Anda di halaman 1dari 34

Multimedia dalam Pembelajaran

A. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu
pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua
unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi
secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan
multimedia interaktif.

 Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan), contohnya: TV dan film.
 Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia
pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan


terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang
menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang
menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan
dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas,
apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan
sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk
menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran,
perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi,
bertujuan dan terkendali.

B. Manfaat Multimedia Pembelajaran

Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik,
akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang
dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu
mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar
dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia
pembelajaran, yaitu:

 Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman,
bakteri, elektron dll.
 Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti
gajah, rumah, gunung, dll.
 Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau
lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars,
berkembangnya bunga dll.
 Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
 Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi,
harimau, racun, dll.
 Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

C. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia
pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi
dan juga evaluasi pembelajaran.

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

 Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio
dan visual.
 Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna.
 Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian
rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi


fungsi sebagai berikut:

 Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.


 Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan
belajarnya sendiri.
 Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
 Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon,
baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

D. Multimedia Untuk Pembelajaran

Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi


pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni
dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide
suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik
materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan
dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan
media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti
cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu
visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video. Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan
kelemahan dari unsur multimedia tersebut.
1.Text

Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam
menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam
menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai
media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam
komputer, text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal
perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal
yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama
ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika
perkembangan teknologi komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan.
Namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia
pembelajaran :

– Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).

– Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus
matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.

– Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana
dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih
murah bila dibandingkan media-media lain.

– Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).

Kelemahan media text :

– Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

– Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada
layar komputer.

2. Audio

Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media
terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan
demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi
dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang
secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru
di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan
motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang
simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan
suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.

Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :


– Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

– Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi
(misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)

– Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup
mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan
pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi
aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari
kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse
untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.

Kelemahan audio :

– Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.

– Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat
disampaikan melalui komputer.

3. Graphics

“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar
di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.

Kelebihan media gambar :

 Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.


 Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
 Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
 Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.

4.Animasi

Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan
saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain,
animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan
memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.

Manfaat animasi :

– Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)

– Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau
bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
– Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak
balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).

– Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga
sama sisi dengan bantuan jangka).

5.Simulasi

Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam
animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol
pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat
bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai
contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri
nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung
bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.

Manfaat simulasi :

 Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu
mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi
oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi
penerbangan).
 Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan
suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak
balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).

6. Video

Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:

 Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian


 Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat
memperkaya pemaparan.
 Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran
yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti
televisi.
 Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
 Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan
dibandingkan media text.
 Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga
sama sisi dengan bantuan jangka).

Kelemahan :

– Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus
mampu mengingat detil dari scene ke scene.
– Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibndingkan
melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan
materi.

Pada pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai
diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputer-pun dimulai.
Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis computer seperti CAI (Computer
Assisted Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran
Mandiri), media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempunyai
karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya.Media
penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan
kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB. Sejalan dengan
berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia berkembang tidak terbatas
pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.

E. Format Multimedia Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai
berikut:

1. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau
instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau
bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah
membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau
tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi
berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang
memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja
(remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan
yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang
disampaikan.

2. Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu
keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian
soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan
makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang
berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga
diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir,
pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat
keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di
dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah
melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian
pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan
pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti
pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka
nuklir.

4. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang
bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan
percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-
eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat
menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan
secara maya tersebut.

5. Permainan

Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran
dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil
bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

Berikut contoh video cara pembelajaran Bahasa Inggris dengan memanfaatkan multimedia
interaktif.

Sumber :

http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-
pembelajaran/
BAHAN AJAR INTERAKTIF

A. Apakah Bahan Ajar Interaktif Itu?


Menurut Guidelines for Bibliographic Description of Interactive Multimedia dalam
Pedoman Umum Pengembangan Bahan Ajar (2004), bahan ajar interaktif adalah kombinasi dari
dua atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, dan video) yang oleh penggunanya
dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku alami dari suatu presentasi.
Bahan ajar interaktif juga dapat disimpulkan sebagai bahan ajar yang mengombinasikan
beberapa media pembelajaran (audio, video, teks, atau grafik) yang bersifat interaktif untuk
mengendalikan suatu perintah atau perilaku alami dari suatu presentasi. Dengan demikian, terjadi
hubungan dua arah antara bahan ajar dan penggunanya. Sehingga, kalau proses pembelajaran
dilakukan dengan menggunakan bahan ajar seperti ini, peserta didik dapat terdorong untuk
bersikap aktif.

B. Arti Penting Bahan Ajar Interaktif bagi Pembelajaran


Pemanfaatan komputer untuk program pembelajaran dapat dijalankan oleh peserta didik
secara langsung atau terkoneksi dengan komputerlain. Menurut Anderson (1987), kemajuan
kemampuan komputer untuk secara cepat berinteraksi dengan individu, menyimpan dan
pemproses sejumlah besar informasi, serta bergabung dengan media lain untuk menampilkan
serangkaian besar stimulasi audiovisual, menjadikan komputer sebagai media yang dominan
dalam bidang pembelajaran.
Komputer yang digunakan peserta didik dalam proses pembelajaran biasanya berbentuk
stand alone atau komputer terminal yang terkait dengan komputer utama. Jaringan kerja
komputer (nasional ataupun internasional) dapat memungkinkan peserta didik untuk mengakses
ke data base dari jarak jauh. Selain itu, jaringan kerja komputer juga memungkinkan peserta
didik untuk berkomunikasi dengan pengguna komputer lainnya menggunakan email atau
komputer conferencing. Informasi dalam bentuk kata-kata, suara, gambar, dan animasi, sekarang
telah tersedia untuk peserta didik dalam bentuk CD-ROM yang dihubungkan dengan personal
komputer (PC).

C. Kelebihan dan Kekurangan Bahan Ajar Berbasis Komputer


Kelebihan Kekurangan
Dapat menayangkan informasi dalam Memerlukan komputer dan
bentuk teks dan grafik pengetahuan program
Interaktif dengan peserta didik Membutuhkan hardware khusus
untuk proses pengembangan dan
penggunaannya
Dapat mengelola laporan atau respon Resolusi untuk image grafik sangat
peserta didik terbatas pada system microprocessor
Dapat diadaptasi sesuai kebutuhan Hanya efektif jika digunakan untuk
peserta didik mengguanaan seseorang atau
beberapa orang dalam kurun waktu
tertentu
Dapat mengontrol hardware media Tidak kompatibel antarjenis yang ada
lain
Dapai dihubungkan dengan video
untuk mengawasi kegiatan belajar
peserta didik

D. Unsur-Unsur Penyusunan Bahan Ajar Interaktif


Berdasarkan strukturnya, bahan ajar interaktif dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu
CD interaktif dan orang. Struktur bahan ajar yang berbentuk CD interaktif meliputi enam
komponen, yaitu: Judul, petunjuk belajar, kompetensi dasar atau materi pokok, informasi
pendukung, latihan, dan penilaian. Sedangkan struktur bahan ajar interaktif berbentuk orang
meliputi tujuh komponen, yaitu: judul, petunjuk belajar, kompetensi dasar atau materi pokok,
informasi pendukung, latihan, tugas atau langkah kerja, dan penilaian.

E. Langkah-Langkah Penyusunan dan Pengembangan Bahan Ajar Interaktif


Langkah-langkah penyusunan dan pengembangan bahan ajar interaktif adalah sebagai
berikut:
1. Judul diturunkan dari kompetensi dasar atau materi pokok sesuai dengan besar kecilnya materi.
2. Petunjuk pembelajaran dituliskan secara jelas agar peserta didik mudah dalam menggunakannya.
3. Informasi pendukung dijelaskan secara jelas, padat, dan menarik dalam bentuk tertulis atau
gambar diam maupun gambar bergerak.
4. Tugas-tugas ditulis dalam program interaktif
5. Penilaian dapat dilakukan terhadap hasil karya dari tugas yang diberikan pada akhir
pembelajaran, yang dapat dilihat oleh pendidik melalui komputer
6. Gunakan berbagai sumber belajar yang dapat memperkaya materi. Misalnya buku, majalah,
internet, dan jjurnal hasil penelitian sebagai bahan membuat program bahan ajar interaktif.
Perlu dipahami bahwa dalam pembuatan CD interaktif memerlukan aplikasi demonstrasi
interaktif pada komputer. Ada berbagai jenis software aplikasi, seperti Adobe Flash Player,
Macromedia Flash Player, Macromedia Flash MX, Macromedia Captivate, dan lain sebagainya.
Dalam buku yang berjudul “Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif” ini, akan
mempelajari cara membuat bahan ajar CD multimedia interaktif yang menarik dengan
menggunakan aplikasi Macromedia® CaptivateTM. Macromedia® CaptivateTM adalah aplikasi
yang diperuntukan bagi pengguna professional, yang dapat dengan mudah membuat demonstrasi
interaktif serta simulasi dalam berbagai format, termasuk Flash (SWF) dan EXE.
SUMBER
Prastowo, Andi. 2011. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.
BAHAN AJAR BERBASIS WEB

Bahan Ajar Berbasis ICT/Web


Sebagaimana sebutannya, bahan ajar berbasis web adalah bahan ajar yang disiapkan,
dijalankan, dan dimanfaatkan dengan media web. Bahan ajar sering juga disebut bahan ajar
berbasis internet atau bahan ajar on line. Terdapat tiga karakteristik utama yang merupakan
potensi besar bahan ajar berbasis web, yakni; menyajikan multimedia, menyimpan, mengolah,
dan menyajikan infromasi, hyperlink
Karena sifatnya yang on line, maka bahan ajar berbasis web mempunyai karakteristik
khusus sesuai dengan karakteristik web itu sendiri. Salah satu karakteristik yang paling menonjol
adalah adanya fasilitas hyperlink. Hyperlink memungkinkan sesuatu subjek nge-link ke subjek
lain tanpa ada batasan fisik dan geografis, selama subjek yang bersangkutan tersedia pada web.
Dengan adanya fasilitas hyperlink maka sumber belajar menjadi sangat kaya. Search engine
sangat membantu untuk mencari subjek yang dapat dijadikan link.

SUMBER
Depdiknas, Blue Print ICT untuk Pendidikan, Jakarta, 2004

Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas, Pembuatan Multimedia Pembelajran Interaktif,


Jakarta, 2007
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas, Pedoman Penyusunan Bahan Ajar, Jakarta,
2006
Moore, Peter, Environment of e-learning, UNESCO, 2003
Siribodhi, Tinsiri, ICT Tools for Learning Materials Development, UNESCO, Bangkok, 2000
(www.internetworldstats.com)
Konsep Pembelajaran Berbasis WEB Pembelajaran berbasis web merupakan suatu kegiatan
pembelajaran yang memanfaatkan media situs (website) yang bisa diakses melalui jaringan
internet. Pembelajaran berbasis web atau yang dikenal juga dengan "web based learning"
merupakan salah satu jenis penerapan dari pembelajaran elektronik (e-learning). Himpunan
Masyarakat Amerika untuk Kegiatan Pelatihan dan Pengembangan (The American Society for
training and Development/ ASTD) (2009), mengemukakan definisi e-learning sebagai berikut :
"E-learning is a broad set of applications and processes which include web-based-learning,
computer-based-learning, virtual and digital classrooms. Much of this delivered via the internet,
intranets, audio and videotape, satellite broadcast, interactive TV, and CD-ROM. The definition
of e-learning varies depending on the organization and how it is used but basically it is involves
electronic means communication, education, and training". Definisi tersebut menyatakan bahwa
e-learning merupakan proses dan kegiatan penerapan pembelajaran berbasis web (web-based
learning), pembelajaran berbasis komputer (computer based learning), kelas virtual (virtual
classrooms), dan atau kelas digital (digital classrooms). Materi-materi dalam kegiatan
pembelajaran elektronik tersebut kebanyakan dihantarkan melalui media internet, intranet, tape
video atau audio, penyiaran melalui satelit, televisi interaktif serta CD-Rom. Definisi ini juga
menyatakan bahwa definisi dari e-learning itu bisa bervariasi tergantug dari penyelanggara
kegiatan e-learning tersebut dan bagaimana cara penggunaannya, termasuk juga apa tujuan
penggunaannya. Definisi ini juga menyiratkan simpulan yang menyatakan bahwa e-leraning
pada dasarnya adalah pengaplikasian kegiatan komunikasi pendidikan dan pelatihan secara
elektronik. E-leraning tidak sama dengan pemebelajaran konvensional. E-learning memiliki
karakteristik-karakteristik sebagai berikut : Interactivity (Interaktivitas); tersedianya jalur
komunikasi yang lebih banyak, baik secara langsung (synchronous), seperti chatting atau
messenger atau tidak langsung (asynchronous), seperti forum, mailing list atau buku tamu.
Independency (Kemandirian); flesibilitas dalam aspek penyediaan waktu, tempat, pengajar dan
bahan ajar. Hal ini menyebabkan pembelajaran lebih terpusat kepada siswa (student-centered
learning). Accessibility (aksesibilitas); sumber-sumber belajar jadi lebih mudah diakses melalui
pendistribusian di jaringan internet dengan akses yang lebih luas daripada pendistribusian
sumber belajar pada pembelajaran konvensional. Enrichment (Pengayaan); kegiatan
pembelajaran, presentasi materi kuliah dan materi pelatihan sebagai pengayaan, memungkinkan
penggunaan perangkat teknologi informan seperti video streaming, simulasi dan animasi.
Keempat karakteristik di atas merupakan hal yang membedakan e-learning dari kegiatan
pembelajaran secara konvensional. Dalam e-learning, daya tangkap siswa terhadap materi
pembelajaran tidak lagi tergantung pada instruktur/ guru, karena siswa mengkonstruk sendiri
ilmu pengetahuannya melalui bahan-bahan ajar yang disampaikan melalui interfaces situs web.
Dalam e-learning pula, sumber ilmu pengetahuan tersebar dimana-mana serta dapat diakses
dengan mudah oleh setiap orang. Hal ini dikarenakan sifat media internet yang mengglobal dan
bisa diakses oleh siapapun yang terkoneksi didalamnya. Terakhir, dalam e-learning
pengajar/lembaga pendidikan berfungsi sebagai salah satu sumber ilmu pengetahuan. E-learning
adalah segala aktivitas belajar yang menggunakan bantuan teknologi elektronik. E-learning juga
dapat diaplikasikan dalam pendidikan konvensional dan pendidikan jarak jauh. Web-based
learning, merupakan salah satu bentuk e-learning yang materi maupun cara penyampaiannya
(delivery method) melalui internet (web). Berikut adalah beberapa definisi pembelajaran berbasis
web: Any learning experience or enviroment that relies upon the internet/ world wide web as the
primary delivery mode of communication and presentation (http://www.usd.edu). Menyatakan
bahwa setiap pengalaman atau lingkungan belajar yang bertumpu kepada internet/ worl wide
web sebagai saran penyampaian komunikasi dan presentasi. E-learning specifically over the
internet as opposed to other networks (http://www.onlinedegreezone.com). Bahwa e-learning
melalui internet dibandingkan jaringan lainnya. Berdasarkan definisi-definisi diatas, dapat
disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis web adalah sebuah pengalaman belajar dengan
memanfaatkan jaringan internet untuk berkomunikasi dan menyampaikan informasi
pembelajarna. Web dapat menciptakan sebuah lingkungan belajar maya (Virtual Learning
Environment). Lingkungan belajar yang disediakan oleh web dilengkapi dengan beberapa
fasilitas yang dapat kita kombinasikan penggunaannya untuk mendukung proses pembelajaran,
antara lain forum diskusi, chat, penilaian online, dan sistem administrasi. Lingkungan belajar
maya yang disediakan oleh web berfungsi sebagaimana lingkungan belajar konvensional yang
dapat menyampaikan informasi kepada pembelajar. Salah satu nilai penting dari penggunaan
web sebagai media web dilengkapi demgam hyperlink yang memungkinkan untuk mengakses
informasi secara acak (non linear) yang berdampak pada kecepatan kita untuk memperoleh
informasi yang ada di dalam web. Kelebihan Pembelajaran Berbasis WEB Memungkinkan setiap
orang dimanapun, kapanpun, untuk mempelajari apapun. Pebelajar dapat belajar sesuai dengan
karaktristik dan langkahnya dirinya sendiri karen apembelajaran berbasis web membuat
pembela-jaran menjadi bersifat individual. Kemampuan untuk membuat tautan (link), sehingga
pebelajar dapat mengakses informasi dari berbagai sumber, baik di dalam maupun luar
lingkungan belajar. Sangat potensial sebagai sumber belajar bagi pebelajar yang tidak memiliki
cukup waktu untuk belajar. Dapat mendorong pebelajar lebih aktif dan mandiri di dalam belajar.
Menyediakan sumber belajar tambahan yang dapat digunakan untuk memperkaya materi
pemeblajaran. Menyediakan mesin pencari yang dapat digunakan untuk mencari informasi yang
mereka butuhkan. Isi materi pelajaran dapat di-update dengan mudah. Kekurangan Pembelajaran
Berbasis WEB Keberhasilan pembelajaran berbasis web tergantung paa kemandirian dan
motivasi pembelajar. Akses untuk mengikuti pembelajaran dengan menggunakan web seringkali
menjadi masalah bagi pembelajar. Pembelajar dapat cepat merasa bosan dan jenuh jika mereka
tidak dapat mengakses informasi, dikarenakan tidak terdapat peralatan yang memadai dan
bandwidth yang cukup. Dibutuhkannya panduan bagi pembelajar untuk mencari informasi yang
elevan, karena informasi yang terdapat di dalam web sangat beragam. Dengan menggunakan
pembelajaran berbasis web, pembelajar terkadang merasa terisolasi, terutama jika terdapat
keterbatasan dalam fasilitas komunikasi.

SUMBER
http://jsetyotri.blogspot.com/2013/03/pembelajaran-berbasis-web.html
INTERNET

Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komunikasi


yang menggunakan media elektronik, yang saling terhubung menggunakan standar sistem
global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol
pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran
pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara
menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking
("antarjaringan").

Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika
Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research
Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan
software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak
terhingga melalui saluran telepon.

Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat
dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal
pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control
Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen
Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer
yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah
bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila
terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute,
University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu
jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan
Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua
universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk
mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan
"ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas.
Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian
disederhanakan menjadi Internet.

Internet pada saat ini

Representasi grafis dari jaringan WWW (hanya 0.0001% saja).


Internet dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang
menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk
berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum.
Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments).
Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet
(Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah
seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH,
Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.

Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat
elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web),
Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua
ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis
yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan
adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di
seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung
antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin
(Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger Windows Live Messenger,
Twitter,Facebook dan lain sebagainya.

Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah
seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

Penggunaan Internet di tempat umum

Internet juga semakin banyak digunakan di tempat umum. Beberapa tempat umum yang
menyediakan layanan Internet termasuk perpustakaan, dan Internet cafe/warnet (juga disebut
Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat akses Internet, seperti Internet
Kiosk, Public access Terminal, dan Telepon web.

Terdapat juga toko-toko yang menyediakan akses wi-fi, seperti Wifi-cafe. Pengguna hanya perlu
membawa laptop (notebook), atau PDA, yang mempunyai kemampuan wifi untuk mendapatkan
akses Internet.

SUMBER
https://id.wikipedia.org/wiki/Internet
SOFTWARE BAHAN AJAR

Teknologi selalu mencakup hardware dan software. Hardware akan berguna apabila
tersedia software di dalamnya, demikian pula sebaliknya software baru akan dapat bermanfaat
apabila ada hardware yang menjalankannya.
Software dapat dikelompokkan menjadi tiga jenis, yaitu software operating sistem (OS),
software aplikasi, dan software data atau konten. OS adalah software yang berfungsi sebagai
sistem operasi, seperti DOS, Windows, Linux, dan Unix. Aplikasi adalah software yang
digunakan untuk membangun atau menjalankan proses sesuai dengan perintah-perintah
pemrograman, misalnya office, LMS, CMS, dll. Sedangkan data atau bahan ajar termasuk ke
dalam kelompok software konten, misalnya bahan ajar baik berupa teks, audio, gambar, video,
animasi, dll.
Dalam pengertian yang paling sederhana, suatu proses belajar akan terjadi apabila
tersedia sekurang-kurangnya dua unsur, yakni orang yang belajar dan sumber belajar. S umber
belajar mencakup orang (nara sumber), alat (hardware), bahan (software), lingkungan (latar,
setting), dll. Bahan ajar adalah salah satu jenis dari sumber belajar.
Bahan belajar merupakan elemen penting dalam elearning. Tidak ada elearning tanpa
ketersediaan bahan belajar. Untuk itu, maka kemampuan seorang guru dalam mengembangkan
bahan belajar berbasis web menjadi sangat penting.

SUMBER
Depdiknas, Blue Print ICT untuk Pendidikan, Jakarta, 2004
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas, Pembuatan Multimedia Pembelajran Interaktif,
Jakarta, 2007
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas, Pedoman Penyusunan Bahan Ajar, Jakarta,
2006
Moore, Peter, Environment of e-learning, UNESCO, 2003
Siribodhi, Tinsiri, ICT Tools for Learning Materials Development, UNESCO, Bangkok, 2000
(www.internetworldstats.com)
AUDIOTAPE DAN VIDEOTAPE

A. ASESMEN DENGAN METODE VIDEO TAPE DAN AUDIO TAPE


Rekaman video dan rekaman suara merupakan sumber data tidak tertulis yang dapat
membantu guru dalam memantau kegiatannya di kelas sehingga guru mempunyai alat
pencatatan untuk menggambarkan apa yang sedang terjadi di kelas pada waktu pembelajaran
dalam rangka mengasesmen anak usia dini.video dan audio tape merupakan alat-alat elektronik
yang berfungsi untuk menangkap suasana kelas, detail tentang peristiwa-peristiwa penting atau
khusus yang terjadi atau ilustrasi dari episode tertentu sehingga dapat digunakan untuk
membantu mendeskripsikan apa yang guru catat di catatan lapangan, apabila memungkinkan.

B. TUJUAN
Tujuan dilakukannya asesmen dengan teknik video dan audio tape adalah untuk
memudahkan para guru yang ingin mengasesmen anak dengan cara yang praktis dan membantu
meningkatkan pengamatan kepada anak tanpa melupakan kejadian-kejadian yang terjadi didalam
kelas. Dengan melakukan asesmen yang menggunakan teknologi video dan audio tape
diharapkan guru dapat melihat dan mengasesmen kemampuan dan perkembangan yang terjadi
pada anak secara akurat.

C. TEKNIK PELAKSANAAN
Untuk melakukan asesmen dengan metode dan alat bantu berupa video dan audio tape
sebaiknya guru terlebih dahulu sudah menyiapkan alat dan bahan yang dibutuhkan berupa video
dan audio tape. Jika memungkinkan kita hanya cukup menggunakan kamera video atau
handycamp karena dalam alat ini kita sudah bisa merekam suara dan gambar secara bersamaan.
Setelah alat-alat itu dipersiapkan tim guru sebaiknya membagi tugas, guru yang sedang
memberikan pelajaran cukup menjelaskan sebagaimana mestinya dan guru yang tidak
menjelaskan memegang handycamp untuk merekam kegiatan didalam kelas. Analisis dilakukan
dengan menggunakan hasil pengumpulan informasi yang telah dilakukan dalam tahap
pengumpulan data. Misalnya, dengan memutar kembali hasil rekaman proses pembelajaran.
Setiap usai liputan, rekaman diputar ulang, dilihat bersama (peneliti dan para kolaborator).
Kemudian diadakan diskusi, untuk melihat gejala apa, data apa yang dapat diakses ? apa yang
dapat dikritisi sebagai titik lemah, terutama pada sisi cara atau pendekatan pembelajaran, atau
teknik penilaian serta alat-alat yang digunakan.

D. KELEBIHAN
Akses data penelitian lewat teknik ini, lebih bersifat otentik dan dapat dipertanggungjawabkan
secara ilmiah. Artinya, objektivitas data yang dituturkan secara deskriptif betul betul didasarkan
pada fakta yang terjadi di lapangan. Dengan demikian, data dokumentasi gambaran utuh itu,
digunakan pula dalam proses validasi data. Dengan video dan tape recorder guru juga dapat
mengamati kegiatan mengajarnya dan membahas masalah-masalah yang menjadi perhatian
penelitian, sehingga guru memperoleh kesempatan untuk melakukan refleksi mengenai
penguasaan konsep, keterampilan, dan sikap peserta didiknya. Selain itu, foto juga dapat dibuat
untuk memberikan penekanan atas suatu peristiwa yang terjadi di kelas. Pada proses analisis
dibahas apa yang diharapkan terjadi, apa yang kemudian terjadi, mengapa terjadi tidak seperti
yang diharapkan, apa penyebabnya atau ternyata sudah terjadi seperti yang diharapkan, dan
apakah perlu dilakukan tindak lanjut. Alat bantu perekaman elektronik lebih berpeluang
menghasilkan gambaran yang lebih obyektif, namun agar benar - benar bermanfaat sebagai
masukan, interpretasi secara jelas memang dibutuhkan. Oleh karena itu, hasil rekaman elektronik
harus secepatnya ditranskripsikan dan dibubuhi catatan - catatan sesuai dengan keperluan
sehingga terwujud sebagai catatan lapangan (field notes).

E. KEKURANGAN
kamera video dapat merekam 2 dimensi informasi yaitu audio dan visual, keterbatasan
teknis seperti misalnya dari segi sudut pandang kamera.
penggunaan alat bantu rekam dalam konteks pengamatan dan penilaian juga perlu
dipertimbangkan dari segi kelayakannya (feasibility). Artinya, hasil rekaman yang sangat
lengkap dengan alat bantu rekam yang canggih itu, tidak akan bermanfaat secara maksimal
apabila untuk keperluan tayang ulang (replay) saja, karena diperlukan persiapan dan/atau
perlengkapan yang memakan waktu untuk menggelarnya. Belum lagi apabila juga
diperhitungkan investasi yang diperlukan atau gangguan (intusion) yang diakibatkan dalam
penggunaannya.
F. CATATAN
penggunaan alat-alat elektronik seperti alat pengambil foto, slides dan kamera video jangan
sampai mengganggu siswa dan guru yang sedang terlibat dalam pembelajaran serta tidak
mengganggu jalannya pembelajaran di kelas karena di khawatirkan para siswa akan lebih
terpikat pada kesibukan rekaman video dari pada berpartisipasi dalam pembelajaran itu sendiri.
Untuk itu alat pengambil foto, slides dan kamera video sebaiknya dipegang oleh mitra peneliti
(teman sejawat) bukan oleh penyaji bahan pembelajaran.

SUMBER

http://melyloelhabox.blogspot.com/2013/05/video-tape-dan-audio-tape_6262.html
COMPUTER BASED TRAINING (CBT)

Computer Based Treaning (CBT)


CBT atau singkatan dari Computer Based Treaning merupakan media komunikasi berbasis
CD/LAN/WEB Interactive yang dibuat sebagai alat pelatihan dan pengenalan materi internal
pembelajaran. CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan
media cd-rom dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton,2000). Dengan memanfaatkan
media ini, sebuah cd-rom bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan
program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
Pelatihan berbasis CBT adalah kegiatan belajar yang dapat diakses melalui komputer atau
perangkat genggam. Biasanya hadir CBT konten secara Linear, dengan membaca buku online
atau manual. Untuk alasan ini CBT sering digunakan untuk mengajarkan proses statis, seperti
menggunakan perangkat lunak atau menyesaikan persamaan matematika.
Istilah Computer Based Treaning sering digunakan bergantian dengan pelatihan berbasis
web (WBT) dengan perbedaan utama dimana biasanya CBT disampaikan melalui cd-rom,
sedangkan WBT disampaikan melalui internet menggunakan web browser. Penilaian belajar
melalui CBT biasanya dalam bentuk pilihan ganda pertanyaan, atau penilaian lain yang dapat
dengan mudah dinilai oleh komputer seperti drag-and-drop, tombol radial, simulasi atau sarana
interaktif lainnya.
CBT memberikan rangsangan belajar diluar metodologi pembelajaran tradisional karena
dapat menjadi alternatif yang baik untuk bahan pembelajaran cetak rich media, termasuk video
atau animasi dengan mudah untuk meningkatkan pembelajaran.
Kelebihan Computer Based Training (CBT) :
1. Tampilannya bisa mengasilkan kombinasi antara tulisan (teks), suara (audio), gambar
(video), serta animasi.
2. Dapat mengakses animasi informasi secara instan dari manapun yang dicakup dari
compact disk tersebut.
3. Dapat menghasikan gambar yang lebih jelas
4. Program dan sistem compurt based treaning (CBT) yang lebih canggih lebih
memungkinkan pembelajaran mengakses lebih banyak bukan hanya satu macam pilihan seperti
pada audiotape ataau videotape.
5. Menyediakan fasilitas akses informasi yang lebih banyak.
6. Dapat disesuaikan dengan motivasi, kemampuan, dan kecepatan belajar.
7. Mengurangi kekhawatiran pembelajaran jika kurang paham.
8. Peserta dapat belajar sesuai kecepatan pemahaman masing-masing, tanpa dibatasi ruang
dan waktu, mereka dapat menyesuaikan waktu pembelajaran sesuia dengan ketersediaan waktu
mereka.
Umumnya CBT dibekali dengan tutorial interaktif, atihan, simulasi melalui video yang di
akases online maupun dalam bentuk cd-rom.
Kelemahan Computer Based Treaning :
1. Kurang adanya interaksi antar manusia, jadi untuk peserta didik yang menyukai interaksi
dalam metode pembelajaran tradisional akan menganggap pembelajaran dengan model CBT
sangat sulit bagi mereka.
2. Memerlukan biaya yang cukup mahal, (untuk mengembangkan materi, biaya software
atau hadware yang digunakan).

SUMBER
http://jendelakuliahku.blogspot.com/2015/11/computer-based-treaning-cbt.html
INTERNATIONAL NETWORK

INTERNATIONAL NETWORK

INTERNATIONAL NETWORK
Internet (International-Network) dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas yang
menghubungkan pemakai komputer satu komputer dengan komputer lainnya dan dapat
berhubungan dengan komputer dari suatu negara ke negara di seluruh dunia, dimana di dalamnya
terdapat berbagai anekaragam informasi. Jaringan komputer ini dapat menghubungkan informasi
suatu situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Layanan internet
bisa dilakukan melalui komunikasi langsung (email, chatting), diskusi kelompok (Usenet News,
email, milis), atau sumber yang terdistribusi (World Wide Web). Dan juga melalui lintas file
(File Transfer Protocol), dan aneka layanan informasi lainnya. Sistem jaringan ini membentuk
sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan yang memiliki nama
domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk unik dengan format tertentu sebagai
pengenal.
DEFINISI INTERNET
Istilah internet sedemikian populer, sehingga artinya menjadi rancu. Dalam pelatihan digunakan
pengertian berikut ini:
1. internet sebagai jaringan yang terhubung dalam internet protocol (IP) secara luas mencapai
seluruh dunia.
2. internet (inter-network) sebagai sejumlah jaringan fisik yang saling terhubung dengan protocol
yang sama (apa saja) untuk membentuk jaringan logic, selanjutnya disebut sebagai inter-
network.
3. Internet sebagai komunitas jaringan komputer yang memberikan pelayanan http (world wide
web). Dibedakan dengan intranet sebagai pelayanan http untuk kalangan terbatas. Pada mulanya
pembatasan pada jaring fisik, yaitu LAN, kemudian berkembang termasuk pembatasan secara
logis.
4. Intranet sebagai jaringan TCP/IP untuk kalangan terbatas. Masyarakat umum mengartikan
sebagai jaringan lokal (LAN) dengan pengalamatan private IP.
5. Extranet sebagai jaringan TCP/IP untuk kalangan terbatas melalui internet umum. Tunneling,
secure layer.
•Definisi Internet yaitu suatu jaringan antar komputer yang saling dihubungkan. Media
penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal satelit maupun frekuensi radio, sehingga
komputer-komputer yang terhubung tersebut dapat saling berkomunikasi. Setiap komputer yang
terhubung dengan jaringan tersebut, diberikan sebuah nomor yang unik, dan berkomunikasi satu
sama lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. Bahasa
komunikasi yang sama ini disebut protokol. Protokol yang digunakan di internet adalah
• TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol ).
• The Internet
• Client
• Connection Using
• TCP/IP Protocol
• Internet
• Server
• Text, Audio, Video,
• and Graphics Data

KEPANJANGAN INTERNET
Internet adalah singkatan dari Interconnection Network yang secara harfiah berarti hubungan
antar
jaringan komputer (network).Jadi pengertian internet secara umum (menurut bahasa) adalah
kumpulan dari jaringan komputer yang terhubung dan bekerja sebagai suatu sistem. Sedangkan
pengertian Internet secara khusus (inilah yang sering terpakai dan yang dimaksud dalam
pembahasan ini) adalah suatu jaringan komputer terbesar di dunia karena menghubungkan
seluruh jaringan komputer yang ada di dunia ini. Untuk ringkasnya, Internet adalah jaringan
komputer global sedangkan jaringan komputer lokal (LAN) dinamakan Intranet.
Untuk mendapatkan akses internet, sebuah komputer harus menggunakan jasa perusahaan
penyedia layanan internet atau Internet Service Provider (ISP). Dengan jasa perusahaan ISP ini,
kita bisa mendapatkan jalur internet (online) setelah menghubungkan komputer kita dengan
komputer servernya. Hubungan (koneksi) antara komputer pengguna dengan komputer server
perusahaan ISP tersebut biasanya dilakukan lewat jaringan telepon (dial-up) dengan
menggunakan peralatan modem. Lewat komputer server yang dimiliki oleh ISP itulah kita bisa
terhubung dengan jaringan komputer sedunia (internet).

LITERATUR HDSL, ADSL dan VHDSL

Tinggi atas kinerja transmisi pelanggan loops memiliki sejarah diperlukan banyak teknik untuk
mengakomodasi berbagai konfigurasi loop ditemui di seluruh akses lingkaran. Pengertian loops
sendiri yaitu Jalur tempat beberapapaket tidak pernah bisa mencapai tujuannya, melainkan hanya
berputar berulang-ulang melewati serangkaian node jaringan secara terus menerus.
Baru-baru ini, self-adaptif teknik penyaringan telah diterapkan ke pelanggan melalui transmisi
loops. Teknologi ini, sebelumnya terlalu rumit dan mahal untuk penggunaan umum, saat ini
dapat di implementasikan dalam perangkat VLSI, dan memungkinkan lebih kuat dan hemat
biaya transmisi melalui akses loop, Dua sistem sedang diusulkan untuk menyediakan data tingkat
tinggi di seluruh akses loop yang membutuhkan layanan masa depan. Dua sistem yang disebut
ADSL (asimetrik Digital Subscriber Line) dan HDSL (High-Rate Digital Subscriber Line).
HDSL menyediakan bidirectional tinggi menilai layanan data yang mampu menyediakan
layanan, seperti video conferencing, dimana data tingkat tinggi yang diperlukan di kedua arah.

HDSL menyediakan bidirectional data rate 1,544 MB / s melalui unmodified pelanggan baris
untuk jarak maksimum sekitar 3,66 km dari pertukaran. Varian dari HDSL adalah VHDSL (Very
High-Rate Digital Subscriber Line) yang memberikan layanan di HDSL menilai data yang
melebihi 10 Mb /s. Dengan peningkatan data rate VHDSL ada penurunan dramatis dalam radius
suatu sistem yang dapat layanan. Untuk alasan ini VHDSL sistem yang akan diimplementasikan
dengan serat optik pengiriman data yang jauh di dekat sisi pelanggan, dan menggunakan VHDSL
adalah jembatan terakhir beberapa puluhan meter kepada pelanggan. ADSL tidak seperti HDSL
menyediakan data tingkat tinggi hanya dalam satu arah.
Kecepatan yang rendah dan penuh duplex saluran digital kecepatan yang rendah dan
pemeliharaan kontrol saluran yang dilapiskan keatasnya dengan ADSL tinggi data menilai
streaming. ADSL adalah rekayasa untuk overlay yang ada layanan telepon analog (Pot), dan tarif
dasar layanan ISDN. Untuk mencapai hal ini untuk menghindari ADSL yang menggunakan
frekuensi dalam kisaran 0 hingga 50 kHz Pot dan ISDN dimana berada. ADSL adalah layanan
diusulkan untuk masa depan, seperti video on demand, tempat utama aliran data unidirectional.
ADSL sistem yang telah ditetapkan pada tiga data yang berbeda dari harga 1,544, 3,072, dan
6,144 MB / s. Berbagai data harga ini hanya dapat diberikan dari daerah pindah ke daerah
terbatas. Sebagai data rate akan meningkatkan layanan radius berkurang. Layanan jarak
diusulkan adalah 5,49, 3,66, dan 2,44 km untuk masing-masing berbeda harga. Kawasan yang
dapat mengoperasikan 3,072 MB / s ADSL adalah layanan yang disebut operator layanan daerah
(CSA), dan 6,144 MB / s layanan daerah yang dikenal sebagai Distribusi Daerah (DA).

Pengenalan HDSL dan ADSL memungkinkan yang ada infra-struktur yang akan digunakan
untuk menyediakan sejumlah layanan baru yang permintaan data harga tinggi. ADSL dan HDSL
bridging menyediakan teknologi yang memungkinkan untuk memberikan layanan yang lebih
besar mereka memanfaatkan investasi dalam lingkaran tembaga, dan memungkinkan sebuah
transisi bertahap ke semua jaringan serat [21]. Seperti dua jaringan serat ke kekang (FTTC)
dimana serat membentang dari daerah pindah ke pinggir jalan samping titik distribusi dengan
tembaga selama beberapa puluhan meter kepada pelanggan. Yang kedua adalah serat ke rumah
(FTTH) di mana seluruh pelanggan lingkaran adalah serat. Untuk langsung beralih dari tembaga
yang ada untuk satu lingkaran yang semua serat akan memerlukan investasi yang besar. The
ADSL / HDSL sistem memungkinkan bertahap deployment dari serat ke dalam lingkaran
pelanggan sebagai permintaan data harga meningkat lebih tinggi, atau sebagai tembaga
memerlukan penggantian. Bertahap ini memungkinkan penyebaran bertahap investasi dalam
serat maximises dan pendapatan dari investasi yang ada di loop tembaga.

ADSL dan HDSL sistem dapat digunakan untuk menyediakan sejumlah layanan baru untuk saat
ini bagi pengguna telepon.

KEPANJANGAN TCP / IP
TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
Protokol komunikasi yang mula-mula dikembangkan oleh Departemen Pertahanan AS. TCP/IP
menyediakan jalur transportasi data sehingga sejumlah data yang dikirim oleh suatu server dapat
diterima oleh server yang lain. TCP/IP merupakan protokol yang memungkinkan sistem di
seluruh dunia berkomunikasi pada jaringan tunggal yang disebut Internet.
Ciri‐Ciri Protokol TCP/IP
1. Dikembangkan g menggunakan standar protokol yang
terbuka.
2. Dikembangkan dengan tidak tergantung pada sistem
operasi atau perangkat keras tertentu.
3. Dikembangkan dengan konsensus dan tidak tergantung
pada vendor tertentu.
4. Independen terhadap perangkat keras jaringan.
5. Pengalamatan TCP/IP bersifat unik dalam skala global.
6. Memiliki fasilitas routing sehingga dapat diterapkan pada
inter‐network.
7. Memiliki banyak jenis layanan

Network Access Layer


• Protokol pada p layer ini menyediakan media bagi sistem
untuk mengirimkan data ke peralatan lain yang terhubung
secara langsung.
• Network Access Layer merupakan gabungan antara
Network, Data Link dan Physical Layer dalam standar OSI.
• Fungsi dalam layer ini adalah:
• mengubah IP datagram ke frame yang ditransmisikan oleh network.
• memetakan IP Address ke physical address yang digunakan dalam
jaringan. IP Address ini harus diubah ke alamat apapun yang
diperlukan oleh physical layer untuk mentransmisikan datagram.
Internet Layer
• Dalam layer ini terdapat empat buah protokol yaitu:
1. IP (Internet Protocol)
• Protokol IP merupakan inti dari protokol TCP/IP.
Seluruh data yang berasal dari protokol pada layer di
atas IP harus dilewatkan, diolah oleh protokol IP, dan
dipancarkan sebagai paket IP, agar sampai ke tujuan.
• Dalam melakukan pengiriman data, IP memiliki sifat
yang dikenal sebagai unreliable, connectionless,
datagram delivery service.
2. ICMP (Internet Control Message Protocol )
• Menyediakan fungsi kontrol dalam pengiriman pesan,
seperti memberitahukan kepada pengirim pesan bahwa
pesan yang dikirimkan tidak sampai ke tujuan.
3. ARP (Address Resolution Protocol)
• menentukan alamat data link layer untuk IP Address
yang telah dikenal.
4. RARP(Reverse Address Resolution Protocol)
• menentukan Network Address pada saat alamat data link
layer diketahui.
Transport Layer
• Pada transport layer terdapat dua buah protocol :
1. TCP, bersifat connection‐oriented, reliable, dan byte
stream service.
• Connection Oriented berarti sebelum melakukan pertukaran
data, dua aplikasi pengguna TCP harus melakukan hubungan
(handshake) terlebih dahulu.
• Reliable berarti TCP menerapkan proses deteksi kesalahan paket
dan retransmisi.
• Byte Stream Service berarti paket dikirimkan dan sampai ke
tujuan secara berurutan.
2. UDP, bersifat connectionless dan unreliable.
• Walaupun bertanggung jawab untuk
mentransmisikan pesan/data, tidak ada software yang
mengecek pengantara setiap segmen yang dikirimkan
oleh layer ini.
• Keuntungan penggunaan UDP adalah kecepatannya,
karena pada UDP tidak ada acknowledgement
sehingga trafik yang lewat jaringan rendah.

Application Layer
• Menyediakan spesifikasi standar untuk panduan
pembuatan aplikasi yang berjalan di atas protokol TCP/IP.
• Beberapa contoh standar di antaranya:
• TELNET, yaitu Network Terminal Protocol, yang menyediakan remote
login dalam jaringan.
• FTP, File Transfer Protocol, digunakan untuk file transfer.
• SMTP, Simple Mail Transfer Protocol, digunakan untuk mengirimkan
electronic mail.
• DNS, Domain Name Service, untuk memetakan IP Address ke dalam nama
tertentu.
• HTTP, Hyper Text Transfer Protokol, protokol untuk web browsing.

SUMBER
http://msafrul.blogspot.com/2009/08/international-network.html
E-Learning Dalam Pembelajaran Jarak Jauh
A. PERSEPSI DASAR DAN PENGERTIAN E-LEARNING

1. Persepsi Dasar E-learning

Perkembangan sistem komputer melalui jaringan internet semakin meningkat. Internet


merupakan jaringan publik. Keberadaannya sangat diperlukan baik sebagai media informasi
maupun komunikasi yang dilakukan secara bebas. Salah satu pemanfaatan internet adalah pada
sistem pembelajaran jarak jauh melalui belajar secara elektronik atau yang lebih dikenal dengan
istilah e-learning. Saat ini program-program e-learning banyak diselenggarakan oleh lembaga
pendidikan. Perkembangan e-learning sebagai sistem pembelajaran jarak jauh dewasa ini banyak
terjadi di kalangan lembaga pendidikan khususnya adalah di tempat matrikulasi saya ini
SEAMOLEC. Oleh karena itu, prospek perkembangan e-learning melalui internet dalam
pembelajaran, khususnya pembelajaran terbuka dan pembelajaran jarak jauh atau open and
distance learning (ODL) sangat pesat.

Secara umum terdapat dua persepsi dasar tentang e-learning yaitu:

1. Electronic based e-learning adalah pembelajaran yang memanfaatkan


teknologi informasi dan komunikasi, terutama perangkat yang berupa
elektronik. Artinya, tidak hanya internet, melainkan semua perangkat
elektronik seperti flm, video, kaset, OHP, Slide, LCD Projector, tape dan
lain-lain sejauh menggunakan perangkat elektronik.
2. Internet based, adalah pembelajaran yang menggunakan fasilitas internet
yang bersifat online sebagai instrumen utamanya. Artinya, memiliki
persepsi bahwa e-learning haruslah menggunakan internet yang bersifat
online yaitu fasilitas

komputer yang terhubung dengan internet. Artinya pembelajar dalam mengakses materi
pembelajaran tidak terbatas jarak, ruang dan waktu, bisa dimana saja dan kapan saja (any where
and any time).

2. Pengertian E-learning

Sebenarnya luas sekali definisi/istilah mengenai e-learning. Tapi menurut asal katanya E-
Learning terdiri dari huruf “e” yang merupakan singkatan dari elektronic dan kata learning yang
artinya pembelajaran. Jadi e-learning bisa diartikan sebagai pembelajaran dengan memanfaatkan
bantuan perangkat elektronik, khususnya perangkat komputer. Fokus paling penting dalam e-
learning adalah proses belajarnya (learning) itu sendiri, dan bukan pada “e” (electronic), karena
electronik hanyalah sebagai alat bantu saja. Pelaksanaan e-learning menggunakan bantuan audio,
video, dan perangkat komputer atau kombinasi dari ketiganya.

E-learning sering pula disebut pembelajaran online atau online course. Pembelajaran online
dalam pelaksanaannya memanfaatkan dukungan jasa teknologi, khususnya teknologi informasi
dan komunikasi, seperti komputer, telepon, audio, video, transmisi satelit, dan sebagainya.
Pembelajaran online ini memungkinkan untuk menyelenggarakan pendidikan jarak jauh yang
bisa menjangkau lebih banyak orang dan berbagai tempat sampai daerah terpencil atau
pedalaman sekalipun yang membutuhkan pendidikan.

Dalam proses pembelajaran pengajar dan siswa tidak perlu berada pada tempat dan waktu yang
sama untuk melangsungkan proses pembelajaran, namun cukup dengan menggunakan internet
sebagai medianya. Pengajar cukup meng-upload data materi pembelajaran pada situs e-learning.
Pembelajar dapat mempelajari materi pembelajaran dari pengajar yang bersangkutan dengan
membuka situs e-learning tersebut. E-learning sangat berkembang karena relatif tidak
memerlukan biaya tinggi namun memiliki jangkauan yang luas, sebab e-learning dapat
menjangkau hingga ke seluruh dunia tanpa dibatasi oleh kondisi geografis, sehingga lebih mudah
untuk menyampaikan informasi pembelajaran. E-learning adalah program aplikasi berbasis
internet yang memuat semua informasi tentang informasi seputar pendidikan yang jelas, dinamis,
dan akurat serta up to date serta memberikan kemudahan bagi para pembelajar untuk melakukan
pembelajaran secara online. Dengan adanya e-learning berbasis web dapat membantu strategi
pembelajaran dalam menyebarkan informasi mengenai pendidikan secara luas.

B. KARAKTERISTIK DAN MANFAAT E-LEARNING

1. Karakteristik E-Learning

1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik sehingga dapat memperoleh informasi dan


melakukan komunikasi dengan mudah dan cepat, baik antara pengajar dengan siswa, atau
orang tua dengan siswa. Misal : edmodoMemanfaatkan media komputer, seperti jaringan
komputer (computer networks) atau digital media).
2. Menggunakan materi pembelajaran untuk dipelajari secara mandiri (self learning
materials). Materi pembelajaran dapat disimpan di komputer, sehingga dapat di akses
oleh pengajar dan siswa, atau siapa pun tidak terbatas waktu dan tempat kapan saja dan
dimana saja sesuai dengan keperluannya.
3. Memanfaatkan komputer untuk proses pembelajaran dan juga untuk mengetahui hasil
kemajuan belajar, atau administrasi pendidikan, serta untuk memperoleh informasi yang
banyak dari berbagai sumber informasi.

2. Manfaat E-Learning

Manfaat e-learning dengan penggunaan internet, khususnya dalam pembelajaran jarak jauh,
antara lain:

1. Pengajar dan pembelajar/siswa dapat berkomunikasi secara mudah dan cepat melalui
fasilitas internet tanpa di batasi oleh jarak, tempat, dan waktu. Secara reguler atau kapan
saja kegiatan berkomunikasi itu bisa dilakukan.
2. Pengajar dan pembelajar/siswa dapat menggunakan materi pembelajaran yang ruang
lingkupnya sudah sistematis terjadwal melalui internet, sehingga bagi pengajar bisa
menilai seberapa jauh materi pembelajaran tersebut disajikan, dan bagi pembelajar/siswa
dapat menilai seberapa jauh materi pembelajaran tersebut dapat dipelajari dan
dikuasainya.
3. Materi pembelajaran dapat disimpan pada komputer pembelajar/siswa dengan adanya
situs download, sehingga pembelajar dapat mengulang atau mempelajari kembali materi
pembelajaran yang telah dipelajarinya setiap saat dan dimana saja sesuai dengan
keperluannya. Pembelajar dapat menilai materi pembelajaran mana yang telah
dikuasainya dan terus dilanjutkan, atau materi pembelajaran mana yang belum
dikuasainya sehingga perlu dipelajari ulang (direview) sampai dikuasainya atau
dikonsultasikan kepada pengajar atau tutor secara online/posting komentar.
4. Internet dapat dijadikan media untuk melakukan diskusi antara pengajar dengan
pembelajar, baik untuk seorang pembelajar/siswa, atau dalam jumlah pembelajar terbatas,
bahkan massal. Dengan diskusi ini akan bermanfaat untuk menambah ilmu pengetahuan
dan wawasan yang lebih luas, serta kemampuan dalam berdiskusi, mengajukan
pertanyaan, menjawab pertanyaan, atau mengajukan dan mempertahankan pendapat
sendiri.
5. Relatif lebih efsien dari segi tempat, waktu, dan biaya. Pembelajaran dapat diakses di
mana saja, termasuk bagi pembelajar yang tinggal di daerah terpencil atau pedalaman
yang jauh dari lembaga pendidikan, perguruan tinggi atau atau sekolah. Berkaitan dengan
ruang atau tempat/fasilitas e-learning tidak membutuhkan ruangan atau tempat yang luas
sebagaimana ruang kelas konvensional, namun bisa di mana saja. Teknologi ini telah
memperpendek jarak antara pengajar dan pembelajar.
6. Dari segi biaya, penyediaan layanan internet lebih kecil biayanya dibanding harus
membangun ruangan atau kelas pada lembaga pendidikan sekaligus memeliharanya, serta
menggaji para pegawainya.
7. Kerja sama dalam komunitas online yang memudahkan dalam transfer informasi dan
melakukan suatu komunikasi, sehingga tidak akan kekurangan sumber atau materi
pembelajaran.
8. Membuat pusat perhatian dalam pembelajaran. Pembelajaran dengan dukungan teknologi
internet membuat pusat perhatian dalam pembelajaran pada pembelajar, sebagai ciri
pokok dari e-learning. Dalam pembelajaran pembelajar tidak bergantung sepenuhnya
kepada pengajar, namun belajar mandiri untuk menggali (mengeksplorasi) ilmu
pengetahuan melalui internet atau media teknologi informasi dan komunikasi lainnya.

Kemandirian pembelajar akan meningkat, karena setiap pembelajar/siswa dituntut untuk


mempelajari dan mengembangkan materi pembelajaran secara mandiri. Pembelajar belajar sesuai
dengan kemampuannya sendiri, sehingga akan meningkatkan rasa percaya dirinya.

C. KELEBIHAN E-LEARNING

1. Meningkatkan interaksi pembelajaran (enchance interactivity)


2. Mempermudah interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place
fexibility)
3. Memiliki jangkauan yang lebih luas (potential to reach a global audience).
4. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of
content as well as archivable capabilities).
D. KELEMAHAN/KEKURANGAN E-LEARNING

Selain banyak manfaatnya, e-Learning dengan menggunakan internet untuk pembelajaran jarak
jauh memiliki beberapa kekurangan atau kelemahan, antara lain:

1. Salah satu ciri khas dari pembelajaran jarak jauh adalah terpisahnya secara fsik antara
pengajar dengan pembelajar, sehingga menjadikan interaksi antara pengajar dengan
pembelajar atau pembelajar dengan pembelajar lainnya menjadi tidak ada atau kurang
sekali. Kurangnya interaksi ini menjadikan kurang dekat atau akrabnya pengajar dengan
pembelajar yang dapat menghambat atau mengganggu keberhasilan proses pembelajaran.
Pendidikan bukan hanya menekankan pada perubahan ilmu pengetahuan, namun juga
sikap, sehingga dengan kurangnya interaksi ini bisa menghambat pembentukan sikap,
nilai (values), moral, atau sosial dalam proses pembelajaran, sehingga tidak dapat
diaplikasikan dalam kehidupannya sehari-hari.
2. Teknologi merupakan bagian penting dari pendidikan, namun jika lebih terfokus pada
aspek teknologinya dan bukan pada aspek pendidikannya, maka ada kecenderungan lebih
memperhatikan aspek teknis atau aspek bisnis/komersial, dan mengabaikan aspek
pendidikan untuk mengubah kemampuan akademik, perilaku, sikap, sosial, atau
keterampilan dari pembelajar.
3. Proses pembelajaran dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan dari pada pendidikan
yang lebih menekankan pada aspek pengetahuan atau psikomotor dan kurang
memperhatikan aspek afektip.
4. Pengajar dituntut mengetahui dan menguasai strategi, metode, atau teknik pembelajaran
berbasis teknologi informasi dan komunikasi yang mungkin selama pembelajar
konvensional kurang dikuasainya. Jika pengajar tidak menguasainya, maka proses
transfer ilmu pengetahuan atau informasi dari pengajar kepada pembelajar akan
terhambat dan akan mengagalkan proses pembelajaran tersebut.
5. Proses pembelajaran melalui e-learning menggunakan layanan internet yang menuntut
pembelajar untuk belajar secara mandiri untuk memperoleh ilmu pengetahuan atau
informasi dengan mengakses sendiri ke internet dan tidak menggantungkan diri pada
informasi dari pengajar. Jika pembelajar tidak mampu belajar mandiri dan motivasi
belajarnya rendah, maka proses belajarnya akan mengalami kegagalan atau tidak tercapai
tujuan pembelajaran atau pendidikan, yaitu terjadinya perubahan pengetahuan, sikap, dan
keterampilan pembelajar.
6. Kelemahan dari aspek teknis, yaitu tidak semua pembelajar dapat memanfaatkan fasilitas
internet karena tidak tersedia atau langkanya komputer dengan internetnya. Apalagi
belum semua tempat atau lembaga pendidikan tersedia fasilitas jaringan internetnya.
Kalaupun ada komputer dengan internet, terkadang terkendala dengan tidak tersedia atau
terbatasnya fasilitas listrik dan infrastruktur yang lain.. Jika pembelajar/siswa berusaha
sendiri untuk menyediakan fasilitas komputer dengan internetnya terkendala masalah
biaya yang relatif berbiaya tinggi untuk mendapatkan perangkat komputer. Begitu pula
jika harus datang ke warung internet (warnet) perlu mengeluarkan biaya.
7. Masalah keterbatasan ketersediaan software (perangkat lunak) yang biayanya masih
relatif mahal, untuk itu diperlukan upaya memperoleh perangkat lunak tersebut dengan
biaya yang tidak mahal, misalnya mengadakan kerja sama dengan para provider
komputer atau pihak-pihak yang terkait dan tertarik dengan pendidikan.
8. Jika fasilitas komputer dengan internetnya sudah tersedia lengkap dan tidak ada kendala,
masalahnya akan timbul karena kurangnya pengetahuan dan kemampuan atau
keterampilan (skill dan knowledge) mengoperasionalkan komputer dan memanfaat
internet secara optimal. Untuk itulah diperlukan sumber daya manusia, seperti pengajar
yang terampil memanfaatklan komputer dan internet secara optimal dalam teknik
pembelajaran yang menggunakan komputer untuk mendapatkan ilmu pengetahuan dan
informasi yang bermanfaat sebanyak-banyaknya.

E. STRATEGI BELAJAR MANDIRI

Tidak adanya proses pembelajaran secara tata muka pada saat pembelajaran jarak jauh, maka
membutuhkan strategi belajar mandiri dalam mempelajari materi pembelajaran, diantaranya
mendisiplinkan diri pembelajar untuk mengikuti pembelajaran yaitu dengan membaca dan
mempelajari modul atau mengakses internet. Pembelajar harus mengatur dirinya sendiri disiplin
menentukan waktu yang tepat untuk belajar karena dalam proses pembelajaran jarak jauh, tidak
ada pengajar yang membantu untuk mengingatkan atau menyuruh belajar selain diri pembelajar
sendiri. Hanya diri pembelajar sendiri yang dapat memicu dan memacu proses belajarnya.

F. PENERAPAN ATAU APLIKASI E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN


JARAK JAUH ONLINE

Penerapan e-learning diantaranya untuk pembelajaran online, terutama di perguruan tinggi.


Bahkan dalam satu perguruan tinggi, ada beberapa situs e-learning di masing-masing fakultas.
Apalagi membuat situs pembelajaran online pada masa sekarang ini sangatlah mudah dengan
memanfaatkan modul Content Management Service (CMS) yang sangat mudah untuk diinstalasi
dan dikelola seperti moodle. E-learning memberikan kemudahan untuk para pembelajar dalam
memperoleh sumber referensi informasi yang bermutu langsung dari sumbernya seperti pengajar,
para ahli/pakar, atau nara sumber lainnya. Selain itu, memberikan kesempatan juga kepada para
pembelajar untuk lebih peka dan kritis karena isi materi pembelajaran yang disajikan oleh
pengajar bisa dikomentari atau dikritisi langsung.

Bahkan pembelajar pun bisa memberikan apresiasi atau persepsinya dengan membuat tulisan
khusus berkaitan dengan materi pembelajaran tersebut. Dengan demikian, e-learning mampu
mengembangkan cara belajar mandiri sehingga dapat membentuk sikap kemandirian dan daya
kritis dari pembelajar. Para pembelajar dituntut untuk mencari referensi lain, selain materi
pembelajaran yang dipelajarinya, secara mandiri dengan mengakses internet, sehingga
memperoleh banyak informasi dan ilmu pengetahuan penting dan bermanfaat dalam waktu yang
singkat, kapan saja dan di mana saja. Namun perlu pula diperhatikan dalam memperoleh
informasi itu hendaknya tidak melakukan plagiat atau penjiplakan tidak bertanggung jawab
karena hal ini akan mengurangi daya kreatiftas pembelajar.

1. Penerapan atau Aplikasi E-Learning Berbasis MOODLE

Salah satu aplikasi e-learning yang berbasis open source adalah Moodle. Moodle adalah paket
software yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan website. Moodle pertama
kali dikembangkan oleh Martin Dogiamas yang mempertahankan moodle sebagai paket software
e-learning yang free (gratis) dan open source (terbuka source programnya).

Moodle terus mengembangkan rancangan sistem dan desain user interface setiap minggunya (up
to date). Oleh karena itu Moodle tersedia dan dapat digunakan secara bebas sebagai produk open
source. Sistem e-learning berbasis open source (moodle) yang digunakan diharapkan dapat
meningkatkan efsiensi dan efektivitas kinerja pengajar dan pemahaman pembelajar terhadap
materi pembelajaran. Istilah moodle singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning
Enviroment yang berarti tempat belajar dinamis dengan menggunakan model berorientasi objek
atau merupakan paket lingkungan pendidikan berbasis web yang dinamis dan dikembangkan
dengan konsep berorientasi objek.

Kelebihan moodle, antara lain:

1. Penggunaannya tepat untuk kelas online.


2. Hasil belajarnya relatif sama baiknya dengan belajar secara langsung tatap muka dengan
pengajar.
3. Pengajar mempunyai hak istimewa, yaitu dapat mengubah (memodifkasi) materi
pembelajaran. Pengajar dapat mengatur pelajaran, termasuk melarang pengajar yang lain
memberikan pelajaran. Selain itu, dapat memilih bentuk atau metode pembelajaran
seperti berdasarkan mingguan, berdasarkan topik atau bentuk diskusi.
4. Teknologi yang digunakan bersifat sederhana, sehingga mudah, relatif murah, dan efsien
5. Programnya mudah diinstall.
6. Programnya cukup satu database yang diperlukannya.
7. Pelajaran dilengkapi dengan tampilan penjelasan. Selain itu, pelajaran dapat dipilah
menjadi beberapa kategori dan dapat mendukung banyak pelajaran.
8. Keamanan yang terjamin dengan baik.
9. Disediakan paket untuk berbagai bahasa, sehingga memudahkan setiap pengguna untuk
memilih bahasa yang digunakan, bisa Bahasa Indonesia, Inggris, Cina, Perancis, dan
sebagainya.

2. Penerapan atau Aplikasi E-Learning Berbasis Edmodo

Sebelumnya kita semua pasti tahu akan yang namanya Facebook. Facebook adalah situs jejaring
sosial yang dibuat oleh Marck Zuckerberg yang sudah tidak asing di telinga masyarakat
Indonesia. Bahkan Presiden, artis, anak kecil, muda, orang tua pun menggunakan facebook. Kini
hadir situs jejaring sosial bagi guru dan murid yang dapat membantu guru dan murid dalam
pendidikan bernama Edmodo.

Bicara sejarah mengenai Edmodo, Edmodo didirikan oleh Nicolas Borg dan Jeff O’Hara, dua
orang yang bekerja di sekolah terpisah di daerah Chicago. Edmodo sendiri adalah media social
network microblogging yang aman bagi siswa dan guru. Pada situs ini orangtua pun dapat
bergabung serta berkomunikasi dengan guru dan orangtua siswa lain, selain tentu saja dengan
putra atau putri mereka sendiri. Sekarang Edmodo sudah berkembang pesat dan sudah memiliki
kurang lebih 7 juta akun yang terdiri dari guru dan murid.

Edmodo adalah situs microblogging yang dapat digunakan di dalam kelas maupun rumah.
Edmodo juga dapat membantu guru yang tidak bisa mengajar di kelas dengan memberikan
materi pembelajaran secara online. Dalam Edmodo, Guru bisa memberikan tugas yang bisa
ditentukan waktu pengumpulannya serta meng-upload materi belajar. Murid juga bisa berbagi
pemikiran atau ide lewat posting-nya di Edmodo atau jika disamakan dengan facebook, bisa
dikatakan Update Status. Lebih tepatnya lagi, edmodo adalah “Facebook Guru dan Murid”
karena fitur yang ditawarkan hampir sama dengan facebook.

Fitur yang ditawarkan adalah :

1. Bisa meng-edit Profile Picture dan Nama.


2. Tampilan yang sama seperti facebook.
3. Assignment yang dapat diposting guru sebagai PR (pekerjaan rumah) / tugas.
4. Pengaturan jadwal event-event penting.
5. Satu anak bisa menjadi murid banyak guru.
6. Edmodo bisa diakses melalui handphone.

DAFTAR PUSTAKA

Munir. 8 Maret 2012. File : UPI PJJ TIK Belajar Mandiri dan Tutorial Dalam PJJ. Retrieved 18
Maret 2013, from
http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/196603252001121-
MUNIR/PJJ_TIK/PJJ_TIK-Belajar_Mandiri_dan_Tutorial_dalam_PJJ.pdf

Anda mungkin juga menyukai