La robótica educativa está fuertemente vinculada con las teorías del constructivismo y la
pedagogía activa. La teoría constructivista de Jean Piaget (1976) asegura que el aprendizaje no es
resultado de una transferencia de conocimiento sino que es un proceso activo de construcción del
aprendizaje basado en experiencias (Acuña, 2004). El constructivismo sostiene que el aprendizaje
se manifiesta a medida que el estudiante interactúa con su realidad y realiza concretamente
actividades sobre ella. Desde el punto de vista de la teoría constructivista, el uso de herramientas
tecnológicas en el aula de clase aporta una manera alternativa de aprender y crea en los
estudiantes experiencias para la construcción de conocimientos (Hernández, 2008).
El inicio de la robótica actual puede fijarse en la industria textil del siglo XVIII, cuando
Joseph Jacquard inventa, en 1801, una máquina textil programable mediante tarjetas perforadas.
esto, durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muñecos mecánicos muy
ingeniosos que tenían algunas características de robots. Jacques de Vauncansos construyó varios
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músicos de tamaño humano a mediados del siglo XVIII. En 1805, Henri Maillardert construyó
La palabra robot se utilizó por primera vez en 1920 en una obra llamada "Los Robots
Universales de Rossum", escrita por el dramaturgo checo Karel Capek. La palabra checa
el término robot.
Luego, Isaac Asimov comenzó en 1939 a contribuir con varias relaciones referidas a robots
Son varios los factores que intervienen para que se desarrollaran los primeros robots en la
mecanismos para probar sus teorías. Las primeras patentes aparecieron en 1946 con los muy
primitivos robots para traslado de maquinaria de Devol. También en ese año aparecen las
En 1961 un robot Unimate se instaló en la Ford Motors Company para atender una máquina
de fundición de troquel.
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En 1966 Trallfa, una firma noruega, construyó e instaló un robot de pintura por
pulverización.
En 1978 se introdujo el robot PUMA para tareas de montaje por Unimation, basándose en
autónomos, que son aquellos que son capaces de desenvolverse por sí mismos en entornos
En los 70´s, la NASA inició un programa de cooperación con el Jet Propulsión Laboratory
caso del IT, diseñado para expresar emociones, el COG, también conocido como el robot de
control remotos, y otros muchos más específicos como el CYPHER, un helicóptero robot de uso
militar, el guardia de tráfico japonés ANZEN TARO o los robots mascotas de Sony.
primeras, ya alcanzadas en los ochenta, incluían la gestión de tareas repetitivas con autonomía
muy limitada. La tercera generación incluiría visión artificial, en lo cual se ha avanzado mucho
Robótica (RIA, por sus siglas en inglés) define robot como “un manipulador multifuncional y
mediante movimientos programados y variables que permiten llevar a cabo diversas tareas”
contemplar el estudio de los diferentes elementos que conforman un robot y que se pueden
considerar como los subsistemas del mismo (Lam, 2007). Así, son necesarios conocimientos acerca
de los subsistemas de estructura y de movimiento del robot, los cuales constituyen la base para su
estudio sobre los diferentes tipos de actuadores, sensores, transductores (Sklar, Parsons y Stone,
2004), y demás elementos que permiten la interacción del robot con el medio.Los subsistemas de
permiten que, una vez construido, el robot atienda la necesidad o problemática para lo cual fue
creado (Minguez, Javier, et al., 2005); y, durante el proceso de diseño, creación y puesta en
las temáticas de robótica, se han empleado kits creados para tal fin, como los elementos de Lego
Mindstorms, una de las plataformas de Lego utilizadas en la educación. Galvan (2006) presenta la
Igualmente, la universidad de Lund (Lund, Suecia) ofrece cursos a los estudiantes, utilizando el
tablero base de LEGO 6.270, esta plataforma permite el control de motores, utilización de
sensores y la programación para el control del robot con lo cual se facilita el aprendizaje de
utilizar para involucrar a los estudiantes en el estudio de la robótica y la reflexión acerca de la ética
en su desarrollo y utilización; con este fin existen estrategias muy creativas como comentar
artículos sobre robótica tomados de revistas o periódicos recientes, ver videos y películas acerca
de la robótica para luego realizar una reflexión sobre la realidad y la ficción de este tema
cada actividad, determinar los objetivos de cada una de las áreas involucradas y el tema a trabajar,
las estrategias más utilizadas para definir la metodología, en este caso, son el aprendizaje
colaborativo (Barkley, Cross y Howell, 2007; Plestina, Turic y Papic, 2007; Ahlgren, 2002),
resultado de la integración sistémica de cada uno de los subsistemas que lo constituyen, sin
importar qué tipo de robot se esté estudiando; noción que a su vez facilita orientar y explicar una
presente en el papel que juegan otras áreas de conocimiento para la explicación científica del
funcionamiento del robot y para la selección adecuada tanto de plataformas robóticas que se
puedan utilizar, como en la definición de la estrategia pedagógica que motive a los estudiantes a
Otro camino para el aprendizaje sobre robots es diseñando, construyendo y controlando un robot
a medida que se estudian los conceptos necesarios para hacerlo; en este proceso se integran
los robots que se pueden construir: robots industriales, vehículos aéreos, terrestres y submarinos.
desarrollaron este tipo de proyectos de robótica y los grupos de estudiantes estaban conformados
por jóvenes de diferentes niveles, programas y disciplinas académicas (Kitts y Quinn, 2004). Estas
equipos que desarrollan un trabajo de diseño, construcción y prueba de sus robots.La integración
de un robot pez (Xiaobo, 2006), que permite a los estudiantes un aprendizaje práctico, mientras
construcción del robot cuyos fines son: trabajar en aguas hostiles, el monitoreo del medio
ejemplo, se documenta la creación de una interfaz gráfica de usuario (GUI) para el monitoreo y
control del robot (Turkle y Papert, 1992).Al mismo tiempo que se construye la plataforma, se
conceptualiza la robótica (Andueza y Aguirre, 2009); por ejemplo, Marco Polo, un juego de evasión
y búsqueda en la que el robot perseguidor recibe información sobre la localización de los evasores
en intervalos aleatorios de
En el artículo titulado “Robots and Education in the classroom and in the museum” (Nourbakhsh,
ubicado en la estación del Museo Carnegie de Historia Natural. Este tecnofacto les permite a los
visitantes del museo ingresar al mundo de los insectos realizando un tour virtual, desde la
capacidad de interactuar con personas en entornos reales; este tipo de robots son desarrollados
el objetivo final: la construcción de un robot robusto y el aprendizaje significativo que logran los
estudiantes. Estas últimas experiencias nos permiten observar el referente del aprendizaje
construye el robot, y en todas estas se encuentra como punto en común la necesidad de planear la
construcción del robot siguiendo una determinada metodología. Por ejemplo, un equipo de la
universidad de Texas (Lam, 2007) desarrolló el robot BlastyRas y los pasos del proceso
implementado fueron: la evaluación de las necesidades, el diseño básico del robot, la construcción
de un primer prototipo y la
evaluación del diseño; este último paso puede llevar a la reconstrucción o a la revaloración de las
conocimiento, dado el interés que despierta el trabajar con objetos concretos y llamativos como
un robot y, si se implementa, junto con los recursos, una metodología y una adecuada
planificación, se estimula en los estudiantes el aprendizaje de temáticas que, de otra forma, sería
más difícil de entender y poco motivantes para su estudio.Lo anterior justifica el uso de robots en
el aula para el aprendizaje de conocimientos de diferentes áreas (Pinto, Barrera y Perez, 2010), de
Robótica Educativa
La robótica educativa, surge de las investigaciones y desarrollos emprendidos en los años 60 por
Seymour Papert y otros investigadores del Laboratorio de Medios del Massachussets Institute of
Tecnology (MIT) quienes crearon dispositivos tecnológicos que permitan a los niños construir
edificios y máquinas, por ejemplo, la tortuga gigante , de vidrio y plástico, que conectada a un
Logo. Dice Resnick (2001), “fue así como realizamos un trabajo en colaboración on la compañía de
juguetes LEGO y comenzamos a vincular los bloques de construcción con el lenguaje de
programación Logo, una combinación que denominamos LEGO/Logo”. (Resnick, 2001, p. 51).
En la década de los 80, esos juguetes ya se habían difundido por el mundo, incluyendo las
escuelas, y junto a ellos las preocupaciones acerca de ¿Qué hacer con ellos? ¿Cómo sacar
provecho de esos equipos en los procesos de aprendizaje de los estudiantes?. Para 1993, Seymour
Papert, creador del construccionismo disciplina que concede especial importancia al papel que
necesidad de crear una nueva “materia” “menos “restricta” “que se conciba como un dominio
intelectual mucho más válido para los jóvenes que las materias santificadas por la escuela en la
que el conocimiento se valora por la utilidad, por ser compatible con los demás y por adecuarse al
Esta disciplina de estudio, la “Cibernética para niños” de Papert o la Robótica Educativa para los
efectos de esta investigación, se caracteriza por plantear “un marco para que los niños hagan
inteligencia artificial, creen prototipos que superan lo humano porque incluyen animales y robots
que van más allá de la realidad dejando espacio para la fantasía y (…) el uso de las nuevas
tecnologías para hacer algo que nunca antes se había hecho (…) En el futuro los niños crecerán
construyendo modelos cibernéticos con la misma facilidad que hoy se construyen coches, casas y
trenes. Sólo entonces el pensamiento cibernético será parte de la cultura”. (Papert, 1993, p.199 -
211).
En síntesis, se concibe la Robótica Educativa como un contexto de aprendizaje que se apoya en las
tecnologías digitales y en los procesos de mediación pedagógica para que los estudiantes creen
prototipos o simulaciones robóticas que surgen a partir del ingenio, la creatividad y puesta en
práctica de lo aprendido. Quienes participan en esos ambientes diseñan, construyen y programan
creaciones pueden originarse a partir del estudio de realidades, por ejemplo, la apariencia, las
particular que simula las acciones y formas de interactuar de los elementos que lo integran. Otros
productos, pueden ser prototipos que corresponden a réplicas de diseños originales inspirados a
partir del estudio de una situación problema particular o de la imaginación y creatividad personal