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Redes con Realidad Aumentada aplicada a E-


Egor Kostetskiy, Analista de Sistemas, Estudiante de la UP

TUTOR: Lic. Pablo Alejandro Lena (MBA)


Learning

diaria (aprendizaje situado) o a través de medios que di-
Abstract – El presente trabajo tiene por objeto analizar reaccionen sus características y necesidades
como las tecnologías de e-learning y Realidad Aumentada en su (personalización). Mediante el uso de las tecnologías de la
combinación pueden ayudar a la educación, englobando aspectos información, los procesos de formación han dejado de tener
técnicos, sociales y educativos, haciendo un enfoque en límites de espacio o tiempo, debido a que en la actualidad los
dispositivos móviles. Estas técnicas se emplean cada vez más estudiantes aprenden no sólo con los materiales tradicionales
frecuentemente en la educación, dado que son innovadoras y disponibles, sino que también lo hacen con las destrezas
apuntan a optimizar el proceso de aprendizaje. relacionadas con el encontrar, evaluar e interpretar los
contenidos que estudian cuando se relacionan con el mundo
Index Terms – e-learning, Realidad Aumentada, dispositivos real.
móviles, smartphone. La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para
definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del
mundo que nos rodea, cuyos elementos se combinan con
I. NOMENCLATURA componentes virtuales para la creación de una realidad mixta
RA – Realidad Aumentada en tiempo real. También podemos agregar que consiste en un
E-learning – aprendizaje electrónico conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la
GPS – Global Positioning System – Sistema Global de realidad física ya existente, es decir, añadir una parte sintética
Localización virtual a lo real.
RFID – Radio Frequency Identification – Identificación Dentro de este marco, el desafío futuro se presenta en
por Radiofrecuencia combinar la realidad aumentada con las plataformas de e-
CPU – Central Processing Unit – Unidad Central de learning. Esto posibilita a los estudiantes beneficiarse con un
Procesamiento proceso de aprendizaje, explotando la relación que tienen los
RAM – Random Acces Memory – Memoria de Acceso objetos del espacio que los rodea con la información virtual
Aleatorio aplicada a los mismos.
GNU GPL – GNU General Public License –
una licencia creada por la Free Software Foundation en
1989 III. REALIDAD AUMENTADA
HMD – Head-Mounted Display – Display Montado en la Las raíces de la realidad virtual se pueden encontrar en los
Cabeza años 50 con la idea de Douglas Engelbart, ingeniero eléctrico
IDE – Integrated Development Environment – Entorno y anteriormente técnico de radares en la marina. Dentro de un
de Desarrollo Integrado panorama con gigantescos computadores, utilizados
únicamente por personas especializadas en lenguajes de
programación pensó que podían ser utilizados de otras
II. INTRODUCCIÓN
maneras. En lugar de usarlos para calcular infinidad de

E N la actualidad la educación hace uso cada vez más de


técnicas innovadoras buscando nuevas herramientas más
ágiles para el acceso, la interpretación y la asimilación de la
números, se podrían emplear para graficar entornos digitales
si se les conectaba una pantalla como las que tenían los
radares. Posteriormente esta tecnología se popularizó, entre
información. otros, por los seguidores de la ciencia ficción y de los
Aprendizaje electrónico (e-learning) es educación a videojuegos que vieron en ella la posibilidad de crear una
distancia completamente virtualizada a través de los nuevos realidad alternativa donde jugar, vivir y experimentar.
canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en Por otra parte, a principios de los años 90, el investigador
especial Internet), utilizando para ello herramientas o Tom Caudell de la empresa Boeing acuñó el término realidad
aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, aumentada para describir una pantalla que usarían los
foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de técnicos electricistas de esa compañía mientras trabajaban en
formación que aúnan varios de los anteriores ejemplos de el ensamblado de diversos cables en un avión. En este
aplicaciones, etc.) como soporte de los procesos de dispositivo tendrían en el mundo real información
enseñanza-aprendizaje. complementaria que les permitiera distinguir unos cables de
Este concepto tiene un incremento constante dentro del otros y aumentar la eficiencia de su trabajo al facilitarles la
ámbito académico por lo que se buscan cada vez más operatoria que debía seguir para llevar a cabo las tareas que
alternativas para ejercer e-learning utilizando tecnologías realizaban.
revolucionarias. Las aplicaciones de realidad aumentada utilizan
El reto de personalizar el proceso de aprendizaje al información e imágenes generadas por computador que son
estudiante significa la posibilidad de adquirir conocimiento a superpuestas en el campo de visión de los usuarios. Por
través de la experiencia y la experimentación (aprendizaje ejemplo, sobre la imagen de un monumento que capta la
activo) vinculado a situaciones o hechos concretos de la vida cámara de vídeo del móvil aparece una etiqueta flotante con
información, o sobre la imagen captada de una persona

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manipulando un marcador se visualiza un objeto virtual con Computador, en su mayoría relacionados con el seguimiento
el que podemos interactuar. Aunque normalmente la de vídeo. Muchos métodos de visión por Computador de
información aumenta suele ser visual, también podría realidad aumentada se heredan de forma similar de los
referirse a información auditiva, olfativa o táctil. métodos de odometría visual.
La odometría visual se puede definir como el proceso
mediante el cual se obtiene la posición y la orientación de una
IV. ASPECTO TÉCNICO DE LA REALIDAD AUMENTADA cámara o de un sistema de cámaras mediante el análisis de
una secuencia de imágenes adquiridas, sin ningún
A. Hardware conocimiento previo del entorno.
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente Por lo general los métodos constan de dos partes. En la
constan de un "headset" (microteléfono) y un sistema de primera etapa se puede utilizar la detección de esquinas, la
display para mostrar al usuario la información virtual que se detección de bordes, de umbral y los métodos de procesado de
añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del
GPS, necesarios para poder localizar con precisión la mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la
situación del usuario. primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos
con la geometría 3D (o marcadores de referencia) presentes
en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de los
casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de
antemano. Si no hay ningún supuesto acerca de la geometría
3D se estructura a partir de los métodos de movimiento.

Software Libre para Realidad Aumentada:

 ARToolKit biblioteca GNU GPL que permite la creación


Figura N° Headset
de aplicaciones de realidad aumentada, desarrollado
originalmente por Hirokazu Kato en 1999 y fue publicado
Los dos principales sistemas de "displays" empleados son
por el HIT Lab de la Universidad de Washington.
la pantalla óptica transparente (Optical See-through Display)
Actualmente se mantiene como un proyecto de código
y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display).
abierto alojado en SourceForge con licencias comerciales
Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se
disponibles en ARToolWorks.
muestran al usuario, mezcladas con la realidad o bien
proyectadas directamente en la pantalla.
 ATOMIC Authoring Tool - es un software Multi-
plataforma para la creación de aplicaciones de realidad
aumentada, el cual es un Front end para la biblioteca
ARToolKit. Fue Desarrollado para no-programadores, y
permite crear rápidamente, pequeñas y sencillas
aplicaciones de Realidad Aumentada. Está licenciado bajo
la Licencia GNU GPL.

 ATOMIC Web Authoring Tool es un proyecto hijo de


Figura N° Video-mixed Display ATOMIC Authoring Tool que permite la creación de
aplicaciones de realidad aumentada para exportarlas a
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan cualquier sitio web.
una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales,
sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de
estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de C. Dispositivos de visualización
sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad  Display en la cabeza o Head-Mounted Display (HMD) es
aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad una pantalla instalada en la cabeza que muestra tanto las
Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran imágenes de los lugares del mundo físico y social donde
cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista
cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a actual del usuario. Los HMD son dispositivos ópticos que
menudo en los smartphones modernos, que los convierten en permiten al usuario poder ver el mundo físico a través de
una posible plataforma de realidad aumentada. la lente y superponer información gráfica que se refleja en
los ojos del usuario. La principal ventaja de la HMD de
B. Software Realidad Aumentada es la integración de la información
virtual dentro del mundo físico para el usuario. La
Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, información gráfica esta condicionada a la vista del
obtenidas con cámara, y representaciones virtuales en 3D, las usuario.
últimas deben atribuirse a lugares del mundo real. Dicho
mundo real debe ser situado, a partir de tomas de la cámara,
en un sistema de coordenadas. Este proceso se denomina
registro de imágenes y usa diferentes métodos de visión por
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sistema RA espacial puedes mostrar un mayor número de


superficies virtuales a la vez en un entorno interior. Es
una herramienta útil para el diseño, ya que permite
visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva.

Figura N° HMD

 Dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con


un dispositivo informático que incorpora una pantalla
pequeña que cabe en la mano de un usuario. Abarcan a los
smartphones, tablets, consolas, etc. Todas las soluciones Figura N° Proyección Digital
utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de
mano han empleado técnicas de superposición sobre el
video con la información gráfica. Inicialmente los
dispositivos de mano empleaban sensores de seguimiento
tales como brújulas digitales y GPS que añadían
marcadores al video. Más tarde el uso de sistemas, como
ARToolKit, nos permitían añadir información digital a las
secuencias de video en tiempo real. El display de mano
promete ser el primer éxito comercial de las tecnologías
de Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas son V. REQUISITOS TÉCNICOS PROVEEDOR/CLIENTE PARA LA RA
el carácter portátil de los dispositivos de mano y la
posibilidad de ser aplicada en los teléfonos con cámara.
A. Requisitos del proveedor
Resumen de los componentes hardware desde el punto de
vista del proveedor
Técnica Componente hardware
Almacenamiento Servidor de base de datos
Comunicaciones Tarjeta de red, conectores RJ45,
locales antena wireless, punto de acceso

Comunicaciones Servidor de peticiones,


móviles infraestructura de telefonía móvil

Figura N° Smartphone Resumen de los requisitos software desde el punto de


vista del proveedor
 Display espacial: la Realidad Aumentada espacial hace Técnica Componente software
uso de proyectores digitales para mostrar información
gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que Almacenamiento Base de datos
la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Comunicaciones
Debido a que el display no está asociado a cada usuario, locales Controlador de red
permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y Comunicaciones
coordinar el trabajo entre ellos. RA espacial tiene varias móviles Controlador GSM, software de servidor
ventajas sobre el tradicional display colocado en la cabeza
y sobre dispositivos de mano. El usuario no está obligado B. Requisitos del cliente
a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la
pantalla sobre los ojos. Esto hace del display espacial un Resumen de los componentes hardware desde el punto
buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que los de vista del cliente
usuarios pueden verse las caras. El display espacial no Técnica Componente hardware
está limitado por la resolución de la pantalla, que sí que Todo tipo de cámaras de vídeo
afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de Cámaras integradas de vídeo,
proyección permite incorporar más proyectores para Captura video HMD (Head Mounted Display)
ampliar el área de visualización. Los dispositivos Reconocimiento Antena GPS, sensores de
portátiles tienen una pequeña ventana al mundo para geo-posicionamiento movimiento
representar la información virtual, en cambio en un Reconocimiento híbrido Antena GPS, sensores de
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movimiento, dispositivos de
captura de imágenes
Procesadores con velocidad de
procesamiento de, al menos, 2
Tratamiento imágenes GHz
Comunicaciones
móviles Equipamiento GSM
Pantallas de vídeo, monitores,
proyectores, HMD, teléfonos
Visualización móviles

Resumen de los requisitos software desde el punto de


vista del cliente
Técnica Componente software
Controladores de cámara de
Captura escena vídeo
Librerías de reconocimiento de
Reconocimiento visual imágenes
Reconocimiento
geo-posicionamiento Brújula digital, software GPS Gráfico 1 - RA con marcadores
Brújula digital, librerías de
reconocimiento de imágenes, El programa en ejecución es capaz de realizar un
Reconocimiento híbrido software GPS seguimiento del marcador de tal manera que si el usuario lo
Librerías de tratamiento de mueve, el objeto 3D superpuesto también sigue ese
Tratamiento imágenes imágenes movimiento, si se gira el marcador se puede observar el objeto
Comunicaciones locales Controlador de red 3D desde diferentes ángulos y si se acerca o se aleja, el
Comunicaciones tamaño del objeto aumenta o se reduce respectivamente.
móviles Controlador GSM Si se emplea una imagen como “marcador”, el proceso es
muy similar, tienes que ejecutar la aplicación correspondiente
Software de reproducción de
y captar la imagen en cuestión con la cámara, reconocida la
contenidos multimedia,
imagen se producirá la acción que corresponda.
Visualización librerías de tratamiento de
contenidos imágenes

VI. TIPOS DE REALIDAD AUMENTADA

A. Orientada a seguimiento
Marcadores: Este tipo de RA
emplea marcadores (símbolos impresos en papel) o imágenes,
en los que se superpone algún tipo de información (imágenes,
objetos 3D, vídeo, etc.) cuando son reconocidos por un
software de determinado. Figura N° Marcador
Para experimentar la Realidad Aumentada basada
en marcadores el procedimiento general suele ser el siguiente: Markerless: (sin marcador) se trata de emplear fotos,
imágenes u objetos creando el lugar en el espacio donde se
representará/n la/s figura/s 3D. Básicamente se trata de
limitar con estos elementos un espacio físico dentro del
mundo real para la interacción con la información agregada.

Figura N° RA Markerless
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Código Quick Response (QR): un código QR es un


módulo para almacenar información en una matriz de
puntos o un código de barras bidimensional. Es la evolución
de código de barras.

Figura N° Código QR

Se emplea del modo similar a los marcadores de la


realidad aumentada. Se capta la imagen del código QR con Figura N° Aplicación Layar Basada en Localización
una cámara y se proyecta la figura 3D sobre la misma.

VII. VENTAJAS DE RA APLICADA E-LEARNING


1.- Para la enseñanza de la medicina: la exploración de
un órgano en 3D permite observar cómo funciona el cuerpo
humano, analizar cómo funciona una medicación o una
cirugía en el área del cuerpo sobre la que se trabajará.

2.- Desarrollo e incremento de habilidades: cognitivas,


espaciales, perceptivo motoras y temporales en los
estudiantes, indistintamente del nivel de escolaridad.

3.- Reforzamiento de: la atención, concentración,


memoria inmediata (corto plazo) y memoria mediata (largo
plazo) en sus formas visuales y auditivas, así como del
razonamiento.

4.- La eficacia de la formación: depende de la actividad


de los estudiantes en el desempeño del aprendizaje y la
actividad cognitiva. La RA trabaja de forma activa y
consciente sobre este proceso, porque permite confirmar,
Gráfico 2 - RA con Código QR
refutar o ampliar el conocimiento, generar nuevas ideas,
B. Basada en localización: sentimientos u opiniones acerca del mundo.
Coordenadas GPS: utiliza GPS para detectar la ubicación
del usuario, una brújula para revelar la orientación y un 5.- La naturaleza transformadora de la actividad
acelerómetro para detectar la elevación del ángulo. De esta pedagógica y didáctica apoyada con RA: no sólo se centra en
manera obtiene la información sobre el espacio físico donde la percepción de material educativo, sino también en la
se ubica el usuario y agrega datos relacionados con lo que se formación de actitudes de reflexión al explicar los fenómenos
ve en la pantalla, obtenidos de la Internet. observados o brindar soluciones a problemas específicos. Una
de las principales deficiencias de la apropiación del
conocimiento en los estudiantes es el formalismo, que se
manifiesta en el aislamiento memorizado de las proposiciones
teóricas sobre la capacidad de aplicarlos en la práctica.

6.- Proporciona un entorno eficaz de comunicación para


el trabajo educativo independientemente de la disciplina
académica, porque reduce la incertidumbre del conocimiento
acerca de un objeto.

7.- Aumenta en gran medida la actitud positiva de los


estudiantes ante el aprendizaje, así como su motivación o
interés en el tema que se esté abordando, reforzando las
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cualidades más importantes: independencia, iniciativa y


principio de la auto -actividad o trabajo independiente. Matemáticas: Los objetos en 3D: permite a los estudiantes
calcular el área de volumen o de la superficie de los objetos
que a través de los marcadores se visualizarán en la pantalla
VIII. APLICACIONES DE RA PARA E-LEARNING del computador.

A. LearnAr
B. Argentina Virtual
“eLearning with Augmented Reality” es una herramienta
de aprendizaje interactiva. Está compuesta por diez Permite recorrer desde un computador los pasillos de diez
edificios argentinos históricos, entre los que se destacan la
programas de estudios para maestros y estudiantes que los
ayuda a explorar mediante la combinación del mundo real Casa Rosada, el Congreso Nacional, el Museo de Arqueología
de Alta Montaña de Salta y el Museo de Arte Contemporáneo
con contenidos virtuales, utilizando una cámara web. El
paquete de recursos consiste de diez actividades: de Rosario. La lista la completan el edificio de la Corte
Suprema, el Museo Histórico Nacional del Cabildo y la
PE: Los brazos y los músculos. Esta aplicación le permite Revolución de Mayo, el Museo Casa Histórica de la
Independencia en Tucumán, la Iglesia y Convento de San
al estudiante ver los huesos y los músculos en su brazo.
Francisco en Santa Fe, el Museo Nacional de Bellas Artes de
Buenos Aires y el Museo de Ciencias Naturales de La Plata.
Química: Series de reactividad de los metales. Permite
experimentar con algunos metales como el hierro, la plata, el El sitio funciona de manera similar a Street View, el
conocido sistema de Google que permite recorrer calles de
zinc, el magnesio, y el cobre, así como con las soluciones de
sulfato de cobre, sulfato de magnesio, nitrato de plata y distintas ciudades del mundo. Esta vez, en primera persona
(con los ojos de la cámara) y en 360 grados, se pueden
nitrato de plomo, permitiendo explorar sin riesgos para la
salud y accidentes, las posibles reacciones que acontecen recorrer los pasillos y las salas de estos edificios argentinos.
Cada edificio cuenta, además, con comentarios históricos y
cuando un metal se mezcla con una solución.
arquitectónicos que complementan la información y las
particularidades como si fuera una visita guiada.
Biología: Órganos: permite al estudiante al mantener el
marcador delante de su pecho ver sus órganos internos.
IX. ANÁLISIS DE SISTEMAS EDUCATIVOS BASADOS EN LA RA

Uno de los aspectos más prometedores de la RA es que


puede ser utilizada para visualizar varias formas interactivas
de aprendizaje, unida la gran facilidad que permite la
superposición de los datos del mundo real, permite que se
simulen procesos dinámicos.
Una segunda característica clave de la RA es su capacidad
para responder a las entradas del usuario. Esta interactividad
le confiere un gran potencial para el aprendizaje y la
evaluación natural. La RA es activa, no una tecnología pasiva,
los estudiantes la pueden utilizar para la construcción de una
Figura N° LearnAR Biología nuevas formas de comprensión sobre la base de las
interacciones con los objetos virtuales que son subyacentes a
Corazón: permite a los estudiantes explorar el corazón y los datos a la vida real.
sus partes. Los procesos dinámicos, bases de datos extensas, y objetos
demasiados grandes o demasiados pequeños para ser
Física: La Radioactividad: permite a los estudiantes sin manipulados, se pueden poner en el espacio personal de un
riesgos para la salud y accidentes, el análisis de diferentes estudiante en una escala y en una forma fácil de entender y
materiales radioactivos a través de los marcadores, trabajar con ellos. En un contexto más amplio de la
observando cómo modifican los valores de la lectura en un educación, la RA es atractiva porque se alinea con el
contador Geiger. aprendizaje activo. Los estudiantes encuentran las conexiones
entre sus vidas y su educación a través de la adición de una
Español: permite a los estudiantes ver la cantidad de nueva capa de contexto.
sustantivos, verbos y adjetivos que conocen o dominan en la Por último, la RA que se basa en los dispositivos móviles
lengua española. aprovecha esta herramienta cada vez más omnipresente, no
solo para el desarrollo de las interacciones sociales, sino
Francés: permite a los estudiantes ver la cantidad de también para el aprendizaje y la investigación, desdibujando
sustantivos, verbos y adjetivos que conocen o dominan en la los límites entre el aprendizaje formal e informal, lo que a su
lengua francesa. vez permite contribuir a la evolución de una ecología de
aprendizaje que trasciende las instituciones educativas.
Inglés: permite a los estudiantes ver la cantidad de En efecto, el gran potencial para el aprendizaje just-in-
sustantivos, verbos y adjetivos que conocen o dominan en la time y la exploración, sin gafas especiales u otros equipos, es
lengua inglesa.
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un aspecto profundamente a tener en cuenta para el futuro de asignación será parte de la nota: borrador, papel y
esta tecnología. presentación.
A continuación se detallan algunas de las principales
aplicaciones de RA aplicada a la educación:

RA, Blogs y Geo-etiquetado para conectar a


estudiantes con su entorno en el Extranjero del Dickson
College: El Departamento de Servicios de Medios de
Instrucción (Dickson College) ha trabajado en un proyecto
estudiantil diseñado para proporcionar una oportunidad para
que los estudiantes se familiaricen con su nuevo entorno y la
cultura. El proyecto requirió de grupos de alumnos para
estudiar y explorar una serie de lugares en las ciudades que
los acogen. Los estudiantes se dividieron en equipos y se les
pidió investigar ubicaciones específicas en las ciudades que
se alojaban. La sesión se basó en la localización con los
estudiantes la creación de una capa de realidad aumentada
con estos puntos de interés, la carga de geo-fotos a un mapa
de Google y la incorporación de este mapa en su blog. Todos
estos elementos fueron integrados, junto con sus diarios de
viaje en el blog del curso.

Descripción del programa: El Japan Practicum es un


programa de verano de cuatro semanas que se centra en Japón
en la época de las geishas y samurais, la era Tokugawa.
Figura N° Aplicación de RA de Dickson College
Durante las clases de la mañana, los estudiantes aprenderán
sobre historia, literatura, arte y arquitectura, y luego aplicar la
Massachusetts Institute of Technology (MIT) Teacher
guía de trabajo mediante la adopción de las excursiones para
Education Program: El MIT Teacher Education Program
ver los sitios reales.
(MITTeacher), en colaboración con The Arcade Education, ha
estado trabajando en la creación de "realidad aumentada" a
Blog: Los alumnos tienen que publicar sus pensamientos e
través simulaciones para involucrar a la gente en los juegos
impresiones acerca de sus experiencias al menos dos veces a
de simulación que combinan experiencias del mundo real con
la semana en un diario en línea. Pueden pasar por alto una
información adicional facilitada por los ordenadores.
entrada sin afectar a su calificación. Deben al menos una foto
El primero de estos juegos, los detectives del medio
con cada entrada.
ambiente (ED), es un juego al aire libre en el que los
jugadores utilizan ordenadores portátiles con GPS para
Discusión en línea: Tres personas por día deben realizar
descubrir el origen de un derrame de sustancias tóxicas a
un post sobre las cosas que encontraron interesante, ya sea en
través de entrevistas de personajes virtuales y la realización
los lugares de interés o las lecturas. Estos podrían ser
de simulaciones a gran escala de las mediciones ambientales
preguntas con algunas reflexiones sobre las respuestas, o la
y análisis de datos. Este juego se ha ejecutado en tres sitios,
atenta lectura de un pasaje, con un máximo de 200-400
entre ellos el MIT, un centro de naturaleza cercana y una
palabras para recibir un crédito completo.
escuela secundaria local. Las primeras investigaciones han
demostrado que esta modalidad de aprendizaje tiene éxito en
Galería de fotos: Los alumnos están obligados a publicar
la participación de estudiantes universitarios y de secundaria
una colección seleccionada de las fotos tomadas durante su
en estudios a gran escala de ingeniería ambiental, y
estancia en la página web de Picasa en Google. No deben
proporciona un modo auténtico de la investigación científica.
subir de manera indiscriminada, sino seleccionar las mejores
imágenes de 20-30. Después de subir las fotos se deben de
asegurar de que aparezca en el mapa, si no, las deben
etiquetar a mano. Estos deben ser enviados antes del último
día del programa. No es necesario el uso de cámaras, ya que
posible utilizar la de Dickinson GPS.

Trabajo Final y presentación: El proyecto final será el


documento final de la investigación y la presentación. El
documento de cinco páginas debe contener una idea, la
ubicación, figura histórica o una historia que el estudiante
encuentre más interesante sobre su estancia en el Japón. El
alumno deberá dar la información básica, pero asegúrese de
llevar más allá de la simple entrada de la Wikipedia. La Figura N° Aplicación MITTeacher usada desde el Palm
presentación debe compartir lo que han aprendido con el resto frente al Massachusetts Institute of Technology
de la clase a través de PowerPoint. Todas las partes de esta
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Power Museum Augmented Reality application: El integración de este tipo de contenidos en diferentes contextos
Museo Powerhouse (PowerHouseM) ha desarrollado una de aprendizaje para cualquier estudiante es actualmente un
aplicación de RA que permite a los visitantes utilizar sus desafío de investigación y un punto clave para el diseño de
teléfonos móviles para ver Sydney (Australia), tal como fue sistemas de e-learning con RA.
cien años atrás.

XI. FUTURAS LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN


Realidad Aumentada aplicando sonidos y olores: en las
aplicaciones de RA no solo existe la superposición de
imágenes o figuras 3D. Además tienen lugar algunos usos
experimentales de agregación de sonido e incluso olores.
Las vías de investigación pueden ser aspectos técnicos,
proyectos existentes, usos actuales, beneficios y dificultades.

Realidad Aumentada en las escuelas primarias y


jardines: investigar sobre las aplicaciones de RA para los
más chicos. ¿Cuáles son las ventajas y desventajas? ¿Desde
qué edad se podrían utilizar para enseñar aplicaciones con
Realidad Aumentada? ¿Es efectivo en los niños este método
de enseñanza? Averiguar los aspectos técnicos y proyectos
existentes.

Creación de la Realidad Aumentada: profundizar en las


técnicas de creación de aplicaciones con realidad aumentada.
Realizar un trabajo más a fondo considerando todas las
tecnologías posibles. ¿Existen entornos de desarrollo
integrados (IDE) para crear aplicaciones Realidad
Aumentada? ¿Cómo se utilizan? Aclarar las necesidades
técnicas para el montaje de una estación de desarrollo de
Figura N° PowerHouseM programas con RA.

Simulación a través de Realidad Aumentada: la RA


X. CONCLUSIÓN permite proyectar procesos de simulación de
La Realidad Aumentada se empleará cada vez más comportamientos. Realizar una investigación sobre el uso de
frecuentemente dentro del ámbito académico. Esto se debe a simulaciones para aplicación en educación a distancia.
sus características de educación interactiva que hacen más ¿Cuáles son los ámbitos más propensos para el uso de
ameno el proceso de aprendizaje. La interacción del mundo simulaciones como vía de aprendizaje?
real con objetos virtuales y la participación del alumno en el
desarrollo de ello permiten que la asimilación de la
información sea más efectiva. A su vez, una gran ventaja de la
Realidad Aumentada, es que no se necesita montar una gran XII. BIBLIOGRAFÍA
infraestructura. Hay una infinidad de dispositivos para la http://www.slideshare.net/tecnotic/realidad-aumentada-y-
puesta en marcha de sus aplicaciones a nivel proveedor y a cdigos-qr-10330624?from=ss_embed
nivel cliente que permiten hacer el uso de esta herramienta de http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_QR
manera indiscriminada. http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
En la actualidad la RA es una de las ramas más populares http://es.wikipedia.org/wiki/E-learning
dentro de e-learning y la que tuvo el mayor crecimiento en los http://es.scribd.com/doc/100514193/Realidad-Aumentada
últimos años. Casos de éxito de aplicación de RA en la http://blogs.dickinson.edu/edtech/2010/11/23/augmented-
educación a distancia han demostrado que es un campo que reality-blogs-geo-tagging-to-connect-students-with-their-
brinda un sinfín de posibilidades para la creación de environment-abroad/
herramientas de aprendizaje. Al ser una tecnología flexible se http://education.mit.edu/drupal/ar
puede adaptar a alumnos de diferentes edades y http://www.learnar.org
conocimientos. http://www.powerhousemuseum.com/layar/
La Realidad Aumentada ayuda a los estudiantes a reforzar http://argentinavirtual.educ.ar/
y contextualizar mejor su aprendizaje. La creación de http://eprints.ucm.es/11425/1/memoria_final_03_09_10.p
contenidos altamente interactivos basados en realidad df
aumentada apoya el proceso de aprendizaje de diversas http://netartuem.hotglue.me/?Realidad-Aumentada
formas, entre ellas brindando soporte a la adquisición de http://www.cic.ipn.mx/posgrados/images/sources/cic/tesis/
conocimientos procedimentales que son esenciales para A070242.pdf
relacionar y entender los conceptos aprendidos, mediante la Realidad Aumentada: Sus Desafíos y Aplicaciones para el
interacción con los recursos que se encuentran alrededor del E- Learning por Dra. Karinne Terán Korowajczenko.
individuo, es decir, que hacen parte de la realidad. El diseño e
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Augmented Reality – Linking Real and Virtual Worlds –


University of Southern California

XIII. BIOGRAFÍA

Egor Kostetskiy, nacido el 2 de junio de 1988


en San Petersburgo, Rusia. Actualmente
estudiante avanzado de la carrera Licenciatura
en Informática. Se desempeña en la consultora
Gestión IT como analista técnico y funcional y
además en función de desarrollador Java y
RPG-ILE.

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