Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
IDENTITAS
No. RPP : 29
Mata pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas / Semester : X RPL / Semester 1
Materi : 1. Konsep penggunaan user interface
aplikasi dalam perangkat bergerak
2. Prosedur desain user interface dalam
aplikasi perangkat bergerak
Alokasi Waktu : 26 JP x 45 menit (4 Pertemuan)
Tahun Pelajaran : 2018/2019
A. Kompetensi Inti
KI – 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI – 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
KI – 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja,
warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI – 4 : Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan
mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah
pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator
3.1 Kompetensi Dasar
Menerapkan teknik pengolahan input user
Indikator
3.1.1 Menentukan jenis-jenis data yang dapat diinput kedalam komponen mobile (android)
oleh pengguna
3.1.2 Melakukan prosedur teknik pengolahan input aplikasi mobile oleh pengguna
3.1.3 Menggunakan kode program untuk mengolah input aplikasi mobile oleh pengguna
3.1.4 Mengimplementasikan kode program antar muka untuk mengolah data input aplikasi
mobile yang dilakukan oleh pengguna
Indikator
4.1.1 Mengkode data array untuk mendukung data input mobile yang dilakukan oleh
pengguna
4.1.2 Merancang program aplikasi mobile untuk mengolah input dari pengguna
menggunakan antar muka
4.1.3 Merekonstruksi kode program untuk mengolah input aplikasi mobile suatu antar muka
C. Tujuan Pembelajaran
3.1 Menerapkan teknik pengolahan input user
Melalui diskusi dengan rasa percaya diri dan penuh tanggung jawab, siswa dapat :
1. Menentukan jenis-jenis data apa saja yang dapat dimasukkan kedalam komponen
mobile (android)
2. Melakukan prosedur teknik pengolahan input aplikasi mobile oleh pengguna
3. Menggunakan kode program untuk mengolah input aplikasi mobile oleh pengguna
4. Mengimplementasikan pengolahan data input yang dilakukan oleh pengguna dari kode
program aplikasi mobile
D. Materi Pembelajaran
1. Konsep penggunaan user interface aplikasi dalam perangkat bergerak
a. Jenis-jenis komponen input data
b. Teknik pengolahan input data
c. Kode program pengolah data
d. Mengolah data input
2. Prosedur desain user interface dalam aplikasi perangkat bergerak
a. Data array komponen
b. Desain aplikasi
c. Menulis program aplikasi
Pertemuan 2 Pertemuan 2
3. Meminta peserta didik untuk 3. Membuat desain aplikasi 45 menit
membuat desain aplikasi kartu tanda penduduk
kartu tanda penduduk (KTP) (KTP)
Pertemuan 3 Pertemuan 3
4. Meminta peserta didik untuk 4. Membuat desain aplikasi 45 menit
membuat desain aplikasi penilaian siswa
penilaian siswa
Pertemuan 4 Pertemuan 4
5. Meminta peserta didik untuk 5. Membuat desain aplikasi 45 menit
membuat desain aplikasi kalkulator sederhana
kalkulator sederhana
Pembuktian Pembuktian
(Mengolah Informasi) (Mengolah Informasi)
Pertemuan 1 Pertemuan 1
1. Meminta peserta didik untuk 1. Membuat aplikasi kartu 90 menit
membuat aplikasi kartu pelajar
pelajar
Pertemuan 2 Pertemuan 2
90 menit
2. Meminta peserta didik untuk 2. Membuat aplikasi kartu
membuat aplikasi kartu tanda penduduk (KTP)
tanda penduduk (KTP)
Pertemuan 3 Pertemuan 3
3. Meminta peserta didik untuk 3. Membuat aplikasi 90 menit
membuat aplikasi penilaian penilaian siswa
siswa
Pertemuan 4 Pertemuan 4
4. Meminta peserta didik untuk 4. Membuat aplikasi 90 menit
membuat aplikasi kalkulator kalkulator sederhana
sederhana
Menarik Kesimpulan (diskusi) Menarik Kesimpulan
Pertemuan 1 (diskusi)
1. Meminta peserta didik Pertemuan 1
menarik kesimpulan atas 1. Menarik kesimpulan atas 15 menit
hasil praktik membuat hasil praktik membuat
aplikasi kartu pelajar aplikasi kartu pelajar
Pertemuan 2 Pertemuan 2
2. Meminta peserta didik 2. Menarik kesimpulan atas
15 menit
menarik kesimpulan atas hasil praktik membuat
hasil praktik membuat aplikasi kartu tanda
aplikasi kartu tanda penduduk (KTP)
penduduk (KTP)
Pertemuan 3 Pertemuan 3
3. Meminta peserta didik 3. Menarik kesimpulan atas 15 menit
menarik kesimpulan atas hasil praktik membuat
hasil praktik membuat aplikasi penilaian siswa
aplikasi penilaian siswa
Pertemuan 4 Pertemuan 4
4. Meminta peserta didik 4. Menarik kesimpulan atas 15 menit
menarik kesimpulan atas hasil praktik membuat
hasil praktik membuat aplikasi kalkulator
aplikasi kalkulator sederhana
sederhana
3 Penutup 1. Memberikan umpan balik 1. Menyimpulkan 15 menit
pembelajaran pembelajaran
30 menit
2. Meminta peserta didik 2. Membuat laporan
membuat laporan praktikum
praktikum 3. Mempersiapkan diri 15 menit
3. Menyampaikan rencana mengikuti pelajaran
pembelajaran untuk berikutnya
pertemuan berikutnya
Keterangan :
4 : Sangat baik (skor : 19 – 24) 2 : Cukup baik (skor : 7 – 12)
3 : Baik (skor : 13 – 18) 1 : Kurang baik (skor : 1 – 6)
Aspek yang dinilai Indikator penilaian
Jujur, perilaku dapat 1. Menyampaikan sesuatu berdasarkan keadaan yang
dipercaya dalam perkataan, sebenarnya
tindakan, dan pekerjaan 2. Tidak menutupi kesalahan yang terjadi
3. Tidak menyontek atau melihat data/pekerjaan orang lain
4. Mencantumkan sumber belajar dari yang dikutip/dipelajari
Disiplin, tindakan yang 1. Datang tepat waktu
menunjukkan perilaku tertib 2. Patuh pada tata tertib atau aturan sekolah
dan patuh pada berbagai 3. Mengerjakan tugas dan mengumpulkannya tepat waktu
ketentuan dan peraturan 4. Mengikuti kaidah bahasa tulis yang baik dan benar
Tanggung Jawab, sikap dan 1. Melaksanakan tugas individu dengan baik
perilaku seseorang untuk 2. Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan
melaksanakan tugas dan 3. Mengembalikan barang yang dipinjam
kewajibannya yang 4. Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan
seharusnya dia lakukan
terhadap diri sendiri,
masyarakat, lingkungan,
negara dan Tuhan YME
Toleransi, sikap dan 1. Tidak mengganggu teman yang berbeda pendapat
tindakan yang menghargai 2. Menerima kesepakatan meskipun berbeda dengan
keberagaman latar belakang, pendapatnya
pandangan, dan keyakinan 3. Menerima kekurangan orang lain
4. Mau dan mampu bekerja sama dengan orang lain
Santun, sikap baik dalam 1. Menghormati orang yang lebih tua
pergaulan baik dalam 2. Tidak berkata kotor
berbahasa maupun 3. Meminta ijin ketika akan memasuki ruangan orang lain
bertingkah laku 4. Tidak menyela pembicaraan pada waktu yang tidak tepat
Percaya Diri, suatu 1. Berpendapat atau melakukan kegiatan tanpa ragu-ragu
keyakinan atas kemampuan 2. Mampu membuat keputusan dengan cepat
diri untuk melakukan 3. Tidak canggung dalam bertindak
kegiatan atau tindakan 4. Berani presentasi di depan kelas
Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Baik
Perolehan Nilai
16 – 19 13 – 18 7 – 12 1-6
Nama :
Kelas :
Petunjuk
1. Pilihlah jawaban yang Anda anggap paling benar dengan memberikan tanda ( x )
2. Kerjakan soal berikut secara mandiri dan penuh tanggung jawab
1. Komponen yang paling sesuai untuk menerima data berupa jenis kelamin adalah… .
a. TextView d. Spinner
b. EditText e. Image
c. Button
2. Komponen yang paling sesuai untuk menerima data berupa data nama adalah… .
a. TextView d. Spinner
b. EditText e. Image
c. Button
3. Prosedur yang tepat untuk menerima data dari pengguna adalah… .
a. TextView untuk menerima data berupa teks d. Spinner untuk menerima data berupa teks
b. EditText untuk menerima data berupa teks e. Image untuk menerima data berupa teks
c. Button untuk menerima data berupa teks
4. Perintah yang tepat untuk memberi data nama dari komponen EditText adalah… .
c. etNama.text() d. etNama.getSelected()
d. etNama.getText() e. etNama.setSelected()
e. etNama.setText()
5. Perintah yang benar untuk memberi nilai variable nama dari komponen EditText yang benar
adalah… .
a. String nama = etNama.text() d. String nama = etNama.getSelected()
b. String nama = etNama.getText() e. String nama = etNama.setSelected()
c. String nama = etNama.setText()
6. Berikut penulisan array untuk komponen array.xml yang benar adalah… .
a. <array name="nama"> c. <array-string name="nama">
<item>Nama 1</item> <item>Nama 1</item>
<item>Nama 2</item> <item>Nama 2</item>
</array> </array-string>
b. <string name="nama"> d. <string-array name="nama">
<item>Nama 1</item> <item>Nama 1</item>
<item>Nama 2</item> <item>Nama 2</item>
</string> </string-array>
a. Rubrik Penilaian Pengetahuan
NO Pembahasan Soal Kunci Jawaban
1 Komponen untuk menerima data Spinner
jenis kelamin
2 Komponen untuk menerima data EditText
berupa data nama adalah
3 Prosedur yang tepat untuk EditText untuk menerima data berupa teks
menerima data dari pengguna
adalah
4 Perintah untuk memberi data etNama.setText()
nama dari komponen EditText
5 Perintah untuk memberi nilai String nama = etNama.getText()
variable nama dari komponen
EditText
6 Penulisan array untuk komponen <string-array name="nama">
array.xml yang benar <item>Nama 1</item>
<item>Nama 2</item>
</string-array>
Metode Penilaian
Setiap soal yang dijawab benar, bernilai 1
Setiap soal yang dijawab salah, bernilai 0
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑃𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 = 𝑥100%
6
Penilaian Keterampilan
a. Rubrik Penilaian Keterampilan
Petunjuk : Berikan tanda cek ( ) pada kolom skor
Skor
NO Komponen/Sub Komponen
1 2 3
1 Persiapan Kerja (skor maks : 6)
1. Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
2. Alat dan bahan dipersiapkan dengan lengkap dan rapi
2 Proses Kerja (Skor Maks : 9)
1. Memilih komponen yang dapat menerima input data
2. Merancang desain aplikasi
3. Membuat kode program aplikasi
3 Hasil (skor maks : 9)
1. Pengujian komponen yang dapat menerima input data
2. Pengujian rancangan desain aplikasi
3. Pengujian kode program aplikasi
4 Sikap Kerja (skor maks : 3)
Sikap kerja saat mengerjakan pembuatan aplikasi
5 Waktu (skor maks : 3)
Waktu mengerjakan pembuatan aplikasi
Persiapan Proses Hasil Sikap Waktu Nilai
Penilaian
1 2 3 4 5 NA
Skor Perolehan
Skor Maks 6 9 9 3 3
Bobot 5 30 40 20 5 100
Total
𝐾𝑒𝑡𝑒𝑟𝑎𝑛𝑔𝑎𝑛
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐴𝑘ℎ𝑖𝑟 = 𝑥 100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡
Pedoman Penskoran
No Komponen/Sub
Indikator/Kriteria Unjuk Kerja Skor
Komponen
1 Persiapan
Hadir tepat waktu, Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi 3
berseragam lengkap Hadir tepat waktu, berseragam lengkap 2
dan rapi Hadir tidak tepat waktu, berseragam tidak lengkap dan tidak 1
rapi
Alat dan bahan Alat dan bahan dipersiapkan dengan lengkap dan rapi 3
dipersiapkan dengan Alat dan bahan dipersiapkan dengan lengkap 2
lengkap dan rapi Alat dan bahan tidak dipersiapkan 1
2 Proses Kerja
Komponen Input Data Memilih komponen yang dapat menerima input data 3
Memilih komponen tidak sesuai dengan kebutuhan 2
Tidak memilih komponen yang dapat menerima input data 1
Merancang desain Merancang desain aplikasi sesuai dengan permintaan 3
aplikasi Merancang desain aplikasi tidak sesuai dengan permintaan 2
Tidak merancang desain aplikasi 1
Menulis kode program Membuat kode program aplikasi sesuai permintaan 3
aplikasi Membuat kode program aplikasi tidak sesuai permintaan 2
Tidak membuat kode program aplikasi 1
3 Hasil
Pengujian komponen Pengujian komponen yang dapat menerima input data 3
yang dapat menerima Komponen sebagian dapat menerima input data 2
input data Komponen tidak dapat menerima input data 1
Pengujian rancangan Rancangan desain aplikasi sesuai permintaan 3
desain aplikasi Rancangan desain aplikasi tidak sesuai permintaan 2
Tidak membuat rancangan desain aplikasi 1
Pengujian kode Kode program aplikasi berjalan dengan baik 3
program aplikasi Kode program aplikasi sebagian berjalan dengan baik 2
Kode program aplikasi tidak berjalan dengan baik 1
4 Sikap Kerja
Tertib dan rapi saat mengerjakan pembuatan aplikasi 3
Tertib saat mengerjakan pembuatan aplikasi 2
Sikap kerja saat Tidak tertib dan rapi saat mengerjakan pembuatan 1
mengerjakan aplikasi
pembuatan aplikasi
5 Waktu
Waktu mengerjakan Tepat Waktu 3
pembuatan aplikasi Lebih dari 30 menit 2
Lebih dari 60 menit 1
A. Tujuan
Melalui kerja individu dengan rasa percaya diri, mandiri dan penuh tanggung jawab, siswa
dapat :
1. Mengkode data array suatu komponen data input mobile yang dibutuhkan oleh user
2. Merancang program aplikasi mobile untuk mengolah input dari pengguna menggunakan antar
muka
3. Merekonstruksi kode program untuk mengolah data input aplikasi mobile dari suatu antar
muka
B. Materi
Terlampir
C. Panduan
1. Keselamatan Kerja
2. Alat dan Bahan
Alat
a. Komputer
b. Smartphone Android
Bahan
Aplikasi Android Studio
3. Langkah Kerja
a. Nyalakan computer
b. Jalankan aplikasi Android Studio
c. Buat sebuah proyek dari Android Studio dengan nama
1. Kartu Pelajar (pertemuan 1)
2. Kartu Tanda Penduduk (pertemuan 2)
3. Penilaian Siswa (pertemuan 3)
4. Kalkulator Sederhana (pertemuan 4)
d. Buatlah desain untuk proyek yang telah dibuat
e. Tulislah kode program untuk proyek yang telah dibuat
D. Hasil Pengujian
Desain Antar muka Hasil Setelah Dijalankan Hasil Ketika Tombol di Klik
KartuPelajarActivity.java
package com.smilecodes.kusmadi.pemrogramanwebdanperangkatbergerak;
import android.content.DialogInterface;
import android.support.v7.app.AlertDialog;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.EditText;
import android.widget.Spinner;
import android.widget.Toast;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_kartu_pelajar);
Desain Antar muka Hasil Setelah Dijalankan Hasil Ketika Tombol di Klik
KTPActivity.java
package com.smilecodes.kusmadi.pemrogramanwebdanperangkatbergerak;
import android.content.DialogInterface;
import android.support.v7.app.AlertDialog;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.EditText;
import android.widget.Spinner;
import android.widget.Toast;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_ktp);
etNama = (EditText) findViewById(R.id.etNama);
etAlamat = (EditText) findViewById(R.id.etAlamat);
etPekerjaan = (EditText) findViewById(R.id.etPekerjaan);
spAgama = (Spinner) findViewById(R.id.spAgama);
spGender = (Spinner) findViewById(R.id.spGender);
}
import android.content.DialogInterface;
import android.support.annotation.IntegerRes;
import android.support.v7.app.AlertDialog;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.EditText;
import android.widget.Toast;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_penilaian);
etNama = (EditText) findViewById(R.id.etNama);
etNilai = (EditText) findViewById(R.id.etNilai);
}
Desain Antar muka Hasil Setelah Dijalankan Hasil Ketika Tombol di Klik
KalkulatorActivity.java
package com.smilecodes.kusmadi.pemrogramanwebdanperangkatbergerak;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.EditText;
import android.widget.Spinner;
import android.widget.TextView;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_kalkulator);
etBilA = (EditText) findViewById(R.id.etBilA);
etBilB = (EditText) findViewById(R.id.etBilB);
tvHasil = (TextView) findViewById(R.id.tvHasil);
spOperator = (Spinner) findViewById(R.id.spOperator);
}
public void btnHitung(View view) {
String operator = spOperator.getSelectedItem().toString();
int bilA = Integer.parseInt(etBilA.getText().toString());
int bilB = Integer.parseInt(etBilB.getText().toString());
int hasil = 0;
switch (operator) {
case "Penambahan":
hasil = bilA + bilB;
break;
case "Pengurangan":
hasil = bilA - bilB;
break;
case "Perkalian":
hasil = bilA * bilB;
break;
case "Pembagian":
hasil = bilA / bilB;
break;
}
tvHasil.setText("" + hasil);
}
}
E. Kesimpulan
Tidak semua komponen dapat digunakan untuk menerima data. Ada beberapa data yang hanya
bisa dipilih, ada juga komponen yang dapat ditulis karakter apapun, ada juga yang hanya bisa
menerima data berupa angka. Semua jenis komponen yang ada disesuaikan dengan kebutuhan