Anda di halaman 1dari 18

Rangkaian Multiplekser, Dekoder, Register

Rangkaian Multiplekser
Multiplexer adalah suatu rangkaian yang mempunyai banyak input dan hanya mempunyai
satu output. Dengan menggunakan selektor, dapat dipilih salahsatu input-nya untuk
dijadikan output. Sehingga dapat dikatakan bahwa
multiplekser ini mempunyai n-input, m-selektor, dan 1-output. Biasanya jumlah
inputnya adalah 2 selektornya. Adapun macam dari multiplekser ini adalah sebagai
berikut:
a. Multiplekser 4x1 atau 4 to 1 multiplekser
b. Multiplekser 8x1 atau 8 to 1 multiplekser
c. Multiplekser 16x1 atau 16 to 1 multiplekser
Gambar 1.23. berikut adalah simbol dari multiplekser 4x1 yang juga disebut
sebagai “data selektor” karena bit output tergantung pada input data yang dipilih
oleh selektor Input data biasanya diberi label D0 s/d Dn. Multiplekser ini hanya ada
satu input yang ditransmisikan sebagai output tergantung dari kombinasi nilai
selektornya.
a. Misalkan selektornya adalah S1 dan S0, maka jika nilai : S1 S0 = 00
b. Maka output-nya (diberi label Y) adalah : Y = D0
c. Jika D0 bernilai 0 maka Y akan bernilai 0, jika D0 bernilai 1 maka Y
bernilai 1.

Adapun rangkaian multiplekser 4x1 dengan menggunakan strobe atau


enable yaitu suatu jalur bit yang bertugas mengaktifkan atau mengnonaktifkan
multiplekser, dapat dilihat pada gambar berikut:
Dekoder
Pengertian dekoder adalah alat yang digunakan untuk dapat
mengembalikan proses encoding sehingga dapat melihat atau menerima informasi
aslinya. Pengertian dekoder juga dapat di artikan sebagai rangkaian logika yang
di tugaskan untuk menerima input biner dan mengaktifkan salah satu output-nya
sesuai dengan urutan biner tersebut. Kebalikan dari dekoder adalah enkoder.
Fungsi dekoder adalah untuk memudahkan dalam menyalakan seven segmen.
Output dari dekoder maksimum adalah 2n. Jadi dapat dibentuk n-to-2n dekoder.
Jika ingin merangkaian dekoder dapat di buat dengan 3-to-8 dekoder
menggunakan 2-to-4 dekoder. Sehingga dapat membuat 4-to-16 dekoder dengan
menggunakan dua buah 3-to-8 decoder.

Register
Dalam elektronika digital seringkali diperlukan penyimpan data sementara
sebelum data diolah lebih lanjut. Elemen penyimpan dasar adalah flip-flop, setiap
flip-flop menyimpan sebuah bit data. Sehingga untuk menyimpan data n-bit,
diperlukan n buah flip-flop yang disusun sedemikian rupa dalam bentuk register.
Suatu memori register menyimpan data 1001B dapat ditunjukkan secara blok
diagram seperti gambar di bawah in:
Dalam metode seri, bit-bit dipindahkan secara berurutan satu per satu : b0,
b1, b2, dan seterusnya. Dalam mode paralel, bit-bit dipindahkan secara serempak
sesuai dengan cacah jalur paralel (empat jalur untuk empat bit) secara sinkron
dengan sebuah pulsa CLK. Empat cara dimana register dapat digunakan untuk
menyimpan dan memindahkan data dari satu bagian ke bagian sistem yang lain:
1. 2. 3. 4. Serial input paralel output (SIPO), Serial input serial output (SISO)
Paralel input parallel output (PIPO), Paralel input serial output (PISO). Beberapa
tipe flip-flop dapat digunakan untuk membuat suatu register. Jika D FF digunakan
untuk membentuk register memori 4-bit.

Gambar 1.38 ditunjukkan sebuah register memori 4 bit yang terdiri dari 4
buah D FF. Data input dimasukkan secara paralel pada terminal A, B, C, dan D.
Rangkaian di atas disebut sebagai Paralel Input dan Paralel Output (PIPO).
Misalkan QA dan QB diset awal ke 0. Bit pertama dimasukkan ke input flip-flop A,
jika ada clock pertama, bit tersebut akan di transfer ke output QA. Bit pertama
sekarang telah tersambung ke input B, dan bit ke dua dari data input terhubung ke
input flip-flop A. Jika ada pulsa clock kedua, bit pertama berpindah ke output QB
dan bit kedua berpindah ke output QA. Proses perpindahan data akan berlanjut
sampai 4-bit. Data dapat dibaca secara paralel dari QA, QB, QC, dan QD secara
simultan, dikenal sebagai Serial Input Serial Output (SISO).
Dasar dasar mikrokontroler

Pengertian Mikrokontroler
Mikrokontroler sebagai suatu terobosan teknologi mikroprosesor dan
mikrokomputer, hadir memenuhi kebutuhan pasar (market need) dan teknologi
baru. Sebagai teknologi baru, yaitu teknologi semikonduktor dengan kandungan
transistor yang lebih banyak namun hanya membutuhkan ruang yang kecil serta
dapat diproduksi secara masal (dalam jumlah banyak) membuat harganya menjadi
lebih murah (dibandingkan mikroprosesor). Sebagai kebutuhan pasar,
mikrokontroler hadir untuk memenuhi selera industri dan para konsumen akan
kebutuhan dan keinginan alat-alat bantu bahkan mainan yang lebih baik dan
canggih.

Perbedaan mikrokontroler dan mikroprosesor menyangkut pada materi ini,


ada dua istilah yang mungkin sedikit membingungkan yaitu antara mikrokontroler
dan mikrokontroler. Perbedaan yang utama antara keduanya dapat dilihat dari dua
faktor utama, yaitu arsitektur perangkat keras (hardware architeture) dan aplikasi
masing-masing. Berikut ini penjelasannya: ditinjau dari segi arsitekturnya
mikroprosessor hanya merupakan single chip CPU, untuk mikrokontroler dalam
30
IC-nya selaian CPU juga terdapat device lain yang memungkinkan mikrokontroler
berfungsi sebagai suatu single chip komputer.
Pemrograman Mikrokontroler
Agar bisa bekerja, sebuah mikrokontroler harus diprogram dahulu. Software
downloader bisa merupakan aplikasi yang ada pada komputer atau sebuah
program yang ditanamkan pada mikrokontroler lain. Hardware downloader bisa
memanfaatkan port komputer dengan atau tanpa bantuan hardware lain atau bisa
juga berupa mikrokontroler lain yang sudah diisi dengan software downloader.

Jenis-jenis Mikrokontroler
Jenis-jenis mikrokontroler dikelompokkan berdasarkan pabrik, generasi,
instruksi set, memori dan arsitekturnya. Contoh mikrokontroler yang umum dipakai
saat ini adalah AVR dan MCS51 dari perusahaan ATMEL. Arsitektur
mikrokontroler yang sedang mengalami perkembangan pesat adalah ARM,
mikrokontroler dibedakan menjadi dua jenis, yaitu :
a. CISC, adalah singkatan dari Complex Instruction Set Computer yaitu
mikrokontroler dengan instruksi set lengkap. Keluarga mikrokontroler
MCS51 dari ATMEL termasuk jenis ini.
b. RISC, adalah singkatan dari Reduced Instruction Set Computer yaitu
mikrokontroler yang memiliki instruksi set terbatas. Keluarga mikrokontroler
AVR dari ATMEL termasuk jenis ini.
Fungsi Mikrokontroler
Mikrokontroler sangat bermanfaat bagi kehidupan. Contoh nyata dari
aplikasi mikrokontroler adalah sistem remote control pada pesawat televisi, audio
dan AC (Air Conditioner). Selain itu mikrokontroler juga banyak digunakan pada
dunia industri seperti pada mesin-mesin produksi dan instrumentasi.
Mikrokontroler sudah bisa dipakai untuk membantu promosi dengan adanya
running text display. Gambar 1.38 merupakan konfigurasi Pin ATMega 16
Operasi logika Aritmetika (Half-Full Adder)
Half Adder
Penjumlah separuh, Half Adder (HA), menjumlahkan dua buah nilai binary A
dan B, dengan dua buah output, yakni sum dan carry. Untuk nilai carry
merepresentasikan overflow dalam digit selanjutnya dari penjumlahan dengan
banyak digit. Nilai dari sum adalah 2C + S (2 carry + 1 sum), nilai carry tidak
disertakan dalam penjumlahan. Untuk rangkaian half adder secara sederhana
tersusun atas kombinasi gerbang logika XOR dan AND. Dengan input A dan B
melalui gerbang XOR menghasilkan output S. Sementara input A dan B yang
melewati gerbang logika AND menghasilkan output C. Berikut ini adalah tabel
kebenaran dan gambar rangkaian half adder.

Full Adder
Rangkaian Full Adder, penjumlah penuh, menjumlahkan bilangan binary
dengan menyertakan nilai carry dalam penjumlahannya. Sebuah Full Adder
sederhana terdiri dari tiga buah input, yang biasa untuk memudahkan disebut input
A, B, dan Cin. Dengan A dan B merupakan input operand yang ada, sedangkan
Cin merupakan nilai bit carry dari langkah sebelumnya. Rangkaian ini
menghasilkan dua buah output yakni sum dan carry, yang masing-masing
direpresentasikan dengan S dan Cout. Dimana sum = 2 X Cout + S. Berikut ini
adalah rangkaian dan tabel kebenaran dari Full Adder satu bit.

Rangkaian Full Adder adalah rangkaian Adder yang dapat menerima nilai
carry in dari rangkaian sebelumnya dan meneruskan nilai carry out ke rangkaian
selanjutnya. Rangkaian Full Adder dapat dibuat dengan menggabung 2 buah Half
Adder. Perhatikan gambar berikut:
Relasi Logika Dasar
Gerbang AND

Gerbang OR

Gerbang NOT

Gerbang NAND

Gerbang NOR
Gerbang X-OR

Gerbang X-NOR
Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor (corel draw X5)

Fitur ini muncul di property bar, ketika memilih 2 objek. Jadi untuk contoh klik kotak warna
hijau, tekan shift (tahan) lalu klik kotak warna orange. Nah di property bar muncul 7 fitur
untuk menggabungkan atau memotong antar 2 kotak tersebut.
Fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB

CMYK (Cyan, Magenta,Yellow, dan Black) .Biasanya sering disebut warna proses atau
gabungan darikeempat warna. CMYK adalah sebuah model warna berbasis pengurangan
sebagian gelombang cahaya (substractive color model) dan yang umum
dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Jadi untuk mereproduksi gambar
sehingga dapat dicapai hasil yang (relative) sempurna dibutuhkan sedikitnya 4
tinta yaitu: Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Keempat tinta tersebut disebut Tinta
/ Warna Proses. Tinta Proses adalah tinta yang dipergunakan untuk mereproduksi
warna dengan proses teknik cetak tertentu, seperti offset lithography, rotogravure,
letterpress atau sablon. Berbeda dengan tinta yang hanya digunakan satu lapisan
(single layer), karena tinta yang digunakan dapat ditumpuk-tumpuk, maka sifat
tinta proses harus memenuhi standar tertentu.

RGB (Red, Green, dan Blue), tipe warna RGB adalah pencahayaan yang
dipakai untuk input device seperti scanner, maupun Output Device seperti Display
Monitor. Warna-warna primernya (Red, Blue, Green) tergantung pada teknologi
alat yang dipakai seperti CCD atau PMT pada scanner atau digital camera, CRT
atau LCD pada display monitor. Apabila (Red - Blue - Green) ketiga warna tersebut
dikombinasikan maka terciptalah warna putih inilah mengapa RGB disebut
''additive color" atau "warna pencahayaan". Warna RGB merupakan prinsip warna
yang digunakan oleh media elektronik seperti televisi, monitor komputer, dan juga
scanner. Oleh karena itu, warna yang ditampilkan RGB selalu terang dan
menyenangkan, karena memang di setting untuk display Monitor, bukan untuk
cetak, sehingga lebih leluasa dalam bermain warna.
Perakitan
Tahapan proses pada perakitan komputer terdiri dari :
1) Penyiapan motherboard
Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper. Untuk
pengaturan CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke
motherboard. Atur seting jumper sesuai petunjuk, kesalahan mengatur
jumper tegangan dapat merusak prosesor.

2) Memasang Prosessor
a) Tentukan posisi pin 1 pada prosesor dan socket prosesor di
motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik,
segitiga atau lekukan.
b) Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka.
c) Masukkan prosesor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan
posisi kaki-kaki prosessor dengan lubang socket. Rapatkan hingga
tidak terdapat celah anara prosesor dengan socket.
d) Jika anda melakukan hal tersebut di atas dengan tepat, maka
prosesor akan dapat dimasukkan ke socketnya dengan baik dan
benar (Jika processor belum terpasang dengan benar JANGAN
DIPAKSA ATAU DITEKAN).
e) Turunkan kembali tuas pengunci.

3) Memasang Heatsink
Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor
lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink. Bila heatsink dilengkapi
dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada
motherboard.
a. Heatsink dan kipas angin biasanya sudah dirangkai menjadi satu,
sehingga anda tinggal memasangnya.
b. Sebelum memasang, perhatikan posisi kabel daya untuk kipas
dengan lokasi connector dayanya. Cari jarak terpendek agar kabel
daya itu tidak bersinggungan dengan kipas.
c. Pasanglah heatsink tersebut dengan cara meletakkannya tepat di
atas processor dan sesuaikan dudukan pendingin pada motherboard
yang ada.
d. Kunci 4 titik pada pendingin tersebut dengan cara tekan dan putar
searah dengan jarum jam menggunakan obeng plus (+)

4) Memasang Modul Memori


Modul memori umumnya dipasang berurutan dari nomor socket terkecil.
Urutan pemasangan dapat dilihat dari diagram motherboard. Terdapat jenis
RAM yakni DDRAM (double data rate random access memory) dan SDRAM
(synchronous dynamic random access memory). Cara memasang untuk tiap
jenis modul memori sebagai berikut.
a. Untuk memasang memory, maka bukalah pengunci slot memory di
kedua sisinya pada motherboard.
b. Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap
slot
c. Tekan keping memori pada kedua sisinya sehingga terdengar bunyi
“klik”, dan penguncinya akan menutup dengan sendirinya.
5) Memasang motherboard pada Casing
Motherboard dipasang ke casing dengan sekerup dan dudukan
(standoff). Cara pemasangannya sebagai berikut:
a. Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam.
Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin
pada tepi lubang.
b. Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan
posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
c. Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan
keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekrup pengunci pada
setiap dudukan logam.
d. Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
e. Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing
dan kunci dengan sekerup.

6) Memasang Power supply


Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power supply
belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut:
a. Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing. Pasang
ke empat buah sekerup pengunci.
b. Hubungkan konektor power dari power supply ke motherboard.
Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan
sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua
konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus
ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari
konektor power motherboard. Hubungkan kabel daya untuk fan, jika
memakai fan untuk pendingin CPU.

7) Memasang kabel motherboard dan casing


Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah
memasang kabel I/O pada motherboard dan panel dengan casing.
a. Pasang kabel data untuk floppy drive pada konektor pengontrol floppy
di motherboard
b. Pasang kabel IDE untuk pada konektor IDE primary dan secondary
pada motherboard.
c. Untuk motherboard non ATX. Pasang kabel port serial dan pararel
pada konektor di motherboard. Perhatikan posisi pin 1 untuk
memasang.
d. Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port
tambahan jenis non slot. Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang
port lalu masukkan port konektor yang ingin dipasang dan pasang
sekerup kembali.
e. Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card konektor
mouse harus dipasang lalu dihubungkan dengan konektor mouse
pada motherboard.
f. Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED,
speaker internal dan port yang terpasang di depan casing bila ada ke
motherboard. Periksa diagram motherboard untuk mencari lokasi
konektor yang tepat.

8) Memasang Drive
Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD
adalah sama sebagai berikut:
a. Lepas penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing)
b. Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting
jumper (sebagai master atau slave) pada drive.
c. Sesuaikan posisi lubang sekrup di drive dan casing lalu pasang sekrup
penahan drive.
d. Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard
(konektor primary dipakai lebih dulu)
e. Ulangi langkah 1 sampai 4 untuk setiap pemasangan drive.
f. Bila kabel IDE terhubung ke drive pastikan perbedaan setting jumper
keduanya yakni drive pertama diset sebagai master dan lainnya sebagai
slave.
g. Konektor IDE secondary pada motherboard dapat dipakai untuk
menghubungkan dua drive tambahan.
h. Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus floppy di motherboard
Sambungkan kabel power dari catu daya ke masing-masing drive

9) Memasang Card Adapter


a. Card adapter yang umum dipasang adalah VGA card, sound card,
network dan modem. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall
sebelum card adapter lainnya. Cara memasang adapter:
b. Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau
rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot
ekspansi di motherboard
c. Pasang sekrup penahan card ke casing
d. Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.

Pengujian Perakitan Komputer


Power-on self-test (POST) adalah tes yang di lakukan oleh BIOS komputer pada waktu
pertama kali menyala untukmemastikan semua perangkat keras berfungsi dengan benar.
Jika komputer berhasil melakukan POST akan mengeluarkan suara beep tunggal (beberapa
produsen komputer BIOS mungkin berbunyi beep dua kali) sebagai tanda komputer mulai
menyala dengan normal. Namun, jika komputer gagal melakukan POST, komputer tidak
berbunyi beep sama sekali atau menghasilkan bunyi beep dengan kode tertentu, yang bisa
memberitahu sumber masalah kepada penguna komputer.
UNSUR KONSEPTUAL NIRMANA
Elemen Titik

Raut Titik

Elemen Garis

Elemen Bidang

Elemen Gempal
Susunan Repetisi Susunan Transisi Susunan Oposisi
Prinsip Keindahan Bentuk Nirmana
KESATUAN
Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari
unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun kaitannya dengan ide yang
melandasinya. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya
tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman
dipandang.
DOMINASI
Dominasi (Domination) merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam
karya seni dan desain. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik
perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.
Ada beberapa cara mencapai dominasi yang dapat menarik perhatian, yaitu :
-Dominasi kontras discord (kontras berselisih)
-Dominasi kontras ekstrem
-Dominasi kelainan/anomali, keunikan, keganjilan, atau pengasingan
-Dominasi keunggulan / keistimewaan / kekuatan
KESEIMBANGAN/BALANCE
Keseimbangan / balance karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman
dipandang dan tidak membuat gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh
suatu benda jika semua bagian yang bekerja saling meniadakan.
Jenis keseimbangan:

 Keseimbangan simetris (symmetrical balance) yaitu keseimbangan antara ruang


sebelah kiri dan ruang sebelah kanan sama persis, baik dalam bentuk rautnya,
besaran ukurannya, arahnya, warnanya, maupun teksturnya.
 Keseimbangan memancar (radial balance) hampir sama dengan keseimbangan
simetri namun kesamaan polanya bukan hanya di antara ruang sebelah kiri dan
ruang sebelah kanan saja, melainkan juga antara ruang sebelah atas dan ruang
sebelah bawah
 Keseimbangan sederajat (obvious balance) merupakan keseimbangan komposisi
antara ruang sebelah kiri dan ruang sebelah kanan tanpa memperhatikan bentuk
yang ada di masing-masing ruang.
 Keseimbangan tersembunyi (axial balance) Merupakan yaitu keseimbangan antara
ruang sebelah kiri dan ruang sebelah kanan meskipun keduanya tidak memiliki
besaran sama maupun bentuk raut yang sama.
IRAMA/RITME
Irama berasal dari kata wirama yang berarti gerak yang berukuran, ukuran perbandingan,
mengalir atau gerak pengulangan dan Gerak mengalir/aliran.
Fungsi garis semu/imajinasi pada irama, diantaranya adalah : Membimbing pandangan
mata, Prinsip kesatuan, dan Ruang kosong.
PROPORSI
Proporsi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk
memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang
tepat.
Dengan adanya proporsi atau perbandingan supaya ada perbandingan yang ideal sebagai
alat menciptakan karya seni yang menarik / serasi. Misalnya, membandingkan ukuran tubuh
dengan kepala, ukuran kursi dengan meja, ukuran objek dengan ukuran latar, dan
kesesuaian ukuran objek dengan objek lainnya.

SKALA
Skala merupakan perubahan ukuran tanpa merubah perbandingan panjang, lebar ataupun
tinggi. Tujuan adanya skala pada suatu karya dwimatra memberikan kesan luas, jauh,
sedang, sempit, dekat. Skala erat kaitannya dengan proporsi.
Antarmuka Pemakai Multimedia Interaktif
1. User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu
gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi perangkat
lunak
2. Product compatibility
Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus sesuai dengan
sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda
dengan sistem manual atau sistem yang ada
3. Task compatibility
Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus mampu membantu
para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas
user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
Contoh : User hanya klik set up, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal
suatu perangkat lunak.
4. Workflow compatibility

Anda mungkin juga menyukai