Anda di halaman 1dari 54

Kegiatan Belajar 4:

MERANCANG MODEL OBJEK ANIMASI 3 DIMENSI

A. Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan


Setelah mengikuti seluruh tahapan pada kegiatan belajar ini, peserta
dapat merancang model objek 3 dimensi.

B. Sub Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan


1. Memahami fitur dasar aplikasi pemodelan 3 Dimensi.
2. Memahami jenis-jenis modeling.
3. Memahami pewarnaan pada model objek 3 Dimensi
4. Memahami texture mapping pada model objek 3 Dimensi.
5. Memahami tata cahaya dan kamera pada objek 3 Dimensi.
6. Memahami Rigging.
7. Memahami efek khusus pada animasi 3 Dimensi.
8. Membuat produk animasi 3 Dimensi yang dilengkapi efek audio

C. Pokok-pokok Materi
1. Fitur dasar aplikasi pemodelan 3 Dimensi.
2. Jenis-jenis modeling.
3. Pewarnaan pada model objek 3 Dimensi.
4. Texture mapping pada model objek 3 Dimensi.
5. Tata cahaya dan kamera pada objek 3 Dimensi.
6. Rigging.
7. Efek khusus pada animasi 3 Dimensi.
8. Membuat produk animasi 3 Dimensi yang dilengkapi efek audio.

D. Uraian Materi
1. Fitur Dasar Aplikasi pemodelan 3 Dimensi
a. Karakteristik objek 3 Dimensi
3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi setiap objek yang
mempunyai dimensi lebar, tinggi dan kedalaman (width, height, dan depth).
Objek 3D dalam ilmu komputer adalah sebuah teknik grafik yang dipaparkan
dalam bentuk objek yang memiliki koordinat x, y, dan z. Sehingga setiap objek
yang dibuat menggunakan software aplikasi 3D akan mempunyai dimensi
dengan koordinat x, y, dan z.

Gambar 4. 1. Untuk koordinat 2 dimensi dan 3 Dimensi

Objek 3-D adalah sekumpulan titik-titik yang memiliki koordinat pada


sumbu X, Y dan Z yang membentuk sebuah bidang (face) yang selanjutnya
digabungkan menjadi satu kesatuan. Objek 3D pada umumnya memiliki elemen-
elemen pembentuk objek yang disebut dengan Sub-Objek. Elemen-elemen itu
adalah vertex, edge dan face.
Vertex merupakan sebuah titik yang terletak pada
koordinat X, Y dan Z. Dua vertex jika digabungkan
akan membentuk edge. Pada objek kubus
berikut, vertex ditandai dengan titik berwarna
merah.

Edge merupakan pertemuan sedikitnya dua vertex.


Pada objek kubus berikut, edge (rusuk) ditandai
dengan garis berwarna merah.

Face merupakan gabungan 3 titik atau lebih yang


membentuk luasan tertentu. Face dapat pula
dikatakan sebagai bidang permukaan berupa
kurva tertutup yang minimal terbentuk dari
tiga vertex atau edge (memiliki 3 rusuk/ lebih).

b. Interface Aplikasi Pemodelan 3 Dimensi


Blender merupakan perangkat lunak grafis 3 Dimensi yang bersifat bebas
(open source) di bawah GNU General Public License. Blender dapat digunakan
untuk permodelan 3D, UV unwrapping, texturing, rigging, skinning, animating,
rendering, simulasi partikel, non-linear editing, compositing, dan aplikasi 3D
interaktif, membuat game dan lain sebagainya. Pada perangkat lunak Blender
dapat dibuat animasi yang dilengkapi dengan fitur audio. Perangkat lunak
Blender dapat di-download secara gratis melalui situs http://www.blender.org .
Selain Blender terdapat beberapa perangkat lunak yang mendukung
pemodelan dan animasi 3D, diantaranya yaitu Maya 3D, LightWave, 3DS Max,
Maxon Cinema 4 D, SoftImage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master,
Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma, dan lain sebagainya.
Dalam modul ini, akan dibahas Blender versi 2.75.a. Saat membuka
aplikasi Blender, yang saat pertamakali muncul adalah splash screen yang
menginformasikan versi Blender yang digunakan. Di sisi sebelah kanan terdapat
file-file .blend yang pernah dibuat. Jika baru pertama kali menjalankan Blender,
maka sisi ini akan kosong.
Untuk memulai bekerja dengan Blender dan menghilangkan splash
screen tersebut dapat dilakukan dengan memilih salah satu cara berikut:
- Pilih salah satu file yang pernah dibuat dan terlihat di splash screen.
- Klik sembarang tempat di layar, di luar area splash screen untuk memulai
project baru
- Tekan tombol Esc pada keyboard untuk memulai project baru.
Penggunaan mouse pada Blender secara default adalah sebagai berikut:
- Klik kanan (right mouse button/ RMB) untuk memilih/mengeksekusi.
- Klik kiri (Left mouse button, LMB) mengubah settingan.

1) Interface Blender

Gambar 4. 2. Default Inteface Blender 2.75a

Bagian-bagian interface blender 2.75a adalah sebagai berikut:


Info window : memberikan informasi mengenai file yang sedang
dikerjakan, menu, layout tampilan, scene yang aktif,
engine untuk rendering serta sumber daya dari Blender.
View port : View port/3D view window, merupakan area kerja untuk
melihat objek, lampu, kamera untuk proses editing.
Toolbar : Terdiri dari daftar tools yang memiliki sifat dinamis
menurut objeknya
Menu 3D : Pada menu 3D view terdapat pilihan menu untuk
view memudahkan saat bekerja di viewport, diantaranya
adalah view, select, add, objek mode.
Timeline : Timeline merupakan fungsi pewaktu yang digunakan
window saat membuat animasi
Playback : Playback dipergunakan saat membuat animasi
Outliner : Outliner window akan menampilkan semua objek serta
window data settingannya yang ada diblender.
Properties : Properties memuat berbagai macam perintah untuk
memodifikasi objek atau animasi dan bersifat dinamis
mengikuti objek atau tools yang sedang aktif.

2) Sumbu 3D (pivot) pada aplikasi Blender


Dalam mempelajari aplikasi 3D khususnya Blender Anda harus
memahami konsep posisi pada ruang 3 dimensi dan fungsi sumbu 3D (pivot).
Sumbu yang terdapat pada aplikasi Blender terdiri atas:

Sumbu

Gambar 4. 3. Pivot pada sumbu 3D


3) View pada Viewport Window
Pada viewport Blender mempunyai berbagai macam sudut pandang mata
terhadap objek, hal ini berfungsi untuk mempermudah pekerjaan saat
permodelan maupun animasi di mana butuh ketelitian dan detail. Adapun macam
dari sudut pandangnya adalah kamera, top, bottom, front, back, right, left, view
persp/orthogonal.

Gambar 4. 4. Viewport window

Secara default view/sudut padang pada viewport adalah user persp.


Untuk dapat mengganti view pada viewport dapat dilakukan dengan cepat
melalui numpad, tombol angka yang terletak di sisi kanan pada keyboard
desktop, untuk laptop pada umumnya tidak memiliki numpad.

Gambar 4. 5. Pemilihan view


4) Split Area
Split area merupakan fitur pembagi tampilan viewport/lembar kerja pada
Blender menjadi lebih dari satu tampilan viewport hal ini dilakukan untuk
mempermudah saat kita bekerja karena bisa melihat objek dari sisi yang
berbeda.

Gambar 4. 6. Area yang harus di klik untuk melakukan proses split

Gambar 4. 7. Sebelum dan sesudah proses split area

5) Joint Area
Joint area merupakan fitur penggabungkan tampilan dua viewport/lembar
kerja pada Blender menjadi satu tampilan viewport. Pada gambar berikut dapat
dilihat bahwa dua viewport digabung menjadi satu viewport. menggunakan cara
serupa dengan proses split namun arah gerak mouse diarahkan ke kanan atau
atas sesuai posisi yang akan digabungkan.

Gambar 4. 8. Joint area


6) Object Mode
Object mode, fitur ini berfungsi untuk mengubah posisi mode objek yaitu
mode objek 3D bagian luar. Pada mode objek benda 3D hanya bisa diubah
posisi dan diatur skalanya. Sedangkan untuk mengubah bentuk model 3D yang
sesuai dengan keperluan yaitu dengan cara mengubah posisi mode objek
dengan posisi edit mode.

Gambar 4. 9. Object Mode

7) Viewport Shading
Viewport shading berfungsi untuk mengubah tampilan objek solid ke
tampilan mode kerangka (wireframe). Pada viewport shading terdapat beberapa
viewport shading yaitu: rendered, texture, solid, wireframe, bounding box.

Gambar 4. 10. Viewport Shading

8) 3D Manipulator
Pada menu 3D Manipulator terdapat 3 fitur yaitu, translate manipulator,
rotate manipulator, scale manipulator.

Gambar 4. 11. 3D Maniputlator


Translate Manipulator untuk menseleksi pivot, fitur seleksi untuk

mengeser objek ke sumbu yang diinginkan.


untuk memutar objek dan objek yang dirotasi
Rotate Manipulator
dapat diputar dengan kombinasi sumbu X, Y, Z.
untuk memperbesar dan memperkecil ukuran
Scale Manipulator
objek. Fitur scale ini dapat di kombinasikan
dengan sumbu 3D.

c. Jenis-jenis Objek pada Blender


Ada berbagai jenis-jenis objek pada Blender, diantaranya yaitu mesh,
curve, surface, metaball, text, armature, laticce, empty, speaker, camera, lamp,
force field, group instance. Objek-objek tersebut didapat dari menu Add.

Gambar 4. 12. Menu add objek

Dengan menu Add dapat membuat objek Meshes, Curves, Permukaan,


Teks, dan segala macam benda lain di Blender. Di antara semua jenis objek
yang ada, pada prakteknya yang sering digunakan adalah objek jenis Mesh yang
digunakan untuk membuat model primitive. Jenis objek curve dan surface
biasanya digunakan untuk membuat objek nurbs. Objek mesh terdiri dari objek
plane, cube, circle, UV Sphere, Ico sphere, cylinder, cone, torus, grid, monkey.
Dari Objek-objek yang dimunculkan melalui menu add tersebut dapat
dibuat berbagai macam bentuk objek, mulai dari bentuk sederhana seperti meja,
kursi, gelas, lemari, topi sampai bentuk-bentuk yang lebih kompleks seperti
pembentukan gedung dan pembuatan karakter makluk hidup.

d. Transformation
Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau
mengubah ukuran objek. Dasar transformasi dalam Blender, meliputi:
Grab/Move [G] : menggeser objek dengan menekan tombol [G]
Rotation[R] : memutar objek dengan menekan tombol [R]
Scale [S] : menskala (memperbesar atau memperkecil) objek
dengan menekan tombol [S]

Untuk menggeser/memindahkankan objek berdasarkan sumbu (x,y,z),


Anda dapat menggunakanshortcut keyboard,Grab / Move[G].
[G]+[X] : objek akan bergeser pada sumbu X.
[G]+[Y] : objek akan bergeser pada sumbu Y.
[G]+[Z] : objek akan bergeser pada sumbu Z.
[G]+[Shift ]+[X] : objek akan bergeser pada sumbu Y dan Z karena
sumbu X telah dikunci agar tidak berubah

Untuk merotasi/memutar objek berdasarkan sumbu (x,y,z), kita dapat


menggunakanshortcut keyboard, Rotation [R].
[R]+[X] : objek diputar pada sumbu X.
[R]+[Y] : objek diputar pada sumbu Y.
[R]+[Z] : objek diputar pada sumbu Z.
[R]+[Shift ]+[X] : objek akan diputar pada sumbu Y dan Z karena
sumbu X telah dikunci agar tidak berubah

Untuk memperbesar/memperkecil objek berdasarkan sumbu (x,y,z), kita


dapat menggunakan shortcut keyboard, Scale [S].
[S]+[X] : objek memperbesar / memperkecil menurut sumbu X.
[S]+[Y] : objek memperbesar / memperkecil menurut sumbu Y.
[S]+[Z] : objek memperbesar / memperkecil menurut sumbu Z.
[S]+[Shift ]+[X] : objek memperbesar / memperkecil pada sumbu Y dan Z
karena sumbu X telah dikunci agar tidak berubah
e. Shortcut Key pada Aplikasi Blender
Perintah-perintah yang terdapat dalam software Blender memang
disederhanakan dengan mengunakan keyboard shortcut.
Select : Right Click Box Select :B
Pan : Middle Click Circle Select :C
Zoom :Mouse Wheel Make Face :F
Add Object : Shift + A Subdivide :W
Delete :X Extrude :E
Search For : Spacebar Rip :V
Function
Toolbar :T Separate :P
Properties :N Create Loopcut : Ctrl + R
Save File : Ctrl + S Propotional :0
Editing
Render : F12 Select Edge Loop : Alt + Right
Click
Render : Ctrl + F12 Make : Ctrl + E
Animation Seam/Sharp
Stop Render : Esc Merge Vertex : Alt + M
Save : F3 Mirror : Ctrl + M
Render
Show Last : F11 Shrink/Fatten : Alt + S
Render
Undo : Ctrl + Z Knife :K
Redo : Ctrl + Shift + Z Add to Group : Ctrl + G
Move :G Move to Layer :M
Rotate :R Parent to : Ctrl + P
Scale :S Clear Parent : Ctrl + P
Select : Right Click Duplicate : Shift + D
Object
Select : Shift + Right Hide :H
Multiple Click
(De) Select :A Unhide : Alt + H
All

f. Objek pada Layer yang Berbeda


Pada aplikasi Blender menggunakan konsep layers di mana objek dapat
ditempatkan di berbagai layer dan ditampilkan ketika diperlukan. Fungsi multi
layer untuk memisahkan sekelompok objek atau sebuah objek objek-objek
sehingga akan mempermudah organisasi kerja. Adakalanya objek yang prioritas
pengerjaannya lebih rendah untuk dinonaktifkan layernya, sehingga bidang kerja
anda tidak penuh dengan objek.
Gambar 4. 13. Layer pada Blender

Untuk mengu bah benda antar layer, pilih objek dengan tombol mouse
sebelah kanan (RMB) dan ketik “M” untuk berpindah.

g. Membuat Anim asi pada Frame Blender


Pada perang kat lunak Blender menggunakan frame men jadi bagian dari
proses animasi obje k. Frame animasi didefinisikan sebagai suatu animasi yang
dibuat dengan me ngubah objek pada setiap frame. Objek -objek tersebut
nantinya akan terlihat dengan lokasi, posisi dan keadaan yang berbeda-beda.

Gambar 4. 14. Posisi frame dan keyframe

Animasi obje k pada Blender dapat dilakukan dengan pergerakan (grab),


rotasi, perubahan u kuran (scale). Untuk membuat keyframe menggunakan
shortcut key [I].
Secara default pada Blender menampilkan 24 frame per d etik atau 24
fps. Bila kita ingin mem buat animasi selama 5 detik berarti kita m embutuhkan
24 frame x 5 = 120 fr ame. Untuk mengubah frame rate/FPS dapat dilakukan di
menu render > frame rate yang ada di windows properties.

2. Jenis-jenis Mod eling


a. Primitive modeling
Primitive mod elling merupakan salah satu teknik dasar permodelan 3D,
dengan cara memb uat model dari objek dasar, seperti box (kubus), cone
(kerucut), sphere (bola), cylinder (silinder), tube (tabung), pyr amid (piramida),
torus (cincin), dan plane (bidang datar). Objek-objek tersebut memiliki susunan
vertices (vertex/titik) dengan jumlah tertentu, yang jika disambungkan akan
membentuk edge (garis) sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat
membentuk sebuah face (bidang).

Gambar 4. 15. Objek primitive

Objek dasar (standard primitive) adalah objek yang memiliki ketebalan


yang ditentukan dari awal dan objek tersebut dapat dimodifikasi pada bagian
vertex/edge/face dengan mengaktifkan mode edit (object mode > edit mode). Di
bawah ini salah satu contoh pemodelan primitive dari objek dasar cube yang di
ubah menjadi sebuah objek laptop.

Gambar 4. 16. Pemodelan primitive dari objek cube

b. Nurbs modeling
NURBS Surface merupakan non-seragam rasional B-spline, atau NURBS
Surface adalah model permukaan halus yang diciptakan melalui penggunaan
kurva Bezier (seperti versi 3D dari alat pena MS Paint). Untuk membentuk
permukaan NURBS, artis menarik dua atau lebih kurva dalam ruang 3D, yang
dapat dimanipulasi dengan menggerakkan menangani disebut kontrol vektor
(CV) sepanjang sumbu x, y, atau z.
Non-Uniform, Rational B-spline Surface adalah cara pemodelan
permukaan secara parametrik yang umumnya digunakan dalam grafik komputer.
NURBS bersifat lebih universal dari Bezier Spline atau B-spline karena selain
bisa memodelkan sebarang permukaan ia bisa memodelkan juga geometri
analitik seperti lingkaran, elipsis, bola, dan lain-lain.
Modelling dengan NURBS merupakan metode yang banyak digunakan
untuk membangun model organik. Kurva pada NURBS dapat dibentuk dengan
hanya 3 titik saja dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan
banyak verteks metode ini lebih mudah untuk dikontrol. Kurva yang di bentuk dari
NURBS tidak menggunakan vertex untuk mengontrol bentuknya

Gambar 4. 17. Edit kurva pada NURBS modeling

Aplikasi perangkat lunak melakukan interpolasi (menyisipkan vertex atau


edge) pada ruang antara kurva dan menciptakan mesh halus antara mereka.
NURBS Surface memiliki tingkat tertinggi presisi matematis, dan karena itu paling
sering digunakan dalam pemodelan untuk rekayasa dan desain otomotif.

Gambar 4. 18. Nurbs modelling


Sumber : https://3dcreativeworld.wordpress.com/2015/01/20/nurbs-modelling/

c. Sculpting Modelling
Sculpting modelling merupakan teknik memahat secara digital. Pada
awalnya memahat itu hanya dilakukan di dunia nyata, namun dengan
berkembangnya teknologi, sculpting modelling sekarang bisa dilakukan di
komputer, atau yang sering disebut sebagai digital sculpt, dan hasilnya memiliki
kemampuan menciptakan detail yang lebih tinggi dibandingkan permodelan
poligon. Atau dapat dikatakan bahwa sculpting merupakan memahat model di
dunia maya.
Pada aplikasi Blender, mode Sculpt hampir sama dengan mode edit
dalam cara untuk mengubah bentuk dari model. Akan tetapi mode sculpt
mempunyai alur kerja yang berbeda, tidak menggunakan element individual
(vertices, edge, dan faces). permukaan model diubah menggunakan brush.
Dengan kata lain tanpa memilih sebuah group vertices, mode sculpt otomatis
memilih vertices berdasarkan di mana Anda menempatkan brush dan
memodifikasinya secara langsung. Seperti halnya Anda membentuk dari tanah
liat.
Untuk mengaktifkan mode Sculpt pada aplikasi pemodelan 3D Blender
dapat dilakukan dengan memilih dari menu 3D View header dengan memindah
dari object mode ke sculpt mode.

Gambar 4. 19. Menu sculpt mode

Setelah mode sculpt diaktifkan maka kursor akan berganti bentuk menjadi
lingkaran dengan cross hair di tengah. Brush dan texture panel akan muncul di
multires panel,di editing context pada objek cube.

Gambar 4. 20. Brush pada tool objek cube

Dengan menekan kursor maka objek cube pun berubah bentuknya,


nampak ada pahatan seperti pada gambar di bawah ini:

Gambar 4. 21. Pahatan brush pada objek cube


Perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat model sculpt
diantaranya adalah ZBrush, 3D MAX, Maya, Blender dan lain-lain.

Gambar 4. 22. Scuplting modelling


Sumber : http://www.cgmeetup.net/home/frozen-anna-blender-sculpting-timelapse/

3. Pewarnaan pada Model Objek 3 Dimensi


Pewarnaan sebuah objek merupakan proses pemberian warna atau pun
material yang tampak pada permukaan objek tersebut. Berikut adalah tampilan
dari jendela properties material:

daftar obyek

nama material
type material

preview

diffus

Gambar 4. 23. Jendela properties material


Keterangan gambar :
daftar objek daftar material yang terdapat dalam suatu objek
nama material Untuk mengubah nama material default menjadi nama yang
mudah digunakan pada pemberian material, misal nama
“material01” menjadi “bata”

type material untuk menentukan jenis material Surface, Wire, Volume, Halo.
Secara default type materialnya adalah surface
preview untuk melihat tampilan material
diffuse Untuk memberikan warna pada objek
specular mengatur pantulan cahaya pada benda. Akan tampak jelas pada
objek yang memiliki banyak face dengan berbagai sudut.
Intensity dibawah kotak warna putihnya Specular mengatur
banyaknya cahaya yang dapat dipantulkan, makin mendekati 1
makin berkilau.

Shading untuk mengatur interaksi material dengan cahaya.

Transparency Untuk mengatur tingkat ketransparanan atau efek tembus


pandang sehingga cahaya dapat tembus melalui objek tersebut.
Transparency harus diaktifkan terlebih dahulu. Lalu di atur
alphanya(dalam contoh berikut yang nialinya 0.667), yaitu
kepadatan suatu objek. Mendekati nilai 1 membuatnya semakin
tidak transparan.

Mirror Merupakan efek cermin yang diaplikasikan pada face suatu


objek. Pengaktifannya sama seperti Transparency. Agar efek
cermin tampak, nilai Reflection harus di atur. Reflection terdapat
di bawah title Mirror. Makin mendekati nilai 1, pemantulan
cahayanya semakin sempurna

Pemberian material objek ditetapkan pada properti tertentu antara lain


reflectivity (pemantulan cahaya), transparency (objek tembus cahaya misal:
glass) , dan refraction (pembiasan cahaya pada objek). Fungsi seting material
untuk memberikan corak berupa warna pada suatu objek. Pemberian
warna/material berfungsi untuk memberikan kesan realis terhadap sebuah objek.
Material pada dasarnya adalah shader pemberian karakteristik permukaan objek,
baik objek itu licin, kasar, transparan, kesat, dan lain sebagainya.
Jenis-jenis dan langlah-langkah pewarnaan sebagai berikut:

a. Pewarnaan dengan 1 Macam Warna pada Objek Cube


1) Siapkan objek yang akan diberi material, misalnya objek kubus.

Gambar 4. 24. Objek Kubus

2) Klik pada ikon material yang ada dibagian window properties.

Gambar 4. 25. Ikon Material

3) Klik parameter diffuse maka terlihat warna default putih dan kemudian klik
warna default putih tersebut.
Gambar 4. 26. Diffuse

4) Maka akan muncul pilihan warna, klik warna yang diinginkan, misal warna
merah maka secara otomatis objek pada viewport akan berwarna merah.

Gambar 4. 27. Pilihan warna

b. Pewarnaan yang Berbeda pada Tiap Face Objek


1) Siapkan objek yang akan diberi material, misalnya objek kubus.

Gambar 4. 28. Menyiapkan objek kubus

2) Ganti object mode menjadi edit mode.

Gambar 4. 29. Edit mode

3) Klik “A” pada keyboard untuk unselect objek kubus


4) Klik pada ikon material yang ada dibagian window properties, rename
“material” ”kuning” dengan cara double klik pada daftar objek “material”
kemudian ketikan kuning:
Gambar 4. 30. Window properties

5) Klik parameter diffuse kemudian klik warna default putih tersebut untuk
diganti warna kuning, maka material kuning sekarang mempunyai warna
kuning

Gambar 4. 31. Mengganti warna

6) Langkah berikutnya adalah menambahkan slot material, klik tombol “+“ pada
bagian kanan slot material, tanda ini berfungsi untuk menambahkan slot
material baru pada daftar material di Blender.
7) Setelah slot material bertambah, tekan “New” untuk menambahkan material
baru pada slot material Blender.

Gambar 4. 32. Menambah material baru

8) Beri nama slot material yang baru dengan nama “hijau”, seperti langkah
nomor 4.
9) Kemudian klik parameter diffuse kemudian klik warna default putih tersebut
untuk diganti warna hijau.
Gambar 4. 33. Menambah material baru

10) Buat 2 slot material lagi dengan mengulang langkah no 6 sampai 9. Rename
dengan nama biru dan merah, kemudian beri warna sesuai dengan nama
slotnya.

Gambar 4. 34. Mengganti warna default

11) Tahap berikutnya mengubah warna pada masing-masing slot material


sesuai dengan nama yang sudah disiapkan (kuning, hijau, biru, merah).

12) Pilih face select dengan jalan klik icon pada deretan icon yang ada di
bawah view port.

Face select
Gambar 4. 35. Face Select

13) Pilih salah satu face yang akan dirubah warnanya, kemudian pilih material
dengan klik salah satu nama material, misal hijau setelah itu klik “assign”
maka face akan berubah menjadi hijau.

Gambar 4. 36. Mengubah warna face

14) Ulangi langkah ke 13 untuk memberi warna bagian face yang lain sehingga
mendapatkan warna yang berbeda pada tiap face. Bila telah selesai
memberi warna maka dapat kembali ke objek mode untuk editing
selanjutnya.

Gambar 4. 37. Warna berbeda setiap face

4. Texture Mapping pada Model Objek 3 Dimensi

Gambar 4. 38. Fitur tekstur

Agar objek 3 D yang kita buat lebih terlihat realistis, maka di aplikasi
Blender telah dileng kapi fitur untuk menambah tektur mendekati dengan tekstur
aslinya. Pada fitur t ekstur dilengkapi dengan beberapa pilihan yang mendekati
tekstur aslinya, misal tekstur kayu, laut, awan.
Pada fitur image or movie dapat digunakan untuk me manggil gambar
(image atau movie) yang sudah disediakan sendiri. Gambar di atas merupakan
tampilan properties dari tekstur, bagian utamanya adalah na ma dari tekstur,
pengaturan tipe tekstur, dan mapping. Setelah objek diberi mat erial maka objek

tersebut dapat diberi tekstur dengan klik pada icon yang terdapat disebelah
ikon material.
Tekstur berupa gambar dapat diletakkan pada perm ukaan objek 3
Dimensi dengan cara dipetakan posisi gambar terhada p bidang 3D
menggunakan uv mapping. UV Mapping adalah suatu proses pemodelan 3D
membuat gambar 2 D mewakili sebuah model 3D. Berbeda den gan sumbu “X”,
“Y” dan “Z”, yang merupakan koordinat untuk objek 3D as li dalam ruang
modeling, untuk koordinat tekstur menggunakan “U”,“V” dan "W".
Selain meng gunakan tipe texture yang sudah ada dengan mempunyai
ekstensi jpg, jpeg, pn g. Kita dapat mendapatkan tekstur dari gam bar yang
sudah kita sediakan sendiri. Gambar tersebut dapat kita gambar, dowload atau
pun dari hasil jepretan kamer a.
Berikut ini con toh tekstur:
Tekstur kayu bera sal dari tekstur yang disediakan
oleh Blender

Tekstur kayu bera sal dari image

Tekstur yang berb eda tiap facenya, tekstur dari image

Tekstur awan

a. Memberikan tek stur kayu dari image.jpg


Selain meng gunakan tipe texture yang sudah ada dengan mempunyai
ekstensi jpg, jpeg, p ng. Gambar tersebut dapat Anda gambar, d owload atau pun
dari hasil kamera. Be rikut ini adalah langkah-langkahnya.
1) Siapkan salah s atu objek sederhana, misalnya kubus.

Gambar 4. 39. Menyiapkan objek

2) Klik icon tekstur yang ada di samping icon material, klik “new”.
Gambar 4. 40. Icon Tekstur

3) Kemudian klik type > image or movie.

Gambar 4. 41. Image or movie

4) Klik pada parameter texture >image > open untuk membuka file gambar
yang akan dijadikan tekstur.
5) Kemudian klik pada parameter texture > mapping > projection > cube.

Gambar 4. 42. Parameter Texture

6) Tekan F12 untuk mendapatkan tampilan tekstur pada objek

b. Teksture Berbeda pada Tiap Face


Gambar yang diterapkan pada objek bisa berbeda penerapannya pada
tiap face-nya, berikut adalah langkah-langkahnya:
1) Buatlah proyek baru, split viewport menjadi 2 bagian.
2) Kemudian viewport sebelah kiri, tampilan “3D view” diubah menjadi
“UV/image editor” seperti pada gambar berikut.
Viewport Viewport

Object mode

Gambar 4. 43. 3D view diubah menjadi UV/image editor.

3) Pada viewport sebelah kanan ubah “object mode” menjadi “edit mode”
dengan cara klik “tab” pada keyboard atau klik icon edit mode pada bagian
bawah viewport.

4) Pilih face select dengan klik icon (deretan icon di bawah view port.).

Gambar 4. 44. Face Select.

5) Klik “A” untuk unselect face.


6) Kemudian pilih satu face yang akan diberi material tekstur terlebih dahulu.
7) Setelah itu pada bidang viewport sebelah kanan ketikkan “U” dan klik
“unwrap”.

Face

Gambar 4. 45. Mengetikkan “U”

8) Kemudian klik material, beri nama material “satu”.


2

Gambar 4. 46. Memberi nama material.

9) Ubah warna pada diffuse kemudian klik “Assign”.


10) Kemudian scroll ke bagian bawah dari material, pada bagian “options”
centang “face texture”.

Gambar 4. 47. Face texture

11) Berilah parameter texture yang ada di samping parameter material, klik
“new”. Setelah itu pada bagian “type” pilih “image or movie”

Gambar 4. 48. Memilih image or movie

12) Kemudian pada parameter texture >image > open untuk membuka file
gambar yang akan dijadikan tekstur.
13) Arah scroll ke bawah bagian mapping > coordinates, ganti “generated”
dengan “UV”.
Gambar 4. 49. Mengganti “generated” dengan “UV”

14) Untuk melihat hasil gambar tekan F12 pada keyboard maka hasilnya adalah
image yang di-load hanya terlihat satu face yang dipilih, seperti berikut ini.

Gambar 4. 50. Hasil image

15) Agar semua face terisi gambar yang berbeda maka ulangi langkah 5 sampai
14.
16) Dengan mengatur lampu, setting lamp > hemi maka ketika di image dirender
akan terlihat seperti gambar di bawah ini.

Gambar 4. 51. Hasil image

5. Tata Cahaya dan Kamera pada Objek 3 Dimensi


a. Lampu.
Pencahayaan menghasilkan gambar atau animasi yang memiliki refleksi
dan bayangan. Kita dapat memilih jenis cahaya, intensitas dan warna sesuai
keperluan. Beberapa lampu dapat memberikan tampilan “kabut” atau “berdebu”
dengan menggunakan efek halo (lingkaran cahaya di sekitar objek berpendar)
atau efek pencahayaan volume (seperti lampu mobil dalam cuaca berkabut).
Jarak iluminasi juga dapat diatur sehingga cahaya hanya menerangi area dengan
jarak tertentu.
Lamp atau lampu merupakan tempat sumber cahaya pada image atau
animasi. Dalam tipe lamp terdapat banyak jenis objek lampu yang dapat
digunakan dalam menerangi objek yang ada di viewport.

Gambar 4. 52. Jenis lampu pada Blender

Untuk mengatur fasilitas lampu dengan lebih detil, dapat dilakukan


dengan mengatur properties klik lamp, dalam properties lampu tersebut terdapat
beberapa jenis lampu diantaranya point, sun, sport, hemi, area.

1) Point.
Lampu point memberikan penerangan dengan cara cahaya dari satu titik
menyebar ke segala arah. Point light juga dikenal dengan Omni light. Dapat
diibaratkan sebagai sebuah bola cahaya dalam sebuah ruangan.

lampu

Hasil render

Gambar 4. 53. Lampu point

2) Sun
Tipe sun sebagai direct lamp, sun light, infinite. Tipe sun ini menggunakan
cara menerangi seperti matahari arah cahaya berbentuk orthograph atau sejajar,
yang mana tipe ini mensimulasikan cahaya kepada semua objek pada sudut
yang sama, walaupun antara satu objek dengan lainnya terletak di tempat yang
berbeda. Tipe sun paling sering digunakan untuk mensimulasikan cahaya
langsung matahari.
lampu

Hasil render

Gambar 4. 54. Lampu sun


3) Spot
Tipe spot fungsinya seperti lampu pada panggung drama. Lampu ini
memiliki batasan derajat arah cahaya. Kita dapat mengatur arahnya, mengatur
tingkat kehalusan cahayanya atau sering disebut dengan softness edges ( nilai
Blend pada Blender ), decay dan attenuation.

la

Hasil

Gambar 4. 55. Lampu spot

4) Hemi
Tipe hemi lamp adalah tipe lampu yang merefleksikan kembali cahaya-
cahaya yang terdapat di sekitar objek. Lampu ini berperilaku sebagai sebuah
kubah yang menutupi seluruh scene. Tipe ini mempunyai penyebaran cahayanya
merata.

Hasil

Gambar 4. 56. Lampu hemi


5) Area
Tipe area lamp fungsinya menerangi area, arah cahanya hampir
orthograph. Merupakan tipe lampu yang mensimulasikan besar lampu pada
dunia nyata. Jika Area Light diperbesar skalanya, maka hal itu seperti
memperbesar besaran lampunya.
l

Hasil

Gambar 4. 57. Lampu area

b. Pengaturan Lampu
Secara default pada aplikasi Blender, lamp disetting secara point. Saat
lamp disetting akan menghasilkan sebagian nampak gelap. Agar semua bagian
nampak terang maka lamp dapat disetting menjadi hemi. Adapun langkah-
langkahnya adalah sebagai berikut.
1) Buka file baru kemudian buat beberapa objek sederhana dan berikan warna
yang berbeda pada tiap objek tersebut.
2) Selanjutnya klik lampu yang ada di viewport.

lampu

Gambar 4. 58. Mengklik lampu pada view port

3) Ubah parameter lamp dari defaultnya dengan klik parameter lamp.

Gambar 4. 59. Mengubah parameter Lamp

4) Untuk melihat hasil gambar dari pengaturan lampu menjadi hemi, tekan F12,
maka aka terlihat hasil tidak ada bagian dari gambar yang terlihat gelap.
Gambar 4. 60. Melihat hasil gambar
c. Kamera
Objek yang ditangkap kamera adalah apa yang anda lihat untuk sebuah
adegan, sama seperti sebuah kamera sungguhan. Kita dapat m engontrol ukuran
lensa untuk mendapatkan gambar close-up atau sudut lebar. J arak kliping juga
dapat diatur untuk mengendalikan seberapa jauh dan dekat kamera dapat
melihat.

Gambar 4. 61. Posisi objek-lampu dan kamera di viewp ort

Pada aplikasi Blender ketika proses render objek dilaku kan maka yang
terlihat adalah objek yang dapat ditangkap dari pandangan kam era saja. Untuk
itu kita harus meng atur posisi kamera terlebih dahulu dan memastikan objek-
objek yang akan kita render tertangkap seluruhnya oleh padangan kamera. Ada
beberapa cara untuk mengatur kamera, yaitu dengan drag kam era, grab batas
kamera, lock camera to view, walk navigation, serta fly navigation .

d. Drag Kamera
Untuk mengatur posisi dan arah kamera harus di viewp ort perspective,
dan kamera didrag untuk menyesuaikan dengan hasil tangkapan objek yang kita
inginkan. Berikut ini adalah cara untuk mengatur kamera denga n cara mendrag
kamera:
1) Siapkan objek y ang akan dirender, pastikan viewport perspective.
Viewport
lamp
kamera

oby

Gambar 4. 62. Viewport perspective

2) Split viewport menjadi dua bagian, pada viewport kiri ubah viewport
perspektif menjadi view kamera dengan menekan numpad, terlihat pada
viewport kiri bahwa tidak keseluruhan objek tertangkap kamera.
3) Pada viewport kanan, set orientation local.
4) Drag sumbu kamera tersebut menjauh dari objek.

Gambar 4. 63. Drag sumbu kamera

5) Setelah kamera diatur poisisinya dengan cara didrag maka terlihat di


viewport kamera bahwa semua objek tertangkap kamera dan objek terlihat
lebih kecil.

Gambar 4. 64. Semua objek tertangkap kamera

e. Grab Batas Kamera


Berikut ini cara pengaturan kamera dengan meng-grab garis batas
tampilan kamera pada viewport kamera:
1) Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad 0
untuk mendapatkan viewport kamera.

Batas view

Viewport camera

Gambar 4. 65. Viewport kamera

2) Klik kanan pada batas view kamera sampai berwarna orange


3) Tekan G (grab) untuk menggeser tampilan kamera.
4) Tekan R (rotate) untuk memutar kamera.

Gambar 4. 66. Memutar kamera

f. Lock Camera To View


Dengan cara ini kita dapat lebih mudah untuk melihat objek dari arah
manapun. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1) Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad 0
untuk mendapatkan viewport kamera.

Viewport camera

Gambar 4. 67. Memastikan viewport kamera

2) Klik menu view > properties atau gunakan shortcut N.


Viewport
camera

Gambar 4. 68. Properties

3) Aktifkan “lock camera to view”.


4) Untuk zooming tampilan pada kamera gunakan scroll mouse
5) Untuk orbit kamera dengan drag mouse tengah.
6) Untuk menggeser tampilan dengan shift+drag mouse tengah.
7) Setelah dilakukan zooming dan pergeseran orbit kamera maka didapatkan
hasil seperti berikut:

Gambar 4. 69. Hasil dari zooming

g. Walk Navigation dan Fly Navigation


Cara pengaturan kamera dengan walk navigation serta fly navigation
menghasilkan efek tampilan seperti saat bermain game FPS (first person
shooter). Berikut adalah cara mengatur tampilan kamera dengan cara walk
navigation maupun fly navigation:
1) Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad 0
untuk mendapatkan viewport kamera.
2) Klik menu view > walk navigation atau tekan shift + F.
Gambar 4. 70. Walk navigation

3) Untuk menggerakkan tampilan kamera terhadap objek gunakan shortcut


W,S,A,D atau gunakan scroll mouse atau shift.
4) Untuk menjatuhkan/menurukan dengan cepat kamera gunakan “tab”.
5) Untuk menaikkan kamera gunakan tekan “E”.
6) Untuk menurunkan kamera step by step Q.
7) Cara yang sama juga dapat diterapkan pada view > navigation > fly
navigation.

6. Rigging
Rigging merupakan proses pemberian tulang (penulangan) yang tersusun
dari beberapa potong tulang (Bone) yang saling berhubungan. Rigging sama
fungsinya dengan kerangka manusia, fungsi penulangan pada kerangka ini
adalah sebagai bagian pengerak untuk objek yang akan dianimasikan. Bone
merupakan objek yang dapat melakukan manipulasi posisi sekumpulan vertex
pada mesh object.
Forward kinematics adalah pergerakan bone di mana bila bone 1
bergerak maka bone 2 dan 3 ikut bergerak, bila bone 2 bergerak maka bone 1
tidak bergerak dan bone 3 mengikuti bone 2.

Gambar 4. 71. Susunan 3 bone


Inverse kinematic merupakan kebalikan dari forward kinematics. Inverse
kinematic mirip gerakan wayang.Pada Inverse kinematic dapat diaktifkan dengan
menggunakan fitur auto IK. Saat rigging inverse kinematic dijalankan maka jika
bone 3 digerakan bone 1 dan bone 2 ikut bergerak juga.

Gambar 4. 72. Pergerakan rigging inverse kinematic

Langkah-langkah Rigging Foward Kinetic:


1) Buat proyek baru dengan objek cube.
2) Atur dimensi cube dengan dengan jalan klik N, atur dimension pada bagian
transform > dimension > X=2, Y=15, Z=2.

Gambar 4. 73. Mengatur Dimension

3) Masuk ke mode edit dengan klik tab (pada keyboard) kemudian bagi objek
cube menjadi 6 segment dengan perintah ctrl+R.

Gambar 4. 74. Membagi objek cube


4) Kembali ke object mode dengan klik tab (pada keyboard), selanjutnya klik
modifier > add mofifier > subdivision surface untuk membagi-bagi face dari
cube untuk kemudian dibentuk menyerupai silinder.

Gambar 4. 75. Subdivision surface

5) Untuk lebih memperhalus lagi permukaan dari objek maka di bagian modifier
> subdivisions > view isi dengan 3.

Gambar 4. 76. View

6) Selanjutnya menambah tulang/bone, pastikan kursor aktif di ujung objek


cube kemudian klik add > armature > single bone atau klik shift+A pilih
armature > single bone.

Gambar 4. 77. Menambah Bone

7) Bone yang telah dimunculkan di viewport belum sesuai posisi dan


ukurannya. Kita akan memberikan 3 bone ke objek cube. Oleh karena itu
tulang yang sudah dimunculkan atur panjangnya kira-kira 1/3 dari panjang
cube. Pengaturan posisi dan ukuran dapat dilakukan secara manual
menggunakan shortcutkey R (rotate), S (scale), G (grab).
Posisi bone masih
Posisi

Gambar 4. 78. Mengatur panjang cube

8) Untuk mempermudahkan pengaturan posisi bone terhadap objek cube kita


dapat menampilkan objek secara wireframe.

Gambar 4. 79. Menampilkan objek secara wireframe

9) Supaya objek bone tetap terlihat meskipun posisinya ada di dalam cube
yang terlihat solid maka kita dapat mengaturnya dengan jalan klik objek ta >
display > X-ray.

wirefram Tampak

Gambar 4. 80. Objek bone tetap terlihat

10) Masuk ke mode edit lagi dengan klik tab kemudian seleksi bone dan klik
E(extrude) serta drag and drop sehingga muncul tulang baru, atur
panjangnya sesuai yang dibutuhkan. Buatlah 2 tulang baru dengan
mengextrude bone sebanyak 2 kali terdapat 3 bone.

Gambar 4. 81. Membuat 2 tulang baru


11) Proses selanjutnya adalah rigging yaitu menyatukan bone dan objek cube.
Kembali ke mode object, klik pada objek cube kemudian shift + klik bone
selanjutnya tekan ctrl + P > with automatic weights.
12) Untuk mengatur animasi bone kita dapat masuk ke pose mode.

Gambar 4. 82. Mengatur animasi bone

13) Grab (G) pada posisi bone 2 dan 3 untuk posisi sebagai berikut:

Gambar 4. 83. Grab bone 2 dan 3

14) Kembali ke mode objek, seleksi bone dan cube kemudian klik R+Z+180
maka objek akan diputar pada sumbu Z sebesar 180.

Gambar 4. 84. Memutar objek pada sumbu Z

15) Lengkapi objek dengan material dan tekstur.


16) Tekan F12 untuk melihat hasil gambarnya.
17) Untuk proses selanjutnya untuk mengerakkan bone dapat dilakukan dengan
menganimasikan objek tersebut.

7. Efek Khusus pada Animasi 3 Dimensi


Untuk membuat efek-efek pada animasi 3 Dimensi dapat memanfaatkan
fitur partikel yang telah disediakan. Efek animasi dengan partikel banyak
penerapannya pada Blender 3D. Contohnya pada animasi nyala api, asap,
ledakan, debu, awan, dan lain sebagainya.
Gambar 4. 85. Partikel

Sistem partikel pada Blender yaitu cepat, fleksibel, dan kuat. Partikel
hanya dapat dipancarkan dari objek Mesh. Setiap objek Mesh dapat dimiliki
hingga 10 sistem partikel yang terpisah dan pengaturan partikel dapat dibagi
antar sistem, seperti halnya pada material atau tekstur yang dapat diterapkan
pada banyak objek. Secara umum sistem partikel berjenis Emitter. Dalam sistem
tersebut, partikel yang dipancarkan dari objek yang dipilih dari frame Start
sampai frame End. Start dan End didefinisikan di pengaturan dasar pada panel
yang sama.
Contoh dan langkah-langkah beberapa efek khusus pada animasi 3
dimensi sebagai berikut:

a. Efek Semburan Api


1) Siapkan objek plane pada view port.
2) Berikan warna merah menyala menyerupai bara api, gunakan fitur material
untuk memberikan warna merah pada plane. Klik material >add material>
diffuse > pilih warna.

Gambar 4. 86. Gambar 4.84. Memilih warna

3) Klik partikel pada windows properties, klik new.


Gambar 4. 87. Windows properties

4) Kemudian pada parameter emission > end : 120,Lifetime : 30.

Gambar 4. 88. Parameter emission

5) Pada parameter velocity > normal : 10, velocity > 1. Nilai normal lebih besar
dari nilai random untuk menghasilkan semburan api ke atas.
6) Sedangkan physics > random size : 1.

Gambar 4. 89. Random size : 1

7) Nilai draw size pada display beri nilai 4px.

Gambar 4. 90. Nilai draw size

8) Untuk parameter lainnya tidak perlu diubah, disesuaikan saja dengan


dengan nilai defaultnya..
9) Untuk melihat animasi semburan api dapat dilihat dengan klik tombol play.
Ganti nilai end frame: 120. Ketika tombol play diklik terlihat api menyembur
ke atas namun bentuk api masih dalam bentuk kotak-kotak.

Gambar 4. 91. Mengganti nilai end frame

10) Untuk hasil realnya silahkan melakukan proses render , maka akan terlihat
hasil seperti di bawah ini.

Gambar 4. 92. Hasil proses render

b. Fitur Partikel dan Physics untuk Membuat Animasi Benda Berjatuhan

1) Buat objek plane pada view port berdimension 17x17 dengan cara tekan
[shift]+[A] kemudian pilih mesh > plane.

Gambar 4. 93. Membuat objek plane

2) Buat objek bola dengan cara tekan [shift]+[A] kemudian pilih mesh>uv
sphere dengan dimensions x: 5, Y:5, Z:5.
Gambar 4. 94. Membuat objek bola

3) Untuk animasi objek-objek berjatuhkan maka kita akan menambah objek-


objek seperti teko, berlian, gear dan lain sebagainya. Secara default objek
tersebut tidak ditampilkan oleh Blender. Untuk memunculkan objek yang
tersembunyi tersebut harus diaktifikan extra objects dengan mengatur
setingan pada file > user preferences, kemudian akan terbuka windows
Blender User Preferences dan pilih addons > add mesh > add mesh extra
objects > save user settings.
4) Buat objek berlian, tekan [shift]+[A] kemudian pilih mesh> extras>
diamonds>gem.

Gambar 4. 95. Membuat group objek berlian

5) Buat objek teapot ,tekan [shift]+[A], pilih mesh>extras> teapot+

Gambar 4. 96. Membuat objek teapot

6) Buat objek torus, tekan [shift]+[A]>mesh> torus objects > supertoroid.


Gambar 4. 97. Membuat objek torus

7) Seleksi ke empat objek yang akan dianimasikan (diamond, gear, teapot,


torus) kemudian buat group objek dengan menekan [ctrl]+[G] lalu beri nama
objek misalnya diberi nama BarangJatuh.

Gambar 4. 98. Membuat grop objek

8) Buat objek yang nantinya akan menjadi sumber partikel, misalnya cube.
Tekan [shift]+[A] kemudian pilih mesh > cube.
9) Aktifkan objek cube kemudian klik editor particle klik new. Di bagian setting
type : emitter. Di bagian emission > emit form : volume.

Gambar 4. 99. Mengaktifkan objek cube

10) Atur setting pada partikel > render > group > dupli Group : barangJatuh
(nama group partikel yang sudah dibuat sebelumnya). Pada bagian size
ubah ukuran menjadi 0.500.
Gambar 4. 100. Mengatur setting pada partikel

11) Bila play animation dijalankan maka 4 objek partikel yang sudah dibuat
(diamond, gear, teapot, torus) akan berjatuhan.

Gambar 4. 101. Gambar 4.99. Play animation

12) Ketika animasi di atas dijalankan ke empat partikel group asli tidak ikut
teranimasi namun tetap terlihat, untuk menghilangkannya perlu
memindahkan group “barangJatuh”ke layer 2 dengan memindahkannya
adalah seleksi empat partikel kemudian tekan M lalu klik layer 2.

Gambar 4. 102. Memindahkan group

13) Agar objek cube asal partikel tumpah tersebut tidak terlihat maka kita perlu
ubah setting pada particle > render : emiter dinonaktifkan dan ketika di
render image F12 akan terlihat sebagai berikut:
Gambar 4. 103. Mengubah setting pada particle

14) Aktifkan particle >rotation > random : 1 (maksimal) agar orientasi .putaran
partikel bervariatif.

Gambar 4. 104. Mengaktifkan particle

15) Atur kecepatan partikel agar jatuhnya objek lebih terpancar melebar,
pengaturan pada particle > velocity > other > random : 2.

Gambar 4. 105. Mengatur kecepatan partikel

16) Agar animasi objek barang berjatuhan lebih menarik maka kita akan
menambahkan material ke objek yang berjatuhan tersebut. Pada objek UV
sphere diberi material serta texture seperti contoh berikut.

Gambar 4. 106. Menambahkan material ke objek yang berjatuhan


c. Efek Pantulan pada Objek Plane
Objek yang berjatuhan tidak akan bisa menembus lantai dari objek plane.
Berikut langkah-langkahnya:
1) Buka/siapkan latihan.blend objek partikel dari objek gear-diamond-torus-
teapot yang berjatuhan dan masih menembus lantai.
2) Seleksi objek plane kemudian klik pada fitur physics > collision.

Gambar 4. 107. Menyeleksi objek plane

3) Klik play animation untuk melihat hasil efek collision, terlihat bahwa
objek partikel ketika jatuh dan menyentuh akan terpantul ke atas.

Gambar 4. 108. Melihat hasil efek collision

4) Agar efek pantulannya berkurang atur parameter physics > collision> particle
damping > factor : 1. Kemudian atur pula pada parameter physics >
collision> particle friction > factor :0.2 agar lantai tidak terlalu licin.

Gambar 4. 109. Mengurangi efek pantulan


5) Tambahkan efek collision pada objek uv sphere/bola agar bola tidak
memantulkan partikel. Seleksi objek uv sphere kemudian atur setting
parameter physics > collision> particle damping > factor : 1.

Gambar 4. 110. Menambahkan efek collision

6) Aktifkan objek emitter cube agar cube terus menerus mengeluarkan partikel.
Atur pada parameter partkel > emission > lifetime , isi lifetime sama dengan
durasi animasi.

Gambar 4. 111. Aktifkan objek emitter cube

7) Kemudian animasikan dengan klik play animation, lalu lakukan proses


render untuk mendapatkan file videonya.

8. Membuat Produk Animasi 3 Dimensi yang Dilengkapi Efek Audio


a. Sound Sebagai Backsound
Langkah-langkah memberikan backsound pada suatu animasi sebagai
berikut:
1) Sebelumnya siapkan sebuah animasi tentang bola dunia berputar untuk
selanjutnya animasi tersebut diberi efek suara.

Gambar 4. 112. Menyiapkan sebuah animasi bola dunia berputar

2) Ubah view ke video sequence editor, kemudian pilih pada menu add dan
pilih sound.

Gambar 4. 113. Mengubah view ke video sequence editor

3) Kemudian pilih file sound yang berektensi .wav.

Gambar 4. 114. Memilih file sound yang berektensi .wav

4) Kemudian pindah viewport ke 3D view lagi.

Gambar 4. 115. Pindah viewport ke 3D

5) Pada menu play, pilih scene yang sudah ada efek suaranya.

Gambar 4. 116. Memilih scene yang sudah ada efek suaranya


b. Membuat Efek Sound Pada Animasi
File suara (wav, mp3) dapat digunakan untuk menggerakkan atau
menganimasikan objek dengan menggunakan fasilitas bake sound yang diubah
menjadi kurva pergerakan animasi. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut
ini:
1) Buatlah 2 buah cube dengan ukuran 1x1x1,5, kemudian tambahkan key
frame untuk cube yang sebelah kiri (A) dan pilih scaling.

A B
Gambar 4. 117. Membuat 2 buah cube

2) Ubah ke graph editor mode.

Gambar 4. 118. Mengubah ke graph editor mode

3) Klik pada Z scale, kemudian pada key pilih bake sound to F-curve dan pilih
file sound yang akan digunakan.

Gambar 4. 119. Bake sound to F-curve

4) Setelah itu akan muncul di graph editor kurva sound yang dipilih
sebelumnya.

Gambar 4. 120. Graph editor


5) Kemudian pilih tombol play pada timeline & playback control lihat di viewport
akan ada perubahan skala cube 002 searah sumbu Z.

Gambar 4. 121. Timeline & playback control

6) Pilih cube yang sebelah kanan (B) kemudian pilih key rotscale.

A B
Gambar 4. 122. Memilih cube yang sebelah kanan (B)

7) Viewport pindah lagi ke graph editor, akan terlihat key visual rootscale XYZ
scale juga XYZ euler rotation.

Gambar 4. 123. Pindah lagi ke graph editor

8) Kemudian pada key pilih bake sound to F-curve dan pilih file sound yang
akan digunakan.

Gambar 4. 124. Memilih file sound yang akan digunakan

9) Dan pada mode graph editor akan muncul kurva sound.

Gambar 4. 125. Mode graph editor


10) Kembali lagi ke 3d view mode kemudian pilih play untuk melihat hasilnya.

Gambar 4. 126. 3d view mode

11) Hasilnya, cube A berubah-ubah skalanya sesuai amplitudo dari sound dan
cube B berubah rotasi dan skalanya sesuai amplitudonya.

Gambar 4. 127. Cube A dan cube B berubah-ubah

12) Kemudian pindah pada video sequence editor untuk menyisipkan backsound
pada animasi.

Gambar 4. 128. Video sequence editor

13) Pilih file sound yang sama dengan yang digunakan sebagai bakesound F-
curve.

Gambar 4. 129. Memilih file sound

14) Kemudian pada 3d view kemudian klik play untuk memainkan animasi, maka
backsound menjadi seirama dan pergerakan animasinya.
E. Rangkuman
Dari kegiatan pembelajaran fitur aplikasi pemodelan objek 3 dimensi
materi dapat dirangkum sebagai berikut:
1. Object mode, fitur ini berfungsi untuk mengubah posisi mode objek yaitu
mode objek 3D bagian luar.
2. Viewport shading berfungsi untuk mengubah tampilan objek solid ke
tampilan mode kerangka (wireframe).
3. menu 3D Manipulator terdapat 3 fitur yaitu, translate manipulator, rotate
manipulator, scale manipulator.
4. Berbagai jenis-jenis objek pada blender, diantaranya yaitu mesh, curve,
surface, metaball, text, armature, laticce, empty, speaker, camera, lamp,
force field, group instance.
5. Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau
mengubah ukuran objek.
6. Menganimasikan objek pada frame-frame merupakan suatu tahapan
membuat objek tersebut seolah bergerak dan tampak hidup.

Dari kegiatan pembelajaran jenis-jenis modeling objek 3 dimensi materi


dapat dirangkum sebagai berikut:
1. Primitive modelling merupakan salah satu teknik dasar permodelan 3D,
dengan cara membuat model dari objek standard primitive, seperti box,
cone, sphere, cylinder, tube, pyramid, torus, dan plane.
2. Objek standard primitive adalah objek yang memiliki ketebalan dan objek
tersebut tidak dapat dimodifikasi melalui vertex dan untuk modifikasi objek
primitives, anda dapat mengonversi menjadi editable mesh.
3. Sculpting merupakan memahat model didunia maya. Perangkat lunak yang
dapat digunakan untuk membuat model sculpt diantaranya adalah ZBrush,
3D MAX, Maya, Blender dan lain-lain.
4. Nurbs Surface merupakan non-seragam rasional B-spline, atau NURBS
Surface adalah model permukaan halus yang diciptakan melalui
penggunaan kurva Bezier.
5. Pewarnaan sebuah objek merupakan proses pemberian warna ataupun
material yang tampak pada permukaan objek tersebut.
6. Pemberian material objek ditetapkan pada properti tertentu antara lain
reflectivity (pemantulan cahaya), transparency (objek tembus cahaya misal:
glass) , dan refraction (pembiasan cahaya pada objek).
7. Material dapat digunakan untuk menciptakan berbagai variasi pola warna,
tingkat kehalusan maupun kekasaran dari sebuah objek.
8. Material pada dasarnya adalah shader pemberian karakteristik permukaan
objek, baik objek itu licin, kasar, trasparan, kesat, dan lain sebagainya.
9. Dari kegiatan pembelajaran pengolahan tekstur pada objek 3 Dimensi materi
dapat dirangkum sebagai berikut:
a. Agar objek 3D yang kita buat lebih terlihat realistis maka di aplikasi
Blender telah dilengkapi fitur untuk menambah tekstur mendekati dengan
tekstur aslinya.
b. Pada fitur tekstur kita juga dapat memanggil gambar(image atau movie)
yang sudah kita sediakan sendiri.
c. UV Mapping adalah suatu proses pemodelan 3D membuat gambar 2D
mewakili sebuah model 3D.
10. Dari kegiatan pembelajaran pengolahan tata cahaya materi dapat
dirangkum sebagai berikut:
a. Pencahayaan menyediakan realisme image atau animasi melalui refleksi
dan bayangan.
b. Lamp merupakan tempat sumber cahaya pada image atau animasi.
c. Beberapa jenis lampu diantaranya point, sun, sport, hemi, area.
d. Beberapa cara untuk mengatur kamera, yaitu dengan drag kamera, grab
batas kamera, lock camera to view, walk navigation, serta fly navigation.
11. Rigging merupakan proses pemberian tulang(penulangan) yang tersusun
dari beberapa potong tulang (Bone) yang saling berhubungan.
12. Forward kinematics merupakan pergerakan bone dimana bila bone 1
bergerak maka bone 2 dan 3 ikut bergerak.
13. Inverse kinematic merupakan kebalikan dari forward kinematics.
14. Untuk membuat efek – efek pada animasi 3 Dimensi dapat memanfaatkan
fitur partikel yang telah disediakan.
15. Contoh efekdari partikel adalah animasi nyala api, asap, ledakan, debu,
awan, dan lain sebagainya.
16. Partikel hanya dapat dipancarkan dari objek Mesh.
17. Untuk membuat efek pantulan dapat menggunakan fitur physic.
18. Efek sound dapat digunakan untuk suara latar belakang dan adapat menjadi
sumber pergerakan animasi pada objek sesuai dengan irama dari sound
yang digunakan.
19. Data suara yang digunakan dapat dijadikan sumber pergerakan animasi
dengan melakukan perubahan terhadap scale, rotate,grap, armature dan lain
sebagainya.
20. Jenis file yang digunakan sebgai backsound maupun untuk menggerakkan
animasi diantarnya adalah file berekstensi .wav dan .mp3.

Anda mungkin juga menyukai