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Apocalypse

Un scénario Nobilis écrit par Nightshadow

Ce texte a été écrit en réponse au concours de scénarios organisé par 2d Sans Faces SC durant l'été 2002.

La mort égorgeuse, Alfred Rethel, 1851

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Introduction :
Ce scénario extrêmement flexible vous permettra de faire jouer n’importe quel groupe de
joueurs la seule restriction étant leur Imperator et leur Sanctuaire (voir ci-après). Pour ceux
qui veulent rapidement commencer à jouer, cinq personnages pré tirés sont également
présentés (il est possible de jouer avec plus de personnes, mais le scénario est plutôt personnel,
je ne recommande pas d’avoir plus de quatre ou cinq joueurs).

Note : Les extraits de l’Apocalypse sont issus de la version Louis Segond de 1910, qui est libre
de tout droit de copie.

Conseils et recommandations :
• Vous trouverez les paroles de certains pnj dans ce scénario. Ces paroles sont là pour voir
quel est le ton général à adopter et quels sont les points à aborder. Cependant, il est
nettement mieux de parler avec vos propres mots plutôt que de lire le texte écrit.
• Je recommande d’avoir une puissance du groupe avec le don « Maître du temps » si vous
n’utilisez pas les personnages pré tirés.
• Soyez assurés que les ancres des joueurs sont bien définies avant le début de la partie.

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Synopsis :
Il y a bien longtemps, un puissant tourmenteur nommé Hélisachar, dont la forme est le
dragon, d’un plan machiavélique, faillit détruire la création. Ses actes transparaissent encore à
l’heure actuelle, dans des livres ésotériques, ou plus simplement, dans la Bible, où l’on parle
d’un dragon enchaîné pour mille ans.
« 20.1 Alors je vis un ange qui descendait du ciel. Il avait à la main la clé de l’abîme et une
lourde chaîne.
20.2 Il s’empara du dragon, l’antique serpent, qui est le diable et Satan, et l’enchaîna pour
mille ans. »
Hélisachar était allié alors avec des Imperators de l’Enfer, ainsi qu’avec quelques traîtres
parmis le Paradis.
« 20.9 Ils envahirent toute l’étendue de la terre et investirent le camp des saints et la cité
bien-aimée. Mais un feu descendit du ciel et les dévora.
20.10 Et le diable, leur séducteur, fut précipité dans l’étang de feu et de soufre, auprès de la
bête et du faux prophète. Et ils souffriront des tourments jour et nuit aux siècles des siècles. »
Mais le plan a échoué. Les alliances furent brisées. Un groupe de héros, sous la tutelle d’un
Imperator de l’Etrange nommé Cornélius, enferma le tourmenteur, en allant au-delà de la
Création elle-même.

Ces héros étaient tous aNoblis, et les joueurs seront leurs héritiers spirituels. Leur destin sera
de suivre les chemins dangereux de leurs ancêtres, car le Mal se réveille. Relégué au second
plan pendant des siècles, Hélisachar a fini par se reconstituer. Les germes de l’Apocalypse qu’il
avait déjà posé auparavant vont bientôt se réveiller…
Des cataclysmes vont frapper la Terre, les joueurs vont devoir retrouver la Clé de l’Abîme et
les Chaînes du Dragon, afin de mettre un terme à ce fléau, mais les embûches seront
nombreuses : poisons, ennemis, rancune et haine… tout cela attend vos joueurs !

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Familia Caelesti

Eléments imposés :

• Cornélius, Imperator de l’Etrange. Il se présente sous la forme d’un vieillard, tient toujours un
vieux bâton de bois noueux en main. Il y a longtemps, il était un vrai humaniste, et
collaborait étroitement avec les Imperators de la Lumière. Mais avec le temps, sa nature l’a
rendu de plus en plus tortueux et incompréhensible. Ses buts sont devenus obscurs et
insondables. Le culte qui s’était érigé pour lui du temps de sa gloire a suivi sa déchéance, et
est devenu totalement corrompu.
Conseil d’interprétation : Jouez Cornélius comme un personnage qui vit dans un autre monde.
Il a des répliques on ne peut plus inattendues qui laissent souvent les joueurs sur leur faim. Il
adore les déclarations faites sur un ton solennel.
Attributs : Aspect 4 (8), Domaine 5 (8), Royaume 0 (5), Esprit 3 (5).
Dons : Immortel.
Propriétés d’Imperator : Moisson (+1), Tortueux (+1), Exigeant (-1), Culte des mystères
corrompu (-1).

• Locus Silentio : Locus Silentio est un lieu très calme. C’est un plateau, dont les bords se
fondent dans une brume dense. A la surface du plateau, Locus Silentio ressemble à une
immense cité en ruine. Etrangement, tout y est dans des tons monochromes. A plusieurs
endroits, s’élèvent d’immenses arbres, sur lesquels se développent des « ruches ». Les êtres y
vivant, les arachns, sont des sortes de croisement entre la mante religieuse et la fourmi,
d’une taille d’environ 2 mètres de haut. Ils vivent en collectivité, et se divisent en castes. On
distingue :
• Les ouvrières : 95% de la population : les plus petites (2 à 3 mètres) et de couleurs variables
par rapport à leur spécialité. Il y a une ouvrière pour chaque tâche. Elles vivent de 1 à 5
années.
• Les soldats : 4% de la population. Ils sont constamment en léthargie, attendant un moment
de danger pour se réveiller. Ils sont entreposés dans de grands sacs ventraux. On ne les
voient que très rarement : en cas de danger. La plupart passe leur vie à dormir et meurent
sans jamais avoir été réveillés. Elles mesurent 3 à 4 mètres et sont d’un noir d’encre, équipés
de mandibules coupantes et de puissantes pattes avant, ainsi que d’ailes. Ils vivent en
moyenne 10 ans.
• La royauté : 1% de la population. Seuls arachns doués d’une conscience et d’une volonté
propre et surtout les seuls sexués, ainsi capables de pondre massivement afin de maintenir
le niveau de la population.

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De la sève vermillon des gigantesques d’arbres sur lesquels se perchent les ruches, il est
possible de former un matériau aussi résistant que le meilleur alliage, tout en possédant un
poids d’une légèreté exemplaire. Enfin, des sortes de parasites, les sriiks, vivant dans les
ruches, une fois implantés dans un corps, peuvent offrir des capacités psys.
Propriétés : 6 plaies (-3), Entretien de 5 PM (-2), Science étrange : métallurgie, psys,
biotechnologie (5).

Eléments libres :
Voici ici quelques exemples de puissances ainsi que leurs domaines, mais vous êtes libres
d’introduire, ajouter, enlever les puissances de votre choix. Toutes les puissances ci-dessous
sont affiliées à l’Etrange, excepté Kiem.

• Kiem, Domina du Temps et de la Mémoire : Ljos-Alfar exilée sur terre à la naissance. Elevée
dans une famille d’adoption au viêtnam. Elle a développé un code et une philosophie bien
particulière qui serait lié à sa nature de Ljos-Alfar. Elle aurait une sœur jumelle nommée
Aelscieme, mais elle ne la connaît pas.
Attributs : Aspect 1 (5), Domaine 2 (5), Royaume 0 (5), Esprit 2 (5).
Dons : Résistant (1), Métamorphe (1) : forme humaine, lézard, forme originelle (Ljos-Alfar,
cf. GLB page 39), Dénicheur de passage (1), Maître du temps (5).
Handicaps : Anonyme (1), Ne peut pas tuer (1).
Liens : Sœur ainée (2), Sœur cadette (2), Frère (ancre) (5), Sœur jumelle (5), Mémoire de sa
mère (1), Bibliothèques (1), Cadran solaire (1), Bague en forme de lézard (1)
Code : 1. Après la mort, ne pas être oublié, c’est la longévité. 2. Le moment donné par le
hasard vaut mieux que le moment choisi. 3. Il faut faire vite ce qui ne presse pas pour pouvoir
faire lentement ce qui presse.
Blason : Une fleur blanche et une fleur pourpre s’entrecroisent sur un fond noir parcouru de
ronces gris foncé : la fleur de l’Espoir et celle de la Tempérance.

• Sirius, Dominus de l’Entropie : Elevé en guerrier par un père adoptif, Sirius a été sauvé d’une
mort certaine par un Imperator. Il est devenu membre de la famlia de Cornélius suivant le
rite de sauvetage. Sirius n’a jamais été très proche de son domaine, et maîtrise plutôt son
propre corps, qui lui semble plus important.
Attributs : Aspect 5 (5), Domaine 1 (5), Royaume 0 (5), Esprit 1 (5) Dons : Résistant (1),
Eternel (1)
Handicaps : Ne jamais refuser un duel (2PM), Invocable et ne peut traverser le pentacle
d’invocation (2PM).
Liens : Epée (5), Imperator (4), Fils (4), Art martial (3), Familia (3), Jeu de carte personnel
(1).
Blason : croissant de lune sur fond bleu sombre, entouré de 2 fleurs : celle de la Rancune,
rouge fermée (guerre) et celle de l’Age, noire ouverte (endurance).

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• Nihilus, Dominus des Sens : Issu du néant, Nihilus n’était à la base qu’un ectoplasme
insensible. Cornélius l’a choisi comme Dominus des Sens car il s’est dit que seul un être
dépourvu de sens à l’origine pourrait apprécier pleinement son domaine. Nihilus est très
intrigué par tout ce qui touche les sens, et s’émerveille lorsqu’il découvre de nouvelles
odeurs, de nouvelles couleurs, etc. Depuis qu’il a été aNobli, Nihilus a une forme humaine.
Attributs : Aspect 1 (5), Domaine 5 (5), Royaume 0 (5), Esprit 1 (5).
Dons : Résistant (1), Immuable (1), Vol (1), Maître des voies secrètes (1).
Handicaps : Lien physique avec Cornélius (1 ou 2 PM) : tout ce qui affecte Cornélius
l’affecte, Distrait par la nouveauté (2 PM) : chaque nouvelle découverte le rend complètement
inconscient de ce qui l’entoure.
Liens : Lieu de naissance (4), Créos (ancre) (5), Ibrassim (ancre) (3), Cornélius (4), Liberté
(2), Premier amour (2).
Blason : croissant de lune sur fond bleu sombre entouré de 2 fleurs : celle de la Joie, verte
ouverte, et celle de la Magie, blanche fermée.

• Darius, Dominus des Emotions : Darius a toujours aimé vivre la vie pleinement. Il a été
aNobli relativement récemment (dans les années 60), où on le connaissait alors sous le nom
de Michaël. Darius est un nobilis dans l’ère du temps, il aime tout ce qui est innovation
technologique et s’intéresse particulièrement à la liberté des hommes.
Attributs : Aspect 3 (5), Domaine 3 (5), Royaume 0 (5), Esprit 1 (5).
Dons : Eternel (3), Résistant (1).
Handicaps : Aucuns.
Liens : Familia (5), Sanctuaire (5), Informaticien (ancre) (3), Une jeune artiste peintre (ancre)
(3), Domaine (3), le Bois d’Acmonion (1) (cf. GLB page 39)
Blason : croissant de lune sur fond bleu sombre entouré de 2 fleurs : celle de l’Humilité, bleue
fermée, et celle de la Constance, jaune ouverte.

• Mortis, Dominus de la Mort : Renfermé et taciturne, Mortis (beaucoup se doutent qu’il ne


s’agit pas là de son vrai nom) est le gardien du sanctuaire Locus Silentio. Il en sort
rarement, et préfère passer par le truchement des ancres. Néanmoins il voue une
indéfectible loyauté à Cornélius et si c’est pour servir ses desseins, alors il sortira du
sanctuaire.
Attributs : Aspect 0 (5), Domaine 1 (5), Royaume 4 (5), Esprit 1 (5) Dons : Immortel (6),
Pétrifier du regard (1).
Handicaps : Aucuns.
Liens : Cornélius (5), Cimetières (5), Sanctuaire (5), Silence (2), Momie de son père (2),
Masque mortuaire (1).
Blason : croissant de lune sur fond bleu sombre entouré de 2 fleurs : celle de la Loyauté, bleue
ouverte, et celle de l’Immortalité, bleue fermée.

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La mort triomphante, Alfred Rethel, 1848

ACTE I : Les 4 premiers anges.

« 8. 7 Le premier fit sonner sa trompette : grêle et feu mêlés de sang tombèrent sur
la terre ; le tiers de la terre flamba, le tiers des arbres flamba, et toute végétation verdoyante
flamba.
8. 8 Le deuxième ange fit sonner sa trompette : on eût dit qu’une grande
montagne embrasée était précipitée dans la mer. Le tiers de la mer devint du sang.
8. 9 Le tiers des créatures vivant dans la mer périt, et le tiers des navires fut
détruit.
8. 10 Le troisième ange fit sonner sa trompette : et, du ciel, un astre immense
tomba, brûlant comme une torche. Il tomba sur le tiers des fleuves et sur les sources des eaux.
8. 11 Son nom est : Absinthe. Le tiers des eaux devint de l’absinthe, et beaucoup
d’hommes moururent à cause des eaux qui étaient devenues amères.
8. 12 Le quatrième ange fit sonner sa trompette : le tiers du soleil, le tiers de la lune
et le tiers des étoiles furent frappés. Ils s’assombrirent du tiers : le jour perdit un tiers de sa
clarté et la nuit de même. »

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Climat général :
Bien que ces maux décrits dans la Bible soient légèrement exagérés, une série de cataclysmes
similaires vont effectivement frapper l’humanité, dont je vous laisse le soin de la description.
Ces désastres sont commis par des anges et des anges déchus dont le domaine est adéquat
(exemple : domaine du feu pour le premier ange). Ces anges sont les alliés de Hélisachar, et
immédiatement, les puissances de la Lumière vont réagir et lutter contre eux.

Note importante : A chaque action d’un ange, une trompette résonne, audible pour tout être
« éveillé » (nobles, ancres, etc.).

Implication :
Ces événements vont concerner indirectement les joueurs. Une (ou plusieurs) des ancres des
joueurs vont se retrouver impliquées dans un des cataclysmes. Une des ancres est était en effet
en croisière (ou tout du moins sur un bateau) lorsque la mer se déchaîna. La coque fut percée
en plusieurs endroits, et le navire commence à couler. C’est à ce moment là que l’ancre lance
un appel au secours. Si vous jouez avec les personnages pré-tirés, il est quasi certain que les
joueurs vont intervenir profitant du don « Maître du temps » de la puissance du Temps.
L’ancre quant à elle est confrontée à divers problèmes : les cabines se remplissent d’eau, il n’y a
pas assez de places dans les canots de sauvetages, ou encore d’autres problèmes que vous
pourrez choisir. Si le joueur décide de s’incarner dans son ancre, n’hésitez pas à faire incarner
des rôles à autres joueurs pour qu’ils participent tout de même à la scène.

Sauvetages divers :
Les ancres de tous les joueurs doivent donc être sécurisées d’une manière ou d’une autre. Les
pj sont harcelés de prières : faites leur faire des choix critiques (« Quel ancre vais-je sauver ? »
« Cet ancre, je la hais, pourquoi ne la laisserais-je pas mourir ? »). Il est fort probable que les
joueurs vont tenter de rapatrier leurs ancres dans le sanctuaire, n’hésitez pas à leur poser de
nombreuses embûches (moyen de transports saturés, accidents, etc.).

Le poids du passé :
Parallèlement, un autre événement va directement affecter un des joueurs. Et en effet, un des
ancêtres du joueur (choisissez de préférence un joueur plutôt inactif pour l’instant), était un
tueur de dragon. Un serpent d’Aaron, le Dragon de Gravier (page 194 du livre de base),
trouve intolérable qu’un descendant d’un être aussi détestable soit un Nobilis, et va tenter de le
tuer.

Le Dragon de Gravier (Leviathan) : Imperator du Printemps et de la Lave.


Attributs : Aspect 6 (6), Domaine 1 (5), Royaume 6 (5), Esprit 3 (5).
Dons : Immortel, Nage terrestre : possibilité de « nager » dans la terre comme si c’était de
l’eau.

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Limites et restrictions : Envenimé, et donc parfois faible.
Affiliation : Code du Dragon de Gravier. 1. Ne prends que ce que tu as gagné. 2. Un serment
prêté sous les étoiles ne peut être rompu. 3. Encourage la passion et la fureur de la vie.

Le Dragon de Gravier est rongé par un poison de tourmenteurs. Ses deux puissances sont un
golem (dominus de la Roche en Fusion, qu’elle enverra attaquer le joueur) et un gnome
(dominus du printemps).

A un moment de votre choix, le joueur se fait donc attaquer par un golem (environ 2 mètres
de haut, sa capacité d’imitation permet de rester relativement incognito. C’est un humanoïde
au teint gris et rocailleux.).
Je ne donne pas ici ses attributs, car tout dépend du joueur que vous décidez d’attaquer :
adaptez le niveau en fonction du défi que vous voulez imposer au joueur.
Il finira par s’en aller en se fondant dans la terre.

Cet événement relativement anodin sera très important par la suite, car le Dragon de Gravier
est gardien d’un objet que les joueurs doivent récupérer.

Répercutions sur le sanctuaire :


Le sanctuaire, malgré sa relative immunité liée à son statut, sera aussi affecté par les
cataclysmes qui affectent la Terre. Une des ruches s’est écroulée, ce qui sème pas mal de
désordres : les habitants sont affolés et s’activent dans tous les sens.
C’est lorsque les joueurs seront rappelés par Cornélius au sanctuaire qu’ils s’en rendront
compte. Avant de leur expliquer quoi que ce soit, il leur demande de rétablir l’ordre dans son
sanctuaire.
Le joueur avec le plus fort score de Royaume sera bien évidemment sollicité pour cette tâche :
il aura à utiliser au mieux ses miracles pour essayer de remettre sur pied la ruche qui s’est
écroulée.
Pour corser le tout, une des plaies du royaume, une sorte d’insecte saboteur, va faire tout son
possible pour compromettre les efforts du joueur, attaquant les points faibles, tuant les
habitants qui travaillent, etc.

Cornélius :
Pour l’instant, les joueurs devraient ne pas comprendre grand-chose à ce qui arrive, à part que
tout ressemble à un scénario de « fin du monde » soigneusement préparé : leurs ancres sont
mêlées à des catastrophes sans nom, et tous leurs liens avec la Terre sont affectées d’une
manière ou d’une autre.
Cornélius va leur donner un début d’explication. Restant évasif sur ce qui arrive pour l’instant,
il demande juste à ses puissances de récupérer :
• la clé de l’Abîme (acte II).

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- les chaînes du dragon (acte III).
Après avoir dit cela, il ajoute que les joueurs doivent encore s’attendre à ce que trois autres
anges sévissent, et que le prochain détient une des clés. Après, il s’en va, laissant les joueurs à
leurs questions.

La Mort comme amie, Alfred Rethel, 1851

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ACTE II : Les 3 derniers anges :

« 9. 1 Le cinquième ange fit sonner sa trompette : je vis une étoile précipitée du ciel sur la
terre. Et il lui fut donné la clé du puits de l’abîme.
9. 2 Elle ouvrit le puits de l’abîme, et il en monta une fumée, comme celle d’une grande
fournaise. Le soleil en fut obscurci, ainsi que l’air.
9. 3 Et, de cette fumée, des sauterelles se répandirent sur la terre. Il leur fut donné un
pouvoir pareil à celui des scorpions de la terre.
9. 13 Le sixième ange fit sonner sa trompette : j’entendis une voix venant des cornes de
l’autel d’or qui se trouve devant Dieu.
9. 14 Elle disait au sixième ange qui tenait la trompette : Libère les quatre anges qui sont
enchaînés sur le grand fleuve Euphrate.
9. 17 Tels m’apparurent, dans la vision, les chevaux et leurs cavaliers : ils portaient des
cuirasses de feu, d’hyacinthe et de soufre. Les têtes des chevaux étaient comme des têtes de lion,
et leurs bouches vomissaient le feu, la fumée et le soufre.
10. 7 Mais aux jours où l’on entendra le septième ange, quand il commencera de sonner de
sa trompette, alors sera l’accomplissement du mystère de Dieu, comme il en fit l’annonce à ses
serviteurs les prophètes. »

Climat général :
Vu l’ampleur des cataclysmes, il est plus qu’évident que d’autres nobilis vont réagir, dont
notamment les principaux concernés : le conseil des quatre, et plus spécifiquement seigneur
Entropie. Ceux-ci ne doivent pas intervenir dans les actions des joueurs, car le jeu se passe à
un tout autre niveau : les joueurs doivent lutter dans un but précis, tandis que eux sont mêlés
pleinement au conflit et n’ont aucun recul. Utilisez donc plutôt ces nobilis comme « toile de
fond ».

Abaddon :
Les joueurs entendent donc un son de trompette, et peuvent localiser sa provenance. Comme
Cornélius leur a signalé que le prochain ange détiendrait une clé, il y a fort à parier qu’ils vont
s’y rendre, ce qui les emmènera dans la ville de votre choix (choisissez en une que vous
connaissez bien pour planter le décor de façon réaliste).
Sur place, une vision d’horreur les attend. Une immense faille de plusieurs kilomètres de long
aux profondeurs abyssales s’est dessinée sur le paysage.
Des « sauterelles » comme décrit dans l’Apocalypse en sortent ; voici leur description :

« 9.3 De la fumée sortirent des sauterelles, qui se répandirent sur la terre; et il leur fut
donné un pouvoir comme le pouvoir qu’ont les scorpions de la terre.

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9.4 Il leur fut dit de ne point faire de mal à l’herbe de la terre, ni à aucune verdure, ni à
aucun arbre, mais seulement aux hommes qui n’avaient pas le sceau de Dieu sur le front.
9.5 Il leur fut donné, non de les tuer, mais de les tourmenter pendant cinq mois; et le
tourment qu’elles causaient était comme le tourment que cause le scorpion, quand il pique un
homme.
9.6 En ces jours-là, les hommes chercheront la mort, et ils ne la trouveront pas; ils
désireront mourir, et la mort fuira loin d’eux.
9.7 Ces sauterelles ressemblaient à des chevaux préparés pour le combat; il y avait sur
leurs têtes comme des couronnes semblables à de l’or, et leurs visages étaient comme des visages
d’hommes.
9.8 Elles avaient des cheveux comme des cheveux de femmes, et leurs dents étaient comme
des dents de lions.
9.9 Elles avaient des cuirasses comme des cuirasses de fer, et le bruit de leurs ailes était
comme un bruit de chars à plusieurs chevaux qui courent au combat.
9.10 Elles avaient des queues semblables à des scorpions et des aiguillons, et c’est dans leurs
queues qu’était le pouvoir de faire du mal aux hommes pendant cinq mois. »

Au dessus de cette faille, flotte le cinquième ange : Abaddon, l’ange de l’abîme. Il détient dans
ses mains une clé étincelante, d’où proviennent des traits des lumières qui plongent dans les
abîmes de la fissure.

Une impression de déjà-vu :


Pendant que vous décrivez à grand renfort de superlatifs la scène à laquelle assistent les
joueurs, passez subtilement dans un discours plus lent, avec plus de silences et moins de mots.
« Cette clé vous l’avez déjà vue. Vous ne pourriez pas dire où vous l’avez vue. Mais vous l’avez
déjà vue… A la vision d’horreur qui s’offre à vous se superpose des images : un mur de brumes
insondables, une ville en ruine, un dragon en furie... Vous n’arrivez pas à déterminer d’où
proviennent ces images. Vous avez simplement l’impression qu’elles font parties de vous. Ces
impressions fugaces sont chassées par une dure réalité… »

Les sauterelles :
Cette dure réalité, ce sont les sauterelles qui sont partout. Tout autour des joueurs. Conflit.
La totalité des sauterelles qui assaillent de part et d’autres les joueurs forment un seul et même
ennemi d’aspect 4 (on totalise 10 blessures graves : une fois ce nombre de blessures infligées, le
chemin sera, relativement, dégagé). La ville que vous aurez choisie servira de décor pour la
bataille. Ne perdez pas de vue qu’une ville est habitée : les joueurs verront donc des humains
courir dans tous les sens, certains menacés par des sauterelles. Peut-être les joueurs feront-ils
passés la sécurité des personnes menacées avant la leur.

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La clé de l’abîme :
La voie est enfin libre, les joueurs arrivent à portée d’Abaddon. C’est un ange à la crinière de
lion flamboyante. Sa puissance est tangible, et les joueurs constatent que l’affronter
directement serait une pure perte.
Tout semble donc perdu : mais comment vont-ils faire pour avoir cette clé ? En fait, Seigneur
Entropie en personne va attaquer Abaddon (caractéristiques et description d’Entropie page
227 du GLB).
Le combat est titanesque. La terre tremble, les sauterelles s’écartent. Le combat se déroule
dans les volutes de fumées qui s’échappent de la fissure. La clé est toujours dans les mains
d’Abaddon. A un moment, Entropie a le dessus et Abaddon lâche la clé. Entropie n’en tient
pas compte et continue sa lutte.

Résonne alors la sixième trompette, et apparaissent des cavaliers comme décrit en 9.17. Ceux-
ci se mêlent à la bataille, qui reprend en vigueur.

La clé, elle, chute dans l’abîme. Les joueurs vont-ils être assez téméraires ? Probablement. A
l’approche de la fissure, un sentiment de malaise envahit les joueurs. Les limites de leur
auctocritas se manifestent par une aura sombre et malsaine.

Récupération de la clé :
Chaque personne motivée pour aller chercher la clé perd 5 – Esprit PMA. La clé se trouve
coincée dans un repli de la paroi. Une chaleur infernale s’exhale des profondeurs de la fissure.
Un peu d’escalade va être nécessaire pour récupérer la clé.

Ceux qui sont partis pour récupérer la clé doivent être mis en position désavantageuse (roche
qui cède sous les pieds, etc.) sauf s’ils dépensent une débauche de PMA, afin que les joueurs
s’entraident (si le joueur est seul, à lui de se débrouiller). L’escalade est en effet loin d’être
facile : c’est une vraie fournaise, de la fumée enveloppe tout, et des sauterelles traînent de ci de
là.

Une fois récupérée, les joueurs peuvent s’éloigner. Ceux qui sont descendus dans la fissure se
sentent comme souillés.

Les félicitations de Cornélius :


Alors que les joueurs s’éloignent de la zone de combat, éprouvés par les événements, Cornélius
apparaît.
« J’ai senti que vous avez récupéré la Clé de l’Abîme. Félicitations. Mais vous n’avez encore
accompli que la partie la plus simple du trajet.
Vous devez maintenant vous rendre auprès du Dragon de Gravier. Vous aurez à descendre
jusque dans les entrailles de la terre. Suivez-moi, je vais vous conduire jusqu’à son antre. ».

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(dans le cas où les joueurs n’auraient pas la clé, il les renvoient immédiatement la chercher).

Voyage jusqu’à l’antre du Dragon de Gravier : Cornélius va profiter de Locus Multi, un


sanctuaire omniprésent qui est accessible à tous ceux qui parlent la Vraie Langue. Pour y
entrer, il faut franchir une porte et prononcer en Vraie Langue « Les lieux ne font qu’un ».
Ce que fait Cornélius, emmenant avec lui les joueurs. Ils arrivent dans une salle gigantesque
(plusieurs kilomètres carrés, le plafond à plusieurs centaines de mètres de haut) dans un style
néo-futuriste. Des petits robots serveurs se promènent aux quatre coins de la salle pour
renseigner ou servir les personnes qui se trouvent là. Une colossale machine trône au milieu de
la salle, couverte d’écrans, de voyants et de tuyaux. Devant, les gens font la file : une file
plutôt, vous l’imaginez aisément, plutôt folklorique : des nobilis en tout genre, attendant leur
tour pour se rendre à l’endroit de leur choix.
Enfin, vient le tour de Cornélius et de son petit groupe : Cornélius imagine l’endroit, et voilà
notre petit groupe transporté devant l’entrée d’une menaçante caverne…

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ACTE III : Le Dragon de Gravier

Climat général :
La majorité de cet acte se passe dans des souterrains : ne perdez pas de vue les possibilités
d’éboulements en cas de combat, l’obscurité ambiante et ce genre de détails sympathiques.

Une nouvelle mission :


Cornélius se confie maintenant aux joueurs.
« Bien, je crois qu’il est maintenant temps pour moi de vous expliquer les enjeux de ce qui se
passe ici (Cornélius arrête de parler pendant un long instant, représentez cela en fixant tour à
tour chacun de vos joueurs sans parler, il continue ensuite à parler comme si de rien n’était,
interrompant l’éventuel joueur qui aurait pris la parole). Un danger menace la Création. Un
danger que vous seuls pouvez arrêter. Le danger provient d’un très puissant tourmenteur,
nommé Hélisachar. Il a déjà été vaincu une fois auparavant, mais cette fois, il compte ne pas
échouer. Vous avez déjà récupéré la clé qui permettrait d’accéder jusqu’à lui. Maintenant, vous
avez besoin des chaînes qui l’enfermeront à nouveau. Débrouillez-vous pour mettre la main
dessus, une fois que vous les avez, priez moi, et je viendrai vous chercher ».

Entrée du sanctuaire :
Il est maintenant temps de faire un peu réfléchir vos joueurs. En effet, ils doivent trouver
l’entrée du sanctuaire du Dragon de Gravier. En pénétrant plus profondément dans les grottes
obscures indiquées par Cornélius, les joueurs vont finalement arriver dans une immense
caverne : une titanesque portail circulaire finement ouvragé bloque visiblement un passage.
Aux quatre coins de la caverne, de grands braseros brûlent mystérieusement.
En fouillant un peu, les joueurs pourront découvrir une dalle couverte de poussière sur laquelle
est écrite « Ceux qui porteront les quatre pierres élémentaires ouvriront le sceau de pierre ».
Les joueurs devraient rapidement arriver à la conclusion qu’ils doivent jeter une pierre
correspondant à la couleur de chaque élément (une pierre bleue, rouge, blanche (ou
transparente) et brune ou verte). Les joueurs devront donc se procurer, par exemple, un rubis,
un saphir, un jade et un diamant.
Pour se les procurer, les joueurs vont forcément devoir sortir des cavernes pour trouver la ville
la plus proche.

Donnez moi des cailloux :


Les joueurs pourront repérer une ville relativement proche grâce aux fumées qu’elle dégage. La
ville est une sorte de reconstitution de ville de western. Celle-ci a subit des dégâts dû à une
météorite qui a atterri au beau milieu de la ville.

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En parcourant un peu la ville, les joueurs aperçoivent une enseigne assez évocatrice
représentant un diamant. Le propriétaire est un vieil homme grincheux, habillé en costume
trois pièces, avec un monocle perché sur l’œil droit.
Il se montre tout bonnement insupportable. Il met un temps fou à fournir aux joueurs les
pierres qu’ils demandent.
Ceux-ci décideront bien sûr de court-circuiter les délais en subtilisant les pierres, ce qui leur
laisserait une désagréable surprise, car les pierres présentées aux clients sont… des fausses !

Un sanctuaire de gnomes et de golems :


De retour à l’entrée du sanctuaire, le portail finit par s’ouvrir, en glissant latéralement. Le
couloir qui suit amène les joueurs sur un aplomb rocheux d’où les joueurs voient une ville
entièrement construite dans la roche, ou règne une activité fébrile et un bruit assourdissant de
pioches et de cris.
Des gnomes aux habits chamarrés, et des golems dont les vêtements sont sculptés à même le
corps, accueilleront les joueurs, se demandant qui sont ces étrangers. Ils seront ravis de les
conduire auprès de leur grand chef, le Golem d’Or (une ancre du nobilis de la roche en
fusion).

Golem d’or :
Le golem d’or se trouve dans une salle du trône opulente : des dalles d’émeraudes, des murs
aux motifs fait de pierres précieuses, et tout ce qu’il vous semble bon d’ajouter.
Le golem d’or est ravi de l’arrivée des joueurs, un événement qui le change un peu de son
banal quotidien (bien que « banal » soit assez relatif pour un tel être).
Il se montrera tout d’abord tout à fait disposé à aider les joueurs, les aidant à aller chercher les
fameuses chaînes ne devraient pas poser de problème… jusqu’à ce que la puissance de la roche
en fusion prenne contrôle de son ancre.
Le ton change alors radicalement, et devient glacial, et assure les joueurs que le Dragon de
Gravier n’apprécie pas que des chasseurs viennent le traquer jusque dans son antre (ne perdez
pas de vue qu’il pense toujours qu’il est intolérable qu’un descendant de chasseur de dragon
soit aNobli, et que d’ailleurs, lui aussi doit être un chasseur de dragon, et par extension, tout le
groupe l’est aussi).
Vos joueurs vont devoir donc se montrer diplomates, mais le golem d’or se montre plutôt
borné. Cependant, dès que les joueurs précisent que c’est pour lutter contre Hélisachar, alors
le golem d’or leur propose de les guider jusqu’au Dragon de Gravier qui veut leur proposer un
marché…

L’antidote :
Guidés par le golem d’or et sa suite de gnomes et de golems, les joueurs cheminent dans un
réseau de cavernes. Ils constatent que la suite du golem d’or (surtout du côté des gnomes, les
golems restant tout à fait impassible) est assez nerveuse.

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Le golem d’or et sa suite laissent les joueurs continuer seuls à partir d’un certain moment, car
ils n’ont jamais été autorisés à aller plus loin.
Après quelques minutes de marche, ils entendront un bruit qui vient de l’intérieur même de la
roche : c’est le Dragon de Gravier, qui est en train de « nager » dans la terre.
Au détour d’un couloir, ils tombent nez à nez avec la tête du Dragon de Gravier, un visage
écailleux de serpent dans les tons cuivrés, des yeux pourpres et malsains fixant les joueurs. Il
parle à la manière d’un serpent, accentuez vos « s » pour bien rendre le phénomène.
« Ainsi vous êtes tout de même venus jusqu’ici… vous êtes braves. Vous êtes donc ici pour les
chaînes n’est ce pas ? Oui je les détiens, mais je ne vous les donnerai que si vous les méritez.
Parmi vous se trouve un être infâme. Un être qui mériterait que je le tue… maintenant.
Cependant… cependant votre cause m’a touché. Et je suis prêt à vous confier les chaînes, si
vous faites quelque chose pour moi.
Voyez-vous… je suis victime d’un poison. Il me ronge… trouvez moi l’antidote. Car j’ai été
empoisonné il y a bien longtemps… par ce tourmenteur que vous recherchez. Il est puissant,
méfiez vous. Il détient l’antidote, mais je ne sais pas sous quelle forme. Ramenez le moi, où
bien vous subirez ma colère. »
Le Dragon de Gravier finit par remettre un coffret de pierre qui contient les fameuses chaînes.
Les joueurs sont alors rapatriés par Cornélius d’une manière ou d’une autre, qui les guide vers
la prochaine étape.

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ACTE IV : Babylone

« 18. 10 Ils se tiendront à distance par crainte de son tourment, et ils diront : Malheur !
Malheur ! O grande cité, Babylone, cité puissante, il a suffi d’une heure pour que tu sois
jugée ! »

Notes générales sur Babylone :


Babylone ou « porte de Dieu », est une cité mésopotamienne qui perdura du 20e siècle avant
JC jusqu’au 3e siècle avant JC. Après cela la ville commença à péricliter et finit en ruine.
Babylone est une grande cité construite principalement en briques, de part et d’autre du fleuve
de l’Euphrate.

Hélisachar et Babylone :
C’est à Babylone que Hélisachar engrangea tout son pouvoir. La ziggurat où l’on vénérait
Mardouk (ce serait sous ce nom qu’il se serait fait passé) était un lieu ou les sacrifices étaient
fréquents. Cela rendait chaque fois Hélisachar plus fort. Il était tellement confiant qu’il établit
un portail directement entre son royaume (l’équivalent d’un sanctuaire pour un imperator) au-
delà de la création et Babylone.
Malheureusement pour lui, comme la Bible nous l’apprend, son attaque contre la création a
échoué. Vaincu, obligé de se retirer, son influence prit fin et Babylone finit en ruine lors de
l’écroulement du portail.

Un voyage dans le temps :


Cornélius va donc expliquer aux joueurs que pour se rendre chez Hélisachar, il va falloir
franchir le mur qui entoure l’Yggdrasil. Ce qui est loin d’être évident. Pour cela, il compte
envoyer les joueurs dans le temps de la Babylone mythique (c’est-à-dire qu’il est impossible
d’en profiter pour essayer d’influencer le cours du monde prosaïque, mais qu’il est possible
d’utiliser les attributs du lieux, en l’occurrence, le portail).
Il demande donc dans un premier temps aux joueurs de se rendre près de l’Euphrate (Turquie
actuelle) et il les accompagne.
Une fois sur place, Cornélius guide le groupe jusqu’à une plaine ensablée, où la végétation
s’accroche tant bien que mal à la vie.

« Voilà Babylone » dit-il en tendant les bras vers ce paysage. « Bon bien sûr, il faut un peu
d’imagination ! ».
Cornélius récite alors à voix basse les paroles d’un miracle impérial. Il répand des pétales
d’angéliques, fleurs de l’inspiration et de la magie. Quelques instants plus tard, un grondement

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sourd se fait entendre, et des sables se forment lentement tout autour de l’Euphrate la grande
Babylone.
« Bien… rappelez-vous : vous ne pourrez rien changer ici pour influencer le monde prosaïque.
Cependant, si vous mourrez ici, vous le serez pour de bon. Soyez vigilant, gardez profil bas,
car Hélisachar est à l’apogée de sa puissance ! ». Sur ces mots, il se fond lui-même en sable et
s’envole, porté par le vent.

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A la recherche du portail :
Les joueurs se rendent comptent après la disparition de Cornélius qu’ils n’ont aucune idée de
l’endroit où se trouve le portail.
Ils se retrouvent donc un peu perdus dans les rues fort fréquentées de Babylone. Ils se rendent
compte que la ville grouille d’ « agents de sécurité », sortes de touaregs au visage masqué qui
ont l’air plutôt menaçant (et ils le sont, montrez bien qu’il vaut mieux pour les joueurs de se
tenir éloignés).
Ils se cachent donc, essayent de les éviter. Soudain, un gong résonne. Le bruit provient du
haut d’une haute ziggurat, légèrement plus petite que la pyramide de Keops en Egypte, pour
vous donner une idée des dimensions.
Les joueurs peuvent alors entendre les habitants parler de « cérémonie », de « Mardouk » et de
« grand jour », « d’invocation de créatures étranges » et surtout, « de porte de lumière ».
Les alentours de la ziggurat sont encore plus surveillés. De nombreuses sentinelles masquées
sont postées un peu partout, et ont des aptitudes suffisantes pour repérer tout être non-
humain (malgré tout éventuelle invisibilité à la Vision).
Laissez à vos joueurs le soin de trouver une ruse pour détourner leur attention (déclencher un
scandale dans la rue, faire brûler une maison, etc.).

La ziggurat :
Une fois les sentinelles franchies, les joueurs peuvent monter les innombrables marches qui
mènent au sommet de la ziggurat, où se tient la cérémonie. D’ailleurs, la voix de « Mardouk »,
ou Hélisachar, porte bien au delà de la ziggurat en elle-même, et le peuple massé aux alentours
peuvent entendre une partie de ses exclamations.
Finalement, les joueurs arrivent en vue de Hélisachar, qui est sous forme humaine, vêtu d’une
toge de cérémonie luxueuse et d’un masque en terre cuite aux traits d’un homme joufflu.
La Vision révèle qu’Hélisachar ressemble à une vouivre sous sa forme originelle. Il est en train
d’appeler des créatures par l’intermédiaire d’un énorme portail lumineux : c’est par là que les
joueurs doivent passer.
Bien sûr, il serait malvenu de se précipiter en plein milieu des invocations. Après un petit
temps à observer les événements, les joueurs constatent que Hélisachar fait une pause après
avoir invoqué une créature ou un groupe de créature. C’est durant cette pause que les joueurs
devront se faufiler dans le portail.
Lorsque ceux-ci sont sur le point de le franchir, Hélisachar se retourne, grommelle une injure
et lance une volée de fléchettes. Une vient se planter dans le dos d’un joueur quand il passe le
portail (il ne s’en rend pas immédiatement compte).

L’histoire se répète :
Auparavant, du temps de la première attaque d’Hélisachar, un des « héros » du groupe était
mort de l’autre côté du Mur. Le joueur qui a été frappé de la fléchette est son héritier spirituel.
Lorsque le joueur passe le portail, son ancêtre lui apparaît, sous la forme d’un samouraï.

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« Maudit ! Tu cours à ta perte ! L’histoire, se répète (écho). » Le joueur, intrigué, devrait alors
lui poser des questions.
« Regarde cette blessure. (le joueur se rend alors compte qu’au niveau de l’omoplate un petit
dard est planté. Une tâche sombre s’étend de l’endroit où il a été blessé, et s’agrandit,
lentement mais sûrement.) Elle sera la cause de ta perte, comme elle l’a été pour moi, ton
ancêtre ».
Soudain, le samouraï est pris des soubresauts, et semble être aspiré dans un vortex. « Ta fin est
proche ! Savoure ces derniers instants ! ».

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ACTE V : Voyage au delà du mur.

Climat général : Le royaume d’Hélisachar


Contrairement à ce à quoi pourraient s’attendre les joueurs, le royaume d’Hélisachar est un
vrai paradis. Le portail mène aux grilles d’un grand château entouré d’un magnifique jardin.
Tout y est beau, mais en même temps mortellement dangereux : les plantes dégagent des
parfums hallucinatoires, les pierres sont aussi tranchantes que la lame la plus affûtée et les
créatures qui habitent les lieux, bien que charmantes au premier abord, se révèlent rapidement
très dangereuses.
Il est intéressant à remarquer qu’au milieu du château se trouve un vortex où s’engouffrent des
créatures comme par exemple les fameuses sauterelles que les joueurs ont eu l’occasion de
rencontrer.
En plus de cela, tout semble avoir un aspect fantomatique : les choses changent de place, se
modifient : rien n’est fixe et statique.

Rétrospective : la libération d’Hélisachar


Hélisachar ne s’est pas libéré tout seul. C’est un Vrai Dieu du nom de Chaos, qui passe son
temps à préparer la destruction et la renaissance de la Création (pour lui, si la Création était à
l’abri de tout danger, elle finirait par s’écrouler sur elle-même à cause des querelles internes).
Il avait donc trouvé intelligent de libérer Hélisachar. Mais ce qu’il n’avait pas prévu, ce qu’il se
montrerait plus fort que lui. Chaos, battu, s’est retrouvé enfermé à la place d’Hélisachar,
maintenant libre de tout mouvement, qui envoie sur la Création ses hordes de serviteurs.

L’empoisonné :
Le personnage empoisonné lui sera victime d’hallucinations : il se sent et se voit transformé en
ombre (alors qu’il n’en est rien, où en tout cas, en partie s’il a été souillé). Il se sent intangible,
et entend les voix des autres comme au travers d’un voile. Si les autres joueurs n’arrivent pas à
le rassurer, ils commencent à voir s’amorcer lentement la transformation de leur ami, et
subissent une perte de 1 PM.

Hélisachar :
Dès que les joueurs se rapprochent, la clé des Abîmes se met à réagir : le vortex s’écroule.
Les joueurs entendent le rugissement de rage d’Hélisachar, qui, sous forme de vouivre
d’environ 10 mètres de long, se met à la recherche des intrus, qui se font rapidement repérer.
Les joueurs souillés se sentent comme dominés par Hélisachar, et se trouvent impuissants à
agir directement.

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Il faudra qu’un joueur non souillé se charge de lui passer les chaînes à un de ses pattes, ce qui
est loin d’être évident.

Je n’indiquerai pas ici les caractéristiques d’Hélisachar, après tout, il est sans doute l’un des
tourmenteurs les plus puissants qui existe. Ceci dit, lui passer la chaîne est faisable pour
l’équivalent d’un miracle d’aspect 2 pénétration 4 intelligemment placé. Lui placer les chaînes
aura pour conséquence de le rendre impuissant et lié au centre de la cours du château. Cela ne
l’empêche pas de se montrer très menaçant et il peut essayer de bluffer.

Dans la cour se trouve aussi ratatiné dans un coin une sorte d’homme arbre (le Vrai Dieu
Chaos), il a littéralement pris racine, et semble très amoindri. Il parle peu, et son écorce a pris
une teinte noirâtre. Il parle peu, du moins jusque Hélisachar soit enchaîné.

Balayage de la situation :
Ici tout dépend comment s’y prennent les joueurs, en effet ils doivent :
• Récupérer l’antidote (donc doivent discuter un minimum avec Hélisachar).
• Enchaîner Hélisachar.
• Trouver un antidote pour le joueur empoisonné.
• Résoudre l’énigme de la présence de Chaos.

Chaos :
Frappé de même poison que le Dragon de Gravier et que le joueur, il se morfond, faible.
Lorsque Hélisachar est enchaîné, le poison perdra de sa puissance contre lui, et il va pouvoir se
remettre à parler vaguement correctement.

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L’antidote :
Dans le cas ou Hélisachar est enchaîné, il est prêt à leur céder l’antidote en échange d’une
faveur : lui laisser le pouvoir de contempler la future destruction de la Création. « Si ce n’est
pas moi qui la provoque, elle viendra bien un jour. Ce jour, je voudrai y assister ».
Il dit alors à un des joueurs de fendre légèrement la chaîne… évidemment cela peut sembler
être un piège grossier, mais ce n’en est pas un… du moins pas directement, au mieux cela lui
permettrait de nouveau de se libérer après un certain temps. Chaos proteste, disant qu’on ne
peut pas se permettre de prendre un tel risque. Les joueurs resteront seuls juges.
Dans le cas où il est encore libre, il se moquera bien sûr des joueurs. Au mieux, il leur
proposera l’antidote en échange de la clé des Abîmes…

L’antidote si Hélisachar le donne, est une sorte de boule noire visqueuse, qu’il crachera.

A noter cette problématique intéressante : l’antidote pour le Dragon de Gravier est le même
que pour le joueur (et pour Chaos, mais lui s’en remettra). Il est possible de partager, mais
l’effet ne sera pas aussi efficace qu’il le devrait, et pourra laisser des séquelles de votre choix.

Epilogue et conclusion :
Une fois Hélisachar enchaîné, ils vont se rendre compte que son royaume devient de plus en
plus translucide, jusqu’à disparaître complètement, pour laisser les joueurs dans une sorte de
soupe cosmique.
Si un de vos joueurs a des dons d’arpenteur et de dénicheur de passage, cela peut lui permettre
de retrouver les restes du portail vers Babylone, de le réactiver, et de passer dans le monde
prosaïque. Autrement, Chaos s’occupera de rapatrier les joueurs.
La réalité prosaïque, elle, va retrouver un état plus ou moins normal. Les anges rebelles seront
finalement soit vaincus, soit remis dans le droit chemin.
La vie peut reprendre son cours.

Nightshadow

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