
Восприятия-6. По умолчанию: На- видном участке сознания! тельный штраф -1 (например сак-
туралист-6. Ментальный блок помогает софон + барабаны + бас – штраф
Птицы (Bird Calls): позволяет только против чтения мыслей и -2).
воспроизводить свист, чириканье эмоций – но не против менталь- Если в оркестре будет дирижер,
и другие звуки, издаваемые пти- ных атак и попыток захвата. Если вы должны иметь умение Дири-
цами. Работает также, как и подра- вы имеете сверхъестественную за- жирования (c.198) на уровне ИН.
жание животным звукам. По умол- щиту разума (Ментальный щит), Кидайте с -1 за каждый общий
чанию: Натуралист-6. Ментальный блок вступает в дело класс инструментов после первого
Речь (Speech): имитация голоса. последним, когда все остальные (духовые, струнные, ударные и пр.
Не дает знания другого языка, но защиты пробиты. При этом хор, арфы, орган и т.п.
вы, по крайней мере, можете вос- формируют каждый свой собс-
Модификаторы: если человек твенный класс).
произвести слова. Бросок имита- не делает ничего другого, кроме
ции конкретного человека делает- умение также включает спо-
как концентрируется на блоки- собность читать, писать и перепи-
ся с -3. Если вы пытаетесь надуть ровании, он получает премию +2.
человека, близко знакомого с ими- сывать музыку в принятой нотной
Ментально или физически оглу- системе. Разные системы и музы-
тируемым, требуется выиграть шенный человек получает –3 к
состязание по ИН. По умолчанию: кальные традиции считаются как
броску. Броски при попытке спря- Знакомство (с.169).
Артистизм-6 или Лингвистика-4. тать не мысли, а эмоции сложнее,
Специализации Животные и и они выполняются со штрафом Воздействие музыкой
Птицы относятся друг к другу с –2 или больше, в зависимости от
того, насколько сильными Мастер
Musical Influence
-6. Уровня по умолчанию между ИН/Очень Трудное
этими двумя специализациями и считает эмоции. Мастер может на-
ложить дополнительные минусы По умолчанию: нет.
Речью нет.
за иные обстоятельства, напри- Требования: Музыкальные спо-
Если у вас есть преимущество
мер, при попытке скрыть эмоции, собности 1 и Пение или Музы-
Подражание звукам (с.68), вам не
подбираясь к жутко ненавистному кальный инструмент 12+.
надо изучать это умение.
врагу. Это киношное умение позво-
Ментальный блок ляет вам воздействовать на эмо-
Mind Block Мономолеку- ции других пением или игрой.
Воля/Среднее лярный кнут Это может представлять магию,
псионику или даже особую фор-
По умолчанию: Воля-5 или Ме- Monowire Whip му гипноза, и работает с любым
дитация-5. См. Контактное оружие, с.208 инструментом или голосом – даже
умение не требует наличия
пси-способностей. Ментальный
Скакун магическим или ультра-техноло-
гичным.
блок – это способность создать Mount Вы должны сначала прокинуть
непсионическую ментальную ЛВ/Среднее бросок умения игры или пения
преграду, не дающую псиони- По умолчанию: ЛВ-5. при внимательной аудитории, за-
кам и магам воспринимать ваши Тренировка в способности слу- тем делается бросок воздействия.
мысли и эмоции. Примером мен- жить верховым животным. Если В случае успеха вы можете моди-
тального блока могут являться умение верхового животного фицировать бросок реакции ау-
производимые в уме сложные выше умения верховой езды седо- дитории к вам или любому при-
математические вычисления или ка, он может использовать среднее сутствующему – в лучшую или
непрерывное чтение стихов. При значение этих двух умений (ок- худшую сторону, на количество,
должной тренировке это умение руглять вверх). Всадник получает равное успешности броска (не бо-
может изучить любой. не менее +1, если у коня есть хотя лее +-3, или +-4 для критического
Новый бросок требуется каж- бы одно очко в умении Скакуна. успеха).
дую минуту, когда человек ничего

210 Умения
Если у вас есть лишь несколько
Навигация/ТУ † Костюм
секунд, или аудитория слушает
невнимательно, лучше, чем на +-1 Navigation химзащиты/ТУ
не получится никак, даже в случае ИН/Среднее NBC Suit
критического успеха. По умолчанию: особый. См. Скафандр, с.192
Нежелающие подвергаться
воздействию сопротивляются по
Это способность определять Сеть
свое местонахождение с помощью
Воле. Тугоухость (c.138) дает +4 к внимательного наблюдения за Net
броску сопротивления, Глухота ЛВ/Трудное
окружающей средой и инстру-
(c.129)– полный иммунитет. Од- ментов. Успешный бросок умения По умолчанию: Плащ-5.
нако, некоторые фантастические означает, что вы узнали, где нахо- Сеть - это метательное оружие,
устройства генерируют вибрацию дитесь (будь то на земле или на которое предназначено для обезд-
и воздействуют на тело – в этом море). вижения противника. Подробные
случае глухота не помогает. Специализация обязательна: правила можно найти в параграфе
Воздействует ли умение на жи- Особые виды метательного оружия
вотных – целиком на усмотрение Морская (Naval): навигация по
(с.410).
Мастера. течениям и звездам. Модифика-

Музыкальный
торы: +3, если у вас есть Чувство Наблюдение
направления (с.34) или глобаль-
инструмент † ная навигационная система; -5 (и Observation
без использования по умолчанию
Восп/Среднее
Musical Instrument По умолчанию: Восприятие-5
ИН/Трудное от Астрономии), если нет хороших
приборов, на улице плохая погода, или Слежка-5.
По умолчанию: особый. а звезд не видно. По умолчанию: Ас- Это талант замечать опасные
Это способность играть на трономия-5, Моряк-5. или интересные ситуации неза-
определенном музыкальном инс- Воздушная (Air): навигация по метно для других. Это умение
трументе. Использование умения звездам и ландшафту внизу. Мо- используется для обозрения мес-
позволить вам удачно сыграть на дификаторы: как для Морской та, группы людей или вашего не-
данном инструменте. Делайте навигации. По умолчанию: Астро- посредственного окружения на
бросок умения при каждом новом номия-5. предмет скрытых или тактичес-
исполнении. Наземная (Land): навигация по ки важных деталей. Это не то же
В этом умении обязательна спе- звездам и ориентирам (также на- самое, что и сбор улик или обыск
циализация. Значения по умол- зывается Ориентирование). Мо- – наблюдение ведется только с рас-
чанию различаются от -3 для по- дификаторы: +3, если у вас есть стояния.
хожих инструментов до полного Чувство направления или его Успешный бросок даст вам ин-
отсутствия для сильно различаю- технологическая замена. По умол- формацию, которая не была скры-
щихся (Арфа и Барабаны). чанию: ИН-5, картография-4, мате- та специально. Например, вы мо-
Также включает умение читать матика (геодезия)-4. жете осмотреть банк на предмет
нотные записи в принятой в ва- Космическая (Space): навига- камер, расписания охранников,
шей культуре системе (если тако- ция в обычном межпланетном и оценить размер толпы или мощь
вая имеется). Различные системы межзвездном пространстве, обыч- отряда на территории. Мастер
считаются за знакомство (с.169). но при скоростях ниже световой. может потребовать от вас броска
Модификаторы: +3 за Чувство умения Анализ разведданных,
Натуралист † пространства (с.34). По умолчанию: чтобы интерпретировать резуль-
Naturalist Астрономия-4 или Математика таты.
ИН/Трудное (прикладная)-4. Для обнаружения специаль-
По умолчанию: ИН-6, Биология-3. Гиперпространство (Hyperspace, но скрытых вещей – например,
Astrogation): также называется «Ас- пытающегося подкрасться к вам,
Это умение – важнейшее для
тронавигация». Похожа на кос- вооруженного человека в толпе
фентезийных друидов и рейндже-
мическую, но используется при или замаскированное пулемет-
ров - характеризует практическое
путешествиях в гиперпространс- ное гнездо – вы должны выиграть
знание животных и растений, и во-
тве или во время гипер-прыжков. быстрое состязание по умению
обще природы во всех ее проявле-
В мирах с наличием нескольких Наблюдения против Скрытности,
ниях. Включает понемногу знаний
видов сверхсветовых двигателей, Слежки или Маскировки оппо-
из множества наук (Биология для
возможно потребуется специали- нента. Состязание бросает Мастер
определения свойств растений или
зация еще и по типу двигателя. тайно от вас.
привычек животного, Геология для
Модификаторы: как для Косми- В случае провала вы не по-
нахождения пещер для укрытия,
ческой навигации. По умолчанию: лучаете лишней информации о
Метеорология для определения
Астрономия-4, математика (при- заметном предмете или не заме-
погоды и пр.), заменяя их в данных
кладная)-4. чаете скрытый. При критическом
отношениях. Успешный бросок
умения позволит вам определить провале кто-то замечает, как вы
Воздушная, земная и морская
растение и его свойства или вспом- всматриваетесь, и очень плохо ре-
навигация относятся друг к дру-
нить какие-то особенности живот- агирует.
гу с -2. космическая и гиперпро-
ного или его привычки. странственная – с -5. между этими Модификаторы: за размер,
В сеттингах, где возможно пе- двумя группами не может быть темноту и укрытие, от +1 до +10 за
ремещение между мирами, вы уровня по умолчанию. подходящее разведывательное ус-
должны специализироваться по тройство, от -1 до -10 за использо-
Модификаторы: -1..-10 за не-
определенной планете (с.180), пла- вание маскировочного устройства
знакомую область (на усмотрение
неты одинаковых типов относятся врагом. Премии за наличие обост-
Мастера), модификаторы за снаря-
друг к другу с -4; между имеющи- ренных чувств (с.35).
жение (с.345).
ми большее различие уровня по
умолчанию нет.

Умения 211
Оккультизм тогда, когда надо узнать окаме- вило не распространяется на лю-
нелое ископаемое или предполо- дей с ужасающей или чудовищной
Occultism жить гипотезу о его среде обита- внешностью; см. с.21). Попрошайки
ИН/Среднее ния, структуре тела, рационе и т.д. могут использовать умение Маски-
По умолчанию: ИН-5. Успешный бросок (c модификато- ровка, чтобы выглядеть хуже, чем
Это наука о загадочном и рами за оборудование, с.345) так- они выглядят на самом деле.
сверхъестественном. Оккультист же может указать на примерный
обладает особыми знаниями ка- возраст объекта. Парашют/ТУ
саемо мистицизма, первобытных Палеонтолог обязан специали- Parachuting
верований, древних ритуалов, зироваться в одной из следующих ЛВ/Лёгкое
призраках и т.д. Обратите внима- областей:
По умолчанию: ЛВ-4.
ние, что оккультист не обязательно Микропалеонтология
верит в то, что изучает. Это способность благополуч-
(Micropaleonthology): изучает иско- но пережить прыжок с парашютом.
В мирах, где магия широко рас- паемые, которые не видно невоо-
пространена, «оккультизм» сменя- Бросок делается раз за один прыжок.
ружённым глазом. Это умение не- Провал броска может означать все
ется профессиональными знания- льзя использовать вне лаборатории.
ми магов. умение включает знания что угодно от небольшого ухода в
Па леоантропология сторону до паники, которая застав-
о самих силах, и тех, кто их исполь- (Paleoanthropology): изучает челове-
зует. Хороший бросок позволит ляет вас бросить снаряжение – на
ческие останки и древние инстру- усмотрение Мастера. Критический
даже немного понять неизвестные менты, а также отношения внутри
феномены, не встречающиеся в провал означает, что парашют не
примитивных племен и места их раскрылся или оказался абсолютно
известных знаниях. Оккультизм, расселения. По умолчанию: Ант-
однако, не дает способностей рас- непригоден (см. Падение, с.431). Пры-
ропология-2. жок при плохих условиях может пот-
познать детали (жесты, символы). Палеоботаника (Paleobotany): изу-
Если в мире кампании существу- ребовать дополнительного броска
чает окаменелые древние растения. при приземлении... например, чтобы
ет множество сверхъестественных Палеозоология (Paleozoology):
вещей, Мастер может потребовать не сломать лодыжку или уклониться
изучает доисторических животных, от деревьев, заходя на посадку. Для
специализации. Например, фен- исследуя раскопанные останки
тезийный оккультист может знать, упаковки парашюта используйте
костей, еды, фекалий, следы и т.д. бросок, основанный на ИН.
на что способна магия, дать совет
для убийства демона, но без уме- Вышеуказанные виды специ- Модификаторы: -2, если сум-
ния Тауматологии (с.225) он не ализации относятся друг к другу марный вес вашего тела и снаря-
поймет жестов, слов и символов, по умолчанию с -2. жения превышает значение БГ×10.
используемых магами.
В кампании, где существует
множество сверхъестественных Обратите внимание, что оккультист не
феноменов, Мастер может потре-
бовать специализации в таких об- обязательно верит в изучаемое.
ластях, как Демонология (наука о
демонах, договорах с ними и одер-
жимости), Пневматология (наука Попрошайничество Парирование
о духах) и Вампирология (наука о Panhandling метательного оружия
вампирах). ИН/Лёгкое
Parry Missile Weapons
Навьючивание По умолчанию: Заговаривание ЛВ/Трудное
Зубов-2, Публичное выступле-
Packing По умолчанию: нет.
ние-3 или ИН-4
ИН/Среднее Позволяет парировать мечом,
Это умение правильно выпра-
По умолчанию: Обращение с копьем, посохом и другим кон-
шивать еду или деньги у незнако-
животными (лошади)-5 или ИН-5. тактным оружием метательное
мых людей: как правильно к ним
оружие. Имеющие на руках СП
Это умение быстро и эффек- подойти и как избежать неприят-
2+ могут парировать даже руками.
тивно нагружать и разгружать ностей, связанных с законом. Бро-
Парирование равно (умение/2)+3,
животных. Оно включает умение сок делается раз в час.
округляется вниз, и основан на
получать больше отдачи от живот- Успешный бросок – вы насо-
умении Парирования, а не ору-
ных, умение судить о возможнос- бирали $2 за каждое очко успеш-
жейном умении!
тях животного до приобретения, а ности броска. Провал означает,
также выбирать наиболее подхо- что вам отказали. Критический Модификаторы (к парирова-
дящие пути для караванов. Если провал означает, что тот, у кого нию): +4 к парированию больших
животное раздражено или плохо вы просили, позвал полицию или метательных орудий (топоры и ко-
дрессировано, перед броском На- напал на вас. Критическая удача пья); +2 против малых метательных
вьючивания необходим бросок даёт какую-то неожиданную вы- орудий (ножи и сюрикены); стрелы
Обращения с животными. году: вас накормят ужином, поде- паруруются без модификаторов;
Караваном должен руководить лятся полезной информацией или -2 против снарядов низкотехноло-
один Мастер-упаковщик (умение дадут что-то полезное (зонтик, гичного оружия (болты и дроты
15+), иначе его скорость понижает- пальто, новые ботинки). духовой трубки). Вы не можете па-
ся на 20%. рировать пули или подобные сна-
Модификаторы: Харизма, +3 за
ряды! (Исключение: Улучшенное
преимущество Жалкий, от -1 до -4
Палеонтология/ТУ † за Застенчивость. Модификаторы
восприятие времени позволяет па-
Paleontology рировать пули с -5.)
Внешность действует на умение в
ИН/Трудное обратную сторону - другими сло-
По умолчанию: Биология-4. вами, красивые люди получают Выступление
Это наука об ископаемых ос- штраф при использовании умения, Perfomance
танках. Броски умения делаются а некрасивые – премию (но это пра- ИН/Среднее

212 Умения
По умолчанию: ИН-5, Артистизм Если во время приключения Физика/ТУ
-2, Публичное выступление -2. персонаж-философ задумывается
над правильностью своих действий, Physics
Это способность играть на сцене ИН/Очень Трудное
или на экране. От Артистизма от- Мастер должен позволить ему сде-
личается тем, что вы пытаетесь раз- лать бросок Философии или Теоло- По умолчанию: ИН-6.
влечь и впечатлить аудиторию, а не гии (буддизма, даосизма, синтоизма Требования: Математика (при-
обмануть ее. Если вы изучали уме- или другой специальной религии). кладная) на ТУ5+.
ние формально, оно включает в себя При успешном броске, и в зависи- Это наука о материи, силах и
знания, требуемые для профессио- мости от его успешности, Мастер движении. Физик может ответить
нальных актеров на вашем уровне и может «просветить» персонажа, на вопросы об основных законах
в вашей культуре (управление сце- если это возможно, умной фразой вселенной, поведении движущих-
ной, связи между персоналом и пр.). или даже притчей. Мастер должен ся тел, о материи и энергии. На ТУ
не говорить игрокам, что делать, а 6+ большинство физиков берут
Модификаторы: +2 за Голос показать, что чувствовал бы человек
(c.97), от -1 до -4 за Застенчивость необязательную специализацию в
с предысторией персонажа. определенной области: акустика,
(c.154), -2 за Заикание (c.157).
астрофизика, геофизика, ядерная
Фотографирование/ТУ физика, оптика, квантовая физи-
Убеждение Photography ка, физика относительности и пр.
Persuade ИН/Среднее В некоторых сеттингах могут су-
См. Увлечение, с.191 По умолчанию: ИН-5, Использо- ществовать и другие, необычные
версии: физика гиперпространс-
Фармакология/ТУ † вание электроники (медиа) -5.
тва, парахронология, парафизика,
Pharmacy Это способность использовать
физика вероятности, темпораль-
ИН/Трудное фотоаппарат со знанием дела,
ная, и т.д.
пользоваться фотолабораторией
По умолчанию: ИН-6 и другие
значения.
(ТУ 5+) и цифровым фото-обору- Физиология/ТУ †
дование (ТУ 8+) и т.д., а также де-
Это умение выбора и изготов- лать узнаваемые и красивые фо- Physiology/TL
ления лекарства для лечения бо- тографии. Бросок по умолчанию ИН/Трудное
лезни. Для создания вредоносных позволяет использовать фотоап- По умолчанию: ИН-6, Диагнос-
препаратов используется умение парат, но не проявить пленку или тика-5, Врачебное дело-5, Хирур-
Яды (с.214). напечатать снимки в лаборатории. гия-5.
Специализация обязательна: Модификаторы: -3 за незнако- Эта наука изучает человечес-
Травы (Herbal): способность со- мый аппарат; -3 за кинокамеру. кое тело и его функции. Физио-
здавать и использовать травяные лог знает, как работают мускулы,
препараты. Для поиска трав на Врачебное дело/ТУ кости и органы, а также где они
природе делается бросок Натура- находятся. В мирах со множеством
Physician разумных рас необходима специа-
листа. До ТУ 5 это единственная ИН/Трудное
специализация. Она заменяет лизация на расе. Уровни по умол-
По умолчанию: Ветеринария-5, чанию между разными расами ус-
Врачебное дело и часто использу- Первая помощь-11 или ИН-7.
ется в союзе с Нетрадиционной танавливаются Мастером.
медициной (с.192). С ТУ 5 и выше Это общее профессиональное
специализация эта также доступ- умение помогать больным и ране- Карманное воровство
на, но встречается намного реже. ным, прописывать лекарства и ре- Pickpocket
По умолчанию: Биология-5, Знание жим и т.д. Это умение используется, ЛВ/Трудное
трав-5, Натуралист-5; Требования: если Мастеру требуется единствен- По умолчанию: ЛВ-6, Кража-5
Натуралист. ный бросок общей медицинской или Ловкость рук-4.
Синтетическая (Synthetic): спо- осведомленности или знаний, для
ускорения исцеления больного (см. Это способность украсть у ко-
собность создавать лекарства в го-либо бумажник, нож и т.д. или
лаборатории. Доступно только на Восстановление от ран, с.423) и пр.
Если пациент относится к другому «подбросить» ему что-то.
ТУ 5+. По умолчанию: Химия-5 или Если клиент знает, что кто-то
Врачебное дело-5. виду, применяются модификаторы
физиологии (с.181). может попытаться его обокрасть
Философия † При ТУ 4 и ниже Врачебное дело или он просто осторожен, Мастер
должен провести Быстрое состяза-
Philosophy само по себе не существует, и заме-
няется Эзотерической медициной ние умений – его высшее значение
ИН/Трудное Восприятия и Знания улиц против
(с.192) или фармацевтикой (травы)
По умолчанию: ИН-6. (см. выше), или даже обоими этими вашего умения Карманное воровс-
Это изучение основ убеждений, умениями. тво (с модификатором за сложность
подобное Теологии (с.226, но та При ТУ 5 и выше врач очень работы). Если жертва обладает Зна-
изучает религиозные убеждения). сильно зависит от доступных ле- нием улиц, то может использовать
Каждое философское учение - это карств – знания разделяются между это умение вместо Восприятия!
отдельная специализация. Фило- Фармакологией и Врачебным делом. Подобный бросок может понадо-
софские учения не обязательно Врач может довольно легко опреде- биться и для того, чтобы обмануть
связаны с религиозными или сверхъ- лить большинство лекарственных третью сторону, наблюдающую за
естественными концепциями. препаратов (-5, чтобы определить вами или за клиентом (наблюда-
Успешный бросок Философии лекарство без лабораторного обо- тель кидает умение Наблюдения
может предсказать действия и рудования; +3, если рискнет поню- или Восприятия).
предпочтения других людей, ис- хать/попробовать это вещество)., но Модификаторы: +5 если кли-
поведующих данную философию. не сможет их сделать самостоятель- ент отвлечена +10, если он спит
Студент философского фа- но без умения Фармакологии. или пьян; до -5 за предмет во внут-
культета не обязательно разделяет Врач может взять необязатель- реннем кармане; до -10 за кольцо
принципы, которые он изучает. ную специализацию. или подобную драгоценность.

Умения 213
Планер (Glider): любой тип кры- крылья, использующие мускульную
Пилотирование/ТУ † латого аппарата без собственного силу владельца. Используются в
Piloting /TL двигателя. По умолчанию: Легкие условиях низкой гравитации с име-
ЛВ/Среднее самолеты -2, Сверхлегкие самоле- ющейся атмосферой. Для длитель-
По умолчанию: ИН-6 и другие ты -2, любой другой вид пилоти- ного полета используется умение
значения. рования -4. Полет (с.195). По умолчанию: Планер
Это умение пилотировать оп- Тяжелый самолет (Heavy Airplane): -4.
ределенный летательный аппарат любой крылатый аппарат весом бо- Космолет (Low-Performance
или космический корабль. Необхо- лее 10 тонн и способный на крей- Spacecraft): любой космический ко-
дима специализация. Уровень по серскую скорость 600 миль в час и рабль с ускорением менее 0,1 G. По
умолчанию зависит от ИН, потому ниже. По умолчанию: Сверхзвуковой умолчанию: Аэрокосмический аппа-
что в критической ситуации требу- самолет -2, Легкий самолет -2, любой рат -4, Скоростной космолет -2.
ется интеллект, чтобы справиться с другой вид пилотирования -4. Сверхлегкий самолет (Ultralight):
управлением. Но когда умение изу- Вертолет (Helicopter): любой ап- любой крылатый аппарат весом до
чается обычным образом, оно осно- парат, использующий роторы для 0,5 тонны и скоростью 200 и менее
вывается на ЛВ, как и любое другое взлета, посадки и тяги. По умолча- миль в час. По умолчанию: Планер -2,
физическое умение. нию: Автожир -2, Вертол -4, любой Легкий самолет -2, другой самолет
Бросок Пилотирования требу- другой вид пилотирования -5. -4, любой другой вид пилотирова-
ется при взлете и посадке, а также Сверхзвуковой самолет (High- ния -5.
в любой опасной ситуации. Провал perfomance Airplane): любой крыла- Вертол (Vertol): летательный ап-
на 1 означает грубую работу; более тый аппарат, способный на ско- парат, использующий грубую силу
серьёзная ошибка приводит к пов- рость свыше 600 миль в час. По тяги, а не крылья или роторы. По
реждения летательного аппарата; умолчанию: Аэрокосмический ап- умолчанию: Антигравы -3, Геликоп-
критический провал означает кру- парат -2, Тяжелый самолет -2, Лег- тер -4, любой другой вид пилотиро-
шение. Если умение пилота/водите- кий самолет -2, любой другой вид вания -5.
ля находится на уровне эксперта (15 пилотирования -4. Модификаторы: +1 за Чувство
или больше), любой критический Скоростной космолет (High- пространства (с.34), +1 за Идеаль-
провал требует немедленного пов- Perfomance Spacecraft): космический ное равновесие (c.74). -2 за незнако-
торного броска. Только если второй корабль, способный на ускорение мый летательный аппарат извест-
бросок провален, крушение дейс- свыше 0,1G. По умолчанию: Аэрокос- ного типа (например, «Ми-8», когда
твительно происходит. Другими мический аппарат -4, Космолет -2. ваш собственный самолет - «Ка-
словами, это была опасная ситуация, Легкий самолет (Light Airplane): 52»); -4 или больше, если самолет в
с которой помог справиться опыт. любой крылатый аппарат, весом плохом состоянии; -2 за плохие лет-
Воздушный бой также требует час- менее 10 тонн и летающий со ско- ные условия; -4 или больше за са-
тых проверок Пилотирования. ростью до 600 миль в час. По умолча- молет незнакомого типа (например,
Бросок, основанный на ИН, так- нию: Планер -2, Тяжелый самолет -2, двухмоторный самолет, когда вы
же используется для чтения карт и Сверхзвуковой самолет -2, Сверхлег- привыкли к одномоторному). Лета-
практической метеорологии, или кий самолет -2, любой другой вид тельный аппарат с очень сложным
для припоминания законов и регу- пилотирования -4. управлением (например, космиче-
ляции воздушных полетов. Воздухоплавание (Lighter-Than- ский челнок) или примитивный
Дистанционно управляемая тех- Air): любой тип воздухоплаватель- летательный аппарат (например,
ника использует это умение, если ного аппарата – дирижабли, воз- самолет братьев Райт) всегда дают
пилот неким образом имитирует душные шары. По умолчанию: любой штрафы, даже если пилот опытен.
действительное свое пребывание в другой вид пилотирования -5.
кабине. Иначе делается ЛВ-бросок Световой парус (Lightsail): любой Поэзия
против умения, подходящего для космолет, использующий световые
паруса, независимо от тяги. По умол- Poetry
выполняемой задачи (например, ИН/Среднее
Наводчик для управления разведы- чанию: Космолет -4.
вательным дроном). Низкогравитационные крылья По умолчанию: ИН-5 или Пись-
Необходима специализация: (Low-G Wings): пристегивающиеся мо-5.

Аэрокосмический аппарат
(Aerospace): любой летательный
аппарат, способный на полет в кос-
мос и из него через атмосферу. По
умолчанию: Сверхзвуковой самолет
-2, любой другой вид пилотирова-
ния -4.
Автожир (Autogyro): роторные
аппараты, использующие роторы
для взлета и посадки, но не для тяги.
По умолчанию: Геликоптер -3, любой
Самолет -4, любой другой вид пило-
тирования -5.
Антигравы (Contragravity): любой
вид техники, использующий техно-
логическую или иную левитацию.
По умолчанию: Вертол -3, любой дру-
гой вид пилотирования -5.
Ранцы (Flight Pack): любой пере-
носной, портативный аппарат. По
умолчанию: Вертол -4, любой другой
вид пилотирования -5.

214 Умения
Это умения писать хорошие сти- Мощный удар версии умения для использования
хи любого рода, который известен с тупым оружием. Например, Пара-
в вашей культуре, на любом языке, Power Blow лизующий удар (лук) – использова-
на котором вы говорите. Успешный Воля/Трудное ние с тупыми стрелами, (посох) – с
бросок умения позволит вам напи- По умолчанию: нет. посохом, и так далее.
сать хорошую поэму за определен- Требования: Ученик Мастера Модификаторы: знание физио-
ное время (по решению Мастера). или Мастер оружия. логии (с.181).
Проваленный бросок означает, что Способность использовать свою
вы не смогли придумать хорошие внутреннюю силу для нанесения со- Смертельный удар
рифмы или (по иной причине) пу- крушительных ударов в контактном
блика просто никак не прореагиро- бою. Бросок умения делается прямо Pressure Secrets
вала на вашу работу. ИН/Очень Трудное
перед атакой, каждая попытка стоит
Модификаторы: за потрачен- 1 ЕУ, независимо от успеха. В случае По умолчанию: нет.
ное время (с.346), Знакомство с успеха, только следующая атака на- Требования: Ученик Мастера,
культурой (с.23), языка (с.23). носит вред, как если бы ваша сила Парализующие удары 16+.
была в два раза выше. Атака получа- Отражает знание наиболее уяз-
Яды/ТУ ет все обычные модификаторы. Если вимых жизненно важных точек че-
умение Мощного удара выше 20, за ловеческого тела. Это позволяет вам
Poisons дополнительные -10 штрафа вы мо- убивать врагов, разрушая их внут-
ИН/Трудное
жете утроить силу удара. ренние органы и нервные сплетения.
По умолчанию: ИН-6, Химия-5 Возможно использование уме- Для использования, вы должны
или Врачебное дело-3, Фармацев- ния в небоевых ситуациях – напри- сначала сделать успешную невоо-
тика-3. мер, для моментального увеличения руженную атаку с -2 плюс модифи-
Это общие практические знания силы для передвигания тяжестей. катор за удар по части тела (с.398).
об ядах. Успешный бросок данного Такие действия также стоят 1 ЕУ и В случае успеха вы можете сделать
умения позволит вам помимо про- требуют броска умения. бросок Смертельного удара.
чего распознать в природе ядовитое Модификаторы: -10 за мгновен- При успехе любой вред, пробив-
растение; выделить из него пригод- ное использование, -5 за 1 ход кон- ший СП, удваивается (если вы це-
ный для использования яд; распоз- центрации, -4 за два хода, -3 за 4 лились в жизненно важные органы
нать яд по вкусу в еде или напитке; хода, -2 за 8 ходов, -1 за 16 ходов, без – утраивается). По сути, ваши руки
определить яд по проявляемым штрафов за 32 хода концентрации. и ноги становятся проникающим
эффектам (+3, если отравлены вы оружием.
сами); вспомнить необходимое про- Парализующий удар Также можно использовать это
тивоядие; распознать или выделить умение с захватами и болевыми
противоядие из подходящего источ- Pressure Points приемами, поскольку вы знаете, где
ника. Помните, что каждая из этих ИН/Трудное лучше применить давление. Пос-
вещей требует отдельного броска. По умолчанию: нет.* ле захвата, сделайте бросок умения
Модификаторы: Обостренный Требования: Ученик Мастера Смертельных ударов. В случае успе-
вкус/обоняние (c.35) поможет рас- или Мастер оружия. ха умение позволяет удвоить нега-
познать яд. Необычайный вкус * В киношной кампании может тивные эффекты захвата.
или обоняние (с.49) дают +4. иметь уровень по умолчанию от умение нереалистично и потен-
Нетрадиционной медицины-4. циально вносит дисбаланс в сис-
Древковое оружие Это умение точными ударами тему. Мастер должен внимательно
по уязвимым точкам нейтрализовы- взвесить все за и против, прежде
Polearm вать оппонента. Для использования, чем позволить его приобретение;
См. Контактное оружие, с.208 он может сделать изучение его для
вы должны сначала сделать успеш-
Политика ную невооруженную атаку с -2 плюс ИП чрезвычайно трудным – или
даже разрешить его только опасным
модификатор за удар по части тела
Politics (с.398). В случае успешного попада- НИП-врагам.
ИН/Среднее ния, и если хотя бы одно очко вреда Модификаторы: знание физио-
По умолчанию: ИН-5 или Дип- прошло через СП цели, вы можете логии (с.181).
ломатия-5. сделать быстрое состязание Пара-
Это умение занять руководя- лизующего удара против ЗД жертвы. Профессиональные
щую должность и поддерживать В случае успеха, цель будет вре-
менно нейтрализована. Конечности
навыки
отношения с другими политика-
ми. Оно не имеет ничего общего парализуются на 5к секунд, попа- Professional Skills
с Администрированием! Данное дание в туловище сбивает дыхание ИН или ЛВ/Среднее
умение можно выучить, только (Удушение, с.436); жертва может де- По умолчанию: особый.
занимая какую-то должность или лать бросок ЗД каждую секунду Многие виды работы более по-
работая на некое должностное для восстановления. Удар в лицо лезны для заработка и жизни, чем
лицо. Успешный бросок умения оглушает жертву – она кидает ИН приключения. Большинство таких
даст вам +2 к реакции от любого каждый ход, чтобы восстановиться. умений не отражены в этом списке,
политика. Во время выборов про- Удар по голове ослепляет жертву на но вы можете взять их, если хотите!
водите Состязание в умении По- 2к секунд (см. Слепота, с.124). Каждый – отдельный професси-
литика. Возможно использование уме- ональный навык. Если ваши уме-
Модификаторы: +2, если у вас ния с умением Дзюдо – в этом случае ния для приключения не прино-
есть преимущество Голос (c.97). -3 состязание по умениям проходит сят серьёзного дохода, вы можете
за Нечувствительность (с.142), -1 до после успешного захвата. Описан- зарабатывать профессиональным
-4 за Застенчивость (c.154). В неко- ные выше эффекты добавляются к навыком. Для получения боль-
торых местах, деньги – еще один обычным эффектам захватов. шинства видов работы, вы должны
важный модификатор… Мастер может разрешить вои- иметь соответствующее умение
нам изучать специализированные на уровне не менее 12.

Умения 215
Большинство умений требуют Пропаганда работает на груп- тальной психологии по умолчанию
определенного объема знаний – та- пы, а не их членов. Мастер уста- от прикладной невозможны.
кие умения считаются ИН/Средни- навливает эффективную Волю Модификаторы: +3, если
ми, и имеют значение по умолча- целевой группы исходя из размера, психолог хорошо знает челове-
нию ИН-5 (дизайнер, парикмахер, состава и сопротивления желае- ка. +1..+3, если психолог обладает
красильщик, флорист, журналист, мому результату. Для воздействия преимуществом Эмпатия (c.51) и
смотритель, диспетчер, самогон- бросаются обычные броски Влияния встречался с человеком. +3, если
щик и т.п.). (c.359). Пропаганда обычно зани- отклонения человека относятся к
Другие умения – стеклодув, мает намного больше времени, чем известному типу – например он
портной, ткач - требуют в большей обычные попытки влияния. Успеш- страдает от фобии или иной мен-
мере точности, чем памяти. Такие ный бросок может донести инфор- тальной проблемы. -3 за Безжалос-
умения зависят от ЛВ. мацию до целевой аудитории или тность (с.125) или Нечувствитель-
На усмотрение Мастера, некото- даже изменить их взгляды. ность (с.142).
рые умения могут иметь значения
по умолчанию и от других уме- Геологоразведка/ТУ Публичное
ний. Например, логичным будет Prospecting выступление
дать умению Журналист значение ИН/Среднее
по умолчанию Письмо-3. умения, По умолчанию: ИН-5 или Геоло- Public Speaking
предполагающие высокую оплату ИН/Среднее
гия (любая)-4.
или уважение, часто имеют требо- По умолчанию: ИН-5, Выступ-
вания. Например, «авиадиспетчер» Это прикладная геология:
ление-2, Артистизм-5, Политика-5.
может потребовать знания Исполь- умение находить полезные ис-
копаемые, произведя осмотр на Это умение рассказывать исто-
зования электроники (сенсоры). Как рии и хорошо импровизировать.
и значения по умолчанию, все тре- местности. Разведка полезных ис-
копаемых на расстоянии с помо- Удачное использование этого та-
бования – на усмотрение Мастера. ланта (например) позволит вам вы-
С разрешения Мастера вы мо- щью приборов и изучения карты
требует умения Геология. дать удачную политическую речь;
жете создавать и свои профессио- развлечь собравшихся у костра;
нальные навыки. Они должны быть Успешный бросок Геоглогораз-
ведки также позволит определить поднять (или успокоить) бунт; или
уникальными и четкими, а не прос- хорошо выступить в роли шута.
то сборником существующих уме- качество руды или минерала по
небольшому образцу, а также су- умение включает дебаты, ора-
ний. Например: торское Мастерство и риторику,
дить о его ценности.
Бармен На природе изыскатель может а также менее формальные дейс-
Bartender попытаться найти воду, исполь- твия вроде каламбуров и расска-
ИН/Среднее зуя осмотр местности, как для уме- зывания историй. Однако не все
По умолчанию: ИН-5, Пирушки-3. ния Выживание (с.223). рассказчики обладают талантами
во всех областях – вы можете взять
Это умение содержать профес- Модификаторы: модификато-
необязательную специализацию
сиональный бар, а также знание, как ры за снаряжение (с.345). Изыска-
для отражения этого.
готовить различные коктейли. Про- тель действует с -1 на незнакомой
фессиональный бармен также знает, местности знакомого типа, с -2 Модификаторы: премии за ха-
как общаться с посетителями в дру- или больше на незнакомом типе ризму (c.41); +2 за Голос (c.97), от -1
жественной манере - а также должен местности, пока не пробудет там до -4 за Застенчивость (c.154), -2 за
уметь успокоить сильно выпивших достаточно долго (месяц работы), Заикание (c.157). Кроме того, приме-
людей до того, как они начнут все чтобы познакомиться с ним. няются модификаторы за Знакомс-
крушить. При высоком уровне это тво с культурой (c.23) и языка (c.24).
умение начинает сближаться с вы- Психология
ступлением, бармен может сделать Psychology
Отбрасывание
из своей рутинной работы настоя- ИН/Трудное Push
щее шоу - например, смешивать кок- ЛВ/Трудное
тейли, выполняя трюки и показные По умолчанию: ИН-6 или Соци-
ология-4. По умолчанию: нет.
движения, и преподносить свои но- Требования: Ученик Мастера.
вые напитки красиво и необычно. И, Данная наука изучает поведе-
наконец, бармен будет знать законы, ние. Психолог имеет дело с чело- Это умение направляет вашу Ки,
связанные с алкоголем и его потреб- веческим разумом (возможно, не мягко отбрасывая противника, или
лением, а также сумеет вычислить, только с человеческим). Успешный вызывая потерю равновесия. Счита-
кому и сколько надо наливать, что- бросок Психологии может в целом ется контактной атакой (см. Толка-
бы тот не отравился. предсказать поведение человека ние, с.372), а ваша цель может пред-
или небольшой группы в опреде- принимать любую разрешенную ей
Пропаганда/ТУ ленных обстоятельствах, особенно активную защиту.
в стрессовой ситуации. Если в мире При попадании в качестве эф-
Propaganda фективной СЛ используется высшее
ИН/Среднее существует несколько разумных
рас, необходима специализация по из значений СЛ и умения Отбрасы-
По умолчанию: ИН-5, Торговля вания. Для этой СЛ делается бросок
расе (значения по умолчанию меж-
-5, Психология -4. амплитудного (амп) повреждения, а
ду ними устанавливает Мастер).
умение непрямого убеждения Если Мастер хочет большей в отношении результата это значе-
через средства массовой информа- детализации, он может разделить ние вреда удваивается. Например,
ции. Используется для психологи- умение на две специализации: при- если у вас СЛ 10 и Отбрасывание-15,
ческой войны разведками и воен- кладную (описанную выше) и экс- вы делает бросок амплитудного вре-
ными организациями, а также для периментальную (ученые, пуска- да для СЛ 15 (2к+1), и удваиваете его.
рекламы и маркетинга в мирное ющие крыс по лабиринтам, и т.п.). Это повреждение вызывает отбрасы-
время. Для отражения различий Прикладная в этом случае зависит вание (см. Отбрасывание, с.378), но
между этими двумя областями ис- от экспериментальной по умолча- не наносит физического вреда.
пользуются знакомства (c.169). нию с -5, но броски эксперимен-

216 Умения
Рапира Исследования/ТУ Верховая езда†
Rapier Research Riding
См. Контактное оружие, с.208 ИН/Среднее ЛВ/Среднее
По умолчанию: ИН-5 или Пись-
Религиозный обряд † мо-3, Научное умение (соответс-
По умолчанию: Обращение с
животными (тот же тип) -3 или
Religious Ritual твующее)-2. ЛВ-5.
ИН/Трудное Требования: знание письмен-
Способность ездить верхом
По умолчанию: Ритуальная ма- ности хотя бы на одном языке (см.
на определенном виде верхо-
гия (та же)-6 или Теология (та же)-4. Грамотность, с.24)*.
вых животных. Бросок умения
Это способность проводить ре- * На ТУ 8+ требуется еще Ис-
необходим при знакомстве с
лигиозные обряды – мессы, погре- пользование компьютера.
животным, каждый раз, когда
бения, свадьбы – перед верующи- Исследования – это общая происходит что-то, что может
ми. Необходима специализация по способность работать в библиоте- испугать животное, а также ког-
религии. умение включает подроб- ке или архиве. Успешный бросок да животному предстоит сде-
ные знания о движениях, молитвах, Исследований, если они проведе- лать что-то трудное (например,
удержании внимания поклоняю- ны в правильном месте, позволит прыжок).
щихся и пр. В религиях, практику- вам найти некоторую полезную Необходима специализация
ющих жертвоприношение, также информацию, которую требуется по типу животных. Значения по
включает знание методов и инстру- найти, если она там вообще су- умолчанию различаются от 0
ментов. ществует. до -10. К примеру, если вы умеет
Жрец на ТУ 1+ должен знать Если вы исследуете материа- ездить на лошади, то получите
еще и Теологию (с.226), на ТУ 0 мож- лы, связанные с «книжной» на- штраф -3 для верблюда, -6 для
но обойтись знанием ритуалов. укой – например, Экспертизой, дельфина, -10 для дракона и ни-
В мирах, где священники могут Литературой или Физикой – вы какого штрафа для мула.
вызывать чудеса, каждый магичес- с разрешения Мастера, можете
Модификаторы: +5, если жи-
кий ритуал – отдельное умение, но бросать данное умение -2, если
вотное знает вас и вы ему нрави-
определенные обычные ритуалы это будет выгоднее (однако, это
тесь; +1 и больше, если животное
(жертва, например) – могут дать не является общим уровнем по
имеет умение Скакун (с.210). -10,
премию к умению – но только при умолчанию)!
если животное не ездовое или
успешном броске. В других сет- Модификаторы: за знания необъезженное.
тингах, сила эффекта заклинания языка (с.24), если вы изучаете
определяется успешностью брос- иностранные материалы.
ка ритуала. В этом случае эффект
определяется наименьшим из уме-
ний ритуала и магии.

Умения 217
Ритуальная Магия †
Ritual Magic
ИН/Очень Трудное
По умолчанию: Религиозный
обряд (тот же) -6.
умение дает понимание на-
учных и мистических процессов,
происходящих во время риту-
алов определенной традиции
магии. Это умение вызывания
духов и создания магических эф-
фектов нерелигиозными путями.
Специализация в определен-
ной традиции обязательна. Каж-
дая специализация зависит друг
от друга с -5. происходящие про-
цессы похожи, но действия очень
различаются.
Бросок умения делается для
определения цели ритуала, типа
призываемого существа и пр.
В мирах с работающей ри- В любой ситуации, где вам Также умение включает в себя зна-
туальной магией, это умение требуется сделать бросок реакции ние неписаных правил: что разре-
становится основным умением со стороны общества, вы можете шено, не будучи обозначено, и что
волшебников – все ритуалы де- заменить его броском умения Хо- запрещено, даже если об этом ни-
лаются по нему. рошие манеры (см. Броски влияния, где ничего не написано. Относи-
Похожее умение для более с.359). тельное положение определяется
быстрой и эффектной прямой Бросок делается один раз на Военным рангом.
магии – Тауматология (с.225), а каждую встречу. Специализация Полиция (Police): почти как Ар-
для религии – Религиозный об- необходима. Обычные специализа- мейский этикет, но относится к
ряд (с.217). ции включают в себя: гражданской полиции. Знание со-
циальных обычаев для офицеров
Додзё (Dojo): это умение подска- полиции. Юридическая сторона
Бег жет вам, как себя правильно вести относится к Праву. Относительное
Running на тренировке, турнире по опре- положение определяется полицей-
ЗД/Среднее деленным боевым искусствам и т.д. ским Рангом.
По умолчанию: ЗД-5. Как приветствовать старших, но- Прислуга (Servant): это умение
сить оружие, принимать и бросать обслуживать представителей пра-
Отражает тренировку в
вызов и пр. Провал такого броска вящего класса. Некоторые проце-
спринте и беге на длинные дис-
может означать что угодно, от про- дуры делаются особенным обра-
танции. В процессе бега броски
стого штрафа к реакции до кро- зом (вилка для салата кладется с
усталости и повреждений дела-
вавой расправы. Для соревнова- самого края, герцогов объявляют
ются по высшему из значений
тельных боевых искусств (и только прежде, чем лордов и т.д.). Человек,
Бега и ЗД. При соревновании
для них) это умение также имеет обладающий умением Хорошие
двух персон, имеющих одинако-
значение по умолчанию к любому манеры, чуть-чуть знаком с обя-
вую скорость, бросается состяза-
подходящему умению Игры -3. занностями слуги, но большин-
ние по умению Бега.
Высшее общество (High Society): ство людей, принадлежащих к
Вы должны иметь ноги и быть
манеры благородных людей. От- высшему классу, обычно не знают
способным к передвижению по
носительное положение опреде- в точности, что делает слуга - они
суше.
ляется статусом. Бросок умения просто замечают когда что-то идет
Сабля необходим всякий раз, когда вы не так.
пытаетесь имитировать кого-то,
Saber кто на три уровня статуса выше Хорошие манеры (высшее об-
См. Контактное оружие, с.208 вас. Если ваш статус отрицателен, щество) – наиболее обычная спе-
Хорошие манеры † а вы пытаетесь выдать свой статус циализация, и вы можете описать
за +1, или наоборот – бросок дела- ее на листе персонажа просто
Savoir-Faire ется с -2. как «Хорошие манеры». Хорошие
ИН/Лёгкое Мафия (Mafia): правильное манеры (высшее общество) и Хо-
По умолчанию: ИН-4 и другие поведение в формальной крими- рошие манеры (слуга) относятся
значения. нальной организации. Включает друг к другу с -2.
Это знание хороших манер такие вопросы как кодекс молча- Модификаторы: +2, если ваше
поведения в данной культуре ния и выказывания положенного положение или «класс» выше,
или обществе. Успешный бросок уважения соответствующим лю- чем у НИП, на которого вы пы-
Хороших манер требуется, чтобы дям. Эти обычаи часто берутся из таетесь произвести впечатление;
уживаться в «высшем обществе» и высшего общества, но неприят- -2, если ваш социальный статус
при этом не ставить себя в нелов- ности за несоблюдения – намного ниже; +2, если кажется, что у вас
кое положение – сделайте один более серьёзны. По умолчанию: Зна- есть влиятельные друзья!; зна-
бросок на каждом приеме или ние улиц-3. комство с культурой (с.23); -4 за
встрече. Успешный бросок также Армейский этикет (Military): Несообразительность (с.126), -3 за
позволит определить, кто притво- это умение для солдата включает Нечувствительность (с.142), -1 Не-
ряется, будто принадлежит к это- в себя знания обычаев, традиций понимающего (c.146), от -1 до -4 за
му обществу. и положений его родной службы. Застенчивость (c154)

218 Умения
Если поисками занято несколь- ный пол. Сексапильность зависит
Собирание ко человек, бросок делается для как от умения подать себя, так и
Scrounging каждого персонажа. Мастер мо- от внешнего вида. Если вы не хо-
Восп/Лёгкое жет пропускать ненужные брос- тите соблазнять кого-то, чтобы
По умолчанию: Восприятие-4. ки – никто не сможет пронести получить то чего хотите, то не мо-
Это способность находить, со- ружьё через тщательный обыск. жете получить этот талант или не
бирать или импровизированно Также, нож или драгоценный ка- хотите применять его.
создавать нужные вещи, которые мень нельзя заметить на обычно При необходимости броска вли-
другие заметить не могут. Каж- одетом персонаже, не прибегая к яния (с.359) со стороны представи-
дая попытка занимает час. Такой рентген-облучению или личному теля противоположного пола (или
человек не обязательно крадет досмотру. В общем, если премия того, кого привлекают лица ваше-
всяческое добро; он просто как-ли- за величину предмета составляет го пола) вы можете заменить его
бо находит его, а потом пытается +3 и больше – требуется личный броском Сексапильности.
заполучить необходимым обра- обыск. Штраф -2 и больше за вели- Обычно позволяется лишь
зом. Обратите внимание, что если чину предмета – предмет автома- одна попытка за «жертву», хотя
собирающий находит что-то, что тически будет найден при личном Мастер может позволить попы-
плохо лежит, то он должен решить, досмотре. таться еще раз по прошествии не-
каким образом это заполучить, а Модификаторы: +1 за ощупы- скольких недель.
затем провести бросок другого не- вание несопротивляющегося (1 Модификаторы: +2, если у вас
обходимого умения. минута), +3 за личный досмотр, есть преимущество Голос (с.97).
Модификаторы: назначает включая волосы и одежду (3 ми- Удвойте все обычные штрафы за
Мастер за редкость предмета, ко- нуты), +5 за полный досмотр, даже внешний вид! -2 Заикание (с.157),
торый ищется. полостей (5 минут). Премии за от -1 до -4 за Застенчивость (с.154),
обострение осязания (c.35) или и т.д. -1 за Непонимающего (с.146),
Чувствительное прикосновение -3 за Нечувствительность (с.142).
Акваланг/ТУ (с.83). Успешный бросок использо-
Scuba вания электроники (специальные Слежка
ИН/Среднее сенсоры – рентген, металлодетек- Shadowing
По умолчанию: ИН-5 или Водо- торы) добавит +1..+5 на нахождение ИН/Среднее
лазный костюм-2. предметов, которые оборудование
Требования: Плавание. может обнаружить (металлодетек- По умолчанию: ИН-5, Наблюде-
тор не поможет обнаружению бри- ние-5 или Скрытность-4 (только
Это умение пользоваться сна- пешком).
ряжением для дыхания под водой. кета пластиковой взрывчатки).
Один бросок умения требуется, Это способность преследовать
когда вы заходите в воду, и бросок Шитье/ТУ человека в толпе, не будучи за-
меченным. (На природе исполь-
нужно повторять каждые 30 ми- Sewing зуйте умения Следопыт и Скрыт-
нут, чтобы не вдохнуть воду, а это ЛВ/Лёгкое
приводит к риску утонуть (счи- ность). Проводите Состязание
По умолчанию: ЛВ-4. каждый 10 минут: ваша Слежка
тается за утопление, с.436). Кро-
ме того, удачный бросок умения Способность работать с тканью, против Зрения объекта; если вы
(только при наличии какой-либо используя инструменты ваше- проигрываете, то теряете субъек-
тренировки) позволит вам обнару- го ТУ. Успешный бросок умения та, а если величина провала была
жить проблемы со снаряжением, позволит вам починить прохудив- 5+, то он вас заметил.
если вы осмотрите его до того, как шуюся одежду, изменить отделку Как только объект узнает, что
надевать на себя. или слегка перешить предмет, и вы за ним следите, начните про-
даже создать новый предмет одеж- водить Состязание умений каж-
Модификаторы: от -2 до -4 за ды, если у вас есть подходящие ма- дые 5 минут: ваша Слежка про-
незнакомый тип. териалы. тив его Слежки или Скрытности.
Для придумывания дизайна Если он побеждает, то сумел уйти
Моряк/ТУ делайте бросок по ИН, с +1, если у от вас. Если он проигрывает более
Seamanship вас есть Чувство моды (c.21). чем на 5, то ему кажется, что он
См. Член экипажа, с.185. До ТУ 7 почти все домохозяйки оторвался. Если у вас выпал кри-
знакомы с этим умением. На ТУ 7+ тический провал, то теряете его и
Обыск умение становится более редким следуете за другим человеком.
Search – обычно он известен професси- Чтобы следить за кем-то на ма-
Восприятие/Среднее ональным швеям; большинство шине или подобном транспорте,
По умолчанию: Восприятие-5 людей работают, бросая умение по используйте те же самые прави-
или Криминология-5. умолчанию (с +4 за такую простую ла, но следящий получает -2; это
операцию, как пришивание пуго- труднее, чем преследовать чело-
Способность обыскивать ба- вицы) и избавляются от вещей, ко- века пешком.
гаж, людей и транспорт в поисках торые не могут починить.
предметов, которые скрыты от Модификаторы: -2 или боль-
простого взгляда. Мастер тайно Модификаторы: за оборудова- ше (по решению Мастера), если
бросает бросок умения за каждый ние (c.345); Увеличенная ловкость у вас примечательная внешность
интересный предмет. рук (с.59) и Неуклюжие руки (с.138). (Комплекция, с.18, Неестествен-
Для умышленно скрытых пред- ные черты, с.22, некоторые недо-
метов проводится быстрое состя- Сексапильность статки, например. Горбун (с.139));
зание по умению Обыска против Sex Appeal -3, если объект знает вас. Также
Утаивания или Контрабанды. В ЗД/Среднее используется штраф за разницу
случае провала Мастер говорит в размере между вами и окружа-
По умолчанию: ЗД-3. ющими.
«ты ничего не нашел», но не что-
Это способность производить
нибудь подобное «Ты не заметил
впечатление на противополож-
пистолет в потайном кармане».

Умения 219
силу урона на 10% за каждую Подводная лодка (Submarine):
Щит † единицу провала броска), взятие любые виды крупных подводных
Shield на абордаж может оказаться ос- аппаратов. По умолчанию: Под-
ЛВ/Лёгкое ложнено (или наоборот облегче- водник-5, Подводная лодка (круп-
По умолчанию: ЛВ-4. но если это вас берут на абордаж), ная)-5. Требования: Лидерство, Под-
Способность использовать щит и, наконец, привести к потере водник, Навигация (морская).
– как для блокирования, так и для ветра или даже к столкновению! Модификатор: -2, если вы ве-
атаки. Активная защита Блокиро- На более высоких технологичес- дете незнакомый вам тип кораб-
ванием любым видом щитов равна ких уровнях это может привести ля. -2, если вам незнаком экипаж;
(умение/2)+3, округленное вниз. к выходу из зоны поражения за- -2 и больше за плохое состояние
Вы должны специализировать- щитной артиллерии или глуше- судна.
ся: нию радиопередач. Здесь Мастер
должен сам принимать решение.
Щит (Shield): любой вид щитов,
который прикрепляется к пред-
плечью. Преимущество этого вида
– вы можете держать что-либо в
этой руке, недостаток – медленно
одевается или снимается. Это на- Критический провал управления судном
иболее обычная специализация,
ее можно записать на листе персо- при любых условиях будет означать серьёзные
нажа просто как «Щит».. последствия подходящего вида. В зависимости
Баклер (Buckler): любой вид
щита, обычно небольшой, кото- от ТУ и ситуации – бесполезное кружение,
рый владелец удерживает в руке. столкновение, потери среди экипажа или просто
Баклер полностью занимает одну отдачу приказа, который крайне не понравится
руку, но вы можете одеть его за
один ход, а выбросить его – сво- команде и она может решить взбунтоваться.
бодное действие.
Силовой щит (Force Shield):
способность использовать сило-
вой щит, высокотехнологичное
устройство, которое вешается на
запястье и проецирует круг сило- Критический провал при
вого поля. любых условиях будет означать Короткий меч
серьёзные последствия подходя- Shortsword
Все виды специализации отно-
щего вида. В зависимости от ТУ См. Контактное оружие, с.208
сятся друг к другу с -2.
и ситуации – бесполезное круже-
Кораблевождение/ТУ † ние, столкновение, потери среди Пение
экипажа, или просто отдачу при- Singing
Shiphandling каза, который крайне не понра-
ИН/Трудное ЗД/Лёгкое
вится команде (и она может ре-
По умолчанию: ИН-6 и другие шить оставить вас). По умолчанию: ЗД-4.
значения. Специализация обязательна: Это умение приятно петь. Ус-
Требования: см. ниже. пешный бросок означает, что зри-
Воздушный корабль (Airship): телям понравилось ваше пение.
Это умение полностью управ-
дирижабли и подобные крупные
лять крупным судом - капитаны Модификаторы: Знание языка,
воздухоплавательные аппараты.
обычно обладают этим умением если вы поете не на своем родном
По умолчанию: Летчик-5, Пилот
на уровне Мастера. умение вклю- (с.24); -2, если зрители не пони-
(Воздухоплаватель)-5. Требования:
чает в себя управление командой, мают языка; +2, если у вас есть
Лидерство, Летчик, Навигация
скоростью и курсом судна. На преимущество Голос (c.97). -2 за
(воздушная).
большинстве судов есть как ми- Заикание (c.157).
Корабль (Ship): надводные
нимум три человека, владеющих
суда – от буксира до авианосца.
Кораблевождением. Кто-то из
По умолчанию: Моряк-5, Малые Коньки
них всегда должен быть на вахте.
Бросок этого умения необходим,
корабли (крупные моторные) Skating
или (парусные) -5. Требования: ЗД/Трудное
когда требуется провести какой-
Лидерство, Морская навигация, По умолчанию: ЗД-6.
то манёвр во время боя или в
Моряк.
шторм. Вы заменяете этим умением
Космолет (Spaceship): косми-
Провал умения в плохую по- Ходьбу (c.200), если передвигае-
ческий корабль со скоростью
году может привести к тому, что тесь медленно, или Бег (c.218) в
ниже световой. По умолчанию:
корабль затонет или получит случае быстрого движения. Мас-
Космонавт-5, пилотирование
повреждения. Что это может оз- тер может потребовать броска, ос-
(любой космолет)-5. Требования:
начать? Возможно, придется за- нованного на ЛВ в ситуациях боя,
Лидерство, навигация (космичес-
менить пару деталей. А возмож- опасностей, высоких скоростей и
кая), Космонавт.
но - проводить серьёзный ремонт сложных манёвров. Любой провал
Звездолет (Starship): космичес-
в порту. ведет к падению, критический
кий корабль со скоростью выше
Провал в бою означает, что провал – ранению на 1к-2 случай-
световой. По умолчанию: Космо-
судно пошло не туда, куда было ной части тела.
навт -5, Пилотирование (любой
запланировано. Во времена па-
космолет)-5. Требования: Лидерс-
русников это приведет к умень-
тво, навигация (гиперкосмос),
шению эффективности выстре-
Космонавт.
ла из бортовых орудий (снизьте

220 Умения
Лыжный спорт Малый меч Солдат/ТУ
Skiing Smallsword Soldier
ЗД/Трудное См. Контактное оружие, с.208 ИН/Среднее
По умолчанию: ЗД-6. По умолчанию: ИН-5.
Кузнец/ТУ †
Это способность ездить на лы- Отражает набор основных во-
жах. Вы заменяете этим умением Smith енных умений – уроки, препода-
ИН/Среднее
Ходьбу (c.200), если передвигае- ваемые в тренировочном лагере
тесь медленно, или Бег (c.218) в По умолчанию: ИН-5 и другие. или подобных местах – и боевой
случае быстрого движения. Во Это способность обрабатывать опыт. Это умение доступно толь-
время обычного похода вы кида- железо и другие недрагоценные ко служащим в армии, ополче-
ете умение раз в день. металлы. Для этой работы необхо- нии и др. Мастер может потребо-
Мастер может потребовать бо- дима кузница, хотя кузнец может вать бросок умения каждый раз,
лее частых проверок в некоторых ее построить приблизительно за когда обстоятельства требуют
случаях (бой и погоня, опасные 30 дней при наличии подходящих проверки вашей дисциплины
манёвры и ситуации). Провал материалов. (определения подходящего мо-
броска означает, что вы упали. Необходима специализация: мента для стрельбы, укрытия и
При критическом провале слу- пр.), или практических умений
чайно выбранная конечность Медь (Copper): включает собс- выживания (как сохранить ноги
получает 1к повреждений, и вы твенно медь и ее сплавы – бронзу. в сухости и есть, когда предста-
страдаете от соответствующих По умолчанию: Ювелир-4. вится возможность). Во время
калечащих повреждений, пока Железо (Iron): также включает длительных военных действий
не вылечитесь. сплавы и сталь. бросок делается каждый день.
Олово и свинец (Lead and Tin): Провал означает некоторую не-
Ловкость рук мягкие, «белые» металлы. По умол- приятность – возможно, поломку
чанию: Ювелир-4.
Sleight of Hands снаряжения. Критический про-
ЛВ/Трудное Специализации зависят друг вал – опасность: стрельба по сво-
По умолчанию: Кража-5. от друга по умолчанию с -4. им, травма и пр.
умение зависит от ИН, но СЛ Тренировка солдата включает
Это умение прятать в руках базовые знания во многих облас-
небольшие предметы, выпол- также чрезвычайно важна; неко-
торые инструменты имеют мини- тях, входящих в другие умения.
нять фокусы с монетами, кар- Например, солдат ТУ 8 изучает
тами и т.д. Каждый успешный мальное значение СЛ (например,
оружие). разборку и сборку винтовки без
бросок позволит вам выполнить изучения Оружейника, исполь-
простой трюк; провальный бро- Контрабанда зование рации без изучения Ис-
сок означает, что вы завалили пользования электроники, обус-
трюк. Также может помочь для Smuggling
ИН/Среднее тройства окопа без Инженерии
кражи мелких предметов; если и т.д. В ситуации, когда владею-
кто-то активно наблюдает за По умолчанию: ИН-5.
щий этим умением может бро-
предметом, требуется выиграть Способность скрывать предме- сить с +4 за простоту задачи (см.
состязание по умению Ловкости ты в багаже, транспорте, комнатах Сложность задачи, с.345), Мастер
рук против Зрения (или Наблю- и постройках. От обычного осмот- может позволить вместо этого
дения) охранника. ра помогает простой бросок уме- бросок по умению Солдата. Вы
Данное умение можно ис- ния, при внимательном осмотре не получаете такой же пермии,
пользовать и чтобы жульничать требуется состязание. как и полноценный знаток, но
в игре. Успешный бросок Лов- не получаете и ситуационного
Модификаторы: за специали-
кости рук даст +1..+5 к броску штрафа.
зированное снаряжение. Разница
при состязании умений в Азар- умение может заменять брос-
в МР между укрываемым предме-
тных играх. Провальный бро- ки других умений только в таких
том и его укрытием. Например,
сок приведет к тому, что вас об- ситуациях, которым обучают на
чтобы спрятать бутылку (МР -5) в
винят в шулерстве! тренировках. Это значит обыч-
машине (МР +3) вы будете бросать
Модификаторы: -3, если че- с +8. ное использование стандартного
ловек, которого вы пытаетесь снаряжения обычными войсками
обмануть, обладает Обострен- Социология – не исследование, импровиза-
ным зрением или сам владеет ция, создание и использование
Ловкостью рук; +3 за приглу- Sociology новых или секретных техноло-
шенный свет; +3 если ваш по-
ИН/Трудное
гий. Также умение не может за-
мощник отвлекает внимание; По умолчанию: ИН-6, Антропо- менять оружейные умения – они
+3, если вы подготовились зара- логия -3, Психология -4. покупаются отдельно.
нее (карты в рукаве и т.д.). Мо- Наука о обществе и социаль- Пример: если кто-то с умени-
дификаторы за Увеличенную ных отношениях. Успешный ем Использование электроники
ловкость рук (с.59) или Неуклю- бросок умения позволит вам (связь) получает +4 для вызова
жие руки (с.138). предсказать реакцию и способ- штаба по стандартной рации,
ность к совместной работе круп- вы можете сделать это с помо-
Праща ной группы, реакцию на ухудше- щью успешного броска умения
Sling ние криминальной обстановки, Солдат. Однако, вы не можете
ЛВ/Трудное войну или революцию; или вы- использовать это умение для ре-
числить наиболее возможный монта сломанной рации, исполь-
По умолчанию: ЛВ-6.
результат взаимодействия двух зования вражеской или передачи
Это способность использовать групп. зашифрованного сигнала.
пращу или пращу-ложку.

Умения 221
Космонавт/ТУ дельным умением. Большинство из Мастер проводит Состязание уме-
них являются ЛВ/Средними, и по ний между вашей Скрытностью и
Spacer умолчанию имеют значение ЛВ-5. Слухом противника.
См. Член экипажа, с.185 Те виды, в которых важную роль иг- Данное умение используется
Копье рает сила (например, американский и чтобы подкрасться к животному,
футбол, регби) также по умолчанию как только вы его заметили. Ус-
Spear могут равняться СЛ-5. Для вспо- пешный бросок (и примерно 30
См. Контактное оружие, с.208 минания основных правил вашего минут) позволит вам подобраться
Копьеметалка вида спорта делается бросок, осно-
ванный на ИН. Подробные правила,
к большинству животных на 30 яр-
дов. Еще один бросок с -5 позволит
Spear Thrower включая правила турниров и т.п. – вам подобраться на 15 ярдов. После
ЛВ/Среднее все, что нужно для работы в качес- этого вам придется использовать
По умолчанию: ЛВ-4 или Мета- тве судьи – см. соответствующую оружейное умение, чтобы попасть
ние оружия (копье)-4. специализацию умения Игры (c.197). по животному.
Копьеметалка - это длинная Некоторые из спортивных уме- Модификаторы: минус уровень
плоская деревяшка с прорезью и ний могут оказаться полезными в нагрузки; -5, чтобы спрятаться в
петлей на одном конце. Она увели- бою. Например, Спорт (бейсбол) мо- местности без «естественных» ук-
чивает силу, с которой делается бро- жет дать вам право на метание гра- рытий; +3 или больше, если укры-
сок копья или подобного оружия. нат или камней с умением (Спорт, тий много; -5, чтобы бесшумно бе-
Требуется 1 ход, чтобы поместить бейсбол/2)+3; спорт (коррида) – ис- жать, а не идти (бесшумная ходьба
копье в копьеметалку после того, пользовать это умение в качестве проходит со скоростью 1 ярд в се-
как оба предмета находятся в руках основы для уклонения от подобных кунду); -5, чтобы обмануть облада-
и готовы. быкам животных, а Спорт (Регби) – ющих Необычайным обонянием.
на вашу атаку толканием.
Модификаторы: -5 в тесноте
(для эффективного использова-
ния сверху должно быть по край-
ней мере два ярда свободного про- Успешный бросок Знания улиц, помимо прочего,
странства).
позволит вам выяснить, где происходят нелегальные
Быстрое чтение дела того или иного рода; какого местного копа
Speed-Reading или чиновника и за сколько можно подкупить; как
ИН/Среднее связаться с преступным миром.
По умолчанию: нет.
Вы натренированы читать быст-
рее обычного человека. Обычно ско- Посох Стратегия †
рость чтения пропорциональна Ин-
Staff Strategy
теллекту (точная скорость зависит См. Контактное оружие, с.208 ИН/Трудное
от шрифта или почерка); персонаж, По умолчанию: ИН-6, Тактика-6,
обладающий этим умением, увели- Сценический бой Анализ разведданных-6.
чивает скорость чтения в 1+(уме-
ние/10) раз. Само значения умения Stage Combat Это способность планировать бо-
ЛВ/Среднее евые действия и предсказывать дейс-
используется, чтобы вычислить,
сколько вы запомнили. По умолчанию: Художественное твия противника. Обычно этому учат
Если вы провалили бросок уме- или спортивное единоборство -2, военных.
ния, то должны сделать бросок ИН Боевое умение -3, Выступление -3. Успешный бросок Стратегии поз-
минус величина провала броска волит вам выяснить наперед военные
Это умение позволяет вам безо-
каждый раз, когда хотите вспомнить планы противника, если только им
пасно выполнять постановочный
что-то из прочитанного. Бросок де- не командует другой человек, обла-
бой или сражаться для развлечения.
лается с +5, если у вас есть Хорошая дающий данным умением. В таком
Критический провал – вы наноси-
память, и с +10, если Отличная. При случае Мастер проводит Состязание
те рану: 1к-2 вреда случайной части
обычном провале вы ничего не мо- умений между двумя стратегами;
тела.
жете вспомнить, а при критическом если игровой персонаж проигрывает,
Модификаторы: -4 за незнако- то его предположение о планах врага
– вы жестоко ошибаетесь, но считаете мое оружие.
информацию верной! ошибочно (т.е. Мастер предоставляет
ложную информацию). Количество
Позже вы можете вернуться и
перечитать материал, чтобы воспол-
Скрытность получаемой стратегом информации
нить пропуски. Stealth зависит от того, насколько успешен
ЛВ/Среднее бросок, а не от того, насколько хоро-
Модификаторы: знание языка ши планы противника.
(с.24) По умолчанию: ИН-5 или ЛВ-5.
Стратег обязан специализиро-
Это умение прятаться и бес- ваться в определенном типе страте-
Спорт шумно передвигаться. Успешный гии: таковыми являются сухопутная,
бросок позволит вам спрятаться где
Sports угодно, кроме абсолютно пустой
морская, космическая стратегия и
ЛВ/Среднее др. Между собой эти виды специа-
комнаты, двигаться столь тихо, что лизации относятся по умолчанию
По умолчанию: ЛВ-5 и другие вас никто не услышит или незамет-
значения. с -4. Конкретные подразделения,
но проследовать за кем-то. (Чтобы находящиеся под вашим командо-
Это способность хорошо играть преследовать кого-либо в толпе, ис- ванием, менее важны; в худшем слу-
в определенном виде спорта – воз- пользуйте умение Слежка, с.219). чае стратег получит штраф -1 или -2,
можно, достаточно хорошо даже для Если вы бесшумно передвигае- командуя подразделениями другого
заработка на жизнь. тесь, а кто-то специально прислуши- государства или ТУ, если он хорошо
Каждый вид спорта является от- вается в поисках незваных гостей, то осведомлен об их способностях.

222 Умения
Знание улиц бые подводные лодки долгосроч- персонажа, чтобы излечить заболе-
ного плавания, включая боевые и вание, повреждение или расстройс-
Streetwise ракетные. По умолчанию: открытый тво в организме. Успешный бросок
ИН/Среднее аппарат -5 или Малые корабли -4. умения означает, что операция про-
По умолчанию: ИН-5. Малые корабли (Mini-sub): любые шла без осложнений. Провальный
Это способность уживаться небольшие аппараты для краткос- бросок означает, что пациент полу-
в грубой компании. Успешный рочного погружения, обычно науч- чил 2к повреждений при выполне-
бросок Знания улиц помимо про- ные. По умолчанию: открытый аппа- нии простой ампутации и т.д., 3к
чего позволит вам выяснить, где рат -5 или крупные корабли -4. при более сложном вмешательстве.
происходят нелегальные дела Модификаторы: -2 за незна- Также может использоваться для
того или иного рода; какого мес- комый вид подводного аппарата ускорения заживления ран (см. Хи-
тного копа или чиновника и за (дизельная боевая п/л, когда вы рургия, с.424).
сколько можно подкупить; как используете ядерную ракетную), -4 Это умение представляет общие
связаться с преступным миром и и больше за плохое состояние аппа- знания о хирургических вмеша-
т.д. Обратите внимание, что если рата, от -1 до -10 за навигационные тельствах, что в жизни встречается
вы принадлежите к организации опасности. достаточно редко. Хирург обычно
с хорошими связями (Гильдия выбирает опциональную специ-
убийц, Братство, полиция, Ил- Подводник/ТУ ализацию (с.169) в какой-то опре-
люминати и т.д.), то можете по- деленной части тела (мозг, сердце)
лучить информацию, опросив Submariner или в определенном виде операций
См. Член экипажа, с.185 (косметическая, микрохирургия,
своих знакомых. «Знание улиц»
показывает вашу способность за- Внушение трансплантация и пр.).
водить в случае необходимости Модификаторы: снаряжение
собственные контакты (c.44). Suggest (с.345) и знание физиологии (с.181);
Каждый раз, когда требуется
См. Увлечение, с.191
-3, если операция проходит на го-
бросок реакции со стороны пре- Борьба Сумо лове или грудной клетке; -5, если
ступного мира или «неприятных проблема не диагностирована; -3
соседей», вы можете заменить его Sumo Wrestling или хуже, если оборудование как
броском Знания улиц; см. Броски ЛВ/Среднее
следует не отчищено и не стерили-
влияния, с.359. По умолчанию: нет. зовано. Если вы не знакомы с умени-
Модификаторы, применяемы Это умение рукопашной борь- ем Врачебное дело, вы получаете -5
только к этому броску Влияния: +3, бы, состоящей из захватов, толка- на любые операции, кроме самых
если у вас крепкая репутация (как ний и сбиваний, а не конкретный элементарных – обработка ран, из-
«хорошая», так и «плохая») в этом традиционный японский вид борь- влечение пуль и осколков.
районе; -3, если видно, что вы здесь бы. умение может заменить ЛВ в лю-
чужак. -3 за Нечувствительность бом из бросков, когда вы пытаетесь Выживание †
(с.142), -1 за Непонимающего (с.146), провести захват, атаку толканием Survival
от -1 до -4 за Застенчивость (с.154). или сбиванием, либо сопротив- Восп/Среднее
ляться ему. Если вы знакомы с этим
По умолчанию: Восп-5, Натура-
Подводная лодка/ТУ † умением на уровне ЛВ+1, ваша сила
лист (та же планета) -3.
увеличивается на +1 для сопротив-
Submarine ления захвата или сбивания, а так- Это умение выживать на приро-
ИН/Среднее де, находить подходящую пищу и
же попытки освободиться из захва-
По умолчанию: ИН-6. та, а также увеличивается вред на воду, избегать опасностей, строить
Это способность управлять +1 за кубик, когда вы толкаете или жилище и т.д. Один человек с этим
определенным типом подводной сбиваете противника. Эти премии умением может прокормить до деся-
техники. Как и в пилотировании, увеличиваются до +2, если умение ти спутников. Каждый день нужно
умолчание идет от ИН, но умение вам известено на уровне ЛВ+2 или делать бросок умения, чтобы безо-
изучается от ЛВ. лучше. пасно (или даже с удобствами) жить
Бросок умения делается для Когда вы защищаетесь голыми в дикой местности. Провальный
погружения и всплытия, маневри- руками, Борьба Сумо позволяет вам бросок означает, что каждый член
рования и избегания опасностей. парировать один раз за ход, исполь- группы получает 2к-4 повреждений
Провал может означать что угодно зуя обе руки. Ваш бросок парирова- (отдельный бросок для каждого).
– от легкого дрейфа до столкнове- ния делается против (умение/2)+3, Это умение также позволяет
ния; критический провал может округляется вниз. Поскольку вы лучше ориентироваться на мес-
привести к затоплению! больше привыкли парировать за- тности. Его можно использовать,
Бросок, основанный на ИН хваты и толчки, вы получаете -2 на чтобы выбрать правильное направ-
делается, чтобы понять основные парирование ударов ногами, и -3 ление при поиске воды, горного
карты, вспомнить морские законы против оружия. Полные правила по прохода, или чего угодно другого,
и предписания. парированию голыми руками смот- что вообще существует.
Специализация обязательна: рите на с.376. Также это умение использует-
ся, когда нужно поймать в ловушку
Открытый аппарат (Free- Хирургия/ТУ диких зверей (городской вор может
flooding Sub): любой открытый не- использовать свое умение Ловуш-
большой подводный аппарат. Эки-
Surgery
ИН/Очень Трудное ки, но из-за различий он получит
паж находится в воде, и должен штраф -5). Делайте один бросок
одевать снаряжение для подвод- По умолчанию: Ветеринария-5,
Врачебное дело-5, Физиология-8, для каждой установленной ловуш-
ного дыхания. Требования: умение ки. Ловушка создается из подруч-
работы с подводным снаряжением Первая помощь-12 .
Требования: Врачебное дело или ных материалов за 30 минут. Куп-
(водолазный скафандр или аква- ленную ловушку устанавливают и
ланг). По умолчанию: Крупные ко- Первая помощь.
прячут 10 минут. Конечно, копание
рабли-5, Малые корабли -4. Это умение используется, когда ямы-ловушки для большого зверя
Крупные корабли (Large Sub): лю- кто-либо пытается оперировать займет несколько часов.

Умения 223
Часто бросок Выживания из значений ЗД и Плавания. Во Тактика
требуется сделать, основыва- время состязания с кем-либо,
ясь на другом атрибуте - СЛ имеющим такую же скорость, Tactics
для выкапывания ловушки или используется быстрое состяза- ИН/ Трудное
убежища, ЛВ для извлечения ние по умению Плавания для По умолчанию: ИН-6 или
огня примитивным методом, определения победителя (см. Стратегия (любая)-6.
ЗД для избегания желудочных Плавание, с.354). Это способность перехит-
расстройств при непривычном Не включает умение прыж- рить противника в бою один на
питании. ков с вышки (для этого исполь- один или небольшими группа-
Необходима специализация зуется соответствующая специ- ми. Обычно этому учат только
по типу местности (Арктика, ализация умения Спорт). военных.
Пустыня, Пляж/остров, Джунг- Успешный бросок Тактики
ли, Горы, Равнины, Болота, Леса, Рисование позволяет хорошо устроить за-
Океан, Глубины, Подземелья, символов † саду, расставить наблюдателей,
Соленые водоемы, Пресные во- Symbol Drawing а в ходе боя иногда (по решению
доемы, и пр.). Наземные виды ИН/ Трудное Мастера) позволит вам полу-
местности относятся друг к чить информацию о ближайших
По умолчанию: особый.
другу с -3, водные – с -4. Остров/ планах противника (быстрое
Побережье и Тропические лагу- Искусство рисования симво- состязание по умению тактики).
ны относятся друг к другу с -4, лов, используемых в магических Чтобы перехитрить бойцов
также, как и Болота и Реки, но ритуалах – как принято в ваших врага, вы должны победить в
других значений по умолчанию традициях: ножом в камне, кро- быстром состязании по умению
между водными и наземными вью, чернилами, в воздухе и пр. Тактики с лидером противника.
типами не существует. В кампа- Специализация по магической Все вышеуказанное верно, пока
ниях с возможностью путешест- культуре обязательна. вы можете лично (максимум –
вовать между мирами, вы также Если рисуемые символы ис- через одного) командовать каж-
должны специализироваться на пользуются в ритуальной ма- дым из бойцов. Так, радиосвязь
определенном мире. По умол- гии, когда магия происходит или подобные технологии здо-
чанию тот же тип местности на из природы, мага или имеет рово улучшат вашу способность
другой планете будет зависеть другую внешнюю природу, бу- командования!
от текущей с -4, и еще с -4, если дучи хорошо нарисованными, Успешный бросок умения пе-
другой тип местности. Значе- они могут помочь заклинанию. ред началом боя (если у вас было
ние по умолчанию доступно Перед каждым ритуалом делает- хоть немного времени) дает вам
только для планет того же типа ся бросок Рисования символов. более выгодную позицию – чем
(с.180). Между двумя планетами При успешном броске полови- лучше бросок, тем больше пре-
разных типов вообще нет значе- на значения успешности броска имущество. Если вы не исполь-
ний по умолчанию. добавляется к броску ритуала в зовали умение, или провалили
На усмотрение Мастера, не- качестве премии. Такая специ- его бросок, стартовые позиции
которые виды рукотворных альность Рисования символов в начале боя определяет Мастер.
ландшафтов также могут требо- может относиться по умолча- Бойцы без знания Тактики всег-
вать отдельных, совсем уж экзо- нию к Ритуальной магии (той да начинают бой именно таким
тических видов специализации; же специализации) -4. Напри- образом.
например, Выживание (радио- мер, Рисование символов (Вуду) Даже в случае попадания в
активные пустоши). Большинс- по умолчанию имеет Ритуаль- засаду или подобной внезапной
тво из таких видов специали- ная магия (Вуду)-4, и позволяет ситуации, Мастер может вам
зации не имеют уровней по рисовать знаки, используемые в позволить использовать лучшее
умолчанию. См. также Выжива- ритуалах магии Вуду. значение из Тактики и Воспри-
ние в городе, с.228. В традициях, где символы ятия, чтобы определить, заме-
собственно представляют ма- тили ли вы опасность вовремя.
Модификаторы: до -5 при
гию и наделяют волшебными
плохих погодных условиях;
модификаторы за снаряжение
силами предметы, магия будет Обучение
хороша настолько, насколько
(с.345).
хорошо нарисованы символы.
Teaching
ИН/Среднее
В этом случае умение Рисова-
Внушение эмоций ние символов заменяет умение По умолчанию: ИН-5.
Sway Emotions Наложение чар (используется Это способность учить дру-
См. Увлечение, с.191 низшее из значений). Наиболее гих. Чтобы научить кого-то, вы
обычный пример такой магии – должны знать умение, которое
Плавание рунная магия. Каждый рунный преподаете, лучше своего уче-
Swimming алфавит – отдельная специали- ника. Любой, у кого Обучение
ЗД /Лёгкое зация, и не имеет значений по 12+, в игре обычно может высту-
По умолчанию: ЗД-4. умолчанию от других. пать в роли учителя (см. Улуч-
Более необычные традиции шение умений обучением, с.292).
Это умение используется и
для плаванья (по собственной могут иметь собственные пра- Модификаторы: -3 за Без-
воле или при падении в воду) вила; см. описание мира. жалостность (c.125), -1 до -4 за
и для спасения утопающих. Во Модификаторы: -1 или хуже Застенчивость (c.142). штрафы
время плавания для бросков за незнакомый способ рисова- за знание языка (с.24) применя-
усталости и избежание водных ния, -1 или хуже за непривыч- ются и со стороны учителя, и со
опасностей бросается высшее ную поверхность. стороны ученика.

224 Умения
В ритуальной магии, где сила черпается из самого
мага, природы, духа или иной внешней среды, рисуемые
знаки, будучи хорошо нарисованными, могут помочь
заклинанию.

Кучер † Тауматология Также оно может пригодиться


для определения неизвестных за-
Teamster Thaumatology клинаний или при неожиданных
ИН/Среднее ИН/Очень Трудное критических провалах или успе-
По умолчанию: Обращение с По умолчанию: ИН-7*. хах при колдовстве. Оно может
животными (тот же тип) -4 или * В немагических мирах зна- помочь понять, что возможно сде-
Верховая езда (тот же тип) -2. чение по умолчанию не разреша- лать магией или как правильно
ется, также это верно для тех, кто заколдовать магический предмет,
Это умение управлять упряж-
никогда не сталкивался с «настоя- чтобы он вёл себя как надо. Чем
ками животных, такими как ло-
щей» магией. больше величина успеха при бро-
шади, впряженные в карету или
тянущие пушку. Оно включает в Это умение покрывает акаде- ске, тем сильнее вы проникаете в
себя умения запрягать животных, мические знания о теории магии. суть проблемы.
заботиться о них и умение судить Тауматология изучает «физику» Это умение – наука о фенте-
о возможностях животного до при- маны и магии. Не маги могут из- зи-магии, классической системе
обретения. Если животное плохо учать это умение, но это будет заклинаний – огненные шары,
обучено (по решению Мастера), вы проще для магов; добавьте уро- кольца силы и т.д. Эквивалент
сначала должны сделать бросок вень Магических способностей науки для традиционного спи-
Обращения с животными. к значению ИН при изучении ритуалистического волшебства
Во время обычного путешест- этого умения, так же как для за- – Ритуальная магия (с.218), божес-
вия бросок умения делается раз в клинаний (у магов есть «практи- твенная магия изучается Рели-
день. Когда лошади, впряженные ческие знания», которые им помо- гиозными обрядами (c.217) или
в карету или тянущие иной груз гают!). Теологией (c.226). Однако Мастер
(например, пушку), мчатся гало- Это умение в большей степе- может позволить бросать Таума-
пом (80% или больше максималь- ни применяется в магических тологию с -5, в случае наличия
ной скорости), то возница должен исследованиях. При создании каких-то связей с этими дисцип-
делать бросок умения Кучер каж- новых заклинаний используют- линами. Особенно отдаленные и
дые 10 секунд. ся правила по изобретениям (см. необычные силы и артефакты из
Провальный бросок означает, Главу 17), но умение Инженера другого мира могут давать даже
что повозка перевернулась. Это заменяется на Тауматологию. большие штрафы!
равно падению с высоты 5 ярдов
(5к-10 повреждений) для каждого
человека и животного (см. Падение,
с.431). И еще, для каждого живот-
ного киньте два кубика; выпаде-
ние 12 означает, то это животное
сломало ногу! Чтобы успокоить
всех животных, нужно при-
менить умение Обращение с
животными. Время, требуемое,
чтобы вернуть груз на место,
зависит от груза, местности и
погоды.
Необходима специализация
по видам. По умолчанию они
равняются друг другу с моди-
фикатором -3. Лошади и мулы
включены в одну специали-
зацию, наиболее обычную из
всех.
Модификаторы: -2 за пять
и более животных в упряж-
ке, -2 за незнакомых живот-
ных, -5 и больше за плохую
местность.

Умения 225
Это киношная способность ме- По умолчанию: Восприятие-5
Теология † тать все, что вы можете поднять: или Натуралист-5.
Theology ножи, телевизоры, мячи… все! Для Это умение двигаться за челове-
ИН/Трудное попадания делается бросок умения. ком или зверем по его следам. Один
По умолчанию: ИН-6 или Рели- Дальше, если вы знакомы с Искусст- бросок умения требуется, чтобы най-
гиозный обряд (той же религии) -4. вом метания на уровне ЛВ, для оп- ти след, частота бросков для следова-
Это наука о религии. Теолог ределения расстояния броска ваша ния зависит от сложности среды:
знает о древних и современных СЛ увеличивается на 1, а наноси-
мые броском повреждения – на +1 за Равнины, Джунгли, Лес: раз в
религиозных воззрениях, истории
кубик. Эти премии увеличиваются 30 минут;
религии и т.д. Обычно между раз-
до +2, если ваш умение Искусства Пустыня, Горы, Арктика, Ост-
ными религиями не позволяется
метания ЛВ+1 или лучше. Если вы ров/Пляж: раз в 15 минут с -2.
значение по умолчанию, но Мастер
также являетесь Мастером оружия, Болота: раз в 5 минут с -4.
может разрешить уровень по умол-
эта премия используется вместо Город: раз в минуту с -6!
чанию с -4, если религии имеют
схожее происхождение, или одна обычной премии повреждения для Это умение также используется,
религия произошла из другой. вашего оружия при метании его. если вы хотите замести свои следы.
Специализация необходима, но Вы можете использовать мета- Если вы это делаете, то время путе-
возможна «Сравнительная теоло- емые предметы в качестве имп- шествия увеличивается в два раза!
гия» - когда вы специализируетесь ровизированного оружия. Вилки, Успешный бросок умения означа-
на различиях и сходствах разных кухонные ножи и другие длинные ет, что вы замели следы достаточно
религий. Теология любой религии, небольшие предметы считаются за хорошо и их никто не заметит, разве
изучаемой в вашем игровом мире, кинжалы. Любой небольшой тупой что кто-то с этим же умением. Если
получает уровень по умолчанию к предмет наносит прм+1 тупого вре- за вами следует другой следопыт,
этой специализации -5. да. Бесбольные биты – амп+1 тупого. то Мастер будет проводить между
Для любых священнослужите- Карандаши нанесут прм-3 прони- вами состязание умений Следопыт
лей на ТУ 1+ необходимо знание кающего вреда, а игральные карты с описанными выше модификатора-
Теологии и Религиозных обрядов – прм-3 режущего. ми. Если в какой-то момент идущие
(с.217). На ТУ 0 можно обойтись Искусство метания позволяет по следам теряют след, то они теря-
лишь Обрядами. кидать и все, что входит в умения ют его окончательно.
Теолог не обязан верить в то, что Метания и Метательного оружия. Чтобы преследовать вблизи жи-
изучает – вера происходит из души, Если вы постигли Искусство мета- вотное, которое вы отследили, ис-
а не из книг! В случае, если вы верую- ния, вам не нужны эти умения. пользуйте умение Скрытность (с.222).
щий человек, то при моральном вы-
боре Мастер может сделать тайный
Метание оружия † Модификаторы: -5, если следы
Thrown Weapon были оставлены более дня назад,
бросок умения Теологии, и в случае -10, если следам больше недели;
успеха подсказать вам правильное с ЛВ/Лёгкое
+5, если вы идете по человеческим
точки зрения религии решение. По умолчанию: ЛВ-4 и другие следам, +10, если вы идете по сле-
значения по умолчанию.
Метание Это способность бросать один
дам группы людей. То, по какой
местности вы идете, тоже играет
Throwing любой тип метательного оружия. свою роль, штраф составляет -3 в
ЛВ/Среднее Специализация обязательна: пустыни, -5 на сухих камнях, -10
По умолчанию: ЛВ-3 или Сбра- на улице города! Хорошее воспри-
Топор/булава (Axe/Mace): любой
сывание-4. ятие крайне полезно: как правило,
топор или булава, сбалансирован-
Это способность бросать неболь- применяются премии за Обост-
ные для метания (но не боевая се-
шие, относительно ровные предметы ренное зрение (с.35) и Необычай-
кира!).
(бейсбольные мячи, гранаты, камни и ное обоняние (с.49); многие сверх-
Дротик (Dart): любой небольшой
пр.). Бумеранги, копья, ножи и прочее человеческие формы восприятия
оперенный дротик. Игры (дартс) по
оружие требует собственного умения (инфразрение, инфразвуковой
умолчанию имеет это умение, без
(см. Метание оружия, ниже). Она влия- слух) дают ситуационные премии.
штрафов. По умолчанию: метание-2.
ет и на точность (делайте бросок уме- Гарпун (Harpoon): любое привя-
ния Метания, чтобы бросить что-либо, занное копье. По умолчанию: Мета- Ловушки/ТУ
что вы можете поднять), и на дистан- ние оружия (Копье)-2. Traps
цию броска (добавьте +1 к своей СЛ Нож (Knife): любые виды ножей. ИН/Среднее
при вычислении дистанции броска Сюрикен (Shuriken): любой вид По умолчанию: ИН-5 или Взлом-3*.
(но не повреждений), если вы знаете клинков без рукоятки, чаще – ме- * Может иметь уровень по умолча-
умение Метание на уровне ЛВ+1, и +2, тательные звезды. По умолчанию: нию ЛВ-5, но только для разминиро-
если на уровне ЛВ+2 и выше). метание-2. вания или снятия ловушки, а не об-
Если вы не владеете этим умени- Копье (Spear): любое копье или наружения ее или установки новой.
ем, то делайте бросок по умолчанию, дротик. По умолчанию: копьеметал-
когда пытаетесь попасть в цель, или Это умение установки, обнару-
ка-4 или Метание оружия (гарпун)-2. жения, а также обезвреживания ло-
ЛВ, когда хотите просто запустить Палка (Stick): любая сбалансиро-
предмет в некоторую область. Если вы вушек. Успешный бросок умения
ванная метательная палка, подоб- Ловушки помимо прочего позволит
кидаете что-то, для чего существует ная бумерангу. Она не возвращается
специальное умение, то используйте обнаружить ловушку, если вы ее
к метнувшему. ищете; отключить обнаруженную
это умение.
Тонфа ловушку; вновь поставить ловуш-
Искусство метания Tonfa
ку после того, как вы ее миновали.
Обратите внимание, что «ловушка»
Throwing Art См. Контактное оружие, с.208 может быть чем угодно, начиная от
ЛВ/Трудное
По умолчанию: нет. Следопыт ямы с кольями и заканчивая тща-
тельно спланированной системой
Требования: Мастер оружия Tracking безопасности! Время, необходимое
или Ученик Мастера. Восп/Среднее

226 Умения
для работы, рассчитывается так же, Модификаторы: сильно различа- (с.35) помогут вам найти ловушку, но
как и для Взлома (с.206). ются. Чем запутаннее ловушка, тем не обезвредить или установить ее, а
Для обнаружения ловушки дела- труднее ее будет обнаружить и обез- за Ловкость рук - наоборот. Также
ется бросок умения от Восприятия. вредить/вернуть в исходное поло- применяются модификаторы за на-
Системы обнаружения и на- жение. Обратите внимание, что ло- личие снаряжения (с.345).
блюдения также попадают под этот вушку, например, может быть легко
умение. Таким образом, это умение обнаружить, но сложно обезвредить! Двуручный топор/булава
включает все от волчьих ям до элек- Все это остается на усмотрение Мас- Two-Handed Axe/Mace
тронных систем безопасности! тера или автора приключения. Мо- См. Контактное оружие, с.208
дификаторы за Обостренное зрение

Пример создания персонажа (продолжение)


Дай уже потратил 203 из 250 очков, и на умения ние Дая, мы делаем его неплохо владеющим корот-
осталось всего 47 очков. В списке нашлись десятки ким мечом. Но не очень – мечи довольно дороги, а
умений, подходящих для Мастера-вора – но мы долж- Дай рос в бедности. Мы даем ему умение Короткий
ны уложиться в бюджет, так что будем разбираться. меч (с.209) на уровне 15. умение это является ЛВ/
Во-первых, вор должен быть незаметен. Для этого Средним, и стоит поэтому 2 очка.
необходим умение Скрытность (с.222). Мы хотим над- Как офицер И-спецназа, Дай умеет стрелять.
ежности в этом вопросе, так что выбираем уровень Миниатюрный спортивный пистолет – в его стиле.
умения 16. На этом уровне провалом станет только В соответствии с умением Огнестрельного оружия
бросок 17 или 18 – но это провал для любого. Скрыт- (с.198), мы видим что он относится к специализа-
ность является умением ЛВ/Средним. Поскольку ЛВ ции «Пистолеты». Огнестрельное оружие – новин-
у Дая равна 15, умение-16 для него будет иметь уро- ка для Дая, и мы тратим всего одно очко. Посколь-
вень ЛВ+1. Из таблицы стоимости умений (с.170) мы ку Огнестрельное оружие (пистолеты) – ЛВ/Лёгкое
узнаем, что уровень Атрибут+1 для Средних умений умение, это дает уровень ЛВ: вполне достаточные
стоит 4 очка. 15.
Каждый вор должен уметь взламывать замки и Чтобы спрятать все эти предметы, Даю нуж-
шарить по карманам. Это требует наличия Карман- но умение Утаивания (с.200). Он ЛВ/Cредний. Дай
ного воровства (с.213) и Взлома (с.206). Мы приобрета- не всегда носит скрытое оружие, так что имеет это
ем для Дая каждый из них на уровне 15 – не так хоро- умение на уровне ИН – 12 – за два очка.
шо, как Скрытность, но все же достаточно надежно. Теперь надо определить «умения происхожде-
Карманное воровство – ЛВ/Трудное умение. Уровень ния». Он вырос на улицах, так что умение Выжива-
15 – ЛВ+0, и по таблице для Трудных умений стои- ния в городе (с.228) подходит ему: это способность
мость составляет 4 очка. С другой стороны, Взлом – находить еду и убежище в городе. умение Восп/
ИН/Среднее. С ИН 12 у Дая, умение 15 будет равен Среднее, за 1 очко мы приобретаем уровень Восп-
ИН+3. это стоит 12 очков – довольно дорого подни- 1 – 14. Кража (с.195) пригодилась для воровства из
мать умение настолько выше основного атрибута! магазинов. Она ЛВ/Средняя, за одно очко – ЛВ-1,
Лазание (с.183) и Побег (с.192) – тоже полезные также 14. Выживание имеет и социальные стороны.
умения при профессии Дая, так что мы тратим по Мы даем Даю Заговаривание зубов (с.195), чтобы
одному очку на них. Лазание – ЛВ/Среднее умение, отговориться от горожан, и Знание улиц (с.223) для
за 1 очко мы приобретем уровень ЛВ-1, то есть 14. общения с профессиональными преступниками.
Побег – ЛВ/Трудное, одного очка хватит только на Оба ИН/Средние. Мы приобретаем уровень ИН
уровень ЛВ-2, или 13. Разумеется, мы выбрали эти (12) для каждого, за 2 очка за каждое умение.
умения помня, что Гибкость Дая дает +3 на оба этих Сейчас Дай потратил 44 из его 47 очков. Послед-
умения! Его Идеальное равновесие дает еще +1 на Ла- ние три очка мы хотим потратить в умения, подхо-
зание. В итоге мы имеем Лазание-18 и Побег-16. дящие для его преимуществ.
Для обследование области перед налетом, Даю Перечитывая описания преимуществ, мы ви-
надо ее осмотреть, это умение Наблюдение (с.211), дим, что Идеальное равновесие дает +1 к Акроба-
Восп/Среднее. Восприятие Дая поднято до 15, так тике (с.174). Это определенно в стиле Дая! Акро-
что ему не придется тратить много очков: за два очка батика – ЛВ/Трудное умение, и два очка дадут
мы приобретаем Наблюдение на уровне Восп (15), и уровень ЛВ-1, или 14. С +1 за Идеальное равновесие
этого более чем достаточно. он получит умение 15.
Поскольку скрытность может подвести, Даю ну- Мы также обнаружили, что Чувство направле-
жен боевое умение для обороны. Мы определили, ния даст +3 к Чувству тела (с.181): умение ориенти-
что он предпочитает ножи. умение Нож (с.208) хоро- рования после телепортации. Звучит отлично! Мы
шо для контактного боя, но мы также хотим, чтобы вкладываем в этот умение (ЛВ/Трудное) последнее
Дай умел его быстро выхватить или бросить. Бы- очко, и приобретаем его на уровне ЛВ-2 – 13. Пре-
строе выхватывание (с.194) и Метания оружия (с.226) мия +3 за Чувство направления дает итоговое уме-
для этого пригодятся. Оба из этих умений требуют ние 16.
специализации – в данном случае, «нож». Оба эти Теперь Дай потратил все свои 250 очков. Если он
умения – ЛВ/Легкие. С небольшой силой Дая, нужна хочет добавить еще способностей, то может взять
большая точность, чтобы его удары были эффектив- дополнительные недостатки, чтобы оплатить их –
ными – так что мы приобретаем уровни 17 в умениях но мы хотим, чтобы Дай был беспечным и свобод-
Нож и Метание оружия (нож). Это уровни ЛВ+2, что ным, а не загруженным проблемами.
стоит 4 очка за умение. Быстрое выхватывание (нож) Можно записать все это. Лист персонажа Дая
– хороший трюк, но умения 15 достаточно. Это стоит находится на с.311.
всего 1 очко.
Чтобы отразить средневековое происхожде-

Умения 227
Двуручный цеп Модификаторы: +5, если у вас Кнут
есть помощник или Марионет-
Two-Handed Flail ка для отвлечения аудитории. -3, Whip
См. Контактное оружие, с.208 если аудитория подозрительна. См. Контактное оружие, с.208
Двуручный меч Борьба
Ветеринария/ТУ
Two-Handed Sword Wrestling
См. Контактное оружие, с.208 Veterinary ЛВ/Среднее
ИН/Трудное
По умолчанию: нет.
Машинопись По умолчанию: Врачебное дело-
В борьбе учат как повалить со-
Typing 5, Хирургия-5, или Обращение с
перника, придавить его к земле и
ЛВ/Лёгкое животными (любой)-5.
применять различные удержания
По умолчанию: ЛВ-4 или Специаль- Это умение ухаживать за боль- и захваты. Пусть это умение не так
ные значения по умолчанию (см. ниже) ным или раненым животным. Это эффективно как Дзюдо, но оно
Это умение пользоваться пишу- медицинское умение. Вы можете дает преимущество при ведении
щей машинкой. Скорость печата- взять необязательную специали- Боя вплотную.
ния равна умение ×3 слов в минуту зацию (с.169). Если вы имеете умение на
на печатной машинке или умение Модификаторы: +5, если жи- уровне ЛВ+1, ваша сила увеличи-
×5 на электронной или электричес- вотное знает вас и доверяет вам; -2 вается на +1 в целях захватов, при-
кой клавиатуре. или хуже, если животное незнако- жатий и прочих силовых приемов
По умолчанию умение может мого вам вида. (или в случае, когда вы пытаетесь
иметь значение -3 от любого уме- освободиться от них), а на уровне
ния, требующего больших объемов Предсказание погоды ЛВ+2 вы получаете премию +2.
набора слов, особенно Админис- Weather Sense При защите голыми руками
трирование, Использование ком- См. Метеорология, с.209 борьба позволяет вам парировать
пьютера, Исследование, Письмо и один раз в ход, используя обе руки.
некоторых из Профессиональных Странная наука умение парирования – (умение/2)
навыков вроде Журналиста. Если у +3, округленное вниз. Оружие па-
Weird Science рируется с -3.
вас есть подобные умения, в изуче- ИН/Очень Трудное
нии Машинописи вы не нуждаетесь Полные правила по парирова-
(если только вы не хотите работать По умолчанию: нет. нию голыми руками вы можете най-
профессиональным наборщиком). Это умение создавать новые ти на с.376.
невероятные фантастические
Выживание в городе научные теории, намного опе- Письмо
Urban Survival режающие свое время… или по Writing
Восп/Среднее крайней мере, сильно отличаю- ИН/Среднее
По умолчанию: Восприятие-5. щиеся от известных. Успешный По умолчанию: ИН-5.
бросок пригодится при попытке
Это умение выживать в город- что-либо изобрести (см. главу Это умение писать четко и/
ской среде, независимо от того, пе- 17), или исследовать совершенно или интересно. Успешный бросок
реполнена она или пуста. Социаль- непонятный предмет (НЛО). означает, что работа легка для по-
ные проблемы в городе относятся к Успешный бросок умения даст нимания и аккуратна.
умению Знание улиц. Специалист +5 премии к любой попытке что- Это умение в основном исполь-
по Выживанию в городе, к приме- либо изобрести, но лишь +1 при зуется, чтобы зарабатывать деньги,
ру, сможет найти чистую дождевую использовании преимущества но иногда может быть использова-
воду; обнаружить люк сверху или Изобретатель, поскольку оно но приключенцами…. или против
снизу; быстро найти вход в здание, уже включает способность не- них. Отчет шпиона, военного или
выход, лестницу и т.д.; обнаружить обычного подхода к идеям. Вы частного сыщика будет более по-
и избежать физически опасных мест, можете также получить +2 к лю- лезен, если он хорошо написан!
к примеру, рушащихся зданий; сам бому броску умения, когда дело Модификаторы: за потрачен-
сделать и прочитать городские кар- обстоит с чем-то выходящим ное время (с.346); -5, если вы писа-
ты, будет уметь выбраться из не- за рамки обычного (Это можно ли на незнакомую тему. Модифи-
известных районов города; найти считать интуитивной догадкой); каторы за знание языка (с.24).
теплое место для ночлега, когда на Мастер может даже позволить
улице холодно; и найти нужные бросок по умолчанию для ис- Дзен-лучник
ему здания, не спрашивая никого, пользования устройства.
просто с помощью городского чутья. Zen Archery
Критическая удача при ис- ИН/Очень Трудное
пользовании этого умения дает
Космический персонажу помимо решения По умолчанию: нет.
скафандр/ТУ нужной проблемы какие-либо Требования: Ученик Мастера
или Мастер оружия, Лук-18, Меди-
Vacc Suit невероятные знания о совер-
тация.
См. Скафандр, с.192. шенно другом предмете. Кри-
тически провалы этого умения Позволяет вам более метко стре-
Чревовещание всегда очень эффектны, но не лять из лука. В случае успешного
Ventriloquism обязательно опасны или смер- броска штрафы за скорость, размер
ИН/Трудное тельны. и расстояние до цели уменьшают-
К сожалению, многие люди ся втрое (округляется вниз).
По умолчанию: нет.
с этим умением так поглоще- Модификаторы: -10 за мгновен-
Способность маскировать и ны сложными теориями, что у ное использование, -5 за 1 ход кон-
«перемещать» голос на коротких них может вызвать затруднения центрации, -4 за два хода, -3 за 4
дистанциях. Успешный бросок до- даже использование простого хода, -2 за 8 ходов, -1 за 16 ходов, без
статочно изменит ваш голос, что- кухонного крана. штрафов за 32 хода концентрации.
бы обмануть аудиторию.

228 Умения
Вы (или Мастер) можете поже-
Техники
Требования всегда можете попытаться еще
лать улучшить свою тренирован- умение, с которым техника ас- раз, если вам не удалось что-то
ность в определенном виде при- социируется автоматически ста- снять. Поэтому Кинокамера –
менения умения, не увеличивая новится ее требованием – то есть, средняя техника.
общее умение. Это реалистично вам нужно иметь в этом умение Пример 2: при провале удара
– люди получают опыт в опре- хотя бы одно очко, прежде чем вы ногой вы можете упасть – весьма
делённых областях, в противовес сможете улучшать его техники. опасно в бою – поэтому Удары
другим – но усложняет игру (и за- Если задача, решаемая техникой, ногами – Трудная техника.
громождает лист персонажа). Как подходит больше, чем к одному
следствие, нижеследующий раз- умению – любой из них может яв-
Максимальный
дел – необязателен. ляться требованием. Для особен- уровень
«Техника» - любое действие, но трудных техник Мастер может Узкоспец иа л и зи рова н н ые
которое вы можете тренировать потребовать наличия некоторых тренировки могут продвинуть
и совершенствовать отдельно от преимуществ. вас до каких-то пределов. В ко-
уровня умения, позволяющего вы- нечном счете, вы изучаете только
полнять это действие. Это опреде- Пример 1: требованием к тех- некоторые новые действия. Что-
ленная задача, входящая в основ- нике «Кинокамера» является уме- бы отразить это, техники часто
ное умение, но изучаемая сама по ние Фотографирование. указывают верхний предел от-
себе. Она отличается от необяза- Пример 2: требованием «Уда- носительно основного умения.
тельной специализации (с.169), ко- рам ногами» может быть как Дра- При достижении этого уровня,
торая определяет теоретические, а ка, так и Каратэ – поскольку оба единственным способом улуч-
не практические знания. Техники эти умения учат бить ногами. шить технику дальше – приоб-
работают почти как умения, но с рести новый уровень умения. В
некоторыми отличиями. Уровни по умолчанию случае с техниками, представля-
ющими важный способ исполь-
Создание и специализация
Техника всегда по умолчанию зования умения, максимальный
уровень обычно равен уровню
техник относится к одному из своих тре-
бований. Обычно, уровень по умения-требования. Менее важ-
Для создания техники нужно умолчанию равен модификатору, ные техники могут его превосхо-
пройти шесть ступеней. Мы при- данному для этого действия в опи- дить или вообще не иметь макси-
ведем два примера. Даже те, кто сании умения или еще где-либо. мального уровня.
хотят использовать только приме- Может существовать более одного Пример 1: персонаж может вы-
ры техник из этой главы, должны уровня по умолчанию. Если это брать карьеру кинооператора, не
прочесть эти правила – поскольку так, изучающие эту технику долж- разрушая баланса игры. Так, бу-
здесь объясняются важные при- ны специализировать ее в версии, дет правдоподобно и справедли-
нципы действия. ассоциированной с выбранным во оставить технику Кинокамера
Идея и название умением. открытой, и не указывать макси-
Определите, чего вы хотите от Пример 1: умение Фотографи- мального уровня.
техники в общем, и дайте ей на- рования заявляет, что кинокаме- Пример 2: удары ногами – мощ-
звание, ясно показывающее, что ры используются со штрафом -3, ная атака, и одна из важных при-
она делает. так что техника «Кинокамера» бу- чин для изучения умений Каратэ
дет иметь по умолчанию уровень и Драка; поэтому Удары ногами
Пример 1: как фото-, так и ки- невозможно увеличить выше уров-
нокамера требует знания умения Фотографирование-3.
Пример 2: и Драка и Каратэ ня основного умения.
Фотографирование (с.213). Фото-
граф может специализироваться позволяют наносит удары ногами Описание
только на кинокамерах, чтобы с -2 к умению; так что «Удары но- Описание основного умения
избавиться от -3 очков штрафа за гами» будет иметь по умолчанию дает почти все необходимые пра-
их использование; поэтому «Кино- значения Драка-2 или Каратэ-2. вила для большинства техник, но
камера» - подходящая техника для Использующие Драку должны некоторые техники нуждаются в
Фотографирования. приобретать специализацию Уда- большей детализации, или явля-
Пример 2: умение Каратэ (с.203) ры ногами (Драка), а Каратэки – ются совершенно новыми способа-
использует удары и руками, и но- Удары ногами (Каратэ). ми использования умения.
гами. Каратист может потратить
Уровни сложности Пример 1: о Кинокамере почти
больше времени на тренировки
Для техник существует всего нечего сказать – она просто позво-
ударов ногами, желая избавиться
два уровня сложности: Средний ляет умело использовать кинока-
от -2 очков штрафа за такие ата-
и Трудный. Действия, которые меру с умением Фотографирова-
ки. Логичная техника для Каратэ
имеют серьёзные последствия ние.
– «Удары ногами».
провала или позволяют только Пример 2: удары ногами нано-
Техника не должна быть «ос- одну попытку, формируют Труд- сят на +1 больше вреда, чем удары
новным» действием, предприни- ную технику; все другие – Сред- кулаком; а в случае промаха вы
маемым умением. Так, «Удары ние. Это влияет на стоимость должны сделать бросок ЛВ, чтобы
руками» - неподходящая техника – см. таблицу Стоимость техник не упасть. Это упоминается в лю-
для Бокса, который весь состоит (с.230). бом описании умения, где возмож-
из ударов руками! Чтобы усовер- ны такие удары.
шенствовать владение основным Пример 1: использование ки-
действием умения, вы должны нокамеры неопасно, и вы почти
улучшить сам уровень умения.

Умения 229
Приобретение Примеры Удушение
Choke Hold
и улучшение боевых техник Трудная
техник Особые приемы – наиболее
обычные техники, и могут дать
По умолчанию: Дзюдо-2, Борьба-3.
Приобретение техники очень по- Требования: Дзюдо или Борьба,
бойцу множество «козырей в ру- не может превышать значения ос-
хоже на приобретение умения – стои- каве», как заклинания волшебни-
мость зависит от сложности и желае- новного умения.
ков. Если боевая техника имеет
мого относительного уровня умения Эта техника позволяет уменьшить
несколько вариантов уровней по
– но существует и два отличия. базовый штраф -2 к Дзюдо или -3 к
умолчанию, вы должны будете
Вы приобретаете технику от- Борьбе при использовании болевых и
специализироваться по основ-
носительно ее уровня по умолча- удушающих приемов на горло (с.404).
ному умению. Например, изуче-
нию, а не основного атрибута, и
определяете ее стоимость по таб-
ние техники для Топоров/булав Обезоруживание
не дает особых умений в версии
лице Стоимости Техник (см. ниже), этой техники для Среднего меча! Disarming
а не Стоимости умений (с.170). Техники, отмеченные звездоч-
Трудная
Для улучшения техники, опла- кой (*) – не особенно реалистич- По умолчанию: основное умение.
тите разницу в стоимости между ны. Мастер может запретить их в Требования: любое умение безо-
текущим и желаемым уровнями обычной игре – или ограничить ружного или контактного боя; не
– точно как для умений. И также их (даже использование по умол- может превышать основного уме-
как и умения улучшаются бес- чанию) для Персонажей, имею- ния+5.
платно с ростом атрибутов, тех- щих преимущества Ученик Мас- Если вы знакомы с этой тех-
ники растут вместе с умениями, тера (с.93) или Мастер оружия никой лучше, чем это предлагает
на которых основаны. Например, (с.99). уровень по умолчанию, вы можете
если вы имеете умение Каратэ-15 и
использовать ее вместо основного
Удары ногами-15, при повышении Залом руки умения, если пытаетесь обезору-
умения Каратэ до 16, Удары нога-
ми поднимутся до уровня 16 без Arm Lock жить противника (см. Удары по
Средняя оружию, с.400). Например, если вы
дополнительных вложений!
По умолчанию: Дзюдо или знаете Палаш-14 и Обезоружива-
Вы не обязаны приобретать
Борьба. ние (средний меч)-17, вы можете
технику для того, чтобы ее ис-
Требования: Дзюдо или Борь- обезоруживать врага, как если бы
пользовать. Если вы имеете в уме-
ба, не может превышать значения имели Палаш-17.
нии хотя бы одно очко, вы можете
умение+4.
использовать все его техники по Двойная атака*
умолчанию. Чтобы избежать за- Эта техника позволяет вам уве-
громождения листа персонажа, личить эффективность болевых Dual-Weapon Attack
записывайте только те техники, приемов борьбы, применяемых на
Трудная
которыми вы владеете на уровне руки. Правила можно найти в па- По умолчанию: основное уме-
выше, чем уровень по умолчанию. раграфе Выкручивание рук, с.403. ние-4.
Требования: любое умение вла-
Стоимость техник дения одноручным оружием; не
Итоговый Сложность техники может превышать уровня основ-
уровень умения* Средняя Трудная ного умения*
По умолчанию 0 очков 0 очков * Вы можете изучить эту тех-
По умолчанию+1 1 очко 2 очка нику для Огнестрельного оружия
По умолчанию+2 2 очка 3 очка (пистолеты) даже в реалистичной
кампании.
По умолчанию+3 3 очка 4 очка
Если вы не используете То-
По умолчанию+4 4 очка 5 очков
тальную атаку и данную технику,
+1 +1 очко +1 очко то при атаке с двух рук сразу вы
получаете -4 на бросок атаки. Эта
* Большинство техник имеет мак- Удар назад техника позволяет вам выкупить
симальный уровень. Например, тех- штраф. (обратите внимание, что
ника, у которой указано «не может Back Kick вам необходимо знать также и Тре-
превышать уровня основного уме- Трудная
нировка левой руки, (с.232), чтобы
ния» и по умолчанию относящаяся По умолчанию: Каратэ-4. снять положенный за использова-
к умению-5, будет иметь макси- Требования: Каратэ; не может ние неосновной руки штраф -4.
мальный уровень По умолчанию+5. превышать значения основного Подробные правила можно
умения.
Использование Эта техника позволяет вам ата-
ковать противника позади вас, не
найти в параграфе Атака двумя
оружиями (с.417).
техник поворачиваясь к нему лицом. Вы Удар локтем
Техники работают точно так- должны знать, что он там есть! Elbow Strike
же, как и умения: делается бросок Для попадания по противнику Средняя
успешности (см. Главу 10) против делается бросок Удара назад, но По умолчанию: Драка-2, Каратэ-2.
уровня владения техникой. Если не во всех остальных отношениях Требования: Драка или Каратэ, не
указано иначе, все общие модифика- используются правила по ударам может превышать основного умения.
торы к – за Знакомство с культурой ногой.
(с.23), языка (с.23), снаряжение (с.345), После удара назад, все броски Эта техника позволяет выку-
технологические уровни (с.168) и т.д. вашей активной защиты до следу- пить штраф -2 за удар локтем.
– применяются ко всем его техникам, ющего хода получают -2. Больше можно найти в Удар лок-
как и любые особые правила крити- тем, с.404.
ческого успеха или провала.

230 Умения
Финт ку. Модификаторы за стрельбу из ны немедленно сделать бросок
седла (с.387) не могут уменьшить ЛВ-4 или Акробатики-2, иначе
Feint умение лука ниже уровня этой вы упадете!
Трудная техники (другие штрафы приме- Независимо от того, попали
По умолчанию: основное умение. няются как обычно). Например, вы в цель или нет, вы получаете
Требования: любое умение безо- если вы знаете Лук-13 и Стрельба штраф -2 на все броски активной
ружного или контактного боя; не на скаку-11, штрафы за стрельбу защиты до вашего следующего
может превышать значения уме- с лошади не опустят ваше умение хода.
ние+4. ниже 11, до учета всех остальных
Если вы знакомы с этой тех- модификаторов. Удар ногой
никой лучше, чем это предлагает Kicking
уровень по умолчанию, вы можете Удар в прыжке Трудная
использовать ее вместо основного Jump Kick По умолчанию: Драка-2 или Ка-
умения, если пытаетесь провес- Трудная ратэ-2.
ти финт против противника (см. По умолчанию: Каратэ-4. Требования: Драка или Каратэ;
Финт, с.365). Например, если вы Требования: Каратэ; не может не может превышать значения ос-
знаете Палаш-14 и Финт (средний превышать значения основного новного умения.
меч)-16, вы можете использовать умения. Эта техника улучшает ваши
Финт, как если бы имели Па-
Эта техника учит вас бить удары ногами, что позволяет
лаш-16.
противника ногой в прыжке, вам делать броски против этой
Залом пальца увеличивая дальность действия техники. Удар ногой наносит
и вред. Это красивый, но опас- Кол/туп вред, основанный на
Finger Lock ный прием! Для попадания де- СЛЛ. Для определения премии
Трудная лается бросок умения техники. к повреждениям используется
По умолчанию: Залом руки-3. Дальность действия увеличи- основное умение, а не уровень
Требования: Залом руки; не мо- вается на один ярд, а повреж- владения техникой. Если вы про-
жет превышать уровня основного дения – на +2. Ваша цель может махнулись при ударе, вы должны
умения. парировать с -2. Однако, если вы сделать бросок Удара ногой или
Эта техника позволяет вам за- промахиваетесь, или противник ЛВ, чтобы не упасть.
хватывать пальцы противника и успешно защитился – вы долж-
больно их выкручивать. Использу-
ются правила по залому рук (с.403),
но все повреждение идет на кисть,
что быстрей может привести к ее
выходу из строя.
Бой лежа
Ground Fighting
Трудная
По умолчанию: основное уме-
ние-4.
Требования: любое умение безо-
ружного или контактного боя; не
может превышать уровня основно-
го умения.
Эта техника позволяет умень-
шить штраф -4 за атаку из поло-
жения лежа. Бросок атаки при
этих условиях делается против
уровня техники, а не умения.
Например, если у вас есть Борь-
ба-14 и Бой лежа (борьба)-13, вы
можете проводить захваты из
положения лежа с умением 13, а
не 10.
Кроме того, вы можете сде-
лать бросок этой техники, если
вам необходимо защититься
от атаки сзади. В случае успе-
ха, бросок защиты делается со
штрафом -1, а не -3.
Стрельба на скаку
Horse Archery
Трудная
По умолчанию: Лук-4.
Требования: Лук и Верховая
езда; не может превышать умения
Лука.
Техника позволяет более эф-
фективно использовать лук на ска-

Умения 231
Удар коленом Удержание оружия ка оружия используется нога, и
уровень по умолчанию равен Дзю-
Knee Strike Retain Weapon до-3, Каратэ-3 или Борьба сумо -3.
Средняя Трудная
По умолчанию: Драка-1, Каратэ-1. По умолчанию: основное умение. Круговая атака*
Требования: Драка или Каратэ; Требования: любое умение кон- Whirlwind Attack
не может превышать уровня ос- тактного оружия; не может превы- Трудная
новного умения. шать уровня умение+5.
По умолчанию: умение-5.
Позволяет выкупить штраф -1 Если вы знакомы с этой тех- Требования: Палаш, Посох,
за удар коленом (см. Удар коленом, никой лучше, чем с умением вла- Двуручный меч; не может превы-
с.404). дения оружия, то можете исполь- шать основного умения.
зовать ее уровень вместо умения,
Сворачивание шеи когда кто-либо пытается вас обе-
Круговая атака – особый вид
Тотальной атаки, позволяющий
Neck Snap зоружить (см. Удары по оружию,
молниеносно атаковать сразу всех
Трудная с.400). например, если у вас есть соседних противников! Если вы
По умолчанию: СЛ-4; не может умение Посох-13, и Удержание используете эту технику, то боль-
превышать СЛ+3. оружия (посох)-16, вы сопротив-
ше не можете делать ничего в этот
ляетесь попыткам разоружения,
Эта грубая атака представляет как если бы имели умение По- свой ход, независимо от своего
собой захват и внезапное выкру- сох-16. уровня умения.
чивание головы жертвы, с наме- Более того, поскольку это То-
Вы также можете изучить эту
рением сломать шею – см. Вывих технику для метательного ору- тальная атака, вы не получаете
конечностей и Повреждение шеи жия – такого, как огнестрельного права на активную защиту после
(с.404). В отличие от большинства оружия и луков. В этом случае, по нее (см. Тотальная атака, с.365).
техник, эта по умолчанию зави- умолчанию он относится к ЛВ, и При использовании Тоталь-
сит от СЛ, а не от умения. Борь- не может превышать ЛВ+5. ной атаки, вы поражаете всех про-
ба при высоком уровне владения тивников в радиусе одного ярда
дает положенную премию к СЛ. от вас. Вы можете атаковать их
только по очереди, вращаясь по
часовой стрелке или против – на
Двойные зависимости ваш выбор.
Все ваши атаки должны быть
по умолчанию и техники амплитудными, и вы не можете
умение не может относиться по умолчанию к другим уме-
комбинировать Круговую атаку с
ниям, также известным только по умолчанию (см. Двойные зави-
любыми другими техниками (на-
симости по умолчанию, с.173). Однако, техники – это не умения.
пример, Разоружением) или ки-
Если две техники основаны на одном умении, одна может отно-
ношными умениями (например,
ситься по умолчанию к другой, даже если вы знаете ту технику
Мощным ударом). Для каждой
по умолчанию.
цели локация ранения опреде-
Пример: выкручивание пальца по умолчанию имеет уровень ляется случайно, затем делается
Выкручивание руки-3, а Выкручивание руки относится по умол- бросок Круговой атаки для по-
чанию к Дзюдо или Борьбе. Таким образом, Выкручивание паль- падания – со всеми штрафами
ца может по умолчанию иметь уровни Дзюдо-3 или Борьба-3. на попадание для этой локации.
Противники могут защищаться
нормально. Каждая из атак долж-
на быть обсчитана полностью,
Бой неосновной рукой Подсечка прежде чем вы перейдете к следу-
Off-Hand Weapon Training Sweep ющему врагу. Если при любой из
Трудная Трудная атак выпадает критический про-
По умолчанию: умение-4. По умолчанию: умение-3. вал (или любой из ваших врагов
Требования: любое умение вла- Требования: Посох, Копье или выбрасывает критический успех
дения контактным оружием, не Древковое оружие; не может пре- при защите), эта атака, и все остав-
может превышать основного уме- вышать основного умения. шиеся считаются получившими
ния. критический провал – и для каж-
Эта техника позволяет цеп- дой из них делается бросок по таб-
Эта техника позволяет выку- лять древком ногу противника, лице критических промахов (с.556).
пить штраф -4 за использование выводя его из равновесия. Для Вы можете прекратить Круго-
определенного контактного ору- попадания делается бросок про- вую атаку, повернувшись в любом
жия неосновной рукой. При ата- тив уровня Подсечки. Цель может направлении на свой выбор.
ке будет использоваться уровень защищаться нормально. При про-
техники, а не умения – как для вале защиты делается быстрое со-
атаки, так и для парирования. На- стязание: с вашей стороны – уме- П римеры
пример, если вам известны уме- ние Подсечки или СЛ против СЛ небоевых
ния Рапира-14 и Бой левой рукой или ЛВ жертвы (в обоих случаях
(рапира)-14, вы будете атаковать и используется высшее значение). техник
парировать полностью без штра- Если жертва проигрывает состя- Почти любая задача, требую-
фов, используя левую руку. зание, она падает – если не сде- щая броска умения со штрафом,
С разрешения Мастера, вы лает бросок Акробатики-5, чтобы может иметь собственную техни-
можете выучить эту технику для кувыркнуться в воздухе и призем- ку. Основная цель таких техник
любого умения, основанного на литься на ноги. – выкупить штрафы к умениям;
ЛВ, требующего использования Эта техника может использо- но Мастер может предоставить и
только одной руки. ваться и в кулачном бою. Действу- некоторые другие детали.
ет она точно также, но вместо древ-

232 Умения
жет быть улучшена до Лазания+3.
Спускаться определенно легче,
чем лезть вверх!
Цепляние за выступы
Scaling
Трудная
По умолчанию: Лазание-3.
Требования: Лазание, не может
превышать этого умения.
Техника позволяет снизить
штраф -3 за лазание по относи-
тельно ровным вертикальным
поверхностям – стенам или от-
весным скалам (см. Лазание,
с.349).
Установка ловушек
Set Trap
Трудная
По умолчанию: Взрывные рабо-
ты (взрывчатка)-2.
Требования: Взрывные работы
(взрывчатка), не может превышать
этого умения.
Вы изучили всевозможные де-
тонаторы и спусковые механизмы
ловушек, что позволяет вам уста-
навливать ловушки, не получая
обычного штрафа -2.
Эта техника популярна среди
убийц, шпионов и коммандос.
Подражание Погрузка без
Impersonate приземления Снятие наручников
Средняя No-Landing Extraction Slip Handcuffs
По умолчанию: Подражание Трудная Трудная
звукам (речь)-3. По умолчанию: Пилотирова- По умолчанию: Побег-5.
Требования: Подражание зву- ние-4. Требования: Побег, не может
кам (речь); не может превышать Требования: Пилотирование; не превышать значения этого уме-
основного умения. может превышать этого умения. ния.
Постоянно упражняясь, вы Техника позволяет поднимать Техника представляет знание
можете улучшить способность грузы с земли, не приземляя ле- определенных трюков для сня-
подражать одному конкретному тательного аппарата. Необходимо тия наручников. С разрешения
человеку, выкупая штраф -3 за использование особого оборудо- Мастера, вы можете выучить та-
подражание ему. Каждая персона вания для этой цели. Также, ваши кую технику для других типов
– отдельная техника. помощники на земле должны ус- оков, распространенных в вашем
пешно подготовить груз броском мире.
Спасение на воде
Lifesaving
Погрузки (занимает 2к часов). При
провале любого из этих бросков,
Работа на ощупь
Трудная часть груза будет утеряна или пов- Work by Touch
По умолчанию: Плавание-5. реждена. При критическом про- Трудная
Требования: Плавание; не мо- вале груз будет уничтожен или По умолчанию: Взлом-5.
жет превышать этого умения. потерян вовсе (живой пассажир Требования: Взлом; не может
получит критические поврежде- превышать основного умения.
Вы натренировались спасать
утопающих, не получая положен- ния). Если вы работаете исключи-
тельно на ощупь, умение Взлома
ного штрафа -5 за это. См. Спасе-
ние на воде (с.355).
Подъем по веревке получает штраф -5; но если вы
Rope Up будете практиковаться, взлом
Кинокамера Средняя вслепую может стать привыч-
Motion-Picture Camera По умолчанию: Лазание-2. ным.
Средняя Требования: Лазание; не может Мастер может разрешить изу-
превышать этого умения. чение этой техники для других
По умолчанию: Фотографиро-
При подъеме по веревке обыч- «воровских» умений – например,
вание-3.
но персонаж получает штраф -2 установки взрывчатки или ло-
Требования: Фотографирование.
(Лазание, с.349). После тренировок вушек – позволив вам действо-
Эта техника распространена вать эффективно даже в полной
среди профессиональных опера- вы сможете избавиться от этого
штрафа. темноте – ведь этими умениями
торов, позволяет снизить базовый обычно и пользуются в условиях
штраф -3 за использование кинока- «Противоположная» техника,
Спуск по веревке, по умолчанию недостаточной освещенности.
меры с умением Фотографирование.
имеет уровень Лазание-1, и мо-

Умения 233
Глава пятая

Магия
3 Calenur

Данные правила имеют значение только для магов, и только в тех мирах, где маги существуют. Если вы
не создаете мага для магического мира, вы можете спокойно пропустить эту главу.
Магия – могущественная сила,
контролируемая умениями, называ-
емыми заклинаниями. Сотворяя
заклинания, маг может направ-
Словарь магических
лять магическую энергию – на- терминов
зываемую маной – и создавать по- Срыв (abort): прекращение сотворения заклинания до заверше-
чти любой эффект. В некоторых ния.
сеттингах это хитрое искусство, в Обратный удар (backfire): критический промах при сотворении
других – точная наука. заклинания.
Лучшие волшебники имеют Базовое умение (base skill): немодифицированное умение заклина-
врожденную способность изучать ния; сравните с Эффективным умением.
и использовать магию, называе- Базовое заклинание (basic spell): заклинание, не имеющее других за-
мую Магичностью (с.66). Любой клинаний в качестве требований.
персонаж с любым уровнем Ма- Отмена (cancel): завершение действия заклинания до момента его нор-
г и ч -ности называется магом. В мального завершения.
большинстве игро- Заклинатель (caster): тот, кто творит заклинание.
вых миров, магию Класс (class): группа заклинаний, использующая одни и те же особые
могут исполь- правила. Три примера встречаются в данном словаре: Касательные,
зовать только Метательные и Сопротивляемые заклинания.
маги. В любом Школа (college): группа заклинаний, имеющая дело с одним и тем же
случае, они на- объектом – огнём, исцелением и т.д.
много способнее Эффективное умение (effective skill): ваш истинный уровень умения
к магии, чем плюс или минус все премии или штрафы за расстояние, условия и
не-маги. т.д. Заклинатель выполняет бросок против эффективного уровня.
Чара (Enchantment spell): заклинание для создания постоянного маги-
ческого предмета. См. Магические предметы, с.480.
Энергия (energy): «стоимость» сотворения заклинания. Вы можете оп-
латить ее как из ЕУ, так и из ЕЗ. Некоторые игровые миры предлага-
ют другие источники энергии.
Гримуар (grimoire): список заклинаний, известных вашему персонажу
(в более общем смысле – любая книга заклинаний).
Маг (mage): любой, имеющий преимущество Магичность.
Магичность (Magery): преимущество, позволяющее чувст-
вовать магическую силу, см. с. 66.
Поддержание (maintain): продолжение действия заклина-
ния в момент, когда его действие должно было закончиться.
Требует дополнительных затрат энергии, если нет высокого уро-
веня умения.
Мана (mana): рассеянная в пространстве магическая энергия, которой
манипулируют заклинания. Разные области (или миры) имеют раз-
ные уровни маны. См. Мана, (с.235).
Касательное заклинание (Melee spell): заклинание, заряжающее вашу
руку или волшебный посох вредоносной энергией, которая воздейст-
вует на первую цель, которой вы коснетесь.
Метательное заклинание (Missile spell): заклинание, создающее в ва-
шей руке волшебный снаряд, который вы должны «бросить» в цель.
Требования (Prerequisites): список необходимого для изучения данно-
го заклинания. Означает то же самое, что и для умений; см. Требова-
ния (с.169).
Сопротивляемое заклинание (Resisted spell): любое заклина-
ние, которое должно преодолеть «силу» своего объекта для на-
чала действия.
Заклинание (spell): умение, при успешном использовании создающее
магический эффект.
Объект (subject): существо, место или предмет на который направлено
заклинание.
Волшебник (wizard): любой, кто пользуется магией, независимо от
того, маг он или нет.

234 Магия
Изучение магии
Большинство заклинаний может для изучения заклинания (но не оч-
изучить любой, но в некоторых ми- ковая стоимость) уменьшается на 10% Требования
рах использовать заклинания могут за каждый уровень Магичности, до Все заклинания за исключением
только маги. Некоторые заклинания минимума 60% от обычного време- самых простых имеют требования
для изучения требуют наличия оп- ни при наличии Магичности 4; так, – предпосылки, которыми необходи-
ределенного уровня Магичности: Магичность 3 позволит вам изучить мо обладать перед изучением закли-
если у вас его нет, вы не можете изу- заклинание всего за 70% обычного нания. Если требованием является
чить это заклинание. времени. заклинание, вы должны вложить в
Каждое заклинания рассматри- Максимальный уровень Магич- это заклинание не менее одного очка,
вается как умение, и изучается точно ности, доступный в вашем мире, ус- прежде чем сможете изучить более
также как и любое другое умение. танавливается Мастером. Большинс- сильные заклинания. Обычным тре-
Все заклинания являются Менталь- тво Мастеров ограничивают уровень бованием для большинства мощных
ными/Трудными умениями (кроме Магичности для ИП уровнем 3 или 4. заклинаний являются Магические
некоторых, отдельно помеченных Если ваш персонаж знает не- способности (Магичность). Это зна-
в списке заклинаний как Менталь- сколько заклинаний, вы можете со- чит, что никто кроме мага – сущест-
ные/Очень Трудные). Заклинания ставить для него «гримуар». Гримуар ва обладающего Магичностью – не
не имеют уровня по умолчанию; для – это книга заклинаний. Гримуар ва- может выучить данное заклинание.
использования заклинания сначала шего персонажа – это список закли- «Магичность 2» значит, что для изу-
его необходимо выучить. наний, которые он знает, уровень чения данного заклинания необ-
Уровень Магических способнос- умения в каждом из них, энергети- ходим второй уровень магических
тей добавляется к вашему ИН при ческая стоимость и другая важная способностей, и т.д. Требованиями
изучении заклинаний. Так что если для информация о каждом заклина- для некоторых заклинаний являют-
у вас ИН 12 и Магические Способнос- нии. Это поможет сэкономить много ся минимальные базовые значения
ти 3-го уровня, все ваши заклинания времени – даже самые опытные иг- атрибутов, наличие определенного
считаются как будто ваш ИН равен роки не способны помнить детали преимущества или даже обычных
15. Кроме того, время, необходимое каждого заклинания! умений.

Мана
Мана - это энергия, на которой основана магия. творить заклинания. Заклинания работают по всем
Магия будет работать, только если позволяет мана правилам из данной главы. Это стандартный уровень
игрового мира (или окружающей местности). Мана для фэнтезийных игровых миров; маги используют
бывает следующих уровней: магию, остальные нет.
Низкий уровень маны: только маги могут творить
Очень высокий уровень маны: любой может тво- заклинания, и все заклинания получают эффектив-
рить заклинания, если он знает их. ЕУ, потраченные ный штраф -5 при всех расчетах. (Магические пред-
заклинателем в свой ход, возвращаются в начале его меты также получают подобный эффект; см. Сила
следующего хода. Однако любая ошибка может стать Магических предметов, с.481.) Однако критический
гибельной. Даже обычный провал трактуется как провал при сотворении заклинания дает ослаблен-
«критический промах», а критический промах ведет ный эффект, или не имеет эффекта вообще.
к жутким бедствиям. Очень высокий уровень маны Отсутствие маны: никто не может использовать
встречается крайне редко. магию. Магические предметы не работают (но вос-
Высокий уровень маны: любой может творить за- станавливают работоспособность, как только возвра-
клинания, если знает их. Такое явление редко в боль- щаются в область, содержащую ману). Области от-
шинстве миров, но в некоторых мирах высокий уро- сутствия маны встречаются в изолированных точках
вень маны может существовать повсюду. магических миров. Некоторые миры полностью яв-
Нормальный уровень маны: только маги могут ляются такой зоной, делая магию невозможной.

Сотворение
Для того чтобы сотворить закли-
заклинаний
модификаторы. Модификаторы зави- Проваленный бросок означает, что
нание, необходимо его знать, или обла- сят от класса заклинания (см. Классы заклинание не сотворено. Если успеш-
дать магическим предметом, дающим заклинаний, с.239). Если результат броска ное сотворение заклинания стоит энер-
возможность творить заклинания (см. меньше эффективного умения или ра- гии – провал стоит заклинателю 1 очка
Магические предметы, с.480). Вы сообща- вен ему, заклинание срабатывает. Если энергии. Если заклинание не требует
ете Мастеру, какое именно заклинание бросок больше уровня умения – закли- энергии – заклинатель не теряет ничего.
вы сотворяете, затем предпринимаете нание провалено. (Исключение: в случае с информацион-
манёвр Концентрации в течение необ- При успехе, указанная энергостои- ными заклинаниями вы всегда оплачи-
ходимого количества ходов (см. Необхо- мость вычитается из ваших ЕУ или ЕЖ ваете полную стоимость – независимо
димое время, с.236). В конце последней (см. Энергостоимость, с.236). Эффект от успешности; см. Информационные за-
секунды концентрации, делается бро- начинает действовать немедленно. Кри- клинания, с.241). При критическом про-
сок умения заклинания. тический успех означает что заклина- вале энергия на заклинание тратится,
Сотворение заклинания работает ние сработало необычайно результатив- но заклинание действует неправильно.
точно также, как и любое другое ис- но. Характер такого успеха остается на Мастер может использовать нижеприве-
пользование умения. Бросается 3к, и усмотрение Мастера, в этом он должен денную таблицу Критических провалов,
сравниваются с эффективным уров- быть щедр и оригинален. При крити- или изобрести свой собственный эф-
нем заклинания: ваше базовое умение ческом успехе заклинание никогда не фект, какой сочтет подходящим.
заклинания плюс все применяемые отбирает энергии.

Магия 235
Сбивание и
ранения Таблица критических
Если заклинателю больно, он провалов
сбит с ног, использовал активную Киньте 3 кубика. Если результат из данной таблицы кажется
защиту, или каким-то другим неуместным или является полезным для заклинателя – кидайте
образом отвлечен во время кон- снова. Мастер не обязан использовать данную таблицу; он мо-
центрации, то должен выполнить жет импровизировать. Импровизация должна подходить к за-
бросок Воли-3, чтобы продолжать клинанию и ситуации, и не должна убивать мага на месте.
сотворение заклинания. Провален-
ные бросок означает, что он должен 3 – Заклинание полностью провалено; заклинатель получает 1к
начать все заново. повреждений.
Если маг будет оглушен во вре- 4 – Заклинание обрушивается на мага (если вредоносное) или
мя сотворения заклинания, про- на случайного врага поблизости (если полезное).
цесс автоматически обрывается. 5-6 – Заклинание сотворяется на компаньона мага (если вредо-
Если он ранен во время концен- носное) или близстоящего врага (если полезное).
трации, но не оглушен, эффектив- 7 – Заклинание действует на другую цель – друга, врага, слу-
ный уровень заклинания пони- чайный объект – кидайте случайным образом, Мастер выби-
жается в соответствии с болевым рает на что именно.
шоком. См. подробное описание 8 – Заклинание полностью провалено; заклинатель получает 1
данного эффекта на с. 419. очко повреждений.

Заклинатель
9 – Заклинание полностью провалено; заклинатель оглушен,
необходим бросок по ИН чтобы придти в себя.
10-11 – Заклинание создает лишь громкий шум, радужную
и объект вспышку или запах, и т.д.
«Заклинателем» называется тот, 12 – Заклинание дает очень слабый вариант своего обычного
кто пытается сотворить заклина- эффекта.
ние. 13 – Заклинание действует обратно своему обычному действию.
«Объектом» может являться со- 14 – Заклинание как будто сработало, но это лишь бесполезная
здание, место или предмет, на кото- иллюзия. Мастер должен попытаться убедить мага и его со-
рый направлено заклинание. Если юзников, что заклинание сработало!
вы творите заклинания на себя, то 15-16 – Заклинание действует обратно своему обычному дейс-
вы являетесь и заклинателем, и твию. На случайную цель.
объектом. Объектом может быть 17 – Ничего не происходит, однако заклинатель забывает это
другой человек; другое существо; заклинание. Сделайте бросок ИН через неделю и, если он
неодушевленный предмет; или провален, каждую следующую неделю, пока заклинание не
даже площадь на игровой карте. будет восстановлено.
Если объект – место, заклинатель 18 – Заклинание полностью провалено. Появляется демон (или
может «касаться» ее, простирая над другое враждебное создание) и атакует заклинателя (если за-
ней руку или касаясь земли. клинатель и заклинание не является абсолютно «добрым»,
на усмотрение Мастера).
Необходимое
время
концентрации. Вы можете без ющими заклинаниями, цена не
Сотворение большинства за-
штрафов прекратить сотворять уменьшается никогда; см. Блоки-
клинаний занимает одни ход.
заклинание до того, как оно будет рующие заклинания (с.241).
Заклинатель использует манёвр
сотворено, но если захотите попы- Если ваш базовый уровень уме-
«концентрация» в течение одной
таться снова – вам придется начи- ния в заклинании (модифициро-
секунды. В конце своего хода, он
нать все сначала. ванный на -5, если уровень маны
делает бросок умения. Если она
низкий) составляет 15+, то сто-
успешна, то заклинание вступает Пример: если заклинание тре- имость сотворения заклинания
в силу немедленно. Независимо от бует трех секунд на сотворение, уменьшается на 1. Если уровень
того, успешен был бросок или нет, вы должны потратить три хода умения составит 20+, стоимость
ваш ход заканчивается сразу после на Концентрацию, и не можете уменьшается на 2. В дальнейшем,
того, как вы бросите кубики. делать в это время ничего больше. за каждые пять полных уровней
Вы бросаете кубики в конце ваше- умения свыше 20, стоимость со-
Пример: Ват хочет использовать
го третьего хода. творения уменьшается еще на 1
односекундное заклинание Созда-
ния огня. В начале своего хода, он очко. Данное уменьшение стои-
говорит: «Я концентрируюсь на
заклинании Создания огня.» Это
Энергетическая мости также применяется и к под-
держанию заклинания. Полная
занимает весь его ход. Затем он стоимость стоимость заклинания (например,
бросает кубики. Если бросок будет Каждое заклинание имеет умножение стоимости за размер
успешен, он разожжет огонь – но в энергетическую стоимость. Когда цели или области воздействия)
любом случае, ход Вата закончен. вы творите заклинание, это стоит подсчитывается до учета пони-
вам энергии – ЕУ или ЕЖ. Чем жения стоимости за высокий уро-
Некоторые заклинания тре- вень умения.
лучше вы знаете заклинание, тем
буют на сотворение более одного Энергия все так же вкладыва-
меньше энергии требуется на его
хода. Это требует нескольких по- ется в заклинание, но ваше уме-
сотворение. Если вы знаете закли-
следовательных манёвр ров кон- ние дает вам возможность черпать
нание достаточно хорошо, можно
центрации в бою. Бросок умения ее из окружающей маны вместо
творить его вообще «бесплатно».
делается в конце последнего хода того чтобы отдавать ее самому.
Исключение: в случае с блокиру-

236 Магия
Обычно энергия, затрачиваемая и сделать жест для активации за- ня Магических способностей (см.
на заклинания, тратится из ЕУ. По- клинания. Время: указанное. Сто- ниже).
терянные Единицы усталости мо- имость: указанная. Если любое из таких заклина-
гут быть восстановлены в процессе Уровень 15-19 - Заклинатель должен ний с переменной силой эффекта
отдыха. Маг, знающий заклинание произнести одно - два слова и сде- сотворяется на одну и ту же цель бо-
Восстановление энергии (с.248) мо- лать жест – достаточно пары паль- лее одного раза, будет действовать
жет восстанавливать потерянные ЕУ цев. При концентрации он может только заклинание с более сильным
быстрее обычного. двигаться на одну клетку в ход. эффектом – несколько копий од-
Время: указанное. Стоимость: ного заклинания не складываются
Сжигание ЕЖ уменьшается на 1. никогда! Исключением являются
Заклинатель может использовать Уровень 21-24 - Ритуал не требуется. заклинания исцеляющие, повреж-
внутренние ресурсы собственного Заклинатель может просто смот- дающие или имеющие иное посто-
тела вместо силы. Он оплачивает реть в пространство и концент- янное действие на цель: вы можете
энергетическую стоимость частично рироваться. Время: уменьшается колдовать эти заклинания повтор-
или полностью за счет ЕЖ вместо ЕУ вдвое (доли округляются до сле- но, исцеляя или раня цель с полным
- заклинание наносит волшебнику дующей полной секунды). Стои- эффектом каждый раз.
реальные повреждения! Вы получае- мость: уменьшается на 2.
те -1 к броску заклинания за каждое Уровень 25-29 - Ритуал не требуется. Магичность и
потраченное очко ЕЖ. Это замещает Время: уменьшается в четыре раза сила эффекта
обычный болевой шок, и не умень- (округляется вверх). Стоимость: Талантливые маги могут выхо-
шается Высоким болевым порогом. уменьшена на 3 очка. дить за обычные рамки заклина-
Это опасно, но может быть необ- умение 30 и больше – как и выше, ний, позволяющих ограниченное
ходимо, если заклинатель уже силь- но каждые полные пять уровней количество «уровней эффекта»
но устал, а ему обязательно нужно свыше уровня умения 25 (то есть (кубиков вреда, премий к умению
сотворить еще одно заклинание. 30, 35, 40 и т.д.) уменьшают необ- и т.д.). Верхняя граница – высшее
Волшебник может «сжигать» ЕЖ, ходимое время еще в два раза, а из значений обычного количества
пока не упадет без сознания. Обыч- стоимость – еще на одно очко. уровней и значения уровня Магич-
но проваленный бросок ЗД означает, ности мага.
что существо умирает, но в резуль- Некоторые заклинания всегда
Пример: Большое лечение (с.248)
тате сотворение заклинания ЕЖ на требуют конкретного ритуала или
позволяет потратить вам 1,2,3 или 4
самом деле не тратяться, так что он предмета; это указано в описании
очка энергии и исцелить 2, 4, 6 или 8
падает без сознания, вместо того что- заклинания и перекрывает обыч-
бы умереть. ные правила. Например, стоимость ЕЖ. Таким образом, это заклинание
имеет 4 уровня эффекта. Магич-
ЕЖ, потерянные в результате Блокирующих заклинаний (с.241) и
ность 10 позволит вам увеличить это
сотворения заклинания, восстанав- время на сотворение Метательных
(с.240) заклинаний не уменьшается ограничение до 10 уровней – вы смо-
ливается так же, как и любые другие
при высоких уровнях в умении. жете потратить 1-10 очков энергии и
ранения.
исцелить 2-20 ЕЖ!
Магические
ритуалы Отмена заклинаний
Для сотворения заклинания Иногда магу может потребоваться отменить действие за-
обычно вы должны производить не- клинания раньше обычного. Если вы укажете более короткий
которые действия – ритуал – обычно срок действия, когда будете сотворять заклинание, оно и будет
требующие речи и движений. Если длиться указанное время. Если же вам внезапно потребовалось
вы не можете выполнить ритуала, «отменить» заклинание до истечения срока его действия, вам
вы не можете сотворить заклинание! придется заплатить одно очко энергии (из ЕУ или ЕЖ) для это-
вы не можете выполнить ритуал, то го, независимо от заклинания или уровня умения в нем.
не можете сотворить заклинание! К
примеру, если ритуал требует речи,
вы не сможете сотворить заклинание
с кляпом во рту или находясь под
действием заклинания «тишина».
Чем выше ваше умение в закли-
Ограничение Мастер может не использовать
это правило, если считает его несба-
нании, тем легче его творить. Это эффекта лансированным. Разумеется, если
занимает меньше времени, требу- он установит ограничение по коли-
Эффекты многих заклинаний
ет меньшего количества энергии и честву доступных уровней Магич-
зависят от количества потраченной
уменьшает требования к ритуалу. ности, это не станет проблемой!
на них энрегии. Например, закли-
Используется уровень, на кото-
ром изучено заклинание (единствен-
нание Лечения может исцелить 1
ЕЖ за очко энергии, а боевые закли- Длительность
ный модификатор: -5 при низком
уровне маны), а не эффективный
нания – нанести 1к повреждений за и поддержание
очко.
уровень. Если описание заклинания не заклинаний
умение 9 и ниже - Заклинателю указывает верхнего предела, вы мо- Некоторые заклинания произ-
нужны обе свободные руки и обе жете потратить так много энергии, водят мгновенный эффект при со-
ноги для выполнения точных ри- сколько сможете предоставить! Чем творении и сразу же прекращаются.
туальных движений. Он должен больше вы энергии вложите, тем Другие заклинания будут длиться
громким голосом произносить сильнее будет эффект. Если же в определенное количество времени
волшебные слова. Время: удвоен- описании указан определенный (указано в описании каждого закли-
ное. Энергия: указанная. лимит эффекта и соответствующей нания, но чаще всего это одна мину-
Уровень 10-14 - Заклинатель должен ему цены, вы не сможете превзой- та), а затем прекратятся – если вы их
произнести несколько тихих слов ти его, не имея достаточного уров- не будете поддерживать.

Магия 237
Если заклинание можно под-
держивать, стоимость поддержки
указана в его описании, сразу после
цены сотворения. Когда срок дейс-
Церемониальная магия
Если вы знаете заклинание на уровне 15 и выше, и существует
твия заклинания заканчивается, вы
группа добровольных помощников, вы можете сотворить группо-
можете продолжить его, оплачивая
вое заклинание с их помощью, увеличивая силу заклинаний. Та-
стоимость поддержки. В этом случае
кая «церемониальная» магия требует большого количества време-
действие продолжается в течение
ни, но позволяет сотворять могущественные заклинания, которые
еще одного интервала, равного про-
вы никогда бы не смогли сотворить самостоятельно.
должительности действия заклина-
При использовании церемониальной магии, время на сотворе-
ния. Это не занимает времени, и не
ние умножается в 10 раз. Энергостоимость не уменьшается, но по-
требует броска заклинания. Расстоя-
мощники могут предоставить вам дополнительную энергию, как
ние также не влияет.
указано ниже:
Пример: в описании заклина-
Каждый маг, знающий заклинание на уровне 15+: столько энергии,
ния Свет (с.249) указано: «Длитель-
сколько захочет выделить.
ность: 1 минута», и «Стоимость: 1
Каждый не-маг, знающий заклинание на уровне 15+: до 3 очков.
на сотворение, 1 на поддержание.»
Каждый маг, знающий данное заклинание на уровне 14 и меньше:
Его действие закончится через ми-
до 3 очков.
нуту, если в конце этой минуты вы
Каждый необученный наблюдатель, помогающий сотворению
не оплатите еще одно очко энергии
(поет, держит свечки и т.д.): 1 очко, до максимума 100 очков за всех
для поддержания. В этом случае
наблюдателей.
оно будет действовать еще в тече-
Каждый наблюдатель, мешающий сотворению: -5 очков, до мак-
ние минуты.
симума -100 очков за всех таких наблюдателей!
Вы можете повторять этот про-
Энергия из всех источников складывается, формируя полный
цесс столько, сколько захотите, пока
резерв энергии. Если полученная сумма превышает необходимую
вы можете выделать на это энергию.
для сотворения, вы можете получить премию к умению.
Пока вы находитесь в сознании, вы
всегда знаете, какие из ваших закли- Дополнительная энергия Премия к умению
наний нуждаются в обновлении. Од- 20% +1
нако, вы не можете поддерживать за-
40% +2
клинания во время сна, и не можете
передать его кому-нибудь, чтобы он 60% +3
поддерживал заклинание за вас. 100% +4

Высокие уровни
За каждые последующие 100% дополнительной энергии вы по-
умения и стоимость лучаете еще по +1 к умению.
поддержания По окончании ритуала делается бросок умения для сотворения
уменьшение стоимости за высо- заклинания. Применяются все стандартные модификаторы для
кий уровень уменя применяется и использования магии, и все премии за дополнительную энергию.
к стоимости поддержки. Это может Независимо от результата броска, вся выделенная энергия в этот
уменьшить ее до нуля. Например, момент тратится.
если вы знаете заклинание на уровне
умения 15-19, стоимость поддержки Примечания по Церемониальной магии
уменьшается на 1 очко; если эта сто- ●● Высокий уровень умения не уменьшает энергозатрат и време-
имость уже была равна 1, вы сможете ни сотворения.
поддерживать это заклинание сколь- ●● Группа помогает концентрироваться. Если вас отвлекают во
ко угодно времени бесплатно! время ритуала, вы бросаете Волю, а не Волю-3, как обычно.
●● Церемониальными заклинаниями сложнее управлять. Бро-
Концентрация и сок 16 – всегда провал, а результат 17-18 приводят к критическому
поддержание провалу – даже если эффективное умение равно 16 или превышает
Поддержка заклинания не требу- его!
ет концентрации, если заклинание ●● После успешного сотворения заклинания члены группы мо-
не требует постоянной манипуля- гут продолжать снабжать его энергией, поддерживая действие. Со-
ции и изменения; к примеру, манев- став группы может изменяться, пока ритуал не прерывается. Таким
рирование левитируемого объекта. образом, церемониальная магия позволяет поддерживать закли-
Такие заклинания требуют только нание неограниченное количество времени.
манёвр ра Концентрации. Если вы
будете ранены, отвлечены или ог-
лушены, вы должны будете сделать
бросок Воли с -3. При провале закли- Сотворение Когда вы колдуете заклинания во
время действия старых, применяют-
нание не заканчивается, но остается
в точности в том же состоянии, в ка-
заклинаний ся следующие модификаторы:

ком оно было в момент отвлечения, одновременно с -3 за каждое заклинание, на ко-


тором вы концентрируетесь в на-
и не будет изменяться, пока вы снова
на нем не сконцентрируетесь. При поддержанием стоящий момент. Необходимость в
концентрации указана в описании
критическом провале этого броска других каждого из таких заклинаний.
заклинание заканчивается.
Сотворение других заклинаний Вы можете творить только одно -1 за каждое заклинание, «актив-
не прерывает концентрации, но вы новое заклинание одновременно. ное» в настоящий момент. Закли-
получаете штраф за два действия Однако, вы можете сотворять новые нания, эффект которых постоянен
одовременно (см. ниже). заклинания прежде чем окончат (указано в описании заклинаний) не
свое действие ранее сотворенные. налагают штрафа.

238 Магия
Разные типы магии
Существует несколько разных екта в пяти ярдах от вас. Штрафы тные заклинания действуют не-
типов магии. Заклинания делят- рассчитываются за дистанцию в много иначе – см. индивидуаль-
ся по «школам», в соответствии с момент броска кубиков. Если вы ные описания заклинаний.
категорией целей, и «классам», в не можете ни коснуться, ни уви- Размер области изменяет сто-
соответствии со способом дейс- деть субъекта, вы получаете еще имость, но не сложность броска.
твия. -5 очков штрафа. Существует два Для данных заклинаний дается

Школы
способа нацелить это заклинение: указывается Базовая Стоимость.
магии ●● Указать место. Например,
Действительная стоимость для
сотворения заклинания равна Ба-
Заклинания, родственные по «Клетка сразу за этой дверью». Вы
зовой, умноженной на радиус об-
субъекту воздействия – к примеру, пытаетесь заколдовать любого,
ласти воздействия в ярдах (мини-
огонь, лечение или контроль ра- стоящего за дверью. Если там ни-
мум – один ярд): ×1 за одну клетку,
зума – принадлежат к одной шко- кого нет – заклинание истрачено
×2 за радиус 2 ярда, ×3 за радиус в
ле. Базовые заклинания школы впустую.
три ярда, и так далее.
выступают требованиями к более ●● Назвать цель. Непример, Базовая стоимость некото-
мощным. Некоторые заклинания «Ближайшее существо в этой
рых заклинаний бывает мала – к
попадают в несколько школ сразу. комнате» или «Джордж, который
примеру, 1/10 для заклинания
Например, Превращение земли в должен находиться где-то рядом».
«дождь». На такое заклинание
воздух (с.243) относится одновре- Мастер считает расстояние до
тратиться минимум 1 очко. Не-
менно к заклинаниям Земли и объекта. Такие заявки рискованы!
которые из областных заклианий
заклинаниям Воздуха. Это важно Заклинатель может нарваться на
указывают Минимальную стои-
только при учете требований. критический промах, если объект мость; вы всегда должны оплатить
Большинство магов спеца- далеко, или истратить заклина-
ее, даже если она выходит больше,
лизируется в небольшом ко- ние зря, если его вообще нет.
чем базовая стоимость, умножен-
личестве школ. Это наиболее
Никакие физические прегра- ная на радиус области.
эффективный путь изучения
ды не могут мешать «обычным» Если областное заклинание
могущественных заклинаний.
действует на живых существ, то
Однако, количество школ, из ко- заклинаниям. Также они никогда
оно действует на всех находящих-
торых вы можете изучать закли- не «промахиваются», за исключе-
нием случаев с обратным ударом. ся в области. Вы можете воздейс-
нания, не ограничено.
твовать только на часть области,
К лассы Областные
заклинания
но стоимость останется той же.
Если заклинатель не может
заклинаний Area коснуться части области, штраф к
Эти заклинания воздействуют умению равен расстоянию в клет-
Каждое заклинание также
ках от заклинателя до ближай-
относится к одному или несколь- на область, а не на объект. Они со-
шей границы области.
ким классам, которые определяют творяются на поверхность – зем-
В остальном они работают так
способ их действия. Эти классы не лю, пол и т.п. – и простираются
же, как и «обычные заклинания».
взаимоисключающие, если ниже вверх на четыре ярда (12 футов)
не указано обратное. от поверхности. Некоторые облас-

Обычные заклинания
Regular
Большинство заклинаний от- Областные заклинания на
носится к этой категории. Обыч-
ное заклинание влияет только на
боевой карте
Ниже приведен способ представления областных заклинаний
одного субъекта. Указанная стои- на карте боя. Область эффекта заклинания, сотворяемого на ради-
мость предполагает объект разме- ус в один ярд – одна клетка. Область эффекта заклинания ради-
ром с человека – то есть, с Моди- усом два ярда – цен-
фикатором размера 0. Для целей тральная клетка и
с положительным МР, стоимость все прилегающие
умножается на 1+МР: ×2 за МР +1, к ней. Область
×3 за МР +2, ×4 за МР +3, и так да- эффекта в три
лее. За отрицательный МР стои- ярда радиусом –
мость не уменьшается. Некоторые центральная об-
из стандартных заклинаний ука- ласть в два ярда
зывают собственную прогрессию радиусом и все
стоимости, которая является при- клетки, приле-
оритетной. гающие к ней. В
Обычнные заклинания лучше дальнейшем со-
работают, если вы можете видеть храняется та же
цель или коснуться ее. Вы не обя- тенденция по-
заны видеть ее своими глазами; строения боль-
достаточно даже заклинаний, ко- ших областей
торые вам позволят это. путем добав-
Если вы не можете видеть или ления колец из
коснуться цели, вы получаете п ри лега ющ и х
штраф к умению, равный дистан- клеток.
ции до субъекта, выраженной в
ярдах; так, вы получите -5 за субъ-

Магия 239
Касательные заклинание пробивает броню или заклинание в цель, удерживать его в
щит субъекта и действует на него. руке, или усилить заклинание. Если
заклинания Обратите внимание, что неко- вы решаете усилить заклинание, вы
Melee торые из касательных заклинаний должны концентрироваться в тече-
Такие заклинания «заряжают» являются сопротивляемыми (с.241). ние еще одной секунды. В конце сле-
вашу руку или посох магической Эти заклинания требуют еще од- дующего вашего хода вы сможете до-
энергией, которая подействует на ного броска против умения закли- бавить энергии в ваше заклинание
первую цель, которую вы удари- нания, когда заклинание вступает в – любое количество от одного очка до
те. Эти заклинания требуют двух действие – чтобы пробить сопротив- количества, равного вашему уровню
бросков умения: против умения ление цели. Магических способностей. Это не
заклинания для сотворения его, и требует никакого броска кубиков.
обычный бросок контактной атаки Метательные На следующий ход вы имеете те
для попадания в цель рукой или заклинания же три варианта действий: атаковать,
посохом. удерживать или увеличить. В чет-
Missile
Для сотворения заклинания, вы
Большинство заклинаний, ата- вертый и последующие ходы вы мо-
должны концентрироваться в тече-
кующих на дальней дистанции - Ог- жете только атаковать заклинание
ние требуемого времени, и в конце
ненный шар (с.247), Молния (с.244), и или удерживать его. Вы не можете
последнего хода концентрации вы
другие – являются «метательными». потратить больше трех секунд на
делаете бросок умения и оплачи-
Метательные заклинания требуют создание метательного заклинания.
ваете стоимость. Модификаторы за После окончания накачки за-
двух бросков: первый бросок против
расстояние не применяются – вы
умения заклинания для сотворения клинания, вы можете «удерживать»
сотворяете заклинание на себя! В
его, второй – против умения При- его в руках, готовым к метанию. Де-
случае успешного броска, вы заря-
родная атака (с.201) для попадания ржать заклинание можно сколько
жаете свою руку или посох магией угодно долго. В это время вы можете
в цель.
заклинания. В следующем ходе вы
Заклинатель концентрируется перемещаться с полной скоростью,
можете удерживать заклинание или
1 ход и в конце хода делает бросок. целиться, ожидать или даже атако-
атаковать им.
Этот бросок не получает штрафов вать свободной рукой. Защищаться
Если вы удерживаете заклина-
за расстояние – ведь вы создаете сна- также можно как обычно. Однако,
ние, ваша рука или посох остаются
ряд в своей руке. Если она успешна, вы не сможете сотворять других за-
заряженными. Это не требует энер-
вы можете вложить в заклинание 1 клинаний.
гии и бросков. Вы не можете в это Единственный недостаток: если
или больше очков энергии, до мак-
время сотворять другие заклинания,
симума, равного вашему уровню вы будете ранены в то время, как
но можете предпринимать любые
Магических способностей. Затем за- снаряд находится в вашей руке, вы
другие боевые манёвр ры (однако
клинание появляется в вашей руке, должны будете сделать бросок Воли.
атака заряженной рукой или посо- При провале снаряд подействует на
«заряженное» на желаемом уровне.
хом приводит к активации заклина-
В следующий свой ход вы имее- вас!
ния). Парирование этой рукой или
те три варианта действий: метнуть
посохом не разряжает заклинание;
атака – часть ритуала, и ее ничто за-
менить не может.
Касательное заклинание, заря-
женное в посох, существует только Магические посохи
пока вы его держите. Если вы теря- «Волшебный посох» - любая палочка или посох, наделенные
ете посох, даже на мгновение, закли- силой увеличивать вашу досягаемость в отношении сотворения
нание рассеивается бесследно. Если заклинаний (см. Посох, с.481). Он дает три основных выгоды:
кто-то схватит ваш посох, пока вы
●● Касание субъекта посохом позволяет сотворять заклинания
его держите, попытка вырвать его
на него без штрафов за дистанцию. Это полезно в ситуациях, ког-
засчитается за атаку, и противник
да вы должны использовать заклинание на кого-то, кого не може-
немедленно получит в себя эффект
те коснуться рукой (например, при использовании целительного
заклинания!
заклинания на находящегося под завалом).
Для атаки делается бросок про-
●● Указание посохом уменьшает штрафы за расстояние на
тив ЛВ или умения безоружного боя
длину посоха. Это ценно для стандартных заклинаний, посколь-
для попадания в цель рукой или
ку жезл длиной в один ярд уменьшает штраф за расстояние на
подходящим умением контактно-
-1, а двухметровый посох – на -2! Вы можете указывать на цель в
го оружия, чтобы попасть по цели
момент ритуала сотворения. Сообщите об этом Мастеру, когда
посохом. Это обычная контактная
концентрируетесь. (Это может предупредить субъекта, противя-
атака. Цель может предпринимать
щегося заклинанию!)
любую активную защиту. Если за-
●● Посох может нести в себе заклинания безоружного боя. Это
щита успешна, заклинание не раз-
дает им больший радиус поражения, и позволяет парировать и
ряжается; вы можете атаковать сно-
бить без вреда для вашей руки.
ва в следующий ход. При провале
защиты контактная атака наносит Магический посох может иметь длину до двух ярдов. Палочка
свой обычный вред, и заклинание имеет досягаемость В и слишком легкая для того, чтобы нанести
немедленно воздействует на цель. вред; она используется с умением Нож или Дага. Длинная палочка
Броня обычным образом помога- или короткий посох имеет Дальность 1, действует в бою как дубин-
ет от многих касательных заклина- ка, и используется с умением Короткий или Малый меч. Длинный
ний – но не от всех! Если заклинание посох имеет Дальность 2, считается за длинный посох, и исполь-
игнорирует броню, ни парирование зует умения Посох или Двуручный меч. В большинстве игровых
невооруженной рукой (даже если миров подходящий предмет может быть превращен в магический
рука защищена доспехом), ни бло- посох за цену около $30, но он должен быть сделан из материала,
кирование не защитит от закли- когда-то бывшего живым (дерева, кости, коралла и т.д.)
нания. Даже если такая защита ус-
пешно отклонила контактную атаку,

240 Магия
Когда вы будете готовы атаковать,
сделайте бросок Природной атаки для
попадания в цель. Это обычная дистан- Рассеивание удерживаемых мета-
ционная атака, с использованием обыч- тельных и касательных заклинаний
ных модификаторов за размер, скорость
Иногда вам может потребоваться быстро избавиться от метательного
цели и расстояние до нее. Брошенный
или касательного заклинания, не предпринимая полный ход для атаки
снаряд летит по прямой в цель. Физи-
– например, чтобы срочно сконцентрироваться на другом заклинании.
ческие барьеры действуют на него как на
Вы можете сделать это свободным действием в любой момент вашего
любой обычный снаряд. Ваша цель мо-
хода; просто заявите, что рассеиваете заклинание, и оно безвредно ис-
жет уклоняться или блокировать снаряд,
парится.
но не парировать. При провале защиты
Вы также можете избавиться от метательного (но не касательного) за-
заклинание действует на жертву. Сила
клинания, «уронив» его себе под ноги. Это также считается свободным
эффекта зависит от объема вложенной
действием. Вы не получите повреждений от такого действия (если за-
энергии. Большинство метательных за-
клинание не разрывное), но заряд повредит поверхность, на которой вы
клинаний наносят 1к вреда за очко энер-
стоите. Горящие заклинания зачастую могут поджечь поверхность!
гии. СП – природная или искусственная
– защищает от повреждающих заклина-
ний как обычно.
натель всегда платит полную стоимость на сопротивление, даже если находится
Блокирующие заклинания энергии за каждое информационное за- без сознания. Находящийся в сознании
Blocking клинание, чтобы он не знал успешно оно субъект заклинания узнает, о том, что
Блокирующее заклинание сотво- или нет. что-то происходит, и может выбрать не-
ряется мгновенно в качестве защиты Большинством информационных сопротивление. Персонажи в бессозна-
против физической атаки или других заклинаний одни волшебник (или це- тельном состоянии, незнакомые с магией
заклинаний. Это магический эквива- ремониальная группа) не могут пользо- или предупрежденные о враждебной
лент блока, парирования или уклонения ваться чаще, чем раз в день! Исключение магии будут сопротивляться всегда.
(и часто считается за одну из этих трех составляет заклинание Поиск. Для успешной атаки сопротивляе-
защит; это указано в описании заклина- Если не указано иначе, информа- мым заклинанием, вы сначала должны
ния). Вы можете сотворять только одно ционные заклинания не имеют продол- сделать успешный бросок умения за-
блокирующее заклинание в ход, незави- жительности. Они дают моментальную клинания. Если заклинание действует
симо от уровня умения. Нельзя пытаться вспышку озарения и прекращаются; на одного субъекта (то есть, не является
защититься от критического попадания. поэтому вы не можете поддерживать их. областным), вы получаете штраф, рав-
При применении блокирующего ный значению Сопротивления магии
заклинания любая концентрация авто- Сопротивляемые (с.67), даже если субъект добровольно же-
матически прерывается. Вы теряете все заклинания лает действия заклинания! При провале
заклинания, которые в данный момент Resisted заклинание потрачено впустую, и субъ-
готовите, как если бы провалили бросок Заклинание любого типа может ект ничего не чувствует. При успешном
Воли против отвлечения. Это не действу- быть также «Сопротивляемым». Такое броске отметьте значение успешности
ет на удерживаемые (но не сотворяемые) заклинание автоматически срабатывает его; так, если вы выбросили 6 при броске
метательные заклинания. Если вы де- только при критическом успехе. При об- против 13, успешность броска будет рав-
ржите метательное заклинание, вы боль- ычном успешном результате вам сначала на 7. Если субъект живой или разумный,
ше не можете его увеличивать, но можете необходимо преодолеть сопротивление применяется Правило 16 (см. Правило 16,
удерживать. Блокирующие заклинания жертвы. Субъект всегда получает право с.349). Такого ограничения нет, если субъ-
не уменьшают стоимость при высоком ектом выступает другое заклинание.
уровне умения.
Информационные
заклинания Модификаторы
Information
Все информационные заклинания
дальних дистанций
творятся с целью получения знаний. Эти модификаторы используются для информационных заклина-
Некоторые заклинания требуют, чтобы ний, действующих на больших расстояниях – таких, как заклинания
заклинатель касался объекта, другие со- Поиска. Определенные преимущества также используют эти модифи-
творяются с расстояния; штрафы можно каторы. Если расстояние попадает между двумя значениями, использу-
найти в выделенном блоке Модификато- ется высшее из них.
ры дальних дистанций, рядом. Заклина-
ния для поиска объектов получают -1 за Расстояние Штраф
каждый «известный» предмет, который до 200 ярдов 0
вы решаете игнорировать во время по- 1/2 мили -1
иска. Дополнительные модификаторы 1 миля -2
даны в списке заклинаний для каждого
3 мили -3
заклинания отдельно.
При сотворении информационно- 10 миль -4
го заклинания игрок не делает броска. 30 миль -5
Кубики скрыто бросает Мастер. Если 100 миль -6
заклинание успешно,  то Мастер дает 300 миль -7
игроку желаемую информацию – чем
лучше результат броска, тем больше 1.000 миль -8
информации. Если бросок провален, за- Каждое дальнейшее увеличение ди-
клинатель получает ответ вроде «ты ни- станции в 10 раз дает еще -2 очка штра-
чего не почувствовал». При критическом фа.
провале Мастер сообщает ложь. Закли-

Магия 241
Затем субъект делает бросок со- клинание действует на цель. При лается обычный бросок, и при успехе
противления, используя для этого провале или ничьей, заклинание отмечается его успешность. Каждый
атрибут или другую черту, указан- не действует – но вы всё равно долж- в области делает бросок сопротивле-
ную в описании заклинания – обыч- ны оплатить его полную стоимость! ния, а обладатели Сопротивления
но ЗД или Волю. Сопротивление Находящиеся в сознании субъекты магии получают удвоенную выгоду
магии субъекта, если есть, также чувствуют неопределенное физи- от нее! Ваше заклинание действует
добавляется к его броску сопротив- ческое или ментальное воздействие на всех, чья успешность броска была
ления. Заклинания сопротивляются (в зависимости от того, по какому ат- меньше, чем ваша.
по эффективному уровню другого рибуту они сопротивлялись), но ни-
мага на момент сотворения того за- чего больше. Вы знаете, защитились Особые заклинания
клинания. ли от вашего заклинания. Special
Сравните бросок сопротивления Эти заклинания подчиняются
субъекта со своим броском умения Сопротивление областным закли-
особым правилам, указанным в их
заклинания путем Быстрого со- наниям: при сотворении сопротив-
описании.
стязания. Если вы побеждаете, за- ляемых областных заклинаний де-

Список заклинаний
На следующих страницах приве-

А льтернативные
дены 93 заклинания, подобранные по
их полезности в кампании для начи-
нающих. Однако, это лишь малая доля
системы магии того, на что способна магия – в GURPS
Эта глава описала стандартную магическую систему. Она Magic вы можете найти несколько сотен
работает как написано, или с небольшими изменениями, для дополнительных заклинаний!
всех магов в большинстве миров, созданных по фантастической Описание каждого заклинания
литературе. Некоторые варианты магии, однако, могут быть включает:
подвергнуты радикальной переработке. Два примера представ-
Название заклинания и класс(ы), к ко-
лены ниже.
торым оно принадлежит. (ОТ) означает,
Магия клериков что заклинание считается ИН/Очень
Для наделения силой магии священников, за основу берется Трудным; в остальных случаях оно ИН/
стандартная магическая система, но «Магичность» заменяются Трудное.
на «Дарованную силу» (с.77), а «Мана» - на «святость». Уровни Описание: эффект заклинания, спе-
святости варьируются от «отсутствует» (в храме враждебного циальные правила и т.д. Если заклина-
бога) до «очень высокого» (в присутствии бога). Клерики имеют ние требует определенных предметов,
Дарованную силу вместо Магических способностей, а их закли- считайте, что он тратится – если не ука-
нания не имеют требований. Священник может получить но- зано иначе.
вое заклинание просто молясь о даровании его, и затратив хотя Длительность: время длительности
бы одно очко персонажа на него. Эта выгода сбалансирована эффекта заклинания. Если вы подде-
тем, что клерики могут изучать только те заклинания, которые рживаете заклинание, оно длится еще
предлагаются их божеством (на усмотрение Мастера), и бог мо- в течение периода, равного Длитель-
жет изменить – или вообще обрезать – доступность магии, по ности. Заклинания с мгновенным дейс-
причинам, не всегда понятным простым смертным. твием не содержат данного пункта, и не
могут быть поддержаны.
Ритуальная магия Стоимость: энергия (ЕУ или ЕЖ),
Эта магия использует одно «базовое умение», обычно Ри- затрачиваемая на сотворение данного
туальная магия (с.218) или Тауматология (с.225). Каждая школа заклинания. Если указана Базовая сто-
магии имеет ИН/Очень Трудное «умение школы», или «путь», имость, то она означает стоимость за
по умолчанию относящийся к базовому с -6. умения школ име- каждый ярд радиуса Областного закли-
ют базовое умение в качестве требования, и никогда не могут нания. Поддерживаемые заклинания
его превышать. также указывают стоимость поддержки.
Ритуальные маги могут сотворять заклинания по умол- Время сотворения: если не указано,
чанию! Каждое заклинание является Трудной техникой, со заклинание требует на сотворение од-
значением по умолчанию, относящимся к ассоциированному ной секунды, и вступает в действие в
умению школы. За каждое требование, имеющийся в стандар- конце вашего хода.
тной системе магии, данное значение по умолчанию получает Требования: другие заклинания, ко-
накопительный штраф -1 (так, заклинание с одним заклинани- торые вы должны знать (потратить на
ем-требованием, для изучения которого также требуется одно них не менее одного очка), прежде чем
заклинание, будет иметь значение по умолчанию умение школ сможете выучить это заклинание; а так-
-2). Для поднятия умения выше этого уровня маг должен будет же уровень Магических способностей,
потратить хотя бы одно очко в умение школы, но требования ИН и другие требования.

Заклинания
в описании заклинаний в стандартной системе не имеют зна-
чения. умение каждого отдельного заклинания также не может
превышать умения в его школе.
Магичность даёт премию к базовым умениям, умениям воздуха
школы и заклинаниям. Если одновременно сосуществуют и Эти заклинания воздействуют на один
стандартная, и ритуальная магия, Магичность обычная и Ма- из классических магических «элементов»
гичность ритуальная – отдельные преимущества. - воздух. Если не указано иначе, «воздух» -
Все остальные правила – не изменены. обычный воздух, пригодный для дыхания,
под давлением в одну атмосферу.

242 Магия
Очистка воздуха
Purify Air
Областное
Убирает все примеси из воз-
духа. Это заклинание часто ис-
пользуется для нейтрализации
отравляющих газов и ядовитых
испарений. Дым можно убирать
по частям, но от ядовитых газов
лучше избавляться сразу – иначе
они могут распространяться уже
на очищенное пространство.
Может также превратить ста-
рый спертый воздух в свежий и
пригодный для дыхания. Воздуха
в радиусе 1 достаточно для одно-
го человека в течение 45 минут
(если он не занимается тяжелым
трудом). Убрать запах Ходьба по воздуху
Стоимость: 1. Не поддержива- No-smell Walk on Air
ется. Обычное Обычное
Длительность: постоянно. Убирает запах объекта и делает Временно дает преимущест-
его совершенно не обнаружимым во Ходьба по воздуху (c.97). Если
Создать воздух с помощью обоняния. Личные объект падает по любой причине
Create Air вещи объекта также перестают - заклинание ломается. Если пере-
Областное пахнуть. Не затрачивает никаких сотворить заклинание сразу же,
Это заклинание создает воздух других особенностей объекта. субъект упадет всего на 5 ярдов
из «ничего». Сотворение его там, и приземлится на «воздух», полу-
где уже есть воздух, приводит к Стоимость: 2, то же на подде- чив 1к вреда (если он до этого не
появлению слабого ветра секунд ржание. упадет на землю!). Если он нахо-
на пять. В воде - появятся пузыри, Длительность: 1 час дится в 10 футах над пропастью с
в твердом материале - заполнит Требования: Очистка воздуха. лавой – у него проблемы!
все пустоты, но не будет разру- Предсказание погоды
шать конструкцию. В вакууме Стоимость: 3, 2 на поддержа-
создает пригодный для дыхания Predict Weather ние.
воздух. Информационное Длительность: 1 минута
Позволяет точно предсказать Требования: Формирование
Стоимость: 1. Не поддержива- метеосводку указанной местнос- воздуха.
ется. ти в указанное время. Не ведет
Длительность: 5 секунд, со- к магическому вмешательству и Землю в воздух
зданный воздух остается навсегда. не учитывает в расчете действия Earth to Air
Требования: Очистка воздуха. других заклинателей. Обычное
Превращает землю или ка-
Формирование воздуха Стоимость: 2 за каждый день мень в воздух, пригодный для
Shape Air вперед. Цена ×2, если местность дыхания – это может оказаться
Областное находится вдали (за горизонтом), полезным для тех, кто завален под
Позволяет заклинателю со- ×4 – если на другом континенте. землей. Чем больше маг затратит
здать движения воздуха в неболь- Не может предсказывать погоду энергии, тем больше земли он
шом объеме. Ветер начинает дуть на другом плане или планете. сможет превратить; но получен-
из выбранной клетки (штрафы за Время сотворения: 5 секунд за ное помещение будет ограничено
расстояние до нее), потоком ши- день. простейшими геометрическими
риной в 1 клетку, на расстояние 5 Требования: 4 заклинания шко- формами, наибольшее измерение
ярдов за каждое вложенное очко лы Воздуха. которых не превышает четырех-
энергии, после чего исчезает. Спо- Дыхание водой кратного наименьшего измере-
собно сдувать (см. Сбивание, c. 378) ния. Также считается заклинани-
– каждую секунду бросается 1к за Breathe Water ем школы Земли.
каждые два очка энергии, вложен- Обычное
ные в заклинание (выброшенный Позволяет объекту дышать в Стоимость: 1 за кубический
результат считается наносимым воде как будто это обычный воз- фут, достаточно для дыхания од-
вредом в целях сдувания, но не дух. При этом объект не теряет ного человека в течение минуты.
наносит никакого реального вре- способности дышать обычным Большие количества превраща-
да). воздухом. Также относится к за- ются по цене 5 очков энергии за
клинаниям Воды. кубический ярд.
Стоимость: 1-10. 1 даст мягкий Время сотворения: 2 секунды
бриз, 4 ветер, 6 штормовой ветер, Стоимость: 4, 2 на поддержа- Требования: Создать воздух,
8 и более неистовый порыв. То же ние. Формирование земли (с.245).
самое на поддержку. Длительность: 1 минута
Длительность: 1 минута Требования: Создать воздух,
Требования: Создать воздух. Уничтожить воду (c.253).

Магия 243
Зловоние
Stench
Заклинания каждое очко энергии, вложенное в
заклинание. Все ЛВ-умения тоже
Областное контроля тела уменьшаются.
Создает клубящееся облако, Эти заклинания напрямую Стоимость: 1-5, половина на
имеющее отвратительный запах воздействуют на тело. Если не ука- поддержание (округляется вверх).
серы. Пока не рассеется, будет зано иначе, они влияют только на Длительность: 1 минута.
производить эффект удушающе- живых существ. Требования: Спазм.
го газа – любой, кто вдохнет его,
должен сделать бросок ЗД, или Зуд Помеха
получит 1к вреда (бросок делает- Itch Hinder
ся раз в минуту). Также находя- Обычное; Обычное;
щиеся в области начинают зады- Сопротивление по ЗД Сопротивление по ЗД
хаться (c.436). Вызывает у объекта сильный уменьшает Движение и Укло-
Газ тяжелее воздуха и будет зуд в выбранном заклинателем нение на 1 за каждое вложенное
опускаться к полу. месте. Объект получает -2 к ЛВ очко энергии. Считается также за-
Скорость рассеивания будет пока он не потратит полный ра- клинанием школы Движения.
зависеть от площади и силы вет- унд на «почесаться» (больше вре-
Стоимость: 1-4, то же на подде-
ра. В помещениях это будет не мени если мешает броня или что-
ржание.
менее 5 минут, а в ветреный день то еще!). Одновременно на объект
Длительность: 1 минута.
на открытом воздухе рассеется за может быть наложено только одно
Требования: Неуклюжесть или
10 секунд. Существа с защитой от такое заклинание.
Ускорение.
запаха (Фильтрация воздуха, Не
Стоимость: 2.
Длительность: Пока не поче- Вросшие ноги
дышит) неуязвимы к токсическо-
му эффекту газа.
шется. Rooted Feet
Стоимость: 1. Обычное;
Время сотворения: 1 секунда. Спазм Сопротивление по СЛ
Длительность: 5 минут или Spasm Ноги объекта приклеиваются
пока не рассеется. Обычное; к месту и он не может двинуться
Требования: Очистка воздуха. Сопротивление по ЗД с места, пока не освободится (каж-
Может быть направлено против дый ход состязание СЛ-5 против
Молния любого мускула (c произвольным умения заклинания). Пока ноги
Lightning контролем) объекта. Направлен- приклеены, субъект получает
Метательное ное против руки заставляет объект штраф -2 на любые боевые/ору-
Позволяет магу пустить вспыш- бросить то что зажато в руке. Если жейные умения, кроме дально-
ку молнии с кончика своего пальца. объект в этот момент выполняет бойных. Уклонение также падает
Она имеет Точ +3, 1/2Д 50, Max 100. пасы для сотворения заклинания, наполовину.
Любая металлическая броня про- он должен выполнить бросок ЛВ, Стоимость: 3. не может быть
тив молнии имеет СП 1! Если цель чтобы продолжить. поддержано, нужно пересотворять.
поражена зарядом, она должна сде- Длительность: 1 минута, или
Стоимость: 2.
лать бросок ЗД с -1 за каждые 2 поте- пока субъект не освободится.
Длительность: момент
рянных очка ЕЖ, или будет оглуше- Требования: Помеха.
Требования: Зуд.
на; оглушенные жертвы кидают ЗД
каждый ход, пока не восстановятся. Боль Паралич конечности
Против электронного оборудова-
ния эта атака считается имеющей Pain Paralyze Limb
Обычное; Касательное;
модификатор Импульс (c.105). Сопротивление по ЗД
Сопротивление по ЗД
Молния не может быть пущена Маг должен коснуться одной
Объект испытывает приступ
через металлическую сетку, между из конечностей субъекта (попада-
ужасной боли. Нужен бросок Воли,
прутьями решетки, изнутри ма- ние куда-либо еще не дает ника-
чтобы не закричать и не прервать
шины и т.д. - она перескочит на кого эффекта). Броня не защищает.
действие. Если субъект выполняет
метал и заземлится. Однако, изоб- Бросок сопротивления делается
какое-то опасное действие – необ-
ретательность может быть возна- при касании. Если маг побеждает,
ходим бросок ЛВ, чтобы избежать
граждена – например, маг может конечность считается покалечен-
катастрофы. Жертва получает -3 к
метнуть молнию в металлический ной в течение одной минуты.
ЛВ и всем умениям, на ней осно-
пол. Молния не будет рассеяна – но
ванным, на весь следующий ход.
попадет во всех стоящих на полу, Стоимость: 3. не может быть
Если в момент действия жертва
срывая концентрацию, но нанесет поддержано.
сотворяет заклинание, она должна
очень малый вред – не больше 1 ЕЖ, Длительность: 1 минута.
прокинуть Волю, чтобы не пре-
а может быть и вообще не нанесет. Требования: Магичность, Боль,
рвать сотворение. Высокий боле-
и еще 4 заклинания школы Конт-
Стоимость: вплоть до уров- вой порог дает +3 на сопротивле- роля тела.
ня Магических способностей ние, Низкий болевой порог -4.
в секунду, на протяжении трех
Стоимость: 2. Усыхание конечности
секунд. Каждое вложенное очко
энергии наносит 1к-1 обжигающе-
Длительность: 1 секунда. Wither Limb
Требования: Спазм. Касательное;
го вреда. Сопротивление по ЗД
Время сотворения: 1-3 секунд Неуклюжесть Маг должен коснуться одной
(во время сотворения палец мага из конечностей субъекта (попада-
начинает сверкать). Clumsiness
Обычное; ние куда-либо еще не дает никако-
Требования: Магичность 1, и Сопротивление по ЗД го эффекта).
еще 6 заклинаний Воздуха. уменьшает ЛВ субъекта на 1 за

244 Магия
Броня не защищает. Бросок Правдолюб клинаний не влияет на камень и
сопротивления делается при ка- металл.
сании. Если маг побеждает, ко- Truthsayer
нечность усыхает и становится Информационное; Поиск земли
Сопротивление по Воле
сломанной навсегда, пока не бу-
Сообщает, врет субъект или Seek Earth
дет вылечена магией. Объект так-
нет. Может быть сотворено в двух Информационное
же получает 1к вреда. Сообщает заклинателю направ-
вариантах:
ление и приблизительное рассто-
Стоимость: 5.
1. В каких местах объект лгал за яние до ближайшего искомого ко-
Длительность: постоянно,
последние пять минут. личества земли, метала или камня.
пока не будет вылечено магичес-
2. Когда объект последний раз Любые известные заклинателю
ким путем.
говорил ложь. источники материала могут быть
Требования: Магичность 2, Па-
исключены из области поиска пе-
ралич конечности. Также может сообщить, на- ред сотворением. Используются
сколько сильной та ложь была. Если
Смертельное касание маг не касается субъекта, штрафы
модификаторы дальних дистан-
ций (c.241).
Deathtouch считаются как для Обычнных за-
Касательное клинаний. Стоимость: 3.
Маг должен коснуться цели; Время сотворения: 10 секунд.
место касания значения не име- Стоимость: 2.
ет. Объект получает 1к вреда за Требования: Восприятие эмоций. Формирование земли
каждое очко энергии, вложенное Чтение мыслей Shape Earth
в это заклинание. СП не защища- Обычное
ет от этой атаки, место касания Mind-Reading Позволяет магу перемещать
значения не имеет. Действует на Обычное; землю или камень и придавать им
нежить.
Сопротивление по Воле
форму. Стабильная форма (горка)
Позволяет заклинателю читать
останется таковой после форми-
Стоимость: 1-3. поверхностные мысли объекта – о
рования. Нестабильная форма (ко-
Длительность: постоянно. чем субъект думает в настоящий
лонна или стена) просуществует
Требования: Усыхание конеч- момент. Объект не знает, что его
только пока действует заклинание
ности. мысли читают. Работает на любом
— дополнительных концентраций
живом создании, но лучших ре-
Заклинания зультатов можно достичь только
при чтении мыслей разумных су-
на поддержание не требуется — за-
тем распадется.
общения и ществ.
Перемещается земля благодаря
данному заклинанию с Движением
понимания Модификаторы: -2, если не зна- 2. Она не может никому повредить,
Эти заклинания скрывают ешь родного языка субъекта, -2 за кроме как засыпать лежачего. Если
(или открывают) мысли и наме- чужую расу, -4 за полностью чуже- земля перемещается над персона-
рения. Заклинания, манипули- родный объект. жем и может засыпать его — или
рующие верностью и эмоциями перемещается из-под него, создавая
Стоимость: 4, 2 на поддержа- яму — он может нормально пере-
можно найти среди заклинаний ние.
Контроля разума (с.250). мещаться в свой следующий ход,
Время сотворения: 10 секунд. сбежав. Но оказывается в западне,
Восприятие врагов Длительность: 1 минута. только если не смог сделать этого.
Требования: Правдолюб. Засыпанный рыхлой землей
Sense Foes
Информационное; Скрытие мыслей может пытаться выкопаться. Воз-
можна одна попытка в ход с брос-
Областное
Сообщает заклинателю враж- Hide Thoughts ком СЛ-4. Мастер может повысить
дебные намерения и какова сте-
Обычное штраф, если жертва засыпана бо-
Это заклинание будет защи- лее чем двумя кубическими ярда-
пень враждебности. Может быть
щать цель от любых заклинаний ми земли! Жертва может задержать
сотворено на персону или на об-
чтения или контроля мыслей и со- дыхание (см. Задержка дыхания,
ласть. При сотворении на область
знания. Чтобы преуспеть, враждеб- c.351), но подвергается риску задох-
будет сообщать лишь присутствие
ный маг должен победить в состя- нуться (см. Удушение, c.436).
враждебности, но не сообщать кто
зании умений заклинаний против
именно ее испытывает. Стоимость: 1 за кубический
этого заклинания. Если же он все
Стоимость: 1 (минимум 2). же пробил защиту, жертва полу- ярд земли (минимум 2), половина
чает еще и обычный бросок сопро- на поддержание.
Восприятие эмоций тивления. Не действует на уже ус- Длительность: 1 минута.
Sense Emotions тановленный ментальный контакт. Требования: Поиск земли.
Обычное
Дает заклинателю знать о том,
Стоимость: 3, 1 на поддержа- Землю в камень
ние.
какие эмоции испытывает объект
Длительность: 10 минут.
Earth to Stone
в данный момент, и насколько он Обычное
Требования: Правдолюб. Превращает предмет, сделан-
лоялен к магу (см. Лояльность,
c.518). Сработает на любое живое
существо, но не особо эффектив- Заклинания ный из земли или глины в твердый
камень (не драгоценный).
но против слабо интеллектуаль- земли Стоимость: 3 за куб.ярд (мини-
ных. мум 3).
Эти заклинания воздействуют
Стоимость: 2. на один из классических магичес- Длительность: навсегда.
Требования: Восприятие вра- ких «элементов» - землю. Если не Требования: Магичность 1, Фор-
гов. указано иначе, ни одно из этих за- мирование земли.

Магия 245
Землю в воздух Захоронение 3 – паяльная лампа. Сухое де-
рево или одежда загорается за се-
Earth to Air Entombment кунду, кожа – за две, толстое дере-
Обычное Обычное; во – за шесть секунд.
Указано среди заклинаний Сопротивление по ЗД
4 – вспышка магния. Толстое
Воздуха, с.243. Объект немедленно «прогла-
дерево загорается за две секунды,
тывается» толщей земли. Он нахо-
Создать землю дится в анабиозе в крохотной сфе-
уголь – за одну.
Create Earth рической камере на глубине ~15 м Стоимость поддержания: та же
Обычное (50 ф.) под землей, пока не будет самая.
Позволяет заклинателю со- откопан или возвращен реверсом. Длительность: 1 секунда.
здать хорошую, твердую землю Маг, желающий сотворить это за-
там, где ее ранее не было. Земля клинание на себя, может остаться Создать огонь
должна быть создана, соприкаса- в сознании, если захочет, хотя это Create Fire
ясь с уже существующей землей, не самый умный выбор, если он Областное
а не где-то в воздухе или плаваю- не знаком с заклинанием Землю Позволяет создать огонь без
щей в воде. в воздух. топлива. Создает клетку или
Стоимость: 10, 6 для реверса. больше занятую огнём (или па-
Стоимость: 2 за куб. ярд; 1, дающую сферу огня). Это насто-
чтобы связать кубический ярд Время сотворения: 3 секунды.
Длительность: постоянно, пока ящий огонь, который в конечном
жидкой грязи в хорошую почву. итоге поджигает любой легко вос-
Длительность: навсегда. не будет развеяно или отменено.
Требования: Магичность 2, 5 за- пламеняемый объект. Не может
Требования: Землю в камень. быть сотворен внутри камня, вра-
клинаний школы Земли.
Плоть в камень га и т.п.
Flesh to Stone Заклинания Стоимость: 2, половина на
Обычное; поддержание.
Сопротивление ЗД наложения чар Длительность: 1 минута.
Превращает живое существо Эти заклинания позволяют Требования: Воспламенение.
(и всю его ношу) в камень. Необ- магам накладывать постоянные
ходимо сотворять на субъекта це- чары на предмет, и представле- Формирование огня
ликом. ны как школой магии, так и од- Shape Fire
Стоимость: 10. ноименным классом заклинаний. Областное
Время сотворения: 2 секунды. Поскольку они используются Позволяет заклинателю кон-
Длительность: мгновенно, только для создания артефактов, тролировать форму любого
пока не будет обращено заклина- они подчиняются своим прави- пламени и перемещать его. Ес-
нием Камень в плоть. лам и описаны в главе 17 (см. За- тественное пламя не сможет пе-
Требования: Землю в камень. клинания зачарования, с.480). ремещаться туда, где нет топлива,

Заклинания
но пламя, созданное с помощью
Камень в землю заклинания Создать огонь в топ-
ливе не нуждается, и может пе-
Stone to Earth
Обычное
огня ремещаться куда угодно. Можно
Превращает любой камень Эти заклинания воздействуют перемещать при постоянной кон-
(включая драгоценные) в землю. на один из классических маги- центрации со скоростью 5. Изме-
Должно быть сотворено на цель- ческих «элементов» - огонь. Если нение формы требует секунды
ный кусок, а не на часть. имеет значение объем пламени, концентрации. Огонь должен со-
считается, что огонь, на который хранять свой объем, иначе будет
Стоимость: 6 за кубический воздействуют заклинания Огня – изменяться наносимое поврежде-
ярд. 6 футов в высоту. Правила по го- ние.
Длительность: навсегда. рению можно найти в параграфе
Требования: Землю в камень Огонь (с.433) Стоимость: 2, половина на
или 4 любых заклинания школы поддержание.
Земли. Воспламенение Длительность: 1 минута.
Требования: Воспламенение.
Камень в плоть Ignite Fire
Обычное Отклонение энергии
Stone to Flesh Создает на объекте разогре-
Обычное тую точку и используется для Deflect Energy
Отменяет эффект «камене- поджигания легко воспламеняе- Блокирующее
ния» и оживляет жертву (в оглу- мых объектах. Лучше всего рабо- Отражает одну энергетичес-
шенном состоянии). Не может тает с бумагой или одежной, и не кую атаку на субъекта – включая
быть использовано для «оживле- будет действовать на предметы, лучи, молнии и огненные шары.
ния» статуй, которые никогда не которые не загорятся под дейс- В игромеханических целях счита-
были живыми. твием обычного огня. Не может ется за парирование. Если субъек-
сотворяться на живое существо. том заклинания является не маг,
Стоимость: 10. применяются обычные модифи.
Время сотворения: 5 секунд. Стоимость: зависит от желае- Отраженные атаки не теряют по-
Длительность: навсегда. мой температуры: ражающей силы и могут ранить
Требования: Магичность 2, Ка- кого-нибудь рядом.
мень в землю, Плоть в камень. 1 – спичка. Зажигает за секун-
ду табак, свечу или прут. Стоимость: 1.
2 – факел. подожжет бумагу Требования: Магичность 1,
или тонкую одежду за секунду, Формирование огня. каторы дис-
обычная одежда загорится через- танции.
за 4 секунды.

246 Магия
Погасить огонь ржания заклинания охлаждает Остальные получают вред, умень-
предмет на 200. шенный в (расстояние ×3) раз.
Extinguish Fire Требования: Нагревание.
Областное Стоимость: вплоть до удвоен-
Гасит горящую клетку или, при Сопротивление холоду ного уровня Магических способ-
необходимости, небольшую горя- ностей в секунду, на протяжении
щую площадь. Гасит обычный и Resist Cold трех секунд. Каждые два вложен-
Обычное
магический огонь, но не расплав- ных очка энергии наносят 1к обжи-
Объект (существо или предмет)
ленную сталь, лаву и т.п. гающего вреда.
и все, что он имеет с собой, полу-
Время сотворения: 1-3 секунд.
Стоимость: 3. чает иммунитет к охлаждению и
Требования: Огненный шар.
Длительность: постоянно (но обморожению. Не защищает от ле-
огонь можно зажечь снова).
Требования: Воспламенение.
дяных копий, падающих ледяных
глыб и т.д. Заклинание поддержи- Заклинания
Нагревание
вает «нормальную» температуру в врат
течении действия заклинания.
Эти заклинания манипулиру-
Heat Стоимость: 2, 1 на поддержа- ют временем, пространством и из-
Обычное ние. За цену ×2 - защищает от -400 мерениями.
Это заклинание увеличивает и ниже, за цену ×3 - от абсолютного
температуру объекта. Не создает нуля! Планарный вызов
огня само по себе, однако многие
материалы будут загораться при
Длительность: 1 минута. Planar Summons
Требования: Нагревание. Особое
достаточном нагреве.
Вызывает создание – демона
Магу, планирующему частое Сопротивление огню или Существ-о-которых-не-надо-
использование этого заклинания,
будет полезно иметь под рукой таб- Resist Fire знать – из другого плана существо-
Обычное вания. Создание может быть вооб-
личку с температурами плавления
Объект (существо или предмет) ще любым, на усмотрение Мастера.
и воспламенения. Заклинание мо-
и все, что он имеет с собой, получа- Каждый мир – отдельное заклина-
жет иметь некоторые побочные эф-
ет иммунитет к огню и жаре (но не ние. Некоторые особенно могущес-
фекты. Оно может быть полезным,
электричеству). твенные существа также зачастую
если вы заперты за решеткой – вы
требуют изучения уникального
можете ее попытаться расплавить, Стоимость: 2 на сотворение, 1 заклинания.
но жар от кипящего металла может на поддержание. За цену ×2 - за- При появлении существа маг
поджарить и вас! (Эти рекоменда- щищает от вулкана, за цену ×3 - от должен немедленно попытаться
ции используйте лишь для ориен- жара звезды или ядерного взрыва. взять его под контроль. Эта попыт-
тировки – не превращайте игру в Против обычных заклинаний шко- ка считается как быстрое состяза-
физические опыты!) лы огня достаточно первого уровня. ние по умению Планарного вызова
Длительность: 1 минута. против Воли существа. Если маг
Длительность: 1 минута. За
Требования: Погасить огонь, Ох- знает Истинное имя существа, он
каждую минуту температура под-
лаждение. получает +4.
нимается на 200С. Максимальная
температура – 2.8000С. Огненный шар В случае победы маг может дать
Стоимость: 1 за предмет разме- существу один приказ, который су-
ром с кулак, 2 – куб.ярд, и еще по Fireball щество обязано выполнить. Сущес-
2 за каждый кубический ярд объ-
Метательное тво останется на этом плане, пока
Позволяет заклинателю швыр- не выполнит приказ или в течение
ема. Скорость нагревания может
нуть шар огня из руки. Шар имеет одного часа (что меньше). Могущес-
быть увеличена: нагрев будет на
Точ +1, 1/2Д 25, Max 50. твенные существа могут оставаться
400 в минуту за удвоенную цену,
При попадании во что-либо он сколько захотят.
на 600 – за утроенную, и так далее.
исчезает в клубах пламени, которое Если маг проигрывает, или в
Более медленный нагрев возможен
может поджечь воспламеняемые состязании выпадает ничья, сущес-
по желанию, но затрат не снижает.
объекты. тво не поддается контролю, и обыч-
То же количество энергии на подде-
ржание. Стоимость: вплоть до уровня но реагирует весьма негативно.
Время сотворения: 1 минута. Магических способностей в секун- Злые существа могут начать кру-
Требования: Создать огонь, Фор- ду, на протяжении трех секунд. шить все вокруг, а добрые – просто
мирование огня. Каждая вложенная единица энер- исчезнут и доложат о ненадлежа-
гии наносит 1к обжигающего вреда. щем поведении мага его божествам.
Охлаждение Время сотворения: 1-3 секунд. Реакцию совершенно чуждых су-
Cold Требования: Магичность 1, Со- ществ предугадать невозможно.
Обычное здание огня, Формирование огня. Длительность: 1 час или пока
Это заклинание уменьшает
температуру объекта. Многие ма- Разрывной
задача не будет выполнена – что
меньше (обычно).
териалы будут разрушаться при огненный шар Стоимость: 1 очко за 10 очков
ударении, если будут достаточно Explosive Fireball персонажа в вызываемом существе.
охлаждены. Максимальное ох- Метательное Минимальная стоимость – 20 (хотя
лаждение – до абсолютного нуля. Огненный шар, который пора- необязательно будет призвано
За пропорциональное увели- жает цель и предметы вокруг. Шар 200-очковое существо!). Способнос-
чение затрат можно охлаждать имеет Точ +1, 1/2Д 25, Max 50. Мо- ти и характеристики призываемых
быстрее. жет быть пущен в стену пол (с +4 существ определяет Мастер – тайно.
Длительность, Стоимость на попадание) и т.д. для того чтобы Время сотворения: 5 мин.
и Время сотворения: идентично поймать несколько противников в Требования: Магичность и по 1
Нагреванию, но за исключением область взрыва. Вред в клетке попа- заклинанию из 10 школ магии.
того, что каждая минута подде- дания наносится в полном объеме.

Магия 247
Планарное Стоимость: любая. Субъект Малое лечение
получает столько же ЕЖ , сколько
перемещение (ОТ) энергии маг потратит на сотворе- Minor Healing
Plane Shift (VH) ние заклинания (если маг тратит Обычное
Особое 5 очков энергии, субъект получа- Восстанавливает объекту до
Маг вместе со всей своей ношей ет 5 ЕЖ). Стоимость заклинания 3 ЕЖ. Не уничтожает яды и не
(до Тяжелой нагрузки) перемеща- не уменьшается за счет высокого лечит, но вылечит вред, уже при-
ется на другой план существова- уровня умения. Не может быть чиненный ими.
ния. Пермещение на каждый кон- поддержано, требуется пересотво- Это заклинание опасно при
кретный план требует изучения рять. использовании одним и тем же
отдельного заклинания. Заклина- Время сотворения: 1 секунда. магом больше чем один раз в
ние отправляет мага только в одну Длительность: 1 час. день на одну и ту же цель. При
сторону. Чтобы вернуться обратно, Требования: Передача энергии. второй попытке бросок с -3, тре-
магу необходимо знать Сдвиг пла- тей с -6 и т.д.
на для своего родного плана, или Восстановление Если маг имеет умение Лече-
найти мага, который сотворит на энергии ние-15 и выше, критический про-
вал при сотворении этого закли-
него Изгнание (c.252).
Не дает никакой адаптации к Recover Energy нания считается обычным (если
Особое вы не сотворяете это заклинание
новым условиям. Для безопасных
Позволяет отдыхать и избав- повторно в тот же день).
путешествий на планы, где естес-
ляться от усталости быстрее, чем
твенными условиями является Стоимость: 1-3. Восстанавли-
обычно, поглощая энергию из
вакуум, пламя и т.д., маг сначала
окружающей маны. Обычные вает то же количество здоровья
должен изучить защитные закли-
персонажи восстанавливают пациенту.
нания. Требования: Передача здоровья.
силы по 1 ЕУ за 10 минут отдыха.
Стоимость: 20. Маг, знающий это заклинание
Время сотворения: 5 секунд. на уровне 15, восстанавливает 1 Большое лечение (ОТ)
Длительность: постоянно. ЕУ за 5 минут. Маг, знающий это Major Healing (VH)
Требования: Планарный вызов заклинание на уровне 20 и выше, Обычное
для того же самого плана. восстанавливает по 1 ЕУ каждые 2 Восстанавливает объекту до
минуты. Работает только на само- 8 ЕЖ. Не уничтожает болезни и
Заклинания го мага. Ритуала и бросков сотво- яды, но вылечит вред, уже при-
рения не требуется, но необходи- чиненный ими.
лечения мо отдыхать. Во время отдыха маг Во всех остальных отношени-
Любой, пытающийся исцелить может поддерживать обычные, не ях идентично Малому лечению:
себя, получает штраф, равный ко- требующие концентрации, за- опасно при использовании боль-
личеству повреждений, которые клинания. ше чем раз в день на один объ-
он имеет. Например, маг, получив- Это заклинание не работает в ект. При второй попытке бросок
ший 4 ЕЖ вреда, колдует заклина- областях с низким уровнем маны с -3, третей с -6 и т.д. Штрафы
ние Лечения на себя со штрафом -4. или отсутствием маны. за Большое и Малое лечение
Критический провал при сотво- учитываются отдельно. умение
Стоимость: нет. Лечение-15 и выше – нейтрали-
рении заклинаний Лечения всегда Требования: Магичность, Пере- зует эффекты критических про-
несет негативные последствия для дача энергии.
пациента – ухудшая состояние, на- валов.
нося новые раны и т.д. – в соответс- Пробуждение Стоимость: 1-4; восстанавли-
твии с заклинанием.
Awaken вает субъекту двойное количество
Передача энергии Областное ЕЖ.
Требования: Магичность 1, Ма-
Будит всех в области и приво-
Lend Energy дит их настороженное состояние; лое лечение.
Обычное мгновенно отменяет эффекты ог-
Восстанавливает потерянные лушения. Великое лечение (ОТ)
ЕУ объекта. Не может увеличивать Если субъект очень устал (име- Great Healing (VH)
их выше обычного уровня. ет менее 1/3 базовых ЕУ), насторо- Обычное
Стоимость: любая. Субъект по- женное состояние продлится час, Исцеляет все раны. Не сни-
лучает столько же энергии, сколько но будет стоить ему еще одного мает болезней и ядов (но выле-
маг потратит на сотворение закли- очка ЕУ в конце действия закли- чит потерянное от них здоровье),
нания (если маг тратит 5 очков нания. Не действует на смер- не восстанавливает работоспо-
энергии, субъект получает 5 ЕУ). тельно уставших (ЕУ 0 и меньше). собности покалеченных конеч-
Стоимость сотворения не умень- Спящие и находящиеся без созна- ностей.
шается с ростом умения. ния субъекты для пробуждения Только одна попытка в день
Требования: Магичность или кидают ЗД, с премией, равной на субъекта, независимо от ко-
преимущество Эмпатия (c.51). успешности броска сотворения личества врачей.
заклинания. Субъект получает Если маг знаком с умением
Передача здоровья штраф -3 на бросок, если он поте- Лечение на уровне 15+, любой
Lend Vitality рял сознание от ран, и с -6, если от критический провал заклина-
Обычное химических препаратов. ния считается обычным.
Временно восстанавливает по- Стоимость: 1. Стоимость: 20.
терянные ЕЖ субъекта. Не может Длительность: 1 час. Время сотворения: 1 мин.
увеличивать ЗД выше его макси- Требования: Передача здоровья. Длительность: постоянно.
мума. Через час полученные ЗД Требования: Магичность 3,
исчезают, так что это лишь вре- Большое лечение.
менная мера.

248 Магия
Заклинания та или быть знакомым с ним до-
статочно, чтобы суметь достаточно
Стоимость: 2
Требования: Обнаружение ма-
знаний четко представить его. Так, невоз- гии.
можно использовать это заклина-
Эти заклинания предоставля- ние для поиска убийцы, если вы Анализ магии
ют информацию. Если не указано точно не знаете, кто это – но если
иначе, продолжительность их – вы знаете его личность – Поиск
Analyze Magic
Информационное;
мгновенная – то есть, маг получа- найдет его. Сопротивление по заклина-
ет только озарение, фрагмент ин- ниям, скрывающим наличие
формации, а не продолжительное Модификаторы: Модифика- магии.
видение. торы дальнего действия (c. 241). Дает заклинателю знать, какие
Требования что-то связанное с заклинания есть на объекте. Если
Обнаружение магии субъектом, без этого -5. +1, если на объекте более одного заклина-
Detect Magic маг держал предмет в руках, или ния, «анализ магии» определит
Обычное иначе знакомился с предметом не- самое дешевое по количеству за-
Дает заклинателю возмож- давно. траченной на наложение чары
ность определить наличие магии Стоимость: 3. Одна попытка энергии, и сообщит заклинателю
на предмете. При успешном со- на один объект в неделю. о том, что на объекте есть еще за-
творении - следующее сотворение Требования: Магичность, ИН 12 клинания. О неизвестных магу
даст информацию о том, постоян- и 2 поисковых заклинания (Поиск заклинаниях дает только смутную
на это магия или временна. Кри- воды и Поиск земли, например). информацию.
тический успех любого из этих
бросков полностью идентифици- Слежка Стоимость: 8.
рует заклинание – как при исполь- Время сотворения: 1 час.
зовании Анализа магии. Trace Требования: Определение за-
Обычное клинаний.
Стоимость: 2. Сотворяется на предмет или
Время сотворения: 5 секунд.
Требования: Магичность.
живое существо. Пока заклина-
ние поддерживается - заклина-
З аклинания
тель, концентрируясь в течении света и тьмы
Аура секунды, узнает, где находиться Эти заклинания влияют не
Aura объект. Объект должен находить- только на видимый свет – но и на
Информационное ся рядом с заклинателем в момент инфракрасный и ультрафиоле-
Школа: показывает заклинате- сотворения заклинания, или маг товый. Заклинания, излучающие
лю ауру вокруг объекта. Это аура должен точно знать, где он (напри- свет, позволяют видеть и облада-
дает заклинателю общую инфор- мер, найти его с помощью Поиска). телям Инфра- и Ультразрения, а
мацию о личности объекта; чем Если субъект не находится рядом с блокирующие обычное зрение
лучше был выполнен бросок, тем магом, используются модификато- также блокируют и эти чувства.
больше информации маг получит. ры дальних дистанций (c. 241).
Также показывает наличие Ма- Стоимость: 3 на сотворение, 1
Свет
гических способностей (и насколь- на поддержание. Одна попытка в Light
ко они выражены), и контроля день. Обычное
любого вида; а также одержимость Время сотворения: 1 минута. Производит слабый свет, как
сильными эмоциями. Критичес- Длительность: 1 час. от пламени свечи. Он остается на
кий успех откроет тайные черты Требования: Поиск. месте, пока заклинатель не скон-
– вроде ликантропии, вампиризма центрируется на его перемеще-
и пр. Определение нии. Перемещается со скоростью 5.
Ауру имеют любые живые су- заклинаний
щества. «Иллюзии» и «создания» Стоимость: 1 на сотворение, 1
не имеют ауры, так что успешное Identify Spell на поддержание.
сотворение на них этого закли- Информационное Длительность: 1 минута.
нания даст понять, что это не ре- Позволяет заклинателю узнать
альное существо. Зомби и другая все заклинания, которые были
Постоянный свет
нежить имеет слабую ауру смерти; сотворены в течение последних Continual Light
вампиры сохраняют свою прижиз- пяти секунд, или сотворяются в Обычное
ненную ауру. данный момент, объектом или на Сотворяется на небольшой объ-
объект. Не определяет заклина- ект (максимум размером с кулак
Стоимость: 3 (для субъекта ний на личных волшебных пред- или весом 1 фунт) или небольшую
любого размера). метах. Одно сотворение определя- часть большого объекта, вызывая
Требования: Обнаружение ма- ет все заклинания. Однако, если белое свечение этого объекта.
гии. заклинания совершенно неизвес-
тны магу (если он о них даже не Стоимость: 2 за тусклое све-
Поиск слышал никогда) - дается только чение (как лунный свет), 4 за свет
Seeker смутное представление о типе эф- костра, 6 за такую яркость, что
Информационное фекта (например, «какая-то физи- вблизи больно смотреть.
Настраивает заклинателя на ческая защита»). По умолчанию, Время сотворения: 1 секунда.
искомую персону или искусст- все маги знают о существовании Длительность: различная –
венный объект. Успешный бросок всех заклинаний из этого списка, бросьте 2к для определения коли-
дает заклинателю видение при- если Мастер какие-то из них не чества дней. Не считается за «ак-
близительного местонахождения, сделал тайными, но не о тех, кото- тивное» заклинание.
или ведет его к цели, если она на- рые были созданы другими игро- Требования: Свет.
ходиться в пределах мили. ками или Мастером.
Маг должен знать имя субъек-

Магия 249
Темнота Контрзаклинание Время сотворения: 1 секунда за
каждое очко энергии, вкладывае-
Darkness Counterspell мой в заклинание.
ОбластноеОбычное; Сопротивление по Длительность: эффект посто-
Покрывает область кромеш- заклинанию
янен.
ной тьмой. Находящийся в «тем- Аннулирует одно действую-
Требования: Магичность 1,
ной» клетке может видеть наружу щее заклинание. Не действует
Контрзаклинание, и 12 любых
нормально, но не видит ничего в на заклинания, имеющие «по-
других заклинаний.
«темных» клетках. Находящиеся стоянное» воздействие на мир
снаружи не видят ничего кроме
тьмы в «темных» клетках. Атаки
(Плоть в камень, Погасить огонь,
Зомби), постоянные чары, но Заклинания
из темноты не получают штрафа, может нейтрализовать закли- контроля
а в темноту – получают (см. Види- нание, сотворенное с помощью
мость, c.394). предмета. Целью заклинания разума
Преимущество Зрение в тем- может быть как само заклина- Эти заклинания не влияют
ноте позволяет видеть через ма- ние, так и субъект, его сотворя- на цели, не имеющие интеллекта
гически созданную темноту; ющий. (ИН 0) или свободной воли (обыч-
Инфразрение и Адаптация к тем- Маг должен знать целевое но – обладатели мета-черты Авто-
ноте - нет. заклинание – бросок делается мат, с.263). Таким образом, они не
по наименьшему умению из будут действовать на большинс-
Стоимость: 2, 1 на поддержа- целевого заклинания и контр- тво големов, роботов, зомби и т.д.
ние. заклинания.
Длительность: 1 минута.
Стоимость: 50% цены целево-
Глупость
Требования: Постоянный свет.
го заклинания, без учета сниже- Foolishness
Размытие ния цены за высокое умение дру- Обычное; Сопротивление по
гого мага. Воле
Blur Временно понижает ИН объ-
Обычное Время сотворения: 5 секунд.
Требования: Магичность и сни- екта на 1 за каждое очко энергии,
Объект сложнее увидеть и, вложенное в заклинание. Также
следовательно, усложняет по- маемое заклинание.
понижаются все умения и закли-
падание физическими атаками
и заклинаниями. Каждое очко Рассеивание магии нания, основанные на ИН. Мас-
тер может также требовать бросок
затраченной энергии (вплоть до Dispel Magic по ИН при попытке вспомнить
5) вычитается из эффективно- Областное; Сопротивление
по заклинанию сложные события, происходив-
го уровня умений атакующего шие в момент действия данного
объект. При успешном сотворении
уничтожает все действующие заклинания.
Стоимость: 1-5, то же на под- заклинания на объекте или об- Стоимость: 1-5, половина на
держание. ласти. Не воздействует на чары и поддержание (округляется вверх).
Время сотворения: 2 секунды. особо мощные заклинания. Ка- Длительность: 1 минута.
Длительность: 1 минута. ждое заклинание бросает свой Требования: ИН 12.
Требования: Темнота. бросок сопротивления.
Забывчивость
Forgetfulness
Обычное; Сопротивление по
Воле или умению
Заставляет объект временно
забыть один факт, умение или
заклинание. Данное умение или
заклинание не может быть ис-
пользовано, пока действует «за-
бывчивость». Если они являлись
требованием для других умений
или заклинаний, те могут исполь-
зоваться, но получают штраф -2.
Стоимость: 3, 3 на поддержа-
ние.
Время сотворения: 10 секунд.
Длительность: 1 час.
Требования: Магичность, Глу-
пость.
Оцепенение
Daze
Действие заклинания не из- Обычное; Сопротивление
по ЗД
Заклинания бирательно! Маг не обязан знать
уничтожаемые заклинания. Для Объект выглядит и действует

мета-магии развеивания одного конкретного как обычно, но не замечает того,


заклинания, без воздействия на что происходит вокруг, и не может
Эти заклинания воздействуют другие, используйте Контрзакли- вспомнить этого в последствии.
на саму структуру магии или на нание. Стражник под воздействием это-
другие заклинания. го заклинания будет стоять, пока
Стоимость: 3.

250 Магия
вор пробирается мимо него. Лю- что держит в руках. дополнительные 100 фунтов. То
бое ранение или сопротивление «Смотри!» - субъект оглянется же на поддержание.
заклинанию вернет цель в бди- в ту сторону, куда показывает маг. Длительность: 1 минута.
тельное состояние. «Подожди!» - в свой следую- Требования: Магичность 1.
щий ход субъект предпримет
Стоимость: 3, 2 на поддержа- манёвр Ожидания. Мастер замков
ние.
Время сотворения: 2 секунды. Стоимость: 2. Lockmaster
Обычное; Сопротивление по
Длительность: 1 минута. Требования: Магичность 2, За- заклинанию
Требования: Глупость. бывчивость. Волшебный замок.
Массовое оцепенение
Mass Daze
Заклинания Открывает замки магическим
путем. Заклинание «Волшебный
Областное; перемещения замок» может делать бросок защи-
ты.
Сопротивление по ЗД Эти заклинания физически Применяются все модифика-
Идентично Оцепенению, но манипулируют субъектом или торы, зависящие от сложности
воздействует на область. влияют на его способность пере- замка, также как и для умения
мещения. Взлома.
Стоимость: 2, 1 на поддержа-
ние. Минимальный радиус – 2 Ускорение Стоимость: 3. Не поддержива-
ярда. ется.
Время сотворения: 1 секунда за Haste
Обычное Время сотворения: 10 секунд.
1 очко энергии. Длительность: открытым за-
Длительность: 1 минута. Увеличивает характеристики
Движения и Уклонения, до мак- мок останется, пока его не закро-
Требования: ИН 13, Оцепене- ют снова.
ние. симума в +3.
Требования: Магичность 2,
Стоимость: 2 на сотворение, 1 Движение.
Сон на поддержание - за каждые +1 к
Sleep Движению и Уклонению. Отклонение снаряда
Обычное; Время сотворения: 2 секунды. Deflect Missile
Сопротивление по ЗД Длительность: 1 минута. Блокирующее
Объект засыпает. Если он сто- Отбивает один снаряд, летя-
ял - падает на землю; падение не Помеха щий в цель – включая метатель-
пробуждает его. Он может быть Hinder ные заклинания. Отбитый снаряд
разбужен ударом, громким зву- Обычное; может попасть в цель рядом или
ком и т.п. но будет ментально ог- Сопротивление по ЗД за магом. В игромеханических це-
лушен (см. Эффекты оглушения, Указано среди заклинаний лях засчитывается как парирова-
c.420). Если субъект не будет раз- школы Контроля тела, с.244. ние. Если субъектом не является
бужен, он проспит около 8 часов, заклинатель, штрафы за расстоя-
и проснется как обычно. Заклина- Великое ние до субъекта рассчитываются
ние Пробуждение (c.248) разбудит ускорение (ОТ) как обычно.
его мгновенно.
Great Haste (VH) Стоимость: 1.
Стоимость: 4. Обычное Требования: Перемещение.
Сильно ускоряет объект. Игро-
Заклинания
Время сотворения: 3 секунды.
Требования: Оцепенение вой эффект таков, что объект полу-
чает один уровень преимущества
Массовый сон Ускоренное течение времени (c.38). некромагии
Mass Sleep Эти заклинания имеют дело
Стоимость: 5. Не может быть
Областное; со смертью, мертвецами и призра-
поддержано. По окончании дейс-
Сопротивление по ЗД твия заклинания объект также
ками. Они влияют на трупы и ду-
Идентично заклинанию Сон, хов любой расы, если в описании
теряет 5 ЕУ (если объектом не яв-
но действует на область. расы не указано иначе.
лялся заклинатель).
Стоимость: 3. Минимальный Время сотворения: 3 секунды. Видения смерти
радиус – 2 ярда. Длительность: 10 секунд.
Время сотворения: 1 секунда за Требования: Магичность, Уско- Death Vision
рение, ИН 12. Обычное
1 очко энергии.
Объект видит яркую картину
Требования: Сон, ИН 13.
Перемещение собственной смерти. Иногда это
Приказ Apportation
видение будущего, иногда лож-
ное видение (из другого вариан-
Command Обычное;
Сопротивление по Воле та). Но это всегда ужасает. Объект
Блокирующее; ментально «оглушен» и остается
Сопротивление по Воле Позволяет заклинателю пе-
ремещать объект, не касаясь его. в этом состоянии до тех пор, пока
Позволяет дать одну простую
Это не мгновенная телепортация, не выкинет бросок ИН (каждый
(максимум – два слова) немедлен-
а просто видимое движение. За- ход). Может быть полезным – по-
ную команду, которую субъект
клинание двигает объект со ско- казывая на возможную смертель-
обязан выполнить. Если ее нельзя
ростью 1 ярд в секунду. Живые су- ную опасность.
выполнить в этот или следующий
ход, заклинание не действует. Не- щества сопротивляются по Воле. Стоимость: 2.
сколько примеров: Время сотворения: 3 секунды.
Стоимость: 1 за предмет ве-
сом до 1 фунта; 2 – за объект до Длительность: 1 секунда.
«Брось!» - субъект бросает все,
10 фунтов; 3 – до 50 фунтов веса; Требования: Магичность 1.
4 – до 200; и еще по 4 за каждые

Магия 251
Восприятие духов Стоимость: 8, умноженное на Требования: Магичность 1 и
1+МР, если тело-субъект крупнее по 1 заклинанию из 10 школ ма-
Sense Spirit обычного человеческого. гии.
Областное; Время сотворения: 1 минут.
Длительность: зомби постоя- Изгнание
Информационное
Говорит заклинателю, есть ли
в области действия заклинания
нен, пока не будет уничтожен. Banish
призраки, духи, нежить и подоб-
Требования: Вызов духа, Пере- Особое;
дача здоровья. Сопротивление по Воле
ные существа; и при хорошем
Отсылает призванное из
броске дает подробную информа- Изгнание зомби
другого плана существо назад,
цию о том, какого типа. Заклина-
тель может в момент сотворения Turn Zombie
на исконное место жительства.
Областное Может сотворяться только в род-
заклинания ограничиться конк-
Наносит 1к повреждения всей ном измерении мага. На чужом
ретным типом.
нежити, поднятой с помощью за- плане вы не можете «изгнать»
Стоимость: 0,5. клинания Зомби, находящейся в себя домой – но уроженец этого
Время сотворения: 3 секунды. области действия. СП не защища- плана - может. Не действует на
Длительность: 1 секунда. ет. В дополнение, за каждого зом- созданий, уже находящихся на
Требования: Магичность 1, Ви- би (и подобных) кидается 1к, если родном плане.
дения смерти. выпала 1 - он разворачивается и Попытка изгнания заклю-
начинает убегать. чается в быстром состязании:
Вызов духа уровеня умения заклинания
Стоимость: 2. Не поддержива- против Воли существа. В случае
Summon Spirit
Информационное; ется. успешного изгнания, существо
Сопротивление Воле Духа Время сотворения: 4 секунды. мгновенно исчезает, и не смо-
Позволяет заклинателю пого- Длительность: Успешно из- жет вернуться на этот план как
ворить с духом умершего. Объект гнанные зомби избегают мага в минимум месяц. Все, что сущес-
будет защищаться с -5, если он течение одного дня. тво принесло с собой, исчезнет
был другом заклинателя. Если Требования: Зомби. (это за- вместе с ним, что оно приобрело
заклинание сотворено успешно, клинание также распространено здесь – останется.
объект ответит на один вопрос за среди обладателей Дарованной Обратите внимание, что мно-
минуту в полную силу своих зна- силы). гие могущественные создания
ний (на момент смерти). При про- Вызов демона устойчивы или вовсе иммунны
вале, маг не сможет вызвать этого к этому заклинанию.
духа в течение года. Критический Summon Demon
Особое Модификаторы: +4, если маг
провал – вызов враждебного духа,
Вариант планарного вызова знает Истинное имя существа, -5,
который сознательно лжет.
(c.247), вызывает злое магическое если маг не знает родного плана
Модификаторы: -5 если пол- создание; Если маг провалил по- существа, и дополнительно -1,
ное имя объекта неизвестно. -1 пытку контроля, демон атакует если он ошибается в определе-
если прошло больше недели с мо- вызвавшего. В случае, если де- нии исконного плана.
мента смерти, -2 больше месяца, мон не может мага достать – ис- Стоимость: 1 за 10 очков пер-
-3 больше года, -4 больше 10 лет, -5 чезнет или попытается сбежать сонажа. Минимум – 10. Маг мо-
за более 50 лет, -6 за более 500 лет. и принести в мир как можно жет не знать заранее, сколько ему
больше разрушения. энергии придется потратить.
Стоимость: 20 на сотворение, Время сотворения: 5 секунд.
Успешный контроль - воз-
10 на поддержание. Половина Требования: Магичность и по
можность дать демону один ус-
цены, если сотворяется на месте
тный приказ. Демон выполнит 1 заклинанию из 10 школ магии.
смерти или над телом вызываемо-
З
его в точности с буквой, но мак-
го духа.
симально возможно переврав аклинания
-
Время сотворения: 5 минут.
дух приказа.
На усмотрение Мастера – маг защиты и пре
Длительность: 1 минута.
Требования: Магичность 2, Ви-
может призвать несколько мел- дупреждения
дения смерти.
ких демонов, с общей суммой
Зомби очков не больше максималь- Щит
ной. Группа мелких демонов
Zombie контролируется вся сразу, не Shield
Обычное ограничена одной задачей. Со- Обычное
Поднимает труп в виде неупо- Создает невидимый сило-
противление по контролю – по
коенного слуги мага. Объектом вой щит, который защищает
наивысшей Воле в группе.
этого заклинания должно быть субъекта от фронтальных атак.
относительно целое мертвое тело. Стоимость: 1 за каждые 10 ПЗ складывается с таковым от
Тип тела определяет результат. очков персонажа в вызванном де- обычного щита, если он есть,
Характеристики основаны на ха- моне, минимум 20 (не обязатель- но не позволяет субъекту бло-
рактеристиках исходного тела, но будет вызван 200-очковый кировать удары без щита. ПЗ
также как и физические умения. демон). Пытающиеся призвать не складывается с таковым от
Нежить не имеет души, менталь- могущественного демона долж- заклинания Блок.
ных умений и воспоминаний о ны помнить, что такие сущест-
жизни. Точные возможности зом- ва частенько обладают высоким Стоимость: 2 за +1 ПЗ, до
би определяются Мастером, в со- значением Воли – что очень за- максимума 8 очков энергии (+4
ответствии с кампанией. трудняет их контроль. ПЗ). Половина на поддержа-
Время сотворения: 5 минут. ние.
Длительность: 1 час или вы- Длительность: 1 минута.
полнение задания, что меньше. Требования: Магичность 2.

252 Магия
Броня Очистка воды Дыхание водой
Armor Purify Water Breathe Water
Обычное Особое Обычное
Увеличивает СП объекта. СП Позволяет заклинателю уб- Описано среди заклинаний
от этого заклинания считается рать все загрязнения из воды, про- школы Воздуха, с.243.
так же, как и СП от брони, и склы- ливая ее через обруч или кольцо
дывается с ним. (или через сомкнутые в кольцо Формирование воды
Стоимость: 2 за +1 СП, до мак-
пальцы). Только один бросок уме- Shape Water
ния необходим, пока струя льется. Обычное
симума в 10 очков энергии (+5 СП).
Позволяет заклинателю при-
Половина на поддержание. Стоимость: 1 за каждый галлон.
давать воде (льду, пару) любую
Длительность: 1 минута. Время сотворения: 5-10 секунд
форму, и перемещать воду в таком
Требования: Магичность 2, на галлон, в зависимости от ши-
виде (Скорость 3). Заданную фор-
Щит. рины кольца.
му вода будет держать в течение
Длительность: пока не будет
Волшебный замок снова загрязнена.
действия заклинания, не требуя
от заклинателя повторной кон-
Magelock Требования: Поиск воды.
центрации. 20 галлонов (~75 л.) со-
Обычное;
Сопротивление заклинанию Создать воду здадут стену высотой 6 футов (1,8
Мастер замков. Create Water м.) пересекающую 1 клетку, кото-
Магически запирает дверь. рая остановит обычные огненные
Обычное снаряды.
Дверь не откроется, пока заклина- Позволяет заклинателю со-
ние не снято («контрзаклинани- здавать воду из ничего. Может Стоимость: 1 за 20 галлонов;
ем» или «Мастер замков» будут появиться в следующих формах: то же на поддержание.
противостоять ему) или дверь не внутри емкости, в виде густого ту- Время сотворения: 2 секунды.
будет уничтожена. мана капель или шара, висящего Длительность: 1 минута.
Стоимость: 3 на сотворение, 2 в воздухе (немедленно упадет). В Требования: Создать воду.
этой форме один галлон воды бу-
дет тушить клетку огня. Вода не Туман
на поддержание.
Время сотворения: 4 секунды.
Длительность: 6 часов. может быть создана внутри про- Fog
Требования: Магичность 1. тивника и т.д. Областное
Создает область плотного ту-
мана. Даже через одну клетку
нельзя ничего рассмотреть. Про-
хождение через каждую клетку
Каждый может изучить большинство тумана наносит 1 очко повреж-
заклинаний, однако в некоторых мирах, вы должны дений огненным элементалям, и
вычитает по 1 очку повреждений
быть магом для применения узученных вами от огненных заклинаний; жерт-
заклинаний. вы Разрывного огненного шара
могут считать каждую клетку
тумана за две клетки расстояния
до эпицентра взрыва. Не тушит
З аклинания Стоимость: 2 за галлон.
Длительность: созданная вода
огонь, но Огненное оружие теряет
свою дополнительную силу.
воды останется навсегда. Стоимость: 2 на сотворение,
Эти заклинания воздействуют Требования: Очистка воды. половина на поддержание.
на один из классических магиче- Длительность: 1 минута.
ских «элементов» - воду. Если не Уничтожить воду Требования: Формирование
указано иначе, ни одно из этих за- Destroy Water воды.
клинаний не может влиять на воду, Областное
содержащуюся в теле человека или Вода (в любой форме) исче- Ледяное оружие
любого другого живого создания. зает под действием данного за- Icy Weapon
клинания, оставляя вместо себя Обычное
Поиск воды лишь вакуум и/или все нечис- Оружие становиться ледяным,
Seek Water тоты, которые содержала. Если что не наносит вреда владельцу,
Информационное вокруг еще осталась вода, она, но дает оружию +2 повреждений
Позволяет заклинателю опре- конечно же, немедленно хлынет после прохождения сквозь броню.
делить направление, расстояние заполнять пустоту. Хорошо под- Эта премия увеличивается, если
и общий тип ближайшего сущес- ходит для спасения утопающих есть уязвимость (c. 161) к воде или
твенного источника воды. Любые и осушения водоемов. Нельзя холоду. Эти +2 очка вреда добав-
известные заклинателю источни- уничтожить воду внутри про- ляется к итоговому значению вре-
ки воды могут быть исключены из тивника. да – например, пробившая броню
сферы поиска заклинателем перед проникающая ледяная атака на-
Стоимость: 3. На больших
сотворением заклинания. Исполь- несет +2 очка вреда, а не +4.
глубинах область имеет всего 2
зуйте модификаторы за дальние
ярда высоты/глубины. Стоимость: 3 на сотворение, 1
дистанции (c.241). Для сотворения
Время сотворения: 1 секунда. на поддержание.
необходима раздвоенная палка, без
Длительность: постоянно. Время сотворения: 3 секунды
нее -3 к уровню умения.
Требования: Создать воду. Длительность: 1 минута
Стоимость: 2. Требования: Создать воду.

Магия 253
Глава шестая

Псионика
3 Evader 2 www.456room.org 3 CPU 3 Elmor 3 Sergeant

Правила в этой главе посвяще- способности типа Телепатии или Мастер решает, существуют
ны персонажам в мире, где сущес- Экстрасенсорики. Они могут су- ли пси-силы в его игровом мире
твуют пси-способности. Если вы ществовать как результат мутации и кому они доступны. Если пси-
не собираетесь создавать псиони- или дара у горстки людей; как силы редко встречаются, он может
ка, вы можете спокойно пропус- обычные способности для целой потребовать для псионика пре-
тить ее. цивилизации, расы или другой имущества Необычное происхож-
«Псионика» (или пси-силы) – большой группы; или как резуль- дение (с.96).
это паранормальные ментальные тат намеренного эксперимента.

Силы, Способности и
Таланты
Шесть базовых псионических пси-способности, относящиеся к Если вы владеете определён-
сил – это Антипси, Экстрасенсорика, определённой силе. ной пси-силой, вы можете взять
Пси-Лечение, Психокинез(ПК), Теле- ●● Талант, облегчающий ис- к ней псионический Талант. Вы
патия и Телепортация. В некоторых пользование пси-способностей в также можете позже потратить за-
сеттингах могут существовать и дру- рамках отдельной силы. работанные очки, чтобы добавить
гие пси-силы. Каждую силу характе- или улучшить этот Талант.
ризуют три показателя: Овладев хотя бы одной пси- Вы также можете начать игру
способностью, вы получаете и ту с Талантом, но без пси-способнос-
●● Набор преимуществ, показы- силу, к которой она относится. На тей. В этом случае вы являетесь
вающих, каким образом проявля- заработанные очки можно добав- латентным псиоником – у вас есть
ется сила. лять новые пси-способности в рам- потенциал, но нет фактических
●● Специальное ограничение ках существующей силы, но для способностей. Позже вы можете
(модификатор силы), которое, покупки способностей, связанных потратить заработанные очки для
будучи применено к этим пре- с новыми силами, нужно разреше- покупки пси-способностей, отно-
имуществам, превращает их в ние Мастера. сящихся к той силе, к которой у
вас Талант.
В конце концов, вы можете
Глоссарий пси-терминов взять пси-способности как потен-
циальное преимущество (см. По-
Антипси (antipsi): сила, противостоящая другим пси-силам. Также тенциальные преимущества, с.33).
владеющий ею псионик. В этом случае, пока стоимость не
Экстрасенсорика (ESP): экстрасенсорика – способность видеть, слы- будет выплачена полностью, они
шать или знать такие вещи, которые нельзя ощутить обычными будут действовать, как при огра-
органами чувств. ничении Только Бессознатель-
Эспер (esper): пси, владеющий экстрасенсорикой. но (с.115) и Неконтролируемость
Латентный (latent): человек, у которого есть Талант к псионике, но (с.116).
нет действующих пси-способностей. Так же латентными псио-
никами могут быть пси с ограничением Только бессознательно Модификатор силы
(Unconscious Only). У всех пси-способностей сущес-
ПК (PK): психокинез – способность воздействовать на материю силой твует специальное ограничение,
мысли. так называемый «модификатор
Пси (psi): общий термин для сверхчеловеческих ментальных сил. силы». Для каждой пси-силы есть
Также человек, владеющий такими силами. свой модификатор, как правило,
Псионик (psionic): использующий или предрасположенный к пси- стоимостью -10%. Преимущество с
силам. модификатором силы становить-
Пси-лечение (psychic healing): способность лечить повреждения и ся частью этой силы, как рассмат-
болезни силой мысли. ривается в разделе Использование
Скример (screamer): любой псионик, не контролирующий антипси. пси-способностей (с.255). Модифи-
Таких псиоников также называют «джаммерами» (jammer). катор – это ограничение, посколь-
Талант (Talent): преимущество, облегчающее использование всех ку превращает способность, кото-
пси-способностей одного типа. рой можно противостоять только
Телепат (telepath): пси, способный читать чужие мысли или влиять специальными мерами, в пси-спо-
на них. собность, которую можно пода-
Телепатия (telepathy): сила ментальной связи и управления. вить чем угодно, действующим на
Телепортация (teleportation): способность к мгновенному переносу эту силу или на все пси-силы.
объектов сквозь пространство, время или измерения.

254 Псионика
Таланты к пси зательными. Псионик может мо- ограничение, которое, по мне-
Для каждой силы есть свой дифицировать свои способности нию Мастера, можно преодолеть
Талант, например Талант к Теле- с помощью дополнительных ог- тренировками - например, Толь-
патии. Талант - это врожденная раничений: Вызывает усталость, ко бессознательно или Неконт-
или приобретённая способность Только в критических ситуаци- ролируемость. Вы не можете вы-
контролировать пси-силу. У вас ях, Неприятный эффект, Только купить модификатор силы или
могут быть Талант без пси-спо- бессознательно, Неконтролиру- другие ограничения, которые
собностей (в этом случае вы «ла- емость (особенно подходит для Мастер считает обязательны-
тентный» псионик) или пси-спо- детей и подростков!), и Ненадеж- ми для псионики в его игровом
собности без Таланта («чистая» ность. Такие модификаторы час- мире.

Получение
сила со слабой способностью к то встречаются в художественной
управлению). литературе.
новых пси-
Талант даёт премию к любо- Если вы хотите начать игру
му броску активирования или с множеством пси-способнос-
другое применение конкретной тей, задумайтесь о таких жест-
ких ограничениях, как Только в
способностей
силы, например Талант к Телепа- Вы можете покупать для пси-
тии 2-ого уровня даёт +2 к любо- критических ситуациях, Только
бессознательно и Ненадёжность. способностей улучшения или
му использованию телепатичес- дополнительные уровни, если
ких способностей. Чаще всего это В этом случае способности обой-
дутся дешевле, но вы не сумеете они у них есть. Для любой из
модификатор к броскам Интел- своих сил можно купить допол-
лекта, Воли и Восприятия. эффективно их использовать (а
может, и вовсе не будете подозре- нительный Талант. Наконец,
Большинство Талантов стоят при наличии пси-силы или Та-
5 очков за уровень. Вы не можете вать об их существовании). Позже
вы сможете выкупить эти огра- ланта вы можете купить новые
купить больше 4 уровней любого способности, относящиеся к
Таланта без разрешения Мастера. ничения и добавить Талант для
увеличения своих возможностей. этой же силе.

Побочные Если у пси-способности есть


уровни, то вполне возможно ку-
Тем не менее, как и большая
часть преимуществ, пси-способ-
эффекты пси пить несколько уровней с огра- ности являются врождёнными.
При нормальных обстоятельс-
У пси-способностей, как и у ничениями и несколько без них,
снабдив их все модификатором твах нельзя получить способнос-
других преимуществ, есть улуч- ти для сил, которыми вы не вла-
шения и ограничения (см. с.101- силы. Например, вы можете взять
5 уровней Телекинеза без огра- деете. Мастер может разрешить
116). У всех пси-способностей по получение новых сил после опас-
определению есть модификатор ничений и еще 20 уровней с мо-
дификаторами Только бессозна- ных научных экспериментов,
силы. Мастер может решить, что вмешательства высших сил и т.д.
пси-силам в его мире присущи тельно и Неконтролируемость!
и другие ограничения; в этом Вы можете «выкупить» любое
случае они тоже становятся обя-

Использование
пси-способностей
Пси-способность – это преиму- твия эффекта. Это преимущество Другие преимущества, техно-
щество с модификатором. Она не оказывает никакого эффекта логии и т.п., специально отмечен-
действует так же, как и обычное на способности, против которых ные, как влияющие на псионику в
преимущество, но с некоторыми нельзя сделать бросок сопротив- целом или на определённую силу
исключениями. ления. в частности, тоже могут мешать
Персонаж с преимуществом Преимущества Нейтрализация использованию пси-способнос-
Устойчивость к псионике (см. Ус- псионики (с.71) и Пси-стазис (с.78) тей. Например, технологический
тойчивость, с.80) получает премию могут мешать применению пси- Ментальный щит, который пре-
ко всем броскам на сопротивление способностей. Эти черты могут пятствует чтению мыслей, широко
пси-способностям, если он был их быть частью силы Антипси (ниже) распространен в научно-фантас-
целью или находился в зоне дейс- или иметь другое происхождение. тических сеттингах.

Далее приведены шесть при-


Пси-силы
Некоторые исследователи считают, или «скримерами»).
меров пси-сил. Список способнос- что бессознательная, неконтроли- Таланта к Антипси нет, пос-
тей для каждой из них является руемая Антипси весьма распро- кольку большинство способностей
только рекомендацией - Мастер странена… и поэтому пси-силы такого рода работают пассивно.
может изменить его или позво- так редко проявляют себя. Если у
лить сделать это игроку. вас она есть, вы, скорее всего, не Антипси способности
Следующие преимущества мо-
Антипси
верите в псионику, поскольку она
рядом с вами не работает! Псио- гут быть Антипси способностями:
ники предпочитают обходить сто- Нейтрализация псионики (с.71);
Это сила, способная противо- Глушение (с.72) против Пара-ра-
роной бессознательных антипси
стоять другим пси-способностям. дара или любого псионического
(которых называют «джаммерами»

Псионика 255
Обнаружения, Пси-стазис (с.78); и

Псионика
Устойчивость к псионике (с.80).
Модификатор силы: отсутству-
и магия
ет, поскольку Антипси способнос- С помощью псионики и магии можно достичь во многом похожих
ти не могут быть заблокированы результатов, например вылечить повреждения. Несмотря на это, они
сами собой. отличаются. Заклятие, которое обнаруживает магию, не раскроет
пси-эффектов, и в то же время что-либо, нейтрализующее пси-силы,
Экстрасенсорика не подействует на мага. Пси-силы основываются на уникальных пре-
имуществах, которые достаточно сильны даже без Таланта, в то время
Экстрасенсорика включает в как магия построена на изучении отдельных умений (заклинаний).
себя целый набор способностей, Но чисто физические или ментальные эффекты этих двух дис-
которые часто называют «шестым циплин могут взаимодействовать – или даже противодействовать
чувством». Они составляют на- друг другу. Если психокинетик создаст огонь, то это будет обычный
ибольшую часть замеченных пси- огонь, который легко потушит вода, созданная магией. Если маг про-
явлений. изнесет заклинание Чтения мыслей (с.245), то телепатический Мен-
Мастер делает все броски Экс- тальный щит закроет разум жертвы.
трасенсорики тайно. Чем лучше
бросок, тем более точную и полез- Так что же лучше?
ную информацию получит псио- За меньшую стоимость магией можно добиться большего разнооб-
ник. При провале Мастер говорит: разия эффектов; средний маг знает намного больше заклинаний, чем
«Вы ничего не узнали». Если бро- псионик - преимуществ. Так что, магия лучше? Не совсем так. Сотво-
сок Психометрии или Предвиде- рение заклинаний требует энергии и времени, а пси-способности, как
ния провален больше чем на 5, он и другие преимущества, обычно требуют небольшой концентрации
говорит неправду! или вообще обходятся без нее. Пси-силы не требуют ритуалов и не
зависят от уровня маны, они работают, даже если псионик связан, с
Талант к кляпом во рту, или находится в зоне без маны. Наконец, и у псионики,
Экстрасенсорике и у магии есть сильные и слабые стороны - и любой, кто постигнет обе
ESP Talent этих силы, станет невообразимо могуч!
5 очков/уровень
У вас есть врождённый талант
к Экстрасенсорике.
Устойчивость (с.80) к наиболее тя-
Магия лучше псионики? Не совсем так. И у желым физическим эффектам.
Модификатор силы: Пси-лече-
псионики, и у магии есть сильные и слабые стороны ние. Преимущество с этим модифи-
- и любой, кто постигнет обе этих силы, станет катором является пси-способнос-
невообразимо могуч! тью, относящейся к Пси-лечению
как к силе. Всё, что блокирует Пси-
лечение, блокирует и эту способ-
ность. Она может быть улучшена
Вы получаете +1 за уровень
при любом использовании Экс- Пси-лечение Талантом к Пси-лечению. -10%.
трасенсорных способностей. Вы
можете потратить заработанные
Это способность лечить повреж-
дения и болезни, а более обобщён- Психокинез
очки для приобретения новых
способностей этого типа, даже
но – передавать «положительную»
энергию, чтобы обеспечить хорошее
(ПК)
если начинали игру без них. физическое состояние себе или ок- Эта сила, дающая разуму власть
ружающим. Например, «святой ле- над материей, чаще всего проявля-
Экстрасенсорные карь» вполне может обладать такой ется в виде телекинеза - способнос-
способности способностью, даже если верит в бо- ти двигать объекты силой мысли.
Многие парапсихологи связывают
Следующие преимущества жественную природу исцеления.
могут быть Экстрасенсорными психокинез с полтергейстом, леви-
способностями: Проводник (с.41); Талант к Пси-лечению тацией и пирокинезом (создание
Дальновидение (с.42); Чувство огня силой мысли). Психокинез
Psychic Healing Talent иногда приписывают беспокой-
опасности (с.47); Обнаружение 5 очков/уровень
(с.48) псиоников, псионической ным детям или подростками, сре-
У вас врождённый талант к
активности и т.п.; Медиум (с.68); ди которых распространенно огра-
Пси-лечению. Вы получаете +1 за
Пророк (с.72); Пара-радар (см. Ска- ничение Неконтролируемость.
уровень при любом использова-
нирование, с.81); Проникающее
зрение (с.74); Предвидение (с.77);
нии Пси-лечения. Вы можете тра- Талант к Психокинезу
тить заработанные очки для при-
Психометрия (с.78); Расовая память обретения новых способностей PK Talent
(с.78); Видит невидимое (с.83). Пси-лечения, даже если начинали 5 очков/уровень
игру без них. У вас врождённый талант к
Модификатор силы: Экстра- Психокинезу. Вы получаете +1 за
сенсорика. Преимущество с этим
модификатором является пси-спо- Способности уровень при любом использова-
Пси-лечения нии Психокинеза (включая броски
собностью, относящейся к Экстра- Ловкость при использовании Пси-
сенсорике. Всё, что блокирует Экс- Следующие преимущества
могут быть способностями Пси- хокинетических способностей). Вы
трасенсорику, блокирует и его. Эта можете тратить заработанные очки
способность может быть улучшена лечения: Обнаружение (с.48) для
болезней, ядов и пр.; Лечение (с.59); для приобретения новых способ-
Талантом к Экстрасенсорике. -10%. ностей Психокинеза, даже если на-
Контроль метаболизма (с.68); Реге-
нерация (с.80); Отращивание (с.80); чинали игру без них.

256 Псионика
тором является пси-способностью,
относящейся к Телепатии как к
Примеры пси-cил силе. Всё, что блокирует эту силу,
Даниэль – психокинетик. Она может левитировать и созда- блокирует и эту пси-способность
вать пирокинетический огонь. Она покупает такие Пирокинети- (в частности, Ментальный щит).
ческие способности, как Обжигающая атака 4к (ПК, -10%) [18] и Он может быть улучшен Талантом
Полёт (ПК, -10%) [36]. Она также покупает Талант к психокинезу 2 к Телепатии. -10%
[10]. Это даёт +2 к её Природной атаке и броскам маневрирования
для Полета.
Дай Блэкторн - эспер и телепортатор, как упоминалось в пер- Телепортация
вой главе (см. с.12). Его Экстрасенсорная способность – Чувство Это способность к ментально-
опасности (Экстрасенсорика, -10%) [14]. Он покупает телепорта- му перемещению себя или других
цию в качестве Телепорта (Пси-телепортация, -10%; Предел рас- вещей через пространство, время
стояния 10 ярдов, -50%) [40]. У него нет Талантов... пока что. Но или измерения без непосредствен-
он может использовать заработанные очки, чтобы позже купить ного прохождения всего пути.
Талант к экстрасенсорике или Талант к телепортации.
Талант к
телепортации
Teleportation Talent
Психокинетические Телепатические 5 очков/уровень
У вас врождённый талант к
способности способности Телепортации. Вы получаете +1
Следующие преимущества мо- Следующие преимущества мо-
за уровень для любого использо-
гут быть Психокинетическими спо- гут быть Телепатическими способ-
вания Телепортации. Вы можете
собностями: Сковывание (с.40); Со- ностями: Понимание животных
использовать заработанные очки
противление повреждениям (с.46) с (с.40); Эмпатия (с.51); Невидимость
для приобретения новых способ-
улучшением Силовое поле; Увели- (с.63); Контроль разума (с.68); Зонди-
ностей Телепортации, даже если
ченное движение (Воздух или Вода) рование разума (с.69); Чтение мыс-
начинали игру без них.
(с.52); Полёт (с.56); Природная Атака лей (с.69); Ментальный щит (с.70);
(с.60); Супер прыжок (с.89); Телеки- Ментальная связь (с.70); Переселе- Способности
нез (с.92); Контроль температуры ние (с.75); Общение с животными
(с.92); Чувство вибраций (с.96); Хож- (с.87); Духовная связь (с.88); Переда-
Телепортации
Следующие преимущества мо-
дение по воздуху (с.97); Хождение ча мыслей (см. Дальняя связь, с.91);
гут быть способностями Телепорта-
по жидкости (с.97). Ужас (с.93).
ции: Прыгун (с.64); Добытчик (с.86);
Также можно использовать Воз-
Модификаторы силы: Психо- Телепорт (с.97).
действие (с.35) или Природную ата-
кинетика. Преимущество с этим ку (с.61), если у них есть улучшение Модификаторы силы: Телепорта-
модификатором является пси-спо- Заклятие (с.106) и они причиняют ция. Преимущество с этим модифи-
собностью, относящейся к Псих- только усталость, оглушение, обез- катором является пси-способностью,
окинезу как к силе. Все, что бло- движивание, временный менталь- относящейся к Телепортации, как
кирует эту силу, блокирует и эту ный недостаток или штраф к Лов- к силе. Все, что блокирует эту силу,
пси-способность. Она может быть кости, Интеллекту, или Воле. блокирует и эту пси-способность.
улучшена Талантом к Психокине- Она может быть улучшена Талан-
зу. – 10% Модификатор силы: Телепатия. том к Телепортации. – 10%

Телепатия
Преимущество с этим модифика-

Телепатия – это сила ментальной


передачи информации и управле-
ния. В большинстве сеттингов она
работает только для живых разум-
Другие силы
Мастер может создавать новые пси-силы. Для этого нужно при-
ных существ (животных или людей).
думать для силы название, составить список преимуществ, назна-
Если вы по каким-либо причинам
чить Талант и модификатор силы.
пытаетесь применить телепатию к
Эта процедура работает и для непсионических сил; некоторые
записи на кассете, кукле и т.п., вы
идеи изложены в Происхождении преимуществ (с.33). Талант, за ис-
автоматически терпите провал.
ключением очень обширных сил, должен стоить 5 очков за уровень.
Чаще всего при использовании
Модификатор силы зависит от редкости средств противодействия
телепатии расстояние варьируется в
ей. Если они широко распространены и включают в себя варианты
широких пределах. Телепаты могут
Нейтрализации псионики и Пси-стазиса, способные нейтрализовать
передавать сигнал по всему миру
силу, модификатор равен -10%, или -5% в остальных случаях. Если
или даже между планетами. Эмо-
они редко встречаются, модификатор не назначается. Если таких
циональная связь между отправи-
средств вообще нет, применяется улучшение Абсолют (с.103).
телем и получателем имеет гораздо
большее значение, чем расстояние. Пример: супер-герои часто владеют атакующими силами (напри-
мер, Сковывание или Природная атака), защитными силами (на-
Талант к телепатии пример, Сопротивление повреждениям или Устойчивость), силами
Telepathy Talent движения (к примеру, Полёт или Прохождение), и специальными
5 очков/уровень чувствами (к примеру, Обнаружение или Сканирование) связанны-
У вас врождённый талант к Теле- ми с определённой областью или стихией. Каждая сила блокируется
патии. Вы получаете +1 за уровень «противоположной» силой (например, Силы льда могут блокировать-
при любом использовании Телепа- ся Силами огня). И все супер-силы восприимчивы к различным фор-
тии. Вы можете тратить заработан- мам Нейтрализации псионики и Пси-стазиса.
ные очки для приобретения новых
Телепатических способностей, даже
если начинали игру без них.

Псионика 257
Глава седьмая

Шаблоны
3 Tesey 2 rpg.biysk.ru 3 milit 2 milit13@ya.ru

Правила создания персонажей простые, но они предлагают широ-


кий выбор опций, чтобы дать игрокам выбрать все, чего они пожелают.
Полный объем материала может стать избыточным для новичков, и
особенно для тех, кто привык к менее гибким ролевым играм. Один из
способов сделать процесс создания персонажа менее ужа-
сающим – это использование «шаблонов».
Шаблон – это техника «быстрого старта». Это
частично завершенный лист персонажа, который
содержит только те черты, которые требуются пер-
сонажу для правдоподобного исполнения той или
иной роли. Он включает стоимость в очках этих
черт и выдает сумму как «стоимость» шаблона.
Когда вы выбираете шаблон, оплатите его сто-
имость из своих стартовых очков. Используйте
свои оставшиеся очки, чтобы настроить ша-
блон, покупая черты, специфичные для пер-
сонажа, которого бы вы хотели создать. Вы
можете настраивать дальше, выбирая персо-
нальные недостатки и причуды . . . которые,
в свою очередь, дадут вам немного больше оч-
ков, которые вы сможете потратить на способ-
ности, которые определят кто вы такой.
Существует два основных типа шаблонов: ша-
блоны персонажей и расовые шаблоны.

Шаблоны
персонажей
«Шаблон персонажа» это детальный план игрового персонажа,
который может выполнять специфичную существенную роль или
функцию, в зависимости от конкретного занятия в данном игровом
мире. Путем определения многих черт заранее, шаблон сокращает
объем работы, требуемой для создания персонажа и гарантирует,
что у него будут способности для того, чтобы сыграть свою роль.
Шаблоны персонажей предназначены не только для новичков!
Опытные игроки, которые ограничены во времени, могут посчитать это полезным отправным пунктом.
Мастера также могут использовать их для определения способностей неигровых персонажей (НИП), но
они должны осознавать, что шаблоны персонажей предназначены для героических игровых персонажей,
которые противопоставляются «рядовым неигровым персонажам».

Как использо- чивать или уменьшать атрибуты


и второстепенные характеристики
самое касается причуд, которые вы
должны всегда выбирать сами.
вать шаблоны (при этом, данные опции появля- Вам также нужно определить
ются вместе с преимуществами и внешний вид своего персонажа и
персонажей недостатками). такие детали, как возраст, цвет волос
Сначала, купите шаблон, пот- После того, как вы закончи- и глаз. Имейте ввиду, что ваш техно-
ратив очки, равные его стоимости. ли выбирать опции шаблона, на- логический уровень – это уровень
Сделайте это вместо того, чтобы стройте их, потратив оставшиеся кампании, если не сказано иначе.
отдельно приобретать индивиду- очки. Шаблон не влияет на то, как
альные атрибуты, второстепенные вы потратите эти очки. Конечно, Изменение шаблонов
характеристики, преимущества, вы решаете этот вопрос с одобре- персонажей
недостатки, умения, и т.д. ния Мастера. Шаблоны персонажей – это не
Далее, выберите любые опции, Если в шаблоне меньше недо- правила! Когда вы настраиваете
описанные в шаблоне. Многие шаб- статков, чем разрешено в кампании шаблон, вы можете свободно изме-
лоны предоставляют вам широкий (см. Ограничение недостатков, с.11), нять все, что в нем имеется. В кон-
выбор из множества преимуществ, вы можете взять их больше, до со- це концов, герой играет ведущую
недостатков или умений. Некото- ответствующего предела. Это дает роль в своей саге, а яркие роли ред-
рые также позволяют вам увели- вам дополнительные очки. То же ко бывают типичными.

258 Шаблоны
Вы можете добавить, отнять, или
заменить способности – но знайте,
что исключение пунктов из профес-
Шаблоны персонажей
сионального шаблона может отра- это «Классы Персонажей»?
зиться на его компетентности. Нет.
Многие РИ имеют «классы персонажей,» которые внешне на-
Комбинирование поминают шаблоны персонажей в GURPS, но имеется несколь-
шаблонов персонажей ко существенных различий. По сути, вы не обязаны выбирать
Вы можете захотеть выбрать шаблон. И если вы выбираете один, то это не ограничивает вас в
более одного шаблона, особенно, настройке персонажа: вы вольны изменить шаблон, и потратить
если Мастер разрабатывает их в приобретенные очки на улучшение своего персонажа в любом на-
большом количестве для кампа- правлении, которое пожелаете.
нии (см. Главу 15). Например, вы Даже в тех кампаниях, где множество доступных шаблонов, вы
можете захотеть взять различные вольны создать своего персонажа с чистого листа – многие опыт-
шаблоны для определения сво- ные игроки так и делают. Это хорошо, поскольку шаблоны не со-
ей работы, членства в одной или держат скрытых штрафов или изьянов, и не становятся выгоднее
более организациях, этническо- по цене. Построенные на шаблонах персонажи 100% сочетаемы с
го происхождения и места в этой созданными вручную, и оба могут свободно взаимодействовать в
истории. Большинство шаблонов одной кампании.
предполагает, что вы берете толь-
ко один шаблон, их «комбиниро-
вание» может стать проблемой.
Рекомендации ниже пытаются
решить эту проблему.
Когда вы объединяете шаб- Примеры такты [Различная], Знакомство
с культурой [1 за культуру],
лоны, выбирайте из шаблонов шаблонов Чувство опасности [15], Штуко-
вины 1-3 [5-15], Языки (любые)
самый высокий уровень каждо-
го атрибута и второстепенных персонажей [2-6 за язык], Представитель
характеристик. Комбинируйте Ниже приведены три примера силовых структур [5-15], Удача
списки преимуществ, недостат- шаблонов для использования в [15], Быстрое заживление [5],
ков и умений из всех шаблонов, широком разнообразии сеттин- Секретный доступ [5-15], Со-
и берите все требуемые черты. гов, от средневекового фентези циально-активный 1 [15], Бе-
Если скомбинированные шаб- до наших дней. Они подходят зымянный [10], от +1 до +3 к
лоны требуют черты с уровнем, для 100-150-очковых кампаний. Восприятию [5-15], Внешность
такие как умения, берите самые Обратите внимание, запись уме- (Привлекательная) [4] или
трудные – не берите повторяю- ний имеет следующий формат: (Красивая) [12].
щихся черт на высоких уровнях Наименование умения (Слож- Недостатки: распределите -30
(к примеру, рыцарь со Статусом ность) Относительный уровень очков в Алкоголизм [-15], Лю-
2, также являющийся торговцем [Очковая стоимость]-Фактичес- бопытство [-5*], Служба [-2..-15],
со Статусом 1, будет иметь статус кий уровень. Например, «Первая Жадность [-15*], Законопослуш-
2, а не 3). Сложите стоимость в помощь (Л) ИН [1]-11». ный [-10*], Пацифизм [-5..-15],
очках всех этих требований и за- Секрет [-5..-30], Чувство долга
платите. Если у вас остались очки, Исследователь (Товарищи) [-5], Упрямство [-5],
то настраивайте своего персонажа Investigator Богатство (Небогатый) [-10],
выбирая пропущенные опции из 100 очков Трудоголик [-5], -1 к Силе [-10].
шаблонов. Вы детектив, любознательный Основные умения: выберите
Если вы сталкиваетесь с конф- репортер, оккультный испыта- три умения из Лазание, Кра-
ликтующими преимуществами и тель, шпион, или вор. жа или Скрытность, все (С)
недостатками, то они не должны ЛВ+1 [4]-13; Криминология,
просто так отменяться! Это при- Атрибуты: СЛ 10 [0]; ЛВ 12 [40]; Изменение внешности, Ис-
знак того, что шаблоны не совмес- ИН 12 [40]; ЗД 11 [10]. пользование электроники
тимы и вы не должны комбиниро- Вторичные характеристики: (любая), Утаивание, Допра-
вать их. Например, в большинстве Вред 1к-2/1к; БГ 20ф.; ЕЖ 11 [2]; шивание, Взлом, Оккультизм,
сеттингов будет нелогичным ком- Воля 12 [0]; Восп 13 [5]; ЕУ 11 [0]; Фотографирование, Исследо-
бинировать шаблоны нищего со БС 5,75 [0]; БД 5 [0]. вания, Слежка, Контрабан-
Статусом -3 и рыцаря со Статусом Преимущества: распределите 15 да, Ловушки, Письмо, все (С)
2, чтобы в результате получить очков в Альтернативное имя [5 ИН+1 [4]-13; Наблюдатель,
нищего рыцаря со Статусом 2. или 15], Харизма 1-3 [5-15], Кон- Обыск, оба (С) Восп+1 [4]-14;
Карманное воровство (Т) ЛВ
[4]-12; Программирование,
Диагностирование, Эксперт
Уникальность (любое), Судебная экспертиза,
Вы можете подумать, что два построенных на одном шаб- Анализ разведданных, Право
лоне персонажа могут быть довольно похожи. На практике, одна- (любое) , все (Т) ИН [4]-12; Оп-
ко, игроки выбирают одни и те же опции в шаблоне, и практичес- ределение лжи (Т) Восп [4]-13;
ки всегда по-разному тратят оставшиеся очки. Это разнообразие Компьютерный взлом (ОТ)
в выборе, являющееся личным делом игроков, решающим обра- ИН-1 [4]-11. Вы можете обме-
зом определяет то, как играют персонажами, что, в свою очередь, нять один выбор на два в до-
отличает их друг от друга, хотя они и исходят из одного шаблона. полнительных умениях или
умениях связанных с вашим
происхождением.

Шаблоны 259
Дополнительные умения: вы- (ОТ) ИН+1 [4]-14†. Выберите еще Удача [15], Устойчивость к ма-
берите два умения из Лучевое 10 заклинаний из (С) ИН [1]-13† гии 1-10 [2-20], Путешественник
оружие (Пистолет или винтов- или (ОТ) ИН-1 [1]-12†. Список за- 1 [10], Звание 1-4 [5-20], Быстрое
ка), Драка, Арбалет, Выбивание клинаний см. в Главе 5. заживление [5], Репутация [раз-
дверей, Удавка, Огнестрельное Дополнительные умения: вы- личная], Статус 1-4 [5-20], Бо-
оружие (Пистолет, винтовка берите два умения из Тайное гатство (обеспеченный) [10], +1 к
или ружьё), Нож, Метательное знание (любое), Оккультизм, СЛ или ЗД [10], +1..+4 к ЕЖ [2-8],
оружие (любое), все (Л) ЛВ+1 [2]- Исследования, все (С) ИН [2]-13; +1..+4 к Восп [5-20].
13; Бокс, Плащ, Рапира, Корот- Эксперт (любое), Математика Недостатки: распределите -35
кий меч, все (С) ЛВ [2]-12; Артис- (любая), Натуралист, Теология очков между Алкоголизм [-15],
тизм, Заговаривание зубов, оба (любая), все (С) ИН-1 [2]-12; Яс- Вспыльчивость [-10*], Кровожад-
(С) ИН [2]-12; Сексапильность ный сон, Медитация, оба (С) ность [-10*], Кодекс чести [-5..-15],
(С) ЗД [2]-11; Акробатика , Дзю- Воля-1 [2]-12; Алхимия, Таума- Вечеринки или Расточительство
до, Каратэ, все (С) ЛВ-1 [2]-11. тология, оба (ОТ) ИН-2 [2]-11. [-5*], Служба [-2..-15], Фанатизм
Фоновые умения: выберите одно Фоновые умения: выберите одно [-15], Галюцинации (Умеренные)
умение из Знание местности умение из Огнестрельное ору- [-5], Законопослушный [-10*], Им-
(любая), Использование ком- жие (Пистолет или ружье), Нож, пульсивность [-10*], Развратность
пьютера, Свежие новости (лю- оба (Л) ЛВ [1]-11; Использование [-15*], Самоуверенность [-5*],
бые), все (Л) ИН+1 [2]-13; Пи- компьютера (Л) ИН [1]-13; Вож- Чувство долга (соратники) [-5],
рушки, Плавание, оба (Л) ЗД+1 дение (любое), Верховая езда Личный знак (простой) [-5].
[2]-12; Гребля (любая), Вождение (любая), Короткий меч, Посох, Основные умения: выберите два
(любое), Пилотирование (лю- все (С) ЛВ-1 [1]-10. умения из Лучевое оружие (лю-
бое), Верховая езда (любая), все бое), Арбалет, Огнестрельное
(С) ЛВ [2]-12; Знание улиц (С) * Умножается на показатель са- оружие (любое), все (Л) ЛВ+2 [4]-
ИН [2]-12; Ходьба, Бег, оба (С) ЗД моконтроля; см. с.120. 15; Топор/Булава, Лук, Палаш,
[2]-11. † Включает +2 к Магическим Пика, Рапира, Копье, все (С)
способностям (Магичности). ЛВ+1 [4]-14; Каратэ (С) ЛВ [4]-13;
* Умножается на показатель са- Тактика (С) ИН [4]-11.
моконтроля; см. с.120. Примечание: выберите себе 12
заклинаний со сс.242-253. Удосто- Дополнительные умения: вы-
Маг верьтесь, чтобы у каждого закли- берите одно умение из Драка,
нания были соблюдены надлежа- Быстрое выхватывание (любое),
Mage щие условия. Вы можете изменять Тяжелое оружие (любое), Нож,
100 очков Щит (любой), все (Л) ЛВ+1 [2]-14;
Вы чародей, колдун, ведьма, стоимость шаблона и вашего уме-
ния с помощью заклинаний, ис- Артиллерия (любая), Наводчик,
адепт черной магии . . . оба (С) ИН [2]-11. Выберите одно
пользуя более высокий или более
Атрибуты: СЛ 9 [-10]; ЛВ 11 [20]; низкий уровень Магичности, или умение из Экипаж (любой) (Л)
ИН 13 [60]; ЗД 11 [10]. применяя ограничение, такое как ИН+1 [2]-12; Вождение (любое),
Вторичные характеристики: Аспект тьмы. Скафандр (любой), Пилотиро-
Вред 1к-2/1к-1; БГ 16ф.; ЕЖ 10 вание (любое), Верховая езда
[2]; Воля 13 [0]; Восп 10 [-15]; ЕУ Солдат удачи (любая), все (С) ЛВ [2]-13; Ходь-
13 [6]; БС 5,50 [0]; БД 5 [0]. Soldier of Fortune ба (С) ЗД [2]-11; Акробатика (С)
Преимущества: Язык (Акцент) 100 очков ЛВ-1 [2]-12.
[4]; Магичность 2 [25]; и одно из Вы воин. Вы могли бы быть Фоновые умения: Первая помощь
Идеальная память [5]; Память, солдатом, пиратом, странствую- (Л) ИН [1]-11. Выберите два уме-
+1 к Репутации [5], Целеустрем- щим рыцарем, прославленным ния из Маскировка, Хорошие
ленный [5], Статус 1 [5], Разно- стрелком, уличным бойцом или манеры (любые), оба (Л) ИН [1]-
сторонний [5], +1 к Воле [5]. партизаном. 11; Пирушку, Плавание, оба (Л)
Недостатки: распределите -30 ЗД [1]-11; Свободное падение,
очков на Рассеянность [-15], Сла- Атрибуты: СЛ 11 [10]; ЛВ 13 [60]; Скрытность, оба (С) ЛВ-1 [1]-12;
бое зрение (Смягчитель: Очки, ИН 11 [20]; ЗД 11 [10]. Использование электроники
-60%) [-10], Вспыльчивость [-10*], Вторичные характеристики: (Связь или Датчики), Взрывные
Любопытство [-5*], Служба [-2..- Вред 1к-2/1к+1; БГ 24ф.; ЕЖ 11 работы (любое), Лидерство, все
15], Обжорство [-5*], Навязчивая [0]; Воля 11 [0]; Восп 11 [0]; ЕУ11 (С) ИН-1 [1]-10; Наблюдатель,
идея [-5* или -10*], Секрет [-5..- [0]; БС 6,00 [0]; БД 6 [0]. Выживание (любое), Следопыт,
30], Чувство долга [-2..-15], За- Преимущества: распределите 20 Выживание в городе, все (С)
стенчивость [-5, -10 или -20]. очков между Обоюдорукость Восп-1 [1]-10.
Основные умения: выберите два [5], Харизма 1-4 [5-20], Боевые
рефлексы [15], Спортивный * Умножается на показатель са-
умения из (С) ИН+2 [4]-15† или моконтроля; см. с.120.
или Очень спортивный [5 или
15], Высокий болевой порог [10],

Расовые
Во многих игровых мирах
шаблоны
(которым может быть призрак, ризуют каждого представителя
вы можете играть персонажем, вампир, или другая нежить, не- расы. Эти черты могут опреде-
который не принадлежит чело- взирая на ее вид в жизни); или лять физиологию расы, ее пси-
веческой расе. Эти правила оп- редкая разновидность неестест- хологию, ее сверхъестественные
ределяют расу как отдельный, венного создания (например, ис- силы (если таковые имеются), и
определенные нечеловеческий ходная модель робота). даже ее преобладающую культу-
вид; или один особый тип сверхъ- «Расовый шаблон» это сово- ру (по крайней мере для разум-
естественного существования купность черт, которые характе- ной расы).

260 Шаблоны
К ак использо-
результате получает ЕЖ 23! Расовые
премии Силы и Единиц жизни не
Модификаторы атрибутов:
СЛ+15 (Размер, -20%) [120].
вать расовые имеют дополнительной стоимости –
Сангрия уже заплатила за это, когда
Модификаторы вторичных ха-
рактеристик: МР +2; Воля+3
шаблоны купила свой расовый шаблон. [15]; Восп+3 [15].
Когда вы играете представителем Преимущества: Обжигающая атака 4к
нечеловеческой расы, вы должны взять
Особенности и табу (Конус, 5 ярдов, +100% Ограниченное
«Особенность» - это запись о том, использование, 3/день, -20%; умень-
все черты в его расовом шаблоне.
насколько раса отличается от челове- шенная дистанция, ×1/5, -20%) [32];
В отличие от черт в шаблоне пер-
ческой, когда это отличие не предпо- Когти (Средние) [8]; Необычное обо-
сонажа, расовые черты редко бывают
лагает наличия преимущества или няние [15]; Сопротивление повреж-
необязательными. Сумма очков стои-
недостатка. Особенности стоят 0 оч- дениям 6 (Невозможно носить броню,
мости этих черт и составляет «расовую
ков. Примером особенности является -40%) [18]; Увеличенное движение 1/2
стоимость». Вы должны заплатить эту
стерильность и обыкновенный хвост. (Воздух) [10]; Дополнительная атака
стоимость для того, чтобы принадле-
«Табу» - это уровень атрибута, пре- [25]; Дополнительные ноги (Четы-
жать к расе. Расовые шаблоны отража-
имущество, недостаток, или умение, ре ноги) [5]; Полет (Крылатый, -25%)
ют отклонения от человеческой нор-
которое запрещено членам расы. Это, [30]; Долгожитель [2]; Магичность 0
мы; поэтому, играть человеком стоит
также, стоит 0 очков. Как правило, [5]; Адаптация к темноте 8 [8]; Естес-
0 очков.
только обычные черты относятся к твенное оружие (Хвост; Дробящее) [5];
Некоторые шаблоны слишком
«запрещенным», так как экзотические Зубы (Клыки) [2].
дорогие для персонажей в кампани-
или сверхъестественные черты тре- Недостатки: Слабая хватка 3 [-15];
ях с низким стартовым количеством
буют разрешения Мастера в любом Обжорство (12) [-5]; Жадность (12)
очков, но Мастер может использовать
случае. [-15]; Горизонтальный [-10]; Ску-
их для могущественных злодеев или
пость (12) [-10].
покровителей. Мастер может пожелать Наложение шаблонов
более слабые версии таких шаблонов
для персонажей (например, вампир,
Вы можете купить как расовый Дварф
шаблон, так и шаблон персонажа,
которому не хватает некоторой силы, если у вас достаточно очков. Исполь- Dwarf
данной в легенде), но он также волен зуйте руководство, данное в Комбини-
35 очков
оставить подобные шаблоны для НИП. Рост дварфов может составлять
ровании шаблонов персонажей (с.259), но
Руководство по созданию расо- только 2/3 от роста людей, но они
имейте ввиду, что вы можете убирать
вых шаблонов появляется в Главе 15. намного дольше живут, обладают
какие-либо элементы из шаблона пер-
Они предназначены для Мастеров, нюхом на золото и талантом ко всем
сонажа, но не из расового.
но Мастер может позволить игрокам видам ремесел. Не редко, дварфы
В некоторых ситуациях вы даже
создавать свои собственные расовые обитают в подземных норах, и их
можете объединить два расовых шаб-
шаблоны в кампаниях, для которых глаза адаптировались к тусклому
лона. Например, Эльф одновременно
характерно обилие нелюдей – особен- свету. Многие дварфы обладают
может быть и Вампиром. Возьмите все
но игры с суперами, где распростра- Жадностью или Скупостью, но это
совместимые черты из обоих шабло-
нены одинокие пришельцы, облада- не расовая черта.
нов. Сложите уровневые черты (на-
ющие удивительной силой. Во многих пример, если Эльф обладает СЛ-1, а Модификаторы атрибутов:
книгах по GURPS также имеются ра- Вампир СЛ+6, то Вампир Эльф будет ЗД+1 [10].
совые шаблоны. обладать Силой+5). Когда две черты Модификаторы вторичных ха-
конфликтуют (например, Обострен-
Модификаторы атрибутов ное зрение и Слепота), Мастер решает,
рактеристик: МР-1; Воля+1 [5].
Преимущества: Мастер 1 [10]; Обна-
и вторичных характеристик что оставить, а что удалить. Подби- ружение золота (Нечеткий, -50%)
Расовые шаблоны часто имеют райте стоимость скомбинированных [3]; Увеличенный срок жизни 1 [2];
модификаторы атрибутов или второ- шаблонов соответствующим образом. Адаптация к темноте 5 [5].
степенных характеристик; например,
СЛ+2 или ЕЖ-3. Применяйте моди-
фикаторы к атрибутам, которые вы
Примеры расо- Человек-кошка
приобретаете для своего персонажа. вых шаблонов Felinoid
35 очков
Далее, пересчитайте ваши второсте- Ниже приведены четыре примера «Люди-кошки» часто присутству-
пенные характеристики в соответс- расовых шаблонов. ют в научной фантастике, фентези, в
твии с вашими модифицированными сеттингах ужасов. Вот типичный коша-
атрибутами. В завершении, приме- Дракон чеподобный: гуманоид, но с набором
ните модификаторы второстепенных
характеристик. Ни для одного из них
Dragon характерных кошачьих черт, включаю-
260 очков щих хвост. Это также может быть «фор-
нет добавочной стоимости! Вы запла- Крылатая, огнедышащая «ящери- ма оборотня» человека с преимущест-
тили за эти пермии или штрафы, ког- ца», такая же умная, как человек, дли- вом Альтернативная форма (с.83).
да оплатили стоимость своей расы. ной около 20 футов (не считая хвоста).
Если атрибут или второстепенная Может быть добрым или злым, но Модификаторы атрибутов: СЛ-1
характеристика не представлены в всегда жаждет сокровищ. Это молодой [-10]; ЛВ+1 [20].
расовом шаблоне, тогда считайте, что дракон, но, тем не менее, лютый враг Преимущества: Обостренный слух 2
она не отличается от человеческой для группы приключенцев. Он даже [4]; Обостренный вкус и обоняние
нормы. может подходить на роль игрового 1 [2]; Мягкое падение [10]; Когти
персонажа в героической игре. Счи- (Острые) [5]; Боевые рефлексы [15];
Пример: Сангрия тратит 10 очков Сопротивление повреждениям 1
на покупку СЛ 11. Это дает ей ЕЖ 11, тается, что некоторые драконы могут
обладать дополнительными способ- [5]; Зубы (Острые) [1]; Устойчивость
и она тратит еще 4 очка, чтобы по- к температуре 1 [1].
лучить ЕЖ 13. Затем она покупает ностями, такими как Альтернативная
форма (Человек) (с.83), Упёртый (с.60), Недостатки: Импульсивность (12)
шаблон Вампира (с.262). Этот шаблон [-10]; Сонливый (1/2 всего време-
включает СЛ+6, что дает Сангрии Ужас (с.93), Нестареющий (с.95), и Не-
возмутимость (с.95). ни) [-8].
СЛ 17. Эта сила поднимает ее ЕЖ до Особенности: Мурлыкающий голос;
19. Так как шаблон дает ЕЖ+4, она в Хвост.

Шаблоны 261
Вампир
Vampire Пренебрежение расовыми чертами
150 очков Если у вас имеется хорошее оправдание, Мастер может
В стиле вампира «Брэма Стоке- позволить вам пренебречь расовыми чертами. Если исключенная
ра» (см. прим. пер. в конце перевода). черта обладала положительной ценой, то вы получаете равноцен-
Он обладает некоторыми, но не все- ный недостаток; например, пренебрежение расовыми Боевыми
ми, силами и слабостями, которые в рефлексами даст «Нет боевых рефлексов [-15].» Такой недоста-
сказках приписываются кровососу- ток учитывается ограничением на недостатки в кампании. Если
щей нежити. В особенности, в филь- исключенная черта обладала отрицательной ценой, то вы полу-
мах ужасов вампиры часто облада- чаете равноценное преимущество; например, пренебрежение
ют Сверхъестественной живучестью расовой Паранойей [-10] даст «Нет паранойи [10].» Вы можете при-
вместо Бессмертия (повышает стои- менять улучшения и ограничения к любому виду «исключенных
мость на 100 очков). черт».
Модификаторы атрибутов:
СЛ+6 [60].
Модификаторы вторичных харак- Нестареющий [15]; Бессмертный 2 (Религиозные символы; 5 ярдов)
теристик: ЕЖ+4 [8]; Восп+3 [15]. (Ахиллесова пята: Дерево, -50%) [-14]; Боязнь (Проточная вода) [-20];
Преимущества: Альтернативные [50]; Укус вампира [30]. Сверхъестественные черты (Хо-
формы (Летучая мышь, Волк) Недостатки: Зависимость (Гроб лодное тело*, Нет отражения, Без-
[30]; Не дышит [20]; Порабощение с землей с родины; Ежедневно) жизненный*) [-16]; Неконтролиру-
[20]; Иммунитет к нарушениям [-60]; Божественное проклятие емый аппетит (12) (Человеческая
метаболизма [30]; Устойчивость к (Не может в первый раз войти в кровь) [-15]; Неисцеляемый [-20];
ранениям (Неживой) [20]; Нема- жилое помещение, пока его не Ослабление (Солнечный свет; 1к/
териальность (Вызывает усталость, пригласят) [-10]; Истощение (Че- минута) [-60].
2 ЕУ, -10%) [72]; Адаптация к тем- ловеческая кровь; Незаконно) Особенности: Бесплодный.
ноте 5 [5]; Общение с животными [-10]; Боязнь (Чеснок) [-10]; Боязнь
(Волки и летучие мыши, -60%) [10]; * За исключением питания.

«Мета-черта» это набор черт, ко-


Мета-черты Тело из воздуха (Body of Air): ваше лизма [30]; Устойчивость к ранениям
торые являются типичными для тело состоит из газа. СЛ 0 [-100]; +10 (Однородный, Нет крови) [45]; Устой-
конкретной ментальной, физической ЕЖ [20]; Не дышит [20]; Полет (Легче чивость к давлению 3 [15]; Герметич-
или сверхъестественной формы. Го- воздуха, -10%) [36]; Иммунитет к на- ность [15]; Скользкий 3 [6]; Адаптация
воря игровыми терминами, она фун- рушениям метаболизма [30]; Устой- к поверхности (Лед) [5]; Устойчивость
кционирует как обычное преиму- чивость к ранениям [100]; Безногий к вакууму [5]; Хрупкий (Ломкий) [-15];
щество или недостаток. Мета-черта (Воздушный) [0]; Нет манипуляторов Уязвимость (Атаки жаром/огнём ×2)
может быть частью расового шаблона [-50]; Уязвимость (Атаки вакуумом и [-30]; Ослабление (Постоянное тепло;
или быть приобретенной отдельным воздухом ×2) [-20]; Табу (Фиксирован- 1к/минута; Различная, -40%) [-12]. 99
персонажем с экзотическими спо- ная СЛ) [0]. 36 очков. очков.
собностями. В шаблонах и на листах Тело из земли (Body of Earth): ваше Тело из метала (Body of Metal):
персонажей записывайте мета-черту тело состоит из песка или земли. Не ваше тело сделано из метала. Не ды-
вместо ее компонентов. дышит [20]; Сопротивление повреж- шит [20]; Сопротивление поврежде-
С одобрения Мастера, вы можете дениям 2 [10]; Иммунитет к наруше- ниям 9 [45]; Иммунитет к нарушени-
модифицировать элементы мета- ниям метаболизма [30]; Устойчивость ям метаболизма [30]; Устойчивость к
черты, изменения тем самым ее сто- к ранениям (Рассеянный) [100]; Ус- ранениям (Однородный, Нет крови)
имость; например для того, чтобы тойчивость к давлению 3 [15]; Герме- [45]; Устойчивость к давлению 3 [15];
быть способным переносить вещи, тичность [15]; Устойчивость к вакуу- Герметичность [15]; Жизнедеятель-
когда у вас Тело из воздуха (см. ниже), му[5]; Беспозвоночный [-20]. 175 очков. ность в вакууме [5]. 175 очков.
сократите штраф СЛ и соответствую- Тело из огня (Body of Fire): ваше тело Тело из камня (Body of Stone): ваше
щую премию ЗД, и удалите Нет ма- это живое пламя! Если ваше пламя тело состоит из камня. Не дышит
нипуляторов. очень жаркое, повысьте Огненную [20]; Сопротивление повреждениям
атаку и Сопротивление повреждени- 5 [25]; Иммунитет к нарушениям ме-
Мета-черты ям. СЛ 0 [-100]; +10 ЕЖ [20]; Обжига- таболизма [30]; Устойчивость к ране-
элементалей 3 4 ющия атака 1к (Действует постоянно, ниям (Однородный, Нет крови) [45];
Elemental Meta-Traits -40%; Аура, +80%; Контактная атака, Устойчивость к давлению 3 [15]; Гер-
Различная Досягаемость Б, -30%) [6]; Не дышит метичность [15]; Жизнедеятельность
Ваше тело полностью состоит из (Сжигание кислорода, -50%) [10]; Со- в вакууме [5]; Хрупкий (Ломкий) [-15].
определенного вещества. Это целая противление повреждениям 10 (Ог- 140 очков.
категория мета-черт, по одной для раничена: жар/огонь, -40%) [30]; Им- Тело из воды (Body of Water): ваше
каждого класса вещества («элемента»). мунитет к нарушениям метаболизма тело состоит из жидкости. Амфибия
В основном эти мета-черты ис- [30]; Устойчивость к ранениям (Рас- [10]; Хамелеон 1 [5]; Сдавливание[15];
пользуются для создания «элемен- сеянный) [100]; Нет манипуляторов Не дышит [20]; Иммунитет к наруше-
тальных» созданий. Те, кто могут пе- [-50]; Ослабление (Вода; 1к/минута) ниям метаболизма [30]; Устойчивость
рейти в стихийную форму и выйти [-40]; Табу (Фиксированная СЛ) [0]. 6 к ранениям (Рассеянный) [100]; Ус-
из нее – обычная супер-способность очков. тойчивость к давлению 3 [15]; Сколь-
– должны купить Альтернативную Тело из льда (Body of Ice): ваше тело зкий 5 [10]; Беспозвоночный [-20]; Уяз-
форму (с.83) и взять интересующую состоит из льда. Не дышит [20]; Со- вимость (Обезвоживающие атаки ×2)
мета-черту как альтернативу расово- противление повреждениям 3 [15]; [-10]. 175 очков.
му шаблону. Иммунитет к нарушениям метабо-

262 Шаблоны
Искусственный интеллект свободно может взять к Допол-
Машина 14 (ИИ, AI): Компьютерный разум. нительным ногам еще и Копыта,
Machine Чувство времени [2]; Компью- если вторая половина от лошади).
25 очков терный разум [5]; Не спит [20]; Дополнительные ноги (Четыре
Ваше тело в большинстве сво- Математическая интуиция [5]; ноги) [5]; Горизонтальный [-10];
ем или полностью механическое, Фотографическая память [10]; Нет хороших манипуляторов [-30].
состоит из неживых материалов, Перепрограммируемый [-10]. -35 очков.
таких как метал, пластик, и ком- 32 очка. Червеобразный (Vermiform):
позиты – хотя, вы можете иметь Автомат (Automaton): разуму ваше тело подобно змее или червю
несколько органических частей, недостает самоанализа и твор- (человек-змея с человекоподобной
таких как внешний слой кожи чества. Это типично для боль- верхней частью туловища может
или мозг. Примерами являются шинства стадных созданий, ма- опустить Нет манипуляторов).
роботы, транспортные средства, и гических конструктов, нежити, Феноменальная гибкость [15]; Без-
цельные киборги. и несложного искусственного ногий (Скользящий) [0]; Нет мани-
Эта мета-черта включает Им- интеллекта. Вы можете комби- пуляторов [-50]. -35 очков.
мунитет к нарушениям метабо- нировать это с мета-чертой ИИ.
лизма [30], Устойчивость к ране- Косный [-5]; Нелюбопытный (6) Дух 1 5
ниям (Нет крови, неживой) [25], [-10]; Нечувствительный [-20]; Spirit
Неисцеляемый (Полная) [-30], и Нет чувства юмора [-10]; Рабский 261 очко
несколько 0-очковых черт: менталитет [-40]. -85 очков. Вы бестелесное существо:
призрак, чистый разум, и т.д.
Вы невидимы и нематериаль-
«Мета-черта» это набор черт, которые ны (кроме как для других с та-
кой же мета-чертой!). Вы можете
являются типичными для конкретной ментальной, временно становиться видимым,
физической или сверхъестественной формы; или равномерно твердым, но
например, «машины», «духа» или «четвероногого это требует усилий. Тем не мене,
вы способны воспринимать
животного». объекты окружающего мира и
подвергать их физическому воз-
действию, в любое время, если
●● У вас восьмичасовой запас Домашнее животное (Domestic пожелаете.
энергии и вам требуется заправ- Animal): скотина, домашний Духи обладают чертами
ляться трижды в день. Вы можете любимец, мул, или обученное Не дышит [20], Не ест/не пьет
изменить это, используя соответ- дикое животное. Неспособен [10],Не спит [20], Иммунитет к
ствующие преимущества (напри- говорить [-15]; Косный [-5]; Со- нарушениям метаболизма [30];
мер, Не ест/не пьет, для реактора, циальная дискриминация (соб- Нематериальность (Воздействие
который может работать годами) ственность) [-10]; Табу (Фиксиро- на материальное, +100%; Дейс-
или недостатки (например, По- ванный Интеллект) [0]. -30 очков. твует постоянно, -40%) [128], Не-
вышенное потребление для «про- Дикое животное (Wild Animal): видимость (Только материаль-
жорливого» двигателя). обычное животное встречающе- ное, -10%; Действует постоянно,
●● У вас нет, и вы не можете тра- еся в природе. Животное пове- +5%) [38], Нестареющий [15].
тить Единицы усталости; см. Ма- дение [-10]; Неспособен говорить Многие способности духов
шины и усталость (с.16). [-15]; Косный [-5]; Табу (Фиксиро- взяты из фольклора неразрыв-
●● Ваше тело не стареет. Вместо ванный Интеллект) [0]. -30 очков. но связаны с этой мета-чер-
этого, оно изнашивается, с эффек- той; например, Устойчивость
том похожим на старение.
Морфологические к ранениям (Однородный или
мета-черты 1 4 Рассеянный), Магичность и
Заметьте, что вы обладаете не- Morphology Meta-Traits большинство Экстрасенсорики,
достатком Неисцеляемый и единс- Различная Психокинеза, Телепатии или
твенный способ восстановления Эти мета-черта описывают Телепортационных пси способ-
потерянных ЕЖ это починка с уме- некоторые нечеловеческие фор- ностей (см. Главу 6). Недостатки
нием Механик или Починка элект- мы тел, встречающиеся в расовых духов обычно включают Разо-
роники (выберите подходящее). шаблонах животных, роботов, и рительную привычку, Зависи-
Ниже приведено несколько не т.п. Не стесняйтесь создавать мета- мость, Божественное проклятие,
включённых черт, распространен- черты для других видов тел, опи- Боязнь, Требует обслуживания,
ных среди машин, в особенности раясь на эти примеры: Навязчивая идея и Ослабление.
это преимущества Компьютерный Астральная сущность (Astral
разум, Не дышит, Устойчивость к Наземное авто (Ground Vehicle):
Entity): астральная сущность это
давлению, Герметичность, Устой- ваше тело аналогично автомоби-
дух, который не может матери-
чивость к вакууму и недостатки лю, танку, и т. п. Горизонтальный
ализоваться, становиться види-
Электроника, Хрупкий, Требует [-10]; Безногий (Гусеничный или
мым или использовать сверхъес-
обслуживания, Нет осязания, Ог- колесный) [-20]; Нет манипулято-
тественную силу в физическом
раниченный рацион, Социальная ров [-50]; Нет осязания [-20]. -100
мире. Не дышит [20]; Не ест/не
дискриминация (собственность). очков.
пьет [10]; Не спит [20]; Иммуни-
Рыбоподобный (Ichthyoid): вы об-
Ментальные ладаете рыбоподобным телом («во-
тет к нарушениям метаболизма
[30]; Нематериальность (Дейс-
мета-черты 3 4 дяной» может удалить Нет мани-
твует постоянно, -50%) [40]; Не-
Mentality Meta-Traits пуляторов). Безногий (Водный) [0];
видимость (Только материаль-
Различная Нет манипуляторов [-50]. -50 очков.
ное, -10%) [36]; Нестареющий [15].
Эти черты представляют рас- Четвероногий (Quadruped): вы
171 очко.
пространенные типы интеллекта являетесь четвероногим созда-
нелюдей: нием без рук («кентавроподный»

Шаблоны 263
Глава восьмая

Снаряжение
3 Sergeant 3 Junior

Пришло время решать, какой собственно-


стью вы владеете! Можете пропустить этот
раздел, если у вас ни гроша за душой или вы
планируете покупать снаряжение по мере
необходимости... в остальных случаях вам
нужно определиться с имуществом и его
стоимостью. Воину важно знать, насколь-
ко у него мощное оружие и хорошая бро-
ня. А если вы планируете сражаться или
путешествовать, нужно подумать о весе
и способе переноски вещей.
Начальное богатство
Это ваши деньги, которые в нача-
ле игры можно потратить на снаря-
жение - см. Начальное богатство (с.26).
Чтобы узнать их количество, найдите
стандартную для технологического уров-
ня вашей кампании сумму в Таблице Тех-
нологический уровень и начальное богатство
(с.27) и умножьте на ваш «уровень богатства»
(см. Богатство, с.25).
Цены
Все цены в GURPS указываются в «$»; под
это сокращение можно подставить любую
базовую денежную единицу из вашего мира.
Один $ может быть долларом, кредитом, медной
монетой или чем угодно еще - см. Технологиче-
ский уровень и начальное богатство. Цены в этой
главе предполагают обычную покупку у обыкно-
венного торговца свободно доступного товара при
отсутствии как дефицита, так и избытка
данного товара.

Деньги
Деньги, находящиеся в обращении,
зависят от игрового мира; см. Экономика
(с.514). Монеты есть практически всюду.
Бумажные деньги возможны при ТУ3, об-
ычны при ТУ5 и широко распространены
при ТУ6. Электронные кредитные и пла-
тежные карты дополняют или, возможно,
заменяют обычные деньги при ТУ8.
Два конкретных примера:
Средневековая монетная система: ба-
зовая денежная единица (1 $) - это мед-
ный фартинг, одна серебряная монета
стоит 4 $, а 1.000 $ серебром весят 1 фунт. Золо-
тые монеты такого же веса стоят приблизительно
в 20 раз дороже.
Современные деньги: базовая денежная единица - банкнота
(или монета из металлического сплава), стоимость которой обес-
печивается правительственным или частным банком и зависит
от игрового мира.

264 Снаряжение
Расходы на жизнь
Ежемесячные «расходы на хотя Мастер может потребовать стают в шесть раз, если только у
жизнь» - это обычные для вас броска Хороших манер (Светское вас нет преимущества Традиция
траты на протяжении одного ме- общество). Помните, что претен- гостеприимства (с.41).
сяца. Сюда включаются еда, жи- дуя на Статус выше фактическо-
лье, одежда, развлечения... а при го, вы можете получить штраф к Постоялые дворы,
Статусе 1 или выше - слуги, если реакции! Как ни странно, живя гостиницы и другое
это принято в обществе. лучше, чем требуется для Стату- временное жилье
Ваши расходы на жизнь за- са, вы можете заполучить плохую Живя вне дома, вы должны
висят от Статуса (с.28). Ниже, в Репутацию или даже Дурную ежедневно платить 20% от обыч-
Таблице расходов на жизнь ука- привычку. ных ежемесячных расходов на
зана «общая» сумма расходов для Если вы обладаете Статусом, жизнь - но при желании можете
каждого Статуса; обычно столько который не связан со Званием без значительных последствий
вы должны заплатить в начале (с.29), ваши расходы на жизнь со- жить на один уровень ниже
месяца. Однако Мастер волен ответствуют предыдущему Ста- своего Статуса. Удобство вашего
изменять как сумму, так и схему тусу. Кто-то еще (ваша организа- жилья зависит от Статуса. В сов-
оплаты, потребовав, например, ция, налогоплательщики и т.д.) ременном мире под Статусом -1
половину денег в начале месяца доплачивает разницу. понимается грязная ночлежка;
и остаток в середине. Статус 0 - это обычная гостиница
В большинстве игровых ми- Пример: человек из порядоч-
ной семьи (Статус 1), став прези- или мотель; Статус 1 - хорошая
ров можно тратить на жизнь гостиница; Статус 2 - роскошный
больше или меньше, чем требу- дентом крупной страны (Статус
7), не должен платить 60 мил- номер «люкс»; Статус 3 и выше -
ется для вашего Статуса (но ни- шикарный курорт.
когда не больше Статуса 8 или лионов $ в месяц, чтобы подде-
рживать соответствующий образ Этот список также можно ис-
меньше Статуса -2). Это повлияет пользовать как примерное ру-
на некоторые аспекты игры и на жизни: личный лайнер, множес-
тво резиденций, службу безо- ководство по стоимости приема
отношение к вам НИП. гостей или примерно рассчитать
Уровень жизни ниже поло- пасности и т.д. Он платит только
1.200 $ в месяц согласно Статусу взятку в зависимости от Статуса.
женного по Статусу позволит сэ-
кономить деньги, но будет иметь 1, а государство доплачивает раз-
ницу. Если же кому-то еще захо-
Еда
отрицательные последствия. В Расходы на жизнь предпола-
зависимости от степени несоот- чется жить как президент, ему гают, что вы покупаете еду и за-
ветствия, это может быть уход придется платить кучу денег са- тем вы, ваша семья или челядь
слуг, которым не заплатили, уг- мому! готовит ее дома или, если вы ни-
розы домовладельца, недоедание, Если вы в отпуске или путе- когда не едите дома, что вы едите
выселение, или еще что-нибудь, шествуете дольше месяца, ваши в заведениях на уровень ниже ва-
что Мастер найдет подходящим. расходы на жизнь обычно возра- шего Статуса.
В любой ситуации, где понижен-
ное благосостояние будет вос-
принято негативно (например, в
свете или при встрече с теми, кто
не знает вас в лицо), Мастер мо- «В Европе множество статуй, еще не купленных
жет уменьшить ваш эффектив- вами».
ный Статус согласно расходам на
него.
«Не нужно меня обвинять. Они делали статуи
Уровень жизни выше поло- около двух тысяч лет, а я их собираю только пять».
женного по Статусу стоит доро- - Бернштейн и Кейн, «Гражданин Кейн»
же, но делает жизнь комфортней.
Это может помочь изобразить
из себя кого-то Статусом выше -

Таблица расходов на жизнь Имейте это в виду, питаясь


вне дома или покупая дорожный
Статус Примеры Расходы паек. Кроме исключительных
8 Император, божественный правитель, владыка $600.000.000 случаев считайте Статус выше 3
7 Король, Папа, президент $60.000.000 равным Статусу 3.
6 Королевская семья, губернатор $6.000.000 Ресторан: завтрак или ланч
5 Крупный дворянин, глава корпорации $600.000 стоит 1% расходов на жизнь, обед
4 Мелкий дворянин, депутат, видный деятель $60.000 - 2%, в соответствии со Статусом
обычного посетителя этого рес-
3 Поместный рыцарь, цеховой Мастер, мэр мегаполиса $12.000
торана.
2 Безземельный рыцарь, мэр, директор предприятия $3.000 Дорожный паек: 5% расходов
1 Оруженосец, торговец, священник, врач, советник $1.200 на жизнь за неделю. Весит 14
0 Вольный человек, подМастерье, обычный гражданин $600 фунтов.
-1 Крепостной, бедный гражданин $300 Спиртное: 1% расходов на
жизнь за бутылку.
-2 Раб, бездомный $100

Снаряжение 265
Одежда жды и ее постепенная замена, но статусом больше одежды, а драго-
Вы начинаете игру с соответ- если вам неожиданно потребуется ценности короны у правителей со
ствующим вашему Статусу гар- сменить одежду, используйте пра- Статусами 7 и 8 стоят десятки или
деробом - его не нужно покупать вила ниже. сотни миллионов! Тем не менее,
отдельно. В расходы на жизнь Используйте полный Статус при покупке лишь одного ком-
включены нормальный износ оде- для подсчета стоимости целого плекта одежды считайте Статус
гардероба. У человека с высоким больше 3 равным Статусу 3. Исклю-
чение: мужская одежда становится
более консервативной на Земле

Что
при ТУ5 и выше, что позволяет
дают расходы на большинству мужчин считать
жизнь:
Статус выше 2 равным Статусу 2
при покупке одного комплекта
примеры из современности одежды. Люди Статуса 3 и выше с
Чувством стиля должны платить
Ваш уровень жизни будет очень сильно зависеть от техноло- полную, соответствующую Стату-
гического уровня кампании. При ТУ3 Статус 7 означает, что вы су 3, цену, чтобы использовать это
живете как средневековый король: несколько замков или двор- преимущество.
цов, земли, и множество слуг. Статус 7 при ТУ12 невозможно даже
представить... у вас, наверное, собственный астероид! Полный гардероб: включает от
Перед вами современный (ТУ8) пример того, как жилье и одного до четырех комплектов
транспорт зависят от Статуса: обычной одежды, ночное белье, по
Статус 8: имение размером с небольшую страну, множество одному комплекту праздничной
роскошных особняков, целая частная авиалиния, яхта размером с и зимней одежды, и обычно, по
океанский лайнер, и армия охранников. крайней мере, один комплект для
Статус 7: роскошный особняк, множество загородных владе- работы или хобби (лабораторный
ний и особняков, огромный частный аэробус, большая яхта, парк халат, униформа, спортивный
транспортных средств, и целое охранное агентство. костюм и т.д.) . 100% от расходов на
Статус 6: имение с огромным особняком, нескольких рези- жизнь; 20+ фунтов.
денций поскромнее, частный аэробус, яхта, парк транспортных Обычная одежда: один полный
средств, и сотни слуг (включая взвод телохранителей). комплект одежды, качество ко-
Статус 5: имение с большим особняком, один или два город- торого в зависимости от Статуса
ских дома поменьше, аэробус напрокат, яхта, маленький парк ав- варьируется от старого тряпья до
томобилей, и множество прислуги (часто включая группу телох- модельной одежды. Минимум:
ранителей). нижнее белье, жакет или пиджак,
Статус 4: особняк средних размеров, немного другой собс- блуза или рубашка с рукавами,
твенности, яхта или легкий частный самолет, лимузин, несколь- юбка или брюки - либо длинно-
ко роскошных автомобилей и множество слуг (зачастую хотя бы полая одежда, роба или платье - и
один телохранитель). подходящая обувь. 20% от расхо-
Статус 3: маленький особняк, еще немного собственности, дов на жизнь; 2 фунта.
маленькая яхта, несколько роскошных автомобилей или других Зимняя одежда: аналогич-
транспортных средств и горстка слуг. на описанной выше, но тяжелее.
Статус 2: большой дом с земельным участком, еще пара пред- Включает в себя шляпу или шапку,
метов собственности, несколько дорогих автомобилей, немного ботинки, и (при ТУ6 или ниже) ме-
других транспортных средств и домохозяйка. ховую одежду. 30% от расходов на
Статус 1: удобный дом или совладение, один хороший новый жизнь; 4 фунта.
автомобиль или несколько постарее, и, возможно, лодка или дру- Праздничная одежда: ваш «луч-
гое транспортное средство для отдыха. ший наряд», который обычно
Статус 0: дом (покупается в рассрочку) или большая квартира включает хотя бы некоторые аксес-
и автомобиль. суары (шляпа, перчатки и т.д.) или
Статус-1: маленькая или коммунальная квартира либо об- драгоценности. 40% от расходов
ветшалый дом в плохом районе и, возможно, подержанный (или на жизнь; 2 фунта.
краденый!) автомобиль. Косметика: природные или
Статус-2: место в ночлежке, приюте или на тротуаре. синтетические косметические
средства. Запас на месяц: 10% от
расходов на жизнь; 2 фунта.

Покупка
Обычно при покупке снаряже-
снаряжения
того требует сюжет - выбор будут несете с собой, нужно указывать
ния вы ограничены только началь- чрезвычайно ограничен, если пред- отдельно от оставленных дома (см.
ным состоянием и законами вашей полагаемая роль - потерпевший Нагрузка и движение, с.17).
страны. Но иногда Мастер или осо- кораблекрушение на необитаемом
бенности приключения способны острове! В любом случае оконча- Списки снаряжения
частично или полностью предопре- тельное решение по поводу покуп- Для каждого игрового мира есть
делить ваше снаряжение. Напри- ки остается за Мастером. как минимум один список снаря-
мер, если вы солдат, участвующий После покупки снаряжения вы жения с указанием стоимости, веса
в боевом задании, снаряжение вам должны записать его на листе пер- и других параметров для важных
выдадут; за него не нужно будет сонажа. Если у вас много вещей, предметов. С согласия Мастера
платить, но и выбирать его вы не удобнее записывать их на отдель- вы можете покупать предметы, не
сможете. Мастер может наложить и ном листке. В любом случае для включенные в список; цена на его
более суровые ограничения, если учета нагрузки вещи, которые вы усмотрение. Мастер должен быть

266 Снаряжение
К ласс легальности (КЛ)
Иногда у снаряжения есть «Класс легально- ции. Регистрация может включать в себя плату или
сти» (КЛ). КЛ показывает допустимость (с точки освидетельствование и быть запрещенной для пре-
зрения закона или общества) владения и ношения ступников, несовершеннолетних и т.д. Примеры:
данного изделия. Наличие изделия в конкретном автомобиль; пистолет; охотничья винтовка.
обществе зависит от соотношения КЛ и «Уровня КЛ2 - Ограниченный. В большинстве обществ
контроля»; см. Уровень контроля и класс легаль- только представители военных, полицейских, или
ности (с.507). разведывательных служб могут владеть таким из-
Скорее всего, у изделия будет КЛ, только если делием, хотя некоторым гражданам с лицензией
его намереваются контролировать. Для обычной могут разрешить его получаение в частную собст-
одежды и инструментов он вряд ли нужен. Конеч- венность. Примеры: штурмовая винтовка, броне-
но, в каждом обществе будут свои исключения: автомобиль.
откровенная одежда, например, может получить КЛ1 - Военный. В большинстве обществ изде-
КЛ4 в пуританском обществе. лие доступно только вооруженным силам или се-
КЛ4 - Открытый. В большинстве обществ из- кретным разведслужбам. Примеры: противотан-
делие свободно доступно, но в обществах с силь- ковое оружие; боевая техника.
ным контролем его доступ или использование мо- КЛ0 - Запрещенный. Изделие ограничено во-
гут быть ограничены. Примеры: компьютер; меч; оруженными силами отдельных государств, ко-
ружьё; мотороллер. торые очень постараются не допустить к нему
КЛ3 - Лицензируемый. В большинстве обществ частных лиц и страны «третьего мира». Примеры:
изделие нуждается в государственной регистра- ядерное и биологическое оружие.

объективным! Сотни обычных копии этих таблиц для личного описанное изделие. Большинство
вещей, особенно в высокотехноло- пользования. из них будут применяться с незна-
гичных сеттингах, вряд ли можно чительными изменениями или без
внести в список... это вещи, которые Технологический них и при более высоких ТУ. Значок
можно купить в любом универмаге. уровень «^» обозначает, что для существова-
Позвольте персонажу купить ма- У каждого предмета из списка ния этого предмета нужна «супер-
шинку для шинковки овощей или снаряжения есть технологический наука», нарушающая законы физи-
говорящую куклу, если ему этого уровень (см. с.22). Это самый ран- ки; нужный ТУ определяет Мастер.
действительно хочется. ний ТУ, при котором можно найти
В эту главу включены списки
оружия, брони и прочего снаря-
жения для кампаний разного тех- Бог создал людей, а полковник Кольт
нологического уровня. При необ- сделал их равными.
ходимости не стесняйтесь делать

Приключенцы зачастую об-


Оружие
Подумайте также над требова- мые оружием - это основной пока-
ладают тем или иным оружием, ниями закона. В большинстве сет- затель его эффективности, но не
будь то рыцарский палаш, корот- тингов законы и традиции опре- стоит забывать и о факторах вроде
коствольный револьвер .38 калиб- деляют оружие и броню, которые досягаемости, дальности, скоро-
ра или бластер космических пи- можно носить на улице или на ра- стрельности и точности. Подроб-
ратов. боте, не привлекая внимания (см. ности об использовании этих па-

Выбор
Класс легальности в рамке). Это раметров в бою см. в Главах 11-13.
оружия касается и исторических сеттин- Информация из этого раздела
гов. Незнакомец в латах на улицах поможет вам разрешить вопросы,
Чтобы выбрать себе оружие,
обычного средневекового поселка описанные выше. Если вы вообще
подумайте сначала над ситуацией
будет так же заметен - и сочтен не берете в руки оружия, можете
в общем и лишь затем - над свои-
опасным - как в наши дни человек бегло просмотреть или пропус-
ми умениями, силой и бюджетом.
со штурмовой винтовкой в гастро- тить совсем!
Если вы не можете использовать
Параметры
номе на углу!
оружие или не нуждаетесь в нем...
Также проверьте ваши умения
то и не покупайте его.
и Силу. Высокотехнологичное ору-
Во-первых, определитесь, за-
чем вам нужно оружие. Для са-
жие (вроде огнестрельного) будет оружия
одинаково работать у любого, кто В таблицах оружия содержатся
мозащиты, запугивания («Стой
умеет им пользоваться, тогда как информация, детально объяснен-
или я буду стрелять!»), сражения
низкотехнологичное - дубины, ная ниже. Конкретная колонка
или охоты? Вам нужно скрытое
мечи и т.д. - нанесет намного боль- есть в таблице, только если она
оружие (или бесшумное) - или же
ше повреждений в сильных руках. подходит к описываемому в ней
закон и обычаи позволяют носить
Для любого из них может быть оружию. В любом случае «-» обоз-
его на виду? Если вы пацифист,
указана минимальная СЛ. начает, что данный параметр к
вам нужно оружие только для ус-
Наконец, ознакомьтесь с па- оружию неприменим, разл. (var.) -
трашения или же способное разо-
раметрами оружия. Для каждого что значение его различно и спец.
ружить или обездвижить против-
оружия указаны ТУ, вес, цена и ле- (spec.) - что за специальными пра-
ника?
гальность. Повреждения, наноси- вилами по использованию дан-

Снаряжение 267
ного оружия нужно обратиться к Технологический роко распространенным. Вы може-
соответствующему оружейному те покупать только оружие, равное
умению из Главы 4 или к подходя-
уровень или меньше ТУ вашей кампании,
Технологический уровень, при
щему разделу Главы 13. если только у вас нет преимущест-
которым оружие становится ши-
ва Высокий ТУ (с.23).
Оружие
Глоссарий
Обозначает общий класс ору-
жия, т.е. «короткий меч» или
«штурмовая винтовка». Каждая
оружия и брони строка представляет собой мно-
Нижеследующие термины и сокращения присутствуют в раз- жество отдельных образцов ору-
ных таблицах оружия. жия.
Для огнестрельного оружия в
8G, 10G, 12G: калибр ружья - количество свинцовых дробинок каждой строке написан диаметр
одинакового диаметра на фунт веса. Поэтому дробина калибра пули, или калибр в миллимет-
10G крупнее, чем 12G. рах (например, 9 мм) либо в долях
авто: термин, означающий полуавтоматическое огнестрельное дюйма (например, .50), как для
оружие. него принято. Буквы М (Магнум),
АП (Machine Pistol): автоматический пистолет. П (Пистолетный), Р (Револьвер-
БОП: боевое оружие пехоты (Infantry Combat Weapon). Винтовка с ный), и У (Укороченный) написа-
подствольным гранатометом. ны после калибра в случае, если
бластер: лучевое оружие. для различного оружия одинако-
Гаусс (Gauss): жаргонное название любой электромагнитной пуш- вого калибра используются раз-
ки. ные боеприпасы; например, 7,62
гильзовая винтовка (cartridge rifle): однозарядная с казенной мм патроны не подойдут к ору-
части винтовка. жию под укороченный 7,62 мм У
гиро (gyroc): стабилизирующийся за счет вращения («гироскопи- патрон.
ческий») реактивный снаряд.
глефа (glaive): древко с тяжелым лезвием на конце. Повреждения
ЕП (SAW): единый пулемет (Squad Automatic Weapon), вид легкого Для холодного оружия, напри-
пулемета. мер для мечей и луков, повреж-
ЗРК (SAM): ракета класса «земля-воздух» (Surface to Air Missile). дения рассчитываются от СЛ и
катана: длинный, слегка изогнутый меч японских самураев. показаны в виде модификатора к
кистень (morningstar): оружие, состоящее из металлического прямым (прм) или амплитудным
шара, цепью присоединенного к рукояти. (амп) базовым повреждениям вла-
коиф (coif): облегающий кольчужный капюшон. дельца, приведенным в Таблице
лорика сегментата (lorica segmentata): доспехи римского легионера. Повреждений (с.16). Например, ко-
ЛОС (PDW): личное оружие самообороны (Personal Defense пье наносит повреждения «прм+2»,
Weapon). Пистолет или пистолет-пулемет под мощный патрон, так что если у вас СЛ 11, для кото-
служащий аварийным оружием для экипажа боевых машин. рой базовое прямое повреждение
мушкет (musket): гладкоствольное, однозарядное с дула длинное равно 1к-1, вы причините копьем
огнестрельное оружие. 1к+1 повреждений. Обратите вни-
нагината (naginata): древко с легким лезвием на конце. мание на то, что рубящее оружие
нарезной мушкет (rifle-musket): нарезное, однозарядное с дула действует как рычаг и наносит
длинное огнестрельное оружие. больше повреждений.
нунчаку (nunchaku): цеп, состоящий из пары коротких дубинок, Для огнестрельного оружия,
соединенных цепью. гранат, и некоторого силового
пластинчатый доспех (laminated steel plate): броня японского са- контактного оружия наносимый
мурая. урон не зависит от силы; напри-
ПП (SMG): пистолет-пулемет (Submachine Gun). мер, повреждения «2к+2» для 9мм
продд (prodd): арбалет, стреляющий свинцовыми или каменны- автоматического пистолета озна-
ми шариками. чают, что любой стрелок для их
ПТУР (ATGM): противотанковая управляемая ракета (Anti-Tank вычисления должен бросить 2 ку-
Guided Missile). бика и добавить 2.
РГ (GL): гранатомет (Grenade Launcher).
РП (LMG): ручной пулемет (Light Machine Gun). Делитель брони: число в скоб-
РС (RPG): ракетный снаряд (Rocket-Propelled Grenade). ках после повреждений - напри-
СП (HMG): станковый пулемет (Heavy Machine Gun). мер, (2) - это делитель брони. Раз-
скорпион (scorpion): метательная машина, делите на него общий СП цели
стреляющая большими копьями и по- перед тем, как вычесть его из на-
хожая на гигантский арбалет. несенных вами повреждений (или
соллереты (sollerets): сапоги с метал- добавить его к броску ЗД цели в
лическими набойками. случае сопротивления воздейс-
сюрикен (shuriken): метательная зве- твию). Например, атака с делите-
зда; использовалась ниндзя. лем (2) уменьшит СП вполовину.
электролазер: оружие, доставляю- Дробный делитель увеличит бро-
щее электрический разряд к цели ню: (0,5) увеличит СП на два; (0,2)
по ионизированному маломощ- умножит ее в пять раз; а (0,1) - в
ным лазером пути. десять.
Тип повреждений: сокращение,
указывающее на тип ранения или
эффекта удачной атаки.

268 Снаряжение
рить данным оружием. Например,
досягаемость «2» означает, что им
Необязательное правило: можно ударить противника на рас-
Замена модификаторов кубиками стоянии в два ярда - не ближе и не
Иногда при сложении модификаторов будет получаться боль- дальше.
шое число, например, 2к+5. В этом случае Мастер может заменить «В» указывает, что оружи-
любые +4 на 1к и +7 на 2к. Например, повреждения 2к+5 будут ем можно пользоваться при бою
равны 3к+1. Если модификатор дается «на кубик повреждений», вплотную; см. Бой вплотную (с.391).
примените его к каждому кубику базовых прямых или амплитуд- Иногда для оружия досягае-
ных повреждений перед заменой модификаторов кубиками. мость задана несколькими значе-
Это дает более реалистичные результаты, но требует дополни- ниями; например, копье с досяга-
тельных усилий при заполнении листа персонажа и т.д. емостью «1, 2» может ударить цель
на расстоянии в один или два ярда.
Звездочка (*) около досягаемости
означает, что оружие достаточно
громоздко и требует манёвра Под-
cокр. abbr.
Тип повреждения
для [2к] это 10 ярдов. Если у атаки готовка для изменения досягаемос-
возд aff
воздействие взрывом есть делитель брони, он ти (например, между 1 и 2). Если
обж burn
обжигающие применяется только к СП цели, по- звездочки нет, можно поразить
рзед cor
разъедающее лучившей прямое попадание, но цель на любом расстоянии в преде-
дроб crдробящее не к целям, задетым взрывом или лах досягаемости оружия.
осколками.
реж cut
режущее
Воздействия: иногда для спе- Парирование
изн fat
изнуряющее циального оружия повреждения Только для контактного ору-
прон imp
проникающее не указаны. Вместо них приве- жия. Число вроде «+2» или «-1»
ден модификатор к ЗД, например, указывает на премию или штраф к
пб- pi-
малое пробивающее
«ЗД-3». При удачной атаке жертва вашей защите Парированием при
пб piпробивающее использовании данного оружия
должна сделать бросок ЗД с ука-
большое пробива- занным штрафом, чтобы избежать (см. Парирование, с.376). В боль-
пб+ pi+ ющее шинстве случаев это значение «0»,
результата воздействия (например,
т.е. нет модификаторов.
пб++ pi++ гигантское проби- не упасть без сознания). Парали-
вающее зующее ружье, например, требует «Ф» означает фехтовальное ору-
специальное - см. броска ЗД-3, чтобы избежать оглу- жие (см. с.404).
спец spec примечания к шения на (20 - ЗД) секунд. Заметьте, «Н» показывает, что оружие
оружию что СП (модифицированный дели- несбалансированно: им нельзя па-
токс tox токсическое телем брони, если он есть) обычно рировать, если им уже атаковали в
добавляют к ЗД жертвы; например, этом ходу (и наоборот).
кожаная куртка СП 2 добавит +2 к «нет» означает, что этим оружи-
Жертва теряет число ЕЖ, рав- броску ЗД для защиты от оглуше- ем вообще нельзя парировать.
ное количеству прошедших сквозь ния.
СП повреждений. уменьшите их Другие эффекты: у некоторого
Точность
Только для дистанционного
вдвое для малой пробивающей ата- оружия есть дополнительные свя-
оружия. Добавьте Точность к свое-
ки, увеличьте на 50% для режущей занные или последующие эффек-
му умению, если в предыдущий
и большой пробивающей; удвойте ты, которые приведены во второй
ход был выполнен манёвр Прице-
для проникающей и гигантской строке. При удачном попадании
ливание. Если у оружия есть оп-
пробивающей атак. Вычтите изну- они проявляются одновременно с
тический прицел, премия за него
ряющий ущерб из ЕУ, а не из ЗД. главной атакой. Подробнее см. Свя-
указана в виде отдельного моди-
Воздействие не причиняет вреда, занные эффекты (с.381) и Последу-
фикатора после базовой Точности
но приводит к определенному со- ющие повреждения (с.381).
оружия; например, «7+2».
стоянию при провале броска ЗД,
как описано в примечаниях к ору- Досягаемость Дальность
жию. Дополнительные правила см. Только для контактного ору-
Только для дистанционного
в разделе Повреждения и ранения жия. Это расстояние в ярдах, на
оружия. Если указано только одно
(с.377). которое владелец человеческих
число, это Максимальная дальность
или меньших размеров может уда-
Взрывы: взр. (ex) после дробя-
щего или обжигающего вреда по-
казывает, что атака происходит с
взрывом, который может задеть
окружающих: разделите повреж-
дения на утроенное расстояние в
ярдах от центра взрыва. Некоторые
взрывы разбрасывают осколки, ко-
торые наносят режущие поврежде-
ния (см. Повреждения от осколков,
с.414). Они даются в квадратных
скобках; например, « 3к [2к] дроб
взр» означает взрыв, причиняю-
щий 3к дробящих повреждений и
2к режущих - от осколков. «Радиус
разлета» осколков в ярдах равен
пятикратному количеству кубиков
повреждений от них; например,

Снаряжение 269
(Max) оружия в ярдах. Если указа- начает, что каждый заряд пере- полтора раза больше указанной
ны два числа через слеш, то первое заряжается отдельно: т.е. время в (округлять вверх), его можно ис-
- это Расстояние половинных повреж- скобках тратится на перезарядку пользовать в качестве одноручно-
дений (1/2Д), а второе - Максималь- одного заряда, а не всего боезапа- го, но оно становится неготовым
ная дальность. Удачная атака на са. после атаки, а если ваша Сила
расстоянии, равном или превыша- Арбалет или продд перезаря- больше вдвое, штрафа к готовнос-
ющем 1/2Д, причиняет только по- жается указанное время (4 хода), ти не будет. Но если оружие нуж-
ловину повреждений; если возмо- только если его СЛ не больше но держать одной рукой, а второй
жен бросок ЗД на защиту, то цель вашей (см. Арбалеты и СЛ ниже). - работать подвижной частью, как
получает премию +3. Удвойте его, если СЛ арбалета на у лука или помпового ружья - для
Для холодного оружия 1/2Д и 1 или 2 больше. Если СЛ больше него всегда нужны две руки.
Max обычно указываются от СЛ на 3 или 4, для перезарядки нуж- «‡» означает двуручное ору-
владельца. Например, «×10/×15» на «козья нога» (устройство для жие, которое становится него-
показывает, что 1/2Д равно 10×СЛ, взвода тетивы); она займет 20 хо- товым после атаки, если только
а Max - 15×СЛ, что при СЛ 10 дает дов, во время которых нужно сто- ваша Сила хотя бы не в полтора
100 и 150 ярдов соответственно. ять. Если СЛ арбалета превышает раза больше указанной (округ-
Для арбалетов и механической вашу на 5 и более, вы не можете лять вверх). Использовать его од-
артиллерии подставляйте в фор- его перезарядить. ной рукой без штрафа к готовнос-
мулы СЛ оружия. ти можно только с Силой, в три
Иногда для оружия в приме- Цена раза большей указанной.
чаниях дана минимальная даль- Стоимость нового оружия в $. «П» указывает на огнестрель-
ность стрельбы. Если цель нахо- Для мечей и ножей в цену вклю- ное оружие, использующее муш-
дится ближе, ее нельзя атаковать чены ножны, для огнестрельного кетную подставку. Она включена
таким оружием - обычно из-за оружия - необходимые прина- в вес оружия. Требуется манёвр
того, что оно стреляет по высокой длежности для чистки. Подготовки, чтобы установить
дуге, имеет ограничения по безо- оружие на подставку - но после
пасности, срабатыванию запала
Вес этого любой прицельный выстрел
Вес оружия в фунтах; незн.
или наведению. стоя считается произведенным с
(neg.) значит «незначительный».
упора (см. Прицеливание, с.364).
Скорострельность Для стрелкового оружия с Боеза-
«Сш» указывает на огнестрель-
(Сс, RoF) пасом 2+ приводится его вес заря-
ное оружие с сошкой. Стрельба
Только для дистанционного женным. Вес одного полного бое-
лежа с использованием сошки
оружия. Максимально возмож- комплекта приведен после косой
считается произведенной с упо-
ное для обычного стрелка число черты.
ра и уменьшает требования к СЛ
выстрелов в один ход (секунду). Исключение: если у оружия до 2/3 от указанных (округлять
Если нужно, обычно можно сде- Боезапас 1 (как у лука или пуско- вверх); т.е. СЛ 13, например, ста-
лать и меньше выстрелов (мини- вой установки управляемых ра- новится СЛ 9.
мум один), но есть некоторые ог- кет) или отдельно носимый эле- «Ст» означает, что оружие
раничения: мент питания (отмеченный как обычно монтируется на машине,
«!» означает, что оружие стре- «p»), дается его вес разряженным. оружейном станке или на трено-
ляет только в «полностью авто- После косой черты дан вес одного ге. Игнорируйте указанные СЛ и
матическом» режиме, как многие заряда (например, одной стрелы Размеры при стрельбе со стацио-
пулеметы. Минимальное значе- или управляемой ракеты) или нарного положения, применяйте
ние Сc составляет 1/4 от указан- элемента питания. их только в противном случае.
ного, округлять вверх. Демонтаж или переустановка
«m×n» (например, 3×9) показы- Сила (СЛ) оружия требует по крайней мере
вает, что скорострельность ору- Минимальная Сила, нужная трех односекундных манёвров
жия равна первому числу (m), но для нормального владения ору- Подготовки.
при каждом выстреле выбрасыва- жием. Если у используемого ору-
ется второе число (n) меньших по- жия она больше вашей СЛ, вы по- Арбалеты и СЛ: у арбалетов и
ражающих элементов; см. Ружья лучаете штраф -1 к оружейному проддов собственная СЛ. Исполь-
и стрельба дробью (с.409). умению за каждое очко разницы зуйте ее вместо своей Силы при
«Струя» означает, что оружие и теряете дополнительно одно расчете дальности и поврежде-
стреляет непрерывным потоком очко ЕУ в конце любой схватки, ний оружия; СЛ арбалета нужно
жидкости или энергии, используя достаточно длинной, чтобы вы- определить при покупке. Всег-
соответствующие правила (с.106). звать усталость. да можно использовать лук с СЛ
Для оружия контактного боя меньше вашей, но более мощный
Боезапас (Бзс, Shots) ваша эффективная Сила при лук, нанося больше повреждений,
Только для дистанционного расчете повреждений не может требует и больше времени для
оружия. Максимальное число вы- превышать тройной минималь- натягивания тетивы (см. Боезапас
стрелов из оружия без перезаряд- ной СЛ оружия. Например, если у выше).
ки. «М» означает метательное ору- большого ножа минимальная СЛ
жие. Его можно «перезарядить», 6, то «максимальная СЛ» равна 18;
Размер (Разм, Bulk)
только подобрав или подготовив Только для дистанционного
если бы у вас была Сила 19+, пов-
новое! оружия. Показатель удобства ис-
реждения бы все равно вычисля-
Число в скобках после Боеза- пользования и размеров оружия.
лись по Силе 18.
паса показывает количество одно- Размеры влияют на оружейное
У естественного оружия (на-
секундных манёвров Подготовки, умение, если вы производите
пример, удар кулаком или ногой)
нужных для полной перезарядки манёвры Движение и Атака (см.
нет ни минимальной, ни макси-
оружия (например, смены магази- Движение и Атака, с.365). Они
мальной СЛ.
на) - или, в случае метательного также дают штрафы к умению
оружия, время для подготовки «†» означает двуручное ору- Утаивание при попытке скрыть
другого. При этом «i» рядом оз- жие. Если ваша Сила хотя бы в оружие.

270 Снаряжение
Отдача (Recoil)
Только для огнестрельного
Класс
легальности (КЛ, LC)
Контактное
оружия. Показывает, насколько Указан только для огнестрель- оружие
легко контролировать оружие при ного оружия и гранат. Все боевое Контактное оружие сгруппи-
стрельбе очередями: чем выше холодное оружие получает КЛ 4. ровано по умениям, необходимым
значение, тем тяжелее его контро- Исключение - силовой меч, имею- для его использования. Названия
лировать. Отдч 1 подразумевает щий КЛ 2. Игнорируйте КЛ, если умений написаны заглавными бук-
полностью или почти безоткатное это «оружие» является инструмен- вами; значения по умолчанию при-
оружие. том или применяется для охоты ведены в скобках - например, «ТО-
При стрельбе со Сс 2+ атака или отдыха, либо является полной ПОР/ПАЛИЦА (ЛВ-5, Цеп-4, или
одно дополнительное попадание импровизацией (вроде деревян- Двуручный Топор/Палица-3)».
за каждый полных раз, который ного кола). См. Класс легальности, Если оружие можно использовать
значение Отдачи укладывается в с.267. несколькими способами, каждый
разницу успеха, но общее число записывается отдельно. Если при-
попаданий не может превышать Примечания менять это оружие позволяют не-
число выстрелов; см. Стрельба оче- Приведенные здесь числа ука- сколько умений, оружие упомина-
редями (с.373). (Для огнестрельно- зывают на примечания (если они ется под каждым из них. Например,
го оружия с Сс 1 отдача все равно есть) после таблицы. и умение Посох, и умение Двуруч-
указывается, для ее учета в некото- ный меч позволяют владеть боевым
рых правилах). посохом - и оба позволяют наносить
им амплитудные и прямые удары.
Таблица контактного оружия
ТОПОР/ПАЛИЦА (ЛВ-5, Цеп-4, или Двуручный топор/палица-3)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
0 Топор амп+2 реж 1 0Н $50 4 11
0 Топорик амп реж 1 0 $40 2 8 [1]
0 Метательный топор амп+2 реж 1 0Н $60 4 11 [1]
2 Палица амп+3 дроб 1 0Н $50 5 12 [1]
2 Малая палица амп+2 дроб 1 0Н $35 3 10 [1]
3 Кирка амп+1 прон 1 0Н $70 3 10 [2]
БОКС, ДРАКА, КАРАТЭ, или ЛВ
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
- Удар кулаком прм-1 дроб В 0 - - - [3]
1 Кастет прм дроб В 0 $10 0,25 - [3]
ДРАКА-2, КАРАТЭ-2, или ЛВ-2
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
- Удар ногой прм дроб В,1 нет - - - [3,4]
- Удар ногой в ботинке прм+1 дроб В,1 неи - - - [3,4]
ДРАКА или ЛВ
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
- Тупые зубы прм-1 дроб В нет - - - [3]
- Клыки прм-1 прон В нет - - - [3]
- Острый клюв прм-1 пб+ В нет - - - [3]
- Острые зубы прм-1 реж В нет - - - [3]
- Естественное оружие разл. разл. разл. - - - с.88
1 Дубинка или сапа прм дроб В 0 $20 1 7
8 Станнер ЗД-3 (0,5) возд В, 1 нет $100 1 2 [5]
ПАЛАШ (ЛВ-5, Силовой меч-4, Рапира-4, Сабля-4, Короткий меч-2, или Двуручный меч-4)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
0 Легкая дубина амп+1 дроб 1 0 $5 3 10
или прм+1 дроб 1 0 - - 10
2 Палаш амп+1 реж 1 0 $500 3 10
или прм+1 дроб 1 0 - - 10
2 Колющий палаш амп+1 реж 1 0 $600 3 10
или прм+2 прон 1 0 - - 10
3 Полуторный меч амп+1 реж 1,2 0Н $650 5 11
или прм+1 дроб 2 0Н - - 11
3 Катана амп+1 реж 1, 2 0 $650 5 11
или прм+1 прон 1 0 - - 11
3 Колющий полуторный меч амп+1 реж 1, 2 0Н $750 5 11
или прм+2 прон 2 0Н - - 11
4 Кавалерийская сабля амп+1 реж 1 0 $500 3 10
или прм+1 прон 1 0 - - 10

Снаряжение 271
ЦЕП (ЛВ-6, Топор/Палица-4, или Двуручный цеп-3)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
3 Кистень амп+3 дроб 1 0Н $80 6 12 [6]
3 Нунчаки амп+1 дроб 1 0Н $20 2 7 [6]
СИЛОВОЙ МЕЧ (ЛВ-5 или любое умение с мечом -3)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
^ Силовой меч 8к (5) ожг 1,2 0 $10.000 2 3 [7]
УДАВКА (ЛВ-4)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
0 Удавка спец. В нет $2 незн. [8]
НОЖ (ЛВ-4, Силовой меч-3, Дага-3, или Короткий меч-3)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
0 Большой нож амп-2 реж В, 1 -1 $40 1 6
или прм прон В -1 - - 6 [1]
0 Малый нож амп-3 реж В, 1 -1 $30 0,5 5
или прм-1 прон В -1 - - 5 [1]
0 Деревянный кол прм (0,5) прон В -1 $4 0,5 5 [1]
1 Кинжал прм-1 прон В -1 $20 0,25 5 [1]
КУСАРИ (ЛВ-6, Мономолекулярный кнут-3, Двуручный цеп-4, или Кнут-3)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
3 Кусари амп+2 дроб 1-4* -2Н $70 5 11 [6]
ПИКА (ЛВ-5 или Копье-3)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
2 Пика прм+3 прон 4 нет $60 6. 12 [9]
МОНОМОЛЕКУЛЯРНЫЙ КНУТ (ЛВ-6, Кусари-3, или Кнут-3)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
амп+1к-2
^ Мономолекулярный кнут 1-7* -2Н $900 0,5. 5
(10)реж
ДРЕВКОВОЕ ОРУЖИЕ (ЛВ-5, Копье-4, Посох-4, или Двуручный топор/палица-4)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
1 Глефа амп+3 реж 2,3* 0Н $100 8 11†
или прм+3 прон 1-3* 0Н - - 11†
2 Нагината амп+2 реж 1,2* 0Н $100 6 9†
или прм+3 прон 2 0 - - 9†
3 Алебарда амп+5 реж 2,3* 0Н $150 12 13‡
или амп+4 прон 2,3* 0Н - - 13‡ [2]
или прм+3 прон 1-3* 0Н - - 12†
3 Секира амп+4 реж 2,3* 0Н $120 10 12‡
или амп+4 дроб 2,3* 0Н - - 12‡

272 Снаряжение
РАПИРА (ЛВ-5, Палаш-4, Дага-3, Сабля-3, или Малый меч-3)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
4 Рапира прм+1 прон 1,2 0Ф $500 2,75 9
САБЛЯ (ЛВ-5, Палаш-4, Дага-3, Короткий меч-4, или Малый меч-3)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
4 Сабля амп-1 реж 1 0Ф $700 2 8
или прм+1 прон 1 0Ф - - 8
ЩИТ (ЛВ-4)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
0 Удар щитом прм дроб 1 нет разл. разл. -
1 Удар щитом с шипом прм+1 дроб 1 нет +$20 +5 -
КОРОТКИЙ МЕЧ (ЛВ-5, Палаш-2, Силовой меч-4, Дзитте/Сай-3,
Нож-4, Сабля-4, Малый меч-4, или Тонфа-3)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
0 Короткая палка амп дроб 1 0 $20 1 6
или прм дроб 1 0 - - 6
2 Короткий меч амп реж 1 0 $400 2 8
или прм прон 1 0 - - 8
4 Абордажная сабля амп реж 1 0 $300 2 8 [10]
или прм прон 1 0 - - 8
7 Электрошокер для скота 1к-3 ожг 1 0 $50 2 3
связанный ЗД-3 (0,5) возд - - - - - [5]
МАЛЫЙ МЕЧ (ЛВ-5, Дага-3, Рапира-3, Сабля-3, или Короткий меч-4)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
0 Короткая палка амп дроб 1 0Ф $20 1 6
или прм дроб 1 0Ф - - 6
4 Малый меч прм+1 прон 1 0Ф $400 1,5 5
КОПЬЕ (ЛВ-5, Древковое оружие-4, или Посох-2)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
0 Копье прм+2 прон 1* 0 $40 4 9 [1]
двумя руками прм+3 прон 1,2* 0 - - 9†
1 Дротик прм+1 прон 1 0 $30 2 6 [1]
2 Длинное копье прм+2 прон 2,3* 0Н $60 5 10
двумя руками прм+3 прон 2,3* 0 - - 10†
ПОСОХ (ЛВ-5, Древковое оружие-4, или Копье-2)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
0 Боевой посох амп+2 дроб 1,2 +2 $10 4 7†
или прм+2 дроб 1,2 +2 - - 7†
Тупой
2 Нагината амп+2 дроб 1,2 0Н $100 6 9†
конец
или прм+2 дроб 1,2 0 - - 9†

Снаряжение 273
ДВУРУЧНЫЙ ТОПОР/ПАЛИЦА (ЛВ-5, Топор/Палица-3, Древковое оружие-4 или
Двуручный цеп-4)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
0 Кувалда амп+4 дроб 1,2* 0Н $80 12 13‡
1 Двуручный топор амп+3 реж 1,2* 0Н $100 8 12‡
1 Коса амп+2 реж 1 0Н $15 5 11‡
или амп прон 1 0Н - - 11‡ [2]
3 Клевец амп+3 прон 1,2* 0Н $100 7 12‡ [2]
6 Циркулярная пила амп+1к реж 1 нет $150 13 10‡ [11]
ДВУРУЧНЫЙ ЦЕП (ЛВ-6, Цеп-3, Кусари-4, или Двуручный топор/палица-4)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
2 Цеп амп+4 дроб 1,2* 0Н $100 8 13† [6]
ДВУРУЧНЫЙ МЕЧ (ЛВ-5, Палаш-4, или Силовой меч-4)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
0 Боевой посох амп+2 дроб 1,2 0 $10 4 9†
или прм+1 дроб 2 0 - - 9†
2 Нагината амп+3 реж 2 0Н $100 6 9†
или прм+3 прон 2 0 - - 9†
3 Полуторный меч амп+2 реж 1,2 0 $650 5 10†
или прм+2 дроб 2 0 - - 10†
3 Двуручный меч амп+3 реж 1,2 0 $800 7 12†
или прм+2 дроб 2 0 - - 12†
3 Катана амп+2 реж 1,2 0 $650 5 10†
или прм+1 прон 1 0 - - 10†
3 Колющий полуторный меч амп+2 реж 1,2 0 $750 5 10†
или прм+3 прон 2 0 - - 10†
3 Колющий двуручный меч амп+3 реж 1,2 0 $900 7 12†
или прм+3 прон 2 0 - - 12†
КНУТ (ЛВ-5, Кусари-3, или Мономолекулярный кнут-3)
ТУ Оружие Повреждения Досяг. Парир. Цена Вес СЛ Прим.
1 Кнут амп-2 (0,5) дроб 1-7* -2Н $20 2 разл. [12]

Примечания ния требуется манёвр Подготовки. оружия; см. Парирование тяжелого


[1] Можно метать. См. Таблицу Клинок не может сломаться, и на- оружия (с.376). Цены в таблицах ору-
холодного дистанционого оружия, носит урон любому оружию или жия подразумевают оружие хороше-
с.275. части тела, которую он парирует го качества при ТУ6 или раньше и
[2] Может застрять; см. Кирки, или которой парирует или бло- отличного - при ТУ7+.
с.405. кируют его. Дополнительные эле-
менты питания стоят 100 $, весят Дешевое: у дешевого оружия +2
[3] умение Драка (с.182) уве-
0,5 фунта и работают 300 секунд. к шансу поломки, и, если его можно
личивает любые повреждения
[8] Кусок веревки, которую ис- метать, штраф -1 к Точности. Оно
во время контактного боя; Когти
пользуют для удушения; см. Удав- стоит 40% табличной цены при ТУ6
(с.42) и Каратэ (с.203) - поврежде-
ки (с.405). или раньше и 20% цены при ТУ7+.
ния от ударов руками и ногами
[9] При атаке верхом поврежде- Массовое производство мечей для
(Когти не влияют на урон от кас-
ния увеличиваются; см. Оружие простых солдат часто дает оружие
тетов или ботинок); а Бокс (с.182)
кавалерии (с.397). дешевого качества.
увеличивает повреждения только
[10] Эфесом при бою вплотную Хорошее: у такого оружия нет
от ударов кулаками.
можно работать как кастетом. никаких модификаторов к поломке.
[4] Если вы промахнулись во
[11] Шумная! Работает два часа Это обычное качество при ТУ6. При
время удара ногой, сделайте бро-
на половине галлона бензина. ТУ7+ оружие хорошего качества сто-
сок ЛВ, чтобы не упасть.
[12] Определите максималь- ит 40% табличной цены.
[5] Если бросок ЗД провален,
ную досягаемость (до 7 ярдов) при Отличное: у любого отличного
цель оглушена на время касания
покупке. Цена и вес - за ярд длины. оружия -1 к шансу поломки. Отлич-
оружия плюс 20-ЗД секунд, а затем
СЛ 5, +1 за ярд. Применяется мно- ный клинок (режущее или проника-
может сделать бросок ЗД-3, чтобы
жество специальных правил, см. ющее оружие) также получает +1 к
прийти в себя.
Кнуты (с.406). режущим и проникающим повреж-
[6] Попытки парировать цепы
дениям. При ТУ6 или ранее, мечи
получают -4, а фехтовальным
оружием (парирование «Ф») это Качество и фехтовальное оружие отличного
вообще невозможно! Попытки контактного оружия качества стоят в 4 раза больше сво-
ей табличной цены. (Катаны чаще
блокировать цепы проходят с -2. Контактное и холодное дис-
танционое оружие может быть всего такого качества!) Другие типы
Нунчаки меньше, поэтому дают
разного качества, как описано ниже. оружия стоят в 3 раза больше, если
только половину этих штрафов.
Качество влияет на шанс сломаться наносят только дробящие или про-
[7] Это энергетический кли-
при парировании очень тяжелого никающие повреждения (например,
нок. Для его включения/выключе-
палица или копье), и в 10 раз больше,

274 Снаряжение
если причиняют режущие повреж-
дения (например, топор или алебар-
да). При ТУ7+ все оружие относится Серебряное оружие (ТУ1)
к «отличному» без всяких дополни- Тому, кто сражается с демонами, оборотнями и т.п. может потре-
тельных расходов. боваться серебряное оружие. Обычно для этого нужен специальный за-
Превосходное: только фехто- каз у ремесленника. Цельное серебряное контактное оружие или нако-
вальное оружие и мечи могут обла- нечники для стрел стоят в 20 раз больше табличной цены и при оценке
дать превосходным качеством. Эти вероятности поломки считаются дешевыми. Оружие с покрытием или
клинки получают -2 к шансу по- кромкой из серебра стоит только в три раза больше, и при поломке на-
ломки и +2 к режущим и проника- следует свойства основного материала. Серебряные пули (ТУ4 +) долж-
ющим повреждениям. При ТУ6 или ны быть цельными, и стоят в 50 раз больше табличной цены!
ранее такое оружие стоит в 20 раз Серебряное оружие наносит дополнительный урон только со-
больше своей табличной цены; при зданиям с Уязвимостью (с.161) к серебру. Для оружия с покрытием
ТУ7+ лишь в 4 раза больше. или кромкой из серебра, уменьшите множитель урона: ×2 стано-
Парадное оружие (декорирован- вится ×1,5, ×3 - ×2 и ×4 - ×3.
ное, инкрустированное камнями,
позолоченное и т.п.) стоит в 5-20 раз
дороже оружия аналогичного ка-
чества (это касается и перепродажи). Обсидиан (ТУ1): клинок, сде- Пластик (ТУ7): «Пластик» вклю-
Материал клинка ланный из вулканического стекла, чает углеродистые соединения и
Наконечник или лезвие любого очень острый, но легко ломается другие современные, неметалличе-
контактного или холодного дистан- или тупится. Считайте его камен- ские материалы. Сократите наполо-
ционого оружия и наносящего режу- ным оружием хорошего качества, но вину вес и удвойте цену. Такие клин-
щие или проникающие повреждения с +1 к режущим или проникающим ки не могут обладать качеством выше
(за исключением деревянных колов повреждениям (как если бы он был хорошего (чаще всего они дешевые).
и механизированного оружия вроде отличного качества) и с +2 к полом- Считайте их стальными при оцен-
циркулярных пил) считается камен- ке (как будто он дешевый). Он теряет ке поломки - но из-за меньшего веса
ным при ТУ0, бронзовым при ТУ1, премию к урону после парирования они чаще будут встречаться с более
железным при ТУ2, и стальным при любого оружия (но не при атаке) или тяжелым оружием. Оружие, кото-
ТУ3+. Нож, например, был бы камен- удара по СП 2+. рое наносит только дробящий урон
ным при ТУ0, но стальным при ТУ3, Бронза (ТУ1): бронзовый клинок (дубины, дубинки и т.п.), доступно с
в то время как двуручный меч всегда не получает премий к урону, даже обычным качеством. Главная польза
будет стальным, поскольку появляет- будучи отличного или превосходно- пластикового оружия - способность
ся только при ТУ3. Материал клинка го качества. Независимо от фактичес- обманывать детекторы металла!

Холодное
изменяет эффективное качество при кого качества, считайте его дешевым
парировании очень тяжелого оружия. при парировании режущего оружия,
сделанного из лучшего материала
Оружие, сделанное из устаревше-
го материала, по цене обычно соот- (например, железа или стали). дистанционое
ветствует дешевому качеству. Железо (ТУ2): железный клинок
не получает премий к урону даже в
оружие
Камень (ТУ0): у каменного лезвия Холодное дистанционое ору-
делитель брони равен (0,5) для ре- случае отличного или превосходного
качества. Независимо от фактическо- жие- это метательное (топоры, копья и
жущего или проникающего повреж- т.д.) и низкотехнологичное стрелковое
дений и нет премии к урону, даже в го качества, считайте его дешевым
при парировании режущего оружия, оружие вроде луков и пращей. Ору-
случае отличного или превосходного жие указывается под умением (вместе
качества. Независимо от фактичес- сделанного из лучшего материала
(например, стали). со значениями по умолчанию), нуж-
кого качества, считайте каменный ным для его применения. Некоторое
клинок дешевым при парировании Сталь (ТУ3): сталь - «стандарт-
ный» материал клинка. Используйте метательное оружие также приведено
им режущего оружия, сделанного из в Таблице контактного оружия; ис-
металла или лучшего материала. правила без всяких изменений.
пользуйте параметры ниже, когда его
используют для дистанционного боя.
Таблица холодного дистанционого оружия
ДУХОВАЯ ТРУБКА (ЛВ-6)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс Цена СЛ Разм Прим
0 Духовая трубка 1к-3 пб- 1 ×4 1/0,05 1 1(2) $30 2 -6 [1,2,3]
БОЛАС (Нет значения по умолчанию)
ТУ Оружие Повр. Точ. Далн. Вес Сс Бзс Цена СЛ Разм. Прим.
0 Болас прм-1 дроб 0 ×3 2 1 М(1) $20 7 -2 [4]
ЛУК (ЛВ-5)
ТУ Оружие Повр. Точ. Далн. Вес Сс Бзс Цена СЛ Разм. Прим.
0 Длинный лук прм+2 прон 3 ×15/×20 3/0,1 1 1(2) $200 11† -8 [3]
0 Обычный лук прм+1 прон 2 ×15/×20 2/0,1 1 1(2) $100 10† -7 [3]
0 Короткий лук прм прон 1 ×10/×15 2/0,1 1 1(2) $50 7† -6 [3]
1 Составной лук прм+3 прон 3 ×20/×25 4/0,1 1 1(2) $900 10† -7 [3]
ПЛАЩ (ЛВ-5, Сеть-4, или Щит-4)
ТУ Оружие Повр. Точ. Далн. Вес Сс Бзс Цена СЛ Разм. Прим.
1 Тяжелый плащ спец 1 2 5 1 М(1) $50 8 -6 [4]
1 Легкий плащ спец 1 2 2 1 М(1) $20 5 -4 [4]

Снаряжение 275
АРБАЛЕТ (ЛВ-4)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс Цена СЛ Разм Прим
2 Арбалет прм+4 прон 4 ×20/×25 6/0,06 1 1(4) $150 7† -6 [3]
Одноручный
3 прм+2 прон 1 ×15/×20 4/0,06 1 1(4) $150 7 -4 [2,3]
арбалет
3 Продд прм+4 пб 2 ×20/×25 6/0,06 1 1(4) $150 7† -6 [3]
3 «Козья нога» 2 - (20) $50 7† - [5]
ЛАССО (Нет значения по умолчанию)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс Цена СЛ Разм Прим
1 Лассо спец. 0 спец. 3 1 М(спец) $40 7† -2 [4]
СЕТЬ (Плащ-5)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс Цена СЛ Разм Прим
0 Большая сеть спец. 1 спец. 20 1 М(1) $40 11 -6 [4,6]
Сеть для ближнего
1 спец. 1 спец. 5 1 М(1) $20 8 -4 [4,6]
боя
ПРАЩА (ЛВ-6)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс Цена СЛ Разм Прим
0 Праща амп пб 0 ×6/×10 0,5/0,05 1 1(2) $20 6 -4 [2, 3, 7]
1 Праща-ложка амп+1 пб 1 ×10/×15 2/0,05 1 1(2) $20 7† -6 [3,7]
КОПЬЕМЕТАЛКА (ЛВ-5 или Метательное оружие (Копье)-4)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс Цена СЛ Разм Прим
0 Копьеметалка 1 1 1(1) $20 - - [2]
с Дротиком амп-1 прон 1 ×3/×4 1 - - $20 5 -3
с Метат-ым копьем амп+1 прон 3 ×2/×3 2 - - $30 6 -4
МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (ТОПОР/ПАЛИЦА) (ЛВ-4)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс Цена СЛ Разм Прим
0 Топорик амп реж 1 ×1,5/×2,5 2 1 М(1) $40 8 -2
0 Метательный топор амп+2 реж 2 ×1/×1,5 4 1 М(1) $60 11 -3
2 Палица амп+3 дроб 1 ×0,5/×1 5 1 М(1) $50 12 -4
2 Малая палица амп+2 дроб 1 ×1/×1,5 3 1 М(1) $35 10 -3
МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (ГАРПУН) (ЛВ-4 или Метательное оружие (Копье)-4)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс Цена СЛ Разм Прим
2 Гарпун прм+5 прон 2 ×1/×1,5 6 1 М(1) $60 11 -6 [8]
МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (НОЖ) (ЛВ-4)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс Цена СЛ Разм Прим
0 Большой нож прм прон 0 ×0,8/×1,5 1 1 М(1) $40 6 -2
0 Малый нож прм-1 прон 0 ×0,5/×1 0,5 1 М(1) $30 5 -1
прм (0,5)
0 Деревянный кол 0 ×0,5/×1 0,5 1 М(1) $4 5 -2
прон
1 Кинжал прм-1 прон 0 ×0,5/×1 0,25 1 М(1) $20 5 -1
МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (СЮРИКЕН) (ЛВ-4 или Метание-2)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс Цена СЛ Разм Прим
3 Сюрикен прм-1 реж 1 ×0,5/×1 0,1 1 М(1) $3 5 0
МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (КОПЬЕ) (ЛВ-4, Копьеметалка-4 или
Метательное оружие (Гарпун)-2)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс Цена СЛ Разм Прим
0 Копье прм+3 прон 2 ×1/×1,5 4 1 М(1) $40 9 -6
1 Метательное копье прм+1 прон 3 ×1,5/×2,5 2 1 М(1) $30 6 -4
Примечания жие с СЛ на 4 больше вашей за 20 односекундных
[1] Если повреждения проходят сквозь броню, про- манёвров Подготовки.
исходит последующая атака наркотиком или ядом. [6] У сети нет расстояния половинных повреждений
Эффект зависит от яда; см. Яд (с.437). (1/2Д). Максимальная дальность равна (СЛ/2 + умение/5)
[2] Требует двух рук для подготовки, но только од- для большой сети и (СЛ + умение/5) для сети ближнего боя.
ной для атаки. [7] Может стрелять камнями (ТУ0) или свинцовы-
[3] Стрела или болт для лука или арбалета стоит 2 ми шариками (ТУ2). В последнем случае получает +1
$. Дротик для духовой трубки или свинцовый шарик к повреждению и удвоенную дальность.
для пращи - 0,1$. Камни для пращи бесплатны. [8] Привязан веревкой. Чтобы выдернуть, нужен манёвр
[4] Можно запутать или обездвижить цель; см. подготовки и успешный бросок СЛ (в случае провала мож-
Специальное дистанционное оружие (с.411). но повторить попытку на следующий ход). При выдергива-
[5] Рычаг для натягивания тетивы арбалета или нии из раны наносит половину повреждений от причинен-
продда с высокой СЛ. Вы можете перезарядить ору- ных при попадании.

276 Снаряжение
Игольчатые наконечники (ТУ3)
Р учные
гранаты и
При ТУ3+ у стрел и болтов могут быть бронебойные «игольча-
тые» наконечники вместо обычных стреловидных или листовид- зажигательные
ных. Это меняет тип повреждений с проникающего на пробиваю- средства
щий и добавляет делитель брони (2), не меняя цену и вес оружия. Метательные бомбы появились
сразу же с появлением пороха;
самодельные бензиновые бомбы
(«коктейли Молотова») популяр-
ны до сих пор. Чтобы определить,
Качество холодного ным качеством. Увеличьте 1/2Д и как далеко вы можете бросить та-
Max на 20%, а цену - в четыре раза.
дистанционного Для метательного оружия,
кой предмет, см. Метание (с.355).
оружия «Запал» - число секунд до взрыва
стрел и болтов используются пра- оружия после приведения его в го-
Духовые трубки, луки и арба- вила по Качеству контактного ору-
леты могут быть обладать отлич- товность.
жия (с.274).

Таблица ручных гранат и зажигательных средств


МЕТАНИЕ (ЛВ-3 или СБРАСЫВАНИЕ-4)
ТУ Оружие Повреждение Вес Запал Цена КЛ Прим
5 Черный порох 3к дроб взр [1к] 1 3-5 $5 2 [1]
6 Разрывная 6к дроб взр 1 4 $15 2 [2]
6 Осколочная 4к дроб взр [2к] 1 4 $10 2 [2]
6 Коктейль Молотова спец. (1 ярд) 1 спец. $2 3 [1,3]
7 Химическая спец. (2 ярда) 1 2 $10 3 [2,4]
7 Разрывная 5к×2 дроб взр 1 4 $40 2 [2]
7 Осколочная 8к дроб взр [3к] 1 4 $40 2 [2]
8 Оглушающая ЗД-5 возд (10 ярдов) 1 2 $40 2 [2,5]
^ Плазменная 6к×4 ожг взр 1 2 $100 1 [2]

Примечания [4] Заполняет площадь радиусом в 2 ярда ды-


[1] Чтобы поджечь фитиль, нужен манёвр Под- мом, слезоточивым газом, и т.п.; см. Варианты яда
готовки (это невозможно в дождь и т.п.) - или пять (с.439). Облако держится приблизительно 80 се-
таких манёвров, если сначала его нужно вставить! кунд в обычных условиях. Редкие химические ве-
Коктейль Молотова разрушается при ударе; поро- щества могут держаться дольше или иметь более
ховая граната взрывается через 3-5 секунд в зависи- низкий КЛ.
мости от длины фитиля. [5] Воздействует на зрение и слух в радиусе 10
[2] Один манёвр Подготовки, чтобы вытащить ярдов. Преимущества Защищенный слух и Защи-
гранату и второй - чтобы вытянуть чеку. Взрыва- щенное зрение дают +5 к броску ЗД. При провале
ется через 2-4 секунды в зависимости от типа гра- вы оглушены; чтобы прийти в себя, делайте каж-
наты. дый ход бросок ЗД-5. Также создает дым в области
[3] Стеклянная бутылка с примотанной горя- поражения.
щей тряпкой, наполненная бензином. См. Коктей-
ли Молотова и бутыли с маслом (с.411).

Снаряжение 277
Огнестрельное но при ТУ5+. Лучевое оружие по-
является в конце ТУ8 (главным об-
и может стать обычным при ТУ9
и широко распространенным при
оружие разом для транспортных средств), ТУ10+.
«Огнестрельное оружие» - это
любое пулевое, ракетное или луче-
вое оружие, которое не приводит- Огнестрельное оружие доступно при ТУ4 и
ся в действие мускульной силой. широко распространено при ТУ5+.
Огнестрельное оружие доступно
при ТУ4 и широко распростране-

Таблица пистолетов и пистолетов-пулеметов


ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (ПИСТОЛЕТ) (ЛВ-4, или большинство других огнестрельных умений -2)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс СЛ Разм Отд Цена КЛ Прим
Кремневый писто-
4 2к-1 пб+ 1 75/450 3/0,01 1 1(20) 10 -3 2 $200 3
лет .51
Пистолет с колесцо- 1к+1 пб+ 1 75/400
4 3,25/0,01 1 1(20) 10 -3 2 $200 3
вым замком .60
5 Дерринжер .41 1к пб+ 1 80/650 0,5/0,1 1 2(3i) 9 -1 2 $100 3
5 Револьвер .36 2к-1 пб 1 2,5/0,24 1 6(3i) 10 -2 2 $150 3
6 АП .45 2к пб+ 2 120/1300 3/0,6 3 7+1(3) 10 -2 3 $300 3
6 АП 9мм 2к+2 пб 2 175/1700 2,4/0,4 3 8+1(3) 9 -2 2 $350 3
6 Револьвер .38 2к-1 пб 2 150/1850 2/0,2 3 6(3i) 8 -2 2 $400 3
Короткоствольный
6 1к+2 пб 1 120/1500 1,5/0,2 3 5(3i) 8 -1 3 $250 3
револьвер .38
7 АП 9мм 2к+2 пб 2 120/1250 2,6/0,6 3 15+1(3) 9 -2 2 $600 3
Пистолет скрытого
7 2к пб 1 150/1850 1,3/0,2 3 5+1(3) 8 -1 3 $300 3
ношения .380
7 Револьвер .357M 3к-1 пб 2 125/1500 3/0,21 3 6(3i) 10 -2 3 $500 3
7 Револьвер .44M 3к пб+ 2 185/2000 3,25/0,3 3 6(3i) 11 -3 4 $900 3
8 АП .44M 3к пб+ 2 200/2500 4,5/0,6 3 9+1(3) 12 -3 4 $750 3
8 АП .40 2к пб+ 2 230/2500 2,1/0,7 3 15+1(3) 9 -2 2 $640 3
9 АП 9мм 2к+2 пб 2 150/1900 2/0,7 3 18+1(3) 9 -2 2 $800 3 [1]
ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (ГИРО)(ЛВ-4, или большинство других огнестрельных умений -2)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс СЛ Разм Отд Цена КЛ Прим
9 Гиро-пистолет 15мм 6к пб++ 1 1900 1/0,4 3 4(3i) 9 -2 1 $200 3 [1,2]
ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (ПП) (ЛВ-4, или большинство других огнестрельных умений -2)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс СЛ Разм Отд Цена КЛ Прим
6 ПП .45 2к+1 пб+ 3 190/1750 15,7/4,9 13 50+1(5) 11† -4 3 $2.200 2 [3]
6 ПП 9мм 3к-1 пб 3 160/1900 10,5/1,5 8! 32(3) 10† -4 2 $700 2 [3]
7 АП 9мм 2к+2 пб 2 160/1900 5,5/1,1 20 25+1(3) 12 -3 3 $900 2 [3]
7 ПП 9мм 3к-1 пб 4 160/1900 7,5/1,2 13 30+1(3) 10† -4 2 $1.200 2 [3]
8 ЛОС 4,6мм 4к+1 пб- 3 200/2000 3,9/0,5 15 20+1(3) 7† -3 2 $800 2
10 ЛОС Гаусса 4мм 4к (3) пб- 6+1 700/2900 4,6/1 16 80(3) 9† -3 2 $3.600 2 [1]

Примечания
[1] Включает «умную» оружейную электронику (см. текст в рамке).
[2] Ракетам нужно время для разгона. Разделите повреждения на 3 в 1-2 ярдах и на 2 в 3-10 ярдах.
[3] Гражданская полуавтоматическая версия отличается - CC 3, цена -25% и +1 к КЛ.

«Умная» оружейная электроника (ТУ8)


Нижеследующие устройства являются до- зовать оружие только уполномоченным лицам.
полнительными для огнестрельного оружия Другие не смогут из него стрелять. Боевое и по-
при ТУ8 (добавьте 500 $ к цене) и стандартными лицейское оружие может быть настроено на при-
при ТУ9+ (без дополнительных расходов): менение любым членом подразделения.
●● Если в оружие встроены прицелы (отмечен-
●● Встроенный лазерный прицел (с.412). ные как премия после Точ), видеосвязь со шле-
●● «Умная» электроника, дающая +1 к броску мом или очками головного дисплея (если они
умения при ремонте поломок или осечек. надеты) позволяет производить захват цели бы-
●● Электронная система доступа (обычно био- стрее; см. Системы наведения (с.548).
метрический сканер или маяк-ответчик в коль-
це или перчатке), который разрешает исполь-

278 Снаряжение
Таблица винтовок и ружей
ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (МУШКЕТ) (ЛВ-4, или большинство других огнестрельных умений -2)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс СЛ Разм Отд Цена КЛ Прим
3 Ручная бомбарда .90 2к пб++ 0 100/600 15/0,1 1 1(60) 10† -6 3 $300 3
4 Фитильный мушкет .80 4к пб++ 2 100/600 20/0,05 1 1(60) 10R† -6 4 $150 4
4 Кремневый мушкет .75 4к пб++ 2 100/1500 13/0,05 1 1(15) 10† -6 3 $200 4
ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (ВИНТОВКА) (ЛВ-4, или большинство других огнестрельных умений -2)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс СЛ Разм Отд Цена КЛ Прим
5 Нарезной мушкет .5775 4к пб+ 4 700/2100 8,5/0,05 1 1(15) 10† -6 3 $150 3
5 Гильзовая винтовка .455 5к пб+ 3 600/2000 6/0,1 1 1(4) 10† -6 3 $200 3
5 Рычажный карабин .30 5к пб 4 450/3000 7/0,3 1 6+1(3i) 10† -4 2 $300 3
6 Винтовка 7,62мм 7к пб 5 1000/4200 8,9/0,3 1 5+1(3) 10† -5 4 $350 3
Самозарядная
6 7к пб 5 1000/4200 10/0,5 3 8(3) 10† -5 3 $600 3
винтовка 7,62мм
7 Автомат 5,56мм 5к пб 5 500/3500 9/1 12 30+1(3) 9† -4 2 $800 2 [1]
7 Автомат 7,62ммS 5к+1 пб 4 400/3000 10,5/1,8 10 30+1(3) 10† -4 2 $300 2 [1]
7 Автомат 7,62мм 7к пб 5 1000/4200 11/1,7 11 20+1(3) 11† -5 3 $900 2 [1]
8 Укороч. автомат 5,56мм 4к+2 пб 4 400/3000 7,3/1 15 30+1(3) 9† -3 2 $900 2 [1]
1к (0,2)
8 Дротиковое ружье 11мм 5+1 45/145 6,6/0,02 1 1(3) 9† -5 2 $1.200 4 [2]
пб-
Снайперская 11
8 9к+1 пб 6+3 1500/5500 17,5/0,8 1 4+1(3) -6 4 $5.600 3
винтовка .338 Сш†
Боевое оружие пехоты
9 6к пб 4+2 700/4000 12/1,5 15 25+1(3) 10† -5 2 $7.000 1 [3,4]
6,8мм
6к+2 (3)
10 Винтовка Гаусса 4мм 7+2 1200/4800 8,5/1,4 12 60(3) 10† -4 2 $7.100 2 [3]
пб-
ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (РУЖЬЁ) (ЛВ-4, или большинство других огнестрельных умений -2)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс СЛ Разм Отд Цена КЛ Прим
4 Мушкетон 8G 1к пб 1 15/100 12/0,13 1×9 1(15) 11† -5 1 $150 4
5 Двуствольное ружьё 10G 1к+2 пб 3 50/125 10/0,1 2×9 2(3i) 11† -5 1 $450 4
6 Помповое ружьё 12G 1к+1 пб 3 50/125 8/0,7 2×9 5(3i) 10† -5 1 $240 4
7 Автомат. дробовик 12G 1к+1 пб 3 50/125 8,4/0,85 3×9 6+1(3i) 10† -5 1 $950 3

Примечания кую» пулю, но есть и другие типы бое-


[1] У гражданского полуавтоматического варианта Сс 3, -25% к стои- припасов. Ниже приведено несколько
мости, и +1 к КЛ. примеров для пистолетов, пистолетов-
[2] Если повреждения проходят через СП, с дротиком в качестве последующей пулеметов, винтовок и пулеметов (но
атаки попадает наркотик или яд. Если дротик с транквилизатором, бросьте на ЗД-3; не для ружей, винтовки Гаусса, и вин-
величина провала показывает длительность бессознательного состояния в минутах. товок для стрельбы дротиками):
[3] Встроенная «умная» оружейная электроника (см. с.278).
[4] Встроенный 25мм гранатомет (см. с.281). С полой оболочкой (Hollow-Point):
пули, которые расплющивают-
ся при попадании в цель, нанося
серьёзные ранения. У них улучше-
Необязательное правило: Отказ ны повреждения: пб- становится пб,
При желании любому огнестрельному оружию и грана-
пб становится пб+, а пб+ становит-
там можно назначить значение отказа (Malf). При любом броске
ся пб++. (полые боеприпасы недо-
на атаку, равном или превышающем Отказ, оружие заклинит,
ступны для оружия, у которого уже
произойдет осечка или другой отказ; см. Поломки (с.407).
пб++ повреждения). Однако такие
Значение отказа зависит от технологического уровня: это 12
пули хуже пбивают препятствия
при ТУ3, 14 при ТУ4, 16 при ТУ5, и 17 при ТУ6+. Конкретное ору-
и броню; добавьте делитель брони
жие может быть более или менее надежно. Качество оружия тоже
(0,5). ЕЖ-боеприпасы доступны с
влияет на отказ. Наконец, плохой уход (особенно в условиях запы-
ТУ6+ по обычной цене и КЛ. Такие
ленности или влажности) может понизить отказ.
пули широко используется охотни-
ками и полицией.
Бронебойные с твердым сердеч-
ником (APHC): цельные пули с твер-
Боеприпасы винтовки вес обозначен как «9/1»,
дым бронебойным сердечником.
Для каждого огнестрельного т.е. полный боекомплект (магазин)
весит 1 фунт и стоит 20 $. Добавьте делитель брони (2), но
оружия после косой черты в стол- если калибр оружия меньше 20мм
бце «Вес» показан вес в фунтах од- Информация, приведенная в таб- (.80), повреждения ухудшаются: с
ного полного боекомплекта к нему. лицах, предполагает стрельбу из ог- пб++ до пб+, с пб+ до пб, и с пб до
Считайте, что цена боеприпасов нестрельного оружия стандартными пб-. (Никакого эффекта для пб-
равна 20 $ за фунт их веса. цельными пулями (обычно свинцовы- ). APHC-боеприпасы доступны с
Пример: у 5,56мм штурмовой ми). При ТУ6+ это означает обычную ТУ7+ по двойной цене и КЛ2.
«боевую» или «цельнометалличес-

Снаряжение 279
Бронебойные с отбрасываемым метами при ТУ8, эти пули стано- оружие стоит впятеро больше и
поддоном (APDS): маленький воль- вятся доступны для стрелкового получает +2 к точности и +1 к от-
фрамовый дротик, заключенный оружия при ТУ9 по пятикратной казу. Если в результате отказ равен
в пластмассовую оболочку, кото- цене и КЛ1. 19 или больше, оружие может по-
рая отбрасывается после вылета ломаться, только если плохой уход
пули из ствола, увеличивая тем Качество снизит показатель отказа.
самым ее скорость. APDS похожи огнестрельного оружия Также доступно парадное ог-
на обычную бронебойную пулю, Огнестрельное оружие отлич- нестрельное оружие (инкрустиро-
но получают 50% к дальности и +1 ного качества стоит вдвое дороже ванное, позолоченное и т.п.). Это
на кубик повреждений. Применя- и получает +1 к Точности и +1 к от- увеличивает его цену (касается и
емые танками при ТУ6-7 и пуле- казу. Превосходное огнестрельное перепродажи) еще в 2 - 20 раз.

Таблица ультратехнологичного оружия


ЛУЧЕВОЕ ОРУЖИЕ (ПИСТОЛЕТ) (ЛВ-4, другое Лучевое оружие-4, или Огнестрельное(Пистолет)-4)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс СЛ Разм Отд Цена КЛ Прим
Электролазерный
9 1к-3 ожг 4 40/80 2,2/0,5 3 180(3) 4 -2 1 $1800 4 [1,2,3]
пистолет
связанные ЗД-4 (2) возд
10 Лазерный пистолет 3к (2) ожг 6 250/750 3,3/0,5 10 400(3) 6 -2 1 $2800 3 [3]
11 Бластерный пистолет 3к (5) ожг 5 300/900 1,6/0,5 3 200(3) 4 -2 1 $2200 3 [4,5]
ЛУЧЕВОЕ ОРУЖИЕ (ВИНТОВКА) (ЛВ-4, другое Лучевое оружие-4, или Огнестрельное (Винтовка)-4)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс СЛ Разм Отд Цена КЛ Прим
Электролазерный
9 1к-3 ожг 8+1 160/470 3,7/1 3 360(3) 4† -4 1 $3900 3 [1,2,3]
карабин
связанные ЗД-4 (2) возд
Лазерная снайперская
9 5к (2) ожг 12+2 1100/3300 20/4p 3 75(3) 10† -8 1 $20000 1 [3]
винтовка
10 Лазерная винтовка 5к (2) ожг 12+2 700/2100 10/2 10 150(3) 7† -4 1 $10000 2 [3]
11 Бластерная винтовка 6к (5) ожг 10+2 700/2100 10/1 3 50(3) 7† -4 1 $18000 2 [4,5]
11 Тяжелый бластер 8к (5) ожг 10+4 900/2700 20/4p 3 90(5) 10† -6 1 $23000 1 [4]

Примечания [3] Дым, туман, дождь, темнота и т.п. дает цели


Во все лучевое оружие встроена «умная» оружей- дополнительный СП, равный штрафу к видимости.
ная электроника (см. с.278). Например, если дождь дает штраф -1 на каждые 100
[1] Для работы оружия нужна атмосфера. Никако- ярдов, лазер, стреляющий на 2.000 ярдов под дождем,
го эффекта в разреженной атмосфере или вакууме! должен пройти через дополнительный СП 20.
[2] Кроме урона огнем, наносятся повреждения [4] Кроме урона огнём, наносятся повреждения
Разрядом (с.105). Вне зависимости от того, нанесен Разрядом (с.105).
урон или нет, цели нужно сделать бросок ЗД-4, плюс [5] В супернаучных компаниях у «мега-бластера» вдвое
половина СП в области удара (с учетом делителя бро- большая цена, но есть переключатель «оглушающего» ре-
ни). В случае провала цель оглушена электрошоком. жима: повреждения становится ЗД-3 (3) возд для пистолета,
Чтобы прийти в себя, нужно каждый ход делать бро- ЗД-6 (3) возд для винтовки. Величина провала броска ЗД
сок ЗД-4 (но без премии СП). показывает продолжительность потери сознания в минутах.

280 Снаряжение
Тяжелое оружие
ся или использовать приключенцы. Полиция и уго-
ловники редко используют такое оружие - но у любо-
В таблице ниже приведено несколько примеров го пехотного отделения или хорошо финансируемой
самого тяжелого оружия, с которым могут встретить- террористической группы может быть к нему доступ!

Таблица тяжелого оружия


АРТИЛЛЕРИЯ (УПРАВЛЯЕМАЯ РАКЕТА) (ИН-5)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс СЛ Разм Отд Цена КЛ Прим
6к×10 (10)
7 ПТУР 3 200/2000 37/26 1 1(20) 11Сш† -10 1 $20000 1 [1,2,3]
дрб взр
6к×3 дрб
8 Зенитная ракета 7 1000/8800 18/22 1 1(20) 10† -8 1 $38000 1 [1,2,4]
взр [6к]
ТЯЖЕЛОЕ ОРУЖИЕ (КАТАПУЛЬТА) (ЛВ-4 или другое Тяжелое оружие-4)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс СЛ Разм Отд Цена КЛ Прим
2 Скорпион 5к прн 3 415/520 110/0,9 1 1(30) 45Ст† -10 - $5000 2
ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (ПУЛЕМЕТ) (ЛВ-4 или другое Огнестрельное оружие-4)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс СЛ Разм Отд Цена КЛ Прим
6 Пулемет .50 13к+1 пб+ 6 1800/7400 116/32 8! 100(5) 20Ст† -8 2 $14000 1 [5]
ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (ГРАНАТОМЕТ) (ЛВ-4, или множество других огнестрельных умений -4)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс СЛ Разм Отд Цена КЛ Прим
Подствольный 4к (10) дрб
7 2 150/440 +3,5/0,5 1 1(3) 11 - 2 $500 1 [1,6,7]
40мм взр [2к]
Интегрированный 7к дрб взр
9 4+2 2200 -/1,6 1 3(3) 10 - 3 - - [8]
25мм [3к]
ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (РПГ) (ЛВ-4 или множество других огнестрельных умений -4)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс СЛ Разм Отд Цена КЛ Прим
6к×2 (10)
7 Базука 3 100/650 16,7/3,4 1 1(4) 10† -6 1 $1000 1 [2,7]
дрб взр
Реактивный грана- 6к×3 (10)
7 3+1 300/1000 21/5,7 1 1(5) 10† -6 1 $800 1 [2,7]
томет дрб взр
6к×6 (10)
8 РПГ 3 330/2300 14,7 1 1(-) 10† -5 1 $750 1 [2,7]
дрб взр
ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (ПУЛЕМЕТ) (ЛВ-4 или множество других огнестрельных умений -4)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс СЛ Разм Отд Цена КЛ Прим
6 Автомат 7,62мм 7к пб 5 1000/4200 22/1,6 9! 20(3) 12Сш† -6 3 $6500 2
6 РП 7,62мм 7к пб 5 1000/4200 30/6 15! 100(5) 13Сш† -6 2 $6600 1
7 Отрядный пулемет 5к+1 пб 5 800/3500 24/7 12! 200(5) 12Сш† -6 2 $4800 1
РАСПЫЛИТЕЛИ (ОГНЕМЁТ) (ЛВ-4 или другой Распылители-4)
ТУ Оружие Повр Точ Далн Вес Сс Бзс СЛ Разм Отд Цена КЛ Прим
6 Огнемёт 3к ожг - 50 70 Jet 10 10† -8 - $1800 -

Примечания повреждений любому, находящемуся сзади стрелка в


[1] Имеет минимальную дальность: 10 ярдов для пределах 15 ярдов (30 для ПТУР).
40мм гранатомета, 30 ярдов для 115мм ПТУР, и 200 яр- [3] Управляемая атака (см. с.412). Стрелок исполь-
дов для 70мм ЗКР. зует умение Артиллерия (Управляемая ракета) для
[2] Опасный реактивный выхлоп: 1к обжигающих атаки. Значение «1/2Д» - это скорость в ярдах/с. Вес
указан для пустой пусковой установки/одной раке-
ты.
[4] Самонаводящаяся (Гиперспектральное зре-
ние) атака (см. с.413) с умением ракеты 10. Стрелок
бросает на Артиллерию (Управляемая ракета), что-
бы прицелиться. В случае удачи ракета получает
его премию точности. Значение «1/2Д» - скорость
(ярды/с). Вес указан для пустой пусковой установ-
ки/одной ракеты.
[5] Съемная тренога весит дополнительно 44
фунта.
[6] Можно прикрепить под стволом любой ТУ7+
винтовки или карабина. Используйте Размеры вин-
товки.
[7] Повреждения не снижаются при достижении
1/2Д-расстояния, но теряется делитель брони (10).
[8] Встроен в боевое оружие пехоты ТУ9 (с.279).
Используйте его Размеры. Есть «умная» оружейная
электроника (см. с.278).

Снаряжение 281
Броня
Броня очень полезна в бою.
Достаточно одного попадания Таблицы брони
шеи, торса и паха. Полный ком-
плект - это все, кроме головы.
меча или пули, чтобы вывести Ниже приведены три табли- СП: значение Сопротивляемос-
вас из строя или убить... но броня цы: одна для низкотехнологич- ти повреждениям изделия. Вычти-
может дать вам второй шанс. Со- ной (ТУ0-5), одна для высоко - и те его из любого удара, который
противление повреждениям (СП) ультратехнологичной брони (ТУ6 нанесен в область, защищенную
вашей брони напрямую вычита- +), и в еще одной - защита для вер- изделием. Например, если у вас
ется из нанесенных врагами пов- ховых животных. Каждое изделие броня СП 6 для тела, а удар в торс
реждений. Использование брони из таблицы включает в себя обыч- причиняет 8 очков повреждений,
не требует умения - вы просто ее ную легкую одежду для ношения через броню проникают только 2
носите! (Исключение: для некото- под ним - или поддоспешник, очка. Иногда для брони СП приве-
рых видов брони при ТУ7+ требу- если это нужно (например, коль- дено через косую черту, например,
ются умение Скафандр, с.192.) чуга включает в себя поддоспеш- «4/2». Это значит, что значение СП
Несмотря на это, эффектив- ник из ткани). Это уже учтено в зависит от расположения изделия
ная броня много весит. Это может параметрах брони; вам не нужно или типа атаки; см. примечания к
замедлить вас (см. Нагрузка и пе- ни покупать одежду или под- такой броне.
ремещение, с.17), уменьшая Укло- доспешник отдельно, ни учиты- «*» означает гибкую броню. Ее
нение, а также Парирование при вать их СП и вес. легче скрыть или носить под дру-
использовании фехтовального В таблицах для каждого из- гой броней; она быстрее надева-
оружия, Дзюдо или Каратэ. Сор- делия приведена следующая ин- ется или снимается, но уязвимее
виголова, решивший противопос- формация: к ударам тупыми предметами.
тавить ударам врага свое проворс- «П» означает, что СП защища-
тво, может надеть легкую броню ТУ: технологический уровень, ет только от атак спереди.
или вообще обойтись без нее! (В с которого броня становится до- Цена: стоимость изделия в $.
качестве подсказки: ваше Уклоне- ступной. «K» - тысячи; «M» - миллионы.
ние, Блокирование или Париро- Броня: название изделия. Вес: вес изделия в фунтах.
вание - а лучше большинство или Зона: область, которую защи- КЛ: класс легальности изде-
все из них - должны быть равны щает броня на теле гуманоида. лия; см. Класс легальности (с.267).
хотя бы 12, если вы хотите сра- Отдельные зоны - череп (верхняя Примечания: у многих изде-
жаться без брони). часть головы), лицо (лицо, исклю- лий есть свои особенности или
Хорошая броня также дорого чая глаза), шея, глаза, руки, кисти, ограничения; см. примечания
стоит. Вы вряд ли сможете позво- торс (область живота и грудь), пах, после каждой таблицы. У неко-
лить ее себе без немалого Богатс- ноги и ступни. Конечности вклю- торых продвинутых образцов
тва! чают в себя руки и ноги, но не брони есть встроенные способ-
Значение брони возрастает ступни или кисти. Голова состоит ности, которые дают владельцу
в одних исторических периодах из черепа, лица и глаз. Тело - из эффективные преимущества.
и уменьшается в других. До ТУ4
она попросту спасает жизнь. Вои-
ны, идущие в бой, должны были
надевать самые тяжелые доспехи, Череп
Глаза
которые могли себе позволить. С Голова
другой стороны, немногие носи- Лицо Череп, Глаза и Лицо
ли металлические доспехи в го- Шея
роде или в пути: это просто очень Торс
тяжело и неудобно.
С ТУ4 броня начинает терять
свое значение ввиду распростра-
нения огнестрельного оружия: Руки Тело
все, что способно остановить Шея, Торс и Пах
пулю из мушкета, слишком много
весит, чтобы его носить. За исклю-
Кисти
чением тяжелой кавалерии, лишь
немногие солдаты или авантю-
ристы носят нечто серьёзнее про-
стого шлема и нагрудника. При Конечности
ТУ5-6 доспехи почти исчезают Руки и Ноги
- хотя при ТУ6-7 пехота все еще но-
сит стальные каски для защиты Пах
от осколков. Начиная с ТУ7-9 си-
туация меняется: появились и ак-
тивно развиваются легкие и про-
чные синтетические материалы Ноги Комплект
(такие как кевлар). В зависимости
от условий, при некоторых ТУ10+ Шея, Торс, Пах,
броня может быть жизненно не- Руки, Кисти, Ноги
обходима. В других оружие может
Ступни и Ступни
пробить что угодно, и лучшая за-
щита - это старое доброе Уклоне-
ние или выстрел на опережение.

282 Снаряжение
Таблица низкотехнологичной брони
ТУ Броня Зона СП Цена Вес КЛ Прим
Тело
0 Меховая набедренная повязка пах 1* $10 незн. - [1]
0 Меховой жилет торс 1* $25 2 - [1]
1 Бронзовый нагрудник торс 4П $400 20 3 [2]
1 Бронзовая кираса торс, пах 5 $1300 40 3
1 Матерчатый доспех торс, пах 1* $30 6 - [1]
1 Кожаный жилет торс, пах 2 $100 10 4
1 Кожаная куртка руки, торс 1* $50 4 - [1]
2 Легкие чешуйчатые доспехи торс 3 $150 15 4
2 Лорика сегментата торс 5 $680 26 3
2 Длинная кольчуга (хауберк) торс, пах 4/2* $230 25 3 [3]
2 Кольчужный жилет торс 4/2* $150 16 4 [1,3]
2 Чешуйчатый доспех торс, пах 4 $420 35 3
Длинная кольчуга (хауберк)
3 торс, пах 5/3* $520 44 3 [3]
двойного плетения
3 Тяжелая стальная кираса торс, пах 7 $2300 45 3
3 Стальной нагрудник торс 5П $500 18 3 [2]
3 Стальная кираса торс, пах 6 $1300 35 3
3 Стальной пластинчатый доспех торс, пах 5 $900 30 3
4 Длинная куртка из вываренной кожи тело, конечности 2* $210 16 4
Конечности
1 Бронзовые наручи руки 3 $180 9 4
1 Бронзовые поножи ноги 3 $270 17 4
1 Матерчатые рукава руки 1* $20 2 - [1]
1 Толстые кожаные чулки ноги 2 $60 4 4
1 Толстые кожаные рукава руки 2 $50 2 4
1 Кожаные чулки ноги 1* $40 2 - [1]
1 Кожаные штаны ноги, пах 1* $40 3 - [1]
1 Юбка из клепаной кожи пах, ноги 3/2* $60 4 - [3]
2 Кольчужные чулки ноги 4/2* $110 15 3 [3]
2 Кольчужные рукава руки 4/2* $70 9 3 [3]
2 Чешуйчатые чулки ноги 4 $250 21 3
2 Чешуйчатые рукава руки 4 $210 14 3
3 Тяжелые пластинчатые рукава руки 7 $1500 20 3
3 Тяжелые пластинчатые поножи ноги 7 $1600 25 3
3 Пластинчатые рукава руки 6 $1000 15 3
3 Пластинчатые поножи ноги 6 $1100 20 3

Снаряжение 283
ТУ Броня Зона СП Цена Вес КЛ Прим
Голова
1 Бронзовый шлем череп, лицо 3 $160 7,5 4
1 Бронзовый округлый открытый шлем череп 3 $60 5 4
1 Матерчатая шапка череп 1* $5 незн. - [1]
1 Кожаная шапка череп 1* $32 незн. 4
1 Кожаный шлем череп, лицо 2 $20 0,5 4
2 Легионерский шлем череп, лицо 4 $150 6 3
2 Кольчужный облегающий капюшон череп, шея 4/2* $55 4 3 [3]
3 Закрытый цилиндрический шлем череп, лицо 6 $240 10 3 [4]
3 Забрало лицо 4 $100 2 3
3 Тяжелый закрытый шлем череп, лицо, шея 7 $340 10 3 [4]
3 Округлый открытый шлем череп 4 $100 5 4
Кисти
1 Матерчатые перчатки кисти 1* $15 незн. - [1]
1 Кожаные перчатки кисти 2* $30 незн. -
2 Латные рукавицы кисти 4 $100 2 4
3 Тяжелые латные рукавицы кисти 5 $250 2,5 3
Ступни
0 Сандалии ступни 0 $25 0,5 - [1,2]
1 Сапоги ступни 1* $40 2 - [1]
2 Ботинки ступни 2* $80 3 - [1]
3 Соллереты ступни 4 $150 7 3

Примечания
[1] Скрытно носится вместо одежды или под одеждой.
[2] Частичное прикрытие: сандалии дают СП 1 нижней стороне стопы, а нагрудники защищают только
спереди.
[3] Раздельное СП: используйте меньшее значение против дробящих атак.
[4] Шлем во время ношения дает владельцу недостаток Нет периферического зрения (с.151).

Таблица высоко- и ультратехнологичной брони


ТУ Броня Зона СП Цена Вес КЛ Прим
Тело
6 Бронежилет торс 1 $500 20 3
7 Противоосколочный бронежилет торс, пах 5/2* $350 9 3 [1]
+ Дополнительные бронепластины торс +20 +$300 + 15 3
8 Пулезащитный бронежилет торс 8/2* $400 2 3 [1,2,3]
8 Тактический бронежилет торс, пах 12/5* $900 9 2 [1,3]
+ Антитравматические пластины торс +23 +$600 +9 2
9 Пулезащитный бронекостюм тело, конечности 12/4* $1000 6 3 [1,2,3]
9 Тактический бронекостюм комплект 20/10* $3000 15 2 [1,3,4,5]
Кисти и Ступни
7 Укрепленные ботинки ступни 5/2 $75 3 - [2,6]
9 Штурмовые ботинки ступни 12/6 $150 3 4 [3,6]
9 Пулезащитные перчатки кисти 8/2* $30 незн. 4 [1,2,3]

284 Снаряжение
ТУ Броня Зона СП Цена Вес КЛ Прим
Голова
6 Противогаз глаза, лицо 2 $100 4 4 [7]
6 Стальная каска череп 4 $60 3 4
7 Противоосколочный шлем череп 5 $125 3 4
+ Щиток глаза, лицо 1 +$25 + 1,5 4 [8]
8 Пулезащитный шлем череп 12 $250 3 3 [3]
+ Щиток глаза, лицо 10 +$100 +3 3 [3,8]
Скафандры
7 Костюм ОМП-защиты комплект 1 $150 3,5 4 [5,9]
7 Космический скафандр комплект 2 $2000000 225 4 [4,9,10]
+ Космический шлем голова 3 +$25000 10 4 [7,11]
9 Боевой скафандр комплект 70/50 $80000 150 1 [3,4,6,12]
+ Шлем голова 70/50 +$10000 15 1 [3,6,7,11]
9 Тяжелый военный скафандр комплект 50/30 $10000 30 2 [3,4,5,6]
+ Шлем голова 18/12 +$2000 5 2 [3,6,7,11]
9 Космическая броня комплект 50/30 $20000 45 2 [3,4,6,10]
+ Шлем голова 40/30 +$3000 7 2 [3,6,7,11]
9 Скафандр для работы в вакууме комплект 6* $10000 25 4 [3,4,10]
+ Шлем голова 6 +$2000 5 4 [3,11]

Примечания
Вся электроника и системы для брони ТУ7+ (включая боевой скафандр)
работают (ТУ-6)×6 часов без перезарядки или дозаправки.
[1] Двойное СП: используйте первое, большее значение СП против проби-
вающих и режущих атак, а второе - против всех других типов повреждений.
[2] Скрытно носится вместо или под одеждой.
[3] СП увеличивается вместе с ТУ. После ТУ, при котором изделие по-
явилось, используйте таблицу:

ТУ Множитель СП
Начальный ×1
Начальный+1 ×1,5
Начальный+2 ×2
Начальный+3 ×3
Любой выше ×4

[4] Биомедицинские датчики позволяют удаленный контроль


основных показателей состояния организма, что дает +1 к умению
Диагностика при обследовании носителя брони. Кроме того, ко-
стюм снабжен климатической установкой.
[5] Требует умения Костюм хим-
защиты - но при ТУ9 + костюм не ог- Значение брони возрастает в одних
раничивает ЛВ. При ношении маски исторических периодах и уменьшается в других.
или шлема действует примечание [7],
а их сочетание обеспечивает преиму- При одних условиях броня может быть жизненно
щество Герметичный. необходима. При других оружие может пробить
[6] Двойное СП: используйте боль-
шее значение СП только при атаке в
что угодно, и лучшая защита - это старое доброе
торс (бронежилет), череп (головной Уклонение или выстрел на опережение.
убор), или нижняя часть ступни (обувь).
[7] Обеспечивает Фильтрацию воздуха, Защищенное обоняние и Защищенное зрение - но до ТУ9 также
дает Нет периферического зрения.
[8] Обеспечивает Защищенное Зрение.
[9] СП скафандра применим только против разъедающего или обжигающих повреждений.
[10] Требует умения Космический скафандр. При ношении со шлемом обеспечивает преимущества Не ды-
шит (в течение 12 часов), Защищенное обоняние, Герметичный и Жизнедеятельность в вакууме.
[11] Обеспечивает преимущества Защищенный слух, Защищенное зрение, Радио. При ТУ9 + добавьте Чув-
ство направления (Требуется сигнал), Инфразрение , Адаптация к темноте 9, и (ТУ 8) уровней Телескопическо-
го зрения. Шлемы при ТУ9 + также включают головной дисплей, совместимый с «умной» оружейной электро-
никой (с.278). Боевые скафандры также дают Гиперспектральное зрение и Лазерную связь.
[12] Требует умения Боевой скафандр. Дает Подъемную силу +10, Ударную силу +10, и Суперпрыжок 1.
Добавьте +5 к Подъемной силе, +5 к Ударной силе, и +1 к Суперпрыжку за ТУ выше ТУ9. При ношении шлема
также предоставляет преимущества Не дышит (в течение 12 часов), Защищенное обоняние, Герметичный и
Устойчивость к вакууму. Не прибавляйте вес скафандра к нагрузке!

Снаряжение 285
Таблица брони для лошадей
ТУ Броня Зона СП Цена Вес КЛ Прим
Маски
1 Кожа и ткань лицо 2 $40 3 4 [1]
2 Кольчужная лицо 4/2* $60 7 3 [1,2]
2 Чешуйчатая лицо 4 $200 12 3 [1]
3 Пластинчатая лицо 5 $200 12 3 [1]
Доспехи для головы/шеи
2 Кожа и ткань шея, череп 2 $80 4 4
2 Кольчужные шея, череп 4/2* $100 15 3 [2]
2 Чешуйчатые шея, череп 4 $320 20 3
3 Пластинчатые шея, череп 5 $330 18 3
Неполный конный доспех
1 Кожа и ткань торс 2П $260 12 4
2 Кольчужный торс 4/2П* $440 20 3 [2]
2 Чешуйчатый торс 4П $480 60 3
Полный конный доспех
2 Кожа и ткань торс, пах 2 $345 30 4
3 Кольчужный торс, пах 4/2* $670 59 3 [2]
3 Пластинчатый торс, пах 5 $1650 90 3
Поножи
3 Пластинчатые ноги 5 $400 20 3 [3]

Примечания
[1] Во время ношения дает животному недостаток Нет периферического зрения (с.151).
[2] Двойной СП: используйте меньшее значение СП против дробящих атак.
[3] Вес и цена - за пару защищенных ног. Каждая пара дает -1 к Движению.

Ношение голову, дают -2 к реакции. Откры-


тое ношение брони с СП 2+ (кро-
царя в походе или на турнире;
астронавта, носящего в космосе
брони ме кистей или ступней) дает -1; -2,
если доспехи не гибкие и закры-
скафандр; солдата, медработника
или журналиста, одевшего броне-
Существуют некоторые соци- вают торс. Эти штрафы накап- жилет в зоне боевых действий.
альные и практические ограниче- ливаются: пластинчатая броня и
ния при ношении брони. полный шлем дали бы вам штраф Надевание и
Штраф к реакции в -4! снятие брони
Однако штраф не назначается, Чтобы одеть или снять каждую
Человек, с головы до ног зако-
если НИП, делающий бросок ре- отдельную часть большинства
ванный в броню, явно ожидает не-
акции, признает необходимость типов брони, нужно три секунды.
приятностей... или может создать
или право владельца носить бро- Для частей скафандров, боевых
их. Его вряд ли ждет теплый при-
ню в конкретной ситуации. При- или вакуумных, требуется 30 се-
ем! В небоевой обстановке доспе-
емлемые для общества ситуации кунд (за исключением шлемов).
хи, закрывающие лицо или всю
включают в себя, например, ры- Исключение: у гибкой брони ТУ8+
со вставками и всей негибкой
брони ТУ9+ есть некий механизм
«быстрого высвобождения», поз-
воляющий сбросить вставки или
покинуть броню всего за одну се-
кунду.
Комбинирование и
одевание одной
брони поверх другой
Вы можете свободно комбини-
ровать разные части брони, не за-
крывающие одну и ту же зону, но
одевать одну броню поверх другой
можете, только если нижний слой
одновременно гибкий и скрыто-
го ношения. Сложите СП обоих
слоев. Ношение дополнительного
слоя брони где-либо кроме головы
дает -1 к ЛВ и умениям, завися-
щим от ЛВ.

286 Снаряжение
Щиты
Щиты очень важны в низкотех- броскам на активную оборону даже при отсутствии умения по
нологичном бою, но практически (Блок, Уклонение или Парирова- его использованию. Это относится
не помогают против огнестрель- ние) без всяких усилий с вашей только к контактному или холод-
ного оружия. С исторической точ- стороны. Щитом также можно ак- ному дистанционому оружию - но
ки зрения, за исключением плас- тивно блокировать; см. Блокирова- не к огнестрельному, если только
тиковых полицейских щитов, они ние (с.375). вы не используете необязатель-
почти не использовались после по- ное правило Повреждения щитов
явления огнестрельного оружия Параметры щита (с.484).
(ТУ4). Тем не менее, в некоторых Щиты описываются следую- Цена: стоимость щита в $.
научно-фантастических сеттин- щими параметрами: Вес: вес щита в фунтах.
гах они возвращаются в виде сило- ТУ: технологический уровень, СП/ЕЖ: СП и ЕЖ щита при
вых щитов. начиная с которого доступен щит. использовании необязательно-
Обычно щит крепится к одной Щит: вид щита. го правила Повреждения щитов.
руке, которой нельзя использовать ПЗ: Премия защиты. Премия, Этот СП защищает щит, а не вла-
оружие (что не дает применять которую щит дает всем вашим дельца.
двуручное оружие), но в которой броскам активной защиты (см. КЛ: класс легальности щита;
можно нести предмет. Защита, с.374) против нападений см. Класс легальности (с.267).
Щит помогает всем вашим спереди или со стороны щита,

Таблица щитов
ТУ Щит ПЗ Цена Вес СП/ЕЖ КЛ Прим
ПЛАЩ (ЛВ-5, Сеть-4, или Щит (любой)-4)
1 Легкий плащ 1 $20 2 1/3 - [1]
1 Тяжелый Плащ 2 $50 5 1/5 - [1]
ЩИТ (ЛВ-4, или другой Щит-2)
0 Легкий щит 1 $25 2 5/20 4 [2, 3, 4]
0 Малый щит 1 $40 8 6/30 4 [2, 3, 4]
1 Средний щит 2 $60 15 7/40 4 [2, 3, 4]
1 Большой щит 3 $90 25 9/60 4 [2,4]
ЩИТ (СИЛОВОЙ) (ЛВ-4, или другой Щит-2)
^ Силовой щит 3 $1500 0,5 100/- 3 [3,5]

Примечания Используйте умение Щит (Баклер) вместо обычного


[1] Может использоваться для атаки запутывани- Щита. Никакого влияния на параметры.
ем; см. Плащи (с.404). [4] Начиная с ТУ3+ доступны железные щиты, ко-
[2] Может использоваться для удара щитом (см. торые встречаются редко: ×5 цена, ×2 вес, +3 СП, и ×2
Таблицу контактного оружия) или толчка щита (см. ЕЖ. При ТУ7+ пластиковые полицейские щиты (сде-
Толчок, с.371). При ТУ2 + вы можете приделать к мало- ланные из лексана и т.п.) получают ×1/2 к весу и такие
му, среднему, или большому щиту шип, чтобы увели- же остальные параметры. Материал щита никогда не
чить повреждения: добавьте 20 $ и 5 фунтов. влияет на ПЗ.
[3] Также доступен как баклер. Вы можете подгото- [5] Носится на запястье, оставляя руку свободной.
вить баклер за один ход и сбросить за свободное дейс- СП укрепленный (принимается за один уровень пре-
твие, совсем как оружие - но баклер всегда занимает имущества Укрепленный, с.47).
одну руку и не позволяет осуществлять удар щитом.

Переноска оружия и другого снаряжения


Обычно в одной руке вы можете нести толь- ручное оружие вроде винтовки или двуручного
ко один предмет. Это не значит, что к ней нельзя меча) на ремне за спиной; и, со специальными
прикрепить щит - но тогда этой рукой вы сможе- ножнами, один маленький предмет или оружие
те только держать, а не использовать оружие или (вроде ножа или пистолета скрытого ношения) на
другое ручное устройство; также вы не сможете ис- запястье или лодыжке. Если у вас одежда с кар-
пользовать предметы, требующие двух свободных манами, можно положить по одному предмету в
рук, вроде лука, винтовки или гитары. боковой карман. Наплечная кобура позволяет но-
Вы можете также переносить снаряжение на сить предмет размером с пистолет около груди.
себе, оставляя руки свободными. Можно нести од- Вы можете нести дополнительное снаряжение
норучный предмет не крупнее меча или пистолет в сумке, пакете или футляре, но тогда на доста-
в ножнах или кобуре на каждом бедре; изделие вание и подготовку предмета уйдет несколько се-
того же или большего размера (например, дву- кунд.

Снаряжение 287
Различное снаряжение
Нижеследующего списка снаря- GPS-приемник (ТУ8). Обновля- Палатка на 4 человек (ТУ0). С ве-
жения достаточно для экипировки ется со спутника; дает Чувство на- ревками; нужно 2 шеста. 150$, 30ф.
большинства приключенцев. Мас- правления (Нужен сигнал). 200$, 3ф., Палатка на 20 человек (ТУ1). С ве-
тер может свободно дополнять спи- 24 часа. ревками; нужно 16 шестов для уста-
сок! Крюк-кошка (ТУ5). Бросается на новки. 300$, 100ф.
ТУ: технологический уровень, СЛ×2 ярдов. Выдерживает 300ф. 20$, Термос (ТУ5). Вмещает 1 пинту
при котором изделие становится 2ф. горячей (24 часа) или холодной (72
доступным. «Разл.» означает, что из- Набор командных вещей (ТУ0). часа) жидкости. 10$, 2ф.
делия или инструменты доступны Базовое снаряжения группы для Факел (ТУ0). Горит 1 час. 3$, 1ф.
при том же ТУ, как и умение(я), для умений Приготовление пищи и Вы- Дорожный паек (ТУ0). Одна пор-
которых они предназначены; на- живание. Котелок, веревка, топорик ция сушеного мяса, сыра, и т.д. 2$,
пример, вы можете купить хирурги- и т.п. для 3-8 человек. 50$, 20ф. 0,5ф.
ческие инструменты для Хирургии/ Железный клин (Костыль) (ТУ2). Таблетки для очистки воды (ТУ6).
ТУ2 при ТУ2, инструменты для Хи- Для лазания, заклинивания двери, Упаковка на 50 штук. Одна таблетка
рургии/ТУ9 при ТУ9. и т.д. 1$, 0,5ф. очищает кварту воды. 5$.
Цена: стоимость в $. Керосин (ТУ6). За галлон: 1,50$, 6ф. Бурдюк (ТУ0). Вмещает 1 галлон
Вес: вес изделия в фунтах. Если Фонарь (ТУ2). Горит 24 часа на 1 жидкости (8ф. воды). 10$, 0,25ф.
вес не указан, считайте его незначи- пинте масла. 20$, 2ф. Наручные часы (ТУ6). 20$.
тельным. Спасательный жилет (ТУ6). Под-
КЛ: все изделия, если не указано держивает на плаву до 350ф. 100$, 6ф. Снаряжение для связи и
иначе, относятся к КЛ4; см. Класс ле- Спички (ТУ6). Зажигают огонь. получения информации
гальности (с.267). Водонепроницаемый коробок на 50 Батарейки (ТУ6). 1$, вес незначи-
Другие примечания: для изделий, штук. 1,50$. телен.
которым нужны батареи, показано Масло (ТУ2). Для фонаря. За Сотовый телефон (ТУ8). Работа-
время работы в часах. Пометка «ба- пинту: 2$, 1ф. ет только в некоторых областях; пла-
зовое снаряжение» означает мини- Парашют (ТУ6). Используется та 20$/месяц. 250 $, 0,25ф., 10 часов.
мум, обязательный для использо- с умением Парашют. Парашютист Компьютер, ноутбук (ТУ8). Мо-
вания отмеченного умения(ий) без пролетит как минимум 80 ярдов, дем подключен к телефону. 1.500$,
штрафов в большинстве ситуаций. прежде чем парашют откроется, а 3ф., 2 часа.
затем его скорость будет равна 5 Компьютер, носимый (ТУ8). Дис-
Снаряжение для ярдам/с. 1.000$, 30ф. плей, вмонтированный в очки, и
похода и выживания Набор личных вещей (ТУ0). Ми- беспроводный модем. 1.000$, 2ф., 8
Рюкзак, каркасный (ТУ1). Вмеща- нимум, необходимый в походе: без часов.
ет 100ф. снаряжения. 100$, 10ф. него -2 к любому броску Выживания. Барабан (ТУ0). Слышен в радиусе
Рюкзак, малый (ТУ1). Вмещает Включает в себя посуду, трутницу нескольких миль. 40$, 2ф.
40ф. снаряжения. 60$, 3ф. или кремень и огниво, полотенце, и Мини-магнитофон (ТУ7). Кар-
Одеяло (ТУ1). Теплое одеяло для т.д. в зависимости от ТУ. 5$; 1ф. манный с пленкой на 3 часа (допол-
сна. 20$, 4ф. Костыль. См. Железный клин нительные пленки - 5$ каждая). 200
Бутылка, керамическая (ТУ1). выше. $, 0,5ф.
Вмещает 1 кварту жидкости (2ф. Шест, 6' (ТУ0). Для разбивки Мини-магнитофон, цифровой
воды). 3$, 1ф. палаток, ловли рыбы или касания (ТУ8). Как выше, но без пленки! 30$,
Трос, стальной, 1,5" (ТУ5). Выдер- предметов. 5$, 3ф. 0,5ф.
живает 3.700ф. За 10 ярдов: 100$, 17ф. Шест, 10' (ТУ0). Для вещей, к ко- Радио, ранцевое (ТУ7). VHF-радио.
Походная печка, малая (ТУ6). Пот- торым не подходит 6' шест. 8$, 5ф. Дальность 20 миль. 6.000$, 15ф., 12
ребляет 0,25 галлонов керосина за 4 Мешочек или Кошелек, маленький часов.
часа. 50$, 2ф. (ТУ1). Вмещает 3ф. 10$. Радио, портативное (ТУ7). Клас-
Свеча, сальная (ТУ1). Коптящая! Веревка, 3/8" (ТУ0). Выдерживает сический «уоки-токи». 2-мильная
Горит 12 часов. 5$, 1ф. 300ф. За 10 ярдов: 5$, 1,5ф. дальность. 100$, 1ф., 12 часов.
Армейская фляга (ТУ5). Вмещает Веревка, 3/4" (ТУ1). Выдерживает Радио, наушники (ТУ8). С ларин-
1 кварту жидкости (2ф. воды). 10$, 1.100ф. За 10 ярдов: 25$, 5ф. гофоном. Дальность 1 миля. Безо-
1ф. Аквалангистское снаряжение пасная версия, шифрующая переда-
Зажигалка (ТУ6). Зажигает огонь. (ТУ6). Базовое снаряжение для уме- чи, стоит в 10 раз дороже. 500$, 0,5ф.,
10$. ния Акваланг: баллоны с воздухом 12 часов.
Альпинистское снаряжение (ТУ2). на 2 часа, с регулятором, маска и т.п. Спутниковый телефон (ТУ8).
Молоток, костыли, карабины. 20$, 1.500$, 32ф. Глобальный доступ через спутни-
4ф. Спальный мешок (ТУ6). Для обыч- ки-ретрансляторы. 3.000$, 3ф., 1 час.
Компас (ТУ6). +1 к умению Нави- ных условий. 25$, 7ф. Набор писца (ТУ3). Перья, буты-
гации. 50$. Утепленный спальный мешок лочки с чернилами, перочинный
Веревка, 3/16" (ТУ 0). Выдержива- (ТУ7). +3 к ЗД для сопротивления нож, бумага. 50$, 2ф.
ет 90ф. За 10 ярдов: 1$, 0,5ф. обморожению. 100$, 15ф. Транзисторный приемник (ТУ7).
Крючки и леска (ТУ0). Базовое Меховое одеяло (ТУ0). Греет, если Работает только на прием радио-
снаряжение для умения Рыбная не промокло. 50$, 8ф. станций. 15$, 0,5ф., 8 часов.
ловля; требуется удилище. 50$. Чемодан, жесткий (ТУ5). Вмеща- Телевизор, мини (ТУ7). 5''×5'' плос-
Прожектор, тяжелый (ТУ6). 30' ет 100ф. СП 4, с замком. 250$, 8ф. кий экран. 150$, 3ф., 4 часа.
луч. 20$, 1ф., 5 часов. Палатка на 1 человека (ТУ0). С Пишущая машинка, механичес-
Прожектор, мини (ТУ7). 15' луч. веревками; шесты не нужны. 50$, 5ф. кая (ТУ6). 200$, 10ф.
10$, 0,25ф., 1 час. Палатка на 2 человек (ТУ0). С Восковая дощечка (ТУ1). Для
Бензин (ТУ6). За галлон: 1,50$, 6ф. веревками; нужен один 6-футовый письма; можно стирать написанное.
шест. 80$, 12ф. 10$, 2ф.

288 Снаряжение
Снаряжение для Перевязочные материалы (разл.). Переносной набор инструментов
Материалы для перевязки полу- (разл.). Базовое снаряжение для од-
верховой езды дюжины ран. В зависимости от ТУ ного из следующих умений:
Премии к управлению живот-
могут представлять собой чистую Плотник(ТУ1) - 300$, 20ф.; Ору-
ным лишь уменьшают штрафы к
ткань, лейкопластырь, или спрей жейник (ТУ1), Взрывотехник (ТУ5),
умению Верховой езды; они никог-
типа «пластиковая кожа». Базовое Машинист (ТУ5), Механик (ТУ5)
да не учитываются «сами по себе».
снаряжение для умения Первая по- или Электрик (ТУ6) 600 $, 20ф.; По-
Удила и уздечка (ТУ1). +2 к управ- мощь. 10$, 2ф. чинка электроники (ТУ6) - 1.200 $,
лению лошадью (+3 при использова- Травматический комплект 10ф.
нии обеих рук). 35$, 3ф. (разл.). Полный набор для лечения Пила (ТУ0). Инструмент дрово-
Подковы (ТУ3). Подкованные серьёзных травм. Включает в себя секов, а не плотников. 150$, 3ф.
лошади получают +2 ЗД к любым стерильные перевязочные матери- Лопата (ТУ1). Ускоряет копание.
броскам на усталость при долгих алы, нити для наложения швов, и 12$, 6ф.
поездках. За набор: 50$, 4ф. препараты, соответствующие ТУ. Прялка (ТУ3). Прядет пряжу в
Седло и упряжь (ТУ2). Базовое При ТУ6 + включает внутривенную шесть раз быстрее. 100$, 40ф.
снаряжение для умения Верховой капельницу, иглу и плазму. Дает +2 Переносная лаборатория (разл.).
езды. 150$, 15ф. к умению Первая помощь и счита- Базовое снаряжение для конкрет-
Седельные сумки (ТУ1). Вмещают ется импровизированным набором ного научного умения (например,
40ф. 100$, 3ф. (-5) для умения Хирургия. 200$, 10ф. Химии или Судебной экспертизы).
Шпоры (ТУ2). +1 к управлению Аптечка первой помощи (разл.). 3.000$, 10ф.
скакуном. 25$. Полный набор для лечения ран, Тачка (ТУ2). Выдерживает 350ф.
Стремена (ТУ3). Делают управ- включая перевязочные материалы, Разделите эффективный вес груза
ление лошадью легче (премия +1). мази и т.п. +1 к умению Первая по- на 5. 60$, 18ф.
Требуются для использования уме- мощь. 50$, 2ф. Точильный камень (ТУ1). Для за-
ния Пика. С обычным седлом: 125$, Хирургические инструменты точки инструментов и оружия. 5$,
20ф. (разл.). Включают скальпели, зажи- 1ф.
Боевое седло (ТУ3). +1 к умению мы и т.п. Базовое снаряжение для
Верховой езды при броске, остал- умения Хирургия. 300$, 15ф. Транспорт
ся ли наездник в седле; 50% шанс См. Верховые и вьючные живот-
остаться в седле даже без сознания. Оптика и датчики ные (с.459) и Транспорт (с.462).
Со стременами: 250$, 35ф. Бинокль (ТУ6). Дает (ТУ - 4) уров-
ня Телескопического зрения. 400$, Оружейные и боевые
Правоохранительное, 2ф. принадлежности
криминальное и Видеокамера (ТУ8). Увеличение Защитные наушники (ТУ6). За-
разведывательное 10x, дает преимущество Адаптация держивают громкие звуки (напри-
снаряжение к темноте 5. 1.000$, 1ф., 7 часов.
Фотоаппарат, 35мм (ТУ6). Ба-
мер, выстрелы). Дают преимущест-
во Защищенный слух. 200$, 1ф.
«Жучок», аудио (ТУ7). -7 к обнару-
жению, дальность 1/4 мили, работа- зовое снаряжение для умения Фо- Колчан поясной (ТУ0). Вмещает
ет 1 неделю. 200$. тография. Дополнительная плен- 20 стрел или болтов. 15$, 1ф.
Подавитель «жучков» (ТУ7). Глу- ка - 32 кадра (10$, вес незначителен). Кобура поясная (ТУ5). Подходит
шит подслушивающие устройства в Более качественные фотоаппараты для большинства пистолетов. 25$,
радиусе 10-ярдов. 1.200$, 2ф., 8 часов. стоят намного больше! 50 $, 3ф. 0,5ф.
Набор грима (ТУ5). +1 к умению Металлодетектор ручной (ТУ7). Кобура наплечная (ТУ5). Позволя-
Изменение внешности. 200$, 10ф. +3 к поиску металлических предме- ет использовать Утаивание, но дает
Электронные «отмычки» (ТУ7). тов. 50$, 1ф., 8 часов. -1 к Быстрому выхватыванию. 50$, 1ф.
+2 к взлому электронных замков. Мини-фотоаппарат, цифровой Вытяжной шнур, кожаный (ТУ0).
1.500$, 3ф. (ТУ8). Фотографии сохраняются на Позволяет вернуть упавшее оружие
Наручники (ТУ5). -5 к умению оптическом диске. 500$. после броска ЛВ. Каждая попытка
Побег. 40$, 0,5ф. Очки ночного зрения (ТУ8). Дают требует манёвра Подготовка. Может
Приводной маяк (ТУ7). Обнару- преимущество Адаптация к темно- быть перерезан: -6 к попаданию, СП
живается сканером на расстояние в те 9. 600$, 2ф., 8 часов. 2, ЕЖ 2. 1$.
1 милю. 40$, 12 часов. Шпионский фотоаппарат (ТУ6). Вытяжной шнур, стальная це-
Лазерный микрофон (ТУ8). Под- Делает 36 снимков на микропленку. почка (ТУ6). Как и кожаный шнур,
слушивает через стекло на расстоя- 500$. но СП 6, ЕЖ 4. 15$.
нии в 300 ярдов. 500$, 2ф. Телескоп (ТУ4). Дает (ТУ-3) уров- Лазерный прицел (ТУ8). +1 к уме-
Отмычки (ТУ3). Базовое снаря- ня Телескопического зрения. 500$, нию; см. Лазерные прицелы (с.412).
жение для умения Взлом. 50$. 6ф. 100$, 6 часов.
Оптический прицел, 4x (ТУ6). +2
«Нано-жучок»(ТУ8). Аудиовизу-
альный «жучок» размером с була-
Инструменты к Точности только для прицельных
Весы и гирьки (ТУ1). Для взвеши- выстрелов. 150$, 1,5ф.
вочную головку (-10 к обнаружению). вания товаров. 35$, 3ф.
100$. Оптический прицел, 4x, инфра-
Фомка (ТУ2). В бою трактуется красный (ТУ8). Как и выше, плюс
Узконаправленный микрофон как малая палица, но с -1 к умению.
(ТУ6). Дает (ТУ-5) уровней Избира- дает преимущество Инфразрение.
20$, 3ф. 8.000$, 4ф., 2 часа.
тельного слуха. 250$, 2ф. Газовый резак (ТУ6). 1к+3 (2) об- Колчан заплечный (ТУ0). Вмещает
Медицинское жигающих повреждений в секунду.
Каждый газовый баллон обеспечи-
12 стрел или болтов. 10$, 0,5ф.
снаряжение вает 30 секунд работы. 500$, 30ф. До-
Глушитель, для пистолета или
Антибиотик (ТУ6). Предотвра- ПП (ТУ6). уменьшает повреждения
полнительные газовые баллоны - 50 на -1 за кубик; см. Глушители (с.412).
щает или лечит (за 1к дней) инфек- $, 15ф. за штуку.
ции. 20$. 400$, 1ф.
Кирка (ТУ2). Улучшает скорость Разгрузка (ТУ6): пояс и ремни с
Набор антитоксинов (ТУ6). Про- земляных работ. 15$, 8ф.
тивоядие для конкретного яда. 10 карманами и кольцами для снаря-
использований. 25$, 0,5ф. жения. 50$, 2ф.

Снаряжение 289
Глава девятая

Развитие
персонажа
3 Evader 2 www.456room.org 3 mirror 3 U62

Ваш персонаж будет развиваться или просто меняться со временем. Чем дольше вы играете своим персона-
жем, тем больше у вас будет возможностей для его развития.

Улучшение
в течение
приключения
После каждой игровой сессии Мастер будет при-
суждать «призовые» очки персонажа, подобные очки
использовались при создании персонажа. Их можно
сразу использовать на улучшение персонажа или
оставить про запас. Сохранять неиспользованные
очки можно сколь угодно долго, и они не учитыва-
ются при подсчете стоимости персонажа.
Пользуйтесь следующими правилами, когда
тратите призовые очки персонажа:
●● Для добавления новой черты с положительной
стоимостью оплатите ее обычную стоимость.
●● Для улучшения существующей черты, выража-
емой в уровнях, оплатите разницу между стоимостью
предыдущего и нынешнего уровней.
●● Чтобы избавиться от черты с отрицательной стои-
мостью, оплатите стоимость, получаемую во время прио-
бретения такой черты.
В любом случае увеличьте общую стоимость вашего
персонажа на количество потраченных очков. Так же для
улучшения разных видов черт применяются дополни-
тельные правила.
Улучшение Атрибутов и
Вторичных характеристик
За каждый уровень, на который вы хотите повысить
базовый атрибут (Силу, Ловкость, Интеллект или Здо-
ровье) или вторичную характеристику (Единицы жиз-
ни, Волю, Восприятие, Единицы усталости, Базовую
скорость или Базовое движение), вы должны потра-
тить количество очков, равное стоимости повышения
этого атрибута или характеристики на один уровень.
При улучшении атрибута вторичные характери-
стики и умения, основанные на этом атрибуте,
так же улучшаются. Например, при повыше-
нии ЗД на единицу вы получаете 1 Единицу
усталости и 0,25 Базовой скорости (что мо-
жет в свою очередь поднять Базовое Движе-
ние), и все основанные на Здоровье умения возрастут
на единицу.
Увеличение Силы не отражается на росте (исключение здесь составляют
дети), но при желании можно увеличить свой вес соответственно повыше-
нию силы.

290 Развитие персонажа


Добавление и улучше-
ние социальных черт
Для развития социальных черт Черты, полученные в игре
вам нужно внутриигровое оправ- Мастер может решить, что вы внезапно получили новую черту,
дание этому в дополнение к трате зачастую преимущество или недостаток, как следствие игровых
достаточного числа очков. Вот не- событий: социального взаимодействия, сражения, вмешательства
сколько примеров: свыше и т.д. Это никак не влияет на ваши призовые очки!
Когда вы приобретаете преимущества таким образом, запиши-
Союзники, Контакты и Пок- те его на листе персонажа и увеличьте общую стоимость вашего
ровители: во время ваших при- персонажа на цену преимущества. Вы не оплачиваете его призо-
ключений, вы должны встретить выми очками. Например, если Мастер награждает вас 10-очковым
таких неигровых персонажей и Покровителем после спасения жизни могущественного герцога,
заслужить их доверия своими стоимость персонажа увеличивается на 10 и игра продолжается.
действиями. Настоящие Союзни- Мастер может разрешить вам отказаться от тех преимуществ,
ки, Контакты и Покровители не от которых может отказаться персонаж в игре. Вы можете отка-
нанимаются за деньги. заться от богатства, но если боги наградят вас Магическими спо-
Церковный сан, Представитель собностями, вы ничего не сможете с этим поделать. Если вы от-
силовых структур, Звание, Секрет- казываетесь от преимущества, вы не получаете взамен призовых
ный доступ, Статус и т. д.: такие очков чтобы потратить их на что-нибудь другое.
привилегия может дать уполно- Точно также, когда вы таким образом приобретаете недостаток,
моченный представитель власти. просто запишите его и снизьте соответственно стоимость персо-
Для этого может потребоваться нажа. Вы не получаете дополнительных очков за это. Это просто
бросок окружения, определённая издержки игры! Например, если потеряли в бою руку, добавьте
квалификация, храбрость в бою, недостаток Однорукий и уменьшите стоимость персонажа на 20
годы службы или крупная взятка. очков. Вы не получаете 20 очков на новые способности в качестве
Репутация: вы должны заслу- компенсации.
жить её своими поступками. Вы не Мастер может разрешить «выкупить» недостаток полученный
можете купить репутацию, пока в игре. Накопите достаточное количество очков персонажа и пого-
не сделали что-либо, чтобы заслу- ворите с Мастером. Если он разрешит, он может устроить какие-
жить её! то события в игровом мире для избавления от недостатка.
Характерный предмет: вы
должны получить соответству-
ющий предмет во время вашего
Деньги
приключения. Вы можете менять заработанные очки на деньги – см. Обмен
Технологический уровень: вы очков на деньги(с.26). Каждое очко стоит 10% среднего началь-
можете поднять ваш ТУ (см. Тех- ного богатства кампании. Мастер должен дать правдоподобное
нологический уровень, с.22), про- объяснение пополнению кошелька: налоговое возмещение, най-
живая в обществе с более высоким денное сокровище, полученное наследство, выигрыш в азартной
ТУ чем ваш, но при условии сво- игре или любое другое объяснение, которое кажется подходящим.
бодного доступа к общественным Проявите творчество. Если персонаж шпион, и он работает под
учебным заведениям и возможнос- прикрытием спортсмена, вы можете сказать, что он заработал эти
ти обучаться (нахождение в поло- деньги, снимаясь в рекламе кукурузных хлопьев.
жении чужеземного невольника,
узника и т.п. не учитывается).
Богатство: чтобы увеличить
Богатство, вы должны накопить
определённую денежную сумму.
Сумма после выплат всех необхо-
димых налогов, взяток и прочего ных обстоятельствах: Божественная равную количеству очков, полу-
должна равняться стартовому бо- благодать, прохождение ритуаль- ченному в начале игры благода-
гатству желаемого уровня. ного испытания, и т. д. Такой способ ря этому недостатку. С тратой
подходит для таких преимуществ очков, обычно ещё требуется иг-
Добавление и улучше- как Магических способности, Даро- ровое объяснение тому, как недо-
ние ментальных и фи- ванная сила и Истинная вера. По- статок исчез.
зических преимуществ мимо выплаты очков и разрешения Иждивенцы: когда вы выкупа-
Большинство физических и Мастера, для получения этих черт ете недостаток Иждивенцы, вы
ментальных преимуществ являют- необходимо подходящее игровое или Мастер должны придумать
ся врождёнными, то есть, обычно, событие. игровое объяснение, куда они де-
вы не можете их купить после созда- Конечно же, Мастер может лись: умерли, повзрослели, ушли,
ния персонажа. Но есть некоторые разрешить купить любое преиму- влюбились в кого-нибудь ещё…
исключения. щество, если это соответствует его Враги: если вы хотите выку-
Вы можете изучить некоторые видению игрового мира. пить недостаток Враги, вы долж-
преимущества так, как будто бы Так же Мастер может потребо- ны что-то сделать с ними в игро-
они были умениями, см. Преиму- вать объяснения (драматического, вом мире: убить их, упрятать за
щества которые можно изучить логического или и одного и друго- решётку, подкупить их, сбежать
(с.294). Если Мастер чувствует, что го одновременно) чтобы он разре- от них, подружиться… что угод-
приключение было неплохим ис- шил купить новое преимущество. но, что Мастер посчитает необ-
пытанием, для того чтобы появи- ходимым. Вы никогда не избави-
лось определённое преимущество,
Избавление от тесь от врагов окончательно. Они
вы можете купить его за очки. недостатков будут возвращаться или вместо
Некоторые преимущества могут Вы можете избавиться от них появятся новые враги, пока
быть куплены только в неординар- большинства начальных недо- не выкупите этот недостаток.
статков, «выкупая» их за сумму, Ментальные недостатки и

Развитие персонажа 291


Дурные привычки: вы можете вы- ного физического недостатка, и сов в середине приключения, что-
купить их за их первоначальную сколько на это нужно потратить бы почитать книжки. Скорее это
стоимость. Просто считается, что времени и денег. означает, что опыт, полученный
вы преодолели свою проблему.Фи- Социальная дискриминация: Вы во время приключения, эквива-
зические недостатки: каким обра- не можете выкупить этот недоста- лентен гораздо большему периоду
зом можно выкупить физический ток просто за очки. Вы должны обучения.
недостаток, определяет техноло- поменять своё положение в обще- Вы можете тратить очки, зара-
гический уровень игрового мира стве или изменить ваше общество. ботанные во время приключения,
или же доступность сверхъестест- Мастер скажет, когда вам удалось только на те умения или техники,
венных сил. Рассмотрим на приме- этого достичь – тогда вы должны которые, по мнению Мастера не-
ре недостатка Тугоухость. В мире с будете заплатить достаточное ко- посредственно использовались во
ТУ5 или ниже, вы может восполь- личество очков чтобы выкупить время этого приключения. Если
зоваться слуховой трубкой. В мире недостаток. единственное чем вы занимаетесь
с ТУ6-8 вы можете приобрести слу- во время приключения это броди-
ховой аппарат, позволяющий при- Добавление и улучше- те по лесам и убиваете монстров,
менить к недостатку ограничение ние умений и техник то единственные умения, которые
Смягчитель (с.112). В мире у ТУ9 и Заработанные очки могут быть вы можете повысить это Ходьба,
выше, хирургия поможет решить использованы для того, чтобы Выживание (лес) и боевые умения.
проблему раз и навсегда. В фэнте- улучшить ваши умения и техни- Когда вы улучшаете умение
зийном мире, добрый волшебник ки. Каждое очко персонажа экви- или технику, мы платите разницу
может вылечить вас могуществен- валентно 200 часам изучения. Это между стоимостью нового уровня
ным заклинанием. Мастер решает, не стоит трактовать так, что ваш и стоимостью имеющегося уровня
как можно избавиться от конкрет- персонаж выкроил лишние 200 ча- умения или техники – см. Улуч-
шение своих умений (с.170)
Вы можете добавить новое
умение, если пытались использо-
Быстрое изучение в вать его на уровне по умолчанию
тяжёлой обстановке (см. в рамочке Быстрое изучение в
Если вы используете умение по умолчанию в стрессовой ситу- тяжёлой обстановке) или если вы
ации, вы можете попытаться получить это умение в течение игры, провели большую часть приклю-
независимо от того успешно ли применение умения или нет (вы чения среди людей, которые пос-
можете учиться на ошибках). Мастер решает какая ситуация рас- тоянно использовали это умение.
ценивается как стрессовая. См. Базовое умение против Эффектив- К примеру, городской мальчик,
ного умения(с.171) для примеров. находясь в походе в лесу, в окру-
В начале следующей игровой сессии, сделайте бросок ИН, что- жении опытных лесников может
бы узнать, запомнилось-ли что-нибудь. Отличная память даёт +5; выучить Выживание (лес). Вы
Фотографическая память даёт +10! При успехе, вы можете потра- можете добавить новую технику,
тить одно очко, заработанное на предыдущей сессии, чтобы вы- если во время приключения вы в
учить умение. Если у вас нет очков, вы не можете выучить умение. значительной степени использо-
Если у вас не появится очков в период следующей сессии, то вы вали умение, с помощью которого
упустите шанс выучить это умение. можно использовать эту технику
Очевидно, что если у умения нет уровня по умолчанию, то вы на уровне по умолчанию. Но в
не можете выучить его таким способом. любом случае последнее слово за
Мастером .

Улучшение путём обучения


Вы можете выучить новые или ку, в благодарность он может дать Некоторые виды учёбы более
улучшить существующие умения, вам несколько уроков магии! эффективные, чем другие. Это оз-
потратив время на их изучение, Обычно, получение одного начает, что час непосредственного
если есть возможность. Как опи- очка в умении занимает 200 часов процесса учёбы не всегда эквива-
сано ниже, «умения» означает не изучения. Одновременно вы мо- лентен часу изучения. Здесь есть
только обычные умение, но так же жете учить любое число умений, «множитель» при переходе одной
и заклинания, техники и даже не- но каждый час обучения, считает- величины в другую. Некоторые
которые преимущества (см. Пре- ся только для одного умения, если рекомендации приведены ниже.
имущества которые можно изу- Мастер не разрешит обратного.
чить с.294).
Усовершенствование путём
учёбы не зависит от зарабатывае-
мых во время приключения очков.
Вы можете создать персонаж, сле-
Работа
дить за его возрастом и доходом, и Приключенец может и даже должен найти работу. Это поз-
позволить ему учиться 40 игровых волит ему заработать деньги и потренировать свои умения. Для
лет, ни разу им не сыграв. Конечно большинства работ есть требования в умениях; для некоторых
же, это не очень интересно … и то, другие требования (минимальное значение атрибутов, преиму-
что происходит во время игры, мо- щества, и т.д.). В общем, более совершенные персонажи могут най-
жет дать гораздо больше возмож- ти работу лучше и заработать больше денег. Для большей инфор-
ностей научиться чему-либо. Если мации, см. Работа (с.516).
вы поможете великому волшебни-

292 Развитие персонажа


Изучение на работе соб «обычного» изучения. Опыт- нурения» (преимущество Спор-
Если у вас есть работа, время, ный учитель с умением Обучение тивный увеличивает эффектив-
потраченное на неё, считается как на уровне 12 (или выше) плюс бо- ное значение ЗД для этих целей)
«обучение» тому умению, которое лее высокий уровень и большее
используется в работе. Однако число очков в обучаемом умении Приключение
чем у вас. Учетверите все затраты Время приключения так же мо-
большая часть времени на работе
и гонорар учителя! Каждый час жет считаться обучением соответс-
тратится на выполнение того, что
интенсивной тренировки считает- твующих умений. «Множитель»
вы уже знаете, а не изучения но-
ся за два часа изучения. Интенсив- остаётся на усмотрение Мастера,
вого, поэтому каждые четыре часа
ная тренировки редко доступна который должен быть щедрым. К
работы считаются как один час
за пределами вооруженных сил, примеру, в переходе через Амазон-
изучения. На работу вы можете
где у вас есть небольшой контроль ку может учитываться всё время
отводить максимум 8 часов в день
над преподаваемыми умениями бодрствования – то есть 16 часов
в день (четыре часа в день – это не-
или планировкой курсов. Это мо- в день изучения умения Выжива-
полный рабочий день). Фактичес-
жет занимать до 16 часов в день. ние (Джунгли).
ки, вы можете работать и больше,
но усталость ограничивает изу- Ваше ЗД должно быть на уровне 12
чение именно на восьми часах в и выше, чтобы не обучаться до «из-
день. Таким образом, год работы
с полным рабочим днём даст вам
два или три очка, которые можно
потратить на умения связанные с Поиск учителя
работой. Изучить новое умение под руководством учителя – это наибо-
лее эффективный способ. Для некоторых умений учитель нахо-
Самообучение дится автоматически; для других это может быть сложно. Мастер
Вы можете обучаться умени- должен подгонять возможность обращения к ним к «здравому
ям самостоятельно, если в описа- смыслу». Почти любое образование стоит денег. Расценки на ус-
нии умения нет особых условий, мотрение Мастера. Если учитель хочет быть оплачиваемым, см.
которые не позволяют это (таких Работа (с.516) чтобы определить, сколько стоит его время. Умножь-
как «преподаётся только в армии» те все затраты на 4 для интенсивных тренировок! Возможен бар-
или требование Ученик Масте- тер, или учитель может потребовать служить ему в обмен на его
ра). Каждые два часа чтения книг, помощь – здесь бесконечное множество возможных завязок для
упражнений, практики и т.д. без приключения.
инструктора считается как один
час изучения. Это не должно вы- Изучение Магии
полняться во время приключений, В мире, где магия обычна, вы можете изучить заклинание так
работы, приёма пищи, сна или же как любое другое умение, базирующееся на ИН. Вы можете
заботы о личной гигиене. Мастер стать подмастерьем волшебника, чтоб обучаться его ремеслу...
должен ограничивать самообуче- или нанять преподавателя магии, чтобы он обучил вас несколь-
ние до 12 часов в день или до 8 ча- ким заклинаниям.
сов в день для людей с неполным В сеттингах, где магия секретна или редка, найти преподава-
рабочим днём и до 4 часов в день теля гораздо сложнее. Большинство волшебников держат в тайне
для людей с полным рабочим кто они... или принадлежать к уединённым таинственным куль-
днём. там... или утверждать обратное!
Вы можете изучать магию без учителя; используйте правила
Образование описанные в абзаце Самообучение. Вы должны уметь читать и
Каждый час преподавания иметь доступ к хорошим учебникам. Магические гримуары часто
профессиональным учителем запутанны и невразумительны – особенно в сеттингах, где магия
считается за час изучения. «Про- редка или секретна! Мастер волен замедлить скорость самоо-
фессиональный учитель» - это бучения, на столько на сколько считает нужным.
тот, у кого есть умение Обучение
на уровне 12 или выше. Чтобы Изучение секретных техник
обучать вас данному умению, он боевых искусств
должен знать это умение на ва- Для приобретения преимуществ Ученик
шем уровне или выше, или же Мастера (с.93) или Мастер Оружия (с.99) перво-
иметь столько же вложенных в это начально нужно найти соответствующую школу
умение очков сколько и у вас, или или наставника; само по себе приключение зача-
больше. Обычно преподавание стую включает опасные странствия в экзотиче-
редко превышает 8 часов в день. ские места. Найдя наставника, вы выходите
Семестр в школе (21 неделя) клас- из игры на 1к+1 игровых лет. После этого вы
сного обучения примерно равен должны будете либо пройти серию суровых и с -
одному очку на каждый предмет. пытаний, либо выполнить финальное зада-
Студент, занимающийся полный ние в пока еще не изведенных землях.
учебный день может изучать до По завершении тренировок, вы получае-
пяти предметов в семес.Семестр в те желаемое преимущество и дополнительно 20
вечерней школе, даёт одно очко в очков персонажа для приобретения различных
одном предмете. специализированных умений, допустимых в кампании. Мастер
может рассматривать эти очки как полученные от различных по-
Интенсивная бочных стадий обучения или сбалансировать их недостатками на
тренировка соответствующее число очков, возможно Враг (например, конку-
Обучение весь учебный день рирующая школа), Служба или Чувство долга к вашей школе или
с опытными учителями и непри- наставнику.
нуждённый учебный материал
– это наиболее эффективный спо-

Развитие персонажа 293


часами, потраченными на изучение
преимущества Знакомство с куль-
Необязательное правило: турой и местного Языка. Не имеет
Поддержка умений значение, чем вы занимались (даже
Правдоподобно, когда неиспользуемое умение забывается или если изучением умений, исключая
знание устаревает. По решению Мастера, при отсутствии практи- случаи применения правила «одно
ки или использования умения последние шесть месяцев, необхо- умение за раз»).
димо сделать бросок ИН, чтобы избежать ухудшения умения. Идеальная память: обучаясь ре-
Модификаторы: +5 за преимущество Отличная память, или меслу бардов или выполняя еже-
+10 за преимущество Фотографическая память; -2, если вы изу- дневные умственные упражнения,
чали умение при помощи интенсивных тренировок (тренировки вы можете «научиться» этому пре-
были хорошие, но всё же не долгими). имуществу на первом его уровне.
При провале, умение понижается на один уровень. Очки, пот- Это требует часа в день, что означа-
раченные на этот уровень, пропадают, при этом понижается об- ет, что это займёт чуть меньше трёх
щая стоимость вашего персонажа. Если в умение вложено только лет постоянной практики, чтобы
одно очко, то ухудшение сбросит его к уровню по умолчанию (то получить эту черту.
есть вы без тренировок не лучше других) и больше не может ухуд- Улучшенная защита: только об-
шаться. ладатели преимуществ Ученик
Если за следующие шесть месяцев вы не тренировали и не ис- Мастера или Мастер оружия могут
пользовали это умение, сделайте бросок снова... и так далее. «научиться» этим преимуществам.
Предельно высокие уровни умения гораздо сложнее поддержи- Мастер должен рассматривать их в
вать. Гроссмейстеры, выдающиеся атлеты тратят много своего вре- как умения боевых искусств.
мени, чтобы поддержать свой «уровень». Если вы знаете умение Спортивный: можно получить
на уровне большем чем атрибут +10, вы должны делать бросок ИН любой уровень преимущества
каждый день в который вы не применяли по назначению или не Спортивный за счет упражнений
потратили час на практику (этот час не считается как обучение) (самостоятельных или под руко-
этого умения. Как только уровень вашего умения упал до уровня водством тренера), так же как и для
атрибут + 10, используйте обычные правила для подсчёта умень- атлетических умений Ходьба и Бег.
шения уровня умения. Опыт гравитации: обычно «изу-
Это правило предназначено для весьма реалистичных кам- чают» при посещении планет с
паний, где правдоподобность оправдывает дополнительные рас- разным уровнем гравитации. В вы-
четы. Оно плохо подходит для неправдоподобных игр, в которых сокоразвитых обществах, в которых
старые отставные солдаты возвращаются к приключениям, а могут манипулировать гравитаций,
волшебники живут веками. можно обучить этому преимущест-
ву, как если бы это было умение.
Пси-способности и Таланты: в
некоторых игровых мирах, в «пси-
Изучаемые Боевые рефлексы: Мастер может
сказать, что сражение - это единст-
академии» обучают псионическим
Способностям и Талантам. Прави-
преимущества венный путь для изучения преиму-
щества Боевые рефлексы до ТУ7 и
ло описанное в разделе Получение
новых Пси-Способностей (с.255)
Вы можете изучать некоторые требует от приключенцев желающих применяются так же и к изучению
преимущества так, как будто бы приобрести это преимущество поку- пси-преимуществ покупаемых на
это были умения (200 часов = 1 пать его за очки, полученные в ходе заработанные очки: вы должны об-
очко), при условии, что у вас есть приключений. На ТУ7 и выше, воен- ладать Талантом или способностью,
соответствующий преподаватель ные учения могут обучить этому так, относящейся к определённой силе,
(профессор, Мастер кун фу и т. д.). как будто бы это было умение. чтобы получить новую способность,
Используйте обычные правила для Знакомство с культурой и Языки: так же вы должны иметь способ-
изучения умений; в частности тот, каждый день, проведённый в незна- ность, чтобы приобрести Талант.
кто обучает вас преимуществу, дол- комых землях, считается четырьмя Ученик Мастера и Мастер ору-
жен сам им обладать.
жия: см. Поиск учителя (с.293).

Улучшение
Приключенцы могут столкнуть-
путём обучения
создании), без перемещения мозга ном вмешательстве. Ни денежная
ся с силами, способными изменить или разума в новое тело. Зачастую стоимость, ни стоимость в очках
что-то в их теле или разуме. Такой подразумевает хирургическое вме- этих черт не изменяется, это просто
характер развития персонажа зна- шательство, биологические или оправдывает наличие определен-
чительно более сложен, чем просто механические имплантаты (извес- ных черт на листке персонажа (см.
трата очков или обучение, и могут тные как «биомоды» и «кибер обес- Происхождение преимуществ, с.33)
появиться сложные вопросы. Сле- печение», соответственно), но также Иначе обстоит дело с модифи-
дующие несколько разделов могут возможны и постоянные сверхъес- кациями, добавляемыми во время
помочь ответить на них. тественные модификации. Мастер игры. Теоретически, если у вас есть

Модификация
определяет, какие модификации деньги и можно найти подходяще-
можно использовать в игре. го хирурга, волшебника и т.п., то
Модификации приобретаются можно купить модификации за де-
тела до того как персонаж приводится ньги. Но на практике, это ставит в
«Модификация тела» это искус- к игровой стоимости. Персонаж со- преимущественное положение бо-
ственный процесс, наделяющий здается как обычно, а при составле- гатых персонажей, поскольку они
набором черт, отличающихся от нии биографии указывается, какие могут эффективно конвертировать
врожденных (или заложенных при из черт появились при искусствен- деньги в очки, причем зачастую в

294 Развитие персонажа


большее их количество, чем было ния за каждое очко черты, приобре- нять некоторые или все эти реко-
уплачено за преимущество Богатс- таемое или теряемое при операции. мендации.
тво! В конечном счёте, Мастер ре- Производится бросок умения Хи-
шает в определении, что «подходит» рургия с модификатором -1 за каж- Сверхъестественные
его кампании, и вот несколько пред- дую полную неделю восстанови- модификации
ложений: тельного периода. При критическом Произволение Божие, магия и
Модификации стоят очков. Необ- успехе восстановительный период подобные вещи могут производить
ходимо иметь требуемое количество занимает вдвое меньше времени. перманентные трансформации.
очков персонажа, прежде чем мож- При обычном успехе - нормальный При этом нет периода восстановле-
но будет добавлять модификацию. период восстановления. При прова- ния, но если Мастер требует деньги,
Если приобретенную модифика- ле модификация дает сбой, период то это обычно очень дорого: как ми-
цию не удастся оплатить, то процесс восстановления нормальный, и вы нимум вдвое дороже хирургии, и
даст сбой, и ожидаемые способнос- получаете (восстановительный пе- выражается в форме гонорара вол-
ти приобретены не будут, либо они риод в неделях)/2 кубиков урона на шебника, пожертвований храму и
будут приобретены за счет утраты модифицируемую часть тела. Кри- т.д.
других способностей на соответс- тический провал удваивает этот
твующую стоимость. Мастер может урон и вызывает осложнения (Мас- Мгновенное изучение
позволить оплатить новые способ- тер произвольно назначает подходя- Магия, божественное воздейс-
твие, «нейротехнологии» и т.д. мо-
ности «в долг»: количество неопла- щий недостаток). гут наделять как умениями, так и
ченных очков, становятся отрица- Если Мастер требует деньги преимуществами и недостатками.
тельными не затраченными очками, за модификации, предполагается, Как и с прочими модификациями,
и все последующие призовые очки что хирургическая операция стоит Мастер может требовать деньги
идут в их погашение. Денежная 1000$ за очко персонажа этой черты, или очки персонажа, или просто
стоимость не имеет значения (но ее добавляемое или удаляемое. даровать умения. Забавный вари-
можно рассматривать как частный Утройте период восстановления и ант - балансировать стоимость та-
случай Обмен очков на деньги, с.26). стоимость за операцию на мозге, гла- ких умений связанными с ними
Этот вариант сохраняет игровой ба- зах или жизненно важных органах. ментальными недостатками или
причудами.
ланс, но он не очень реалистичен. Конкретные книги GURPS,
Модификации стоят денег. Если описывающие миры, могут заме-
у вас есть наличные деньги, вы
можете купить модификацию. За-
платите необходимую сумму и
измените стоимость вашего персо-
нажа в очках в соответствии со сто-
имостью вашей новой черты. Этот
вариант реалистичен, но позволяет
резко улучшить персонажа. Чтобы
удержать процесс под контролем,
Мастер может безжалостно регули-
ровать восстановительный период
после хирургического вмешатель-
ства (см. ниже) и ввести ужасные
последствия за сбои при попытке
модификации.
Модификации бесплатны. Если
события в кампании «навязыва-
ют» модификации независимо от
вашего желания, то просто приоб-
ретается соответствующая черта
и меняется стоимость персонажа
(см. Черты, полученные в игре, с.291).
Этот вариант наиболее подходит
для непреднамеренных модифи-
каций, наделяющих недостатками,
или для полезных модификаций,
получаемых всеми одновременно
игровыми персонажами (а не кто-то
один из игровых персонажей) от их
работодателя или Покровителя (в
этом случае стоимость очков мож-
но «балансировать» значительным
Долгом).
Хирургические
модификации
Хирургическое вмешательство при
установке биомодов или кибер обес-
печения само по себе (например, кос-
метические операции для улучшения
внешности) не обходятся без риска.
Даже если все пройдет прекрасно, не-
обходим восстановительный период.
Он занимает день восстановле-

Развитие персонажа 295


Изменяемые способности: если
вы приобрели преимущество Из-
если вы принадлежите расе с ИН+1
и перемещаетесь в тело животного с
Сверхъестествен-
меняемые способности, то вы спо- расовым ИН-5, ваш Интеллект сни- ные воздействия
собны к временному «мгновенному жается на 6, понижая стоимость пер- Определенные сверхъестествен-
изучению», например посредством сонажа на 120 очков. ные существа могут заразить вас сво-
загрузки компьютерной программы Так же реалистично, когда в Лов- им «проклятьем» путем укуса или
или подключения чипа. Используй- кости тоже есть компонент «изуче- иной атаки, обращая вас с подоб-
те правила раздела Изменяемые спо- ния», хотя и в меньшей степени. Мас- ный вид существ. В результате вы
собности (с.71) вместо приведенных тер может решить, что это правило получаете новый расовый шаблон.
выше. также применяется и к Ловкости. В принудительных случаях (как оно
Перемещение Тиражирование людей
Некоторые технологии, такие
обычно бывает) применяется прави-
ло Черты, полученные в игре (с.291).
сознания как «копирование мозга» (запись об- Внесите изменения в лист персо-
нажа и откорректируйте должным
Герой в фентезийных или фу- раза мыслей и личности) и кинема-
тографичное клонирование, могут образом его стоимость.
туристических сеттингах может Но в случае осознанного выбора
быть вселен в новое тело. Для этого позволить копировать разум во мно-
жество тел. с расчетом получения значительных
есть множество способов (пересадка новых способностей Мастер должен
мозга, цифровая «загрузка», пре- Если вы сделали свою копию во
время игры, и рассчитываете исполь- рассматривать трансформацию как
имущество Переселение), но все они любую другую модификацию тела.
используют одни и те же базовые зовать ее как «резерв», который всту-
пит в игру в случае вашей смерти, Для этого он должен потребовать
правила. очков. Если вы не можете оплатить
При перемещении сознания в рассматривайте это как подходящее
модифицированное преимущество стоимость очков, Мастер может ком-
новое тело вы получаете Силу, Лов- пенсировать разницу назначени-
кость и Здоровье этого тела, а также Дополнительная жизнь (с.55). Реше-
ние Мастера относительно модифи- ем новых недостатков! Проклятый
все вторичные характеристики, ос- (с.129) особенно подходит... Допол-
нованные на этих атрибутах, и его кации тела определяет, оплачивать
ли ее деньгами или очками. В любом нительную информацию смотрите
физические преимущества и недо- в описании преимуществ Пора-
статки. Ваш Интеллект, Восприятие, случае, вам нужно обновлять ваш
резерв регулярно, иначе его бощение (с.50) и Заражение
Воля и ментальные преимущества (с.140)
и недостатки не меняются. Сохра- память и умения устаре-
няются очки в умениях, но вносятся
поправки на уровень умения в соот-
ют, либо память ослабнет
до такого состояния, что Смерть
ветствии с их новым основным атри- не сможет быть активи- Обычно, смерть пер-
бутом. рована. Если происходит сонажа - это конец его
Стоимость персонажа пересчи- оплата деньгами, Мастер карьеры. Вам нужно
тывается с учетом новых черт. На- может потребовать платы создать нового персо-
пример, при перемещении из тела за обновление, хранение нажа для продолжения
с СЛ 10, ЛВ 10, ЗД 10 и недостатком и охрану вашего резерва. кампании. Мастер может
Однорукость в тело с СЛ 12 [20], ЛВ Если вы делаете свои позволить вам начать почти
2 [40], ЗД 12 [20] и двумя руками, то копии и активируете их с тем же количеством очков,
стоимость персонажа возрастает на пока сами живы, то вы что и у остальных персонажей
100 очков. управляете только одним игроков, но нельзя просто на-
Мастер сам решает как управ- персонажем. Копии считаются писать новое имя на своем старом
лять изменениями в стоимости пер- другими людьми, которыми Мастер листке персонажа и заявить: «Это
сонажа. Здесь также применимы управляет как неигровыми персона- его брат близнец». Если хотите так
варианты из раздела Модификаций жами. Они не являются вашими дру- сделать — покупайте преимущество
Тела (см. выше). Обычно, если пере- зьями автоматически! Мастер может Дополнительная жизнь!
мещение от вас не зависит, Мастер позволить вам приобрести копии Впрочем, в некоторых сеттингах
просто подгоняет количество очков. как Союзников (с.36), за обычную магия или технология может позво-
Если вы принимаете решение о пе- стоимость в очках. Но если вы тира- лить воскресить вас. Если так, то
реселении в лучшее тело, Мастер жируете копии без разбора, Мастер вы восстаете из мертвых и подыма-
может потребовать очков персонажа может счесть, что часть из них вас не етесь, где лежали. В других мирах,
(разницу между стоимостью старого любит, становясь Врагами(с.135) с мо- вам можно будет стать существом
и нового тел) или денег (особенно, дификатором Злой двойник . чистого разума (особенно если вы
если новое тело - голем, робот и т.п., Если у вас есть действующие псионик), восстать из мертвых как
созданное под заказ). копии, можно попросить Мастера нежить (призрак, вампир и т.д.) или
позволить вам играть за одну из них даже реинкарнировать в животное.
Сознание и Мозг в случае вашей смерти. Однако вы Побочный эффект в том, что бы
В приведенных выше правилах должны смириться с решением Ма- приобретаете новый расовый ша-
предполагается, что сознание не за- стера о том, как ваша копия откло- блон. Мастер должен руководить
висит от мозга, в котором располага- нилась от оригинала. Ваша копия этим, как описывалось в разделе
ется. Это подходит для фентезийных могла раскрыть в себе художествен- Перемещение сознания (см. выше):
перемещений сознания (фентези ную сторону и позволить дегради- комбинировать ваши ментальные
редко отягощается нейрологичес- ровать оружейным умениям, пока черты с физическими чертами ва-
ким происхождением сознания), но она занималась изучением танцев, шей новой формы и откорректиро-
в «строго научных» сеттингах Мас- и поскольку она самостоятельная вать стоимость персонажа. Цена в
тер может изменять ИН, Восприятие личность, вы должны это отыграть, очках, если есть, та же самая, что и
и Волю в зависимости от разницы или Мастер будет штрафовать вас за при сверхъестественной атаке Воз-
в расовых модификаторах между плохой отыгрыш. Такова цена за бес- действием: переход «живой» - «мер-
старым и новым телом. Стоимость платную Дополнительную жизнь! твый» - «вампир» не особо отлича-
персонажа пересчитывается для от- ется от непосредственного «живой»
ражения таких отличий. Например, - «вампир».

296 Развитие персонажа


3 Calenur 3 milit 2 milit13@ya.ru

Список черт
Преимущества
М/Ф/Соц обозначает ментальное, физическое или социальное преимущество.
Э/С экзотическое или сверхъествественное; символ «-» указывает на его обыденность.
Преимущество Advantage тип тип цена стр. Преимущество Advantage тип тип цена стр.
Адаптация к поверхности Terrain Adaptation Ф Э 0/5 93 Зондирование разума Mind Probe М Э 20 69
Адаптация к темноте Night Vision Ф - 1/ур. 71 Зрение в темноте Dark Vision Ф Э 25 47
Административное звание Administrative Rank Соц - 5,10/ур. 30 Зубы Teeth Ф Э 0,1,2 91
Аксессуар Accessory Ф Э 1 100 Идеальная память Eidetic Memory М - 5 51
Альтернативная форма Alternate Form Ф Э разл. 83 Идеальное равновесие Perfect Balance Ф - 15 74
Альтернативное имя Alternate Identity Соц - 5/15 39 Избирательный слух Parabolic Hearing Ф Э 4/ур. 72
Амфибия Amphibious Ф Э 10 40 Изменяемые способности Modular Abilities М/Ф Э разл. 71
Безымянный Zeroed Соц - 10 100 Изобретатель Gadgeteer М - 25/50 56
Бессмертие Unkillable Ф Э 50..150 95 Интуиция Intuition М - 15 63
Бесстрашие Fearlessness М - 2/ур. 55 Инфразвуковая речь Subsonic Speech Ф Э 0/10 89
Бесшумность Silence Ф Э 5/ур. 85 Инфразвуковой слух Subsonic Hearing Ф Э 0/5 89
Благосклонность Favor Соц - разл. 55 Инфразрение Infravision Ф Э 0/10 60
Благословение Blessed М С 10+ 40 Истинная вера True Faith М С 15 94
Богатство Wealth Соц - разл. 25 Кибернетика Cybernetics Ф - разл. 46
Боевые рефлексы Combat Reflexes М - 15 43 Когти Claws Ф Э разл. 42
Быстрое заживление Rapid Healing Ф - 5 79 Компьютерный разум Digital Mind Ф Э 5 48
Быстрый транс Autotrance М - 1 101 Контакты Contacts Соц - разл. 44
Видит невидимое See Invisible Ф Э 15 83 Контроль метаболизма Metabolism Control Ф Э 5/ур. 68
Визуализация Visualization М С 10 96 Контроль разума Mind Control М Э 50 68
Внешность Appearance Ф - разл. 21 Контроль температуры Temperature Control М/Ф Э 5/ур. 92
Военное звание Military Rank Соц - 5,10/ур. 30 Крепкий сон Deep Sleeper Ф - 1 101
Воздействие Affliction Ф Э 10/ур. 35 Круговой обзор 360° Vision Ф Э 25 34
Восстановление сознания Recovery Ф Э 10 80 Ксено-адаптация Xeno -Adaptability М - 20 46
High Manual Cultural Adapt-
Высокая ловкость рук Ф - 5/ур. 59 Культурная адаптация М - 10 46
Dexterity ability
Высокая цель Higher Purpose М С 5 59 Лекарь Healer М - 10/ур. 90
Высокий болевой порог High Pain Threshold Ф - 10 59 Лечение Healing М Э 30 59
Высокий ТУ HighTL М - 5/ур. 23 Личные вещи Signature Gear Соц - разл. 85
Гениальный творец Gifted Artist М - 5/ур. 90 Ловкость руки Arm DX Ф Э 12,16/ур. 40
Гермафроморф Hermaphromorph Ф Э 5 59 Магичность (маг. способн.) Magery М С 5+10/ур. 66
Герметичность Sealed Ф Э 15 82 Мало спит Less Sleep Ф - 2/ур. 65
Гибкость Flexibility Ф - 5 56 Марионетка Puppet М Э 5/10 78
Гиперспектральное зрение Hyperspectral Vision Ф Э 25 60 Мастер Artificer М - 10/ур. 90
Глушение Obscure Ф Э 2/ур. 72 Мастер оружия Weapon Master М - разл. 99
Глушитель маны Mana Damper М С 10/ур. 67 Математическая интуиция Intuitive Mathematician М - 5 66
Голос Voice Ф - 10 97 Математические способности Mathematical Ability М - 10/ур. 90
Группа контактов Contact Group Соц - разл. 44 Медиум Medium М С 10 68
Дальновидение Clairsentience М С 50 42 Ментальная связь Mindlink М С разл. 70
Дарованная сила Power Investiture М С 10/ур. 77 Ментальный щит Mind Shield М Э 4/ур. 70
Добытчик Snatcher М С 80 86 Мех Fur Ф Э 1 101
Долгожитель Longevity Ф - 2 66 Мигательные перепонки Nictitating Membrane Ф Э 1/ур. 71
Дополнительная атака Extra Attack Ф - 25/атака 53 Микроскопическое зрение Microscopic Vision Ф Э 5/ур. 68
Дополнительная голова Extra Head Ф Э 15/голова 54 Молниеносные расчеты Lightning Calculator М - 2 66
Дополнительная жизнь Extra Life М Э 25/жизнь 55 Музыкальные способности Musical Ability М - 5/ур. 91
Дополнительные ноги Extra Legs Ф Э разл. 54 Мягкое падение Catfall Ф Э 10 41
Дополнительные руки Extra Arms Ф Э разл. 53 Не дышит Doesn't Breathe Ф Э 20 49
Дополнительный рот Extra Mouth Ф Э 5/рот 55 Не ест/не пьет Doesn't Eat or Drink Ф Э 10 50
Друг животных Animal Friend М - 5/ур. 90 Не спит Doesn't Sleep Ф Э 20 50
Духовная связь Special Rapport М С 5 88 Невидимость Invisibility М/Ф Э 40 63
Духовное звание Religious Rank Соц - 5,10/ур. 30 Невозмутимость Unfazeable М - 15 95
Естественное оружие Striker Ф Э 5..8 88 Независимый доход Independent Income Соц - 1/ур. 26
Жалкий Pitiable Соц - 5 22 Нейтрализация псионики Neutralize М Э 50 71
Задержка дыхания Breath-Holding Ф Э 2/ур. 41 Нематериальность Insubstantiality М/Ф Э 80 62
Защищенное чувство Protected Sense Ф Э 5/орган 78 Необычное обоняние Discriminatory Smell Ф Э 15 49
Звание Rank Соц - 5,10/ур. 29 Необычное происхождение Unusual Background М - разл. 96
Здравый смысл Common Sense М - 10 43 Необычный вкус Discriminatory Taste Ф Э 10 49
Знакомство с культурой Cultural Familiarity Соц - 1,2/культ. 23 Необычный слух Discriminatory Hearing Ф Э 15 49

Список черт 297


Преимущество Advantage тип тип цена стр. Преимущество Advantage тип тип цена стр.
Нестареющий Unaging Ф Э 15 95 Статус Status Соц - 5/ур. 28
Нет похмелья No Hangover Ф - 1 101 Стрелок Gunslinger М - 25 58
Обнаружение Detect М/Ф Э разл. 48 Судьба Destiny М С разл. 48
Обостренное зрение AcuteVision Ф - 2/ур. 35 Супер лазанье Super Climbing Ф Э 3/ур. 89
Обостренное осязание Acute Touch Ф - 2/ур. 35 Супер прыжок Super Jump Ф Э 10/ур. 89
Обостренный вкус и обоняние Acute Taste and Smell Ф - 2/ур. 35 Супер удача Super Luck М С 100 89
Обостренный слух Acute Hearing Ф - 2/ур. 35 Счетовод Business Acumen М - 10/ур. 90
Обоюдорукость Ambidexterity Ф - 5 39 Талант Talent М - разл. 89
Общение с животными Speak With Animals М Э 25 87 Талант к языкам Language Talent М - 10 65
Общение с растениями Speak With Plants М Э 15 87 Телекинез Telekinesis М/Ф Э 5/ур. 92
Опыт гравитации G-Experience М - 1-10 57 Телекоммуникация Telecommunication М/Ф Э разл. 91
Острый язык Rapier Wit М - 5 79 Телепортация Warp М С 100 97
Отращивание Regrowth Ф Э 40 80 Телескопическое зрение Telescopic Vision Ф Э 5/ур. 92
Отставное звание Courtesy Rank Соц - 1/ур. 29 Темпоральная инертность Temporal Inertia М С 15 93
Очень быстрое заживление Very Rapid Healing Ф - 15 79 Теневая форма Shadow Form Ф Э 50 83
Очень спортивный Very Fit Ф - 15 55 Торговое звание Merchant Rank Соц - 5,10/ур. 30
Переселение Possession М Э 100 75 Традиция гостеприимства Claim to Hospitality Соц - 1..10 41
Периферийное зрение Peripheral Vision Ф - 15 74 Трудно лишить сознания Hard to Subdue Ф - 2/ур. 59
Подражание звукам Mimicry М Э 10 68 Трудно убить Hard to Kill Ф - 2/ур. 58
Подхалим Social Chameleon М - 5 86 Трюк Shtick М/Ф - 1 101
Подъемная сила Lifting ST Ф Э 3/ур. 65 Ускоренный ход времени Altered Time Rate М Э 100/ур. 38
Пожизненная должность Tenure Соц - 5 93 Уважаемый Social Regard Соц - 5/ур. 86
Покровители Patrons Соц - разл. 72 Увеличенное движение Enhanced Move Ф Э 20/ур. 52
Полезный груз Payload Ф Э 1/ур. 74 Увеличенный срок жизни Extended Lifespan Ф Э 2/ур. 53
Полет Flight Ф Э 40 56 Ударная сила Striking ST Ф Э 5/ур. 88
Полиморф Morph Ф Э разл. 84 Удача Luck М - разл. 66
Полицейское звание Police Rank Соц - 5,10/ур. 30 Ужас Terror М С 30+10/ур. 93
Пониженное потребление Reduced Consumption Ф - 2/ур. 80 Укус вампира Vampiric Bite Ф Э 30+5/ур. 96
Понимание Sensitive М - 5 51 Улучшенная защита Enhanced Defenses М - разл. 51
Понимание духов Spirit Empathy М С 10 88 Улучшенное слежение Enhanced Tracking Ф Э 5/ур. 53
Понимание животных Animal Empathy М - 5 40 Ультразвуковая речь Ultrasonic Speech Ф Э 0-10 94
Понимание растений Plant Empathy М - 5 75 Ультразрение Ultravision Ф Э 0~10 94
Порабощение Dominance М С 20 50 Ультраслух Ultrahearing Ф Э 0~5 94
Посвященный Illuminated М С 15 60 уменьшение Shrinking Ф Э 5/ур. 85
Превращение Shapeshifting Ф Э разл. 83 Универсальное пищеварение UniversalDigestion Ф Э 5 95
Предвидение Precognition М С 25 77 Упёртый Indomitable М - 15 60
Представитель силовых структур Legal Enforcement Powers Соц - 5,10,15 65 Усилитель маны Mana Enhancer М С 50/ур. 68
Прилипание Clinging Ф Э 20 43 Ускоренное мышление Enhanced Time Sense М Э 45 52
Природная атака Innate Attack Ф Э разл. 61 Устойчивость Resistant Ф - разл. 80
Пробужденный Reawakened М С 10 80 Устойчивость к алкоголю Alcohol Tolerance Ф - 1 100
Проводник Channeling М С 10 41 Устойчивость к вакууму Vacuum Support Ф Э 5 96
Прокладка туннелей Tunneling Ф Э 30+5/ур. 94 Устойчивость к давлению Pressure Support Ф Э 5-15 77
Пронзительный голос Penetrating Voice Ф - 1 101 Устойчивость к магии Magic Resistance М С 2/ур. 67
Проникающее зрение Penetrating Vision Ф Э 10/ур. 74 Устойчивость к перегрузкам Improved G-Tolerance Ф - 5-25 60
Проникновение Permeation Ф Э разл. 75 Устойчивость к радиации Radiation Tolerance Ф Э разл. 79
Пророк Oracle М С 15 72 Устойчивость к ранениям Injury Tolerance Ф Э разл. 60
Прыгун Jumper М С 100 64 Устойчивость к температуре Temperature Tolerance Ф - 1/ур. 93
Пси-стазис Psi Static М С 30 78 Ученик Мастера Trained By A Master М - 30 93
Психометрия Psychometry М С 20 78 Феноменальная гибкость Double-Jointed Ф - 15 56
Путешественник Outdoorsman М - 10/ур. 91 Фильтрация воздуха Filter Lungs Ф Э 5 55
Разговор под водой Speak Underwater Ф Э 5 87 Фотографическая память Photographic Memory М - 10 51
Разделение Duplication М/Ф Э 35/копия 50 Хамелеон Chameleon Ф Э 5/ур. 41
Раздельное сознание Compartmentalized Mind М Э 50/ур. 43 Харизма Charisma М - 5/ур. 41
Разносторонний Versatile М - 5 96 Ходьба по воздуху Walk on Air Ф Э 20 97
Расовая память Racial Memory М Э 15/40 78 Ходьба по жидкости Walk on Liquid Ф Э 15 97
Растягивание Stretching Ф Э 6/ур. 88 Хронолокация Chronolocation М - 5 35
Регенерация Regeneration Ф Э разл. 80 Целеустремленный Single-Minded М - 5 85
Репутация Reputation Соц - разл. 26 Цепкость Brachiator Ф Э 5 41
Рост Growth Ф Э 10/ур. 58 Церковный сан Clerical Investment Соц - 5 43
Садовник Green Thumb М - 5/ур. 90 Честное лицо Honest Face Ф - 1 101
Сверхъестественная живучесть Supernatural Durability Ф С 150 89 Чистый метаболизм Sanitized Metabolism Ф Э 1 101
Сдавливание Constriction Attack Ф Э 15 43 Чтение мыслей Mind Reading М Э 30 69
Секретный доступ Security Clearance Соц - разл. 82 Чувствительное прикосновение Sensitive Touch Ф Э 10 83
Сила руки Arm ST Ф Э 3,5,8/ур. 40 Чувство вибрации Vibration Sense Ф Э 10 96
Сканирование Scanning Sense Ф Э разл. 81 Чувство времени Absolute Timing М - 2 35
Сковывание Binding Ф Э 2/ур. 40 Чувство направления Absolute Direction Ф - 5 34
Скользкий Slippery Ф Э 2/ур. 85 Чувство опасности Danger Sense М - 15 47
Скрытый талант Wild Talent М С 20/ур. 99 Чувство пространства 3D Spatial Sense Ф - 10 34
Совпадение Serendipity М - 15/ур. 83 Чувство стиля Fashion Sense М - 5 21
Сопротивление повреждениям Damage Resistance Ф Э 5/ур. 46 Шипы Spines Ф Э 1/3 88
Сорвиголова Daredevil М - 15 47 Штуковины Gizmos М - 5/шт. 57
Социально-активный Smooth Operator М - 15/ур. 91 Эластичная кожа Elastic Skin Ф Э 20 51
Союзники Allies Соц - разл. 36 Эмпатия Empathy М - 15 51
Спортивный Fit Ф - 5 55 Юридическая неприкосновенность Legal Immunity Соц - 5-20 65

298 Список черт


Недостатки
М/Ф/Соц означает, что недостаток ментальный, физическый или социальный.
Э/С обозначает экзотический или сверхъествественный недостаток; символ «-» указывает на его обыденность.
Если цена недостатка отмечена звездочкой(*), то вы должны выбрать уровень самоконтроля; данная цена при-
ведена для уровня 12.
Недостаток Disadvantage тип тип цена стр. Недостаток Disadvantage тип тип цена стр.
Алкоголизм Alcoholism Ф - -15/-20 122 Короткий срок жизни Short Lifespan Ф Э -10/ур. 154
Альтруист Selfless М - -5* 153 Космическая болезнь Space Sickness Ф - -10 156
Амнезия Amnesia М - -10/-25 123 Косный Hidebound М - -5 138
Аура смерти Lifebane М С -10 142 Крайне неуклюжий Total Klutz Ф - -15 141
Безжалостный Callous М - -5 125 Кривоногий Bowlegged Ф - -1 165
Безногий No Legs Ф Э Разл. 145 Кровожадность Bloodlust М - -10* 125
Безрадостный Killjoy Ф - -15 140 Ксенофилия Xenophilia М - -10* 163
Беспозвоночный Invertebrate Ф Э -20 140 Куриная слепота Night Blindness Ф - -10 144
Бесполый Neutered Ф - -1 165 Легко понять Easy to Read М - -10 134
Бессонница Insomniac Ф - -10/15 140 Легко убить Easy to Kill Ф - -2/ур. 134
Богатое воображение Imaginative М - -1 164 Лень Laziness М - -10 142
Богатство Wealth Соц - Разл. 25 Личный знак Trademark М - -1/-5..-15 159, 164
Божественное проклятие Divine Curse М С Разл. 132 Лунатизм Lunacy М - -10 143
Боли в спине Bad Back Ф - -15/-25 123 Любопытство Curious М - -5* 129
Боязливость Fearfulness М - -2/ур. 136 Маниакально-депрессивный Manic-Depressive М - -20 143
Боязнь Dread М С Разл. 132 Мания величия Megalomania М - -10 144
Брезгливость Squeamish М - -10* 156 Медленно ест Slow Eater Ф Э -10 155
Быстрое старение Self-Destruct Ф Э -10 153 Медленно просыпается Slow Riser Ф - -5 155
Внешность Appearance Ф - Разл. 21 Медленное заживление Slow Healing Ф - -5/ур. 155
Внимательный Attentive М - -1 163 Мелкие физические недостатки Minor Handicaps Ф - -1 165
Восприимчивый Susceptible Ф - Разл. 158 Мечтатель Dreamer М - -1 164
Враги Enemies Соц - Разл. 135 Мирское происхождение Mundane Background М - -10 144
Временная болезнь Timesickness Ф - -10 158 Морская болезнь Motion Sickness Ф - -10 144
Вспыльчивость Bad Temper М - -10* 124 На грани On the Edge М - -15* 146
Галлюцинации Flashbacks М - Разл. 136 Навязчивая идея Obsession М - -1, -5,-10* 146, 164
Гемофилия Hemophilia Ф - -30 138 Насмешник Trickster М - -15* 159
Гигантизм Gigantism Ф - 0 20 Не воспринимает символы Non-Iconographic М - -10 146
Глухота Deafness Ф - -20 129 Не воспринимает цифры Innumerate М - -5 140
Горбун Hunchback Ф - -10 139 Невезение Unluckiness М - -10 160
Гордость Proud М - -1 164 Неестественные черты Unnatural Features Ф - Разл. 22
Горизонтальный Horizontal Ф Э -10 139 Нежный желудок Nervous Stomach Ф - -1 165
Дальтонизм Colorblindness Ф - -10 127 Неистовство Berserk М - -10* 124
Дислексия Dyslexia М - -10 134 Неисцеляемый Unhealing Ф Э -20/-30 160
Доверчивость Gullibility М - -10* 137 Некомпетентность Incompetence М - -1 164
Долги Debt Соц - -1/ур. 26 Неконтролируемый аппетит Uncontrollable Appetite М С -15* 159
Долго спит Extra Sleep Ф - -2/ур. 136 Нелюбознательный Staid М - -1 164
Дурные привычки Odious Personal Habits М - -5, -10,-15 22 Нелюбопытный Incurious М - -5* 140
Жадность Greed М - -15* 137 Немой Mute Ф - -25 125
Животное поведение Bestial М Э -10/-15 124 Необщительный Uncongenial М - -1 165
Животный стресс Stress Atavism М Э Разл.* 156 Необычная биохимия Unusual Biochemistry Ф Э -5 160
Жуткое похмелье Horrible Hangovers Ф - -1 165 Непереносимость алкоголя Alcohol Intolerance Ф - -1 165
Заблуждения Delusions М - -1/-5..-15 130,16 Непонимающий Oblivious М - -5 146
Зависимость Dependency Ф Э Разл. 130 Неприязнь Dislikes М - -1 164
Зависть Jealousy М - -10 140 Неприятный голос Disturbing Voice Ф - -10 132
Задира Bully М - -10* 125 Неприятный запах Bad Smell Ф - -10 124
Заикание Stuttering Ф - -10 157 Непродолжительное внимание Short Attention Span М - -10* 153
Законопослушный Honesty М - -10* 138 Нервное расстройство Neurological Disorder Ф - Разл. 144
Замедленный ход времени Decreased Time Rate М Э -100 129 Нерешительность Indecisive М - -10* 140
Заражение Infectious Attack Ф С -5 140 Несообразительный Clueless М - -10 126
Заразная болезнь Social Disease Ф - -5 155 Неспортивный Unfit Ф - -5 160
Застенчивость Shyness М - -5, -10, -20 154 Неспособен говорить Cannot Speak Ф - -15 125
Заторможенный Confused М - -10* 129 Неспособен плавать Cannot Float Ф - -1 165
Иждивенцы Dependents Соц - Разл. 131 Неспособен учиться Cannot Learn М - -30 125
Изменчивое поведение Personality Change М - -1 164 Нет восприятия глубины No Depth Perception Ф - -15 145
Импульсивность Impulsiveness М - -10* 139 Нет манипуляторов No Manipulators Ф Э -50 145
Истощение Draining Ф С Разл. 132 Нет обоняния/вкуса No Sense of Smell/Taste Ф - -5 146
Карликовость Dwarfism Ф - -15 19 Нет осязания Numb Ф - -20 146
Клептомания Kleptomania М - -15* 141 Нет пальца Missing Digit Ф - -2/ -5 144
Клятва Vow М - -1/-5..-15 160, 165 Нет хороших манипуляторов No Fine Manipulators Ф Э -30 J45
Кодекс чести Code of Honor М - -1/-5..-15 127,16 Нет чувства юмора No Sense of Humor М - -10 146
Компанейский Congenial М - -1 164 Нетерпимость Intolerance М - Разл. 140
Комплекс вины Guilt Complex М - -5 137 Неуклюжие руки Ham-Fisted Ф - -5/-10 138
Консервативный Dull М - -1 164 Неуклюжий Klutz Ф - -5 141
Контактный Gregarious М - -10 126 Нечувствительный Low Empathy М - -20 142

Список черт 299


Недостаток Disadvantage тип тип цена стр. Недостаток Disadvantage тип тип цена стр.
Низкая самооценка Low Self-image М - -10 143 Сверхчувствительный Supersensitive М С -15 158
Низкий ТУ Low TL М - -5/ур. 22 Сверхъестественные черты Supernatural Features Ф С Разл. 157
Низкий болевой порог Low Pain Threshold Ф - -10 142 Секрет Secret Соц - -5..-30 152
Ночной житель Nocturnal Ф Э -20 146 Секретное имя Secret Identity Соц - Разл. 153
Ночные кошмары Nightmares М - -5* 144 Скромный Humble М - -1 164
Обжорство Gluttony М - -5* 137 Скупость Miserliness М - -10* 144
Общительный Chummy М - -5 126 Слабая хватка Bad Grip Ф - -5/ур. 123
Ограниченная область зрения Restricted Vision Ф - -15/-30 151 Слабое зрение Bad Sight Ф - -25 123
Ограниченный рацион Restricted Diet Ф - -10..-40 151 Слабый укус Weak Bite Ф Э -2 161
Одиночка Loner М - -5* 142 Слепота Blindness Ф - -50 124
Одна кисть One Hand Ф - -15 147 Служба Duty Соц - Разл. 133
Одноглазый One Eye Ф - -15 147 Смертельная болезнь Terminally Ill Ф - -50, -75,-100 158
Однорукий One Arm Ф - -20 147 Сонливый Sleepy Ф Э Разл. 154
Особые приметы Distinctive Features Ф - -1 165 Социальная дискриминация Social Stigma Соц - -5..-20 155
Ослабление Weakness Ф Э Разл. 161 Статус Status Соц - -5/ур. 28
Осторожный Careful М - -1 163 Ступор в бою Combat Paralysis Ф - -15 127
Отвращение Revulsion Ф С -5..-15 151 Судьба Destiny М С Разл. 131
Отзывчивый Responsive М - -1 164 Теневая форма Shadow Form Ф Э -20 153
Очень неспортивный Very Unfit Ф - -15 160 Терпимый Broad-Minded М - -1 163
Очень толстый Very Fat Ф - -5 19 Толстый Fat Ф - -3 19
Парализованный Quadriplegic Ф - -80 150 Требования веры Disciplines of Faith М - -5..-15 132
Паранойя Paranoia М - -10 148 Требует обслуживания Maintenance Ф - Разл. 143
Пацифизм Pacifism М - Разл. 148 Трудоголик Workaholic М - -5 162
Перепрограммируемый Reprogrammable М Э -10 150 Трусость Cowardice М - -10* 129
Пиромания Pyromania М - -5* 150 Тугоухость Hard of Hearing Ф - -10 138
Повышенное потребление Increased Consumption Ф - -10/ур. 139 Уникальный Unique М С -5 160
Повышенные требования к среде Increased Life Support Ф Э Разл. 139 Упрямство Stubbornness М - -5 157
Полный Overweight Ф - -1 19 Уязвимость Vulnerability Ф Э Разл. 161
Полупрямоходящий Semi-Upright Ф Э -5 153 Уязвимость к магии Magic Susceptibility М С -3/ур. 143
Постбоевой синдром Post-Combat Shakes М - -5* 150 Фанатизм Fanaticism М - -15 136
Похожая внешность Mistaken Identity Ф - -5 21 Филантропия Charitable М - -15* 125
Правдивость Truthfulness М - -5* 159 Фобии Phobias М - Разл.* 148
Предпочтения Likes М - -1 164 Фригидность Sexless Ф Э -1 165
Привычки или выражения Habits or Expressions М - -1 164 Ходит во сне Sleepwalker М - -5* 154
Призрачные голоса Phantom Voices М - -5..-15 148 Холоднокровный Cold-Blooded Ф Э -5/-10 127
Пристрастие Addiction M/P - Разл. 122, 164, 165 Хромой Lame Ф - -10/-30 141
Притягивающий необычное Weirdness Magnet М С -15 161 Хроническая депрессия Chronic Depression М - -15* 126
Проклятый Cursed М С -75 129 Хронические боли Chronic Pain Ф - Разл. 126
Проныра Nosy М - -1 164 Хрупкий Fragile Ф Э Разл. 136
Пугает животных Frightens Animals М С -10 137 Худой Skinny Ф - -5 18
Рабский менталитет Slave Mentality М - -40 154 Чувствительность к гравитации G-Intolerance Ф - -10/-20 137
Развратность Lecherousness М - -15* 142 Чувствительность к ускорению Acceleration Weakness Ф - -1 165
Раздвоение личности Split Personality М - -15* 156 Чувство долга Sense of Duty М - -2/-20 153
Разорительная привычка Compulsive Behavior М - -5..-15* 128 Чуткий сон Light Sleeper Ф - -5 142
Рана Wounded Ф - -5 162 Шовинист Chauvinistic М - -1 163
Рассеянность Absent-Mindedness М - -15 122 Шумный Noisy Ф - -2/ур. 146
Рассеяный Distractible М - -1 164 Эгоист Selfish М - -5* 153
Репутация Reputation Соц - Разл. 26 Электроника Electrical Ф Э -20 134
Садизм Sadism М - -15* 152 Эпилепсия Epilepsy Ф - -30 136
Самоуверенность Overconfidence М - -5* 148

Модификаторы
Нижеследующие модификаторы обычно применяются к преимуществам и недостаткам. У многих черт есть
также свои особые модификаторы; за подробностями обращайтесь к описанию конкретной черты. В колонке
«Тип» модификатор атаки (см. с.102) обозначен символом А, ограничение по предмету (см. с.116) - П; «-» - ни один
из этих вариантов.
Улучшения
Улучшение Enhancement тип цена стр. Улучшение Enhancement тип цена стр.
Абсолют Cosmic - разл. 103 Делитель брони Armor Divisor А разл. 102
Аура Aura А +80% 102 Дистанционность Ranged - +40% 107
Быстрая подготовка Reduced Time - +20%/ур. 108 Дрейф Drifting А +20% 105
Быстрый огонь Rapid Fire А разл. 108 Задержка Delay А разл. 105
Взрыв Explosion (exp) А +50%/ур. 104 Зажигательная Incendiary (inc) А +10% 105
Воздействие на материальное Affects Substantial - +40% 102 Заклятье Malediction А разл. 106
Воздействие на нематериальное Affects Insubstantial - +20% 102 Избирательная область Selective Area А +20% 108
Вредные факторы Hazard А разл. 104 Импульс Surge (sur) А +20% 105
Выбор Selectivity - +10% 108 Контактное действие Contact Agent А +150% 103
Двойная тупая травма Double Blunt Trauma А +20% 104 Конус Cone А разл. 103
Двойное отбрасывание Double Knockback А +20% 104 Кровяное действие BloodAgent А + 100% 102
Действует под водой Underwater А +20% 109 Модификаторы повреждения Damage Modifiers А разл. 104

300 Список черт


Улучшение Enhancement тип цена стр. Ограничение Limitation тип цена стр.
Навесная траектория Overhead А +30% 107 Действует постоянно Always On - разл. 110
Незаметность No Signature А +20% 106 Делитель брони Armor Divisor А разл. 110
Область действия Area Effect А +50%/ур. 102 Договор Pact - разл. 113
Осколки Fragmentation (frag) А +15%/1к 104 Доступность Accessibility - разл. 110
Основано на (атрибут) Based on (Attribute) А +20% 102 Излучение Emanation А -20% 112
Основано на чувстве Sense-Based А разл. 109 Инкубация Onset А разл. 113
Переменная сила Variable А +5% 109 Контактное действие Contact Agent А -30% 111
Перемещение Mobile А +40%/ур. 107 Контактный бой Melee Attack А разл. 112
Побочный эффект Side Effect А разл. 109 Кровяное действие Blood Agent А -40% 110
Последующая Follow -Up А разл. 105 Можно разбить Breakable П разл. 117
Продолжительность Persistent А +40% 107 Можно украсть Can Be Stolen П разл. 117
Радиация Radiation (rad) А +25%/+100% 105 Не наносит ран No Wounding (nw) А -50% 111
Респираторное действие Respiratory Agent А +50% 108 Ненадежность Unreliable - разл. 116
Самонаведение Homing А разл. 105 Неприятный эффект Nuisance Effect - разл. 112
Связь Link - + 10%/+20% 106 Нет отбрасывания No Knockback (nkb) А -10% 111
Симптомы Symptoms А разл. 109 Нет тупой травмы No Blunt Trauma (nbt) А -20% 111
Слабая заметность Low Signature А +10% 106 Неточный Inaccurate А -5%/ур. 112
Стена Wall А +30%/+60% 109 Нетренеруемость Untrainable - -40% 116
Струя Jet А +0% 106 Основано на чувстве Sense-Based А разл. 115
Точность Accurate А +5%/ур. 102 Ограничения повреждений Damage Limitations А разл. 111
Увеличенная дистанция Increased Range - +10%/ур. 106 Ограниченное использование Limited Use - разл. 112
Увеличенная продолжительность Extended Duration - разл. 105 Полная сила только в Full Power in - -20% 112
уменьшенная усталость Reduced Fatigue Cost - +20%/ур. 108 критических ситуациях Emergencies Only
Управление Guided А +50% 105 Рассеивание Dissipation А -50% 112
Цикличнось Cyclic А разл. 103 Смягчение Mitigator - разл. 112
Сопротивление Resistible А разл. 115

Ограничения Только бессознательно


Только в критических ситуациях
Unconscious Only
Emergencies Only
-
-
-20%
-30%
115
112
Требует дополнительного времени Takes Extra Time - -10%/ур. 115
Ограничение Limitation тип цена стр.
Требует перезарядки Takes Recharge - разл. 115
Бесконтрольность Uncontrollable - -10%/-30% 116
Требует подготовки Preparation Required - разл. 114
Бомбардировка Bombardment А разл. 111
Триггер Trigger - разл. 115
Временный недостаток Temporary Disadvantage - разл. 115
Увеличенная отдача Extra Recoil А -10%/ур. 112
Вызывает усталость Costs Fatigue - разл. 111
уменьшенная дистанция Reduced Range - -10%/ур. 115
Уникальность Unique П -25% 117

умения
Сложность умения обозначена как Л - легкое, С - среднее, Т - трудное, Ос - очень трудное.
Значения по умолчанию, отмеченные звездочкой(*) не всегда применимы или изменяются в зависимости от
обстоятельств; см. описание умения. умения с символом † требуют специализации.
умение Skill атр. слож. по умолчанию стр. умение Skill атр. слож. по умолчанию стр.
Администрирование Administration ИН С ИН-5, Торговое дело-3 174 Борьба Wrestling ЛВ С Нет 228
ИН-5, Математика Борьба сумо Sumo Wrestling ЛВ С Нет 223
Азартные игры Gambling ИН С 197
(Статистика)-5 ИН-6, Финансы-4, Мате-
Бухгалтерский
ИН-5, Водолазный Accounting ИН Т матика (Статистика)-5, 174
Акваланг/ТУ Scuba ИН С 219 учет
костюм-2 Торговое дело-5
Акробатика Acrobatics ЛВ Т ЛВ-6 174 Быстрое выхва- Fast-Draw ЛВ Л Нет 194
Алхимия/ТУ Alchemy ИН ОТ Нет 174 тывание †
Анализ развед- Intelligence ИН-6, Стратегия Быстрое чтение Speed-Reading ИН С Нет 222
ИН Т 201
данных/ТУ Analysis (любая)-6 Велосипед Bicycling ЛВ Л ЛВ-4, Вождение 180
Market ИН-6, Экономика-5, (Мотоцикл)-4
Анализ рынка ИН Т 207
Analysis Торговое дело-4 Верховая езда † Riding ЛВ С
ЛВ-5, Обращение с жи- 217
ИН-6, Палеонтология вотными (темже)-3
Антропология † Anthropology ИН Т (Палеоантрополо- 175 Обращение с живот-
гия) -2, Социология-3 ными (любым)-6,
Ветеринария/ТУ Veterinary ИН Т 228
Арбалет Crossbow ЛВ Л ЛВ-4 186 Врачебное дело-5,
Хирургия-5
Артиллерия/ТУ † Artillery ИН С ИН-5 178
Взлом сознания/ТУ Brain Hacking ИН Т Особый 182
ИН-5, Выступле-
Артистизм Acting ИН С ние-2, Публичное 174 Взлом/ТУ Lockpicking ИН С ИН-5 206
выступление-5 Взрывные рабо- Explosives ИН С ИН-5* 194
Археология Archaeology ИН Т ИН-6 176 ты/ТУ †
ИН-5, Инженерия Внушение Suggest Воля Т Нет 191
Архитектура/ТУ Architecture ИН С 176
(гражданская)-4 Внушение эмоций Sway Emotions ИН Т Нет 192
Астрономия/ТУ Astronomy ИН Т ИН-6 179 ЛВ-5, Боевой скафандр-4,
Аэробатика Aerobatics ЛВ Т ЛВ-6 174 Водолазный Костюм химзащиты-4,
Diving Suit ЛВ С 192
костюм/ТУ Акваланг-2, Космичес-
Бег Running ЗД С ЗД-5 218 кий скафандр-4
Биоинженерия/ТУ † Bioengineering ИН Т Биология-5 180 Вождение/ТУ † Driving ЛВ С ЛВ-5, ИН-5 188
Биология/ТУ † Biology ИН ОТ ИН-6, Натуралист-6 180 Воздействие музыкой Musical Influence ИН ОТ Нет 210
ЛВ-5, Водолазный кос- ИН-7, Первая помощь-11,
Боевой скафандр/ Battlesuit тюм-4, Костюм химза- Врачебное дело/ТУ Physician ИН Т Ветеринария-5 213
ЛВ С 192
ТУ щиты-2, Космический
скафандр-2 Выбивание дверей Forced Entry ЛВ Л Нет 196
Бой вслепую Blind Fighting Восп ОТ Нет 180 Восп-5, Натуралист
Выживание † Survival Восп С 223
(таже планета)-3
Бокс Boxing ЛВ С Нет 182
Выживание в городе Urban Survival Восп С Восп-5 228
Болас Bolas ЛВ С Нет 181

Список черт 301


умение Skill атр. слож. по умолчанию стр. умение Skill атр. слож. по умолчанию стр.
ИН-5, Артистизм-2, Пуб- Контрабанда Smuggling ИН С ИН-5 221
Выступление Performance ИН С личное выступление-2 212
Контроль тела Body Control ЗД ОТ Нет 181
Вязание узлов Knot-Tying ЛВ Л ЛВ-4, Лазание-4, Моряк-4 203 Коньки Skating ЗД Т ЗД-6 220
География/ТУ † Geography ИН Т ИН-6* 198 Древковое оружие-4,
ИН-6, География Копье Spear ЛВ С 208
Посох-2
Геология/ТУ † Geology ИН Т (физическая)-4, 198 Spear ЛВ-5, Метательное
Геологоразведка-5 Копьеметалка ЛВ С 222
Thrower оружие (Копье)-4
Геологоразведка/ТУ Prospecting ИН С ИН-5 , Геология (любая)-4 216 Кораблевождение/ТУ † Shiphandling ИН Т ИН-6* 220
ИН-5, Хорошие манеры Палаш-2, Силовой
Геральдика Heraldry ИН С (высшее общество)-3 199
меч-4, Дзитте/Сай-3,
Короткий меч Shortsword ЛВ С 209
Гипноз Hypnotism ИН Т Нет 201 Нож-4, Сабля-4, Ма-
Глотание огня Fire Eating ЛВ С Нет 195 лый меч-4, Тонфа-3
ИН-4, Изменение ЛВ-5, Боевой скафандр-2,
Грим/ТУ Makeup ИН Л 206 Космический
внешности-2 Vacc Suit ЛВ С Водолазный костюм-4, 192
скафандр/ТУ Костюм химзащиты-2
Групповое вы- Group Perfor- ИН С ИН-5* 198 Космонавт/ТУ Spacer ИН Л ИН-4 185
ступление † mance
Дзитте/Сай-4, Нож-4, ЛВ-5, Боевой ска-
Дага Main-Gauche ЛВ С Рапира-3, Сабля-3, 208 Костюм химзащи- NBCSuit фандр-2, Водолазный
ЛВ С 192
Малый меч-3 ты/ТУ костюм-4, Космичес-
кий скафандр-2
Two-Handed Палаш-4, Силовой
Двуручный меч ЛВ С 209 ЛВ-5, Карманное воровс-
Sword меч-4 Кража Filch ЛВ С 195
тво-4, Ловкость рук-4
Топор/Булава-3,
Двуручный Two-Handed Криминология/ТУ Criminology ИН С ИН-5, Психология-4 186
ЛВ С Древковое оружие-4, 208
топор/булава Axe/Mace Двуручный цеп-4 Криптография/ТУ Cryptography ИН Т Математика (крип- 186
Two-Handed Цеп-3, Кусари-4, Двуруч- тография)-5
Двуручный цеп ЛВ Т 208
Flail ный Топор/Булава-4 Кузнец/ТУ † Smith ИН С ИН-5* 221
Дзен-лучник ZenArchery ИН ОТ Нет 228 Силовой кнут-3, Мо-
Силовой меч-4, Дага- номолекулярный
Дзитте/Сай Jitte/Sai ЛВ С 208 Кусари Kusari ЛВ Т 209
4, Короткий меч-3 кнут-3, Двуручный
цеп-4, Кнут-3
Дзюдо Judo ЛВ Т Нет 203
ИН-5, Обращение с жи-
ИН-6, Первая помощь-8, Кучер † Teamster ИН С вотными (темже)-4, 225
Диагностика/ТУ Diagnosis ИН Т Врачебное дело-4, 187 Верховая езда (таже)-2
Ветеринария-5
Лазание Climbing ЛВ С ЛВ-5 183
Дипломатия Diplomacy ИН Т ИН-6, Политика-6 187
Лассо Lasso ЛВ С Нет 204
Домашнее хозяйство Housekeeping ИН Л ИН-4 200
Легкий шаг Light Walk ЛВ Т Нет 205
ИН-5, Запугивание-3,
Допрос Interrogation ИН С 202 Летчик Airshipman ИН Л ИН-4 185
Психология-4
Драка Brawling ЛВ Л Нет 182 Лидерство Leadership ИН С ИН-5 204
Копье-4, Посох-4, Двуруч- Лингвистика Linguistics ИН Т Нет 205
Древковое оружие Polearm ЛВ С ный топор/булава-4 208
Литература Literature ИН Т ИН-6 205
Духовая трубка Blowpipe ЛВ Т ЛВ-6 180 Ловкость рук Sleight of Hand ЛВ Т Кража-5 221
Заговаривание Ловушки/ТУ Traps ИН С ИН-5, Взлом-3 226
Fast-Talk ИН С ИН-5,Артистизм-5 195
зубов Лук Bow ЛВ С ЛВ-5 182
Запугивание Intimidation Воля С Воля-5, Артистизм-3 202 Лучевое оружие/ТУ † Beam Weapons ЛВ Л ЛВ-4 179
ИН-4, География Лыжный спорт Skiing ЗД Т ЗД-6 221
Знание местности † Area Knowledge ИН Л 176
(региона)-3*
Малые корабли/ТУ † Boating ЛВ С ЛВ-5, ИН-5 180
Знание улиц Streetwise ИН С ИН-5 223
Дага-3, Рапира-3, Саб-
Знаток † Connoisseur ИН С ИН-5* 185 Малый меч Smallsword ЛВ С ля-3, Короткий меч-4 208
Знахарь/ТУ Herb Lore ИН ОТ Нет 199 Маскировка Camouflage ИН Л ИН-4, Выживание-2 183
Игры † Garnes ИН Л ИН-4 197 Математика/ТУ † Mathematics ИН Т ИН-6* 207
Изменение вне- ЛВ-4, и любое уме-
Disguise ИН С ИН-5, Грим-3 187
шности/ТУ † Машинопись Typing ЛВ Л ние, требующее 228
Изобразительное печатания-3
Artist ИН Т ИН-6 179
искусство † Медитация Meditation Воля Т Воля-6, Самогипноз-4 207
Инженерия/ТУ † Engineer ИН Т Особый 190 Ментальная сила Mental Strength ИН Л Нет 209
Искусство метания Throwing Art ЛВ Т Нет 226 Ментальный блок Mind Block Воля С Воля-5, Медитация-5 210
Искусство невидимости Invisibility Art ИН ОТ Нет 202 Химия-5, Ювелир-8,
Использование Computer Металлургия/ТУ Metallurgy ИН Т 209
ИН Л ИН-4 184 Кузнец (любой)-8
компьютера/ТУ Operation Метание Throwing ЛВ С ЛВ-3, Сбрасывание-4 226
Использование ИН-5, Ремонт электрони- Метательное Thrown
Electronics ЛВ Л ЛВ-4* 226
электроники/ ИН С ки (тойже)-5, Инжене- 189 оружие † Weapon
Operation
ТУ † рия (электроника)-5
Метеорология/
Исследования/ТУ Research ИН С ИН-5,Письмо-3 217 Meteorology ИН С ИН-5 209
ТУ †
История † History ИН Т ИН-6 200 ИН-5, Инженерия
Каменщик Masonry ИН Л ИН-4 207 Механик/ТУ † Mechanic ИН С 207
(таже)-4, Слесарь-5
Каратэ Karate ЛВ Т Нет 203 Мономолекуляр- Monowire- Силовой кнут-3,
ЛВ Т 209
Карманное ЛВ-6, Кража-5, Лов- ный кнут Whip Кусари-3, Кнут-3
Pickpocket ЛВ Т 213
воровство кость рук-4 Моряк/ТУ Seamanship ИН Л ИН-4 185
ИН-5, География (лю- Мощный удар Power Blow Воля Т Нет 215
бая)-2, Математика Музыкальный Musical In-
Картография/ТУ Cartography ИН С 183 ИН Т Особый 211
(геодезия)-2, Нави- инструмент † strument
гация (любая) -4
Наблюдатель Observation Восп С Восп-5, Слежка-5 211
Киай Kiai ЗД Т Нет 203
Навигация/ТУ † Navigation ИН С Особый 211
Силовой кнут-3, Ку-
Кнут Whip ЛВ С сари-3, Мономоле- 209 Forward ИН-5, Артиллерия
Наводчик/ТУ ИН С 196
кулярный кнут-3 Observer (любая)-5*
Кожевник Leatherworking ЛВ Л ЛВ-4 205 ИН-5, Обращение с жи-
Навьючивание Packing ИН С вотными (вьюные)-5 212
Музыкальный
Musical Com- Натуралист † Naturalist ИН Т ИН-6, Биология-3 211
Композитор ИН Т инструмент-2, Поэ- 210
position зия-2 (для песен) Недвижимая Immovable ЛВ Т Нет 201
Компьютерный Computer стойка Stance
ИН ОТ Нет 184
взлом/ТУ Hacking Нетрадиционная Esoteric Восп Т Восп-6 192
Контактное оружие Melee Weapon ЛВ Разл. Особый 208 медицина Medicine

302 Список черт


умение Skill атр. слож. по умолчанию стр. умение Skill атр. слож. по умолчанию стр.
Силовой меч-3, Дага- 208 Палаш-4, Дага-3, Саб-
Нож Knife ЛВ Л Рапира Rapier ЛВ С 208
3, Короткий меч-3 ля-3, Малый меч-3
Обращение с Animal Распылители/ТУ † Liquid Projector ЛВ Л ЛВ-4 205
ИН С ИН-5 175
животными † Handling Религиозный Religious Ритуальная магия (таже)-
ИН Т 217
Обучение Teaching ИН С ИН-5 224 обряд † Ritual 6, Теология (таже)-4
Обыск Search Восп С Восп-5, Криминология-5 219 ИН-5, Использование
Огнестрельное Ремонт электро- Electronics электроники (той-
Guns ЛВ Л ЛВ-4 198 ИН С 190
оружие/ТУ † ники/ТУ † Repair же)-3, Инженерия
(электроника)-3
Оккультизм Occultism ИН С ИН-5 212
Рисование Symbol
Восп-6, Язык тела-4, ИН Т Особый 224
Определение лжи Detect Lies Восп Т 187 символов † Drawing
Психология-4
Ритуальная Религиозный
ИН-5, Инженерия Ritual Magic ИН ОТ 218
Оружейник/ТУ † Armoury ИН С 178 магия † обряд (тотже)-6
(таже) -4
Рыбная ловля Fishing Восп Л Восп-4 195
Отбрасывание Push ЛВ Т Нет 216
Палаш-4, Дага-3,
Очарование Captivate Воля Т Нет 191 Сабля Saber ЛВ С Рапира-3, Короткий 208
Силовой меч-4, меч-4, Малый меч-3
Рапира-4, Сабля-4, ИН-4, Сельское
Палаш Broadsword ЛВ С 208 Садовод Gardening ИН Л 197
Короткий меч-2, хозяйство- 3
Двуручный меч-4
Самогипноз Autohypnosis Воля Т Медитация-4 179
Палеонтология/ТУ † Paleontology ИН Т Биология-4* 212
Сбрасывание Dropping ЛВ С ЛВ-3, Метание- 4 189
Парализующий Pressure ИН Т Нет 215 Свежие новости/ТУ † Current Affairs ИН Л ИН-4, Исследования-4 186
удар Points
Парашют/ТУ Parachuting ЛВ Л ЛВ-4 212 Свободное падение Free Fall ЛВ С ЛВ-5, ЗД-5 197
Парирование мета- Parry Missile Сексапильность Sex Appeal ЗД С HT-3 219
ЛВ Т Нет 212
тельного оружия Weapons Сельское ИН-5, Биология-5,
Farming ИН С 194
Парящий прыжок Flying Leap ИН Т Нет 196 хозяйство/ТУ Садовод-3
Пение Singing ЗД Л ЗД-4 220 Сеть Net ЛВ Т Плащ-5 211
ИН-4, Нетрадици- Кусари-3, Мономолеку-
Силовой кнут Force Whip ЛВ С лярный кнут-3, Кнут-3 209
Первая помощь/ онная медицина,
First Aid ИН Л 195
ТУ Врачебное дело, Силовой меч Force Sword ЛВ С Любой меч-3 208
Ветеринария-4 Скакун Mount ЛВ С ЛВ-5 210
Пика Lance ЛВ С ЛВ-5, Копье-3 204 Скафандр/ТУ Environment Suit ЛВ С ЛВ-5* 192
Пилотирование/ Скрытность Stealth ЛВ С ЛВ-5, ИН-5 222
Piloting ИН С ИН-6 214
ТУ †
Следопыт Tracking Восп С Восп-5, Натуралист-5 226
Пирушки Carousing ЗД Л ЗД-4 183
ИН-5, Наблюдатель-5,
Письмо Writing ИН С ИН-5 228 Слежка Shadowing ИН С Скрытность-4 219
Плавание Swimming ЗД Л ЗД-4 224 (только следов)
ЛВ-5, Сеть-4, Щит Слесарь/ТУ Machinist ИН С ИН-5, Механик (любой)-5 206
Плащ Cloak ЛВ С 184
(любой)-4 Смертельный удар Pressure Secrets ИН ОТ Нет 215
Плотник Carpentry ИН Л ИН-4 183 Собирание Scrounging Восп Л Восп-4 218
Побег Escape ЛВ Т ЛВ-6 192 ИН-5, Обращение с жи-
Соколиная охота Falconry ИН С 194
ИН-5, Домашнее вотными (птицы)-3
Повар Cooking ИН С 185
хозяйство-5 Сокрушительный Breaking Blow ИН Т Нет 182
Погрузка/ТУ Freight Handling ИН С ИН-5 197 удар
Подводная акро- Солдат/ТУ Soldier ИН С ИН-5 221
Aquabatics ЛВ Т ЛВ-6 174
батика ИН-6, Антрополо-
Подводная лодка/ Социология Sociology ИН Т 221
Submarine ИН С ИН-6 223 гия-3, Психология-4
ТУ † Спорт Sports ЛВ С Особый 222
Подводник/ТУ † Submariner ИН Л ИН-4 185 Странная наука Weird Science ИН ОТ Нет 228
ИН-6, Фальшивомо- ИН-6, Анализ развед-
Подделка/ТУ Forgery ИН Т 196 Стратегия † Strategy ИН Т 222
нетчик-2 данных-6, Тактика-6
Подражание Судебная экспер- ИН-6, Криминоло-
Mimicry ИН Т ИН-6* 210 Forensics ИН Т 196
звукам † тиза/ТУ гия-4
Полет Flight ЗД С ЗД-5 195 Художественное или
Политика Politics ИН С ИН-5, Дипломатия-5 215 спортивное едино-
ИН-4, Заговаривание Сценический бой Stage Combat ЛВ С борство-2, схожее 222
Попрошайничество Panhandling ИН Л зубов-2, Публичное 212 боевое умение-3,
выступление-3 Выступление-3
Древковое оружие-4, Тайное знание † Hidden Lore ИН С Нет 199
Посох Staff ЛВ С 208
Копье-2 Тактика Tactics ИН Т ИН-6, Стратегия (любая)-6 224
Поэзия Poetry ИН С ИН-5, Письмо-5 214 Танцы Dancing ЛВ С ЛВ-5 187
Право † Law ИН Т ИН-6 204 Тауматология Thaumatology ИН ОТ ИН-7 (только игро- 225
Праща Sling ЛВ Т ЛВ-6 221 вые миры с магией)
Предсказание погоды Weather Sense ИН С ИН-5 209 ИН-6, Религиозный
Теология † Theology ИН Т 226
обряд (тотже)-4
Предсказание Fortune- ИН-5, Заговаривание
ИН С 196 Тонфа Tonfa ЛВ С Короткий меч-3 209
судьбы † Telling зубов-3, Оккультизм-3
Природная атака † Innate Attack ЛВ Л ЛВ-4 201 Цеп-4, Двуручный
Топор/Булава Axe/Mace ЛВ С 208
Топор/Булава-3
Программирова- Computer Pro- ИН Т Нет 184
ние/ТУ gramming ИН-5, Финансы-6,
Торговое дело Merchant ИН С 209
Анализ рынка-4
Промывка созна- Brainwashing ИН Т Особый 182 Тяжелая атлетика Lifting ЗД С Нет 205
ния/ТУ
ИН-5, Торговое дело- Тяжелое оружие/ТУ † Gunner ЛВ Л ЛВ-4 198
Пропаганда/ТУ Propaganda ИН С 216
5, Психология-4 Убеждение Persuade ИН Т Нет 191
Профессиональ- Professional ИН/ЛВ С Особый 215 Увлечение Enthrallment Воля Т Нет 191
ные навыки Skill Удавка Garrote ЛВ Л ЛВ-4 197
Прыжки Jumping ЛВ Л Нет 203 Управление дыханием Breath Control ЗД Т Нет 182
Психология Psychology ИН Т ИН-6, Социология-4 216 Утаивание Holdout ИН С ИН-5, Ловкость рук- 3 200
ИН-5, Артистизм-5, Фальшивомонет-
Публичное Public Speak- Counterfeiting ИН Т ИН-6, Подделка-2 185
ИН С Выступление-2, 216 чик/ТУ
выступление ing Политика-5
Фармакология/ТУ † Pharmacy ИН Т ИН-6* 213
Работа с опасными Hazardous ИН С ИН-5 199 Физика/ТУ Physics ИН ОТ ИН-6 213
материалами/ТУ † Materials

Список черт 303


умение Skill атр. слож. по умолчанию стр. умение Skill атр. слож. по умолчанию стр.
ИН-6, Диагностика-5, Чувство тела Body Sense ЛВ Т ЛВ-6, Акробатика-3 181
Физиология/ТУ † Physiology ИН Т Врачебное дело-5, 213 Шитье/ТУ Sewing ЛВ Л ЛВ-4 219
Хирургия-5
Щит † Shield ЛВ Л ЛВ-4 220
Философия † Philosophy ИН Т ИН-6 213
Воля-6, Религиозный
Бухгалтерский учет- обряд (любой)-3, Риту-
Финансы Finance ИН Т 4, Экономика-3, 195 Экзорцизм Exorcism Воля Т альная магия(любая)-3, 193
Торговое дело-6 Теология (любая) -3
Фотографирова- ИН-5, Использование ИН-6, Финансы-3,
Photography ИН С 213
ние/ТУ электроники (медиа)-5 Экономика Economics ИН Т Анализ рынка-5, 189
Химия/ТУ Chemistry ИН Т ИН-6, Алхимия-3 183 Торговое дело-6
Первая помощь-12, Эксперт † Expert Skill ИН Т Нет 193
Врачебное дело-5, ИН-5, Инженерия
Хирургия/ТУ Surgery ИН ОТ 223 Электрик/ТУ Electrician ИН С 189
Физиология-8, (энегретическая)-3
Ветеринария-5
Эротическое
Хобби Hobby Skill ИН/ЛВ Л ЛВ-4 или ИН-4 200 Erotic Art ЛВ С ЛВ-5, Акробатика-5 192
искусство
Ходьба Hiking ЗД С ЗД-5 200 ИН-6, Кузнец (медь)-
Хорошие манеры † Savoir-Faire ИН Л ИН-4* 218 Ювелир/ТУ Jeweler ИН Т 4, Кузнец (Кожа и 203
Художественное Олово)-4
Combat Art or
или спортивное ЛВ Разл. Особый 184 ИН-6, Химия-5, Фар-
Sport
единоборство Яды/ТУ Poisons ИН Т макология (любая)-3, 214
Топор/Булава-4, Дву- Врачебное дело-3
Цеп Flail ЛВ Т 208
ручный цеп-3 Язык жестов Gesture ИН Л ИН-4 198
Член экипажа/ТУ Crewman ИН Л ИН-4 185 Язык тела Body Language ИН С Определение лжи-4, 181
Чревовещание Ventriloquism ИН Т Нет 228 Психология-4
Чтение по губам Lip Reading Восп С Восп-10 205 Ясный сон Dreaming Воля Т Воля-6 188

Техники
Техники, отмеченные *, являются «киношными» и могут быть неприменимы для реалистичных игр.
В столбце Сложность, значение С соответствует средней, а Т сложной технике.
В столбце По умолчанию символ ОУ означает основное для данной техники умение.
Техника Technique слож. по умолчанию стр. Техника Technique слож. по умолчанию стр.
Бой лежа Ground Fighting Т ОУ-4 231 Сворачивание шеи Neck Snap Т СЛ-4 232
Off-Hand Weapon Снятие наручников Slip Handcuffs Т Побег- 5 233
Бой неосновной рукой Т ОУ-4 232
Training Спасение на воде Lifesaving Т Плавание-5 233
Двойная атака* Dual-Weapon Attack* Т ОУ-4 230 Стрельба на скаку Horse Archery Т Лук-4 231
Залом пальца Finger Lock Т Залом руки-3 231 Удар в прыжке Jump Kick Т Каратэ-4 231
Залом руки Arm Lock С Дзюдо или Борьба 230 Удар коленом Knee Strike С Драка-1, Каратэ-1 232
Кинокамера Motion-Picture Camera С Фотографирование-3 233 Удар локтем Elbow Strike С Драка-2, Каратэ-2 230
Круговая атака* Whirlwind Attack Т ОУ-5 232 Удар назад Back Kick Т Каратэ-4 230
Обезоруживание Disarming Т ОУ 230 Удар ногой Kicking Т Драка-2, Каратэ-2 231
Погрузка без приземления No-Landing Extraction Т Пилотирование-4 233 Удержание оружия Retain Weapon Т ОУ 232
Подражание Удушение Choke Hold Т Дзюдо-2 или Борьба-3 230
Подражание Impersonate С 233
звукам (речь)-3 Взрывные работы
Установка ловушек Set Trap Т 233
Подсечка Sweep Т ОУ-3 232 (подрыв)-2
Подъем по веревке Rope Up С Лазание-2 233 Финт Feint Т ОУ 231
Работа на ощупь Work by Touch Т Взлом-5 233 Цепляние за выступы Scaling Т Лазание-3 233

Сложность — Т для Трудных и ОТ для Очень


Заклинания Метамагии, Перем. для Перемещения, Некро. для
Трудных. Некромантии и З/П для Защиты и предупреждения.
Класс — Блок. для Блокирующего, Информ. для Названия других школ приведены полностью.
Информационных, Касат. для Касательных, Метат. Длительность — М - мгновененное; П - постоян-
для Метательных (другие написаны полностью). Если ное.
класс сопровождается примечанием в скобках, то там Стоимость сотворения — символ Б обозначает ба-
указан атрибут или умение, по которому возможно зовую стоимость для площадных заклинаний.
сопротивление заклинанию. Стоимость поддержания — Т, если она таже, что
Школы — КТ для Контроля тела, О/П для Обще- и у начального; П, если это половина начальной стои-
ния и понимания, Зачар. для Зачарования, С/Т для мости, или «-», если заклинание нельзя поддерживать.
Света и тьмы, КР для Контроля разума, Мета для * - более полное объяснение следует искать в тексте.

Время Стоим. Стоим.


Заклинание Spell Слож. Класс Школа Продолж. Поддерж. Требования стр.
сотвор. Сотв.
Информ.
Анализ магии Analyze Magic Т Знание 1 час - 8 - Определение заклинаний 249
[Особое]
Аура Aura Т Информ. Знание 1 с. - 3 - Обнаружение магии 249
Обычное
Боль Pain Т КТ 1 с. 1 с. 2 - Спазм 244
[ЗД]
Магичность 1, Малое
Большое лечение Major Healing ОТ Обычное Лечение 1 с. - 1-4 - 248
лечение
Броня Armor Т Обычное З/П 1 с. 1 мин. Особая П Магичность 2, Щит 253
Магичность 3, Большое
Великое лечение Great Healing ОТ Обычное Лечение 1 мин. - 20 - 248
лечение

304 Список черт


Время Стоим. Стоим.
Заклинание Spell Слож. Класс Школа Продолж. Поддерж. Требования стр.
сотвор. Сотв.
Магичность 1, ИН 12+,
Великое ускорение Great Haste ОТ Обычное Перем. 3 с. 10 с. 5* - 251
Ускорение
Видения смерти Death Vision Т Обычное Некро. 3 с. 1 с. 2 - Магичность 1 251
Волшебный замок Magelock Т Обычное З/П 4 с. 6 часов 3 2 Магичность 1 253
Воспламенение Ignite Fire Т Обычное Огонь 1 с. 1 с. Особая Т - 246
Информ., Об-
Восприятие врагов Sense Foes Т ластное О/П 1 с. - 1 (Б; мин. 2) - - 245
Информ., Об-
Восприятие духов Sense Spirit Т ластное Некро. 1 с. - 1/2Б - Видения смерти 252
Восприятие эмоций Sense Emotion Т Обычное О/П 1 с. - 2 - Восприятие врагов 245
Магичность 1, Передача
Восстановление энергии Recover Energy Т Особое Лечение 1 с. П - - 248
энергии
Обычное
Вросшие ноги Rooted Feet Т КТ 1 с. 1 мин. 3 - Помеха 244
[СЛ]
Магичность 1, хотя бы
Вызов демона Summon Demon Т Особое Некро. 5 мин. Особое Особая - по 1 заклинанию из 10 252
других школ
Информ. Магичность 2, Видения
Вызов духа Summon Spirit Т Некро. 5 мин. 1 мин. 20* 10* 252
[Воля*] смерти
Обычное
Глупость Foolishness Т КР 1 с. 1 мин. 1-5 П ИН 12+ 250
[Воля]
Воздух, Создать воздух, Уничто-
Дыхание водой Breathe Water Т Обычное 1 с. 1 мин. 4 2 243
Вода жить воду
Обычное
Забывчивость Forgetfulness Т КР 10 с. 1 час 3 3 Магичность 1, Глупость 250
[Особое]
Обычное Магичность 2, 5 заклина-
Захоронение Entombment Т Земля 3 с. П 10* - 246
[ЗД] ний Земли
Магичность 2, хотя бы
Зачаровать Enchant ОТ Зачар. Зачар. Особое - Особая - по 1 заклинанию из 10 480
других школ
Воздух, Создать воздух, Формиро-
Землю в воздух Earth to Air Т Обычное 2 с. П Особая ~ 243
Земля вание земли
3/ярд3 Магичность 1, Формиро-
Землю в камень Earth to Stone Т Обычное Земля 1 с. П - 245
(мин. 3) вание земли
Зловоние Stench Т Областное Воздух 1 с. 5 мин.* 1Б - Очистка воздуха 244
Вызов духа, Передача
Зомби Zombie Т Обычное Некро. 1 мин. - 8* - 252
здоровья
Обычное
Зуд Itch Т КТ 1 с. Особое 2 - - 244
[ЗД]
Магичность 1, хотя бы
Особое
Изгнание Banish Т Некро. 5 с. - Особая - по 1 заклинанию из 10 252
[Воля] других школ
Изгнание зомби Turn Zombie Т Областное Некро. 4 с. 1 день 2Б - Зомби 252
6/ярд3 Землю в камень или 4
Камень в землю Stone to Earth Т Обычное Земля 1 с. П - 246
(мин. 6) заклинания Земли
Магичность 2, Плоть в
Камень в плоть Stone to Flesh Т Обычное Земля 5 с. П 10 246
камень, Камень в землю
Обычное Магичность 1, снимаемое
Контрзаклинание Counterspell Т Мета 5 с. ~ Особая - 250
[Особое] заклинание
Ледяное оружие Icy Weapon Т Обычное Вода 3 с. 1 мин. 3 1 Создать воду 253
Малое лечение Minor Healing Т Обычное Лечение 1 с. - 1-3 - Передача здоровья 248
Областное
Массовое оцепенение Mass Daze Т КР Особое 1 мин. 2Б* 1 Оцепенение, ИН 13+ 251
[ЗД]
Областное
Массовый сон Mass Sleep Т КР Особое - 3Б* - Сон, ИН 13+ 251
[ЗД]
Обычное Магичность 2, Переме-
Мастер замков Lockmaster Т [Волшеб. Перем. 10 с. - 3 - 251
щение
Замок]
Магичность 1, 6 других
Молния Lightning Т Метат. Воздух 1-3 с. - Особая - заклинаний Воздуха 244
Создать огонь, Формиро-
Нагревание Heat Т Обычное Огонь 1 мин. 1 мин. Особая Т 247
вание огня
Обычное
Неуклюжесть Clumsiness Т КТ 1 с. 1 мин. 1-5 П Спазм 244
[ЗД]
Обнаружение магии Detect Magic Т Обычное Знание 5 с. - 2 - Магичность 1 249
Магичность 1, Создать
Огненный шар Fireball Т Метат. Огонь 1-3 с. Особое Особая - огонь, Формирование 247
огня
Определение заклинаний Identify Spell Т Информ. Знание 1 с. - 2 - Обнаружение магии 249
Отклонение снаряда Deflect Missile Т Блок. Перем. 1 с. - 1 - Перемещение 251
Магичность 1, Формиро-
Отклонение энергии Deflect Energy Т Блок. Огонь 1 с. - 1 - 246
вание огня
Отражение Deflect Т Зачар. Зачар. Особое - Особая - Зачаровать 480
Охлаждение Cold Т Обычное Огонь 1 мин. 1 мин. Особая Т Нагревание 247
Обычное
Оцепенение Daze Т КР 2 с. 1 мин. 3 2 Глупость 250
[ЗД]
Очистка воды Purify Water Т Особое Вода Особое - Особая - Поиск воды 253
Очистка воздуха Purify Air Т Областное Воздух 1 с. М (эффект П) 1Б - - 243
Магичность l, Боль, 4 дру-
Паралич конечности Paralyze Limb Т Касат. [ЗД] КТ 1 с. 1 мин. 3 - 244
гих заклинаний КТ

Список черт 305


Время Стоим. Стоим.
Заклинание Spell Слож. Класс Школа Продолж. Поддерж. Требования стр.
сотвор. Сотв.
Передача здоровья Lend Vitality Т Обычное Лечение 1 с. 1 час Особая - Передача энергии 248
Магичность 1 или пре-
Передача энергии Lend Energy Т Обычное Лечение 1 с. - Особая - 248
имущество Эмпатия
Обычное
Перемещение Apportation Т Перем. 1 с. 1 мин. Особая Т Магичность 1 251
[Воля]
Планарное перемещение Plane Shift ОТ Особое Врата 5 с. П 20 - Планарный вызов 248
Магичность 1, хотя бы
Планарный вызов Planar Summons Т Особое Врата 5 мин. Особое Особая - по 1 заклинанию из 10 247
других школ
Обычное
Плоть в камень Flesh to Stone Т Земля 2 с. П 10 - Землю в камень 246
[ЗД]
Погасить огонь Extinguish Fire Т Областное Огонь 1 с. П 3Б - Воспламенение 247
Магичность 1, ИН 12+,
Поиск Seeker Т Информ. Знание 1 с. - 3 - 2 любых «поисковых» 249
заклинания
Поиск воды Seek Water Т Информ. Вода 1 с. - 2 - - 253
Поиск земли Seek Earth Т Информ. Земля 10 с. - 3 - - 245
Обычное Неуклюжесть или
Помеха Hinder Т КТ, Перем. 1 с. 1 мин. 1-4 Т 244
[ЗД] Ускорение
Посох Staff Т Зачар. Зачар. Особое - 30 - Зачаровать 481
Постоянный свет Continual Light Т Обычное С/Т 1 с. Особое Особая - Свет 249
Информ.
Правдолюб Truthsayer Т О/П 1 с. - 2 - Восприятие эмоций 245
[Воля]
Предсказание погоды Predict Weather Т Информ. Воздух 5 с/день М Особая - 4 заклинания Воздуха 243
Магичность 2, Забывчи-
Приказ Command Т Блок. [Воля] КР 1 с. * 2 - 251
вость
Пробуждение Awaken Т Областное Лечение 1 с. - 1Б - Передача здоровья 248
Размытие Blur Т Обычное С/Т 2 с. 1 мин. 1-5 Т Тьма 250
Разрывной огненный Explosive Т Метат. Огонь 1-3 с. Особое Особая - Огненный шар 247
шар Fireball
Контрзаклинание, хотя
Областное
Рассеивание магии Dispel Magic Т Мета Особое П 3Б - бы 12 других закли- 250
[Особое] наний
Свет Light Т Обычное С/Т 1 с. 1 мин. 1 1 - 249
Зачаровать, 5 заклинаний
Сила Puissance Т Зачар. Зачар. Особое - Особая - 481
Земли
Скрытие мыслей Hide Thoughts Т Обычное О/П 1 с. 10 мин. 3 1 Правдолюб 245
Слежка Trace Т Обычное Знание 1 мин. 1 час 3 1 Поиск 249
Смертельное касание Deathtouch Т Касат. КТ 1 с. - 1-3 - Усыхание конечности 245
Создать воду Create Water Т Обычное Вода 1 с. П 2/галлон - Очистка воды 253
Создать воздух Create Air Т Областное Воздух 1 с. 5 с.* 1Б - Очистка воздуха 243
Создать землю Create Earth Т Обычное Земля 1 с. П Особая - Землю в камень 246
Создать огонь Create Fire Т Областное Огонь 1 с. 1 мин. 2Б П Воспламенение 246
Обычное
Сон Sleep Т КР 3 с. - 4 - Оцепенение 251
[ЗД]
Погасить огонь, Охлаж-
Сопроротивление огню Resist Fire Т Обычное Огонь 1 с. 1 мин. 2* 1* 247
дение
Сопроротивление Resist Cold Т Обычное Огонь 1 с. 1 мин. 2* 1* Нагревание 247
холоду
Обычное
Спазм Spasm Т КТ 1 с. М 2 - Зуд 244
[ЗД]
Зачаровать, 5 заклинаний
Точность Accuracy Т Зачар. Зачар. Особое - Особая - 480
Воздуха
Туман Fog Т Областное Вода 1 с. 1 мин. 2Б П Формирование воды 253
Тьма Darkness Т Областное С/Т 1 с. 1 мин. 2Б 1 Постоянный свет 250
Убрать запах No-Smell Т Обычное Воздух 1 с. 1 час 2 2 Очистка воздуха 243
Укрепление Fortify Т Зачар. Зачар. Особое - Особая - Зачаровать 480
Уничтожить воду Destroy Water Т Областное Вода 1 с. П 3Б - Создать воду 253
Ускорение Haste Т Обычное Перем. 2 с. 1 мин. 2* 1* - 251
Магичность 2, Паралич
Усыхание конечности Wither Limb Т Касат. [ЗД] КТ 1 с. П 5 - 244
конечности
1/20 гал-
Формирование воды Shape Water Т Обычное Вода 2 с. 1 мин. Т Создать воду 253
лонов
Формирование воздуха Shape Air Т Обычное Воздух 1 с. 1 мин. 1-10 Т Создать воздух 243
Формирование земли Shape Earth Т Обычное Земля 1 с. 1 мин. Особая П Поиск земли 245
Формирование огня Shape Fire Т Областное Огонь 1 с. 1 мин. 2Б П Воспламенение 246
Ходьба по воздуху Walk on Air Т Обычное Воздух 1 с. 1 мин. 3 2 Формирование воздуха 243
Обычное
Чтение мыслей Mind-Reading Т О/П 10 с. 1 мин. 4 2 Правдолюб 245
[Воля]
Щит Shield Т Обычное З/П 1 с. 1 мин. Особая П Магичность 2 252
Зачаровать, Восстановле-
Энергия Power Т Зачар. Зачар. Особое - Особая - 480
ние энергии

306 Список черт


Примеры
персонажей
Восемь героев на следующих
страницах были созданы как ко-
манда И-спецназа (см. с.536). Они
представляют собой полноценные
примеры создания персонажей… и
демонстрации разнообразия героев,
которых вы можете создать с исполь-
зованием данных правил. Вы може-
те использовать их в качестве идеи
для собственных персонажей или (с
разрешения Мастера!) взять одного
из них как своего ИП. (Мы часто ис-
пользовали их в иллюстрациях этой
книги; номера страниц можно най-
ти в алфавитном указателе.)
Очковая ценность этих персона-
жей различается от 200 очков у про-
фессора Вильяма Хедли, до 1.665 оч-
ков у С31R07. Больше подробностей
о их родных мирах вы сможете най-
ти в книге GURPS Infinite Worlds.

C31R07
За прошедшие со смерти
Александра Великого 16 столетий,
основанная им Гегемония имела
только одного настоящего конку-
рента – Китайское Королевство
Небес. Их мир очень высокораз-
вит, но невероятно миролюбив.
Две империи столкнулись в раз-
дробленных штатах Нового Света
(Гегемония назвала их Геспериды,
а Китай - Пэнлай). Обоюдным со-
гласием они оставили общую ази-
атскую границу в покое, соседс-
твуя друг с другом почти 1.600 лет.
Иногда, в редких случаях по-
явления миролюбивых прави-
телей Александрии и Нандзин,
между двумя доменами возника-
ли богатые торговые маршруты.

СТОИМОСТЬ в ОЧКАХ
Атрибуты/Вторичные
[ 258 ]
характеристики
Преимущества/Перки/ТУ/
[ 1.524 ]
Языки/Знакомство с культурой
Недостатки/Причуды [ -180 ]
умения/Техники [ 63 ]
Иное [ ]

Примеры персонажей 307


Но всегда технологическое В одну из ночей в монасты- Оружейный крепёж
превосходство переходило с ре, медитируя на мандале, С-
одной стороны на другую – ни 31обнаружил еще одну группу Weapon Pod
одна из империй не желала от- грабителей, крадущуюся по 297 очков за крепёж
ставать, и что смогли изобрести снегам к их святилищу. Про- Каждый из двух оружейных
ученые Вавилона или Лонди- анализировав их тактику, ро- крепежей оснащен пулеметом
ниума, мандарины Гуаньджоу бот устроился в засаде в миле и плазменной пушкой. Харак-
или Эдо смогли улучшить – и от храма. К удивлению С-31, его теристики каждой из атак пред-
наоборот. Только наиболее до- первая атака была отражена. К ставлены ниже. Плазменная
тошные историки могут точно удивлению атакующих, робот пушка – альтернативная атака
сказать, какая из сторон изоб- уклонился от их ответных мер. (см. Альтернативные атаки, с.61),
рела боевых роботов – или в Очень скоро обе стороны об- и стоит 1/5 своей цены. Приоб-
какой битве они впервые были наружили, что противник не ретение двух таких систем поз-
опробованы. Но на протяже- стремится к уничтожению. Тог- воляет С-31 использовать две
ние последнего столетия они да они начали переговоры. разных атаки каждой из стоек, и
стали ядром линии обороты Пришельцы, как они пред- стрелять из них в разные цели
обеих сил. ставились, пришли из совер- (благодаря Улучшенному слеже-
Изначально С31R07 («C-31”) – шенно другого мира, хотя не нию и Дополнительной атаке).
обычный серийный боевой ро- пожелали сказать, где он на- Пулемет: Большая проби-
бот-кентавроид класса Декса- ходится. Им был нужен оп- вающая атака 15к (Точность +6,
менос. Запрограммированный ределенная формула из буд- +30%; Делитель брони 2, +50%;
на сложные оригинальные дийских текстов, хранящихся Увеличенная отдача +3, -30%;
идеи и тактическую инициа- в храме С-31, чтобы победить Увеличенная дальность, ×20,
тиву, он хорошо послужил «жи- ужасного демона, призванного +40%; Беглый огонь, Сс 15, +100%)
вым огнём», подавляя вос- императором-магом. В мире [261].
стание в Ассаме. Однако, его С-31, который они назвали Ис- Плазменная пушка: Обжи-
программа оказалась немного кандер-2, этот стих был просто гающая атака 6к (Конус, 4 ярда,
более сложной и оригиналь- загадочным текстом, в других +90%; Цикличность, 1 секунда, 5
ной, чем предполагалось – пос- мирах – могущественным ору- циклов, +400%) [177] ([36] в качес-
ле сражения С-31 дезертировал жием против сил тьмы. С-31, тве альтернативной атаки).
и через Гималаи отправился в будучи более изобретатель-
нейтральное государство Ти- ным, чем большинство людей, Кентавроид
бета, где присоединился к буд- сообразил, что показав голо- Centauroid Robot
дистам. графическую копию древнего 247 очков
Учением и медитацией С-31 текста он ничего не потеряет Этот шаблон представляет
попытался изгнать стремление – если они действительно вели- черты, уникальные для обычной
к жестокости из своего духа, но кие воины, это будет правиль- формы С-31: четырехногий ро-
это не смогло полностью из- ным деянием, а если просто бот с двумя манипуляторами.
менить основную программу. хитрые и умелые разбойники,
Стальной воин приносил поль- возможно они уберутся и оста- Модификаторы атрибутов:
зу монахам, изгоняя бандитов вят в покое его братьев. СЛ+18 (Размер, -10%) [162]; ЛВ+3
и воров, защищая паломников Месяц спустя, когда при- [60].
и спасая потерявшихся путни- шельцы вернулись в свой род- Модификаторы вторичных ха-
ков от лавин и нападений йети. ной мир (Homeline), туманная рактеристик: МР +1.
Но эти, несомненно достойные, фигура связалась с С-31 спосо- Преимущества: Увеличенное
деяния не требовали усилий – бом, который никто другой мог движение 1 (Наземная скорость
С-31 остался эллинистом в до- обнаружить. Они проговорили 16) [20]; Дополнительные ноги
статочной мере, чтобы верить, всю ночь… и следующую, и (четыре ноги) [5].
что истинная его судьба требу- еще одну. На третье утро сталь-
ет от него превзойти себя и до- ной воин ушел искать мудрость
Шестиногий робот
стичь высшего потенциала. и достоинство в других мирах. Hexapod Robot
162 очков
Этот шаблон придает черты,
уникальные для альтернатив-
ной формы С-31: шестиногий ро-
бот без точных манипуляторов,
но с визуальной маскировкой.
Искусство войны регулируется пятью Модификаторы атрибутов:
СЛ+18 (Нет хороших манипу-
постоянными факторами, которые ляторов, -40%) [108]; ЛВ+3 (Нет
должны быть приняты во внимание при хороших манипуляторов, -40%)
[36].
определении условий на поле битвы. Преимущества: Хамелеон 3 (Рас-
ширенное, Ладар, +20%) [18];
Это: Моральные законы, Небо, Земля, Увеличенное движение 1,5
(Наземная скорость 24) [30]; До-
Командир [и] Дисциплина. полнительные ноги (Шесть ног)
[10].
- Сунь Цзы, «Искусство войны». Недостатки: Горизонтальный
[-10]; Нет хороших манипулято-
ров [-30].

308 Примеры персонажей


Примеры персонажей 309
Дай Блэкторн
Карьера Дая началась в Ирсе,
мире средневековой фентези, ко-
торый населен потомками людей
эпохи крестовых походов, попав-
ших туда с Земли из-за разрыва
измерений. Он ничего не помнит
о своем рождении и раннем де-
тстве; он вырос на улицах. Когда
Даю было около семи, его взял на
воспитание старый вор, учивший
его воровать по карманам и зале-
зать в дома, и Дай достиг в этом
успехов. Но Гильдии воров не нра-
вилась конкуренция, и, когда Даю
было 15, воры подожгли дом его
наставника, а выбегавших людей
расстреляли из арбалетов. Сбе-
жать удалось только Даю.
Тогда Дай думал, что, подгоня-
емый страхом, он перепрыгнул с
крыши горящего здания на кры-
шу соседнего. Позже он понял, что
такой прыжок был невозможен.
Случилось нечто другое. На деле,
страх перед смертью открыл в нем
псионический дар к телепорта-
ции, хотя прошло время, прежде
чем он осознал правду и научился
контролировать свои способнос-
ти. Когда это случилось, он стал
лучшим вором в округе, живя в до-
статке и с удовольствием слушая
ярмарочные разговоры о «неверо-
ятных кражах», которым не могли
помешать ни затворы, ни колдуны.
А потом пересеклись пути и
клинки Дая и столь же серьёзного
противника... им был путешество-
вавший между мирами преступ-
ник, который использовал похи-
щенную технологию для кражи
сокровищ Ирса. Все еще больше
усложнилось с прибытием отряда
И-спецназа, который преследовал
путешественника. Когда все улег-
лось, двое агентов оказались обя-
заны жизнью юному вору... а он
знал слишком много. И те не мог-
ли просто его отпустить.
Так что его завербовали. В кон-
це концов, хорошего телепорта
найти нелегко. Что же касается
Дая, то он был готов к новым ис-
пытаниям...

СТОИМОСТЬ в ОЧКАХ
Атрибуты/Вторичные
[ 158 ]
характеристики
Преимущества/Перки/ТУ/
[ 100 ]
Языки/Знакомство с культурой
Недостатки/Причуды [ -55 ]
умения/Техники [ 47 ]
Иное [ ]

310 Примеры персонажей


Примеры персонажей 311
Старший корнет
Луи Д’Антарес
Столетие назад, когда армии в пустыне Гоби, в центре домена Голосом, уничтожили Францию,
ханских воевод завоевали Евро- Ханов. Им удалось проникнуть которую он знал. В новом мире
пу, Правящий дом Франции (и в крепость, но внутри их быстро человек чести был угрозой, ко-
другие, меньшие Христианства) обнаружили и во время боя Луи торую необходимо было уничто-
переехали в другие миры: Марс, отстал от своих людей. жить.
Венеру и Америки. Король Луи Через некоторое время Луи Ни в одной из фраз не было
XXV правит из Хаут-Парижа, на услышал знакомый голос, зову- ни слова про его двойника! Скор-
отмелях Марсианского Великого щий его по имени. Он посмотрел бя, Луи переоделся в его форму
Канала; его кузены и родствен- с балкона и увидел нечто удиви- и отправился подороже продать
ники правят другими провин- тельное. Трое его людей приветс- свою жизнь за бывшую Фран-
циями в этих трех мирах. Эта твовали… самого Луи? Другой цию. В это время цитадель была
обширная область связана Ор- Луи, одетый в униформу вра- атакована небольшими группа-
деном Янсенистов, основанным жеской охраны, смотрел на них ми третьей стороны, и в неразбе-
последователями Корнелиуса удивленно, но не делал никаких рихе Луи не нанес внушительно-
Янсена, Епископа Ипреса, от- враждебных движений… пока го вреда… но в итоге, оставшись
крывшего «Методы Необходи- один из охранников не зашел в одиночестве против целой кре-
мого Изящества» - псионическое ему за спину и со смехом не про- пости, он пал.
лечение и психокинез – который нзил его грудь силовым мечом. Очнулся он на больничной
опубликовал их после смерти То, что гвардейцы сказали поги- койке, под взглядом врача, на-
Корнелиуса в 1638. Орден помо- бающему его двойнику, сначала звавшего его «Луи»… но стран-
гает руководству и разработкам заставило Луи замереть, а затем ностей оказалось больше. Со
– от паровых повозок до кристал- привело в ярость. временем прояснилось многое.
лических коммуникаторов для Луи спрыгнул с балкона и Невероятным стечением обсто-
двигателя Паскаля, который ис- предстал перед предателями. ятельств у Луи был двойник в
пользуется в космических фре- Они смотрели, разинув рты, на иномирной гвардии, называ-
гатах, летающих между тремя человека, которого только что – емой «I-Cops». Они напали на
планетами. Он также обучает ко- как они считали – убили, а затем цитадель Голоса, и взяли Луи
ролевскую охрану – единствен- доказали свое малодушие, напав с собой на базу, посчитав его за
ных воинов, которым разрешено на него втроем. Из их хвастливых своего раненого товарища. Луи
носить смертоносные силовые слов и предсмертных признаний оказался полезным источником
мечи – дисциплинам Необходи- Луи узнал правду. Он был отвер- информации о своем мире и Го-
мого Изящества и пытается (и гнут самим Королем; интриганы лосе… но и сам знал слишком
даже иногда успешно) привить дома, объединившись с силами, много, чтобы можно было его
им правила морали и уважение к предложенными иномирным просто отпустить домой. Однако
добродетели. Луи не испытывал желания
Один из таких учеников, возвращаться в свой мир,
Старший корнет Луи Д’Антарес, который его спасите-
из гвардии Его Величества, во ли называли «Сирано».
время патрулирования гор Тар- Предательство Короля
сиса обнаружил организацию освободило его от всех
работорговцев, имеющую могу- клятв верности.
щественных покровителей. При Луи не представ-
дальнейшем расследовании он лял угрозы для Секре-
обнаружил, что этот покрови- та… он был глубоко
тель – марионетка скрытой силы, убежден, что контакт
известной как Голос Фантома, с другими мирами в
имеющей завоевательные планы. данное время – худшее,
С несколькими преданными что может случиться с
сторонниками, Д’Антарес про- остатками его родины.
следил Голос до тайного убежища Вместо этого он пред-
ложил свои значитель-
ные таланты в распо-
ряжение И-спецназа.
СТОИМОСТЬ в ОЧКАХ Однажды, став мудрее
Атрибуты/Вторичные и с новыми могущест-
[ 129 ] венными союзниками,
характеристики
он сможет освободить
Преимущества/Перки/ТУ/ любимую Францию. А
[ 156 ]
Языки/Знакомство с культурой сейчас, с тонкой улыб-
Недостатки/Причуды [ -83 ] кой и стальными гла-
умения/Техники [ 48 ] зами, он сражается со
злом везде, где только
Иное [ ] оно появляется.

312 Примеры персонажей


Примеры персонажей 313
Профессор Вильям Хедли
Др. Вильям Хедли был вы- формацию, и привели Хедли Земле, где Древние когда-то
дающимся парапсихологом в к мерзкому немецкому культу, господствовали, и которую по-
Университете Колумбии. Он связанному с нацистским СС, кинули, оставив важнейшие
изучал мифы и легенды при- поклоняющимся Древним. В секреты о своей природе и
митивных племен с точки зре- команде с одним «резервным» слабостях. Используя заклина-
ния научных истин, открытых агентом ФБР, одним-двумя ния из своих гримуаров, Хедли
современными эксперимента- студентами и несколькими до- открыл врата на эту опусто-
ми. Но в 1933 он открыл, что его веренными коллегами, Хедли шенную землю, и ушел туда
любимая наука указывает на создал группу разведчиков, ко- в поисках следов ненавистных
существ древних проклятых торые открывали все новые и противников. К его удивле-
миров, тварей, существовав- новые слои активности культа нию, он обнаружил группу с
ших только для того, чтобы ра- и вредили ему как только мог- другой Земли (называемой
зорить и уничтожить не только ли. В 1941 он присоединился к ими «Homeline»), пытающую-
человечество, но и саму Землю. OSS, старающимся остановить ся определить, что уничтожи-
Он посвятил себя бесконечной Гитлера – и Древних сущнос- ло этот мир (который они на-
войне против этих ужасов, Ве- тей, которым он служил – от зывали «Тафт-7»). Они – также
щей, о Которых Люди Не Хотят завоевания мира. как и профессор - были удив-
Знать. Постепенно он накопил После победы над Гитлером, лены, встретив его, но не обра-
знания из других мест мира – Хедли постарался получить тили внимания на его преду-
от Шпицбергена до Конго и большую часть библиотеки СС преждения о городах Древних
улиц Бруклина. из цетра их культа в Вевельс- и опасностей, по-прежнему
Он владеет книгами, пере- бурге. Эти книги говорили о исходящих от их покинутых
плетенными в таинственную другом мире, альтернативной слуг. Когда в ту же ночь Твари
кожу и написанными нече- напали, боль-
ловеческими письменами; и шинство ис-
постепенно расшифровал их следователей
тайны с помощью снов и вол- погибли ужа-
шебства. Вильям стал профес- сной смертью
сионалом во многих магичес- – а двое вы-
ких искусствах – от гадания живших в
Таро до хрустального шара, и страхе сбе-
собрал артефакты загадочной жали в собст-
и ужасной природы. венный мир.
Его Мастерство в запретных То л ь к о
знаниях позволило победить Хедли обна-
слуг Тварей здесь и там, и по- ружил, что их
путно выявить множество дру- побег открыл
гих неприятных сверхъестест- в тот мир вра-
венных случаев. та для Тварей,
Своим «уникальным знани- запертых на
ем ненормальной психологии» этой демони-
он раскрывал, казалось бы, ческой Земле.
совершенно бессмысленные Он по-
преступления и получил соот- следовал за
ветствующую репутацию. По- беглецами и
лицейский департамент Нью- предупредил
Йорка очень часто обращался к их товари-
нему за помощью в «странных» щей о нево-
случаях, и даже ФБР просило образимом
его пару раз помочь – неофи- ужасе, кото-
циально, конечно. Иногда пре- рый скоро
ступления, раскрываемые им, должен был
давали ему новую и новую ин- настиг н уть
их. Потом он
создал врата
для пересе-
СТОИМОСТЬ в ОЧКАХ чения миров,
Атрибуты/Вторичные надеясь, что
[ 124 ] в его преду-
характеристики
преж дение
Преимущества/Перки/ТУ/ поверили, и
[ 82 ]
Языки/Знакомство с культурой Homelime
Недостатки/Причуды [ -90 ] не повторит
умения/Техники [ 36 ] пути Тафт-7.
Иное [ ]

314 Примеры персонажей


Примеры персонажей 315
В мире, где родилась Йоса,
Йоса
ленных существами, о которых страсть - тайной. Охотники и
древние и высокие леса, насе- только слышала, но никогда воины этого мира променяли
ленные эльфами, ее народом. не видела. Они были столь же луки на механизмы тонкого
Будучи эльфами, они знали увлекающими, как и песни, ко- устройства, обладающие собст-
о существовании проходов торые пела ей мать в детстве. венной смертельной красотой.
между мирами, и обучали ее Хотя среди эльфов она счита- Так она обучилась владению
способам их нахождения и от- лась вполне обычной, люди винтовкой с лазерным прице-
крытия. Хотя она никогда не находили ее восхитительной, лом, и способам охоты в Горо-
научилась открывать врата те- также как и она их, и несколь- де Стены. Она охотилась на
ней, но умеет обнаружить вра- ко раз откладывала свои пу- серых людей с другой стороны,
та и выслеживать тех, кто про- тешествия, чтобы развлечься и получила репутацию смер-
шел через них. После своего с людьми в течение обычного тоносного убийцы. Лучший
400-летия, она взяла свой тисо- года и одного дня. снайпер противника выбрал
вый лук, лиру и одну-две своих Даже среди своего народа ее своей целью, и они долго вы-
вещи, и отправилась во Время Йоса была превосходной луч- слеживали друг друга во мно-
Странствий. ницей. В мирах людей она была гих городах, через границы из
В первые несколько деся- несравненной в охоте и сраже- колючей проволоки, в полях и
тилетий она просто находила ниях, стрельбе и красоте; она замерзших лесах.
двери и дороги в другие миры, быстро получала заслуженную Наконец, в Черном лесу она
похожие на ее собственный – со репутацию в любом мире, где убила его и забрала его оружие
своими эльфами, орками, двар- оставалась надолго. Множест- в качестве трофея, поскольку
фами и великанами. Эльфов во легенд и даже пара религий оно было сделано на луне се-
она приветствовала, на орков выросли вокруг высокой девы, рыми людьми, и весило даже
охотилась, с дварфами торго- никогда не стареющей, чьи меньше, чем ее лук.
вала, а гигантов – убивала. Чем стрелы не знали промаха. Но Намного позже, в мире жи-
дальше она уходила, тем боль- всегда Йоса уходила дальше, вых джунглей и блестящих
ше находила она миров, насе- давая каждому миру описание равнин, Йоса нашла свою судь-
в песне, которую бу. Полтора десятка лет она пу-
однажды споет тешествовала по человеческим
своему народу. кланам, помогая им побеждать
В мире бе- крылатых монстров, охотя-
тона, стакана, щихся на детей. Сначала Йоса
и стали, она отбрасывала их в отчаянной
жила в горо- обороне… затем побеждала в
де, расколо- великих битвах… и наконец
том Великой она сражалась над их зловон-
стеной. На ными гнездами и убила пос-
одной поло- леднего монстра своей сверка-
вине города ющей стрелой.
была свобо- На фестивале празднова-
да, музыка и ния к Иосе подошла женщина,
страсть. По выглядящая как любая другая
другую сто- женщина клана, отвела ее в
рону стены сторону и сказала: «Ты хорошо
не существо- поработала. Но есть и другие,
вало ничего что нуждаются в твоей помощи.
этого – только Хочешь услышать больше?»
серое облако,
которое сде- Эльф
лало свободу Elf
лживой, му- 70 очков
зыку - негар- Модификаторы атрибутов:
моничной, а СЛ -1 [-10]; ЗД +1 [10].
Модификаторы вторичных
характеристик: Восп +1 [5].
Преимущества: Внешность
СТОИМОСТЬ в ОЧКАХ (привлекательная) [4]; Талант
Атрибуты/Вторичные к языкам[10]; Магичность 0
[ 115 ] [5]; Идеальное равновесие
характеристики
[15]; Телескопическое зрение
Преимущества/Перки/ТУ/ 1 [5]; Нестареющий[15]; Голос
[ 140 ]
Языки/Знакомство с культурой [10].
Недостатки/Причуды [ -49 ] Расовые умения: Знаток (при-
умения/Техники [ 119 ] рода) (С) ИН-1 [1].
Иное [ ]

316 Примеры персонажей


Примеры персонажей 317
Манила существует во мно-
Сора
родителей. Все это время она рабо- зов и трех Очень Важных Людей,
гих мирах. В некоторых мирах ее тала на другие группировки, дзай- но была побеждена сзади – от-
владельцы говорят на японском бацу, подпольщиков, и на всех, кто равленным дротиком. Находясь
языке; в других – на русском язы- мог бы оплатить ее все увеличи- в сознании, она была брошена в
ке; в третьих - на испанском или вающиеся расценки. Хотя она не машину, изнутри похожую на ав-
английском. Но в каждой Мани- была компьютерным гением, она тобус... и затем ее вытащили, ни-
ле, реальные главари скрываются также провела удивительно мно- куда не отвозя. Она была брошена
в тенях тропиков. Они - Триады, го успешных взломов с помощью в сырую камеру. Это удержало бы
взаимосвязанные преступные ор- «социальной инженерии», обша- большинство людей, но не дочь
ганизации, связанные со всем от ривания помоек и старого добро- Эскламадо, не студента Инозенто.
традиционного бандитизма и по- го взлома и проникновения в по- Она сбежала со склада... но оказа-
хищений до нелегальных поста- мещения. В качестве охотника на лась в совершенно другой Маниле,
вок органов, высоких технологий Триаду она постепенно заработа- где все было практически тем же
и пиратских голографий. ла доверие владельцев небольших самым, но и различалось тоже...
В одной из Манил местная магазинчиков и церквей Манилы; в этом мире Америка выиграла
Триада нуждалась в мощной ком- а будучи корпоративным агентом Тихоокеанскую войну! Но и здесь
пьютерной системе, чтобы исполь- – обзавелась связями среди обеспе- миром правили Триады.
зовать как ее незаконное храни- ченных и влиятельных людей. Сора выбила себе место в пре-
лище данных – и относительно Один след привел к подозри- ступном мире этой странной Ма-
безопасном месте для установки тельно прибыльной складской нилы и возобновила наблюдение.
этой системы. операции в районе Квиапо. Сора Скоро она поняла, что Триады
Они выбрали местный цирк, настроила систему наблюдения, ее мира и этого сотрудничали, и
внешне настроив их компьютер строго отслеживая приходящих что склад был воротами. Хорошо...
для проецирования голографи- и уходящих – и обнаружила, что если это – их план, то она уничто-
ческих представлений. Любой, кто некоторые люди зашли на склад жит его. И их тоже.
задавал слишком много вопросов... и не покидали его в течение мно- Триадцы среднего уровня была
просто исчезли в тропических те- гих дней и даже недель! Однако задушены в игорном доме. У Соры
нях. некоторые из уехавших были цен- теперь был ключ от склада. Скоро
Двое из исчезнувших были тральными главарями Триады. она знала его лучше, чем владель-
главными акробатами цирка, ко- Стало ясно, что это было прикры- цы. Сора узнала, что «автобус», в
манда мужа и жены, основавших тием для очень секретной контра- котором она сюда прибыла, был
семейную труппу Эскламадо. Их бандной операции. «траспортником» (conveyor), вра-
тела стали городским мусором, Настало время для прямой тами между мирами, и единствен-
обедом для крыс и чаек. Сора, их атаки. Она ворвалась на склад, ным, имеющимся у Триады.
дочь, восходящая звезда шоу, тоже убила больше дюжины головоре- Однажды ночью она сломала
пропала... спрятавшись в лаби- шею охраннику, вошла в
ринте города, избегая каждого траспортник, сорвала
взгляда, живя мелким воровством и м п рови зи ров а н-
и мошенничеством. Так или ина- ное покрытие на
че – она не говорит об этом – она Аварийной кнопке,
привлекла внимание легендарно- и нажала ее.
го Геро Дэна Инозенто, Мастера Десятью се-
смертоносных филиппинских бо- кундами спустя, в
евых искусств эскрима и кали. Он третьем мире, она
распознал ее потенциал, принял рассказывала свою
под свою опеку и начал учить. Он историю на жар-
скрыл ее от Триады, и научил объ- гонном англий-
единять гнев, настороженность и ском. Спустя месяц,
акробатические умения в настоя- она уже была в пер-
щую систему жизни и смерти. вой волне команды
И все же Сора не могла оста- I-Cops, которая по-
ваться под крылом навсегда. Она сетила ее первый
должна была выследить и убить мир, чтобы убрать
боссов Триады, которые убили ее ее Триады навсег-
да.
Когда операция
была закончена, у
СТОИМОСТЬ в ОЧКАХ Бесконечности был
выбор: или отпра-
Атрибуты/Вторичные вить ее в Coventry
[ 215 ]
характеристики или предложить
Преимущества/Перки/ТУ/ работу. И Сора был
[ 99 ]
Языки/Знакомство с культурой слишком хороша,
Недостатки/Причуды [ -65 ] чтобы дать ее та-
лантам пропасть
умения/Техники [ 86 ] впустую.
Иное [ ]

318 Примеры персонажей


Примеры персонажей 319
Барон Януш Телкозеп
Рожденный в Замке Телкозеп в часто выкупал по бросовым це- Телкозеп вложил все свое лик-
Венгрии, в 1571 году, в год великой нам имущество сожженных, не видное имущество в компактные
победы над Лепанто, Януш Телко- чувствуя никакой вины за смерть активы и стал ждать открытия. В
зеп унаследовал баронство, когда других вампиров, более глупых 1989 году в полнолуние он про-
его отец погиб в сражении с тур- и неосторожных, чем он сам. По- шел через мегалит и оказался на
ками в 1589-м. степенно у него появились дру- другой Земле. Он скитался из
Спустя несколько лет, на фее- гие враги-вампиры – великая одного мира в другой, используя
ричном праздновании Двенадца- Коллегия Вампиров (Pavane des врата, указанные в древнем свитке,
той ночи в замке Батори молодой Vampires) предала его анафеме, а который он выкупил из обанкро-
барон уединился в комнате с ов- другие, в свою очередь пытались тившегося Национального Музея
довевшей красавицей графиней предать или убить его. Будапешта, пока не убедился, что
Батори. К его потрясению (хотя Он изучал оккультизм в по- ушел от Заговора. Тогда он начал
не совсем, допустим, к его удивле- исках нового оружия против его пытаться привлечь внимание та-
нию) на следующее утро он обна- врагов, и узнал, что его прошлая ких же странников, как он сам, с
ружил, что она превратила его в любовница, графиня Батори, ка- помощью хитрых рекламных объ-
вампира. Семейные связи Телко- ким-то образом сбежала из своей явлений в газетах и манипуляций
зеп уберегли его от неприятностей, тюрьмы с помощью волшебства. ключевыми товарами. Когда Па-
когда король Венгрии попытался Она стала ГрадМастером Заго- труль Бесконечности постучал в
наконец убить графиню и зато- вора, тайного общества магов и дверь его офиса, он сделал им за-
чил ее в глухой крепости без света монстров, происходящего из древ- манчивое предложение – нанять-
и пищи, но научили его кое-чему. него Египта, и предложила ему ся в качестве штатного вампира (и
Она позволила своей жажде крови убежище. Телкозеп принял это эксперта по финансам) в обмен на
превзойти законы и обязательства, предложение… но графиня нем- защиту от Заговора.
и Телкозеп поклялся, что никогда ногому научилась за свою длин-
не позволит этому случиться и с ную жизнь. Вампир
ним. В следующие два столетия Во время бедствий 1940-х, ее Vampire
барон несколько раз «умирал» и опрометчивость почти уничтожи- 150 очков
возвращался к владению замком ла братство вампиров Заговора – а Модификаторы атрибутов:
в качестве своего же наследника, война, которой графиня помогла СЛ+6 [60].
дружил с королями и архиеписко- вспыхнуть, уничтожила столь Модификаторы вторичных ха-
пами, изящно маневрируя между любимую бароном Венгрию. В рактеристик: ЕЖ+4 [8]; Восп+3
византийским путями европей- 1956 он покинул Батори и Заговор, [15].
ских политиков. Барон раньше начались 30 лет скрытой войны в Преимущества: Альтернативная
большинства благородных людей залах заседаний и выжженных пу- форма (Летучая мышь, Волк)
догадался, что будущее – за торго- стошах по всей территории Евро- [30]; Не дышит [20]; Порабо-
выми корпорациями и банками, а пы и Америки. щение [20]; Иммунитет к воз-
не акрами ячменя и выкупом ту- Хотя силы вампира сохранили действию на метаболизм [30];
рецких военачальников, и начал ему жизнь, а удача – тайну, Заго- Устойчивость к ранениям (Без-
обучаться всем премудростям ду- вор (и его мстительная экс-любов- жизненный) [20]; Нематериаль-
катов, марок, фунтов и рублей. ница) еще больше приблизился к ность (Вызывает усталость, 2 ЕУ,
За 19-е столетие он сильно обо- его уничтожению. Телкозеп видел -10%) [72]; Адаптация к темноте 5
гатился за шесть или семь войн, неизбежность такого исхода; как [5]; Общение с животными (Вол-
три смены правящей династии жалкие вампиры 17-го века, он ки и летучие мыши, -60%) [10];
и два всплеска Боязни вампиров остался без друзей и союзников – Нестареющий [15]; Бессмертие 2
(Vampire Panic). Впоследствии он все повернулись против. Ночная (Ахиллесова пята: Дерево, -50%)
казнь – Последний рассвет – ожи- [50]; Укус вампира [30].
дал его, если бы он не смог изме- Недостатки: Зависимость (Гроб
нить правила игры. Как однажды с землей с родины; ежедневно)
он искал деньги, а затем – магию, [-60]; Божественное проклятие
теперь он нашел союзников. Он (не может войти в жилье пер-
обнаружил, что у Заговора есть вый раз, пока не будет пригла-
собственные враги – и один из шен) [-10]; Истощение (Челове-
них обитает на другой Земле, куда ческая кровь; нелегальное) [-10];
власть графини почти не распро- Боязнь (чеснок) [-10]; Боязнь
странялась. (Религиозные символы; 5 ярдов)
[-14]; Боязнь (текущая вода) [-20];
Сверхъестественные черты (Хо-
СТОИМОСТЬ в ОЧКАХ лодное тело*, Не отражается в
зеркалах, Безжизненный*) [-16];
Атрибуты/Вторичные
[ 220 ] Неконтролируемый аппетит
характеристики
(12) (Человеческая кровь) [-15];
Преимущества/Перки/ТУ/ Неисцеляемый (частично) [-20];
[ 369 ]
Языки/Знакомство с культурой Ослабление (солнечный свет;
Недостатки/Причуды [ -120 ] 1к/минута) [-60].
Особенности: Бесплодный.
умения/Техники [ 66 ]
Иное [ ] * Постоянно, за исключением
сытого состояния.

320 Примеры персонажей


Примеры персонажей 321
Любая миссия в мире Ле-
Ксин Лиа
двигателями. До тех пор, пока чувство на такие вещи, и без нее
нин-2 – ад. Я думаю, поэтому не погибнет весь планктон, во мы никогда бы не нашли по-
его называют «параллелью Ада». всяком случае. следний conveyer до того, как
Здесь крайне жарко, совершен- Мы исследовали всю планету, до него доберутся каннибалы.
но нечего есть, кроме жуков и пытаясь обнаружить, как можно Мы нанимали Ксин почти в ка-
карпа, а если вы хотя бы на две возродить экосистему, что пы- ждую миссию в Ленин-2 за про-
секунды закроете глаза – ка- тался сделать и Китай прежде, шедшие четыре года, и, кажется,
кой-нибудь дикарь обязательно чем пал. Мы смогли спасти мно- она более подходит на эту рабо-
попробует пробить вам голову гие их отчеты и исследования, и ту, чем большинство людей из
ржавым прутом от трансфор- поэтому имеем искусственный Homeline.
матора. Главными силами (за Остров Сучжоу – местный «ад Таким образом, что я пыта-
исключением Британской им- вдали от ада.” У них есть спир- юсь сказать - что команда и я
перии) в конце 19-го века стали тное, электрическое освещение, чувствуем вину, оставив ее там, в
Коммунисты, и сделали с окру- приготовленная еда, азартные этой несчастной дыре, умирать
жающей средой в точности тоже, игры, и все домашние удобства. вместе с остальной частью чело-
что Советы сделали с Россией в Во время последней отчаянной веческого рода в грязи. Я подра-
Homeline – почти разрушили попытки «сделать хоть что-ни- зумеваю, если у нас не получит-
ее. Британия проиграла комму- будь» многие из этих прибреж- ся снова заселить планктоном
нистам войну, которую Китай ных китайцев подверглись гене- моря, восстановить Северную
назвал «Летней войной» в 1950- тическим пересадкам тканей; и Атлантику, и найти земляных
м, и была выведена из мировой некоторым, кажется, это помо- червей, которые смогут остаться
экономики. Гонконг и депорти- гло. Есть одна острая местная в живых в зонах чумы дольше
рованные американцы в Шан- жительница – я имею в виду месяца. У нее есть только талант,
хае, тем не менее, ввели в Ки- острая, как нанофибра, ничто умение, мужество и желание вы-
тае капитализм, и технический не обойдет ее – в ней, похоже, со- жить, и упустить это еще более
прогресс продолжился – пока держится ДНК водяной крысы; глупо, чем большинство этого
экологическая катастрофа не у нее красные глаза, а зубы – не мира.
лишил мир всего. Гольфстрим самые ровные. Однако, она мо- Во всяком случае, мы посла-
прекратил свое существование, жет задерживать дыхание почти ли ее имя и резюме наверх – не
и климат всего мира начал изме- на полчаса, различать вещи по стоит упоминать его имя, но вы
няться. запаху, и видит в темноте. Еще знаете, кого я имею в виду – и
Катастрофическое потепле- важнее то, что Ксин Лиа (ее имя) надеемся, что они нуждаются
ние расплавило ледяной покров, может управлять всем, что дви- в ком-то, кто сможет вести мо-
что привело к затоплению по- жется. А если не движется – она тоцикл по кромке обрыва, или
бережий; сильнейшие шторма заставит это двигаться. Также провести воздушный корабль
порвались через высохшие кон- она пилот от бога, и не зависит через око тайфуна. В противном
тинентальные земли; от голода от радиосвязи и инструментов, случае, да поможет мне Будда, я
погибли миллиарды людей. Все как почти половина людей, ко- сам провезу контрабандой ее в
это время большевики, средне- торых Бесконечность отсюда Homeline.
европейский DKAP, и христиан- переправила. Она имеет шестое
ская Коммунистическая Партия
Конгресса вела «Осенние вой-
ны» над зловонными остатками
пресной воды и рыбы. Несколько
миллионов оставшихся в живых
были низведены до технологий
средневековья, за исключением
китайцев, у которых было доста-
точно материалов, чтобы обес-
печить некоторые оставшиеся
поселения светом и рабочими

СТОИМОСТЬ в ОЧКАХ
Атрибуты/Вторичные
[ 101 ]
характеристики
Преимущества/Перки/ТУ/
[ 106 ]
Языки/Знакомство с культурой
Недостатки/Причуды [ -109 ]
умения/Техники [ 127 ]
Иное [ ]

322 Примеры персонажей


Примеры персонажей 323
Упрощенные
правила боя
Это приложение суммирует основные правила боя, находящиеся во второй книге. Если Мастеру интере-
сен бой с миниатюрными фигурками на гексагональном (клеточном) поле, особые боевые ситуации и т.п. –
он должен обратиться к Главам 12-13 в Книге 2.

Очередность
Каждый персонаж, вовлечен-
ходов в бою
данным, и возобновить его, когда не Базовой скоростью и так далее,
ный в бой, один раз за секунду по- не боевые действия сменятся сра- в порядке уменьшения Базовой
лучает возможность действовать, жением. скорости. Если у нескольких НИП
это и называется его «ходом». Пос- «Очередность ходов» - это по- одинаковая Базовая скорость, то
ле того, как все совершили ходы, рядок, в котором активные пер- Мастер просто решает, кто из них
заканчивается одна секунда. сонажи осуществляют свои ходы. действует первым. Если дело каса-
Это просто способ разделить Она устанавливается в начале боя ется игровых персонажей, первым
сражение на удобные отрезки! и не меняется в процессе. Боец, ходит тот, у кого выше ЛВ. Если и
Можно спокойно отбросить бо- обладающий самой высокой Ба- эти значения равны, то Мастер в
евой отсчет времени, когда это зовой скоростью, ходит первым, начале боя случайным броском оп-
кажется Мастеру сюжетно оправ- затем - боец со второй по величи- ределяет, кто будет ходить первым.

«Манёвр» - это действие, кото-


Манёвры
Если вы ранены в момент прицелива- Если вы производите атаку ору-
рое вы можете совершить в свой ния, то должны сделать бросок Воли, жием дальнего боя, то перед атакой
ход. Каждый ход вы обязаны вы- чтобы не сбиться с прицела. должны выбрать один из следую-
брать один из приведенных манёв- щих двух вариантов:
ров: Прицеливание, Тотальная Тотальная атака
Атака, Тотальная Защита, Атака, All-Out Attack ●● Точная атака (Determined): про-
Смена позы, Концентрация, Без- Атаковать любого противника го- вести одну атаку с +1 к попаданию.
действие, Оценка, Финт, Движе- товым оружием, не тратя сил на защи- ●● Огонь на подавление (Suppression
ние, Движение и Атака, Подго- ту от ударов врага. Если вы наносите Fire): полностью потратить ход на
товка и Ожидание. Данный выбор удар в контактном бою, то перед ата- обстреливание зоны автоматичес-
определит, что вы можете сделать в кой должны выбрать один из четырех ким огнем. Это манёвр на полный
свой ход и определит возможности вариантов: ход, и вы можете выбрать его лишь
для активной защиты и движения. если скорострельность (Сс) оружия
●● Точная атака (Determined): про- составляет 5+. См. Огонь на подавле-
Прицеливание вести один удар с +4 к попаданию! ние (с.409).
●● Двойная атака (Double): провести
Aim
Прицеливание дистанцион- две атаки по одному противнику, если Тотальная защита
ным оружием (или устройством у вас есть два готовых оружия или All-Out Defense
типа камеры) занимает весь ход. одно оружие, которое не требуется Этот манёвр наиболее ценен,
Укажите, из какого оружия и во готовить после удара. Атаки вторым когда вы окружены врагами! Вы
что вы целитесь. Вы не можете це- оружием, находящимся в не основной должны выбрать один из следую-
литься во что-то, чего не видите и руке, получают обычный штраф -4. щих вариантов:
чего не можете обнаружить иным ●● Атака с финтом (Feint): провести
один Финт (см. ниже), а затем атаку по ●● Улучшенная защита: добавьте
способом. +2 к одной активной защите на вы-
Если после манёвра Прице- тому же противнику.
●● Сильная атака (Strong): провести бор: Уклонению, Парированию или
ливание вы используете Атаку Блоку. Данная премияс сохраняется
или Тотальную Атаку для этого один удар с обычным уровнем уме-
ния. Если вы попадаете, то наносите до следующего хода.
же оружия и для этой же цели, то ●● Двойная защита: используйте
получаете премию к попаданию. +2 к повреждениям - или +1 за кубик
повреждений, если это окажется боль- две различные активные защиты
Добавьте к своему умению пре- против одной атаки. Если вы про-
мию за Точность оружия. Если вы ше. Это относится только к атакам,
чьи прямые или амплитудные пов- валили бросок защиты против ата-
целитесь более одной секунды, то ки, то можете попробовать еще раз
получаете дополнительную пре- реждения зависят от СЛ, но не к ору-
жию вроде силовых мечей. другой вид защиты против той же
мию: +1 за две секунды Прицели- атаки. Например, если вы неудачно
вания и +2 за три и более секунд. Вы можете пройти до половины блокировали, то можете использо-
Во время прицеливания вы мо- своего Движения, но двигаясь лишь вать уклонение или парирование.
жете передвинуться на один шаг. вперед. Вы не можете использовать Если вы пытаетесь парировать (ору-
Любая активная защита автома- активную защиту с момента выбора жием или без него) одной рукой, то
тически сбивает ваш прицел и вы данного манёвра и до своего следую- парирование другой рукой считает-
теряете все накопленные премии. щего хода. ся «другим видом защиты».

324 Упрощенные правила боя


Если вы выбрали Увеличенное ук- считается бездействующим. Бездейс- но не предпринимать больше ничего.
лонение, то можете пройти до половины твующий персонаж может действовать Большинство прочих манёвр ров поз-
своего Движения. В остальных случаях нормально, если не оглушен. Тот, кто воляют хотя бы частичное движение за
движение ограничивается одним ша- находится в сознании, но оглушен или ход; используйте данный манёвр р, если
гом. Вы можете выбрать любой доступ- удивлен, обязан взять данный манёвр. Ог- вы хотите только двигаться. Во время
ный вид активной защиты с описанны- лушенные персонажи защищаются с -4. Движения вы можете защищаться нор-
ми выше премиями. Для восстановления от ментального мально.
или физического оглушения, персонаж
Атака может делать бросок ЗД или ИН. Успеш- Движение и атака
Attack ный бросок позволяет восстановить дее- Move and Attack
Данный манёвр используете для способность в конце хода. Двигаться, как описано в манёвре
атаки оружием или без оружия в кон- Движение (с.364), и по окончании дви-
тактном бою, а также для использова- Оценка жения произвести одну, плохо нацелен-
ния метательного или иного дистанци- Evaluate ную атаку - без оружия или подготов-
онного оружия. Для проведения атаки Попытка оценки позволяет вам ленным оружием.
оружие должно быть готовым. потратить время с целью получить пре- Вы атакуете, как описано в манёвре
Если вы наносите удар дистани- мию к последующей атаке. Вы должны Атака (см. выше), но со штрафом. Если
онным оружием или без оружия, то указать одного из видимых противни- вы используете дистанционное оружие,
цель должна находиться в пределах ков, который достаточно близко, чтобы то получаете штраф равный -2 или
досягаемости. Если вы используете дис- атаковать его голыми руками или гото- рейтингу Размера оружия, что хуже - и
танционное оружие, то цель должна вым контактным оружием, либо такого, если вы использовали Прицеливание, то
находиться в пределах максимального которого вы можете достичь за один теряете все полученные от него премии.
расстояния дальнобойности оружия. манёвр Движение и Атака (см. ниже). Если вы атакуете в контактном бою, то
Чтобы пройти больше шага, но при Манёвр Оценка дает вам +1 к уме- получаете -4 к умению, и ваше моди-
этом атаковать, используйте манёвры нию при проведении Атаки, Финта, То- фицированное умение не может превы-
Тотальная Атака или Движение и Атака. тальной Атаки или Движения и Атаки шать 9.
против данного противника и лишь Во время данного манёвр ра вы мо-
Смена позы на следующий ход. Вы можете исполь- жете использовать только уклонение
Change Posture зовать Оценку несколько раз один за или блок.
Доступные позы включают в себя другим, получая по +1 за ход, вплоть до
следующие положения: стоя, сидя, на максимума в +3. Подготовка
коленях, ползком, лежа ничком (лицом Ready
вниз) и лежа с поднятым лицом. Любая Финт Выберите манёвр Подготовка, чтобы:
поза кроме стоячей снижает ваше дви- Feint ●● поднять или вытащить любой
жение и дает штраф к броскам атаки и «Имитировать» атаку в контактном предмет и подготовить его к исполь-
защиты, но при этом делает вас менее бою, если ваше оружие готово, и против- зованию, восстановить контроль над
удобной целью для дистанционных ник находится в пределах досягаемости. несбалансированным оружием пос-
атак. Данный манёвр не является атакой и не ле удара, или изменить досягаемость
Подъем из лежачего положения тре- делает ваше оружие неготовым. длинного оружия.
бует двух манёвров Смены позы: один Когда вы делаете Финт, проведите ●● осуществлять физическое небо-
для того, чтобы сесть или подняться на Быстрое состязание вашего оружейно- евое действие: открыть или закрыть
колени, а другой – чтобы встать. го умения против умения противника. дверь, взламывать замок и т.д.
Вы можете подняться с колена в Противник может использовать свое ●● Наконец, манёвр Подготовка поз-
положение стоя (но только так) вместо оружейное умение, либо умение контак- воляет вам «выключить» или «вклю-
«шага» в любом манёвре, позволяющем тного боя, Плащ, Щит или ЛВ. чить» преимущество, если оно работает
шаг. Если вы провалили бросок, то Финт непостоянно и не требует для своего ис-
не удался. Кроме того, если вы успешно пользования манёвр ра Атака или Кон-
Концентрация выполнили бросок, но противник вы- центрация.
Concentrate полнил ее столь же или более успешно,
Вы концентрируетесь на одном Финт не удается. Бойцы могут делать шаг и использо-
умственном задании (даже если оно Если вы выполнили бросок, а про- вать любую активную защиту во время
включает минимальную физичес- тивник нет, вычтите уровень успеха из Подготовки.
кую составляющую вроде работы
над управлением, жестикуляции или
его активной защиты, если в следую- Ожидание
щий ход используете против него Ата-
речи). Это может быть произнесение Wait
ку, Тотальную Атаку или Движение и
заклинания, использование пси-спо- Ничего не делать, если только до
Атаку. Если и вы, и ваш противник оба
собности, бросок Чувств для обнару- вашего следующего хода не случится
выполнили бросок, но вы преуспелипе-
жения невидимого бойца или любые событие, определенное вами заранее;
ли больше, то вычтите разницу из его
подобные действия, к которым отно- например, появление противника в
защиты.
сится большинство проверок на уме- пределах досягаемости. Если это случа-
Финт работает одну секунду! Но
ния, зависящих от ИН. Это манёвр, ется, то вы можете изменить Ожидание
если вы делаете Финт, а затем Тоталь-
занимающий полный ход. на манёвр ры Атака, Финт, Тотальная
ную Атаку (двойную), то финт приме-
Если вы вынуждены использо- Атака (это вы должны определить до
няется к обоим ударам.
вать активную защиту, либо сбиты действия) или Подготовка. Это преры-
Вы можете пройти один шаг во вре-
с ног, ранены или иным образом от- вает его ход, но он может продолжить
мя проведения финта, и использовать
влечены до завершения действия, то действовать после вашего действия.
любую активную защиту. Союзники не
необходимо сделать бросок Воли-3. В Когда вы выбираете манёвр Ожи-
могут использовать выгоды от вашего
случае провала вы теряете концент- дание, то должны точно сказать, каким
Финта.
рацию и должны начинать заново. будет ваше действия и какое событие
Движение приведет к их выполнению. Вы можете
Бездействие Move выбрать манёвр Ожидание с готовым
Do Nothing Двигаться на любое число ярдов дистанционным оружием; это называ-
Любой, кто просто стоит на месте, не более полного значения Движения, ется «прикрывать» цель или участок.

Упрощенные правила боя 325


Дистанционные
«Дистанционная атака» - это ата- на быть от вас не далее, чем на мак-
атаки
3. Примените Модификатор Раз-
ка любым оружием, используемым с симальном расстоянии; показатель мера (MP) цели.
расстояния, от брошенного камня и 1/2Д влияет только на повреждения. 4. Примените модификатор за
до лазерной винтовки. У некоторых видов оружия есть расстояние до цели и ее скорость (это
Вы можете атаковать дистанцион- минимальная досягаемость, так как единый модификатор).
но лишь ту цель, которая находится в они выбрасывают заряд на большое 5. Примените модификаторы за
пределах досягаемости оружия. Что- расстояние или имеют встроенные обстоятельства (стрельба очередью,
бы определить ее, загляните в соот- ограничители. движение, темнота, укрытие и т.п.),
ветствующую таблицу оружия, а для Значение, необходимое для попа- включая особые условия, определен-
преимуществ и заклинаний - в соот- дания, вычисляется так: ные Мастером.
ветствующее описание. Большинство
дистанционных атак описывает две 1. Возьмите базовое умение в дан- В результате вы получите эффек-
дистанции: на которой наносится ном дистанционном оружии. тивное умение. Результат броска, рав-
половина повреждений (1/2Д), и мак- 2. Добавьте Точность оружия, ный этому числу или меньше, явля-
симального (Max)  расстояния, они если перед атакой вы предприняли ется успешным броском атаки. Атака
приводятся в ярдах. Ваша цель долж- манёвр Прицеливание. попадет, если цель не сумеет успеш-
но использовать активную защиту.

«Атака» - это попытка попасть по


Атака
Если данный бросок успешен, то он Если результат больше эффектив-
противнику или по иной цели, ис- избежал атаки либо отразил ее и не ного умения, то вы промахнулись!
пользуя манёвр ры Атака, Тотальная пострадал. Независимо от того, чему равно
Атака или Движение и Атака. Вы мо- ●● Если он провалил бросок за- ваше эффективное умение, резуль-
жете атаковать только тем оружием, щиты, то получает удар, и вы делае- тат 3 или 4 при броске - это всегда
которое готово (см. Подготовка, с.325). те бросок повреждения. попадание, причем «критическое».
Существует два основных вида В зависимости от эффективного
атак: контактные атаки и дистан- Бросок атаки уровня умения, результаты 5 и 6
ционные атаки. Ваша цель должна Ваш «бросок атаки» - это обыч- также могут стать критическими.
находиться в пределах досягае- ный бросок успеха (см. Книга 2, Глава Нападающий с эффективным уме-
мости оружия, если вы наносите 10). Вычислите эффективное умение нием 15 получает критический ус-
удар в контактном бою, или в пре- (базовое умение плюс или минус все пех при результате броска 5 и мень-
делах его дальнобойности, если применимые модификаторы) в ис- ше; имеющий эффективное умение
вы совершаете дистанционную пользовании своего оружия. 16+ - на результате 6 и меньше. Если
атаку. Определение результатов Если результат броска меньше при атаке вы выбросили 3, вы може-
атаки требует трех бросков: или равен «эффективному» умению, те не делать бросок повреждений –
то ваша атака попадет в цель, при удар автоматически наносит макси-
●● Первый - это ваш бросок ата- условии что противник не сумеет мальный вред. Другие критические
ки. Если он успешен, то атака была защититься (см. Защита, ниже). Если попадания обходят бросок защиты,
успешна. защита ему не удается - или он не но бросок повреждений нужен.
●● Теперь ваш противник должен может защищаться - то вы по нему Результат 17 или 18 - это всегда
сделать бросок защиты, чтобы оп- попали. промах.
ределить, защитился ли он от удара.

Успешно выполнив бросок ата-


Защита
Выбор активной защиты зависит в цель. Если это случилось, сделайте
ки, вы еще не попали по противнику, от ситуации - в особенности от манёвр бросок повреждений.
если только это не было критическим ра, который вы совершили в прошлый Результат броска активной защи-
попаданием. Ваша атака достаточно ход. Некоторые манёвр ры ограничи- ты 3 или 4 всегда означает успех - даже
удачна, чтобы попасть - если против- вают возможности активной защиты. если эффективная защита составляла
ник не сможет защититься. Вы также не получаете активной за- 1 или 2! Результат 17 или 18 всегда оз-
Существует три вида «активной щиты, если не знали об атаке. Актив- начает провал.
защиты», которые боец может исполь- ная защита недоступна, если вы также
зовать для ухода или отражения ата- находитесь без сознания, не можете Уклонение
ки: Уклонение, Парирование и Блок. двигаться или по иной причине не Dodging
Эти показатели следует посчитать за- способны действовать. «Уклонение» - это активная попыт-
ранее и записать на листе персонажа. ка уйти с предполагаемой линии ата-
Если противник производит по Броски активной ки. Обычно уклонение - единственная
вам успешную атаку, вы можете вы- защиты активная защита, возможная против
брать одну активную защиту и вы- Защищающийся бросает 3к про- огнестрельного оружия.
полнить «бросок защиты» против нее. тив значения своей защиты. Если Ваша защита Уклонением равна
Исключение: Манёвр Тотальная результат меньше или равен эффек- Базовой Скорости + 3, безо всех дроб-
Защита (Двойная защита) позволяет тивному показателю защиты, то он ус- ных значений и за вычетом штрафа,
вам попробовать защититься от одной пешно уклонился от атаки, парировал равного вашему уровню нагрузки (см.
атаки еще раз, если первая защита не или блокировал удар. В противном Нагрузка и движение, с.17). Запишите
сработала. случае его активная защита оказа- Уклонение в листе персонажа, чтобы
лась неэффективной, и атака попала быстро его находить.

326 Упрощенные правила боя


Вы можете уклониться от лю- Парирование Парирование не останавливает ни-
бой атаки за исключением той, о чего кроме контактных и метательных
Parrying
которой не знаете! Возможна лишь атак, если у вас нет особых умений.
«Парирование» - это попытка
одна попытка уклониться от од- Исключение: если противник ата-
отразить удар оружием или ру-
ной атаки. кует вас из стрелкового оружия и при
ками. Вы не можете парировать,
Если определенная атака оче- этом находится в зоне досягаемости,
не имея готового оружия - или,
редью наносит несколько попа- вы можете парировать. Успех означает,
при парировании без оружия,
даний, то успешное Уклонение что вы отбили его руку или оружие в
если у вас нет свободной руки.
позволит вам избежать одного по- сторону, заставив выстрелить мимо вас.
падания и числа дополнительных
попаданий, равного величине ус-
пеха. Критический успех позволя- Обычно вы можете сражаться, пока у вас
ет уклониться от всех попаданий
данной атаки.
положительное значение ЕЖ.
Блокирование
Blocking Вы можете парировать метатель-
Вы можете использовать большин-
«Блок» требует готового щита ное оружие, но со штрафом: -1 для
ство видов холодного оружия для па-
или плаща. Ваша активная защи- большинства видов, -2 для маленько-
рирования. Некоторые тяжелые виды
та Блокированием составляет 3 + го оружия вроде ножей, сюрикенов и
оружия (например, топоры) являются
половина вашего умения Щит или других предметов, весящих 1 фунт и
несбалансированными: вы не можете
Плащ, дробная часть отбрасывает- менее.
парировать ими, если уже ударили в
ся. Если вы успешно парировали бе-
свой ход. (Однако вы можете париро-
В целом, вы можете блокиро- зоружную атаку (укус, удар и т.д.) ору-
вать оружием в другой руке, если оно
вать любую атаку контактным, ме- жием, то можете ранить атакующего.
есть.) Некоторые длинные, сбалансиро-
тательным оружием, распыленной Сразу же проведите бросок своего
ванные виды оружия (например, шест)
струёй или холодным стрелковым умения в владении оружием, которым
получают премию +1 или +2 к париро-
оружием. Вы не можете блокиро- парировали Если бросок успешен, то
ванию, поскольку позволяют постоянно
вать огнестрельное и лучевое ору- парированием вы прямо поразили ко-
контролировать движения противника.
жие... такие выстрелы слишком нечность противника. Он не получает
Ваша защита Парированием для
быстры, чтобы остановить их по- броска защиты! Посчитайте повреж-
определенного оружия равна 3 + поло-
добным образом. дения обычным образом.
вина умения в данном оружии, дроб-
Вы можете попытаться блоки-
ная часть отбрасывается.
ровать лишь одну атаку за ход.

Повреждения
Если вы успешно атаковали, а
и ранения
повреждений, и они имеют собс- Одновременная потеря ЕЖ мо-
противник провалил бросок защи- твенные особые эффекты. жет иметь и дополнительные эф-
ты (если таковая имела место), то фекты:
вы можете сделать бросок повреж- Общие ранения
дений. Он покажет, сколько базо- Если вы ранены, вычтите очки Серьёзные раны: любое одно ра-
вых повреждений вы наносите по повреждения из ваших Очков Здо- нение, нанесшее свыше 1/2 ваших
цели. ровья. Обычно вы остаетесь в бою ЕЖ – это серьёзная рана. При по-
Ваше оружие (а для холодно- до тех пор, пока имеете положи- лучении серьёзной раны в торс, вы
го оружия и СЛ), природная или тельное значение ЕЖ. Наиболее должны сделать бросок ЗД. При
Врожденная атака определяют важными эффектами являются: провале вы оглушены и падаете;
число кубиков, которое нужно при провале на 5+ вы теряете со-
●● Осталось меньше 1/3 ваших знание.
кинуть на повреждения. Если у базовых ЕЖ вы измотаны ранами.
вашей цели есть Сопротивление Шок: любое ранение, вызвав-
Ваши значения Движения и Укло- шее потерю ЕЖ, также вызывает
Повреждениям (СП) - она вычитает нения уменьшаются вдвое (округ-
данное число из полученных пов- «болевой шок». Он заключается в
лять вверх). штрафе к ЛВ, ИН и всем умениям,
реждений. ●● 0 ЕЖ или меньше - вы удержи-
Если нанесенные вами повреж- на них основанным – на следую-
ваетесь на грани лишь силой воли щий ход (и только). Шок равен -1 за
дения меньше или равны эффек- – или едва не разваливаетесь, если
тивному СП цели, то атака не смог- каждый ЕЖ, потерянный от уда-
вы механизм. Делайте бросок ЗД в ра – если вы не имеете 20 и более
ла пробить броню - удар отскочил начале каждого хода. Провал озна-
или был поглощен. Если результат ЕЖ, в этом случае он будет равен
чает потерю сознания -1 за (ЕЖ/10) потерянных от удара,
броска повреждений превышает ●● Если вы ушли в полные отри-
СП цели, то этот излишек образу- округляется вниз. Независимо от
цательные ЕЖ (например, -10, если количества полученных повреж-
ет прошедшие повреждения. Если у вас было 10 ЕЖ) – вы рискуете
у противника нет СП, то все на- дений, шок не может превышать -4.
погибнуть! Необходимо сделать Оглушение: если вы оглуше-
несенные повреждения являются немедленный бросок ЗД, чтобы из-
прошедшими. ны, то получаете -4 на все броски
бежать смерти. Повторные броски активной защиты, и в следующий
Ваш противник терпит ранение ЗД на избегание смерти требуют-
(теряет ЕЖ), равное прошедшему ход должны выбрать манёвр Без-
ся всякий раз, когда вы достигаете действие. В конце следующего
повреждению для тупой атаки, 1,5 очередного отрицательного мно-
× прошедшие повреждения для ре- своего хода вы делаете бросок ЗД,
жителя ЕЖ – например, при -2×ЕЖ, чтобы восстановиться. При про-
жущей атаки, или 2 × прошедшие -3×ЕЖ, и так далее. Если вы дойдете
повреждения для проникающих вале вы остаетесь оглушенным и
до -5×ЕЖ, вы погибаете автомати- должны бездействовать следую-
атак. Существуют и другие типы чески. щий ход, и т.д.

Упрощенные правила боя 327


Восстановление
Правила ранений могут пока- тва. Пока вы не получите помощь, ний не указано, что оно не исцеля-
заться жестокими, но не отчаивай- должны кидать ЗД каждые 12 ча- ется естественным путем (см. Бо-
тесь... вы можете вылечиться! сов; в случае любого провала вы лезни, с.442). В конце каждого дня
погибаете. отдыха с достаточным питанием
Восстановление сделайте бросок ЗД. При успехе
сознания Естественное вы восстанавливаете 1 ЕЖ. Мастер
Мастер определяет, когда вы в восстановление может дать штрафы за плохие ок-
самом деле теряете сознание или Отдых позволяет вам восста- ружающие условия – или премию,
дееспособность от боли и ран – но навливать потерянные ЕЖ, если в если они очень хорошие.
в любом случае, вы не сможете описании данного типа поврежде-
делать ничего. В случае потери
сознания вы можете восстанавли-
ваться следующим образом:
●● Если у вас осталось хотя бы 1
ЕЖ, вы автоматически придете в
себя через 15 минут.
●● При значение ЕЖ 0 и хуже,
но выше -1×ЕЖ, делайте бросок
ЗД каждый час, чтобы очнуться.
В случае успеха вы сможете дейс-
твовать нормально. Вы не обязаны
больше делать броски ЗД каждую
секунду, чтобы оставаться в со-
знании – если не получите новой
раны. Но поскольку ваше здоровье
ниже 1/3 от ЕЖ, ваше Движение и
Уклонение уменьшены вдвое.
●● При значении -1×ЕЖ и хуже
вы в критическом состоянии. Вы
получаете только один бросок ЗД,
чтобы вернуть сознание. В слу-
чае успеха вы приходите в себя, и
можете действовать как описано
выше. Но при провале этого брос-
ка вы не восстановите сознание
без медицинского вмешательс-

Усталость представляет поте-


Усталость
физических ран. Чтобы де- упасть ниже этого порога. С
рю энергии и уменьшает ЕУ, в лать что-то кроме отдыха этого момента любая потеря
точности как ранения представ- или разговора, вы должны ЕУ в действительности идет
ляют физические раны и сни- сделать бросок Воли; в бою из ЕЖ!
жает ЕЖ. Единицы усталости бросок нужен перед каждым
(ЕУ) изначально равны вашему манёвр ром кроме Бездейс- Восстановление
значению ЗД, но могут быть из- твия. В случае успеха вы мо- от усталости
менены. жете действовать нормально. Вы можете восстанавливать
Вы можете использовать ЕУ «обычные» потерянные ЕУ, спо-
Потеря Единиц для заклинаний и т.д., и если койно отдыхая. Вы можете чи-
усталости тонете – бороться дальше, но тать, говорить и размышлять о
Нижеследующая таблица терпите указанное ранение чем-то, но не ходить или делать
суммирует эффекты низких или за каждое потерянное очко что-либо еще. Потерянные очки
отрицательных ЕУ. Все эффекты ЕУ. При провале броска Воли ЕУ возвращаются со скоростью
накопительны. вы падаете в изнеможении, 1 ЕУ за 10 минут отдыха. Мастер
●● Меньше 1/3 ЕУ – Вы очень ус- и не сможете делать ничего, может позволить восстановить
тали. Движение, Уклонение пока не восстановите ЕУ до одно дополнительное очко ЕУ,
и СЛ уменьшаются вдвое (ок- положительного значения. если вы хорошо поедите во вре-
ругляется вверх). Это не влия- ●● -1×ЕЖ – вы теряете сознание. В мя отдыха. Определенные элик-
ет на параметры, основанные это время потерянные ЕУ вос- сиры, препараты и т.п. могут
на СЛ – ЕЖ и повреждения. станавливаются с той же ско- восстанавливать потерянные ЕУ
●● 0 ЕУ и меньше – вы почти ис- ростью, что и при обычном – также, как и заклинания типа
тощены. Если вы будете стра- отдыхе. В сознание вы вер- Восстановления энергии или Пе-
дать от усталости и в дальней- нетесь сразу же, как только редачи Энергии.
шем, то каждое потерянное ЕУ станут положительными.
очко ЕУ вызовет также 1 ЕЖ Ваше значение ЕУ не может

328 Упрощенные правила боя


Алфавитный
указатель
Этот указатель включает обе Анархия, 509. Бег, 354, 357; усталость, 426.
книги Базовых правил. Страни- Арбалеты, 410. Безоружный бой, 370; ранения
цы пронумерованы последова- Арканы, 411. себе, 379; парирование, 376.
тельно; вторая книга начинается Артефакты, вневременные, 478; Бесконечные боеприпасы, 417.
страницей 337. футуристические и инопла- Библиография, 566.
За редким исключением, чер- нетные, 478, магические, 240, Блок, 51, 324, 327; в тактическом
ты (преимущества, недостатки, 480-483. бою, 390.
умения, заклинания и т.д.) в этом Атака Выкручивание конечности,
указателе не приведены. Черты Блокирующие заклинания, 241.
370, 404. Богатство, 25, 26, 264, 517; и Статус,
используют свой собственный
указатель и таблицы – см. Список Атака по оружию, 400. 26, 516; расходы на жизнь, 265,
черт на сс.297-306. Атаки двумя оружия- 516; экономика, 514; золото и се-
ми, 417. ребро, 515; улучшение уровня
Атаки метательным богатства персонажа, 291; пере-
C-31, лист персонажа, 307-309; ил- нос денег между мирами, 514.
люстрации, 264, 549. оружием, 373.
Боги, 33, 40, 59, 76, 113, 132, 143.
Centrum, 541-542, 545-546.
Боевые карты, 384, 492.
Coventry, 540.
Боевые лошади, см. Лошади.
Gerbils, 113.
Боевые скафандры, 192.
I-Cops, 536-538.
Боеприпасы, 278.
Infinite Worlds campaign
background, 523-546. Божественное происхождение; 33;
см.тж. Боги.
Infinity Development, 536.
Бой верхом.
Infinity Patrol, 536-538.
Бой вплотную, 391.
Infinity Unlimited, 524, 535-538.
Бой, 9, 362-417; на разной высоте,
ISWAT, 162, 536. 402; киношный, 417; манёвры,
Miracle Workers Inc., 538. 324; таблица модификаторов
Parachronic Laboratories Inc., 538. боя, 547; техники, 230; последо-
Parachronozoids, 544. вательность ходов, 324, 362; на
Reality Liberation Force, 543. транспорте, 467-470.
Reality quakes, 534. Бола, 410.
Shiftrealms, 534. Броня, 110, 282-286; изменение
Table talk, 493. Атаки роя, 461. положения в броне, 395; ком-
Time Tours, Ltd., 539. Атаки с воздействием на область, бинирование и наслоение, 286;
413; разброс, 414. гибкая броня и тупая травма,
Timeline shifts, 544-546. 379; одевание, снятие и сбрасы-
Атаки, 326, 369; альтернативные,
White Star Trading, 524, 539. 61; в захвате, 371; Обманная вание, 286.
Абсолютные силы, 33. атака, 369; двойная, 417; свер- Броски влияния, 359.
Автоматическое оружие, 408. ху, 402; в тактическом бою, Броски понимания, 359.
Адские параллели, 528. 388; природная, 51; связанные Броски реакции, 8, 494-495,
Акробатическое уклонение, 375. эффекты, 381; модифициро- Броски страха, 55, 93, 95, 121, 360;
Активные защиты, 326, 363, 374; ванные, 114; обходная, 391; вне- таблица проверок страха, 360-
таблица модификаторов, 548. запные, 393; рой, 461; без нане- 361.
Акулы, 457. сения вреда, 381.
Броски успеха, 8.
Акценты, 24. Атмосферное давление, 429.
Броски успеха, 342; покупка ус-
Алкоголь, 122, 439-440. Атмосферы, опасные, 429; вакуум, пеха, 347; критический провал,
437. 348; критический успех, 347;
Альтернативные атаки, 61.
Атрибуты, см. Базовые атрибуты. сложность, 345; модификаторы
Альтернативные миры, 64, 160;
путешествия, 189, 190; Centrum, Базовый груз, 15; таблица, 17. за снаряжение, 345; броски вли-
541-542, 545-546; классы, 526; Базовая скорость, 17. яния, 347; просьбы игрока, 347;
близкие параллели, 526; Базовое движение, 17. повторные попытки, 348.
Coventry, 540; эхо, 546; паралле- Базовые атрибуты, 14; в шаблонах, Бросок атаки, 369.
ли ада, 528; параллели мифов, 447; улучшение, 290. Бросок попадание, 326, 369.
527; Рейх-5, 543; странные па- Баланс игры, 11. Бутыли с маслом, 411.
раллели, 527, классы миров, 535. Барон Януш Телкозеп, лист пер- Быстрое изучение в сложных об-
см. тж. Путешествия между сонажа,312-313; иллюстрации, стоятельствах, 292.
мирами, Кампании Бесконеч- 290. Быстрое состязание, 348.
ных миров. БГ, см. Базовый груз. Быстрый огонь, 373, 408.
Амплитудное повреждение, 15. Бег (в бою), 370.

Алфавитный указатель 329


Быстрый удар, 54, 93, 370. Грифоны, 460. Журнал Пирамида, 494.
Важность в обществе, см. Звание, Группы союзников, 37. Заговор, 543.
Статус. Грязные трюки, 405. Загрязнитель, 443; см.тж. Инфек-
Вакуум, 437. Давление, атмосферное, 429, 435; ция.
Вампиры, 137, 212; см. тж. Барон the bends, 435; воды, 435. Заклинания Воды, 253.
Януш Телкозеп. Дай Блэкторн, 12, 18, 22, 116, 162, Заклинания Воздуха, 242.
Василиски, 460. 164, 227; лист персонажа, 310- Заклинания Врат, 247.
Введение, 5, 342. 311; иллюстрации, 32, 418. Заклинания движения, 251.
Ведение игры, 486-504. Движение (параметр персонажа), 52. Заклинания Защиты и Предуп-
Ведущая рука, 14. реждения, 252.
Вежливость в бою, 417. Заклинания Земли, 245.
Верблюды, 459. Заклинания Знаний, 249.
Взрывные работы, 415. Заклинания контроля разума, 250.
Взрывы, 414-415; киношные, 417. Заклинания Контроля тела, 244.
Взятие живьем, 401. Заклинания на боевой карте, 239.
Видимость, 394; см. тж. Темнота. Заклинания Некромантии, 251.
Виртуальные реальности, 520. Заклинания Общения и понима-
Внезапные атаки, 393. ния, 245.
Внешность, 21. Заклинания Света и Тьмы, 249.
Военные, 218, 221, 222, 260. Заклинания, 66; Воздуха, 242; об-
Воздействие, 35, 416, 428. ластные, 239; обратный удар,
Движение и бой, 367; направле- 235; блокирующие, 241; Конт-
Возраст, 20. ние, 386; на высокой скорости, роля тела, 244; маг, 236; сотво-
Вол, 460. 394; движение в тактическом рение, 235-238; клериков, 77;
Волки, 458. бою, 386. Общения и понимания, 245;
Воля, 16; броски Воли, 360. Движение на высокой скорости, Земли, 245; Чары, 246, 480-482;
Воровское и шпионское снаряже- 394. Огня, 246; Врат, 247; Лечения,
ние, 289. Двойные умолчания, позволен- 248; информационные, 241;
Восп, см. Восприятие. ные техникам, 229; не позво- Знаний, 249; легальность, 507;
Восприятие, 16. ленные умения, 173. Света и Тьмы, 249; Мета, 250;
Восстановление, 328; см.тж. Лече- Делители брони, 378. касательные, 240; Контроля
ние. Деньги, см. Богатство. разума, 250; метательные, 240;
Депрессанты, 441. Движения, 251; список, 304;
Восстановление, 423-424; созна-
Некромантии, 251; требования,
ния, 423. Дети, 20. 235; Защиты и предупрежде-
Время, между приключениями, Дикие кабаны, 458. ния, 252; стандартные, 239; со-
498; между сессиями, 497; во Дистанционные атаки, 327, 372; противляемые, 241; особые, 242;
время приключений, 497. дистанция половинных пов- цель, 236; Воды, 253; см.тж. Ма-
Всегда включенные; преимущес- реждений, 378; попадание в гия.
тва, 34, магические предметы, другую цель, 389; таблица мо- Законы, 65, 204, 506-508, 518; нака-
482. дификаторов, 548; стрельба по зания, 508; испытания, 507.
Встречи, 502; пример таблицы возможности, 390; промах, 390; Залом руки, 370, 403.
встреч, 503. выглянуть и атаковать, 390;
стрельба наугад, 389. Запах, 49, 243.
Вторичные характеристики, 15;
Длительные действия, 383. Запрещенные черты, 261.
улучшение, 290; в шаблонах,
447. Длительные задачи, 346, 499. Заражение, 435; см.тж. Радиация.
Выглянуть и атаковать, 390. Допущения, 9. Затаптывание, существами, за-
нимающими несколько клеток,
Выключаемые преимущества, 34. Дороги, 351. 392.
Высвобождение, 370. Друзья и враги, 31. Захваты и сжатие, 370; и Зоны по-
Галлюцинации, 429, 440. Духи, 41, 55, 68, 76, 113, 193, 200, падания, 400.
Галлюциногены, 440. 212; преимущества духов, 34; Защита, 326, 374; в тактическом
Гарпун, 411. Душение, 371, 404; см. тж. Удуше- бою, 390.
Глоссарий, 563-565; оружия и бро- ние. Защиты, 46; улучшенные, 51; ог-
ни, 268; базовых терминов, 7; Дыхание, 49, 55, 63, 68, 108; задерж- раниченные, 46.
магии, 234; Бесконечных ми- ка дыхания, 351; удушение вра- Звание, 29.
ров, 524; псионики, 254. га, 401.
Звуки, см. Слух.
Глушители, 412. Дэвид Пулвер, 6.
ЗД (Здоровье), 15.
Голос, 132. ЕУ, см. Единицы усталости.
Здоровье, 15.
Голышом от пуль, 417. Единицы жизни, 16, 418-419; Таб-
лица ЕЖ и СП построек, 558; Змеи, 458; яд кобры, 439; удавы,
Гориллы, 456. 458; гремучие змеи, 458.
Готовое оружие, 369; подготовка, см. тж. Ранения.
ЕЖ, см. Единицы жизни. Знамения, 72.
382.
Животные, 40, 87, 90, 137, 175, 187, Знания, НИП, 496; игрок и персо-
Гравитация, 60, 350, 434; различ- наж, 495.
ная гравитация, 350; родная 210, 211, 217, 223, 225, 226, 228,
395, 455-460; в бою, 461; инди- Золото, см. Богатство.
гравитация, 17.
видуализация, 457; тяговые, Зомби, 74, 94, 252, 380.
Грамотность, 24.
459; питомцы, 458-459; верховая Зоны попадания, 369, 398; и Со-
Гранаты, 277, 410.
езда, 459; тренировка, 458-459; противление ранениям, 400;
Гремучие змеи, 458. см. тж. Бой верхом. случайные, 400.

330 Алфавитный указатель


Зрение, 92, 123, 124, 144, 151, 358. Компьютеры, 48, 51, 55, 69, 71, 76, церемониальная, 237; клериков,
Зубы, 91. 100, 124, 184, 472; искусствен- 242; школы, 239; зачарованные
Игра в сети, 494. ный интеллект, 528; сложность, предметы, 240, 480-483; расовая,
Игровые миры, 505-522; экономи- 472; программы, 472; миры вир- 453; ритуальная, 237, 242; посо-
ка, 514. туальной реальности, 520. хи, 240.
Изобретения, см. Приспособле- Конвертер мер, 9. Мана, 235.
ния. Контакты, 31. Манёвр Атака, 325, 365.
Иллюминати, 60, 130, 193, 200, 525; Конусные атаки, 413. Манёвр Бездействие, 325, 364.
Заговор, 543. Копание, 350, 357. Манёвр Движение и атака, 325,
Иммунитет, 443. Корабли, 466; таблица, 464. 365, 385.
ИН (Интеллект), 15. Космическая болезнь, 434. Манёвр Движение, 325, 364, 385.
Индекс, 329-334, 570-575. Космолеты, 466; таблица, 465. Манёвр Концентрация, 325, 366.
Инициатива, 393. Коспиративность, см. Иллюми- Манёвр Ожидание, 325, 366, 385.
Инопланетные артефакты, 478. нати. Манёвр Оценка, 325, 364.
Инструменты, 289. Кошки, 456. Манёвр подготовки, 325, 366, 382,
Интеллект, 15; и грязные трюки, Критические попадания, 381; таб- 385.
405. лица, 556. Манёвр прицеливания, 58, 324,
Интоксикация, см. Алкоголь. Критические промахи, 381; таб- 364.
Инфекции, 442-444; всемирные, лица, 556-557. Манёвр Смена позы, 325, 364.
528. Критические промахи, 556; Таб- Манёвр Тотальная защита, 324,
Инфекция, 444. лица критических промахов в 366, 385.
контактном бою, 557. Манёвр Тотальной атаки, 54, 324,
Информационные заклинания,
241. Критический провал, заклина- 365, 385; будучи схваченным,
ний, 236. 371.
Искусственный интеллект, 528.
Критический успех, 347; при за- Манёвр Финт, 325, 365.
Испытания, 507; Наказание, 508. щите, 381. Манёвры, 324, 363, 385; Таблица,
Истощение, 426. Кровотечение, 68, 420. 551.
Йоса, лист персонажа, 314-315, ил- Крысы, 461. Масштабирование вреда, сотен-
люстрации, 343.
Ксин Ла, лист персонажа, 316-317; ное, 470.
Кампании между мирами, 519- иллюстрации, 167, 188, 418, 445. Масштабирование повреждений,
522; см.тж. Кампании Беско-
Кубик, 8, 9. десятичное, 470.
нечных Миров.
Культуры, 23, 505-508. Мгновенная смерть, 423.
Кампании, 486-489; киношные,
488; продолжение, 504; лист Лазание, 89, 349. Медведи, 456.
планирования, 567; уровень Лазеры, 280, 399; тепловые боего- Медицинский уход, 424; хирур-
силы, 10, 486; общие кампании, ловки, 412; прицелы, 412. гия, 424.
504; переход между кампания- Ландшафт, 351. Медицинское оборудование, 289.
ми, 504; см. тж. Игровые миры. ЛВ, см. Ловкость. Медь, см. Богатство.
Карманные миры, 529. Летучие мыши, 461. Ментальное оглушение, 420.
Карта НИП, 569. Лечение, 59, 79, 80, 155, 160, 162; Ментальные мета-черты, 263.
Карты мира, 491. магическое, 248; медицинское Ментальные преимущества, 32;
Карты областей, 491. снаряжение, 289; Технологичес- недостатки, 120; силы, см. Пси-
Карты помещений, 492. кий уровень медицины, 512; оника.
Карты, 384, 490-491; рисуемые иг- физика, 256. Мертвые миры, 527.
роками, 491; создание для при- Ликантропия, см. Оборотни. Мета-заклинания, 250.
ключений, 502. Лист использования времени, 499, Метание предметов, 355, 357.
Касательные заклинания, 240. 569. Метательные заклинания, 240.
Кессонная болезнь, 435. Лист Контроля Мастера, 490, 568. Мета-черта Дух, 263.
Киношные преимущества, 33; Личности, 31, 39. Мета-черты элементалей, 262.
кампании, 488; персонажи, 489; Ловкость, 15. Мета-черты, 262.
бой, 417; взрывы, 417; отбрасы- Ловля вещей, 355. Механизмы, 16;
вание, 417. Ловушки, 502. Мета-черта Ма-
Кирки, 405. Лошади, 459-460; снаряжение для шина, 263.
Кислота, 428. верховой езды, 289; см.тж. Бой Миниатюры, 383.
КЛ, см. Класс легальности. верхом, Верховые животные, Мо - дификатор разме-
Класс легальности, 267, 270, 507; Оружие (кавалерийское). ра, 19, 372; и до-
легальность заклинаний, 507. Лояльность, 518-519. сягаемость, 402.
Классы областей, 176. Луи Д’Антарес, лист персонажа, Модифи каторы
Классы персонажей, несуществу- 322-323; иллюстрации, 368, (черт), 101; список, 300.
ющие, 259. 422, 505. Модификаторы пробива-
Клетки, 384. Львы, 456. ния, 378, 416; пробивание на-
Кнуты, 406. Магазин приключений e23, сквозь, 379, 408.
Коктейль Молотова, 411. 494. Модификаторы ранений, 379.
Колдун (заклинаний), 236. Магичность, 66. Модификация тела, 294.
Кома, 429; см. тж. Потеря сознания. Магия клериков, 77, 242; за- Монстры, 460-461.
клинания, 77. Морская болезнь, 436.
Компетентность, 24.
Магия, 66, 143, 144, 150, 218, 224, Морфологические мета-черты,
Комплекция, 18. 225, 234-253; преимущества, 34; 263.

Алфавитный указатель 331


МР, см. Модификатор размера. Оптические прицелы, 412. Первая помощь, 424.
Мулы, 459. Опутывание, 370, 401, 404. Перезарядка метательного ору-
Мутации, 33. Оружие, 267-281; аксессуары, 289, жия, 373.
Нагревание, 434; см. тж. Огонь. 411; точность, 269; боеприпасы, Перенос разума, 296.
Нагрузка, 17. 278; поломка, 401, 485; размер, Перетаскивание предметов, 353.
Наемники, 517, 518. 270; ношение, 287; кавалерия, Перки, 100.
397; стоимость, 270; фехтоваль- Персонаж, 7; идея, 11; создание,
Наземная техника, 466; таблица, ное, 404; огнестрельное, 278-
464. 9, 10, 258; улучшение, 290, 499;
281; гранаты, 277; тяжелое, 281; происхождение, 33; лист, 13,
Наказание, законы, 508. зажигательное, 277; киношные
Направление (в бою), 385, 386. 335-336; история, 12; типы, 12.
бесконечные боеприпасы, 417;
Недостатки, 11, 119; выкупание, Класс легальности, 271; сбой, Питомцы, 458-459; см. тж. Живот-
121, 291; ограничение недо- 278, 407; контактное, 271-275; ные.
статков, 11; хорошие, 119; экзо- снаряды, 281; парирование, 269; Пища, 95, 139, 159, 160, 265; добыва-
тические, 120; в шаблонах, 447; дальность, 269; дальнобойное, ние, 427; истощение, 426.
список, 299; ментальные, 120; 275-277, 278-281; скорострель- Плавание, 354, 357; усталость, 426.
обыденные, 120; новые, 162; фи- ность, 270; досягаемость, 269; Пламя, см. Огонь.
зические, 120; тайные, 120; со- досягаемость и Модификатор Плащи, 404.
циальные, 120; добровольные, Размера, 388, 402; отдача, 271; По умолчанию, 344; двойные
121; сверхъестественные, 120. боезапас, 270; умное оружие, уровни, 173, 232; умения, 173;
Нежить, 50; см. тж. Вампиры, Зом- 278; сила, 270; атаки по оружию, техники, 229.
би. 400; метательное, 356; вес, 270. Повр, см. Повреждения.
Неигровые персонажи, см. НИП. Осечки, 278, 382, 407. Повреждения, 15, 327, 377; наноси-
Некомпетентность, 24. Осколочное повреждение, 414. мые животными, 461; Таблица
Нелюди, 32. Ослы, 459. повреждений,16; броски повре-
НИП, 31, 493; Таблица реакции
НИП, 559-562; Карта НИП, 569.
Новые изобретения, 473, 475;
см.тж. Приспособления.
Новые недостатки, 162.
Обезвоживание, 426.
Обезьяны, 455.
Областные заклинания, 239.
Обманная атака, 369.
Обоняние и вкус, 49, 358.
Оборотни, 83, 84, 137.
Обходные атаки, 391.
Общение с игроками, 493.
Объединенные нации, 535, 538.
Объекты, занимающие несколько Особые заклинания, 241. ждений, 9, 378; масштабирова-
клеток, 392. Отбрасывание, 378. ние, 470; наносимые предме-
Обычные заклинания, 239. Отд, см. Отдача. там, 483-485.
Обыденные преимущества, 32; Отдача, 271. Погода, 243, 351.
недостатки, 120. Подготовка игры, 490.
Отступление (при активной за-
Оглушение, 35; ментальное оглу- щите), 377. Подготовка к игре, 490.
шение, 420. Подземелья, 501.
Отступление, 391.
Огнестрельное оружие, 278-281; Поднимание предметов, 383.
Оттаскивание объектов, 353.
аксессуары, 289, 411; прицели-
Отыгрыш, 7. Подстройка правил, 486.
вание, 364; автоматическое, 408;
упор, 364; стрельба вверх и вниз, Охотники за головами, 539. Подъем, 14, 15, 65, 205, 353, 357.
407; сбой, 382, 407; качество, 280; Очки движения, 386, 387. Позы, 367; смена позы в доспехах,
быстрый огонь, 408; ружья, 409; Очки персонажей, 10, 119, 258, 290; 395; таблица, 551.
огонь на подавление, 409; уль- премиальные очки, 498. Покровители, 72-73.
тратехнологичное, 280. Падение при защите, 374. Поле зрения, 389.
Огонь на подавление, 409. Падение, 430-431; повреждения от Полет, 56, 354; бой в воздухе, 398.
Огонь, 61; горение предметов, 433, падающих предметов, 431. Поломка оружия, 401.
434; повреждения, 433; горящие Паралич, 429. Поломки, 485.
стрелы, 410; зажигательное Параллельные миры, см. Альтер- Порталы, 534.
оружие, 277, 411, 433; заклина- нативные миры. Последние раны, 420.
ния, 246; лучевые обжигающие Парахроника, псевдо-научное
атаки, 399. Последующее повреждение, 381.
объяснение, 530; транспортер, Посохи, 240.
Ограничение защиты, 46. 529; детектор, 532; опасности,
Ограничения, 101, 110; устройств, Потенциальные преимущества, 33.
532; небольшие проблемы, 531;
116. парадокс, 533; проектор, 524, Потеря сознания, 419, 423, 429; вос-
Одежда, 265. 530; см.тж. Кампании Беско- становление, 329.
Округление, 9. нечных миров. Правила для быстрого начала, 8.
Олень, 457. Парирование, 51, 93, 324, 327, 376; Правила, подстройка, 486; вопро-
голыми руками, 376; в такти- сы, 492.
Оптика и сенсоры, 289.
ческом бою, 390. Правило 14-ти, 360.

332 Алфавитный указатель


Правило 16-ти, 349. Разбойники времени, 542. ния информации, 288, 471.
Правило 20-ти, 173, 344. Разумность, 15, 23. Снаряжение, 264-289; модифика-
Правоохранительное снаряжение, Ранения плоти, 417. ция бросков успеха, 345.
289. Ранения, 327, 377, 380, 418-425; на- Собаки, 457, 458.
Преимущества, 32; действует пос- копление ран, 420; и активная Сознание, 15.
тоянно, 34; киношное, 33; эк- защита, 374; кровотечение, 420; Солнечный удар, 434.
зотическое, 32, 34; в шаблонах, калечащие, 420-423; ранения Сон, 50, 65, 136, 140, 142, 154, 155;
447; магические, 34; менталь- плоти, 417; повреждение боль- сонливость, 428; пропуск сна,
ные, 32; обыденные, 32; новые, шой области, 400; последние 426.
117-118; изучаемые, 294; список, раны, 420; серьёзные раны, 420; Соперники, 493.
297; физические, 34; потенци- смертельные раны, 423; шок,
альные, 33; Шредингера, 33; 419; предметам, 483-485; щитам, Сопротивление повреждениям,
тайные, 33; социальные, 32; вы- 484; см.тж. Увечья, Лечение. 378; Таблица ЕЗ и СП построек,
ключаемые, 34. 558; Таблица СП укрытий, 559.
Раны, см. Ранения.
Препараты, 122, 130, 440; Стира- Сопротивляемые заклинания, 241.
Растения, 75, 87, 90, 142, 197, 199,
тель, 540; передозировка, 441; 211. Сора, лист персонажа, 320-321; ил-
ультратехнологичные, 425; люстрации, 10, 258, 356, 362, 375,
Расходы на жизнь, 265, 516. 402.
синдром отмены, 440. Реализм, 11.
Престарелые персонажи, 20; см. Состояние пациента, 421.
Реанимация, 425. Состязание, 348; быстрое, 348;
тж. Возраст, Старение.
Рейтинг контроля, 506; см. тж. обычное, 349; броски сопротив-
Привилегии, 30. Класс легальности.
Пригибание, 368. ления, 348.
Рейх-5, 543. Социальное происхождение, 22.
Приключения, e23, 494; финал, Религия, 30, 226; см.тж. Боги.
503; готовые, 495; написание Социальные недостатки, 120.
собственного, 500-504. Репутация, 27. Социальные ограничения, 30.
Прикрытие собой, 375. Ритуальная магия, 237, 242. Социальные преимущества, 32;
Присмертные действия, 423. Родная гравитация, 17; см. тж. приобретение и улучшение,
Гравитация. 291.
Присмертные состояния, 429;
раны, 423. Ружья, 409. Сошки, 412.
Приспособления, 56-58, 473-477, Руны, 224. Союзники, 36; группы союзников,
479; ограничения, 116. Самоконтроль, 120. 37.
Прицельный огонь, 372. Самолет, 466; таблица, 465. СП, см. Сопротивление повреж-
Причуды, 162; расовые, 452. Самонаводящееся оружие, 412-413. дениям.
Пробивание насквозь, 379, 408. Сбой, см. Осечки. Списки черт, 297.
Пробивание насквозь, 379. Сбивание, 371; существами, зани- Сс (Скорострельность), 270, 373.
Прогрессия гравитации, 350. мающими несколько клеток, Старение, 53, 66, 95, 153, 154, 444.
392. Статус, 28, 265, 516.
Происхождение персонажей, 33.
Сваливание, 370. Стервятники, 457.
Проскальзывание, 368.
Сверхусилие, 356. Стив Джексон, 6.
Пространство (в бою), 368.
Сверхъестественные преимущес- Стимуляторы, 440.
Профессор Вильям Хедли, лист тва, 32, 33, 34; недостатки, 120.
персонажа, 318-319; иллюстра- Стиратель, препарат, 540.
ции, 234, 486. Свободные действия, 363. Столкновение, 430; удары при
Прыгуны по мирам, 544. Сворачивание шеи, 370, 404. столкновении, 432.
Прыжки, 89, 203, 352, 357. Связанные эффекты, 381. Странности, 161; странные парал-
Прямые повреждения, 15. Секретные личности, 31. лельные миры, 527; странная
Сенсоры, 471. наука, 228, 479.
Псионика, 71, 78, 150, 254-257;
Антипси, 255; ЭСВ, 255; изуче- Сердечный приступ, 429. Стрелы, горящие, 410.
ние, 294; новые силы, 257; pside Серебро, см. Богатство. Стрельба вверх и вниз, 407.
effects, 255; Пси-лечение, 256; Серьёзные раны, 420. Стрельба наугад, 389.
Психокинез, 256; Телепатия, Сети, 411. Стриги, 461.
257; Телепортация, 257. Сила, 14. Супернаука, 513.
Пси-силы, см. Псионика. Силы правопорядка, 507; правоох- Суперы, 34.
Психологическая война, 359. ранительное снаряжение, 289. Таблица ЕЗ и СП построек, 558.
Пулеметы, 281. Скорострельность, 270, 373. Таблица зон попаданий, 552-555.
Путешествия во времени, 64, 93, СЛ, см. Сила. Таблица зон попадания для пас-
158, 189, 190. Слоны, 460; розовые, 440. сажиров, 555.
Путешествия между мирами, 514, Слух, 49, 72, 89, 94, 138. 358. Таблица зон попадания для
519-522; Фон кампаний Беско- Смертельный удар, 404. транспорта, 554.
нечных миров, 523-546; момен- Таблица критических попаданий
тальное богатство, 514. Смертштормы, 533.
Смерть, 296, 423; присмертные в голову, 556.
Пушечное мясо, 417. Таблица критических попаданий,
действия, 423; мгновенная
Пчелы, 461. смерть, 423. 556.
Пылающие стрелы, 410. Снаряжение для верховой езды, Таблица критических промахов
Работа, 292, 499, 516-518; поиск, 518. 289. безоружного боя, 557.
Рабы, 518. Снаряжение для походов и выжи- Таблица модификаторов актив-
Радиация, 80, 105, 192, 435. вания, 288. ной защиты, 548.
Радиус поворота, 394. Снаряжение для связи и получе- Таблица модификаторов дальне-
го боя, 548.

Алфавитный указатель 333


Таблица модификаторов контакт- Травмы при столкновении, 432. Учеба, 292.
ной атаки, 547. Трагические пороки, 119. Факелы, 394.
Таблица размеров, скоростей/рас- Транспорт, 188, 214, 223, 462-470; Фамилиары, 38.
стояний, 550. воздушный, 465; поломки, 485; Фехтовальное оружие, 404.
Таблица реакции НИП, 559-562. бой, 467-470; броски управле- Физические действия, 349; сверх-
Таблица реакции НИП, 559-562. ния, 466; повреждения, 555; на- усилие, 356.
Таблица Скоростей/расстояний, земный, 464; зоны попадания, Физические преимущества, 32;
550. 400, 554; движение, 463; косми- недостатки, 120.
Таблица структурных поврежде- ческий, 465; уклонение тран-
спорта, 375; водный, 464. Фонари, 394.
ний, 558. Ходьба, 351, 357, 426.
Тайные недостатки, 120. Трансформации, 294.
Трассы между измерениями, 534. Холод, 430.
Телепатия, 69-71, 91, 210, 245. Цель (заклинаний), 236.
Темнота, 47, 60, 71, 394; заклина- Требования, для умений, 169; для
заклинаний, 235; для техник, Цепы, 405.
ния, 249; факелы, 394. Церемониальная магия, 237.
229.
Температура, 9. Ци, 33, 93, 192, 214.
Треноги, 412.
Техники, 229; боевые, 230; улучше- Чары, 480-483; заклинания, 245.
ние, 292; список, 304. ТУ, см. Технологические уровни.
Туннели, 94. Черты, мета-черты, 262; запрещен-
Технологические умения, 168. ные черты, 26; см. тж. Создание
Технологические уровни биотех- Тупая травма, 379.
Увечья, 59, 420-423. персонажа.
нологий, 512. Чтение мыслей, см. Телепатия.
Технологические уровни медици- Удавки, 405.
Удар коленом, 404. Чтение, 134; см.тж. Грамотность.
ны, 512.
Удар локтем, 404. Чувства, 35, 78; броски чувств, 358.
Технологические уровни оружия
и брони, 512. Удар наугад, 388. Шаблон Воина, 449.
Технологические уровни, 22, 99, Удача, 83, 89, 160. Шаблон Героического рыцаря,
511-512; и снаряжение, 27; и 448.
Удушение, 428, 436.
жанр, 514; и стартовое богатс- Шаблон Дварфа, 261.
Уклонение, 17, 51, 324, 327, 374; с
тво, 27; divergent, 513; суперна- бросанием, 377. Шаблон Дракона, 261.
ука, 513; таблица ТУ по облас- Укрытие, 377, 407. Шаблон Мага, 260.
тям, 512. Шаблон Разведчика, 259.
Укрытие, 377, 407; Таблица СП
Техуровни транспорта, 512. укрытий, 559. Шаблон Солдата удачи, 260.
Техуровни энергетики, 512. Улучшения, 101-102; ограничен- Шаблон Человека-кошки, 261.
Техуровни, см. Технологические ные, 111. Шаблоны, 258, 445-454; культур-
уровни. Улучшенные защиты, 51. ные, 446; ролевые, 446; профес-
Тигры, 456. умения разработки, 190. сиональные, 446; расовые, 260,
Типы общества, 509-510. 450-454.
умения влияния, 494.
Типы планет, 180. Шаг (в манёврах), 368, 386.
умения ремонта, 190; ре-
Типы правления, 509-510; см. тж. монт предметов, 484. Шимпанзе, 456.
Законы. умения, 167, 174-233; при- Шок, электрический, 432-433; от
Толкание, 372. обретение, 170; по умолча- ран, 419.
Топтание, 404. нию, 170; для разработки, 190; Шон Панч, 6.
уровни сложности, 168; знаком- Шпионское снаряжение, 289.
ство, 169; улучшение, 170, 292; Щиты, 287, 374; повреждения, 484;
в шаблонах, 447; влияния, 495; в бою вплотную, 392; использо-
уровни, 171; список, 301; под- вание для нападения, 406.
держание, 294; модификаторы Экзотические недостатки, 120.
физиологии, 181; требования, Экзотические преимущества, 32,
169; расовые, 453; для ремонта, 34.
190; широта (scope), 176; специ- Экономика, 514.
ализации, 169; учеба, 292, 499;
учителя, 293; технологические, Электричество, 432-433.
168; универсальные, 175. Электроника, 471.
Умное оружие, 278. Эхо-параллели, 546.
Универсальные умения, 175. Яды, 62, 437-439; лечение, 439.
Управляемое оружие, 412. Язык жестов, 25.
Упрощенные правила боя, 324. Языки, 23, 205, 506.
Уровень допустимого насилия,
417.
Уровень силы в кампании, 10, 486.
Ускорение, см. Гравитация.
Усталость, 16; 328, 426; Единицы
усталости, 16; восстановление,
427.
Устойчивость к магии, 67.
Утопия, 510.

334 Алфавитный указатель


лист персонажа

Лист персонажа 335


336 Лист персонажа
Базовые правила:
Кампании

GURPS создал STEVE JACKSON


GURPS Четвёртой редакции проверили DAVID L. PULVER и SEAN M. PUNCH
Обложку придумал VICTOR R. FERNANDES
Обложку нарисовал JOHN ZELEZNIK
Под редакцией ANDREW HACKARD и STEVE JACKSON

Иллюстрировали ABRAR AJMAL, ALEX FERNANDEZ, TED GALADAY, ERIC LOFGREN,


JOHN MORIARTY, TORSTEIN NORDSTRAND, GLEN OSTERBERGER, V. SHANE,
BOB STEVLIC, ERIC WILKERSON, и JIM ZUBKAVICH

Переводили, корректировали и верстали данную книгу многие энтузиасты, за что им


огромное человеческое и неотвратимое спасибо!

STEVE JACKSON GAMES


помогали нам в этом нелёгком деле исходным материалами, им тоже спасибо за это!

 337
Под общей редакцией Calenur'a и milit'a
Вёрстка: milit
С вопросами, рекламациями, найденными неточностями и предложениями по
сотрудничеству обращайтесь на электронный адрес: militoff@ya.ru

338 
Содержание
Содержание............... 339 Движение........................................364 12. Тактический бой . 384
Атака.................................................365 Фигурки............................................384
10. Броски успеха. ..... 343 Финт..................................................365 Боевая карта. ......................................384
Когда делаются броски.............343 Тотальная атака...........................365 Клетки...............................................384
Когда бросает Мастер................344 Движение и атака.......................365 Направление..................................385
Модификаторы.............................344 Тотальная защита........................366 Манёвры в тактическом бою.......385
Броски по умолчанию................344 Концентрация...............................366 Стратегия выжидания ............385
Правило 20-ти..............................344 Подготовка.....................................366 Движение в тактическом бою.....386
«Нет уровня по умолчанию».....344 Ожидание........................................366 «Шаг» в тактическом бою.........386
Модификаторы снаряжения...345 Движение и бой. ...............................367 Движение и направление........386
Сложность задачи........................345 Движение........................................367 Направление движения.............387
Длительные задачи....................346 Шаг....................................................368 Поза...................................................387
Величина успеха или провала..... 347 Пространство................................368 Смена направления....................387
Необязательное правило: Движение мимо других Препятствия ...............................387
влияние на броски успеха...347 персонажей..............................368 Неудобная поверхность............387
Покупка успеха.............................347 Пригибание....................................368 Стоимость очков движения....387
Контроль мира игроками........347 Атака.......................................................369 Атака в тактическом бою. .............388
Повторные попытки...................348 Бросок атаки.................................369 Контактные атаки.......................388
Состязания..........................................348 Контактные атаки.............................369 Тактика с длинным
Быстрое состязание....................348 Способы контактных атаки....369 оружием.....................................388
Обычные состязания..................349 Бой без оружия.............................370 Дистанционные атаки...............389
Физические действия......................349 Действия при попадании Защита в тактическом бою. .........390
Лазание............................................349 в захват......................................371 Высунуться и атаковать.......390
Правило 16-ти..............................349 Дистанционные атаки.....................372 Бой вплотную.....................................391
Копание...........................................350 Атаки метательным Вход в клетку противника.......391
Разница в гравитации...............350 оружием.....................................373 Уход из клетки противника.....391
Нагрузка и Движение в Атаки стрелковым оружием....373 Оружие для боя вплотную........391
условиях измененной Защита...................................................374 Подготовка при
гравитации...............................350 Броски активной защиты........374 бое вплотную............................391
Действия в измененной Уклонение.......................................374 «Обходные» атаки.........................391
гравитации...............................350 Блокирование................................375 Защита при бое вплотную.......392
Увеличение G и штрафы Парирование тяжелого Коллективный бой вплотную..392
к атрибутам...........................350 оружия........................................376 Фигурки на несколько клеток......392
Ходьба..............................................351 Парирование.................................376 Вмешательство в бой
Задержка дыхания.....................351 Варианты активной защиты...377 вплотную...................................392
Прыжки...........................................352 Повреждения и ранения.................377
Необязательные Отбрасывание...............................378 13. Особые боевые
правила по прыжкам............352 Бросок повреждений.................378 ситуации.............. 393
СЛ и Прыжки.................................352 Сопротивление Неожиданные атаки и
Прыжки с нагрузкой...................352 повреждениям и инициатива. ..................................393
Поднятие и перемещение прохождение............................378 Видимость............................................394
предметов..................................353 Модификаторы урона Особое движение.............................394
Бег......................................................354 и раны.......................................... 379 Скоростное движение................394
Плавание.........................................354 Быстрый расчет Необязательное правило:
Полет...............................................354 повреждений при Смена позы в броне................395
Метание...........................................355 множестве попаданий.........379 Бой верхом.....................................396
Ловля.................................................355 Повреждения Неживым, Бой в полете...................................398
Сверх-усилие..................................356 Однородным или Зоны попадания................................398
Броски чувств. ...................................358 Рассеянным целям.................380 Атака узким лучом....................399
Зрение..............................................358 Эффекты ранений.......................380 Удары по оружию........................400
Слух...................................................358 Особые повреждения.................381 Атака в сочленения брони.......400
Вкус/обоняние..............................358 Критические попадания и Взятие живьем.............................401
Броски влияния.................................359 промахи. .........................................381 Удушение и удавление...............401
Влияние на ИП..............................359 Критические попадания...........381 Особые правила контактного боя..402
Броски Воли.......................................360 Атаки без повреждений............381 Атака сверху..................................402
Броски страха...............................360 Пример боя.....................................382 Бой с разницей по высоте........402
Критические промахи................382 Модификатор размера и
11. Бой..................... 362 Прочие действия в бою.................382 досягаемость...........................402
Очередность ходов в бою.............362 Подготовка оружия и Особые техники для
Манёвры................................................363 прочего снаряжения.............382 боя без оружия........................403
Несколько манёвров и Типичные продолжительные Особые правила для
манёвры на полный ход.......363 действия....................................383 контактного оружия.............404
Смена позы.....................................364 Когда оружие считается Импровизированное оружие....404
Прицеливание...............................364 готовым?...................................383 Грязные уловки.............................405
Оценка..............................................364 ИН и грязные уловки..................405
Бездействие...................................364 Плеснуть жидкость в лицо.....405

Содержание 339
Особые правила Атмосферное давление..............429 Расовые шаблоны.............................450
дистанционного боя. ................407 Агрессивные атмосферы..........429 Концепция......................................450
Поломка...........................................407 Холод.................................................430 Выбор черт.....................................451
Стрельба наверх и вниз............407 Столкновения и падение..........430 Расы ИП и расы НИП..................451
Укрытие...........................................407 Таблица скорости падения.........431 Расы, созданные игроками.......451
Пробивание....................................408 Зоны поражения при падении...431 Определение цены.......................454
Особые правила для Электричество...............................432 Подрасы...........................................454
стрельбы очередями..............408 Огонь.................................................433 Заполнение пробелов.................454
Особые правила для Поджигание предметов............433 Стоимость персонажа и
дистанционного оружия.....410 Гравитация и ускорение...........434 сила расы...................................454
Аксессуары для Жара..................................................434
огнестрельного оружия........411 Давление.........................................435 16. Животные и
Управляемое и Радиация.........................................435 монстры. ............. 455
самонаводящееся оружие.......... 412 Радиоактивные угорозы ..........435 Распространенные
Самонаводящиеся средства Таблица эффектов радиации......436 животные..................................455
поражения с подсветкой Морская болезнь...........................436 Характеристики
цели..............................................412 Удушье..............................................436 животных и монстров.........456
Площадные и Вакуум..............................................437 Индивидуализация животных..457
конические атаки..................413 Яды. ........................................................437 Атрибуты.......................................457
Атака по площади......................414 Описание ядов..............................437 Вторичные характеристики...457
Разброс..............................................414 Особые способы попадания яда..438 Черты...............................................457
Взрывы..................................................414 Примеры ядов................................439 умения..............................................457
Взрывы в иных средах................415 Выпивка и опьянение................439 Стоимость.....................................457
Особые повреждения......................416 Наркотики......................................440 Питомцы и дрессированные
Воздействие...................................416 Синдром отмены.........................440 животные.......................................458
Особые модификаторы Передозировка...............................441 Дрессировка животных............458
прохождения............................416 Болезни.................................................442 Ездовые и тягловые
Киношные боевые правила...........417 Инфекции.......................................442 животные..................................459
Двойные атаки.............................417 Заражение......................................443 Боевые верховые животные....459
Заражение ран.............................444 Фэнтезийные монстры....................460
14. Ранения, болезни Возраст и старение. .........................444 Повреждения от атак
и усталость.......... 418 животных..................................460
Ранения.................................................418 Животные в бою...............................461
Пример получения ранений....419 Примеры роев................................461
Общие ранения:
потеря единиц жизни..........419 17. Технология и
Шок....................................................419 артефакты............ 462
Серьёзные раны...........................420 Транспорт ..............................................462
Нокдаун и оглушение.................420 Характеристики транспота.....462
Калечащие ранения....................420 Базовое движение техники.....463
Необязательные Таблица наземного транспорта..464
правила по ранениям...........420 Таблица водного транспорта.....464
Кровотечение................................420 Таблица воздушных судов..........465
Накопление ран............................420 Таблица водного транспорта.....465
Последняя рана.............................420 Основы транспортного боя......467
Состояние пациентов...............421 Установка оружия на
Временные штрафы транспорт ...............................467
к атрибутам...........................421 Стрельба из движущегося
Смертельные раны......................423 транспорта.............................469
Смерть..............................................423 Масштабирование урона.........470
Восстановление. ...............................423 Электроника........................................471
Восстановление сознания...........423 Коммуникаторы...........................471
Естественное восстановление...424 Сенсоры...........................................471
Первая помощь.............................424 15. Создание Компьютеры...................................472
Хирургия.........................................424 шаблонов............. 445 Таблица носителей информации..472
Медицинский уход......................424 Шаблоны персонажей.....................445 Новые разработки.............................473
Таблица первой помощи. .............424 Как работает GURPS: Шаблоны Требуемые умения.......................473
Высокие значения ЕЖ и персонажей – не правила!............ 445 Сложность.......................................473
исцеление...................................424 Типы шаблонов.............................446 Концепция......................................473
Реанимация....................................425 Идея...................................................446 Прототип.........................................473
Таблица Врачебной помощи. .....425 Гибкость...........................................446 Изобретение велосипеда..........473
Ультратех препараты.............425 Шаблоны персонажей и Поиск дефектов............................474
Усталость..............................................426 взгляды игроков.......................446 Производство................................474
Потеря единиц усталости.........426 Выбор черт.....................................447 Финансирование...........................474
Затраты усталости......................426 Определение цены.......................448 Изобретательство..............................475
Истощение и обезвоживание.. 426 Запись..............................................448 Разработка устройств................475
Недостаток сна.............................426 Список умений..............................448 Таблица дефектов устройств..476
Восстановление усталости.........427 Скидки..............................................448 Гениальное изобретательство...476
Добыча пищи.................................427 Поправки на опытность Изобретательство в ходе
Вредные факторы. .............................428 игроков........................................448 приключений...........................477
Кислота............................................428 Примечания по настройке.......449 Устройства для
Воздействия...................................428 Дополнительные опции...................449 неизобретателей...................477

340 Содержание
Устройства стоят денег.........477 Раздача премиальных очков...498 Альтернативные Земли...........520
Устройства требуют Листы использования времени.499 Виртуальные реальности.......520
Необычного происхождения..477 Длительные действия..............499 Путешествие между мирами..520
Футуристические и Учеба.................................................499 Планарная космология..............521
инопланетные артефакты. .......478 Работа..............................................499 Межпланарные путешествия..522
Таблица таинственных Написание собственного
устройств...................................478 приключения. ...............................500 20. Бесконечные миры.523
Анахронизмы.................................478 Откуда вы берете идеи?............500 Кампания..............................................524
Странные технологии......................479 Дизайн приключения.................500 Словарь Бесконечных миров...524
Таблица случайных Подземелья.....................................501 Договор о Межмирье...................525
побочных эффектов..............479 Обитатели подземелья и Темная сторона Инфинити....525
Магические предметы . ..................480 сюжет.........................................501 Бесконечность миров. ....................526
Чары..................................................480 Ловушки...........................................503 Классы альтернативных миров..526
Зачарование..................................481 Пример таблицы встреч..........503 Близкие параллели......................526
Прерывание....................................481 Черты хорошего приключения..504 Дальние параллели......................527
Использование Организация Странные параллели...................527
магических предметов.........482 продолжительных Мифические параллели.............527
Покупка магических кампаний.......................................504 Адские параллели.........................528
предметов ................................482 Общие кампании и Миры, рушащие правила...........528
Таблица магических предметов..482 переход из одной Карманные вселенные...............529
Повреждение объектов..................483 кампании в другую................504 Путешествия между измерениями..529
Эффекты ранений.......................483 Парахронные транспортеры...529
Детальный расчёт ЕЖ.............483 19. Игровые миры....... 505 Парахронные проекторы..........530
Повреждение зданий и Культура и языки...............................505 Парахронные координаты.......530
сооружений...............................484 Культуры..........................................505 Работа и аварии...........................531
Ремонт..............................................484 Языки................................................506 Инфинити Анлимитед......................535
Повреждение щитов...................484 Законы и налоги. ..............................506 Сторонние организации. ................538
Поломки...........................................485 Степень контроля........................506 Противники. ........................................541
Сломанное оружие......................485 Этикет путешественника....506 Парахронозоиды................................544
Легальность.....................................507 Сдвиги временных параллелей....544
Исполнение законов и
тюремное заключение .........507 Таблицы.....................547
Суд.....................................................507 Боевые модификаторы....................547
Уголовное наказание..................508 Модификаторы
Взятки.............................................508 контактного боя...................547
Виды общественного Модификаторы
устройства и правления...........509 дистанционного боя................548
Общая картина............................509 Модификаторы
Варианты........................................510 активной защиты.........................548
Запреты и ограничения............510 Таблица размеров,
18. Ведение игры. ...... 486 Технологические уровни. ..............511 скоростей и расстояний..........550
Настройка правил......................486 Вариации в пределах ТУ...........511 Манёвры................................................551
Выбор стиля кампании. ..................486 Транспорт.......................................512 Позы.......................................................551
Уровень силы.................................487 Оружие и броня.............................512 Таблицы зон попадания.................552
Высокоуровневые кампании..487 Энергетика....................................512 Таблица зон попадания
Киношная кампания..................488 Биотехнологии и медицина.....512 людей и гуманоидов..............552
К черту правила, Технологические уровни по Зоны попадания
полный вперед!........................489 областям...................................512 для негуманоидов.........................552
Начало игровой сессии..................490 Создание локальной Таблица зон попадания
Карты................................................490 технологии.................................513 транспорта................................554
Серьёзная подготовка................490 Разница в технологиях..............513 Таблица попадания по
У кого есть листы?.....................490 Улучшение умений в пассажирам..............................555
Закрывать или не закрывать?..490 других ТУ....................................513 Критические успех и провал........556
Карты, созданные игроками...491 Экономика...........................................514 Таблица критических
Составление карты Покупка и продажа....................514 попаданий.................................556
путешествия...........................491 Перенос денег в другие миры...514 Таблица критических
Проведение игры...............................492 Технологический уровень и попаданий в голову...............556
Разрешение вопросов по жанр............................................514 Таблица критических промахов.556
правилам...................................492 Добыча и её использование.....515 Таблица критических провалов
Как иметь дело с игроками......493 Золото и серебро..........................515 в рукопашном бою...................557
Игра за НИП..................................493 Производство ЕЖ и СП предметов и укрытий..557
Игры по сети.................................494 собственных товаров...........515 ЕЖ и СП построек.......................558
Броски реакции...........................494 Богатство и статус......................516 СП укрытий....................................559
Другие сетевые рефлексы.......494 Работа...............................................516 Реакция НИП.....................................559
Ссылки..............................................494 Наемники........................................517 Таблица реакции..........................560
Знания..............................................495 Рабы..................................................518 Таблица реакции (прод.)............561
Как оставить персонажей Поиск работы................................518
в живых.....................................496 Другие планы существования......519 Словарь..................... 563
Игровое время...............................497 Изменения лояльности.............519
Когда в сомнении, Проверки лояльности................519 Алфавитный указатель...571
брось и кричи............................497 Типы реальностей........................520
Окончание игровой сессии..........498 Различия в мирах.........................520

Содержание 341
Введение
Это 2я книга Базовых правил Кому нужна данная книга? вникания в систему. Дайте нам
GURPS четвёртой редакции. Ну, в первую очередь и в основ- знать получилось ли это.
Почему две книги? Последняя ном Мастерам. Данная книга со- - Стив Джексон
редакция, в конце концов, была держит детали игровой физики

Д
единой книгой в 256 страниц, и боя. Так же она описывает тех-
плюс примеры персонажей. нику и технологию, животных и ополнения и
Краткий ответ таков: мы доба- монстров, создание миров и веде-
вили множество материала. Что ние игры. «Инструментальные» инструменты
заняло много страниц. Эта новая главы позволят мастеру создать
редакция содержит гораздо боль- новых существ (и даже расы пер-
М астера
ше материала, который ранее был сонажей), артифакты, способнос- Мастер игры также найдет
распределен по отдельным кни- ти персонажей и целые игровые полезную информацию в Экране
гам (особенно двух Компедиу- миры. Мастера GURPS, который вклю-
мах). Эти новые Базовые правила Но она не только для Масте- чает все необходимые таблицы
содержат в сумме 576 станиц, что ров. Игроки, любящие детали и для вождения игры по GURPS
более чем в два раза превышает желающие поучаствовать в твор- четвёртой редакции, копии
размер предыдущей редакции. ческой части игры, также найдут GURPS лайт и таблиц преиму-
Это внушительная пачка бумаги. эту книгу полезной... а также иг- ществ, недостатков и умений из
Мы могли бы сделать одну роки, желающие стать когда-ни- Базовых правил, Книги 1, также
книгу. Но по двум причинам не будь Мастерами. Просто она не несколько вариантов листов пер-
сделали этого. Во-первых, тяжё- обязательна. Однако, книга не- сонажа и иных полезностей.
лая толстая книга хороша для обходима для совместной работы. Готов поспорить что у вас есть
остановки пуль, но не удобна для Страницы и главы имеют сквоз- доступ в Интернет, если вы чита-
использования. Во-вторых, это ную нумерацию и алфавитный ете этот текст, тогда можете пос-
была бы дорогая книга. Действи- указатель охватывает обе книги и мотреть на:
тельно, слишком дорогая. повторяется в обоих.
Разделением информации на В конечном счёте, ответ на •• Бесплатный форум конторы
две части мы добились, что все не- вопрос «почему две книги?» - это SJ Games forums.sjgames.com.
обходимое игроку есть в Книге 1. доступность. Мы хотим что бы
Так книга содержит базовую сис- система была проста для игры, •• Журнал Пирамида, который,
тему правил и всё для создания для изучения, для понимания. за $20 в год, предоставляет под-
персонажа. В черновом варианте Разделением текста на «необхо- писчикам ряд статей в неделю.
она не имела боевых правил вооб- димо для нового игрока» и «всё Многие из них связаны прямо
ще... поэтому мы добавили раздел остальное», надеемся, нам уда- или косвенно к GURPS. Это так-
с основами боя. Сейчас игроку лось сделать новые Базовые пра- же рецензии, картинки и другие
непроходима только Книга 1 для вила не только удобными для биты данных и вдохновения.
начала игры. ношения с собой, но и лучше для
•• e23 наше электронное из-
дательство. Зайдите на www.
sjgames.com/e23/ и найдёте что
ищете. Мы уже приготовили мно-
жество PDF, от коротких приклю-
чений до всех книг правил GURPS,
и добавляем новые еженедельно.
Это будет очень полезный ресурс.
Можно купить игровые материа-
лы прямо в сети, в формате PDF,
по тойже карте покупателя что и
в заказах Warehouse 23!

•• И, конечно, сам сайт GURPS


(www.sjgames.com/gurps/) где
постоянно обновляется инфор-
мация о всех продуктах GURPS и
выходах в печать. Одна новая осо-
бенность будет реализована для
большинства книг GURPS пока
вы это читаете: на сайте будет
список изданий GURPS с ссылка-
ми на amazon.com!

342 Введение
Глава десятая

Броски успеха
3 calenur

Всякий раз, когда пер-


сонаж пытается выполнить
какое-либо действие (напри-
мер, использовать умение), де-
лается бросок трех кубиков, что-
бы определить, удалось ли вам
это. Это бросок успеха. Для того,
чтобы попытка вашего персо-
нажа достигла успеха, сумма,
выпавшая на кубиках должна
быть меньше или равна опреде-
ленному числу – чаще это уме-
ние или атрибут. В противном
случае бросок провален.
Пример: если вы пытаетесь
взломать замок и ваше умение
Взлом равно 9, вы должны вы-
кинуть 9 или меньше на 3к. При
результате броска 10 и больше
вы потерпите неудачу.
Независимо от числа, против кото-
рого вы делаете бросок, результат 3 и 4
всегда считаются успехом, а результа-
ты 17 и 18 – всегда провал.
В основном, броски кубиков
для своего персонажа делает
сам игрок. Однако, Мас-
тер всегда может делать
броски втайне – см. Ког-
да бросает Мастер (с.344).

Когда делаются броски


Чтобы не превращать игру в бесконечное бросание куби-
ков, Мастер должен требовать броска только в случаях, когда
существует шанс значимого провала или полезного успеха. В час-
тности, Мастер должен потребовать броска, если…
●● Здоровье, состояние, друзья, репутация или имущест-
во ИП находятся под угрозой. Это любые погони, бой (даже
если цель находится вплотную и не двигается!), шпионаж,
воровство и любые подобные «приключенческие» действия.
●● ИП пытается заполучить информацию, новые способ-
ности, социальное положение, состояние или друзей.
Мастер не должен требовать бросков для…
●● Простейших обыденных задач – перехода через доро-
гу, вождения в городе, кормления собаки, поиска магазина
за углом или включения компьютера.
●● Ежедневной работы на обычной неопасной работе.
(Для оценки эффективности работы используется ежеме-
сячный «Бросок работы»; см. Работа, с.516.)

Независимо от числа, против


которого вы делаете бросок, результат
3 и 4 всегда считаются успехом, а результаты
17 и 18 – всегда провал.

Броски успеха 343


Когда бросает дете бросать против 9 минус 5, то открыть тот примитивный замок
есть против 4. в темноте, будут применяться оба
Мастер Определенные сценарии модификатора – и вы будете бро-
также могут предоставлять не- сать против 9–5+10 = 14.
Есть два важных случая, когда которые модификаторы относи- Многие распространенные
бросок делает Мастер. Он не дол- тельной сложности работы в оп- модификаторы указаны в параг-
жен позволять игрокам увидеть ределенной ситуации. Например, рафах Культура (с.23), Язык (с.23),
выпавший результат. в описании приключения сказано, Модификаторы технологических
1. Ситуация, в которой персо- что данный замок крайне прими- уровней (с.168), Знакомство (с.169),
наж не может понять, удалось ли тивен, и поэтому взламывается Модификаторы снаряжения (с.345),
ему что-то или нет. Это верно для с +10. Если ваше умение Взлома Сложность задачи (с.345).
любых попыток получить инфор- равно 9, вы будете бросать против
мацию. Примерами могут слу- 9+10, то есть против 19. поскольку Базовый и эффектив-
жить умения Определение лжи, максимально возможный резуль- ный уровень умения
Метеорология, Допрос, Обыск, тат броска на 3к – 18, кажется, что Ваше базовое умение – реаль-
преимущества вроде Интуиции вы не можете ошибиться в при- ный уровень умения, указанный
или Пророка, а также сверхъестес- нципе. Это почти всегда оказыва- на листе персонажа. Эффектив-
твенные прорицательские способ- ется верно, но не совсем так – см. ный уровень для каждой конк-
ности. Когда игрок заявляет, что Критический провал (с.348). ретной задачи – базовое умение
хочет применить подобное уме- Если не указано иначе, все с учетом всех штрафов и премий
ние, Мастер делает тайный бро- модификаторы накопительны. для нее.
сок. Если бросок успешен, Мастер Например, если вы попытаетесь
дает игроку истинную информа-
цию – чем меньше результат, тем
больше будет информации. Если
он провален - Мастер не дает ни- Броски по умолчанию
какой информации вообще или Когда требуется сделать бросок умения вы должны иметь опре-
лжет (чем хуже результат, тем бо- деленные способности в данном умении, чтобы выполнить задание.
лее лжива информация) - что по- В идеале вы должны вложить в умение очки, но многие действия мо-
кажется более подходящим. жет выполнять и нетренированный персонаж. Только воин может
2. Ситуация, когда игрок прос- умело биться мечом, но кто угодно может взять меч и рубануть им.
то не знает, что происходит. Сюда умение, которое может быть использовано кем-либо без специ-
входит большинство Бросков альной тренировки, называется умением «по умолчанию» от дру-
чувств, бросок Чувства опаснос- гих умений или атрибутов. Это значит, что вы можете попытаться
ти и подобные броски. Предста- выполнить действие, сделав бросок против одного из атрибутов
вим себе, что партия пробирает- или других умений со штрафом. Этот «бросок по умолчанию» яв-
ся сквозь джунгли. На ветке над ляется обычным броском успеха.
ними притаился ягуар. Мастер не
должен говорить «У вас над голо- Пример: умение Взлом имеет уровень по умолчанию «ИН-5»; та-
вой ягуар. Сделайте бросок, что- ким образом, любой может попытаться взломать замок без трениров-
бы заметить его». Не должен он ки, сделав бросок успеха против числа, на 5 меньше, чем его значение
говорить и «Всем сделать Бросок ИН. Если ваш ИН равен 10, вы можете открыть обычный замок при
зрения. У кого есть Чувство Опас- результате броска 5 или меньше, выпавшем на 3к. Чем вы умнее, тем
ности?». В каждом из этих случаев больше у вас шансов – но тренировки всегда дадут больше!
он дает игрокам слишком много В описании каждого умения сказано, к каким умениям и
информации. Вместо этого Мас- атрибутам он относится по умолчанию, и с какими штрафами.
тер делает броски для каждого Если указано несколько уровней по умолчанию, вы всегда выби-
персонажа сам, скрыто от игроков. раете лучший из них.
Если кто-либо пройдет проверку,
Мастер может сказать «Осторож- Пример: Допрос имеет уровни по умолчанию «ИН-5, Запуги-
но! Ты заметил ягуара на ветке на вание-3 и Психология-4». Если вы не опытный допросчик, вы все
высоте в двадцать ярдов!». Если равно можете выбить ответ из пленника, перехитрив его (ИН-5),
никто не выполнил проверку… напугав (Запугивание-3) или победив в «играх разума» (Психо-
партию ждет сюрприз. логия-4). Если вы обладаете значениями ИН 12, Запугивание 14
и Психология 13, ваши значения по умолчанию будут равны 7,
Модификаторы 11 и 9 соответственно. Бросок Допроса делается против 11, луч-
шего значения из этих трех.
Зачастую в правилах указаны
модификаторы для определенных Правило 20-ти
бросков успеха. Эти премии и Если умение базируется на атрибуте, который выше 20, то при
штрафы влияют на число, против вычислении умения по умолчанию считайте, что этот атрибут
которого вы бросаете – целевое равен 20. Например, если вы обладаете ИН 25, уровень Взлома по
число, а не результат, выпавший умолчанию (ИН-5) будет равен 15 – а не 20. Такие ограничения не
на кубиках. Премии всегда увели- применяются к броскам по умолчанию от других умений.
чивают ваши шансы, а штрафы –
уменьшают их. «Нет уровня по умолчанию»
К примеру, в описании уме- Некоторые действия невозможны без тренировок. умения
ния Взлом указано: «-5 при рабо- вроде Алхимии, Карате и магических заклинаний не имеют
те на ощупь (например, в полной уровня по умолчанию. Если вы не проходили обучение им, вы
темноте)». Если уровень умения вообще не можете пытаться их применить.
Взлом равен 9, то взламывая замок
в полной темноте вы должны бу-

344 Броски успеха


Модификаторы снаряжения
Качество доступного вам оборудования вли- ●● «Расходных материалов» и инструментов для
яет на броски умений в случаях, где оно исполь- криминальных, военных и шпионских умений –
зуется: Взлома, Взрывных работ, Подделки, Наблюдения,
Утаивания и Изменения внешности.
Без оборудования: -10 для технологических ●● Содержимого вашего рюкзака для уличных
умений, -5 для других. Некоторые умения вообще умений – Рыбной ловли или Выживания.
невозможно использовать, не обладая нужным ●● Инструментов или лаборатории для научных
оборудованием! и медицинских умений – Алхимии, Диагностики,
Импровизированное: -5 для технологических Метеорологии, Навигации и Хирургии.
умений, -2 для других. ●● Мастерской и набора инструментов для уме-
Базовое: Без модификатора. Это наиболее ний сборки, изобретения и ремонта: Оружейник,
обычный вариант. Плотник, Электрик, Ремонт электроники, Инженер,
Хорошего качества: +1. Стоимость 5х базовой. Слесарь, Каменотес, Механик, Кузнец и т.п.
Отличного качества: +2. Стоимость около 20х ●● Студии для творческих умений – Изобразитель-
базовой стоимости. ного искусства, Ювелира, Фотографирования и т.д.
Лучшее, доступное на вашем ТУ: +ТУ/2, округ-
ляется вниз (минимум +2). Обычно не продается! Пример: в случае с умением Первой помощи,
«импровизированное» снаряжение может заклю-
Если вы используете снаряжение качества чаться в чистых листьях и глине; «базовое» - в
«базовое» или лучше, но находящееся не в иде- стерильных бинтах; «хорошее» - представлено
альном состоянии, дополнительно применяются обычной аптечкой; «отличное» - реанимацион-
следующие штрафы: ным набором (можно найти в отделениях скорой
Не хватает важного элемента: -1 за каждый. помощи); «лучшее» - целым госпиталем. Если
Поврежденное оборудование: от -1 до -3. не хватает антисептика, спасатель получит -1, а
если вы добыли аптечку из затопленного грузо-
Модификаторы снаряжения отражают качество: вика, то получаете штраф -1 или хуже.

В вышеприведенных приме- ной аудитории – выполнить бро- +2 или +3 - Весьма нетрудная.


рах со Взломом, базовый уровень сок Публичного выступления Немного рискованная задача,
умения всегда составляет 9, а эф- с -2, модификатор сложности в которую большинство людей
фективный уровень – 4, 19 и 14 в данной ситуации будет -2. При смогут выполнить без труда.
трех разных случаях. выступлении перед данной груп- Пример: бросок Вождения для
Понятия «базовое умение» и пой любой получит этот штраф, езды по городу.
«эффективное умение» приме- в дополнение ко всем личным мо- +1 – Нетрудная. Большинство
няются ко всем броскам успеха, а дификаторам за язык, культуру, найдут ее рискованной, но
не только к броскам умений. Голос и т.д. профессионал проделает ее
Когда вы делаете бросок ат- В описании многих умений с легкостью. Пример: Бросок
рибута, защиты (с.374), самокон- уже указаны модификаторы вождения для прибытия к фи-
троля (с.120) и т.п., ваше базовое сложности – к примеру, -5 при нишу в автогонках.
умение равно немодифициро- Взломе на ощупь – но количество 0 – Средняя. Большинство при-
ванному значению, а эффектив- возможных ситуаций столь ве- ключенческих действий и
ный – итоговому модифициро- лико, что все предусмотреть не- умений, используемых в
ванному целевому значению. возможно. Ниже приведены не- стрессовой ситуации. Пример:
сколько примеров для Мастеров: бросок Вождения во время по-
Вы не можете делать бросков гони.
успеха, если эффективный уро- +10 – Автоматический успех. За- -1 – Затруднительная. Задача,
вень умения ниже 3, за исключе- дачи, настолько обыденные, которая доставит проблемы
нием бросков защиты (с.374). что Мастер считает, что бросок новичку, но не профессиона-
Сложность
не нужен, за исключением осо- лу. Пример: бросок Вождения
бенных обстоятельств. При- в погоне на высокой скорости.
мер: бросок Вождения, чтобы
задачи завести машину.
-2 или -3 – Весьма затрудни-
тельная. Стрессовая ситуа-
Если Мастер считает, что бро- +8 или +9 – Тривиальная. Ситуа- ция, бросающая вызов даже
сок успеха может быть легче или ции, когда провал почти невоз- профессионалу. Опытные
сложнее в данной ситуации, он можен, и для него необходимо приключенцы без колебаний
может назначить модификатор крайнее невезение. Пример: пойдут на этот риск! Пример:
сложности. Он отделен от моди- бросок вождения для объезда бросок Вождения во время по-
фикаторов за культуру, снаря- пустой парковки. гони на высокой скорости по
жение, язык, технологический +6 или +7 – Очень легкая. Провал занятой автомагистрали.
уровень и т.п. персоны, выпол- возможен, но маловероятен. -4 или -5 – Сложная. Даже эк-
няющей данную задачу, и может Пример: бросок Вождения для сперт попытается избежать
даваться любому, пытающемуся спуска по пустой подземной этого. Настоящий «мастер»
ее выполнить. Он складывается со дороге. по-прежнему не встретит осо-
всеми другими модификаторами. +4 или +5 – Легкая. Большинс- бых проблем. Пример: бросок
К примеру, если Мастер счи- тво обычных задач, ежедневная Вождения для погони по ско-
тает, что единственный способ работа. Пример: бросок Вожде- ростной магистрали с одно-
привлечь внимание определен- ния по небольшому городу. временной стрельбой из окна.

Броски успеха 345


-6 или -7 – Очень сложная. Ситуа- Модификатор сложности может мени на открытие сейфа или иссле-
ции, в которых даже мастера использоваться Мастером вместо дование инопланетного артефакта,
подумают дважды. Пример: других модификаторов, если исход но не на погоню за убегающим!
бросок Вождения при погоне задачи не очень важен – или дейс- Недостаток времени: дает
по скоростной магистрали во твие слишком напряжено – чтобы штраф, равный -1 за каждые отня-
время бури. избежать длинных строчек все- тые 10% времени. Например, выпол-
-8 или -9 – Опасная. Это тот слу- возможных штрафов и премий. К нение работы за половинное время
чай, когда даже величайшие примеру, в автомобильной погоне (-50%) даст штраф в -5. Обычно мак-
мастера не надеются на успех. на неисправной машине Мастер мо- симальное уменьшение времени
Пример: бросок Вождения для жет просто увеличить модифика- – 90% (выполнение работы за 1/10
погони со стрельбой по скоро- тор сложности на одну-две ступени, обычного времени), со штрафом -9.
стной магистрали в бурю. вместо налагания штрафа за плохое В киношных играх Мастер может
-10 – Невероятная. Человек в здра- состояние оборудования (машины в позволить одну попытку с -10 для
вом уме даже пытаться не будет. данном случае). мгновенного решения проблемы;
Мастер может запретить такие к примеру, бросок Механики с -10,
попытки. Пример: бросок Вож- Затраты времени чтобы починить двигатель, пнув
дения, когда вы удерживаете Вы можете уменьшить штра- машину! Тем не менее, вы не можете
руль коленями, а сами стреля- фы на сложную задачу – или даже ускорить работу, требующую опре-
ете из гранатомета – во время получить премию – выполняя ее деленного количества времени из-за
скоростной погони в бурю. медленно и аккуратно, стараясь все законов мира (химическая реакция,
сделать правильно. например) или ограничений сна-
Эти модификаторы предполага- И наоборот, если вы торопитесь ряжения (максимальная скорость
ют наличие тренировки. Чтобы по- и не успеваете в срок, даже простей- автомобиля). В спорных случаях ре-
лучить представление о сложности шая работа может оказаться затруд- шающее слово остается за Мастером.
задачи для использующих умение нительной.
по умолчанию, штраф по умолча- Если в описании умения уже
нию добавляется к модификатору Дополнительное время: затраты указаны модификаторы за затра-
сложности. большего количества времени, чем чиваемое время, они являются
это необходимо (решает Мастер) приоритетными по сравнению с
Пример: Персонаж, никогда не могут дать премию к небоевым дейс- вышеописанными. Например, ма-
учившийся водить, использует Вож- твиям: время ×2 даст +1, ×4 даст +2, гические заклинания используют
дение с уровнем по умолчанию ЛВ-5. ×8 даст +3, ×15 даст +4 и ×30 даст +5. собственные правила длительного
Для него даже повседневные поезд- К примеру, работа в течение целого сотворения заклинаний (см. Цере-
ки – «Легкая» задача (+4 или +5) для дня (8 часов) над часовой задачей мониальная магия, с.238), и не могут
опытного водителя – станут «Сред- даст +3. Эта премия дается только быть ускорены обладателями высо-
ними» (ЛВ) или даже «Затрудни- в случае, если Мастер считает, что кого уровня в умении (см. Магичес-
тельными» (ЛВ-1), и практически не- долгая работа может принести выго- кие ритуалы, с.237).
пременно довольно неприятными. ду. Вы можете затратить больше вре-

Длительные задачи
Мастер может определить серьёзные проекты Возможны и более длительные рабочие «сме-
«длительными задачами», требующими многих ны». Чтобы заставить НИП работать дольше, необ-
человеко-часов работы с использованием одного ходим бросок Влияния (см. Броски влияния, с.359).
или нескольких атрибутов или умений. Например, Каждый день работы свыше 8 часов делается бро-
постройка веревочного моста через пропасть – по сок ЗД со штрафом -1 за каждый час работы дольше
решению Мастера – займет 40 человеко-часов обыч- 10 часов. При успешном броске делается обычный
ного труда, основанного на ЛВ, 24 человеко-часов бросок умения и (за исключением критического
работы Плотника, и восемь – работы Инженера. провала) отработанное время учитывается как
Обычный предел работы для каждого человека обычно. При провале броска ЗД вы получаете на
– восемь часов за 24-часовой день. В конце каждого бросок умения штраф, равный значению провала
дня каждый работник делает бросок против уме- или -2 (что хуже), и теряете равное количество ЕУ
ния, которое он в этот день использовал (за НИП – но в случае успешного броска умения вы все-таки
бросает Мастер). Успешный бросок учитывает эти сделали эту работу. Критический провал считает-
восемь часов в сроках работы; критический успех ся как и любой обычный – но вы настолько устали,
дает на 50% больше. При провале сделана только что не можете работать на следующий день!
половина работы. Критический провал не только При необходимости можно ускорить работу,
не приносит никакой выгоды, но и разрушает 2к как это описано в параграфе Затраты времени. Все
человеко-часов уже выполненной работы! работники, выполняющие данный вид работ, де-
При наличии руководителя он может потра- лают броски умений с указанными штрафами за
тить весь свой день на контролирование работы скорость работы. Например, обычные трудяги, де-
персонала, а не на работу самостоятельно. Де- лающие веревочную переправу, описанную выше,
лается бросок Администрирования, если ор- могут попытаться сделать работу всего за 20 чело-
ганизация труда имеет большее значение, чем веко-часов, но бросок ЛВ будут делать с -5.
энтузиазм и вдохновение, или Лидерства в проти- Точно также вы можете затратить больше вре-
воположной ситуации (на усмотрение Мастера). В мени и получить премию. Например, если те ра-
случае успешного броска работники получают +1 бочие потратят 80 часов, то необходим будет бро-
на свои броски в этот день; при критическом ус- сок ЛВ+1. Тем не менее, такая стратегия может и не
пехе - +2. При любом провале броска руководи- сработать, если затраты дополнительного време-
тель не приносит никакой пользы. ни будут иметь форму удлиненных смен.

346 Броски успеха


Величина успеха
или провала Необязательное правило:
После того, как вы вычислили влияние на броски успеха
эффективное умение, добавив к ба- Мы предлагаем два варианта правил для Мастеров, желающих
зовому все необходимые модифика- позволить игрокам тратить Премиальные очки персонажа (с.489),
торы, бросьте 3к для определения чтобы влиять на результаты игры. Помните, что эти правила могут
результата. Если сумма, выпавшая спровоцировать игроков жертвовать развитием персонажа в пользу
на кубиках, меньше или равна эф- сиюминутного успеха. Лучше всего они подходят для жанров, где
фективному умению, бросок успе- герои обычно «побеждают», но не очень быстро развиваются; на-
шен; разница между эффективным пример, в классических героических комиксах.
умением и результатом броска – ве- Мастер может ограничить количество очков,
личина успеха (успешность). которые каждый игрок может таким обра-
Пример: если ваш эффектив- зом потратить за игровую сессию.
ный уровень умения 18, а вы выбро-
сили на кубиках 12 – бросок успе-
Покупка успеха
Игрок может потратить премиаль-
шен; величина успеха равна 6.
ные очки персонажа, чтобы изменить
Если результат броска оказал- исход последнего броска успеха. Он дол-
ся выше вашего эффективного жен заплатить 2 очка, чтобы превратить
умения – ваш бросок провалился, критический провал в обычный, 1 очко
разница между результатом и эф- – чтобы сделать поражение победой, и
фективным умением является вели- за 2 очка может превратить обычный
чиной провала (провальностью). успех в критический. Эти затраты сум-
мируются, если результат изменяется
Пример: если ваш эффектив- на несколько шагов (так, превращение
ный уровень умения 9, а результат критического провала в критический
броска – 12, вы провалили бросок; успех обойдется в 5 очков). Чтобы пре-
величина провала равна 3. дотвратить победу в каждом бою се-
Величину успеха или провала рией критических попаданий, Мастер
необходимо определять всегда, пос- может запретить приобретение крити-
кольку многие правила используют ческих успехов, по крайней мере, в бою.
их для расчета результатов, имею- Поскольку «гарантированный успех»
щих значение для игры. Даже если может разрушить всю интригу, это пра-
в правилах по этому поводу ничего вило не рекомендуется для игр в жанре
не сказано, Мастер может наградить ужасов или таинственных приключений.
за большую величину успеха особо
удачным результатом, или назна- Контроль мира игроками
чить наихудшие последствия при Игрок может потратить свои преми-
значительной величине провала! альные очки, чтобы указать точные иг-
Особо малые или большие резуль- ровые эффекты своего успеха. Всякий
таты бросков, приводят к особенным раз, когда он выбрасывает критичес-
эффектам – оказывающимся за пре- кий успех (или в ситуациях, когда бросок
делами обычного провала или успеха не нужен), он может потратить 2 очка, и
– независимо от реального значения добавить правдоподобный элемент в мир или
величины успеха или провала. сцену. Игрок, выбросивший критический успех, добьется того
же эффекта, потратив всего одно очко. Это действие замещает
Критический успех любой другой выгодный эффект такого критического успеха.
Критический успех – это особо Пример: Доктор Смит работает в Федеральной оружейной
хороший результат. Он выпадает лаборатории, когда гигантский робот врывается через главный
следующим образом: вход четырьмя этажами ниже. Смит выполняет бросок чувств, и
●● Бросок 3 или 4 – это всегда замечает атаку. Игрок Смита говорит: «Только что я проходил
критический успех. мимо пульта охраны, и видел робота на мониторах. Я подхожу к
●● Бросок 5 – критический ус- пульту и настраиваю сенсоры на робота». Мастер не предусмат-
пех, если ваше эффективное уме- ривал никаких пультов, сенсоров и т.п., но такое развитие собы-
ние 15+. тий находит вероятным, и соглашается. Игрок Смита платит 2
●● Бросок 6 – будет считаться очка, и Мастер вписывает эту сцену в события.
критическим успехом, если ваше Кроме того, что предлагаемое игроком развитие событий
эффективное умение 16+. должно быть правдоподобно, его также должен одобрить Мас-
Когда вы выбрасываете крити- тер и остальные игроки. В общем, Мастер должен одобрить
ческий успех, Мастер определяет, предложение, которое обеспечивает продвижение по сюжету,
что случилось. Это всегда что-то хо- спасает жизнь ИП или просто яркое и творческое. Мастер не дол-
рошее! Чем меньше результат броска, жен позволять предложения, нарушающие ход сюжета, противо-
тем больше «пользы» он принесет. речащие ранее установленным фактам, наносящие вред другим
Критическое попадание – это ИП или крадущие у них действия. В спорных случаях игроки и
критический успех, выпавший при Мастер могут попытаться договориться.
атаке. В данном случае Мастер не Мастер должен утвердить любой элемент, добавленный с
придумывает сам, что случилось. помощью этого правила, и он становится постоянной частью
Вместо этого он использует таблицу игрового мира!
Критических попаданий (с.556).

Броски успеха 347


Критические провалы Критический промах – критичес- попыток (перевод древней карты со-
Критический провал – это осо- кий провал, выпавший при атаке. В кровищ, сделать заказ во французс-
бо плохой результат. Он выпадает этом случае Мастер не определяет ком ресторане, построить корабль).
на кубиках следующим образом: результат, а использует таблицу Наконец, бывают случаи, когда при
Критических промахов (с.556). провале вы получаете ранение, но
●● Бросок 18 – всегда критичес-
П
можете выдержать несколько таких
кий провал.
●● Бросок 17 будет критическим
овторные попыток (залезть на стену, впечат-
лить свирепого дикаря).
провалом, если ваше эффективное попытки Мастер должен использовать
умение 15 или меньше; в другом Иногда вы получаете только здравый смысл, чтобы отличать
случае это будет обычный провал. одну попытку на данное действие вышеописанные случаи, исходя из
●● Любой результат, на 10 пре- (обезвреживание бомбы, прыжок текущей ситуации и действий иг-
вышающий уровень эффективно- через яму, исполнение песни коро- роков. Как правило:
го умения – критический провал: лю). В других случаях вы можете
16 при умении 6, 15 при умении 5, пытаться снова и снова, до тех пор, ●● Если первый провал убивает
и так далее. персонажа или уничтожает объект
пока действие вам не удастся (пой-
попытки – это все.
Когда вы выбрасываете крити- мать рыбу, взломать замок, исследо- ●● Если провал вызывает повреж-
ческий провал, последствия опре- вать яд). В некоторых же случаях вы дения некоторого рода, учтите их,
деляет Мастер. Это всегда что-то не можете узнать, удалось вам дейс- и позвольте игрокам предпринять
плохое – и чем больше результат твие или нет, до тех пор, пока не ста- новую попытку через «разумное»
броска, тем хуже последствия. нет слишком поздно для повторных
время (в описаниях умений часто
указано необходимое время).
●● Если провал не наносит пов-
реждений, повторные попытки
возможны по прошествии разум-
ного времени, но делаются они с -1
за каждую повторную попытку – то
есть, -1 на вторую попытку, -2 на тре-
тью, и так далее – пока игрок не до-
стигнет успеха или не сдастся.
●● Если повторные попытки –
норма для этой задачи (к примеру,
атаки в бою), или в случае длитель-
ных действий, сообщите игрокам,
что данная попытка провалилась,
но они могут делать новую без
штрафов – за обычное количество
времени.

Состязания
Иногда возникает ситуация, тателя ножей, пытающихся попасть победителя и величины провала
когда два персонажа должны будут как можно ближе к центру мишени. проигравшего, если один выпол-
сравнить атрибуты, умения или Каждый соревнующийся делает нил бросок, а другой его провалил,
другие черты, чтобы определить бросок успеха. Если один выполнил или разница между величиной
победителя. Обладатель более его, а другой провалил – победитель провала проигравшего и победи-
высокого значения не обязательно очевиден. Если бросок выполнили теля – если оба провалили броски.
победит… хотя имеет больше шан- оба, победителем будет тот, у кого
сов. «Состязание» - быстрый способ величина успеха окажется больше; Броски сопротивления
разрешить спорную ситуацию, не если оба провалили – тот, у кого Многие способности, влияющие
погружаясь в детали. Во время Со- величина провала броска окажется на жертву, не желающую воздействия,
стязания каждый из участников меньше. Ничья означает, что по- дают ей право на сопротивление, ис-
делает бросок успеха против не- бедитель не выявлен (в вышепри- пользуя атрибут, умение или другую
обходимой способности – со всеми веденных примерах, оба стрелка сверхъестественную способность.
нужными модификаторами – и выхватывают пистолеты одновре- Иногда это Быстрое состязание меж-
сравнивает результат с результатом менно, или ножи вонзаются в цель ду атакующей способностью и со-
оппонентов. Существует два раз- на равном расстоянии от яблочка). противлением жертвы, в этом случае
личных способа сделать это. применяются два особых правила:
Значение победы
Быстрое Значение, которое победитель
выиграл у проигравшего очень
1. Атакующий должен сделать ус-
пешный бросок атаки. Он не может
состязание часто оказывается важным – успех победить
валом. Если
просто с меньшим про-
он проваливает бросок
«Быстрое состязание» - это со- на 5 против провала на 5 обычно
значит больше, чем успех на 2 про- – он проигрывает автоматически, и
ревнование, занимающее очень ко- защищающемуся нет необходимос-
роткое время – зачастую всего одну тив успеха на 1! «Значение побе-
ды» выигравшего – разница между ти делать бросок сопротивления.
секунду, а может быть – происходя- 2. Чтобы атака подействовала,
щее мгновенно. Примерами могут величиной успеха победителя и
проигравшего, если оба выполни- атакующий должен победить в со-
послужить два противника, выхва- стязании. Любая ничья трактуется в
тывающие пистолеты, или два ме- ли броски; сумма величины успеха
пользу защищающегося.

348 Броски успеха


Обычные
состязания Правило 16-ти
Это медленное соревнование, Если сверхъестественная атака (магическое заклинание, пси-
где предпринимается несколько способность и т.п.) позволяет бросок сопротивления, и субъект
действий – к примеру, армрест- живой или разумный, эффективное умение атакующего не мо-
линг. жет превышать высшего из значений 16 или реального сопротив-
Каждый соревнующийся де- ления субъекта. Если же она выше – необходимо уменьшить ее
лает бросок успеха. Если один значение до этого уровня.
выполнил его, а другой провалил Пример: маг имеет эффективный уровень умения в закли-
– победитель очевиден. Если оба нании Чтения разума 18. если он попытается прочитать мысли
провалили или выполнили бро- цели с Волей 16 или меньше, он будет бросать против 16. Если же
сок – относительное положение субъект имеет волю 17, то против 17. а если цель имеет Волю 18
не изменяется, и делается новый и выше – он будет бросать против 18.
бросок. Когда-нибудь один из
персонажей прокинет бросок, а
другой – провалит. В этот момент
определяется победитель – пер- брасывать провал за провалом. Пример: в состязании 19 про-
сонаж, выполнивший бросок. Чтобы сохранить динамику, тив 16, вычтя 6 из каждого, мы
Длительность соревнования нужно поднять меньшее из зна- будем проводить состязание 13
в игровом времени различается чений до 10, и увеличить большее против 10.
для разных действий, и остается на то же число. Когда оба значения выше 20
на усмотрение Мастера. В бою Пример: в состязании 5 против – например, состязание по СЛ
каждая попытка обычно занима- 3, увеличением обоих значений между динозаврами – даже этого
ет одну секунду, но в случае биб- на 7 такое состязание превраща- будет недостаточно. Вместо это-
лиотечных исследований, когда ется в состязание 12 против 10. го низшее значение уменьшается
судьба мира зависит от того, кто до 10, а высшее – умножается на
найдет нужные писания первым, В случае обычного состяза- 10/низшее значение, округляя
каждая попытка может пред- ния при высоких значениях (14 и вверх.
ставлять несколько дней. выше) процесс также может затя-
нуться – ведь может пройти до- Пример: в состязании 600
Очень высокие или статочно много времени, прежде против 500, высшее значение
низкие значения чем кто-то провалит бросок. Для становится 10/500 = 12, а низшее
Если оба соперника имеют ускорения состязания надо будет – уменьшается до 10 – получается
значение 6 и меньше, обычное низшее из состязающихся значе- состязание 12 против 10.
состязание может затормозить ний опустить до 10, и уменьшить
игру, поскольку оба будут вы- большие на то же число.

Физические
Ниже приведены правила для
действия
Первый бросок делается, когда распространенных случаев. В
обычных физических задач, важ- вы начинаете лезть, а затем – каж- большинстве случаев использу-
ных для приключений. Если же дые пять минут. Любой провал оз- ется скорость, данная в столбце
правил для нужного вам действия начает падение (см. Падение, с.431). «Обычное». Столбец «В бою» ис-
вы не нашли, бросок ЛВ делается Если вы застраховались веревкой, пользуется, если вы лезете в со-
для задач, требующих точности, вы упадете только на ее длину – стоянии ярости или страха, что
или ЗД в тех случаях, когда важна если не выбросите критического всегда стоит по меньшей мере 1
выносливость. Для определения провала. ЕУ – или удвоенного количества
перемещаемого веса или выпол- Таблица ниже указывает мо- ЕУ, указанного в тексте приклю-
ненной работы, используется Ба- дификаторы умений и обычную чения или Мастером. Лазание в
зовый груз. Скорость движения скорость лазания для наиболее бою – это манёвр Движения.
обычно пропорциональная Базо-
вому движению. Больше инфор-
мации по основным атрибутам и Лазание Мод. В бою Обычное
вторичным характеристикам вы По лестнице вверх нет броска 3 ступеньки/с 1 ступенька/с
сможете найти в Главе 1. По лестнице вниз нет броска 2 ступеньки/с 1 ступенька/с
Л азание Обычное дерево +5 1 фут/с 1 фут/3 с.
Чтобы лазать по чему-либо Обычная гора 0 1 фут/2 с 10 фут/мин
сложнее лестницы, необходим Каменная стена -3 1 фут/ 5 с. 4 фут/мин
бросок Лазания (с.183). По умолча-
нию его уровень равен ЛВ-5. Мо- Современное здание -3 1 фут/ 10 с 2 фут/мин
дификаторы к этому броску зави- По веревке вверх -2 1 фут/с 20 футов/мин
сят от сложности поверхности (см. По веревке вниз
ниже). В любом случае, уровень
нагрузки также вычитается из (без снаряжения) -1 2 фут/с 30 фут/мин
значения броска. Лазание с тяже- (со снаряжением) -1 12 фут/с 12 фут/с
лым рюкзаком очень опасно!

Броски успеха 349


Копание Обычная почва: до БГ ф 3/ч. Твердая почва, глина и т.д.: сна-
Один человек с киркой может чала необходимо разрыхлить – со
Скорость копания зависит от разрыхлить до 4×БГ ф3/ч, сделав скоростью 2×БГ ф3/ч, затем извле-
типа почвы, Базового груза земле- обычную почву рыхлой – кото- кается со скоростью 2×БГ ф3/ч.
копа (равен СЛ×СЛ/5) и качества рую легче убирать. Наиболее Один человек с киркой и лопатой
инструментов. эффективный способ – один сможет выкопать только 0,6×БГ
Рыхлая почва, песок и т.д.: че- человек рыхлит почву, двое уби- ф3/ч – он теряет слишком много
ловек может выкопать 2×БГ куб. рают. времени на смену работы.
футов в час (ф3/ч).

Разница в гравитации
Гравитация в мире измеряется в «G», обычная вам прыгнуть в два и более раз дальше обычного,
земная гравитация равна 1G. Сравнительно с ней, используются правила по Супер-прыжкам (с.89) для
на Марсе гравитация равна 0,38G, а на Луне – 0,17G. расчета скорости движения во время прыжка.
При метании предметов (с.355), дистанция
Микрогравитация – чрезвычайно низкая гра- полета также умножается на отношение 1G к
витация (присутствующая, к примеру, на асте- местной гравитации – в точности как для прыж-
роиде или небольших лунах) – в игровых целях ков. Повреждения от брошенных предметов не
– любая ниже 0,1G. изменяются, поскольку зависят от массы.
Нулевая гравитация – невесомость, «свободное Уровень гравитации влияет и на падение.
падение» - встречается в космосе и на борту любого Умножьте конечную скорость падения на уро-
космолета, не использующего ускорение, вращение вень местной гравитации. Что из этого последу-
или иначе не создающего искусственной гравитации. ет – см. Падение (с.431).
В условиях увеличенной или уменьшенной гра- Невесомость влияет на ваши умения и брос-
витации масса остается неизменной – изменяется вес. ки ЛВ; см. Свободное падение (с.197). Это не важно,
когда вы используете лучевое оружие (если оно
Нагрузка и Движение в условиях не имеет Отдачу 2 и больше), инструменты или
измененной гравитации технику, специально разработанную для усло-
Если местная гравитация превышает 1G, ум- вий невесомости (например, космолет).
ножьте сумму веса вашего тела и всей вашей
ноши на (местная гравитация в G)-1. Это – лиш- Увеличение G и штрафы к
ний вес, нагружающий вас из-за высокой грави- атрибутам
тации. Он добавляется к нагрузке, когда вы рас- Если местная гравитация отличается от ва-
считываете Движение. шей родной (см. Родная гравитация, с.17), неко-
торые физиологические функции могут постра-
Пример: ваш вес – 150 фунтов, и вы несете дать. Изменение гравитации, которое вы можете
еще 30 фунтов вещей. В мире с гравитацией 1,2G, перенести без штрафов – ваше «G-изменение».
это будет означать лишний вес (150+30)×(1,2-1) = Обычно оно равно 0,2G, если у вас нет преиму-
36 фунтов. Поскольку вы уже несете 30 фунтов, щества Устойчивость к перегрузкам (с.60).
ваша итоговая нагрузка будет равна 66 фунтов. В условиях более высокой или низкой гравита-
Если местная гравитация меньше 1G, вес ва- ции, чем обычно, посчитайте степень изменения,
шей ноши умножается на значение местной гра- округляя вверх. К примеру, землянин, привыкший
витации, когда вы рассчитываете нагрузку. Подоб- к 1G будет считать 0,81G или 1,19G как нулевое Г-из-
ному уменьшению подвергается и вес вашего тела; менение, а 0,8G и 1,2G – уже как одно G-изменение.
это не будет влиять на нагрузку, но позволит вам ЛВ: вы получаете -1 к ЛВ за каждую ступень G-
прыгать дальше. В условиях очень низкой гравита- изменения разницы (-1 за каждые две полные ступе-
ции вы, может быть, даже сможете передвигаться ни, если у вас есть преимущество Опыт гравитации
быстрее, чем это позволяет ваше Базовое движение, с.57). Этот штраф применяется в любой ситуации,
используя широкие прыжки, а не шаги. требующей ловкости или расчета баллистических
В невесомости вы плаваете в пространстве траекторий; он влияет на Палаш, Вождение и Огне-
(если не используете манёвровые двигатели, маг- стрельное оружие, но не на Лучевое оружие и Взлом.
нитную обувь и т.д.) Если вы не можете летать, ИН: вы получаете -1 к ИН за каждые полные
то должны оттолкнуться от твердой поверхнос- две ступени G-изменения в увеличенной гравита-
ти, чтобы сдвинуться с места. В это время ваше ции, по причине уменьшения притока крови к
Движение равно СЛ/2, округляется вниз. Эта мозгу и общей утомляемости. Более низкая гра-
скорость сохраняется, пока вы не схватитесь за витация не дает штрафов к ИН.
что-нибудь или не столкнетесь с препятствием! ЗД: вы получаете -1 к ЗД за каждые два уровня G-
изменения в более высокой гравитации, поскольку
Действия в измененной сердцу тяжелей работать. Значение ЕУ уменьшается
гравитации на то же значение. Вы не получаете штрафов в низ-
В условиях гравитации, отличающейся от 1G, кой гравитации – хотя микрогравитация или неве-
правила по прыжкам (с.352) нуждаются в доработке. сомость может вызвать приступ космической болез-
Нормальная дистанция прыжка умножается на отно- ни (см. Синдром адаптации к невесомости, с.434), или
шение 1G к местной гравитации. К примеру, в услови- даже длительное ухудшение самочувствия.
ях 1,25G, вы прыгнете в 1/1,25 = 0,8 раз меньше обыч- Больше информации о влиянии штрафов к
ного, а при 0,2G – в 1/0,2 = 5 раз дальше. (Исключение: атрибутам на вторичные характеристики вы мо-
не умножается «премиальная» дистанция за взятый жете найти в параграфе Временные штрафы к
разбег!). Если такое изменение правил позволит атрибутам (с.421).

350 Броски успеха


Твердый камень: должен дро- сти членов группы, вся группа Дороги
биться киркой со скоростью БГ должна двигаться со скорость са- В хорошую погоду большинс-
ф3/ч (очень твердый – еще мед- мого медленного из ее членов – или тво дорог считаются за Средний
леннее), потом – извлекается: БГ разделиться. Помните, что груп- ландшафт, независимо от удобс-
ф3/ч. па, которая делает единый бросок тва окружающего ландшафта.
Ходьбы, автоматически выбирает Лучшие из дорог могут даже
Всё вышесказанное подразу- самую медленную скорость.
мевает наличие железных или давать премии, считаясь Хоро-
шими.
стальных инструментов! При ра- Ландшафт Во время дождя грунтовые и
боте деревянными инструмента- Теперь, когда вы вычислили
ми (обычно на ТУ5 и ниже) ско- гравийные дороги превращают-
максимальное расстояние дневно-
рость уменьшается вдвое, а при ся в жидкую грязь, и становят-
го перехода, оно модифицируется
работе импровизированным инс- ся Очень плохим ландшафтом.
за качество ландшафта.
трументарием (голыми руками, Лучшие дороги останутся Сред-
столовыми приборами и т.д.) – в Очень плохой: глубокий снег, ними (но не будут Хорошими
четыре раза и больше. дремучий лес, горы, джунгли, бо- в любом случае) даже во время
лота, мягкий песок. ×0,20. дождя.
Необходимое время и Плохой: пересеченная мест- В снегопад или гололед, до-
затраты усталости ность (включая реки), лес, крутые роги считаются Средним ланд-
Для расчета времени, необхо- холмы. ×0,50. шафтом, но передвигающиеся
димого для выкапывания требу- Средний: перелесок или поло- по ним получают штрафы, опи-
емой ямы, необходимо сначала гие холмы. ×1,00. санные в параграфе Погода (см.
вычислить объем ямы в куб.фу- Хороший: плоскогорье, равни- выше), пока дороги не будут по-
тах (умножив глубину, ширину ны. ×1,25. чищены.
и длину в футах). Затем получен-
ное значение делится на скорость
копания, соответствующую почве
– см. выше.
Каждый час работы стоит 1 ЕУ Когда использование этих правил приводит
для рыхлой почвы, 2 – для обыч- к различной скорости членов группы, вся
ной, 3 – для твердой, и 4 – для кам-
ня. группа должна двигаться со скорость самого
медленного из ее членов – или разделиться.
Ходьба
Скорость пешего перехода на
дальние дистанции зависит от
наземного Движения. Изначаль- Погода Необходимое время и
ное Базовое движение уменьша- Погодные условия также мо- затраты усталости
ется из-за нагрузки (см. Нагрузка гут снизить расстояние перехода: Вышеуказанное подразумева-
и движение, с.17), ранений (см. Об- ет, что вы потратили целый день
щие ранения, с.419) и утомления Дождь: дождь вдвое уменьша-
на подготовку к походу, сам поход
(см. Потеря единиц усталости, ет скорость ходьбы по любому и отдых после него, не занимаясь
с.426). Расстояние в милях, кото- ландшафту, кроме тех случаев,
учебой и чем-либо другим. Это
рое вы можете пройти за один когда используется дорога. Эф- верно, даже если вы прошли очень
день в идеальных условиях, равно фекты дождя на дорогах – см.
ниже, Дороги. мало – чем тяжелее ваша ноша, и
10×Движение. сложнее условия, тем медленнее
Если у вас есть преимущество Снег: снег глубиной по щико-
вы идете и чаще останавливаетесь
Увеличенное движение (назем- лотку уменьшает скорость вдвое. на привалы.
ное), то вы можете применять его При снежном покрове большей
Если вы прерываете путешес-
множитель к этой дистанции. К глубины скорость уменьшается твие на какие-то другие действия
примеру, Увеличенное движение в четыре и более раз. Исключе-
(приключения), то вы теряете ЕУ
1 (наземное) умножит Движение ние: лыжи позволяют двигаться при остановке. Подробности мож-
вдвое, и удвоит расстояние днев- по снегу любой глубины как по
но найти в параграфе Затраты
ного перехода. См. Увеличенное Среднему ландшафту. умение усталости (c.426).
движение (с.52). Ходьба заменяется на умение
Успешный бросок умения Лыжи (с.221).
Ходьба (с.200) увеличит пройден- Лед: мокрые дороги (из-за Задержка
ное расстояние на 20%. Бросок дождя, таяния, и т.д.) под вли- дыхания
делается ежедневно. Если группу янием холода покрываются ле- Приключенцам часто прихо-
ведет лидер с умением Лидерс- дяной коркой. Это уменьшает дится задерживать дыхание – для
тво 12+, группа делает один бро- вдвое скорость по любому лан-
ныряния или чтобы защититься
сок Ходьбы на всех – по среднему дшафту. Сплошной лед – как на от ядовитых газов, удушения, ва-
уровню умению. (Для тех, кто его замерзшем озере или реке – по
куума и т.д. Продолжительность
не изучал, используется уровень сути, отдельный тип ландшафта; времени, на которое вы можете за-
по умолчанию – ЗД-5). Успешный он считается за Плохой. Исключе-
держивать дыхание, определяется
бросок увеличит дальность пере- ние: использование коньков мо- вашим ЗД, как описано ниже:
хода для всей группы на 20%; если жет превратить сплошной лед из
же выброшен провал – вся группа Плохого ландшафта в Хороший. Бездействие (спокойное сиде-
может забыть о дополнительном Во время путешествия на конь- ние, медитация): ЗД×10 секунд.
расстоянии. ках умение Ходьба заменяется на Легкие действия (управление
Когда использование этих пра- Коньки (с.220). транспортом, ходьба): ЗД×4 се-
вил приводит к различной скоро- кунд.

Броски успеха 351


Тяжелые действия (лазание, бег, Обладатели Увеличенного на что-либо (на стол, например)
бой): ЗД секунд. движения (наземное) (с.52) могут в бою необходимо затратить це-
применять его множитель к БД лый ход на манёвр Движения.
Эти расчеты подразумевают, перед подстановкой его в фор- Если прыжок не слишком сложен,
что у вас была секунда на глубо- мулу, когда используют разбег. Мастер примет, что вы сделали
кий вдох (требует манёвра Кон- Это используется вместо коли- этот прыжок. (Не надо преры-
центрации в бою). Если вы перед чества ярдов разбега! К примеру, вать бой на расчеты расстояния
задержкой дыхания подверглись лошадь с БД 6 и Увеличенным прыжка каждый раз, когда кому-
гипервентиляции, длительность движением 1 делает прыжки с то придет в голову перепрыгнуть
задержки умножается на 1,5 – или разбега, как если бы ее БД было стул!) Однако, вы должны будете
на 2,5, если гипервентиляция чис- равно 12. сделать бросок ЛВ, если делае-
тым кислородом. Успешный бро- Имеющие Супер-прыжки (с.89) те вертикальный прыжок или
сок умения Контроль дыхания удваивают итоговое расстояние на большое расстояние в длину.
(с.182) умножает это время еще до- прыжка в два раза за каждый Сложный прыжок (в яму, напри-
полнительно на 1,5. Однако, если уровень этого преимущества. мер), может дать вам к броску ЛВ
вас застали врасплох, и не было Этот эффект складывается с эф- от -1 до -5. Будут ли применяться
времени хорошо вдохнуть – к при- фектами Увеличенного движе- штрафы, и каким они будут – оп-
меру, если рядом взорвалась газо- ния! ределяет Мастер. При провале вы
вая граната – время задержки вмес- Помните, что 12 дюймов рав- падаете. Подъем потребует двух
то этого уменьшается в два раза. ны одному футу, а 3 фута – од- манёвров Смены положения. При
Независимо от обстоятельств, ному ярду (или одной клетке на критическом провале вы сбиваете
каждый уровень преимущества тактической карте). предмет, через который прыгали,
Задержки дыхания (с.41) удваи- или неудачно приземляетесь – и
вает время, на которое вы можете
задерживать дыхание.
По истечению этого времени вы
начинаете терять по 1 ЕУ в секунду.
При достижении 0 ЕУ, вы должны Необязательные
каждую секунду делать бросок
Воли, чтобы не упасть без сознания,
правила по прыжкам
и можете погибнуть, если вас не Нижеследующие правила – необязательны. Используйте их
спасут. Подробности можно найти только если вам нужна большая детализация!
в параграфе Удушение (с.436).
СЛ и Прыжки
Прыжки Базовое движение – готовая мера для способности прыжков
– в конце концов, она означает скорость бега, а бег – лишь серия
Когда вы хотите перепрыгнуть быстрых прыжков. Однако, необычайно сильные герои и монс-
что-либо с МР, на 3 меньше, чем тры в фантастике могут делать мощные прыжки даже не будучи
ваш (сюда относятся большинство быстрыми. Для отражения этого, Мастер может позволить тем,
«обычных» препятствий), Мастер чей БГ превышает вес их тела, использовать высшее значение из
может сказать «Хорошо, ты пе- СЛ/4 (округленной вниз) или Базового движения для подстанов-
репрыгнул» и продолжить игру. ки в формулы дистанций прыжков.
Такой прыжок считается автома-
тически успешным. Только когда Прыжки с нагрузкой
преграда кажется действительно Большего реализма можно достичь, умножая расстояние
серьёзной или мастер специаль- прыжка на модификатор нагрузки, указанный в параграфе На-
но поставил это препятствие, ис- грузка и Движение (с.17): ×1 для Нет нагрузки, ×0,8 для Легкой,
пользуйте эти правила. ×0,6 для Средней, ×0,4 для Тяжелой, и ×0,2 для Сверхтяжелой.

Дальность прыжка
Расстояние, на которое вы мо-
жете прыгнуть, определяется ва-
шим Базовым движением: получаете обычное повреждение
Прыжки в бою за падение с данной высоты (см.
Прыжок в высоту: (6×БД)-10 Данные выше формулы расче-
дюймов. Например, Базовое дви- та дистанции прыжка подразуме- Падение, с.431).
жение 6 позволит вам подпрыг- вают, что вы перед прыжком при- Чтобы забраться на вертикаль-
нуть на 26 дюймов. Для прыжка седали и готовились. В бою это ное препятствие без необходимос-
с разбега, прибавьте число ярдов, требует двух последовательных ти в броске ЛВ, нужны два после-
которые вы пробежали к зна- манёвров Концентрации. Если довательных манёвра Движения.
чению БД в данной формуле. вы прыгаете без такой подготовки, Это действие автоматически ус-
Максимальная высота прыжка с любое расстояние уменьшается пешно.
разбега в два раза больше, чем у вдвое. умение Прыжки
прыжка с места. Если в бою вы перепрыгиваете Если у вас есть умение Прыж-
Прыжок в длину: (2×БД)-3 фута. через небольшое препятствие (с ки (с.203), при расчете расстояний
Например, Базовое движение 6 МР на 3 меньше вашего, или еще вы можете заменять Базовое дви-
позволит с места прыгнуть на меньше), вы должны использовать жение на половину уровня этого
9 футов. Для прыжка с разбега, манёвр Движения, а прыжок сто- умения (округляется вниз). Кроме
прибавьте число ярдов, которые ит одного дополнительного очка того, когда вы выполняете слож-
вы пробежали к значению БД в движения. ный прыжок, то можете делать
данной формуле. Максимальная Для перепрыгивания более бросок умения Прыжки, а не бро-
длина прыжка с разбега в два раза крупного препятствия (к при- сок ЛВ, как обычно.
больше, чем у прыжка с места. меру, стула) или запрыгивания

352 Броски успеха


Поднятие и
няв один секундный манёвр Под-
готовки. Поднятие чего-либо бо-
Если вы используете тактичес-
кую карту, не забывайте помечать
перемещение лее тяжелого требует нескольких
последовательных манёвров Под-
предметы на ней в случае их па-
дения. Это особенно важно для
предметов готовки: двух с использованием нарисованных объектов! Анало-
Базовый груз – СЛ×СЛ/5 ф. – одной руки, или четырех – обеими гично, предметы, взятые сражаю-
отражает вес, который вы можете руками. Чтобы поднять нежелаю- щимися, также должны удаляться
поднять и переместить. Мастер щего того персонажа, вы должны в с карты.
может позволить игрокам объеди- первую секунду схватить его (см. В любом случае, если попытка
нять их БГ (но не Силу), когда это Захваты, с.370). Он может пытать- кажется разумной, не останавли-
кажется обоснованным - напри- ся освободиться в то время, когда вайте битву для сравнения веса с
мер, если они бегут с носилками вы пытаетесь его поднять! БГ. Используйте здравый смысл.
или толкают фургон. Чтобы пнуть, прикрыться, Получайте удовольствие!
толкнуть или иначе сдвинуть
Подъём одной рукой: 2×БГ (за- препятствие в бою, необходим умение Тяжелая
нимает 2 секунды). манёвр Атаки. Таким образом вы атлетика
Подъём двумя руками: 8×БГ (за- можете сдвинуть или опрокинуть Успешный бросок против уме-
нимает 4 секунды). предмет весом до 12×БГ. Если у вас ния Тяжелая атлетика (с.205) уве-
Толчок и опрокидывание: 12×БГ. было достаточно места для разбе- личивает ваш БГ на 5% за каждую
Удвойте при наличии разбега. га до вашего полного Движения, единицу величины успеха, когда
Мастер также может списать вес с толчком вы сможете опрокинуть вы пытаетесь поднять тяжелый
неустойчивого объекта, чтобы его вдвое больше (до 24×БГ). Это пот- предмет. К примеру, если у вас
было легче опрокинуть. ребует манёвра Движения. Дан- уровень умения Тяжелая атлети-
Нести на спине: 15×БГ. Таким ные правила применяются только ка 14, то при результате броска 9
образом, вы можете носить боль- для неподвижных предметов; в вы сможете поднять на 25% боль-
ше, чем в состоянии поднять... случае с теми, кто может актив- ше. Бросок делается один раз на
но каждую секунду, в случае если но сопротивляться – используйте попытку.
ваша нагрузка свыше 10×БГ (это правила Толчок (с.371).
Сверх-тяжелая нагрузка), вы теря-
ете 1 ЕУ.
Медленно двигать: зависит от
вашей опоры и поверхности, вы
можете катить или раскачивать
50×БГ.
Тянуть и тащить
Когда вы тянете за собой груз
без чьей-то помощи, использует-
ся его полный вес. Эффективный
вес уменьшается вдвое, когда вы
тянете салазки по снегу или льду,
делится на 10 в случае использо-
вания двухколесной тележки, или
на 20 – если у вас есть четырех-
колесная телега. (Не забывайте к
весу груза добавить вес тележки
или саней, прежде чем модифи-
цировать вес!)
В любом случае, если повер-
хность гладкая и относительно
ровная – к примеру, бетонный
пол, асфальтовая дорога или за-
мерзшее озеро – эффективный
вес груза уменьшается вдвое.
Это уменьшение складывается с
эффектами саней или тележек.
После применения всех модифи-
каторов итоговый эффективный
вес не может превышать 15×БГ,
если вы вообще хотите сдвинуть
объект. Определите ваш уровень
нагрузки при полученном эф-
фективном весе, и рассчитайте
его влияние на Движение как
обычно.
Поднятие и
перемещение
объектов в бою
Во время боя вы можете под-
нять предмет, весящий не более
вашего Базового груза, предпри-

Броски успеха 353


Бег 2, вы будете бежать со скоростью 7
в первую секунду, Движением 14 Плавание
Скорость бега или наземного во вторую, 21 в третью, и достиг- Если вы не Амфибия (с.40)
перемещения, равны вашему Ба- нете максимальной скорости 28 или не Водный (с.145), вы должны
зовому движению, с учетом на- на четвертой секунде. делать бросок Плавания всякий
грузки - см. Нагрузка и движение Максимальной скорости раз, когда погружаетесь в воду с
(стр. 17). Бег в бою – просто серия при спринте вы можете достичь головой. Плавание по умолчанию
манёвров Движения. только при движении по более имеет уровень ЗД-4. Бросок дела-
Ниже приведены более под- или менее прямой траектории, ется, когда вы в первый раз вхо-
робные правила, если важно точ- и по хорошей поверхности. Лю- дите в воду, и повторно каждые 5
но знать, успели ли герои к цели, бое отклонение от направления минут.
убежали ли от злобных карликов, «вперед» требует замедления до
и т.д. нормального Движения на одну Модификаторы: +3, если вы
секунду, прежде чем вы сможете вошли в воду добровольно; штраф,
Спринт возобновить спринт. равный удвоенному уровню на-
Спринт - это бег с полной вы- грузки (так, Тяжелая нагрузка
кладкой. Он очень быстрый, но Спокойный бег даст -6); +1, если вы Полный, +3,
весьма изнурительный (см Затра- Если вам предстоит забег на если Толстый, или +5, если Очень
ты усталости, ниже). Используй- длинную дистанцию, вы, возмож- толстый (см. Комплекция, с.18).
те его, когда вам нужно быстрее но, захотите сбавить темп, чтобы
пересечь короткое расстояние. избежать изнурения. В случае провала броска вы
вдыхаете воду! Потеряйте 1 ЕУ и
бросайте каждые 5 секунд, пока
не утонете, не будете спасены

Полет (см. Спасение на воде, ниже) или


не выполните бросок, подняв го-
Во время полета используйте правила по Ходьбе (с.351) и Бегу лову над водой. Если вы успешно
со следующими изменениями: выплыли, сделайте еще один бро-
сок через минуту; в случае успе-
●● «Воздушное движение» (равное удвоенной БС, все дроби ха дальнейшие броски делаются
отбрасываются) заменяет «наземное движение» (равное БД). Все снова через 5 минут. Конечно же,
модификаторы за ранения, усталость и нагрузку применяются вы можете звать на помощь!
точно как для наземного движения. Вы можете пытаться сбросить
●● «Увеличенное движение (воздух)» заменяет «Увеличенное доспехи и т.п., после успешного
движение (наземное)». При скоростном полете («беге») ускоре- первого броска Плавания. Снятие
ние с Увеличенным движением рассчитывается как указано в каждого предмета требует броска
правилах по Спринту. ЛВ; с -4, если вы пытаетесь снять
●● умение «Полет» (с.195) заменяет умения Ходьба и Бег. щит, шлем или броню. Провален-
●● Условия поверхности можно игнорировать, но ветер и ный бросок означает вдыхание
прочие погодные условия могут обеспечить аналогичные воды – как описано выше.
эффекты. Когда вы достигаете 0 ЕУ, то
должны каждую секунду делать
бросок Воли, или потеряете созна-
Спринт возможен при беге Размеренный бег равен поло- ние, и скорее всего, умрете, если
по прямой в течении двух и более вине скорости спринта, рассчи- не будете спасены. См. Удушение
секунд. Прибавьте 20% к вашему танной выше. (с.436).
Движению после первой секунды. К примеру, с наземным Движе- Скорость плавания
Например, при БД 7, вы можете нием 7, вы будет спокойно бежать Наземные жители, такие как
бежать со скоростью 8,4 ярдов в со скоростью 4,2 ярдов/с по хоро- люди, имеют водное Движение,
секунду, после секунды обычного шей поверхности; так, вы сможете равное БД/5 (округляется вниз),
бега со скоростью 7 ярдов в секунду. за 7 минут пробежать милю. хотя могут незначительно изме-
На тактической карте, где
движение идет по отдельным од- Затраты усталости
нить это значение; см. Движение в
Каждые 15 секунд спринтер- других средах (с.18). Минимальное
ноярдовым клеткам, необходимо Движение в воде для таких персо-
отбросить все дроби, получив ок- ского или минуту размеренного
нажей – 1 ярд/с.
ругленное значение Движения; бега, делайте бросок большего из Амфибии и Водные существа
в примере выше вы получите значений ЗД и умения Бег (с.218). имеют водное Движение, равное
Движение 9. Помните, что даже В случае провала вы теряете 1 ЕУ. полному Базовому движению.
самые медленные спринтеры по- Как только ваши ЕУ будут равны При плавании на дальние
лучают +1 к скорости движения. 1/3 от первоначального значения дистанции используйте 10-секун-
Так, спринтер с Движением 9 и или ниже, снизьте вдвое Движе- дные периоды. Количество ярдов,
меньше сможет пробежать одну ние для любых видов бега. См. Ус- которые вы сможете проплыть за
лишнюю клетку на боевой карте. талость, стр. 426.
Заметьте, что хотя спокойный 10 секунд, равно 10-кратному вод-
Если у вас есть Увеличенное ному Движению, сниженному за
движение (наземное), вы можете бег вдвое медленнее спринта, он
нагрузку (см. Нагрузка и Движение,
ускоряться на значение, равное БД тратит ЕУ в четыре раза медлен- с.17). К примеру, водное Движение
каждую секунду до достижения нее, так что вы сможете убежать 1 и Тяжелая нагрузка позволят
максимальной скорости. Вместо в два раза дальше прежде чем ус- вам за 10 секунд проплыть всего
вышеуказанной премии 20% вы танете. Это неверно для облада- лишь 4 ярда.
используете свой множитель Уве- телей мета-черты Машина (с.263),
личенного движения. К примеру, которые никогда не устают – в
с БД 7 и Увеличенным движением общем, считайте, что они всегда
используют спринт.

354 Броски успеха


Затраты усталости или просто ЛВ для попадания в Пример: У вас СЛ 12, что дает
Через каждую минуту плава- достаточно большую зону. При- вам БГ 29 фунтов. Вам надо пере-
ния с максимальной скоростью, мените стандартные модифика- бросить 120-фунтовое тело через
сделайте бросок ЗД или умения торы за размер цели, скорость и канаву шириной два ярда. Делите
Плавание, что выше. дистанцию. вес на БГ: 120/29 = 4,1. Это попада-
ет между строками 4,0 и 5,0, так
что считается за 5,0. Соответству-
ющий модификатор дистанции –

Ловля
0,12. Умножаем на СЛ, дальность
получается 0,12×12 = 1,4 ярда. Ой!
Если кто-то кидает предмет в вас, вы можете использовать Тело на дне канавы.
активную защиту для избегания атаки. Однако, если он по же-
ланию кидает предмет вам – успешным прицеливанием в вашу Повреждения от
область – вы можете попытаться поймать его. Для этого сделай- брошенных предметов
те бросок ЛВ или подходящего умения Спорт, с -4, если вы не Брошенные предметы наносят
предпринимали в ожидании броска манёвра Ожидания, но с +1 прямые повреждения, зависящие
за каждые две единицы величины успеха персонажа, который от вашей СЛ (см. Таблица по-
бросал вам предмет. Это засчитывается за парирование рукой. вреждений, стр. 16), с поправкой
Вы также можете попытаться перехватить предмет, брошен- на вес предмета, которая дана в
ный кому-то другому, когда он пролетает мимо вас. Это рассчи- таблице ниже. Тип нанесенных
тывается как парирование против метательного оружия (см. Па- повреждений обычно дробящий.
рирование, с.376). В случае успеха вы ловите предмет в воздухе. Хрупкий предмет (или брошен-
ный персонаж) получит такое же
количество повреждений, какое
и нанесет. Делайте бросок повре-
ждений отдельно для брошенно-
В случае провала, теряете 1 ЕУ. Дистанция броска го предмета и для цели.
Как только ваши ЕУ будут равны Чтобы избежать замедления
1/3 от первоначального значения игры расчетами, мастер должен Вес Повреждения
или ниже, снизьте вдвое ваше позволять любые броски, которые До БГ/8 Прямые, -2 за кубик
Движение для любых видов пла- он считает логичными… но когда До БГ/4 Прямые, -1 за кубик
вания; см. Усталость, с.426. необходимо узнать точное рассто-
До БГ/2 Прямые
Если вы плывете медленнее, яние броска, воспользуйтесь дан-
или просто удерживаетесь на по- ной процедурой: До БГ Прямые, +1 за кубик
верхности, данный бросок делает- 1. Разделите вес предмета в До 2×БГ Прямые
ся лишь каждые 30 минут. фунтах на ваш БГ, чтобы вычис- До 4×БГ Прямые, -1/2 за
лить «коэффициент веса». кубик (округ-
Спасение на воде 2. Найдите коэффициент веса ляем вниз)
Вы можете использовать уме- в колонке «коэффициент веса» До 8×БГ Прямые, -1 за кубик
ние Плавание для спасения уто- из таблицы выше. Округляйте до
пающих. Сделайте бросок Плава- большего значения. Пример: у вас СЛ 28, что дает
ния с -5, плюс или минус разница 3. Запомните соответствую- БГ 157 фунтов, и прямые повреж-
вашей СЛ и спасаемого. Если иг- щий Модификатор дистанции из дения 3к-1. Вы попадаете во врага
рок старается использовать удач- колонки «модификатор дистан- 50-фунтовым мешком цемента.
ную технику спасения, Мастер ции». Этот вес находится в промежутке
может дать премию к броску. 4. Умножьте вашу СЛ на мо- между БГ/4 (39 фунтов) и БГ/2 (78
При провале вы вдохнули воду дификатор дистанции, чтобы фунтов). Как указано в таблице
и теряете 1 ЕУ, но можете попы- определить дистанцию (в ярдах) выше, он наносит немодифици-
таться снова через одну минуту. на которую вы можете метнуть рованный прямой вред – 3к-1.
В случае критического провала предмет.
жертва почти топит вас! Это обой-
дется вам в 6 ЕУ, и вы должны пре-
рвать попытку спасения. Коэффициент Модификатор Коэффициент Модификатор
Метание веса
0,05
дистанции
3,5
веса
2,0
дистанции
0,30
Все что вы в состоянии под-
нять - то есть все предметы весом 0,10 2,5 2,5 0,25
до 8×БГ - можно метнуть. Если
0,15 2,0 3,0 0,20
предмет, который вы хотите мет-
нуть, не в ваших руках, вы долж- 0,20 1,5 4,0 0,15
ны сделать один или несколько
0,25 1,2 5,0 0,12
манёвров Подготовки, чтобы под-
нять его. См. Поднятие и переме- 0,30 1,1 6,0 0,10
щение предметов (с.353).
0,40 1,0 7,0 0,09
Метание объекта во время боя
(будь это атака или нет) требует 0,50 0,8 8,0 0,08
манёвра Атака. Вы можете метать
0,75 0,7 9,0 0,07
предметы весом до 2×БГ одной ру-
кой, для более тяжёлых требуется 1,00 0,6 10,0 0,06
две руки. Сделайте бросок ЛВ-3
1,50 0,4 12,0 0,05
для броска в конкретную цель,

Броски успеха 355


Умения Метание и
Искусство метания
Когда вы метаете предмет, уме-
щающийся в ваше ладони – бутыл-
ку, камень или гранату – вы можете
делать бросок против умения Мета-
ния (с.226), чтобы попасть в цель или
область. Более того, если вы знаете
это умение на уровне ЛВ+1, добавь-
те +1 к СЛ перед ее использованием
с модификатором расстояния. Если
же вы знаете умение Метания на
уровне ЛВ+2 и лучше – добавьте +2
к СЛ.
Если вы обладаете умением Ис-
кусство метания (с.226), вы можете
использовать его для метания чего
угодно. Если вы знаете это умение на
уровне ЛВ, добавьте +1 СЛ перед ее
умножением на модификатор дис-
танции, и +1 за кубик к прямому пов-
реждению. Эти премии увеличива-
ются до +2, если вы знаете Искусство
метания на уровне ЛВ+1 и лучше.
Метательное оружие
Вышеописанные правила пред-
назначены для метания камней, тел,
телевизоров… всего, кроме оружия.
Бросание оружия отличается по
трем пунктам:
1. Метательное оружие для попа-
дания использует умение Метание
оружия (с.226), а не Метание или ЛВ
(но Искусство метания может ис-
пользоваться для метания оружия).
2. Большинство видов метатель-
ного оружия летят значительно
дальше, чем «обычные» предметы
из-за своей формы и стабилизации.
Другие имеют меньшую дальность
из-за способа метания. К примеру,
вы можете бросить нож так же да-
леко, как предлагают правила, но
дистанция, на которой он попадет
в цель острием и нанесет поврежде-
ния – значительно меньше.
3. Метательное оружие имеет
острие, острые грани, наконечники
и т.д., концентрирующие ударную
силу. Оно почти всегда наносит
больше повреждений, чем показы-
вают данные правила.

Сверх-усилие
Усилием воли вы можете заста-
вить свой организм выложиться до
предела, превзойдя обычные ог-
раничения. Это называется «сверх-
усилием». Обладатели мета-черты
Машина не могут использовать
сверх-усилия!
Вы можете использовать Сверх-
усилие для увеличения БГ (но не
Силы) при копании или поднятии
тяжестей; расстояния дневного пе-
рехода при ходьбе; Движения при
беге или плавании; расстояния (но
не БД) при прыжках; и СЛ для ме-
тания, одного броска СЛ или взве-

356 Броски успеха


дения арбалета или лука, слишком делать бросок против соответствую- Сломанная нога (см. Хромота, с.141).
тугих для вас. Вы не можете исполь- щего умения (Ходьба, Бег, Прыжки, Плавание: за каждую минуту
зовать сверх-усилие для увеличения Метание и т.д.), основанный на Воле, плавания делайте бросок сверх-
времени задержки дыхания – это если оно окажется луче. усилия и оплачивайте 1 ЕУ. Это
самоубийственно! делается дополнительно к затра-
Для использования сверх-уси- Копание: за каждый час копания там ЕУ за проваленные броски ЗД
лия сделайте бросок Воли. сделайте бросок сверх-усилия и до- при плавании.
бавляйте 1 ЕУ к обычной стоимости. Метание: увеличение СЛ вли-
Модификаторы: -1 за каждые При критическом провале вы пов- яет на повреждения и расстояние
5% увеличения способностей (на- реждаете спину, и эти повреждения броска, но не на БГ для расчета ва-
пример, для увеличения СЛ на 10% восстановятся только после отдыха шей способности вообще кинуть
бросок делается с -2). Если вы устали, (Первая помощь не поможет); при что-либо. Для такой попытки сна-
применяется штраф, равный ко- результате 18 вы временно приобре- чала делается отдельный бросок
личеству потерянных ЕУ. Если вы таете недостаток Боли в спине (с.123). сверх-усилия поднятия тяжестей.
разозлены, напуганы или спасаете Ходьба: один бросок сверх-уси- Премии за Метание или Искус-
дорогих вам людей (на усмотрение лия делается каждый день. Сверх- ство метания применяются после
Мастера, но обычно для этого вы усилие увеличивает затраты на расчета сверх-усилия.
должны провалить бросок Страха, 2, когда вы останавливаетесь во
Самоконтроля соответствующего время марша (см. Усталость, с.426). Необязательное правило:
недостатка, или быть жертвой ус- Повреждения за критический про- сверх-усилие в бою
пешной попытки Запугивания). вал начисляются в конце дня, и С разрешения Мастера бойцы
основаны на модифицированном могут использовать сверх-усилие в
Сверх-усилие утомляет вас не- штрафе за ЕУ. К примеру, если вы бою. Для таких действий использу-
зависимо от того, успешно оно или при остановке обычно теряли 5 ЕУ, ются отдельные правила – в основ-
провалилось. Моментальные дейс- во время использования сверх-уси- ном для того, чтобы избежать замед-
твия (прыжки и метание) стоят 1 ЕУ лия вы потеряете 7 ЕУ, а если выки- ления боя из-за дополнительных
за попытку. Длительные задачи (ко- нули критический провал – закон- бросков и расчетов.
пание, бег, плавание и т.д.) требуют чите день еще и с потерей 7 ЕЖ.
нескольких бросков сверх-усилия, Вы должны заявить использова-
При использовании умения Ходь- ние сверх-усилия и потратить лиш-
и стоят по 1 ЕУ за бросок. Использо- ба, делайте один бросок Ходьбы от ние ЕУ до броска защиты или ата-
вание при ходьбе несколько отли- Воли, с -1 за 5% дополнительного ки. Критический провал при этом
чается – см. ниже. Стоимость сверх- расстояния помимо основного броске приводит к получению вре-
усилия оплачивается немедленно +20% за успешный бросок Ходьбы да (1 ЕЖ) руке (при блокировании,
после броска Воли. Обратите вни- (-1 за +25%, -2 за +30% и так далее).
мание, что потраченные на данный парировании или атаке оружием,
Прыжки: при критическом про- щитом или рукой) или ноге (при
бросок ЕУ не дадут штрафа к нему, вале вы повреждаете ногу или сто- уклонении или ударами ногой) по-
но в полной мере будут применять- пу (случайно или на выбор Масте- мимо обычных результатов крити-
ся к последующим броскам, пока вы ра); при результате 18 вы временно ческого провала. СП не защитит вас
не восстановите ЕУ. получаете недостаток Сломанная от этого вреда!
В случае успеха вы получаете же- нога (см. Хромота, с.141).
лаемое увеличение физических воз-
можностей. Это, конечно, не гаран-
тирует успеха – вы все равно можете
провалить бросок ЛВ при прыжке Усилием воли вы можете заставить свой
даже со сверх-усилием, например. организм выложиться до предела, превзойдя
При критическом успехе броска вы
не платите ЕУ за сверх-усилие. обычные ограничения.
При провале ваши способности
не изменяются.
Критический провал означает, Поднятие и перемещение предме- Яростная защита: если вы
что вы теряете количество ЕЖ, рав- тов: за каждую минуту продолжаю- предпринимаете любой манёвр
ное потраченным на попытку ЕУ – щегося усилия вы должны сделать кроме Тотальной атаки, вы може-
включая все затраты ЕУ, которые бы бросок сверх-усилия и заплатить те потратить 1 ЕУ, получив +2 на
требовались и без сверх-усилия – а 1 ЕУ (в дополнение к 1 ЕУ в секунду один бросок активной защиты.
действие автоматически провалива- за перетаскивание тяжестей свыше (Вы можете использовать эту пре-
ется! Если вы выбросили на куби- 10×БГ, если это так). Критические мию для снижения штрафов за па-
ках 18, то должны немедленно сде- провалы – аналогичны таковым рирование одной рукой несколь-
лать бросок ЗД, чтобы не получить при копании. Если используется ких атак; см. Парирование, с.376).
временный недостаток, связанный умение Тяжелая атлетика, вы делае- Град ударов: если вы предпри-
с выполняемой задачей (примеры те один бросок умения от Воли, с -1 нимаете манёвр Атаки, вы можете
можно найти ниже). Восстановле- за каждые 10% дополнительного БГ. уменьшить вдвое штраф за Быст-
ние происходит в точности как опи- Это делается вместо обычной пре- рый удар (см. Быстрый удар, с.370),
сано в Продолжительности калеча- мии 5% за единицу успешности. потратив 1 ЕУ за атаку.
щих ранений (с.422). Плохой бросок Бег: за каждые 15 секунд сприн- Могучие удары: если вы дела-
ЗД может привести к получению та или минуту спокойного бега де- ете Атаку в контактном бою, то
постоянного недостатка! лается один бросок сверх-усилия можете потратить ЕУ на то, чтобы
Примечания по и платится 1 ЕУ. Это происходит получить премию к повреждению,
дополнительно к затратам ЕУ за про- аналогичную Тотальной атаке
некоторым физическим валенные броски ЗД во время бега! (мощная), не жертвуя защитой.
действиям При критическом провале вы пов- Это стоит по 1 ЕУ за атаку. Вы не
Для использования сверх-уси- реждаете ногу; при результате 18 можете использовать одновремен-
лия вместо броска Воли вы можете вы временно получаете недостаток но Град ударов и Могучие удары!

Броски успеха 357


«Броски чувств» включают
Броски чувств
Восприятие умением Наблюдатель может позволить подменить ваше
броски Зрения, Слуха, Вкуса/За- или Поиск в этом броске. Восприятие умением Наблюдатель.
паха и все другие броски использо- Помните, что форма планеты
вания специфических средств вос- блокирует зрение за пределами Полезные преимущества: Из-
приятия – как Сканирование (с.81) горизонта. На планете размером с бирательный слух позволяет вам
или Восприятия вибрации (с.96). Землю дальность линии горизон- слышать звуки издалека, как если
Чтобы заметить что-то с помо- та составляет около трех миль для бы они находились поблизости.
щью этих чувств, бросьте против наблюдателей 5-6 футов ростом. Ультраслух и Инфразвуковой слух
вашего параметра Восприятие, с Мастер должен увеличить это рас- позволят слышать звуки, неслыши-
модификацией соответствующим стояние для наблюдателей, нахо- мые обычным людям.
вариантом Обостренных чувств дящихся выше. В космосе линии Ограничивающие недостатки:
(с.35): Обостренное зрение для горизонта нет. если вы страдаете от Глухоты, вы не
бросков зрения, Обостренный слух сможете слышать вообще ничего!
Полезные преимущества: Адап-
тация к темноте снимает штрафы Таблица
для бросков слуха, и т.д.
Бросок понимания: успешный за частичную темноту по -1 за уро- дистанций слуха
бросок чувства означает, что вы вень; Зрение в темноте позволяет
Звук Дистанция
заметили что-то. Этого обычно до- полностью игнорировать штрафы
(в ярдах)
статочно, но в некоторых случаях за темноту. Периферическое зре-
Мастер может потребовать второй ние дает право на бросок Зрения, Шорох листьев 1/4
бросок чтобы понять, что именно чтобы увидеть почти все впереди Тихий разговор 1/2
вы заметили; например, понять, вас – а Круговой обзор позволит ви- Обычный разговор 1
что услышанный вами «крик совы» деть даже назад. Телескопическое
Редкое дорожное 2
в действительности – зов воина- зрение снижает штрафы за рассто-
движение
индейца или что учуянный вами яние на -1 за уровень.
слабый запах принадлежит цветам Ограничивающие недостатки: Громкий разговор 4
растений-людоедов. Это бросок на Плохое зрение дает -6 к броска Зре- Шумный офис 8
ИН для определения подробнос- ния для обнаружения предметов Обычное дорожное 16
тей, которые может понять любой, дальше одного ярда, если вы близо- движение
или против соответствующего уме- руки или ближе одного ярда – если «Тихая» рок-группа 32
ния, если значение может распоз- дальнозорки. Ограниченное поле
нать только эксперт. зрения не дает видеть ничего в дру- Оживленное дорож- 64
Чувство опасности: если у вас гих направлениях, кроме того, в ко- ное движение
есть преимущество Чувство опас- тором вы сейчас смотрите. Слепота Взлет реактивного 128
ности (с.47) и провален бросок чувс- вообще не позволяет видеть! самолета

С
тва или бросок понимания, то при Очень громкая 256
встрече с чем-то опасным Мастер лух рок-группа
может скрытно сделать бросок Вос- Металлика 512
Делайте бросок слуха всякий
приятия за вас. В случае успеха, вы
раз, когда вам важно услышать
все-таки почувствуете опасность!
звук. Мастер часто может просить В /
кус обоняние
Зрение сделать отдельный бросок ИН,
чтобы распознать речь, особенно Вкус и запах - это два прояв-
ления одного чувства. Сделайте
Делайте бросок зрения всякий на иностранном языке.
раз, когда вам важно что-то увидеть. бросок Вкуса, чтобы почувствовать
Модификаторы: все премии вкус еды или бросок Обоняния,
Модификаторы: любая пре- за Обостренный слух; +4 за Не- чтобы почувствовать аромат.
мия за Обостренное зрение; +3 за обычайный слух; -4 за Тугоухость.
Гиперспектральное зрение; моди- Мастер может сделать бросок Модификаторы: премии за
фикаторы за размер цели и рассто- слуха легче или сложнее, в зави- Обостренный вкус и обоняние; +4
яние до нее (с.550), от -1 до -10 за час- симости от громкости звука, фо- за Необычайные вкус или обоня-
тичную темноту. В полной темноте нового шума и т.п. Дистанция, ние (если применимы). В случае
броски зрения бесполезны, если на которой вы можете услышать особенно сильных или слабых за-
персонаж не обладает особыми определенный звук без штра- пахов и вкусов (или если они специ-
преимуществами или технологией. фов, указана в таблице ниже. За ально маскируются) Мастер может
Чтобы заметить что-либо на ров- каждую ступень, на которую ис- дополнительно модифицировать
ной поверхности – к примеру, ма- точник звука находится ближе, бросок.
шину, едущую по дороге – бросок вы получаете +1 к броску, а если Полезные преимущества: кроме
делается с +10. Эта премия не при- дальше – то -1 за ступень. предоставления премии к броску,
меняется для поиска спрятанных
предметов, чтения текстов, разли- К примеру, услышать обыч- Необычайный Вкус и Необычай-
чения лиц и т.д. ную речь на расстоянии 8 ярдов ное обоняние помогут определить
можно, сделав бросок Слуха с -3. некоторые подробности относи-
Когда вы пытаетесь увидеть, Когда вы пытаетесь услышать тельно людей, местности и предме-
что-то скрытое умышленно, мастер кого-то, старающегося двигаться тов с такой же точностью, как слух
может расценить ваш бросок как тихо, Мастер может расценить ваш или зрение – для обычных людей.
быстрое состязание против умения бросок как быстрое состязание Ограничивающие недостатки:
скрывать (Маскировка, Утаивание против умения Скрытность. Если наличие недостатка Нет обоня-
и т.п.), и позволить – или потре- вы специально прислушиваетесь ния/вкуса значит, что вы не можете
бовать – заменить ваш параметр к возможным действиям, Мастер чувствовать запахи и вкус.

358 Броски успеха


Броски
«Броски влияния» - это ос-
влияния
Влияние ИП
торожная попытка обеспечить
положительную реакцию НИП. на
Персонаж с соответствующим Броски влияния разработаны для того, чтобы позволить ИП
«умением влияния» всегда име- влиять на НИП. Мастер не должен позволять броски Влияния
ет право заменить броском вли- со стороны НИП и провоцировать нужную реакцию игроков.
яния обычный бросок на реак- Большинство игроков создают свое мнение о НИП, основываясь
цию в подходящей ситуации (с на мастерском описании персонажей, и немногие оценят необхо-
разрешения Мастера). См. Брос- димость отыгрывать хорошую реакцию на НИП, которому они
ки реакции (с.494) для подробнос- не доверяют.
тей о реакции НИП. Это не значит, что НИП не могут влиять на ИП! Когда НИП
Решите, какое именно уме- делает успешный бросок влияния на ИП, Мастер применит
ние влияния вы используете: значение победы в качестве премии или штрафа (по обстоя-
Дипломатия, Заговаривание тельствам) к броскам ИП при взаимодействии. К примеру, если
зубов, Запугивание, Хорошие красивая шпионка, победит ИП в состязании Сексапильности
манеры, Сексапильность или против Воли на 3, герой, может быть, получит штраф -3 на брос-
Знание улиц. Выбирайте мудро! ки самоконтроля для обуздания своей Развратности, и -3 на Оп-
Мастер может позволить другим ределение лжи, которую использует шпионка. Используйте
умениям работать как умения творческий подход!
влияния в некоторых ситуациях
(например, умение Право, ког-
да имеете дело с судом). Затем При любом другом исходе, НИП твуют на Невозмутимых (с.95).
проводится быстрое состязание: возмущается вашей грубой по- С другой стороны, вы автома-
ваше умение влияния против пыткой манипуляции. Это дает тически побеждаете – бросок не
Воли оппонента. вам «Плохую» реакцию – «Очень делается – против обладателей
Модификаторы: все личные плохую» если вы пытались запу- Рабского менталитета (с.154).
модификаторы реакции (хотя гать НИП (см. Запугивание, с.202).
Мастер или описание умения Исключение: если вы используе- Психологическое
могут определить, что некото- те Дипломатию, мастер может оружие
рые из модификаторов не при- также сделать обычный бросок Вы можете использовать уме-
меняются); все модификаторы, на реакцию и использовать луч- ние Пропаганды для манипу-
указанные в описании умения; шую из двух реакций. Таким об- ляций через СМИ, и умение
от -1 до -10, если вы используете разом, Дипломатия относитель- Психология против других «пси-
неподходящее умение Влияния но безопасна... хологов». Это также бросок Влия-
(на усмотрение Мастера). Если субъект Упёртый (с.60), ния. Вместо ваших собственных
вы автоматически проигрываете, модификаторов реакции исполь-
Если вы победили, то полу- если не имеете Эмпатии или По- зуются модификаторы идеи, ко-
чаете «Хорошую» реакцию от нимания духов, животных или торую вы доносите; а со стороны
НИП – «Очень хорошую» если растений (по обстоятельствам). целевой группы используется
использовали Сексапильность. Попытки Запугивания не дейс- среднее значение Воли.

Броски успеха 359


Броски Воли
Когда вы оказались в стрессо- Что будет считаться «зауряд- Подготовленность: +1, если вы
вой ситуации или смятении, Мас- ным» - зависит от персонажа и мира. раньше встречались с такой ситу-
тер может попросить вас сделать Это одна из ситуаций, где история ацией; +1 за каждый случай встре-
бросок против вашего параметра персонажа может помочь! Обыч- чи с ней в течение 24 часов; от +1
Воля, чтобы остаться собранным. ный американец 21-го века должен до +3 (в зависимости от качества
При успехе вы можете действовать будет сделать бросок страха при сообщения), если вы изучали под-
как обычно. При провале, вас ох- встрече с монстрами, мертвецами робности о данной ситуации пе-
ватывает страх, давящий на вас, и сверхъестественными явлениями. ред встречей с ней.
отвлекающий от задачи и т.п. Закаленный в боях коммандос из
Эффекты проваленного брос- того же мира привык к трупам, и не Правило 14
ка Воли в стрессовой ситуации за- обязан делать бросок страха при их Если итоговое, модифициро-
частую идентичны таковым при виде. В фентезийной кампании во- ванное значение Воли превышает
провале бросков самоконтроля обще все эти вещи будут довольно 13, при бросках страха оно умень-
для ментальных недостатков. Тем обыденными… опасными, но обыч- шается до 13. Это значит, что ре-
не менее, это не делает броски ными. С другой стороны, фенте- зультат 14 и выше – автоматический
Воли и самоконтроля взаимозаме- зийному персонажу придется пос- провал. Это правило не применяет-
няемыми. Какой из видов броска тоянно делать броски страха, если ся к любым другим броскам Воли
вы должны сделать – зависит от он будет переправлен в 21-й век, и (сопротивления, отвлечения и т.д.)
причины стрессовой ситуации, а выйдет на оживленную улицу. – только к броскам страха.
не ее эффектов.
Если негативный эффект (от- Модификаторы Таблица бросков страха
бросков страха Когда персонаж проваливает
влечение, оглушение и т.д.) вызы-
Нижеследующие модифика- бросок страха, бросьте 3 кубика.
вается событием игрового мира на
торы накопительны. Добавьте к выпавшему результату
любого, провалившего бросок Воли,
число, на которое не удался бро-
вы делаете бросок Воли как любой
Преимущества и недостатки: сок страха, и посмотрите в данную
другой персонаж – даже если ваш
премии за Бесстрашие или штра- таблицу. Иногда получаются не-
бросок самоконтроля позволяет
фы за Боязливость; +2 за Боевые применимые результаты. Мастер
более (или менее) успешно сопро-
рефлексы или -2 за Ступор в бою. может изменить их или сделать
тивляться идентичному эффекту
Другие модификаторы – по обсто- повторный бросок, чтобы вышло
ментального недостатка.
ятельствам: от -1 до -4 за Трусость, что-то получше – особенно в слу-
Если же отрицательный эффект
если подвергается опасности ваша чаях бросков страха в результате
вызывается ментальным недостат-
физическая безопасность; +1 за трепета (например, при встрече с
ком при провале броска самокон-
Сорвиголова, когда вы врываетесь божественной красотой) или умо-
троля, вы будете делать бросок са-
в неприятности; +1 за Высокую помрачительной сложности (иноп-
моконтроля – даже если ваша Воля
цель при встрече с угрозами, кото- ланетная геометрия или радикаль-
позволит избежать идентичного
рым вы поклялись противостоять; ная концепция) вместо ужаса.
эффекта в других обстоятельствах.
от +1 до +4 за Ксенофилию при Некоторые из результатов
Однако, модификаторы к брос-
общении с монстрами. Невозмути- приводят к получению нового
кам самоконтроля и Воли для сопро-
мые не делают бросков страха! ментального недостатка или при-
тивления определенным эффектам,
Внешность: +6 за мирно выгля- чуды. Эта черта назначается Мас-
могут быть взаимозаменяемыми. К
дящего покойника, подготовленно- тером, в соответствии с природой
примеру, препарат, дающий +2 к
го для похорон; +2 за труп без при- события. Если это возможно, она
броскам Воли для сопротивления
знаков насилия; нет модификации также должна совпадать с сущест-
отвлекающим факторам, также даст
при встрече с большинством жертв вующими ментальными чертами
+2 к броскам самоконтроля для со-
насилия; от -1 до -3 за жестокое жертвы! Черты, приобретаемые
противления недостаткам, приво-
убийство. Дополнительно -6, если таким способом, снижают очко-
дящим к отвлечению.
жертва – ваш Иждивенец! вую стоимость персонажа.
Броски страха Горячка сражения: +5, если вы
находитесь в бою, когда случается 4, 5 – Оглушение на 1 секунду, затем
– автоматическое восстановление.
Бросок страха - это бросок ужасающее событие или вы впер-
Воли, сделанный для противосто- вые его замечаете. 6, 7 – Оглушение на одну секунду.
яния страху. Броски страха могут Монстры: конкретный монстр Затем каждый ход бросок не-
происходить так часто или редко, может дать базовый штраф от -1 до модифицированной Воли для
как пожелает Мастер. В кампа- -10 к броскам страха. При наличии восстановления.
ниях по ужастикам, где обычные большого их количества, бросок 8, 9 – Оглушение на одну секунду.
люди встречают отвратительных делается с -1 за 5 монстров, с -2 за 10, Затем каждый ход бросок Воли
существ, броски страха могут быть -3 за 20, -4 за 50, и -5 за 100 и больше. с модификаторами, применен-
очень частыми! С минимальной Физические обстоятельства: -1, ными к данному броску Стра-
доработкой мастер может исполь- если труп, монстр и т.д. касается ха, для восстановления.
зовать эти правила также для тре- вас; +1, если вы наблюдаете это с 10 – Оглушение на 1к секунд. За-
пета, смущения и т.п. большого расстояния (не менее тем каждую секунду делается
Как правило, «заурядные» 100 ярдов); или +3, если вообще бросок Воли с вышеуказанны-
страшные вещи не требуют брос- издалека (через Дальновидение, ми модификаторами, для вос-
ков страха. Эти броски делают- телекамеры и т.д.). Получите -1, становления.
ся для достаточно необычных и если область физически изолиро- 11 – Оглушение на 2к секунд. Затем
ужасающих событий, способных вана; -1 в темноте или ночью (или каждую секунду делается бросок
сильно ошеломить или даже оста- днем, если вы ночной житель!, и Воли с вышеуказанными моди-
вить шрам на душе. -2 если вы один (или так думаете). фикаторами, для восстановления.

360 Броски успеха


12 – Спазмы желудка. Рвота в тече- нут. По истечении этого време- 28 – Поверхностная кома. Вы па-
ние (25-ЗД) секунд, затем – каж- ни, каждую минуту делается даете без сознания, и делаете
дую секунду бросок против ЗД бросок немодифицированной бросок ЗД каждые 30 минут
для восстановления; см. Состо- Воли, чтобы отойти от этого для восстановления. В течение
яния недееспособности (с.428). в эффекта. 6 часов после восстановления
зависимости от обстоятельств, 22 – Вы приобретаете Заблужде- сознания, все броски умений и
это может быть просто неудоб- ние (с.130) на -10 очков. атрибутов делаются с -2.
ным – или просто смертельно 23 – Вы приобретаете Фобию 29 – Кома. Как выше, но вы без
опасным. (с.148) на -10 очков, или другой сознания на 1к часов. Затем де-
13 – Вы приобретаете новую мен- равноценный ментальный не- лайте бросок ЗД; если он про-
тальную причуду (см. Причуды, достаток. вален, кома продолжается еще
с.162). Это единственный спо- 24 – Заметный физический эф- 1к часов и так далее.
соб получить более 5 причуд. фект на усмотрение Мастера: 30 – Ступор. Ваш взгляд устрем-
14, 15 – Вы теряете 1к ЕУ, и оглу- волосы седеют, вы старитесь на лен в никуда в течение 1к дней;
шены на 1к секунд – как в пун- пять лет за одну ночь, частично затем делайте бросок ЗД. При
кте 10. глохнете и т.д. В игромехани- провале вы остаетесь в ступо-
16 – Вы оглушены на 1к секунд ческих терминах, вы получаете ре еще на 1к дней и так далее.
(как в пункте 10), и приобрета- -15 очков физических недоста- Если вы выжили и очнулись,
ете новую причуду (как в пун- ток (в этих целях каждый год все броски умений и атрибутов
кте 13). старения стоит -3 очка). делаются с -2 в течение столь-
ких же дней, сколько вы прове-
ли в коме.
31 – Судороги. Вы теряете конт-
роль над своим телом, и пада-
ете в судорогах на 1к секунд,
теряя 1к ЕУ. Кроме того, сде-
лайте бросок ЗД. При провале
вы получаете 1к повреждений.
При критическом провале вы
навсегда теряете 1 ЕЖ.
32 – Удар. Вы падаете на землю,
получая 2к повреждений из-за
легкого сердечного приступа
или инсульта.
33 – Полная паника. Вы теряете над
собой контроль; возможны поч-
ти любые действия (Мастер ки-
дает 3к: чем выше результат, тем
более бесполезна ваша реакция).
Например, вы можете бросить-
ся со скалы, чтобы спастись от
монстра. Если вы пережили пер-
вую реакцию, сделайте бросок
Воли, чтобы преодолеть страх.
При провале Мастер снова дела-
ет бросок для панической реак-
ции, и так далее!
34 – Вы приобретаете 15-очковое
Заблуждение (с.130).
35 – Вы приобретаете 15-очковую
Фобию (с.148) или другой мен-
тальный недостаток на -15 очков.
36 – Серьёзный физический эф-
фект – как в пункте 24, но эк-
17 – Обморок на 1к минут, затем – 25 – Если у вас уже есть Фобия или вивалентен -20 очковому физи-
бросок ЗД каждую минуту для другой ментальный недостаток, ческому недостатку.
восстановления. логично связанный с субъектом 37 – Серьёзный физический эф-
18 – Обморок, как выше, и бросок страха, значение Самоконтроля фект – как в пункте 24, но эк-
ЗД немедленно. При провале ухудшается на одну ступень. вивалентен физическим недо-
вы получаете 1 очко вреда, упав Если же это не так, либо если статкам на -30 очков.
в обморок. значение Самоконтроля уже 38 – Кома, как в пункте 29, и За-
19 – Серьёзный обморок на 2к ми- равно 6, вы получаете новую блуждение на -15 очков, как в
нут. Бросок ЗД каждую минуту Фобию или другой ментальный пункте 34.
для восстановления. 1 ЕЖ вре- недостаток на -10 очков. 39 – Кома, как в пункте 29, и Фо-
да. 26 – Обморок на 1к минут, как в бия на -15 очков, или другой
20 – Обморок, граничащий с шо- пункте 18, и новый менталь- набор ментальных недостатков
ком – на 4к минут. Вы теряете ный недостаток на -10 очков, на -15 очков, как в пункте 35.
1к ЕУ. как в пункте 22. 40+ – Как в пункте 39, но жертва
21 – Паника. Вы с криками бегаете 27 – Обморок на 1к минут, как в также теряет 1 очко ИН навсег-
вокруг, сидите и рыдаете или пункте 18, и новый менталь- да. Это автоматически снижает
делаете еще что-либо столь же ный недостаток на -10 очков, все умения и заклинания, ос-
бесполезное, в течение 1к ми- как в пункте 23. нованные на ИН на 1.

Броски успеха 361


Глава одиннадцатая

Бой
3 Junior 2 http://www.utkgurps.narod.ru

Полная боевая система занимает три


главы. Данная глава содержит основные
ее правила. Глава 12 содержит пра-
вила для разыгрывания боя с по-
мощью фишек или миниатюр
на гексагональной карте. В
Главе 13 приведены правила
для множества особых бое-
вых ситуаций. Как и систе-
ма создания персонажей в 1
Книге, данная боевая сис-
тема одинакова как для иг-
ровых, так и для неигровых
персонажей.

Очеред-
ность
ходов в
бою
Бой проходит секунда за се-
кундой. Каждый персонаж, вов-
леченный в бой, один раз за се-
кунду получает возможность
действовать, это и называется
его «ходом». После того, как все
совершили ходы, заканчивается
одна секунда.
Мастер не обязан стеснять
себя посекундным масштабом
времени. Это просто способ раз-
делить сражение на удобные от-
резки! Можно спокойно отбросить
боевой отсчет времени, когда это
кажется Мастеру сюжетно оправ-
данным, и возобновить его, когда не боевые действия сме-
нятся сражением. Представьте себе перестрелку на ходу, где
бойцы прыгают по крышам и стараются поймать друг друга
на шатких пожарных лестницах: Мастеру следует отобра-
зить это в виде проверок ЛВ и умений (Прыжки и т.п.), ко-
торые периодически прерываются несколькими секунда-
ми боя, когда Мастеру решает, что оппоненты получили
возможность выстрелить друг в друга.
Активные персонажи
«Активный персонаж» - это персонаж, вовлеченный в
бой и способный предпринимать какие-то действия. Ле-
жащий в нокауте, спящий и т.п. персонаж не считается ак-
тивным. Но кто-то, кто просто ничего не делает, остается
активным: «Бездействие» - это нормальный боевой манёвр
(см. с.364)

362 Бой
Очередность ходов уж важно. Если дело касается иг- ставление списка того, в каком по-
«Очередность ходов» - это по- ровых персонажей, первым ходит рядке бойцы делают ходы.
рядок, в котором активные пер- тот, у кого выше ЛВ. Если и эти
сонажи осуществляют свои ходы. значения равны, то Мастер в нача- «Ваш ход»
ле боя случайным броском опре- Ход определенного участника
Она устанавливается в начале боя
и не меняется в процессе. Боец, деляет, кто будет ходить первым, - это отрезок длиной в секунду, ко-
обладающий самой высокой Базо- и эта очередность используется в торый начинается в момент выбо-
течение всего сражения. ра манёвра и заканчивается при
вой скоростью, ходит первым, за-
тем - боец со второй по величине Список очередности: Если в следующей возможности выбрать
Базовой скоростью и так далее, в бою много участников, Мастер манёвр. Он частично накладыва-
порядке уменьшения Базовой ско- может посчитать полезным со- ется на ходы других персонажей.
рости. Когда каждый из активных
персонажей совершил свой ход,
заканчивается одна секунда и на-
ступает следующая. Каждый персонаж, вовлеченный в бой,
один раз за секунду получает возможность
Одинаковая скорость: Если у
нескольких неигровых персона- действовать, это и называется его «ходом».
жей одинаковая Базовая скорость, После того, как все совершили ходы,
то Мастер просто решает, кто из
них действует первым - это не так заканчивается одна секунда.

«Манёвр» - это действие, ко-


Манёвры
манёвр в следующий ход. Напри- движение вплоть до 1/10 Движе-
торое вы можете совершить в мер, если вы выбрали Тотальную ния, минимум 1 ярд, в любом на-
свой ход. Каждый ход вы обязаны Защиту (которая помогает защи- правлении, смена направления
выбрать один из приведенных щаться), то плюсы будут приме- (например, разворот) или и то и
манёвров: Прицеливание, Тоталь- няться, если вас атакуют после другое. Вы можете осуществить
ная Атака, Тотальная Защита, Ата- выбора этого действия и до на- шаг до либо после остальной час-
ка, Смена позы, Концентрации, ступления следующего хода, в ко- ти манёвра; например, вы можете
Бездействие, Оценка, Финт, Дви- торый вы выберите иной манёвр. шагнуть и ударить, либо сначала
жение, Движение и Атака, Подго- Если вас атакуют до того, как ударить, а потом шагнуть.
товка и Ожидание. Данный выбор вы выбрали манёвр - обычно это Некоторые манёвры не позво-
определит, что вы можете сделать в случается в начале боя - считается, ляют двигаться. В частности, вы
свой ход и определит возможности что вы использовали манёвр Без- не можете двигаться при Смене
для активной защиты и движения. действие (см. с.364). позы или Бездействии.
Подробности о движении см. в
разделах Движение (с.364) и Дви-
жение и бой (с.367).
Несколько манёвров и
манёвры на полный ход Свободные действия
Обычные персонажи могут использовать лишь один манёвр, «Свободные действия» - это
когда наступает их ход, то есть способны лишь на один манёвр то, что вы можете делать во время
в секунду. Однако некоторые черты позволяют вам действовать любого манёвра. Вот некоторые
с нечеловеческой скоростью и осуществлять несколько манёвров примеры:
за ход!
Про некоторые манёвры написано, что они занимают «пол- Говорить. Вы всегда можете
ный ход». Если вы используете один из них, то это единственный говорить. Если Мастер хочет реа-
манёвр, который вы можете использовать в свой ход, независимо лизма, то следует позволять лишь
от того, как быстро способны действовать. Предполагается, что одно высказывание в секунду... но
вы осуществляете данный манёвр в течение всей секунды. обычно веселее, когда это ограни-
чение не используется!
Поддерживать заклинание или
псионику. Пока вы остаетесь ак-
тивны, вы можете поддерживать
Активная защита Движение и манёвры заклинание или продолжающу-
и манёвры Большинство манёвров поз-
юся псионическую способность,
Выбранный манёвр влияет на воляет определенного рода дви- независимо прочих предприни-
вашу «активную защиту» - способ- жение. Манёвры Движение и маемых действий.
ность уклоняться, парировать или Движение и Атака позволяют Бросить предмет. Вы можете
блокировать удар (см. Защита, с.374). двигаться быстро, вплоть до чис- бросить любой «подготовленный»
Активную защиту нужно исполь- ла ярдов, равного вашему полно- предмет в любой момент выполне-
зовать, только если вас атаковали. му значению Движения. Прочие ния манёвра. Если вы движетесь, то
Последний совершенный манёвр манёвры, такие как Тотальная можете бросить его в любой точке,
определит, какую активную защи- Атака, ограничивают вашу ско- пройденной за время движения.
ту вы сможете использовать. рость лишь частью полного Дви-
Пригнуться. Если вы стоите, то
Относительно активной за- жения. можете пригнуться (чтобы стать
щиты ваш манёвр считается в Многие манёвры ограничи-
менее удобной мишенью для вы-
силе, пока вы не выберете другой вают движение «шагом». Это стрела) в начале хода. Обычно

Бой 363
это замедляет вас (см. Движение,
с.367) и вы не можете использовать Смена позы
используемые системы прицели-
вания: прицелы, компьютерное
спринт. Если вы уже пригнулись, Данный манёвр позволяет вам целеуказание и т.п.
то подняться в начале хода - также поменять одну «позу» (положе- Если вы опираете огнестрель-
свободное действие. ние, в котором может находиться ное оружие или арбалет на что-

Бездействие
ваше тело) на другую. Доступные либо, то получаете дополнитель-
позы включают в себя положения но +1 к Точности. Оружие или
стоя, сидя, на коленях, ползком, арбалет получает опору, если вы
Любой, кто просто стоит на
лежа ничком (лицом вниз) и лежа можете положить его на мешок с
месте, считается бездействую-
с поднятым лицом. Любая поза песком, ограду, машину и т.п. Од-
щим. В частности, при начале боя
кроме стоячей снижает ваше дви- норучное огнестрельное оружие
любой, кто еще не совершил ход,
жение и дает штраф к броскам (например, пистолет) получает
считается использующим данный
атаки и защиты, но при этом де- опору, если его держать двумя ру-
манёвр до вступления в бой.
лает вас менее удобной целью для ками. Оружие, требующее двух
Тот, кто находится в сознании,
дистанционных атак. рук (например, винтовка) полу-
но оглушен или удивлен, обязан
Вы не можете сразу же встать чает опору, если вы лежите и ис-
взять данный манёвр. Каждый
из положения лежа. Если вы ле- пользуете сошки.
ход Бездействия он может попы-
жите (ничком или подняв лицо), Если вы целитесь более одной
таться выполнить бросок ЗД, что-
то сначала должны использовать секунды, то получаете дополни-
бы прийти в себя от физического
манёвр Смена позы, поднявшись тельную премию: +1 за две секун-
оглушения, или бросок ИН, что-
на колени или сев. Вторая Смена ды Прицеливания и +2 за три и
бы очнуться от ментального оглу-
позы позволит вам подняться из более секунд.
шения. В случае успеха, персонаж
одной из указанных поз. (Однако Ваша общая премия за систе-
приходит в себя в конце своего
упасть из положения стоя в по- мы прицеливания (оптические и
хода - то есть он Бездействует в
ложение лежа можно в течение прочие прицелы, компьютеры и
данный ход, но в следующий мо-
одного манёвра - или вовсе без т.п.) не может превышать базовую
жет действовать нормально.
манёвра, если падение было не- Точность оружия. Например, если
Движение: Отсутствует! преднамеренным!) вы присоединяете оптический
Активная защита: Любая Вы можете подняться с колена прицел, дающий +4 к Точ к писто-
(если вы не связаны и т.д.). Однако в положение стоя (но только так) лету с Точ 2, то премия составляет
если вы оглушены, ваша активная за время «шага» в любом манёвре, +2, а не +4.
защита получает -4 вплоть до сле- позволяющем шаг - вам не нужно Движение: Шаг. Исключение:
дующего хода - даже если вы при- использовать Смену позы. Это де- Вы не можете шагать, опрев дву-
ходите в себя. лается вместо шага движения. Та- ручное оружие на что-либо.

Движение
ким образом, вы можете в первый Активная защита: Любая, но
ход подняться на колени из поло- вы автоматически сбиваете при-
Двигаться, но не предприни- жения лежа за счет манёвра Смена цел и теряете все накопленные
мать больше ничего, кроме Сво- позы, а во второй встать, использо- преимущества. Если вы ранены в
бодных действий (с.363). Вы мо- вав манёвр, позволяющий шаг. момент прицеливания, то долж-
жете двигаться на любое число Для того чтобы пригнуться, ны выполнить бросок Воли, что-
ярдов не более полного значения не нужен манёвр Смена позы; см. бы не сбиться с прицела.
Свободные действия (с.363).
Движения. Большинство прочих
манёвров позволяют хотя бы час- Движение: Отсутствует. Вы ос- Оценка
тичное движение за ход; исполь- таетесь на том же месте, что и в Данный манёвр - эквивалент
зуйте данный манёвр, если вы хо- предыдущей позе. Прицеливания в контактном бою.
тите только двигаться. Активная защита: Любые. Он позволяет вам потратить вре-
Игроки должны точно гово- Позы, отличные от положения мя на оценку противника с целью
рить Мастеру, куда движутся их стоя, дают штраф к защите, но получить премию к последую-
персонажи, чтобы можно было от- зато делают вас менее удобной це- щей атаке. Вы должны указать
слеживать ход сражения. Мастер лью для дистанционных атак. одного из видимых противников,
решает, куда движутся неигровые
Прицеливание
который достаточно близко, что-
персонажи, и сообщает об этом бы атаковать его голыми руками
игрокам, персонажи которых мо- или готовым оружием контактно-
гут видеть данные движения. Данный манёвр на полный
ход используется для прицелива- го боя, либо такого, которого вы
Если вы управляете транспор- можете достичь за один манёвр
тным средством или едете верхом, ния из дистанционного оружия
(или с помощью прибора вроде Движение и Атака. Вы присмат-
то возьмите манёвр Движение, риваетесь к нему и подыскиваете
чтобы весь ход активно управлять. камеры или телескопа). Вы долж-
ны выбрать определенную цель. подходящий момент для удара.
Вместо вашего личного движения, Манёвр Оценка дает вам +1 к
в ваш ход движется транспорт- Вы не можете целиться во что-то,
чего не видите и чего не можете умению при проведении Атаки,
ное средство или животное (неся Финта, Тотальной Атаки или
на себе вас и других пассажиров). обнаружить иным способом.
Укажите, из какого оружия Движения и Атаки против данно-
Подробности см. в разделах Бой го противника и лишь на следу-
верхом (с.396) и Транспорт (с.462). и во что вы целитесь. Если пос-
ле манёвра Прицеливание вы ющий ход. Вы можете использо-
Спринт: Если вы бежите прямо используете Атаку или Тоталь- вать Оценку несколько раз один
в течение двух и более ходов, то во ную Атаку для этого же оружия за другим, получая по +1 за ход,
вторую и последующие секунды и для этой же цели, то получаете вплоть до максимума в +3.
получаете премию к движению; премию к попаданию. Добавьте Движение: Шаг.
см. Спринт (с.354). к своему умению премию за Точ- Активная защита: Любая. Вы
ность оружия и прочие премии за не теряете выгоды от подготовки.
Движение: См. выше. Активная защита: Любая.

364 Бой
Атака Если вы выполнили бросок, а
противник нет, вычтите уровень
находящимся в не основной руке,
получают обычный штраф -4 (см.
Данный манёвр используете успеха из его активной защиты, Основная рука, с.14), если вы не об-
для атаки оружием или без ору- если в следующий ход используе- ладаете Обоюдорукостью (с.39).
жия в контактном бою, а также те против него Атаку, Тотальную ●● Атака с финтом: Провести
для использования метательного Атаку или Движение и Атаку. На- один Финт (см. выше), а затем ата-
или иного дистанционного ору- пример, если ваше умение 15, а ку по тому же противнику. Финт
жия. Для проведения атаки ору- выбросили вы 12, то в следующий применяется к данной атаке, а не
жие должно быть готовым. ход противник защищается с -3. к атаке в следующий ход.
Если вы наносите удар ору- Если и вы, и ваш противник ●● Сильная атака: Провести
жием дальнего боя или без ору- оба выполнили бросок, но вы пре- один удар с обычным умением.
жия, то цель должна находиться успели больше, то вычтите разни- Если вы попадаете, то получаете
в пределах досягаемости. Исход цу из его защиты. Например, если +2 к вреду - или +1 за кубик вре-
атаки определяется, как описано в ваше умение 15 и вы выбросили 10 да, если это окажется больше. Это
разделе Контактные атаки (с.369- (успех на 5), а умение противника относится только к атакам, чьи
372). Если в предыдущий ход вы 14 и он выбросил 12 (успех на 2), то прямые или амплитудные пов-
использовали манёвр Подготовка вы выигрываете состязание на 3, реждения зависят от СЛ, но не к
(см. выше), то получите премию так что он защищается с -3, если оружию вроде силовых мечей.
к попаданию. Если вы использо- вашим следующим манёвром бу-
дет атаковать его. Если вы производите атаку
вали манёвр Финт (см. ниже), то
Вы не можете делать Финт, оружием дальнего боя, то перед
ваш противник получает штрафа
если противник вас не видит! Од- атакой должны выбрать один из
к защите.
нако если противник убегает, по- следующих двух вариантов:
Если вы используете дистан-
ционное оружие, то цель должна ворачивается спиной или теряет ●● Точная атака: Провести одну
находиться в пределах макси- вас из поля зрения после вашего атаку с +1 к попаданию.
мального расстояния для оружия. успешного Финта, то он всё равно ●● Огонь на подавление: Полно-
Исход атаки определяется, как получит штраф к защите, если вы стью потратить ход на обстрели-
описано в разделе Дистанцион- атакуете на следующий ход. Если вание зоны автоматическим ог-
ные атаки (с.372-374). Если в пре- вы упускаете врага или не можете нем. Это манёвр на полный ход, и
дыдущий ход вы использовали атаковать в следующий ход, то его вы можете выбрать его лишь если
манёвр Прицеливание (с.364), то штраф к защите исчезает впустую. скорострельность (Сс) оружия со-
получаете премию к попаданию. Финт работает одну секунду! ставляет 5+. См. Огонь на подавле-
Но если вы делаете Финт, а затем ние (с.409).
Движение: Шаг. Вы можете Тотальную Атаку (двойную), то
сначала сделать шаг и потом ата- финт применяется к обоим ударам. Движение: Вы можете пройти
ковать либо атаковать и сделать В любом случае, союзники не до половины своего Движения, но
шаг после - на свой выбор. Что- могут использовать выгоды от двигаясь лишь вперед.
бы пройти больше, но при этом вашего Финта. Штраф к защи- Активная защита: Вы не може-
атаковать, используйте манёвры те применяется лишь при вашей те использовать активную защиту
Тотальная Атака или Движение и следующей атаке. с момента выбора данного манёв-
Атака. ра и до своего следующего хода.
Активная защита: Любая. Финт щитом: После того, как Если кто-либо атакует вас после
вы один раз атаковали противни- Тотальной Атаки, то вы можете
Ф инт ка ударом щита (см. с.406), вы мо- лишь надеяться, что он промах-
жете использовать Финт щитом, нется - вы не можете ни уклонить-
«Имитация» контактной ата-
делая бросок умения Щит. ся, ни парировать, ни блокиро-
ки. Вы не можете провести Финт
против того, кого бы не могли уда- Движение: Шаг. вать!
рить - то есть если ваше оружие не Активная защита: Любая.
готово или враг вне досягаемости. Однако если вы делаете Финт и Д
вижение
Однако данный манёвр не являет- затем парируете несбалансиро- и атака
ся атакой и не делает ваше оружие ванным оружием, то не можете
неготовым. атаковать на следующий ход, что Двигаться, как описано в
Когда вы делаете Финт, про- делает Финт бесполезным. манёвре Движение (с.364), и по
ведите Быстрое состязание ваше- окончании движения произвести
го оружейного умения против
умения противника; если кто-то
Тотальная одну, плохо нацеленную атаку -
без оружия или подготовленным
из вас не вооружен, то он может атака оружием.
сделать бросок умения для кон- Атаковать любого противника Вы атакуете, как описано в
тактного боя. Противник может готовым оружием, не тратя сил на манёвре Атака (см. выше), но со
использовать умение Плащ или защиту от ударов врага. Если вы штрафом. Если вы используете
Щит, если у него имеется нужный наносите контарный удар, то пе- дистанционное оружие, то полу-
предмет, и если его шансы будут ред атакой должны выбрать один чаете штраф равный -2 или рей-
выше. Если его ЛВ выше боевых из четырех вариантов: тингу Размера оружия, что хуже
умений, то он может использовать - и если вы использовали При-
бросок ЛВ. ●● Точная атака: Провести один целивание, то теряете все полу-
Если вы провалили бросок, то удар с +4 к попаданию! ченные от него премии. Если вы
Финт не удался. Кроме того, если ●● Двойная атака: Провести атакуете в контактном бою чем-то
вы успешно выполнили бросок, две атаки по одному противни- кроме толчка (с.371), то получаете
но противник выполнил ее столь ку, если у вас есть два готовых -4 к умению, и ваше модифициро-
же или более успешно, Финт не оружия или одно оружие, кото- ванное умение не может превы-
удается. рое не требуется готовить после шать 9.
удара. Атаки вторым оружием,

Бой 365
Движение: Как описано в сколько секунд. Если вы вынужде- Тотальную атаку (точную) своим
манёвре Движение - но посколь- ны использовать активную защи- мечом по первому же орку, кото-
ку вы пытаетесь разом делать две ту либо сбиты с ног, ранены или рый приблизится».
вещи, то выполняете с -2 все брос- иным образом отвлечены до завер- Вы можете выбрать манёвр
ки, требуемые Мастером, чтобы шения действия, то необходимо Ожидание с готовым оружием
избежать падения, преодолеть сделать бросок Воли-3. В случае дальнего боя; это называется
препятствие и т.д. провала вы теряете концентрацию «прикрывать» цель или участок.
Активная защита: Только ук- и должны начинать заново. Если вы делаете так, то должны
лонение или блокирование. Вы сказать, какую зону прикрываете
Движение: Шаг. данным оружием. Для прикры-
не можете парировать и не можете
Активная защита: Любая. Од- тия площади в один ярд штрафа
отступать (см. Отступление, с.377).
нако она мешает концентрации, нет. Правила для более крупных
Тотальная как описано выше. площадей и дополнительные пра-

защита П одготовка
вила приведены в разделе Стрель-
ба по возможности (с.390).
Этот манёвр наиболее ценен, Выберите манёвр Подготовка, Вы можете использовать
когда вы окружены врагами - осо- чтобы поднять или вытащить лю- манёвр Ожидание для любых
бенно предпочитающими Тоталь- бой предмет и подготовить его к «рефлекторных действий», кото-
ные Атаки! Вы должны выбрать использованию; например, выта- рые хотите заявить заранее, если
один из следующих вариантов: щить меч из ножен или пистолет скажете, что хотите сделать и в ка-
из кобуры; или чтобы зарядить ком случае. Сюда входит удержа-
●● Улучшенная защита: Добавь- оружие. В некоторых случаях ние ножа у горла заложника или
те +2 к одной активной защите на Подготовка понадобится, чтобы даже не боевые действия (напри-
выбор: Уклонению, Парированию возобновить контроль над неук- мер, «Если Дора увидит орков, то
или Блоку. Данная премия сохра- люжим оружием после удара или сразу же дернет за веревку - а если
няется до следующего хода. сменить досягаемость длинного нет, то не сделает этого»). Действие
●● Двойная защита: Используй- оружия - см. Таблицу контактного может считаться «рефлекторным»,
те две различные активные за- оружия (с.271). только если оно выполняется од-
щиты против одной атаки. Если Вы можете использовать дан- ним движением. Конечное реше-
вы провалили бросок защиты ный манёвр для осуществления ние за Мастером.
против атаки, то можете попробо- физических не боевых действий: В конце концов, вы можете
вать еще раз другой вид защиты открыть или закрыть дверь, взла- использовать Ожидание, чтобы
против той же атаки. Например, мывать замок, копать, поднимать действовать совместно с более
если вы неудачно блокировали, то что-либо и т.д. Продолжительные медленными друзьями.
можете использовать уклонение действия могут потребовать не-
или парирование. Если вы пытае- Встречный укол: Если у вас есть
скольких применений Подготов-
тесь парировать (оружием или без готовое колющее оружие, вы мо-
ки последовательно; см. Прочие
него) одной рукой, то парирова- жете использовать Ожидание что-
действия в бою (с.382).
ние другой рукой считается «дру- бы выставить оружие и встретить
Наконец, манёвр Подготовка
гим видом защиты». налетевшего противника. Просто
позволяет вам «выключить» или
скажите «выставляю оружие для
Движение: Если вы выбрали «включить» преимущество, если
встречного укола». Вы можете пре-
Увеличенное уклонение, то можете оно работает непостоянно и не
вратить Ожидание в Атаку или
пройти до половины своего Движе- требует для своего использования
Тотальную атаку по любому про-
ния. В остальных случаях движе- манёвра Атака или Концентрация.
тивнику, который один или боль-
ние ограничивается одним шагом. Подробности см. в разделах
ше ярдов движется в вашу сторону
Активная защита: Вы можете Подготовка оружия и прочего
для нанесения удара (оружием
выбрать любой доступный вид снаряжения (с.382) и Когда ору-
или голыми руками, включая тол-
активной защиты с описанными жие считается готовым? (с.382).
чок или захват) для или прохожде-
выше премиями. Движение: Шаг. ния мимо (см. Проскальзывание,

Концентрация Активная защита: Любая. с.368). Вы бьете первым, если дося-

О
гаемость вашего оружия больше.
Вы концентрируетесь на од- жидание Если вы попали и противник не
ном умственном задании (даже смог защититься, то добавьте +1 к
Ничего не делать, если толь-
если оно включает минимальную прямым повреждениям за каждые
ко до вашего следующего хода
физическую составляющую вро- полные два ярда, которые против-
не случится событие, определен-
де работы над управлением, жес- ник прошел в вашу сторону.
ное вами заранее; например, по-
тикуляции или речи). Это может явление противника в пределах Движение: Отсутствует до тех
быть произнесение заклинания, досягаемости. Если это случает- пор, пока Ожидание не закон-
использование пси-способности, ся, то вы можете изменить Ожи- чится. В этом случае вы можете
бросок Чувств для обнаружения дание на манёвры Атака, Финт, двигаться, как положено при вы-
невидимого бойца, бросок Лидерс- Тотальная Атака (это вы должны бранном манёвре (Атака, Финт,
тва для отдания приказов, бросок определить до действия) или Под- Тотальная Атака или Подготовка).
Использования электроники для готовка. Если вы реагируете на Активная защита: Вы можете
работы с сенсором или любые по- чьи-то действия, то это прерывает защищаться обычным образом,
добные действия, к которым от- его ход, но он может продолжить когда ждете и когда Ожидание
носится большинство проверок действовать после вас. заканчивается. Но если вы защи-
на умения, зависящих от ИН. Это Когда вы выбираете манёвр щаетесь во время Ожидания, то
манёвр, занимающий полный ход. Ожидание, то должны точно ска- Ожидание не сможет перейти в
Некоторые действия (напри- зать, каким будет ваше действия и Тотальную Атаку; тогда вам при-
мер, произнесение заклинания) какое событие приведет к их вы- дется превратить Ожидание в
требуют Концентрироваться не- полнению. Например «Я совершу обычную Атаку.

366 Бой
Движение
Базовые правила по движе-
и бой
бою. Сведения о бою верхом или сколько ярдов движения должен
нию не требуют игрового поля. на транспорте см. соответствен- потратить боец, чтобы пройти
Просто Мастер должен пред- но в главах Бой верхом (с.396) и один ярд неудобной местнос-
ставлять общее окружение и Транспорт (с.462). ти или преодолеть препятс-

Д
держать в уме относительные твие. Например, спутанный
расстояния между участниками вижение кустарник может уменьшить
боя и объектами - возможно све- Движение наполовину, а чтобы
Участник боя максималь-
ряясь с картой, заметками или перешагнуть лежащее тело, по-
но может пройти число ярдов,
схемами. Когда игроки спра- надобится потратить лишний
равное его полному Движению,
шивают о досягаемости или ярд движения.
если он выбрал манёвры Дви-
расстоянии («Я хочу подбежать Вы можете двигаться почти
жение или Движение и Атака.
и рубануть его... насколько он в любой позе, но полное движе-
Он может пройти до половины
далеко?»), то последнее слово за ние получаете только стоя. На
своего Движения, если выбрал
Мастером. коленях или ползком вы можете
манёвры Тотальная Атака или
Поскольку движения и на- продвинуться на 1/3 своего Дви-
Тотальная Защита (увеличенное
правления хранятся в голове у жения - а лежа можете двигаться
уклонение).
Мастера, то ему решать, сколько лишь со скоростью 1 (ползком
Препятствия и плохая опо-
подробностей сообщать игро- на животе или перекатываясь).
ра под ногами замедлят пере-
кам. Мастер может тщательно Сидя вы не можете передвигать-
движение. Мастер определяет,
отслеживать каждый пройден- ся вообще!
ный ярд, делая заметки на
листке... или думать о точных
расстояниях, только когда они
жизненно важны. Большинс-
тво Мастеров предпочтет нечто
среднее. Например:
Мастер: «Ты видишь Индиго
Джо в 90 ярдах к северу от себя.
Он на краю кладбища, пригнув-
шись за надгробием, целится из
лазерного ружья в Ким.»
Игрок: «Черт, он нас заметил. Сидя:
Есть рядом какое-нибудь укры- Движение
тие? Хочу к нему подбежать.» невозможно На коленях:
Мастер: «Камни начинают- Движение ×1/3
ся в 7 ярдах на северо-запад от
тебя, а в 10 ярдах на восток есть
несколько деревьев. Ваш верто-
лет стоит в 10 ярдах позади тебя,
если хочешь отступить.»
Игрок: «Ну уж нет! Ким ис-
пользует Движение и Атаку.
Они пробегает на полное воз-
можное расстояние до камней,
стреляя в Индиго Джо из гаусс-
винтовки.»
Мастер: «Отлично. Твое Дви-
жение 5? Ладно, ты в двух ярдах
от укрытия. Сейчас ход Джо. Он
делает прицельный выстрел...» Ползком: Дви-
Всегда следует предостав-
жение ×1/3
лять достаточное количество де-
талей, чтобы дать игрокам так-
тический выбор, но не слишком
много, чтобы не перегружать
их. Если возникает путаница, то
обычно помогает набросок кар- Стоя:
ты с несколькими пометками. Полное Дви-
Если вам хочется еще больше жение
деталей, то используйте систе-
му тактического боя из Главы
12 - или хотя бы возьмите оттуда
некоторые правила, чтобы доба- Лежа:
вить подробностей к приведен- Движение 1
ным здесь указания.
Ниже дано несколько про-
стых правил для движения в

Бой 367
Шаг Движение Если вы победили, то про-
скальзываете мимо и можете
Большинство манёвров поз- мимо других продолжать движение. Если вы
воляет вам сделать шаг до либо проиграли или состязание за-
после прочих действий. Вы мо- персонажей кончилось вничью, то против-
жете шагнуть на расстояние, рав- Вы всегда можете пройти ник оказался на пути и остано-
ное 1/10 своего Движения, но не через занятое союзником место вил вас.
меньше 1 ярда. Все дробные числа в бою, и можете обойти про- Вы не можете проскользнуть
округляются вверх. Таким обра- тивника, который не загора- мимо кого-либо, если вас схва-
зом, Движение 1-10 дает вам шаг живает проход полностью (см. тили (см. Захваты, с.370). Также
в один ярд, Движение 11-20 дает Пространство выше). Но если вы не можете проскользнуть
шаг в два ярда и т.д. Мастер решил, что единствен- мимо врага, если нет логично-
Если вы способны шагать на ный проход лежит сквозь оппо- го пути избежать столкновения
два ярда в ход, то можете дробить нента, то вы должны либо сбить с ним (это решает Мастер)... но
свое движение в ход. Например, его (см. Толчок, с.371), либо помните, что большие сущест-
если ваш шаг составляет два ярда, «проскользнуть» мимо. ва могут переступать через ма-
то во время манёвра Атака вы мо- леньких, а маленькие существа
жете шагнуть на один ярд, атако- Проскальзывание могут пробраться между нога-
вать, а затем шагнуть еще раз. «Проскальзывание» - это ми больших!
Вы можете использовать шаг, движение сквозь место, заня- С другой стороны, если вы
чтобы встать с колен в положение тое противником, без попытки можете использовать преиму-
стоя (или наоборот), вместо дви- сбить его с ног. Вы можете по- щества вроде Полета или Супер
жения. Это требует полного шага, пытаться сделать это как часть Прыжка чтобы обогнуть зону
неважно, насколько вы могли бы любого манёвра, позволяющего досягаемости противника свер-
шагнуть. движение, если вашего движе- ху, то проскальзываете мимо
Вы всегда можете сделать по- ния достаточно, чтобы пройти автоматически!

П
ворот в другом направлении как дальше оппонента, а не подой-
часть любого шага (или вместо ти к нему. ригибание
шага, если вы просто хотите по- Во-первых, узнайте, пыта- Если вы стоите, то можете
вернуться). ется ли противник остановить пригнуться в начале хода, сде-
вас. Если он решает вас про- лав это частью любого манёвра.
П ространство пустить, то вы «проскальзыва- Если вы не можете двигаться
ете» автоматически - броска не или способны лишь шагнуть,
Бойцу человеческих размеров
требуется. Если противник пы- то также можете пригнуть-
нужно около одного ярда (3 фу-
тается остановить вас, то прове- ся после выполнения других
тов) пространства; то есть два вои-
дите Быстрое Состязание Лов- действий вроде атаки или под-
на могут идти по проходу шири-
кости. Модификаторы к вашей готовки. Однако вы не можете
ной два ярда плечом к плечу - или
ЛВ следующие: пройти больше одного шага
закрывать его от врага. Ширина
дверного проема около ярда, так -5, если противник стоит. и пригнуться по окончании
что его может загораживать один -2, если противник на коленях. движения, чтобы избежать ата-
человек. Это относится к про- +2, если вы приближаетесь к ки - не в одну секунду! Но если
странству для защиты и нападе- противнику справа или слева. вы уже пригнулись, то можете
ния. В не боевой обстановке мож- +5, если вы приближаетесь к оставаться в таком положении -
но размещаться более плотно, но противнику сзади. это свободное действие.
тогда не будет места для действия. +5, если противник лежит.

368 Бой
Атака
«Атака» - это попытка попасть если вы наносите удар в контакт-
по противнику или по иной цели. ном бою, или в пределах его даль- Б росок атаки
Если вы производите манёвр нобойности, если вы совершаете Ваш «бросок атаки» - это обыч-
Атака, Тотальная Атака или Дви- дистанционную атаку. Опреде- ный бросок успеха, см. Главу 10.
жение и Атака (или превраща- ление результатов атаки требует Вычислите эффективное умение
ете Ожидание в один из них), то трех бросков: (базовое умение плюс или минус
можете попытаться попасть по все применимые модификаторы)
противнику. Вы можете атаковать ●● Первый - это ваш бросок
в использовании своего оружия.
только тем оружием, которое го- атаки. Если он успешен, то атака
Если результат броска мень-
тово (см. Подготовка, с.366). была успешна.
ше или равен «эффективному»
Мастер всегда имеет право ● ● Теперь ваш противник дол-
умению, то ваша атака попадет в
заявить, что по любой причине, жен сделать бросок защиты, что- цель, при условии что противник
связанной с этой ситуацией, не- бы определить, защитился ли он
не сумеет защититься (см. Защита,
которые бойцы не могут отковать от удара. Если данный бросок ус- с.374). Если защита ему не удается
определенных оппонентов. На- пешен, то он избежал атаки либо
- или он не может защищаться - то
пример, восемь нападающих не отразил ее и не пострадал. вы по нему попали.
могут одновременно бить одного ● ● Если он провалил бросок за-
Если результат больше эффек-
противника человеческих разме- щиты, то получает удар, и вы де- тивного умения, то вы промахну-
ров. (Даже три или четыре напа- лаете бросок вреда.
лись!
дающих одновременно - это ма- Некоторые преимущества (на- Независимо от того, чему рав-
ловероятно, если только у жертвы пример, Дополнительная Атака) но ваше эффективное умение, ре-
нет союзников!) и варианты поведения в бою (см. зультат 3 или 4 при броске - это
Существует два основных вида Тотальная Атака, с.365, и Скоро- всегда попадание, причем «кри-
атак: контактные атаки (с.369-372) стной удар, с.370) позволяют вам тическое попадание»; см. Крити-
и дистанционные атаки (с.372-374). атаковать более одного раза. Ре- ческие попадания (с.381). Резуль-
Ваша цель должна находиться в зультаты таких атак определяют- тат 17 или 18 - это всегда промах.
пределах досягаемости оружия, ся по очереди.

Контактные
Когда вы выбираете манёвр,
атаки
Результатом будет ваше эф- крывающий лицо шлем или если
позволяющий нанести атаку в фективное умение. Результат на вы что-то держите в зубах.
контактном бою, то должны ска- кубиках, равный этому числу
зать, кого и каким оружием ата- и меньше, является успешным Досягаемость
куете. Вы можете совершить ата- броском атаки. Удар попадет в Контактным оружием можно
ку в контактном бою, используя цель, если она не выполнит ус- атаковать только ту цель, которая
любое готовое контактное ору- пешно активную защиту. находится в пределах его досяга-
жие (включая природное воору- емости (она измеряется в ярдах),
жение вроде удара ногой, рукой Готовое оружие которая указана в Таблице кон-
или укуса) против любой цели, Одноручное оружие гото- тактного оружия. Для большинс-
находящейся в пределах вашей во, если вы держите его в руке. тва видов оружия досягаемость
досягаемости. Двуручное оружие готово, если составляет 1, а это значит, что вы
Вы можете использовать не- вы держите его обеими руками. должны быть рядом с целью (то
которые виды оружия более чем Некоторые громоздкие виды ору- есть в пределах одного ярда от нее).
одним способом; например, ко- жия (например, секира) стано- Досягаемость играет гораздо боль-
ротким мечом можно рубить или вятся неготовыми после каждой шее значение, если вы используете
колоть. Подобные виды оружия атаки, если только вы не облада- игровое поле; см. Главу 12.
занимают несколько строк в Таб- ете огромной силой; см. Таблицу
лице контактного оружия (с.271). контактного оружия, где указано, С
пособы кон -
При атаке подобным оружием вы какие виды оружия считаются
должны до броска определить, громоздкими и какой они требу-
тактных атаки
какой удар наносите. ют СЛ (их всегда сопровождает Перед нанесением удара вы
символ ‡). можете выбрать несколько допол-
Попадание Чтобы вытащить оружие из нительных способов для атаки.
Вычислите шанс попадания ножен, кобуры или из ременной
следующим образом: петли, а также чтобы приготовить Зона попадания
1. Возьмите базовое умение громоздкое оружие, ставшее не- Если не было определено спе-
для данного оружия или для бе- готовым после атаки, нужно вы- циально, то считается, что вы
зоружной атаки. брать манёвр Подготовка (с.366). бьете в центр тяжести цели (для
2. Примените все соответству- Природное оружие (кулак, человека это торс). Если вы хотите
ющие модификаторы за выбран- нога и т.д.) всегда готово, если бить в другую часть тела (напри-
ный манёвр, обстановку, позу данная часть тела не занята и мер, в голову), см. раздел Зоны
и видимость цели. Подробный ничто ей не мешает; например, вы Попадания (с.398). Если вы хоти-
список приведен в разделе Мо- не можете ударить кулаком, если те бить по оружию, то см. раздел
дификаторы контактных атак той же рукой держите оружие, не Удары по оружию (с.400)
(с.547) можете укусить, если на вас за-

Бой 369
Обманная атака Хватание Зона попадания: Приведенные
Прежде чем сделать бросок по- Вы можете схватить что-то, что выше правила предполагают, что
падания, вы можете заявить ата- держит ваш противник, например вы хватаете вражеский торс. Чтобы
ку любым контактным оружием оружие. Чтобы это сделать, у вас схватить иную часть тела, исполь-
как «обманную». Обманная атака должна быть свободная рука (но не- зуйте при броске половину штрафа,
направлена на то, чтобы обойти которыми видами оружия, напри- данного в списке Зон попадания
защиту противника исключи- мер хлыстом, тоже можно хватать). (с.389); см. Захваты и зоны попадания,
тельно за счет умения. Вы можете Сделайте атаку, используя ЛВ или с.400. Если вы попали, то противник
использовать этот способ для отоб- умение для захватов с обычными получает -4 к ЛВ только при исполь-
ражения любых сложных боевых штрафами для попадания по кис- зовании этой части тела. Вы можете
техник. ти (-4). Ваш противник защищается схватить руку или кисть с оружием
За каждые -2, взятые к ваше- обычным образом. (чтобы разоружить жертву), ногу
му собственному умению, ваш Если вы попали, то хватаете вра- (чтобы уронить) или шею (чтобы за-
противник получает штраф -1 к жеское оружие. В последующие ходы душить). Если вы схватили руку или
активной защите против данной можете попытаться его вырвать. Каж- кисть, то не можете вырвать оружие,
атаки. Обманной атакой вы не мо- дая попытка - это манёвр на целый но можете заставить противника
жете снизить эффективное умение ход. Проведите Обычное Состязание бросить его, выиграв Обычное Со-
ниже 10, то есть в обычных услови- СЛ. Если вы побеждаете, то вырывае- стязание СЛ - один бросок в ход, как
ях ее могут применять лишь уме- те оружие. Если вы проигрываете, то описано в Хватании (см. выше). Свя-
лые бойцы. выпускаете оружие. занная с захватами техника описана
Мастер может ускорить игру, в Заломе руки (с.230).
ограничив возможность для Об- Захваты
манного удара лишь числом -4, что Захват - это попытка схватить Действия после
даст -2 к активной защите цели. тело противника. Хотя бы одна ваша захвата
рука должна быть свободна. На иг- Когда вы захватили врага, то в
Скоростной удар ровом поле вы также должны войти в последующие ходы (при условии,
Скоростной удар - это контак- клетку противника («бой вплотную»). если противник не освободится!) мо-
тная атака, проведенная настоль- Каждая попытка требует манёв- жете попытаться осуществить при-
ко быстро, что вы можете ударить ра Атака, Тотальная Атака или Дви- веденные действия. Каждое действие
еще раз. жение и Атака. Чтобы попасть, сде- требует манёвра Атака или Тоталь-
Вы должны выбрать манёвр лайте бросок базовой ЛВ или против ная Атака.
Атака или Тотальная атака и ис- умения для захватов. Ваш против- Сваливание
пользовать для дополнительного ник может защищаться обычным об- Это попытка повалить против-
удара готовое оружие. Вы совер- разом - парировать, уклоняться или ника на землю. Если противник сто-
шаете две атаки, обе с -6 к умению. блокировать. Вы можете совершить ит, то вы можете попытаться сделать
Таким образом вы можете целиться Оценку или Финт голыми руками, лишь это. Проведите Быстрое состя-
по нескольким противникам. чтобы повысить вероятность успеха. зание, в котором участники исполь-
Если по какой угодно причине Захват не наносит повреждений, зуют СЛ, ЛВ или наилучшее умение
вы уже наносите несколько атак, то но если он успешен, то противник для захватов, что выше. Если вы не
можете заменить одну из них (но получает -4 к ЛВ, пока вы его держи- стоите, то получаете штраф, равный
только одну!) двумя атаками с -6. те. Он не может двигаться, пока не штрафу к попаданию из такой позы.

Бой
освободится (см. Действия при попа- Если вы выиграли, то жертва падает
без дании в захват, с.371), или пока вы его рядом с вами (при использовании
не отпустите. Исключение: Если вы игрового поля она падает в вашей
оружия схватили противника, чья СЛ пре- клетке и еще одной смежной по ва-
Иногда вам придется сражать- вышает вашу более чем в два раза, то шему выбору). Если противник де-
ся, не располагая оружием, или вы не можете удержать его на месте ржал вас, то выпускает захват. Если
лишь с импровизированными - вы для него просто дополнительная вы проиграли, то же самое происхо-
средствами. Это и есть бой без ору- нагрузка! дит с вами! При равных результатах
жия. Любой может участвовать в Вы можете делать захваты любой не происходит ничего.
таком бою, но определенные уме- или всеми руками. Вы можете хва-
Удержание
ния сделают вас более эффектив- тать более чем двумя руками, каж-
Вы можете использовать удержа-
ным бойцом в безоружной схватке. дая рука после второй дает премию
ние, только если противник лежит
Для этих целей используются: +2 к попаданию. Захваченная рука не
на земле, и вы схватили его торс.
●● умения для ударов - это Бокс может использоваться для париро-
Проведите Обычное состязание
(с.182), Драка (с.182) и Каратэ (с.203). вания, пока вы ее не отпустите. От-
Силы. Более крупный боец получа-
●● умения для захватов - это пустить противника - это свободное
ет +3 за каждую единицу разницы
Дзюдо (с.203), Борьба Сумо (с.223) действие в свой ход.
в Модификаторе Размера. Против-
и Борьба (с.228). Если вы держите противника
ник, у которого больше свободных
всеми руками, то дальше можете ата-
рук, получает +3. Если вы победили,
Удары ковать лишь способами, описанны-
то противник придавлен к земле и
В Таблице контактного оружия ми под заголовком Действия после
беспомощен. Чтобы удержать его
(с.271) приведены досягаемость, пов- захвата, ниже.
на земле, вы должны оставаться там,
реждения и т.д. для ударов руками, Поза: чтобы схватить лежащего, но можете освободить одну из рук
ногами, укусов и прочих безоруж- сидящего или находящегося на ко- для дальнейших действий. Если вы
ных атак. Дополнительные прави- ленях оппонента, вы сами должны проигрываете или результаты рав-
ла см. в разделах Примеры боевых присесть или лечь, если его Моди- ны, то ничего не происходит.
техник (с.230) и Особые техники фикатор Размера не превышает ваш
для боя без оружия (с.403). В разделе Сдавливание горла
на два и более. Вы можете сделать
Собственное ранение (с.379) см. об Для этого вам нужно схватить
это в качестве «шага», входящего в
ударах голыми руками по броне. противника за шею. Обычно нуж-
манёвр Атака.
но использовать руки, и вы не мо-

370 Бой
жете одновременно делать ими
что-либо еще (например, париро-
вать) - но если у вас есть преиму- Действия при попадании в захват
щество Сдавливание (с.43), то вы Если вас схватили, то вы не можете использовать манёвр
можете использовать тело вместо Движение, если только ваша СЛ не превосходит силу против-
рук. Проведите Быстрое состя- ника в два раза. Прицеливание, Концентрация и Ожидание - а
зание: ваша СЛ против СЛ или также все дистанционные атаки - совершенно невозможны. Если
ЗД противника - что выше. Вы вас удерживают на земле, то вы не можете выполнить ни одного
получаете -5, если используете манёвра, который требует физических действий! В иных случа-
лишь одну руку, но получаете +2 ях вы можете сделать следующее:
за каждую дополнительную руку Атака и Тотальная атака
помимо первых двух. Если ваш Вы можете использовать один из этих манёвров с некоторы-
Модификатор размера выше, чем ми ограничениями. Вы не можете использовать любую захва-
у противника, то вместо этого вы ченную конечность - или не можете кусать, если вас схватили
можете обхватить и сдавить его за голову или за шею. Вы ограничены контактными атаками
торс, что даст -5 к броску, если у (можете ударить или схватить) или атаками оружием с досяга-
вас нет Сдавливания. Если вы по- емостью В. Вы можете уколоть кинжалом, но не рубить мечом!
бедили, то противник получает Подготовка
дробящие повреждения, равные Вы можете подготовить любой предмет, если у вас есть сво-
разнице, с которой вы победили. бодная рука, но для этого нужен бросок ЛВ. Провал означает,
СП защищает обычным образом. что вы уронили предмет. Манёвр Подготовки, требуемый для
Умножьте повреждения для шеи активации или дезактивации преимущества, успешен автома-
в 1,5 раза. Если какие-либо пов- тически.
реждения - включая тупую трав- Освобождение
му (с.379) - проходит сквозь СП Если вас схватили, вы не можете двигаться, пока не освобо-
жертвы, то вы еще и начинаете ее дитесь, выиграв Быстрое состязание СЛ. Противник получает
душить! В следующий и все после- +5, если держит вас обеими руками. Если он удерживает вас на
дующие ходы до самого освобож- земле, то получает +10 к броску, если держит вас двумя руками,
дения она теряет по 1 ЕУ; см. Уду- либо +5, если держит одной рукой; вы можете пытаться вырвать-
шение (с.436) ся один раз в 10 секунд. Если у одного из вас три или больше рук,
Захват горла каждая рука сверх двух дает +2. Если ваш противник оглушен,
Если у вас есть умения Дзюдо он делает бросок с -4; если он теряет сознание, то вы автомати-
или Борьба, то вы можете попы- чески освобождаетесь! Если вы успешно освободились, то мо-
таться сделать захват, который жете немедленно пройти один ярд в любом направлении.
позволит вывести противника из
строя, не нанося дробящих пов-
реждений горлу или торсу. См. За-
хват горла (с.404). ●● Отпустить захват. Отпус- Драка или Борьба Сумо. Обратите
тить противника, если вы схватили внимание, что штраф -4 и ограни-
Залом руки или удерживаете его на земле. Мож- чение эффективного умения в 9
Если у вас есть умения Дзюдо но отпустить одну руку - но тогда при манёвре Движение и Атака не
или Борьба, вы можете попытаться противнику будет легче вырваться. применяются к толчкам!
заломить противнику руку, чтобы ●● Бросить готовое оружие. Это Противник может блокировать,
ограничить ее движения или сло- действие успешно автоматически и уклоняться или парировать (но
мать ее. См. Залом руки (с.403). не требует времени. Вы можете из- ваше тело считается тяжелым ору-
Сворачивание шеи или бавиться от бесполезного оружия жием; см. Парирование тяжелого
выкручивание конечности или лишить противника возмож- оружия, с.376). Если противник ук-
Если вы захватили шею про- ности отобрать полезное оружие лонился, то вы должны пройти ми-
тивника, его череп, конечность (например, дубинка). нимум еще два ярда мимо него, если
или иную выступающую часть ●● Тащить или нести жертву. у вас осталось достаточно движения.
тела, то можете свернуть ее. См. Если вы удерживаете противника Если есть вероятность врезаться в
Сворачивание шеи или выкручи- на земле, то можете обычным обра- кого-то другого, то см. Попадание в
вание конечности (с.404). зом двигаться или шагать, таща или неправильную цель (с.389).
Другие действия неся его; см. Поднятие и перемеще- При попадании и вы, и ваш
Вы можете укусить или ис- ние предметов (с.353) о том, сколько противник наносит число куби-
пользовать Естественное оружие вы можете поднять или тащить. Он ков дробящих повреждений, рав-
(если его досягаемость В), даже считается нагрузкой, снижающей ное (ЕЖ×скорость)/100. «Скорость»
если ваши руки заняты. Если вы ваше Движение. Если вы не удержи- обычно равна числу ярдов, прой-
не используете руку для удер- вали противника на земле, то дви- денному в ход - но при лобовом
жания противника, то можете жение автоматически значит, что вы столкновении добавьте дистанцию,
использовать ее для Атаки или выпустили его из захвата, если толь- которую ваш противник прошел в
Тотальной атаки (без оружия ко ваша сила не превышает его СЛ в свой прошлый ход (то есть исполь-
или оружием с досягаемостью два раза и более. Если вы настолько зуйте относительную скорость).
В), либо для Подготовки. Вы не сильны, то можете тянуть или нести Если повреждения получились
можете выбрать Прицеливание, его с собой! меньше 1к, то считайте число до 0,25
Финт, Концентрацию, Ожида- равным 1к-3, число до 0,5 равным 1к-2,
ние или наносить дистанцион- Толчок а более крупную дробь - равной 1к-1.
ные атаки, если только не удер- Вы можете сознательно столк- Во всех остальных случаях дроби, рав-
живаете противника на земле. нуться с противником. Это требует ные 0,5 и выше, округляются вверх до
Кроме того, вы можете осущест- манёвра Атака, Тотальная Атака полного кубика. Вы можете использо-
влять свободные действия: или Движение и Атака. Для попа- вать для увеличения повреждений
дания сделайте бросок ЛВ, умения манёвр Тотальная Атака (Сильная)!

Бой 371
Если нанесенные вами поврежде- Захват ног: Как и толчок, но у Толкание щитом: Как и толчок,
ния равны или превышают повреж- вас должны быть свободны как ми- но у вас должен быть щит. Для по-
дения, нанесенные противником, то нимум две ноги и одна рука; боль- падания сделайте бросок умения
он делает бросок ЛВ, чтобы не упасть. шинство животных и транспортных Щит и добавьте Премию Защиты к
Вы сбиваете его с ног автоматически, средств не способны этого сделать! повреждениям. Щит получает пов-
если выбросили в два раза больше Захват ног дает +4 к попаданию и реждения вместо вас, но вы всё рав-
повреждений. Но если он нанес пов- дополнительный ярд досягаемости, но падаете, если противник нанесет
реждений в два раза больше чем вы, и вы можете использовать для попа- вдвое больше базовых повреждений.
то с ног падаете вы сами! дание умение Прыжки. Однако по-
Если противник уклонился, а падете вы или нет, вы окажетесь на Пихание
вы прошли мимо него и врезались в земле (в одной клетке с противником, Вы можете пихнуть врага одной
твердое препятствие, то примените если используется боевая карта). или двумя руками. Для попадания
выброшенные повреждения к себе (и Наскок: Как и захват ног, но у вас сделайте бросок ЛВ или Борьбы
к препятствию, если это имеет смысл). должно быть четыре или больше ног. Сумо. Противник может блокиро-
Вы можете толкать, используя После атаки сделайте бросок ЛВ, Ак- вать, уклоняться или парировать.
транспорт или верховое животное. робатики или Прыжков. При успехе Если вы попали, то сделайте бросок
Сделайте бросок умения Управле- вы остаетесь на ногах! Так атакуют прямых/дробящих повреждений - с
ние транспортом или Верховая езда некоторые животные, особенно кош- -1 к каждому кубику, если исполь-
соответственно. Вычисляйте повреж- ки: они сбивают противника, а затем зовали одну руку - а затем удвойте
дения, основываясь на ЕЖ транспор- атакуют когтями или кусают. Если результат. Это позволяет отбросить
тного средства или животного. это делает верховое животное, то противника (см. Отбрасывание,
Дополнительные правила и осо- всадник должен сделать бросок Вер- с.378), но не наносит ему реального
бые случаи рассмотрены в разделе ховой езды-4, чтобы не упасть! физического вреда.
Столкновения и падения (с.430).

Дистанционные
«Дистанционная атака» - это
атаки
2. Добавьте Точность (Точ.) ору- прицельную стрельбу не может
атака любым оружием, использу- жия, если перед атакой вы пред- превышать базовую Точ атаки более
емым с расстояния, от брошенно- приняли манёвр Прицеливание. чем в два раза.
го камня и до лазерной винтовки. 3. Примените Модификатор
Сюда входят Стрелковые заклина- Размера (МР) цели. См. Модифика- Модификатор размера
ния и преимущества Влияние, Свя- тор Размера (с.19). Модификатор Размера (МР)
зывание и Врожденная атака (если 4. Примените модификатор за для цели человеческих габари-
они не обладают модификаторами расстояние до цели и ее скорость тов составляет 0; никаких пермий
Аура, Проклятие или Контактная (это единый модификатор) из Таб- или штрафов к попаданию. Более
атака). Большинство заклинаний и лицы размера и скорости/рассто- крупные цели обладают положи-
преимуществ не считается дистан- яния (с.550). тельным МР, менее крупные - отри-
ционными атаками. 5. Примените модификаторы за цательным. Добавьте МР к своему
обстоятельства (стрельба очередью, умению. МР персонажа или транс-
Досягаемость движение, темнота, укрытие и т.п.), портного средства указывается в
Вы можете атаковать дистан- включая особые условия, опреде- листе персонажа или в описании
ционно лишь ту цель, которая на- ленные Мастером. Сводку см. в раз- транспорта. Для прочих объектов
ходится в пределах досягаемости деле Модификаторы к дистанцион- используйте Таблицу размеров и
оружия. Чтобы определить ее, загля- ным атакам (с.548). скорости/расстояния (с.550).
ните в соответствующую таблицу
В результате вы получите эф- Расстояние до
оружия, а для преимуществ и закли-
фективное умение. Результат брос-
наний - в соответствующее описа-
ка, равный этому числу или мень-
цели и скорость
ние. Большинство дистанционных Попасть по удаленной цели
ше, является успешным броском
атак описывается с помощью рассто- сложнее. Если говорить упрощенно,
атаки. Атака попадет, если цель не
яния, на котором наносится поло- то цель в пределах 2 ярдов достаточ-
сумеет успешно использовать ак-
вина вреда (1/2Д), и максимального но близко и штрафа к попаданию
тивную защиту.
(Max)  расстояния, они приводятся нет. На расстоянии 3 ярда штраф
в ярдах. Ваша цель должна быть от Точность и составляет -1; до 5 ярдов -2; до 7 яр-
вас не далее, чем на максимальном дов -3; до 10 ярдов -4; и так далее,
расстоянии; показатель 1/2Д влияет
прицельная стрельба при увеличении расстояния на 50%
У любого дистанционного ору-
только на вред. добавляется по -1 к попаданию.
жия есть показатель Точности. Это
У некоторых видов оружия есть Найдите точное значение
премия, которую вы получаете, если
минимальная досягаемость, так как штрафа в столбце «Скорость/Рас-
один или более раз использовали
они выбрасывают заряд на дальнее стояние» Таблицы размера и ско-
манёвр Прицеливание перед атакой.
расстояние или имеют встроенные рости/расстояния (с.550). Для про-
Когда вы целитесь, то можете
ограничители. При использовании межуточных значений используйте
получить премию еще и за допол-
такого оружия нельзя выбирать больший штраф. Для очень уда-
нительные секунды прицеливания,
цель, расположенную ближе мини- ленных целей таблица приводит
опору оружия или использование
мального расстояния. значение расстояния в милях.
оптики и лазерного прицела. Эти
Пример: Агент Бесконечного
Попадание эффекты описаны в разделе Прице-
Значение, необходимое для по- ливание (с.364) и сведены в разделе патруля Дженни Аткинс стреляет
падания, вычисляется так: Модификаторы к дистанционным в тире. Цель находится в 17 ярдах.
атакам (с.548). Общая сумма Точ и Расстояние округляется до 20 ярдов,
1. Возьмите базовое умение в всех дополнительных премий за что дает -6 к попаданию.
данном дистанционном оружии.

372 Бой
Попасть по быстро движущейся ного оружия она приведена в Таб- Перезарядка восстанавливает
цели сложнее. Сверьтесь с тем же лице холодного дистанционного полный боезапас оружия. Если у
столбцом таблицы, но используйте оружия. Для определения рассто- оружия лишь один выстрел, то зна-
для вычисления штраф скорость яния (и повреждений) при броске чит вы зарядили его. Если выстрелов
в рядах в секунду (2 мили/час = 1 чего-то иного см. Метание (с.355). много, то происходит смена магази-
ярд/с) вместо расстояния в ярдах. ●● Метательное оружие летит на, патронной ленты и т.д. Исключе-
Если цель находится далеко и достаточно медленно. Цель может ние составляет оружие с барабанами,
при этом быстро движется, то при- использовать блок или парирова- зарядными отверстиями и постоян-
бавьте расстояние (в ярдах) к скоро- ние вместо уклонения. Успех на 5+ ными магазинами. Их время на пе-
сти (в ярдах в секунду) и найдите (или критический успех) при па- резарядку отмечается буквой «i» (т.е.
общее значение штрафа к попада- рировании голой рукой означает, «заряжается индивидуально»), и по-
нию по столбцу Скорости/Расстоя- что цель поймала оружие! казывает время за один патрон (если

А -
ния. (Не нужно смотреть штраф за не используется некий механизм
расстояние и за скорость отдельно таки стрелко вроде револьверной обоймы).
и потом их складывать! Большое
расстояние снижает значимость вым оружием Примеры: Боезапас лука состав-
ляет 1(2); он может выпустить одну
скорости и наоборот.) «Стрелковое оружие» - это лю- стрелу, после чего лучнику требует-
Примеры: Агент Аткинс стреля- бое дистанционное оружие помимо ся 2 секунды на перезарядку. Боеза-
ет в шпиона Центра, удирающего метательного: луки, огнестрельное пас револьвера .38 калибра 6(3i); он
на быстро мчащемся мотоцикле. Ее оружие, Стрелковые заклинания, может выстрелить шесть раз, после
цель в 50 ярдах и движется со скоро- дистанционные Врожденные Ата- чего каждый патрон заряжается по 3
стью 60 миль/час, т.е. с Движением 30. ки и т.д. Они распадаются на две секунды. Боезапас пулемета состав-
Скорость/расстояние, таким образом, большие категории: ляет 200 (5); из него можно выстре-
составляют 50 + 30 = 80. Согласно Таб- Холодное стрелковое оружие: лить 200 раз, после чего потребуется
лице размера и скорости/расстояния, Сюда входят луки, пращи и арба- 5 секунд на смену патронной ленты.
это дает штраф -10 к попаданию. леты. Как и у метательного оружия,
их досягаемость и повреждения оп- Стрельба очередями
Дистанционные ределяется вашей СЛ, а в случае с У некоторых видов стрелково-
атаки по людям арбалетами - СЛ арбалета. Подроб- го оружия Сс составляет 2 и больше.
При дистанционной атаке по ности см. в Таблице холодного дис- Это значит, что можно произвести
цели, движущейся с человеческой танционного оружия (с.275). несколько выстрелов за атаку вплоть
скоростью - Движение не более 10 Огнестрельное оружие: Сюда до максимума, равного Сс. Например,
- вы можете упростить расчеты, учи- входит пороховое и лучевое оружие револьвер .38 калибра может выпус-
тывая лишь расстояние и пренеб- и реактивные снаряды. В Таблице тить за атаку 1, 2 или 3 пули. Но, ко-
регая скоростью (если только цель огнестрельного оружия (с.278-280) нечно, невозможно выпустить боль-
не летит, бежит или что-то вроде приведены данные и особые прави- ше зарядов, чем осталось у оружия.
этого). Считайте, что способность ла для каждого типа высокотехно- Стрельба очередями использует
цели использовать уклонение адек- логичного стрелкового оружия - от показатель Отдачи (Отд), который по-
ватно отражает эффекты движения. оружия на дымном порохе до совре- казывает, насколько легко контроли-
менного огнестрельного оружия и ровать оружие при стрельбе очередя-
Атаки научно-фантастических вооруже- ми. Отд помогает определить число
ний вроде лазера. попаданий при стрельбе очередями.
метательным Чем ниже Отд, тем легче контролиро-
Скорострельность вать оружие. Отд 1 означает, что отда-
оружием У любого стрелкового оружия чи у оружия нет, как у большинства
«Метательное оружие» - это лю- есть показатель Скорострельности видов лучевого оружия.
бое оружие, которое надо физичес- (Сс). Если Сс составляет 1, то оружие Если Сс оружия 2 и больше, то
ки швырнуть в цель: камни, ручные может выстрелить один раз за атаку. вы должны определить, сколько
гранаты, звездочки ниндзя (сюрике- Если Сс 2 или больше, то из оружия выстрелов (вплоть до Сс) хотите
ны) и т.д. Кроме того, можно метать можно стрелять более одного раза за произвести, прежде чем сделаете
некоторые виды холодного оружия, атаку; см. Стрельба очередями (ниже). бросок атаки. Оружие с Сс 1-3 вы-
такие как топоры, ножи и копья. Примеры: Сс лука составляет 1; пускает по одной пуле за нажатие
Данные и необходимые умения см. в из него можно выстрелить один раз на курок; оружие с Сс 4+ обычно
Таблице холодного дистанционного в атаку. Револьвер .38 калибра имеет стреляет в режиме «автоматичес-
оружия (с.275). Эффекты гранат и за- Сс 3; из него можно выстрелить до кого огня», как большинство пуле-
жигательных снарядов см. в Главе 13. трех раз за атаку. Сс пулемета 10; он метов - короткими очередями или
Рассчитывайте атаку метатель- может произвести до 10 выстрелов за одной длинной очередью.
ным оружием как и любую другую атаку... но всё равно это один бросок Большое количество выстрелов за
дистанционную атаку, но с несколь- атаки, а не 10 отдельных бросков! атаку дает пермию к попаданию, как
кими особыми правилами: показано в приведенной таблице:
●● Когда вы бросили оружие, оно Перезарядка и боезапас Выстрелов Премия
больше не считается готовым! По- У стрелкового оружия также
пали вы или нет, но оружие уже есть показатель Боезапаса. Когда 2-4 +0
где-то в другом месте. Если вы хоти- вы выстрелили данное число раз, 5-8 +1
те вновь атаковать, то вам придется то оружие нужно перезарядить, 9-12 +2
либо подобрать оружие (с земли... чтобы стрелять снова. 13-16 +3
или вытащить из тела врага), либо Перезарядка требует нескольких
манёвров Подготовки; см. Подготов- 17-24 +4
приготовить новое.
●● Досягаемость метательного ка оружия и прочего снаряжения 25-49 +5
оружия обычно зависит от СЛ; на- (с.382). Время, необходимое на переза- 50-99 +6
пример, «СЛ×2». Для множества рядку, указывается в таблице оружия далее ×2 +1 к попаданию
распространенных видов метатель- в круглых скобках после Боезапаса.

Бой 373
При стрельбе очередями Атака наносит столько дополни- Оружие с высокой скорострель-
можно попасть несколько раз тельных попаданий, сколько полных ностью (то есть оружие с Сс 5+)
за одну атаку. Успешная атака раз значение Отдачи укладывается в может распределить огонь по не-
означает, что вы попали как ми- разницу успеха. Общее число попа- скольким целям (см. Распыление
нимум раз - и возможно нанесли даний не может превышать число огня, с.409) или множеством вы-
сколько-то дополнительных по- выстрелов. Например, если Отд ору- стрелов «задавить» зону (см. Огонь
паданий, вплоть до числа выпу- жия 2, то успех на 0-1 означает одно на подавление, с.409). Прочие осо-
щенных зарядов. Чтобы опреде- попадание; успех на 2-3 еще одно до- бые правила по стрельбе очередя-
лить число попаданий, сравните полнительное попадание; успех на ми для различных видов оружия
величину успеха при атаке с От- 4-5 два дополнительных попадания; см. в разделе Особые правила для
дачей оружия. успех на 6-7 три дополнительных по- стрельбы очередями (с.408).
падания; и так далее.

Защита
Успешно выполнив бросок
атаки, вы еще не попали по про- Б роски актив - ПЗ щита добавляется к актив-
ной защите против контактных
тивнику, если только это не было ной защиты атак, метательного оружия и хо-
критическим попаданием. Ваша лодного стрелкового оружия - но
атака достаточно удачна, чтобы Защищающийся бросает 3к не против огнестрельного оружия
попасть - если противник не смо- против значения своей защиты. (если только Мастер не захочет ис-
жет защититься. Если результат меньше или равен пользовать опциональные прави-
Существует три вида «актив- эффективному показателю защи- ла о Повреждениях щитов, с.484)
ной защиты», которые боец может ты, то он успешно уклонился от
использовать для ухода или отра- атаки, парировал или блокиро- Отступление и
жения атаки: Уклонение (см. Ук- вал удар. В противном случае его падение ничком
лонение ниже), Парирование (см. активная защита оказалась неэф- В определенных ситуациях
Парирование, с.376) и Блок (см. фективной, и атака попала в цель. вы можете отступить или упасть
Блокирование, с.375). Эти показа- Если это случилось, сделайте бро- на землю, получив премию к
тели следует посчитать заранее и сок повреждений. Уклонению, Парированию или
записать на листе персонажа. Результат броска активной Блоку. См. Варианты активной
Активная защита - это созна- защиты 3 или 4 всегда означает защиты (с.377).

Уклонение
тельная попытка избежать опре- успех - даже если эффективная за-
деленной атаки. Она возможна, щита составляла 1 или 2! Результат
только если защищающийся знает 17 или 18 всегда означает провал. «Уклонение» - это активная
о возможной атаке со стороны врага попытка уйти с предполагае-
и способен действовать... уйти с ли- Противник не получает брос-
мой линии атаки. Обычно это
нии атаки (уклонение), отразить ее ка защиты, если ваш удар закон- лучший вариант, если вы не ис-
оружием или рукой (парирование) чился критическим попаданием. кушены во владении оружием и
или подставить щит (блок). К броскам защиты применя-
у вас нет щита, когда вас атаку-
Если противник производит ются определенные модификато- ют несколько раз или когда удар
по вам успешную атаку, вы може- ры; разъяснения см. ниже. Пол- противника настолько силен,
те выбрать одну активную защи- ный список модификаторов см. в что вы боитесь парированием
ту и выполнить «бросок защиты» разделе Модификаторы активной или блоком сломать собствен-
против нее. Исключение: Манёвр защиты (с.548). ное оружие или щит.
Тотальная Защита (Двойная защи-
та) позволяет вам попробовать за- Ранения и
Обычно уклонение - единс-
щититься от одной атаки еще раз, активная защита
твенная активная защита, воз-
Если вы оглушены, то актив- можная против огнестрельного
если первая защита не сработала. оружия. Это не значит, что вы мо-
Выбор активной защиты зави- ная защита выполняется с -4. Од-
жете уклоняться от пуль! Уклоне-
сит от ситуации - в особенности от нако активная защита не получа- ние от подобного рода атак отра-
манёвра, который вы совершили в ет штрафа за шок. Подробнее об жает вашу попытку уйти с того
прошлый ход. Некоторые манёв- оглушении и шоке см. Эффекты места, куда предположительно
ры ограничивают возможности ранений (с.380). станет стрелять противник, от-
активной защиты. В частности,
если вы совершали Тотальную
Щиты и Премия клонившись в сторону или при-
Атаку, то не получаете активной Защиты гнувшись в нужный момент.
Если у вас есть готовый щит, Ваша защита Уклонением
защиты. равна Базовой Скорости + 3, безо
Вы также не получаете актив- добавьте его Премию Защиты всех дробных значений и за вы-
ной защиты, если не знали об (ПЗ) к своему Уклонению, Па- четом штрафа, равного вашему
атаке. Примеры ситуации, где ак- рированию или Блокированию уровню нагрузки (см. Нагрузка и
тивная защита невозможно, вклю- против атаки спереди или со сто- движение, с.17). Запишите Укло-
чают «дружеский» удар в спину, роны щита. нение в листе персонажа, чтобы
неожиданный снайперский вы- Премия Защиты составляет 1
быстро его находить.
стрел или совершенно неожидан- у маленького щита, легкого пла- Вы можете уклониться от лю-
ная ловушка. Вы не получаете ак- ща или импровизированного бой атаки за исключением той,
тивной защиты, если находитесь щита; 2 у среднего щита или тя- о которой не знаете! Возможна
без сознания, не можете двигаться желого плаща; 3 у большого или лишь одна попытка уклониться
или по иной причине не способ- силового щита. Заклинание Щит от одной атаки.
ны действовать. (с.252) дает Премию Защиты 1-4.

374 Бой
Если определенная атака оче- чаете +2 к Уклонению. При прова- ния водителя (Вождение, Пилоти-
редью наносит несколько попа- ле получаете -2. рование и т.д.), округленную вниз
даний, то успешное Уклонение Вы можете совмещать подоб- и модифицированную показате-
позволит вам избежать одного по- ное уклонение с отступлением лем Управляемости транспорта.
падания и числа дополнительных (см. Отступление, с.377). Например, байкер с Вождением
попаданий, равного величине ус- (Мотоцикл)-14, едущий на мото-
пеха. Критический успех позволя- Прикрытие собой цикле с Управляемостью +1 полу-
ет уклониться от всех попаданий Вы можете защитить друга, чает Уклонение 8.
бросившись навстречу атаке, на-
Б
данной атаки.
правленной против него. Для
Пример: Пулемет попадает по этого вы должны быть достаточ- локирование
вам четыре раза. Ваше Уклонение но близко, чтобы за один шаг (см. «Блок» - это попытка подста-
составляет 10. Вы выбрасываете на Шаг, с.368) оказаться между своим вить щит, плащ или подобный
кубиках 8, успех на 2. Вы уклоня- другом и его противником. Объ- крупный объект между собой
етесь от трех попаданий; только явите об этой попытке после брос- и ударом. Это требует готового
одна пуля попадает в вас. ка противника на атаку, но до по- щита или плаща. (Если вы доста-
точно сильны, чтобы поднять ко-
Вы получаете лишь одну ак- пытки друга защититься.
тивную защиту против каждой Используйте обычные пра- го-то, то можете блокировать его
атаки, если только не используете вила для уклонения за исключе- телом!)
Ваша активная защита Блоки-
Тотальную Защиту (Двойная за- нием того, что вы не можете ком- рованием составляет 3 + половина
щита), но количество различных бинировать это с отступлением
вашего умения Щит или Плащ,
атак, от которых вы можете укло- (см. Отступление, с.377). В случае дробная часть отбрасывается. На-
няться за ход, не ограничено. успеха вы получаете попадание. В
случае провала, вы не успели вов- пример, Щит-11 даст Блокирова-
Акробатическое ремя, но ваш друг всё равно по- ние 3 + (11/2) = 8,5, что округляет-
уклонение лучает возможность защититься ся до 8.
обычным образом. В любом слу- В целом, вы можете блокиро-
Если вы вложили хотя бы одно вать любую контактную атаку,
очко в умение Акробатика, то мо- чае, поскольку вы двигались, то не метательным оружием, распылен-
жете попытаться красиво укло- сможете отступить, если вас ата-
ную струю или стрелковое ору-
ниться один раз за ход. Вы можете куют до следующего вашего хода. жие, зависящее от силы стрелка.
определить это как прыжок над Уклонение на Вы не можете блокировать пули и
проносящимся мечом, кувырок
в сторону или что захотите. Сде- транспорте лучевое оружие... такие выстрелы
лайте бросок Акробатики перед Хитро маневрирующее транс- слишком быстры, чтобы остано-
броском Уклонения. (Если вы в портное средство получает бросок вить их подобным образом.
Уклонения. Вместо Базовой скоро- Вы можете попытаться блоки-
полете, то делается бросок Аэро- ровать лишь одну атаку за ход.
батики.) В случае успеха вы полу- сти +3 используйте половину уме-

Бой 375
Парирование тяжелого оружия
Вы не можете парировать тонкой рапирой удар в 5 раз и так далее). Качество оружия влияет на не-
великанской дубины размером с дерево, толчок иг- обходимое число: +2, если оружие дешевое, -1 если
рока в американский футбол или меч гигантского хорошее, -2 если отличное.
робота! Тяжелое оружие может выбить ваше ору- Если ваше оружие сломалось, то парирование
жие прочь - или даже сломать его. всё равно считается, если только вероятность не
Это верно и для безоружных атак существ с была 6 из 6. В подобном случае оружие противни-
высокой СЛ. При использовании данных правил ка встретило столь незначительное сопротивление,
считайте удар рукой, ногой, укус и т.п. за оружие что парирование не удалось!
эффективным весом в 1/10 СЛ атакующего. Ис- Независимо от веса вашего оружия, если вы
пользуйте полную СЛ, если он совершает толчок, парируете без оружия или одноручным оружием,
захват ног, пихает или пытается сбить вас щитом! вы не можете парировать оружие, превышающее
Ваше оружие может сломаться, если им пари- по весу Базовый Подъем - или двойной Базовый
ровать что-либо, весящее в три раза больше. (Это Подъем, если вы используете двуручное оружие.
не относится к парированию голыми руками; о Попытки парировать что-то тяжелее автоматичес-
повреждениях при парировании конечностями см. ки проваливаются; сломается оружие или нет, но
Парирование без оружия.) противник выбивает его и наносит по вам обычные
Шанс сломаться для оружия, которым париру- повреждения. Если оружие не сломалось, вы его ро-
ют нечто в три раза более тяжелое, составляет 2 из няете; если вы разоружены, то вас отбрасывает на
шести; оно ломается при результате 1 или 2 на 1к. один ярд (выполните бросок ЛВ, чтобы не упасть).
Добавьте +1 за каждую прибавку к весу, кратную Атакующий может сознательно сломать или
весу вашего оружия, больше трех (шанс 3 из шести, выбить ваше оружие; см. Удары по оружию (с.400).
если оружие весит в 4 раза больше, 4 из 6 - если

Парирование таться парировать голыми руками. оружием, то можете ранить атаку-


Успех означает, что вы отбили его ющего. Сразу же проведите бросок
«Парирование» - это попытка руку или оружие в сторону, заста- своего умения владения оружием,
отразить удар оружием или рука- вив выстрелить мимо вас. которым парировали. Штраф -4 к
ми. Вы не можете парировать, не броску применяется, если атакую-
Число парирований: Когда вы щий использовал Дзюдо или Кара-
имея готового оружия - или, при
попытались парировать опреде- тэ. Если бросок успешен, то пари-
парировании без оружия, если у
ленным оружием или голой рукой, рованием вы поразили конечность
вас нет свободной руки.
дальнейшие попытки парировать противника. Он не получает брос-
Вы можете использовать боль-
данным оружием получают на- ка защиты! Посчитайте поврежде-
шинство видов холодного оружия
копительный штраф -4 к каждой ния обычным образом.
для парирования: особые ограни-
последующей атаке. уменьшите
чения и модификаторы см. в стол-
его до -2 за парирование, если вы Парирование импрови-
бце Парирование Таблицы контак-
используете фехтовальное оружие зированным оружием
тного оружия (с.271). Некоторые
или обладаете преимуществами Вы можете парировать любым
тяжелые виды оружия (например,
Ученик Мастера либо Мастер ору- предметом подходящих размеров
топоры) являются несбалансиро-
жия - а в случае соблюдения обоих и формы, используя наиболее близ-
ванными: вы не можете парировать
условий лишь -1 за парирование. кое оружейное умение. Жердью
ими, если уже ударили в свой ход.
Данный штраф применяется лишь или винтовкой можно парировать
(Однако вы можете парировать ору-
при множественных парированиях как шестом, луком - как легкой ду-
жием в другой руке, если оно есть.)
в один ход; оно не сохраняется в бинкой. Однако первое же париро-
Некоторые длинные, сбалансиро-
следующие ходы. вание луком убьет его в качестве
ванные виды оружия (например,
Парирование не основной рукой: лука - хотя он может прослужить
шест) получают премию +1 или +2
Вы можете парировать «не основ- еще несколько секунд дубинкой!
к парированию, поскольку позво-
ной» рукой (левой рукой, рукой Прочие хрупкие объекты также
ляют постоянно контролировать
«для щита», если вы правша; см. могут быть уничтожены. Боль-
движения противника.
Основная рука, с.17) или оружием, шинство импровизированных ви-
Ваша защита Парированием
находящимся в ней, с -4 к умению. дов оружия считаются «дешевыми»
для определенного оружия равна
Поскольку Парирование вычисля- при расчете шансов поломаться;
3 + половина умения в данном ору-
ется из половины умения, то это описание этого см. в разделе Пари-
жии, дробная часть отбрасывается.
даст -2 к Парированию. Вы може- рование тяжелого оружия (в рамке).
Например, Палаш-13 даст Париро-
те не обращать внимания на этот
вание 9.
штраф, если обладаете преиму- Парирование
Парирование не останавливает
ничего кроме контактных и мета-
ществом Обоюдорукость (с.39).
Парирование метательного ору-
без оружия
тельных атак, если у вас нет особых Если вы сражаетесь без оружия
жия: Вы можете парировать мета- или с хотя одной свободной рукой,
умений. Исключение: Если про-
тельное оружие, но со штрафом: то можете парировать голыми ру-
тивник атакует вас из стрелкового
-1 для большинства видов, -2 для ками. Существа, у которых нет рук
оружия и при этом находится в
маленького оружия вроде ножей, (как у большинства животных), не
зоне досягаемости, вы можете пари-
сюрикенов и других предметов, ве- могут парировать без оружия - они
ровать. Вы парируете оружие, а не
сящих 1 фунт и менее. способны лишь уклоняться.
снаряд! Например, если противник
Парирование безоружных атак: Для парирования одной рукой
стреляет в вас из пистолета с рассто-
Если вы успешно парировали бе- вы можете использовать умения
яния в один ярд, вы можете попы-
зоружную атаку (укус, удар и т.д.) Бокс, Драка, Дзюдо или Каратэ -

376 Бой
или ЛВ, что выше. Также вы може- не более чем на 1/10 Движения - так отступление, но применяется лишь
те парировать с помощью умений же, как и при шаге (см. Шаг, с.368). против дистанционных атак. У
Борьба Сумо или Борьба, но это Отступление дает +3 к Укло- него есть недостаток: вы оказывае-
потребует обеих рук. Ваша защита нению или +1 к Блоку или Пари- тесь на земле.
Парированием составляет 3 + поло- рованию. Исключение: Если вы Как и отступление, уклонение с
вина умения или ЛВ, дробная часть парируете с помощью умений Бокс, падением применяется ко всем за-
отбрасывается. Дзюдо, Карате или с помощью лю- щитам против одного противника
Штрафа к парированию безо- бого фехтовального умения (Дага, в один ход. Любое укрытие, за ко-
ружных атак нет. Вы получаете -3 Рапира, Сабля или Малый меч), то торое вы упали, не считается про-
при парировании оружия. Исклю- отступление дает +3 к Парирова- тив изначальной атаки, вызвавшей
чение составляет парирование пря- нию, поскольку эти умения лучше падение, однако помогает против
мых атак или парирование с помо- используют ваше движение. последующих атак по вам.
щью умений Дзюдо или Карате (в Ваш шаг происходит немедленно.
любом из этих случаев используй- Считается, что он совершается при Прикрытие собой в падении: Вы
те полное значение парирования). ударе противника. Если вы при этом можете использовать уклонение
Прочие ограничения см. в описа- выйдете за пределы досягаемости с падением вместе с прикрытием
ниях конкретных умений для безо- противника, то он всё равно прово- собой (с.375), чтобы защитить дру-
ружного боя. дит атаку. Если у него множество атак га, который находится более чем в
Проваленный бросок Париро- (например, за счет Дополнительной шаге от вас. Если бросок успешен,
вания означает, что в вас попали. Атаки, Тотальной Атаки или Ско- то вы оба падаете, а по вам попа-
Если вы используете зоны попада- ростного удара), то отступление не дают... если только вы не преуспе-
ния, то проваленное парирование уводит вас за пределы его оставшихся липели на 3 и больше, в подобном
оружия означает, что атакующий атак. Однако вы получаете премию за случае никто из вас не ранен! Вы
может выбрать свою изначальную отступление ко всем броскам актив- можете использовать прикрытие
цель или руку, которой вы париро- ной защиты против всех его атак до собой в падении, чтобы закрыть
вали! Если рука получает ранение, следующего вашего хода. своим телом взрывчатку (например,
превышающее половину ЕЖ, то Если оппонент атаковал вас с ручную гранату). В случае успеха,
она автоматически покалечена (см. помощью манёвра, позволяющего считайте это контактным взрывом
Калечащие ранения, с.420). шаг, но пока его не сделал, то он мо- (см. с.415).
Некоторые умения для безо- жет последовать за вами, используя Падение в укрытие: Вы также
ружного боя (например, Дзюдо) свой оставшийся шаг. В результате, можете использовать уклонение с
позволяют предпринять особые он заставляет вас пятиться! падением, если находитесь в зоне
действия после успешного париро- Вы можете отступать лишь поражения взрыва, конической
вания. Детали см. в описаниях кон- один раз в течение хода. Другими или площадной атаки, и всего в
кретных умений. словами, как только вы отступили, шаге от вас есть укрытие (напри-
то уже не можете отступить вновь мер, окоп). Успех означает, что вы
Варианты до следующего хода. успели спрятаться; провал означа-
Вы не можете отступать, если ет, что не успели. Даже если ника-
активной сидите или находитесь на коленях, кого укрытия нет, лишние ярд-два
защиты а также если оглушены. Также вы от взрыва могут помочь, поскольку
не можете отступать, если в пре- повреждения от взрыва уменьша-
Вы можете повысить вероят- дыдущий ход двигались быстрее ются с расстоянием. В случае успе-
ность успеха активной защиты, ис- Базового Движения (то есть, если ха вы оказываетесь на ярд дальше;
пользовав при защите один из при- использовали спринт или Увели- в случае провала эффект наступает
веденных вариантов. ченное движение). прежде, чем вы совершаете шаг.
Вы можете отступать, если лежи- Плавание или полет: Уклоне-
Отступление те на земле (откатываясь в сторону). ние с падением возможно только
«Отступление» - это не отде- если шаг позволит укрыться в осо-
льный вид защиты, это способ, ко- Уклонение с падением бенностях ландшафта (например,
торый можно добавить к любому Оказавшись под огнем, упасть если летающее существо скроется
виду активной защиты против кон- на землю! Вы можете упасть в мо- за гребнем холма). Вы не оказывае-
тактных атак. Чтобы использовать мент уклонения, получив премию тесь в положении лежа. Вы можете
этот вариант, вам нужно отойти от +3 к Уклонению. Это будет «укло- продолжать падение, увеличивая
атакующего: хотя бы на один ярд, но нение с падением». Оно похоже на расстояние от взрыва и т.д.

Повреждения
Если вы успешно атаковали, а
и ранения
кинуть на повреждения. Если у ла пробить броню - удар отскочил
противник провалил бросок за- вашей цели есть Сопротивление или был поглощен. Однако режу-
щиты (если таковая имела место), Повреждениям (СП) - благодаря щие, дробящие, проникающие
то вы попали по нему! Если ваша броне, преимуществу Сопротив- или пробивающие атаки иногда
атака может нанести повреждения, ление повреждениям (с.46), защит- наносят повреждения, даже если
то следует сделать «бросок пов- ной магии и т.д. - она вычитает не пробили броню; см. Гибкая бро-
реждений». Он покажет, сколько данное число из полученных пов- ня и тупая травма (с.379).
базовых повреждений вы наноси- реждений. Если у атаки есть де- Если результат броска повреж-
те по цели. литель брони (см. с.102, 110), то это дений превышает СП цели, то этот
Ваше оружие (а для холодно- влияет на СП цели. излишек образует прошедшие
го оружия и СЛ), природная или Если нанесенные вами повреж- повреждения. Если у противника
Врожденная атака определяют дения меньше или равны эффек- нет СП, то все нанесенные повреж-
число кубиков, которое нужно тивному СП цели, то атака не смог- дения являются прошедшими.

Бой 377
Узнав прошедшие повреж-

Отбрасывание
дения своей атаки, примените
модификатор урона этим типом
повреждения (это нужно лишь Если вы попали по кому-либо очень сильно, то можете отбро-
для режущих, проникающих и сить его прочь! Это называется «отбрасыванием». Только дробя-
некоторых видов пробивающих щие и режущие атаки могут вызвать отбрасывание. Дробящая
повреждений; см. с.379). Результа- атака может вызвать отбрасывание независимо от того, прошла ли
том будет ранение, которое про- она сквозь СП. Режущая атака может вызвать отбрасывание, только
тивник вычитает из своих ЕЖ. если она не прошла сквозь СП.
Пример: Ваши «базовые пов- Отбрасывание зависит от базовых повреждений, полученных
реждения» мечом составляют 2к+1 до вычитания СП. За каждые полные СЛ-2 единиц повреждения
режущих. Вы бросаете два кубика, цель отбрасывается на один ярд от атакующего. Например, чело-
добавляете 1 и наносите 8 единиц век с СЛ 10 будет отброшен на ярд за каждые полные 8 единиц
базовых повреждений. СП против- базовых повреждений. Если СЛ цели 3 и меньше, то отбрасыва-
ника 3, так что прошедшие пов- ние составляет один ярд за единицу базовых повреждений! Если
реждения составляют 5 единиц. у цели вовсе нет СЛ (как у стены) или она не сопротивляется, то
Затем вы используете модифика- используйте вместо этого ЕЖ.
тор за ранение режущей атакой Любой, кто был отброшен, должен сделать бросок ЛВ, Акроба-
×1,5, что дает 7 единиц ранения тики или Дзюдо - что выше. Если он отброшен более чем на ярд, то
(результат всегда округляется получает -1 к броску за каждый ярд свыше первого. Идеальное рав-
вниз). Противник теряет 7 ЕЖ. новесие (с.74) дает +4 к броску. При провале происходит падение.
Если вы отбросили противника во что-то твердое, то результат
Бросок - включая повреждения ему и тому, во что он врезался - рассчитыва-
ются так, как если бы он врезался на скорости, равной числу ярдов
повреждений отбрасывания. См. Столкновения и падения (с.430).
Обычно вы делаете броски Только отбрасывание: Некоторые атаки - струя воды, пихание
повреждений за себя сами, а Мас- (с.372) и т.д. - вызывают отбрасывание, но не наносят повреждений.
тер кидает кубики за НИП. Брос- Сделайте бросок повреждений и рассчитайте отбрасывание как
ки повреждений записываются в обычно, но реальных повреждений не наносится (за исключени-
виде количества кубиков, иногда ем случаев, когда цель врезается во что-то еще!)
с модификатором; например, «6к-
1» или «1к-2». Отрицательный
модификатор не может снизить
повреждения ниже 0, если атака нет показателя 1/2Д. Повреж- базовых повреждений, а на вас
наносит дробящие повреждения, дения от атаки Последующими кольчуга с СП 4, то вы получаете
или ниже 1, если любой другой повреждениями (с.105) также не 2 единицы прошедших повреж-
тип повреждений. уменьшаются вполовину - хотя дений.
Повреждения от мощных атак «начинка» атаки подвержена эф- Обычно полученный разны-
могут записываться в виде числа фекту 1/2Д как обычно. ми способами СП суммируется;
кубиков с множителем. Напри- Наконец, если у атаки есть например, если ваш природный
мер, «6к×3» означает «бросьте 6к и расстояние 1/2Д, но она требует СП составляет 2, и вы надеваете
умножьте результат на 3». Если на броска сопротивления, чтобы из- бронежилет с СП 15, то суммар-
шести кубиках выпадет 21, то вы бежать определенного влияния, ный СП будет 17. Исключения
нанесете 63 единицы поврежде- добавьте +3 к броску сопротивле- всегда будут отмечены особо.
ний. Это просто быстрый способ, ния, вместо уменьшения повреж- СП брони обычно различается
чтобы не бросать слишком много дений вполовину (если поврежде- для разных частей тела. Если вы
кубиков. ния вообще наносятся). не используете правила по зонам

С
Результат броска повреждений попадания (см. Зоны попадания,
(после прибавления или умноже- опротивление с.298), то просто считайте все по-
падания направленными в торс, и
ния на соответствующий модифи-
катор, как описано выше) показы-
повреждениям используйте его СП.
вает «базовые повреждения» атаки. и прохождение Наконец, обратите внимание,
что СП из некоторых источников
Половина поврежде- Сопротивление повреждени- дает разную степень защиты от
ям (СП) отражает степень защиты разных типов повреждений.
ний (1/2Д) у дистан- естественной или надетой броней,
ционного оружия Подробнее о СП см. в разделах
силовым полем, крепкой кожей и Сопротивление повреждениям
Если у дистанционного оружия т.п. от повреждений. Предметы
есть два показателя расстояния, то и транспорт имеют собственное (с.46) и Броня (с.282).
первый - это расстояние Половины значение СП, которое защища- Делители брони
повреждений (1/2Д) в ярдах. Если ет их от любых получаемых ими
цель находится на удалении 1/2Д повреждений - а если вы пряче-
и модификаторы
и больше, то разделите базовые пов- тесь внутри них, то их СП защи- прохождения
реждения на 2, округлив вниз. (Это щает еще и вас. Делитель брони показыва-
упрощение! В реальности убойная ет, насколько хорошо (или плохо)
Вычтите СП из базовых пов-
сила снаряда падает постепенно из- реждений. Результатом будут атака проходит сквозь Сопротив-
за сопротивления воздуха. Но это «прошедшие повреждения», кото- ление повреждениям. Делители
было бы слишком сложно считать рые пробили броню или дефор- брони указываются в таблице в
и мешало бы игре.) круглых скобках после наносимых
мировали ее достаточно сильно,
Некоторые виды дистанцион- чтобы нанести ощутимое ране- повреждений; например, «3к(2)
ного оружия (например, гранаты) ние. Например, если по вам попа- пб» означает 3к пробивающих пов-
не снижают повреждений; у них ли атакой, наносящей 6 единиц реждений с делителем брони (2).

378 Бой
Делитель в (2) или больше оз- Однако если хоть одна едини- попадания, то эти повреждения
начает, что СП защищает от дан- ца повреждений прошла сквозь применяются к той части тела, ко-
ной атаки с меньшим значением. СП гибкой брони, то вы не полу- торую вы использовали для атаки.
Разделите СП цели на число в чаете тупой травмы. Ваш собственный СП защищает от
скобках перед тем, как вычитать Если поверх гибкой брони на этих повреждений. Исключение:
его из базовых повреждений; вас надет еще один слой СП, то Данное правило не применяется,
например, (2) означает, что СП лишь повреждения, прошедшие если СП цели имеет ограничение
защищает лишь наполовину. Ок- сквозь верхний слой, могут при- Плотная Кожа (см. Сопротивление
ругляйте СП вниз. Минималь- чинять тупую травму. повреждениям, с.46)

Модификаторы
ный СП равен 0.

урона и раны
Быстрый расчет повреждений при Любые повреждения, полу-
множестве попаданий чившиеся после вычета СП из
Если атака очередью попадает много раз, вы можете ускорить базовых повреждений, являют-
игру: вместо того, чтобы бросать кубики за каждое попадание, ся «прошедшими повреждени-
определите результат одного попадания, вычтите СП и умножь- ями». Если таковые имеются, то
те полученные прошедшие повреждения (или повреждения умножьте их на «модификатор
от тупой травмы) на число попаданий. урона». Это множитель, который
зависит от типа повреждений:

Некоторые делители пред- ●● Малые пробивающие (пб-): ×0,5


ставляют собой дробь, напри- Разъедание ●● Обжигающие (обж), разъ-
едающие (рзед), дробящие (дроб),
мер (0,5), (0,2) или (0,1). Против Атака, которая наносит разъ-
подобных атак СП повышается; едающие (рзед) повреждения, - изнуряющие (изн), пробивающие
умножьте СП на 2 при делителе кислота, дезинтегрирующий луч (пб) и токсические (токс): ×1 (пов-
(0,5), на 5 при (0,2) и на 10 при (0,1). и т.д. - уничтожает одну единицу реждения не изменяются)
Кроме того, против любой ата- СП цели за каждые 5 единиц базо- ●● Режущие (реж) и большие
ки с дробным делителем брони вых повреждений, выброшенных пробивающие (пб+): ×1,5
считайте СП 0 (например, голую на кубиках. Сначала это воздейс- ●● Проникающие (прон) и ги-
кожу) равным СП 1! твует на броню, затем на природ- гантский пробивающие (пб++): ×2
Существует еще несколько ный СП. Это снижает СП против Повреждения после учета это-
«модификаторов прохождения», последующих атак, но не против го модификатора являются ра-
которые показывают защиту, атаки, которая его разрушила! нением: столько ЕЖ теряет цель.
нужную для остановки опреде- Природный СП, потерянный жи- Дроби округляются вниз, но лю-
ленной таки - см. Кровяное дей- вым существом, восстанавливает- бая атака, прошедшая СП, нано-
ствие (с.110), Контактное действие ся с той же скоростью, что и поте- сит ранение как минимум в 1 ЕЖ.
(с.111), Последующие поврежде- рянные ЕЖ. Снизьте текущее число ЕЖ цели
ния (с.105), Респираторное дейст- на получившееся число.
вие (с.108) и Основано на чувст-
ве (с.109, 115). Обычно это атаки
Влияния и токсические атаки.
Подробности см. в разделе Осо- Некоторые атаки достаточно сильны,
бые модификаторы прохождения чтобы пройти сквозь укрытие, щит или
(с.416)
жертву, и выйти с другой стороны.
Гибкая броня и
тупая травма
Гибкая броня, такая, как ко- Пробивание насквозь Пример: Грязный Пьер по-
жаная куртка, кольчуга или сов-
ременный бронежилет, гораздо и укрытие
лучил удар топором, который
Некоторые атаки достаточно наносит режущие повреждения.
легче жесткой брони, но она не Базовые повреждения, выброшен-
поглощает всю силу остановлен- сильны, чтобы пройти сквозь ук- ные на кубиках его противником,
ного удара. Атака, наносящая рытие, щит или жертву, и выйти с составляют 7, но на Пьере надета
дробящие (дроб), режущие (реж), другой стороны. Обычно следить кожаная броня с СП 2, так что он
проникающие (прон) или про- за этим слишком сложно, но если получает лишь 5 единиц прошед-
бивающие (пб-, пб, пб+, пб++) это становится важным (например, ших повреждений. Умножаем на
повреждения, может привести к вы стреляете в дверь, за которой 1,5 за режущие повреждения, и в
«тупой травме», даже если у нее прячется противник), то см. раз- результате Пьер получает ране-
не получилось пройти сквозь СП дел Пробивание насквозь (с.408). ние в 7,5 ЕЖ, а это округляется до
гибкой брони. Собственное ранение 7 ЕЖ - опасная рана!
За каждые полные 10 единиц Каждый раз, когда вы бьете без
режущих, проникающих или оружия (голой рукой, ногой, кусае- Обратите внимания, что у пов-
пробивающих повреждений или те и т.п.) и попадаете по цели с СП реждений, вызванных тупой трав-
за полные 5 единиц дробящих 3+, то можете ранить себя! За каж- мой, нет модификатора урона.
повреждений, остановленные ва- дые 5 единиц базовых поврежде- Место ранения также может
шим СП, вы получаете ранение в ний вы получаете одну дробящих повлиять на модификатор урона;
1 ЕЖ из-за тупой травмы. Это не- повреждений, вплоть до максиму- см. Зоны попадания (с.298). Правила,
посредственно ранение, а не базо- ма, равного СП своей цели. Если приведенные выше, подразумева-
вые повреждения. Эти поврежде- вы используете правила по зонам ют попадание в торс или в лицо.
ния не умножаются.

Бой 379
Повреждения Неживым, Однород-
Эффекты
ным или Рассеянным целям ранений
Правила по Модификаторам урона и ранам подразумева- Если вы ранены, то вычти-
ют людей, животных и прочих обычных живых существ. Ма- те число ранений из своих ЕЖ.
шины, тела неживых существ, рои мелких существ и прочие Обычно вы продолжаете сра-
необычные существа гораздо менее подвержены воздействию жаться, пока у вас положительное
некоторых типов повреждений: число ЕЖ; подробнее см. Общее
ранение: потерянные единицы
Неживые: Машины и любые существа с преимуществом жизни (с.419). К наиболее важным
Устойчивость к ранениям (Неживое) (с.60), к которым отно- эффектам относятся следующие:
сится большинство материальных живых мертвецов, менее
подвержены проникающим и пробивающим повреждениям. ●● Если у вас осталась 1/3 или
Против них проникающие и гигантские пробивающие по- меньше ЕЖ, вы шатаетесь от ран.
лучают модификатор урона ×1; большие пробивающие ×1/2; уменьшите вполовину свою Ба-
пробивающие ×1/3; малые пробивающие ×1/5. зовую скорость и Движение (ок-
Однородные: Цели, у которых внутри нет уязвимых час- руглять вверх), это повлияет и на
тей или механизмов - такие как однородные твердые или ваше Уклонение.
полые объекты (например, холодное оружие, щиты или ме- ●● Если у вас осталось ноль и
бель), немеханизированные транспортные средства, деревья меньше ЕЖ, то вы сохраняете со-
и стены - еще менее уязвимы! Сюда входят ожившие статуи, знание лишь благодаря силе воли
каплевидные и прочие существа, имеющие Сопротивление и адреналину - либо едва не раз-
повреждениям (Однородное). Проникающие и гигантские валиваетесь, если вы машина. Вы
пробивающие повреждения получают модификатор урона должны делать бросок ЗД каждый
×1/2; большие пробивающие ×1/3; пробивающие ×1/5; а ма- ход, чтобы не потерять сознание.
лые пробивающие ×1/10. Если вы лишились чувств, то как
Рассеянные: Цели с преимуществом Устойчивость к ране- скоро вы очнетесь см. в разделе
ниям (Рассеянное) еще сложнее повредить! Сюда входят рои Возвращение в сознание (с.423).
мелких существ, воздушные элементали, сети и т.п. Прони- ●● Если у вас абсолютно отри-
кающие и пробивающие атаки (любых размеров) никогда цательное число ЕЖ (например,
не наносят ранения более 1 ЕЖ, независимо от прошедших -10, если у вас изначально 10 ЕЖ),
повреждений! Прочие атаки не наносят более 2 ЕЖ поврежде- то вы рискуете умереть! Вам нуж-
ний. Исключения: Площадные и конусовидные атаки, а также но немедленно сделать бросок ЗД,
взрывы наносят обычные свои повреждения. чтобы не умереть. Вам следует
делать новый бросок ЗД, чтобы
Пример: Эдмунд Жанг разряжает свой автоматический не умереть, каждый раз, когда вы
пистолет калибра 9 мм. (2к+2 пб повреждений) в приближа- теряете еще число единиц жизни,
ющегося зомби. Он попадает три раза. У зомби СП 1, после равное ЕЖ - то есть при значени-
вычета которого получается 8 единиц прошедших поврежде- ях -2×ЕЖ, -3×ЕЖ и т.д. Если вы до-
ний за первую пулю, 7 за вторую и 10 за третью. У зомби есть стигаете -5×ЕЖ, то умираете авто-
Устойчивость к ранениям (Неживое), так что обычный моди- матически. См. Смерть (с.423).
фикатор ×1 за пробивающее ранение снижается до ×1/3. Ок-
ругляя вниз, получаем, что три пули нанесли ранения в 2 ЕЖ, Единовременная потеря ЕЖ
2 ЕЖ и 3 ЕЖ. У зомби 24 ЕЖ, так что сейчас осталось еще 17 может вызвать дополнительные
ЕЖ. И он смело ковыляет вперед. Эдмунду лучше было взять эффекты:
топор или огнемёт!
Шок: Любое ранение, ведущее к
потере ЕЖ, вызывает еще и «шок».
Шок - это штраф к ЛВ, ИН и зави-

380 Бой
сящим от них умениям, которое
действует в ваш следующий ход (и
только тогда). Оно составляет -1 за Атаки без повреждений
потерянный ЕЖ, если только у вас Не все атаки наносят повреждения. Некоторые - парали-
не 20 и более ЕЖ, в таком случае зующие лучи, наркотики и т.п. - вызывают бросок ЗД с моди-
вы получаете штраф -1 за каждые фикатором (например, ЗД-2), чтобы сопротивляться их эффекту.
(ЕЖ/10) ранения, округлять вниз. Если жертва попадания провалила бросок ЗД, то эффект всту-
Штраф за шок не может превы- пает в силу; подробности см. в разделе Воздействие (с.35). Другие
шать -4, независимо от серьёзности атаки сковывают жертву, требуя броска СЛ, чтобы вырвать-
полученного ранения. ся; см. Сковывание (с.40).
Сильное ранение: Любое ране-
ние, которое наносит поврежде-
ний больше 1/2 ЕЖ - это сильное жечь жертву и т.п. Подробности см. дит вне цели, если это возможно,
ранение. При сильном ранении в в таблицах оружия, в особых улуч- как если бы до цели дотронулись
торс вы должны сделать бросок ЗД. шениях для атак в Главе 2 и соот- - так же как и связанный эффект
Провал означает, что вы оглушены ветствующих частях Глав 13 и 14. (см. ниже). То есть яд, которому
и сбиты с ног; провал на 5 и боль- Последующие нужно попасть в кровь, не подейс-
ше означает, что вы потеряли со- твует, если смазанная им стрела
знание. Подробности м. в разделах повреждения не прошла сквозь броню. С дру-
Сильные ранения (с.420) и Сбива- Некоторые виды атаки, такие гой стороны, разрывная пуля всё
ние с ног и оглушение (с.420). как атака отравленным дротиком же нанесет повреждения... но СП,
Оглушение: Если вы оглушены, или разрывной пулей, наносят остановивший основные повреж-
то получаете -4 к активной защи- «последующие» повреждения: дения, будет защищать и от них.
те и не можете отступать, и долж- второй тип повреждений, кото- Связанные эффекты
ны Бездействовать в следующий рые следуют сразу же за основ- У некоторых атак есть связанные
ход. В конце данного хода сделай- ным эффектом. Основной эф- эффекты. Это второй тип повреж-
те бросок ЗД, чтобы прийти в себя. фект всегда наносит обычный
дений или иной эффект, имеющий
Если он провален, то вы всё еще тип повреждений - пробивающие, место одновременно с основным эф-
оглушены и должны Бездейство- проникающие и т.п.
вать еще ход. И так далее. Если основные повреждения фектом. Сделайте один бросок попа-
прошлись сквозь СП цели, то дания, но все повреждения и броски
Подробнее о ранениях - и о последующий эффект происхо- сопротивления для основного и свя-
том, как их вылечить! - см. раздел дит внутри цели. СП не работа- занного эффекта производите отде-
Ранения (с.418). ет! Произошедшие внутри цели льно. Примером связанного эффек-
вторичные повреждения никогда та может служить граната, которая
О собые не вызывают отбрасывания или наносит дробящие повреждения от
тупой травмы - независимо от их взрыва и одновременно ослепляет
повреждения типа повреждений. вспышкой. Человек в броне может
Некоторые атаки обладают Если основные повреждения оказаться ослеплен, но не ранен, а
«особыми эффектами»: яд, элект- не смогли пройти сквозь СП, то человек без брони, но с защитой для
рошок, оглушение, шансом под- последующий эффект происхо- глаз будет ранен, но не ослеплен.

Критические попадания и промахи


«Критические попадания» и тивное умение составляет 16+, то всем везет. Но помните, что наибо-
«критические промахи» - это кри- результат броска 6 или меньше яв- лее вероятный результат по табли-
тические успехи и провалы (см. Ве- ляется критическим попаданием. це - это «нет дополнительных пов-
личина успеха или провала, с.347) Премии к попаданию (например, реждений». Даже если вам повезло
при броске атаки или защиты в бою. за счет Тотальной Атаки или круп- попасть по противнику, удар может

Критические
ной цели) делают критическое по- оказаться не слишком сильным...
падание более вероятным, а штра-
фы (например, за сложную цель) Критический успех
попадания делают критические попадания при броске защиты
«Критическое попадание» - менее вероятными. Если у вас выпал критичес-
это особо удачный или хороший Пример: Луи ле Бланку нужно кий успех при броске защиты от
удар. Он автоматически попадает выбросить 15 или меньше, чтобы контактной атаки, то ваш против-
в цель - противник не получает попасть по Грязному Пьеру. Он ник немедленно делает бросок по
броска защиты! выбрасывает 5. Для него это кри- Таблице критических промахов
Когда вы выбрасываете на ку- тическое попадание! (Число 3 или (с.556). Вы его одурачили, выбили
биках 3 или 4 при атаке, вы на- 4 означало бы критическое попа- оружие из его рук или как-либо
носите критическое попадание и дание для кого угодно!) Поскольку еще очень хорошо защитились!
делаете бросок по Таблице кри- это критическое попадание, Пьер Критический успех при брос-
тических попаданий (с.556). Если не получает броска защиты. Удар ке защиты от дистанционной ата-
у вас высокое умение или удобное автоматически достигает цели! ки не дает специальных эффектов
положение, то шансы на критичес- за одним исключением: если вы
Критическое попадание - обыч- атакованы метательным оружием,
кое попадание возрастают. Если
но единственный способ для не- то критический успех при пари-
ваше эффективное умение состав-
умелого персонажа ранить превос- ровании голой рукой позволяет
ляет 15+, то результат броска 5 или
ходящего противника в честном вам поймать летящее оружие, не
меньше является критическим
бою или пробить легким оружием поранившись, если захотите.
попаданием; если ваше эффек-
крепкую броню. Время от времени

Бой 381
Пример боя
Луи ле Бланк вооружен коротким мечом. Он Так что атака достигла цели.
стоит в двух ярдах от своего противника - Грязного Сейчас Луи делает бросок повреждений. Игрок
Пьера. В свой ход Луи выбирает манёвр Атака, про- Луи уже посчитал, сколько повреждений наносит
ходит один ярд в сторону Пьера и бьет! его короткий меч и записал это в лист персонажа.
У Луи умение Короткий меч-15, никаких не- Его СЛ 11, так что амплитудный удар наносит 1к+1
благоприятных условий, которые дали бы ему повреждений. Он кидает один кубик и выбрасыва-
штраф к умению, нет; так что ему нужно выбро- ет 4. Добавив один, получаем 5, так что Пьер полу-
сить 15 или меньше, чтобы попасть. Он рубит и чает 5 единиц базовых повреждений.
выбрасывает 13, так что он попал. Однако Пьер одет в матерчатый доспех, чей
У Пьера Уклонение 8, есть умения Щит-12 (что СП составляет 1. Это значение вычитается из брос-
дает ему Блок 9) и Короткий меч-11 (что дает ему ка повреждений Луи - только 4 единицы повреж-
Парирование 8). Его лучшая защита - Блок, так что дений проходят сквозь броню Пьера.
он будет по возможности использовать его. Малый Короткий меч - режущее оружие, что дает мо-
щит Пьера дает +1 Премии Защиты (см. Щиты, дификатор урона ×1,5. На это число умножаются
с.287); это повышает все виды его защиты на 1. прошедшие повреждения... так что Пьер получает
Таким образом, Блок Пьера составляет 9+1, то ранение в 6 ЕЖ! Такой удар может свалить более
есть 10... или 11, если он будет отступать. Если он слабого человека. Печально, но правда... один хоро-
будет блокировать с отступлением, и выбросит на ший удар меча может решить исход схватки.
кубиках 11 или меньше, то сможет защититься от Мастер вычитает 6 из ЕЖ Пьера. К счастью
точного удара, который нанес Луи. Но он выбрасы- для последнего, это не больше половины его из-
вает 12. Это слишком много! В него попали. начальных 12 ЕЖ, так что ему не нужно делать
Хотя поначалу вычисления в бою могут пока- бросок, чтобы не упасть и не быть оглушенным.
заться сложными, в игре всё просто! Атакующий Однако если он будет атаковать в следующий ход,
делает бросок своего умения, которое записано в то получит штраф за шок, равное числу получен-
листе персонажа. Защищающийся считает свою за- ных повреждений или -4, в зависимости от того,
щиту, как показано в его листе персонажа, и делает что меньше. Поскольку он потерял 6 ЕЖ, то будет
бросок против получившегося числа. Вот и все! действовать с -4 к умению.
Вернемся к примеру: Луи атаковал Пьера. Его И вновь продолжается бой.
удар был удачен, а Пьер не смог защититься.

Критические если ваше умение не составляет нии, то теряете опору и падаете с


16 или больше; в таком случае это ног (если вы и без того лежите, то
промахи обычный промах. Провал атаки в ничего не происходит). Если вы
контактном бою (но не при дис- пытались блокировать, то выпус-
Противоположностью «кри- танционной атаке) или защите на каете из руки щит и можете бло-
тическому попаданию» является 10 и больше - это тоже критичес- кировать им снова, только когда
«критический промах». Вы крити- кий промах. потратите ход на подготовку.
чески промахиваетесь, когда жутко Если вы совершили критичес- Огнестрельное оружие так-
проваливаете бросок атаки или за- кий промах при атаке или пари- же может сломаться при провале
щиты. Вы можете сломать оружие, ровании, то сделайте бросок по броска; см. Поломки (с.407). По-
бросить его или даже ранить себя! Таблице критических промахов ломка получает приоритет над
Результат 18 - это всегда кри- (с.556). Результат вступает в силу критическим промахом: если слу-
тический промах. Результат 17 - немедленно. Если вы совершили чилось и то, и другое, то считается,
это критический промах, только критический промах при уклоне- что произошла только поломка.

Прочие
Сражающиеся могут совер-
действия в бою
ся в кобуре, в ножнах, в кармане, человек должен находиться до-
шать и другие действия помимо на поясе или в рюкзаке, на полу, статочно близко, в пределах до-
атак и перемещения. Физические на столе и т.д. сягаемости (для людей это один
действия обычно требуют манёв- Обычно подготовка предмета, ярд), и использовать манёвр
ров Подготовки, а ментальные - находящегося на поясе, в карма- Подготовка в свой ход, чтобы
манёвров Концентрации. не, в ножнах или кобуре, либо протянуть вам предмет. Вы оба

Подготовка
у вас на спине, требует одного должны стоять на месте. Обра-
манёвра Подготовка. тите внимание, что вы не можете
Если вы стоите на месте, то обменяться двумя предметами
оружия и один манёвр Подготовка позво- одновременно. Каждый обмен
прочего лит вам взять предмет со стола,
снять со стены и т.д., при усло-
предметом требует отдельного
манёвра Подготовка от каждого
снаряжения вии что предмет в пределах ва- из участников. (Не забывайте,
«Готовым» предметом явля- шей досягаемости (обычно это что это правила для боя; конеч-
ется тот, который вы держите в один ярд). но же, люди, идущие по улице,
руки и который можно исполь- Один манёвр Подготовка могут отдавать друг другу пред-
зовать. Оружие или иное уст- позволит вам взять предмет, меты по желанию).
ройство не готово, если находит- который вам кто-то дает. Этот

382 Бой
Некоторые дополнительные Действие Время
правила:
Поднять тяжелый объект одной рукой (весом до 2×БГ) 2 с.
Поднять что-либо с земли. Вы Поднять тяжелый объект двумя руками (весом до 8×БГ) 4 с.
должны опуститься на колено, Открыть незапертый ящик, портфель, сундук, дверь и т.п. 1 с.
ползти, сидеть или лежать, что-
бы это сделать, если только ваши Найти незакрепленный предмет в ящике, портфеле,
2к секунд
руки досягаемостью меньше двух рюкзаке и т.д. (если он не спрятан)
ярдов! Если вы стоите, то долж- Найти предмет в собственном кармане 1к секунд
ны сначала использовать манёвр Написать короткую заметку 5с за предложение
Смена Позы, чтобы опустить на Прочитать короткую заметку 2с за предложение
колени, сесть и т.п.
Проглотить таблетку или снадобье 2 с.
Приготовить оружие. Вы можете
атаковать и парировать только тем Зажечь свечу, сигарету, фитиль, спичку, факел и т.д. 2 с.
оружием, которое у вас в руках и Убрать оружие в ножны, сунуть небольшой предмет в карман 2 с.
готово к использованию. Некоторые Тщательно обыскать не сопротивляющегося человека 1 мин.
виды оружия вам придется «гото- Надеть броню 3с за деталь
вить» после каждой атаки! Напри-
мер, нужно готовить алебарду после (30 с./деталь вакуумного
каждого рубящего удара, потому или боевого скафандра)
что инерция уводит ее в сторону.
См. таблицы оружия в Главе 8, где его за единственный манёвр Подго- Если действие занимает долгое
сказано, какие виды оружия требу- товки (это не свободное действие!). В время, вы можете помочь Мастеру
ется готовить после использования. отношении подготовки баклер счи- отслеживать ход событий, считая
Перезарядить оружие. Этот тре- тайте оружием, а не щитом. секунды каждый раз, когда заявля-
бует несколько последовательных Продолжительные действия. Вы- ете манёвр. Например, перезаряжая
манёвров Подготовки. Нужное чис- полнение многих физических дейс- оружие, вы можете сказать: «Пере-
ло манёвров Подготовки указывает- твий занимает более одной секунды. заряжаю ружье - первая секунда» в
ся в круглых скобках после Боезапа- В бою выбирайте манёвр Подготов- первый ход, и «Перезаряжаю ружье
са оружия. Например, лук требует ки каждый ход, пока не закончите - вторая секунда, готово» во второй.
двух манёвров Подготовки: один действие. Это не отдельный манёвр,
чтобы приготовить стрелу, вынув а некий «общий» выбор, который Т ипичные про -
ее из колчана, и второй - чтобы под- позволяет вам в течение секунды
готовить лук, поместив стрелу на выполнять продолжительное дейс-
должительные
тетиву и натянув ее. Это занимает твие; примеры см. в разделе см. Ти- действия
два хода. На третий ход вы можете пичные продолжительные дейс- В таблице вверху указано вре-
Прицелиться или Атаковать. твия (с.383). Некоторые действия
(например, сваливание камней в мя, требуемое для типичных про-
Подготовить щит или плащ. должительных действий. Каждую
Если щит или плащ находится на кучу, на которую можно взобрать- секунду вам следует выбирать
земле или висит у вас за спиной, то ся) можно в случае необходимости
манёвр Подготовка.
чтобы подготовить его к бою пона- прервать посередине и выполнить Приведенное время для про-
добится число манёвров Подготовки, другой манёвр или необходимое
действие. Прочие вещи (такие, как должительных действий реалис-
равное его Премии Защиты. Столь- тично, но оно может оторвать иг-
ко же времени понадобится, чтобы магический ритуал) нельзя преры- рока от происходящих событий
вновь облачиться в плащ или убрать вать; если вы остановитесь посере-
- например, если персонаж копает-
щит за спину - но вы можете бросить дине, то придется начинать сначала. ся в рюкзаке. Если Мастеру кажет-
ся, что драматизм момента требует
этого, то можно позволить персо-
Когда оружие считается готовым? нажу выиграть несколько секунд
Оружие считается «готовым», если оно находится в руке и при успешном броске ЛВ или ИН,
готово к атаке. Достать оружие из ножен занимает одну секунду (но но при провале возникнут некие
см. Быстрое выхватывание, с.194). Вот некоторые особые правила: проблемы (например, рюкзак упа-
дет и его содержимое рассыплется).
Смена хвата: Некоторые длинные виды оружия требуют до- Это и есть боевая система. Впе-
полнительного хода на подготовку, чтобы сменить досягаемость ред - сражайтесь!
с одного ярда на два ярда или с двух ярдов на три, столько же - в Когда вы разберетесь с данны-
обратную сторону. Вновь готовя неготовое оружие к удару, его ми правилами, то можете перехо-
можно взять любым доступным хватом, независимо от того, как дить к Главе 12, Тактический бой,
вы его держали раньше; это лишь часть манёвра Подготовки. если захотите использовать гек-
Несбалансированное оружие: Когда вы атакуете некоторыми совую разметку для более точно-
большими и неповоротливыми видами оружия, их уводит в сто- го расчета сражений. Кроме того,
рону из-за инерции. Если только ваша СЛ не превышает необхо- Мастер может ознакомиться с Гла-
димую для данного оружия в полтора раза, то оно становится не- вой 13, где приведены правила для
готовым после каждой произведенной им атаки; чтобы вновь его особенностей, которые задейство-
использовать, выберите манёвр Подготовка. Если вы упали, поте- ваны не в каждом сражении: зоны
ряли устойчивость или оглушены, а ваше оружие требует подго- попадания, противники верхом на
товки после каждого использования, оно становится неготовым! животных, неожиданные атаки и
Убрать в кобуру: Чтобы убрать пистолет в кобуру, требуется различные необычные виды ору-
одна секунда. жия. Также см. правила по транс-
Убрать в ножны: Чтобы вернуть оружие в ножны или в порту на с.462-470, правила по
ременную петлю, требуется две секунды. животным на с.455-461 и сводные
боевые таблицы на с.547-559.

Бой 383
Глава двенадцатая

Тактический
бой
3 Asashi, Evader 4 Mamont, CPU, Sergeant

Эти правила позволяют проводить бой на гексагональном поле с


использованием фишек или фигурок. Предполагается, что вы уже зна-
ете систему боя, описанную в 11 главе, поэтому здесь описаны только
исключения и дополнения для боя на карте.

Фигурки
Вам нужны фишки или маленькие фигурки, чтобы обозначить на
карте участников боя. Они могут быть из металла, пластика и даже
картона. Эти правила предназначены для карт масштаба 50мм с
однодюймовыми клетками, но фигурки удобнее взять масштаба
25мм. Естественно, вы не обязаны использовать фигурки! По-
дойдёт любой предмет, у которого можно указать «переднюю
сторону», чтобы определить направление, а так же обозначить
положение лежа.
Игроки, которые хотят получить удовольствие от использо-
вания детализированных фигурок вместо фишек, могут обра-
тить внимание на линейку картонных миниатюр Cardboard
Heroes серии SJ Games.

Боевая карта
В тактическом бою используется «боевая карта»,
размеченная шестиугольными клетками (гексами).
Каждая однодюймовая клетка соответствует области
в один ярд. Перед началом боя подберите подходя-
щую карту или нарисуйте ее на чистом листе с клет-
ками.

К летки
Одина клетка боевой карты соответствует дистанции в
один ярд. Это также базовая единица движения: каждая пройденная
бойцом клетка соответствует расстоянию в один ярд. Число клеток, ко-
торое вы можете пройти за ход, зависит от вашего Движения и выбран-
ного манёвра (см. Манёвры в тактическом бою, с.385).
Каждый персонаж размером с человека или меньше должен за-
нимать одну клетку. Исключение составляет бой вплотную (см. Бой
вплотную, с.391), рой (см. Атаки роем, с.461), и ситуации, когда люди
стоят вплотную, но не дерутся (вы можете поместить в одну клетку до
четырех человек, если они не против).

Вы не обязаны использовать фигурки!


Подойдёт любой предмет, у которого
можно указать «переднюю сторону», чтобы
определить направление, а так же обозначить
положение лежа.

384 Тактический бой


Персонаж размером с человека, через клетку, полностью занятую Для правшей с правой сторо-
находящийся в положении лежа сплошным объектом (например, ны находится оружие, а с левой –
или обладающий недостатком колонной). щит. Для левшей все наоборот.

Н
Горизонтальный, занимает две
клетки; см. Смена позы (ниже). аправление
Персонажи большего размера
Вы всегда должны быть повёр-
тоже занимают больше одной
нуты лицом по направлению к
клетки; см. Фигурки на несколько
одной из шести соседних клеток.
клеток (с.392).
Ваше направление определяет,
Считайте часть клетки (на-
какие клетки для вас будут пере-
пример, которую пересекает сте-
дними, правой, левой и задним
на) полной клеткой: вы можете
(см. рисунок).
пройти через неё или занять без
Ваши передние клетки – это те,
всяких штрафов, если Мастер не
которые вы можете видеть и в ко-
решит иначе. Также вы можете
торые можете легко войти. Вооб-
пройти через клетку, занятую
ще-то, вы можете войти в любую
дружественным персонажем, хотя
смежную клетку, но движение
это и будет стоить больше. Вы не
вбок или назад происходит мед-
можете занимать или проходить
леннее, чем вперёд.

Манёвры
в
тактическом
бою
Тактический бой использует жения лежа, вы можете выбрать, в половину Движения (округляется
манёвры, описанные в главе 11 в какой из этих двух клеток окажетесь. вверх).
разделе Манёвры (с.363), но неко-
торые из них усложняются при Тотальная атака Подготовка
использовании гексагональной Вы должны сначала двигаться, Можно поднять вещь, находя-
карты. Например, это может быть а потом атаковать – не наоборот. щуюся в вашей клетке или любой
связано с очками движения; под- Вы можете остаться неподвиж- другой в пределах досягаемости
робнее смотрите Движение в так- ным, повернуться на месте или (обычно одина клетка).
тическом бою (с.386). пройти вперед. Если вы выбира-
ете движение вперед, вы можете Ожидание
Движение пройти до двух клеток или на Этот манёвр предоставляет
Ваши очки движения равны половину Движения (округляет- гораздо больше возможностей
Движению (округляется вверх). ся вверх), смотря что больше. Вы благодаря большей точности
не можете менять направление в тактического боя; см. Стратегию
Смена позы конце движения. выжидания (ниже) и Стрельбу
Персонаж размером с человека, по возможности (с.390). Если вы
находящийся в положении лежа Движение и атака используете Ожидание с контак-
или обладающий недостатком Го- Ваши очки движения равны тным оружием, его досягаемость
ризонтальный, занимает две клетки. Движению (округляется вверх). становится очень важной: длин-
Если вы легли или сбиты с ног, ваша ное оружие позволяет нанести
нижняя половина тела занимает ис- Тотальная защита удар по наступающему против-
ходную клетку, а верхняя – любую Выбирая Увеличенное укло- нику до того, как он сможет до-
из соседних. Поднимаясь из поло- нение, вы можете использовать стать вас!

Стратегия выжидания
Манёвр ожидания может быть очень поле- Это лучший (и почти единственный) способ
зен в ситуации, когда нужно остановить убега- не дать более быстрому врагу пробежать мимо
ющего противника или защитить кого-то поза- вас. Совершая другой манёвр (например, что-
ди себя. бы сразиться с кем-то еще), вы отвлекаетесь - и
После объявления об Ожидании вы можете в течение одной секунды быстрый противник
атаковать в любое время – даже посередине чу- сможет пробежать мимо! Ожидая его, вы полу-
жого движения! Если вы вообще не двигались чаете шанс перехватить или ударить его, когда
в свой ход, вы можете сделать шаг (см. «Шаг» в он попытается пройти мимо.
тактическом бою, с.386) и затем ударить. Если
ваш противник после этого все еще на ногах, он
может продолжить движение.

Тактический бой 385


Движение в
тактическом
бою
Поскольку в тактическом бою
из-за использования клеток дви-
жение измеряется более точно,
направление персонажей стано-
вится очень важным.

«Шаг» в
тактическом
бою
Некоторые манёвры,
такие как Атака или Под-
готовка, позволяют вам
сделать обычный шаг в
любом направлении (см.

Движение
Шаг, с.368). Каждый шаг в Таким образом, вы можете
ярд (для людей это обыч- и изменить ваше направление во
но один ярд) равен одной
клетке движения. Вы мо- направление время движения «вперед». За
три клетки движения «вперёд»
жете свободно менять на- Движение и направление ста- вы можете пройти половину
правление до или после новится важным, только являясь окружности и остановиться на-
движения. частью манёвра Движение, Дви- правленным в противополож-
жение и атака, Тотальная атака, ном направлении (см. рисунок
Тотальная защита (Увеличенное ниже).
уклонение).
Очки движения Движение назад,
Чтобы облегчить учет пере- Движение вперед в стороны и
мещений, считайте, что манёвры и направление направление
Движение или Движение и атака При движении вперёд вход в
дают равное Движению количес- Если вы выбираете манёвр
каждую клетку стоит одно очко
тво «очков движения». Напри- Движение, Движение и атака
движения. Движение вперед –
мер, Движение 5 даст пять очков или Тотальная защита (Увели-
это движение в один из трех пе-
движения, которые можно ис- ченное уклонение) – но не То-
редних клеток. Если вы движе-
пользовать во время Движения тальную Атаку – и не хотите
тесь по прямой, то направление
или Движения и атаки. Манёвр двигаться вперед, вы можете
не меняется; в ином случае мож-
Тотальная атака или Тотальная двигаться назад (А) или в сто-
но развернуться на одну сторону
защита(Увеличенное уклонение) роны (В), сохраняя направление
клетки: вы должны повернуться
дает половину очков движения с (см. рисунок справа). Каждое
к лицевой стороне клетки, войдя
округлением вверх; т.е. Движение движение в задние или боковые
в неё (см. рис. выше).
5 даст три очка движения во вре- клетки стоит два очка движения.
мя этих манёвров.

На этих рисунках
красная стрелка
показывает фигурку
и ее направление.
Желтая стрелка
отображает
движение.

386 Тактический бой


Стоимость очков движения
Используйте стоимость очков движения, совершая любой из манёвров: Движение, Движение и
атака, Тотальная атака, Тотальная защита (Увеличенное уклонение). Вы всегда можете переместиться
как минимум на одну клетку за ход независимо от того, насколько большой назначен штраф.
Большинство других манёвров позволяет совершить Шаг (см. Шаг, с.368). В этом случае «стоимость»
не имеет значения – вы можете совершить полный шаг (обычно одна клетка), не обращая внимания
на направление, положение тела или особенности местности.
Направление движения Препятствия
Вперед: 1 очко движения за клетку. Небольшое препятствие в клетке (например,
Назад или в стороны: 2 очка движения за клетку. союзник или тело на полу): +1 очко движения за
препятствие.
Поза Серьёзное препятствие в клетке (несколько
Пригнувшись: +1/2 очка движения за клетку. тел, баррикада и т.п.): вы должны либо обойти
Присев на колени: +2 очка движения за клетку. клетку, либо перепрыгнуть (см. Прыжок, с.352).
Ползком: +2 очка движения за клетку. Враг в клетке: вы должны попытаться про-
Лежа: все очки движения для перемещения скользнуть (см. Проскальзывание, с.368).
на одну клетку.
Сидя: нельзя передвигаться. Неудобная поверхность
Ненадежная поверхность (грязь, скользкий пол
Смена направления и т.п.): +1 очко движения за клетку (или больше
Смена направления до или во время движения: по решению Мастера).
+1 очко движения за поворот на одну сторону Ступеньки (вверх или вниз): +1 очко движения
клетки. за клетку.
Смена направления в конце движения: бесплат- Мелкая вода (не более 1/6 роста): +1 очко дви-
но. Вы можете повернуться в любом направлении, жения за клетку.
если использовали не больше половины очков Более глубокая вода: Все очки движения за
движения, иначе вы можете повернуться только движение на 1 клетку.
на одну сторону клетки.

Вы также можете, сохраняя


своё направление, «войти боком»
в переднюю клетку (С). Это раз-
решено во время Тотальной атаки
(а также во время Движения и т.д.).
Такое движение стоит два очка.
Изменение
направления
и движение
В конце вашего хода, если вы
совершили манёвр Движение,
или Движение и Атака, и ис-
пользовали не больше половины
очков движения – либо если вы и использовали больше половины защита (Увеличенное уклонение),
выбрали манёвр Тотальная Защи- очков движения, вы можете повер- но это стоит очков движения. По-
та (Увеличенное уклонение) – вы нуться на одну сторону клетки. ворот на одну сторону клетки
можете повернуться в любом на- Вы также можете изменить приравнивается к одному ярду
правлении. направление до или после движе- движения; т.е. поворот на 180 гра-
Если вы совершили манёвр ния во время манёвра Движение, дусов стоит трех очков движения.
Движение, или Движение и Атака, Движение и атака или Тотальная

Тактический бой 387


в Атака
тактическом бою
Атака работает, как описано
в Главе 11, с той разницей, что
гексагональная карта позволяет Тактика с длинным оружием
точно определить расположение Манёвр Атака позволяет вам сделать шаг до или после
объектов, их направление, сектор атаки. Шаг после контактной атаки может дать преимущество,
видимости и область действия. если ваше оружие имеет бόльшую досягаемость, чем оружие
Это требует некоторых дополне- оппонента. Предположим, что у вас копье, а у противника па-
ний, особенно для боя в одной лаш. Вы можете атаковать с расстояния в две клетки, а потом
клетке с противником (см. Бой отступить на шаг назад, закончив ход в трех клетках от против-
вплотную, с.391). ника. Так как его оружие имеет досягаемость в одну клетку, он
не сможет достать вас манёвром Атака, поскольку тот позволяет
Контактные только шаг в один ярд (конечно, противник с Движением 11 или
больше сможет шагнуть дальше). Чтобы ударить в этот же ход,
атаки ему придется использовать Тотальную Атаку или Движение и
атаку… каждое из которых ограничивает защиту, оставляя его
Обычно вы можете атаковать
открытым перед вашей следующей атакой. Даже если он подой-
только передние клетки. Рассто-
дет достаточно близко, чтобы атаковать, вы всегда сможете
яние, на которое вы можете ата-
отступить, защищаясь.
ковать, зависит от «досягаемости»
оружия.
Досягаемость оружия в один ярд и может поражать атаковать кого-либо на меньшем
«Досягаемость» контактного только три передние клетки. расстоянии. Некоторые сбаланси-
оружия, как указано в Таблице У некоторых видов оружия рованные виды оружия (напри-
контактного оружия (с.271), оп- более одной досягаемости. На- мер, боевой посох и двуручный
ределяет клетки, которые можно пример, ножом можно нанести меч) позволяют атаковать с более
атаковать этим оружием: режущий удар как «вплотную», чем одной досягаемостью без не-
так и на расстоянии в 1 ярд. В за- обходимости использования Под-
Досягаемость В (вплотную): Вы висимости от хвата копьем мож- готовки. В Таблице контактного
можете атаковать цели только в но колоть на расстояние в один оружия указано, какое оружие
вашей клетке. или два ярда. У оружия с более требует изменения хватки, а ка-
Досягаемость 1 (1 ярд): Вы мо- длинным древком может быть кое нет.
жете атаковать любую клетку, досягаемость в один, два или Обратите внимание - если
обозначенную как «передняя» на три ярда. вы очень большой, ваша досягае-
рисунке ниже. мость будет увеличена – см. Мо-
дификатор размера и досягаемость
(с.402).
Атака сквозь
занятую клетку
В контактном бою вы можете
атаковать «сквозь» кого-то еще, ис-
пользуя оружие с досягаемостью
два или более ярдов. Сквозь клет-
ки, занятые дружественными пер-
сонажами, вы можете атаковать
без штрафа (это входит в основы
обучения бою с любым длинным
оружием). Атакуя сквозь вражес-
кую клетку, вы получаете штраф
-4. Атакуя по линии между двумя
клетками, вы получите штраф
в -4, только если они обе заняты
врагами.
Удар наугад
Удар наугад - это контактная
Досягаемость 2 (2 ярда): Вы Большинство видов оружия атака по противнику, который на-
можете атаковать любую клетку, с досягаемостью два или более ходиться сбоку (слева или справа)
обозначенную цифрой «2» на ярдов требуют манёвра Подго- либо сзади, а также по противни-
рисунке ниже. товка, чтобы «изменить хватку» ку, которого вы не видите. Вероят-
Досягаемость3 (3 ярда): Вы и поменять одну досягаемость на ность попасть невысока, но иног-
можете атаковать любую клетку, другую. Например, держа але- да это лучше, чем ничего.
обозначенную цифрой «3» на барду хваткой, позволяющим Удар наугад получает штраф
рисунке ниже. бить на расстоянии в три клетки, -5, или текущий штраф за види-
В большинстве своем контак- вы должны один ход применять мость, смотря что хуже; при этом
тное оружие имеет досягаемость Подготовку, прежде чем сможете эффективное умение после при-

388 Тактический бой


менения всех модификаторов не
может превысить 9. Вы не можете
целиться в конкретную часть тела
противника; если вы используете
зоны попадания, определите их
случайным образом, кинув кубик.
Удар наугад не обязательно
должен быть амплитудным – это
может быть и прямой удар. Тем не
менее, вы не можете делать «пря-
мой удар наугад» на дистанцию
более одного ярда.
Можно использовать Удар на-
угад и Тотальную атаку вместе, но
нельзя выбрать Точную атаку, что-
бы получить +4 к попаданию и уб-
рать штраф к Удару наугад. Также
можно использовать Удар наугад
во время манёвра Движение и
атака; применяйте наибольший Д истанцион - их, если промахнетесь по наме-
ченной цели – см. ниже Попада-
штраф если у вас Периферийное ные атаки ние по неправильной цели.
зрение (с.74), то атака с использо- Персонаж на линии огня (друг
Дистанционный бой на гекса- или противник) дает вам штраф
ванием двух рук в правые и ле-
гональной карте тоже требует не- в -4. Если линия атаки проходит
вые клетки, а также атака одной
которых дополнений. через несколько занятых клеток,
рукой в ту же сторону (например,
правой рукой в правые клетки), Сектор видимости добавьте этот штраф за каждого
не является Ударом наугад. Тем не Используя дистанционного персонажа на линии.
менее, атака одноручным оружи- оружие, вы можете атаковать лю- Если атака проходит по линии
ем в противоположную сторону бую из белых клеток, изображен- между двумя клетками, то вы по-
(правой рукой в левую сторону), а ных на рисунке выше. Имея Пери- лучаете штраф в -4, только если
также атака назад все еще счита- ферийное зрение (с.74), вы можете заняты обе.
ется Ударом наугад. атаковать любую из белых или се- Персонаж, лежащий на земле,
рых клеток, изображенных на ри- не считается находящимся «на
сунке выше. С Круговым обзором линии огня», если только вы тоже
(с.34) вы можете атаковать любую не атакуете из положения лежа.
из белых, серых или черных кле- Присевший на колени (kneeling)
ток. Во всех трех случаях, клетки, или сидящий (sitting) персонаж
которые вы можете атаковать, и тоже не считается находящимся
есть ваш «сектор видимости». на линии стрельбы, если ни вы,
ни ваша цель не присели на ко-
Стрельба вслепую лени и не сидите. Эти правила
Используя дистанционное ору- предполагают сражающихся с че-
дие, вы можете атаковать кого-ли- ловеческим или меньше размером.
бо и за пределами сектора види- Боец с Модификатором размера 2
мости – или в полной темноте, или или больше, чем у вас (3 или боль-
будучи ослепленным – с помощью ше, если он присел или обладает
«стрельбы вслепую». Используйте недостатком Горизонтальный, 4
в этом случае правила для Удара или больше, если он лежит) пол-
наугад (выше), но со штрафом в ностью блокирует вашу линию
-10, при этом ваше эффективное зрения – вы не сможете стрелять
умение после применения всех мо- через его клетку, пока не окажи-
дификаторов не может превысить тесь выше.
9. (Как подсказывает закон Мерфи,
вы скорее попадёте в соседа, чем Попадание по
в цель; см. ниже Попадание по неправильной цели
неправильной цели.) Нет смысла После провальной атаки дис-
упоминать о том, что в этом случае танционным оружием вы всегда
вы не можете использовать манёвр можете задеть кого-то другого. Вы
Прицеливание. должны делать бросок такой воз-
можности каждый раз, когда про-
Если у вас Круговой обзор Стрельба сквозь валили бросок попадания.
(с.34), атака назад или в стороны занятую клетку Вы можете задеть кого-либо –
не будет Ударом наугад, однако Вы сможете целиться в вра- друга или противника – если он
атака назад или в противополож- га, если на прямой между любой находится на линии огня. Чтобы
ную сторону получит штраф -2 частью вашей клетки и любой определить это, проверьте линию
из-за неудобного угла атаки. частью вражеского нет сплошных от себя до цели. Любая клетка,
Обратите внимание на то, что препятствий. Используйте для через которую она проходит, на-
некоторые техники боевых ис- этого линейку. Однако, если вы- ходится «на линии огня». Присев-
кусств (например, Удар ногой бранная прямая проходит через шие на колени или лежащие учас-
назад, с.230) позволяют атаковать занятую клетку, то находящиеся тники боя не находятся на линии
противника, находящегося сзади, там персонажи оказываются «на огня, если вы сами не находитесь
без использования Удара наугад. линии огня». Вы можете зацепить на их уровне.

Тактический бой 389


Поскольку попадание по не- падании по неправильной цели мости (с.389). Чем больше наблюда-
правильной цели – дело случая, (выше), но начинайте с ближай- емая зона, тем больше штраф при
то бросок попадания для каждой шей цели сразу за противником. атаке:
из возможных целей делается (Вы уже знаете, что не задели ни-
Наблюдаемые Штраф к
против одного числа: просто 9 - кого между вами и противником,
клетки атаке
или значение броска попадания, иначе ему не пришлось бы защи-
если стрелять по цели намеренно щаться.) 1 -0
(смотря что меньше). 2 -1
Сначала сделайте бросок для Стрельба по 3-4 -2
ближайшей цели. Если вы про- возможности 5-6 -3
махнулись или цель уклонилась, С оружием дальнего боя вы
то делайте бросок для следующей можете наблюдать за определен- 7-10 -4
цели и т.д. Продолжайте делать ной зоной и атаковать, как только 11+ -5
броски, пока не попадете, или пока там появится цель. Это называет- Вы также можете определить
кто-нибудь не заблокирует или не ся «стрельбой по возможности». прямую линию и сказать, что бу-
парирует ее, или пока не закон- Чтобы использовать стрельбу по дете стрелять по первой же цели,
чатся цели. Если атака проходит возможности, вы должны приме- которая ее пересечет. Штраф для
по линии между двумя занятыми нить манёвр Ожидание. Вы долж- такого вида стрельбы по возмож-
клетками, определите очередность ны неподвижно стоять и смотреть ности равен всего -2.
проверки клеток случайным брос- в определенную зону в ожидании Примените при атаке соответс-
ком. Каждый (друг или противник) цели. Вы должны быть повернуты твующее штрафы, указанные выше,
может защищаться от атаки так же, лицом к этой зоне. Больше вы не плюс другие подходящие модифи-
как если бы она была намеренной. можете делать ничего. каторы для дистанционного боя.
Вы не получаете никаких премий,
указанных в манёвре Прицелива-
Высунуться и атаковать ние (с.364). Исключение: Если вы на-
блюдаете только за одной клеткой,
«Высунуться и атаковать» – это особый манёвр Атаки, во вре- вы можете Целиться и Ждать. Тогда
мя которого вы выскакиваете из-за укрытия, проходите не боль- каждая секунда во время ожидания
ше чем одну клетку, делаете дистанционную атаку и возвраща- цели будет считаться манёвром
етесь в укрытие – все за один ход! Примеры включают в себя Прицеливания, и вы получите все
выглядывание из-за угла, дерева, из траншеи и т.п. Это возмож- выгоды за время прицеливания к
но с любым метательным, огнестрельным оружием или арбале- моменту начала атаки.
том, но не с луком, пращей или рогаткой. Мастер должен удостовериться,
Во время этого манёвра вы не можете целиться. Так же вы по- что игроки тщательно указали на-
лучаете дополнительные -2 к попаданию, потому что не видите блюдаемую зону для стрельбы по
цель в начале хода. возможности. В бою между собой
Высовываясь из-за укрытия для атаки, вы делаете себя мише- игроки должны по секрету сооб-
нью для любого, кто осуществлял атаку по возможности по этой щить Мастеру, куда они собирают-
клетке. В этом случае единственной возможной защитой бу- ся стрелять, чтобы их оппоненты
дет уклонение. этого не знали.
Распознавание Цели: Обычно,
когда вы ведете стрельбу по воз-
Промах и Если цель появляется в опре- можности, вы обязаны атаковать
шальной выстрел деленной вами зоне, вы обязаны первую же появившуюся цель, не-
Если вы успешно атаковали, атаковать ее (вы можете попытаться зависимо от того, друг это или враг.
но противник удачно блокировал распознать цель, но это даст штраф Вы можете сказать, что не соби-
или парировал атаку, считайте, к попаданию – см. ниже). Ваша ата- раетесь атаковать автоматически:
что ваше метательное оружие или ка происходит немедленно. Если обычно это делается, чтобы избе-
выстрел ушли в землю. Возмож- несколько человек осуществляют жать стрельбы в друга. В этом слу-
ность попасть по кому-нибудь ис- стрельбу по возможности, целясь чае Мастер при появлении цели
ключена. по одной цели, считайте их атаки сделает для вас бросок Зрения и
Если же противник уклонил- одновременными. скажет, что вы подумали: друг это
ся, пуля полетела дальше и могла Если цель не появляется, вы или противник. В любом случае,
задеть кого-нибудь ещё. В этом просто пропускаете ход. вы получаете дополнительные -2 к
случае действуйте как при По- Вся зона, за которой вы наблю- попаданию из-за потери времени
даете, должна быть в секторе види- на распознавание.

Защита
Активная защита работает,
в тактическом бою
зор (с.34) вы защищаетесь от атак ●● Если у вас одноручное контак-
как описано в Главе 11, с некото- из боковых клеток со штрафом -2. тное оружие, вы не можете париро-
рыми дополнениями. Но независимо от этих преиму- вать атаку с другой от оружия сто-
ществ: роны вашего тела - только с той же
Защита от атак стороны. Исключения: у вашей руки
со стороны ●● Если у вас щит, вы не може-
те блокировать атаку со стороны
с оружием есть улучшение Экстра-
Без преимуществ Периферий- гибкость или у вас есть преимущес-
ное зрение (с.74) или Круговой Об- вашего оружия - только со стороны тво Феноменальная гибкость.
щита.

390 Тактический бой


«Обходные» атаки
Очень быстрый персонаж иногда может начать ход спере-
ди от врага и, обойдя его, нанести удар из задней клетки. Обыч-
но против атаки сзади активной защиты нет, т.к. жертва не знает,
что ее атакуют. Если же атакующий начинает спереди и атакует
сзади, обойдя противника за счет скорости, он знает об атаке.
Расценивайте это как атаку со стороны: -2 к активной защите,
если у цели нет компенсирующих преимуществ.

Защита от атак сзади Гибкий, или у вас преимущество


Против атаки из вашей задней Феноменальная Гибкость).
клетки защита невозможна, кроме
случаев, когда у вас есть Перифе-
Отступление
Отступление требует одного
рийное зрение (что позволит защи-
шага (обычно одна клетка) по на-
щаться с -2) или Круговой Обзор
правлению от атакующего про-
(позволит защищаться без штрафа).
тивника. Вы не можете отступить
Однако даже с одним из этих пре-
в занятую клетку. Когда вы отсту-
имуществ вы получаете дополни-
паете, вы можете при желании из-
тельные -2 к парированию атаки
менить своё направление на одну
сзади и не можете ее блокировать
сторону клетки.
(исключения: у вашей руки с ору-
жием/щитом улучшение Экстра-

Бой вплотную
«Боем вплотную» является Проскальзывание в Если ваш противник схватил
любая ситуация, когда вы вместе вас, вы все еще можете выбрать
с противником занимаете одну
тактическом бою манёвр в свой ход, но не способ-
Чтобы проскользнуть через
клетку или пытаетесь пройти че- ны выйти из клетки, пока не ос-
клетку, занимаемую врагом, у
рез его клетку. Используйте пра- вободитесь (см. Действия при по-
вас должно хватать очков дви-
вила для Проскальзывания (с.368) падании в захват, с.371).
жения не только для того, чтобы
Оружие
и Боя без оружия (с.370) из Главы
зайти в неё, но и чтобы выйти.
11, но с нижеприведенными до-
Если ваше передвижение закан- для
полнениями.
чивается в его клетке, в этот ход боя вплотную
Вход в клетку вы не можете проскользнуть
мимо противника. В бою вплотную вы можете
использовать только небольшое
противника
Вы можете войти или шагнуть У ход из клетки оружие, с которым легко управ-
ляться (например, кинжал). Вы
в клетку, занятую противником, противника можете атаковать любым контак-
используя любой подходящий тным оружием с досягаемостью
Если вы начинаете ход в клет-
для этого манёвр. Вы вступае- «В». Если вы используете дис-
ке противника и вас не удержи-
те в «бой вплотную», как только танционное оружие, отмените
вают захватом - вы можете вый-
окажетесь в клетке противника, штрафы за скорость/расстояние
ти оттуда через любую из трех
независимо от того, чей манёвр и используйте в качестве штрафа
клеток со своей стороны. Делая
привел к этому. значение размера оружия.
это с помощью Движения или
П
При манёвре Движение, Дви-
Движения и атаки, вы должны
жение и атака или Тотальная
потратить очки движения, что- одготовка
Атака вы можете вбежать в клет-
бы изменить свое направление, при бое
ку противника и остановиться
а потом шагнуть в сторону или
назад. Чтобы, двигаясь вперед, вплотную
там к нему лицом. Если вы не хо-
тите останавливаться, то должны
уйти через одну из клеток на Чтобы подготовить оружие во
попытаться Проскользнуть(с.368)
стороне противника, вы долж- время боя вплотную, нужно сде-
мимо или толкнуть (с.368) про-
ны проскользнуть через него (см. лать бросок ЛВ. При провале вы
тивника – по вашему выбору и
выше). продолжаете выполнять Подго-
с учетом ограничений текущего
Если вы используете манёвр, товку, но в этот ход оружие него-
манёвра.
позволяющий сделать шаг, вы тово. Если у вас есть умение Быст-
Входя в занятую врагом клет-
можете шагнуть из клетки и рое выхватывание, нужно сделать
ку, вы занимаете его половину. У
атаковать, сделать финт и т.п. два броска: бросок ЛВ, как описа-
вас та половина клетки, откуда
оружием с досягаемостью в одну но выше, и бросок Быстрого вы-
вы зашли; у врага вторая. Что-
клетку – либо атаковать вплот- хватывания, чтобы достать ору-
бы войти в любую из ваших пе-
ную и затем сделать шаг – но в жие быстро. При провале второго
редних клеток, находящихся на
любом случае только на одну броска вы выхватываете оружие,
стороне противника, вы должны
из трёх клеток с вашей стороны но для этого все равно нужен
пройти «через него» с помощью
клетки. полный манёвр Подготовки.
проскальзывания.

Тактический бой 391


Защита при Коллективный лять о бое вплотную с противни-
ком, находясь при этом в сосед-
бое вплотную бой вплотную ней клетке.
Двое бойцов могут объеди-
Во время боя вплотную можно В бою вплотную может учас- ниться при попытке повалить
уклоняться без каких-либо штра- твовать любое количество чело- одного противника; два или три
фов. Парировать можно только век, находящихся в одной клетке. могут попытаться придавить его.
свободной рукой или оружием с Это легко отобразить с помощью В любом случае используйте СЛ,
досягаемостью «В» (например, но- плоских фишек, но трудно по- ЛВ или умение захвата атакую-
жом). Блокировать при бое вплот- казать объёмными фигурками щего с лучшими показателями,
ную невозможно. – особенно если часть противни- прибавив 1/5 (округлять вниз)
Вы можете отступить (см. с.377) ков стоит, а часть лежит. Хоро- значения СЛ, ЛВ или умения за-
при бое вплотную, если не удержи- шим компромиссом может стать хвата каждого из помощников.
ваетесь захватом. Просто выйдете из разрешение персонажу объяв-
боя вплотную, сделав шаг в любую
из трех клеток с вашей стороны те-
кущей клетки. Это даёт обычную
премию к броску активной защиты. Вмешательство в бой вплотную
Если вы сами не участвуете в бою вплотную, но участ-
Щиты в бое вплотную вуют ваши союзники, вы можете помочь им – вы можете, стоя
При бое вплотную щит ста- вне клетки, где происходит бой, атаковать врага, сражающегося
новиться потенциально опасной вплотную. Вы атакуете с -2, плюс модификаторы за позицию
помехой. Он всё ещё даёт Премию противника (например, если он лежит).
Защиты, но мешает вам при его ис- Если вы попадаете, то противник может защищаться только,
пользовании. как описано в Защите при бое вплотную.
Любая атака (кроме толка- Если вы промахнулись, или противник успешно уклонился,
ния, атаки и т.п. при первом входе то вы можете задеть кого-нибудь ещё в этой клетке, независи-
в клетку противника) получает мо от того, друг это или враг. Если в клетке несколько возмож-
штраф, равный Премии Защиты ных целей, с помощью случайного броска определите, кого вы
щита! Любой бросок ЛВ при бое «атакуете» первым. Бросок попадания делается против 9 или
вплотную, после первого хода боя значения броска попадания, если стрелять по цели намеренно,
вплотную, получает этот же штраф. смотря что меньше. Если вы попали, жертва может выполнить
Чтобы избавиться от щита во любую разрешенную для боя вплотную защиту. Продолжайте
время боя вплотную, требуется броски, пока не закончатся цели или пока не заденете кого-
один ход Подготовки и успешный нибудь.
бросок ЛВ.

Фигурки на несколько клеток


Гиганты, большие животные, голова дракона перемещается на Сектор видимости
чудовища, транспорт и т.д. зачас- три клетки, а хвост взмахивает на Сектор видимости животного,
тую занимают на карте больше все десять. Тут все нормально, и, занимающего несколько клеток,
одной клетки. Может оказаться кстати, это хороший способ для определяется его головой. Это оз-
полезным сделать фишки на не- дракона сшибить парочку-дру- начает, что бОльшая часть тела
сколько клеток или, при исполь- гую людишек. такого существа может быть вне
зовании фигурок, вырезать для Существо в несколько клеток его же сектора видимости! Заметь-
них картонные подставки соот- не может протиснуться через от- те, однако, что многие большие
ветствующего размера. верстие на карте более узкое, чем животные обладают преимущес-
Движение таких фигурок самая широкая часть его тела. Тем твом Периферийное зрение (с.74).
отсчитывается относительно ее не менее, Мастер должен снисхо-
головы или передней стороны. дительно относиться к частично- Передние, боковые
Учитывайте расстояние и направ- му занятию животным клеток со и задние клетки
ление перемещения так, как буд- стенами и т.п.. Не забывайте, что в У каждого существа, занима-
то голова животного - обычная случае, если клетка пересекается ющего несколько клеток, есть пе-
фигурка в одну клетку. Все тело прямой стеной и т.п., часть клетки редние, задние и боковые клетки,
перемещается за головой. Тогда, к считается за целую. соответствующие человеческим
примеру, может получиться, что (см. рис.).
Сбивание и нокдаун
Когда фигурка размером две
или более клеток проходит через
клетку, занятую более мелкой
фигуркой, считайте это толчком
(см. Толчок, с.368). У меньшего
существа есть шанс уйти из-под
удара. Если ей это не удастся, то
она, вероятно, будет сбита с ног!
Если большая фигурка сама не
окажется сбитой с ног, она сможет
продолжить свое движение.

392 Тактический бой


Глава тринадцатая

Особые
боевые
ситуации
3 Junior 2 http://www.utkgurps.narod.ru

Неожиданные атаки и
инициатива
Когда персонажи неожиданно Авантюристов, стражников и Чтобы определить, кто захва-
атакуют противников или наобо- подобных им людей редко можно тил инициативу, лидер с каждый
рот, атакованная сторона может застать врасплох, разве только во стороны бросает 1к. Лидер, обла-
оказаться не в состоянии действо- сне. Но полная неожиданность по- дающий Боевыми рефлексами, по-
вать мгновенно. В таком случае дойдет в ситуации, когда несколь- лучает +2 или +1, если у него нет
атакующие получают один или ко оборотней врывается в местную Боевых рефлексов, но ими облада-
несколько «свободных ходов». библиотеку. (Вообще, в такой экс- ет кто-то с его стороны (премии за
Смогли ли нападающие ударить тремальной ситуации может быть более чем одного такого персонажа
внезапно, определяет Мастер. оправдан и бросок испуга - по край- не складываются). Лидер, обладаю-
Персонажа с Боевыми рефлек- ней мере со стороны библиотекаря.) щий более высоким ИН, получает
сами редко можно застать врасп- После того, как полный ступор +1. При наличии хотя бы одного
лох, и он никогда не «застывает». пройдет, каждый из атакованных очка в умении Тактика лидер по-
Кроме того, он получает +6 ко должен сделать бросок против лучает +1 к броску инициативы;
всем броскам ИН, чтобы опра- базового ИН в начале своего хода, если Тактика у него на уровне 20+,
виться от неожиданности. Пом- чтобы прийти в себя. В случае ус- он получает премию +2. Мастер мо-
ните, что многие дикие животные пеха в этот ход он все еще Бездейс- жет применять и другие модифи-
обладают Боевыми рефлексами твует, но в оставшемся бою участ- каторы, которые сочтет нужными;
- примеры см. в Главе 16. вует нормально. например, если считает, что одна
сторона была подготовлена лучше.
Если с какой-либо стороны
лидера нет вовсе, за них делает
Эти продвинутые боевые правила описывают бросок Мастер. Они автомати-
чески получают -2 к инициативе.
более редкие тактические ситуации и (Штраф не применяется к живот-
предлагают дополнительные подробности о них. ным или любой иной группе с ИН
Они необязательны - Мастер решает, какие 5 и меньше).
Сторона, чей результат при
правила действуют в конкретной ситуации. броске больше, может двигаться и
действовать нормально. Все пред-
ставители другой стороны мен-
тально оглушены, и должны де-
Полная неожиданность В случае провала он ментально лать бросок ИН каждый в свой ход,
Когда нападение происходит оглушен; он может сделать новый чтобы выйти из этого состояния,
абсолютно неожиданно, атакован- бросок в начале следующего хода. как описано для полной неожи-
ные «застывают». Мастер бросает Малоумный персонаж, подвергший- данности. Однако при частичной
1к. Результат броска - то коли- ся совершенно неожиданной атаке, неожиданности во второй ход им
чество секунд, которое пройдет, может пропустить все сражение! дается премия +1 к ИН, в третий
прежде чем атакованные смогут +2 и так далее... даже персонажи с
действовать хоть как-то. До этого Частичная низким ИН сориентируются спус-
момента они ментально оглушены неожиданность тя несколько секунд. Помните, что
и обязаны выбирать манёвр Без- Это может случиться, когда животные зачастую обладают Бое-
действие. Исключение: Персонажи персонажи ожидали неприятнос- выми рефлексами, которые помо-
с Боевыми рефлексами никогда тей... или когда обе стороны заста- гают при их низком ИН.
не застывают, для них полная не- ли друг друга врасплох! Мастеру Если бросок инициативы за-
ожиданность считается частичной следует потребовать от каждой из кончилась вничью, то никто нико-
неожиданностью. сторон броска инициативы. го врасплох не застал.

Особые боевые ситуации 393


Ситуация, когда бойцы не мо-
Видимость Защищающийся не видит атакую- Кроме того, вы можете исполь-
гут видеть своих врагов, влияет на щего. Если атакующий (вместе с ору- зовать факел в качестве оружия:
атаку и защиту. жием) невидим, но защищающийся считайте его дубинкой, нанося-
знает, что его атакуют, он может ук- щей в качестве связанного эффек-
Атакующий не видит совсем. лоняться с -4. Если защищающийся та единицу повреждений огнём
Если боец ослеплен или кругом сделает бросок против Слух-2, то он (см. Связанные эффекты, с.381). За
кромешная тьма, то он делает кроме этого сможет парировать или определенное время факел может
бросок против Слух-2 - или поль- блокировать - также с -4. Если он не поджигать предметы. Масло, ко-
зуется иными методами - чтобы знает об атаке, то вовсе не получает торое обычно встречается в сред-
установить местоположение вра- защиты! Если атакующий находит- невековом мире, загорается за три
га. Если бросок Слуха провален, ся в дыму или в зоне сверхъестест- секунды контакта с открытым ог-
то он может атаковать в случайно венной темноты, а атакованный нет, нём; обычная одежда загорается
выбранном направлении (указать то он защищается нормально, пос- спустя четыре секунды, а растопка
клетки на карте). Он атакует с -10 кольку видит оружие. - спустя 10 секунд. Насчет прочих
(-6, если он привычен к слепоте).
Зона попадания определяется Помните также, что невидимый предметов решает Мастер.
боец может, не подвергаясь опаснос- Можно держать осветитель-
случайным образом.
Атакующий не видит врага, но ти, совершать вещи, которые никогда ный прибор в «не основной» руке,
видит прочее окружение. Если бой- не сделает боец в обычных условиях оставляя руку с оружием свобод-
цу невидим только враг, используй- - или может просто стоять в стороне, ной для боя. Фонарем или факе-
пока противник не ослабнет! лом даже можно парировать - с
те приведенные выше правила, но обычными штрафами за работу
штраф к атаке составит лишь -6.
Атакующий не видит врага, но
Факелы и фонари левой рукой. Факел или обычный
Факел или фонарь снижают фонарик будет сломан после пер-
точно знает о его положении. Если
штраф к атаке в темноте. Считай- вого же парированного удара ору-
враг находится в одном задым-
те, что любое подобное освещение жием, которое весит втрое больше!
ленной клетке или в подобной
в поле зрения уменьшает штраф «Полицейские» фонарики TУ7+
ситуации, используйте приведен-
с -10 до -3. Почти любой источник удобны в качестве дубинки: ут-
ные выше правила, однако бросок
света обладает ограниченной даль- ройте цену и вес обычного тяжело-
Слуха не требуется, и штраф к
ностью и радиусом действия - под- го фонарика (см. Снаряжение для
атаке составляет лишь -4.
робности см. в описании предмета. похода и выживания, с.288).

Особое
Большинство видов повышен-
движение
нию). Если у вас есть преимущест- ролирует движение), то см. раздел
ной мобильности оказывает серьёз- во Увеличенное движение или вы Потеря управления, с.395.
ное влияние на бой. пользуетесь транспортом, чья мак-
Направление и
Скоростное
симальная скорость выше вашего
Движения, то в следующий ход радиус разворота
можете развить скорость до 100% На высокой скорости сложно
движение выше своего Базового движения. В быстро изменить направление
Можно двигаться со столь вы- любом случае используйте прави- движения. Вы обязаны продолжать
сокой скоростью, что вы не сумеете ла по скоростному движению, при- движение вперед без лишних от-
быстро остановиться или изменить веденные ниже. клонений. Сильная смена направ-
направление. Подобное «скоро- ления (до 60 градусов) возможна
стное движение» имеет место, ког- Скорость только после того, как вы прошли
да набранная скорость превышает Отслеживайте свою скорость (в по прямой как минимум (ваша ско-
ваше Базовое движение. Данные ярдах в секунду). Вы можете уве- рость/Базовое движение) ярдов, ре-
правила в равной степени приме- личивать или понижать ее в конце зультат округляется вниз. Данное
няются и к живым существам, и к каждого хода; см. Ускорение, ниже. число является вашим радиусом
высокоскоростному транспорту. Вы обязаны двигаться с этой скоро- разворота. Например, если ваша
Вы можете решить набрать вы- стью - то есть, если ваша скорость текущая скорость составляет 13, а
сокую скорость в конце любого хода, составляет 17, в следующий ход вы Базовое Движение 5, то вы долж-
во время которого двигались с Ба- обязаны пройти 17 ярдов, если что- ны пройти минимум 13/5=2,6 ярда,
зовым движением - измененным то (например, неудобная поверх- что округляется до 2 ярдов - их не-
соответственно нагрузке, если она ность) не замедлит вас. обходимо преодолеть перед каж-
есть - двигаясь примерно в одном дой сменой направления.
направлении (отклонение не более
Манёвры при Пока вы не прошли расстояние,
600). В этот ход вам следовало вы- скоростном движении равное радиусу разворота, вы обя-
брать манёвр Движение или Движе- Когда вы двигаетесь с высокой заны продолжать движение впе-
ние и атака, а также стоять на ногах. скоростью благодаря собственному ред. Если вы используете правила
Как только вы перешли на ско- усилию, то должны использовать по Тактическому бою, то можете
ростное движение, то движетесь, манёвр Движение или Движение и двигаться в одну из трех передних
как описано в разделе Спринт Атака. Они обязательны для верхо- клеток, но без смены направления.
(с.354). Следующий ход вы начи- вых животных, но не для всадников Если у вас есть ноги или что-то их
наете со скоростью до 20% выше или экипажа транспортного средс- заменяющее, то вы можете делать
Движения (минимум с +1 к Движе- тва. Если вы не выбрали данный бросок против ЛВ или Прыжков,
манёвр (и никто больше не конт-

394 Особые боевые ситуации


Тактическое движение
Если вы используете правила
по тактическому движению при
Радиус разворота скоростном движении, то число
очков движения равно вашей ско-
рости в начале хода. Вы не можете
шагнуть назад или вбок. Радиус
разворота ограничивает и смену
направления: разворот на 600 - это
поворот на одну сторону клетки.
Незначительные препятствия
и неудобный ландшафт отнима-
ют очки движения как обычно (см.
Цены в очках движения, с.387), а так-
же снижают вашу скорость к концу
хода на число, равное дополнитель-
но потраченным очкам движения.
Например, если ваше скоростное
движение происходит со скоростью
14, а вы проходите 6 ярдов по гря-
зи (+1 очко движения за клетку), то
ваша скорость автоматически сни-
чтобы преодолевать препятствия; ход можете использовать правила зится до 8 к концу хода. Прибавьте
если это не удается, то вы врезаетесь по обычному движению. это к любому намеренному тормо-
в то, что не смогли обогнуть, если жению. Если общее торможение
это что-то не сумело уйти с дороги. Резкое торможение превышает ваше Базовое Движения,
Примечание. Это «киношные» Вы можете попытаться сбросить
то сделайте бросок, как описано
правила, но они просты в использова- скорость на число, равное Базово-
выше, в разделе Резкое Торможение.
нии. Более реалистичный радиус раз- му Движению ×2. Кроме того, вы
Если ваша скорость снизилась более
ворота составит (квадрат скорости)/10 можете попытаться изменить на-
чем на (Базовая Скорость×2), то вы
ярдов; если вам нравится сложность, правление движения до того, как
автоматически теряете управление.
то используйте эту формулу. прошли необходимое расстояние.
Если ваше Базовое Движение И то и другое требует либо броска Потеря управления
составляет 0, не используйте приве- ЛВ+3, или броска умения в управ- Если вы движетесь по земле и
денные выше правила. Вы вовсе не лении транспортом с премией или теряете управление, то падаете. Пе-
можете повернуться своими силами! штрафом за Управляемость, если ред падением вы преодолеваете по
Вы способны лишь «плыть по тече- речь идет о транспортном средстве. прямой еще 1/4 оставшегося движе-
нию». Для разворота необходимо Быстрое торможение требует ния (если не врежетесь во что-либо),
чтобы вас кто-то толкал, тащил и т.д. броска с -1 за каждые два полных а затем останавливаетесь. Если вы
ярда/с сверх показателя Базовой приземлились и ни во что не вре-
Атака и защита Скорости, на которые снижается зались в ходе торможения, то по-
При скоростном движении вы скорость. Например, если ваше Ба- лучаете повреждения от падения
можете сражаться обычным обра- зовое Движение составляет 5, а вы с текущей скоростью; см. Падение
зом, ограничения зависят лишь от снижаете скорость на 9 ярдов/с, то (с.431). Если вы во что-то врезались,
выбранного манёвра. Вы можете бросок должны делать с -2. то получаете (и наносите) повреж-
уклоняться, но не можете отступать Более ранний разворот (или дения в ходе столкновения: см. Пов-
или падать в укрытие. Мастеру сле- более резкий; например, 120 граду- реждения от столкновений, (с.430).
дует применять модификатор за сов вместо 60) требует броска с -1 за Вы также теряете управление,
скорость, когда вас атакуют - или каждое полное значение Базового если вас сбили с ног, если во время
когда атакуете вы! Движения, на которое ваша скорость скоростного движения вы выбрали
превосходит Базовое Движение. На- любой боевой манёвр помимо Дви-
Ускорение пример, если вы движетесь со скоро- жения или Движения или Атаки.
Если к концу хода ваша скорость стью 23 ярда/с при Базовом Движе- Например, если вас оглушили и
меньше максимально возможной, нии 3, то должны сделать бросок с -6. вам пришлось Бездействовать, то
то вы можете повысить ее на число Если бросок провален, то вы те- вы упадете, как описано выше.
не более Базового Движения, и она ряете сцепление с дорогой и падаете,
не может стать больше максималь- либо вас заносит и вы теряете управ- Исключение: Если вы движе-
ной. Максимальная скорость на 20% ление - см. Потеря управления ниже. тесь на трех или большем коли-
превышает Базовое движение, если
вы используете спринт и не облаете
Увеличенным Движением.
Необязательное правило:
Торможение Смена позы в броне
Вместо разгона вы можете при- Для большего реализма вы можете учитывать влияние на-
тормозить, сбавив скорость на чис- грузки на скорость выполнения манёвра Смена Позы. При уров-
ло не более своего Базового Движе- не нагрузки 0 (Нет) и 1 (Легкая) Смена Позы занимает как обыч-
ния (или больше, но это несколько но одну секунду. При уровне нагрузки 2 (Средняя) для смены
рискованно - см. ниже). Если к кон- позы требуется две секунды - и так далее. Пока вы не до конца
цу хода вы сбавили скорость до сменили позу, то считаетесь находящимся в прошлой позе. Это
своего Базового Движения или правило может замедлить игру, но в тоже время оно способно
ниже, то вы более не движетесь с дать реалистичное преимущество бойцам в легкой броне.
высокой скоростью и в следующий

Особые боевые ситуации 395


честве колес, то обладаете большей Все броски Верховой езды в бою В бою животное может исполь-
устойчивостью. Мастер может ре- делаются с -3 для хорошо объезжен- зовать любой манёвр, если только
шить, что каждый ход вы снижа- ной лошади без боевой подготовки оно не движется с высокой скоро-
ете скорость на максимально воз- - и с -6 или больше для лошади, объ- стью. В таком случае его выбор
можное безопасное значение, а не езженной хуже. ограничен манёврами Движение
падаете, при условии, что потеря Всаднику следует сделать бро- или Движение и Атака.
управления вызвана критически- сок Верховой езды +2, чтобы на- Всадник может использовать
ли ранением (оглушением и т.д.). править любое животное, кроме любые манёвры. Чтобы безопасно
тренированного для сражений, на спешиться, используйте манёвр
Скоростной полет препятствие или через него, на Смена Позы, если животное не
и плавание неустойчивую опору, чтобы осу- двигалось или прошло не далее
Используйте Базовое Движе- ществить опасный манёвр вроде чем на шаг. В противном случае
ние только при движении по земле. прыжка, резкого поворота и т.д., единственным способом слезть бу-
При полете используется базовое если только это не вопрос жизни дет прыжок или падение. Чтобы
Движение в воздухе, а при плава- и смерти для самого животного! безопасно спрыгнуть, выберите
нии - базовое Движение по воде Провал означает, что животное не манёвр Движение или Движение
(см. Движение в других средах, подчинилось; см. Испуганное жи- и Атака, затем выполните бросок
с.18). Если вы теряете управление в вотное, с.397. Акробатики или Прыжок. При лю-
воздухе или в воде, то не падаете; бом провале вы падаете!
вместо этого вы должны пройти Посадка верхом
по прямой столько, сколько требу- Посадка на ло-
ет текущая скорость, а затем сни- шадь или подоб-
зить ее на максимально возможное ное существо
безопасное значение. Больше вы не требует вы-
можете делать ничего - то есть ваш полнения двух
эффективный ход заканчивается! манёвров пос-
ледовательно:
Б ой верхом Движение, что-
бы запрыгнуть
Рыцари, ковбой, индейцы и или забраться
другие любители приключений за- верхом, а затем
частую сражаются в седле. Верховое Смена Позы,
животное не просто дает дополни- чтобы сесть. Вы
тельную скорость: преимущество можете вско-
по высоте и импульс могут сделать чить в седло за
атаку верхом более эффективной, один ход, если
к тому же шок от кавалерийской сделайте бро-
атаки может ввергнуть неподготов- сок Верховой
ленного врага в панику. Некоторые езды, Акробати-
животные и сами могут сражаться ки или Прыжков
под седлом. с -3 (без штрафа, если
Хотя порой в бою используют- вы пользуетесь стременами) - но в Падение: Если животное ус-
ся верблюды и слоны, чаще всего случае провала вы падаете! пешно выполнило бросок ЛВ для
кавалерия использует лошадей, и При использовании системы осуществления сложного дейс-
данные правила подразумевают Тактического боя, всадник нахо- твия вроде прыжка, резкого раз-
именно их. Разница между лошадь- дится в центре животного, зани- ворота или быстрого торможения,
ми и различными животными из мающего 3 клетки, вроде лошади, то всаднику необходимо сделать
фентези и фантастики приведена в либо в передней клетке животно- бросок Верховой езды. При про-
соответствующих описаниях. го, занимающего 2 клетки, вроде вале всадник вылетает из седла,
В обычной ситуации всадник грифона. У слона или подобного даже если животное выполнило
может управлять обученной для существа плоская спина, на ней манёвр. Если животное провали-
сражения лошадью с помощью го- можно стоять или ходить; тради- ло бросок ЛВ при рискованном
лоса и ног, а обе руки остаются сво- ционно погонщик (махоут) сидит действии, результат см. в пункте
бодными для ведения боя. Однако на шее слона, а на спине живот- 12 в Таблице потери контроля над
все броски Верховой езды произво- ного устанавливается платформа верховым животным (ниже).
дятся с -3, если не пользоваться ру- (хоудах) с несколькими бойцами.
ками, или с -1, если держать поводья Испуганное животное
лишь одной рукой. Если всаднику Движение и манёвры Если животное проваливает
понадобились обе руки для конт- Движение различных живот- бросок испуга или отказывается
роля над животным, то можно бро- ных приведено в разделе Ездовые выполнить определенное дейс-
сить то, что в них находится. Что- и тягловые животные (с.459). Ба- твие, чаще всего оно шарахается
бы убрать оружие в ножны, когда зовое Движение животного - это или взбрыкивает. Чтобы вернуть
животное взбрыкивает, требуется скорость, которую оно развивает контроль над скакуном, всаднику
произвести манёвр Подготовка и шагом или рысью; его Увеличен- необходимо каждую секунду де-
бросок ЛВ-3; критический провал ное движение означает галоп, и лать бросок Верховой езды и вы-
означает, что вы роняете оружие! к нему относятся правила по бирать манёвр Подготовка.
Неразумные животные без бое- Скоростному движению (с.394). Критический успех позволяет
вой подготовки (см. Боевая подготов- Штраф за Нагрузку применяются немедленно успокоить животное;
ка верховых животных, с.459) часто обычным образом (см. Нагрузка и три обычных успеха подряд при-
пугаются опасности - особенно при движение, с.17)... но очень редко ведут к аналогичному результа-
звуках выстрелов или при виде того, животные добровольно носят на- ту. Три провала подряд или один
что кто-то из их сородичей ранен! грузку выше Средней. критический провал приводят к

396 Особые боевые ситуации


полной потере контроля (см. ниже). успеха он выполняет еще один На турнирах используются за-
Долгое чередование успехов и бросок Верховой езды, в этот раз тупленные копья, сделанные та-
провалов означает, что вы тратите со штрафом, равным Нагрузке, ким образом, чтобы ломаться при
время на то, чтобы справиться с чтобы соскочить с животного. В слишком сильном ударе. Они на-
животным, а не с противником! К случае успеха это ему удается, и носят такое же число повреждений,
счастью, брыкающееся животное он получает повреждения, как но дробящих - а если повреждения
все равно свободно уклоняется от описано в пункте 3 выше. При превышают 15 единиц, то копье
ударов, так же как и сидящий на провале животное падает на него, ломается, ограничивая нанесенные
нем всадник - однако другие виды нанося прямые/дробящие пов- повреждения числом 15.
защиты не разрешаются. реждения, зависящие от СЛ, и
вдобавок повреждения от паде- Стрельба верхом
Таблица потери ния с высоты в два ярда. Атака: Для стрельбы с дви-
контроля над жущегося животного нужны как
верховым животным Верховые животные меткость, так и умение ездить вер-
Если вы полностью потеряли в атаке хом. Бросок попадания делается
контроль над животным, сделайте Тренированное для боя живот- против низшего из умений - Вер-
бросок 2к по следующей таблице. ное способно атаковать, выбрав со- ховая езда или стрельба из оружия.
Сверьтесь с этой же таблицей - без ответствующий манёвр; подробнее Если вы производите громкий
броска кубиков - если всадник вы- см. в Главе 16. Лошадь может уку- выстрел (например, из пистолета
брошен из седла, животное упало сить, лягнуть копытом или затоп- без глушителя), то после каждой
и в других подобных случаях. тать; железные подковы дают +1 к атаки необходимо делать бросок
повреждениям от копыт. Всадник Верховой езды. В случае провала,
2 - Животное вас сбросило. Вы по- получает дополнительный штраф животное испугано (см. раздел
лучаете повреждения, как от -2 к атаке, если животное атаковало Испуганное животное, выше); при
падения с высоты в три ярда (из- кого-то в свой последний ход. критическом провале, вы теряете
мените высоту, если животное контроль над животным (см. Таб-
Паника: Если всадник мчится
выше или ниже среднего). Если лицу потери контроля над верхо-
прямиком на НИП, не привык-
вы остались в сознании, то може- вым животным, выше).
шего к кавалерийским атакам (это
те немедленно выполнить бро- Прицеливание: Вы можете При-
решает Мастер), то Мастер может
сок Обращения с животными-3, целиться из оружия, находясь в
провести бросок Воли, если враг
чтобы подозвать животное к себе. седле, но если животное движется
хочет остаться на месте и сра-
В случае провала вы можете пов- быстрее одного шага в ход, вы по-
жаться. При провале броска НИП
торять бросок каждые 5 минут. лучаете такой же штраф, как и при
обратится в бегство. Персонаж с
3 - Выпустив поводья, вы падаете. стрельбе из движущегося транс-
Боевыми рефлексами получает
Вы получаете повреждения, как порта: вы не можете получить
+6 к данному броску. Персонажи,
от падения с высоты в два ярда; выгоду от дополнительных ходов,
чей МР больше или равен размеру
успешный бросок Прыжков или затраченных на Прицеливание, а
скакуна, не должны делать бросок.
Акробатики сведет поврежде- также от оптических и иных сис-
ния на нет. В противном случае Кавалерийское тем прицеливания.
см. пункт 2 выше. Особые приемы: Повернуться
4 - Вы роняете то, что держали в ру-
вооружение в седле и стрелять в противника,
Контактное оружие: Всадник,
ках. Сделайте еще один бросок! едущего позади: -4 к оружейно-
использующий холодное оружие,
5 - Животное мчится прямиком к му умению и -1 к любому броску
выполняет бросок против низшего
врагу, к опасности и т.д. Верховой езды в этот ход. Свесить-
показателя - Оружейного умения
6-7 - Животное обессилело и не ся набок животного и стрелять
или умения Верховая езда. Таким
будет сражаться или двигаться поверх него или из-под брюха: -6
образом, умелый всадник не по-
быстрее чем спокойным шагом к оружейному умению, -3 к Вер-
лучает штрафа при использова-
(Движение 2), пока не отдохнет ховой езде. Если вы свешиваетесь
нии оружия верхом. Если скорость
несколько часов. с седла, то противник может стре-
животного относительно врага
8-9 - Животное вроде бы угомони- лять лишь в ваши ступни, лицо,
составляет 7 или выше, то атака
лось, однако остается встревожен- глаза, череп и одну кисть. Но если
делается с -1 к попаданию, но с +1
ным: -1 ко всем броскам Верховой при выстреле он промахивается на
к повреждениям. Те же правила ис-
езды до конца боя. Если вы полу- 4 и менее, то попадает в животное!
пользуются при атаке с мотоцикла
чили этот результат несколько
или подобного открытого транс- Защита верхом
раз, то штрафы накапливается.
портного средства (в этом случае Единственная защита животно-
10 - Животное мчится прочь от вра-
Верховую езду заменяет Вождение). го - Уклонение. На некоторых жи-
га, опасности и т.д.
Пика: умение Пика приведено вотных может быть надета броня
11 - Седельные ремни ослабли. Все
на с.204. Чтобы взять пику напере- (см. Таблицу брони для лошадей,
броски Верховой езды и на атаку
вес, всадник обязан сидеть в сед- с.286), или они могут обладать
верхом выполняются с -3, пока
ле со стременами. Наносимые ей природным СП.
вы не спешитесь и не потратите
повреждения зависят от массы и Всадник может Уклоняться,
4к секунд, чтобы затянуть рем-
скорости животного. Рассчитайте Блокировать или Парировать.
ни. Если вы ездите без седла, то
повреждения от столкновения жи- Если его умение Верховая езда со-
см. пункт 3 выше.
вотного с целью - (СЛ животного) ставляет 12+, то эти виды защиты
12 - Животное падает! Ему необхо-
× (пройденное в прошлый ход рас- используются на обычном уровне.
димо выполнить бросок ЛВ+1,
стояние)/100 кубиков поврежде- У неумелого всадника активная
чтобы не сломать ногу. В любом
ний, округляется вниз - и добавьте защита снижается на разницу
случае, всаднику следует сделать
за пику премию +3 прямых/про- между его умением и 12; напри-
бросок Верховой езды-2. При про-
никающих повреждений. Пример: мер, человек с умением Верховая
вале он вылетает из седла и полу-
Боевой конь с СЛ 25, атакующий с езда-9 получит -3 ко всем видам
чает повреждения, как от паде-
Движением 8 наносит 2к+3 прони- активной защиты..
ния с высоты в три ярда. В случае
кающих повреждений.

Особые боевые ситуации 397


Разница по высоте Телекинез и т.д.), заклинания, ан- те падать. Кроме того, вы можете
Кавалерист верхом на коне счи- тигравитационные пояса и т.п. при- упасть, если потеряете контроль во
тается на три фута выше стоящего способления. Когда бой происходит время скоростного движения (с.394)
на земле противника. См. Бой с раз- в воздухе, применяется ряд специ- и скорость резко упадет ниже 1/4 от
ницей по высоте, с.402. альных правил. максимальной. Вы можете выбраться
из пике, разогнавшись в падении и
Последствия Движение по воздуху восстановив скорость. Для этого каж-
Если позволяет высота, летящее
боя верхом существо способно двигаться над
дый ход выполняйте бросок ЛВ-4.
Оглушенный всадник должен
другими бойцами! Люди обычно Высота полета
выполнить бросок Верховой езды с
летят горизонтально; при исполь- В земных условиях человеку ста-
-4, чтобы не упасть. Всадник, отбро-
зовании правил о Тактическом бою новится сложно дышать на высоте
шенный с любой силой, автомати-
они считаются фигурами, занима- выше 2.000 ярдов, а когда высота
чески падает с лошади, если у него
ющими две клетки. достигает 10.000 ярдов, необходима
нет седла со стременами - в таком
случае, чтобы остаться в седле, он Смена высоты: Движение по кислородная маска, преимущес-
тво Не дышит или его аналог; см.
может выполнить бросок Верховой вертикали стоит столько же, сколь-
Атмосферное Давление (с.429). В
езды с -4 за каждый ярд, на который ко и по горизонтали. Одновремен-
его отбросило. ное движение по вертикали и по мирах, где давление воздуха выше,
возможен полет и на больших высо-
При любой атаке, направлен- горизонтали (т.е. диагональное дви-
жение под углом 45º) стоит как дви- тах. В мирах с тонкой атмосферой
ной на всадника, промах на 1 озна-
верно обратное. Если вы летаете, ис-
чает попадание в животное, если жение на 1,5 ярда по горизонтали.
Шаг и отступление: Взяв за осно- пользуя крылья, то не можете летать
только оно не выполнило активной
в тонкой атмосфере или в вакууме.
защиты; обратное тоже верно при ву Базовое движение в воздухе, пос-
читайте дистанцию, на которую вы
атаках по животному. Конечно, лю- Атака и защита
бую из указанных целей можно ата- можете шагать или отступать в бою
ковать намеренно! (см. Шаг, с.368); летающие сущест- в воздухе
Броски атаки и защиты в возду-
Если попали в животное, то ва зачастую двигаются настолько
быстро, что могут «шагнуть» на 2 хе не получают штрафа. Летающие
всаднику необходимо сделать бро-
существа контролируют себя не
сок Верховой езды со штрафом за и более ярдов. Если летящее сущес-
тво отступает при использовании хуже, чем на земле.
шок животного, чтобы скакун не
испугался (см. с.397). Если животное активной защиты, то может заявить, Атака: Когда персонаж в полете
покалечено или упало, происходит что отступает по вертикали. атакует противника, находящегося
то, что описано в пункте 12 Табли- Скоростной полет: См. раздел на земле, используйте правила из
цы потери контроля над верховым Скоростное движение (с.394). Ле- раздела Бой с разницей по высоте
животным. тящее существо, которые «ныря- (с.402). Очень важной становится до-
ет» к земле, способно разогнаться сягаемость оружия! Не обращайте
Несколько всадников быстрее: добавьте +10 к базовому внимания на относительную вы-
На животном размером с лошадь Движению в воздухе и удвойте мак- соту двух летающих существ - если,
и больше позади всадника, держа- симальную скорость в любой ход, конечно, они способны дотянуться
щего поводья, может поместиться когда летящее существо исключи- друг до друга.
еще одно существо человеческих тельно теряет высоту. Защита: Когда персонаж в по-
или меньших размеров. Всадник по- Невозможность зависать на мес- лете отступает, он может уйти из
лучает еще -1 к Верховой езде. При те: Если вы летаете за счет собс- плоскости атаки, а не отступить от
любой попытке не упасть с лошади твенных способностей, используя противника. Если персонаж может
пассажир делает бросок против уме- преимущество Полет с модифика- зависать на месте и у него достаточ-
ния всадника или своей собственной торами Невозможность зависать на но места, чтобы отступить на «шаг»
СЛ - что ниже, и в любом случае он месте, Контролируемое планирова- вверх или вниз, он получает допол-
получает дополнительный штраф -3. ние или Планирование, то обязаны нительно +1 к обычной премии за

Б
выбирать манёвр Движение или отступление. При использовании
ой в полете Движение и Атака и продвинуться Акробатического уклонения (с.375)
Герои способны летать, ис- минимум на 1/4 своей максималь- используется умение Воздушная
пользуя преимущества (Полет, ной скорости в воздухе каждый ход, акробатика
иначе, остановившись, вы начне-

Зоны попадания
Когда вы атакуете противника, намеренно наносить в определен- Выбор цели для атаки
то чаще всего можете выбрать, в ную зону попадания. В подобных Ответ на вопрос, куда ударить
какую часть тела наносить удар. случаях используйте правило о противника, зависит от многих ве-
По некоторым частям тела или Случайной зоне попадания (с.400). щей - вашего умения, вражеских
«зонам попадания» попасть слож- ●● Атаки, накрывающие боль- доспехов и того, намереваетесь ли
нее; некоторые из них более (или шую зону - например, сход лавины вы убить! Зоны попадания, которые
менее) уязвимы для определен- или огненное дыхание дракона есть у человекоподобных существ,
ных типов повреждений. Сущест- - наносят повреждения безотноси- перечислены ниже (зоны попада-
вует несколько исключений: тельно зон попадания. См. Пов- ния для негуманоидных созданий
реждения большим зонам (с.400). приведены в таблицах на с.552-554).
●● Абсолютно неприцельные ●● Изнуряющие повреждения
атаки - Удар вслепую или в кро- игнорируют правила по зонам по- Каждая зона дает штраф к броску
мешной темноте, попадание оскол- падания. попадания (указывается в скобках),
ками гранаты и т.п. - невозможно и по-своему влияет на повреждения.

398 Особые боевые ситуации


Торс (0): Грудь и живот. Не дает
штрафа к попаданию, специальных
эффектов от повреждений нет. По
Глаза Череп
умолчанию все атаки приходятся
сюда: если не заявлено обратное, вы
атаковали торс.
Жизненно важные органы (-3): сер- Шея Лицо
дце или легкие (спереди), почки (сза-
ди). Некоторые виды атак могут быть
направлены по жизненно важным
органам и в таком случае наносят
больше повреждений. Модификатор Руки
урона для проникающих или любых
пробивающих атак повышается до
×3. Модификатор урона от лучевого
ожога повышается до ×2 (см. выноску). Торс
Другие атаки не могут быть нацеле-
ны в жизненно-важные органы.
Органы
Череп (-7): Та часть головы, где на-
ходится мозг. Череп дополнительно Кисти
обеспечивает СП 2, а модификатор
урона увеличивается до ×4, броска
сбивания с ног выполняются постра-
давшим с -10, а результат критическо-
го попадания определяется по Табли-
це критических попаданий в голову
(с.556). Исключение: Ни один из опи-
санных эффектов не может быть вы-
зван токсическими повреждениями.
Глаз (-9): Проникающие, пробива-
ющие повреждения и повреждения Пах
от ожога тонким лучом могут быть на-
правлены в глаз. Повреждения свыше
ЕЖ/10 ослепляют глаз; в иных слу-
чаях попадание считается пришед-
шимся в череп, однако без дополни-
тельного СП 2! (Как и при попадании Ноги
в череп, токсические повреждения не
имеют особых эффектов.) Ступни
Лицо (-5): Челюсть, щеки, нос, уши.
Многие шлемы оставляют лицо от-
крытым, что позволяет нанести атаку
без учета СП брони! Броски сбивания
с ног выполняются с -5, а результат
критического попадания определя-
ется по Таблице критических попа-
даний в голову. Разъедающие пов- Пах (-3): Нижняя часть торса. Кур- больших пробивающих, гигантских
реждения (и только они) получают тки и легкая броня не всегда закры- пробивающих и проникающих пов-
модификатор урона ×1,5, и если при вают эту зону. Считайте попадание реждений снижается до ×1. Любое
этом наносится серьёзная рана, то в пах попаданием в торс, однако для серьёзное ранение (потеря свыше
вдобавок один глаз считается ослеп- мужчин человеческой или подобных 1/2 ЕЖ за один удар) калечит конеч-
ленным (если повреждения больше рас обычный штраф за шок от дробя- ность - но повреждения свыше необ-
полных ЕЖ, то ослеплены оба глаза). щих ударов удваивается (до максиму- ходимых для этого теряются. Приме-
Шея (-5): Шея и горло. Модифика- ма в -8), кроме того, броски сбивания с чание: Штраф к попаданию по руке,
тор за дробящие и разъедающие пов- ног выполняются пострадавшим с -5. держащей щит, составляет -4.
реждения повышается до ×1,5, а за ре- Рука или нога (-2): Ударить по ним Кисть или ступня (-4): Как для
жущие до ×2. Мастер может решить, - хороший способ вывести противни- руки или ноги, однако повреждения
что человек, погибший от режущего ка из боя, не убивая его! Против жи- свыше 1/3 ЕЖ за один удар считают-
удара в шею, лишился головы! вых целей модификатор урона для ся серьёзным калечащим ранением
(а повреждения сверх этого теряются).
Это дает вам шанс покалечить врага,
нанеся небольшие повреждения, одна-
Атака узким лучом ко ваш противник может продолжить
«Атака узким лучом» - это любая дистанционная обжигаю- бой другой кистью (или удержаться на
щая атака, которая не является струей, конусом, взрывом, площад- одной ноге) и прикончить вас! Приме-
ной или носимой атакой. Например, атака лазером - это лучевая чание: Штраф к попаданию по кисти,
атака, а атака факелом или огнемётом - нет. Подобная атака может держащей щит, составляет -8.
быть направлена в глаза или жизненно важные органы с целью Оружие (штраф различен): По
нанести дополнительные повреждения, однако их повреждения нему бьют, если нужно взять живым
уменьшаются в 10 раз при расчете Воспламенения предметов противника, обезоружить друга или
(с.433) и при Поджигании (с.434). просто покрасоваться перед публи-
кой. См. Удары по оружию (с.400).

Особые боевые ситуации 399


Захваты и зоны
попадания Атака в сочленения брони
Если вы хватаете определенную При пробивающих, проникающих или лучевых атаках вы
часть тела, штраф за зону попада- можете наносить удар в слабые места доспехов, транспортного
ния уменьшается вдвое (округлять средства и т.д. Бросок выполняется с -8, если вы целитесь в сочле-
вверх) - легче схватить какую-то нения брони, закрывающей торс. Если вы целитесь в иную зону
часть тела, чем ударить по ней. Это (лицо, глаза, жизненно важные органы, руку и т.д.), штраф со-
не относится к хватанию оружия! ставит -10, вместо обычного штрафа за зону попадания. В случае
попадания СП уменьшается вполовину. К этому добавляют-
Случайная зона ся любые делители брони.
попадания
Атака по определенной зоне по-
падания не может быть обязатель- или жизненно важных органов ис- оказалась подвержена лишь одна
ной - вы всегда способны ударить пользуют модификаторы из разде- часть тела. Если это одна конечность
просто «куда получится». В таком ла Повреждения Неживым, Одно- (кисть, рука и т.д.), то повреждения
случае атакуйте без модификатора родным или Рассеянным целям. свыше необходимых для нанесения
за зону попадания. Если вы попали, серьёзной раны теряются.
а противник не сумел защититься, Повреждения
сделайте бросок 3к по подходящей большим зонам Зоны попадания
таблице зон попадания, чтобы оп- Некоторые виды атак наносят для негуманоидов
ределить, куда пришелся удар; см. повреждения всему телу или боль- и транспорта
Таблицы зон попадания (с.552). Ка- ше части тела - например, огнен- Невозможно предложить пра-
кие таблицы используются для не- ное дыхание дракона, взрыв бомбы, вила для всех видов животных или
гуманоидов, решает Мастер. высокое пламя или падение в кис- машин. Мы предлагаем некоторые
Определение случайной зоны лоту. В частности, любые повреж- общие указания: см. Таблицы зон
попадания используется при Ударе дения, имеющие «площадной эф- попадания для негуманоидов (с.552-
вслепую (с.388), стрельбе вслепую фект», «конические» повреждения, 554) и Таблицу зон попадания для
(с.389), огне на подавление (с.409), повреждения от внешнего взрыва транспортных средств (с.554-555).
осколочных повреждениях (с.414) и наносят так называемые поврежде-
в любой иной ситуации, где Мастер ния большим зонам.
считает прицеливание в опреде- Контактная атака кем-то, чей
Удары по оружию
ленную часть тела неправдоподоб- Модификатор Размера превышает Вы можете наносить удары по
ным. Если случайная атака про- размер цели в семь и более раз также оружию с целью захватить про-
изводится прямо сверху, считайте приводит к повреждениям большим тивника живым... или потому что
что результат «ступни» приводит зонам - если атакующий бьет без оружие - это единственное, до чего
к попаданию в кисти, а результат оружия или оружием своих разме- вы способны дотянуться, либо оно
«ноги» - к попаданию в руки. ров. (Если он захочет бить в опреде- защищено слабее, нежели закован-
ленную зону попадания, его жертва ный в броню владелец.
Устойчивость к должна быть прижата к земле или Определите, наносится ли удар
ранениям и зоны иным образом обездвижена.) с целью выбить или сломать ору-
попадания Сопротивление повреждениям жие, а затем сделайте бросок попа-
дания. Удар по холодному оружию
Преимущество Устойчивость к ра- защищает от повреждений большим
нениям (с.60) может изменить эффек- зонам обычным путем - однако если с досягаемость «В» (например, по
ты от попадания в определенную зону. ваш СП различается для разных зон, ножу) или пистолету наносится с
то «эффективный СП» - это округ- -5; по холодному оружию с досягае-
Рассеянные или Однородные цели: ленное вверх среднее значение СП мостью 1 (палаш, палица и т.д.) или
Игнорируются все модификаторы торса и СП наименее защищенной огнестрельному оружию средних
урона и модификаторы сбивания с части тела, подверженной атаке (при- размеров (по карабину или обрезу)
ног. (Глаза и конечности могут быть чем это тоже может оказаться ваш с -4; по холодному оружию с досяга-
покалечены.) Все модификаторы торс). Если ваш СП различается для емостью 2+ (копье, двуручный меч,
урона берутся из раздела Повреж- разных атак, то «наименее защищен- алебарда и т.д.) или винтовке - с -2.
дения Неживым, Однородным или ная» часть тела - это часть с наимень- Попытки выбить оружие делаются
Рассеянным целям (с.380). шим СП против данного вида атаки. с дополнительным штрафом -2, од-
Нет мозга: Попадания в череп не Зона, находящаяся за укрытием нако см. следующую страницу.
дают премии к модификаторам ра- или прикрытая телом, не считается
нений или к сбиванию с ног. Попа- «подверженной атаке». При взрыве
дания в глаз могут покалечить его: или конической атаке она задевает
если этого не случилось, считайте только те части тела, которые по-
это попаданием в лицо, а не в череп. вернутые в сторону атаки (напри-
Нет глаз, Нет головы или Нет мер, если вы отвернетесь, то лицо и
шеи: У вас нет соответствующей глаза не будут затронуты атакой).
зоны попадания, и ваши противни- Повреждениям, которые наносятся
ки не могут наносить в нее удары. при попадании в агрессивную среду
Нет жизненно важных органов: (например, в огонь или кислоту), под-
Попадания в жизненно важные ор- вержены только погруженные в сре-
ганы или в пах приводят к тому же ду части тела. При атаках по площа-
эффекту, что и попадания в торс. дям атака наносится по всем зонам.
Неживые цели: Попадание в оп- Повреждения большим зонам
ределенную зону оказывает обыч- не изменяются с учетом зон попа-
ный эффект, однако пробивающие дания (то есть считаются попада-
и проникающие повреждения в ниями в торс), если только им не
любую из зон кроме глаз, черепа

400 Особые боевые ситуации


Удары по оружию в Тактичес- случается ничья, то оружие оста- любым оружием - даже при стрель-
ком бою: Оружие досягаемостью В ется у него, но оно не готово, если
бе из огнестрельного оружия.
находится в клетке своего владель- только ваш соперник не выиграл Если вы попали, а противник
ца. Оружие досягаемостью один состязание на 3 и больше. При не сумел защититься, то сделай-
ярд - в клетке владельца и в клетке критическом провале вы сами те- те обычный для данного оружия
перед ним. 2-х и 3-х ярдовое ору- ряете оружие! бросок повреждений. О резуль-
жие, соответственно, в двух или татах см. в разделе Повреждения
трех клетках перед владельцем. См. Поломка оружия объектам (с.483). Вес и структура
рисунок на с.400. Однако вы всегда Другой вариант - бить по ору- оружия определяют его СП и ЕЖ.
можете нанести удар по оружию жию с целью разрубить, сломать (Если оружие приобретено как
досягаемостью 2+, если противник или иным образом повредить его. преимущество, см. раздел Ограни-
атаковал вас им или произвел финт Вы можете наносить такую атаку чения для гэджетов, с.116)
в вашу сторону.
Защита оружия
Уклонение: Вы можете укло-
няться обычным образом, защи-
Взятие живьем
Иногда хочется захватить противника живым. Лучше всего
щая оружие.
для захвата пленных подходят усыпляющий газ, высокотехно-
Парирование: Вы можете париро-
логичный парализатор, магия и другие подобные вещи - боль-
вать только тем оружием, по которо-
шинство обычных видов оружия слишком уж опасны! Однако
му наносится удар - и только если
если вам необходимо одержать победу, не повредив противнику,
оно готово. Если у вас в одной руке
а в наличии только обычное оружие, вы все равно можете кое-что
палаш, а в другой нож, и противник
придумать:
целится в нож, то мечом вы париро-
вать не можете. Парирование обоз- Разоружить врага. Вы можете наносить удары по оружию с це-
начает, что вы развернули оружие, лью выбить его из рук или сломать. Конечно, даже в случае успеха
и удар прошел мимо либо безболез- противник может и не сдаться...
ненно скользнул по оружию. Сдерживать удары. Вам не обязательно бить в полную силу.
Блокирование: Вы не можете Вы можете определить, что используете любое значение СЛ, не
блокировать атаки, нацеленные превышающее вашей собственной силы, когда атакуете голыми
на оружие. руками, холодным или метательным оружием, стреляете из лука
или из пращи (но никак не из арбалета или огнестрельного ору-
Вы можете получить обычную
жия). Например, если ваша обычная СЛ 10, вы можете ударить с
премию за отступление при укло-
СЛ 9, чтобы нанести меньшую рану... или легонько ударить с СЛ
нении или парировании. Но Пре-
1, чтобы дотронуться до противника, не нанеся вреда.
мия Защиты от щита ни в одном
Бить тупой стороной клинка. Вы можете ударить тупой сторо-
из этих случаев не учитывается.
ной любого рубящего/режущего оружия (меча, топора и т.п.); это
Выбивание оружия превращает режущие повреждения в дробящие. Вы также можете
Удар с целью выбить оружие - ударить тупым концом колющего/проникающего оружия (копья,
это попытка выкрутить или выши- алебарды и т.д.); это снижает повреждения на 1 и делает их дро-
бить его у оппонента, не повредив бящими. Разворот колющего оружия досягаемостью 2+, когда не-
само оружие. Попытаться сделать обходимо атаковать тупым концом, требует манёвра Подготовка.
это можно лишь оружием, которое Прижать к земле. Если вы сумеете схватить и повалить про-
способно парировать, поэтому ра- тивника, то можете удерживать его на земле (см. Бой без оружия,
зоружить противника можно толь- с.370) и за это время связать. Чтобы связать кого-то веревкой, тре-
ко голыми руками, холодным ору- буется около минуты. Чтобы надеть приготовленные заранее на-
жием и определенными видами ручники - две секунды. Еще один вариант - это Залом руки (с.403).
метательного оружия. Если исполь- Удушить. Подробности см. в разделах Сдавливание горла
зуется не фехтовальное оружие (с.370), Захват горла (с.404) и Удушение (с.436).
(дага, рапира, сабля или малый
меч), то вы дополнительно получа-
Удушение и удавление
Возможно лишить противника сознания - или даже убить - за-
ете штраф -2 к попаданию.
душив его, но не причиняя ему серьёзных повреждений. Подроб-
Если вы попали и противник
нее см. Удушение (с.436).
не смог защититься, то проведите с
Если вы не хотите сдавливать горло жертвы (см. Действия пос-
противником Быстрое Состязание
ле захвата, с.370), то необходимо каким-либо образом помешать
по оружейным умениям; если вы
дыханию или воспрепятствовать поступлению крови (а, таким
пытаетесь выбить дистанционное
образом, и кислорода) в мозг, не сжимая горла. Если противник
оружие, оппонент использует ЛВ. В
не может двигаться, без сознания или по иной причине не сопро-
любом случае, вы имеете право сде-
тивляется, у вас есть множество вариантов: зажать ему рукой нос
лать бросок умения от СЛ, а не от
и рот, накрыть лицо подушкой или подобным предметом, либо
ЛВ, если это окажется эффективней.
пережать одну из сонных артерий (на шее).
Вы получаете +2 при использова-
Если вы находитесь в сознании, когда вас душат, то можете
нии умений Дзитте/Сай или Кнут
не сопротивляться, притворившись, будто потеряли сознание.
(простого наличия умений недоста-
В большинстве случаев вам удастся одурачить нападающего,
точно!). Ваш противник получает +2,
только если он душил вас минимум 10 секунд. Вам необходимо
если у него двуручное оружие.
выполнить бросок Воли, чтобы спокойно лежать в руках врага,
Если вы побеждаете, то против-
стремящегося вас задушить! Выиграв Быстрое состязание Артис-
ник оказывается разоруженным;
тизма против ИН нападающего, вы заставите торопливого или
его оружие падает на расстоянии
брезгливого противника поверить в то, что потеряли сознание.
ярда в случайном направлении.
Если побеждает противник или

Особые боевые ситуации 401


Особые правила контактного боя
Данные правила позволяют нительно -2 к попаданию. Незави- используете, то боец, находящий-
использовать дополнительные симо от результатов атаки, вы по- ся выше, получает -2 при атаке по
возможности при атаке и защите лучаете повреждения от падения, ступням или ногам и +1 при атаке
в контактном бою, однако услож- если прыгали с высоты более двух в голову (череп, лицо или глаза)
няют расчеты. ярдов - см. Падение (с.431). Вы мо- и шею. Боец, находящийся ниже,
жете использовать бросок Акро- получает +2 к попаданию по ступ-
батики, чтобы уменьшить собс- ням или ногам противника, но -2
твенные повреждения. Существа, к попаданию в голову. Эти моди-
которые в природе используют фикаторы добавляются к обычно-
нападение сверху (например, ягу- му штрафу за зоны попадания.
ары) обладают преимуществом До трех футов разницы по вы-
Мягкое падение (с.41). соте: То же, что и выше, но нахо-
Или вы можете прыгнуть пря- дящийся снизу боец получает -1
мо на жертву - животные часто к любому виду активной защиты,
атакую таким способом! Отдельно в то время как расположенный
рассчитайте повреждения, по- выше получает +1 к активной за-
лученные вами, и повреждения, щите.
нанесенные против- До четырех футов разницы
нику в ходе атаки. по высоте: То же, что и выше, но
Обратите внима- находящийся ниже получает -2
ние, что при при- к защите, а находящийся выше
землении жертва получает +2. Боец, занимающий
является мягкой положение выше, не может нано-
поверхностью, если сить удары по ступням или ногам
ее СП не более 3. противника.

Атака сверху Модификатор размера и досягаемость


Атаковать сверху - не- Если ваш показатель МР боль-
плохой способ внезап- МР Досяг.
ше 0, то ваши руки длиннее и дося-
ного нападения. Чтобы гаемость больше. Увеличьте верхнее +1 +0*
определить, удалось ли значение досягаемости для контак- +2 +1
напасть внезапно, про- тного оружия, исходя из приведен- +3 +2
ведите Быстрое состязание ной таблицы.
между вашим умением Скрыт- +4 +3
Кроме того, вы получаете +1 при
ность и Зрением противника. попытке схватить кого-то за каждую +5 +5
Если противник идет по тропин- единицу МР, на которое ваш размер +6 +7
ке, переулку и т.д., он получает -2 превосходит размер цели. +7 +10
при попытке заметить кого-то, кто
прячется сверху, если только спе- Пример: Великан с модификато- +8 +15
циально не было заявлено, что он ром размера +3 получает +2 к верх- +9 +20
смотрит на деревья, в окна и т.д.; нему значению досягаемости - в его +10 +30
в таком случае он получает +2 (но руках оружие с досягаемостью 2-3 * Оружие досягаемос-
-2 к попыткам заметить кого-либо будет иметь досягаемость 2-5! Если он тью «В» получает дося-
на собственном уровне!). Перифе- хватает человека (МР 0), то получает гаемость 1, но это единс-
рийное зрение в такой ситуации +3. При попытке схватить другого твенный эффект.
не дает преимуществ. великана он не получит премии.
Если вы победили в Быстром
состязании, то противник не су-
мел вас заметить. Он не получает
активной защиты от вашей атаки! Бой с разницей
До пяти футов разницы по вы-
соте: Находящийся ниже не мо-
Если, по мнению Мастера, жертва
совершенно не ожидала нападе-
по высоте жет наносить удары в голову про-
тивника, а находящийся выше не
ния, то она может «застыть» на Что если вам хочется запрыг- может атаковать ноги и ступни
месте; см. раздел Неожиданные нуть на стол и нанести удар свер- того, кто ниже. Находящийся сни-
атаки и инициатива (с.393). Даже ху? Или пробить себе дорогу вверх зу получает -3 к защите, а находя-
если вы проиграли состязание по лестнице? Если вы с против- щийся сверху получает +3.
- или жертва предупреждена - ником находитесь на различной До шести футов разницы по
противник получает штраф -2 к высоте, эта разница учитывается высоте: Находящийся выше мо-
активной защите от вашей атаки. в бою. Данное правило касается жет наносить удары только в го-
Однако предупрежденный про- контактном боя. О дистанцион- лову противника. Находящийся
тивник может выбрать манёвр ном оружии написано в разделе ниже может бить только по ступ-
Ожидание и в момент падения Стрельба наверх и вниз (с.407). ням и ногам. Никто из бойцов не
нанести «встречный укол» (см. Один фут разницы по высоте получает премий или штрафов к
Ожидание, с.366). или меньше: Не учитывается. атаке. Находящийся ниже полу-
Вы можете спрыгнуть и атако- До двух футов разницы по высо- чает -3 к защите, а находящийся
вать с любой высоты (это особого те: Не учитывается, если вы не ис- выше получает +3.
рода «шаг»). Вы получаете допол- пользуете зоны попадания. Если

402 Особые боевые ситуации


Более шести футов разницы та, выкрутив ему руку. Для этого дробящих повреждений, равное
по высоте: Бой невозможен, если используются умения Дзюдо или степени победы. Естественный
только противники не займут ка- Борьба. Чтобы осуществить залом, СП противника (если у него нет
кого-то необычного положения; необходимы две свободные руки, ограничения Твердая кожа) и СП
например, находящийся выше и перед этим нужно успешно па- его жесткой брони защищают
боец может лечь, свесившись вниз. рировать голыми руками атаку обычным образом. Гибкая броня
В данном случае он сократит эф- противника с помощью Дзюдо не помогает!
фективное расстояние на три или Борьбы. Если вы покалечили руку про-
фута, а противник сможет нано- На следующий ход после па- тивника, он роняет то, что в ней
сить ему удары лишь в голову и рирования вы можете попытаться держал. Вы не можете наносить
в руку. Мастер может назначить схватить противника за руку, если дальнейших повреждений пока-
подходящие премии и штрафы, он все еще в пределах ярда от вас. леченной конечности, но можете
если игрок использует некую не- Это считается атакой: вы делаете продолжить проводить Состяза-
обычную тактику. шаг, начинаете бой вплотную и ние каждый ход. В случае успеха
делаете бросок Дзюдо или Борь- ваш противник по-прежнему ис-
Эффекты бы. Ваш противник может исполь- пытывает шок и его можно оглу-
досягаемости зовать любую активную защиту шить так, как если бы поврежде-
Если ваше оружие или Моди- - даже может парировать руку ору- ния наносились.
фикатор размера дают досягае- жием! Если его защита неудачна, Броски повреждений произ-
мость более одного ярда, то для вас то вы заломили противнику руку. водятся в пассивном режиме и
за каждый дополнительный ярд На следующий ход враг может атаками не считаются! Вы можете
противник считается на три фута попытаться вырваться (см. Дейс- одновременно производить ата-
ближе. Однако для самого про- твия при попадании в захват, с.371), ки в ближнем бою по этому же
тивника расстояние остается пре- но вы получаете +4 при быстром противнику, и он защищается с
жним! Например, двуручный меч состязании. Если противник про- дополнительным штрафом -4, до-
(досягаемостью два ярда) позволя- игрывает, то получает накопитель- полнительно к любым штрафам,
ет вам сражаться так, как если бы ный штраф -1 к последующим по- вызванными заломом руки.
вы были на три фута ближе к вра- пыткам освободиться. Вы можете использовать этот
гу. Если вы стоите в шести футах В свой следующий ход - и каж- же прием в нападении. Не дожида-
ниже, то сражаетесь так, как если дый ход за ним, до тех пор, пока ясь возможности парировать атаку,
бы он был лишь в трех футах над противник не освободился - вы можно схватить противника с по-
вами. Но противнику это не при- можете ломать захваченную руку. мощью умений Дзюдо или Борьба.
несет выгоды, если, конечно, у него Проведите Быстрое состязание: Если он не сумел вырваться на сле-
у самого нет длинного оружия. ваше умение Дзюдо, Борьба или дующий ход, в свой ход вам разре-
СЛ (что выше) против СЛ или шается попытка заломить руку по
Частые расстояния ЗД противника (что выше). Если тем же правилам, что применяют-
Расстояния определяются с вы победили, то наносите число ся после парирования.
помощью здравого смысла и с об-
щего согласия (если возможно, то
лучше договориться заранее). Вот
несколько примеров: Обычная
лестница - восемь дюймов за сту-
пеньку (или для простоты можно
считать по футу за ступеньку). Си-
денье стула - не более двух футов
над полом. Средний обеденный
стол - менее трех футов. Прилавок
в магазине - около четырех фу-
тов. Капот автомобиля или телега
- около трех футов. Крыша автомо-
биля или сиденье повозки - более
четырех футов.

Особые тех-
ники для боя
без оружия
Ниже описаны дополнитель-
ные возможности для бойцов, ко-
торым не хватает простых ударов
руками и ногами или захватов.
Большая часть этих приемов тре-
бует умений Драка, Дзюдо, Каратэ
или Борьба. Вы можете улучшать
уровень владения данными тех-
никами - см. раздел Примеры бо-
евых техник (с.230).
Залом руки
Залом руки - это попытка обез-
движить или покалечить оппонен-

Особые боевые ситуации 403


Захват горла большом пальце, напряженной Топтание - атака в ближнем бою:
Эта техника, входящая в уме- ладони и т.п. Таким может быть для попадания сделайте бросок
ния Дзюдо и Борьба, состоит в том, любой удар рукой или ногой с ис- ЛВ или умения Драка - что выше.
что шея противника обхватывается пользованием Каратэ. Для попада- Единственная доступная жертве
спереди, а ваше предплечье давит ния делается бросок Каратэ, но с защита - уклонение. Если вы попа-
ему на горло. Чем сильнее жертва дополнительным штрафом -2. Вы ли, то наносите прямые/дробящие
сопротивляется, тем сильнее сжи- получаете -1 к повреждениям, но повреждения в зависимости от СЛ;
мается захват. Это позволяет быстро повреждения от удара становятся если у вас есть Копыта, добавьте +1
вывести противника из боя. проникающими, а не дробящими. к каждому кубику повреждений.
Чтобы использовать захват гор- Это позволяет вам бить в жизненно Если вы сбили противника при
ла, вам необходимо схватить жерт- важные органы или в глаза! Есть и столкновении или толкнули его,
ву сзади обеими руками. Считайте отрицательный момент: правила после чего продолжаете двигаться,
это обычным захватом (см. Захваты, по собственному ранению (с.379) вы автоматически проходитесь по
с.370), однако необходимо выпол- начинают работать, если СП цели нему и топчете. Не делайте прове-
нить бросок Дзюдо с -2 или Борь- 1+ (а не как обычно СП 3+). рок на атаку или защиту.
бы -3. Противник, который знает об
этой попытке, может использовать
любую доступную защиту, но полу-
чает обычный штраф за атаку сзади.
Импровизированное оружие
Иногда необходимо ударить противника каким-то «не-
В следующий ход оппонента и
настоящим» оружием. Если это случается, Мастер решает, на
последующие ходы он может попы-
какое оружие больше всего похож используемый предмет: вет-
таться освободиться. Вы получаете
ка станет палкой, легкой дубиной или шестом; какой-либо тя-
+5 к Быстрому состязанию. Однако
желый инструмент - эквивалентом палицы или кувалды; кусок
обратите внимание, что вы обхва-
цепи послужит неудобным кистенем; и так далее.
тили шею и голову противника, а
Если импровизированное оружие особенно неудобно, до-
не руки и ноги. Он может атаковать
бавьте штраф от -1 до -3 к попаданию и парированию им или
вас Ударом вслепую (с.388), Ударом
увеличьте значение минимально необходимой СЛ. Если оружие
ногой назад (с.230) и т.д. с обычным
короче или длиннее «реального» прототипа (или лезвие не
штрафом -4 за нахождение в захвате.
слишком острое), уменьшите наносимые повреждения.
В свой следующий ход - и каж-
дый последующий, пока противник
не освободился - ваша жертва теряет
1 ЕУ из-за Удушения (с.436). Если вы Сворачивание шеи Немедленно сделайте бросок
пожелаете, то можете сдавить горло,
одновременно нанося дробящие
или выкручивание повреждений, которые вычисляют-
повреждения (см. Действия после конечности ся от половины вашей СЛ, округ-
захвата, с.370) и во время данной по- Данная техника основана на ленной вниз.
пытки получаете +3 к СЛ. грубой силе и состоит в том, чтобы В любом случае, если ваш МР
схватить и резко выкрутить голо- превосходит МР жертвы на 3 и
Удар локтем ву противника, дабы сломать ему больше, не думайте о зонах попада-
При бое вплотную вы можете шею, либо выкрутить конечность ния - ваша атака наносит повреж-
атаковать противника, находяще- с целью вывихнуть или сломать ее. дения большим зонам (см. Повреж-
гося сзади, ударив локтем назад. Сначала вам необходимо схва- дения большим зонам, с.400).
тить противника за шею или нуж-
О -
Для попадания сделайте бросок
умений Драка-2 или Каратэ-2. ную конечность обеими руками; см. собые прави
Модификаторы за то, что вы не
повернуты лицом к врагу, не ис-
Захваты (с.370). Ваша жертва в свой
ход может попытаться освободить- ла для контак -
пользуются, однако вы получаете ся. Если ей это не удалось, в свой тного оружия
дополнительно -1, если целитесь следующий ход проведите Быстрое
в определенную зону попада- состязание: ваша СЛ-4 против СЛ Некоторыми видами оружия
ния. При попадании вы наносите или ЗД жертвы - что выше. Если вы пользоваться сложнее, чем други-
обычные повреждения от удара выиграли, то наносите амлитудные/ ми! Ниже описано несколько осо-
рукой. Удар локтем по противни- дробящие повреждения шее или бых случаев такого рода.
конечности. Повреждения шее полу-
ку, находящемуся спереди, счита-
ется обычным ударом рукой. чают обычный модификатор урона
Плащ
Вы можете бросить плащ в
×1,5 за зону попадания. Естествен-
Удар коленом лицо противнику или закрыть
ный СП противника (если у него нет
Жестокий и неожиданный ему обзор; считайте это Финтом
ограничения Твердая кожа) и СП его
удар коленом. В отличие от удара (см. Финт, с.365). Вы также може-
жесткой брони защищают обычным
ногой его досягаемость В. Для по- те использовать плащ для захвата.
образом. Гибкая броня не помогает!
падания выполните бросок уме- Для попадания сделайте бросок
В следующие ходы разрешается умения Плащ; досягаемость со-
ний Драка-1 или Каратэ-1. Если делать повторные попытки, но ваш ставляет П, 1. Или же считайте это
вы схватили противника, то он противник можете атаковать либо обычным захватом без оружия (см.
защищается с -2... а если вы схва- вырываться с обычными штрафом Захваты, с.370).
тили его спереди, то можете на- за нахождение в захвате.
нести удар в пах без штрафа! При
попадании наносятся обычные Топтание Фехтовальное оружие
В случае если боец, облада-
повреждения от удара ногой. Вы можете топтать жертву, если
ющий умениями Дага, Рапира,
ваш Модификатор размера превос-
Смертельный удар Сабля или Малый меч, «готов» к
ходит МР противника на 2 и боль-
Это удар, при котором весь им- бою, он все время держит оружие
ше - или всего на 1, если враг лежит,
пульс собирается в одной точке: нацеленным на противника.
а вы нет.

404 Особые боевые ситуации


К тому же, «фехтовальное ору-

Грязные
жие», для которого предназначены
упомянутые умения, является лег- уловки
ким и манёвренным. Данные факто- Творчески настроенные игроки будут постоянно изобретать
ры позволяют фехтовальщику лучше новые приемы в бою - например, бросить песка в глаза противнику
контролировать оружие после пари- и ослепить его. Для Мастера это представляет проблему. С одной
рования и лучше отступать от удара. стороны, изобретательность нужно поощрять, благодаря ней игра
Используя фехтовальное оружие, становится интереснее. С другой стороны, хитрости работают
при отступлении вы получаете +3 только в том случае, если они свежи и оригинальны. Если бы при-
к Парированию вместо обычного горшня песка, брошенная в лицо, срабатывала каждый раз, то во-
+1 (см. Отступление, с.377). Кроме ины отказались бы от мечей и вместо них носили мешки с песком!
того, вы получаете лишь половину Лучшим выходом будет позволить уловке сработать один, мо-
обычного штрафа, если выполняете жет два раза, а затем считать, что о ней поползли слухи. Если как
несколько парирований (см. Пари- Мастер вы считаете, что хитрость игрока хороша, то предоставьте
рование, с.376). Однако ваше Пари- персонажу возможность честно ее использовать. Но помните, что
рование получает штраф, равный даже сложные уловки могут провалиться самым причудливым
уровню нагрузки, и вы не можете образом... и поползут слухи. Первый Троянский конь принес боль-
парировать удар цепом. шой успех. С тех пор эта уловка больше не работала.
Цеп ИН и грязные уловки
«Цепом» называется оружие, чья Зачастую, когда боец пытается применить хитрость, Масте-
ударная часть и ручка соединены ру покажется необходимым бросок ИН. В зависимости от конк-
цепью. Благодаря ее гибкости, цеп ретных обстоятельства Мастер может:
может оборачиваться вкруг оружия
или щита, когда противник пытает- ●● Выполнить бросок ИН того, кто использует уловку, чтобы
ся защититься. Любая попытка па- определить, сумел ли он все сделать правильно.
рировать цеп выполняется с -4; кли- ●● Выполнить бросок ИН жертвы, чтобы определить, не рас-
нок фехтовального оружия слишком познала ли она хитрость.
легок, и им в принципе невозможно ●● Потребовать Быстрого состязания по ИН, чтобы опреде-
парировать цеп! Даже щит менее лить, кто кого перехитрил.
эффективен против цепа: блокиро-
Жестких правил для таких случаев не существует! Просто
вание выполняется с -2.
помните: если игрок создал бойца с ИН 8, нельзя позволять ему
Удавка действовать так, будто он гений!
«Удавка» - это шнур или веревка,
применяющаяся для удушения. Вы
Плеснуть жидкость в лицо
Это одна из самых распространенных уловок. Считайте жидкость,
можете использовать ее лишь на ни-
которая выплескивается в лицо противнику, метательным оружием
чего не подозревающей или беспо-
с Точ 1 и Max 3. Помните о штрафе -5 за то, что целью служит лицо!
мощной жертве, и обязаны атаковать
При критическом успехе жидкость попадает в глаза противнику,
сзади (обычно для этого требуется
ослепляя его на 1к секунд (этот бросок Мастер делает тайно). Как и
ряд проверок на Скрытность!).
при любом попадании, противник может защититься - но не забы-
Как только вы подобрались к
вайте, что парировать жидкость он не сможет. Если защита не уда-
жертве, сделайте бросок умения
лась, он должен сделать бросок Воли, чтобы не дернуться. Если бросок
Удавка. Вы обязаны целиться в шею
провален, он все же отпрянул: -2 к дальнейшей защите в этот ход и -2
шею, и это даст обычный штраф -5.
к любому броску ЛВ или броску Чувств. В случае успеха атака не при-
В большинстве случаев ваша жертва
носит эффекта... если только у жертвы нет Вспыльчивости!
ни о чем не подозревает, и вы можете
Это правила для относительно безопасных жидкостей вроде пива.
без риска использовать манёвр То-
Кислота, яд и т.п. приведут к обычным для них последствиям.
тальная Атака (Точная), получив +4
к попаданию.
Противник может постараться
парировать рукой или готовым к выиграть Быстрое состязание, ис- бросок СЛ, чтобы вырвать его (это
бою оружием дальнего боя, в обоих пользуя СЛ-5, Дзюдо-3 или Борьба-3 манёвр Подготовка).
случаях с -3. Если у него нет Боевых против вашего умения Удавка. При успешном броске СЛ ваше
рефлексов, скорее всего он будет Самодельная удавка (подойдет оружие вновь свободно. Если его не-
ментального оглушен, получив до- почти любой кусок веревки) дает обходимо подготовить после совер-
полнительно -4 к броску защиты. В к умению штраф -2. Проволочной шения атаки (это любое оружие со
случае успеха он успевает подста- удавке необходимы ручки, иначе значком «‡» возле показателя СЛ),
вить руку или оружие между шеей и каждая ваша рука будет получать вы можете приготовить его в следу-
удавкой. Рука не получает поврежде- прямые/режущие повреждения. ющий ход. В случае провала, оружие
ний, если это не проволочная удавка. застряло. Вы не можете использовать
В ход атаки и последующий ход Кирка или подготовить его - а если вы за-
вы можете сдавить противнику гор- Холодное оружие, наносящее хотите двигаться дальше, то оружие
ло (см. Действия после захвата, с.370) амп/прон повреждения - кирка, кле- придется бросить. В следующие
и получаете +3 к СЛ в Быстром со- вец и т.д. - причиняет множество ходы у вас есть две альтернативы:
стязании. Если используется удавка, повреждений, но может застрять в отпустить оружие или попытаться
повреждения считаются дробящими теле врага! В начале хода, следующе- выполнить бросок СЛ еще раз. Если
(×1,5 за повреждения шее), если про- го за атакой, прошедшей через СП при любой из проверок СЛ проис-
волочная - режущими (×2 за повреж- противника и нанесшей повреж- ходит критический провал, оружие
дения шее). Кроме того, жертва начи- дения, вам необходимо или отпус- застряло навсегда (однако вы може-
нает задыхаться (см. Удушение, с.436). тить оружие, оставив его в ране (это те вытащить его из тела убитого по
Чтобы вырваться, жертве необходимо свободное действие) или выполнить окончании боя).

Особые боевые ситуации 405


Когда вы выдергиваете оружие, Вы можете сделать попытку запу- рирует удар кусари с помощью ору-
оно наносить половину вреда, при- тать самого противника, а не его ору- жия, немедленно выполните бросок
чиненного при ударе. Например, жие. Такая атака получает дополни- своего умения. В случае успеха цепь
если изначально ранение было на тельно -4 к попаданию и не наносит оборачивается вокруг оружия. При
4 единицы, то, вытащив оружие, вы повреждений, но если она оказыва- провале ничего особого не происхо-
нанесете еще 2 единицы вреда. Про- ется успешна, то дальше использу- дит; критический провал означает,
вальный бросок СЛ дополнитель- ются правила по Арканам (с.411). что вы выронили кусари! Ваш про-
ных повреждений не наносит. Кнутом сложно защищаться, и тивник может высвободить оружие
Если ваш противник пытается он получает -2 к Парированию. Кро- в свой ход. Для этого необходима
уйти, когда оружие застряло в его ме того, кнут - несбалансированное свободная рука и бросок ЛВ. Если
теле, проведите Быстрое состяза- оружие, и вы не можете атаковать и ему это не удается, вы можете по-
ние СЛ. Если он победил, то вы- парировать им в один ход - а длин- пытаться разоружить противника
рывает оружие из ваших рук! Если ные кнуты становятся неготовы- в своей следующий ход без броска
вы победили, противник не может ми после атаки или парирования. попадания: просто заявите, что вы
двигаться. В случае ничьей оружие Подготовка кнута длиной два ярда пытаетесь вырвать оружие и про-
выходит из раны и наносит повреж- занимает один ход, длиной три и ведите Быстрое состязание. Это все
дения, как описано выше. более ярдов - два хода. же считается атакой. Вы не можете
В зависимости от вида кнута ис- использовать кусари, если вокруг
Щит пользуются следующие правила: недостаточно пространства или же
Щит - превосходная защита от оно заполнено препятствиями (на-
холодного оружия, но вы можете ис- Кнут: Обычным хлыстом мож- ходящиеся рядом люди считаются
пользовать его и в нападении: но «щелкнуть» - такой звук вызы- препятствиями). При критическом
вается преодолением звукового
Удар щитом: Удар щитом - это барьера! Используя этот прием, вы провале результаты броска 3, 4, 17
обычная атака в контактном бою. обязаны совершить атаку с -4 к по- или 18 означают, что вы ударили
Щитом можно ударить лишь про- паданию, но получаете +2 к пов- себя же по лицу!
тивника, находящегося в клетке реждениям. Все удары кнута очень Мономолекулярный кнут: Высо-
перед вами или со стороны щита. болезненны: получивший ранение котехнологичный кнут из тончай-
Показатели щита указаны в Табли- кнутом в руку или в кисть обязан шего шнура. Управление позволяет
це контактного оружия (с.271). вам варьировать его длину от 1 до
совершить бросок Воли со штра-
Толкание щитом: Толкание щи- фом за шок от ранения. Если бро- 7 ярдов, что повлияет и на досяга-
том - это попытка сбить противни- сок провален, жертва роняет то, что емость, и на время подготовки. Из-
ка с ног, врезавшись в него щитом с держала в данной руке. менение длины требует манёвра
разбегу. Подробности см. в разделе Подготовка. При попытке опутать
Кусари: Это цепь, утяжеленная
Толчок (с.368). Вы не можете толк- на концах. Вы можете варьировать ее противника или его оружие шнур
нуть противника баклером. врезается в него, и, до тех пор пока
досягаемость от 1 до 4 ярдов, исполь- противник не освободится, нано-
зуя манёвр Подготовка. Попытки сит кол+1к(10) режущих поврежде-
Кнут разоружить или запутать против- ний за каждый ход, в который кнут
Кнут очень эффективен, если
ника, а также подготовка делаются дергают в натянутом состоянии.
необходимо обезоружить противни-
как для обычного кнута. Штрафы Результат из Таблицы критических
ка. Когда вы наносите удар кнутом с
к защите противника такие же, как промахов, при котором вы «выро-
целью выбить оружие, то получаете
и для цепа: -2 к блокированию и -4 нили оружие», заменяется на попа-
премию +2 в Быстром состязании;
к парированию. Если кто-либо па- дание по себе или по союзнику.
см. Выбивание оружия (с.401).

406 Особые боевые ситуации


Особые
правила
дистанционного боя
Данные правила добавляют умения Оружейник. Каждая по- этот результат проблемой с меха-
подробностей в сражения на рас- пытка починить оружие занимает никой или электроникой.

Стрельба
стоянии. час, в случае критического провала

Поломка
оружие окончательно ломается.
Гранаты: Этот результат озна- наверх и вниз
Это опциональное правило чает проблемы с запалом: граната
относится лишь к огнестрельно- детонирует на 1к секунд позже. Стрельба вниз увеличивает
му оружию, гранатам и зажига- расстояние, на которое вы можете
тельным устройствам. «Поломка» Осечка бросить предмет или выстрелить;
- это механический отказ оружия; Оружие не стреляет. Проблему стрельба наверх уменьшает его.
например, осечка или заклини- позволит выявить успешный бро- Этот эффект будет незаметен при
вание. В отличие от критического сок умения Оружейник+2 или бро- небольших расстояниях, но может
провала, поломка обычно не угро- сок ИН-умения для данного ору- оказаться важен на больших дистан-
жает стрелку. жия (требуется манёвр Подготовка). циях. Данные правила не относятся
При использовании данных Если стрельба ведется из револьвера, к лучевому оружию вроде лазеров!
правил всему огнестрельному то следующий выстрел происходит Стрельба вниз: За каждые два
оружию, гранатам и зажигатель- нормально. В ином случае, каждая ярда, на которые вы выше своей
ным устройствам присваивается попытка устранить проблему тре- цели, вычтите один ярд из эф-
«значение поломки», показатель бует трех манёвров Подготовки, на- фективной дистанции вплоть до
«Плм», зависящий от ТУ личия двух свободных рук и успеш- минимального значения, равного
ного броска умения Оружейник+2 половине реального расстояния
ТУ Поломка или броска умения для данного по горизонтали. (Пример: Вы нахо-
3 12 оружия. Критический провал при- дитесь в 40 ярдах от цели и на 10
4 14 водит к возникновению проблем с ярдов выше нее. Вычтите 5 ярдов
5 16 механикой или электроникой. из эффективного расстояния. Вы
6 и выше 17 Гранаты: Граната не взрывает- ведете огонь так, как если бы нахо-
дились лишь в 35 ярдах от цели.)
Отличное или превосходное ся, и не взорвется вообще.
Стрельба наверх: За каждый
огнестрельное оружие получает Заклинивание
ярд, на который цель выше вас,
+1 к Плм: дешевое оружие получа- Оружие производит один вы- добавьте один ярд к эффективно-
ет -1. Особые виды оружия могут стрел, после чего механизм заедает
му расстоянию. (Пример: Вы нахо-
иметь более высокий или низкий или оружие по иной причине пре-
дитесь в 40 ярдах от цели и на 10
Плм, это указано в их описаниях. кращает стрелять. (Произведен-
ярдов ниже нее. Добавьте 10 ярдов
Мастер имеет право снизить по- ный выстрел считается обычной
к эффективному расстоянию. Вы
казатель Плм при неправильном атакой.) Каждая попытка раскли-
ведете огонь так, как если бы на-
обращении, недостаточном уходе нить механизм требует трех манёв-
ходились в 50 ярдах от цели.)
или повреждениях оружия. ров Подготовки, наличия двух сво-
Независимо от умения стрелка, бодных рук и успешного броска
оружие ломается вместо выстрела умения Оружейник или броска от У крытие
при любом результате броска, ко- ИН умения для данного оружия с Чтобы укрыться за неким пре-
торый без учета модификаторов -4. В случае успеха оружие вновь на- пятствием, просто расположитесь
больше или равен Плм. Конкрет- чинает работать. Провал означает, так, чтобы оно оказалось между вами
ные последствия этого зависят от что пока починить его не удалось, и атакующим. Кроме того, вы можете
оружия. но можно попытаться еще раз. присесть или лечь, если этого требу-
Критический провал приводит к ет высота препятствия. Укрытие за-
Таблица поломок возникновению проблем с меха- щищает одну или несколько зон по-
огнестрельного оружия никой или электроникой. падания, из-за чего по вам сложнее
Когда оружие ломается, делай- попасть из дистанционного оружия.
те бросок 3к по данной таблице: Лучевое оружие: Считайте этот Если, находясь в укрытии, вы
результат проблемой с механикой хотите видеть цель, то выставленны-
3-4 - Проблема с механикой или или электроникой. ми считаются череп, глаза, лицо и
электроникой. Гранаты и прочее одноразовое ору- шея. Для стрельбы с одной руки вам
5-8 - Осечка. жие: Оружие не срабатывает; оно не необходимо выставить также руку,
9-11 - Заклинивание. выстрелит или не взорвется вообще. кисть и оружие. Для стрельбы с по-
12-14 - Осечка. Взрыв мощью двух рук вам необходимо вы-
15-18 - Проблема с механикой или Любое огнестрельное оружие ставить обе руки и обе кисти, а также
электроникой, возможен взрыв. ТУ3 или граната ТУ4, любое за- половину торса и жизненно важных
Проблемы с механикой ряжаемое с казенной части или органов, если только вы не стреляе-
или электроникой самовзводное оружие может взо- те через узкую бойницу. Пах, ноги
Оружие не стреляет. Проблему рваться прямо перед лицом вла- и ступни остаются в безопасности,
позволит выявить успешный бро- дельца, нанося 1к+2 дроб. взр. [2к] если это позволяют размеры укры-
сок умения Оружейник или бросок повреждений. Если оружие ис- тия. Возможно, останутся незащи-
ИН-умения для данного оружия пользует взрывчатые боеприпасы, щенными и другие части тела, если
(требуется манёвр Подготовка). то вместо этого используются пов- укрытие частичное или вы не имеет
Когда проблема установлена, для реждения от боеприпаса. Оружие возможности сесть, припасть на ко-
ее разрешения сделайте бросок ТУ5+ не взрывается - считайте лено или лечь за низким укрытием.

Особые боевые ситуации 407


у этой пули есть делитель брони (2).
Грэй получает 16 единиц пробива-
ющих повреждений. Поскольку это
малые пробивающие повреждения,
он ранен лишь на 8 ЕЖ. А что же с
клиентом? Бронежилет Грэя дает СП
16, поскольку клиента защищают
обе стороны жилета, а у Грэя 12 ЕЖ.
Суммарный СП укрытия равняет-
ся 28, уменьшается вполовину из-за
делителя брони (2), и составляет СП
14. Поскольку базовые повреждения
пули составляют 20, она пробивает
агента навылет. Если на охраняемом
нет брони, то он получает 6 повреж-
дений, а поскольку это малые проби-
вающие, то рана составит 3 ЕЖ. Он
ранен, но не слишком сильно - спе-
цагент Грэй спас ему жизнь.

Если ваш противник частично ук-


рыт, у вас есть три варианта действий:
дений дистанционным оружием
существует шанс, что повреждения
О собые правила
пройдут сквозь цель и будет задето для стрельбы
●● Целиться в ту часть тела, которая
находится вне укрытия. Ваша атака
что-то за целью; например, пуля по-
падет в случайного прохожего. Точно
очередями
получает обычный штраф за зону по- так же мощная атака может пройти Предлагаемые правила использу-
падания. Если зона видна лишь напо- сквозь укрытие (см. Укрытие, выше) ются вместе с правилами о Стрельбе
ловину, вы получаете дополнительно -2. или щит (см. Повреждения щитов, очередями (с.373). Они применяются
●● Определить зону попадания с.484) - и даже пробить здание или лишь в том случае, когда произво-
случайным образом. Ваша атака не транспортное средство, нанеся вред дится дистанционная атака со Скоро-
получает штрафа за зону попадания, находящимся внутри. стрельностью 2+.
но если выстрел пришелся в прикры- Мастер решает, кого могло задеть
тую зону, то вместо нее вы попадаете при пробитии навылет. Попадание Автоматическое
в укрытие. При попадании в полу- происходит автоматически, если оружие и стрельба
прикрытую зону сделайте бросок 1к: вторая цель находится сразу же за только очередью
при результате 4-6 попадание прихо- первой; например, кто-то прячется Автоматическое оружие - ору-
дится в укрытие, а не в цель. в укрытии или закрывается щитом. жие с показателем Сс 4+ - использу-
●● Игнорировать укрытие и попы- В иных случаях для определения ет правила по Стрельбе очередями.
таться прострелить его! Это может попадания см. правила о Попадании Большая часть такого оружия может
привести к успеху, если у вас доста- в неправильную цель (с.389) и Таблицу стрелять короткими и длинными
точно мощное оружие или если ваша попаданий по пассажирам (с.555). очередями (то есть огонь ведется все
цель прячется за легким укрытием. Атака пробивает цель, только время, пока зажат курок).
Вы получаете дополнительно -2 к если базовые повреждения превыша- Некоторые виды автоматического
попаданию. (Исключение: если ваш ют «СП укрытия» этой цели. Чтобы оружия (например, пулеметы) могут
противник полностью находится в рассчитать это значение, сложите стрелять только длинной очередью;
укрытии, вы получаете обычный СП цели - для обеих сторон, если у них нет переключателя на полу-
штраф за стрельбу вслепую, обычно это существо в броне - и ее ЕЖ (если автоматический огонь или стрельбу
это -10.) Противник получает «СП ук- это тело), 1/2 ЕЖ (если это машина, короткими очередями («огонь с от-
рытия» против атак. Строения обыч- транспортное средство или иная Не- сечкой»). Оружие, стреляющее только
но дают СП препятствия + (ЕЖ/4); живая цель) или 1/4 ЕЖ (если это Од- длинной очередью, отмечено знаком
подробности см. в Таблице поврежде- нородный объект). Когда речь идет о «!» после показателя Сс. Единствен-
ний строениям (с.558) и Таблице СП тонкой плите, вроде стены или две- ный способ стрелять из такого ору-
укрытий (с.559). О СП при укрытии ри, используется только ее СП. На- жия короткими очередями - это на-
за живыми существами см. в разделе конец, применяется делитель брони, жать на спуск лишь на долю секунды.
Пробивание насквозь, ниже. если он есть. Минимальная Скорострельность со-
Укрытие обычно помогает лишь Если атака наносит достаточно ставляет четверть полного Сс (округ-
от дистанционного оружия, но неко- повреждений для преодоления СП ляется вверх) или равняется числу ос-
торые препятствия могут повлиять и укрытия, определите, есть ли кто-то тавшихся патронов, если их меньше.
на атаки в ближнем бою. Вы можете по другую сторону. Если есть, то эта
наносить удары поверх невысокого жертва получает от данных повреж- Стрельба очередями
препятствия, если ваши атаки име- дений СП укрытия в дополнение к по близко располо-
ют достаточную досягаемость, чтобы своему собственному СП. женным целям
дотянуться до противника. Так, двое Пример: Спецагент Айра Грэй за- Стрельба очередью обычно при-
фехтовальщиков могут обменивать- метил вооруженного убийцу и в мо- водит к тому, что цели достигает
ся ударами поверх разделяющего их мент выстрела закрыл своим телом лишь часть пуль. Так и бывает... за
стола, но не могут наносить удары охраняемого. Бронебойная винто- исключением случаев, когда цель
друг другу в ноги и в ступни. вочная пуля - атака на 7к(2) пр- - по- неподвижна и находится близко. По-
Пробивание падает ему в грудь! Базовые повреж- добная ситуация возникает, если вы
дения от пули составили 20 единиц. с помощью ружья или автомата про-
При нанесении пробивающих, На агенте надет бронежилет с СП 8, биваетесь сквозь стену, дверь, стреля-
проникающих или лучевых повреж- который останавливает лишь 4 еди- ете в припаркованную машину - или
ницы повреждений из-за того, что когда происходит расстрел.

408 Особые боевые ситуации


Если ваша цель совершенно не- нии 4к+4 (вплоть до трех попаданий, Стреляя с полной Скорострельнос-
подвижна (например, это неодушев- в зависимости от успешности выстре- тью (Сс 15), он распыляет огонь меж-
ленный объект, обездвиженный или ла). Однако СП 3, которым обладает ду тремя террористами. Первые два
находящийся без сознания человек) и демон, против этих повреждений ра- террориста в пределах двух ярдов
его Модификатор размера достаточно ботает как СП 12. друг от друга; третий - в пределах 4-х
велик, чтобы полностью перевесить ярдов от каждого из них. Келли про-
штраф за расстояние, то успешный Распределение огня изводит 5 выстрелов в первого, тратит
бросок атаки означает, что в цель по- Из оружия со Скорострельностью 1 выстрел на прохождение очереди
пала половина выстрелов (округляет- 5+ можно атаковать несколько целей. до второго, выпускает в него 4 пули,
ся вверх). Если успех атаки выше или Все цели должны находиться пример- тратит 3 патрона, переходя к третье-
равен показателю Отдачи оружия, то но в одном направлении (в пределах му, и выпускает в него оставшиеся 2
цели достигают все выстрелы. угла 30º), и атаковать их необходимо пули. Это считается тремя отдельны-
последовательно - справа налево или ми атаками очередью: одна с Сс 5 и
Пример: При стрельбе по двери с слева направо, на ваш выбор. обычной для данного оружия Отда-
показателем МР +2 данное правило Объявите, сколько выстрелов вы чей в 2, одна атака с Сс 4 и Отдачей
будет действовать, если расстояние до производите по каждой из целей, до 3, и последняя - со Сс 2 и Отдачей 4.
нее не более 5 ярдов (т.е. модификатор броска попадания. Вы можете делить
за расстояние -2). Если целью является Сс по собственному желанию. Если Огонь на подавление
человек (МР 0), данное правило будет цели находятся более чем в одном Если вы обладаете оружием со
работать на расстояние вплоть до 2 ярде друг от друга, во время движе- Скорострельностью 5+, то можете
ярдов (модификатор за расстояние ния очереди от одной цели к другой вести «огонь на подавление». Он за-
0) - но только если этот человек связан часть пуль уходит мимо. При Сс 16 и ключается в том, что вы зажимаете
или находится без сознания. меньше вы теряете один выстрел за курок и «поливаете» очередью опре-
каждый ярд между целями. При Сс деленную зону. Задет будет любой,
Ружья и 16+ вы теряете два выстрела за ярд. кто войдет в эту зону до начала ваше-
стрельба дробью Эти выстрелы, пришедшиеся «мимо», го следующего хода. Не обязательно
Оружие, у которого после зна- могут попасть в незапланированные кто-то должен быть в этой зоне на
чения Сс указан множитель (на- цели (см. Попадание в неправильную момент начала стрельбы!
пример, Сс 3×9) стреляет зарядами, цель, с.389). Чтобы вести огонь на подавление,
состоящими из нескольких более Для каждой из целей делается обозначьте зону размером две клетки
мелких снарядов. Наиболее распро- отдельный бросок попадания. Ваш в поперечнике в зоне досягаемости
страненное оружие подобного рода эффективный показатель Сс для своего оружия, выберите манёвр То-
- помповое ружье. Первое число - это каждой из атак - это число выстрелов тальная атака (Огонь на подавление)
число выстрелов, которое можно со- по данной цели. Поскольку оружие и ведите стрельбу. Данный манёвр
вершить; то, сколько тратится пат- сложнее контролировать, водя ство- занимает полный ход; больше во
ронов. Но при расчете атаки число лом между несколькими целями, до- время этого хода вы не можете делать
произведенных выстрелов умножа- бавьте +1 к эффективному значению ничего.
ется на второе число - результатом Отдачи при выстреле по второй цели, Определите, сколько раз вы стре-
будет эффективная Сс. +2 к Отдаче при выстреле по третьей ляете, вплоть до полного Сс оружия.
Пример: Преподобный О'Лири цели и т.д. Если Скорострельность вашего ору-
вооружен ружьем со Сс 3×9. Он ре- жия 10+, то вы можете выбрать не-
Пример: Британский десантник сколько двухярдовых зон при усло-
шает трижды выстрелить в демона, сержант Келли вышибает ногой вии, что они рядом друг с другом и в
который летит прямо на него. При дверь и обнаруживает в помещении каждую из зон вы выпускаете мини-
использовании правил о Стрельбе трех вооруженных террористов. За- мум пять выстрелов. Эффективная
очередями эти три выстрела дают об- ложников не видно, и Келли откры- Скорострельность в каждой из зон
щий Сс 3×9 = 27, поскольку каждый вает огонь! Он вооружен 4,6 мм пис- - это число выстрелов, произведенных
патрон содержит в себе множество толетом-пулеметом (ЛОС, см. с.278). в нее, а не общее число выстрелов.
дробин.
На очень коротком расстоянии
дробь не успевает разлететься. Куч-
ность выстрела возрастает! На рассто-
янии менее чем в 10% от 1/2 Д мно-
житель Сс к Скорострельности не
применяется. Вместо этого базовые
повреждения и СП цели умножается
на половину этого значения (округ-
лять вниз).
Пример: Для ружья преподобного
О'Лири показатель 1/2Д составляет 50,
так что как только демон подлетает на
5 ярдов, этого становится достаточно,
чтобы разлет дроби был минимален.
Если преподобный выстрелит триж-
ды, эффективный Сс составит 3, а не
27. Но поскольку атака делается с по-
мощью ×9 дроби, множитель ×4 при-
меняется и к базовым повреждениям,
и к СП демона. Базовые повреждения
ружья составляют1к+1, так что отец
О'Лири бросает при каждом попада-

Особые боевые ситуации 409


Объявив Огонь на подавление,
вы обязаны атаковать любого - будь Огонь на подавление заключается в том, что
то союзник или враг - кто войдет в
указанную зону или в полосу шири- вы зажимаете курок и «поливаете» очередью
ной два ярда: один ярд в каждую сто- определенную зону. Задет будет любой, кто
рону от воображаемой линии, про-
ходящей от вас до центра выбранной войдет в эту зону до начала вашего следующего
зоны. За исключением штрафа за ви- хода. Не обязательно кто-то должен быть в
димость, применяются все обычные этой зоне на момент начала стрельбы!
модификаторы к атаке - включая
премию за стрельбу очередями от
эффективной Сc и за прицеливание жать падения с повреждениями 1к-2. после подготовки. Она хуже летит,
перед огнём на подавление. Конеч- При попадании в шею болас не даёт что дает -2 к попаданию. При попа-
ное эффективное умение не может жертве дышать (см. Удушение, с.436), дании считайте, что стрела наносит
превышать 6 + премия за стрельбу пока она не освободится. 1 обжигающих повреждений в ка-
очередями, а для оружия, установ- честве связанного эффекта (см. Свя-
ленного на транспорте или треноге Арбалет занные эффекты, с.381). Вероятность
8 + премия за стрельбу очередями. При покупке арбалета опреде- того, что объект загорится, зависит
При попадании используйте лите его СЛ. Чтобы взвести арбалет от того, куда попала стрела.
правило по Случайным зонам попада- с СЛ, которая равна вашей или мень-
ния (с.400) - ведя огонь на подавление, ше, необходимо две секунды. Ручные гранаты
вы не можете целиться в определен- Более мощный арбалет наносит Чтобы снять гранату с пояса, раз-
ную часть тела. Это может привести больше повреждений, но его дольше грузочного жилета и т.п., требуется
к тому, что часть выстрелов попадет взводить. Чтобы взвести арбалет, СЛ манёвр Подготовка. Чтобы использо-
в укрытие (см. Укрытие, с.407). Если которого превышает вашу на 1 или 2, вать гранату, ее необходимо привес-
все выстрелы попали в цель, больше требуется шесть секунд. Если его СЛ ти в боевое положение («выдернуть
в этот ход вы никого не заденете. на 3 или 4 больше вашей, потребует- чеку»); для этого потребуется еще
ся «козья нога», чтобы взвести тетиву один манёвр Подготовки. После это-
Особые правила (это займет 20 секунд). Вы не можете го вы можете бросить гранату.

для дистанци-
взвести более мощный арбалет без Большинство гранат имеет фик-
помощи медленных механизмов. Но сированное время задержки взрыва
вы всегда можете стрелять из них! (обычно не более 5 секунд), но неко-
онного оружия Обратите внимание, что поми- торые детонируют при ударе. Если
Некоторые виды дистанционно- мо взведения тетивы, требуется еще граната срабатывает с задержкой,
го оружия обладают своими особен- одна секунда на подготовку арба- перед броском у вас есть одна-две
ностями, и о них требуется сказать летного болта - если у вас нет уме- секунды на Прицеливание (остается
отдельно. ния Быстрое выхватывание (Стре- только надеяться, что за это время
ла) - и еще ход, чтобы поместить никто не попадет в вас!). Иными сло-
Болас стрелу на ложе арбалета. вами, едва ли можно успеть поднять
Болас - это метательное оружие, упавшую рядом гранату и метнуть
предназначенное для обездвижива- Горящие стрелы ее обратно! Одна секунда уйдет на то,
ния противника. Цель может укло- Горящие стрелы изготавливают, чтобы присесть, одна - чтобы поднять
няться от атаки или блокировать, но оборачивая вокруг древка стрелы гранату, и еще одна - чтобы метнуть...
при попытке парирования болас по- прямо позади наконечника пропи-
падает в отбивающую руку, что при- танную маслом или жиром материю, Гарпун
водит к описанному ниже эффекту. траву и т.п.; подготовка такой стрелы У большинства гарпунов зазуб-
(Исключение: При успешном пари- занимает 10 секунд и ей необходимо ренное лезвие. Используйте правила
ровании режущим оружием оно пе- выстрелить в течение трех секунд по Каркам (с.405), учитывая также,
рерубает ремни, и болас становится
невозможно использовать!)
При броске боласа можно це-
литься в любую часть тела. В случае
попадания оружие наносит повреж-
дения и опутывает цель. Чтобы ос-
вободиться нужна свободная рука
и три успешных броска ЛВ. Каждая
попытка считается манёвром Под-
готовка, во время которого жертва
не может предпринимать иных
действий. Животные, у которых есть
лапы, получают штраф -3 при по-
пытке освободиться, а копытные -6.
При попадании в оружие, руку
или кисть, в которой есть предмет,
проведите Быстрое состязание: ваше
умение Болас против СЛ цели. Если
вы побеждаете, то противник роняет
предмет (если это не щит, закреп-
ленный ремнями). При попадании в
ногу или ступню оружие опутывает
две ноги; бегущая жертва должна
выполнить бросок ЛВ, чтобы избе-

410 Особые боевые ситуации


что веревка позволяет сделать бросок ход за каждые 5 ярдов веревки. Обыч- тыли с Греческим огнём используют
СЛ для высвобождения гарпуна на но длина лассо составляет 10 ярдов. те же правила, что и коктейль Мо-
расстоянии. Жертва, в которую по- лотова. Это классические «бутыли с
пал гарпун, может двигаться, но не Коктейль Молотова маслом» из фентези.
далее, чем на длину веревки; чтобы и бутыль с маслом При ТУ ниже 3 в реалистичном
двигаться дальше, жертве необходи- «Коктейль Молотова» (ТУ6) - это игровом мире легковоспламеняю-
мо выиграть Быстрое состязание по бутылка с бензином, снабженная щиеся жидкости с высокой темпера-
СЛ и вырвать веревку из ваших рук. «фитилем», роль которого обычно турой горения недоступны.
Возможно, жертве придется проти- выполняет тряпка. Как только вы Обратите внимание, что это
востоять СЛ 50 (или даже больше!), взяли бутылку в руки, требуется вы- очень хрупкое оружие. Если вы пада-
чтобы вырвать крепкий канат, при- полнить манёвр Подготовка, чтобы ете, за каждую бутылку бросается 1к;
вязанный к чему-то прочному (на- поджечь фитиль (если у вас есть фа- при результате 1-4 бутылка разбива-
пример, закрепленный на судне). кел или зажигалка), и манёвр Атака, ется. Противник может нанести удар
чтобы совершить бросок. по бутылке, висящей у вас на поясе (с
Аркан По идее, бутылка должна раз- -5 к попаданию); при попадании бу-
Подобно гарпуну, аркан счита- биться при ударе о твердую повер- тылка автоматически разбивается. В
ется метательным оружием, несмот- хность (любую поверхность с СП 3+), любом случае, вы оказываетесь обли-
ря на то, что вы держите веревку за бензин выльется и тут же вспыхнет. ты легковоспламеняющейся жидкос-
один конец. При броске вы можете На деле коктейль Молотова известен тью; любое число повреждений огнём
целиться в любую часть тела. Ваша своей ненадежностью. Показатель приведет к возгоранию!
цель может уклоняться или пари- Поломки для него составляет 12 вне
ровать - успешное парирование ре- зависимости от технологического Сеть
жущим оружием наносит веревке уровня (см. Поломка, с.407): если при Сеть - это метательное оружие,
повреждения, если противник пы- броске атаки выпал результат 12+, это которое предназначено для обезд-
тался перерезать ее (см. ниже). Но означает, что в полете фитиль отде- вижения противника. Цель может
если противник пытался парировать лился, бутылка так и не разбилась, уклоняться или парировать. При
и это ему не удалось, то вы автомати- либо бензин не загорелся. успешном парировании режущим
чески захватываете петлей его руку! Если вы целились в человека, он оружием сеть получает поврежде-
При попадании в руку или в может уклониться или блокировать, ния; считайте сеть любых размеров
торс противника вы запутываете но не парировать. Если он уклоня- рассеянным объектом с СП 1 и обыч-
его. В последующий ход необходимо ется от броска, бутылка падает на ным для ее веса ЕЖ. Если защита не
выбрать манёвр Подготовка, чтобы землю у его ног. То же самое проис- удалась, цель опутана и не может
удержать противника. В свой ход ходит, если он не защитился, но его двигаться или атаковать, пока не ос-
проведите Быстрое состязание по СЛ. СП меньше 3 (бутылка отскакивает, вободится от сети.
В случае победы вы удерживаете про- не разбившись). При блокировании Чтобы выбраться из сети, необхо-
тивника; если вы проиграли, против- бутылка разбивается о щит. дима минимум одна свободная рука
ник вырывает веревку из ваших рук. Если вы бросаете бутылку о и три успешных броска ЛВ-4. Каждая
Если вы набросили аркан на шею землю, либо если целились в ко- попытка требует манёвра Подготовка,
противника, то действуйте по тем же го-то, но промахнулись, коктейль и в это время нельзя выполнять иные
правилам, однако жертва получает Молотова приводит к возгоранию действия. Животные получают до-
при Состязании -5. Если вы выигры- в радиусе ярда; см. Площадные ата- полнительный штраф -2, как и люди,
ваете, петля начинает душить врага ки (с.413). На боевой карте клетка, действующие только одной рукой;
- см. Удушение (с.436). куда пришлось попадание, счита- броски освобождения от малой сети
Если вы захватили ступню, про- ется охваченной огнём. выполняются с +3. Если жертва про-
тивнику нужно выполнить бросок Если бутылка с бензином разби- валила подряд три броска, то запуты-
ЛВ, чтобы остаться на ногах (вмес- вается о цель, то наносит ей 3к обжи- вается в сети настолько, что для осво-
то Состязания, описанного выше). гающих повреждений, а затем 1к об- бождения сеть придется резать.
Он получает штраф -4, если в этот жигаюих повреждений ежесекундно. Из сети можно выбраться, про-
момент бежал. В случае падения Большинство видов СП защищает рвав ее. Жертва может использовать
жертва получает 1к-4 повреждений лишь на 1/5 своего значения; герме- только атаки с досягаемостью «В»,
- или 1к-2, если падает на бегу. В тичная броня защищает полностью. но они автоматически успешны.
последующие ходы для удержания Если вы попали в щит противни- Используйте правила по Поломке
противника используются приве- ка, то повреждения приходятся на оружия (с.401) - но считайте сеть рас-
денные выше правила. него, а владелец может продолжать сеянным объектом (см. Повреждения
Чтобы не давать противнику использовать щит, пока тот не будет Неживым, Однородным или Рассеян-
двигаться или душить его, вам необ- уничтожен огнём (пламя оказывается ным целям, с.380).
ходимо постоянно держать веревку с наружной стороны). См. раздел Пов- Малую сеть можно также ис-
натянутой. Для этого каждый ход реждения щитов (с.484) или просто пользовать как оружие в ближнем
необходимо выполнять манёвр Под- посчитайте, что после боя щит при- бою. Ее досягаемость составляет 1
готовка. Если ваша лошадь обучена дется выбросить. Если бутылка раз- или 2 ярда. Атака рассчитывается
держать веревку натянутой, исполь- билась о землю, пламя наносит 1к-1 по правилам для Аркана (см. выше),
зуйте при Быстром состязании СЛ обжигающих повреждений в секунду а попытки освободиться - по пра-
лошади вместо собственной силы. в радиусе ярда. В любом случае, пла- вилам для Болас (с.410).

А
Чтобы вырваться из натянуто- мя держится в течение 10к секунд.
го аркана, необходимо перерезать «Греческий огонь» (ТУ3) изго- ксессуары для
веревку (СП 1, 2 ЕЖ). Чтобы освобо- тавливается из лигроина - легкого
диться от ослабленной веревки (даже вещества, получаемого перегонкой огнестрельного
если вы уже вырвали аркан у атаку- нефти, в целом напоминающего оружия
ющего), используйте правила, при- бензин - к которому добавляют жир
веденные в описании Болас (с.410). В данных правилах описано, как
или смолу, чтобы увеличить вязкость
Чтобы вновь приготовить аркан и температуру горения. Он должен работают аксессуары для огнестрель-
к броску после промаха, требуется 1 стоить очень дорого! Глиняные бу- ного оружия, упомянутые в Главе 8.

Особые боевые ситуации 411


Сошки и тренога Глушитель ленных игровых мирах могут сущес-
Если у оружия есть сошки, лежа- Глушитель гасит звук выстре- твовать волшебные и другие необыч-
чий стрелок может считать, что ору- ла. Свидетель, отделенный от вас ные виды самонаводящегося оружия.
жие имеет опору (см. Прицеливание, несколькими комнатами (если дело
с.364) и требования к его СЛ снижают- происходит в помещении) или на-
Управляемое оружие
«Управляемое» средство пораже-
ся до 2/3 от стандартных (округлять ходящийся вне поля вашего зрения
ния - это снаряд, способный в полете
вверх). Чтобы опустить или убрать (если дело происходит на улице),
принимать команды наводчика. Это
складную сошку, требуется манёвр делает бросок Слуха+5, чтобы ус-
позволяет направлять его после вы-
Подготовка. лышать выстрел без глушителя.
стрела. При попытке поразить цель
Тяжелое оружие может быть пос- Данный бросок может проводиться
подобное оружие опирается на уме-
тавлено на треногу или подобное ус- с премией вплоть до +4 за мощное
ние оператора. Первые подобные ра-
тройство. Стрелок не может двигаться оружие или отсутствие посторонних
кеты операторам приходилось наво-
или делать шаг в тот ход, когда ведет- звуков, либо со штрафом вплоть до -4
дить с помощью ручки управления
ся стрельба, но может обычным обра- за маломощное оружие или шумное
- джойстика. В современных системах
зом защищаться. Требования оружия окружение (по решению Мастера).
достаточно удерживать прицел пус-
к СЛ игнорируются, если оно постав- Обычный глушитель дополнитель-
ковой установки направленным на
лено на треногу. Чтобы убрать оружие но дает к броску штраф -4, а самые
цель; остальное делает электроника
с подставки или закрепить его на под- лучшие промышленные образцы -6.
ракеты и пусковой установки.
ставке, требуется три манёвра Подго- Любой, кто находится со сторо-
В большинстве специализиро-
товка - для некоторых видов тяжелого ны вашего оружия, при этом ничем
ванных работ управляемые средс-
вооружения еще больше. от него не отделен и расположен в до-
тва поражения подразделяются в
статочной близости для атаки, слы-
Лазерный прицел шит выстрел автоматически - даже
зависимости от способа связи между
Данное устройство представляет пусковой установкой и снарядом. На-
при использовании глушителя. Од-
собой маломощный лазер, проециру- пример «управляемая по кабелю» ра-
нако глушитель мешает определить
ющий точку прицела на цель. Неко- кета или торпеда получает команды
источник звука: услышавший вы-
торые прицелы используют видимый по проводам, разматывающейся вслед
стрел должен выполнить бросок ИН
луч, у прочих луч виден только в ин- за ней, а «радиоуправляемые» средс-
(не бросок Слуха), чтобы определить
фракрасном или ультрафиолетовом тва поражения получают команды с
ваше местоположение, если только
спектре. помощью радиосигнала. Существует
вы не находитесь в зоне прямой ви-
Эффективная дальность работы и множество иных систем!
димости.
прицела ограничена; за пределами Атака управляемым оружием
Наиболее распространено ис-
этой дистанции точка слишком силь- рассчитывается точно так же, как и
пользование глушителей с пистоле-
но рассеивается, и ее перестает быть любая иная дистанционная атака,
тами и пистолетами-пулеметами, од-
видно. Если максимальная дальность но на этот счет существует несколько
нако они существуют и для многих
не указана, считайте что она равняет- особых правил:
других видов оружия.
ся показателю 1/2Д данного оружия.
Если вы видите точку прицела, то
получаете +1 к попаданию, независи-
мо от того, использовалось ли Прице- Самонаводящиеся средства
ливание. Но если цель видит точку, то поражения с подсветкой цели
получает +1 к Уклонению! Включить «Подсветка цели» с помощью лазера или радара широко применяется
лазерный прицел - свободное дейс- в ракетах ТУ7+. Самонаведение снаряда осуществляется по отражению ла-
твие; перед Прицеливанием или Ата- зерного или радиолокационного луча, направленного на цель. Как и при
кой уточните, включили ли вы его. использовании прочих самонаводящихся средств поражения, стрелку не
Оптический прицел нужно выполнять никаких действий после выстрела. Однако кто-то (стре-
лок или его союзник) может подсвечивать цель правильно модулирован-
Оптический прицел обеспечи-
вает премию к попаданию, если вы ным лазерным или радиолокационным лучом, пока ее не достигнет ракета.
используете Прицеливание. В случае Современные солдаты часто подбираются к цели и используют «лазер-
с прицелом, имеющим фиксирован- ный целеуказатель» размером с винтовку, чтобы задать направление полета
ное увеличение, вы обязаны целиться «умным бомбам» или ракетам, выпускаемым с большого расстояния авиа-
столько секунд, сколько составляет цией или артиллерией. Подсветка цели требует выполнять манёвр Прице-
премию от данного прицела, не ме- ливания и бросок умения Наводчик (с.196) от ЛВ; провал означает, что
нее. В случае с прицелом, увеличение снаряд не попал в цель.
которого можно регулировать, разре-
шено целиться меньшее число секунд,
но это уменьшает премию на такое же
число секунд. Прицел считается регу-
лируемым, если не сказано обратное.
Управляемое и
Прицеливание: Прицелившись
перед Атакой управляемым оружи-
Оптический прицел может быть самонаводящееся ем, вы получаете премию за его Точ-
ность - но целиться не обязательно.
встроен в оружие, может крепить-
ся к нему или быть частью системы оружие Если проходит несколько секунд до
Некоторые средства поражения мо- того, как снаряд достигнет цели (см.
прицеливания определенного транс-
гут быть наведены на цель или довес- Время прицеливания, ниже), то атака
портного средства. Телескопическое
тись самостоятельно уже после выстре- автоматически считается прицельной
зрение (с.92) также дает премию как
ла. Это позволяет успешнее поражать и получает премию за Точ.
от оптического прицела. В одно и то
удаленные цели! Подобные средства Атака: Если цель находится в пре-
же время можно использовать лишь
появляются в конце ТУ6 и широко рас- делах расстояния 1/2Д, то оружие мо-
один оптический прицел (либо Те-
пространены при ТУ7 и далее. Боль- жет достичь ее в течение того же хода,
лескопическое зрение). Высокотехно-
шинство из них - реактивные снаряды, в который вы произвели выстрел.
логичная оптика также работает как
либо подводные торпеды - но в опреде- При подобной стрельбе используется
прибор ночного зрения.

412 Особые боевые ситуации


манёвр Атака или Тотальная Атака.
Если цель расположена на большем
усе 1/2Д, то снаряд атакует в этот же
ход; в ином случае см. раздел Время Площадные и
расстоянии, используйте манёвр Кон-
центрация - а поскольку снаряд будет
прицеливания, ниже. Бросок атаки
проводится не простив вашего уме-
конические
в полете в течение нескольких секунд, ния, а против умения оружия, кото- атаки
вам придется выбирать манёвры Кон- рое равно 10 и к которому прибавля- Некоторые виды атак, такие, как
центрация и в последующий ход (или ется Точ, если вы успешно захватили дыхание дракона, взрыв газовой гра-
последующие ходы). цель, произведя бросок собственного наты и т.д. - охватывают большие пло-
умения. щади. Повреждения от подобных атак
Модификаторы: Модификато-
ры при атаке управляемым оружием Модификаторы: К самонаводя- используют правило о Повреждениях
рассчитываются как и при обычной щимся средствам поражения не при- большим зонам (с.400), если жертва не
стрельбе, однако игнорируются все мо- меняются модификаторы за рассто- настолько велика по размеру, что атака
дификаторы за расстояние! Ваша цель яние и все модификаторы за ваши затрагивает лишь одну часть ее тела.
может использовать системы радио- ранения, движение, позу и т.п.! Мо-
противодействия (ECM - «Electronic дификаторы за видимость назнача-
Площадные атаки
Газовые гранаты, коктейль Мо-
Countermeasures»), дающие штраф к ются в зависимости от «чувственного
лотова и атаки подобным оружием
попаданию. Детали зависят от конк- восприятия» систем снаряда, а не в
- включая все атаки с улучшением Об-
ретных систем радиопротиводействия зависимости от ваших чувств. Все что
ласть действия (с.102) - воздействуют на
и наведения, а потому не описываются мешает системе наведения (например,
любого, кто оказался в определенном
на уровне Базовых правил. при радарном наведении - постановка
радиусе. Обычно повреждения не из-
помех), дает штраф к попаданию. Все
Самонаводящееся прочие модификаторы для дистанци-
меняются с расстоянием. При промахе
для определения того, куда пришелся
оружие онного боя (за размер, скорость цели и
центр атаки, используется правило о
«Самонаводящееся» средство т.д.) применяются обычным образом.
Разбросе (см. с.414). Активная защита
поражения - это снаряд, который
преследует цель без посторонней по- Время прицеливания не помогает против площадных атак,
Если для управляемого или са- однако жертва может спрятаться в ук-
мощи. Система самонаведения - это
чувственное восприятие снаряда - она монаводящегося снаряда приведен рытие или отступить из зоны; см. Ук-
определяет, каким образом снаряд об- показатель 1/2Д, повреждения не лонение с падением (с.377).
уменьшаются вполовину. Рассматри-
наруживает цель. Система действует
вайте данный показатель просто как
Конические атаки
так же, как и сенсорные преимущест- Коническая атака - это атака ог-
ва; например, инфракрасная система скорость снаряда в ярдах/с. Снаряд
ненным дыханием дракона, выстрел
наведения ракеты использует Инф- может поразить цель в пределах рас-
из микроволнового широкоизлуча-
разрение, а радарная система наведе- стояния 1/2Д в тот же ход, что был за-
теля, звукового оружия, применение
ния приравнивается к преимуществу пущен. Чтобы достичь более удален-
любой атаки с улучшением Конус
Сканирование (Радар). Некоторые ной цели, требуется несколько ходов.
(с.103). Коническая атака требует брос-
виды оружия опираются на несколь- Не производите броски атаки, пока
ка попадания... но может задеть цель
ко «чувств»! Используйте «чувства» снаряд не доберется до цели.
даже в случае промаха! При попада-
данного типа вооружения вместо Снаряд продолжает сближать-
нии конус приходится прямо на цель;
собственных чувств при определении ся с целью на скорости 1/2Д, пока
в противном случае точка попадания
боевых модификаторов; например, на не пролетит расстояние, равное его
определяется с помощью правила о
радар никак не влияет темнота, одна- показателю Max (то есть, снаряд
Разбросе (с.414). Определив точку по-
ко ему можно ставить помехи. может лететь Max/скорость секунд,
падания, мысленно (или по боевой
Самонаводящееся оружие исполь- включая ход, в который произведен
карте) проведите линию от атакую-
зует обычные правила для дистанци- выстрел). Если к этому времени сна-
щего до этой точки. Конус расходится
онного боя, при этом учитываются ряд никуда не попал, он разобьется,
по обе стороны от этой линии, вплоть
следующие модификаторы: самоуничтожится и т.д. Таким обра-
до своей максимальной дистанции.
зом, от управляемой или самонаво-
Время на подготовку: Некоторые Ширина конуса у основания со-
дящейся ракеты можно «убежать»...
пусковые установки затрачивают не- ставляет один ярд, но затем возраста-
если делать это достаточно быстро!
сколько секунд на то, чтобы включить ет на «показатель распыления» - он
Несколько особых правил:
батареи, запустить и прогреть элект- равен максимальной ширине конуса,
ронику и т.д. Подобные действия тре- Управляемое оружие: Чтобы на- поделенной на максимальную дис-
бует манёвра Подготовка, но они уже правлять снаряд в нужную сторону, танцию. Например, конус с макси-
учтены в графе Боезапас, в той части, каждый ход применяйте манёвр Кон- мальной дистанцией в 100 ярдов и
где указано необходимое время на центрация. Если вы выпустите цель максимальной шириной в 5 ярдов бу-
подготовку очередного выстрела. из зоны видимости, пока снаряд еще дет расширяться на ярд за каждые 20
Прицеливание: Снаряду необходи- в пути, он автоматически промахнет- ярдов дистанции; к отметке в 60 ярдов
мо «захватить» цель, прежде чем вы ся! В ход, когда снаряд достигнет цели, его ширина составит три ярда. Если
сможете выстрелить. Для этого тре- вы обязаны выбрать манёвр Атака максимальная ширина не указана,
буется манёвр Прицеливание, и за- или Тотальная Атака (Точная). Исход считайте, что конус расширяется на
частую необходимо видеть цель. Это атаки рассчитывается так, как если бы один ярд с каждым ярдом расстояния.
особое Прицеливание требует выпол- вы стреляли в этот самый ход. Если вы Коническая атака поражает все,
нить бросок против умения во владе- не сумели выполнить манёвр Атака что попадает в ее зону, но тот, кто
нии данным оружием: Артиллерия или Тотальная Атака, снаряд пролета- полностью прикрыт от атакующе-
(Управляемая ракета) для самонаво- ет мимо и разбивается. го предметом или живым сущес-
дящихся ракет - но не Огнестрельное Самонаводящееся оружие: как твом, находится в укрытии, и оно
или Тяжелое оружие. только вы выпустили снаряд, вы защищает обычным образом. Цель
Атака: Выстрел из самонаводяще- более не контролируете его. Он на- может использовать защиту уклоне-
гося оружия - это манёвр Подготовка, водится без вашей помощи. Снаряд нием, чтобы выбраться из зоны по-
а не Атака - снаряд атакует без вашей сам произведет манёвр Атака в ход, ражения или спрятаться в укрытие;
помощи! Если цель находится в ради- когда достигнет цели. см. Уклонение с падением (с.377).

Особые боевые ситуации 413


Атака по площади
При площадной атаке и атаке взрывом вы мо- по дуге. Бросок попадания делается с +4. Бросок
жете сознательно выбрать целью некую область. защиты не производится, но любой, кто находит-
При использовании коктейля Молотова, гранаты ся в зоне поражения, может уходить в укрытие; см.
и т.п. средств это значит, что вы бросаете снаряд Уклонение с падением (с.377).

Разброс
Когда площадная атака, атака конусом или
взрывом не достигает цели, то важно знать, куда же
она всё-таки пришлась!
Если вы провалили бросок атаки, то промахну-
лись мимо цели на число ярдов, равное величине
провала, вплоть до максимума в половину дистан-
ции до цели (округлять вверх). Если противник ук-
лонился от атаки, то при вычислении дистанции
используется величину его успеха.
Исключение: Если цель летит по воздуху либо
находится под водой, а также если вы используете
умения Артиллерия или Сбрасывание для бомбар-
дировки или стрельбы по цели, которую не видите,
Цель
то промах составляет число ярдов, равное квадрату
величины провала. К уклонению это не относится.
Чтобы определить направление промаха отно-
сительно цели, бросьте 1к. 1 будет означать направ-
ление, к которому вы повернуты лицом, 2 будет оз-
начать 60º по часовой стрелке (на тактической карте
это следующая клетка справа) от него и так далее.
Ваша атака уходит в этом направлении на число
ярдов, определенное, как показано выше.

Рассеивание В случае атаки, наносящей пов- При атаке, требующей брос-


Некоторые конические и пло- реждения (например, Природной ка  ЗД при сопротивлении (напри-
щадные атаки рассеиваются с рас- атаки), повреждения падают с уве- мер, атака Воздействием), «делитель
стоянием. Это обычное явление личением расстояния от центра повреждений» рассчитывается точ-
для реалистичного отражения ата- зоны или от вершины конуса. Для но также, но применяется не к пов-
ки широким лучом или площад- конуса повреждения делятся на его реждениям (если таковые имеются).
ной атаки огнём. Данные правила ширину (в ярдах) в том месте, где Вместо этого делитель становится
применяются и к любой атаке с ог- оказалась цель. При площадной премией к броску ЗД на сопротив-
раничением Рассеивание (с.112). атаке повреждения делятся на чис- ление; например, в двух ярдах от
ло ярдов от цели до центра. центра атаки цель получает +2 к ЗД.

Взрывы
Некоторые виды атак, такие Указанные в таблице поврежде- Взрыв считается зажигатель-
как бросок гранаты или закли- ния получает лишь непосредствен- ной атакой и может воспламенить
нание Разрывной огненный шар, но пораженная цель. Все прочие, объект; см. Поджигание (с.434).
после попадания приводят к взры- оказавшиеся в зоне взрыва, получа- Попавший в зону взрыва пер-
ву. Для атак такого рода после типа ют повреждения, разделенные на сонаж может использовать ак-
повреждений указано «взр.»: «дроб. (3 × число ярдов от центра взрыва) тивную защиту, спрятавшись от
взр.» - это дробящие повреждения и округленные вниз. Повреждения взрывной волны и осколков в ук-
от взрыва, «ожг. взр.» - это повреж- определяются индивидуально (од- рытие; см. Уклонение с падением
дения огнём в результате взрыва и нако Мастер может для экономии (с.377).
так далее. времени использовать один бросок
Помимо указанных поврежде- для нескольких НИП). СП против Осколочные
ний тому, в кого непосредственно взрыва определяется защитой торса. повреждения
попал снаряд, взрыв причиняет Если у повреждений взрывом Многие гранаты, бомбы и
повреждения взрывной волной есть делитель брони, то он не артиллеристские снаряды осна-
всем, кто находится в пределах (2 применяется к взрывной волне. щены металлической оболочкой,
× число кубиков повреждений) яр- Например, кумулятивный заряд которая при взрыве превращает-
дов. Например, взрыв, наносящий противотанковой ракеты обладает ся во множество острых осколков.
6к×2 повреждений, заденет всех, делителем брони (10), но он сни- Некоторые из этих видов оружия
кто находится в радиусе 24 ярдов жает СП лишь той цели, в которую снабжаются дополнительным
- хотя кому-то может повезти, и он попала ракета; окружающие ис- материалом (дробью, гвоздями и
получит незначительную рану пользуют против взрыва полный т.п.), увеличивающим поражаю-
или вовсе останется невредим. показатель СП. щий фактор.

414 Особые боевые ситуации


Осколочные повреждения, если
таковые наносятся, указаны в квад-
ратных скобках после повреждений Взрывы в иных средах
от взрыва; например, «[2к]» означает Неземная атмосфера: приведенные правила описывают
2к осколочных повреждений. Их мо- взрывы при земном атмосферном давлении. Менее плотная или
жет получить любой, кто находится более плотная атмосфера увеличивает или снижает эффект взры-
на расстоянии (5 × число кубиков ва. При взрыве под водой повреждения от ударной волны делятся
осколочных повреждений) ярдов от на расстояние в ярдах, а не на утроенное расстояние. В вакууме
центра взрыва. Например, осколки или тонкой атмосфере, где ударная волна не распространяется,
при упомянутой атаке силой [2к] повреждения наносит лишь расширение газов при взрыве: пов-
разлетаются на 5×2 = 10 ярдов. реждения делятся на 10 × расстояние в ярдах.
Чем больше цель удалена от Контактный взрыв: персонаж может броситься на гранату с це-
взрыва, тем меньше шанс пораже- лью защитить друзей и т.п.; см. Прикрытие собой в падении, с.377.
ния осколками. Попадание проис- Он получает максимально возможные повреждения; СП защища-
ходит автоматически, если атака ет обычным образом. Все прочие получают в качестве «СП укры-
взрывом пришлась по цели. Про- тия» СП его туловища + его ЕЖ.
тив всех прочих атака осколками Внутренний взрыв: если взрыв происходит внутри кого-то - на-
производится с умением 15. В этом пример, в виде последующей атаки после успешного пробивания
случае применяются лишь три СП цели, или если получилось, что дракон проглотил гранату -
модификатора: модификатор за СП не учитывается! Кроме того, взрыв считается атакой по жиз-
расстояние, измеряемое от центра ненно важным органам и получает модификатор урона ×3.
взрыва до цели, за позу цели (на-
пример, персонаж лежит ничком
и т.п.), а также Модификатор раз- чатку или встречаются с ее исполь- Насколько силен будет взрыв?
мера. Возможно попадание сразу зованием, персонажам или Мастеру Используйте эту же формулу в
нескольких осколков! За каждые необходимо определить, сколько ку- обратную сторону, чтобы опре-
три единицы, на которые атака биков повреждений - относительно делить, сколько повреждений на-
оказалась успешна, в цель попада- 6к - потенциально наносит подоб- несет определенное количество
ет дополнительный осколок. ный заряд, а также характер взрыва. взрывчатки: повреждения соста-
Единственная активная защи- Обычно взрывы наносят дро- вят 6к × квадратный корень из (вес
та, которая доступна против ос- бящие повреждения с модифика- взрывчатки в фунтах × 4 × ОСВ).
колков, - это уход в момент взрыва тором Взрыв (с.104) - и зачастую с Пример: Взломщик сейфов
в укрытие; см. Уклонение с паде- модификатором Осколочные (с.104). где-то в Чикаго 1920-х планирует
нием (с.377). Сколько взрывчатки? Взрыв
взорвать дверь банковского хра-
Для каждого попавшего оскол- силой 6к×n повреждений требует нилища. Оценив крепость сте-
ка зона попадания определяется (n×n)/4 фунтов тротила. Если вы ны (см. с.557), он определяет, что
случайным образом. Если данная используете не тротил, а иную здесь потребуется взрыв силой
зона находится в укрытии, то оско- взрывчатку, то разделите необхо- 6к×8 повреждений. Он использует
лок попадает в укрытие. димую массу на относительную
динамит. Вес необходимого дина-
Повреждения от осколков яв- силу взрывчатки (ОСВ) - см. Таб- мита составляет (8×8)/(4×0,8) = 20
ляются режущими. Обратите вни- лицу относительной силы взрыв-
фунтов.
мание: даже если атака взрывом чатки, ниже.
имеет делитель брони, он не ис-
пользуется осколками. Таблица относительной силы взрывчатки
Взрыв в воздухе: Если взрыв про- ТУ Тип взрывчатки ОСВ Описание
исходит в воздухе, не используйте 3 Первый порох 0,3 Оружейный порох до 1600 г.
модификатор за позу - тело челове-
ка, лежащего ничком, ничуть не ме- 4 Аммиачная селитра 0,4 Популярная самодельная взрывчатка.
нее уязвимо для осколков от взрыва 4 Черный порох 0,4 Оружейный порох 1600-1850 гг.
в воздухе! Защищает только укры- 5 Черный порох 0,5 Оружейный порох 1850-1890 гг.
тие, которое расположено сверху. 6 Дизельное топливо/ 0,5 Популярные виды самодельной
Случайные осколки: Взрыв без Азотные удобрения взрывчатки.
указанных осколочных поврежде- 6 Динамит 0,8 Доступен шахтерам, строителям.
ний, тем не менее, может создать
осколки, если на месте взрыва ока- 6 Тротил 1,0 Стандартная взрывчатка, стабильная
залось что-то достаточно легкое и мощная.
или хрупкое. Повреждения от слу- 6 Аматол 1,2 Смесь тротила с аммиачной селитрой.
чайных осколков могут составлять Во вторую мировую использовалась
от 1к-4 за комья земли и до 1к за при изготовлении бомб и снарядов.
куски металла. 6 Нитроглицерин 1,5 Нестабильная взрывчатка! При паде-
Горячие осколки: Подобный нии взрывается при результате 13+.
эффект производят боеголовки 7 Тетрил 1,3 Часто используется в небольших сна-
с белым фосфором. Их осколки рядах и разрывных патронах.
обычно наносят 1к(0,2) огненных
повреждений каждые 10 секунд в 7 Гексолит 1,4 Также популярный наполнитель для
течение минуты. взрывных устройств.
7 Пластид C4 1,4 Стандартная взрывчатка для армии и
Подрыв объектов спецподразделений.
Иногда единственный способ 9 Октанитрокубан 4 Теоретическая взрывчатка будущего.
справиться с проблемой - взорвать 10 Устойчивый метал- 6 Фантастическая взрывчатка.
ее! Если герои используют взрыв- лический водород

Особые боевые ситуации 415


Особые повреждения
Данные правила касаются атак, Связанное воздействие: некото- Контактное действие: это
чья задача не просто преодолеть рые обычные атаки имеют «свя- наиболее частое свойство для
СП цели и нанести повреждения. занное» воздействие. Например, контактных ядов, нервнопарали-

Воздействие
электрическая погонялка для ско- тических газов и экзотических
та наносит обжигающие повреж- эффектов «смертельного каса-
дения, после чего жертве требует- ния». Атака должна прийтись на
«Воздействие» - это любая атака,
ся выполнить бросок ЗД-3, чтобы голую кожу или пористую одеж-
которая вызывает пагубный эф-
избежать оглушения. Любой, кто ду, чтобы возыметь эффект. Лю-
фект - слепоту, удушье, оглушение
стал жертвой подобной атаки, обя- бой показатель СП останавливает
и т.д. - вместо повреждений. При-
зан выполнить бросок, чтобы не атаку, если это не СП с ограниче-
мерами могут служить слезоточи-
подвергнуться воздействию, неза- нием Плотная кожа. Исключение:
вый газ, парализатор, преимущест-
висимо от того, прошли поврежде- Если данная атака имеет Область
во Воздействие (с.35) и большинство
ния сквозь СП или нет. действия (с.102), а также если это
видов «не летального» оружия.
Побочные эффекты: некоторые Коническая (с.103) атака, она воз-
Жертва воздействия всегда по-
обычные атаки оказывают допол- действует на всех находящихся
лучает возможность защититься с
нительное воздействие в качестве в зоне поражения персонажей, у
помощью броска ЗД с модифика-
«побочного эффекта»... но только которых нет преимущества Гер-
тором; например, ЗД-3. СП жертвы
если наносятся повреждения. Жерт- метичность (врожденного или
обычно прибавляется к данному
ва может выполнить бросок ЗД для обеспеченного герметичным ска-
броску; например, СП 1 даст +1
сопротивления, но чаще всего с -1 за фандром).
к ЗД. Однако атаки Воздействи-
каждые 2 единицы повреждений. Респираторное действие: ата-
ем часто имеют некий делитель
О
ка воздействует лишь на тех, кто
брони или особый «модификатор
прохождения» (см. ниже), который собые вдыхает опасное вещество. СП не
действует - но атака не может пов-
помогает преодолеть определен-
ные (или даже все) виды СП. На-
модификаторы редить тем, кто задержал дыха-
пример, СП не дает премии к ЗД прохождения ние, использует изолированный
запас воздуха (например, в герме-
против последующей атаки, если Помимо делителя брони (См. тичном скафандре), надел про-
«основная» атака пробила СП. Делители брони и модификаторы тивогаз или респиратор. Кроме
Провал броска ЗД означает, прохождения, с.378) и последую- того, данные атаки неэффектив-
что жертва ощущает эффект воз- щих атак (см. Последующие пов- ны против существ, обладающих
действия: высокотехнологичный реждения, с.381) существует еще преимуществами Не дышит или
парализатор оглушает, слезото- несколько «модификаторов про- Фильтрация воздуха.
чивый газ вызывает удушье и час- хождения»: Основано на чувстве: атака на-
тичную слепоту. Наиболее часто
Кровяное действие: для эффек- правлена на определенные орга-
встречаемые эффекты см. в раз-
тивного воздействия атака должна ны чувств жертвы (например, на
деле Воздействие (с.428). Посколь-
проникнуть в кровь или на слизис- зрение или слух), это определя-
ку воздействие может обозначать
тую оболочку (глаза, полости рта, ется характером атаки. Она будет
множество различных атак (от
носа и т.д.). Если этого не произош- эффективна только против тех,
атаки лучевым оружием до хими-
ло, атака не имеет последствий. Под- кто использует данное чувство.
ческой или телепатической атаки)
робные правила см. в разделе Кровя- Подробности см. в разделе Осно-
в таблице оружия необходимо
ное действие (с.110). вано на чувстве (с.109).
каждый раз смотреть сноски.

416 Особые боевые ситуации


Киношные боевые правила
Приведенные ниже правила ния с ног, отброшенный любой ем. Незанятые в бою НИП могут
не имеют ничего общего с реа- атакой персонаж обязан выпол- прыгать вокруг с жуткими воп-
лизмом и совершенно необяза- нить бросок ИН, или в следую- лями, но не нападают, пока не
тельны, однако могут доставить щий ход будет ментально оглу- наступит их очередь.
удовольствие, если вы предпо- шен. Этот бросок выполняется с Если противником оказалось
читаете игры, где невероятное в -1 за каждый ярд отбрасывания. сверхмощное чудовище, которое
порядке вещей! способно убить или искалечить
Просто царапина героя одним ударом, то оно ни-
Голышом от пуль Получив повреждения, вы когда не бьет, нанося поврежде-
Персонажи, которые облада- сразу же можете объявить, что ния напрямую. Чудовище будет
ют Привлекательной или еще атака по вам (а это может быть толкать героя, хватать его и бро-
более красивой внешностью, несколько попаданий, если дело сать во все стороны!
получают премию к активной касается стрельбы очередью),
защите, если начинают разде- пришлась вскользь и оставила Допустимое на
ваться! Оголив ноги, грудь или «просто царапину». После такой ТВ насилие
живот, вы получаете премию +1. заявки считайте, что нанесен Если по герою производится
Оставшись в набедренной повяз- лишь 1 ЕЖ повреждений... но за смертельно опасная атака (сюда
ке или легком купальнике - уже это вы обязаны заплатить одно входит и несколько попаданий
+2. Оставшись топлесс, женщи- очко персонажа. Если у вас нет при стрельбе очередью), то он
ны дополнительно получают +1. свободных очков, то Мастер мо- может изменить провальный ре-
Раздевшись полностью, персо- жет позволить вам взять его «в зультат броска защиты, заменив
наж не обретает дополнитель- кредит»: он вычтет данные очки его на успешный. Это обойдется
ных премий к защите, однако из заработанных вами в приклю- персонажу в 1 ЕУ и пропуск сле-
получает +1 к Движению и +2 к чении. дующего хода.
Движению в воде. Герой не может использовать
Бесконечные ЕУ для защиты от атак холодным
Пушечное мясо патроны или метательным оружием, если
Мастер может сделать так, что У игровых персонажей всегда те наносят дробящие поврежде-
все незначимые НИП будут прос- есть лишние патроны или заря- ния (или не наносят поврежде-
то «пушечным мясом», и для них ды. Если все патроны кончаются, ний вовсе, как захват, например)
действуют следующие правила: герои немедленно находят еще. - исключение составляют случаи,
1. Все их броски защиты про- Более того, оружие никогда не за- когда атака нацелена в череп или
вальны... но они никогда не ис- клинивает. в шею. Кроме того, нельзя отво-
дить атаку от своего оружия или
пользуют Тотальную атаку.
2. Они выбывают из сражения
Вежливость в бою спасать таким образом свои вещи.
Если персонажи сражаются
(теряют сознание или умирают), с врагами голыми руками или Если пользоваться данным
когда любые повреждения прохо- холодным оружием, то враги правилом, то в смертельном бою
дят сквозь СП. Если у них нет за- всегда выходят драться один на персонажи смогут прятаться в
щиты либо если атаки героя про- один, никогда не нападая вдво- укрытиях и защищаться, пока не
бивают броню в любом случае, то выбьются из сил.
бросок повреждений не нужен
вовсе. Как бы то ни было, следить
за их ЕЖ не нужно!
Киношные взрывы Двойные атаки
В реальности граната или Это необязательное правило, и его можно считать «кино-
противотанковая ракета поч- шным»... однако оно вполне сбалансировано и для использова-
ти наверняка убивает человека. ния в реалистичной игре. Решать Мастеру.
В кино-сражениях взрывы не Если у вас есть две руки, то вы можете ударить обеими сразу,
причиняют непосредственных используя манёвр Атака вместо Тотальной атаки (двойной). Каж-
повреждений! Осколки тоже не дой рукой можно атаковать без оружия, холодным оружием для
учитываются. Взрыв просто раз- одной руки или стрелять из пистолета. Конечно, если ваша СЛ
рывает одежду, покрывает лица достаточно велика, вы можете взять в одну руку и двуручное ору-
сажей и (самое главное) отбрасы- жие!
вает. Каждый ярд отбрасывания Каждая атака получает -4 к попаданию, но вы можете умень-
от киношного взрыва наносит 1 шить данный штраф, изучив технику Двойная атака (с.230). Вы
ЕЖ дробящих повреждений. получаете еще -4 (в общей сложности -8) к атаке левой рукой,
если не располагаете преимуществом Обоюдорукость (с.39) и не
Киношное знакомы с техникой Боя неосновной рукой (с.232).
отбрасывание Бросок попадания для каждой руки делается отдельно. Вы
В реальности попадание пули можете атаковать одну или две разные цели - но чтобы поразить
не отбрасывают человека назад. двух противников в контактном бою, необходимо, чтобы они
Но в кино попаданием из боль- стояли рядом. Если вы дважды атакуете одного противника, от
шой «пушки» можно выбросить этих ударов он защищается с -1, ведь его внимание рассеяно!
врага в окно или даже пробить Если у вас и без того несколько атак - например, за счет пре-
им стену! Рассчитывайте отбра- имущества Дополнительная атака (с.53) - вы можете «обменять»
сывание от пробивающей атаки только одну из них на Двойную атаку. Все оставшиеся атаки
так, как будто это дробящая ата- должны быть простыми ударами одним оружием.
ка. Помимо броска против паде-

Особые боевые ситуации 417


Глава четырнадцатая

Ранения,
болезни и
3 Calenur
усталость
Жизнь приключенца не состоит только из славы и успеха.
Вы устаёте. Вы пачкаетесь. Вы можете быть ранены – или хуже
того, убиты!
К счастью, от всех этих неприятностей можно исцелиться.
Даже от смерти. Читайте…

Ранения
Раны и болезни вызывают «ранения»: временную
(обычно) потерю Единиц жизни (ЕЖ). Ваши ЕЖ – мера
вашей способности выдерживать повреждения; см.
Единицы жизни (с.16).
Часто ранения происходят в результате «прошед-
шего повреждения»: повреждения, оставшегося от
базового после учёта Сопротивления повреждениям
(СП). Однако, болезни, переутомление и т.п. могут
вызвать повреждения, не нанося ран.
Если любое ранение уменьшает ваши ЕЖ до 0
и ниже, вскоре вы потеряете сознание. Вы можете
даже уйти в отрицательные ЕЖ… но если вы зайдёте
слишком далеко, то погибнете. Для среднего человека,
разница между полными и отрицательными ЕЖ – все-
го один-два удара мечом или пистолетных пули. Это
реалистично… и трагично. Даже в киношных битвах
герои редко выдерживают несколько дюжин ударов.
Они избегают их. Броня вас защитит… но сраже-
ния могут оказаться смертельными, так что по-
думайте, прежде чем действовать!

Жизнь приключенца не
состоит только из славы и успеха.
Вы устаёте. Вы пачкаетесь. Вы
можете быть ранены – или хуже
того, убиты! К счастью, от всех
этих неприятностей можно
исцелиться. Даже от смерти.

418 Ранения, болезни и усталость


Пример получения ранений
Жестокий Фридрих обладает базовым ЗД 12 и Однако, у Фридриха осталось меньше 1/3 его ЕЖ.
ЕЖ 14. Ему не повезло, и он оказался зажат в тупи- Его движения становятся замедленными и неточны-
ке большой бандой орков. Он отважно сражается, ми: Передвижение и Уклонение уменьшаются вдвое.
но орки все прибывают, и Фридрих получает все Вскоре Фридрих получает ещё один удар. Этот
больше и больше ран. удар наносит ему ещё 2 ЕЖ вреда, сводя его к 0 ЕЖ.
Первая рана от копья, полученная Фридри- В начале следующего хода он делает бросок ЗД – и
хом, наносит ему 4 единицы вреда. Это снижает преуспевает! С трудом, но он остается в сознании.
его ЕЖ до 10. В свой следующий ход он получает Несмотря на штраф -2 за шок, он сражает ещё од-
штраф -4 из-за болевого шока. Затем главарь орков ного орка. В следующие два хода он снова делает
размахивается алебардой. Мастер делает бросок по успешные броски ЗД. Он снова был ранен, остав-
таблице зон поражения, и говорит, что орк попа- шись в -3 ЕЖ, но держится на ногах. Однако на тре-
дает Фридриху по правой руке. Парировать удар тий ход он проваливает бросок ЗД, и немедленно
не удалось, и Фридрих получает 11 ЕЖ вреда. Это падает без сознания.
число больше ЕЖ/2 Фридриха, и конечность выхо- Орки в ярости, ведь Фридрих осквернил их
дит из строя. Но повреждения конечности не могут священную усыпальницу. Они продолжают ата-
превышать минимально необходимых для выведе- ку даже после того, как враг пал! Когда Фридрих
ния ее из строя. Для Фридриха ЕЖ/2 равно 7. Пов- достигнет -14 ЕЖ, то должен сделать бросок ЗД,
реждения свыше ЕЖ/2 = 8, и он теряет только 8 ЕЖ. или погибнет. Бросок успешен. Фридрих остает-
Теперь у него осталось всего 2 ЕЖ… и недостаток ся в живых… но орки продолжают рубить его. На
Однорукий! Поскольку данное калечащее ранение уровне -28 ЕЖ, и на -42 ЕЖ он снова делает бросок
также является Серьёзной раной, Фридрих должен ЗД. Каждый раз он выбрасывает 12 или меньше, и
немедленно сделать бросок ЗД, иначе будет ог- цепляется за жизнь. Орки бьют его. Вскоре его ЕЖ
лушён и сбит с ног. Если он провалит бросок на 5 опустятся до -70 (-5×ЕЖ) и он умрет.
и больше, он даже может оказаться в нокдауне! К Теперь только могущественная магия сможет
счастью, его бросок успешен. Он получает штраф вернуть Фридриха к жизни! А если обозлённые
-4 за шок (максимальный), но может сражаться. Он орки продолжат его рубить до тех пор, пока он не
берёт свой топор в левую руку… достигнет -140 ЕЖ (-10×ЕЖ), не останется даже
тела – будет только Фридрихбургер.

Общие ранения: ваться в сознании, не делая брос-


ков. Броски необходимы только
– 200 единиц повреждений от
стрел оставят окровавленное, но
потеря единиц в те ходы, когда вы предпри-
нимаете любые манёвры кроме
узнаваемое тело; 200 единиц пов-
реждений от огня – обугленный
жизни бездействия – включая броски труп, совершенно неидентифи-
Повторные ранения почти лю- активной защиты. цируемый. Разница имеет зна-
бого заставят в конце концов осла- -1×ЕЖ – в дополнение к вышеопи- чение в сеттингах, где возможно
беть и упасть – даже если каждое санным эффектам, сделайте оживление, воскрешение и т.д.!

Ш
из них не велико. Нижеследующая немедленный бросок ЗД, или вы
таблица предлагает суммарные умрёте. (Если этот бросок прова- ок
эффекты низкого или отрицатель- лится всего на 1 или 2, вы уми-
Когда вы получаете ранение,
ного уровня здоровья. Все эффекты раете, но ещё живы – см. Смер-
уменьшите ваши ЛВ и ИН на зна-
накапливаются. тельные раны, с.423). В случае
чение, равное потерянным ЕЖ –
успешного броска, вы можете
Осталось меньше 1/3 ваших базо- до максимума -4, независимо от
говорить, сражаться и т.д. – как в
вых ЕЖ - вы измотаны ранами. количества – на весь следующий
предыдущем пункте (до тех пор,
Ваши значения Передвижения ваш ход. Этот эффект, называемый
пока не провалите бросок ЗД и
и Уклонения уменьшаются «шоком» - временный; через ход
не потеряете сознание). Повтор-
вдвое (округлять вверх). ваши атрибуты вернутся в норму.
ные броски от смерти делаются
0 ЕЖ и меньше – вы почти падаете Шок влияет на умения, ос-
каждый раз, когда вы теряете
от ран. Кроме вышеуказанного нованные на ЛВ и ИН, но не на
ЕЖ достаточно, чтобы опустить
эффекта, в начале вашего следу- активную защиту и другие за-
их значение до следующего зна-
ющего хода вы должны сделать щитные реакции; см. Временные
чения, кратного исходным – не-
бросок ЗД, с -1 за каждое полное штрафы к атрибутам, с.421). По-
зависимо от того, получили вы
значение ЗД ниже нуля. Провал этому в это время будет лучше
их за один удар или несколько. К
означает, что вы падаете без со- попытаться сбежать или исполь-
примеру, если у вас было 11 ЕЖ,
знания (или просто ваша работа зовать Тотальную защиту вместо
вы должны будете делать бросок
приостанавливается, если вы не немедленной контратаки!
против смерти при достижении
имеете сознания или жизни); см. -11 ЕЖ. Если вы выжили, то но- Высокие ЕЖ и Шок: Если у вас
Восстановление сознания (с.423). вые броски будут делаться на -22 20 и больше ЕЖ, штраф за боле-
Успешный бросок означает, что ЕЖ, -33 ЕЖ, и так далее… вой шок будет назначаться по -1
вы можете свободно действовать, -5×ЕЖ – вы немедленно погибаете. за ЕЖ/10 повреждений (все дроби
но для продолжения должны Вы потеряли в 6 раз больше ЕЖ, отбрасываются). Так, если у вас 20-
кидать ЗД каждый следующий чем у вас было! Никто не может 29 ЕЖ, вы получите -1 за каждые 2
ход. Исключение: Если вы в свой пережить столько ран. потерянных ЕЖ; если 30-39 ЕЖ – то
ход выбираете Бездействие, и не -10×ЕЖ – Ваше тело полностью по -1 за каждые 3 ЕЖ, потерянные
предпринимаете никакой ак- уничтожено, если это отвечает за удар, и так далее. Максимальный
тивной защиты, то можете оста- типу полученных повреждений штраф по-прежнему составляет -4.

Ранения, болезни и усталость 419


Серьёзные раны При провале вы оглушены; см. тивные защиты, но не можете отсту-
Эффекты оглушения, ниже. Вы па- пать, а броски защиты делаются с -4.
«Серьёзная рана» - ранение даете (если уже не лежите), и роня- В конце своего хода вы можете
свыше 1/2 ваших ЕЖ, полученное ете все, что держите. Этот эффект сделать бросок ЗД. В случае успеха
за один удар. Если вы используете называется «Нокдауном», и это не вы сбрасываете с себя оглушение и
зоны поражения, то в таком случае, то же самое, что «отбрасывание» в последующие ходы сможете дейс-
если даже меньшее ранение выве- (с.378). При провале на 5 и больше твовать нормально. При провале
ло из строя часть тела (калечащее или любом критическом провале вы остаетесь оглушённым; ваш
ранение) – оно также считается вы падаете без сознания! См. Вос- манёвр на следующий ход – снова
серьёзной раной – см. Калечащие ра- становление сознания (с.423). Бездействие, но в конце того хода
нения (ниже). Любая серьёзная рана Обладатели Устойчивости к ра- вы снова можете делать бросок вос-
требует броска ЗД, чтобы избежать нениям (с.60) менее уязвимы: Нет становления… и так далее, до тех
оглушения и нокдауна (см. ниже). мозга означает, что зоны Череп, пор, пока вы не восстановитесь.
Лицо и Глаза не вызывают нокдау- Ментальное оглушение: если
Нокдаун и на и оглушения, если не получают вас застали врасплох, или при ка-
серьёзные ранения – и даже тогда ком-либо неожиданном событии
оглушение они не налагают вышеуказанных вы можете оказаться ментально
Когда вы получаете серьёзную особых штрафов на бросок. Нет оглушённым; см. Внезапные атаки
рану, удар по голове (черепу, лицу, жизненных органов означает, что и инициатива (с.393). Этот вариант
или глазам) или в жизненно важ- попадание в жизненно важные ор- оглушения работает точно также,
ные органы, достаточные, чтобы ганы не вызывает нокдауна и оглу- как описано выше, но для восста-
вызвать болевой шок (см. Шок, шения, если не получают серьёзные новления вы должны бросать про-
с.419), вы должны немедленно сде- ранения, и в этом случае они также тив ИН, а не ЗД. Вы не ранены, а
лать бросок ЗД, чтобы избежать не налагают особых штрафов. Од- находитесь в замешательстве!

К
нокдауна и оглушения. нородный и Рассеянный включают
Модификаторы: -5 за Серьёзное
все эффекты от вариантов Нет моз- алечащие
га и Нет жизненных органов.
ранение в лицо или жизненные ор- ранения
ганы (или в пах, для мужчин); -10 за Эффекты оглушения При использовании зон пораже-
серьёзное ранение в череп или глаз; Проваленный бросок против ния, достаточное количество вреда,
+3 за Высокий болевой порог или -4 нокдауна вызывает «оглушение», полученное конечностью, глазом
за Низкий болевой порог. как и результаты некоторых крити- или другой частью тела, может вы-
ческих ударов и воздействий. Если вести ее из строя. Это происходит
В случае успешного броска вы
вы оглушены, то на следующий ход при потере свыше определённой
не получаете никаких штрафов
обязаны выбрать Бездействие. В это доли ЕЖ за один удар. В случае с
кроме обычного болевого шока.
время вы можете предпринимать ак- людьми и гуманоидами они таковы:

Необязательные правила по ранениям


Эти правила добавляют реализма в игру, и Накопление ран
дают героям с медицинскими умениями и цели- Обычно чтобы сломать придаток требуется
тельскими способностями новые возможности – но потерять за один удар свыше ЕЖ/3, или ЕЖ/2 для
они требуют лишних записей, так что мы сделали руки или ноги. Для большего реализма вы можете
их необязательными. отслеживать повреждения, полученные в каждую
зону поражения, и в случае накопления вышеу-
Кровотечение казанных повреждений, эта часть тела выходит
Если вы ранены, то можете продолжать терять
из строя. Однако это увеличивает количество за-
ЕЖ из-за кровотечения. В конце каждой минуты
писей! Неплохой способ – помечать повреждения
после получения раны сделайте бросок ЗД, с -1 за
части тела на изображении персонажа.
каждые 5 потерянных ЕЖ. При провале вы теряе-
При использовании этого правила лишние
те ещё 1 ЕЖ из-за потери крови. При критическом
повреждения по-прежнему теряются. К примеру,
провале вы теряете крови на 3 ЕЖ. В случае кри-
если у вас 11 ЕЖ, полученный вред на 6 ЕЖ пока-
тического успеха кровотечение останавливается.
лечит вашу руку. Дальнейшие повреждения этой
При обычном успехе вы не теряете ЕЖ в этот ход,
руке можно игнорировать – за исключением расче-
но должны продолжить дальнейшие броски. Если
та её отсечения. Повторные удары по конечности
рана не кровоточит три минуты подряд, кровоте-
не могут убить вас.
чение считается прекратившимся. В других случа-
ях вам нужна Первая помощь для остановки поте- Последняя рана
ри крови; см. Первая помощь (с.424). Может случиться так, что серьёзно раненый
Будет ли кровоточить рана – определяет Мас- герой будет вырублен или даже убит ударом на 1
тер. Режущие, Проникающие и Пробивающие ЕЖ, полученным в стопу. Некоторые находят это
ранения обычно кровоточат; тупые – обычно нет, нереалистичным. Если желаете, можете использо-
но всегда могут найтись исключения. Небольшие вать необязательное правило: когда у вас остается
ожоги от огня и кислоты не вызывают серьёзно- менее 1/3 ЕЖ, вы можете полностью игнорировать
го кровотечения: такое повреждение прижигает раны, полученные конечностями, за исключени-
плоть, и предотвращает потерю крови. Однако, ем следующих случаев: (а) критический удар; (б)
если такие ранения приводят к серьёзным ранам, полученных повреждений достаточно, чтобы по-
они вызывают потерю кровяной плазмы – с теми калечить часть тела; или (с) нанесённое за один
же эффектами, что и обычное кровотечение. удар повреждение превышает 1/3 ваших ЕЖ.

420 Ранения, болезни и усталость


Конечность (рука, нога, крыло,
естественное оружие или хвата-
тельный хвост): свыше ЕЖ/2. Состояние пациентов
Придаток (кисть, стопа, хвост, В госпиталях зачастую состояние пациентов определяет-
плавник или запасная голова): ся как Хорошее, Средней тяжести, Тяжелое и Критическое. Ниже
свыше ЕЖ/3. указаны эквиваленты этих терминов в игромеханике GURPS.
Глаз: свыше ЕЖ/10. Хорошее: жизненные показатели стабильны и находятся в
Иногда можно покалечить пределах нормы; анализы в идеальном положении, пациент в
часть тела, нанеся меньше вреда сознании. Это значит, что у пациента осталось не менее 1/2 его
– или вообще без повреждений; к нормальных ЕЖ; так, для среднего человека (10 ЕЖ) это состоя-
примеру, при некоторых крити- ние от 5 до 10 ЕЖ.
ческих попаданиях. Средней тяжести: жизненные показатели в пределах нормы;
Удар в часть тела никогда анализы удовлетворительны; пациент в сознании, но чувствует
не может нанести повреждений себя плохо. Он имеет не менее 1 ЕЖ, но меньше 1/2 его полных
больше, чем минимальное необ- ЕЖ; для вышеуказанного персонажа это будет от 1 до 4 ЕЖ.
ходимое для его вывода из строя. Тяжелое: жизненные показатели нестабильны или выходят за
К примеру, если человек с 10 ЕЖ пределы нормы; лабораторные показатели сомнительны; паци-
получит 9 единиц повреждения ент зачастую находится без сознания, тяжело ранен или сильно
в правую руку, он потеряет всего болен. Его ЕЖ 0 или меньше, но выше -1×ЕЖ; то есть жертва из
6 ЕЖ – минимум, необходимый примера выше, в состоянии от -9 до 0 ЕЖ.
для увечья руки. Исключение: это Критическое: жизненные показатели нестабильны и выходят
ограничение не применяется к за пределы нормы; анализы неблагоприятны; пациент чаще
глазам! всего без сознания и может умереть. Его ЕЖ опускаются ниже
-1×ЕЖ; в нашем примере это персонаж с -10 ЕЖ и ниже.
Потеря частей тела: если ра-
нение части тела до применения Временные штрафы к атрибутам
лимита было как минимум вдвое Шок, воздействие и многие другие неприятности времен-
больше, чем необходимо для её но могут снизить значения ваших атрибутов. уменьшение СЛ
выведения из строя, часть тела влияет на наносимый вами вред при использовании оружия,
считается не покалеченной, а зависящего от мышечной силы. Штрафы к ИН влияют на Волю
уничтоженной. Режущие повреж- и Восприятие. Однако, не оказывается влияния на другие вто-
дения или взрыв отрывает часть ричные характеристики; к примеру, снижение СЛ, ЛВ и ЗД не
тела; в других случаях она будет уменьшает ЕЖ, ЕУ, Базовую скорость и Базовое передвижение.
необратимо раздроблена, сожже- Штраф к атрибутам на то же значение снижает уровни уме-
на и т.д. ний, зависящих от этих атрибутов. Например, -2 к ИН даст также
-2 ко всем ИН-умениям (и ко всем умениям, основанных на Воле
Увечья дополнительным и Восприятии, поскольку снижение ИН снижает эти атрибуты).
конечностям Исключение: защитные реакции, не требующие манёвра
Если вы имеете более двух оп- для использования – активная защита, броски сопротивления
ределенных конечностей (рук, и страха – никогда не получают штрафов при снижении атрибу-
ног и т.д.), калечащие ранения – тов. Например, -2 к ЛВ не снизят значения Уклонения, Блокиро-
это повреждение свыше ЕЖ/(ко- вания и Парирования.
личество конечностей этого рода);
так, если у вас четыре руки, то Не забывайте, что постоянная потеря атрибутов требует пе-
любая из них будет покалечена, ресчёта всех вторичных атрибутов и умений!
если получит повреждения ЕЖ/4
и больше.
Если у вас есть более двух эк-
земпляров данного придатка Кисть: вы роняете предмет, ко- Пока увечье не будет вылечено,
(кисти, стопы и т.д.), калечащий торый держите в этой руке. Если вы терпите эффекты недостатка
удар – любой, нанесший свыше вы использовали две и больше Однорукий (с.147).
ЕЖ/(1,5 × количество придатков рук для удержания предмета, сде- Стопа: вы падаете! Вы не мо-
данного рода); то есть, если у вас лайте бросок ЛВ, чтобы не выро- жете ходить без поддержки или
четыре стопы, повреждения боль- нить его. Вы не можете держать костылей. Вы можете сражаться,
ше ЕЖ/6 сломают любую из них. ничего (оружия, например) в этой если обопрётесь на стену. Если
Эффекты калечащих руке. Вы можете носить щит на вам не на что опереться, то вы
этой руке и даже блокировать им – находитесь в положении сидя
ранений но не бить щитом. Пока увечье не или на коленях. До полного исце-
Любое калечащее ранение
будет исцелено, вы страдаете от ления у вас недостаток Хромота
является серьёзным ранением, и
недостатка Одна кисть (с.147) (сломанная нога) (с.141).
требует броска ЗД против нокда-
Рука: идентично сломанной Нога: Вы падаете! Вы можете
уна и оглушения; см. Нокдаун и
кисти… но если персонаж с пов- сражаться только в положении
оглушение (с.420).
режденной кистью может нести сидя или лёжа. До полного исце-
Ниже приведены некоторые
что-либо на предплечье, вы вооб- ления вы страдаете от недостатка
дополнительные эффекты уве-
ще не можете использовать руку Хромота (одноногий) (с.141).
чий определенным частям тела;
для ношения чего-либо! Вы не ро- Глаз: вы слепы на этот глаз.
все они применяются и к потере
няете щит, одетый на этой руке Пока вы не избавитесь от увечья,
частей тела. Эти эффекты длятся
(если рука не отсечена), но не страдаете от недостатка Одногла-
до конца боя, а возможно и доль-
можете им даже блокировать – и зый (с.147) или Слепота (с.124), при
ше – см. Длительность увечий
поскольку он просто висит перед потере всех глаз – если у вас нет
(с.422).
вами, уменьшите его ПЗ на один. замены зрению.

Ранения, болезни и усталость 421


Нечеловеческие части тела
Дополнительные руки: если у вас три и больше
рук, сломанная рука или кисть просто уменьшает
количество рук (кистей), которые вы можете исполь-
зовать. Вы получаете недостаток только когда у вас
останется меньше двух рук (кистей).
Дополнительные головы: если повреждена допол-
нительная голова , вы теряете выгоды от неё; см. До-
полнительная голова (с.54).
Дополнительные ноги: если у вас три и больше
ног – обратитесь к описанию преимущества Допол-
нительные ноги (с.54) для конкретных указаний по
потере ног или стоп.
Естественное оружие: вы
не можете использовать его
для атаки. Если это крыло или
хвост, дополнительные эффек-
ты вы можете найти ниже.
Хвост: любое преимущество,
даваемое хвостом (Дополнитель-
ная рука, Естественное оружие
и т.д.) больше не действует. Ваше
чувство равновесия также стра-
дает: -1 ЛВ, за исключением вы-
полнения ручной работы. Если
вы летаете при помощи крыльев
или плаваете, штраф увеличива-
ется до -2, а ваше Движение в воде
или воздухе снижается вдвое
(также уменьшается в два раза
максимальная скорость от Уве-
личенного движения).
Крыло: Если вы обладатель преимущест-
ва Полёт (крылатый), вы не можете летать –
а если в этот момент находитесь в воздухе,
вы падаете. Если ваше крыло также яв-
ляется Естественным оружием – вы не
можете использовать его и для атаки.
Длительность
калечащих ранений
Если вы получаете калечащее
ранение, сделайте бросок ЗД для
определения его серьёзности. В
случае ранения на поле боя бросок
делается после конца боя. Успеш-
ный результат означает, что увечье
временное, провал – длительное; а
критический провал – постоянное.
Потеря частей тела – всегда посто-
янное, бросков не требуется!
Временное увечье (temporary): вы страдаете
от эффектов калечащего ранения (см. выше) до тех
пор, пока не восстановите все ЕЖ. Когда вы пол-
ностью исцеляетесь, все эффекты проходят.
Длительное увечье (lasting): вы сломали
кость, серьёзно повредили мышцу или получи-
ли иное серьёзное повреждение. Бросьте 1к. Резуль-
тат – количество месяцев, которое пройдет до момен-
та исцеления увечья. (Если за вами ухаживает врач,
из результата вычитается 3 на ТУ медицины 7+, 2 на
ТУ6, и 1 ТУ5 – но время исцеления не может быть
меньше одного месяца.)
Постоянное увечье (permanent): Ваша часть тела
больше не функционирует или утеряна. В любом
случае вы получаете новый недостаток (Одна кисть,
Хромота и т.д. – соответственно повреждению). Вы не
получаете дополнительных очков персонажа за это!
Вместо того уменьшается стоимость вашего персона-
жа. В некоторых сеттингах даже такое увечье можно
вылечить; см. Исцеление постоянных увечий (с.424).

422 Ранения, болезни и усталость


Смертельные те погружены в магическое или
ультратехнологическое состояние
повреждения, расчет оставших-
ся ЕЖ и т.п. Просто считайте его
раны анабиоза, бросков не требуется во-
обще!
мертвым с -5×ЕЖ.
Это не относится к просто не
Если вы провалили бросок на Если вы восстановились от ожидающим атаки жертвам. Если
ЗД для избежания смерти на 1 смертельного ранения, сделай- вы подкрадываетесь к часовому с
или 2, вы ещё не мертвы, но по- те проверку ЗД. При провале вы ножом, то не можете автоматичес-
лучили «смертельное ранение». навсегда теряете единицу ЗД. ки убить его. Отыграйте это реа-
Это ранение настолько серьёзно, При критическом провале мастер листично. Бейте в горло или жиз-
что повреждения внутренних ор- может дать вам недостаток Рана ненные органы. Пока он захвачен
ганов могут убить вас даже после (с.162) или другие штрафы (на- атакой врасплох, он не будет за-
остановки кровотечения. пример, непривлекательную вне- щищаться: применяйте Тоталь-
Если вы смертельно ранены, шность за шрам). ную атаку!
то полностью недееспособны. Вы
можете быть как в сознании, так и
потерять его (по решению Масте-
ра). Если вы получили достаточно
«Теперь уйди с дороги.»
урона и должны сделать ещё одну «Это царапина.»
проверку ЗД против смерти, то «Царапина? Да я тебе руку отсёк.»
любой провал смертелен.
Когда вы смертельно ранены, «Ничего подобного.»
то должны делать проверки ЗД «А это что лежит?»
каждые полчаса, чтобы избежать
смерти. При любом провале вы
«..Бывало и похуже.»
умираете. При успехе вы остае- – Король Артур и Чёрный рыцарь,
тесь живы на следующие полчаса Монти Пайтон и Святой Грааль
- затем бросаете снова. При крити-
ческом успехе случилось чудо: вы
больше не считаетесь смертельно
раненным (но все ещё недееспо- Смерть Ваш бросок атаки будет почти
всегда успешным. Ваша жертва
собны). Если ваш персонаж убит, вы не имеет активной защиты вооб-
Если вы живы, но смертельно можете все ещё отслеживать полу- ще. Возможно, вы нанесете доста-
ранены, хирурги могут стаби- чаемый им урон. В некоторых фу- точно урона для выведения его
лизировать ваше состояние – см. туристических или магических из строя или убийства. Но это не
Стабилизация смертельных ран мирах мертвые могут быть воз- произойдет автоматически.
(с.424). На ТУ6+ «интенсивная вращены к жизни при незамедли-
терапия» может сохранить вам тельном вмешательстве, пока тело Предсмертные действия
жизнь в ожидании операции. Эта по большей части цело (не дошло Когда ИП или важный НИП
помощь может заключаться в ЛСР, до -10×ЕЖ). убиты в какой-то неожиданной и
подаче кислорода, переливании уже закончившейся сцене, Мастер
крови и т.д. Вместо бросков ЗД Мгновенная смерть может позволить «предсмертное
каждые полчаса вы можете ки- Обезглавливание, перерезан- действие». Если это последний
дать большее из значений вашего ная глотка и т.п. могут убить кого удар по врагу, он должен занять
ЗД или умения Врачебное дело угодно, независимо от его ЗД и не больше хода. Если это пред-
вашего помощника – каждый час, ЕЖ. Если беспомощный или нахо- смертная речь, то Мастер может
или раз в день, если вы находитесь дящийся без сознания персонаж немного потянуть время для дра-
на аппаратной поддержке жиз- атакован явно летальным спосо- матизма! Это конечно не реалис-
ненных функций. Если вы буде- бом, он убит. Не нужны броски на тично, но весело.

Восстановление
Правила ранений могут пока- сознание или просто выведены ●● При -1×ЕЖ и ниже - вы в
заться жестокими, но не отчаи- из строя болью и ранами, но так критическом состоянии. Вы мо-
вайтесь... вы можете восстанавли- или иначе, вы ничего не можете жете сделать один бросок ЗД че-
ваться! делать. Вы восстанавливаетесь рез 12 часов, чтобы очнуться. В

Восстановление
следующим образом: случае успеха, вы приходите в
сознание и можете действовать,
● ● Если у вас осталась 1 или как описано выше. Но при про-
сознания более ЕЖ, вы приходите в себя вале, вам не прийти в сознание
автоматически через 15 минут. без медицинской помощи или
При провале проверки на
● ● При 0 ЕЖ и меньше, но магического лечения – исполь-
нокдаун на 5 или более, провале
больше -1×ЕЖ, делайте проверку зуются правила по Стабили-
проверки на ЗД для сохранения
на ЗД каждый час, чтобы оста- зации смертельных ран (с.424).
сознания при 0 ЕЖ или менее,
ваться в сознании. Пока броски Пока вы не получите помощь,
и многих других событиях (к
успешны вы можете действовать вам нужно бросать против ЗД
примеру, при некоторых крити-
как обычно, но когда у вас оста- каждые 12 часов; в случае про-
ческих ударах) вы можете поте-
ется менее 1/3 ЕЖ от исходного, вала вы умираете.
рять сознание. Мастер решает
ваши Передвижение и Уклоне-
- действительно ли вы потеряли
ние вдвое меньше.

Ранения, болезни и усталость 423


Инфекция: до ТУ5 (и, на усмот-
рение Мастера, на протяжение
Высокие значения ЕЖ и исцеление большей части ТУ 5) антисептики
Скорость лечения, приведенная для естественного вос- используются довольно редко. Пос-
становления, первой помощи, магического лечения, преиму- ле любой операции делается бросок
щества Регенерация и т.д. подразумевает, что субъект имеет на инфекцию (см. Инфекции, с.444).
значение ЕЖ, сравнимое с человеческим – то есть, меньше 20
ЕЖ. Обладающие большим количеством ЕЖ лечатся пропорци- Стабилизация
онально быстрее. Восстанавливаемые ЕЖ умножаются на 2 при
значении максимальных ЕЖ 20-29, на 3 – при 30-39 ЕЖ, на 4 при
смертельных ран
Каждая попытка занимает
40-49 ЕЖ и так далее, за каждые дополнительные 10 ЕЖ мно- один час. Бросок делается с -2, если
житель увеличивается на 1. пациент находится в -3×ЕЖ или
хуже, и с -4 при значении здоровья
-4×ЕЖ и хуже. При провале первой
Естественное комфорт. По истечении времени,
указанного в Таблице первой по-
попытки возможны и повторные,
с накопительным штрафом -2 за
восстановление бросок мощи, он может сделать ещё один
умения.
каждую. Если по результату в таб-
Отдых позволит вам восстано- лице жертва погибает, но возможна
В случае успеха, медик делает реанимация; см. Реанимация (с.425).
вить потерянные ЕЖ, за исключе- бросок для восстановления ЕЖ
нием тех случаев, когда данный жертве – в соответствии с третьим Восстановление
тип вреда нельзя вылечить естес- столбцом в таблице, минимально
твенным путем (примеры можно восстанавливаемое значение – 1 от временных
найти в параграфе Болезни, с.442). ЕЖ. Критический успех восстано- калечащих ранений
В конце каждого дня отдыха при вит максимально возможное ко- Хирург может оперативным пу-
наличии достаточного количества личество ЕЖ! В этот результат тем вылечить временные калечащие
еды делается бросок ЗД. В случае включено восстановление 1 ЕЖ за ранения (см. Длительность калеча-
успеха вы восстанавливаете 1 ЕЖ. перевязку; то есть при результате щих ранений, с.422), что явно лучше,
Мастер может назначить штрафы, броска 1 ЕЖ, большего восстанов- чем просто ждать, когда они прой-
если условия неблагоприятны, или ления ЕЖ не происходит. дут сами. Операция занимает 2 часа.
премию, если наоборот. В случае успешного броска оставше-
еся время восстановления будет рас-
Таблица первой помощи считываться в неделях, а не месяцах.
Однако при критическом провале
ТУ Время на жертву Восстановление ЕЖ ранение становится постоянным!
0-1 30 минут 1к-4
2-3 30 минут 1к-3
Лечение
4 30 минут 1к-2
постоянных увечий
На ТУ7+ с помощью серьёзных
5 20 минут 1к-2 вмешательств можно облегчить
6-7 20 минут 1к-1 или вылечить определенные пос-
8 10 минут 1к тоянные увечья; подробности уста-
9+ 10 минут 1к+1 навливаются Мастером. Зачастую
это требует протезирования или
трансплантации органов, что мо-
жет быть дорого или трудно найти.
При критическом провале жер-
П На ТУ 7-8 возможно только частич-
ервая помощь тва не восстанавливает ЕЖ вообще, ное восстановление функциональ-
а вместо этого теряет 2 ЕЖ!
Две основных области приме- ности. Этот тип операций доволь-
нения Первой помощи (с.195) – пе-
ревязка и стабилизация состояния. Х ирургия
но сложен: штраф -3 или хуже. При
провале броска пациенту нужно не
Хирургическое вмешательство меньше 1к месяцев для восстанов-
Перевязка может излечить физические пов- ления перед повторной операцией.
Использование повязки или реждения тела, но оно рискованно
жгута для остановки кровообраще- на низких ТУ – особенно до появле-
ния занимает всего одну минуту и ния анестезии (середина ТУ 5) и от-
М едицинский
восстанавливает 1 ЕЖ. крытия групп крови (ТУ 6). Общие уход
Используются правила по модификаторы и эффекты прова- Любой пациент, находящийся
Кровотечениям (с.420), раненые, ленных бросков можно найти в опи- под присмотром опытного врача
получившие успешную Первую сании умения Хирургия (с.223). Не- (умение Врачебного дела 12+) по-
помощь в пределах одной мину- сколько дополнительных правил: лучает +1 на все броски естествен-
ты после ранения не теряют ЕЖ ного восстановления.
из-за кровотечения. Дальнейшие Оборудование: базовое оборудо-
Лечащий врач также может де-
броски предотвращают потерю вание дает -6 на ТУ 1, -5 на ТУ 2-3, лать броски Врачебного дела, помо-
ЕЖ потом. -4 на ТУ 4, -2 на ТУ 5, и +(ТУ-6) на
гая восстановлению. Каждого па-
ТУ 6+. Качество снаряжения также
циента может лечить только один
Стабилизация модифицирует броски; см. Мо-
врач, но каждый врач может уха-
состояния дификаторы за снаряжение (с.345).
живать за несколькими (вплоть до
После перевязки санитар может Модификаторы ТУ 5 и выше под- 200) больными. Точное количество
потратить больше времени на бо- разумевают, что используется анес- пациентов, приходящихся на одно-
лее качественный уход и предо- тезия. Если это не так, умения по- го врача, и частота, с которой врач
твращение шока. Жертве должен лучает ещё -2 штрафа (вместо -1 за делает броски умения, зависят от
быть обеспечен покой, тепло и нехватку инструментов).

424 Ранения, болезни и усталость


Таблица Врачебной помощи
ТУ Частота Пациентов
медицины бросков у врача
Врачей нет.
0
Поправляйтесь сами.
1-3 Каждую неделю 10
4 Каждые три дня 10
5 Каждые два дня 15
6 Ежедневно 20
7 Ежедневно 25
8 Ежедневно 50
9 2 раза в день 50
10 3 раза в день 50
11 4 раза в день 100
12+ 5 раз в день 200

Просто так
случилось, что ваш Ультратех препараты
друг в основном Чудесные препараты – особенность фантастической медицины.
мертв. Существует Ниже приведена система для быстрого (но не очень качественного) со-
здания препаратов ТУ9+.
большая разница
между в основном Эффекты: выберите один или больше модификаторов атрибутов,
мертв и совсем преимуществ или недостатков, представляющих эффект препарата
и (в основном неприятные) побочные эффекты). Большинство лекарс-
мертв. твенных средств дают Быстрое лечение, Устойчивость к инфекциям,
– Miracle Max, The премии ЗД или схожие эффекты. Некоторые аннулируют недостатки,
Princess Bride отменяя их на время действия препарата (например, средства, приме-
няемые в психиатрии, могут подавлять Заблуждения или Паранойю).
ТУ его умения Врачебного дела; см. Некоторые дают и более необычные, уникальные эффекты – напри-
Таблицу Врачебной помощи, ниже. В мер, восстановление потерянных ЕЖ или ЕУ.
случае успешного броска пациент Продолжительность действия: выберите продолжительность дейс-
восстанавливает 1 ЕЖ, а при кри- твия препарата. Обычные сроки – короткие (длительность [25-ЗД]
тическом успехе – 2 ЕЖ, помимо ес- минут), средние ([25-ЗД]/4 часов), длительные (один полный день) или
тественного восстановления. Одна- очень долгие (до недели). Увеличение дозы обычно продлевает срок
ко, критический провал приведет к действия, а не увеличивает эффект; так, две дозы лекарства длитель-
потере пациентом 1 ЕЖ! ного действия будут действовать два дня.
Врачи высоких ТУ сильно зави- Сила: субъект получает бросок ЗД для сопротивления получаемым
сят от доступного снаряжения, но недостаткам и другим негативным эффектам. Сила препарата – моди-
все равно получают хорошее обра- фикатор к этому броску. Каждое удвоение дозы дает ещё по -1 к броску.
зование; таким образом, врач ТУ6+, Форма: препарат может выпускаться в форме таблетки, инъ-
не имеющий доступа к оборудова- екций, аэрозоля, иметь контактное или ингаляционное действие.
нию, но способный организовать Многие препараты выпускаются в разных формах. Большинство
свое рабочее место, будет действо- таблеток начинают действовать через 30 минут и больше, но могут
вать как при ТУ 6. быть растворены в напитках. Контактные препараты (пластыри,
например) – не раньше, чем через 5 минут. Аэрозоли и инъекции
Реанимация начинают действовать почти сразу.
Стоимость: может сильно варьироваться, но есть и общее правило.
Оживление жертв утопления, Сложите абсолютную стоимость всех черт, которые препарат добав-
удушения или сердечного при- ляет или снимает. Умножьте ее на базовую стоимость длительности
ступа требует реанимации. Не- действия: $2 для препарата короткого действия, $10 в случае действия
обходим успешный бросок Вра- средней продолжительности, $50 – длительного и $250 – очень дли-
чебного дела/ТУ7+ - или Первой тельного действия. Для препаратов, исцеляющих или восстанавлива-
помощи/ТУ7+ с -4. Каждая попыт- ющих, используйте очковую стоимость ЕУ или ЕЖ соответственно, а
ка занимает одну минуту работы. постоянное исцеление считайте за «длительное действие». Сила также
Повторные попытки возможны, модифицирует стоимость: удвойте стоимость за каждые -1 к броску ЗД.
но почти всегда существует жест- Умножьте итоговую стоимость на 2 для аэрозолей и контактных пре-
кое ограничение по времени. паратов, и на 10 – для аэрозольных контактных.
Легочно-сердечная реанима- КЛ: варьируется в разных обществах и в связи с природой препа-
ция (ЛСР) и искусственное дыхание, рата. Медицинские препараты обычно имеют КЛ 3. Препараты, при-
широко распространенные после знанные социально опасными могут иметь КЛ 2 или даже КЛ 1.
1960-х, более эффективно, чем более
ранние способы реанимации. Брос- Пример: «Сыворотка правды», вынуждающая субъекта сделать бро-
ки Первой помощи (но не те, что де- сок ЗД-3 или получить -4 к Воле на (25-ЗД) минут будет стоить 20 (очко-
лаются по умолчанию) для оживле- вая стоимость) × $2 (короткое действие) × 8 (сила) × 1 (инъекция) = $320
ния утопленных или задушенных за дозу. Доступна она будет, возможно, лишь шпионам: КЛ2.
жертв будут делаться с -2, а не с -4.

Ранения, болезни и усталость 425


Усталость
Бег или плавание на длин-
ные дистанции, удушье и многие Затраты Специальные
способности
другие факторы могут стать при-
чиной «усталости»: временного
усталости Большинство магических за-
Следующие действия обычно клинаний (Глава 5), многие пре-
уменьшения единиц усталости.
приводят к потере ЕУ. имущества (Исцеление, с.59) и
Ваш показатель единиц усталости
некоторые киношные умения (к
(ЕУ) изначально равен вашему ЗД, Бой примеру, Мощный удар, с.215) тре-
но вы можете изменить это значе- Любое сражение длительнос- буют оплаты ЕУ при использова-
ние; см. Единицы усталости (с.16). тью более десяти секунд будет нии, также, как и любые черты с ог-
Точно также, как ранение отража- стоить ЕУ – вы быстрее расходуете раничением Стоит усталости (с.111).
ет физический вред и уменьшает энергию, когда сражаетесь за свою
ЕЖ, усталость отражает потерю
энергии и уменьшает ЕУ. Когда
жизнь! Не делающие бросков атаки
или защиты в бою не терпят этой
Истощение и
вы теряете ЕУ, делайте записи об усталости, но другие действия (на- обезвоживание
этом в вашем листе персонажа . пример, сотворение заклинаний) Когда вы покупаете снаря-
Потеря единиц
потребуют обычных затрат. В кон-
це боя оплатите следующую цену:
жение, не забывайте о еде! Паёк
путешественника в разделе Сна-
усталости Нет нагрузки: 1 ЕУ.
ряжение для походов и выживания
(с.288) – минимально необходимая
Список ниже описывает эф- Легкая нагрузка: 2 ЕУ.
пища для поддержания здоровья
фекты, возникающие при низких Средняя нагрузка: 3 ЕУ.
в пути; пропуск даже одного при-
или отрицательных ЕУ. Все эф- Тяжелая нагрузка: 4 ЕУ.
ёма пищи ослабит вас.
фекты складываются. Сверхтяжелая нагрузка: 5 ЕУ.
Примечание для Мастера: Если
Меньше 1/3 ЕУ - вы очень устали. Если день жаркий, вы теряете
отслеживание питания группы
Передвижение, Уклонения и СЛ дополнительно ещё 1 ЕУ – или 2
вам не нравится, можете пропус-
уменьшаются в два раза (округ- ЕУ, если одели латы или плотную
тить весь этот раздел. Путешест-
лять вверх). Это не касается осно- одежду. Бронекостюмы ТУ9+ имеют
вия будут намного более опасны,
ванных на силе параметров, как встроенную систему климат-конт-
если вы будете считать пищу и
ЕЖ и повреждения. роля. В данном отношении она счи-
питьё персонажей!
0 ЕУ или меньше - вы на грани тается за охлаждение, и вы не полу-
потери сознания. Если вы будете чаете штрафов за жаркую погоду. Истощение
и дальше уставать, каждая поте- Это стоимость за бой, а не за 10 Человеку необходимо прини-
рянная ЕУ также будет причи- секунд боя. Очень продолжитель- мать пищу трижды в день. За каж-
нять 1 единицу вреда. Усталость ный бой может изнурять больше (по дый пропущенный приём пищи
от обезвоживания, истощения решению Мастера), но он должен вы теряете 1 ЕУ. Усталость от «исто-
и т.п. может убить вас – но вы длиться 2-3 минуты и больше (120- щения» вы сможете восстановить
и сами можете уработаться до 130 ходов!), чтобы списание дополни- только днем отдыха: ни боев, ни
смерти. Чтобы делать что-то по- тельных ЕУ станет реалистичным. походов, и трехкратное питание.
мимо разговора и отдыха нужна Каждый день отдыха может вос-
проверка на Волю; в бою про- Ходьба становить ЕУ, потерянные от трех
верка делается перед каждым Используйте затраты ЕУ, дан-
пропущенных приёмов пищи.
манёвром, кроме Бездействия. ные для сражений, но за час ходь-
При успехе вы можете действо- бы; к примеру, один час ходьбы с Обезвоживание
вать как обычно. Вы можете тра- легкой нагрузкой будет стоит 2 ЕУ В областях с умеренным клима-
тить ЕУ на заклинания и т.д., а (3 ЕУ в жаркий день). Если груп- том, где воду легко найти, считай-
если вы тонете, то можете про- па на марше начинает сражение, те, что вы пополняете ее запасы по
должать бороться, но получаете считайте, что она перед этим шла мере необходимости. Однако если
вышеуказанный урон по 1 ЕЖ в течение часа – если события не воды вокруг мало, будьте внима-
за потерю каждой ЕУ. При про- указывают иначе – и соответс- тельны! Человеку (эльфу, гному
вале вы изнемогаете, выходите твенно рассчитывайте утомление. и т.д.) необходимо 2 кварты воды
из строя и не можете ничего де- в день – 3 в жарком климате и 5 в
лать пока не восстановите ЕУ до
Перегрузка пустыне! Если вы получаете мень-
Переноска ноши тяжелее Сверх-
положительных. В случае кри- ше воды, чем нужно, то теряете 1 ЕУ
тяжелой нагрузки или перетаски-
тического провала сделайте не- каждые восемь часов. Если же вы
вание очень тяжёлых грузов будет
медленный бросок ЗД. В случае будете пить меньше кварты в день
стоить 1 ЕУ в секунду (см. Подъём
провала, вы страдаете от сердеч- – то теряете дополнительно 1 ЕУ и 1
и Перетаскивание предметов, с.353).
ного приступа – см. Смертель- ЕЖ в день. Все ЕУ, потерянные от
Узнать усталость от сверх-усилий
ные состояния (с.429). обезвоживания, вы восстановите
можно на с.356, Сверх-усилия.
-1×ЕУ - вы падаете без сознания. В только после отдыха с обильным
бессознательном состоянии вы Бег и плавание питьём. Потерянные ЕЖ восста-
восстанавливаете ЕУ в таком же Каждые 15 секунд спринта или навливаются с обычной скоростью.
темпе, как при отдыхе. Вы при- минуту спокойного бега или пла-
ходите в себя при достижении вания необходим бросок ЗД, что-
положительных ЕУ. Ваши ЕУ ни- бы избежать потери 1 ЕУ. Нагрузка
Н едостаток сна
Средний человек может бодр-
когда не могут упасть ниже этого не влияет напрямую на этот бро-
ствовать в течение 16-часового
уровня. После этой стадии лю- сок, но снижает вашу скорость. См.
«дня». Затем он должен отдыхать
бые затраты ЕУ в полном объеме Бег (с.354) и Плавание (с.354).
около восьми часов – «период сна».
вычитаются из ваших ЕЖ!

426 Ранения, болезни и усталость


Мало спит (с. 65) укорачивает этот

Добыча
необходимый период, увеличивая
полезную длительность дня; Дол- пищи
го спит (с.136) и Сонливый (с.154) В подходящей плодородной области вы можете пополнять
оказывают противоположный свои припасы, добывая еду. В любой день каждый персонаж мо-
эффект. Получая меньше отдыха, жет «добывать» пищу во время путешествия. Успешный бросок
чем ваш нормальный период сна Выживания или Натуралиста позволит собрать достаточно еды
приводит к потере ЕУ, которую вы – съедобных растений и ягод – на один приём пищи. (На результа-
можете восстановить лишь сном. те 17 вы отравились. Бросьте ЗД. При успешном броске вы теряете
Прерывание сна, шум и такие не- 1 ЕЖ, при провале – 1к ЕЖ. При выпадении 18 вы поделились с
достатки, как Хронические боли друзьями – каждый персонаж в группе делает свой бросок.)
(с.126), Бессонница (с.140), Чуткий Кроме того, в подходящей местности успешным броском
сон (с.142) и Ночные кошмары дальнобойного оружия (с -4) позволит поймать кролика или по-
(с.144) могут также снизить пользу добное животное, что дает мяса на два приёма. Около водоёмов
от сна. В игровых терминах, ваш вы сможете поймать рыбу броском Рыбалки – с точно такими же
сон по сути длится меньше време- результатами, что и охота.
ни – или вообще отсутствует. Каждый персонаж получает один бросок Выживания или На-
Обладатели преимущества Не туралиста, и один бросок Рыбалки или дальнобойного оружия.
спит (с.50) могут полностью про- С другой стороны, группа может прекратить путешествие и
пустить этот раздел. потратить целый день на добычу пищи. В этом случае каждый
Позднее засыпание персонаж, участвующий в этом, сможет сделать по пять брос-
Если вы бодрствуете дольше ков Выживания/Натуралиста и Рыбалки/метательного оружия.
обычного рабочего дня (обычно 16 Сборщики могут закоптить мясо и рыбу над костром и сделать
часов), то начинаете уставать. Вы те- запас на будущее.
ряете 1 ЕУ, если не засыпаете сразу Мастер может наложить штрафы в случае, если в области
после этого, и по 1 ЕУ за каждую чет- бедная растительность или населенность (например, -3 в снегах,
верть дня (обычно это будет четыре -6 в пустыне), и накопительные штрафы за непрерывное добы-
часа) бодрствования после этого. вание пищи в одной области.
Если вы потеряете половину
или больше ЕУ из-за недостатка пробуждения. Чтобы определить воры и размышления разрешены;
сна, то должны будете делать бро- длительность эффективного ра- прогулки или что-либо более на-
сок Воли каждые два часа неактив- бочего дня после такого раннего пряженное – нет. Потерянные ЕУ
ного бодрствования (например, подъема, вычтите из него двойное возвращаются со скоростью 1 ЕУ
когда вы стоите на часах). При про- количество часов, которые вы недо- за 10 минут отдыха. Мастер может
вале вы засыпаете, и будете спать спали. К примеру, если необходи- позволить восстанавливать до-
до тех пор, пока вас не разбудят, мое время сна для вас составляет 8 полнительно 1 ЕУ, если вы хорошо
или не проспите полный «пери- часов, но вы проспали всего шесть поедите во время отдыха. Некото-
од сна». При успешном броске вы – вы пропустили два часа сна. Эф- рые медикаменты, магические
получаете -2 на ЛВ, ИН и броски фекты, описанные в параграфе зелья и т.п. могут восстанавливать
самоконтроля. Обладающие не- Позднее засыпание (выше) будут ЕУ, также, как и заклинания вроде
достатком Медленно просыпается на этот раз проявляться уже пос- Передачи энергии или Восстанов-
(с.155) получают лишний -1. ле 12 часов бодрствования – ваш ления энергии (см. с.248).
Если ваши ЕУ снижаются до обычный 16-часовой день умень- Восстановить потерянные от
1/3 и ниже – броски делаются шается на 4 часа (в два раза больше, недосыпания ЕУ можно только
каждые 30 минут неактивного чем вы недоспали). сном не менее 8 часов. Это вос-
бодрствования или каждые два
Восстановление
станавливает 1 ЕУ. Последующий
часа действий. Это может быть непрерывный сон восстанавливает
очень опасно! 1 ЕУ в час.
Раннее пробуждение усталости Для восполнения усталости,
Если вы проспите меньше необ- Вы можете восстановить поте- полученной от недоедания или
ходимого времени, то не выспитесь рянные «обычным» способом ЕУ, обезвоживания, вам нужна еда или
и останетесь уставшим даже после спокойно отдыхая. Чтение, разго- вода; см. выше.

Ранения, болезни и усталость 427


Вредные факторы
Кроме обычных опасных ситу- Раздражающие действия. Кроме всех своих указан-
аций в бою – мечей, заклинаний ных эффектов, вы считаетесь оглу-
и пуль – приключенцы сталкива-
состояния шенным (-4 к активной защите). В
Кашель и чих (Couching, Sneezing):
ются и с другими опасностями. бою в каждый свой ход вы должны
вы получаете -3 ЛВ и -1 ИН, и не
Кислота
предпринимать манёвр Бездейс-
можете использовать Скрытность.
твие. Воздействие может привести к
Сонливость (Drowsy): вы клюете
падению сидя, на колени, ничком и
Сила кислоты варьируется от носом. Каждые два часа неактивно-
т.д., если стоите; или падению нич-
необычайно слабых до чрезвы- го бодрствования вы должны де-
ком, если сидели или были на коле-
чайно сильных (соляной, хлорной, лать бросок Воли. При провале вы
нях. Если же эффект позволяет не-
азотной и серной). Большинство засыпаете, и будете спать до тех пор,
которые действия, вы можете упасть
кислот в лаборатории опасны пока вас не разбудят, или не про-
на пол, повернуться, или пройти/
только для глаз, но сильные и спите полный «период сна». При
проползти один ярд. В любом слу-
концентрированные кислоты мо- успешном броске вы получаете -2
чае, вы остаетесь оглушенным.
гут разъедать предметы и плоть. на ЛВ, ИН и броски самоконтроля.
В игровых целях сильные щелочи Опьянение (Drunk): вы сильно Агония (Agony): вы остаетесь
считаются за сильные кислоты. пьяны. -2 ИН и ЛВ, и -4 на броски в сознании, но испытываете на-
Если жертва будет обрызгана самоконтроля за исключением со- столько сильную боль, что можете
сильной кислотой, она получит противления Трусости. Застенчи- только стонать или кричать. Пока
1к-3 разъедающего поврежде- вость – если она есть – уменьшает- длится это состояние, вы теряете
ния. Если кислота выплеснута в ся на два уровня. 1 ЕУ каждую минуту или ее долю.
лицо, необходимо сделать бросок
ЗД, чтобы избежать повреждения
глаз. При провале или прямом по-
падании в глаза, они также будут Я смеюсь в лицо опасности, а затем прячусь,
поражены. Используйте правила и жду, пока она не исчезнет.
по Калечащим ранениям (с.420),
чтобы определить, ослепнете ли - Ксандер, Баффи истребительница вампиров
вы – и будет ли это ослепление
постоянным. При критическом
провале слепота автоматически Эйфория (Euphoria): вы получа- После прекращения агонии любой,
постоянна – жертва приобретает ете -3 на все броски ИН, ЛВ, уме- убедительно угрожающий вам
недостаток Слепота (с.124). ний и самоконтроль. возвращением боли получает +3
Если субъект будет погружен Тошнота (Nauseated): вы полу- на броски Допроса и Запугивания
в кислоту, он будет получать 1к-1
чаете -2 на все броски атрибутов против вас. Низкий болевой порог
разъедающего вреда в секунду. и умений, и -1 к активной защите. удваивает потерю ЕУ и премию за
При погружении лица необходи- Также вы должны делать бросок пытки. Высокий болевой порог поз-
мы также броски от повреждения ЗД каждый раз после еды, при воляет вам действовать даже во вре-
глаз (см. выше) каждую секунду. встрече с тошнотворным запахом, мя боли, но с -3 к ЛВ и ИН.
Если жертва проглатывает проваливаете бросок Страха или Удушение (Choking): вы не може-
кислоту, она получает 3к вреда оглушены, и каждые четыре часа те дышать и говорить, и не може-
со скоростью 1 ЕЖ в 15 минут. Ус-
пребывания в невесомости и в лю- те делать ничего – только упасть.
пешный бросок Врачебного дела бой ситуации, где вас может ука- Пока длится Удушение, вы страда-
или Ядов может остановить даль- чивать. Обильный приём пищи в ете от эффектов нехватки воздуха
нейшее повреждение. пределах двух часов перед возник- (см. Удушье, с.436). Если у вас в гор-
Если вы используете кислоту новением тошноты дает -2, препа- ле что-то застряло, друзья могут
против замков или других не- раты от тошноты - +2. При провале помочь вам броском Первой помо-
больших уязвимых предметов, вас будет рвать в течение (25-ЗД) щи (до ТУ 7 делается с -2). Каждая
потребуется подождать около 3к секунд – см. Рвота, ниже. попытка занимает две секунды.
минут, прежде чем кислота разъ- Боль (Pain): вы получаете штра- Если у вас есть Сопротивление
ест их. фы на все броски ЛВ, ИН, умений вреду (Однородный) или Не ды-
Флакон кислоты, достаточно и самоконтроля. Они составля- шит, вы не можете задохнуться!
сильной для создания таких эф- ют -2 для Средней боли, -4 для Оцепенение (Daze): вы остаетесь
фектов, доступен на ТУ 3 и будетСерьёзной и -6 для Ужасной. Вы- в сознании – если стоите, то не па-
стоить около $10. сокий болевой порог уменьшает даете – но не можете ничего делать.

В
эти штрафы вдвое, Низкий боле- Если вас ударить, шлепнуть или
оздействия вой порог – удвоит. потрясти, то вы восстановитесь на
«Воздействие» - вредоносный Поддатость (Tipsy): вы слегка свой следующий ход).
эффект, не являющийся пря- пьяны: -1 ИН и ЛВ, и -2 на броски Экстаз (Extasy): вы выведены
мым ранением или утомлением, самоконтроля за исключением со- из строя всеподавляющим удо-
обычно возникающей в резуль- противления Трусости. Застенчи- вольствием. Считайте это Агони-
тате атаки, воздействия вредных вость – если она есть – уменьшает- ей, но Низкий и Высокий болевой
факторов, болезней, магических ся на один уровень. порог не действует – и вместо
заклинаний или ядов. Продол- Состояния премий за пытки, кто-либо пред-
жительность зависит от причины; лагающий вам продолжить удо-
обратитесь к описанию соответс- недееспособности вольствие получит +3 на броски
твующего оружия, болезни, опас- Все эти состояния не дают вам влияния на вас. Если у вас есть
ности, яда или заклинания. предпринимать произвольных недостаток Безрадостный, то вы
действий в течение всего времени неуязвимы к действию Экстаза.

428 Ранения, болезни и усталость


Галлюцинации (Hallucinating): вы

Агрессивные атмосферы
можете попытаться действовать, но
перед любым броском должны де-
лать ещё и бросок Воли. При успеш- Земная атмосфера состоит из 78% азота и 21% кислорода (плюс 1%
ном броске вы страдаете от дезори- - некоторые другие газы). Посетители других планет (а также жертвы
ентации в течение 2к секунд. Это лабораторных экспериментов и смертоносных ловушек) могут встре-
дает вам -2 на все броски успеха. При титься и с другими видами атмосфер, большинство из которых не-
провале вы терпите эффекты галлю- безопасны для человека, не имеющего должной защиты. Разумеется,
цинаций в течение 1к минут. В этом «пригодный для дыхания» человека воздух может быть смертельным
случае штраф составит -5. Мастер для нелюдей, и наоборот!
может указать подробности ваших
галлюцинаций, которые не обязаны Разъедающая (Corrosive): атмосфера разъедает незащищенную
быть зрительными. При критичес- плоть. Обладатели Герметичности находятся в безопасности; также
ком провале вы «выходите из реаль- могут быть защищены и одетые в герметичные костюмы – но неко-
ности» на 3к минут. В это время вы торые газы разъедают даже их. Небольшие концентрации таких газов
можете делать почти что угодно! Мас- в пригодной для дыхания в остальном атмосфере требуют броска ЗД
тер бросает 3к: чем выше результат, (со штрафом до -4) каждую минуту, чтобы избежать получения 1 ЕЖ
тем более опасны ваши действия. разъедающего вреда. Жертвы страдают от кашля (см. Воздействия,
Паралич (Paralysis): вы не можете с.428), потеряв свыше 1/3 ЕЖ, и теряют зрение (идентично недостат-
действовать ни одной из произволь- ку Слепота) после потери 2/3 ЕЖ. Атмосферы, состоящие по большей
ных мышц, и падаете, если не нахо- части из едких газов несут эффект погружения в кислоту (см. Кислота,
дитесь в устойчивом положении. Вы с.428), и считаются удушающими. К едким веществам относятся амми-
остаетесь в сознании и можете ис- ак и нитриды. Хлориды и фториды – чрезвычайно едкие и токсичные!
пользовать преимущества и заклина- Токсичная (Toxic): атмосфера ядовита. Действию подвержены все,
ния, не требующие речи и движения. не имеющие противогазов и респираторов, преимуществ Не дышит,
Рвота (Retching): вы остаетесь в Фильтрация воздуха и т.д. Обычные индустриальные отравляющие
сознании, но страдаете от неукроти- агенты в воздухе требуют ежедневного броска ЗД, чтобы избежать по-
мой рвоты (или просто позывов). Вы тери 1 ЕЖ из-за токсического вреда. Смертельные газы могут требо-
можете пытаться действовать, но по- вать броска ЗД со штрафом от -2 до -6 каждую минуту, чтобы избежать
лучаете -5 на ИН, ЛВ и Восприятие, и 1 единицы токсического вреда. Если такие газы составляют большую
автоматически проваливаете любое часть атмосферы, они наносят не менее 1к токсического вреда каждые
действие, требующее Концентрации. 15 секунд (бросок сопротивления не делается), и атмосфера считается
В конце приступа рвоты вы теряете 1 удушающей. Типичный токсичный газ – монооксид углерода. Хлори-
ЕУ. Вы не получаете выгоды от пос- ды и фториды смертельны даже в небольших концентрациях, и едкие.
леднего приёма пищи или препара- Удушающая (Suffocating): Эта атмосфера не пригодна для дыхания.
тов – вы их только что потеряли. Для человека это означает, что там нет кислорода. Не имеющие пре-
Судороги (Seizure): вы испытыва- имущества Не дышит или запаса воздуха – начинают задыхаться (см.
ете судороги определенного рода. Удушье, с.436). Водород, метан и азот – удушающие газы. Как указано
Ваши конечности непроизвольно со- выше, атмосферы, по большей части состоящие из разъедающих газов
кращаются, вы падаете на пол и не также относятся к удушающим – но они обычно убивают так быс-
можете четко говорить и думать. Вы тро, что удушье не имеет значения.
не можете делать ничего. В конце при-
падка вы теряете 1к ЕУ. или реально оставшихся – что хуже. Разреженная (Thin) (0,51-0,8 атм.):
Потеря сознания (Unconsciousness): Сопротивление вреду (Рассеянный, земная атмосфера становится та-
вы потеряли сознание как будто от Однородный или Нет жизненных кой на высоте 6-20 тысяч футов.
ран. органов) дает иммунитет к этому со- Дыхание возможно, если кислоро-
Смертельные состояния стоянию. да столько же, сколько в земной ат-

А
Кома (Coma): вы падаете в обмо- мосфере, но затруднительно (для
рок, как если бы были ранены до тмосферное не имеющих защиты). Затраты ус-
-1×ЕЖ и ниже, и провалили бросок со- давление талости при физической нагрузке
противления; см. Восстановление со- увеличиваются на 1 ЕУ. При отсутс-
знания (с.423). Вы получаете право на Независимо от состава, атмосфе- твии защиты глаз броски зрения
один бросок ЗД, чтобы очнуться через ра может затруднять дыхание в слу- делаются с -1. Наконец, при нахож-
12 часов. При провале вы не придете в чае высокого давления. Мы измеряем дении в разреженной атмосфере в
себя без медицинской помощи. Пока давление воздуха в «атмосферах» течение часа и дольше необходимы
вы не получите помощи, каждые 12 (атм.); 1 атм. – давление воздуха на броски против «высотной болезни».
часов вы делаете броски ЗД. При лю- уровне моря на Земле. Ежедневно делайте бросок ЗД+4.
бом провале вы погибаете. Критический успех означает аккли-
Следы (Trace) (до 0,01 атм.): атмос- матизацию – дальнейших бросков
Сердечный приступ (Heart Attack): фера настолько тонкая и разрежен-
ваше сердце останавливается. Ваши ная, что считается за вакуум (см. Ва- не требуется. При простом успехе
ЕЖ немедленно снижаются до -1×ЕЖ. куум, с.437). вы просто в этот день не страдаете
Независимо от текущих ЕЖ, вы по- от неприятных эффектов. Провал
Очень разреженная (Very Thin) (до приводит к появлению головной
гибнете, если не будете реанимиро- 0,5 атм.): воздух слишком разрежен
ваны в течение ЗД/3 минут – см. Реа- для дыхания. На Земле атмосфера боли, тошноты и т.п., что дает -2
нимация, с.425. Если вы выживаете, то достигает такого уровня на высоте на ЛВ и ИН. Критический провал –
остаетесь в 0 ЕЖ или текущих – что 20.000 футов. Если у вас нет защиты через 1к часов жертва высотной бо-
хуже. Потерянные ЕЖ восстанав- (преимущества Не дышит, или дыха- лезни впадет в кому; см. Смертель-
ливаются нормально. Если вы по- тельной аппаратуры), вы начинаете ные состояния (выше). Необходим
гибаете, и имеет значение количес- задыхаться (см. Удушье, с.436). Без за- бросок Врачебного дела (раз в день),
тво оставшихся перед смертью ЕЖ, щиты глаз вы также получаете -2 на чтобы вывести жертву из комы пре-
считайте, что их оставалось -1×ЕЖ броски зрения. жде, чем она погибнет.

Ранения, болезни и усталость 429


Провал броска означает поте-
рю 1 ЕУ. Как обычно, когда ваши
ЕУ снижаются до 0, вы начинаете
терять ЕЖ с той же скоростью. Вос-
становление ЕЖ или ЕУ, потерян-
ных от переохлаждения, требуют
адекватного укрытия и источника
тепла (электрического нагревате-
ля, костра, теплом тела и т.д.).
Криошок (Thermal Shock): внезап-
ное погружение в ледяную воду (на
Земле – любой океан вдали от эква-
тора) или в криогенную среду может
вызвать смерть от криошока. Обра-
тите внимание, что не пресная вода
(соленые океаны, например), могут
содержать воду с температурой на-
много ниже обычного порога замер-
зания! Если вы одеты в полностью
водонепроницаемый «закрытый
костюм», вы терпите только обыч-
ные эффекты от переохлаждения.
Иначе каждую минуту вы должны
сделать бросок ЗД. Одежда в данном
случае не помогает. При успешном
Плотная (Dense) (1,21-1,5 атм.): воз- броске вы теряете 1 ЕУ. При провале
дух при таком давлении пригоден – количество ЕУ, равное значению
для дыхания, но вызывает диском- провала. Не забудьте также делать
форт: -1 на все броски ЗД, если у вас
Холод броски и от утопления!

С
нет скафандра. Если в атмосфере
содержится более 50% кислорода, вы Холод может быть опасным, но толкновения
также должны носить «редукцион-
ный респиратор», снижающий пар-
только магия или фантастичес-
кая наука могут понижать тем-
и падение
циальное давление кислорода, или пературу настолько быстро, что- Когда движущийся объект
получите -2 ЛВ из-за кашля и пов- бы нанести повреждения в бою. ударяется о другой, это столкно-
реждения легких. Против таких «мгновенных» хо- вение. Используйте нижеследу-
Очень плотная (Very Dense) (1,51+ лодовых атак броня предоставля- ющие правила для всех попыток
атм.): аналогично Плотной, но пони- ет свою обычную защиту, но она тарана, случайных столкновений,
жающий респиратор становится не- должна иметь нагреватели или падений и брошенных предметов.
обходимым, если в воздухе содержит- теплоизоляцию, чтобы защитить
ся уже более 10% кислорода. В такой вас от длительного нахождения Повреждения от падения
атмосфере обычно довольно жарко на холоде. Повреждения от столкновения
из-за парникового эффекта. Каждые 30 минут, которые вы определяются Единицами жизни и
Сверхплотная (Superdense) (10+ провели на холоде (около темпе- скоростью объекта или персонажа.
атм.): как и Очень плотная, но атмос- ратуры замерзания), делайте бро- Масса имеет опосредованное значе-
ферное давление настолько велико, сок ЗД или умения Выживание ние: массивные предметы обычно
что может нанести реальные повреж- (Арктика), основанного на ЗД (что обладают большим количеством ЕЖ,
дения любому, кто к ней не адаптиро- лучше). Для большинства людей но при столкновении с поездом объ-
ван, если он не имеет Устойчивости к данный температурный порог ект получит больше вреда, чем при
давлению или бронированного ска- находится на уровне ниже 35°F столкновении с подушкой той же
фандра, предоставляющего данное (2°С), но Устойчивость к темпера- массы. ЕЖ берут в расчет как массу,
преимущество; см. Давление (с.435). турам (с.93) может увеличить его. так и структурную прочность.
Посетители Венеры и глубин Юпи- При наличии слабого ветра (10+ «Скорость» - как быстро двигал-
тера испытывают давление в сотни миль/ч) бросок делается каждые ся объект до столкновения – в ярдах
атмосфер. Такие атмосферы зачастую 15 минут. На сильном ветру (30+ в секунду (2 мили в час = 1 ярд в се-
содержат ядовитые вещества, что вы- миль/ч) – каждые 10 минут. Кроме кунду). Скорость может иметь любое
зывает дополнительные проблемы. того, сильный ветер может серьёз- значение вплоть до Движения. Она
Данные правила подразумева- но уменьшить эффективную тем- может даже превышать его при паде-
ют, что вы – уроженец планеты с пературу («охлаждающий фактор нии или нырянии; см. Движение на
атмосферным давлением в 1 атм., ветра»). Также используются мо- высокой скорости (с.394).
дификаторы из таблицы ниже: Объект при столкновении нано-
и можете нормально действовать сит количество кубиков вреда, равное
при давлении в диапазоне 0,81-1,2 Ситуация Мод. (ЕЖ × Скорость)/100. Если результат
атм. Если ваше «родное» давление Без одежды или в легкой -5 меньше 1к, считайте доли до 0,25 как
отличается от этих цифр, умножьте 1к-3, до 0,5 – как 1к-2, а больше – как
Обычная зимняя одежда +0
все вышеприведенные диапазоны 1к-1. Иначе можно округлить доли 0,5
давления на ваше родное давление «Полярная» одежда +5 и выше до полного кубика.
в атмосферах. К примеру, если вы Костюм с подогревом +10 Если предмет острый, заострен-
родились на планете с давлением Мокрая одежда Доп. -5 ный (имеет форму пули) или имеет
0,5 атм., «плотной» для вас будет ат- Каждые 10° ниже 0°F шипы, он наносит половину вреда,
мосфера с давлением от 0,61 до 0,75 -1 но вред будет пробивающим, режу-
эффективной темп.
атм., а разреженной – 0,26-0,4 атм. щим или проникающим, а не тупым.

430 Ранения, болезни и усталость


Таблица скорости падения
Падение Скорость Падение Скорость Падение Скорость Падение Скорость
1 ярд 5 13-14 ярдов 17 35-37 ярдов 28 68-71 ярд 39
2 ярда 7 15 ярдов 18 38-39 ярдов 29 72-75 ярдов 40
3 ярда 8 16-17 ярдов 19 40-42 ярда 30 76-79 ярдов 41
4 ярда 9 18-19 ярдов 20 43-45 ярдов 31 80-82 ярда 42
5 ярдов 10 20-21 ярдов 21 46-48 ярдов 32 83-86 ярдов 43
6 ярдов 11 22-23 ярдов 22 49-51 ярд 33 87-90 ярдов 44
7 ярдов 12 24-25 ярдов 23 52-54 ярда 34 91-95 ярдов 45
8 ярдов 13 26-27 ярдов 24 55-57 ярдов 35 96-99 ярдов 46
9 ярдов 14 28-29 ярдов 25 58-61 ярд 36 100-103 ярда 47
10-11 ярдов 15 30-32 ярда 26 62-64 ярда 37 104-108 ярдов 48
12 ярдов 16 33-34 ярда 27 65-67 ярдов 38 109-112 ярдов 49
Иначе, вы можете рассчитать скорость в ярдах в секунду по формуле: квадратный корень из (21,4 × g × Вы-
сота падения в ярдах), где g – местная гравитация в G (g = 1 на Земле). Округлите до ближайшего целого числа.

Неподвижные предметы Падение и броня: любая броня Правила по конечной скоро-


Если движущийся объект уда- (но не природные СП), гибкая она сти подразумевают нормальную
ряется в неподвижный, достаточно или нет, при падении считается за земную гравитацию (1G) и атмос-
большой, чтобы сдвинуть его с мес- гибкую, и приводит к получению ферное давление (1 атм.). Умножь-
та – землю, скалу или айсберг – он тупой травмы. Так что, даже если те конечную скорость на квадрат-
наносит свое обычное повреждение жертва имеет броню достаточно ный корень из местного уровня
этому объекту, и самому себе. Если прочную для полного блокирова- гравитации в G. Затем разделите
препятствие можно разрушить, ния вреда от падения, он все равно ее на квадратный корень из атмос-
движущийся предмет не может на- потеряет по 1 ЕЖ за каждые 5 еди- ферного давления в атм. Таким
нести и получить больше вреда, чем ниц повреждений. См. Гибкая броня образом, гравитация ниже 1G или
СП+ЕЖ препятствия. и тупая травма (с.379). атмосферное давление выше 1 атм.
Контролируемое падение: если вы уменьшает конечную скорость;
Твердые объекты: если неподвиж- можете свободно двигаться, то може- а при гравитации выше 1G или
ный предмет – твердый, используй- те использовать умение Акробатика снижении атмосферного давле-
те удвоенное количество ЕЖ его для для правильного приземления. При ния ниже 1 атм. конечная скорость
расчета повреждений. Глина, бетон, успешном броске высоту падения увеличится. В вакууме конечная
обычная почва и песок – «твердые» можно уменьшить на 5 ярдов. При скорость не ограничена!
предметы, также как и постройки, падении в воду вы можете исполь-
скалы и подобные препятствия. зовать Акробатику для правильного Повреждения от
Мягкие объекты: если препятс- ныряния (см. выше) – сначала опре- падающих объектов
твие мягкое – к примеру, листва, делитесь, что вы используете! Если объект падает на что-ли-
вода, болото и сено – повреждения Конечная скорость: «конечная бо, найдите скорость по вышеп-
рассчитываются как обычно. Одна- скорость» - максимальная скорость, риведенной таблице и вычислите
ко, эластичные предметы (матрасы, которую может достичь падающий повреждения как при обычном
подушки безопасности, сети и т.д.) предмет до того, как сопротивление столкновении. Для попадания в
дают дополнительные СП против воздуха нейтрализует ускорение из- цель сброшенным предметом ис-
повреждений от столкновения – от за гравитации. Сопротивление воз- пользуйте умение Сбрасывание
СП 2 для кожаной подушки до СП духа относительно незначительно (с.189). Большинство бросаемых
10 – для трамплина, спасательных се- для расстояний, указанных в таб- объектов будут иметь Точ 1. Ваша
тей или подушек безопасности. При лице, но сильно увеличивается при цель не может пытаться избежать
ударе о воду или подобные жид- падении с большой высоты. атаки, если не знает о ней. Если же
кости успешный бросок Плавания Конечная скорость сильно варь- жертва знает о вашей попытке, то
(или управления транспортом, если ируется для разных предметов. Для может уклоняться.
вы «ныряете» в машине) означает объектов примерно человеческой Падающий предмет с МР рав-
«чистый» вход в воду, не наносящий формы на Земле она составляет око- ным или большим, чем у жертвы
никакого вреда. Бросок получает ло 60-100 ярдов/с. Нижний предел его падения , препятствует пере-
штраф за скорость – используйте – для свободного падения с «тормо- мещению последней. Она может
штраф скорости из таблицы Скоро- жением», верхний – для ныряния перемещаться только на один ярд
стей и Размеров/расстояний (с.550) «ласточкой». Плотные объекты (к в свой следующий ход, а активные
примеру, камни) или имеющие об- защиты получают -3. Эти штрафы
Падение текаемую форму могут достигать накладываются за размер, а не мас-
Падение – столкновение с не- 200 ярдов/с и больше! су, поэтому СЛ значения не имеет.
подвижным предметом: землей.
Скорость при ударе рассчитывается
по Таблице скорости падения.
Пример: Билла выбросили из
Зоны поражения при падении
Если вы используете зоны попадания, при падении пов-
окна пятого этажа. Он пролетает реждается случайная зона. Если повреждение пришлось по
17 ярдов. При ударе о мостовую его конечности, не игнорируйте ранения, превосходящие мини-
скорость – 19 ярдов/с. Билл имеет мально необходимые для увечья. Вместо этого вычтите полное
10 ЕЖ, но использует удвоенное их значение вреда из ЕЖ! Если падение калечит конечность, брось-
количество, поскольку ударяется о те 1к. При результате 5-6 будут повреждены все конечности
«твердую» поверхность. Поврежде- этого типа, но это не нанесет дополнительного вреда.
ния равны (2 × 10 × 19)/100 = 3,8к, что
мы округляем до 4к тупого вреда.

Ранения, болезни и усталость 431


Угол столкновения Столкновение и оглушающее оружие. Неметалли-
ческая броня дает премию, равную
Угол, под которым происходит пассажиры ее СП – но поверхностный разряд
удар, может изменить скорость, Все, находящееся внутри объ-
что повлияет на повреждения. (например, от скотогонки) обычно
екта, внезапно остановившего дви-
Это особенно важно учитывать стремится обойти броню, чем прой-
жение при падении или столкно-
при столкновении двух переме- ти сквозь нее, и за это получает Де-
вении (падающий лифт, машина
щающихся объектов! литель брони (0,5), а энергетическое
в аварии и т.д.) получает повреж-
оружие, созданное для пробивания
Лобовое (Head-On): при лобо- дения. Определите скорость,
брони может иметь Делитель бро-
вом столкновении между двумя потерянную при «остановке» и
ни (2) или даже (5).
движущимися объектами ско- рассчитайте повреждения от па-
рость при столкновении будет дения на данной скорости. При- При провале броска жертва
равна сумме скоростей обоих объ- вязные ремни дадут СП 5 против оглушена. Моментальный разряд
ектов! Более медленный объект не этого повреждения, подушки бе- (статическое электричество, элек-
может нанести больше кубиков зопасности – СП 10. При столкно- тролазер и т.д.) оглушает на одну
вреда, чем более быстрый. вении открытого транспорта рас- секунду, после чего жертва может
Вдогонку (Rear-End): если бо- считайте также отбрасывание от кидать ЗД каждую секунду для
лее быстрый объект врезается в нанесенного повреждения – для восстановления. Продолжитель-
более медленный сзади, скорость всех, кто не был пристегнут. Это ное воздействие (электрическая
при ударе будет равна скорости будет расстояние, на которое они ограда, оглушающее оружие и т.п.)
быстрого объекта минус скорость вылетят из машины… оглушает на все время, пока жертва

Э
медленного. Ударяемый объект касается источника разряда, и ещё
не может нанести больше кубиков лектричество (20-ЗД) секунд после этого, мини-
вреда, чем ударяющий. Если неизолированный пер- мум на 1 секунду. Затем жертва мо-
Боковое и падение (Side-On): сонаж подвергается воздействию жет каждую секунду делать бросок
если движущийся объект ударяет электричества, он может постра- ЗД для восстановления. Базовый
в неподвижный или в движущий- дать. Эффекты электрического модификатор за силу разряда (но
ся перпендикулярно ему, скорость шока сильно различаются – от се- не за СП) применяется и ко всем
движения при столкновения счи- кундного оглушения до мгновен- броскам восстановления.
тается равной скорости падающе- ной смерти. Этот раздел поможет Электромышечное нарушение
го объекта. Ударенный объект не Мастеру правильно назначить (ЭМН, Electromuscular Disruption,
может нанести больше кубиков данные эффекты персонажу. Если EMD): некоторые виды ультратех
вреда, чем врезавшийся в него. определенные атаки или сцены оружия используют настолько
дают другие правила, новые пра- мощные импульсы, что они вызы-
Пример: машина с 60 ЕЖ, дви-
вила имеют высший приоритет, вают судороги. Бросок ЗД делается
жущаяся со скоростью 50 миль в час
чем нижеприведенные. с -5, а если жертва проваливает его,
(Скорость 25) ударяет в пешехода с 10
Все электрическое повреждение она парализуется, а не оглушается.
ЕЖ. Пешеход убегал от машины со
делится на два класса: смертельное Все остальные эффекты идентич-
скоростью 5, так что это будет счи-
и несмертельное. В любом случае ны вышеописанным.
таться столкновением «вдогонку».
металлическая броня (латы, напри-
Скорость при ударе будет равна 25
мер) дают против электрического Смертельное элект-
(машина) - 5 (пешеход) = 20. Машина
вреда лишь СП 1 – а если жертва рическое повреждение
наносит пешеходу (60 × 20)/100 = 12к
заземлена, она будет привлекать Мощные электрические раз-
тупого вреда; пешеход машине – (10
электричество, что дает атакующе- ряды обугливают плоть и наносят
× 20)/100 = 2к тупого вреда.
му +2 на бросок попадания. реальное повреждение; они могут
даже вызвать остановку сердца! Это
называется «смертельным» элект-
При столкновении открытого транспорта рическим повреждениям. Примеры
– высоковольтные линии, молнии
рассчитайте также отбрасывание пассажиров. (природные и магические) и кино-
На это расстояние они вылетят из машины... шные ограды под напряжением.
Разряды такой силы наносят
обжигающие повреждения: всего от
1к-3 до 3к в домашних условиях, но
Сдвигание Несмертельное элект- до 6к и выше при попадании мол-
Если Модификатор размера
ударяющего объекта превосходит рическое повреждение нии, контакте с высоковольтными
МР объекта-жертвы на два и больше Высоковольтный ток, но обла- ЛЭП и т.д. Жертва, получившая
(например, если автомобиль сбивает дающий низкой силой убивает не такое повреждение, также должна
пешехода), ударяющий объект сдви- очень часто, но может вызвать оглу- сделать бросок ЗД с -1 за каждые 2
гает его. Это наносит дополнитель- шение и даже потерю сознания. Это единицы полученного вреда. При
ный тупой вред: бросьте прямой называется «несмертельным» элект- провале она теряет сознание на все
рическим повреждением. Примера- время контакта с электричеством, и
вред для СЛ, равной половине ЕЖ
ми могут послужить электрические плюс (20-ЗД) минут после его пре-
ударяющего объекта (или половина
станнеры, реальные электрические кращения (минимум 1 минута). Она
его значения СЛ, если таковое име-
получает -2 ЛВ ещё на (20-ЗД) минут
ется). Даже медлительный слон или ограды и статические разряды в
холодный сухой день. При разряде после восстановления. Провал на 5 и
танк может сдвинуть неудачника,
Мастер должен потребовать немед- больше, и любой критический про-
не уступившего дорогу. Это прави-
ленного броска ЗД. вал вызывает сердечный приступ;
ло не применяется к падениям.
см. Смертельные состояния (с.429).
Всеми объектами с атрибутом Модификаторы: от +2 за корот- Смертельные электрические пов-
СЛ можно при желании «давить» кое замыкание электрического при-
реждения также вызывают эффект
цель; см. Топтание (с.404). бора вплоть до -3..-4 за специальное «замыкания» у обладателей недо-
статка Электроника (с.134).

432 Ранения, болезни и усталость


Местное ранение: атаки, не

Поджигание
влияющие на организм в целом
– включая большинство магичес- предметов
ких атак электричеством – вызы- Все материалы разделены на шесть «категорий воспламеняе-
вают боль и ожоги, но не потерю мости», в зависимости от количества зажигательного или ожово-
сознания и остановку сердца. го вреда, необходимого для их воспламенения:
Считайте это как обычные обжи-
гающие повреждения, но жертва Сверхгорючие (Super-Flammable) (порох, эфир): незначитель-
также должна выполнить бросок ный вред (даже огонь свечи).
ЗД со штрафом -1 за каждые 2 ЕЖ Высокогорючие (Highly Flammable) (спирт, бумага, трут): 1.
повреждения. При провале она Горючие (Flammable) (сухое дерево, растопка, масло): 3.
оглушена на одну секунду, после Огнестойкие (Resistant) (заготовленное дерево, одежда, кожа,
чего каждую секунду позволен веревки): 10.
бросок ЗД для восстановления. Огнеупорные (Highly Resistant) (зеленое дерево, плоть): 30.
Если повреждение пришлось в Негорючие (Nonflammable) (кирпич, камень, металлы, огне-
руку или кисть, субъект также упорные синтетические материалы): Н/Д.
должен сделать бросок Воли, или
Источник огня (включая любые зажигательные атаки), на-
выронит все, что держит в этой
несший указанное количество обжигающего вреда за один бросок,
руке.
немедленно воспламеняет материал. Вред от сфокусированных
Огонь огненных атак делится на 10. Если огонь не смог распростра-
ниться сразу же, но мог бы сделать это при лучшем результате
Контакт с пламенем наносит броска повреждений, то броски повторяются каждый ход, пока
обжигаюшие повреждения. Эф- огонь находится в контакте с материалом. Даже если пламя не
фекты этих ран вы можете найти может нанести достаточного количества вреда, оно может под-
в разделах Модификаторы урона жечь предмет при длительном воздействии. Каждые 10 секунд
и раны (с.379) и Зоны попадания контакта делается бросок 3к. Материалы на одну категорию
(с.398). Ниже приведены некото- выше (например, Горючие материалы, получающие по 1 едини-
рые особые правила. це в секунду) загорятся при результате 16 и меньше; на две кате-
гории выше (Горючие материалы, касающиеся пламени свечи)
Источники огня – при результате 6 и меньше.
Приключенцы часто встре- Когда материал загорается, он может воспламенять и приле-
чают горючее масло (см. Коктей- гающие объекты. Для этого делаются отдельные броски, осно-
ли Молотова и бутыли с маслом, ванные на повреждениях данного пламени (1к-1 вреда в секунду
с.411), огнемётное оружие, при- для обычного огня).
родные атаки и боевую магию (см.
Заклинания огня, с.246)… не говоря
уже о горящих развалинах, остав-
ленных этими атаками!
Если вы провели в огне лишь
часть хода (например, пробегали
через огонь), то получаете 1к-3
обжигающего вреда. Если же вы
провели в огне (обычной интен-
сивности) весь свой ход – или го-
рите сами – то получаете 1к-1 вре-
да в секунду. Очень интенсивный
огонь наносит больше вреда; к
примеру, расплавленный металл
или горн нанесет не меньше 3к
вреда в секунду! Во всех случаях
используются правила Обширных
повреждений (с.400).
Продолжительное пребыва-
ние в огне может привести к быс-
трому перегреву и потере уста-
лости даже если огонь не может
нанести вам прямого вреда из-за
СП. См. Жара (с.434).
Зажигательные атаки: любая
атака с модификатором Зажига-
тельная (с.105) наносит единицу
обжигающего вреда дополнитель-
но к остальным повреждениям;
по сути, это связанная обжигаю-
щая атака на 1 вреда. Примера-
ми могут послужить факелы (см.
Факелы и фонари, с.394) и горящие
стрелы (см. Горящие стрелы, с.410).
Современные трассирующие
пули тоже относятся к этой кате-
гории.

Ранения, болезни и усталость 433


Воспламенение ти в параграфе Различная грави-
При получении не менее 3 еди- тация (с.350).
Ж ара
ниц базового обжигающего вре- В обычную жаркую погоду вы
да за один удар загорается часть
Синдром адаптации к не будете испытывать неприятных
одежды жертвы. (Заклинание Вос- невесомости эффектов, если остаётесь в тени и
пламенение вызывает этот эффект («Космическая болезнь») не очень много двигаетесь. Но если
на третьем уровне, см. с.246). Это Персонажи, непривыкшие к вы будете активно работать при
наносит 1к-4 обжигающего вре- микро- или нулевой гравитации температуре воздуха, на 10° превы-
да в секунду и очень отвлекает (-2 («свободному падению») могут шающей комфортную – для людей
ЛВ, если огонь может повредить чувствовать тошноту и дезори- без Устойчивости к температуре
жертве). Чтобы избавиться от огня, ентацию при постоянном ее воз- (с.93) этот порог составляет 80°F –
жертва должна сбить его руками. действии. В начале свободного каждые 30 минут вы должны будете
Это требует броска ЛВ, и каждая падения делается бросок против сделать бросок ЗД или основанный
попытка – манёвр Подготовки. высшего из значений ЗД и Свобод- на ЗД бросок умения Выживание
Если один удар нанес 10 и боль- ного падения. Недостаток Косми- (пустыня), что лучше.
ше базового обжигающего вреда, ческая болезнь (с.156) дает -4. Модификаторы: штраф, равный
загорается вся одежда. Огонь тогда При успешном броске вы не
уровню нагрузки (-1 за Лёгкую, -2 за
наносит 1к-1 обжигающего вреда получаете неприятных эффектов. Среднюю и т.д.); -1 за каждые лиш-
в секунду и очень отвлекает (-3 ЛВ, При провале вы чувствуете тош- ние 10° температуры.
если жертва не катается по земле). ноту (см. Воздействия, с.428), ко-
Чтобы сбить огонь самостоятельно, торая может вызвать рвоту. Если Провал приведет к потере 1 ЕУ.
надо кататься по земле. Это бро- вас вырвет, когда вы находитесь в При критическом провале с вами
сок ЛВ и три манёвра Подготовки. герметичном костюме, то вы мо- случается тепловой удар: потеряйте
Прыжок в воду – всего одна секун- жете задохнуться; это рассчитыва- 1к ЕУ. Как обычно, когда ЕУ снизят-
да, и мгновенно тушит огонь. ется как утопление (см. Плавание, ся до 0, вы начнете терять по 1 ЕЖ
Если деревянный щит полу- с.354). Каждые 8 секунд делайте вместо 1 ЕУ. Вы не сможете восста-
чит 10 и больше обжигающего бросок против лучшего из ЗД и новить потерянные из-за жары ЕУ и
вреда в одну секунду, носитель Свободного падения для восста- ЕЖ, пока не попадёте в прохладную
его получает -2 ЛВ и 1к-5 обжига- новления. Если вы страдаете от среду.
ющего вреда в секунду, пока не со- Космической болезни, то не може- Кроме того, при температуре, на
бьет огонь или не бросит щит. те адаптироваться! 30° превышающей комфортную (91-
120°F для людей), вы будете каждый
раз терять дополнительно 1 ЕУ из-
за обезвоживания. При температуре
на 60° выше комфортной (121-150°F
Мокрую или одетую под доспехи одежду почти для людей) это значение увеличит-
невозможно поджечь. С другой стороны, воздушные ся до 2 ЕУ.
наряды, кружевные оборки и т.п. загорятся даже Сильный жар: человеческая кожа
получив всего единицу обжигающего вреда! начинает обгорать при 160°; расчёт
повреждений находится в парагра-
фе Огонь (с.433). Даже если получа-
емый вред не проходит через ваши
В любом случае не забывайте
Быстрое ускорение СП, вы будете быстро перегреваться,
Когда вы испытываете вне- если окружающая температура в 6
применять и эффекты болевого запное ускорение («G-усилие»),
раз превышает ширину вашей ком-
шока, если пламя наносит вред! не менее чем в 2,5 раз превыша- фортной зоны (например, в огне).
Вышесказанное подразумевает ющее ваш родной уровень гра-
Через 3×СП секунд делайте каждую
обычную одежду. Броня неплохо витации, сделайте бросок ЗД. В
секунду бросок ЗД. При провале вы
защищает против огня; одежда, этих условиях родная гравита-
теряете 1 ЕУ. Против обжигающего
надетая поверх доспехов (плащ, на- ция ниже 0,1G считается за уро-
вреда ваши СП предоставляют свою
пример), может загореться, но СП вень 0,1G.
обычную защиту, но совершенно не
брони будет защищать от ожогов.
спасают от потери ЕУ.
Мокрую или одетую под доспехи Модификаторы: -2 за каждое
Солнечные ожоги: пробыв на яр-
одежду почти невозможно поджечь. удвоение ускорения (-2 при 5×
ком солнце весь день, альбиносы
С другой стороны, воздушные на- превосходстве, -4 при 10× и т.д.);
окажутся почти при смерти; светло-
ряды, кружевные оборки и т.д. заго- +2, если вы сидите или лежи-
кожие европейцы будут чувствовать
рятся даже получив всего единицу те ничком, или -2, если висите
себя очень плохо (1к-3 вреда). Смуг-
обжигающего вреда! вверх ногами.
лые персонажи могут ощущать зуд,
Не забывайте делить повреж-
При провале вы теряете коли- но не окажутся в опасности. Все под-
дения от направленных обжигаю-
робности – на усмотрение Мастера.
щих атак на 10, когда используете чество ЕУ, равное значению про-
вала. При критическом провале Броня: одетая броня защитит от
вышеприведенные правила.
вы также испытываете помраче- солнечных ожогов и даст свою обыч-
Г равитация ние сознания на 10 секунд, пом-
ноженные на значение провала.
ную защиту против обжигающего
вреда – но только броня, предо-
и ускорение Внезапное ускорение также ставляющая Устойчивость к темпе-
ратуре (из-за охлаждения или теп-
может вас отбросить на твердые
Изменение гравитации может лоизоляции) может предотвратить
предметы. Если это случается,
оказаться опасным. Эти правила потерю ЕУ от перегрева. Эта способ-
рассчитывайте столкновение с
описывают влияние гравитации ность становится стандартной для
этим объектом на скорости, рав-
на здоровье; ее влияние на раз- скафандров и боевой брони с ТУ9+.
ной 10 × G-усилие ускорения.
личные действия вы можете най-

434 Ранения, болезни и усталость


Давление Декомпрессия
Когда вы дышите сжатым
пасного нахождения, не требующее
медленной декомпрессии: при 4 атм.
Опасное повышение давления воздухом (например, используе- (100 футов) оно составляет около 22
приключенцы чаще всего смогут те акваланг), ваша кровь и ткани минут; на 5,5+ атм. (150 футов глу-
встретить в сверхплотных атмос- поглощают некоторое количес- бины) безопасного периода не будет.
ферах (см. Атмосферное давление, тво азота из вдыхаемого воздуха. Безопасная декомпрессия
с.429) или на большой глубине При возвращении к нормально- предполагает медленное пони-
под водой (где давление увеличи- му давлению – «декомпрессии» жение давления – естественное
вается на 1 атмосферу за 33 фута - азот выходит из тканей в кровь, (медленное – за несколько часов
глубины). Давление, превосходя- формируя микроскопические пу- – всплытие) или в декомпрессион-
щее ваше привычное – 1 атм. для зырьки в крови и мышцах. Это мо- ной камере. Необходимое для это-
людей – не обязательно приведет жет вызвать сильную боль, повре- го время увеличивается с ростом
к немедленной смерти, но остает- дить сосуды или даже привести к давления и времени пребывания в
ся довольно опасным. смерти. Данные симптомы назва- нем, и может достигать нескольких
ны «кессонной болезнью». часов – и даже дней.
2× превышение давления: если Если вы не смогли провести
вы после пребывания в таких Вы рискуете получить ее эф-
фекты, когда возвращаетесь в нор- медленную декомпрессию, сделай-
условиях вернетесь в условия те бросок ЗД. Только при критичес-
обычного давления, то рискуете мальные для себя условия после
пребывания в среде, где давление ком успехе вы не получите никаких
пострадать от кессонной болез- вредных эффектов. При обычном
ни. Обладатели Устойчивости к превышает ваше родное в два и
более раз (в 10 раз, если у вас есть успехе вы испытываете чрезвычай-
давлению 1 подвергаются такому но сильную боль (см. Состояния не-
риску только при возвращении из Устойчивость к давлению 1). Чтобы
этого избежать, декомпрессия долж- дееспособности, Агония, с.428); для
условий 10× давления. С Устойчи- восстановления делается бросок ЗД
востью к давлению 2 или 3 вы пол- на проводиться медленно, с останов-
ками в промежуточных условиях, каждый час. Провал приведет к по-
ностью иммунны к декомпрессии. тере сознания или болезненному
10× превышение: вас может что позволяет азоту выделяться без
вреда для организма. параличу; делайте бросок ЗД еже-
просто раздавить! Сразу при по- часно, каждый провал приводит к
падании в эти условия, и каждую Для расчета необходимого для
декомпрессии времени дайверы и потере 1к ЕЖ. После восстановле-
минуту после этого вы должны ния сознания вы испытываете боль
делать бросок ЗД+3, со штрафом скалолазы используют специаль-
ные таблицы, где данные основаны – как указано выше. Критический
-1 за каждое 10-кратное превыше- провал приводит к мучительной
ние. При провале вы теряете ко- на времени пребывания в условиях
повышенного давления. В игровых смерти. Рекомпрессия в более высо-
личество ЕЖ, равное значению кое давление позволит вам делать
провала. Если ваш Модификатор целях, в условиях давления до 2 атм.
(около 33 футов глубины) человек броски ЗД+4 каждые 5 минут для
размера +2 и больше, поврежде- восстановления от любых эффек-
ния умножаются на МР. При на- может работать сколько угодно вре-
мени, и возвращаться, не подверга- тов, кроме смерти.
личии Устойчивости к давлению Мгновенное уменьшение давле-
2, читайте соответственно «100× ясь риску. При давлении до 2,5 атм.
(50 футов глубины), человек сможет ния может также привести к взрыв-
превышение» и «-1 за каждое 100× ной декомпрессии; см. Вакуум
превышение». Обладатели Устой- безопасно находиться около 80 ми-
нут, и возвращаться с нормальной (с.437). Все эффекты накопительны!
чивости к давлению 3 не получа-
ют повреждений от давления. скоростью. Более высокие уровни
давления уменьшают время безо- Радиация
Радиация угрожает героям вы-
соких ТУ в виде солнечных вспы-

Радиоактивные
шек, космических лучей, облуче-
угорозы ния, радиоактивных материалов
и смертоносного оружия (ядерных
Космические лучи (Cosmic Rays): постоянная опасность для
бомб, заряженных частиц и т.д.).
космических путешественников. Наносит 1 рад/неделю. Защи-
Облучение измеряется в радах.
тят от этих лучей только массивные щиты.
Чем больше вы получаете радов об-
Осадки (Fallout): микроскопические радиоактивные частицы
лучения, тем больше шансов про-
– например, возникающие при наземном ядерном взрыве. Нано-
явиться болезни.
сят 2-5 рад/мин в течение нескольких часов после взрыва, и по
Когда персонаж подвергается
нескольку рад/час до следующего дня. Если вы вдыхаете или
облучению, Мастер должен от-
употребляете эти осадки (например, через зараженную пищу
метить дозу и дату ее получения.
или воду), попавший внутрь материал будет вызывать продол-
Каждая доза рассеивается отдельно
жительные эффекты (см. ниже).
от других; это начинает происхо-
Авария на АЭС (Fission Plant Accident): 1.000 рад/час и больше!
дить через 30 дней со скоростью 10
Но это только вблизи (в реакторе, например); разделите дозу на
рад в день. Однако, 10% от исход-
квадрат расстояния (в ярдах) до источника.
ной дозы никогда не будут выведе-
Проглоченный радиоактивный материал (Ingested Radioactive
ны (без использования ультра-тех-
Material): плутоний, радий-226, уран-235 и т.д. Даже крохотные
нологий, магии и т.д.).
дозы могут вызывать облучение от 1 рад/день до нескольких
рад/мин., в зависимости от изотопа. (Некоторые из радиоактив- Пример: техник, обслуживаю-
ных матриалов – плутоний, например – также крайне ядовиты!) щий реактор, провел день в услови-
Природные атаки (Innate Attack): атака с модификатором Ра- ях облучения, и получил дозу в 200
диация (с.105) наносит по 1 рад за единицу повреждений. рад. Через 30 дней эта доза начинает
Ядерный взрыв (Nuclear Blast): одна мегатонна, взорванная в уменьшаться со скоростью 10 рад/
космосе или воздухе на расстоянии 2.000 ярдов: 6.600 рад! день. Ещё через 18 дней в организме
останется всего 20 рад – 10% от 200
рад – и выведение остановится.

Ранения, болезни и усталость 435


Воздействие радиации С: кишечный синдром. Аналогич- Защита от радиации
но В, но за 1к/2 недель вы теряете все
на живых существ Наличие любого препятствия
волосы и должны ежедневно делать между вами и источником радиации
Когда живое существо накап-
бросок ЗД. При критическом про- дает Степень защиты (СЗ), умень-
ливает хотя бы 1 рад (но не чаще
вале вы теряете 1к ЕЖ, при обыч- шающую получаемую дозу. Разде-
одного раза в день при постоянном
ном провале – 2 ЕЖ; при успешном лите дозу на СЗ; к примеру СЗ 100
облучении от данного источни-
броске вы терпите 1 единицу вреда; приведет к получению всего 1/100
ка), оно должно сделать бросок ЗД.
и наконец при критическом успехе исходной дозы. Полдюйма свинца,
Ниже, в Таблице эффектов радиации,
получение дальнейших поврежде- 1,5 дюйма стали или 750 ярдов воз-
найдите текущую накопленную
ний останавливается, и начинается духа дают СЗ 2; ярд воды дает СЗ 8;
дозу в одноименном столбце. К вы-
период восстановления (а волосы ярд земли – СЗ 27; ярд бетона – СЗ 64.
шеуказанному броску примените
начинают расти снова). До того Защитные свойства по-разному за-
премию, указанную в столбце «ЗД».
момента, как повреждение прекра- щищают от разных видов радиации.
Затем сделайте бросок. При крити-
тится, вы имеете Восприимчивость Излучение от солнечных вспышек
ческом успехе используйте первый
к болезни -3 (с.158) и страдаете от и планетарных поясов (как пояс Ван
результат из столбца «Эффекты»,
постоянной тошноты. Если вы из-за Аллена) состоит преимущественно
при обычном – второй, третий –
облучения теряете свыше 2/3 ваших из электронов и альфа-частиц: ум-
при провале, а последний – при
ЕЖ, то начинают выпадать зубы и ножьте СЗ на 20. Против космичес-
критическом провале.
ногти. кой радиации СЗ делится на 100!
Таблица эффектов D: смертельная лучевая болезнь.
Как и С, но потеря ЕЖ начинается Лечение лучевой болезни
радиации уже через 1к/2 дней, и даже крити- Все цены даны за курс терапии.
Накопленная ческий провал не останавливает На ТУ7 доступны препараты,
ЗД Эффекты
доза потерю ЕЖ, а лишь откладывает вдвое снижающие получаемую дозу
1-10 рад +0 –/–/A/B ее на сутки. Смерть – лишь вопрос облучения, если доза препарата
11-20 рад +0 –/A/B/C времени. ($500) принята за 1к-3 часов до облу-
E: быстрая мозговая смерть. Че- чения. Хелатирующие препараты
21-40 рад +0 A/B/C/D рез один час вы теряете по 1к ЛВ, ИН также полезны для выведения ра-
41-80 рад -1 A/B/C/D и ЕУ; получаете 1к вреда, приобре- диоактивных частиц из вашего ор-
81-160 рад -3 A/B/C/D таете Гемофилию, Низкий болевой ганизма; одна доза ($500) уменьшает
161-800 рад -4 A/B/C/D порог, Восприимчивость к болезни; количество радикалов в организме
а также страдаете от тошноты. Каж- вдвое через 3 дня и полностью выво-
800-4.000 рад -5 C/D/E/E
дый час делайте бросок ЗД. Крити- дит ее через неделю. Это не влияет
Более 4.000 рад -5 D/E/E/E ческий провал приводит к мгно- на дозу облучения, уже поглощен-
–: данная доза не оказала замет- венной смерти от кровоизлияния в ную! На ТУ8 современные препа-
ного эффекта, но продолжает на- мозг; обычный провал – потеря ещё раты ($500) изолируют и выводят
капливаться. по 2 единицы из ЛВ, ИН и ЕУ, и ещё радикалы уже через 12 часов.
A: радиация вызывает ожоги и 2 единицы вреда; успешный бросок С ТУ9 новейшие противоради-
хроническое соматическое заболева- – потеря всего одной единицы каж- ационные препараты и клеточные
ние. Через ЗД часов после облуче- дого параметра; критический успех нанотехнологии ($1000) могут дать
ния потеряйте 1к ЕЖ и получите – атрибуты в этот час не снижаются. +3 к броскам ЗД против облучения
Низкий болевой порог на одну Прочие эффекты: в дополнение на целых две недели.
неделю (обладатели Высокого бо- к вышеуказанным эффектам, по- На ТУ10+ нанотехнологические
левого порога теряют его, а не при- лучение за один раз дозы 200+ рад способы восстановления клеток и
обретают недостаток). Когда вы вос- вызывает бесплодие и слепоту на омоложения организма могут пол-
становитесь, сделайте два броска ЗД 1к месяцев; доза свыше 500 рад – на- ностью избавить от эффектов ради-
с модификацией по таблице: один, всегда. Накопление дозы свыше 100+ ации, если жертва ещё жива.
чтобы избежать бесплодия, а дру- рад увеличивает риск врожден-
гой – против приобретения Смер-
тельной болезни (1 год). Любой из
ных дефектов ваших детей. Когда
у вас появляется ребенок, сделайте
М орская болезнь
этих эффектов приобретается лишь бросок ЗД – с +3, если вы отец. При Находящиеся на борту плыву-
при критическом провале. провале ребенок рождается с неким щего корабля (кроме крупных сов-
B: гематопоэтический синдром. дефектом (на усмотрение Мастера). ременных лайнеров, оборудован-
Аналогично А, но кроме того через ных стабилизаторами) в первый
ЗД часов вы ощущаете тошноту (см. Радиация и нелюди день плавания должны сделать
Раздражающие состояния, с.428) на Вышеописанные эффекты при- бросок против морской болезни.
дальнейшие (40-ЗД) часов; теряете меняются к людям и большинству Используются правила по недо-
по 1к от ЛВ, ИН и ЕУ; а также при- других млекопитающих. Другие су- статку Морская болезнь (с.144)
обретаете недостаток Гемофилия. щества могут иметь Устойчивость к – но если у вас этого недостатка
Каждый день делайте бросок ЗД радиации (с.79). нет, бросок делается против ЗД+5,
с указанным в таблице модифи- Механизмы не подвержены и при успехе на 5 и больше или
катором. При критическом успехе воздействию радиации, если не критическом успехе вы вообще не
вы восстанавливаете по 2 едини- имеют недостатка Электроника ощущаете неприятных эффектов.
(с.134). В этом случае при каждом
цы потерянных ЛВ, ИН и ЕУ; при
обычном – по одному единице; при накоплении 100 рад, механизм де-
лает бросок ЗД с базовой премией
У душье
провале вы не ощущаете улучше- Если вы полностью лишены воз-
ния; критический провал вызывает +4, но с -1 за каждые 100 рад дозы.
духа – см. примеры в Действия пос-
потерю ещё по 1 из указанных атри- При провале работа систем пре-
ле захвата (с.370), Удушение (с.370) и
бутов и тошноту в течение всего дня. кращается до проведения ремон-
Задержка дыхания (с.351) – то теряете
После восстановления всех потерян- та. При критическом провале ма-
по 1 ЕУ в секунду. Если вы тонете
ных ЛВ, ИН и ЕУ вы избавляетесь от шина уничтожена (все хранимые
после проваленного броска Плава-
гемофилии и не нуждаетесь в даль- данные также потеряны).
ния, вы можете ухватить немного
нейших бросках ЗД.

436 Ранения, болезни и усталость


воздуха, но также вдыхаете и воду:
каждые 5 секунд делайте бросок Вакуум рыв»), биологические жидкости
закипают, сосуды рвутся, а бара-
Плавания; Провал обойдется вам в Вакуум – это отсутствие возду- банные перепонки лопаются. По-
1 ЕУ (см. Плавание, с.354). ха, но данные правила применя- лучите немедленно 1к вреда, и
При 0 ЕУ вы должны делать ются и при условном присутствии сделайте бросок ЗД, чтобы избе-
каждую секунду бросок Воли, или атмосферы («следы»), где воздуха жать эффектов кессонной болезни
потеряете сознание. Скорее всего, также почти нет. Если вы окаже- (см. Кессонная болезнь, с.435). Также
вы умрёте без помощи (см. Затра- тесь в вакууме без должной защи- сделайте бросок ЗД+2 для каждого
ты усталости, с.426). Независимо ты (скафандр или преимущество глаза; провал приводит к полу-
от оставшихся ЕУ и ЕЖ, вы умрете, Устойчивость к вакууму), исполь- чению недостатков Одноглазый
проведя четыре минуты без воздуха. зуйте нижеследующие правила. или Слепота. Наконец, бросьте
Если вы вдохнёте чистый воздух ЗД-1, чтобы избежать Тугоухости.
до того, как умрёте, то больше не Дыхание в вакууме: вы не може- Длительность этих недостатков
теряете ЕУ и начинаете восстанав- те задерживать дыхание в вакууме рассчитывается по правилам Дли-
ливать их с обычной скоростью (см. – и можете повредить лёгкие, если тельность увечий (с.422).
Восстановление от усталости, с.427). попытаетесь это сделать (1к вреда). Экстремальные температуры.
Если вы потеряли сознание – то оч- Если вы выдохнете и оставите рот Вакуум сам по себе не является «хо-
нётесь, когда вернётесь в 1 ЕУ. Если открытым, то можете пользоваться лодным» или «горячим», но в усло-
вы тонули, то спасателю необходи- кислородом в вашей крови в тече- виях отсутствия воздуха затенен-
мо сделать бросок Первой помощи, ние половины времени, указанного ные поверхности быстро станут
чтобы удалить воду из ваших лёг- в разделе Задержка дыхания (с.351). очень холодными, а освещённые
ких – см. Реанимация (с.425). Затем вы начнете задыхаться (см. солнцем – чрезвычайно горячими.
Если вы не получали воздуха Удушье, с.436). Например, на Луне в течение од-
дольше двух минут, сделайте бро- Взрывная декомпрессия: когда ного лунного «дня» температура
сок ЗД, чтобы избежать постоянного окружающее давление внезапно может варьироваться от -243°F (но-
повреждения мозга: -1 ИН. уменьшается от нормального до чью) до 225°F (в полдень).
сверхмалого или нулевого («раз-

Яды могут оказаться на оружии;


Яды
в открытую рану. Если яд распы- твие яда вовремя. Яды, которые лег-
дротиках, иглах и копьях в ловуш- ляется или брызгается, он должен че обнаружить, дадут премию; яды,
ках; в питье и пище, предложенной попасть в одну из этих уязвимых которые обнаружить сложно или
коварными врагами; и в любом дру- областей (плюющаяся кобра долж- чей вкус маскируется питьем или
гом месте, где вы можете их даже не на целиться в лицо). Если яд имеет пищей, дадут штрафы на этот бро-
ожидать. Люди – не единственные вид газа или распыляется по боль- сок. Чтобы заставить кого-нибудь
существа, способные вас отравить. шой области, иммунны только об- проглотить яд, а не выплюнуть его,
Змеи, насекомые и некоторые дру- ладатели Герметичности (с.82) – или вы должны схватить его за горло
гие существа имеют природные комбинации Не дышит (с.49) или или голову, и держать не менее 10
яды (обычно вводимые через кровь) Фильтрация воздуха (с.71) с Глазной секунд.
– а употребление в пищу неподхо- мембраной (с.71) или Защищенным Иньекционный (Follow-up): яд
дящих растений и животных может зрением (с.78). Эти преимущества должен быть нанесен на колющее
обеспечить вам некоторое количес- могут быть природными или пре- или проникающее оружие, либо
тво пищевого яда. доставленными снаряжением. вводиться с помощью шприца, по-

Описание
Контактный (Contact Agent): лых боеприпасов и т.д. Если ору-
ядов чтобы яд подействовал, его нуж- жие пробивает СП и наносит лю-
но вдохнуть или позволить ему бое количество вреда, оно вводит
Описание яда включает его на-
попасть на незащищенную кожу. яд. Большинство «инъекцион-
звание, способы введения, задерж-
Если он используется для отрав- ных» ядов являются контактными
ку перед началом действия, бросок
ления контактного оружия, для или кровяными, просто вводятся
сопротивления, эффекты (повреж-
отравления цели при ударе необ- в этом случае минуя кожу.
дение и симптомы), и стоимость
ходимо попасть в незащищенную Респираторный (Respiratory): яд
дозы – и, зачастую, количество яда,
доспехами кожу. Если этот яд – газ – газ, влияющий только на тех, кто
составляющее эту дозу, рекоменда-
или распыление по обширной об- вдохнет его. Обычно распространя-
ции по использованию и скрытию
ласти, то он подействует на всех в ется по области или в форме кону-
яда и методы его лечения (включая
зоне поражения, не обладающих са (газовые гранаты, распылители,
антидоты).
преимуществом Герметичность дыхание дракона), но отравленной
Яд может иметь несколько ком-
(природным или полученным от может оказаться вся атмосфера!
плексов эффектов. К примеру, сле-
скафандра, транспорта и т.д.). Полностью от респираторных ядов
зоточивый газ – респираторный (с
Пищевой (Digestive Agent): жертва защищают только преимущества
одним набором эффектов), но так-
должна проглотить яд. Этот вари- Не дышит или Фильтрация возду-
же действует через зрение (что вы-
ант распространен среди ядовитых ха – но жертва, сделавшая бросок
зывает другие эффекты).
растений и токсичных веществ – чувств, может заметить наличие
Способ попадания таких, как мышьяк. Если яд имеет яда и задержать дыхание (см. За-
Яд может попадать в организм слабый, но характерный вкус, Мас- держка дыхания, с.351). Оглушенные
жертвы любым из способом: тер может позволить жертве сделать жертвы или находящиеся без со-
бросок Вкуса или умения Яды, осно- знания вдыхают яд автоматически.
Кровяной (Blood Agent): яд дол- ванного на Восприятии, с базовым Импровизированная маска – на-
жен попасть на слизистые оболочки штрафом -2, но с +2 за каждое удвое- пример, влажная повязка – дает +1
(глаза, открытый рот, нос и т.д.) или ние дозы – чтобы заметить присутс- к ЗД для сопротивления.

Ранения, болезни и усталость 437


Воздействующий на органы вый бросок ЗД, то должны все рав- симптомы, включающие отёки, го-
чувств (Sense-Based Agent): яд воздей- но делать бросок каждую секунду, ловную боль и лихорадку. Яды, с ток-
ствует на цель через некоторое чув- пока не подействует яд, либо вы не сическими повреждениями, могут
ство. Он не действует на тех, у кого покинете опасную область. Если вызывать и более серьёзные симп-
этого чувства нет или обладателей в описании яда указана задержка, томы, возникающие при получении
защиты для этого чувства. Яд, дей- бросок делается после каждого ее некого количества повреждений
ствующий через обоняние обыч- периода, а не каждую секунду. (обычно 1/3, 1/2 или 2/3 ЕЖ жертвы).
но представляет что-нибудь вроде Некоторые яды специфичны К примеру, яд может привести к сле-
мерзкого запаха, вызывающего тош- для определенных видов, и не вли- поте, если жертва потеряет более 1/2
ноту; подходящие формы защиты яют на других. Другие могут быть своих ЕЖ. Все симптомы проходят,
– затычки, респиратор или Защи- токсичнее или слабее для разных когда пострадавший восстанавлива-
щенное чувство (Обоняние). Веще- видов, или изменять свой бросок ет ЕЖ выше указанного порога.
ство, воздействующее через зрение сопротивления для них. Все эти эф- Некоторые яды вызывают и дру-
– облако газа, раздражающего глаза; фекты – на усмотрение Мастера. гие эффекты, нежели утомление или
от него можно защититься специ- повреждения – включая штрафы к
альными очками, противогазом Эффекты яда атрибутам, состояния недееспособ-
или преимуществом Защищенное Наиболее распространенные ности или раздражения (см. Воздейс-
чувство (зрение). Подробно этот ва- эффекты ядов – токсические или из- твия, с.428), временные недостатки
риант описывается в модификаторе нуряющие повреждения. Слабые яды или даже потерю существующих
Основано на чувстве (с.109) могут снимать всего 1 ЕЖ или ЕУ; преимуществ (например, алхими-
более сильные – по 1к и больше. СП ческий яд, лишающий Магичности).
Задержка не влияет на эти повреждения. По- Обычно жертва имеет право на бро-
Большинство ядов действуют терянные ЕУ и ЕЖ исцеляются как сок сопротивления этим эффектам,
не моментально, а через несколько обычно, но если яд действует в те- и все они имеют четко определен-
секунд или даже часов. Пищевые чение нескольких циклов (см. ниже), ную длительность. По умолчанию
яды почти всегда действуют через они не могут быть восстановлены, продолжительность этих эффектов
довольно длительный срок. пока действие яда не закончится! - количество минут, равное значению
Дается время задержки для Повреждающие яды часто воз- провала броска сопротивления. При
жертв с МР 0. Модификатор раз- действуют на жертву постепенно, на- пребывании в ядовитом окружении,
мера сильно влияет на срок начала нося определенные повреждения че- проваленный бросок сопротивления
действия: каждые +1 МР удваивают рез некоторые промежутки времени. означает, что указанные эффекты
время задержки, каждые -1 МР – Описание таких ядов указывает дли- длятся все время, пока жертва нахо-
уменьшают вдвое. Например, если тельность этого интервала и общее дится в этих условиях, плюс обычная
исходная задержка составляет 1 час, число циклов. Интервал может ва- их продолжительность.
на жертву с МР -2 яд подействует рьироваться от одной секунды (для
всего через 15 минут. быстродействующих ядов) до дня Стоимость дозы
Доступность ядов в продаже
– исключительно на усмотрение
Особые способы попадания яда Мастера: яд может попросту не со-
Есть варианты способов попадания яда в организм: храняться в полезной форме, либо
кто-то не желает его продажи. Если
Накопление: яд может оказаться слабым при наличии неболь- яд все же продаётся, стоимость чаще
шой дозы, но станет опасным при длительном воздействии. Мастер отражает сложность его добычи – а
должен определить длительность воздействия для замены «дозы». не эффективность. В большинстве
Оно может рассчитываться исходя из времени (токсичная атмосфе- игровых миров торговцы ядами
ра, требующая почти часа воздействия) или основываться на массе – преступники. Все эти факторы
жертвы или ее размере (СЛ/10 унций жидкости, ЗД/5 таблеток и приводят к образованию широкого
т.д.). Подробный пример в разделе Выпивка и опьянение (с.439) диапазона цен. Рекомендации мож-
Остаточный газ: респираторный или воздействующий на об- но найти в разделе Примеры ядов
ласть контактный или кровяной яд обычно сохраняется в течение (с.439)… но Мастер может назначить
10 секунд или больше – в зависимости от ветра. Некоторые из кон- свои цены, какие посчитает нужным.
тактных ядов могут оставлять ядовитые осадки на подвергшихся
воздействию поверхностях до тех пор, пока те не будут смыты. Дозы
Указанная в описании яда ха-
рактеристика всегда дана для одной
«дозы»: количества яда, достаточ-
Бросок сопротивления (яды замедленного действия). Общее ного для оказания описанных эф-
Некоторые яды позволяют жертве количество циклов может составлять фектов на одну жертву. Ниже даны
сделать бросок ЗД для сопротивле- два, а может – несколько десятков. дополнительные примечания:
ния. Он делается после первичной за- Если сопротивляемый яд действу- Контактные яды: одна доза кон-
держки и каждого периода действия, ет циклично, жертва делает бросок тактного яда покрывает одну зону
если проходит указанное время. За- сопротивления в начале каждого цик- поражения.
частую есть модификатор: сопротив- ла. При успешном броске она избав- Газы и аэрозоли: одна доза респи-
ление слабым ядам может делаться ляется от эффектов яда; при провале раторного, кровяного или контакт-
по ЗД+2, но существуют и невероятно начинается новый цикл повреждения. ного яда в форме газа или аэрозоля,
токсичные, сопротивление которым Помните, что даже яд, наносящий подействует на одну зону пораже-
может потребовать броска против ЗД- всего 1 ЕЖ вреда в день может ока- ния на одну жертву. В случае с рес-
8! Самый распространенный вариант заться смертельным, если ему трудно пираторными ядами, этой зоной
– в пределах от ЗД до ЗД-4. СП никогда сопротивляться, а количество циклов должно быть лицо. Десяти доз будет
не влияет на этот бросок. действия превышает два десятка! достаточно, чтобы подействовать на
Если вы находитесь в ядовитом Действие яда всегда сопровож- всех в комнате (скажем, в радиусе 2
окружении (облаке газа или ядови- дается некоторыми симптомами. ярдов).
той атмосфере) и выполнили пер- Базовое повреждение предполагает

438 Ранения, болезни и усталость


Примеры ядов
Мышьяк (Arsenic) (ТУ1): пищевой яд с задержкой ки и с броском сопротивления ЗД-6. Наносит 2к
в один час, и броском ЗД-2 для сопротивления. На- токсического вреда, повторяющегося с одноминут-
носит 1к токсического вреда каждый час в течение ным интервалом в течение шести циклов. Обычно
восьми циклов. $1/доза. КЛ1. также вызывает агонию, паралич, рвоту или судо-
Яд кобры (Cobra Venom) (ТУ 0): инъекционный роги; см. Воздействия (с.428). $20/доза. КЛ0.
яд с минутной задержкой и сопротивлением про- Дым (Smoke): обычный дым – респиратор-
тив ЗД-3. Наносит 2к токсического вреда каждый ный яд, воздействующий на область, имеющий
час на протяжении шести циклов. Жертва, поте- задержку в 10 секунд и требующий броска ЗД
рявшая 1/3, 1/2, и 2/3 ЕЖ получает также -2, -4 или для сопротивления. Вызывает кашель (см. Воз-
-6 ЛВ, соответственно. $10/доза. КЛ1. действия, с.428) на все время, пока жертва нахо-
Цианид (Cyanide) (ТУ4): этот быстродействую- дится в облаке дыма, и ещё в течение одной ми-
щий яд смертелен в любом виде. В качестве инъ- нуты за каждую единицу провала броска после
екционного или респираторного яда, он не имеет выхода из опасной зоны. Густой дым может вы-
задержки. Контактным или пищевым ядом он по- зывать реальное повреждение. КЛ4.
лучает задержку в 15 минут. В любом случае, брос- Слезоточивый газ (Tear Gas) (ТУ6): областной
ка ЗД на сопротивление вообще нет! Наносит 4к респираторный и действующий на зрение. Респи-
токсического вреда. $2/доза. КЛ1. раторный компонент не имеет задержки, бросок
Горчичный газ (Mustard Gas) (ТУ6): областной сопротивления – ЗД-2, вызывает кашель (см. Воз-
респираторный и контактный яд. Контактный действия, с.428). Воздействие на зрение – задержки
компонент не имеет задержки, сопротивление нет, бросок ЗД-2, вызывает слепоту. Оба эффекта
делается против ЗД-4, и наносит 1 единицу ток- длятся все время нахождения в зоне поражения
сичного вреда через каждые 8 часов на протяже- и плюс ещё по одной минуте за каждую единицу
ние 24 циклов. Респираторный компонент – за- провала сопротивления. Слезоточивый газ непро-
держка два часа, сопротивление ЗД-1, наносит 1к зрачен. Броски зрения получают от -1 до -3 за каж-
токсического вреда каждый час в течение шести дый ярд распространения газа. $10/доза. КЛ2.
циклов. $10/доза. КЛ0. Персонажи, неготовые к действию горчичного,
Нервно-паралитический газ (Nerve Gas) (ТУ6): нервнопаралитического или слезоточивого газа,
областной контактный яд, не имеющий задерж- возможно, должны будут сделать бросок Страха!

Отравленное оружие: одной дозы Укусы ядовитых животных обыч- должны определить яд. До появле-
инъекционного яда хватит, чтобы но очевидны – но Мастер может пот- ния симптомов это может быть не-
отравить острие проникающего или ребовать броска Натуралиста, чтобы просто! Мастер может потребовать
пробивающего оружия или заполня- определить, что животное ядовито. броска против Ядов (для определе-
ет шприц. Нанесение яда на режущую Отсасывание яда из раны занимает ния остатков яда на стекле, дротике
кромку, позволяющее ему попадать в минуту, требует броска Первой по- и т.д.), Натуралиста (чтобы опреде-
рану при режущих ударах, требует мощи или Врачебного дела с -2, и дает лить ядовитое животное) или даже
трех доз за каждый ярд дальности. +2 на броски ЗД для сопротивления. Запугивания (чтобы заставить от-
На оружии яд останется до первого Если жертва подозревает отравление равителя назвать использованный
успешного удара; три парированных пищевым ядом, она или ее друзья яд). Когда жертва получает повреж-
или блокированных удара стряхнут могут вызвать рвоту. Это занимает дения, проявляются симптомы. С
весь яд. Атаки, не достигшие цели, и 10 секунд, требует броска Первой по- этого момента определить яд можно
те, от которых уклонились, не приво- мощи или Врачебного дела, и также также успешным броском Диагнос-
дят к потере яда с клинка. дает +2 на сопротивление яду. Одна- тики или Ядов. Если яд действует
Изменение доз: возможно изме- ко при отравлении некоторыми яда- циклически, верное противоядие
нить дозу пищевого или инъекци- ми подобная мера – плохая идея: это или медицинские процедуры могут
онного яда, вводимого через шприц. может даже увеличить повреждения! помочь предотвратить получение
Каждое удвоение дозы (и цены!) Возможно, будет шанс принять дальнейшего вреда, предоставив со-
уменьшает задержку и интервал на- противоядие. Противоядия сущест- ответствующую премию на после-
несения вреда, удваивает вред, дает вуют не для всех ядов. Большинство дующие броски ЗД.

В
-2 к броскам ЗД для сопротивления из них действуют только на один яд.
яду и +2 на все попытки обнаружить Верно выбранное противоядие дает ыпивка и
яд (включая броски чувств жертвы, жертве премию на сопротивление
Диагностику и Судебную эксперти- или даже может полностью аннули- опьянение
зу при осмотре жертвы яда). умень- ровать действие яда. Если вы за короткое время вы-
шение дозы может иметь обратные Медицинское вмешательство пьете слишком много спиртного, то
вышеописанным эффекты, или - хелатирование, промывание же- можете получить интоксикацию. От-
просто сделает яд неэффективным лудка, введение растворов, подача слеживайте, насколько много вы вы-
– на усмотрение Мастера. кислорода и т.д. – также может дать пили за каждый час. Для простоты,
премию ЗД, но только если такой одна порция равна полной кружке
Лечение уход помогает при данном яде. Ока- пива (12 унций), бокалу вина (4-5 ун-
Если яд обладает задержкой, зание такой помощи требует броска ций) или рюмке спирта (1,5 унции). В
есть время на то, чтобы вылечить Врачебного дела. Премия к ЗД не конце каждого часа, в течение кото-
пострадавшего ещё до получения может превышать ТУ/2 (округляет- рого вы выпили свыше СЛ/4 порций,
первых повреждений. Поскольку он ся вверх, минимум +1). сделайте бросок против высшего из
не всегда испытывает болезненные Чтобы определить безопасность значений ЗД или умения Вечеринки.
симптомы, он должен знать о введе- вызывания рвоты, необходимое Если вы продолжаете пить, броски и
нии яда, чтобы просить о помощи! противоядие и тактику лечения, вы дальше делаются каждый час.

Ранения, болезни и усталость 439


Модификаторы: -1 за каждую вентивные меры (обильное питье и, ет двойное количество восстанов-
лишнюю порцию свыше СЛ/4 в возможно, употребление анальгети- ленных ЕУ (например, если его ЕУ
данный час; -2, если вы пьёте на пус- ков) даст премию к этому броску. были увеличены с 8 до 10, то он ос-

Н
той желудок, или +1, если недавно тается в 6 ЕУ), и получает недостат-
поели; +2 за перк Устойчивость к аркотики ки Вспыльчивость (12) и Хроничес-
алкоголю (с.100) или -2 за причуду кая депрессия (9) на то же время.
Частое использование веществ,
Чувствительность к алкоголю (с.165). Если персонаж принимает не-
влияющих на сознание, может
сколько доз за 24 часа, после приё-
Каждый проваленный бросок привести к зависимости от них.
ма второй и каждой последующей
смещает вас на одну ступень (Трез- Наркоманы имеют недостаток При-
дозы он должен делать бросок ЗД, с
вый (Sober) – Поддатый (Tipsy), Пья- страстие (с.122), и могут страдать от
накопительным штрафом -1 за каж-
ный (Drunk), потеря сознания (пьяное синдрома отмены (см. выделенный
дую дозу после первой. При кри-
оглушение) и кома); см. Воздействия блок), если остаются без наркотика.
тическом провале он получает сер-
(с.428). Если штрафы уменьшают Ниже приведены правила для
дечный приступ (см. Смертельные
ваш бросок до 2 и меньше, крити- трех распространенных категорий
состояния, с.429).
ческий провал приведет к смеще- препаратов, вызывающих привы-
Стимуляторы дешевы и вызы-
нию на целых три уровня! Помните, кание. Если кто-то получает очень
вают слабое пристрастие. Если они
что любой результат, на 10 и больше большую дозу, используйте обыч-
легальны, привыкание к ним – Не-
превышающий эффективное уме- ные правила для ядов со страниц
значительное пристрастие (-1 очко);
ние – критический провал; к приме- 437-439, если не указано иначе.
если же нелегальны – Пристрастие
ру, результат 11+ против модифици-
рованного ЗД 1. Стимуляторы на -5 очков.
Стимуляторы поднимают
Розовые слоны: если вы пьяны, настроение и придают сил… на
Галлюциногены
сделайте один дополнительный Галлюциногены – ЛСД, меска-
время. Сильные – амфетамин, на-
бросок ЗД+4. При провале вы испы- лин – вызывают дезориентацию,
пример – восстанавливают 1к ЕУ
тываете галлюцинации (см. Состоя- галлюцинации и паранойю. Они
и дают Самоуверенность (12) и Не
ния недееспособности, с.428). могут вызывать психологическую
спит. Эти эффекты длятся в те-
Рвотный рефлекс: если вы пьяны зависимость, но не физиологичес-
чение (12-ЗД) часов, минимум – 1
и продолжаете пить, ваш организм кую.
час. После этого принявший теря-
попытается очиститься от алкоголя
(в конце концов, это яд для него!).
Когда проваленный бросок ЗД по-
казывает, что вы теряете сознание Синдром отмены
или впадаете в кому, сделайте вто- Используйте эти правила, если вы пытаетесь избавиться от
рой, немодифицированный бросок Пристрастия. Это может происходить, когда персонаж заключен в
ЗД. При успехе вы не вырубаетесь, тюрьму, если он путешествует в местах, где его наркотик недосту-
но вас начинает рвать; см. Рвота пен, или потому что он не может себе позволить себе купить его.
(с.429). При критическом провале вы Синдром отмены – болезненный процесс, требующий серии
вырубаетесь, и вас начинает рвать – ежедневных бросков Отмены. Обычно для избавления от привыч-
см. Удушение (с.428). ки требуется 14 успешных бросков (таким образом, это займет не
Отрезвление: чтобы протрезветь, менее двух недель), но Мастер может это число изменить. Когда вы
для начала надо прекратить пить. сделаете все эти броски, то должны немедленно выкупить недоста-
Через количество часов, равное по- ток Пристрастие.
ловине общего количества выпитых Эффекты бросков Отмены зависят от типа привыкания – пси-
порций алкоголя, сделайте бросок хологического или физиологического.
ЗД. Различные препараты могут Физиологическая зависимость: ваша жизнедеятельность зависит
дать премию. При успехе вы пере- от приема препарата! Ежедневный бросок отмены делается против
ходите на одну ступень вверх. Де- ЗД (максимум – 13). Каждый успех на день приближает вас к избав-
лайте новые броски через указанное лению от зависимости. Результат провала зависит от доступности
количество времени до тех пор, пока наркотика. Если наркотик есть, вы уступаете соблазну и употреб-
не протрезвеете. Исключение: чтобы ляете его; тогда вам придется начинать лечение сначала, если вы
выйти из комы, потребуется меди- ещё хотите избавиться от наркомании. Если же наркотика нет, вы
цинская помощь! теряете 1 ЕЖ и процесс излечения продолжается… но этот день
Похмелье: когда вы напились не учитывается в необходимых для избавления 14 бросках. Пока
до степени «Поддатый» или хуже, лечение не будет закончено или вы не прекратите эти попытки,
то при прекращении употребле- потерянные от проваленных бросков отмены ЕЖ не могут быть
ния вы должны сделать бросок ЗД, восстановлены естественным путем.
с -2, если пьяны, или с -4, если по- Психологическая зависимость: Вы убедили себя, что не можете
теряли сознание. При провале вы жить без наркотика. Броски отмены делаются против Воли (макси-
будете страдать от похмелья. Оно мум – 13). Используйте правила по физиологической зависимости, за
возникает через 1к часов после пре- исключением того, что при провале броска, если наркотика нет, вы
кращения пьянки – или после про- не получаете вреда. Вместо этого вы приобретаете -1 очко за причу-
буждения, если вы легли спать до ду, связанную с наркотиком – на выбор Мастера. Все полученные та-
этого времени – и длится в течение ким образом причуды исчезнут, если вы сдадитесь и употребите дозу
количества часов, равного значению препарата (но в этом случае вам придётся начинать лечение сначала).
провала вышеуказанного броска. В Если же вы держитесь, эти причуды будут вырастать в более серьёз-
это время вы страдаете от Средней ные ментальные недостатки. Когда вы сделаете 14 успешных бросков
боли (см. Раздражающие состояния, Воли, вы избавляетесь от Привыкания – но должны сделать итоговый
с.428), и приобретаете Низкий бо- бросок Воли. При провале его вы сохраняете все причуды и менталь-
левой порог (или теряете Высокий ные недостатки, полученные в процессе лечения, навсегда!
болевой порог, если он у вас был).
Мастер может определить, что пре-

440 Ранения, болезни и усталость


Большинство этих препаратов подсевший приобретает их легаль-
применяются внутрь, их действие но, то имеет Пристрастие на -5 оч-
начинается через 20 минут. Бросок ков; иначе – на -10.
сопротивления – ЗД-2. При провале Обезболивающие: сильные обезбо-
принявший испытывает галлюцина- ливающие – уровня морфина – ис-
ции (см. Состояния недееспособности, пользуются для избавления от хро-
с.428). Они длятся в течение количес- нической или послеоперационной
тва часов, равного значению провала боли. Привыкание к ним зачастую
броска сопротивления. По истечении является побочным результатом за-
этого времени персонаж может делать конного использования. При приёме
бросок ЗД-2 каждый час, чтобы изба- внутрь начинают действовать через
виться от воздействия наркотика. 20 минут; при инъекции – сразу. Со-
Пристрастие обычно стоит -10 противление – бросок ЗД-4. При про-
очков, если наркотик легален, и -15, вале принявший получает преиму-
если нелегален. щества Высокий болевой порог (с.59),

Передозировка
Любой, принявший больше двух доз депрессантов, рискует
устроить себе передозировку. Разумеется, сюда относится и приём
двух разных депрессантов сразу, пусть и по одной дозе. Принятый
алкоголь также считается в качестве одной из доз. Взаимодействие
препаратов может убить…
Передозировка возникает при критическом провале броска со-
противления нескольким дозам. Как и в случае с любыми ядами,
каждое удвоение дозы дает -2 к броску сопротивления – и как для
любых бросков успеха, результат, на 10 и больше превышающий
эффективное значение – критический провал. Например, геро-
ин дает бросок сопротивления ЗД-4. Если человек с ЗД 10 примет
двойную дозу, его эффективный бросок ЗД будет равен 10 -4 -2 = 4.
Передозировка наступит при результате 14 и выше.
Передозировка вызывает потерю сознания на количество часов,
равное значению провала броска. Кроме того, препарат подейству-
ет в качестве яда с броском сопротивления, равным своему обыч-
ному (наиболее сложному, если приняты несколько препаратов); к
примеру, ЗД-4 для героина. Препарат нанесет единицу токсичес-
кого вреда, через каждые 15 минут на протяжении 24 циклов. Если
ЕЖ жертвы снижаются до -1×ЕЖ, она впадает в кому (см. Смер-
тельные состояния, с.429).

Депрессанты Невозмутимость (с.95) и недостаток


Депрессанты вызывают вялость, Лень (с.142), а также испытывает эй-
опьянение и (в больших дозах) по- форию (см. Раздражающие состояния,
терю чувствительности. Все позво- с.428). Все указанные эффекты длят-
ляют бросок ЗД для сопротивления. ся в течение стольки часов, насколь-
Как и для любого яда, большие ко был провален бросок. Препараты,
дозы дают штраф на этот бросок – достаточно сильные, чтобы вызвать
см. Дозировка (с.438). Чрезвычайно такие эффекты, очень дороги и вы-
большие количества могут привес- зывают стопроцентное привыкание.
ти к передозировке (см. в рамке). Рас- Пристрастие стоит -15 очков, если
пространенные депрессанты: препарат легален, и -20, если нет.
Героин: это производное опи-
Седативные препараты: сюда ума иногда используется в меди-
относятся снотворные, противосу- цине. Обычно вводится инъек-
дорожные и большинство психи- ционным путем, и в этом случае
атрических препаратов. Типичное задержки перед началом действия
седативное средство принимается нет. Сопротивление – бросок ЗД-4.
внутрь и начинает действовать че- Провал приводит к потере дееспо-
рез 20 минут. Сопротивление – ЗД-2. собности на количество часов, рав-
При провале принявший становит- ное провальности броска – экстаз
ся пьяным (см. Раздражающие со- (см. Состояния недееспособности,
стояния, с.428) на количество часов, с.428). Кроме обычного риска пере-
равное провальности броска. При дозировки всегда существует шанс,
постоянном использовании дости- что героин смешан с токсичным
жение одного и того же эффекта «наполнителем»; все эффекты – на
требует все большего и большего усмотрение Мастера. Героин очень
увеличения дозы, что увеличивает дорог, выводит из строя, мгновен-
риск передозировки. Седативные но вызывает привыкание и нелега-
препараты довольно дешевы и быс- лен; Пристрастие к героину – не-
тро вызывают привыкание. Если достаток на -40 очков.

Ранения, болезни и усталость 441


Недуги и необычные болезни
Болезни
ее! бросок Ветеринарии.

Инфекции
могут поразить любителя при-
ключений в дальних странах. Определение болезни
Поиск лекарства – для заболев- Болезни определяются почти
Заболевание – это обычно «за- также, как и яды (см. Яды, с.437). Для
шей принцессы, от инопланет-
раза», вызываемая микробами и каждой болезни, встречающейся
ной чумы или биологического
распространяющаяся через за- ИП, Мастер должен указать:
оружия – отличная завязка при-
ражённых людей и животных –
ключения. Изобретение новых Направление: как распростра-
но иногда заболевания бывают
болезней – это замечательная
вызваны другими причинами! няется болезнь. Обычно они пере-
возможность для Мастера про-
Новости о зараженных зонах рас- даются через кровь, при контакте,
явить нездоровую страсть к
пространяются очень быстро; питании или вдыхании. Эти ва-
творчеству.
успешный бросок Текущих дел рианты значат точно то же, что и
Магические и технологичес-
может предупредить путешест- описанные в ядах; см. Способ попа-
кие предметы, преимущество
венников о присутствии инфек- дания (с.437)
Устойчивость (с.80) и высокое Бросок сопротивления: бро-
ции в районе.
значение ЗД могут защитить вас
Обнаружение местных при- сок ЗД, чтобы избежать инфици-
от болезней. Риск заражения воз-
знаков болезни потребует брос- рования. Любой подвергшийся
растает в жарких, влажных райо-
ков Диагностики или Врачебного воздействию должен сделать его
нах. Если вы что-нибудь подхва-
дела, основанных на Восприятии. – возможно, со штрафом. Боль-
тите, то не узнаете об этом, пока
В зонах, где инфекция перено- шинство инфекций требуют
не начнут проявляться симп-
сится животными, исследователю броска от ЗД до ЗД-6. Длитель-
томы болезни... Мастер делает
придется изучить инфицирован- ность контакта также может пов-
проверку при попытке избежать
ную особь и сделать успешный лиять на бросок; см. Заражение
(с.443). При успешном броске жер-

442 Ранения, болезни и усталость


тва не заражается. При провале 1/2, 2/3 или все) своих ЕЖ. распространяющаяся через за-
– получает инфекцию, но имеет Заражение: некоторые заболева- разных людей и животных – но
право на дальнейшие броски – по ния более или менее заразны – хотя иногда заболевания бывают вы-
одному на «цикл» действия – что- зачастую не распространяются в званы другими причинами!
бы избавиться от болезни. течение инкубационного периода.
Задержка: инкубационный пе- Комбинация броска сопротивле- Лечение
риод – время между заражением и ния, повреждений и циклов оп- Подходящие препараты – тра-
проявлением первых симптомов ределяет «смертоносность» забо- вы, лекарства и т.д. – могут дать
у провалившей сопротивление левания. Аккуратно выбирая эти премию к регулярному броску
жертвы. Для «среднестатистичес- параметры, Мастер может сделать ЗД для избавления от определен-
кой» болезни он составляет около как заразную, но легкую простуду, ных болезней. С ТУ6+ антибио-
24 часов, но для реальных инфек- которая пройдет за день-другой тики (пенициллин, например)
ций может серьёзно разниться. (24-часовая задержка, ЗД-2, 1 токси- дают +3 для восстановления про-
Повреждения: эффекты ин- ческого вреда, 12-часовой интервал, тив большинства микробных ин-
фекции в игровых терминах. шесть циклов), так и медленно, но фекций. На любом ТУ врачебный
Обычно это 1 токсического вреда, верно убивающую болезнь (72-ча- уход дает те же премии к броскам
но может быть и сильнее – до 1к совая инкубация, ЗД-5, 1 токсичес- восстановления от болезни, как и
у очень опасных заболеваний. СП кого вреда, суточный интервал, 30 против ранений (см. Медицинс-
не защищает против этого вреда!
Симптомы (сыпь, жар, кашель, и
т.д.) появляются после того, как Большинство болезней вызывается
субъект начинает получать вреда.
Ранение от инфекций не могут микроорганизмами и распространяется
быть вылечены, пока жертва не зараженными людьми или животными, но
сделает успешный бросок ЗД для
восстановления! некоторые имеют иные причины!
Цикличность: аналогично
цикличным ядам, жертва будет
регулярно получать повреждение циклов). кий уход, с.424).
от инфекции, пока не сделает ус- Однако, некоторые инфек-
пешный бросок ЗД или не пройдет Диагностика ции устойчивы к лекарствам, и в
максимальное количество циклов. Когда проявились симпто- этом случае обычные препараты
По умолчанию интервал между мы заболевания, Мастер должен премий не дают. На ТУ7+ приём
бросками ЗД – один день. Коли- позволить каждому персонажу лекарств может облегчить эффек-
чество циклов зависит от опас- сделать проверку умения Диа- ты болезней – обычно уменьшая
ности заболевания: к примеру, по- гностика или Эксперт (эпиде- повреждения или удлиняя ин-
тенциально смертельная болезнь миология) – или Ветеринар, в тервал между бросками – но не
может наносить лишь 1 ЕЖ вреда случае с болезнями животных. вылечит их. Облучение, генная
за цикл, но длиться 20-30 циклов. Полностью новую болезнь нельзя терапия, нанотехнологии, магия
Симптомы: инфекция может определить, но очень удачная и псионика, однако, могут дейс-
вызывать штрафы к атрибутам, проверка может дать достаточ- твовать.
получение временных недостат- но информации, чтобы помочь
ков и т.д., когда жертва потеряет больному.
Иммунитет и
определенную долю (обычно 1/3, Заболевание – это обычно «за- восприимчивость
раза», вызываемая микробами и Различная восприимчивость:
некоторые заболевания могут не
затрагивать представителей оп-

З
ределенных народов или групп.
аражение Например, мастер может решить,
Любой, оказавшийся в районе, где свирепствует эпидемия, что дварфы никогда не болеют ко-
или встретивший носителя заболевания, подвергается опас- рью, а эльфы получают +2 к ЗД
ности. В конце каждого дня делайте проверку ЗД; проваленная при проверке против заражения
проверка означает, что вы заразились! Модификаторы для этого ей... но среди великанов смертель-
броска – базовый модификатор вирулентности болезни и наиме- ный исход стопроцентный, если
нее выгодный из следующего списка: в течение двух дней не оказана
помощь. Различия в восприимчи-
Избегал всех контактов с возможными жертвами болезни: +4 вости к заболеваниям могут быть
Входил в дом или в магазин к больному: +3 известны тому, кто обладает уме-
Общался с больным на коротком расстоянии: +2 ниями Врачебное дело или Диа-
Короткое время касался больного: +1 гностика.
Использовал одежду, постельное белье больного: +0 Природный иммунитет: не-
Ел мясо заболевшего (речь о животном, мы надеемся!): +0 которые отдельные личности
Ел сырое мясо заболевшего (опять же!): -1 обладают иммунитетом к опре-
Длительный контакт с живым заболевшим: -2 деленному заболеванию. Если
Целовался или имел близкий контакт с больным: -3 мастер выбросил на кубиках 3
Правильные меры предосторожности (маски, бактерицид- или 4 при вашей первой попытке
ные ванны и т.д.) также снизят шансы заразиться, но только если сопротивляться заболеванию, то
персонажи знают и понимают их. Мастер может ограничить та- вы получаете иммунитет! Мастер
кие меры теми культурами, которые понимают идею болезней не должен объявлять об этом или
и заразности (поздний ТУ5). сообщать вам – в обычных обстоя-
тельствах у вас нет способа узнать
о своем иммунитете.

Ранения, болезни и усталость 443


Приобретенный иммунитет: лю- «инфицирование». Инфекцию инфекций длятся до тех пор, пока
бой, переживший инфекцию, может можно подхватить где угодно, но жертва не выполнит бросок ЗД, из-
оказаться иммунным к ней в буду- в некоторых местах (особенно в бавившись от инфекции – или не
щем. Это зависит от типа инфекции. джунглях) могут встречаться осо- потеряет достаточно ЕЖ, чтобы
Вы можете лишь однажды перебо- бенно серьёзные виды. умереть.
леть, скажем, корью, но грипп может Открытые раны, обработанные Приём антибиотиков (ТУ6+)
возвращаться снова и снова. антибиотиками (ТУ6+) не инфи- дает +3 на эти броски. Обычно это
Вакцинация: не лечит болезнь, цируются, кроме случаев крити- останавливает распространение
но придает иммунитет к ней. На ческого провала Первой помощи инфекции ещё до возникновения
ТУ5 вакцины существуют для неко- или Врачебного дела. Персонажи, серьёзных последствий.
торых болезней – в частности, для раненные в не очень чистой об- Если лекарства недоступны,
черной оспы – но не очень распро- становке (на усмотрение Мастера) или пациент не может их прини-
странены. С ТУ6+ новые вакцины и не обработавшие ран, должны мать, хирург может иссечь инфи-
разрабатываются постоянно, и мно- сделать бросок ЗД+3, модифици- цированные ткани, если инфек-
гие из них могут храниться длитель- рованные следующим образом: ция не зашла слишком далеко.
ное время – как обычные лекарства. Для головы и туловища предел
Разработка новой вакцины – слож- Обычная грязь в ране: +0. составляет ЕЖ/2 пациента. Для
ный и длительный процесс; исполь- Навоз или другие инфициро- конечностей он равен количеству
зуются правила по Новым изобрете- ванные материалы в ране: -2 повреждений, достаточных для
ниям (с.473), бросок делается против То же в районе особой инфек- получения увечья этой конечнос-
умения Биоинженерии. С ТУ10+ ции: -3. ти. Хирург не сможет помочь при
становятся доступными необычные Эти модификаторы накопи- инфекциях, более серьёзных, чем
методы лечения (например, коло- тельны и заменяют описанные в эти.
нии наномеханизмов), которые мо- рамке Заражение (с.443) Хирург должен сделать бросок
гут предоставить отдельным людям При провале рана инфициру- Хирургии. Это нанесет 2к повреж-
или целым нациям преимущество ется. Это действует аналогично дения голове или торсу, или ам-
Устойчивость к болезни. любой другой инфекции. Обыч- путирует конечность. При успеш-

З
ная инфекция требует ежеднев- ном броске операция приводит
аражение ран ного броска ЗД, модифицирован- к избавлению от инфекции. При
провале – пациент получает пов-
Микроорганизмы, попавшие ного как показано выше, с потерей
1 ЕЖ при провале. Большинство реждения, но заражение остается.
в открытые раны, могут вызвать

Возраст
Как уже говорилось в разде-
и старение
рибутов, в следующем порядке: СЛ, ваши Восприятие, Воля и все уме-
ле Возраст (с.20), вы можете на- ЛВ, ИН, ЗД. На эти броски не влия- ния, основанные на них, также
чать свою карьеру приключенца ет ни одна из форм Удачи (с.66). снизятся на один. Если любой из
в любом возрасте, находящемся атрибутов уменьшится до 0, вы
в нормальных для вашей расы Модификаторы: медицинский умираете «естественной» смертью.
пределах. Однако, если вы не ТУ вашего мира минус 3; к приме- С разрешения Мастера, вы мо-
Нестареющий (с.95), начиная с ру, -3 на ТУ0, и +4 на ТУ7. +2, если жете терять преимущества или
определенного возраста вы будете вы Очень спортивный, +1 за Спор- приобретать недостатки равной
постепенно слабеть. тивный, -1 за Неспортивный, и -2 стоимости вместо потери атрибу-
Начиная с 50-летнего возраста за Очень неспортивный. та. К примеру, может ухудшиться
каждый год делаются «броски ста- При провале броска соответс- ваша внешность – или вы можете
рения», чтобы определить, берут твующий атрибут уменьшается на приобрести Тугоухость.
ли годы свое. (Если вы не заостря- одну ступень. Критический про-
ли внимание на дате рождения, вал – или результат 17-18 – вызыва- Искусственная
бросок делается в первый день ет потерю двух уровней. Исключе- молодость
каждого игрового года.) С 70-ти ние: если у вас есть преимущество В некоторых сеттингах магия
лет бросайте каждые шесть меся- Долгожитель (с.66), любой резуль- или технология могут остановить
цев. С 90 лет необходимы броски тат, равный 16 и меньше считается старение или даже обратить его
раз в три месяца! успешным, а 17 и 18 – обычными вспять. Когда вы молодеете по лю-
Если вы обладаете преиму- провалами – а если ваше модифи- бой причине, то восстанавливаете
ществом Увеличенная продолжи- цированное значение ЗД равно 17+ все потерянные уровни атрибутов,
тельность жизни (с.53), каждый - провалом будет только 18! произошедшие в период между
его уровень удваивает возрастные Когда вы теряете уровень ат- вашим новым возрастом и старым.
пределы, когда вы начинаете де- рибута из-за старения, ваша очко- Это просто увеличивает вашу сто-
лать броски (50 лет), когда они вая стоимость уменьшается. Также имость; вы не обязаны «выкупать»
становятся чаще (70 и 90 лет), и ин- уменьшите вторичные характерис- восстанавливаемые уровни. Даже
тервалы между бросками (1 год, 6 тики и все умения, основанные на без магии или высоких технологий
месяцев, 3 месяца). Если у вас есть этом атрибуте, отражая его новый вы можете потратить заработанные
недостаток уменьшенная продол- уровень. К примеру, если старение очки персонажа, чтобы поднять ат-
жительность жизни (с.154), каж- снижает ваш ИН на один уровень, рибуты в противовес старению.
дый его уровень уменьшает эти
значения в два раза.
Броски старения – серия из че- Мне 37. Я не старик.
тырех бросков ЗД, по одному на
каждый из четырех основных ат- - Деннис, Монти Пайтон и Святой Грааль.

444 Ранения, болезни и усталость


Глава пятнадцатая

Создание
шаблонов
3 Calenur

Мастер обязан обеспечить игроков набором профессио-


нальных, социальных и расовых образцов, которые доступны
(или не доступны) для их ИП. Он не может предусмотреть всех
возможных концепций персонажа, но хороший Мастер раз-
деляет ожидания со своими игроками и помогает тем, у кого
проблемы с идеями. Один из эффективных путей для этого
– предоставить игрокам набор «шаблонов»: комплектов
черт, определяющих различные типы персонажей, ко-
торые могут встречаться в его игре.
Этот раздел описывает правила для создания шаб-
лонов, и предназначен для Мастеров. Подразумева-
ется, что вы уже прочитали правила использования
шаблонов в главе 7.

Шаблоны
персонажей
«Шаблон персонажа» - правильно подоб-
ранный, упорядоченный список уровней ат-
рибутов, вторичных характеристик, преиму-
ществ, недостатков и умений, которыми ИП, по
мнению Мастера, должен обладать, чтобы вхо-
дить в определенную социальную, профессио-
нальную или сюжетную роль в кампании. Мас-
тер рассчитывает стоимость шаблона заранее, и
указывает ее в описании, что уменьшает коли-
чество вычислений при создании персонажа.
Главная польза от шаблонов – то, что начи-
нающий игрок не сможет пропустить необходи-
мые способности, выбирая их из сотен доступных
в главах 1-6. Вторая цель – ускорение создания персона-
жа. Шаблон перечисляет только необходимые черты – а
не все, что могло бы подойти! Игроку всегда необходимо
оставить место для персонализации своего ИП!

Как работает GURPS:


Шаблоны персонажей – не правила!
Шаблоны персонажей – не правила. Это просто
шпаргалки для создания персонажа, никак не вли-
яющие на цену, броски успеха и реакций, развитие
персонажа и любые другие стороны игры. Черты,
указанные в шаблонах – просто способности, реко-
мендуемые для данного героя, чтобы хорошо войти
в свою роль в игровом мире. Убедитесь, что игрок
понимает это! Игроки могут свободно изменять
или настраивать шаблоны, или создавать пер-
сонажей без их использования.

Создание шаблонов 445


Типы шаблонов Александр Великий в первую
очередь – Македонянин, и это на-
как для обычного персонажа (см.
Концепция персонажа, с.11). опре-
Большинство шаблонов по- кладывает свой отпечаток на все делите тип шаблона, который вы
падает под одну из общих кате- его приключения. Культурный создаете и какую роль для него
горий – а некоторые сразу в не- шаблон должен указывать общие отводите, а затем представьте, ка-
сколько. Не должно возникнуть черты, родственные друг дру- кие черты будут лучше отвечать
никаких проблем из-за смеши- гу, умения, получаемые каждым ожиданиям от этой роли в вашей
вания ИП, созданных по разным членом культуры, или верования кампании. Ваши знания игрового
классам шаблонов, в одной кам- и предрассудки племени, нации мира очень помогут вам!
пании. или религии. Зачастую включает
Знакомство с культурой и Языки. Пример: мы создадим шаб-
лон «героического рыцаря» для
фентези-кампании. Этот шаблон
является как ролевым («героичес-
Шаблоны персонажей и кий»), так и профессиональным
взгляды игроков («рыцарь»). Мы могли бы создать
Предлагаемые вами игрокам шаблоны персонажей будут два разных шаблона для каждого
влиять на их взгляд на игровой мир и тип кампании, которую аспекта – или просто посчитать
вы собираетесь вести. Предположим, вы планируете фентезий- один из них «линзой» для друго-
ную кампанию. Если вы предоставите только шаблоны вора и го (см. Линзы, с.449) – но сделаем
воина, ваши игроки логично предположат, что это будет пират- проще. Героический рыцарь дол-
ская игра в мире, где распространены грубые и бесхитростные жен быть сильным, честным, муд-
«профессиональные приключенцы». Но если вы также пред- рым лидером и умелым воином.

Гибкость
ложите шаблоны фермеров, травников и бардов, то будущая
кампания в их глазах окажется более уравновешенной, проис-
ходящей в псевдо-средневековом мире. Убедитесь, что список Концепция, заложенная в
возможных шаблонов дает игрокам правильное представление! шаблон, должна быть достаточно
Всегда проясняйте, когда шаблоны для ИП и НИП похожи гибкой, и предоставлять игроку
– и когда нет. Игроки обычно считают, что способности, пере- свободу для индивидуализации
численные в шаблонах, отражают статус-кво в игровом мире. персонажа. Оставьте достаточно
Например, они могут ожидать враждебных воров и воинов, име- места для творчества игроку, не
ющих определенные способности… и потратят свои очки и де- создающего стереотипного пер-
ньги на соответствующую подготовку. Если такое допущение сонажа. Существует две полез-
окажется дорогим или опасным, вы можете остаться с разочаро- ных мерки гибкости: количество
ванными и разозленными игроками! способностей в шаблоне (уровень
Наконец, шаблоны нужно создавать полноценными и соот- детализации) и степень растраты
ветствующими друг другу. Если одни шаблоны будут слишком очков, выделенных на создание
превосходить другие, или будут иметь заметно низшее качество, персонажа (его очковая стоимость).
игроки могут решить, что вы поощряете только тех, кто играет
за персонажей определенного типа – даже если это не так. Уровень детализации
«Насыщенный» шаблон персо-
нажа включает большое количество
черт. Он точно и четко определяет
Профессиональные Ролевые шаблоны нужную роль… так четко, что это
Эти шаблоны определяют роль может лишить ИП индивидуаль-
шаблоны персонажа в сюжете – зачастую ности. «бедные» шаблоны дают
Персонажи, занятые опреде- всего лишь некоторые рекоменда-
просто стереотипными понятиями
ленной работой (врачи, механики ции, возможно – просто один-два
вроде «мудрец» или «жулик». Не-
и т.д.) должны обладать основ- умения. Это облегчает настройку
которые роли специфичны для од-
ными рабочими умениями – см. ИП, но неопытные игроки бу-
ного жанра («вопящая жертва» ред-
Работа (с.516). Тем не менее, не дут недоумевать: «А в чем роль?».
ка везде, кроме игр-ужасов), другие
все виды занятости являются ра- Смысл – в равновесии между эти-
– достаточно универсальны («Ро-
ботой; вы можете создать шаблон ми двумя крайностями: не вкла-
ковая женщина»). Ролевой шаблон
этой категории для наследно- дывайте в шаблон абсолютно все
придает ИП черты, необходимые
го графа, ленивого богача, раба, черты, которые могли бы подойти
для выполнения своей роли и про-
студента и т.д. Последние могут – сконцентрируйтесь на чертах,
движения по сюжету, независимо от
содержать кодексы и правила которые определяют роль!
действительного вида деятельнос-
(см. Добровольные ментальные не-
ти или культуры. Шаблоны этого
достатки, с.121), виды Службы
вида пытаются определить не толь- Стоимость шаблона
и «требования». Все профессио- Чем дороже шаблон, тем боль-
ко способности, но и личность; по-
нальные шаблоны должны реко- ше очков вы потратили за игрока.
этому часто содержат больше мен-
мендовать определенные уровни Помните об уровне силы кампа-
тальных недостатков, чем шаблоны
Богатства и Статуса, подходящих нии и постарайтесь уложиться
других типов.
для этого вида занятости, и уров- в очковое ограничение для ИП,
ни атрибутов, которые приведут
персонажа к успешной карьере Идея оставив игрокам достаточно оч-
ков (и достаточно неиспользован-
или адаптации к работе. Шаблон персонажа – это пер- ных очков в недостатках, если вы
сонаж, созданный лишь частич- вводите это ограничение), чтобы
Культурные шаблоны но. Для его создания вам нужна выразить уникальность персона-
Культурное происхождение «концепция» - четкое представ- жа. Если шаблон должен быть до-
– мощная, определяющая идея ление о том, чем он является и рогим, сделайте его «интерактив-
во многих сеттингах. Например, для чего предназначен – точно ным» (см. с.449).

446 Создание шаблонов


Пример: мы создаем нашего концепция не требует совершен- Недостатки
героического рыцаря для игры на но необходимого таланта в одной По большей мере здесь подхо-
150 очков, с ограничением недо- из этих областей (например, вы- дят советы, данные для преиму-
статков в -75 очков. Это означает, сокое значение Восприятия для ществ. В случае с профессиональ-
что мы должны постараться пот- детектива), просто наберите атри- ными шаблонами необходимо
ратить меньше 150 очков в общем, буты, дающие неплохие вторич- избегать недостатков, которые не
и взять недостатков менее, чем на ные характеристики и оставьте их подходят или снижают эффек-
-75 очков. настройку для опытных игроков. тивность работы (например, Чес-
тность для вора). Вместо этого
Преимущества
Выбор черт Для профессионального шаб-
сконцентрируйтесь на недостат-
ках, которые могли бы помочь
Последующие несколько раз- лона перечислите требования к
персонажу избрать данную карь-
делов дают конкретные советы по работе (Языки для переводчиков,
еру (Толстый – для борца сумо) и
чертам, выбираемым для шабло- например) или выгоды (Духов-
ожидаемых от данной профессии
нов. ный сан для священников). Дру-
(Религиозные требования или
гие вероятные дополнения – «спо-
Клятвы для священника). Не-
Атрибуты собности на продажу» (Боевые
которые профессии сами могут
Диапазон 9-13 подходит для рефлексы для солдат) и таланты,
вызвать появление недостатков,
большинства шаблонов. Шабло- которые могли бы побудить пер-
некоторые из них настолько час-
ны для «приключений» должны сонажа принять именно эту карь-
ты, что эти недостатки могут быть
иметь один или два атрибута на еру (Ночное зрение у воров).
включены в шаблон (Социальная
уровне «выше среднего», но шаб- У культурных шаблонов не-
дискриминация для вора).
лоны для обычной работы долж- обходимо перечислить общие
Драматические шаблоны
ны все атрибуты оставить в райо- и культурные черты (например,
часто почти полностью опреде-
не 10. «Все северяне обладают Устойчи-
ляются своими ментальными
Помните, что значения 11 и востью к температуре»), также, как
недостатками, и чаще имеют «хо-
12 – уже приметны, а 13-14 – ис- и Знакомство с культурой (с.23),
рошие» недостатки или трагичес-
ключительны – см. Как выбирать Языки (с.23) и Уважение (с.86).
кие черты – см. Недостатки для
базовые атрибуты (с.14). Театраль- В драматические шаблоны
героев (с.119).
ные, драматические шаблоны включите черты, непременно
– особенный случай, поскольку имеющиеся у литературных и ки- Пример: наш рыцарь поклялся
служат цели сюжета, и их архети- ношных прототипов (Харизма и служить своему лорду, поэтому он
пы могут обладать невероятными Привлекательная внешность для имеет Службу (Феодальный лорд,
атрибутами. Тем не менее, пос- головорезов). 9 или меньше) [-5]. Поскольку он
тарайтесь избежать чрезмерного Проверьте каждое преимущес- – героический рыцарь из фентези,
стереотипизирования. тво на соответствие вышеуказан- мы также даем ему Кодекс чести
ным требованиям – что значит, (рыцарский) [-15], Честность (6)
Пример: мы видим нашего ры- что большинство преимуществ в
[-20] и Клятву (никогда не отка-
царя способным воином, поэтому шаблоне должны быть доступны
зывать в просьбах о помощи) [-15].
даем ему прекрасную физичес- для обучения или социальными.
Это дает нам -55 очков.
кую форму: СЛ 12 [20], ЛВ 12 [40] Постарайтесь избежать необыч-
и ЗД 12 [20]. Чтобы отразить его ных преимуществ. Если каждый
мудрость и решительность, мы персонаж данного вида имеет умения
даем ему ИН 11 [20] – он мудрый редкое преимущество, это снизит Выберите умения, необходи-
лидер, но не гений. Это обходится ценность преимущества и возмож- мые для того, чтобы персонаж был
в 100 очков. сведущим в предлагаемой шабло-
но, правдоподобность персонажа. ном роли. Избегайте большого ко-
личества умений, но включите все
необходимые, несколько нужных,
но не жизненно важных, и возмож-
но, одно-два умения, которые будут
служить больше в качестве фона.
Когда вы распределяете уров-
Предлагаемые вами шаблоны персонажей ни умений, помните, что уровня
будут влиять на взгляд игроков на игровой 12 достаточно для «безопасной»
работы (бухгалтер или библиоте-
мир и тип кампании, которую вы собираетесь карь), 14 – для рискованных (убий-
вести. ца, хирург), включая большинство
«приключенческих» профессий.
Уровни 16+ оставьте для настоя-
щих профессионалов, экспертов
в своей области; не обесценивайте
такие умения, делая их распро-
Пример: рыцарю необходим страненными.
Вторичные Статус 2 [10]. Его состояние долж- Разумеется, эти рекомендации
характеристики но быть по меньшей мере Обес- подразумевают относительно ре-
алистичных персонажей. Многие
Обычно лучше оставить Еди- печенным [10], чтобы он мог пок-
фантастические супер-герои име-
ницы Жизни, Волю, Восприятие, рыть расходы на жизнь и свое
ют десятки умений на высоких
Единицы усталости, Базовую дорогое снаряжение. Это стоит
уровнях. Мастер решает, разре-
скорость и движение на базовом еще 20 очков.
шать ли ему такие шаблоны в его
уровне. Изменение их может сму-
кампании.
тить начинающих игроков. Если

Создание шаблонов 447


ратить на одну единицу ЛВ, то
мы восстановим исходные уров-
Список умений ни умений и у нас останется еще
Когда вы перечисляете в шаблонах умения, вся нужная 4 очка!
информация записывается следующим образом: 2. Добавляйте преимущест-
Название умения (Сложность) Относительный уровень ва, дающие премии к умению по
[Стоимость в очках]-Реальный уровень. сниженным ценам – особенно Та-
ланты (см. с.89).
Например, «Палаш (С) ЛВ+2 [8]-14.» Сейчас это кажется до-
вольнос ложным, но намного упрощает последующую настрой- Если вы испытываете про-
ку персонажа! блемы с определением, помните:
Это также может быть полезным для разбивки умений на ка- шаблоны – чертежи для приклю-
тегории: ченцев – исключительных пер-
сонажей, созданных на большее
Основные: необходимые умения, на уровне 12+ – или 14+, если количество очков, чем средние
предназначены для опасных ситуаций. жители мира – поэтому высокие
Вторичные: полезные умения, без которых персонажа трудно уровни атрибутов и редкие пре-
представить, на уровне 11+. имущества среди них встречают-
Фоновые: любые подходящие, выбранные, скорее, по описа- ся чаще, чем в общем.
нию, чем по полезности, обычно на уровнях ниже, чем у ос-
новных и вторичных.
Запись
Для итоговой записи шаблона
Пример: наш рыцарь – в пер- и 30 на умения. Сумма – 95 очков, персонажа используйте следую-
вую очередь приключенец, поэто- что вполне укладывается в реко- щий формат (показан на примере
му мы даем ему основные умения мендованный 90%-й лимит для нашего героического рыцаря).
Палаш-14 [8], Копье-14 [8], Верхо- 150-очковой кампании (135 очков). Героический рыцарь
вая езда (лошадь)-12 [2] и Щит-14 95 очков
[4]. Лидерские способности для Оптимизация Вы – храбрый рыцарь из фен-
него вторичны: Лидерство-11 [2] Опытные игроки обычно пы- тези и сказок – сильный, честный
и Тактика-11 [4]. Наконец, мы до- таются максимально снизить и мудрый лидер и умелый воин.
бавляем ему умения Оружейник стоимость и увеличить эффек-
(контактное оружие)-10 [11] и Ге- тивность своих персонажей. Но- Атрибуты: СЛ 12 [20]; ЛВ 12 [40];
ральдика-10 [1] в качестве фоно- вым игрокам это сделать труд- ИН 11 [20]; ЗД 12 [20]
вых умений, чтобы отразить его нее; поэтому лучше создавать по Вторичные характеристики:
знание оружия и доспехов. Итого- возможности оптимизированные Повр. 1к-1/1к+2; БГ 29 фунтов;
вая стоимость умений – 30 очков. шаблоны, ненамного менее эф- ЕЖ 12 [0]; Воля 11 [0]; Восп 11 [0];
ЕУ 12 [0]; Базовая скорость 6,00
О пределение
фективные, чем ИП, созданный с
нуля. Для этого можно использо- [0]; Базовое движение 6 [0].
Преимущества: Статус 2 [10]; Бо-
цены вать два способа:
гатство (Обеспеченный) [10].
Сложите все цены в шаблоне. 1. Выбирайте уровни атри- Недостатки: Кодекс чести (ры-
Это и будет «цена шаблона»: чис- бутов, которые минимизируют царский) [-15]; Служба (лорд, 9
ло очков, которые должен будет стоимость выбранных умений. или меньше) [-5]; Честность (6)
заплатить игрок за приобретение Например, умение Средней слож- [-20]; Клятва (никогда не отка-
шаблона. ности на уровне ЛВ+2 стоит 8 оч- зывать в помощи) [-15]
Если шаблон будет стоить ков; шесть таких умений обойдут- Основные умения: Палаш (С)
свыше 90% от стартовых очков ся в 48 очков. Среднее умение на ЛВ+2 [8]-14; Пика (С) ЛВ+2 [8]-14;
кампании (см. Начальное коли- уровне ЛВ+1 стоит 4 очка; шесть Верховая езда (лошадь (С) ЛВ
чество очков, с.10), игроки могут их будут стоить всего 24 очка. [2]-12; Щит (Л) ЛВ+2 [4]-14.
найти этот шаблон слишком Снизив уровень шести умений с Дополнительные умения: Ли-
жестким. Это можно исправить, ЛВ+2 до ЛВ+1, мы освободили 24 дерство (С) ИН [2]-11; Тактика
снизив уровни атрибутов, убрав очка; а если теперь 20 из них пот- (Т) ИН [4]-11.
некритичные преимущества и
умения, или добавив несколько
подходящих недостатков. В ка-
честве альтернативы вы може- Скидки
те попытаться оптимизировать Избегайте соблазна – зачастую пришедшего из других
шаблон (см. ниже). РИ – предлагать скидки на стоимость шаблонов. Персонаж, со-
Если же вам так и не удалось зданный с использованием шаблона, не должен вообще отли-
снизить стоимость шаблона до чаться от равноценного персонажа, созданного с нуля.
разумных цифр, возможно пото-
му, что вы выдаете на создание
Поправки на опытность игроков
Когда вы создаете шаблоны, следует учитывать привычки
персонажа меньше очков, чем
опытного игрока в создании персонажей. Например, если все их
было бы идеальным для героев
воины имеют Боевые рефлексы, а маги – Магичность 3, ваши
в вашем мире. Будет неплохо пе-
шаблоны также должны включать эти преимущества – даже
ресмотреть уровень силы кампа-
если «типичный» воин или маг сеттинга не обладают такими
нии! Советы вы можете найти в
талантами. Это помогает персонажам начинающих игроков, ис-
разделе Уровень силы (с.487).
пользующих ваши шаблоны, держаться наравне с персонажами
Пример: наш рыцарь потра- опытных игроков.
тил 100 очков на атрибуты, 20 на
преимущества, -55 на недостатки

448 Создание шаблонов


Фоновые умения: Оружейник го-единственного шаблона, или Они могут быть определен-
(контактное оружие) (С) ИН-1 [1]- применима к нескольким (если ными (например, Высокий боле-
10; Геральдика (С) ИН-1 [1]-10. не ко всем) шаблонам вашей кам- вой порог или +1 СЛ; Химия-14

Примечания
пании. Некоторые из линз вза- или Математика-14) или общими
имоисключаемы, другие могут (например, Любой ЛВ/Средний
складываться. оружейный анвык на уровне 15;
по настройке Линза не должна добавлять любые три ИН/Трудных науч-
Предложите игроку несколь- черты, которые противоречат ных умения на уровне 14), но их
ко идей, как он может сделать или дублируют существующие стоимость не должна отличаться.
своего персонажа отличающимся в основном шаблоне. Если это не- Неплохой вариант – выделить
от остальных ИП, созданных на избежно, определите свои дейс- некоторое количество очков, ко-
основе этого шаблона. Например, твия при возникновении этого торые игрок сможет потратить,
вы можете дать краткий список конфликта. Линза также должна выбрав из короткого предложен-
дополнительных полезных черт, быть совместимой таким же об- ного списка черты на свой вкус.
которые он может приобрести разом со всеми другими линзами, Когда вы наловчитесь в созда-
на остатки очков, посоветовать которые игрок может выбрать в нии шаблонов, рассмотрите этот
конкретизацию черт из шаблона, это же время (не беспокойтесь на- вариант для всех своих шаблонов.
выбираемых игроком (Покрови- счет взаимоисключающих линз). Это упрощает выбор, не лишая
телей, добровольных недостатков Игрок суммирует цены всех его полностью, и эффективно
и деталей Отвратительной вне- выбранных линз и базового шаб- для создания персонажа без по-
шности) или свои мысли по пово- лона, и записывает все наборы мощи мастера. Особенно полезно
ду снаряжения. способностей. это для ментальных недостатков,
поскольку предоставляет игроку
Пример: мы считаем, что иг- Пример: можно представить больше свободы для персонали-
рок должен указать геральди- «Героического рыцаря» из наших зации своего героя.
ческие символы свои и своего примеров как шаблон «воина»,
феодального лорда. Ему также модифицированный линзами
необходимо оружие, доспех и «Героический» и «рыцарь»:
хороший конь! Поскольку Бо-
гатство (Обеспеченный) не может Воин
покрыть все эти расходы, мы по- 101 очко
рекомендуем игроку потратить Вы – воин из фентези: варвар,
несколько очков из оставшихся рыцарь, пират или другой пред-
на приобретение дополнитель- ставитель тех, кто зарабатывает
ных уровней Богатства – или себе на жизнь мечом.
Покровителя в лице своего лорда, Атрибуты: СЛ 12 [20], ЛВ 12 [40],
который обеспечит рыцаря всем ИН 10 [0], ЗД 12 [20]
необходимым. Вторичные характеристики:
Для профессионального шаб- Вред 1к-1/1к+2; БГ 29 фунтов;
лона также желательно указать ЕЖ 12 [0]; Воля 10 [0]; Восп 10
бросок работы, ежемесячный [0]; ЕУ 12 [0]; Базовая скорость
дохо и уровень богатства этой 6,00 [0]; Базовое передвижение
6 [0]. Пример: не все рыцари ис-
работы – см. Работа (с.516). Тре- пользуют палаши; многие пред-
бования к работнику указаны в умения: Оружейник (Контактное
оружие) (С) ИН-1 [1]-9; Щит (Л) почитают булавы. В шаблоне
шаблоне; нужды в их повторном нашего рыцаря мы можем заме-
перечислении нет. ЛВ+2 [4]-14; и два оружейных
умения, каждое (С) ЛВ+2 [8]-14. нить «Палаш (С) ЛВ+2 [8]-14» на
Дополнительные Линзы
Героический (-9 очков): Вы муд-
«Булава/Топор или Палаш, оба
(С) ЛВ+2 [8]-14» и предоставить
опции рый, честный лидер. Добавьте
игроку выбор.
Мы также можем предложить
Шаблоны персонажей не +1 ИН [20], Честность (6) [-20],
на выбор ментальные недостат-
должны быть «набором кусоч- Клятва (Никогда не отказы-
ки. Вместо того, чтобы требовать
ков». Приложив небольшие уси- вать в помощи) [-15], Лидерство
взятия Кодекса чести, Честнос-
лия, вы можете сильно увели- (С) ИН [2], и Тактику (Т) ИН [4].
ти и Клятвы, мы можем сказать:
чить универсальность шаблонов, Рыцарь (+3 очка): Вы посвящены в
«Всего -50 очков, выбранных из
встроив механизмы, позволяю- рыцари, со всеми обязанностя-
Филантропия [-15*], Кодекс чес-
щие игроку сделать уникально- ми и привилегиями. Добавьте
ти (Рыцарский) [-15], Честность
го персонажа прямо при взятии Богатство (обеспеченный) [10],
[-10*], Альтруизм [-5*], Чувство
шаблона. Статус 2 [10], кодекс чести (ры-
долга [от -2 до -20], Правдивость
царский) [-15],
Линзы [-5*], и Клятва [от -5 до -15].» Об-
Служба (Феодал, 9 или меньше) [-5],
Вы можете создать распро- ратите внимание, что стоимость
Геральдика (С) ИН-1 [1], и Вер-
страненные варианты шабло- недостатков, имеющих различа-
ховая езда (лошади) (С) ЛВ [2].
на в виде «линз», через которые ющуюся цену, даны в виде диа-
мы смотрим на базовый набор. Интерактивные пазона стоимости, а недостатки,
Линза – комплект преимуществ, шаблоны допускающие броски самоконт-
недостатков и умений, которые роля, помечены (*), что означает
Наряду с фиксированными
добавляются к базовому шабло- чертами персонажа вы можете множитель стоимости – ×0,5, ×1,
ну, изменяя его акценты. Она мо- включить в шаблон некоторое ×1,5, ×2, в зависимости от значе-
жет быть специфична для одно- количество черт на выбор, имею- ния самоконтроля.
щих одинаковую стоимость.

Создание шаблонов 449


Расовые
Базовый персонаж в GURPS Что есть раса?
шаблоны
Различайте чисто косме-
– человек, но нелюди распростра- Раса – обычно биологический тические черты и те, которые
нены во многих игровых мирах. вид – люди, тигры, эльфы, серые действительно могут повлиять
Совокупность черт, отличающих пришельцы и т.д. – но вы не обяза- на игру. Детали внешнего вида
нечеловеческие расы от челове- ны придерживаться этого прави- зачастую являются просто «осо-
ческих, называется «расовым шаб- ла. Расой могут быть генетически бым эффектом», а особый эф-
лоном». сконструированные подрасы, ка- фект не должен стоить очков
В отличе от шаблонов персо- тегория фантастических существ – см. Особенности и табу (c.452).
нажей, расовые шаблоны обыч- (например, «феи» или «вампи- Только реальные отличия в фун-
но не являются опциональными ры»), или определенная модель кционировании относительно
или изменяемыми – каждый член или поколение рукотворных объ- человека, могут быть выражены
расы обязан приобрести расовый ектов (големов, роботов, разумных в виде черт. Необоснованное
шаблон в точности так, как он компьютерных программ и т.д.). назначение очковой стоимости
записан. Более того, расовые шаб- главное, что имеет значение – то, расовым характеристикам – вер-
лоны подчиняются особенным что каждый член этой группы ный путь затруднить игру мно-
правилам, имеющим свои пос- обладает определенным набором горасовых кампаниях, если не
ледствия в процессе игры, и даже указанных черт. разбалансировать ее.
могут включать «недокументи-
рованные возможности», которые Как они выглядят? Как они думают?
способны повлиять на исход игры. Внешний вид расы может рас- Определите, как действуют
члены расы, и дайте информа-
К
полагать к наличию определен-
онцепция ных расовых черт. Например, вид цию по доминирующему куль-
турному фону расы. Это опре-
Прежде, чем начать создавать существ с четырьмя руками тре-
деляет ментальные черты расы,
расовый шаблон, вы должны ясно бует приобретения Дополнитель- включая расовые умения. Опять
представлять себе, что вы созда- ных рук, поскольку у его предста- же, различайте особенности,
ете. Концепция расы – не то же вителей на две руки больше, чем у влияющие на игру, и не влияю-
самое, что концепция персонажа человека – а это является преиму- щие.
– вы создаете целый вид, и должны ществом. Точно также, одноглазые Наиболее сложная проблема –
предусмотреть внешность, стра- существа обязаны иметь недоста- решить, как думают члены расы.
тегию выживания (биологические, ток Одноглазый, поскольку им Это критически важно, если вы
технологические или магические), недостает бинокулярного зрения, ожидаете отыгрыша!
поведение и культуру. присущего людям.

450 Создание шаблонов


Два основных мотивирую-
щих фактора человечества – раз-
множение/секс и материальное Расы ИП и расы НИП
удобство. Другие расы могут не Игроковая раса – это та раса, которую игрок может исполь-
разделять этих побуждений. Разу- зовать для создания своего персонажа. Неигроковая – та, которую
меется, любая биологическая раса мастер зарезервировал для НИП под своим контролем. Нет четко-
должна иметь определенные пот- го различия между игровыми и неигроковыми расами. Как Мас-
ребности в защите себя и своих тер, вы можете свободно отнести расу к любой категории – или
детей, иначе она исчезнет. Не об- даже перемещать их из одной в другую во время кампании.
ладающие такими инстинктами Однако, постарайтесь налагать не слишком много запретов.
расы, вероятно, имеют совершен- GURPS, будучи универсальной системой, предлагает правила
но чуждую людям психологию. для многих ситуаций. Это допускает создание ИП, принадлежа-
щих к расам, в других играх зарезервированных для НИП (при-
Выбор черт зраки, монстры, роботы и т.д.), если игроки и Мастер согласны с
этим.
Расовый шаблон состоит из мо-
дификаторов атрибутов и вторич- Расы, созданные игроками
ных характеристик, преимуществ, Создание расовых шаблонов для кампании – работа Мастера.
недостатков, причуд и умений, Правила, данные в этом разделе, имеют меньше категорических
свойственных каждому члену расы. ограничений и балансирующих факторов, чем те, что предна-
Раса также может обладать особен- значены для создания индивидуальных персонажей, поскольку
ностями, не имеющими очковой предназначены для Мастера, и именно он решает, что будет со-
стоимости, но влияющими на игру. хранять баланс в его кампании.
Большинство ментальных и Это значит, что смелый Мастер может позволить особенно
физических черт из глав 1-2 под- хорошему игроку или группе создать собственные расы для
ходят для рас. Социальные черты персонажей. Это сохранит Мастеру много времени в кампании,
применяются реже – например, где очень много нелюдских существ!
вся раса может иметь Уважение Вот несколько советов для Мастеров, которые могут разре-
или страдать от Социальной дис- шить использование рас, созданных игроками:
криминации.
●● Не допускайте злоупотреблений. Малое количество балан-
Как Мастер, вы можете по не-
сирующих факторов в этой главе делает возможным создание
обходимости вносить в расовые
рас, имеющих значительное преимущество в эффективности
шаблоны экзотические (4) или
перед людьми. Не позволяйте таких рас – по крайней мере, в ка-
сверхъестественные (5) черты –
честве ИП.
даже если эти черты запрещены (в
●● Не разрешайте способности (или их комбинации), которые
этом случае быть нелюдем – единс-
вы не желаете вручать ИП, хотя они и могут быть сбалансиро-
твенный способ обладать ими). В
ванными. Особенно смотрите за экзотическими и сверхъестес-
описаниях некоторых черт сразу
твенными чертами. Если черта безоговорочно запрещена для
указано, что они зарезервированы
всех ИП, значит вся раса ИП должна быть незначительной.
для расовых шаблонов, и не могут
●● Расы, созданные игроками, лучше входят в игровые миры,
быть взяты никак иначе.
где уже существует множество рас, поскольку «еще одна раса»
В любом случае, убедитесь,
редко когда расстроит кампанию. Не забывайте подготовить не-
что выбранные вами черты подхо-
сколько готовых ИП-рас для тех игроков, которые не хотят со-
дят по концепцию расы, и более
здавать собственных – и в качестве примера для тех, кто будет
важно – разумны.
этим заниматься.
Расовые ●● Будьте осторожны с созданными игроками НИП-расами. В
большинстве игровых миров НИП-расы обладают некоторой
модификаторы таинственностью. Будет сложно ее поддерживать, когда со-
атрибутов здатель расы – член группы!
Если СЛ, ЛВ, ИН или ЗД сред-
него члена расы отличается от че-
ловеческой нормы (10), раса имеет
«расовый модификатор атрибутов». Расовые модифика-
обычно, основываясь на своих
атрибутах после применения ра-
Он стоит ±10 очков за ±1 к средней торы вторичных
совых модификаторов. Он может
расовой СЛ или ЗД, или ±20 очков характеристик
увеличить или уменьшить эти
за ±1 к расовым ИН или ЛВ. Они работают точно также, значения как обычно. Затем он
Член расы с такими модифика- как и расовые модификаторы ат-
применяет расовые модификато-
торами оплачивает свои персональ- рибутов. Основное отличие – оч-
ры вторичных характеристик и
ные атрибуты как обычно, а затем ковая стоимость: ±1 ЕЖ стоит ±2
получает итоговое значение.
применяет расовые модификаторы, очка; ±1 к ЕУ стоит ±3 очка; а ±0,25
получая итоговое значение. к Базовой скорости или ±1 к Воле, Пример: персонаж-член расы
Восприятию и Базовому передви- с ЛВ+2, ЗД+1 и Базовой скоростью
Пример: Расовые +10 к СЛ сто-
-0,75 приобретает личные ЛВ 12 [40]
ят 100 очков, а -1 к ИН - -20 очков. жению – по ±5 очков.
и ЗД 12 [20]. Его расовые модифика-
Расовый шаблон с такими моди- Пример: Расовые -0,75 к Ба- торы атрибутов превращают основ-
фикаторами будет указывать: зовой скорости будут стоить -15
ные атрибуты в ЛВ 14 и ЗД 13. Эти
«СЛ +10 [100]» или «ИН-1 [-20]». очков. Расовый шаблон с этим атрибуты дают Базовую скорость
Член этой расы приобретает модификатором будет указывать: 6,75. Затем он поднимает свою Ба-
для себя СЛ 9 [-10] и ИН 14 [80]. «Базовая скорость -0,75 [-15]» зовую скорость до 7,75 за 20 очков.
Затем он применяет расовые мо- Член расы с такими моди- Наконец, он применяет расовый
дификаторы: СЛ+10 дает СЛ 19, а фикаторами вычисляет базовые модификатор к Базовой скорости
ИН-1 – ИН 13. вторичные характеристики как -0,75, и получает итоговую БС 7,0

Создание шаблонов 451


Расовые преимущес- в качестве особенности нести на очков за группу из шести и менее
себе магическую метку с рож- умений, 10 – за группу в семь-две-
тва и недостатки дения. Быстрое или медленной надцать умений, или 15 очков за 13
Нечеловеческая раса может
взросление – это также особен- и больше умений. Максимальная
обладать почти любыми преиму-
ности. Природные условия расы премия - +4. Если нет подходяще-
ществами и недостатками, до-
– тоже, если отличаются от нормы го стандартного таланта, укажите,
ступными для персонажей… но
для людей (люди адаптированы к какие умения получают премию.
по определенным причинам. При
гравитации в 1G, имеют комфорт- (Подходите творчески – некото-
сомнениях Мастер должен исполь-
ный температурный диапазон от рые необычные способности мо-
зовать здравый смысл.
35оF до 90oF, и дышат атмосферой, гут оказаться «родственными» для
Черты, связанные с комплек-
содержащей 78% азота и 21% кисло- расы, ничего общего не имеющей
цией – Худой, Полный, Толстый,
рода под давлением в 1 АТМ). Раса, с человечеством!)
Очень толстый, Карлик, Гига-
способная выдерживать больший Расовая неспособность к одному
нтизм (см. Комплекция, с.18) – это
диапазон условий – имеет преиму- умению стоит -1 за -4 к умению. Это
отношение к расовой норме. Это
щество перед людьми! просто расовая причуда Некомпе-
подходит для индивидов, но не
Табу: определенное преиму- тентность (см. с.164), и подчиняет-
для всей расы. Чтобы создать расу,
щество, недостаток или умение ся всем обычным правилам для
все члены которой крупнее или
может находиться под запретом нее. Для сохранения баланса раса
меньше человека, используйте
(«табу») для расы – то есть, ни один не может быть некомпетентной в
подходящий Модификатор разме-
член расы не может обладать этой более чем пяти отдельных умени-
ра (см. Модификатор размера, с.19).
чертой. При наличии большого ях (-5 очков), и эти умения должны
Это не стоит очков – преимущест-
выбора других черт и невысоких быть достаточно важными в игро-
во большего радиуса досягаемости
шансах на то, что персонаж дейс- вом мире.
нивелируется тем, что в персона-
твительно пожелает взять данную Расовая необразованность в
жа будет легче попасть. Отдельные
черту, это не считается недостат- группе связанных умений расцени-
члены этой расы могут иметь лю-
ком. Чаще «табу» происходят из вается как Талант, но со знаком ми-
бую комплекцию; например, огр с
недостатков расы; например, Без- нус. Например, -2 к 7-12 умениям
расовым МР +1 может взять Карли-
ногий (Неподвижный) естествен- будет расовым недостатком на -20
ковость и иметь личный МР 0.
но, запрещает взятие любых черт, очков. Раса может обладать только
Учтите, что расовые недостат-
связанных с движением. Чтобы со- одной «группой некомпетентнос-
ки не учитываются в ограничении
хранить интерес к расе, не назна- ти».
недостатков кампании (см. Ог-
чайте ей большого количества табу, Ээти премии и штрафы при-
раничение недостатков, с.11). Это
и давайте разумные культурные, меняются ко всем специализациям
ограничение налагается только
психологические или физиологи- всех задействованных умений.
на личные недостатки. Например,
ческие причины для каждой.
игрок в кампании с ограничени-
ем недостатков на -75 очков может
взять их на все -75 очков, незави-
симо от выбранной для своего ИП
расы. Любая биологическая раса должна иметь
Расовые причуды определенные потребности в защите себя
Может быть полезно назначить и своих детей, иначе она исчезнет. Не
расе несколько различных причуд, обладающие такими инстинктами расы,
чтобы отразить незначительные
недостатки и черты личности. вероятно, имеют совершенно чуждую людям
Однако, не используйте это часто психологию.
– игрокам приходится отыгрывать
персонажей, и наличие слишком
большого количества расовых
причуд может привести к появ- Эффект опыта: когда инди-
лению сложных, неиграбельных Расовые премии и вид улучшает модифицированное
персонажей. штрафы к умениям расовыми способностями умение,
Расовые причуды также не Раса, особенно одаренная к оп- вычтите расовые модификаторы и
учитываются в обычном ограни- ределенному умению или набору рассчитайте новое значение, осно-
чении на взятие пяти причуд. умений, имеет преимущество, а вываясь исключительно на очках,
имеющая сложности при овладе- которые он потратил. Затем к ито-
Особенности и табу нии ими – недостаток. говому значению умения прибавь-
Существуют черты, отличаю- Расовый талант для одного те расовый модификатор умения.
щие одну расу от других, но не из- умения стоит 2 очка за +1 к умению, Например, член расы с +1 к Заго-
меняющие их способности. Такие 4 очка за +2, или 6 очков за +3 (мак- вариванию зубов заплатит только
черты стоят 0 очков и попадают в симально возможная премия). Это одно очко и получит это умение на
одну из двух категорий: записывается как «+1 к Подделке уровне ИН. Если позже он захочет
Особенность: «особенность» [2]» или «+3 к Заговариванию зу- улучшить умение до ИН+1, он так-
- это просто необычный косме- бов [6]». Эта черта не дает самого же заплатит только одно очко.
тический или физиологический умения – она дает премию при его
эффект, отличающий расу от че- использовании, даже по умолча- Расовые умения
ловечества, но не дающий преиму- нию. «Расовое умение» - это уровень
ществ или недостатков. Например, Расовую одаренность к целой владения умением, автоматичес-
генетически модифицированная группе связанных умений можно ки получаемый каждый членом
подраса человечества может не расценить как Талант (см. с.89). расы. Обычно он врожденный
иметь аппендикса – это особен- Каждые +1 к этим умениям стоят 5 или инстинктивный. Например,
ность; фентезийная раса может

452 Создание шаблонов


летающая раса может обладать
расовым умением Полет, а раса
с мягкими подошвами – умение
Скрытность.
Расовые умения оцениваются
совершенно так же, как если бы
их приобретал обычный персо-
наж; см. Таблица стоимости уме-
ний (с.170). В шаблоне они записы-
ваются в обычном для шаблонов
формате (см. Список умений, с.448),
итоговый уровень умения рассчи-
тывается исходя из среднего зна-
чения атрибутов расы. Например,
раса с ЛВ+4 и ЗД-1 будет иметь
средние атрибуты ЛВ 14, ЗД 9, а
в шаблоне будет указано: «Полет
(С) ЗД [2]-9» или «Скрытность (С)
ЛВ+1 [4]-15.» Действительный уро-
вень умения каждого члена расы
сильно варьируется в связи с пер-
сональными значениями атрибу-
тов.
Эффект опыта: члены расы
могут улучшать расовые умения
точно так же, как и любые дру-
гие умения. Например, если раса
обладает Полетом на уровне ЗД,
улучшение этого умения до ЗД+1
обойдется члену расы в 2 очка.
Расовая магия
Многие расы из фентези и
ужастиков – магические. Ниже
приведены два возможных спосо-
ба наделить расу магией.
Преимущества: любое пре-
имущество «специальным эф-
фектом» может происходить из
магической природы расы (см.
Происхождение преимуществ, с.33).
Такие преимущества для работы
требуют ману. Если районы без
маны обычны в вашем игровом
мире, добавьте к таким способнос-
тям ограничение «Чувствитель-
ность к уровню маны», ценой -10%.
Расовые заклинания: каждый
член расы может обладать врож-
денной способностью сотворять
одно или больше заклинаний;
см. Главу 5. Пропустите обычные
требования для заклинаний, и
приобретайте расовые заклина-
ния, используя правила по ра-
совым умениям (см. выше). Если
раса обладает Магичностью, до-
бавьте ее уровень к уровню уме-
ний в заклинаниях. Магичность
для расовых заклинаний не явля-
ется необходимой – но без нее ра-
совая магия будет работать только
в областях Высокой или Очень вы-
сокой маны (см. Мана, с.235). Раса,
способная сотворять только врож-
денные заклинания, приобретает
Магичность 0 за обычные 5 очков,
а дальнейшие уровни – с ограни-
чением «Только врожденные за-
клинания», ценой -40%.

Создание шаблонов 453


Определение ●● Как выглядят представители ших городах, маленьких деревнях
расы? Какого они размера? Како- или родовых общинах?
цены го роста? Какой формы? Какого ●● Умеет ли раса думать? Если ли
цвета? Есть ли у них волосы? Ка- у нее расовая философия? Есть ли
Очковая стоимость расового кого они цвета? Есть ли у них гла- расовая религия? Или много рели-
шаблона – называемая «ценой за? Есть ли у них отличительные гий? Как они себя ведут в экстре-
расы» - сумма всех составляющих черты? У них на руках кисти или мальной ситуации? Нравиться ли
его черт. Любой, желающий иг- когти? В какую сторону гнутся их расе все новое или она самодоста-
рать за члена этой расы, должен конечности? точна? Можно ли им доверять?
оплатить его стоимость. Если цена ●● Где и как появилась эта раса? ●● Как раса ладит с другими?
расы 0 или выше, считайте шаб- Что в окружающей среде дало им Сражаются ли ее представители
лон преимуществом; если цена их преимущества и недостатки? друг с другом? Как они относятся к
расы отрицательная, считайте его ●● Как живет раса? Как у них новым расам? С недоверием? С эн-
за недостаток. (Играть человеком устроено управление? Являются тузиазмом? Торгуют ли они с дру-
стоит 0 очков, но отражать это представители расы стадными су- гими расам? Есть ли какие-то расы,
в листе персонажа не надо, пос- ществами или одиночками? Если которые они не любят или любят?
кольку уже подразумевается, что стадными, то живут ли они в боль-
персонаж человеческой расы, если
не взят расовый шаблон.)
Шаблон с отрицательной ра-
совой стоимостью не учитывается Стоимость персонажа и сила расы
в лимите недостатков, если тако- Многим мастерам захочется создать хотя бы несколько
вой имеется (см. Ограничение не- игровых и неигровых рас, физические и ментальные способнос-
достатков, с.11). Индивидуальные ти которых будут лежать далеко за пределами человеческих. В
ментальные, физические и соци- игровых терминах это означает, что у таких персонажей будет
альные проблемы у слабых рас высокая расовая стоимость. Это создает заметное несоответствие
встречаются не менее часто, чем в кампании. Возникает закономерный вопрос: «Если эти парни
у людей и представителей могу- такие крутые, то почему они не контролируют мир?»
щественных рас! Самым очевидным ответом будет: «А они и контролируют».
Обычно игроки обязаны при- Нет причины, по которой люди должны быть доминирующей
обретать все элементы расового расой в кампании. Человеческая раса может быть незначитель-
шаблона вместе, и могут выбрать ной и малочисленной или может являться недавно возникшей
«избавление» от определенной нахальной расой, появившейся в древней цивилизации нелюдей!
черты только с разрешения Мас- Как бы то ни было, даже если мастер предпочитает водить
тера. Избавление от полезной чер- антропоцентричную кампанию, ему не обязательно отвергать
ты сохраняет очки персонажа, а от сверхчеловеческие расы. Факторы, позволяющие одному персо-
негативной – тратит их. В обоих нажу превосходить другого, сильно отличаются от факторов,
случаях, оплатите стоимость расы из-за которых одна раса доминирует над другой. Кампания, где
как обычно и отдельно укажите в центре находятся люди, предполагает, что они обладают неко-
изменения – например, «Нет инф- торыми преимуществами по сравнению с другими расами, не
разрения [-10]» или «Нет плохого обозначенными ни на каких листках.
зрения [25]». Подробности вы смо-
жете найти в разделе Пренебреже- Люди быстро размножаются. Женщина может легко про-
ние расовыми чертами (с.262) извести на свет от шести до 12 детей за жизнь. Один мужчина
может оплодотворить огромное количество женщин. А другие
П одрасы расы могут быть моногамными, или иметь очень сложный и
комплексный цикл воспроизводства, или большинство предста-
«Подраса» - некоторая часть вителей расы бесплодно, - по одной из этих причин человечес-
расы, значительно отличающаяся кая раса доминирует благодаря больше численности. В приро-
от расовых норм. Примерами мо- де заложено, что более сильные виды – вроде господствующих
гут послужить выраженный по- хищников – неизбежно присутствуют в меньших количествах,
ловой диморфизм, реальные био- чем «более слабые» виды.
логические подрасы, полукровки Люди агрессивны. Им свойственно желать денег, собствен-
и радикальные мутации (и даже ности и могущества, и это самоцель. Прагматичная раса может
апгрейды, в случае с роботами). позволить людям прийти и взять на себя груз управления! Раса
Подрасы должны разделять может настоять на некоторых правах, но не добиваться полити-
большинство черт расового шаб- ческого могущества. Разумеется, сверхчеловеческая или очень
лона, но иметь несколько важных могучая раса может преследовать цели, которые люди не смогут
отличий (и, соответственно, отли- понять, и позволить людям заниматься тем, чем они хотят.
чатся по цене). Подрасы записы- Люди организованы. Супер-расе, может, никогда не приходи-
ваются точно так же, как и Линзы лось сплачиваться для защиты от природы так, как это прихо-
для шаблонов персонажей – см. дилось делать предкам людей. Такой расе может оказаться очень
Линзы (с.449). сложно противостоять организованному людьми военному по-

З
ходу или политической программе. Напротив, такая раса может
аполнение увидеть экономическую и культурную выгоду в том, что их ор-
ганизацией займутся люди.
пробелов
Закончив создавать любой из Этот спор в равной степени возникает и в отношениях чрез-
расовых шаблонов, попытайтесь вычайно слабых рас с человечеством. Члены расы-улья или
ответить на следующие вопросы. примитивные орды, возможно, не сравнятся с нами по индиви-
Ответы помогут вам представить дуальности, но будут более плодовиты, агрессивны и орга-
расу игрокам, а им – хорошо отыг- низованы, чем мы как раса!
рать члена этой расы!

454 Создание шаблонов


Глава шестнадцатая

Животные и
монстры
3 Irdis 3 Sergeant

«Животное» – это любое не-


разумное природное сущест-
во, например носорог или тигр.
«Монстр» – это любое фантасти-
ческое или неестественное су-
щество – разумное, вроде драко-
на, или неразумное и дикое - как
плотоядная слизь. И те и другие
считаются персонажами с расо-
выми шаблонами (см. Главу 15), в
которых отмечены их отличия от
человека.
Так как у животных, которые
чаще всего неразумны, очень
мало (или вообще нет) умений, а
монстры чаще всего используют-
ся как противники для игровых
персонажей, то Мастеру не тре-
буется полностью их описывать.
Для управления таким сущест-
вом достаточно взять его немоди-
фицированный расовый шаблон,
а если оно используется только в
качестве противника в бою - мож-
но просто набросать пару боевых
показателей.
Но животные или монстры
в качестве игровых персонажей
всегда нуждаются в полном оп-
ределении характеристик. Также
Мастер может захотеть описать
НИП-животное как полноценного
персонажа. В этом и заключается
разница между просто волком и
«хитрым старым волком, террори-
зирующим окрестные деревни».

Распространен-
ные животные
Ниже вы найдете описания
некоторых из широко распро-
странённых зверей. Руководс-
твуйтесь ними при назначении
статистик отсутствующим здесь
животным.
Обезьяны
Обезьяны разумные – даже
слишком разумные, чтобы оста-
ваться предсказуемыми. Все брос-
ки Обращения с животными по
отношению к ним делаются с -1.
Обезьяны предпочитают вести
бой вплотную, хватая противника
и кусая его, а не нанося удары ру-
ками и ногами.

Животные и монстры 455


Шимпанзе на четырех лапах медведь зани- Черты и умения: Те же, что и у
Миролюбивое травоядное жи- мает 2 клетки. Когда он становит- медведя гризли, плюс Плава-
вотное. Шимпанзе не будет всту- ся на задние лапы, готовясь нанес- ние-13.
пать в бой, если оно или его по- ти удар, то занимает 1 клетку. Пещерный медведь
томство не находится в опасности. Бурый медведь Доисторическое животное.
СЛ 11; ЛВ 12; ИН 6; ЗД 12. Небольшой всеядный медведь.
СЛ 23; ЛВ 11; ИН 4; ЗД 13.
Воля 10; Восп 10; БС 6; Уклон 9; СЛ 14; ЛВ 11; ИН 4; ЗД 13. Воля 11; Восп 10; БС 6, Уклон 9;
Движение 7. Воля 12; Восп 10; БС 6; Уклон 9; Движение 7.
МР 0; 140 ф. Движение 7. МР +1; 1.400 ф.
Черты: Сила руки +3; Слабая МР 0; 300 ф. Черты и умения: Те же, что и у
хватка 2; Цепкость; СП 1; Ост- Черты: Тупые когти; СП 2; Нет хо- медведя гризли.
рые зубы; Дикое животное. роших манипуляторов; Полу-
умения: Лазание-14. прямоходящий; Острые зубы; Семейство кошачьих
Горилла Температурная Устойчивость 2; Одомашнивание кошачьих
Большая обезьяна. Дикое животное. свелось только к появлению у них
умения: Драка-13. привычки бродить рядом с челове-
СЛ 15; ЛВ 12; ИН 6; ЗД 12. ческими селениями. Трудно най-
Воля 10; Восп 10; БС 6; Уклон 9; Медведь гризли ти учителя, способного научить
Движение 7. СЛ 19; ЛВ 11; ИН 4; ЗД 13. кота тому, чего тот не хочет сам…
МР +1; 400 ф. Воля 11; Восп 10; БС 6; Уклон 9; Домашний кот
Черты: Как у шимпанзе. Движение 8. Одомашненное животное из
умения: Лазание-14. МР +1; 800 ф. семейства кошачьих, которое де-
Черты и умения: Те же, что и у ржат в доме для ловли мышей, как
Медведи бурого медведя, плюс Вспыль- фамильяра или просто любимого
Делая броски реакции для зверька.
чивость (9).
медведей, помните, что гризли,
полярные и пещерные медведи Полярный медведь СЛ 4; ЛВ 14; ИН 4; ЗД 10.
- животные плотоядные и раздра- СЛ 20; ЛВ 11; ИН 4; ЗД 13. Воля 11; Восп 12; БС 6; Уклон 10;
жительные. Также помните, что Воля 11; Восп 10; БС 6; Уклон 9; Движение 10.
любая медведица с медвежатами МР -3; 10 ф.
Движение 7 (в воде БД 3).
будет агрессивно настроена: -3 к МР +1; 1.000 ф. Черты: Мягкое падение; Боевые
реакции! Бегущий или идущий рефлексы; Домашнее живот-
ное; Адаптация к темноте 5;
Четырехногое животное; Ост-
Характеристики рые когти; Острые зубы.
умения: Драка -16; Прыжки-14;
животных и монстров Скрытность-14.
Характеристики животных в этой главе даются в сокра-
щенной форме. Лев
Большая, ленивая кошка,
Базовые атрибуты: Указаны только средние значения ат- встречающаяся на равнинах и в
рибутов, типичные для большинства особей. Мастер может джунглях. Львы охотятся неболь-
увеличить СЛ для особенно крупных особей или же умень- шими группами.
шить для молодых или маленьких. Чтобы найти модифика-
тор к атрибутам расового шаблона, отнимите от нужного вам СЛ 16; ЛВ 13; ИН 4; ЗД 11.
атрибута 10. Например, у бурого медведя СЛ 14 - это значит, Воля 11; Восп 12; БС 6; Уклон 9;
что модификатор к атрибутам расового шаблона бурого мед- Движение 10.
ведя равен СЛ+4. МР +1 (2 клетки); 500 ф.
Вторичные характеристики: Здесь тоже указаны средние Черты: СП 1; Лень; Адаптация к
значения, вычисленные в зависимости от атрибутов при по- темноте 5; Четырехногое жи-
мощи стандартных формул – но заметьте, что у многих жи- вотное; Острые когти; Острые
вотных есть расовые модификаторы к Воле, Восприятию и зубы; Температурная устойчи-
Движению. Для вычисления повреждений, наносимых жи- вость 1; Дикое животное.
вотными, сверьтесь с таблицей Повреждения, наносимые жи- умения: Драка-15 Бег-13.
вотными (с.460). Если нужно, определите Базовый подъем по
стандартной формуле. Если не указано иначе, считайте ЕЖ
Тигр
Одинокая кошка-охотник,
равным СЛ, а ЕУ равным ЗД. Уклонение базируется на Базо-
чаще всего обитающая в джунглях.
вом движении и уже включает премию +1 от Боевых рефлек-
сов если таковые имеются. Также указаны Модификатор раз- СЛ 17; ЛВ 13; ИН 4; ЗД 11.
мера (МР) и средний вес. Воля 11; Восп 12; БС 6; Уклон 10;
Черты: Это список всех важных особенностей, преиму- Движение 10.
ществ и недостатков существа с точки зрения взаимодействия МР +1 (2 клетки); 500 ф.
с человеком. У большинства существ обычно есть и другие
черты, но это имеет значение только при создании полного Черты: Боевые рефлексы; СП 1;
расового шаблона. Адаптация к темноте 5; Четы-
умения: Тут указаны важнейшие умения животного со рехногое животное; Острые
средними относительно особей этого вида значениями. Счи- когти; Острые зубы; Темпера-
тайте, что существо с чертой Дикое животное также будет турная устойчивость 1; Дикое
иметь умение Выживание для своей среды обитания, рав- животное.
ное его Восприятию. умения: Драка-15; Скрытность-13;
Плавание-13 .

456 Животные и монстры


Индивидуализация животных
Мастер не обязан ограничиваться только при- Скорость (БС) и Движение (БД): Может незна-
веденные выше характеристиками, так как они чительно изменяться. Даже повышение на 1 очко
описывают типичного представителя вида. Отде- может сильно увеличить цену лошади или дру-
льные особи могут отличаться от остальных! гого верхового животного.
Атрибуты Черты
СЛ: Может сильно отличаться – до 20% для Преимущества и недостатки: Редко сильно
крупных особей. Высокий СЛ очень важен для изменяются - но вы всегда можете добавить живот-
тягловых животных. ному ментальный недостаток или причуду, чтобы
ЛВ: Редко отличается более чем на 1. показать его личность. Уникальные животные мо-
ИН: Для большей реалистичности этот атри- гут получить другие обычные черты, например,
бут не должен меняться, как указано в Домашних лошадь с Чувством опасности или Удачей
и Диких мета-чертах (см. Ментальные мета-чер- Мета-черты: Морфологические мета-чер-
ты, с.263). Увеличение ИН всего на 1 уже делает ты не могут меняться. Однако такие черты, как
животное гением среди своих сородичей. Впро- Домашнее или Дикое животное , можно менять
чем, иногда для создания интересных домашних одно на другое.
животных разрешается для существа любого вида
установить ИН 6. умения
ЗД: Может изменятся в пределах 2 единиц. Вряд ли умения могут сильно изменится без
тренировок – см. Тренировка животных (с.458).
Вторичные характеристики
Любое изменение в атрибутах меняет и вто- Стоимость
ричные характеристики. Также в дополнение: Любое повышение характеристик животного
увеличивает его рыночную стоимость. Сила и
ЕЖ: Могут изменятся на 20%, особенно у Единицы усталости важны для тягловых живот-
крупных особей. ных, Воля – для боевых, Восприятие – для охот-
Воля: Может отличаться на 1-2 единицы. Жи- ничьих, Движение – для верховых и Интеллект
вотное с сильной Волей обычно довольно раздра- – для любых тренированных животных. Соот-
жительное, но его трудно испугать - что может ветственно, ухудшение характеристик уменьша-
быть полезным для военных животных, и не очень ет стоимость животного. Если нет возможности
– для домашних. рассчитать новую цену, ее определяет Мастер.
Восп: Редко изменяется более чем на одну Животное, обычно являющееся диким, с чертой
единицу. Высокое Восприятие очень ценится для Домашнее животное и умением Скакун будет
охотничьих животных! стоить целое состояние!
ЕУ: Может изменятся на 20%.

Олени Крупный сторожевой пес (скорость по воздуху 24); Полет


Быстроногие травоядные, за (Крылатый; Движение в возду-
СЛ 9; ЛВ 11; ИН 4; ЗД 12. хе 12); Нет хороших манипуля-
которыми охотятся ради мяса. Воля 10; Восп 12; БС 5,75; Уклон 8; торов; Острый клюв; Острые
Олень благородный Движение 10. когти.
Крупный олень, широко рас- МР 0; 90 ф. умения: Драка-16.
пространенный в средневековой
Европе; часто встречается и в на- Черты: Общительный; Тонкое Акулы
стоящее время. обоняние; Домашнее живот-
ное; Четырехногое животное; Некоторые акулы довольно
СЛ 12; ЛВ 13; ИН 3; ЗД 12. Острые зубы. пугливы и питаются в основном
Воля 10; Восп 10; БС 6,25; Уклон 9; умения: Драка-13; Следопыт-13 (у проплывающей рядом рыбой. Та-
Движение 9. ищеек это умение равно 15 или кие акулы нас не интересуют.
МР +1 (2 клетки); 200 ф. больше!). Тигровая акула
Крупная, агрессивная акула.
Черты: Копыта; Четырехногое Соколы
животное; Проникающий удар Эти хищные птицы обычно СЛ 19; ЛВ 13; ИН 2; ЗД 12.
(Рога); Слабый укус; Дикое Жи- используются для спортивной Воля 10; Восп 12; БС 6,25; Уклон
вотное. охоты. Специально обученный 10; Движение 7 (вода).
умения: Бег-13 . (или потревоженный посторон- МР +2 (4 клетки); 900 ф.
ним) ястреб может напасть на че- Черты: Вспыльчивость (9); Бое-
Собаки ловека. Пикирующий ястреб мо-
Одомашненные собаки ис- вые рефлексы; Дробящая атака
жет достичь Движения 70! (морда); Тонкое обоняние; Не
пользуются как охотники или
домашние любимцы (достаточ- Крупный сокол дышит (жабры); Увеличенное
но крупные - как тягловая сила). СЛ 3; ЛВ 14; ИН 3; ЗД 10. движение 1 (скорость в воде
Существует множество пород Воля 10; Восп 12; БС 6; Уклон 9; 14; стоит 2 ЕУ); Рыбоподобный;
собак с сильно отличающимися Устойчивость к давлению 2;
Движение 2 (земля). Острые зубы; Инфразвуковой
характеристиками. Стоимость ва- МР -4; 5 ф.
рьируется от медяков до $10.000+. слух; Чувство вибраций; Дикое
Здоровая, дрессированная собака Черты: Обостренное зрение 3; животное.
– даже полукровка – всегда будет Домашнее или Дикое живот- умения: Драка-15; Выживание
стоить минимум $200. ное; Увеличенное движение 1 (открытый океан)-14.

Животные и монстры 457


Большая белая акула Гремучая змея СЛ 15; ЛВ 12; ИН 5; ЗД 14.
Совершенный хищник! Распространенная ядови- Воля 12; Восп 12; БС 6,5; Уклон 10;
тая змея. Даже маленькие особи Движение 8.
СЛ 38; ЛВ 10; ИН 2; ЗД 12. опасны, а представленная здесь МР +1 (2 клетки); 400 ф.
Воля 10; Восп 10; БС 5,5; Уклон 9; гигантская змея (8 футов в дли-
Движение 7 (Вода). Черты: Вспыльчивость (9); Боевые
ну) - смертельна. Модификаторы
МР +3 (7 клетки); 7.000 ф. рефлексы; Режущий удар (бив-
к броскам на ЗД для сопротивле-
ни); СП 2; Четырехногое жи-
Черты: Как и у тигровой акулы, ния яду: 1+, если яд немедленно
вотное; Дикое животное.
плюс Трудно убить 2. высосать из раны; 2+, если было
умения: Драка 12; Выживание введено противоядие (ТУ6+). Молодой кабан
(открытый океан)-14. СЛ 8; ЛВ 12; ИН 5; ЗД 12.
СЛ 5; ЛВ 13; ИН 2; ЗД 11. Воля 12; Восп 12; БС 6; Уклон 10;
Змеи Воля 10; Восп 10; БС 6; Уклон 9; Движение 7.
Змеи – одни из самых распро- Движение 4. МР -1; 45 ф.
страненных рептилий на Земле. МР -1; 15 ф.
Черты: Те же, что и у крупного ка-
Их можно найти в зонах с умерен- Черты: Холоднокровный (50°); бана, только имеет СП 1.
ным или более теплым климатом Клыки; Токсическая атака 2к
на шести из семи континентов. (Циклическая, 1 раз в день, 4 Волки
Питон цикла; Последующая, клыки; Эти дикие плотоядные охотят-
Крупный хищник. Ниже дана сопротивление, ЗД-4); Червепо- ся в стаях. Их можно более или ме-
статистика для 15-футового ин- добный; Дикое животное. нее приручить, но достичь такого
дийского питона, но его макси- умения: Драка-15; Скрытность-13. результата, как с собаками, невоз-
мальная длина может достигать и можно.
30 футов! Дикие кабаны Лесной волк
На диких кабанов охотятся
СЛ 13; ЛВ 12; ИН 2; ЗД 11. СЛ 10; ЛВ 12; ИН 4; ЗД 12.
ради их мяса, но это очень опасно.
Воля 10; Восп 10; БС 5,75; Уклон 8; Воля 11; Восп 14; БС 6; Уклон 9;
Кабаны очень умны, агрессивны
Движение 4. Движение 9.
и почти всегда будут нападать,
МР 0; 225 ф. МР 0; 120 ф.
даже если их застали врасплох.
Черты: Холоднокровный (50°); Они пытаются сбить человека с Черты: Тонкое обоняние; СП 1;
Сдавливание; Червеподобный; ног и потом уже добить. Молодые Адаптация к темноте 2; Четы-
Дикое животное. кабаны меньше по размеру и не рехногое животное; Острые
умения: Скрытность-12; Борь- так агрессивны ( уменьшите их зубы; Температурная устойчи-
ба-13. СЛ и вес ). вость1; Дикое животное.
Крупный кабан умения: Драка-14; Следопыт-14.

и Питомцы
дрессированные животные
Обычно дрессированных жи- ИН 2 – Рептилия. Ее можно на- ИН 5 – Обезьяна. Всё вышепе-
вотных покупают за деньги, а не учить приходить за едой, уз- речисленное, но с большей
как преимущество за очки персо- навать хозяина и не нападать сложностью. Мастер может
нажа. на него (как правило). позволить дрессированному
Действия этих животных кон- ИН 3 – Лошадь или ястреб. Мож- животному выполнять любые
тролирует Мастер – но чем лучше но научить соответствующим трюки, которые обычно пока-
они дрессированы, тем больше командам: ястреба – охоте, зывают по телевизору…
вероятность точного выполнения скаковую или тягловую ло-
команд хозяина. шадь - верховой езде или пере- Чтобы вычислить время,
Эти правила не касаются уни- возке грузов, и так далее. Так- нужное для дрессировки жи-
кальных животных-компаньонов же можно приучить спокойно вотного, сравните его ИН и ИН
вроде фамильяров. Для них вы- относится к людям в общем дрессировки исходя из таблицы
числите стоимость в очках, как или к хозяевам в частности на с.459. Это время подразуме-
для персонажей, а потом добавьте (по выбору дрессировщика), а вает, что дрессировщик будет
хозяину преимущество Союзник также отзываться на свое имя заниматься с животным четыре
(с.36) соответствующего уровня. (если оно того захочет). часа в день, два подхода по два
ИН 4 – Собака. Всё вышепере- часа.
Д рессировка численное плюс команды,
соответствующие
Таблица показывает время,
данному которое требуется для дости-
животных виду животного, например жения животным общего уров-
Чтобы дрессировать живот- «принести”, “напасть“, “ис- ня тренировки. Чтобы обучить
ное, вы должны знать соответс- кать”, “сидеть» и так далее. животное какому-нибудь опре-
твующую специализацию уме- Также животное будет пре- деленному трюку (с согласия
ния Обращение с животными дупреждать хозяина об опас- Мастера) тратится 14 дней для
(с.175). Уровень дрессировки, ко- ности, которую почувствует, животного с ИН 5, 30 дней – с
торый может усвоить животное, и сражаться за него – даже це- ИН 4, 90 дней– ИН 3.
зависит от его ИН: ной собственной гибели.

458 Животные и монстры


ИН ИН дрессировки чить Движение при наличии пре-
животного имущества Увеличенное движение.
2 3 4 5
2 60 дней невозможно невозможно невозможно Остальные детали за Мастером.
3 30 дней 360 дней невозможно невозможно Верблюды
4 7 дней 180 дней 360 дней невозможно Эти уроженцы пустынь могут
5 2 дней 90 дней 180 дней 720 дней продержаться до четырех дней без
воды. Их упрямый нрав дает штраф
Стоимость дрессиро- выдрессировано, его стоимость -4 к умению Обращения с животными.
значительно возрастет – особен- СЛ 22; ЛВ 9; ИН 3; ЗД 12.
ванного животного но если животное разумное или Воля 11; Восп 12; БС 5,25; Уклон 8;
Дрессировка может таким об-
сильное и свирепое. Подробности Движение 7.
разом повлиять на стоимость до-
остаются за Мастером. Все брос- МР +1 (3 клетки); 1.400 ф.
машнего животного:
ки Обращения с животными для
ИН 2 существа могут выучить дрессировки дикого животного Черты: Вспыльчивость (12); До-
так мало, что дрессировка не уве- получают штраф в -5. машнее животное; Увеличенное

Е
личивает их стоимость. движение (наземная скорость 14);
ИН 3 существа приносят мало здовые и Копыта; Периферийное зрение;
пользы без дрессировки. умень- Четырехногое животное; Пони-
шите стоимость ИН 3 домашнего тягловые женное потребление 3 (Только
животного на 1/3, если оно «не-
объезженно” (не дрессировано).
животные вода); Упрямство; Слабый укус.
умения: Выживание (Пустыня)-12.
Молодые особи автоматически Ниже вы найдете описание не- Стоимость: $1.500.
считаются “необъезженными» и которых одомашненных животных,
поэтому дешевыми. используемых для верховой езды Ослы, лошади и мулы
ИН 4 существа уже при по- или перевозки грузов. Если вы при- Эти животные были одомаш-
купке считаются получившими меняете миниатюры, то лошадь нены ещё до начала письменной
дрессировку на уровне ИН 3. В занимает 3 клетки, а всадник нахо- истории. В Америке они появи-
противном случае уменьшите их дится в центре. Ослы и небольшие лись в конце 15-16 века.
стоимость на 1/3. Если животное мулы занимают 2 клетки. Правила Кавалерийская лошадь
ИН 4 дрессировано на уровне ИН верхового боя смотрите на с.396. Легкая боевая лошадь.
4, то увеличьте его базовую стои- Стоимость: Указанная ниже
мость на 50%. СЛ 22; ЛВ 9; ИН 3; ЗД 11.
стоимость дана для животного, Воля 11; Восп 12; БС 5; Уклон 9;
ИН 5 существо – то же самое, дрессированного на уровне ИН
что и для ИН 4. Если же животное Движение 8.
3 (см. выше). Некоторые факторы МР +1 (3 клетки); 1.400 ф.
ИН 5 дрессировано на уровне ИН могут увеличить его стоимость:
5, удвойте его базовую стоимость. Черты: Боевые рефлексы; Домаш-
●● Стоимость увеличивается нее животное; Увеличенное
Если у домашнего животного на столько процентов, на сколько
(любое животное с мета-чертой До- движение (Наземная скорость
была увеличена СЛ животного. 16); Копыта; Периферийное
машнее животное) ИН выше, чем (Очень сильные особи могут сто-
у большинства его сородичей, оно зрение; Четырехногое живот-
ить дороже, чем получается исхо- ное; Слабый укус.
будет стоить гораздо больше после дя из этой формулы).
полной дрессировки: умножьте его умения: Драка-10; Скакун-12.
●● Зависимость стоимости от Стоимость: $4.000.
стоимость на 4 за +1 ИН или на 10, ИН описана в главе Стоимость
если ИН больше нормы на +2. На- дрессированного животного. Осел
пример, лошадь с ИН 5 будет стоить ●● Улучшение Движения очень Крепкий и выносливый, но
в 10 раз больше базовой стоимости. увеличивает стоимость верхового слишком мал, чтобы взрослый
Если дикое животное (лю- животного! Удвойте стоимость при мог на нем ездить.
бое животное с мета-чертой Ди- Движении +1 или учетверите за СЛ 15; ЛВ 10; ИН 3; ЗД 11.
кое животное) будет поймано и Движение +2. Не забудьте увели- Воля 11; Восп 12; БС 5,25; Уклон 8;
Движение 5.
МР +1 (2 клетки); 500 ф.
Боевые верховые животные Черты: Домашнее животное; Уве-
Верховые животные, тренированные для участия в бою, личенное движение 1/2 (Назем-
стоят дороже обычных. До ТУ4, их учили бросаться в битву и ная скорость 8); Копыта; Четы-
яростно драться даже после потери всадника. Тренированная рехногое животное; Слабый укус.
боевая лошадь может атаковать любого, кто к ней приблизится, Стоимость: $1.000.
кроме своего хозяина! После ТУ4+ их учили уже не сражаться, а
быть надежным перевозчиком и не пугаться выстрелов и криков.
Ломовая лошадь
Независимо от ТУ, боевая тренировка забирает ещё 1 год (пос- СЛ 25; ЛВ 9; ИН 3; ЗД 12.
ле «базовой» дрессировки до ИН 3). Такая тренировка удваивает Воля 10; Восп 11; БС 5,25; Уклон 8;
стоимость животного. Характеристики и цена кавалерийской Движение 6.
и боевой лошадей в разделе Ездовые и тягловые животные уже МР +1 (3 клетки); 2.000 ф.
учитывают военную тренировку.
Животное можно таким образом тренировать до трёх лет – каж- Черты: Домашнее животное; Уве-
дый дополнительный год будет добавлять модификатор +1 на все личенное движение 1 (Наземная
броски Верховой езды и Обращения с животными во время боя, а скорость 12); Копыта; Перифе-
также будет увеличивать базовую стоимость животного на 50% за рийное зрение; Четырехногое
каждый год. животное; Слабый укус.
Стоимость: $2.000.

Животные и монстры 459


Тяжелая боевая лошадь Скаковая лошадь Слоны
СЛ 24; ЛВ 9; ИН 3; ЗД 12. Некоторые лошади быстрее Умные, преданные и приспо-
Воля 11; Восп 12; БС 5,25; Уклон 9; других! соблены к тяжёлой работе.
Движение 7.
МР +1 (3 клетки); 1.900 ф. СЛ 20; ЛВ 9; ИН 3; ЗД 11. СЛ 45; ЛВ 12; ИН 5; ЗД 12.
Воля 11; Восп 11; БС 5; Уклон 8; Воля 10; Восп 10; БС 4; Уклон 7;
Черты: Те же, что и у кавалерий- Движение 9. Движение 4.
ской лошади, но добавлены МР +1 (3 клетки); 1.100 ф. МР +3 (10 клеток); 12.000+ ф.
Вспыльчивость (12) и Увели-
ченное движение 1 (Наземная Черты: Те же, что и у ломовой Черты: Дробящая атака (Бивни);
скорость 14). лошади, но добавлены Увели- Домашнее (или Дикое) живот-
умения: Драка-12; Скакун-13. ченное движение 1 (Наземная ное; СП 4; Увеличенное дви-
Стоимость: $5.000. скорость 18). жение 1 (Наземная скорость 8);
умения: Скакун-12; Бег-12. Периферийное зрение; Четы-
Крупный мул Стоимость: $4.000+. рехногое животное (но замените
СЛ 22; ЛВ 10; ИН 3; ЗД 12.
Воля 12; Восп 12; БС 5,5; Уклон 8; Лошадь Нет хороших манипуляторов
Обычная лошадь для езды. недостатком Однорукий); Хобот
Движение 6.
(Очень гибкий; Длинный 1+ МР;
МР +1 (2 клетки); 1.400 ф. СЛ 21; ЛВ 9; ИН 3; ЗД 11. Слабый, 1/4 СЛ); Слабый укус.
Черты: Те же, что и у осла, но до- Воля 10; Восп 12; БС 5; Уклон 8; Стоимость: $10.000.
бавлены Увеличенное движе- Движение 6.
ние 1 (Наземная скорость 9) и МР +1 (3 клетки); 1.200 ф. Волы
бесплодие. Черты: Те же, что и у ломовой ло- Волов используют для пере-
Стоимость: $2.000. шади. возки тяжелых грузов и работы в
умения: Скакун-11. поле. Они выносливее и легче со-
Пони держатся, чем лошади.
СЛ 18; ЛВ 10; ИН 3; ЗД 11. Стоимость: $1.200.
Воля 11; Восп 12; БС 5,25; Уклон 8; Небольшой мул СЛ 27; ЛВ 8; ИН 3; ЗД 12.
Движение 7. СЛ 18; ЛВ 10; ИН 3; ЗД 12. Воля 12; Восп 10; БС 5; Уклон 8;
МР +1 (3 клетки); 800 ф. Воля 12; Восп 12; БС 5,5; Уклон 8; Движение 4.
Движение 5. МР +2 (3 клетки); 2.500 ф.
Черты: Те же, что и у ломовой
лошади, но добавлены Увели- МР +1 (2 клетки); 800 ф. Черты: Домашнее животное; СП 2
ченное движение 1 (Наземная Черты: Те же, что и у осла, добав- (Только череп); Увеличенное движе-
скорость 14). лено бесплодие. ние 1 (Наземная скорость 8); Прони-
Стоимость: $1.500. Стоимость: $1.000. кающая атака (Рога); Евнух; Четы-
рехногое животное; Слабый укус.
Стоимость: $1.500.

Фэнтезийные монстры
В этой главе даны три приме-

Повреждения от
ра фэнтезийных монстров. Если
Мастер изменит их названия, то
они могут подойти и для научной
атак животных фантастики!
Обычно животное наносит прямые повреждения в соответствии
со своей Силой, как следует из Таблицы повреждений (с.16). Изменяйте Василиск
повреждения таким образом: Это существо напоминает не-
большую змею с отвратительной
Укус наносит прм-1. Слабый укус, характерный для крупных мордой и хохолком на голове. Оно
травоядных, дает дополнительно -2 за кубик. Укус наносит дробя- нападает при помощи «смертель-
щие повреждения, если у животного нет черты Острые зубы (режу- ного взгляда»: если глаза василис-
щие) или Клыки (проникающие). ка встречаются с глазами жертвы,
Когти, как и кулаки, наносят прм-1. Тупые когти дают премию +1 то он может убить жертву просто
к повреждениям за кубик и делают повреждения дробящими. Острые силой мысли.
когти не дают никакой премии, но наносят режущие повреждения.
Удары ногами наносят прмяые повреждения. Тупые когти или СЛ 2; ЛВ 12; ИН 3; ЗД 12.
Подковы добавляют +1 за кубик и наносят дробящие повреждения. Воля 10; Восп 10; БС 6; Уклон 9;
Острые когти не дают никакой премии, но наносят режущие пов- Движение 4.
реждения. Мета-черта Четырехногое животное содержит в себе МР -3; 2 ф.
недостаток Горизонтальный (с.139), что даёт существам без Когтей Черты: СП 1; Токсическая атака 3к
штраф в -1 к повреждениям за кубик. Для крупных травоядных это (Заклятие 1; Психокинетичес-
отменяет премию +1 за кубик от Копыт. кая; Базируется на зрении); Чер-
Большинство других атак (рога, клыки и т.д.) являются Естест- веподобный; Дикое животное.
венным оружием (с.88). Такое оружие наносит прямые повреждения
с премией +1 за кубик. Тип повреждений зависит от Естественного Грифон
оружия. Грифон – это красивое созда-
У хищников и животных, натасканных драться, есть умения ние с головой, крыльями и лапа-
Драка на уровне ЛВ+2 или выше. Это дает премию +1 за кубик к ми орла и туловищем льва. На
базовым прямым повреждениям за любую из атак! грифона не действуют способнос-
ти, предназначенные только для

460 Животные и монстры


млекопитающих или только для Черты: Обостренное зрение 3; Бо- начинает сосать кровь своей жертвы.
птиц, так как он не относится ни евые рефлексы; СП 2; Увели- Атаки стригов очень точны, поэтому
к тем, ни к другим. ченное движение 1 (Воздушная они могут нападать даже через глаз-
Грифона можно приручить, скорость 24); Полет (Крылья; Дви- ные отверстия шлема. В таком слу-
если поймать ещё молодым, но жение по воздуху 12); Четырехно- чае непосредственно атаковать смо-
броски к Обращению с животны- гое животное; Острый клюв; Ост- гут только два стрига, но удачный
ми получат штраф в -3. Неприру- рые когти; Дикое животное. удар может ослепить жертву!
ченная особь будет стоить около умения: Драка-14.
$5000; прирученная - бесценна, и СЛ 5; ЛВ 15; ИН 4; ЗД 11.
будет слушаться только того, кто Стрикс Воля 10; Восп 10; БС 6,5; Уклон 9;
её приручил. Стрикс (во множественном числе Движение 2 (наземное).
– стриги) – это кровососущее птице- МР -1; 18 ф.
СЛ 17; ЛВ 12; ИН 5; ЗД 12. подобное существо размером с воро-
Воля 11; Восп 12; БС 6; Уклон 10; ну, у которого длинный клюв и боль- Черты: Кровожадность (9); Полет
Движение 6 (наземное движе- шие глаза. Стриги активны в ночное (Крылья; Воздушная скорость
ние). 12); Адаптация к темноте 5; Нет
время. Стрикс атакует своим длин- хороших манипуляторов; Укус
МР +1 (2 клетки); 600 ф. ным и зазубренным клювом. Если вампира; Дикое животное.
атака пробивает броню, то стрикс умения: Драка-17.

Животные
Чтобы реалистично отыгрывать
в бою
животных, помните, что:
Примеры роев
●● Большинство животных бо- Летучие мыши. «Рой» состоит из примерно десятка пло-
ятся человека и будут убегать, а тоядных летучих мышей. Во время полета Движение 8. Наносят
не нападать на него. Исключени- 1к режущих повреждений за ход. Броня защищает своим обыч-
ями являются мать, защищающая ным СП. Рассеиваются после потери 8 ЕЖ.
своих детей; рой насекомых, защи- Пчелы. «Рой» состоит из примерно тысячи обыкновенных
щающий свой улей; старый или пчел. Во время полета Движение 6. Жалят, отнимая 1 ЕЖ за ход,
раненый хищник-людоед; глупое если только жертва не полностью защищена. Рассеиваются пос-
животное, не понимающее, что че- ле потери 12 ЕЖ. Перестанут атаковать, если отгонят жертву на
ловек опасен; существо настолько 50 ярдов от улья. Заметьте, что если вы потревожите улей, то на
сильное, что человек ему уже не вас может напасть сразу несколько таких роев!
опасен; или крупное травоядное Крысы. «Рой» состоит из примерно десятка крыс. Движение 4.
животное (бизон, носорог, динозавр), Наносят 1к режущих повреждений за ход. Броня защищает
которое может просто снести всё со своим обычным СП. Рассеиваются после потери 6 ЕЖ.
своего пути массой тела.
●● В сбалансированной экосис-
теме хищника можно встретить го- вать. У многих животных также есть низкотехнологичные доспехи – на
раздо реже, чем добычу. Боевые рефлексы, что добавляет +1 5 секунд; потом насекомые попадут
ко всем видам защиты. под одежду и она станет бесполез-
Для животных используйте пра-
Броня: Шкура, раковина, мех и ной! Против более крупных существ
вила боя из глав 11-13 так же, как и
т.д. могут давать животному СП. В (вроде крыс) броня будет защищать
для людей. Но обратите особое вни-
таком случае, соответствующее зна- со своим обычным СП.
мание на Фигурки на несколько кле-
чение СП указано в пункте Черты. Против некоторых видов роев
ток (с.392) и Топтание (с.404). Сущес-
можно применять нестандартные
твует еще несколько особенностей: Атаки роем приемы. Например, можно уничто-
Досягаемость: У зверей досягае- Считайте группу мелких атаку- жить рой пчел при помощи инсекти-
мость «В» (только вплотную), если в ющих существ одним существом. цида или сбить их с толку, прыгнув
их описании не указано иначе. Боль- Этот «рой» занимает 1 клетку на бо- в озеро. Все зависит от находчивости
шинство животных начинают бой с евой карте. Рой может атаковать жер- игроков и здравого смысла Мастера.
попытки захвата или сбивания с ног, тву (жертвы), только находясь с ней в
Атака против роя: Любая атака,
после чего переходят к бою вплот- одной клетке (если вы не используе-
те боевую карту, то можете считать, направленная против роя автома-
ную и пытаются раздавить или
изорвать противника в клочья. что рой атакует одну цель раз в се- тически попадает. Рой не получает
броска защиты. (Рою существ, по
Защита: Обычно животные для кунду), и не будет менять цель без
которым трудно попасть, просто
защиты используют уклон. Уворот веской причины.
Атаки роем обычно попадают потребуется больше повреждений,
равняется Базовой скорости +3 и ок-
чтобы рассеяться). Рой получает
ругляется вниз. Почти всем живот- автоматически – не требуется ни-
повреждения, как будто он явля-
ным (включая животных с мета-чер- какого броска атаки или защиты.
ется Рассеянным – см. Повреждения
тами Рыбоподобный, Четвероногое Каждый ход, пока рой не будет рас-
Неживым, Однородным или Рассе-
животное, Червеобразный) присущ сеян, он будет наносить заданное ко-
янным целям (с.380). Щитами мож-
недостаток Нет хороших манипуля- личество повреждений своей цели.
но давить летающих существ; щит
торов, поэтому они не могут пари- Специальная одежда (гидрокостюм,
отнимает 2 ЕЖ в ход; одновре-
ровать. Те животные, у которых есть костюм пчеловода или высокотех-
менно можно атаковать оружием.
нормальные манипуляторы (напри- нологическая герметичная броня)
Топтание отнимает 1 ЕЖ в ход у
мер, обезьяны) могут парировать. могут защитить от некоторых ви-
нелетающих насекомых; его можно
Парирование без оружия равняется дов роев. Против мелких существ
выполнять одновременно с атакой
(ЛВ/2) + 3 или (Драка/2) + 3. Обыч- типа насекомых, обычная одежда
дает полную защиту на 2 секунды, а обычным оружием.
ные животные не могут блокиро-

Животные и монстры 461


Глава семнадцатая

Технология и
3 sukukku
артефакты
Практически в каждом игровом
мире существуют какие-либо уст-
ройства от примитивных до совер-
шеннейших... зачастую странные
или даже волшебные. Эти правила
описывают как создать и использо-
вать различные виды устройств, что
происходит при их поломке и как их
починить.

Транспорт
Транспорт может быть чем-то
большим, чем средство передвиже-
ния. Он может быть источником до-
полнительной огневой мощи... или
даже частью идеи персонажа! Само-
лёт-истребитель или меха (челове-
коподобный боевой робот) вполне
могут быть высокотехнологичными
аналогами верного рыцарского коня,
а пиратский корабль или космичес-
кий крейсер могут стать «домом»
для искателей приключений.

Характеристики
транспота
Таблицы в этом разделе показы-
вают характеристики обычных ви-
дов транспорта и указывают умения,
требующиеся для управления ими.
Некоторые встроенные в транспорт
системы, например обнаружения
или вооружения, могут потребовать
дополнительных умений, не указан-
ных здесь.
СЛ/ЕЖ: СЛ и ЕЖ транспорта.
Для транспорта с двигателем это
одно и то же: масса транспорта опре-
деляет и требуемую мощность дви-
гателя (СЛ), и то насколько трудно
его уничтожить. Для транспорта без
двигателя, что показывается значком
†, эта характеристика показывает
только ЕЖ; СЛ равна 0. Некоторые
виды транспорта без двигателя име-
ют Устойчивость к ранениям (Одно-
родный); другие - мета-черту Ма-
шина (с.263), которая включает в себя
Устойчивость к ранениям (Неживой).
Упр/УС: первое число – Управляе-
мость; второе – Уровень стабильнос-
ти. Подробности в Бросках контроля
(с.466).

462 Технология и артефакты


ЗД: ЗД транспорта, мера его и экзотического транспорта «-» Примечания: любые особеннос-
надёжности. Характер ненадёж- означает, что Дальность ограни- ти либо недостатки, присутствую-
ности транспорта обозначается чена только запасом провизии щие у транспорта. Если транспорт
буквами: «г» обозначающей Го- (воды и еды). «F» означает, что несёт совокупность систем, сноска
рючесть, «в» – Воспламеняемость Дальность ограничивают запас или отдельное описание подробно
и «х» – Взрывоопасность. провизии и ЕУ гребцов либо тяг- расскажет об оружии и снаряжении.

Б -
Движение (БД): первое число ловых животных. Космические
– Разгон, а второе – Максималь- суда либо не имеют такой харак- азовое дви
ная скорость в ярдах/секунду теристики, либо она означает
(удвойте для получения миль/с). разбег, необходимый для перехо- жение техники
Эта характеристика аналогич- да на сверхсветовую скорость. Когда приключенцы исполь-
на Движению персонажа и его Цена: цена в $. «К» означает зуют технику для перемещения,
максимальной скорости с учё- тысячу; «М» – миллион. обычно достаточно знать наиболь-
том преимущества Ускоренное Зоны попаданий (ЗП): зоны шую скорость ее движения (макси-
движение. Для наземного транс- попаданий кроме корпуса транс- мальная скорость в ярдах/секунду)
порта * означает необходимость порта. Если таких зон несколько, и как далеко на ней можно путе-
наличия дорог, ‡ - рельс. Для то они обозначаются аббревиа- шествовать (дистанция в милях).
космических судов разделите Ус- турой, т.е. «3М» означает 3 мачты, Ниже приведены правила для тех
корение на 10 для получения его а «14D» – 14 тягловых животных. случаев, когда важны детали.
же, но в гравитации Земли (G); Эти зоны определяют как транс-
а также помните, что c означает порт будет двигаться (см. Основы Движение на дальние
скорость света (186.000 миль/с). передвижения транспорта, ниже), дистанции
МВс: максимальный вес а также что может быть повреж- При преодолении значитель-
транспорта в тоннах (1 тонна = дено в бою (см. Таблицу зон попа- ного расстояния, следующие фак-
2.000 фунтов), с максимальной на- даний по транспорту, с.554). торы могут быть важнее макси-
грузкой и полным баком топлива. мальной скорости и дистанции.
Реальный вес обычно меньше.
Нагрузка: максимальный сум-
марный вес ездоков (с водителем) «Ты хочешь сказать, что создал машину
и багажа, который транспорт мо- времени… из ДеЛореана?»
жет везти. Чтобы найти макси-
мальный вес багажа вычтите вес «По-моему, если уж ставить машину
ездоков (для простоты считайте времени на автомобиль, то на стильный.»
вес одного ездока 0,1 тонна/пер-
сонажа вместе с одеждой). Что-
- Марти МакФлай и Док Браун,
бы узнать массу заправленного Назад в будущее
транспорта без ездоков и багажа
вычтите Нагрузку из Макси- Код Зона
мального веса (МВс). Крейсерская скорость: условия
A Рука путешествия, соображения безо-
МР: модификатор размера
транспорта. C Гусеница пасности и необходимость эко-
Ездоки (Езд.): количество ез- D Тягловое животное номии топлива или энергии на
доков, которые сравнительно практике означают, что наземная
E Незащищённый всадник
комфортно могут разместиться или воздушная техника обычно
G Иллюминатор большой движется с 60-70% своей макси-
в транспорте, записывается как
g Иллюминатор малый мальной скорости при дальних
«экипаж+пассажиры»; например
2+6 означает двух членов экипа- H Вертолётный винт путешествиях. Гужевой или греб-
жа и шестерых пассажиров. «П» L Нога ной транспорт может использо-
означает, что транспорт оборудо- вать свою максимальную скорость
M Мачта и такеллаж только несколько минут — пока
ван для долгих поездок или про- O Открытая кабина
живания: есть спальные места, животные или гребцы не устанут
кухня и т. д. Если транспорт до- R Полозья подобно бегунам! Наибольшая
полнительно защищает ездоков, r Полозья втягивающиеся постоянная скорость около 75%
то это обозначается буквами: «Г» максимальной, и вызывает уста-
Надстройка большая
даёт ездокам преимущество Гер- S лость как ходьба. Если у живот-
либо гондола
метичность (с.82), «Д» – Устой- ных или гребцов осталось менее
s Надстройка малая 1/3 ЕУ, ополовините максималь-
чивость к давлению (стр. 77), «В»
T Башня орудийная ную скорость.
– Устойчивость к вакууму (стр. 96).
СП: сопротивление повреж- t Турель Выносливость: разделите дис-
дениям транспорта. Некоторые W Колесо танцию в милях на крейсерскую
виды транспорта имеют различ- скорость в милях/час для опре-
Wi Пара крыльев деления продолжительности в
ный СП в разных местах. В таб- X Незащищённое орудие
лице приведены два важнейших часах при ситуациях, когда воз-
значения СП – для наземного Осадка: минимальная глубина (в можность «копаться» значит боль-
транспорта это обычно СП пе- футах) необходимая водному транс- ше дистанции. Техника должна
редней стороны транспорта и порту для безопасного плавания. нести провизию , что бы получать
среднее значение СП остальных Сваливание: минимальная ско- преимущества выносливости бе-
сторон. рость (в ярдах/с) которую должно лее одного дня. Еды и воды око-
Дальность хода (ДХ): даль- поддерживать воздушное судно ло 12 ф. на человека в день, но не
ность путешествия в милях, на чтобы оставаться в воздухе. «0» оз- более чем на месяц до ТУ5 (при
которую хватает запаса топлива. начает, что воздушное судно мо- ТУ5+ уже появились консервы и
Для транспорта без двигателя жет зависать на месте. схожие пайки).

Технология и артефакты 463


Таблица наземного транспорта
ТУ Транспорт СЛ/ЕЖ Упр/УС ЗД БД МВс Нагр. МР Езд. СП ДХ Цена ЗП Пр.
ПОГОНЩИК
0 Собач. упряжка 27† 0/2 12г 6/6 0,29 0,14 +1 1 2 F $400 14DER [1]
1 Колесница 22† 0/2 11г 4/9* 0,29 0,2 +1 1+1 1 F $330 2DE2W [1]
3 Фургон 35† -3/4 12г 4/8* 0,84 0,5 +2 1 2 F $680 2DE4W [1]
4 Карета 53† -2/3 12г 4/9* 2,4 1,2 +3 1+9 2 F $11K 4DO4W [1]
ВОЖДЕНИЕ/ТУ (ЛОКОМОТИВ)
5 Локомотив 152 -2/5 11 1/35‡ 28 0,2 +5 1+1 8 700 $45K 8W
ПОГОНЩИК
6 Родстер 42 -1/3 9в 2/22* 0,85 0,25 +2 1+1 4 200 $3,6K O4W
6 Седан 46 0/4 10в 2/30* 1,3 0,5 +3 1+3 5 360 $8K G4W
6 Джип 52 0/3 11в 2/32 1,6 0,4 +2 1+3 4 375 $10K O4W
7 Пикап 55 0/4 11в 3/50 2,2 0,85 +3 2 5 450 $20K G4W
7 Седан 53 0/4 11в 2/55* 1,8 0,6 +3 1+4 5 500 $15K G4W
7 Автофургон 68 -1/4 11в 2/45* 3,5 1 +4 1+7 4 650 $25K g4W
7 Спорткар 57 +1/4 10в 5/75* 1,8 0,4 +3 1+3 4 500 $85K G4W
8 Лимузин 57 0/4 11в 3/57* 2,1 0,6 +3 1+4 5 500 $30K G4W
8 Внедорожник 68 -1/4 11в 3/50 4 1,5 +3 1+4 5 500 $45K G4W
ВОЖДЕНИЕ/ТУ (ТЯЖЕЛЫЙ АВТОМОБИЛЬ)
6 2,5-тонник 88 -1/4 11в 1/24* 8,5 3 +4 1+2 5 375 $17K G6W
7 Автобус 100 -2/4 11в 1/30* 14,7 6,7 +6 1+66 4 400 $120K G4W
8 Тягач 104 -1/5 12в 2/55* 10,3 0,3 +4 1+2 5 1.200 $60K G6W [2]
ВОЖДЕНИЕ/ТУ (МОТОЦИКЛ)
6 Тяж. мотоцикл 33 +1/2 10в 5/32* 0,4 0,1 0 1 4 200 $1,5K E2W
7 Мотороллер 29 +1/2 10в 3/27* 0,3 0,1 0 1 3 190 $1K E2W
7 Тяж. мотоцикл 33 +1/2 11в 8/55* 0,5 0,2 0 1+1 4 200 $8K E2W
8 Спортбайк 30 +2/2 10в 9/78* 0,42 0,2 0 1+1 3 150 $11K E2W
ВОЖДЕНИЕ/ТУ (ГУСЕНИЧНАЯ ТЕХНИКА)
7 БМП 111 -3/5 11в 1/20 12,5 1,6 +4 2+11Г 50/35 300 $120K 2CX [3]

[1] Тягловыми животными для собачьей упряжки [3] БМП означает «Бронированная машина пехо-
являются собаки, а для колесницы, фургона и кареты ты». Большее СП применяется только при фронталь-
– лошади. ной атаке. На крыше устанавливается пулемёт калибра
[2] Без прицепа. С прицепом Упр/УС равно -3/4 а БД 7,62мм либо .50 (12,7мм).
– 1/30*. Прицеп имеет ЕЖ 100†, Нагр. - 24, МР +5 и СП 3.

Таблица водного транспорта


ТУ Транспорт СЛ/ЕЖ Упр/УС ЗД БД МВс Нагр. МР Езд. СП ДХ Цена ЗП Ос. Пр.
МАЛЫЕ КОРАБЛИ/ТУ (БЕЗ ДВИГАТЕЛЯ)
0 Каноэ 23† +1/1 12г 2/2 0,3 0,2 +1 2 2 F $200 O 3
МАЛЫЕ КОРАБЛИ/ТУ (МОТОРНАЯ ЛОДКА)
Надувная
7 20 +2/2 11 2/12 0,6 0,5 +1 1+4 2 100 $2K O 2
лодка
7 Катер 50 +1/3 11в 3/20 2 1 +2 1+9 3 200 $18K O 3
КОРАБЛЕВОЖДЕНИЕ/ТУ (КОРАБЛЬ)
Пенте-
2 85† -4/3 11г 1/5 12,5 7,5 +8 55 3 F $14K MO 6
контор
3 Когг 147† -3/4 12г 0,1/4 85 60 +7 18 5 – $23K M 13 [1,2]
6 Пароход 750 -3/6 11в 0,01/6 14.000 9.000 +10 41+29П 30 7.200 $15M G2S 25 [1,3]

[1] Пентеконтер – греческая военная галера с пару- [2] Вёсел и гребцов – 50. При использовании пару-
сом и одним рядом вёсел, была любима налётчиками са ДХ становится «-» , а БД – 1/4 при попутном ветре.
и пиратами. Когг – одномачтовый средневековый па- Имеет бронзовый таран, добавляющий +1 урона, при
русный корабль. столкновении, за кубик.
[3] Парусный. Вес указан вместе с балластом.

464 Технология и артефакты


Таблица воздушных судов
ТУ Транспорт СЛ/ЕЖ Упр/УС ЗД БД МВс Нагр. МР Езд. СП ДХ Цена ЗП Св. Пр.
ПИЛОТИРОВАНИЕ/ТУ (ЛЁГКИЙ САМОЛЁТ)
Биплан «Бар- O2W
6 43 +2/3 10в 2/37 0,9 0,2 +3 1+1 3 85 $55K 23
ншторм» Wi
Лёгкий мо- G2W
7 45 +2/3 10в 3/70 1,15 0,3 +4 1+1 3 500 $150K 25
ноплан Wi
ПИЛОТИРОВАНИЕ/ТУ (ВОЗДУХОПЛАВАНИЕ)
6 Дирижабль 120 -4/3 10 1/38 18 4 +10 10П 1 2.300 $3M S 0
ПИЛОТИРОВАНИЕ/ТУ (ТЯЖЁЛЫЙ САМОЛЁТ)
Двухмотор. g2W
6 100 -2/3 12в 2/114 12,8 3 +7 2+21 4 1.500 $340K 34
трансп. Wi
Реактив. G3W
7 84 0/3 11в 4/275 9,2 1,6 +6 2+6Д 5 1.300 $10M 55
лайнер Wi
ПИЛОТИРОВАНИЕ/ТУ (ВЕРТОЛЁТ)
Лёгкий вер- GH3
7 47 +2/2 10в 2/90 1,5 0,5 +4 1+3 3 225 $400K 0
толёт Wr
7 Вертолёт 70 0/2 10в 2/65 4,7 1,4 +5 2+12 3 300 $2M gH2R 0
8 Вертолёт 87 +1/2 11в 3/110 10 3,5 +5 3+14 5/20 370 $8M gH3W 0 [1]
ПИЛОТИРОВАНИЕ/ТУ (ВЕРТОЛ)
Летающая
9 45 +2/3 11в 4/190 1,2 0,4 +3 1+3Д 4 900 $500K G4W 0
машина
ПИЛОТИРОВАНИЕ/ТУ (АНТИГРАВ)
Байк-анти-
^ 30 +4/2 11 20/80 0,4 0,2 0 1+1 3 1.000 $25K E 0
грав
Джип-ан-
^ 50 +3/3 12 10/100 2 1 +4 1+5 4 2.000 $400K O 0
тиграв

[1] Винт имеет СП 20, а остальной вертолёт – СП 5.

Таблица космолётов
ТУ Транспорт СЛ/ЕЖ Упр/УС ЗД БД (G) МВс Нагр. МР Езд. СП Цена ЗП Пр.
ПИЛОТИРОВАНИЕ/ТУ (АЭРОКОСМИЧЕСКИЙ АППАРАТ)
Орбитальный 30/9000
9 170 -2/3 10вx 515 10 +9 2+4ГВ 4 $350M - [1]
клипер (3G)
ПИЛОТИРОВАНИЕ/ТУ (СКОРОСТНОЙ КОСМОЛЕТ)
^ Шатл 136 +2/4 12 20/c (2G) 100 25 +6 1+10ГВ 100 $35M 3Rr [2]
Межзвездный 15/c
^ 500 0/5 11 1.000 400 +9 2+18ПГВ 100 $100M 3Rr2t [2, 3]
транспорт (1,5G)

[1] Орбитальный клипер является заменой косми- [3] Имеет гиперспектральные сенсоры (даёт пре-
ческого челнока, он может подниматься на орбиту, сни- имущества Гиперспектральное зрение, Круговой
жаться в атмосферу и подниматься обратно. Использует обзор и Телескопическое зрение 10) и радар (даёт
обычный Ньютоновский космический полёт. На ТУ10+ преимущества Радар на 500.000 ярдов и Захват цели).
цена падает до $70M. Есть также две независимые башни, куда за допол-
[2] Использует нереактивные либо гравитационные нительную плату ($0,5M за штуку) можно установит
двигатели для ускорения до скорости света (c) – либо её час- лазерные пушки: Вред 6к×5(2) обж, Точ 10, Дистан-
ти, выбранной Мастером в качестве предела. Межзвёздные ция 100.000/300.000, Сс 4, Отдача 1.
перемещения и силовые поля по усмотрению Мастера.

Технология и артефакты 465


Колонны: несколько транспор- поддерживаемая во время путе- симальная скорость × 1,5 миль/час
тов движущихся колонной либо в шествия скорость зависит от пого- (и даже при такой скорости команда
боевом порядке передвигаются со ды и местности. Смотрите Ходьба будет иногда уставать).
скоростью в 80% от скорости самого (с.351) для нахождения описания Течения могут увеличивать либо
медленного транспорта, по причине погоды и местности. уменьшать скорость корабля – обыч-
необходимости сохранять строй. В Местность: указывает крейсерс- но на несколько миль/час, в зависи-
случае успешной проверки Лидерс- кую скорость в милях/час от Макси- мости от течения. Высокие волны
тва используется полная скорость мальной скорости в ярдах/секунду: (обычно из-за сильного ветра) обыч-
самого медленного транспорта. При но снижают скорость. При попада-
длительном путешествии проверка ●● Очень плохая (глубокий снег, нии корабля без двигателя в шторм
выполняется каждый день. болото): макс. скорость×0,1 миль/час от капитана и команды могут потре-
на колёсах или полозьях, макс. ско- боваться броски Кораблевождения и
Броски контроля рость×0,15 миль/час на гусеницах, Член экипажа чтобы избежать сбива-
Водитель транспорта должен макс. скорость×0,2 миль/час на ногах. ния с курса, или даже чего хуже.
выполнять «броски контроля» про- ●● Плохая (лес, горы): макс. ско-
тив умений Малые корабли, Вожде- рость×0,25 миль/час на колёсах, макс. Осадка: осадка – расстояние от
ние, Пилотирование и т. д. в любых скорость×0,5 миль/час на остальном. ватерлинии корабля до его киля. В
потенциально опасных ситуациях. ●● Средняя (плохая дорога, равни- более мелкой воде корабль сядет на
Мастер может потребовать броски на): макс. скорость×0,5 миль/час на мель. Снятие с мели требует либо
каждые несколько часов при дли- колёсах, макс. скорость1 миль/час на прилива, либо избавления от бал-
тельных опасных ситуациях таких остальном. ласта или груза. Там, где глубина
как свирепая буря, или даже каж- ●● Хорошая (мощёная дорога, неизвестна следует двигаться мед-
дые несколько секунд в бою. солончаки): макс. скорость×1,25 ленно и осторожно. (Бросок Знания
миль/час. местности позволит узнать глубину,
Модификаторы: управляемость а Навигации (море) прочесть карту.)
(Упр) транспорта учитывается при Для транспорта зависимо-
каждом броске. Про резкое тормо- го от дорог (например обычный Воздушное путешествие
жение и крутые повороты смот- автомобиль) используйте макси- Крейсерская скорость воздуш-
рите параграф Резкое торможении мальную скорость только для до- ного судна примерно равна Макси-
(с.395). Модификаторы видимости рог. Вне дорог используйте в этих мальной Скорости × 1,6 миль/час.
(от -1 до -9 при плохом освещении, формулах меньшую Максималь- Воздушное судно с двигателем мо-
тумане и т. д.; -10 при полной тем- ную скорость и 4 × Ускорение. жет достигаться на скорости Макси-
ноте) учитываются когда есть риск Пример: роскошный автомо- мальная Скорость × 2 миль/час пот-
столкновения; они не важны когда биль с БД 3/57 в качестве средней ребляя на 50% больше топлива, что
пытаешься выдержать шторм пос- скорости при путешествии ис- снижает ДХ. Сверхзвуковые воздуш-
реди Атлантики, но решающие, пользует 57 × 1,25 = 71 миля/час ные суда (БД 360+) могут достигать
когда петляешь в горах, садишься на мощёной дороге (Хорошая). На своей Максимальной скорости толь-
или взлетаешь на самолёте, или плохой дороге (Средняя) он мо- ко на больших высотах, где воздух
ведёшь корабль рядом со скалис- жет двигаться со скоростью 57 × разреженный (выше 15.000 футов).
тым берегом и т. д. Мастер также 0,5 = 28 миль/час. Но вне дороги На малых высотах Максимальная
может по своему усмотрению при- на Средней местности скорость Скорость редко превышает 350-400
менять модификаторы, кажущие- упадёт до 3 × 4 × 0,5 = 6 миль/час! (700-800 миль/час).
ся ему подходящими. Мастеру следует требовать
Для транспорта, движущегося бросков контроля при посадке
При провале водителю не по рельса (например локомотив) при плохой погоде или видимос-
удаётся совершить манёвр пра- рельсы считаются Хорошей мес- ти, а также при полёте на сверхма-
вильно, либо избежать риска. Про- тностью, однако без рельс он не лых высотах и в горах.
вал, меньше Уровня стабильности может ехать вообще.
(УС) означает небольшую пробле- Эти значения поддерживае- Наземная скорость: воздушное
му, например съезд машины с мой скорости соответствуют безо- судно с двигателем обычно может
дороги, либо потеря кораблём не- пасному путешествию. Транспорт выруливать на взлёт со скоростью в
скольких часов времени. Больший может двигаться до 60% процен- 2/3 от скорости сваливания.
провал означает большую про- тов быстрее, но тогда Мастер мо-
блему, например аварию. Мастер жет потребовать ежечасной про- Космическое
может разрешить совершить пов- верки контроля на избежание путешествие
торную проверку с большим штра- аварий, таких как столкновения. Для достижения крейсерской
фом, для предотвращения полной скорости потребуется около (0,1 ×
катастрофы; модификаторы будут Погода: воздействует на назем- скорость в ярдах/секунду)/(Разгон в
зависеть от конкретных действий ный транспорт так же как на пеше- G) секунд. На преодоление заданной
водителя. В случае критического ходов. Считайте сани и снегоходы дистанции с известной скоростью у
провала катастрофа неминуема! коньками на льду и лыжами на снегу. космического судна уйдёт примерно
Большая техника может потре- (0,5 × дистанция в милях)/скорость
бовать как проверку Кораблевож- Путешествие по воде часов. Для сравнения, Луна находит-
дения у капитана, так и проверку Судно с мотором может двигать- ся примерно в 0,25 миллиона миль
среднего умения Член экипажа ся со скоростью Максимальная Ско- от Земли, а Марс, в ближайшей точке
среди экипажа. Используйте сред- рость × 2 миль/час. Парусное судно своей орбиты, в 34 миллионах миль.
нюю величину успеха или провала. двигается со скоростью Максималь-
ная Скорость × 2 миль/час при иде- Пример: для достижения скоро-
Наземное путешествие альном ветре; реальная скорость мо- сти в 90.000 ярдов/секунду космолету
Наземный транспорт передви- жет быть меньше, или даже равной с Разгоном в 1,5G потребуется (0,1 ×
гается на колёсах, полозьях, гусе- нулю, в зависимости от направления 90.000)/1,5 = 6.000 секунд или при-
ницах или ногах, как это указано и силы ветра. Вёсельное судно может мерно 1,7 часа. На скорости в 90.000
в их характеристике ЗП. Средняя поддерживать скорость лишь Мак- ярдов/секунду вы достигните Марса
за (0,5 × 34.000.000)/90.000 = 189 часов.

466 Технология и артефакты


Межпланетные расстояния за-
частую даются в «астрономичес-
ких единицах» (АЕ). Одна АЕ рав- Установка оружия на транспорт
на 93 миллионам миль – среднему Оружие встроенное в транспорт считается «установлен-
расстоянию от Земли до Солнца. ным». Способ установки определяет стабильность оружия и сектор
Межзвёздные расстояния зачас- обстрела. Чтоб узнать влияние способов установки на дистанци-
тую даются в световых годах (5.865 онную атаку смотрите Модификаторы дистанционных атак (с. 548).
миллиардов миль) или парсеках Крепёж в руке (ТУ8): некоторые виды транспорта имеют руки,
(3,26 световых года). Ближайшая либо ударные части, куда может быть установлено, либо в которых
к Земле соседняя звезда, Альфа может нестись оружие. Атака происходит по правилам для оружия,
Центавра, находится на расстоя- удерживаемого в руках.
нии 4,3 звёздных года. Лафет (ТУ3): на некоторых кораблях стоят пушки на лафетах
Для космических судов, ис- или полозьях, для стрельбы с палубы или через амбразуры. Счи-
пользующих реактивный дви- тайте это неподвижным крепежом, но не зависящим от умения уп-
гатель (например любая совре- равления транспортом, так как расчёт при помощи верёвок может
менная ракета), Максимальная наводить оружие.
Скорость на самом деле ускорение Внешний открытый крепёж (ТУ1): оружие, установленное таким
(delta-v): максимально возможное образом, может задираться чтоб стрелять вверх, или поворачивать-
изменение скорости пока не за- ся, чтоб стрелять в другом направлении. Однако оружие располо-
кончилась реактивная масса (ра- жено вне транспорта, поэтому оно и его расчёт не имеют никакой
кетное топливо и т. д.). Каждый защиты.
разгон или торможение «стоит» Стабилизированный внешний крепёж (ТУ7): то же, но с гироста-
некоторой части ускорения. билизатором для снижения штрафа за стрельбу с ходу.
Чтобы подняться на земную Неподвижный крепёж (ТУ1): оружие нацеливают, нацеливая
орбиту требуется БД 8.700. Чтобы сам транспорт, например пушку на носу реактивного истребите-
достигнуть скорости, на которой ля. Оружие может стрелять только в одном направлении. Место
можно покинуть земную орби- установки уточняется: [F] – фронт, [R] – правая сторона, и т. д. Для
ту требуется ещё 3.600 БД. Для броска попадания управляющий выбирает меньшее из двух своих
других планет умножьте эти зна- умений: Тяжёлое оружие и умение управления соответствующим
чения на квадратный корень из транспортом.
(M/R), где M – масса планеты в Подвеска (ТУ6): пушки, бомбы и ракеты на воздушные суда час-
массах Земли, R – радиус планеты то устанавливают на пилоны под фюзеляж или крылья. Считайте
в радиусах Земли. Кроме запаса это неподвижным крепежом, но вычтите 1 из Точности. Оружие на
ускорения, Разгон космического подвеске считается багажом. (То есть учитывается при подсчёте за-
судна должно превышать грави- грузки транспорта.)
тацию планеты (1G для Земли). Стабилизированная башня (ТУ7): то же что и башня, но с ги-
Межпланетное путешествие ростабилизацией для удержания цели на мушке в независимости
требует использования необходи- от движения транспорта.
мого ускорения для достижения Башня (ТУ5): башня (ил турель) со встроенным оружием. Мо-
желаемой скорости, путешествия, жет поворачиваться вне зависимости от транспорта. Большие
как рассказано выше, а затем тра- башни обычно снабжены отдельным двигателем.
ту ускорения для замедления до
скорости для выхода на орбиту
планеты назначения. твующей в игровом мире наукой. бой человек в или на транспорте –
Пример: на орбите Земли косми- Мастер должен придумать двига- оператор, экипаж и пассажиры.
ческое судно имеет запас ускорения тель, подходящий к его компании.
Один из путей описан в улучше- Тактический транспортный
в 200.000. Оно расходует 3.600 на по- бой: если вы применяете прави-
кидание орбиты и 90.000 на достиже- нии Гиперпрыжок к преимущест-
ву Телепортация (с.97). ла из Главы 12 к бою с участием
ние крейсерской скорости (БД 90.000). транспорта, то транспорт мож-
Оно дрейфует на такой скорости
в течении 1,5 часов чтобы достичь Основы транс- но изображать миниатюрой или
фишкой на несколько клеток на
Луны, а затем тратит ещё 88.500
чтобы затормозить до орбитальной
портного боя карте по три фута на дюйм.

скорости Луны. Ускорения осталось «Транспортный бой» – любой Манёвры


200.000 – 3.600 - 90.000 – 88.500 = 17.900. бой с применением транспорта; Считайте транспорт состоя-
будь то стрельба из ручного ору- нием оператора. Он (транспорт)
Некоторые космические дви- жия из транспорта (грабители движется в ход оператора, место в
жители будущего не должны за- банков стреляют из отъезжающей очереди ходов которого определя-
ботиться об ускорении – косми- машины), установка оружия на ется Базовой скоростью. Для того,
ческое судно может разгоняться транспорт (истребители, танки, чтобы управлять транспортом
постоянно! Единственное условие мехи и автомобили супершпио- оператор должен выбрать манёвр
для покидания такими кораблями нов) или использования самого Движение или Движение-и-ата-
планеты – их Разгон должен быть транспорта как оружие (таран, ка; однако, движется или атакует
больше гравитации планеты. На удары руками и ногами мех и т. д.). транспорт, в то время как опера-
путешествие таким кораблям тре- По правилам «оператором» на- тор занят его управлением. Если
буется (50,8 × расстояние в милли- зывается человек за органами уп- оператор выбирает другой манёвр,
онах миль/ускорение в G) часов. равления транспорта. А «умение или парализован или как-то ещё
Если космическое судно спо- управления» – умение, применя- выведен из строя, то его транспорт
собно двигаться со сверхсветовой емое оператором для управления продолжает двигаться в том же на-
скоростью, в игре это должно отоб- транспортом, например Вождение правлении и с той же скоростью,
ражаться в соответствии с сущес- или Пилотирование. «Ездок» – лю- что и на предыдущем ходу.

Технология и артефакты 467


Другие ездоки транспорта
совершают ход в свою очередь
в очереди ходов. Они могут ис-
пользовать системы транспорта,
позаботившись о том, чтобы на-
ходиться возле нужных органов
управления и выбрав соответс-
твующий манёвр: Концентрация
для использования электроники,
Атака или Тотальная-атака для
стрельбы из установленного в
транспорте оружия и т. д.
Ездоки высунувшиеся из окна,
стоящие на палубе и т. д. могут
предпочесть Атаку или даже То-
тальную-защиту Тотальной-атаке,
поскольку тогда они будут защи-
щены если кто-то будет атаковать
их, а не транспорт. Это актуально
для транспорта с незащищённым
всадником (E), иллюминаторами
(G или g), открытой кабиной (O)
или расчёта незащищённого ору-
дия (X).
Покидание движущегося транс-
порта: любой, кто выпрыгнул
или выпал из транспорта и уда-
рился о землю, страдает от столк-
новения с неподвижным предме-
том на скорости транспорта. Если
транспорт был летающим, при-
бавьте повреждение от падения.
Подробнее - в Столкновения и па-
дения (с.430). Для прыжков между
двумя движущимися транспор-
тами, сделайте бросок против ЛВ
или Прыжки. Прибавьте штраф
за относительную скорость, ука-
занный в Таблице размера и скоро-
сти/расстояния (с.550).
Передвижения в бою
Как сказано в Характеристи-
ках транспорта (с.462), БД транс-
порта даётся в виде двух чисел:
Разгон и Максимальная скорость.
Разгон действует так же, как и
БД для человека; вплоть до этой
скорости транспорт не имеет ог-
раничений при передвижении.
На большей скорости – вплоть
до Максимальной скорости – ис-
пользуйте правила Скоростного
передвижения (с.394), но замените
броски ЛВ бросками контроля
(смотри Броски контроля, с.466).
Разгон: за каждый ход транс-
порт может увеличивать свою
скорость максимум на значение
Разгона. Пикирующий самолёт
может добавить к этому значению
10 × местную гравитацию в G (1G
для Земли).
Торможение: наземный транс-
порт на колёсах с двигателем мо-
жет за ход снизить скорость на 5
ярдов/секунду. Наземный транс- воздушных и водных судов могут торможении (с.395), затормозить
порт на животной тяге, на гусе- тормозить за ход на (5 + умение можно и быстрее, в случае ус-
ницах, на ногах или на полозьях управления) ярдов/секунду. Эти пешного броска управления, но в
может за ход снизить скорость на цифры предполагают безопасное случае провала вы теряете управ-
10 ярдов/секунду. Большинство торможение. Как указано в Резком ление.

468 Технология и артефакты


Броски контроля Наземный транспорт: если раз- Водный транспорт: разница меж-
Оператор должен выполнять ница между требующимся и полу- ду требующимся и полученным
броски контроля когда он совер- ченным значениями меньше или значениями меньше либо равная УС
шает рискованный манёвр или равна УС, то если транспорт пытал- означает то же, что и для наземного
на пути находится препятствие; а ся повернуть его заносит и повер- транспорта. Кроме того, все, находя-
также, когда его транспорт толкают нуться в желаемом направлении щиеся на верхней палубе, должны
или транспорт серьёзно повреж- не получается, иначе транспорт выполнить бросок СЛ или умения
дён. При провале оператор теряет просто сносит влево или вправо. Член экипажа, основанного на силе,
управление. Если вы используете Мастер решает произошло ли при иначе их смоет за борт. Если разница
книгу с «таблицей аварий» для этом столкновение с чем-либо. Раз- больше СП или произошёл крити-
данного типа транспорта, исполь- ница больше УС или критически ческий провал, то судно переворачи-
зуйте результат из этой таблицы; провал означают что транспорт пе- вается! Находящиеся на палубе ока-
иначе используйте подходящий реворачивается и происходит кру- зываются за бортом автоматически.
параграф из данных ниже. В до- шение. Он проносится ещё 1/3 от «Непотопляемые» виды транспорта,
бавок к полученному результату, своей скорости перед тем, как оста- такие как подводная лодка в над-
провал броска контроля влечёт новиться, и получает повреждения водном положении, резиновый плот
потерю премий за Прицеливание от падения рассчитываемое из его или каноэ могут быть перевёрнуты
и накладывает штраф на точность скорости перед потерей контроля. обратно. Остальные просто тонут.
при стрельбе из транспорта до сле-
дующего хода оператора, равный
разнице между требующимся вы- Неразумно стрелять через стекло если
павшим значением. транспорт находится под водой, в области
Воздушный транспорт: если раз- высокого или низкого давления.
ница между требуемым и получен-
ным значениями меньше либо рав- Космический или подводный Атака
на Уровню стабильности (УС), то транспорт: разница между требу- Установленное оружие: ездоки мо-
транспорт теряет 5 ярдов высоты и ющимся и полученным значения- гут атаковать при помощи встроен-
10 ярдов/секунду скорости. Если вы ми меньше или равная УС означа- ных в транспорт систем вооружения,
летите на очень малой высоте или ет, что транспорт пролетает вперёд обеспечив себе доступ к управлению
скорости это может привести к уда- или сносится вправо или влево (ва- вооружением. На ТУ6+ многие воо-
ру о землю или сваливанию; ина- риант выбирается случайно) вместо руженные виды транспорта имеют и
че вы просто промахиваетесь при совершения намеченного манёвра; систему прицеливания (оптические
стрельбе. Если разница больше чем если была попытка уклонения от прицелы, радары, компьютеры и т.
УС, или произошёл критический препятствия – она проваливается. В д.), которые дают такие же премии
провал, то транспорт уходит в не- добавок подводная лодка теряет 5 к умению стрелка, что и Телескопи-
контролируемое пике, штопор и. т. ярдов глубины, что может привести ческое зрение. Большинство этих
д. Если транспорт набирал высоту, к крушению. Разница больше СП систем работают только если стрелок
то сначала происходит сваливание, или критический провал означают выполняет манёвр Прицеливание.
а потом падение; иначе он просто сильное внешнее воздействие. Со- Качественный оптический прицел
пикирует на Максимальной ско- вершите проверку против ЗД транс- на ТУ6 даёт +2 к умению. А обычные
рости каждый раунд. В обоих для порта; в случае провала он получает для ТУ7-8 системы с компьютеризи-
того, чтобы стабилизировать транс- повреждение, связанное с давлени- рованным лазерным или радарным
порт оператор должен выполнить ем: течь, поломку двигателя и т. д. контролем огня дают +3.
бросок Пилотирования-5! Таран: оператор может использо-
вать транспорт в качестве оружия; см.
Столкновения и падения (с.430).
Стрельба из движущегося транспорта Контактные атаки: если транс-
При использовании оружия с движущейся платформы – порт имеет руки или ноги, оператор
будь то Томпсон и отъезжающая машина, или дротик и слон Ган- может использовать их для соверше-
нибала – попасть по цели обычно сложнее, чем с неподвижной или ния ударов захватов и т. д. как если бы
двигаясь самому. Штраф зависит от того, насколько ухабист путь и транспорт был продолжением его тела.
держите ли вы оружие в руках или оно установлено на транспорт – Ручное оружие: осуществимость
см. Модификаторы дистанционной атаки (с.548). использования ручного оружия зави-
Если вы не знаете как будет двигаться транспорт попасть ещё сит от ситуации и вида транспорта.
сложнее! Если транспорт раскачивается, а вы не оператор вы по- Стрелки, находящиеся в или на от-
лучаете штраф -2 к попаданию, или -4 если транспорт летающий. крытом транспорте, таком как джип
Прицеливание в движении особенно сложно. Сложенные премии или мотоцикл могут стрелять прак-
на прицеливание (Точность, ходы на Прицеливание, система наве- тически в любом направлении. Ездо-
дения и крепления) не может превышать УС транспорта пока ору- ки, находящиеся в закрытом транс-
жие не будет стабилизировано. Это ограничение применяется при порте должны стрелять либо сквозь,
стрельбе с неподвижного транспорта, раскачивающегося на волнах либо высунувшись из окна, двери,
или в зоне турбулентности. В космосе применяйте это ограничение люка, орудийного порта или амбра-
только при маневрировании, а не при прямолинейном полёте. зуры. Стрельба через лобовое стек-
Также важно учитывать именно кажущуюся относительную ло приводит к его растрескиванию
скорость. Если два автомобиля несутся навстречу друг другу, их и для того, чтобы убрать разбитое
относительная скорость может превышать 120 миль/час... но кажу- стекло потребуется манёвр Подготов-
щаяся относительная скорость равна нулю. Применяйте штраф ки. Весьма неразумно стрелять через
за скорость только для целей движущихся перпендикулярно. Иг- стекло если транспорт находится под
норируйте скорость цели если она движется приблизительно в водой, в области высокого или низко-
том же направлении, что и вы. го давления– это может привести к
течи или взрывной декомпрессии!

Технология и артефакты 469


Если оператор стреляет из руч-

Масштабирование
ного оружия, он должен совершить
манёвр Движение-и-атака. В этом урона
случае он получает худший штраф Большие виды транспорта, такие как танки, военные и косми-
из значения Размера его оружия ческие корабли имеют гигантские значения СП и ЕЖ, а их ору-
или -2 – его внимание разделено дия наносят огромный урон. Для избежания излишнего коли-
между стрельбой и управлением. чества бросков кубиков стоит настроить масштаб повреждений.
Не применяйте этот штраф к ата-
кам установленным оружием, по- Десятичная шкала (Д-шкала): используйте её в бою танков,
пыткам тарана или контактным кораблей или даже супер-героев. Разделите количество СП, ЕЖ
атакам транспорта. и единиц повреждений на 10 перед началом боя. Округлите
дробную часть от 0,5 и больше вверх. (Исключение: если разде-
Защита лённое значение урона меньше 1к, считайте дробь меньше 0,25
Оператор транспорта мо- за 1к-3, дробь меньше 0,5 за 1к-2, а всё что больше 0,5 за 1к-1.) Сна-
жет совершать манёвры уклоне- чала преобразуйте множители урона в кости; т. е. 6к×25 станет
ния чтобы избежать атаки на его 150к, а после масштабирования – 15к. Не делите делители брони.
транспорт. Считайте это уклоне- Сотенная шкала (С-шкала): используйте эту шкалу для боёв с
нием, см. Уклонение (с.374). Значе- участием больших видов транспорта, например гигантских кос-
ние Уклонения для транспорта мических линкоров. Используйте те же правила, что и выше, но
составляет (умение управления делите не на 10, а на 100.
оператора/2) + Управляемость, ок-
ругляется вниз. Например байкер Пример: танк имеет СП 700 и ЕЖ 300; его главный калибр
с Вождением (Мотоциклы) 14 на наносит 6к×30(2) повреждений, а пулемёт 7к. По Д-шкале танк
мотоцикле с Управляемостью +1 будет иметь 70 дСП и 30 дЕЖ ; его главный калибр будет нано-
имеет Уклонение 14/2 + 1 = 8. сить 6к×3(2) повреждений, а пулемёт 1к-1.
Мастер может потребовать бро- После боя умножьте значение характеристики на 10 или 100,
сок Уклонения и для избежания в зависимости от используемой шкалы, для обратного пре-
других опасностей, например что- вращения.
бы объехать детскую коляску или
выбоину, или при езде по узким
местам. Они могут выполняться зоне т. е. если танк находится за А кто за рулём?
вместо проверок контроля, или холмом и видна только башня, Выбывание оператора из строя
для предотвращения аварии после только башня может стать це- (убит, выпал, повреждены органы
проваленной проверки контроля! лью. управления и т. д.) обычно влечёт
Ездоки, способные двигаться Атакующий может целиться ужасные последствия. Для одно-
(не связанные и т. д.), могут ук- и прямо в ездока. Это возможно или двухколёсного транспорта
лоняться от атак направленных только если транспорт имеет или для мехи на двух или трёх
на них, но не имеют защиты от открытую кабину (О), иллюми- ногах выполняется проверка как
шальных выстрелов или атак, про- наторы (G или g) или всадник если бы оно вышло из под кон-
бивающих транспорт и способных незащищён (Е), или если ездок троля. Другие типы транспорта
зацепить их. находится на верхней палубе, просто продолжают двигаться
грузовой платформе и т. д. Всад- вперёд пока не врежутся во что-
Результаты боя и ник никакого прикрытия не нибудь – но каждый ход броса-
зоны попадания имеет; человек в открытом или ется 1к. Если выпало 6 или любое
Транспорт, как и всё матери- застеклённом транспорте имеет
значение больше УС, транспорт
альное, получает повреждения. частичное прикрытие (ноги, пах
выходит из под контроля. Другой
Определённая зона попадания и половина торса). При стрельбе
ездок может взять управление на
имеет определённый эффект при через окно налагается штраф -1,
себя, но ему может понадобиться
повреждении – подробнее смотри если только ездок не высунется
несколько секунд (в зависимости
Таблицу зон попадания по транс- наружу.
от того, где он находился) для того,
порту (с.554).
чтобы добраться до органов уп-
равления. Пока тело предыдуще-
го оператора находится на своём
Выбывание оператора из строя обычно месте, все броски текущего опера-
влечёт ужасные последствия. тора выполняются со штрафом -2.
Течь
Течь возникает когда плавучий
Зоны попадания для конк- Столкновения транспорт получает проникающее
ретного вида транспорта указа- В случае проверки атаки или повреждение в корпус ниже ватер-
ны в колонке Зоны в соответс- защиты, любая попытка исполь- линии, когда воздушный шар или
твующей транспорту таблице, зовать транспорт как оружие счи- воздушное судно получают любое
или в его текстовом описании. тается толчком (см. Толчок, с.368), с проникающее повреждение в кор-
Считается, что атакующий проверкой операторского умения пус, или когда подводное судно
целится в корпус транспорта контроля для удара. Если целью получает проникающее повреж-
(эквивалент торса для живых является таран, подсчитывайте дение в любую свою часть, кроме
существ) до тех пор, пока не урон как обычно. Если цель – стол- внешней оснастки. Используйте
указывается, что он целится в кнуть другой транспорт с дороги, правила для Кровотечения (с.420),
другую зону. Либо можно опре- оцените урон для «бокового стол- только замените бросок Первой
делять зону попадания броском кновения», но повреждение толь- помощи для остановки кровотече-
кубиков. В любом случае по- ко отталкивают. Подробности в ния на бросок Члена экипажа что-
пасть могут только по видимой Столкновения и падения (с.430). бы залатать дыру.

470 Технология и артефакты


Электроника
В большинстве миров с ТУ6+ Надеваемые сенсоры: сенсоры, лать обычную проверку Чувства;
существует огромное разнообра- надеваемые как очки, забрало шле- хотя иногда использование слож-
зие электронных приспособле- ма и т. д. Для их включения или ных сенсоров может потребовать
ний. Среди них, наиболее важные выключения нужен манёвр Подго- проверку Использования электро-
для для искателей приключенцев товки, и однажды включенные они ники или иного умения. Напри-
– коммуникаторы, сенсоры и ком- работаю постоянно. Включённые мер при использовании подзорной
пьютеры. визуальные сенсоры заменяют не- трубы человек совершит проверку

Коммуникаторы
вооружённое зрение, но при этом, Зрения, а при использовании теле-
обычно, ограничивают перифе- скопа – Астрономии.
рийное зрение. Чтобы этого из-
Общепринятые коммуникато-
бежать нужен манёвр подготовки, Пассивные
ры являются радиостанциями. Они
передают сигналы путём моду-
чтобы отключить или снять сенсор. визуальные сенсоры
Ручные сенсоры: бинокли, под- Эти системы расширяют воз-
ляции по амплитуде, частоте или
зорные трубы, металлоискатели, можности человеческого зрения.
фазе длинноволнового электромаг-
ручной радар и другие подоб- Такие системы есть во всех, опи-
нитного излучения. Это ограни-
ные приспособления, носимые в санных выше, категориях.
чивает их скоростью света (186.000
руках, обычно более мощные и
миль в секунду); в результате, они Оптика: телескопы, бинокли,
дальнодействующие, чем надева-
эффективны для связи в пределах электро-оптические прицелы и т.д.
емые устройства, но для работы с
планеты, но при межпланетарных дают Телескопическое зрение (с.92):
ними нужны одна или две руки.
передачах уже возникает заметная
Для использования сенсоров, Кратность Уровень
задержка. Заметьте, что радиовол-
пользователь должен совершить 2-3× 1
ны на обычной частоте не могут
продолжительный манёвр При-
проникнуть больше, чем через не- 4-7× 2
целивание, что не даёт ему быст-
сколько ярдов воды. 8-15× 3
ро двигаться или атаковать.
В зависимости от ТУ и комп-
Прицелы: сенсоры, устанавли- 16-31× 4
лектации, коммуникаторы могут
ваемые на оружие, камеры и т. д., Большие уровни идут в той же
передавать код, звук, текст, видео
обычно предназначены помогать прогрессии.
или показатели. Также многие
в их нацеливании. Для использо-
коммуникаторы на ТУ8+ имеют Усилители изображения (ТУ7):
вания прицелов, устройства, на
возможность подключения к спут- обычно называются приборами
которые они установлены, долж-
никам или компьютерными сис- ночного видения, это электронные
ны быть подготовлены (занимая
темами. Дальность связи, цену и усилители света из окружающей
одну или две руки). Если прицел
вес шаблонных коммуникаторов среды с последующим созданием
установлен на оружие, пользо-
смотрите в Снаряжение для связи и монохромного (обычно зелёного)
ватель получает от них преиму-
получения информации (с.288). изображения. Они не работают в
щество только производя при-
Коммуникаторы используют полной темноте, тумане и т. д. Они
цельную атаку. Для того, чтобы
так же как и преимущество Те- дают Адаптацию к темноте (с.71);
смотреть в прицел, но не стрелять,
лекоммуникация (с.91), но вмес- уровень меняется от 7, на ранних
пользователь должен выполнить
то броска ИН выполняется бро- моделях ТУ7, до 9 на ТУ8+. Лучшие
манёвр Прицеливание, как и
сок Использования электроники переносные образцы имеют элек-
пользователь ручных сенсоров.
(Связь). Для увеличения дально- тро-оптическое усиление, дающее
Возимые или стационарные сен-
сти связи выполняйте бросок Ис- Телескопическое зрение 1-4, а ста-
соры: дальнодействующие сенсоры,
пользования электроники (Связь) ционарные и возимые больше.
устанавливаемые на транспорт
со штрафом -1 за каждые 10%, Тепловизоры (ТУ8): улавливают
или треноги. Большинство выво-
добавленных к дальности связи, инфракрасное излучение, испус-
дит информацию на дисплей или
вплоть до максимума в 100%. каемое объектами различной тем-
похожее устройство считывания.
Правила Телекоммуникации пературы, и используют эту ин-
Для работы с ним пользователь
также дают несколько альтерна- формацию для создания цветного
должен сидеть, стоять на коленях
тив радио, таких как лазерные или изображения окружения. Они ра-
или стоять рядом с ним. Некото-
инфракрасные коммуникации. В ботают в полной темноте, дыму и
рые из этих сенсоров с ручным
некоторых сеттингах доступны и т. д. Пользователь видит так, как
управлением (например «анало-
более экзотические варианты. будто имеет Инфразрение (с.60), а
говые» радары и сонары ТУ6-7);
Сенсоры пользователь должен управлять
ими вручную. Другие – «надевае-
зачастую ещё и Телескопическое
зрение 1-3. Обычно тепловизор в
Сенсоры, при использовании, мые» (например цифровые сенсо- 2-3 раза тяжелее и в 4-6 раз дороже
дают оператору одно или не- ры, выводящие информацию на приборов ночного видения.
сколько сенсорных преимуществ «нашлемный» дисплей); при их ис- Гиперспектровизоры (ТУ9): эти
(Инфразрение, Телескопическое пользовании пользователь может сенсоры «видят» в инфракрасном,
зрение и т. д.). Характеристики заниматься и другими делами. обычном и ультрафиолетовом
некоторых сенсоров даны в Главе спектре. Это делает их очень эф-
8; см. Правоохранительное, крими- Использование сенсоров фективными при обнаружении
нальное и разведывательное снаря- Если сенсор даёт пользователю замаскированных объектов. Они
жение; Оптика и датчики; и Ору- новое чувство (как радар человеку), дают Гиперспектральное зрение
жейные и боевые принадлежности то пользователь должен совершить (с.60) и Телескопическое зрение.
(всё на с.289). проверку Использования электро- Эти устройства редки и дороги на
Сенсоры делятся на четыре ка- ники (Сенсоры). Если же он (сенсор) ТУ8, но на ТУ9+ становятся обыч-
тегории: просто обостряет уже имеющееся ными транспортными сенсорами,
чувство, пользователь должен сде- заменяя тепловизоры.

Технология и артефакты 471


Активные сенсоры ти 2 или 20 программ Сложности 1 Если (по решению Мастера)
«Активные» сенсоры обнаружи- – или одну программу Сложности 2 компьютеры совместимы, то их
вают объект, испуская энергию и и 10 программ Сложности 1. можно связать кабелем или кому-
анализируя вернувшийся сигнал. Лучший домашний компьютер татором. Персонаж, пытающийся
Радары (ТУ6), визуальные радары среднего ТУ8 (2004 год) имеет Слож- установить связь, должен знать «ад-
(ТУ7) и ладары (ТУ8) испускают ность 4; более распространены ком- рес» другого компьютера (телефон-
электромагнитное излучение, а со- пьютеры со Сложностью 2-3. ный номер, IP адрес в сети и т. д.) и
нары (ТУ6) используют звук. какой-нибудь подходящий пароль.
Активные сенсоры никогда
Носители информации После соединения два компьюте-
Каждый компьютер характери- ра, с соответствующим ПО, могут
не получают штраф за темноту.
зуется объёмом памяти, исчисляе- делиться информацией, а менее
Они могут обнаруживать объекты
мым мегабайтами (Мб), гигабайта- мощный компьютер может быть
на максимальной дистанции без
ми (Гб) или терабайтами (Тб). Один терминалом для более мощного.
штрафа за расстояние; каждое уд-
Гб примерно равен 1000 Мб; один Наконец, на ТУ8+ любой ком-
ваивание расстояния налагает на
Тб – примерно 1000 Гб или 1 мил- пьютер, оборудованный микрофо-
умение штраф в -2. Главный недо-
лион Мб. Некоторые компьютеры ном или камерой, может быть запи-
статок этих сенсоров в том, что спе-
также имеют переносные носители сывать изображение или звук, пока
циальные, но недорогие детекторы
информации (т. е . диски); их воз- есть свободное место на диске.
могут обнаружить сканирующие
можности зависят от сеттинга.
импульсы на расстоянии в два раза
большем, чем действует сенсор. Так- Таблица носителей
Программы
Полезность программ зависит
же каждая технология имеет свои информации
от обстановки. Общие замечания:
достоинства и недостатки; подроб-
ности смотрите в описании пре- Информация Объём ●● Сложность: как указано
имущества Сканирование (с.81). Большой роман 10 Мб выше, каждая программа имеет
До ТУ9 только возимые и стаци- Полный государствен- свой уровень Сложности.
онарные устройства могут давать 100 Мб ●● Возможности: некоторые про-
ный дорожный атлас
адекватную картину окружения. граммы просто развлекают (видео-
На ТУ6-8 носимые активные сенсо- Навигационная карта 1.000 Мб игры) или выполняют определён-
ры (например полицейские радары материка или океана (1 Гб) ные функции (электронная почта).
для определения скорости) могут Чертежи 100 простых Другие помогают пользовате-
дать только расстояние до объекта или 10 сложных 1 Гб лю в выполнении определённой
и его скорость. транспортных средств задачи. Например бухгалтерские

К
Детальная глобальная программы могут дать +1 к Бухгал-
100 Гб
омпьютеры навигационная карта терскому учёту при расчёте налогов.
Программируемые цифровые Общественная или Считывайте это премией за хоро-
100 Гб шее оборудование (смотри Модифи-
компьютеры появились в ТУ7 и школьная библиотека
быстро стали улучшаться, умень- Городская или технику- 1.000 Гб каторы за оборудование, с.345). Про-
шаться и дешеветь на более позд- граммы необходимы для некоторых
мовская библиотека (1 Тб)
них ТУ. В некоторых сеттингах ком- Библиотека большого задач – особенно для технических
пьютеры могут даже достичь таких при ТУ8+. Без них умение пользова-
города или универ- 10 Тб теля будет на ТУ ниже. Например,
вычислительных мощностей, что ситета
обретут сознание. для конструирования реактивного
Библиотека, защищае- самолёта инженеру требуются про-
Сложность мая авторским правом,
100 Тб грамма система автоматического
Все компьютеры имеют та- или библиотека боль- проектирования и производства
кую характеристику, как уровень шого университета. Сложности 3; без неё его умение
«Сложности». Это абстрактная мера Человеческий мозг 100 Тб Инженерия/ТУ8 (Воздушные суда)
вычислительной мощности. Каж- может функционировать как Инже-
дый следующий уровень примерно Иные возможности нерия/ТУ7. Обычно эти программы
в десять раз мощнее предыдущего. Для того, чтобы человек мог имеют Сложность 2 на ТУ7, Слож-
Уровень Сложности компьютера воспользоваться компьютером, ком- ность 4 на ТУ8, Сложность 6 на ТУ9,
определяет какие программы мож- пьютер должен иметь хотя бы один и т. д. Программы со Сложностью
но на нём запустить. Каждая про- «терминал». Компьютер может быть больше требующейся дают премию
грамма тоже также характеризуется встроен в этот терминал, или распо- или сокращают время, требующее-
уровнем Сложности, и может быть лагаться отдельно. На ТУ7-8 терми- ся на выполнение задания.
запущена только на компьютере нал представляет из себя минимум Программы, предназначенные
своего уровня сложности или выше; монитор и клавиатуру. На позднем для роботов могут давать преиму-
т. е. программа с уровнем Сложнос- ТУ8 и в дальнейшем такую грубую щества, недостатки, умения или
ти 2 требует компьютера Сложнос- аппаратуру могут заменить распоз- даже нести в себе сознание! Они мо-
ти 2 или выше. наватели голоса, очки и перчатки гут быть цельными и модульными
Сложность также определяет виртуальной реальности, нейрон- (См. Изменяемые способности, с.71).
сколько программ одновременно ные интерфейсы и т. д. ●● Цена: большинство про-
могут быть запущены на компью- Один терминал можно под- грамм имеют свою цену в $. Это
тере. На компьютере могут выпол- ключить ко множеству компьюте- цена одной легальной копии с до-
няться две программы его уровня, ров, что даст пользователю доступ кументами. Каждая копия – для
20 программ Сложность которых к ним всем. Хотя без специальной одного компьютера. Копировать
на один уровень меньше, 200 про- аппаратуры пользователь одно- программы возможно, но зачас-
грамм со Сложностью на два уров- временно может работать только тую это незаконно. Но компью-
ня меньше и т. д. Например, на ком- с одним компьютером, тратя одну тер может одновременно запус-
пьютере со Сложностью 2 можно секунду на переключение между кать столько сеансов программы,
запустить две программы Сложнос- компьютерами. сколько ему позволяет Сложность;
это не требует отдельной копии.

472 Технология и артефакты


Новые
В ходе кампании Мастер мо-
разработки
жет разрешить ИП разрабатывать
новые технологии. Данные пра-
вила относятся к реалистичным
разработкам относящимся к ТУ В университете меня подняли на смех,
изобретателя, или на один ТУ дурни! Но я им покажу! Я им всем покажу!
выше. Правила для гениальных
разработчиков, способных созда-
вать более продвинутые устройс-
тва смотрите в Изобретательстве
(с.475).
Прежде чем приступить к раз-
Сложность компьютерных программ исполь-
зуйте штрафы равные двойному
Далее определяется «слож- уровню Сложности). +5 если у вас
работке, игрок должен объяснить
ность» изобретения. Она полно- есть рабочая модель, которую вы
Мастеру что он хочет разработать
стью зависит от Мастера, он может хотите скопировать или +2 если
и как, по его мнению, это должно
назначить сложность произволь- устройство уже существует, но
работать. Это поможет Мастеру
но, основываясь на минимальном модели у вас нет; от +1 до +5 если
определить требуемые умения и
требующимся для успеха уровне разрабатываемый предмет вари-
оборудование, цену, требующееся
умения, или на розничной цене ант уже существующего; -5 если
время, и трудность задачи. Если
предмета (особенно для предме- базовая технология абсолютно
описание игрока очень чётко или
тов данных в описании миров нова для компании (независимо от
остроумно, Мастер должен дать
или реальных каталогах). Ориен- ТУ); -5 если ТУ устройства на еди-
премию +1 или +2 ко всем брос-
тируетесь на приведённую ниже ницу выше ТУ разработчика.
кам умений, относящимся к раз-
работке. таблицу:

Требуемые Сложность
Простая
Требуемый уровень умения
14 или меньше
Розничная цена
До 100$
умения Средняя 15-17 До 10.000$
Сначала Мастеру необходимо,
Сложная 18-20 До 1.000.000
основываясь на описании разра-
ботки, данной игроком, опреде- Поразительная 21 или больше Более 1.000.000
лить требующиеся для разработ-
ки умения. Для того, чтобы иметь
хоть какой-то шанс на успех иг- Для компьютерных программ
Разработчик может совершать
рок должен знать это умение. Для используйте числовой уровень
бросок раз в день. Сложность не
разработки брони, транспорта, Сложности. К Простым относят-
влияет на требуемое время – идея,
оружия и т. д. требуется соответс- ся уровни Сложности 1-3, 4-5 – к
положенная в основу, Поразитель-
твующая специализация в Инже- Средним, 6-7 – к Сложным и боль-
ного устройства может быть прос-
нерии. Другие разработки могут ше 8 – Поразительные.
той... а вот реализация может быть
требовать различных умений:
Алхимия для магического зелья, Концепция очень мудрёной.
При успехе приступайте к сле-
Биоинженерия для биотехноло- После определения сложнос- дующему этапу. При провале раз-
гии, Программирование для на- ти и требуемых умений, Мастер работчик не совершает прорыва,
писания программ, Тауматология делает тайный «бросок Концеп- но может попробовать на следу-
для заклинания и т. д. ции» против «основного» умения ющий день без всякого штрафа.
По усмотрению Мастера, не- разработчика чтобы определить, При критическом провале разра-
которые разработки могут потре- придумал ли он работоспотоб- ботчик приходит к «ложной тео-
бовать умения в ещё одной или ную теорию. Это не требует ника- рии», которая выглядит хорошо,
нескольких смежных областях кого специального оборудования, но на практике никогда работать
знаний. Например разработка разве что скатерть, чтоб чертить не будет – переходите к следую-
нового телескопа может требо- на ней, и несколько галлонов щему этапу, но знайте, что он об-
вать умения Астрономия. В этом кофе! речён на провал.
случае броски выполняются про- Конечно, если разработчик
тив меньшего из этого и основного Модификаторы: -6 если разра-
как то достал чертежи действую-
умения. ботка Простая, -10 если Средняя,
щего устройства, он может вооб-
-14 если Сложная или -22 если
ще пропустить этот этап!
Поразительная (вместо этих для
Прототип
Изобретение велосипеда Успех (или критический про-
Приключенцы могут захотеть «разработать» устройства вал) броска Концепции даёт раз-
более низкого ТУ, чем их собственный. Понижайте сложность раз- работчику теорию, которую он
работки на уровень за каждый ТУ, на который ТУ разработчика может проверить в лаборатории.
превышает ТУ разработки, вплоть до уровня Простой. Если есть Следующий шаг – конструиро-
доступ к подходящим историческим материалам, то разработчик вание концепта (рабочей модели).
должен сделать бросок Концепции против большего из своих Это требует ещё одной проверки
умений Исследования или «основного» умения разработки. «основного» умения. Мастер со-
вершает тайный «бросок Прото-
типа».

Технология и артефакты 473


Модификаторы: модифика-
торы такие же, как и у броска П тельный дефект без обнаружения
оиск дефектов реального дефекта; либо же ис-
Концепции; +1 за помошника с Большинство прототипов име- пытатель, ошибочно, утверждает,
уровнем умения, требуемого для ют дефекты или «баги». Крити- что дефектов не осталось.
разработки, 20+, вплоть до +4; от -1 ческий успех при броске Прото- Оставшиеся после испытаний
до -10 (по решению Мастера) если типа означает, что дефектов нет; дефекты проявляются при прова-
разработчик не располагает но- успех в три или более означает, ле на 5 или более броска управля-
вейшими, для его ТУ, инструмен- что существует 1к/2 незначитель- ющего умения.
тами и оборудованием.
В случае успеха, разработчик
подтверждает свою теорию и со-
здаёт прототип. В случае провала
Финансирование
он может попытаться снова, при Как описано в Технологическом уровне и начальном богатстве
условии, что у него осталось вре- (с.27), с ростом ТУ растёт и начальное богатство. Однако суммы,
мя и деньги (см. ниже). При кри- требующиеся для разработок и изобретений, не меняются с ТУ
тическом провале происходит – они фиксированы. Таким образом, чем ниже ТУ, тем выше от-
взрыв или авария. Он наносит носительная цена инноваций.
как минимум 2к повреждений раз- Это может хорошо отражать реальность, но делает жизнь
работчику и каждому помошнику изобретателя из низкотехнологического мира гораздо менее ин-
– и уничтожает всё оборудование, тересной. Мастер может использовать эти необязательные (но
которое должно быть заново от- реалистичные) правила чтобы исправить это:
строено за полную стоимость пе- Покровители: исторически, многие изобретатели имели бо-
ред новой попыткой. гатых покровителей, оплачивающих их изыскания. Если у вас
Если разработчик исходил из есть Покровитель с улучшением +100% «Оборудование», в нача-
ложной теории, то он никогда не ле своих разработок вы можете совершить единственный бросок
создаст работающий прототип против частоты появления вашего Покровителя. При успехе
(вот почему броски тайные), но Покровитель оплачивает все счета. Большинство Покровителей
критический успех при броске потребуют доступ к разработке; если вы откажетесь, то вероят-
Прототипа поможет ему понять, нее всего, потеряете Покровителя!
что теория неверна. Профессиональный разработчик: вы можете платить посте-
пенно в ходе создания инструментов, оборудования и т. д. Пре-
Требуемое время жде чем приступить, вы должны оплатить хотя бы 10%. Разделите
Каждый бросок Прототипа
оставшуюся цену на ваш месячный доход, и прибавьте получив-
требует 1к-2 дней для Простой
шееся число месяцев к требуемому времени. Вы не зарабатывае-
разработки, 2к дней для Средней,
те в это время денег, но всё равно должны оплачивать месячную
1к месяцев для Сложной или 3к
стоимость жизни. Здесь может помочь Побочный доход (с.26) –
месяцев для Поразительной. По
он может считаться деньгами, получаемыми с патента за вашу
решению Мастера, огромные фи-
прошлую разработку.
зические объекты (т.е. космичес-
Инвесторы: если ваша разработка обещает быть прибыльной,
кие корабли или военный транс-
другие могут захотеть покрыть ваши затраты. Сделайте бросок
порт) могут потребовать больше
вашего умения Финансы, с теми же модификаторами, что и для
времени. Разделите требующееся
броска Концепции (это означает осознанный риск). При успехе
время на количество образован-
вы получаете финансирование. Учтите, что ваши инвесто-
ных людей, работающих над про-
ры владеют долей вашей разработки и прибыли от неё!
ектом. Минимальное время всег-
да – один день.
Цена ных дефектов; а другое значение
Оборудование, требующееся успеха означает, что существует
Производство
для создания прототипа Прос- 1к/2 значительных дефектов и 1к Производство копии разработ-
той разработки стоит $50.000, для незначительных дефектов. Незна- ки стоит 20% от розничной цены,
Средней - $100.000, для Сложной чительные дефекты неприятны, если вы только покупаете детали,
- $250.000, для Поразительной - но не критичны. Значительные или полную розничную стоимость,
$500.000. Утройте стоимость, если дефекты убийственны для функ- если вы платите и за детали, и за
ТУ разработки на уровень выше ТУ циональности устройства, а иног- труд. Для производства копии тре-
разработчика. Разделите цену на да и для пользователя! буется половина времени, необхо-
10, если у разработчика есть обо- Для нахождения дефектов димого на Прототип. Например,
рудование, оставшееся от другой нужны испытания. Один раз в постройка каждой копии Сложно-
разработки равной или большей неделю выполняйте бросок про- го устройства занимает 1к/2 месяца.
сложности. Разработчик, желаю- тив управляющего умения (т. е. Поточное производство бо-
щий совершить бросок Прототипа, Вождение для машины, Исполь- лее эффективно. Организация
должен полностью оплатить всё зование электроники для радио поточного производства стоит в
оборудование до первой попытки. и т. д.) со штрафом -3. При успе- 20 раз больше, чем разработка в
Вдобавок, каждая попытка хе обнаруживается один дефект, розничной продаже. Для произ-
создания прототипа имеет ту же при критическом успехе обнару- водства одной копии требуется
цену, что и разрабатываемое ус- живаются все дефекты. При про- меньший из двух вариантов време-
тройство в розничной продаже, вале «срабатывает» значитель- ни: 1/7 времени, требующегося на
исходя из описаний миров, реаль- ный дефект, если такие есть, или постройку прототипа, или (роз-
ных каталогов или желания Мас- же ничего не обнаруживается. ничная цена/100) часов. Каждая
тера. Утройте цену, если ТУ раз- Критический провал приводит копия стоит 20% розничной цены
работки больше ТУ разработчика. к проблемам похожим на значи- при плате за детали, или 50% при
плате за детали и труд.

474 Технология и артефакты


Изобретательство
Художественная литература Сложность Базовая цена Повышение ТУ
наполнена примерами разработ-
Простая $50.000 $100.000
чиков, способных конструировать
устройства на много опережаю- Средняя $100.000 $250.000
щие свое время. Ниже даны со- Сложная $250.000 $500.000
веты, как смягчить требования и Поразительная $500.000 $1.000.000
ограничения правил Новых разра-
боток для таких «изобретателей». для Поразительного -8. Для раз- прототип стоит денег. Для раз-
Эти упрощения применимы работки программ используйте работки с тем же ТУ, что и кам-
только к разработчикам с пре- просто Сложность (а не двойную). пания, это просто её розничная
имуществом Изобретатель (с.56). Не используйте штраф в -5 за аб- цена. Для устройств с высших ТУ,

Разработка солютно новою для компании


технологию.
начните с обычной розничной
цены на «родном» ТУ, удваивайте
устройств Изобретатель может создавать
вещи не только на один ТУ выше.
её за каждый ТУ разницы и скла-
дывайте цену.
Сначала, игрок должен опи- Он может создать устройство лю-
сать Мастеру предполагаемое бого ТУ, получая штраф -5 за каж- Пример: изобретатель, работа-
устройство и логично объяснить дый ТУ сверх его собственного. ющий над устройством с рознич-
как оно должно работать. Уст- ной ценой $4.000, будет платить
ройство не должно нарушать фи- Прототип по $4.000 за попытку создания
зических законов (что исключает Все преимущества, описан- прототипа, если ТУ устройства то
путешествия на сверхсветовой ные для броска Концепции со- же, что и кампании. Если же ТУ
скорости, антигравитацию, теле- храняются и для броска Прото- устройства на три выше ТУ кам-
портацию ит.д.), если только Мас- типа. Более того, Мастер может пании, то надо три раза удвоить
тер не разрешил такую «сверхна- отменить штраф за несовершен- цену и сложить: $4.000 + $8.000 +
уку» в игровом мире. ное оборудование. Многие фан- $16.000 + $32.000 = $60.000!
Мастер может принять или тастические изобретатели рабо-
непринять конструкцию, в зави- тали в подвале или гараже!
симости от её осуществимости.
Требуемое время: здесь изме-
Если Мастер принимает устройс-
нений нет. Однако, в Новых раз-
тво, ему присваивается техноло-
работках под одним днём подра-
гический уровень (см. Технологи-
зумевался восмичасовой рабочий
ческие уровни, с.511). Чем мощнее,
день, но его может быть мало для
меньше или эффективнее уст-
фантастического изобретателя!
ройство по сравнению с прибо-
Если разработчик работает «на
рами, выполняющими сходные
износ», он должен каждый день
функции, на ТУ кампании, тем
делать проверку ЗД, как указано
выше должен быть ТУ этого уст-
в Длительных задачах (с.346). При
ройства.
провале он не получает штрафа к
Требуемые умения умению, а просто теряет ЕУ. Если
Всё так же, как и в Новых раз- ЕУ достигнут 0, он свалится от
работках. Изобретатель должен слабости и потратит 1к дней на
хорошо знать ту область, в кото- восстановление.
рой он работает. Преимущество Цена: рассчитайте цену требу-
Изобретатель даёт чуткую конс- ющегося оборудования исполь-
трукторскую интуицию, но не зуя таблицу вверху. Используйте
даёт дополнительных научных Базовую цену для устройств ТУ
или технологических знаний. кампании, и добавляйте сум-
Большинство изобретателей кон- му Повышение ТУ за каждый ТУ
центрируются на одном-двух сверх этого. Изобретатель може
умениях. уменьшить стоимость в 10 раз
если он уже оплатил оборудова-
Сложность ние для похожего проекта той же
Используйте обычные уровни или большей сложности и ТУ.
сложности, но не путайте слож-
ность с ТУ. Лучевая пушка, про- Пример: изобретатель, ра-
дающаяся на ТУ10 за 1000$ будет ботающий над Сложным уст-
считаться предметом Средней ройством, должен купить не-
сложности, но в условиях ТУ8 она обходимое оборудование по
будет поразительной. Базовой цене в 250.000$. Если ТУ
его изобретение на три ТУ выше,
Концепция чем кампания, он должен при-
Изобретатели получают го- бавить утроенное Повышение
раздо меньшие штрафы при ТУ для Сложного устройства, то
броске Концепции. Для Просто- есть 1.500.000$, итого получается
го изобретения штрафов нет во- 1.750.000$.
обще, для Среднего изобретения Как и при обычной разработ-
штраф всего -2, для Сложного -4, ке, каждая попытка построить

Технология и артефакты 475


Таблица дефектов устройств
Если ТУ разрабатываемого устройства выше ТУ 10 – Устройство в два раза тяжелее, больше и
изобретателя, Мастер определяет каждый дефект расходует в два раза больше энергии. Если
в соответствии с этой таблицей броском 3к (или это оружие, то вместо этого ополовиньте урон,
просто придумывает что-нибудь подходящее). дальность и точность.
11 – Устройство перегревается при использо-
3 – При каждом использовании или после часа не- вании и перед следующим использованием
прерывной работы бросайте 3к. Если результат должно остывать минимум 10 минут. (Если
меньше либо равен 6, устройство привлекает не- снова использовать устройство до того, как
желательное внимание инопланетян, путешест- оно остынет, оно перегорает, разбрызгивая
венников во времени, Людей в Чёрном, Вещей вокруг искры и нанося пользователю 1к обжи-
о Которых Люди не Должны-Были-Знать и т. д. гающего урона.)
(по выбору Мастера). 12 – Каждое использование или час непрерыв-
4 – Устройство большое! Если по идее оно должно ной работы требует $25 ресурсов.
было быть ручным, то для его передвижения 13 – Устройство ненадёжно и ломается если ре-
потребуется транспорт; если по идее оно долж- зультат броска при проверке управляющего
но было устанавливаться на транспорт, то уста- умения 14 или больше.
навливать его придётся на очень большой транс- 14 – Устройство требует мелкого ремонта после
порт (например линкор), либо в строения; и т.д. каждого использования и без него не работает.
5 – Каждое использование или час непрерывной 15 – Устройство имеет отдачу как у крупнокали-
работы требует $250 дорогих ресурсов – радио- берной пушки (даже если это не оружие). При
активных веществ, редких химикатов и т.д. каждом использовании пользователь должен
6 – Устройство имеет 1к+1 побочных эффектов; см. делать проверку ЛВ или будет сбит с ног.
Таблицу случайных побочных эффектов (с.479). 16 – Устройство очень ненадёжно и ломается,
7 – Форма и баланс устройства настолько неудоб- если результат броска при броске управляю-
ны, что несущий его получает -2 к ЛВ. Если ус- щего умения 10 или больше.
тройство установлено на транспорт, то на про- 17 – Устройство излишне усложнено. Если это
верки контроля накладывается штраф -2. оружие, на его подготовку надо пять секунд
8 – Устройство имеет 1к-2 (минимум один) побоч- (на нажимание кнопок, установку переключа-
ных эффектов. телей и т. д.). Другие устройства требуют два
9 – Устройству для питания требуется большой часа кропотливых приготовлений перед каж-
источник энергии – например отдельную элек- дым использованием.
тростанцию. Если же устройство и так требует 18 – В случае критического провала при исполь-
отдельную электростанцию, то для его питания зовании устройства оно самоуничтожается...
потребуется подключить его к континенталь- эффектно. В результате пользователь должен
ной энергосистеме и каждое его использование выполнить проверку ЛВ со штрафом -2 или
будет вызывать массовые отключения. Если ус- получит 2к урона. Устройство уничтожено –
тройству не требуется питание, считайте, что оно не может быть починено или разобрано
выпало 10. на части.

Поиск дефектов за минуты может собрать нужное Прототип


Для изобретателя успех в 3 устройство из содержимого бар- Для броска Прототипа ис-
или больше означает полное от- дачка. Эта черта абсолютно нереа- пользуйте модификаторы из
сутствие дефектов, меньший листична; большинство Мастеров правил для обычных изобрета-
успех означает наличие 1к/2 не- оставят её для очень «киношных» телей.
значительных дефектов. Значи- кампаний!
тельных дефектов быть вообще Требующееся время: для сбор-
не может. Если ТУ устройства ки Простого устройства требу-
выше ТУ изобретателя, опреде- ется лишь 2к минут, для Сред-
ляйте каждый «незначительный» него – 1к-2 (если выпало 1 или 2,
дефект броском по Таблице дефек- Данная черта значит сборка заняла 30 минут),
для Сложного – 1к часов, а для
тов устройств (в рамке). абсолютно Поразительного – 4к часов.
Производство нереалистична Цена: гениальные изобре-
Используются стандартные татели мастера по добыче инс-
правила, но розничная цена во трументов и запасных частей из
всех расчётах корректируется окружения. Если вокруг много
в соответствии с ТУ. В примере Для гениальных изобрета- возможных источников запчас-
сверху, розничная цена будет телей, как и для обычных, ис- тей, то для обнаружения под-
$60.000 (а не $4.000). пользуют правила Разработки ходящих компонентов делается
устройств (с.475) со следующими проверка Собирания. Если до-
Гениальное изменениями. ступных ресурсов меньше, то

изобрета-
Мастер может потребовать про-
Концепция верки определённого умения,
Используйте подходящие мо- например если в распоряжении
тельство дификаторы из правил для обыч- игрока только старый Мустанг,
Изобретателю уровня Гени- ных изобретателей, однако, для то для обнаружения нужных
альный для работы необходимо броска Концепции требуются деталей Мастер может потребо-
очень мало времени или денег. Он только 1к минут! вать проверки умения Инжене-

476 Технология и артефакты


рия (Автомобили) или Механик

Устройства
(Автомобили). Для Простых уст-
ройств эти проверки проводятся для
без штрафов, для Средних – со
штрафом -2 , для Сложных - -6 неизобретателей
и -10 для Поразительных. Пол- Иметь и использовать устройства может любой. Преиму-
ная цена проекта, в случае успе- щество Изобретатель должны приобретать только те, кто
ха, будет всего (1к-1) × $100, если хочет изменять их возможности или добавлять новые. Но
же выпало 1, то проект ничего не просто так давать неизобретателям устройства нечестно –
стоит. Изобретатель отдаёт очки не только за устройства, но и за
Если требующиеся предметы способность создавать их. Для сохранения игрового баланса
приходится покупать, рассчиты- Мастер должен ввести одно из следующих правил.
вайте цены для прототипа как
для обычного изобретателя, а Устройства стоят денег
потом делите на 100. Мастер может позволить ИП нанимать изобретателя,
При критическом провале чтобы он создавал для них устройства. Поиск и наём такого
броска Прототипа детали раз- изобретателя может сам по себе стать приключением! В доба-
рушаются, и изобретателю для вок к повременной оплате ИП должны оплачивать стоимость
завершения конструирования разработок и за каждый прототип платить полуторную цену.
надо найти новые. Цены рассчитывайте исходя из того, что изобретатель обыч-
ный, а не гениальный.
Изобретатель - Такая возможность «неявно» стоит очков: чтобы позволять
себе такие расходы, герои почти обязательно должны взять
ство в ходе большое Богатство (с.25) или обменивать очки на деньги (см.
Обмен очков на деньги, с.26).
приключений
Изобретатель может анали- Устройства требуют
зировать и модифицировать уст- Необычного происхождения
ройства, полученные в ходе при- Для использования устройств Мастер может потребовать
ключений. от игроков одного из следующих Необычных происхожде-
ний:
Анализ
Для понимания неизвестного Необычное происхождение (Друг изобретателя): если при-
устройства изобретатель произ- ключенец имеет друга-изобретателя, который снабжает его
водит бросок Концепции, с теми полезными разработками – это Необычное происхождение.
же модификаторами и умени- Этот прием вносит дисбаланс, позволяющий одному изоб-
ями, как если бы разрабатывал ретателю снаряжать всю партию, хотя и реалистичный. 15
устройство с нуля. Это занимает очков.
1к×10 минут для обычного изоб- Необычное происхождение (Изобретение): персонаж имеет
ретателя, или 1к минут для ге- одно особое устройство не будучи изобретателем. Устройс-
ниального изобретателя. тво должно быть действительно уникально; иначе оно будет
просто Личной вещью (с.85). Игрок должен объяснить как
Модификация его персонаж получил этот предмет: он изобрёл его случай-
В случае успешного анализа но, получил в наследство от деда-изобретателя, иноплане-
устройства, изобретатель может тяне телепатически загрузили чертежи в его мозг и т.д. За
попытаться модифицировать эту черту вы получаете один исправный предмет. Владелец
его. Он производит бросок Про- может копировать предмет, но должен заплатить обычную
тотипа. Это займёт 1к часов для цену. 5 очков если устройство Простое, 15 если Среднее, 30
обычного изобретателя и 1к×10 если Сложное, 50 если Поразительное.
минут для гениального. Все
функциональные модификации
должны быть одобрены Масте-
ром!

Технология и артефакты 477


Футуристические
и
инопланетные артефакты
Иногда приключенцы будут экспериментатор понимает, что 1 – если возможно, основной эф-
находить инопланетные или об- выбранное умение неподходяще фект устройства применяется
гоняющие их время устройства. и может попробовать другое. к экспериментатору; иначе, он
К ним редко прилагается руко- получает 3к урона от устройс-
водство и зачастую они основаны Каждая попытка занимает тва.
на научных принципах, неизвес- одну минуту. Попытки можно 2 - если возможно, основной эф-
тных на ТУ героев. Изобретатели повторять, но за каждую следу- фект устройства применяется
могут определить функции та- ющую попытку после первой к кому-то неподалёку; иначе, он
инственного артефакта по пра- результат будет понижаться на получает 3к урона от устройс-
вилам Изобретательства в ходе единицу. Кто-то ещё может на- тва.
приключений (с.477). Все осталь- чать всё с начала – всё-таки но- 3 – экспериментатор получает 2к
ные должны использовать эти вые люди часто приносят новый урона.
правила. взгляд на проблему. 4 – кто-то неподалёку получает 2к
Сначала экспериментатор вы-
бирает управляющее умение. За- Таблица урона.
5 – экспериментатор получает 1к
частую его придётся угадывать,
хотя Мастер может дать подсказ-
таинственных урона.
6 – кто-то неподалёку получает 1к
ку, которая сделает выбор более устройств урона.
осознанным. Те, у кого есть пре- Бросьте 3к, примените ни- 7 – экспериментатор получает не-
имущество Интуиция, могут су- жеприведённые модификаторы значительный урон (например
зить выбор умений. и сверьтесь с таблицей. При пов- опалил брови).
Далее Мастер определяет торных попытках того же экспе- 8 - кто-то неподалёку получает не-
является ли выбранное умение риментатора, результаты удваи- значительный урон.
подходящим. «Подходящее» – ваются. 9 – экспериментатор попадает в
умение используемое для управ- неудобную ситуацию: часть его
ления известным эксперимента- Модификаторы: премия, рав- тела застряла в устройстве, или
тору устройством, выполняющем ная величине успеха или штраф, страдает он неприятного мел-
примерно те же задачи, что и ар- равный величине провала; +2 за кого побочного эффекта.
тефакт. умение не обязано дейс- Чувство опасности; +4 за Интуи- 10 – экспериментатор создаёт оши-
твительно быть управляющим. цию; +2 если на устройстве есть бочную теорию о назначении
Например, Огнестрельное ору- наклейки на языке, знакомом устройства, возможно сбитый с
жие подходит для лучевого экспериментатору или +4, если толку вторичными функциями
ружья, управляемого умением есть руководство (при желании или побочными эффектами.
Лучевое оружие; тогда как Пер- Мастера проверка Исследований 11 – ничего не случилось. Экспе-
вая помощь абсолютно неподхо- со штрафом -5 может их усилить); риментатор не узнал ничего
дящая. от +1 до +5 за простоту устройс- ценного об устройстве или на-
Затем экспериментатор вы- тва или от -1 до -5 за сложность; значении устройства, но нако-
полняет проверку выбранного -1 за манипуляции с устройством нец-то оно не сделало ничего
умения. Если умение подходя- с «безопасного» расстояния маги- плохого...
ще, Мастер бросает 3к, добавля- ей или псионикой, -2 за зондиро- 12 – экспериментатор замечает
ет разницу успеха или отнимает вание устройства роботами или один из менее заметных конт-
разницу провала и сверяется с иными инструментами или -4 за роллеров (но не знает для чего
нижеприведённой Таблицей за- тыканье палкой, удары молотком он).
гадочных устройств (ниже). Если и т. д. -1 за каждую попытку пос- 13 – экспериментатор обнаружива-
умение неподходяще, считайте ле первой. ет выключатель (или предохра-
проверку критически провален- 0 или меньше – эксперимента- нитель на оружии).
ной; то есть бросайте 3к-10 и све- тор получает 3к урона, а уст- 14 – экспериментатор получает
ряйтесь с таблицей. ройство уничтожается. (Если подсказку, связанную с назначе-
устройство неуничтожимо, то нием устройства.
Исключение: если при про- 15 – экспериментатор получает
верке неподходящего умения оно испаряет всё в радиусе 10
ярдов) наглядное представление об
произошёл критический успех, основной функция (возможно
проделав большую дыру в сте-
не). Теперь он может использо-
Анахронизмы вать эту функцию со штрафом
Указанный ТУ снаряжения дан для «реалистичной» -4 к умению.
кампании. Мастер может вводить любые технологии на более 16 - экспериментатор точно понял
раннем ТУ - особенно в «киношной» кампании. За каждый ТУ как активировать одну вторич-
устройства, на который он превышает текущий ТУ кампании, ную функцию (использование
удваивайте стоимость и вес устройства. без штрафов).
Пример: паровые двигатели, как правило, ТУ5, но дварфы в 17 – экспериментатор обнаружил
фэнтезийном ТУ3 сеттинге могут использовать силу пара в гор- и понял назначение всех конт-
ных механизмах. Подобное снаряжение будет стоить и ве- роллеров вторичных функций
сить в 4 раза больше обычного. и может использовать эти фун-
кции со штрафом -4.

478 Технология и артефакты


18 – экспериментатор понимает 19 – экспериментатор открыва- 20 и больше – то же, что и 19, но
как активировать основную ет все функции устройства экспериментатор обнаружива-
функцию без штрафа к уме- и может использовать их без ет дополнительный, полезный,
нию. штрафа. но не предусмотренный разра-
ботчиками способ применения.

Странные технологии
«Инопланетными» не могут Магические предметы трические устройства. Это
быть названы технологии кото- Нет причин давать странные классический побочный эф-
рые нарушают законы природы побочные эффекты только тех- фект НЛО! Магические же
(в том числе ещё не открытые), нологическим устройствам! По предметы вызывают возмуще-
устройства странного размера; желанию Мастера, если волшеб- ние маны, давая -3 на все про-
артефакты сочетающие магию нику не хватило 1 для успешной верки заклинаний в радиусе
и технику или содержащие де- проверки создания магического 10 ярдов на 10 секунд.
монов... Такие вещи называют предмета, зачарование будет ра- 9 – устройство создаёт облако
«странными». ботать, но предмет приобретёт ядовитых паров в радиусе 4
Странная технология не обя- 1к-3 (минимум один) побочных ярдов. Находящиеся в этой
зательно продвинута – научная эффектов, определяемых по зоне должны ежесекундно
составляющая может быть на Таблице случайных побочных эф- делать проверку ЗД+3. При
уровне Бронзового века! Вооб- фектов. провале их тошнит (см. Не-
ще странность редко имеет от- удобные условия, с.428) пять
ношение к технологическому
уровню. Странной технологию
Таблица минут.
10 – устройство громко гудит
делает пренебрежение идеями случайных при работе (+3 к проверкам
научного прогресса. Она другая, Слуха чтобы заметить его).
и даже гении не могут понять побочных 11 – зрелищный, но безобид-
её. эффектов ный спецэффект – лучи света,
брызги искр и т. д. – сопро-
Странная наука Бросьте 3к чтобы подобрать вождает работу устройства.
Разработчик может сделать что-нибудь подходящее. Источник эффекта заметен
проверку умения Странная на- 3 – каждое использование вызыва- любому наблюдателю. Все
ука чтобы получить премию ет небольшое, накапливающе- вокруг получают +5 к провер-
к своему броску Концепции и еся изменение в теле (разуме) кам Зрения для обнаружения
Прототипа. Для правил Новые пользователя. Делайте провер- устройства.
разработки (с.473) премия – 5. ку ЗД+4 (ИН+4) за использова- 12 – при работе устройство вы-
Для Изобретателей (с.475) пре- ние. При провале пользователь деляет клубы дыма/пара в
мия только 1, так как эти прави- получает 1 очко к физическим радиусе 4 ярдов. Считайте это
ла уже дают хорошую премию (умственным) недостаткам по заклинанием Туман (с.253).
концептам на грани сверхъес- выбору Мастера. 13 – использование устройства
тественности, которые исполь- 4 – при каждом использовании привлекает рой паразитов по
зуют изобретатели. Платой пользователь получает 1к уро- выбору Мастера. Рой рассеи-
станет то, что разработка будет на (СП игнорируется). вается через 10 минут после
иметь странные побочные эф- 5 – при каждом использовании выключения устройства.
фекты. Бросьте 1к-3 для опре- пользователь получает 1 уро- 14 – использование лишает поль-
деления количества эффектов на (СП игнорируется). зователя сознания на 1к ми-
(минимум один), затем броском 6 – устройство превращает кого- нут.
выберите эффекты из нижепри- то в радиусе 10 ярдов в что-то 15 – использование устройства
ведённой Таблицы случайных по- другое (чужого, животное, рас- привлекает внимание демо-
бочных эффектов, ниже. тение и т. д. – выбор Мастера) нов, духов или пробивает
на 10 секунд. дыру в другое измерение. От-
Устройства 7 – при работе устройство издаёт куда лезут странные существа.
Как сказано выше, даже если
отвратительный, пронзитель- 16 – при каждом использовании
изобретатель не использует
ный шум. Это даёт всем в ра- пользователь все в радиусе 10
Странную науку, он всё равно
диусе 20 ярдов головную боль ярдов получают 1 урона (СП
вторгается в область сверхъ-
на 10 минут (-2 к проверкам игнорируется).
естественного. Дефектное ус-
самоконтроля, ИН и ЛВ), а 17 – каждое использование от-
тройство может иногда иметь
пользователь получает миг- крывает на одну секунду
странный побочный эффект –
рень (-4 к этим проверкам) на дыру в случайное измерение.
см. Таблицу дефектов устройств
20 минут. Ушные затычки не Чтобы в неё не провалиться
(с.476).
спасают, только Глухота. пользователь должен сделать
Экспериментальные 8 – устройство отключает элект- проверку ЛВ.
18 – выбирайте другой случай-
устройства ронику: телевизоры и радио в
радиусе мили получают толь- ный побочный эффект при
Если приключенцы получи-
ко шум, другая электрони- каждом использовании уст-
ли или украли эксперименталь-
ка в радиусе 100 ярдов сбоит ройства. (Если это результат
ное устройство у сумасшедшего
при выпадении на 3к 7 или повторился выбирайте два по-
учёного, Мастер может броском
меньше. В радиусе 10 ярдов бочных эффекта, и так далее!)
выбрать дефект из Таблицы слу-
чайных побочных эффектов. страдают даже простые элек-

Технология и артефакты 479


Магические предметы
Вещи магической силы – ос-
новной продукт фэнтези. Эти пра- Чары ПЗ
+1
Энергостоимость
100
вила предназначены для миров с Эти заклинания позволяют
магической системой из Главы 5 и магам творить магические пред- +2 500
имеют следующие допущения: меты. Они приведены здесь, а не в +3 2.000
Главе 5, потому, что при создании +4 8.000
магических артефактов исполь- +5 20.000
зуются многие правила неподхо-
дящие для сотворения обычных Требование: Зачарование.
заклинаний.
Укрепление
Зачарование (ОТ) Зачарование
Зачарование Увеличивает СП одежды или
Это заклинание – тре- элемента доспехов.
бование для всех осталь-
ных Чар. Для зачарования Энергостоимость: см. таблицу
предмета заклинатель ниже.
должен знать и это закли- СП Энергостоимость
нание. Заклинатель про-
+1 50
водит проверку мень-
шего из умений этого +2 200
заклинания и накладыва- +3 800
емого. Если у заклинателя +4 3.000
есть помощник, он должен +5 8.000
иметь уровень умения 15+ для
обоих заклинаний, но проверка Требование: Зачарование.
основывается на умении заклина- Энергия
теля. Зачарование
Продолжительность: магия Делает магический предмет
постоянна, пока предмет не будет частично или полностью «само-
уничтожен. обеспечивающимся». Каждый
Время сотворения и Энерго- уровень Энергии снижает энерго-
стоимость: см. Зачарование стоимость сотворения или подде-
(с.481). ржки заклинания на 1. Разделите
Требования: Магич- проемию на 2 в областях с низким
ность 2 и минимум одно уровнем маны (округление вниз);
заклинание из 10 других удвойте его в областях с высоким
школ. и очень высоким уровнем маны.
Энергия никак не влияет на энер-
Точность гостоимость заклинаний пользо-
Зачарование вателя!
Увеличивает вероятность по- Если Энергия снижает энерго-
падания оружия увеличивая эф- стоимость поддержки заклинания
●● Все могут использовать ма- фективное умение пользователя. до 0, считайте предмет «всегда
гические предметы не требую-
включён» после оплаты сотворе-
щие явно Магичности. Энергостоимость: см. таблицу
ния заклинания, однако владелец
●● Волшебники создают маги- ниже. Разделите энергостоимость
должен быть в сознании чтобы
ческие предметы при помощи на 10, если субъект – снаряд (на-
поддерживать заклинание. Если
магических заклинаний име- пример стрела или пуля).
Энергия снижает до нуля энер-
ющих довольно определённый
гостоимость сотворения, пред-
результат. Однако, магия не тех- Премия Энергостоимость мет постоянно считается «всегда
нология и магические предметы +1 250 включён», также владелец при же-
могут иметь непредсказуемые
+2 1.000 лании может отключить предмет.
побочные эффекты.
●● Магические предметы со- +3 5.000 Энергостоимость: см. таблицу
храняют силу бесконечно – ма- ниже.
гия не «утекает». Но если сло- Требования: Зачарование и ми-
мался или износился предмет, он нимум пять Воздушных заклина- Энергия Энергостоимость
теряет все магические свойства и ний. 1 очко 500
обычный ремонт их не восстано- Отклонение 2 очка 1.000
вит. Зачарование 3 очка 2.000
Ради кампании Мастер может Даёт Премию Защиты доспе- 4 очка 4.000
менять некоторые или все допу- хам, одежде, щитам или оружию.
щения! Он прибавляется ко всем провер- Удваивайте энергостоимость
кам активной защиты. за каждое дополнительное очко.
Энергостоимость: см. таблицу Требования: Зачарование и Вос-
ниже. становление энергии.

480 Технология и артефакты


Мощь мониальная магия, заклинатель требует по часу на 100 единиц
Зачарование может потратить дополнитель- требуемой энергии (округлять
Прибавляется к базовым пов- ную энергию на повышение вверх). Бросок успеха делайте
реждениям оружия при ударе. своего эффективного умения и, после этого времени. Вне зависи-
соответственно, Силы предмета. мости от результата, когда Мас-
Энергостоимость: см. табли- Записывайте Силу каждо- тер бросает кости вся энергия
цу ниже. Если субъект – снаряд го созданного или найденно- уже потрачена.
(стрела, пуля), делите энерго- го предмета (для определения Одинокий заклинатель ог-
стоимость на 10. Если субъект Силы найденного предмета, ИП раничен энергией даваемой его
– дальнобойное оружие (лук, должны использовать Анализ ЕЖ и ЕУ, но он может иметь по-
пушка), удваивайте энергостои- магии). Если на предмет нало- мощника, который может пожер-
мость. жено несколько чар, каждая чара твовать свои ЕУ и ЕЖ как в цере-
Премия Энергостоимость имеет свой уровень Силы. Когда мониальной магии. За каждого
надо будет узнать уровень сотво- помощника заклинатель теряет
+1 250
ряемого предметом заклинания единицу умения; так что коли-
+2 1.000 смотрите Силу предмета. чество помощников ограничива-
+3 5.000 Чтобы предмет работал, его ется количеством, снижающим
Сила должна быть не меньше эффективный уровень умения
Требование: Зачарование и 15. В регионах с низким уров- заклинателя до 15. Если помощ-
минимум 5 заклинаний Земли. нем маны от Силы отнимается ников больше зачарование не
5; следовательно в таких регио- сработает.
Посох нах предметы с силой меньше 20 Если в радиусе 10 ярдов есть
Зачарование вообще не работают. В регионах кто-то кроме заклинателя и
Делает посох магическим – баз маны не работают никакие помощников, накладывается
подробнее см. Магические посохи магические предметы! штраф 1.
(с.240). Хотя многие магические
предметы должны быть в форме
посоха или палочки, не обяза-
тельно, чтобы на них лежали эта Прерывание
чары. Если мага прерывают при зачаровании «медленным но
верным» способом, учтите следующее:
Энергостоимость: 30.
Требование: Зачарование. ●● Он будет усталым. Считайте, что он теряет 1к ЕУ.

Зачарование
●● Он должен продолжать концентрироваться на зачарова-
нии; поэтому все другие заклинания сотворяются со штрафом
«Зачарование» - процесс со- -3. (Если он перестанет концентрироваться, он потеряет дни ра-
здания магического предмета. боты.)
Это особый вид творения закли- Если волшебника потревожили не во время активной рабо-
наний; см. Сотворение заклина- ты над зачарованием, он не получает недостатков!
ний (с.235). Заклинатель обязан
применить церемониальную ма-
гию (см. Церемониальная магия,
с.238), также он и его ассистент
должны знать накладываемые
чары и заклинание Зачарование Бросок успеха При провале чары как-то
(см. с.480) на уровне 15+, а в об- зачарования искажаются. Они могут приоб-
ластях низким уровнем маны При зачаровании все броски рести неприятный побочный
20+. Необученный зритель не делает Мастер. Как и при других эффект (см. Таблицу случайных
может передать энергию. видах церемониальной магии, побочных эффектов, с.479), стать
Зачарование всегда требует результат 16 означает провал, а совсем другими чарами или что-
времени и энергии. Некоторые 17-18 – критический провал. то ещё на выбор Мастера. Пока
чары могут потребовать особого При успехе предмет зачаро- заклинатель не применит Ана-
предмета или материала (само- вывается. При критическом ус- лиз магии или использует пред-
цветов например), или вложения пехе увеличьте Силу предмета мет он не узнает об искажении
денег для накопления «общей» на 2к; а если выпало 3, предмет чар!
магии. может иметь дополнительную
На предмете может быть лю- чару (решение Мастера). Закли- Медленное надёжное
бое количество чар. Каждая чара натель знает, что его чары хоро- зачарование
требует отдельного зачарования. шо легли, но чтобы узнать на- Используйте этот метод ког-
Предыдущие чары на последую- сколько он должен использовать да заклинатель хочет чтобы всё
щие не влияют. Анализ магии. было сделано правильно. Метод
При провале результат зави- требует по «маго-дню» за каждое
Сила магических сит от метода зачарования – см. требующееся единицу. Маго-
предметов ниже. Критический провал всег- день – восьмичасовой рабочий
При создании магического да означает, что предмет и все день мага. Например для зача-
предмета устанавливается уро- нужные материалы уничтожены. рования предмета, требующего
вень его «Силы». Сила предме- 100 энергии у одного мага уйдёт
та равна меньшему из умений Быстрое ненадёжное 100 дней, у двух 50 и т.д. Маг од-
заклинания Зачарование и на- зачарование новременно может быть занят
кладываемой чары создателя. Используйте этот метод когда лишь одним зачарованием; так-
Поскольку зачарование – цере- зачаровать надо быстро. Метод же он не может работать в две
смены.

Технология и артефакты 481


Все помощники заклинателя ●● Успешность проверяйте как
должны присутствовать каждый обычно. Считайте Силу предмета
день. Если день работы был пре- базовым умением и примените
рван или пропущен, на восста- все обычные для заклинания мо-
новление уйдёт два дня. Потеря дификаторы. В областях с низким
мага прекращает проект! уровнем маны Сила понижается
Проверку успеха делайте в на 5. Сопротивляемые заклина-
конце последнего дня. Заклинате- ния позволяют обычный бросок
ли не тратят ЕЖ и ЕУ – они вкла- сопротивления; при Быстром со-
дывают энергию постепенно при стязании считайте Силу предме-
работе над чарами. та уровнем умения заклинателя.
При провале чары не работают. ●● Лишь один персонаж за раз мо-
Время и материалы потрачены жет воспользоваться предметом.
зря. (Исключение: при зачарова- Если им пытаются воспользовать-
нии уже зачарованного предмета ся два человека, использовать метов. При на-
предмет остаётся цел, остальные его может лишь первый при- хождении таких
материалы уничтожаются.) коснувшийся. Если он не предметов Мастер
может воспользоваться должен постараться не
Заклинания для предметом, например выдать случайно их на-
зачарования предмет «только для стоящей природы!
Таблица магических предметов магов», а у него не Для «всегда включён-
даёт информацию о некоторых хватает Магич- ных» предметов по умолча-
распространённых зачарованиях. ности, его каса- нию верно следующее:
ние не считается.
Чары: название чар. ●● Понятия ритуал, время
●● Все другие
Энергия: энергостоимость на- сотворения и энергостоимость
эффекты те же,
ложения чар. Заметьте, что это не неуместны. Предмет не даёт воз-
что и для обыч-
то же, что сотворить это заклина- можность обладателю сотворить
ного заклинания.
ние! См. также Чары (с.480). заклинание, он накладывает за-
Предмет: тип требующегося «Всегда клинание на него , как только он
предмета: включённые» надевает или берёт в руки предмет.
Код Тип предмета предметы ●● Эффекты длятся пока пред-
Некоторые магические пред- мет надет или в руках.
Д [A] Доспехи или одежда
меты «всегда включены». Чтобы ●● Все другие эффекты те же, что
Ювелирные изделия и для других заклинаний.
Ю [J] предмет заработал пользователь
(кольцо, браслет и т.д.)
Посох – любой палкооб-
разный кусок орга-
должен надеть или нести его
должным образом (кольцо надето Покупка
П [S]
нического материала
на палец, меч – в руках). Эти пред-
меты не дают обладателю возмож-
магических
до 6 футов длиной
ность сотворить заклинание , но предметов
Щ [Sh] Щит автоматически творят заклинание Цена магических предметов
О [W] Оружие на обладателя без затрат энергии. устанавливается Мастером. В фэн-
Новым хозяевам не всегда оче- тезийном сеттинге, где «зачарова-
Заметки: особые условия для видны возможности таких пред- тель» - просто ещё одна профес-
создания или использования.

Использование Таблица магических предметов


магических Чары Энергия Предмет Заметки
Точность см. с.480 О [1]
предметов Размытие 100 за -1 Ю, П [2]
Для магических предметов Отклонение см. с.480 Д, Щ, О [1]
действуют те же правила, что и
для заклинаний в них содержа- Отклонение энергии 200 Ю, Щ, О [2]
щихся. Многие дают пользовате- Отклонение снаряда 200 Ю, Щ, О [2]
лю творить заклинания – иногда Разрывной шар 1.200 П [3, 4, 5 ($500)]
на себя, иногда на кого угодно. Огненный шар 800 П [3, 4, 5 ($400)]
Некоторые – «только для магов»;
Укрепление см. с.480 Д [1]
они работают только у пользова-
телей, наделённых Магичностью. Ускорение 250 за +1 Д, Ю [2]
По умолчанию считается что: Ледяное оружие 750 О [1, 5 ($2.000)]
●● Нет ритуала. Пользователь Молния 800 П [3, 4, 5 ($1.200)]
мысленно приказывает предмету Мощь см. с.481 О [1]
работать. Посох см. с.481 П [1, 4]
●● Время сотворения то же, что
и для обычного заклинания. Сила [1] Всегда работает, не требует чар Энергии.
предмета не влияет. [2] Позволяет пользователю сотворить заклинание, но только на себя.
●● Энергостоимость та же, что [3] Позволяет пользователю сотворить заклинание, как если бы он
и для обычного заклинания. Сила его знал.
предмета не влияет (а чара Энер- [4] Только для магов. Если на предмете лежат любые чары с таким
гия влияет – см. с.480). ограничением, то оно распространяется на все чары на предмете.
[5] Цена требующихся магических материалов.

482 Технология и артефакты


сия и магические вещи продаются
в магазинах, рекомендуемая цена В игровых мирах где магия обычно
- $25 за единицу энергии. Напри-
мер меч с Точностью +2 будет на неизвестна, магические предметы не имеют
$25.000 дороже. фиксированной, объективной цены.
В таких мирах зачарователи
могут массово производить энер-
магов за час работы, будет сто- Это подходящий случай для мира
годешёвые продукты, применяя
ить всего $1 за единицу энергии. с тайной магией, особенно если
«быстрый ненадёжный» метод.
В примере выше пределом может причина для секрета монополия
Окончательное решение прини-
быть 50 единиц энергии – одна зачарователей.
мает Мастер, но учтите, что та-
стрела с Точностью +1 или Мощью В игровых мирах где магия
лантливый зачарователь с умени-
+1 будет стоить $25, магический обычно неизвестна, магические
ем 20 и пятью партнёрами может
посох - $30, а рубашка с Укрепле- предметы не имеют фиксиро-
потратить 50 ЕУ даже не вспотев,
нием +1 - $50... но тот меч с Точнос- ванной, объективной цены. Если
гораздо меньше пользуясь ЕЖ. В
тью +2 по прежнему будет стоить покупатель знает, что предмет
реальности это должно было бы
на $25.000 больше. подлинный, продавец может пот-
кардинально понизить цены на сла-
В игровых мирах, где зачарова- ребовать свою цену!
бо зачарованные предметы.
телей мало, магические предметы В любом случае прибавьте к
По решению Мастера, любой
будут редки и дороги, и даже са- стоимости зачарования цену ма-
магический предмет, зачарован-
мый слабый предмет будет стоить гических материалов (если есть) и
ный «типичным» объединением
не менее $50 за единицу энергии. самого зачаровываемого предмета.

Повреждение
Для ясности этих правил,
объектов
мер топоры и пистолеты, обычно Единицы жизни (ЕЖ): коли-
любой неживой, изготовленный имеют СП 4. Цельнометалличес- чество повреждений, которое
объект, в том числе персонаж с кое оружие ближнего боя име- объект может вынести, прежде
мета-чертой Машина (с.263), - ет СП 6. Некоторые артефакты чем сломается или прекратит
«артефакт». Непосредственная могут быть бронированными; на- функционировать. Если для
атака артефакта похожа на атаку пример четверть-дюймовая бро- оружия и экипировки не указа-
живого существа (см. Поврежде- ня мягкой стали имеет СП 14. но количество ЕЖ, см. Таблицу
ния и ранения, с.377) со следую- Устойчивость к ранениям: единиц урона объекта (с.557) для
щими исключениями: большинство артефактов имеют определения ЕЖ по весу и конс-
некоторый уровень Устойчивос- трукции.
Бросок попадания: как обычно,
Эффекты
ти к ранениям (с.60). Сложные
применяя Модификатор Разме- машины Безжизненны. Цельные
ра. Если не написан МР объекта, объекты, вроде мебели или ору-
найдите его по Таблицы размеров жия – Однородны. Вещи вроде ранений
и скорости/расстояния (с.550). сетей и матрацев Рассеяны. Эф- Урон артефактом похож на
Неодушевлённые объекты часто фекты повреждения см. в Пов- урон живым существам (см. Ра-
неподвижны и не дают сдачи; реждения неживым, однородным и нения, с.418), но имеют некото-
что делает их хорошей целью рассеянным целям (с.380). рые особенности.
для Тотальной атаки. Артефак- Здоровье (ЗД): показывает ве-
ты не делают проверку защиты, роятность того, что объект сло- Осталось меньше 1/3 ЕЖ – эф-
если не находятся под управле- мается от давления или напа- фективность артефакта сни-
нием разума (например роботы, дения. Большинство машин и жается вдвое (или больше), по
оружие в руке или транспорт с подобных артефактов в хорошем решению Мастера.
водителем). состоянии имеют ЗД 10. Мечи, 0 ЕЖ или меньше – бросайте
Сопротивление повреждениям столы, щиты и другие цельные против ЗД артефакта каждую
(СП): артефакты имеют СП, от- однородные объекты ЗД 12. Де- секунду, пока он в стрессовой
ражающее их природную про- шёвые, прихотливые или плохо ситуации (если только он не
чность. Деревянные и пласти- содержащиеся вещи получают отключён): стул проходит про-
ковые инструменты, устройства, от -1 до -3 к ЗД; качественно или верку, пока на нём кто-то сидит,
мебель и т.д. обычно имеют СП грубо сделанные получают +1 машина – пока мотор работает
2. Маленькие металлические, или +2 к ЗД. Персонажи с ме- и т.д. При провале происходит
деревянно-металлические или та-чертой Машина используют серьёзная неисправность и
композитные объекты, напри- свои единицы ЗД. выход объекта из строя. Боль-
шинство сломавшихся арте-
фактов до ремонта не работают
вообще. Разумные машины «те-
Детальный расчёт ЕЖ ряют сознание». Однородные
Имеющие калькулятор или умеющие хорошо считать, объекты, как мечи, гнутся или
могут захотеть рассчитать ЕЖ вместо использования Таблицы ломаются, но могут частично
ЕЖ объектов. Для сложных, Неживых объектов ЕЖ равно 4 × (ку- оставаться пригодными (см.
бический корень из веса в фунтах); для цельных, Однородных Сломанное оружие, с.485). Верёв-
объектов 8 × (кубический корень из веса в фунтах), округляется ки, кабели и т.д., разрезаются,
вверх. Для особо хрупких или прочных объектов Мастер мо- но не крошатся на кусочки.
жет менять эти величины.

Технология и артефакты 483


-1×ЕЖ – артефакты не «умирают»

Повреждение
- они и не жили никогда, но всё
равно должны делать провер- щитов
ки ЗД, чтобы избежать «смер- Средневековые щиты в основном были либо из дерева, либо
ти» как описано в Обычных пов- из дерева и металла. Щит приходил в негодность после одной
реждениях (с.419). При провале хорошей битвы. Не используйте это правило если не готовы де-
объект уничтожен. Например лать дополнительные расчёты ради реализма боя!
меч может разбиться на оскол- См. Щиты (с.287) чтобы узнать их Премию защиты (ПЗ), СП
ки, вместо того чтоб погнуться и ЕЖ. Если значение успеха меньше ПЗ при любой активной за-
или сломаться. Уничтоженный щите (не только блоке), удар может повредить щит.
компьютер теряет всю накоп- Применяйте полученные повреждения к щиту. Вычтите СП
ленную информацию. щита. Если через щит вреда не прошло, нет никакого эффекта...
-5×ЕЖ – артефакт автоматичес- но вы получаете толчок!
ки уничтожается, как описано Если вред проходит через СП щита, вычтите его из ЕЖ щита.
выше. Используйте обычные правила Повреждения объектов; обычные
Шок: большинство артефактов щиты Однородны, с ЕЖ 12. Если щит сломан, он больше не даёт
не чувствуют боли, но урон может ПЗ, но продолжает мешаться пока его не бросят. При полном раз-
временно повредить их функцио- рушении (-10×ЕЖ), он разбивается.
нальность, если у них нет резер- Мощный удар может пробить ваш щит! Щит действует как
вных систем (обозначаются Высо- укрытие с «СП укрытия» равным СП+(ЕЖ/4). Урон, превосходя-
ким болевым порогом). Налагайте щий СП укрытия проходит через щит и может навредить вам;
обычные шоковые штрафы на лю- см. Пробивание (с.408). При использовании зон попаданий брось-
бое использование этого объекта. те 1к: выпало 1-2 – урон нанесён руке, держащей щит; 3-6
Например, если транспорт полу- – зоне, в которую целился атакующий.
чил повреждения, достаточные
для наложения шокового штрафа
-3, водитель получает -3 на умение ные из бумаги, сухого дерева и дением (с.377). При успехе, он по-
управления транспортом на сле- т.д. – Воспламеняемые; содержа- лучает СП равный СП внешних
дующий ход. щие что-то крайне огнеопасное стен, но всё равно зажат под об-
Серьёзные ранения: артефакты – бензин, водород ит.д. – Горючие. ломками. При критическом успе-
могут страдать от серьёзных ра- Артефакты, содержащие неза- хе он полностью невредим!

Ремонт
нений, называемых «серьёзными щищённую взрывчатку или бое-
повреждениями». Если машина со припасы, или летучий газ под
множеством подсистем, например давлением – Взрывоопасные. Та-
Большинство артефактов ес-
транспорт, получает серьёзное ра- кие объекты как стеклянные или
тественным образом лечиться
нение, Мастер может потребовать гончарные изделия, электроника
не могут (хотя есть исключения;
броска ЗД. При провале одна или – Ломкие.
например экзотические машины
Повреждение
больше систем ломаются. Напри- из «живого металла»). Если они
мер, серьёзное повреждение танка ломаются, то без ремонта они вос-
может привести к отказу пушки
или протечке бака. Если есть кни- зданий и становиться не могут. Если они
покалечены, соответствующие де-
га, где есть «таблица серьёзных сооружений тали должны быть починены или
повреждений» для определённо- заменены – сами по себе они не
Таблица повреждений струк-
го вида машин, сделайте бросок и восстановятся.
тур (с.558) даёт типичные СП и
прибавьте результат провала. Для ремонта повреждённого,
ЕЖ для зданий, дверей, стен и
Нокдауны и оглушения: нера- сломавшегося или неисправного
других неподвижных структур.
зумные машины игнорируют устройства требуются соответс-
Большинство таких структур
эти эффекты. Разумные машины твующие умения: Оружейник,
Однородны. Хорошо сконструи-
(ИН 1+) могут пострадать от этих Электрик, Ремонт электроники,
рованные здания в хорошем со-
эффектов как от неисправностей, Слесарь, Механик ит.д. См. опи-
стоянии имеют ЕЖ 12. Хлипкость
вызванных повреждениями. На- сание каждого умения для оп-
конструкции снижает ЕЖ до 9-11,
пример оглушение значит, что в ределения артефактов, которые
в то время как здания, устой-
этот ход машина не действует, но можно с таким умением отремон-
чивые к землетрясениям могут
вновь будет работать когда восста- тировать.
иметь ЕЖ 13-14.
новится.
Если ЕЖ здания 0 или меньше Мелкий ремонт: каждая по-
Деформации и зоны поврежде-
и провален бросок ЗД, то в стенах пытка починить повреждённое
ний: человеко- или животно-по-
пробита одна или больше бре- оборудование с положительными
добные артефакты подпадают под
шей и отключается электричест- ЕЖ требует полчаса времени и
обычные правила; см. Калечащие
во (если было). При -1×ЕЖ долж- удачный бросок умения. См. Мо-
ранения (с.420). Другие объекты с
ны совершаться броски ЗД, для дификаторы за оборудование (с.345)
выраженными частями (для транс-
избежания обрушения, как для и Затрачиваемое время (с.346) для
порта – корпус, башня, колёса) мо-
избежания смерти персонажами. обычных модификаторов. Если
гут пострадать от деформирую-
Здание автоматически рушится устройство стоит не больше $1.000
щих повреждения определённых
при -5×ЕЖ. бросайте с премией +1. При цене
зон попадания; для транспорта см.
Все находящиеся в рушащем- устройства $10.001-$100.000 штраф
Зоны попаданий транспорта (с.554).
ся здании получают 3к дробяще- -1, от $101.000-$1000.000 штраф -2
В любом случае «покалеченная»
го урона, плюс 1к за каждый этаж и -3 если цена больше 1.000.000. В
зона «сломана».
сверху. Жертва может попытаться случае успеха, восстанавливается
Хрупкие объекты: артефакты
нырнуть под прикрытие несущих 1 ЕЖ за каждую единицу успеха.
зачастую Хрупки (с.136). Сделан-
конструкций – см. Уклонение с па-

484 Технология и артефакты


Крупный ремонт: если ЕЖ ар- Эти правила не применяют- тремальных условиях (пустыня,
тефакта опустилось до нуля или ся к предметам без подвижных болото, джунгли и т.д.) делайте
ниже, для ремонта потребуются частей, или хранящимся на дополнительный бросок в день,
запчасти стоимостью 1к × 10% сто- складе (но не под открытым не- в дополнение к броску за пропу-
имости оригинального артефакта. бом!) или любым другим неис- щенное обслуживание.
После получения запчастей, пра- пользуемым, хорошо упакован- При провале оборудование
вила, те же, что и для мелкого ре- ным артефактам. ломается, заедает и т.д.; без мел-
монта, но все броски делаются со кого ремонта оно не может рабо-
штрафом -2. Грязь, песок и отказ тать вообще. При критическом
Замена: если устройство унич- оборудования провале требуется крупный ре-
тожено (провален бросок ЗД или Независимо от техобслужи- монт. Мастер может сохранить
ЕЖ не больше -5×ЕЖ), то оно ре- вания, плохие условия приво- результат в секрете и предоста-
монту не подлежит. Замените его дят к учащению поломок. Когда вить пользователю возможность
за 100% его стоимости. артефакт, требующий обслу- выявить неисправность при ис-
Наёмные техники: те, кто не живания, находится в суровых пользовании!
могут ремонтировать сами, могут условиях (брошен в болото, ос-
нанять техников. Обычная цена тавлен в песчаную бурю или Модификаторы: +1 если ИП
- $20/час, если требуются необыч- засыпан вулканическим пеп- каждый день тратят значитель-
ные умения – выше. Уровень уме- лом), он должен сделать бросок ное время на чистку и обслужи-
ния обычно – 9+1к. ЗД+4. Используйте его текущее вание оборудования (решение
ЗД, учитывая все ухудшения Мастера); -1 или -2 при плохом
П оломки от пропущенного техобслужи- обращении или особо суровых
вания. Если у предмета нет ЗД, условиях.
В реальной жизни оборудова-
считайте его равным 10. В экс-
ние обычно ломается не от боевых
повреждений, а от плохого обра-
щения или износа. Мастер может
применить эти правила к любому
сложному артефакту (что-то Не- С ломанное оружие
живое). Если оружие уничтожено, то есть провалило бросок ЗД после
-1×ЕЖ или дошло до -5×ЕЖ, оно полностью бесполезно. Если оно
Техобслуживание просто повреждено, оно может быть использовано.
Для нормальной работы ар- Очень лёгкое (весящего не больше 1 фунта. например кин-
тефактов сложных, имеющих жал) или стрелковое оружие (праща, лук, огнестрельное и т.д.)
подвижные части или находя- становится бесполезным после небольших повреждений.
щихся под постоянным давлени- Другое оружие иногда остаётся частично пригодным после
ем требуется техобслуживание. К повреждения. Бросьте 1к и сверьтесь с соответствующим параг-
ним конечно относятся оружие и рафом ниже. Если оружие становится другим типом оружия,
транспорт, оптические приборы считайте умение и урон для нового типа!
(камеры, комплекты ночного ви-
дения и т.д.), и другое оборудова- Топоры/Булавы: при 1-3 ударная часть отваливается, оставляя
ние сложнее отвёртки и ножа. в руках лёгкую дубинку. При 4-6 оружие разбивается после ис-
Такие механизмы требуют пользования.
периодического «броска обслу- Древковое: при 1-2 у вас в руках остаётся 8-футовое древко;
живания» против соответствую- считающееся длинным копьём, наносящим прм+2 дробяще-
щего умения, как описано в не- го урона. При 3-4 в руках остаётся боевой посох, а под ногами
достатке Требует обслуживания - очень неуклюжий топор (-4 на попадание) с досягаемостью 1.
(с.143). Частота такого техобслу- При 5-6 в руках остаётся лёгкая дубинка, а под ногами – неук-
живания различна. Большинство люжий (-2 на попадание) «двуручный топор» с досягаемостью 2.
серийных наземных транспортов Рапиры и шпаги: при 1-3, считайте сломанную шпагу кинжа-
требуют одного-двух человеко- лом, а сломанную рапиру шпагой, урон всё равно проникающий!
часов техобслуживания в неделю. При 4-6 клинок отламывается у самого эфеса; оружие бесполезно.
Оружие, особенно огнестрельное, Копья: при 1-3 наконечник отламывается от древка, оставляя
требует чистки каждый день или вас с боевым посохом. При 4-6 копьё ломается ниже, оставляя вас
после использования. Большие, с короткой палкой, а под ногами лежит копьё с обычным пов-
сложные вещи, такие как заводы и реждением и досягаемостью 1.
реактивные истребители требуют Мечи (палаши, двуручные мечи, катаны, короткие мечи и т.д.)
много человеко-часов техобслу- и Сабли: при 1-3 отламывается половина клинка вместе с остриём.
живания в день , если не постоян- Оружие наносит режущие повреждения со штрафом -2, но как
ной поддержки. проникающее оно бесполезно: выпады нанося прямое дробящее
Пропуск или провал броска повреждение. Если досягаемость была 2, она становится 1. При 4-6
техобслуживания означает поте- клинок отламывается у самого эфеса; оружие бесполезно.
рю ЗД. Потеря ЗД накапливается, Двуручные топоры/палицы: при 1-3 наконечник отламывает-
эффекты бросков ЗД описаны в ся от древка, оставляя вас с боевым посохом. При 4-6 оружие ло-
Эффектах повреждений (с.483) и мается ниже, оставляя вас с короткой палкой, а под ногами очень
Грязь, песок и отказ оборудования неуклюжий (-4 на попадание) топор с досягаемостью 1.
(ниже). Восстанавливайте ЗД по Другое оружие: используйте наиболее подходящее, из выше-
правилам Ремонта, выше. Счи- перечисленных описаний. За Мастером – последнее слово, он
тайте восстановление каждой может броском выбрать описание, по которому будет ломаться
единицы ЗД крупным ремонтом. оружие, если возможны несколько вариантов.

Технология и артефакты 485


Глава восемнадцатая

Ведение игры
3 Calenur & http://utkgurps.narod.ru/

Мастер - это судья в ролевой игре. Но это было бы слишком просто.


Он загадочный писатель... рассказчик... судья… крупье в казино… и (в
глазах персонажей) небольшое божество. Мастер – главный авторитет.
Правила - это основные принципы… мнение разработчика о том, как
это должно быть. Но Мастер (пока он справедлив и последователен) мо-
жет изменять любое число, любые цены, любые правила. Его слово - за-
кон!
И многие вещи оставлены на усмотрение Мастера. Реализм роле-
вой игры проистекает из ее законченности. Мастер добавляет мелкие
детали, которые оживляют игровой мир. С хорошим Мастером даже
при плохих правилах от игры можно получить много удовольствия. С
хорошими правилами удовольствие возрастет до небес. Мы скромно
полагаем, что GURPS - действительно хороший набор правил, но без
Мастера они ничто. Читайте...

Настройка правил
В Базовых правилах мы приводили руководства для
Мастеров, желающих подстроить правила под свои пред-
почтения. Вот краткое их содержание:
●● Новые преимущества (с.117), Новые недостатки (с.165), Со-
здание техник (с.229), Альтернативные системы магии (с.242),
Другие силы (с.257), Создание шаблонов (Глава 15) предлагают
правила по созданию и модификации способностей персонажа.
●● Развитие персонажа (Глава 9) представляет варианты кон-
троля развития персонажей
●● Тактический бой (Глава 12) и Особые боевые ситуации (Гла-
ва 13) добавляют детальности в Бой (Глава 11) для кампаний,
ориентированных на экшн.
●● Разделы, обозначенные «Необязательными правилами»
предлагают проверенные, но необязательные дополнения.
Примеры: Ограниченные улучшения (с.111), Универсальные уме-
ния (с.175), Осечки (с.407), Поддержка умений (с.294), Влияние на
броски успеха (с.347), Сверх-усилие в бою (с.357). Даже неопыт-
ный Мастер может быстро изменить правила, включив не-
которые из этих опций в свою кампанию.

Выбор стиля
кампании
Прежде, чем вы сделаете все остальные шаги, вы должны
обсудить стиль вашей кампании с игроками. Существует мно-
жество альтернатив:
●● «По книге» против «подстроенной» (с большим количес-
твом изменений правил Мастером).
●● «Реалистическая» кампания против «кинематографичес-
кой» (см. Киношные кампании, с. 488).
●● «Юмористическая» против «серьёзной».
●● «Загадки и тайны» против «Боев и приключений».
●● «Смерть постоянна и обыденна» против «Смерть редка
или легко отменяется» (магией или технологией)

486 Ведение игры


Все эти варианты предостав- Слабый (до 25 очков): малень- Божественный (свыше 1000 оч-
ляют равные возможности для кие дети, зомби, безмозглые уро- ков): настоящие полубоги, могут
отыгрышу. Но если игроки и ды и т.д. Не подходит для ИП в сделать практически все, что захо-
Мастер имеют разные мнения по любых кампаниях, за исключени- тят – в большинстве случаев.

Высокоуровне-
этому поводу, все могут остаться ем самых жестоких или пародий-
разочарованными. Приключе- ных.
ние должно быть историей, ко- Средний (25-50 очков): обыч-
торая развивается по ходу игры, ные люди – водители такси, бух- вые кампании
а не борьбой между игроками и галтера. Персонажи, созданные на
Мастером*. Чтобы этого достичь, Опытный (50-75 очков): спорт- большое количество очков, могут
необходимо взаимопонимание. смены, полицейские, богатые вызвать у Мастера затруднения
Несколько минут доигрового об- джентльмены… любой, имеющий при создании значительных ис-
суждения могут увеличить удо- явное превосходство над «сред- пытаний, ослабить целостность
вольствие для всех. ним» человеком в приключении. игрового мира и разрушить ба-
ланс игры. В результате этого, вы-
сокоуровневые игры должны быть
«Я хочу историю о великих войнах и битвах, обсуждены отдельно.
«Высокоуровневый» - понятие
храбрых героях и злодеях.» субъективное – эти рекомендации
«Понятно… А чего хочет твоя сестра?» подразумевают ИП, созданных на
побольше, чем 200 очков. И все рав-
«Она хочет услышать правдивую историю.» но, большинство из этих советов
«Что ж, очень хорошо. Каждый из вас подходят для любого уровня силы!
получит то, чего хотел. Историю о великих Проблемы создания
деяниях. О армиях света и воинах тьмы. О персонажа
местах, где они жили, сражались, любили Некоторые игроки склонны
вгонять кучу очков в одну область,
и умирали. О великих империях и ужасных получая ИП с невероятными спо-
ошибках. Реальную историю.» собностями. Другие используют
– Люк Деради и Император Лондо Моллари, очки, чтобы подготовится прак-
тически к любой мыслимой си-
Вавилон 5: Начало. туации, вторгаясь на территорию
более специализированных ИП. А
некоторые пытаются сделать и то и

Уровень силы
Исключительный (75-100 оч-
ков): опытные полицейские, звез-
другое сразу, потратив большое ко-
личество очков в одну способность,
Критически важный шаг в вы- ды спорта и т.д. После небольших а затем «творчески» используют ее
боре типа кампании – определе- тренировок, эти люди смогут в любых ситуациях. Вот несколько
ние количества очков персонажа, стать профессиональными при- вариантов противодействия этому:
с которыми ИП начнут игру. Это ключенцами.
Героический (100-200 очков): Предложить широкий выбор
напрямую влияет на стиль кам- способностей. В высокоуровневых
пании: могущественные герои люди, достигшие реалистичного
пика физических, ментальных играх это предполагает наличие
с киношной лёгкостью пройдут почти любых дорогостоящих оп-
через любые реалистичные пре- или социальных достижений;
например, морские пехотинцы, ций, доступных для приобретения:
грады, а то, что для супер-героев огромные богатства, экзотические
- лёгкое недоразумение, окажет- ученые мирового уровня и мил-
лиардеры. Большинство профес- преимущества, магия, псионика,
ся смертельным кошмаром для мощные расовые шаблоны… и не
обычных людей. сиональных приключенцев на-
чинают свою карьеру где-то с 150 по одному варианту каждого. Дайте
Для Мастера вернейший путь игрокам узнать, что им доступно, и
выбрать подходящий уровень очками.
Больше, чем жизнь (200-300 используйте расширенные правила
силы – «интуиция». Во время вож- по специальным способностям вся-
дения первых нескольких кам- очков): главные роли в боевиках
кунг-фу, фантастических произ- кий раз, когда это только возможно.
паний вы изучаете, на что ваши Разделите стартовые очки меж-
игроки тратят очки – и как их ИП ведениях и т.д. Уровень, обычный
для профессионального приклю- ду «базовыми» и «приобретенны-
будут проходить приключения, ми». Позвольте игрокам потратить
созданные вами. Вы можете ис- ченца, уже сделавшего себе имя.
Легендарный (300-500 очков): на начальное создание персонажа
пользовать этот опыт, чтобы вы- только доли стартовых очков. За-
брать правильный уровень силы герои эпических поэм и сказаний.
Наилучший уровень силы для ставьте их создавать специали-
для дальнейших кампаний. Но зированных, сбалансированных
это не всегда помогает, поэтому «неприукрашенных» супергероев
и смертных, дружащих с богами. персонажей, одобряемых вами. А
вы можете выбрать наиболее под- когда вы примете созданных ИП,
ходящий вариант из следующего Сверхчеловеческий (500-1.000
очков): превзошедшие человечес- оставшиеся очки выдайте в виде
списка. заработанных во время игры – а это
Некоторые примерные уров- кие границы (супер-герой, способ-
ный голыми руками справляться означает, что они не смогут приоб-
ни силы, с указанием рекоменду- рести большого количества новых
емого количества стартовых очков с танками) и могущественные су-
щества из фентези (дракон, заме- преимуществ или умений, не под-
для героев: ходящих под историю персонажа.
няющий целую армию в бою).

* Для тех, кто желает битв между игроками и Мастером, мы рекомендуем серию РИ Манчкин:
www.sjgames.com/munchkin/rpg /. Серьёзно.

Ведение игры 487


Потребовать приобретения хаос в ваше приключение или более сильное подкрепление; если
определенных способностей. Герои игровой мир, если вы оказались к же они сами продули, дайте им не-
могут стоить очень дорого, но не ним не готовы! Вот некоторые из ожиданную передышку.
обязательно давать игрокам кон- способов подготовиться к высоко- Будьте гибким. Умелые ИП спо-
троль над всеми этими очками. уровневой игре: собны на многое, что делает непрос-
Неплохо сработает разделение на тым создание для них препятствий.
фиксированный набор способнос- Знать способности героев. На Опять же, вы должны думать, пре-
тей и некоторая сумма, распре- листе персонажа могущественных жде чем делать. Не штрафуйте иг-
деляемая игроками. Например, ИП указано много сведений. Если роков, когда они с помощью своих
каждый супер-герой может иметь вы не ознакомитесь со всеми ими, способностей нашли слабое место в
пакет «способностей мутанта» (по игра может завязнуть, когда игрок вашем сюжете… но если они свои-
сути, расовый шаблон) и получить воспользуется редкой способностью. ми силами тупо пробивают дыры
еще 200 очков на любые затраты; Или же – что еще хуже – способ- в сюжете, будьте готовы предпри-
каждый боец спецназа начинает ность, о которой вы совсем забыли, нять меры противодействия, кото-
со 100 очками в шаблоне «базовых может разрушить все ваши планы! рые будут выглядеть как заранее
тренировок» и еще 50 очков тратит Знать правила. Чем больше спо- запланированные.
на специализацию. собностей имеется у героев, тем
Потребовать придерживаться больше особых правил вовлекает- Ограничения системы
определенных категорий способнос- ся в игру. Хорошее знание правил GURPS действует на любом
тей. Если требование наличия сохраняет движение сюжета и пре- уровне силы, но невозможно пред-
определенных способностей – не- дотвращает разрушение игры при ложить специальные правила для
достаточно гибко, вы можете заста- злоупотреблении мощными спо- каждой комбинации «проблемных
вить ИП обладать определенным собностями. способностей», возможных в высо-
количеством очков в нескольких ка- Найти испытания для героев. коуровневых играх. Когда правила
тегориях способностей. Например, Прочтите свои заметки по кампа- начинают давать сбои в опреде-
секретные агенты должны будут нии, держа в руках листы ИП. Эта ленных ситуациях, попробуйте
потратить не менее, чем по 10% оч- простая процедура зачастую может следующие заплатки:
ков в «социальные черты», «боевые предупредить вас о наличии тайн,
врагов и опасностей, которые не вы- Используйте необязательные
способности» и «технические уме-
ния»; супергерои – по 20% очков в зовут затруднений у ваших героев, правила. В большинстве случаев
каждую из атакующих, защитных и позволит вам заделать эти дыры необязательные правила созданы
прежде, чем игроки в них влезут. специально для использования в
или других сил. высокоуровневых играх – напри-
мер, Поддержка умений (с.294). Та-
кие правила зачастую и отличают
играбельную кампанию от неиг-
«Псионик? Звучит как нечто рабельной.
фантастическое.» Судите. Если правило безого-
«Мы на космическом корабле, дорогой.» ворочно подразумевает опреде-
ленный уровень силы, а ИП пре-
– Wash and Zoe, Firefly взошли его, вы можете свободно
изменять его. Так, Сложность за-
дачи (с.345) перечисляет штрафы
Представить разнообразные ис- вплоть до -10, но если в вашей кам-
Ограничить уровни атрибутов. пании полно героев с умениями
Атрибуты задействованы в настоль- пытания. Убедитесь, что герои не
смогут пройти всю игру, имея лишь 25-30, ничего страшного не слу-
ко большом количестве ситуаций в чится, если вы переделаете штра-
игре, что ИП с множеством очков, Огнестрельное оружие-20 или За-
фы до -15 или даже -20!
вложенных в атрибуты, может вы- говаривание зубов-25. Ведите игру
зывать определенные затруднения. так, чтобы узкоспециализирован-
Чтобы с этим справиться. Можно ному персонажу приходилось рас-
К иношная
установить предел очков, затрачи- считывать на помощь друзей. В то
кампания
ваемых на каждый из атрибутов, же время, убедитесь, что некоторые Главным образом наши правила
либо на все атрибуты вместе. из бросков успеха налагают доста-
точно большие штрафы, чтобы делают упор на реализм. Персона-
Подчеркнуть ценность отно- жи могут получить раны, заболеть
сительного уровня умений. Когда состоящие в группе персонажи- или даже умереть. Так уж получа-
концепция персонажа предпола- универсалы также обращались за
ется. Мастер может изменить реа-
гает наличие большого количества помощью к настоящим экспертам. лизму в критической ситуации (то
умений, существует соблазн приоб- Знайте ставки. Уровень силы
кампании не только определя- есть, «всякий раз, когда реализм раз-
рести высокие уровни атрибутов и рушит игру»). Но, по большей части,
таким образом вложить в умения ет способности героев и уровень главное - реалистичность.
совсем немного очков. Это дешевый угрозы, с которым они встретят-
«Киношная» кампания – один
способ получить хорошие уровни ся – он устанавливает пределы из тех случаев, где реализм значит
умений, но приводит к «обесцени- на дисбаланс между этими дву-
мало – поскольку иначе он будет
ванию атрибутов». Более сбаланси- мя параметрами. Испытания, до постоянно мешать истории. В ки-
рованного дизайна можно добить- смешного легкие или раздража-
ношной кампании герои могут по-
ся, сообщив игрокам, что вы будете юще сложные в низкоуровневой бедить десятки врагов, если этого
часто использовать правила по От- игре могут стать просто скучными
требует сюжет. Космолеты свистят
носительным уровням умений, с.171. или наоборот, смертельными, если и ревут в тишине космоса, посколь-
будут переведены в масштаб высо-
Ограничения Мастера коуровневых кампаний. Думайте, свистят, ку быстро движущиеся объекты
а мощные двигатели – ре-
Даже сбалансированные высо- что делаете! Если герои смололи
коуровневые ИП могут внести противников так легко, что игро- вут. Справедливость всегда превы-
ки зевали во время боя, выведите ше правдивости.

488 Ведение игры


Киношный стиль кампании должен приложить усилия для часто пользоваться своим правом
требует понимания и согласия с описания личности персонажа. менять исход броска – поскольку
его принципами как от игроков, Место в мире. Киношные ге- игроки могут в таком случае ре-
так и от Мастера, и взаимодейс- рои часто имеют близких людей, шить, что никакие их действия не
твия в создании истории. учителей, любимых и бывших, могут изменить ход истории.
В GURPS существует некото- врагов, семейные проклятия, Мастер должен позволять эф-
рые правила, способные помочь – предназначения и т.д. Они не фектным и драматическим дейс-
но каждый должен понимать, что проявляются просто так, отыграв твиям быть успешными. Если
эпические истории предназначе- роль и испарившись – они долж- герой пытается прокатиться на
ны для их нарушения. ны быть частью вашего мира, пос- люстре, игрок должен быть уве-
кольку ваша история – часть того, рен, что Мастер не будет изде-
Киношный уровень силы что и создает данный мир. ваться над ним и говорить, что
Можно играть киношную персонаж сломал себе позвоноч-
кампанию на любом уровне силы. Киношная игра ник – и теперь должен отыгры-
Киношные кампании часто вовле- Киношные кампании имеют не- вать полного паралитика – пос-
кают высокоуровневых героев – и которые особенности/допущения: кольку его руки соскользнули по
наоборот – но «киношность» - это свечному воску, скопившемуся на
стиль, а не уровень силы. Хвале- Киношный мир упорядочен.
События имеют причины – име- этой люстре. Мастер определенно
ные коммандос в беспощадно реа- не должен требовать отыгрыша
листичной кампании могут иметь ющие отношение к сюжету. Они
могут быть неочевидными, но бесконечных бросков умений, мо-
огромное количество очков, но дифицированных полумраком в
многие из веселых друзей Робина очень немногие вещи случаются
произвольно, и ничего действи- таверне!
Гуда не превзошли порога в 100 оч- Игроки не должны брать не-
ков, и все равно в киношной кам- тельно значимого случайно не
происходит. Это не значит, что подходящих преимуществ или
пании чувствую себя отлично. допущений. Да, герои могут пере-
Все же, киношные герои долж- сюжет будет линеен или полно-
стью прописанным заранее. Дейс- сечь Пылающие пустоши – но им
ны быть заметно более способны- потребуется хорошая подготовка.
ми, чем обычные люди… и воз- твительно важно лишь то, что
требуется для сюжета. Необяза- Игрок, говорящий «Не думайте о
можно, более талантливыми, чем воде. Мы – герои; мы всегда най-
большинство героев. Игроки легче тельные подробности – проблема
для киношных игр. дем немного», возможно, играет
верят в киношные истории, если не в ту кампанию. Разговоры и
их персонажи способны сделать Мастер должен различать важ-
ные детали и незначительные. На- способности должны отвечать
большую часть из того, что от них стилю кампании.
требуется, не полагаясь слишком пример, если герои должны прой-
ти через Пылающие пустоши, Мастер также должен быть
часто на добрую волю ИМ. милосердным к героической гибели.
Более важно – как игроки чтобы попасть к Темной башне,
они смогут найти воду для себя; Эпическая смерть не может быть
тратят очки. В GURPS сущест- бессмысленной. Если ИП погиба-
вует множество способностей, если этого не случится, их путь
окажется слишком коротким, ет, он погибает со славой – храбро
подходящих для киношных игр. спасая жизни своих товарищей
Эпические герои часто обладают а вся сессия пройдет в поисках
пищи и воды. или забирая с собой большое ко-
Судьбой. Многие имеют «удачу» - личество врагов. Судьба (в лице
хотя Сорвиголова или Счастливое Мастер должен быть готов
заменить любой бросок. Если ре- Мастера) должна быть велико-
совпадение лучше подходят, чем душной. Не стоит скупиться на
просто Удача. Мастер должен раз- зультат любых действий опреде-
ляется кубиками, игроки будут это, и персонажи не станут опас-
решить такие преимущества, как ливо топтаться перед проблемой
Штуковины, Изобретатель, Стре- отдавать приоритет вероятности,
а не стилю и действию. Более того, в дальнейшем! Игроки не должны
лок, Острый язык, Ученик Мас- злоупотреблять этим правом, тем
тера, Мастер оружия и Скрытый кубики могут оказаться не менее
жестокими, чем сердитый Мас- не менее. Погибающий герой мо-
талант. Он также должен сделать жет оказаться в этот момент почти
доступными все умения, ассоци- тер; игроки будут возмущены,
когда храбрые путешественники непобедимым… но только если он
ированные с этими чертами, и отдает свою жизнь на действия,
может даже разрешить использо- внезапно погибнут от случайного
происшествия! С другой сторо- которые напрямую продвигают
вание «универсальных умений» группу по сюжету.
(см. с.175). ны, Мастер не должен слишком

Киношные персонажи
Преимущества и умения не со- К черту правила, полный вперед!
здают сами по себе киношных ге- Многие игроки предпочитают игры по «облегченным»
роев. Игрок должен иметь концеп- правилам, где действие идет достаточно быстро, а не замедля-
цию персонажа, превращающую ется многочисленными бросками кубиков. Это похоже на кино-
записи листа персонажа в настоя- шные игры, но можно играть и быстрые, но вполне реалистичные
щую личность. В частности, эпи- игры, просто выбрав правила, которые вы будете использовать.
ческим героям нужно две вещи: Например, бой будет сильно замедлен, если Мастер использует
Мотивация. Любовь и честь – зоны поражения и таблицы критических попаданий и прома-
это классика, но не все киношные хов – так что просто отложите их. Вместо подробной расписки
персонажи честны, добры или нескольких десятков умений персонажа используйте универ-
даже положительны. Злые цели и сальные умения – и, может быть, парочку Талантов (с.89), что-
мечты – такие, как слепая беспри- бы еще больше увеличить умения. Если Мастер и игроки хотят
чинная месть – точно также под- быстрой и свободной игры, это можно легко устроить – просто
ходят, пока отвечают идее. Одна- сведите GURPS к основным, важнейшим элементам и разре-
ко одержимость может привести шайте проблемы и вопросы на лету.
к упрощению персонажа. Игрок

Ведение игры 489


Начало
Есть несколько вещей, которые
игровой сессии
В продолжающейся кампании иг- Заполнить контрольный лист
Мастер должен сделать до нача- роки зарабатывают очки персона- Мастера. В то время, как игроки
ла игры, чтобы упростить жизнь жа, которые они могут потратить узнают друг друга (или персона-
себе и игрокам: для улучшения своих способнос- жей друг друга), Мастер должен
тей. В некоторых кампаниях пер- проверить карточки персонажей,
Представить персонажей. Если сонажи могут работать, учиться убедиться, что все сбалансирова-
вы продолжаете кампанию, вы и т.д. между игровыми сессиями. но и скопировать необходимую
можете пропустить этот этап! Но Поэтому некоторые персонажи информацию в Контрольный
если вы только начинаете, каж- могут иметь умения и способнос- Лист Мастера. Это лист, где ука-
дый игрок должен иметь воз- ти лучшие, чем были на послед- заны атрибуты, характеристики,
можность описать «самого» или ней игровой сессии. Это время, особенные преимущества и уме-
«саму» себя. Если в группе есть когда они могут сказать об этом ния, наряду с другой основной
художник, он может помочь нари- Мастеру. (Если все имеют доступ информацией о персонажах игро-
совать персонажа таким, каким он в сеть, будет лучше обговорить ков. Когда Мастеру нужно опре-
описан. это по электронной почте, чтобы делить, например, кто что-то уви-
Проверить умения и т.д. улуч- не тормозить начало игры.) дел, кто понял что-то, что видели
шенные со времени прошлой сессии. все, на кого повлияло заклинание
или кого невзлюбил злой гном, то
пригодится этот лист.

С ерьёзная подготовка
Кратко проинформировать иг-
роков. Расскажите им, что проис-
Есть несколько вещей, которые Мастер должен подготовить ходит, дайте им немного инфор-
до того, как игроки появятся на сцене: мации, о чем будет приключение
и (в продолжающейся кампании),
Подготовить приключение. Если вы играете по заранее напи- освежите в памяти события пре-
санному модулю, то все, что вам нужно - это прочитать его и, дыдущей сессии. Есть множество
если нужно, составить некоторые карточки персонажей. Но если способов сделать это. Вы всегда
вы создаете свое собственное приключение, вы можете потра- можете просто сказать им. Но
тить недели работы - понадобится трудолюбие - прежде чем оно гораздо более интересно начать
будет готово для игры. В любом случае удостоверьтесь, что вы игру, а затем «установить деко-
знакомы с приключением, прежде чем игроки поймут обратное! рации». Позвольте персонажам
Кратко проинформируйте игроков о приключении. Если ваши сразу же найти карту или старую
игроки уже знакомы с системой, вы должны заранее (прежде, книгу... встретить кого-то, кто со-
чем они придут на игру) сообщить им, какие персонажи подой- общит интересные слухи... ока-
дут - сколько денег, оборудования и т.д. будет им позволено, и, зать кому-то, нуждающемуся в
возможно, намек о том, какие умения им пригодятся. Если все помощи, дружескую поддержку...
создали своих персонажей заранее, вы будете способны отреаги- явиться свидетелями ошибки, ко-
ровать на их действия, когда придут игроки. торую надо исправить... или что-
Подготовьте место для игры. Вам понадобятся карандаши, то в этом духе.
бумага и кубики; карты и миниатюры, если вы ими пользуют- Пусть начнется игра!
ся (а также стол, где вы будете играть) и что-нибудь перекусить
(хотя бы для себя, если не для всей группы)! К арты
У кого есть листы? Мастер может подготовить
Большинство советов в этой главе подразумевает, что вы, собственные карты (в различных
Мастер, имеете доступ к листам персонажей во время планиро- масштабах) заранее, чтобы по-
вания кампании, или хотя бы во время записей в Контрольном мочь себе в отслеживании собы-
листе Мастера. Некоторые Мастера требуют от игроков, чтобы тий. Он также может давать кар-
листы персонажей между сессиями находились у него, посколь- ты игрокам в качестве подсказки.
ку это, во-первых, помогает ему планировать игру, а во-вторых, Да и сами игроки могут захотеть
игроки не смогут их потерять. Однако, существуют ситуации составить карту своего перемеще-
(например, в кампаниях, где Мастера часто меняются местами ния, будь это джунгли, подземе-
с игроками), когда это непрактично – а некоторые игроки не хо- лье или центр Нью-Йорка, чтобы
тят давать Мастеру настолько много контроля. Тем не менее, вы убедиться, что они смогут найти
должны иметь по меньшей мере контрольный лист, где указаны дорогу назад...
основные способности ИП, обновляемый по ходу игры. Это не Карты в GURPS используют
так хорошо, как иметь реальный лист персонажа, но намного шестиугольники или «клетки»
лучше, чем планировать и вести игру вслепую. Разумеется, ксе- (Hex) чтобы регулировать пере-
рокопия или цифровая копия – еще круче! мещение и бой. Каждая клетка
смежна с шестью другими. См.
Закрывать или не закрывать? Клетки (с.384).
Многие Мастера используют папки, книги и другие предме-
ты, чтобы закрывать свои записи и броски кубиков от игроков. Карты для путешествия
Другие достигают этой цели, ведя игру на расстоянии, вне поля Эти карты могут быть нарисо-
зрения игроков. По большей части, это просто вопрос вкуса; мы ваны в любом масштабе. Например,
указываем только на необходимость скрытых бросков, но как вы это могут быть континенты, дорож-
будете их скрывать – остается целиком на ваше усмотрение. ные карты, карты городов и т.д. Эти
карты используются только для
получения информации; они не

490 Ведение игры


К арты, созданные игроками
Всякий раз, когда игроки приходят в место, для формацию, которой они располагают благодаря
которого у них нет карты - будь то подземелье, на- своим чувствам. В примере, приведенном выше,
учно-исследовательский комплекс или джунгли - Мастер немного исказил расстояние, учитывая, что
они захотят составить для себя карту. (А они захотят, обычный шаг несколько меньше ярда.
если окажутся сообразительными!) Если вы примените этот способ, игроки могут
Однако составление карт – непростое занятие. придумать очень оригинальные пути для измере-
Если только партия не носит с собой рулетку и не ния времени и расстояния. Так позвольте им это!
проводит кучу времени, замеряя всё и вся, вы не Обратите внимание, что составить карту слож-
должны говорить «Вы спускаетесь 12 ярдов по лест- но и в обычных обстоятельствах, а уж если партия
нице и поворачиваете на север. Туннель семи футов спешит, это становится почти невозможно! Предста-
в ширину и девяти футов в высоту. Он идет на се- вим, что партия убегает от преследователей через
вер 120 ярдов, а затем поворачивает на северо-вос- описанную выше местность. Мастер сказал бы так:
ток. Еще в 20 ярдах он входит в комнату 10 на 6 яр-
дов». Такую информацию можно получить только «Хорошо. Вы бежите? Прекратите рисовать кар-
затратив несколько минут на измерения и сделав ту. Вот как вы идете. Вниз по лестнице! Сворачи-
бросок Математики (Геодезия), а не просто проходя ваете направо! Бежите несколько секунд! Туннель
по туннелю! изгибается вправо! Вы пробегаете еще немного и
Вместо этого Мастер может давать информация оказываетесь в комнате!»
вроде вот этой: И так далее. Когда партия прекращает бежать,
«Вы спускаетесь по лестнице - она идет вниз на персонажи могут сесть и постараться вспомнить,
расстояние несколько большее, чем обычный лес- как они шли. (Фотографическая память, конечно,
тничный пролет. От ее основания вправо отходит здесь окажет большую услугу!)
туннель. Он достаточно широк для того, чтобы Составление карты путешествия
двое могли пройти по нему рядом и высок настоль- Если игроки путешествуют по неизведан-
ко, что вы едва можете дотянуться мечами до потол- ной территории, они без сомнения захотят иметь
ка. Он идет достаточно прямо...» крупномасштабную карту. Мастер может делать
«На какое расстояние?» спрашивает игрок. ее автоматически, если они путешествуют по ре-
«Кто-нибудь измеряет его шагами? Около 128 кам, каньонам, озерам. Но если они путешествуют
шагов. Затем он немного сворачивает направо...» по пустыне, где нет дорог или пытаются нанести
«Насколько?» на карту определенную узкую бухту большой
«У вас с собой есть угломер? Измерительные реки, сделать карту, которая будет полезна для
приборы? У кого-нибудь есть чувство направле- других, потребуется бросок умения Картография,
ния? Нет? Ладно. Стоя спиной к старому туннелю, чтобы должным образом составить карту. умение
как если бы он был обращен на шесть часов, новый по умолчанию имеет значения ИН-5, География-2,
туннель поворачивает между часом и двумя часа- Математика (Геодезия)-2 или Навигация-4. Чувство
ми. Поняли? Теперь он продолжается еще 19 или 20 направления достаточно полезно, чтобы дать +3 к
шагов а затем входит в большую комнату. Дверь на- этому броску.
ходится в середине длинной стены. Комната напо- Из этого также может получиться хорошее при-
минает прямоугольник. Оттуда, где вы стоите, она ключение; партия послана, чтобы исследовать и со-
кажется 10 ярдов в длину и 6 или 7 в ширину». ставить карту пустыни, неисследованной планеты,
Заметно отличается, не правда ли? Так и на- загадочного подземелья, кишащих жизнью джун-
много реалистичней. Игроки получают ин- глей, мертвого города.

являются «игровой ареной». В сов- или уровня, указывая шахты и лес- также располагает золотым кольцом
ременном приключении игроки бу- тницы. Отмечайте каждую комна- стоимостью в $200. Они сдадутся,
дут иметь доступ к картам для пу- ту (или иной интересный объект) если противник превосходит их
тешествий. В далеком будущем или буквой или числом в соответствии численностью более чем в два раза,
далеком прошлом карта путешест- с пояснениями к карте. но не будут сотрудничать даже под
вия может быть Мастерской тайной. Пояснения к карте будут со- угрозой смерти».
(Нахождение карты может быть важ- держать описания для каждой ●● Если это необходимо, то спе-
ной задачей приключения.) комнаты: циальные заметки о комнате и
описание чего-то, что может быть
Карты местности ●● Ее размер (хотя это может быть найдено в комнате при тщательном
Эти карты обычно рисуются в понятно по карте). исследовании.
масштабе 1'' = 18' (6 клеток). Каждая ●● Общее описание комнаты. ●● Если необходимо, то карту в
клетка все еще равна одному ярду в ●● Описание людей и существ в более крупном масштабе, чтобы
длину - она просто изображается в этой комнате. Оно может быть очень обозначить точное положение мебе-
меньшем масштабе. Простой лист с простым: «Два обычных волка». ли, персонажей и т.д.
небольшой гексагональной размет- Или более комплексным: «Эта ком- Эта карта должна держаться
кой представлен в разделе Готовых ната пуста за исключением времени втайне от игроков, хотя они на-
персонажей. Этот масштаб может между полуночью и 9 утра, когда верняка попробуют сделать собс-
быть использован Мастером для там находятся два охранника. Су- твенную карту. Мастер может
изображения карты здания, под- ществует 50% вероятность, что один поместить маркер на карту мест-
земелья, арены и т.д. Используйте из них спит. Это обычные охранни- ности, чтобы обозначить, где на-
разные листы для каждого этажа ки, описанные в Листе Персонажа в ходится партия в данный момент.
этом приключении, но один из них

Ведение игры 491


Карты комнат
Эти карты могут быть нарисо-
ваны в любом удобном масштабе.
Например, неплохо подходит 1'' = 6',
т.е. масштаб вдвое меньше, чем для
боевых карт. Они обычно исполь-
зуются Мастером, когда ему нужно
набросать некоторые детали ком-
наты, но он не хочет рисовать бое-
вую карту для каждой из них.
Боевые карты
Бой не требует обязательного
наличия боевых карт – но они мо- Карта комнаты:
гут быть полезны, помогая игро- 2 клетки на дюйм
кам представить их действия. Для
Тактического боя (Глава 12) боевые
карты необходимы.
Боевые карты рисуются в мас-
штабе 1'' = 3'. Таким образом, одна
клетка составляет 3 фута или 1 ярд
в длину. Когда персонажи входят в
комнату, туннель или другое место,
где может произойти сражение, до-
станьте карту, чтобы игроки размес-
тили на ней свои фигурки, чтобы
точно показать, где они находятся.
Если происходит бой, сражение бу- Боевая карта:
дет разыгрываться на боевой карте. 1 клетка на дюйм
Любая клетка, представлен-
ный на карте частично, прирав- Карта территории:
нивается к полной. Это позволя- 6 клеток на дюйм
ет реалистично представить как
шестиугольную комнату, так и
пещеру с кривыми стенами.

Проведение
Задача Мастера в течение
игры
Держите действие в движении. Но это не слишком весело, если вы
игры проста. Все, что он должен Ролевая игра похожа на историю. только что создали своего персона-
делать - это слушать игроков, опи- И как Мастер вы ее автор. Ваши жа! GURPS позволяет полностью и
сывать то, что они делают, а затем, главные герои имеют свободу воли, очень детально создать персонажа.
используя правила игры, гово- и часто история поворачивается Позорно превращать столь деталь-
рить им, что получилось, так что так, как этого хотят они! Но ког- но проработанных персонажей в
игроки могут описать, что они да происходит задержка, то ваша пушечное мясо. Помните, что в хо-
делают дальше... и т.д. Ладно, воз- задача - расшевелить их. На ходу роших приключенческих истори-
можно это не так уж просто! придумайте встречу... дайте ключ ях герои не умирают без причины.
Заметки, расположенные ниже, к разгадке... сделайте что-нибудь, Этот вопрос детально разобран
помогут вам как Мастеру опреде- чтобы вернуть их на правильную ниже - см. Как оставить персона-
лить "что случилось потом" в зависи- дорогу, или чтобы помочь игрокам жей в живых (с. 496). Разумеется,
мости от ситуации. Но самая важная с идеями! Если вам и вашим игроками дейс-
вещь - это не правила в целом, а при- Не поддавайтесь формулам любо- твительно нравятся игры в стиле
нципы хорошего ведения игры. го рода. Это определенно включает «руби-и-реж», то все в порядке.

Р
различные игровые формулы! Ис-
Руководствуйтесь здравым пользуйте их, когда вам это нужно
смыслом. Когда любое из правил - но не позволяйте им стать опре- азрешение
дает глупый результат, руководс- деляющим фактором. И не позво- вопросов по
твуйтесь не им, а здравым смыслом. ляйте приверженности формулам
Независимо от того, сколько време- портить игру. Если герою действи- правилам
ни мы провели за тестированием, тельно нужно поднять этот камень, По любому вопросу о правилах
не бывает совершенных правил чтобы удержать действие в движе- слово Мастера - закон. Мастер реша-
- включая эти. Не позволяйте игро- нии - позвольте ему его поднять. ет, какие необязательные правила
кам стать «знатоками правил». Пос- Вы не должны убивать. Не будут использоваться и улаживает
леднее слово за вами. слишком много, во всяком слу- любые определенные вопросы, ко-
Будьте справедливы. Давайте чае. В некоторых ролевых играх торые возникают. Хороший Мастер
всем игрокам одинаковые шансы и жизнь стоит дешево. Некоторым будет всегда обсуждать важные
старайтесь вовлекать всех в действие. Мастерам кажется, что они плохо вопросы с игроками перед тем, как
И, если вы меняете правило или поработали, если не вырезали по- принять решение - но хороший иг-
делаете специальное исключение, ловину партии за первый час игры. рок соглашается с решением Мас-
применяйте его ко всем одинаково. тера, когда оно принято.

492 Ведение игры


Мастер обязан хорошо знать Если Джордж говорит: «Я бро- взаимодействуют с персонажами,
правила. Когда правила не охва- саю нитроглицерин», а вы кидаете они будут пытаться зарабатывать
тывают какую-то ситуацию - или кубики и сообщаете: «Он взорвал- деньги, выглядеть важными и за-
когда необходимо решение отно- ся. Получи 3 кубика поврежде- мечательными, защищать свою
сительно "реального мира" - можно ний», то Джордж не может пере- шкуру и стремиться к различным
использовать несколько методов: думать. Но если Джордж говорит: целям - точно так же, как кто-либо
"Я поджигаю здание", - а затем пе- другой! Чем более умело вы отыг-
Проверка успеха. «Бросок успе- редумывает, то позвольте ему это рываете, тем лучшим Мастером вы
ха» - бросок, проверяющий один сделать. "Хорошо. Ты зажег спичку становитесь, и тем большим будет
из атрибутов, умений и т.д. персо- и поджег какую-то газету, но затем удовольствие, которое вы (и ваши
нажа – см. Главу 10. Используйте передумал. Ты затаптываешь га- игроки) получаете от игры.
его, когда возникает вопрос о том, зету." Здания не горят так быстро, Некоторые ваши НИП автома-
способен ли кто-то сделать опре- так что у Джорджа было время пе- тически будут друзьями персона-
деленную вещь. ресмотреть свое решение. (Если у жей, а некоторые "естественными
Случайный бросок. Для отве- Джорджа есть огнемёт, то, конечно, врагами". Эта реакция будет зада-
тов на вопросы вроде "Есть ли в все изменится!) на, когда вы работаете над сцена-
машине ключи?" или "Есть ли у Вообще, если игрок заявляет рием. Но многие НИП не реагиру-
кого-нибудь из солдат лошадь той какое-то бесповоротное действие... ют на персонажей "автоматически".
же масти, что и у меня?" обычно то он действительно это совершил, Вместо этого используйте Таблицу
лучше всего подходит случайный и тут уж ничего не поделаешь. реакции (с.560), чтобы увидеть, как
бросок. Мастер решает, каковы они отреагируют.
шансы, и бросает кубики. Для Следование за лидером
некоторых вещей шансы 50 на 50; Если игроки выбрали лидера, Игра за противников
другие вещи будут очень малове- лидер должен говорить с партией, Когда Мастер играет за НИП,
роятны. Мастер определяет шанс сообщая Мастеру, что они дела- который является врагом персо-
и оставляет решение на волю ют - исключение составляют кри- нажей, он должен постараться
судьбы. тические моменты. Тогда каждый ограничить свои знания теми ве-
Произвольное решение. Вам не решает сам за себя. Лидер может щами, которые этот НИП знал бы
нужно бросать кубики вовсе, если отдавать приказы, но он не может в действительности. Мастер знает
есть только один "правильный" заставить выполнять их, если его все о сильных и слабых сторонах
ответ на этом участке приключе- персонаж не может сделать этого в партии - но враг этого не знает.
ния - тогда он и применяется. "К игровом мире. Если лидер обра- Один хороший способ решить
счастью для вас, граната отскочи- щается к вам за помощью, скажите эту проблему состоит в том, что-
ла в лестничный пролет. Никто ему: «Ты лидер. Ты и поддерживай бы врагов персонажей отыгрывал
не задет, но охрана поднята по дисциплину». другой человек.
тревоге!" Мастер должен сообщить Про-
Разговоры за столом
К ак иметь дело
тивнику сколько возможно о пер-
Если ваши игроки слишком сонажах, которых он будет отыг-
шумят, скажите им: «Если вы го- рывать. Но Противник не должен
с игроками ворите что-то, то же самое говорит знать больше, чем знал бы в «ре-
Игроки – личности, со своими ваш персонаж». Это значит, что альной» ситуации. В частности он
мнениями и желаниями, и иног- персонажи не могут сохранять ти- должен знать очень мало о ИП и
да Мастеру будет необходимо шину, если игроки не сидят тихо, и их способностях - особенно в на-
поддерживать между ними мир. персонажи не могут принять быст- чале приключения! Для полного
Ниже – несколько советов, способ- рое решение, если игроки не решат реализма вы можете даже назна-
ных вам в этом помочь. быстро. Введение этого правила чить двух человек для игры за
может сохранить Мастеру рассу- Противников - одного за врагов,
Споры док, особенно при игре с больши- знакомых с партией, а другого за
Как Мастер вы всегда долж- ми группами. тупое пушечное мясо.
ны прислушиваться к разумным
предложениям игроков, и, если
вы сделали ошибку в каком-либо
И гра за НИП Противник - это что-то вроде
«ассистента Мастера». Его работа
правиле, вы должны поправить- НИП или неигровые персонажи - отыгрывать врагов так хорошо,
ся. Но вы главный авторитет и - это персонажи, отыгрываемые Мас- как это возможно. Они не должен
суд в последней инстанции. Если тером. Мастер управляет множест- играть их как бессмысленные
вы принимаете, как вам кажется, вом персонажей в течение приклю- машины для убийства (если они
справедливое решение, но кто-то чения: от встреченных по дороге действительно не такие). Если это
путешественников до могуществен- соответствует роли врага, то он
желает поспорить... пусть поигра- нападет. Но он также может бро-
ет с кем-нибудь еще. Игры достав- ных покровителей и злодеев.
Как Мастер вы можете создавать сать в них камнями из засады, вы-
ляют удовольствие. Споры - нет. крикивать оскорбления или даже
(Другие игроки могут вмешаться НИП любым способом, который немедленно убегать!
и остановить спор раньше вас. Не вам нравится. Важных НИП обыч-
но нужно создавать как игровых При любых расхождениях
мешайте им!)
персонажей, а «пушечное мясо» и Мастера и Противника, слово
«Я передумал!» других не слишком важных пер- Мастера - закон. Но хороший
Некоторые игроки, если вы им сонажей можно создавать просто Мастер даст Противнику свободы
позволите, будут "отменять" дейс- по обстоятельствам (См. Шаблоны сколько возможно, и при разно-
твия, когда увидят, что они при- персонажей, с.445), наделяя их ло- гласиях будет удаляться для об-
водят к плохим последствиям. Не гичными в данной ситуации спо- суждения в другую комнату, что-
позволяйте им делать этого, если собностями, не беспокоясь об очках. бы не отвлекать игроков. Играть
в реальности они не смогли бы Когда вы создали НИП - важно- за Противника - хороший способ
изменить свое решение вовремя, го или незначительного - отыграй- получить опыт, если вы хотите
чтобы избежать неприятностей. те его роль! Поскольку ваши НИП когда-нибудь стать Мастером.

Ведение игры 493


Игры по сети
Если для вас не нашлось группы по соседству, обсуждать новые игры (которые станут совер-
или же вы хотите поиграть с одноклассниками, шенно обыденными через шесть месяцев и без-
которых разбросало по всей стране (или миру!), надежно устареют через два года), мы просто
вы можете попытаться играть по сети. Существу- упоминаем их и рекомендуем поспрашивать иг-
ет множество способов сделать это: роков, которые помогли бы вам начать.
Игры по электронной почте (PBEM). При этом Другие сетевые рефлексы
способе игры Мастер описывает окружение и Даже если вы не играете по сети, существует
отправляет это описание каждому игроку. Все множество – МНОЖЕСТВО – замечательных ре-
игроки отправляют свой следующий «ход» Мас- сурсов, где вы можете найти вспомогательные ма-
теру, который сводит их в одну сцену, описывает териалы для ваших игр. Вот несколько примеров:
действия НИП, отвечает на все действия и от-
правляет новое описание. Пирамида. Наш онлайн-журнал – это не «ру-
Преимущества: быстрых действий не требу- пор компании» – он освещает продукты всей
ется; почти все имеют доступ к сети и электрон- индустрии игр – но в нем можно найти много
ной почте, и работает это все одинаков хорошо матери

Anda mungkin juga menyukai