Anda di halaman 1dari 22

MODUL V

MEMORY KOMPUTER dan


INTERAKSI

A. Perangkat Penyimpan / Memory

Memory Komputer adalah perangkat yang digunakan untuk menyimpan program dan data yang
akan digunakan oleh komputer. Memory berdasarkan posisinya dapat di bedakan menjadi:

a. Main memory atau memori utama ( yang berada di dalam komputer atau terletak di dalam
motherboard)

Gambar 5.1 Memori

b. Secondary memory atau memori sekunder ( yang berada di luar komputer ) Tipe dari
teknologi memori adalah:

 RAM (Random Access Memory), digunakan sebagai penyimpan sementara program instruksi
dan data ( bersifat volatile / data tersimpan jika ada daya listrik)

1
• Random Access Memory (RAM) – memory yang diakses secara acak
- waktu akses 100 nanosecond,mudah berubah isinya (informasi hilang jika listrik padam), kecepatan
transfer data 10 MB/sec
- beberapa RAM yang tak mudah berubah isinya digunakan untuk menyimpan informasi data setup
- komputer dekstop umumnya memiliki 128 Mbytes sampai 1 Gbytes RAM
• Memory jangka panjang (long term memory) : bermacam-macam disk
- Magnetik
Floppy disk, menyimpan 300kbytes sampai 1.4Mbytes, Hardisk antara 20 Gbytes sampai 120 Gbytes,
waktu akses time kurang lebih 10ms, angka transfer 1 Mbytes/detik
- Optical disc
� Menggunakan laser untuk membaca dan menulis
� Lebih handal daripada media magnetik
� contoh : CD-ROM (Compact Disc – Read Only Memory), WORM (Write Once Read Many), full
rewrite disc
• Program yang ada sekarang relatif besar ukurannya, sering melebihi kapasitas RAM, juga sistem
Windows menjalankan banyak aplikasi secara simultan, hal ini mempengaruhi interaksi sebab data
harus ditukar masuk dan keluar dari RAM ke hard disk, menyebabkan waktu tunggu yang tidak bisa
diabaikan.

FORMAT PENYIMPANAN DATA


• ASCII
Kode biner 7 bit yang secara unik menandai setiap huruf dan karakter
• RTF (Rich Text Format)
Mengandung teks ditambah dengan pemformatan dan informasi layout
• SML (Standardized Markup Language)
Dokumen diperlakukan sebagai objek terstruktur (ada paragraf, kalimat, spasi, dll)
• Bermacam-macam format penyimpanan untuk file teks dan gambar (PostScript, GIFF, TIFF, PICT,
JPG, dll), mempunyai teknik dan ukuran yang berbeda-beda dalam proses penyimpanannya
• QuickTime
Standar penyimpanan file dalam bentuk video dan citra dari Apple Macintosh

ROM (Read Only Memory), Digunakan untuk menyimpan data tetap.


CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor), Untuk menyimpan data start-up
instructions.
Flash memory, Peralatan untuk menyimpan data digital.

Berikut adalah perangkat yang digunakan sebagai perangkat penyimpan sekunder.

13
 Floppy disk

Sebiah disk yang dikemas dalam wadah atau tempat plastik (hampir tidak dapat ditemukan saat
ini karena terbatasnya kapasitas)

Tipe yang tersedia :

 5.25”: 360K (Low densit y)


 1.2M (High densit y)
 3.5” : 720K (Low densit y)
 1.44M (High densit y)

Gambar 5.2 Flopy Disk

14
Gambar 5.3 Flopy Disk

 Optical Disks: CD & DVD

15
Optical disc adalah media penyimpanan yang dapat menampung data cukup besar biasanya optical disc
menggunakan media penyimpanan CD (Compact Disc) yang memiliki kapasitas penyimpanan sekitar 700 MB
dan DVD (Digital Video Disc) memiliki kapasitas penyimpanan sekitar 4.7 GB.

Gambar 5.4. Optical Disks: CD & DVD

16
 Flashdisk

Flashdisk adalah media penyimpanan yang sangat popular dikalangan masyarakat saat ini selain praktis
dan mudah digunakan flashdish dapat menampung data yang cukup besar dari 512 MB, 1 GB, 2 GB, 4
GB sampai sekarang masih terus berkembang.

Semua disk drive, baik disket, hardisk, atau CD-ROM, memiliki komponen yang bisa bergerak, dan
semua komponen bergerak bisa patah. Akan tetapi memory flash, sebagai variasi chip memori komputer
konvensional, tidak berisi komponen bergerak. Memori flash juga bersifat nonvolatile yaitu data tetap
bertahan meskipun arus listrik mati. Meski demikian, memory flash juga memiliki kekurangan, yaitu
sirkuitnya mudah rusak karena sering dipakai.

Gambar 5.5 Flash Disk

Media memori flash ada tiga macam, yaitu kartu memory flash, stik memory flash dan drive memori flash.

1. Kartu memory flash adalah media penyimpanan yang bisa dimasukkan ke port memory flash di
kamera digital, PC genggam, posel cerdas atau piranti bergerak yang lain. Tidak seperti Smartcard,

17
kartu memory flash tidak mempunyai prosesor, sehingga memory flash hanya berfungsi untuk
menyimpan data. Contohnya adalah karu Compact Flash (kapasitas hingga 4 gigabyte), kartu
SecureDigital (hingga 1 gigabyte), kartu miniSD (hingga 512 megabyte), kartu xD atau xD Picture
(hingga 512 megabyte), kartu multimedia (hingga 256 megabyte) dan kartu SmartMedia (hingga 128
megabyte).

2. Stik memory flash berukuran lebih kecil dari permen karet, stik memory flash merupakan salah satu
bentuk media memory flash yang dimasukkan ke port stik memory pada kamera digital, camcorder,
laptop, printer foto, dan peralatan-peralatan lain. Stik memory flash mampu menyimpan data hingga 1
gigabyte.

3. Drive memori flash yang disebut juga drive USB flash, keychain drive atau key drive, berupa modul
memori flash sebesar jari yang bisa dicolokkan ke port USB pada PC atau Macintosh. Contohnya
adalah M-System DiskOnKey, Sony MicroVault, Lexar Jump Drive, dan Sandisk Cruzer. Drive
memori flash ini mampu menyimpan data hingga 8 gigabyte.

18
 Hardisk

Disket menggunakan plastik yang fleksibel, sedangkan hardisk berbahan kaku. Hardisk berupa piringan
logam, glass, atau keramik yang tipis tetapi kaku dan dibungkus dengan sesuatu sehingga data dapat
disimpan dalam bentuk titik-titik magnet. Hard drive minimal mempunyai 2 piringan/disk. Semakin banyak
piringan berarti semakin besar kapasitasnya. Setiap piringan dipisahkan dengan ruang sempit dan diapit oleh
kumparan berotasi yang berfungsi untuk menyatukan piringan-piringan tersebut. Hardisk terletak di unit
hardisk drive tertutup untuk mencegah masuknya benda-benda asing ke dalamnya. Data bisa disimpan pada
kedua sisi piringan disk.

Gambar 5.6 Hardisk

Mengatur data : Tabel Alokasi File Virtual

Hardisk menyimpan data dalam bentuk track, sektor dan cluster. Sistem operasi komputer mencatat sektor
berdasarkan clusternya. Sistem operasi Windows memberi nomor unik pada setiap cluster dan mencatat
alamat file di hardisk menggunakan tabel alokasi file virtual (VFAT, Virtual File Allocation Table). VFAT
merupakan salah satu metode untuk menyimpan dan mengetahui alamat file sesuai cluster yang digunakan.
Oleh sebab itu, VFAT berisi setiap nilai pada setiap cluster yang menjelaskan lokasi disk tempat cluster
berada.

Kadang-kadang sistem operasi menganggap sebuah cluster sebagai cluster yang sedang dipakai, meskipun
pada saat itu cluster tersebut tidak berisi file apapun. Hal ini dinamakan lost cluster..
19
 Kerusakan Head

Hardisk adalah komponen yang sensitif, Head baca/tulis memang tidak pernah menyentuh permukaan disk
karena bekerja di atas bantalan udara setinggi 0,000001 inci. Dengan adanya pembungkus, disk dijauhkan
dari kotoran-kotoran yang mungkin menempel. Bahkan, semua elemen hardisk diproduksi dalam kondisi
steril. Akan tetapi, rambut manusia, partikel debu, bekas sidik jari dan partikel rokok bisa menyebabkan
kerusakan head (head crash). Head bisa rusak jika permukaan head baca/tulis atau partikel yang menempel di
head melakukan kontak dengan permukaan piringan/disk, sehingga bisa mengakibatkan sebagian atau
seluruh data bisa terhapus. Kerusakan head juga bisa terjadi saat memukul komputer terlalu keras atau
menjatuhkan benda berat di atas casing.

 Hardisk Nonremovable

Hardisk nonremovable internal adalah hardisk yang tetap berada di dalam unit sistem komputer dan
digunakan untuk menyimpan hampir semua program sebagian besar file data. Hardisk jenis ini terdiri
beberapa piringan logam atau kaca berdiameter 1 sampai 5,25 inci (umumnya 3,5 inci), tersusun dalam
bentuk kumparan dan berisi data di kedua sisi piringannya. Head baca/tulis yang terletak di setiap sisi
piringan diatur oleh lengan penggerak yang bergerak maju mundur untuk mencari lokasi yang tepat pada
piringan. Seluruh komponen ini terlindung dalam pembungkus anti-udara sehingga bisa terbebas dari
kotoran-kotoran semacam debu.

Kapasitas hardisk nonremovable bervariasi antara 40 sampai 300 gigabyte. Bahkan kapasitas hardisk Mac G5
mencapai 500 gigabyte. Satu gigabyte kira-kira setara dengan tulisan sepanjang 20.000 halaman, sedangkan
file video dan suara biasanya berukuran 10 megabyte atau lebih.Putaran piringan hardisk jauh lebih cepat
dibandingkan disket, sehingga data/program pada hardisk bisa diakses lebih cepat. Terdapat dua jenis hardisk
portabel, yaitu :

1. Hardisk eksternal : adalah hardisk yang bisa ditempatkan di luar unit sistem dan tetap dibingkus
dengan anti udara. Melalui kabel, hardisk dihubungkan ke unit sistem komputer ke port FireWire,
USB, atau port lain.

2. Hardisk removable : atau hard-disk cartridge terdiri dari satu atau dua piringan dilengkapi head
baca/tulisnya, terlindung dalam pembungkus kaku serta bisa dimasukkan ke drive cartridge pada
unit sistem mikrokomputer. Cartridge biasanya dipakai untuk mem-backup dan memindahkan file-
file data berukuran besar, misalnya file spreadsheet atau desktop publishing yang berukuran besar.

20
 Kontroller Hardisk

Kontroler hardisk adalah papan sirkuit khusus untuk memposisikan piringan dan head baca/tulis serta
mengatur aliran data dan instruksi dari dan ke hardisk. Kontroler hardisk bisa merupakan komponen hardisk
atau kartu adaptor terpisah yang terletak di dalam unit sistem. Contoh kontroler hardisk untuk
menghubungkan hardisk eksternal adalah FireWire dan USB. Standar-standar lainnya adalah sebagai berikut
:

1. EIDE (enhanced integrated drive electronics) mampu mendukung sampai empat buah hardisk yang
masing-masing berkapasitas137 gigabyte. Kontroler EIDE dipasarkan dengan istilah SATA (serial
advanced technology attachment), Fast ATA, Fast IDE, ATA-2, ATA/100 dan Serial ATA..
2. SCSI (small computer system interface) bisa mendukung beberapa hardisk dan perangkat periferal
lain untuk dihubungkan dalam rangkaian daisy chain. Kontroler SCSI lebih cepat dan kapasitasnya
lebih besar dibandingkan kontroler EIDE. Kontroler SCSI biasanya terdapat pada server dan
workstation.
3. Fibre Channel adalah standar versi terbaru yang sebenarnya tidak diperuntukkan bagi komputer
pribadi, meskipun di masa depan diharapkan bisa menggantikan SCSI. Standar ini memiliki banyak
kelebihan: kecepattan data yang sangat tinggi serta bisa digunakan pada komputer host dan server
high-end.

Perangkat pemproses adalah alat yang digunakan untuk melakukan pengolahan data pada computer. Berikut
adalah alat-alat proses yang ada pada komputer :

2. PROCESSOR

Processor adalah sebuah chip yang berfungsi untuk mengontrol dan mengolah data pada
komputer. Biasa juga kita kenal sebagai “processor” atau “otak” dari komputer.

Gambar 3.1. Prosesor Intel pentium

KECEPATAN PROSESOR

21
• Desainer cenderung untuk mengamsusikan prosessor kecepatannya tak terbatas sehingga membuat
antarmuka menjadi lebih rumit
• Terjadi masalah karena pemroses tidak dapat memenuhi semua tugas-tugas yang diperlukan
- overshooting (terlalu banyak tombol ditekan)
karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna
- icon wars (perang ikon)
user mengklik ikon, tetapi tidak terjadi apa – apa (sistem tidak cepat menanggapi),
mengklik yang lain, lalu sistem merespon dan window bermunculan dimana-mana
• Menjadi masalah jika sistem terlalu cepat
contoh : scrolling teks atau halaman terlalu cepat untuk bisa dibaca oleh user
• Masalah lain :
- batasan komputasi :
� komputasi memakan waktu, menyebabkan frustasi untuk pengguna
� kemacetan dalam transfer data dari disk ke memory
- batasan grafik :
� mengupdate layar membutuhkan banyak usaha, kadang terbantukan dengan
menambahkan prosesor grafik pembantu untuk mengatasi masalah tersebut.
- kapasitas jaringan : banyak komputer yang terhubung dengan jaringan saling membagi sumber
daya dan file, akses ke printer, dll, tetapi kinerja interaktif terkurangi dengan adanya
kecepatan jaringan yang rendah.

B. INTERAKSI

KERANGKA KERJA INTERAKSI

• Interaksi adalah komunikasi antara pengguna dengan sistem

• Mengapa perlu kerangka kerja ?

Untuk menjaga kesinambungan dan pandangan secara umum

• Kerangka kerja menurut Donald Norman

- User menetapkan tujuan

- Rumuskan tujuan/keinginan

- Spesifikasi perintah/aksi pada antarmuka

- Jalankan perintah/aksi

- Pahami perintah-perintah sistem

- Terjemahkan perintah-perintah sistem

22
- Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai dengan tujuan

• Beberapa sistem lebih sulit penggunaannya dibanding sistem yang lain

- Pada saat eksekusi, hasil atau tindakan sistem tidak sesuai dengan perintah yang diberikan
user

- Pada pengujian sistem, perubahan yang diharapkan user berbeda dengan hasilnya.

• Model dari Norman terpusat pada interface menurut cara pandang user, sehingga dikembangkan model
Abowd dan Beale

MODEL ABOWD dan BEALE

• Sebuah interaksi melibatkan 4 bagian :

- user (pengguna)

- input (data)

- sistem (proses)

- output (hasil)

• Setiap bagian mempunyai bahasa sendiri yang unik

• Interaksi memerlukan penterjemah, masalah terjadi jika antar interface tidak saling mengenal bahasa
tersebut

• Seorang user menterjemahkan keingingannya melalui interface, dimana hasilnya kemudian ditampilkan
dalam layar dan ditangkap oleh pengguna tersebut.

• Kerangka kerja umum untuk memahami interaksi

- tidak harus sistem terkomputerisasi

- mengidentifikasi semua komponen yang terlibat

- mempunyai penaksiran yang sama dari sistem-sistem

- tidak berbentuk

ERGONOMIK

• Ilmu yang mempelajari karakteristik fisik dalam interaksi

• Diantaranya :
23
- pengaturan alat pengendali dan tampilan, seperti : pengelompokan alat kendali berdasarkan fungsi atau
frekuensi penggunaan atau urutannya

- Lingkungan kerja, misal : penetapan aturan sesuai tingkat pengguna

- kesehatan, misal : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), cahaya, kebisingan.

- penggunaan warna, misal : warna merah untuk peringatan, hijau tanda OK, pertimbangkan juga adanya
buta warna

• Ergonomik baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain aspek
tertentu dari sistem

MACAM-MACAM INTERAKSI

• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.

• Berbagai sistem aplikasi mempunyai bentuk interaksi yang berbeda-beda

• Model atau jenis interaksi, antara lain :

- Antarmuka dengan baris perintah tunggal

- Antarmuka dengan baris perintah terstuktur

- Menu

- Bahasa sehari-hari/alami

- Dialog dengan tanya jawab terstruktur

- Formulir isian dan kertas kerja

- WIMP (Window Icon Menu Pointer)

1. BARIS PERINTAH TUNGGAL

• Cara memberi instruksi kepada komputer secara langsung, dapat berupa tombol fungsi, karakter kata, atau
kombinasi

• Cocok untuk perintah berulang

• Lebih tepat untuk pengguna yang ahli

• Menyediakan akses langsung pada fungsi sistem

24
• Baris perintah harus mempunyai makna/arti

• Contoh : sistem Unix/Linux, DOS

D:\>DIR digunakan untuk menampilkan nama-nama file/arsip/berkas yang terdapat pada harddisk yang
diberi identitas sebagai harddisk D.

Keuntungan Kerugian

� Cepat � Memerlukan latihan yang lama


� Efisien � Membutuhkan penggunaan yang teratur
� Akurat � Beban ingatan yang tinggi
� Ringkas � Jelek dalam menangani kesalahan
� Luwes
� Inisiatif oleh pengguna

• Untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan :

- pilihlah kata kunci yang mudah diingat (pendek/singkatan)

- gunakan format perintah yang konsisten

- tambahkan fasilitas bantuan (help)

- gunakan nilai – nilai default untuk mengurangi kesalahan ketik sediakan pesan – pesan
yang jelas

2. BARIS PERINTAH TERSTUKTUR

• Dialog ini memungkinkan perintah lebih dari satu baris yang dikemas dalam satu berkas biasanya disebut
batch file, contoh :

dalam DOS hampir selalu ada sebuah berkas bernama AUTOEXEC.BAT. Berkas ini sebenarnya
merupakan bentuk kemasan dari sejumlah perintah – perintah DOS.

@ECHO OFF

PROMPT $p$g
PATH C:\WINDOWS;C:\DOS
SET TEMP-C:\DOS
C:\WINDOWS\DXPMODE 60
C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V
C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X

Jika diperhatikan isi file diatas maka masing – masing perintah sebenarnya perintah yang berdiri sendiri.
Jika ada pengguna yang kurang kerjaan maka segera setelah ia menghidupkan komputernya ia akan
selalu mengetikkan perintah – perintah di atas satu demi satu. Tetapi bagi pengguna yang ’smart’, dapat

25
dipastikan ia tidak akan mengetikkan perintah – perintah di atas satu per satu. Karena dengan
memberikan perintah

C:\>AUTOEXEC ↵
maka keseluruhan perintah diatas akan dikerjakan komputer
• Keuntungan : lebih cepat dan ringkas
• Kerugian : penelusuran kesalahan

3. MENU

• Sekumpulan pilihan tampil di layar


• Pilihan tampil sesuai permintaan
• Dipilih dengan menggunakan mouse,kode bilangan/huruf
• Pilihan dikelompokkan secara urut : sangat penting membuat pengelompokan yang baik
• Sistem menu dapat berupa :

SISTEM INFORMASI AKADEMIK


1. Kelola Mahasiswa
2. Mata Kuliah
3. Nilai
4. Pengumuman Akademik
5. KRS
6. KHS
7. Data Dosen
8. Jadwal Kuliah
9. Exit

Pilihan : _

- Menu Tarik (pulldown menu/ pop-up menu)


• Disebut menu tarik, karena seolah – olah kita “memegang” sebuah menu/pilihan dan kemudian
“menarik” ke bawah (atau ke samping, ke atas) untuk melihat submenu dari menu/pilihan tersebut.
• Setelah pilihan dikonfirmasikan, maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi
• Memanfaatkan sistem WIMP

26
Atau

27
Keuntungan Kerugian

� Memerlukan sedikit pengetikan � Seringkali lambat


� Beban memori manusia rendah � Memakan ruang layar
� Struktur terdefinisi dengan baik � Memakan banyak memori (simpan/aktif
� Perancangan mudah layar)
� Tersedia banyak tool � Tidak cocok untuk dialog inisiatif pengguna
(pengguna dipaksa)

4. BAHASA ALAMI

• Pengguna memberikan instruksi – instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya.
• Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan
• Dengan bahasa alami, pengguna dapat memberikan instruksinya dengan kalimat – kalimat yang lebih
manusiawi
Contoh sintak pada PHP:

<?php

if (file_exists(dirname(__FILE__).'/'.$sConfigFile))

if (!is_readable($sConfigFile))

echo "<p><b>Error</b>: Unable to read the configuration file: '$sConfigFile'. Please


check the access rights on this file.</p>";

else if (is_writable($sConfigFile))

echo "<p><b>Security Warning</b>: the configuration file '$sConfigFile' should be


read-only.</p>";

28
echo "<p>Please modify the access rights to this file.</p>";

echo "<p>Click <a href=\"$sStartPage\">here</a> to ignore this warning and


continue to run iTop.</p>";

else

header("Location: $sStartPage");

else

// Config file does not exist, need to run the setup wizard to create it

header("Location: $sSetupPage");

?>

5. DIALOG DENGAN TANYA JAWAB TERSTRUKTUR (QUERY)


• Bila pengguna melakukan interaksi dengan menggunakan serangkaian pertanyaan
• Cocok untuk pengguna pemula
• Selalu digunakan dalam sebuah sistem informasi
• Bahasa query digunakan untuk menyusun informasi yang akan ditampilkan dari database
berdasarkan jawaban dari proses tanya jawab tersebut
• Efektifitas penggunaannya tergantung pada pemahaman struktur database, bahasa pemrograman dan
pembuatnya.
• Contoh : SQL
SELECT PROG#, JURUSAN, SEMESTER, TAHUN, NPM, mahasiswa, pembimbing, JUDUL,
penguji1, penguji2, IPK, FROM dbo.SKRIPSI_2015 WHERE (NPM IN(SELECT * FROM
dbo.SKRIPSI_2016))

FORMULIR ISIAN
• Sebagai dasar untuk pendataan
• Layar berbentuk formulir
• Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia
• Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan (koreksi)
Contoh :

29
SPREADSHEET

• Formulir isian dengan beragam variasi


• Ada sel-sel yang dapat diisi data atau formula(rumus)

• Rumus dapat berisi nilai yang melibatkan isi sel-sel yang lain, misal penjumlahan dalam 1 kolom

• Pengguna dapat mengisi dan mengganti data namun lembar kerja tetap akan konsisten dengan
perubahan tersebut, sehingga hasilnya tetap benar sesuai rumus yang telah ditentukan.

Contoh : Excel

7. WIMP
• Window Icon Menu Pointer atau Window Icon Mouse Pull-down Menu
• Merupakan model baku untuk sistem komputer interaktif saat ini, khususnya untuk PC
• Window
- Area pada layar komputer yang dimiliki oleh terminal yang mandiri
- Dapat berisi teks atau gambar
- Dapat bertumpukan, disembunyikan, atau ditampilkan semua
- Tersedia scrollbars untuk menggulung layar naik turun atau menggeser layar kanan kiri
- Tittle bar berisi judul / nama dari window

30
- Dalam aplikasi dapat terdiri dari 1 atau lebih jendela yang bekerja dan tidak saling
mempengaruhi
• Icon
- Gambar atau simbol kecil digunakan sebagai representasi dari objek
- Window dapat diperkecil menjadi ikon-ikon untuk mempermudah akses
- Bentuk ikon bermacam-macam variasi bentuk, gambar, warna namun harus tetap representasi
dari objek yang diwakili
- Kelebihan :
� icon merupakan variasi dari menu, karena satu ikon menunjukkan suatu aktifitas,
yang dalam sistem menu dinyatakan dalam bentuk teks
� merupakan terobosan besar karena mempunyai sifat yang alamiah, ringkas, mudah
diingat, mudah dipelajari & dikenal
� gambar lebih bersifat umum daripada tekstual
� menyingkat waktu dan memperkecil usaha untuk mempelajari software

31
� kinerja user lebih tinggi dan adanya penurunan tingkat kesalahan
� bagi pemrogram dapat dengan mudah mengelompokkan ikon berdasarkan atributnya
- kekurangan :
� penggunaan ikon menyembunyikan penurunan produktifitas dibalik penampilan yang ramah
� penggunaan ikon bisa membingungkan dan boros tempat
� tidak efektif bila berurusan dengan perintah-perintah yang banyak tetapi serupa
� user tertentu lebih suka membaca suatu teks karena lebih jelas
� membutuhkan waktu lama dan sulit untuk menemukan ikon yang cocok dengan aktifitas yang akan
dijalankan, solusi : dapat diperjelas dengan menambahkan pesan (2 atau 3 kata) dapat permanen atau
sementara (hanya muncul pada saat mouse/kursor berada pada ikon tersebut)
� tidak adanya standarisasi

Pointer

- Merupakan bagian yang terpenting sejak munculnya model WIMP, berguna untuk menunjuk
dan memilih seperti ikon atau menu

- Biasanya digerakkan oleh mouse,tetapi bisa juga dengan joystick, trackball, tombol kursor

- Bentuk bermacam-macam

• Menu

- Pilihan operasi atau perintah yang ditawarkan pada layar

- Pilihan dipilih dengan pointer

- Keyboard terbaru terkadang dilengkapi dengan fasilitas untuk pemilihan menu

- Menu dapat mengambil sebagian besar dari ruangan layar Solusi : Gunakan menu pull-
down (tarik ulur) atau pop-up

32
• menu pull-down adalah menu yang menyeret turun dari judul tunggal pada
bagian atas layar

• menu pop-up nampak jika daerah tertentu di layar (mungkin ditandai oleh
suatu ikon) diklik

- Menu lain :

� menu pin-up, yaitu akan tinggal sampai secara eksplisit diminta user untuk hilang/selesai

� menu fall-down, mirip dengan menu pull-down, namun bar (batang)nya tidak harus untuk
secara eksplisit dipilih

� menu cascading (bersusunan), satu pilihan menu membuka menu lain yang berhubungan
padanya, dst

� menu pie, opsi menu diatur dalam lingkaran, lebih mudah untuk memilih item (daerah
target lebih besar) dan lebih cepat (jarak yang sama untuk sembarang opsi)

• Beberapa komponen tambahan dalam model WIMP, diantaranya

- Button (tombol) :

� radio button : kumpulan pilihan yang harus memilih salah satu, tak boleh lebih dari 1

� check box : kumpulan dari pilihan-pilihan yang boleh memilih 1/lebih dari 1

- Pallettes (palet) : kumpulan kemungkinan mode yang tersedia, ditambah mode yang aktif saat
itu, biasanya adalah sekumpulan icon yang ditata secara berdampingan (tiled icons)

contoh : paket untuk menggambar memiliki palet yang mengindikasikan apakah kotak,
lingkaran, garis atau teks yang akan digambar, dan yang lain lagi mengindikasikan warna-
warna yang tersedia pada paket tersebut.

- Combo box, list box

- Kotak dialog : jendela yang berisi informasi penting, seperti pada saat user akan menyimpan
file, maka muncul kotak dialog untuk memberi nama file tersebut. Setelah file disimpan,
kotak dialog selesai tugasnya dan menghilang dari layar.

- Kotak peringatan, muncul untuk memberitahu kesalahan atau tuntunan

33

Anda mungkin juga menyukai