Anda di halaman 1dari 16

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada hakikatnya masjid merupakan tempat mengisi keimanan dengan melakukan


ibadah spiritual yang terperinci (mahdhah) maupun ibadah yang tidak terperinci
pelaksanaannya (ghairu mahdhah). Namun, esensi dari sebuah bangunan yang
berdiri dengan kokoh tersebut adalah tempat atau implementasi untuk melakukan
kegiatan – kegiatan yang berorientasi pada aspek penunjang suksesi peradaban
islam pada daerah – daerah tertentu sekitaran masjid itu didirikan dan kemakmuran
masjid itu sendiri.1 Sejarah menuangkan dengan komperhensif perihal
pemberdayaan masjid terhadap apa – apa yang diupayakan oleh Nabi Muhammad,
bahwa tidak sebatas pelaksanaan normativitas spiritual (sajada) seperti salat,
mengaji, dan aktivitas lain yang umum diketahui oleh masyarakat umum, terutama
dikalangan anak – anak. Tetapi presisi masjid oleh Nabi Muhammad dijadikan
sebagai implementasi menumbuhkembangkan kesalehan social dalam rangka
menciptakan masyarakat religion – politik menurut tuntunan Islam. Pada era itu,
masjid berfungsi sebagai implementor rekayasa social berlandaskan ajaran islam
yang hakiki.2

Seiring bergulirnya waktu, masjid pun mengalami perubahan peran dan fungsi
sebab kehadiran teknologi yang secara linier berpengaruh terhadap kontruksi
bangunan dan budaya nonmaterial. Namun, kendalanya adalah mulai bermunculan
pola perilaku yang baru dan berpengaruh terhadap kehidupan majemuk di
masyarakat.3 Hal ini disebabkan oleh terbatasnya kualitas Sumber Daya Manusia
(SDM) baik dari pihak internal masjid maupun pihak ekternal masjid yang terlibat.
Teknologi tidak diberdayakan secara maksimal sehingga inovasi yang kurang
optimal memengaruhi secara nyata jumlah pengunjung di masjid itu sendiri dan
melemahkan paradigma bahwa masjid merupakan sumber pendidikan. Dengan
demikian visi Nabi Muhammad dalam menciptakan peningkatan kesalehan social
yang berintegritas dewasa ini terdegradasi oleh indicator teknologi yang minim
akan inovasi. (Quraish Shihab: 149 : 1992).
Penulis menarik benang merah bahwa teknologi tepat guna yang harus
diaplikasikan di dalam masjid adalah teknologi yang erat kaitannya dengan
pendidikan anak – anak. Penumbuhan karakter anak melalui pendidikan di masjid
sangat efisien terbentuk, sehingga jumlah pengunjung di masjid akan bertambah
dari golongan anak – anak dan secara otomatis jumlah pengunjung orangtua pun
meningkat secara logaritmik sebab peran mereka sebagai mediasi terhadap anaknya
dalam proses pendidikan terutama pendidikan berbasis paham keagamaan. Pastilah
mereka merasa khawatir apabila paham radikalisme atau sejenisnya menyelinap
dalam pendidikan tersebut. Tepatnya, jadilah masjid sebagai sarana untuk
beribadah sekaligus pengaplikasian teknologi guna menjadikan masjid sebagai
sumber pendidikan bagi anak. Sehingga, anak – anak tidak memiliki perspektif
bahwa sumber pendidikan hanya ada di sekolah, di sekolah dan di sekolah.

Berdasarkan sinyalemen dan deskripsi singkat di atas, penulis merasa sangat


penting untuk melakukan riset pada problematika pen-charger-an iman dan
pendidikan anak di masjid dengan mengoptimalkan peran teknologi berupa
permainan Ular Tangga Raksasa Digital dan Kacamata Virtual Reality dan
penyediaan wadahnya di masjid sebagai solusi yang soluif dari permasalahan
tersebut. Oleh sebab itu, penulis mengangkat judul “Pembuatan Lipstik Merah
Pekat Utraman (Lingkar Pendidikan Karakteristik Melalui Ranah
Pemanfaatan Kacamata VR dan Ular Tangga Digital di Masjid) sebagai
Sumber Pendidikan Bagi Anak”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka fokus permasalah yang akan dikaji
adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana sistemasi structural lingkar tersebut beroperasi di masjid?


2. Bagaimana sistemasi fungsional teknologi Kacamata VR dan Ular Tangga
Raksasa Digital di masjid?
3. Bagaimana dampak dari pemanfaatan Lipstik Merah Pekat Utraman?
1.3 Tujuan dan Manaat Penelitian

1. Untuk mengetahui dan menerapkan sistemasi structural lingkar tersebut


beroperasi di masjid
2. Untuk mengetahui dan menerapkan sistemasi fungsional teknologi
Kacamata VR dan Ular Tangga Raksasa Digital di masjid
3. Untuk mengetahui dampak dari lipstick merah pekat utraman tersebut
terhadap pendidikan anak di masjid
2 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Virtual Reality

Virtual Reality (VR) merupakan suatu linkungan yang disimulasikan oleh


computer. Kebanyakan berupa pengalaman visual, ditampilkan di layer computer
atau lensa stereoscopic display. Beberapa simulasi mengikutsertakan sensor
informasi tambahan seperti suara melalui pengeras suara. Beberapa sistem yang
sudah maju dilengkapi dengan efek tak terlihat namun dapat dirasakan, ini yang
disebut sebagai force feedback. Pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan
mayanya melalui perangkat input atau melalui perangkat elektronik lain seperti
sarung tangan elektronik, bahu tangan virtual atau treadmill gerak putar.1

Definisi virtual reality menurut pendapat beberapa ahli sebagai berikut:


a) Virtual Environment (reality) merupakan teknologi yang membuat pengguna
dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer
(computer-simulated environment), dimana suatu lingkungan sebenarnya yang
ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.

b) Sebuah simulasi komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara,


dengan antarmuka pengguna seperti kacamata khusus dan sarung tangan, untuk
menciptakan lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan
pelatihan.

c) Teknologi ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap


suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu
membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah
terlibat secara fisik.
3 BAB III
METODE PENULISAN
4 BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Sistemasi Structural Lingkar

Sistemasi merupakan alur atau kerangka yang sistemastis yang berlaku pada
suatu sistem. Urgensi sistemasi dideformasikan terhadap sebuah organisasi yang
bergerak pada bidang tertentu serta pengaturan direksi organisasi tersebut.
Sedangkan struktur organisasi adalah rancangan dari pemimpin organisasi sehingga
mampu menetukan harapan – harapan mengenai apa yang akan dilakukan individu
– individu dan kelompok – kelompok tersebut dalam mencapai tujuan – tujuan
organisasi1. Pada umumnya, organisasi memiliki sistemasi structural yang sangat
kompleks. Oleh karenanya organisasi dapat disubsitusikan dengan pembentukan
sebuah lingkar. Lingkar adalah sebuah wadah dalam skala kecil yang terdiferensiasi
dengan parentalnya (organisasi). Oleh sebab itu pola organisasi dengan pola lingkar
bersifat kongruen (keduanya) namun strukturalnya berbeda.
Adapun struktur lingkar pendidikan karakteristik sebagai berikut :
1. Keling (Ketua Lingkar)
Fungsional:
Memimpin semua kegiatan lingkar yang dilaksanakan oleh masing – masing
departemen, representator kegiatan lingkar yang dilaksanakan diluar
daerah, menjalankan dan memberikan program kerja, memberikan tanda
tangan untuk kepentingan arsip dan dokumentasi, dan Mengevaluasi semua
kegiatan yang telah diselenggarakan.

2. Seling (Sekretaris Lingkar)


Fungsional:
Pembantu I Keling, mengatur teknis administrative serta surat - menyurat,
mendistribusikan undangan yang bersifat internal dan eksternal, menjadi
notulen dan manager absensi dan dokumentasi di setiap agenda yang
diselenggarakan
3. Beling (Bendahara Lingkar)
Fungsional:
Manager Aset lingkar berupa uang dan inventaris formal, melakukan
perencanaan anggaran dana disetiap prakegiatan dan pasca kegiatan,
mengelola dan merekontruksi pemberdayaan hutang, transaksi jual – beli,
tagihan serta aset lainnya atas persetujuan oleh Keling dan Seling, dan
membuat laporan rutin pengeluaran dan pemasukan secara rinci.

4. Divum (Ketua Divisi Umum)


Fungsional:
Melakukan monitoring kepada Divisi Khusus dan departemen – departemen
terkait program yang akan dilaksanakan, melakukan evaluasi dini sebelum
diselenggarakannya evaluasi yang akan dipimpin oleh Keling.

5. Disus (Ketua Divisi Khusus)


Fungsional:
Memanagemen structural kepengurusan Dikar dan Diultra,

a. Dikar (Ketua Divisi Kacamata VR)


Fungsional:
Memanagemen Pelaksanaan Teknisi dan Program atas penggunaan
teknologi Kacamata VR
a.1 Tekar (Ketua Teknisi Kacamata VR)
Fungsional:
Mengelola secara teknis berupa alat (mesin) yang digunakan,
melakukan perawatan secara fisik terhadap alat, mengoneksikan antara
teknisi dengan program pada teknlogi Kacamata VR,
mempresentasekan teknisi pelaksanaan, pra dan pasca pemutaran alat
kepada Dikrar.
a.2 Prokar (Ketua Program Kacamata VR)
Fungsional:
Membuat program yang berkaitan dengan teknologi Kacamata VR,
berupa animasi yang sesuai dengan tema program, mempresentasekan
program yang diciptakan kepada Tekar dan Dikar, merubah tema
animasi per dua minggu sekali. Urgensi Prokar adalah tatkala program
tema dan tampilan dari animasi yang diciptakan tidak memiliki daya
tarik maka keseluruhan visi dan misi dari lingkar yang dibuat akan
gagal. Sehingga, kerja totalitas dan usaha maksimal harus benar – benar
diterapkan dan diamati oleh pihak – pihak relasinya.

b. Diultra (Ketua Divisi Ular Tangga Raksasa Digital)


Fungsional:
Memanagemen Pelaksanaan Teknisi dan Program atas penggunaan
teknologi Ular Tangga Raksasa Digital
b.1 Teultra (Ketua Teknisi Ular Tangga Raksasa Digital)
Fungsional :
Mengelola secara teknis berupa alat (mesin) yang digunakan,
melakukan perawatan secara fisik terhadap alat, mengoneksikan antara
teknisi dengan program pada teknlogi Ular Tangga Raksasa Digital,
mempresentasekan teknisi pelaksanaan, pra dan pasca pemutaran alat
kepada Diultra
b.2 Proultra (Ketua Program Ular Tangga Raksasa Digital)
Fungsional:
Membuat program yang berkaitan dengan teknologi Ular Tangga
Raksasa Digital, berupa animasi yang sesuai dengan tema program,
mempresentasekan program yang diciptakan kepada Teultra dan
Diultra, merubah tema animasi per dua minggu sekali. Proultra memiliki
kedudukan dan fungsional yang sama dengan Prokar, Sehingga Proultra
dan Prokar harus menjalin relasi yang baik, sebab tema yang diusung
wajib sama dan memiliki hubungan yang presisi antar keduanya.

6. Kadiv PMPA (Ketua Divisi Pengembangan Materi Pendidikan Agama)


Fungsional:
Membuat tema program setiap dua minggu sekali bersama Kadiv PMPU
dan diusulkan kepada Dikar dan Diultra, mengevaluasi tema prakegiatan
dan pasca kegiatan, membuat contoh kasus atau masalah beserta solusinya
tentang keseharian kehidupan anak – anak yang bernarasikan dengan
lingkup keislaman, memasukkan dan memberikan penerangan keislaman
terhadap segala bentuk kegiatan (termasuk permainan) yang akan
diselenggarakan dengan peserta pokoknya adalah anak – anak.

7. Kadiv PMPU (Ketua Divisi Pengembangan Materi Pendidikan Umum)


Fungsional:
Membuat tema program setiap dua minggu sekali bersama Kadiv PMPU
dan diusulkan kepada Dikar dan Diultra, mengevaluasi tema prakegiatan
dan pasca kegiatan, membuat contoh kasus atau masalah beserta solusinya
tentang keseharian kehidupan anak – anak yang bernarasikan dengan
lingkup pengetahuan umum, ilmu berhitung dan ilmu ketangkasan serta
kecepatan daya tangkap anak.

4.2 Sistem Fungsional Teknologi Kacamata VR dan Ular Tangga Raksasa

4.2.1 Sistem Teknologi Kacamata VR

Sistem Teknologi Kacamata Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat
mengizinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer
baik itu berdasarkan objek nyata maupun imajinasi melalui sebuah alat yang
berbentuk seperti kacamata. Dengan manggunakan teknologi Kacamata Virtual
Reality perusahaan dapat dengan mudah mengumpulkan reaksi konsumen terhadap
rancangan mobil baru, tata letak interior rumah, eksterior rumah, masjid, dan
tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler). VRML merupakan kepanjangan
dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah suatu format
komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online
maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis
maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara,
gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML
memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang
menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa
pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2) yang
menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML
dengan tata muka eksteranal.

Cara Kerja dari Sistem Teknologi Kacamata Virtual Reality pada prinsipnya adalah
seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa
gambar-gambar yang bersifat dinamis dan 3D. Melalui perangkat kacamata yang
dilengkap peralatan pendukung seperti audio/speaker dengan begitu pemakai dapat
mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan
pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga
pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik
maupun secara psikologis. Dalam implementasi teknologi kacamata virtual reality
juga dapat digunakan di masjid untuk meningkatkan keimanan para kamu muslimin
dan muslimat, dengan menggambarkan atau memvisualisasikan bentuk-bentuk
keagamaan tentang islam yang menambah keimanan seperti keteladanan Nabi
Muhammad SAW.

4.2.2 Sistem Ular Tangga Raksasa

4.3 Dampak dari pemanfaatan Lipstik Merah Pekat Utraman (Lingkar


Pendidikan Karakteristik Melalui Ranah Pemanfaatan Kacamata VR
dan Ular Tangga Digital di Masjid)

Salah satu tujuan pembuatan lipstik merah pekat ultraman adalah untuk
mendegradasi struktur organisasi yang terlalu gemuk dan mengerucutkan visi atau
tujuan yang lebih khusus dalam sekala kecil. Berdasarkan tujuan tersebut maka
terdapat dampak yang ditimbulkan dari pembuatan struktur lingkar yang
melibatkan teknologi kacamata VR dan ular tangga bebasis digital.

Adapun dampak positif dari pembuatan Lipstik Merah Pekat Utraman ini yaitu :
1. Newby (2006: 105) mengemukakan bahwa games menyediakan lingkungan
menarik dimana siswa harus mengikuti aturan yang telah dijelaskan
sebelumnya dan berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang.
Berdasarkan sinyalemen yang diungkapkan oleh Newby mengindikasikan
bahwa game yang terdapat pada ular tangga dapat menjadi daya tarik bagi
anak-anak. Dengan demikian ketika populasi anak meningkat untuk
bermain ular tangga tersebut maka secara linier populasi pengunjung pun
meningkat dari golongan anak-anak dan orang tua.
2. Dewasa ini motivasi belajar bagi anak sangat diperlukan sebagai fundamen
mendapatkan ilmu pengetahuan khususnya dibidang keagamaan. Nugroho
(2013) menyatakan bahwa mengembangkan media pembelajaran berupa
permainan ular tangga yang termasuk kriteria sangat baik ditinjau dari
motivasi belajar siswa. Sehingga ular tangga dinilai mampu menciptakan
motivasi belajar bagi anak.
3. Kacamata VR adalah suatu media yang berbasis teknologi 3-Dimensi yang
dapat mengajak pemain dapat berinteraksi dengan objek imajinasi yang
tersambung dengan komputer dengan suasana seolah-olah nyata didepan
mata. Memberikan metode belajar dengan penggunaan media dapat
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap anak-anak (Azhar
Arsyad, 2011:2 ). Sehingga penulis mengangkat suatu media atau teknologi
kacamata VR sebagai suatu media yang digunakan sebagai metode
pembelaaran untuk anak-anak terutama pembelajaran agama.
4. Menurut Seels & Richey (Warsita, 2008: 36), multimedia atau teknologi
terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan
belajar dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan
komputer. Oleh karena itu kacamata VR disini berdampak positif dalam
pengenalan teknologi untuk anak-anak.
5. Lingkar disini berfungsi sebagai sebuah organisasi maupun wadah yang
bertujuan untuk mendegradasi struktur organisasi yang terlalu gemuk dan
mengerucutkan visi atau tujuan yang lebih khusus dalam sekala kecil.
Menurut Ngalim Purwanto, organisasi ialah aktivitas menyusun dan
membentuk hubungan-hubungan sehingga terjadilah kesatuan usaha dalam
mencapai tujuan suatu organisasi tersebut. Agar tujuan yang dimaksud oleh
penulis tercapai sehingganya ada suatu organisasi atau wadah dalam skala
kecil yaitu pembentukan lingkar.
5 BAB V
PENUTUP
6 DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Newby, T. J., Stepich, D. A., Lehman, J. D., & Russel J. D. 2006. Educational
Technology for Teaching and Learning. Upper Saddle River, NJ: Pearson Merrill
Prentice Hall.

Peterson, R., Verenikina, I. & Herrington, J. (2008). Standards for Educational,


Edutainment, and Developmentally Beneficial Computer Games. In J. Luca & E.
Weippl (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Multimedia,
Hypermedia and Telecommunications 2008 (pp. 1307-1316). Chesapeake, VA:
AACE.

Nugroho, A.P. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan


Permainan Ular Tangga Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VII Materi
Gaya. Skripsi, Universitas Sebelas Maret, Surakarta.