Anda di halaman 1dari 17

SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMK PGRI 1 Jambi


Bidang Keahlian : Semua Bidang Keahlian
Kompetensi Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 108 JP
Kelas/Semester :X
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi
dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital
(Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan


gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

@2017, Direktorat Pembinaan SMK


1
Alokas
Indikator Pencapaian i
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Waktu
(JP)
1 2 3 4 5 6
6
3.1 Menerapkan 3.1.1 Menjelaskan konsep ● Konsep logika dan ● Mengamati untuk Pengetahuan:
logika dan algoritma logika. algoritma mengidentifikasi dan ● Tes
komputer ● Notasi flowchart merumuskan
3.1.2 Menyusun flowchart ● Membuat tertulis
masalah tentang
contoh algoritma sederhana permainan Keterampilan:
konsep logika dan
dalam kehidupan sehari-hari. sederhana
algoritma ● Unjuk
menggunakan
4.1 Menggunakan menggunakan kerja
perangkat lunak ● Portofolio
fungsi-fungsi Perintah 4.1.1 Menggunakan Perintah Flowchart
animasi 3D ● Mengumpulkan data
(Command) berdasarkan fungsi.
tentang fungsi dan
fitur perangkat lunak
4.1.2 Membuat permainan
animasi 3D
menggunakan perangkat ● Mengolah data
lunak animasi 3D (Alice atau tentang skenario
sejenis). algoritma permainan
sesuai idenya dalam
bentuk Flowchart
● Mengomunikasikan
tentang algoritma
permainan dan cara

@2017, Direktorat Pembinaan SMK


2
penggunaan aplikasi
animasi 3D yang
dibuatnya
3.2.1 Menjelaskan metode 3
3.2 Menerapkan ● Metode peta- ● Merumuskan Pengetahuan:
peta-minda.
metode peta minda minta untuk masalah dengan cara ● Wawancar
penguraian mengobservasi a
3.2.2 Menguraikan ide masalah pikiran
menjadi konsep. ● Perangkat lunak Keterampilan:
menggunakan
Peta-Minda metode peta-minda ● Unjuk
3.2.3 Menentukan alternatif ● Mengumpulkan data kerja
solusi pemecahan masalah. berupa kata-kunci
yang terkait ide
4.2.1 Mengoperasikan ● Mengolah data dari
4.2 Membuat peta-
perangkat lunak peta-minda. kata-kata kunci yang
minda
didapat untuk
4.2.2 Membuat peta-minda dikategorikan
dari hasil pengembangan ide berdasarkan
berdasarkan alternatif solusi. kesamaan sifat, ciri,
cara kerja, atau jenis
● Memresentasikan
hasil peta-minda
yang dibuat
6
3.3 Mengevaluasi 3.3.1 Menganalisis ciri-ciri ● Jenis dan ciri ● Mengamati untuk Pengetahuan:
paragraf deskriptif, paragraf deskriptif, paragraf mengidentifikasi ● Tes

@2017, Direktorat Pembinaan SMK


3
● Memformat
argumentatif, naratif, argumentatif, naratif, dan tentang ciri-ciri tertulis
dokumen
dan persuasif. persuasif. paragraf berdasarkan Keterampilan:
menggunakan karakterisktik
perangkat lunak ● Unjuk
3.3.2 Membandingkan melalui contoh
pengolah kata kerja
paragraf deskriptif, tulisan
● Portofolio
argumentatif, naratif, dan ● Mengumpulkan data
4.3 Menyusun persuasif. tentang fungsi fitur
kembali format pada perangkat lunak
dokumen pengolah 4.3.1 Memanipulasi dokumen pengolah kata
kata menggunakan perangkat dengan cara
lunak pengolah kata. memformat tulisan
yang belum diformat
● Mengolah data
4.3.2 Membuat tulisan
tentang fungsi fitur
deskriptif.
perangkat lunak
pengolah kata
4.3.3 Mengembangkan
dengan cara
proposal menggunakan
memformat
perangkat lunak pengolah
dokumen yang belum
kata.
diformat
● Mengomunikasikan
tuisan deskriptif
dalam bentuk
proposal
3.4 Menerapkan 3.4.1 Menjelaskan urutan ● Operasi 9 ● Mengumpulkan data Pengetahuan:

@2017, Direktorat Pembinaan SMK


4
logika, dan operasi kerja operator matematika. perhitungan tentang operator ● Tes
perhitungan data matematika matematika tertulis
● Perangkat lunak ● Mengolah data
Keterampilan:
3.4.2 Mengurutkan operator pengolah angka menggunakan
matematika sesuai hasil yang ● Fungsi logika perangkat lunak ● Unjuk
diharapkan. pada perangkat pengolah angka kerja
lunak pengolah ● Mengamati untuk ● Portofolio
3.4.3 Menentukan angka mengidentifikasi dan
● Referensi merumuskan
penggunaan fungsi logika IF,
berdasarkan sel masalah tentang
AND, OR, ELSE pada
● Referensi
perhitungan berkondisi. fungsi logika di
berdasarkan nilai
● Grafik dan formula pada
3.4.3 Memanipulasi sel. Diagram perangkatlunak
pengolah angka
4.4 Mengoperasikan ● Mengomunikasikan
3.4.4 Menyalin nilai
perangkat lunak data hasil
berdasarkan referensi nilai
pengolah angka pengolahan dan
sel dan referensi alamat sel.
disajikan dalam
bentuk grafik atau
4.4.1 Menggunakan formula
diagram
pada pemrosesan data.

4.4.2 Menampilkan data


dalam bentuk grafis.
9
3.5 Menganalisis fitur 3.5.1 Menjelaskan jenis, ● Jenis dan fungsi ● Mengamati untuk Pengetahuan:

@2017, Direktorat Pembinaan SMK


5
yang tepat untuk fungsi, dan keuntungan fitur perangkat mengidentifikasi ● Wawancar
pembuatan slide penggunaan perangkat lunak lunak presentasi fungsi, jenis, dan a
presentasi. ● Teknik merancang keuntungan ● Observasi
Slide penggunaan diskusi
3.5.2 Menentukan fitur umum perangkat lunak Keterampilan:
yang sering digunakan pada presentasi
● Unjuk
perangkat lunak presentasi. ● Mengomunikasikan
kerja
cara penggunaan
● Observasi
3.5.3 Menganalisis slide yang .perangkat lunak ● Portofolio
sesuai dengan pesan yang presentasi dalam
akan disampaikan. bentuk diskusi peer
4.5 Membuat slide teaching dan
untuk presentasi 4.5.1 Menggunakan fitur kelompok
● Mengumpulkan data
perangkat lunak presentasi.
teknik membuat
slide, penyisipan
4.5.2 Membuat slide
objek, penambahan
presentasi yang dilengkapi
transisi, dan fitur
dengan transisi dan animasi.
animasi pada slide
● Mengolah data dalam
bentuk tugas untuk
dibuat menjadi slide
sesuai perintah
6
3.6 Menerapkan 3.6.1 Menentukan desain ● Faktor yang ● Mengamati untuk Pengetahuan:
teknik presentasi yang efektif. mempengaruhi mengidentifikasi dan

@2017, Direktorat Pembinaan SMK


6
yang efektif pemirsa dalam merumuskan ● Wawancar
presentasi masalah tentang a
3..6.2 Membandingkan
● Teknik mendesain presentasi yang
kesesuaian desain slide Keterampilan:
slide mampu menarik
dengan informasi yang ● Teknik ● Unjuk
perhatian audien
disampaikan. penyampaian kerja
berdasarkan kaidah
● Portofolio
teknik presentasi
3.6.2 Menilai teknik
simdig
penyempaian presentasi
● Mengumpulkan data
orang lain.
4.6 Melakukan tentang faktor yang
presentasi yang mempengaruhi
4.6.1 Membuat slide dengan
efektif audien dan design
pertimbangan proporsi,
slide yang efektif dan
komposisi, dan harmoni.
efisien dengan
pertimbangan
4.6.2 Melaksanakan
proporsi, komposisi,
penyampaian sesuai kaidah
dan harmoni
teknik presentasi. ● Mengolah data ke
dalam slide
menggunakan teknik
penyusunan slide
● Presentasi
menggunakan teknik
penyampaian dengan
semangat dan penuh

@2017, Direktorat Pembinaan SMK


7
hasrat
6
3.7 Menganalisis 3.7.1 Menjelaskan contoh dan ● Buku elektronik ● Mengamati untuk Pengetahuan:
pembuatan E-book kelebihan E-book. (E-book) mengidentifikasi dan ● Tes
● Prosedur merumuskan tertulis
3.7.2 Menjelaskan berbagai membuat E-book masalah tentang
menggunakan Keterampilan:
format E-book. kelebihan E-book dan
Sigil format file ● Unjuk
● Membuat sampul ● Mengumpulkan data
3.7.3 Mengurutkan proses kerja
menggunakan Ms. tentang prosedur ● Portofolio
konversi.
PowerPoint pembuatan E-book,
● Perangkat lunak
3.7.4 Memilih perangkat meliputi konversi file,
pembaca file E-
lunak pembaca file E-book. melengkapi
book
metadata, dan
3.7.5 Memilih informasi pada pemilihan perangkat
metadata. lunak pembaca file E-
book
● Mengolah data
4.7 Membuat E-book 4.7.1 Melaksanakan konversi
tentang penyisipan
dengan perangkat file menjadi HTML.
file multimedia ke
lunak E-book Editor
dalam file HTML
4.7.2 Melengkapi file E-book ● Mengubah file HTML
dengan file multimedia. menjadi format Epub
untuk
4.7.3 Melengkapi daftar is dikomunikasikan
pada E-booki. melalui perangkat

@2017, Direktorat Pembinaan SMK


8
lunak pembaca E-
4.7.4 Membuat sampul. book

4.7.5 Melengkapi metadata.

4.7.6 Menampilkan file E-


book
3
3.8 Memahami 3.8.1 Menjelaskan konsep ● Konsep ● Mengumpulkan data Pengetahuan:
konsep Kewargaan Kewargaan Digital. Kewargaan Digital tentang Undang- ● Presentasi
Digital ● Cyberbulliying Undang ITE, konsep publik
3.8.2 Menjelaskan konsep dan Kewargaan Digital,
Cyberharrasment Keterampilan:
internet safety. dan jenis virus
● Menggunakan
komputer yang ● Observasi
internet dengan
3.8.3 Menjelaskan jenis virus umum
aman ● Mengolah data kasus
komputer dan ● Simbol Creative
pencegahannya. aktual di internet
Commons
terkait pelanggaran
3.8.4 Menjelaskan simbol UU ITE dan
Creative Commons. kerusakan yang
diakibatkan oleh
virus
● Mengamati untuk
4.8 Merumuskan 4.8.1 Mengimplementasikan
mengidentifikasi dan
etika Kewargaan penggunaan internet dengan
merumuskan
Digital aman.
masalah tentang

@2017, Direktorat Pembinaan SMK


9
penggunaan
4.8.2 Memilih dan memilah perangkat
informasi. komunikasi dan
internet dengan
aman, serta memilah
dan memilih
informasi
● Mengomunikasikan
cara penggunaan
internet dengan
sehat sesuai konsep
Kewargaan Digital
dalam bentuk tulisan
dan presentasi publik
6
3.9 Menerapkan 3.9.1 Menjelaskan komponen ● Komponen dan ● Mengamati untuk Pengetahuan:
teknik penelusuran mesin penelusur. cara kerja mesin mengidentifikasi dan ● Tes
Search Engine penelusur merumuskan tertulis
3.9.2 Menentukan sintak ● Sintak pada mesin masalah tentang ● Wawancar
penelusuran sesuai penelusur teknik penelusuran a
● Penelusuran
kebutuhan pencarian yang efektif dan
lanjutan Keterampilan:
informasi. komponen mesin
4.9 Melakukan penelusur ● Unjuk
penelusuran 4.9.1 Menggunakan sintaks ● Mengumpulkan data kerja
informasi penelusuran yang tepat tentang beragam

@2017, Direktorat Pembinaan SMK


10
sesuai kebutuhan pencarian sintak penelusuran
informasi. yang efektif
● Mengolah data
4.9.2 Melakukan penelusuran penelusuran
lanjutan. menggunakan
kombinasi beberapa
sintak
● Mengomunikasikan
teknik penelusuran
yang menggunakan
kombinasi sintak dan
tataletak urutan kata
9
3.10 Menganalisis 3.10.1 Membedakan jenis ● Prosedur ● Mengamati untuk Pengetahuan:
komunikasi sinkron komunikasi sinkron-asinkron. komunikasi mengidentifikasi dan ● Tes
dan asinkron dalam daring sinkron merumuskan tertulis
jaringan 3.10.2 Menggambarkan dan asinkron masalah tentang ● Wawancar
proses komunikasi data ● Chat kelebihan a
● Email
sinkron dan asinkron. ● Blog komunikasi sinkron
Keterampilan:
● Membuat, dan asinkron dalam
3.10.3 Menyimpulkan jaringan ● Unjuk
mengubah, dan
kelebihan dan kekurangan ● Mengumpulkan data kerja
berbagi file
komunikasi sinkron dan proses komunikasi Observasi
Dokumen Daring
asinkron. ● Penyimpanan sinkron dan asinkron
4.10 Melakukan Daring dan layanannya
dalam jaringan

@2017, Direktorat Pembinaan SMK


11
komunikasi sinkron 3.10.4 INDIKATOR SINKRON: ● Mengolah data cara
dan asinkron dalam Melakukan chatting (teks dan penggunaan setiap
jaringan video). layanan sinkron dan
asinkron dalam
4.10.1 INDIKATOR jaringan
ASINKRON: Melakukan ● Mengomunikasikan
komunikasi menggunakan E- penggunaan layanan
mail. komunikasi sinkron
dan asinkron sesuai
4.10.2 INDIKATOR kebutuhan
ASINKRON: Melakukan
publikasi konsep
menggunakan Blog.

4.10.3 INDIKATOR
ASINKRON: Melakukan
kolaborasi Dokumen Daring
(Online Documents).

4.10.4 INDIKATOR
ASINKRON: Menggunakan
layanan penyimpanan file
Daring (Online Cloud-
Storage).

@2017, Direktorat Pembinaan SMK


12
9
3.11 Menganalisis 3.11.1 Menjelaskan ● Pembelajaran ● Mengamati untuk Pengetahuan:
fitur perangkat lunak keunggulan pembelajaran jarak jauh mengidentifikasi dan ● Tes
pembelajaran jarak jauh. ● Pemanfaatan merumuskan tertulis
kolaboratif daring layanan jejaring masalah tentang
sosial daring Keterampilan:
keunggulan belajar
3.11.2 Menerapkan prosedur
untuk jarak jauh ● Unjuk
pendaftaran sebagai siswa
pembelajaran ● Mengumpulkan data kerja
dalam kelas maya.
jenis layanan jejaring ● Observasi
sosial daring yang
3.11.3 Memilih fitur yang
dapat digunakan
tepat dalam aktivitas khusus
untuk pembelajaran
sesuai perintah guru. ● Mengolah data cara
4.11 Menggunakan
penggunaan layanan
fitur untuk 4.11.1 Melaksanakan tugas jejaring sosial untuk
pembelajaran secara daring. pembelajaran
kolaboratif daring ● Mengomunikasikan
(kelas maya) tentang fitur pada
4.11.2 Menggunakan materi
pelajaran, file, atau sumber layanan jejaring
belajar daring. sosial untuk
pembelajaran
12
3.12 Merancang 3.12.1 INDIKATOR VIDEO dan ● Konsep ● Mengamati untuk Pengetahuan:
dokumen tahap pra- ANIMASI: Memahami alur pembuatan video mengidentifikasi dan ● Tes
produksi proses pembuatan video. ● Teknik merumuskan tertulis
pembuatan masalah tentang cara
sinopsis, naskah, Keterampilan:
3.12.2 INDIKATOR VIDEO dan membuat video atau

@2017, Direktorat Pembinaan SMK


13
ANIMASI: Membandingkan dan storyboard animasi ● Unjuk
sinopsis, naskah, dan ● Desain karakter ● Mengumpulkan data kerja
storyboard. tentang perbedaan
4.12 Membuat pada sinopsis,
dokumen tahap pra- 4.12.1 INDIKATOR VIDEO dan naskah, dan
produksi ANIMASI: Membuat sinopsis. storyboard
● Mengolah data cara
4.12.2 INDIKATOR VIDEO dan membuat sinopsis
ANIMASI: Membuat naskah. naskah, dan
storyboard
● Membuat sinopsis,
4.12.3 INDIKATOR VIDEO dan
naskah, dan
ANIMASI: Mendesain
storyboard
karakter.
berdasarkan topik
yang telah dipilih
4.12.4 INDIKATOR VIDEO dan
sesuai plot cerita,
ANIMASI: Membuat
kebutuhan tampilan
storyboard.
visual-audio. Serta
merancang desain
karakter sesuai
sinopsis dan naskah
(khusus animasi)
15
3.13 Menganalisis 3.13.1 INDIKATOR VIDEO dan ● Sinematografi ● Mengamati sinopsis, Pengetahuan:
produksi video, ANIMASI: Menjelaskan dasar naskah, dan ● Tes
animasi dan/atau elemen sinopsis, naskah, dan ● Penempatan dan storyboard untuk

@2017, Direktorat Pembinaan SMK


14
musik digital storyboard. pergerakan mengidentifikasi tertulis
kamera kebutuhan syuting ● Wawancar
3.13.2 INDIKATOR VIDEO: ● Konsep ● Mengumpulkan data a
Menelaah naskah untuk pencahayaan untuk penentuan Keterampilan:
● Perangkat lunak lokasi, pemain,
kepentingan penentuan
animasi 3D atau ● Unjuk
lokasi, pemain, peralatan, peralatan,
penyunting audio kerja
wardrobe. pencahayaan,
● Observasi
wardrobe, dan ● Portofolio
3.13.3 INDIKATOR VIDEO: pengambilan gambar
● Mengolah data
4.13 Memroduksi Menganalisis sinematografi.
mencari/merancang
video dan/atau
lokasi, penyediaan
animasi dan/atau 4.13.1 INDIKATOR VIDEO:
pemain/karakter dan
musik digital Mengoperasikan kamera.
wardrobe,
penyediaan
4.13.2 INDIKATOR VIDEO dan
peralatan, dan
ANIMASI: Menggunakan
pengondisian
teknik penempatan dan
pencahayaan sesuai
pergerakan kamera.
naskah dan
storyboard
4.13.3 INDIKATOR VIDEO: ● Membuat video atau
Memanipulasi pencahayaan. animasi sesuai
sinopsis, naskah, dan
4.13.4 INDIKATOR ANIMASI: storyboard. Khusus
Mengoperasikan perangkat musik digital:

@2017, Direktorat Pembinaan SMK


15
lunak animasi. merangkai musik
digital
4.13.5 INDIKATOR ANIMASI:
Melakukan modelling,
texturing, rigging.

4.13.6 INDIKATOR ANIMASI:


Memodifikasi objek (scalling,
rotating, moving).

4.13.7 INDIKATOR MUSIK:


Mengoperasikan perangkat
lunak penulisan nada atau
penyunting audio.
9
3.14 Mengevaluasi 3.14.1 Menyeleksi kesesuaian ● Perangkat lunak ● Mengamati untuk Pengetahuan:
pasca-produksi video, hasil produksi dengan naskah penyunting mengidentifikasi ● Tes
animasi dan/atau video/animasi/ tentang kesesuaian
3.14.2 Memilih fitur yang tertulis
musik digital ● Teknik memotong hasil produksi
tepat pada perangkat lunak ● Wawancar
dan dengan naskah
penyunting video/animasi a
menggabungkan ● Mengumpulkan data
sesuai kebutuhan. Keterampilan:
scene bagian tahapan
produksi yang ● Unjuk
3.14.3 Menyeleksi fitur
tidak/belum sesuai kerja
perangkat lunak rendering ● Observasi
dengan naskah
akhir. ● Portofolio
maupun arahan
@2017, Direktorat Pembinaan SMK
16
4.14 Membuat sutradara
laporan hasil pasca- 4.14.1 Memodifikasi ● Mengolah data untuk
produksi scene/objek. melakukan
penyesuaian scene
4.14.2 Menggabungkan video, menggunakan
objek animasi, dan/atau perangkat lunak
musik digital. editor video, animasi,
atau musik digital
4.14.3 Melakukan Rendering. ● Menggabungkan
setiap scene menjadi
4.14.4 Menggabungkan teks video utuh sesuai
pada video atau animasi. naskah. Khusus
animasi: melakukan
4.14.5 Membuat laporan hasil rendering
pengelolaan proyek

@2017, Direktorat Pembinaan SMK


17