Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu
pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua
unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi
secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan
multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan), contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia
pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik,
akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang
dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu
mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar
dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia
pembelajaran, yaitu:
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman,
bakteri, elektron dll.
Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti
gajah, rumah, gunung, dll.
Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau
lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars,
berkembangnya bunga dll.
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi,
harimau, racun, dll.
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia
pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi
dan juga evaluasi pembelajaran.
Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio
dan visual.
Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna.
Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian
rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam
menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam
menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai
media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam
komputer, text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal
perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal
yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama
ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika
perkembangan teknologi komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan.
Namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia
pembelajaran :
– Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus
matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.
– Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana
dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih
murah bila dibandingkan media-media lain.
– Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada
layar komputer.
2. Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media
terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan
demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi
dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang
secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru
di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan
motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang
simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan
suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.
– Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi
(misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)
– Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup
mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan
pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi
aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari
kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse
untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.
Kelemahan audio :
– Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat
disampaikan melalui komputer.
3. Graphics
“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar
di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.
4.Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan
saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain,
animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan
memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi :
– Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)
– Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau
bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
– Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak
balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
– Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga
sama sisi dengan bantuan jangka).
5.Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam
animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol
pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat
bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai
contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri
nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung
bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.
Manfaat simulasi :
Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu
mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi
oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi
penerbangan).
Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan
suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak
balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).
6. Video
Kelemahan :
– Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus
mampu mengingat detil dari scene ke scene.
– Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibndingkan
melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan
materi.
Pada pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai
diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputer-pun dimulai.
Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis computer seperti CAI (Computer
Assisted Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran
Mandiri), media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempunyai
karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya.Media
penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan
kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB. Sejalan dengan
berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia berkembang tidak terbatas
pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai
berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau
instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau
bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah
membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau
tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi
berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang
memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja
(remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan
yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang
disampaikan.
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu
keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian
soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan
makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang
berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga
diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir,
pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat
keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di
dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah
melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian
pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan
pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti
pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka
nuklir.
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang
bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan
percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-
eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat
menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan
secara maya tersebut.
5. Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran
dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil
bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
Berikut contoh video cara pembelajaran Bahasa Inggris dengan memanfaatkan multimedia
interaktif.
Sumber :
http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-
pembelajaran/
BAHAN AJAR INTERAKTIF
SUMBER
Depdiknas, Blue Print ICT untuk Pendidikan, Jakarta, 2004
SUMBER
http://jsetyotri.blogspot.com/2013/03/pembelajaran-berbasis-web.html
INTERNET
Sejarah Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika
Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research
Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan
software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak
terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat
dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal
pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control
Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen
Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer
yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah
bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila
terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute,
University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu
jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan
Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua
universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk
mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan
"ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas.
Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian
disederhanakan menjadi Internet.
Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat
elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web),
Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua
ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis
yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan
adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di
seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung
antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin
(Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger Windows Live Messenger,
Twitter,Facebook dan lain sebagainya.
Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah
seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.
Internet juga semakin banyak digunakan di tempat umum. Beberapa tempat umum yang
menyediakan layanan Internet termasuk perpustakaan, dan Internet cafe/warnet (juga disebut
Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat akses Internet, seperti Internet
Kiosk, Public access Terminal, dan Telepon web.
Terdapat juga toko-toko yang menyediakan akses wi-fi, seperti Wifi-cafe. Pengguna hanya perlu
membawa laptop (notebook), atau PDA, yang mempunyai kemampuan wifi untuk mendapatkan
akses Internet.
SUMBER
https://id.wikipedia.org/wiki/Internet
SOFTWARE BAHAN AJAR
Teknologi selalu mencakup hardware dan software. Hardware akan berguna apabila
tersedia software di dalamnya, demikian pula sebaliknya software baru akan dapat bermanfaat
apabila ada hardware yang menjalankannya.
Software dapat dikelompokkan menjadi tiga jenis, yaitu software operating sistem (OS),
software aplikasi, dan software data atau konten. OS adalah software yang berfungsi sebagai
sistem operasi, seperti DOS, Windows, Linux, dan Unix. Aplikasi adalah software yang
digunakan untuk membangun atau menjalankan proses sesuai dengan perintah-perintah
pemrograman, misalnya office, LMS, CMS, dll. Sedangkan data atau bahan ajar termasuk ke
dalam kelompok software konten, misalnya bahan ajar baik berupa teks, audio, gambar, video,
animasi, dll.
Dalam pengertian yang paling sederhana, suatu proses belajar akan terjadi apabila
tersedia sekurang-kurangnya dua unsur, yakni orang yang belajar dan sumber belajar. S umber
belajar mencakup orang (nara sumber), alat (hardware), bahan (software), lingkungan (latar,
setting), dll. Bahan ajar adalah salah satu jenis dari sumber belajar.
Bahan belajar merupakan elemen penting dalam elearning. Tidak ada elearning tanpa
ketersediaan bahan belajar. Untuk itu, maka kemampuan seorang guru dalam mengembangkan
bahan belajar berbasis web menjadi sangat penting.
SUMBER
Depdiknas, Blue Print ICT untuk Pendidikan, Jakarta, 2004
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas, Pembuatan Multimedia Pembelajran Interaktif,
Jakarta, 2007
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas, Pedoman Penyusunan Bahan Ajar, Jakarta,
2006
Moore, Peter, Environment of e-learning, UNESCO, 2003
Siribodhi, Tinsiri, ICT Tools for Learning Materials Development, UNESCO, Bangkok, 2000
(www.internetworldstats.com)
AUDIOTAPE DAN VIDEOTAPE
B. TUJUAN
Tujuan dilakukannya asesmen dengan teknik video dan audio tape adalah untuk
memudahkan para guru yang ingin mengasesmen anak dengan cara yang praktis dan membantu
meningkatkan pengamatan kepada anak tanpa melupakan kejadian-kejadian yang terjadi didalam
kelas. Dengan melakukan asesmen yang menggunakan teknologi video dan audio tape
diharapkan guru dapat melihat dan mengasesmen kemampuan dan perkembangan yang terjadi
pada anak secara akurat.
C. TEKNIK PELAKSANAAN
Untuk melakukan asesmen dengan metode dan alat bantu berupa video dan audio tape
sebaiknya guru terlebih dahulu sudah menyiapkan alat dan bahan yang dibutuhkan berupa video
dan audio tape. Jika memungkinkan kita hanya cukup menggunakan kamera video atau
handycamp karena dalam alat ini kita sudah bisa merekam suara dan gambar secara bersamaan.
Setelah alat-alat itu dipersiapkan tim guru sebaiknya membagi tugas, guru yang sedang
memberikan pelajaran cukup menjelaskan sebagaimana mestinya dan guru yang tidak
menjelaskan memegang handycamp untuk merekam kegiatan didalam kelas. Analisis dilakukan
dengan menggunakan hasil pengumpulan informasi yang telah dilakukan dalam tahap
pengumpulan data. Misalnya, dengan memutar kembali hasil rekaman proses pembelajaran.
Setiap usai liputan, rekaman diputar ulang, dilihat bersama (peneliti dan para kolaborator).
Kemudian diadakan diskusi, untuk melihat gejala apa, data apa yang dapat diakses ? apa yang
dapat dikritisi sebagai titik lemah, terutama pada sisi cara atau pendekatan pembelajaran, atau
teknik penilaian serta alat-alat yang digunakan.
D. KELEBIHAN
Akses data penelitian lewat teknik ini, lebih bersifat otentik dan dapat dipertanggungjawabkan
secara ilmiah. Artinya, objektivitas data yang dituturkan secara deskriptif betul betul didasarkan
pada fakta yang terjadi di lapangan. Dengan demikian, data dokumentasi gambaran utuh itu,
digunakan pula dalam proses validasi data. Dengan video dan tape recorder guru juga dapat
mengamati kegiatan mengajarnya dan membahas masalah-masalah yang menjadi perhatian
penelitian, sehingga guru memperoleh kesempatan untuk melakukan refleksi mengenai
penguasaan konsep, keterampilan, dan sikap peserta didiknya. Selain itu, foto juga dapat dibuat
untuk memberikan penekanan atas suatu peristiwa yang terjadi di kelas. Pada proses analisis
dibahas apa yang diharapkan terjadi, apa yang kemudian terjadi, mengapa terjadi tidak seperti
yang diharapkan, apa penyebabnya atau ternyata sudah terjadi seperti yang diharapkan, dan
apakah perlu dilakukan tindak lanjut. Alat bantu perekaman elektronik lebih berpeluang
menghasilkan gambaran yang lebih obyektif, namun agar benar - benar bermanfaat sebagai
masukan, interpretasi secara jelas memang dibutuhkan. Oleh karena itu, hasil rekaman elektronik
harus secepatnya ditranskripsikan dan dibubuhi catatan - catatan sesuai dengan keperluan
sehingga terwujud sebagai catatan lapangan (field notes).
E. KEKURANGAN
kamera video dapat merekam 2 dimensi informasi yaitu audio dan visual, keterbatasan
teknis seperti misalnya dari segi sudut pandang kamera.
penggunaan alat bantu rekam dalam konteks pengamatan dan penilaian juga perlu
dipertimbangkan dari segi kelayakannya (feasibility). Artinya, hasil rekaman yang sangat
lengkap dengan alat bantu rekam yang canggih itu, tidak akan bermanfaat secara maksimal
apabila untuk keperluan tayang ulang (replay) saja, karena diperlukan persiapan dan/atau
perlengkapan yang memakan waktu untuk menggelarnya. Belum lagi apabila juga
diperhitungkan investasi yang diperlukan atau gangguan (intusion) yang diakibatkan dalam
penggunaannya.
F. CATATAN
penggunaan alat-alat elektronik seperti alat pengambil foto, slides dan kamera video jangan
sampai mengganggu siswa dan guru yang sedang terlibat dalam pembelajaran serta tidak
mengganggu jalannya pembelajaran di kelas karena di khawatirkan para siswa akan lebih
terpikat pada kesibukan rekaman video dari pada berpartisipasi dalam pembelajaran itu sendiri.
Untuk itu alat pengambil foto, slides dan kamera video sebaiknya dipegang oleh mitra peneliti
(teman sejawat) bukan oleh penyaji bahan pembelajaran.
SUMBER
http://melyloelhabox.blogspot.com/2013/05/video-tape-dan-audio-tape_6262.html
COMPUTER BASED TRAINING (CBT)
SUMBER
http://jendelakuliahku.blogspot.com/2015/11/computer-based-treaning-cbt.html
INTERNATIONAL NETWORK
INTERNATIONAL NETWORK
INTERNATIONAL NETWORK
Internet (International-Network) dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas yang
menghubungkan pemakai komputer satu komputer dengan komputer lainnya dan dapat
berhubungan dengan komputer dari suatu negara ke negara di seluruh dunia, dimana di dalamnya
terdapat berbagai anekaragam informasi. Jaringan komputer ini dapat menghubungkan informasi
suatu situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Layanan internet
bisa dilakukan melalui komunikasi langsung (email, chatting), diskusi kelompok (Usenet News,
email, milis), atau sumber yang terdistribusi (World Wide Web). Dan juga melalui lintas file
(File Transfer Protocol), dan aneka layanan informasi lainnya. Sistem jaringan ini membentuk
sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan yang memiliki nama
domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk unik dengan format tertentu sebagai
pengenal.
DEFINISI INTERNET
Istilah internet sedemikian populer, sehingga artinya menjadi rancu. Dalam pelatihan digunakan
pengertian berikut ini:
1. internet sebagai jaringan yang terhubung dalam internet protocol (IP) secara luas mencapai
seluruh dunia.
2. internet (inter-network) sebagai sejumlah jaringan fisik yang saling terhubung dengan protocol
yang sama (apa saja) untuk membentuk jaringan logic, selanjutnya disebut sebagai inter-
network.
3. Internet sebagai komunitas jaringan komputer yang memberikan pelayanan http (world wide
web). Dibedakan dengan intranet sebagai pelayanan http untuk kalangan terbatas. Pada mulanya
pembatasan pada jaring fisik, yaitu LAN, kemudian berkembang termasuk pembatasan secara
logis.
4. Intranet sebagai jaringan TCP/IP untuk kalangan terbatas. Masyarakat umum mengartikan
sebagai jaringan lokal (LAN) dengan pengalamatan private IP.
5. Extranet sebagai jaringan TCP/IP untuk kalangan terbatas melalui internet umum. Tunneling,
secure layer.
•Definisi Internet yaitu suatu jaringan antar komputer yang saling dihubungkan. Media
penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal satelit maupun frekuensi radio, sehingga
komputer-komputer yang terhubung tersebut dapat saling berkomunikasi. Setiap komputer yang
terhubung dengan jaringan tersebut, diberikan sebuah nomor yang unik, dan berkomunikasi satu
sama lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. Bahasa
komunikasi yang sama ini disebut protokol. Protokol yang digunakan di internet adalah
• TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol ).
• The Internet
• Client
• Connection Using
• TCP/IP Protocol
• Internet
• Server
• Text, Audio, Video,
• and Graphics Data
KEPANJANGAN INTERNET
Internet adalah singkatan dari Interconnection Network yang secara harfiah berarti hubungan
antar
jaringan komputer (network).Jadi pengertian internet secara umum (menurut bahasa) adalah
kumpulan dari jaringan komputer yang terhubung dan bekerja sebagai suatu sistem. Sedangkan
pengertian Internet secara khusus (inilah yang sering terpakai dan yang dimaksud dalam
pembahasan ini) adalah suatu jaringan komputer terbesar di dunia karena menghubungkan
seluruh jaringan komputer yang ada di dunia ini. Untuk ringkasnya, Internet adalah jaringan
komputer global sedangkan jaringan komputer lokal (LAN) dinamakan Intranet.
Untuk mendapatkan akses internet, sebuah komputer harus menggunakan jasa perusahaan
penyedia layanan internet atau Internet Service Provider (ISP). Dengan jasa perusahaan ISP ini,
kita bisa mendapatkan jalur internet (online) setelah menghubungkan komputer kita dengan
komputer servernya. Hubungan (koneksi) antara komputer pengguna dengan komputer server
perusahaan ISP tersebut biasanya dilakukan lewat jaringan telepon (dial-up) dengan
menggunakan peralatan modem. Lewat komputer server yang dimiliki oleh ISP itulah kita bisa
terhubung dengan jaringan komputer sedunia (internet).
Tinggi atas kinerja transmisi pelanggan loops memiliki sejarah diperlukan banyak teknik untuk
mengakomodasi berbagai konfigurasi loop ditemui di seluruh akses lingkaran. Pengertian loops
sendiri yaitu Jalur tempat beberapapaket tidak pernah bisa mencapai tujuannya, melainkan hanya
berputar berulang-ulang melewati serangkaian node jaringan secara terus menerus.
Baru-baru ini, self-adaptif teknik penyaringan telah diterapkan ke pelanggan melalui transmisi
loops. Teknologi ini, sebelumnya terlalu rumit dan mahal untuk penggunaan umum, saat ini
dapat di implementasikan dalam perangkat VLSI, dan memungkinkan lebih kuat dan hemat
biaya transmisi melalui akses loop, Dua sistem sedang diusulkan untuk menyediakan data tingkat
tinggi di seluruh akses loop yang membutuhkan layanan masa depan. Dua sistem yang disebut
ADSL (asimetrik Digital Subscriber Line) dan HDSL (High-Rate Digital Subscriber Line).
HDSL menyediakan bidirectional tinggi menilai layanan data yang mampu menyediakan
layanan, seperti video conferencing, dimana data tingkat tinggi yang diperlukan di kedua arah.
HDSL menyediakan bidirectional data rate 1,544 MB / s melalui unmodified pelanggan baris
untuk jarak maksimum sekitar 3,66 km dari pertukaran. Varian dari HDSL adalah VHDSL (Very
High-Rate Digital Subscriber Line) yang memberikan layanan di HDSL menilai data yang
melebihi 10 Mb /s. Dengan peningkatan data rate VHDSL ada penurunan dramatis dalam radius
suatu sistem yang dapat layanan. Untuk alasan ini VHDSL sistem yang akan diimplementasikan
dengan serat optik pengiriman data yang jauh di dekat sisi pelanggan, dan menggunakan VHDSL
adalah jembatan terakhir beberapa puluhan meter kepada pelanggan. ADSL tidak seperti HDSL
menyediakan data tingkat tinggi hanya dalam satu arah.
Kecepatan yang rendah dan penuh duplex saluran digital kecepatan yang rendah dan
pemeliharaan kontrol saluran yang dilapiskan keatasnya dengan ADSL tinggi data menilai
streaming. ADSL adalah rekayasa untuk overlay yang ada layanan telepon analog (Pot), dan tarif
dasar layanan ISDN. Untuk mencapai hal ini untuk menghindari ADSL yang menggunakan
frekuensi dalam kisaran 0 hingga 50 kHz Pot dan ISDN dimana berada. ADSL adalah layanan
diusulkan untuk masa depan, seperti video on demand, tempat utama aliran data unidirectional.
ADSL sistem yang telah ditetapkan pada tiga data yang berbeda dari harga 1,544, 3,072, dan
6,144 MB / s. Berbagai data harga ini hanya dapat diberikan dari daerah pindah ke daerah
terbatas. Sebagai data rate akan meningkatkan layanan radius berkurang. Layanan jarak
diusulkan adalah 5,49, 3,66, dan 2,44 km untuk masing-masing berbeda harga. Kawasan yang
dapat mengoperasikan 3,072 MB / s ADSL adalah layanan yang disebut operator layanan daerah
(CSA), dan 6,144 MB / s layanan daerah yang dikenal sebagai Distribusi Daerah (DA).
Pengenalan HDSL dan ADSL memungkinkan yang ada infra-struktur yang akan digunakan
untuk menyediakan sejumlah layanan baru yang permintaan data harga tinggi. ADSL dan HDSL
bridging menyediakan teknologi yang memungkinkan untuk memberikan layanan yang lebih
besar mereka memanfaatkan investasi dalam lingkaran tembaga, dan memungkinkan sebuah
transisi bertahap ke semua jaringan serat [21]. Seperti dua jaringan serat ke kekang (FTTC)
dimana serat membentang dari daerah pindah ke pinggir jalan samping titik distribusi dengan
tembaga selama beberapa puluhan meter kepada pelanggan. Yang kedua adalah serat ke rumah
(FTTH) di mana seluruh pelanggan lingkaran adalah serat. Untuk langsung beralih dari tembaga
yang ada untuk satu lingkaran yang semua serat akan memerlukan investasi yang besar. The
ADSL / HDSL sistem memungkinkan bertahap deployment dari serat ke dalam lingkaran
pelanggan sebagai permintaan data harga meningkat lebih tinggi, atau sebagai tembaga
memerlukan penggantian. Bertahap ini memungkinkan penyebaran bertahap investasi dalam
serat maximises dan pendapatan dari investasi yang ada di loop tembaga.
ADSL dan HDSL sistem dapat digunakan untuk menyediakan sejumlah layanan baru untuk saat
ini bagi pengguna telepon.
KEPANJANGAN TCP / IP
TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
Protokol komunikasi yang mula-mula dikembangkan oleh Departemen Pertahanan AS. TCP/IP
menyediakan jalur transportasi data sehingga sejumlah data yang dikirim oleh suatu server dapat
diterima oleh server yang lain. TCP/IP merupakan protokol yang memungkinkan sistem di
seluruh dunia berkomunikasi pada jaringan tunggal yang disebut Internet.
Ciri‐Ciri Protokol TCP/IP
1. Dikembangkan g menggunakan standar protokol yang
terbuka.
2. Dikembangkan dengan tidak tergantung pada sistem
operasi atau perangkat keras tertentu.
3. Dikembangkan dengan konsensus dan tidak tergantung
pada vendor tertentu.
4. Independen terhadap perangkat keras jaringan.
5. Pengalamatan TCP/IP bersifat unik dalam skala global.
6. Memiliki fasilitas routing sehingga dapat diterapkan pada
inter‐network.
7. Memiliki banyak jenis layanan
Application Layer
• Menyediakan spesifikasi standar untuk panduan
pembuatan aplikasi yang berjalan di atas protokol TCP/IP.
• Beberapa contoh standar di antaranya:
• TELNET, yaitu Network Terminal Protocol, yang menyediakan remote
login dalam jaringan.
• FTP, File Transfer Protocol, digunakan untuk file transfer.
• SMTP, Simple Mail Transfer Protocol, digunakan untuk mengirimkan
electronic mail.
• DNS, Domain Name Service, untuk memetakan IP Address ke dalam nama
tertentu.
• HTTP, Hyper Text Transfer Protokol, protokol untuk web browsing.
SUMBER
http://msafrul.blogspot.com/2009/08/international-network.html
E-Learning Dalam Pembelajaran Jarak Jauh
A. PERSEPSI DASAR DAN PENGERTIAN E-LEARNING
komputer yang terhubung dengan internet. Artinya pembelajar dalam mengakses materi
pembelajaran tidak terbatas jarak, ruang dan waktu, bisa dimana saja dan kapan saja (any where
and any time).
2. Pengertian E-learning
Sebenarnya luas sekali definisi/istilah mengenai e-learning. Tapi menurut asal katanya E-
Learning terdiri dari huruf “e” yang merupakan singkatan dari elektronic dan kata learning yang
artinya pembelajaran. Jadi e-learning bisa diartikan sebagai pembelajaran dengan memanfaatkan
bantuan perangkat elektronik, khususnya perangkat komputer. Fokus paling penting dalam e-
learning adalah proses belajarnya (learning) itu sendiri, dan bukan pada “e” (electronic), karena
electronik hanyalah sebagai alat bantu saja. Pelaksanaan e-learning menggunakan bantuan audio,
video, dan perangkat komputer atau kombinasi dari ketiganya.
E-learning sering pula disebut pembelajaran online atau online course. Pembelajaran online
dalam pelaksanaannya memanfaatkan dukungan jasa teknologi, khususnya teknologi informasi
dan komunikasi, seperti komputer, telepon, audio, video, transmisi satelit, dan sebagainya.
Pembelajaran online ini memungkinkan untuk menyelenggarakan pendidikan jarak jauh yang
bisa menjangkau lebih banyak orang dan berbagai tempat sampai daerah terpencil atau
pedalaman sekalipun yang membutuhkan pendidikan.
Dalam proses pembelajaran pengajar dan siswa tidak perlu berada pada tempat dan waktu yang
sama untuk melangsungkan proses pembelajaran, namun cukup dengan menggunakan internet
sebagai medianya. Pengajar cukup meng-upload data materi pembelajaran pada situs e-learning.
Pembelajar dapat mempelajari materi pembelajaran dari pengajar yang bersangkutan dengan
membuka situs e-learning tersebut. E-learning sangat berkembang karena relatif tidak
memerlukan biaya tinggi namun memiliki jangkauan yang luas, sebab e-learning dapat
menjangkau hingga ke seluruh dunia tanpa dibatasi oleh kondisi geografis, sehingga lebih mudah
untuk menyampaikan informasi pembelajaran. E-learning adalah program aplikasi berbasis
internet yang memuat semua informasi tentang informasi seputar pendidikan yang jelas, dinamis,
dan akurat serta up to date serta memberikan kemudahan bagi para pembelajar untuk melakukan
pembelajaran secara online. Dengan adanya e-learning berbasis web dapat membantu strategi
pembelajaran dalam menyebarkan informasi mengenai pendidikan secara luas.
1. Karakteristik E-Learning
2. Manfaat E-Learning
Manfaat e-learning dengan penggunaan internet, khususnya dalam pembelajaran jarak jauh,
antara lain:
1. Pengajar dan pembelajar/siswa dapat berkomunikasi secara mudah dan cepat melalui
fasilitas internet tanpa di batasi oleh jarak, tempat, dan waktu. Secara reguler atau kapan
saja kegiatan berkomunikasi itu bisa dilakukan.
2. Pengajar dan pembelajar/siswa dapat menggunakan materi pembelajaran yang ruang
lingkupnya sudah sistematis terjadwal melalui internet, sehingga bagi pengajar bisa
menilai seberapa jauh materi pembelajaran tersebut disajikan, dan bagi pembelajar/siswa
dapat menilai seberapa jauh materi pembelajaran tersebut dapat dipelajari dan
dikuasainya.
3. Materi pembelajaran dapat disimpan pada komputer pembelajar/siswa dengan adanya
situs download, sehingga pembelajar dapat mengulang atau mempelajari kembali materi
pembelajaran yang telah dipelajarinya setiap saat dan dimana saja sesuai dengan
keperluannya. Pembelajar dapat menilai materi pembelajaran mana yang telah
dikuasainya dan terus dilanjutkan, atau materi pembelajaran mana yang belum
dikuasainya sehingga perlu dipelajari ulang (direview) sampai dikuasainya atau
dikonsultasikan kepada pengajar atau tutor secara online/posting komentar.
4. Internet dapat dijadikan media untuk melakukan diskusi antara pengajar dengan
pembelajar, baik untuk seorang pembelajar/siswa, atau dalam jumlah pembelajar terbatas,
bahkan massal. Dengan diskusi ini akan bermanfaat untuk menambah ilmu pengetahuan
dan wawasan yang lebih luas, serta kemampuan dalam berdiskusi, mengajukan
pertanyaan, menjawab pertanyaan, atau mengajukan dan mempertahankan pendapat
sendiri.
5. Relatif lebih efsien dari segi tempat, waktu, dan biaya. Pembelajaran dapat diakses di
mana saja, termasuk bagi pembelajar yang tinggal di daerah terpencil atau pedalaman
yang jauh dari lembaga pendidikan, perguruan tinggi atau atau sekolah. Berkaitan dengan
ruang atau tempat/fasilitas e-learning tidak membutuhkan ruangan atau tempat yang luas
sebagaimana ruang kelas konvensional, namun bisa di mana saja. Teknologi ini telah
memperpendek jarak antara pengajar dan pembelajar.
6. Dari segi biaya, penyediaan layanan internet lebih kecil biayanya dibanding harus
membangun ruangan atau kelas pada lembaga pendidikan sekaligus memeliharanya, serta
menggaji para pegawainya.
7. Kerja sama dalam komunitas online yang memudahkan dalam transfer informasi dan
melakukan suatu komunikasi, sehingga tidak akan kekurangan sumber atau materi
pembelajaran.
8. Membuat pusat perhatian dalam pembelajaran. Pembelajaran dengan dukungan teknologi
internet membuat pusat perhatian dalam pembelajaran pada pembelajar, sebagai ciri
pokok dari e-learning. Dalam pembelajaran pembelajar tidak bergantung sepenuhnya
kepada pengajar, namun belajar mandiri untuk menggali (mengeksplorasi) ilmu
pengetahuan melalui internet atau media teknologi informasi dan komunikasi lainnya.
C. KELEBIHAN E-LEARNING
Selain banyak manfaatnya, e-Learning dengan menggunakan internet untuk pembelajaran jarak
jauh memiliki beberapa kekurangan atau kelemahan, antara lain:
1. Salah satu ciri khas dari pembelajaran jarak jauh adalah terpisahnya secara fsik antara
pengajar dengan pembelajar, sehingga menjadikan interaksi antara pengajar dengan
pembelajar atau pembelajar dengan pembelajar lainnya menjadi tidak ada atau kurang
sekali. Kurangnya interaksi ini menjadikan kurang dekat atau akrabnya pengajar dengan
pembelajar yang dapat menghambat atau mengganggu keberhasilan proses pembelajaran.
Pendidikan bukan hanya menekankan pada perubahan ilmu pengetahuan, namun juga
sikap, sehingga dengan kurangnya interaksi ini bisa menghambat pembentukan sikap,
nilai (values), moral, atau sosial dalam proses pembelajaran, sehingga tidak dapat
diaplikasikan dalam kehidupannya sehari-hari.
2. Teknologi merupakan bagian penting dari pendidikan, namun jika lebih terfokus pada
aspek teknologinya dan bukan pada aspek pendidikannya, maka ada kecenderungan lebih
memperhatikan aspek teknis atau aspek bisnis/komersial, dan mengabaikan aspek
pendidikan untuk mengubah kemampuan akademik, perilaku, sikap, sosial, atau
keterampilan dari pembelajar.
3. Proses pembelajaran dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan dari pada pendidikan
yang lebih menekankan pada aspek pengetahuan atau psikomotor dan kurang
memperhatikan aspek afektip.
4. Pengajar dituntut mengetahui dan menguasai strategi, metode, atau teknik pembelajaran
berbasis teknologi informasi dan komunikasi yang mungkin selama pembelajar
konvensional kurang dikuasainya. Jika pengajar tidak menguasainya, maka proses
transfer ilmu pengetahuan atau informasi dari pengajar kepada pembelajar akan
terhambat dan akan mengagalkan proses pembelajaran tersebut.
5. Proses pembelajaran melalui e-learning menggunakan layanan internet yang menuntut
pembelajar untuk belajar secara mandiri untuk memperoleh ilmu pengetahuan atau
informasi dengan mengakses sendiri ke internet dan tidak menggantungkan diri pada
informasi dari pengajar. Jika pembelajar tidak mampu belajar mandiri dan motivasi
belajarnya rendah, maka proses belajarnya akan mengalami kegagalan atau tidak tercapai
tujuan pembelajaran atau pendidikan, yaitu terjadinya perubahan pengetahuan, sikap, dan
keterampilan pembelajar.
6. Kelemahan dari aspek teknis, yaitu tidak semua pembelajar dapat memanfaatkan fasilitas
internet karena tidak tersedia atau langkanya komputer dengan internetnya. Apalagi
belum semua tempat atau lembaga pendidikan tersedia fasilitas jaringan internetnya.
Kalaupun ada komputer dengan internet, terkadang terkendala dengan tidak tersedia atau
terbatasnya fasilitas listrik dan infrastruktur yang lain.. Jika pembelajar/siswa berusaha
sendiri untuk menyediakan fasilitas komputer dengan internetnya terkendala masalah
biaya yang relatif berbiaya tinggi untuk mendapatkan perangkat komputer. Begitu pula
jika harus datang ke warung internet (warnet) perlu mengeluarkan biaya.
7. Masalah keterbatasan ketersediaan software (perangkat lunak) yang biayanya masih
relatif mahal, untuk itu diperlukan upaya memperoleh perangkat lunak tersebut dengan
biaya yang tidak mahal, misalnya mengadakan kerja sama dengan para provider
komputer atau pihak-pihak yang terkait dan tertarik dengan pendidikan.
8. Jika fasilitas komputer dengan internetnya sudah tersedia lengkap dan tidak ada kendala,
masalahnya akan timbul karena kurangnya pengetahuan dan kemampuan atau
keterampilan (skill dan knowledge) mengoperasionalkan komputer dan memanfaat
internet secara optimal. Untuk itulah diperlukan sumber daya manusia, seperti pengajar
yang terampil memanfaatklan komputer dan internet secara optimal dalam teknik
pembelajaran yang menggunakan komputer untuk mendapatkan ilmu pengetahuan dan
informasi yang bermanfaat sebanyak-banyaknya.
Tidak adanya proses pembelajaran secara tata muka pada saat pembelajaran jarak jauh, maka
membutuhkan strategi belajar mandiri dalam mempelajari materi pembelajaran, diantaranya
mendisiplinkan diri pembelajar untuk mengikuti pembelajaran yaitu dengan membaca dan
mempelajari modul atau mengakses internet. Pembelajar harus mengatur dirinya sendiri disiplin
menentukan waktu yang tepat untuk belajar karena dalam proses pembelajaran jarak jauh, tidak
ada pengajar yang membantu untuk mengingatkan atau menyuruh belajar selain diri pembelajar
sendiri. Hanya diri pembelajar sendiri yang dapat memicu dan memacu proses belajarnya.
Bahkan pembelajar pun bisa memberikan apresiasi atau persepsinya dengan membuat tulisan
khusus berkaitan dengan materi pembelajaran tersebut. Dengan demikian, e-learning mampu
mengembangkan cara belajar mandiri sehingga dapat membentuk sikap kemandirian dan daya
kritis dari pembelajar. Para pembelajar dituntut untuk mencari referensi lain, selain materi
pembelajaran yang dipelajarinya, secara mandiri dengan mengakses internet, sehingga
memperoleh banyak informasi dan ilmu pengetahuan penting dan bermanfaat dalam waktu yang
singkat, kapan saja dan di mana saja. Namun perlu pula diperhatikan dalam memperoleh
informasi itu hendaknya tidak melakukan plagiat atau penjiplakan tidak bertanggung jawab
karena hal ini akan mengurangi daya kreatiftas pembelajar.
Salah satu aplikasi e-learning yang berbasis open source adalah Moodle. Moodle adalah paket
software yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan website. Moodle pertama
kali dikembangkan oleh Martin Dogiamas yang mempertahankan moodle sebagai paket software
e-learning yang free (gratis) dan open source (terbuka source programnya).
Moodle terus mengembangkan rancangan sistem dan desain user interface setiap minggunya (up
to date). Oleh karena itu Moodle tersedia dan dapat digunakan secara bebas sebagai produk open
source. Sistem e-learning berbasis open source (moodle) yang digunakan diharapkan dapat
meningkatkan efsiensi dan efektivitas kinerja pengajar dan pemahaman pembelajar terhadap
materi pembelajaran. Istilah moodle singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning
Enviroment yang berarti tempat belajar dinamis dengan menggunakan model berorientasi objek
atau merupakan paket lingkungan pendidikan berbasis web yang dinamis dan dikembangkan
dengan konsep berorientasi objek.
Sebelumnya kita semua pasti tahu akan yang namanya Facebook. Facebook adalah situs jejaring
sosial yang dibuat oleh Marck Zuckerberg yang sudah tidak asing di telinga masyarakat
Indonesia. Bahkan Presiden, artis, anak kecil, muda, orang tua pun menggunakan facebook. Kini
hadir situs jejaring sosial bagi guru dan murid yang dapat membantu guru dan murid dalam
pendidikan bernama Edmodo.
Bicara sejarah mengenai Edmodo, Edmodo didirikan oleh Nicolas Borg dan Jeff O’Hara, dua
orang yang bekerja di sekolah terpisah di daerah Chicago. Edmodo sendiri adalah media social
network microblogging yang aman bagi siswa dan guru. Pada situs ini orangtua pun dapat
bergabung serta berkomunikasi dengan guru dan orangtua siswa lain, selain tentu saja dengan
putra atau putri mereka sendiri. Sekarang Edmodo sudah berkembang pesat dan sudah memiliki
kurang lebih 7 juta akun yang terdiri dari guru dan murid.
Edmodo adalah situs microblogging yang dapat digunakan di dalam kelas maupun rumah.
Edmodo juga dapat membantu guru yang tidak bisa mengajar di kelas dengan memberikan
materi pembelajaran secara online. Dalam Edmodo, Guru bisa memberikan tugas yang bisa
ditentukan waktu pengumpulannya serta meng-upload materi belajar. Murid juga bisa berbagi
pemikiran atau ide lewat posting-nya di Edmodo atau jika disamakan dengan facebook, bisa
dikatakan Update Status. Lebih tepatnya lagi, edmodo adalah “Facebook Guru dan Murid”
karena fitur yang ditawarkan hampir sama dengan facebook.
DAFTAR PUSTAKA
Munir. 8 Maret 2012. File : UPI PJJ TIK Belajar Mandiri dan Tutorial Dalam PJJ. Retrieved 18
Maret 2013, from
http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/196603252001121-
MUNIR/PJJ_TIK/PJJ_TIK-Belajar_Mandiri_dan_Tutorial_dalam_PJJ.pdf