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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN ANTONIO DE

ABAD DEL CUSCO

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD

ESCUELA PROFESIONAL DE ENFERMERÍA

EDUCACION PARA LA SALUD

PROGRAMA EDUCATIVO PREVINIENDO LA LUDOPATÍA


EN JÓVENES UNIVERSITARIOS

COMPILADO POR:

Luz Fátima Sumalave Ylla

CUSCO-PERÚ

2017
“APRENDEMOS JUGAMOS SALUDABLEMENTE”
Programa educativo previniendo la ludopatía en jóvenes universitarios

1. CAPACIDADES A LOGRAR

Al finalizar el programa educativo los participantes estarán en la


capacidad de:

 Definir que es ludopatía


 Explicar la base biológica de la ludopatía
 Identificar las causas de la ludopatía
 Reconocer los signos y síntomas de la ludopatía
 Describir las consecuencias que produce la ludopatía
 Formular las medidas preventivas con respecto a la ludopatía

2. RESUMEN DEL CONTENIDO

a) Concepto de ludopatía
b) Base biológica de la ludopatía
c) Causas de la ludopatía
d) Signos y síntomas de la ludopatía
e) Consecuencias de la ludopatía
f) Medidas preventivas de la ludopatía

3. DESARROLLO DEL CONTENIDO

CONCEPTO:

“La Ludopatía se origina del latín ludus –que significa ‘yo juego ‘– y la palabra griega
pato –que significa afección, enfermedad o pasión–, y por lo cual ludopatía tendría dos
significados: enfermedad del juego y pasión por el juego.
Dada la connotación patológica del término, la segunda acepción puede interpretarse
en la práctica clínica como adicción por el juego y que concuerda con el enunciado de
“Adicción patológica a los juegos electrónicos o de azar”

El Manual de Diagnóstico y Estadística de los Desórdenes Mentales considera que la


ludopatía o juego patológico es un comportamiento lúdico desadaptativo, persistente y
recurrente, que altera la continuidad de la vida personal, familiar o profesional del
individuo que la padece en ausencia de un episodio maníaco3. De otro lado, la
Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS (CIE-10) codifica al juego
patológico en el rubro de los Desórdenes del Hábito y el Impulso, junto con la
cleptomanía, la piromanía, etc.

Se ha planteado dos modelos fenomenológicos para la ludopatía: 1) Es un desorden


obsesivo-compulsivo; y 2) Una forma de adicción no farmacológica. Sin embargo,
Dannon proponen tres subtipos de juego patológico: 1) impulsivo; 2) obsesivo-
compulsivo; y 3) adictivo. Este desorden puede ser visto como un trastorno adictivo
porque involucra varios aspectos de los trastornos adictivos, incluso síntomas de
abstinencia, y sin necesidad de ingerir, inhalar o inyectarse sustancia química alguna;
de ahí que muchos investigadores lo consideran como el más puro estado de adicción.1

La Ludopatía es un trastorno reconocido por la Organización Mundial de la Salud (OMS)


en el año 1992. Este trastorno se encuadraba en los trastornos del control de impulsos
que se describía como una conducta de juego inadaptada, persistente y recurrente,
que alterase la continuidad de la vida personal, familiar o profesional.

Podemos afirmar, llegado este punto, que la Ludopatía es un trastorno del


comportamiento, entendiendo el comportamiento como la expresión de la psicología
del individuo, que consiste en la pérdida de control en relación con un juego de
apuestas o más, tanto si incide en las dificultades que supone para el individuo dejar de
jugar cuando está apostando, como si nos referimos a mantenerse sin apostar
definitivamente en aquel juego o en otros, y estas dificultades siguen un modelo
adictivo en la mayoría de los casos, tanto en la manera en cómo se adquiere o
mantiene el trastorno, como en las distorsiones de pensamiento, emocionales y
comunicacionales que provoca y ,desgraciadamente ,en los efectos desastrosos en las
relaciones familiares y amorosas del jugador.2

1
American Psychiatric Association. Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales.
Barcelona: Masson S.A., 1994-1995.
2
OMS http:/www.who.int7topics/breastfeeding/es/
BASE BIOLÓGICA

El juego patológico es una adicción similar a las químicas. Se ha visto que algunos
jugadores patológicos tienen menores niveles de norepinefrina que los jugadores
normales.
De acuerdo con un estudio dirigido por Alec Roy, la norepinefrina se secreta en condiciones de
estrés o amenaza, de modo que los jugadores patológicos juegan para elevar sus niveles.
Abundando en esto, de acuerdo con un informe de la Harvard Medical School Division on
Addictions se generó un experimento en el que a los sujetos se les presentaban
situaciones en las que podían ganar o perder en un entorno que simulaba un casino. Las
reacciones de los sujetos se medían utilizando una técnica de neuroimagen muy similar a
la Resonancia magnética nuclear. Y de acuerdo con el doctor Hans Breiter, codirector del
Centro de neurociencia de la motivación y la emoción del Hospital General de
Massachusetts, las "recompensas en metálico en un ambiente que reproduce un ambiente
de juego produce una activación cerebral muy similar a la que se observa en un adicto a la
cocaína recibiendo una dosis."
Las deficiencias de serotonina también pueden contribuir a una conducta compulsiva, lo
cual incluye una adicción al juego.3

CAUSAS

Existen múltiples factores detrás de la aparición de este desorden y se considera que su


etiología es probablemente multidimensional resultante de una interrelación compleja entre
determinantes ambientales, conductuales, cognitivos y biológicos

El juego patológico es crónico, progresivo y tiene una prevalencia de 1% a 3.4% en la población


general y; se ha observado que predomina en el sexo masculino, con proporción de 2:1, lo cual
involucraría un desorden genético heredofamiliar

En términos de edad, destaca el rango comprendido entre los 18 y los 30 años, pero llama la
atención la importante incorporación de la población adolescente.

Los estudios encontraron en el análisis de sus datos que la ludopatía parece estar asociada a
otras patologías psiquiátricas, tales como: desórdenes del humor, ansiedad, desorden de la
personalidad, desorden del control del impulso, dependencia y abuso de alcohol y drogas. 4

3
RODRIGUEZ ROBERTO “ARTICULO INFORMATIVO DE LA LUDOPATÍA” 22/08/2013
4
“Ludopatía” Bisso-Andrade, Aland Rev. Soc. Perú Med Interna 2007; vol. 20 (2)
SIGNOS Y SÍNTOMAS

Por lo general, las personas acuden a un lugar de apuestas (casino, bingo, vídeo-juegos,
hipódromo o similares, etc.) con fines de distracción o entretenimiento. Sea por azar o por un
talento especial, en algún momento el jugador sentirá que la “suerte está de su lado” y eso lo
impulsará a seguir apostando hasta llegar a un límite. Si pierde todo, simplemente, des-
encantado, puede abandonar el local para no regresar jamás, o regresará otro día pero con una
cantidad de dinero predeterminada y destinada a perder sin que ello perjudique su erario
personal; es decir, una cantidad que solo significa la inversión de un buen rato de relajación
después de una semana ardua de trabajo, tan igual como gastaría en un teatro o en una
discoteca. Es probable, que los más talentosos vean en el juego una manera de generar dinero
extra, especialmente en los juegos de naipes, pero desarrollarán este aspecto de una forma
profesional, cuidarán su aspecto y medirán su inversión en forma racional. Sin embargo, sea en
alguien que acude solo por entretenimiento o en alguien que posee talento para ser un jugador
profesional, tarde o temprano, si poseen predisposición para la ludopatía serán presas eternas
de esta enfermedad.

La ludopatía produce en el que la padece una extraña atracción que le conduce, de manera
impulsiva y descontrolada, a jugar cantidades desmesuradas de dinero que siempre acaba
perdiendo. El afán por jugar lo conduce a pedir dinero prestado y comienza así un círculo de
deudas, noches de juego y decadencia del que es muy difícil salir. Ya no le es posible dejar de
jugar pues el no hacerlo le provoca un febril estado de ansiedad que solo desaparecerá cuando
vuelva a apostar. Ya no es la ganancia lo que ambiciona, es el juego en sí lo que persigue, la
sensación de apostar, de estar sentado frente a un tallador o a una máquina tragamonedas. No
es posible parar, no hay límites, entonces la totalidad de sus ingresos se va en apuestas, en
pagar deudas de juego o pago de préstamos. Acto seguido, venderán sus cosas o se privarán de
servicios, incluso alimentos; y, finalmente, el robo o el fraude serán los últimos recursos. En
esta situación, hechos como el suicidio o un acto criminal pueden ocurrir en cualquier
momento. A la ruptura laboral y social ocurre inexorablemente la desintegración familiar. Lejos
de haberse convertido en un jugador profesional de éxito, el ludópata es un enfermo mental
que termina pobre sin más destino que vivir de la caridad pública, ir a la cárcel o ingresar a un
centro de rehabilitación. Los principales signos son:

1. Preocupación frecuente por el juego o por obtener dinero para jugar.

2. Jugar frecuentemente con una mayor cantidad de dinero o por un período más largo con
relación a lo previsto.

3. Necesidad de incrementar el volumen o la frecuencia de las apuestas para conseguir la


excitación deseada.

4. Intranquilidad e irritabilidad en caso de no poder jugar.


5. Pérdidas repetidas de dinero debido al juego y reiteración en la conducta de jugar con la
finalidad de recuperar lo perdido.

6. Repetidos esfuerzos por abandonar o reducir el juego.

7. Sacrificio de obligaciones familiares, sociales u ocupacionales para poder jugar.

8. Persistencia en el juego (incapacidad de abstención) a pesar de la imposibilidad de pagar las


deudas crecientes sin que importen problemas significativos, como los legales por ejemplo.5

CONSECUENCIAS

Si bien ya se ha desarrollado anteriormente cuales son las causas de esta adicción, es necesario
también, conocer cuáles son los efectos que genera. Las consecuencias que un jugador crónico
debe padecer, se centran específicamente en el síndrome de abstinencia que estos individuos
transitan cuando no están en un contexto lúdico. Según el anuario del centro de
recuperación ludopática Jugadores Anónimos de la República Argentina el síndrome de
abstinencia es:

El conjunto de reacciones físicas o corporales que ocurren cuando una persona con adicción
a una sustancia o actividad como en este caso, deja de consumirla o de realizarla.

En principio los ludópatas contraen consecuencias generadas por esta actividad que
afectan sustancialmente en sus actividades privadas. En primer lugar, estos individuos
comienzan por contraer problemáticas en su vida social. Estos tienden a postergar su vida
amorosa y de amistades, con el objetivo primordial de poder aprovechar más horas de juego
incontrolable. Quienes se ven encerrados en esta problemática progresivamente tienden a
quedarse solos y sin personas que acompañen sus actividades ya que se vuelven
insostenibles. Las largas horas de juego hacen que tanto familiares como amigos se vean
postergados en la prioridad de estos individuos. Si bien en un principio quienes tienen relación
con el ludópata pueden acompañar y alentar estas actividades como una forma de encuentro
recreativo y social, a la postre se dan cuenta que esto sobrepasa la línea de recreación y
comienza a volverse una adicción. Es por este proceso que el ludópata progresivamente
comienza a perder sus lazos sociales tanto de su núcleo familiar como de su núcleo de
amistades.

La segunda problemática destacada de este flagelo social es la monetaria. Para poder jugar se
necesita ineludiblemente dinero, es por este motivo que si estos individuos no poseen un
buen pasar económico, se ven en la difícil situación de tener que buscar soluciones rápidas
para conseguir dinero y reinvertirlos automáticamente en sus apuestas. Poco a poco las
personas comienzan por gastar parte de sus ingresos en el juego y finalizan por invertir todo o
casi todo de ello en las apuestas. A su vez cuando se ven en la difícil situación de no tener ya

5
“Ludopatía” Bisso-Andrade, Aland Rev. Soc. Perú Med Interna 2007; vol. 20 (2)
más dinero que gastar, pasan a un segundo estamento aún más problemático que el primero:
este se basa en el empeño o venta de objetos personales. Recurrir a esta alternativa es una
de las variables más rápidas y accesibles. Las personas ponen a la venta cualquier tipo de bien
con el que puedan sacar una gran cantidad de dinero como: relojes, anillos, electrodomésticos,
vehículos, casas, etc. Esto agrava aún más la situación de enfermo ya que no solamente
posee una adicción sino que poco a poco la misma lo va despojando de sus efectos personales
más valorados e imprescindibles para su propia vida.

El tercer estamento de esta vorágine se relaciona en acudir a préstamos. Los préstamos son
procesos de endeudamiento progresivo que lleva al jugador adicto, a pedir plata a agentes
oficiales como agencias de crédito, y no oficiales como prestamista que financiaran los
mismos con intereses muchas veces usurarios. Esto no hace más que agravar la situación del
adicto ya que no solamente sus ingresos y sus bienes se ven perjudicados sino también que el
problema ahonda aún más su profundidad ya que se contraen deudas con terceros que no
serán benévolos a la hora de la cobranza.

Si bien lo que se ha venido mencionando se desarrollara posteriormente en el siguiente


capítulo, es acertado citar el ejemplo del Casino Central de la ciudad de Mar del Plata. Al estar
ubicado en una zona comercial de dicha ciudad; frente al mismo existe desde hace ya muchos
años la famosa galería 2001. En ella se encuentran abiertos durante las 24 horas del día,
negocios de compra de oro, alhajas y relojes que hacen a su vez de casas de empeño. Más allá
de que esta actividad en la Argentina esté prohibida por ley, estos locales le proporcionan a los
apostadores el dinero suficiente para que puedan seguir gastándolo en sus apuestas,
tomándoles en contraposición sus objetos personales. A su vez, dentro de centros de juego,
existen los famosos: prestamistas, de los quienes hablábamos anteriormente. Estos individuos
desarrollan su actividad, prestando dinero de forma absolutamente informal, a costas de un
pago posterior sumado a intereses usurarios. Si bien debemos destacar que no son todos los
casos en los que un ludópata llega a estos términos, es de vital importancia plantear estas
situaciones reales que se viven, en esta clase de ambientes, en forma diaria y sin que exista
ninguna intervención de la justicia para frenar estas actividades ilegales.

A lo largo de la vida de un ludópata, terminan con todos los órdenes normales de su rutina
diaria. Sus horarios giran en torno a salir a jugar, su vida social queda devastada, sus ahorros se
ven dilapidados, entre otras consecuencias. Si bien los efectos pueden llegar hasta a veces el
propio suicidio de quienes padecen esta epidemia, este proyecto de graduación basara, no
solo su investigación a remarcar cuáles son sus consecuencias sino también a reconocer cuales
son los caminos hacia la detención de esta problemática.6

6
. Débora Blanca; Luz Colleti (2010): La adicción al juego, ¿no va más? Madrid, Editorial: Lugar Editorial.
MEDIDAS PREVENTIVAS

Dadas las características de la enfermedad, es probable que la mejor estrategia sea la


prevención. El Estado no solo debe preocuparse por la regulación adecuada de los locales de
juego desde el punto de vista administrativo y legal sino que a principalmente de los adictos a
drogas y el alcohol pero no hay centros destinados solo a los ludópatas. Algunas entidades,
como el Centro de Información y Educación para la Prevención del Abuso de Drogas (Cedro)17
también ofrecen ayuda para del manejo de estos pacientes. Sin embargo, debido a que el
ludópata no necesariamente tiene asociada una adicción a drogas o alcohol se resiste a
ingresar a un centro de este tipo para evitar la estigmatización y, además, porque presiente
que no será el lugar más indicado debido a que su problema no tiene nada que ver con el
consumo de sustancias tóxicas.

Los familiares del paciente deben agotar todos los medios posibles para convencer al paciente
sobre la necesidad de buscar ayuda en un servicio de salud mental pero siempre será necesaria
la participación de todo el núcleo familiar durante la rehabilitación del sujeto en forma
continua e in- condicional.

El juego patológico representa un importante reto terapéutico. Su tratamiento incluye


acercamientos cognitivo-conductuales, grupos de autoayuda y terapia de grupo o el empleo de
psicofármacos.

El conocimiento de las alteraciones neurobiológicas que se producen en la ludopatía, tal como


la disfunción serotoninérgica, permite sustentar la prescripción de psicofármacos en estos
pacientes. De ahí que en diversos estudios se han obtenido promisorios resultados con
antidepresivos que inhiben la recaptación de la serotonina que han sido involucradas en la
experiencia subjetiva del placer y los impulsos.7

4. TÉCNICAS EDUCATIVAS
 Los nombres escritos
 El correo
 La doble rueda

5. MATERIALES EDUCATIVOS
 Volantes
 Tríptico

77
“Ludopatía” Bisso-Andrade, Aland Rev. Soc. Perú Med Interna 2007; vol. 20 (2)
6.- Secuencia metodológica sobre el programa educativo de ………………………………………………………………..

Sesión Nro. 1 Semestre 2016-II Fecha


Académico

Tiempo 45´ Asignatura EDUCACION PARA LA SALUD Día

Facilitador Lugar Hora

TEMA DEL PROGRAMA


EDUCATIVO

CAPACIDADES A
LOGRAR
CONTENIDOS CONCEPTUALES CONTENIDOS PROCEDIMENTALES CONTENIDOS
ACTITUDINALES
DESARROLLO DEL TIEMPO ACCIONES DEL ACTIVIDADES DE MATERIALES y/o
PROGRAMA FACILITADOR APRENDIZAJE DEL TECNICAS
PARTICIPANTE

ACCIONES DE INICIO MOTIVACION

10

EXPLORACION.

ACCIONES DE CONSTRUCCION DEL


DESARROLLO CONOCIMIENTO

APLICACIÓN

30
ACCIONES DE EVALUACION
FINALIZACION

15

7.- Evaluacion del programa educativo.

8.- Referencias bibliográficas.

9.- Facilitadores responsables: apellidos y nombres del compilador del programa.

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