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a) La explicación:

Hace más de un siglo y medio un visionario matemático ingles adivino la posibilidad de


la computadora y esa adivinación le hizo famoso incluso en su época .Charles Babbage
fue profesor de matemática de la Universidad de Cambridge, que concibió la posibilidad
de construir un aparato mecánico capaz de calculara una cadena de cálculos
relacionados. En una época tan temprana como la de 1830, concibió la idea de que la
información se podía manipular mediante una máquina, si dicha información se podía
convertir primero en números.

La máquina de Babbage adivinaba –motivada por vapor-podía utilizar clavijas, ruedas


dentadas, cilindros y otras partes mecánicas que meran los aparatos de la entonces
nueva edad industrial. Babbage creyó que su ingenio analítico se utilizaría para hacer el
trabajo pesado e impreciso de calcular.

b) La definición extensa:
Estamos en el teatro nacional de Tokio, y son las seis de la tarde. Dentro de unos
segundos un grupo de artistas saldrá al escenario y no precisamente a representar un
papel sino a manipular a muñecos, capaces de transmitir a una platea silenciosa los más
profundos sentimientos y las más encontradas sensaciones. Esto es el Bunraku, el teatro
de muñecos de Japón que, junto al Kabuki y el Noh, es un arte considerado como uno
de los más exquisitos de la cultura japonesa. Lleno de símbolos, el Bunraku permite a
los japoneses narrar una tragedia, como la historia de una princesa que prefiere el
suicidio antes que alejarse del amante, a través de muñecos que expresan, con su rostro
o sus movimientos, sentimientos como el amor, el odio, la desesperación, la
desconfianza o el afecto.

c) La ejemplificación:
Con frecuencia, la eficacia de una dependencia de la compañía se logra a expensas de la
eficiencia total. Un avión perteneciente a una de las principales aerolíneas se quedó en
tierra en el aeropuerto “A” porque necesitaba una reparación ,pero el mecánica
calificado más cercano estaba en el aeropuerto “B”.El gerente en ese aeropuerto se negó
a mandarlo esa misma tarde porque, una vez que se hiciera la reparación ,el mecánico
tenía que pernoctar en el hotel, y la cuenta seria con cargo al presupuesto de su filial
.Así pues envió al mecánico al aeropuerto “A” la mañana siguiente para que el tiempo le
alcanzara en reparar el avión y regresar el mismo día. Una aeronave que vale muchos
millones de dólares estuvo inmovilizada, y la aerolínea perdió centenares de miles de
dólares de ingresos, pero el presupuesto del gerente “B”no fue agravado con los cien
dólares que costaría la cuenta del hotel. El gerente “B” no era tonto ni descuidado
.Estaba haciendo exactamente lo que tenía que hacer para controlar y minimizar sus
gastos.
d) La argumentación:
El uso de internet en los adolescentes
Internet se ha convertido hoy día en una herramienta indispensable en la vida de las
personas.
Sería difícil, especialmente para los más jóvenes, concebir un mundo en el cual “no
estemos conectados”
Ingo Lackerbauer, en su libro “Internet”, señala que la importancia de internet en el
futuro desborda todo lo acontecido hasta ahora, se está convirtiendo en el “medio de
comunicación global”.
No hace falta explicar con detalles los beneficios de este maravilloso invento
tecnológico. Nos permite educarnos, conocer, disfrutar. Es decir, es una herramienta
multiuso.
Precisamente, es este uso el que puede volverse negativo. Estamos hablando de la
adicción al internet. Muchos jóvenes pasan una gran parte del día navegando por
páginas, publicando en las redes sociales, o viendo videos en YouTube.
Usar el internet para el entretenimiento no es algo malo en sí. Lo malo es abusar. El
mundo de la web está plagado de conocimientos muy útiles, lo ideal sería también
utilizarse en esa faceta, y que no sea solo como manera de ocio.
¿Cuáles son los perjuicios que puede acarrear la adicción a internet? Debido a que el
adolescente pasa un tiempo considerable frente al ordenador, una de las mayores
consecuencias es la pérdida de una vida social activa. Es probable que pierda el contacto
que tenga con sus amigos más cercanos, y pasé más tiempo con los amigos “virtuales”.

e) La comparación:
La reingeniería de negocios significa dejar de lado gran parte de lo que se ha tenido por
sabido durante doscientos años de administración industrial. Significa olvidarse de
cómo se realizaba el trabajo en la época del mercado masivo y decidir cómo se puede
hacer mejor ahora .en la reingeniería de negocio los viejos títulos y formas
organizacionales –departamento, divisiones, grupos, etc, deja de tener importancia. Son
los artefactos de otra edad. Lo que importa en la reingeniería es cómo queremos
reorganizar hoy el trabajo, dadas las exigencias de los mercados actuales y el potencial
de las tecnologías actuales .Cómo hacían antes las cosas los hombres y las compañías
no tienen importancia para el rediseñador de negocios.

f) La sucesión de detalles:
La Encarta de Microsoft, cuyas ventajas superan a las de las enciclopedias impresas y
otras en multimedia, se incluye en un simple CD-ROM de una onza. Contiene 26000
entradas, con 9 millones de palabras de texto, 8 horas de sonido, 7 000 fotografías e
ilustraciones, 800 mapas, 200 gráficos y tablas interactivos ,100 animaciones y video-
clips. Cuesta menos de 100 dólares
g) La sucesión de anécdotas:

El hecho de permitir a un puñado de adolescentes jugar con una computadora fue idea
del Club de Madres de Lakeside, el colegio privado al que asistía. Las madres
decidieron utilizar los beneficios de una venta benéfica para instalar un terminal y
comprar tiempo de computadora para los estudiantes. El hecho de permitir a los
estudiantes utilizar una computadora a finales de los años sesenta era una decisión
extrañamente bonita para la época en Seattle, y algo que siempre agradeceré.

El Terminal de esta computadora no tenía pantalla. Para jugar con ella, tecleábamos
nuestras jugadas en un teclado como el de las máquinas de escribir y nos sentábamos a
su alrededor hasta que deglutía los resultados y aparecía en una pesada impresora, sobre
papel. Entonces nos echábamos sobre el para echar un vistazo y ver quien había ganado,
o para decidir nuestro próximo movimiento. Un juego que podía durar 30 segundos con
un papel y un lápiz, podía consumir más tiempo que el dedicado al almuerzo ¿Pero
quién se preocupaba por ello? Había algo de inteligente en la máquina.

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