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INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO PRIVADO PERUANO DE

SISTEMAS “SISE”
I.- INFORMACIÓN GENERAL
Carrera Profesional SOFTWARE Y SISTEMAS / REDES Y
SEGURIDAD INFORMÁTICA
Semestre Académico II
Módulo I
Unidad Didáctica TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
Código
Pre requisito Fundamentos de Programación
Créditos 2
Horas / Semana 6 horas
Docente Responsable Erwin Alva

II. SUMILLA DE LA UNIDAD DIDÁCTICA


La unidad didáctica de Técnicas de Programación Orientadas a Objetos
(Técnicas POO) corresponde al primer Módulo del segundo semestre
académico de la carrera de Software y Sistemas, consta de dos horas teóricas
y cuatro prácticas.
Proporciona al estudiante los recursos y habilidades para la solución
automatizada y eficiente de problemas lógicos y de manejo de información, a
través del uso de técnicas de programación de comprobada efectividad y de
aplicación generalizada en los lenguajes de programación actuales. Utiliza la
programación en capas; conoce archivos y mantenimiento de datos; utiliza el
lenguaje Java con IDE Netbeans.

II. PROGRAMACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE LAS UNIDADES DE


APRENDIZAJE
Unidad de aprendizaje Duración por N°
de semanas
Clases y objetos. Poo y estructura de datos 1° a 3° semana
Clases predefinidas. Aplicaciones en N capas 4° a 6° semana
Desarrollo de aplicaciones en tres capas 7° a 9° semana
Recuperación de Sesiones 10 semana
Evaluaciones Finales 11 semana
Evaluaciones Sustitutorias 12 semana

IV. PROGRAMACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOS


UNIDAD DE APRENDIZAJE I

CLASES Y OBJETOS. POO Y ESTRUCTURA DE DATOS


CAPACIDADES POR DESARROLLAR EN LA UNIDAD
 Comprende la importancia de las abstracciones en la representación del mundo
real.
 Crea clases y objetos en Java, definiéndoles estructura y comportamiento.
 Utiliza estructuras de control en la solución de problemas lógicos.
N° DE SESIÓN CONTENIDO CONCEPTUAL CONTENIDO PROCEDIMENTAL
SEMANA
1 1  Los objetos en el mundo real.  Adquiere fundamentos para la
Valores representación de problemas
 Operaciones lógicos cotidianos
 Abstracciones.
2  Relaciones entre objetos  Conoce el encapsulamiento
 Asociación y composición. para programar.
Encapsulamiento.
2 1  Clase y objeto. Estructuras.  Relaciona la estructura de
 Declaraciones e instancias, clases y objetos con
herencia situaciones del mundo real
2  Poliformismo, clases en Java.  Conoce las clases en Java para
 Estructuras de control en Java. utilizarlas de programación

3 1  Asociación y composición de  Organiza procedimientos


objetos. lógicos en la solución de
EVALUACIÓN problemas de datos.
Producto: Casuística.  Desarrollo casos propuestos en
Instrumento: Lista de cotejo grupos
2  Constructores  Conoce las variables para
 Variables programar.
 Métodos de clase
 Niveles de acceso.
CONTENIDO ACTITUDINAL
 Comprende la necesidad de definir abstracciones para representar el mundo real
 Aporta ejemplos y elabora estructuras de objetos clasificando sus características
 Se integra al equipo de trabajo para elaborar las actividades.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II

CLASES PREDEFINIDAS. APLICACIONES EN N CAPAS


CAPACIDADES POR DESARROLLAR EN LA UNIDAD
 Aplica apropiadamente la declaración de clases e instancia de objetos en la
formulación de soluciones con lógica de programación.
 Identifica la estructura lógica de una aplicación utilizando capas.
 Determina las capas requeridas para el desarrollo de soluciones cliente-servidor y
web
 Aplica el autoaprendizaje en clases predefinidas en Java.
N° DE SESIÓN CONTENIDO CONCEPTUAL CONTENIDO PROCEDIMENTAL
SEMANA
4 1  Clases  Aprovecha las clases
 Métodos abstractos. predefinidas de Java en el diseño
 Definición y solución de problemas
 Aplicaciones N capas.
2  Interfaces Collection  Desarrolla casos propuestos de
 List Map manera individual.
EVALUACIÓN :
Producto: Casuística
Instrumento: Lista de cotejo

5 1  Array List, mostrar los  Lista colección de datos en el


elementos de una colección Array List.

2  Ordenar  Selecciona estructuras de datos


 Buscar en colecciones para la búsqueda y recuperación
de conjuntos de datos
EVALUACIÓN PARCIAL
Producto: Estructura de datos.
Instrumento: Lista de cotejo
6 1  Excepciones  Analiza excepciones de forma
 Errores. oportuna en la ejecución de un
 Capturar y manejar programa
excepciones
2  El bloque Finally al método  Identifica errores de forma
invocado. oportuna en la ejecución de un
programa
CONTENIDO ACTITUDINAL
 Participa activamente en la definición e implementación de clases y objetos
 Propone soluciones lógicas utilizando clases predefinidas en Java
 Se integra al equipo de trabajo para elaborar las actividades.

UNIDAD DE APRENDIZAJE III

DESARROLLO DE APLICACIONES EN TRES CAPAS


CAPACIDADES POR DESARROLLAR EN LA UNIDAD
 Escribe y lee contenidos en dispositivos, gestionando el flujo de datos binarios.
 Crea archivos y directorios de datos en la solución de problemas lógicos.
 Utiliza archivos y directorios de datos en la solución de problemas lógicos.
 Desarrolla aplicaciones Three Tier para la solución de problemas de datos.
N° DE SESIÓN CONTENIDO CONCEPTUAL CONTENIDO PROCEDIMENTAL
SEMANA
7 1  Java.io.InputStream  Realiza operaciones de ingreso
 Java.io.OutputStream salida de datos en Stream.

2  Java.io.Writer / Java.io.Reader  Incrementa las capacidades de


lectura/escritura para la
EVALUACIÓN: programación.
Producto: casuística
Instrumento: Lista de cotejo  Resuelve casos propuestos de
manera grupal.
8 1  Entradas y salidas estándar:  Define archivos de datos y
 System.out y System.in establece mecanismos de
acceso y recuperación de
datos.
2  La clase File  Conoce la clase File para la
 Directorios programación
9 1  Asignación de proyectos finales  Desarrolla y expone sus
propias soluciones y
programas.
2 EVALUACIÓN:  Expone los proyectos finales,
Producto: Proyecto realizados en el transcurso del
Instrumento: Lista de cotejo curso

CONTENIDO ACTITUDINAL
 Comparte los conocimientos adquiridos y habilidades desarrolladas
 Expone su análisis y solución en los problemas de datos planteados en clase
 Se integra al equipo de trabajo para elaborar las actividades.

V. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS:

Según el modelo educativo Sise, con un enfoque por competencias se aplicará


las siguientes estrategias metodológicas en sus sesiones de aprendizaje:

Estrategias Fundamentación
metodológicas
Autoaprendizaje A diferencia de la educación en el aula, el autoaprendizaje,
con apoyo en las tecnologías de la información y la
comunicación, basa su comunicación en el texto escrito, lo
cual implica por parte de los estudiantes y de los docentes
un importante esfuerzo en la lectura.
Proyectos Acercar una realidad concreta a un ambiente académico
por medio de la realización de un proyecto de trabajo.
Estimula el desarrollo de habilidades para resolver
situaciones reales.
Aprendizaje Los estudiantes deben trabajar en equipo, sintetizar y
basado en construir el conocimiento para resolver los problemas que
problemas -ABP por lo generalmente han sido tomados de la realidad.

Método de casos Útil para iniciar la discusión de un tema. Para promover la


investigación sobre ciertos contenidos. Se puede plantear
un caso para verificar los aprendizajes logrados.
Problemas relacionados con tu área de especialidad.

VI. EVALUACIÓN:

El instituto superior Sise presenta un modelo educativo que busca medir el


desarrollo de las competencias (conceptuales, procedimentales y actitudinales),
por lo tanto consideramos que la evaluación es una actividad sistemática y
continua, centrada en el aprendizaje del estudiante, que lo retroalimenta
oportunamente con respecto a sus progresos durante todo el proceso de
enseñanza - aprendizaje y que le permita obtener la nota mínima de trece.

La evaluación es el proceso de obtener, seleccionar y analizar la información de


forma continua, para emitir un juicio orientado a la toma de decisiones. La
evaluación debe ser concebida como un proceso permanente, acumulativo,
preferentemente cualitativa más que cuantitativa, por ello, la evaluación tiene
como finalidad la evaluación sumativa y formativa.
Consideramos que la evaluación sumativa permite la valoración de productos,
procesos o aprendizajes que se consideran terminados, con el fin de determinar
si el resultado es positivo o negativo, si es válido para lo que se esperaba o si no
se logró lo deseado, este proceso se cumple en nuestra institución cuando los
docentes realizan la evaluación aplicativa, para obtener resultados en el cierre
de la sesión de aprendizaje. Se suma a este proceso la evaluación formativa
porque nos permite diagnosticar, retroalimentar y posibilitar acciones para el
progreso del aprendizaje de los estudiantes.
También sabemos que la retroalimentación es de vital importancia y lo realizamos
mediante la aplicación de la metacognición que nos permite autorregular el propio
aprendizaje en el proceso de evaluación mediante las siguientes interrogantes:
¿Qué aprendimos hoy?, ¿Cómo lo aprendimos?, ¿Te fue fácil o difícil?
También los docentes pueden seleccionar diversas técnicas e instrumentos
dentro del proceso de evaluación, tales como:

Técnicas Instrumentos
Entrevista/Cuestionario/observación Lista de cotejo, listado de preguntas
Análisis de contenido Ficha para evaluar: trabajos, informes,
manuales, monografías, ensayos,
análisis de contenido, pruebas escritas,
ficha de comprensión de lectura y
rúbrica.
Mapas/Organizadores de Ficha para evaluar organizadores:
información. conceptuales, mentales, semánticos,
esquemas, gráficos.
Análisis de producto Ficha para evaluar: maqueta, boletín,
trípticos, esquemas, álbum, fotografías,
dípticos, revistas, portafolio virtual, blog
y paper académico.

VII. CRITERIOS DE EVALUACIÓN


PRACTICO

ENFOQUE DE LA UNIDAD DIDÁCTICA


EVALUACIONES
TEÓRICO PRÁCTICO MIXTO
Evaluación Parcial 30% 25% 40%
Evaluación Final 35% 30% 25%
Evaluación Aplicativa (PEA) 35% 45% 35%
100% 100% 100%
VIII. RECURSOS DIDÁCTICOS Y TICS
 Medios: videos, internet, campus virtual, multimedia, software y vínculos
relacionados.
 Materiales: sílabo, textos de consulta, separatas, láminas, material
concreto y papelógrafos.

IX. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS / BIBLIOGRAFÍA


- Programación orientada a objetos con Java: una introducción práctica.
Michael Kölling. 3ra Edición. Ed. Pearson.
- Java 2, manual de usuario y tutorial. Agustín Froufe Quintas. 5a Edición.
Ed. Ra-Ma
- Introducción a la programación orientada a objetos con Java. José María
Pérez Menor. 2ª Edición. Ed. McGraw-Hill.
- Fundamentos de Programación, Estructura de Datos y Programación
Orienta Objetos. Luis Joyanes Aguilar. 3era Edición. Ed. McGraw-Hill.
- Introducción a la programación orientada a objetos con Java. Thomas Wu.
5ª Edición. Ed. McGraw-Hill Higher Education.
Bibliografía virtual / direcciones electrónicas

- Programación en Java || POO || Conceptos de Programación Orientada a


Objetos (POO):https://www.youtube.com/watch?v=-6BYa_x_QA0

- Programación en Java || POO || Creación de clases y


objetos:https://www.youtube.com/watch?v=oMWrJwMPd6k

- Programación en Java || POO || Métodos - parámetros y


argumentos:https://www.youtube.com/watch?v=h43aGUwIJ50

- Programación en Java || POO || Métodos - Retorno de valores:


https://www.youtube.com/watch?v=kXZBe0OdD1A

- Ejercicios Java - POO (programacion orientado a objetos):


https://www.youtube.com/watch?v=eul9fP98XhI

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