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PROFESOR

INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA Autores Ilustración


3ª edición, 2ª reimpresión Raúl Calao Rebouleen Ramón Salas Gil
Junio 2016 Carlos Zepeda Chehaibar Juan Sergio Alvarado Pérez
Miriam Tatiana Zamora Gutiérrez
D.R. ® Grupo Educare, S.A. de C.V., Cerro de
Diseño instruccional Jesús Arteaga Duarte
Mesontepec, número 83, Colonia Colinas del
Cimatario, Querétaro, Qro., C.P 76090, 2010. Myriam Cornejo Blanno Bernardo Cortés Hernández
Teresita del Niño Jesús Baranda Yáñez Ángel Gabriel Herrera Medina
Queda prohibida la reproducción total o parcial María Elena Urbán Salazar Inés Sánchez Granados
de esta obra por cualquier medio, sin previa Emilio Acevedo Polanco
autorización de los editores. Desarrollo de lecciones
Ana Julieta Padilla Ezquerro Coordinación Editorial
ISBN 978-607-727-264-9 María del Carmen Betancourt Paola Hivette Nolla Rivera
Impreso y hecho en México.
Esta es una obra protegida por las leyes
internacionales de derechos de autor. Prohibida Dirección de Producción Formación Editorial
la reproducción total o parcial de esta obra y/o Alejandro Flores Ledesma Rodrigo Romero González
los recursos que la acompañan, por cualquier
medio, sin autorización escrita de Grupo Dirección de Arte Ilustración de portada
Educare, S. A. de C. V. Alfredo Salazar de la Vega Mario Martínez Ramírez

Impreso por: Coordinación de Ilustración


Impresos VaCha
Mario Martínez Ramírez
José María Bustillos no. 59
Col. Algarín, C.P. 06880
México, D.F.

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Adobe no patrocina o endosa esta obra.
ÍNDICE

BLOQUE 1
Lección
1 La clase de informática 14

2 Partes básicas de la computadora 17

3 Uso el ratón correctamente 19

4 Mi primera computadora 21

5 Diferentes tipos de computadoras 23

BLOQUE 2
6 ¿Qué puedo hacer con las computadoras? 25

7 El escritorio de mi computadora 28

8 Las ventanas de la computadora 30

9 Camino a casa 32

BLOQUE 3

10 Los teclados 34

11 Mis teclas favoritas 36

12 Mi primer texto 38

13 Mi entorno 40
14 Figuras geométricas 42
BLOQUE 4

15 Los accesorios del sistema 45

16 Mi programa de dibujo 47

17 Dibujo un robot 49

18 Primeros dibujos de mi comunidad 51

19 Descripciones y dibujos 53

20 Escribo y dibujo 55

21 Guardar y abrir mis dibujos 57

22 Dibujo mi entorno 60

BLOQUE 5
23 Internet 63

24 Seguridad en Internet 66

25 Navego por Internet 69

26 El uso de Internet 71

BLOQUE 5
27 Bookmaker 74

28 El cuento 76

29 Mis vacaciones preferidas 78

30 Mis anécdotas 80

Anexos 82
PRESENTACIÓN
Bienvenido(a)
Esta guía del docente está diseñada para ayudarte ss
Aplican el conocimiento existente para generar ss
Evalúan y seleccionan las fuentes de información
a trabajar eficiente y efectivamente con el programa nuevas ideas, productos o procesos. y herramientas digitales adecuadas para realizar
Informática y tecnología. El programa favorece la ss Crean trabajos originales como medios de tareas específicas.
formación integral de los estudiantes mediante un
expresión personal o grupal. ss Procesan datos y reportan resultados.
enfoque en el desarrollo de competencias, el cual
pretende brindar al estudiante herramientas básicas
ss Usan modelos y simulaciones para explorar
sistemas y temas complejos. Identifican tendencias 4. Pensamiento crítico, resolución de problemas y toma
que le permitan poner en práctica conocimientos,
y prevén posibilidades. de decisiones
habilidades, actitudes y valores para el logro de
Los estudiantes usan habilidades de pensamiento críti-
propósitos en contextos y situaciones diversas, tanto
2. Comunicación y colaboración co para planificar y conducir investigaciones, adminis-
en el ámbito escolar como en su vida cotidiana. Para
Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales trar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones
Grupo Educare es un honor acompañarte en este
para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, informadas usando herramientas y recursos digitales
proceso.
incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje indivi- apropiados. Los estudiantes con alto nivel de cultura
Informática y tecnología dual y contribuir al aprendizaje de otros. Los estudian- informática:
Es un programa educativo que le permite al estudian- tes con alto nivel de cultura informática: ss
Identifican y definen problemas reales y preguntas
te de nivel básico desarrollar habilidades y destrezas
ss
Interactúan, colaboran y publican con sus significativas para su investigación
para la correcta manipulación de la tecnología vincu-
compañeros, expertos u otras personas ss
Planifican y administran las actividades para
lada con las áreas académicas: Matemáticas, Cien-
empleando una variedad de medios y entornos desarrollar una solución o completar un proyecto.
cias, Geografía, Historia, Educación Cívica, Temas de
digitales. ss
Recopilan y analizan datos para identificar
ss
salud, Conciencia mundial y Artes. Su fin es promover
Comunican efectivamente información e ideas soluciones y/o tomar decisiones informadas
ss
en los estudiantes las herramientas necesarias para el
a múltiples audiencias usando una variedad de Usan procesos múltiples y diversas perspectivas
desarrollo de habilidades, conocimientos y experien-
cias del siglo XXI (21st Century Skills), mejorando la medios y formatos. para explorar soluciones alternativas.
enseñanza y el aprendizaje en el aula con el respaldo ss Desarrollan un entendimiento y una conciencia
de los Estándares Nacionales de Tecnología Educativa global mediante la vinculación con estudiantes 5. Ciudadanía digital
para Estudiantes, NETS.S (National Educational Techo- de otras culturas. Los estudiantes comprenden temas humanos, cul-
nology Standards for Students). Los Estándares Nacio- ss Contribuyen con proyectos grupales, para producir turales y sociales relacionados con la tecnología y
nales de Tecnología Educativa para Estudiantes son trabajos originales o resolver problemas. practican conductas éticas y legales. Los estudiantes
normas que promueven que el estudiante aprenda de con alto nivel de cultura informática:
manera efectiva a lo largo de la vida y viva producti- 3. Investigación y flujo de información ss
Promueven y practican un uso seguro, legal y
vamente en una sociedad globalizada. Se presentan Los estudiantes utilizan herramientas digitales para responsable de la información y la tecnología.
a continuación: obtener, evaluar y usar información. Los estudiantes ss
Exhiben una actitud positiva frente al uso de la
con alto nivel de cultura informática: tecnología cuando ésta sirve para apoyar la
1. Creatividad e innovación
Los estudiantes demuestran creatividad de ssPlanifican de manera efectiva estrategias para colaboración, el aprendizaje y la productividad.
pensamiento, construyen conocimiento y desarrollan guiar una investigación. Ubican, organizan, ss
Demuestran responsabilidad personal frente a su
productos y procesos innovadores utilizando la analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente la propio aprendizaje a lo largo de la vida.
tecnología. Los estudiantes con alto nivel de cultura información obtenida a partir de una variedad de ss
Manifiestan liderazgo para la ciudadanía digital.
informática: fuentes y medios.
6. Funcionamiento de la tecnología y conceptos Para conseguirlo desarrollan su capacidad de minutos. Los Proyectos están diseñados para evaluar
Los estudiantes tienen un entendimiento adecuado planeación, comparten información y toman de manera práctica los conocimientos adquiridos en
de los conceptos, sistemas y funcionamiento de la decisiones conjuntas. las lecciones anteriore. Se desarrollan en dos sesio-
tecnología. Los estudiantes con alto nivel de cultura nes. Cada Proyecto incluye una valiosa herramienta
Aprendizaje basado en proyectos orientado a de autoevaluación que permitirá a los estudiantes
informática:
ss
resolver problemas evaluar su aprendizaje, valores, actitudes, habilidades
Entienden y usan sistemas tecnológicos. Aprendizaje que plantea a los estudiantes retos
ss
Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y cognitivos que les permiten relacionar el aprendizaje
y destrezas.

productivamente. ssInvestigan y resuelven con su vida cotidiana encontrando un significado, A continuación se detalla el número de Proyectos
problemas en los sistemas y las aplicaciones estimulando la creatividad, aprendiendo de los erro-
ss Transfieren el conocimiento existente al res, asumiendo riesgos y reforzando la autoestima y la
incluidos en cada grado para que el docente pueda
planear y organizar las lecciones con anticipación
aprendizaje de nuevas tecnologías. confianza.
para lograr con éxito la competencia deseada.
NETS for Students: Reprinted with permission from Aprendizaje dirigido
NationalEducational TechnologyStandardsforStudents, Aprendizaje diseñado para explicar algo paso a paso. Grado Número de
Second Edition, © 2007, ISTE® (InternationalSociety for Lecciones
Algunas temas requieren ser enseñados mediante la escolar proyectos
Technology in Education), www.iste.org. All rights reserved.
repetición o a través de un algoritmo.
Grupo Educare se apoya en estos estándares para con- Alfa 2 22 y 26
seguir que en el proceso de enseñanza aprendizaje el Desarrollo de procesos mentales Beta 3 9, 16 y 23
estudiante asuma un papel activo como investigador Proceso dinámico que va configurando la estructura
Gamma 3 9, 15 y 24
y aprenda a generar conocimientos por cuenta propia, mental del estudiante.
mientras el docente actúa como guía o moderador en Delta 3 11, 16 y 21
Integración de valores en el aula
el desarrollo del aprendizaje. Épsilon 4 8, 13, 16 y 21
Desarrollar capacidades morales para formar ciuda-
danos responsables y comprometidos. Estos valores Zeta 4 6, 9, 16 y 21
Objetivos de Informática y tecnología
ss
se adquieren a partir del trabajo individual y colabo-
Aplicar adecuadamente la tecnología en la
rativo. Con la aplicación de todos estos recursos se Estructura de la lección
elaboración de proyectos y en el proceso de
promueve el desarrollo integral de los estudiantes y se Cada lección del libro del docente está diseñada
investigación con el fin de que los estudiantes consigue que vinculen el aprendizaje escolar con su de una manera clara y sencilla para que el docente
adquieran un aprendizaje significativo vida cotidiana, que aprendan más acerca del mundo
ss
pueda identificar con anticipación la competencia a
Desarrollar la creatividad, el trabajo colaborativo, y que logren ser personas cada vez más seguras y alcanzar, los recursos didácticos necesarios y la meto-
el pensamiento crítico y el razonamiento lógico. creativas. dología de enseñanza paso a paso.
ss Asumir una actitud responsable en el manejo de
la información respetando los derechos de autor. Proceso de aplicación de
ss Fomentar en los estudiantes la capacidad Informática y tecnología
de aprender por cuenta propia Utilizar la El programa está compuesto por 30 lecciones para
transversalidad en las asignaturas básicas para el cada grado de nivel primaria. Hay tres tipos de leccio-
desarrollo de proyectos. nes: Tecnológicas (que a su vez se subdividen en Fun-
damentos de computación, Programas de aplicación
Modelo estructural y En línea, según su contenido) y Proyectos. Todas las
Aprendizaje colaborativo lecciones cuentan al final con preguntas para reflexio-
Actividades realizadas por pequeños grupos de es- nar y evaluar los valores y actitudes de los estudiantes
tudiantes que trabajan juntos para entender, buscar durante el desarrollo de las actividades. Cada lección
significado y solución a problemas o para crear un Tecnológica está planeada para desarrollarse una
producto. vez por semana, durante un período estimado de 45
Instructivo para la aplicación de
Competencia a Tiempo NETS.S que desarrolla el estudiante Tipo de realidad aumentada
desarrollar sugerido en su proceso de aprendizaje lección Los libros del alumno contienen imágenes que,
al ser visualizadas a través de un smartphone o
tablet, permiten descubrir objetos o animaciones
virtuales generados por computadora. A esto se
le conoce como “realidad aumentada”, pues se
lección Tiempo de lección
trata precisamente de “aumentar”, en la pantalla
El uso de Internet
26 90 min.
de un dispositivo, lo que está impreso en el libro.
Competencia
3. Investigación y fluidez informacional. Los con el tema.
Aplica sus habilidades de investigación para estudiantes planifican de manera efectiva 7. Indícales que guarden sus dibujos en la computadora
obtener información acerca de los usos de
Internet.
estrategias para guiar una investigación (3.a).
6. Funcionamiento de la tecnología y
usando el nombre del equipo para que luego puedan
imprimirlos y pegarlos en su cartel. Diles que no
Para ver la realidad aumentada, es necesario
Recursos didácticos
conceptos. Los estudiantes seleccionan y usan
aplicaciones efectiva y productivamente (6.b).
olviden cerrar el software al terminar.
contar con un dispositivo con sistema operativo
Recursos fijos
Introducción
Cierre
1. Pide a los equipos que escriban en los rotafolios,
Android o iOS (iPod o iPhone). Deberá descargar
Libro de trabajo del estudiante, computadoras,
material escolar, rotafolios, revistas de informática y
periódicos de la localidad.
1. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo
en la página correspondiente al tema.
con lápices de colores, el título del tema y los usos
que escribieron en la sección de clase de su libro de
la aplicación de realidad aumentada de Grupo
Recursos alternativos
Aula Digital
2. Lee para el grupo la cápsula sobre el mural que
aparece en su libro de trabajo.
trabajo.
2. Solicita que peguen imágenes, textos y dibujos Educare, desde las tiendas Play Store o App Store,
Software Programa de dibujo del sistema
3. Haz estas preguntas de mediación:
s ¿Les gustó lo que leímos sobre el mural?
relacionados con cada uso. Verifica su ubicación
espacial en los rotafolios. según corresponda al sistema operativo que
s ¿Han visto algún mural en el colegio?
Sitios Web s ¿Qué tipos de murales han visto?
3. Ayuda a los equipos a pegar su cartel terminado en
el laboratorio de informática para formar un mural utilice su dispositivo.
http://curiosos.com/ entre todos.
http://www.buscadorinfantil.com/index.html 4. Indica a los equipos que hagan una breve exposición

Dentro de la tienda de aplicaciones, haga una


http://www.educared.net/ Clase para mostrar al resto del grupo la información que
1. Explica a los estudiantes que el proyecto que van a obtuvieron y sus dibujos.
Procesos mentales
Clasificación, análisis y síntesis.
Valores
realizar consiste en armar un cartel para hacer un
mural en el laboratorio de informática.
5. Para finalizar, lee las rúbricas de la autoevaluación
que aparece en su libro de trabajo. Explícalas si búsqueda con los términos:“Grupo Educare” o
Compromiso, respeto, solidaridad, tolerancia.
2. Forma equipos de dos o tres estudiantes y pídeles
que elijan un nombre.
hace falta y da tiempo a los estudiantes para que
califiquen su desempeño. Indica que deben ser “PIT”y ubique la aplicación que corresponda al
1. Creatividad e Innovación. Los estudiantes
3. Motívalos para que, en equipo, investiguen e
interactúen para saber más acerca del tema “¿Para
honestos y basarse en su comportamiento durante
el desarrollo del proyecto para evaluar valores, libro que utilizará (es distinta para cada grado) e
instálela. Una vez instalada en su
crean trabajos originales como medio de qué puedo utilizar Internet?”. Pedirles que escriban actitudes, habilidades, destrezas y conocimientos.
expresión personal o grupal (1.a). tres usos de Internet en la página 69 de su libro de

dispositivo, ejecute la aplicación


2. Comunicación y colaboración. Los estudiantes trabajo.
interactúan, colaboran y publican con sus 4. Explica a los estudiantes que pueden obtener

y siga las instrucciones que ahí


compañeros, expertos u otras personas empleando información acerca del tema en revistas de
medios y entornos digitales (2.a). informática y periódicos de la localidad
Los estudiantes contribuyen con proyectos en 5. Pide que recorten toda la información que obtengan.
grupo, para producir trabajos originales o resolver Verifica que la organicen con un orden lógico. le proporcionan.
problemas (2.d). 6. Indica a los equipos que ejecuten el programa de
dibujo del sistema para crear dibujos relacionados

65

Título de software Páginas web Metodología de


que se utiliza en la sugeridas para enseñanza
lección completar la lección
Propuesta de
vinculación Conscientes de la importancia de fortalecer la formación en competencias tecnológicas, Grupo Educare

Robotopia-PIT
a través del Centro Internacional de Investigación ha vinculado en dos propuestas, los temarios de los
programas de Robotopia e Informática y Tecnología Primaria (PIT-Primaria), para aquellos Colegios que están
interesados en llevar de manera simultánea ambos programas una hora a la semana.

Propuesta 1
Está diseñada para impartirse en 40 semanas del calendario escolar que corresponden a 40 sesiones, de las
cuales 8 están dedicadas a Robotopia y el resto al programa de PIT. A continuación se presenta el cuadro
con la vinculación de PIT y Robotopia correspondiente a este grado:

Simbología Alfa
Semana Tema 20 Mi programa de dibujo
Temas de Robótica (60 ó 90 min) 1 Balanza 21 Descubre la palabra

2 La clase de informática 22 Dibujo un robot


Temas de PIT 23 Primeros dibujos de mi comunidad
3 Partes básicas de la computadora
4 Uso el ratón correctamente 24 Descripciones y dibujos

5 Mi primera computadora 25 Escribo un dibujo

6 Vehículo 26 El tesoro perdido

7 Diferentes tipos de computadora 27 Guardar y abrir mis dibujos

¿Qué puedo hacer con las 28 Proyecto 1: “Dibujo mi entorno”


8
computadoras? 29 Proyecto 1: “Dibujo mi entorno”
9 El escritorio de mi computadora 30 Internet
10 Las ventanas de la computadora 31 Adivina adivinador
11 Circuito eléctrico 32 Seguridad en internet
12 Camino a casa 33 Navego por internet
13 Los teclados 34 Proyecto 2: “El uso de internet”
14 Mis teclas favoritas 35 Proyecto 2: “El uso de internet”
15 Mi primer Texto 36 Pares y nones
16 Un recorrido por Robotopia 37 Bookmaker
17 Mi entorno 38 El cuento
18 Figuras geométricas 39 Mis vacaciones preferidas
19 Los accesorios del sistema 40 Mis anécdotas
Es importante recordar que el programa de PIT cuenta con una serie de proyectos que son afines a temas
académicos del programa oficial y se llevan a cabo durante el ciclo escolar. Éstos le ayudan al estudiante
a aplicar efectivamente la tecnología usándola como medio de investigación, ya que tienen la finalidad de
enriquecer algunos contenidos que aprende el alumno en las clases curriculares.
Gracias a su estructura versátil es posible que parte de los proyectos se lleven a cabo en el laboratorio de
informática, en el salón de clase y en casa.

En esta propuesta se considera que a través de la coordinación del profesor(a) titular, la parte del proyecto
que se realizará de tarea son las secciones de introducción y clase; dejando la parte de cierre del proyecto
para ser presentada en el laboratorio de informática.

La logística de distribución que se propone para Robotopia está basada en dos características
fundamentales del programa: la duración de las sesiones y los materiales con que se llevan a cabo.
La duración recomendable para cada sesión de robótica es de 90 minutos, sin embargo, conscientes de
que la duración estándar disponible para las clases de robótica en la mayoría de colegios es menor, hemos
seleccionado sesiones que se pueden impartir en 60 minutos si el profesor tiene una buena organización y
control del grupo. En la tabla de arriba se señala la duración promedio en cada sesión de robótica, es decir
si requiere de 60 o 90 minutos para ser impartida. Te recordamos que debido a la metodología del programa,
NO se recomienda dividir las sesiones de 90 minutos en dos.

Así mismo, en el caso de las sesiones de 90 minutos, se recomienda tomar un espacio de 30 minutos de
otra clase para complementar los 60 minutos que generalmente se tienen destinados a esta asignatura. Es
fundamental que esta planeación se realice con tiempo para no afectar el progreso de otras materias.

Considerando que las clases de robótica son más complicadas de impartir que las del PIT, el acomodo está
pensado para que no hubieran más de dos sesiones de robótica en la misma semana y que, aquellas con
duración de 90 minutos, fueran las únicas que se impartirán en esa semana.

En cuanto a los materiales se refiere, la propuesta considera una distribución en la que se utilizan distintos kits
en la misma semana. Esto abre la posibilidad de que si los alumnos no terminan de armar o desarmar sus
proyectos, no haya complicaciones para que otro grupo lleve a cabo su práctica puesto que nunca utilizan
los mismos materiales. De igual forma, aquellos proyectos que se elaboran en dos o más sesiones, se han
agrupado en semanas consecutivas para que el armado realizado en dichas sesiones pueda permanecer
guardado sin impedir que otros grupos utilicen los materiales que fueron usados en dichos prototipos.
Propuesta 2
A continuación se presenta la segunda propuesta de temario que está pensada para impartirse en 35 semanas
del calendario escolar que corresponden a 35 sesiones, de las cuales 8 son del programa de RBT y el resto del
programa de PIT. A continuación se presenta el cuadro con la vinculación de PIT y Robotopia correspondiente a
este grado:

Simbología Alfa
Semana Tema
Temas de Robótica (60 ó 90 min) 1 Balanza
2 La clase de informática 17 Dibujo un robot
Temas de PIT
3 Partes básicas de la computadora 18 Primeros dibujos de mi comunidad
4 Uso el ratón correctamente 19 Descripciones y dibujos
Los cuadros marcados con este
color se sugiere que se realicen Tarea Mi primera computadora 20 Escribo un dibujo
de tarea. Para los proyectos se Tarea Diferentes tipos de computadora 21 Descubre la palabra
sugiere realizar una parte de tarea 5 ¿Qué puedo hacer con las computadoras? 22 Guardar y abrir mis dibujos
y la otra en el salón de clases 23 Proyecto 1: “Dibujo mi entorno”
6 Vehículo
7 El escritorio de mi computadora 24 Internet
Los cuadros marcados con este
8 Las ventanas de la computadora 25 Seguridad en internet
color se sugiere realizar una
parte del proyecto de tarea y la Tarea Camino a casa 26 El tesoro perdido
otra parte en el laboratorio de 9 Los teclados 27 Navego por internet
informática 10 Mis teclas favoritas 28 Proyecto 2: “El uso de internet”
11 Circuito eléctrico 29 Proyecto 2: “El uso de internet”
12 Mi primer Texto 30 Bookmaker
13 Mi entorno 31 Adivina adivinador
Tarea Figuras geométricas 32 El cuento
14 Los accesorios del sistema 33 Mis vacaciones preferidas
15 Mi programa de dibujo 34 Mis anécdotas
16 Un recorrido por Robotopia 35 Pares y nones

Para la vinculación de ambos programas en esta propuesta se consideró que los alumnos de primaria menor
realicen algunas actividades en casa, con el propósito de fortalecer sus habilidades tecnológicas por medio del
uso de la plataforma SWOnline, al que tienen acceso los alumnos durante el ciclo escolar en curso.

Por otro lado los proyectos también se pueden llevar a cabo en casa, en el salón de clases o en el laboratorio de
informática a través del apoyo y la coordinación del profesor(a) titular.
Si se considera que una parte del proyecto se realice de tarea, la sugerencia es que sean las secciones de
introducción y clase; dejando la parte de cierre del proyecto para ser presentada ya sea en el aula de clase o
en algunos casos en el laboratorio de informática.

Las consideraciones para el acomodo de las sesiones de Robotopia en esta segunda propuesta son
exactamente las mismas que en la de 40 semanas, es decir se tomó en cuenta que se mantuviera la misma
logística de duración en las sesiones y en los materiales.

A continuación se muestra un ejemplo de que parte del proyecto se puede llevar a cabo en clase, en el
laboratorio de informática y en casa.

lección Dibujo mi
entorno
22
Programa de dibujo del sistema

Introducción
¿ S a b í a s q u e. . . ?

Las estrellas de mar son por lo general


carnívoras. Se nutren de moluscos,
gusanos, crustáceos y peces.

La mariposa monarca es un
insecto viajero. Todos los años
millones de mariposas monarca
procedentes de Canadá y
Estados Unidos migran hacia
México a finales de octubre. En
la primavera inician su regreso a
Estados Unidos y Canadá.

55
Lección 22 / Dibujo mi entorno
Proyecto: Tabla comparativa de los ecosistemas.

Clase
Vas a realizar este proyecto en equipo. El proyecto
consiste en investigar qué animales y plantas habitan
en tu entorno, es decir, cerca de tu casa y escuela.
Con el programa de dibujo harán un álbum con
imágenes de los animales y plantas que investiguen.

s Tomen en cuenta las siguientes instrucciones


para realizar el proyecto:

Formen equipos de dos o tres compañeros, elijan un


nombre para su equipo. Escríbelo enseguida:

Nombre de mi equipo: Libre

Investiguen qué animales y plantas habitan cerca de su


casa y escuela.

Elijan tres animales y tres plantas de su entorno. Reúnan


la siguiente información de cada uno:
Nombre común: Es decir, el nombre con el que se le conoce.
Hábitat: En qué lugar vive.
Pueden obtener información en: libros, revistas y
enciclopedias de Ciencias Naturales.

1. Nombre común: Libre


Hábitat: Libre
2. Nombre común: Libre
Hábitat: Libre
3. Nombre común: Libre
Hábitat: Libre

56
Informática y Tecnología / ALFA

En el salón de clases se puede llevar a cabo las siguientes actividades:

ssLeer de manera individual la información de introducción.


ssPermitir a los estudiantes que formen sus equipos de dos o tres integrantes o utilizar alguna estrategia para
agruparlos.
ssIndicar que de manera organizada elijan un nombre para su equipo y lo escriban en el lugar correspondiente en
su libro de trabajo.

Actividades para realizar de tarea:

ssSolicitar a los estudiantes que investiguen la información necesaria para realizar las actividades de la sección de
clase de su libro de trabajo, apoyándose en los sitios Web o utilizando medios impresos como enciclopedias, libros
de Ciencias, de Geografía o cualquier otro que necesiten para su investigación.
Una vez que efectuaron de tarea su investigación y todas las actividades que se indican en la sección de clase
de su libro de trabajo. La sección de cierre y autoevaluación se puede realizar ya sea en el salón de clases o en
el laboratorio.

AUTOEVALUACIÓN
1. Nombre común: Libre Mi nombre:
Hábitat: Libre PUNTUACIÓN

2. Nombre común: Libre Rúbricas


Hábitat: Libre
3. Nombre común: Libre
Hábitat: Libre 1. Ayudé a mis compañeros en la
elaboración del proyecto

2. Tomé en cuenta y respeté la


opinión de mis compañeros
Con ayuda de la computadora, ejecuten el programa
de dibujo del sistema y en equipo, elaboren los dibujos
3. Compartí información importante
de los animales y plantas que eligieron. Utilicen la de mi investigación personal
herramienta Texto para escribir los nombres y
4. Obtuve nuevos conocimientos
hábitats junto a cada dibujo. Utilicen sólo dos archivos:
uno para las plantas y otro para los animales. acerca de las plantas y animales
que habitan en mi localidad
Guarden los dos archivos de dibujos en la computadora.
Para hacerlo, escriban el nombre de su equipo seguido 5. Utilicé mi creatividad y
de la palabra “animales” o “plantas”. Por ejemplo, responsabilidad en cada tarea que
EquipoazulAnimales y EquipoazulPlantas. me fue asignada en el equipo

Cierre 6. Aprendí a utilizar correctamente


Hagan una exposición frente al grupo para compartir las herramientas del programa de
la información que reunieron acerca de los animales dibujo del sistema
y plantas elegidos por su equipo. Escuchen con
atención la exposición del resto de sus compañeros. 7. Aprendí a guardar mis archivos
sin la ayuda del profesor(a)
Para finalizar el proyecto, debes realizar una
autoevaluación, es decir, vas a calificar tu desempeño Suma total:
en la elaboración del proyecto, el logro de tu aprendizaje
y tus actitudes con tus compañeros. Utiliza la tabla de la Calificación final:
siguiente página. Traza ✔ para marcar tu puntuación.

57 58
Lección 22 / Dibujo mi entorno Informática y Tecnología / ALFA

Actividades para realizarse en el salón de clases o en el laboratorio de informática (según se indique en la


tabla)

ss
Realizar una demostración del trabajo terminado o la actividad que se indique en su libro.
ss
Realizar la autoevaluación y coevaluación en los casos que indique su profesor.
lección Tiempo de lección
La clase de informática
1 45 min.

Competencia
Introducción Cierre
Conoce las reglas de conducta dentro del 1. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 1. En el Cierre, los estudiantes relacionarán una
laboratorio de informática para generar una en la página correspondiente al tema. columna de imágenes con otra de conceptos. Esto les
convivencia armoniosa entre sus compañeros 2. Lee en voz alta el relato que se presenta en la permitirá reforzar algunas reglas del laboratorio de
y el docente.
Introducción del libro de trabajo. informática.
3. Al concluir la lectura, pide a los estudiantes que 2. Preguntar a los estudiantes:
Recursos didácticos
observen las tres imágenes de su libro de trabajo. ss ¿Qué aprendimos hoy?
Recursos fijos Pregunta a algunos voluntarios qué creen que ss Mencionen una regla de conducta que deben
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y significan. cumplir en el laboratorio de informática.
material escolar. 4. Con base en la lectura y los comentarios de los ss Mencionen una regla de conducta que deben
Recursos alternativos estudiantes, inicia una conversación con el grupo cumplir en su casa
Aula Digital. haciendo las siguientes preguntas de mediación: 3. Para terminar con la lección, reflexionar con los
ss ¿Para qué nos sirven las reglas? estudiantes acerca de las actitudes y valores que
Software Cuento “La clase de informática” ss ¿Qué reglas hay en su casa? estuvieron presentes durante el desarrollo de las
Clave de inicio rápida I001
ss ¿Qué reglas hay en la escuela? actividades:
Procesos mentales
Identificación
5. Tomando en cuenta las respuestas, comenta la ss ¿Los niños del cuento fueron respetuosos con su
importancia de seguir normas de conducta. Presenta docente?, ¿y ustedes?
ss
Valores
el tema de las reglas del laboratorio de informática. Los niños del cuento se ayudaron mutuamente
Solidaridad y respeto.
cuando tenían dudas, ¿ustedes ayudan a sus
Clase compañeros?
5. Ciudadania Digital. Los estudiantes exhiben 1. Guía a los estudiantes para que, con ayuda de ss ¿Cumplimos hoy con las reglas de conducta del
una actitud positiva frente al uso de la tecnología la computadora, ejecuten el cuento “La clase de laboratorio de informática, por ejemplo, entrar y
cuando ésta sirve para apoyar la colaboración, el informática”. Al terminar, pídeles que cierren el salir en orden?
aprendizaje y la productividad (5.b). software. ss ¿Cómo cumplieron hoy con las reglas de
Los estudiantes demuestran responsabilidad 2. Después de escuchar y observar el cuento, haz conducta?
personal frente a su propio aprendizaje a lo largo algunas preguntas de mediación:
de la vida (5.c). ss ¿Qué no se debe hacer en el laboratorio de
informática?
ss ¿Qué sí se debe hacer en el laboratorio de
informática?
3. Pide a los estudiantes que resuelvan las dos
actividades relacionadas con el cuento.

14
lección La clase de En la puerta del salón vieron
un letrero con dibujos que
informática
1
representaban algunas
reglas.

Cuento “La clase de Informática” Intrigados, corrieron a


Clave I001 contarle a sus nuevos
compañeros lo grande
Introducción que era el laboratorio de
Lee el siguiente texto. informática. También le
preguntaron a la maestra
Es la primera semana de clases y Andrea y Diego están muy cuándo iban a asistir a clase
emocionados porque acaban de entrar a primaria y todo en la de computación.
escuela les parece nuevo. Uno de esos días, a la hora del recreo,
salieron al patio y recorrieron la escuela. Encontraron un salón
con un letrero que decía: “Laboratorio de informática”.
Se asomaron por la ventana para ver qué había dentro.

Diego exclamó: “¡Mira, Andrea, hay muchas computadoras!”


Diego y Andrea se miraron el uno al otro emocionados.

“¿Cuándo podremos
venir a trabajar con
las computadoras?”,
preguntó Diego. “Hay
que preguntarle a la
maestra”, contestó
Andrea.

7 8
Lección 1 / La clase de informática Informática y Tecnología / ALFA

15
Clase Cierre
Con ayuda de la computadora, ejecuta el cuento Analiza las imágenes y usa líneas de colores para
“La clase de informática”(clave I001) relacionar cada una con el texto que le corresponde.

En la siguiente Mantener mi
tabla, traza ✔ junto ✔ ✘ lugar limpio y
1. No tocar los cables ordenado
a las reglas que ✔
debemos seguir 2. Entrar con comida al
en el laboratorio salón de informática ✘

de informática y ✘ 3. Entrar en orden y


caminar despacio ✔
junto a lo que no
4. Salir corriendo del
debemos hacer. salón de informática ✘
Caminar en
orden al entrar
y salir del
laboratorio
s Lee las siguientes preguntas y subraya la opción
que responde correctamente cada una.

¿Cómo se portaron los niños en su primera clase de


informática?
a) Bien, porque obedecieron a la maestra.
Acomodar las
b) Mal, porque entraron corriendo al salón. sillas al salir
c) Regular, porque no pusieron atención.

¿Por qué los niños no deben tocar los cables?


a) Porque es peligroso y se pueden electrocutar.
b) Porque se puede descomponer la computadora.
c) Porque son caros.
Poner
atención a las
¿Por qué no se debe comer en el laboratorio de informática? indicaciones del
a) Porque no hay espacio para poner la comida. profesor(a)
b) Porque se puede descomponer la computadora.
c) Porque tenemos las manos sucias

9 10
Lección 1 / La clase de informática Informática y Tecnología / ALFA

16
lección Tiempo de lección
Partes básicas de la computadora
2 45 min.

Competencia
Introducción 2. Solicita a los estudiantes que entren alsoftware
Reconoce el monitor, el CPU, el teclado, el ratón, la 1. Inicia la clase preguntando a los estudiantes lo “Canción de la computadora”. Anímalos a cantar
impresora y las bocinas, así como sus funciones y siguiente: las dos versiones con mucho entusiasmo. Cuando
su aplicación. ss ¿Han notado que la computadora tiene varias terminen, pídeles que cierren el software que
partes o componentes? utilizaron.
Recursos didácticos ss ¿Saben cómo se llaman esas partes? 3. Pregunta lo siguiente:
2. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo ss ¿Qué aprendimos hoy?
Recursos fijos en la página correspondiente al tema y que hagan ss ¿Cuáles son las partes de la computadora?
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y un dibujo de la computadora que usan en la escuela. 4. Haz las siguientes preguntas para evaluar el tema de
material escolar. 3. Pide a uno o dos voluntarios que muestren su dibujo actitudes y valores:
Recursos alternativos al grupo. Menciona los nombres de las partes de la ss ¿Cómo hicieron sus actividades en su libro de
Aula Digital. computadora y di a los voluntarios que las señalen trabajo?
en sus dibujos. ss ¿Obedecieron las instrucciones que les dio el
Software Partes básicas de la computadora
4. Haz una demostración de las partes de la docente para trabajar con la computadora?
y Tutorial
Clave de inicio rápida I002 y T002
computadora (monitor, teclado, gabinete de ss ¿Respetaron a sus compañeros cuando jugaron a
la computadora, ratón, impresora y bocinas), armar la computadora?.
Procesos mentales
señalándolas en una computadora del laboratorio de
Identificación
Valores informática.
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
Laboriosidad y respeto.
Clase hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
1. Indica a los estudiantes que, con ayuda de la las instrucciones en la página 7 de este libro.
6. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. computadora, ejecuten el tutorial “Partes básicas
Los estudiantes entienden y usan los sistemas de la computadora” clave I002. Indícales que van a
tecnológicos (6.a). Los estudiantes transfieren el conocer las distintos componentes en las secciones
conocimiento existente al aprendizaje de nuevas “Partes de la computadora”.
tecnologías (6.d). 2. Lee al grupo las funciones de las partes de la
computadora del libro de trabajo. Indica a los
estudiantes que usen líneas de colores para
relacionarlas con los dibujos que las representan.

Cierre
1. Los estudiantes jugarán a armar una computadora.
Pídeles que ejecuten en su computadora el juego
“Arma la computadora” clave T002. Organiza
competencias con todo el grupo para que el
aprendizaje resulte más divertido.

17
lección Partes básicas de s Ahora que ya conoces las partes de la
computadora, relaciona los textos con los dibujos
la computadora uniéndolos con líneas de colores.
2 Nos permite ver lo
que hacemos en la
Partes básicas de la computadora computadora.
Clave I002 y T002
Es la parte más importante
Introducción de la computadora, contiene
¿Has utilizado una computadora? ¿Conoces sus los componentes que la
partes? hacen funcionar.

s Dibuja la computadora que usas en tu escuela. Nos ayuda a seleccionar,


apuntar, elegir y mover
objetos en la computadora.

Tiene muchas teclas, nos


ayuda a introducir
información en la
computadora.
Libre. Dibujo de una
computadora Nos permite escuchar las
canciones que tiene la
computadora.

Muestra, en papel, la
información que se tiene
en la pantalla de la
computadora.

Clase Cierre
Con ayuda de la computadora, ejecuta el tutorial Con tu computadora ejecuta el juego “Arma la
“Partes básicas de la computadora” (clave I002) e computadora” (clave T002) e intenta hacerlo muy
identifica cada parte con sus funciones. rápido. Al finalizar, ejecuta la “Canción de la computadora”
y canta las dos versiones con mucho entusiasmo.

11 12
Lección 2 / Partes básicas de la computadora Informática y Tecnología / ALFA

18
lección Tiempo de lección
Uso el ratón correctamente
3 45 min.

Competencia
Introducción
Utiliza el ratón, aplica sus diferentes funciones 1. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 5. Recuerda a los estudiantes que deben cerrar el
y domina su uso por medio de la práctica de en la página correspondiente al tema. software al terminar de usarlo.
diferentes actividades con el software. 2. Los estudiantes reconocerán y señalarán el ratón en
la imagen de su libro. Cierre
3. Haz las siguientes preguntas de mediación para 1. En el Cierre, los estudiantes dibujarán en su libro de
Recursos didácticos
introducir el tema del uso del ratón: trabajo el ratón que utilizan en la escuela.
Recursos fijos ss ¿Alguna vez han utilizado el ratón? 2. Haz las siguientes preguntas:
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y ss ¿Para qué lo han utilizado? ss ¿Qué aprendimos hoy?
material escolar. 4. Permite la participación de los estudiantes con orden ss ¿Qué podemos hacer con el ratón?
Recursos alternativos y respeto. 3. Para evaluar las actitudes y valores presentes durante
Aula Digital 5. Con base en las respuestas, comenta la utilidad la actividad, pregunta:
del ratón y su importancia para el uso de la ss ¿Por qué es importante ser ordenados al seguir las
Software Habilidades con el ratón
computadora. instrucciones durante la ejecución del software?
Clave de inicio rápida I007
Procesos mentales
ss ¿Fueron honestos al decir cuántos puntos
Clase lograron durante el concurso?
ss
Identificación
1. Lee en voz alta el texto que aparece en el libro de ¿Cumplieron hoy con las reglas de conducta del
Valores
Respeto y honestidad. trabajo acerca del uso del ratón y haz énfasis en laboratorio de informática?
explicar la diferencia entre la forma correcta y la
forma incorrecta de utilizar este instrumento.
6. Funcionamiento de la tecnología y 2. Pide a los estudiantes que, con ayuda de la
conceptos. Los estudiantes entienden y usan computadora, ejecuten el software “Habilidades con
los sistemas tecnológicos (6.a). Los estudiantes el ratón” y que pongan en práctica los diferentes
transfieren el conocimiento existente al aprendizaje juegos que contiene. Estos les permitirán desarrollar
de nuevas tecnologías (6.d). las siguientes destrezas:
ss Apuntar
ss Hacer clic para seleccionar
ss Hacer doble clic para abrir
ss Arrastrar y soltar para mover objetos
3. Conforme los estudiantes juegan, verificar que estén
usando apropiadamente el ratón. Corregir la postura
de sus manos, si es necesario.
4. Motiva a los estudiantes para que alcancen el nivel
máximo y acumulen el mayor número de puntos.
Para lograrlo, te sugerimos organizar un concurso
entre los estudiantes.

19
lección Uso el ratón Con el ratón podemos:

correctamente s Apuntar
3 s Hacer clic para seleccionar
s Hacer doble clic para abrir
Habilidades con el ratón s Arrastrar y soltar para mover objetos
Clave I007
Ejecuta el programa “Habilidades con el ratón” (clave
Introducción I007) y practica con todas las opciones hasta llegar al
En la siguiente imagen, señala con una ✘ el ratón. nivel máximo y acumular el mayor número de puntos.


Cierre
Dibuja y colorea el ratón que utilizas en la escuela.

Clase
El ratón o mouse es el dispositivo que más se utiliza
en las computadoras. Por eso es muy importante que
practiques y domines su uso.
Forma correcta de usar Forma incorrecta de Libre. Dibujo del ratón de la computadora
el ratón usar el ratón

Debes colocar tus dedos sobre Evita levantar los dedos


los botones y arrastrar el ratón cuando estés trabajando
en una superficie plana y limpia. con el ratón.

13 14
Lección 3 / Uso el ratón correctamente Informática y Tecnología / ALFA

20
lección Tiempo de lección
Mi primera computadora
4 45 min.

Competencia Introducción
1. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 2. Pídeles que recorten y armen las partes de la
Diferencia cada una de las partes de la
en la lección 4. Lee el relato de la Introducción. Pídeles computadora que se encuentran en el apartado de
computadora para su armado. que sigan la lectura en silencio. recortables de su libro de trabajo.
2. Realiza a los alumnos las siguientes preguntas:
ss ¿Recuerdan las partes de la computadora? ¿Cuáles
3. Reparte estambres de colores para que los
estudiantes puedan “conectar” las partes de la
son?
Recursos didácticos ss ¿Qué tenemos que hacer para que funcione una
computadora. Si en el Colegio no cuentan con este
material, comenta a los alumnos que en su casa le
computadora?
Recursos fijos ss Si las partes de la computadora están pidan a su mamá un pedazo de hilo o estambre para
Libro de trabajo del estudiante, material escolar, desconectadas unas de otras, ¿ésta puede que parezca que su computadora está conectada.
estambres de colores y recortables. funcionar? 4. Solicita a los alumnos que observen en su libro de
Recursos alternativos ss ¿Si desconecto el teclado del CPU puedo escribir trabajo el esquema que muestra una computadora
Aula Digital e Internet mi nombre en la computadora? por la parte trasera. después inicales que dibujen los
Procesos mentales 3. Has una demostración con una computadora cables para que quede conectado correctamente,
real. Pide a los alumnos que observen cómo está pueden utilizar diferentes colores.
Identificación y diferenciación.
conectada. Y pregunta:
Valores ss ¿Cuántos cables observan? Cierre
Responsabilidad y respeto ss ¿Cuántos cables tiene el monitor? 1. Pide a los alumnos que resuelvan el laberinto que
ss ¿Observan cómo el gabinete de la computadora se encuentra en su libro siguiendo el orden de la
tiene colores diferentes para cada entrada?
5. Ciudadanía Digital. Los estudiantes comprenden numeración, esto es importante para reafirmar
4. Comenta con los alumnos que la computadora
los asuntos humanos, culturales y sociales para funcionar, debe estar conectada por medio de las partes básicas de las que se compone una
relacionados con las TIC y practican conductas cables. Menciona que el gabinete de la computadora computadora de escritorio.
contiene el CPU que es la parte más importante y por 2. Una vez que terminaron pregunta:
legales y éticas. (5.a). Promueven y practican el
eso tiene diferentes entradas en la parte posterior ss ¿Qué se encontraron al final del laberinto?
uso seguro, legal y responsable de la información y
que le permiten comunicarse con el resto de los ss ¿En qué se parece o en qué es diferente a la
de las TIC. (5.b). Exhiben una actitud positiva frente computadora que armaron?
componentes como: el ratón, teclado, monitor y
al uso de las TIC para apoyar la colaboración, el bocinas. Además el gabinete y el monitor deben estar ss ¿Cuáles son las partes básicas de la computadora?
aprendizaje y la productividad. 6. Funcionamiento conectados a la corriente eléctrica para que funcionen. 3. Para terminar con la lección, reflexiona con los
de la tecnología y conceptos. Los estudiantes 5. Recuérdales que no deben tocar los cables de la alumnos acerca de las actitudes y valores que
entienden y usan los sistemas tecnológicos. (6.a). computadora sin la supervisión de un adulto. estuvieron presentes durante el desarrollo de las
Los estudiantes seleccionan y usan aplicaciones actividades:
efectiva y productivamente. (6.b). Clase ss ¿Cómo fue la relación entre tus compañeros al
armar la computadora?
1. La clase consta de dos ejercicios: a) En el primero,
los alumnos deberán recortar del apartado de
ss ¿Por qué fue importante seguir las instrucciones
para armar su computadora?
recortables las partes de la computadora, armalas y
si cuentan con material como estambre o hilo, úsalos
para que simulen la conexión de su computadora. b)
El segundo ejercicio los alumnos deberán dibujar los
cables para unir las partes de la computadora que se
encuentra en su libro de trabajo.

21
lección Mi primera s Observa el siguiente esquema que muestra una
computadora por la parte trasera, dibuja los cables
computadora para que quede conectada correctamente.
4

Introducción
Una tarde Andrea y Diego llegaron de la
escuela y encontraron a su papá
cargando una gran caja.

Él les dijo: “Niños, les tengo una


sorpresa: compré una nueva
computadora”.

Papá y mamá abrieron la caja; sacaron


unos cables y las diferentes partes de la Cierre
computadora, el monitor, el CPU, el ratón, el Resuelve el laberinto, sigue el orden de la numeración
teclado y las bocinas. y descubre a dónde llegarás.
6
Clase
Del apartado de recortables, recorta las partes de la 5
1
computadora, ármala y conéctala usando estambres
de colores.

3
4

15 16
Lección 4 / Mi primera computadora Informática y Tecnología / ALFA

22
lección Tiempo de lección
Diferentes tipos de computadoras
5 45 min.

Competencia
Introducción 5. Después de estar trabajando en el software, recuérdales
Diferencia los tipos de computadora de acuerdo 1. Pide a los alumnos que abran su libro de trabajo en la que lo cierren.
a sus características. Lección 5. 6. Pide que en su libro de trabajo busquen en la ilustración
2. Lee para el grupo el relato que se presenta en la los tipos de computadora y los encierren en un círculo.
Recursos didácticos Introducción del libro de trabajo.
3. Con base en la lectura, inicia una conversación con el Cierre
Recursos fijos grupo usando las siguientes preguntas de mediación. 1. En el cierre los alumnnos realizarán una actividad de
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y
Estas preguntas tienen la finalidad de ayudar a identificar figura fondo, que consiste en delinear lo que no es una
material escolar.
las características de las computadoras. computadora.
Recursos alternativos
ss¿Qué tipo de computadoras conocen? 2. Solicita a un alumno que lea las instrucciones en voz
Aula Digital e internet.
ss¿Qué características tienen las laptop? alta y después pide que explique con sus propias
Software Lanzador explorando 8:
ss¿Qué características tiene el teléfono celular de su palabras lo que han leído, en caso de dudas procura
Destrezas/ Encuentra. papá o mamá? que entre ellos mismos las aclaren. Cuando te asegures
Clave de inicio rápida K035 ss¿Cómo es la computadora de su casa? que han entendido lo que deben hacer, pide que
Procesos mentales ss¿Qué diferencia o similitud tiene con la computadora resuelvan la actividad.
Identificación y diferenciación. de la escuela? 3. Para concluir realiza las siguientes preguntas:
Valores 4. Solicita a los alumnos que recorten los diferentes tipos de ss¿Qué aprendimos hoy?
Responsabilidad y respeto. computadora del apartado de recortables. ss¿Cuáles son las características principales de las
5. Pídeles que ayuden a Diego a encontrar qué computadoras?
computadora corresponde con su sombra y peguen la ss¿Qué tipo de computadoras conocimos hoy?
1. Creatividad e innovación. Usan modelos y imagen. 4. Para terminar con la lección, reflexiona con los
simulaciones para explorar sistemas y temas estudiantes acerca de las actitudes y valores que
complejos. (1.c) 5. Ciudadanía Digital. Exhiben Clase estuvieron presentes durante el desarrollo de las
una actitud positiva frente al uso de las TIC
1. Pide que entren al lanzador Explorando y ejecuten el actividades:
para apoyar la colaboración, el aprendizaje y
la productividad. (5.b) 6. Funcionamiento de la
software Encuentra de la asignatura Destrezas o bien que ss¿Cuál fue su actitud en el aula al realizar las
entren directamente con la clave de inicio rápido “K035” actividades en su libro de trabajo?
tecnología y conceptos. Los estudiantes entienden
y usan los sistemas tecnológicos de Información y
2. Indícales que escojan una de las 3 imágenes que ahí se ss¿Por qué es importante seguir las instrucciones de tu
Comunicación. (6.a) Los estudiantes seleccionan
muestran en el software. profesor(a)?
y usan aplicaciones efectiva y productivamente. 3. Comenta con los alumnos que antes de empezar leerás
(6.b) Los estudiantes investigan y resuelven las instrucciones de la actividad. Para ellos tienen que
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
problemas en los sistemas y las aplicaciones. hacer clic en el botón que tiene signo de interrogación (?) hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
(6.c) Los estudiantes transfieren el conocimiento 4. Lee las instrucciones: las instrucciones en la página 7 de este libro.
existente al aprendizaje de nuevastecnologías. ssLocaliza en el escenario cada uno de los objetos que
(6.d) se muestran en el orden presentado (de izquierda a
derecha). Coloca el mouse sobre cada botón circular
para conocer el nombre del objeto.

23
lección Diferentes tipos Clase
Con ayuda de la computadora, entra a la asignatura
de computadoras Destrezas del Lanzador Explorando y ejecuta
5 el software Encuentra (clave K035). Sigue las
instrucciones que indique tu profesor(a) y diviértete
Lanzador explorando 8: realizando las actividades que ahí se encuentran.
Destrezas/Encuentra clave “K035”
s Busca en
Introducción la siguiente
Diego fue con su papá a una tienda de cómputo. ilustración
Cuando llegaron se sorprendió porque no se los tipos de
imaginaba que hubiera diferentes tipos de computadora
computadoras. El encargado de la tienda les explicó que conociste
las características de cada una de ellas. y enciérralos
Cuando Diego regresó a casa, lo primero que hizo fue en un círculo.
platicarles a su mamá y a su hermana los tipos de
computadora que más llamaron su atención.

Recorta del apartado de recortables las diferentes


computadoras que hay.

s Ayuda a Diego a encontrar qué computadora


corresponde con su sombra y pega la imagen.
Cierre
Delinea lo que
no es una
computadora.

17 18
Lección 5 / Diferentes tipos de computadoras Informática y Tecnología / ALFA

24
lección Tiempo de lección
¿Qué puedo hacer con las computadoras?
6 45 min.

Competencia
Introducción
Describe las actividades que puede realizar con 1. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 2. Realiza las siguientes preguntas:
las computadoras. en la página correspondiente al tema y que sigan en ss ¿Qué aprendimos hoy?
silencio tu lectura del relato. ss ¿Qué podemos hacer con las computadoras?
Recursos didácticos 2. Realiza las siguientes preguntas de mediación: 3. Y para terminar la lección, reflexiona con los
ss ¿Sobre qué hablaban papá, mamá y la tía Paty? estudiantes acerca de las actitudes y valores que
Recursos fijos ss ¿Qué entienden por conectarse a Internet? estuvieron presentes durante el desarrollo de la
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y
ss ¿Qué entienden por bajar información? lección:
material escolar.
ss ¿Qué entienden por mandar un e-mail? ss ¿Cómo fue su participación durante las
Recursos alternativos
ss ¿Qué entienden por imprimir un documento? actividades en la computadora?
Aula Digital
ss ¿Qué otras actividades podemos hacercon las ss ¿Trabajaron con la computadora siguiendo en
Software ¿Qué puedo hacer con las
computadoras? orden las instrucciones del docente?
computadoras?
Clave de inicio rápida T004 Clase
Procesos mentales 1. Pide a los estudiantes que, con ayuda de su equipo
Representación mental y diferenciación. de cómputo, ejecuten el software “¿Qué puedo hacer
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
Valores con las computadoras?” hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
Laboriosidad y respeto. 2. Guía a los estudiantes para que ejecuten cada sección las instrucciones en la página 7 de este libro.
del software con el fin de que realicen las actividades
que ahí se encuentran:
6. Funcionamiento de la tecnología y ss Escuchar música
conceptos. Los estudiantes entienden y usan ss Colorear y dibujar
los sistemas tecnológicos (6.a). Los estudiantes ss Consultar enciclopedias en las tres categorías
investigan y resuelven problemas en los sistemas
(Jugar Basta y Adivinanzas es muy divertido.)
y aplicaciones (6.c).
ss Imprimir dibujos y textos (Crear dibujos con
diferentes fondos refuerza la lateralidad y la
habilidad de contar objetos.)
ss Visitar sitios de Internet
ss Jugar con el mouse (Puedes organizar un concurso
para ver quién obtiene la mayor cantidad de
puntos.)

Cierre
1. Indica a los estudiantes que resuelvan la actividad de
su libro de trabajo. La actividad consiste en escribir
el número de cada imagen en el enunciado que le
corresponde.

25
lección ¿Qué puedo Un poco más tarde escucharon que papá le decía a mamá:
“Tengo que imprimir los documentos de la junta de ayer”.
hacer con las
6
Andrea y Diego no entendieron a qué se refería.
computadoras?
¿Qué puedo hacer con las
computadoras? Clave T004

Introducción
Andrea y Diego estaban en casa viendo un programa de
televisión. Se abrió la puerta de la recámara de su tía Paty y
la escucharon decir por teléfono: “Tengo que conectarme
a Internet, buscar y bajar la información sobre animales
mamíferos”. Andrea y Diego se miraron el uno al otro porque no
comprendieron lo que habían escuchado.

Cuando terminaron de ver su programa de televisión, Andrea y


Diego se levantaron y fueron a jugar con la computadora.

Más tarde oyeron a


mamá decir: “Tengo
que mandar un
e-mail para confirmar
la reservación del
hotel al que iremos
de vacaciones”.

19 20
Lección 6 / ¿Qué puedo hacer con las computadoras? Informática y Tecnología / ALFA

26
Clase Cierre
Con ayuda de la computadora ejecuta el programa Lee los siguientes enunciados y observa las
“¿Qué puedo hacer con las computadoras?” (clave imágenes. Escribe el número de la imagen que se
T004). Sigue las instrucciones que dé tu profesor(a) y relaciona con cada enunciado.
diviértete.
s La computadora nos ayuda a realizar diferentes
actividades, por ejemplo:
Dibujar y colorear
Escuchar música a. Con la computadora puedo dibujar para ilustrar mis
2
cuentos favoritos.

b. Con la computadora puedo imprimir en papel mis


3
cuentos y dibujos.

c. Con la computadora, mi hermano escucha su


música preferida. 1

d. Con la computadora, mi mamá busca información


Imprimir dibujos en Internet. 5
y textos
e. Con la computadora puedo consultar enciclopedias. 4
Visitar sitios de
Consultar Internet
enciclopedias 1 2

Jugar con el ratón

4
5

21 22
Lección 6 / ¿Qué puedo hacer con las computadoras? Informática y Tecnología / ALFA

27
lección Tiempo de lección
El escritorio de mi computadora
7 45 min.

Competencia
Introducción Clase
Identifica el Escritorio de la computadora y 1. Inicia la lección pidiendo a los estudiantes que 1. Explica que el Escritorio de la computadora es similar
el funcionamiento correcto de sus íconos y enciendan la computadora. a cualquier escritorio común y los íconos son como
elementos principales. 2. Solicita que observen la pantalla que aparece en el los materiales que un escritorio suele contener, por
monitor. ejemplo, una calculadora, un archivero, un cesto de
3. Pregúntales: basura, una computadora, etcétera.
Recursos didácticos
ss ¿Qué observan en la pantalla del monitor? 2. Resuelvan en grupo la actividad de su libro de
Recursos fijos ss ¿La pantalla de su monitor es igual a la de sus trabajo. Lee los enunciados en voz alta y guía a los
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y compañeros? estudiantes para que dibujen en el espacio 1 el
material escolar. ss ¿La pantalla de su monitor es similar a la que ícono Papelera de reciclaje; en el espacio 2, el ícono
Recursos alternativos aparece en otras computadoras? Mis documentos; en el 3, el ícono del navegador de
Aula Digital. 4. Motiva la participación de los estudiantes con orden Internet y en el 4, el botón Inicio. Los estudiantes
y respeto. podrán consultar su computadora para hacer los
Software El Escritorio de mi computadora
5. Pide que abran su libro en la página correspondiente dibujos.
Clave de inicio rápida T005
al tema.
Procesos mentales
Identificación y representación mental.
6. Haz una demostración a los estudiantes usando Cierre
Valores como apoyo la tabla que aparece en su libro de 1. Para terminar la lección y reforzar el tema, indica a los
Responsabilidad y respeto. trabajo y la pantalla de una computadora del estudiantes que ejecuten el software “El Escritorio de
laboratorio de informática. mi computadora”. Pídeles que cierren el software al
7. Lee al grupo los nombres de los íconos y las terminar.
6. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. descripciones que aparecen en la tabla de su libro de 2. Para evaluar el tema de actitudes y valores haz las
Los estudiantes entienden y usan los sistemas trabajo. siguientes preguntas:
tecnológicos (6.a). Los estudiantes investigan y 8. Lee la descripción de alguno de los íconos de la tabla ss ¿Por qué es importante realizar todas las
resuelven problemas en los sistemas y aplicaciones y pide a los estudiantes que digan de qué ícono se actividades correctamente en su libro de trabajo?
(6. c). trata. Continúa hasta completar todos los íconos. ss ¿Qué beneficios se obtienen?
9. Explica lo siguiente:
ss La pantalla que observan al entrar al sistema
operativo se conoce como Escritorio y en él
podemos ver diferentes figuritas llamadas
“íconos”.
ss Los íconos son pequeñas dibujos. Al hacer clic
sobre ellos, permiten abrir programas o ventanas.
10. Indica a los alumnos que con el ratón intenten
arrastrar y mover los íconos por el escritorio.

28
lección El escritorio de Clase
Dibuja en la imagen lo que se indica en los
mi computadora
7
enunciados. Puedes consultar tu computadora para
resolver este ejercicio.

El escritorio de mi computadora s En el espacio 1 dibuja el ícono donde colocamos


Clave T005 los archivos que deseamos eliminar.
s En el espacio 2 dibuja el ícono donde
Introducción guardamos nuestros archivos personales.
Enciende tu computadora y observa la pantalla del s En el espacio 3 dibuja el ícono que nos sirve
monitor. La pantalla que aparece al encenderla se para ejecutar el navegador de Internet.
llama Escritorio. Los principales componentes del s En el espacio 4 dibuja el botón Inicio.
Escritorio son: íconos, el botón Inicio y la Barra de
tareas.

Ícono Sirve para... 1Dibujo


del ícono
Mi PC tener acceso a todos los dispositivos Papelera de
de la computadora. reciclaje

Papelera de colocar los archivos que 2Dibujo del


reciclaje queremos eliminar. ícono Mis
documen-
tos
Navegador de
Internet ejecutar el navegador de Internet.
3Dibujo del
ícono nave-
gador de
Mis documentos guardar archivos personales. Internet

4
Botón Inicio entrar a todos los programas
instalados en la computadora.
Dibujo del botón Inicio
Barra de tareas visualizar las ventanas que
están abiertas. Cierre

s Con el ratón, intenta arrastrar y mover los íconos Completa la lección ejecutando el programa “El
Escritorio de mi computadora” (clave T005)
por el Escritorio.

23 24
Lección 7 / El escritorio de mi computadora Informática y Tecnología / ALFA

29
lección Tiempo de lección
Las ventanas de la computadora
8 45 min.

Competencia
Introducción 3. Para evaluar el tema de actitudes y valores, pregunta
Identifica los componentes principales que 1. Haz las siguientes preguntas para comenzar la a los estudiantes:
conforman una ventana: Barra de título, botones lección: ss ¿Trabajaron con orden y se esforzaron para
de control y barras de desplazamiento. ss ¿Saben que existen ventanas en su computadora? realizar apropiadamente la actividad?
ss ¿Saben qué son y para qué sirven? ss ¿De que manera fue tú comportamiento con tus
2. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo compañeros y tu profesor(a) en el aula?
Recursos didácticos
en la página correspondiente al tema y lee en voz ss ¿Cómo fue la realización de las actividades en tu
Recursos fijos alta el texto de la Introducción. libro de trabajo?
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y ss ¿Qué calificación te darías?
material escolar. Clase
Recursos alternativos 1. Con apoyo del libro de trabajo y de las
Aula Digital. computadoras del laboratorio, explica cuáles
son las partes de una ventana señalando la Barra
Software Ventanas de la computadora
de título, los botones de control y las barras de
Clave de inicio rápida T006
desplazamiento.
Procesos mentales
2. Explica para qué sirven los botones de control:
Identificación y representación mental.
Minimizar, Cerrar, Restaurar y Maximizar.
Valores
Laboriosidad y responsabilidad. 3. Pide a los estudiantes que, con ayuda de la
computadora, hagan clic en el ícono Mi PC. Indícales
que minimicen, maximicen y restauren la ventana.
6. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. 4. Cuando tengan la ventana restaurada, indícales que
Los estudiantes entienden y usan los sistemas la muevan y cambien de tamaño usando el puntero y
tecnológicos (6.a). Los estudiantes investigan y arrastrando el ratón. Pídeles que abran otra ventana
resuelven problemas en los sistemas y aplicaciones distinta y permíteles practicar con ella.
(6. c). 5. Indica a los estudiantes que observen con atención
la ventana que aparece en su libro de trabajo.
Anímalos a descubrir cuáles son las partes que faltan
en la ventana y pídeles que las dibujen.

Cierre
1. Para reforzar la lección, solicita a los estudiantes que
ejecuten el software “Ventanas de la computadora”.
Recuérdales que cierren el software al terminar.
2. Preguntar:
ss ¿Qué aprendimos hoy?
ss ¿Cuáles son las partes de una ventana?

30
lección Las ventanas de Cuando minimizas una
ventana, ésta se va a
la computadora
8
la Barra de tareas.

Cuando restauras una


Ventanas de la computadora ventana, ésta se puede
Clave T006 mover y cambiar de
tamaño.
Introducción
En clase de informática, la maestra Ana Ahora, intenta mover la ventana Mi PC: cámbiala de tamaño,
pidió a los niños que hicieran doble minimízala y maximízala ¡Diviértete teniendo varias ventanas
clic sobre el ícono Mi PC para ver qué abiertas al mismo tiempo!
ocurría. Ellos, muy atentos, siguieron las
indicaciones de la maestra.
s Dibuja las partes que faltan en la siguiente ventana.
Al hacer doble clic, se abrió una
ventana. ¿Quieres saber qué es una Dibujo de la Barra de título
ventana de la computadora?

Clase
Observa la imagen y lee los nombres de las partes
de una ventana. En tu computadora haz doble clic
sobre el ícono Mi PC y localízalas.

Botones de
control

Barra de Dibujo de las barras de desplazamiento


título

Barras de
desplazamiento Cierre
Completa la lección ejecutando el programa
Los botones de control son los siguientes: “Ventanas de la computadora” (clave T006)
Minimizar Restaurar Cerrar Maximizar

25 26
Lección 8 / Las ventanas de la computadora Informática y Tecnología / ALFA

31
lección Tiempo de lección
Camino a casa
9 45 min.

Competencia
Introducción
Representa gráficamente acciones desarrolladas 1. Pide a los alumnos que abran su libro de trabajo en 4. Indica que entren en el modo principiante para 1°.
en un recorrido. la lección 9. 5. Después de trabajar con el software, da la indicación
2. Inicia la sesión preguntando: ¿Cuántos obstáculos para cerrarlo.
Recursos didácticos pueden encontrar en el camino a la escuela? ¿Alguno 6. Pide que observen y exploren en su libro de trabajo
de ellos les ha impedido llegar puntual? el mapa que se encuentra en la sección de clase.
Recursos fijos 3. Explica que van a resolver un laberinto en la Coméntales que es el mapa del lugar donde viven
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y
actividad de introducción, en donde van a ayudar a Diego y Andrea.
material escolar.
la mamá de Diego y Andrea a llegar puntuales a la 7. Solicita que lean la primera pregunta donde se les
Recursos alternativos
escuela. Para ello tendrán que trazar el camino hacia pide contar las cuadras para ir de su casa al cine.
Aula Digital.
la escuela que no tiene obstáculos. Ayúdalos con diferentes pistas para que lleguen a la
Software Lanzador explorando 8: 4. Pregunta si anteriormente han resuelto laberintos, respuesta correcta.
Destrezas/ Camino a casa. cómo los han resuelto y si éste lo pueden resolver de 8. Coméntales que de manera individual, tendrán que
Clave de inicio rápida E023 la misma manera. contestar las siguientes dos preguntas.
Procesos mentales 5. Motiva la participación ordenada y respetuosa de los 9. Pide que expongan sus respuestas y que aclaren
Representación mental. estudiantes. entre ellos sus dudas con ayuda de tu mediación.
Valores
Laboriosidad y respeto. Clase Cierre
1. Pide que entren al lanzador Explorando y ejecuten 1. En el Cierre, los estudiantes resolverán la actividad de
el software Camino a Casa “E023” de la asignatura su libro de trabajo.
1. Creatividad e innovación. Usan modelos y Destrezas. 2. La actividad consiste en trazar el camino que realizan
simulaciones para explorar sistemas y temas 2. Comenta con los alumnos que leerás las de la puerta de la escuela a su salón.
complejos. (1.c) 5. Ciudadanía Digital. Exhiben instrucciones antes de comenzar. Para ello tendrán 3. Para concluir realiza las siguientes preguntas:
una actitud positiva frente al uso de las TIC
que hacer clic en el botón que tiene un cuadrito. ss ¿Qué aprendiste hoy?
para apoyar la colaboración, el aprendizaje y
3. Lee las instrucciones: ss ¿Para qué te sirve representar un recorrido?
la productividad (5.b) 6. Funcionamiento de la
tecnología y conceptos. Los estudiantes entienden
ss En la parte inferior derecha de tu pantalla 4. Para terminar con la lección, reflexiona con los
encontrarás seis botones con forma de hexágono: estudiantes acerca de las actitudes y valores que
y usan los sistemas tecnológicos de Información y
Comunicación. (6.a) Los estudiantes seleccionan si pasas el ratón sobre ellos decidirás la dirección estuvieron presentes durante el desarrollo de las
y usan aplicaciones efectiva y productivamente que tomará Cascabel. Cuando Cascabel voltee actividades:
(6.b) Los estudiantes investigan y resuelven hacia la dirección que deseas, presiona el botón. ss ¿Cuál fue tu actitud en el aula al realizar las
problemas en los sistemas y las aplicaciones. ss El camino completo se muestra cada vez que actividades en tu libro de trabajo?
(6.c) Los estudiantes transfieren el conocimiento pasas sobre un hexágono oscuro; después de un ss ¿Por qué es importante seguir las instrucciones de
existente al aprendizaje de nuevas tecnologías. lapso de tiempo, el camino se vuelve a ocultar. tu profesor(a)?
(6.d) Puedes cambiar el nivel de dificultad al cambiar
de número en la barra que se encuentra debajo
de la pantalla.

32
lección Camino a casa s Observa el siguiente mapa y contesta lo que se
te pide:

9
a) ¿Cuántas calles tienen que recorrer Diego y Andrea para ir de su
casa al cine?
b) ¿Cuántas calles tienen que recorrer Diego y Andrea para ir de su
Lanzador explorando 8: casa al parque?
Destrezas/Camino a casa “E023” c) ¿Cuántas calles tienen que recorrer Diego y Andrea para ir del
parque a la farmacia?
Introducción
Traza el camino que no tiene obstáculos para llegar
a la escuela.

Cierre
Haz un dibujo que muestre el camino que hay entre
la puerta de la escuela y tu salón de clases.

Clase
Con ayuda de la computadora, entra a la asignatura
Destrezas del Lanzador Explorando 8 y ejecuta el Dibujo libre.
software “Camino a casa” (clave E023). Sigue las
instrucciones de tu profesor(a) y diviértete realizando
las actividades que ahí se encuentran.

27 28
Lección 9 / Camino a casa Informática y Tecnología / ALFA

33
lección Tiempo de lección
Los teclados
10 45 min.

Competencia
Introducción Cierre
Compara diferentes tipos de teclados e identifica 1. Para presentar el tema del teclado, inicia la lección 1. Explica que existen diversos tipos de teclados que se
las secciones alfanumérica, numérica y de con las siguientes preguntas: usan para distintas aplicaciones.
funciones. ss Señalen su teclado. ¿Por qué creen que es 2. Lee en voz alta las descripciones de teclados que
importante aprender a manejarlo? aparecen al final del libro de trabajo y verifica la
Recursos didácticos ss ¿Qué podemos hacer con el teclado? comprensión de los estudiantes.
ss ¿Alguna vez lo han utilizado?
Recursos fijos
Libro de trabajo del estudiante, computadoras,
ss ¿Además de la computadora, en qué otros casos 3. Para terminar, indica a los estudiantes que vayan
han utilizado un teclado? al apartado de recortables de su libro de trabajo y
material escolar y recortables de la primera
sección de la página 87 del libro de trabajo. 2. Permite la participación de los estudiantes con orden que recorten los cuatro teclados. Los estudiantes
Recursos alternativos y respeto. pegarán cada teclado junto a la descripción que le
Aula Digital. 3. Con base en las respuestas de los estudiantes, corresponde.
comenta la utilidad del teclado y su importancia. 4. Realiza las siguientes preguntas para evaluar el tema
Software Manejando el teclado. Nivel básico 4. Solicita a los estudiantes que abran su libro de de actitudes y valores:
Clave de inicio rápida I008 trabajo en la página correspondiente al tema. ss ¿Cuál fue su actitud durante el concurso con el
Procesos mentales 5. Lee en voz alta el texto de la introducción y pide a programa de Manejando el teclado?
Identificación, comparación y diferenciación. los estudiantes que observen el teclado. Pídeles que ss ¿Fueron respetuosos y honestos durante el
Valores ubiquen cada sección en su teclado físico. De esta concurso?
Respeto, responsabilidad y honestidad. forma se realiza el proceso mental de identificación. ss ¿Por qué es importante realizar las actividades de
su libro de trabajo con cuidado?
Clase
6. Funcionamiento de la tecnología y conceptos.
1. Pide a los estudiantes que, con ayuda de la
Los estudiantes entienden y usan los sistemas
computadora, ejecuten el software “Manejando el
tecnológicos (6.a). Los estudiantes transfieren el
teclado. Nivel básico”. Organiza un concurso y motiva
conocimiento existente al aprendizaje de nuevas
a los estudiantes a lograr la mayor cantidad de
tecnologías (6.d).
puntos. Pídeles que cierren el software al terminar.
2. Lee la actividad y realiza algunas preguntas de
mediación para corroborar la comprensión.
ss ¿Quién explica lo que se tiene que hacer en el
ejercicio?
ss ¿Cuál es el teclado de funciones?
3. Solicita a los estudiantes que coloreen las diferentes
secciones del teclado como se indica en su libro de
trabajo.

34
lección Los teclados s Colorea de azul el teclado de funciones
s Colorea de morado el teclado numérico
s Colorea de rojo el teclado alfanumérico
10 Teclado de funciones

Manejando el teclado. Nivel básico


Clave I008

Introducción
El teclado es un dispositivo de entrada que nos
permite introducir textos, números y símbolos. Se Teclado alfanumérico Teclado numérico
divide en diferentes secciones: Cierre
No todos los teclados son iguales. Existen diferentes
tipos en el mercado y se utilizan para diferentes
Teclado de Teclado
funciones numérico
aplicaciones.

Ve al apartado de recortables de tu libro y recorta


los cuatro tipos de teclado. Pega cada uno junto a la
descripción que le corresponde.

Recortable de un Recortable de un
teclado flexible smartphone

Estos teclados se pueden enrollar Estos teclados son pequeños y


porque son de plástico flexible. están incorporados a los celulares.
Teclado
alfanumérico

Recortable de un Recortable de un
teclado con bisagras teclado láser
Clase
Con ayuda de tu computadora, ejecuta el programa
“Manejando el teclado. Nivel básico” (clave I008)
Practica varias veces hasta que seas un experto. Estos teclados tienen bisagras que Estos teclados son generados por
te permiten doblarlos. un láser y se proyectan sobre una
superficie.

29 30
Lección 10 / Los teclados Informática y Tecnología / ALFA

35
lección Tiempo de lección
Mis teclas favoritas
11 45 min.

Competencia
Introducción Cierre
Compara y distingue las funciones de las teclas 1. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 1. Para concluir la lección, indica a los estudiantes que
básicas: Enter, Retroceso, Bloq Mayús y Barra en la página correspondiente al tema y que observen dibujen en el espacio correspondiente las teclas:
espaciadora, lo que le permite introducir datos a el esquema de la primera parte de la Introducción. Retroceso, Bloquear, Mayúscula y Enter.
la computadora.
2. Guíalos para que noten que los dedos meñiques se 2. Realiza las siguientes preguntas:
Recursos didácticos colocan en las teclas A y Ñ; los dedos anulares, en las ss ¿Qué aprendimos hoy?
teclas S y L; los dedos medios, en las teclas D y K y los ss ¿Qué proceso siguieron para identificar las teclas
Recursos fijos dedos índices, en las teclas F y J. básicas?
Libro de trabajo del estudiante, 3. Haz una demostración con un teclado real del ss ¿Cuál fue la tecla de mayor utilidad?
computadoras, material escolar y recortables laboratorio de informática. Luego, pide a los 3. Para terminar con la lección, reflexiona con los
de la segunda sección de la página 87. estudiantes que coloquen los dedos en sus teclados estudiantes acerca de las actitudes y valores que
Recursos alternativos de la misma manera. Verifica que todos lo hagan estuvieron presentes durante el desarrollo de la
Aula Digital.
correctamente. lección:

Software Manejando el teclado. Nivel básico


4. Lee para el grupo la explicación sobre las teclas ss ¿Fueron respetuosos durante el desarrollo del
principales y sus funciones: Enter, Retroceso, concurso?
ss
Clave de inicio rápida I008
Bloquear Mayúsculas y Barra espaciadora. ¿Realizaron las actividades de su libro de trabajo
Procesos mentales
Comparación y diferenciación. 5. Pide a los estudiantes que ubiquen las principales con cuidado y esmero?
Valores teclas en sus teclados del laboratorio de informática.
Respeto y responsabilidad.
Clase
1. Indica a los estudiantes que localicen las teclas Enter,
6. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. Retroceso, Bloquear Mayúsculas y Barra espaciadora
Los estudiantes entienden y usan los sistemas en el teclado de su libro de trabajo. Pídeles que
tecnológicos (6.a). Los estudiantes transfieren el las coloreen de acuerdo con las instrucciones que
conocimiento existente al aprendizaje de nuevas aparecen en su libro.
tecnologías (6.d). 2. Indica a los estudiantes que, con ayuda de la
computadora, ejecuten el software “Manejando
el teclado. Nivel básico”. Organiza un concurso en
la sección “Juegos”. Verifica que los estudiantes
mantengan la posición correcta de manos y dedos
mientras practican. Recuérdales cerrar el software al
terminar.

36
lección Mis teclas Clase
En el siguiente teclado, identifica y colorea las teclas
favoritas
11
que se indican.

s Colorea de azul la tecla <Enter>


s Colorea de morado la <Barra espaciadora>
s Colorea de rojo la tecla <Bloquear mayúsculas>
Manejando el teclado. Nivel básico
Clave I008
(<Bloq Mayús>)
Introducción s Colorea de verde la tecla de <Retroceso> o
En esta lección vas a aprender a colocar los dedos <Backspace>
correctamente en el teclado y a identificar las teclas
más importantes.

s Observa la posición correcta de los dedos al


digitar en el teclado.

Con ayuda de tu computadora ejecuta el programa


“Manejando el teclado. Nivel básico” (clave I008). Practica
varias veces hasta que seas un experto. En esta lección
competirás con tus compañeros para descubrir quién
logra la mayor cantidad de aciertos.
s Las principales teclas que aprenderás a utilizar
son las siguientes: Cierre
Dibuja en el espacio correspondiente las teclas que
con un nuevo se indican.
Sirve para continuar
<Enter> párrafo.
desactivar las
Sirve para activar o
<Bloquear
letras mayúsculas.
mayúsculas>
cter por
Sirve para borrar cara
<Backspace> a izquierda.
caracter de derecha
o <Retroceso>
bras.
Sirve para separar pala
<Bloquear
> <Retroceso> <Enter>
<Barra espaciadora mayúsculas>

31 32
Lección 11 / Mis teclas favoritas Informática y Tecnología / ALFA

37
lección Tiempo de lección
Mi primer texto
12 45 min.

Competencia
Introducción
Captura un texto sencillo utilizando sus 1. Pide Inicia la lección haciendo al grupo las siguientes barriendo la entrada de su casa, escuchó a dos niños
conocimientos sobre el teclado y manteniendo la preguntas: discutir por una moneda dorada. “¡Dámela, es mía!”,
posición correcta de dedos y manos. ss ¿Recuerdan las partes del teclado? decía uno. “¡No, yo la encontré!”, respondía el otro.
ss ¿Recuerdan cuáles son las teclas más Así siguieron hasta que en medio de empujones la
importantes? moneda salió volando y se perdió entre las plantas
Recursos didácticos
2. Permite que los estudiantes participen de forma del jardín. Los niños sólo se rieron y se fueron
Recursos fijos ordenada y respetuosa. jugando. Mientras levantaba la moneda, la hormiga
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y 3. Lee al grupo las instrucciones de la actividad. Pide dijo para sí: “¡Qué extraños son los seres humanos!
material escolar. que observen la imagen que hay en su libro de Son más felices cuando no tienen dinero por el cual
Recursos alternativos trabajo y escriban en la tecla que está sobre cada pelear.”
Aula Digital. dedo, la letra que le corresponde según su posición. 3. Supervisa el trabajo de los estudiantes. Pide a los
estudiantes que cierren el software.
Software Manejando el teclado:
Clase 4. Realiza las siguientes preguntas:
Nivel avanzado
1. Pide a los estudiantes que, con ayuda de la ss ¿Qué aprendimos hoy?
ss
Clave de inicio rápida I009
computadora, ejecuten el software “Manejando el ¿Por qué es importante usar la posición correcta
Procesos mentales
Comparación y diferenciación. teclado. Nivel avanzado”. Indícales que entren a la de manos y dedos para escribir el cuento La
Valores sección “Copiado de frases” y permitir que practiquen hormiguita y al realizar el concurso?
Respeto y responsabilidad. por un tiempo. Entren posteriormente a la “Prueba 5. Para evaluar el tema de actitudes y valores, haz las
de velocidad”. Permite que la ejecuten varias veces. siguientes preguntas:
2. Motiva a los estudiantes para que traten de superar ss ¿Cómo fue tu actitud con tus compañeros al
6. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. sus propias marcas. También puedes organizar un realizar el concurso de captura con el programa?
Los estudiantes entienden y usan los sistemas concurso para ver quién obtiene más puntos. ss ¿Por qué es importante seguir las indicaciones de
tecnológicos (6.a). Los estudiantes transfieren el 3. Supervisa constantemente el trabajo de los tu profesor(a) al realizar las actividades de tu libro
conocimiento existente al aprendizaje de nuevas estudiantes para verificar que mantengan la posición de trabajo?
tecnologías (6.d). correcta de dedos y manos.
4. Al terminar, solicita a los estudiantes que anoten
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
los aciertos y errores que tuvieron en la prueba de hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
velocidad. las instrucciones en la página 7 de este libro.

Cierre
1. Pide a los estudiantes que ingresen a la sección
“Captura libre”.
2. Dicta el cuento La hormiguita. Había una vez
una hormiguita muy hermosa que vivía en un
jardín grande y apartado. Un día, mientras estaba

38
lección Mi primer texto Cierre
Ahora ingresa a la zona “Captura libre”. Solicita a tu

12
profesor(a) que dicte el cuento La hormiguita.

Manejando el teclado. Nivel avanzado


Clave I009

Introducción Había una vez una hormiguita muy


En el teclado de tu computadora, coloca las manos hermosa que vivía en un jardín
en la posición correcta y observa dónde queda grande y apartado. Un día, mientras
cada dedo. estaba barriendo la entrada de su
casa, escuchó a dos niños discutir por
s Ahora observa la siguiente imagen. Escribe en la una moneda dorada.
tecla que está sobre cada dedo, la letra que le
corresponde según su posición.
A S D F J K L Ñ

Clase
Ejecuta el programa “Manejando el teclado. Nivel “¡Dámela, es mía!”, decía uno. “¡No, yo la encontré!”, respondía
avanzado” (clave I009) e ingresa a la zona “Copiado de el otro. Así siguieron hasta que en medio de empujones
frases”. Practica por un tiempo y luego ejecuta la “Prueba la moneda salió volando y se perdió entre las plantas del
de velocidad”. Anota tus aciertos y errores al terminar. jardín. Los niños sólo se rieron y se fueron jugando. Mientras
levantaba la moneda, la hormiga dijo para sí: “¡Qué extraños
Respuesta Respuesta son los seres humanos! Son más felices cuando no tienen
variable variable dinero por el cual pelear”.
Aciertos Errores

33 34
Lección 12 / Mi primer texto Informática y Tecnología / ALFA

39
lección Tiempo de lección
Mi entorno
13 45 min.

Competencia
Introducción
Desarrolla su habilidad para usar el teclado y 1. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 3. Recuerda a los estudiantes que usen mayúsculas y
utiliza correctamente las teclas básicas para en la página correspondiente al tema y lee en minúsculas oprimiendo la tecla Bloquear mayúsculas.
describir su entorno escolar. voz alta la descripción de Andrea mientras los Indícales que no olviden colocar sus manos y dedos
estudiantes siguen la lectura en silencio. en la posición apropiada. Recuérdales cerrar el
2. indica a los estudiantes que hagan un dibujo para software al terminar la actividad.
Recursos didácticos
representar el patio descrito por Andrea. 4. Para evaluar las actitudes y valores, pregunta lo
Recursos fijos siguiente:
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y Clase ss ¿Por qué es importante cumplir con todas las
material escolar. 1. Lee para el grupo la instrucción de la actividad. actividades de su libro de trabajo?
Recursos alternativos 2. Realiza algunas preguntas de mediación para ss ¿Cuál fue tu comportamiento en el aula mientras
Aula Digital. corroborar la comprensión: realizabas las actividades?
ss ¿Quién me explica lo que hay que hacer?
Software Manejando el teclado:
ss ¿Qué le faltó a su compañero? ¿Quién puede
Nivel avanzado
enriquecer sus respuestas?
Clave de inicio rápida I009
Procesos mentales
ss ¿Qué hay que hacer primero en la actividad y qué
hay que hacer después?
Representación mental, codificación y
descodificación.
3. Pide a los estudiantes que completen las palabras
Valores de la primera columna. Sugiéreles que observen la
Respeto y responsabilidad. imagen que está junto a cada palabra para guiarse.
4. Indica a los estudiantes que elijan un adjetivo de los
que están en el borde de la imagen para describir
1. Creatividad e innovación. Los estudiantes cada uno de los objetos cuyos nombres escribieron
aplican los conocimientos existentes para construir anteriormente.
nuevas ideas, productos o procesos (1.a). Los
estudiantes crean trabajos originales como medio Cierre
de expresión personal o grupal (1.b). 1. Pide a los estudiantes que, con ayuda de la
6. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. computadora, ejecuten el software “Manejando el
Los estudiantes entienden y usan los sistemas teclado. Nivel avanzado” y que ingresen a la zona
tecnológicos (6.a). Los estudiantes transfieren el
“Captura libre”.
conocimiento existente al aprendizaje de nuevas
2. Indícales que escriban en la computadora las frases
tecnologías (6.d).
que formaron en la actividad anterior, por ejemplo,
lápiz amarillo, escritorio viejo, mochila nueva,
etcétera.

40
lección Mi entorno Clase
Observa la siguiente imagen. Completa los nombres
de los objetos escribiendo las letras que faltan en
13 las líneas de la primera columna. En la segunda
columna escribe un adjetivo que describa cada
Manejando el teclado. Nivel avanzado objeto. Puedes usar los adjetivos que están en el
Clave I009 borde de la imagen.

Introducción
Andrea quiere describir
el patio de su escuela.
Lee el cartel que hizo.
l á i z Un adjetivo

m o c i l a Un adjetivo

t i e r a Un adjetivo

p i z a r ó Un adjetivo

Dibuja el patio de la escuela de Andrea. s c r i t o r i Un adjetivo

Dibujo de un patio escolar basado en la Cierre


descripción de Andrea. Ahora, con ayuda de la computadora, ejecuta el
programa “Manejando el teclado. Nivel avanzado”
(clave I009) e ingresa a la zona “Captura
libre”. Escribe las frases que formaste en el ejercicio
anterior. No olvides colocar las manos y dedos en la
posición adecuada.

35 36
Lección 13 / Mi entorno Informática y Tecnología / ALFA

41
lección Tiempo de lección
Figuras geométricas
14 45 min.

Competencia
Introducción
Clasifica las figuras geométricas de acuerdo a sus 1. Pregunta a los alumnos qué figuras geométricas deberán seleccionar del cuadro de la derecha
características. conocen. únicamente 8 figuras que son las que tendrán
2. Solicita a los alumnos que abran su libro de trabajo que clasificar de acuerdo a la forma y color que
Recursos didácticos en la lección 14 “Figuras geométricas” le corresponde. Por ejemplo: si en las columnas
3. Indica a los alumnos que tracen con diferentes está la figura del triángulo y en una de las filas
Recursos fijos
colores cada una de las figuras geométricas, en su se indica el color verde, eso quiere decir que el
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y
libro de trabajo. alumno tiene que seleccionar un triángulo verde
material escolar.
4. Realiza las siguientes preguntas de mediación: del cuadro de la derecha (sin importar el tamaño
ss
Recursos alternativos
¿Alguien puede explicar qué tienen que hacer? o el grosor) y colocarlo abajo del triángulo blanco
ss
Aula Digital e internet
¿Qué figuras geométricas van a trazar? en la fila donde está la mancha de color verde en
Software Lanzador explorando 8: ss ¿De un solo color tienen que trazar las figuras? la columna de los triángulos.
Destrezas Clasificar. ss Comenta con los alumnos que hay una figura que
Clave de inicio rápida E025 Clase parece un pedazo de tronco o un vaso pequeño,
Procesos mentales 1. Pide que entren al lanzador Explorando y ejecuten la parte de arriba de esta figura tiene forma de
Clasificación. el software Destrezas de la asignatura Destrezas, círculo; esta se va a considerar con esa forma
Valores posteriormente pide que abran la pestaña que dice geométrica.
Laboriosidad y respeto.
Clasificar o bien que entren directamente con la ss Para colocar la figura en el lugar correcto, sólo
clave de inicio rápido “E025”. tienen que arrastrarla sin soltar el clic.
2. Es importante que tomes en cuenta que, aunque 5. Después de estar trabajando en el software,
1. Creatividad e innovación. Usan modelos y en este software hay criterios de clasificación o recuérdales que lo cierren.
simulaciones para explorar sistemas y temas propiedades para esta actividad y tomando en 6. Solicita que realicen en su libro de trabajo la
complejos. (1.c) 5. Ciudadanía Digital. Exhiben cuenta la edad de los alumnos, sólo se utilizan dos actividad correspondiente a la clase, que consiste en
una actitud positiva frente al uso de las TIC criterios de clasificación o propiedades que son: dibujar en el recuadro la figura geométrica en el color
para apoyar la colaboración, el aprendizaje y
ss Forma que le corresponda. Pídeles que primero observen
la productividad. (5.b) 6. Funcionamiento de la
ss Color cómo está el ejemplo y comenta lo siguiente:
tecnología y conceptos. Los estudiantes entienden
y usan los sistemas tecnológicos de Información y
3. Este software consiste en completar los cuadros con ss Observen cómo el círculo azul está en la columna
figuras geométricas, tomando en cuenta su forma y de los círculos y en el renglón del color azul.
Comunicación. (6.a) Los estudiantes seleccionan
y usan aplicaciones efectiva y productivamente.
color. Las columnas indican la figura que tienen que 7. Verifica que tengan claras las instrucciones de lo que
(6.b) Los estudiantes investigan y resuelven buscar y las filas el color que deben tener. van a realizar a través de las siguientes preguntas de
problemas en los sistemas y las aplicaciones. 4. Indica a los alumnos lo que tienen que hacer paso a mediación:
(6.c) Los estudiantes transfieren el conocimiento paso: ss ¿Alguien puede explicar qué tienen que hacer?
existente al aprendizaje de nuevas tecnologías. ss Selecciona la tabla 2 X 4 del software. ss ¿Qué tienen que tomar en cuenta para saber en
(6.d) ss Selecciona las propiedades de forma y color. dónde dibujar cada figura geométrica?
ss Da clic al botón aceptar. ss ¿Las columnas representan a las figuras
ss Una vez que aparece el recuadro que escogieron, geométricas o a los colores?

42
ss
¿Los renglones representan el color de la figura o
no es significativo el color? lección Figuras
Cierre geométricas
1. En el Cierre, los estudiantes resolverán la actividad 14
de su libro de trabajo. La actividad consiste en
Lanzador explorando 8:
dibujar en cada cuadro las figuras geométricas que
Destrezas/Destrezas/Clasificar “E025”
correspondan a la instrucción.
2. Para verificar que comprendieron, realiza las Introducción
siguientes preguntas de mediación: Traza con diferentes colores cada una de las figuras
ss ¿Qué tienen que hacer primero? geométricas que a continuación se presentan.

ss ¿Qué tienen que dibujar en cada cuadro?


ss ¿Qué tienen que tomar en cuenta para saber qué
figura dibujar?
3. Para finalizar, pregunta a tus alumnos:
ss ¿Qué actividad fue más fácil para ti?
ss ¿Te divertiste con el software de esta lección?
ss ¿Anteriormente ya habías hecho una actividad
similar?
4. Reflexiona con los estudiantes acerca de las actitudes
y valores que estuvieron presentes durante el
desarrollo de las actividades:
Clase
ss ¿Cuál fue su actitud en el aula al realizar sus Con ayuda de la computadora, entra a la asignatura
actividades en su libro de trabajo? Destrezas del Lanzador Explorando 8 y ejecuta el
ss ¿Por qué es importante seguir las instrucciones de software “Destrezas” (clave E025), abre la pestaña que
tu profesor(a)? dice Clasificar. Sigue las instrucciones que te indique
ss ¿Si a tu compañero de a lado se le dificultó alguna tu profesor(a).
actividad lo ayudaste?qué tienen que hacer?
ss ¿Qué tienen que tomar en cuenta para saber en s Completa tabla de la página siguiente, dibujando
dónde dibujar cada figura geométrica? en cada recuadro la figura con la forma y el color
ss ¿Las columnas representan a las figuras que corresponda.
geométricas o a los colores?
ss ¿Los renglones representan el color de la figura o Lección 14 / Figuras geométricas
37

no es significativo el color?

43
Cierre
Dibuja en cada cuadro la figura geométrica que se
pide. Toma en cuenta el tamaño y color indicado.
G= Grande P= Pequeña

Círculo Cuadrado Triángulo Rectángulo

G P G P
Azul Verde Rojo Amarillo

38
Informática y Tecnología / ALFA

44
lección Tiempo de lección
Los accesorios del sistema
15 45 min.

Competencia
Introducción Cierre
Reconoce los pasos para entrar a los accesorios 1. Lee en voz alta el texto de la Introducción del libro 1. Solicita a los estudiantes que realicen la actividad
del sistema ubicando el programa de dibujo y el de trabajo y explica que en las computadoras de la sección de cierre; la cual consiste en trazar con
procesador de textos. del laboratorio de informática hay accesorios o color rojo el camino que lleva desde el botón Inicio
programas que sirven para dibujar y escribir textos. hasta el programa de dibujo del sistema pasando por
2. Escribe en el pizarrón el nombre de los programas todos los pasos intermedios.
Recursos didácticos
que tienes instalados en las computadoras del 2. Para evaluar el tema de actitudes y valores, haz las
Recursos fijos laboratorio y dibuja sus íconos. siguientes preguntas:
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y 3. Con ayuda de la computadora, muestra los íconos de ss ¿Por qué es importante cumplir con el valor del
material escolar. dichos programas. respeto en el aula?
Recursos alternativos 4. Solicita a los estudiantes que en su libro de trabajo ss ¿Fueron pacientes y ayudaron a sus compañeros
Aula Digital escriban el nombre del programa de dibujo y del cuando tenían dificultades para entender cómo
Software Procesador de textos y programa de
procesador de textos. Luego, pídeles que dibujen los entrar a los programas?
dibujo del sistema
íconos que los representan.
Procesos mentales
5. Lee en voz alta la instrucción que aparece al final de
Diferenciación y representación mental.
la página con el fin de que los estudiantes resuelvan
Valores
Respeto y empatía. la actividad. Ésta consiste en clasificar algunas
acciones escribiendo D si se pueden realizar con el
programa de dibujo o P si se deben realizar con el
6. Funcionamiento de la tecnología y procesador de textos del sistema.
conceptos. Los estudiantes entienden y usan los
sistemas tecnológicos (6.a). Los estudiantes Clase
seleccionan y usan diferentes aplicaciones 1. Con ayuda de la computadora, explica los pasos que
efectiva y productivamente (6.b). hay que seguir para entrar al programa de dibujo y al
procesador de textos del sistema Windows.
2. Refuerza el tema leyendo los pasos del libro de
trabajo.
3. Permite que los estudiantes practiquen entrar y salir
del procesador de textos y del programa de dibujo
del sistema usando sus computadoras.
4. Mientras practican, verifica que hayan comprendido
y estén siguiendo el proceso correcto para entrar y
salir de los programas. Recuérdales cerrar el software
cuando terminen de utilizarlo.

45
lección Los accesorios Clase
En Windows, para ejecutar el procesador de textos y
del sistema el programa de dibujo debes seguir estos pasos:
15
1. Haz clic en el botón Inicio
Procesador de textos y programa de 2. Haz clic en Todos los programas
dibujo del sistema 3. Haz clic en Accesorios
4. Haz doble clic en el ícono del programa
Introducción
En el sistema de tu computadora hay accesorios o s Con ayuda de la computadora, practica entrar y
programas que te sirven para dibujar y escribir textos. salir del procesador de textos y del programa de
Pregunta a tu profesor(a) cuáles son los accesorios dibujo del sistema.
para dibujo y escritura que están instalados en la
computadora de tu escuela. Cierre

s Escribe sus nombres y dibuja los íconos que los Observa los íconos que aparecen a continuación.
Señala con flechas de color rojo el camino que lleva
representan.
Ícono al programa de dibujo del sistema.
Tu procesador de textos

Nombre:
Nombre del procesador de Dibujo del
textos del sistema ícono

Ícono
Tu programa de dibujo

Nombre del programa de Dibujo del


Nombre:
dibujo del sistema ícono

s Escribe D para aquellas acciones que puedes


realizar con el programa de dibujo y P para
aquellas que puedes hacer con un procesador
de textos.
Colorear un paisaje D Redactar un cuento P
Escribir una canción P Trazar una estrella D
Escribir una carta P Colorear un mapa D

39 40
Lección 15 / Los accesorios del sistema Informática y Tecnología / ALFA

46
lección Tiempo de lección
Mi programa de dibujo
16 45 min.

Competencia
Introducción
Reconoce el programa de dibujo del sistema y sus 1. Inicia la lección con las siguientes preguntas: 4. Permite que los estudiantes consulten su
herramientas: Lápiz, Pincel, Línea, Relleno de color, ss ¿Les gustaría hacer un dibujo en la computadora? computadora para resolver esta actividad.
Rectángulo y Elipse. ss ¿Cuál es el programa con el que podemos hacer 5. Revisa las respuestas en grupo.
dibujos en la computadora?
Recursos didácticos 2. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo Cierre
en la página correspondiente al tema. 1. Lee en voz alta las instrucciones de la actividad. Pide
Recursos fijos 3. Diles que reescriban los pasos para entrar al a los estudiantes que sigan en silencio la lectura
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y programa de dibujo del sistema con el fin de reforzar hasta llegar al final del enunciado donde aparece el
material escolar. lo que aprendieron en la lección anterior. ícono de cada herramienta. En ese momento, haz
Recursos alternativos una pausa en la lectura y permite que los estudiantes
Aula Digital Clase digan en grupo el nombre de la misma.
1. Indica a los estudiantes que, con ayuda de la 2. Pide a los estudiantes que ejecuten el programa
Software Programa de dibujo del sistema y
computadora, ejecuten el tutorial “Herramientas del de dibujo del sistema para que dibujen una
Tutorial: Herramientas de dibujo.
programa de dibujo” clave T007. Diles que no olviden computadora como la que aparece en su libro de
Clave de Inicio rápido: I011 para versión
cerrar el tutorial al terminar. trabajo. Indícales que utilicen todas las herramientas
XP y Vista o T007 versión Windows 7
2. Realiza una demostración de las herramientas del que aprendieron en clase.
Procesos mentales
Representación mental, codificación y programa de dibujo y explica su uso. 3. Revisa los dibujos y pide que cierren el programa
descodificación. ss Lápiz. Permite hacer trazos libres sin que se pueda 4. Pregunta a los estudiantes:
Valores aumentar o disminuir el grosor del puntero. ss ¿Qué aprendimos hoy?
Solidaridad y responsabilidad. ss Pincel. Permite hacer trazos libres con diferentes ss ¿Qué herramientas del programa de dibujo
estilos y grosores. conocieron hoy?
ss Línea. Permite trazar líneas rectas con diferentes 5. Para evaluar las actitudes y valores, pregunta:
6. Funcionamiento de la tecnología y grosores. ss ¿Ayudaron a sus compañeros cuando utilizaron el
conceptos. Los estudiantes entienden y usan ss Relleno de color. Permite rellenar de color las programa de dibujo?
los sistemas tecnológicos (6.a). Los estudiantes figuras haciendo clic en su interior. ss ¿Escucharon atentos las explicaciones?
transfieren el conocimiento existente al aprendizaje ss Rectángulo. Permite trazar rectángulos y ss ¿Fueron responsables y aprovecharon el tiempo
de nuevas tecnologías (6.d). cuadrados de diferentes tamaños. de la clase para terminar las actividades?
ss Elipse. Permite trazar todo tipo de círculos.
3. Pide a los estudiantes que resuelvan la actividad de
su libro de trabajo, la cual consiste en escribir en las
líneas de la derecha el nombre de las herramientas
según la numeración que éstas tienen en la ventana
del programa de dibujo.

47
lección Mi programa de Cierre
Utiliza el programa de dibujo para representar
dibujo una computadora. Usa las herramientas que has
16 aprendido hasta ahora.

Programa de dibujo del sistema y Herramientas Dibuja:


del programa de dibujo Clave T007
s El monitor, el teclado y el CPU con la herramienta
Introducción s El ratón y los botones del CPU con la herramienta
¿Recuerdas cuál es el programa para dibujar en la s Las teclas con la herramienta
computadora? Reescribe los pasos para ejecutar el s Una ilustración en la pantalla del monitor con las
programa de dibujo del sistema. herramientas y
s Con la herramienta colorea las partes de la
1 Inicio 3 Accesorios computadora
2 Todos los programas 4 Programa de dibujo
Clase
Para dibujar en la computadora debes conocer las
herramientas del programa de dibujo. Con ayuda de
la computadora, ejecuta el tutorial clave T007.

s Escribe el nombre de cada herramienta junto al


número que le corresponde. Puedes consultar tu
computadora para resolver este ejercicio.

1 Lápiz
5 2 Línea
1 6 3 Rectángulo
2
7 4 Elipse
3 5 Relleno de color
4
6 Pincel
7 Lienzo
8
8 8 Paleta de colores

41 42
Lección 16 / Mi programa de dibujo Informática y Tecnología / ALFA

48
lección Tiempo de lección
Dibujo un robot
17 45 min.

Competencia
Introducción
Reconoce los accesorios y herramientas del 1. Haz las siguientes preguntas para iniciar la clase: 2. Pide a los estudiantes que recorten del apartado
programa de dibujo del sistema: Polígono, ss ¿Recuerdan qué herramientas usaron para hacer de recortables las piezas del robot y deben unirlas
Aerógrafo, Rectángulo redondeado, Borrador
dibujos? usando broches latonados para que el robot tenga
y Paleta de colores.
ss ¿Quieren aprender a usar nuevas herramientas? movimiento. Ayuda a los estudiantes a perforar los
2. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo espacios señalados y a colocar los broches latonados.
Recursos didácticos
en la página correspondiente al tema y lee para ellos 3. Pregunta a los estudiantes:
Recursos fijos el poema de la Introducción. ss ¿Qué herramientas nuevas aprendieron hoy?
Libro de trabajo del estudiante, 3. Indícales que dibujen en el recuadro a Bob el Robot 4. Para evaluar el tema de actitudes y valores, haz las
computadoras, material escolar y recortables basándose en la descripción del poema. Anímalos a siguientes preguntas:
de la página 89 del libro de trabajo usar su creatividad. ss ¿Fueron respetuosos con los dibujos de sus
Recursos alternativos compañeros y no los criticaron?
Aula Digital.
Clase ss ¿Por qué es importante seguir las instrucciones de
1. Con ayuda de la computadora, realiza una tu profesor(a) para realizar las actividades?
Software Programa de dibujo del sistema y
demostración del uso de las siguientes herramientas:
Tutorial: Herramientas especiales de dibujo.
Polígono, Aerógrafo, Rectángulo redondeado,
Clave de inicio rápida I012 para versión
XP y Vista o T008 versión Windows 7 Borrador y Paleta de colores. Explica cada una.
Procesos mentales Solicita a los alumnos que con ayuda de la
Representación mental, codificación y computadora ejecuten el tutorial “Herramientas
descodificación. especiales de dibujo”. Cierren el tutorial al terminar.
Valores 2. Lee la primera instrucción de la actividad que
Respeto, tolerancia y responsabilidad. aparece en la parte superior de la página. Pide
a los estudiantes que completen la instrucción
diciendo el nombre de la herramienta cuyo ícono se
1. Creatividad e innovación. Los estudiantes encuentra al final del enunciado. Repite con todas las
aplican los conocimientos existentes para construir instrucciones.
nuevas ideas, productos o procesos (1.a). 3. Al terminar de leer las instrucciones, pide a los
Los estudiantes crean trabajos originales como estudiantes que ejecuten el programa de dibujo del
medio de expresión personal o grupal (1.b). 6.
sistema para que dibujen a Bob el Robot.
Funcionamiento de la tecnología y conceptos.
Los estudiantes entienden y usan los sistemas
Cierre
tecnológicos (6.a). Los estudiantes transfieren el
1. Indica a los estudiantes que resuelvan la actividad
conocimiento existente al aprendizaje de nuevas
tecnologías (6.d).
de su libro de trabajo escribiendo el nombre de cada
herramienta junto al ícono correspondiente. Permite
que consulten su computadora para resolver la
actividad. No olviden cerrar el programa al finalizar.

49
lección Dibujo un robot Clase
Con ayuda de tu computadora, ejecuta el tutorial

17
clave T008. Luego, ejecuta el programa de dibujo del
sistema y dibuja a Bob el Robot.

Programa de dibujo del sistema y herramientas Dibuja:


especiales de dibujo Clave T008 s El cuerpo de Bob el Robot con la herramienta
s Sus botones con la herramienta
Introducción s El cabello con la herramienta
Bob el Robot es pequeñito, s Las manos y pies con la herramienta
sus manos y pies funcionan con un circuito. s Para colorear el robot, utiliza la Paleta de colores y
la herramienta
Bob el Robot tiene muchos botones,
cuando los oprimes, cambian de colores. Cierre
Escribe junto a cada ícono el nombre de la
Sus ojos se cierran y abren mecánicamente, herramienta del programa de dibujo. Puedes
y cuando le aplaudes, baila alegremente. consultar tu computadora para resolver este ejercicio.

Bob el Robot quiere ser tu amigo,


hazle un dibujo y se quedará siempre contigo.

s Con base en la lectura, dibuja a Bob el Robot. Polígono


¡Usa tu imaginación!
Aerógrafo

Rectángulo redondeado

Borrador
Dibujo de un robot basado en la Paleta de colores
descripción del poema.

Al finalizar, recorta y arma el robot que se encuentra


en la sección de recortables de tu libro. Usa broches
latonados para mover tu robot.

43 44
Lección 17 / Dibujo un robot Informática y Tecnología / ALFA

50
lección Tiempo de lección
Primeros dibujos de mi comunidad
18 45 min.

Competencia
Introducción coloreen y completen todos los dibujos. Recuérdales
Desarrolla la habilidad de dibujar y colorear 1. Pide a los estudiantes que formen parejas para cerrar el programa cuando terminen la actividad.
con el programa de dibujo del sistema. realizar la actividad de introducción de su libro de 3. Pregunta a los estudiantes:
trabajo. La actividad consiste en escribir las letras ss ¿Qué imagen eligieron para representar su
Recursos didácticos que faltan para completar los nombres de algunas comunidad?
herramientas del programa de dibujo. ss ¿Qué herramientas utilizaron para realizar sus
Recursos fijos 2. Cuando los estudiantes terminen, revisen las dibujos?
Libro de trabajo del estudiante, computadoras, respuestas en grupo y pídeles que dibujen el ícono 4. Haz las siguientes preguntas para evaluar el tema de
archivos requeridos y material escolar. de cada herramienta en el espacio correspondiente. actitudes y valores:
Archivos requeridos ss ¿Cumplieron las reglas del laboratorio de
Carpeta Lección 18
Clase informática al entrar y salir en orden?
Recursos alternativos
1. Solicita a los estudiantes que, con ayuda de la ss ¿De qué manera ayudaron a sus compañeros para
Aula Digital
computadora, hagan un dibujo de su comunidad. resolver juntos la primera actividad?
Software
Pídeles que usen como modelo uno de los tres ss ¿Cómo fue su participación en la clase?
ss
Programa de dibujo del sistema
Procesos mentales
dibujos que se muestran en la página 46 del libro ¿Cómo realizaron las actividades en su libro de
Diferenciación y representación mental. de trabajo. Es importante que utilicen todas las trabajo?
Valores herramientas de dibujo que conocen hasta el ss ¿Qué calificación te darías?
Respeto, laboriosidad, solidaridad. momento.
2. Explica las características de cada comunidad e
indica a los estudiantes que pueden agregar detalles
6. Funcionamiento de la tecnología y a su dibujo para que sea más parecido al lugar
conceptos. Los estudiantes entienden y usan los donde viven.
sistemas tecnológicos (6.a). Los estudiantes 3. Supervisa el trabajo de los estudiantes para
seleccionan y usan diferentes aplicaciones asegurarte de que están siguiendo el modelo del
efectiva y productivamente (6.b). libro y usando las herramientas aprendidas.
4. Si el tiempo lo permite, pídeles que hagan uno o dos
dibujos más siguiendo los modelos del libro que no
utilizaron.

Cierre
1. Al finalizar, pide a los estudiantes que completen el
dibujo siguiendo la secuencia de números. Solicitar
que expliquen de qué tipo de comunidad se trata.
2. Pide a los estudiantes que abran la carpeta Lección
18 que se encuentra en el lanzador Tecno en el
apartado de archivos requeridos y solicita que

51
lección Primeros dibujos
de mi comunidad
18
Programa de dibujo del sistema
Archivos requeridos: Carpeta Lección 18

Introducción
Vamos a recordar las herramientas del programa Cierre
de dibujo. Con ayuda de un compañero, escribe las Completa la imagen siguiendo la secuencia de
letras que faltan para completar el nombre de cada números. Luego coloréala.
herramienta.

s Cuando hayan adivinado todas, dibujen los


íconos que las representan.

Dibujo
L á p iz del ícono
Lápiz

Dibujo
E l i p s e del ícono
Elipse

Dibujo
P o l í g on o del ícono
Polígono

Dibujo
A e ró g r a fo del ícono
Aerógrafo
Dibujo
B o rr a d o r del ícono
Borrador
s Con ayuda de tu computadora, abre la carpeta
Clase Lección 18. Pide a tu profesor(a) que dé las
Ejecuta el programa de dibujo y crea una imagen de indicaciones. Completa y colorea todos los
tu comunidad. Puedes usar como modelo los dibujos dibujos.
que aparecen en la página siguiente.

45 46
Lección 18 / Primeros dibujos de mi comunidad Informática y Tecnología / ALFA

52
lección Tiempo de lección
Descripciones y dibujos
19 45 min.

Competencia
Introducción 5. Evalúa los dibujos terminados comparándolos con
Crea dibujos con base en diferentes descripciones 1. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo las descripciones del libro.
usando su creatividad y utilizando la gran variedad en la página correspondiente al tema. Lee en voz 6. Al terminar, pide que cierren el programa.
de herramientas del programa de dibujo del alta la descripción que aparece en la Introducción.
sistema.
Asegúrate de que los estudiantes hayan Cierre
comprendido la lectura haciendo algunas preguntas 1. Solicita a los estudiantes que observen la imagen que
Recursos didácticos
de comprensión como: se encuentra en la sección de cierre de su libro de
Recursos fijos ss ¿De qué trata la lectura? trabajo. Pregunta de qué trata la escena. Anímalos a
Libro de trabajo del estudiante, ss ¿Dónde se desarrolla la escena? observar los detalles.
computadoras y material escolar. ss ¿Qué plantas se mencionan en la lectura? ¿Dónde 2. Pide a los estudiantes que escriban con sus palabras
Recursos alternativos están? un texto sencillo que describa la ilustración que se
Aula Digital 2. Indícales que hagan en su libro de trabajo un dibujo encuentra en la sección de cierre.
Software Programa de dibujo del sistema para representar la descripción que leíste. 3. Pregunta a los estudiantes:
Procesos mentales ss ¿Qué aprendimos hoy?
Diferenciación y representación mental.
Clase ss ¿Qué herramientas del programa utilizaron para
Valores
1. Lee las tres descripciones del libro de trabajo. trazar sus dibujos?
Respeto, laboriosidad, solidaridad.
2. Anima a los estudiantes a seleccionar la descripción 4. Para evaluar las actitudes y valores presentes durante
que más les haya gustado. Pídeles que cierren la actividad, preguntar:
1. Creatividad e innovación. Los estudiantes los ojos e imaginen la escena. Asegúrate de que ss ¿Fueron ordenados al seguir las instrucciones?
aplican los conocimientos existentes para construir los estudiantes comprenden el contenido de las ss ¿Hicieron su mejor esfuerzo al elaborar los
nuevas ideas, productos o procesos (1.a). Los descripciones haciendo algunas preguntas de dibujos? ¿Cómo?
estudiantes crean trabajos originales como medio comprensión para cada escena.
de expresión personal o grupal (1.b). ss ¿Dónde está la familia Sánchez?
6. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. ss ¿Qué están haciendo?
Los estudiantes entienden y usan los sistemas ss ¿De qué material está hecha la cabaña?
tecnológicos (6.a). Los estudiantes transfieren el ss ¿Hay personas en la segunda escena?
conocimiento existente al aprendizaje de nuevas ss ¿Qué están haciendo los niños?
tecnologías (6.d). ss ¿A qué hora del día se desarrolla la tercera
escena?
3. Indica a los estudiantes que, con ayuda de la
computadora, ejecuten el programa de dibujo del
sistema para que ilustren la escena que eligieron.
4. Motívalos a utilizar todas las herramientas de dibujo
de conocen. Supervisa el trabajo del grupo para
resolver dudas y estimular la creatividad de los
estudiantes.

53
lección Descripciones Una cabaña en el bosque. Tiene chimenea y dos ventanas al
frente. La puerta, hecha de troncos de roble, está abierta. Se
y dibujos
19
alcanza a ver dentro de la casa una silla de madera.

Una mañana soleada en el parque. A lo lejos se observa el


Programa de dibujo del sistema arcoiris y varios niños jugando fútbol y saltando la cuerda.

Introducción Cierre
Lee el siguiente párrafo. Luego ilustra lo que se Ahora vamos a hacerlo al revés. Describe el siguiente
describe en el marco que aparece a continuación. dibujo.

s Era una flor con seis pétalos color rosa que se


encontraba en el jardín de la casa de Teresa.
Junto a la flor, había un árbol de manzanas que
le daba sombra por las tardes.

Dibujo de un jardín con un árbol de


manzanas. Debajo del árbol hay una flor de
seis pétalos de color rosa.

Respuesta variable. Por ejemplo:


En un lindo amanecer, tres botes de pesca se dirigen a una
Clase pequeña isla. Los botes ondean sus banderas, llevan un
Ejecuta el programa de dibujo del sistema y cargamento con dos cajas de pescado.
traza un dibujo para ilustrar una de las siguientes
descripciones:

Una tarde soleada. La familia Sánchez disfruta de la playa con


Cascabel, su mascota. Cascabel es una tortuga de 25 años de edad.

47 48
Lección 19 / Descripciones y dibujos Informática y Tecnología / ALFA

54
lección Tiempo de lección
Escribo y dibujo
20 45 min.

Competencia
Introducción
Reconoce y utiliza las herramientas Texto y 1. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 2. Utiliza como apoyo didáctico para reforza la lección el
Ampliación del programa de dibujo del sistema, en la página correspondiente al tema. tutorial “Herramienta de texto y ampliación”. Cierren
así como las herramientas aprendidas
2. Explica a los estudiantes que las herramientas del el tutorial antes de continuar con el resto de las
anteriormente para reproducir dibujos.
programa de dibujo se utilizan para conseguir actividades.
diversos efectos. Pídeles que observen el dibujo que 3. Indica a los estudiantes que, con ayuda de la
Recursos didácticos
aparece en su libro de trabajo. computadora, ejecuten el programa de dibujo
Recursos fijos 3. Diles que la actividad que van a realizar consiste en del sistema y reproduzcan los tres dibujos que
Libro de trabajo del estudiante, relacionar cada herramienta con la parte del dibujo aparecen en su libro de trabajo. Pídeles que utilicen
computadoras y material escolar. donde crean que se utilizó. la herramienta Texto para escribir los títulos
Recursos alternativos 4. Resuelvan en grupo los primeros dos reactivos correspondientes.
Aula Digital de la actividad de la siguiente manera: Pide a un 4. Indícales que utilicen la herramienta Ampliación para
Software Programa de dibujo del sistema y voluntario que mencione el nombre de la primera ver a detalle sus dibujos.
Herramienta de texto y ampliacíon
herramienta (Borrador). Solicita a otro voluntario que
Clave de inicio rápida T009 para versión
localice la parte del dibujo donde se usó el Borrador; Cierre
XP y Vista o T010 versión Windows 7
confirma la respuesta y pide a todos los estudiantes 1. Invita a los estudiantes a relacionar con líneas de
Procesos mentales
que tracen una línea para unir dicha herramienta colores los íconos del programa de dibujo con sus
Diferenciación, representación mental, codificación
y descodificación. con la parte inferior del castillo. Continuar con la nombres respectivos.
Valores herramienta Lápiz y las líneas que forman las olas. 2. Pregúntales:
Respeto y laboriosidad. 5. Permite que los estudiantes resuelvan el resto de la ss ¿Qué herramientas nuevas usamos hoy?
actividad individualmente. Al terminar, pídeles que ss ¿Para qué sirven?
revisen su trabajo en parejas y ayúdalos cuando sea 3. Para evaluar el tema de actitudes y valores preguntar:
6. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. necesario. ss ¿Respetaron las reglas del laboratorio de
Los estudiantes entienden y usan los sistemas 6. Haz las siguientes preguntas de mediación: informática cuidando el equipo de cómputo y el
tecnológicos (6.a). Los estudiantes investigan ss ¿Recuerdan todas las herramientas del programa mobiliario?
y resuelven problemas en los sistemas y las de dibujo? ¿Cuáles son? ss ¿Por qué es importante realizar correctamente las
aplicaciones (6.c). ss ¿Quieren aprender a utilizar nuevas herramientas? actividades que te solicita tu profesor(a)?

Clase
1. Con ayuda de la computadora, presenta las nuevas
herramientas haciendo una demostración de su
uso. Explica que la herramienta Texto nos permite
agregar textos breves a los dibujos, mientras que la
herramienta Ampliación aumenta el tamaño de las
imágenes para observarlas a detalle.

55
lección Escribo y dibujo s Con la herramienta Texto puedes escribir
títulos y mensajes en tus dibujos. La herramienta
Ampliación te ayuda a hacer acercamientos
20 para que puedas observar a detalle cada trazo
de tu dibujo.
Programa de dibujo del sistema y Herramienta
de texto y ampliación Clave T010 s Con ayuda de tu computadora, ejecuta el
tutorial clave T010 y realiza los siguientes dibujos
Introducción en el programa de dibujo del sistema. Escribe en
El programa de dibujo utiliza diferentes herramientas cada uno el título correspondiente.
para lograr los efectos deseados. A continuación te
mostramos un dibujo realizado con el programa de
dibujo del sistema.

s Une cada ícono con la parte del dibujo donde


crees que se utilizó esa herramienta. Usa líneas
de colores.

Cierre
Relaciona cada ícono con el nombre de herramienta
que le corresponde. Únelos usando líneas de colores.

Clase
Ejecuta el programa de dibujo y averigua el nombre de
las herramientas que aprenderás en esta lección.

Texto Ampliación

49 50
Lección 20 / Escribo y dibujo Informática y Tecnología / ALFA

56
lección Tiempo de lección
Guardar y abrir mis dibujos
21 45 min.

Competencia
Introducción respuesta y pide al grupo que ejecuten el paso
Reconoce el procedimiento para guardar y abrir 1. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo mencionado por su compañero. Continúa así hasta el
los dibujos realizados y utiliza los comandos en la página correspondiente al tema. último paso del proceso.
apropiados del programa de dibujo. 2. Lee el relato de la introducción de su libro de 7. Verifica que todos los estudiantes hayan guardado
trabajo. Pide a los estudiantes que sigan la lectura en sus dibujos correctamente antes de cerrar el
silencio. Después realiza las siguientes preguntas de programa.
Recursos didácticos
mediación:
Recursos fijos ss ¿Es posible guardar los dibujos que hacemos en la Cierre
Libro de trabajo del estudiante, computadora y computadora? 1. Pide a los estudiantes que resuelvan individualmente
material escolar. ss ¿Lo han hecho alguna vez? la actividad de su libro de trabajo. La actividad consiste
Recursos alternativos ss ¿Saben cómo hacerlo? en numerar los pasos del proceso que deben seguir
Aula Digital para guardar un archivo.
Clase 2. Pregunta a los estudiantes:
Software Programa de dibujo del sistema y 1. Usa los gráficos y textos que aparecen en el ss ¿Qué aprendimos hoy?
Tutorial: Guardar y abrir mis dibujos
libro de trabajo para explicar a los estudiantes la ss ¿Cuáles son los pasos para abrir un archivo?
Clave de inicio rápida T011versión XP y
Vista o T012 versión Windows 7
forma correcta de guardar y abrir un archivo en el ss ¿Cuáles son los pasos para guardar un archivo?
programa de dibujo. Lee al grupo cada paso y pide 3. Haz las siguientes preguntas para evaluar el tema de
Procesos mentales
a los estudiantes que localicen en las imágenes los actitudes y valores:
ss
Identificación
Valores comandos a utilizar en el proceso. ¿Fueron respetuosos y escucharon con atención la
Laboriosidad y respeto. 2. Realiza después una demostración con la explicación del docente?
computadora en caso de que cuentes con aula ss ¿Hicieron con cuidado y esfuerzo las actividades
digital. de la lección?
6. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. 3. Usa el tutorial “Guardar y abrir mis dibujos” clave de
Los estudiantes entienden y usan los sistemas inicio rápido T012 para reforzar la explicación. No
tecnológicos (6.a). olviden cerrar el tutorial antes de continuar con las
siguientes actividades.
4. Pide a los estudiantes que diseñen una invitación de
cumpleaños con el programa de dibujo del sistema.
Diles que pueden usar las ideas que aparecen en su
libro para hacer sus invitaciones.
5. Cuando todos los estudiantes hayan terminado,
explícales que van a guardar su dibujo con el
nombre “Invitación” en la carpeta Mis Imágenes.
6. Guía a los estudiantes para que en grupo sigan
los pasos para guardar sus dibujos. Pregunta a
un voluntario cuál es el primer paso; confirma la

57
lección Guardar y abrir
mis dibujos
1 Haz clic en el menú
Archivo y selecciona
21 Guardar como…
o
Haz clic en el menú del
Programa de dibujo del sistema y Guardar y programa y selecciona
abrir dibujos Clave T012 Guardar como...

Introducción
Andrea estaba dibujando una nave espacial con el
programa de dibujo. Le había puesto muchas estrellas
alrededor.

Estaba muy contenta por haber


hecho un dibujo tan
bonito y quería

2
guardarlo
para enseñárselo a
Diego. Pero no
En el cuadro de
sabía cómo hacerlo. diálogo que se abre,
¿Le puedes ayudar? escribe el nombre de
tu dibujo.

Clase
Con ayuda de tu computadora, ejecuta el programa 3
de dibujo. Observa que puedes guardar tus dibujos Haz clic en el botón
en el siguiente ícono: Guardar. Al hacerlo,
tu dibujo se guarda
en la carpeta Mis
s Para guardar tus dibujos también puedes seguir imágenes.

el procedimiento que se describe en la página


siguiente.

51 52
Lección 21 / Guardar y abrir mis dibujos Informática y Tecnología / ALFA

58
s Para abrir un archivo con el programa de dibujo s Con ayuda de la computadora, ejecuta el
sigue estos pasos: tutorial clave T012 y practica los pasos para
guardar y abrir tus dibujos.
1
Haz clic en el menú s Al terminar, ejecuta el programa de dibujo y crea
Archivo y selecciona Abrir. una invitación para una fiesta de cumpleaños.
o
Aquí te damos algunas ideas.
Haz clic en el menú del
programa y selecciona
Abrir.

s Ahora guarda tu dibujo en la carpeta Mis


imágenes. No olvides llamarlo “Invitación”. Cierra
el archivo y ábrelo de nuevo para confirmar que
2 se haya guardado correctamente.

Cierre
Selecciona el archiv
que quieres abrir o Enumera los pasos para guardar un archivo con el
haz clic en Abrir. y programa de dibujo del sistema. Escribe el número
1 en el primer paso y continúa la numeración hasta
terminar.

3 1

2
4

53 54
Lección 21 / Guardar y abrir mis dibujos Informática y Tecnología / ALFA

59
lección Tiempo de lección
Dibujo mi entorno
22 90 min.

Competencia
3. Investigación y fluidez informacional. el programa de dibujo del sistema. Indícales que
Aplica sus habilidades de dibujo y escritura dibujen los animales y plantas que eligieron. Solicita
Los estudiantes planifican de manera efectiva
para representar en el programa de dibujo una que generen sólo dos archivos: uno para plantas y
estrategias para guiar una investigación (3.a).
investigación sobre la flora y fauna existente en su otro para animales.
6. Funcionamiento de la tecnología y conceptos.
entorno.
Los estudiantes seleccionan y usan aplicaciones 7. En cada dibujo escribirán con la herramienta Texto el
efectiva y productivamente (6. b). nombre común y el hábitat de las plantas y animales
Recursos didácticos
8. Guardarán sus dibujos en la computadora
Recursos fijos Introducción escribiendo el nombre del equipo seguido de
Libro de trabajo del estudiante, computadoras, 1. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo las palabras animales o plantas. De esta manera,
material escolar, libros, revistas y enciclopedias de en la página correspondiente al tema. formarán entre todos un álbum de la flora y fauna de
Ciencias Naturales. 2. Lee la información sobre la estrella de mar y la su entorno.
Recursos alternativos mariposa monarca. Pide a los estudiantes que sigan
Internet y Aula Digital la lectura en silencio. Cierre
Software Programa de dibujo del sistema 3. Hacer estas preguntas de mediación: 1. El Cierre consiste en hacer una exposición en la que
Sitios Web
ss ¿Les gustó lo que leímos acerca de estos cada equipo muestre al resto del grupo los dibujos
http://cuentame.inegi.org.mx/monografias/
animales? que realizaron y explique por qué eligieron esos
informacion/mex/territorio/recursos_naturales.
aspx?tema=me
ss ¿Saben qué animales y plantas hay en el lugar animales y plantas.
donde viven? 2. Si es posible, proyecta los dibujos para que los
http://www.unl.edu.ar/santafe/index.php/flora-y-
fauna.html estudiantes los observen con facilidad.
http://www.marena.gob.ni/flora-y-fauna-bosawas Clase 3. Para finalizar, lee las rúbricas de la autoevaluación
Procesos mentales 1. Explica a los estudiantes que el proyecto que que aparece en su libro de trabajo. Explícalas si
Clasificación, análisis y síntesis realizarán consiste en investigar acerca de la flora y hace falta y dales tiempo para que califiquen su
Valores fauna que tiene su hábitat en la misma zona donde desempeño. Indica que deben ser honestos y basarse
Responsabilidad, respeto, solidaridad y ellos viven. en su comportamiento durante el desarrollo del
tolerancia 2. Forma equipos de dos o tres estudiantes. proyecto para evaluar valores, actitudes, habilidades,
3. Pide a cada equipo que elijan tres animales y tres destrezas y conocimientos.
plantas. Deberán investigar el nombre y el hábitat de
1. Creatividad e innovación. Los estudiantes cada uno. En el anexo al final de este libro se encuentra la
crean trabajos originales como medio de expresión forma de coevaluación.
4. Pide que busquen información en libros, revistas y
personal o grupal (1.a) 2. Comunicación y enciclopedias de Ciencias Naturales.
colaboración. Los estudiantes interactúan, colaboran
5. Indica a los estudiantes que conforme realicen
y publican con sus compañeros, expertos u otras
la investigación, escriban su libro de trabajo los
personas empleando medios y entornos digitales
nombres y hábitats de los animales y las plantas que
(2.a) Los estudiantes contribuyen con proyectos en
eligieron.
grupo, para producir trabajos originales o resolver
problemas (2.d).
6. Después de realizar su investigación, pide a los
equipos que utilicen su computadora para ejecutar

60
lección Dibujo mi Proyecto: Tabla comparativa de los ecosistemas.
entorno Clase
22 Vas a realizar este proyecto en equipo. El proyecto
consiste en investigar qué animales y plantas habitan
Programa de dibujo del sistema en tu entorno, es decir, cerca de tu casa y escuela.
Con el programa de dibujo harán un álbum con
Introducción imágenes de los animales y plantas que investiguen.
¿ S a b í a s q u e. . . ?
s Tomen en cuenta las siguientes instrucciones
para realizar el proyecto:

Formen equipos de dos o tres compañeros, elijan un


nombre para su equipo. Escríbelo enseguida:
Las estrellas de mar son por lo general
carnívoras. Se nutren de moluscos, Nombre de mi equipo: Libre
gusanos, crustáceos y peces.
Investiguen qué animales y plantas habitan cerca de su
casa y escuela.

Elijan tres animales y tres plantas de su entorno. Reúnan


la siguiente información de cada uno:
Nombre común: Es decir, el nombre con el que se le conoce.
Hábitat: En qué lugar vive.
La mariposa monarca es un Pueden obtener información en: libros, revistas y
insecto viajero. Todos los años enciclopedias de Ciencias Naturales.
millones de mariposas monarca
procedentes de Canadá y
Estados Unidos migran hacia
México a finales de octubre. En 1. Nombre común: Libre
la primavera inician su regreso a Hábitat: Libre
Estados Unidos y Canadá. 2. Nombre común: Libre
Hábitat: Libre
3. Nombre común: Libre
Hábitat: Libre

55 56
Lección 22 / Dibujo mi entorno Informática y Tecnología / ALFA

61
AUTOEVALUACIÓN
1. Nombre común: Libre Mi nombre:
Hábitat: Libre PUNTUACIÓN

2. Nombre común: Libre Rúbricas


Hábitat: Libre
3. Nombre común: Libre
Hábitat: Libre 1. Ayudé a mis compañeros en la
elaboración del proyecto

2. Tomé en cuenta y respeté la


opinión de mis compañeros
Con ayuda de la computadora, ejecuten el programa
3. Compartí información importante
de dibujo del sistema y en equipo, elaboren los dibujos
de los animales y plantas que eligieron. Utilicen la de mi investigación personal
herramienta Texto para escribir los nombres y
4. Obtuve nuevos conocimientos
hábitats junto a cada dibujo. Utilicen sólo dos archivos:
uno para las plantas y otro para los animales. acerca de las plantas y animales
que habitan en mi localidad
Guarden los dos archivos de dibujos en la computadora.
Para hacerlo, escriban el nombre de su equipo seguido 5. Utilicé mi creatividad y
de la palabra “animales” o “plantas”. Por ejemplo, responsabilidad en cada tarea que
EquipoazulAnimales y EquipoazulPlantas. me fue asignada en el equipo

Cierre 6. Aprendí a utilizar correctamente


Hagan una exposición frente al grupo para compartir las herramientas del programa de
la información que reunieron acerca de los animales dibujo del sistema
y plantas elegidos por su equipo. Escuchen con
atención la exposición del resto de sus compañeros. 7. Aprendí a guardar mis archivos
sin la ayuda del profesor(a)
Para finalizar el proyecto, debes realizar una
autoevaluación, es decir, vas a calificar tu desempeño Suma total:
en la elaboración del proyecto, el logro de tu aprendizaje
y tus actitudes con tus compañeros. Utiliza la tabla de la Calificación final:
siguiente página. Traza ✔ para marcar tu puntuación.

57 58
Lección 22 / Dibujo mi entorno Informática y Tecnología / ALFA

62
lección Tiempo de lección
Internet
23 45 min.

Competencia
Introducción Cierre
Reconoce el concepto de Internet y los elementos 1. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 1. Pide a los estudiantes que dibujen el animal que
que forman una página web para poder navegar en la página correspondiente al tema. vieron al visitar la página de Chapultepec.
por diversos sitios web. 2. Lee el texto de la Introducción de su libro de trabajo. 2. Anímalos a localizar la Barra de dirección y los
3. Realiza las siguientes preguntas de mediación: botones Atrás, Adelante e Ir en la imagen del
Recursos didácticos ss ¿Saben navegar por Internet? rompecabezas.
ss ¿Han buscado alguna vez información en 3. Pregunta:
Recursos fijos Internet? ss ¿Qué aprendimos hoy?
Libro de trabajo del estudiante, computadoras, 4. Permite que los estudiantes participen con orden y ss ¿Cuáles son los botones que usamos para navegar
material escolar y recortables de la página 91 del con respeto. por Internet?
libro de trabajo. 4. Para evaluar el tema de actitudes y valores, pregunta
Recursos alternativos Clase a los estudiantes:
Internet y Aula Digital 1. Lee en voz alta el texto “¿Qué es Internet?” que ss ¿Trabajaron con orden y se esforzaron para hacer
aparece en su libro de trabajo. Pide a los estudiantes bien la actividad?
Software Internet
que sigan la lectura en silencio. ss ¿En el transcurso de la clase, cómo fue su
Clave de inicio rápido T013
2. Indica a los estudiantes cuál es el navegador de comportamiento con su profesor(a) y sus
Internet que está instalado en los equipos del compañeros?
Sitios Web
www.chapultepec.com.mx
laboratorio de informática.
www.cartoonnetwork.com.mx 3. Utiliza los gráficos y textos de su libro de trabajo para
Recuerda a los estudiantes que en esta lección
www.disneylatino.com explicar cómo abrir el navegador de Internet y cómo hay un marcador de realidad aumentada. Revisa
Procesos mentales navegar por sus páginas. las instrucciones en la página 7 de este libro.
Identificación, codificación y descodificación. 4. Lee los textos del proceso y pide a los estudiantes
Valores que localicen en las imágenes los elementos que
Laboriosidad y compromiso. mencionaste.
5. Si cuentas con los recursos alternativos en el
aula, realiza una demostración del proceso paso
6. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. a paso en la computadora para ejemplificar la
Los estudiantes entienden y usan los sistemas forma de navegar por diferentes páginas usando
tecnológicos (6.a). Los estudiantes transfieren el apropiadamente los botones Atrás y Adelante.
conocimiento existente al aprendizaje de nuevas 6. Es importante verificar que a los estudiantes les haya
tecnologías (6.d).
quedado clara la función de la Barra de dirección y
los botones Atrás, Adelante e Ir.
7. Ejecutar el tutorial “Internet” clave de inicio rápido
T013 para reforzar el tema de la lección. Recuerda
a los estudiantes que deben cerrar el tutorial al
terminar.

63
lección Internet s Para navegar, necesitas tener instalado en tu
computadora un navegador de Internet.

23 Ahora vamos a aprender a navegar. Sigamos estos pasos:

Internet 1. En la esquina
Clave T013 izquierda de la Hacer clic
Barra de tareas,
Introducción haz clic en el
Andrea y Diego tenían que hacer una investigación sobre botón Inicio.
los principales ríos y lagos de su país. Su papá les ayudó a
encontrar la información que necesitaban para su tarea y les
explicó algunas formas básicas de navegar por Internet.
2. Luego, haz
clic en el ícono
del navegador de
Internet.

Hacer clic

3. Al abrirse la ventana
del navegador,
localiza la Barra de
Barra de dirección
dirección y escribe el
nombre de la página
que vas a visitar.
Clase
¿Qué es Internet?
Internet es una red de computadoras a nivel
mundial que hace posible interconectar equipos de 4. Para ingresar en
cualquier parte del mundo. “Navegar por Internet” la página, oprime
significa buscar información para tus tareas, juegos o la tecla Enter.
investigar sobre algún tema que quieras conocer.

59 60
Lección 23 / Internet Informática y Tecnología / ALFA

64
Ahora vamos a aprender cómo cambiar de página web. Para reafirmar el tema, ejecuta el tutorial clave T013 en
tu computadora.
1. Escribe la dirección
de otra página web, Cierre
por ejemplo, www. http://chapultepec.com.mx/ Dibuja algún animal que observaste al visitar la
chapultepec.com. Barra de dirección página de Chapultepec.
mx en la Barra de
dirección.

2. Luego oprime la
tecla Enter.

Hacer clic 3. Cuando se abra la


nueva página,
haz clic en el botón Dibujo del animal
Atrás para regresar
a la primera página
que abriste.

Hacer clic

4. Luego, haz clic en


el botón Adelante
para volver a
la página de
Chapultepec.

61 62
Lección 23 / Internet Informática y Tecnología / ALFA

65
lección Tiempo de lección
Seguridad en Internet
24 45 min.

Competencia
Introducción
Por medio de un relato, aprende los posibles 1. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 3. Revisen las respuestas en grupo y aclara las dudas
riesgos existentes en Internet, con el fin de que en la página correspondiente al tema para hacer una que surjan para asegurarte de que todos los
utilice este recurso con precaución y tomando en
lectura guiada del relato. estudiantes tengan claras las reglas de seguridad en
cuenta los valores y derechos de los niños.
2. Realiza las siguientes preguntas de mediación: Internet.
Recursos didácticos ss ¿Alguna vez les han pedido que registren sus
datos cuando navegan por Internet? Cierre
Recursos fijos ss ¿Por qué no debemos dar nuestros datos 1. Para finalizar la lección, pide a los estudiantes que
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y personales a las personas que no conocemos? coloreen los dibujos que representan algunas reglas
material escolar. ss ¿Deben contarle a sus papás cuáles son los de seguridad en Internet. Deberán hacerlo usando la
Recursos alternativos sitios por donde navegan y consultar con ellos si clave de colores de su libro de trabajo.
Aula Digital alguien les pide sus datos? 2. Haz las siguientes preguntas de Cierre:
Software Seguridad en Internet ss ¿Debemos dar los nombres y direcciones de ss ¿Por qué es importante seguir las reglas de
Clave de inicio rápida T014 nuestros amigos y familiares a desconocidos? seguridad de Internet?
Sitios Web 3. Motivar la participación respetuosa y ordenada de ss ¿Qué riesgos te pueden suceder al no seguir con
http://www.cuidadoinfantil.net los estudiantes. las reglas de seguridad?
Procesos mentales 4. Lee la primera regla del cartel “Seguridad en 3. Pregunta lo siguiente para evaluar el área de
Análisis y pensamiento deductivo. Internet”. Pide a un voluntario que explique con sus actitudes y valores:
Valores propias palabras la regla que leíste. Continúa de la ss ¿Cómo fue tu actitud con tus compañeros que les
Respeto y empatía. misma manera hasta concluir las cinco reglas de resulto difícil realizar las actividades del software?
seguridad. ss ¿Consideran que es importante seguir las reglas
5. Al terminar, reflexiona con los estudiantes acerca de para su propia seguridad, la de su familia y la de
4. Pensamiento crítico, resolución de problemas y las posibles consecuencias en caso de no cumplir sus amigos? ¿Por qué?
toma de decisiones. Los estudiantes recopilan y
con estas reglas.
analizan datos para tomar decisiones informadas.
(4.c). 5. Ciudadanía digital. Los estudiantes
Clase
promueven y practican un uso seguro, legal y
1. Indica a los estudiantes que, con ayuda de la
responsable de la información y la tecnología
(5.a). Los estudiantes demuestran responsabilidad
computadora, ejecuten el software “Seguridad en
personal para un aprendizaje a lo largo de la vida. Internet”. Al terminar, pídeles que cierren el software
(5.c). y permite que expresen su opinión acerca de lo
aprendido.
2. Pide a los estudiantes que resuelvan la actividad de
su libro de trabajo. La actividad consiste en trazar
✔ junto a los conceptos correctos y ✘ junto a los
incorrectos.

66
lección Seguridad en Al día siguiente, los papás de Diego se
reunieron con los de Paco para hablar
Internet
24
acerca de la seguridad en Internet.

Seguridad en Internet
Clave T014

Introducción
Diego y su amigo Paco se
encontraban afuera de la
escuela. Diego le preguntó
a Paco: “¿Vendrá tu mamá
por ti?”. Paco le contestó: “Si,
pero antes estoy esperando
que venga un nuevo amigo
que conocí por Internet. Esto fue lo que dijeron a los niños. Y para que no lo olvidaran,
Quedamos de vernos aquí, les regalaron un cartel.
porque me va a regalar unos
juegos de video para la
computadora”.
Ya en casa, Diego le platicó
a su mamá lo que Paco le
había contado. Su mamá, muy
sorprendida, le dijo: “Hijo, lo
que hizo Paco estuvo muy
mal. Nunca debes decirle a un
extraño tu nombre completo,
ni dónde vives, ni la escuela a
la que vas, ni el nombre de tus
papás o hermanos porque es
muy peligroso.
No sabes si la otra persona va
a utilizar la información para
hacerte daño”.

63 64
Lección 24 / Seguridad en Internet Informática y Tecnología / ALFA

67
Clase
1. amarillo 2. café 3. rojo 4. verde
Con tu computadora ejecuta el programa
“Seguridad en Internet” (T014) y comparte tus
comentarios con tus compañeros. 5. azul 6. gris 7. rosa 8. negro

s Vamos a repasar las reglas de seguridad en 8


Internet, traza ✔ junto a lo que es correcto hacer Pide a un adulto que
en Internet y ✘ junto a lo que no debemos hacer. te acompañe mientras
navegas por Internet.
7
1. Dar mis datos personales a desconocidos ✘
2
2. Compartir información sólo con amigos de la escuela y ✔
familiares 5
7 6 5
3. Visitar páginas apropiadas para mi edad ✔
4
4. Platicar con mis papás acerca de las páginas en las que 1
7
✔ 7 6 6 6
navego
7 6
5. Compartir mis fotos con desconocidos ✘ 6
8
8 6
2
6. Reunirme con gente que conocí por Internet ✘ 2

7. Avisar a mis papás cuando encuentre un mensaje que me 2


✔ Abre únicamente
haga sentir amenazado o incómodo
los mensajes de
correo electrónico
Cierre que provengan de 1
En la siguiente página aparecen dos dibujos que personas conocidas.
representan reglas de seguridad para navegar por
3 3
Internet. Vas a colorearlos siguiendo la clave de
1 6
colores.
7 4 2
7 5
6
6
4 6
6 7
6 3
2 6
5
2
2 7
5

65 66
Lección 24 / Seguridad en Internet Informática y Tecnología / ALFA

68
lección Tiempo de lección
Navego por Internet
25 45 min.

Competencia
Introducción Cierre
Disfruta de sus primeras búsquedas en Internet a 1. Solicita a los estudiantes que abran su libro de 1. Para finalizar, los estudiantes encontrarán en el
través de la exploración de una página web. trabajo en la página correspondiente al tema y lee laberinto, el camino que va desde donde está Andrea
para ellos el texto de la Introducción. hasta la computadora.
Recursos didácticos 2. Realiza las siguientes preguntas de mediación: 2. Haz las siguientes preguntas:
ss ¿Qué podemos buscar en Internet? ss ¿Qué pueden buscar en Internet?
Recursos fijos ss ¿Cuando queremos navegar por Internet, qué ss ¿En Internet a que se refiere decir enlace?
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y software usamos? 3. Para evaluar el tema de actitudes y valores pregunta:
material escolar. ss ¿Recuerdan los principales botones para navegar ss ¿Cumplieron con sus actividades con orden y
Recursos alternativos
por Internet? limpieza?
Aula Digital
ss ¿Por qué es importante ayudar a sus compañeros
Clase que tuvieron problemas para realizar las
Software Navegando por Internet
1. Lee el texto sobre lo que significa navegar por actividades?
Clave de inicio rápido T015
Internet del libro de trabajo.
Sitios Web 2. Explica qué son las ligas o enlaces dentro de una
http://www.ars.usda.gov/is/espanol/kids/ página web y cómo funcionan.
http://www.literacycenter.net/lessonview_es.htm 3. Habla sobre la importancia de usar los enlaces y los
Procesos mentales botones Adelante y Atrás al navegar por Internet
Diferenciación y síntesis. 4. Comenta a los estudiantes que las direcciones
Valores electrónicas recomendadas en su libro de trabajo
Solidaridad y laboriosidad. pueden servirles para aprender y divertirse.
Recuérdales que deben navegar por Internet con la
supervisión de un adulto.
3. Investigación y fluidez informacional. Los 5. Solicita a los estudiantes que, con ayuda de su
estudiantes ubican, organizan, analizan, evalúan computadora, ingresen al software “Navegando
información a partir de una variedad de fuentes y
por Internet”. Permite que naveguen por todas las
medios. (3.b). 6. Funcionamiento de la tecnología
páginas utilizando los enlaces o ligas. Cierren el
y conceptos Los estudiantes entienden y usan
software al terminar.
los sistemas tecnológicos (6.a). Los estudiantes
6. Pídeles que realicen la actividad de su libro de
seleccionan y usan aplicaciones efectiva y
productivamente (6.b).
trabajo, la cual consiste en localizar y señalar
las palabras Internet, Atrás, Adelante, navegar y
explorador en la sopa de letras.

69
lección Navego por Internet Con tu computadora ejecuta el programa “Navegando
por Internet” (clave T015) Navega por las páginas

25
utilizando los enlaces.

En la siguiente sopa T O I M M C O A
E X P L O R A D O R
Navegando por Internet de letras encuentra las
S F J S W I Q H O K
Clave T015 palabras escondidas
G A T R A S R A U A I Y
y márcalas con lápices P Q J P U U U M X N A T
Introducción de colores. Las palabras R A A D E L A N T E A Z
Andrea estaba que debes encontrar son: S O D O I I L E I Q I X
emocionada porque O I W I O U R S I T K O
1. Internet
su mamá la llevaría al L E E Z O N U E A G N U
cine esa tarde. Antes 2. Atrás M N A V E G A R A L I E
de salir de casa, se 3. Adelante K A T K Z U T O P U
le ocurrió buscar en X U R S P G Y X M N
4. Navegar
Internet información
5. Explorador
sobre la película.

Andrea y su mamá ingresaron a un buscador. En la Barra de Cierre


dirección escribieron el nombre de la página iniciando con www. Ayuda a Andrea a recorrer el laberinto y a
encontrar su computadora para que pueda buscar
información en Internet.
Clase
Navegar por Internet consiste en visitar diferentes
sitios web.

Cuando pasas el ratón sobre una liga o enlace, el puntero


cambia a . Al hacer clic, te permite ingresar a las diferentes
secciones de la página. Es recomendable utilizar los botones
Adelante y Atrás de la ventana de tu navegador.

Si cuentas con Internet, te sugerimos estas páginas:


http://www.ars.usda.gov/is/espanol/kids/ Ciencia para niños
http://www.literacycenter.net/lessonview_es.htm Letras,
palabras, colores y figuras en español, inglés, alemán y francés.

67 68
Lección 25 / Navego por Internet Informática y Tecnología / ALFA

70
lección Tiempo de lección
El uso de Internet
26 90 min.

Competencia
Los estudiantes planifican de manera efectiva 7. Indícales que guarden sus dibujos en la computadora
Aplica sus habilidades de investigación para estrategias para guiar una investigación (3.a). usando el nombre del equipo para que luego puedan
obtener información acerca de los usos de 6. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. imprimirlos y pegarlos en su cartel. Diles que no
Internet. Los estudiantes seleccionan y usan aplicaciones olviden cerrar el software al terminar.
efectiva y productivamente (6.b).

Recursos didácticos Cierre


Introducción 1. Pide a los equipos que escriban en los rotafolios,
Recursos fijos 1. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo con lápices de colores, el título del tema y los usos
Libro de trabajo del estudiante, computadoras, en la página correspondiente al tema. que escribieron en la sección de clase de su libro de
material escolar, rotafolios, revistas de informática y 2. Lee para el grupo la cápsula sobre el mural que trabajo.
periódicos de la localidad. aparece en su libro de trabajo. 2. Solicita que peguen imágenes, textos y dibujos
Recursos alternativos 3. Haz estas preguntas de mediación: relacionados con cada uso. Verifica su ubicación
Aula Digital ss ¿Les gustó lo que leímos sobre el mural? espacial en los rotafolios.
ss ¿Han visto algún mural en el colegio? 3. Ayuda a los equipos a pegar su cartel terminado en
Software Programa de dibujo del sistema ss ¿Qué tipos de murales han visto? el laboratorio de informática para formar un mural
entre todos.
Sitios Web
Clase 4. Indica a los equipos que hagan una breve exposición
http://curiosos.com/
1. Explica a los estudiantes que el proyecto que van a para mostrar al resto del grupo la información que
http://www.buscadorinfantil.com/index.html
realizar consiste en armar un cartel para hacer un obtuvieron y sus dibujos.
http://www.educared.net/
Procesos mentales mural en el laboratorio de informática. 5. Para finalizar, lee las rúbricas de la autoevaluación
Clasificación, análisis y síntesis. 2. Forma equipos de dos o tres estudiantes y pídeles que aparece en su libro de trabajo. Explícalas si
Valores que elijan un nombre. hace falta y da tiempo a los estudiantes para que
Compromiso, respeto, solidaridad, tolerancia. 3. Motívalos para que, en equipo, investiguen e califiquen su desempeño. Indica que deben ser
interactúen para saber más acerca del tema “¿Para honestos y basarse en su comportamiento durante
qué puedo utilizar Internet?”. Pedirles que escriban el desarrollo del proyecto para evaluar valores,
1. Creatividad e Innovación. Los estudiantes crean tres usos de Internet en la página 69 de su libro de actitudes, habilidades, destrezas y conocimientos.
trabajos originales como medio de expresión trabajo.
personal o grupal (1.a). 2. Comunicación y 4. Explica a los estudiantes que pueden obtener En el anexo al final de este libro se encuentra la
colaboración. Los estudiantes interactúan, colaboran forma de coevaluación.
información acerca del tema en revistas de
y publican con sus compañeros, expertos u otras informática y periódicos de la localidad
personas empleando medios y entornos digitales 5. Pide que recorten toda la información que obtengan.
(2.a). Los estudiantes contribuyen con proyectos
Verifica que la organicen con un orden lógico.
en grupo, para producir trabajos originales o
6. Indica a los equipos que ejecuten el programa de
resolver problemas (2.d). 3. Investigación y fluidez
dibujo del sistema para crear dibujos relacionados
informacional.
con el tema.

71
lección El uso de Internet Proyecto: Cartel para el mural.

Clase
26 Tomen en cuenta las siguientes instrucciones para
realizar el proyecto:
Programa de dibujo el sistema
Formen equipos de dos o tres compañeros. Elijan un
Introducción nombre para su equipo. Escríbelo a continuación.
¿Sabes lo qué es un mural? Es un tablero o pizarrón Nombre de mi equipo: Libre
que sirve para dar a conocer información noticias,
Con tus compañeros de equipo investiguen y escriban
dibujos, fotografías, adivinanzas, biografías, chistes,
tres usos de Internet en la casa y en la escuela.
etc. La información debe estar relacionada con
un mismo tema. Por ejemplo, en nuestra clase de
informática haremos un mural con dibujos y textos
acerca del tema “¿Para qué puedo utilizar Internet?”.
Respuesta variable, por ejemplo:
• Para realizar investigaciones

Respuesta variable, por ejemplo:


• Para jugar, colorear, leer cuentos

Respuesta variable, por ejemplo:


• Para consultar bibliotecas

69 70
Lección 26 / El uso de Internet Informática y Tecnología / ALFA

72
En equipo busquen en revistas y periódicos información
e imágenes acerca del tema, que estén relacionadas AUTOEVALUACIÓN
con los usos que escribieron en el paso 2. Mi nombre:
PUNTUACIÓN
Recorten y organicen toda la información. Rúbricas

Con la computadora crea dibujos en los que ilustres


alguno de los usos de Internet. Guarda los dibujos e 1. Ayudé a mis compañeros en la
imprímelos. elaboración del proyecto
Cierre 2. Tomé en cuenta y respeté la
Escriban con lápices de colores en una página de
opinión de mis compañeros
rotafolios el título del tema “¿Para qué puedo utilizar
Internet?”. Escriban también los usos que incluyeron en 3. Compartí información importante
el paso 2 de la sección Clase.
acerca del uso de Internet
Peguen imágenes, dibujos y textos relacionados con
cada uso. 4. Aprendí que Internet se puede
usar en la casa y en la escuela
Cuando hayan terminado, pidan ayuda a su profesor(a)
para pegar el cartel en el salón de informática.
5. Utilicé mi creatividad y
Expongan frente al grupo la información que responsabilidad en cada tarea que
investigaron. me fue asignada en el equipo
s Para finalizar, debes realizar la 6. Aprendí a organizar la información
autoevaluación, es decir, vas
a calificar tu desempeño en para la elaboración del cartel
la elaboración del proyecto,
el logro de tu aprendizaje y tus 7. Usé la computadora para elaborar
actitudes con tus compañeros. mi proyecto
Traza ✔ para marcar tu
puntuación. Suma total:

Calificación final:

71 72
Lección 26 / El uso de Internet Informática y Tecnología / ALFA

73
lección Tiempo de lección
Bookmaker
27 45 min.

Competencia
Introducción
Reconoce las herramientas básicas de 1. Pide a los estudiantes que abran el libro de trabajo Explícales que no deben trazar dos líneas sobre un
Bookmaker. en la página correspondiente al tema y lee para ellos mismo camino.
el texto de la introducción. 2. Al finalizar, pregúntales:
Recursos didácticos 2. Pregunta a dos voluntarios de qué trata la lectura. Si ss ¿Qué es Bookmaker y para qué sirve?
es necesario, completa o amplía la información de ss ¿Qué proceso siguieron para ejecutar Bookmaker?
Recursos fijos los voluntarios. 3. Haz las siguientes preguntas para evaluar las
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y Solicita a los estudiantes que, con ayuda de la actitudes y valores:
material escolar. computadora, ejecuten el software Bookmaker. ss ¿Pusieron atención a las instrucciones para
Recursos alternativos Permite que exploren los íconos de escritura. Diles ejecutar Bookmaker?
Internet y Aula Digital
que elijan las tres herramientas de escritura que ss ¿Por qué es importante ser respetuoso con sus
más les hayan gustado, que dibujen sus íconos compañeros al ver finalizados sus trabajos en
Software Bookmaker
y que escriban sus nombres en los espacios Bookmaker?
ss
Procesos mentales
correspondientes de su libro de trabajo. ¿Fueron pacientes y ayudaron a los compañeros a
Diferenciación y representación mental.
Valores 3. Solicita a los estudiantes que hagan lo mismo con las quienes les tomó más tiempo aprender a ejecutar
Empatía y respeto. herramientas de dibujo. Bookmaker?

Clase
1. Creatividad e innovación. Los estudiantes aplican 1. Solicita a los estudiantes que escriban cómo es su
los conocimientos existentes para construir nuevas familia, sus nombres y qué es lo que les gusta hacer
ideas, productos o procesos (1.a). 2. Comunicación cuando están juntos.
y colaboración. Los estudiantes comunican efectiva- 2. Indícales que, con ayuda de la computadora
mente información e ideas a múltiples audiencias ejecuten Bookmaker para que copien los textos que
usando una variedad de medios y formatos (2.b). escribieron en la actividad anterior. Los estudiantes
6. Funcionamiento de la tecnología y conceptos. Los usarán las herramientas de escritura para copiar
estudiantes entienden y usan los sistemas tecno- los textos. Posteriormente, harán un dibujo para
lógicos (6.a). Los estudiantes seleccionan y usan
ilustrarlos, para ello deberán colocar un fondo
aplicaciones efectiva y productivamente (6.b).
prediseñado y utilizar diferentes herramientas de
dibujo para decorarlo.
3. Pide a los estudiantes que cierren el software al
finalizar.

Cierre
1. En el laberinto, los estudiantes encontrarán los
cuatro caminos para que Diego llegue hasta las
herramientas de Bookmaker.

74
lección Bookmaker Clase
Escribe cómo es tu familia, sus nombres y qué es

27
lo que les gusta hacer cuando están todos juntos.
Puedes empezar así:

Bookmaker Mi familia es Libre

Introducción
Bookmaker es un libro electrónico diseñado por Cuando estamos juntos nos gusta Libre
Grupo Educare. Con él puedes escribir cuentos, textos
y hacer dibujos.
Entre otras muchas actividades, con Bookmaker s Ahora, con ayuda de la computadora, ejecuta
podrás colorear dibujos prediseñados, poner Bookmaker. Copia el texto que escribiste
estampas, colocar figuras geométricas y usar los anteriormente usando las herramientas de
fondos del programa. También podrás escribir con escritura. Haz un dibujo para ilustrarlo, para ello
diferentes tipos y tamaños de fuente, poner color, coloca un fondo prediseñado y decóralo usando
pintar con aerógrafo, etcétera.
las distintas herramientas de dibujo.
Con tu computadora, ejecuta el programa “Bookmaker”
Cierre
y explora los íconos de escritura.
Ayuda a Diego a recorrer el laberinto para encontrar
s A continuación dibuja los íconos de las tres las herramientas de Bookmaker. Traza con lápices
herramientas de escritura que más te hayan de colores los cuatro caminos para llegar a las
gustado y escribe sus nombres. herramientas. Ten mucho cuidado y evita que dos
líneas pasen por el mismo camino.
Libre Libre

Libre

s Ahora explora los íconos de dibujo. Dibuja los


íconos de las tres herramientas que más te
hayan gustado y escribe sus nombres.

Libre Libre

Libre

73 74
Lección 27 / Bookmaker Informática y Tecnología / ALFA

75
lección Tiempo de lección
El cuento
28 45 min.

Competencia
Introducción Cierre
Utiliza las herramientas básicas de Bookmaker 1. Realiza las siguientes preguntas para iniciar el tema: 1. Forma equipos de tres estudiantes para que
para escribir el final de un cuento e ilustrarlo. ss ¿Les gustan los cuentos? compartan el final del cuento que escribieron y su
ss ¿Cuál es su cuento preferido? ¿Por qué? dibujo hecho en Bookmaker. Anímalos a hablar con
Recursos didácticos ss ¿Saben qué es un cuento? sus compañeros acerca de las herramientas que
2. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo utlizaron. Recuérdales cerrar el software al terminar
Recursos fijos en la página correspondiente al tema y solicitar que 2. Pregúntales:
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y un voluntario lea la Introducción. ss ¿Qué aprendimos hoy?
material escolar. 3. Solicita a otro voluntario que lea el cuento que ss ¿Qué herramientas de Bookmaker fueron las que
Recursos alternativos
aparece en el libro de trabajo. más utilizaron para hacer sus dibujos? ¿Por qué?
Aula Digital
4. Pide a los estudiantes que imaginen el final de la 3. Para evaluar el área de actitudes y valores, pregunta:
Software Bookmaker
historia y que terminen de redactar el cuento de su ss ¿Ayudaron a sus compañeros cuando lo
libro de trabajo. solicitaron?
Procesos mentales
Representación mental, codificación y ss ¿Intercambiaron comentarios respetuosos al
descodificación. Clase compartir su trabajo final? ¿Cuáles?
Valores 1. Cuando los estudiantes terminen de redactar el final ss ¿Aprovecharon el tiempo de clase para concluir
Solidaridad y responsabilidad. del cuento, explícales que van a copiar sus textos en las actividades con cuidado?
el software Bookmaker siguiendo las instrucciones
que aparecen en su libro. Leer en grupo las
1. Creatividad e innovación. Los estudiantes aplican instrucciones y asegurarse de que todos hayan
los conocimientos existentes para construir nuevas comprendido.
ideas, productos o procesos. (1.a). 2. Comunicación Solicita a los estudiantes que ejecuten el software
y colaboración. Los estudiantes comunican efectiva- Bookmaker para que escriban sus textos. Verifica que
mente información e ideas a múltiples audiencias sigan las instrucciones del libro de trabajo.
usando una variedad de medios y formatos (2.b). Al terminar, pide a los estudiantes que hagan un
6. Funcionamiento de la tecnología y conceptos.
dibujo para ilustrar el cuento usando el software
Los estudiantes entienden y usan los sistemas tecn
Bookmaker. Indícales que utilicen las herramientas
lógicos (6.a). Los estudiantes seleccionan y usan
necesarias para crear un fondo que se parezca al
aplicaciones efectiva y productivamente (6.b).
lejano país de Ziktalón, que busquen estampas en
el software para representar a Gabo el Mago y los
demás personajes. Recuérdales que deben poner en
práctica su creatividad para realizar esta actividad.

76
lección El cuento s Ahora tú continúa el cuento y escribe un final.
Recuerda que es muy importante que uses las
reglas ortográficas correctamente, por ejemplo,
28 uso de mayúsculas, minúsculas, acentos y
también signos de puntuación.
Bookmaker
Libre
Introducción
Los cuentos son relatos o historias cortas que nos
describen un hecho o un acontecimiento. Pueden
ser de aventuras o historias mágicas, pueden incluir Clase
personajes reales o ficticios. Con los cuentos puedes Con tu computadora ejecuta “Bookmaker” y copia el
utilizar la imaginación y transportarte a lugares lejanos. final del cuento.

s A continuación vamos a leer un cuento: s Sigue las indicaciones que aparecen a


continuación:

• El texto con fuente Verdana


• El texto de color morado
Gabo era un niño mago que vivía en el país lejano • Alineado a la derecha
de Ziktalón donde los cielos eran color rosa y las
nubes color azul. En ese país había muchos volcanes s Elabora en Bookmaker un dibujo para ilustrarr
que en lugar de arrojar lava, echaban agua de el cuento. Utiliza las herramientas necesarias
hermosos colores. Se decía que en el interior de para incluir un fondo. Busca estampas para
aquellos volcanes vivían duendes y que, de vez en representar a Gabo el Mago y a los nuevos
cuando, se les podía encontrar en el bosque. Ellos personajes. Utiliza toda tu creatividad y las
tenían diversos poderes para ayudar a la gente, pero herramientas necesarias para completar tu
primero tenías que conquistar su amistad. dibujo.

A Gabo le gustaba mucho vivir en Ziktalón pero se Cierre


encontraba un poco triste porque el día anterior En equipos de tres compañeros, compartan el final
había perdido su mascota favorita: un bebé dragón que escribieron para el cuento y el dibujo que
llamado Neztajé. hicieron en el programa Bookmaker.

75 76
Lección 28 / El Cuento Informática y Tecnología / ALFA

77
lección Tiempo de lección
Mis vacaciones preferidas
29 45 min.

Competencia
Introducción
Diseña dibujos y escribe textos de acuerdo con el 1. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 2. Pregúntales:
recuerdo de sus vacaciones. en la página correspondiente al tema. Indícales que ss ¿Qué aprendimos hoy?
lean el texto de la Introducción. ss ¿Qué herramientas de texto fueron las que más
Recursos didácticos 2. Solicitar que, de forma individual, contesten las usaron?
preguntas sobre sus vacaciones. ss ¿Qué herramientas de dibujo fueron las que más
Recursos fijos usaron?
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y Clase 3. Para evaluar el tema de actitudes y valores, pregunta:
material escolar. 1. Indica a los estudiantes que, con ayuda de la ss ¿Cómo ayudaron a sus compañeros cuando no
Recursos alternativos
computadora, ejecuten el software Bookmaker sabían usar alguna herramienta del software?
Aula Digital
para elaborar un libro electrónico acerca de sus ss ¿Hicieron su mejor esfuerzo para escribir el texto
vacaciones preferidas. con la ortografía y gramática correctas?
Software Bookmaker
2. Menciona que en las hojas del lado izquierdo deben
Procesos mentales
Representación mental, análisis y síntesis. escribir el texto basándose en las respuestas que
Valores escribieron en la Introducción.
Solidaridad, compromiso y laboriosidad. 3. Indícales que escriban sus textos de acuerdo con las
instrucciones que aparecen en su libro de trabajo.
4. Revisa con los estudiantes las instrucciones para
1. Creatividad e innovación. Los estudiantes aplican comprobar que quedaron claras.
los conocimientos existentes para construir nuevas 5. Recuérdales que deben utilizar adecuadamente las
ideas, productos o procesos. (1.a). Los estudiantes herramientas de gramática y ortografía como uso de
crean trabajos originales como medio de expresión mayúsculas, minúsculas y signos de puntuación.
personal o grupal (1.b). 2. Comunicación y colabo- 6. Solicita que en las hojas del lado derecho ilustren
ración. Los estudiantes comunican efectivamente el texto utilizando las herramientas Fondos,
información e ideas a múltiples audiencias usando Pincel, Figuras geométricas, Estampas y demás
una variedad de medios y formatos (2.b). 6. Funcio-
herramientas de dibujo.
namiento de la tecnología y conceptos. Los estu-
7. Pide a los estudiantes que cierren el software al
diantes entienden y usan los sistemas tecnológicos
finalizar.
(6.a). Los estudiantes seleccionan y usan aplicacio-
nes efectiva y productivamente (6.b).
Cierre
1. Los estudiantes contestarán preguntas acerca de
dónde les gustaría ir en sus próximas vacaciones y
compartirán sus respuestas con un compañero

78
lección Mis vacaciones Clase
Con ayuda de la computadora, ejecuta el programa
preferidas
29
“Bookmaker” y escribe en las páginas del lado
izquierdo, el texto sobre tus vacaciones favoritas.
Escríbelo tomando como base las preguntas que
Bookmaker contestaste en la Introducción.

Introducción Sigue las indicaciones que aparecen a continuación:


Andrea, Diego y sus papás fueron de vacaciones a la
playa el verano pasado. Todos se divertían haciendo • El texto con fuente Arial, cursiva , color azul y
castillos de arena, nadando y alineado a la izquierda
lanzándose la pelota en • El título “Mis vacaciones preferidas” subrayado ,
la playa mientras con negrita y centrado
disfrutaban del
calor y la brisa Recuerda escribir con buena ortografía y usar
del mar. correctamente las mayúsculas y minúsculas.

En las páginas del lado derecho realiza un dibujo que


ilustre tu texto. Utiliza las herramientas Fondos, Pincel,
Figuras geométricas, Estampas y demás herramientas de
¿Recuerdas cuáles han sido tus vacaciones favoritas? dibujo.

Libre Cierre
¿A qué lugar fuiste? Ahora comparte con un compañero las respuestas a
Libre las siguientes preguntas.

¿Quiénes te acompañaron en ese viaje?


¿A dónde te gustaría ir en tus próximas vacaciones? Libre
Libre

¿Por qué te gustaron tanto esas vacaciones? ¿Por qué? Libre


Libre
¿Quién quieres que te acompañe a ese lugar? Libre
¿Qué actividades hiciste?
Libre

77 78
Lección 29 / Mis vacaciones preferidas Informática y Tecnología / ALFA

79
lección Tiempo de lección
Mis anécdotas
30 45 min.

Competencia
Introducción Cierre
Aplica las habilidades adquiridas en el uso de 1. Pide a los estudiantes que abran su libro de trabajo 1. Los estudiantes compartirán su anécdota con
Bookmaker para elaborar un libro electrónico con en la página correspondiente al tema y que lean la otro compañero y viceversa. El estudiante hará un
las anécdotas más divertidas del colegio. anécdota que aparece en la Introducción. dibujo en su libro de trabajo sobre la anécdota de
2. Haz las siguientes preguntas de mediación: su compañero. Recuérdales que deben cerrar el
Recursos didácticos ss ¿Saben lo que es una anécdota divertida? software al terminar.
ss ¿Recuerdan algo divertido que les haya ocurrido? 2. Evalúa el tema de actitudes y valores:
Recursos fijos ss En este año escolar que está a punto de terminar, ss ¿Permitieron que su compañero compartiera con
Libro de trabajo del estudiante, computadoras y ¿cuál es el evento que más recuerdan? ¿Por qué? ustedes su anécdota?
material escolar. ss ¿Por qué es importante respetar el trabajo de tus
Recursos alternativos Clase compañeros aún cuando fuera diferente al tuyo?
Aula Digital 1. Forma parejas de estudiantes y pídeles que hablen ss ¿Qué beneficios tienes el realizar todas las
acerca de eventos divertidos que les hayan ocurrido actividades de tu libro de trabajo correctamente?
Software Bookmaker a ellos, a sus amigos o a sus familiares.
Procesos mentales
2. Luego, indícales que respondan las preguntas de su
Representación mental, codificación y
libro de trabajo.
descodificación.
3. Solicita a los estudiantes que, con ayuda de la
Valores
computadora, ejecuten el software Bookmaker para
Respeto, empatía y compromiso.
que escriban en la hoja del lado izquierdo un texto
breve sobre la anécdota que compartieron con su
1. Creatividad e innovación. Los estudiantes aplican compañero en la actividad anterior.
los conocimientos existentes para construir nuevas 4. Diles que deben escribir su texto de acuerdo con las
ideas, productos o procesos (1.a). Los estudiantes instrucciones que aparecen en su libro de trabajo.
crean trabajos originales como medio de expresión 5. Revisa en grupo las instrucciones para asegurarte de
personal o grupal (1.b). 2. Comunicación y que todos las comprenden.
colaboración. Los estudiantes interactúan, colaboran 6. Recuérdales que usen adecuadamente las
y publican con sus compañeros expertos u otras herramientas de gramática y de ortografía, como
personas empleando medios y entornos digitales el uso de mayúsculas, minúsculas y signos de
(2.a). Los estudiantes comunican efectivamente puntuación.
información e ideas a múltiples audiencias 7. Solicita que en la hoja del lado derecho hagan un
usando una variedad de medios y formatos (2.b).
dibujo para ilustrar la anécdota divertida. Podrán
6. Funcionamiento de la tecnología y conceptos.
utilizar las herramientas básicas de Bookmaker como
Los estudiantes entienden y usan los sistemas
Fondos, Pincel,Figuras geométricas, Estampas y
tecnológicos (6.a). Los estudiantes seleccionan y
demás herramientas de dibujo.
usan aplicaciones efectiva y productivamente
(6.b).

80
lección Mis anécdotas Ejecuta el programa “Bookmaker” y escribe en la página
del lado izquierdo un texto breve sobre la anécdota que

30
compartiste con tu compañero.

Sigue estas indicaciones:


Bookmaker
• El texto con fuente Times New Roman, de color verde y
Introducción alineado a la derecha
En un salón de clases se había colocado • El título “Mi mejor anécdota” con color rojo ,
una ratonera y cada mañana la maestra subrayado , con negrita y centrado
temía encontrar un ratón atrapado. Uno
de los niños entraba continuamente Del lado derecho realiza un dibujo que ilustre tu
antes que todos y gritaba: “¡El ratón! texto, utiliza las herramientas Fondos, Pincel, Figuras
¡Aquí está!” geométricas, Estampas y demás herramientas de dibujo.

La maestra tenía miedo de entrar y Cierre


pedía ayuda para que alguien más sacara Comparte con un compañero tu anécdota y haz
al ratón. Pero el niño se reía y decía: ”Ja, ja, un dibujo aquí para ilustrar la anécdota de tu
ja, los engañé, no hay ningún ratón, lo único compañero.
que encontré fue el ratón de la computadora”.

Clase
En equipos de dos compañeros platiquen acerca de
cosas divertidas que les hayan ocurrido. Puede ser
algo que te haya pasado a ti, a un amigo o a una
persona de tu familia. Libre. Ilustración de una anécdota

¿En este año escolar que está a punto determinar, ¿cuál es el


evento que más recuerdas? Libre

¿Por qué? Libre

¿Qué ha sido lo más divertido de este año escolar?


Libre

79 80
Lección 30 / Mis anécdotas Informática y Tecnología / ALFA

81
Lección Tema Competencia Indicadores Software
Conoce las reglas de conducta dentro del laboratorio de informática Conocer las reglas de conducta Cuento “La clase de
La clase de
1 para generar una convivencia armoniosa entre sus compañeros y el dentro del laboratorio de Informática”
Informática
docente. informática Clave I001
Partes Partes básicas de la
Reconoce el monitor, el CPU, el teclado, el ratón, la impresora y las Conocer las partes básicas de las
2 básicas de la computadora
bocinas así como sus funciones y su aplicación. computadoras
computadora Clave I002 y T002
BLOQUE I
Uso el ratón Utiliza el ratón, aplica sus diferentes funciones y domina su uso por Utilizar el ratón para dominar su Habilidades con el ratón
3
correctamente medio de la práctica de diferentes actividades con el software. uso Clave I007

Mi primera La forma conecta de conectar una


4 Diferencia cada una de las partes de la computadora para su armado.
computadora computadora

Lanzador explorando
Diferentes tipos
5 Diferencia los tipos de computadora de acuerdo a sus características. 8 Destrezas Encuentra.
de computadora
Clave K035
Describir las actividades que
¿Qué puedo se pueden realizar con las ¿Qué puedo hacer con
6 hacer con las Describe las actividades que se pueden computadoras escuchar música, las computadoras?
computadoras? dibujar, consultar enciclopedias, Clave T004
navegar por Internet

El escritorio de Reconoce los principales íconos El escritorio de mi


BLOQUE II Identifica el Escritorio de la computadora y el funcionamiento
7 mi del escritorio e identifica la computadora
correcto de sus íconos y elementos principales.
computadora función de cada uno de ellos Clave T005

Identificar las ventanas y sus


Identifica los componentes principales en que se conforma una Ventanas de la
Las ventanas de partes: barra de título, barras
8 ventana como son la barra de título, botones de control y barra de computadora
la computadora desplazamiento, y botones de
desplazamiento. Clave T006
control
Lanzador explorando
Identificar graficamente la 8 Destrezas// Camino
9 Camino a casa Representa gráficamente acciones desarrolladas en un recorrido
ubicación espacial a casa.
Clave E023
Identifica las
Compara e identifica entre diferentes Manejando el teclado.
secciones del teclado
10 Los teclados estilos de teclados las secciones Nivel básico
en diferentes estilos
alfanumérica, numérica y de funciones. Clave I008
del mercado
BLOQUE III
Emplea el uso de las teclas
Compara y diferencia entre las funciones de las teclas básicas del Manejando el teclado.
Mis teclas báscicas: Enter, Retroceso, Bloq
11 teclado Enter, Retroceso, Bloq Mayús y barra espaciadora lo que le Nivel básico
favoritas Mayús con la posición correcta de
permite introducir datos a la computadora. Clave I008
las manos y dedos

82
Archivos Requeridos NETS.S Proceso mental Valores

Respeto
Ciudadania Digital Identificación
Solidaridad

Funcionamiento de la tecnología y Laboriosidad


Identificación
conceptos Respeto

Funcionamiento de la tecnología y Identificación Respeto


conceptos Honestidad

Responsabilidad
Funcionamiento de la tecnología y Identificación
Partes de la computadora Respeto
conceptos Diferenciación

Creatividad e innovación, Ciudadania Digital


Los diferentes tipos de compuradoras Identificación y diferenciación Responsabilidad y respeto
Funcionamiento de la tecnología y conceptos

Funcionamiento de la tecnología y Representación mental Laboriosidad


conceptos. Diferenciación Respeto

Funcionamiento de la tecnología y Identificación Responsabilidad


conceptos. Representación mental Respeto

Funcionamiento de la tecnología y Identificación Laboriosidad


conceptos. Representación mental Responsabilidad

Creatividad e innovación. Funcionamiento de la tecnología


Representación mental Laboriosidad y respeto
y conceptos

Identificación Respeto
Funcionamiento de la tecnología y
Comparación Responsabilidad
conceptos
Diferenciación Honestidad

Funcionamiento de la tecnología y Comparación Respeto


conceptos Diferenciación Responsabilidad

83
Lección Tema Competencia Indicadores Software

Manejando el teclado.
Captura un texto sencillo utilizando sus conocimientos sobre el Practica el uso del teclado por medio
12 Mi primer texto Nivel avanzado
teclado y manteniendo la posición correcta de dedos y manos. de la captura de un texto
Clave I009

Desarrolla su habilidad para usar el Manejando el teclado.


BLOQUE III Practica el uso del teclado capturando
13 Mi entorno teclado y utiliza correctamente las teclas básicas para describir Nivel avanzado
un texto libre
su entorno escolar. Clave I009
Lanzador explorando 8
Figuras
14 Clasifica figuras geométricas de acuerdo a sus características. Clasificar figuras geométricas Destrezas// Destrezas//
geométricas
Clasificar. Clave E025
Identificar los pasos para entrar a los A: Procesador de textos
Los accesorios Reconoce los pasos para entrar a los accesorios del sistema
15 accesorios ubicando el programa de y programa de dibujo
del sistema ubicando el programa de dibujo y el procesador de textos.
dibujo y procesador de textos del sistema
A. Programa de
Con el programa de dibujo del
Reconoce el programa de dibujo del dibujo del sistema
Mi programa de sistema utilizar las herramientas de
16 sistema y sus herramientas: Lápiz, Pincel, y Herramientas del
dibujo trazo (lápiz, pincel, brocha, línea,
Línea, Relleno de color, Rectángulo y Elipse. programa de dibujo
relleno de color, rectángulo, elipse)
Clave T007
A. Programa de
Reconoce los accesorios y herramientas del programa de dibujo Identifica y aplica las herramientas
dibujo del sistema y
17 Dibujo un robot del sistema: Polígono, Aerógrafo, Rectángulo redondeado, básicas de (polígono, aerógrafo y
herramientas especiales
Borrador y Paleta de colores. relleno de color)
de dibujo Clave T008
Primeros dibujos
Desarrolla la habilidad de dibujar y Utiliza herramientas básicas de A:Programa de
BLOQUE IV
18 de mi
colorear con el programa de dibujo del sistema. programa de dibujo del sistema dibujo del sistema
comunidad
Interpretar con imágenes la
Crea dibujos con base a diferentes descripciones usando su
Descripciones y descripción de diferentes situaciones A:Programa de
19 creatividad y utilizando gran variedad de herramientas del
dibujos usando el programa de dibujo del dibujo del sistema
programa de dibujo del sistema.
sistema
A: Programa de
Reconoce y utiliza las herramientas Texto y Ampliación del dibujo del sistema y
Realizar imágenes descritas utilizando
20 Escribo y dibujo programa de dibujo del sistema, así como las herramientas Herramienta de texto y
las herramientas adecuadas
aprendidas anteriormente para reproducir dibujos. ampliación
Clave T010
A. Programa de dibujo
Reconoce el procedimiento para guardar y abrir los dibujos
Guardar y abrir Menu del programa de dibujo. del sistema y guardar y
21 realizados y utiliza los comandos apropiados del programa de
mis dibujos Archivo, guardar, guardar como y abrir abrir dibujos
dibujo.
Clave T012

84
Archivos Requeridos NETS.S Proceso mental Valores

Funcionamiento de la tecnología y Comparación Respeto


conceptos Diferenciación Responsabilidad

Creatividad e innovación Representación mental Responsabilidad


Funcionamiento de la tecnología y Codificación y Respeto
conceptos descodificación

Creatividad e innovación, Funcionamiento de la tecnología y


Clasificación Laboriosidad y respeto
conceptos

Funcionamiento de la tecnología y Diferenciación Respeto


conceptos Representación mental Empatía

Representación mental
Funcionamiento de la tecnología y Solidaridad
Codificación y
conceptos. Responsabilidad
descodificación

Creatividad e innovación Representación mental Respeto


Funcionamiento de la tecnología y Codificación y Tolerancia
conceptos descodificación Responsabilidad

Respeto
Funcionamiento de la tecnología y Diferenciación
Carpeta Lección 18. Imágenes Lboriosidad
conceptos Representación mental
Solidaridad

Creatividad e innovación Resepeto


Diferenciación
Funcionamiento de la tecnología y Laboriosidad
Representación mental
conceptos Solidaridad

Diferenciación
Funcionamiento de la tecnología y Representación mental Respeto
conceptos Codificación y Laboriosidad
decodificación

Funcionamiento de la tecnología y Identificación Laboriosidad


conceptos Respeto

85
Lección Tema Competencia Indicadores Software

Aplica sus habilidades de dibujo y escritura para representar en Investiga, dibuja y escribe el
Proyecto 1 A:Programa de
BLOQUE IV 22 el programa de dibujo una investigación sobre la flora y fauna nombre de plantas y animales
Dibujo mi entorno dibujo del sistema
existente en su entorno. que existen en tu entorno

Barra de título, barra de


Reconoce el concepto del Internet y los elementos que forman Internet
23 Internet dirección, barra de menú,
una página web para poder navegar en diferentes sitios web. Clave T013
botón atrás, botón adelante
Derechos y recomendaciones°
Por medio de un relato, aprende los posibles riesgos existentes
Seguridad en Decálogo sobre los derechos Seguridad en Internet
24 en Internet, con el fin de que utilice este recurso con precaución
Internet de la infancia en internet. clave T014
y tomando en cuenta los valores y derechos de los niños.
Peligros (ver abajo liga)
BLOQUE V Navegar por diferentes páginas
Disfruta de sus primeras búsquedas en Internet a través de la Navegando por Internet
25 Navego por Internet utilzando correctamente los
exploración de una página web. Clave T015
links
Preparar un mural en el
salón de clases con noticias
Proyecto 2. El Aplica las habilidades de investigación para que el estudiante A: Programa de
26 investigadas del Internet y
uso del Internet investigue información a cerca de para qué sirve el Internet. dibujo del sistema
elaborar dibujos en programa
de dibujo de Qué es el Internet.

Reconoce las herramientas básicas de


27 Bookmaker Interfaz del programa A: Bookmaker
Bookmaker.

Insertar imágenes, colores,


Utiliza las herramientas básicas de
objetos (rectángulo círculo,
28 El cuento Bookmaker para escribir el final de un A: Bookmaker
brocha, pincel, puntas de
cuento e ilustrarlo.
pincel…)
BLOQUE VI
Crear texto con Bookmaker
utilizando las herramientas
Mis vacaciones Diseña dibujos y escribe textos de
29 básicas aprendidas, utilizando A: Bookmaker
preferidas acuerdo al recuerdo de sus vacaciones.
la gramática y ortografía
correctas

Aplica las habilidades adquiridas en el uso de Bookmaker para Recordar y redactar las
30 Mis anécdotas elaborar un libro electrónico de las anécdotas más divertidas en anecdotas más divertidas A: Bookmaker
el colegio. obtenidas en el colegio

86
Archivos Requeridos NETS.S Proceso mental Valores
Responsabilidad
Creatividad e Innovación Comunicación y Colaboración Clasificación
Respeto
Investigación y Fluidez informacional. Funcionamiento de la Aálisis
Solidaridad
tecnología y conceptos Síntesis
Tolerancia
Identificación
Funcionamiento de la tecnología y Laboriosidad
Codificación y
conceptos Compromiso
descodificación

Pensamiento crítico Análisis Respeto


Ciudadanía digital Pensamiento deductivo Empatía

Investigación y fluidez informacional


Diferenciación Solidaridad
Funcionamiento de la tecnología y
Síntesis. Laboriosidad
conceptos

Compromiso
Creatividad e Innovación, Comunicación y Colaboración Clasificación
Respeto
Investigación y Fluidez informacional, Funcionamiento de la Análisis
Solidaridad
tecnología y conceptos Síntesis
Tolerancia.

Creatividad e innovación
Comunicación y colaboración Diferenciación Empatía
Funcionamiento de la tecnología y Representación mental Respeto
conceptos

Creatividad e innovación
Comunicación y colaboración Diferenciación Empatía
Funcionamiento de la tecnología y Representación mental Respeto
conceptos

Creatividad e innovación Representación mental


Solidaridad
Comunicación y colaboración Análisis
Compromiso
Funcionamiento de la tecnología y Síntesis
Laboriosidad
conceptos

Creatividad e innovación, Comunicación Representación mental Generosidad


y colaboración y Funcionamiento de la Codificación y Empatía
tecnología y conceptos. decodificación Compromiso

87
Instrucciones:
COEVALUACIÓN • Escribir el nombre de cada uno de los compañeros
Nombre del proyecto: de tu equipo.
• Lee cada una de las preguntas y marca en el
Nombre del equipo: casillero una sóla respuesta.
Nombre del estudiante: • Utiliza la honestidad y el respeto para cada uno
de tus compañeros al momento de evaluar.
PUNTUACIÓN
Nombre del compañero Pregunta
1 0.75 0.50 0.25 0
Participó con buenas ideas e información en
1.
el tiempo de elaborar el proyecto.
Su actitud en el proyecto fue de apoyo y
ayuda en todo momento.
Sus aportaciones fueron las indicadas para
beneficio del equipo.
Utilizó diversas fuentes de información para
la elaboración del proyecto.
Cumplió con las instrucciones indicadas en el
proyecto.
Participó con buenas ideas e información en
2.
el tiempo de elaborar el proyecto.
Su actitud en el proyecto fue de apoyo y
ayuda en todo momento.
Sus aportaciones fueron las indicadas para
beneficio del equipo.
Utilizó diversas fuentes de información para
la elaboración del proyecto.
Cumplió con las instrucciones indicadas en el
proyecto.
Participó con buenas ideas e información en
3.
el tiempo de elaborar el proyecto.
Su actitud en el proyecto fue de apoyo y
ayuda en todo momento.
Sus aportaciones fueron las indicadas para
beneficio del equipo.
Utilizó diversas fuentes de información para
la elaboración del proyecto.
Cumplió con las instrucciones indicadas en el
proyecto.
Suma total
Calificación final