Rangkaian Multiplekser
Multiplexer adalah suatu rangkaian yang mempunyai banyak input dan hanya mempunyai
satu output. Dengan menggunakan selektor, dapat dipilih salahsatu input-nya untuk
dijadikan output. Sehingga dapat dikatakan bahwa
multiplekser ini mempunyai n-input, m-selektor, dan 1-output. Biasanya jumlah
inputnya adalah 2 selektornya. Adapun macam dari multiplekser ini adalah sebagai
berikut:
a. Multiplekser 4x1 atau 4 to 1 multiplekser
b. Multiplekser 8x1 atau 8 to 1 multiplekser
c. Multiplekser 16x1 atau 16 to 1 multiplekser
Gambar 1.23. berikut adalah simbol dari multiplekser 4x1 yang juga disebut
sebagai “data selektor” karena bit output tergantung pada input data yang dipilih
oleh selektor Input data biasanya diberi label D0 s/d Dn. Multiplekser ini hanya ada
satu input yang ditransmisikan sebagai output tergantung dari kombinasi nilai
selektornya.
a. Misalkan selektornya adalah S1 dan S0, maka jika nilai : S1 S0 = 00
b. Maka output-nya (diberi label Y) adalah : Y = D0
c. Jika D0 bernilai 0 maka Y akan bernilai 0, jika D0 bernilai 1 maka Y
bernilai 1.
Register
Dalam elektronika digital seringkali diperlukan penyimpan data sementara
sebelum data diolah lebih lanjut. Elemen penyimpan dasar adalah flip-flop, setiap
flip-flop menyimpan sebuah bit data. Sehingga untuk menyimpan data n-bit,
diperlukan n buah flip-flop yang disusun sedemikian rupa dalam bentuk register.
Suatu memori register menyimpan data 1001B dapat ditunjukkan secara blok
diagram seperti gambar di bawah in:
Dalam metode seri, bit-bit dipindahkan secara berurutan satu per satu : b0,
b1, b2, dan seterusnya. Dalam mode paralel, bit-bit dipindahkan secara serempak
sesuai dengan cacah jalur paralel (empat jalur untuk empat bit) secara sinkron
dengan sebuah pulsa CLK. Empat cara dimana register dapat digunakan untuk
menyimpan dan memindahkan data dari satu bagian ke bagian sistem yang lain:
1. 2. 3. 4. Serial input paralel output (SIPO), Serial input serial output (SISO)
Paralel input parallel output (PIPO), Paralel input serial output (PISO). Beberapa
tipe flip-flop dapat digunakan untuk membuat suatu register. Jika D FF digunakan
untuk membentuk register memori 4-bit.
Gambar 1.38 ditunjukkan sebuah register memori 4 bit yang terdiri dari 4
buah D FF. Data input dimasukkan secara paralel pada terminal A, B, C, dan D.
Rangkaian di atas disebut sebagai Paralel Input dan Paralel Output (PIPO).
Misalkan QA dan QB diset awal ke 0. Bit pertama dimasukkan ke input flip-flop A,
jika ada clock pertama, bit tersebut akan di transfer ke output QA. Bit pertama
sekarang telah tersambung ke input B, dan bit ke dua dari data input terhubung ke
input flip-flop A. Jika ada pulsa clock kedua, bit pertama berpindah ke output QB
dan bit kedua berpindah ke output QA. Proses perpindahan data akan berlanjut
sampai 4-bit. Data dapat dibaca secara paralel dari QA, QB, QC, dan QD secara
simultan, dikenal sebagai Serial Input Serial Output (SISO).
Dasar dasar mikrokontroler
Pengertian Mikrokontroler
Mikrokontroler sebagai suatu terobosan teknologi mikroprosesor dan
mikrokomputer, hadir memenuhi kebutuhan pasar (market need) dan teknologi
baru. Sebagai teknologi baru, yaitu teknologi semikonduktor dengan kandungan
transistor yang lebih banyak namun hanya membutuhkan ruang yang kecil serta
dapat diproduksi secara masal (dalam jumlah banyak) membuat harganya menjadi
lebih murah (dibandingkan mikroprosesor). Sebagai kebutuhan pasar,
mikrokontroler hadir untuk memenuhi selera industri dan para konsumen akan
kebutuhan dan keinginan alat-alat bantu bahkan mainan yang lebih baik dan
canggih.
Jenis-jenis Mikrokontroler
Jenis-jenis mikrokontroler dikelompokkan berdasarkan pabrik, generasi,
instruksi set, memori dan arsitekturnya. Contoh mikrokontroler yang umum dipakai
saat ini adalah AVR dan MCS51 dari perusahaan ATMEL. Arsitektur
mikrokontroler yang sedang mengalami perkembangan pesat adalah ARM,
mikrokontroler dibedakan menjadi dua jenis, yaitu :
a. CISC, adalah singkatan dari Complex Instruction Set Computer yaitu
mikrokontroler dengan instruksi set lengkap. Keluarga mikrokontroler
MCS51 dari ATMEL termasuk jenis ini.
b. RISC, adalah singkatan dari Reduced Instruction Set Computer yaitu
mikrokontroler yang memiliki instruksi set terbatas. Keluarga mikrokontroler
AVR dari ATMEL termasuk jenis ini.
Fungsi Mikrokontroler
Mikrokontroler sangat bermanfaat bagi kehidupan. Contoh nyata dari
aplikasi mikrokontroler adalah sistem remote control pada pesawat televisi, audio
dan AC (Air Conditioner). Selain itu mikrokontroler juga banyak digunakan pada
dunia industri seperti pada mesin-mesin produksi dan instrumentasi.
Mikrokontroler sudah bisa dipakai untuk membantu promosi dengan adanya
running text display. Gambar 1.38 merupakan konfigurasi Pin ATMega 16
Operasi logika Aritmetika (Half-Full Adder)
Half Adder
Penjumlah separuh, Half Adder (HA), menjumlahkan dua buah nilai binary A
dan B, dengan dua buah output, yakni sum dan carry. Untuk nilai carry
merepresentasikan overflow dalam digit selanjutnya dari penjumlahan dengan
banyak digit. Nilai dari sum adalah 2C + S (2 carry + 1 sum), nilai carry tidak
disertakan dalam penjumlahan. Untuk rangkaian half adder secara sederhana
tersusun atas kombinasi gerbang logika XOR dan AND. Dengan input A dan B
melalui gerbang XOR menghasilkan output S. Sementara input A dan B yang
melewati gerbang logika AND menghasilkan output C. Berikut ini adalah tabel
kebenaran dan gambar rangkaian half adder.
Full Adder
Rangkaian Full Adder, penjumlah penuh, menjumlahkan bilangan binary
dengan menyertakan nilai carry dalam penjumlahannya. Sebuah Full Adder
sederhana terdiri dari tiga buah input, yang biasa untuk memudahkan disebut input
A, B, dan Cin. Dengan A dan B merupakan input operand yang ada, sedangkan
Cin merupakan nilai bit carry dari langkah sebelumnya. Rangkaian ini
menghasilkan dua buah output yakni sum dan carry, yang masing-masing
direpresentasikan dengan S dan Cout. Dimana sum = 2 X Cout + S. Berikut ini
adalah rangkaian dan tabel kebenaran dari Full Adder satu bit.
Rangkaian Full Adder adalah rangkaian Adder yang dapat menerima nilai
carry in dari rangkaian sebelumnya dan meneruskan nilai carry out ke rangkaian
selanjutnya. Rangkaian Full Adder dapat dibuat dengan menggabung 2 buah Half
Adder. Perhatikan gambar berikut:
Relasi Logika Dasar
Gerbang AND
Gerbang OR
Gerbang NOT
Gerbang NAND
Gerbang NOR
Gerbang X-OR
Gerbang X-NOR
Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor (corel draw X5)
Fitur ini muncul di property bar, ketika memilih 2 objek. Jadi untuk contoh klik kotak warna
hijau, tekan shift (tahan) lalu klik kotak warna orange. Nah di property bar muncul 7 fitur
untuk menggabungkan atau memotong antar 2 kotak tersebut.
Fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
CMYK (Cyan, Magenta,Yellow, dan Black) .Biasanya sering disebut warna proses atau
gabungan darikeempat warna. CMYK adalah sebuah model warna berbasis pengurangan
sebagian gelombang cahaya (substractive color model) dan yang umum
dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Jadi untuk mereproduksi gambar
sehingga dapat dicapai hasil yang (relative) sempurna dibutuhkan sedikitnya 4
tinta yaitu: Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Keempat tinta tersebut disebut Tinta
/ Warna Proses. Tinta Proses adalah tinta yang dipergunakan untuk mereproduksi
warna dengan proses teknik cetak tertentu, seperti offset lithography, rotogravure,
letterpress atau sablon. Berbeda dengan tinta yang hanya digunakan satu lapisan
(single layer), karena tinta yang digunakan dapat ditumpuk-tumpuk, maka sifat
tinta proses harus memenuhi standar tertentu.
RGB (Red, Green, dan Blue), tipe warna RGB adalah pencahayaan yang
dipakai untuk input device seperti scanner, maupun Output Device seperti Display
Monitor. Warna-warna primernya (Red, Blue, Green) tergantung pada teknologi
alat yang dipakai seperti CCD atau PMT pada scanner atau digital camera, CRT
atau LCD pada display monitor. Apabila (Red - Blue - Green) ketiga warna tersebut
dikombinasikan maka terciptalah warna putih inilah mengapa RGB disebut
''additive color" atau "warna pencahayaan". Warna RGB merupakan prinsip warna
yang digunakan oleh media elektronik seperti televisi, monitor komputer, dan juga
scanner. Oleh karena itu, warna yang ditampilkan RGB selalu terang dan
menyenangkan, karena memang di setting untuk display Monitor, bukan untuk
cetak, sehingga lebih leluasa dalam bermain warna.
Perakitan
Tahapan proses pada perakitan komputer terdiri dari :
1) Penyiapan motherboard
Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper. Untuk
pengaturan CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke
motherboard. Atur seting jumper sesuai petunjuk, kesalahan mengatur
jumper tegangan dapat merusak prosesor.
2) Memasang Prosessor
a) Tentukan posisi pin 1 pada prosesor dan socket prosesor di
motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik,
segitiga atau lekukan.
b) Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka.
c) Masukkan prosesor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan
posisi kaki-kaki prosessor dengan lubang socket. Rapatkan hingga
tidak terdapat celah anara prosesor dengan socket.
d) Jika anda melakukan hal tersebut di atas dengan tepat, maka
prosesor akan dapat dimasukkan ke socketnya dengan baik dan
benar (Jika processor belum terpasang dengan benar JANGAN
DIPAKSA ATAU DITEKAN).
e) Turunkan kembali tuas pengunci.
3) Memasang Heatsink
Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor
lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink. Bila heatsink dilengkapi
dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada
motherboard.
a. Heatsink dan kipas angin biasanya sudah dirangkai menjadi satu,
sehingga anda tinggal memasangnya.
b. Sebelum memasang, perhatikan posisi kabel daya untuk kipas
dengan lokasi connector dayanya. Cari jarak terpendek agar kabel
daya itu tidak bersinggungan dengan kipas.
c. Pasanglah heatsink tersebut dengan cara meletakkannya tepat di
atas processor dan sesuaikan dudukan pendingin pada motherboard
yang ada.
d. Kunci 4 titik pada pendingin tersebut dengan cara tekan dan putar
searah dengan jarum jam menggunakan obeng plus (+)
8) Memasang Drive
Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD
adalah sama sebagai berikut:
a. Lepas penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing)
b. Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting
jumper (sebagai master atau slave) pada drive.
c. Sesuaikan posisi lubang sekrup di drive dan casing lalu pasang sekrup
penahan drive.
d. Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard
(konektor primary dipakai lebih dulu)
e. Ulangi langkah 1 sampai 4 untuk setiap pemasangan drive.
f. Bila kabel IDE terhubung ke drive pastikan perbedaan setting jumper
keduanya yakni drive pertama diset sebagai master dan lainnya sebagai
slave.
g. Konektor IDE secondary pada motherboard dapat dipakai untuk
menghubungkan dua drive tambahan.
h. Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus floppy di motherboard
Sambungkan kabel power dari catu daya ke masing-masing drive
Raut Titik
Elemen Garis
Elemen Bidang
Elemen Gempal
Susunan Repetisi Susunan Transisi Susunan Oposisi
Prinsip Keindahan Bentuk Nirmana
KESATUAN
Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari
unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun kaitannya dengan ide yang
melandasinya. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya
tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman
dipandang.
DOMINASI
Dominasi (Domination) merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam
karya seni dan desain. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik
perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.
Ada beberapa cara mencapai dominasi yang dapat menarik perhatian, yaitu :
-Dominasi kontras discord (kontras berselisih)
-Dominasi kontras ekstrem
-Dominasi kelainan/anomali, keunikan, keganjilan, atau pengasingan
-Dominasi keunggulan / keistimewaan / kekuatan
KESEIMBANGAN/BALANCE
Keseimbangan / balance karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman
dipandang dan tidak membuat gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh
suatu benda jika semua bagian yang bekerja saling meniadakan.
Jenis keseimbangan:
SKALA
Skala merupakan perubahan ukuran tanpa merubah perbandingan panjang, lebar ataupun
tinggi. Tujuan adanya skala pada suatu karya dwimatra memberikan kesan luas, jauh,
sedang, sempit, dekat. Skala erat kaitannya dengan proporsi.
Antarmuka Pemakai Multimedia Interaktif
1. User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu
gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi perangkat
lunak
2. Product compatibility
Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus sesuai dengan
sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda
dengan sistem manual atau sistem yang ada
3. Task compatibility
Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus mampu membantu
para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas
user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
Contoh : User hanya klik set up, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal
suatu perangkat lunak.
4. Workflow compatibility