Anda di halaman 1dari 18

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SMK NEGERI 11 KOTA MALANG

IDENTITAS
No. RPP : 29
Mata pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas / Semester : X RPL / Semester 1
Materi : 1. Konsep penggunaan user interface
aplikasi dalam perangkat bergerak
2. Prosedur desain user interface dalam
aplikasi perangkat bergerak
Alokasi Waktu : 26 JP x 45 menit (4 Pertemuan)
Tahun Pelajaran : 2018/2019

A. Kompetensi Inti
KI – 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI – 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
KI – 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja,
warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI – 4 : Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan
mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah
pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator
3.1 Kompetensi Dasar
Menerapkan teknik pengolahan input user

Indikator
3.1.1 Menentukan jenis-jenis data yang dapat diinput kedalam komponen mobile (android)
oleh pengguna
3.1.2 Melakukan prosedur teknik pengolahan input aplikasi mobile oleh pengguna
3.1.3 Menggunakan kode program untuk mengolah input aplikasi mobile oleh pengguna
3.1.4 Mengimplementasikan kode program antar muka untuk mengolah data input aplikasi
mobile yang dilakukan oleh pengguna

4.1 Kompetensi Dasar


Membuat antar muka input user pada aplikasi

Indikator
4.1.1 Mengkode data array untuk mendukung data input mobile yang dilakukan oleh
pengguna
4.1.2 Merancang program aplikasi mobile untuk mengolah input dari pengguna
menggunakan antar muka
4.1.3 Merekonstruksi kode program untuk mengolah input aplikasi mobile suatu antar muka

C. Tujuan Pembelajaran
3.1 Menerapkan teknik pengolahan input user
Melalui diskusi dengan rasa percaya diri dan penuh tanggung jawab, siswa dapat :
1. Menentukan jenis-jenis data apa saja yang dapat dimasukkan kedalam komponen
mobile (android)
2. Melakukan prosedur teknik pengolahan input aplikasi mobile oleh pengguna
3. Menggunakan kode program untuk mengolah input aplikasi mobile oleh pengguna
4. Mengimplementasikan pengolahan data input yang dilakukan oleh pengguna dari kode
program aplikasi mobile

4.1 Membuat antar muka input user pada aplikasi


Melalui kerja individu dengan rasa percaya diri, mandiri dan penuh tanggung jawab, siswa
dapat :
1. Mengkode data array suatu komponen data input mobile yang dibutuhkan oleh user
2. Merancang program aplikasi mobile untuk mengolah input dari pengguna menggunakan
antar muka
3. Merekonstruksi kode program untuk mengolah data input aplikasi mobile dari suatu
antar muka

D. Materi Pembelajaran
1. Konsep penggunaan user interface aplikasi dalam perangkat bergerak
a. Jenis-jenis komponen input data
b. Teknik pengolahan input data
c. Kode program pengolah data
d. Mengolah data input
2. Prosedur desain user interface dalam aplikasi perangkat bergerak
a. Data array komponen
b. Desain aplikasi
c. Menulis program aplikasi

E. Pendekatan, Model, Metode Pembelajaran


Pendekatan : Saintifik / Ilmiah
Model : Discovery learning
Metode : Diskusi, tanya jawab, demonstrasi dan praktikum

F. Media, Alat dan Sumber Pembelajaran


Media : Android Studio versi 2.3.3
Alat : Smartphone Android Kitkat, Komputer core i3 gen 6 RAM 8GB
Sumber : Dokumentasi Android Studio dan Internet

G. Langkah – Langkah Kegiatan Pembelajaran


Deskripsi Kegiatan Alokasi
No Kegiatan
Kegiatan Guru Kegiatan Siswa Waktu
1 Pendahuluan 1. Mengucapkan salam dan 1. Ketua kelas mempimpin 1 menit
mempersilahkan ketua kelas do’a sebelum
memimpin do’a pembelajaran dimulai
2. Memeriksa kesiapan peserta 2. Memperhatikan guru 5 menit
didik seperti kehadiran, (menjawab ketika
kerapian dipanggil guru)
3. Memberikan apersepsi 3. Memperhatikan 5 menit
materi yang telah dipelajari penjelasan guru
dan yang akan dipelajari
4. Menjelaskan tujuan 4. Mendengarkan
pembelajaran atau penjelasan dari guru 5 menit
kompetensi yang akan
dicapai dan memberikan
motivasi
2 Inti Stimulus (demonstrasi) Stimulus (mengamati)
Pertemuan 1 Pertemuan 1
1. Menyampaikan materi 1. Mengamati demonstrasi 15 menit
pengantar guru
2. Meminta peserta didik 2. Melakukan pengamatan
untuk mengamati perbedaan komponen 15 menit
perbedaan komponen input input data pada aplikasi
data pada aplikasi android android

Identifikasi Masalah Identifikasi Masalah


(Menanya) (Menanya)
Pertemuan 1 Pertemuan 1
1. Meminta peserta didik 1. Membedakan komponen 15 menit
untuk membedakan aplikasi android
komponen aplikasi android
2. Meminta peserta didik 2. Mengidentifikasi 15 menit
untuk mengidentifikasi karakteristik komponen
karakteristik komponen aplikasi android
aplikasi android
Pengumpulan Data Pengumpulan Data
(Mengumpulkan Informasi) (Mengumpulkan Informasi)
Pertemuan 1 Pertemuan 1
1. Meminta peserta didik untuk 1. Membuat desain aplikasi 45 menit
membuat desain aplikasi kartu pelajar
kartu pelajar
2. Meminta peserta didik untuk 2. Menentukan komponen 15 menit
menentukan komponen yang tepat untuk desain
yang tepat untuk desain aplikasi kartu pelajar
aplikasi kartu pelajar

Pertemuan 2 Pertemuan 2
3. Meminta peserta didik untuk 3. Membuat desain aplikasi 45 menit
membuat desain aplikasi kartu tanda penduduk
kartu tanda penduduk (KTP) (KTP)

Pertemuan 3 Pertemuan 3
4. Meminta peserta didik untuk 4. Membuat desain aplikasi 45 menit
membuat desain aplikasi penilaian siswa
penilaian siswa

Pertemuan 4 Pertemuan 4
5. Meminta peserta didik untuk 5. Membuat desain aplikasi 45 menit
membuat desain aplikasi kalkulator sederhana
kalkulator sederhana
Pembuktian Pembuktian
(Mengolah Informasi) (Mengolah Informasi)
Pertemuan 1 Pertemuan 1
1. Meminta peserta didik untuk 1. Membuat aplikasi kartu 90 menit
membuat aplikasi kartu pelajar
pelajar

Pertemuan 2 Pertemuan 2
90 menit
2. Meminta peserta didik untuk 2. Membuat aplikasi kartu
membuat aplikasi kartu tanda penduduk (KTP)
tanda penduduk (KTP)

Pertemuan 3 Pertemuan 3
3. Meminta peserta didik untuk 3. Membuat aplikasi 90 menit
membuat aplikasi penilaian penilaian siswa
siswa

Pertemuan 4 Pertemuan 4
4. Meminta peserta didik untuk 4. Membuat aplikasi 90 menit
membuat aplikasi kalkulator kalkulator sederhana
sederhana
Menarik Kesimpulan (diskusi) Menarik Kesimpulan
Pertemuan 1 (diskusi)
1. Meminta peserta didik Pertemuan 1
menarik kesimpulan atas 1. Menarik kesimpulan atas 15 menit
hasil praktik membuat hasil praktik membuat
aplikasi kartu pelajar aplikasi kartu pelajar
Pertemuan 2 Pertemuan 2
2. Meminta peserta didik 2. Menarik kesimpulan atas
15 menit
menarik kesimpulan atas hasil praktik membuat
hasil praktik membuat aplikasi kartu tanda
aplikasi kartu tanda penduduk (KTP)
penduduk (KTP)

Pertemuan 3 Pertemuan 3
3. Meminta peserta didik 3. Menarik kesimpulan atas 15 menit
menarik kesimpulan atas hasil praktik membuat
hasil praktik membuat aplikasi penilaian siswa
aplikasi penilaian siswa

Pertemuan 4 Pertemuan 4
4. Meminta peserta didik 4. Menarik kesimpulan atas 15 menit
menarik kesimpulan atas hasil praktik membuat
hasil praktik membuat aplikasi kalkulator
aplikasi kalkulator sederhana
sederhana
3 Penutup 1. Memberikan umpan balik 1. Menyimpulkan 15 menit
pembelajaran pembelajaran
30 menit
2. Meminta peserta didik 2. Membuat laporan
membuat laporan praktikum
praktikum 3. Mempersiapkan diri 15 menit
3. Menyampaikan rencana mengikuti pelajaran
pembelajaran untuk berikutnya
pertemuan berikutnya

H. Penilaian Hasil Belajar


Instrumen Penilaian Sikap
Nama Tanggung Percaya Nilai
Jujur Disiplin Toleransi Santun
No Siswa/ jawab Diri Akhir
Kelompok 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
*Centang pada kolom nilai

Keterangan :
4 : Sangat baik (skor : 19 – 24) 2 : Cukup baik (skor : 7 – 12)
3 : Baik (skor : 13 – 18) 1 : Kurang baik (skor : 1 – 6)
Aspek yang dinilai Indikator penilaian
Jujur, perilaku dapat 1. Menyampaikan sesuatu berdasarkan keadaan yang
dipercaya dalam perkataan, sebenarnya
tindakan, dan pekerjaan 2. Tidak menutupi kesalahan yang terjadi
3. Tidak menyontek atau melihat data/pekerjaan orang lain
4. Mencantumkan sumber belajar dari yang dikutip/dipelajari
Disiplin, tindakan yang 1. Datang tepat waktu
menunjukkan perilaku tertib 2. Patuh pada tata tertib atau aturan sekolah
dan patuh pada berbagai 3. Mengerjakan tugas dan mengumpulkannya tepat waktu
ketentuan dan peraturan 4. Mengikuti kaidah bahasa tulis yang baik dan benar
Tanggung Jawab, sikap dan 1. Melaksanakan tugas individu dengan baik
perilaku seseorang untuk 2. Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan
melaksanakan tugas dan 3. Mengembalikan barang yang dipinjam
kewajibannya yang 4. Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan
seharusnya dia lakukan
terhadap diri sendiri,
masyarakat, lingkungan,
negara dan Tuhan YME
Toleransi, sikap dan 1. Tidak mengganggu teman yang berbeda pendapat
tindakan yang menghargai 2. Menerima kesepakatan meskipun berbeda dengan
keberagaman latar belakang, pendapatnya
pandangan, dan keyakinan 3. Menerima kekurangan orang lain
4. Mau dan mampu bekerja sama dengan orang lain
Santun, sikap baik dalam 1. Menghormati orang yang lebih tua
pergaulan baik dalam 2. Tidak berkata kotor
berbahasa maupun 3. Meminta ijin ketika akan memasuki ruangan orang lain
bertingkah laku 4. Tidak menyela pembicaraan pada waktu yang tidak tepat
Percaya Diri, suatu 1. Berpendapat atau melakukan kegiatan tanpa ragu-ragu
keyakinan atas kemampuan 2. Mampu membuat keputusan dengan cepat
diri untuk melakukan 3. Tidak canggung dalam bertindak
kegiatan atau tindakan 4. Berani presentasi di depan kelas
Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Baik
Perolehan Nilai
16 – 19 13 – 18 7 – 12 1-6

Instrumen Penilaian Pengetahuan


Kisi – kisi soal
Kompetensi Dasar Indikator Jenis Soal
Menerapkan 3.1.1 Menentukan jenis-jenis data yang dapat diinput oleh pengguna Pilihan Ganda
teknik pengolahan 3.1.2 Melakukan prosedur teknik pengolahan input dari pengguna
input user
3.1.3 Menggunakan kode program untuk mengolah input pengguna
3.1.4 Mengimplementasikan kode program antar muka untuk
mengolah input user
Membuat antar 3.1.5 Mengkode data array untuk mendukung data input yang Praktikum
muka input user dilakukan oleh pengguna
pada aplikasi 3.1.6 Merancang program aplikasi mobile untuk mengolah input dari
pengguna menggunakan antar muka
3.1.7 Merekonstruksi kode program untuk mengolah input dengan
aplikasi antar muka
DINAS PROPINSI JAWA TIMUR
DINAS PENDIDIKAN
SMK NEGERI 11 MALANG
Jalan Pelabuhan Bakahuni No. 1 Malang Telp. 0341-836330

Nama :
Kelas :

Petunjuk
1. Pilihlah jawaban yang Anda anggap paling benar dengan memberikan tanda ( x )
2. Kerjakan soal berikut secara mandiri dan penuh tanggung jawab

1. Komponen yang paling sesuai untuk menerima data berupa jenis kelamin adalah… .
a. TextView d. Spinner
b. EditText e. Image
c. Button
2. Komponen yang paling sesuai untuk menerima data berupa data nama adalah… .
a. TextView d. Spinner
b. EditText e. Image
c. Button
3. Prosedur yang tepat untuk menerima data dari pengguna adalah… .
a. TextView untuk menerima data berupa teks d. Spinner untuk menerima data berupa teks
b. EditText untuk menerima data berupa teks e. Image untuk menerima data berupa teks
c. Button untuk menerima data berupa teks
4. Perintah yang tepat untuk memberi data nama dari komponen EditText adalah… .
c. etNama.text() d. etNama.getSelected()
d. etNama.getText() e. etNama.setSelected()
e. etNama.setText()
5. Perintah yang benar untuk memberi nilai variable nama dari komponen EditText yang benar
adalah… .
a. String nama = etNama.text() d. String nama = etNama.getSelected()
b. String nama = etNama.getText() e. String nama = etNama.setSelected()
c. String nama = etNama.setText()
6. Berikut penulisan array untuk komponen array.xml yang benar adalah… .
a. <array name="nama"> c. <array-string name="nama">
<item>Nama 1</item> <item>Nama 1</item>
<item>Nama 2</item> <item>Nama 2</item>
</array> </array-string>
b. <string name="nama"> d. <string-array name="nama">
<item>Nama 1</item> <item>Nama 1</item>
<item>Nama 2</item> <item>Nama 2</item>
</string> </string-array>
a. Rubrik Penilaian Pengetahuan
NO Pembahasan Soal Kunci Jawaban
1 Komponen untuk menerima data Spinner
jenis kelamin
2 Komponen untuk menerima data EditText
berupa data nama adalah
3 Prosedur yang tepat untuk EditText untuk menerima data berupa teks
menerima data dari pengguna
adalah
4 Perintah untuk memberi data etNama.setText()
nama dari komponen EditText
5 Perintah untuk memberi nilai String nama = etNama.getText()
variable nama dari komponen
EditText
6 Penulisan array untuk komponen <string-array name="nama">
array.xml yang benar <item>Nama 1</item>
<item>Nama 2</item>
</string-array>

Metode Penilaian
Setiap soal yang dijawab benar, bernilai 1
Setiap soal yang dijawab salah, bernilai 0
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑃𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 = 𝑥100%
6

Penilaian Keterampilan
a. Rubrik Penilaian Keterampilan
Petunjuk : Berikan tanda cek (  ) pada kolom skor
Skor
NO Komponen/Sub Komponen
1 2 3
1 Persiapan Kerja (skor maks : 6)
1. Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
2. Alat dan bahan dipersiapkan dengan lengkap dan rapi
2 Proses Kerja (Skor Maks : 9)
1. Memilih komponen yang dapat menerima input data
2. Merancang desain aplikasi
3. Membuat kode program aplikasi
3 Hasil (skor maks : 9)
1. Pengujian komponen yang dapat menerima input data
2. Pengujian rancangan desain aplikasi
3. Pengujian kode program aplikasi
4 Sikap Kerja (skor maks : 3)
Sikap kerja saat mengerjakan pembuatan aplikasi
5 Waktu (skor maks : 3)
Waktu mengerjakan pembuatan aplikasi
Persiapan Proses Hasil Sikap Waktu Nilai
Penilaian
1 2 3 4 5 NA
Skor Perolehan
Skor Maks 6 9 9 3 3
Bobot 5 30 40 20 5 100
Total

𝐾𝑒𝑡𝑒𝑟𝑎𝑛𝑔𝑎𝑛
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐴𝑘ℎ𝑖𝑟 = 𝑥 100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡

Pedoman Penskoran
No Komponen/Sub
Indikator/Kriteria Unjuk Kerja Skor
Komponen
1 Persiapan
Hadir tepat waktu, Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi 3
berseragam lengkap Hadir tepat waktu, berseragam lengkap 2
dan rapi Hadir tidak tepat waktu, berseragam tidak lengkap dan tidak 1
rapi
Alat dan bahan Alat dan bahan dipersiapkan dengan lengkap dan rapi 3
dipersiapkan dengan Alat dan bahan dipersiapkan dengan lengkap 2
lengkap dan rapi Alat dan bahan tidak dipersiapkan 1
2 Proses Kerja
Komponen Input Data Memilih komponen yang dapat menerima input data 3
Memilih komponen tidak sesuai dengan kebutuhan 2
Tidak memilih komponen yang dapat menerima input data 1
Merancang desain Merancang desain aplikasi sesuai dengan permintaan 3
aplikasi Merancang desain aplikasi tidak sesuai dengan permintaan 2
Tidak merancang desain aplikasi 1
Menulis kode program Membuat kode program aplikasi sesuai permintaan 3
aplikasi Membuat kode program aplikasi tidak sesuai permintaan 2
Tidak membuat kode program aplikasi 1
3 Hasil
Pengujian komponen Pengujian komponen yang dapat menerima input data 3
yang dapat menerima Komponen sebagian dapat menerima input data 2
input data Komponen tidak dapat menerima input data 1
Pengujian rancangan Rancangan desain aplikasi sesuai permintaan 3
desain aplikasi Rancangan desain aplikasi tidak sesuai permintaan 2
Tidak membuat rancangan desain aplikasi 1
Pengujian kode Kode program aplikasi berjalan dengan baik 3
program aplikasi Kode program aplikasi sebagian berjalan dengan baik 2
Kode program aplikasi tidak berjalan dengan baik 1
4 Sikap Kerja
Tertib dan rapi saat mengerjakan pembuatan aplikasi 3
Tertib saat mengerjakan pembuatan aplikasi 2
Sikap kerja saat Tidak tertib dan rapi saat mengerjakan pembuatan 1
mengerjakan aplikasi
pembuatan aplikasi
5 Waktu
Waktu mengerjakan Tepat Waktu 3
pembuatan aplikasi Lebih dari 30 menit 2
Lebih dari 60 menit 1

Form Penilaian Keterampilan


No Nama Siswa Persiapan Proses Hasil Sikap Waktu Nilai Akhir
1
2
3
4
5

b. Kisi – kisi Soal Keterampilan


Kompetensi Jenis
Indikator Soal Soal
Dasar Soal
4.29. Membuat 4.29.1 Mengkode data array untuk Praktik 1. Buatlah sebuah proyek aplikasi kartu
antar muka mendukung data input pelajar
input user mobile yang dilakukan oleh 2. Buatlah data array dengan nama kelas
pada pengguna dan jurusan
aplikasi
4.29.2 Merancang program Pertemuan 1
aplikasi mobile untuk 3.1 Buatlah desain aplikasi kartu pelajar
mengolah input dari Pertemuan 2
pengguna menggunakan 3.2 Buatlah desain aplikasi kartu tanda
antar muka pengenal
Pertemuan 3
3.3 Buatlah desain aplikasi penilaian siswa
Pertemuan 4
3.4 Buatlah desain aplikasi kalkulator
sederhana

4.29.3 Merekonstruksi kode Pertemuan 1


program untuk mengolah 4.1 Tulislah kode program untuk aplikasi
input aplikasi mobile suatu kartu pelajar sederhana dengan
antar muka menggunakan aplikasi android studio
yang mencakup nama, kelas,
kompetensi keahlian, asal sekolah!
Pertemuan 2
4.2 Tulislah kode program untuk aplikasi
kartu tanda penduduk sederhana dengan
menggunakan aplikasi android studio
yang mencakup nama, alamat, agama,
pekerjaan!
Pertemuan 3
4.3 Tulislah kode program untuk aplikasi
penilaian siswa dengan menggunakan
aplikasi android studio dengan kondisi
a. Jika nilai siswa >= 75, maka siswa
tersebut lulus
b. Jika nilai siswa < 75, maka siswa
tersebut tidak lulus
Pertemuan 4
4.4 Tulislah kode program untuk aplikasi
kalkulator sederhana dengan
menggunakan aplikasi android studio
yang mencakup penambahan,
pengurangan, perkalian dan
pembagian!

Malang, 16 Juli 2018


Mengetahui, Guru Pengajar,

Drs. Gunawan Dwiyono, S.ST., M.Pd Kusmadi, S.ST


NIP. 19670930 199512 1 002 NIP. 19831208 201001 1 016
LEMBAR KERJA
PEMBUATAN APLIKASI ANDROID

A. Tujuan
Melalui kerja individu dengan rasa percaya diri, mandiri dan penuh tanggung jawab, siswa
dapat :
1. Mengkode data array suatu komponen data input mobile yang dibutuhkan oleh user
2. Merancang program aplikasi mobile untuk mengolah input dari pengguna menggunakan antar
muka
3. Merekonstruksi kode program untuk mengolah data input aplikasi mobile dari suatu antar
muka

B. Materi
Terlampir

C. Panduan
1. Keselamatan Kerja
2. Alat dan Bahan
Alat
a. Komputer
b. Smartphone Android

Bahan
Aplikasi Android Studio

3. Langkah Kerja
a. Nyalakan computer
b. Jalankan aplikasi Android Studio
c. Buat sebuah proyek dari Android Studio dengan nama
1. Kartu Pelajar (pertemuan 1)
2. Kartu Tanda Penduduk (pertemuan 2)
3. Penilaian Siswa (pertemuan 3)
4. Kalkulator Sederhana (pertemuan 4)
d. Buatlah desain untuk proyek yang telah dibuat
e. Tulislah kode program untuk proyek yang telah dibuat
D. Hasil Pengujian

Desain Antar muka Hasil Setelah Dijalankan Hasil Ketika Tombol di Klik

Pertemuan 1 : Membuat Kartu Pelajar


array.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<string-array name="kelas">
<item>X RPL</item>
<item>XI RPL</item>
<item>XII RPL</item>
<item>X TKJ</item>
<item>XI TKJ</item>
<item>XII TKJ</item>
<item>X MM</item>
<item>XI MM</item>
<item>XII MM</item>
</string-array>
<string-array name="jurusan">
<item>Rekayasa Perangkat Lunak</item>
<item>Teknik Komputer Jaringan</item>
<item>Multimedia</item>
</string-array>
</resources>

KartuPelajarActivity.java
package com.smilecodes.kusmadi.pemrogramanwebdanperangkatbergerak;

import android.content.DialogInterface;
import android.support.v7.app.AlertDialog;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.EditText;
import android.widget.Spinner;
import android.widget.Toast;

public class KartuPelajarActivity extends AppCompatActivity {

private EditText etNama, etSekolah;


private Spinner spKelas, spJurusan;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_kartu_pelajar);

etNama = (EditText) findViewById(R.id.etNama);


etSekolah = (EditText) findViewById(R.id.etSekolah);
spKelas = (Spinner) findViewById(R.id.spKelas);
spJurusan = (Spinner) findViewById(R.id.spJurusan);
}

public void btnSimpan(View view) {


String nama = etNama.getText().toString();
String kelas = spKelas.getSelectedItem().toString();
String jurusan = spJurusan.getSelectedItem().toString();
String sekolah = etSekolah.getText().toString();

String data = "Nama\t\t: " + nama + "\n" +


"Kelas\t\t: " + kelas + "\n" +
"Jurusan\t: " + jurusan + "\n" +
"Sekolah\t: " + sekolah;
final AlertDialog.Builder preview = new AlertDialog.Builder(this);
preview.setTitle("Kartu Pelajar");
preview.setMessage(data);
preview.setPositiveButton("OK", new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
Toast.makeText(KartuPelajarActivity.this, "Terima Kasih", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});
preview.show();
}
}

Desain Antar muka Hasil Setelah Dijalankan Hasil Ketika Tombol di Klik

Pertemuan 2 : Membuat Kartu Tanda Penduduk


array.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<string-array name="agama">
<item>Islam</item>
<item>Kristen</item>
<item>Katholik</item>
<item>Hindu</item>
<item>Budha</item>
</string-array>
<string-array name="gender">
<item>Laki - Laki</item>
<item>Perempuan</item>
</string-array>
</resources>

KTPActivity.java
package com.smilecodes.kusmadi.pemrogramanwebdanperangkatbergerak;

import android.content.DialogInterface;
import android.support.v7.app.AlertDialog;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.EditText;
import android.widget.Spinner;
import android.widget.Toast;

public class KTPActivity extends AppCompatActivity {


private EditText etNama, etAlamat, etPekerjaan;
private Spinner spAgama, spGender;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_ktp);
etNama = (EditText) findViewById(R.id.etNama);
etAlamat = (EditText) findViewById(R.id.etAlamat);
etPekerjaan = (EditText) findViewById(R.id.etPekerjaan);
spAgama = (Spinner) findViewById(R.id.spAgama);
spGender = (Spinner) findViewById(R.id.spGender);
}

public void btnSimpan(View view) {


String nama = etNama.getText().toString();
String alamat = etAlamat.getText().toString();
String pekerjaan = etPekerjaan.getText().toString();
String agama = spAgama.getSelectedItem().toString();
String gender = spGender.getSelectedItem().toString();

String data = "Nama : " + nama + "\n" +


"Alamat : " + alamat + "\n" +
"Pekerjaan : " + pekerjaan + "\n" +
"Agama : " + agama + "\n" +
"Jenis Kelamin : " + gender;
final AlertDialog.Builder preview = new AlertDialog.Builder(this);
preview.setTitle("Kartu Tanda Penduduk");
preview.setMessage(data);
preview.setPositiveButton("OK", new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
Toast.makeText(KTPActivity.this, "Terima Kasih", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});
preview.show();
}
}
Desain Antar muka Hasil Setelah Dijalankan Hasil Ketika Tombol di Klik

Pertemuan 3 : Membuat Penilaian Siswa


KartuPelajarActivity.java
package com.smilecodes.kusmadi.pemrogramanwebdanperangkatbergerak;

import android.content.DialogInterface;
import android.support.annotation.IntegerRes;
import android.support.v7.app.AlertDialog;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.EditText;
import android.widget.Toast;

public class PenilaianActivity extends AppCompatActivity {


private EditText etNama, etNilai;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_penilaian);
etNama = (EditText) findViewById(R.id.etNama);
etNilai = (EditText) findViewById(R.id.etNilai);
}

public void btnSimpan(View view) {


String nama = etNama.getText().toString();
int nilai = Integer.parseInt(etNilai.getText().toString());
String hasil = "";

if (nilai >= 75) {


hasil = nama + " Lulus";
} else {
hasil = nama + " Tidak Lulus";
}

final AlertDialog.Builder preview = new AlertDialog.Builder(this);


preview.setTitle("Kartu Tanda Penduduk");
preview.setMessage(hasil);
preview.setPositiveButton("OK", new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
Toast.makeText(PenilaianActivity.this, "Terima Kasih", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});
preview.show();
}
}

Desain Antar muka Hasil Setelah Dijalankan Hasil Ketika Tombol di Klik

Pertemuan 4 : Kalkulator Sederhana


array.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<string-array name="operator">
<item>Penambahan</item>
<item>Pengurangan</item>
<item>Perkalian</item>
<item>Pembagian</item>
</string-array>
</resources>

KalkulatorActivity.java
package com.smilecodes.kusmadi.pemrogramanwebdanperangkatbergerak;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.EditText;
import android.widget.Spinner;
import android.widget.TextView;

public class KalkulatorActivity extends AppCompatActivity {


private EditText etBilA, etBilB;
private TextView tvHasil;
private Spinner spOperator;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_kalkulator);
etBilA = (EditText) findViewById(R.id.etBilA);
etBilB = (EditText) findViewById(R.id.etBilB);
tvHasil = (TextView) findViewById(R.id.tvHasil);
spOperator = (Spinner) findViewById(R.id.spOperator);
}
public void btnHitung(View view) {
String operator = spOperator.getSelectedItem().toString();
int bilA = Integer.parseInt(etBilA.getText().toString());
int bilB = Integer.parseInt(etBilB.getText().toString());
int hasil = 0;

switch (operator) {
case "Penambahan":
hasil = bilA + bilB;
break;
case "Pengurangan":
hasil = bilA - bilB;
break;
case "Perkalian":
hasil = bilA * bilB;
break;
case "Pembagian":
hasil = bilA / bilB;
break;
}

tvHasil.setText("" + hasil);
}
}

E. Kesimpulan
Tidak semua komponen dapat digunakan untuk menerima data. Ada beberapa data yang hanya
bisa dipilih, ada juga komponen yang dapat ditulis karakter apapun, ada juga yang hanya bisa
menerima data berupa angka. Semua jenis komponen yang ada disesuaikan dengan kebutuhan

Anda mungkin juga menyukai