*Eixo temático: Tecnologias Educacionais e Superdotação
RESUMO
O presente trabalho traz um relato de experiência de Estágio Básico em
Psicologia realizado no Laboratório de ideias da Prefeitura de Guarapuava, juntamente uma proposta de intervenção para o campo. Neste as autoras propõem um cronograma de ensino de robótica e programação digital para crianças com Altas Habilidades e Síndrome de Asperger através do jogo Minecraft, considerando o interesse do grupo por tecnologia.
Palavras-chave: Síndrome de Asperger; Robótica;
INTRODUÇÃO
Este trabalho é resultado de um relatório de estágio supervisionado
pelo professor Weslley Kozlik Silva, este ocorreu no Laboratório de Ideias da Prefeitura Municipal de Guarapuava, com enfoque em observação e proposição de intervenções para o grupo participante do laboratório. O objetivo do grupo com tal projeto, era possibilitar acesso de crianças com Altas Habilidades e Síndrome de Asperger a uma oficina que ensinaria programação robótica com a utilização do jogo Minecraft4, considerando que essa aprendizagem também seria útil para o desenvolvimento educacional do grupo. Esperava-se que a criança tivesse um lugar fora do ambiente escolar, onde ela pudesse aprender a jogar, programar jogos de seu interesse, ter relações interpessoais diferentes da relação escolar cotidiana, desenvolvendo assim sua criatividade e talentos.
2 Faculdade Guairacá Email: andressa.f.b@hotmail.com 3 Faculdade Guairacá. Email:weskozlik@hotmail.com 4 Jogo eletrônico que consiste na construção de paisagens, objetos, com o uso de blocos. A Síndrome de Asperger é um transtorno do comportamento que se caracteriza pelo prejuízo nas relações sociais, e emocionais e ainda pela capacidade cognitiva elevada. Desse modo muitas vezes a síndrome pode se assemelhar a alguns aspectos de pessoas com Altas Hbilidades/ Superdotação, que além da capacidade cognitiva elevada, também podem apresentar dificuldades emocionais e sociais (PADOVANI, 2010).
DESENVOLVIMENTO
Neste estágio em específico procurou-se identificar a promoção de
saúde no ambiente observado, analisando as oficinas elaboradas bem como as propostas e projetos futuros. Considerando que o conceito de saúde ultrapassa os limites de não estar doente, e que ele inclui qualidade de vida, cultura e educação (BUSS, 2000). Durante o período de estágio as alunas se reuniram no campo selecionado, Laboratório de Ideias da prefeitura de Guarapuava (LAB), e realizaram a observação participante, que para Angrosino (2009. p. 17), é um “modo de pesquisar que coloca o pesquisador no meio da comunidade que ele está estudando”. Não foi realizado nenhum tipo de entrevista, somente a observação, não sistemática. A oficina de Robótica ofertada semanalmente ocorria toda terça-feira das 14:00 às 17:00hs. Esta tinha o intuito de instruir crianças entre 8 a 12 anos de colégios públicos com Altas Habilidades e Síndrome de Asperger sobre a programação e funcionamento de robôs, afim de prepará-los para a elaboração e execução de projetos robóticos, cujos mesmos contribuiriam para possíveis soluções e até mesmo acessibilidade dos cidadãos de Guarapuava. As estagiárias ainda puderam ter bastante contato com uma criança de 9 anos, que era diagnosticada com Síndrome de Asperger. Pode-se dizer que esta oficina, foi a que o grupo mais deu enfoque, observando as dificuldades, os pontos positivos e elaborando um projeto de intervenção para auxiliá-los com crianças como este menino com Asperger. Este projeto surgiu da leitura de uma reportagem publicada na página online da revista Exame no dia 16 de Novembro de 2015 às 21:03, nesta há uma noticia anunciando que a Microsoft Corp5 fez parceria com a Code.org6, juntas ofereceram ferramentas e tutoriais de programação através de um jogo chamado Minecraft. Ao ler tal reportagem o grupo lembrou que as conversas do menino que era diagnosticado com Síndrome de Asperger sempre tinham como foco principal o jogo Minecraft, houve um dia em que ele falou sem interrupções durante uma hora sobre o jogo, isso ocorreu no período de uma oficina de robótica. Para elaboração deste, o grupo levou em consideração algumas características especificas das crianças do grupo, e também pesquisou sobre aprendizagem com o auxílio de jogos digitais. Sendo assim, elaborou- se um projeto de ensino de robótica e programação por meio do jogo digital Minecraft. Segundo Karasinski (2013), o jogo foi lançado oficialmente em 2011, e hoje conta com mais de 40 milhões de jogadores. Neste projeto o professor responsável pela oficina de robótica ensinou aos participantes com princípios básicos de programação que podem ser utilizados tanto com jogos como com robôs. Durante as aulas este utilizou o programa de tutoriais da entidade Hour of Code7, neste há disponíveis 14 níveis do jogo Minecraft com seus respectivos tutoriais de programação (BASS, 2015). Através deste foi possível ensinar comandos condicionais, de seleção de casos, comandos de laços, comando do, comando for, comando exit, dentre outros comandos básicos, foi possível também trabalhar com os gráficos do jogo. Sabendo que normalmente, alunos com a Síndrome de Asperger não reagem bem à quebra de rotina (ECKEL, 2015), foi necessário estabelecer
5 É uma empresa, que desenvolve, fabrica, licencia, apoia e vende softwares de
computador, produtos eletrônicos, computadores e serviços pessoais. 6 Organização sem fins lucrativos cujo objetivo é divulgar e ensinar programação. 7É um site que ensina programação para pessoas de várias idades e países. um cronograma claro, que foi previamente combinado com os alunos e que não haveria mudanças bruscas no decorrer da implantação do projeto, como o abaixo citado:
Tabela 1. Cronograma de aprendizagem da linguagem de programação
Dia da Aula/Hora Conteúdo 01/12/2017- 14:00 às 16:00 IF <> THEN... END IF 08/12/2017- 14:00 às 16:00 IF <> THEN... ELSE... END IF 15/12/2017- 14:00 às 16:00 IF <> THEN... ELSEIF... ENDIF 22/12/2017- 14:00 às 16:00 SELECT CASE 29/12/2017- 14:00 às 16:00 Case 2 to 4 05/01/2018- 14:00 às 16:00 Case Is > 50 12/01/2018- 14:00 às 16:00 Comandos de Laços 19/01/2018- 14:00 às 16:00 Comando Do 26/01/2018- 14:00 às 16:00 DO WHILE <> LOOP (Faça enquanto) DO ... LOOP WHILE <> (Repita 02/02/2018- 14:00 às 16:00 enquanto) 09/02/2018- 14:00 às 16:00 DO UNTIL <> LOOP (Faça até que) DO ... LOOP UNTIL <> (Repita até 16/02/2018- 14:00 às 16:00 que) FOR <> ... NEXT (Conte de número 23/02/2018- 14:00 às 16:00 inicial até numero final) 01/03/2018- 14:00 às 16:00 EXIT <> Fonte: tabela confeccionada pelas próprias estagiárias, supervisor de estágio e o professor responsável pelo ensino da linguagem de programação no Laboratório de Ideias da Prefeitura de Guarapuava.
Além de um aprofundamento em conhecimentos de programação
digital e robótica, verificou-se que os alunos desenvolveram habilidades sociais ao interagirem com pessoas diferentes das que geralmente tem contato. Através da programação, também foi possível notar um aprimoramento na interpretação de texto, ao estabelecer condições, limites e ordens nos comandos, o que ajudou as crianças que encontravam dificuldades com a escrita (BRITO, 2014). CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com este projeto de intervenção mostrou-se que as crianças com
Altas Habilidades e Síndrome de Asperger podem aprender sobre programação de forma dinâmica e aplicável em suas horas de lazer e aprendizagem, além da possibilidade de participar das oficinas do Laboratório de Ideias. O intuito deste projeto também foi fornecer aos professores um instrumento de ensino que o aproxime do aluno por meio da linguagem de um dos jogos mais acessados atualmente.
REFERÊNCIAS
ANGROSINO, Michael. Etnografia e observação participante: Coleção
Pesquisa Qualitativa. Bookman, 2009.
BASS, Dina. Minecraft será usado para ensinar programação a crianças.
2015. Disponível em: <http://exame.abril.com.br/tecnologia/noticias/minecraft-sera-usado-para- ensinar-programacao-a-criancas> Acesso em 25 de maio de 2015.
BRITO, Ana Paula Lottici et al. Síndrome de Asperger: Revisão de Literatura.
Revista de Medicina e Saúde de Brasília, v. 2, n. 3, 2014.
BUSS, Paulo Marchiori et al. Promoção da saúde e qualidade de vida.
Ciência & saúde coletiva, v. 5, n. 1, p. 163-177, 2000.
KARASINSKI, Vinicius. 10 dos jogos mais caros da história. 2013.