Anda di halaman 1dari 87

Sobre la creación de historias, campañas y aventuras:

por: Heyder López (basado en el Manual de Book of Secrets para Mago 20th y manuales de la
Llamada de Cthulhu).

Personalmente, me disgustan los narradores que llegan a cada partida a improvisar. Aunque hay
gente que puede disfrutar esto (o considerar que así se hace más libre la partida) lo que termina
ocurriendo es simple y llanamente que los jugadores van sin enfoque alguno a través del mundo
de juego. ¿Por qué? porque no hay nada preparado que los problematice.

Mago es principalmente un juego que trata sobre 4 cosas: La hubris (las consecuencias, el orgullo
del mago, la responsabilidad), la resonancia (cómo la magia afecta el mundo y como me afecta a
mí por usarla, inclusive si tengo éxito invocando las cosas), el paradigma (la creencia, la fe del
mago, la manera en que se consiguen las cosas) y la paradoja (podria listarse dentro de Hubris,
pero la paradoja es la fuerza que se opone a que la realidad sea modificada, es la creencia de los
durmientes, su temor, o su ideal que crea condiciones que hacen que la magia sea difícil de obrar
o fácil de obrar creando lo que se denomina Zonas de Realidad: zonas de fe, bastiones
tecnológicos, zonas consumistas, todo ese tipo de cosas).

En primer lugar, un narrador debe prepararse para mantener en movimiento las cosas cosa, eso
implica preparación.

En ese sentido: una crónica es un conjunto de aventuras preparadas con un tema en común. Algo
que conduce y ata a dichas historias, cualidades específicas que establecen un tono también:
corrupción, odio, amor, guerra, todo ese tipo de cosas.

Cuando un jugador acepta crearse un personaje dentro de la mesa, acepta jugar bajo una serie de
condiciones, la primera y más importante: colaborar con el tema de la crónica, implicarse, crearse
un personaje que dialoga con las preocupaciones de la crónica. No tiene que ser un personaje
bueno, puede ser un personaje malo, pero pone en cuestión la desigualdad social que hay en Hong
Kong, el tráfico de armas, la ambición por el poder. Ese es un personaje que está inserto dentro de
los temas de la ambientación (lo mismo pasa con otro personaje que este inmerso en las
problemáticas sociales de Hong Kong, etc). Ahora, no se trata de imponer una camisa de fuerza,
se trata de hacer que los jugadores creen personajes que estén integrados con la ambientación.

Mago no es un juego de superar calabozos, es un juego ante todo de ideas, de temas, de filosofías.
Y si no existe una colaboración por parte de los jugadores y el narrador en establecer un tema, una
ambientación, un tono, la mesa puede terminarse en lo que comúnmente degeneran las mesas de
mundo de tinieblas: un juego de mesa con superpoderes (todo lo contrario, al concepto mismo de
Mago, y en serio, para ese tipo de cosas mejor jueguen videojuegos). Ahora, eso nos significa que
mago no sea un juego de acción, todo lo contrario, pero dicha acción moviliza a los personajes por
algo: los problematiza, por eso dichos personajes se mueven a la acción para evitar que ocurra
algo.

Por otra parte, Mago es un juego que favorece mucho la improvisaci´on en muchos sentidos, pero
esa improvisación demanda involucrarse: en los temas de la ambientación, los conceptos de la
ambientación, tener unos marcos.
Jugar es un ritual, demanda enfocarse en el juego. En ese sentido es muy recomendable, que al
igual que uno en el cine apaga su celular, cuando este en la mesa haga lo mismo (me han pasado
casos de jugadores que cada 10 minutos los llamaba la novia, y con todo respeto eso se hace
francamente insoportable). Un narrador es una especie de Alto Sacerdote, y demanda respeto
por parte de los jugadores quienes a su vez merecen respeto por parte del narrador, me parece
francamente infantil ese tipo de narradores que constantemente buscan ridiculizar al jugador o
mostrarse como: Mira soy dios, puedo matar a tu personaje cuando quiera, un buen narrador no
es eso, es un árbitro, es un contador de historias, es alguien que involucra a los personajes en
construir un mundo en común, cualquiera puede matar a un personaje, y más si eres el narrador.

Jugar es un ritual, demanda que todos se involucren no solamente el narrador, haga que los
jugadores describan no que simplemente digan: invoco bolas de juego, abro el computador, voy a
la biblioteca. No, pídales que describan cómo llueve en su transcurso a la biblioteca, el tipo de
gente que hay en la biblioteca preparándose para los exámenes de las Universidades de Hong
Kong, que describa la desigualdad. Si es un personaje que interpreta un profesor universitario,
hacerle ver las distintas dinámicas que puede describir en su salón de clases.

¿Por qué? ¡porque de eso se trata el rol hermano! además, si usted es un buen narrador, ese tipo
de cosas se convierten en una mina de oro para saber cómo elaborar buenas historias que capten
la atención de sus jugadores.

Ahora, usted como narrador para ganarse el respeto de sus jugadores, tiene que hacer algo:
PREPARAR las cosas. Y como vamos a ver más adelante, preparar las cosas no es solamente crear
monstruos y misiones.

vamos entonces por lo primero:

Establecer el concepto: Toda la creatividad, aflora si se trata un tema que es de interés personal.
No a todos nos sale bien contar historias de intriga, o cosas así. Pero uno como narrador tiene que
tratar de ponerse metas, de intentar narrar cierto tipo de historias. Buscar inspiración en películas,
comics, libros, todo ese tipo de cosas. ¿Qué es el concepto de la crónica? Es el problema que gira
en torno a toda la crónica, que se visualiza en torno a todos los eventos que ocurren en ella.

Ejemplo: si yo voy a tratar la desigualdad en Hong Kong, y mi historia es básicamente una historia
de la competencia de agencias inmobiliarias en Hong Kong. Entonces mi concepto puede ser este:
Las condiciones de vida que afloran por parte de las políticas de compra de tierras en Hong Kong
llevadas a cabo por el gobierno. Que me llevan a un concepto más específico: las precarias
condiciones de vida en Hong Kong, como consecuencia de las acciones de Sindicato y del Nuevo
Orden Mundial. Ahí ya tengo un tema con el cual trabajar, un tema que iré elaborando.

Madurez: Mago demanda Madurez, mago es un juego principalmente sobre la humanidad, sobre
las condiciones humanas, sobre el alma humana. Los Hitmark, los monstruos, todo ese tipo de
cosas nos dicen algo, solamente cuando son confrontados por nuestra humanidad. Sí, describir un
laboratorio tecnócrata es bonito, pero es más bonito describir cómo en ese laboratorio todo esta
automatizado, por ejemplo, como los pocos trabajadores que hay allí son especialistas, plantear la
pregunta de a dónde nos va llevar una sociedad enfrascada en profesionales altamente
especializados en uno o dos asuntos, ese tipo de cosas son el tipo de cosas que para mi hacen más
interesante una crónica de Mago la Ascensión, ¿por qué? porque Mago es un juego de ideas, no es
por nada que lo consideran uno de los juegos más difíciles de narrar de mundo de tinieblas junto
con Wraith El Olvido. Por otra parte, madurez implica jugadores que no van a tomarse todo a
chiste (el humor es parte de todos, pero hay que poner límites también, porque se terminan
tirando el tono de la crónica). Madurez básicamente implica: no dañarle la experiencia de juego a
los demás, no interrumpir, no ser un constante fastidio con bromas inoportunas en la crónica.

Sobre las reglas de juego: un consejo para todo narrador: apréndase las reglas antes de narrar,
aprenda dónde está la información del manual. Y no otorgue cosas que luego va a quitar, observe
el balance de las cosas, pruebe las cosas antes de organizarlas, y cree cosas en balance con el
grupo, para que así se conviertan en un desafío, parta del algo: son magos, van a terminar
haciendo cosas que usted no sospecha, por eso cuanto más pueda controlar del entorno y prever,
mejor.

sobre los magos: Los magos en Mago la Ascensión son siempre humanos (inclusive si tienen
méritos como constructo o cosas así que les permiten ser ciborgs, siempre tienen algún
componente que los hace esencialmente humanos).

Regla para mantener grupos activos: trate de mantener grupos de jugadores más o menos
grandes, con 10 jugadores o 12, usted se asegura de tener al menos 4 o 5 jugadores para las
partidas. Ahora si ve que constantemente algún jugador no asiste a las partidas, dígale, para que
así la mesa no dependa de su asistencia. Y como regla de cortesía, adviértale a su grupo que no se
puede cancelar sesión el mismo día de la partida (coloque una sanción de 5 puntos de experiencia
menos a aquellos que realizan ese tipo de prácticas). Otro concejo: no juegue con gente que le cae
mal o con gente cuyo estilo de juego no le interesa, eso (y lo digo por experiencia propia) solo lleva
a la incomodidad.

Preparación: Es bueno llevar notas de lo que hace el grupo, o de las cosas que uno como
narrador quiere usar dentro de una partida.

lo mínimo es:

-los nombres de los personajes y rasgos distintivos de los npcs.

-al menos una agenda (un objetivo o algo en lo que esté implicado) respecto a cada npc

-Entradas similares en el documento respecto a locaciones y lo que puede encontrarse allí.

-un resumen de quién está haciendo qué y por qué y cómo se integra todo eso globalmente en la
historia.

-fichas para los npcs importantes: no llegar a la partida sin saber dónde está la información de los
npcs, saber cuánto tienen de esferas, todo ese tipo de cosas. No es necesario hacerla con npcs
secundarios, pero sí con enemigos, personajes importantes, etc.

-actualizar las notas cada sesión: si los personajes hacen cosas, tratar de que esa información este
en el documento. Por ejemplo: uno crea la aventura, toda la cosa, en la escena en la que vayan,
anotar lo que han hecho (cambios que pueden ser introducidos a las otras escenas que continúan).
y como consejo: esas escenas son mejor si se narran como algo global (es decir no al estilo:
después de esto sigue necesariamente esto) sino como: puede ir a investigar aquí, pero si va a esta
otra parte encuentra esto y si hace esto antes de esto pasa tal cosa.

-Antes de cada partida, tómese una hora o media hora antes de que los jugadores lleguen para
leer las notas, para prepararse, para añadir cosas si gusta. Y uno de los consejos más importantes:
si no tiene las cosas listas no empuje las cosas en esa dirección. ejemplo: no de pistas sobre una
base militar secreta si no tiene elaborada la base, porque si los jugadores les da por abandonar el
curso de la historia por esa otra que les parece más interesante, le dejan tirada la aventura y usted
no tiene nada preparado. Mantenga las cosas dentro del marco que creó para su aventura, pero
sin limitar a los personajes, permítales interpretar, permítales hacer lo que les venga en gana, si
encuentran o no las pistas eso es cosa de ellos, trate de que no exista una sola manera de resolver
las cosas. Lo más importante es: improvise respecto a lo que tenga preparado, si tiene
localizaciones que de pronto los personajes no vayan a visitar, haga que en el curso de la aventura
sucedan cosas allá, otra cosa: esas nuevas escenas, insértelas dentro de la cuenta de la experiencia
total, si inserto 5 encuentros, esos 5 encuentros por si mismos ya constituyen un capítulo (Y, por lo
tanto, merecen que se asigne experiencia por ellos).

- tratar de que todo lo mecánico se haga antes de comenzar a jugar (o después de jugar, no
durante el curso de la partida). lo mismo aplica para la comida, idealmente: antes de jugar.

-tratar de jugar en ambientes que no generen demasiadas distracciones (en ese sentido, jugar en
parques o cosas así, es más complicado).

-Usar música, generalmente la gente no suele hacer esto, pero esto ayuda muchísimo a establecer
un ambiente dentro de la crónica, crear una lista de reproducción o unos temas, una banda sonora
asignada a ciertas facciones, a ciertas locaciones, música de combate, etc y crear listas en you tube
o así. En el libro de mago hay varia discografía recomendada: pág 348. Algunos jugadores
prefieren música ambient (tipo dark ambient o futuristic ambient, o cosas así) en lugar de
canciones que tienen partes vocales, en lo posible tratar de dejar esos temas vocales para
situaciones especiales dentro de la aventura, cuando se quiera enfatizar un tema.

-empezar con algo que inmediatamente coloque como el ambiente de la aventura: un prólogo que
consista en un poema, o una descripción de lo que le pasó al último grupo que investigó el caso sin
dar muchos detalles respecto a la amenaza, algún poema que trate el tema del que trata la
aventura o una canción, etc.

Cómo comenzar a construir una aventura o campaña:

1. quién hace qué a quién


2. qué están haciendo y qué esperan ganar
3. dónde ocurren las cosas y por qué suceden allí.
4. por qué está ocurriendo todo y por qué no ocurre en otro momento.
5. cómo afecta a los personajes y cómo los implica.
6. establecer un terreno común entre los personajes.
Mago una historia de lo íntimo y lo épico:
Hay dos vertientes de historias en mago, las historias intimas son las que desarrollan aspectos
internos de los personajes (miedos, esperanzas, aspectos emocionales, arquetipos de conducta),
las historias épicas tratan generalmente sobre eventos que afectaran todo el entorno o cambios
respecto al ambiente o cosas así.

Ejemplo de una crónica intima en Hong Kong: personajes que tratan de salvar a jóvenes de ser
atrapados por las Triadas.

Ejemplos de una crónica épica: la guerra contra el Quincunx, batallas entre vampiros que
amenazan con cambiar la forma en que funciona la ciudad en términos de poder y de quién
maneja qué.

En cualquiera de los dos casos, Mago es un juego acerca de la gente, de sus esperanzas, de sus
miedos, de sus relaciones y de sus vidas. Inclusive el más grande de los archimagos tiene
debilidades, eso es lo que mantiene el componente humano en mago.

Establecer un terreno común:


se puede hacer de varias formas,

El grupo: en mi caso yo involucro a los jugadores en un grupo llamado Grupo Phoenix (el grupo de
la Van, en el que se encuentran Bill Lambert y Otto Friedman), en ese caso todos son magos
“independientes”.

Básicamente el concepto de grupo es ese: algo los une, una misión en común, una tarea en
común, un propósito común, sea como sea, eso hace que formen parte de ese grupo.

Situación compartida: los personajes se unen a pesar de sus diferencias por un motivo común
pero no hacen parte de un mismo grupo.

una gran amenaza: algo va a ocurrir, eso hace que Tecnócratas y Tradicionalistas se unan para
enfrentar la amenaza.

Un gancho:
una vez elaborado el esbozo de la aventura, lo que hay que hacer ahora es establecer un gancho,
algo que vincule a los personajes:

motivos personales, asociación compartida (Una conexión, ser parte de la misma cábala, ser parte
de la misma Capilla), alianza similar (ser parte de la misma cultura, defender la misma ideología),
territorio compartido (están en el mismo lugar cuando todo comienza a suceder o tienen dominio
sobre ese lugar y una amenaza comienza a afectarlos), colaboración (un proyecto mutuo),
cooperación forzada (alguien los secuestro y ahora deben escapar, o deben unir fuerzas para
enfrentar algo antagónico), amigos mutuos (se conocen, son amigos y ahora se prestan ayudas), el
enemigo de mi enemigo es mi amigo hasta que destruya a mi enemigo (comparten enemigos,
tienen que enfrentarse a un mal mayor), alianza improbable (un tecnócrata y tradicionalistas
unidos por alguna razón extraña); un gran bien o un gran mal (la maldad, a excepción de los
nefandos en mago, es relativa, y lo mismo sucede con el bien) un acto de bondad podría implicar
la destrucción de algo, en ese sentido los magos se unen para enfrentar al nazismo, al fascismo, al
comunismo, al imperialismo, a los alienígenas, a los dioses, a anomalías dimensionales, etc.
uniendo las piezas:
una vez se tenga todo eso, se procede a integrar el concepto de todos los personajes en la crónica.
Idealmente uno puede elaborar un brainstorming con los jugadores luego de terminar una crónica
o algo para saber qué tipo de cosas les interesa.

luego, cada personaje, elabora su historia, o el narrador elabora una historia común, que permita
establecer: quién, qué, por qué, dónde, cuándo y cómo respecto a los eventos y personajes en la
crónica.

Lo más importante es establecer quién le está haciendo qué a quién, por qué lo hacen y qué
consiguen, dónde sucede eso y por qué sucede allá, por qué pasa allá y no en otra parte y cómo
eso afecta a los personajes o a los npc o al entorno o a todos los eventos que están ocurriendo
(por ejemplo, como se relaciona eso con la llegada de la sexta era o con la crisis económica
asiática, etc).

Una vez se tenga establecido todo eso, se procdee a los siguiente:

Contar la historia:
como consejo, una historia debe tener mínimo 3 capítulos, es decir mínimo 15 escenas. que
corresponden a: inicio, conflicto, resolución.

ejemplos de cómo establecer esto:

-un gancho que establezca un lazo entre los personajes.

-una introducción que involucre a los personajes en el estado de los eventos actuales.

-un sentimiento de involucración personal que añada sentido al por qué deben participar.

-una serie de retos que van incrementando gradualmente de dificultad.

-una construcción de energía o de ambientación que se va intensificando hasta llegar a…

-la revelación climática dónde se resuelve el caso o se enfrentan a la amenaza.

-una conclusión donde los personajes reflexionan sobre lo ocurrido y sacan conclusiones a partir
de la aventura. (Esto es especialmente bueno, si se trata de una aventura ligada a una campaña de
una conspiración o algo así, que vayan reuniendo pistas poco a poco con las aventuras que van
jugando, no revelar todo de una vez, porque eso le quita todo el horror, la gracia es que no sepan
a qué se enfrentan y revelar cosas que hagan que el sentimiento de amenaza o de consternación
sea constante, mejor dicho: meter paranoia).

Elementos:

tras elaborar el esquema anterior, uno procede a desarrollar los NPCS, las motivaciones y tácticas
que utilizan, descripciones breves de interpretación (consejos de interpretación de ese personaje,
que muestren su naturaleza, su conducta, la manera en cómo se relaciona con los demás).
para las motivaciones es muy importante tener en cuenta los trasfondos: quién es el npc, cómo
con sus recursos puede lograr tal cosa (no ambicionaría eso si no hubiese una forma en que
pudiese conseguirlo).

con respecto a las tácticas: cuando crees enemigos, procura que tengan tácticas, no que sean lo
mismo de disparar y tirar bolas de fuego, no, ellos tienen una manera de hacer magia, una manera
de contrarrestar cosas, de enfrentarse a los personajes. Si el antagonista principal de la aventura,
crearle al menos 5 recetas mágicas que den cuenta de sus habilidades, integrarlas en torno a un
tema en específico, por ejemplo: si es un progenitor, qué tal usar como inspiración los bosses de
Metal Gear, usar patrones de ataques, ese tipo de cosas. (al igual que cuando uno en un
videojuego se enfrenta a un boss y uno dice: este tipo hace tal cosa si consigue tal cosa).
Obviamente la idea más que crear un patrón de combate (que no necesariamente es algo malo,
pero tampoco se trata de convertir el combate en algo predecible) se trata de dotar de rasgos
característicos a ese personaje que hagan que los personajes recuerden a ese enemigo.

Agendas ocultas: hay algo que es visible que hacen los npcs, pero hay cosas que no, que son esas
cosas que están haciendo en secreto, esas cosas que los personajes podrían descubrir si
investigasen (que pueden tener que ver con la aventura, o pueden ser semillas para próximas
aventuras). Las agendas ocultas también son los secretos personales de esos npcs, quienes son
realmente, a qué le tienen miedo, ese tipo de cosas que hacen que esos npcs se sientan vivos y no
simplemente sean personajes de relleno en la crónica, ese tipo de cosas que hacen en su vida
diaria, etc.

la fe en mago (el paradigma) la creencia es necesaria en mago, los pobres necesitan creer que son
moralmente superiores a los ricos, los ricos necesitan creer que su dinero se debe a su esfuerzo o
su talento para conseguir dinero (o a que han hecho cosas para conseguirlo, o a que lo merecen,
etc). Los países como Colombia necesitan creer que hay una necesidad de mantener en el poder a
los mismos hijos de puta de siempre o que otros hijos de puta nuevos lleguen al poder, una
necesidad de que ciertos grupos criminales existan (sean los que sean) hay razones para eso: la fe
de las personas, la posibilidad del cambio o lo que sostiene las cosas como son (el orden de las
cosas, lo que debería ser según ellos).

Es ese tipo de cosas lo que termina permeando el paradigma en mago. Eso aplica para los
personajes y para los npcs: hay razones por las cuales creen en lo que creen. Y para dotar su magia
de vida, hay que hacer esas razones. Es como cuando en un comic, el villano resulta que tiene
razón, que su teoría es completamente razonable, ese tipo de cosas… en resumen: a excepción de
los nefandos, uno npc no es malo porque sí (y de hecho los nefandos tampoco lo son, la diferencia
es que un nefando no necesita racionalizar nada de eso, porque no necesita justificarlo).

entidades inhumanas: hay diferentes tipos de entidades inhumanas, para representarlas describa
cómo afectan el entorno. Por ejemplo: un hitmark se ve mucho más amenazante si habla en una
voz totalmente pacifica mientras su carne sintetic se ha desprendido dejando ver restos de sangre
artificial que cubren piezas metálicas hechas en primium (un material resistente a la magia). El
sentido de misterio es ideal cuando aparecen esas entidades inhumanas, no se debe naturalizar o
convertir en algo del común a ese tipo de criaturas, inclusive si los personajes viven en un
constructo en Marte, esas entidades deben representar algo misterioso e impredecible. Hay que
dejar que los jugadores saquen sus propias conclusiones, no convertir esas entidades en una
pendejada que tiene niveles de vida y que debe ser destruido y ya.

por otra parte, hay que otorgar motivaciones, tácticas, agendas ocultas a esas entidades también.

Relaciones: ningún mago ni ningún NPC es una isla, interactúan con el mundo, a quién conocen,
con quien hablan, ese tipo de cosas, el sistema de “rostro” en el manual sirve precisamente para
eso también.

idealmente hay que preguntar a los jugadores sobre qué personajes son significativos en sus vidas,
que elaboren una lista de al menos 5 o 6 personas (ojalá que sean personas que se encuentren en
la ambientación, en la ciudad).

ahora esas relaciones son también con entidades sobrehumanas (familiares, el avatar) trata de
que de vez en cuando se describa eso, se vean ese tipo de interacciones.

ambientación:
la ambientación (en este caso Hong Kong) influencia enormemente las acciones de los magos, una
crónica en Marte tendrá una ambientación completamente distinta a una en New York. porque los
temas que se tratan son otros, el tipo de aventuras, todo ese tipo de cosas.

Ahora, cuando se habla de ambientación, no solo se habla de la ambientación general (en este
caso Hong Kong) sino también del lugar donde ocurren las cosas: bosques encantados, hospitales
llenos de demonios o espíritus malignos, bases militares y complejos de laboratorios, un paisaje
mental de un Merodeador, etc.

lo primero es:

establecer una atmosfera y una descripción: cuando estés creando el documento de la aventura,
procura crear descripciones sobre lo que se ve, lo que se escucha, cómo huele, etc. Ese tipo de
cosas, lo que se percibe en ese lugar, la ambientación, la atmosfera del lugar.

un consejo que se suele dar mucho es “narra no cuentes”. ese es uno de los mejores consejos para
jugar rol, no digas: un hospital abandonado con camillas y ruinas por todas partes. No, describa en
detalle el hospital, el abandono, los letreros que datan de los años 70, el arte viejo, revistas y
periódicos viejos en el lugar, el moho cubriendo las paredes, los pabellones oscuros, el sistema
eléctrico deteriorado, las goteras que caen en ciertas partes del sistema de aire acondicionado en
mal estado, ese tipo de cosas.

por otra parte, los magos tienen acceso a percibir el mundo de otra manera: a través de su Avatar
(con puntuaciones altas de Avatar), a través de awareness (consciencia), a través de sus sentidos
mejorados mediante el uso de esferas. Describir esos cambios, hace dar cuenta de las diferencias
de los magos respecto a los demás seres sobrenaturales, la consciencia sobre la existencia de
diferentes planos de realidad, las pasiones fuertes que se encuentran impregnadas en el
ambiente, las sensaciones, pistas sobre el pasado del lugar, el presente, el futuro.

sensaciones metafísicas:

La quintaesencia, la resonancia, la sinergia, los nodos, los portales. Todo ese tipo de cosas tienen
efectos sensoriales que son perceptibles de una u otra manera.
en especial la resonancia (el entorno es afectado por mi magia) y la sinergia (yo soy afectado por la
magia, o la magia deja una huella de mi personalidad en el ambiente).

Ese tipo de sensaciones están muy presentes en mago, y pueden significar la diferencia entre la
vida y la muerte (saber diferenciar si hay un tecnócrata cerca o algo así).

Perspectivas diferentes:

Diferentes magos conducen a diferentes perspectivas. Un narrador avanzado es capaz de describir


de manera distinta el mismo suceso a través de los ojos de magos distintos. Eso sirve para reforzar
el concepto de realidad subjetiva en Mago.

Las ambientaciones son personajes.

de la misma manera que los personajes, las ambientaciones tienen un carácter, los nodos
poderosos y las maravillas tienen a veces consciencia. Ciertos tipos de magia permiten hablar con
los espíritus de las cosas. En ese sentido una ambientación también tiene: necesidades, tácticas,
agendas.

Piensa en una ambientación como una entidad superior (sin stats) que tiene sus propios
propósitos e intereses. Una especie de espíritu ligado a la ciudad.

En ese sentido: una causa embrujada puede sentirse disgustada o enojada.

Una daga puede ser sedienta.

El caso es básicamente dotar a la ambientación de vida, tanto a los objetos como a la


ambientación en sí: básicamente es una especie de antropomorfismo.

Amenazas ambientales:

ambientaciones peligrosas (cerca de depósitos de combustible, en una cadena de montaje, un


combate en un edificio de gran altura) brindan mayor dramatismo. Generalmente deben ser
dejadas para ese tipo de situaciones en las que el grupo o un jugador pueda ganar o perder algo
significativo.

memoria sensorial:

un truco que suelen recomendar los grandes escritores es crear “archivos mentales” hacer
ejercicios descriptivos con lo que se ve, describir los elementos e insertar ficción en ellos, crear
una simulación mental a partir de lo que se percibe o de lo que se ha percibido (tratar de recordar
espacios, eventos). Ese tipo de cosas, es de gran utilidad para narrar.

Conflicto
cuando diferentes facciones, grupos, personajes tienen objetivos opuestos, el conflicto es
inevitable.

Los conflictos no necesariamente siempre son duelos a muerte ni la lucha entre el bien y el mal
(eso sería simplificar demasiado las posibilidades que Mago tiene para ofrecer).

los tipos de duelo más comunes son:


personaje contra personaje

personaje contra el entorno

personaje contra sí mismo.

En mago, el conflicto se construye a través de esos tres elementos. Obviamente de cierto tipo,
destaca más un elemento que otro. Por ejemplo, si se va a narrar una historia de terror
psicológico, qué implica el personaje vs personaje, qué significa el entorno, ¿qué tal si todo es una
emanación inconsciente del personaje, al estilo de Silent Hill?

Un narrador debe establecer eso para sí mismo cuando crea la aventura: el sentido del conflicto,
las razones del conflicto.

Objetivos:
una de las formas de hacer que los personajes se interesen en la crónica o campaña es brindarles
objetivos. Ahora, esos objetivos tienen que estar integrados con los intereses de los jugadores, de
los personajes.

Para eso crearon los personajes, si solo quieres narrar tu historia pues les hubieses brindado
personajes pregenerados.

Un juego de rol es un juego colaborativo, hay que hacer que los personajes se interesen en lo que
ocurren (Uno no le da misiones de filántropo o niño bueno, a un taftani que trafica armas por
mero amor al dinero, por ejemplo).

En ese sentido, los conflictos demandan tres cosas:

Objetivos opuestos

Alto riesgo (algo que se gana o se pierde y que es valioso)

terreno común (una razón por la cual no dejan todo tirado y se van)

Eso es para evitar lo que generalmente sucede en malas partidas de calabozos y dragones donde
los jugadores simplemente abandonan el dungeon porque sí, mandando despreocupadamente a
la mierda todo el trabajo del narrador sin tener consideración por su tiempo.

Uno como narrador, jamás debe darles a los jugadores el poder de desperdiciar el tiempo de uno,
jamás.

Lo que debe hacer uno, es asegurarse de que a los jugadores les va a importar, les va a interesar el
problema que se les plantea en la aventura, de eso se trata.

Entre más alto sea el riesgo, más opuestos sean los objetivos, y más concreto sea el terreno
común, más interesante será la historia y más grande será el conflicto. Será más memorable para
todos.

Al final, si uno observa, la historia humana es entre muchas otras cosas, una historia de conflicto,
una historia de intereses, de lucha (no solamente armada, sino ideológica, política, ética, artística,
etc.)
¿Bien vs Mal?
Igual que en la vida real, ese concepto de bien contra el mal, queda mejor en juegos fantásticos
que en mundo de tinieblas.

Es más, inclusive los Nazis y los miembros del Circulo de Hierro (los Verbena que ayudaron al
nazismo a llegar al poder en la historia de Mago) se consideraban a sí mismos buenos.

La dinámica de bien y mal como absolutos morales es absurda en la vida real, por lo mismo es
absurda también dentro del concepto de Mago.

Mago tiene una moralidad subjetiva (excepto cuando implicada a los Nefandos, que son siempre
el mal, claramente). En mago ese tipo de luchas entre el bien y el mal son inexistentes.

Es más, los Tecnócratas no asesinan Tradicionalistas porque creen que sean malos, sino
simplemente porque son un riesgo para la realidad.

lo mismo: los tradicionalistas no asesinan tecnócratas porque crean que son malos, sino porque su
existencia depende de que la tecnocracia se fragmente o tenga menos control, aunque sepan que
finalmente los tecnócratas protegen a la humanidad, jamás lo dirían.

Es decir: el problema que concierne a ambos, es entre muchas otras cosas, un problema de
perspectiva, de enfoque: los tradicionalistas quieren salvar la magia, los tecnócratas quieren salvar
el mundo (aunque lo que salven sea un mundo insípido y sin magia).

Cada facción de Mago (y sí, inclusive los Nefandos) es horrorosa y heroica al mismo tiempo.

Inclusive un Nefando tiene un punto de vista valido, lo cual no significa que no sean monstruos
que se asesinaran inclusive entre ellos mismos por sus propósitos, o por tener simplemente
opiniones distintas (aunque los mejores nefandos son los que obran sutilmente). Al final los
nefandos son simplemente lo suficientemente pragmáticos para darse cuenta de que el universo
está jodido y lo suficientemente iluminados como para elegir el bando que va a ganar la partida: la
extinción total (Por eso mismo no tiene sentido usarlos como personajes jugadores: tienen las de
ganar).

Ascenso
las acciones tienen consecuencias, así que los conflictos necesitan escalar en intensidad.

¿Cómo se logra eso? añadiendo niveles de complejidad al conflicto, ofreciendo potenciales


soluciones que demandan tomar decisiones difíciles.

Ejemplo: si para lograr su objetivo, un mago del Sindicato tiene que incendiar un bosque, porque
sus jefes le dijeron que lo hiciera, pero este bosque está repleto de una comunidad a la que el
miembro del sindicato ha protegido a través de numerosos proyectos filantrópicos. Eso hace las
cosas más interesantes: sabe que tiene hacerlo, sabe que hay una buena razón para hacerlo, pero
sabe que va en contra de todos sus principios, de todo lo que él es; si decide desobedecer se
enfrentara con una seria represalia por parte de sus jefes (quienes muy seguramente decidan
incendiar el bosque con o sin su ayuda, de todas formas). El problema no surge de que quemen el
bosque, la decisión verdaderamente problemática es sí él va a ser el que lo incendie (y eso es lo
que los miembros jefes del Sindicato quieren ver en su empleado, su capacidad de obediencia, su
capacidad de sacrificio por la organización).

Básicamente un conflicto se va complicando a medida que las posibilidades se van reduciendo: un


personaje puede querer ayudarlos, pero solo al inicio porque luego tiene cosas más importantes
que hacer o va a salir de la ciudad. (Sin embargo, se añade conflicto haciendo que la ayuda
brindada sea insuficiente en esa etapa de la partida, debido a que quizá aún el grupo no ha
reunido un equipo para enfrentar lo que se encuentra en la guarida del Demonio o de la Criatura).

Por otra parte, una de las ventajas de mago, es que, dado al uso de la magia, la solución de los
conflictos y los resultados frutos de ella sean francamente impredecibles en la mayoría de los
casos.

Otro ejemplo para conseguir ascenso dramático es usar persecuciones, cosas imposibles,
momentos explosivos. Pero si esto se usa en exceso durante la aventura, el resultado al ser simple
y llanamente acción termina por ser aburridor.

básicamente se consigue de la siguiente manera: acción+estimulación+emoción.

Por ejemplo: una lucha a muerte entre artistas marciales teniendo como fondo una tormenta
eléctrica, en medio de la lluvia, cerca al Buda Gigante, con relámpagos cayendo cerca de ellos, y
vientos fuertes que arrastran piedras u objetos peligrosos cerca de ellos.

Tensión
se consigue tensión haciendo que las cosas ocurran en el momento preciso, dejando pausas
dramáticas, retardando la llegada de cosas (lo contrario a mostrar tus “grandes” dotes narrativas
con el tzimisce generación 1 mostrando sus grandes pelotas, al inicio de la partida, para
demostrarle a los jugadores que sus personajes no son nada ante los tuyos, porque eres el
maravilloso narrador).

El truco aquí, es no retardar tanto las cosas como para generar frustración (si todas las pistas que
consiguen son pistas falsas, se sentirán frustrados), tampoco demasiadas cosas confusas que
hagan que sus personajes se pierdan investigando, ni cosas que retarden tanto la acción que
hagan aburrida la historia.

La clave aquí es observar las reacciones de los jugadores. Y no regalarles nada, dejar que las cosas
avancen siguiendo su curso, pero permitiendo que existan espacios de tensión y distención (o en
el caso de una aventura de tipo lovecraftiana, construir lentamente la acción hacia el clímax).

por otra parte se puede añadir tensión si suceden conflictos entre los personajes (si dicho
personaje roba tal objeto, etc) como narrador ese tipo de momentos de complicaciones y
tensionas internas dentro del grupo también deben buscarse (o la típica que sucede en cada
bendita historia de terror: alguien externo hace parecer que alguien del grupo hizo algo, el grupo
lo segrega, para darse cuenta de que no fue él, sino que alguien externo hizo lo que ellos creían
que era increíble y descabellado en un inicio).
Fuerza Letal
Un error común en Mundo de Tinieblas (algo especialmente cierto en el caso de vampiros de la
camarilla o inclusive del Sabbat) es pensar que todo se resuelve con violencia. Los magos
generalmente no resuelven sus problemas con violencia a menos que sea estrictamente necesario.

Las razones son simples: los magos no se curan como los vampiros u hombres lobo. A menos que
tengan vida, recibir un disparo duele mucho y puede ser mortal (como regla general en mago, uno
puede resistir daño letal, en un tipo de juego de tinte más cinemático si tiene resistencia en 3 o 4,
a dificultad 7). Pero un mago NUNCA debe poder absorber agravado con sus atributos, jamás, eso
le quita su faceta humana. Solo debe poder absorber agravados contra espíritus usando su Avatar,
de resto tiene que tener medios mágicos para evitar el daño o para curarse.

Además, son Despertados, son magos. Son seres capaces de hacer cosas mucho más inteligentes.
Inclusive los tecnócratas solo enviarán al Hit Mark como último recurso (esas cosas son caras de
fabricar).

Los conflictos en mago tienden a ser más mentales, emocionales, sociales y espirituales que físicos
(Adiós jugadores meme, pueden ir buscando otro juego: Vampiro la Pendejada, por ejemplo, un
juego de horror personal para jugar y dirigir, con narradores meme y jugadores meme como
personajes estelares, arruinándote toda la experiencia de juego y tirando reservas ingentes de
dados que remplazan su autoestima, su ego, y en algunos casos sus mismos penes).

Eso no quiere decir que Mago no sea un juego de acción, simple y sencillamente la acción sucede
de manera más inteligente que en una mala partida de Calabozos y Dragones: “Hay un dragón
volando en el aire, el dragón se viene y les escupe fuego porque es una criatura muy cool y fue
diseñada para asesinarlos, a pesar de que no hagan nada”.

Sea como sea, un mago es peligroso en combate, los vampiros, por ejemplo, generalmente no
tienen medios para resistir la magia. (Lo que convierte generalmente a los vampiros, en un blanco
fácil por parte de magos experimentados).

Un mago puede causar cantidades enormes de daño físico, pero si haces que sea incapaz de
moverse o desvías la fuerza cinética de sus golpes no será nadie.

Por otra parte, la paradoja también es una fuerza letal (y los Merodeadores, por ejemplo, son
capaces de utilizar su propia paradoja como un arma letal dirigida hacia sus enemigos y hacia el
entorno).

la violencia en Mago debe ser peligrosa y dramática y por lo tanto rara, dejada para situaciones de
clímax o para escenas que realmente lo demanden.

Cuando la violencia surja, debe ser aterradora.

y lo más importante: Debe doler. Ruinas, ventanas rotas, viudas llorando por el daño colateral
causado (bueno eso ya suena a exageración, pero nos vamos haciendo una idea).

También la resonancia mágica puede causar atrocidades en la zona.


y lo más importante: a menos que uno corra un juego de alta-aventura (o fantástico) en mago, los
magos no absorben letales, mucho menos agravados a excepción de que usen magia, y en el caso
de la magia para curar o absorber agravados SIEMPRE es magia vulgar.

Después de todo, ir más allá de los límites de la realidad (la fragilidad humana) tiene un coste.

la buena muerte.

Personalmente no hay nada más aburridor para uno como jugador a que maten al personaje de
uno en la primera partida (Por muy buenas razones que tengan). Las razones son obvias: has
tardado tiempo creando tu personaje, has tardado tiempo creando tu ficha, has tardado tiempo
preguntando cosas.

¿Y luego vienen y te matan, tirándote bichos de los cuales ni siquiera tienes la oportunidad de
defenderte? Mejor búscate otro narrador, ese no te sirve.

Nunca hay que dejar que los jugadores mueran en la primera partida, mucho menos todo el grupo

Lo único que va a conseguir con eso es alejar a los jugadores, y conseguir fama de mal narrador.

No entiendo cómo hay narradores que se enorgullecen de vivir causando TPK a toda bendita hora,
eso no significa que usted sea un buen narrador, significa que no sabe una mierda de balance o
técnicas narrativas.

El daño agravado puede no haber matado al personaje, pero sí lo puede haber reducido a un
estado de coma del que necesita ser rescatado viajando a la umbra y superando grandes desafíos
(rompiendo la barrera que impide a su mente retornar a este mundo). Eso es muchísimo más
interesante que simplemente freír al personaje.

La muerte debe ser reservada para momentos dramáticos y ojo: SIEMPRE tiene que haber una
posibilidad de defenderse o de huir (y no solo una acción con una simple tirada de dados, que
resuelva todo el asunto inmediatamente, eso es anticlímax, te evidencia como un narrador flojo
en términos narrativos y de sistema), no es divertido matar a un personaje, simple y
sencillamente porque “tus acciones atraen demasiado Wyrm”, Viejo si uno decide crearse un
infernalista en la partida, obviamente va a haber consecuencias, pero no tiene gracia que te maten
en la primera partida sin tener siquiera la oportunidad de defenderte, por más que el territorio
este plagado con garous rango ocho mil capaces de oler el wyrm a chorrosientos mil kilómetros de
distancia. Sería como decir: sí, tienes total libertad de crearte el personaje que quieras, pero por
interpretarlo te mato en el primer turno que tengamos de combate. ¿Para qué lo deja crear ese
personaje en primer lugar, entonces?

Sin embargo, a pesar de lo anterior, la muerte tiene que ser una posibilidad real. Ya sea que
provenga de la estupidez, el orgullo o el heroísmo. ¿Cuál es la diferencia respecto a la situación
anterior? uno tiene que dar posibilidades de éxito.

Obviamente, un Akashica que espere luchar en condiciones iguales contra un Garou está loco, un
mago que intente vencer a un Hit Mark (un robot hecho de minerales antimagia) es un idiota.

Pero la idea es que tiene que haber alguna forma de enfrentarlo o de huir, alguna advertencia. Y si
se da el combate, no simplemente tirar un dado y decir: ya te mataron. Eso no tiene gracia, más
aún si llegas y dices: Es toda una manada de garous, te identifican solamente a ti por ser
infernalista, huelen el wyrm solamente en ti y dejan al resto de tu grupo tranquilo, dale tira
iniciativa, es broma ya te mataron.

Ahora, la ventaja, es que, en Mago, hay ciertas maneras para volver de la muerte. Sin embargo, no
convierta eso en algo rutinaria, volver de la muerte debe ser algo dramático. y quienes atraviesan
dicha experiencia deben saber cuan preciosa es la vida.

Resolución:
una resolución de una aventura, o una conclusión, requiere los siguiente:

una recompensa o perdida acorde a la intensidad del conflicto

un sentido de conclusión (aunque no todos los cabos sean atados, los ganchos que condujeron a
los jugadores a entrar en el misterio o aventura tienen que ser resueltos).

Satisfacción emocional: si la aventura fue bien narrada y bien estructurada, esto se consigue en
alguna u otra medida.

por otra parte, lograr algo no significa siempre “tener éxito”

pueden tener una victoria pírrica, puede ser una resolución trágica. (Como consejo, aunque se
pueden narrar juegos sobre la futilidad de los magos y lo frágiles que son ante una manada de
garous que huelen el Wyrm, generalmente nadie disfruta ese tipo de crónicas donde los
personajes siempre acaban muriendo sin razón o aún con ella, frecuentemente, debido a la
futilidad de la existencia… la muerte de un personaje debe ser consecuencia de muchas cosas, y
nunca debe ocurrir en la primera partida).

Dejemos la bobada
Pifiar en algo no significa morir, una pifia con un solo 1, significa simple y llanamente vergüenza o
incomodidad, ahora si hay muchos unos en la tirada sí puede significar la muerte.

Pero dejar la muerte de los personajes, en algo tan patético como una mala tirada de dados es
absurdo (ahora si sucede en combate, simple y sencillamente otorgarle una acción gratuita al
enemigo, o un ataque doble, nunca matar a un personaje automáticamente).

Y, por último: NUNCA MATE PERSONAJES AUTOMATICAMENTE, por más fuerte que sea la
amenaza, de algún tipo de oportunidad, y no solo una, de varias oportunidades. Por más que sean
10 garous que huelen el wyrm de aquí a la Luna, de algún tipo de posibilidad. No es divertido jugar
contra algo contra lo que uno especialmente oportunidad (especialmente si esas criaturas son
personajes secundarios en la crónica, y no son el desafío final que uno debe enfrentar, sino que
simple y llanamente aparecen de la nada porque sí, porque aja, porque soy master y te mato).

Una cosa es que un personaje muera debido a lo que hace, pero no es lo mismo decir: sos un
infernalista, atraes el wyrm, comienzan a llegar Garous, a decir: ya te mataron, solo te ven a vos,
te atacan sin pensarlo, son 5 garous (vos con un personaje recién creado, en la primera partida).
Eso solo consigue que a la gente no le interese más que les narres.
Y bueno, en caso de que eso te suceda alguna vez como jugador, tómatelo con humor y ya, pero
trata de hablar respecto al tema con tu narrador. La muerte debería ser consecuencia de muchas
acciones, no solo de una, y mucho menos en la primera partida.

Nivel profundo.
para finalizar esta sección cabe resaltar que una aventura se crea inicialmente partiendo de los
siguientes elementos:

Tema: de lo que se trata su crónica (si es una historia sobre la memoria, sobre la capacidad de la
ciencia, sobre la naturaleza del tiempo o de la realidad, sobre el bien y el mal, etc). El tema que
usted elige va a tener mucho que ver con el tono, o la manera en que va a tratar el tema.

Simbolismo: Mago es un juego simbólico, el mundo les habla (en un sentido muy literal) a los
magos, en ese sentido utilice símbolos, recomiendo especialmente el Diccionario de Símbolos de
Jean Chevalier. Ahora el truco sobre los símbolos es el siguiente: funcionan mejor sin que uno los
traiga a primer plano cada vez que aparezcan. Ejemplo de esto: El aeroplano que aparece en una
escena de la película de Ghost In the Shell de 1995, el aeroplano en el cielo se ve como una cruz,
para mí, ese aeroplano representa los elementos cristianos que están presentes en toda la obra
(además de otros elementos religiosos), pero el director usa eso sutilmente, más adelante muestra
un festival religioso donde sí hay un montón de pomposidad, como si los dioses se modernizaran y
habitaran ahora un espacio distinto, en el que al igual que los habitantes, asumen una nueva
identidad con el espacio (un espacio cambiante).

Otro ejemplo de simbolismo, en Ghost in the Shell, la ciudad habla, la ciudad representa todo ese
asunto de la identidad. La manera en que se muestra el paisaje urbano, muestra eso: los distintos
habitantes que allí conviven, la relación con el cuerpo, con la ciudad, con la identidad propia a
través de una ciudad que está allí para ser significada por aquellos que la observan, a través de sus
propias experiencias estéticas con ella.

Tono: es la manera en que se aborda el tema. Por ejemplo, los manuales de Mago en la primera
edición tenían un tono extravagante (más de alta-fantasía), en la segunda edición tenían una
dimensión más de emocionalidad y de complejidad intelectual, en la edición revisada ya tenían
más una visión de un mundo desesperado y con pocas esperanzas (representado en la idea de un
conflicto global que continuaba, aún tras la absoluta victoria de la Tecnocracia). Mago 20th en
cuanto a tono reúne todo eso y puede ser lo que uno quiera, tiene un tono más incluyente más de:
“hay zonas de realidad, no hay un solo paradigma. La tecnocracia no ha ganado, igual que el
capitalismo no ha conquistado todo el globo”, etc. Es el mismo juego, pero la manera en que eso
afecta la concepción del mismo es enorme.

uno puede usar un tono serio en Mago, un tono satírico, un tono trágico, un tono melancólico.

Modo: también podría ser llamado género, si es una historia de horror, si es una historia de
fantasía entonces habría dioses, hechiceros, magos, dragones, cosas míticas, reyes, princesas,
maldiciones, enemigos siniestros, objetos maravillosos.

Como regla general en mago: Conozca su género, familiarícese con él y lea (más adelante vamos a
ver un ejemplo de género con Lovecraft y cómo con elementos simples consigue gran unidad en su
obra). Si quiere narrar una historia de detectives lo mínimo que tendría que hacer es leer tips de
cómo se escribe una historia de detectives (Chesterton es muy bueno hablando de eso). La idea
tampoco es que sea lea tomos enteros sobre teoría literaria (aunque si le gusta, genial, eso
mejorara enormemente su narrativa). La idea es más la siguiente: uno aprende a narrar leyendo o
escuchando a grandes narradores (viendo películas, leyendo comics, leyendo cuentos y analizando
la manera en que todo se entreteje).

segundo consejo: conozca los tropos que está usando. Un tropo es un mecanismo narrativo,
ejemplo de tropo: un científico maligno, o la edad media era una era una oscura y sucia, o
nightmare fuel, todo ese tipo de cosas tienen elementos comunes o mecanismos que son usados
en la cultura popular, el arte, etc. Por ejemplo: cuando hay algo monstruoso en una obra, cómo se
describe generalmente lo monstruoso. Ese tipo de cosas son tropos. En ese sentido, mi página
favorita (que de hecho también recomienda el mismo creador de Mago) es: https://tvtropes.org/

esa página es genial, porque no solo muestra cada tropo, sino que muestra ejemplos de ese tropo
en el anime, el cine, la literatura, los comics, etc. Podría escribir páginas enteras sobre lo mucho
que amo a esa página, pero mejor mírela, inclusive tiene un botoncito para tropos aleatorios (en
caso de que necesite inspiración, puede hacer un brainstorming para una aventura a partir de
tropos aleatorios).

Ahora, también conozca las convenciones de su género (Por ejemplo, lo que vamos a hacer más
adelante con las historias de Lovecraft) si usted conoce bien el esquema con que funcionan dichas
historias usted puede crear aventuras más originales, puede romper las reglas. Mejor dicho: uno
no crea una historia de horror saliéndose de las reglas del genero del horror (a menos que uno
verdaderamente conozca las reglas del horror y sepa cuales reglas puede romper sin afectar la
cohesión estructural de la narrativa).

A la gente le gustan los géneros narrativos simple y sencillamente porque pueden identificar cosas
en ellos, crean expectativa, por eso funcionan. Porque son como una estructura de una sinfonía,
uno sabe que después de tema A sigue tema B y luego viene un desarrollo y luego la reexposición
y luego una coda. Ese tipo de cosas, si prometes algo, si insinúas algo en la aventura, trata de
llevar eso a la conclusión (y si hay un giro, trata de insinuar también sutilmente a lo largo de la
aventura, la posibilidad de que las cosas no sean lo que parecen). Básicamente se trata de
conseguir una sensación satisfactoria de resolución. No se trata de que las cosas tengan sentido,
se trata de tomarte en serio lo que estás narrando, de cumplir con la promesa de la premisa de la
aventura.

Ahora, las mejores obras son aquellas que se atreven a subvertir los tropos (Como Berserk por
ejemplo, que subvirtiendo un montón de tropos crea su propio universo de fantasía oscura) , pero
uno solo hace eso cuando conoce lo que está usando.

Tonos comunes:
Utópico: lo mejor está por llegar, hay optimismo, hay esperanza, las historias utópicas son como
una especie de nostalgia respecto al futuro, pasados legendarios. Por otra parte, en su faceta más
oscuras lo utópico puede ser utilitario. Por ejemplo: La Era Atómica Americana de Walt Disney
(bastante similar al universo de Fallout) refleja el ideal utópico moderno, pero también lo refleja la
Alemania Nazi, la Tokio de postguerra, Singapur y Dubai pueden representar lo utópico con
ciudades limpias donde la represión y la pobreza son silenciadas con el brillo de lo tecnológico y
del consumismo. Muchas historias relacionadas con el Nuevo orden Mundial, tratan este tema.

Distópico: el mundo como el peor escenario posible. Deadspace, Alien. lo que queda del mundo
es un lugar cínico, aquí la gente se burlaría de ti si eres optimista. Es un tipo de ambientación que
tiende hacia el nihilismo, puede ser a veces mezclada con la sátira y la sensibilidad Punk. Es un
tono que trata principalmente sobre la desesperanza e impotencia.

Gótico: se fija principalmente en la mortalidad, en la melancolía, en una especie de mundo que se


atreve a ir contra los ideales del mundo industrializado y moderno. Mientras lo utópico dictado
por el Brave New World que nos dice que todo será mejor con la tecnológica, el gótico habla de
que todo debe morir. El gótico maneja un romanticismo mórbido, se centra mucho en lo
emocional, en la obsesión, en la locura, en la decadencia, en la introspección psicológica, en la
ruina sobrenatural que forja el marco de la ambientación. Por eso, Silent Hill antes que ser una
historia simple y llanamente de horror, es ante todo una historia gótica (hay romance, hay
introspección psicológica, hay una ruina sobrenatural en el pueblo, hay decadencia, etc.)

Punk: un término que significa básicamente anti autoridad, furia glamurosa, hostilidad grosera. El
punk trata principalmente sobre lo urbano. Piensa en una aventura donde los protagonistas son
magos grafiteros en contra de policías corruptos en medio de una comuna de Medellín o una
favela de Brasil. Eso es el punk, un tono que habla de estar en contra de la élite parasitaria, que
muestra un mundo más oscuro, más crudo, más “real”. Es un tono repleto de violencia explícita,
de ruido, de profanación de lo que es sagrado o bueno (una crítica al civismo, a la idea de ser un
buen ciudadano, de ser alguien en la vida, de la religión, etc.) Es un tono que se trata de ser un
apóstata, un iconoclasta mientras a su vez se ofrece una manera aguda de observar el mundo, una
burla a todos los crédulos e ingenuos.

Urbano: un gran entorno, una ciudad, típicamente con multiculturalidad. Popularizado


especialmente por la cultura Hip Hop y la música negra. El tono urbano tiende al realismo, pero
también a lo hiper-estilizado: ropas lujosas, armas, grafittis, violencia de pandillas, pobreza,
recesión económica, problemáticas sociales, etc.

Pagano: un mundo donde lo material está vivo. Espíritus, rituales, pasiones, un tono “brujeril”. La
idea de que algunas cosas primarias son reprimidas u olvidadas, pero están ahí presentes (Nuestro
gusto por la sangre, la violencia, lo siniestro, etc.) Las historias paganas tienden a ser rurales y
cuando ocurren en ciudades se centran en ser una visión naturalista que rompe la fachada del
mundo industrial.

Core: como en hardcore, grindcore, nerdcore, gorecore, básicamente signfiica extremo, significa
llevar las cosas al extremo (violencia gráfica, combates más difíciles etc).

Nostalgia: extrañar el pasado, un pasado que es más imaginación que realidad. Se centra en la
infancia, la adolescencia, o buenos tiempos a los cuales se desea volver. básicamente trata sobre
la ilusión de volver a casa, el problema es que no se puede volver a casa porque ese lugar
solamente existe en nuestra mente, y es solo una interpretación, una construcción mental que
jamás se corresponderá con lo que realmente fue, “No se puede volver a casa de nuevo, porque
nunca existió una casa” resume el problema del que trata la nostalgia. Pero en el mundo mágico
de Mago, quizá si exista una manera de volver después de todo…
Contrastes
Mundo de Tinieblas es un mundo de una moralidad gris, aun así, el blanco contras más con el
negro que con el gris. Es más horroroso un crimen dentro del mundo de juego, cuando dicho
crimen ocurre contra alguien inocente, o cuando las acciones de los corporativos, de Pentex o del
Sindicato terminan afectando a la gente pobre y desamparada. En ese sentido, para generar
contraste utiliza contrarios: El pavimento contra la naturaleza, la sangre contra la nieve, los
Cultistas del Éxtasis contra los miembros del Nuevo Orden Mundial.

Yuxtaponiendo esos elementos permitirán que sean observados de una manera más clara. Otro
truco: dale a todos sus motivos. Por más que sean los villanos pueden ser personas simpáticas,
simplemente pueden ser los antagonistas por su ignorancia o por otro tipo de cuestiones, en
cualquier caso: no siempre un villano tiene que ser alguien completamente desagradable.

Pero no se trata de asemejar al “bueno” y al “malo”, se trata de que los Magos son humanos, y eso
es algo que no debería olvidarse (la única diferencia son los Nefandos que están más allá del
concepto mismo de humanidad).

Ironía
la ironía (o justicia poética) es un poderoso recurso narrativo. Un árbol cayendo sobre un bulldozer
de Pentex. Un hermético que escribe incorrectamente Hermes en hechizo es una ironía. La ironía
es una poderosa herramienta, antes de usarla, sin embargo, asegura de usarla correctamente.

Narra no cuentes
En lugar de decirles a tus jugadores que es un día depresivo, describe que las nubes en el cielo
avanzan lentamente, que el ambiente tiene poca luz, que cae lluvia de una manera constante, que
las calles están vacías y él se está mojando mientras a lo lejos pasan taxis y ninguno quiere parar,
describe el sonido de sus zapatos en el charco de agua, describe cómo es de agotador caminar y
cuan cansado está, describe drogadictos, indigentes riéndose de él por alguna razón extraña.

Haz ese tipo de cosas y deja que los jugadores lo tomen como quieran, deja que ellos reaccionen.
Eso es mucho más efectivo que decirles cómo se sienten. Además, para eso ellos son los
jugadores, cómo se sientan depende de ellos, tu encárgate de hacerles saber que el mundo es una
mierda, y deja ver cómo reaccionan sus personajes, será mucho más interesante.

Descripciones vividas, simbolismo. La filosofía y la poesía son grandes herramientas para narrar
Mago la Ascensión. Si vas a narrar una escena sobre un crimen noir utiliza música que enfatice ese
tipo de ambiente (al estilo de Bohren & der club of gore). Trata de que todo refuerce el ambiente
que buscas construir.

Deja que los personajes experimenten una historia a medida que avanzan a través de la historia;
después de todo, una caminata, un encuentro con una entidad desconocida que dice cosas de una
manera criptica puede tener mayores implicaciones a futuro que una lucha contra el villano de
turno. Deja que se muevan a través del mundo y deja que el mundo se mueva a causa de sus
acciones.

Creando significado
Cuando las cosas parecen ser importantes, tienen significado. Ya sea que tengan un sentido
profundo o no, la gente está dispuesta a percibir que las cosas tienen capas de complejidad,
niveles profundos: en resumen, que nos dicen mucho más entre líneas que lo que nos dicen
directamente. Por ejemplo: cuando ves una película de Tarkovsky o de Ingmar Bergman, la imagen
habla, nos cuenta una historia, hay símbolos, no es solamente lo que los personajes dicen, es
cómo lo dicen, lo que la cámara nos muestra, la manera en que lo muestra, cómo eso se relaciona
con las otras obras de esos directores, con los temas que esos directores generalmente tratan. En
Stalker por ejemplo, una película de Tarkovsky, cuando la cámara se queda mirando a los desechos
que se encuentran en el agua estancada, eso tiene un significado, y el hecho de que el poema que
cuenta el narrador hable sobre el apocalipsis también implica eso, tiene un significado (de hecho si
observas Ghost In the Shell, hay una escena, que a mi modo de ver toma mucho de esa escena de
tarkovsky).

El significado es lo que diferencia a los grandes narradores de los narradores mediocres, aparte del
hecho de que un gran director o un gran escritor son capaces de contarnos una gran historia, dicha
historia tiene un mensaje profundo (o generalmente varios, o como dice Eco: es una máquina de
crear interpretaciones, permite ser interpretada de múltiples formas, debido a que contiene una
fuerte carga simbólica).

Haz un ejercicio, observa estas dos escenas, ¿qué te dicen, de qué crees que hablan?

https://www.youtube.com/watch?v=ARTLckN9e7I

Esta escena, transcurre luego de que Motoko Kusanagi (un ciborg) se pregunte sobre lo que
implica su humanidad. En toda la película hay una referencia a la idea del espejo, a la idea de ver
solo el reflejo de dios, la idea de no ver a dios directamente sino de estar viendo a través de un
vidrio empañado.

En ese sentido, esta escena representa el estado de reflexión de Motoko respecto a lo que
significa ser humana, a lo que significa la identidad, lo que significa el yo. En ese sentido, el espacio
que la rodea deja de ser simplemente edificios y concreto, se convierte en un espacio que se carga
de significado, Motoko interpreta el espacio, crea una relación con el espacio.

Esa relación con el espacio se plantea en otra escena de la película, cuando Motoko se encuentra
buceando y posteriormente habla con Batou acerca del sentido que para ella tiene dicho acto:
https://www.youtube.com/watch?v=5cAAvbe-ojQ

Así Ghost In the Shell no es la típica pelicula futurista, se pregunta sobre el transhumanismo, se
pregunta sobre lo humano, sobre el espacio, sobre la singularidad (el proceso que va a llevar a que
toda la historia humana cambie para siempre, es decir: la película se cuestiona sobre la posibilidad
de redefinir lo que significa ser humano, y el posthumanismo, lo que está más allá de la
humanidad). Eso es lo que convierte a la película en una obra maestra, eso es lo que falla en
mostrar el live action de Ghost In the Shell (pese a ser visualmente impresionante). En la película
animada del 95 (la de las escenas), todo, desde la música misma nos cuenta esa historia, esa
relación entre lo humano y lo divino (hay muchos símbolos religiosos en la película), entre lo
humano y lo que está más allá de la humanidad, la arquitectura (que por cierto es la arquitectura
de Hong Kong) nos habla también de eso. En ese sentido, la trama adquiere una dimensión
filosófica (es por eso que la traemos a colación).

Ahora, pasemos a Tarkovsky:


https://www.youtube.com/watch?v=s0VJa3HmsJQ

En stalker todo el ambiente es como el de un sueño, un Stalker dirige a un grupo de personas


hacia un lugar conocido como “La Zona” donde un meteoro cumple los deseos más profundos de
aquellos que lo encuentran. Sin embargo La Zona es peligrosa, la geografía es cambiante y está
llena de trampas.

¿Qué representa el agua en Tarkovksy? por qué en otras de sus películas hay tantas escenas
relacionadas con el agua.

El agua es un símbolo de la humanidad. Para Jean Chevalier en su diccionario simbólico puede


representar lo primigenio, la fe, la pureza, o si esta turbia puede representar todo lo contrario.

Pero hay algo distinto: el agua en esta escena esta estancada y hay númerosos artefactos
humanos allí al fondo. Como si la escena estuviese hablando de un estancamiento moral de la
humanidad, de una incapacidad de ser seres espirituales, seres sensibles frente a la idea de otras
realidades, frente a la naturaleza, frente al otro. Seres cuyos medios tecnológicos han rebasado su
sensibilidad, su preocupación por el entorno.

Por otra parte, también nos cuenta quizá la historia de aquellos que habitaron antes la zona, de
aquellos que intentaron llegar al lugar donde un meteoro les resolvería sus vidas, y no fueron
capaces de conseguirlo.

Y vemos a un hombre observando a un perro negro (criaturas que son capaces de habitar la zona),
como si Tarkovsky nos dijese que lo que hace falta es una unión mucho más certera y espiritual
con la naturaleza.

Es decir: no simplemente son cosas tiradas ahí en el agua.

Ese tipo de cosas, son las cosas que hacen del juego una experiencia madura más allá del
entretenimiento, sí, está bien, jugar rol es para divertirse, pero también puede ser para
reflexionar, para pensar, también puede ser algo estético, algo lleno de sentido.

Si viertes un poco de ese tipo de cosas en tu narración, la calidad de ella mejorará


exponencialmente, de nuevo el secreto está en ser sutil, pero dejando ver lo suficiente para que
cada jugador se haga una idea

Tarkovsky lo decía: de lo que se trata es de encontrar un lenguaje que exprese genuinamente los
más profundos pensamientos de uno. Ese tipo de cosas me parece que son posibles en este tipo
de medio, e invito a la gente a que lo intente, a que se anime a narrar de una manera mucho más
profunda.

Ahora veamos otro ejemplo de cómo ese es bien conseguido en las series de televisión. Los
Soprano, la mejor serie de todos los tiempos sobre gangsters.

https://www.youtube.com/watch?v=NZNOUAbHSgk

Pero la serie no habla solamente de eso, habla sobre lo que significa ser Ítalo-americano, habla
acerca de la violencia en sus múltiples formas, habla de la psicopatía, habla de los sueños, de la
familia, de la salud mental.
El capo va al psicólogo, el capo llora y se enoja cuando habla de su propia familia. ¿Qué es lo que
el director busca mostrarnos aquí? al igual que cualquier persona en Colombia sabe, el problema
de pensar en esta gente que está metida en el mundo del crimen en términos de “son malos”,
quita visibilidad al hecho de que finalmente son personas tan comunes y corrientes como
nosotros, y ahí es donde esta lo monstruoso.

Es más, ¿Cómo se justifica la violencia? la serie habla también de eso. En Colombia asesinaron a
muchísima gente de cuenta de supuestamente ser colaboradores de la guerrilla o de los
paramilitares o del ejército, ¿Por qué? porque cuando dices eso “colaboradores” casi de inmediato
les quitas su estatus de personas protegidas (Los actores dentro del conflicto tienen la obligación
de proteger a los civiles)

La pregunta entonces ahí es esa, todo ese ese asunto relacionado con la moralidad, con la
psicopatía, todo lo que atraviesa la mente de uno de esos personajes.

¿cómo puede un hombre tan sensible ser capaz de hacer cosas tan monstruosas? La respuesta: de
la misma manera que Hitler lo hizo.

En el caso del capo de los Soprano, es la idea de ser el hombre de la casa desde pequeño, la idea
de ser un proveedor, una figura masculina (de hecho, esa realidad es bastante similar a la causa
por la cual muchos jóvenes terminan como actores del conflicto en Medellín: Desde niños se les
inculca que deben ser los hombres de la casa)

Soprano, expresa toda esa carga de una sociedad machista y violenta en uno de los capítulos
cuando va al psicólogo: “Déjame decirte algo, hoy en día todo el mundo va al loquero. Y hablan
sobre sus problemas. Pero yo me pregunto ¿Qué pasa con Gary Cooper? el hombre silencioso y
fuerte, eso es lo que significa ser americano para mí… Él no estaba en contacto con sus
sentimientos, simplemente hacia lo tenía que hacer”.

Hay un episodio que marca completamente la distancia que hay entre Soprano y la Doctora que
es su psicóloga. Algo terrible le pasa a la doctora y ella sabe que solo sería decirle al señor Soprano
lo que ocurrió y el sujeto estaría muerto; pero, en lugar de eso, ella prefiere callar, sabe que, si lo
hace, sería igual a él.

¿Y al final quién es Soprano? una persona con rabia, hacia sí mismo, hacia su familia, hacia su
entorno. Un chico que fue maltratado en su infancia (y que todavía lo sigue siendo en su adultez).
¿Por qué es un capo? no solo por el dinero, sino por la ilusión del control.

Es más, la Dr. Melfi lo descubre cuando lee un artículo académico: la sentimentalidad criminal se
revela a sí misma a través de la compasión por los bebes y los animales. El criminal utiliza esto
como una forma de justificar sus terribles actos.

Por eso mismo la Dr. Melfi no acude a él para solucionar su problema, esperar compasión,
racionalidad, justicia de un sociópata es muy mala idea.

Pero, por otra parte, la Dr. Melfi lo sabe: el sistema de justicia en Estados Unidos es una farsa, y a
ella no le espera ninguna justicia: el criminal va a quedar impune.

Pero entonces ahí está la pregunta ¿Puede Tony Soprano ser curado?
Eso es lo que diferencia a esta serie de otra serie de gangsters cutre, esas capas de significado, ese
tipo de preguntas (aparte de una dirección magistral, obviamente).

Por cierto, si no la visto, véasela, si no fuera por los Soprano, jamás hubiese existido Breaking Bad
(influencio a los creadores), y por otra parte Gandolfini (que en paz descanse) es magistral
interpretando a Tony Soprano.

Significado, eso es lo que crean los grandes narradores, los artistas. A ese tipo de cosas es lo que
se debe apuntar para conseguir crear una buena historia.

Un enigma
Cualquiera que sea el paisaje emocional de su crónica en Mago, las descripciones deben apuntar a
mantener la tensión, dejar pistas, este tipo de cosas. Signos indescifrables o indefinidos. Deja
cosas sin explicar, ¿Qué tal si ese nefando es realmente bueno juego videojuegos? ¿Qué tal si el
diablo habla en rimas? Haciendo preguntas para las cuales no hay respuesta permites a los
jugadores habitar un mundo mucho más amplio, de duda, de ambigüedad, de falta de certeza.

Después de todo, nada es lo que parece.

Elementos de Mago la Ascensión


El sendero del Idiota (Usando el Tarot en Mago)
Con ese nombre se conoce el sendero del místico que se retrata en el tarot. No por nada, uno de
los símbolos más importantes temáticamente dentro del juego son las cartas del tarot con cada
una de las cartas representando cada una de las facciones y los conceptos más importantes del
juego. Se pueden crear crónicas, campañas o aventuras enteras simplemente leyendo el tarot,
inclusive pueden crearse trasfondos de personajes o npc usando el tarot

En el tarot de mago la ascensión hay 4 esencias con distintas correspondencias:


Búsqueda-Tradiciones-Fuego-Cetros

Primordial-Nefandos-Agua-Copas

Dinamismo-Merodeadores-Aire-Espadas

Patrón-Tecnocracia-Tierra-Pentáculos

¿Cómo hacerlo? hay muchas maneras, pero generalmente, se tiran 9 cartas y una carta en el
centro.

Recomiendo utilizar: https://serennu.com/tarot/pick.php?nc=6 (el patrón de Celtic Cross)

La carta del centro o carta inicial no se cuenta con el resto. Esta carta inicial representa a aquel
que pregunta. (o el tema, o el ambiente general de la campaña, el tema en torno al cual gira todo).

La primera carta representa las fuerzas que ahora trabajan o se relacionan con la carta inicial (o
con quien pregunta, o con el tema de la crónica).

La segunda carta: representa el conflicto


La tercera carta: El eje alrededor del cual se da todo, o más bien el lugar donde se da el conflicto
o el motivo en torno al cual girará el conflicto. Si uno de los arcanos mayores sale esta vez, ahora
su sentido es el contrario (Reversado).

La cuarta carta: El objetivo, lo que se debe buscar

la quinta carta: lo que ocurrió antes, las consecuencias, lo que va a ocurrir, los riesgos.

Sexta carta: La recompensa, la conclusión anhelada.

Séptima Carta: El enemigo, a lo que deben temer o lo que debe preocuparles.

Octava Carta: las influencias, las fuerzas externas, lo que piensa la sociedad de ellos, lo que está
ocurriendo alrededor.

Novena Carta: la esperanza, los ideales, la iluminación conseguida, lo simbólico que permea todo,
la verdadera recompensa, el conocimiento adquirido.

Los Arcanos Mayores:

El idiota: La Posibilidad

Representa el camino del mago, el primer error, el primer gran triunfo, un bebe que aprende a
caminar, el Idiota es la carta del inicio. Una de las cartas más apreciadas por los herméticos.

Por otra parte, también implica el riesgo, el inicio de una gran aventura. Simboliza también la
condición de los despertados. El Idiota es un loco con chispa de divinidad, un hombre bendecido
con una perspectiva distinta de aquellos que le rodean. Que sea poderoso es irrelevante, lo ideal
sería: encontrar una forma de reconciliar la manera en que él ve el mundo con la manera en que
las otros lo ven.

Significado: posibilidad, implica coraje, éxtasis, expresividad, tomar riesgos, confianza, elección,
aventura.

Reversado: Estancamiento, excentricidad, estupidez, falta de reflexión, indiscreción.

Asociación: Las Hadas, los niños del Ensueño representan la posibilidad en toda su expresión.
Nacimientos, Despertares. Los Merodeadores también están asociados con ella, puesto para que
ellos literalmente nada es imposible.

El Mago: La Voluntad

También conocido como “El Malabarista”, representa la comunicación, la habilidad inherente, la


memoria, la claridad de pensamiento y sentimiento, la organización, la invención, la originalidad,
el aprendizaje.

El Mago es el maestro de los símbolos, es la voluntad y la inteligencia personificadas. Es


impresionante debido a su habilidad, pero al final del día su habilidad es el resultado de la práctica
y la determinación. La carta representa también algo que debe ser aprendido por si mismo, algo
que no puede ser dado.

Reversado: Debilidad, indecisión, duda, plagio, desorden, ignorancia, charlatanería, falsedad,


hubris (orgullo).
Asociación: Adeptos Virtuales, quienes son capaces de moldear la realidad a partir de código
imponiendo su Voluntad en la Máquina de la Creación. La carta también se utiliza para
representar a Dante, el archimago de los Adeptos Virtuales.

El Alto Sacerdote:La Iluminación

Representa intuición, recursividad, independencia, meditación, crecimiento, evaluación,


consciencia, misterio, iluminación interna.

El Alto Sacerdote se sienta en su trono y espera, es un diamante en bruto, posee el poder de la


intuición y la consciencia colectiva. Es un hombre sabio, pero no es dogmático como el Hierofante,
ni tiene la autoridad patriarcal del Emperador, su poder tampoco surge de su femineidad como la
Emperatriz.

El conocimiento del Sacerdote surge de la introspección y de la paciencia. Si hubiese un deporte


favorito suyo, sería la pesca.

De todas las cartas del tarot es la que más destaca por su conexión con el poder superior.
Así, el sacerdote recuerda que la magia viene de un poder superior (De Gaia, de los Dioses, de la
Tierra, de la Naturaleza, etc.). Y así, para alcanzar la verdadera iluminación uno tiene que un
viajero de la Umbra, un visitante en los reinos espirituales, un amigo de los espíritus.

Por otra parte, al sacerdote también se lo ve como un guardián del Velo. El Sacerdote es el amo
de su propio laberinto, misterioso e inescrutable; conocedor de los misterios del mundo, los
mantiene a salvo.

El sacerdote dice palabras cripticas, “escupe” conocimiento que podría conducir a la iluminación
o la confusión. Por esto el Alto Sacerdote generalmente lleva muchas máscaras, para que los
testigos no vean al mago que yace tras estas mascaras: se protege de aquellos que buscan
conocer sus más profundos secretos.

El Sacerdote representa también el primer reto en el camino del mago, representa las cosas por
venir, representa el sujeto experimentado que observa al novato y lo reta. Lo que sea que el
mago aprenda o internalice, es algo que también está presente en la Estrella, la Torre y el Mundo.

Reversado: falso conocimiento, superficialidad, vanagloria.

Asociación: Cuentasueños, los grandes viajeros del mundo espiritual, los grandes conocedores de
las cortes espirituales. La carta también representa a la cuentasueños Mae Roberts la guardiana
de los senderos secretos y las verdades ocultas, quien resguarda el paso entre la luz y la oscuridad,
entre el sueño y la realidad.

La Emperatriz: La Fertilidad

También conocida en el Reino Medio como la Emperatriz Escarlata. Representa la sabiduría,


la Madre-Tierra, la Profecía, el Amor a la Naturaleza, la Esencia Espiritual, la Curación, la
Crianza, la Emoción, la Creación, los Ciclos, el Balance, lo Fructífero, la Alegría, la Vida, la
Bonanza, la Prosperidad.

Reversado: Esterilidad, Pobreza, Inacción, Disrupción, Destrucción, Armagedón, Sexta Era.

La Emperatriz es la expresión divina de lo femenino. Ella es Asherah, Astarte, Demeter, la


Virgen María, la Emperatriz Escarlata. Cualquiera sea el nombre que le den, ella es la Madre.
El símbolo de la fertilidad y la abundancia. Es un símbolo de sabiduría, pero su sabiduría es
fruto de la intuición, de su perspectiva natural y de la experiencia de los años.
La emperatriz es el símbolo de todas las cosas vivientes y también de la reencarnación.

Por otra parte, la Emperatriz también representa una figura de advertencia en el viaje del
mago: las dificultades de la vida, el conocimiento que le falta por adquirir, el reconocimiento
de la inmadurez del mago.

Por otra parte, la Emperatriz también representa la sensualidad y el encuentro del mago con
una figura que le brinda consejo, pero luego de esto, todo se hará mucho más difícil.

Asociación: Verbena, quienes resuenan con la vida, la creación, la naturaleza y el dolor de la


existencia. La carta representa a Heasha Morningblade una Verbena que siente el flujo de la
magia dentro de ella, el líquido dentro de la caldera resuena con la sangre y la energía del
mundo.

El Emperador: El Gobierno
Representa el liderazgo, el poder, las decisiones, la acción, la inspiración, la motivación de otros,
las fuerzas, el respeto, los cimientos, la fundación de las cosas, la autoconfianza, la paternidad, la
maestría, la razón, la tierra, el fuego, el gobierno, la guerra.

Es una figura de dominación, sentado en su trono recompensa a aquellos que le sirven. Es un


hombre experimentado y venerable, es el consorte de la Emperatriz (juntos representan los
aspectos femeninos y masculinos del mundo). El Emperador también representa la imagen de Dios
como el creador del cosmos, el vigilante, aquel que observa el mundo, aquel que gobierna.

Suele ser representado con un cero general, que simboliza su capacidad de gobierno y de
autoridad máxima (ya sea divina o terrenal).

La carta suele representar también la necesidad de escuchar a una autoridad y aprender de su


conocimiento. Por otra parte, para otros también puede representar el ser capaces de trascender
dicha autoridad.

El Emperador generalmente representa la imagen de un tutor difícil, uno que es difícil de


impresionar, por eso mismo el Emperador es el símbolo de la disciplina, la responsabilidad y el
juicio (ser capaz de tomar decisiones difíciles, ser capaz de decir la verdad, aunque duela, ser
capaz de confrontar).

Sin embargo, a diferencia del Hierofante cuyas lecciones son dogmáticas, las lecciones del
Emperador son prácticas, debido a que el Emperador conoce la manera en que se hacen las cosas
y entiende el mundo.

Reversado: Inmadurez, homofobia, misoginia, lazos, tiranía, machismo, autoritarismo, inacción,


decisiones inadecuadas, decisiones que conducen al sufrimiento, frustrar los sueños de los demás,
aparentar ser fuerte y ser débil por dentro, violencia, demagogia, falta de control expresada en
rabia o violencia.

Asociación: Orden de Hermes. Caeron Mustai es un diacono beduino de Doissetep, parte de la


Casa Jenízara. Entrenado por los Ahl-i-Batini y los herméticos. Mustai es una figura poderosa
dentro del Concilio.
El Hierofante: La Moralidad

Representa: El Aprendizaje, La Enseñanza, La Sabiduría, Lo Sagrado, La iniciación, El Reto, El


Compromiso, La Intención, El Enfoque, El Espíritu, La Remembranza, La Resolución, La Ayuda, El
Consejo, la Conformidad, La Sociedad, la Ortodoxia, Lenguaje Divino, Enoquiano. Código de
Ananda, El Precio del Destino, el Tao, Las Nobles Verdades.

Reversado: La Culpabilidad, la Herejía, lo no-convencional, lo profano, lo blasfemo, el fanatismo,


Apostatas, Iconoclastia.

El Hierofante representa la autoridad y el dogma, es alguien que se dedica a un oficio sagrado. El


Hierofante ansia el retorno a la ortodoxia, pero a su vez también puede representar el peligro de
aquellos que se asocian en demasía a la ortodoxia.

El Hierofante se dedica a la observación del mundo a través de los textos, misterios y rituales
sagrados. Tras encontrarse con un mentor o alguien que enseñe al Mago la dificultad y la
disciplina, llega el Hierofante, el próximo paso en el camino a la Ascensión.
El Hierofante no es necesariamente una carta con connotaciones negativas, la función del
Hierofante es más bien educar en las tradiciones místicas, en las distintas fes que profesan las
distintas culturas mágicas (inclusive, tratar de entender un poco la concepción misma del Vacío
por parte de los Nefandos y por qué estos están más allá de toda redención).

También representa el vínculo con los Praeceptors o los Grandes Servidores de las Cortes
Celestiales. Por otra parte, el conocimiento que tiene para enseñar el Hierofante no es
necesariamente placentero, de hecho, suele estar bastante reglamentado, y generalmente hay
una moralidad rígida asociada a dicho a conocimiento (muchas veces al estilo de: entiéndelo, pero
no te comprometas si esto puede corromperte).

La lección que enseña el Hierofante es simple: El mago necesita una moralidad o una ética o
ambas, necesita entender por qué hace lo que hace, a quién perjudica, a quién beneficia, debe
entender el Precio del Destino (el costo que todo mago asume por el hecho de ser Mago, la
responsabilidad, las consecuencias, el riesgo).

También implica reconocer de cierta manera, que dichos valores e ideas no necesariamente tienen
valor por fuera de las fes que las profesan, algunas tradiciones y algunas podrían ser inclusive
innecesarias en el mundo contemporáneo (pese a que aun así se consideran inviolables).

El Hierofante no necesariamente pide examinar críticamente las enseñanzas de la fe que uno


profesa, sino más bien entender por qué se cree lo que se cree y entender el código que uno
acepta al formar parte de una tradición, de una cábala, de una capilla, etc.

Por otra parte, el Hierofante también puede terminar representando el fanatismo, la iconoclastia,
entre otras cosas.

Una de las representaciones más terribles sin embargo es la del dogma absoluto.

Sin embargo, en su aspecto más benigno (como carta central) el Hierofante recuerda que: el
absolutismo es un sistema fallido porque ambiciona el poder, no la ley ni la verdad.

Por otra parte, el Hierofante en su aspecto más benigno o neutro, enseña cómo son las cosas,
pero no necesariamente dice que así tengan que ser siempre, simplemente enseña estructuras
que funcionan a pesar de que puedan ser cuestionadas por aquellos que se atreven a explorar más
allá de estas estructuras.

Asociación: Los Coristas Celestiales, revestidos de rituales y atados a tradiciones ortodoxas son los
guardianes de la fe que se traduce en los secretos cósmicos del Uno, así los Coristas tratan de
encontrar un punto de balance entre todos los opuestos, para lograr la Unidad, la cual es simple y
llanamente la Armonía del Todo.
Los Amantes: La Atracción

Representa: Las Relaciones, la Curiosidad, La Lealtad, El Compromiso, La Pasión, Los Lazos, La


Dualidad, El Ying y el Yang (La Danza de la Emperatriz Escarlata y el Dragón de Ébano), la
Sinceridad, la Apertura, La Sensibilidad, La Integración, La Igualdad, El Romance, la Armonía, la
Ingenuidad.

Un hombre y una mujer yacen uno frente a otro, el sol los golpea. Son puros e inocentes, y dicha
pureza surge de su amor. Su amor es nuevo y fresco, aún no contiene la mentira, los celos o la
rutina.

Ambos se encuentran en el Jardín del Edén, son observados por Dios y aún no han sido expulsados
del paraíso.

Pero lo serán pronto, porque son Adán y Eva.

Sin embargo, la serpiente aún no se encuentra presente.

La falta de experiencia y la ingenuidad de los amantes es peligrosa.


La ignorancia sin embargo no es un rasgo malo, simplemente significa que hace falta mucho por
conocer (y quizá en ese sentida se pueda entender por qué Eva conduciría a Adán a ser expulsado
del paraíso: la primera lección que aprendería Eva es que el conocimiento tiene mucho que ver
con el dolor).

Al referirse la carta a Adán y Eva, los Amantes es una carta de orígenes, del Jardín del Edén, de la
Era Dorada a la que hay que retornar. Representa lo utópico, pero de una manera que no es del
todo realista.

los Amantes, es una fase del camino del Mago que demuestra que el Mago ahora ve el mundo
como un niño, con ojos nuevos.

Por otra parte, la carta también representa algo: La Tormenta está cerca, los retos se aproximan,
las tribulaciones, el dolor. El Amor por ese ideal que el Mago observó en esta fase es lo único que
podrá darle fuerzas; pues ahora el reto es tal que solo a través de la pasión, la experiencia y la
fuerza, conseguirá vencer.

Reversado: El Rechazo, El Racismo, El Odio al Otro, la Desesperanza, La Violencia, La Destrucción,


la Ruptura, lo Unilateral, El Desbalance, La Disonancia, La Desigualdad, La Insensibilidad, La
Mentira, El Vacío Existencial.

Asociación: El Culto de Éxtasis. Bañados en las emanaciones de las fuerzas vivientes, buscan la
reunión de los aspectos masculinos y femeninos en el mundo, el yo y el otro, lo carnal y lo
espiritual, el conocimiento y el misterio, todo esto tiene lugar en el jardín de la intimidad y de lo
emocional. Al entregarse a los sentidos, los Cultistas siguen el sendero de la percepción en
búsqueda de la armonía interior y exterior. Por otra parte, los Durmientes también suelen ser
asociados con esta carta debido a su ingenuidad.

Géneros:
Fantasía:
Alta Fantasía: Dioses, hechiceros, dragones, magia. Espíritus, dioses personificados, gigantes
monstruosos, hechizos poderosos, siniestros enemigos, maldiciones.

este tipo de genero busca alejar en lo más posible la conexión con el mundo real. O de alguna
manera el mundo real resulta aburrido comparado con el mundo que la alta fantasía nos ofrece.
Ejemplos de alta fantasía: Harry Potter, Tolkien, Los Libros de la Magia (más ligado a fantasía
urbana), Fables.

Quizá en este tipo de crónicas vivimos en un mundo donde hacer magia es más fácil, o estamos en
Victoria el reino steampunk de los Hijos del Ether.

Baja fantasía: en un estilo similar pero más sutil, la magia es menos común, hay una sensación
más pre-industrial (tipo steam punk). Hay chamanismo o paradigmas paganos (que se ven
favorecidos).

la moralidad en la baja fantasía es mucho más subjetiva y gris que en la Alta Fantasía. Hay trampas
ocultas, intriga, horrores ocultos. Los cuentos de hadas europeos tradicionales tienden a ser de
baja fantasía (como los cuentos de los hermanos Grimm).
y la diferencia es que siempre la fantasía toma lugar en nuestro mundo, a diferencia de la Alta
Fantasía.

Fantasía épica:

defender la tierra del mal, grandes batallas, catástrofes cercanas. Eventos a gran escala. A nivel de
metatrama por ejemplo, la Guerra de la Ascensión es una ambientación de fantasía épica.

guerras globlales, guerras entre facciones, conspiraciones globales.

Fantasía Oscura: Berserk, Castlevania, Vampire Hunter D. un mundo oscuro, pobre, lleno de
tiranía, sangre, cosas siniestras, enfermedad y protagonistas inundado con una sed de venganza
mientras luchan contra lo imposible: El destino.

Es descrito generalmente como una aproximación “honesta” a la fantasía. Tiende a ser de tinte
oscuro/siniestro los personajes son reconociblemente humanos, la tortura ocurre generalmente.
Los villanos tienen facetas simpáticas, pero también son sádicos y crueles de una manera que rara
vez es retratada en los otros tipos de fantasía.

Generalmente no hay finales felices, y si hay un final feliz implica más la supervivencia que la
prosperidad.

Mundo de Tinieblas en general, es una ambientación de Fantasía Oscura. Un universo cambiante y


hostil que también contiene elementos de horror.

En mago, la magia de una ambientación de fantasía oscura tiende a implicar: Sangre, sexo, drogas,
control (ya sea físico o mental). Y además ese tipo de aventuras tienden a involucrar luchas de
individuos atormentados contra un mundo brutal (o archienemigos muy poderosos).

Fantasía Urbana: Toma lugar en nuestro mundo, técnicamente Mundo de Tinieblas es Fantasía
Oscura Urbana (como Spawn, Batman, Hellblazer).

la fantasía urbana se entromete directamente con algo: territorio.

calles oscuras, conspiraciones, clubes nocturnos, policías enojados. Ciertos elementos del Noir
hacen aparición aquí, la fantasía urbana hace énfasis también en música y arte ruidoso o extraño.
(Un ejemplo maravilloso de fantasía urbana: el juego de rol Shadowrun).

La fantasía urbana trata también sobre la vida cotidiana de los seres sobrenaturales (Por eso en
Hellblazer vemos a John Constantine reflexionando sobre política o diversos aspectos de la vida en
la comunidad mágica, etc.)

Libros como Destiny’s Price y Orphan’s Survival Guide de Mago la Ascensión tratan este tipo de
género. Otros manuales recomendados: Killing Streets de Kindred of the East.

Realismo mágico: García Márquez. El realismo mágico trata sobre una realidad primal, sutil,
orgánica. Hay hechicería, chamanismo, santería, médiums, medicina tradicional. Son historias que
tratan sobre la gente ordinaria y pequeños milagros. El entorno es siempre rural generalmente y
alejado de lo angloamericano (más común en la fantasía, terror o noir).
El realismo mágico se centra en historias familiares, en la vida cotidiana. No es lugar para las bolas
de fuego. Y son historias en la que el Arete debería ser máximo 3, (idealmente 1 o 2 de Arete).

Siempre los personajes tienen algún tipo de defecto y las esferas no van más allá de 2, los
atributos se mantienen en el rango normal, con un solo atributo en 4 o 5. Es un mundo realista,
muchos temas de Mago encajan muy bien dentro de este género. Por otra parte, este género
funciona como una especie de exorcismo contra jugadores meme.

Fantasía literaria: Borges es quizá el más grande exponente. Descripciones poéticas, paisajes,
temas principalmente conceptuales o filosóficos, una visión humanista.

la realidad es algo que cambia, hay guerras metafísicas. Los temas socio-políticos aparecen, pero
están disfrazados en fantasías simbólicas (no son aludidos directamente) ese tipo de historias
ahondan en lo irracional, en la ilusión. En lugar de aventuras, en la fantasía literaria hay
exploraciones personales (Las búsquedas en Mago o los Desmenes o los Mundos del Sueño, por
ejemplo, tienden a ser Fantasías Literarias). También son historias que giran en torno al concepto
del viaje, y el simbolismo es lo más importante del género, aquí más que en ningún otro género los
símbolos cobran vital importancia.

un gran ejemplo de fantasía literaria: The Sandman (el comic) es impresionante la manera en que
Neil Gaiman (por cierto, si miran Books of Magic, se darán cuenta de que Harry Potter es una
burda copia de Tymothy Hunter, aunque más diría yo: es el mismo arquetipo de personaje)
construye su narrativa.

De hecho, The Sandman está considerado como el mejor comic de todos los tiempos, muy
recomendado, especialmente para describir todo lo que tiene que ver con el mundo onírico o con
los celestinos o entidades de igual poder que la triadas: los grandes oráculos (lo que sigue después
de ser archimago).

Ciencia ficción:
lo especulativo, lo robótico, los Etheritas, los Adeptos Virtuales. Máquinas, computadoras, robots,
tecnología y sus consecuencias.

La ciencia ficción trata más de los futuros posibles, las historias alteras y demás que de los pasados
legendarios.

La ciencia ficción trata sobre lo tecnológico, sobre los imperios galácticos, etc.

En su faceta más realista, trata sobre la tecnología y sus efectos, sobre la ciencia, se toma algunas
libertades, pero trata de ser creíble, trata de representar cómo podría ser el mundo.

Por otra parte, suele tratar sobre entidades cósmicas, viajes en el tiempo, cibernética, viajes
interplanetarios, hologramas, biología, espacio exterior, psionicos, clones. Básicamente todo lo
asociado con la ciencia lo puede tratar la ciencia ficción.

La ciencia ficción enfatiza sobretodo la lucha por un mundo futuro, por la posibilidad: ya sea por la
posibilidad de subsistir o del cambio, o de la permanencia (Como en la Saga de Fundaciones de
Isaac Asimov, la supervivencia de la humanidad a través del Plan Sheldon)
por otra parte, la ciencia ficción también se centra en las historias alternativas. qué pasaría si los
nazis hubiesen ganado, qué pasaría si Castilla y Aragón hubiesen fallado en expulsar a los
musulmanes de la península ibérica, todo ese tipo de cosas. Steampunk, Steamfunk, Dieselpunk,
Weird West, Wird War, todo ese tipo de cosas. Muchas de esas aventuras, pueden tener lugar en
los reinos de la Umbra.

Además, también puede haber aventuras que traten sobre afrofuturismo, steamfunk (Como el
anime Trigun o fullmetal alchemist), también se puede hablar sobre las minorías en la ciencia
ficción, sobre ciencia ficción indígena, o sobre éxodos o diásporas.

tratar los temas de alienación e identidad (Como en Ghost in The Shell).

por otra parte, la Space Opera es más dada a la fantasía, no se parece a la ciencia moderna, sino
que es más Etherita: bonitos robots gigantes asesinos de estilo clásico (como los juguetes de los
50), rayos laser mortales, criaturas que son como pulpos, princesas leias voluptuosas, alienígenas
con armaduras o trajes.

Mejor dicho: la fantasía de todo Etherita.

El mejor ejemplo de Space Opera: Star Wars (Una tragedia épica con sables laser).

Otros géneros:

Crimen, aventuras de acción, thrillers de espías, guerras, thrillers de acción sobrenaturales,


historias de superhéroes, noir, misterio, horror, comedia o sátira, romance, tragedia, histórico.

Aprendiendo de Lovecraft a crear aventuras


Mago es un juego de ideas. a causa de ello el ambiente generalmente presenta pistas simbólicas
que son examinas por los magos para capturar la esencia del mundo. Usando descripciones
poéticas o símbolos poéticos en el curso de las aventuras, uno hace dar cuenta a los jugadores de
esa dimensión “más allá” de la realidad que está en juego en mago.

Para ello recomiendo especialmente diccionarios simbólicos (como el diccionario de símbolos de


Jean Chevalier).

Ejemplo de usos poéticos del lenguaje: montones en la literatura, Lovecraft por ejemplo utiliza un
lenguaje barroco y gótico para introducir temas de horror sobrenatural, así se construyen
ambientes y atmosferas comunes respecto a sus historias.

Vamos a dar unos cuantos ejemplos de elementos comunes en una historia de Lovecraft. (Una vez
uno comienza a ver eso, uno se da cuenta de que Lovecraft estructuraba sus cuentos siguiendo
una serie de pasos específicos).

El primer paso en una historia al estilo de Lovecraft es elegir la criatura sobre la que uno quiere
narrar. Aprender el lore de la criatura (o crear un lore sobre esa criatura).

Entonces listo, tenemos la criatura.


luego uno crea un escenario (lugares donde van a ocurrir los hechos, locaciones, protagonistas,
creaturas secundarias, que pueden además ser usadas en otras aventuras relacionadas con esas
locaciones).

inicios
Pero antes de eso, uno crea un inicio de la aventura. Ejemplo de inicios comunes en lovecraft:

los investigadores llegan a un lugar extraño o escuchan historias sobre un lugar extraño y se
dirigen a él.

Leen en un periódico sobre eventos extraños, reciben una carta o invitación (al estilo de Drácula).

Encuentran una reliquia o artefacto extraño relacionada con la criatura,

les sucede un evento extraño o algo extraño le sucede a alguien cercano (un amigo comienza a
comportarse de manera extraña).

Ese tipo de elementos, son comunes en varias historias importantes de Lovecraft y son como
lugares comunes dentro del género gótico, el asunto ahí es la manera en que se utilizan, la historia
no es sobre eso, sino sobre el tema y el tono que se usa (la insignificancia de los humanos frente a
las entidades exteriores, la locura, la incomprensión de esas cosas que están más allá de la mente
humana): un ejemplo de una historia lovecraftiana llevada a los videojuegos: Bloodborne (y si uno
comienza a jugar desde el principio, uno cree que todo tiene que ver con un asunto gótico, con la
peste y con los hombres lobo pero luego uno se da cuenta que no, que hay algo mucho más
horroroso y misterioso).

Otra cosa curiosa, por ejemplo: Lovecraft nunca usa como ambientación de sus historias una
jungla, aunque sí utiliza muchos pantanos y demás. Eso se debe precisamente a esa relación con
los temas, símbolos y poesía del genero gótico.

Ahora, cómo inician los cuentos de lovecraft: se comienza con bajo perfil, se guarda el horror para
más adelante, uno no comienza un cuento con una entidad alienígena manifestándose en un
campo de concentración, no, uno comienza con extraños testimonios de sobrevivientes de
campos de concentración que salen a la luz luego de que una investigadora estuviese escribiendo
un libro sobre los campos y fuese a un museo o biblioteca a conseguir grabaciones de dichos
testimonios y se encuentra con que dichas grabaciones no están clasificadas y comienza a
investigar.

tópicos de la historia
las historias de lovecraft se basan generalmente en pequeños momentos de la historia que son
generalmente recordados, porque son cosas que conducen la historia. Ejemplos:

Una investigación a través de un edificio abandonado

Un objeto imposiblemente antiguo del que se desconocen sus creadores, hechos de un material
extraño que no se asemeja a nada terrestre y que produce una sensación poco placentera al tacto.

Un cuerpo diseccionado, con el cerebro hábilmente removido.


Ese tipo de cosas extrañas se llaman tópicos, en Lovecraft los tópicos son, por ejemplo: sueños,
mansiones, ciudades ocultas. Lovecraft trara vez utiliza trenes, gangsters o peleas de hombres con
armas de fuego.

Ahora, si nuestra historia fuese de inspiración más cercana a Borges podríamos tomar: espejos,
laberintos, objetos relacionados con el absoluto (como el Aleph).

en todo caso, ese tipo de cosas ayudan a crear un ambiente común.

Detalles
listo, hemos robado un inicio de una historia de Lovecraft o nos hemos inspirado en ella, algunos
tópicos, ahora vamos a robar unos cuantos detalles. Los detalles son esas cosas breves que hacen
su aparición en la historia, que no son totalmente reveladas pero que su conocimiento puede dar
pistas sobre lo que realmente ocurre (son piezas de fondo, que revelan cosas, pero para las cuales
generalmente, los jugadores no están preparados para entender, desde el inicio).

ejemplo: Una ciudad subterránea con glifos y símbolos extraños,

un cuerpo alienígena en la orilla de un río, luego de una inundación.

Trasfondo
una de las cosas que mejor puede utilizarse para darle profundidad a una historia, es un
trasfondo. veamos varios tipos de trasfondos utilizados por Lovecraft:

En una isla del pacifico, los investigadores se encuentran con estatuas talladles. Los isleños usan
extrañas joyas. Su pesca parece ser abundante. Tras la investigación, los investigadores descubren
que los isleños han hecho un pacto con los Profundos.

Entonces qué tenemos ahí, todo un trasfondo: estatuas, joyerías, una comunidad indígena,
pescadores, un antiguo pacto que se mantiene en secreto (a horas extrañas salen algunos
indígenas a arrojar sacrificios u ofrendas al mar).

Otro trasfondo:

un meteorito cae. En la primera noche luego de una tormenta, comienza a aparecer una
luminosidad extraña. Los científicos que son enviados a investigar encuentran glóbulos extraños
en el meteorito que se disuelven en los tubos de ensayo. Pronto las frutas comienzan a podrirse y
el suelo comienza a ponerse árido.

El trasfondo es como la fuente de los sucesos actuales en los cuales los personajes están
implicados, no es la historia en sí (sino el trasfondo que sirve para crear historias relacionadas con
dicho evento y localización) sino la historia detrás de la historia (la metahistoria).

Un trasfondo así es una máquina de generar historias o puede constituir la historia general de toda
una campaña en la que se encuentran varias aventuras relacionadas con dicho trasfondo.

cambiar perspectivas
En lugar de que algo les ocurra a los personajes principales, los investigadores observan cómo eso
les ocurre a otras personas.

Ejemplo:
Investigadores que conocen a alguien que está poseído por una entidad superior.

los investigadores conocen a alguien cuyos diarios demuestran que esta persona tuvo contacto
con una entidad superior.

los investigadores deben rastrear a alguien que es un hibrido entre humano y una entidad
superior.

El hacer que no sean los personajes principales quienes experimentan dicho cambio, permite crear
una perspectiva de lo aterrador que sería experimentar dicho fenómeno. Es más: los hace
experimentar el horror de manera más directa (Por una simple y sencilla razón: no tienen total
conocimiento de lo que presencio la otra persona, y el horror tal como dice Stepheen King se basa
especialmente en eso: la incertidumbre, la falta de un orden lógico, lo que falta por contar, los
cabos sueltos, eso es lo que más aterra en una historia de horror).

Por otra parte, Lovecraft tiende a cambiar la perspectiva a través de la cual se enfoca un
problema. ¿Cómo puede integrarse eso? haz que los personajes interpreten campesinos que
comienzan a experimentar algo extraño en su pueblo, pero en el momento en que los personajes
crean que el misterio va a ser resuelto, cambia a los personajes reales de los jugadores. Eso crea
tensión y permite una conexión emocional con el horror, los involucra en el misterio.

por otra parte también puedes permitir que ciertas cosas le ocurran a tus personajes:
los personajes pueden soñar con una entidad superior

pueden descubrir una fruta de color y sabor indescriptibles,

pueden ser asediados o secuestrados por una entidad.

Cada una de las perspectivas otorga distintas maneras de abordar un problema. Qué es lo que
busca: que la historia se mantenga interesante, no sobrecargar a los jugadores con elementos
extraños o violentos (porque eso finalmente es contraproducente: reduce su impacto a futuro).

¿Cómo hacer que las cosas no se pongan demasiado comunes? cambiar de perspectiva.

Cambiar Localizaciones
un truco que se puede usar con los relatos de Lovecraft o cualquier autor de terror, es cambiar las
localizaciones donde ocurren las cosas. Obviamente si uno está siguiendo los mythos de Cthulhu
de manera canónica, hay ciertas criaturas que prefieren habitar en cierto tipo de lugares. Pero por
ejemplo uno podría imaginarse cómo sería si las Montañas de la locura ocurriera en un Desierto:

Los investigadores serian arqueólogos en busca de una legendaria ciudad desértica.

Las dunas cambiarían constantemente, en algunas partes conformarían patrones de estrellas de


cinco puntos.

los investigadores encontrarían campamentos abandonados, con diarios sugiriendo que otros
exploradores encontraron la ciudad antigua. Encuentran junto a eso un fósil que comienzan a
estudiar.

En medio de las dunas encuentran todos los exploradores disecados excepto uno.
finalmente ven la ciudad antigua

exploran la ciudad viajando a través de complejos subterráneos llenos de arte egipcio, de dicho
arte aprenden de una raza alienígena esclava, y encuentran al explorador perdido atado y
disecado como si alguien estuviese realizando un estudio anatómico sobre él.

cuando penetran en el interior encuentran todo un nido de dichas criaturas.

Cambia el ambiente, cambia un poco el tono, pero esencialmente la historia es la misma, también
es bueno cambiar el final de las historias, los protagonistas, etc. En resumen, como un buen
consejo que suelen dar todos los narradores: Robe historias de dónde pueda, y trate de hacerlas
suyas, adáptelas a su grupo.

cambiar criaturas
Este es uno de los mejores trucos usar una trama de Lovecraft pero cambiar las criaturas, e
introducir nuevos elementos a la historia. Con cambios simples se consigue contar una historia
nueva.

Mientras que los detalles cambian, los elementos de la trama se mantienen.

por ejemplo, qué tal si en lugar de una raza menor se encuentran una raza superior, qué tal si en
lugar de soñar con entidades sobrenaturales entran a un mundo de los sueños donde se quedan
atrapados hasta conseguir despertar de dicha pesadilla (a lo bloodborne).

cambiar el patrón
generalmente las historias de Lovecraft (por no decir todas) siguen el siguiente patrón:

-la criatura aparece.

-la criatura les hace cosas malas a los humanos.

-las criaturas se apartan

-las criaturas regresan.

Para tu aventura puedes tratar de cambiar el orden de los sucesos y tratar de organizarlos de
manera que tengan sentido, colocando detalles nuevos, etc. Básicamente a lo que me refiero es:
usar los cuentos de Lovecraft como plantillas, pero hacerlos propios.

Robar finales
los finales de Lovecraft generalmente siguen el siguiente orden:
-los investigadores descienden a una ciudad subterránea.

-ven al horror que han estado investigando todo este tiempo por primera vez.

-escapan o tratan de sobrevivir al horror (lo que más genera Horror según los grandes maestros
del Horror como Stephen King y otros es la falta de control, en el momento en que el jugador
sienta que no le va a ocurrir nada, o que no hay consecuencias, estás jugando una historia de
acción, no una de terror. El terror se basa en la falta de control, en enfrentarse contra lo
imposible, en crear la ilusión (o la certeza) de enfrentar algo contra lo que no puedes ganar o que
aun si le ganas no cambiaras nada (como en Bloodborne o en cada historia de Lovefraft). La
victoria es algo que debe conseguirse a través de numerosos sacrificios.

Es más: en muchos cuentos de horror permanece un tópico: la idea de que la criatura no pudo
haber sido totalmente derrotada, la idea de que puede volver (de hecho, si uno mira Mundo de
Tinieblas, pasa mucho a eso: se mató a Lasombra, pero resulta que no, se mató a tal antediluviano
pero resulta que no, etc. Es por eso: por crear la duda, la pregunta, la amenaza, esa pregunta de
qué tal si todavía están vivos.

Por otra parte, no necesariamente se tiene que tener un final cerrado, pero un consejo que es
muy útil en una aventura o en una campaña, es que al menos los elementos que fueron tratados
en la historia lleguen a una conclusión (está bien, no sabemos que carajos es esa cosa, pero sí
sabemos lo que les ocurrió a los primeros visitantes de la colonia de Marte, y por qué no pudieron
responder tal mensaje, y por qué tal astronauta enloqueció y mató a sus compañeros).

El descenso
Generalmente las historias de Lovecraft tienen algo, que en lo particular me parece que tiene que
ver mucho con lo psicológico. En cada historia de Lovecraft, hacia el final, hay una especie de
descenso. Ese descenso es tanto real como psicológico.

Básicamente implica simplemente descender a una mina, a una cueva, a una ciudad del
inframundo, a un sector repleto de criminalidad o algo amoral (como en Psicosis, la casa donde se
encuentran, lo que ocurre en dicha película, la locura, ese tipo de cosas).

El horror final
justo antes del final de la historia, tiene que suceder algo terrible. Después de todo se enfrentan
al horror final. El espectáculo es bastante visual, grotesco, ven el horror completamente, si no
habían enloquecido antes lo pueden hacer ahora.

Generalmente esto en las historias de Lovecraft implica que aparezca una entidad superior.

en Lovecraft hay tres tipos de horror: Ver la criatura, ver el daño hecho por la criatura o darse
cuenta de que uno tiene algo que ver con esa criatura (que uno está contaminado por su sangre,
que las acciones de uno permitieron que esa cosa hiciera todas esas atrocidades, etc.)

Por otra parte, un consejo para elaborar historias de horror es hacer siempre que dichas historias
se relacionen con los personajes, el horror es un asunto ante todo personal, después de todo
preocupa más que tu investigador o tu mago vayan a morir a que lo haga gente inocente (triste,
pero cierto).

hay que tener en cuenta algo sobre cómo conseguir un buen final en una aventura de terror.

cómo lograr un buen final:


en primer lugar, uno tiene que establecer un tono: ah, estamos basados en el libro de IT, listo,
entonces cómo se percibe ese asunto de lo maligno que es Derby (la ciudad donde ocurre la
acción), todo ese asunto de las desapariciones de niños.

en segundo lugar: las cosas en las historias de terror, jamás son lo que parecen (es por eso que
gustan tanto). ¿La historia parece de alienígenas al inicio? listo, pueden ser de alienígenas, pero
que tal si todo tiene que ver con un experimento militar y la verdadera historia detrás de todo es
esa: un experimento de ingeniería social alienígena que fue permitido por el gobierno a cambio de
cierta información brindada por los aliens. Las historias de terror siempre buscan escapar de la
posibilidad obvia, y por otra parte lo que verdaderamente ocurre es un misterio (En It se rebela
algo de lo que es realmente ese payaso, pero aun así cómo eso puede existir, si hay más cosas de
esa, de dónde viene eso, todo eso constituye un misterio que refuerza la extrañeza y el horror que
causa esa entidad).

en tercer lugar: las historias de terror son intensas. Emoción, tono, ambiente, todo eso es descrito
intensamente y se crea un sentido de continuidad alrededor de cómo se describen las cosas. Como
siempre “narra no muestres”. En el momento en que dices: AQUÍ ESTA EL ZOMBIE perdiste el
premio a narrador, de lo que se trata en las historias de horror es de crear esa sensación de que
los fantasmas, los monstruos, son reales. Cómo se consigue eso, con la amenaza de su presencia,
los monstruos en las historias de terror son fantasmas: están ahí, pero nadie sabe dónde, hacen
cosas sin que sepamos, atacan en momentos inesperados, crean tensión, juegan con nosotros. No
están simplemente encerrados en una pieza esperando a que los matemos como en Calabozos y
Dragones.

en cuarto lugar: contienen tramas o historias que son perturbadoras. En las historias de terror,
generalmente los malos ganan, pasan cosas malas. Hay una faceta de lo peor que la humanidad
puede lograr (o lo que esté más allá de la humanidad).

en quinto lugar: Sumerge a los jugadores en lo macabro. Juega con sus mentes, el horror trata
sobre lo mórbido.

La confrontación
algunas veces los protagonistas de las historias de Lovecraft enfrentan al monstruo (En El Horro de
Dunwich, hay una batalla mágica, por ejemplo)

Si terminas con una confrontación, tiene que ser espectacular.

Por otra parte, las historias de Lovecraf rara vez terminan en confrontación, la mayoría de las
veces los personajes tratan de escapar. Una buena regla respecto a esas entidades es: Si peleas
mueres (o como dicen mis jugadores: el casino gana), pero tienes que pelear por otras cosas:
tienes que conseguir algún objetivo. Listo, no puedes matar a tal criatura, pero si puedes evitar
que su hijo venga al mundo.

el escape
después de ver el horror final, los investigadores en los cuentos de Lovecraft corren.

Lovecraft es muy listo en esto, en vez de terminar todo con peleas o así, los pone a correr. ¿Por
qué? porque se trata de mostrar que los Mythos más que ser algo que puede ser derrotado, son
algo que son temido. Y además crea una sensación de adrenalina en el lector.

hay dos tipos de escapes en Lovecraft: la persecución y el siglo.


la persecución siempre implica emoción y adrenalina. El sigilo es tratar de evitar llamar la atención
de la criatura.

Ejemplos de persecución en lovecraft:

Todo un pueblo persiguiéndote (La sombra de Innsmouth, o de nuevo: En Bloodborne)

Una criatura tratando de atrapar un barco (La llamada de Cthulhu)

una huida desesperada a través de una ciudad antigua (En las montañas de la locura).

Ejemplos de sigilo:

a través de una casa (El susurrador en la oscuridad)

a través de calles hostiles (La sombra sobre Innsmouth).

Conclusiones
el final es muy importante, en él, la mayoría de las veces el protagonista de la historia de Lovecraft
se da cuenta de que la amenaza aún sigue ahí. Inclusive si la criatura es derrotada (Cthulhu por
ejemplo que se regenera), no está verdaderamente muerta.

Inclusive si se va (un color venido del espacio, por ejemplo), partes de ella permanecen.

Lo más importante es: la sensación de que la amenaza no puede ser derrotada simplemente
puede ser retrasada u obstaculizada pero no detenida.

Hay otros tipos de finales: Volverse loco o cometer suicidios: asilos, manicomios, el aislamiento de
los jugadores (ese tipo de finales funciona mucho mejor para one shots, por obvias razones).

otro tipo de final es: la criatura simplemente se va. Ahora, si la criatura se va, esto tiene que ser
espectacular, y se va porque quiere, no porque los jugadores hubiesen hecho algo (en Lovecraft la
humanidad es insignificante).

localizaciones resumidas:
Lovecraft tiene cinco localizaciones favoritas: El Pueblo, El edificio Viejo, los Colinas Boscosas, La
Planicie inhóspita (la tundra o el desierto) y la Ciudad Subterránea.

Robe ese tipo de localizaciones, comience su historia en una y termínela en otra, o desarrolle toda
la historia en una sola localización.

Si tu aventura trata sobre una universidad, descríbelo como un edificio viejo: decadente, oscuro,
con torres o chapiteles (al estilo prusiano, con agujas) o de estilo gótico o colonial.

si es una ciudad subterránea: inmensa, con arquitectura de extraños ángulos, oscura.

Si es un pueblo: oscuro y silencioso, con calles estrechas. O vasto, como un sueño, cambiante.
También hay otros dos tipos de localizaciones: campos de expediciones, museos, y la ciudad (que
es distinta al pueblo).

Como un consejo: cuando se elabore la aventura, pensar en las historias más en términos de
escenas y capítulos que de cadenas de localizaciones (Por más que la información se descubra
viajando de un punto a otro).

temas en localizaciones
cada escenario de Lovecraft es lo suficientemente mundano como para que los protagonistas
estén ahí, pero lo suficientemente extraño para esconder todo tipo de horrores. Por eso una
planicie inhóspita o una ciudad subterránea demandan más trabajo por parte del narrador que
una simple ciudad (donde puede haber de todo).

cada escenario de Lovecraft cumple con lo siguiente:

es viejo, es decadente, es incómodo o perturbador por alguna razón, pobremente iluminado, muy
poco placentero, la gente de los alrededores tiene rumores sobre cosas extrañas que ocurren en
ese sitio.

Por otra parte, siempre tiene:


un olor característico y gente sospechosa que no va a ayudar en nada a los personajes (Como en
Bloodborne, esa gente que uno le toca las puertas y no le colaboran en nada, la mayoría de veces).

Esas características se pueden aplicar a cualquier tipo de localización en una aventura de terror.

Luego a medida que avanza la historia, la manera en que se describen las localizaciones cambia, ya
todo es:
antiguo, oscuro, grande, extraño (ajeno, forastero, extraterrestre, ajeno a lo común),
extrañamente anguloso.

Y todo el ambiente cambia luego (entre más se acercan a resolver al misterio), manifestándose los
siguientes rasgos:
una geometría extraña, bajorrelieves y altorrelieves en los muros, inscripciones en las paredes,
jeroglíficos, signos de una inteligencia superior mucho más allá de la inteligencia humana.

Ahora vamos a ver las localizaciones que usa Lovecraft a fondo.

Localizaciones:
La colina boscosa
Las colinas están repletas de bosques, son remotas y han sido abandonadas u olvidadas por la
gente y la civilización. Poca gente va allá, las carreteras y las vías férreas han caído en desuso, hay
arroyos y ríos cuya fuente se desconoce.

Hay cosas sobrenaturales en el bosque, ángulos casi perpendiculares. Hay ruinas en medio de los
bosques, hay puentes repletos de moho.

Hay edificios antiguos y decadentes, puentes que no llevan a ninguna parte (una vieja vía de un
tren rota sobre un acantilado que cruza el valle).
Nadie ha ido al punto más alto de la colina, hay mitos sobre las criaturas que viven allí. En la cima
de esas colinas hay piedras ceremoniales (Como en el Horror de Dunwich) o formaciones
minerales que lucen extremadamente regulares o de geometría fractal (El Susurrador en la
Oscuridad).

la colina representa el misterio, los antiguos lazos que unen a la localidad con un pasado
primigenio, los viejos ritos, los antiguos dioses que fueron sacrificados u olvidados en honor a la
civilización, o los viejos males que nos han acechado desde la antigüedad.

El pueblo:
antiguo, oscuro, repleto de historias. Puede ser un pueblo costero, está repleto de chapiteles
antiguos (como los de las catedrales), chimeneas antiguas echando humo (o fábricas), techos a dos
aguas (los típicos techos triangulares) desmoronados; calles adoquinadas, estrechas y húmedas
(generalmente también, empinadas).

El pueblo es oscuro, si hay luces son pobres y distantes. Generalmente los investigadores navegan
a la luz de la luna, el pueblo tiene como algo siniestro (como si la propia ambientación te dijese:
lárgate de aquí, al estilo de Silent Hill, cuando la chica advierte al protagonista de que no tiene
nada que hacer allá, o las vías están cerradas, etc. o los otros camioneros avisan de que la ruta a
través de Silent Hill es de las peores, etc.)

Las maderas en el pueblo crujen, las ratas son escurridizas.

El pueblo esta desprovisto de vida generalmente (como Dunwich, Innsmouth, Kingsport en los
cuentos de Lovecraft). Las casas están con las ventanas tapiadas, como si dentro de ellas se
ocultase algo, los postes del telégrafo no tienen cables o las líneas telefónicas no funcionan (como
si quisieran que el pueblo permaneciera incomunicado). Los trenes están en desuso o las vías
están malas o no aparecen en el mapa (como en Silent Hill).

Generalmente, la arquitectura que se usa en los relatos de Lovecraft es la arquitectura del siglo
XVII (En general dicha arquitectura es la Arquitectura del Horror), la Arquitectura del Siglo XVIII es
la arquitectura de la razón y el esplendor.

El pueblo generalmente representa el vacío o la conexión con lo maligno o extraterrestre, por eso
están tan desprovistos de vida, tan lejanos, representan la cercanía con alguna fuente de
corrupción maligna. Como si guardasen un antiguo secreto.

Otro ejemplo de un pueblo antiguo en los relatos de Lovecraft: La música de Erich Zann.

otro ejemplo mejor (pero ya en relación con una ciudad o algo así): Yharnam en Bloodborne.

el pueblo es básicamente la civilización de hoy.

El viejo edificio
Edificios que se desmoronan, repletos de polvo, que no gustan de visitantes (se derriban a medida
que los personajes avanzan, puertas cerradas que no se abren con nada, etc.).

Edificios muy antiguos, de ladrillos, con chimeneas. Siempre en lugares remotos, quizá en una
colina, en una parte poco visitada del pueblo o lejos de la civilización. La fachada siempre es de
color oscuro, ya sea marrón o gris; los techos generalmente son puntiagudos.
Desde el exterior no puede verse dentro del edificio, las persianas suelen estar cerradas o las
ventanas suelen ser pequeñas.

Cuando entras, hay un olor a viejo, a polvo, a madera enmohecida. La pintura y las decoraciones
son opacas, la luz es poca, y el piso cruje a medida que avanzas por él.

El edificio viejo representa la investigación, los secretos, lo oculto, los viejos secretos familiares o
académicos (imagínate estar explorando el edificio aparentemente abandonado y de repente
descubrir que en uno de los sótanos se está llevando a cabo un rito satánico o alguna entidad
exterior, y cuando tratas de salir, darte cuenta de que no parece haber manera de abandonar el
edificio).

la planicie inhóspita.
inhóspita, expuesta, vasta, casi como un sueño.

La planicie puede ser un desierto remoto, la tundra en el polo norte o sur, una montaña. En todo
caso como sea, esta desolada, es vasta y es antigua. El paisaje se asemeja a un sueño y es siempre
cambiante (es difícil orientarse o uno se encuentra perdido en ese sector).

Muy inusualmente para una localización Lovecraftiana hay brillo del sol, generalmente la tierra es
pálida, o quizá la luz de la luna ilumina la tierra con su brillo pálido (quizá no hay sol en esta Zona
de Realidad).

En todo caso, cuando hay luz: la luz expone la naturaleza anormal de la tierra, su horror.

En la planicie inhóspita, la historia gira en torno a la exposición a los elementos (haz las cosas
interesantes, sé un master cruel: si pueden resistir tales elementos, coloca alguno que no puedan
resistir).

Si hay algún tipo de asentamiento allí, está abandonado o hay seres congelados o muertos por el
calor. Por otra parte, llegar a la planicie inhóspita (por cualquiera que sea el motivo) requiere
preparación, requiere algún tipo de equipamiento.

Ejemplo de planicies inhóspitas en los relatos de Lovecraft: En las montañas de la Locura.

la planicie inhóspita representa los entornos hostiles: Marte, el espacio exterior, un constructo
tecnócrata abandonado, etc.

La ciudad subterránea:
vasta, oscura, extraña, ciclópea, inmensa, con simetrías extrañas, repleta de bajorrelieves que
muestran una historia antes de la humanidad o en los primeros tiempos de la humanidad,
construida a partir de bloques enormes de piedra, probablemente negros o verdes generalmente.

La geometría y simetría del lugar parece errónea, con curvas y ángulos poco naturales (como si
fuese imposible que esas raras columnas pudiesen soportar el peso del techo o con adornos en el
techo que resultarían francamente imposibles o generan la pregunta: cómo pudieron hacer eso).

La geometría es no-euclidiana, y la ciudad fue diseñada por una inteligencia superior. también
habrá obras de arte o escrituras en los muros que describen la historia de la raza alienígena (ya sea
menor o superior).
dentro de la ciudad, los corredores están diseñados para criaturas más grandes que los humanos.
Puede haber habitaciones para comer, dormir y otros propósitos desconocidos (o siniestros,
describe cosas raras y que los jugadores hagan sus propias suposiciones).

ejemplos de ciudades subterráneas: templos a Dagon, templos nigrománticos, alcantarillas,


catacumbas, interior de una pirámide.

personajes locales:
El viejo campesino que parece saber mucho.

el tipo sospechoso que es poco amigable

el tipo que te advierte que es mejor que te largues y no preguntes mucho

el aliado educado que parece haber visto mucho.

entidades sobrenaturales que ofrecen ayuda.

Eso son los NPC que generalmente hay en las historias de Lovecraft. En las ciudades el campesino
y demás se reemplaza por inmigrantes con costumbres supersticiosas.

Hilando la historia:
inicios y finales:
como ya se dijo antes, hay una serie de patrones comunes en las historias de Lovecraft, una cosa
importante es que no toda historia de tinte lovecraftiano tiene que implicar una criatura, puede
girar en torno a un templo, a un suceso extraño relacionado con dicha criatura sin que dicha
criatura haga su aparición: el mal, o a lo que se enfrentan los jugadores puede ser otra cosa:
adoradores, un templo repleto de trampas, una maldición, un pueblo maldito contaminado por
dicha criatura, etc. Es bueno diversificar en cuanto a los enemigos, para que los jugadores no se
acostumbren.

en un inicio:

Llegan a un lugar extraño

escuchan historias de un lugar extraño

leen sobre eventos extraños

consiguen una carta

asisten a un evento extraño (una reunión que luego se convierte en una ceremonia homicida o
una cacería humana)

encuentran un artefacto extraño

algo extraño le ocurre a alguien.


antes de eso: puede ocurrir una premonición, un flashback (narrar algún evento o preludio sin
revelar mucho o revelando prácticamente nada de lo que realmente ocurre, pero que genere
ansiedad respecto a lo que ocurre).

Posteriormente: investigan

al final:

descienden al inframundo (real o metafóricamente)

ven el horror final

escapan de la criatura o la confrontan

se dan cuenta de que su existencia es insignificante o de que la criatura podría surgir de nuevo.
(esto es obligación en cada bendita historia de Lovecraft).

de alguna manera la repetición de estos patrones, refuerza el horror y el sentido de lo


sobrenatural en las historias de Lovecraft (hay un patrón lógico, estructural a través del cual se
narra la historia, pero finalmente a lo que nos enfrentamos es lo desconocido, aquello que no
tiene patrones, etc. Es como ese tipo de ironía también la que genera el horror).

Ese tipo de estructuras permite generar tensión y anticipación, sobra decir que infinidad de
historias pueden ser contadas siguiendo ese esquema sin aburrir a los jugadores, basta cambiar
cosas, elementos, quizá también alguna cosa del patrón general para cambiar la manera en la que
suceden las cosas, por ejemplo: podrían comenzar desciendo al inframundo, pero solo después
podrían darse cuenta de lo que ocurría allí realmente y no habían notado.

las localizaciones:
también forman una estructura simple, sirven como pistas sobre lo que realmente ocurre, hay que
dejar pistas pero que estas pistas no revelen muchos: rumores, leyendas del pueblo, cartas,
escritos, victimas. Ejemplo: un escenario sobre un Mi-Go tendrá historias sobre resonancias
extrañas, zumbidos, mientras que un escenario sobre un Profundo tendrá elementos sobre olores
a pescado y voces guturales. Básicamente de lo que se trata es: se crea una criatura o se parte de
alguna creada dentro del mito de Lovecraft y se imbuye toda la localización con rasgos propios de
esa criatura.

Esto conlleva a lo más obvio, pero más útil: que los investigadores investiguen, no les regale nada,
deje que ellos lleguen a sus propias conclusiones y si son erradas mejor. Que tengan éxito en las
tiradas no significa que deban descubrir lo que ocurre, el horror no se trata sobre eso, y
finalmente por más que tengan ocultismo en 5, la información que se les revela puede ser cierta,
pero también esa la información que se consigue en libros de texto, no todo se sabe, hay cosas
que permanecen ocultas, o que demandarían ser una entidad de inteligencia sobrehumana para
poder entenderlas. Lo que genera horror nuevamente es el desconocimiento, lo que se revela
debe apuntar solo a establecer el tema de la crónica, no a revelar la criatura o la amenaza antes de
tiempo, ojo.
Repito: deje que los jugadores investiguen, no les haga el trabajo, si no encuentran las pistas, deje
que las cosas sigan su curso (pero sea un buen narrador: permita que las pistas puedan ser
obtenidas de diversas formas).

Otra cosa: SIEMPRE lo que sea que trajo a los jugadores a investigar al lugar, debe ser resuelto,
incluso si las grandes preguntas que se generan en el curso de la partida no son respondidas. Si
están investigando la muerte de Harvey Walkers, entonces deben encontrar qué le sucedió a
Harvey.

Incrementar el horror
el horror lovecraftiano es distinto al horror moderno principalmente en algo: en el horror
moderno hay una relación de tensión-distensión.

Ejemplo: ruido tras la puerta (tensión), era solo el gato (distensión). Nos vamos para la alcohoba y
cerramos la habitación de repente tumban una lámpara (tensión), algo se ríe fuera de la
habitación de forma siniestra (distensión).

En todo caso, en las historias de horror tipo Lovecraft en el 75% de la historia, uno simplemente
está construyendo el ambiente, lenta y lentamente (por eso también las historias de lovecraft
transcurren en pueblos, o zonas que deben ser investigadas, es precisamente eso: adentrarse al
misterio, investigar). el horror moderno en cambio es violento, agresivo de entrada. En Lovecraft
lo más horroroso inicia una vez uno inicia el descenso.

En las historias de horror tipo Lovecraft uno reserva el horror para el final. Cuando los signos de la
criatura se manifiestan uno inicia por lo menos horroroso, solo después se describe lo
verdaderamente sobrenatural o terrible.

pongamos un ejemplo, construyamos juntos un escenario de los Mi-Go (los mi-go son alienígenas
con alas):

En primer lugar, un niño está asustado por algo que vio en el bosque.

Hay huellas extrañas de una criatura que no se asemeja a nada humado (montones de
extremidades que surgen de un núcleo y pequeñas patas con mecanismos que parecen ventosas).

Hay cuentos de creaturas en las colinas que buscan cierto tipo de minerales extraños.
Hay cuevas que han sido selladas por gente de la localidad (desde hace muchísimos años, décadas
o siglos).

hay una roca negra con jeroglíficos que muestran una criatura con ventosas, un núcleo desde el
que se desprenden montones de extremidades, etc).

Voces que zumban o un indefinible ritmo o vibración en el aire.

cerebros humanos y alienígenas guardados en contenedores bajo una de las cuevas, contenedores
altamente tecnológicos.

Listo, ya tenemos lo que ocurre, ahora vamos a crear una localización:

Los jugadores llegan a Roehampton, un remoto pueblo montañoso, silencioso, con extrañas
vibraciones en el aire.

En un viejo museo hay una roca negra con jeroglíficos. La esposa del curador del museo tiene una
voz que zumba.

Fuera del museo se encuentran huellas extrañas cerca de su vehículo.

En el pueblo desierto de Roehampton descubren a Eillen, un niño aterrorizado que cuenta


historias sobre criaturas que viven en las cuevas de las colinas de Roehampton. El niño les da los
personajes una criatura del mineral que cree que las criaturas están minando en dichas cuevas.
Una vez investigan la roca de mineral que les otorgó Eillen se dan cuenta de que la roca no es de
origen terrestre.

encuentran las cuevas selladas, descienden a lo que parece ser minas, descubren más jeroglíficos,
descubren los cerebros de muchas criaturas humanas y alienígenas en contenedores de metal
(ojo, uno como narrador no tiene qué explicar todo: por qué hay cerebros en minas, está la esposa
del museo conectada a los mi-go, deje que los jugadores creen sus propias versiones al respecto,
eso es lo que haría Lovecraft).

luego cuando se adentran a las profundidades una horda de Mi-go asalta a los jugadores.

Los jugadores huyen de las criaturas, o se enfrentan contra ellas (y muy seguramente mueren).

Si queremos añadir más complejidad: una persecución, la gente del pueblo advierte a los
habitantes que se vayan, los habitantes del pueblo hacen sacrificios a dichas criaturas.

Sea como sea: mire que cada elemento de la historia sirvió para construir lentamente el horror, no
comenzamos mostrando todo desde el inicio (como dicen por ahí: hay que hacerse desear).

Mantener la distancia:
Cuando la historia inicia, el protagonista siempre está lejos de la criatura, a medida que que
continua la historia se acercará a ella y verá la criatura, hasta ese entonces Lovecraft mantiene la
distancia entre ambos.

Lo mismo debe hacer un narrador que quiera crear una aventura de tinte Lovecraftiano, sino se
convierte en otra cosa más al estilo de una mala partida de calabozos y dragones: ver quién tiene
lo tiene más grande, tira más dados, hace más daño, hace los chistes más homofobos y guebones,
y está presumiendo ante su círculo de amigos pendejos por idioteces del sistema que finalmente
no dicen nada respecto a la historia o a jugar rol, salvo que X tira más dados que Y, y que a Y le fue
mal con los dados, en resumen: jugadores meme, “soy fuerte porque soy fuerte, porque hago
cosas de hombre fuerte, me encanta ser fuerte, mira como mi personaje se aceita su hermoso
cuerpo de guerrero junto con estos otros guerreros vikingos desnudos”.

En, fin, dejando los jugadores meme aparte, a menudo esa distancia es física (están en distintas
localizaciones), otras veces la distancia es conceptual, hay una distancia narrativa, hay grados de
separación a través de los cuales lovecraft deja ver una distancia (emocional, física, psicológica,
respecto a la criatura, a los habitantes del pueblo, etc).

ejemplos de grados de separación: una carta anónima que cuenta sobre el peligro, una noticia en
la prensa que relata un hecho francamente imposible, una serie de personas que están
relacionadas con el caso (que deben ser investigadas para acercarse a la verdadera razón de las
cosas). otro ejemplo: las historias que cuenta un hombre joven (un buen negociante) y las historias
que cuenta un anciano enloquecido y alcohólico del pueblo.

Otro ejemplo de grado de separación: la mayoría de las veces que una criatura ataca a un
investigador en un relato de lovecraft, lo hace sin ser vista, el investigador no percibe quienes son
sus atacantes.

Ejemplos de grados de separación (para mantener la distancia):


Escuchar sobre el horror de segunda o tercera mano.

leyendas en lugar de noticias.

leer sobre el horror en lugar de verlo,

impresiones o vistas breves en lugar de observar realmente lo que ocurre,

híbridos o servidores en lugar de la criatura en sí.

vista oscurecida, impedida, nublada u oscuridad total.

Barreras físicas tales como muros.

noticias de fuentes poco confiables.

información que está abierta a otras interpretaciones.

soñar en lugar de ver las cosas directamente

pocas criaturas en lugar de muchas criaturas (esto es casi que un mandamiento en una historia de
terror: menos, es más).

distancia física.

Usar “handouts”: hay programas para eso, para generar noticias de prensa o cosas así, también
utilizar imágenes o cosas, cartas, o historias que los personajes pueden leer e investigar (impresas)
para elaborar sus propias conclusiones.
Incrementar la certeza
¿cuán creíble es que algo realmente sobrenatural esté ocurriendo? al inicio de la historia eso debe
parecer improbable (hay que crear sospechosos falsos, pistas falsas que conduzcan a los jugadores
a juicios errados).

En ese inicio, todo parece racionalmente explicable: hay un pozo de petróleo cerca entonces eso
contamino los cultivos.

Mejor dicho, una historia de Lovecraft siempre cumple con este patrón:

todo es racionalmente explicable

No todo puede ser racionalmente explicado

y al final solo puede ser explicado sobrenaturalmente.

y esa sensación de que algo solo puede ser explicado sobrenaturalmente ocurre SOLO cuando ya
se han internado en el Descenso. (luego del 75% de la historia).

y a pesar de que desciendan y encuentren pistas, se podrían hallar con que no son capaces de
identificar dónde está la criatura o qué es la criatura.

en todo caso, siempre cuando emerjan a la superficie: las pistas se habrán ido, no tienen pruebas
respecto a lo ocurrido y si las tienen, pobre de ellos: la tecnocracia los cazará por dichas pruebas
(o si son tecnócratas no tendrán el rango para conservarlas y alguien les robará el fruto de su
investigación, bienvenidos a la Unión Tecnocrática).

La única excepción a lo anterior es cuando encuentran un artefacto o joyería o maravilla


relacionada con lo que se investigó. Sin embargo, siempre habrá algo siniestro en torno a este
objeto, algo que no ha sido resuelto, un misterio, algo que casi tiene una explicación racional, pero
al final no, no la tiene, es solo un engaño, hay algo realmente sobrenatural respecto a dicho
objeto.

Sin embargo, siempre hay evidencia indirecta de lo ocurrido, sin embargo, esa evidencia es
siempre ambigua: curiosamente inexplicable en lugar de definitivamente sobrenatural.

En resumen: una vez el misterio se resuelve, los jugadores se enfrentan al dilema de que han visto
cosas más allá del entendimiento humano, pero nadie les creerá (la gente de rango igual o inferior
a ellos en la Tecnocracia los tachan de locos, o los Tradicionalistas se burlan de la idea de que
entidades alienígenas dominen la humanidad). o aún puede haber pruebas, pero nadie iría allí (el
lugar es inaccesible, la Tormenta de Avatar afecta al lugar, etc.)

Incrementar las represalias


Las criaturas de Lovecraft tienen aliados humanos, tienen adoradores, tienen híbridos, tienen
agentes.

Esos seres cumplen una función muy útil dentro de la historia: joderles la vida a los jugadores, sin
necesidad de mostrar la criatura y decir: tiren iniciativa el tzmisce generación 1 está aquí, hora de
subir de nivel y de llenar la ficha de puntos o morir en el intento (el orgasmo y pesadilla de todo
jugador meme)

Esos seres se dedican a: sabotear, cortar las líneas de comunicación y asesinar.

Esos servidores son siempre activos en lugar de pasivos (a diferencia de los NPC locales).

Si los investigadores se acercan demasiado a la verdad, los servidores responderán agresivamente.

En primer lugar, advertirán a los jugadores (amenazas, cosas de ese estilo para que se larguen del
pueblo), después las represalias serán directas. Al final de la historia los servidores siempre
desaparecen, para dejar que la criatura (o la causa de todo lo que está sucediendo) brille en el
centro del escenario.

generalmente las historias están mejor sin servidores, pero si los vas a usar, úsalos
inteligentemente, úsalos para los propósitos descritos anteriormente y siempre en este orden:
advertencia, amenaza, daño menor, daño mayor, incomunicación, asesinato.

Incrementar el daño
En las historias de Lovecraft nadie sufre daño hasta el final de la historia. O para ser más precisos:
los investigadores no ven que nadie se dañado (lo que no implica que nadie sea asesinado,
simplemente esas cosas pasan en secreto).

Claro, los mi-go disecan gente y demás, pero los jugadores solo verán eso al final.

para los ojos modernos, esto resulta extraño. Después de todo, toda historia de terror moderno
comienza mostrando a las víctimas del horror primero.

En los cuentos de Lovecraft eso no ocurre. Escuchamos del horror, pero solo al final lo veremos.

Ahora, las criaturas tienen diferentes maneras de hacer daño: Cthulhu mata, los Mi-Go remueven
los cerebros, la Raza de los Grandes posee a las personas, los Colores del Espacio drenan la vida.

hay una regla general:

nadie muere hasta el final, ¿las víctimas son encontradas al final, el protagonista solo se da cuenta
de que vive en una prisión o una mentira creada por los Grandes al final (De nuevo, como en
Bloodborne, perdón por el spoiler, pero es inevitable).

Ahora, si aparecen víctimas: siempre un culto dirá que es el culto enemigo o el responsable será
siempre la entidad o criatura que no ha sido vista (ejemplo: se sabe que hay un culto satanista en
la zona, resulta que no son responsables de los asesinatos, sino que los responsables son los
bichos alienígenas esos, pero nadie les creerá, excepto obviamente nuestros queridos jugadores
cuando resuelvan el caso).

ahora si aparecen victimas en el curso de la aventura, son víctimas desconocidas, no tienen


nombre, las victimas con nombre (a las que se busca, que están desaparecidas, etc.) aparecerán
solo al final de la historia.

la estructura general es la siguiente:

no hay aparente daño, solo algo extraño


hay signos o reportes de que la criatura podría ser mortal o nociva.

las plantas son dañadas

los animales son dañados

humanos no identificados son dañados

humanos identificados (o buscados) son dañados

los jugadores son dañados.

Esto sirve en exceso para mantener el horror dentro de la crónica, limita el daño que hacen los
monstruos, es una aventura de terror no de acción.

Solo será al final cuando los investigadores se den cuenta de que, si no hacen algo, ellos también
serán víctimas y posiblemente ya lo sean (posiblemente pierdan algo de fuerza de voluntad
permanente producto de la locura generada por el encuentro).

crear las investigaciones:


hasta ahora hemos robado todos los elementos que Lovecraft maneja en sus historias, lo que
sigue ahora es cómo estructurar la aventura. Las historias de Lovecraft no son investigaciones,
raramente van avanzando a través de pistas o misterios para resolver. Por lo tanto, en las historias
de lovecraft los personajes no suelen ser investigadores, se encuentran accidentalmente con el
horror que es distinto, en lugar de buscar activamente descubrirlo.

Ahora, que no investiguen activamente, no significa que no investiguen, porque la cuestión es que
sí lo hacen: ponen las piezas juntas, se dan cuenta de algo (ese es el punto del horror, darse
cuenta de algo, y a su vez, irónicamente ser consciente de que eso solo suscita más preguntas).

Pero en términos de juego, sí, los protagonistas de lovecraft no investigan: no traducen


documentos, no abren cerraduras, no usan librerías, todas las cosas que uno en el juego asociaría
con investigación, nunca persuaden o cuestionan a la gente (en lugar de eso las personas en los
relatos de lovecraft están dispuestas a hablar con ellos voluntariamente)

es decir: en los relatos de lovecraft el misterio llega a los protagonistas.

Ahora, nosotros como narradores buscamos lo contrario: que los protagonistas lleguen al misterio.

¿por qué? porque hay una diferencia vital entre ser un escritor y ser un narrador de juegos de rol.

A Lovecraft le importaba principalmente usar los personajes como si fueran cámaras, es a través
de los personajes que se muestra el horror, son perspectivas, como robots a control remoto que
nos muestran lo que ocurre.

Sin embargo, como narrador, uno sabe que eso no funciona, para construir una aventura tiene
que haber actividad, uno no puede simplemente dejar que el horror les ocurra, no, uno tiene que
poner a los jugadores a hacer algo.

es ahí, donde se estructuran las investigaciones.


Entonces partamos de algunos ejemplos:

En las historias de lovecraft los personajes perciben cosas de artefactos antiguos, en un juego de
rol los personajes investigan los artefactos

En lovecraft los personajes recuerdan lo que un antiguo manuscrito decía, en un juego de rol los
personajes buscan el pergamino.

En lovecraft los personajes tienen conocimiento científico relevante, en un juego de rol los
personajes investigan en laboratorios, en librerías o hacen el descubrimiento científico por sí
mismos.

en lovecraft los NPC les hablan voluntariamente a los protagonistas, en un juego de rol los NPC en
la puta vida le van a revelar el caso a los jugadores (NI POR EL PUTAS parce, jamás, POR FAVOR),
manifiestan lo que saben a través de la ira, la timidez, la sospecha, hacen cosas raras, nunca
revelan lo que realmente ocurre.

REGLA DE ORO (O CÓMO NO HACER QUE LOVECRAFT SE REVUELQUE EN SU TUMBA): Si hay


información, que trabajen como esclavos por ella, que se la ganen.

No se trata de un crimen
Cuando uno piensa en investigaciones, lo primero que se le viene a la mente a uno es un crimen.
Err, error querido amigo, para eso mejor narre aventuras de horror pulp o noir o moderno que
directamente tratan sobre crímenes o sobre tramas más humanas.

Evite robar elementos de historias de detectives: cuerpos, asesinatos y evidencia.

La razón es simple: queremos que lo que pasa en nuestro escenario, sea obra de esas vainas
alienígenas, si utilizamos elementos de crímenes reales, simplemente estamos acercando esos
crímenes a una comprensión más humana: estamos humanizando lo que ocurre, lo estamos
haciendo entendible y nosotros buscamos precisamente lo contrario.

Nuestros magos se enfrentan a seres super inteligentes, no a villanos malignos, es más: se


enfrentan a algo completamente amoral, los Mi-Go no matan porque sean malos, matan porque la
humanidad es complemente insignificante e intrascendente en términos de la gran historia
cósmica: no son nada frente a la vastedad del Cosmos, frente a la historia misma de los Mi-Go no
son siquiera un parpadeo.

Por lo mismo, no hay necesidad de comenzar los escenarios con misterios explícitos o crímenes,
después de todo, nuestras aventuras son sobre horror cósmico, no sobre tramas humanas.

Hay excepciones, sin embargo: El Horror de Dunwich, Charles Dexter Ward, La Cosa en el Umbral.

Pero ojo, eso es Lovecraft, nosotros busquemos tratar de no atentar contra el clima de la
narración, el tema después de todo es el horror, pero no cualquier tipo de horror, sino el horror
cósmico.

En una aventura lovecraftiana para Mago la Ascensión, uno inicia simple y sencillamente
estableciendo una extrañeza, algo raro que está ocurriendo, no un crimen, no un caso por
resolver, simplemente eso: extrañeza, una extrañeza que intrigue a los personajes, pero sin
necesidad de establecer un gancho (eso viene mucho después, uno primero comienza
estableciendo la ambientación, el lugar donde se encuentran luego llega al gancho).

Una anécdota: cuando comencé a leer El Nombre de la Rosa, me di cuenta de que lo que hacía Eco
en un inicio era establecer el ambiente donde sucedían las cosa, el gancho del misterio que ocurre
en el texto (los asesinatos) solo viene después, hay aproximadamente 100 o 150 páginas del texto,
en donde simple y sencillamente Eco nos está metiendo dentro del mundo medieval, dentro de la
vida en una Abadía medieval y en la vida de los clérigos, en su concepción del mundo.

Eso mismo se debe buscar (obviamente uno no es Eco ni Lovecraft) a la hora de narrar una
aventura de inspiración lovecraftiana (o de horror alienígena). Recuerde 75% del éxito de una
historia de horror al estilo de lovecraft depende de establecer el ambiente, lo demás es la criatura,
la investigación en sí, el descenso y el horror final.

Deje cosas sin resolver


¿Por qué hay cerebros en el laboratorio de los Mi-Go?

¿Qué son los tres juramentos de la Orden Esotérica de Dagón?

¿Qué dice el texto del Rey Amarillo?

todas esas son cosas que parecen muy bonitas a la hora de ser respondidas en una aventura, pero
que solo funcionan si se dejan sin responder. Es como cuando en Wraith el Olvido le dicen a uno:
no se sabe qué pasó con Caronte el gobernante de Estigia (toda la ambientación del juego está
sustentada en que no se sabe qué carajos pasó, el día en que se sepa dónde está o Caronte vuelva,
todo se va a la mierda, porque simple y sencillamente la sociedad wraith se organizó en torno a su
desaparición bajo la figura de los distintos Señores de la Muerte).

Lo mismo sucede con Caín en Vampiro, lo mismo sucede con Heylel en Mago la Ascensión: es
mejor no saber, es más puede que ya estén aquí, pero lo mismo: es mejor no saber.

Si uno responde esas preguntas, uno ya quita toda diversión de la aventura.

Inténtelo, escriba qué ocurrió con ellos, no es tan impactante como la desaparición o el misterio
de pensar qué pudo haber ocurrido con ellos: el misterio es más impactante emocionalmente e
intelectualmente que la certeza, especialmente si estamos hablando de literatura o de juegos de
rol (o de cine, o de videojuegos).

Piense en las canciones, en lo personal me parece que las mejores canciones que se han escrito
son canciones de significado ambiguo, canciones que permiten múltiples interpretaciones, no una
sola.

así que, en cualquier caso, en una aventura, responda a las preguntas generadas en la aventura de
manera parcial y misteriosa: ¿para que tenían cerebros? para llevarlos a otros planetas (pero no
diga con cual propósito final), qué son los juramentos de Dagon, pues no se sabe, pero se dice que
el tercero es indescriptiblemente terrible. ¿de qué trata el texto del Rey Amarillo? dicen que tratan
sobre un extraño cuyo rostro luce como una máscara.

En cualquier caso: de respuestas incompletas y nebulosas.


De respuestas y descripciones misteriosas en lugar de definitivas.

Ejemplo, si usted quiere describir la variedad de profundos o de entidades alienígenas que hay,
hágalo a través de la descripción, de la variación de la descripción. En el momento en el que usted
describe subespecies de alienígenas dentro del juego y dice: raza 1, raza 2, raza 3, ya me perdió
completamente como jugador.

REGLA DEL CHULTHU DE ORO A MEJOR NARRADOR: Parce, en lugar de resolver misterios, créelos,
cree más. Los jugadores valoraran más eso a un narrador sabiondo que les responde sus preguntas
(deje eso a partidas de tinte más filosófico o épico).

los investigadores:
en una historia de tinte lovecraftiano, es mejor la maña que la fuerza.

es mejor ser astuto, ser inteligente que hacer 30 dados de daño con Do (de cuenta de haber leído
mal las reglas, y de la ambición de un metajugador).

Los personajes: observan, leen, preguntan, recuerdan.

Generalmente en una aventura lovecraftiana los personajes saben de: química, genealogía,
geología, matemáticas, intercambio de información; conducir autos, barcos o aeronaves, son
expertos corriendo, son expertos en sigilo.

Mejor dicho: son buenos persuadiendo, en su expresión oral, en ser astutos y hablar rápido, en el
manejo de la información o librerías o tecnología, en el uso de lenguajes antiguos, en la
arqueología, son buenos escondiéndose, saltando, escalando huyendo, algunos son buenos con las
artes, con lo eléctrico o mecánico u operando maquinaria pesada.

las aventuras de tinte lovecraftiano se centran en personajes de tipo social, académico, científico,
etc.

El combate es más dado a aventuras de índole fantástica, épica o de acción, no de terror.

Y en caso de que tengas jugadores que crean que pueden combatir esas cosas, simple parce: haga
que se den cuenta que no, o que la amenaza es muchísimo superior a sus capacidades (sus
habilidades servirán para salvar su propia vida, huir, asesinar a los servidores o entidades menores
implicadas, pero nunca le servirán para matar a la criatura responsable, o bueno puede que en
algún caso sí, pero eso más la excepción que la norma y personalmente yo no me pondría a darle
puños a una entidad alienígena que puede contaminar mi ADN o dominar mi mente).

jóvenes e inocentes… sí claro, ajá.


Piensa en los protagonistas de las historias de lovecraft como vírgenes inexperimentadas.

Eso es precisamente lo que los buenos jugadores no son, los buenos jugadores no son ingenuos.

Un jugador experimentado de la Llamada de Cthulhu o de Mago la Ascensión sabe que no puede


ser tan confiado. Numerosos personajes muertos y narradores crueles (COF COF…Narradores que
hacen bien su trabajo) le han enseñado esa valiosa lección.
Uno diseña aventuras entonces de tal manera que incluso si los jugadores llegan a cierta
conclusión antes de que eso ocurra, el escenario funciona.

si uno coloca una voz de enjambre de abejas en un personaje, el escenario sigue funcionando
tanto si los jugadores le disparan como si hablan con él: puede llevar documentos, todo ese tipo
de cosas que indique pistas o cosas así.

Mejor dicho: uno debe estar preparado para que los jugadores decidan quemar el pueblo (sí, hay
jugadores así: “si hay un alien allá, quemamos el bosque entero y ya”).

Mantener la distancia
En Lovecraft los protagonistas nunca huyen. En los juegos de rol… bueno, tener un personaje que
llevas jugando años y perderlo por enfrentar a Cthulhu para convertirte en mártir puede no ser tan
satisfactorio.

En los juegos de rol, sin embargo, uno debe crear una aventura de tal forma que los personajes
sientan que deben llegar al final. Una aventura se trata de eso (si abandonan antes de llegar al
final, para qué juegan rol en primer lugar: están arruinando tu esfuerzo).

Hay algo que cabe recordar como master a los jugadores: el rol es un juego donde se puede ser
libre… dentro de un marco (igual que un videojuego: uno en un juego de carreras no se pone a
darle bala a los otros autos a menos que el juego permita hacer eso). Lo mismo en un juego de rol:
claro, pueden huir del enemigo final, pero eso puede perseguirlos.

En resumen: uno como narrador se asegura de que los personajes investiguen el misterio, de que
tengan razones para investigar, y uno inclusive puede diseñar el escenario de manera que no se
pueda escapar del horror (que sea una cosa de enfrentarlo o morir).

otra cosa: los finales de estas aventuras de horror tienen que ser dramáticos, qué tal si una de
estas criaturas alienígenas se pega del rostro de un jugador intentando absorber su avatar (se
alimenta de ese tipo de resonancia específicamente) y convertirse en una entidad superior y la
única solución sea decapitar a ese jugador (matar a la criatura es más difícil o qué se yo).

Por otra parte, podrían querer quemar todo el pueblo (algo lógico si se dan cuenta de que todo el
pueblo esta infestado de híbridos). Todo ese tipo de cosas en todo caso ocurren al final, el caso es:
las cosas no deben terminar del todo bien, después de todo es una historia de terror.

Anomalías (cosas que rara vez aparecen en una historia lovecraftiana).


Peleas:
curiosamente esas cosas que rara vez aparecen en una historia de Lovecraft: peleas, cultistas y
rituales, son lo que más caracteriza a uno de los mejores juegos de rol: La Llamada de Cthulhu.

Hay dos tipos de peleas en Lovecraft: uno va a una parte y es atacado por cosas que están ahí.

la segunda es: alguien utiliza violencia para detener al investigador (el monstruo viene hacia ti, o
sus servidores, etc.)

la estructura general de las peleas es la siguiente:

los investigadores investigan (obviamente, qué más esperabas que hicieran)


los servidores advierten a los investigadores que se abran que acá no hay nada que ver

los servidores se maman de que no les paren bolas y atacan a los personajes para que dejen de
fastidiar.

Los investigadores investigan y suceden más peleas con los servidores

los investigadores se encuentran con la criatura y pelean contra ella y tienen éxito o fallan (falso:
mueren, mueren, mueren. Mentiras, pero en todo caso hay consecuencias serias y alguno puede
morir, después de todo los TPK en este tipo de aventuras son comunes, pero solo al final de la
aventura)

otras sugerencias:

los investigadores luchan contra cosas que están ocultas en lugar de estar reveladas de manera
clara

las cosas están oscurecidas por la oscuridad, el agua, la neblina o medios arcanos o sobrenaturales

las cosas utilizan barreras físicas.

la identidad de esas cosas contra las que luchan está abierta a muchas interpretaciones.

Básicamente lo que he repetido hasta el cansancio en toda la guía: parce, pelear contra algo que
no se ve asusta más que pelear contra algo que se ve (o de lo que se conoce).

Y siempre que los jugadores ganen enfatizar SIEMPRE que el horror no ha terminado, esto es
Lovecraft no una comedia romántica, no hay final feliz aquí, no hay matrimonio, ni chica bonita
que acepte bailar en el baile de graduación, esto no es una película ridícula de Hollywood. Más
respeto con el maestro Lovecraft, por favor.

Cultistas
primero que todo, si los va a utilizar haga que sean interesantes. Si usted comienza a hacer lo que
suele hacer la gente cuando narra la Llamada de Cthulhu (usarlos detrás de cada bendita trama,
hacer que sean responsables de cada bendita pendejada que pasa en la ambientación). Se
convierten en seres blandos, predecibles y que no representan ninguna amenaza, se convierten en
jugadores meme mejor dicho (hasta los NPC son susceptibles a eso, qué tristeza, ya no hay
esperanza para el mundo del rol).

Lo segundo es evitar utilizar la palabra cultistas, rara vez uno dice “culto”, es mejor decir:
adorador, prisionero, el hombre del traje amarillo, una voz en la sombra.

Eso hace a los cultistas más interesantes, ahora si crea un culto, cree una descripción de todo el
culto.

Credos blasfemos, gente que tiene ritos siniestros para viajar en el tiempo, gente que danza
alrededor del fuego e invoca horrorosos seres de fuego, agentes de los Mi-Go que secuestran a sus
víctimas, etc.
y otra cosa: no cree cultos organizados, las entidades extraterrestres necesitan gente que les
ayude, no adoradores, les vale un carajo todo eso realmente. Tienen seguidores, gente que les
ayuda, esclavos.

Otra cosa: los cultos rara vez son el verdadero horror de lo que ocurre, haga las cosas a lo grande:
coloque una entidad del tamaño de una montaña capaz de destruir el mundo, eso hace que los
jugadores se mantengan enfocados. Y en general, estás narrando una historia de horror cósmico,
no de horror moderno (que sí lidiaría con esos cultos).

rituales:
la mejor descripción de rituales en Lovecraft ocurre en El horror de Dunwich

en primer lugar: aprender sobre rituales para invocar entidades superiores es peligroso y siempre
daña físicamente (genera daño agravado, daño mental, etc.)

lo segundo es que es poco confiable (nadie sabe si el ritual para detener la criatura va a funcionar,
bienvenido a una verdadera historia de terror, olvídese de los dados e interprete). El hechizo solo
funciona si es invocado precisamente (se les puede dar pistas a los jugadores, pero si no repiten el
hechizo de memoria adiós, no logran detener a la criatura, o cosas de ese estilo. La cosa
básicamente es: que luchen, que sufran por esa información, esto es Mago La Ascensión, no Mago
La Guardería).

adicionalmente: narrar el ritual requiere distancia, describir el ritual en términos extraños, poco
comunes, a través del punto de vista de la criatura, por ejemplo, o de la entidad que va a contener
a la criatura. Describa lo que ven los pueblerinos a lo lejos, o lo que ven los animales cerca, ese
tipo de cosas.

y lo más importante de todo: invocar un ritual es una lucha (hay reglas para eso en mago, para
invocar rituales, haga de los rituales algo largo, una verdadera batalla que puedan perder los
personajes liberando cantidades ingentes de paradoja, haga sentir a Lovecraft orgulloso de la
amenaza que representa: o salvan al pueblo o lo destruyen ellos mismos con el ritual fallido).

Robar el estilo:

evite el cliché
si cada criatura que uno describe es “sobrenaturalmente extraña” o “no se asemeja a nada
humano” uno cae en cliché.

En lugar de decir necronomicón diga: El Manúscrito Pnakotico del Cairo

en lugar de decir tentáculo diga apéndices o garras.

en lugar de decir cultistas diga servidores, adoradores, gente de la comunidad de Dagón,


miembros de la orden esotérica.

en lugar de usar a Nyarlathotep utilice otros dioses (ya el pobre Nyarlathotep está muy gastado,
use a Hastur, a Shub-Niggurath).
¿Otra vez en Arkham? Lovecraft tiene más pueblos, y además cada bendito manicomio no tiene
que llamarse Arkham Asylum.

En lugar de símbolo antiguo: busque símbolos en internet, esvásticas, cosas de ese estilo, cambie
por favor.

evite la daga ceremonial del sacrificio, hay otros medios para describir un asesinato ritual.

Lo más importante es: descripciones nuevas, no todos los monstruos lovecraftianos tienen que ser
pulpos. Se termina convirtiendo todo en Mago la Guerra del Sushi en lugar de una aventura de
horror cósmico.

Pinte con palabras:


Tenga descripciones ya listas, en serio, preparase para narrar. Describa a donde llegan, cómo es,
qué se ve, qué ay, etc. Nunca asuma que los jugadores saben lo que están viendo, tómese un
tiempo para describir a fondo las cosas. Y otra cosa: pruebe a que los jugadores añadan cosas a la
descripción respecto a lo que ven (cómo lo ven, cómo lo perciben a través de los ojos de sus
personajes).

otra cosa: los jugadores deben pedir descripciones, si le preguntan cómo se ve tal cosa, describala
con detalle.

describir con detalle:

imagínese que tiene una cámara, y que tiene a un público: sus jugadores.

Si usted solo les va a decir: “hay un bosque y un tzimisce de generación 1 progenie directa del
mismo Caín que es muy fuerte y los puede cascar porque tiene a diez garous que lo acompañan y
está demostrado que uno no les gana a los garou”. Mejor no juegue rol, ya me perdió como
jugador para siempre, vaya lea y escriba, luego narra, sin ofender.

Vea, cuando uno narra uno debe enfocarse en los detalles, y si uno está narrando horror
(especialmente de vertiente lovecraftiana) uno debe enfocarse en dar imágenes confusas:
ventanas rotas, sustancias viscosas en chimeneas, calles adoquinadas cuyas piedras parecen haber
sido pulidas recientemente.

En todo caso, uno describe y se enfoca en cierto tipo de situaciones, llama la atención (trae a
primer plano) sobre ciertas cosas y aleja a otras.

no describa las cosas en totalidad, describa elementos aislados, individuales que sean unidos en la
mente por los jugadores: eso genera más horror.

por ejemplo:

Una iglesia antigua, tiene un chapitel de color marrón, y tiene uno veleta (para indicar la dirección
del viento) oxidada.

Las calles están adoquinadas, en ciertas partes los adoquines están cubiertos por una sustancia
resbaladiza, aunque no ha habido nada de lluvia durante hace bastante tiempo al parecer, es más,
hay ciertos campos de cosecha completamente áridos, hechos polvo.
Unas aves vuelan hacia la iglesia antigua.

Casas abandonas rellenan el pueblo, pero sus ventanas están rotas y la pintura de las fachadas de
las casas se cae a pedazos como si fuesen criaturas descamando su piel.

el agua estancada se fuga a través de canales en el chapitel, pero parece que varios de ellos están
estancados y un solo chorro pequeño surge de la boca de una gárgola, hay aves en el chapitel, una
de ellas vuela con algo que parece ser un gran gusano en su pico, después de algún tiempo, quizá
debido a la fuerza del agua causada por los otros canales malos, la gárgola se precipita al suelo y
un montón de agua cae generando un gran estrépito, mientras la veleta se agita rabiosamente
sobre el chapitel. La cabeza de la gárgola se ha hecho pedazos.

en el piso, hay restos de lo que parecen ser parásitos enormes, negros, su sangre es viscosa, de
color verde, y hay algo extraño respecto a ellos: sobre su lomo parecen tener alas de murciélago.

Como ves, con una descripción fácil y breve ya se sumergió a los jugadores en el ambiente y se dio
la idea del ambiente general del pueblo. y por otra parte quedan otras preguntas: ¿era realmente
agua?, ¿el gusano que se llevó la criatura en su pico sobrevivió y devoró al ave? Como decía un
amigo en la universidad cada vez que los profesores le preguntaban algo “Solo Dios puede
saberlo”.

sea bueno
las creaturas más aterradoras son las que tienen buenas intenciones. Los Antiguos solo buscan
aprender, las Razas Superiores tratan a sus secuestrados bien, los Mi-Go quieren la paz y las
buenas relaciones intelectuales entre las razas.

¿Cuál es el problema? un jugador nunca debe ser eso, o si lo sabe su personaje no.

¿Por qué? porque la benevolencia de una entidad alienígena es horrorosa.

Así, por ejemplo, uno puede hacer que el único NPC que comparta información con los personajes
sea un híbrido, o adoradores dispuestos a compartir sus secretos. adoradores dispuestos a un
trato (de la misma manera que el Diablo, a lo Mefistófeles: quieres saber algo, ok, te permito
saber, pero hubiese sido mejor que no hubieses preguntado).

Eso genera sorpresa y horror.

involucrar los sentidos:


las descripciones de lovecraft no son simplemente visuales, describe sonidos, olores, sentimientos
sobrenaturales.

¿cómo luce algo?

¿cómo huele?

¿cómo se suena?

¿cómo se siente?

cualquiera que sea la respuesta, debe ser poco placentera.


Ejemplo: el sonido de la succión de un Color Venido del Espacio mientras succiona la vida de un
lugar, los sonidos guturales y acuáticos de un Profundo. También si una localización es silenciosa:
describirla cómo sobrenaturalmente pacífica.

para las entidades sobrenaturales los olores relacionados con lo podrido o con el moho funcionan
bien.

deje cosas sin resolver ni aclarar:


descripciones sin referencias explicadas:

ejemplo: la vieja casa sobre las que se cuentan muchas leyendas yace sobre la colina. (qué
leyendas, no se sabe, se cuentan leyendas, los jugadores no tienen ideas). Eso hace más
interesante las cosas cuando la visiten o se acerquen a ella.

“la escalera lunar” y el “pozo negro” son referencias que da Lovecraft en sus escritos, pero en
ninguno explican en qué consisten, esas referencias permanecen como un misterio.

otras veces se pueden describir detalles de una manera extrañamente especifica que resulta
bastante perturbadora:

“los arboles naturales de 3 metros que rodean el pueblo se mecen sincrónicamente”

“las montañas cuyo lado de moho violeta se orienta hacia el oeste, decidieron no mojarse hoy en
la noche de la Tormenta”

“la gente de Orht que lleva siempre un sombrero de paño al que enjuagan con alcohol destilado
por ellos mismos. Pero nada de eso sirvió en 1965, ni tendría por qué servir ahora”

“a las rocas verdosas de las cuevas ya les ha sido extraído todo el oro, desde que Frank se dio
cuenta que las moradas, todavía más raras, implicaban procesos más caros, para evitar los gritos
provenientes de las almas al tallar al triturar las rocas”.

Ofuscación
las descripciones de lovecraft son a menudo deliberadamente inútiles.

Son imágenes borrosas en lugar de ser imágenes nítidas de la criatura (piense en las imágenes
borrosas sobre aliens en los videos de conspiración, es lo mismo).

a menudo Lovecraft evita describir las cosas

“esta cosa no puede ser descrita, no hay lenguaje para ello”

“a pesar de los infinitos colores que lo componían, creería que su principal color era el verde”

es un truco barato y ruin, pero uno bueno, y Lovecraft lo usa mucho: “color innombrable, que
luego cada espectador describe de manera diferente”

básicamente se trata de describir lo que los jugadores creen que ven.

hay numerosas palabras para eso, las más comunes en lovecraft son: blasfemo, demoniaco, vil,
inmenso, grande, ilimitado.
también las descripciones de las criaturas implican generalmente: contradicción: “una criatura de
la que se podría decir la evolución favoreció para habitar las profundidades acuáticas, volaba
lentamente en el cielo, haciendo vibrar el aire como el motor de un avión, pero sin tanto ruido”

o implican algo raro, o anormal.

también cuando se habla de la edad se algo se dice que es antiguo o atemporal

si se habla de algo que genera repulsión se dice que es intolerable, nauseabundo, horroroso.

si se implica que es alienígena: de otro mundo, inhumano.

otra particularidad de lovecraft, dice casi y luego añade otra palabra: casi vegetal, casi asustado,
casi ilusorio, casi abandonado.

descripciones comunes en lovecraft

como tal cosa, pero también como tal otra:

“como un pulpo, pero también como un dragón”

como tal cosa, pero no tanto:

“como una cabra, pero de aspecto mucho más humano”

Como si fuese algo, pero fuese un oxímoron:

“como si brillase, pero oscuridad”

otras descripciones pueden no tener sentido.

ejemplo: Semi-invalido (¿no debería ser simplemente que se es invalido o no se es?).

No se tienen que explicar las cosas, las cosas simplemente son, y cuando se describe el horror, la
mejor manera es juntando conceptos que en otro tipo de ámbitos serian irreconciliables.

Después de todo, esas criaturas o lo que sea, están más allá del entendimiento humano.

describir rutinas
Lovecraft a menudo describe cosas relacionadas con la geografía, el transporte, el clima.

A veces llega a niveles innecesarios de explicación.

¿Por qué lo hace? porque es un genio del terror, mediante esto crea un sentimiento de
normalidad, luego ralentiza la narración, construye tensión, y por otra parte: permite una
narración histórica, una recreación del lugar.

Ejemplo: “El éxito establecimiento de la base en sur sobre el glaciar de la Latitud 86°7’, Longitud
Este 174°23’ y las fenomenalmente rápidas como efectivas perforaciones y explosiones hechas en
varios puntos que fueron alcanzados por nuestros viajes en trineo y nuestros cortos vuelos en
aeroplano son ya asunto del pasado, de la historia, así como lo fue nuestro arduo y triunfante
ascenso a la Montaña Nansen” (extraído de las Montañas de la Locura).
Nunca deje que los jugadores simplemente duerman o viajen, describa los detalles, para eso es el
narrador, para narrar. Por otra parte, si no sabe cómo funciona algo, igual, haga igual que haría un
escritor, investigue. ¿Quiere narrar una expedición? lea un artículo sobre cómo se hacen las
expediciones o cómo se hacían, etc.

Si quiere situar su historia en Hong Kong, al menos lea sobre la ciudad, infórmese sobre su historia,
sobre lo que ocurre, etc. Eso mismo aplica para todo, tampoco se trata de ser un experto, pero
entre más detalles pueda aprender sobre el tema que pretende narrar, mejor, más veracidad en la
narración y por lo tanto mejor respuesta de los jugadores.

La belleza en Lovecraft
Algunas veces Lovecraft consigue crear contrastes describiendo las cosas con un estilo muy
onírico.

En esas descripciones resaltan siempre: la belleza, la luz, lo antiguo, lo arcano.

Ese tipo de descripciones sirven para generar más terror, para perturbar más, al estilo de “la calma
antes de la tormenta”. La belleza de un objeto que lleva una terrible maldición o procede de un
lugar maldito, etc. La belleza de los huevos alienígenas de los que en cualquier momento podría
brotar una criatura que asesine a los investigadores, etc.

Ejemplo:

“El material parecía predominante oro, aunque el ser tan brillantemente lustroso le daba una
cualidad hermosa e indescriptible al metal. Esta condición era casi perfecta, uno podría gastar
horas en estudiar los diseños pocos tradicionales-algunos simplemente geométricos, algunos
simplemente marinos- que estaban en alto relieve en la superficie del metal, como si hubiesen
sido labrados por un arte de increíble habilidad y gusto” – extraído de La Sombra sobre
Innsmouth.

Recordando historias
En lugar de descubrir información, los protagonistas de Lovecraft la recuerdan.

Ejemplo:

Al ver los bajorrelieves en la escultura de Cthulhu, el profesor Webb recuerda sus estudios sobre
los cultos esquimales. (La Llamada de Cthulhu). ¿Qué tiene que ver un esquimal con Cthulhu? esa
es la pregunta interesante que surge a partir de dicha descripción

Mientras intenta descifrar los jeroglificos, Akeley recuerda “Horribles mitos” (El Necronomicón)
¿Cómo ha llegado a la cultura popular o a la alta literatura el contenido presente en el
Necronomicón, acaso esas terribles leyendas proceden de alguien que ha leído el texto, o esas
leyendas surgen del reconocimiento de antiguos arquetipos y miedos primarios que están ahí
desde el inicio de los tiempos?, ¿por qué nos resultan horrorosas esas leyendas’ ¿Qué nos
recuerdan? Esas son las preguntas que surgen a partir de eso, preguntas que no tienen por qué
ser respondidas, que simplemente tienen que ser planteadas o, mejor dicho: que son sutilmente
enunciadas a través de descripciones indirectas: uno no dice a Cthulhu lo adoraban los esquimales,
uno dice “el arte, las tallas, los bajorrelieves en la escultura, recuerdan especialmente a aquellas
leyendas o aquellos cantos que tienen algunos cultos esquimales sobre los espíritus del océano”
Pase lo que pase con esas historias, esas historias NO ESTÁN AHÍ PARA DAR INFORMACIÓN a los
investigadores, están para crear continuidad, realismo, riqueza narrativa: implicando que todo
está conectado, que hay casualidades extrañas en el horror cósmico, brindan realismo al mundo
de juego.

Creando monstruos
Los monstruos de Lovecraft son casi siempre:

antiguos

de otros planetas

huelen horrible

son repulsivos

son odiados por animales

aparecen en cuentos antiguos

son más grandes que los humanos.

En contraste uno podría crear monstruos que (lo mejor sería de todas maneras combinar esto
junto con los rasgos clásicos, la idea en todo caso es crear una criatura que no inspire risa por
parte de los jugadores, que no suscite humor):
vienen del futuro

o del centro de la tierra (los habitantes originales del planeta tierra)

huelen extraño, pero tienen un olor delicioso

son fascinantes

son amados o seguidos por los animales

son desconocidos para la historia

y son pequeños pero inteligentes.

En adición hay otros rasgos que cumplen los monstruos de Lovecraft:

hacen un sonido agudo, como de un silbido

o profundo

se comunican vía telepática

aparecen en sueños.
nombrar las criaturas
las criaturas de Lovecraft son llamadas de múltiples maneras: monstruos, cosas, horrores,
perseguidores, huéspedes, columnas de color desconocido.

La clave para una aventura de horror está en no decir el nombre de la criatura. Uno no dice Mi-Go
uno dice: “Los Exteriores”, “Los Alados”, “las criaturas de las colinas” y muchos otros nombres.

Dejando a las criaturas sin nombre, uno crea más misterio y terror. Resista la tentación de decir:
“aquí hay un tzimisce generación 1 esperando por ti, admira mi gran ingenio narrativo”.

Otro truco: mezclar descripciones de otros monstruos con las de la criatura que vamos a usar, eso
sirve para confundir a los jugadores, no saben que esperar.

Otro truco aún mejor: independientemente de la criatura que vaya a usar en su aventura, añádale
rasgos propios, vulnerabilidades propias. Recuerdo mucho que una vez leí una novela de horror
de Dean Koontz llamada Fantasmas (es bastante buena, la recomiendo como inspiración para
escribir aventuras lovecraftianas) la criatura era vulnerable a cierto tipo de químico, pero la
pregunta que cabe hacerse es: ¿Cómo carajos se iban a dar cuenta de eso? ahí está la gracia, cree
la vulnerabilidad y si la descubren que sea solo a través de una investigación ardua (si no la
descubren, no pasa nada, tampoco diga que la criatura tiene una debilidad, deje que lo averigüen
por sí mismos. Lo peor que uno puede ser en este tipo de aventuras de terror es ser un narrador
misericordioso, eso tira abajo todo el ambiente).

ultimo consejo:
lo más obvio, lea a Lovefraft, pero no lea solamente a Lovecraft, lea sobre horror gótico, todo el
horror, inclusive el horror moderno le debe muchísimo al género gótico del que fueron grandes
maestros autores como Edgar Allan Poe.

Vea cómo Lovecraft ha influenciado la cultura popular (Si puede juegue Bloodborne para PS4 o
mire videos del Lore, para que mire cómo una historia en esencia Lovecraftiana se reúne con
grandes características de una historia de horror gótico).

Mire por ejemplo Silent Hill, Silent Hill es un ejemplo clásico del género gótico contemporáneo.

En todo caso, no lea solamente a Lovecraft, lea a diversos autores, lea a autores que ampliaron los
mitos de Cthulhu, autores con los cuales Lovecraft colaboró.

Y una sugerencia: Nunca use las cosas tal como están en los cuentos, porque muy seguramente los
jugadores ya están familiarizados con ello, en lugar de eso, use los cuentos como inspiración,
como trasfondo para crear sus propias aventuras.

O cambie elementos del cuento, detalles, criaturas, protagonistas, eventos, al menos.


consejos generales para aventuras de terror:

Primer consejo: Atmósfera

El tono y la manera en que se cuenta la historia. Si por ejemplo en una habitación objetos que
deberían estar estacionarios se mueven o la habitación misma parece moverse eso genera una
sensación de que algo ocurre, por otra parte, si les describes a los personajes de manera distinta la
habitación eso los desorienta, les hace dar cuenta de que están en lugar extraño. Busque
descripciones sobre lugares, lea y mire la manera en que los autores describen ciertos ambientes.

En resumen: Establece una atmósfera y trata de que todo apunte hacia eso.

Segundo consejo: Lea y escriba

Si quiere ser narrador le tiene que gustar mucho leer y escribir. No solamente cosas de rol, si
quiere narrar aventuras de horror lea aventuras de horror, si quiere narrar aventuras de detectives
léase algunas historias de Agatha Christrie o de Arthur Conan Doyle o de Chesterton, si quiere
narrar cosas más fantásticas o arcanas lea a Borges.

Autores recomendados para el horror: Stephen King, Edgard Allan Poe, Lovecraft, Clive Barker (un
maestro del horror contemporáneo y una de las grandes influencias en el tono que tiene mundo
de tinieblas diría yo), Bram Stoker, Neil Gaiman (otra de las grandes influencias de mundo de
tinieblas en general).

Y una vez los haya leído haga lo siguiente: copie cuentos de ellos, trate de crear aventuras a partir
de ellos, así se aprende, trate de cambiar cosas de esas historias, de crear sus propias versiones.

Tercer consejo: motivaciones creíbles

Los personajes malvados tienen que tener una motivación creíble (inclusive si son nefandos),
ahora creíble no significa entendible o comprensible, ojo. La motivación del mal tiene que estar en
similitud a la magnitud (o inclusive más allá) que la de los jugadores.

cuarto consejo: el horror es tragedia

El mejor horror es el trágico y la tragedia nace de las siguientes cosas: malas elecciones, defectos,
equivocaciones en la investigación.

Cuando vemos una película de terror, nos asustamos porque nos damos cuenta de la estupidez del
protagonista: “yo no me meto a esa casa ni loco, yo ni loco bajo a ese sótano escuchando esos
gritos y ruidos”.
Lo más importante de la tragedia es lo siguiente:

lo autodestructivo: actos de crueldad, actos de causa y efecto (Objeto una ventaja, pero el
problema es volverme adicto a dicha droga). En resumen, facetas autodestructivas de los
personajes.

Ver escenarios desde múltiples perspectivas: esa casa podría estar abandonada simple y
llanamente por las condiciones del mercado, pero la tragedia nos dice que es más interesante si
algo terrible ocurrió en esa casa, sigue pasando, y posiblemente seguirá pasando.

las tragedias en mundo de tinieblas pueden ser abordadas de diferentes formas: la ceguera, el
orgullo, el coste del orgullo, el precio del destino, la mala fortuna (lo que fácil viene y fácil se va), la
venganza de los dioses, el sufrimiento humano, lo opuesto a la ascensión. El nihilismo, lo contrario
a las utopías, mundos en decadencia, la frustración. Territorios en lucha, calles oscuras,
conspiraciones, locura, misterio, oscuridad, la noche.

Y lo más importante: el horror se basa en el riesgo, si no hay riesgo es una historia épica no una
historia de horror, en las historias de horror la amenaza de morir o algo peor es real.

Como consejo: describir siempre en términos ambiguos a las criaturas o monstruos (en el
momento en que dices: es un tzmisce de generación 4, adiós, ándate para la casa, no sirves como
narrador y todo lo bueno que pudieses haber elaborado se va a la basura, así que por tu bien, el de
tu crónica y el de tus jugadores, describí bien, no seas perezoso, busca nuevas maneras de
describir un zombie, un vampiro, etc.)

quinto consejo: utiliza los miedos comunes:

una aventura de horror sobre un dentista puede funcionar: estas bajo su control cuando estas en
esa silla (y qué tal si el dentista es un nefando o un alienígena disfrazado o algo así). Ese tipo de
cosas funcionan porque apelan a miedos comunes.

el miedo a los animales, el miedo a volar (o a las alturas), el miedo a la oscuridad, el miedo a lo
desconocido, a las personas y sus malas intenciones, a la fealdad y a ambientes confusos. Lea una
historia de terror, o trate de recordar aquellas historias de terror que más le gustaron y trate de
precisar por qué le asustaron o por qué eran efectivas, eso es lo que debe buscar en sus aventuras.

sexto consejo: diferenciar horror de terror

el terror se basa en un estado de sentimiento o emoción es una atmósfera, el horror es la fase de


la historia de terror donde se busca aterrorizar a los personajes a través del disgusto, la sorpresa,
el shock, todo ese tipo de cosas. Si puedes crear terror antes de crear horror, eres un buen
narrador.

séptimo consejo: quítales el control

Clive Barker suele decir que el horror proviene de la sensación de no tener control, de estar al
borde del caos, el horror habla sobre cosas que son taboo en la vida cotidiana: la muerte, la
locura, la transgresión moral y física (a niveles extremos). Nos muestra que el control de nuestras
sociedades, toda esa idea de bondad y de bien y todo ese tipo de cosas es ilusorio, por eso nos
gusta el horror nos gusta, nos muestra esa faceta del otro lado invisible de la ciudad, o de nosotros
mismos o del mundo: el caos y el olvido.

octavo consejo: escriba sus ideas.

si se le viene una idea para una aventura de horror o lo que sea, apúntela y vaya desarrollándola, a
medida que avanza vaya revisando y siendo critico frente a lo que lleva escrito.

noveno consejo: cree un universo propio y realista.

¿quién dice que tienes que limitarte a las criaturas del libro? cree horrores nuevos, cree cosas
nuevas, cuente su historia de la manera en que usted gusta. Por otra parte el horror trata mucho
sobre el realismo, emociones genuinas, descripciones realistas, todo ese tipo de cosas: es más
importante saber establecer un ambiente realista que saber leyes físicas o científicas a la hora de
escribir una aventura de horror (aunque genial si eres capaz de escribir aventuras basadas en ese
tipo de cosas), a lo que voy es: el realismo se consigue a través del sentido de composición (la idea
de que todo en la aventura encaja y apunta al mismo objetivo: establecer una atmosfera, contar
una historia).

decimo consejo: la aventura se debe jugar en serio.

si vos como narrador no te tomas tu narración en serio, tus jugadores tampoco lo harán. Por otra
parte, esto también implica algo, el horror necesita esperanza, tiene que haber algún tipo de
esperanza, algún tipo de solución, el asunto es: que sea nada fácil o prácticamente imposible.

decimoprimer consejo: Narra no cuentes

si usted les dice a los jugadores que deben estar asustados, no va a generar nada: ay miren, se les
vinieron encima 8 garous de rango alto. Eso no es narrar, eso es no sé, contar mecánicamente y
de manera muy plana lo que ocurre. Narrar es hacer que la gente se involucre, para eso describa
bien, y repito: las narraciones ambiguas consiguen mejores resultados que decir: un tzimisce. No,
describa una masa amorfa de carne de cuyo cuello sale el canto de decenas de niños y que avanza
como si fuera un monstruoso ciempiés humano, con cada una de sus patas haciendo un ruido
penetrante cuando golpea contra la baldosa. Consigue más de esa manera que diciendo: un
tzimisce en forma de cien pies los va a matar, tiren iniciativa. Si no tiene tiempo para narrar,
mejor no se moleste en jugar, en serio.

otros consejos:

- lea leyendas urbanas

-todo el mundo le teme a la oscuridad (estamos programados biológicamente para hacerlo)

-lo que no vemos o de lo que no conocemos da más miedo, entre menos sepamos mejor se
construye la aventura de horror (es mejor describir un vampiro monstruoso y amoral a decir: ah sí,
al frente tienen a un Sabbat, eso narrativamente no es nada). El horror se trata siempre de algo: el
riesgo, lo que puede ser ganado, lo que puede ser perdido.

-Hay una tensión constante en las historias de terror: ansiedad y repulsión, ansiedad es cuando
sabemos que algo malo va a ocurrir, repulsión es cuando lo presenciamos. Las historias de terror
se basan en construir una especie de montaña rusa que juega con momentos de ansiedad y de
repulsión (incrementando más hacia el clímax y después decreciendo).

-Horror gráfico, el horror es visceral. Es terror, miedo y suspenso. Pero también se basa en
emociones básicas (describa cosas que disgusten, que generen ansias de vomitar)

-El horror de ser descubierto. Ok, vamos a meternos a investigar lo que ocurre dentro de la casa
de los cultistas malignos. El horror trata sobre la emoción de ser sorprendido, de ser descubierto,
de ser atacado. Uno jugaba Resident Evil 3 de niño temiendo que Nemesis en cualquier momento
apareciera, es lo mismo en las aventuras de horror.

- No llene todo de sangre y vísceras, hay muy buenas historias de horror donde no se derrama una
sola gota de sangre (o donde no se tiran dados para iniciar combate).

-los personajes de las historias de terror aman tomar decisiones que uno odiaría. Trate de meter a
los personajes en sus aventuras en ese tipo de decisiones (deje vía libre para muchas cosas, pero
como el horror trata sobre la falta de control, que tal si la única manera de salir del lugar es
atravesando un campo dónde se encuentra todo un nido de Xenomorphs, que tal si allá es donde
está el microchip que se necesita para encender la nave o algo así).

-Sexo y muerte, esas son dos cosas que están muy relacionadas con el horror y con temáticas
oscuras en la literatura.

-si deseas entender el horror, debes entender el impulso que nos conduce a clickear un video que
todo el mundo nos dice que no deberíamos ver. Tratamos de negar ese impulso, pero es una
cuestión universal.

-el horror es una fábula moderna. tratan sobre la verdad y las consecuencias, se puede decir algo a
través de las aventuras, algún tipo de mensaje. Ejemplo: Resident Evil trata sobre simple y
sencillamente una corporación científica que juega a ser dios, totalmente falta de ética.

-las luces apagan el brillo de las historias de terror, de nuevo. El horror más que tratar con el por
qué y el cómo, trata sobre el qué está causando tal cosa. Y el por qué y el cómo se configuran
como un misterio que añade más horror (más falta de control, de certeza sobre lo que
verdaderamente ocurre).

-el horror es personal, de nuevo: el horror es un asunto personal. A los jugadores les aterra más
perder a su taftani con una esfera en 4 puntos a que maten todo un pueblo (triste, pero así son los
jugadores a veces). En ese sentido, involúcrelos, hágales sentir que pueden perder todo (y de
hecho, pueden, de eso se tratan las aventuras de terror).

Reparto puntos de experiencia y otras


mecánicas en juego:
Una de las cosas con las que más fácilmente se puede fallar en el curso de una campaña es la
repartición de puntos de experiencia.

La experiencia debe otorgarse por lograr objetivos o participar en la consecución de estos.


así se propone lo siguiente (esta guía corresponde más a una campaña continua, para partidas que
van a durar más poco tiempo, podría duplicarse o triplicarse la experiencia, indicando obviamente
que eso no corresponde a lo que ganarían normalmente en una partida):

1. Las aventuras que se crean deben estar organizadas por escenas inclusive si se improvisa,
tratar de tener un marco, de en qué tipo de escena ocurren las cosas. Ejemplo: Primer
capítulo, apenas se están enterando del conflicto (algunas escenas improvisadas que
insinúan lo que está ocurriendo sin revelar demasiado), el segundo o tercer capítulo seria
el proceso de investigación etc. En todo caso, esas escenas improvisadas también deben
tenerse en cuenta (numerarse). Ahora esas escenas deben ser lo suficientemente largas
para implicar varias horas de un día, así un capítulo de una crónica corresponde mínimo a
un día y generalmente a varios días de investigación (o semanas).
2. Cada 5 escenas conforman un capítulo. Cada capítulo otorga experiencia de la siguiente
manera:
1 punto automático por participar.
1 punto automático por aprendizaje (personajes que hayan aprendido algo importante,
significativo o personal), que a su vez implique un cambio en su concepción del mundo
(aunque sea ligero).
1 punto por interpretación (a los que van por encima de lo usual, quienes interpretan
teniendo en cuenta su trasfondo, su historia, su arquetipo. Pero solo a aquellos que sean
excelentes interpretando o que estén realizando progresos significativos en la
interpretación. Lo ideal es que este punto no se otorgue porque sí cada sesión, sino
cuando un personaje realmente brille por su interpretación (si eso es lo normal dentro de
la mesa, solamente cuando esto sea verdaderamente excepcional, más allá del común).
1 punto por foco y paradigma: aquel personaje que demuestra una interpretación seria
del foco y paradigma que ha elegido (utilizar sus elementos sabiamente, demostrar un
interés filosófico por el tema, que se ha leído sobre el tema o que se enfatiza y describe el
uso del foco de una manera mucho más compleja que ahonda en el sentido que la magia
tiene para el personaje a un nivel realmente interpretativo y no simplemente mecánico.
1 punto por heroísmo: un personaje que enfrenta el peligro y realiza actos de sacrificio o
increíble valentía. El tipo de personajes del que escucha rumores en el Concilio de las
Tradiciones o en la Ciudad donde se encuentran. Después de todo, lo que no nos mata nos
hace más fuertes.

3. Al final de cada historia (3 capítulos: inicio, nudo, desenlace, es decir: minino 15 escenas.
Se otorga la siguiente experiencia:
1 punto por tener éxito: Solo si logran el objetivo planteado por la misión (si hay misiones
secundarias implicadas o condiciones adicionales al éxito de la misión básica puede
otorgarse otro punto de éxito, pero ojo abarcando todas las misiones secundarias dentro
de la misión general no por cada misión).
1 punto por peligro: si se enfrentaron amenazas serias: tentaciones, la amenaza de ser
corrompido, viajes a la Umbra o al Infierno. Pero ojo, son amenazas serias no simples
tiroteos o situaciones comunes, sino situaciones que realmente pongan en riesgo al
personaje o al grupo en general. El punto se otorga por todo el peligro que ocurre dentro
de la aventura, no por cada faceta de peligro que ocurre dentro de esta, y además por un
peligro que sea tangible, que amenace con cambiar todo respecto a los personajes o el
grupo.
1 punto por sabiduría: si el personaje fue realmente astuto, soluciono un gran problema
de una manera no convencional (que no fuese a través del uso de armas o la violencia). Se
otorga por haber usado, durante el curso de la aventura, su inteligencia, sabiduría o
astucia. Pero no simplemente tirando dados, sino con ideas realmente creativas y con
interpretación. Después de todo se espera que los magos sean listos, y este punto se debe
otorgar solo por ideas realmente brillantes (ideas fuera de lo común dentro del grupo, o
que realmente brillan por su manera de enfocar las cosas o hallar nuevas soluciones a un
problema).
1 punto por drama: a aquellos personajes que se involucren realmente en crear drama,
entrometer su historia de personaje en el curso de la partida, interpretar realmente bien,
crear momentos memorables dentro de la partida (momentos que vayan más allá de las
risas, que realmente aporten al curso de la partida). Mago es un juego colaborativo, ante
todo.

coste de puntos de experiencia:


Nueva habilidad: 3

Nueva esfera: 10

Esfera de afinidad (elegida en el curso de la creación): rango actual x7

Otra esfera: rango actual x 8

Arete (Implica siempre una búsqueda, SIEMPRE): rango actual x 8 (si se quiere limitar aún más a
metajugadores o jugadores que buscan simplemente crearse personajes OP: rango actual x9, y,
además: siempre una búsqueda que demande interpretación, reflexión y sea un reto para los
jugadores. Por favor no los ponga a matar simplemente cosas, mago no trata de eso).

habilidad (rango actual x3, esto es porque considero que el coste x2 es realmente demasiado
barato)

atributo: rango actual x4

Trasfondo (rango actual x3)

Fuerza de voluntad (rango actual x 2, considero que x1 es demasiado barato, algunos narradores
que narren crónicas donde la dominación mental o la corrupción sean una amenaza constante
dentro del juego, podrían considerar un coste de rango actual x3)

Sobre decir algo: el rango actual, se refiere a que los costes son acumulativos, es decir: para subir
una esfera a 5, primero tengo que comprarla, luego subirla a 1, a 2, a 3, a 4 y a 5.

¿Cuánto costaría subir una esfera desde 0 a 5?

primero el coste inicia 10.


para subirla a 2, serian 7 puntos, vamos en 17

para subirla a 3 serian 14 vamos en 31

para subirla a 4 serian 21 vamos en 52

para subirla a 5 serian 28 puntos, en total serian 80 puntos gratuitos.

En el caso de una habilidad, es lo mismo que lo anterior:

comprar la habilidad nueva cuesta 3 puntos

subirla a 2 cuesta otros 3 van 6 puntos

subirla a 3 cuesta 6 van 12 puntos

subirla a 4 cuesta 9 van 21 puntos

subirla a 5 cuesta 12 puntos, en total: 33 puntos.

Sobra decir que comprar nuevos atributos siempre demanda aprender mediante alguien o por
medio de la práctica. En el caso de las esferas, eso siempre implica algo: encontrar a alguien que
pueda enseñarme (y obviamente, uno no aprende de mentores que saben menos que uno en esa
área).

Por otra parte, la dificultad de las Búsquedas, depende mucho de la puntuación de avatar (sin que
a bajas puntuaciones sea más fácil). Simple y sencillamente: aquellos que tienen una puntuación
de avatar más alta, se enfrentan a retos más grandes por parte de su avatar pues su yo elevado
espera más de ellos. Por otra parte, mientras quienes tienen un avatar con puntuaciones más
altas pueden contar con la colaboración de este en la búsqueda (O su enemistad, si se encuentra
uno en conflicto con el avatar), las personas que tienen una puntuación de avatar baja podrían
verse como si estuviesen casi abandonadas en medio de la búsqueda (algo realmente peligroso).

las búsquedas deben ser siempre creadas en correspondencia con las creencias del mago en
particular, y siempre es un asunto interno. Además, a excepción del Avatar, NADIE absolutamente
NADA NI NADIE puede unirse a la búsqueda ni siquiera los familiares, el caso excepcional sería el
caso en que el familiar sea también el avatar del mago.

cambiar foco o facción:


Los personajes son humanos, siempre se puede cambiar de facción o de creencia. El asunto es que
no es tan fácil como cambiar de ideología. Mi consejo es limitar el cambio de facción a 1 por
personaje y siempre debe estar muy bien sustentado en términos de historia e interpretación.

En dichos casos, el personaje (independientemente del Arete que tenga) debe empezar con: 7
instrumentos (7 focos) relacionados con la práctica de la facción elegida. Por ejemplo, si es un
Akashica y se convierte a los Adeptos Virtuales pueden ser: un computador ibm, hackeo de
organizaciones políticas, anarquismo, etc.
Ahora por al menos 2 historias (3 si el cambio es demasiado brusco respecto al paradigma,
ejemplo: pasar de una facción tradicionalista a una tecnócrata) todas las puntuaciones de esfera
del mago se ven reducidas a la mitad, hasta que logre acomodarse al nuevo paradigma, con
excepción de la esfera de afinidad que tenga el mago. En términos de tiempo en el juego: meses.
(en términos de tiempo real: varias sesiones, 2 historias máximo 3).

Por otra parte, cambiar de facción, otorga siempre 1 punto de experiencia, debido al drama
implicado.

cambiar naturaleza y conducta: se puede cambiar en la naturaleza y la conducta. Pero sucede lo


siguiente: se restan 3 puntos a la fuerza de voluntad (tanto a la reserva que se puede gastar, como
a los dados que se tiran) del personaje durante 2 historias. Excepto en tiradas de fuerza de
voluntad que tengan que ver con resistir efectos de dominación mental.
Si el cambio de naturaleza es completamente opuesto (pasar de santo a monstruo, por ejemplo)
se restan 4 puntos.

Consejo creación de personajes y advertencia sobre nefandos:


luego de haber explicado el trasfondo de la crónica, donde se encuentran los magos y habiendo
terminado la creación de personajes. Es bueno que los jugadores creen lo siguiente para sus
magos:

1. Una motivación: qué los motiva. ¿la guerra de ascensión?, ¿la defensa de los inocentes?
¿cómo se integra eso con su paradigma? Ese tipo de pregunta hará que el mago este
mucho más enfocado en la interpretación. Y en lo general tratar de que la respuesta a
dicha pregunta sea una respuesta que problematice el entorno donde se encuentra el
mago, donde está ocurriendo la crónica: qué tiene que ver esa respuesta con Hong Kong,
como ayuda eso a Hong Kong, o como usa él eso para beneficiarse de la ciudad.
2. Un Destino: independientemente de que el personaje tenga el trasfondo Destino (si lo
tiene, con más razón debería desarrollar esto, es más lo vería como algo obligatorio). Hay
algo en lo que quiere convertirse, algo que quiere llegar a ser. Empezar con un concepto
de Destino ayuda a tener un objetivo mayor en el juego. De nuevo: un destino que
problematice el entorno, que se adecue al tema de la crónica, al entorno donde se
mueven o que pueda ser integrado.
3. Una identidad mortal: Algunos jugadores menosprecian el valor que tiene el concepto de
su personaje, usted no todo el tiempo es un mago, o bueno sí. Pero a lo que me refiero es
que no todo el tiempo usted va a ir obrando magia (por razones obvias). Usted se dedica a
otras cosas aparte de ser un mago. Esto crea profundidad en el personaje, y permite
establecer una conexión emocional del personaje con su entorno: quién es usted en la
ciudad, qué hace, quienes lo conocen, quienes lo temen, quienes lo respetan, quienes
colaboran con usted, quienes lo odian, tiene familia o no, amigos de la infancia. Todo ese
tipo de cosas. Piense que usted está creando un personaje de un comic en el cual usted es
protagonista.
4. Nunca se debe permitir jugar con nefandos… EN SERIO NUNCA: Hay personas que ven
esto como una restricción absurda. En lo personal, para mi no lo es. Los creadores del
juego en diversas ocasiones en los foros oficiales, entrevistas y demás, han manifestado el
peligro que esto supone. Además, hay una clara diferenciación entre ser un sujeto
malvado en D&D y serlo en Mago: En mago estamos mucho más cerca de nuestro mundo
real.
El otro problema, surge de la concepción y el diseño mismo del juego. En primer lugar, uno
no necesita ser un nefando para llevar un mago maligno o corrupto, lo que los jugadores
no entienden a veces, es que un nefando esta muchísimo más allá de eso. Mientras que un
personaje malo puede asesinar para obtener poder o para demostrar el poder de sus
ideas, un nefando lo hace simple y llanamente porque le divierte hacerlo, y es más, puede
que ni siquiera le divierta, que lo vea como algo tan común como lavarse los dientes.
Ahí hay un problema: Mago es un juego que lidia con las consecuencias, si tienes un
personaje que no se preocupa por la hubris (después de todo la palabra ascensión está en
la misma portada del juego) ya no estás jugando Mago.
La manera en que han sido descritos los nefandos en los diversos módulos de Mago, los
coloca mucho más allá de la escala de un simple personaje violento o malo, son
literalmente monstruos, su maldad va más allá de la coherencia, de la razón.
Como decía uno de los miembros del foro oficial de mago: Si crees que puedes entender la
psicopatía, congraciar con pedófilos, asesinos seriales, asesinos de niños y todo ese tipo de
cosas, si crees que puedes entender realmente las razones tras eso, necesitas ayuda
psicológica.

Mago es un juego sobre heroísmo y muchas veces sobre tragedia. Los nefandos están más
allá de la redención, el proceso de creación del avatar de un nefando implica aceptar
voluntariamente la destrucción de su voluntad, implica convertirse en un esclavo del
vacío. No hay redención después de eso (y en caso de que la hubiera, dicha redención
debería ser dejada más bien para un NPC y no para un jugador, y ser utilizada como un
elemento que dirige toda una campaña en torno a ese tema).

Por otra parte, si te divierte ser un abusador de niños, un violador, un asesino serial, un
asesino en masa ¿Por qué estás jugando mago? El juego no trata de eso (y por otra parte
en serio: considera ir a un psiquiatra).

El asunto de la exploración de la corrupción de la moral y todo eso, es perfectamente


entendible. Es más, ese tipo de crónicas en mago tienen un nombre: tragedias. Hay
diversas serias televisivas que tratan el asunto: Mad Men (cómo te conviertes en un
fabricante de sueños del Nuevo Orden Mundial, y terminas creando toda la basura y la
mentira de la publicidad y todo ese tipo de cosas), Breaking Bad (cómo te conviertes en un
monstruo enceguecido por el poder), Los Soprano (cómo a pesar de ser una persona con
sensibilidad y con amor a su familia, sos capaz de ser uno de los más terribles criminales).

Esas series aún tratan el problema de lo humano, de los sueños, de la esperanza. Son
sujetos que de una u otra manera hacen lo que hacen, ya sea por elección propia o porque
una serie de acciones los encaminó a ello, sin embargo, todavía puede verse que son
humanos.
Los nefandos no, los nefandos están más allá de toda moralidad por el proceso del que
fueron víctimas sus avatares.

Además, como digo: si a los creadores del mismo juego les parece una mala idea, ¿Quién
eres tú para creer que gente que ha convivido durante más de 20 años con el concepto
mismo del juego, no tiene idea de lo que está hablando?

Mago es un juego de consecuencias, si vas por ahí destruyendo todo (literalmente, todo
cuanto puedas) ya no estás jugando Mago. Y de eso precisamente se trata, por eso son los
enemigos número 1 de TODAS las facciones en Mago la Ascensión.

Es más, inclusive los Baali tienen todavía esperanzas, tienen todavía una faceta humana,
inclusive los danzantes de la espiral negra o los espectros (Y en lo personal, considero que
tanto los espectros como los danzantes y los Baali son personajes que quedan mejor en las
manos de un narrador que de un jugador). Los nefandos no, no hay ninguna esperanza
para ellos.

Por otra parte. “ay, pero entonces si tú puedes narrarlos por qué un jugador no puede
jugarlos”. La razón es simple, querámoslo o no, cuando se diseñan las aventuras y las
crónicas, se parte del supuesto de que los jugadores pueden ganar o fallar.

En el caso de los nefandos, la posibilidad de éxito implica eso: la realización de las peores
pesadillas de la humanidad, del mal, de lo mórbido. Claro, el mundo es así, lógicamente,
pero por eso todas las facciones de mago de una forma u otra (inclusive los
merodeadores) tratan de hacer de él un lugar mejor (según su propia visión). Los nefandos
no. Y ese es el punto, un narrador los usa como un obstáculo, como una amenaza, como
una representación de algo en lo que podrían convertirse los personajes (indicando: hey
mira, podrías convertirte en algo sobre lo que no tienes control, y tu personaje pasaría a
mis manos).

Por otra parte, un nefando es algo más que un simple infernalista. A diferencia de las
facciones infernalistas de todo mundo de tinieblas. Un nefando no es creado por
demonios, están mucho más allá de eso a nivel de poder.

Un nefando elige servir a un demonio, se esclaviza a si mismo. Pero lo hace luego de ser
un nefando, luego de haber atravesado un proceso totalmente de corrupción. El nefando
no tiene alma con la cual traficar con el demonio, y el nefando conoce todos los trucos del
demonio al que sirve. Es más, si quieres que sea franco: el nefando es mucho más malvado
que el demonio al que sirve, porque en la mayoría de los casos los demonios son malvados
por un proceso que en términos de juego se llama Tormento.
Un nefando es maligno simple y llanamente porque representa la total aniquilación de
todo cuanto es, la total corrupción.
Es ese asunto, el de la corrupción el motivo por el cual repito: si se quiere jugar un
personaje malvado o corrupto no se tiene que jugar un nefando, los nefandos ya pasaron
la línea roja, no tienen alma que salvar, ya se han rendido completamente al mal, ya han
hecho lo más abominable: renunciar a su voluntad, reemplazando dicha voluntad por un
ansia total de aniquilación. No se puede jugar crónicas de redención con ellos, no tiene
sentido (si se usa el material del juego tal cómo está en los libros). Tienes montones de
facciones para explorar el tema de la corrupción (que por otra parte demanda algo de
humanidad y moralidad para que dicho tema pueda ser representado fielmente).

Los nefandos no son Satán en El Paraíso Perdido de John Milton, no hacen lo que hacen
por amor a la humanidad ni por una razón en específico. Lo hacen porque lo disfrutan,
disfrutan matar, disfrutan destruir.

Cada texto dentro de cada manual de juego, aconseja no jugar con ellos. No existe
manera de jugar con ellos bien: son creaturas del abuso y de la destrucción. (Tus crónicas
serian literalmente: asesino, violo, despedazo, devoro restos del cadáver y atraigo niños a
observar la matanza).

Jugar un nefando significa jugar lo peor que la humanidad tiene para ofrecer, no hay
forma “buena” de jugar eso. Por otra parte, eso termina naturalizando la violencia,
termina siendo un insulto a las víctimas de dicha violencia (de nuevo, repito: si te parece
buena idea, creo que tienes una visión algo trastornada de la realidad).

Ese tipo de cosas, los nefandos, deben ser dejadas en manos del narrador para ser usadas
como obstáculos, como advertencias, como una muestra de lo que va mal en el mundo.
No como algo que debe ser reverenciado, felicitado, aprobado o entendido (en serio,
¿Cómo puedes entender a un genocida? es entendible que la razón sea capaz de generar
monstruos, pero todo eso va mucho más allá: después de todos los responsables del
genocidio en mago fueron muchos actores, entre ellos los miembros Verbena y demás del
Circulo de Hierro, pero ellos solo siguieron sutilmente una idea que los nefandos les
dieron… sutilmente, ya te podrás imaginar).

Los nefandos son personajes realmente interesantes, pero no para jugar, sino para
confrontar.
Por otra parte, jugar es divertido, los nefandos no lo son. ¿Te divierten las violaciones en
masa, el terrorismo a gran escala, los asesinatos de inocentes a gran escala, la perversión
de niños? cuidado con eso…

Por ultimo: Mago, al igual que el resto de juegos de Mundo de Tinieblas, es un juego sobre
luchar por conservar la humanidad (tanto la propia, como la humanidad en general,
proteger algo, resguardar algo).

Los nefandos se involucran en niveles de atrocidad más allá de lo imaginable, tratar de


representar ese tipo de cosas simplemente no es sano.
Por otra parte, ¿qué de divertido tiene jugar un personaje cuya sola intención es erradicar
toda la vida y llevar todo al vacío? (ese tipo de cosas son entendibles hasta cierto punto
dentro de D&D hasta cierto punto, pero es que en mago estamos mucho más cerca de
nuestro mundo real, e inclusive en D&D hay límites y razones).

Por otra parte, todo el diseño de los nefandos fue creado para hacer que fuesen
antagonistas, no personajes principales, ni mucho menos personajes que puedan “ganar”.

por ultimo: Los nefandos no tienen ninguna tensión dramática.


No son personajes que como ya se dijo antes luchen contra la bestia o contra la rabia o
contra la hubris o contra la sombra o contra la banalidad. Personajes que no se preocupan
de ese tipo de tensiones, no son personajes que deban ser puestos en manos de
jugadores. Porque después de todo, los horrores y los crímenes que han cometido las
tradiciones y la tecnocracia llevan implícitos algo: son producto de la estupidez, del mal
cálculo, de la ignorancia, de las decisiones apresuradas, del orgullo

Los nefandos van mucho más allá de eso: lo hacen por placer. Por otra parte, los nefandos
representan la total aniquilación del yo y del mundo, la total esclavización al ideal del
Vacío.

Si crees que puedes representar ese tipo de cosas, ve y lee los putos manuales del juego
por favor, no tienes ni idea y además no estás jugando Mago, no conoces los conceptos
que maneja el juego y en cuanto a la estructuración narrativa no vas a conseguir mayor
cosa: no hay un drama en ese tipo de personajes, son simple y llanamente destrucción y
maldad pura.

Creación de NPCS y espíritus.


no coloco vampiros porque supongo que eso ya se sabe de sobra, pero sí sugiero un sistema de 5
rangos, en el que el 5 rango equivale a una criatura de gran poder (Un archimago, un Señor de la
Muerte en Wraith o un espíritu poderoso, un Matusalén en Vampiro, etc.) En todo caso, eso sirve
para medir el nivel de amenaza representado por un antagonista frente a los monstruos: como
sugerencia, no usar nada que este más de tres rangos por encima de los jugadores, es
simplemente demasiado letal, o si lo va a usar brindar medios para que puedan derrotarlo, no
simplemente lanzarlos ahí a ver cómo chapalean y se mueren. La excepción obvia a esa regla es sí
se está narrando una aventura de horror cósmico, e inclusive en ellas tiene que haber algo de
esperanza y posibilidades.

Para crear NPCS magos:

Atributos normales: 7,5,3

Atributos Adepto 7,5,4

Atributos Maestro: 7, 6, 4
Archimago: 8, 6, 4

Habilidades normales: 13/9/5

Habilidades Adepto 13/10/7

Habilidades Maestro 16/ 11/ 7

Archimago 19/13/ 7

Esferas normales: 6 una en afinidad 7

Esferas Adepto 8

Esferas Maestro 9

Archimago 12 puntos

Arete Normal: máximo 3 en la creación

Arete Adepto: 4

Arete Maestro 5

Arete Archimago: 6

Fuerza de Voluntad inicial: 5

Adeptos: 6

Maestros: 6

Archimagos: 6

Puntos gratuitos:

Inicial 15

Adepto: 18

Maestro 20

Archimago: 30
Trasfondos normales: 7

Adepto: 9

Maestro 10

Archimago: 14

Méritos y defectos: hasta siete puntos normales y adeptos, maestros y archimagos hasta nueve
puntos.

Para Cambiaformas o Garou:

Fostern ( poder equivalente al normal)

Attributes: 9/6/4
Abilities: 20/13/10
Backgrounds: 10
Gifts: 5 Level Ones, 3 Level Twos
Freebies: 20
Rage/Gnosis = Willpower [distribute among the two traits]

Adren (Adepto)

Attributes: 9/6/4 + 1
Abilities: 22/15/12
Backgrounds: 10
Rage/Gnosis/Willpower: +1 [distribute among these traits]
Gifts: 5 Level Ones, 5 Level Twos, 1 Level Three
Freebies: 20

Athro (Maestro)

Attributes: 9/6/4 + 2
Abilities: 24/17/14
Backgrounds: 10
Rage/Gnosis/Willpower: +2 [distribute among these traits]
Gifts: 5 Level Ones, 5 Level Twos, 3 Level Three, 1 Level Four
Freebies: 20

Elder (Archimago)

Attributes: 9/6/4 + 3
Abilities: 26/19/16
Backgrounds: 10
Rage/Gnosis/Willpower: +3 [distribute among these traits]
Gifts: 5 Level Ones, 5 Level Twos, 3 Level Three, 3 Level Fours, 1 Level 5 Five
Freebies: 20
Espíritus:
Para resistir el daño espiritual los magos tiran su trasfondo de Avatar (o deben disponer medios
para evitar el daño agravado, en el manual de Mago 20th están todas las reglas sobre el combate
con espíritus y la manera en que la magia los afecta, que no aclararé nuevamente aquí).

Minions: Hasta 25 puntos de esencia, máximo 8 puntos en cada atributo (eso no significa que
vayan a tener 8 puntos rabia, 8 en gnosis y 8 en fuerza de voluntad. Esto simplemente significa
que independientemente de cómo decida usted crearlos, no deberían tener más de 8 en ese
atributo, lo mismo con la esencia 25 es el tope máximo). Si se compran atributos físicos estando
materializado, lo mismo el máximo es 8 cada atributo

Daño agravado: si está usando blast solo puede causar 3 niveles de daño agravado por turno (las
razones son obvias: evitar matar a los jugadores de un solo golpe, los blast no pueden ser
esquivados solo resistidos con el trasfondo de Avatar, son golpes automáticos en los que
simplemente se tira el daño)

Jagglins y Greater Court Servitors: Hasta 50 de Esencia. hasta 10 en atributos, máximo 5 dados de
blast. Si se compran atributos físicos estando materializado el máximo es 10 en cada atributo.

espíritus naturales poderosos (elementales poderosos): 200 puntos de esencia, 10 en atributos,


máximo 5 dados de blast. Si se compran atributos físicos estando materializado el máximo es 10
en cada atributo.

Servidores Superiores (ángeles menores, demonios menores): 200 puntos de esencia, hasta 12 en
atributos, máximo 7 dados de blast. Si se compran atributos físicos estando materializado el
máximo es 12 en cada atributo.

Semidioses/praeceptors: Hasta 400 de esencia, 15 puntos en atributos (Estos ya son oráculos,


grandes demonios, ángeles de la gran cohorte celestial). Máximo 7 dados de blast. Si se compran
atributos físicos estando materializado el máximo es 15 en cada atributo.

Celestinos/aeons/incarna/godlings: 400-500 puntos de esencia. Hasta 20 puntos en atributos


(materializado). Máximo 10 dados de Blast. Si se compran atributos físicos estando materializado
el máximo es 20 en cada atributo.

Triada y seres primigenios: No pueden derrotarse, no puede derrotarse al Wyrm, ni a la Tejedora


ni al Wyld. Lo mismo con la trinidad metafísica en mago, no puede derrotarse a lo estático,
dinámico o entrópico. No se puede derrotar al vacío. Son fuerzas que están ahí para mantener el
balance del universo, aunque los seres sobrenaturales sean incapaces de entender dicha relación.
Son cosas más allá del entendimiento de cualquiera.

Índice general de mago (lo que más se debe tener en cuenta en una partida)
En ese sentido, acá dejo un índice general que puede ser de utilidad (las páginas son las del libro
de Mago 20th en inglés, no las del pdf)

Sistema, grados de éxito, tipos de acciones y éxitos requeridos 385

Pifias mágicas: 393


Reglas de Locura en Mago (cosas que no deben presenciar los ojos humanos) 407

Combate (acciones de combate y orden de batalla) 410

Reglas de esquiva y bloqueo, etc (411, esquivar balas es dificultad 9 a rango cercano)

Si tienen resistencia 3 (pueden absorber daño letal a dificultad 8, reglas cinematicas) regla 412

Violencia y magia 413

Tiradas generales (para acortar peleas y cosas así: 414)

Emboscadas: 416

Armaduras y escudos (reglas generales no descripción) 416

Cegado, noqueado o inmovilizado 416

SOBRE SI UN ATAQUE MAGICO ES COINCIDENTAL O NO EN UNA PELEA: 417

Penalizaciones por luchar contra varios oponentes 417 (+1 por oponente hasta máximo +4 si
están cerca)

Terreno difícil 417 (modificadores hasta +3)

Combate con espíritus de la umbra 417

Ataques a distancia: 418

Apuntar: 418

Fuego automático y ráfaga 418

Cobertura y movimiento: 419

Rango del arma: 419

Recargar: 419

Disparar con dos armas: 420

Acciones cuerpo a cuerpo (desarmar y otras) 421

Artes marciales 423

Do 426

Magia contra objetos y durabilidad de los objetos, hacer daño a objetos 440

Mantener la respiración y ahogarse 441

Venenos y medicina mágica 442

TABLAS DE COMBATE GENERALES 445

CURACIÓN 446
ARMAS DE FUEGO 452

DAÑO AMBIENTAL 454

OBJETOS 456

VEHICULOS 458

Inventar tecnología: 463

Telaraña digital 472

Viaje astral 484

Espíritus 486

Violencia y magia: 413

Reglas de movimiento: 401

Acciones dramáticas (acciones no de combate) 403

Acciones de fuerza (405)

Reglas sobre daño y curación (curación de daño agravado y otros) 406

Drogas 443 (alcohol y otras)

Daño ambiental (daño de entorno) 435

REGLAS MAGICAS 502

EFECTOS MAGICOS COMUNES 508

ESFERAS 511

RITUALES 539 (a mi juicio, después de 2 tiradas en el mismo efecto mágico, se considera ritual)

CONTRAMAGIA 545

PARADOJA 557

SILENCIO 555

CREAR MARAVILLAS 652

RESONANCIA 560

Sobre las Maravillas:


Un error que se puede cometer cuando se están creando los personajes es permitir que el
trasfondo de maravilla se compre punto por punto, o permitir que los personajes adquieran
maravillas muy fácilmente.

La puntuación que aparece al lado de maravilla define cuánto vale en términos de puntos
gratuitos:
Como consejo: no permita que los personajes compren maravillas superiores a nivel 2 en el
proceso de creación de personaje. Las maravillas son demasiado raras, deben ser objeto de
asombro y se debe luchar por conseguirlas.

Una maravilla de 1 vale de 1 a 3 puntos gratuitos. (Un efecto de esfera de nivel 1, y solo un efecto)

Una maravilla de 2 vale de 4 a 6 puntos gratuitos. (probablemente tiene su propia puntuación de


arete y reserva de quintaesencia (Dos efectos específicos de esfera de nivel 2). Hasta 4 puntos de
arete y 20 puntos de quintaesencia.

Una maravilla de 3 vale de 7 a 9 puntos gratuitos. (Tiene 3 o 4 efectos de hasta esfera nivel 3, o
tiene uno bastante poderoso de nivel 4) hasta 6 puntos de arete y 30 de quintaesencia

Una maravilla de 4 vale 10 a 12 puntos gratuitos. (tiene 3 o 4 efectos de esfera hasta nivel 4, o uno
muy poderoso de nivel 5) hasta 8 puntos de arete y 40 de quintaesencia

Una maravilla de nivel 5 vale 13 a 15 puntos gratuito, (posee dos efectos de nivel 5 de esfera o 5
de nivel 4, o en casos excepcionales un solo de alguna esfera de archimagia, sobra decir que ese
tipo de asuntos ligados con la archimagia debería ser dejado para NPCS o para pjs que realmente
se lo ganen y no que simplemente compren el trasfondo). hasta 10 puntos de arete y 50 de
quintaesencia (básicamente godlike, divina, y muy OP)

En cualquier caso, las maravillas de nivel 5 que tienen puntuaciones de arete muy altas o reservas
de quintaesencia muy altas, deben ser cosas que no puedan adquirir mediante la compra, sino ser
el fruto de una campaña, y poseer dichas maravillas siempre debe conllevar un riesgo serio:
enemigos, gente que quiera robarte la maravilla, etc.

En cualquier caso, el efecto que realiza la maravilla debe ser especifico. Cabe destacar: O se tira el
Arete del mago o se tira el arete de la Maravilla, pero NUNCA se combinan ambas reservas, JAMÁS
(por razones obvias: rompe totalmente el balance del juego).

Por otra parte, si la maravilla realiza efectos vulgares ese tipo de paradoja no puede evitarse, el
efecto siempre será vulgar, de igual manera si la maravilla realiza efectos coincidentes el efecto
será coincidente.

Obviamente todavía aplica el asunto de si es con testigos o no.

Ahora, esta paradoja inmediatamente se añade a la reserva del Mago (no puede ser cancelada con
la quintaesencia de la maravilla).

Por otra parte, dentro de ciertas Zonas de Realidad, ciertas maravillas podrían ser consideradas
coincidentes. Mientras que utilizar computadores cuánticos para afectar el clima sería vulgar,
usarlo para afectar la Matrix a través de código de programación sería algo coincidente. Una
calavera de cristal que controla el clima sería vulgar en la mayoría de lugares, pero en una zona de
realidad como el Amazonas o rodeado de un pueblo indígena nativo seria coincidente.

Por otra parte, ciertas maravillas no parecen tener efectos discernibles así que rara vez generan
paradoja. Por ejemplo: un chaleco con algún mineral extraño que sirva para detener balas
(generalmente no genera paradoja, a menos que detenga balas de un tanque o misiles o cosas
así). Básicamente, si la maravilla realiza efectos que no fácilmente discernibles por el ojo humano
es coincidente (a menos que el Durmiente se dé cuenta de que algo está pasando).

Las maravillas por otra parte no generan paradoja permanente (la paradoja permanente se genera
por modificar el Patrón, el trasfondo de enhancement, reacciones de paradoja severas). Las
criaturas fantásticas también tienen paradoja permanente al igual que los merodeadores: afectan
directamente la realidad sin quererlo, literalmente son crímenes contra la realidad andantes. Y
por otra parte, dicha paradoja permanente no se puede curar.

El hecho de que estas criaturas, maravillas, nefandos, hitmark o demás, posean una puntuación
permanente de paradoja, es lo que hace que la realidad se mantenga a salvo, si un dragón pudiese
andar por el mundo libremente habría problemas, si un Aswadim (un archimago nefando) pudiese
recorrer el mundo libremente cosas como la primera y la segunda guerra mundial serian el estado
diario del mundo.

En el caso de enhancement (pág. 313 del Mage 20th en inglés) uno recibe defectos genéticos o
paradoja permanente por el hecho de poseer una capacidad sobrehumana (motivo por el cual es
recomendable que este trasfondo no se puede comprar varias veces ni más allá de la puntuación
de 5).

Sobre el areté y la quintaesencia de la maravilla: si una maravilla tiene su propia reserva de arete
(lo que es común a partir del nivel 2, llegando máximo hasta 10 puntos de arete para una maravilla
de nivel 5 y hasta un máximo de 50 puntos de quintaesencia para una maravilla de nivel 5).

Tipos de maravilla:

Dispositivo o Maravilla: un dispositivo sofisticado que posee su propia iluminación (areté) y


energía. (para los tradicionalistas o dispares: maravilla). Demandan quintaesencia para poder
funcionar.

Una maravilla de nivel 1 necesita hasta 3 puntos de quintaesencia para ser activada (es decir para
ponerla en funcionamiento)

Una maravilla de nivel 2 necesita 5 puntos para ser activada (es decir por cada tirada de arete)

Una maravilla de nivel 3 necesita 10 puntos de quintaesencia para ser activada (es decir, por cada
tirada de arete)

Una maravilla de nivel 4 necesita 20 puntos de quintaesencia para ser activada. (es decir, por cada
tirada de areté)

Una maravilla de nivel 5: necesita 30 puntos de quintaesencia para ser activada (es decir, por cada
tirada de areté). Generalmente este tipo de maravillas tienen uno o varios periapt que permiten
realizar varios usos.

Fetiche: un objeto poderoso que contiene una entidad espiritual atada a ella (como las lámparas
de los Djinn en el caso de los Taftani). Los fetiches demandan una tirada de fuerza de voluntad
(dificultad 7) contra la gnosis del espíritu para que este obedezca las ordenes. En cualquier caso,
el espíritu vinculado un fetiche nunca podrá ser superior a un servidor superior. En algunos casos
una maravilla de nivel 6 (eso ya sería una maravilla legendaria o única) podría ser un semidiós
(sobra decir que la posesión de un artefacto así, implicaría el envío de todo un escuadrón
tecnocrático para neutralizar a quien tenga dicho artefacto, eliminar testigos o personas que
conozcan la existencia de dicho artefacto, la destrucción del artefacto o su contención para
clasificación y análisis).

Periapt o Matrix: una fuente de quintaesencia, también conocida como Tass por los
tradicionalistas. Pueden almacenar 5 puntos de quintaesencia por cada punto de trasfondo
maravilla, pueden ser usados como baterías de dispositivos. Pueden ser rellenadas en un nodo (si
se rellenan con Primordial, en caso de pifia la batería explota haciendo daño agravado).

Trinket: un objeto que cumple una sola función, generalmente implican algo material (más que un
uso mágico por decirlo así): Espadas afiladas, ropas reforzadas con prime, relojes que examinan
distorsiones del tiempo, gafas de realidad incrementada, vidrio antibalas prácticamente
impenetrable, etc.

Artefactos místicos e híper invenciones: son similares a los dispositivos, pero no tienen areté ni
quintaesencia, demandan que el mago use su propia quintaesencia para activar el efecto (es decir,
puede realizar un efecto de nivel 5, pero los éxitos del mago pueden determinar la duración del
efecto, cantidad adicional de daño, etc.)